JP2022106621A - Game machine - Google Patents

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周 潮田
Shu Shioda
敦 小池
Atsushi Koike
佑輔 山本
Yusuke Yamamoto
幸子 田口
Sachiko Taguchi
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Abstract

To suppress a decrease in performance effect.SOLUTION: In a Pachinko machine 1, operation corresponding to button notice of high notice priority among many kinds of button notice is performed using a button lamp when the many kinds of button notice is performed by periodically overlapping. In particular, the many kinds of button notice include: first button notice; and second button notice to which an operation effective period longer than the first button notice is set. The first button notice is higher in notice priority than the second button notice. Thus, operation using the button lamp can be performed by prioritizing the first button notice with a relatively short operation effective period over the second button notice with a relatively long operation effective period.SELECTED DRAWING: Figure 55

Description

本発明は、操作演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes an operation effect.

従来、操作演出を実行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
この遊技機では、第1ボタン演出(操作演出)及び第2ボタン演出(操作演出)が、時期的に重複して実行される。そして、第1ボタン演出及び第2ボタン演出が時期的に重複して実行されている期間中において、操作ボタンが操作されたことを示すボタン検知信号が入力されると、第1ボタン演出及び第2ボタン演出のうち、大当り期待度が高い方のボタン演出が進展される。
Conventionally, a gaming machine that executes an operation effect is known (see Patent Document 1).
In this gaming machine, the first button effect (operation effect) and the second button effect (operation effect) are executed in a timely manner. Then, during the period in which the first button effect and the second button effect are executed in a timely manner, when a button detection signal indicating that the operation button has been operated is input, the first button effect and the second button effect are performed. Of the two-button effects, the button effect with the higher expectation of a big hit will be developed.

特開2015-195889号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-195889

しかしながら、従来の遊技機では、演出効果が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、ボタン演出に対応する動作を実行する演出手段を備える構成とした場合に、複数種類のボタン演出が時期的に重複して実行されている期間中において、演出手段により、優先順位が低い方のボタン演出に対応する動作が実行されると、優先順位が高い方のボタン演出に対応する動作が実行されないことになり、演出効果が低下する恐れがある。
本発明の課題は、演出効果の低下を抑制することにある。
However, with a conventional gaming machine, there is a risk that the effect of the effect will be reduced.
That is, in the conventional gaming machine, when the configuration is provided with the staging means for executing the operation corresponding to the button staging, the staging means may be used during the period in which a plurality of types of button staging are executed in a timely manner. If the operation corresponding to the button effect having the lower priority is executed, the operation corresponding to the button effect having the higher priority is not executed, and the effect may be reduced.
An object of the present invention is to suppress a decrease in the effect of the effect.

上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、操作演出を実行する演出制御手段と、操作演出に対応する動作を実行する演出手段と、を備え、複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、当該複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作を前記演出手段により実行可能であり、操作演出の実行中に、操作手段の操作が有効となる有効期間が設定され、前記複数種類の操作演出には、第1の操作演出と、前記第1の操作演出より長い有効期間が設定される第2の操作演出と、が含まれ、前記第2の操作演出よりも前記第1の操作演出の方が、優先順位が高いことを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、演出手段により、複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作が実行される。これによって、演出手段により、複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作が実行されない事態が防止され、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
特に、第一の発明に係る遊技機では、相対的に、有効期間が長い第2の操作演出に対して、有効期間が短い第1の操作演出を優先して、演出手段による動作を実行させることが可能となる。
ここで、操作演出としては、後述するボタン予告(セリフ予告・ストーリー予告・隠しボタン予告・連続ボタン予告)が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御基板300が該当する。演出手段としては、後述するボタンランプが該当する。優先順位としては、後述する予告プライオリティが該当する。操作手段としては、後述する演出ボタン5bが該当する。有効期間としては、後述する操作有効期間が該当する。第1の操作演出としては、後述するセリフ予告及びストーリー予告が該当する。第2の操作演出としては、後述する連続ボタン予告が該当する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first invention includes an effect control means for executing an operation effect and an effect means for executing an operation corresponding to the operation effect, and a plurality of types of operation effects can be provided. When the operation effects are executed in a timely manner, the operation corresponding to the operation effect having a higher priority among the plurality of types of operation effects can be executed by the effect means, and the operation means is operated during the execution of the operation effect. The valid period in which is valid is set, and the plurality of types of operation effects include a first operation effect and a second operation effect in which a longer valid period than the first operation effect is set. The first operation effect has a higher priority than the second operation effect.
In the gaming machine according to the first invention, when a plurality of types of operation effects are executed in duplicate in a timely manner, an operation corresponding to an operation effect having a higher priority among the plurality of types of operation effects is executed by the effect means. Will be done. As a result, it is possible to prevent the effect means from not executing the operation corresponding to the operation effect having the higher priority among the plurality of types of operation effects, and to suppress the deterioration of the effect effect.
In particular, in the gaming machine according to the first invention, the first operation effect having a short effective period is prioritized over the second operation effect having a relatively long effective period, and the operation by the effect means is executed. It becomes possible.
Here, as the operation effect, the button notice (line notice, story notice, hidden button notice, continuous button notice) described later corresponds. The staging control board 300, which will be described later, corresponds to the staging control means. Button lamps, which will be described later, correspond to the directing means. As the priority, the notice priority described later corresponds. The effect button 5b, which will be described later, corresponds to the operation means. The validity period corresponds to the operation validity period described later. As the first operation effect, the dialogue notice and the story notice, which will be described later, correspond. As the second operation effect, the continuous button notice described later corresponds.

第二の発明に係る遊技機は、操作演出を実行する演出制御手段と、操作演出に対応する動作を実行する演出手段と、を備え、複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、当該複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作を前記演出手段により実行可能であり、操作演出の実行中に、操作手段の操作が有効とされ、前記複数種類の操作演出には、第1の操作演出と、前記第1の操作演出と比較して視認が困難となる第2の操作演出と、が含まれ、前記第2の操作演出よりも前記第1の操作演出の方が、優先順位が高いことを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、演出手段により、複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作が実行される。これによって、演出手段により、複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作が実行されない事態が防止され、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
特に、第二の発明に係る遊技機では、演出手段の動作に基づいて、第2の操作演出の実行中であることが判別可能となる事態を防止することが可能となる。
ここで、操作演出としては、後述するボタン予告(セリフ予告・ストーリー予告・隠しボタン予告・連続ボタン予告)が該当する。演出制御手段としては、後述する演出制御基板300が該当する。演出手段としては、後述するボタンランプが該当する。優先順位としては、後述する予告プライオリティが該当する。操作手段としては、後述する演出ボタン5bが該当する。第1の操作演出としては、後述するセリフ予告、ストーリー予告及び連続ボタン予告が該当する。第2の操作演出としては、後述する隠しボタン予告が該当する。
The gaming machine according to the second invention includes an effect control means for executing an operation effect and an effect means for executing an operation corresponding to the operation effect, and a plurality of types of operation effects are executed in a timely manner. In this case, the operation corresponding to the operation effect having a higher priority among the plurality of types of operation effects can be executed by the effect means, and the operation of the operation means is effective during the execution of the operation effect. The operation effect of the above includes a first operation effect and a second operation effect that is more difficult to see than the first operation effect, and the first operation effect is higher than that of the second operation effect. The operation effect of is characterized by having a higher priority.
In the gaming machine according to the second invention, when a plurality of types of operation effects are executed in duplicate in a timely manner, an operation corresponding to an operation effect having a higher priority among the plurality of types of operation effects is executed by the effect means. Will be done. As a result, it is possible to prevent the effect means from not executing the operation corresponding to the operation effect having the higher priority among the plurality of types of operation effects, and to suppress the deterioration of the effect effect.
In particular, in the gaming machine according to the second invention, it is possible to prevent a situation in which it is possible to determine that the second operation effect is being executed based on the operation of the effect means.
Here, as the operation effect, the button notice (line notice, story notice, hidden button notice, continuous button notice) described later corresponds. The staging control board 300, which will be described later, corresponds to the staging control means. Button lamps, which will be described later, correspond to the directing means. As the priority, the notice priority described later corresponds. The effect button 5b, which will be described later, corresponds to the operation means. As the first operation effect, the dialogue notice, the story notice, and the continuous button notice, which will be described later, correspond. As the second operation effect, the hidden button notice described later corresponds.

第三の発明に係る遊技機は、第一又は第二の発明に係る遊技機において、前記複数種類の操作演出の有効期間が時期的に重複している期間中において前記操作手段が操作された場合に、当該操作の効果を、前記複数種類の操作演出のそれぞれに及ぼすことが可能であることを特徴とする。
第三の発明に係る遊技機では、複数種類の操作演出のうち、一方の操作演出の有効期間と、他方の操作演出の有効期間と、が時期的に重複している期間中において、操作手段が操作された場合に、当該操作の効果が、複数種類の操作演出のそれぞれに及ぶ。
これによって、複数種類の操作演出のうち、何れかの操作演出について、操作手段の操作に応じた演出が実行されない事態を防止することが可能となる。
In the gaming machine according to the third invention, in the gaming machine according to the first or second invention, the operating means was operated during a period in which the valid periods of the plurality of types of operation effects overlap in time. In some cases, the effect of the operation can be exerted on each of the plurality of types of operation effects.
In the gaming machine according to the third invention, among a plurality of types of operation effects, the operation means during a period in which the validity period of one operation effect and the validity period of the other operation effect overlap in time. When is operated, the effect of the operation extends to each of a plurality of types of operation effects.
As a result, it is possible to prevent a situation in which the effect corresponding to the operation of the operation means is not executed for any of the plurality of types of operation effects.

本発明によれば、演出効果の低下を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the effect of the effect.

パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the whole structure of a pachinko machine. 遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。It is the figure which showed the front of the game board, and schematically showed the part necessary for explanation. パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system of a pachinko machine. 発射条件検出回路及び発射制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the launch condition detection circuit and the launch control circuit. 演出制御基板の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the staging control board. CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of a memory area used by the CPU 210. CPU初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the CPU initialization processing. メインループ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main loop processing. 電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the evacuation processing at the time of power-off. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the dynamic port output processing. 性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance display device output processing. 設定関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting-related processing. スイッチ管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch management process. 普図始動球検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal figure start ball detection process. 特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart showing a starting ball detection process. 特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a starting ball detection process. 特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process. 特別遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special game management process. 特図変動待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure change waiting process. 特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special figure change. 特図停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during stop of a special figure. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing before opening the big prize opening. 特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric service opening / closing switching processing. 大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening opening control processing. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening closure effective processing. 大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening opening end wait processing. 普通遊技管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal game management process. 普図変動待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal figure fluctuation waiting process. 普図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during a change of a normal figure. 普図停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during stop of a normal figure. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing before opening of a normal electric accessory. 普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric service opening / closing switching processing. 普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric accessory opening control processing. 普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric accessory closing effective processing. 普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric accessory opening end weight processing. 性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the performance display device control processing. サブCPU初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub CPU initialization process. 初期転送処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial transfer process. サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtimer interrupt processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold command reception processing. 先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead command reception process. 変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable command reception processing. 停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop command reception processing. オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening command reception process. 第1セリフ予告画像im1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st serif notice image im1. セリフ予告の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the dialogue notice. 1段階目ストーリー画像im3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st stage story image im3. ストーリー予告の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a story notice. バトル画像im6の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle image im6. 連続ボタン予告の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the continuous button notice. ボタン予告の種類と予告プライオリティとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the type of a button notice and the notice priority. 透過設定を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transparency setting. ボタンランプの動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of a button lamp. ボタン押下時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of pressing a button. ボタンランプ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the button lamp setting process. 連続ボタン予告及びセリフ予告の複合時における演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production at the time of compounding a continuous button notice and a dialogue notice. 連続ボタン予告及びセリフ予告の複合時における表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect at the time of compounding a continuous button notice and a dialogue notice. 連続ボタン予告及び隠しボタン予告の複合時における演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the effect at the time of compounding a continuous button notice and a hidden button notice.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機1に適用している。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the present embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to the pachinko machine 1.

(パチンコ機1の全体構成)
まず、パチンコ機1の全体構成を説明する。
図1は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。パチンコ機1は、外枠ユニット2と、内枠ユニット3と、一体扉ユニット4と、遊技盤ユニット10と、を含んで構成されている。
外枠ユニット2、内枠ユニット3及び一体扉ユニット4は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット3は、外枠ユニット2に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット4は、内枠ユニット3及び外枠ユニット2のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
外枠ユニット2は、矩形の枠体(外枠)を含んで構成されている。そして、外枠ユニット2が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット3は、矩形の枠体(内枠)を含んで構成されている。内枠ユニット3は、外枠ユニット2の内側に配置される。
一体扉ユニット4は、矩形の扉状に形成されている。一体扉ユニット4は、略中央部に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、透明板4aの下側に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドルユニット6と、を有している。
透明板4aは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部4bは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bの上側の各角部には、その内部にスピーカ22(図3参照)が配設された音抜部4cが設けられている。各音抜部4cには、スピーカ22が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部4bには、枠ランプ20(図3参照)が配設されている。枠ランプ20は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
(Overall configuration of pachinko machine 1)
First, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of the pachinko machine. The pachinko machine 1 includes an outer frame unit 2, an inner frame unit 3, an integrated door unit 4, and a game board unit 10.
The outer frame unit 2, the inner frame unit 3, and the integrated door unit 4 are fixed to each other via a hinge mechanism. As a result, the inner frame unit 3 can be opened and closed with respect to the outer frame unit 2. Further, the integrated door unit 4 can be opened and closed with respect to each of the inner frame unit 3 and the outer frame unit 2.
The outer frame unit 2 is configured to include a rectangular frame body (outer frame). Then, the outer frame included in the outer frame unit 2 is fixed to the island equipment of the amusement park.
The inner frame unit 3 is configured to include a rectangular frame body (inner frame). The inner frame unit 3 is arranged inside the outer frame unit 2.
The integrated door unit 4 is formed in a rectangular door shape. The integrated door unit 4 includes a transparent plate 4a arranged at a substantially central portion, a decorative portion 4b arranged around the transparent plate 4a, a saucer unit 5 arranged under the transparent plate 4a, and the like. It has a firing handle unit 6 arranged on the side of the saucer unit 5.
The transparent plate 4a is formed in a flat plate shape by a transparent material such as resin or glass. The decorative portion 4b is formed of a transparent or translucent resin material and has a shape that bulges forward. Each corner on the upper side of the decorative portion 4b is provided with a sound extraction portion 4c in which a speaker 22 (see FIG. 3) is arranged. Each sound extraction unit 4c is provided with a plurality of sound extraction holes through which the sound output from the speaker 22 passes. Further, a frame lamp 20 (see FIG. 3) is arranged in the decorative portion 4b. The frame lamp 20 includes a plurality of light emitting elements (LEDs) driven by dynamic lighting control.

受皿ユニット5は、遊技球(貸球及び賞球)を受ける受皿5aと、遊技者による操作が可能な各種の操作手段と、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の操作手段として、演出ボタン5b、回転型セレクター5c、光量調整ボタン(図示せず)、音量調整ボタン(図示せず)、十字キーボタン(図示せず)等を有している。
演出ボタン5bは、遊技者による押下操作が可能な操作部と、操作部の押下操作を検出するボタンスイッチ25(図3参照)と、を含んで構成されている。ボタンスイッチ25は、操作部が押下操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300(図3参照)に対して出力する。本実施形態では、演出ボタン5bの操作部の内部において、ボタンランプ(図示せず)が配置されている。ボタンランプは、フルカラーLEDを含んで構成されている。これによって、ボタンランプの発光により、演出ボタン5bの操作部を所定の色で発光させることが可能となる。
回転型セレクター5c(いわゆる「ジョグダイヤル」)は、遊技者による回転操作が可能な操作部と、操作部の回転操作を検出するダイヤルスイッチ26(図3参照)と、を含んで構成されている。ダイヤルスイッチ26は、操作部が所定角度(例えば、60[°])回転操作されるごとに、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The saucer unit 5 includes a saucer 5a for receiving game balls (rental balls and prize balls) and various operating means that can be operated by the player.
In the present embodiment, as various operation means, there are an effect button 5b, a rotary selector 5c, a light amount adjustment button (not shown), a volume adjustment button (not shown), a cross key button (not shown), and the like. ing.
The effect button 5b includes an operation unit that can be pressed by the player, and a button switch 25 (see FIG. 3) that detects the pressing operation of the operation unit. The button switch 25 outputs a detection signal to the effect control board 300 (see FIG. 3) each time the operation unit is pressed. In the present embodiment, a button lamp (not shown) is arranged inside the operation unit of the effect button 5b. The button lamp is configured to include a full color LED. As a result, the operation unit of the effect button 5b can be made to emit light in a predetermined color by the light emission of the button lamp.
The rotary selector 5c (so-called “jog dial”) includes an operation unit that can be rotated by the player and a dial switch 26 (see FIG. 3) that detects the rotation operation of the operation unit. The dial switch 26 outputs a detection signal to the effect control board 300 each time the operation unit is rotated by a predetermined angle (for example, 60 [°]).

光量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する光量調整スイッチ27(図3参照)と、を含んで構成されている。光量調整スイッチ27は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。ここで、光量調整ボタンは、特別図柄の変動表示中(後述する変動演出中)において、2つの操作部の操作が有効とされ、特別図柄の停止表示中(後述する停止演出中)において、2つの操作部の操作が無効とされる。これによって、本実施形態では、特別図柄の変動表示中(後述する変動演出中)において、光量調整ボタンによる各種ランプの光量の調整が可能となり(許可され)、特別図柄の停止表示中(後述する停止演出中)において、光量調整ボタンによる各種ランプの光量の調整が不可能となる(禁止される)。特に、光量調整ボタンでは、2つの操作部の操作が有効とされている期間中に、各操作部内に配置された光量調整ボタンランプ(図示せず)が点灯し、2つの操作部の操作が無効とされている期間中に、光量調整ボタンランプが消灯する。
音量調整ボタンは、遊技者による押下操作が可能な2つの操作部(第1の操作部及び第2の操作部)と、各操作部の押下操作を検出する音量調整スイッチ28(図3参照)と、を含んで構成されている。音量調整スイッチ28は、第1の操作部が押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、第2の操作部が押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。ここで、音量調整ボタンは、特別図柄の変動表示中(後述する変動演出中)において、2つの操作部の操作が有効とされ、特別図柄の停止表示中(後述する停止演出中)において、2つの操作部の操作が無効とされる。これによって、本実施形態では、特別図柄の変動表示中(後述する変動演出中)において、音量調整ボタンによるスピーカ22の音量の調整が可能となり(許可され)、特別図柄の停止表示中(後述する停止演出中)において、音量調整ボタンによるスピーカ22の音量の調整が不可能となる(禁止される)。特に、音量調整ボタンでは、2つの操作部の操作が有効とされている期間中に、各操作部内に配置された音量調整ボタンランプ(図示せず)が点灯し、2つの操作部の操作が無効とされている期間中に、音量調整ボタンランプが消灯する。
十字キーボタンは、遊技者による押下操作が可能な4つの操作部(上キーボタン、下キーボタン、左キーボタン、及び、右キーボタン)と、各操作部の押下操作を検出する十字キースイッチ29(図3参照)と、を含んで構成されている。十字キースイッチ29は、上キーボタンが押下操作されるごとに、第1の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、下キーボタンが押下操作されるごとに、第2の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、左キーボタンが押下操作されるごとに、第3の検出信号を演出制御基板300に対して出力し、右キーボタンが押下操作されるごとに、第4の検出信号を演出制御基板300に対して出力する。
The light amount adjustment button has two operation units (first operation unit and second operation unit) that can be pressed by the player, and a light amount adjustment switch 27 that detects the pressing operation of each operation unit (see FIG. 3). And are configured to include. The light amount adjusting switch 27 outputs the first detection signal to the effect control board 300 each time the first operation unit is pressed, and the second operation unit is pressed each time the second operation unit is pressed. Is output to the staging control board 300. Here, the light amount adjustment button has two operation units enabled during the variable display of the special symbol (during the variable effect described later), and 2 during the stop display of the special symbol (during the stop effect described later). The operation of one operation unit is invalidated. As a result, in the present embodiment, the light intensity of various lamps can be adjusted (permitted) by the light intensity adjustment button during the variable display of the special symbol (during the variable effect described later), and the stop display of the special symbol is being displayed (described later). During the stop effect), it becomes impossible (prohibited) to adjust the light intensity of various lamps with the light intensity adjustment button. In particular, with the light intensity adjustment button, the light intensity adjustment button lamps (not shown) arranged in each operation unit are lit during the period when the operations of the two operation units are valid, and the operation of the two operation units can be performed. The light intensity adjustment button lamp goes out during the disabled period.
The volume adjustment buttons are two operation units (first operation unit and second operation unit) that can be pressed by the player, and a volume adjustment switch 28 that detects the pressing operation of each operation unit (see FIG. 3). And are configured to include. The volume control switch 28 outputs the first detection signal to the effect control board 300 each time the first operation unit is pressed, and the second operation unit is pressed each time the second operation unit is pressed. Is output to the staging control board 300. Here, the volume adjustment button has two operation units enabled during the variable display of the special symbol (during the variable effect described later), and 2 during the stop display of the special symbol (during the stop effect described later). The operation of one operation unit is invalidated. As a result, in the present embodiment, the volume of the speaker 22 can be adjusted (permitted) by the volume adjustment button during the variable display of the special symbol (during the variable effect described later), and the stop display of the special symbol is being displayed (described later). During the stop effect), the volume of the speaker 22 cannot be adjusted (prohibited) by the volume adjustment button. In particular, with the volume adjustment buttons, the volume adjustment button lamps (not shown) arranged in each operation unit are lit during the period when the operations of the two operation units are valid, and the operations of the two operation units are performed. The volume control button lamp goes off during the disabled period.
The cross key button consists of four operation units (up key button, down key button, left key button, and right key button) that can be pressed by the player, and a cross key switch that detects the pressing operation of each operation unit. 29 (see FIG. 3) and 29 (see FIG. 3). The cross key switch 29 outputs a first detection signal to the effect control board 300 each time the upper key button is pressed, and outputs a second detection signal each time the lower key button is pressed. Output to the effect control board 300, each time the left key button is pressed, a third detection signal is output to the effect control board 300, and each time the right key button is pressed, the fourth Is output to the staging control board 300.

また、受皿ユニット5の上面には、貸出操作部7が配設されている。貸出操作部7は、球貸ボタン7aと、返却ボタン7bと、度数表示装置7cと、を有している。
ここで、パチンコ機1は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なCRユニット700と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード(図示せず)がCRユニット700に挿入されると、CRユニット700に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
また、プリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で球貸ボタン7aが操作されると、所定数の遊技球が受皿5aに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置7cに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがCRユニット700に挿入されている状態で返却ボタン7bが操作されると、CRユニット700からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶IC内蔵媒体等が該当する。
Further, a lending operation unit 7 is arranged on the upper surface of the saucer unit 5. The lending operation unit 7 has a ball lending button 7a, a return button 7b, and a frequency display device 7c.
Here, the pachinko machine 1 is communicably connected to the CR unit 700 capable of reading and updating the information recorded on the prepaid card. Then, when the prepaid card (not shown) is inserted into the CR unit 700, the remaining frequency of the valuable medium recorded on the prepaid card inserted in the CR unit 700 is displayed on the frequency display device 7c.
Further, when the ball lending button 7a is operated with the prepaid card inserted in the CR unit 700, a predetermined number of game balls are paid out to the saucer 5a. At this time, the remaining frequency of the valuable medium recorded on the prepaid card is updated according to the number of game balls paid out, and the remaining frequency of the updated valuable medium is displayed on the frequency display device 7c.
Further, if the return button 7b is operated with the prepaid card having the remaining frequency of the valuable medium inserted in the CR unit 700, the prepaid card is returned from the CR unit 700.
Here, as the prepaid cart, for example, a magnetic storage medium, a medium with a built-in storage IC, or the like is applicable.

発射ハンドルユニット6は、ハンドルベース部(図示せず)と、ハンドル操作部(図示せず)と、発射停止ボタン(図示せず)と、を含んで構成されている。
ハンドルベース部は、一体扉ユニット4の正面側に取り付けられている。ハンドルベース部の正面側には、軸受部が設けられている。
ハンドル操作部は、遊技者による把持が可能となる形状に構成されている。ハンドル操作部の背面側には、回転軸部が設けられている。ハンドル操作部は、その回転軸部が、ハンドルベース部の軸受部により軸支されることにより、ハンドルベース部に対して回転可能に取り付けられている。
ハンドル操作部は、所定の初期位置から所定の限度位置までの間において、回転操作(変位)することが可能となっている。発射ハンドルユニット6の内部には、ハンドル操作部を初期位置側に向かって付勢する付勢手段(本実施形態では、バネ)が配置されている。これによって、ハンドル操作部は、遊技者による回転操作が行われていないときに、初期位置に配置(変位)される。
発射停止ボタンは、ハンドル操作部の側面側に設けられている。発射停止ボタンは、遊技者による押下操作が可能となっている。
The launch handle unit 6 includes a handle base portion (not shown), a handle operation portion (not shown), and a launch stop button (not shown).
The handle base portion is attached to the front side of the integrated door unit 4. A bearing portion is provided on the front side of the handle base portion.
The handle operation unit is configured so that it can be gripped by a player. A rotating shaft portion is provided on the back side of the handle operating portion. The handle operating portion is rotatably attached to the handle base portion by pivotally supporting the rotating shaft portion by the bearing portion of the handle base portion.
The handle operation unit can be rotated (displaced) from a predetermined initial position to a predetermined limit position. Inside the firing handle unit 6, an urging means (spring in the present embodiment) for urging the handle operating portion toward the initial position side is arranged. As a result, the handle operation unit is arranged (displaced) at the initial position when the rotation operation by the player is not performed.
The launch stop button is provided on the side surface side of the handle operation unit. The launch stop button can be pressed by the player.

また、発射ハンドルユニット6は、発射ボリューム411と、タッチセンサ412と、発射停止スイッチ413と、を含んで構成されている。
発射ボリューム411は、可変抵抗器により構成されている。発射ボリューム411は、ハンドル操作部の回転操作量(ハンドル操作部が回転操作された角度)を検出する。具体的に、発射ボリューム411は、回転軸と、回転軸の回転量(回転角度)に応じて抵抗値が変化する抵抗体と、を含んで構成されている。発射ボリューム411の回転軸は、ハンドル操作部の回転軸部に対して同軸状に固定されている。これによって、ハンドル操作部の回転操作に応じて、発射ボリューム411の回転軸が回転され、ハンドル操作部の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。
発射ボリューム411は、操作検出部421(図4参照)と電気的に接続されている。操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)の変化に基づいて、ハンドル操作部の回転操作(回転操作量)を検出する。
タッチセンサ412は、静電容量の変化に基づいて、遊技者によるハンドル操作部への接触(把持)を検出する。そして、タッチセンサ412は、遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されているときに、タッチ信号を発射可能条件検出部422(図4参照)に対して出力する(タッチ信号をハイレベルとする)。一方、タッチセンサ412は、遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていないときに、発射可能条件検出部422に対するタッチ信号の出力を停止する(タッチ信号をローレベルとする)。
発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作を検出する。そして、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作が検出されていないときに、発射停止信号を発射可能条件検出部422に対して出力する(発射停止信号をハイレベルとする)。一方、発射停止スイッチ413は、発射停止ボタンの押下操作が検出されているときに、発射可能条件検出部422に対する発射停止信号の出力を停止する(発射停止信号をローレベルとする)。
Further, the firing handle unit 6 includes a firing volume 411, a touch sensor 412, and a firing stop switch 413.
The firing volume 411 is composed of a variable resistor. The firing volume 411 detects the amount of rotation operation of the handle operation unit (the angle at which the handle operation unit is rotated). Specifically, the firing volume 411 includes a rotation shaft and a resistor whose resistance value changes according to the rotation amount (rotation angle) of the rotation shaft. The rotation shaft of the firing volume 411 is coaxially fixed to the rotation shaft portion of the handle operating portion. As a result, the rotation axis of the firing volume 411 is rotated according to the rotation operation of the handle operating unit, and the resistance value of the firing volume 411 changes according to the rotation operation amount of the handle operating unit.
The firing volume 411 is electrically connected to the operation detection unit 421 (see FIG. 4). The operation detection unit 421 detects the rotation operation (rotation operation amount) of the handle operation unit based on the change in the resistance value (voltage value) of the firing volume 411.
The touch sensor 412 detects contact (grasping) by the player with the steering wheel operating portion based on the change in capacitance. Then, the touch sensor 412 outputs a touch signal to the firing possible condition detection unit 422 (see FIG. 4) when the player's contact with the steering wheel operation unit is detected (the touch signal is set to a high level). do). On the other hand, the touch sensor 412 stops the output of the touch signal to the launchable condition detection unit 422 (the touch signal is set to the low level) when the player's contact with the steering wheel operation unit is not detected.
The launch stop switch 413 detects the pressing operation of the launch stop button. Then, the launch stop switch 413 outputs a launch stop signal to the launch enable condition detection unit 422 (the launch stop signal is set to a high level) when the pressing operation of the launch stop button is not detected. On the other hand, the launch stop switch 413 stops the output of the launch stop signal to the launchable condition detection unit 422 when the pressing operation of the launch stop button is detected (the launch stop signal is set to the low level).

(遊技盤ユニット10の構成)
次に、遊技盤ユニット10の構成を説明する。
図2は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット10は、内枠ユニット3が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット10は、一体扉ユニット4の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板4aを介して、後述する遊技盤11(遊技領域30)を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板4aの背面と遊技盤11の正面との間に、後述する遊技領域30が構成される。
図2に示すように、遊技盤ユニット10は、セット板(図示せず)と、セット板に取り付けられた遊技盤11と、セット板に取り付けられた各種演出装置(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置32、可動体ユニット等)と、を備えている。
(Structure of game board unit 10)
Next, the configuration of the game board unit 10 will be described.
FIG. 2 is a diagram showing the front surface of the game board and schematically showing a part particularly necessary for explanation.
The game board unit 10 is supported by the inner frame unit 3. Specifically, the game board unit 10 is attached to the inside of the inner frame included in the inner frame unit 3. As a result, the game board unit 10 is arranged on the back side of the integrated door unit 4. Then, the player can visually recognize the game board 11 (game area 30) described later through the transparent plate 4a. In the present embodiment, a game area 30 described later is configured between the back surface of the transparent plate 4a and the front surface of the game board 11.
As shown in FIG. 2, the game board unit 10 includes a set plate (not shown), a game board 11 attached to the set plate, and various effect devices (main image display device 31, sub) attached to the set plate. An image display device 32, a movable body unit, etc.).

セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤11は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤11は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤11の略中央部には、貫通孔からなる開口部(図示せず)が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤11に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置31の表示画面31aを視認することが可能となっている。
遊技盤11の正面における開口部の周囲には、発射ハンドルユニット6の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域30が形成されている。そして、遊技領域30には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置31の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置31の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤11の遊技領域30には、盤面ランプ21(図3参照)が配設されている。盤面ランプ21は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子(LED)を含んで構成されている。
The set plate is formed in a box shape with the front side open. An opening formed of a through hole is provided in a substantially central portion of the back plate of the set plate.
The game board 11 is attached to the front side of the set board. The game board 11 is formed of a resin in a flat plate shape. An opening (not shown) formed of a through hole is provided in a substantially central portion of the game board 11. Then, the player can visually recognize the display screen 31a of the main image display device 31 through the opening provided in the game board 11 and the opening provided in the set plate.
Around the opening in the front of the game board 11, a game area 30 is formed in which the game ball launched in response to the rotation operation of the launch handle unit 6 flows down. Then, in the game area 30, as a path through which the game ball flows down, a left path formed on the left side of the main image display device 31 and a right path formed on the right side of the main image display device 31 are configured. There is.
Further, a board surface lamp 21 (see FIG. 3) is arranged in the game area 30 of the game board 11. The board lamp 21 includes a plurality of light emitting elements (LEDs) driven by dynamic lighting control.

メイン画像表示装置31は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置31は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
メイン画像表示装置31は、各種の演出画像(動画像・静止画像)を表示することが可能な表示画面31aを含んで構成されている。
表示画面31aには、第1演出図柄z1(図示せず)が表示される3つの第1演出図柄表示領域a1~a3(図示せず)と、第2演出図柄z2(図示せず)が表示される1つの第2演出図柄表示領域a4(図示せず)と、を構成することが可能となっている。
第1演出図柄z1は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報(図柄)を含んで構成されている。各第1演出図柄表示領域a1~a3では、第1演出図柄z1の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第2演出図柄z2は、カラーバーから構成されている。第2演出図柄表示領域a4では、第2演出図柄z2の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
The main image display device 31 is attached to the back side of the set plate. The main image display device 31 is composed of a variable display device such as a liquid crystal display and a CRT (Cathode Ray Tube) display.
The main image display device 31 includes a display screen 31a capable of displaying various effects images (moving images / still images).
On the display screen 31a, three first effect symbol display areas a1 to a3 (not shown) on which the first effect symbol z1 (not shown) and the second effect symbol z2 (not shown) are displayed. It is possible to configure one second effect symbol display area a4 (not shown).
The first staging symbol z1 is configured to include identification information (design) such as numbers, characters, symbols, and characters. In each of the first effect symbol display areas a1 to a3, it is possible to perform variable display and stop display of the first effect symbol z1. The second staging symbol z2 is composed of a color bar. In the second effect symbol display area a4, it is possible to perform variable display and stop display of the second effect symbol z2.

演出図柄z1,z2の変動表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3において、第1演出図柄z1が移動(スクロール)され、かつ、第2演出図柄表示領域a4に表示されている第2演出図柄z2の種類が変更される(カラーバーが表す色が、順次、変更される)表示をいう。
演出図柄z1,z2の停止表示とは、各第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が停止され、かつ、第2演出図柄表示領域a4において、一の種類の第2演出図柄z2が表示される(カラーバーが所定の色を表す)表示をいう。
そして、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において停止表示された第1演出図柄z1と、第2演出図柄表示領域a4において停止表示された第2演出図柄z2と、の組み合わせによって、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が表示される。
また、表示画面31aには、保留図柄h(図示せず)が表示される保留図柄表示領域b1,b2(図示せず)を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域b1には、報知表示(特別図柄の変動表示及び停止表示)中の遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。保留図柄表示領域b2には、報知表示が保留されている遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
The variable display of the effect symbols z1 and z2 means that the first effect symbol z1 is moved (scrolled) in each of the first effect symbol display areas a1 to a3 and is displayed in the second effect symbol display area a4. 2 A display in which the type of the staging symbol z2 is changed (the color represented by the color bar is sequentially changed).
The stop display of the effect symbols z1 and z2 means that one type of first effect symbol z1 is stopped at the lottery result display positions of the first effect symbol display areas a1 to a3, and the second effect symbol display area a4. In, a display in which one type of second effect symbol z2 is displayed (a color bar represents a predetermined color).
Then, a special symbol is created by combining the first effect symbol z1 that is stopped and displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3 and the second effect symbol z2 that is stopped and displayed in the second effect symbol display area a4. The result of the lottery (first special symbol lottery or second special symbol lottery) is displayed.
Further, on the display screen 31a, it is possible to configure the reserved symbol display areas b1 and b2 (not shown) on which the reserved symbol h (not shown) is displayed.
In the reserved symbol display area b1, the reserved symbol h corresponding to the game information in the notification display (variation display and stop display of the special symbol) is displayed. In the reserved symbol display area b2, the reserved symbol h corresponding to the game information for which the notification display is suspended is displayed.

サブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置32は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置32は、演出画像を表示することが可能な表示画面32aを有している。
サブ画像表示装置32は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位(移動)させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置32は、原点位置(図2参照)と、原点位置より下方の演出位置(図示せず)と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの上方に配置され、表示画面31aを被覆しない。一方、演出位置に配置(変位)されているサブ画像表示装置32は、メイン画像表示装置31の表示画面31aの正面側に配置され、表示画面31aの一部を被覆する。
The sub image display device 32 is arranged at a position on the front side of the main image display device 31.
The sub-image display device 32 is composed of a variable display device such as a liquid crystal display and a CRT display. The sub-image display device 32 has a display screen 32a capable of displaying an effect image.
The sub-image display device 32 can be displaced (moved) along the vertical direction by a drive mechanism (not shown). Specifically, the sub-image display device 32 can be displaced within a predetermined range including the origin position (see FIG. 2) and the effect position below the origin position (not shown). ..
The sub-image display device 32 arranged (displaced) at the origin position is arranged above the display screen 31a of the main image display device 31 and does not cover the display screen 31a. On the other hand, the sub-image display device 32 arranged (displaced) at the effect position is arranged on the front side of the display screen 31a of the main image display device 31 and covers a part of the display screen 31a.

遊技領域30における表示画面31aの下方には、第1始動口51が設けられている。第1始動口51は、上向きに開口した入球口(いわゆる「ヘソ」)であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第1始動口51は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第1始動口51内には、特図1始動口スイッチ101(図3参照)が配設されている。特図1始動口スイッチ101は、第1始動口51に入球した遊技球(第1始動口51への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図1始動口スイッチ101からの検出信号の入力に応じて、第1特別図柄抽選を実行する。
A first starting port 51 is provided below the display screen 31a in the game area 30. The first starting port 51 is an entry port (so-called “navel”) that opens upward, and a game ball can enter the ball at all times. The first starting port 51 is capable of entering a game ball flowing down the left side path (it is impossible to enter a game ball flowing down the right side path).
A special figure 1 start port switch 101 (see FIG. 3) is arranged in the first start port 51. The special figure 1 start port switch 101 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball that has entered the first start port 51 (the entry of the game ball into the first start port 51). Output. The main control board 200 executes the first special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the special figure 1 start port switch 101.

遊技領域30における第1始動口51の左方には、左上他入賞口55と、左中他入賞口56と、左下他入賞口57と、が設けられている。各他入賞口55~57は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口55~57は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能(右側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
遊技盤11には、左入賞口スイッチ106(図3参照)が配設されている。左入賞口スイッチ106は、左上他入賞口55に入球した遊技球(左上他入賞口55への遊技球の入球)、左中他入賞口56に入球した遊技球(左中他入賞口56への遊技球の入球)、及び、左下他入賞口57に入球した遊技球(左下他入賞口57への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、左入賞口スイッチ106からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
On the left side of the first starting opening 51 in the game area 30, an upper left other winning opening 55, a left middle other winning opening 56, and a lower left other winning opening 57 are provided. Each of the other winning openings 55 to 57 is an entrance opening that opens upward, and a game ball can be entered at all times. Each of the other winning openings 55 to 57 is capable of entering a game ball flowing down the left route (it is not possible to enter a game ball flowing down the right route).
The game board 11 is provided with a left winning opening switch 106 (see FIG. 3). The left winning opening switch 106 is a game ball that has entered the upper left other winning opening 55 (a game ball has entered the upper left other winning opening 55) and a game ball that has entered the left middle other winning opening 56 (a left middle other winning opening). The detection signal is sent to the main control board in response to the detection of the game ball entering the mouth 56) and the game ball entering the lower left other winning opening 57 (the entry of the game ball into the lower left other winning opening 57). Output for 200. The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute the prize ball payout operation in response to the input of the detection signal from the left prize opening switch 106.

遊技領域30における表示画面31aの右方には、始動ゲート41が設けられている。始動ゲート41は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート41は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能(左側経路を流下する遊技球の通過が不可能)となっている。
始動ゲート41には、ゲートスイッチ104(図3参照)が配設されている。ゲートスイッチ104は、始動ゲート41を通過する遊技球(遊技球による始動ゲート41の通過)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、ゲートスイッチ104からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
A start gate 41 is provided on the right side of the display screen 31a in the game area 30. The starting gate 41 is formed so that it can be passed by a game ball at all times. The starting gate 41 is capable of passing a game ball flowing down the right path (it is impossible for a game ball flowing down the left path).
A gate switch 104 (see FIG. 3) is provided at the starting gate 41. The gate switch 104 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball passing through the start gate 41 (passage of the start gate 41 by the game ball). The main control board 200 executes a normal symbol lottery in response to the input of the detection signal from the gate switch 104.

遊技領域30における始動ゲート41の下方には、大入賞口53が設けられている。大入賞口53には、大入賞口53への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、大入賞口53への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物(特別電役)53a(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。
特別電動役物53aは、特別電動役物ソレノイド65(図3参照)によって開閉される。大入賞口53は、通常時は、特別電動役物53aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選して、大当り遊技状態が生起された場合に、特別電動役物53aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。大入賞口53は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
大入賞口53内には、カウントスイッチ103(図3参照)が配設されている。カウントスイッチ103は、大入賞口53に入球した遊技球(大入賞口53への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、カウントスイッチ103からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
A large winning opening 53 is provided below the starting gate 41 in the game area 30. The large winning opening 53 is displaced into a closed state that makes it impossible for the game ball to enter the large winning opening 53 and an open state that allows the game ball to enter the large winning opening 53. A special electric accessory (special electric accessory) 53a (so-called "attacker") is provided.
The special electric accessory 53a is opened and closed by the special electric accessory solenoid 65 (see FIG. 3). In the large winning opening 53, the special electric accessory 53a is normally closed and it is impossible to enter the game ball, but the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is won. When a big hit game state occurs, the special electric accessory 53a is opened and the game ball can be inserted. The large winning opening 53 is capable of entering a game ball flowing down the right route (it is impossible to enter a game ball flowing down the left route).
A count switch 103 (see FIG. 3) is arranged in the large winning opening 53. The count switch 103 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball that has entered the large winning opening 53 (the entry of the game ball into the large winning opening 53). The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute the prize ball payout operation in response to the input of the detection signal from the count switch 103.

遊技領域30における大入賞口53の下方には、第2始動口52が設けられている。第2始動口52には、第2始動口52への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第2始動口52への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物(普通電役)52a(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。
普通電動役物52aは、普通電動役物ソレノイド64(図3参照)によって開閉される。第2始動口52は、通常時は、普通電動役物52aが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物52aが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第2始動口52は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
第2始動口52内には、特図2始動口スイッチ102(図3参照)が配設されている。特図2始動口スイッチ102は、第2始動口52に入球した遊技球(第2始動口52への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、特図2始動口スイッチ102からの検出信号の入力に応じて、第2特別図柄抽選を実行する。
A second starting opening 52 is provided below the large winning opening 53 in the game area 30. The second starting port 52 has a closed state that prevents the game ball from entering the second starting port 52 and an open state that allows the game ball to enter the second starting port 52. An ordinary electric accessory (ordinary electric accessory) 52a (so-called "electric tulip") that can be displaced is provided.
The ordinary electric accessory 52a is opened and closed by the ordinary electric accessory solenoid 64 (see FIG. 3). At the second starting port 52, the normal electric accessory 52a is normally closed and it is impossible to enter the game ball, but when the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory 52 The 52a is set to the open state, and the game ball can be entered. The second starting port 52 is capable of entering a game ball flowing down the right path (it is impossible to enter a game ball flowing down the left path).
A special figure 2 start port switch 102 (see FIG. 3) is arranged in the second start port 52. The special figure 2 start port switch 102 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball entering the second start port 52 (the entry of the game ball into the second start port 52). Output. The main control board 200 executes the second special symbol lottery in response to the input of the detection signal from the special figure 2 start port switch 102.

遊技領域30における第2始動口52の下方には、右他入賞口54が設けられている。右他入賞口54は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口54は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能(左側経路を流下する遊技球の入球が不可能)となっている。
右他入賞口54内には、右入賞口スイッチ105(図3参照)が配設されている。右入賞口スイッチ105は、右他入賞口54に入球した遊技球(右他入賞口54への遊技球の入球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。主制御基板200は、右入賞口スイッチ105からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置440に賞球の払い出し動作を実行させる。
Below the second starting opening 52 in the game area 30, a right other winning opening 54 is provided. The right other winning opening 54 is an entry opening that opens upward, and a game ball can be entered at all times. The right other winning opening 54 is capable of entering a game ball flowing down the right route (it is impossible to enter a game ball flowing down the left route).
A right winning opening switch 105 (see FIG. 3) is arranged in the right other winning opening 54. The right winning opening switch 105 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball that has entered the right other winning opening 54 (the entry of the game ball into the right other winning opening 54). .. The main control board 200 causes the game ball payout device 440 to execute the prize ball payout operation in response to the input of the detection signal from the right prize opening switch 105.

遊技領域30における最下方の位置には、いずれの入賞口51~57にも入球(入賞)しなかった遊技球を排出するためのアウト口58が設けられている。
ここで、内枠ユニット3には、遊技領域30から排出された遊技球が通過する排出路(図示せず)が含まれている。具体的には、排出路は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機1では、遊技領域30に打ち出された全ての遊技球(遊技領域30から排出された全ての遊技球)が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域30に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口51~57に入球することによって、又は、アウト口58を通過することによって、遊技領域30から排出され、排出路へ流入する。
具体的には、各入賞口51~57に入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ101~103,105,106により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口58から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット3には、アウトスイッチ109(図3参照)が配設されている。そして、アウトスイッチ109は、排出路を通過する遊技球(遊技領域30から排出された遊技球)の検出に応じて、検出信号を主制御基板200に対して出力する。これによって、遊技領域30から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ109によって検出される。
さらに、遊技領域30には、各入賞口51~57や始動ゲート41に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
At the lowermost position in the game area 30, an out port 58 for ejecting a game ball that has not been entered (winned) in any of the winning openings 51 to 57 is provided.
Here, the inner frame unit 3 includes a discharge path (not shown) through which the game balls discharged from the game area 30 pass. Specifically, the discharge path is attached to the back side of the inner frame included in the inner frame unit 3. Then, in the pachinko machine 1, all the game balls launched into the game area 30 (all the game balls discharged from the game area 30) are configured to pass through the discharge path. That is, the game ball launched into the game area 30 is discharged from the game area 30 and flows into the discharge path by entering any of the winning openings 51 to 57 or passing through the out opening 58. do.
Specifically, the game balls that have entered each of the winning openings 51 to 57 are guided to the discharge path after being detected by the switches 101 to 103, 105, 106 arranged in the winning openings. Further, the game ball discharged from the out port 58 is guided to the discharge path.
The inner frame unit 3 is provided with an out switch 109 (see FIG. 3). Then, the out switch 109 outputs a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the game ball (the game ball discharged from the game area 30) passing through the discharge path. As a result, all the game balls discharged from the game area 30 are detected by the out switch 109.
Further, in the game area 30, a plurality of nails (not shown) are arranged so as to guide the game ball to each of the winning openings 51 to 57 and the starting gate 41.

遊技盤11には、メイン表示装置60が配設されている。メイン表示装置60は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。
メイン表示装置60には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置60は、特図1表示装置と、特図2表示装置と、普図表示装置と、特図1保留表示装置と、特図2保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的に、メイン表示装置60は、32の点灯素子(LED1~LED32)を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置60では、LED1~LED8が、特図1表示装置を構成し、LED7~LED16が、特図2表示装置を構成し、LED17,18が、普図表示装置を構成し、LED19~LED23が、ラウンド表示装置を構成し、LED24が,右打ち表示装置を構成し、LED25,26が、特図1保留表示装置を構成し、LED27,28が、特図2保留表示装置を構成し、LED29,30が、普図保留表示装置を構成し、LED31が、確変表示装置を構成し、LED32が、時短表示装置を構成している。
A main display device 60 is arranged on the game board 11. The main display device 60 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is composed of a light emitting element (LED in this embodiment).
Information about the game is displayed on the main display device 60.
The main display device 60 includes a special figure 1 display device, a special figure 2 display device, a normal figure display device, a special figure 1 hold display device, a special figure 2 hold display device, a normal figure hold display device, and a round. It includes a display device, a right-handed display device, a probability change display device, and a time saving display device.
Specifically, the main display device 60 is configured to include 32 lighting elements (LED1 to LED32).
Then, in the main display device 60, LEDs 1 to LED 8 constitute a special figure 1 display device, LEDs 7 to LED 16 constitute a special figure 2 display device, and LEDs 17 and 18 constitute a normal figure display device, and LED 19 ~ LED23 constitutes a round display device, LED24 constitutes a right-handed display device, LEDs 25 and 26 constitute a special figure 1 hold display device, and LEDs 27 and 28 constitute a special figure 2 hold display device. However, the LEDs 29 and 30 constitute a normal drawing hold display device, the LED 31 constitutes a probability variation display device, and the LED 32 constitutes a time saving display device.

特図1表示装置は、数字や図柄等からなる第1特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図1表示装置では、停止表示された第1特別図柄によって、第1特別図柄抽選の結果が表示される。
特図2表示装置は、数字や図柄等からなる第2特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図2表示装置では、停止表示された第2特別図柄によって、第2特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置における特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の表示と、演出図柄表示領域a1~a4における演出図柄z1,z2の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図1表示装置に停止表示された第1特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合、又は、特図2表示装置において停止表示された第2特別図柄(停止図柄)が特定の図柄(大当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
The special figure 1 display device is capable of performing variable display and stop display of the first special symbol composed of numbers, symbols, and the like. Then, in the special figure 1 display device, the result of the first special symbol lottery is displayed by the first special symbol that is stopped and displayed.
The special figure 2 display device is capable of performing variable display and stop display of the second special symbol composed of numbers, symbols, and the like. Then, in the special figure 2 display device, the result of the second special symbol lottery is displayed by the second special symbol that is stopped and displayed.
Here, the display of the special symbol (first special symbol or the second special symbol) in the special symbol display device and the display of the effect symbols z1 and z2 in the effect symbol display areas a1 to a4 are the times when the variable display is started. , The time when the stop display is started, and the lottery result indicated by the stopped display symbol are associated with each other.
Then, when the first special symbol (stop symbol) stopped and displayed on the special figure 1 display device becomes a specific symbol (big hit symbol), or when the second special symbol (stop displayed) displayed on the special figure 2 display device is stopped. When the stop symbol) becomes a specific symbol (big hit symbol), a jackpot gaming state, which is a gaming state advantageous to the player, is generated.

普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄(普図当り図柄)となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。 The normal symbol display device can perform variable display and stop display of a normal symbol composed of numbers, symbols, and the like. Then, in the ordinary symbol display device, the result of the ordinary symbol lottery is displayed by the ordinary symbol that is stopped and displayed. Then, when the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device becomes a specific symbol (per symbol per symbol), a game state per normal symbol, which is a game state advantageous to the player, is generated.

特図1保留表示装置には、第1特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図1保留数)が表示される。
特図2保留表示装置には、第2特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(特図2保留数)が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数(普図保留数)が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
The special figure 1 hold display device displays the number of times (special figure 1 hold number) that the display of the lottery result of the first special symbol lottery is held.
The special figure 2 hold display device displays the number of times (special figure 2 hold number) that the display of the lottery result of the second special symbol lottery is held.
The number of times the display of the lottery result of the ordinary symbol lottery is held (the number of times the normal figure is held) is displayed on the normal figure hold display device.
The round display device displays the number of round games (type of big hit game state) executed during the big hit game state.
The right-handed display device displays the route (left side route or right side route) at which the game ball should be launched.
The probability change display device displays the game state (during the occurrence of the special figure high probability state or during the occurrence of the special figure low probability state) when the power is restored.
The time reduction display device displays the current game status (time reduction control is being executed or stopped).

また、パチンコ機1には、一又は複数の可動体ユニット(図示せず)が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット4において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット10において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット4の各可動体ユニットは、装飾部4bの正面、受皿ユニット5の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット10の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤11とメイン画像表示装置31(表示画面31a)との間の空間(以下、「演出空間」とする)に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ24(図3参照)と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ23(図3参照)が用いられている。モータ23は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ23によって駆動(変位)される。
Further, the pachinko machine 1 is provided with one or a plurality of movable body units (not shown). In the present embodiment, one or more movable body units are arranged in the integrated door unit 4, and one or more movable body units are arranged in the game board unit 10.
Each movable unit of the integrated door unit 4 is arranged on the front surface of the decorative portion 4b, the upper surface of the saucer unit 5, and the like, and it is possible to perform a predetermined effect operation.
Each movable body unit of the game board unit 10 is attached to the front side of the set plate. Specifically, each movable body unit is arranged in a space (hereinafter, referred to as "effect space") between the game board 11 and the main image display device 31 (display screen 31a). Then, each movable body unit can perform a predetermined effect operation in the effect space.
Each movable body unit includes an effect member, a drive mechanism, a drive source, and a position detection sensor 24 (see FIG. 3). In this embodiment, a motor 23 (see FIG. 3) is used as a drive source. The motor 23 is a stepping motor. A solenoid may be used as the drive source.
The staging member can be displaced along a predetermined direction by a drive mechanism. Specifically, the effect member can be displaced to a plurality of positions including an initial position and an effect position. The staging member is driven (displaced) by the motor 23.

位置検出センサ24は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ24は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ24は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ24は、受光部による投光部から投光された光の受光(検出)に応じて、検出信号を演出制御基板300に対して出力する。一方、位置検出センサ24は、受光部により投光部から投光された光を受光(検出)していないときには、演出制御基板300に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ24の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ24から演出制御基板300に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板300では、位置検出センサ24からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
The position detection sensor 24 is composed of a photo sensor or the like. The position detection sensor 24 detects the position of the staging member. Specifically, the position detection sensor 24 includes a light projecting unit and a light receiving unit that receives the light projected from the light projecting unit. Then, the position detection sensor 24 outputs a detection signal to the staging control board 300 in response to the light reception (detection) of the light projected from the light emitting unit by the light receiving unit. On the other hand, when the position detection sensor 24 does not receive (detect) the light projected from the light emitting unit by the light receiving unit, the position detection sensor 24 stops the output of the detection signal to the staging control board 300.
Further, a shielding plate is provided at a predetermined position of the staging member. Then, when the staging member is arranged at the initial position, the shielding plate is arranged between the light emitting portion and the light receiving portion of the position detection sensor 24, and the incoming light to the light receiving portion is blocked. As a result, when the effect member is arranged at the initial position, the output of the detection signal from the position detection sensor 24 to the effect control board 300 is stopped. On the other hand, when the effect member is not arranged at the initial position, the position detection sensor 24 outputs a detection signal to the effect control board 300.
As a result, the effect control board 300 can detect whether or not the effect member is arranged at the initial position depending on the input status of the detection signal from the position detection sensor 24.

また、パチンコ機1には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ107、内枠開放センサ108、振動検出センサ113、電波検出センサ114、磁気検出センサ115等が配設されている。
ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ107は、内枠ユニット3に対する一体扉ユニット4の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放を検出する。そして、内枠開放センサ108は、外枠ユニット2に対する内枠ユニット3の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。
Further, the pachinko machine 1 is provided with detection sensors for detecting various abnormal states.
In the present embodiment, as the detection sensor, a glass frame opening sensor 107, an inner frame opening sensor 108, a vibration detection sensor 113, a radio wave detection sensor 114, a magnetic detection sensor 115, and the like are arranged.
The glass frame opening sensor 107 detects the opening of the integrated door unit 4 with respect to the inner frame unit 3. Then, the glass frame opening sensor 107 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the opening of the integrated door unit 4 with respect to the inner frame unit 3.
The inner frame opening sensor 108 detects the opening of the inner frame unit 3 with respect to the outer frame unit 2. Then, the inner frame opening sensor 108 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the opening of the inner frame unit 3 with respect to the outer frame unit 2.

振動検出センサ113は、遊技盤11の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ113は、遊技盤11に配設されている。そして、振動検出センサ113は、遊技盤11の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
電波検出センサ114は、遊技盤11の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤11において、2つの電波検出センサ114が配設されている。そして、各電波検出センサ114は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
磁気検出センサ115は、遊技盤11の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、3つの磁気検出センサ115が配設されている。具体的には、内枠ユニット3(排出路)において、1つの磁気検出センサ115が配設されている。また、遊技盤11において、2つの磁気検出センサ115が配設されている。そして、内枠ユニット3に配設されている磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板400を介して、主制御基板200に対して送信する。また、遊技盤11に配設されている各磁気検出センサ115は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板200に対して送信する。
The vibration detection sensor 113 detects the vibration of the game board 11. In this embodiment, the vibration detection sensor 113 is arranged on the game board 11. Then, the vibration detection sensor 113 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the vibration of the game board 11.
The radio wave detection sensor 114 detects radio waves generated around the game board 11. In the present embodiment, the game board 11 is provided with two radio wave detection sensors 114. Then, each radio wave detection sensor 114 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of the radio wave.
The magnetic detection sensor 115 detects the magnetism generated around the game board 11. In this embodiment, three magnetic detection sensors 115 are arranged. Specifically, one magnetic detection sensor 115 is arranged in the inner frame unit 3 (discharge path). Further, in the game board 11, two magnetic detection sensors 115 are arranged. Then, the magnetic detection sensor 115 arranged in the inner frame unit 3 transmits a detection signal to the main control board 200 via the payout control board 400 in response to the detection of magnetism. Further, each magnetic detection sensor 115 arranged on the game board 11 transmits a detection signal to the main control board 200 in response to the detection of magnetism.

(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図3は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図6は、CPU210が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機1は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図3に示すように、パチンコ機1は、主制御基板200、演出制御基板300、払出制御基板400各制御基板200,300,400等に対して電源(電力)を供給する電源基板600、ドライバ基板330、サブ接続基板340等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板200,300,400,600は、互いに独立した(別個の)回路基板となっている。また、各制御基板200,300,400,600は、個別の基板ケースに収容されている。
主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤ユニット10に含まれている。具体的には、主制御基板200及び演出制御基板300は、遊技盤11の背面側に取り付けられている。
払出制御基板400は、内枠ユニット3に含まれている。具体的には、払出制御基板400は、内枠ユニット3が備える内枠の背面側に取り付けられている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the pachinko machine 1 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control system of a pachinko machine. FIG. 6 is an address map of the memory area used by the CPU 210.
The pachinko machine 1 includes various control boards.
Specifically, as shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 supplies power (electric power) to the main control board 200, the staging control board 300, the payout control board 400, each control board 200, 300, 400, and the like. It includes a plurality of control boards such as a power supply board 600, a driver board 330, and a sub-connection board 340.
The plurality of control boards 200, 300, 400, 600 are independent (separate) circuit boards. Further, each control board 200, 300, 400, 600 is housed in a separate board case.
The main control board 200 and the staging control board 300 are included in the game board unit 10. Specifically, the main control board 200 and the staging control board 300 are attached to the back side of the game board 11.
The payout control board 400 is included in the inner frame unit 3. Specifically, the payout control board 400 is attached to the back side of the inner frame included in the inner frame unit 3.

(主制御基板200の構成)
まず、主制御基板200の構成を説明する。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する。
主制御基板200は、ワンチップマイクロコンピュータ(ワンチップマイコン)、クロック発生回路202、乱数発生回路203、入力ポート204、出力ポート205、性能表示装置206、RAMクリアスイッチ207、設定キースイッチ208、シンクドライバ240、ソースドライバ250a,250b等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU210、ROM220、RAM230等を含んで構成されている。
(Structure of main control board 200)
First, the configuration of the main control board 200 will be described.
The main control board 200 controls the progress of the game.
The main control board 200 includes a one-chip microcomputer (one-chip microcomputer), a clock generation circuit 202, a random number generation circuit 203, an input port 204, an output port 205, a performance display device 206, a RAM clear switch 207, a setting key switch 208, and a sink. It is configured to include a driver 240, source drivers 250a, 250b, and the like.
The one-chip microcomputer is an LSI in which a CPU core, registers, semiconductor memory, and the like are integrated. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU 210, a ROM 220, a RAM 230, and the like.

主制御基板200は、CPU210が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図6に示すように、CPU210が使用するメモリ領域は、ROM220に割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、RAM230に割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
ここで、図6では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、16進数で示している(「H」は、16進数であることを示している)。
The main control board 200 includes a memory area used by the CPU 210. As shown in FIG. 6, the memory area used by the CPU 210 includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the ROM 220 and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the RAM 230. ..
Here, in FIG. 6, the address for specifying the memory area is shown in hexadecimal (“H” indicates that it is in hexadecimal).

ROM220(ROM220のメモリ領域)は、使用領域m1(0000H~1A7AH)と、使用外領域m2(2000H~2BFFH)と、を含んで構成されている。
使用領域m1は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム(プログラムコード)が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ(プログラムデータ)が格納されている。なお、使用領域m1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
The ROM 220 (memory area of the ROM 220) includes a used area m1 (0000H to 1A7AH) and an unused area m2 (2000H to 2BFFH).
The used area m1 includes a program area, an unused area, and a data area. A program (program code) for controlling the progress of the game is stored in the program area. Data (program data) for controlling the progress of the game is stored in the data area. The used area m1 may be configured not to include an unused area.

使用外領域m2は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム(プログラムコード)と、性能表示装置206の表示を制御(具体的には、ベース比率を算出)するためのプログラム(プログラムコード)と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ(プログラムデータ)と、性能表示装置206の表示を制御するためのデータ(プログラムデータ)と、が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1及び使用外領域m2の他にも、未使用領域、ROMコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ROMコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、CPU210が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ROM220には、使用領域m1と使用外領域m2との間に、所定バイト(例えば、16バイト以上)の未使用領域m3が設けられている。これによって、使用領域m1と使用外領域m2との境界を明確化している。
The unused area m2 includes a program area and a data area.
In the program area, there is a program (program code) for executing the processing related to the test specified by the game machine rules, and a program (program) for controlling the display of the performance display device 206 (specifically, calculating the base ratio). Code) and are stored. In the data area, data (program data) for executing the process related to the test specified by the game machine rule and data (program data) for controlling the display of the performance display device 206 are stored.
Further, in addition to the used area m1 and the unused area m2, the ROM 220 is provided with an unused area, a ROM comment area, a program management area, and the like.
Arbitrary data such as a program title and version is stored in the ROM comment area. On the other hand, the program management area stores information necessary for the CPU 210 to execute various programs.
Further, the ROM 220 is provided with an unused area m3 of a predetermined byte (for example, 16 bytes or more) between the used area m1 and the unused area m2. As a result, the boundary between the used area m1 and the non-used area m2 is clarified.

RAM230(RAM230のメモリ領域)は、使用領域M1(F000H~F1FFH)と、使用外領域M2(F300H~F3FFH)と、を含んで構成されている。
使用領域M1は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域M1は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域1と、通常遊技関連領域2と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域1には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域2には、主制御基板200における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ(乱数カウンタ、タイマカウンタ等)、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域2は、特図1始動口スイッチ101、特図2始動口スイッチ102、及び、ゲートスイッチ104のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域(後述する遊技情報記憶領域)を含んで構成されている。
The RAM 230 (memory area of the RAM 230) includes a used area M1 (F000H to F1FFH) and an unused area M2 (F300H to F3FFH).
The used area M1 is configured to include a work area and a stack area.
The work area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1. On the other hand, the stack area is used as an area for temporarily saving various data during the execution of the program (program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1. The used area M1 may be configured not to include the unused area.
Specifically, the work area includes a set value area, a game machine state flag area, a checksum area, a backup flag area, an error-related area, a normal game-related area 1, and a normal game-related area 2. It is configured to include.
The set value is stored in the set value area. The gaming machine status flag is stored in the gaming machine status flag area. The checksum is stored in the checksum area. The backup flag is stored in the backup flag area. Information about the error is stored in the error-related area. A subcommand pointer or the like is stored in the normal game-related area 1. In the normal game-related area 2, input / output data in the main control board 200, data for arithmetic processing, various counters (random number counter, timer counter, etc.), lottery results, flags for managing the game state, and the like are stored. In particular, the normal game-related area 2 is an area for storing game information acquired by inputting detection signals from each of the special figure 1 start port switch 101, the special figure 2 start port switch 102, and the gate switch 104. (Game information storage area described later) is included in the configuration.

使用外領域M2は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、RAM230には、使用領域M1と使用外領域M2との間に、所定バイト(16バイト以上)の未使用領域M3が設けられている。これによって、使用領域M1と使用外領域M2との境界を明確化している。
The unused area M2 includes a work area and a stack area.
The work area is used during execution of a program stored in the unused area m2 (a program for executing a process related to a test specified by a game machine rule, or a program for controlling the display of the performance display device 206). It is used as an area to temporarily store various data. On the other hand, in the stack area, a program stored in the unused area m2 (a program for executing a process related to a test specified by a game machine rule or a program for controlling the display of the performance display device 206) is being executed. It is also used as an area to temporarily save various data.
Specifically, the work area is configured to include a performance display-related area. The performance display-related area is used as an area for temporarily storing various data during execution of a program for controlling the display of the performance display device 206.
Further, the RAM 230 is provided with an unused area M3 having a predetermined byte (16 bytes or more) between the used area M1 and the unused area M2. Thereby, the boundary between the used area M1 and the non-used area M2 is clarified.

本実施形態では、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用外領域M2に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用外領域M2に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
また、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理において、使用領域M1に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域m2に記憶されているプログラム(遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラム)に基づく処理により、使用領域M1に記憶されているデータが書き換えられる(変更される)ことが禁止されている。
そして、パチンコ機1における遊技は、使用領域m1に記憶されているプログラム(遊技の進行を制御するためのプログラム)により、進行(完結)することが可能となっている。
In the present embodiment, it is permitted to refer to the data stored in the non-used area M2 in the process based on the program (the program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1.
On the other hand, it is prohibited that the data stored in the unused area M2 is rewritten (changed) by the processing based on the program stored in the used area m1 (the program for controlling the progress of the game). There is.
Further, in the processing based on the program stored in the non-use area m2 (the program for executing the processing related to the test specified by the game machine rule, or the program for controlling the display of the performance display device 206), the use area It is permitted to refer to the data stored in M1.
On the other hand, by processing based on the program stored in the non-used area m2 (the program for executing the process related to the test specified by the game machine rule or the program for controlling the display of the performance display device 206), the used area It is prohibited that the data stored in M1 is rewritten (changed).
The game in the pachinko machine 1 can be progressed (completed) by a program (a program for controlling the progress of the game) stored in the used area m1.

クロック発生回路202は、所定のクロック周波数(本実施形態では、12[MHz])でクロック(同期信号)を発生させて、このクロックをCPU210及び乱数発生回路203のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路203は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第1ループカウンタと、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第2ループカウンタと、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第3ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第4ループカウンタと、を含んで構成されている。
第1ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第1ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第2ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第1特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第2ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
The clock generation circuit 202 generates a clock (synchronous signal) at a predetermined clock frequency (12 [MHz] in this embodiment), and outputs this clock to each of the CPU 210 and the random number generation circuit 203.
The random number generation circuit 203 has a first loop counter that generates a winning random number in the normal symbol lottery, a second loop counter that generates a jackpot random number in the first special symbol lottery, and a second loop counter that generates a jackpot random number in the second special symbol lottery. It is configured to include a three-loop counter and a fourth loop counter that generates a reach group random number.
The first loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (in the present embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. A random number is generated by winning a normal symbol lottery. In the present embodiment, the value of the first loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s] / 12 [MHz] = 0.083 [μs]).
The second loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (in the present embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. Generate a jackpot random number for the first special symbol lottery. In the present embodiment, the value of the second loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s] / 12 [MHz] = 0.083 [μs]).

第3ループカウンタは、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において1ずつ更新することによって、第2特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第3ループカウンタの値は、0.083[μs](1[s]/12[MHz]=0.083[μs])ごとに更新される。
第4ループカウンタは、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごとに(クロック周波数の32分周で1回)、ループカウンタの値を所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において1ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第4ループカウンタの値は、2.666[μs](32[s]/12[MHz]=2.666[μs])ごとに更新される。
The third loop counter updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (in the present embodiment, within the range of 0 to 65535) every time one clock is input from the clock generation circuit 202. Generate a jackpot random number for the second special symbol lottery. In the present embodiment, the value of the third loop counter is updated every 0.083 [μs] (1 [s] / 12 [MHz] = 0.083 [μs]).
The fourth loop counter sets the value of the loop counter within a predetermined range (in this embodiment, 0 to 10066) every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (once every 32 divisions of the clock frequency). Reach group random numbers are generated by updating one by one in (within range). In the present embodiment, the value of the fourth loop counter is updated every 2.666 [μs] (32 [s] / 12 [MHz] = 2.666 [μs]).

入力ポート204は、複数の入力ポート(本実施形態では、入力ポート0~入力ポート3)を含んで構成されている。
入力ポート0には、ガラス枠開放センサ107からの検出信号、内枠開放センサ108からの検出信号、振動検出センサ113からの検出信号、一方の電波検出センサ114からの検出信号、磁気検出センサ115からの検出信号等が入力される。
入力ポート1には、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号、設定キースイッチ208からの検出信号、発射可能条件検出部422からのハンドル検出信号等が入力される。
入力ポート2には、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号、他方の電波検出センサ114からの検出信号等が入力される。
入力ポート3には、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号等が入力される。
各入力ポート(入力ポート0~入力ポート3)には、各スイッチ・センサ(検出信号)に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す1ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)ときに、「1」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)ときに、「0」が設定される。
The input port 204 is configured to include a plurality of input ports (in this embodiment, input ports 0 to 3).
At the input port 0, a detection signal from the glass frame opening sensor 107, a detection signal from the inner frame opening sensor 108, a detection signal from the vibration detection sensor 113, a detection signal from one radio wave detection sensor 114, and a magnetic detection sensor 115 The detection signal from is input.
A RAM clear signal from the RAM clear switch 207, a detection signal from the setting key switch 208, a handle detection signal from the launchable condition detection unit 422, and the like are input to the input port 1.
The input port 2 has a detection signal from the count switch 103, a detection signal from the right winning port switch 105, a detection signal from the left winning port switch 106, a detection signal from the out switch 109, and a radio wave detection sensor 114 from the other. A detection signal or the like is input.
A detection signal from the special figure 1 start port switch 101, a detection signal from the special figure 2 start port switch 102, a detection signal from the gate switch 104, and the like are input to the input port 3.
Each input port (input port 0 to input port 3) is provided with a reception storage area corresponding to each switch sensor (detection signal). In the reception storage area corresponding to each switch sensor, 1-bit data indicating the reception state of the detection signal from the switch sensor is set.
Specifically, when the detection signal from the switch sensor is input (high level), "1" is set in the reception storage area corresponding to each switch sensor, and the switch sensor is set. When the detection signal from is not input (low level), "0" is set.

出力ポート205は、複数の出力ポート(本実施形態では、出力ポート0~出力ポート4)を含んで構成されている。
出力ポート0は、メイン表示装置60の点灯を制御するためのデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート0から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250aに入力される。
出力ポート1は、メイン表示装置60及び性能表示装置206の点灯を制御するためのコモン信号(「COM0」~「COM3」)、後述する発射条件を検出するための発射許可信号等を出力する。出力ポート1から出力されたコモン信号は、シンクドライバ240に入力される。
出力ポート2は、外部信号を出力する。この際、出力ポート2から出力された外部信号は、払出制御基板400及び外部端子基板450を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート3は、普通電動役物ソレノイド64の駆動を制御するための制御信号、特別電動役物ソレノイド65の駆動を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート4は、性能表示装置206の点灯を制御するためのデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)を出力する。そして、出力ポート4から出力されたデータ信号は、ソースドライバ250bに入力される。
The output port 205 includes a plurality of output ports (in the present embodiment, output ports 0 to 4).
The output port 0 outputs data signals (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) for controlling the lighting of the main display device 60. Then, the data signal output from the output port 0 is input to the source driver 250a.
The output port 1 outputs common signals (“COM0” to “COM3”) for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206, a launch permission signal for detecting the launch conditions described later, and the like. The common signal output from the output port 1 is input to the sink driver 240.
The output port 2 outputs an external signal. At this time, the external signal output from the output port 2 is input to the hall computer via the payout control board 400 and the external terminal board 450.
The output port 3 outputs a control signal for controlling the drive of the ordinary electric accessory solenoid 64, a control signal for controlling the drive of the special electric accessory solenoid 65, and the like.
The output port 4 outputs a data signal (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) for controlling the lighting of the performance display device 206. Then, the data signal output from the output port 4 is input to the source driver 250b.

また、主制御基板200は、コマンド出力ポート1と、コマンド出力ポート2と、を含んで構成されている。そして、CPU210は、コマンド出力ポート1から、演出制御基板300に対して制御コマンド(サブコマンド)を送信するとともに、コマンド出力ポート2から、払出制御基板400に対して制御コマンド(払出コマンド)を送信する。
コマンド出力ポート1及びコマンド出力ポート2は、それぞれ、送信用データレジスタ(図示せず)と、FIFO(First In First Out)バッファ(図示せず)と、送信用シフトレジスタ(図示せず)と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理(ステップS2-4)に基づいて入力された制御コマンドを、FIFOバッファに対して出力する。
FIFOバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、FIFOバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、FIFOバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル-シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する。
Further, the main control board 200 includes a command output port 1 and a command output port 2. Then, the CPU 210 transmits a control command (subcommand) from the command output port 1 to the effect control board 300, and also transmits a control command (payout command) from the command output port 2 to the payout control board 400. do.
The command output port 1 and the command output port 2 are a transmission data register (not shown), a FIFO (First In First Out) buffer (not shown), and a transmission shift register (not shown), respectively. have.
The transmission data register outputs a control command input based on the subcommand transmission process (step S2-4) described later to the FIFO buffer.
The FIFO buffer is composed of a plurality of registers and can store a plurality of control commands. Then, the FIFO buffer stores the control commands input from the transmission data register and outputs the stored control commands to the transmission shift register in the input order.
The transmission shift register performs parallel-serial conversion on the control command input from the FIFO buffer and transmits it as serial data to the staging control board 300 or the payout control board 400.

性能表示装置206は、複数の点灯素子(セグメント)を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子(本実施形態では、LED)により構成されている。なお、性能表示装置206は、遊技盤11の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機1では、遊技機の状態(以下、「遊技機状態」とする)として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、RAM異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置206に表示される情報が変化する。
The performance display device 206 is configured to include a plurality of lighting elements (segments). Each lighting element is composed of a light emitting element (LED in this embodiment). Since the performance display device 206 is arranged on the back side of the game board 11, it cannot be visually recognized by the player.
As will be described later, in the pachinko machine 1, the game machine state (hereinafter referred to as “game machine state”) includes a game available state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormality state, and a RAM abnormality state. And the backup abnormal state are specified. Then, the information displayed on the performance display device 206 changes according to the state of the gaming machine being generated.

性能表示装置206は、4つ(4桁)の表示部(図示せず)を含んで構成されている。各表示部は、8つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な7セグメントLEDと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントLEDと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置206は、32の点灯素子(LED33~LED64)を含んで構成されている。そして、性能表示装置206では、LED33~LED40が、1桁目の表示部となり、LED41~LED48が、2桁目の表示部となり、LED49~LED56が、3桁目の表示部となり、LED57~LED64が、4桁目の表示部となっている。
The performance display device 206 is configured to include four (four-digit) display units (not shown). Each display unit is composed of eight lighting elements. That is, each display unit is composed of a 7-segment LED capable of displaying numbers, symbols, etc., and a dot segment LED capable of displaying dots such as a decimal point.
Specifically, the performance display device 206 is configured to include 32 lighting elements (LED33 to LED64). In the performance display device 206, the LEDs 33 to LED40 serve as the first digit display unit, the LEDs 41 to LED48 serve as the second digit display unit, the LEDs 49 to LED56 serve as the third digit display unit, and the LEDs 57 to LED64. Is the display unit of the 4th digit.

遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置206において、第1のベース比率と、第2のベース比率とが、所定時間(本実施形態では、5.0[s])ごとに、交互に表示される。
「第1のベース比率」は、現在の区間のベース比率(現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率)となっている。
「第2のベース比率」は、前回の区間のベース比率(前回の区間について算出された最終的なベース比率)となっている。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位2桁の表示部により、ベース比率の種別(第1のベース比率又は第2のベース比率)を識別するための情報が表示され、下位2桁の表示部により、ベース比率(百分率)を示す数字が表示される。
During the game-enabled state, the game can proceed. Then, the base ratio is displayed on the performance display device 206 during the occurrence of the playable state.
In the present embodiment, the first base ratio and the second base ratio are set every predetermined time (5.0 [s] in the present embodiment) in the performance display device 206 during the occurrence of the playable state. , Are displayed alternately.
The "first base ratio" is the base ratio of the current section (the base ratio calculated for the period from the start of the current section to the present time).
The "second base ratio" is the base ratio of the previous section (the final base ratio calculated for the previous section).
Specifically, in the performance display device 206, information for identifying the type of base ratio (first base ratio or second base ratio) is provided by the upper two-digit display unit among the four-digit display units. It is displayed, and a number indicating the base ratio (percentage) is displayed by the display unit of the lower two digits.

設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目に「-」)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM230の設定値領域に記憶(設定)されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「r」、上位2桁目に「n.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
The set value can be changed while the setting change state is occurring. Then, during the occurrence of the setting change state, the setting value stored (set) in the setting value area of the RAM 230 is displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the information indicating that the setting change state is occurring by the upper 3 digit display unit among the 4 digit display units (specifically, the upper 1st digit is ""R","n." In the upper 2nd digit, "-" in the upper 3rd digit) is displayed, and a number indicating the setting value stored in the setting value area is displayed by the display unit of the lowest 1 digit. Will be done.
The set value can be confirmed while the setting confirmation state is occurring. Then, during the occurrence of the setting confirmation state, the set value stored (set) in the set value area of the RAM 230 is displayed on the performance display device 206.
Specifically, in the performance display device 206, the information indicating that the setting confirmation state is being generated by the upper three-digit display unit of the four-digit display unit (specifically, the upper first digit “ "r", "n." In the upper 2nd digit, no display in the upper 3rd digit) is displayed, and a number indicating the setting value stored in the setting value area is displayed by the display unit of the lowest 1 digit. To.

遊技停止状態(設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置206において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置206では、4桁の表示部のうち、上位3桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報(具体的には、上位1桁目に「E」、上位2桁目に「r.」、上位3桁目の表示なし)が表示され、最下位1桁の表示部により、発生した異常(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
During the game stop state (setting abnormal state, RAM abnormal state, and backup abnormal state), the game cannot proceed. Then, during the occurrence of the game stop state, the performance display device 206 displays an error code corresponding to the occurrence of the abnormality.
Specifically, in the performance display device 206, the information indicating that the game stop state is occurring by the upper three-digit display unit among the four-digit display units (specifically, the upper first digit “ "E", "r." in the upper 2nd digit, no display in the upper 3rd digit) is displayed, and the error that occurred (setting error status, RAM error status, or backup error) is displayed by the display unit of the least significant digit. A number indicating the error code corresponding to the status) is displayed.

RAMクリアスイッチ207は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、RAMクリアスイッチ207は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、RAMクリアスイッチ207は、操作部が押下操作されているときに、RAMクリア信号を、入力ポート1に対して出力する。
設定キースイッチ208は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ208は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、OFF状態からON状態に回転操作する(切り替える)ことが可能となる。そして、設定キースイッチ208は、操作部がON状態とされているときに、検出信号を、入力ポート1に対して出力する。
The RAM clear switch 207 is a tactile switch. That is, the RAM clear switch 207 is configured to include an operation unit that can be pressed. Then, the RAM clear switch 207 outputs a RAM clear signal to the input port 1 when the operation unit is pressed.
The setting key switch 208 is a key lock switch. That is, the setting key switch 208 is configured to include an operation unit provided with a keyhole. By inserting a dedicated key into the keyhole, the operation unit is unlocked and can be rotated (switched) from the OFF state to the ON state. Then, the setting key switch 208 outputs a detection signal to the input port 1 when the operation unit is in the ON state.

シンクドライバ240は、出力ポート1から出力されたコモン信号(「COM0」~「COM3」)に応じて、各表示装置60,206に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ250aは、出力ポート0から出力されたデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)に応じて、メイン表示装置60に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ250bは、出力ポート4から出力されたデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)に応じて、性能表示装置206に対するデータ信号の出力を制御する。
パチンコ機1では、メイン表示装置60に対応するソースドライバ250aと、性能表示装置206に対応するソースドライバ250bと、が設けられている。そして、データ信号線に対する電源電圧Vccの印加については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、個別に制御される。
一方、パチンコ機1では、メイン表示装置60及び性能表示装置206について、共通のシンクドライバ240が設けられている。そして、コモン信号線の接地については、メイン表示装置60と性能表示装置206とで、一括で制御される。
これによって、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するシンクドライバ240を設ける必要がなくなり、その結果、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応する出力ポート(コモン信号を出力するための出力ポート)を設ける必要がなくなる。
したがって、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するために必要となる部品数を減少させることが可能となり、また、主制御基板200(CPU210)において、メイン表示装置60及び性能表示装置206のそれぞれに対応するコモン信号を生成する必要がなくなり、メイン表示装置60及び性能表示装置206を点灯制御するための制御負荷を低減することが可能となる。
The sink driver 240 controls the output of the common signal to the display devices 60 and 206 according to the common signal (“COM0” to “COM3”) output from the output port 1.
The source driver 250a controls the output of the data signal to the main display device 60 according to the data signal (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) output from the output port 0.
The source driver 250b controls the output of the data signal to the performance display device 206 according to the data signal (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) output from the output port 4.
The pachinko machine 1 is provided with a source driver 250a corresponding to the main display device 60 and a source driver 250b corresponding to the performance display device 206. The application of the power supply voltage Vcc to the data signal line is individually controlled by the main display device 60 and the performance display device 206.
On the other hand, in the pachinko machine 1, a common sink driver 240 is provided for the main display device 60 and the performance display device 206. The grounding of the common signal line is collectively controlled by the main display device 60 and the performance display device 206.
As a result, it is not necessary to provide a sink driver 240 corresponding to each of the main display device 60 and the performance display device 206, and as a result, an output port (common signal is output) corresponding to each of the main display device 60 and the performance display device 206. There is no need to provide an output port).
Therefore, it is possible to reduce the number of parts required for lighting control of the main display device 60 and the performance display device 206, and the main display device 60 and the performance display device 206 on the main control board 200 (CPU210). It is not necessary to generate a common signal corresponding to each of the above, and it is possible to reduce the control load for controlling the lighting of the main display device 60 and the performance display device 206.

また、主制御基板200は、試験信号出力回路(図示せず)を含んで構成されている。
CPU210は、後述する試験信号出力処理(ステップS4-24)において、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を生成し、生成した試験信号を、RAM230のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ(図示せず)のインターフェース基板に入力される。
また、主制御基板200では、特図1始動口スイッチ101からの検出信号、特図2始動口スイッチ102からの検出信号、ゲートスイッチ104からの検出信号、カウントスイッチ103からの検出信号、右入賞口スイッチ105からの検出信号、左入賞口スイッチ106からの検出信号、アウトスイッチ109からの検出信号等が、入力ポート204に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
さらに、主制御基板200では、出力ポート3から出力された各ソレノイド(普通電動役物ソレノイド64、特別電動役物ソレノイド65等)の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド64,65に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェース基板に入力される。
Further, the main control board 200 includes a test signal output circuit (not shown).
In the test signal output process (step S4-24) described later, the CPU 210 generates test information (test signal) indicating an internal state (big hit game state, time saving control execution state, special symbol lottery probability state, etc.). Then, the generated test signal is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, the test signal stored in the port output request buffer is output from a predetermined output port. Then, the test signal output from the predetermined output port is input to the interface board of the test computer (not shown) via the test signal output circuit.
Further, in the main control board 200, the detection signal from the special figure 1 start port switch 101, the detection signal from the special figure 2 start port switch 102, the detection signal from the gate switch 104, the detection signal from the count switch 103, and the right prize. The detection signal from the mouth switch 105, the detection signal from the left winning port switch 106, the detection signal from the out switch 109, etc. are input to the input port 204, and at the same time, the test signal output circuit of the test computer Input to the interface board.
Further, in the main control board 200, control signals for controlling the drive of each solenoid (ordinary electric accessory solenoid 64, special electric accessory solenoid 65, etc.) output from the output port 3 are transmitted to the solenoids 64 and 65. At the same time, it is input to the interface board of the test computer via the test signal output circuit.

(払出制御基板400の構成)
次に、払出制御基板400の構成を説明する。
図4は、発射条件検出回路及び発射制御回路の構成を示すブロック図である。
払出制御基板400は、遊技領域30に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板400は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したLSIとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、CPU、ROM、RAM等を含んで構成されている。
払出制御基板400は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(賞球払出動作)を制御する。また、払出制御基板400は、CRユニット700から受信した球貸指示信号に基づいて、遊技球払出装置440による遊技球払出動作(貸球払出動作)を制御する。
また、払出制御基板400は、発射ボリューム411から入力される抵抗値(電圧値)と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技球発射動作を制御する。
以下、払出制御基板400による遊技球発射動作の制御方法を詳細に説明する。
(Structure of payout control board 400)
Next, the configuration of the payout control board 400 will be described.
FIG. 4 is a block diagram showing the configurations of the launch condition detection circuit and the launch control circuit.
The payout control board 400 controls the launch of the game ball to the game area 30 and the payout of the game ball.
The payout control board 400 includes a one-chip microcomputer.
The one-chip microcomputer is an LSI in which a CPU core, registers, semiconductor memory, and the like are integrated. Specifically, the one-chip microcomputer includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like.
The payout control board 400 controls the game ball payout operation (prize ball payout operation) by the game ball payout device 440 based on the control command received from the main control board 200. Further, the payout control board 400 controls the game ball payout operation (loan ball payout operation) by the game ball payout device 440 based on the ball lending instruction signal received from the CR unit 700.
Further, the payout control board 400 includes a resistance value (voltage value) input from the firing volume 411, a touch signal input from the touch sensor 412, a firing stop signal input from the firing stop switch 413, and a main control board. Based on the launch permission signal input from the 200 and the CR connection signal input from the CR unit 700, the game ball launch operation by the game ball launcher 430 (launch solenoid 431) is controlled.
Hereinafter, a method of controlling the game ball launching operation by the payout control board 400 will be described in detail.

図4に示すように、払出制御基板400は、遊技球払出動作を制御するための回路として、発射条件検出回路420と、発射制御回路425と、を含んで構成されている。
発射条件検出回路420は、後述する発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出回路420は、操作検出部421と、発射可能条件検出部422と、発射条件検出部423と、を含んで構成されている。
操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作(回転操作量)を検出する回路となっている。
操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)に応じて操作検出信号の出力を制御する(操作検出信号をハイレベル又はローレベルとする)オペアンプを含んで構成される。
具体的に、発射ハンドルユニット6では、ハンドル操作部の回転操作量に応じて、発射ボリューム411の抵抗値が変化する。そして、操作検出部421は、発射ボリューム411の抵抗値(電圧値)を検出し、検出した抵抗値(電圧値)に基づいて、ハンドル操作部の回転操作の有無と、ハンドル操作部の回転操作量と、を検出する。
そして、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、操作検出信号を生成し、生成した操作検出信号を、発射可能条件検出部422に対して出力する(操作検出信号をハイレベルとする)。一方、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出していないときに、発射可能条件検出部422に対する操作検出信号の出力を停止する(操作検出信号をローレベルとする)。
また、操作検出部421は、ハンドル操作部の回転操作を検出しているときに、ハンドル操作部の回転操作量(発射ボリューム411の抵抗値)に応じた発射強度信号を生成し、生成した発射強度信号を、発射制御回路425に対して出力する。
As shown in FIG. 4, the payout control board 400 includes a launch condition detection circuit 420 and a launch control circuit 425 as a circuit for controlling the game ball payout operation.
The launch condition detection circuit 420 is a circuit that detects the establishment of the launch condition, which will be described later.
The launch condition detection circuit 420 includes an operation detection unit 421, a launchable condition detection unit 422, and a launch condition detection unit 423.
The operation detection unit 421 is a circuit that detects the rotation operation (rotation operation amount) of the handle operation unit.
The operation detection unit 421 includes an operational amplifier that controls the output of the operation detection signal according to the resistance value (voltage value) of the firing volume 411 (the operation detection signal is set to a high level or a low level).
Specifically, in the firing handle unit 6, the resistance value of the firing volume 411 changes according to the amount of rotation of the handle operating unit. Then, the operation detection unit 421 detects the resistance value (voltage value) of the firing volume 411, and based on the detected resistance value (voltage value), the presence / absence of the rotation operation of the handle operation unit and the rotation operation of the handle operation unit. Detect the amount and.
Then, the operation detection unit 421 generates an operation detection signal when detecting the rotation operation of the steering wheel operation unit, and outputs the generated operation detection signal to the launchable condition detection unit 422 (operation detection). Make the signal high level). On the other hand, the operation detection unit 421 stops the output of the operation detection signal to the launchable condition detection unit 422 when the rotation operation of the handle operation unit is not detected (the operation detection signal is set to the low level).
Further, when the operation detection unit 421 detects the rotation operation of the handle operation unit, the operation detection unit 421 generates a firing intensity signal according to the rotation operation amount of the handle operation unit (resistance value of the firing volume 411), and the generated firing The intensity signal is output to the launch control circuit 425.

発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出する回路となっている。
発射可能条件検出部422は、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の論理積の演算結果に応じて所定の信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)と、ANDゲートICから出力される所定の信号に応じてハンドル検出信号の出力・停止をスイッチングするトランジスタと、を含んで構成される。
「発射可能条件」は、後述する発射条件を構成する複数の条件のうち、遊技者の操作(遊技者の意思)に関わる条件となっている。
発射可能条件には、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件と、が含まれている。
本実施形態では、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、及び、(3)発射停止スイッチ413により発射停止ボタンの押下操作が検出されていないこと、の全ての条件を満たすときに、発射可能条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない。
ここで、発射可能条件に、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421の検出状況(ハンドル操作部の回転操作の検出状況)に基づく条件と、(2)タッチセンサ412の検出状況(遊技者によるハンドル操作部への接触の検出状況)に基づく条件と、が含まれ、(3)発射停止スイッチ413の検出状況(発射停止ボタンの押下操作の検出状況)に基づく条件が含まれない構成としても構わない。
すなわち、(1)発射ボリューム441及び操作検出部421によりハンドル操作部の回転操作が検出されていること、及び、(2)タッチセンサ412により遊技者によるハンドル操作部への接触が検出されていること、の両方の条件を満たすときに、発射可能条件が成立し、当該(1)及び(2)の条件のうち、少なくとも一方の条件を満たしていないときに、発射可能条件が成立しない構成としても構わない。
The launchable condition detection unit 422 is a circuit for detecting the establishment of the launchable condition.
The launchable condition detection unit 422 has an AND gate IC (logic IC) that controls output / stop of a predetermined signal according to the calculation result of the logical product of the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal, and an AND gate. It includes a transistor that switches the output / stop of the handle detection signal according to a predetermined signal output from the IC.
The "launchable condition" is a condition related to the player's operation (player's intention) among a plurality of conditions constituting the launch condition described later.
The firing conditions include (1) conditions based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the handle operation unit), and (2) the detection status of the touch sensor 412 (handle by the player). A condition based on the detection status of contact with the operation unit) and a condition based on (3) the detection status of the launch stop switch 413 (detection status of the operation of pressing the launch stop button) are included.
In the present embodiment, (1) the firing volume 441 and the operation detection unit 421 detect the rotation operation of the steering wheel operation unit, and (2) the touch sensor 412 detects the contact of the player with the steering wheel operation unit. The firing enablement condition is satisfied when all the conditions of (3) that the pressing operation of the firing stop button is not detected by the firing stop switch 413 are satisfied. On the other hand, when at least one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the launchable condition is not satisfied.
Here, the firing conditions include (1) a condition based on the detection status of the firing volume 441 and the operation detection unit 421 (detection status of the rotation operation of the steering wheel operation unit), and (2) the detection status of the touch sensor 412 (player). As a configuration that includes a condition based on (detection status of contact with the steering wheel operation unit) and (3) a condition based on the detection status of the launch stop switch 413 (detection status of pressing operation of the launch stop button). It doesn't matter.
That is, (1) the firing volume 441 and the operation detection unit 421 detect the rotation operation of the steering wheel operation unit, and (2) the touch sensor 412 detects the contact of the player with the steering wheel operation unit. When both of the conditions are satisfied, the launchable condition is satisfied, and when at least one of the conditions (1) and (2) is not satisfied, the launchable condition is not satisfied. It doesn't matter.

具体的に、発射可能条件検出部422は、操作検出部421から入力される操作検出信号と、タッチセンサ412から入力されるタッチ信号と、発射停止スイッチ413から入力される発射停止信号と、に基づいて、発射可能条件の成立の有無を検出する。
この際、発射可能条件検出部422では、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号の全てが入力されているときに、発射可能条件の成立が検出される。一方、操作検出信号、タッチ信号、及び、発射停止信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射可能条件の成立が検出されない。
発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出しているときに、ハンドル検出信号を生成し、生成したハンドル検出信号を、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対して出力する(ハンドル検出信号をハイレベルとする)。一方、発射可能条件検出部422は、発射可能条件の成立を検出していないときに、主制御基板200及び発射条件検出部423のそれぞれに対するハンドル検出信号の出力を停止する(ハンドル検出信号をローレベルとする)。
Specifically, the launchable condition detection unit 422 includes an operation detection signal input from the operation detection unit 421, a touch signal input from the touch sensor 412, and a launch stop signal input from the launch stop switch 413. Based on this, it is detected whether or not the launchable condition is satisfied.
At this time, the launchable condition detection unit 422 detects the establishment of the launchable condition when all of the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal are input. On the other hand, when at least one of the operation detection signal, the touch signal, and the launch stop signal is not input, the establishment of the launchable condition is not detected.
The launchable condition detection unit 422 generates a handle detection signal when detecting the establishment of the launchable condition, and transmits the generated handle detection signal to each of the main control board 200 and the launch condition detection unit 423. Output (set the handle detection signal to high level). On the other hand, the launchable condition detection unit 422 stops the output of the handle detection signal to each of the main control board 200 and the launch condition detection unit 423 when the establishment of the launchable condition is not detected (the handle detection signal is lowered). Level).

発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出する回路となっている。
発射条件検出部423は、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の論理積の演算結果に応じて発射信号の出力・停止を制御するANDゲートIC(ロジックIC)を含んで構成される。
「発射条件」は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)による遊技領域30に対する遊技球の発射(遊技球発射動作)を実行する条件となっている。
本実施形態では、(1)発射可能条件が成立していること、(2)主制御基板200から発射許可信号が入力されていること、及び、(3)CRユニット700からCR接続信号が入力されていること、の全ての条件を満たすときに、発射条件が成立する。一方、当該(1)~(3)の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていないときに、発射条件が成立しない。
「発射許可信号」は、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であること(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されていること)を前提として、遊技可能状態が設定されているときに、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される。
ここで、主制御基板200に電源が投入されている期間中に、遊技機状態に関わらず、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。すなわち、主制御基板200と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(主制御基板200と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、発射許可信号が、主制御基板200から発射条件検出部423に対して出力される構成としても構わない。
「CR接続信号」は、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるときに(CRユニット700と払出制御基板400とが電気的に接続されているときに)、CRユニット700から発射条件検出部423に対して出力される。
The launch condition detection unit 423 is a circuit for detecting the establishment of the launch condition.
The launch condition detection unit 423 includes an AND gate IC (logic IC) that controls output / stop of the launch signal according to the calculation result of the logical product of the handle detection signal, the launch permission signal, and the CR connection signal. To.
The "launch condition" is a condition for executing the launch of the game ball (game ball launch operation) to the game area 30 by the game ball launcher 430 (launch solenoid 431).
In the present embodiment, (1) the firing condition is satisfied, (2) the firing permission signal is input from the main control board 200, and (3) the CR connection signal is input from the CR unit 700. The firing condition is satisfied when all the conditions of being done are satisfied. On the other hand, when at least one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the firing condition is not satisfied.
The "launch permission signal" indicates that communication is possible between the main control board 200 and the payout control board 400 (the main control board 200 and the payout control board 400 are electrically connected). As a premise, when the playable state is set, the output is output from the main control board 200 to the firing condition detection unit 423.
Here, the launch permission signal may be output from the main control board 200 to the launch condition detection unit 423 during the period when the power is turned on to the main control board 200, regardless of the state of the gaming machine. do not have. That is, when communication is possible between the main control board 200 and the payout control board 400 (when the main control board 200 and the payout control board 400 are electrically connected), a launch permission signal However, it may be configured to be output from the main control board 200 to the firing condition detection unit 423.
The "CR connection signal" is used when communication is possible between the CR unit 700 and the payout control board 400 (when the CR unit 700 and the payout control board 400 are electrically connected). It is output from the CR unit 700 to the firing condition detection unit 423.

具体的に、発射条件検出部423は、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号と、主制御基板200から入力される発射許可信号と、CRユニット700から入力されるCR接続信号と、に基づいて、発射条件の成立の有無を検出する。
この際、発射条件検出部423では、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号の全てが入力されているときに、発射条件の成立が検出される。一方、ハンドル検出信号、発射許可信号、及び、CR接続信号のうち、少なくとも一の信号が入力されていないときに、発射条件の成立が検出されない。
発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出しているときに、発射信号を生成し、生成した発射信号を、発射制御回路425に対して出力する(発射信号をハイレベルとする)。一方、発射条件検出部423は、発射条件の成立を検出していないときに、発射制御回路425に対する発射信号の出力を停止する(発射信号をローレベルとする)。
Specifically, the launch condition detection unit 423 includes a handle detection signal input from the launchable condition detection unit 422, a launch permission signal input from the main control board 200, and a CR connection signal input from the CR unit 700. , Detects whether or not the firing condition is satisfied.
At this time, the launch condition detection unit 423 detects the establishment of the launch condition when all of the handle detection signal, the launch permission signal, and the CR connection signal are input. On the other hand, when at least one of the handle detection signal, the launch permission signal, and the CR connection signal is not input, the establishment of the launch condition is not detected.
The launch condition detection unit 423 generates a launch signal when detecting the establishment of the launch condition, and outputs the generated launch signal to the launch control circuit 425 (the launch signal is set to a high level). On the other hand, the launch condition detection unit 423 stops the output of the launch signal to the launch control circuit 425 (sets the launch signal to a low level) when the establishment of the launch condition is not detected.

発射制御回路425は、遊技球発射装置430による遊技球の発射強度と、遊技球発射装置430による遊技球の発射タイミングと、を制御する回路となっている。すなわち、発射制御回路425は、遊技球発射装置430(発射ソレノイド431)に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射制御回路425は、クロック発生部(図示せず)と、発射タイミング制御部(図示せず)と、発射ソレノイド駆動部(図示せず)と、を含んで構成されている。
クロック発生部は、所定周波数のクロック信号を、発射タイミング制御部に対して出力する。
発射タイミング制御部は、クロック発生部から入力されるクロック信号に基づいて、発射タイミングを制御するためのパルス信号を生成し、生成したパルス信号を、発射ソレノイド駆動部に対して出力する。この際、発射タイミング制御部は、1分間当たりに発射される遊技球の数が所定数(例えば、100[球])となるように、パルス信号を生成する。
発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から入力される発射信号と、発射タイミング制御部から入力されるパルス信号と、操作検出部421から入力される発射強度信号と、に基づいて、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を制御する。
具体的に、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されているときに、発射タイミング制御部からパルス信号が入力されたことを契機として、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた駆動信号(駆動電流)を、発射ソレノイド431に対して出力する。これによって、操作検出部421から入力される発射強度信号に応じた強度で、遊技球が発射される。
一方、発射ソレノイド駆動部は、発射条件検出部423から発射信号が入力されていないときに、発射ソレノイド431に対する駆動信号の出力を停止する。これによって、遊技球の発射が停止される。
The launch control circuit 425 is a circuit that controls the launch intensity of the game ball by the game ball launcher 430 and the launch timing of the game ball by the game ball launcher 430. That is, the launch control circuit 425 controls the output of the drive signal to the game ball launcher 430 (launch solenoid 431).
Specifically, the firing control circuit 425 includes a clock generating unit (not shown), a firing timing control unit (not shown), and a firing solenoid driving unit (not shown).
The clock generation unit outputs a clock signal having a predetermined frequency to the emission timing control unit.
The firing timing control unit generates a pulse signal for controlling the firing timing based on the clock signal input from the clock generating unit, and outputs the generated pulse signal to the firing solenoid driving unit. At this time, the firing timing control unit generates a pulse signal so that the number of game balls fired per minute is a predetermined number (for example, 100 [balls]).
The firing solenoid drive unit is based on a firing signal input from the firing condition detection unit 423, a pulse signal input from the firing timing control unit, and a firing intensity signal input from the operation detection unit 421. Controls the output of the drive signal to 431.
Specifically, the firing solenoid drive unit is input from the operation detection unit 421 when the firing signal is input from the firing condition detection unit 423 and the pulse signal is input from the firing timing control unit. A drive signal (drive current) corresponding to the launch intensity signal is output to the launch solenoid 431. As a result, the game ball is launched with an intensity corresponding to the launch intensity signal input from the operation detection unit 421.
On the other hand, the launch solenoid drive unit stops the output of the drive signal to the launch solenoid 431 when the launch signal is not input from the launch condition detection unit 423. As a result, the launch of the game ball is stopped.

遊技球発射装置430は、打球槌(図示せず)と、打球槌を駆動する発射ソレノイド431と、を含んで構成されている。発射ソレノイド431は、ロータリーソレノイドにより構成されている。ここで、モータ等の他の駆動源により打球槌を駆動する構成としても構わない。
遊技球発射装置430には、球送りユニット(図示せず)から遊技球が供給される。そして、発射ソレノイド431に対して駆動信号が入力されると、入力された駆動信号に応じて発射ソレノイド431が駆動され、打球槌により遊技球が打ち出される。これによって、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
The game ball launching device 430 includes a hitting mallet (not shown) and a launching solenoid 431 for driving the hitting mallet. The firing solenoid 431 is composed of a rotary solenoid. Here, the hammer may be driven by another drive source such as a motor.
A game ball is supplied to the game ball launching device 430 from a ball feeding unit (not shown). Then, when a drive signal is input to the launch solenoid 431, the launch solenoid 431 is driven according to the input drive signal, and the game ball is launched by the hammer. As a result, the game ball is launched into the game area 30.

以上により、パチンコ機1では、主制御基板200において遊技可能状態が設定されており、かつ、CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であることを前提として、発射停止ボタンが押下操作されることなく、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作(初期位置から限度位置側に向かって変位)されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が開始される。そして、遊技球発射装置430による遊技球発射動作の実行中には、ハンドル操作部の回転操作量に応じた強さで、遊技領域30に対して遊技球が発射される。
また、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者の接触によりハンドル操作部が回転操作されている状態であっても、発射停止ボタンが押下操作されると、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。
さらに、ハンドル操作部が初期位置に戻されると(ハンドル操作部が回転操作されていない状態とされると)、遊技球発射装置430による遊技球発射動作が停止される。すなわち、遊技者がハンドル操作部に接触している状態であっても、ハンドル操作部が初期位置に戻されると、遊技球発射装置430による遊技球の発射動作が停止される。
As described above, in the pachinko machine 1, the launch is stopped on the premise that the playable state is set on the main control board 200 and the communication between the CR unit 700 and the payout control board 400 is possible. When the handle operation unit is rotated (displaced from the initial position toward the limit position side) by the contact of the player without pressing the button, the game ball launching operation by the game ball launching device 430 is started. .. Then, during the execution of the game ball launching operation by the game ball launching device 430, the game ball is launched into the game area 30 with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle operation unit.
Further, when the launch stop button is pressed, the game ball launch operation by the game ball launch device 430 is stopped. That is, even when the handle operation unit is rotated by the contact of the player, when the launch stop button is pressed, the game ball launch operation by the game ball launcher 430 is stopped.
Further, when the handle operating unit is returned to the initial position (when the handle operating unit is not rotated), the game ball launching operation by the game ball launching device 430 is stopped. That is, even when the player is in contact with the handle operation unit, when the handle operation unit is returned to the initial position, the game ball launching operation by the game ball launcher 430 is stopped.

特に、パチンコ機1では、発射可能条件を満たしている状態(以下、「発射可能状態」とする)の発生中に、発射可能条件検出部422から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
すなわち、ハンドル操作部の回転操作が検出されており、かつ、ハンドル操作部への接触が検出されており、かつ、発射停止ボタンの押下操作が検出されていない状態(発射可能状態)の発生中に、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
この際、発射可能状態の発生中である限り、主制御基板200から発射条件検出回路420への発射許可信号の入力の有無に関わらず(主制御基板200において設定されている遊技機状態に関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
また、発射可能状態の発生中である限り、CRユニット700から発射条件検出回路420へのCR接続信号の入力の有無に関わらず(CRユニット700と払出制御基板400との間で通信が可能な状態であるか否かに関わらず)、発射条件検出回路420から主制御基板200に対するハンドル検出信号の出力が維持される。
以上により、主制御基板200において、発射可能状態の発生中であるか否かを検出(把握)することが可能となり、発射可能状態の発生状況に応じて、遊技の進行、演出内容等を制御することが可能となる。
In particular, in the pachinko machine 1, the output of the handle detection signal from the launchable condition detection unit 422 to the main control board 200 is maintained while the launchable condition is satisfied (hereinafter referred to as the “launchable state”). Will be done.
That is, a state is occurring in which the rotation operation of the handle operation unit is detected, the contact with the handle operation unit is detected, and the pressing operation of the firing stop button is not detected (launchable state). In addition, the output of the handle detection signal from the launch condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained.
At this time, as long as the launchable state is occurring, regardless of whether or not a launch permission signal is input from the main control board 200 to the launch condition detection circuit 420 (regardless of the game machine state set in the main control board 200). The output of the handle detection signal from the launch condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained.
Further, as long as the launchable state is occurring, communication is possible between the CR unit 700 and the payout control board 400 regardless of whether or not a CR connection signal is input from the CR unit 700 to the launch condition detection circuit 420. The output of the handle detection signal from the launch condition detection circuit 420 to the main control board 200 is maintained regardless of whether it is in the state or not).
As described above, the main control board 200 can detect (understand) whether or not the launchable state is occurring, and control the progress of the game, the content of the effect, etc. according to the occurrence status of the launchable state. It becomes possible to do.

すなわち、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したこと(ハンドル検出信号がローレベルからハイレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の発生(開始)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
一方、主制御基板200は、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したこと(ハンドル検出信号がハイレベルからローレベルに変化したこと)を検出した場合に、発射可能状態の解除(終了)を指定する遊技状況指定コマンドを、演出制御基板300に対して送信する。
これによって、演出制御基板300は、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の発生を検出し、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドの受信により、発射可能状態の解除を検出することが可能となる。
そして、演出制御基板300は、発射可能状態の発生中であるか否かに応じて、演出内容を変化させることが可能となる。
That is, the main control board 200 can be fired when it detects that the handle detection signal has changed from a state in which it has not been input to a state in which it has been input (the handle detection signal has changed from a low level to a high level). A game status specification command for designating the occurrence (start) of a state is transmitted to the effect control board 300.
On the other hand, the main control board 200 can be fired when it detects that the handle detection signal has changed from the input state to the non-input state (the handle detection signal has changed from a high level to a low level). A game status specification command for designating the release (end) of the state is transmitted to the effect control board 300.
As a result, the staging control board 300 detects the occurrence of the launchable state by receiving the game status specification command that specifies the occurrence of the launchable state, and receives the game status specification command that specifies the release of the launchable state. It is possible to detect the release of the fireable state.
Then, the effect control board 300 can change the effect content depending on whether or not the launchable state is being generated.

(演出制御基板300の構成)
次に、演出制御基板300の構成を説明する。
図5は、演出制御基板の構成を示すブロック図である。
演出制御基板300は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、演出(表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等)を制御する。
図5に示すように、演出制御基板300は、マイクロコンピュータ(ワンチップマイクロコンピュータ)301と、マイクロコンピュータ301に対して外付け接続された各種の外部デバイスと、を含んで構成されている。
本実施形態では、各種の外部デバイスとして、制御ROM302、CGROM(Character Generator Read Only Memory)303、DRAM(Dynamic Random Access Memory)304等が含まれている。
(Structure of staging control board 300)
Next, the configuration of the staging control board 300 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the staging control board.
The effect control board 300 controls the effect (display effect, sound effect, lamp effect, movable body effect, etc.) based on the control command received from the main control board 200.
As shown in FIG. 5, the staging control board 300 includes a microcomputer (one-chip microcomputer) 301 and various external devices externally connected to the microcomputer 301.
In the present embodiment, various external devices include a control ROM 302, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 303, a DRAM (Dynamic Random Access Memory) 304, and the like.

制御ROM302には、マイクロコンピュータ301の動作を制御するための制御プログラム、制御プログラムの実行に必要となる各種のデータ等が格納されている。特に、制御ROM302には、各演出番号に対応する演出シナリオデータ、各表示演出番号に対応するアニメーションテーブル、各音演出番号に対応するサウンドテーブル、各ランプ演出番号に対応するランプ制御テーブル、各可動体演出番号に対応する可動体制御テーブル、各種の圧縮ランプ駆動データ、各種の圧縮モータ駆動データが格納(記憶)されている。
「圧縮ランプ駆動データ」は、ランプ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「ランプ駆動データ」は、各種ランプ20,21を駆動するためのデータ(各系統に属するランプ20,21の輝度値を指定するデータ)となっている。
「圧縮モータ駆動データ」は、モータ駆動データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「モータ駆動データ」は、各種モータ23を駆動するためのデータ(各モータ23の出力値を規定するデータ)となっている。
本実施形態では、制御ROM302として、NOR型フラッシュメモリ(NOR型ROM)が用いられている。ここで、制御ROM302として、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)が用いられる構成としても構わない。
制御ROM302は、マイクロコンピュータ301のHOSTインターフェース313に接続されている。
The control ROM 302 stores a control program for controlling the operation of the microcomputer 301, various data necessary for executing the control program, and the like. In particular, in the control ROM 302, the effect scenario data corresponding to each effect number, the animation table corresponding to each display effect number, the sound table corresponding to each sound effect number, the lamp control table corresponding to each lamp effect number, and each movable The movable body control table corresponding to the body effect number, various compression lamp drive data, and various compression motor drive data are stored (stored).
The "compressed lamp drive data" is data obtained by compressing (encoding) the lamp drive data in a predetermined format. The "lamp drive data" is data for driving various lamps 20 and 21 (data for designating the brightness values of the lamps 20 and 21 belonging to each system).
The "compressed motor drive data" is data obtained by compressing (encoding) the motor drive data in a predetermined format. The "motor drive data" is data for driving various motors 23 (data that defines the output value of each motor 23).
In this embodiment, a NOR type flash memory (NOR type ROM) is used as the control ROM 302. Here, as the control ROM 302, an EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) may be used.
The control ROM 302 is connected to the HOST interface 313 of the microcomputer 301.

CGROM303には、各種の圧縮画像データ、各種の圧縮音声データ等が格納(記憶)されている。
「圧縮画像データ」は、画像データ(素材データ)を所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「画像データ(素材データ)」は、描画処理の素材となる画像(動画像・静止画像)のデータとなっている。
「圧縮音声データ」は、音声データを所定形式で圧縮(符号化)したデータとなっている。「音声データ」は、各種スピーカ22から出力される音声のデータとなっている。
本実施形態では、CGROM303として、NAND型フラッシュメモリ(NAND型ROM)が用いられている。具体的に、CGROM303は、NAND型フラッシュメモリを記憶部として使用したSSD(Solid State Drive)により構成されている。
CGROM303は、マイクロコンピュータ301のCGバスインターフェース314に接続されている。CGバスインターフェース314は、SATA(Serial AT Attachment)規格の接続インターフェースとなっている。これによって、CGROM303に格納されている各種データの読み出しは、SATA転送される。
Various compressed image data, various compressed audio data, and the like are stored (stored) in the CGROM 303.
The "compressed image data" is data obtained by compressing (encoding) image data (material data) in a predetermined format. The "image data (material data)" is data of an image (moving image / still image) that is a material for drawing processing.
The "compressed audio data" is data obtained by compressing (encoding) audio data in a predetermined format. The "voice data" is voice data output from various speakers 22.
In this embodiment, a NAND flash memory (NAND type ROM) is used as the CGROM 303. Specifically, the CGROM 303 is configured by an SSD (Solid State Drive) that uses a NAND flash memory as a storage unit.
The CGROM 303 is connected to the CG bus interface 314 of the microcomputer 301. The CG bus interface 314 is a SATA (Serial AT Attainment) standard connection interface. As a result, the reading of various data stored in the CGROM 303 is SATA-transferred.

DRAM304には、プリロード領域が設けられている。プリロード領域には、CGROM303に格納されている各種のデータ(具体的には、圧縮画像データ、圧縮音声データ等)が転送(プリロード)される。
また、DRAM304には、描画コマンドバッファ領域と、音コマンドバッファ領域と、ランプコマンドバッファ領域と、モータコマンドバッファ領域と、が設けられている。本実施形態では、描画コマンドバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、DRAM304において、2つの描画コマンドバッファ領域が設けられている。
2つの描画コマンドバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つの描画コマンドバッファ領域のうち、一方の描画コマンドバッファ領域が構築領域に指定されている期間中、他方の描画コマンドバッファ領域が転送領域に指定される。また、各描画コマンドバッファ領域について、1フレームごとに、構築領域の指定と、転送領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各描画コマンドバッファ領域について、構築領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域において、後述するディスプレイリストが記憶(生成・構築)され、転送領域に指定されている期間中に、当該描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストが、VDP(具体的には、プリローダ回路319)に転送される。
DRAM304は、マイクロコンピュータ301のDRAMインターフェース315に接続されている。
The DRAM 304 is provided with a preload area. Various data (specifically, compressed image data, compressed audio data, etc.) stored in the CGROM 303 are transferred (preloaded) to the preload area.
Further, the DRAM 304 is provided with a drawing command buffer area, a sound command buffer area, a lamp command buffer area, and a motor command buffer area. In the present embodiment, a double buffering method is adopted for the drawing command buffer area, and the DRAM 304 is provided with two drawing command buffer areas.
The two drawing command buffer areas have the same size. Of the two drawing command buffer areas, the other drawing command buffer area is designated as the transfer area while one drawing command buffer area is designated as the construction area. Further, for each drawing command buffer area, the designation of the construction area and the designation of the transfer area are alternately switched for each frame.
Then, for each drawing command buffer area, during the period specified in the construction area, the display list described later is stored (generated / constructed) in the drawing command buffer area, and during the period specified in the transfer area. , The display list stored in the drawing command buffer area is transferred to the VDP (specifically, the preloader circuit 319).
The DRAM 304 is connected to the DRAM interface 315 of the microcomputer 301.

マイクロコンピュータ301は、CPUコア、レジスタ、半導体メモリ等が集積されたLSIとなっている。
マイクロコンピュータ301は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、各種の演出手段による演出動作を制御する。
「各種の演出手段」には、各種画像表示装置31,32、各種スピーカ22、各種ランプ20,21、各種モータ23(各種可動体)が含まれる。したがって、「各種の演出手段による演出動作」には、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示、各種スピーカ22による音声の出力、各種ランプ20,21の駆動(点灯)、各種モータ23(各種可動体)の駆動等が含まれる。
マイクロコンピュータ301は、CPU310、CPU用ワークメモリ311、CPUインターフェース312、ホストインターフェース313、CGバスインターフェース314、DRAMインターフェース315、VRAM316、シリアル通信コントローラ317、転送回路318、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322、サウンドコントローラ323等の内部デバイスを含み、これらの内部デバイスがデータバス324にバス接続されて構成されている。
The microcomputer 301 is an LSI in which a CPU core, registers, semiconductor memory, and the like are integrated.
The microcomputer 301 controls the staging operation by various staging means based on the control command received from the main control board 200.
The "various effect means" include various image display devices 31, 32, various speakers 22, various lamps 20, 21, and various motors 23 (various movable bodies). Therefore, in the "effect operation by various effect means", the display of the effect image by the various image display devices 31 and 32, the output of the sound by the various speakers 22, the driving (lighting) of the lamps 20 and 21, and the various motors 23 ( The drive of various movable bodies) is included.
The microcomputer 301 includes a CPU 310, a work memory for a CPU 311, a CPU interface 312, a host interface 313, a CG bus interface 314, a DRAM interface 315, a VRAM 316, a serial communication controller 317, a transfer circuit 318, a preloader circuit 319, a display circuit 320, and a graphic. It includes internal devices such as a CPU circuit 321 and a drawing circuit 322, and a sound controller 323, and these internal devices are bus-connected to the data bus 324.

CPU310は、CPUインターフェース312を介して、HOSTインターフェース313に接続されている。また、HOSTインターフェース313には、主制御基板200が接続されており、主制御基板200からの制御コマンドが入力される。さらに、HOSTインターフェース313には、データバス324が接続されている。
これによって、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、主制御基板200からの制御コマンド(サブコマンド)を受信することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、及び、データバス324を介して、シリアル通信コントローラ317、プリローダ回路319、表示回路320、サウンドコントローラ323等の内部デバイスとの間で、通信が可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313を介して、制御ROM302に格納されている各種データ(制御プログラム、制御データ等)の読み出しを実行することが可能となっている。
また、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮音声データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
さらに、CPU310は、HOSTインターフェース313、データバス324、及び、DRAMインターフェース315を介して、DRAM304に対するデータの読み出し・書き込みを実行することが可能となっている。
The CPU 310 is connected to the HOST interface 313 via the CPU interface 312. Further, the main control board 200 is connected to the HOST interface 313, and control commands from the main control board 200 are input. Further, a data bus 324 is connected to the HOST interface 313.
As a result, the CPU 310 can receive a control command (subcommand) from the main control board 200 via the HOST interface 313.
Further, the CPU 310 can communicate with internal devices such as the serial communication controller 317, the preloader circuit 319, the display circuit 320, and the sound controller 323 via the HOST interface 313 and the data bus 324. ..
Further, the CPU 310 can read various data (control program, control data, etc.) stored in the control ROM 302 via the HOST interface 313.
Further, the CPU 310 can read various data (compressed audio data) stored in the CGROM 303 via the HOST interface 313, the data bus 324, and the CG bus interface 314.
Further, the CPU 310 can read / write data to / from the DRAM 304 via the HOST interface 313, the data bus 324, and the DRAM interface 315.

CPU310は、各種の演出手段による演出動作を制御するために必要となる各種の演算処理、各種の演算処理に応じた内部デバイスの制御処理等を実行する。
この際、CPU310は、CPU用ワークメモリ(RAM)311、及び、DRAM304を、各種演算処理のワークエリア、各種演算処理データのバッファ領域、テーブルデータ領域、各種入力・出力データのバッファ領域等として使用する。
すなわち、CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出(演出番号)を選択し、選択した演出番号に対応する演出シナリオデータを選択・設定する。また、選択・設定した演出シナリオデータにしたがって、順次、各種の指令情報(メッセージ)を設定する。さらに、設定されている指令情報にしたがって、各種の制御データ(アニメーションテーブル、サウンドテーブル、ランプ制御テーブル、可動体制御テーブル等)を選択・設定する。そして、選択・設定した各種の制御データにしたがって、各種の内部デバイス(VDP、サウンドコントローラ323、ランプコントローラ317a、モータコントローラ317b等)を制御するための内部コマンド(描画コマンド、音コマンド、ランプコマンド、モータコマンド等)を生成する。
The CPU 310 executes various arithmetic processes required for controlling the staging operation by the various staging means, control processes of the internal device corresponding to the various arithmetic processes, and the like.
At this time, the CPU 310 uses the CPU work memory (RAM) 311 and the DRAM 304 as a work area for various arithmetic processing, a buffer area for various arithmetic processing data, a table data area, a buffer area for various input / output data, and the like. do.
That is, the CPU 310 selects the effect (effect number) to be executed based on the control command received from the main control board 200, and selects and sets the effect scenario data corresponding to the selected effect number. In addition, various command information (messages) are sequentially set according to the selected / set production scenario data. Further, various control data (animation table, sound table, lamp control table, movable body control table, etc.) are selected and set according to the set command information. Then, internal commands (drawing command, sound command, lamp command, etc.) for controlling various internal devices (VDP, sound controller 323, lamp controller 317a, motor controller 317b, etc.) according to various selected and set control data are used. (Motor command, etc.) is generated.

具体的に、CPU310は、アニメーションテーブルにしたがって、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを生成する。
「ディスプレイリスト」は、1フレーム分の描画コマンドの集まりとなっている。すなわち、ディスプレイリストには、1フレーム分の描画コマンド群が、所定の順番で記述されている。そして、VDPにおいて、ディスプレイリストで記述されている順番で、各描画コマンドに基づく処理が実行されることにより、1フレーム分の描画データが生成される。
「描画コマンド」は、VDPに実行させる描画処理(描画制御)の内容を指定する情報となっている。特に、描画コマンドには、描画に用いる圧縮画像データが記憶されている記憶領域のアドレス(以下、「画像アドレス」とする)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)、当該画像データの描画時の透過率(透過度・透明度・透明率)等が指定されている。
また、CPU310は、サウンドテーブルにしたがって、音コマンドバッファ領域において、音コマンドを生成する。
「音コマンド」は、サウンドコントローラ323に実行させる音声出力処理(音声出力制御)の内容を指定する情報となっている。
また、CPU310は、ランプ制御テーブルにしたがって、ランプコマンドバッファ領域において、ランプコマンドを生成する。
「ランプコマンド」は、ランプコントローラ317aに実行させるランプ駆動処理(ランプ駆動制御)の内容を指定する情報となっている。
また、CPU310は、可動体制御テーブルにしたがって、モータコマンドバッファ領域において、モータコマンドを生成する。
「モータコマンド」は、モータコントローラ317bに実行させるモータ駆動処理(モータ駆動制御)の内容を指定する情報となっている。
Specifically, the CPU 310 generates a display list in the drawing command buffer area designated as the construction area according to the animation table.
The "display list" is a collection of drawing commands for one frame. That is, the drawing commands for one frame are described in the display list in a predetermined order. Then, in the VDP, the drawing data for one frame is generated by executing the processing based on each drawing command in the order described in the display list.
The "drawing command" is information that specifies the content of the drawing process (drawing control) to be executed by VDP. In particular, the drawing command includes the address of the storage area in which the compressed image data used for drawing is stored (hereinafter referred to as "image address"), the magnification (magnification / reduction ratio) at the time of drawing the image data, and the said. The coordinates for drawing the image data (coordinates in the frame buffer area), the transparency at the time of drawing the image data (transparency, transparency, transparency), and the like are specified.
Further, the CPU 310 generates a sound command in the sound command buffer area according to the sound table.
The "sound command" is information that specifies the content of the voice output process (sound output control) to be executed by the sound controller 323.
Further, the CPU 310 generates a lamp command in the lamp command buffer area according to the lamp control table.
The "lamp command" is information that specifies the content of the lamp drive process (lamp drive control) to be executed by the lamp controller 317a.
Further, the CPU 310 generates a motor command in the motor command buffer area according to the movable body control table.
The "motor command" is information that specifies the content of the motor drive process (motor drive control) to be executed by the motor controller 317b.

また、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、サウンドコントローラ323による音声出力処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮音声データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、音声出力処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮音声データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、音声出力処理の実行時に、DRAM304から圧縮音声データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
Further, when the power is turned on, the CPU 310 transfers (preloads) the compressed audio data stored in the CGROM 303 to the preload area of the DRAM 304.
That is, the NAND flash memory such as the CGROM 303 can easily increase the capacity as compared with the NOR flash memory such as the control ROM 302, but the data reading speed is slow. Therefore, if the compressed audio data is directly read from the CGROM 303 (NAND flash memory) when the audio output process is executed by the sound controller 323, the processing performance may be significantly deteriorated.
Therefore, in the pachinko machine 1, before the audio output processing is executed, the compressed audio data stored in the CGROM 303 is transferred to the DRAM 304, which is a storage means having a faster data reading speed than the CGROM 303. .. Then, the compressed audio data is read from the DRAM 304 when the audio output process is executed, thereby preventing the processing performance from deteriorating.

具体的に、CPU310は、電源投入時に、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、所定の圧縮音声データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、本実施形態では、CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される。ここで、CGROM303に格納されている圧縮音声データのうち、一部の圧縮音声データが、DRAM304のプリロード領域に転送される構成としても構わない。
そして、パチンコ機1では、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)を実行することが不可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了した後に、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが可能な状態となる。換言すると、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前には、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)を実行することが不可能な状態となる。
一方、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
また、上記の所定の圧縮音声データの転送が完了する前に、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)を実行することが可能な状態となる。
Specifically, when the power is turned on, the CPU 310 transfers (preloads) a predetermined compressed audio data among the compressed audio data stored in the CGROM 303 to the preload area of the DRAM 304. At this time, in the present embodiment, all the compressed audio data stored in the CGROM 303 is transferred to the preload area of the DRAM 304. Here, among the compressed audio data stored in the CGROM 303, a part of the compressed audio data may be transferred to the preload area of the DRAM 304.
Then, in the pachinko machine 1, after the transfer of the above-mentioned predetermined compressed voice data is completed, it becomes possible to execute the control of the voice output by the various speakers 22 (the voice output process by the sound controller 323). In other words, before the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, it becomes impossible to control the audio output by the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323).
Further, after the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, it becomes possible to control the display of the staging image (drawing process by VDP) by the various image display devices 31 and 32. In other words, before the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, it becomes impossible to control the display of the staging image (drawing process by VDP) by the various image display devices 31 and 32. ..
On the other hand, before the transfer of the predetermined compressed audio data is completed, it is possible to control the driving (light emission) of the lamps 20 and 21 (the lamp driving process by the lamp controller 317a).
Further, before the transfer of the predetermined compressed voice data is completed, the drive control of the various motors 23 (various movable bodies) (motor drive process by the motor controller 317b) can be executed.

転送回路318は、内部デバイス間における各種データの転送を実行する。
具体的に、転送回路318は、転送領域に指定されている描画コマンドバッファ領域に記憶されているディスプレイリストを、プリローダ回路319に転送する。また、転送回路318は、プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストを、描画回路322に転送する。
また、転送回路318は、音コマンドバッファ領域に記憶されている音コマンドを、サウンドコントローラ323に転送する。また、転送回路318は、ランプコマンドバッファ領域に記憶されているランプコマンドを、ランプコントローラ317aに転送する。また、転送回路318は、モータコマンドバッファ領域に記憶されているモータコマンドを、モータコントローラ317bに転送する。
The transfer circuit 318 executes the transfer of various data between internal devices.
Specifically, the transfer circuit 318 transfers the display list stored in the drawing command buffer area designated in the transfer area to the preloader circuit 319. Further, the transfer circuit 318 transfers the display list rewritten by the preloader circuit 319 to the drawing circuit 322.
Further, the transfer circuit 318 transfers the sound command stored in the sound command buffer area to the sound controller 323. Further, the transfer circuit 318 transfers the lamp command stored in the lamp command buffer area to the lamp controller 317a. Further, the transfer circuit 318 transfers the motor command stored in the motor command buffer area to the motor controller 317b.

VRAM316には、画像展開領域が設けられている。そして、画像展開領域には、グラフィックスデコーダ回路321により展開(復元・復号)された画像データ(素材データ)が一時的に記憶される。
また、VRAM316には、フレームバッファ領域が設けられている。本実施形態では、フレームバッファ領域について、ダブルバッファリング方式が採用されており、VRAM316において、2つのフレームバッファ領域が設けられている。
2つのフレームバッファ領域は、同一のサイズで構成されている。2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域が描画領域に指定されている期間中、他方のフレームバッファ領域が出力領域に指定される。また、各フレームバッファ領域について、1フレームごとに、描画領域の指定と、出力領域の指定と、が交互に切り替えられる。
そして、各フレームバッファ領域について、描画領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データが記憶(生成・描画)され、出力領域に指定されている期間中に、当該フレームバッファ領域に記憶されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号の出力が実行される。
The VRAM 316 is provided with an image development area. Then, the image data (material data) expanded (restored / decoded) by the graphics decoder circuit 321 is temporarily stored in the image expansion area.
Further, the VRAM 316 is provided with a frame buffer area. In the present embodiment, a double buffering method is adopted for the frame buffer area, and the VRAM 316 is provided with two frame buffer areas.
The two frame buffer areas have the same size. Of the two frame buffer areas, the other frame buffer area is designated as the output area while one frame buffer area is designated as the drawing area. Further, for each frame buffer area, the designation of the drawing area and the designation of the output area are alternately switched for each frame.
Then, for each frame buffer area, during the period designated for the drawing area, the drawing data for one frame is stored (generated / drawn) in the frame buffer area, and during the period designated for the output area. , The output of the video signal is executed based on the drawing data for one frame stored in the frame buffer area.

マイクロコンピュータ301では、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322等が、VDP(Video Display Processor)として機能する。
VDPは、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示を制御する。具体的に、VDPは、CPU310からのディスプレイリスト(描画コマンド)の受信に応じて、描画データを生成するとともに、生成した描画データに基づいて映像信号を生成し、生成した映像信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。
プリローダ回路319は、CGバスインターフェース314を介して、CGROM303に格納されている各種データ(圧縮画像データ)の読み出しを実行することが可能となっている。
特に、プリローダ回路319は、描画回路322による描画処理が実行される前に、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。
すなわち、上記のように、CGROM303等のNAND型フラッシュメモリは、制御ROM302等のNOR型フラッシュメモリと比較して、大容量化が容易である一方で、データの読み出し速度が遅い。このため、描画回路322による描画処理の実行時に、CGROM303(NAND型フラッシュメモリ)から、直接、圧縮画像データが読み出される構成とすると、処理性能が著しく低下する恐れがある。
そこで、パチンコ機1では、描画処理が実行される前に、予め、CGROM303に格納されている圧縮画像データが、CGROM303と比較してデータの読み出し速度が速い記憶手段であるDRAM304に転送される。そして、描画処理の実行時に、DRAM304から圧縮画像データが読み出される構成とすることで、処理性能の低下を防止している。
In the microcomputer 301, the preloader circuit 319, the display circuit 320, the graphics decoder circuit 321 and the drawing circuit 322 function as a VDP (Video Display Processor).
The VDP controls the display of the staging image by the various image display devices 31 and 32. Specifically, the VDP generates drawing data in response to receiving a display list (drawing command) from the CPU 310, generates a video signal based on the generated drawing data, and uses the generated video signal as various images. Output to display devices 31 and 32.
The preloader circuit 319 can read various data (compressed image data) stored in the CGROM 303 via the CG bus interface 314.
In particular, the preloader circuit 319 transfers (preloads) the compressed image data stored in the CGROM 303 to the preload area of the DRAM 304 before the drawing process by the drawing circuit 322 is executed.
That is, as described above, the NAND flash memory such as the CGROM 303 can easily increase the capacity as compared with the NOR flash memory such as the control ROM 302, but the data reading speed is slow. Therefore, if the compressed image data is directly read from the CGROM 303 (NAND flash memory) when the drawing process is executed by the drawing circuit 322, the processing performance may be significantly deteriorated.
Therefore, in the pachinko machine 1, before the drawing process is executed, the compressed image data stored in the CGROM 303 is transferred to the DRAM 304, which is a storage means having a faster data reading speed than the CGROM 303. Then, the compressed image data is read from the DRAM 304 when the drawing process is executed, thereby preventing the processing performance from being deteriorated.

具体的に、プリローダ回路319は、ディスプレイリストを受信するごとに、CGROM303に格納されている圧縮画像データのうち、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する。この際、プリローダ回路319は、ディスプレイリストの書き換えを実行する。
すなわち、CPU310により生成されたディスプレイリストでは、各描画コマンドに含まれる画像アドレスとして、CGROM303の記憶領域を指定するアドレスが記述されている。そこで、プリローダ回路319は、ディスプレイリストに含まれる各描画コマンドについて、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスが指定する記憶領域(CGROM303の記憶領域)に記憶されている圧縮画像データを、DRAM304の所定領域に転送した後、当該描画コマンドに含まれる画像アドレスを、転送後の記憶領域(DRAM304の所定領域)を指定するアドレスに書き換える。これによって、画像アドレスが書き換えられた新たなディスプレイリストが生成される。
ここで、本実施形態では、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、DRAM304のプリロード領域に転送(プリロード)する構成となっている。しかしながら、プリローダ回路319が、CGROM303に格納されている圧縮画像データを、VRAM316の所定領域(プリロード領域)に転送する構成としても構わない。
プリローダ回路319により書き換えられたディスプレイリストは、転送回路318により、描画回路320に転送される。
Specifically, each time the preloader circuit 319 receives the display list, the compressed image data for one frame specified in the display list among the compressed image data stored in the CGROM 303 is stored in the preload area of the DRAM 304. Transfer (preload) to. At this time, the preloader circuit 319 rewrites the display list.
That is, in the display list generated by the CPU 310, an address that specifies the storage area of the CGROM 303 is described as an image address included in each drawing command. Therefore, the preloader circuit 319 stores the compressed image data stored in the storage area (storage area of the CGROM 303) designated by the image address included in the drawing command for each drawing command included in the display list in a predetermined area of the DRAM 304. After transferring to, the image address included in the drawing command is rewritten to an address that specifies the storage area (predetermined area of DRAM 304) after transfer. This will generate a new display list with the image address rewritten.
Here, in the present embodiment, the preloader circuit 319 is configured to transfer (preload) the compressed image data stored in the CGROM 303 to the preload area of the DRAM 304. However, the preloader circuit 319 may be configured to transfer the compressed image data stored in the CGROM 303 to a predetermined area (preload area) of the VRAM 316.
The display list rewritten by the preloader circuit 319 is transferred to the drawing circuit 320 by the transfer circuit 318.

描画回路322は、プリローダ回路319から受信したディスプレイリストにしたがって、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを記憶(生成・描画)する。
具体的に、描画回路320は、ディスプレイリストを受信するごとに、当該ディスプレイリストで指定されている1フレーム分の圧縮画像データを、DRAM304から読み出す。DRAM304から読み出された1フレーム分の圧縮画像データは、グラフィックデコーダ回路321により復元(デコード・復号)され、VRAM316の画像展開領域に記憶(展開)される。そして、描画回路320は、画像展開領域に記憶されている画像データを用いて、描画領域に指定されているフレームバッファ領域において、1フレーム分の描画データを生成する。
The drawing circuit 322 stores (generates / draws) drawing data for one frame in the frame buffer area designated as the drawing area according to the display list received from the preloader circuit 319.
Specifically, each time the drawing circuit 320 receives the display list, the drawing circuit 320 reads out the compressed image data for one frame specified in the display list from the DRAM 304. The compressed image data for one frame read from the DRAM 304 is restored (decoded / decoded) by the graphic decoder circuit 321 and stored (expanded) in the image expansion area of the VRAM 316. Then, the drawing circuit 320 uses the image data stored in the image development area to generate drawing data for one frame in the frame buffer area designated in the drawing area.

表示回路320は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶(生成・描画)されている1フレーム分の描画データに基づいて、映像信号を生成し、生成した映像信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。本実施形態では、映像信号として、デジタルRGB信号が出力される。ここで、映像信号として、LVDS(Low voltage differential signaling)信号が出力される構成としても構わない。
具体的に、表示回路320は、データ取得回路(図示せず)、スケーラ回路(図示せず)、カラー補正回路(図示せず)、ディザラー回路(図示せず)、同期信号生成回路(図示せず)等を含んで構成されている。
データ取得回路は、出力領域に指定されているフレームバッファ領域に記憶されている描画データを読み出す。
スケーラ回路は、データ取得回路により読み出された描画データについて、スケーリング処理(拡大処理・縮小処理)を施すことが可能となっている。
カラー補正回路は、スケーラ回路による処理後の描画データについて、カラー補正処理を施すことが可能となっている。
ディザラー回路は、カラー補正回路による処理後の描画データについて、ディザリング処理を施すことが可能となっている。
そして、ディザリング回路による処理後の描画データが、映像信号(デジタルRGB信号)として出力される。
同期信号生成回路は、水平同期信号と、垂直同期信号(Vsync)と、を生成する。そして、同期信号生成回路は、生成した水平同期信号及び垂直同期信号を、各種画像表示装置31,32に対して出力する。また、同期信号生成回路は、生成した垂直同期信号を、CPU310に対して出力する。
ここで、本実施形態では、16.66[ms]ごとに、各画像表示装置31,32における演出画像の表示(1フレーム分の描画データに基づく演出画像の表示)が更新される。したがって、同期信号生成回路は、16.66[ms]ごとに、垂直同期信号を、CPU310に対して出力する(ハイレベルとする)。
The display circuit 320 generates a video signal based on the drawing data for one frame stored (generated / drawn) in the frame buffer area designated as the output area, and displays the generated video signal in various images. Output to devices 31 and 32. In this embodiment, a digital RGB signal is output as a video signal. Here, as a video signal, an LVDS (Low voltage differential signaling) signal may be output.
Specifically, the display circuit 320 includes a data acquisition circuit (not shown), a scaler circuit (not shown), a color correction circuit (not shown), a ditherer circuit (not shown), and a synchronization signal generation circuit (not shown). It is composed of including) and the like.
The data acquisition circuit reads the drawing data stored in the frame buffer area specified in the output area.
The scaler circuit can perform scaling processing (enlargement processing / reduction processing) on the drawing data read by the data acquisition circuit.
The color correction circuit can perform color correction processing on the drawing data after processing by the scaler circuit.
The dither circuit can perform dithering processing on the drawing data after processing by the color correction circuit.
Then, the drawing data after processing by the dithering circuit is output as a video signal (digital RGB signal).
The synchronization signal generation circuit generates a horizontal synchronization signal and a vertical synchronization signal (Vsync). Then, the synchronization signal generation circuit outputs the generated horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal to the various image display devices 31 and 32. Further, the synchronization signal generation circuit outputs the generated vertical synchronization signal to the CPU 310.
Here, in the present embodiment, the display of the staging image (display of the staging image based on the drawing data for one frame) in each of the image display devices 31 and 32 is updated every 16.66 [ms]. Therefore, the synchronization signal generation circuit outputs a vertical synchronization signal to the CPU 310 (set to a high level) every 16.66 [ms].

サウンドコントローラ323は、各種スピーカ22による音声の出力を制御する。
具体的に、サウンドコントローラ323は、CPU310からの音コマンドの受信に応じて、音声信号を生成し、生成した音声信号を、各種スピーカ22に対して出力する。
サウンドコントローラ323は、音声デコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。音声デコーダ回路は、CPU310からの音コマンドの受信に応じて、当該音コマンドで指定されている圧縮音声データを、DRAM304から読み出す。また、読み出した圧縮音声データを復元(デコード・復号)する。そして、復元した音声データに基づいて、音声信号を生成し、生成した音声信号を、各種スピーカ22に対して出力する。
The sound controller 323 controls the output of audio by the various speakers 22.
Specifically, the sound controller 323 generates an audio signal in response to receiving a sound command from the CPU 310, and outputs the generated audio signal to various speakers 22.
The sound controller 323 includes an audio decoder circuit (not shown). The voice decoder circuit reads the compressed voice data specified by the sound command from the DRAM 304 in response to the reception of the sound command from the CPU 310. In addition, the read compressed audio data is restored (decoded / decoded). Then, an audio signal is generated based on the restored audio data, and the generated audio signal is output to various speakers 22.

シリアル通信コントローラ317は、ランプコントローラ317aと、モータコントローラ317bと、を含んで構成されている。
ランプコントローラ317aは、各種ランプ20,21の駆動(発光)を制御する。
具体的に、ランプコントローラ317aは、CPU310からのランプコマンドの受信に応じて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、クロック信号と共に、ランプドライバ332,342に対して出力する。この際、ランプ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
ランプコントローラ317aは、ランプデコーダ回路(図示せず)を含んで構成されている。ランプデコーダ回路は、CPU310からのランプコマンドの受信に応じて、当該ランプコマンドで指定されている圧縮ランプ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮ランプ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したランプ駆動データに基づいて、ランプ駆動データを生成し、生成したランプ駆動データを、ランプドライバ332,342に対して出力する。
The serial communication controller 317 includes a lamp controller 317a and a motor controller 317b.
The lamp controller 317a controls the driving (light emission) of the various lamps 20 and 21.
Specifically, the lamp controller 317a generates lamp drive data in response to the reception of the lamp command from the CPU 310, and outputs the generated lamp drive data together with the clock signal to the lamp drivers 332 and 342. At this time, the lamp drive data is output as serial data.
The lamp controller 317a includes a lamp decoder circuit (not shown). The lamp decoder circuit reads the compressed lamp drive data specified by the lamp command from the control ROM 302 in response to the reception of the lamp command from the CPU 310. In addition, the read compression lamp drive data is restored (decoded / decoded). Then, the lamp drive data is generated based on the restored lamp drive data, and the generated lamp drive data is output to the lamp drivers 332 and 342.

モータコントローラ317bは、各種モータ23(各種可動体)の駆動を制御する。
具体的に、モータコントローラ317bは、CPU310からのモータコマンドの受信に応じて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、クロック信号と共に、モータドライバ333,343に対して出力する。この際、モータ駆動データは、シリアルデータとして出力される。
モータコントローラ317bは、モータシーケンサ回路(図示せず)を含んで構成されている。モータシーケンサ回路は、CPU310からのモータコマンドの受信に応じて、当該モータコマンドで指定されている圧縮モータ駆動データを、制御ROM302から読み出す。また、読み出した圧縮モータ駆動データを復元(デコード・復号)する。そして、復元したモータ駆動データに基づいて、モータ駆動データを生成し、生成したモータ駆動データを、モータドライバ333,343に対して出力する。
また、モータコントローラ317bには、ドライバ基板330から、各種センサ24の検出状況を示す情報が入力されるとともに、サブ接続基板340から、各スイッチ25~29の検出状況を示す情報と、各種センサ24の検出状況を示す情報と、が入力される。
The motor controller 317b controls the drive of various motors 23 (various movable bodies).
Specifically, the motor controller 317b generates motor drive data in response to the reception of the motor command from the CPU 310, and outputs the generated motor drive data to the motor drivers 333 and 343 together with the clock signal. At this time, the motor drive data is output as serial data.
The motor controller 317b includes a motor sequencer circuit (not shown). The motor sequencer circuit reads the compressed motor drive data specified by the motor command from the control ROM 302 in response to the reception of the motor command from the CPU 310. In addition, the read compression motor drive data is restored (decoded / decoded). Then, the motor drive data is generated based on the restored motor drive data, and the generated motor drive data is output to the motor drivers 333 and 343.
Further, information indicating the detection status of the various sensors 24 is input from the driver board 330 to the motor controller 317b, information indicating the detection status of the switches 25 to 29 from the sub-connection board 340, and various sensors 24. Information indicating the detection status of is input.

(演出制御基板300による演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による演出の制御方法を説明する。
CPU310は、主制御基板200から受信した制御コマンドに応じて、実行する演出(演出番号)を選択する。そして、選択した演出番号に対応する演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマと、をDRAM304の演出シナリオ設定領域に設定する。
「演出シナリオデータ」は、演出の進行を規定する情報となっている。具体的に、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。すなわち、演出シナリオデータには、複数のプロセスデータと、各プロセスデータに基づく処理の開始時期(開始タイミング)を指定する情報と、が登録されている。
各プロセスデータには、一又は複数の指令情報(メッセージ)が含まれている。特に、指令情報として、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の開始を指定する指令情報(以下、「演出開始指令」とする)、サブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)の終了を指定する指令情報(以下、「演出終了指令」とする)等が規定されている。
演出開始指令は、開始するサブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)を指定する情報を含んで構成されている。具体的に、演出開始指令は、開始するサブ演出のサブ演出番号(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号、又は、可動体演出番号)を指定する情報を含んで構成されている。
演出終了指令は、終了するサブ演出(表示演出、音演出、ランプ演出、又は、可動体演出)を指定する情報を含んで構成されている。具体的に、演出終了指令は、終了するサブ演出のサブ演出番号(表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号、又は、可動体演出番号)を指定する情報を含んで構成されている。
(Method of controlling the effect by the effect control board 300)
Next, a method of controlling the effect by the effect control board 300 will be described.
The CPU 310 selects an effect (effect number) to be executed according to a control command received from the main control board 200. Then, the effect scenario data corresponding to the selected effect number and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area of the DRAM 304.
The "production scenario data" is information that defines the progress of the production. Specifically, a plurality of process data are registered in the staging scenario data in chronological order. That is, a plurality of process data and information for designating the start time (start timing) of the process based on each process data are registered in the effect scenario data.
Each process data contains one or more command information (messages). In particular, as command information, command information (hereinafter referred to as "effect start command") for designating the start of a sub effect (display effect, sound effect, lamp effect, or movable body effect), sub effect (display effect, sound). Command information (hereinafter referred to as "effect end command") for designating the end of the effect, the lamp effect, or the movable body effect) is specified.
The effect start command is configured to include information for designating a sub-effect (display effect, sound effect, lamp effect, or movable body effect) to be started. Specifically, the effect start command is configured to include information for designating a sub effect number (display effect number, sound effect number, lamp effect number, or movable body effect number) of the sub effect to be started.
The effect end command is configured to include information for designating a sub-effect (display effect, sound effect, lamp effect, or movable body effect) to be terminated. Specifically, the effect end command is configured to include information for designating a sub effect number (display effect number, sound effect number, lamp effect number, or movable body effect number) of the sub effect to be terminated.

そして、CPU310は、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに基づいて、演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオタイマを更新するとともに、更新後の演出シナリオタイマの値に基づいて、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータに登録されているプロセスデータにおいて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報を、当該指令情報に対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する演出開始指令、表示演出の終了を指定する演出終了指令等)は、表示指令バッファ領域に格納される。
一方、音演出に関する指令情報(音演出の開始を指定する演出開始指令、音演出の終了を指定する演出終了指令等)は、音指令バッファ領域に格納される。
一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する演出開始指令、ランプ演出の終了を指定する演出終了指令等)は、ランプ指令バッファ領域に格納される。
一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する演出開始指令、可動体演出の終了を指定する演出終了指令等)は、可動体指令バッファ領域に格納される。
Then, the CPU 310 controls the progress of the effect based on the effect scenario data set in the effect scenario setting area.
Specifically, the CPU 310 updates the effect scenario timer set in the effect scenario setting area in the first predetermined cycle (1/30 [s] in this embodiment), and updates the effect scenario timer after the update. Based on the value of, it is determined whether or not the process data whose start time has come exists in the process data registered in the effect scenario data set in the effect scenario setting area. Then, when it is determined that the process data whose start time has arrived exists, each command information included in the process data is stored (stored) in the buffer area corresponding to the command information.
At this time, command information related to the display effect (effect start command for designating the start of the display effect, effect end command for designating the end of the display effect, etc.) is stored in the display command buffer area.
On the other hand, command information related to the sound effect (effect start command for designating the start of the sound effect, effect end command for designating the end of the sound effect, etc.) is stored in the sound command buffer area.
On the other hand, command information related to the lamp effect (effect start command for designating the start of the lamp effect, effect end command for designating the end of the lamp effect, etc.) is stored in the lamp command buffer area.
On the other hand, command information related to the movable body effect (effect start command for designating the start of the movable body effect, effect end command for designating the end of the movable body effect, etc.) is stored in the movable body command buffer area.

(表示演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による表示演出(表示)の制御方法を説明する。
制御ROM302には、各表示演出(各表示演出番号)に対応するアニメーションテーブルが格納されている。そして、各表示演出に対応するアニメーションテーブルには、当該表示演出(当該表示演出を構成する画像)に対応する表示プライオリティ情報が対応付けられている。
「表示プライオリティ情報」は、表示プライオリティを指定する情報となっている。
「表示プライオリティ」は、表示(描画)の優先順位を指定する情報となっている。
そして、複数の表示演出(表示)が時期的に重複して実行される場合、複数の表示演出(複数の表示演出に係る画像)に基づいて、表示画面31aの表示(表示画面31aに表示される演出画像)が構成される。この場合、当該表示(当該演出画像)を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)に対して、優先して表示される。すなわち、当該演出画像を構成する複数の表示演出(当該複数の画像)について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)ほど、優先して表示される。
換言すると、当該演出画像を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)よりも手前側(遊技者側)に表示される。すなわち、当該演出画像を構成する複数の表示演出(当該複数の画像)について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)ほど、手前側に表示される。
これによって、当該演出画像を構成する複数の表示演出(複数の画像)のうち、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)と、表示プライオリティが下位の表示演出(画像)と、に重複する部分が存在する場合、当該重複する部分について、表示プライオリティが上位の表示演出(画像)が優先して表示される。
(Control method of display effect)
Next, a method of controlling the display effect (display) by the effect control board 300 will be described.
The control ROM 302 stores an animation table corresponding to each display effect (each display effect number). Then, the animation table corresponding to each display effect is associated with the display priority information corresponding to the display effect (the image constituting the display effect).
The "display priority information" is information that specifies the display priority.
The "display priority" is information that specifies the priority of display (drawing).
When a plurality of display effects (displays) are executed in duplicate in a timely manner, they are displayed on the display screen 31a (displayed on the display screen 31a) based on the plurality of display effects (images related to the plurality of display effects). The production image) is composed. In this case, among the plurality of display effects (plural images) constituting the display (the effect image), the display effect (image) having the higher display priority is relative to the display effect (image) having the lower display priority. , Is displayed with priority. That is, with respect to the plurality of display effects (the plurality of images) constituting the effect image, the display effect (image) having the higher display priority is displayed with priority.
In other words, of the plurality of display effects (plural images) constituting the effect image, the display effect (image) having the higher display priority is on the front side (player) of the display effect (image) having the lower display priority. Displayed on the side). That is, with respect to the plurality of display effects (the plurality of images) constituting the effect image, the display effect (image) having the higher display priority is displayed on the front side.
As a result, among the plurality of display effects (plural images) constituting the effect image, a portion overlapping the display effect (image) having a higher display priority and the display effect (image) having a lower display priority If it exists, the display effect (image) having the higher display priority is preferentially displayed for the overlapping portion.

CPU310(表示制御部)は、所定周期で、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、表示指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、表示指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、表示指令バッファ領域に表示演出の開始を指定する指令情報が格納されている場合、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルのうち、当該指令情報が指定する表示演出番号に対応するアニメーションテーブルを読み出す。そして、DRAM304のアニメーションテーブル設定領域において、読み出したアニメーションテーブルを設定(記憶・登録)する。
これによって、制御ROM302に格納されているアニメーションテーブルが、アニメーションテーブル設定領域に複製される。なお、アニメーションテーブル設定領域には、複数のアニメーションテーブルを設定することが可能となっている。
The CPU 310 (display control unit) determines whether or not the command information is stored in the display command buffer area at a predetermined cycle. Then, when it is determined that the command information is stored in the display command buffer area, each command information stored in the display command buffer area is analyzed, and processing according to the analysis result is executed.
At this time, when the command information for specifying the start of the display effect is stored in the display command buffer area, the animation table corresponding to the display effect number specified by the command information among the animation tables stored in the control ROM 302. Is read. Then, the read animation table is set (stored / registered) in the animation table setting area of the DRAM 304.
As a result, the animation table stored in the control ROM 302 is duplicated in the animation table setting area. It is possible to set a plurality of animation tables in the animation table setting area.

「アニメーションテーブル」は、各種画像表示装置31,32による表示演出(演出画像の表示)の進行を規定する情報(画像の表示を制御するための各種のパラメータ)となっている。換言すると、アニメーションテーブルは、画像の動きを規定する情報となっている。
具体的に、アニメーションテーブルには、所定数のフレーム情報が、時系列に沿って登録されている。そして、アニメーションテーブルに登録されている所定数のフレーム情報について、登録されている順序にしたがって、各フレーム情報に基づく画像の表示を、順次、実行することによって、表示演出が進行する。
各フレーム情報は、1フレーム分の画像の表示を制御(実行・構成)するための各種のパラメータとなっている。すなわち、各フレーム情報は、描画に用いる画像データ(圧縮画像データ)を指定する情報(画像アドレス情報)、当該画像データ(当該表示演出)の表示プライオリティを指定する情報(表示プライオリティ情報)、当該画像データの描画時の倍率(拡大率・縮小率)を指定する情報(以下、「表示倍率情報」とする)、当該画像データを描画する座標(フレームバッファ領域における座標)を指定する情報(以下、「表示座標情報」とする)、当該画像データの描画時の透過率(透過度・透明度・透明率)を指定する情報(以下、「透過率情報」とする)等を含んで構成されている。
The "animation table" is information (various parameters for controlling the display of images) that defines the progress of the display effect (display of the effect image) by the various image display devices 31 and 32. In other words, the animation table is information that defines the movement of the image.
Specifically, a predetermined number of frame information is registered in the animation table in chronological order. Then, with respect to the predetermined number of frame information registered in the animation table, the display effect progresses by sequentially executing the display of the images based on the frame information according to the registered order.
Each frame information is various parameters for controlling (execution / configuration) the display of an image for one frame. That is, each frame information includes information (image address information) that specifies image data (compressed image data) used for drawing, information that specifies the display priority of the image data (display effect) (display priority information), and the image. Information that specifies the magnification (magnification / reduction ratio) when drawing data (hereinafter referred to as "display magnification information"), information that specifies the coordinates (coordinates in the frame buffer area) for drawing the image data (hereinafter, "display magnification information") It is configured to include information (hereinafter referred to as "display coordinate information"), information for specifying the transparency (transparency, transparency, transparency) at the time of drawing the image data (hereinafter referred to as "transparency information"), and the like. ..

そして、CPU310は、アニメーションテーブル設定領域に設定されている一又は複数のアニメーションテーブルに基づいて、各フレームに対応する演出画像の表示を制御する。
具体的に、CPU310は、所定周期で、後述するコマンド構築処理を実行する。
コマンド構築処理では、まず、表示シナリオ設定領域に設定されている各アニメーションデータに対応するサブシナリオタイマを更新する。次に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルに基づいて、構築領域に指定されている描画コマンドバッファ領域において、ディスプレイリストを構築する。
具体的に、アニメーションテーブル設定領域に設定されている全てのアニメーションテーブルについて、各アニメーションテーブルに登録されているフレーム情報のうち、ディスプレイリストを構築する対象として選択されているフレーム情報を取得する。そして、取得した全てのフレーム情報に基づいて、ディスプレイリストを構築する。
これによって、描画コマンドバッファ領域に生成されたディスプレイリストにしたがって、VDPが制御され、表示演出(メイン画像表示装置31による演出画像の表示)が制御される。
すなわち、表示シナリオ設定領域に、一のアニメーションデータが設定されている場合には、当該一のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を指定するディスプレイリストが構築される。
一方、表示シナリオ設定領域に、複数のアニメーションデータが設定されている場合には、当該複数のアニメーションデータにより指定されている画像データの描画を、所定の順番(順序)で実行することを指定するディスプレイリストが構築される。
この際、表示シナリオ設定領域に設定されている表示プライオリティ情報が指定する表示プライオリティに基づいて、当該表示プライオリティ情報に対応する画像データの描画を実行する順番が設定される。
Then, the CPU 310 controls the display of the effect image corresponding to each frame based on one or a plurality of animation tables set in the animation table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes a command construction process described later at a predetermined cycle.
In the command construction process, first, the sub-scenario timer corresponding to each animation data set in the display scenario setting area is updated. Next, the display list is constructed in the drawing command buffer area designated in the construction area based on all the animation tables set in the animation table setting area.
Specifically, for all the animation tables set in the animation table setting area, among the frame information registered in each animation table, the frame information selected as the target for constructing the display list is acquired. Then, a display list is constructed based on all the acquired frame information.
As a result, the VDP is controlled according to the display list generated in the drawing command buffer area, and the display effect (display of the effect image by the main image display device 31) is controlled.
That is, when one animation data is set in the display scenario setting area, a display list for designating the drawing of the image data specified by the one animation data is constructed.
On the other hand, when a plurality of animation data are set in the display scenario setting area, it is specified that the drawing of the image data specified by the plurality of animation data is executed in a predetermined order (order). The display list is built.
At this time, based on the display priority specified by the display priority information set in the display scenario setting area, the order in which the drawing of the image data corresponding to the display priority information is executed is set.

(音演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による音演出の制御方法を説明する。
CPU310(音制御部)は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、音指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、音指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、音指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、音指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されているサウンドテーブルのうち、当該演出開始指令が指定する音演出番号に対応するサウンドテーブルを読み出す。そして、読み出したサウンドテーブルを、DRAM304のサウンドテーブル設定領域に設定(記憶)する。
なお、サウンドテーブル設定領域には、一又は複数のサウンドテーブルを設定することが可能となっている。
「サウンドテーブル」は、各種スピーカ22による音演出(音声の出力)の進行を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、サウンドテーブル設定領域に設定されている一又は複数のサウンドテーブルに基づいて、音演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、後述するサウンド割込み処理を実行する。
サウンド割込み処理では、サウンドテーブル設定領域に設定されている全てのサウンドテーブルについて、各サウンドテーブルに登録されている情報を更新し、更新後の情報に基づいて、音コマンドバッファ領域において、音コマンドを生成する。
これによって、音コマンドバッファ領域に生成された音コマンドにしたがって、サウンドコントローラ323が制御され、音演出(各種スピーカ22による音声の出力)が制御される。
(Control method of sound production)
Next, a method of controlling the sound effect by the effect control board 300 will be described.
The CPU 310 (sound control unit) determines whether or not the command information is stored in the sound command buffer area in the first predetermined cycle (1/30 [s] in this embodiment). Then, when it is determined that the command information is stored in the sound command buffer area, each command information stored in the sound command buffer area is analyzed, and processing according to the analysis result is executed.
At this time, when the effect start command is stored in the sound command buffer area, the sound table corresponding to the sound effect number specified by the effect start command is read out from the sound tables stored in the control ROM 302. Then, the read sound table is set (stored) in the sound table setting area of the DRAM 304.
It is possible to set one or more sound tables in the sound table setting area.
The "sound table" is information that defines the progress of sound production (sound output) by various speakers 22.
Then, the CPU 310 controls the progress of the sound effect based on one or a plurality of sound tables set in the sound table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes the sound interrupt process described later in the first predetermined cycle (1/30 [s] in this embodiment).
In the sound interrupt processing, the information registered in each sound table is updated for all the sound tables set in the sound table setting area, and the sound command is executed in the sound command buffer area based on the updated information. Generate.
As a result, the sound controller 323 is controlled according to the sound command generated in the sound command buffer area, and the sound effect (sound output by various speakers 22) is controlled.

(ランプ演出の制御方法)
次に、演出制御基板300によるランプ演出の制御方法を説明する。
CPU310(ランプ制御部)は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、ランプ指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、ランプ指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、ランプ指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されているランプ制御テーブルのうち、当該演出開始指令が指定するランプ演出番号に対応するランプ制御テーブルを読み出す。そして、読み出したランプ制御テーブルを、DRAM304のランプ制御テーブル設定領域に設定(記憶)する。
なお、ランプ制御テーブル設定領域には、一又は複数のランプ制御テーブルを設定することが可能となっている。
「ランプ制御テーブル」は、各種ランプ20,21によるランプ演出の進行(各種ランプ20,21の駆動(発光)パターン)を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、ランプ制御テーブル設定領域に設定されている一又は複数のランプ制御テーブルに基づいて、ランプ演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、後述するランプ割込み処理を実行する。
ランプ割込み処理では、ランプ制御テーブル設定領域に設定されている全てのランプ制御テーブルについて、各ランプ制御テーブルに登録されている情報を更新し、更新後の情報に基づいて、ランプコマンドバッファ領域において、ランプコマンドを生成する。
これによって、ランプコマンドバッファ領域に生成されたランプコマンドにしたがって、ランプコントローラ317aが制御され、ランプ演出(各種ランプ20,21の駆動(点灯))が制御される。
(Lamp production control method)
Next, a method of controlling the lamp effect by the effect control board 300 will be described.
The CPU 310 (lamp control unit) determines whether or not the command information is stored in the lamp command buffer area in the first predetermined cycle (1/30 [s] in this embodiment). Then, when it is determined that the command information is stored in the lamp command buffer area, each command information stored in the lamp command buffer area is analyzed, and processing according to the analysis result is executed.
At this time, when the effect start command is stored in the lamp command buffer area, the lamp control table corresponding to the lamp effect number designated by the effect start command is read out from the lamp control tables stored in the control ROM 302. Then, the read lamp control table is set (stored) in the lamp control table setting area of the DRAM 304.
It is possible to set one or a plurality of lamp control tables in the lamp control table setting area.
The "lamp control table" is information that defines the progress of the lamp effect (driving (light emission) pattern of the various lamps 20 and 21) by the various lamps 20 and 21.
Then, the CPU 310 controls the progress of the lamp effect based on one or a plurality of lamp control tables set in the lamp control table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes the lamp interrupt processing described later in the first predetermined cycle (1/30 [s] in this embodiment).
In the lamp interrupt processing, the information registered in each lamp control table is updated for all the lamp control tables set in the lamp control table setting area, and based on the updated information, in the lamp command buffer area. Generate a ramp command.
As a result, the lamp controller 317a is controlled according to the lamp command generated in the lamp command buffer area, and the lamp effect (driving (lighting) of the various lamps 20 and 21) is controlled.

(可動体演出の制御方法)
次に、演出制御基板300による可動体演出の制御方法を説明する。
CPU310(可動体制御部)は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されているか否かを判定する。そして、可動体指令バッファ領域に指令情報が格納されていると判定した場合、可動体指令バッファ領域に格納されている各指令情報を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
この際、可動体指令バッファ領域に演出開始指令が格納されている場合、制御ROM302に格納されている可動体制御テーブルのうち、当該演出開始指令が指定する可動体演出番号に対応する可動体制御テーブルを読み出す。そして、読み出した可動体制御テーブルを、DRAM304の可動体制御テーブル設定領域に設定(記憶)する。
「可動体制御テーブル」は、各種モータ23(各種可動体)による可動体演出の進行(各種モータ23(各種可動体)の駆動パターン)を規定する情報となっている。
そして、CPU310は、可動体制御テーブル設定領域に設定されている一又は複数の可動体制御テーブルに基づいて、可動体演出の進行を制御する。
具体的に、CPU310は、第1の所定周期(本実施形態では、1/30[s])で、後述する可動体割込み処理を実行する。
可動体割込み処理では、可動体制御テーブル設定領域に設定されている全ての可動体制御テーブルについて、各可動体制御テーブルに登録されている情報を更新し、更新後の情報に基づいて、モータコマンドバッファ領域において、モータコマンドを生成する。
これによって、モータコマンドバッファ領域に生成されたモータコマンドにしたがって、モータコントローラ317bが制御され、可動体演出(各種モータ23(各種可動体)の駆動)が制御される。
(Control method for moving body production)
Next, a method of controlling the effect of the movable body by the effect control board 300 will be described.
The CPU 310 (movable body control unit) determines whether or not the command information is stored in the movable body command buffer area in the first predetermined cycle (1/30 [s] in this embodiment). Then, when it is determined that the command information is stored in the movable body command buffer area, each command information stored in the movable body command buffer area is analyzed, and processing according to the analysis result is executed.
At this time, when the effect start command is stored in the movable body command buffer area, the movable body control corresponding to the movable body effect number specified by the effect start command in the movable body control table stored in the control ROM 302. Read the table. Then, the read movable body control table is set (stored) in the movable body control table setting area of the DRAM 304.
The "movable body control table" is information that defines the progress of the movable body effect (the drive pattern of the various motors 23 (various movable bodies)) by the various motors 23 (various movable bodies).
Then, the CPU 310 controls the progress of the movable body effect based on one or a plurality of movable body control tables set in the movable body control table setting area.
Specifically, the CPU 310 executes the movable body interrupt process described later in the first predetermined cycle (1/30 [s] in this embodiment).
In the movable body interrupt processing, the information registered in each movable body control table is updated for all the movable body control tables set in the movable body control table setting area, and the motor command is based on the updated information. Generate a motor command in the buffer area.
As a result, the motor controller 317b is controlled according to the motor command generated in the motor command buffer area, and the movable body effect (driving of various motors 23 (various movable bodies)) is controlled.

(ドライバ基板330の構成)
ドライバ基板330は、パラレルシリアル変換回路331と、ランプドライバ332と、モータドライバ333と、を含んで構成されている。
ランプドライバ332は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、盤面ランプ21を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、盤面ランプ21を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、盤面ランプ21を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
モータドライバ333は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、遊技盤ユニット10に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、遊技盤ユニット10に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路331には、各種センサ24からの検出信号が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路331は、各種センサ24からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
(Configuration of driver board 330)
The driver board 330 includes a parallel serial conversion circuit 331, a lamp driver 332, and a motor driver 333.
The lamp driver 332 controls the drive (light emission) of the light emitting element group of each system constituting the board surface lamp 21 according to the lamp drive data input from the lamp controller 317a.
At this time, in the lamp drive data, the brightness value corresponding to each system constituting the board lamp 21 is specified. Then, an excitation signal (drive current) corresponding to the brightness value specified in the lamp drive data is supplied to each system constituting the board lamp 21. As a result, the drive (light emission) of the light emitting element group constituting the system is controlled for each system.
The motor driver 333 is an excitation signal (drive current) for various motors 23 (motors 23 constituting various movable body units) arranged in the game board unit 10 according to the motor drive data input from the motor controller 317b. Control the output of.
At this time, in the motor drive data, the output value of each motor 23 arranged in the game board unit 10 is specified. Then, an excitation signal (drive current) corresponding to the output value specified in the motor drive data is supplied to each motor 23. As a result, the drive is controlled for each motor 23.
Detection signals from various sensors 24 are input to the parallel serial conversion circuit 331. Then, the parallel serial conversion circuit 331 converts the detection signals from the various sensors 24 into serial data and outputs the detection signals to the serial communication controller 317.

(サブ接続基板340の構成)
サブ接続基板340は、パラレルシリアル変換回路341と、ランプドライバ342と、モータドライバ343と、を含んで構成されている。
ランプドライバ342は、ランプコントローラ317aから入力されたランプ駆動データに応じて、枠ランプ20を構成する各系統の発光素子群の駆動(発光)を制御する。
この際、ランプ駆動データでは、枠ランプ20を構成する各系統に対応する輝度値が指定されている。そして、枠ランプ20を構成する各系統に対して、ランプ駆動データで指定されている輝度値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、系統ごとに、当該系統を構成する発光素子群の駆動(発光)が制御される。
モータドライバ343は、モータコントローラ317bから入力されたモータ駆動データに応じて、一体扉ユニット4に配設されている各種モータ23(各種可動体ユニットを構成するモータ23)に対する励磁信号(駆動電流)の出力を制御する。
この際、モータ駆動データでは、一体扉ユニット4に配設されている各モータ23の出力値が指定されている。そして、各モータ23に対して、モータ駆動データで指定されている出力値に応じた励磁信号(駆動電流)が供給される。これによって、モータ23ごとに、駆動が制御される。
パラレルシリアル変換回路341には、各種センサ24からの検出信号と、各種スイッチ25~29からの検出信号と、が入力される。そして、パラレルシリアル変換回路341は、各種センサ24からの検出信号、及び、各種スイッチ25~29からの検出信号を、シリアルデータに変換して、シリアル通信コントローラ317に対して出力する。
(Structure of sub-connection board 340)
The sub-connection board 340 includes a parallel serial conversion circuit 341, a lamp driver 342, and a motor driver 343.
The lamp driver 342 controls the driving (light emission) of the light emitting element group of each system constituting the frame lamp 20 according to the lamp driving data input from the lamp controller 317a.
At this time, in the lamp drive data, the brightness value corresponding to each system constituting the frame lamp 20 is specified. Then, an excitation signal (drive current) corresponding to the brightness value specified in the lamp drive data is supplied to each system constituting the frame lamp 20. As a result, the drive (light emission) of the light emitting element group constituting the system is controlled for each system.
The motor driver 343 is an excitation signal (drive current) for various motors 23 (motors 23 constituting various movable body units) arranged in the integrated door unit 4 according to the motor drive data input from the motor controller 317b. Control the output of.
At this time, in the motor drive data, the output value of each motor 23 arranged in the integrated door unit 4 is specified. Then, an excitation signal (drive current) corresponding to the output value specified in the motor drive data is supplied to each motor 23. As a result, the drive is controlled for each motor 23.
The detection signals from the various sensors 24 and the detection signals from the various switches 25 to 29 are input to the parallel serial conversion circuit 341. Then, the parallel serial conversion circuit 341 converts the detection signals from the various sensors 24 and the detection signals from the various switches 25 to 29 into serial data and outputs the detection signals to the serial communication controller 317.

(遊技機状態について)
パチンコ機1では、遊技機状態として、6つの状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、6つの遊技機状態(具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態)のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が許可される。これによって、遊技(普通遊技及び特別遊技)の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置60において、遊技に関する情報が表示される。
(About the state of the gaming machine)
In the pachinko machine 1, six states (specifically, a game-enabled state, a setting change state, a setting confirmation state, a setting abnormality state, a RAM abnormality state, and a backup abnormality state) are defined as game machine states. ..
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a gaming machine state flag area. In the gaming machine status flag area, six gaming machine states (specifically, game available state, setting change state, setting confirmation state, setting abnormality state, RAM abnormality state, and backup abnormality state) are set as game machine state flags. ), The value corresponding to any one of the gaming machine states is stored (set). Then, in the pachinko machine 1, a game machine state corresponding to the value stored in the game machine state flag area is generated.
The "gamable state" is a game machine state in which the game can proceed.
During the game-enabled state, the processes of steps S4-9 to S4-18, which will be described later, are permitted to be executed. As a result, the game (normal game and special game) can be advanced.
In addition, the base ratio is displayed on the performance display device 206 during the game-enabled state. In addition, information about the game is displayed on the main display device 60.

「設定変更状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、RAMクリアスイッチ207を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
The "setting change state" is a gaming machine state in which the set value stored in the set value area of the RAM 230 can be changed.
The setting change state occurs when the setting change condition is satisfied. In the present embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame opening sensor 108 is input, the detection signal from the setting key switch 208 is input, and the detection signal is detected from the RAM clear switch 207. When the signal is input, the setting change condition is satisfied. That is, when the power is turned on, when the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed, a setting change state occurs. Will be done.
While the setting change state is occurring, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited. As a result, the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Further, during the occurrence of the setting change state, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. In addition, all the lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Further, security information (external information) is output to the external device.
Further, while the setting change state is occurring, the set value stored in the set value area can be changed by pressing the RAM clear switch 207. Then, if the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, the game-enabled state is generated instead of the setting change state. As a result, the set value stored in the set value area is fixed.

「設定確認状態」は、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ108からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ208からの検出信号が入力されており、かつ、RAMクリアスイッチ207からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
The "setting confirmation state" is a gaming machine state in which the setting value stored in the setting value area of the RAM 230 can be confirmed.
The setting confirmation state occurs when the setting confirmation condition is satisfied. In the present embodiment, when the power is turned on, the detection signal from the inner frame opening sensor 108 is input, the detection signal from the setting key switch 208 is input, and the detection signal is detected from the RAM clear switch 207. When no signal is input, the setting confirmation condition is satisfied. That is, when the power is turned on, if the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated to the ON state, and the RAM clear switch 207 is not pressed, a setting confirmation state occurs. Will be done.
While the setting confirmation state is occurring, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited. As a result, the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Further, during the occurrence of the setting confirmation state, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. This makes it possible to check the set value stored in the set value area. In addition, all the lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Further, security information (external information) is output to the external device.
It should be noted that the set value stored in the set value area cannot be changed while the setting confirmation state is occurring.
Then, if the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting confirmation state is occurring, the game-enabled state is generated instead of the setting confirmation state.

「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置206において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "setting abnormality state" is a gaming machine state in which a setting abnormality has occurred.
The setting abnormal state occurs when it is determined that the set value set in the set value area is not within the specified range during the occurrence of the game-enabled state.
During the occurrence of the setting abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited. As a result, the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Further, during the occurrence of the setting abnormality state, the performance display device 206 displays an error code for designating the occurrence of the setting abnormality. In addition, all the lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Further, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from the abnormal setting state, it is necessary to turn off the power and turn on the power to cause the setting change state.

「RAM異常状態」は、RAM異常が発生している遊技機状態となっている。
RAM異常状態は、電源投入時に、RAM230のリード/ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
RAM異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、RAM異常状態の生起中には、性能表示装置206において、RAM異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
RAM異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "RAM abnormal state" is a gaming machine state in which a RAM abnormality has occurred.
The RAM abnormality state occurs when the occurrence of a read / write abnormality of the RAM 230 is determined at the time of turning on the power.
During the occurrence of the RAM abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited. As a result, the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Further, during the occurrence of the RAM abnormality state, the performance display device 206 displays an error code for designating the occurrence of the RAM abnormality. In addition, all the lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Further, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from the RAM abnormal state, it is necessary to execute power cutoff and power on to cause a setting change state.

「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、RAM230のバックアップ異常(具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常)の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップS4-9~S4-18の処理の実行が禁止される。これによって、遊技(具体的には、普通遊技及び特別遊技)が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置206において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置60を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報(外部情報)が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
The "backup error state" is a gaming machine state in which a backup error has occurred.
The backup abnormality state occurs when it is determined that a backup abnormality of the RAM 230 (specifically, an abnormality of the backup flag or an abnormality of the checksum) has occurred at the time of turning on the power.
During the occurrence of the backup abnormal state, the execution of the processes of steps S4-9 to S4-18 described later is prohibited. As a result, the game (specifically, the normal game and the special game) is stopped.
Further, during the occurrence of the backup abnormality state, the performance display device 206 displays an error code specifying the occurrence of the backup abnormality. In addition, all the lighting elements constituting the main display device 60 are turned off. Further, security information (external information) is output to the external device.
In order to recover from the backup abnormal state, it is necessary to turn off the power and turn on the power to cause the setting change state.

(設定値について)
次に、パチンコ機1で設定される設定値(設定情報)を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率(大当り遊技状態に当選する確率)を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「0」~「5」の値が規定されている。
主制御基板200のRAM230には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「0」~「5」のうち、いずれか一の値が記憶(設定)される。そして、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率は、当選確率が高いものから順に、設定値=「5」に対応する当選確率、設定値=「4」に対応する当選確率、設定値=「3」に対応する当選確率、設定値=「2」に対応する当選確率、設定値=「1」に対応する当選確率、設定値=「0」に対応する当選確率(当選確率「高」→当選確率「低」)となる。
(About set value)
Next, the set value (setting information) set by the pachinko machine 1 will be described.
The "set value" is information that specifies the winning probability (probability of winning the jackpot game state) of the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery). In the present embodiment, values of "0" to "5" are defined as set values.
The RAM 230 of the main control board 200 is provided with a set value area. In the set value area, any one of "0" to "5" is stored (set) as the set value. Then, in the pachinko machine 1, the winning probability of the special symbol lottery is set to the probability corresponding to the value set in the set value area.
In the present embodiment, the winning probabilities of the special symbol lottery corresponding to each set value are, in order from the one with the highest winning probability, the winning probability corresponding to the set value = "5" and the winning probability corresponding to the set value = "4". , Setting value = Winning probability corresponding to "3", Setting value = Winning probability corresponding to "2", Setting value = Winning probability corresponding to "1", Setting value = Winning probability corresponding to "0" (Winning) Probability "high" → winning probability "low").

特に、パチンコ機1では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更(選択)することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機1の管理者(パチンコ機1が設置されている遊技場の従業員等)により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット3が開放されており、かつ、キースイッチ208がON状態に回転操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ207が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置206において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、RAMクリアスイッチ207が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置206に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ208がOFF状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
In particular, in the pachinko machine 1, it is possible to change (select) the set value stored in the set value area while the setting change state is occurring. Here, the change of the set value is executed by the administrator of the pachinko machine 1 (employee of the game hall where the pachinko machine 1 is installed, etc.).
That is, as described above, when the power is turned on, the inner frame unit 3 is open, the key switch 208 is rotated in the ON state, and the RAM clear switch 207 is pressed. A change state occurs.
During the occurrence of the setting change state, the setting value stored in the setting value area is displayed on the performance display device 206. Further, each time the RAM clear switch 207 is pressed, the set value stored in the set value area is changed. At this time, if the set value set in the set value area is changed, the set value displayed on the performance display device 206 is also changed accordingly.
Then, if the key switch 208 is rotated to the OFF state while the setting change state is occurring, the game-enabled state is generated instead of the setting change state. As a result, the set value stored in the set value area is fixed.

(ベース比率について)
パチンコ機1では、遊技可能状態の生起中、CPU210により、ベース比率(ベース値)が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中(具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中)に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置206において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域30に発射された遊技球の数と、所定の入球口(本実施形態では、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口54~57)への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数に対する払出数の比率(百分率)となっている。
本実施形態では、所定区間(期間)ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数(本実施形態では、60000[球])のアウト球数が検出(排出)される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数(60000[球])に達したことに応じて終了される。そして、CPU210は、各区間中に、ベース比率を、随時(リアルタイムで)算出する。
(About base ratio)
In the pachinko machine 1, the base ratio (base value) is calculated by the CPU 210 while the game is in a playable state. In the present embodiment, the base ratio is calculated only during the occurrence of a predetermined gaming state (specifically, during the occurrence of the special figure low probability state and during the stop of the time saving control).
Then, the calculated base ratio is displayed on the performance display device 206 during the occurrence of the playable state.
The "base ratio" is the number of game balls fired in the game area 30 and a predetermined entry port (in this embodiment, the first start opening 51, the second start opening 52, and other winning openings 54 to 57). The information is calculated based on the number of prize balls paid out according to the entry of the game balls. Specifically, the base ratio is the ratio (percentage) of the number of payouts to the number of out balls.
In the present embodiment, the base ratio in the predetermined section (period) is calculated for each predetermined section (period). Then, as a predetermined section, a section in which a predetermined number of out balls (60,000 [balls] in the present embodiment) is detected (discharged) is defined. That is, each section starts according to the end of the previous section, and ends when the number of out balls detected during the current section reaches a predetermined number (60,000 [balls]). Then, the CPU 210 calculates the base ratio at any time (in real time) during each section.

なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、CPU210が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域30から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球(アウトスイッチ109により検出された遊技球)となっている。
なお、アウト口58から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ109が、アウト口58から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ109により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、第1始動口51、第2始動口52及び他入賞口54~57への遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
A predetermined time may be specified as a predetermined section. That is, the CPU 210 may be configured to calculate the base ratio for each predetermined time.
"Number of out balls" refers to the number of out balls. The “out ball” refers to a game ball discharged from the game area 30. Specifically, the out ball is a game ball that has passed through the discharge path (a game ball detected by the out switch 109).
The game ball discharged from the out port 58 may be used as an out ball. Specifically, the out switch 109 may be configured to detect only the game balls discharged from the out port 58, and the game balls detected by the out switch 109 may be used as the out balls.
The “number of payouts” refers to the total number of prize balls paid out in response to the entry of game balls into the first starting port 51, the second starting port 52, and the other winning ports 54 to 57.

(各種抽選について)
次に、パチンコ機1で実行される各種抽選について説明する。
パチンコ機1では、遊技球による始動ゲート41の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当り遊技状態が生起される。普図当り遊技状態では、普通電動役物52aが閉鎖状態から開放状態に変位(開放)されて、第2始動口52への遊技球の入球が可能となる。
本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当り遊技状態の種別として、「普図当り」の1種類が設定されている。
(About various lottery)
Next, various lottery executed by the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, a normal symbol lottery is executed when the game ball passes through the start gate 41. Then, when the normal symbol lottery is won, a game state is generated per normal symbol. In the normal game state, the normal electric accessory 52a is displaced (opened) from the closed state to the open state, and the game ball can enter the second starting port 52.
In the present embodiment, one type of "per game" is set as the type of the game state per game that occurs when the normal symbol lottery is won.

「普図当り」に当選(普通図柄抽選に当選)した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
パチンコ機1では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間(以下、「変動時間」とする)が短縮される。本実施形態では、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上されるとともに、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当り遊技状態において、普通電動役物52aの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物52aの開放時間が延長される。
When the "normal symbol hit" is won (the ordinary symbol lottery is won), the normal symbol is controlled to be stopped and displayed at the "normal symbol per symbol" in the general symbol display device.
On the other hand, when the normal symbol lottery is lost, the normal symbol display device is controlled so that the normal symbol is stopped and displayed at the "missing symbol".
In the pachinko machine 1, it is possible to execute a time saving control as an auxiliary control that is advantageous to the player.
During the execution of the time reduction control, the time for displaying the fluctuation of the special symbol (hereinafter referred to as "variation time") is shortened as compared with the time when the time reduction control is stopped. In the present embodiment, the winning probability of the normal symbol lottery is improved and the time for displaying the variation of the normal symbol is shortened during the execution of the time reduction control as compared with the case where the time reduction control is stopped. Further, during the execution of the time reduction control, the number of times the normal electric accessory 52a is opened is increased and the opening time of the ordinary electric accessory 52a is increased in the game state per normal figure as compared with the time reduction control is stopped. It will be extended.

「普図当り」に当選した場合には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]又は3[回]に設定され、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]又は2.0[s]に設定される。この際、時短制御の実行中には、普通電動役物52aの開放回数が、3[回]に設定されるとともに、各回における普通電動役物52aの開放時間が、2.0[s]に設定される。一方、時短制御の停止中には、普通電動役物52aの開放回数が、1[回]に設定されるとともに、各回における普通電動役物52aの開放時間が、0.5[s]に設定される。 When the "per-figure" is won, the number of times the ordinary electric accessory 52a is opened is set to 1 [times] or 3 [times], and the opening time of the ordinary electric accessory 52a at each time is 0.5. It is set to [s] or 2.0 [s]. At this time, during the execution of the time reduction control, the number of times the ordinary electric accessory 52a is opened is set to 3 [times], and the opening time of the ordinary electric accessory 52a at each time is set to 2.0 [s]. Set. On the other hand, while the time reduction control is stopped, the number of times the normal electric accessory 52a is opened is set to 1 [times], and the opening time of the ordinary electric accessory 52a is set to 0.5 [s] each time. Will be done.

また、パチンコ機1では、第1始動口51への遊技球の入球を契機として、第1特別図柄抽選が実行され、第2始動口52への遊技球の入球を契機として、第2特別図柄抽選が実行される。そして、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選に当選した場合に、大当り遊技状態が生起される。大当り遊技状態では、特別電動役物53aが閉鎖状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口53への遊技球の入球が可能な状態となる。
本実施形態では、第1特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当り遊技状態の種別として、「大当り1」及び「大当り2」が設定され、第2特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当り遊技状態の種別として、「大当り3」~「大当り6」が設定されている。
Further, in the pachinko machine 1, the first special symbol lottery is executed when the game ball enters the first starting port 51, and the second special symbol lottery is executed when the game ball enters the second starting port 52. A special symbol lottery is executed. Then, when the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is won, a big hit game state occurs. In the big hit game state, a round game in which the special electric accessory 53a is displaced from the closed state to the open state is executed, and the game ball can enter the big winning opening 53.
In the present embodiment, "big hit 1" and "big hit 2" are set as the types of big hit game states that occur when the first special symbol lottery is won, and they occur when the second special symbol lottery is won. As the type of the big hit game state, "big hit 3" to "big hit 6" are set.

「大当り1」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り1図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「7,7,7」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り2」に当選した場合には、特図1表示装置において、「大当り2図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「通常図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「2,2,2」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り3」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り3図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When the "big hit 1" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "big hit 1 symbol" is stopped and displayed on the special figure 1 display device. Further, in the effect symbol display areas a1 to a4, the stop symbols (display mode) corresponding to the "probability variation symbols" are stopped and displayed.
Here, as for the "probability variation symbol", for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3 is the same, such as "7,7,7". The display mode is such that the second effect symbol z2, which is stopped and displayed in the second effect symbol display area a4, is aligned with the "number symbols" indicating an odd number and shows a predetermined color.
When the "big hit 2" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "big hit 2 symbol" is stopped and displayed on the special figure 1 display device. Further, in the effect symbol display areas a1 to a4, the stop symbols (display mode) corresponding to the "normal symbols" are stopped and displayed.
Here, in the "normal symbol", for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3 is the same, such as "2, 2, 2". The display mode is such that the second effect symbol z2, which is stopped and displayed in the second effect symbol display area a4, is aligned with the "number symbols" indicating even numbers, and shows a predetermined color.
When the "big hit 3" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "big hit 3 symbol" is stopped and displayed on the special figure 2 display device. Further, in the effect symbol display areas a1 to a4, the stop symbols (display mode) corresponding to the "probability variation symbols" are stopped and displayed.

「大当り4」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り4図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「確変図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
「大当り5」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り5図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「潜伏図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,2,3」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
「大当り6」に当選した場合には、特図2表示装置において、「大当り6図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「潜伏図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
When the "big hit 4" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "big hit 4 symbol" is stopped and displayed on the special figure 2 display device. Further, in the effect symbol display areas a1 to a4, the stop symbols (display mode) corresponding to the "probability variation symbols" are stopped and displayed.
When the "big hit 5" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "big hit 5 symbol" is stopped and displayed on the special figure 2 display device. Further, in the effect symbol display areas a1 to a4, the stop symbols (display mode) corresponding to the "latent symbols" are stopped and displayed.
Here, the "hidden symbol" is, for example, a predetermined first effect symbol z1 that is stopped and displayed at the lottery result display positions of the three first effect symbol display areas a1 to a3, such as "1, 2, 3". The combination has regularity, and the second effect symbol z2, which is stopped and displayed in the second effect symbol display area a4, shows a predetermined color.
When the "big hit 6" is won, the stop symbol (display mode) corresponding to the "big hit 6 symbol" is stopped and displayed on the special figure 2 display device. Further, in the effect symbol display areas a1 to a4, the stop symbols (display mode) corresponding to the "latent symbols" are stopped and displayed.

一方、特別図柄抽選に落選した場合(「はずれ」の場合)には、特図1表示装置又は特図2表示装置において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。また、演出図柄表示領域a1~a4において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄(表示態様)が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3に停止表示された第1演出図柄z1が、「1,6,9」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第2演出図柄表示領域a4に停止表示された第2演出図柄z2が所定色を示す表示態様とする。
On the other hand, when the special symbol lottery is lost (in the case of "missing"), the stop symbol (display mode) corresponding to the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure 1 display device or the special figure 2 display device. .. Further, in the effect symbol display areas a1 to a4, the stop symbols (display mode) corresponding to the "outlier symbols" are stopped and displayed.
Here, as for the "outlier symbol", for example, the first effect symbol z1 stopped and displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3 is stopped and displayed in at least one area such as "1, 6, 9". The number indicated by the displayed "number symbol" is a different combination from the number indicated by the "number symbol" stopped and displayed in another area, and the second effect symbol z2 stopped and displayed in the second effect symbol display area a4. Is a display mode showing a predetermined color.

「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、大当り遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。
本実施形態では、「大当り1」、「大当り2」、「大当り5」又は「大当り6」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が5[回]に設定される。一方、「大当り3」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が15[回]に設定される。一方、「大当り4」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が10[回]に設定される。
「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物53aの最長開放時間が、所定時間(本実施形態では、29.0[s])に設定される。そして、各回のラウンド遊技は、特別電動役物53aが開放状態とされてから設定された最長開放時間が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技における大入賞口53への遊技球の入球数が所定上限数(本実施形態では、10[球])に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
When "Big hit 1" to "Big hit 6" are won, a predetermined number of round games are executed in the big hit game state.
In the present embodiment, when the "big hit 1", "big hit 2", "big hit 5" or "big hit 6" is won, the number of round games is set to 5 [times]. On the other hand, if the "big hit 3" is won, the number of round games is set to 15 [times]. On the other hand, when the "big hit 4" is won, the number of round games is set to 10 [times].
When "Big hit 1" to "Big hit 6" are won, the maximum opening time of the special electric accessory 53a in each round game is set to a predetermined time (29.0 [s] in this embodiment). To. Then, in each round game, the maximum opening time set after the special electric accessory 53a is opened and the number of game balls entering the large winning opening 53 in the round game are determined. It ends when one of the conditions of reaching the predetermined upper limit (10 [spheres] in this embodiment) is satisfied.

また、パチンコ機1では、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選)の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」と、「特図高確率状態」と、が規定されている。
「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率(以下、「低確率」とする)とされる。
「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率が、第1の確率より高い第2の確率(以下、「高確率」とする)とされる。
なお、主制御基板200は、第1特別図柄抽選の当選確率と第2特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。ここで、特別図柄抽選の当選確率とは、大当り遊技状態が生起される「当り」(「大当り1」~「大当り6」)に当選する確率をいう。
特に、パチンコ機1では、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている設定値と、遊技状態(特図低確率状態又は特図高確率状態)と、の組み合わせに応じた確率となる。
Further, in the pachinko machine 1, the gaming states related to the winning probability of the special symbol lottery (first special symbol lottery and second special symbol lottery) are "special symbol low probability state" and "special symbol high probability state". Is stipulated.
During the occurrence of the "special symbol low probability state", the winning probability of the special symbol lottery is regarded as the first probability (hereinafter referred to as "low probability").
During the occurrence of the "special symbol high probability state", the winning probability of the special symbol lottery is a second probability higher than the first probability (hereinafter, referred to as "high probability").
The main control board 200 sets the winning probability of each lottery so that the winning probability of the first special symbol lottery and the winning probability of the second special symbol lottery are synchronized. Here, the winning probability of the special symbol lottery means the probability of winning the "hit"("big hit 1" to "big hit 6") in which the big hit gaming state occurs.
In particular, in the pachinko machine 1, the winning probability of the special symbol lottery is the probability according to the combination of the set value set in the set value area and the game state (special figure low probability state or special figure high probability state). It becomes.

具体的に、設定値=「0」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/319.69となる。一方、設定値=「0」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/32.13となる。
一方、設定値=「1」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/312.08となる。一方、設定値=「1」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/31.36となる。
一方、設定値=「2」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/304.82となる。一方、設定値=「2」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/30.62となる。
Specifically, while the set value = "0" and the "special symbol low probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 319.69. On the other hand, while the set value = "0" and the "special symbol high probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery becomes 1 / 32.13.
On the other hand, while the set value = "1" and the "special symbol low probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 312.08. On the other hand, while the set value = "1" and the "special symbol high probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 31.36.
On the other hand, while the set value = "2" and the "special symbol low probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 304.82. On the other hand, while the set value = "2" and the "special symbol high probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 30.62.

一方、設定値=「3」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/297.89となる。一方、設定値=「3」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/29.93となる。
一方、設定値=「4」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/291.27となる。一方、設定値=「4」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/29.26となる。
一方、設定値=「5」、かつ、「特図低確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/284.94となる。一方、設定値=「5」、かつ、「特図高確率状態」の生起中には、特別図柄抽選の当選確率(大当り確率)が、1/28.62となる。
On the other hand, while the set value = "3" and the "special symbol low probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 297.89. On the other hand, while the set value = "3" and the "special symbol high probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 29.93.
On the other hand, while the set value = "4" and the "special symbol low probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 291.27. On the other hand, while the set value = "4" and the "special symbol high probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 29.26.
On the other hand, while the set value = "5" and the "special symbol low probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 284.94. On the other hand, while the set value = "5" and the "special symbol high probability state" is occurring, the winning probability (big hit probability) of the special symbol lottery is 1 / 28.62.

「大当り2」又は「大当り6」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了後から次回の大当り遊技状態の生起前までの期間において、「特図低確率状態」が生起される。
一方、「大当り1」又は「大当り3」~「大当り5」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了に応じて「特図高確率状態」が生起される。本実施形態では、「特図高確率状態」は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の大当り遊技状態の開始(「大当り図柄」の停止表示の終了)に応じて終了される。
なお、「特図高確率状態」が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、当該「特図高確率状態」の生起中に実行された特別図柄抽選の回数が所定回数(例えば、10000[回])に達したことに応じて終了される(「特図低確率状態」が生起される)構成としても構わない。
When the "big hit 2" or the "big hit 6" is won, the "special figure low probability state" occurs in the period from the end of the big hit gaming state to the occurrence of the next big hit gaming state.
On the other hand, when "big hit 1" or "big hit 3" to "big hit 5" is won, a "special figure high probability state" is generated according to the end of the big hit gaming state. In the present embodiment, the "special figure high probability state" is started at the end of the big hit game state, and ends at the start of the next big hit game state (the end of the stop display of the "big hit symbol").
The "special figure high probability state" is started in response to the end of the jackpot game state, and the number of special symbol lottery executed during the occurrence of the "special figure high probability state" is a predetermined number of times (for example, 10,000 [ It may be configured to be terminated when the number of times]) is reached (a "special figure low probability state" is generated).

また、「大当り1」~「大当り6」に当選した場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、特別図柄抽選に当選したこと(「大当り図柄」が停止表示されたこと)、及び、所定の時短回数の特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が実行されたこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
「大当り2」又は「大当り6」に当選した場合には、所定の時短回数として、100[回]が設定される。
一方。「大当り1」又は「大当り3」~「大当り5」に当選した場合には、所定の時短回数として、10000[回]が設定される。
Further, when the "big hit 1" to "big hit 6" are won, the time saving control is executed after the end of the big hit game state.
The time saving control is started in response to the end of the jackpot game state, and the special symbol lottery has been won (the "big hit symbol" has been stopped and displayed), and the notification display (variable display) of the special symbol having a predetermined number of time reductions. And stop display) is executed, and it is terminated when one of the conditions is satisfied.
When "Big hit 2" or "Big hit 6" is won, 100 [times] is set as a predetermined number of time reductions.
on the other hand. When "Big hit 1" or "Big hit 3" to "Big hit 5" is won, 10000 [times] is set as a predetermined number of time reductions.

(制御コマンドについて)
次に、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板200と払出制御基板400との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板200と演出制御基板300とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と演出制御基板300との間における通信は、主制御基板200から演出制御基板300への一方向のみで行われ、演出制御基板300から主制御基板200への通信は行われない。
主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す1バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す1バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板300に対して送信する。演出制御基板300では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。
(About control commands)
Next, control commands transmitted from the main control board 200 to the staging control board 300 and control commands transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400 will be described.
The main control board 200 and the staging control board 300 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, the communication between the main control board 200 and the staging control board 300 is performed only in one direction from the main control board 200 to the staging control board 300, and the communication from the staging control board 300 to the main control board 200 is performed. Not done.
Each control command transmitted from the main control board 200 to the staging control board 300 is composed of 1 byte of upper data indicating the type of control command and 1 byte of lower data indicating the content of the control command. There is.
Then, the main control board 200 transmits a control command composed of upper data and lower data to the staging control board 300 by serial communication. When the production control board 300 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt is generated, and the control command data is stored in a predetermined area of the RAM by this interrupt processing.

パチンコ機1では、主制御基板200から演出制御基板300に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド、第3先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド、遊技状況指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別(停止図柄番号)を指定するコマンドである。具体的に、図柄種別指定コマンドは、「はずれ図柄」及び「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
In the pachinko machine 1, the control commands transmitted from the main control board 200 to the effect control board 300 include a symbol type specification command, a variation mode specification command, a variation pattern specification command, a stop specification command, a game state specification command, and a number of holds. Specified command, opening specified command, round start specified command, round end specified command, ending specified command, first look-ahead specified command, second look-ahead specified command, third look-ahead specified command, error specified command, demo specified command, set value specified Commands, game status specification commands, etc. are set.
The symbol type specification command is a command for specifying the type of stop symbol (stop symbol number). Specifically, the symbol type designation command specifies one type from "missing symbol" and "big hit 1 symbol" to "big hit 6 symbol". The symbol type specification command is transmitted at the start of the variable display of the special symbol. In the present embodiment, the symbol type designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.

変動モード指定コマンドは、変動モードの種別(変動モード番号)を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、前半期間の変動時間(変動演出の前半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、m(複数)種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、m種類の変動モードの種別(変動モード番号)のうち一のもの(「変動モードm」)を指定する。
The variable mode specification command is a command for specifying the variable mode type (variable mode number). The variable mode specification command specifies the variable time associated with the variable mode number by specifying the variable mode number. The variation mode specification command specifies the variation time of the first half period (the mode of the first half period of the variation effect) in the variation display (variation effect) of the special symbol.
In the present embodiment, as the type of the fluctuation mode, m (plurality) types in which different fluctuation times are associated with each other are set. Then, the variable mode designation command specifies one of m types of variable modes (variable mode number) (“variable mode m”).

変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別(変動パターン番号)を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示(変動演出)のうち、後半期間の変動時間(変動演出の後半期間の態様)を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、n(複数)種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、n種類の変動パターンの種別(変動パターン番号)のうち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
The variation pattern specification command is a command that specifies the type of variation pattern (variation pattern number). The variation pattern specification command specifies the variation time associated with the variation pattern number by specifying the variation pattern number. The variation pattern specification command specifies the variation time of the latter half period (the mode of the latter half period of the variation effect) in the variation display (variation effect) of the special symbol.
In the present embodiment, as the types of fluctuation patterns, n (plurality) types in which different fluctuation times are associated with each other are set. Then, the variation pattern specification command specifies one of n types of variation patterns (variation pattern number) (“variation pattern n”).
The variation mode specification command and the variation pattern specification command are transmitted at the start of the variation display of the special symbol.

停止指定コマンドは、特別図柄(演出図柄z1,z2)の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
The stop designation command is a command for designating the stop display of special symbols (effect symbols z1, z2). The stop specification command is sent at the start of the stop display of the special symbol.
The game state designation command is a command for designating a game state (game state offset value).
Here, the "game state offset value" is information that specifies the game state. In the present embodiment, as the game state offset value, each combination of the time saving control flag value, the special figure high probability state flag value, the previous big hit symbol flag value, and the big hit post-rotation speed counter value is used. The corresponding numerical value is set.
Then, the game state specification command specifies one game state offset value. The game state specification command is transmitted when the power is turned on, when the special game phase described later is changed, or the like.

保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したこと、保留数が「1」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図1保留数」とは、特図1表示装置における第1特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。また、「特図2保留数」とは、特図2表示装置における第2特別図柄の報知表示(変動表示及び停止表示)が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
The hold number specification command is a command for specifying the hold number. In the present embodiment, the hold number designation command specifies that the hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) has increased by "1", the hold number has decreased by "1", the hold number, and the like. ..
Here, the "special figure 1 hold number" means the number of hold of the notification display (variation display and stop display) of the first special symbol in the special figure 1 display device. Further, the “special figure 2 hold number” means the number of hold of the notification display (variation display and stop display) of the second special symbol in the special figure 2 display device.
The hold number designation command is transmitted at the time of turning on the power, storing the game information, starting the variable display of the special symbol, and the like. In the present embodiment, as the hold number designation command, a command corresponding to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery is set.

オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始(大当り遊技状態の開始)を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、大当り遊技状態の種別(「大当り図柄」の種別)を指定する。具体的に、オープニング指定コマンドは、「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時(大当り遊技状態の開始時)に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
The opening designation command is a command for designating the start of the opening period (start of the jackpot game state). The opening designation command specifies the type of jackpot game state (type of "big hit symbol"). Specifically, the opening designation command specifies one type from "1 jackpot symbol" to "6 jackpot symbols". The opening designation command is transmitted at the start of the opening period (at the start of the jackpot game state).
The round start designation command is a command for designating the start of a round game. The round start designation command is transmitted at the start of the round game.
The round end designation command is a command for designating the end of a round game. The round end designation command is transmitted at the end of the round game.
The ending specification command is a command that specifies the start of the ending period. The ending specification command is sent at the beginning of the ending period.

第1先読み指定コマンドは、停止図柄の種別(「はずれ図柄」及び「大当り1図柄」~「大当り6図柄」のうち、一の種別)を指定するコマンドである。本実施形態では、第1先読み指定コマンドは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
第2先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第2先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること(「不定値」)、又は、m種類の変動モード(変動モード番号)うち一のもの(「変動モードm」)を指定する。第2先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第3先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第3先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること(「不定値」)、又は、n種類の変動パターン(変動パターン番号)うち一のもの(「変動パターンn」)を指定する。第3先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
The first look-ahead designation command is a command for designating the type of the stop symbol (one of the "missing symbol" and the "big hit 1 symbol" to the "big hit 6 symbol"). In the present embodiment, the first look-ahead designation command is set to correspond to each of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery.
The second look-ahead designation command is a command for designating the contents of the variable mode. Specifically, the second look-ahead specification command has an indefinite type of variable mode (“undefined value”), or one of m types of variable modes (variable mode number) (“variable mode m”). ) Is specified. The second look-ahead designation command is transmitted when the game information is stored.
The third look-ahead designation command is a command for designating the content of the fluctuation pattern. Specifically, the third look-ahead designation command has an indefinite type of fluctuation pattern (“undefined value”), or one of n types of fluctuation patterns (variation pattern number) (“variation pattern n”). ) Is specified. The third look-ahead designation command is transmitted when the game information is stored.

エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、RAMクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
遊技状況指定コマンドは、発射可能状態の発生(開始)又は解除(終了)を指定するコマンドである。遊技状況指定コマンドは、遊技可能状態の発生時(開始時)と、遊技可能状態の解除時(終了時)と、に送信される。
The error specification command is a command that specifies the occurrence of various errors. In the present embodiment, the error specification command specifies the occurrence of a vibration error, a magnetic error, a radio wave error, or a right-handed error. The error specification command is sent when the occurrence of various errors is detected.
The demo specification command is a command that specifies the start of the customer waiting state. The demo specification command is sent at the start of the customer waiting state.
The setting value specification command is a command for specifying a setting value stored in the setting value area of the RAM 230. The setting value specification command is transmitted when the RAM is cleared, when the power is restored after the power is turned on, when the setting change state ends, when the setting confirmation state ends, and so on.
The game status designation command is a command for designating the occurrence (start) or cancellation (end) of the launchable state. The game status specification command is transmitted when the game-enabled state occurs (at the start) and when the game-enabled state is released (at the end).

主制御基板200と払出制御基板400とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板200と払出制御基板400との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板200と払出制御基板400との間において送受信される各制御コマンドは、1バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板200は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板400に対して送信する。払出制御基板400では、主制御基板200から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAMの所定領域に記憶する。また、払出制御基板400は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板200に対して送信する。主制御基板200では、払出制御基板400から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをRAM230の所定領域に記憶する。
The main control board 200 and the payout control board 400 are connected to each other via a harness for serial communication. Here, communication between the main control board 200 and the payout control board 400 is performed in both directions. Each control command transmitted and received between the main control board 200 and the payout control board 400 is composed of 1 byte of data.
Then, the main control board 200 transmits a control command to the payout control board 400 by serial communication. When the payout control board 400 receives a control command from the main control board 200, a serial communication reception interrupt is generated, and the control command data is stored in a predetermined area of the RAM by this interrupt processing. Further, the payout control board 400 transmits a control command to the main control board 200 by serial communication. When the main control board 200 receives a control command from the payout control board 400, a serial communication reception interrupt is generated, and the control command data is stored in a predetermined area of the RAM 230 by this interrupt processing.

パチンコ機1では、主制御基板200から払出制御基板400に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、n個(n=1~15)の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板400による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機1では、払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
In the pachinko machine 1, a prize ball number designation command or the like is set as a control command transmitted from the main control board 200 to the payout control board 400.
The prize ball number designation command is a command for designating the number of prize balls to be paid out. In the present embodiment, the prize ball number designation command specifies the payout of n (n = 1 to 15) prize balls. The prize ball number designation command is transmitted when the prize ball payout operation is executed by the payout control board 400.
Further, in the pachinko machine 1, as control commands transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200, a payout error occurs / cancels, a full tank error occurs / cancels, a ball jam error occurs / cancels, and the like. Control commands that specify each are set. Each control command is sent when the occurrence / cancellation of various errors is detected.

(主制御基板200で実行される処理)
次に、主制御基板200で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板200に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、乱数発生回路203は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から1クロックが入力されるごと(本実施形態では、0.083[μs]ごと)に、第1ループカウンタ~第3ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~65535の範囲内)において「1」ずつ更新される。
(Processing executed on the main control board 200)
Next, the process executed by the main control board 200 will be described.
First, the functions of the hardware configured on the main control board 200 will be described.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the random number generation circuit 203 starts the hard random number update process.
In the hard random number update process, the values of the first loop counter to the third loop counter are within a predetermined range every time one clock is input from the clock generation circuit 202 (every 0.083 [μs] in this embodiment). (In the present embodiment, within the range of 0 to 65535) is updated by "1".

また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路202から32クロックが入力されるごと(本実施形態では、2.666[μs]ごと)に、第4ループカウンタの値が、所定の範囲内(本実施形態では、0~10006の範囲内)において「1」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第1特別図柄抽選の大当り乱数、第2特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路203(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
Further, in the hard random number update process, the value of the fourth loop counter is within a predetermined range every time 32 clocks are input from the clock generation circuit 202 (every 2.666 [μs] in this embodiment). In the embodiment, it is updated by "1" in the range of 0 to 10006).
Then, the hard random number update process updates the winning random number of the normal symbol lottery, the jackpot random number of the first special symbol lottery, the jackpot random number of the second special symbol lottery, and the reach group random number, respectively. The hard random number update process is executed as a function of the random number generation circuit 203 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210, which will be described later, based on the software.

また、パチンコ機1に電源が投入されると、コマンド出力ポート1,2の送信用シフトレジスタは、FIFOバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板300又は払出制御基板400に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート1,2(ハードウェア)の機能として実行され、後述するCPU210がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。 When the power is turned on to the pachinko machine 1, the transmission shift registers of the command output ports 1 and 2 transmit the control commands stored in the FIFO buffer to the effect control board 300 or the payout control board 400. The control command transmission process is started. The control command transmission process is executed as a function of the command output ports 1 and 2 (hardware), and is executed independently of the process executed by the CPU 210, which will be described later, based on the software.

次に、主制御基板200のCPU210がROM220に記憶されているプログラム(ソフトウェア)に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。 Next, the game control process executed by the CPU 210 of the main control board 200 based on the program (software) stored in the ROM 220 will be described.

(CPU初期化処理)
まず、CPU210が実行するCPU初期化処理を説明する。
図7は、CPU初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU210は、図7に示すCPU初期化処理を開始する。CPU初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、CPU初期化処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
CPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、ROM220から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
(CPU initialization process)
First, the CPU initialization process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 7 is a flowchart showing the CPU initialization process.
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the CPU 210 starts the CPU initialization process shown in FIG. 7. The CPU initialization process is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the CPU initialization process is a process based on the program stored in the used area m1 (program area) of the ROM 220.
When the CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S1-1.
In step S1-1, the initial setting process is executed, and the process proceeds to step S1-2. In the initial setting process, the boot program is read from the ROM 220, and the settings necessary for executing various processes such as register settings are performed.

また、初期設定処理では、RAMクリアスイッチ207からのRAMクリア信号と、設定キースイッチ208からの検出信号と、内枠開放センサ108からの検出信号と、の読み込みを行う。
具体的に、RAMクリアスイッチ207に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。
Further, in the initial setting process, the RAM clear signal from the RAM clear switch 207, the detection signal from the setting key switch 208, and the detection signal from the inner frame opening sensor 108 are read.
Specifically, the value set in the receive storage area corresponding to the RAM clear switch 207 is read 2 [times], and the RAM clear switch 207 is turned on based on the read result of 2 [times]. Is determined whether or not is occurring. Then, the determination result is saved as the switch information of the RAM clear switch 207. At this time, when it is determined that the on state has occurred, a value indicating that the on state has occurred (“1” in the present embodiment) is saved as the switch information, and the on state occurs. If it is determined that the switch information is not set, a value indicating that the on state has not occurred (“0” in the present embodiment) is saved as the switch information.

また、設定キースイッチ208に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ208について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ208のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値(本実施形態では、「1」)が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)が保存される。 Further, the reading of the value set in the reception storage area corresponding to the setting key switch 208 is executed 2 [times], and the on state is generated for the setting key switch 208 based on the reading result of 2 [times]. Judge whether or not it is done. Then, the determination result is saved as the switch information of the setting key switch 208. At this time, when it is determined that the on state has occurred, a value indicating that the on state has occurred (“1” in the present embodiment) is saved as the switch information, and the on state occurs. If it is determined that the switch information is not set, a value indicating that the on state has not occurred (“0” in the present embodiment) is saved as the switch information.

さらに、内枠開放センサ108に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、2[回]実行し、2[回]の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ108について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値(本実施形態では、「0」)に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報の書き換えを行わない。 Further, the reading of the value set in the reception storage area corresponding to the inner frame opening sensor 108 is executed 2 [times], and the inner frame opening sensor 108 is turned on based on the reading result of 2 [times]. Is determined whether or not is occurring. Then, when it is determined that the on state has not occurred, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value (“0” in the present embodiment) indicating that the on state has not occurred. On the other hand, when it is determined that the ON state has occurred, the switch information of the setting key switch 208 is not rewritten.

ステップS1-2では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップS1-3に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間(本実施形態では、3.1[s])を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップS1-3では、ステップS1-2で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。
In step S1-2, the wait processing time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-3. In the wait processing time setting process, a predetermined wait processing time (3.1 [s] in this embodiment) is set in the timer counter. As a result, the measurement of the wait processing time set by the timer counter is started.
In step S1-3, it is determined whether or not the wait processing time set in step S1-2 has elapsed, and if it is determined that the wait processing time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S1-4. If it is determined that the wait processing time has not elapsed (No), the processing of steps S1-3 is repeated.

ステップS1-4では、RAMアクセス許可処理を実行して、ステップS1-5に移行する。RAMアクセス許可処理では、RAM230のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス許可処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230へのアクセスが許可された状態となる。
In step S1-4, the RAM access permission process is executed, and the process proceeds to step S1-5. In the RAM access permission process, a process necessary for permitting access to the work area of the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access permission process, a value corresponding to the access permission is stored as the RAM protect value in the RAM access protect area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is permitted.

ステップS1-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS1-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)を、Dレジスタに保存(ロード)する。
ステップS1-6では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-7に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値(バックアップ有効フラグ)が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
In step S1-5, the gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S1-6. In the gaming machine status flag acquisition process, the gaming machine status flag is acquired.
Specifically, in the game machine state flag acquisition process, the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230 is stored (loaded) in the D register.
In step S1-6, it is determined whether or not the backup enable flag is normal, and if it is determined that the backup enable flag is normal (Yes), the process proceeds to step S1-7, and the backup enable flag is normal. If it is determined that this is not the case (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, when the value stored in the backup valid flag area of the RAM 230 (backup valid flag) is a predetermined valid value, it is determined that the backup valid flag is normal, and the value stored in the backup valid flag area. If is not a predetermined valid value, it is determined that the backup valid flag is not normal.

ステップS1-7では、チェックサム算出処理を実行し、ステップS1-8に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップS1-8では、ステップS1-7で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-9に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-18に移行する。
ここで、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップS1-7で算出した使用領域M1のチェックサムの値が、RAM230のチェックサム領域に保存されている使用領域M1のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップS1-7で算出した使用外領域M2のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域M2のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
In step S1-7, the checksum calculation process is executed, and the process proceeds to step S1-8. In the checksum calculation process, the checksum is calculated based on the backup information.
Specifically, in the checksum calculation process, first, the checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230 among the backup information.
Next, among the backup information, the checksum is calculated based on the information stored in the unused area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230.
In step S1-8, it is determined whether or not the checksum calculated in step S1-7 is normal, and if it is determined that the checksum is normal (Yes), the process proceeds to step S1-9. If it is determined that the checksum is not normal (No), the process proceeds to step S1-18.
Here, "the checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of the RAM 230" and "step S1". When both the conditions of "the checksum value of the unused area M2 calculated in -7 matches the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area" are satisfied. Determine that the checksum is normal.
On the other hand, "the checksum value of the used area M1 calculated in step S1-7 matches the checksum value of the used area M1 stored in the checksum area of the RAM 230" and "step S1-. The checksum value of the unused area M2 calculated in 7 matches the checksum value of the unused area M2 stored in the checksum area. ”At least one of the conditions is satisfied. If not, it is determined that the checksum is not normal.

ステップS1-9では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-10に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-10では、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合(No)には、ステップS1-11に移行し、オン状態が発生していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-21に移行する。
ここで、ステップS1-1で保存したRAMクリアスイッチ207のスイッチ情報に基づいて、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
In step S1-9, the clear target area setting process is executed when the power is turned on, and the process proceeds to step S1-10. In the power-on clear target area setting process, as a range for clearing (initializing) the used area M1 of the RAM 230, other areas excluding the set value area and the gaming machine status flag area (specifically, the checksum area, The backup valid flag area, error-related area, normal game-related area 1, normal game-related area 2, and stack area) are set.
In step S1-10, it is determined whether or not the ON state has occurred for the RAM clear switch 207, and if it is determined that the ON state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-11. If it is determined that the ON state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-21.
Here, based on the switch information of the RAM clear switch 207 saved in step S1-1, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 is in the ON state. At this time, if the value indicating that the on state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the on state has occurred, and the value indicating that the on state has not occurred is saved. If so, it is determined that the on state has not occurred.

ステップS1-11では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-12に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S1-11, it is determined whether or not the playable state has occurred (set), and if it is determined that the gameable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-12 and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-14.
Here, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred based on the game machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine status flag stored in the D register has a value corresponding to the game-enabled state, it is determined that the game-enabled state has occurred, and if the value does not correspond to the game-enabled state, the game is played. Judge that the possible state has not occurred.

ステップS1-12では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-13に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-14に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップS1-1では、内枠開放センサ108について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-12では、ステップS1-1で保存した設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
In step S1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied, and if it is determined that the setting confirmation condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S1-13 and the setting confirmation condition is set. If it is determined that the condition is not established (No), the process proceeds to step S1-14.
The "setting confirmation condition" is that the playable state has occurred, the RAM clear switch 207 has not been turned on, and the setting key switch 208 has been turned on. This is established when the frame opening sensor 108 is in the ON state.
Here, in step S1-1, when the on state has not occurred for the inner frame opening sensor 108, the switch information of the setting key switch 208 is rewritten to a value indicating that the on state has not occurred. As a result, when the on state has occurred for both the setting key switch 208 and the inner frame opening sensor 108, a value indicating that the on state has occurred is saved as the switch information of the setting key switch 208. .. On the other hand, when the on state has not occurred for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame opening sensor 108, a value indicating that the on state has not occurred is saved as the switch information of the setting key switch 208. Will be done.
Therefore, in step 1-12, it is determined whether or not the setting confirmation condition is satisfied based on the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. At this time, if the value indicating that the on state has occurred is saved as the switch information, it is determined that the setting confirmation condition is satisfied, and the value indicating that the on state has not occurred is saved. If it is, it is determined that the setting confirmation condition is not satisfied.

ステップS1-13では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップS1-14に移行する。設定確認状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップS1-14では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-15に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域を除いた他の領域(具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域1)を設定する。
In step S1-13, the setting confirmation state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-14. In the setting confirmation status setting process, a value corresponding to the set value confirmation status is set as the gaming machine status flag in the D register.
In step S1-14, the clear target area setting process is executed when the power is restored, and the process proceeds to step S1-15. In the clear target area setting process when the power is restored, the set value area, the game machine state flag area, the normal game-related area 2, and other areas other than the stack area are excluded as the range for clearing (initializing) the used area M1 of the RAM 230. Areas (specifically, a checksum area, a backup valid flag area, an error-related area, and a normal game-related area 1) are set.

ステップS1-15では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップS1-16に移行する。電源復帰時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-14で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-16では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-17に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド(電源復帰指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-17では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-15, the initialization process when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-16. In the initialization process when the power is restored, the range set in step S1-14 of the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
In step S1-16, the subcommand transmission process when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-17. In the power recovery subcommand transmission process, a subcommand (power recovery specification command) that specifies that the power has been restored from the power cutoff is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
In step S1-17, the payout command transmission process when the power is restored is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the payout command transmission process when the power is restored, a payout command that specifies that the power has been restored from the power cutoff is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230.

ステップS1-18では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップS1-19に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-19では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-20に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用外領域M2について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップS1-20では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップS1-21に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、RAM230の使用領域M1をクリア(初期化)する範囲として、全ての領域(具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域1、通常遊技関連領域2、及び、スタック領域)を設定する。
ステップS1-21では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップS1-22に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-20で設定した範囲について、クリア(初期化)するとともに、リードライトチェックを行う。
In step S1-18, the backup abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-19. In the backup abnormal state setting process, a value corresponding to the backup abnormal state is set as the game machine state flag in the D register.
In step S1-19, the unused area read / write check process is executed, and the process proceeds to step S1-20. In the unused area read / write check process, the unused area M2 of the RAM 230 is cleared (initialized) and a read / write check is performed.
In step S1-20, the area setting process for clearing at the time of abnormality is executed, and the process proceeds to step S1-21. In the abnormal clear target area setting process, all areas (specifically, the set value area, the gaming machine state flag area, the checksum area, and the backup valid flag) are set as the range for clearing (initializing) the used area M1 of the RAM 230. Areas, error-related areas, normal game-related areas 1, normal game-related areas 2, and stack areas) are set.
In step S1-21, the used area read / write check process is executed, and the process proceeds to step S1-22. In the used area read / write check process, the range set in step S1-20 of the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized) and the read / write check is performed.

ステップS1-22では、ステップS1-19,S1-21で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合(No)には、ステップS1-23に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合(Yes)には、ステップS1-24に移行する。
ステップS1-23では、RAM異常状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。RAM異常状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、RAM異常状態に対応する値を設定する。
ステップS1-24では、設定確認状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS1-25に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS1-26に移行する。
ここで、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Dレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップS1-25では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップS1-26に移行する。遊技可能状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
In step S1-22, it is determined whether or not the result of the read / write check performed in steps S1-19 and S1-21 is normal, and when it is determined that the result of the read / write check is not normal (No). , Step S1-23, and if it is determined that the read / write check result is normal (Yes), the process proceeds to step S1-24.
In step S1-23, the RAM abnormal state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the RAM abnormal state setting process, a value corresponding to the RAM abnormal state is set as the gaming machine state flag in the D register.
In step S1-24, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred (set), and if it is determined that the setting confirmation state has occurred (Yes), the process proceeds to step S1-25 and the setting is performed. If it is determined that the confirmation state has not occurred (No), the process proceeds to step S1-26.
Here, it is determined whether or not the setting confirmation state has occurred based on the gaming machine state flag stored in the D register. At this time, if the gaming machine status flag saved in the D register has a value corresponding to the setting confirmation status, it is determined that the setting confirmation status has occurred, and if the value does not correspond to the setting confirmation status, the setting is made. It is determined that the confirmation state has not occurred.
In step S1-25, the game-enabled state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-26. In the game-enabled state setting process, a value corresponding to the game-enabled state is set as the game machine state flag in the D register.

ステップS1-26では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合(Yes)には、ステップS1-27に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-28に移行する。
「設定変更条件」は、RAMクリアスイッチ207についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ208についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ108についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ208及び内枠開放センサ108のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ1-26では、ステップS1-1で保存した、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、RAMクリアスイッチ207のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ208のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
In step S1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied, and if it is determined that the setting change condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S1-27, and the setting change condition is set. If it is determined that the condition is not established (No), the process proceeds to step S1-28.
The "setting change condition" is that the RAM clear switch 207 is in the ON state, the setting key switch 208 is in the ON state, and the inner frame open sensor 108 is in the ON state. It holds in the case.
Here, as described above, when both the setting key switch 208 and the inner frame opening sensor 108 are in the ON state, it is indicated that the ON state is generated as the switch information of the setting key switch 208. The value is saved. On the other hand, when the on state has not occurred for at least one of the setting key switch 208 and the inner frame opening sensor 108, a value indicating that the on state has not occurred is saved as the switch information of the setting key switch 208. Will be done.
Therefore, in step 1-26, it is determined whether or not the setting change condition is satisfied based on the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 saved in step S1-1. ..
At this time, if the value indicating that the ON state has occurred is saved for both the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208, the setting change condition is satisfied. Is determined. On the other hand, when at least one of the switch information of the RAM clear switch 207 and the switch information of the setting key switch 208 has a value indicating that the on state has not occurred, the setting change condition is satisfied. Judge that it is not.

ステップS1-27では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップS1-28に移行する。設定変更状態設定処理では、Dレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップS1-28では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップS1-29に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Dレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、RAM230の遊技機状態フラグ領域に保存(セーブ)する。
ステップS1-29では、RAMクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップS1-30に移行する。RAMクリア時サブコマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定するサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-30では、RAMクリア時初期化処理を実行し、ステップS1-31に移行する。RAMクリア時初期化処理では、RAM230の使用領域M1のうち、ステップS1-9又はステップS1-20で設定した範囲をクリア(初期化)する。
ステップS1-31では、RAMクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップS1-32に移行する。RAMクリア時払出コマンド送信処理では、RAMクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S1-27, the setting change state setting process is executed, and the process proceeds to step S1-28. In the setting change state setting process, a value corresponding to the setting change state is set as the game machine state flag in the D register.
In step S1-28, the gaming machine status flag saving process is executed, and the process proceeds to step S1-29. In the game machine state flag saving process, the game machine state flag set in the D register is saved (saved) in the game machine state flag area of the RAM 230.
In step S1-29, the subcommand transmission process at the time of clearing the RAM is executed, and the process proceeds to step S1-30. In the RAM clear subcommand transmission process, a subcommand (RAM clear specification command) that specifies that the RAM clear has been executed is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
In step S1-30, the initialization process at the time of clearing the RAM is executed, and the process proceeds to step S1-31. In the RAM clearing initialization process, the range set in step S1-9 or step S1-20 in the used area M1 of the RAM 230 is cleared (initialized).
In step S1-31, the issue command transmission process at the time of RAM clear is executed, and the process proceeds to step S1-32. In the RAM clearing payout command transmission process, the payout command specifying that the RAM clearing has been executed is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230.

ステップS1-32では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS1-33に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ(遊技機状態)を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS1-33では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS1-34に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
In step S1-32, the subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S1-33. In the subcommand setting process, the power-on gaming machine state specification command for specifying the current game machine state is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Specifically, in the subcommand setting process, a subcommand output request for the RAM 230 is used to issue a power-on game machine state specification command that specifies the game machine state flag (game machine state) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. Store in the buffer.
In step S1-33, the subcommand group setting process is executed, and the process proceeds to step S1-34. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Here, in the subcommand group, a subcommand for specifying the power recovery phase, a subcommand for specifying the game state (game state offset value), a subcommand for specifying the firing position, and a stop symbol for the first special symbol are specified. Subcommand to be executed, a subcommand to specify the stop symbol of the second special symbol, a subcommand to specify the number of reserved figures in the special figure 1, a subcommand to specify the number of reserved figures in the special figure 2, a subcommand to specify the value of the time reduction counter, RAM230 It includes a setting value specification command that specifies the setting value stored in the setting value area of.

ステップS1-34では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップS1-35に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置206の初期表示時間を設定する。
ステップS1-35では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理(ステップS2-1)に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、CTCに割込みカウント値(本実施形態では、4.0[ms])を設定する。
In step S1-34, the initial display time setting process is executed, and the process proceeds to step S1-35. In the initial display time setting process, the initial display time of the performance display device 206 is set in the initial display timer.
In step S1-35, the interrupt setting process is executed, and the process proceeds to the main loop process (step S2-1). In the interrupt setting process, the CTC (counter / timer circuit), which is a peripheral device, is initially set.
Specifically, in the interrupt setting process, the interrupt vector register is set, and the interrupt count value (4.0 [ms] in this embodiment) is set in the CTC.

(メインループ処理)
次に、CPU210が実行するメインループ処理を説明する。
図8は、メインループ処理を示すフローチャートである。
CPU210は、図7に示すCPU初期化処理(ステップS1-35)が終了すると、図8に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップS2-1に移行する。
ステップS2-1では、割込み禁止処理を実行して、ステップS2-2に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
(Main loop processing)
Next, the main loop process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing the main loop processing.
When the CPU initialization process (step S1-35) shown in FIG. 7 is completed, the CPU 210 starts the main loop process shown in FIG. The main loop process is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the main loop process is a process based on the program stored in the used area m1 (program area) of the ROM 220.
When the main loop processing is started, first, the process proceeds to step S2-1.
In step S2-1, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S2-2. In interrupt prohibition processing, an interrupt prohibition state that prohibits interrupts of other processing is set. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of the power-off save time processing, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.

ステップS2-2では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS2-3に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数(当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
In step S2-2, the initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S2-3. In the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
Here, the "initial value random number" is a random number for determining the initial value and the end value of soft random numbers (hit symbol random numbers, reach mode random numbers, fluctuation pattern random numbers, etc.) that are random numbers generated on the program.
That is, the value of the loop counter that generates the soft random number is updated within the range from the preset initial value to the end value. Then, the initial value and the end value of the loop counter that generates the soft random number are changed every time the value of the loop counter reaches the end value. At this time, the initial value and the end value of the loop counter are determined based on the initial value random number.

ステップS2-3では、主コマンド解析処理を実行し、ステップS2-4に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板400から受信した主コマンド(払出制御基板400から主制御基板200に対して送信される制御コマンド)を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップS2-4では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップS2-5に移行する。サブコマンド送信処理では、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート205(コマンド出力ポート1)の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、FIFOバッファに記憶(格納)される。そして、FIFOバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板300に対して送信される。
In step S2-3, the main command analysis process is executed, and the process proceeds to step S2-4. In the main command analysis process, the main command received from the payout control board 400 (control command transmitted from the payout control board 400 to the main control board 200) is analyzed, and the process according to the analysis result is executed.
In step S2-4, the subcommand transmission process is executed, and the process proceeds to step S2-5. In the subcommand transmission process, the subcommand stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230 is output to the transmission data register of the output port 205 (command output port 1).
As a result, the subcommand input to the transmission data register is stored (stored) in the FIFO buffer. Then, the subcommands stored in the FIFO buffer are transmitted to the staging control board 300 in a predetermined order by the transmission shift register.

ステップS2-5では、割込み許可処理を実行し、ステップS2-6に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップS2-5の割込み許可処理が実行されてからステップS2-1の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップS2-6では、その他乱数更新処理を実行し、ステップS2-1に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの(具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等)の更新を行う。
In step S2-5, interrupt enable processing is executed, and the process proceeds to step S2-6. In the interrupt enable processing, the interrupt disable state is canceled. As a result, during the period from the execution of the interrupt enable processing in step S2-5 to the execution of the interrupt prohibition process in step S2-1, execution of the power-off save processing, timer interrupt processing, etc. is permitted. This is the interrupt permission period.
In step S2-6, other random number update processing is executed, and the process proceeds to step S2-1. In the other random number update process, the soft random numbers excluding the hit symbol random numbers (specifically, reach mode random numbers, fluctuation pattern random numbers, etc.) are updated.

(電源遮断時退避処理)
次に、CPU210が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図9は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板200は、電源遮断検出回路(図示せず)を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板600から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート204に対して出力する。
CPU210は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図9に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Evacuation processing when power is cut off)
Next, the evacuation process when the power is cut off, which is executed by the CPU 210, will be described.
FIG. 9 is a flowchart showing an evacuation process when the power is cut off.
The main control board 200 includes a power supply cutoff detection circuit (not shown). The power supply cutoff detection circuit monitors the power supply voltage supplied from the power supply board 600, and outputs a power supply cutoff warning signal to the input port 204 when the value of the power supply voltage falls below a predetermined reference value.
Upon receiving the power cutoff warning signal, the CPU 210 starts the power cutoff save process shown in FIG. 9 during the interrupt enable period of the main loop process. The evacuation process when the power is cut off is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the evacuation process when the power is cut off is a process based on the program stored in the used area m1 (program area) of the ROM 220.

電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップS3-1に移行する。
ステップS3-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS3-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS3-2では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-3に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-3では、ステップS3-2で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-4に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-13に移行する。
When the power-off time evacuation process is started, the process first proceeds to step S3-1.
In step S3-1, the register save process is executed, and the process proceeds to step S3-2. In the register save process, the value of the register used during the execution of the main loop process is saved in the save area of the RAM 230.
In step S3-2, the power cutoff warning signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-3. In the power cutoff warning signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, a value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal of the input port 204 is read.
In step S3-3, is the power cutoff warning signal input from the power cutoff detection circuit based on the value read in step S3-2 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal)? When it is determined whether or not the power cutoff warning signal is input (Yes), the process proceeds to step S3-4, and when it is determined that the power cutoff notice signal is not input (No). Goes to step S3-13.

ステップS3-4では、出力ポート停止処理を実行し、ステップS3-5に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート205(出力ポート0~出力ポート4)による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップS3-5では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップS3-6に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、RAM230のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存(セーブ)する。
In step S3-4, the output port stop processing is executed, and the process proceeds to step S3-5. In the output port stop processing, the output of the control signal and the control command by the output port 205 (output port 0 to output port 4) is stopped.
Specifically, in the output port stop processing, the values of all the bits included in the port registers of the output port 205 (output port 0 to output port 4) are initialized. As a result, the output of the control signal and the control command by the output port 205 (output port 0 to output port 4) is stopped.
In step S3-5, the backup enable flag setting process is executed, and the process proceeds to step S3-6. In the backup valid flag setting process, a predetermined valid value is saved in the backup valid flag area of the RAM 230.

ステップS3-6では、チェックサム保存処理を実行し、ステップS3-7に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、RAM230の使用領域M1(F000H~F1FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、RAM230のチェックサム領域に保存する。
次に、RAM230の使用外領域M2(F300H~F3FFH)に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップS3-7では、RAMアクセス禁止処理を実行し、ステップS3-8に移行する。RAMアクセス禁止処理では、RAM230へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、RAMアクセス禁止処理では、RAM230のRAMアクセスプロテクト領域において、RAMプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、CPU210によるRAM230に対するアクセスが禁止された状態となる。
In step S3-6, the checksum saving process is executed, and the process proceeds to step S3-7. In the checksum save process, the checksum is calculated and saved.
Specifically, in the checksum saving process, first, the checksum is calculated based on the information stored in the used area M1 (F000H to F1FFH) of the RAM 230. Then, the calculated checksum value is stored in the checksum area of the RAM 230.
Next, the checksum is calculated based on the information stored in the unused area M2 (F300H to F3FFH) of the RAM 230. Then, the calculated checksum value is saved in the checksum area.
In step S3-7, the RAM access prohibition process is executed, and the process proceeds to step S3-8. In the RAM access prohibition process, a process for prohibiting access to the RAM 230 is executed.
Specifically, in the RAM access prohibition process, a value corresponding to the access prohibition is stored as the RAM protect value in the RAM access protect area of the RAM 230. As a result, access to the RAM 230 by the CPU 210 is prohibited.

ステップS3-8では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップS3-9に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップS3-9では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップS3-10に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート204の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値(「1」又は「0」)を読み込む。
ステップS3-10では、ステップS3-9で読み込んだ値(電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値)に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合(No)には、ステップS3-11に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合(Yes)には、ステップS3-8に移行する。
In step S3-8, the loop counter setting process is executed, and the process proceeds to step S3-9. In the loop counter setting process, a predetermined number of times of reading the power cutoff warning signal is set as the value of the return determination loop counter.
In step S3-9, the power cutoff warning signal reading process is executed, and the process proceeds to step S3-10. In the power cutoff warning signal reading process, the power cutoff notice signal is read from the power cutoff detection circuit.
Specifically, in the power cutoff warning signal reading process, the value (“1” or “0”) set in the reception storage area corresponding to the power cutoff notice signal of the input port 204 is read.
In step S3-10, is the power cutoff warning signal input from the power cutoff detection circuit based on the value read in step S3-9 (the value set in the reception storage area corresponding to the power cutoff warning signal)? When it is determined whether or not the power cutoff warning signal has been input (No), the process proceeds to step S3-11, and when it is determined that the power cutoff notice signal has been input (Yes). Goes to step S3-8.

ステップS3-11では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップS3-12に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「1」を減算する。
ステップS3-12では、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、CPU初期化処理(ステップS1-1)に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS3-9に移行する。
ステップS3-13では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS3-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S3-11, the loop counter update process is executed, and the process proceeds to step S3-12. In the loop counter update process, "1" is subtracted from the value set in the return determination loop counter.
In step S3-12, it is determined whether or not the value of the return determination loop counter is "0", and if it is determined that the value of the return determination loop counter is "0" (Yes), the CPU When the process proceeds to the initialization process (step S1-1) and it is determined that the value of the return determination loop counter is not “0” (No), the process proceeds to step S3-9.
In step S3-13, the register return process is executed, a series of processes are completed, and the process returns to the original process. In the register restoration process, the value of the register saved in step S3-1 is restored. Then, after the register return processing is completed, the process returns to the main loop processing (program address indicated by the stack pointer).

(タイマ割込み処理)
次に、CPU210が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図10は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路202は、所定割込み周期(本実施形態では、4.0[ms])ごとに、割込み要求信号を発生させる。
CPU210は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図10に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ROM220の使用領域m1(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
(Timer interrupt processing)
Next, the timer interrupt process executed by the CPU 210 will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing timer interrupt processing.
The clock generation circuit 202 generates an interrupt request signal every predetermined interrupt cycle (4.0 [ms] in this embodiment).
The CPU 210 starts the timer interrupt process shown in FIG. 10 during the interrupt enable period of the main loop process in response to the generation of the interrupt request signal. The main loop process is a process based on a program for controlling the progress of the game. That is, the main loop process is a process based on the program stored in the used area m1 (program area) of the ROM 220.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS4-1に移行する。
ステップS4-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS4-2に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をRAM230の退避領域に退避させる。
ステップS4-2では、割込み許可処理を実行し、ステップS4-3に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップS4-3では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップS4-4に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
When the timer interrupt processing is started, first, the process proceeds to step S4-1.
In step S4-1, the register save process is executed, and the process proceeds to step S4-2. In the register save process, the values of all the registers used during the execution of the main loop process are saved in the save area of the RAM 230.
In step S4-2, interrupt enable processing is executed, and the process proceeds to step S4-3. In the interrupt enable process, interrupts are allowed.
In step S4-3, the dynamic port output process is executed, and the process proceeds to step S4-4. The dynamic port output processing will be described later.

ステップS4-4では、ポート入力処理を実行し、ステップS4-5に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサ(各信号)の状態を取得する。
RAM230には、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応する入力情報記憶領域と、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサ(入力ポート204に入力される各信号)に対応するオン状態記憶領域と、が設けられている。
ポート入力処理では、まず、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報を取得し、取得した情報を、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)する。
これによって、各スイッチ・センサについて、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている(ハイレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力情報記憶領域に「1」が保存され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない(ローレベルである)場合、当該スイッチ・センサに対応する入力記憶領域に「0」が保存される。
In step S4-4, the port input process is executed, and the process proceeds to step S4-5. In the port input process, the state of each switch sensor (each signal) is acquired.
The RAM 230 has an input information storage area corresponding to each switch sensor (each signal input to the input port 204) connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3), and an input port 204 (input). An on-state storage area corresponding to each switch sensor (each signal input to the input port 204) connected to the port 0 to the input port 3) is provided.
In the port input process, first, for each switch sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3), the information set in the reception storage area corresponding to the switch sensor is acquired. The acquired information is stored (stored) in the input information storage area corresponding to the switch sensor.
As a result, when the detection signal from the switch sensor is input (high level) for each switch sensor, "1" is stored in the input information storage area corresponding to the switch sensor, and the switch sensor is stored. If the detection signal from the switch sensor is not input (low level), "0" is stored in the input storage area corresponding to the switch sensor.

次に、入力ポート204(入力ポート0~入力ポート3)に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、各スイッチ・センサについて、前回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、今回のポート入力処理で入力情報記憶領域に保存された値と、に基づいて、オン状態が発生しているか否かを判定する。
「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態(ローレベル)から、検出信号が入力されている状態(ハイレベル)に変化した状態をいう。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「1」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「0」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
特に、入力ポート1には、発射可能条件検出部422から入力されるハンドル検出信号に対応する受信記憶領域が設けられている。そして、ポート入力処理では、入力ポート1のハンドル検出信号に対応する受信記憶領域に設定されている情報が取得され、取得された情報が、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存(記憶)される。
Next, it is determined whether or not an ON state has occurred for each switch sensor connected to the input port 204 (input port 0 to input port 3). At this time, for each switch sensor, the on state is set based on the value saved in the input information storage area in the previous port input process and the value saved in the input information storage area in the current port input process. Determine if it has occurred.
The "on state" means a state in which the detection signal is not input (low level) to a state in which the detection signal is input (high level).
Then, when it is determined that the on state has occurred for each switch sensor, "1" is set in the on state storage area corresponding to the switch sensor. On the other hand, when it is determined that the on state has not occurred for each switch sensor, "0" is set in the on state storage area corresponding to the switch sensor.
In the following description, the value stored in the on-state storage area corresponding to each switch sensor is referred to as “switch bit data” of the switch sensor.
In particular, the input port 1 is provided with a reception storage area corresponding to the handle detection signal input from the launchable condition detection unit 422. Then, in the port input process, the information set in the reception storage area corresponding to the handle detection signal of the input port 1 is acquired, and the acquired information is stored (stored) in the input information storage area corresponding to the handle detection signal. ).

ステップS4-5では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップS4-6に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップS4-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-7に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-9に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S4-5, the gaming machine status flag acquisition process is executed, and the process proceeds to step S4-6. In the game machine state flag acquisition process, the game machine state flag stored in the game machine state flag area of the RAM 230 is acquired.
In step S4-6, it is determined whether or not the playable state has occurred (set), and if it is determined that the gameable state has not occurred (No), the process proceeds to step S4-7 and the game is played. If it is determined that the possible state has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-9.
Here, based on the gaming machine status flag acquired in step S4-5, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to the playable state, it is determined that the playable state has occurred, and if it is not a value corresponding to the gameable state, the gameable state is generated. Judge that it is not.

ステップS4-7では、異常状態が生起(設定)されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS4-8に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS4-19に移行する。
ここで、ステップS4-5で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、RAM異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
In step S4-7, it is determined whether or not an abnormal state has occurred (set), and if it is determined that no abnormal state has occurred (No), the process proceeds to step S4-8, and the abnormal state is changed. If it is determined that it has occurred (Yes), the process proceeds to step S4-19.
Here, it is determined whether or not an abnormal state has occurred based on the gaming machine state flag acquired in step S4-5. At this time, if the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to any of the setting abnormal state, the RAM abnormal state, and the backup abnormal state, it is determined that the abnormal state has occurred. If the acquired gaming machine status flag is not a value corresponding to any of the setting abnormal status, the RAM abnormal status, and the backup abnormal status, it is determined that the abnormal status has not occurred.

ステップS4-8では、設定関連処理を実行し、ステップS4-19に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップS4-9では、タイマ更新処理を実行し、ステップS4-10に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ(特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等)の値を更新する。
ステップS4-10では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップS4-11に移行する。ステップS4-10の初期値乱数更新処理は、ステップS2-2の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-11では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップS4-12に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップS4-12では、スイッチ管理処理を実行し、ステップS4-13に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ101,102,104の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種乱数の取得等)を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
In step S4-8, the setting-related process is executed, and the process proceeds to step S4-19. The setting-related processing will be described later.
In step S4-9, the timer update process is executed, and the process proceeds to step S4-10. In the timer update process, various timers are updated.
Specifically, in the timer update process, the values of various timer counters (special game timer, normal game timer, security timer, etc.) are updated.
In step S4-10, the initial value random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-11. The initial value random number update process in step S4-10 is the same process as the initial value random number update process in step S2-2.
Specifically, in the initial value random number update process, the value of the loop counter for generating the initial value random number is updated.
In step S4-11, the hit symbol random number update process is executed, and the process proceeds to step S4-12. In the hit symbol random number update process, the value of the loop counter for generating the hit symbol random number is updated among the soft random numbers.
In step S4-12, the switch management process is executed, and the process proceeds to step S4-13. In the switch management process, processing (acquisition of various random numbers, etc.) according to the state of each switch 101, 102, 104 (whether or not the on state is detected) is executed. The switch management process will be described later.

ステップS4-13では、特別遊技管理処理を実行し、ステップS4-14に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置の動作及び特別電動役物53aの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップS4-14では、普通遊技管理処理を実行し、ステップS4-15に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物52aの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
In step S4-13, the special game management process is executed, and the process proceeds to step S4-14. In the special game management process, the operation of the special figure display device and the operation of the special electric accessory 53a are managed. The special game management process will be described later.
In step S4-14, the normal game management process is executed, and the process proceeds to step S4-15. In the normal game management process, the operation of the normal figure display device and the operation of the normal electric accessory 52a are managed. The normal game management process will be described later.

ステップS4-15では、状態管理処理を実行し、ステップS4-16に移行する。状態管理処理では、各種エラー(異常状態)の発生・解除を監視する。そして、各種エラーの発生・解除の検出時に、各種の設定(サブコマンドの設定等)を実行する。
また、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されていない状態から入力されている状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の発生を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
さらに、状態管理処理では、ハンドル検出信号に対応する入力情報記憶領域に保存されている値(前回のタイマ割込み処理で保存された値、及び、今回のタイマ割込み処理で保存された値)に基づいて、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したか否かを判定する。そして、ハンドル検出信号が入力されている状態から入力されていない状態に変化したと判定した場合、発射可能状態の解除を指定する遊技状況指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-16では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップS4-17に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ101~103,105,106の状態(オン状態の検出の有無)に応じた処理(各種カウンタの更新等)を実行する。
In step S4-15, the state management process is executed, and the process proceeds to step S4-16. In the state management process, the occurrence / cancellation of various errors (abnormal states) is monitored. Then, when the occurrence / cancellation of various errors is detected, various settings (subcommand settings, etc.) are executed.
In the state management process, the value saved in the input information storage area corresponding to the handle detection signal (the value saved in the previous timer interrupt process and the value saved in the current timer interrupt process) is used. Then, it is determined whether or not the handle detection signal has changed from the state in which the signal has not been input to the state in which the handle detection signal has been input. Then, when it is determined that the handle detection signal has changed from the state in which it has not been input to the state in which it has been input, the game status specification command for designating the occurrence of the launchable state is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Further, in the state management process, it is based on the value saved in the input information storage area corresponding to the handle detection signal (the value saved in the previous timer interrupt process and the value saved in the current timer interrupt process). It is determined whether or not the handle detection signal has changed from the input state to the non-input state. Then, when it is determined that the handle detection signal has changed from the input state to the non-input state, the game status specification command for specifying the release of the fireable state is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
In step S4-16, the winning opening switch process is executed, and the process proceeds to step S4-17. In the winning opening switch processing, processing (update of various counters, etc.) according to the state (whether or not the ON state is detected) of each switch 101 to 103, 105, 106 is executed.

ステップS4-17では、払出制御管理処理を実行し、ステップS4-18に移行する。払出制御管理処理では、ステップS4-16で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、大入賞口53に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ1と、右他入賞口54に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ2と、左上・左中・左下他入賞口55~57に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ3と、第1始動口51に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ4と、第2始動口52に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ5と、が設定されている。
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ1の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、15[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、払出制御基板400は、遊技球払出装置440による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板200に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ1の値から「1」が減算される。
In step S4-17, the payout control management process is executed, and the process proceeds to step S4-18. In the payout control management process, a payout command is generated based on the value of the prize ball control counter set in step S4-16, and the generated payout command is transmitted.
In the present embodiment, as the prize ball control counter, the prize ball control counter 1 in which the number of ball game balls entered in the large winning opening 53 and the number of ball game balls entered in the right other winning opening 54 are stored. The prize ball control counter 2, the upper left, middle left, lower left, etc. The prize ball control counter 3 that stores the number of ball game balls that have entered the winning openings 55 to 57, and the ball game ball that has entered the first starting port 51. A prize ball control counter 4 for storing the number of balls and a prize ball control counter 5 for storing the number of ball games that have entered the second starting port 52 are set.
Then, in the payout control management process, first, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 1 is "1" or more, a payout command for specifying the payout of a predetermined number of prize balls (15 [balls] in this embodiment) is generated. The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command for designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, when the payout control board 400 completes the payout of the prize balls by the game ball payout device 440, the payout control board 400 transmits a main command for designating the completion of the payout to the main control board 200. Then, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 1 in response to the reception of the main command that specifies the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ2の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ2の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 2 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 2 is "1" or more, a payout command for specifying the payout of a predetermined number of prize balls (10 [balls] in this embodiment) is generated. The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command for designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 2 in response to the reception of the main command that specifies the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ3の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、10[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ3の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 3 is "1" or more, a payout command for designating the payout of a predetermined number of prize balls (10 [balls] in this embodiment) is generated. The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command for designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 3 in response to the reception of the main command that specifies the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ4の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、3[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ4の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 4 is "1" or more, a payout command for specifying the payout of a predetermined number of prize balls (3 [balls] in this embodiment) is generated. The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command for designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 4 in response to the reception of the main command that specifies the completion of the payout.

次に、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ5の値が「1」以上であると判定した場合には、所定数(本実施形態では、1[球])の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、RAM230の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板400に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ5の値から「1」が減算される。 Next, it is determined whether or not the value of the prize ball control counter 5 is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the prize ball control counter 5 is "1" or more, a payout command for specifying the payout of a predetermined number of prize balls (1 [ball] in this embodiment) is generated. The generated payout command is stored in the payout command output request buffer of the RAM 230. As a result, a payout command for designating the payout of a predetermined number of prize balls is transmitted to the payout control board 400. After that, "1" is subtracted from the value of the prize ball control counter 5 in response to the reception of the main command that specifies the completion of the payout.

ステップS4-18では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップS4-19に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(大当り遊技状態の開始時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「1」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時(時短制御の終了時等)に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に「0」を設定する。
In step S4-18, the launch position designation management process is executed, and the process proceeds to step S4-19. In the launch position designation management process, the process related to the designation of the launch position is executed.
Specifically, in the launch position designation management process, when changing from a state in which the launch of the game ball to the left route is specified to a state in which the launch of the game ball to the right route is specified (at the start of the jackpot game state, etc.). , "1" is set in the firing position designation flag area of the RAM 230, and the subcommand for designating the launch of the game ball to the right path is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. As a result, a subcommand for designating the launch of the game ball to the right path is transmitted to the effect control board 300.
On the other hand, when changing from the state in which the launch of the game ball to the right route is specified to the state in which the launch of the game ball to the left route is specified (at the end of the time reduction control, etc.), the launch position designation flag area of the RAM 230 is set to " Set "0".

ステップS4-19では、外部情報管理処理を実行し、ステップS4-20に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する外部情報(外部信号)を設定する。
本実施形態では、パチンコ機1から外部装置(ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器)に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選(特別図柄の変動表示及び停止表示)の実行回数に関する外部情報となっている。CPU210は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口51,52への遊技球の入球に関する外部情報となっている。CPU210は、始動口スイッチ101,102から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
In step S4-19, the external information management process is executed, and the process proceeds to step S4-20. In the external information management process, external information (external signal) to be output to the hall computer (or data display device) is set.
In the present embodiment, as external information output from the pachinko machine 1 to an external device (electronic device such as a hall computer or a data display device), symbol confirmation count information, start port information, jackpot information, security information, and out port Information on the number of payouts, information on the occurrence of errors, etc. are specified.
The "design fixed number of times information" is external information regarding the number of times the special symbol lottery (variation display and stop display of the special symbol) is executed. The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the symbol confirmation count information to the hall computer (or data display device) every time the number of executions of the stop display of the special symbol reaches a predetermined number.
The "starting port information" is external information regarding the entry of the game ball into the starting ports 51 and 52. Each time the ON state of the detection signal input from the start port switches 101 and 102 is detected, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the start port information to the hall computer (or data display device).

「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板200は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ(または、データ表示装置)に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数(または、アウト口58から排出された遊技球数)に関する外部情報となっている。CPU210は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー(異常)の発生中であることを示す外部情報となっている。CPU210は、セキュリティタイマの値が「1」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
The "big hit information" is external information regarding the occurrence of the big hit gaming state. The main control board 200 outputs an external signal corresponding to the jackpot information to the hall computer (or data display device) each time a jackpot gaming state occurs.
The "out port payout information" is external information regarding the number of game balls discharged from the discharge path (or the number of game balls discharged from the out port 58). The CPU 210 outputs an external signal corresponding to the out-port payout number information to the hall computer every time the value of the out-ball number counter for external information reaches a predetermined value.
The "security information" is external information indicating that the setting change state is occurring, the setting confirmation state is occurring, or various errors (abnormalities) are occurring. When the value of the security timer is "1" or more, the CPU 210 outputs an external signal corresponding to the security information to the hall computer.

外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、図柄確定回数情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、始動口情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
In the external information management process, it is determined whether or not the value of the fixed number counter for external information has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the confirmation count counter for external information has reached a predetermined value, the symbol confirmation count information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. After that, a predetermined value (1 [times] in this embodiment) is subtracted from the value of the fixed number counter for external information. As a result, the symbol confirmation count information (external signal) is output to the hall computer.
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the start port entry count counter for external information has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the start port entry count counter for external information has reached a predetermined value, the start port information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. After that, a predetermined value (1 [times] in this embodiment) is subtracted from the value of the start port entry count counter for external information. As a result, the starting port information (external signal) is output to the hall computer.

また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、1[回])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値(本実施形態では、1[回])を減算する。これによって、大当り情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報(外部信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値(本実施形態では、10[球])を減算する。これによって、アウト口払出情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the jackpot count counter for external information has reached a predetermined value (1 [times] in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the jackpot count counter for external information has reached a predetermined value, the jackpot information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. After that, a predetermined value (1 [times] in this embodiment) is subtracted from the value of the jackpot count counter for external information. As a result, the jackpot information (external signal) is output to the hall computer.
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the out-ball number counter for external information has reached a predetermined value (10 [balls] in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the out-ball count counter for external information has reached a predetermined value, the out-port payout information (external signal) is stored in the port output request buffer of the RAM 230. After that, a predetermined value (10 [balls] in this embodiment) is subtracted from the value of the out-ball number counter for external information. As a result, the out-of-port withdrawal information (external signal) is output to the hall computer.

また、外部情報管理処理では、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定(設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定)した場合、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「1」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報(外部信号)が、ホールコンピュータに対して出力される。
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230 is a value corresponding to the game-enabled state.
Then, it is determined that the value stored in the gaming machine status flag area is not a value corresponding to the game-enabled state (setting change state, setting confirmation state, setting abnormality state, RAM abnormality state, or backup abnormality state). If it is determined to be a value), the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, security information (external signal) is output to the hall computer.
Further, in the external information management process, it is determined whether or not the value of the security timer is "1" or more. Then, when it is determined that the value of the security timer is "1" or more, the security information is stored in the port output request buffer of the RAM 230. As a result, security information (external signal) is output to the hall computer.

ステップS4-20では、LED表示設定処理を実行し、ステップS4-21に移行する。LED表示設定処理では、メイン表示装置60又は性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、コモン0出力要求バッファ(8ビット)と、コモン1出力要求バッファ(8ビット)と、コモン2出力要求バッファ(8ビット)と、コモン3出力要求バッファ(8ビット)と、が設けられている。
LED表示設定処理では、まず、コモン2出力要求バッファをクリア(初期化)するとともに、コモン3出力要求バッファをクリア(初期化)する。具体的に、コモン2出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定するとともに、コモン3出力要求バッファの各ビット値に「0」を設定する。
In step S4-20, the LED display setting process is executed, and the process proceeds to step S4-21. In the LED display setting process, display data to be output to the main display device 60 or the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with a common 0 output request buffer (8 bits), a common 1 output request buffer (8 bits), a common 2 output request buffer (8 bits), and a common 3 output request buffer (8 bits). Has been done.
In the LED display setting process, first, the common 2 output request buffer is cleared (initialized) and the common 3 output request buffer is cleared (initialized). Specifically, "0" is set for each bit value of the common 2 output request buffer, and "0" is set for each bit value of the common 3 output request buffer.

次に、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
Next, the gaming machine status flag stored in the gaming machine status flag area of the RAM 230 is acquired.
Then, when the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to the game-enabled state, the normal display data setting process described later is executed. On the other hand, when the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to the setting change status, the display data setting process at the time of setting change, which will be described later, is executed. On the other hand, when the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to the setting confirmation status, the display data setting process at the time of setting confirmation, which will be described later, is executed. On the other hand, when the acquired gaming machine status flag is a value corresponding to an abnormal status (setting abnormal status, RAM abnormal status, or backup abnormal status), the abnormal time display data setting process described later is executed.

通常時表示データ設定処理では、まず、特図1表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図1表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED1~LED8により、第1特別図柄が表示される。
次に、特図2表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図2表示図柄カウンタの値に対応する表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED9~LED16により、第2特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データaとして設定する。
In the normal display data setting process, first, the value of the special figure 1 display symbol counter is acquired, and the display data (8 bits) corresponding to the acquired value of the special figure 1 display symbol counter is stored in the common 0 output request buffer. Set.
As a result, among the light emitting elements constituting the main display device 60, the first special symbol is displayed by the LEDs 1 to 8.
Next, the value of the special figure 2 display symbol counter is acquired, and the display data (8 bits) corresponding to the acquired value of the special figure 2 display symbol counter is set in the common 1 output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the main display device 60, the second special symbol is displayed by the LEDs 9 to 16.
Next, the value of the general symbol display symbol counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value of the general symbol display symbol counter is set as the output data a.

次に、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値(大当り図柄の種別に対応する値)を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データbとして設定する。
一方、特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値でないと判定した場合、出力データbについては、設定されない。
Next, the values set in the special game phase flag area of the RAM 230 are the "pre-opening state of the large winning opening", the "opening control state of the large winning opening", the "valid state of closing the large winning opening", and the "opening of the large winning opening". It is determined whether or not it is a value that specifies any of the special game phases in the "end wait state".
Then, the values set in the special game phase flag area are the "pre-opening state of the large winning opening", the "opening control state of the large winning opening", the "valid state of closing the large winning opening", and the "waiting state of opening the large winning opening". If it is determined that the value specifies one of the special game phases, the value set in the special symbol determination flag area of the RAM 230 (value corresponding to the type of jackpot symbol) is acquired and acquired. The display data corresponding to the set value is set as the output data b.
On the other hand, the values set in the special game phase flag area are the "pre-opening state of the large winning opening", the "opening control state of the large winning opening", the "valid state of closing the large winning opening", and the "waiting state of opening the large winning opening". If it is determined that the value does not specify any of the special game phases, the output data b is not set.

次に、RAM230の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データcとして設定する。
次に、出力データa~出力データcを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED17,18により、普通図柄が表示され、LED19~LED23により、大当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数(大当り遊技状態の種別)が表示され、LED24により、遊技球を打ち出すべき経路(左側経路又は右側経路)が表示される。
次に、特図1保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データdとして設定する。
次に、特図2保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データeとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データfとして設定する。
Next, the value set in the firing position designation flag area of the RAM 230 is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data c.
Next, the display data (8 bits) that is the logical sum of the output data a to the output data c is set in the common 2 output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the main display device 60, the ordinary symbols are displayed by the LEDs 17 and 18, and the number of round games executed during the big hit game state by the LEDs 19 to 23 (type of the big hit game state). Is displayed, and the LED 24 indicates the route (left route or right route) at which the game ball should be launched.
Next, the value of the special figure 1 hold number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data d.
Next, the value of the special figure 2 hold number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data e.
Next, the value of the normal figure hold number counter is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data f.

次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データgとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データgについては、設定されない。
次に、RAM230の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データhとして設定する。
次に、出力データd~出力データhを論理和した表示データ(8ビット)を、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置60を構成する発光素子のうち、LED25,26により、特図1保留数が表示され、LED27,28により、特図2保留数が表示され、LED29,30により、普図保留数が表示され、LED31により、電源復帰時の遊技状態(特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中)が表示され、LED32により、現在の遊技状態(時短制御の実行中又は停止中)が表示される。
Next, it is determined whether or not the power is restored.
Then, when it is determined that the power is restored, the value set in the special figure high probability state flag area is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data g.
On the other hand, when it is determined that the power is not restored, the output data g is not set.
Next, the value set in the time saving control flag area of the RAM 230 is acquired, and the display data corresponding to the acquired value is set as the output data h.
Next, the display data (8 bits) that is the logical sum of the output data d to the output data h is set in the common 3 output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the main display device 60, the special figure 1 hold number is displayed by the LEDs 25 and 26, the special figure 2 hold number is displayed by the LEDs 27 and 28, and the special figure 2 hold number is displayed by the LEDs 29 and 30. The number of holds is displayed, the game state at the time of power recovery (during the occurrence of the special figure high probability state or the occurrence of the special figure low probability state) is displayed by the LED 31, and the current game state (execution of the time saving control) is displayed by the LED 32. Medium or stopped) is displayed.

設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、「-」の表示データ(8ビット)を、コモン2出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED49~LED56により、「-」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。
In the setting change display data setting process, information indicating that the setting change state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and is stored in the setting value area of the RAM 230. The information indicating the value is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." Is set in the common 1 output request buffer, and "-" The display data (8 bits) of is set in the common 2 output request buffer, and the display data corresponding to the set value stored in the set value area of the RAM 230 is set in the common 3 output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the characters "r" are displayed by the LEDs 33 to LED40, the characters "n." Are displayed by the LEDs 41 to LED48, and the characters "n." Are displayed by the LEDs 49 to LED56. The characters "-" are displayed, and the numbers indicating the set values are displayed by the LEDs 57 to 64.

設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「r」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「n.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「r」の文字が表示され、LED41~LED48により、「n.」の文字が表示され、LED57~LED64により、設定値を示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the setting confirmation display data setting process, information indicating that the setting confirmation state is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer, and is stored in the set value area of the RAM 230. The information indicating the value is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "r" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "n." Is set in the common 1 output request buffer, and the RAM 230 is set. The display data corresponding to the set value stored in the value area is set in the common 3 output request buffer. No display data is set for the common 2 output request buffer (the clear value remains).
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the characters "r" are displayed by the LEDs 33 to LED40, the characters "n." Are displayed by the LEDs 41 to LED48, and the characters "n." Are displayed by the LEDs 57 to LED64. A number indicating the value is displayed. The LEDs 49 to 56 are turned off.

異常時表示データ設定処理では、異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)の生起中であることを示す情報を、コモン0出力要求バッファ~コモン2出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン3出力要求バッファに設定する。
具体的に、「E」の表示データ(8ビット)を、コモン0出力要求バッファに設定し、「r.」の表示データ(8ビット)を、コモン1出力要求バッファに設定し、発生した異常状態(設定異常状態、RAM異常状態、又は、バックアップ異常状態)に対応する表示データ(エラーコード)を、コモン3出力要求バッファに設定する。なお、コモン2出力要求バッファについては、表示データが設定されない(クリア値のままとなる)。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「E」の文字が表示され、LED41~LED48により、「r.」の文字が表示され、LED57~LED64により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、LED49~LED56については、消灯される。
In the error display data setting process, information indicating that an error state (setting error state, RAM error state, or backup error state) is occurring is set in the common 0 output request buffer to the common 2 output request buffer. At the same time, the error code corresponding to the generated abnormality is set in the common 3 output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "E" is set in the common 0 output request buffer, the display data (8 bits) of "r." is set in the common 1 output request buffer, and an abnormality occurs. The display data (error code) corresponding to the status (setting abnormal status, RAM abnormal status, or backup abnormal status) is set in the common 3 output request buffer. No display data is set for the common 2 output request buffer (the clear value remains).
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the letters "E" are displayed by the LEDs 33 to LED40, the letters "r." are displayed by the LEDs 41 to LED48, and an error is caused by the LEDs 57 to LED64. A number indicating the code is displayed. The LEDs 49 to 56 are turned off.

ステップS4-21では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップS4-22に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド64,65に対して出力する制御データ(駆動データ)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶(設定)する。
ステップS4-22では、ポート出力処理を実行し、ステップS4-23に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド64,65等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報(外部信号、制御信号等)を、出力ポート205(出力ポート2,出力ポート3)に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド64,65が駆動制御される。
ステップS4-23では、割込み禁止処理を実行して、ステップS4-24に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
In step S4-21, the solenoid data setting process is executed, and the process proceeds to step S4-22. In the solenoid data setting process, the control data (drive data) to be output to each of the solenoids 64 and 65 is stored (set) in the port output request buffer of the RAM 230.
In step S4-22, the port output process is executed, and the process proceeds to step S4-23. In the port output process, various signals are output to the hall computer, each solenoid 64, 65, and the like.
Specifically, in the port output process, various information (external signal, control signal, etc.) set in the port output request buffer is output to the output port 205 (output port 2, output port 3). As a result, the external signal set in the port output request buffer is output to the hall computer. Further, the solenoids 64 and 65 are driven and controlled based on the drive signal set in the port output request buffer.
In step S4-23, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S4-24. In interrupt prohibition processing, an interrupt prohibition state that prohibits interrupts of other processing is set. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of the power-off save time processing, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.

ステップS4-24では、試験信号出力処理を実行し、ステップS4-25に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報(試験信号)を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態(大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等)を示す試験用の情報(試験信号)を、RAM230のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップS4-25では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップS4-26に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップS4-26では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップS4-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
In step S4-24, the test signal output process is executed, and the process proceeds to step S4-25. In the test signal output process, test information (test signal) is set.
The test signal output process is a process based on a program for executing the process related to the test defined by the game machine rules. That is, the test signal output process is a process based on the program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The test signal tube is called during execution of timer interrupt processing.
Specifically, in the test signal output process, test information (test signal) indicating an internal state (big hit game state, time saving control execution state, special symbol lottery probability state, etc.) is sent to the port output request buffer of the RAM 230. Remember.
In step S4-25, the performance display device control process is executed, and the process proceeds to step S4-26. The performance display device control process will be described later.
In step S4-26, the register return process is executed, a series of processes are completed, and the process returns to the original process. In the register restoration process, the value of the register saved in step S4-1 is restored. Then, after the register return processing is completed, the process returns to the main loop processing (program address indicated by the stack pointer).

(ダイナミックポート出力処理)
次に、ステップS4-3のダイナミックポート出力処理を説明する。
図11は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップS4-3において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS29-1に移行する。
ステップS29-1では、出力データクリア処理を実行し、ステップS29-2に移行する。出力データクリア処理では、Aレジスタをクリア(初期化)する。具体的に、Aレジスタの各ビット値として、「0」を設定する。
ステップS29-2では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-3に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート0に出力する。これによって、出力ポート0がクリア(初期化)され、メイン表示装置60の点灯を制御するための各データ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)がローレベルとなる。
(Dynamic port output processing)
Next, the dynamic port output process in step S4-3 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the dynamic port output process.
When the dynamic port output process is executed in step S4-3, as shown in FIG. 11, first, the process proceeds to step S29-1.
In step S29-1, the output data clearing process is executed, and the process proceeds to step S29-2. In the output data clearing process, the A register is cleared (initialized). Specifically, "0" is set as each bit value of the A register.
In step S29-2, the main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-3. In the main display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to the output port 0. As a result, the output port 0 is cleared (initialized), and each data signal (“SEGDATA0” to “SEGDATA7”) for controlling the lighting of the main display device 60 becomes a low level.

ステップS29-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Aレジスタの値(ステップS29-1でクリアされた値)を、出力ポート4に出力する。これによって、出力ポート4がクリア(初期化)され、性能表示装置206の点灯を制御するための各データ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)がローレベルとなる。
ステップS29-4では、コモン選択処理を実行し、ステップS29-5に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値(本実施形態では、「3」)に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「1」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
In step S29-3, the performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-4. In the performance display device data output process, the value of the A register (the value cleared in step S29-1) is output to the output port 4. As a result, the output port 4 is cleared (initialized), and each data signal (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) for controlling the lighting of the performance display device 206 becomes a low level.
In step S29-4, the common selection process is executed, and the process proceeds to step S29-5. In the common selection process, the value of the common counter is updated.
Specifically, in the common selection process, it is determined whether or not the value of the common counter has reached the upper limit value (“3” in this embodiment). Then, when it is determined that the value of the common counter has not reached the upper limit value, "1" is added to the value of the common counter. On the other hand, when it is determined that the value of the common counter has reached the upper limit value, a predetermined initial value (“0” in the present embodiment) is set as the value of the common counter.

ステップS29-5では、コモン出力処理を実行し、ステップS29-6に移行する。
コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、コモンカウンタの値=「0」である場合、「COM0」をハイレベルとし、「COM1」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM0」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、「COM1」をハイレベルとし、「COM0」,「COM2」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM1」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、「COM2」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM3」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM2」が選択(出力)される。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、「COM3」をハイレベルとし、「COM0」,「COM1」,「COM2」をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、「COM0」~「COM3」のうち、「COM3」が選択(出力)される。
In step S29-5, the common output process is executed, and the process proceeds to step S29-6.
In the common output process, the output data corresponding to the value of the common counter is output to the output port 1.
That is, when the value of the common counter = "0", the output data in which "COM0" is set to the high level and "COM1", "COM2", and "COM3" are set to the low level is output to the output port 1. As a result, "COM0" is selected (output) from "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter = "1", the output data in which "COM1" is set to the high level and "COM0", "COM2", and "COM3" are set to the low level is output to the output port 1. As a result, "COM1" is selected (output) from "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter = "2", the output data in which "COM2" is set to the high level and "COM0", "COM1", and "COM3" are set to the low level is output to the output port 1. As a result, "COM2" is selected (output) from "COM0" to "COM3".
On the other hand, when the value of the common counter = "3", the output data in which "COM3" is set to the high level and "COM0", "COM1", and "COM2" are set to the low level is output to the output port 1. As a result, "COM3" is selected (output) from "COM0" to "COM3".

また、コモン出力処理では、発射許可信号の出力データを、出力ポート1に出力する。
すなわち、まず、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定する。
そして、遊技可能状態が生起されていると判定した場合、発射許可信号をハイレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号が出力される。
一方、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合、発射許可信号をローレベルとする出力データを、出力ポート1に出力する。これによって、発射許可信号の出力が停止される。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
なお、本実施形態では、コモン出力処理において、遊技可能状態が生起されていると判定された場合にのみ、発射許可信号の出力が設定される構成となっている。これによって、遊技可能状態の生起中(設定中)にのみ、発射許可信号が出力される。しかしながら、コモン出力処理において、遊技機状態に関わらず、発射許可信号の出力が設定される構成としても構わない。かかる構成によって、主制御基板200に電源が投入されている期間中、常時、発射許可信号が出力される構成とすることができる。
Further, in the common output process, the output data of the launch permission signal is output to the output port 1.
That is, first, it is determined whether or not the playable state has occurred (set).
Then, when it is determined that the playable state has occurred, the output data having the launch permission signal at a high level is output to the output port 1. As a result, a launch permission signal is output.
On the other hand, when it is determined that the playable state has not occurred, the output data with the launch permission signal at the low level is output to the output port 1. As a result, the output of the launch permission signal is stopped.
Here, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the game-enabled state, it is determined that the game-enabled state has occurred, and if it is not a value corresponding to the game-enabled state, the game is played. Judge that the possible state has not occurred.
In the present embodiment, the output of the launch permission signal is set only when it is determined that the playable state has occurred in the common output process. As a result, the launch permission signal is output only during the occurrence (setting) of the game-enabled state. However, in the common output process, the output of the launch permission signal may be set regardless of the state of the gaming machine. With such a configuration, the launch permission signal can be output at all times during the period when the power is turned on to the main control board 200.

ステップS29-6では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS29-7に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS29-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
In step S29-6, it is determined whether or not the playable state has occurred (set), and if it is determined that the gameable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S29-7 and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S29-11.
Here, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the game-enabled state, it is determined that the game-enabled state has occurred, and if it is not a value corresponding to the game-enabled state, the game is played. Judge that the possible state has not occurred.

ステップS29-7では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-8に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置60用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、通常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-7, the main display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-8. In the main display device data acquisition process, the display data for the main display device 60 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the main display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer of the RAM 230, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is stored in the A register. Set.
At this time, when the value of the common counter = "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "1", the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "2", the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "3", the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the main display device data acquisition process is common in the LED display setting process (specifically, the normal display data setting process) in step S4-20 included in the previous timer interrupt process. 0 Output request buffer to common 3 Display data set in the output request buffer.

ステップS29-8では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップS29-9に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップS29-7でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート0に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「SEGDATA0」~「SEGDATA7」)が、ソースドライバ250aに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置60の表示が制御される。
In step S29-8, the main display device data output process is executed, and the process proceeds to step S29-9. In the main display device data output process, the display data set in the A register in step S29-7 is output to the output port 0.
As a result, the data signals ("SEGDATA0" to "SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer) are converted into the source driver. It is output for 250a.
That is, the display of the main display device 60 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer).

ステップS29-9では、割込み禁止処理を実行して、ステップS29-10に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップS29-10では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
In step S29-9, interrupt prohibition processing is executed, and the process proceeds to step S29-10. In interrupt prohibition processing, an interrupt prohibition state that prohibits interrupts of other processing is set. As a result, during the period in which the interrupt prohibition state is set, execution of the power-off save time processing, timer interrupt processing, and the like, which will be described later, is prohibited.
In step S29-10, the performance display device output process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-4). The performance display device output processing will be described later.

ステップS29-11では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS29-12に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230のコモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、コモン0出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、コモン1出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、コモン2出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、コモン3出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-20のLED表示設定処理(具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理)において、コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S29-11, the performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S29-12. In the performance display device data acquisition process, the display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, among the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer of the RAM 230, the display data set in the output request buffer corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is stored in the A register. Set.
At this time, when the value of the common counter = "0", the display data set in the common 0 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "1", the display data set in the common 1 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "2", the display data set in the common 2 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "3", the display data set in the common 3 output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is the LED display setting process (specifically, the display data setting process at the time of setting change, the setting confirmation) in step S4-20 included in the previous timer interrupt process. The display data is set in the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer in the time display data setting process or the abnormal time display data setting process).

ステップS29-12では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS29-11でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(コモン0出力要求バッファ~コモン3出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S29-12, the performance display device data output process is executed, a series of processes are completed, and the process proceeds to the next process (step S4-4). In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S29-11 is output to the output port 4.
As a result, the data signals ("7SEGDATA0" to "7SEGDATA7") based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer) are converted into the source driver. It is output for 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (one output request buffer out of the common 0 output request buffer to the common 3 output request buffer).

(性能表示装置出力処理)
次に、ステップS29-10の性能表示装置出力処理を説明する。
図12は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップS29-10において呼び出されると、図12に示すように、まず、ステップS30-1に移行する。
ステップS30-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS30-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device output processing)
Next, the performance display device output process in step S29-10 will be described.
FIG. 12 is a flowchart showing the performance display device output process.
The performance display device output process is a process based on a program for controlling the display of the performance display device 206. That is, the performance display device output process is a process based on the program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device output process is called during execution of the dynamic port output process.
When the performance display device output process is called in step S29-10, first, as shown in FIG. 12, the process proceeds to step S30-1.
In step S30-1, the register save process is executed, and the process proceeds to step S30-2. In the register save processing, the values of all the registers used during the execution of the processing based on the program stored in the used area m1 are saved in the RAM save area. In addition, all the stack pointer values used during the execution of the processing based on the program stored in the used area m1 are saved in the RAM save area.

ステップS30-2では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置206用の表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、RAM230の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値=「0」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「1」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「2」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値=「3」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Aレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップS4-25の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
In step S30-2, the performance display device data acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the performance display device data acquisition process, the display data for the performance display device 206 is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Specifically, in the performance display device data acquisition process, first, the value of the common counter is confirmed. Then, among the identification segment output request buffer and the ratio segment output request buffer of the RAM 230, the display data set in the area corresponding to the confirmed common counter value is acquired, and the acquired display data is set in the A register. ..
At this time, when the value of the common counter = "0", the display data set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "1", the display data set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "2", the display data set in the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
On the other hand, when the value of the common counter = "3", the display data set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer is acquired, and the acquired display data is set in the A register.
Here, the display data acquired in the performance display device data acquisition process is set in the identification segment output request buffer or the ratio segment output request buffer in the performance display device control process in step S4-25 included in the previous timer interrupt process. It becomes the displayed data.

ステップS30-3では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップS30-4に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップS30-2でAレジスタに設定した表示データを、出力ポート4に出力する。
これによって、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づくデータ信号(「7SEGDATA0」~「7SEGDATA7」)が、ソースドライバ250bに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ(識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ)に設定された表示データに基づいて、性能表示装置206の表示が制御される。
In step S30-3, the performance display device data output process is executed, and the process proceeds to step S30-4. In the performance display device data output process, the display data set in the A register in step S30-2 is output to the output port 4.
As a result, data signals (“7SEGDATA0” to “7SEGDATA7”) based on the display data set in the output request buffer (identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer) are output to the source driver 250b.
That is, the display of the performance display device 206 is controlled based on the display data set in the output request buffer (identification segment output request buffer or ratio segment output request buffer).

ステップS30-4では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS30-5に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS30-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS30-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS30-5では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-4)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S30-4, the register return process is executed, and the process proceeds to step S30-5. In the register return processing, the register value saved in step S30-1 (the value of the register used during execution of the processing based on the program stored in the used area m1) and the register value in step S30-1. The saved stack pointer value (the stack pointer value used during execution of the process based on the program stored in the used area m1) and the saved stack pointer value are restored.
In step S30-5, interrupt enable processing is executed, a series of processing is completed, and the process proceeds to the next processing (step S4-4). In the interrupt enable processing, the interrupt disable state is canceled. As a result, execution of evacuation processing when the power is cut off, timer interrupt processing, and the like is permitted.

(設定関連処理)
次に、ステップS4-8の設定関連処理を説明する。
図13は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップS4-8において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS37-1に移行する。
ステップS37-1では、設定変更状態が生起(設定)されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS37-2に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-8に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
(Setting-related processing)
Next, the setting-related processing in step S4-8 will be described.
FIG. 13 is a flowchart showing the setting-related processing.
When the setting-related process is executed in step S4-8, as shown in FIG. 13, first, the process proceeds to step S37-1.
In step S37-1, it is determined whether or not the setting change state has occurred (set), and if it is determined that the setting change state has occurred (Yes), the process proceeds to step S37-2 and the setting is performed. If it is determined that the changed state has not occurred (No), the process proceeds to step S37-8.
Here, it is determined whether or not the setting change state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the gaming machine status flag area is a value corresponding to the setting change state, it is determined that the setting change state has occurred, and if it is not a value corresponding to the setting change state, the setting is made. It is determined that the change state has not occurred.

ステップS37-2では、設定値取得処理を実行し、ステップS30-3に移行する。設定値取得処理では、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得(ロード)して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップS37-3では、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたか否かを判定し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定した場合(Yes)には、ステップS37-4に移行し、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定した場合(No)には、ステップS37-5に移行する。
ここで、RAMクリアスイッチ207について、オン状態が発生している場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、RAMクリアスイッチ207が押下操作されていないと判定する。
ステップS37-4では、設定値更新処理を実行し、ステップS37-5に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「1」を加算する。
In step S37-2, the set value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S30-3. In the set value acquisition process, the set value stored in the set value area of the RAM 230 is acquired (loaded), and the acquired set value is stored in the register.
In step S37-3, it is determined whether or not the RAM clear switch 207 has been pressed, and if it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed (Yes), the process proceeds to step S37-4 and the RAM clear switch 207 is pressed. If it is determined that 207 has not been pressed (No), the process proceeds to step S37-5.
Here, regarding the RAM clear switch 207, if the ON state has occurred, it is determined that the RAM clear switch 207 has been pressed, and if the ON state has not occurred, the RAM clear switch 207 has not been pressed. judge.
In step S37-4, the set value update process is executed, and the process proceeds to step S37-5. In the set value update process, "1" is added to the set value stored in the register.

ステップS37-5では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない(設定値が所定の設定比較値以上である)と判定した場合(No)には、ステップS37-6に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合(Yes)には、ステップS37-7に移行する。
ステップS37-6では、設定値初期化処理を実行し、ステップS37-7に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を上書きする。
ステップS37-7では、設定値保存処理を実行し、ステップS37-8に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、RAM230の設定値領域に保存(セーブ)する。
In step S37-5, it is determined whether or not the set value stored in the register is less than a predetermined setting comparison value (“6” in this embodiment), and the set value stored in the register is predetermined. If it is determined that the value is not less than the setting comparison value of (No), the process proceeds to step S37-6, and the setting value stored in the register is the predetermined setting comparison. If it is determined that the value is less than the value (Yes), the process proceeds to step S37-7.
In step S37-6, the set value initialization process is executed, and the process proceeds to step S37-7. In the set value initialization process, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is overwritten as the set value stored in the register.
In step S37-7, the set value saving process is executed, and the process proceeds to step S37-8. In the set value saving process, the set value stored in the register is saved in the set value area of the RAM 230.

ステップS37-8では、設定キースイッチ208がON状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ208がON状態とされていない(OFF状態とされている)と判定した場合(No)には、ステップS37-9に移行し、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。
ここで、設定キースイッチ208について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ208がON状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ208がON状態とされてないと判定する。
ステップS37-9では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップS37-10に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド(サブコマンド)を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S37-8, when it is determined whether or not the setting key switch 208 is in the ON state and it is determined that the setting key switch 208 is not in the ON state (it is in the OFF state) (No). Goes to step S37-9, and when it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state (Yes), the process ends a series of processes and proceeds to the next process (step S4-19). ..
Here, regarding the setting key switch 208, if the setting key switch 208 is in the ON state, it is determined that the setting key switch 208 is in the ON state, and if the setting key switch 208 is not in the ON state, the setting key switch 208 is in the ON state. Judge that it is not done.
In step S37-9, the subcommand setting process is executed, and the process proceeds to step S37-10. In the subcommand setting process, the setting-related end specification command (subcommand) is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

ステップS37-10では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップS37-11に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態(遊技状態オフセット値)を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第1特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第2特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図1保留数を指定するサブコマンド、特図2保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を指定する設定値指定コマンド等が含まれる。
ステップS37-11では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-19)に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、遊技可能状態に対応する値を保存(セーブ)する。
In step S37-10, the subcommand group setting process is executed, and the process proceeds to step S37-11. In the subcommand group setting process, the subcommand group is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Here, the subcommand group includes a subcommand that specifies the game state (game state offset value), a subcommand that specifies the firing position, a subcommand that specifies the stop symbol of the first special symbol, and a stop of the second special symbol. Subcommand to specify the symbol, Special Figure 1 Subcommand to specify the number of holds, Special Figure 2 Subcommand to specify the number of holds, Subcommand to specify the value of the time reduction counter, Settings stored in the set value area of RAM 230 A setting value specification command that specifies a value is included.
In step S37-11, the ram set process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-19). In the ram set process, a game-enabled state is set as the game machine state.
Specifically, as a value in the gaming machine status flag area of the RAM 230 (gaming machine status flag), a value corresponding to the playable state is saved (saved).

(スイッチ管理処理)
次に、ステップS4-12のスイッチ管理処理を説明する。
図14は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップS4-12において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS5-1に移行する。
ステップS5-1では、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-2に移行し、ゲートスイッチ104のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-3に移行する。
ステップS5-2では、普図始動球検出処理を実行し、ステップS5-3に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
また、普図始動球検出処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
本実施形態では、大当り遊技状態及び時短制御の実行中のうち、一方の遊技状態が生起されている期間が、右打ち期間となる。一方、通常遊技状態(大当り遊技状態の生起中でなく、かつ、時短制御の停止中である遊技状態)が生起されている期間が、左打ち期間となる。
(Switch management process)
Next, the switch management process in step S4-12 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing the switch management process.
When the switch management process is executed in step S4-12, first, as shown in FIG. 14, the process proceeds to step S5-1.
In step S5-1, it is determined whether or not the ON state of the gate switch 104 is detected, and if it is determined that the ON state of the gate switch 104 is detected (Yes), the process proceeds to step S5-2 and the gate If it is determined that the ON state of the switch 104 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-3.
In step S5-2, the normal drawing start ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-3. The normal figure starting ball detection process will be described later.
In addition, in the normal drawing start ball detection process, it is determined whether or not the right-handed period is in progress. Then, when it is determined that the right-handed hitting period is not in progress (the left-handed hitting period is in progress), "1" is added to the value of the right-handed hitting error counter.
In the present embodiment, the period in which one of the game states of the jackpot game state and the time reduction control is being executed is the right-handed period. On the other hand, the period during which the normal game state (the game state in which the jackpot game state is not occurring and the time reduction control is stopped) is generated is the left-handed period.

ステップS5-3では、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-4に移行し、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、ステップS5-5に移行する。
ステップS5-4では、特図1始動球検出処理を実行し、ステップS5-5に移行する。特図1始動球検出処理については、後述する。
ステップS5-5では、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合(Yes)には、ステップS5-6に移行し、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。
ステップS5-6では、特図2始動球検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。特図2始動球検出処理については、後述する。
In step S5-3, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1 start port switch 101 is detected, and if it is determined that the ON state of the special figure 1 start port switch 101 is detected (Yes), step S5-3 is performed. If it is determined in S5-4 that the ON state of the special figure 1 start port switch 101 has not been detected (No), the process proceeds to step S5-5.
In step S5-4, the special figure 1 starting ball detection process is executed, and the process proceeds to step S5-5. Special Figure 1 The starting ball detection process will be described later.
In step S5-5, it is determined whether or not the ON state of the special figure 2 start port switch 102 is detected, and if it is determined that the ON state of the special figure 2 start port switch 102 is detected (Yes), step S5-5 is performed. If it is determined in S5-6 that the ON state of the special figure 2 start port switch 102 has not been detected (No), a series of processes are completed and the process proceeds to the next process (step S4-13). do.
In step S5-6, the special figure 2 starting ball detection process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-13). Special Figure 2 The starting ball detection process will be described later.

(普図始動球検出処理)
次に、ステップS5-2の普図始動球検出処理を説明する。
図15は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップS5-2において実行されると、図15に示すように、まず、ステップS6-1に移行する。
ステップS6-1では、普図乱数取得処理を実行し、ステップS6-2に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数(乱数値)を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。
ステップS6-2では、普図保留数カウンタの値が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS6-3に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。
ステップS6-3では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS6-4に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
(Public figure start ball detection process)
Next, the normal drawing start ball detection process in step S5-2 will be described.
FIG. 15 is a flowchart showing a normal drawing start ball detection process.
When the normal figure start ball detection process is executed in step S5-2, as shown in FIG. 15, first, the process proceeds to step S6-1.
In step S6-1, the normal figure random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S6-2. In the normal figure random number acquisition process, the winning random number (random number value) is acquired (loaded) from the loop counter corresponding to the normal symbol lottery.
In step S6-2, when it is determined whether or not the value of the normal figure hold number counter is the upper limit value (“4” in the present embodiment), and it is determined that the value of the normal figure hold number counter is not the upper limit value. In (No), the process proceeds to step S6-3, and when it is determined that the value of the normal figure hold number counter is the upper limit value (Yes), a series of processes is terminated and the next process (step S5-). Move to 3).
In step S6-3, the normal figure hold number counter update process is executed, and the process proceeds to step S6-4. In the normal figure hold number counter update process, a value obtained by adding "1" to the value set in the normal figure hold number counter is newly set in the normal figure hold number counter.

ステップS6-4では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-3)に移行する。普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、RAM230の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、普図遊技情報記憶領域に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
普図乱数保存処理では、ステップS6-1で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、普図遊技情報記憶領域に記憶する。この際、普図遊技情報を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の普図保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の普図保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS6-1で取得した当り乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In step S6-4, the normal figure random number storage process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S5-3). In the normal figure random number storage process, the hit random number acquired in step S6-1 is stored in the normal figure game information storage area of the RAM 230 as the normal figure game information.
The RAM 230 includes a storage area 0 for storing the normal map game information during the execution of the game, and a normal map game information storage area for storing the normal map game information for which the normal map winning determination is held. Has been done.
The Fuzu game information storage area is configured to include a storage area 1 to a storage area 4 as a storage area capable of storing the Fuzu game information.
The priority of each storage area is defined to be storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (upper → lower) in descending order of priority. Then, as for the Fuzu game information stored in the Fuzu game information storage area, the Fuzu winning determination is executed in order from the one stored in the storage area having a higher priority.
In the normal figure random number storage process, the hit random number acquired in step S6-1 is stored in the normal figure game information storage area as the normal figure game information. At this time, the Fuzu game information is stored in the storage area having the highest priority among the vacant storage areas.
That is, when the value of the current number of reserved numbers counter in the normal figure = "1", the winning random number acquired in step S6-1 is stored in the storage area 1. When the value of the current number of reserved numbers counter = "2", the winning random number acquired in step S6-1 is stored in the storage area 2. When the value of the current number of reserved numbers counter = "3", the winning random number acquired in step S6-1 is stored in the storage area 3. When the value of the current number of reserved numbers counter = "4", the winning random number acquired in step S6-1 is stored in the storage area 4.

(特図1始動球検出処理)
次に、ステップS5-4の特図1始動球検出処理を説明する。
図16は、特図1始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図1始動球検出処理は、ステップS5-4において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS7-1に移行する。
ステップS7-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS7-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第1特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値をリセットする(右打ちエラーカウンタの値として「0」を設定する)。
ステップS7-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS7-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図1保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS7-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS5-5)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 1 starting ball detection process)
Next, the special figure 1 starting ball detection process of step S5-4 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing a special drawing 1 starting ball detection process.
When the special figure 1 starting ball detection process is executed in step S5-4, first, as shown in FIG. 16, the process proceeds to step S7-1.
In step S7-1, the special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S7-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the first special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the start port entry count counter for external information.
Further, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-handed period is in progress. Then, when it is determined that the right-handed error counter is not in progress (the left-handed player is in the left-handed period), the value of the right-handed error counter is reset (“0” is set as the value of the right-handed error counter).
In step S7-2, the hold number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S7-3. In the hold number counter address setting process, the address of the hold number counter is set in the hold number counter address setting area of the RAM 230.
In step S7-3, the special symbol random number acquisition process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S5-5). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特図2始動球検出処理)
次に、ステップS5-6の特図2始動球検出処理を説明する。
図17は、特図2始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図2始動球検出処理は、ステップS5-6において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS8-1に移行する。
ステップS8-1では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップS8-2に移行する。特別図柄識別値設定処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域において、第2特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「1」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない(左打ち期間中である)と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「1」を加算する。
ステップS8-2では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップS8-3に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、RAM230の保留数カウンタアドレス領域において、特図2保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップS8-3では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13)に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
(Special figure 2 starting ball detection process)
Next, the special figure 2 starting ball detection process of step S5-6 will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing a special drawing 2 starting ball detection process.
When the special figure 2 starting ball detection process is executed in step S5-6, first, as shown in FIG. 17, the process proceeds to step S8-1.
In step S8-1, the special symbol identification value setting process is executed, and the process proceeds to step S8-2. In the special symbol identification value setting process, a special symbol identification value corresponding to the second special symbol lottery is set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230. In addition, "1" is added to the value of the start port entry count counter for external information.
Further, in the special symbol identification value setting process, it is determined whether or not the right-handed period is in progress. Then, when it is determined that the right-handed hitting period is not in progress (the left-handed hitting period is in progress), "1" is added to the value of the right-handed hitting error counter.
In step S8-2, the hold number counter address setting process is executed, and the process proceeds to step S8-3. In the hold number counter address setting process, the address of the hold number counter in FIG. 2 is set in the hold number counter address area of the RAM 230.
In step S8-3, the special symbol random number acquisition process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-13). The special symbol random number acquisition process will be described later.

(特別図柄乱数取得処理)
次に、ステップS7-3,S8-3の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図18は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップS7-3,S8-3において実行されると、図18に示すように、まず、ステップS9-1に移行する。
ステップS9-1では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップS9-2に移行する。特別図柄識別値取得処理では、RAM230の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得(ロード)する。
ステップS9-2では、特図保留数取得処理を実行し、ステップS9-3に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)の値(特図1保留数又は特図2保留数)を取得(ロード)する。
(Special symbol random number acquisition process)
Next, the special symbol random number acquisition process in steps S7-3 and S8-3 will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing a special symbol random number acquisition process.
When the special symbol random number acquisition process is executed in steps S7-3 and S8-3, as shown in FIG. 18, first, the process proceeds to step S9-1.
In step S9-1, the special symbol identification value acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-2. In the special symbol identification value acquisition process, the special symbol identification value set in the special symbol identification value setting area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S9-2, the special figure pending number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-3. In the special figure hold number acquisition process, the value of the special figure hold number counter (special figure 1 hold number counter or special figure 2 hold number counter) specified by the address set in the hold number counter address area (special figure 1 hold). Acquire (load) the number or the number reserved in Special Figure 2.

ステップS9-3では、特図乱数取得処理を実行し、ステップS9-4に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数(乱数値)を、各抽選に対応するループカウンタから取得(ロード)する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップS9-4では、ステップS9-2で取得した特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値(本実施形態では、「4」)であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合(No)には、ステップS9-5に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。
ステップS9-5では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップS9-6に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ(特図1保留数カウンタ又は特図2保留数カウンタ)に設定されている値に「1」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
In step S9-3, the special figure random number acquisition process is executed, and the process proceeds to step S9-4. In the special figure random number acquisition process, various random numbers (random number values) such as a big hit random number, a hit symbol random number, a reach group random number, a reach mode random number, and a fluctuation pattern random number are acquired (loaded) from a loop counter corresponding to each lottery. At this time, the corresponding loop counter is selected based on the special symbol identification value acquired in step S9-1.
In step S9-4, it is determined whether or not the number of special figure reservations (the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold) acquired in step S9-2 is the upper limit value (“4” in this embodiment). If it is determined that the number of reserved special figures is not the upper limit (No), the process proceeds to step S9-5, and if it is determined that the number of reserved special figures is not the upper limit (Yes), a series of processes are performed. Is completed and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5).
In step S9-5, the special figure hold number counter update process is executed, and the process proceeds to step S9-6. In the special figure hold number counter update process, the value set in the special figure hold number counter (special figure 1 hold number counter or special figure 2 hold number counter) specified by the address set in the hold number counter address area. The value obtained by adding "1" to is newly set in the special figure hold number counter.

ステップS9-6では、特図乱数保存処理を実行し、ステップS9-7に移行する。特図乱数保存処理では、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)として、RAM230の特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶する。
RAM230は、遊技の実行中の特図遊技情報が記憶される記憶エリア0と、始動判定が保留されている特図1遊技情報が記憶される特図1遊技情報記憶領域と、始動判定が保留されている特図2遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図1遊技情報記憶領域は、特図1遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図2遊技情報記憶領域は、特図2遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。
各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア1、記憶エリア2、記憶エリア3、記憶エリア4(上位→下位)となるように規定されている。そして、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
In step S9-6, the special figure random number storage process is executed, and the process proceeds to step S9-7. In the special figure random number storage process, various random numbers acquired in step S9-3 are used as special figure game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) in the special figure game information storage area (special figure 1 game) of the RAM 230. It is stored in the information storage area or the special figure 2 game information storage area).
The RAM 230 has a storage area 0 in which special figure game information during game execution is stored, a special figure 1 game information storage area in which start determination is held, and a special figure 1 game information storage area in which start determination is held. It is configured to include the special figure 2 game information storage area.
The special figure 1 game information storage area is configured to include a storage area 1 to a storage area 4 as a storage area capable of storing the special figure 1 game information.
The priority of each storage area is defined to be storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (upper → lower) in descending order of priority. Then, the start determination of the special figure 1 game information stored in the special figure 1 game information storage area is executed in order from the one stored in the storage area having a higher priority.
The special figure 2 game information storage area is configured to include a storage area 1 to a storage area 4 as a storage area capable of storing the special figure 2 game information.
The priority of each storage area is defined to be storage area 1, storage area 2, storage area 3, and storage area 4 (upper → lower) in descending order of priority. Then, the start determination of the special figure 2 game information stored in the special figure 2 game information storage area is executed in order from the one stored in the storage area having a higher priority.

特図乱数保存処理では、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図1保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図1保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
一方、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第2特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、特図2遊技情報として、特図2遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップS9-3で取得した各種乱数を、空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリアに記憶する。
すなわち、現在の特図2保留数カウンタの値=「1」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア1に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「2」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア2に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「3」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア3に記憶する。現在の特図2保留数カウンタの値=「4」である場合、ステップS9-3で取得した各種乱数を、記憶エリア4に記憶する。
In the special figure random number storage process, when the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, various random numbers acquired in step S9-3 are used as the special figure 1 game information. , Special figure 1 Stored in the game information storage area. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area having the highest priority among the vacant storage areas.
That is, when the value of the current special figure 1 hold number counter = "1", various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 1. When the value of the current special figure 1 hold number counter = "2", various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 2. When the value of the current special figure 1 hold number counter = "3", various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 3. When the value of the current special figure 1 hold number counter = "4", various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 4.
On the other hand, when the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the second special symbol lottery, various random numbers acquired in step S9-3 are used as the special diagram 2 game information as the special diagram 2 game. Store in the information storage area. At this time, the various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area having the highest priority among the vacant storage areas.
That is, when the value of the current special figure 2 hold number counter = "1", various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 1. When the value of the current special figure 2 hold number counter = "2", various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 2. When the value of the current special figure 2 hold number counter = "3", various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 3. When the value of the current special figure 2 hold number counter = "4", various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 4.

ステップS9-7では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS9-8に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップS9-1で取得した特別図柄識別値が、第1特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図1保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第2特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図2保留数が「1」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。 In step S9-7, the hold number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S9-8. In the hold number specification command setting process, the hold number specification command that specifies that the special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) has increased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230. do. At this time, if the special symbol identification value acquired in step S9-1 is a value corresponding to the first special symbol lottery, a hold number designation command for designating that the number of special symbol 1 hold has increased by "1". Is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230, and when the value corresponds to the second special symbol lottery, the hold number specification command for specifying that the special figure 2 hold number has increased by "1" is executed by the RAM 230. Stored in the subcommand output request buffer of.

ステップS9-8では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-13又はS5-5)に移行する。事前判定処理では、ステップS9-6で特図遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に保存(記憶)した遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)(以下、「事前判定対象遊技情報」とする)に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報(特図1遊技情報及び特図2遊技情報)について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得(記憶)された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得(記憶)された特図2遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得(記憶)された特図1遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
In step S9-8, the pre-determination process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-13 or S5-5). In the pre-judgment process, the game information (special figure 1 game information or special figure) stored (stored) in the special figure game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area) in step S9-6. 2 Various lottery results are preliminarily determined based on the game information) (hereinafter referred to as "preliminary determination target game information").
In the present embodiment, various lottery results are preliminarily determined for all game information (special figure 1 game information and special figure 2 game information).
The game information acquired (stored) during the occurrence of the big hit game state may be configured so that the preliminary determination of various lottery results is not executed. Further, regarding the special figure 2 game information acquired (stored) while the time saving control is stopped, the preliminary determination of various lottery results is not executed, and the special figure 1 game information acquired (stored) during the execution of the time saving control is not executed. The above may be configured so that the preliminary determination of various lottery results is not executed.

事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果(「大当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
ROM220には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図当落抽選テーブルが格納されている。また、特図当落抽選テーブルとして、設定値(「1」~「6」)と、遊技状態(「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」)と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図当落抽選テーブルと、が格納されている。
具体的には、特図当落抽選テーブルとして、「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値6低確時特図当落抽選テーブル」と、「設定値6高確時特図当落抽選テーブル」と、が格納されている。
In the pre-determination process, first, the pre-special figure hit determination process is executed.
In the pre-special symbol hit determination process, the result of the special symbol lottery (“big hit” or “missing”) is determined (pre-special symbol hit determination).
The ROM 220 stores a special symbol winning lottery table in which the jackpot value of the special symbol lottery is registered. In addition, as a special figure winning lottery table, it corresponds to each combination of a set value ("1" to "6") and a game state ("special figure low probability state" or "special figure high probability state"). The special drawing winning lottery table and is stored.
Specifically, as the special figure winning lottery table, "set value 1 low probability special figure winning lottery table", "setting value 1 high probability special figure winning lottery table", and "set value 2 low probability special figure winning special". "Figure winning lottery table", "Set value 2 High accuracy special figure winning lottery table", "Setting value 3 Low accuracy special figure winning lottery table", "Setting value 3 High accuracy special figure winning lottery table""Set value 4 low probability special figure winning lottery table", "setting value 4 high probability special figure winning lottery table", "setting value 5 low probability special figure winning lottery table", "setting value 4 "5 high-accuracy special figure winning lottery table", "set value 6 low-accuracy special figure winning lottery table", and "set value 6 high-accuracy special figure winning lottery table" are stored.

「設定値0低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「0」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値0低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「204」が、大当り値として登録されている。
「設定値0高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「0」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値0高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2039」が、大当り値として登録されている。
「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「1」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値1低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「209」が、大当り値として登録されている。
「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「1」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値1高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2089」が、大当り値として登録されている。
「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「2」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値2低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「214」が、大当り値として登録されている。
「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「2」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値2高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2139」が、大当り値として登録されている。
In the "set value 0 low probability special figure winning lottery table", the set value = "0" and "0" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure low probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 0 low probability special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "204" are registered as jackpot values.
In the "set value 0 high probability special figure winning lottery table", the set value = "0" and "1" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure high probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 0 high probability special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "2039" are registered as jackpot values.
In the "set value 1 low probability special figure winning lottery table", the set value = "1" and "0" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure low probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 1 low probability special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "209" are registered as jackpot values.
In the "set value 1 high probability special figure winning lottery table", the set value = "1" and "1" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure high probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 1 high accuracy special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "2089" are registered as jackpot values.
In the "set value 2 low probability special figure winning lottery table", the set value = "2" and "0" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure low probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 2 low probability special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "214" are registered as jackpot values.
In the "set value 2 high probability special figure winning lottery table", the set value = "2" and "1" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure high probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 2 high accuracy special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "2139" are registered as jackpot values.

「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「3」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値3低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「219」が、大当り値として登録されている。
「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「3」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値3高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2189」が、大当り値として登録されている。
「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「4」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値4低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「224」が、大当り値として登録されている。
「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「4」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値4高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2239」が、大当り値として登録されている。
「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「5」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「0」が設定されている(「特図低確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値5低確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「229」が、大当り値として登録されている。
「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」は、設定値=「5」、かつ、特図高確率状態フラグ領域に「1」が設定されている(「特図高確率状態」の生起中である)場合に、選択される。そして、「設定値5高確時特図当落抽選テーブル」では、大当り乱数「0」~「65535」のうち、「0」~「2289」が、大当り値として登録されている。
In the "set value 3 low probability special figure winning lottery table", the set value = "3" and "0" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure low probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 3 low probability special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "219" are registered as jackpot values.
In the "set value 3 high probability special figure winning lottery table", the set value = "3" and "1" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure high probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 3 high accuracy special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "2189" are registered as jackpot values.
In the "set value 4 low probability special figure winning lottery table", the set value = "4" and "0" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure low probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 4 low probability special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "224" are registered as jackpot values.
In the "set value 4 high probability special figure winning lottery table", the set value = "4" and "1" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure high probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 4 high accuracy special figure winning lottery table", among the big hit random numbers "0" to "65535", "0" to "2239" are registered as big hit values.
In the "set value 5 low probability special figure winning lottery table", the set value = "5" and "0" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure low probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 5 low probability special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "229" are registered as jackpot values.
In the "set value 5 high probability special figure winning lottery table", the set value = "5" and "1" is set in the special figure high probability state flag area (occurrence of "special figure high probability state"). If (in), it is selected. Then, in the "set value 5 high accuracy special figure winning lottery table", among the jackpot random numbers "0" to "65535", "0" to "2289" are registered as jackpot values.

事前特図当り判定処理では、設定値領域に設定されている値(設定値)と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図当落抽選テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果(「大当り」又は「はずれ」)を判定(事前特図当り判定)する。
具体的には、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合(はずれ値と一致している場合)には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In the pre-special figure hit determination process, the value (set value) set in the set value area and the current game state (“special figure high probability state” or “special figure low probability state”) are confirmed. , Read the special figure winning lottery table corresponding to this confirmation result.
Then, the result of the special symbol lottery (“big hit” or “missing”) is determined based on the big hit random number included in the pre-judgment target game information and the read special figure winning lottery table (preliminary special figure hit judgment). do.
Specifically, when the value of the jackpot random number included in the game information subject to pre-judgment matches the jackpot value registered in the read special figure winning lottery table, the result of the special symbol lottery is "big hit". "(Winning) is judged.
On the other hand, if the value of the jackpot random number included in the pre-judgment target game information does not match the jackpot value registered in the read special figure winning lottery table (if it matches the outlier), it is special. The result of the symbol lottery is judged to be "outlier" (lost).

事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、「大当り図柄」の種別を判定(事前特図図柄判定)する。
ROM220には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する第1大当り図柄抽選テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する第2大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第1大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り1図柄」及び「大当り2図柄」が登録されている。一方、第2大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り3図柄」~「大当り6図柄」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図1遊技情報である場合には、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図2遊技情報である場合には、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前特図図柄判定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定(事前特図図柄判定)する。
In the pre-determination process, the pre-special symbol symbol determination process is then executed. In the pre-special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (pre-special symbol determination).
In the pre-special symbol determination process, when the pre-special symbol hit determination determines "big hit" (winning), the type of "big hit symbol" is determined (pre-special symbol determination).
The ROM 220 stores a jackpot symbol lottery table in which correspondence between the winning symbol random number and the type of "big hit symbol" is registered. Further, as the jackpot symbol lottery table, a first jackpot symbol lottery table corresponding to the first special symbol lottery and a second jackpot symbol lottery table corresponding to the second special symbol lottery are stored.
Then, in the first jackpot symbol lottery table, "big hit 1 symbol" and "big hit 2 symbol" are registered as the types of "big hit symbol". On the other hand, in the second big hit symbol lottery table, "big hit 3 symbols" to "big hit 6 symbols" are registered as the types of "big hit symbols".
Then, when the game information to be determined in advance is the special figure 1 game information, the first big hit symbol lottery table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number included in the game information to be determined in advance and the read first jackpot symbol lottery table.
On the other hand, when the game information to be determined in advance is the special figure 2 game information, the second big hit symbol lottery table is read out. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the winning symbol random number included in the game information to be determined in advance and the second jackpot symbol lottery table read out.
On the other hand, in the pre-special symbol determination process, if it is determined to be "missing" (lost) by the pre-special symbol hit determination, "missing symbol" is determined as the type of stop symbol (pre-special symbol determination). ..

事前判定処理では、次に、第1先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第1先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第1先読み指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the pre-determination process, the first look-ahead designation command setting process is then executed.
In the first look-ahead designation command setting process, the first look-ahead designation command for designating the type of the stop symbol determined by the prior special symbol symbol determination is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
この際、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、後述する落選時事前特図変動態判定処理を実行する。一方、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、後述する当選時事前特図変動態様判定処理を実行する。
In the pre-determination process, next, the pre-special figure variation mode determination process is executed.
At this time, if it is determined to be "missing" (lost) by the pre-special figure hit judgment, the pre-special figure fluctuation state determination process at the time of defeat, which will be described later, is executed. On the other hand, when it is determined as "big hit" (winning) by the preliminary special figure hit determination, the advance special figure change mode determination process at the time of winning, which will be described later, is executed.

落選時事前特図変動態様判定処理では、まず、事前乱数種別判定を実行する。
事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が、「不定値」及び「固定値」のうち、いずれの値であるかを判定する。
ここで、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が「不定値」である場合には、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時に、変動モード番号(一次変動モード番号)及び変動パターン番号が判定されない。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数が「固定値」である場合には、遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)の取得(記憶)時(ステップS9-8の実行時)に、変動モード番号(一次変動モード番号)及び変動パターン番号が判定される。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値は、「0」~「10006」の範囲内で更新される。そして、「0」~「10006」のうち、「0」~「8499」が「不定値」とされ、「8500」~「10006」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「8500」未満である場合には、「不定値」と判定し、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「8500」以上である場合には、「固定値」と判定する。
In the pre-selection change mode determination process at the time of defeat, first, the pre-random number type determination is executed.
In the pre-random number type determination, it is determined which of the "indefinite value" and the "fixed value" the reach group random number included in the pre-determination target game information is.
Here, when the reach group random number included in the pre-determination target game information is an "indefinite value", the variable mode number is acquired (remembered) when the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is acquired. (Primary fluctuation mode number) and fluctuation pattern number are not determined.
On the other hand, when the reach group random number included in the pre-determination target game information is a "fixed value", the game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is acquired (memorized) (step S9-8). The variation mode number (primary variation mode number) and the variation pattern number are determined at the time of execution.
In the present embodiment, the value of the reach group random number is updated in the range of "0" to "10006". Among "0" to "10006", "0" to "8499" are set as "indefinite values", and "8500" to "10006" are set as "fixed values".
Therefore, in the pre-random number type determination, if the value of the reach group random number included in the pre-determination target game information is less than "8500", it is determined as an "indefinite value" and the reach group included in the pre-determination target game information. When the value of the random number is "8500" or more, it is determined as "fixed value".

落選時事前特図変動態様判定処理では、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、さらに、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
なお、落選時事前特図変動態様判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時変動パターン判定と、が実行されない。
In the pre-selection change mode determination process at the time of defeat, when it is determined as a "fixed value" by the pre-random number type determination, further, the pre-reach group determination, the defeat pre-variation mode determination, the defeat pre-variation pattern determination, and the defeat pre-variation pattern determination. To execute.
In the pre-selection variation mode determination process, when the pre-random number type determination determines "indefinite value", the pre-reach group determination, the defeated pre-variation mode determination, and the defeated variation pattern determination are performed. Not executed.

事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
ROM220には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号(リーチグループの種別)と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、保留種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数(「0」~「3」)と、遊技状態(低確状態中、時短状態中、確変状態中、又は、潜確状態中)と、の組み合わせのそれぞれに対応するリーチグループ判定テーブルが格納されている。
ここで、本実施形態では、遊技状態として、低確状態と、時短状態と、確変状態と、潜確状態と、が規定されている。
「低確状態」は、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中の遊技状態となっている。「時短状態」は、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の実行中の遊技状態となっている。「確変状態」は、特図高確率状態の生起中、かつ、時短制御の実行中の遊技状態となっている。「潜確状態」は、特図高確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中の遊技状態となっている。
事前リーチグループ判定では、まず、保留種別(事前判定対象遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。この際、保留数については、「0」と仮定される。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号を判定する。
In the pre-reach group determination, the reach group number (type of reach group) is determined.
The ROM 220 stores a reach group determination table in which the correspondence between the reach group random number and the reach group number (type of reach group) is registered.
In addition, as the reach group determination table, the hold type (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the number of holds ("0" to "3"), and the game state (low probability state, time saving state, etc.) The reach group determination table corresponding to each combination of the probabilistic state (during the probabilistic state or the latent state) is stored.
Here, in the present embodiment, the low probability state, the time saving state, the probability change state, and the latent probability state are defined as the game state.
The "low probability state" is a gaming state in which the special figure low probability state is occurring and the time saving control is stopped. The "time saving state" is a gaming state in which the special figure low probability state is occurring and the time saving control is being executed. The "probability change state" is a game state in which the special figure high probability state is occurring and the time saving control is being executed. The "latent state" is a gaming state in which the special figure high probability state is occurring and the time saving control is stopped.
In the pre-reach group determination, first, the hold type (type of game information subject to pre-judgment (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the number of holds, and the game state are confirmed, and the confirmation result is used. The corresponding reach group determination table is read. At this time, the number of holds is assumed to be "0".
Then, the reach group number is determined based on the reach group random number included in the pre-determination target game information and the read reach group determination table.

落選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
ROM220には、リーチモード乱数と、変動モード番号(変動モードの種別)と、の対応が登録された変動モード判定テーブルが格納されている。
また、変動モード判定テーブルとして、落選時変動モード判定テーブルと、当選時変動モード判定テーブルと、が格納されている。
さらに、落選時変動モード判定テーブルとして、各リーチグループ番号(リーチグループの各種別)に対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
特に、各変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブル(変動パターン判定テーブルを指定する情報)と、が対応付けられている。これによって、各変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
In the pre-variable mode determination at the time of defeat, the variable mode number (type of variable mode) is determined.
The ROM 220 stores a variation mode determination table in which correspondence between the reach mode random number and the variation mode number (type of variation mode) is registered.
Further, as the variation mode determination table, a variation mode determination table at the time of defeat and a variation mode determination table at the time of winning are stored.
Further, as the defeated variation mode determination table, the defeated variation mode determination table corresponding to each reach group number (for each type of reach group) is stored.
In particular, in each variation mode determination table, the variation mode number (type of variation mode) and the variation pattern determination table (information for specifying the variation pattern determination table) are associated with each reach mode random number. .. As a result, the variation mode number (type of variation mode) and the variation pattern determination table are simultaneously selected based on each variation mode determination table.
In the pre-decision mode change mode determination, first, the reach group number determined by the pre-reach group determination is confirmed, and the defeated variation mode determination table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, the variation mode number (type of variation mode) and the variation pattern determination table are determined based on the reach mode random number included in the game information to be determined in advance and the read-out variation mode determination table at the time of defeat.

落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
ROM220には、変動パターン乱数と、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、の対応が登録された変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the pre-decision pattern determination, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined.
The ROM 220 stores a variation pattern determination table in which the correspondence between the variation pattern random number and the variation pattern number (type of variation pattern) is registered.
Further, as the fluctuation pattern determination table, a plurality of fluctuation pattern determination tables having different contents are stored.
In the pre-decision pre-variation pattern determination, first, the variation pattern determination table determined by the defeat pre-variation mode determination is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information to be determined in advance and the read variation pattern determination table.

一方、当選時事前特図変動態様判定処理では、まず、当選時事前変動モード判定を実行する。
当選時事前変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)を判定する。
当選時事前変動モード判定では、まず、当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
On the other hand, in the pre-winning pre-special figure variation mode determination process, first, the pre-winning pre-variation mode determination is executed.
In the pre-variable mode determination at the time of winning, the variable mode number (type of variable mode) is determined.
In the winning pre-variation mode determination, first, the winning variation mode determination table is read.
Then, the variation mode number (type of variation mode) and the variation pattern determination table are determined based on the reach mode random number included in the game information to be determined in advance and the read out variation mode determination table at the time of winning.

当選時事前特図変動態様判定処理では、次に、当選時事前変動パターン判定を実行する。
当選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the pre-winning pre-special figure variation mode determination process, next, the pre-winning pre-variation pattern determination is executed.
In the pre-winning variation pattern determination, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined.
In the winning pre-variation pattern determination, first, the variation pattern determination table determined by the winning pre-variation mode determination is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information to be determined in advance and the read variation pattern determination table.

事前判定処理では、次に、第2,第3先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第2,第3先読み指定コマンド設定処理では、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定され、かつ、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合には、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定され、かつ、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合には、「不定値」を指定する第2先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、事前特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合には、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第2先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第3先読み指定コマンドと、をRAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In the pre-determination process, the second and third look-ahead designation command setting processes are then executed.
In the second and third look-ahead designation command setting processing, if it is determined as "missing" (lost) by the pre-special figure hit judgment and "fixed value" by the pre-random number type judgment, it is prior to the time of losing. A subcommand output request for the RAM 230 is a second look-ahead specification command that specifies the variation mode number determined by the variation mode determination, and a third look-ahead specification command that specifies the variation pattern number determined by the pre-selection variation pattern determination at the time of defeat. Store in the buffer.
On the other hand, if it is determined to be "missing" (lost) by the pre-special figure hit judgment and "indefinite value" is determined by the pre-random number type judgment, the second look-ahead specification command for specifying the "indefinite value" is used. , A third look-ahead specification command for specifying an "indefinite value" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
On the other hand, when it is determined as "big hit" (winning) by the pre-special figure hit judgment, the second look-ahead designation command for specifying the fluctuation mode number determined by the pre-variation mode judgment at the time of winning and the pre-variation pattern at the time of winning The third look-ahead designation command for designating the variation pattern number determined by the determination is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

以上により、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「固定値」である場合には、変動モード番号及び変動パターン番号が判定され、判定された変動モード番号及び変動パターン番号を指定する第2,第3先読み指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
一方、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が「不定値」である場合には、変動モード番号及び変動パターン番号が判定されず、「不定値」を指定する第2,第3先読み指定コマンドが、演出制御基板300に対して送信される。
As described above, when the value of the reach group random number included in the game information to be determined in advance is a "fixed value", the variation mode number and the variation pattern number are determined, and the determined variation mode number and the variation pattern number are specified. The second and third look-ahead designation commands are transmitted to the staging control board 300.
On the other hand, when the value of the reach group random number included in the game information to be pre-determined is an "indefinite value", the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are not determined, and the "indefinite value" is specified in the second and third positions. A look-ahead designation command is transmitted to the staging control board 300.

(特別遊技管理処理)
次に、ステップS4-13の特別遊技管理処理を説明する。
図19は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「特別遊技」とする)の局面・段階(以下、「特別遊技フェーズ」とする)として、「特図変動待ち状態」、「特図変動中状態」、「特図停止図柄表示状態」、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、7つの特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値(特別遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、特別遊技を制御(実行)するための特別遊技制御モジュール(プログラム)として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Special game management process)
Next, the special game management process of step S4-13 will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing a special game management process.
In the present embodiment, as the phase / stage (hereinafter referred to as "special game phase") of the game (hereinafter referred to as "special game") executed based on the special symbol lottery, "special figure change waiting state", "Special figure changing state", "Special figure stop symbol display state", "Large winning opening opening state", "Large winning opening opening control state", "Large winning opening closing effective state" and "Large winning opening opening end" Seven "wait states" are specified.
Then, in the special game phase flag area of the RAM 230, a value (special game phase flag) corresponding to one of the seven special game phases is set.
Further, the ROM 220 stores a special game control module corresponding to each special game phase as a special game control module (program) for controlling (executing) the special game.
Then, in the special game management process, the special game control module corresponding to the value set in the special game phase flag area of the RAM 230 is selected, and the process based on the selected special game control module is executed.

具体的には、特別遊技管理処理は、ステップS4-13において実行されると、図19に示すように、まず、ステップS10-1に移行する。
ステップS10-1では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS10-2に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(特別遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS10-2では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS10-3に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップS10-1で取得した値(特別遊技フェーズ)に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップS10-3では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップS10-2で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップS10-1で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放制御処理が開始され、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
Specifically, when the special game management process is executed in step S4-13, as shown in FIG. 19, first, the process proceeds to step S10-1.
In step S10-1, the special game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-2. In the special game phase acquisition process, the value (special game phase) set in the special game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S10-2, the special game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S10-3. In the special game control module acquisition process, the special game control module corresponding to the value (special game phase) acquired in step S10-1 is read out.
In step S10-3, the special game control module execution process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game control module execution process, the process based on the special game control module read out in step S10-2 is started.
Specifically, when the value acquired in step S10-1 is a value corresponding to the "special figure change waiting state", the special figure change waiting process described later is started, and the "special figure changing state" is started. If the value corresponds to, the special figure changing process described later is started, and if the value corresponds to the "special figure stopped symbol display state", the special figure stopped processing described later is started. If it is a value corresponding to the "large winning opening opening state", the large winning opening pre-opening process described later is started, and if it is a value corresponding to the "large winning opening opening control state", it will be described later. When the large winning opening opening control process is started and the value corresponds to the "large winning opening closing effective state", the large winning opening closing effective processing described later is started and the "large winning opening opening end wait state" is set. If it is the corresponding value, the large winning opening opening end wait process, which will be described later, is started.

(特図変動待ち処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図20は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップS10-3において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS11-1に移行する。
ステップS11-1では、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-2に移行し、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行する。
ステップS11-2では、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS11-3に移行し、特図1保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、ステップS11-16に移行する。
(Special figure change waiting process)
Next, the special figure change waiting process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing a special figure change waiting process.
When the special figure change waiting process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 20, first, the process proceeds to step S11-1.
In step S11-1, it is determined whether or not the value of the special figure 2 hold number counter is "1" or more, and when it is determined that the value of the special figure 2 hold number counter is not "1" or more (No). Goes to step S11-2, and if it is determined that the value of the special figure 2 hold number counter is "1" or more (Yes), it goes to step S11-3.
In step S11-2, it is determined whether or not the value of the special figure 1 hold number counter is "1" or more, and it is determined that the value of the special figure 1 hold number counter is "1" or more (Yes). In step S11-3, if it is determined that the value of the special figure 1 hold number counter is not “1” or more (No), the process proceeds to step S11-16.

ステップS11-3では、特図保留数更新処理を実行し、ステップS11-4に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を更新する。
具体的に、特図保留数更新処理では、まず、特図2保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。
そして、特図2保留数カウンタの値が「1」以上である場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図2遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定するとともに、特図2保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
一方、特図2保留数カウンタの値が「1」以上でない(特図2保留数カウンタの値が「0」である)と判定した場合、特別図柄判別フラグ設定値として、特図1遊技情報に基づく遊技を指定する値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、特図1保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
ステップS11-4では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-5に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1保留数が「1」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-3, the special figure hold number update process is executed, and the process proceeds to step S11-4. In the special figure hold number update process, the special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) is updated.
Specifically, in the special figure hold number update process, first, it is determined whether or not the value of the special figure 2 hold number counter is "1" or more.
Then, when the value of the special figure 2 hold number counter is "1" or more, a value for designating the game based on the special figure 2 game information ("1" in this embodiment) is set as the special symbol discrimination flag setting value. At the same time as setting, "1" is subtracted from the value of the special figure 2 hold number counter.
On the other hand, when it is determined that the value of the special figure 2 hold number counter is not "1" or more (the value of the special figure 2 hold number counter is "0"), the special figure 1 game information is set as the special symbol discrimination flag setting value. A value (“0” in this embodiment) for designating the game based on the above is set, and “1” is subtracted from the value of the special figure 1 hold number counter.
In step S11-4, the hold number designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-5. In the hold number designation command setting process, the hold number designation command that specifies that the special figure hold number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
Specifically, when the special symbol determination flag setting value = "1", the hold number specification command for specifying that the special figure 2 hold number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.
On the other hand, when the special symbol determination flag setting value = "0", the hold number specification command for specifying that the special figure 1 hold number has decreased by "1" is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

ステップS11-5では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップS11-6に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。
具体的に、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S11-5, the special symbol storage area shift process is executed, and the process proceeds to step S11-6. In the special symbol storage area shift process, the storage area in which the game information is stored is shifted.
Specifically, when the special symbol determination flag setting value = "1", the storage content of the storage area 1 of the special figure 2 game information storage area is shifted (moved) to the storage area 0. Next, the stored contents of the storage area 2 of the special figure 2 game information storage area are shifted to the storage area 1 of the special figure 2 game information storage area. Next, the storage content of the storage area 3 of the special figure 2 game information storage area is shifted to the storage area 2 of the special figure 2 game information storage area. Next, the storage content of the storage area 4 of the special figure 2 game information storage area is shifted to the storage area 3 of the special figure 2 game information storage area. Next, the stored contents of the storage area 4 of the special figure 2 game information storage area are cleared (initialized).
On the other hand, when the special symbol determination flag setting value = "0", the stored contents of the storage area 1 of the special figure 1 game information storage area are shifted (moved) to the storage area 0. Next, the stored contents of the storage area 2 of the special figure 1 game information storage area are shifted to the storage area 1 of the special figure 1 game information storage area. Next, the storage content of the storage area 3 of the special figure 1 game information storage area is shifted to the storage area 2 of the special figure 1 game information storage area. Next, the storage content of the storage area 4 of the special figure 1 game information storage area is shifted to the storage area 3 of the special figure 1 game information storage area. Next, the stored contents of the storage area 4 of the special figure 1 game information storage area are cleared (initialized).

ステップS11-6では、設定異常判定処理を実行し、ステップS11-7に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値(本実施形態では、「6」)未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない(所定の設定比較値以上である)と判定した場合、RAM230の遊技機状態フラグ領域の値(遊技機状態フラグ)として、設定異常状態に対応する値を保存(セーブ)する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。そして、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理(ステップS11-7)に移行する。
In step S11-6, the setting abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S11-7. In the setting abnormality judgment processing, the occurrence of the setting abnormality is monitored.
Specifically, in the setting abnormality determination process, first, the set value stored in the set value area of the RAM 230 is acquired. Next, it is determined whether or not the acquired set value is less than a predetermined set comparison value (“6” in this embodiment).
Then, when it is determined that the acquired setting value is not less than the predetermined setting comparison value (or more than the predetermined setting comparison value), the value in the gaming machine status flag area of the RAM 230 (game machine status flag) is set to the setting abnormal state. Save the corresponding value. In addition, a subcommand that specifies the occurrence of a setting error is stored in the subcommand output request buffer. Then, the process proceeds to the next process (step S11-7).
On the other hand, when it is determined that the acquired set value is less than the predetermined set comparison value, the process proceeds to the next process (step S11-7).

ステップS11-7では、特図当り判定処理を実行し、ステップS11-8に移行する。特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定(特図当り判定)する。
特図当り判定処理では、まず、RAM230の設定値領域に記憶されている設定値と、現在の遊技状態(「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」)と、を確認して、この確認結果に対応する特図当落抽選テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特別図柄抽選の結果が「大当り」であるか否かを判定(特図当り判定)する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる大当り乱数の値が、読み出した特図当落抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合(はずれ値と一致している場合)には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S11-7, the special figure hit determination process is executed, and the process proceeds to step S11-8. In the special symbol hit determination process, the result of the special symbol lottery is determined (special symbol hit determination).
In the special figure hit determination process, first, the set value stored in the set value area of the RAM 230 and the current game state (“special figure high probability state” or “special figure low probability state”) are confirmed. , Read the special figure winning lottery table corresponding to this confirmation result.
Then, based on the big hit random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read special symbol winning lottery table, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is a "big hit" (special). Judgment of hitting the figure).
Specifically, when the value of the jackpot random number included in the game information stored in the storage area 0 matches the jackpot value registered in the read special figure winning lottery table, the special symbol lottery The result of is judged as "big hit" (winning).
On the other hand, when the value of the jackpot random number included in the game information stored in the storage area 0 does not match the jackpot value registered in the read special figure winning lottery table (when it matches the outlier value). ), The result of the special symbol lottery is judged to be "outlier" (lost).

ステップS11-8では、特図図柄判定処理を実行し、ステップS11-9に移行する。特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定(特図図柄判定)する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定されたか否かを判定する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、第1大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第1大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、第2大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第2大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、判定した停止図柄の種別に対応する値を、RAM230の特別図柄判定フラグ領域に設定する。
ステップS11-9では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップS11-10に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
In step S11-8, the special symbol symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S11-9. In the special symbol determination process, the type of the stop symbol of the special symbol is determined (special symbol determination).
Specifically, in the special symbol symbol determination process, first, it is determined whether or not a "big hit" (winning) is determined by the special symbol hit determination.
Then, when it is determined as "big hit" (winning) by the special figure hit determination, the type of "big hit symbol" is determined.
For this, when the special symbol determination flag setting value = "0", the first big hit symbol lottery table is read. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read first jackpot symbol lottery table.
On the other hand, when the special symbol determination flag setting value = "1", the second big hit symbol lottery table is read. Then, the type of the jackpot symbol is determined based on the hit symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the second jackpot symbol lottery table read out.
On the other hand, when it is determined as "missing" (lost) by the special symbol hit determination, "missing symbol" is determined as the type of the stop symbol.
Next, a value corresponding to the type of the determined stop symbol is set in the special symbol determination flag area of the RAM 230.
In step S11-9, the symbol type designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-10. In the symbol type designation command setting process, the symbol type designation command for specifying the type of the stop symbol determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS11-10では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップS11-11に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、特別図柄の停止図柄番号を判定する。
ROM220には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号(セグデータ)と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に当選した場合に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)に落選した場合に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、当選時停止図柄番号抽選テーブルとして、第1特別図柄抽選に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、第2特別図柄抽選に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」(当選)と判定された場合、特別図柄判別フラグ設定値を確認して、この確認結果に対応する当選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された当選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」(落選)と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
次に、判定した停止図柄番号を、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶する。
In step S11-10, the special figure stop symbol number determination process is executed, and the process proceeds to step S11-11. In the special symbol stop symbol number determination process, the stop symbol number of the special symbol is determined.
The ROM 220 stores a stop symbol number lottery table in which the correspondence between the value of the hit symbol random number and the stop symbol number (seg data) is registered.
In addition, as a stop symbol number lottery table, a stop symbol number lottery table at the time of winning corresponding to the case where a special symbol lottery (1st special symbol lottery or 2nd special symbol lottery) is won, and a special symbol lottery (1st special symbol lottery) Alternatively, a lottery table for the symbol number to be stopped at the time of the defeat, which corresponds to the case where the defeat is lost in the second special symbol lottery), is stored.
Further, as the winning symbol number lottery table, a winning symbol number lottery table corresponding to the first special symbol lottery and a winning symbol number lottery table corresponding to the second special symbol lottery are stored. ..
In the special figure stop symbol number determination process, first, the result of the special figure hit determination is confirmed.
Then, when it is determined as "big hit" (winning) by the special symbol hit determination, the special symbol determination flag setting value is confirmed, and the winning symbol number lottery table corresponding to this confirmation result is read out. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read stop symbol number lottery table at the time of winning.
On the other hand, if it is determined as "missing" (lost) by the special figure hit judgment, the stop symbol number lottery table at the time of losing is read. Then, the stop symbol number is determined based on the winning symbol random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read-out stop symbol number lottery table at the time of defeat.
Next, the determined stop symbol number is stored in the stop symbol number storage area of the RAM 230.

ステップS11-11では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップS11-12に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動態様(変動モードの種別及び変動パターンの種別)を判定する。
具体的に、特図変動パターン判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。そして、特図当り判定の結果が「はずれ」(落選)である場合には、後述する落選時特図変動態判定処理を実行する。一方、特図当り判定の結果が「大当り」(当選)である場合には、後述する当選時特図変動態様判定処理を実行する。
In step S11-11, the special figure fluctuation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S11-12. In the special figure variation pattern determination process, the variation mode (type of variation mode and type of variation pattern) of the special symbol is determined.
Specifically, in the special figure fluctuation pattern determination process, first, the result of the special figure hit determination is confirmed. Then, when the result of the special figure hit determination is "missing" (loss), the special figure fluctuation state determination process at the time of loss, which will be described later, is executed. On the other hand, when the result of the special figure hit determination is "big hit" (winning), the special figure variation mode determination process at the time of winning, which will be described later, is executed.

落選時特図変動態様判定処理では、まず、リーチグループ判定を実行する。
リーチグループ判定では、リーチグループ番号(リーチグループの種別)を判定する。
リーチグループ判定では、まず、保留種別(記憶エリア0に記憶されている遊技情報の種別(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)と、保留数と、遊技状態と、を確認して、この確認結果に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループの種別を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、落選時変動モード判定を実行する。
落選時変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動モード判定では、まず、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時特図変動態様判定処理では、次に、落選時変動パターン判定を実行する。
落選時変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
In the special figure change mode determination process at the time of defeat, first, the reach group determination is executed.
In the reach group determination, the reach group number (type of reach group) is determined.
In the reach group determination, first, the hold type (type of game information stored in the storage area 0 (special figure 1 game information or special figure 2 game information), the number of holds, and the game state are confirmed. Read the reach group judgment table corresponding to this confirmation result.
Then, the type of the reach group is determined based on the reach group random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read reach group determination table.
Next, in the special figure change mode determination process at the time of defeat, the change mode determination at the time of defeat is executed.
In the variable mode determination at the time of defeat, the variable mode number (type of variable mode) and the variable pattern determination table are determined.
In the defeated variation mode determination, first, the reach group number determined by the reach group determination is confirmed, and the defeated variation mode determination table corresponding to this confirmation result is read out.
Then, based on the reach mode random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read-out variable mode determination table at the time of defeat, the variable mode number (type of variable mode) and the variable pattern determination table , Is determined.
Next, in the special figure change mode determination process at the time of defeat, the variation pattern determination at the time of defeat is executed.
In the determination of the variation pattern at the time of defeat, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined.
In the defeated variation pattern determination, first, the variation pattern determination table determined by the defeated variation mode determination is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read variation pattern determination table.

一方、当選時特図変動態様判定処理では、まず、当選時変動モード判定を実行する。
当選時変動モード判定では、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターンテーブルと、を判定する。
当選時変動モード判定では、まず、当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号(変動モードの種別)と、変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時特図変動態様判定処理では、次に、当選時変動パターン判定を実行する。
当選時変動パターン判定では、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号(変動パターンの種別)を判定する。
On the other hand, in the winning special figure variation mode determination process, first, the winning variation mode determination is executed.
In the winning variation mode determination, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern table are determined.
In the winning variation mode determination, first, the winning variation mode determination table is read.
Then, based on the reach mode random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read-out winning variation mode determination table, the variation mode number (variation mode type) and the variation pattern determination table , Is determined.
In the winning special figure variation mode determination process, next, the winning variation pattern determination is executed.
In the winning variation pattern determination, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined.
In the winning variation pattern determination, first, the variation pattern determination table determined by the winning variation mode determination is read out.
Then, the variation pattern number (type of variation pattern) is determined based on the variation pattern random number included in the game information stored in the storage area 0 and the read variation pattern determination table.

ステップS11-12では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップS11-13に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップS11-11で判定した変動モード番号(変動モードの種別)を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップS11-11で判定した変動パターン番号(変動パターンの種別)を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS11-13では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップS11-14に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップS11-11で判定した変動モード番号に対応する変動時間(以下、「変動時間1」とする)を取得する。
また、ステップS11-11で判定した変動パターン番号に対応する変動時間(以下、「変動時間2」とする)を取得する。
そして、取得した変動時間1と変動時間2との合計時間を算出し、算出した合計時間を、特別遊技タイマに設定する。
In step S11-12, the variation pattern command setting process is executed, and the process proceeds to step S11-13. In the variation pattern command setting process, the variation mode specification command for specifying the variation mode number (variation mode type) determined in step S11-11 is stored in the subcommand output request buffer.
Further, the variation pattern specification command for specifying the variation pattern number (type of variation pattern) determined in step S11-11 is stored in the subcommand output request buffer.
In step S11-13, the special figure fluctuation time setting process is executed, and the process proceeds to step S11-14. In the special figure fluctuation time setting process, the time for displaying the fluctuation of the special symbol is set.
Specifically, in the special figure fluctuation time setting process, first, the fluctuation time corresponding to the fluctuation mode number determined in step S11-11 (hereinafter, referred to as “variation time 1”) is acquired.
Further, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern number determined in step S11-11 (hereinafter referred to as “variation time 2”) is acquired.
Then, the total time of the acquired fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 is calculated, and the calculated total time is set in the special game timer.

ステップS11-14では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS11-15に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図1表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合には、特図2表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図2表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
In step S11-14, the special figure variation display data setting process is executed, and the process proceeds to step S11-15. In the special figure variation display data setting process, data for controlling the variation display of the special figure display device is set.
Specifically, in the special figure variation display data setting process, first, a predetermined display time is set in the special figure display timer.
Next, when the special symbol discrimination flag setting value = "0", a predetermined initial value is set in the special symbol 1 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device, the segment corresponding to the value of the special figure 1 display symbol counter is controlled to be lit.
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value = "1", a predetermined initial value is set in the special symbol 2 display symbol counter. As a result, among the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device, the segment corresponding to the value of the special figure 2 display symbol counter is controlled to be lit.

ステップS11-15では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップS11-16では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。客待ち設定処理では、デモ指定コマンドを、RAM230のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
In step S11-15, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special figure changing state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S11-16, the customer waiting setting process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the customer waiting setting process, the demo designation command is stored in the subcommand output request buffer of the RAM 230.

(特図変動中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図変動中処理を説明する。
図21は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップS10-3において実行されると、図21に示すように、まず、ステップS12-1に移行する。
ステップS12-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS12-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-4に移行する。
ステップS12-2では、特図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS12-3に移行し、特図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS12-3では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、第1特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図1表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。一方、第2特別図柄の変動表示の実行中である場合、特図2表示図柄カウンタの値に「1」を加算する。
(Processing during special figure fluctuation)
Next, the special figure changing process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 21 is a flowchart showing the processing during the change of the special figure.
When the special figure changing process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 21, first, the process proceeds to step S12-1.
In step S12-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S12-2. If it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S12-4.
In step S12-2, it is determined whether or not the value of the special figure display timer is "0", and when it is determined that the value of the special figure display timer is "0" (Yes), step S12- When the process proceeds to 3 and it is determined that the value of the special figure display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S12-3, the special figure variation display data update process is executed, a series of processes are completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special figure variation display data update process, the data for controlling the variation display of the special figure display device is updated.
Specifically, in the special figure variation display data update process, when the variation display of the first special symbol is being executed, "1" is added to the value of the special figure 1 display symbol counter. On the other hand, when the variable display of the second special symbol is being executed, "1" is added to the value of the special figure 2 display symbol counter.

ステップS12-4では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS12-5に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、特別図柄判別フラグ設定値=「0」である場合、特図1表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図1表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
一方、特別図柄判別フラグ設定値=「1」である場合、特図2表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号(停止図柄番号に対応するデータ)を設定する。これによって、特図2表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
In step S12-4, the special figure stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S12-5. In the special figure stop display data setting process, data for controlling the stop display of the special figure display device is set.
Specifically, in the special symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol number storage area of the RAM 230 is acquired.
Next, when the special symbol discrimination flag setting value = "0", the acquired stop symbol number (data corresponding to the stop symbol number) is set as the value of the special symbol 1 display symbol counter. As a result, of the predetermined number of segments constituting the special figure 1 display device, the segment corresponding to the set stop symbol number is lit (stop display).
On the other hand, when the special symbol discrimination flag setting value = "1", the acquired stop symbol number (data corresponding to the stop symbol number) is set as the value of the special symbol 2 display symbol counter. As a result, of the predetermined number of segments constituting the special figure 2 display device, the segment corresponding to the set stop symbol number is lit (stop display).

ステップS12-5では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップS12-6に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS12-6では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップS12-7に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS12-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S12-5, the special figure stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S12-6. In the special figure stop time setting process, a predetermined stop time is set in the special game timer.
In step S12-6, the stop designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S12-7. In the stop specification command setting process, the stop specification command is stored in the subcommand output request buffer. Further, a predetermined number (1 [times] in this embodiment) is added to the value of the fixed number counter for external information.
In step S12-7, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special figure stop symbol display state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(特図停止中処理)
次に、ステップS10-3で実行される特図停止中処理を説明する。
図22は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップS10-3において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS13-1に移行する。
ステップS13-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS13-2では、停止図柄の種別が「大当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄の種別が「大当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS13-3に移行し、停止図柄の種別が「大当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-6に移行する。
ステップS13-3では、時短制御の実行中であるか否かを判定し、時短制御の実行中であると判定した場合(Yes)には、ステップS13-4に移行し、時短制御の実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS13-5に移行する。
ここで、RAM230の時短制御フラグ領域において、「1」が設定されている場合には、時短制御の実行中であると判定し、「0」が設定されている場合には、時短制御の実行中でないと判定する。
(Processing while the special figure is stopped)
Next, the special figure stopped processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the processing during the stop of the special figure.
When the special figure stop processing is executed in step S10-3, as shown in FIG. 22, first, the process proceeds to step S13-1.
In step S13-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), step S13-2 is performed. When the transition is performed and it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S13-2, it is determined whether or not the type of the stop symbol is "big hit symbol", and if it is determined that the type of the stop symbol is not "big hit symbol" (No), the process proceeds to step S13-3. Then, when it is determined that the type of the stop symbol is "big hit symbol" (Yes), the process proceeds to step S13-6.
In step S13-3, it is determined whether or not the time saving control is being executed, and if it is determined that the time saving control is being executed (Yes), the process proceeds to step S13-4 and the time saving control is being executed. If it is determined that this is not the case (No), the process proceeds to step S13-5.
Here, in the time saving control flag area of the RAM 230, if "1" is set, it is determined that the time saving control is being executed, and if "0" is set, the time saving control is executed. Judge that it is not inside.

ステップS13-4では、時短制御管理処理を実行し、ステップS13-5に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を終了するか否かを判定する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、時短カウンタの値から「1」を減算した値を、新たに時短カウンタの値として設定する。
次に、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。
そして、時短カウンタの値が「0」であると判定した場合、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する(時短制御を停止する)。
一方、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」が設定されている状態を維持する(時短制御が実行されている状態を維持する)。
ステップS13-5では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS13-6では、遊技状態更新処理を実行し、ステップS13-7に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「0」を設定する。
In step S13-4, the time saving control management process is executed, and the process proceeds to step S13-5. In the time saving control management process, it is determined whether or not the time saving control is terminated.
Specifically, in the time reduction control management process, first, a value obtained by subtracting "1" from the value of the time reduction counter is newly set as the value of the time reduction counter.
Next, it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0".
Then, when it is determined that the value of the time reduction counter is "0", "0" is set in the time reduction control flag area of the RAM 230 (the time reduction control is stopped).
On the other hand, when it is determined that the value of the time saving counter is not "0", the state in which "1" is set in the time saving control flag area of the RAM 230 is maintained (the state in which the time saving control is executed is maintained).
In step S13-5, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special figure change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.
In step S13-6, the game state update process is executed, and the process proceeds to step S13-7. In the game state update process, the game state is updated.
Specifically, in the game state update process, "0" is set in the special figure high probability state flag area of the RAM 230. Further, "0" is set in the time saving control flag area of the RAM 230.

ステップS13-7では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS13-8に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、各種類の「大当り図柄」に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「0」を設定する。
In step S13-7, the special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S13-8. In the special electric accessory control data setting process, control data for opening / closing control of the special electric accessory 53a is set.
The ROM 220 stores a special electric service control table corresponding to each type of "big hit symbol". Then, in each special electric service control table, the large winning opening closing effective time, the large winning opening closing time, the number of round games, the number of opening / closing switching corresponding to each round game, and the control data (solenoid) corresponding to each opening / closing switching are displayed. Control data, control time data), etc. are specified.
In the special electric service control data setting process, the special electric service control table corresponding to the type of the "big hit symbol" determined in step S11-8 is read, and the read special electric service control table is used as the special electric service control table of the RAM 230. Set in the area.
Next, "0" is set in the special electric service continuous operation count counter.

ステップS13-8では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップS13-9に移行する。オープニング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS13-9では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS13-10に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、ステップS11-8で判定された「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数(本実施形態では、1[回])を加算する。
ステップS13-10では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S13-8, the opening time setting process is executed, and the process proceeds to step S13-9. In the opening time setting process, a predetermined opening time is set in the special game timer with reference to the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230.
In step S13-9, the opening designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S13-10. In the opening designation command setting process, the opening designation command for specifying the type of the "big hit symbol" determined in step S11-8 is stored in the subcommand output request buffer. Further, a predetermined number (1 [times] in this embodiment) is added to the value of the jackpot count counter for external information.
In step S13-10, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before opening the large winning opening" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(大入賞口開放前処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図23は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップS10-3において実行されると、図23に示すように、まず、ステップS14-1に移行する。
ステップS14-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS14-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
ステップS14-2では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップS14-3に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。
ステップS14-3では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップS14-4に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
(Pre-processing for opening the big prize opening)
Next, the large winning opening pre-opening process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 23 is a flowchart showing the pre-processing for opening the large winning opening.
When the large winning opening pre-opening process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 23, first, the process proceeds to step S14-1.
In step S14-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), step S14-2 is performed. When the transition is performed and it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).
In step S14-2, the special electric service continuous operation number counter update process is executed, and the process proceeds to step S14-3. In the special electric service continuous operation counter update process, a value obtained by adding "1" to the value set in the special electric service continuous operation counter is newly set in the special electric service continuous operation counter.
In step S14-3, the round start designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S14-4. In the round start specification command setting process, the round start specification command is stored in the subcommand output request buffer.

ステップS14-4では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップS14-5に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
ステップS14-5では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップS14-6に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS14-6では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
In step S14-4, the special electric service opening / closing switching number setting process is executed, and the process proceeds to step S14-5. In the special electric service open / close switching count setting process, the open / close switching count corresponding to the value of the special electric service continuous operation count counter is read by referring to the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230. .. Then, the read open / close switching count is set in the special electric service open / close switching counter.
Next, "0" is set as the value of the special electric service winning number counter.
In step S14-5, the special electric service opening / closing switching process is executed, and the process proceeds to step S14-6. The special electric service opening / closing switching process will be described later.
In step S14-6, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "large winning opening open control state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(特別電役開閉切替処理)
次に、ステップS14-5,S16-3の特別電役開閉切替処理を説明する。
図24は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップS14-5,S16-3において実行されると、図24に示すように、まず、ステップS15-1に移行する。
ステップS15-1では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS15-2に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。
(Special electric service opening / closing switching process)
Next, the special electric service opening / closing switching process in steps S14-5 and S16-3 will be described.
FIG. 24 is a flowchart showing a special electric service opening / closing switching process.
When the special electric service opening / closing switching process is executed in steps S14-5 and S16-3, as shown in FIG. 24, first, the process proceeds to step S15-1.
In step S15-1, it is determined whether or not the value of the special electric service opening / closing switching counter is "0", and when it is determined that the value of the special electric service opening / closing switching counter is not "0" (No). Moves to step S15-2, and when it is determined that the value of the special electric service open / close switching count counter is “0” (Yes), a series of processes is completed and the next process (step S14-6) is completed. Or move to S16-4).

ステップS15-2では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップS15-3に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物53aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、特別電役制御データ設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく特別電動役物ソレノイド65の制御が開始され、特別電動役物53aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
In step S15-2, the special electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S15-3. In the special electric accessory control data setting process, control data for controlling the special electric accessory 53a to the open state or the closed state is set.
Specifically, in the special electric service control data setting process, the solenoid corresponding to the value of the special electric service open / close switching count counter is referred to by referring to the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230. Read control data. Then, the read solenoid control data (control data for designating energization or energization stop) is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the control of the special electric accessory solenoid 65 based on the set solenoid data is started, and the special electric accessory 53a is controlled to the open state or the closed state.

ステップS15-3では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップS15-4に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップS15-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS15-4では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS14-6又はS16-4)に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S15-3, the special electric service control time setting process is executed, and the process proceeds to step S15-4. In the special electric service control time setting process, the control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S15-2 is set.
Specifically, in the special electric service control time setting process, the control corresponding to the value of the special electric service open / close switching count counter is referred to by referring to the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230. Read the time. Then, the read control time is set in the special game timer.
In step S15-4, the special electric service open / close switching count counter update process is executed, a series of processes are completed, and the process proceeds to the next process (step S14-6 or S16-4). In the special electric service opening / closing switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the special electric service opening / closing switching counter is newly set in the special electric service opening / closing switching counter.

(大入賞口開放制御処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図25は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップS10-3において実行されると、図25に示すように、まず、ステップS16-1に移行する。
ステップS16-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-2では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS16-3に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行する。
ステップS16-3では、特別電役開閉切替処理(図24参照)を実行し、ステップS16-4に移行する。
ステップS16-4では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、10[球])に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS16-5に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Large winning opening opening control process)
Next, the large winning opening opening control process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing a large winning opening opening control process.
When the large winning opening opening control process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 25, first, the process proceeds to step S16-1.
In step S16-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), step S16-2 is performed. If it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S16-4.
In step S16-2, when it is determined whether or not the value of the special electric service opening / closing switching counter is "0" and it is determined that the value of the special electric service opening / closing switching counter is not "0" (No). Goes to step S16-3, and if it is determined that the value of the special electric service opening / closing switching count counter is "0" (Yes), it goes to step S16-5.
In step S16-3, the special electric service opening / closing switching process (see FIG. 24) is executed, and the process proceeds to step S16-4.
In step S16-4, it is determined whether or not the value of the special electric service winning number counter has reached a predetermined upper limit value (10 [balls] in this embodiment), and the value of the special electric service winning number counter is predetermined. When it is determined that the upper limit value of (Yes) has been reached, the process proceeds to step S16-5, and when it is determined that the value of the special electric service winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No). Ends a series of processes and proceeds to the next process (step S4-14).

ステップS16-5では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップS16-6に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物53aが閉鎖状態に制御される。
ステップS16-6では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS16-7に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS16-7では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップS16-8に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS16-8では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S16-5, the process of ending the large winning opening control is executed, and the process proceeds to step S16-6. In the large winning opening opening control end process, the solenoid control data that specifies the stop of energization is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the special electric accessory 53a is controlled to the closed state.
In step S16-6, the large winning opening closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S16-7. In the special electric service control table area of the RAM 230, the special electric service control table is referred to in the special electric service control table area of the RAM 230, and the predetermined large prize opening closing effective time (interval time) is set to the special game timer. Set to.
In step S16-7, the round end designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S16-8. In the round end specification command setting process, the round end specification command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S16-8, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "large winning opening closed effective state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(大入賞口閉鎖有効処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図26は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップS10-3において実行されると、図26に示すように、まず、ステップS17-1に移行する。
ステップS17-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS17-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Effective processing to close the winning opening)
Next, the large winning opening closing effective processing executed in step S10-3 will be described.
FIG. 26 is a flowchart showing a large winning opening closing effective process.
When the large winning opening closing effective process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 26, first, the process proceeds to step S17-1.
In step S17-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), step S17-2 is performed. When the transition is performed and it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).

ステップS17-2では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS17-3に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS17-5に移行する。
ここで、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップS17-3では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップS17-4に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-4では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S17-2, it is determined whether or not the value of the special electric service continuous operation counter has reached the specified value, and it is determined that the value of the special electric service continuous operation counter has not reached the specified value (No). ), The process proceeds to step S17-3, and if it is determined that the value of the special electric service continuous operation number counter has reached the specified value (Yes), the process proceeds to step S17-5.
Here, with reference to the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230, the number of round games specified in the special electric service control table is acquired as a specified value and a determination is made. ..
In step S17-3, the large winning opening closing time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-4. In the big winning opening closing time setting process, a predetermined big winning opening closing time is set in the special game timer with reference to the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230.
In step S17-4, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "state before opening the large winning opening" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

ステップS17-5では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップS17-6に移行する。エンディング時間設定処理では、RAM230の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップS17-6では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップS17-7に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップS17-7では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
In step S17-5, the ending time setting process is executed, and the process proceeds to step S17-6. In the ending time setting process, a predetermined ending time is set in the special game timer with reference to the special electric service control table set in the special electric service control table area of the RAM 230.
In step S17-6, the ending designation command setting process is executed, and the process proceeds to step S17-7. In the ending specification command setting process, the ending specification command is stored in the subcommand output request buffer.
In step S17-7, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "large winning opening opening end wait state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(大入賞口開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS10-3で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図27は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップS10-3において実行されると、図27に示すように、まず、ステップS18-1に移行する。
ステップS18-1では、特別遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS18-2に移行し、特別遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。
(Wait processing for the end of opening the big prize opening)
Next, the large winning opening opening end wait process executed in step S10-3 will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing a wait process for opening the opening of the large winning opening.
When the large winning opening opening end wait process is executed in step S10-3, as shown in FIG. 27, first, the process proceeds to step S18-1.
In step S18-1, it is determined whether or not the value of the special game timer is "0", and if it is determined that the value of the special game timer is "0" (Yes), step S18-2 is performed. When the transition is performed and it is determined that the value of the special game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-14).

ステップS18-2では、遊技状態設定処理を実行し、ステップS18-3に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、停止図柄(大当り図柄)の種別に応じて、RAM230の特図高確率状態フラグの値を設定する。
この際、停止図柄の種別が「大当り1図柄」又は「大当り3図柄」~「大当り5図柄」である場合には、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「1」を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当り2図柄」又は「大当り6図柄」である場合には、RAM230の特図高確率状態フラグ領域に「0」を設定する。
次に、所定の時短回数を、時短カウンタに設定する。この際、停止図柄の種別が「大当り2図柄」又は「大当り6図柄」である場合には、所定の時短回数として、100[回]を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当り1図柄」又は「大当り3図柄」~「大当り5図柄」である場合には、所定の時短回数として、10000[回]を設定する。また、RAM230の時短制御フラグ領域に「1」を設定する。
次に、RAM230の前回大当り図柄フラグ領域に、大当り図柄の種別に対応する値を設定する。
ステップS18-3では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-14)に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、RAM230の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
In step S18-2, the game state setting process is executed, and the process proceeds to step S18-3. In the game state setting process, the game state is set.
Specifically, in the game state setting process, the value of the special figure high probability state flag of the RAM 230 is set according to the type of the stop symbol (big hit symbol).
At this time, when the type of the stop symbol is "big hit 1 symbol" or "big hit 3 symbol" to "big hit 5 symbol", "1" is set in the special symbol high probability state flag area of the RAM 230. On the other hand, when the type of the stop symbol is "big hit 2 symbols" or "big hit 6 symbols", "0" is set in the special symbol high probability state flag area of the RAM 230.
Next, a predetermined number of time reductions is set in the time reduction counter. At this time, when the type of the stop symbol is "big hit 2 symbols" or "big hit 6 symbols", 100 [times] is set as the predetermined number of time reductions. On the other hand, when the type of the stop symbol is "1 jackpot symbol" or "3 jackpot symbols" to "5 jackpot symbols", 10000 [times] is set as the predetermined number of time reductions. Further, "1" is set in the time saving control flag area of the RAM 230.
Next, a value corresponding to the type of the jackpot symbol is set in the previous jackpot symbol flag area of the RAM 230.
In step S18-3, the special game phase update process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-14). In the special game phase update process, a value corresponding to the "special figure change waiting state" is set in the special game phase flag area of the RAM 230.

(普通遊技管理処理)
次に、ステップS4-14の普通遊技管理処理を説明する。
図28は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技(以下、「普通遊技」とする)の局面・段階(以下、「普通遊技フェーズ」とする)として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の7つが規定されている。
そして、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、7つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値(普通遊技フェーズフラグ)が設定される。
また、ROM220には、普通遊技を制御(実行)するための普通遊技制御モジュール(プログラム)として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
(Normal game management process)
Next, the normal game management process of step S4-14 will be described.
FIG. 28 is a flowchart showing a normal game management process.
Here, in the present embodiment, as the phase / stage (hereinafter referred to as "ordinary game phase") of the game (hereinafter referred to as "ordinary game") executed based on the ordinary symbol lottery, "waiting for change in ordinary figure". "State", "Public figure changing state", "Public figure stop symbol display state", "Public figure electric accessory opening pre-opening state", "Public figure electric accessory opening control state", "Public figure electric accessory closing effective" Seven states are specified: "state" and "normal figure electric accessory opening end wait state".
Then, in the normal game phase flag area of the RAM 230, a value (normal game phase flag) corresponding to one of the seven normal game phases is set.
Further, the ROM 220 stores a normal game control module corresponding to each normal game phase as a normal game control module (program) for controlling (execution) the normal game.
Then, in the normal game management process, the normal game control module corresponding to the value set in the normal game phase flag area of the RAM 230 is selected, and the process based on the selected normal game control module is executed.

具体的には、普通遊技管理処理は、ステップS4-14において実行されると、図28に示すように、まず、ステップS19-1に移行する。
ステップS19-1では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップS19-2に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値(普通遊技フェーズ)を取得(ロード)する。
ステップS19-2では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップS19-3に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップS19-1で取得した値(普通遊技フェーズ)に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
Specifically, when the normal game management process is executed in step S4-14, first, as shown in FIG. 28, the process proceeds to step S19-1.
In step S19-1, the normal game phase acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-2. In the normal game phase acquisition process, the value (normal game phase) set in the normal game phase flag area of the RAM 230 is acquired (loaded).
In step S19-2, the normal game control module acquisition process is executed, and the process proceeds to step S19-3. In the normal game control module acquisition process, the normal game control module corresponding to the value (normal game phase) acquired in step S19-1 is read out.

ステップS19-3では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップS19-2で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、ステップS19-1で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
In step S19-3, the normal game control module execution process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game control module execution process, the process based on the normal game control module read in step S19-2 is started.
Specifically, when the value acquired in step S19-1 is a value corresponding to the "normal map fluctuation waiting state", the normal map fluctuation waiting process described later is started and corresponds to the "normal map changing state". If it is a value, the process during fluctuation of the normal figure, which will be described later, is started, and if it is a value corresponding to the "display state of the stop symbol of the normal figure", the process during stop of the normal figure, which will be described later, is started. When the value corresponds to the "state", the normal electric accessory opening preprocessing described later is started, and when the value corresponds to the "normal electric accessory opening control state", the ordinary electric accessory opening control process described later is performed. When it is started and the value corresponds to the "normal electric accessory closing effective state", when the normal electric accessory closing effective processing described later is started and the value corresponds to the "normal electric accessory opening end wait state". , The normal electric accessory opening end wait process, which will be described later, is started.

(普図変動待ち処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図29は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップS19-3において実行されると、図29に示すように、まず、ステップS20-1に移行する。
ステップS20-1では、普図保留数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「1」以上であると判定した場合(Yes)には、ステップS20-2に移行し、普図保留数カウンタの値が「1」以上でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Waiting for fluctuations in the general map)
Next, the normal map fluctuation waiting process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 29 is a flowchart showing the normal map fluctuation waiting process.
When the normal figure fluctuation waiting process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 29, first, the process proceeds to step S20-1.
In step S20-1, it is determined whether or not the value of the normal figure hold number counter is "1" or more, and when it is determined that the value of the normal figure hold number counter is "1" or more (Yes). , Step S20-2, and if it is determined that the value of the normal figure hold number counter is not "1" or more (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15). do.

ステップS20-2では、普図保留数更新処理を実行し、ステップS20-3に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から、「1」を減算する。
次に、普図遊技情報が記憶される記憶エリアをシフトする。具体的に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1の記憶内容を、記憶エリア0にシフト(移動)する。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア1にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア2にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容を、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア3にシフトする。次に、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア4の記憶内容をクリア(初期化)する。
In step S20-2, the process of updating the number of reserved numbers is executed, and the process proceeds to step S20-3. In the normal figure hold number update process, the normal figure hold number is updated.
Specifically, in the normal figure hold number update process, first, "1" is subtracted from the value of the normal figure hold number counter.
Next, the storage area in which the normal game information is stored is shifted. Specifically, the stored contents of the storage area 1 of the normal map game information storage area are shifted (moved) to the storage area 0. Next, the stored contents of the storage area 2 of the Fuzu game information storage area are shifted to the storage area 1 of the Fuzu game information storage area. Next, the stored contents of the storage area 3 of the Fuzu game information storage area are shifted to the storage area 2 of the Fuzu game information storage area. Next, the stored contents of the storage area 4 of the Fuzu game information storage area are shifted to the storage area 3 of the Fuzu game information storage area. Next, the stored contents of the storage area 4 of the Fuzu game information storage area are cleared (initialized).

ステップS20-3では、普図当落判定処理を実行し、ステップS20-4に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定(普図当落判定)する。
ROM220には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率(本実施形態では、1/99)となるように、当り値が登録されている。一方、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第1の確率より高い第2の確率(本実施形態では、1/1)となるように、当り値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当り」(当選)と判定する。
一方、記憶エリア0に記憶されている遊技情報に含まれる当り乱数の値が当り値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」(落選)と判定する。
In step S20-3, the normal figure winning determination process is executed, and the process proceeds to step S20-4. In the normal figure winning judgment process, the result of the normal symbol lottery is judged (normal figure winning judgment).
In the ROM 220, a general drawing winning lottery table in which the winning value of the ordinary symbol lottery is registered is stored. Further, as the normal drawing winning lottery table, a general drawing winning lottery table corresponding to the execution of the time saving control and a general drawing winning lottery table corresponding to the time saving control being stopped are stored.
In the general drawing winning lottery table corresponding to the time saving control being stopped, the winning value is registered so that the winning probability becomes the first probability (1/99 in this embodiment). On the other hand, in the normal drawing winning lottery table corresponding to the execution of the time saving control, the winning value is registered so that the winning probability becomes the second probability (1/1 in the present embodiment) higher than the first probability. ing.
Then, in the normal figure winning determination process, the winning random number included in the game information stored in the storage area 0, the normal drawing winning lottery table corresponding to the current execution status (execution or stop) of the time saving control, and the normal figure winning lottery table. Based on, the normal figure winning judgment is executed.
Specifically, when the value of the winning random number included in the game information stored in the storage area 0 matches the winning value, the result of the normal symbol lottery is determined to be "winning" (winning).
On the other hand, when the value of the winning random number included in the game information stored in the storage area 0 does not match the winning value, the result of the normal symbol lottery is determined to be "missing" (lost).

ステップS20-4では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップS20-5に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別(停止図柄番号)を判定(普図停止図柄判定)する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」(当選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」(落選)と判定された場合には、停止図柄の種別(停止図柄番号)として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別(停止図柄番号)を、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップS20-5では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップS20-6に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別(変動パターン番号)を判定(普図変動パターン判定)する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第1の種別(本実施形態では、2.0[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別(変動パターン番号)として、第2の種別(本実施形態では、0.5[s]の変動時間に対応する種別)を判定する。
In step S20-4, the normal figure stop symbol determination process is executed, and the process proceeds to step S20-5. In the normal symbol stop symbol determination process, the type of stop symbol (stop symbol number) of the normal symbol is determined (normal symbol stop symbol determination).
Specifically, in the normal symbol stop symbol determination process, when it is determined as "hit" (winning) by the normal symbol winning judgment, "normal symbol per symbol" is used as the type of stop symbol (stop symbol number). judge.
On the other hand, when it is determined as "missing" (lost) by the normal symbol winning determination, "missing symbol" is determined as the type of stopped symbol (stop symbol number).
Next, the determined type of stop symbol (stop symbol number) is stored in the stop symbol storage area of the RAM 230.
In step S20-5, the normal map fluctuation pattern determination process is executed, and the process proceeds to step S20-6. In the normal figure fluctuation pattern determination process, the type (variation pattern number) of the fluctuation pattern of the normal symbol is determined (normal figure fluctuation pattern determination).
Specifically, in the normal map fluctuation pattern determination process, when the time saving control is stopped, the first type (2.0 in the present embodiment) is used as the normal map fluctuation pattern type (variation pattern number). The type corresponding to the fluctuation time of [s]) is determined.
On the other hand, when the time reduction control is being executed, the second type (in the present embodiment, the type corresponding to the fluctuation time of 0.5 [s]) is used as the type (variation pattern number) of the normal map fluctuation pattern. To judge.

ステップS20-6では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップS20-7に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップS20-6で判定した普図変動パターンの種別(変動パターン番号)に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS20-7では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップS20-8に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
次に、普図表示装置に対応するセグデータとして、所定のセグデータを設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定されたセグデータに対応するセグメントが点灯制御される。
ステップS20-8では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
In step S20-6, the normal map fluctuation time setting process is executed, and the process proceeds to step S20-7. In the normal map fluctuation time setting process, the fluctuation time corresponding to the type (variation pattern number) of the normal map fluctuation pattern determined in step S20-6 is acquired. Then, the acquired fluctuation time is set in the normal game timer.
In step S20-7, the normal map variation display data setting process is executed, and the process proceeds to step S20-8. In the normal map fluctuation display data setting process, data for controlling the fluctuation display of the normal map display device is set.
Specifically, in the normal map variation display data setting process, first, a predetermined display time is set in the normal map display timer.
Next, a predetermined initial value is set in the normal figure display symbol counter. As a result, among a predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the value of the normal figure display symbol counter is controlled to be lit.
Next, predetermined seg data is set as the seg data corresponding to the normal map display device. As a result, of the predetermined number of segments constituting the normal map display device, the segment corresponding to the set segment data is controlled to be lit.
In step S20-8, the normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal game phase changing state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図変動中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図変動中処理を説明する。
図30は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップS19-3において実行されると、図30に示すように、まず、ステップS21-1に移行する。
ステップS21-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS21-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-4に移行する。
ステップS21-2では、普図表示タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS21-3に移行し、普図表示タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS21-3では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「1」を加算する。
(Processing during fluctuation of general map)
Next, the processing during the fluctuation of the normal map executed in step S19-3 will be described.
FIG. 30 is a flowchart showing the processing during the fluctuation of the normal map.
When the processing during the fluctuation of the normal map is executed in step S19-3, as shown in FIG. 30, first, the process proceeds to step S21-1.
In step S21-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and if it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S21-2. If it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), the process proceeds to step S21-4.
In step S21-2, it is determined whether or not the value of the normal figure display timer is "0", and if it is determined that the value of the normal figure display timer is "0" (Yes), step S21- When the process proceeds to 3 and it is determined that the value of the normal map display timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S21-3, the normal map variation display data update process is executed, a series of processes are completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal map fluctuation display data update process, the data for controlling the fluctuation display of the normal map display device is updated.
Specifically, in the normal map variation display data update process, "1" is added to the value of the normal map display symbol counter.

ステップS21-4では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップS21-5に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、RAM230の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御(停止表示)される。
ステップS21-5では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップS21-6に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS21-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
In step S21-4, the normal figure stop display data setting process is executed, and the process proceeds to step S21-5. In the normal map stop display data setting process, data for controlling the stop display of the normal map display device is set.
Specifically, in the normal symbol stop display data setting process, the stop symbol number stored in the stop symbol storage area of the RAM 230 is acquired.
Next, the acquired stop symbol number is set as the value of the normal symbol display symbol counter. As a result, of the predetermined number of segments constituting the normal figure display device, the segment corresponding to the value of the normal figure display symbol counter is controlled to be lit (stop display).
In step S21-5, the normal figure stop time setting process is executed, and the process proceeds to step S21-6. In the normal figure stop time setting process, a predetermined stop time is set in the normal game timer.
In step S21-6, the normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal figure stop symbol display state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普図停止中処理)
次に、ステップS19-3で実行される普図停止中処理を説明する。
図31は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップS19-3において実行されると、図31に示すように、まず、ステップS22-1に移行する。
ステップS22-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS22-2では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合(No)には、ステップS22-3に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合(Yes)には、ステップS22-4に移行する。
ステップS22-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップS22-4では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS22-5に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開閉制御するための制御データを設定する。
ROM220には、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ(ソレノイド制御データ、制御時間データ)等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況(実行中又は停止中)に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「0」を設定する。
(Processing while the normal drawing is stopped)
Next, the process of stopping the normal drawing executed in step S19-3 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing the processing during the stoppage of the normal drawing.
When the normal-figure stopped processing is executed in step S19-3, as shown in FIG. 31, first, the process proceeds to step S22-1.
In step S22-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), step S22-2 is performed. When the transition is made and it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S22-2, it is determined whether or not the stop symbol is a "normal symbol per symbol", and if it is determined that the stop symbol is not a "normal symbol per symbol" (No), the process proceeds to step S22-3. Then, when it is determined that the stop symbol is a "normal symbol per symbol" (Yes), the process proceeds to step S22-4.
In step S22-3, the normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal map fluctuation waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.
In step S22-4, the ordinary electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S22-5. In the ordinary electric accessory control data setting process, control data for opening / closing control of the ordinary electric accessory 52a is set.
The ROM 220 stores a normal electric service control table corresponding to the execution status (execution or stop) of the time saving control. Then, in each ordinary electric service control table, the time before the ordinary electric service is opened, the normal electric service closing effective time, the opening end wait time, the number of times of opening / closing switching, and the control data (solenoid control data, control time) corresponding to each opening / closing switching are displayed. Data) etc. are specified.
In the normal electric service control data setting process, the normal electric service control table corresponding to the execution status (execution or stop) of the time saving control is read, and the read normal electric service control table is stored in the normal electric service control table area of the RAM 230. Set.
Next, the number of times of switching between opening and closing is read out with reference to the ordinary electric service control table set in the ordinary electric service control table area of the RAM 230. Then, the read open / close switching count is set in the normal electric service open / close switching counter. In addition, "0" is set as the value of the ordinary electric service winning number counter.

ステップS22-5では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップS22-6に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS22-6では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
In step S22-5, the time setting process before opening the normal electric service is executed, and the process proceeds to step S22-6. In the normal electric service opening time setting process, a predetermined normal electric service opening time is set in the normal game timer with reference to the normal electric service control table set in the normal electric service control table area of the RAM 230.
In step S22-6, the normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory opening state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放前処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図32は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップS19-3において実行されると、図32に示すように、まず、ステップS23-1に移行する。
ステップS23-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS23-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS23-2では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップS23-3に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップS23-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory opening pretreatment)
Next, the ordinary electric accessory opening pretreatment executed in step S19-3 will be described.
FIG. 32 is a flowchart showing the pre-opening process of the ordinary electric accessory.
When the normal electric accessory opening pretreatment is executed in step S19-3, as shown in FIG. 32, first, the process proceeds to step S23-1.
In step S23-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), step S23-2 is performed. When the transition is made and it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S23-2, the normal electric service opening / closing switching process is executed, and the process proceeds to step S23-3. The normal electric service opening / closing switching process will be described later.
In step S23-3, the normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release control state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電役開閉切替処理)
次に、ステップS23-2,S25-3の普通電役開閉切替処理を説明する。
図33は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップS23-2,S25-3において実行されると、図33に示すように、まず、ステップS24-1に移行する。
ステップS24-1では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS24-2に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。
ステップS24-2では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップS24-3に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物52aを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ(通電又は通電停止を指定する制御データ)を、RAM230の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド64の制御が開始され、普通電動役物52aが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
(Normal electric service opening / closing switching process)
Next, the normal electric service opening / closing switching process in steps S23-2 and S25-3 will be described.
FIG. 33 is a flowchart showing a normal electric service opening / closing switching process.
When the normal electric service opening / closing switching process is executed in steps S23-2 and S25-3, as shown in FIG. 33, first, the process proceeds to step S24-1.
In step S24-1, it is determined whether or not the value of the normal electric service opening / closing switching counter is "0", and when it is determined that the value of the normal electric service opening / closing switching counter is not "0" (No). Moves to step S24-2, and when it is determined that the value of the normal electric service open / close switching count counter is "0" (Yes), a series of processes is completed and the next process (step S23-3). Or move to S25-4).
In step S24-2, the normal electric service control data setting process is executed, and the process proceeds to step S24-3. In the ordinary motor control data setting process, control data for controlling the ordinary electric accessory 52a to the open state or the closed state is set.
Specifically, in the normal electric service control data setting process, the solenoid corresponding to the value of the normal electric service open / close switching count counter is referred to by referring to the normal electric service control table set in the normal electric service control table area of the RAM 230. Read control data. Then, the read solenoid control data (control data for designating energization or energization stop) is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the control of the ordinary electric accessory solenoid 64 based on the set solenoid data is started, and the ordinary electric accessory 52a is controlled to the open state or the closed state.

ステップS24-3では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップS24-4に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップS24-2で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS24-4では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS23-3又はS25-4)に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
In step S24-3, the normal electric service control time setting process is executed, and the process proceeds to step S24-4. In the normal electric service control time setting process, the control time for continuing the control based on the solenoid control data set in step S24-2 is set.
Specifically, in the normal electric service control time setting process, the control corresponding to the value of the normal electric service open / close switching count counter is referred to by referring to the normal electric service control table set in the normal electric service control table area of the RAM 230. Read the time. Then, the read control time is set in the normal game timer.
In step S24-4, the normal electric service open / close switching count counter update process is executed, a series of processes are completed, and the process proceeds to the next process (step S23-3 or S25-4). In the normal electric service opening / closing switching counter update process, a value obtained by subtracting "1" from the value set in the normal electric service opening / closing switching counter is newly set in the normal electric service opening / closing switching counter.

(普通電動役物開放制御処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図34は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップS19-3において実行されると、図34に示すように、まず、ステップS25-1に移行する。
ステップS25-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-2では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合(No)には、ステップS25-3に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行する。
ステップS25-3では、普通電役開閉切替処理(図33参照)を実行し、ステップS25-4に移行する。
ステップS25-4では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値(本実施形態では、3[球])に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS25-5に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
(Normal electric accessory release control process)
Next, the ordinary electric accessory opening control process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 34 is a flowchart showing a normal electric accessory opening control process.
When the ordinary electric accessory opening control process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 34, first, the process proceeds to step S25-1.
In step S25-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), step S25-2 is performed. If it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the process proceeds to step S25-4.
In step S25-2, when it is determined whether or not the value of the normal electric service opening / closing switching counter is "0" and it is determined that the value of the normal electric service opening / closing switching counter is not "0" (No). Steps to step S25-3, and if it is determined that the value of the normal electric service opening / closing switching count counter is “0” (Yes), the process proceeds to step S25-5.
In step S25-3, the normal electric service opening / closing switching process (see FIG. 33) is executed, and the process proceeds to step S25-4.
In step S25-4, it is determined whether or not the value of the ordinary electric service winning number counter has reached a predetermined upper limit value (3 [balls] in this embodiment), and the value of the ordinary electric service winning number counter is predetermined. When it is determined that the upper limit value of (Yes) has been reached, the process proceeds to step S25-5, and when it is determined that the value of the ordinary electric service winning number counter has not reached the predetermined upper limit value (No). Ends a series of processes and proceeds to the next process (step S4-15).

ステップS25-5では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップS25-6に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、RAM230の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物52aが閉鎖状態に制御される。
ステップS25-6では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップS25-7に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS25-7では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
In step S25-5, the normal electric service release control end process is executed, and the process proceeds to step S25-6. In the normal electric service release control end process, the solenoid control data for designating the power supply stop is set in a predetermined area of the RAM 230. As a result, the normally electric accessory 52a is controlled to be in the closed state.
In step S25-6, the normal electric service closing effective time setting process is executed, and the process proceeds to step S25-7. In the ordinary electric service closing effective time setting process, a predetermined ordinary electric service closing effective time is set in the ordinary game timer with reference to the ordinary electric service control table set in the ordinary electric service control table area of the RAM 230.
In step S25-7, the normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory closed effective state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物閉鎖有効処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図35は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップS19-3において実行されると、図35に示すように、まず、ステップS26-1に移行する。
ステップS26-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS26-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS26-2では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップS26-3に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、RAM230の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップS26-3では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
(Effective processing for closing ordinary electric accessories)
Next, the normal electric accessory closing effective process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 35 is a flowchart showing an ordinary electric accessory closing effective process.
When the normal electric accessory closing effective process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 35, first, the process proceeds to step S26-1.
In step S26-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and when it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), step S26-2 is performed. When the transition is made and it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S26-2, the opening end wait time setting process is executed, and the process proceeds to step S26-3. In the release end wait time setting process, a predetermined release end wait time is set in the normal game timer with reference to the normal electric service control table set in the normal electric service control table area of the RAM 230.
In step S26-3, the normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal electric accessory release end wait state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(普通電動役物開放終了ウェイト処理)
次に、ステップS19-3で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図36は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップS19-3において実行されると、図36に示すように、まず、ステップS27-1に移行する。
ステップS27-1では、普通遊技タイマの値が「0」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「0」であると判定した場合(Yes)には、ステップS27-2に移行し、普通遊技タイマの値が「0」でないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。
ステップS27-2では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-15)に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、RAM230の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
(Normal electric accessory opening end weight processing)
Next, the ordinary electric accessory opening end wait process executed in step S19-3 will be described.
FIG. 36 is a flowchart showing a normal electric accessory opening end wait process.
When the normal electric accessory opening end wait process is executed in step S19-3, as shown in FIG. 36, first, the process proceeds to step S27-1.
In step S27-1, it is determined whether or not the value of the normal game timer is "0", and if it is determined that the value of the normal game timer is "0" (Yes), step S27-2 is performed. When the transition is made and it is determined that the value of the normal game timer is not "0" (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S4-15).
In step S27-2, the normal game phase update process is executed, a series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S4-15). In the normal game phase update process, a value corresponding to the "normal map fluctuation waiting state" is set in the normal game phase flag area of the RAM 230.

(性能表示装置制御処理)
次に、ステップS4-25の性能表示装置制御処理を説明する。
図37は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置206の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ROM220の使用外領域m2(プログラム領域)に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップS4-25で呼び出されると、図37に示すように、ステップS38-1に移行する。
ステップS38-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS38-2に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、RAMの退避領域に退避させる。また、使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、RAMの退避領域に退避させる。
(Performance display device control processing)
Next, the performance display device control process in step S4-25 will be described.
FIG. 37 is a flowchart showing the performance display device control process.
The performance display device control process is a process based on a program for controlling the display of the performance display device 206. That is, the performance display device control process is a process based on the program stored in the unused area m2 (program area) of the ROM 220. The performance display device control process is called during execution of the timer interrupt process.
When the performance display device control process is called in step S4-25, the process proceeds to step S38-1 as shown in FIG. 37.
In step S38-1, the register save process is executed, and the process proceeds to step S38-2. In the register save processing, the values of all the registers used during the execution of the processing based on the program stored in the used area m1 are saved in the RAM save area. In addition, all the stack pointer values used during the execution of the processing based on the program stored in the used area m1 are saved in the RAM save area.

ステップS38-2では、遊技可能状態が生起(設定)されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合(Yes)には、ステップS38-3に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合(No)には、ステップS38-11に移行する。
ここで、RAM230の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値(遊技機状態フラグ)に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップS38-3では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-4に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-2, it is determined whether or not the playable state has occurred (set), and if it is determined that the gameable state has occurred (Yes), the process proceeds to step S38-3 and the game is played. If it is determined that the possible state has not occurred (No), the process proceeds to step S38-11.
Here, it is determined whether or not a game-enabled state has occurred based on the value (game machine state flag) stored in the game machine state flag area of the RAM 230. At this time, if the value stored in the game machine state flag area is a value corresponding to the game-enabled state, it is determined that the game-enabled state has occurred, and if it is not a value corresponding to the game-enabled state, the game is played. Judge that the possible state has not occurred.
In step S38-3, the total outcounter addition process is executed, and the process proceeds to step S38-4.
In the total count counter addition process, it is determined whether or not the ON state of the out switch 109 is detected. Then, when it is determined that the ON state of the out switch 109 is detected, "1" is added to the value of the total out counter. On the other hand, if it is determined that the ON state of the out switch 109 has not been detected, the value of the total out counter is not added.

ステップS38-4では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合(Yes)には、ステップS38-5に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合(No)には、ステップS38-7に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップS38-5では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップS38-6に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ109のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ109のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「1」を加算する。一方、アウトスイッチ109のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
In step S38-4, it is determined whether or not the game is in a predetermined game state, and if it is determined that the game is in a predetermined game state (Yes), the process proceeds to step S38-5, and it is determined that the game is not in a predetermined game state. If (No), the process proceeds to step S38-7.
Here, the "predetermined game state" is a game state in which the "special figure low probability state" has occurred, the time saving control is stopped, and the jackpot game state has not occurred. ..
In step S38-5, the normal outcounter addition process is executed, and the process proceeds to step S38-6.
In the normal out counter addition process, it is determined whether or not the ON state of the out switch 109 is detected. Then, when it is determined that the ON state of the out switch 109 is detected, "1" is usually added to the value of the out counter. On the other hand, when it is determined that the ON state of the out switch 109 has not been detected, the value of the out counter is not normally added.

ステップS38-6では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップS38-7に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第1始動口51への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「3」を加算する。一方、特図1始動口スイッチ101のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第2始動口52への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「1」を加算する。一方、特図2始動口スイッチ102のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口54への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、右入賞口スイッチ105のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口55~57への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「10」を加算する。一方、左入賞口スイッチ106のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
In step S38-6, the normal prize ball counter addition process is executed, and the process proceeds to step S38-7.
In the normal prize ball counter addition process, first, it is determined whether or not the ON state of the special figure 1 start port switch 101 is detected. Then, when it is determined that the ON state of the special figure 1 start port switch 101 is detected, the number of prize balls to be paid out according to the entry of the game ball into the first start port 51 is added to the value of the normal prize ball counter. Add "3". On the other hand, when it is determined that the ON state of the special figure 1 start port switch 101 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the ON state of the special figure 2 start port switch 102 is detected. Then, when it is determined that the ON state of the special figure 2 start port switch 102 is detected, the number of prize balls to be paid out according to the entry of the game ball into the second start port 52 is added to the value of the normal prize ball counter. Add "1". On the other hand, when it is determined that the ON state of the special figure 2 start port switch 102 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the ON state of the right winning opening switch 105 is detected. Then, when it is determined that the ON state of the right winning opening switch 105 is detected, the value of the normal prize ball counter is the number of prize balls to be paid out according to the entry of the game ball into the right other winning opening 54. "Is added. On the other hand, when it is determined that the ON state of the right winning opening switch 105 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.
Next, it is determined whether or not the ON state of the left winning opening switch 106 is detected. Then, when it is determined that the ON state of the left winning opening switch 106 is detected, the value of the normal prize ball counter is the number of winning balls to be paid out according to the entry of the game ball into the left other winning opening 55 to 57. Add "10". On the other hand, when it is determined that the ON state of the left winning opening switch 106 has not been detected, the value of the normal prize ball counter is not added.

ステップS38-7では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合(Yes)には、ステップS38-8に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合(No)には、ステップS38-9に移行する。
本実施形態では、基準値=60000×n(n=整数)となっている。なお、「n」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「1」が設定される。
ステップS38-8では、区間更新処理を実行し、ステップS38-9に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、RAM230のベース値バッファ1に記憶されているベース比率を、RAM230のベース値バッファ2にシフト(移動)する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
次に、現在の区間を示す値(n)に、「1」を加算する。これによって、基準値が更新される。
ステップS38-9では、ベース比率演算処理を実行し、ステップS38-10に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、RAM230のベース値バッファ1に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
In step S38-7, it is determined whether or not the value of the total out counter has reached the reference value, and if it is determined that the value of the total out counter has reached the reference value (Yes), step S38-8. If it is determined that the value of the total out counter has not reached the reference value (No), the process proceeds to step S38-9.
In this embodiment, the reference value = 60000 × n (n = integer). Note that "n" is a value indicating the current section, and "1" is set as an initial value.
In step S38-8, the section update process is executed, and the process proceeds to step S38-9. In the section update process, the section is updated.
In the section update process, first, the base ratio stored in the base value buffer 1 of the RAM 230 is shifted (moved) to the base value buffer 2 of the RAM 230.
Next, a predetermined initial value (“0” in this embodiment) is set as the value of the normal out counter. Further, a predetermined initial value (“0” in the present embodiment) is set as the value of the normal prize ball counter.
Next, "1" is added to the value (n) indicating the current interval. As a result, the reference value is updated.
In step S38-9, the base ratio calculation process is executed, and the process proceeds to step S38-10. In the base ratio calculation process, the base ratio is calculated.
Specifically, in the base ratio calculation process, the base ratio is calculated based on the value of the normal out counter and the value of the normal prize ball counter. Then, the calculated base ratio is stored in the base value buffer 1 of the RAM 230.
Here, the base ratio is the ratio of the value of the normal prize ball counter to the value of the normal out counter.

ステップS38-10では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップS38-11に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置206に対して出力する表示データを設定する。
RAM230には、識別セグ出力要求バッファ(16ビット)と、比率セグ出力要求バッファ(16ビット)と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ1に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「b」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
In step S38-10, the base ratio display data setting process is executed, and the process proceeds to step S38-11. In the base ratio display data setting process, the display data to be output to the performance display device 206 is set.
The RAM 230 is provided with an identification segment output request buffer (16 bits) and a ratio segment output request buffer (16 bits).
In the base ratio display data setting process, first, which of the base ratio of the current section and the base ratio of the previous section is to be displayed is selected.
Then, when the display of the base ratio of the current section is selected, the information indicating the base ratio of the current section is set in the identification segment output request buffer, and the information indicating the base ratio of the current section is set. Set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set to the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data (8 bits) of "b" is set to the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. The display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and the base ratio stored in the base value buffer 1 is set to. The display data corresponding to the ones digit is set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the characters "b" are displayed by the LEDs 33 to LED40, the character "b" is displayed by the LEDs 41 to LED48, and the current characters "b" are displayed by the LEDs 49 to LED56. A number indicating the tens digit of the base ratio is displayed, and LEDs 57 to LED64 display a number indicating the ones digit of the current base ratio.

一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「b」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、「c」の表示データ(8ビット)を、識別セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位8ビットに設定し、ベース値バッファ2に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位8ビットに設定する。
これによって、性能表示装置206を構成する発光素子のうち、LED33~LED40により、「b」の文字が表示され、LED41~LED48により、「c」の文字が表示され、LED49~LED56により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、LED57~LED64により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
On the other hand, when the display of the base ratio of the previous section is selected, the information indicating the base ratio of the previous section is set in the identification segment output request buffer, and the information indicating the base ratio of the previous section is set. Set in the ratio segment output request buffer.
Specifically, the display data (8 bits) of "b" is set in the upper 8 bits of the identification segment output request buffer, and the display data (8 bits) of "c" is set in the lower 8 bits of the identification segment output request buffer. The display data corresponding to the tens digit of the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to the upper 8 bits of the ratio segment output request buffer, and the base ratio stored in the base value buffer 2 is set to. The display data corresponding to the ones digit is set in the lower 8 bits of the ratio segment output request buffer.
As a result, among the light emitting elements constituting the performance display device 206, the characters "b" are displayed by the LEDs 33 to LED40, the character "c" is displayed by the LEDs 41 to LED48, and the current characters "c" are displayed by the LEDs 49 to LED56. A number indicating the tens digit of the base ratio is displayed, and LEDs 57 to LED64 display a number indicating the ones digit of the current base ratio.

ステップS38-11では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップS38-12に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップS38-1で退避しておいたレジスタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値)と、ステップS38-1で退避しておいたスタックポインタの値(使用領域m1に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値)と、を復帰させる。
ステップS38-12では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS4-26)に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
In step S38-11, the register return process is executed, and the process proceeds to step S38-12. In the register return processing, the register value saved in step S38-1 (the value of the register used during execution of the processing based on the program stored in the used area m1) and the register value in step S38-1. The saved stack pointer value (the stack pointer value used during execution of the program-based processing stored in the used area m1) and the saved stack pointer value are restored.
In step S38-12, interrupt enable processing is executed, a series of processing is completed, and the process proceeds to the next processing (step S4-26). In the interrupt enable processing, the interrupt disable state is canceled. As a result, execution of evacuation processing when the power is cut off, timer interrupt processing, and the like is permitted.

(パチンコ機1において実行される各種演出)
次に、パチンコ機1において実行される各種演出を説明する。
(Various effects performed on pachinko machine 1)
Next, various effects executed in the pachinko machine 1 will be described.

(保留演出)
まず、パチンコ機1において実行される保留演出(保留表示)を説明する。
パチンコ機1では、遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域及び特図2遊技情報記憶領域)に記憶されている各特図遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報(以下、「保留演出対象遊技情報」とする)に基づく特別図柄の報知表示(始動判定)が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の実行中であること、を示唆(報知)する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域b1~b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
(Holding production)
First, the hold effect (hold display) executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the pachinko machine 1, each special figure game information (special figure 1 game information or special figure 2 game information) stored in the game information storage area (special figure 1 game information storage area and special figure 2 game information storage area) is stored. The hold effect is executed as the target.
The hold effect is that the notification display (start determination) of the special symbol based on the game information (hereinafter referred to as "hold effect target game information") that is the target of the hold effect is suspended, or the hold effect It is an effect that suggests (notifies) that the notification display of the special symbol based on the target game information is being executed.
In the hold effect, the hold symbol h corresponding to the hold effect target game information is displayed in the hold symbol display areas b1 to b3.

具体的には、保留図柄表示領域b2には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図1遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域b3には、保留図柄hが表示される表示位置(表示部)として、特図2遊技情報記憶領域の4つの記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、特図1遊技情報を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
Specifically, in the reserved symbol display area b2, as display positions (display units) on which the reserved symbol h is displayed, there are four storage areas (storage areas 1 to 4) of the special figure 1 game information storage area. The display position corresponding to each is specified.
Further, the reserved symbol display area b3 corresponds to each of the four storage areas (storage areas 1 to 4) of the special figure 2 game information storage area as display positions (display units) on which the reserved symbol h is displayed. The display position to be displayed is specified.
Then, in the hold effect in which the special figure 1 game information is the target game information for the hold effect, the hold symbol h corresponding to the hold effect target game information is displayed in the hold symbol display areas b1 and b2.

すなわち、保留演出対象遊技情報が特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1~記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b2において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、特図2遊技情報を保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域b1,b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が特図2遊技情報記憶領域(記憶エリア1~記憶エリア4)に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報の取得後から、保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行前までの期間中)には、保留図柄表示領域b3において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
この際、保留演出対象遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
一方、保留演出対象遊技情報が記憶エリア0に記憶されている期間中(保留演出対象遊技情報に基づく始動判定の実行後から、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了までの期間中)には、保留図柄表示領域b1において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが表示される。
That is, during the period in which the reserved production target game information is stored in the special figure 1 game information storage area (storage area 1 to storage area 4) (after the reservation of the reserved production target game information is acquired, the start based on the reserved production target game information is started. During the period before the execution of the determination), the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display area b2.
At this time, the hold symbol h corresponding to the hold effect target game information is displayed at the display position corresponding to the storage area (storage area 1 to storage area 4) in which the hold effect target game information is stored.
On the other hand, during the period in which the hold effect target game information is stored in the storage area 0 (the period from the execution of the start determination based on the hold effect target game information to the end of the notification display of the special symbol based on the hold effect target game information. In the middle), the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display area b1.
On the other hand, in the hold effect in which the special figure 2 game information is the hold effect target game information, the hold symbol h corresponding to the hold effect target game information is displayed in the hold symbol display areas b1 and b3.
That is, during the period in which the reserved production target game information is stored in the special figure 2 game information storage area (storage area 1 to storage area 4) (after the reservation of the reserved production target game information is acquired, the start based on the reserved production target game information is started. During the period before the execution of the determination), the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display area b3.
At this time, the hold symbol h corresponding to the hold effect target game information is displayed at the display position corresponding to the storage area (storage area 1 to storage area 4) in which the hold effect target game information is stored.
On the other hand, during the period in which the hold effect target game information is stored in the storage area 0 (the period from the execution of the start determination based on the hold effect target game information to the end of the notification display of the special symbol based on the hold effect target game information. In the middle), the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed in the reserved symbol display area b1.

例えば、ステップS9-3で取得された各種乱数が、特図1遊技情報として、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶され、当該特図1遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hが、保留図柄表示領域b2の記憶エリア3に対応する表示位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア3から、記憶エリア2にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、記憶エリア3に対応する表示位置から、記憶エリア2に対応する表示位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア2から、記憶エリア1にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、記憶エリア2に対応する表示位置から、記憶エリア1に対応する表示位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、特図1遊技情報記憶領域(記憶エリア1)から、記憶エリア0にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示領域が、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から、保留図柄表示領域b1にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて、保留図柄表示領域b1における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hの表示が終了され、これによって、保留演出が終了する。
For example, various random numbers acquired in step S9-3 are stored in the storage area 3 of the special figure 1 game information storage area as special figure 1 game information, and a hold effect targeting the special figure 1 game information is executed. If so, the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is displayed at the display position corresponding to the storage area 3 of the reserved symbol display area b2 according to the start of the reserved effect.
After that, according to the shift of the storage area for storing the reserved production target game information from the storage area 3 to the storage area 2, the display area of the reserved symbol h corresponding to the reserved production target game information is the storage area 3. The display position corresponding to is shifted to the display position corresponding to the storage area 2.
Further, in response to the shift of the storage area for storing the reserved effect target game information from the storage area 2 to the storage area 1, the display area of the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information is the storage area 2. The display position corresponding to is shifted to the display position corresponding to the storage area 1.
Further, when the storage area for storing the reserved effect target game information is shifted from the special figure 1 game information storage area (storage area 1) to the storage area 0, the reserved symbol corresponding to the reserved effect target game information is obtained. The display area of h is shifted from the reserved symbol display area b2 (display position corresponding to the storage area 1) to the reserved symbol display area b1.
Then, in response to the end of the notification display of the special symbol based on the reserved effect target game information, the display of the reserved symbol h corresponding to the reserved effect target game information in the reserved symbol display area b1 is terminated, thereby ending the reserved effect. do.

本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄hの種別(態様)として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄hとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報(特図1遊技情報又は特図2遊技情報)が遊技情報記憶領域(特図1遊技情報記憶領域又は特図2遊技情報記憶領域)に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示の終了に応じて終了される。
In the present embodiment, as the types of the hold effect, a normal hold effect and a hold notice effect are defined.
The “normal hold effect” is a type of hold effect that does not suggest the result of the preliminary determination (step S9-8) based on the game information subject to the hold effect.
In the present embodiment, as the type (aspect) of the reserved symbol h, a normal hold and a special hold are defined.
In the normal hold effect, the normal hold is displayed as the hold symbol h corresponding to the game information subject to the hold effect.
In the normal hold effect, the game information subject to the hold effect (special figure 1 game information or special figure 2 game information) is stored in the game information storage area (special figure 1 game information storage area or special figure 2 game information storage area). It starts according to the above, and ends according to the end of the notification display of the special symbol based on the reserved effect target game information.

(保留予告演出)
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定(ステップS9-8)の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄hの態様により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている特図遊技情報を、「保留予告対象遊技情報」とする。また、保留予告対象遊技情報に対応する保留図柄hを、「予告対象保留図柄hy」とする。
本実施形態では、保留予告演出は、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果(具体的には、「大当り図柄」である可能性)を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、保留予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果(具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性)を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄hyとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様(種別)として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄hyの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄hyの態様によって、保留予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果(具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性)が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
「大当り期待度」とは、当該態様が選択された場合に、大当り遊技状態が生起される可能性(度合い)をいう。
(Hold notice production)
"Hold notice production" is a kind of look-ahead notice production. That is, the hold notice effect is a type of hold effect that suggests the result of the preliminary determination (step S9-8) based on the predetermined game information by the mode of the hold symbol h corresponding to the game information.
In the following description, the special figure game information that is the target of the hold notice effect is referred to as "hold notice target game information". Further, the reserved symbol h corresponding to the reserved advance notice target game information is referred to as "notice target reserved symbol hy".
In the present embodiment, the hold notice effect is an effect that suggests the result of the advance special symbol determination (specifically, the possibility of being a "big hit symbol") based on the game information subject to the hold notice.
It should be noted that the hold notice effect may be configured to suggest the result of the advance special figure change pattern determination (specifically, the possibility of "super reach change") based on the game information subject to the hold notice.
In the hold notice effect, a special hold is displayed as the hold symbol hy to be noticed.
In the present embodiment, "blue hold", "green hold", "purple hold", and "red hold" are defined as modes (types) of special hold.
Then, in the hold notice effect, the mode of the notice target hold symbol hy changes, and the result of the preliminary determination based on the hold notice target game information (specifically, depending on the mode of the notice target hold symbol hy that is finally displayed). The possibility that a jackpot game state may occur) is suggested.
Here, the jackpot expectation of each aspect of the special hold is "red hold", "purple hold", "green hold", "blue hold" (high jackpot expectation → jackpot expectation) in order from the one with the highest jackpot expectation. It is stipulated to be low).
The "big hit expectation degree" means the possibility (degree) that a big hit gaming state occurs when the aspect is selected.

保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄hyの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、保留予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図1遊技情報及び特図2遊技情報のうち、特図1遊技情報のみを対象として実行される。
When the hold notice effect is executed, one or more hold change triggers and the hold change contents corresponding to each hold change trigger are set. Then, in the hold notice effect, the mode of the hold symbol hy to be announced changes according to the hold change content corresponding to the hold change trigger each time.
The “holding change trigger” is a trigger for changing the mode of the reserved symbol hy to be notified. In addition, the "pending change content" is a content in which the mode of the reserved symbol hy subject to advance notice is changed.
In the present embodiment, as the hold change trigger, the start time of the variable effect corresponding to each advance hold information, the start time of the variable effect corresponding to the game information subject to the hold notice, and the like are defined. Then, when the hold notice effect is executed, one or a plurality of hold change triggers are set from among these hold change triggers.
In the present embodiment, the hold notice effect is executed only for the special figure 1 game information among the special figure 1 game information and the special figure 2 game information.

(変動演出)
次に、パチンコ機1において実行される変動演出を説明する。
以下の説明では、第1演出図柄表示領域a1において表示される第1演出図柄z1を「左図柄」とし、第1演出図柄表示領域a2において表示される第1演出図柄z1を「中図柄」とし、第1演出図柄表示領域a3において表示される第1演出図柄z1を「右図柄」とする。
なお、本実施形態では、変動演出(前半変動演出及び後半変動演出)の実行中、常時、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が変動表示される。
(Variable staging)
Next, the variation effect executed in the pachinko machine 1 will be described.
In the following description, the first effect symbol z1 displayed in the first effect symbol display area a1 is referred to as a “left symbol”, and the first effect symbol z1 displayed in the first effect symbol display area a2 is referred to as a “middle symbol”. , The first effect symbol z1 displayed in the first effect symbol display area a3 is referred to as a “right symbol”.
In the present embodiment, the second effect symbol z2 is variably displayed in the second effect symbol display area a4 at all times during the execution of the variation effect (first half variation effect and second half variation effect).

まず、前半変動演出の各態様を説明する。
パチンコ機1では、変動モード番号として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連2変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連3変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出のカテゴリー(種別)として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連2変動演出」と、「擬似連3変動演出」と、が規定されている。
さらに、前半変動演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連2変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連2変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連3変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出のカテゴリーとして、「擬似連3変動演出」が選択される。
First, each aspect of the first half variation staging will be described.
In the pachinko machine 1, the fluctuation mode numbers are the fluctuation mode number corresponding to "pseudo-reamless fluctuation", the fluctuation mode number corresponding to "pseudo-ream 2 fluctuation", and the fluctuation mode number corresponding to "pseudo-ream 3 fluctuation". And are stipulated.
Further, as the category (type) of the first half variable effect, "pseudo-reamless variable effect", "pseudo-ream 2 variable effect", and "pseudo-ream 3 variable effect" are defined.
Further, as a pattern (aspect) belonging to each category of the first half variation effect, one pattern or a plurality of patterns having different effect contents are defined.
Then, when the variation mode number corresponding to the "pseudo-reamless variation" is specified by the variation mode designation command, the "pseudo-reamless variation effect" is selected as the category of the first half variation effect. On the other hand, when the variation mode number corresponding to the "pseudo-ream 2 variation" is specified by the variation mode designation command, the "pseudo-ream 2 variation effect" is selected as the category of the first half variation effect. On the other hand, when the variation mode number corresponding to the "pseudo-ream 3 variation" is specified by the variation mode designation command, the "pseudo-ream 3 variation effect" is selected as the category of the first half variation effect.

「擬似連なし変動演出」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
「通常変動表示」は、第1演出図柄表示領域a1~a3の抽選結果表示位置に表示される第1演出図柄z1の種類が、一定のテンポで、順次、入れ替わる内容の表示となっている。
「抽選結果表示位置」とは、停止演出において、第1演出図柄z1が停止表示される位置となっている。
具体的に、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄の通常変動表示が、順次、開始される。
The "pseudo-continuous variation effect" is configured to include a display effect of the content in which the normal variation display of the first special symbol z1 is executed in each of the three first effect symbol display areas a1 to a3.
The "normal variation display" is a display in which the types of the first effect symbol z1 displayed at the lottery result display positions of the first effect symbol display areas a1 to a3 are sequentially replaced at a constant tempo.
The "lottery result display position" is a position where the first effect symbol z1 is stopped and displayed in the stop effect.
Specifically, in the "pseudo-reamless variation effect", the normal variation display of each symbol is started in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol.

「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)は、1回の特別図柄の変動表示の実行中において、第1演出図柄z1の変動表示が、擬似的に、複数回実行される内容の演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
ここで、「擬似連2変動演出」は、2回の擬似変動演出を含んで構成されている。一方、「擬似連3変動演出」は、3回の擬似変動演出を含んで構成されている。
各回の擬似変動演出は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行された後に、第1演出図柄z1の仮停止表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
「仮停止表示」は、擬似的な停止表示となっている。具体的に、仮停止表示は、抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、所定態様(揺動、回転等)で動いている状態で留まる内容の表示となっている。
「停止表示」は、抽選結果表示位置において、一の種類の第1演出図柄z1が、停止している状態で留まる内容の表示となっている。
具体的に、各回の擬似変動演出では、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄の通常変動表示が開始された後に、左図柄、右図柄、中図柄の順に、各図柄の仮停止表示が実行される。
特に、各回の擬似変動演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「はずれ目」、「リーチ目」及び「チャンス目」のうち、何れかの組み合わせとなる。ここで、最終回の擬似変動演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「リーチ目」となり、リーチ状態が成立する。
「はずれ目」は、「大当り図柄」に含まれない組み合わせ(具体的には、左図柄、中図柄及び右図柄の種類が揃わない組み合わせ)となっている(後述する特定の組み合わせを除く)。
「リーチ目」は、「大当り図柄」に含まれる組み合わせ(具体的には、左図柄及び右図柄の種類が揃う組み合わせ)となっている。
「チャンス目」は、「大当り図柄」に含まれない組み合わせ(具体的には、左図柄、中図柄及び右図柄の種類が揃わない組み合わせ)のうち、特定の組み合わせ(例えば、「1,2,3」等の規則性を有する組み合わせ)となっている。
「リーチ状態」は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のうち、2つの第1演出図柄表示領域において、第1演出図柄z1が仮停止表示され、かつ、仮停止表示された第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる状態となっている。
In the "pseudo-continuous variation effect"("pseudo-ream 2 variation effect" / "pseudo-ream 3 variation effect"), the variation display of the first effect symbol z1 is pseudo during the execution of the variation display of one special symbol. In addition, it is a production of contents that are executed multiple times. Specifically, the pseudo-continuous variation effect is configured to include a plurality of pseudo-variation effects.
Here, the "pseudo-ream two-variation effect" is configured to include two pseudo-variation effects. On the other hand, the "pseudo-ream three-variation effect" is configured to include three pseudo-variation effects.
In each pseudo variation effect, the temporary stop display of the first effect symbol z1 is executed after the normal variation display of the first special symbol z1 is executed in each of the three first effect symbol display areas a1 to a3. It is composed including the display effect of the contents.
The "temporary stop display" is a pseudo stop display. Specifically, the temporary stop display is a display in which one type of first effect symbol z1 stays in a state of moving in a predetermined mode (swing, rotation, etc.) at the lottery result display position.
The "stop display" is a display in which one type of first effect symbol z1 stays in a stopped state at the lottery result display position.
Specifically, in each pseudo-variation effect, after the normal variation display of each symbol is started in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, the temporary stop of each symbol is performed in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. The display is executed.
In particular, in each pseudo-variation effect, the combination of the first effect symbol z1 temporarily stopped and displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3 is the "missing eye", "reach eye", and "chance eye". Of these, either combination will be used. Here, in the final pseudo-variation effect, the combination of the first effect symbols z1 temporarily stopped and displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3 becomes the "reach eye", and the reach state is established.
The "outside stitch" is a combination that is not included in the "big hit symbol" (specifically, a combination in which the types of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are not aligned) (excluding the specific combination described later).
The "reach eyes" are combinations included in the "big hit symbol" (specifically, a combination in which the types of the left symbol and the right symbol are aligned).
The "chance eye" is a specific combination (for example, "1, 2, 2," among the combinations not included in the "big hit symbol" (specifically, the combinations in which the types of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are not aligned). It is a combination with regularity such as "3").
In the "reach state", the first effect symbol z1 is temporarily stopped and displayed in the two first effect symbol display areas of the three first effect symbol display areas a1 to a3. The combination of the effect symbol z1 is in a state of being included in the "big hit symbol".

次に、後半変動演出の各態様を説明する。
パチンコ機1では、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出のカテゴリー(種別)として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
さらに、後半変動演出の各カテゴリーに属するパターン(態様)として、一のパターン、又は、演出内容が異なる複数のパターンが規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出のカテゴリーとして、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
Next, each aspect of the latter half variation effect will be described.
In pachinko machine 1, as fluctuation pattern numbers, a fluctuation pattern number corresponding to "no reach fluctuation", a fluctuation pattern number corresponding to "normal reach fluctuation", and a fluctuation pattern number corresponding to "super reach fluctuation" are defined. Has been done.
Further, as the category (type) of the latter half variation effect, "variation effect without reach", "normal reach variation effect", and "super reach variation effect" are defined.
Further, as a pattern (aspect) belonging to each category of the latter half variation effect, one pattern or a plurality of patterns having different effect contents are defined.
Then, when the variation pattern number corresponding to "variation without reach" is specified by the variation pattern specification command, "variation without reach" is selected as the category of the latter half variation effect. On the other hand, when the variation pattern number corresponding to "normal reach variation" is specified by the variation pattern specification command, "normal reach variation effect" is selected as the category of the latter half variation effect. On the other hand, when the variation pattern number corresponding to "super reach variation" is specified by the variation pattern specification command, "super reach variation effect" is selected as the category of the latter half variation effect.

「リーチなし変動演出」は、「擬似連なし変動演出」に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「リーチなし変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「リーチなし変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「リーチなし変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「リーチなし変動演出」(「リーチなし変動演出(はずれ)」・「リーチなし変動演出(大当り)」)は、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1特別図柄z1の通常変動表示が実行される内容の表示演出を含んで構成される。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が実行された後に、左図柄、中図柄、右図柄の順に、各図柄が仮停止表示される。
この際、「リーチなし変動演出(はずれ)」では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「はずれ図柄」となる。
一方、「リーチなし変動演出(大当り)」では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3において仮停止表示される第1演出図柄z1の組み合わせが、「大当り図柄」となる。
The "variable effect without reach" is an effect that is executed following the "variable effect without pseudo-ream".
In the present embodiment, as the "variation effect without reach", the "variation effect without reach (missing)" executed when the result of the special figure hit determination is "missing" and the result of the special figure hit determination are "big hits". It is stipulated that "variable effect without reach (big hit)" to be executed in the case of "".
The "variable effect without reach"("variable effect without reach (off)" and "variable effect without reach (big hit)") is the first special symbol z1 in each of the three first effect symbol display areas a1 to a3. It is configured to include a display effect of the content that is normally executed as a variable display.
Specifically, in the "variation effect without reach", after the normal variation display of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol is executed, each symbol is temporarily stopped and displayed in the order of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol.
At this time, in the "variable effect without reach (disappearance)", the combination of the first effect symbols z1 temporarily stopped and displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3 becomes the "disappearance symbol".
On the other hand, in the "variable effect without reach (big hit)", the combination of the first effect symbols z1 temporarily stopped and displayed in the three first effect symbol display areas a1 to a3 becomes the "big hit symbol".

「ノーマルリーチ変動演出」は、「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「ノーマルリーチ変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「ノーマルリーチ変動演出」(「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」・「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」)は、リーチ状態の形成中に実行される演出であって、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」が成立せず、または、「大当り図柄」が成立する内容の表示演出を含んで構成される。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している期間中に、リーチ演出画像が表示された後に、中図柄が仮停止表示される。
この際、「ノーマルリーチ変動演出(はずれ)」では、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立しない)。
一方、「ノーマルリーチ変動演出(大当り)」では、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立する)。
「リーチ演出画像」は、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示されること(「大当り図柄」が成立すること)を煽る内容の演出画像となっている。本実施形態では、リーチ演出画像として、中図柄に含まれるキャラクターが所定のアクションを行う画像と、中図柄に所定のエフェクトが付与される画像と、が表示される。
The "normal reach variation effect" is an effect that is executed following the "pseudo continuous variation effect"("pseudo-ream 2 variation effect" and "pseudo-ream 3 variation effect").
In the present embodiment, as the "normal reach variation effect", the "normal reach variation effect (missing)" executed when the result of the special figure hit determination is "missing" and the result of the special figure hit determination are "big hit". "Normal reach fluctuation effect (big hit)" to be executed in a certain case is stipulated.
The "normal reach variation effect"("normal reach variation effect (off)" and "normal reach variation effect (big hit)") is an effect executed during the formation of the reach state, and whether or not the "big hit symbol" is established. It is configured to include a display effect of the content that the "big hit symbol" is not established or the "big hit symbol" is established after the fanning.
Specifically, in the "normal reach variation effect", the middle symbol is temporarily stopped and displayed after the reach effect image is displayed during the period when the left symbol and the right symbol form the reach state.
At this time, in the "normal reach fluctuation effect (off)", a medium symbol of a type different from the left symbol and the right symbol is temporarily stopped and displayed (the "big hit symbol" is not established).
On the other hand, in the "normal reach fluctuation effect (big hit)", the middle symbols of the same type as the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed (the "big hit symbol" is established).
The "reach effect image" is an effect image having a content that encourages the temporary stop display of the same type of medium symbol as the left symbol and the right symbol (the "big hit symbol" is established). In the present embodiment, as the reach effect image, an image in which the character included in the middle symbol performs a predetermined action and an image in which a predetermined effect is applied to the middle symbol are displayed.

「スーパーリーチ変動演出」は、「擬似連続変動演出」(「擬似連2変動演出」・「擬似連3変動演出」)に続いて実行される演出となっている。
本実施形態では、「スーパーリーチ変動演出」として、特図当り判定の結果が「はずれ」である場合に実行される「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」と、特図当り判定の結果が「大当り」である場合に実行される「スーパーリーチ変動演出(大当り)」と、が規定されている。
「スーパーリーチ変動演出」(「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」・「スーパーリーチ変動演出(大当り)」)は、リーチ状態の形成中に実行される演出であって、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」の成立が回避される内容の表示が実行され、その後、中図柄の変動表示が再開され、その後、リーチ状態から発展リーチ状態に発展する内容の表示が実行され、再度、「大当り図柄」が成立するか否かを煽った後に、「大当り図柄」が成立せず、または、「大当り図柄」が成立する内容の表示演出を含んで構成される。
「発展リーチ状態」は、リーチ状態を形成している2つの第1特別図柄z1が、縮小表示される状態となっている。本実施形態では、リーチ状態を形成さしている左図柄及び右図柄が、縮小された上で、表示画面31aの上端部に表示されることによって、発展リーチ状態が形成される。なお、発展リーチ状態が形成されている期間中、中図柄については、非表示となる。
具体的に、「スーパーリーチ変動演出」では、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している期間中に、上記のリーチ演出画像が表示された後に、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示され、その後、中図柄の変動表示が再開され、その後、発展リーチ状態が形成され、発展リーチ状態を形成している期間中に、発展リーチ演出画像が表示された後に、中図柄が仮停止表示される。
この際、「スーパーリーチ変動演出(はずれ)」では、左図柄及び右図柄と異なる種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立しない)。
一方、「スーパーリーチ変動演出(大当り)」では、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示される(「大当り図柄」が成立する)。
「発展リーチ演出画像」は、左図柄及び右図柄と同一の種類の中図柄が仮停止表示されること(「大当り図柄」が成立すること)を煽る内容の演出画像となっている。本実施形態では、発展リーチ演出画像として、所定の背景画像が表示される。
The "super reach variation effect" is an effect that is executed following the "pseudo continuous variation effect"("pseudo-ream 2 variation effect" and "pseudo-ream 3 variation effect").
In the present embodiment, as the "super reach variation effect", the "super reach variation effect (missing)" executed when the result of the special figure hit determination is "missing" and the result of the special figure hit determination are "big hits". "Super reach fluctuation effect (big hit)" that is executed when "" is specified.
The "super reach fluctuation effect"("super reach variation effect (off)" and "super reach variation effect (big hit)") is an effect executed during the formation of the reach state, and the "big hit symbol" is established. After inciting whether or not, the display of the content that avoids the establishment of the "big hit symbol" is executed, then the variable display of the middle symbol is restarted, and then the display of the content that develops from the reach state to the development reach state. Is executed, and after inciting whether or not the "big hit symbol" is established again, the display effect of the content that the "big hit symbol" is not established or the "big hit symbol" is established is included.
The "development reach state" is a state in which the two first special symbols z1 forming the reach state are reduced and displayed. In the present embodiment, the left symbol and the right symbol forming the reach state are reduced and displayed on the upper end portion of the display screen 31a, whereby the developed reach state is formed. During the period when the development reach state is formed, the middle symbols will be hidden.
Specifically, in the "super reach variation effect", after the above reach effect image is displayed during the period when the left symbol and the right symbol form the reach state, a type different from the left symbol and the right symbol is used. The symbol is temporarily stopped and displayed, then the variable display of the middle symbol is resumed, and then the development reach state is formed, and during the period when the development reach state is formed, after the development reach effect image is displayed, the middle symbol is displayed. The symbol is temporarily stopped and displayed.
At this time, in the "super reach fluctuation effect (off)", a medium symbol of a type different from the left symbol and the right symbol is temporarily stopped and displayed (the "big hit symbol" is not established).
On the other hand, in the "super reach fluctuation effect (big hit)", the middle symbol of the same type as the left symbol and the right symbol is temporarily stopped and displayed (the "big hit symbol" is established).
The "development reach effect image" is an effect image with contents that encourage the temporary stop display of the same type of medium symbols as the left symbol and the right symbol (the "big hit symbol" is established). In the present embodiment, a predetermined background image is displayed as the development reach effect image.

(停止演出)
次に、パチンコ機1において実行される停止演出を説明する。
「停止演出」は、特別図柄の停止表示中に実行される演出となっている。
停止演出では、3つの第1演出図柄表示領域a1~a3のそれぞれにおいて、第1演出図柄z1が停止表示されるとともに、第2演出図柄表示領域a4において、第2演出図柄z2が停止表示される。
(Stop production)
Next, the stop effect executed in the pachinko machine 1 will be described.
The "stop effect" is an effect executed while the special symbol is stopped and displayed.
In the stop effect, the first effect symbol z1 is stopped and displayed in each of the three first effect symbol display areas a1 to a3, and the second effect symbol z2 is stopped and displayed in the second effect symbol display area a4. ..

(メイン予告演出)
次に、パチンコ機1において実行されるメイン予告演出を説明する。
「メイン予告演出」は、各回の変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。本実施形態では、メイン予告演出の種別として、各種のボタン予告(具体的には、セリフ予告、ストーリー予告、隠しボタン予告等)が規定されている。
「ボタン予告」は、演出ボタン5b等の操作手段を用いた演出となっている。特に、ボタン予告の実行中には、操作有効状態が設定される。そして、操作有効状態が設定されている期間中には、操作手段の操作が有効とされる。一方、操作有効状態が解除されている期間中には、操作手段の操作が無効とされる。特に、ボタン予告では、操作有効状態の設定中に、操作手段の操作が検出されると、これに応じて、演出態様が変化する。
以下、各種のボタン予告の内容を説明する。
(Main notice production)
Next, the main notice effect executed in the pachinko machine 1 will be described.
The "main notice effect" is an effect executed during each variation effect, and suggests the result of the start determination (special figure hit determination, special symbol symbol determination, special figure variation pattern determination, etc.) related to the variation effect. It is a production to do. In the present embodiment, various button notices (specifically, dialogue notice, story notice, hidden button notice, etc.) are defined as the type of main notice effect.
The "button notice" is an effect using an operation means such as the effect button 5b. In particular, the operation valid state is set during the execution of the button notice. Then, during the period in which the operation valid state is set, the operation of the operation means is valid. On the other hand, the operation of the operating means is invalidated during the period when the operation valid state is released. In particular, in the button notice, if the operation of the operating means is detected during the setting of the operation valid state, the effect mode changes accordingly.
The contents of various button notices will be described below.

(セリフ予告)
図47は、第1セリフ予告画像im1の一例を示す図である。図48は、セリフ予告の流れを示す図である。
「セリフ予告」は、その演出態様により、始動判定の結果(具体的には、特図当り判定により「大当り」が判定される可能性)を示唆するメイン予告演出の種別となっている。特に、セリフ予告では、その演出態様(演出段階)が段階的に変化し、最終的に変化する演出態様(最終的に到達する演出段階)により、大当り期待度が示唆される。換言すると、セリフ予告では、演出態様により示唆される大当り期待度が段階的に変化する。
セリフ予告は、演出ボタン5bを用いたボタン予告となっている。すなわち、セリフ予告では、その開始に応じて、操作有効状態が設定される。また、(1)操作有効状態の設定から所定の操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、操作有効状態が解除される。特に、セリフ予告では、操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化する。さらに、操作有効状態の解除から所定の結果報知時間が経過したことに応じて、当該セリフ予告が終了される。
以下の説明では、セリフ予告において、操作有効状態の設定(セリフ予告の開始)から、当該操作有効状態が解除されるまでの期間を、「操作有効期間」とする。また、操作有効状態の解除から、所定の結果報知時間の経過(セリフ予告の終了)までの期間を、「結果報知期間」とする。
(Serif notice)
FIG. 47 is a diagram showing an example of the first serif preview image im1. FIG. 48 is a diagram showing the flow of dialogue notice.
The "line notice" is a type of main notice effect that suggests the result of the start determination (specifically, the possibility that the "big hit" is determined by the special figure hit determination) depending on the effect mode. In particular, in the dialogue notice, the staging mode (staging stage) changes stepwise, and the final changing staging mode (finally reaching staging stage) suggests a jackpot expectation. In other words, in the dialogue notice, the jackpot expectation suggested by the staging mode changes stepwise.
The dialogue notice is a button notice using the effect button 5b. That is, in the dialogue notice, the operation valid state is set according to the start. Further, (1) the predetermined operation valid time has elapsed from the setting of the operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the effect button 5b is detected is the predetermined number of times (1 [time] in this embodiment). The operation valid state is released according to the satisfaction of any of the conditions of reaching. In particular, in the dialogue notice, the effect mode changes according to the cancellation of the operation valid state. Further, the advance notice of the dialogue is terminated when a predetermined result notification time has elapsed from the cancellation of the operation valid state.
In the following description, in the dialogue notice, the period from the setting of the operation valid state (start of the dialogue notice) to the release of the operation valid state is referred to as the "operation valid period". In addition, the period from the release of the operation valid state to the elapse of the predetermined result notification time (end of the dialogue notice) is defined as the "result notification period".

具体的に、セリフ予告では、操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、第1セリフ予告画像im1が表示される。
「第1セリフ予告画像im1」は、「所定のキャラクターが所定のセリフを発言する」内容の演出画像となっている。そして、第1セリフ予告画像im1では、キャラクター・セリフの背景画像の態様(本実施形態では、「色」)により、大当り期待度が示唆される。
本実施形態では、セリフ予告画像(第1セリフ予告画像im1・第2セリフ予告画像im2)の背景画像の種別(態様)として、「金色背景」と、「赤色背景」と、「青色背景」と、「白色背景」と、が規定されている。そして、各背景画像の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「金色背景」、「赤色背景」、「青色背景」、「白色背景」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
また、セリフ予告画像(第1セリフ予告画像im1・第2セリフ予告画像im2)に表示されるキャラクターの種別として、「キャラクターA」~「キャラクターF」が規定されている。さらに、セリフ予告画像(第1セリフ予告画像im1・第2セリフ予告画像im2)に表示されるセリフの種別として、「キャラクターA」~「キャラクターF」のそれぞれに対応するセリフが規定されている。
また、図47に示すように、セリフ予告では、操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB1と、タイムバーTと、が表示される。さらに、セリフ予告では、操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出A(ランプ演出)が実行される。そして、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Aの実行により、遊技者に対して、操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
「ボタンアイコンB1」は、演出ボタン5bを模した画像(アイコン)となっている。ボタンアイコンB1は、演出ボタン5bの操作を促す画像(アイコン)となっている。特に、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の「色」により、昇格期待度が示唆される。
「昇格期待度」とは、当該態様が選択された場合に、当該セリフ予告の演出態様が、より上位の段階(より大当り期待度が高い段階)に昇格する可能性(度合い)をいう。具体的に、昇格期待度は、第2セリフ予告画像im2により示唆される大当り期待度が、第1セリフ予告画像im1により示唆される大当り期待度に対して向上(昇格)する可能性(度合い)となっている。
「タイムバーT」は、操作有効期間が終了するまでの残り時間を示す画像(アイコン)となっている。
「示唆演出A」は、昇格期待度を示唆する演出となっている。示唆演出Aでは、ボタンランプが、表示画面31aにおいて表示されているボタンアイコンB1の「色」と同一の「色」で発光(点灯)される。これによって、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、昇格期待度が示唆される。なお、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、始動判定の結果(具体的には、大当り期待度)が示唆される構成としても構わない。
本実施形態では、ボタンアイコンB1の「色」(示唆演出Aにおけるボタンランプの「発光色」)として、「赤色」と、「白色」と、が規定されている。そして、各「色」(各「発光色」)の昇格期待度は、昇格期待度が高いものから順に、「赤色」、「白色」(昇格期待度高→昇格期待度低)となるように規定されている。
さらに、セリフ予告では、結果報知表示期間中に、表示画面31aにおいて、第2セリフ予告画像im2が表示される。
「第2セリフ予告画像im2」は、「所定のキャラクターが所定のセリフを発言する」内容の演出画像となっている。そして、第2セリフ予告画像im2では、キャラクター・セリフの背景画像の態様(本実施形態では、「色」)により、大当り期待度が示唆される。
Specifically, in the dialogue notice, the first dialogue notice image im1 is displayed on the display screen 31a during the operation valid period.
The "first dialogue preview image im1" is a production image having the content of "a predetermined character speaks a predetermined dialogue". Then, in the first dialogue preview image im1, the degree of expectation of a big hit is suggested by the aspect of the background image of the character dialogue (“color” in this embodiment).
In the present embodiment, the types (modes) of the background images of the dialogue preview image (first dialogue preview image im1 and second dialogue preview image im2) are "golden background", "red background", and "blue background". , "White background" is specified. Then, the jackpot expectation of each background image is "golden background", "red background", "blue background", "white background" in order from the one with the highest jackpot expectation (high jackpot expectation → low jackpot expectation). It is stipulated to be.
In addition, "character A" to "character F" are defined as the types of characters displayed in the dialogue preview image (first dialogue preview image im1 and second dialogue preview image im2). Further, as the type of dialogue displayed in the dialogue preview image (first dialogue preview image im1 and second dialogue preview image im2), dialogue corresponding to each of "character A" to "character F" is defined.
Further, as shown in FIG. 47, in the dialogue notice, the button icon B1 and the time bar T are displayed on the display screen 31a during the operation valid period. Further, in the dialogue notice, the suggestion effect A (lamp effect) by the button lamp is executed during the operation valid period. Then, in the dialogue notice, the player is in the operation valid period (the effect button 5b can be operated) by displaying the button icon B1 and executing the suggestion effect A by the button lamp. It is suggested.
The "button icon B1" is an image (icon) that imitates the effect button 5b. The button icon B1 is an image (icon) that prompts the operation of the effect button 5b. In particular, in the dialogue notice, the "color" of the button icon B1 suggests the degree of promotion expectation.
The "promotion expectation degree" means the possibility (degree) that the production mode of the dialogue notice is promoted to a higher stage (a stage with a higher jackpot expectation degree) when the mode is selected. Specifically, the promotion expectation is the possibility (degree) that the jackpot expectation suggested by the second dialogue preview image im2 is improved (promoted) with respect to the jackpot expectation suggested by the first dialogue preview image im1. It has become.
The "time bar T" is an image (icon) showing the remaining time until the operation valid period ends.
"Suggestion production A" is a production that suggests the degree of promotion expectation. In the suggestion effect A, the button lamp emits light (lights up) in the same "color" as the "color" of the button icon B1 displayed on the display screen 31a. As a result, in the dialogue notice, the "color" of the button icon B1 and the "emission color" of the button lamp suggest the degree of promotion expectation. In the dialogue notice, the "color" of the button icon B1 and the "emission color" of the button lamp may be configured to suggest the result of the start determination (specifically, the jackpot expectation).
In the present embodiment, "red" and "white" are defined as the "color" of the button icon B1 (the "emission color" of the button lamp in the suggestion effect A). Then, the promotion expectation of each "color" (each "emission color") is "red" and "white" (high promotion expectation → low promotion expectation) in order from the one with the highest promotion expectation. It is stipulated.
Further, in the dialogue advance notice, the second dialogue advance notice image im2 is displayed on the display screen 31a during the result notification display period.
The "second dialogue preview image im2" is a production image having the content of "a predetermined character speaks a predetermined dialogue". Then, in the second dialogue preview image im2, the degree of expectation of a big hit is suggested by the aspect of the background image of the character dialogue (“color” in this embodiment).

具体的に、図48に示すように、セリフ予告では、その開始に応じて、操作有効期間が開始される。また、操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、第1セリフ予告画像im1、ボタンアイコンB1及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Aが開始される。この際、ボタンアイコンB1の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、昇格期待度が示唆される。
セリフ予告では、操作有効期間の開始から所定の操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、操作有効期間が終了される。また、操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、第1セリフ予告画像im1、ボタンアイコンB1及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Aが終了される。さらに、操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、第2セリフ予告画像im2の表示が開始される。
一方、セリフ予告では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、操作有効期間の開始から所定の操作有効時間が経過した場合、これに応じて、操作有効期間が終了される。また、操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、第1セリフ予告画像im1、ボタンアイコンB1及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Aが終了される。さらに、操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、第2セリフ予告画像im2の表示が開始される。
そして、セリフ予告では、操作有効期間の終了から所定の結果報知時間の経過に応じて、表示画面31aにおいて、第2セリフ予告画像im2の表示が終了される。これによって、セリフ予告が終了される。
なお、セリフ予告では、操作有効期間の開始前から、第1セリフ予告画像im1、ボタンアイコンB1及びタイムバーTの表示が開始される構成としても構わない。
また、セリフ予告では、操作有効期間の開始に合わせて、ボタンランプによる示唆演出Aが開始される構成としても構わない。
また、セリフ予告では、ボタンアイコンB1の「色」と、ボタンランプの「発光色」と、が異なる場合に、昇格期待度(または、大当り期待度)が最高となる構成としても構わない。
また、セリフ予告では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、第2セリフ予告画像im2の表示時間を長くすることで、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、セリフ予告の演出尺が一定となる構成としても構わない。
また、セリフ予告では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、第2セリフ予告画像im2の表示が開始される構成としても構わない。かかる構成において、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、第2セリフ予告画像im2の表示時間を一定としつつ、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くすることで、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、セリフ予告の演出尺が一定となる構成としても構わない。
Specifically, as shown in FIG. 48, in the dialogue notice, the operation validity period is started according to the start of the dialogue notice. Further, in response to the start of the operation valid period, the display of the first dialogue notice image im1, the button icon B1 and the time bar T is started on the display screen 31a, and the suggestion effect A by the button lamp is started. At this time, the "color" of the button icon B1 and the "emission color" of the button lamp suggest the degree of expectation for promotion.
In the dialogue notice, if the pressing operation of the effect button 5b is detected before the predetermined operation valid time elapses from the start of the operation valid period, the operation valid period ends accordingly. Further, according to the end of the operation valid period, the display of the first dialogue notice image im1, the button icon B1 and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect A by the button lamp is terminated. Further, upon the end of the operation valid period, the display of the second serif notice image im2 is started on the display screen 31a.
On the other hand, in the dialogue notice, if a predetermined operation valid time elapses from the start of the operation valid period without detecting the pressing operation of the effect button 5b, the operation valid period ends accordingly. Further, according to the end of the operation valid period, the display of the first dialogue notice image im1, the button icon B1 and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect A by the button lamp is terminated. Further, upon the end of the operation valid period, the display of the second serif notice image im2 is started on the display screen 31a.
Then, in the dialogue advance notice, the display of the second dialogue advance notice image im2 is terminated on the display screen 31a according to the lapse of a predetermined result notification time from the end of the operation valid period. This ends the dialogue notice.
In the dialogue notice, the display of the first dialogue notice image im1, the button icon B1, and the time bar T may be started before the start of the operation valid period.
Further, in the dialogue notice, the suggestion effect A by the button lamp may be started at the start of the operation valid period.
Further, in the dialogue notice, when the "color" of the button icon B1 and the "emission color" of the button lamp are different, the promotion expectation (or the jackpot expectation) may be the highest.
Further, in the dialogue advance notice, the earlier the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the operation valid period, the longer the display time of the second dialogue advance notice image im2, so that the effect button 5b during the operation valid period Regardless of the timing at which the pressing operation is detected, the effect scale of the dialogue notice may be constant.
Further, in the dialogue advance notice, a predetermined advance notice image is displayed in response to the detection of the pressing operation of the effect button 5b during the operation valid period, and after the predetermined advance notice image is displayed, the display of the second dialogue advance notice image im2 starts. It may be configured to be used. In such a configuration, regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the operation valid period, the pressing operation of the effect button 5b during the operation valid period is performed while keeping the display time of the second dialogue advance notice image im2 constant. The earlier the detection timing is, the longer the display time of the predetermined advance notice image is, so that the effect scale of the dialogue advance notice becomes constant regardless of the timing when the operation of pressing the effect button 5b during the operation valid period is detected. It may be configured.

次に、セリフ予告の演出内容の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、後述する予告演出決定処理(ステップS34-4)において、セリフ予告の実行が選択された場合、以下に示す方法により、セリフ予告の演出内容が選択・設定される。
すなわち、まず、第2セリフ予告画像im2の内容が選択・設定される。
これには、まず、特図当り判定の結果に基づいて、第2セリフ予告画像im2の背景画像の種別(「金色背景」、「赤色背景」、「青色背景」及び「白色背景」のうち何れかの種別)が選択される。次に、第2セリフ予告画像im2において表示するキャラクターの種別(「キャラクターA」~「キャラクターF」のうち何れかの種別)が選択される。次に、第2セリフ予告画像im2において表示するセリフの種別が選択される。この際、第2セリフ予告画像im2において表示するセリフの種別として、先に選択されたキャラクターに対応するセリフが選択される。そして、第2セリフ予告画像im2の内容として、選択された背景画像、キャラクター及びセリフが設定される。
Next, a method of selecting and setting the effect content of the dialogue notice will be described.
In the pachinko machine 1, when the execution of the dialogue advance notice is selected in the advance notice effect determination process (step S34-4) described later, the effect content of the dialogue advance notice is selected and set by the method shown below.
That is, first, the content of the second dialogue preview image im2 is selected and set.
To do this, first, based on the result of the special figure hit determination, any of the background image types (“golden background”, “red background”, “blue background”, and “white background” of the second dialogue preview image im2. Type) is selected. Next, the type of the character to be displayed in the second dialogue preview image im2 (any of "character A" to "character F") is selected. Next, the type of dialogue to be displayed in the second dialogue preview image im2 is selected. At this time, as the type of dialogue to be displayed in the second dialogue preview image im2, the dialogue corresponding to the previously selected character is selected. Then, the selected background image, character, and dialogue are set as the contents of the second dialogue preview image im2.

次に、第1セリフ予告画像im1の内容が選択・設定される。
これには、まず、先に選択された第2セリフ予告画像im2の背景画像の種別に基づいて、第1セリフ予告画像im1の背景画像の種別(「金色背景」、「赤色背景」、「青色背景」及び「白色背景」のうち何れかの種別)が選択される。この際、第1セリフ予告画像im1の背景画像の種別として、先に選択された第2セリフ予告画像im2の背景画像の種別に対して、大当り期待度が同一又は低い種別が選択される。次に、第1セリフ予告画像im1において表示するキャラクターの種別(「キャラクターA」~「キャラクターF」のうち何れかの種別)が選択される。次に、第1セリフ予告画像im1において表示するセリフの種別が選択される。この際、第1セリフ予告画像im1において表示するセリフの種別として、先に選択されたキャラクターに対応するセリフが選択される。そして、第1セリフ予告画像im1の内容として、選択された背景画像、キャラクター及びセリフが設定される。
次に、ボタンアイコンB1の「色」、及び、示唆演出Aにおけるボタンランプの「発光色」が選択・設定される。
これには、まず、先に選択された第1セリフ予告画像im1の背景画像の種別と、先に選択された第2セリフ予告画像im2の背景画像の種別と、に基づいて(背景画像の種別が昇格しているか否かに基づいて)、ボタンアイコンB1の「色」(「赤色」又は「白色」)が選択される。次に、示唆演出Aにおけるボタンランプの「発光色」として、先に選択されたボタンアイコンB1の「色」と同一の「発光色」が選択される。そして、ボタンアイコンB1の「色」として、選択された「色」が設定されるとともに、示唆演出Aにおけるボタンランプの「発光色」として、選択された「発光色」が設定される。
以上により、セリフ予告の演出内容が設定される。
Next, the content of the first dialogue preview image im1 is selected and set.
To do this, first, based on the type of the background image of the second dialogue preview image im2 selected earlier, the type of the background image of the first dialogue preview image im1 ("gold background", "red background", "blue background"). Either "background" or "white background") is selected. At this time, as the type of the background image of the first dialogue advance notice image im1, a type having the same or lower jackpot expectation is selected with respect to the type of the background image of the second dialogue advance notice image im2 selected earlier. Next, the type of the character to be displayed in the first dialogue preview image im1 (any of "character A" to "character F") is selected. Next, the type of dialogue to be displayed in the first dialogue preview image im1 is selected. At this time, as the type of dialogue to be displayed in the first dialogue preview image im1, the dialogue corresponding to the previously selected character is selected. Then, the selected background image, character, and dialogue are set as the contents of the first dialogue preview image im1.
Next, the "color" of the button icon B1 and the "emission color" of the button lamp in the suggestion effect A are selected and set.
This is based on the type of the background image of the first dialogue preview image im1 selected earlier and the type of the background image of the second dialogue preview image im2 selected earlier (type of background image). Is promoted), the "color"("red" or "white") of the button icon B1 is selected. Next, as the "emission color" of the button lamp in the suggestion effect A, the same "emission color" as the "color" of the button icon B1 selected earlier is selected. Then, the selected "color" is set as the "color" of the button icon B1, and the selected "emission color" is set as the "emission color" of the button lamp in the suggestion effect A.
As described above, the production content of the dialogue notice is set.

(ストーリー予告)
図49は、1段階目ストーリー画像im3の一例を示す図である。図50は、ストーリー予告の流れを示す図である。
「ストーリー予告」は、その演出態様により、始動判定の結果(具体的には、特図当り判定により「大当り」が判定される可能性)を示唆するメイン予告演出の種別となっている。特に、ストーリー予告では、その演出態様(演出段階)が段階的に発展し、最終的に発展する演出態様(最終的に到達する演出段階)により、大当り期待度が示唆される。
本実施形態では、ストーリー予告の種別(態様)として、「1段階ストーリー予告」と、「2段階ストーリー予告」と、「3段階ストーリー予告」と、が規定されている。そして、ストーリー予告の各種別の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「3段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」、「1段階ストーリー予告」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
(Story notice)
FIG. 49 is a diagram showing an example of the first stage story image im3. FIG. 50 is a diagram showing a flow of story notice.
The "story notice" is a type of main notice effect that suggests the result of the start determination (specifically, the possibility that the "big hit" is determined by the special figure hit determination) depending on the effect mode. In particular, in the story notice, the degree of expectation of a big hit is suggested by the staging mode (staging stage) that develops step by step and the staging mode that finally develops (the staging stage that finally arrives).
In the present embodiment, as the type (mode) of the story notice, "one-step story notice", "two-step story notice", and "three-step story notice" are defined. And, the big hit expectation of each type of story notice is "3 stage story notice", "2 stage story notice", "1 stage story notice" (high big hit expectation → big hit expectation) in order from the highest big hit expectation. It is stipulated to be low).

ストーリー予告は、演出ボタン5bを用いたボタン予告となっている。
すなわち、「1段階ストーリー予告」では、その開始から第1ストーリー時間が経過したことに応じて、第1操作有効状態が設定される。また、(1)第1操作有効状態の設定から所定の第1操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第1操作有効状態が解除される。特に、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化する。さらに、第1操作有効状態の解除から所定の第2ストーリー時間が経過したことに応じて、当該「1段階ストーリー予告」が終了される。
以下の説明では、「1段階ストーリー予告」において、その開始から、第1ストーリー時間の経過までの期間を、「第1ストーリー期間」とする。また、第1操作有効状態の設定から、当該第1操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第1操作有効期間」とする。また、第1操作有効状態の解除から、第2ストーリー時間の経過(「1段階ストーリー予告」の終了)までの期間を、「第2ストーリー期間」とする。
「1段階ストーリー予告」では、第1ストーリー期間及び第1操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3が表示される。
「1段階目ストーリー画像im3」は、所定のストーリー(以下、「1段階目ストーリー」とする)を内容とする動画像となっている。具体的に、1段階目ストーリー画像im3は、「所定のキャラクターが、格闘場の入口に向かって歩いて行き、入口の前で立ち止まる」内容の動画像となっている。
また、図49に示すように、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出B(ランプ演出)が実行される。そして、「1段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、遊技者に対して、第1操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
「ボタンアイコンB2」は、演出ボタン5bを模した画像(アイコン)となっている。ボタンアイコンB2は、演出ボタン5bの操作を促す画像(アイコン)となっている。特に、ストーリー予告では、ボタンアイコンB2の「色」により、発展期待度が示唆される。
「発展期待度」とは、当該態様が選択された場合に、当該ストーリー予告のストーリーが次の段階に発展する可能性(度合い)をいう。
「示唆演出B」は、発展期待度を示唆する演出となっている。示唆演出Bでは、ボタンランプが、表示画面31aにおいて表示されているボタンアイコンB2の「色」と同一の「色」で発光(点灯)される。これによって、ストーリー予告では、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、発展期待度が示唆される。なお、ストーリー予告では、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、始動判定の結果(具体的には、大当り期待度)が示唆される構成としても構わない。
本実施形態では、ボタンアイコンB2の「色」(示唆演出Bにおけるボタンランプの「発光色」)として、「赤色」と、「白色」と、が規定されている。そして、各「色」の発展期待度は、発展期待度が高いものから順に、「赤色」、「白色」(発展期待度高→発展期待度低)となるように規定されている。
さらに、「1段階ストーリー予告」では、第2ストーリー期間中に、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Aが表示される。
「ストーリー終了画像A」は、ストーリーが発展しないことを示唆(報知)する動画像となっている。具体的に、ストーリー終了画像Aは、「格闘場の入口の扉が閉まる」内容の動画像となっている。
The story notice is a button notice using the effect button 5b.
That is, in the "first-stage story notice", the first operation valid state is set according to the elapse of the first story time from the start. Further, (1) the predetermined first operation valid time has elapsed from the setting of the first operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the effect button 5b is detected is a predetermined number of times (1 in the present embodiment). [Times]) is reached, and the first operation valid state is released when any of the conditions is satisfied. In particular, in the "one-step story notice", the staging mode changes according to the cancellation of the first operation valid state. Further, the "first-stage story notice" is terminated when a predetermined second story time has elapsed from the cancellation of the first operation valid state.
In the following description, in the "one-step story notice", the period from the start to the elapse of the first story time is referred to as the "first story period". Further, the period from the setting of the first operation valid state to the release of the first operation valid state is defined as the "first operation valid period". Further, the period from the cancellation of the first operation valid state to the elapse of the second story time (the end of the "first stage story notice") is defined as the "second story period".
In the "first-stage story notice", the first-stage story image im3 is displayed on the display screen 31a throughout the first story period and the first operation valid period.
The "first stage story image im3" is a moving image containing a predetermined story (hereinafter referred to as "first stage story"). Specifically, the first stage story image im3 is a moving image of the content that "a predetermined character walks toward the entrance of the fighting ground and stops in front of the entrance".
Further, as shown in FIG. 49, in the "one-step story notice", the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a during the first operation valid period. Further, in the "one-step story notice", the suggestion effect B (lamp effect) by the button lamp is executed during the first operation valid period. Then, in the "one-step story notice", the player is in the first operation valid period by displaying the button icon B2 and executing the suggestion effect B by the button lamp (the operation of the effect button 5b is performed). It is possible) is suggested.
The "button icon B2" is an image (icon) that imitates the effect button 5b. The button icon B2 is an image (icon) that prompts the operation of the effect button 5b. In particular, in the story notice, the "color" of the button icon B2 suggests the degree of development expectation.
The "development expectation degree" means the possibility (degree) that the story of the story notice develops to the next stage when the aspect is selected.
"Suggestion production B" is a production that suggests the degree of development expectation. In the suggestion effect B, the button lamp emits light (lights up) in the same "color" as the "color" of the button icon B2 displayed on the display screen 31a. As a result, in the story notice, the "color" of the button icon B2 and the "emission color" of the button lamp suggest the degree of development expectation. In the story notice, the "color" of the button icon B2 and the "emission color" of the button lamp may be configured to suggest the result of the start determination (specifically, the jackpot expectation).
In the present embodiment, "red" and "white" are defined as the "color" of the button icon B2 (the "emission color" of the button lamp in the suggestion effect B). The development expectation of each "color" is defined to be "red" and "white" (high development expectation → low development expectation) in order from the one with the highest development expectation.
Further, in the "first-stage story notice", the story end image A is displayed on the display screen 31a during the second story period.
The "story end image A" is a moving image that suggests (notifies) that the story does not develop. Specifically, the story end image A is a moving image of the content "the door of the entrance of the fighting ground is closed".

具体的に、図50(a)に示すように、「1段階ストーリー予告」では、その開始に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3の表示が開始される。
「1段階ストーリー予告」では、その開始から所定の第1ストーリー時間の経過に応じて、第1操作有効期間が開始される。また、第1操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Aの表示が開始される。
一方、「1段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Aの表示が開始される。
そして、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の終了から所定の第2ストーリー時間の経過に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Aの表示が終了される。これによって、「1段階ストーリー予告」が終了される。
Specifically, as shown in FIG. 50A, in the "first-stage story notice", the display of the first-stage story image im3 is started on the display screen 31a in response to the start of the "first-stage story notice".
In the "one-step story notice", the first operation valid period is started according to the lapse of a predetermined first story time from the start. Further, in response to the start of the first operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T is started on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is started. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "emission color" of the button lamp suggest that the story may develop to the next stage.
In the "one-step story notice", if the pressing operation of the effect button 5b is detected before the predetermined first operation valid time elapses from the start of the first operation valid period, the first operation is valid accordingly. The period ends. Further, according to the end of the first operation valid period, the display of the first stage story image im3, the button icon B2, and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, the display of the story end image A is started on the display screen 31a according to the end of the first operation valid period.
On the other hand, in the "one-step story notice", when the predetermined first operation valid time elapses from the start of the first operation valid period without detecting the pressing operation of the effect button 5b, the first operation is responded accordingly. The operation validity period ends. Further, according to the end of the first operation valid period, the display of the first stage story image im3, the button icon B2, and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, the display of the story end image A is started on the display screen 31a according to the end of the first operation valid period.
Then, in the "one-step story notice", the display of the story end image A is terminated on the display screen 31a according to the lapse of a predetermined second story time from the end of the first operation valid period. This ends the "one-step story notice".

「2段階ストーリー予告」では、その開始から第1ストーリー時間が経過したことに応じて、第1操作有効状態が設定される。また、(1)第1操作有効状態の設定から所定の第1操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第1操作有効状態が解除される。特に、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化(ストーリーが発展)する。また、第1操作有効状態の解除から所定の第2ストーリー時間が経過したことに応じて、第2操作有効状態が設定される。また、(1)第2操作有効状態の設定から所定の第2操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第2操作有効状態が解除される。特に、「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化する。また、第2操作有効状態の解除から所定の第3ストーリー時間が経過したことに応じて、当該「2段階ストーリー予告」が終了される。
以下の説明では、「2段階ストーリー予告」において、その開始から、第1ストーリー時間の経過までの期間を、「第1ストーリー期間」とする。また、第1操作有効状態の設定から、当該第1操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第1操作有効期間」とする。また、第1操作有効状態の解除から、第2ストーリー時間の経過までの期間を、「第2ストーリー期間」とする。また、第2操作有効状態の設定から、当該第2操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第2操作有効期間」とする。また、第2操作有効状態の解除から、第3ストーリー時間の経過(「2段階ストーリー予告」の終了)までの期間を、「第3ストーリー期間」とする。
「2段階ストーリー予告」では、第1ストーリー期間及び第1操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3が表示される。
また、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出Bが実行される。そして、「2段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、第1操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
また、「2段階ストーリー予告」では、第2ストーリー期間及び第2操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4が表示される。
「2段階目ストーリー画像im4」は、1段階目ストーリーから発展するストーリー(以下、「2段階目ストーリー」とする)を内容とする動画像となっている。具体的に、2段階目ストーリー画像im4は、「所定のキャラクターが、入口から格闘場内へ入場し、格闘場の中央まで歩いて行く」内容の動画像となっている。
また、「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出Bが実行される。そして、「2段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、第2操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
さらに、「2段階ストーリー予告」では、第3ストーリー期間中に、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Bが表示される。
「ストーリー終了画像B」は、ストーリーが発展しないことを示唆(報知)する動画像となっている。具体的に、ストーリー終了画像Bは、「格闘場の中央において、所定のキャラクターが、対戦相手に対峙しない」内容の動画像となっている。
In the "two-stage story notice", the first operation valid state is set according to the elapse of the first story time from the start. Further, (1) the predetermined first operation valid time has elapsed from the setting of the first operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the effect button 5b is detected is a predetermined number of times (1 in the present embodiment). [Times]) is reached, and the first operation valid state is released when any of the conditions is satisfied. In particular, in the "two-stage story notice", the production mode changes (story develops) according to the cancellation of the first operation valid state. In addition, the second operation valid state is set according to the elapse of a predetermined second story time from the release of the first operation valid state. Further, (1) the predetermined second operation valid time has elapsed from the setting of the second operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the effect button 5b is detected is a predetermined number of times (1 in the present embodiment). [Times]) is reached, and the second operation valid state is released when any of the conditions is satisfied. In particular, in the "two-stage story notice", the staging mode changes according to the cancellation of the second operation valid state. In addition, the "two-stage story notice" is terminated when a predetermined third story time has elapsed since the release of the second operation valid state.
In the following description, in the "two-stage story notice", the period from the start to the elapse of the first story time is referred to as the "first story period". Further, the period from the setting of the first operation valid state to the release of the first operation valid state is defined as the "first operation valid period". Further, the period from the release of the first operation valid state to the elapse of the second story time is defined as the "second story period". Further, the period from the setting of the second operation valid state to the release of the second operation valid state is defined as the "second operation valid period". Further, the period from the cancellation of the second operation valid state to the elapse of the third story time (the end of the "two-stage story notice") is defined as the "third story period".
In the "two-stage story notice", the first-stage story image im3 is displayed on the display screen 31a throughout the first story period and the first operation valid period.
Further, in the "two-stage story notice", the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a during the first operation valid period. Further, in the "two-stage story notice", the suggestion effect B by the button lamp is executed during the first operation valid period. Then, in the "two-stage story notice", the first operation valid period is in effect (the effect button 5b can be operated) by displaying the button icon B2 and executing the suggestion effect B by the button lamp. It is suggested.
Further, in the "two-stage story notice", the second-stage story image im4 is displayed on the display screen 31a throughout the second story period and the second operation valid period.
The "second stage story image im4" is a moving image containing a story that develops from the first stage story (hereinafter referred to as "second stage story"). Specifically, the second stage story image im4 is a moving image of the content that "a predetermined character enters the fighting ground from the entrance and walks to the center of the fighting ground".
Further, in the "two-stage story notice", the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a during the second operation valid period. Further, in the "two-stage story notice", the suggestion effect B by the button lamp is executed during the second operation valid period. Then, in the "two-stage story notice", the display of the button icon B2 and the execution of the suggestion effect B by the button lamp indicate that the second operation is valid (the effect button 5b can be operated). It is suggested.
Further, in the "two-stage story notice", the story end image B is displayed on the display screen 31a during the third story period.
The "story end image B" is a moving image that suggests (notifies) that the story does not develop. Specifically, the story end image B is a moving image having the content that "a predetermined character does not confront the opponent in the center of the fighting field".

具体的に、図50(b)に示すように、「2段階ストーリー予告」では、その開始に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3の表示が開始される。
「2段階ストーリー予告」では、その開始から所定の第1ストーリー時間の経過に応じて、第1操作有効期間が開始される。また、第1操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始される。
一方、「2段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始される。
「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の終了から所定の第2ストーリー時間の経過に応じて、第2操作有効期間が開始される。また、第2操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間の開始から所定の第2操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第2操作有効期間が終了される。また、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Bの表示が開始される。
一方、「2段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第2操作有効期間の開始から所定の第2操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第2操作有効期間が終了される。また、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Bの表示が開始される。
そして、「2段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間の終了から所定の第3ストーリー時間の経過に応じて、表示画面31aにおいて、ストーリー終了画像Bの表示が終了される。これによって、「2段階ストーリー予告」が終了される。
Specifically, as shown in FIG. 50 (b), in the "two-stage story notice", the display of the first-stage story image im3 is started on the display screen 31a in response to the start of the "two-stage story notice".
In the "two-stage story notice", the first operation valid period is started according to the lapse of a predetermined first story time from the start. Further, in response to the start of the first operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T is started on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is started. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "emission color" of the button lamp suggest that the story may develop to the next stage.
In the "two-stage story notice", if the pressing operation of the effect button 5b is detected before the predetermined first operation valid time elapses from the start of the first operation valid period, the first operation is valid accordingly. The period ends. Further, according to the end of the first operation valid period, the display of the first stage story image im3, the button icon B2, and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, upon the end of the first operation valid period, the display of the second stage story image im4 is started on the display screen 31a.
On the other hand, in the "two-stage story notice", when the predetermined first operation valid time elapses from the start of the first operation valid period without detecting the pressing operation of the effect button 5b, the first operation is responded accordingly. The operation validity period ends. Further, according to the end of the first operation valid period, the display of the first stage story image im3, the button icon B2, and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, upon the end of the first operation valid period, the display of the second stage story image im4 is started on the display screen 31a.
In the "two-stage story notice", the second operation valid period is started according to the lapse of a predetermined second story time from the end of the first operation valid period. Further, in response to the start of the second operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T is started on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is started. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "emission color" of the button lamp suggest that the story may develop to the next stage.
In the "two-stage story notice", if the pressing operation of the effect button 5b is detected before the predetermined second operation valid time elapses from the start of the second operation valid period, the second operation is valid accordingly. The period ends. Further, according to the end of the second operation valid period, the display of the second stage story image im4, the button icon B2 and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, the display of the story end image B is started on the display screen 31a according to the end of the second operation valid period.
On the other hand, in the "two-stage story notice", when the predetermined second operation valid time elapses from the start of the second operation valid period without detecting the pressing operation of the effect button 5b, the second operation is correspondingly followed. The operation validity period ends. Further, according to the end of the second operation valid period, the display of the second stage story image im4, the button icon B2 and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, the display of the story end image B is started on the display screen 31a according to the end of the second operation valid period.
Then, in the "two-stage story notice", the display of the story end image B is terminated on the display screen 31a according to the lapse of a predetermined third story time from the end of the second operation valid period. This ends the "two-stage story notice".

「3段階ストーリー予告」では、その開始から第1ストーリー時間が経過したことに応じて、第1操作有効状態が設定される。また、(1)第1操作有効状態の設定から所定の第1操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第1操作有効状態が解除される。特に、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化(ストーリーが発展)する。また、第1操作有効状態の解除から所定の第2ストーリー時間が経過したことに応じて、第2操作有効状態が設定される。また、(1)第2操作有効状態の設定から所定の第2操作有効時間が経過したこと、及び、(2)演出ボタン5bの操作が検出された回数が所定回数(本実施形態では、1[回])に達したこと、のうち何れかの条件の成立に応じて、第2操作有効状態が解除される。特に、「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効状態の解除に応じて、演出態様が変化(ストーリーが発展)する。また、第2操作有効状態の解除から所定の第3ストーリー時間が経過したことに応じて、当該「3段階ストーリー予告」が終了される。
以下の説明では、「3段階ストーリー予告」において、その開始から、第1ストーリー時間の経過までの期間を、「第1ストーリー期間」とする。また、第1操作有効状態の設定から、当該第1操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第1操作有効期間」とする。また、第1操作有効状態の解除から、第2ストーリー時間の経過までの期間を、「第2ストーリー期間」とする。また、第2操作有効状態の設定から、当該第2操作有効状態が解除されるまでの期間を、「第2操作有効期間」とする。また、第2操作有効状態の解除から、第3ストーリー時間の経過(「3段階ストーリー予告」の終了)までの期間を、「第3ストーリー期間」とする。
「3段階ストーリー予告」では、第1ストーリー期間及び第1操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3が表示される。
また、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出Bが実行される。そして、「3段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、第1操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
また、「3段階ストーリー予告」では、第2ストーリー期間及び第2操作有効期間を通じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4が表示される。
また、「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2と、タイムバーTと、が表示される。さらに、「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間中に、ボタンランプによる示唆演出Bが実行される。そして、「3段階ストーリー予告」では、ボタンアイコンB2の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Bの実行により、第2操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
さらに、「3段階ストーリー予告」では、第3ストーリー期間中に、表示画面31aにおいて、3段階目ストーリー画像im5が表示される。
「3段階目ストーリー画像im5」は、2段階目ストーリーから発展するストーリーを内容とする動画像となっている。具体的に、3段階目ストーリー画像im5は、「格闘場の中央において、所定のキャラクターが、対戦相手に対峙する」内容の動画像となっている。
In the "three-stage story notice", the first operation valid state is set according to the elapse of the first story time from the start. Further, (1) the predetermined first operation valid time has elapsed from the setting of the first operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the effect button 5b is detected is a predetermined number of times (1 in the present embodiment). [Times]) is reached, and the first operation valid state is released when any of the conditions is satisfied. In particular, in the "three-stage story notice", the production mode changes (story develops) according to the cancellation of the first operation valid state. In addition, the second operation valid state is set according to the elapse of a predetermined second story time from the release of the first operation valid state. Further, (1) the predetermined second operation valid time has elapsed from the setting of the second operation valid state, and (2) the number of times that the operation of the effect button 5b is detected is a predetermined number of times (1 in the present embodiment). [Times]) is reached, and the second operation valid state is released when any of the conditions is satisfied. In particular, in the "three-stage story notice", the production mode changes (story develops) according to the cancellation of the second operation valid state. In addition, the "three-stage story notice" is terminated when a predetermined third story time has elapsed since the release of the second operation valid state.
In the following explanation, in the "three-stage story notice", the period from the start to the elapse of the first story time is referred to as the "first story period". Further, the period from the setting of the first operation valid state to the release of the first operation valid state is defined as the "first operation valid period". Further, the period from the release of the first operation valid state to the elapse of the second story time is defined as the "second story period". Further, the period from the setting of the second operation valid state to the release of the second operation valid state is defined as the "second operation valid period". Further, the period from the cancellation of the second operation valid state to the elapse of the third story time (the end of the "three-stage story notice") is defined as the "third story period".
In the "three-stage story notice", the first-stage story image im3 is displayed on the display screen 31a throughout the first story period and the first operation valid period.
Further, in the "three-stage story notice", the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a during the first operation valid period. Further, in the "three-stage story notice", the suggestion effect B by the button lamp is executed during the first operation valid period. Then, in the "three-stage story notice", the first operation valid period is in effect (the effect button 5b can be operated) by displaying the button icon B2 and executing the suggestion effect B by the button lamp. It is suggested.
Further, in the "three-stage story notice", the second-stage story image im4 is displayed on the display screen 31a throughout the second story period and the second operation valid period.
Further, in the "three-stage story notice", the button icon B2 and the time bar T are displayed on the display screen 31a during the second operation valid period. Further, in the "three-stage story notice", the suggestion effect B by the button lamp is executed during the second operation valid period. Then, in the "three-stage story notice", the display of the button icon B2 and the execution of the suggestion effect B by the button lamp indicate that the second operation is valid (the effect button 5b can be operated). It is suggested.
Further, in the "three-stage story notice", the third-stage story image im5 is displayed on the display screen 31a during the third story period.
The "third stage story image im5" is a moving image containing a story that develops from the second stage story. Specifically, the third stage story image im5 is a moving image having the content of "a predetermined character confronts an opponent in the center of the fighting field".

具体的に、図50(c)に示すように、「3段階ストーリー予告」では、その開始に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3の表示が開始される。
「3段階ストーリー予告」では、その開始から所定の第1ストーリー時間の経過に応じて、第1操作有効期間が開始される。また、第1操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始される。
一方、「3段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第1操作有効期間の開始から所定の第1操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第1操作有効期間が終了される。また、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、1段階目ストーリー画像im3、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第1操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始される。
「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間の終了から所定の第2ストーリー時間の経過に応じて、第2操作有効期間が開始される。また、第2操作有効期間の開始に応じて、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される。この際、ボタンアイコンB2の「色」、及び、ボタンランプの「発光色」により、ストーリーが次の段階に発展する可能性が示唆される。
「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間の開始から所定の第2操作有効時間が経過する前に、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、第2操作有効期間が終了される。また、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、3段階目ストーリー画像im5の表示が開始される。
一方、「3段階ストーリー予告」では、演出ボタン5bの押下操作が検出されることなく、第2操作有効期間の開始から所定の第2操作有効時間が経過した場合、これに応じて、第2操作有効期間が終了される。また、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、2段階目ストーリー画像im4、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が終了されるとともに、ボタンランプによる示唆演出Bが終了される。さらに、第2操作有効期間の終了に応じて、表示画面31aにおいて、3段階目ストーリー画像im5の表示が開始される。
そして、「3段階ストーリー予告」では、第2操作有効期間の終了から所定の第3ストーリー時間の経過に応じて、表示画面31aにおいて、3段階目ストーリー画像im5の表示が終了される。これによって、「3段階ストーリー予告」が終了される。
なお、ストーリー予告(「1段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」及び「3段階ストーリー予告」)では、操作有効期間(第1操作有効期間又は第2操作有効期間)の開始前から、ボタンアイコンB2及びタイムバーTの表示が開始される構成としても構わない。
また、ストーリー予告(「1段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」及び「3段階ストーリー予告」)では、操作有効期間(第1操作有効期間又は第2操作有効期間)の開始に合わせて、ボタンランプによる示唆演出Bが開始される構成としても構わない。
また、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、ストーリー終了画像Aの表示時間を長くすることで、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「1段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。または、「1段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、ストーリー終了画像Aの表示が開始される構成としても構わない。かかる構成とした上で、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、ストーリー終了画像Aの表示時間を一定としつつ、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くすることで、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「1段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。
また、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、2段階目ストーリー画像im4の表示時間を長くするとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、ストーリー終了画像Bの表示時間を長くすることで、操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「2段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。または、「2段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始されるとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、ストーリー終了画像Bの表示が開始される構成としても構わない。かかる構成とした上で、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、2段階目ストーリー画像im4の表示時間を一定としつつ、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くするとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、ストーリー終了画像Bの表示時間を一定としつつ、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くすることで、操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「2段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。
また、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、2段階目ストーリー画像im4の表示時間を長くするとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、3段階目ストーリー画像im5の表示時間を長くすることで、操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「3段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。または、「3段階ストーリー予告」では、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、2段階目ストーリー画像im4の表示が開始されるとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作の検出に応じて所定の予告画像が表示され、当該所定の予告画像の表示後において、3段階目ストーリー画像im5の表示が開始される構成としても構わない。かかる構成とした上で、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、2段階目ストーリー画像im4の表示時間を一定としつつ、第1操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くするとともに、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、3段階目ストーリー画像im5の表示時間を一定としつつ、第2操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングが早いほど、所定の予告画像の表示時間を長くすることで、操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)中における演出ボタン5bの押下操作が検出されるタイミングに関わらず、「3段階ストーリー予告」の演出尺が一定となる構成としても構わない。
また、ストーリー予告(「1段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」及び「3段階ストーリー予告」)では、演出態様が変化するごとに、ボタンアイコンB2の態様(形態)が変化する構成としても構わない。例えば、ボタンアイコンB2の態様として、1段階目ストーリー画像im3に対応する態様と、2段階目ストーリー画像im4に対応する態様と、3段階目ストーリー画像im5に対応する態様と、が規定されている構成としても構わない。
Specifically, as shown in FIG. 50 (c), in the "three-stage story notice", the display of the first-stage story image im3 is started on the display screen 31a in response to the start of the "three-stage story notice".
In the "three-stage story notice", the first operation valid period is started according to the lapse of a predetermined first story time from the start. Further, in response to the start of the first operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T is started on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is started. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "emission color" of the button lamp suggest that the story may develop to the next stage.
In the "three-stage story notice", if the pressing operation of the effect button 5b is detected before the predetermined first operation valid time elapses from the start of the first operation valid period, the first operation is valid accordingly. The period ends. Further, according to the end of the first operation valid period, the display of the first stage story image im3, the button icon B2, and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, upon the end of the first operation valid period, the display of the second stage story image im4 is started on the display screen 31a.
On the other hand, in the "three-stage story notice", when the predetermined first operation valid time elapses from the start of the first operation valid period without detecting the pressing operation of the effect button 5b, the first operation is responded accordingly. The operation validity period ends. Further, according to the end of the first operation valid period, the display of the first stage story image im3, the button icon B2, and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, upon the end of the first operation valid period, the display of the second stage story image im4 is started on the display screen 31a.
In the "three-stage story notice", the second operation valid period is started according to the lapse of a predetermined second story time from the end of the first operation valid period. Further, in response to the start of the second operation valid period, the display of the button icon B2 and the time bar T is started on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is started. At this time, the "color" of the button icon B2 and the "emission color" of the button lamp suggest that the story may develop to the next stage.
In the "three-stage story notice", if the pressing operation of the effect button 5b is detected before the predetermined second operation valid time elapses from the start of the second operation valid period, the second operation is valid accordingly. The period ends. Further, according to the end of the second operation valid period, the display of the second stage story image im4, the button icon B2 and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, upon the end of the second operation valid period, the display of the third stage story image im5 is started on the display screen 31a.
On the other hand, in the "three-stage story notice", when the predetermined second operation valid time elapses from the start of the second operation valid period without detecting the pressing operation of the effect button 5b, the second operation is correspondingly followed. The operation validity period ends. Further, according to the end of the second operation valid period, the display of the second stage story image im4, the button icon B2 and the time bar T is terminated on the display screen 31a, and the suggestion effect B by the button lamp is terminated. .. Further, upon the end of the second operation valid period, the display of the third stage story image im5 is started on the display screen 31a.
Then, in the "three-stage story notice", the display of the third-stage story image im5 is terminated on the display screen 31a according to the lapse of a predetermined third story time from the end of the second operation valid period. This ends the "three-stage story notice".
In the story notice ("1 step story notice", "2 step story notice" and "3 step story notice"), the button is pressed before the operation valid period (1st operation valid period or 2nd operation valid period) starts. The display of the icon B2 and the time bar T may be started.
In addition, in the story notice ("1 step story notice", "2 step story notice" and "3 step story notice"), the operation valid period (1st operation valid period or 2nd operation valid period) starts. The suggestion effect B by the button lamp may be started.
Further, in the "one-step story notice", the earlier the timing at which the pressing operation of the staging button 5b is detected during the first operation valid period, the longer the display time of the story end image A is obtained, so that the first operation valid period Regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected, the effect scale of the "one-step story notice" may be constant. Alternatively, in the "one-step story notice", a predetermined notice image is displayed in response to the detection of the pressing operation of the effect button 5b during the first operation valid period, and after the display of the predetermined notice image, the story end image A It may be configured so that the display of is started. With such a configuration, the effect button during the first operation valid period is maintained while the display time of the story end image A is constant regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the first operation valid period. The earlier the timing at which the pressing operation of 5b is detected is, the longer the display time of the predetermined advance notice image is, so that "1" regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the first operation valid period. The staging scale of the "stage story notice" may be constant.
Further, in the "two-stage story notice", the earlier the timing at which the pressing operation of the staging button 5b is detected during the first operation valid period, the longer the display time of the second-stage story image im4 and the second operation is valid. The earlier the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the period, the longer the display time of the story end image B, so that the effect during the operation valid period (first operation valid period / second operation valid period) Regardless of the timing at which the pressing operation of the button 5b is detected, the staging scale of the "two-stage story notice" may be constant. Alternatively, in the "two-stage story notice", a predetermined notice image is displayed according to the detection of the pressing operation of the effect button 5b during the first operation valid period, and after the display of the predetermined notice image, the second-stage story is displayed. The display of the image im4 is started, and a predetermined notice image is displayed in response to the detection of the pressing operation of the effect button 5b during the second operation valid period. After the display of the predetermined notice image, the story end image B It may be configured so that the display of is started. With such a configuration, regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the first operation valid period, the display time of the second stage story image im4 is kept constant during the first operation valid period. The earlier the timing at which the pressing operation of the staging button 5b is detected, the longer the display time of the predetermined advance notice image is, and the story regardless of the timing at which the pressing operation of the staging button 5b is detected during the second operation valid period. While keeping the display time of the end image B constant, the earlier the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the second operation valid period, the longer the display time of the predetermined preview image, so that the operation valid period ( Regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the first operation valid period and the second operation valid period), the effect scale of the "two-stage story notice" may be constant.
Further, in the "three-stage story notice", the earlier the timing at which the pressing operation of the staging button 5b is detected during the first operation valid period, the longer the display time of the second-stage story image im4 and the second operation is valid. The earlier the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the period, the longer the display time of the third stage story image im5 is increased, so that the operation valid period (first operation valid period / second operation valid period) is in progress. Regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b in the above is detected, the effect scale of the "three-stage story notice" may be constant. Alternatively, in the "three-stage story notice", a predetermined notice image is displayed according to the detection of the pressing operation of the effect button 5b during the first operation valid period, and after the display of the predetermined notice image, the second-stage story is displayed. The display of the image im4 is started, and a predetermined notice image is displayed in response to the detection of the pressing operation of the effect button 5b during the second operation valid period. After the display of the predetermined notice image, the third stage story The display of the image im5 may be started. With such a configuration, regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the first operation valid period, the display time of the second stage story image im4 is kept constant during the first operation valid period. The earlier the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected, the longer the display time of the predetermined advance notice image is, and regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the second operation valid period, 3 While keeping the display time of the stage story image im5 constant, the earlier the timing at which the pressing operation of the staging button 5b is detected during the second operation valid period, the longer the display time of the predetermined advance notice image is, so that the operation is effective. Regardless of the timing at which the pressing operation of the effect button 5b is detected during the period (first operation valid period / second operation valid period), the effect scale of the "three-stage story notice" may be constant.
Further, in the story notice ("1 step story notice", "2 step story notice", and "3 step story notice"), the mode (form) of the button icon B2 changes every time the production mode changes. I do not care. For example, as the mode of the button icon B2, a mode corresponding to the first stage story image im3, a mode corresponding to the second stage story image im4, and a mode corresponding to the third stage story image im5 are defined. It may be configured.

次に、ストーリー予告の演出内容の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、後述する予告演出決定処理(ステップS34-4)において、ストーリー予告の実行が選択された場合、以下に示す方法により、ストーリー予告の演出内容が選択・設定される。
すなわち、まず、特図当り判定の結果に基づいて、ストーリー予告の種別(「1段階ストーリー予告」、「2段階ストーリー予告」及び「3段階ストーリー予告」のうち何れかの種別)が選択される。
次に、先に選択されたストーリー予告の種別に基づいて、各操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)について、ボタンアイコンB2の「色」、及び、示唆演出Bにおけるボタンランプの「発光色」が選択・設定される。この際、各操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)について、まず、先に選択されたストーリー予告の種別に基づいて、ボタンアイコンB2の「色」(「赤色」又は「白色」)が選択され、その後、示唆演出Bにおけるボタンランプの「発光色」として、先に選択されたボタンアイコンB2の「色」と同一の「発光色」が選択される。そして、各操作有効期間(第1操作有効期間・第2操作有効期間)について、ボタンアイコンB2の「色」として、選択された「色」が設定されるとともに、示唆演出Bにおけるボタンランプの「発光色」として、選択された「発光色」が設定される。
以上により、ストーリー予告の演出内容が設定される。
Next, a method of selecting and setting the effect content of the story notice will be described.
In the pachinko machine 1, when the execution of the story notice is selected in the notice effect determination process (step S34-4) described later, the effect content of the story notice is selected and set by the method shown below.
That is, first, the type of story notice (one of "one-step story notice", "two-step story notice", and "three-step story notice") is selected based on the result of the special figure hit determination. ..
Next, for each operation valid period (first operation valid period, second operation valid period) based on the type of the story notice selected earlier, the "color" of the button icon B2 and the button in the suggestion effect B. The "emission color" of the lamp is selected and set. At this time, for each operation valid period (first operation valid period, second operation valid period), first, based on the type of the story notice selected earlier, the "color"("red" or "red") of the button icon B2 "White") is selected, and then, as the "emission color" of the button lamp in the suggestion effect B, the same "emission color" as the "color" of the button icon B2 selected earlier is selected. Then, for each operation valid period (first operation valid period, second operation valid period), the selected "color" is set as the "color" of the button icon B2, and the button lamp "color" in the suggestion effect B is set. The selected "emission color" is set as the emission color.
As described above, the production content of the story notice is set.

(隠しボタン予告)
「隠しボタン予告」は、その演出態様により、始動判定の結果(具体的には、特図当り判定により「大当り」が判定される可能性)を示唆するメイン予告演出の種別となっている。特に、セリフ予告及びストーリー予告は、ボタン予告の実行中であること(具体的には、操作有効状態の設定中であること)が、遊技者に対して示唆されるボタン予告となっている。一方、隠しボタン予告は、ボタン予告の実行中であること(具体的には、操作有効状態の設定中であること)が、遊技者に対して示唆されない(視認しづらい)ボタン予告となっている。換言すると、隠しボタン予告は、セリフ予告及びストーリー予告と比較して、演出内容の視認(演出内容の確認・演出内容の認識・演出内容の把握)が困難となるボタン予告となっている。
隠しボタン予告は、演出ボタン5bを用いたボタン予告となっている。すなわち、隠しボタン予告では、その開始に応じて、操作有効状態が設定される。また、操作有効状態の設定から所定の操作有効時間が経過したことに応じて、操作有効状態が解除される。そして、操作有効状態の解除により、隠しボタン予告が終了する。特に、隠しボタン予告では、操作有効状態の設定中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、予告ランプ(図示せず)の点灯態様が変化する。
以下の説明では、隠しボタン予告において、操作有効状態の設定(隠しボタン予告の開始)から、当該操作有効状態が解除(隠しボタン予告の終了)されるまでの期間を、「操作有効期間」とする。
(Hidden button notice)
The "hidden button notice" is a type of main notice effect that suggests the result of the start determination (specifically, the possibility that the "big hit" is determined by the special figure hit determination) depending on the effect mode. In particular, the dialogue notice and the story notice are button notices that suggest to the player that the button notice is being executed (specifically, the operation valid state is being set). On the other hand, the hidden button notice is a button notice that is not suggested to the player (difficult to see) that the button notice is being executed (specifically, the operation enabled state is being set). There is. In other words, the hidden button notice is a button notice that makes it more difficult to visually recognize the effect content (confirm the effect content, recognize the effect content, and grasp the effect content) as compared with the dialogue notice and the story notice.
The hidden button notice is a button notice using the effect button 5b. That is, in the hidden button notice, the operation valid state is set according to the start. In addition, the operation valid state is canceled when a predetermined operation valid time elapses from the setting of the operation valid state. Then, the hidden button notice ends when the operation enabled state is released. In particular, in the hidden button notice, the lighting mode of the notice lamp (not shown) changes according to the pressing operation of the effect button 5b while the operation valid state is set.
In the following explanation, in the hidden button notice, the period from the setting of the operation valid state (start of the hidden button notice) to the release of the operation valid state (end of the hidden button notice) is referred to as "operation valid period". do.

隠しボタン予告は、所定の「スーパーリーチ変動演出」中に実行される。隠しボタン予告では、演出ボタン5bが押下操作されない限り、隠しボタン予告の実行中であることを示唆する演出が実行されることがない。すなわち、隠しボタン予告では、操作有効期間中であることを示唆する演出が実行されることがない。特に、隠しボタン予告では、操作有効期間中において、ボタンランプが消灯状態に制御(動作)される。
一方、隠しボタン予告では、操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、演出ボタン5bの押下操作を検出したこと(受け付けたこと)を示唆する押下演出が実行される。本実施形態では、押下演出として、示唆ランプ(図示せず)が、所定時間(例えば、0.1[s])だけ点灯する。
これによって、遊技者は、隠しボタン予告の実行中において、演出ボタン5bを押下操作することにより、初めて、演出ボタン5bの押下操作が可能であること(操作有効期間中であること)、ひいては、隠しボタン予告の実行中であることを認識することが可能となる。換言すると、遊技者は、演出ボタン5bを押下操作しない限り、隠しボタン予告の実行中であることを認識することができない。
The hidden button notice is executed during a predetermined "super reach fluctuation effect". In the hidden button notice, unless the effect button 5b is pressed, the effect suggesting that the hidden button notice is being executed is not executed. That is, in the hidden button notice, the effect suggesting that the operation is valid is not executed. In particular, in the hidden button notice, the button lamp is controlled (operated) to be turned off during the operation valid period.
On the other hand, in the hidden button notice, every time the effect button 5b is pressed during the operation valid period, a pressing effect suggesting that the pressing operation of the effect button 5b is detected (accepted) is executed. In the present embodiment, as a pressing effect, the suggestion lamp (not shown) is turned on for a predetermined time (for example, 0.1 [s]).
As a result, the player can press the effect button 5b for the first time by pressing the effect button 5b while the hidden button notice is being executed (the operation is in the valid period), and by extension, the player can press the effect button 5b. It becomes possible to recognize that the hidden button notice is being executed. In other words, the player cannot recognize that the hidden button notice is being executed unless the effect button 5b is pressed.

隠しボタン予告では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、予告ランプの発光態様(点灯態様)が段階的に変化する。そして、最終的に到達する予告ランプの発光態様によって、大当り期待度が示唆される。
本実施形態では、隠しボタン予告において、予告ランプの発光態様が、第1段階(初期段階)から第5段階(最終段階)まで、最大で、4段階(第1段階、第2段階、第3段階、第4段階の順に)変化する。この際、予告ランプの発光態様は、1段階ずつ変化(昇格)する。
第1段階では、予告ランプが消灯している状態(点灯態様)となる。一方、第2段階では、予告ランプが「白色」で点灯している状態(点灯態様)となる。一方、第3段階では、予告ランプが「緑色」で点灯している状態(点灯態様)となる。一方、第4段階では、予告ランプが「赤色」で点灯している状態(点灯態様)となる。
これによって、隠しボタン予告では、第1段階において、予告ランプが消灯している状態となり、第1段階から第2段階に昇格することによって、予告ランプが消灯している状態から「白色」で点灯している状態に変化し、さらに、第2段階から第3段階に昇格することによって、予告ランプが「白色」で点灯している状態から「緑色」で点灯している状態に変化し、第3段階から第4段階に昇格することによって、予告ランプが「緑色」で点灯している状態から「赤色」で点灯している状態に変化する。
ここで、予告ランプの発光態様が第2段階より上位の段階に到達した場合、当該予告ランプの発光態様は、操作有効期間の終了まで継続される。そして、操作有効期間の終了に応じて、予告ランプが消灯状態に制御され、隠しボタン予告が終了する。
In the hidden button notice, the light emitting mode (lighting mode) of the warning lamp changes stepwise according to the pressing operation of the effect button 5b during the operation valid period. Then, the degree of expectation of a big hit is suggested by the light emitting mode of the warning lamp that finally arrives.
In the present embodiment, in the hidden button notice, the light emitting mode of the warning lamp has a maximum of four stages (first stage, second stage, third stage) from the first stage (initial stage) to the fifth stage (final stage). (In order of stage, 4th stage) changes. At this time, the light emitting mode of the warning lamp is changed (promoted) step by step.
In the first stage, the warning lamp is turned off (lighting mode). On the other hand, in the second stage, the warning lamp is lit in "white" (lighting mode). On the other hand, in the third stage, the warning lamp is lit in "green" (lighting mode). On the other hand, in the fourth stage, the warning lamp is lit in "red" (lighting mode).
As a result, in the hidden button notice, the notice lamp is turned off in the first stage, and by promoting from the first stage to the second stage, the notice lamp is turned on in "white" from the turned off state. By changing from the second stage to the third stage, the warning lamp changes from the state of being lit in "white" to the state of being lit in "green", and the second By promoting from the 3rd stage to the 4th stage, the warning lamp changes from the state of being lit in "green" to the state of being lit in "red".
Here, when the light emitting mode of the warning lamp reaches a stage higher than the second stage, the light emitting mode of the warning lamp is continued until the end of the operation valid period. Then, according to the end of the operation valid period, the warning lamp is controlled to be turned off, and the hidden button notice ends.

本実施形態では、隠しボタン予告の種別(態様)として、「隠しボタン予告A」と、「隠しボタン予告B」と、「隠しボタン予告C」と、が規定されている。そして、隠しボタン予告の各種別の大当り期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「隠しボタン予告C」、「隠しボタン予告B」、「隠しボタン予告A」(大当り期待度高→大当り期待度低)となるように規定されている。
「隠しボタン予告A」では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作により、第2段階を上限として、予告ランプの発光態様を変化(昇格)させることが可能となっている。
「隠しボタン予告B」では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作により、第3段階を上限として、予告ランプの発光態様を変化(昇格)させることが可能となっている。
「隠しボタン予告C」では、操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作により、第4段階を上限として、予告ランプの発光態様を変化(昇格)させることが可能となっている。
なお、隠しボタン予告の種別として、操作有効期間中における1回の演出ボタン5bの押下操作に応じて、予告ランプの発光態様が、第1段階から、「大当り」の確定を示唆する段階(例えば、「虹色」)に変化(昇格)させる種別が規定されていても構わない。
In the present embodiment, "hidden button notice A", "hidden button notice B", and "hidden button notice C" are defined as the types (modes) of the hidden button notice. Then, the big hit expectation of each type of hidden button notice is "hidden button notice C", "hidden button notice B", "hidden button notice A" (high big hit expectation → big hit) in order from the one with the highest big hit expectation. Expectations are low).
In the "hidden button notice A", the light emitting mode of the notice lamp can be changed (promoted) up to the second stage by pressing the effect button 5b during the operation valid period.
In the "hidden button notice B", the light emitting mode of the notice lamp can be changed (promoted) up to the third stage by pressing the effect button 5b during the operation valid period.
In the "hidden button notice C", the light emitting mode of the notice lamp can be changed (promoted) up to the fourth stage by pressing the effect button 5b during the operation valid period.
As a type of hidden button notice, the light emitting mode of the notice lamp indicates the confirmation of the "big hit" from the first stage (for example, in response to one pressing operation of the effect button 5b during the operation valid period). , "Rainbow color") may be specified for the type to be changed (promoted).

次に、隠しボタン予告の演出内容の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、後述する予告演出決定処理(ステップS34-4)において、隠しボタン予告の実行が選択された場合、以下に示す方法により、隠しボタン予告の演出内容が選択・設定される。
すなわち、まず、特図当り判定の結果に基づいて、隠しボタン予告の種別(「隠しボタン予告A」、「隠しボタン予告B」及び「隠しボタン予告C」のうち何れかの種別)が選択される。そして、隠しボタン予告の種別として、選択された種別が設定される。
以上により、隠しボタン予告の演出内容が設定される。
Next, a method of selecting and setting the effect content of the hidden button notice will be described.
In the pachinko machine 1, when the execution of the hidden button notice is selected in the notice effect determination process (step S34-4) described later, the effect content of the hidden button notice is selected and set by the method shown below.
That is, first, the type of hidden button notice (any of "hidden button notice A", "hidden button notice B", and "hidden button notice C") is selected based on the result of the special figure hit determination. To Then, the selected type is set as the type of the hidden button notice.
As described above, the effect content of the hidden button notice is set.

(サブ予告演出)
次に、パチンコ機1において実行されるサブ予告演出を説明する。
「サブ予告演出」は、複数回の変動演出に跨って実行される演出であって、各回の変動演出に係る始動判定(特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等)の結果を示唆する演出となっている。本実施形態では、サブ予告演出の種別として、ボタン予告(具体的には、連続ボタン予告等)が規定されている。
(Sub notice production)
Next, the sub-notice effect executed in the pachinko machine 1 will be described.
The "sub-notice effect" is an effect that is executed over a plurality of variable effects, and is a start determination (special figure hit determination, special symbol symbol determination, special figure variation pattern determination, etc.) related to each variation effect. It is a production that suggests the result. In the present embodiment, a button notice (specifically, a continuous button notice, etc.) is defined as a type of sub-notice effect.

(連続ボタン予告)
図51は、バトル画像im6の一例を示す図である。図52は、連続ボタン予告の流れを示す図である。
「連続ボタン予告」は、その演出態様により、始動判定の結果(具体的には、特図当り判定により「大当り」が判定される可能性)を示唆するサブ予告演出の種別となっている。特に、連続ボタン予告は、連続する所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って実行される。
すなわち、連続ボタン予告は、最長で、予め選択・設定された所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って実行される。具体的に、連続ボタン予告は、(1)予め選択・設定された所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)が実行されたこと、及び、(2)「大当り」に当選したこと、のうち、何れかの条件の成立に応じて終了される。
本実施形態では、所定予告回数として、「10回」と、「15回」と、「20回」と、「25回」と、が規定されている。そして、連続ボタン予告が開始される際には、所定予告回数として、「10回」、「15回」、「20回」及び「25回」のうち、何れかの回数が選択・設定される。
これによって、所定予告回数として「10回」が選択・設定された場合には、最長で、10回の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って、連続ボタン予告が実行される。一方、所定予告回数として「15回」が選択・設定された場合には、最長で、15回の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って、連続ボタン予告が実行される。一方、所定予告回数として「20回」が選択・設定された場合には、最長で、20回の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って、連続ボタン予告が実行される。一方、所定予告回数として「25回」が選択・設定された場合には、最長で、25回の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って、連続ボタン予告が実行される。
(Continuous button notice)
FIG. 51 is a diagram showing an example of the battle image im6. FIG. 52 is a diagram showing the flow of continuous button notice.
The "continuous button notice" is a type of sub-notice effect that suggests the result of the start determination (specifically, the possibility that the "big hit" is determined by the special figure hit determination) depending on the effect mode. In particular, the continuous button notice is executed over a continuous variation effect (variation display of a special symbol) of a predetermined number of advance notices.
That is, the continuous button notice is executed over the variable effect (variation display of the special symbol) of the predetermined number of notices selected and set in advance at the longest. Specifically, the continuous button notice is that (1) the variable effect (variable display of the special symbol) of the predetermined number of notices selected and set in advance is executed, and (2) the "big hit" is won. Of these, it is terminated when any of the conditions is satisfied.
In the present embodiment, "10 times", "15 times", "20 times", and "25 times" are defined as the predetermined number of notices. Then, when the continuous button notice is started, any one of "10 times", "15 times", "20 times" and "25 times" is selected and set as the predetermined number of notices. ..
As a result, when "10 times" is selected and set as the predetermined number of notices, the continuous button notice is executed over a maximum of 10 fluctuation effects (variation display of the special symbol). On the other hand, when "15 times" is selected and set as the predetermined number of notices, the continuous button notice is executed over a maximum of 15 fluctuation effects (variation display of the special symbol). On the other hand, when "20 times" is selected and set as the predetermined number of notices, the continuous button notice is executed over a maximum of 20 fluctuation effects (variation display of the special symbol). On the other hand, when "25 times" is selected and set as the predetermined number of notices, the continuous button notice is executed over a maximum of 25 fluctuation effects (variation display of special symbols).

連続ボタン予告は、演出ボタン5bを用いたボタン予告となっている。すなわち、連続ボタン予告では、その開始から終了までの期間中に、操作有効状態が設定される。この際、連続ボタン予告では、変動演出中(特別図柄の変動表示中)に限って、操作有効状態が設定され、停止演出中(特別図柄の停止表示中)には、操作有効状態が設定されない(操作有効状態が解除される)。
これによって、図52に示すように、連続ボタン予告(後述するバトル画像im6の表示)は、所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って連続して実行されるが、操作有効状態は、断続的に設定される。
例えば、所定予告回数として「10回」が選択・設定された場合には、最長で、1回目の変動演出(特別図柄の変動表示)の開始から、10回目の変動演出(特別図柄の変動表示)の終了までの期間中において、連続ボタン予告(バトル画像im6の表示)が継続される。一方で、この場合には、1回目の変動演出(特別図柄の変動表示)の開始から、10回目の変動演出(特別図柄の変動表示)の終了までの期間中のうち、各回の変動演出中(各回の特別図柄の変動表示中)において、操作有効状態が設定され、各回の停止演出中(各回の特別図柄の停止表示中)において、操作有効状態が設定されない(操作有効状態が解除される)。
以下の説明では、連続ボタン予告において、操作有効状態が設定されている期間を、「操作有効期間」とする。
The continuous button notice is a button notice using the effect button 5b. That is, in the continuous button notice, the operation valid state is set during the period from the start to the end. At this time, in the continuous button notice, the operation valid state is set only during the variable effect (during the variable display of the special symbol), and the operation valid state is not set during the stop effect (during the stop display of the special symbol). (The operation enabled state is canceled).
As a result, as shown in FIG. 52, the continuous button notice (display of the battle image im6 described later) is continuously executed over the variation effect of the predetermined number of notices (variation display of the special symbol), but the operation is effective. The state is set intermittently.
For example, when "10 times" is selected and set as the predetermined number of advance notices, the 10th variation effect (variation display of the special symbol) starts from the start of the first variation effect (variation display of the special symbol) at the longest. ) Is continued until the end of the continuous button notice (display of the battle image im6). On the other hand, in this case, during the period from the start of the first variation effect (variation display of the special symbol) to the end of the tenth variation effect (variation display of the special symbol), each variation effect is in progress. The operation valid state is set during (during the variable display of each special symbol), and the operation valid state is not set during each stop effect (during the stop display of each special symbol) (the operation valid state is canceled). ).
In the following description, the period in which the operation valid state is set in the continuous button notice is referred to as the "operation valid period".

具体的に、連続ボタン予告では、その開始から終了前の期間中、常時、表示画面31aにおいて、バトル画像im6が表示される。
図51に示すように、「バトル画像im6」は、「味方キャラクター及び敵キャラクターが対峙している」内容の演出画像となっている。
また、連続ボタン予告では、操作有効期間中に、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB3が表示されるとともに、ボタンランプによる示唆演出C(ランプ演出)が実行される。そして、連続ボタン予告では、ボタンアイコンB3の表示、及び、ボタンランプによる示唆演出Cの実行により、遊技者に対して、操作有効期間中であること(演出ボタン5bの操作が可能であること)が示唆される。
「ボタンアイコンB3」は、演出ボタン5bを模した画像(アイコン)となっている。ボタンアイコンB3は、演出ボタン5bの操作を促す画像(アイコン)となっている。ここで、連続ボタン予告では、ボタンアイコンB3の「色」として、「白色」が設定される。
「示唆演出C」は、演出ボタン5bの押下操作が可能となっていることを示唆(報知)する演出となっている。示唆演出Cでは、ボタンランプが、表示画面31aにおいて表示されているボタンアイコンB3の「色」と同一の「色」(具体的には、「白色」)で発光(点灯)される。
連続ボタン予告では、操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作されるごとに、バトル画像im6において、「味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃する」内容の表示が実行される。そして、演出ボタン5bの押下操作に応じて、成功演出が実行された場合に、「大当り」に当選したことが示唆される。
「成功演出」は、「味方キャラクターの攻撃により敵キャラクターがKO(ノックアウト)される」内容の動画像となっている。
なお、連続ボタン予告が、擬似変動演出として実行される構成としても構わない。
また、連続ボタン予告では、保留数(特図1保留数・特図2保留数)に応じて、所定予告回数が選択される構成としても構わない。例えば、所定予告回数として、保留数(特図1保留数及び特図2保留数の合計、又は、特図1保留数、又は、特図2保留数)と同一の回数が選択される構成としても構わない。
また、本実施形態に係る連続ボタン予告では、変動演出中(特別図柄の変動表示中)に限って、操作有効状態が設定され、停止演出中(特別図柄の停止表示中)において、操作有効状態が設定されない(操作有効状態が解除される)構成となっている。しかしながら、停止演出中(特別図柄の停止表示中)のうち、一部の期間中に限って、操作有効状態が設定されず(操作有効状態が解除され)、当該一部の期間中を除いた他の期間中において、操作有効状態が設定される構成としても構わない。例えば、停止演出(特別図柄の停止表示)の開始から所定時間が経過するまでの期間中において、操作有効状態が設定されず(操作有効状態が解除され)、当該所定時間の経過から当該停止演出(当該特別図柄の停止表示)の終了までの期間中において、操作有効状態が設定される構成としても構わない。また、客待ち状態中においても、操作有効状態が設定される構成としても構わない。
また、連続ボタン予告では、「成功演出」が実行された場合に、所定の特典(所定のアイテム、所定のアイコン・画像等)が付与(獲得)される構成としても構わない。
Specifically, in the continuous button notice, the battle image im6 is always displayed on the display screen 31a during the period from the start to the end.
As shown in FIG. 51, the "battle image im6" is a production image having the content of "a friendly character and an enemy character are facing each other".
Further, in the continuous button notice, the button icon B3 is displayed on the display screen 31a during the operation valid period, and the suggestion effect C (lamp effect) by the button lamp is executed. Then, in the continuous button notice, the player is in the operation valid period by displaying the button icon B3 and executing the suggestion effect C by the button lamp (the effect button 5b can be operated). Is suggested.
The "button icon B3" is an image (icon) that imitates the effect button 5b. The button icon B3 is an image (icon) that prompts the operation of the effect button 5b. Here, in the continuous button notice, "white" is set as the "color" of the button icon B3.
The "suggestion effect C" is an effect that suggests (notifies) that the effect button 5b can be pressed. In the suggestion effect C, the button lamp emits light (lights up) with the same "color" (specifically, "white") as the "color" of the button icon B3 displayed on the display screen 31a.
In the continuous button notice, every time the effect button 5b is pressed during the operation valid period, the content of "a ally character attacks an enemy character" is displayed in the battle image im6. Then, when the success effect is executed in response to the pressing operation of the effect button 5b, it is suggested that the "big hit" is won.
The "success production" is a moving image of the content that "the enemy character is KO (knocked out) by the attack of the ally character".
It should be noted that the continuous button notice may be configured to be executed as a pseudo-variation effect.
Further, in the continuous button notice, a predetermined number of notices may be selected according to the number of holds (the number of holds in Special Figure 1 and the number of holds in Special Figure 2). For example, as the predetermined number of notices, the same number of times as the number of holdings (the total number of holdings of special figure 1 and the number of holdings of special figure 2 or the number of holdings of special figure 1 or the number of holdings of special figure 2) is selected. It doesn't matter.
Further, in the continuous button notice according to the present embodiment, the operation valid state is set only during the variable effect (during the variable display of the special symbol), and the operation valid state is set during the stop effect (during the stop display of the special symbol). Is not set (the operation enabled state is canceled). However, during the stop effect (during the stop display of the special symbol), the operation valid state is not set (the operation valid state is canceled) only during a part of the period, and the part of the period is excluded. The operation valid state may be set during another period. For example, during the period from the start of the stop effect (stop display of the special symbol) to the elapse of the predetermined time, the operation valid state is not set (the operation valid state is canceled), and the stop effect is started from the elapse of the predetermined time. The operation valid state may be set during the period until the end of (stop display of the special symbol). Further, the operation valid state may be set even during the customer waiting state.
Further, in the continuous button notice, when the "successful effect" is executed, a predetermined privilege (a predetermined item, a predetermined icon / image, etc.) may be given (acquired).

次に、連続ボタン予告の演出内容の選択・設定方法を説明する。
パチンコ機1では、後述する予告演出決定処理(ステップS34-4)において、連続ボタン予告の実行が選択された場合、以下に示す方法により、連続ボタン予告の演出内容が選択・設定される。
すなわち、まず、所定予告回数が選択・設定される。これには、抽選により、所定予告回数として、「10回」、「15回」、「20回」及び「25回」のうち、何れかの回数が選択される。そして、選択された所定予告回数が設定される。これによって、連続ボタン予告が開始される。
また、連続ボタン予告の実行中には、各回の変動演出(特別図柄の変動表示)が開始される際に、当該変動演出に係る始動判定(具体的には、特図当り判定)の結果に基づいて、当該変動演出中に実行される連続ボタン予告の演出内容(態様)が選択・設定される。
この際、当該変動演出に係る始動判定(具体的には、特図当り判定)の結果が「大当り」である場合には、当該変動演出中に実行される連続ボタン予告において、成功演出を実行可能とするか否かを抽選により選択する。また、成功演出を実行可能することが選択された場合には、成功演出を実行可能とする演出ボタン5bの押下回数を抽選により選択する。これによって、成功演出を実行可能とすることが選択された場合には、当該変動演出中に設定される操作有効期間中において、演出ボタン5bの押下操作回数が、選択された押下回数に達したことに応じて、成功演出が実行される。一方、成功演出を実行可能としないことが選択された場合には、当該変動演出中に設定される操作有効期間中において、演出ボタン5bを押下操作しても、成功演出が実行されることがない。
また、当該変動演出に係る始動判定(具体的には、特図当り判定)の結果が「はずれ」である場合には、当該変動演出中に設定される操作有効期間中において、演出ボタン5bを押下操作しても、成功演出が実行されることがない。
Next, a method of selecting and setting the effect content of the continuous button notice will be described.
In the pachinko machine 1, when the execution of the continuous button notice is selected in the notice effect determination process (step S34-4) described later, the effect content of the continuous button notice is selected and set by the method shown below.
That is, first, the predetermined number of notices is selected and set. For this purpose, any one of "10 times", "15 times", "20 times" and "25 times" is selected as the predetermined number of times of advance notice by lottery. Then, the selected predetermined number of notices is set. As a result, the continuous button notice is started.
In addition, during the execution of the continuous button notice, when each variation effect (variation display of the special symbol) is started, the result of the start determination (specifically, the special symbol hit determination) related to the variation effect is obtained. Based on this, the effect content (aspect) of the continuous button notice executed during the variation effect is selected and set.
At this time, if the result of the start determination (specifically, the special figure hit determination) related to the variation effect is "big hit", the success effect is executed in the continuous button notice executed during the variation effect. Whether or not it is possible is selected by lottery. When it is selected that the success effect can be executed, the number of times the effect button 5b that enables the success effect is pressed is selected by lottery. As a result, when it is selected that the success effect can be executed, the number of times the effect button 5b is pressed reaches the selected number of times during the operation valid period set during the variable effect. A success staging is performed accordingly. On the other hand, when it is selected that the success effect cannot be executed, the success effect may be executed even if the effect button 5b is pressed during the operation valid period set during the variable effect. do not have.
In addition, when the result of the start determination (specifically, the special figure hit determination) related to the variation effect is "missing", the effect button 5b is pressed during the operation valid period set during the variation effect. Even if the pressing operation is performed, the success effect is not executed.

(ボタン予告の複合)
次に、ボタン予告の複合について説明する。
図53は、ボタン予告の種類と予告プライオリティとの関係を示す図である。図54は、透過設定を説明するための図である。図55は、ボタンランプの動作を示す図である。
上記のように、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告(具体的には、セリフ予告、ストーリー予告、隠しボタン予告及び連続ボタン予告)が実行される。そして、複数種類のボタン予告について、複合し得る構成となっている。特に、複数種類のボタン予告の操作有効期間について、複合し得る構成となっている。
「複合」とは、時期的に重複(並行)することをいう。
本実施形態では、メイン予告演出に属する複数種類のボタン予告について、複合することがない構成となっている。すなわち、セリフ予告、ストーリー予告及び隠しボタン予告のうち、二以上のボタン予告について、複合することがない構成となっている。換言すると、セリフ予告、ストーリー予告及び隠しボタン予告のうち、二以上のボタン予告の操作有効期間について、複合することがない構成となっている。
一方、メイン予告演出に属するボタン予告と、サブ予告演出に属するボタン予告と、について、複合し得る構成となっている。すなわち、セリフ予告、ストーリー予告及び隠しボタン予告のうち何れかのボタン予告と、連続ボタン予告と、について、複合し得る構成となっている。換言すると、セリフ予告、ストーリー予告及び隠しボタン予告のうち何れかのボタン予告の操作有効期間と、連続ボタン予告の操作有効期間と、について、複合し得る構成となっている。
特に、上記のように、連続ボタン予告は、連続する所定予告回数の変動演出(特別図柄の変動表示)に跨って実行される。すなわち、連続ボタン予告の操作有効期間は、メイン予告演出に属するボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告又は隠しボタン予告)の操作有効期間より長くなっている。これによって、連続ボタン予告の実行中に、メイン予告演出に属するボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告又は隠しボタン予告)が実行される事態が発生し易くなっている。
(Composite of button notice)
Next, the combination of button notices will be described.
FIG. 53 is a diagram showing the relationship between the type of button notice and the notice priority. FIG. 54 is a diagram for explaining the transparency setting. FIG. 55 is a diagram showing the operation of the button lamp.
As described above, in the pachinko machine 1, a plurality of types of button notices (specifically, dialogue notice, story notice, hidden button notice, and continuous button notice) are executed. Then, the configuration is such that a plurality of types of button notices can be combined. In particular, the operation validity period of a plurality of types of button notices can be combined.
"Composite" means overlapping (parallel) in time.
In the present embodiment, a plurality of types of button notices belonging to the main notice effect are not combined. That is, of the dialogue notice, story notice, and hidden button notice, two or more button notices are not combined. In other words, of the dialogue notice, story notice, and hidden button notice, the operation validity period of two or more button notices is not combined.
On the other hand, the button notice belonging to the main notice effect and the button notice belonging to the sub notice effect can be combined. That is, the button notice of any one of the dialogue notice, the story notice, and the hidden button notice and the continuous button notice can be combined. In other words, the operation validity period of any of the dialogue notice, the story notice, and the hidden button notice and the operation validity period of the continuous button notice can be combined.
In particular, as described above, the continuous button notice is executed over the continuous variation effect of the predetermined number of advance notices (variation display of the special symbol). That is, the operation validity period of the continuous button notice is longer than the operation validity period of the button notice (line notice, story notice, or hidden button notice) belonging to the main notice effect. As a result, during the execution of the continuous button notice, the button notice (speech notice, story notice, or hidden button notice) belonging to the main notice effect is likely to be executed.

ここで、連続ボタン予告、及び、メイン予告演出に属するボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告又は隠しボタン予告)では、共に、演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が規定されているとともに、操作有効期間中におけるボタンランプの動作が規定されている。
これによって、連続ボタン予告の操作有効期間と、メイン予告演出に属するボタン予告の操作有効期間と、が複合した場合に、複合している操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じた動作として、連続ボタン予告及びメイン予告演出に属するボタン予告のうち何れのボタン予告に対応する動作を実行するかを定めておく必要があり、また、複合している操作有効期間中におけるボタンランプの動作として、連続ボタン予告及びメイン予告演出に属するボタン予告のうち何れのボタン予告に対応する動作を実行するかを定めておく必要がある。
そこで、本実施形態では、各種類のボタン予告について、予告プライオリティ(優先順位)を規定している。そして、複数種類のボタン予告の操作有効期間が複合する場合、当該複数種類のボタン予告について規定されている予告プライオリティに基づいて、複合している操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じた動作と、複合している操作有効期間中におけるボタンランプの動作と、が選択・設定される構成としている。
Here, in both the continuous button notice and the button notice (line notice, story notice, or hidden button notice) belonging to the main notice effect, the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b is defined and the operation is valid. The operation of the button lamp during the period is specified.
As a result, when the operation valid period of the continuous button notice and the operation valid period of the button notice belonging to the main notice effect are combined, the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b during the combined operation valid period. As a result, it is necessary to determine which of the continuous button notice and the button notice belonging to the main notice effect is to be executed, and the operation of the button lamp during the combined operation valid period. As a result, it is necessary to determine which of the continuous button notice and the button notice belonging to the main notice effect is to be executed.
Therefore, in the present embodiment, the notice priority (priority) is defined for each type of button notice. When the operation validity periods of the plurality of types of button notices are combined, the operation of pressing the effect button 5b during the combined operation validity period is performed based on the notice priority defined for the plurality of types of button notices. The operation is selected and set from the operation of the button lamp and the operation of the button lamp during the combined operation validity period.

具体的には、図53に示すように、セリフ予告・ストーリー予告の予告プライオリティとして、最も高い順位(具体的には、「1」)が規定されている。また、連続ボタン予告の予告プライオリティとして、セリフ予告・ストーリー予告より低い順位(具体的には、「2」)が規定されている。さらに、隠しボタン予告の予告プライオリティとして、連続ボタン予告より低い順位(具体的には、「3」)が規定されている。
これによって、各種類のボタン予告の予告プライオリティは、予告プライオリティが高いものから順に、「セリフ予告・ストーリー予告」、「連続ボタン予告」、「隠しボタン予告」(予告プライオリティ高→予告プライオリティ低)となるように規定されている。
すなわち、セリフ予告に対応する示唆演出A、及び、ストーリー予告に対応する示唆演出Bは、所定の期待度(昇格期待度又は発展期待度)を示唆する演出となっている。これに対して、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cは、所定の期待度を示唆する演出となっていない。したがって、示唆演出Cよりも示唆演出A,Bの方が、遊技者の関心が高い演出となる。
このとき、連続ボタン予告の予告プライオリティとして、セリフ予告・ストーリー予告の予告プライオリティより高い順位を規定すると、連続ボタン予告の操作有効期間と、セリフ予告・ストーリー予告の操作有効期間と、が複合する場合に、複合している操作有効期間中において、ボタンランプにより、示唆演出Cが実行されることになり、示唆演出Cよりも遊技者の関心が高い示唆演出A,Bが実行されなくなる。
そこで、本実施形態では、セリフ予告・ストーリー予告の予告プライオリティとして、連続ボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定している。すなわち、連続ボタン予告よりも操作有効期間が短いセリフ予告・ストーリー予告の予告プライオリティとして、セリフ予告・ストーリー予告よりも操作有効期間が長い連続ボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定している。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間と、セリフ予告・ストーリー予告の操作有効期間と、が複合する場合に、複合している操作有効期間中において、示唆演出Cよりも遊技者の関心が高い示唆演出A,Bの実行を確保している。
また、上記のように、隠しボタン予告では、操作有効期間中において、ボタンランプが消灯状態(無示唆状態・無示唆演出を実行している状態)に制御(動作)される。
このとき、隠しボタン予告の予告プライオリティとして、連続ボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定すると、隠しボタン予告の操作有効期間と、連続ボタン予告の操作有効期間と、が複合する場合に、複合している操作有効期間中において、ボタンランプが消灯状態(無示唆状態・無示唆演出を実行している状態)に制御されることになり、示唆演出Cが実行されなくなる。
すると、表示画面31aにおいて、連続ボタン予告に対応するボタンアイコンB3が表示されているにも関わらず、ボタンランプが消灯している状態となり、遊技者が違和感を覚える恐れがあるとともに、かかる状態に基づいて、隠しボタン予告の実行中であることが判別可能となる恐れがある。
そこで、本実施形態では、連続ボタン予告の予告プライオリティとして、隠しボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定している。すなわち、隠しボタン予告と比較して演出内容の視認(演出内容の確認・演出内容の認識・演出内容の把握)が容易となる連続ボタン予告の予告プライオリティとして、連続ボタン予告と比較して演出内容の視認(演出内容の確認・演出内容の認識・演出内容の把握)が困難となる隠しボタン予告の予告プライオリティより高い順位を規定している。これによって、隠しボタン予告の操作有効期間と、連続ボタン予告の操作有効期間と、が複合する場合に、複合している操作有効期間中において、ボタンランプにより、示唆演出Cが実行されることになり、表示画面31aにおけるボタンアイコンB3の表示と、ボタンランプの動作と、を一致させることが可能となる。その結果、遊技者が違和感を覚える事態を防止することが可能となるとともに、ボタンランプの動作に基づいて、隠しボタン予告の実行中であることが判別可能となる事態を防止することが可能となる。
Specifically, as shown in FIG. 53, the highest rank (specifically, "1") is defined as the notice priority of the dialogue notice / story notice. In addition, as the notice priority of the continuous button notice, a lower rank (specifically, "2") than the dialogue notice / story notice is stipulated. Further, as a notice priority of the hidden button notice, a lower rank (specifically, "3") than the continuous button notice is stipulated.
As a result, the notice priority of each type of button notice is, in descending order of notice priority, "line notice / story notice", "continuous button notice", "hidden button notice" (notice priority high → notice priority low). It is stipulated to be.
That is, the suggestion effect A corresponding to the dialogue notice and the suggestion effect B corresponding to the story notice are effects that suggest a predetermined degree of expectation (promotion expectation or development expectation). On the other hand, the suggestion effect C corresponding to the continuous button notice is not an effect that suggests a predetermined degree of expectation. Therefore, the suggestion staging A and B are more interesting to the player than the suggestion staging C.
At this time, if a higher order than the notice priority of the dialogue notice / story notice is specified as the notice priority of the continuous button notice, the operation validity period of the continuous button notice and the operation validity period of the dialogue notice / story notice are combined. In addition, during the combined operation valid period, the suggestion effect C is executed by the button lamp, and the suggestion effects A and B, which are of higher interest to the player than the suggestion effect C, are not executed.
Therefore, in the present embodiment, as the notice priority of the dialogue notice / story notice, a higher order than the notice priority of the continuous button notice is defined. That is, as the notice priority of the dialogue notice / story notice whose operation validity period is shorter than that of the continuous button notice, the order is defined to be higher than the notice priority of the continuous button notice whose operation validity period is longer than that of the dialogue notice / story notice. As a result, when the operation valid period of the continuous button notice and the operation valid period of the dialogue notice / story notice are combined, the player is more interested than the suggestion effect C during the combined operation valid period. The execution of suggestion staging A and B is secured.
Further, as described above, in the hidden button notice, the button lamp is controlled (operated) to the off state (state in which no suggestion state / no suggestion effect is executed) during the operation valid period.
At this time, if a higher order than the notice priority of the continuous button notice is specified as the notice priority of the hidden button notice, the operation valid period of the hidden button notice and the operation valid period of the continuous button notice are combined. During the valid period of the operation, the button lamp is controlled to the off state (the state in which the non-suggestion state / the non-suggestion effect is being executed), and the suggestion effect C is not executed.
Then, although the button icon B3 corresponding to the continuous button notice is displayed on the display screen 31a, the button lamp is turned off, which may cause the player to feel a sense of discomfort. Based on this, it may be possible to determine that the hidden button notice is being executed.
Therefore, in the present embodiment, as the notice priority of the continuous button notice, a higher order than the notice priority of the hidden button notice is defined. That is, as a notice priority of the continuous button notice, which makes it easier to visually recognize the effect content (confirmation of the effect content, recognition of the effect content, grasp of the effect content) as compared with the hidden button notice, the effect content is compared with the continuous button notice. The order is higher than the notice priority of the hidden button notice that makes it difficult to visually recognize (confirm the effect content, recognize the effect content, grasp the effect content). As a result, when the operation valid period of the hidden button notice and the operation valid period of the continuous button notice are combined, the suggestion effect C is executed by the button lamp during the combined operation valid period. Therefore, it is possible to match the display of the button icon B3 on the display screen 31a with the operation of the button lamp. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player feels uncomfortable, and it is also possible to prevent a situation in which it is possible to determine that the hidden button notice is being executed based on the operation of the button lamp. Become.

パチンコ機1では、複数種類のボタン予告の操作有効期間が複合しているときに、複合する操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作された場合、当該演出ボタン5bの押下操作の効果は、原則、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが上位のボタン予告のみに及ぶ。すなわち、複合する操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが上位のボタン予告について、演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行され、予告プライオリティが下位のボタン予告について、演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行されない。
ただし、本実施形態では、各種類のボタン予告について、透過設定の「有効」又は「無効」を設定することが可能となっている。
「透過設定」は、当該ボタン予告の操作有効期間と、当該ボタン予告より予告プライオリティが低い他のボタン予告の操作有効期間と、が複合しているときに、複合する操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該演出ボタン5bの押下操作の効果を、当該ボタン予告のみならず、他のボタン予告に及ぼすか否かを指定する設定となっている。本実施形態では、各種類のボタン予告について、透過設定の「有効」又は「無効」を設定することが可能となっている。
In the pachinko machine 1, when the operation validity periods of a plurality of types of button notices are combined, and the effect button 5b is pressed during the combined operation validity period, the effect of the operation of pressing the effect button 5b is , In principle, of the multiple types of button notices, only the button notices with the higher notice priority extend. That is, in response to the pressing operation of the staging button 5b during the combined operation valid period, the staging button 5b specified in the staging scenario data is pressed for the button notice having the higher notice priority among the plurality of types of button notices. The operation corresponding to the operation is executed, and the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b defined in the effect scenario data is not executed for the button advance notice having the lower notice priority.
However, in the present embodiment, it is possible to set "valid" or "invalid" of the transparency setting for each type of button notice.
The "transparency setting" is effective when the operation validity period of the button notice and the operation validity period of another button notice having a lower notice priority than the button notice are combined, and during the combined operation validity period. When the button 5b is pressed, it is set to specify whether or not the effect of the pressing operation of the effect button 5b is exerted not only on the button notice but also on other button notices. In the present embodiment, it is possible to set "valid" or "invalid" of the transparency setting for each type of button notice.

これによって、図54(a)に示すように、第1のボタン予告について、透過設定が「有効」に設定されている場合、第1のボタン予告の操作有効期間と、第1のボタン予告に対して予告プライオリティが下位の第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合しているときに、複合する操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作されると、当該演出ボタン5bの押下操作の効果が、第1のボタン予告及び第2のボタン予告の両方に及ぶことになる。すなわち、複合する操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行されるとともに、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行される(重効果態様)。
一方、図54(b)に示すように、第1のボタン予告について、透過設定が「無効」に設定されている場合、第1のボタン予告の操作有効期間と、第1のボタン予告に対して予告プライオリティが下位の第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合しているときに、複合する操作有効期間中において、演出ボタン5bが押下操作されると、当該演出ボタン5bの押下操作の効果が、第1のボタン予告のみに及び、第2のボタン予告に及ばないことになる。すなわち、複合する操作有効期間中における演出ボタン5bの押下操作に応じて、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行されるが、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行されない(単効果態様)。
As a result, as shown in FIG. 54 (a), when the transparency setting is set to "valid" for the first button notice, the operation valid period of the first button notice and the first button notice are set. On the other hand, when the operation valid period of the second button notice having a lower notice priority is combined and the effect button 5b is pressed during the combined operation valid period, the effect button 5b is pressed. The effect of the operation extends to both the first button notice and the second button notice. That is, in response to the pressing operation of the effect button 5b during the combined operation valid period, the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b defined in the effect scenario data corresponding to the first button notice is executed. , The operation corresponding to the pressing operation of the staging button 5b defined in the staging scenario data corresponding to the second button notice is executed (heavy effect mode).
On the other hand, as shown in FIG. 54 (b), when the transparency setting is set to "invalid" for the first button notice, the operation valid period of the first button notice and the first button notice are When the operation valid period of the second button notice having a lower notice priority is combined and the effect button 5b is pressed during the combined operation valid period, the effect button 5b is pressed. The effect of is extended only to the first button notice and does not extend to the second button notice. That is, in response to the pressing operation of the effect button 5b during the combined operation valid period, the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b defined in the effect scenario data corresponding to the first button notice is executed. , The operation corresponding to the pressing operation of the staging button 5b defined in the staging scenario data corresponding to the second button notice is not executed (single effect mode).

本実施形態では、セリフ予告、ストーリー予告及び連続ボタン予告について、それぞれ、透過設定が「有効」に設定され、隠しボタン予告について、透過設定が「無効」に設定されている。
すなわち、複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが最下位のボタン予告(具体的には、隠しボタン予告)について、透過設定が「無効」に設定され、予告プライオリティが最下位より上位のボタン予告(具体的には、セリフ予告、ストーリー予告及び連続ボタン予告)について、透過設定が「有効」に設定されている。
なお、全てのボタン予告について、透過設定が「有効」に設定されている構成としても構わない。
また、メイン予告演出に属するボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告、及び、隠しボタン予告)のうち、一部のボタン予告について、透過設定が「無効」に設定され、他のボタン予告について、透過設定が「有効」に設定されている構成としても構わない。
また、各ボタン予告(セリフ予告、ストーリー予告、隠しボタン予告、及び、連続ボタン予告のそれぞれ)について、遊技状態(特図高確率状態又は特図低確率状態、時短制御の実行中の状態又は時短制御の停止中の状態等)や、実行中の変動演出の態様(種別)に応じて、透過設定の「有効」・「無効」が変化する(切り替えられる)構成としても構わない。
In the present embodiment, the transparency setting is set to "enabled" for the dialogue notice, the story notice, and the continuous button notice, respectively, and the transparency setting is set to "disabled" for the hidden button notice.
That is, of the multiple types of button notices, for the button notice with the lowest notice priority (specifically, the hidden button notice), the transparency setting is set to "disabled", and the button notice with the highest notice priority is set to "disabled". (Specifically, the transparency setting is set to "valid" for the dialogue notice, story notice, and continuous button notice.
Note that the transparency setting may be set to "enabled" for all button notices.
In addition, among the button notices (line notice, story notice, and hidden button notice) that belong to the main notice effect, the transparency setting is set to "disabled" for some button notices, and the transparency setting is set for other button notices. May be set to "Enabled".
In addition, for each button notice (line notice, story notice, hidden button notice, and continuous button notice), the game state (special figure high probability state or special figure low probability state, time saving control in progress state or time saving) The “valid” / “invalid” of the transparency setting may be changed (switched) according to the mode (type) of the variation effect during execution (such as the state in which the control is stopped).

また、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告の操作有効期間が複合する場合、複合する操作有効期間中におけるボタンランプの動作として、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが上位のボタン予告に対応する動作が実行され、予告プライオリティが下位のボタン予告に対応する動作が実行されない。すなわち、複合する操作有効期間中におけるボタンランプの動作として、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが上位のボタン予告について、演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作が実行され、予告プライオリティが下位のボタン予告について、演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作が実行されない。
これによって、図55に示すように、第2のボタン予告の操作有効期間中において、第2のボタン予告に対して予告プライオリティが上位の第1のボタン予告の操作有効期間が設定される場合、第1のボタン予告の操作有効期間と、第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合しない期間中、ボタンランプの動作として、第2のボタン予告に対応する動作が実行され、第1のボタン予告の操作有効期間と、第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合する期間中、ボタンランプの動作として、第1のボタン予告に対応する動作が実行される。すなわち、第1のボタン予告の操作有効期間と、第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合しない期間中、ボタンランプの動作として、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作が実行され、第1のボタン予告の操作有効期間と、第2のボタン予告の操作有効期間と、が複合する期間中、ボタンランプの動作として、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作が実行される。
なお、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作から、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作に切り替わる際に、ボタンランプが、切り替わり時用の動作を実行する構成としても構わない。また、第2のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作から、第1のボタン予告に対応する演出シナリオデータに規定されているボタンランプの動作に切り替わる際に、ボタンランプが、切り替わり時用の動作を実行する構成としても構わない。
Further, in the pachinko machine 1, when the operation valid periods of a plurality of types of button notices are combined, as the operation of the button lamp during the combined operation valid periods, the button notice having the higher notice priority among the plurality of types of button notices. The operation corresponding to is executed, and the operation corresponding to the button notice having a lower notice priority is not executed. That is, as the operation of the button lamp during the combined operation valid period, the operation of the button lamp specified in the staging scenario data is executed for the button notice having the higher notice priority among the plurality of types of button notices, and the notice is given. The button lamp operation specified in the production scenario data is not executed for the button notice with the lower priority.
As a result, as shown in FIG. 55, when the operation valid period of the first button notice having a higher notice priority is set with respect to the second button notice during the operation valid period of the second button notice, During the period in which the operation valid period of the first button notice and the operation valid period of the second button notice are not combined, the operation corresponding to the second button notice is executed as the operation of the button lamp, and the first button notice is operated. During the period in which the operation valid period of the button notice and the operation valid period of the second button notice are combined, the operation corresponding to the first button notice is executed as the operation of the button lamp. That is, during the period in which the operation valid period of the first button notice and the operation valid period of the second button notice are not combined, the operation of the button lamp is defined in the effect scenario data corresponding to the second button notice. During the period when the operation of the button lamp is executed and the operation valid period of the first button notice and the operation valid period of the second button notice are combined, the operation of the button lamp is the first button notice. The operation of the button lamp specified in the corresponding effect scenario data is executed.
When switching from the operation of the button lamp specified in the effect scenario data corresponding to the first button notice to the operation of the button lamp specified in the effect scenario data corresponding to the second button notice, the button is pressed. The lamp may be configured to perform an operation for switching. Further, when switching from the operation of the button lamp specified in the effect scenario data corresponding to the second button notice to the operation of the button lamp specified in the effect scenario data corresponding to the first button notice, the button is displayed. The lamp may be configured to perform an operation for switching.

制御ROM302には、各種類のボタン予告に対応する演出シナリオデータが格納されている。すなわち、セリフ予告に対応する演出シナリオデータと、ストーリー予告に対応する演出シナリオデータと、隠しボタン予告に対応する演出シナリオデータと、連続ボタン予告に対応する演出シナリオデータと、が格納されている。
また、演出シナリオ設定領域には、ボタン予告に対応する演出シナリオデータが設定される領域(ボタン予告レイヤ)として、ボタン予告レイヤ1と、ボタン予告レイヤ2と、ボタン予告レイヤ3と、が設けられている。そして、各ボタン予告レイヤの優先順位は、優先順位が高いものから順に、「ボタン予告レイヤ1」、「ボタン予告レイヤ2」、「ボタン予告レイヤ3」(優先順位高→優先順位低)となるように規定されている。
ボタン予告レイヤ1は、予告プライオリティ=「1」に対応する記憶領域となっている。ボタン予告レイヤ1には、予告プライオリティ=「1」が規定されているボタン予告に対応する演出シナリオデータが設定される。
ボタン予告レイヤ2は、予告プライオリティ=「2」に対応する記憶領域となっている。ボタン予告レイヤ2には、予告プライオリティ=「2」が規定されているボタン予告に対応する演出シナリオデータが設定される。
ボタン予告レイヤ3は、予告プライオリティ=「3」に対応する記憶領域となっている。ボタン予告レイヤ3には、予告プライオリティ=「3」が規定されているボタン予告に対応する演出シナリオデータが設定される。
すなわち、上記のように、セリフ予告の予告プライオリティ=「1」となっている。これによって、セリフ予告が実行される場合、セリフ予告に対応する演出シナリオデータは、ボタン予告レイヤ1に設定される。
一方、ストーリー予告の予告プライオリティ=「1」となっている。これによって、ストーリー予告が実行される場合、ストーリー予告に対応する演出シナリオデータは、ボタン予告レイヤ1に設定される。
一方、連続ボタン予告の予告プライオリティ=「2」となっている。これによって、連続ボタン予告が実行される場合、連続ボタン予告に対応する演出シナリオデータは、ボタン予告レイヤ2に設定される。
一方、隠しボタン予告の予告プライオリティ=「3」となっている。これによって、隠しボタン予告が実行される場合、隠しボタン予告に対応する演出シナリオデータは、ボタン予告レイヤ3に設定される。
The control ROM 302 stores effect scenario data corresponding to each type of button notice. That is, the staging scenario data corresponding to the dialogue notice, the staging scenario data corresponding to the story notice, the staging scenario data corresponding to the hidden button notice, and the staging scenario data corresponding to the continuous button notice are stored.
Further, in the effect scenario setting area, a button notice layer 1, a button notice layer 2, and a button notice layer 3 are provided as an area (button notice layer) in which the effect scenario data corresponding to the button notice is set. ing. Then, the priority of each button notice layer is "button notice layer 1", "button notice layer 2", and "button notice layer 3" (high priority → low priority) in order from the highest priority. Is stipulated as.
The button notice layer 1 is a storage area corresponding to the notice priority = "1". In the button notice layer 1, the effect scenario data corresponding to the button notice in which the notice priority = "1" is defined is set.
The button notice layer 2 is a storage area corresponding to the notice priority = "2". In the button notice layer 2, the effect scenario data corresponding to the button notice in which the notice priority = "2" is defined is set.
The button notice layer 3 is a storage area corresponding to the notice priority = "3". In the button notice layer 3, the effect scenario data corresponding to the button notice in which the notice priority = "3" is defined is set.
That is, as described above, the notice priority of the dialogue notice = "1". As a result, when the dialogue advance notice is executed, the effect scenario data corresponding to the dialogue advance notice is set in the button advance notice layer 1.
On the other hand, the notice priority of the story notice is "1". As a result, when the story notice is executed, the effect scenario data corresponding to the story notice is set in the button notice layer 1.
On the other hand, the notice priority of the continuous button notice = "2". As a result, when the continuous button notice is executed, the effect scenario data corresponding to the continuous button notice is set in the button notice layer 2.
On the other hand, the notice priority of the hidden button notice is "3". As a result, when the hidden button notice is executed, the effect scenario data corresponding to the hidden button notice is set in the button notice layer 3.

(ボタン押下時処理)
ここで、演出制御基板300のCPU310が実行するボタン押下時処理を説明する。
図56は、ボタン押下時処理を示すフローチャートである。
CPU310は、操作有効期間中において、演出ボタン5bの押下操作が検出されるごとに、図56に示すボタン押下時処理を実行する。
ボタン押下時処理が開始されると、まず、ステップS41-1に移行する。
ステップS41-1では、ボタン予告レイヤ1に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-2に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS41-4に移行する。
ステップS41-2では、押下時動作設定処理を実行し、ステップS41-3に移行する。押下時動作設定処理では、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータにしたがって、演出ボタン5bの押下操作に応じた動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行される。
ステップS41-3では、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータ(ボタン予告)について、透過設定が「有効」に設定されている否かを判定し、透過設定が「有効」に設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-4に移行し、透過設定が「有効」に設定されていない(透過設定が「無効」に設定されている)と判定した場合(No)には、当該ボタン押下時処理を終了する。
(Processing when the button is pressed)
Here, a button pressing process executed by the CPU 310 of the effect control board 300 will be described.
FIG. 56 is a flowchart showing the processing when the button is pressed.
The CPU 310 executes the button pressing process shown in FIG. 56 every time the pressing operation of the effect button 5b is detected during the operation valid period.
When the button pressing process is started, the process first proceeds to step S41-1.
In step S41-1, it is determined whether or not the effect scenario data is set in the button notice layer 1, and if it is determined that the effect scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S41-2. If it is determined that the effect scenario data is not set (No), the process proceeds to step S41-4.
In step S41-2, the operation setting process at the time of pressing is executed, and the process proceeds to step S41-3. In the operation setting process at the time of pressing, the execution of the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b is set according to the effect scenario data set in the button notice layer 1. As a result, the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b specified in the effect scenario data set in the button notice layer 1 is executed.
In step S41-3, it is determined whether or not the transparency setting is set to "valid" for the effect scenario data (button notice) set in the button notice layer 1, and the transparency setting is set to "valid". If it is determined that (Yes), the process proceeds to step S41-4, and it is determined that the transparency setting is not set to "valid" (the transparency setting is set to "invalid") (No). ) Ends the process when the button is pressed.

ステップS41-4では、ボタン予告レイヤ2に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-5に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS41-7に移行する。
ステップS41-5では、押下時動作設定処理を実行し、ステップS41-6に移行する。押下時動作設定処理では、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータにしたがって、演出ボタン5bの押下操作に応じた動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行される。
ステップS41-6では、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータ(ボタン予告)について、透過設定が「有効」に設定されている否かを判定し、透過設定が「有効」に設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-7に移行し、透過設定が「有効」に設定されていない(透過設定が「無効」に設定されている)と判定した場合(No)には、当該ボタン押下時処理を終了する。
In step S41-4, it is determined whether or not the effect scenario data is set in the button notice layer 2, and if it is determined that the effect scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S41-5. If it is determined that the effect scenario data is not set (No), the process proceeds to step S41-7.
In step S41-5, the operation setting process at the time of pressing is executed, and the process proceeds to step S41-6. In the operation setting process at the time of pressing, the execution of the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b is set according to the effect scenario data set in the button notice layer 2. As a result, the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b specified in the effect scenario data set in the button notice layer 2 is executed.
In step S41-6, it is determined whether or not the transparency setting is set to "valid" for the effect scenario data (button notice) set in the button notice layer 2, and the transparency setting is set to "valid". If it is determined that (Yes), the process proceeds to step S41-7, and it is determined that the transparency setting is not set to "valid" (the transparency setting is set to "invalid") (No). ) Ends the process when the button is pressed.

ステップS41-7では、ボタン予告レイヤ3に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS41-8に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、当該ボタン押下時処理を終了する。
ステップS41-8では、押下時動作設定処理を実行し、当該ボタン押下時処理を終了する。押下時動作設定処理では、ボタン予告レイヤ3に設定されている演出シナリオデータにしたがって、演出ボタン5bの押下操作に応じた動作を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ3に設定されている演出シナリオデータに規定されている演出ボタン5bの押下操作に応じた動作が実行される。
In step S41-7, it is determined whether or not the effect scenario data is set in the button notice layer 3, and if it is determined that the effect scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S41-8. If it is determined that the effect scenario data is not set (No), the processing at the time of pressing the button is terminated.
In step S41-8, the operation setting process at the time of pressing is executed, and the process at the time of pressing the button is terminated. In the operation setting process at the time of pressing, the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b is set according to the effect scenario data set in the button notice layer 3. As a result, the operation corresponding to the pressing operation of the effect button 5b defined in the effect scenario data set in the button notice layer 3 is executed.

(ボタンランプ設定処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するボタンランプ設定処理を説明する。
図57は、ボタンランプ設定処理を示すフローチャートである。
CPU310は、各種類のボタン予告について、操作有効期間が設定(開始)されるごと、及び、操作有効期間が解除(終了)されるごとに、図57に示すボタンランプ設定処理を実行する。
ボタンランプ設定処理が開始されると、まず、ステップS42-1に移行する。
ステップS42-1では、ボタン予告レイヤ1に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS42-2に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS42-3に移行する。
ステップS42-2では、ボタンランプ動作設定処理を実行し、当該ボタンランプ設定処理を終了する。ボタンランプ動作設定処理では、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータにしたがって、ボタンランプの動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ1に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されているボタンランプの動作が開始される。
(Button lamp setting process)
Next, the button lamp setting process executed by the CPU 310 of the effect control board 300 will be described.
FIG. 57 is a flowchart showing the button lamp setting process.
The CPU 310 executes the button lamp setting process shown in FIG. 57 for each type of button notice every time the operation valid period is set (started) and each time the operation valid period is canceled (finished).
When the button lamp setting process is started, first, the process proceeds to step S42-1.
In step S42-1, it is determined whether or not the effect scenario data is set in the button notice layer 1, and if it is determined that the effect scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S42-2. If it is determined that the effect scenario data is not set (No), the process proceeds to step S42-3.
In step S42-2, the button lamp operation setting process is executed, and the button lamp setting process is terminated. In the button lamp operation setting process, the execution of the button lamp operation is set according to the effect scenario data set in the button notice layer 1. As a result, the operation of the button lamp specified in the effect scenario data set in the button notice layer 1 is started.

ステップS42-3では、ボタン予告レイヤ2に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS42-4に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、ステップS42-5に移行する。
ステップS42-4では、ボタンランプ動作設定処理を実行し、当該ボタンランプ設定処理を終了する。ボタンランプ動作設定処理では、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータにしたがって、ボタンランプの動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ2に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されているボタンランプの動作が開始される。
In step S42-3, it is determined whether or not the effect scenario data is set in the button notice layer 2, and if it is determined that the effect scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S42-4. If it is determined that the effect scenario data is not set (No), the process proceeds to step S42-5.
In step S42-4, the button lamp operation setting process is executed, and the button lamp setting process is terminated. In the button lamp operation setting process, the execution of the button lamp operation is set according to the effect scenario data set in the button notice layer 2. As a result, the operation of the button lamp specified in the effect scenario data set in the button notice layer 2 is started.

ステップS42-5では、ボタン予告レイヤ3に演出シナリオデータが設定されているか否かを判定し、演出シナリオデータが設定されていると判定した場合(Yes)には、ステップS42-6に移行し、演出シナリオデータが設定されていないと判定した場合(No)には、当該ボタンランプ設定処理を終了する。
ステップS42-6では、ボタンランプ動作設定処理を実行し、当該ボタンランプ設定処理を終了する。ボタンランプ動作設定処理では、ボタン予告レイヤ3に設定されている演出シナリオデータにしたがって、ボタンランプの動作の実行を設定する。これによって、ボタン予告レイヤ3に設定されている演出シナリオデータにおいて規定されているボタンランプの動作が開始される。
In step S42-5, it is determined whether or not the effect scenario data is set in the button notice layer 3, and if it is determined that the effect scenario data is set (Yes), the process proceeds to step S42-6. If it is determined that the effect scenario data is not set (No), the button lamp setting process is terminated.
In step S42-6, the button lamp operation setting process is executed, and the button lamp setting process is terminated. In the button lamp operation setting process, the execution of the button lamp operation is set according to the effect scenario data set in the button notice layer 3. As a result, the operation of the button lamp specified in the effect scenario data set in the button notice layer 3 is started.

(複数種類のボタン予告の複合例)
次に、複数種類のボタン予告の複合例を説明する。
まず、第1例に係る複数種類のボタン予告の複合例を説明する。
図58は、連続ボタン予告及びセリフ予告の複合時における演出の流れを示す図である。図59は、連続ボタン予告及びセリフ予告の複合時における表示演出の一例を示す図である。
第1例は、連続ボタン予告及びセリフ予告が複合した場合の例となっている。特に、第1例では、連続ボタン予告の操作有効期間中において、セリフ予告の操作有効期間が設定されるものとする。
図58に示すように、第1例では、連続ボタン予告の操作有効期間中、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB3が表示されるとともに、バトル画像im6が表示される。また、セリフ予告の操作有効期間中、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB1が表示されるとともに、第1セリフ予告画像im1が表示される。
これによって、図59に示すように、連続ボタン予告の操作有効期間と、セリフ予告の操作有効期間と、が複合している期間中には、表示画面31aにおいて、2つのボタンアイコンB1,B3が表示されるとともに、バトル画像im6及び第1セリフ予告画像im1が表示される。
特に、本実施形態では、連続ボタン予告よりもセリフ予告の方が、予告プライオリティが高くなっている。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間のうち、セリフ予告の操作有効期間の設定前の期間中には、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが実行される。そして、セリフ予告の操作有効期間の設定(開始)に応じて、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cに替えて、セリフ予告に対応する示唆演出Aが開始される。また、セリフ予告の操作有効期間の解除(終了)に応じて、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される。
すなわち、連続ボタン予告の操作有効期間のうち、セリフ予告の操作有効期間が複合していない期間中には、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが実行され、セリフ予告の操作有効期間が複合している期間中には、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aが実行される。
また、本実施形態では、セリフ予告について透過設定が「有効」に設定されている。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間と、セリフ予告の操作有効期間と、が複合している期間中において、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、表示画面31aにおいて、セリフ予告に対応する動作(具体的には、第2セリフ予告画像im2の表示)が開始されるとともに、連続ボタン予告に対応する動作(具体的には、バトル画像im6において、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃する表示)が実行される。
なお、第1例では、セリフ予告の操作有効期間の解除(終了)に応じて、セリフ予告の実行中(第2セリフ予告画像im2の表示中)であっても、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される構成となっている。しかしながら、セリフ予告が終了するまで、示唆演出Cの開始を待機する構成としても構わない。すなわち、セリフ予告の終了に応じて、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される構成としても構わない。かかる構成とした場合には、セリフ予告の透過設定の内容に応じて、示唆演出Aから示唆演出Cに切り替わるタイミングが異なる構成とすることができる。すなわち、セリフ予告の透過設定が「有効」である場合には、セリフ予告の終了に応じて、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される構成とし、セリフ予告の透過設定が「無効」である場合には、セリフ予告の操作有効期間の解除(終了)に応じて、ボタンランプにより、セリフ予告に対応する示唆演出Aに替えて、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが開始される構成とする。
(Composite example of multiple types of button notice)
Next, a composite example of a plurality of types of button notices will be described.
First, a composite example of a plurality of types of button notices according to the first example will be described.
FIG. 58 is a diagram showing the flow of the effect when the continuous button notice and the dialogue notice are combined. FIG. 59 is a diagram showing an example of a display effect at the time of combining the continuous button notice and the dialogue notice.
The first example is an example in which a continuous button notice and a dialogue notice are combined. In particular, in the first example, it is assumed that the operation valid period of the dialogue notice is set during the operation valid period of the continuous button notice.
As shown in FIG. 58, in the first example, the button icon B3 is displayed and the battle image im6 is displayed on the display screen 31a during the operation valid period of the continuous button notice. Further, during the valid period of the operation of the serif notice, the button icon B1 is displayed on the display screen 31a, and the first serif notice image im1 is displayed.
As a result, as shown in FIG. 59, during the period in which the operation valid period of the continuous button notice and the operation valid period of the dialogue notice are combined, the two button icons B1 and B3 are displayed on the display screen 31a. At the same time, the battle image im6 and the first dialogue notice image im1 are displayed.
In particular, in the present embodiment, the notice priority is higher in the dialogue notice than in the continuous button notice. As a result, among the operation valid periods of the continuous button notice, the suggestion effect C corresponding to the continuous button notice is executed by the button lamp during the period before the operation valid period of the dialogue notice is set. Then, according to the setting (start) of the operation valid period of the dialogue advance notice, the suggestion effect A corresponding to the dialogue advance notice is started by the button lamp instead of the suggestion effect C corresponding to the continuous button advance notice. Further, in response to the cancellation (end) of the operation valid period of the dialogue notice, the button lamp starts the suggestion staging C corresponding to the continuous button notice instead of the suggestion staging A corresponding to the dialogue notice.
That is, among the operation valid periods of the continuous button notice, during the period in which the operation valid periods of the dialogue notice are not combined, the suggestion effect C corresponding to the continuous button notice is executed by the button lamp, and the operation of the dialogue notice is valid. During the period in which the periods are compounded, the suggestion effect A corresponding to the dialogue notice is executed by the button lamp.
Further, in the present embodiment, the transparency setting is set to "valid" for the dialogue notice. As a result, if the pressing operation of the effect button 5b is detected during the period in which the operation valid period of the continuous button notice and the operation valid period of the dialogue notice are combined, the display screen 31a responds accordingly. , The action corresponding to the dialogue notice (specifically, the display of the second dialogue notice image im2) is started, and the action corresponding to the continuous button notice (specifically, in the battle image im6, the ally character is an enemy. Display to attack the character) is executed.
In addition, in the first example, according to the cancellation (end) of the operation validity period of the dialogue notice, even if the dialogue notice is being executed (the second dialogue notice image im2 is being displayed), the dialogue notice is sent by the button lamp. Instead of the corresponding suggestion effect A, the suggestion effect C corresponding to the continuous button notice is started. However, the configuration may be such that the start of the suggestion staging C is waited until the dialogue notice is completed. That is, the suggestion effect C corresponding to the continuous button notice may be started by the button lamp in place of the suggestion effect A corresponding to the dialogue notice by the button lamp according to the end of the dialogue notice. In such a configuration, the timing of switching from the suggestion effect A to the suggestion effect C can be different depending on the content of the transparency setting of the dialogue notice. That is, when the transparency setting of the dialogue notice is "valid", the suggestion effect C corresponding to the continuous button advance notice is replaced with the suggestion effect A corresponding to the dialogue advance notice by the button lamp according to the end of the dialogue advance notice. Is started, and when the transparency setting of the dialogue notice is "invalid", the button lamp is used to indicate the suggestion effect A corresponding to the dialogue notice according to the cancellation (end) of the operation validity period of the dialogue notice. Instead, the suggestion effect C corresponding to the continuous button notice is started.

次に、第2例に係る複数種類のボタン予告の複合例を説明する。
図60は、連続ボタン予告及び隠しボタン予告の複合時における演出の流れを示す図である。
第2例は、連続ボタン予告及び隠しボタン予告が複合した場合の例となっている。特に、第2例では、連続ボタン予告の操作有効期間中において、隠しボタン予告の操作有効期間が設定されるものとする。
図60に示すように、第2例では、連続ボタン予告の操作有効期間中、表示画面31aにおいて、ボタンアイコンB3が表示されるとともに、バトル画像im6が表示される。
特に、本実施形態では、隠しボタン予告よりも連続ボタン予告の方が、予告プライオリティが高くなっている。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間中において、常時、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが実行される。すなわち、連続ボタン予告の操作有効期間のうち、隠しボタン予告の操作有効期間が複合していない期間中と、隠しボタン予告の操作有効期間が複合している期間中と、を通じて、ボタンランプにより、連続ボタン予告に対応する示唆演出Cが実行される。
また、本実施形態では、連続ボタン予告について透過設定が「有効」に設定されている。これによって、連続ボタン予告の操作有効期間と、隠しボタン予告の操作有効期間と、が複合している期間中において、演出ボタン5bの押下操作が検出された場合、これに応じて、表示画面31aにおいて、連続ボタン予告に対応する動作(具体的には、バトル画像im6において、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃する表示)が実行されるとともに、隠しボタン予告に対応する動作(具体的には、押下演出(示唆ランプが所定時間だけ点灯する動作))が実行される。
Next, a composite example of a plurality of types of button notices according to the second example will be described.
FIG. 60 is a diagram showing the flow of the effect when the continuous button notice and the hidden button notice are combined.
The second example is an example in which a continuous button notice and a hidden button notice are combined. In particular, in the second example, it is assumed that the operation validity period of the hidden button notice is set during the operation validity period of the continuous button notice.
As shown in FIG. 60, in the second example, the button icon B3 is displayed and the battle image im6 is displayed on the display screen 31a during the operation valid period of the continuous button notice.
In particular, in the present embodiment, the notice priority is higher for the continuous button notice than for the hidden button notice. As a result, during the operation valid period of the continuous button notice, the suggestion effect C corresponding to the continuous button notice is always executed by the button lamp. That is, among the operation valid periods of the continuous button notice, the button lamps are used throughout the period during which the operation valid periods of the hidden button notice are not compounded and the period during which the operation valid periods of the hidden button notice are compounded. The suggestion effect C corresponding to the continuous button notice is executed.
Further, in the present embodiment, the transparency setting is set to "valid" for the continuous button notice. As a result, if the pressing operation of the effect button 5b is detected during the period in which the operation valid period of the continuous button notice and the operation valid period of the hidden button notice are combined, the display screen 31a responds accordingly. In, the action corresponding to the continuous button notice (specifically, the display in which the ally character attacks the enemy character in the battle image im6) is executed, and the action corresponding to the hidden button notice (specifically, the press is pressed). The effect (the operation in which the suggestion lamp lights up for a predetermined time) is executed.

(演出制御基板300で実行される処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行する処理について説明する。
本実施形態では、後述するコマンド受信割込み処理、サブタイマ割込み処理、及び、可動体割込み処理については、割込みハンドラにより実行される割込み処理となっている。一方、後述するVsync割込み処理、サウンド割込み処理、及び、ランプ割込み処理については、マルチタスクにより、同時期に並行して実行することが可能な割込み処理(タスク)となっている。
ここで、Vsync割込み処理、サウンド割込み処理、及び、ランプ割込み処理についても、割込みハンドラにより実行される割込み処理として構成しても構わない。
(Processing executed on the staging control board 300)
Next, the process executed by the CPU 310 of the staging control board 300 will be described.
In the present embodiment, the command reception interrupt processing, the subtimer interrupt processing, and the movable body interrupt processing, which will be described later, are interrupt processing executed by the interrupt handler. On the other hand, the Vsync interrupt processing, the sound interrupt processing, and the lamp interrupt processing, which will be described later, are interrupt processing (tasks) that can be executed in parallel at the same time by multitasking.
Here, Vsync interrupt processing, sound interrupt processing, and lamp interrupt processing may also be configured as interrupt processing executed by the interrupt handler.

(サブCPU初期化処理)
まず、演出制御基板300のCPU310が実行するサブCPU初期化処理を説明する。
図38は、サブCPU初期化処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300には、リセット回路(図示せず)が配設されている。リセット回路は、パチンコ機1に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板300のCPU310は、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、図38に示すサブCPU初期化処理を開始する。
サブCPU初期化処理が開始されると、まず、ステップS28-1に移行する。
ステップS28-1では、初期設定処理を実行し、ステップS28-2に移行する。初期設定処理では、演出制御を開始するために必要となる各種の初期設定が実行される。
具体的に、初期化処理では、CPU310が使用する各種レジスタ、各種タイマ等を初期化して、CPU310を初期化する。
また、初期化処理では、各種の内部デバイス(CPU用ワークメモリ311、CPUインターフェース312、ホストインターフェース313、CGバスインターフェース314、DRAMインターフェース315、VRAM316、シリアル通信コントローラ317、転送回路318、プリローダ回路319、表示回路320、グラフィックスデコーダ回路321、描画回路322、サウンドコントローラ323等)を初期化する。
また、初期化処理では、各種の外部デバイス(制御ROM302、CGROM303、DRAM304等)を初期化する。この際、DRAM304の初期転送完了フラグ領域に、後述する初期転送が完了していない状態を指定する値(本実施形態では、「0」)が設定される。
(Sub CPU initialization process)
First, the sub CPU initialization process executed by the CPU 310 of the staging control board 300 will be described.
FIG. 38 is a flowchart showing the sub CPU initialization process.
A reset circuit (not shown) is provided on the staging control board 300. The reset circuit generates a reset signal when the power is turned on to the pachinko machine 1.
The CPU 310 of the staging control board 300 starts the sub CPU initialization process shown in FIG. 38 in response to the generation of the reset signal by the reset circuit.
When the sub CPU initialization process is started, the process first proceeds to step S28-1.
In step S28-1, the initial setting process is executed, and the process proceeds to step S28-2. In the initial setting process, various initial settings required to start the effect control are executed.
Specifically, in the initialization process, the CPU 310 is initialized by initializing various registers, various timers, and the like used by the CPU 310.
Further, in the initialization process, various internal devices (CPU work memory 311, CPU interface 312, host interface 313, CG bus interface 314, DRAM interface 315, VRAM 316, serial communication controller 317, transfer circuit 318, preloader circuit 319, The display circuit 320, the graphics decoder circuit 321 and the drawing circuit 322, the sound controller 323, etc.) are initialized.
Further, in the initialization process, various external devices (control ROM 302, CGROM 303, DRAM 304, etc.) are initialized. At this time, a value (“0” in the present embodiment) that specifies a state in which the initial transfer, which will be described later, has not been completed, is set in the initial transfer completion flag area of the DRAM 304.

ステップS28-2では、初期転送データ設定処理を実行し、ステップS28-3に移行する。初期転送データ設定処理では、初期転送の対象となるデータを指定する情報を設定する。
具体的に、初期転送データ設定処理では、初期転送データリストを、DRAM304の所定領域に設定するとともに、データ転送カウンタの値として、所定の初期値(本実施形態では、「0」)を設定する。
「初期転送データリスト」は、電源投入時に、CGROM303からDRAM304のプリロード領域へ転送(プリロード)するデータのリストとなっている。本実施形態では、初期転送データリストでは、CGROM303に格納されているデータのうち、全ての圧縮音声データが、転送するデータとして規定されている。
具体的に、初期転送データリストでは、CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データについて、各圧縮音声データを読み出す記憶領域(CGROM303の記憶領域)のアドレスを指定する情報(以下、「読出アドレス」とする)と、当該圧縮音声データを書き込む記憶領域(DRAM304の記憶領域)のアドレスを指定する情報(以下、「書込アドレス」とする)と、当該圧縮音声データを転送する順番を指定する情報(具体的には、データ転送カウンタの値)と、の対応が登録されている。
In step S28-2, the initial transfer data setting process is executed, and the process proceeds to step S28-3. In the initial transfer data setting process, information that specifies the data to be the initial transfer is set.
Specifically, in the initial transfer data setting process, the initial transfer data list is set in a predetermined area of the DRAM 304, and a predetermined initial value (“0” in the present embodiment) is set as the value of the data transfer counter. ..
The "initial transfer data list" is a list of data to be transferred (preloaded) from the CGROM 303 to the preload area of the DRAM 304 when the power is turned on. In the present embodiment, in the initial transfer data list, all the compressed audio data among the data stored in the CGROM 303 is defined as the data to be transferred.
Specifically, in the initial transfer data list, for all the compressed audio data stored in the CGROM 303, information for designating the address of the storage area (storage area of the CGROM 303) for reading each compressed audio data (hereinafter, "read address"". ), Information that specifies the address of the storage area (storage area of DRAM 304) for writing the compressed audio data (hereinafter referred to as "write address"), and information that specifies the order in which the compressed audio data is transferred. (Specifically, the value of the data transfer counter) and the correspondence are registered.

ステップS28-3では、割込み許可処理を実行し、ステップS28-4に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、各種の割込み処理の実行が可能となる(許可される)。
ステップS28-4では、乱数更新処理を実行し、ステップS28-5に移行する。乱数更新処理では、各種演出用乱数が更新される。
ステップS28-5では、初期転送処理を実行し、ステップS28-4に移行する。初期転送処理については、後述する。
In step S28-3, interrupt enable processing is executed, and the process proceeds to step S28-4. In the interrupt enable processing, the interrupt disable state is canceled. This makes it possible (permitted) to execute various interrupt processes.
In step S28-4, the random number update process is executed, and the process proceeds to step S28-5. In the random number update process, various random numbers for staging are updated.
In step S28-5, the initial transfer process is executed, and the process proceeds to step S28-4. The initial transfer process will be described later.

(初期転送処理)
次に、ステップS28-5の初期転送処理を説明する。
図39は、初期転送処理を示すフローチャートである。
初期転送処理は、ステップS28-5で実行されると、図39に示すように、ステップS44-1に移行する。
ステップS44-1では、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であるか否かを判定し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」でない(「0」である)と判定した場合(No)には、ステップS44-2に移行し、初期転送完了フラグ領域に設定されている値が「1」であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-4)に移行する。
(Initial transfer processing)
Next, the initial transfer process in step S28-5 will be described.
FIG. 39 is a flowchart showing the initial transfer process.
When the initial transfer process is executed in step S28-5, the process proceeds to step S44-1 as shown in FIG. 39.
In step S44-1, it is determined whether or not the value set in the initial transfer completion flag area is "1", and the value set in the initial transfer completion flag area is not "1"("0"). If it is determined (No), the process proceeds to step S44-2, and if it is determined that the value set in the initial transfer completion flag area is “1” (Yes), a series of series is performed. The process is completed and the process proceeds to the next process (step S28-4).

ステップS44-2では、SATA転送処理を実行し、ステップS44-3に移行する。SATA転送処理では、ステップS28-1で設定された初期転送データリストにしたがって、CGROM303に格納されているデータを、DRAM304のプリロード領域へ転送(プリロード)する。
具体的に、SATA転送処理では、まず、データ転送カウンタの値を確認する。次に、初期転送データリストを参照して、確認したデータ転送カウンタの値に対応する読出アドレス及び書込アドレスを取得する。そして、そして、取得した読出データアドレスが指定する記憶領域に記憶されているデータ(圧縮音声データ)を読み出して、読み出したデータ(圧縮画像データ)を、取得した書込アドレスが指定する記憶領域に記憶する。
SATA転送処理では、次に、データ転送カウンタの値に「1」を加算する。
In step S44-2, the SATA transfer process is executed, and the process proceeds to step S44-3. In the SATA transfer process, the data stored in the CGROM 303 is transferred (preloaded) to the preload area of the DRAM 304 according to the initial transfer data list set in step S28-1.
Specifically, in the SATA transfer process, first, the value of the data transfer counter is confirmed. Next, the read address and the write address corresponding to the confirmed data transfer counter values are acquired by referring to the initial transfer data list. Then, the data (compressed audio data) stored in the storage area specified by the acquired read data address is read, and the read data (compressed image data) is stored in the storage area specified by the acquired write address. Remember.
In the SATA transfer process, next, "1" is added to the value of the data transfer counter.

ステップS44-3では、初期転送が完了したか否かを判定し、初期転送が完了したと判定した場合(Yes)には、ステップS44-4に移行し、初期転送が完了していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-4)に移行する。
ここで、ステップS44-3では、データ転送カウンタの値に基づいて、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了したか否かを判定する。そして、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了したと判定した場合、初期転送が完了したと判定し、初期転送データリストに登録されている全てのデータの転送が完了していないと判定した場合、初期転送が完了していないと判定する。
ステップS44-4では、初期転送完了フラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS28-3)に移行する。初期転送完了フラグ設定処理では、初期転送完了フラグ領域に、初期転送が完了している状態を指定する値(本実施形態では、「1」)を設定する。
In step S44-3, it is determined whether or not the initial transfer is completed, and if it is determined that the initial transfer is completed (Yes), the process proceeds to step S44-4 and it is determined that the initial transfer is not completed. If (No), the series of processes is completed and the process proceeds to the next process (step S28-4).
Here, in step S44-3, it is determined whether or not the transfer of all the data registered in the initial transfer data list is completed based on the value of the data transfer counter. Then, when it is determined that the transfer of all the data registered in the initial transfer data list is completed, it is determined that the initial transfer is completed, and the transfer of all the data registered in the initial transfer data list is completed. If it is determined that the initial transfer has not been completed, it is determined that the initial transfer has not been completed.
In step S44-4, the initial transfer completion flag setting process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S28-3). In the initial transfer completion flag setting process, a value (“1” in the present embodiment) that specifies the state in which the initial transfer is completed is set in the initial transfer completion flag area.

以上により、初期設定処理の実行から、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送(初期転送)が完了するまでの期間中、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定される。そして、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定されている期間中、ステップS44-2のSATA転送処理が、繰り返し実行される。
その後、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送(初期転送)が完了したことに応じて、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定される。
特に、本実施形態では、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定されたことに応じて、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
すなわち、初期転送完了フラグ領域に「0」が設定されているときには、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが不可能な状態となる。
一方、初期転送完了フラグ領域に「1」が設定されているときには、各種スピーカ22による音声の出力の制御(サウンドコントローラ323による音声出力処理)と、各種画像表示装置31,32による演出画像の表示の制御(VDPによる描画処理)と、を実行することが可能な状態となる。
一方、本実施形態では、初期転送データリストに登録されている全てのデータ(CGROM303に格納されている全ての圧縮音声データ)の転送が完了する前に(初期転送完了フラグ領域に「1」が設定される前に)、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)と、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
すなわち、初期設定処理が実行された後、各種の割込み処理の実行が許可されたことに応じて、各種ランプ20,21の駆動(発光)の制御(ランプコントローラ317aによるランプ駆動処理)と、各種モータ23(各種可動体)の駆動の制御(モータコントローラ317bによるモータ駆動処理)と、を実行することが可能な状態が発生する。
As described above, during the period from the execution of the initial setting process to the completion of the transfer (initial transfer) of all the data (all the compressed audio data stored in the CGROM 303) registered in the initial transfer data list, the initial period. "0" is set in the transfer completion flag area. Then, during the period in which "0" is set in the initial transfer completion flag area, the SATA transfer process of step S44-2 is repeatedly executed.
After that, according to the completion of the transfer (initial transfer) of all the data (all the compressed audio data stored in the CGROM 303) registered in the initial transfer data list, "1" is set in the initial transfer completion flag area. Is set.
In particular, in the present embodiment, control of audio output by various speakers 22 (audio output processing by sound controller 323) and various image display devices 31 according to the setting of “1” in the initial transfer completion flag area. , 32 to control the display of the effect image (drawing process by VDP), and a state in which it is possible to execute the operation occurs.
That is, when "0" is set in the initial transfer completion flag area, the audio output control by the various speakers 22 (audio output processing by the sound controller 323) and the display of the effect images by the various image display devices 31 and 32. It becomes impossible to execute the control (drawing process by VDP).
On the other hand, when "1" is set in the initial transfer completion flag area, control of audio output by various speakers 22 (audio output processing by sound controller 323) and display of staging images by various image display devices 31 and 32. (Drawing process by VDP) and can be executed.
On the other hand, in the present embodiment, before the transfer of all the data (all the compressed audio data stored in the CGROM 303) registered in the initial transfer data list is completed ("1" is set in the initial transfer completion flag area. (Before setting), control of drive (light emission) of various lamps 20 and 21 (lamp drive process by lamp controller 317a) and control of drive of various motors 23 (various movable bodies) (motor drive process by motor controller 317b) ) And, a state occurs in which it is possible to execute.
That is, after the initial setting process is executed, the drive (light emission) control of the various lamps 20 and 21 (lamp drive process by the lamp controller 317a) and various types are performed according to the permission to execute various interrupt processes. A state is generated in which it is possible to control the drive of the motor 23 (various movable bodies) (motor drive process by the motor controller 317b).

(コマンド受信割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板300のCPU310は、主制御基板200からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理(図示せず)を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板200から受信した制御コマンドが、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファ領域に記憶(格納)される。
(Command reception interrupt processing)
Next, the command reception interrupt process executed by the CPU 310 of the staging control board 300 will be described.
The CPU 310 of the staging control board 300 executes a command reception interrupt process (not shown) in response to receiving a control command from the main control board 200.
In the command reception interrupt process, the control command received from the main control board 200 is stored (stored) in the reception buffer area of the DRAM 304 of the staging control board 300.

(サブタイマ割込み処理)
次に、演出制御基板300のCPU310が実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図40は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板300は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期ごとに、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板300のCPU310は、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期ごとに、図40に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップS31-1に移行する。
ステップS31-1では、レジスタ退避処理を実行し、ステップS31-2に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をDRAM304の退避領域に退避させる。
(Subtimer interrupt processing)
Next, the subtimer interrupt process executed by the CPU 310 of the staging control board 300 will be described.
FIG. 40 is a flowchart showing subtimer interrupt processing.
The staging control board 300 is configured to include a clock generation circuit. The clock generation circuit generates a clock pulse signal at predetermined intervals.
The CPU 310 of the staging control board 300 starts the sub-timer interrupt process shown in FIG. 40 at predetermined cycles based on the generation of clock pulses by the clock generation circuit. When the subtimer interrupt processing is started, first, the process proceeds to step S31-1.
In step S31-1, the register save process is executed, and the process proceeds to step S31-2. In the register save process, the register value is saved in the save area of the DRAM 304.

ステップS31-2では、タイマ更新処理を実行し、ステップS31-3に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板300が備える各種タイマ(演出シナリオタイマ等)の値を更新する。具体的に、各種タイマの値について、所定値(所定周期に対応する値)を加算又は減算する。
ステップS31-3では、コマンド解析処理を実行し、ステップS31-4に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板300のDRAM304の受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
In step S31-2, the timer update process is executed, and the process proceeds to step S31-3. In the timer update process, the values of various timers (effect scenario timer, etc.) included in the effect control board 300 are updated. Specifically, a predetermined value (a value corresponding to a predetermined cycle) is added or subtracted from the values of various timers.
In step S31-3, the command analysis process is executed, and the process proceeds to step S31-4. In the command analysis process, the control command stored in the receive buffer of the DRAM 304 of the effect control board 300 is analyzed, and the process corresponding to the received control command is executed. The command analysis process will be described later.

ステップS31-4では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップS31-5に移行する。タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている演出シナリオデータと、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマの値と、に基づいて、演出の進行を管理する。
具体的に、タイムスケジュール管理処理では、演出シナリオ設定領域に設定されている各演出シナリオデータについて、開始時期が到来したプロセスデータが存在するか否かを判定する。そして、開始時期が到来したプロセスデータが存在すると判定した場合、当該プロセスデータに含まれる各指令情報(メッセージ)を、対応するバッファ領域に格納(記憶)する。
この際、表示演出に関する指令情報(表示演出の開始を指定する演出開始指令、表示演出の終了を指定する演出終了指令等)を、表示指令バッファ領域に格納する。
一方、音演出に関する指令情報(音演出の開始を指定する演出開始指令等)を、音指令バッファ領域に格納する。
一方、ランプ演出に関する指令情報(ランプ演出の開始を指定する演出開始指令等)を、ランプ指令バッファ領域に格納する。
一方、可動体演出に関する指令情報(可動体演出の開始を指定する演出開始指令等)を、可動体指令バッファ領域に格納する。
In step S31-4, the time schedule management process is executed, and the process proceeds to step S31-5. In the time schedule management process, the progress of the staging is managed based on the staging scenario data set in the staging scenario setting area and the value of the staging scenario timer corresponding to the staging scenario data.
Specifically, in the time schedule management process, it is determined whether or not there is process data whose start time has come for each effect scenario data set in the effect scenario setting area. Then, when it is determined that the process data whose start time has arrived exists, each command information (message) included in the process data is stored (stored) in the corresponding buffer area.
At this time, command information related to the display effect (effect start command for designating the start of the display effect, effect end command for specifying the end of the display effect, etc.) is stored in the display command buffer area.
On the other hand, command information related to the sound effect (such as an effect start command for designating the start of the sound effect) is stored in the sound command buffer area.
On the other hand, command information related to the lamp effect (such as an effect start command for designating the start of the lamp effect) is stored in the lamp command buffer area.
On the other hand, command information related to the movable body effect (such as an effect start command for designating the start of the movable body effect) is stored in the movable body command buffer area.

ステップS31-5では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップS31-1で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。 In step S31-5, the register reset processing is executed and the subtimer interrupt processing is terminated. In the register restoration process, the value of the register saved in step S31-1 is restored.

(コマンド解析処理)
次に、ステップS31-3のコマンド解析処理を説明する。
図41は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップS31-3で実行されると、図41に示すように、ステップS32-1に移行する。
ステップS32-1では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップS32-2に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値指定コマンドを受信したと判定した場合には、当該設定値指定コマンドが指定する設定値に対応する値を、演出制御基板300のDRAM304の設定値記憶領域に記憶(設定)する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process in step S31-3 will be described.
FIG. 41 is a flowchart showing the command analysis process.
When the command analysis process is executed in step S31-3, the process proceeds to step S32-1 as shown in FIG. 41.
In step S32-1, the set value command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-2.
In the set value command reception process, it is determined whether or not the set value specification command has been received. Then, when it is determined that the set value designation command has been received, the value corresponding to the set value designated by the set value designation command is stored (set) in the set value storage area of the DRAM 304 of the staging control board 300.

ステップS32-2では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップS32-3に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップS32-3では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップS32-4に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-4では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップS32-5に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-5では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップS32-6に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-6では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップS32-7に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップS32-7では、オープニングコマンド受信処理を実行し、ステップS32-8に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
In step S32-2, the game state command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-3.
In the game state command reception process, it is determined whether or not the game state specification command has been received. Then, when it is determined that the game state designation command has been received, various effect flags are set.
In step S32-3, the hold command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-4. The hold command reception process will be described later.
In step S32-4, the look-ahead command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-5. The look-ahead command reception process will be described later.
In step S32-5, the variable command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-6. The variable command reception process will be described later.
In step S32-6, the stop command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-7. The stop command reception process will be described later.
In step S32-7, the opening command reception process is executed, and the process proceeds to step S32-8. The opening command reception process will be described later.

ステップS32-8では、遊技状況コマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況コマンド受信処理では、まず、遊技状況指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状況指定コマンドを受信したと判定した場合、後述する遊技状況設定処理を実行する。一方、遊技状況指定コマンドを受信していないと判定した場合、遊技状況設定処理を実行することなく、次の処理(ステップS31-4)に移行する。
遊技状況設定処理では、遊技状況指定コマンドを解析する。
そして、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の発生が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の発生中であることを指定する値(例えば、「1」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を開始する。
一方、遊技状況指定コマンドにより発射可能状態の解除が指定されている場合、演出制御基板300のDRAM304の遊技状況フラグ領域において、発射可能状態の解除中であることを指定する値(例えば、「0」)を設定する。また、発射可能状態の発生中であることを示唆(報知)する演出を終了する。
In step S32-8, the game status command reception process is executed, a series of processes are completed, and the process proceeds to the next process (step S31-4).
In the game status command reception process, first, it is determined whether or not the game status specification command has been received. Then, when it is determined that the game status designation command has been received, the game status setting process described later is executed. On the other hand, if it is determined that the game status designation command has not been received, the process proceeds to the next process (step S31-4) without executing the game status setting process.
In the game status setting process, the game status specification command is analyzed.
Then, when the occurrence of the launchable state is specified by the game status specification command, a value (for example, "1") is specified in the game status flag area of the DRAM 304 of the effect control board 300 to specify that the launchable state is being generated. ") Is set. In addition, the effect of suggesting (notifying) that the launchable state is being generated is started.
On the other hand, when the release of the launchable state is specified by the game status specification command, a value (for example, "0") is specified in the game status flag area of the DRAM 304 of the effect control board 300 to specify that the launchable state is being released. ") Is set. In addition, the effect of suggesting (notifying) that the launchable state is being generated ends.

(保留コマンド受信処理)
次に、ステップS32-3の保留コマンド受信処理を説明する。
図42は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップS32-3で実行されると、図42に示すように、ステップS36-1に移行する。
ステップS36-1では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS36-2に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
ステップS36-2では、保留数指定コマンドが保留数の増加(保留数が「1」増加したこと)を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合(Yes)には、ステップS36-3に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない(保留数が「1」減少したことを指定している)と判定した場合(No)には、ステップS36-4に移行する。
(Hold command reception processing)
Next, the hold command reception process in step S32-3 will be described.
FIG. 42 is a flowchart showing the hold command reception process.
When the hold command reception process is executed in step S32-3, the process proceeds to step S36-1 as shown in FIG. 42.
In step S36-1, it is determined whether or not the hold number designation command has been received, and if it is determined that the hold number designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S36-2 and the hold number designation command is executed. If it is determined that the command has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In step S36-2, it is determined whether or not the hold number specification command specifies an increase in the hold number (the hold number has increased by "1"), and the hold number specification command specifies the increase in the hold number. If it is determined that there is (Yes), the process proceeds to step S36-3, and it is determined that the hold number specification command does not specify an increase in the hold number (specifies that the hold number has decreased by "1"). If it is determined (No), the process proceeds to step S36-4.

ステップS36-3では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図1遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b2に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図1遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図1保留数カウンタの値に基づいて判定する。
In step S36-3, the hold number addition process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the hold number addition process, first, it is determined whether or not the hold number designation command specifies whether or not the hold number designation command specifies an increase in the hold number.
Then, when it is determined that the hold number specification command specifies an increase in the special figure 1 hold number, a value obtained by adding "1" to the value set in the special figure 1 hold number counter is newly added. Special figure 1 Set to the hold count counter. In addition, the normal hold effect corresponding to the newly acquired (stored) special figure 1 game information is started.
At this time, as a display area for displaying the reserved symbol h, of the four display positions included in the reserved symbol display area b2, a storage area (storage area 1 to 1) in which the newly acquired special figure 1 game information is stored. The display position corresponding to the storage area 4) is set. Here, the storage area (storage area 1 to storage area 4) in which the newly acquired special figure 1 game information is stored is determined based on the value of the special figure 1 hold number counter.

一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値に「1」を加算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、新たに取得(記憶)された特図2遊技情報に対応する通常保留演出を開始する。
この際、保留図柄hを表示する表示領域として、保留図柄表示領域b3に含まれる4つの表示位置のうち、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図2遊技情報が記憶されている記憶エリア(記憶エリア1~記憶エリア4)は、特図2保留数カウンタの値に基づいて判定する。
On the other hand, when it is determined that the hold number specification command specifies an increase in the hold number of special figure 2, a value obtained by adding "1" to the value set in the special figure 2 hold number counter is newly added. Special figure 2 Set to the hold count counter. In addition, the normal hold effect corresponding to the newly acquired (stored) special figure 2 game information is started.
At this time, as a display area for displaying the reserved symbol h, of the four display positions included in the reserved symbol display area b3, a storage area (storage area 1 to 1) in which the newly acquired special figure 2 game information is stored. The display position corresponding to the storage area 4) is set. Here, the storage area (storage area 1 to storage area 4) in which the newly acquired special figure 2 game information is stored is determined based on the value of the special figure 2 hold number counter.

ステップS36-4では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-4)に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図1保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図1保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図1保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b2に表示されている各保留図柄hの表示位置をシフト(移動)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b2(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b2における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
In step S36-4, the hold number subtraction process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S32-4).
In the hold number subtraction process, first, it is determined whether or not the hold number designation command specifies the subtraction of the hold number in Special Figure 1.
Then, when it is determined that the hold number specification command specifies the subtraction of the special figure 1 hold number, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the special figure 1 hold number counter is newly added. Special figure 1 Set to the hold count counter. Further, the display position of each reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b2 is shifted (moved).
Specifically, the hold effect corresponding to the hold symbol h displayed in the hold symbol display area b1 is terminated. As a result, the display of the hold symbol h corresponding to the finished hold effect is finished.
When the reserved symbol h is displayed at the display position corresponding to the storage area 1 in the reserved symbol display area b2, the display position of the reserved symbol h is set to the reserved symbol display area b2 (corresponding to the storage area 1). Shift from the display position) to the reserved symbol display area b1.
When the reserved symbol h is displayed at the display position corresponding to the storage area 2 in the reserved symbol display area b2, the display position of the reserved symbol h is changed from the display position corresponding to the storage area 2 to the storage area 1 Shifts to the display position corresponding to.
When the reserved symbol h is displayed at the display position corresponding to the storage area 3 in the reserved symbol display area b2, the display position of the reserved symbol h is changed from the display position corresponding to the storage area 3 to the storage area 2 Shifts to the display position corresponding to.
When the reserved symbol h is displayed at the display position corresponding to the storage area 4 in the reserved symbol display area b2, the display position of the reserved symbol h is changed from the display position corresponding to the storage area 4 to the storage area 3 Shifts to the display position corresponding to.

一方、保留数指定コマンドが特図2保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図2保留数カウンタに設定されている値から「1」を減算した値を、新たに特図2保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域b3に表示されている各保留図柄hの表示位置を変更(シフト)する。
具体的には、保留図柄表示領域b1に表示されている保留図柄hに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄hの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア1に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、保留図柄表示領域b3(記憶エリア1に対応する表示位置)から保留図柄表示領域b1にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア2に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア2に対応する表示位置から記憶エリア1に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア3に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア3に対応する表示位置から記憶エリア2に対応する表示位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域b3における記憶エリア4に対応する表示位置に保留図柄hが表示されている場合には、当該保留図柄hの表示位置を、記憶エリア4に対応する表示位置から記憶エリア3に対応する表示位置にシフトする。
On the other hand, when it is determined that the hold number specification command specifies the subtraction of the special figure 2 hold number, the value obtained by subtracting "1" from the value set in the special figure 2 hold number counter is newly added. Special figure 2 Set to the hold count counter. In addition, the display position of each reserved symbol h displayed in the reserved symbol display area b3 is changed (shifted).
Specifically, the hold effect corresponding to the hold symbol h displayed in the hold symbol display area b1 is terminated. As a result, the display of the hold symbol h corresponding to the finished hold effect is finished.
When the reserved symbol h is displayed at the display position corresponding to the storage area 1 in the reserved symbol display area b3, the display position of the reserved symbol h is set to the reserved symbol display area b3 (corresponding to the storage area 1). Shift from the display position) to the reserved symbol display area b1.
When the reserved symbol h is displayed at the display position corresponding to the storage area 2 in the reserved symbol display area b3, the display position of the reserved symbol h is changed from the display position corresponding to the storage area 2 to the storage area 1 Shifts to the display position corresponding to.
When the reserved symbol h is displayed at the display position corresponding to the storage area 3 in the reserved symbol display area b3, the display position of the reserved symbol h is changed from the display position corresponding to the storage area 3 to the storage area 2 Shifts to the display position corresponding to.
When the reserved symbol h is displayed at the display position corresponding to the storage area 4 in the reserved symbol display area b3, the display position of the reserved symbol h is changed from the display position corresponding to the storage area 4 to the storage area 3 Shifts to the display position corresponding to.

(先読みコマンド受信処理)
次に、ステップS32-4の先読みコマンド受信処理を説明する。
図43は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップS32-4で実行されると、図43に示すように、ステップS33-1に移行する。
ステップS33-1では、先読み指定コマンド(第1先読み指定コマンド、第2先読み指定コマンド及び第3先読み指定コマンド)を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-2に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
(Read-ahead command reception processing)
Next, the look-ahead command reception process in step S32-4 will be described.
FIG. 43 is a flowchart showing the look-ahead command reception process.
When the look-ahead command reception process is executed in step S32-4, the process proceeds to step S33-1 as shown in FIG. 43.
In step S33-1, it is determined whether or not the look-ahead designation command (first look-ahead designation command, second look-ahead designation command, and third look-ahead designation command) has been received, and it is determined that the look-ahead designation command has been received (Yes). ), The process proceeds to step S33-2, and if it is determined that the look-ahead designation command has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).

ステップS33-2では、先読み情報解析処理を実行し、ステップS33-3に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板300のDRAM304の所定領域に記憶する。
演出制御基板300のDRAM304には、保留情報を記憶することが可能な保留情報記憶領域が設定されている。また、保留情報記憶領域として、第1特別図柄抽選(RAM230の特図1遊技情報記憶領域)に対応する第1保留情報記憶領域と、第2特別図柄抽選(RAM230の特図2遊技情報記憶領域)に対応する第2保留情報記憶領域と、が設定されている。
第1保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第1保留情報記憶領域には、特図1遊技情報記憶領域に記憶されている特図1遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第1保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図1遊技情報に対応している。また、第1保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図1遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図1遊技情報に対応している。
第2保留情報記憶領域は、保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア1~記憶エリア4を含んで構成されている。そして、第2保留情報記憶領域には、特図2遊技情報記憶領域に記憶されている特図2遊技情報に対応する保留情報が記憶される。すなわち、第2保留情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア1に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア2に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア3に記憶されている特図2遊技情報に対応している。また、第2保留情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている保留情報は、特図2遊技情報記憶領域の記憶エリア4に記憶されている特図2遊技情報に対応している。
各保留情報は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容(「変動モード番号」又は「不定値」)を示す第1変動情報と、変動パターンの内容(「変動パターン番号」又は「不定値」)を示す第2変動情報と、を含んでなる。
In step S33-2, the look-ahead information analysis process is executed, and the process proceeds to step S33-3. In the look-ahead information analysis process, the information specified by the look-ahead designation command is stored in a predetermined area of the DRAM 304 of the staging control board 300 as hold information.
The DRAM 304 of the staging control board 300 is set with a hold information storage area capable of storing hold information. Further, as the reserved information storage area, the first reserved information storage area corresponding to the first special symbol lottery (special figure 1 game information storage area of RAM 230) and the second special symbol lottery (special figure 2 game information storage area of RAM 230) ) Corresponds to the second reserved information storage area.
The first reserved information storage area is configured to include a storage area 1 to a storage area 4 as a storage area capable of storing the reserved information. Then, in the first reserved information storage area, the reserved information corresponding to the special figure 1 game information stored in the special figure 1 game information storage area is stored. That is, the hold information stored in the storage area 1 of the first hold information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 1 of the special figure 1 game information storage area. Further, the hold information stored in the storage area 2 of the first hold information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 2 of the special figure 1 game information storage area. Further, the hold information stored in the storage area 3 of the first hold information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 3 of the special figure 1 game information storage area. Further, the hold information stored in the storage area 4 of the first hold information storage area corresponds to the special figure 1 game information stored in the storage area 4 of the special figure 1 game information storage area.
The second reserved information storage area is configured to include a storage area 1 to a storage area 4 as a storage area capable of storing the reserved information. Then, in the second reserved information storage area, the reserved information corresponding to the special figure 2 game information stored in the special figure 2 game information storage area is stored. That is, the hold information stored in the storage area 1 of the second hold information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 1 of the special figure 2 game information storage area. Further, the hold information stored in the storage area 2 of the second hold information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 2 of the special figure 2 game information storage area. Further, the hold information stored in the storage area 3 of the second hold information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 3 of the special figure 2 game information storage area. Further, the hold information stored in the storage area 4 of the second hold information storage area corresponds to the special figure 2 game information stored in the storage area 4 of the special figure 2 game information storage area.
Each hold information includes symbol information indicating the type of stopped symbol, first variation information indicating the content of the variation mode (“variation mode number” or “indefinite value”), and the content of the variation pattern (“variation pattern number” or “variation pattern number” or “variation pattern number”). It includes a second variation information indicating "indefinite value").

先読み情報解析処理では、まず、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第1先読み指定コマンドが第1特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第1保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
一方、受信した第1先読み指定コマンドが第2特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第1先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別(「はずれ図柄」又は「大当りp図柄」)と、第2先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容(「変動モードm」又は「不定値」)と、第3先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容(「変動パターンn」又は「不定値」)と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第1変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第2変動情報と、を含む保留情報を生成する。そして、生成した保留情報を、第2保留情報記憶領域に記憶(保存)する。
以下の説明では、ステップS33-2で保留情報記憶領域に記憶された保留情報を、「先読み対象保留情報」とする。また、第1保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のうち、先読み対象保留情報より先に報知表示(変動表示及び停止表示)が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
In the look-ahead information analysis process, first, it is determined whether or not the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery.
Then, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the first special symbol lottery, the type of stop symbol designated by the first look-ahead designation command (“missing symbol” or “big hit p symbol”). ”), The content of the variation mode specified by the second look-ahead specification command (“variation mode m” or “indefinite value”), and the content of the variation pattern specified by the third look-ahead specification command (“variation pattern n” or “variation pattern n” or “indefinite value”). Indefinite value ”), the symbol information corresponding to the type of stopped symbol analyzed, the first variation information corresponding to the content of the analyzed variation mode, and the second variation corresponding to the content of the analyzed variation pattern. Generates variable information and pending information including. Then, the generated hold information is stored (stored) in the first hold information storage area.
On the other hand, when it is determined that the received first look-ahead designation command corresponds to the second special symbol lottery, the type of stop symbol designated by the first look-ahead designation command ("missing symbol" or "big hit p symbol"). ”), The content of the variation mode specified by the second look-ahead specification command (“variation mode m” or “indefinite value”), and the content of the variation pattern specified by the third look-ahead specification command (“variation pattern n” or “variation pattern n” or “indefinite value”). Indefinite value ”), the symbol information corresponding to the type of stopped symbol analyzed, the first variation information corresponding to the content of the analyzed variation mode, and the second variation corresponding to the content of the analyzed variation pattern. Generates variable information and pending information including. Then, the generated hold information is stored (stored) in the second hold information storage area.
In the following description, the hold information stored in the hold information storage area in step S33-2 is referred to as “look-ahead target hold information”. Further, among the hold information stored in the first hold information storage area, the hold information for which the notification display (variable display and stop display) is executed before the look-ahead target hold information is referred to as "advance hold information".

ステップS33-3では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合(No)には、ステップS33-4に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合(Yes)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定される。したがって、ステップS33-3では、先読み予告演出中フラグ領域に「1」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップS33-4では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合(Yes)には、ステップS33-5に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。
本実施形態では、(1)先読み対象保留情報が、特図1遊技情報に対応する保留情報であること、(2)所定数(本実施形態では、「2」)以上の先行保留情報が記憶されていること、(3)変動パターンの種別として「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に属する種別(変動パターン番号)を示す先行保留情報が存在しないこと、(4)時短制御の停止中であること、(5)大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記(1)~(5)の全ての条件ではなく、上記(1)~(5)のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記(1)~(5)の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
In step S33-3, it is determined whether or not the look-ahead notice effect is being executed, and if it is determined that the look-ahead notice effect is not being executed (No), the process proceeds to step S33-4 and the look-ahead notice effect is performed. If it is determined that the process is being executed (Yes), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In the present embodiment, “1” is set in the pre-reading advance notice effect flag area of the DRAM 304 of the effect control board 300 while the pre-reading advance notice effect is being executed. Therefore, in step S33-3, it is determined whether or not the look-ahead notice effect is being executed based on whether or not "1" is set in the pre-reading notice effect during flag area.
In step S33-4, it is determined whether or not the pre-reading advance notice effect execution condition is satisfied, and if it is determined that the pre-reading advance notice effect execution condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S33-5, and the pre-reading advance notice effect execution condition is satisfied. If it is determined that the above conditions are not satisfied (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-5).
In the present embodiment, (1) the pre-reading target hold information is the hold information corresponding to the special figure 1 game information, and (2) the advance hold information of a predetermined number (“2” in this embodiment) or more is stored. (3) There is no advance hold information indicating the type (variation pattern number) belonging to "normal reach fluctuation" or "super reach fluctuation" as the type of fluctuation pattern, and (4) the time saving control is stopped. It is determined that the pre-reading advance notice effect execution condition is satisfied when all the conditions of (5) that the jackpot game state is not occurring are satisfied.
The content of the pre-reading notice effect execution condition can be changed as appropriate. That is, as a configuration in which it is determined that the pre-reading advance notice effect execution condition is satisfied when one or more of the above (1) to (5) conditions are satisfied instead of all the conditions (1) to (5) above. It doesn't matter. Further, the pre-reading notice effect execution condition may include other conditions different from the above-mentioned conditions (1) to (5).

ステップS33-5では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップS33-6に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、保留予告出現指定情報設定領域に記憶されている保留予告出現指定情報を確認する。そして、保留予告出現指定情報設定領域において、非出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行しない(先読み予告演出を実行しないことを決定する)。一方、保留予告出現指定情報設定領域において、出現指定情報が設定されている場合には、先読み予告演出抽選を実行する。
先読み予告演出抽選では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップS33-6では、ステップS33-5で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合(Yes)には、ステップS33-7に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合(No)には、ステップS33-8に移行する。
In step S33-5, the pre-reading notice effect lottery process is executed, and the process proceeds to step S33-6. In the look-ahead notice effect lottery process, a look-ahead notice effect lottery for determining whether or not to execute the look-ahead notice effect is executed.
The control ROM 302 of the effect control board 300 stores a look-ahead advance notice effect lottery table in which the winning value of the look-ahead advance notice effect lottery is registered.
In the look-ahead notice effect lottery process, first, the hold notice appearance designation information stored in the hold notice appearance designation information setting area is confirmed. Then, when the non-appearance designation information is set in the hold notice appearance designation information setting area, the look-ahead notice effect lottery is not executed (it is determined not to execute the look-ahead notice effect). On the other hand, when the appearance designation information is set in the hold notice appearance designation information setting area, the pre-reading notice effect lottery is executed.
In the look-ahead notice effect lottery, first, a look-ahead notice effect lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Then, based on the acquired look-ahead notice effect lottery random number and the look-ahead notice effect lottery table, it is determined whether or not to execute the look-ahead notice effect.
In step S33-6, it is determined whether or not the pre-reading notice effect lottery executed in step S33-5 has been won, and if it is determined that the pre-reading notice effect lottery has been won (Yes), step S33-7 is performed. If it is determined that the pre-reading notice production lottery has been lost (No), the process proceeds to step S33-8.

ステップ33-7では、先読み予告演出設定処理を実行し、ステップS33-8に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出(保留予告演出)の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」とは、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄hyの態様をいう。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終色抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、変動パターンの各種別に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、先読み対象保留情報が示す変動パターンの種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択(判定)する。
In step 33-7, the pre-reading advance notice effect setting process is executed, and the process proceeds to step S33-8. In the look-ahead notice effect setting process, the content of the look-ahead notice effect (hold notice effect) is set.
Specifically, in the look-ahead advance notice effect setting process, first, the hold final mode selection process is executed. In the hold final mode selection process, the hold final mode is selected and set.
The “holding final mode” refers to a mode of the notice target hold symbol hy that finally changes in the hold notice effect.
The control ROM 302 of the staging control board 300 stores a hold final color lottery table in which correspondence between the hold final mode lottery random number and the hold final mode is registered.
Further, as the hold final mode lottery table, the hold final mode lottery table corresponding to each type of variation pattern is stored.
In the hold final mode selection process, first, the hold final mode lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. In addition, the type of variation pattern indicated by the look-ahead target hold information is confirmed, and the hold final mode lottery table corresponding to this check result is read out. Then, the hold final mode is selected (determined) based on the acquired hold final mode lottery random number and the read hold final mode lottery table.

先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化契機選択処理を実行する。保留変化契機選択処理では、保留変化契機を選択・設定する。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留変化契機抽選乱数と、保留変化パターンと、の対応が登録された保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
「保留変化パターン」は、保留変化契機の組み合わせを指定する情報(シナリオデータ)となっている。
また、保留変化契機抽選テーブルとして、特図1保留数(「2」~「4」)と、保留最終態様と、の組み合わせのそれぞれに対応する保留変化契機抽選テーブルが格納されている。
保留変化契機選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留変化契機抽選乱数を取得する。また、特図1保留数と、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、を確認して、この確認結果に対応する保留変化契機抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化契機抽選乱数と、読み出した保留変化契機抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出番号を決定(判定)する。そして、決定した保留予告演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出して、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ領域に設定する。
In the look-ahead notice effect setting process, next, the hold change trigger selection process is executed. In the hold change trigger selection process, the hold change trigger is selected and set.
The control ROM 302 of the staging control board 300 stores a hold change trigger lottery table in which correspondence between the hold change trigger lottery random number and the hold change pattern is registered.
The "hold change pattern" is information (scenario data) that specifies a combination of hold change triggers.
Further, as the hold change trigger lottery table, the hold change trigger lottery table corresponding to each combination of the special figure 1 hold number (“2” to “4”) and the hold final mode is stored.
In the hold change trigger selection process, first, a hold change trigger lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. Further, the number of reserved final modes in Special Figure 1 and the final reserved mode selected in the final hold mode selection process are confirmed, and the hold change trigger lottery table corresponding to the confirmation result is read out. Then, the hold notice effect number is determined (determined) based on the acquired hold change trigger lottery random number and the read hold change trigger lottery table. Then, the effect scenario data corresponding to the determined hold notice effect number is read, and the read effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario area.

先読み予告演出設定処理では、次に、保留変化内容選択処理を実行する。保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択・設定する。
具体的には、保留変化内容選択処理では、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容として、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と、が設定される。
本実施形態では、保留変化契機選択処理で設定された1回又は複数回の保留変化契機のうち、後に到来(発生)する保留変化契機(後の回の保留変化契機)から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
例えば、保留変化契機選択処理で3[回]の保留変化契機が設定された場合には、3回目(最終回)の保留変化契機、2回目の保留変化契機、1回目の保留変化契機の順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容が選択される。
また、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を選択する際には、まず、変化後の予告対象保留図柄hyの態様が選択され、次に、変化前の予告対象保留図柄hyの態様が選択される。この際、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様が決定される。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、予告対象保留図柄hyの態様が、期待度が高い態様に変化(昇格)する。
演出制御基板300の制御ROM302には、保留変化内容抽選乱数と、変化前の予告対象保留図柄hyの態様と、の対応が登録された保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
また、保留変化内容抽選テーブルとして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルが格納されている。
そして、保留図柄hの各態様(変化後の予告対象保留図柄hyの態様)に対応する保留変化内容抽選テーブルでは、変化前の予告対象保留図柄hyの態様として、変化後の予告対象保留図柄hyの態様と比較して、期待度が低い態様のみが登録されている。
保留変化内容選択処理では、まず、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。これには、まず、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。この際、最終回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様を選択する。次に、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、最終回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、最終回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、保留変化契機選択処理で設定された保留変化契機のうち、最終回の保留変化契機を除いた、各回の保留変化契機について、保留変化内容を選択する。この際、後に到来する保留変化契機から順に、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定する。
各回の保留変化契機に対応する保留変化内容を決定するには、まず、当該保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。この際、今回の保留変化契機に係る変化後の予告対象保留図柄hyの態様として、次回の保留変化契機について既に選択されている変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。次に、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を決定する。これには、まず、所定の乱数カウンタから保留変化内容抽選乱数を取得する。また、今回の保留変化契機について選択された変化後の予告対象保留図柄hyの態様に対応する保留変化内容抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留変化内容抽選乱数と、読み出した保留変化内容抽選テーブルと、に基づいて、今回の保留変化契機に係る変化前の予告対象保留図柄hyの態様を選択する。
保留変化内容選択処理では、次に、各回の保留変化契機について選択された保留変化内容を、演出シナリオ設定領域における当該保留変化契機に対応する領域に設定する。これによって、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機について設定されている保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄hyの態様が変化(昇格)する。
In the look-ahead notice effect setting process, the pending change content selection process is then executed. In the pending change content selection process, the pending change content corresponding to each pending change trigger is selected and set.
Specifically, in the hold change content selection process, as the hold change contents corresponding to each hold change trigger, the mode of the notice target hold symbol hy before the change and the mode of the notice target hold symbol hy after the change are displayed. Set.
In the present embodiment, of the one or a plurality of hold change triggers set in the hold change trigger selection process, each hold change trigger (later hold change trigger) is held in order from the later arrival (occurrence) hold change trigger. The pending change content corresponding to the change trigger is selected.
For example, when 3 [times] hold change triggers are set in the hold change trigger selection process, the third (final) hold change trigger, the second hold change trigger, and the first hold change trigger are set in this order. , The content of the pending change corresponding to each pending change trigger is selected.
In addition, when selecting the content of the pending change corresponding to each pending change trigger, first, the mode of the reserved symbol hy after the change is selected, and then the mode of the reserved symbol hy before the change is selected. Be selected. At this time, as the mode of the notice target reserved symbol hy before the change, a mode having a lower degree of expectation is determined as compared with the mode of the notice target reserved symbol hy after the change. As a result, the mode of the reserved symbol hy to be announced is changed (promoted) to a mode with a high degree of expectation according to the arrival of each hold change trigger.
The control ROM 302 of the staging control board 300 stores a pending change content lottery table in which correspondence between the pending change content lottery random number and the mode of the reserved symbol hy before the change is registered.
Further, as the hold change content lottery table, the hold change content lottery table corresponding to each mode of the hold symbol h (the mode of the hold symbol hy to be notified after the change) is stored.
Then, in the hold change content lottery table corresponding to each aspect of the reserved symbol h (the aspect of the reserved symbol hy to be announced after the change), the reserved symbol hy to be announced after the change is set as the aspect of the reserved symbol hy to be announced before the change. Only the modes with low expectations are registered as compared with the mode of.
In the pending change content selection process, first, among the pending change triggers set in the pending change trigger selection process, the pending change content is selected for the final pending change trigger. To do this, first, the mode of the reserved symbol hy to be announced after the change related to the last inning change trigger is selected. At this time, the hold final mode selected in the hold final mode selection process is selected as the mode of the hold symbol hy to be notified after the change related to the last hold change trigger. Next, the mode of the reserved symbol hy to be notified before the change related to the final pending change trigger is selected. To do this, first, a pending change content lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. In addition, the lottery table for the content of the pending change corresponding to the mode of the reserved symbol hy to be announced after the change selected for the last inning of the pending change trigger is read. Then, based on the acquired pending change content lottery random number and the read pending change content lottery table, the mode of the reserved symbol hy before the change related to the final pending change trigger is selected.
Next, in the hold change content selection process, among the hold change triggers set in the hold change trigger selection process, the hold change contents are selected for each hold change trigger excluding the last hold change trigger. At this time, the content of the pending change corresponding to each pending change trigger is determined in order from the pending change trigger that arrives later.
In order to determine the content of the pending change corresponding to each pending change trigger, first, the mode of the pending symbol hy to be notified after the change related to the pending change trigger is determined. At this time, as the mode of the notice target reserved symbol hy after the change related to the current hold change trigger, the mode of the notice target reserved symbol hy before the change that has already been selected for the next hold change trigger is selected. Next, the mode of the reserved symbol hy before the change related to the current pending change trigger is determined. To do this, first, a pending change content lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. In addition, the pending change content lottery table corresponding to the mode of the reserved symbol hy to be announced after the change selected for the current pending change trigger is read out. Then, based on the acquired pending change content lottery random number and the read pending change content lottery table, the mode of the reserved symbol hy before the change related to the current pending change trigger is selected.
Next, in the hold change content selection process, the hold change content selected for each hold change trigger is set in the area corresponding to the hold change trigger in the effect scenario setting area. As a result, according to the arrival of each hold change trigger, the mode of the hold change symbol hy to be announced is changed (promoted) according to the hold change content set for the hold change trigger.

先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板300のDRAM304の先読み予告演出中フラグ領域に「1」を設定する。
以上によって、保留予告演出が開始される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了に応じて、先読み予告演出中フラグ領域に「0」が設定される。
In the pre-reading notice effect setting process, next, "1" is set in the pre-reading notice effect during flag area of the DRAM 304 of the effect control board 300.
With the above, the hold notice production is started.
By a process (not shown), "0" is set in the pre-reading advance notice effect flag area according to the end of the hold advance notice effect.

ステップS33-8では、音予告抽選処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-5)に移行する。音予告抽選処理では、音予告抽選を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、音予告抽選の当り値が登録された音予告抽選テーブルが格納されている。また、音予告抽選テーブルとして、先読み予告抽選に当選した場合に対応する音予告抽選テーブルと、先読み予告抽選に落選した場合に対応する音予告抽選テーブルと、が格納されている。そして、各音予告抽選テーブルでは、所定の当選確率となるように、音予告抽選の当り値が登録されている。特に、音予告が実行される場合には、音予告が実行されない場合と比較して、保留予告演出が開始される期待度が高くなるように(例えば、70%となるように)、各音予告抽選テーブルにおいて、音予告抽選の当り値が登録されている。
音予告抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから音予告抽選乱数を取得する。また、先読み予告抽選の結果に対応する音予告抽選テーブルを読み出す。そして、取得した音予告抽選乱数と、読み出した音予告抽選テーブルと、に基づいて、音予告を実行するか否かを判定する。
さらに、音予告を実行することを判定した場合には、音予告に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、音予告が開始される。
In step S33-8, the sound notice lottery process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S32-5). In the sound notice lottery process, the sound notice lottery is executed.
The control ROM 302 of the staging control board 300 stores a sound notice lottery table in which the winning value of the sound notice lottery is registered. Further, as the sound notice lottery table, a sound notice lottery table corresponding to the case of winning the look-ahead notice lottery and a sound notice lottery table corresponding to the case of losing the look-ahead notice lottery are stored. Then, in each sound notice lottery table, the winning value of the sound notice lottery is registered so as to have a predetermined winning probability. In particular, when the sound notice is executed, each sound is expected to start the hold notice effect higher (for example, 70%) than when the sound notice is not executed. In the notice lottery table, the winning price of the sound notice lottery is registered.
In the sound notice lottery process, first, a sound notice lottery random number is acquired from a predetermined random number counter. In addition, the sound notice lottery table corresponding to the result of the look-ahead notice lottery is read out. Then, based on the acquired sound notice lottery random number and the read sound notice lottery table, it is determined whether or not to execute the sound notice.
Further, when it is determined to execute the sound advance notice, the effect scenario data corresponding to the sound advance notice is read out. Then, the read effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. As a result, the sound notice is started.

(変動コマンド受信処理)
次に、ステップS32-5の変動コマンド受信処理を説明する。
図44は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップS32-5で実行されると、図44に示すように、ステップS34-1に移行する。
ステップS34-1では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS34-2に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップS34-2では、停止演出決定処理を実行し、ステップS34-3に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号(停止演出の態様)を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板300のDRAM304の停止演出番号記憶領域に保存する。
(Variable command reception processing)
Next, the variable command reception process in step S32-5 will be described.
FIG. 44 is a flowchart showing the variable command reception process.
When the variable command reception process is executed in step S32-5, the process proceeds to step S34-1 as shown in FIG. 44.
In step S34-1, it is determined whether or not a predetermined control command has been received, and if it is determined that a predetermined control command has been received (Yes), the process proceeds to step S34-2 and the predetermined control command is executed. If it is determined that the command has not been received (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-6).
Here, the predetermined control command refers to a symbol type specification command, a variation mode specification command, and a variation pattern specification command.
In step S34-2, the stop staging determination process is executed, and the process proceeds to step S34-3. In the stop effect determination process, the stop effect number (mode of the stop effect) is determined.
Specifically, in the stop effect determination process, the stop effect number (mode of the stop effect) is determined based on the type of the stop symbol specified by the symbol type designation command. Then, the determined stop effect number is stored in the stop effect number storage area of the DRAM 304 of the effect control board 300.

ステップS34-3では、変動演出決定処理を実行し、ステップS34-4に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号(変動演出の態様)を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、変動モード番号(変動モードの種別)と、前半変動演出番号(前半変動演出の態様)と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定(選択)する。
変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板300の制御ROM302には、変動パターン番号(変動パターンの種別)と、後半変動演出番号(後半変動演出の態様)と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定(選択)する。
In step S34-3, the variation effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-4. In the variation effect determination process, the variation effect number (mode of the variation effect) is determined.
Specifically, in the variation effect determination process, first, the first half variation effect determination process for determining the first half variation effect number (mode of the first half variation effect) is executed.
The control ROM 302 of the effect control board 300 stores a first half variation effect lottery table in which correspondence between the variation mode number (type of variation mode) and the first half variation effect number (mode of the first half variation effect) is registered. ..
In the first half variation effect determination process, first, the first half variation effect lottery table is read out. Then, among the first half variation effect numbers registered in the first half variation effect lottery table, the first half variation effect number corresponding to the variation mode number designated by the variation mode designation command is determined (selected).
In the variation effect determination process, next, the second half variation effect determination process for determining the second half variation effect number (mode of the second half variation effect) is executed.
The control ROM 302 of the effect control board 300 stores a second half variation effect lottery table in which correspondence between the variation pattern number (type of variation pattern) and the second half variation effect number (mode of the second half variation effect) is registered. ..
In the second half variation effect determination process, first, the second half variation effect lottery table is read. Then, among the latter half variable effect numbers registered in the latter half variable effect lottery table, the latter half variable effect number corresponding to the variable pattern number designated by the variable pattern designation command is determined (selected).

ステップS34-4では、予告演出決定処理を実行し、ステップS34-5に移行する。予告演出決定処理では、各種の予告演出(メイン予告演出、サブ予告演出等)の実行の有無を選択するとともに、実行する予告演出の内容を選択・設定する。 In step S34-4, the advance notice effect determination process is executed, and the process proceeds to step S34-5. In the advance notice effect determination process, whether or not to execute various advance notice effects (main advance notice effect, sub advance notice effect, etc.) is selected, and the content of the advance notice effect to be executed is selected and set.

ステップS34-5では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-6)に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップS34-3で決定した前半変動演出番号に対応する演出シナリオデータと、ステップS34-3で決定した後半変動演出番号に対応する演出シナリオデータと、を読み出す。
次に、読み出した演出シナリオデータを合成して、変動演出に係る演出シナリオデータを生成する。そして、生成した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、変動演出が開始される。
In step S34-5, the variation effect setting process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S32-6). In the variation effect setting process, the effect scenario data of the variation effect is set.
Specifically, in the variable staging setting process, the staging scenario data corresponding to the first half fluctuating staging number determined in step S34-3 and the staging scenario data corresponding to the second half fluctuating staging number determined in step S34-3 are provided. read out.
Next, the read-out staging scenario data is combined to generate staging scenario data related to the fluctuating staging. Then, the generated effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. As a result, the variable effect is started.

(停止コマンド受信処理)
次に、ステップS32-6の停止コマンド受信処理を説明する。
図45は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップS32-6で実行されると、図45に示すように、ステップS35-1に移行する。
ステップS35-1では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS35-2に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。
ステップS35-2では、停止演出開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-7)に移行する。停止演出開始処理では、停止演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、停止演出(演出図柄z1,z2の停止表示)が開始される。
(Stop command reception processing)
Next, the stop command reception process in step S32-6 will be described.
FIG. 45 is a flowchart showing the stop command reception process.
When the stop command reception process is executed in step S32-6, the process proceeds to step S35-1 as shown in FIG. 45.
In step S35-1, it is determined whether or not the stop designation command has been received, and if it is determined that the stop designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S35-2 and the stop designation command is received. If it is determined that there is no such process (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-7).
In step S35-2, the stop staging start process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S32-7). In the stop effect start process, the effect scenario data of the stop effect is set.
Specifically, in the stop effect setting process, the stop effect number stored in the stop effect number storage area is acquired, and the effect scenario data corresponding to the acquired stop effect number is read out. Then, the read effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. As a result, the stop effect (stop display of the effect symbols z1 and z2) is started.

(オープニングコマンド受信処理)
次に、ステップS32-7のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図46は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップS32-7で実行されると、図46に示すように、ステップS39-1に移行する。
ステップS39-1では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)には、ステップS39-2に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)には、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。
ステップS39-2では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理(ステップS32-8)に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出シナリオデータを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に応じて、当選演出番号を選択する。また、選択した当選演出番号に対応する演出シナリオデータを読み出す。そして、読み出した演出シナリオデータ、及び、当該演出シナリオデータに対応する演出シナリオタイマを、演出シナリオ設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
(Opening command reception processing)
Next, the opening command reception process of step S32-7 will be described.
FIG. 46 is a flowchart showing the opening command reception process.
When the opening command reception process is executed in step S32-7, the process proceeds to step S39-1 as shown in FIG.
In step S39-1, it is determined whether or not the opening designation command has been received, and if it is determined that the opening designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S39-2 and the opening designation command is received. If it is determined that there is no such process (No), the series of processes is terminated and the process proceeds to the next process (step S32-8).
In step S39-2, the winning effect setting process is executed, the series of processes is completed, and the process proceeds to the next process (step S32-8). In the winning effect setting process, the effect scenario data of the winning effect is set.
Specifically, in the winning effect setting process, the winning effect number is selected according to the type of the stop symbol designated by the opening designation command. In addition, the effect scenario data corresponding to the selected winning effect number is read out. Then, the read effect scenario data and the effect scenario timer corresponding to the effect scenario data are set in the effect scenario setting area. As a result, the winning production is started.

(パチンコ機1の作用)
パチンコ機1では、複数種類のボタン予告が時期的に重複して実行される場合、ボタンランプにより、複数種類のボタン予告のうち予告プライオリティ(優先順位)が高いボタン予告に対応する動作が実行される。これによって、ボタンランプにより、複数種類のボタン予告のうち予告プライオリティが高いボタン予告に対応する動作が実行されない事態が防止され、演出効果の低下を抑制することが可能となる。
また、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告として、1回の変動演出(特別図柄の変動表示)中において操作有効期間が設定される第1のボタン予告(具体的には、セリフ予告・ストーリー予告)と、第1のボタン予告より長い操作有効期間が設定される(複数回の変動演出(特別図柄の変動表示)中において操作有効期間が設定される)第2のボタン予告(具体的には、連続ボタン予告)と、が含まれている。そして、第2のボタン予告よりも第1のボタン予告の方が、予告プライオリティが高くなっている。これによって、相対的に、操作有効期間が長い第2のボタン予告に対して、操作有効期間が短い第1のボタン予告を優先して、ボタンランプによる動作を実行させることが可能となる。
さらに、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告として、演出ボタン5bの操作が有効とされていることが示唆される第1のボタン予告(具体的には、セリフ予告・ストーリー予告・連続ボタン予告)と、第1のボタン予告と比較して演出内容の視認が困難となる(演出ボタン5bの操作が有効とされていることが示唆されない)第2のボタン予告(具体的には、隠しボタン予告)と、が含まれている。そして、第2のボタン予告よりも第1のボタン予告の方が、予告プライオリティが高くなっている。これによって、ボタンランプの動作に基づいて、第2のボタン予告の実行中であることが判別可能となる事態を防止することが可能となる。
また、パチンコ機1では、複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが高いボタン予告について、透過設定を「有効」としているときには、当該複数種類のボタン予告の有効期間が時期的に重複している期間中において演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該演出ボタン5bの押下操作の効果を、当該複数種類のボタン予告のそれぞれに及ぼすことが可能となっている。これによって、複数種類のボタン予告のうち、一方のボタン予告(予告プライオリティが高いボタン予告)の有効期間と、他方のボタン予告(予告プライオリティが低いボタン予告)の有効期間と、が時期的に重複している期間中において、演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該押下操作の効果が、複数種類のボタン予告のそれぞれに及ぶ。したがって、複数種類のボタン予告のうち、何れかのボタン予告について、演出ボタン5bの押下操作に応じた演出(第2セリフ予告画像im2の表示、ストーリー終了画像Aの表示、2段階目ストーリー画像im4の表示、ストーリー終了画像Bの表示、3段階目ストーリー画像im5の表示、押下演出、「味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃する」内容の表示等)が実行されない事態を防止することが可能となる。
一方、複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが高いボタン予告について、透過設定を「無効」としているときには、当該複数種類のボタン予告の有効期間が時期的に重複している期間中において演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該演出ボタン5bの押下操作の効果を、当該複数種類のボタン予告のうち、予告プライオリティが高いボタン予告のみに及ぼし、予告プライオリティが低いボタン予告に及ぼさないことが可能となっている。これによって、複数種類のボタン予告のうち、一方のボタン予告(予告プライオリティが高いボタン予告)の有効期間と、他方のボタン予告(予告プライオリティが低いボタン予告)の有効期間と、が時期的に重複している期間中において、演出ボタン5bが押下操作された場合に、当該押下操作の効果が、一方のボタン予告(予告プライオリティが高いボタン予告)のみに及び、他方のボタン予告(予告プライオリティが低いボタン予告)及ばない。したがって、一方のボタン予告(予告プライオリティが高いボタン予告)について、演出ボタン5bの押下操作に応じた演出を強調することが可能となる。
(Action of pachinko machine 1)
In the pachinko machine 1, when a plurality of types of button notices are executed in duplicate in a timely manner, the button lamp executes an operation corresponding to the button notice having the highest notice priority (priority) among the plurality of types of button notices. To. As a result, it is possible to prevent the button lamp from not executing the operation corresponding to the button notice having the higher notice priority among the plurality of types of button notices, and to suppress the deterioration of the effect of the effect.
Further, in the pachinko machine 1, as a plurality of types of button notices, the first button notice (specifically, dialogue notice / story) in which the operation validity period is set in one fluctuation effect (variation display of a special symbol) is set. (Notice) and the operation validity period set longer than the first button notice (the operation validity period is set during multiple fluctuation effects (variation display of special symbols)). Second button notice (specifically) Is a continuous button notice) and is included. The first button notice has a higher notice priority than the second button notice. As a result, it is possible to give priority to the first button notice having a short operation valid period with respect to the second button notice having a relatively long operation valid period, and to execute the operation by the button lamp.
Further, in the pachinko machine 1, the first button notice (specifically, the dialogue notice, the story notice, and the continuous button notice) suggesting that the operation of the staging button 5b is effective as a plurality of types of button notices. ) And the second button notice (specifically, the hidden button), which makes it difficult to visually recognize the effect content compared to the first button notice (it is not suggested that the operation of the effect button 5b is effective). Notice) and is included. The first button notice has a higher notice priority than the second button notice. This makes it possible to prevent a situation in which it is possible to determine that the second button notice is being executed based on the operation of the button lamp.
Further, in the pachinko machine 1, when the transparency setting is set to "valid" for the button notice having the higher notice priority among the plurality of types of button notices, the valid periods of the plurality of types of button notices overlap in time. When the effect button 5b is pressed during the period, the effect of the effect button 5b pressing operation can be exerted on each of the plurality of types of button notices. As a result, of the multiple types of button notices, the validity period of one button notice (button notice with high notice priority) and the validity period of the other button notice (button notice with low notice priority) overlap in time. When the effect button 5b is pressed during the period, the effect of the pressing operation extends to each of the plurality of types of button notices. Therefore, among the plurality of types of button notices, for any of the button notices, the effect corresponding to the pressing operation of the effect button 5b (display of the second dialogue advance notice image im2, display of the story end image A, display of the second stage story image im4). , The story end image B, the third stage story image im5, the pressing effect, the content of "a ally character attacks an enemy character", etc.) can be prevented from being executed.
On the other hand, when the transparency setting is set to "disabled" for the button notice with the higher notice priority among the multiple types of button notices, the effect button is displayed during the period when the valid periods of the multiple types of button notices overlap in time. When the 5b is pressed, the effect of the pressing operation of the effect button 5b is applied only to the button notice having a high notice priority among the plurality of types of button notices, and does not extend to the button notice having a low notice priority. It is possible. As a result, of the multiple types of button notices, the validity period of one button notice (button notice with high notice priority) and the validity period of the other button notice (button notice with low notice priority) overlap in time. When the effect button 5b is pressed during the period of time, the effect of the pressing operation extends only to one button notice (button notice with high notice priority) and the other button notice (low notice priority). Button notice) Not reached. Therefore, with respect to one button notice (button notice having a high notice priority), it is possible to emphasize the effect corresponding to the pressing operation of the effect button 5b.

(変形例1)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、ボタン予告中に実行される示唆演出(具体的には、示唆演出A、示唆演出B、及び、示唆演出C)が、ボタンランプによるランプ演出として構成されている。しかしながら、ボタン予告中に実行される示唆演出(具体的には、示唆演出A、示唆演出B、及び、示唆演出C)は、ボタンランプによるランプ演出に限らず、他の演出(他のランプ(発光手段)によるランプ演出、表示演出、音演出、可動体演出等)により構成されていても構わない。特に、ボタン予告中に実行される示唆演出(具体的には、示唆演出A、示唆演出B、及び、示唆演出C)は、「ボタンランプによるランプ演出+α」(例えば、「ボタンランプによるランプ演出+音演出」、「ボタンランプによるランプ演出+表示演出」、「ボタンランプによるランプ演出+可動体演出」等)により構成されていても構わない。または、ボタン予告中に実行される示唆演出(具体的には、示唆演出A、示唆演出B、及び、示唆演出C)は、ボタンランプ以外のランプによるランプ演出のみにより構成され、又は、音演出のみにより構成され、又は、表示演出のみにより構成され、又は、可動体演出のみにより構成されていても構わない。
(Modification example 1)
Although the embodiment of the present invention has been described above, various modifications can be made in the above embodiment.
For example, in the above embodiment, the suggestion effect (specifically, the suggestion effect A, the suggestion effect B, and the suggestion effect C) executed during the button advance notice is configured as the lamp effect by the button lamp. However, the suggestion effect (specifically, suggestion effect A, suggestion effect B, and suggestion effect C) executed during the button advance notice is not limited to the lamp effect by the button lamp, and other effects (other lamps (other lamps). It may be composed of a lamp effect (light emitting means), a display effect, a sound effect, a movable body effect, etc.). In particular, the suggestion effect (specifically, suggestion effect A, suggestion effect B, and suggestion effect C) executed during the button notice is "lamp effect by button lamp + α" (for example, "lamp effect by button lamp". It may be composed of "+ sound effect", "lamp effect by button lamp + display effect", "lamp effect by button lamp + movable body effect", etc.). Alternatively, the suggestion effect (specifically, suggestion effect A, suggestion effect B, and suggestion effect C) executed during the button notice is composed only of the lamp effect by a lamp other than the button lamp, or is a sound effect. It may be composed of only the display effect, or may be composed of only the display effect, or may be composed of only the movable body effect.

1 パチンコ機
31 メイン画像表示装置
31a 表示画面
200 主制御基板
300 演出制御基板
B1,B2,B3 ボタンアイコン
im1 第1セリフ予告画像
im2 第2セリフ予告画像
im3 1段階目ストーリー画像
im4 2段階目ストーリー画像
im5 3段階目ストーリー画像
im6 バトル画像
1 Pachinko machine 31 Main image display device 31a Display screen 200 Main control board 300 Production control board B1, B2, B3 Button icon im1 1st dialogue preview image im2 2nd dialogue preview image im3 1st stage story image im4 2nd stage story image im5 3rd stage story image im6 battle image

Claims (3)

操作演出を実行する演出制御手段と、
操作演出に対応する動作を実行する演出手段と、を備え、
複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、当該複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作を前記演出手段により実行可能であり、
操作演出の実行中に、操作手段の操作が有効となる有効期間が設定され、
前記複数種類の操作演出には、第1の操作演出と、前記第1の操作演出より長い有効期間が設定される第2の操作演出と、が含まれ、
前記第2の操作演出よりも前記第1の操作演出の方が、優先順位が高いことを特徴とする遊技機。
A staging control means that executes an operation staging,
It is equipped with a staging means that executes an operation corresponding to the staging.
When a plurality of types of operation effects are executed in a timely manner, the operation corresponding to the operation effect having a higher priority among the plurality of types of operation effects can be executed by the effect means.
During the execution of the operation effect, the validity period during which the operation of the operation means is valid is set.
The plurality of types of operation effects include a first operation effect and a second operation effect in which a longer valid period than the first operation effect is set.
A gaming machine characterized in that the first operation effect has a higher priority than the second operation effect.
操作演出を実行する演出制御手段と、
操作演出に対応する動作を実行する演出手段と、を備え、
複数種類の操作演出が時期的に重複して実行される場合、当該複数種類の操作演出のうち優先順位が高い操作演出に対応する動作を前記演出手段により実行可能であり、
操作演出の実行中に、操作手段の操作が有効とされ、
前記複数種類の操作演出には、第1の操作演出と、前記第1の操作演出と比較して視認が困難となる第2の操作演出と、が含まれ、
前記第2の操作演出よりも前記第1の操作演出の方が、優先順位が高いことを特徴とする遊技機。
A staging control means that executes an operation staging,
It is equipped with a staging means that executes an operation corresponding to the staging.
When a plurality of types of operation effects are executed in a timely manner, the operation corresponding to the operation effect having a higher priority among the plurality of types of operation effects can be executed by the effect means.
During the execution of the operation effect, the operation of the operation means is enabled and
The plurality of types of operation effects include a first operation effect and a second operation effect that is more difficult to see than the first operation effect.
A gaming machine characterized in that the first operation effect has a higher priority than the second operation effect.
前記複数種類の操作演出の有効期間が時期的に重複している期間中において前記操作手段が操作された場合に、当該操作の効果を、前記複数種類の操作演出のそれぞれに及ぼすことが可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
When the operating means is operated during a period in which the valid periods of the plurality of types of operation effects overlap in time, the effect of the operation can be exerted on each of the plurality of types of operation effects. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is characterized by being present.
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