JP7212418B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7212418B2
JP7212418B2 JP2022024648A JP2022024648A JP7212418B2 JP 7212418 B2 JP7212418 B2 JP 7212418B2 JP 2022024648 A JP2022024648 A JP 2022024648A JP 2022024648 A JP2022024648 A JP 2022024648A JP 7212418 B2 JP7212418 B2 JP 7212418B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
settlement
game
medals
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022024648A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022060384A (en
Inventor
雄祐 位田
大輔 下森
聡 菅野
太郎 瀬沼
隆義 川嶋
正吾 北
友和 長村
秀明 岡崎
基澄 小林
聖之 市原
大亮 和田
尚之 小島
早太 深堀
Original Assignee
株式会社オリンピア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2019221998A external-priority patent/JP2021090521A/en
Application filed by 株式会社オリンピア filed Critical 株式会社オリンピア
Priority to JP2022024648A priority Critical patent/JP7212418B2/en
Publication of JP2022060384A publication Critical patent/JP2022060384A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7212418B2 publication Critical patent/JP7212418B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は遊技機に関する。 The present invention relates to game machines.

従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 2. Description of the Related Art A slot machine having a plurality of reels having a plurality of patterns arranged on an outer peripheral surface thereof is conventionally known as a gaming machine. In the slot machine, as the reels start rotating with the start of a game, an internal lottery using a lottery table is performed. Further, when the reels are stopped, the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed by a plurality of reels, and if this winning combination wins, the processing corresponding to the winning combination may be performed, for example, by medals. A medal payout process for paying out (game value), a replay process for enabling the game to be played again without newly consuming medals, and the like are performed.

また、特定の役に当選した場合に、この特定役の入賞を補助する指示演出を実行する演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態:指示演出状態)を設けたスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態においては指示演出が行われることにより、遊技者が当該特定役を入賞させることが容易となり、メダルを獲得することが容易となったりする。 Also known is a slot machine provided with an AT effect state (assist time effect state: instruction effect state), which is a effect state in which, when a specific role is won, an instruction effect is executed to assist the winning of the specific role. there is In such a slot machine, an instruction effect is performed in the AT effect state, thereby making it easier for the player to win the specific combination and to obtain medals.

AT演出状態を有するスロットマシンにおいては、遊技区間を非有利区間と有利区間とに分け、有利区間においてのみ、AT演出状態へ移行させて指示演出を行うことを可能にすることが知られている。 In a slot machine having an AT effect state, it is known that a game section is divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and only in the advantageous section, it is possible to shift to the AT effect state and perform an instruction effect. .

また、遊技機においては、遊技者にとっての有利度にかかる設定値が変更される際や、有利区間が終了する際等の所定の契機でRAMの所定領域を初期化することがある(例えば、特許文献1参照)。 In addition, in a gaming machine, a predetermined area of the RAM may be initialized at a predetermined opportunity such as when a set value related to the degree of advantage for the player is changed or when an advantageous section ends (for example, See Patent Document 1).

特開2018-050659号公報JP 2018-050659 A

ところで、遊技機では、プログラムを簡易にすることが求められている。 By the way, gaming machines are required to have simple programs.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、プログラムを簡易にできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be easily programmed.

前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
特定の役の入賞の補助を実行可能な有利区間を含む複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させる指示機能制御手段と、
更新可能な情報を記憶する記憶領域を有する記憶手段と、を備え、
前記記憶領域は、連続する複数のアドレスが割り当てられるとともに遊技毎に初期化される第1の領域と、連続する複数のアドレスが割り当てられるとともに前記有利区間の終了に伴い初期化される第2の領域と、を含み、
前記第2の領域の開始アドレス値は、前記第1の領域の開始アドレス値よりも小さくなっており、
前記第1の領域の開始アドレス値と前記第2の領域の終了アドレス値との間に、前記第1の領域と前記第2の領域とのどちらにも属しないアドレスが存在しないことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface,
an internal lottery means for performing an internal lottery for determining the propriety of a plurality of types of winnings;
Winning judgment means for judging the winning of a winning combination based on the stop mode of the plurality of reels;
an instruction function control means for shifting a game section among a plurality of game sections including an advantageous section in which assistance for winning a specific combination can be executed;
a storage means having a storage area for storing updatable information,
The storage area comprises a first area to which a plurality of consecutive addresses are assigned and initialized for each game, and a second area to which a plurality of consecutive addresses are assigned and initialized upon completion of the advantageous section. including a region and
the start address value of the second area is smaller than the start address value of the first area;
An address that does not belong to either the first area or the second area does not exist between the start address value of the first area and the end address value of the second area. do.

本発明によれば、有利区間の終了に伴い初期化される第2の領域と、遊技毎に初期化される第1の領域とが、記憶領域内においてこの順で並べられる。また、第1の領域と第2の領域とは、それぞれ連続するアドレスが割り当てられる。さらに、第1の領域の開始アドレスと前記第2の領域の終了アドレスとの間に、第1の領域と第2の領域とのどちらにも属しないアドレスが存在せず、換言すると、第1の領域の少なくとも一部と第2の領域の少なくとも一部が重複しているか、あるいは第1の領域(第1の領域の開始アドレス)と第2の領域(第2の領域の終了アドレス)とが隣接している。したがって、第1の領域を初期化する際には、第1の領域の開始アドレスから終了アドレスまでを一括して指定し初期化をすることができるので、初期化に係るプログラムを簡易にできる。また、第2の領域を初期化する際には、第2の領域の開始アドレスから終了アドレスまでを一括して指定し初期化をすることができるので、初期化に係るプログラムを簡易にできる。また、第1の領域と第2の領域との間にどちらにも属しないアドレスが存在しないので、第1の領域と第2の領域との両方を初期化するような場合に、初期化する範囲の指定が容易となり、初期化に係るプログラムを簡易にできる。 According to the present invention, the second area initialized upon completion of the advantageous section and the first area initialized for each game are arranged in this order within the storage area. Consecutive addresses are assigned to the first area and the second area. Furthermore, between the start address of the first area and the end address of the second area, there is no address that does not belong to either the first area or the second area. at least part of the area and at least part of the second area overlap, or the first area (starting address of the first area) and the second area (ending address of the second area) is adjacent. Therefore, when initializing the first area, the initialization can be performed by collectively designating from the start address to the end address of the first area, so that the initialization program can be simplified. Also, when the second area is initialized, the initialization can be performed by collectively designating from the start address to the end address of the second area, so that the initialization program can be simplified. In addition, since there is no address belonging to neither of the first and second areas, when initializing both the first and second areas, It becomes easy to specify the range, and the program related to initialization can be simplified.

また、本発明の前記構成において、遊技者にとっての有利度にかかる設定値の変更を制御する設定変更手段を備え、
前記記憶領域は、連続する複数のアドレスが割り当てられるとともに前記設定値の変更に伴い初期化される第3の領域を含み、
前記第3の領域の開始アドレス値は、前記第2の領域の開始アドレス値よりも小さくなっており、
前記第2の領域の開始アドレス値と前記第3の領域の終了アドレス値との間に、前記第2の領域と前記第3の領域とのどちらにも属しないアドレスが存在しないこととしてもよい。
Further, in the above-described configuration of the present invention, setting change means for controlling change of the set value related to the degree of advantage for the player is provided,
The storage area includes a third area to which a plurality of consecutive addresses are assigned and initialized according to the change of the setting value,
the starting address value of the third area is smaller than the starting address value of the second area;
An address that does not belong to either the second area or the third area may not exist between the start address value of the second area and the end address value of the third area. .

本構成によれば、設定値の変更に伴い初期化される第3の領域と、有利区間が終了する際に初期化される第2の領域と、遊技毎に初期化される第1の領域とが、記憶領域内においてこの順で並べられる。また、第3の領域には、連続するアドレスが割り当てられる。さらに、第2の領域の開始アドレスと前記第3の領域の終了アドレスとの間に、第2の領域と第3の領域とのどちらにも属しないアドレスが存在せず、換言すると、第2の領域の少なくとも一部と第3の領域の少なくとも一部が重複しているか、あるいは第2の領域(第2の領域の開始アドレス)と第3の領域(第3の領域の終了アドレス)とが隣接している。したがって、第3の領域を初期化する際には、第3の領域の開始アドレスから終了アドレスまでを一括して指定し、初期化をすることができるので、初期化に係るプログラムを簡易にできる。さらに、第3の領域の開始アドレスから、第1の領域、第2の領域または第3の領域の終了アドレスまでを連続するアドレスとすることができるので、設定変更の際に初期化する範囲の指定が容易となり、初期化に係るプログラムを簡易にできる。 According to this configuration, the third area is initialized when the set value is changed, the second area is initialized when the advantageous section ends, and the first area is initialized for each game. are arranged in this order in the storage area. Consecutive addresses are assigned to the third area. Furthermore, between the start address of the second area and the end address of the third area, there is no address that does not belong to either the second area or the third area. at least part of the area and at least part of the third area overlap, or the second area (the start address of the second area) and the third area (the end address of the third area) is adjacent. Therefore, when initializing the third area, the starting address to the end address of the third area can be collectively designated and initialized, so that the initialization program can be simplified. . Furthermore, since the starting address of the third area and the ending address of the first area, the second area, or the third area can be set as continuous addresses, the range to be initialized when the setting is changed can be changed. Designation becomes easy, and a program related to initialization can be simplified.

本発明の遊技機によれば、プログラムを簡易にできる。 According to the game machine of the present invention, the program can be simplified.

本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a perspective view which shows an example of the gaming machine based on the 1st Embodiment of this invention. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、遊技機の精算ボタンの操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカーの位置、メイン制御基板(主制御手段)の制御状態、および、サブ制御基板(副制御手段)の制御状態のタイミングチャートである。Timing chart of the blocker position, the control state of the main control board (main control means), and the control state of the sub control board (sub control means) related to the settlement process executed based on the operation of the settlement button of the game machine. is. 同、遊技機の精算処理に係るメイン制御基板側での制御動作のフローチャートである。Similarly, it is a flow chart of the control operation on the main control board side related to the settlement processing of the gaming machine. 同、遊技機の精算処理に係るサブ制御基板側での制御動作のフローチャートである。Similarly, it is a flowchart of the control operation on the sub-control board side related to the settlement processing of the gaming machine. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その1)である。Similarly, it is a timing chart (part 1) showing processing before and after the settlement processing of the gaming machine is being performed. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その2)である。FIG. 10 is a timing chart (part 2) showing processes before and after the settlement process of the gaming machine is being performed; FIG. 同、遊技機のエラーの種類、エラーコード、および解除方法について示す図である。It is a figure showing the kind of error of a gaming machine, an error code, and the cancellation|release method similarly. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その3)である。3 is a timing chart (part 3) showing processes before and after the settlement process of the gaming machine is being performed; 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その4)である。FIG. 4 is a timing chart (part 4) showing processes before and after the settlement process of the gaming machine is being performed; FIG. 同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その5)である。FIG. 5 is a timing chart (No. 5) showing the processing before and after the settlement processing of the gaming machine is being performed; FIG. 本発明の第2の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention. 同、前面扉を開いた状態を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the state which opened the front door similarly. 同、電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the same. 同、エッジ検出処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating edge detection processing equally. 同、エッジ検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows edge detection processing equally. 同、電断復帰時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of a power interruption return equally. 同、電断が発生した場合における処理について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process when a power failure generate|occur|produces same. 同、電断が発生した場合における処理の別の例について説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another example of processing when a power failure occurs; 同、電断復帰時の更新処理の別の例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing another example of update processing at the time of power failure recovery; FIG. 本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート(その6)である。FIG. 10 is a timing chart (6) showing processing during, before and after settlement processing is being performed in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。It is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention. 同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine. 同、内部抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an internal lottery table same. 同、打順ベルの正解打順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correct batting order of the batting order bell of the same. 同、遊技状態の状態遷移図である。Similarly, it is a state transition diagram of a game state. 同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。Similarly, it is a state transition diagram of a game section and an effect state. 同、RAMの第1の領域、第2の領域および第3の領域を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the first area, the second area and the third area of the RAM; 同、1G初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1G initialization processing same. 同、クリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a clear process equally. 同、有利区間終了時初期化処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing initialization processing at the end of the advantageous section; FIG. 同、設定変更時初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initialization process at the time of setting change equally.

(第1の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の第1の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明において、基本的に、「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the present embodiment, a case where the present invention is applied to a slot machine, which is one type of gaming machine, will be described as an example, but the present invention is not limited to slot machines and can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. may be Further, in the following explanation, basically, when the player is in front of the slot machine, "front" means "front" for the player side, "back" for the slot machine side, and "upper and lower". means that the top side of the slot machine is "up" and the bottom side is "bottom", and "left and right" means that the left side of the player playing the slot machine is "left" and the right side is "right". do.

まず、発明が適用されるスロットマシンMの概略構成について説明する。
図1はスロットマシンMを示す斜視図である。
このスロットマシンMは、筐体1を備えており、この筐体1は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体1の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。なお、底板の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット、遊技媒体(遊技価値)としてのメダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパー装置150(図2参照)等が設けられている。
First, a schematic configuration of a slot machine M to which the invention is applied will be described.
FIG. 1 is a perspective view showing a slot machine M. FIG.
The slot machine M comprises a housing 1, which comprises a bottom plate, left and right side plates, a top plate and a back plate, and has a front opening opening to the front side of the housing 1. formed into a shape. In addition, on the upper surface of the bottom plate, there is a power supply unit with a built-in power supply for supplying power to each part, and a hopper device 150 ( 2) are provided.

また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられており、この前扉3は、前記開口部の上部を開閉可能に閉塞する上扉30と、前記開口部の下部を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。
筐体1内には、図示しない交換ユニットが着脱可能に設けられている。この交換ユニットは、略直方体状に組まれた金属枠である枠体と、枠体に支持されたリールユニットと、枠体に固定された基板ユニットとを備えている。
A front door 3 is provided on the front of the housing 1 to openably close the front opening of the housing 1. The front door 3 openably closes the upper portion of the opening. A door 30 and a lower door 40 closing the lower part of the opening in an openable/closable manner are provided.
A replacement unit (not shown) is detachably provided in the housing 1 . This exchange unit includes a frame, which is a metal frame assembled in a substantially rectangular parallelepiped shape, a reel unit supported by the frame, and a board unit fixed to the frame.

前記リールユニットは、枠体に設けられた3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール100a,100b,100c(図2参照;図1には示されない)とを備えている。また、前記基板ユニットは、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、前記基板ユニットは、スロットマシンMの遊技を制御するための遊技制御装置として機能する。 The reel unit includes three stepping motors provided on a frame and three rotating reels 100a, 100b, and 100c (see FIG. 2; not shown in FIG. 1) fixed to the output shafts of the respective stepping motors. ) and Further, the board unit is obtained by housing a board having electronic parts such as a CPU, ROM, RAM, and I/O in a board case. The board unit functions as a game control device for controlling the game of the slot machine M.

図1に示すように、上扉30の下部には表示窓31が設けられている。この表示窓31は上側ほど後側に向かうように水平面に対して傾斜して設けられ、この表示窓31の奥には、3個の前記回転リールが横一列に設けられている。各回転リールの外周面には複数種類の図柄が配列されており、回転リールが停止すると表示窓31を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシンMでは、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ラインが設定されている。
そして、3個の回転リールが停止したときに入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
As shown in FIG. 1, a display window 31 is provided at the bottom of the upper door 30. As shown in FIG. The display window 31 is inclined with respect to the horizontal plane so that the upper side is directed toward the rear side, and the three rotating reels are provided in a row behind the display window 31 . A plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface of each rotating reel, and three symbols per reel are displayed through the display window 31 when the rotating reel stops. In the slot machine M, a total of five pay-per-win lines consisting of three horizontal lines and two diagonal lines are set.
Then, when the three rotating reels are stopped, it is displayed whether or not a winning combination has been won by a combination of the stopped symbols on the pay-per-win line.

また、上扉30の上部には、表示窓31よりも大きい表示窓32がほぼ鉛直に設けられている。この表示窓32は上扉30に設けられた画像表示装置の表示面を見るために設けられたものである。画像表示装置は液晶表示パネルを有し、画像表示装置では、その表示面に遊技機における演出用の画像が表示されるようになっている。また、表示窓32よりも上側に位置される上扉30の左右両側部位には、各種演出音(音楽、効果音、音声等)を出力するスピーカ14が設けられる。 A display window 32 larger than the display window 31 is provided substantially vertically on the top of the upper door 30 . This display window 32 is provided for viewing the display surface of the image display device provided on the upper door 30 . The image display device has a liquid crystal display panel, and the display surface of the image display device displays an image for presentation in the game machine. Speakers 14 for outputting various production sounds (music, effect sound, voice, etc.) are provided on both left and right sides of the upper door 30 positioned above the display window 32 .

また、上扉30の表示窓32の上側中央部には、ロゴシートの表示を遊技者に見せるようになっている横長のトップレンズ33が表示部として設けられている。
また、表示窓32と表示窓31との間には報知や演出などを行なうための横長の照明装置34,35,34が左右に隣接して設けられている。
In addition, in the upper central portion of the display window 32 of the upper door 30, a horizontally long top lens 33 is provided as a display portion for showing the display of the logo sheet to the player.
Between the display window 32 and the display window 31, laterally elongated lighting devices 34, 35, 34 are provided adjacent to each other on the left and right sides for performing notification and effects.

また、表示窓31の左右両側には報知や演出などを行なうための演出用パネル61が設けられ、右側の演出用パネル61には演出ボタン62が設けられている。演出ボタン62は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで例えば表示窓32を通して見える画像表示装置に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタン62の操作に連動して画像表示装置に表示される演出画像を選択することができる。なお、演出ボタン62の配置は、これに限定されるものではなく、遊技者が押下操作可能な位置に設けられていればよい。
さらに、上扉30の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置37が設けられている。
In addition, on both left and right sides of the display window 31 are provided production panels 61 for performing notification, production, etc., and production buttons 62 are provided on the right production panel 61 . The effect button 62 is pressed by the player, and when pressed, it changes the mode of the effect image displayed on the image display device, which can be seen through the display window 32, for example, to encourage the player to participate in the game. This is intended to raise awareness of participation as well as heighten interest. For example, an effect image to be displayed on the image display device in conjunction with the operation of the effect button 62 can be selected. Note that the arrangement of the effect button 62 is not limited to this, and may be provided at a position where the player can operate to press it.
In addition, lighting devices 37 are provided on both the left and right sides of the upper door 30 for notification and presentation.

また、上扉30は、筐体1内に設けられた前記交換ユニットにヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体1の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉40は筐体1にヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体1の開口下部を開閉するようになっている。 Further, the upper door 30 is rotatably connected to the replacement unit provided in the housing 1 through a hinge so as to open and close the upper opening of the housing 1 . Further, the lower door 40 is rotatably connected to the housing 1 via a hinge so as to open and close the lower opening of the housing 1 .

なお、このスロットマシンMは、分離型筐体タイプの構造を有するものであり、遊技店における機種の交換時に、上扉30が回動自在に取り付けられた交換ユニットを交換するようになっており、機種の交換時に筐体1、下扉40および筐体1内の電源ユニットやホッパー装置150(図2参照)等は、遊技店の島設備に取り付けられたままで、交換されないようになっている。また、スロットマシンMは、分離型筐体タイプに限られるものではなく、機種交換時にスロットマシン全体を交換するものであってもよい。この場合に、前扉3を上扉30と下扉40とに分けない一体の構造としてもよい。また、上扉30と下扉40とに分ける場合に、上扉30を、筐体1の側板にヒンジを介して回動自在に取り付けてもよい。 Note that this slot machine M has a structure of a separate housing type, and when the model is changed in the amusement arcade, the replacement unit to which the upper door 30 is rotatably attached is replaced. When the model is changed, the housing 1, the lower door 40, the power supply unit inside the housing 1, the hopper device 150 (see FIG. 2), etc. are left attached to the island equipment of the game arcade and are not replaced. . Further, the slot machine M is not limited to the separated type housing type, and the entire slot machine may be replaced when the model is replaced. In this case, the front door 3 may have an integral structure in which the upper door 30 and the lower door 40 are not separated. Moreover, when dividing into the upper door 30 and the lower door 40, the upper door 30 may be attached to the side plate of the housing|casing 1 via a hinge, enabling free rotation.

また、上扉30の下端部には、下扉40の前面より後方側で下扉40の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉40が閉じた状態で、上扉30を開放することができない構造になっている。 In addition, an engaging portion is provided at the lower end of the upper door 30 and protrudes downward from the upper end of the lower door 40 behind the front surface of the lower door 40. When the lower door 40 is closed, the upper door 30 It is a structure that cannot be released.

また、下扉40の下部には、スロットマシンMの内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿43とが形成されている。また、下扉40の上部にはスロットマシンMを操作するための操作部50が設けられており、この操作部50とメダル受け皿43との間には液晶表示パネル45が取り付けられている。また、この液晶表示パネル45の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置33dが設けられている。 A medal payout port for discharging medals from the inside of the slot machine M and a medal receiving tray 43 for storing the medals discharged from the medal payout port are formed in the lower part of the lower door 40.例文帳に追加. An operation unit 50 for operating the slot machine M is provided above the lower door 40 , and a liquid crystal display panel 45 is attached between the operation unit 50 and the medal tray 43 . Illumination devices 33d are provided on both the left and right sides of the liquid crystal display panel 45 for notification and effect.

操作部50には、メダルを払い出す精算処理を指示するための精算操作部としての精算ボタン52が設けられる。この場合、精算ボタン52の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン52の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ここで、ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン52の操作による精算パターンとしては、例えば、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンや、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの清算後の2回目の精算ボタン52の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンなどを挙げることができる。
また、操作部50には、さらに、遊技を開始させるためのスタートレバー53、3個の回転リールそれぞれの回転を停止させるための3個のストップボタン54、メダルを投入するためのメダル投入口42、メダル投入口42の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン55、最大数の3枚のメダルをベットするときに操作されるMAXベットボタン56(ベットボタン:ベット操作部)等が設けられる他、遊技の演出等を選択するための操作盤57や、表示ユニット58も設けられている。操作盤57は操作部50の幅方向(左右方向)の略中央部に配置され、メダル投入口42およびリジェクトボタン55を挟んで、右側に表示ユニット58が配置されている。なお、操作盤57は、演出等の選択用の十字キー、決定ボタン、キャンセルボタン等を有している。
The operation unit 50 is provided with a settlement button 52 as a settlement operation unit for instructing settlement processing for paying out medals. In this case, in the settlement process based on the operation of the settlement button 52, medals set for at least one of bet and credit are paid out. That is, the objects of settlement based on the operation of the settlement button 52 in the present embodiment include not only the medals set for credit but also the medals set for bet. Here, as a settlement pattern by operating the settlement button 52 when medals are set for both the bet and the credit, for example, medals and credits set for the bet by the first operation of the settlement button 52 are set. A settlement pattern in which both of the medals placed on the bet are paid out at once, or a settlement pattern in which only the medals set in the bet are paid out by the first operation of the settlement button 52, and two medals set in the bet are paid out. For example, an adjustment pattern in which medals set as credits are paid out by operating the adjustment button 52 for the first time can be mentioned.
The operation unit 50 further includes a start lever 53 for starting a game, three stop buttons 54 for stopping the rotation of each of the three rotating reels, and a medal slot 42 for inserting medals. , a reject button 55 for removing jammed medals generated in the medal passage below the medal slot 42, and a MAX bet button 56 (bet button: bet operation unit) operated when betting the maximum number of three medals. , etc. are provided, and an operation panel 57 for selecting game effects, etc., and a display unit 58 are also provided. The operation panel 57 is arranged substantially in the center of the operation section 50 in the width direction (horizontal direction), and the display unit 58 is arranged on the right side of the medal slot 42 and the reject button 55 . The operation panel 57 has a cross key for selecting effects, an enter button, a cancel button, and the like.

MAXベットボタン56は、上方を向くように配置されており、上方から下方に向かって押し込まれるように形成されている。MAXベットボタン56を動作させるために必要な力(以下、操作力という)は、約1.0Nとなっている。また、MAXベットボタン56は、押圧部と弾性部材とを備えている。押圧部は、遊技者の指等によって押し込み操作される部材であり、樹脂等で形成されている。また、押圧部は、弾性部材によって上方に付勢されている。弾性部材は、押圧部を付勢するとともに、押圧部が押し込み操作された場合には付勢力に抗して弾性変形するように形成されている部材であり、ばね等が用いられている。
また、ストップボタン54は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。ストップボタン54の操作力は、約0.7Nとなっている。すなわち、ストップボタン54の操作力は、MAXベットボタン56の操作力よりも小さくなっている。
The MAX bet button 56 is arranged to face upward and is formed to be pushed downward from above. A force required to operate the MAX bet button 56 (hereinafter referred to as operation force) is about 1.0N. Also, the MAX bet button 56 includes a pressing portion and an elastic member. The pressing portion is a member that is pressed by a player's finger or the like, and is made of resin or the like. Further, the pressing portion is urged upward by an elastic member. The elastic member is a member that biases the pressing portion and is formed to elastically deform against the biasing force when the pressing portion is pressed, and a spring or the like is used.
The stop button 54 is arranged to face forward and is formed to be pushed backward from the front. The operating force of the stop button 54 is about 0.7N. That is, the operating force of the stop button 54 is smaller than the operating force of the MAX bet button 56 .

また、前述した演出ボタン62は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。演出ボタン62の操作力は、MAXベットボタン56の操作力よりも大きいか、あるいは同等のものとなっている。演出ボタン62の操作力は、例えば、約3.0Nとなっている。
また、ストップボタン54および演出ボタン62は、MAXベットボタン56と同様に、押圧部と弾性部材とを備えており、ストップボタン54および演出ボタン62の押圧部は、弾性部材によって前方に付勢されている。
また、既述のとおり、MAXベットボタン56の操作力は約1.0Nとなっている。すなわち、押圧部を押し込んで弾性部材を弾性変形させ、MAXベットボタン56が備えるセンサからスイッチON信号(ボタンが押された旨の信号)が出力される位置まで押圧部を移動させるのに必要な荷重(センサ検知荷重)が約1.0Nとなっている。なお、本実施の形態の遊技機においては、センサには、フォトセンサが用いられているが、押圧部の押し込みを検知できるものであればその他のセンサを用いてもよい。フォトセンサは、例えば、押圧部の押し込みによって動く検出物体によって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、スイッチON信号を出力するようになっている。押圧部は、センサ検知荷重より大きな荷重が加えられると、弾性部材を弾性変形させながらさらに移動し、メカストッパーに当接して停止するようになっている。MAXベットボタン56の押圧部の初期位置からメカストッパーに当接するまでの移動距離(フルストローク)は、約2.0mmであり、ONストロークの約2倍となっている。また、MAXベットボタン56の押圧部を初期位置からメカストッパーに当接するまで移動させるために必要な荷重(最大荷重)は、約2.0Nであり、センサ検知荷重(操作力)の約2倍となっている。
ストップボタン54(操作力約0.7N)についても同様の構成となっている。また、ストップボタン54のONストロークは約1.0mmであり、フルストロークはその約2倍の約2.0mmとなっている。また、ストップボタン54のセンサ検知荷重(操作力)は約0.7Nであり、最大荷重はその約2倍の約1.4Nとなっている。
なお、以上の説明で操作力、荷重、ストロークに関して使用される「約」なる用語は、設計誤差や組み付け誤差に伴う±10%程度のばらつきを含む意味である。
Also, the effect button 62 described above is arranged so as to face forward and is formed so as to be pushed backward from the front. The operation force of the effect button 62 is greater than or equal to the operation force of the MAX bet button 56. - 特許庁The operating force of the effect button 62 is, for example, about 3.0N.
In addition, the stop button 54 and the effect button 62, like the MAX bet button 56, have a pressing portion and an elastic member, and the pressing portion of the stop button 54 and the effect button 62 are urged forward by the elastic member. ing.
Further, as described above, the operating force of the MAX bet button 56 is approximately 1.0N. That is, it is necessary to press the pressing portion to elastically deform the elastic member and move the pressing portion to a position where a switch ON signal (a signal indicating that the button has been pressed) is output from the sensor provided in the MAX bet button 56. The load (sensor detection load) is about 1.0N. In addition, in the game machine of the present embodiment, a photosensor is used as the sensor, but other sensors may be used as long as they can detect the pressing of the pressing portion. The photosensor outputs a switch-on signal when it detects that the light directed from the light emitting element to the light receiving element changes due to a detection object that moves when the pressing portion is pressed, for example. When a load greater than the load detected by the sensor is applied, the pressing portion moves further while elastically deforming the elastic member, and stops in contact with the mechanical stopper. The moving distance (full stroke) from the initial position of the pressing portion of the MAX bet button 56 to the contact with the mechanical stopper is about 2.0 mm, which is about twice the ON stroke. The load (maximum load) required to move the pressing portion of the MAX bet button 56 from the initial position until it abuts against the mechanical stopper is about 2.0 N, which is about twice the sensor detection load (operation force). It has become.
The stop button 54 (with an operating force of approximately 0.7 N) has a similar configuration. The ON stroke of the stop button 54 is about 1.0 mm, and the full stroke is about 2.0 mm, which is about twice that. Further, the sensor-detected load (operating force) of the stop button 54 is about 0.7N, and the maximum load is about twice that, which is about 1.4N.
In the above description, the term "about" used with respect to the operating force, load, and stroke includes variations of about ±10% due to design errors and assembly errors.

ここで、本実施の形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がMAXベットボタン56を押下すると、クレジットされたメダルが投入(ベット)され、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー53を押下する操作を行なうと、回転リールが回転を始め、回転リールの回転速度が所定の速度まで上昇するとストップボタン54の押下操作が有効な状態となる。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン54を押下していくと、各回転リールが停止する。そして、すべての回転リールが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。 Here, a basic game flow in the gaming machine of the present embodiment will be described. When the player presses the MAX bet button 56, credited medals are inserted (bet), and the game can be started. Then, when the player presses the start lever 53 as an operation to start the game, the rotating reels start rotating, and when the rotational speed of the rotating reels increases to a predetermined speed, the pressing operation of the stop button 54 becomes effective. state. Thereafter, when the player presses the stop button 54 at arbitrary timing, each rotating reel is stopped. Then, when all the rotating reels are stopped, according to the result of the game, a process of paying out medals, a process of making it possible to start the game again without consuming new medals, etc. are performed. Game ends.

また、演出ボタン62は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等の所定のタイミングで、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となる。そして、当該押下操作が有効な状態で、演出ボタン62が押下されると、画像表示装置に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりして、演出の態様が変化する。 In addition, the effect button 62 is used for notifying the player of something pleasing to the player, such as winning a bonus or deciding to move to a state advantageous to the player, or At a predetermined timing such as a winning point, the pressing operation for changing the aspect of the effect becomes effective. Then, when the effect button 62 is pressed while the pressing operation is valid, the mode of the effect image displayed on the image display device changes, or the movable accessory moves, and the mode of effect changes. do.

上記から明らかなように、ストップボタン54は、遊技毎に回転リールの数に応じた複数個押下する必要がある。このとき、ストップボタン54の操作力が、MAXベットボタン56および演出ボタン62の操作力よりも小さく設定されていることにより、遊技者は、ストップボタン54の操作に関して軽くて心地よい操作フィーリングを得ることができるとともに、テンポよくすべてのストップボタン54を押下することが可能となる。したがって、遊技者は快適に遊技を行なうことが可能となり、遊技性が向上する。また、このように使用頻度の高いストップボタン54の操作力が小さく設定されていることにより、遊技者の疲労の蓄積が軽減され、遊技性が向上する。 As is clear from the above, it is necessary to press a plurality of stop buttons 54 corresponding to the number of rotating reels for each game. At this time, the operating force of the stop button 54 is set to be smaller than the operating force of the MAX bet button 56 and the performance button 62, so that the player can obtain a light and comfortable operation feeling regarding the operation of the stop button 54. At the same time, it becomes possible to press all the stop buttons 54 at a good tempo. Therefore, the player can comfortably play the game, and the playability is improved. In addition, since the operation force of the stop button 54, which is frequently used, is set to be small, accumulation of fatigue of the player is reduced, and the playability is improved.

また、MAXベットボタン56は、遊技を開始するための操作に用いられることや、上から叩くようにして操作することが可能であることから、強い力で操作されることも多いが、ストップボタン54よりも操作力が大きく設定されていることにより、遊技者は適度に押しごたえのある操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。 In addition, the MAX bet button 56 is often operated with a strong force because it is used to start a game and can be operated by hitting it from above. Since the operating force is set to be larger than that of 54, the player can obtain an operation feeling that is moderately responsive to pressing, and the game playability is improved.

また、演出ボタン62は、ストップボタン54やMAXベットボタン56よりも操作頻度が低い。また、演出ボタン62は、上記のように遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等で、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となるので、気分が高揚した状態の遊技者によって強い力で操作される傾向がある。このような演出ボタン62の操作力が、ストップボタン54の操作力より大きく、かつMAXベットボタン56の操作力以上となるように設定されているので、遊技者は重くてずっしりとした操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。 Also, the performance button 62 is operated less frequently than the stop button 54 and the MAX bet button 56 . In addition, the effect button 62 is in a state in which pressing operation for changing the mode of the effect is valid when informing the player of things that are pleasing to the player as described above, or when the player wins. Therefore, it tends to be operated with a strong force by a player who is in an excited state. Since the operation force of the performance button 62 is set to be greater than the operation force of the stop button 54 and more than the operation force of the MAX bet button 56, the player feels a heavy and heavy operation. can be obtained, and the playability is improved.

図2に示すように、スロットマシンMの内部には、遊技に関するコマンドを決定して該コマンドを送信する主制御手段としてのメイン制御基板70と、メイン制御基板70から前記コマンドを受信してその受信したコマンドに対応する処理を実行する副制御手段としてのサブ制御基板72とが設けられている。メイン制御基板70は、MAXベットボタンを含むベットボタン56、スタートレバー53、ストップボタン54、メダル投入口42から投入されるメダルの通過を検知する通過検知センサ89、精算ボタン52等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいてリールユニット(リール100a,100b,100c)、ホッパー装置150等の出力手段の制御を行なう。また、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から送られてくる信号(コマンド)を受けて、演出を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいて、表示窓32に対応して上扉30に設けられた前述の液晶表示パネルやその他の液晶表示パネル45を含む画像表示装置の液晶ディスプレイDおよびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行なう。 As shown in FIG. 2, inside the slot machine M, there are a main control board 70 as main control means for determining a command related to a game and transmitting the command, and a main control board 70 receiving the command from the main control board 70 and A sub-control board 72 is provided as sub-control means for executing processing corresponding to the received command. The main control board 70 includes input means such as a bet button 56 including a MAX bet button, a start lever 53, a stop button 54, a passage detection sensor 89 for detecting passage of medals inserted from the medal insertion slot 42, and a checkout button 52. Upon receipt of the input signal, various calculations are performed to execute the game, and output means such as the reel units (reels 100a, 100b, 100c) and hopper device 150 are controlled based on the calculation results. In addition, the sub-control board 72 receives a signal (command) sent from the main control board 70, performs various calculations for executing effects, and displays the display window 32 based on the calculation result. It controls the liquid crystal display D of the image display device including the aforementioned liquid crystal display panel provided on the upper door 30 and the other liquid crystal display panel 45, and devices for presentation such as the speaker 14 and the like.

また、メイン制御基板70とサブ制御基板72とは電気的に接続されており、メイン制御基板70からサブ制御基板72へは遊技状態を示す情報など各種情報(コマンド信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板72からメイン制御基板70へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板70やサブ制御基板72等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The main control board 70 and the sub-control board 72 are electrically connected, and various information (command signals) such as information indicating the game state can be transmitted from the main control board 70 to the sub-control board 72. However, information cannot be transmitted from the sub-control board 72 to the main control board 70 .
The functions of each board such as the main control board 70 and the sub-control board 72 are preliminarily stored in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, information storage media such as ROMs and RAMs, and ROMs. It is realized by software consisting of a stored predetermined program.

メイン制御基板70は、後述するメダルセレクタ92(図2参照)の動作を制御するセレクタ制御手段93と、投入受付手段80と、乱数発生手段81と、当選役抽選を行なって役の当否を決定する当選役抽選手段82と、リールの回転を制御するリール制御手段83と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段84と、遊技状態制御手段85と、各種情報(コマンド信号)を送信するための情報送信手段86と、記憶手段90と、払出制御手段91と、精算制御手段95とを備える。
また、サブ制御基板72は、各種の演出を制御する演出制御手段73と、当選役判定処理を行なう当選役判定手段74と、当選した役が正しくない(エラー)と当選役判定手段74が判定した場合にサブ制御基板72をリセットして初期化する初期化手段75と、演出に関するデータを記憶するサブ側記憶手段76とを備える。
The main control board 70 includes a selector control means 93 for controlling the operation of a medal selector 92 (see FIG. 2), which will be described later, an input reception means 80, a random number generation means 81, and a winning combination lottery to determine whether a winning combination is appropriate. winning combination lottery means 82, reel control means 83 for controlling the rotation of the reels, prize determination means 84 for determining whether or not the winning combination has won when all the reels are stopped, and game state control means 85. , information transmission means 86 for transmitting various information (command signals), storage means 90 , payout control means 91 , and settlement control means 95 .
The sub-control board 72 also includes an effect control means 73 that controls various effects, a winning combination determination means 74 that performs winning combination determination processing, and a winning combination determination means 74 that determines that the winning combination is not correct (error). Initializing means 75 for resetting and initializing the sub-control board 72 in the case of doing so, and sub-side storage means 76 for storing data relating to performance are provided.

メイン制御基板70の投入受付手段80は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー53に対する遊技開始操作を有効化する処理を行なう。具体的には、メダル投入口42にメダルが投入されると、通過検知センサ89がメダルの通過を検知することに伴って、投入受付手段80が、3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段80は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン56が押下されると、3枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、3枚のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー53に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール100a~100cの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。 An input reception means 80 of the main control board 70 receives insertion of medals for each game, and performs processing for validating a game start operation to the start lever 53 based on the insertion of a specified number of medals. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 42, the passage detection sensor 89 detects the passage of the medals, and the insertion receiving means 80 detects the medals that have been inserted, up to three medals. Set to the input state (bet state). Further, when the bet button 56 is pressed with medals credited, the insertion reception means 80 sets the credited medals up to three to the insertion state. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation on the start lever 53 that is activated based on the insertion of three medals is accepted as a game start operation. When rotation is started, a lottery such as a winning combination lottery is conducted.

また、メイン制御基板70の投入受付手段80は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口42にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン56に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン56が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 In addition, the input receiving means 80 of the main control board 70 controls so that the medals owned by the player are not newly set to the input state in the next game after the game in which the replay was won. Specifically, when a replay wins in the previous game, even if medals are inserted into the medal insertion port 42 in a state in which insertion of medals is accepted, the inserted medals are not set to the inserted state. The inserted medals are credited up to the maximum number of credits (for example, 50). Further, the operation of the bet button 56 is not accepted in the state of accepting the insertion of medals, so that even if the bet button 56 is pressed, the credited medals are not set to the inserted state.

メイン制御基板70の乱数発生手段81は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generator 81 of the main control board 70 generates a random number for lottery. A random value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to cycle through a predetermined count range). In addition, "random numbers" are not limited to values that are generated at random in a mathematical sense. It also includes possible values.

メイン制御基板70の当選役抽選手段82は、有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行なう。当選役抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段90のROMに設けられた当選役抽選テーブル記憶領域に複数格納されている。当選役抽選では、乱数発生手段81から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。 The winning combination lottery means 82 of the main control board 70 performs a winning combination lottery using the winning combination lottery table based on the operation of the activated start lever 53 (that is, the start of the game). In the winning combination lottery table, each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535) is associated with various winning combinations including small combinations, replays and bonuses, and losses (non-winning). A plurality of winning combination lottery table storage areas provided in the ROM of the storage means 90 are stored. In the winning combination lottery, a random number for the lottery is acquired from the random number generating means 81, and this random number is collated with the winning combination lottery table to determine whether or not the winning combination has been won. The winning role will be elected.

メイン制御基板70のリール制御手段83は、メイン制御基板70による制御のもと有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール100a,100b,100cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン54が操作されると、操作されたストップボタン54に対応するリールの停止制御を行なう。 The reel control means 83 of the main control board 70 rotates the reels 100a, 100b and 100c in response to the operation of the start lever 53 activated under the control of the main control board 70 (that is, game start). is started, and when the activated stop button 54 is operated, the stop control of the reel corresponding to the operated stop button 54 is performed.

すなわち、リール制御手段83は、ストップボタン54の各ボタンが操作される毎に、第一リール100a~第三リール100cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行なう。したがって、3つあるストップボタン54の操作順序(打順)によって、第一リール100a~第三リール100cの停止順序が変化する。 That is, each time each button of the stop button 54 is operated, the reel control means 83 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 100a to the third reel 100c. The control is performed to stop the reel at the determined stop position. Therefore, the stop order of the first reel 100a to the third reel 100c changes depending on the operating order (hitting order) of the three stop buttons 54. FIG.

メイン制御基板70の入賞判定手段84は、リール100a~100cの回転が停止されると作動され、リール100a~100cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール100a~100cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段90のROMに記憶されている入賞判定テーブル(図示せず)に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板70は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。 Winning determination means 84 of the main control board 70 is activated when the rotation of the reels 100a to 100c is stopped, and determines whether or not a combination has been won based on how the reels 100a to 100c are stopped. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the active line by stopping the reels 100a to 100c is collated with a prize determination table (not shown) stored in the ROM of the storage means 90. . The winning determination table stores the winning form of each winning combination (symbol combination that wins when stopped), and through the collation described above, the presence or absence of a winning combination and the type of winning combination that has won can be determined. do. When a winning combination wins, the main control board 70 executes a winning process corresponding to the winning combination.

メイン制御基板70の遊技状態制御手段85は、複数の状態間、例えば、通常状態、CBB成立状態(第1ボーナス成立状態)、CBB状態(第1ボーナス状態)、RBB成立状態(第2ボーナス成立状態)、RBB状態(第2ボーナス状態)、RB1成立状態(特定ボーナス成立状態)、およびRB1状態(特定ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行なう。 The game state control means 85 of the main control board 70 controls between a plurality of states, for example, a normal state, a CBB establishment state (first bonus establishment state), a CBB state (first bonus state), an RBB establishment state (second bonus establishment state). state), RBB state (second bonus state), RB1 established state (specific bonus established state), and RB1 state (specific bonus state).

メイン制御基板70の情報送信手段86は、当選した役を通知する信号、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態を通知する信号、現在の遊技状態を通知する信号などの他、後述するメダル精算に関連するコマンド信号もサブ制御基板72に送信する。 The information transmitting means 86 of the main control board 70 transmits a signal for notifying the winning combination, a signal for notifying the game state at the time when the winning combination has been won, a signal for notifying the current game state, and other signals, which will be described later. A command signal related to medal settlement is also transmitted to the sub-control board 72 .

また、メイン制御基板70の払出制御手段91は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払い出し制御処理を行なう。具体的には、例えば小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払い出し数を決定し、決定された払い出し数に相当するメダルをホッパー装置150に払い出させる制御を行なう。
また、メイン制御基板70のセレクタ制御手段93は、前述したように、後述するメダルセレクタ92の動作を制御するようになっている。具体的には、セレクタ制御手段93は、メダルセレクタ92を構成する前述した通過検知センサ89を含む各種のセンサから信号を受け、メダルセレクタ92を構成するブロッカー99の動作を制御する。なお、セレクタ制御手段93を別個に設けることなく、セレクタ制御手段93が投入受付手段80等によって兼ねられてもよい。
Also, the payout control means 91 of the main control board 70 performs payout control processing regarding the payout of medals according to the game result. Specifically, for example, when a small winning combination is won, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each winning combination, and medals corresponding to the determined number of payouts are sent to the hopper device 150. Perform control to pay out.
Further, the selector control means 93 of the main control board 70 controls the operation of the medal selector 92, which will be described later, as described above. Specifically, the selector control means 93 receives signals from various sensors including the passage detection sensor 89 that constitutes the medal selector 92 and controls the operation of the blocker 99 that constitutes the medal selector 92 . Note that the selector control means 93 may be combined with the input receiving means 80 or the like without providing the selector control means 93 separately.

また、メイン制御基板70の精算制御手段95は、精算ボタン52の操作に基づいて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび/またはベットに設定されているメダルをホッパー装置150を通じて払い出す精算処理の実行を制御する。なお、精算制御手段95は、精算ボタン52の操作に基づく精算処理の実行を制御するだけでなく、後述するように、精算処理の完了後に通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しないようにブロッカー99の動作を制御してもよい。そのような制御形態の場合には、ブロッカー99を備えるメダルセレクタ92の動作を制御する前述のセレクタ制御手段93が精算制御手段95によって兼ねられてもよい。 Further, the settlement control means 95 of the main control board 70 pays out the stored medals, that is, the medals set for credit and/or bet through the hopper device 150 based on the operation of the settlement button 52. controls the execution of Note that the settlement control means 95 not only controls the execution of settlement processing based on the operation of the settlement button 52, but also, as described later, accepts tokens accompanied by detection by the passage detection sensor 89 after completion of the settlement processing for a predetermined period of time. The operation of blocker 99 may be controlled to not allow over time. In the case of such a control mode, the adjustment control means 95 may also serve as the selector control means 93 for controlling the operation of the medal selector 92 having the blocker 99 .

一方、サブ制御基板72の演出制御手段73は、サブ側記憶手段76のROMに設けられた演出データ記憶領域に記憶されている演出データに基づいて、サブ側記憶手段76のRAMと協働して、液晶ディスプレイD、スピーカ14、および、照明装置33d,34,35,37等の演出用の装置を制御し、演出を行なう。具体的には、メダルの投入やベットボタン56、精算ボタン52、スタートレバー53、ストップボタン54に対する操作、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイDの表示内容を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行なう。特に、本実施の形態において、演出制御手段73は、後述するように、精算ボタン52の操作に基づいて、具体的には後述する精算実行中状態および精算終了中状態において、それらの状態を報知する演出音、演出光、および、演出画像を出力するべく、液晶ディスプレイD(45)、スピーカ14、および、照明装置33d,34,35,37等の演出用の装置を制御するようになっている。 On the other hand, the effect control means 73 of the sub-control board 72 cooperates with the RAM of the sub-side storage means 76 based on the effect data stored in the effect data storage area provided in the ROM of the sub-side storage means 76. , the liquid crystal display D, the speaker 14, and the lighting devices 33d, 34, 35, 37, etc., are controlled to perform the performance. Specifically, according to the insertion of medals, the operation of the bet button 56, the checkout button 52, the start lever 53, the stop button 54, the change in the game state, etc., the display contents of the liquid crystal display D are changed, and the speaker 14 By outputting a sound, etc., the game is livened up according to the progress of the game, and the execution control of the performance for assisting the game is performed. In particular, in the present embodiment, the effect control means 73, as will be described later, based on the operation of the settlement button 52, specifically in the settlement in progress state and the settlement end state described later, notifies those states. The liquid crystal display D (45), the speaker 14, and the lighting devices 33d, 34, 35, 37, etc. are controlled to output the effect sound, the effect light, and the effect image. there is

また、本実施の形態のスロットマシンMには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカー99によってメダル投入口42を通じて投入されるメダルをメダル払い出し口側または通過検知センサ89側へと選択的に導くメダルセレクタ92(図2参照)が設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、メダル受け付け不許可状態をもたらす不許可位置にある作動状態のブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれるとともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、メダル受け付け許可状態をもたらす許可位置にある作動解除状態のブロッカー99により通過検知センサ89へと導かれてメダル投入が検出されるようになっている。
具体的に、メダルセレクタ92は、メダル投入口42から続くメダル通路に、メダル投入口42の近傍に位置される投入検知センサ130(第1のセンサ:図2参照)と、ブロッカー99の下流側に位置される通過検知センサ89(第2のセンサ:図2参照)とを有する。
この場合、投入検知センサ130は、ブロッカー99よりも下流側にある通過検知センサ89とは異なり、ブロッカー99よりも上流側にあるセンサであり、メダル投入口42を通じたメダルの投入を検知してその検知信号をメイン制御基板70へ送る。メイン制御基板70は、投入検知センサ130のON状態が一定時間(例えば0.6秒)以上経過すると、例えば異物が不正にメダル投入口42からメダル通路に挿入されたことなどに起因する異常であると判定するようになっている。
また、通過検知センサ89は、ブロッカー99によってメダル通路から排除されることなく流下する投入許容期間内に投入された規格内のメダルの通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板70へ送る。通過検知センサ89は、例えば、メダル通路を挟んで対向する発光部と受光部とにより構成されるフォトインタラプタタイプの赤外線センサから成り、発光部から照射されて受光部に入射する赤外光がメダル通路を流下してきたメダルによって遮られることによりメダルの通過を検知する。通過検知センサ89によってメダルの通過が検知されると、そのメダルによって遊技が可能となる。すなわち、そのメダルのベットまたはクレジットが加算可能となる。
また、通過検知センサ89の上流側に位置してメダルセレクタ92を構成するブロッカー99は、例えばソレノイドに連動して作動してもよい。その場合、例えば、ソレノイドが非励磁状態のときにブロッカー99がコイルバネの付勢力を受けて作動状態となり、ブロッカー99によってメダル通路からメダルを排除できる。一方、ソレノイドが励磁状態のときには、コイルバネの付勢力に抗してブロッカーが移動されて作動解除状態となり、メダルが通過検知センサ89側へと導かれてメダル投入が検出される。なお、このようなメダルセレクタ92の動作は、前述したようにメイン制御基板70のセレクタ制御手段93によって制御される。
なお、ブロッカー99の位置が不許可位置に移動するように制御されている状態にも拘わらず、不正行為等によりブロッカー99の位置を許可位置に移動させてメダルを通過検知センサ89に検知させた場合には、そのメダルの受け付けが許容されず、ベットまたはクレジットが加算されることなくエラー処理が実行される。ただし、必ずしもこのような構成にする必要は無い。すなわち、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受付を許容しないメダル受け付け不許可状態は、例えばブロッカー99の位置を不許可位置にすることによって実現可能であるが、このようなメダル受け付け不許可状態において誤動作あるいは不正等によって、通過検知センサ89をメダルが通過してしまう場合に、通過検知センサ89がメダルを検知しメダルがベットまたはクレジットされる構成としてもよく、通過検知センサ89がメダルを検知しエラー処理が実行される構成としてもよく、通過検知センサ89がメダルを検知しない(反応しない)構成としてもよい。
Further, in the slot machine M of the present embodiment, the blocker 99 capable of removing the medals from the medal passage selectively guides the medals inserted through the medal insertion opening 42 to the medal payout opening side or the passing detection sensor 89 side. A medal selector 92 (see FIG. 2) is provided, and medals inserted during a period other than the allowed insertion period during which medals can be inserted or non-standard medals are placed in a disallowed position that causes a disapproved medal acceptance state. The blocker 99 in the state is guided to the medal payout port, and the medals within the standard inserted within the allowable insertion period are sent to the passage detection sensor 89 by the blocker 99 in the operation-released state in the permission position that brings about the medal reception permission state. This guides the insertion of medals so that it can be detected.
Specifically, the medal selector 92 includes an insertion detection sensor 130 (first sensor: see FIG. 2) located near the medal insertion slot 42 and a blocker 99 on the downstream side of the medal passage leading from the medal insertion slot 42 . and a passage detection sensor 89 (second sensor: see FIG. 2) located at the .
In this case, the insertion detection sensor 130 is a sensor located upstream of the blocker 99, unlike the passage detection sensor 89 located downstream of the blocker 99, and detects the insertion of medals through the medal insertion slot 42. The detection signal is sent to the main control board 70 . When the ON state of the insertion detection sensor 130 has passed for a certain period of time (for example, 0.6 seconds), the main control board 70 detects an abnormality caused by, for example, a foreign object being illegally inserted from the medal slot 42 into the medal passage. It is determined that there is
Also, the passage detection sensor 89 detects the passing of the tokens within the standard inserted within the insertion allowable period which flows down without being removed from the medal passage by the blocker 99, and sends the detection signal to the main control board 70. . The passage detection sensor 89 is composed of, for example, a photo-interrupter type infrared sensor composed of a light-emitting portion and a light-receiving portion facing each other across the medal passage. The passage of medals is detected by being interrupted by the medals flowing down the passage. When the passage of the medal is detected by the passage detection sensor 89, the game becomes possible with the medal. That is, bets or credits for the medals can be added.
Also, a blocker 99 that is positioned upstream of the passage detection sensor 89 and constitutes the medal selector 92 may operate in conjunction with, for example, a solenoid. In that case, for example, when the solenoid is in a non-excited state, the blocker 99 receives the urging force of the coil spring and is put into an operating state, and the blocker 99 can remove the medals from the medal passage. On the other hand, when the solenoid is in an energized state, the blocker is moved against the urging force of the coil spring to be in a deactivated state, and medals are guided toward the passage detection sensor 89 side to detect insertion of medals. The operation of the medal selector 92 is controlled by the selector control means 93 of the main control board 70 as described above.
In spite of the state in which the position of the blocker 99 is controlled to move to the disallowed position, the position of the blocker 99 is moved to the permitted position due to a fraudulent act or the like to cause the passage detection sensor 89 to detect medals. In such a case, acceptance of the medal is not permitted, and error processing is performed without adding bets or credits. However, it is not always necessary to use such a configuration. That is, the medal reception disapproval state that does not allow reception of medals accompanied by detection by the passage detection sensor 89 can be realized, for example, by setting the position of the blocker 99 to the disapproval position. In the event that medals pass through the passage detection sensor 89 due to malfunction or fraud, the passage detection sensor 89 may detect the medals and bet or credit the medals, and the passage detection sensor 89 may detect the medals. However, the configuration may be such that error processing is executed, or the configuration may be such that the passage detection sensor 89 does not detect medals (does not react).

そして、さらに、本実施の形態のスロットマシンMでは、精算ボタン52の押下操作に基づく精算処理の完了後に、精算が終了した旨の音声等の精算終了演出音、すなわち、精算処理完了を報知する演出音が出力されるとともに、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態を伴うようになっている。以下、これについて詳しく説明する。
なお、ここで、「通過検知センサ89による検知」とは、適正なメダルの通過検知および異常なメダルの通過検知の双方を含む。また、「通過検知センサ89による検知を伴うメダル(遊技媒体)の受け付け」とは、通過検知センサ89により適正にメダルの通過を検知してベットまたはクレジットがされることを指す。さらに、「通過検知センサ89による検知を伴うメダル(遊技媒体)の受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態」とは、通過検知センサ89によるメダルの通過検知自体がブロッカー99によって阻止されるというハード的な意味と、通過検知センサ89によって異常なメダルの通過検知がなされた場合であってもベットまたはクレジットがされないというソフト的な意味とを含む概念である。
Furthermore, in the slot machine M of the present embodiment, after completion of the settlement process based on the operation of pressing the settlement button 52, a settlement end effect sound such as a voice indicating that the settlement has been completed, that is, the completion of the settlement process is notified. Along with the output of the effect sound, there is a state in which the payment is being completed in which the receipt of medals accompanied by detection by the passage detection sensor 89 is not permitted for a predetermined period of time. This will be described in detail below.
Here, "detection by the passage detection sensor 89" includes both proper token passage detection and abnormal token passage detection. Also, "acceptance of medals (game media) accompanied by detection by the passage detection sensor 89" means that the passage of medals is properly detected by the passage detection sensor 89 and bets or credits are placed. Furthermore, the ``finishing state in which the reception of medals (game media) accompanied by detection by the passage detection sensor 89 is not permitted for a predetermined period'' means that the passage detection of medals by the passage detection sensor 89 itself is blocked by the blocker 99. This is a concept that includes a hardware meaning and a software meaning that no bet or credit is given even if the passing detection sensor 89 detects an abnormal passage of medals.

図3には、精算ボタン52の操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカー99の位置、メイン制御基板70の制御状態、および、サブ制御基板72の制御状態のタイミングチャートが示されている。また、図4には、精算処理に係るメイン制御基板70側での制御動作のフローチャートが示され、図5には、精算処理に係るサブ制御基板72側での制御動作のフローチャートが示されている。
図3に示されるように、所定の遊技の終了時には、スロットマシンMは、通常、ブロッカー99が許可位置に設定されたメダル受け付け許可状態Aにある。このとき、メイン制御基板70が精算ボタン52の押下操作に基づく精算処理を伴わない非精算中状態C1にあるとして(図4のステップS1)、以下、話を進める。
この非精算中状態C1はメイン制御基板70の制御によってもたらされる。この非精算中状態C1では、前述したようにメダルセレクタ92のブロッカー99が許可位置にあるため、メダル投入口42を通じて投入されたメダルは、通過検知センサ89へと導かれて検出され、ベットまたはクレジットされる。また、このメダル受け付け許可状態Aにおいて、サブ制御基板72は、非精算中演出状態C1’をもたらす制御を行ない(図5のステップS10)、それにより、液晶ディスプレイDおよびスピーカ14を通じて通常演出や通常演出から移行するデモ演出が実行される。
FIG. 3 shows a timing chart of the position of the blocker 99, the control state of the main control board 70, and the control state of the sub control board 72 regarding the settlement process executed based on the operation of the settlement button 52. Further, FIG. 4 shows a flowchart of the control operation on the main control board 70 side related to the settlement process, and FIG. 5 shows a flowchart of the control operation on the sub control board 72 side related to the settlement process. there is
As shown in FIG. 3, at the end of a predetermined game, the slot machine M is normally in the token reception permission state A in which the blocker 99 is set to the permission position. At this time, assuming that the main control board 70 is in the non-payment state C1 that does not involve the settlement processing based on the pressing operation of the settlement button 52 (step S1 in FIG. 4), the discussion proceeds below.
This non-payment state C1 is brought about by the control of the main control board 70. FIG. In this non-settlement state C1, the blocker 99 of the medal selector 92 is in the permission position as described above, so the medals inserted through the medal slot 42 are guided to the passage detection sensor 89 and detected. be credited. Further, in this medal acceptance permission state A, the sub-control board 72 performs control to bring about the non-settlement effect state C1' (step S10 in FIG. A demonstration effect that transitions from the effect is executed.

また、このようなメダル受け付け許可状態Aで、精算ボタン52が押下操作されると、スロットマシンMがメダル受け付け不許可状態Bとなる(図3参照)。具体的には、特定期間(例えば1秒)を超える精算ボタン52の押下操作に基づいて、メイン制御基板70の制御により、特に本実施の形態ではセレクタ制御手段93を兼ねてもよい精算制御手段95による制御によって、前述したメダルセレクタ92のブロッカー99が不許可位置に移動する。したがって、メダル投入口42を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にある作動状態のブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿43へと排出される。なお、このように特定期間(例えば1秒)を超える精算ボタン52の押下操作に伴って精算処理が開始される場合、ブロッカー99が不許可位置に移動するタイミングは、精算ボタン52の押下操作と同時であってもよい。このように、精算処理が開始される前に予めブロッカー99を不許可位置に移動させておくと、精算処理とベットまたはクレジットの加算処理とが同時期に実行されてしまうという処理負担を発生させないようにすることができる。
また、メイン制御基板70(精算制御手段95)は、このように精算ボタン52が押下操作される(図4のステップS2においてYESの場合)と、情報送信手段86を介して精算開始コマンドをサブ制御基板72へ送信する(図4のステップS3)とともに、ホッパー装置150を作動させて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび/またはベットに設定されているメダルがメダル払い出し口からメダル受け皿43へ排出される精算実行中状態C2をもたらす制御を行なう(図4のステップS4)。
Further, when the payment button 52 is pressed in the medal reception permitted state A, the slot machine M enters the medal reception non-permission state B (see FIG. 3). Specifically, based on the operation of pressing the settlement button 52 over a specific period of time (for example, one second), the main control board 70 controls the settlement control means, which may also serve as the selector control means 93 in the present embodiment. By the control by 95, the blocker 99 of the medal selector 92 described above is moved to the disallowed position. Therefore, even if a medal is inserted through the medal slot 42, the medal is guided to the medal payout slot by the activated blocker 99 at the disallowed position and ejected to the medal receiving tray 43. - 特許庁When the settlement process is started in accordance with the operation of pressing the settlement button 52 over a specific period of time (for example, one second), the timing at which the blocker 99 moves to the disallowed position coincides with the pressing of the settlement button 52. It may be at the same time. In this way, if the blocker 99 is moved to the disallowed position in advance before the settlement process is started, the processing load of executing the settlement process and the bet or credit addition process at the same time is not generated. can be made
Further, when the settlement button 52 is pressed (if YES in step S2 in FIG. 4), the main control board 70 (settlement control means 95) sub-transmits the settlement start command via the information transmission means 86. The data is transmitted to the control board 72 (step S3 in FIG. 4), and the hopper device 150 is operated so that the stored medals, that is, the medals set for credit and/or bet are discharged from the medal payout opening to the medal receiving tray 43. Then, control is performed to bring about the state C2 in which settlement is being executed (step S4 in FIG. 4).

なお、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン52の押下操作に関し、メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン56が押下操作されても、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理(ベット処理)を行わないこととしてもよい。すなわち、特定期間中は、ベットボタン56の押下操作に基づくメダルのベットが行われないようにしてもよい。このような構成によれば、ベットと精算という相反する処理の両立を防止することができる。なお、このように構成する場合、特定期間中に押下されたベットボタン56が、精算ボタン52の押下操作が解除されるまで、または精算処理が終了するまで、押下され続けたとしても、メダルのベットが行われないようにしてもよい。また、ベットボタン56が押下されている状態において、精算ボタン52が押下され、特定期間を超える精算ボタン52の押下操作がされたとしても、精算処理が行われないようにしてもよい。
また、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン52の押下操作に関し、メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン56が押下操作された場合に、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理(ベット処理)を行うこととしてもよい。このような構成によれば、相反する処理を両立させることができる。
Regarding the operation of pressing the settlement button 52 over a specific period for starting settlement, the main control board 70 does Alternatively, the processing (betting processing) for setting the credited medals to the inserted state may not be performed. That is, during the specific period, betting on medals based on the pressing operation of the bet button 56 may not be performed. According to such a configuration, it is possible to prevent the contradicting processes of betting and settlement from coexisting. In this configuration, even if the bet button 56 pressed during the specific period continues to be pressed until the pressing operation of the checkout button 52 is released or until the checkout process is completed, medals will be awarded. No bets may be placed. Further, even if the settlement button 52 is pressed while the bet button 56 is being pressed and the pressing operation of the settlement button 52 is performed over a specific period, settlement processing may not be performed.
In addition, regarding the pressing operation of the settlement button 52 that exceeds a specific period for starting settlement, the main control board 70 determines that the bet button 56 is pressed during the specified period during which the settlement button 52 is being pressed. Then, processing (betting processing) for setting the credited medals to the inserted state may be performed. According to such a configuration, conflicting processes can be made compatible.

一方、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から精算開始コマンドを受ける(図5のステップS11においてYESの場合)と、液晶ディスプレイD(45)を通じて精算実行中である旨を報知する演出画像を表示し、スピーカ14を通じてブザー音を鳴らすなどして精算実行中である旨を報知する第1の演出音(精算実行中演出音)を出力するとともに、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて精算実行中である旨を報知する演出光を出力する精算実行中演出状態C2’をもたらす制御を行なう(図5のステップS12)。なお、図3には、精算実行中状態C2の期間および精算実行中演出状態C2’の期間が共にP1で示されている。 On the other hand, when the sub-control board 72 receives the settlement start command from the main control board 70 (if YES in step S11 in FIG. 5), the sub-control board 72 displays an effect image notifying that the settlement is being executed through the liquid crystal display D (45). and outputs a first effect sound (deal sound during settlement execution) for notifying that the settlement is being executed by emitting a buzzer sound through the speaker 14, and among the lighting devices 33d, 34, 35, and (step S12 in FIG. 5) to bring about the effect state C2' during the settlement of which the effect light for notifying that the settlement is being executed is output. In FIG. 3, both the period of the settlement in progress state C2 and the period of the settlement in progress effect state C2' are indicated by P1.

そして、ホッパー装置150の動作に伴ってメダルをメダル受け皿43へ排出させる精算処理が完全に終了する(図4のステップS5においてYESの場合)と、メイン制御基板70(精算制御手段95)は、情報送信手段86を介して精算終了コマンドをサブ制御基板72へ送信する(図4のステップS6)とともに、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態C3をもたらす制御を行なう(図4のステップS7)。すなわち、メイン制御基板70の精算制御手段95は、メダルセレクタ92のブロッカー99を依然として不許可位置のまま維持し、そのため、スロットマシンMはメダル受け付け不許可状態Bに保たれる。したがって、メダル投入口42を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にあるブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿43へと排出される。このことは、無論、前述した精算実行中状態C2においても当てはまる。すなわち、精算実行中状態C2においても、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けが許容されない。 Then, when the settlement process of ejecting the medals to the medal receiving tray 43 along with the operation of the hopper device 150 is completely completed (if YES in step S5 in FIG. 4), the main control board 70 (the settlement control means 95) A settlement end command is transmitted to the sub-control board 72 via the information transmission means 86 (step S6 in FIG. 4), and the settlement end state C3 is set in which medal reception accompanied by detection by the passage detection sensor 89 is not permitted for a predetermined period of time. control is performed (step S7 in FIG. 4). That is, the settlement control means 95 of the main control board 70 keeps the blocker 99 of the medal selector 92 still in the disallowed position, and therefore the slot machine M is kept in the medal reception disallowed state B. FIG. Therefore, even if a medal is inserted through the medal slot 42 , the medal is guided to the medal dispensing slot by the blocker 99 in the disallowed position and ejected to the medal receiving tray 43 . This, of course, also applies to the above-described checkout in progress state C2. In other words, acceptance of medals accompanied by detection by the passage detection sensor 89 is not allowed even in the settlement in progress state C2.

一方、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から精算終了コマンドを受ける(図5のステップS13においてYESの場合)と、液晶ディスプレイDを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出画像の表示と照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出光の出力とを維持しつつ、例えば約2秒程度にわたって前述した第1の演出音とは異なる精算処理完了を報知する第2の演出音(精算終了演出音)、具体的には本実施の形態では、精算処理完了を報知する音声(例えば「精算終了しました」などという音声)をスピーカ14を通じて出力する精算終了中演出状態C3’をもたらす制御を行なう(図5のステップS14)。
なお、第2の演出音は、精算処理の時間(メダルの払い出しにかかった時間)に関わらず、報知の時間(音の出力期間)が一定となっている。一方、第1の演出音は、精算処理の時間(メダルの払い出しにかかる時間)に応じて、報知の時間(音の出力期間)が異なるようになっている。
On the other hand, when the sub-control board 72 receives the settlement end command from the main control board 70 (if YES in step S13 of FIG. 5), the sub-control board 72 displays the aforementioned effect image notifying that the settlement is being executed through the liquid crystal display D. While maintaining the display and the output of the above-described effect light for notifying that the settlement is being executed through at least one of the lighting devices 33d, 34, 35, and 37, the above-described first display is maintained for about two seconds, for example. A second effect sound (payment end effect sound) that notifies the completion of the settlement process, which is different from the sound effect of , specifically, in the present embodiment, a sound that notifies the completion of the settlement process (e.g., "Payment has ended" ) is output through the speaker 14 to bring about the effect state C3' during settlement (step S14 in FIG. 5).
It should be noted that the second effect sound has a constant notification time (sound output period) regardless of the settlement processing time (the time taken to pay out medals). On the other hand, the first effect sound differs in notification time (sound output period) according to the settlement processing time (the time required to pay out medals).

ここで、本実施の形態では、精算終了中状態C3の期間P2(図3参照)内に第2の演出音の出力が終了するようになっている。すなわち、精算終了中演出状態C3’は、精算終了中状態C3の期間P2と同じ期間P2にわたる一方で、第2の演出音を出力している期間P3と、第2の演出音を出力していない無音の期間P4とを有する。言い換えると、精算終了中状態C3の期間P2が第2の演出音を出力している精算終了中演出状態C3’の期間P3よりも長く設定されている。そして、本実施の形態では、さらに、第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間(期間)P4、すなわち、第2の演出音を出力していない無音の期間P4は、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間、すなわち、第2の演出音の出力中にメダル投入口42から投入されたメダルがメダル投入口42から通過検知センサ89へと至るメダル通路に残っている可能性がある期間よりも長く設定されている。本実施の形態の場合、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間が約0.1秒~0.65秒、例えば約0.3秒に設定され、あるいは、変形例では、メダルが投入検知センサ130により検知されてから通過検知センサ89によって検知されるまでの時間が約0.1秒~0.65秒、例えば約0.3秒に設定されるため、期間P4は例えば約0.7秒に設定される。 Here, in the present embodiment, the output of the second effect sound is completed within the period P2 (see FIG. 3) of the settlement ending state C3. That is, the effect state C3′ during settlement is over the same period P2 as the period P2 of the state C3 during settlement, while the second effect sound is output during the period P3 and the second effect sound is output. and a period of silence P4. In other words, the period P2 of the settlement ending state C3 is set longer than the period P3 of the settlement ending effect state C3' in which the second effect sound is output. Further, in the present embodiment, the time from the end of the output of the second effect sound (the end of the period P3 of the effect state C3' during settlement) to the end of the period P2 of the state C3 during settlement ( Period) P4, that is, the silent period P4 during which the second effect sound is not output is the time from when the medal is inserted from the medal slot 42 until it is detected by the passage detection sensor 89, that is, the second effect. This is set longer than the period during which the medal inserted from the medal slot 42 during sound output may remain in the medal passage leading from the medal slot 42 to the passing detection sensor 89. - 特許庁In the case of the present embodiment, the time from when the medal is inserted from the medal slot 42 until it is detected by the passage detection sensor 89 is set to approximately 0.1 to 0.65 seconds, for example approximately 0.3 seconds, Alternatively, in a modified example, the time from when the medal is detected by the insertion detection sensor 130 to when it is detected by the passage detection sensor 89 is set to about 0.1 seconds to 0.65 seconds, for example about 0.3 seconds. Therefore, the period P4 is set to approximately 0.7 seconds, for example.

具体的には、制御動作の流れとして、メイン制御基板70の精算制御手段95は、図4に示されるように、精算終了中状態C3になった後、所定時間が経過したか否かを判断する(図4のステップS8)。無論、この場合の「所定時間」(精算終了中状態C3の期間P2)は、前述したように、精算終了中演出状態C3’の期間P3よりも長い期間であり、本実施の形態では、精算終了中演出状態C3’の期間P3よりもさらに、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間を超える時間、例えば約2.7秒にわたる。そして、メイン制御基板70の精算制御手段95は、精算終了中状態C3になった後、所定時間が経過する(図4のステップS8においてYESの場合)と、情報送信手段86を介して精算終了中状態終了コマンドをサブ制御基板72へ送信して(図4のステップS9)、前述した非精算中状態C1に戻るように制御を行なう(図4のステップS1)。したがって、スロットマシンMはメダル受け付け許可状態Aとなる。 Specifically, as a flow of control operation, the settlement control means 95 of the main control board 70 determines whether or not a predetermined time has passed after entering the settlement end state C3, as shown in FIG. (step S8 in FIG. 4). Of course, the "predetermined time" (the period P2 of the settlement end state C3) in this case is a period longer than the period P3 of the settlement end effect state C3' as described above. More than the period P3 of the ending effect state C3', the time exceeds the time from when the medal is inserted from the medal slot 42 until it is detected by the passage detection sensor 89, for example, about 2.7 seconds. After a predetermined period of time has elapsed after entering the settlement ending state C3 (if YES in step S8 in FIG. 4), the settlement control means 95 of the main control board 70 transmits the information transmission means 86 to complete the settlement. An intermediate state end command is transmitted to the sub-control board 72 (step S9 in FIG. 4), and control is performed to return to the non-payment state C1 (step S1 in FIG. 4). Therefore, the slot machine M is in the medal acceptance permitted state A.

一方、サブ制御基板72は、第2の演出音を出力する精算終了中演出状態C3’の期間P3に入った後、図5に示されるように、所定時間が経過したか否かを判断する(図5のステップS15)。無論、この場合の「所定時間」(精算終了中演出状態C3’の期間P3)は、前述したように、精算終了中状態C3の期間P2よりも短い期間である。そして、サブ制御基板72は、精算終了中演出状態C3’の期間P3に入った後、所定時間が経過する(図5のステップS15においてYESの場合)と、第2の演出音の出力を終了し(図5のステップS16)、前述した非精算中演出状態C1’に戻るように制御を行なう(図5のステップS10)。 On the other hand, the sub-control board 72 determines whether or not a predetermined time has passed after entering the period P3 of the effect state C3' during settlement in which the second effect sound is output, as shown in FIG. (Step S15 in FIG. 5). Of course, the "predetermined time" (period P3 of the effect state C3' during settlement) in this case is a period shorter than the period P2 of the state C3 during settlement as described above. Then, the sub-control board 72 terminates the output of the second effect sound when a predetermined time elapses after entering the period P3 of the effect state C3' during settlement (in the case of YES in step S15 in FIG. 5). (step S16 in FIG. 5), and control is performed so as to return to the above-described non-payment effect state C1' (step S10 in FIG. 5).

ここで、精算終了中状態C3の終了時にメイン制御基板70からサブ制御基板72へ送信される精算終了中状態終了コマンドは、サブ制御基板72側での動作のための何らかのトリガ信号として作用してもよい。例えば、サブ制御基板72は、第2の演出音の出力終了後、メイン制御基板70から精算終了中状態終了コマンドを受けるまでの間、すなわち、期間P4の間、液晶ディスプレイDや照明装置等を通じてメダル受け付け不許可状態Bを報知する何らかの演出を実行し、その後、精算終了中状態終了コマンドを受信した時点で、非精算中演出状態に対応する演出(例えばデモ演出)を実行してもよい。無論、精算終了中状態C3の終了時にメイン制御基板70からサブ制御基板72へ精算終了中状態終了コマンドが送信されなくてもよい。また、この実施の形態では、ステップS15における所定時間の経過がサブ制御基板72自体により管理されているが、ステップS15における所定時間の経過は、メイン制御基板70によって管理されてもよく、例えばメイン制御基板70からのコマンド信号によってステップS16における第2の演出音の出力の終了がなされてもよい。 Here, the settlement end state end command transmitted from the main control board 70 to the sub control board 72 at the end of the settlement end state C3 acts as a trigger signal for the operation on the sub control board 72 side. good too. For example, the sub-control board 72, after finishing the output of the second effect sound, until it receives the settlement completion state end command from the main control board 70, that is, during the period P4, through the liquid crystal display D, the illumination device, etc. It is also possible to execute some kind of performance for notifying the medal reception non-permission state B, and then execute a performance (for example, a demonstration performance) corresponding to the non-payment performance state at the time of receiving the settlement completion state end command. Needless to say, the main control board 70 does not need to send the settlement end state end command to the sub control board 72 at the end of the settlement end state C3. Further, in this embodiment, the passage of the predetermined time in step S15 is managed by the sub-control board 72 itself, but the passage of the predetermined time in step S15 may be managed by the main control board 70. The command signal from the control board 70 may terminate the output of the second effect sound in step S16.

なお、以上のような制御動中、特に第2の演出音の出力中に、停電、瞬断を含めて電断(電源遮断)/電断復帰が生じた場合、メイン制御基板70側で、精算終了中状態C3の途中から復帰する動きになると、すなわち、電断時の精算終了中状態経過時間から残存時間の計測を再開すると、電断前に経過した時間分だけ復帰後の精算終了中状態C3の期間が短くなる。そのため、その状態で、サブ制御基板72側が第2の演出音を再び出力してしまうと、精算終了中演出状態C3’の期間P3が復帰後の精算終了中状態C3の期間よりも長くなってしまう虞がある。したがって、本実施の形態では、電断復帰後、サブ制御基板72が第2の演出音を出力させないようにする一方で、演出光および演出画像は初期状態で復帰するようにすることが好ましい。これは、第2の演出音の途中から再開されてしまうと、遊技者に適切な情報の報知ができないからである。
あるいは、そのような電断対策の他の例として、精算実行中状態C2の途中で電断/電断復帰(停電、瞬断を含む)した場合、メダルの精算処理は、電断前に既に精算されたメダルを除く残りのメダルの精算から再開されるとともに、精算実行中演出状態C2’における演出は、第1の演出音(効果音やブザー音)の出力から再開され、精算実行中である旨を報知する演出光(例えば赤点灯)の点灯も再開されるが、演出画像は初期状態であるデモ演出で復帰するようにしてもよい。
In addition, during the control operation as described above, especially during the output of the second effect sound, if power interruption (power interruption)/recovery from power interruption including power failure or momentary interruption occurs, the main control board 70 side: When it returns from the middle of the settlement completion state C3, that is, when the measurement of the remaining time is restarted from the elapsed time of the settlement completion state at the time of the power failure, the settlement completion after recovery is equal to the time elapsed before the power failure. The period of state C3 is shortened. Therefore, if the sub-control board 72 side outputs the second effect sound again in this state, the period P3 of the settlement completion state C3' becomes longer than the period of the settlement completion state C3 after returning. There is a risk that it will be lost. Therefore, in the present embodiment, it is preferable to prevent the sub-control board 72 from outputting the second effect sound after power failure recovery, while restoring the effect light and the effect image to the initial state. This is because if the second effect sound is resumed in the middle, the player cannot be notified of appropriate information.
Alternatively, as another example of such a power outage countermeasure, if power outage/recovery from power outage (including power outage and instantaneous power outage) occurs in the middle of the settlement execution state C2, medal settlement processing will be completed before the power outage. The calculation of the remaining medals excluding the cleared medals is restarted, and the production in the calculation execution state C2' is restarted from the output of the first production sound (sound effect and buzzer sound), and the calculation is in progress. The lighting of the effect light (for example, red lighting) for notifying that there is also restarted, but the effect image may be returned to the initial state of the demonstration effect.

以上説明したように、本実施の形態においては、精算実行中状態C2の後、すなわち、精算ボタン52の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する第2の演出音が出力される状況で、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを許容しない精算終了中状態C3となるため、一般にメダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い第2の演出音の出力中に、スロットマシンM側でメダル受け付け不許可状態Bにすることが可能となり、したがって、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況でメダルをスロットマシンM側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。 As described above, in the present embodiment, after the settlement in progress state C2, that is, after the completion of the settlement processing based on the operation of the settlement button 52, the second effect sound for informing the completion of the settlement processing is output. In such a situation, the settlement ending state C3, which does not allow acceptance of medals accompanied by detection by the passage detection sensor 89, is entered. Therefore, the output of the second effect sound is generally easily recognized by the player as a state in which acceptance of medals is not permitted. In the meantime, the slot machine M side can be set to the medal reception non-permission state B, so that there is no discrepancy between the player's recognition and the actual state of the slot machine M regarding whether or not the insertion of medals can be accepted. can be made That is, it is possible to prevent the slot machine M from accepting medals in a situation where the player recognizes that the medal acceptance is not permitted, and therefore, the above-described unexpected disadvantage due to misidentification. is not given to the player.

また、本実施の形態では、精算終了中状態C3の期間P2内に(すなわち、期間P3の終了時に)サブ制御基板72の制御によって第2の演出音の出力が終了するため、第2の演出音の出力中にメダル受け付け許可状態になることを確実に防止することができ、前述した作用効果を確実ならしめることができる。 Further, in the present embodiment, since the output of the second effect sound is completed by the control of the sub-control board 72 within the period P2 of the settlement ending state C3 (that is, at the end of the period P3), the second effect It is possible to reliably prevent the token reception permission state from occurring during output of the sound, and to ensure the above-described effects.

さらに、本実施の形態において、第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4は、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定されている。サブ制御基板72による第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間が、メダル投入口42から投入されるメダルを通過検知センサ89によって検知するまでの時間よりも短い場合には、第2の演出音の出力中に投入されたメダルが通過検知センサ89を通過するまでに精算終了中状態C3の期間が終了してそのメダルが通過検知センサ89によって検知される場合もあり得るため、結果として、第2の演出音の出力中のメダルの投入受け付けを可能にしてしまうが、本実施の形態のようにサブ制御基板72による第2の演出音の出力の終了時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4を、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、第2の演出音の出力中に投入されたメダルを受け付けることなく完全に無効にすることができ、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間で生じ得るずれを確実に回避できる。さらに、変形例としては、前述のように、第2の演出音の出力の終了時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4を、メダルが投入検知センサ130により検知されてから通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定することが考えられる。このような変形例によっても、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間で生じ得るずれを回避できる。また、このような変形例によれば、時間P4の長さを、投入検知センサ130から通過検知センサ89までのメダルの通過時間に基づいて規定できるので、メダル投入口42の形状等に関らず、投入検知センサ130と通過検知センサ89との間隔に基づいて画一的に時間P4の長さを決定することができ、設計が容易となる。 Furthermore, in the present embodiment, the time P4 from the end of the output of the second effect sound (the end of the period P3 of the effect state C3' during settlement) to the end of the period P2 of the state C3 during settlement is It is set longer than the time from when the medal is inserted from the medal slot 42 until it is detected by the passage detection sensor 89 . The time from the end of the output of the second effect sound by the sub-control board 72 (the end of the period P3 of the effect state C3' during settlement) to the end of the period P2 of the state C3 during settlement is the medal slot 42. If it is shorter than the time required for the passing detection sensor 89 to detect the medals inserted from , the payment is being completed before the medals inserted during the output of the second effect sound pass the passing detection sensor 89. Since the period C3 may end and the medal may be detected by the passage detection sensor 89, as a result, it is possible to accept the insertion of the medal while the second effect sound is being output. A time P4 from the end of the output of the second effect sound by the sub-control board 72 to the end of the period P2 of the settlement ending state C3 is set by the token inserted from the token slot 42 and the passage detection sensor detects the token. If it is set longer than the time until detection by 89, it is possible to completely invalidate the medals inserted during the output of the second effect sound without accepting the inserted medals. and the actual state of the slot machine M can be reliably avoided. Furthermore, as a modification, as described above, the inserted medals are detected by the insertion detection sensor 130 during the time P4 from the end of the output of the second effect sound to the end of the period P2 of the settlement ending state C3. It is conceivable to set the time to be longer than the time from when the passage is detected by the passage detection sensor 89 . Such a modification can also avoid the possible discrepancy between the player's recognition and the actual state of the slot machine M regarding whether or not insertion of medals can be accepted. Further, according to this modification, the length of the time P4 can be defined based on the passage time of medals from the insertion detection sensor 130 to the passage detection sensor 89. Instead, the length of the time P4 can be uniformly determined based on the distance between the insertion detection sensor 130 and the passage detection sensor 89, which facilitates design.

なお、精算終了中状態C3であって、第2の演出音の出力が終了した後においても(すなわち、期間P4においても)、サブ制御基板72は、液晶ディスプレイDを通じた演出画像の表示または/および照明装置33d,34,35,37のうちの少なくとも1つを通じた演出光の出力により、精算終了中状態C3であることを報知することとしてもよい。すなわち、例えば精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)であって、第2の演出音の出力中(期間P3)において、照明装置33d,34,35,37を赤く光らせることにより精算終了中状態C3であることを報知とともに、精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)であって、第2の演出音の出力が終了した後(期間P4)においても、照明装置33d,34,35,37を赤く光らせることにより精算終了中状態C3であることを報知することとしてもよい。これにより、精算が完了し、その旨を報知する第2の演出音の出力も終了したが、未だ精算終了中状態C3であり、メダル受け付け不許可状態(通過検知センサ89によるメダルの検知がされない状態)であることを遊技者が認識可能となる。換言すると、サブ制御基板72は、精算終了中状態C3において、演出音の報知中と、前記演出音の報知の終了時から前記精算終了中状態の終了時までの間とで、同様の演出光が発せられるようにする制御を行うようにしてもよい。また、このような液晶ディスプレイDあるいは照明装置33d,34,35,37を通じた精算終了中状態であることの報知は、精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)の終了(すなわち、期間P4の終了)とほぼ同時に終了するようにしてもよい。 Note that even after the output of the second effect sound is completed in the settlement ending state C3 (that is, during the period P4), the sub-control board 72 displays the effect image through the liquid crystal display D and/or , and by outputting effect light through at least one of the lighting devices 33d, 34, 35, and 37, it is possible to notify that the settlement is in the end state C3. That is, for example, in the settlement ending state C3 (payment ending effect state C3′), the lighting devices 33d, 34, 35, and 37 are lit red during the output of the second effect sound (period P3). In addition to announcing that it is in the ending state C3, the lighting device 33d is also in the paying ending state C3 (paying ending production state C3′) and after the output of the second production sound has ended (period P4). , 34, 35, and 37 may be illuminated in red to indicate that the settlement is being completed in the state C3. As a result, the settlement is completed, and the output of the second effect sound for notifying that effect is also completed. state) can be recognized by the player. In other words, the sub-control board 72 emits the same effect light during the notification of the effect sound in the settlement ending state C3 and during the period from the end of the effect sound notification to the end of the settlement end state. may be controlled so that is emitted. In addition, the notification of the end of settlement state through the liquid crystal display D or the lighting devices 33d, 34, 35, and 37 is the end of the end of settlement state C3 (end of settlement effect state C3') (that is, The period P4 may end at approximately the same time as the end of the period P4).

なお、このような精算終了中状態C3であることを報知する演出光または演出画像は、精算実行中状態C2であることを報知する演出光または演出画像(実際にメダルを払い出している時の演出光または演出画像)と同様であってもよく、異なっていてもよい。例えば、前者の演出光を照明装置33d,34,35,37の赤色点灯とした場合に、後者の演出光を照明装置33d,34,35,37の赤色点灯(同系統色の点灯)としてもよく、白色点灯(異系統色の点灯)としてもよい。すなわち、精算終了中状態C3であることを報知する演出光または演出画像とは、精算に係る後処理を実行中であり、まだメダル受け付け不許可状態であること遊技者が認識可能なものであればよい。 Note that the effect light or effect image notifying that the settlement is in the state C3 is the effect light or effect image notifying that the settlement is in progress C2 (the effect when medals are actually paid out). light or effect image) may be the same or different. For example, when the former production light is red lighting of the lighting devices 33d, 34, 35, and 37, the latter production light can be red lighting (similar color lighting) of the lighting devices 33d, 34, 35, and 37. Alternatively, white lighting (lighting in a different color) may be used. That is, the effect light or effect image that informs that the settlement is in the end state C3 means that the post-processing related to the settlement is being executed, and the player can recognize that the medal reception is not permitted. Just do it.

一般に、精算処理に関連する音声等の演出音を出力する場合、とりわけ、遊技者にとってメダル投入を意識し易い精算処理終了時に精算を終了した旨の精算終了演出音を出力する場合には、メダル投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシン側の実際のメダル投入受け付け状態との間にずれを生じさせる場合がある。スロットマシンには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカーによってメダル投入口を通じて投入されるメダルを、メダル払い出し口側または通過検知センサ側へと選択的に導くメダルセレクタが設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、作動状態のブロッカーによりメダル払い出し口へと導かれる(メダル(遊技媒体)受け付け不許可状態とも称する)とともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、作動解除状態のブロッカーにより通過検知センサへと導かれてメダル投入が検出される(メダル(遊技媒体)受け付け許可状態とも称する)ようになっているが、精算処理終了後に精算終了演出音を出力すると、一般にこの精算終了演出音出力中は(精算終了演出音が止むまで)メダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易く、したがって、この精算終了演出音出力中にスロットマシンM側でメダル受け付け許可状態になっている場合には、メダル受け付け許可状態になっていると認識できない遊技者と実際にメダル受け付け許可状態となっているスロットマシンMとの間でメダル投入受け付けの可否に関して一致しない時間帯が発生し得る。
このように遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技機がメダルを受け付けると、遊技者に不測の不利益を生じさせる虞がある。例えば、精算終了演出音が出力されている最中に遊技者がメダルを投入してしまったような場合、遊技機側ではその投入されたメダルが受け付けられてベットされているにもかかわらず、精算終了演出音出力中はメダル受け付け不許可状態であると認識している遊技者は、その投入したメダルがブロッカーによってメダル払い出し口側から下皿へと返却されているものだと誤認してしまい、精算ボタンの操作によって投入したメダルを払い出すことなく遊技を終了してしまう場合がある。そのような事態は遊技者の利益を損ない、望ましくない。
In general, when outputting a sound effect such as a voice related to the settlement process, especially when outputting a settlement end effect sound indicating that the settlement is completed at the end of the settlement process, which makes it easy for the player to be conscious of inserting medals, medals are output. In some cases, there may be a discrepancy between the player's recognition of whether or not the insertion of tokens can be accepted and the actual medal insertion acceptance state on the slot machine side. The slot machine is provided with a medal selector that selectively guides the medals inserted through the medal insertion opening by means of a blocker capable of removing medals from the medal passage to the medal dispensing opening side or passage detection sensor side. Medals inserted during a period other than the permitted insertion period or non-standard medals are guided to the medal dispensing port by the blocker in the operating state (also referred to as the medal (game media) reception disapproval state), and the insertion is permitted. Medals within the standard inserted within the period are guided to the passage detection sensor by the blocker in the deactivation state, and the medal insertion is detected (also referred to as the medal (game medium) reception permission state). When the settlement end effect sound is output after the end of the settlement process, the player generally tends to recognize that the token reception is not permitted during the output of the settlement end effect sound (until the settlement end effect sound stops). When the slot machine M side is in the medal reception permission state while outputting the end effect sound, the player who cannot be recognized as being in the medal reception permission state and the slot machine M which is actually in the medal reception permission state. There may be a time zone inconsistent with regard to whether or not medals can be accepted.
In this way, if the gaming machine accepts medals in a situation where the player recognizes that the medal reception is not permitted, there is a risk that the player will suffer an unforeseen disadvantage. For example, if the player inserts medals while the settlement end effect sound is being output, the inserted medals are accepted and betted on the gaming machine side. A player who recognizes that medal reception is not permitted during the output of the effect sound for the end of the settlement misunderstands that the inserted medals are being returned from the medal payout port side to the lower tray by the blocker. , the game may end without paying out the inserted medals by operating the checkout button. Such a situation undermines the interests of the player and is undesirable.

本実施の形態に係るスロットマシンMにあっては、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせない。すなわち、精算操作部(精算ボタン52)の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する演出音が出力される状況で、通過検知センサ89による検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態となるため、一般に遊技媒体受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い前記演出音の出力中に、遊技機側で遊技媒体受け付け不許可状態にすることが可能となり、したがって、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者が遊技媒体受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技媒体を遊技機側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。なお、上記構成において、「貯留されている遊技媒体」とは、遊技に関連して少なくとも電子的に遊技機に貯められている遊技媒体を指す。 In the slot machine M according to the present embodiment, there is no discrepancy between the player's recognition and the actual state of the gaming machine regarding whether or not it is possible to accept the insertion of game media. That is, after completion of settlement processing based on the operation of the settlement operation unit (settlement button 52), acceptance of game media accompanied by detection by the passage detection sensor 89 is permitted in a situation where a production sound is output to notify completion of the settlement processing. Therefore, it is possible to set the gaming machine to the non-permissible state of accepting the game medium during the output of the effect sound, which is generally easily recognized by the player as being in the non-permissive state of the non-permission of the game medium. Therefore, it is possible to prevent a discrepancy between the player's recognition and the actual state of the gaming machine regarding whether or not it is possible to accept the insertion of game media. That is, it is possible to prevent the game machine from accepting the game medium in a situation where the player recognizes that the game medium is not permitted to be accepted. No profit is given to the player. In the above configuration, "stored game media" refers to game media that are at least electronically stored in the gaming machine in relation to games.

また、副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力は、精算終了中状態の期間内に終了することが好ましい。これによれば、演出音出力中に遊技媒体受け付け許可状態になることを確実に防止することができる。ここで、「精算終了中状態の期間内に副制御手段による演出音の出力が終了する」とは、精算終了中状態の期間の終了と同時に副制御手段による演出音の出力が終了することも含む。 Further, it is preferable that the output of the effect sound by the sub-control means (sub-control board 72) is finished within the period of the settlement ending state. According to this, it is possible to reliably prevent the game medium reception permission state from occurring while the effect sound is being output. Here, ``the output of the effect sound by the sub-control means ends within the period of the settlement ending state'' means that the output of the effect sound by the sub-control means ends simultaneously with the end of the period of the settlement ending state. include.

また、前記演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が第1のセンサ(投入検知センサ130)によって検知されてから第2のセンサ(通過検知センサ89)によって検知されるまでの時間よりも長くされていることが好ましい。副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間が、遊技媒体が第1のセンサ(投入検知センサ130)によって検知されてから第2のセンサ(通過検知センサ89)によって検知されるまでの時間よりも短い場合には、演出音出力中に投入された遊技媒体が第1のセンサを通過した後、第2のセンサによって検知されるまでの間に精算終了中状態の期間が終了してその遊技媒体が第2のセンサによって検知される場合もあり得るため、結果として、演出音出力中の遊技媒体の投入受け付けを可能にしてしまうが、副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間を、遊技媒体が第1のセンサによって検知されてから第2のセンサによって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、演出音出力中に投入された遊技媒体を受け付けることなく無効にすることができ、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間で生じ得るずれを回避できる。 In addition, the time from the end of the output of the effect sound to the end of the settlement end state is the time from when the game medium is detected by the first sensor (insertion detection sensor 130) to when the second sensor (passage detection sensor 89) is detected. ) is preferably longer than the time to be detected by The time from the end of the output of the effect sound by the sub control means (sub control board 72) to the end of the settlement ending state is the second time after the game medium is detected by the first sensor (insertion detection sensor 130). If it is shorter than the time until it is detected by the sensor (passage detection sensor 89), the game medium inserted during the output of the effect sound passes the first sensor and is detected by the second sensor. Since the period of the settlement ending state may end and the game medium may be detected by the second sensor, as a result, it is possible to accept the insertion of the game medium while the effect sound is being output. However, the time from the end of outputting the effect sound by the sub-control means (sub-control board 72) to the end of the settlement completion state is detected by the second sensor after the game medium is detected by the first sensor. If it is set longer than the time until the effect sound is output, it can be invalidated without accepting the game medium inserted during the output of the effect sound. possible deviations between states can be avoided.

図1で示したように、スロットマシンMにおける演出用パネル61には、演出に用いられる演出操作部(演出に関する操作に用いられる第1の演出操作部)としての演出ボタン62が設けられている。この演出ボタン62は、例えば操作部50等に設けられていてもよい。また、演出ボタン62の押圧部は、円形状に限らず、四角形状等であってもよい。また、本実施の形態では、演出操作部を演出ボタン62としているが、演出操作部を、例えば、傾動操作が可能なレバーや、タッチ(指等の接触)を検出可能なタッチパネル、物体による遮光等を検出可能な光電センサ等としてもよい。 As shown in FIG. 1, an effect panel 61 in the slot machine M is provided with an effect button 62 as an effect operation unit used for effect (first effect operation unit used for operations related to effect). . This effect button 62 may be provided, for example, in the operation unit 50 or the like. Moreover, the pressing portion of the production button 62 is not limited to a circular shape, and may be rectangular or the like. In addition, in the present embodiment, the effect operation unit is the effect button 62, but the effect operation unit may be, for example, a lever that can be tilted, a touch panel that can detect touch (touch of a finger or the like), or a light shielding by an object. A photoelectric sensor or the like capable of detecting such as may be used.

以下、3停止とは、その遊技で、ストップボタン54のうちいずれか2つのストップボタンが押下操作された状態において、ストップボタン54のうちいずれか有効なボタンを押下する操作をいう。本実施の形態では、例えば、遊技者にとって勝負所等のタイミングである場合、3停止以降に、サブ制御基板72が、演出ボタン62を、押下操作を受け付け可能な状態(すなわち押下操作が有効化された状態)とする。このとき、サブ制御基板72は、その旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を点灯させる。 Hereinafter, 3 stops means an operation of pressing any effective button out of the stop buttons 54 in a state where any two of the stop buttons 54 are pressed down in the game. In the present embodiment, for example, when it is the timing of the game for the player, the sub-control board 72 puts the effect button 62 in a state where it is possible to accept the pressing operation (that is, the pressing operation is activated) after the 3rd stop. state). At this time, the sub-control board 72 displays a screen to that effect on the liquid crystal display D and lights the effect button 62 .

また、以下、図1で示した操作盤57を、演出設定操作部(演出に関する操作に用いられる第2の演出操作部)としての十字ボタン57とする。十字ボタン57は、演出の設定を含む操作に用いられる。演出の設定としては、例えば、音量の調整、キャラクターの選択等がある。
十字ボタン57は、少なくとも、中央に配置されたメインボタンと、メインボタンの周囲に配置された選択ボタン(方向操作ボタン)とを備えている。選択ボタンには、上ボタン、左ボタン、下ボタンおよび右ボタンがある。なお、選択ボタンは、複数からなるもの(上下左右が独立しているもの)であっても、一体となっているものでもよい。また、演出設定操作部は、十字ボタン(十字キー)に限らず、例えば、少なくとも2つのボタンを備えたものや、メインボタンとジョグダイヤルとを備えたもの、あるいはタッチ(指等の接触)を検出可能なタッチパネル等であってもよい。非遊技中に、十字ボタン57(例えばメインボタン)が押下されると、サブ制御基板72は、メニュー画面を液晶ディスプレイDに表示する。換言すると、十字ボタン57は、メニュー画面突入ボタンとしての機能を果たす。また、非遊技中に、十字ボタン57(例えば左右ボタン)が押下されると、サブ制御基板72は、音量変更画面を液晶ディスプレイDに表示する。換言すると、十字ボタン57は、音量変更画面突入ボタンとしての機能を果たす。
なお、メニュー画面からは、演出態様の設定(例えば、演出にメインで登場するキャラクターの設定や、役またはボーナス等の当選の報知態様の設定)、遊技履歴の参照やユーザー端末(遊技者のスマートフォン等)への転送、役の表示態様の確認等が可能となっている。また、メニュー画面から音量の設定や照明装置の発光強度の設定等が可能となっていてもよい。すなわち、メニュー画面が音量変更画面を兼ねていてもよい。
Further, hereinafter, the operating panel 57 shown in FIG. 1 is assumed to be a cross button 57 as an effect setting operation section (second effect operation section used for operations related to effects). The cross button 57 is used for operations including setting effects. Production settings include, for example, volume adjustment, character selection, and the like.
The cross button 57 has at least a centrally arranged main button and selection buttons (direction operation buttons) arranged around the main button. Selection buttons include an up button, a left button, a down button and a right button. Note that the selection buttons may be a plurality of buttons (independent top, bottom, left, and right) or may be integrated. In addition, the effect setting operation unit is not limited to the cross button (cross key), for example, one having at least two buttons, one having a main button and a jog dial, or detecting a touch (contact with a finger, etc.) A possible touch panel or the like may be used. When the cross button 57 (for example, the main button) is pressed during non-game play, the sub-control board 72 displays a menu screen on the liquid crystal display D. In other words, the cross button 57 functions as a menu screen entry button. Further, when the cross button 57 (for example, left and right buttons) is pressed during non-game play, the sub-control board 72 displays a volume change screen on the liquid crystal display D. In other words, the cross button 57 functions as a volume change screen entry button.
In addition, from the menu screen, you can set the production mode (for example, set the character that appears in the production, set the notification mode for winning a role or bonus, etc.), refer to the game history, and use the user terminal (player's smartphone). etc.), and it is possible to check the display mode of the winning combination. Also, it may be possible to set the sound volume, the light emission intensity of the lighting device, and the like from the menu screen. That is, the menu screen may also serve as the volume change screen.

メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されたことを検出すると、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理(払出処理)を開始(実行)する。
サブ制御基板(制御手段)72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信すると、精算処理(精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出し)の実行を報知する。サブ制御基板72は、精算処理の実行の報知として、精算中である旨を報知する画面(以下、精算中報知画面という)を液晶ディスプレイDに表示するとともに、精算中である旨を報知する演出音(以下、精算中報知音という:例えば効果音やブザー音)を、スピーカ14を介して出力する。また、サブ制御基板72は、精算中である旨を報知する演出光(以下、精算中ランプという:例えば赤色)を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力(点灯)する。
When detecting that the settlement button 52 has been pressed, the main control board 70 transmits a settlement start command to the sub control board 72 and starts (executes) settlement processing (payout processing).
When receiving a settlement start command from the main control board 70, the sub control board (control means) 72 notifies execution of settlement processing (payout of game media based on operation of the settlement button 52). The sub-control board 72 displays, on the liquid crystal display D, a screen notifying that the settlement is in progress (hereinafter referred to as a settlement notification screen) as a notification of the execution of the settlement processing, and also displays an effect to notify that the settlement is in progress. A sound (hereinafter referred to as an in-payment notification sound: for example, an effect sound or a buzzer sound) is output through the speaker 14 . In addition, the sub-control board 72 outputs (lights on) a production light (hereinafter referred to as a lamp during checkout: red, for example) for notifying that the checkout is in progress through at least one of the illumination devices 33d, 34, 35, and 37. )do.

メイン制御基板70は、精算処理が終了すると、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信する。サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算処理の実行の報知を停止し、精算処理の完了(精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了)の報知を行う。サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知として、精算処理の完了を報知する演出音(以下、精算完了音声という)を、スピーカ14を介して出力する。精算完了音声としては、例えば「精算しました」というものがある。なお、本実施の形態では、サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知として、精算中報知画面の表示および精算中ランプの点灯を行う。精算処理の完了の報知をしている間の画面(精算の完了を示す画面)は、精算中の画面(精算中を示す画面)と同じものであっても異なるものであってもよい。 The main control board 70 transmits a settlement end command to the sub control board 72 when the settlement process is completed. Upon receiving the settlement end command from the main control board 70, the sub-control board 72 stops reporting the execution of the settlement process and completes the settlement process (completion of payout of game media based on the operation of the settlement button 52). will be notified. The sub-control board 72 outputs, via the speaker 14, an effect sound (hereinafter referred to as "payment completion sound") for notifying the completion of the payment processing as notification of the completion of the payment processing. An example of the payment completion voice is "Payment completed". In the present embodiment, the sub-control board 72 displays the in-payment notification screen and turns on the in-payment lamp as notification of the completion of the payment processing. The screen during the notification of the completion of the settlement process (the screen indicating the completion of the settlement) may be the same as or different from the screen during the settlement (the screen indicating that the settlement is in progress).

以下、精算処理の実行が報知されている間(期間)を「精算報知中」という。精算報知中は、サブ制御基板72が、精算開始コマンドを受信してから精算終了コマンドを受信するまでの間を指す。この精算報知中は、精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出し中ともいえる。
また、精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了が報知されている間、すなわち精算処理の完了が報知されている間(期間)を「精算完了報知中」という。精算完了報知中は、精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間を指す。なお、精算完了報知中には、精算処理終了後(サブ制御基板72が精算終了コマンドを受信した後)、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力されるまでの間も含まれる。また、精算完了報知中には、図3で示した無音の期間P4が含まれるものとしてもよい。
Hereinafter, the period (period) during which the execution of the settlement process is notified is referred to as "during settlement notification". During settlement notification refers to the period from when the sub-control board 72 receives the settlement start command until it receives the settlement end command. It can be said that the game media are being paid out based on the operation of the settlement button 52 during this settlement notification.
Further, the period during which the completion of the payout of game media based on the operation of the settlement button 52 is notified, that is, the period during which the completion of settlement processing is notified (period) is referred to as "notification of completion of settlement". During settlement completion notification refers to the period from when the settlement end command is received until the output of the settlement completion voice is finished. During the settlement completion notification, after the settlement processing is completed (after the sub-control board 72 receives the settlement end command), the first sound of the settlement completion voice (for example, "se") is output. included. Further, the silent period P4 shown in FIG. 3 may be included in the settlement completion notification.

次に、図6に示すタイミングチャートを用いて、精算処理が行われている間およびその前後における処理の構成例を説明する。以下、演出ボタン62、十字ボタン57、精算ボタン52等の「押下操作」を単に「押下」または「操作」ということがある。
(A5、A6)3停止以降、サブ制御基板72は、演出ボタン62を、押下を受け付け可能な状態(すなわち操作が有効な状態)とし、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面(操作指示画面)を液晶ディスプレイDに表示する。このときの演出ボタン62の押下は、演出を進行させる契機となるもので、演出ボタン62が押下されると、遊技の結果が遊技者に報知される。具体的には、例えばボーナスの当選(いわゆる疑似ボーナス(AT演出状態への移行)の当選も含む))を期待させる演出中、すなわち遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出中に、演出ボタン62の押下が有効となり操作指示画面が表示され、演出ボタン62が押下されると、有利な状態に移行するか否かが報知される。
(A4)このタイミングチャートの開始時点は遊技中であるため、十字ボタン57は無効となっている。
Next, with reference to the timing chart shown in FIG. 6, a configuration example of processing before and after the settlement processing is being performed will be described. Hereinafter, the "pressing operation" of the effect button 62, the cross button 57, the settlement button 52, etc. may be simply referred to as "pressing" or "operation".
(A5, A6) After the 3 stops, the sub-control board 72 puts the effect button 62 in a state where it can be pressed (that is, in a state in which the operation is valid), and displays a screen indicating that the effect button 62 can be pressed (operation instruction screen) is displayed on the liquid crystal display D. The depression of the effect button 62 at this time serves as a trigger for progressing the effect, and when the effect button 62 is pressed, the player is notified of the result of the game. Specifically, for example, during an effect that expects the winning of a bonus (including winning of a so-called pseudo-bonus (transition to the AT effect state)), that is, during an effect that expects the player to transition to an advantageous state. , the depression of the effect button 62 becomes effective, an operation instruction screen is displayed, and when the effect button 62 is pressed, it is notified whether or not the state will shift to an advantageous state.
(A4) Since the game is being played at the start of this timing chart, the cross button 57 is disabled.

(A1、A2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理(払出処理)を開始する。
(A2、A3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(A1, A2) When the settlement button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a settlement start command to the sub control board 72 and starts settlement processing (payout processing).
(A2, A3) Upon completion of the settlement process, the main control board 70 transmits a settlement end command to the sub control board 72, and the sub control board 72 receives the settlement end command from the main control board 70. , start outputting settlement completion voice.

(A4)サブ制御基板72は、精算報知中および精算完了報知中に、十字ボタン57の操作を無効とする。すなわち、サブ制御基板72は、精算報知中および精算完了報知中は、十字ボタン57が押下されても、当該押下を受け付けないように制御する。換言すると、精算報知中および精算完了報知中に十字ボタン57を押下しても、液晶ディスプレイDにはメニュー画面や音量変更画面は表示されない(メニュー画面や音量変更画面に移行しない)。サブ制御基板72は、精算完了音声の出力(精算完了報知中)の終了に伴い、十字ボタン57の操作を有効とする。 (A4) The sub-control board 72 disables the operation of the cross button 57 during the settlement notification and the settlement completion notification. In other words, the sub-control board 72 performs control so as not to accept the pressing of the cross button 57 during the settlement notification and the settlement completion notification even if the cross button 57 is pressed. In other words, even if the cross-shaped button 57 is pressed during the settlement notification and the settlement completion notification, the menu screen and the volume change screen are not displayed on the liquid crystal display D (there is no shift to the menu screen or the volume change screen). The sub-control board 72 validates the operation of the cross button 57 when the output of the settlement completion voice (informing of settlement completion) ends.

このように、精算報知中に十字ボタン57の操作を無効とすることで、精算処理の実行の報知が、十字ボタン57の操作によって遮られ(妨げられ)精算中であることを把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算中を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量(文字数)が多いことから、精算中であることが把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の実行の報知を把握でき、遊技者による誤認(例えば精算が中断されたかのように認識することを含む)を防止できる。また、精算報知中にメニュー画面が開くと、精算報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
また、精算完了報知中に十字ボタン57の操作を無効とすることで、精算処理の完了の報知が、十字ボタン57の操作によって遮られ(妨げられ)精算完了の報知を把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算の完了を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量(文字数)が多いことから、精算完了を示す画面が把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の完了の報知を把握でき、遊技者による誤認(例えば精算が中断されたかのように認識することを含む)を防止できる。また、精算完了報知中にメニュー画面が開くと、精算完了報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
In this way, by disabling the operation of the cross button 57 during the settlement notification, the notification of the execution of the settlement process is interrupted (obstructed) by the operation of the cross button 57, making it impossible to grasp that the settlement is in progress. Or, for example, a menu screen and a screen indicating that the payment is being made are displayed at the same time, and since the menu screen has a large amount of information (the number of characters), it is possible to avoid the problem that it is difficult to grasp that the payment is being made. As a result, the player can surely grasp the notification of the execution of the settlement process, and it is possible to prevent the player from erroneously recognizing (for example, recognizing as if the settlement has been interrupted). Also, if the menu screen opens during the settlement notification, it becomes difficult for people around to understand that the settlement notification is in progress. can.
In addition, by disabling the operation of the cross button 57 during the notification of completion of settlement, the notification of the completion of the settlement process is blocked (obstructed) by the operation of the cross button 57, and the notification of the completion of settlement cannot be grasped. For example, the menu screen and the screen indicating completion of payment are displayed at the same time, and the menu screen has a large amount of information (the number of characters), so the problem of difficulty in understanding the screen indicating completion of payment can be avoided. As a result, the player can surely grasp the notification of the completion of the settlement process, and it is possible to prevent the player from erroneously recognizing (for example, recognizing as if the settlement has been interrupted). In addition, if the menu screen opens during the notification of the completion of payment, it becomes difficult for people around to understand that the notification of the completion of payment is being made, and there is a risk that fraud or the like will be carried out using this, but such a problem is avoided. be able to.

(A5、A6)精算ボタン52が押下され、精算報知中および精算完了報知中となっても、サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示しつつ、演出ボタン62を有効のままとする。換言すると、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中に演出ボタン62が押下された場合、当該押下を受け付ける。また、精算完了報知が終了した後も演出ボタン62は有効となっている。すなわち、3停止を契機として演出ボタン62が有効化されると、精算処理に移行し精算が終了しても、演出ボタン62の有効化が解除されないようになっている。
なお、精算報知中または精算完了報知中において演出ボタン62が押下された場合、演出が進行するが、この間も、液晶ディスプレイDには、精算の実行中あるいは精算の完了を報知する表示がなされる。このとき、精算に係る表示を優先し、精算に係る表示によって、遊技に係る演出の一部が隠された状態となる。
(A5, A6) Even when the settlement button 52 is pressed and the settlement notification and settlement completion notification are in progress, the sub-control board 72 displays on the liquid crystal display D a screen indicating that the effect button 62 can be pressed. At the same time, the production button 62 remains valid. In other words, the sub-control board 72 accepts the depression when the effect button 62 is pressed during the settlement notification or during the settlement completion notification. Also, the effect button 62 is valid even after the settlement completion notification is finished. That is, when the production button 62 is activated with the 3 stops as a trigger, the activation of the production button 62 is not canceled even if the process shifts to the settlement process and the settlement is completed.
If the effect button 62 is pressed during the notification of the settlement or the completion of the settlement, the effect progresses. During this period, the liquid crystal display D displays the indication that the settlement is being executed or the completion of the settlement. . At this time, the display related to the settlement is given priority, and the display related to the settlement hides a part of the presentation related to the game.

このように、演出ボタン62の操作については精算報知中に無効とせずに有効とすることで、遊技者は演出ボタン62を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算報知中に演出ボタン62を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン62の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン62を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算報知中であっても演出ボタン62が有効となっていることで、精算報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量(文字数)が多いものではないため、精算中を示すが画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
また、精算完了報知中に演出ボタン62の操作を無効とせず有効とすることで、遊技者は演出ボタン62を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算完了報知中に演出ボタン62を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン62の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン62を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算完了報知中であっても演出ボタン62が有効となっていることで、精算完了報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量(文字数)が多いものではないため、精算完了を示す画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
In this way, the operation of the effect button 62 is enabled without being disabled during the settlement notification, so that the player can press the effect button 62 to proceed with the effect. Therefore, the player does not have dissatisfaction due to being unable to press the effect button 62 during the notification of settlement. For example, when the instruction screen for pressing the effect button 62 is displayed, the player may want to leave the seat after pressing the effect button 62 and seeing the result of the game. Since the effect button 62 is enabled, the effect can be advanced during the notification of the settlement and leaving the seat after seeing the result can be performed smoothly. Since the push instruction screen does not have a large amount of information (the number of characters) like the menu screen, the game player will not misunderstand even if it is displayed at the same time as the screen, although it indicates that payment is being made.
In addition, by validating the operation of the performance button 62 instead of invalidating it during the settlement completion notification, the player can press the performance button 62 to proceed with the performance. Therefore, the player does not have dissatisfaction due to being unable to press the effect button 62 during the notification of completion of payment. For example, when the instruction screen for pressing the effect button 62 is displayed, the player may want to leave the seat after pressing the effect button 62 and seeing the result of the game. However, since the performance button 62 is activated, it is possible to proceed with the performance during the notification of the completion of payment, and to leave the seat after seeing the result can be performed smoothly. Since the push instruction screen does not have a large amount of information (the number of characters) like the menu screen, the player will not misunderstand even if it is displayed at the same time as the screen indicating the settlement completion.

なお、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中において、演出ボタン62の操作を有効としつつ、演出ボタン62を消灯させている。すなわち、演出ボタン62を点灯させ、操作の有効を積極的には報知はしないが、押下された場合にはその押下を受け付けるようになっている。このようにすることで、基本的には精算報知中または精算完了報知中に演出を進めさせることを推奨しないが、仮に演出ボタン62を押下された場合には、遊技者の意思を優先し、演出を進めることが可能となる。なお、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中に、演出ボタン62の操作を有効としつつ、演出ボタン62を点灯させてもよい。 In addition, the sub-control board 72 turns off the effect button 62 while validating the operation of the effect button 62 during the settlement notification or during the settlement completion notification. In other words, the effect button 62 is lit, and the validity of the operation is not actively reported, but if it is pressed, the press is accepted. By doing so, basically it is not recommended to proceed with the effect during the settlement notification or during the settlement completion notification, but if the effect button 62 is pressed, the player's intention is prioritized, It is possible to proceed with the production. The sub-control board 72 may light up the effect button 62 while validating the operation of the effect button 62 during the settlement notification or during the settlement completion notification.

図6では、演出ボタン62が押下されていない状態で精算ボタン52が押下された場合を示した。図7では、3停止以降に、有効となった演出ボタン62が押下され、演出ボタン62の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン52が押下された場合の構成例について説明する。 FIG. 6 shows the case where the settlement button 52 is pressed while the effect button 62 is not pressed. In FIG. 7, after the 3rd stop, the effective effect button 62 is pressed, and while the effect based on the pressing of the effect button 62 is being executed, the settlement button 52 is pressed. .

(B4、B5)サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を有効とする。
(B6、B7、B8)有効化された演出ボタン62が押下されると、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく(対応する)液晶演出および音声演出の出力を開始する。具体的には、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく演出画像を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62の押下に基づく音声演出(BGM、セリフ、効果音等)を、スピーカ14を介して出力する。なお、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく演出光を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力してもよい。
(B4, B5) The sub-control board 72 displays on the liquid crystal display D a screen indicating that the effect button 62 can be pressed, and activates the effect button 62 .
(B6, B7, B8) When the activated effect button 62 is pressed, the sub-control board 72 starts outputting (corresponding) liquid crystal effect and audio effect based on the pressing of the effect button 62. Specifically, the sub-control board 72 displays an effect image based on the depression of the effect button 62 on the liquid crystal display D, and outputs sound effects (BGM, lines, sound effects, etc.) based on the depression of the effect button 62 to the speaker. output via 14. The sub-control board 72 may output the effect light based on the depression of the effect button 62 through at least one of the illumination devices 33d, 34, 35, and 37.

(B1、B2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(B1、B7、B8)演出ボタン62の押下に基づく液晶演出および音声演出の出力中に、精算ボタン52が押下されると、サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、音声演出の出力を停止する。ただし、サブ制御基板72は、精算開始コマンドを受信しても、液晶演出の出力は停止しない(継続する)。
(B1, B2) When the settlement button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a settlement start command to the sub-control board 72 and starts settlement processing.
(B1, B7, B8) When the settlement button 52 is pressed during the output of the liquid crystal effect and the sound effect based on the pressing of the effect button 62, the sub-control board 72 receives the command to start settlement from the main control board 70. Based on this, the output of the voice effect is stopped. However, the sub-control board 72 does not stop (continues) the output of the liquid crystal presentation even if it receives the settlement start command.

(B2、B3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。 (B2, B3) Upon completion of the settlement process, the main control board 70 transmits a settlement end command to the sub control board 72, and the sub control board 72 receives the settlement end command from the main control board 70. , start outputting settlement completion voice.

(B8)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力の終了に伴い(精算完了音声の出力の終了を待って)、音声演出(演出ボタン62の押下に基づく音声演出)の出力を開始する。なお、サブ制御基板72は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏(精算完了音声の裏のレイヤ)では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく音声演出の出力中に精算開始コマンドを受信すると、音声演出を実行しているが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、再び音声演出の音を出力するように制御する。これは、音声演出が飛ぶようになっているともいえる。 (B8) The sub-control board 72 starts outputting a sound effect (a sound effect based on the depression of the effect button 62) when the output of the payment completion sound ends (waiting for the end of the output of the payment completion sound). The sub-control board 72 does not output the sound to the outside while the output of the sound effect is stopped, and executes the sound effect behind the output of the payment completion sound (the layer behind the payment completion sound). ing. That is, when the sub-control board 72 receives the settlement start command during the output of the voice effect based on the depression of the effect button 62, the sound effect is executed but no sound is output, and the output of the settlement completion voice is terminated. Then, control is performed to output the sound of the voice effect again. It can also be said that the voice effect is skipping.

このように、演出ボタン62の押下に基づく音声演出が出力されている際に精算処理が実行された場合、音声演出の出力を停止し、精算に関する報知(精算中報知音および精算完了音声)の出力を優先させることで、遊技者は音を介して精算処理が実行されていることを把握できる。ただし、精算中報知音および精算完了音声が出力されている間であっても、演出ボタン62の押下に基づく液晶演出は継続されるため、遊技者は、視覚的に演出が進行していることを把握できる。 In this way, when the settlement process is executed while the voice effect based on the depression of the effect button 62 is being output, the output of the voice effect is stopped, and the notification regarding the settlement (the notification sound during settlement and the settlement completion voice) is issued. By prioritizing the output, the player can understand through the sound that the settlement process is being executed. However, since the liquid crystal effect based on the depression of the effect button 62 is continued even while the settlement notification sound and the settlement completion sound are being output, the player can visually recognize that the effect is progressing. can be grasped.

図7では、有効となった演出ボタン62が押下され、演出ボタン62の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン52が押下された場合を示した。図21では、先に精算ボタン52が押下され、精算処理が実行されている間に演出ボタン62が押下された場合を示す。 FIG. 7 shows the case where the activated effect button 62 is pressed and the settlement button 52 is pressed while the effect based on the pressing of the effect button 62 is being executed. FIG. 21 shows a case where the settlement button 52 is pressed first and the presentation button 62 is pressed while the settlement process is being executed.

(G4、G5)サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を有効とする。
(G1、G2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(G4, G5) The sub-control board 72 displays a screen indicating that the effect button 62 can be pressed on the liquid crystal display D, and activates the effect button 62 .
(G1, G2) When the settlement button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a settlement start command to the sub control board 72 and starts settlement processing.

(G6、G7、G8)精算処理が実行されている間に、有効状態の演出ボタン62が押下されると、サブ制御基板72は、その旨の情報(信号)の受信に基づき、演出ボタン62の押下に基づく液晶演出の出力を開始する。このとき、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく音声演出を出力しない。この「音声演出を出力しない」は「音声演出の出力を停止する」に含まれる。換言すると、サブ制御基板72は、精算に関する報知(精算報知中および精算完了報知中)を実行している間に、演出ボタン62が押下された旨の情報(信号)を受信しても、音声演出を出力しない。すなわち、精算に関する報知を演出ボタン62の押下に基づく音声演出よりも優先させる。 (G6, G7, G8) When the effective state effect button 62 is pressed while the settlement process is being executed, the sub-control board 72 receives the information (signal) to that effect, and the effect button 62 is pressed. Start outputting the liquid crystal effect based on the press of . At this time, the sub-control board 72 does not output the sound effects based on the depression of the effect button 62 . This "no output of audio effect" is included in "stop output of audio effect". In other words, even if the sub-control board 72 receives the information (signal) indicating that the effect button 62 has been pressed while executing the notification regarding the settlement (during settlement notification and during settlement completion notification), the voice Do not output the performance. That is, the notification regarding the settlement is prioritized over the voice effect based on the depression of the effect button 62. - 特許庁

(G2、G3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(G8)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力の終了に伴い(精算完了音声の出力の終了を待って)、音声演出の出力を開始する。なお、サブ制御基板72は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏(精算完了音声の裏のレイヤ)では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板72は、精算に関する報知を実行している間、演出ボタン62が押下された旨の信号を受信しても、精算完了音声の出力が終了するまでは音声演出を実行するが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、音声演出の音を出力するように制御する。
(G2, G3) The main control board 70 transmits a settlement end command to the sub control board 72 upon completion of the settlement process, and the sub control board 72 receives the settlement end command from the main control board 70. , start outputting settlement completion voice.
(G8) The sub-control board 72 starts outputting an audio presentation when the output of the settlement completion voice ends (waiting for the termination of the output of the settlement completion voice). The sub-control board 72 does not output the sound to the outside while the output of the sound effect is stopped, and executes the sound effect behind the output of the payment completion sound (the layer behind the payment completion sound). ing. In other words, even if the sub-control board 72 receives a signal indicating that the production button 62 has been pressed while the notification regarding the payment is being executed, the sub-control board 72 executes the audio production until the output of the payment completion audio is finished. No sound is output, and when the output of the settlement completion voice is finished, the sound of the voice presentation is output.

なお、図7および図21の例において、精算完了音声を音声演出の音声に「優先させる」には、音声演出の音声を無音にする場合だけでなく、音声演出の音声を精算完了音声に比べ小さくして出力(流す)ことが含まれる。 In the examples of FIGS. 7 and 21, the "prioritization" of the settlement completion sound over the settlement completion sound can be done not only by muting the sound of the sound effect, but also by comparing the sound of the sound effect with the sound of the settlement completion. It includes outputting (flowing) by reducing it.

次に、「精算中」にエラーが発生した場合について説明する。
まず、メイン制御基板70が検出(検知)する各エラーについて説明する。なお、図示は省略しているが、メイン制御基板70は、エラー検出手段とエラー管理手段とを備えている。エラー検出手段は、各種センサの信号状態等に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、RAM異常エラー、設定値異常エラーを検出する。
Next, a case where an error occurs during "payment" will be described.
First, each error detected (detected) by the main control board 70 will be described. Although not shown, the main control board 70 includes error detection means and error management means. The error detection means detects backflow error, empty error, discharge clogging error, discharge abnormality error, over error, retention error, backup error, door open error, insertion abnormality error, display judgment abnormality error based on the signal state of various sensors. , RAM abnormal error, setting value abnormal error are detected.

(1)逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。
(2)エンプティエラーは、ホッパー装置150に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサの信号状態がオフ状態(払い出されるメダルが検知されていない状態)で一定期間(約2100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(3)払出詰まりエラーは、ホッパー装置150において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ(払出メダルスイッチ)の信号状態がオン状態(払い出されるメダルが検知されている状態)で一定期間(約172ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(1) A reverse flow error is an error caused by reverse flow of medals in the channel.
(2) Empty error is an error caused by running out of medals stored in the hopper device 150 . Specifically, in a situation where medals are being paid out, it is detected when the signal state of the payout sensor continues for a certain period of time (approximately 2100ms) in the OFF state (state in which the medals to be paid out are not detected). is an error.
(3) A payout clogging error is an error caused by the medals to be paid out from the hopper device 150 clogging up and not being discharged. Specifically, in a situation where medals are being paid out, the signal state of the payout sensor (medal payout switch) continues for a certain period of time (approximately 172 ms) in the ON state (state in which the medals to be paid out are detected). is an error detected when

(4)払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ(払出メダルスイッチ)の信号状態がオン状態で一定期間(約6ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(5)オーバーエラーは、キャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサの信号状態がオン状態(余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態)で一定期間(約100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(6)滞留エラーは、メダルセレクタ92内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、投入検知センサ130の下流であり、ブロッカー99よりも上流にある第一メダル通過センサまたは第二メダル通過センサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知していることを示す信号状態)で一定期間(約113ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(4) The abnormal payout error is an error caused by payout of medals in a situation where medals should not be paid out. Specifically, it is an error detected when the signal state of the payout sensor (payout medal switch) continues for a certain period of time (approximately 6 ms) or longer while no medals are being paid out.
(5) Over error is an error caused by surplus medals stored in the cash box exceeding a predetermined amount. Specifically, it is an error detected when the signal state of the overflow sensor continues for a certain period of time (approximately 100 ms) or longer (signal state indicating that the surplus medals have exceeded a predetermined amount).
(6) A retention error is an error caused by the medal selector 92 being jammed with medals. Specifically, the signal state of the first medal passage sensor or the second medal passage sensor downstream of the insertion detection sensor 130 and upstream of the blocker 99 is in the ON state (indicating that the presence of medals is detected). This is an error that is detected when the signal state continues for a certain period of time (approximately 113 ms) or more.

(7)バックアップエラーは、RWMのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、RWMのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。
(8)ドア開放エラーは、下扉40(前扉3)が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉40が開くことによって作動するドア開閉スイッチの信号状態がオン状態(下扉40が開いていることを示す信号状態)で一定期間(約48ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(7) A backup error is an error caused by an RWM backup failure. Specifically, this error is detected when an RWM backup abnormality is detected when the power is turned on. Alternatively, it is an error detected when the saved value of the stack pointer is not within a specific range when the power is turned on.
(8) A door open error is an error caused by opening the lower door 40 (front door 3). Specifically, it is detected when the signal state of the door open/close switch that operates when the lower door 40 is opened continues for a certain period of time (approximately 48 ms) or longer (signal state indicating that the lower door 40 is open). error.

(9)投入異常エラーは、ブロッカー99を作動させてメダルシュートへの流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路(ここではメダル払出口に返却される流路)とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、ブロッカー99の作動後に第二メダル通過センサによってメダルセレクタ92を通過してメダルシュートへ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。本実施形態の遊技機では、ブロッカー99が閉塞してから一定期間(約250ms)以上経過後に、第二メダル通過センサがON状態となった場合に、エラーを検出する。
また、投入異常エラーには、シュートエラーがある。シュートエラーは、メダルセレクタ92を通過したメダルの数とメダルシュートを通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。
また、投入異常エラーには投入検知エラーがある。投入検知エラーは、メダル投入口42付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ92内の投入検知センサ130がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)で一定期間(約602ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(9) Throw-in error is caused by activating the blocker 99 to block the flow path to the medal chute, so that the medal flow path is switched, but the medals are placed in the normal flow path This is an error caused by passing through a different flow path than the flow path returned to the outlet. Specifically, it is an error detected when the second medal passage sensor detects medals flowing toward the medal chute after passing through the medal selector 92 after the blocker 99 has been activated. In the gaming machine of this embodiment, an error is detected when the second medal passage sensor is turned ON after a certain period of time (approximately 250 ms) has passed since the blocker 99 was closed.
In addition, there is a shooting error in the abnormal loading error. A shoot error is an error caused by a difference of a certain amount or more between the number of medals that have passed through the medal selector 92 and the number of medals that have passed through the medal shoot. Specifically, the first medal passing sensor and the second medal passing sensor are detected within a certain period of time after the inserted medal passes through the first medal passing sensor and the second medal passing sensor in the correct order. The difference between the number of medals detected as having passed through in the correct order and the number of times the shoot sensor signal state has turned on (signal state that detects the presence of medals) does not fall within a specified range. or when a certain period of time has passed since the inserted medal passed the first medal passing sensor and the second medal passing sensor in the correct order, the first medal passing sensor and the second medal passing sensor are operated in the correct order. Detected when the difference between the number of medals detected as having passed and the number of times the shoot sensor signal state has turned on (signal state that detects the presence of medals) is greater than or equal to a predetermined number. error.
In addition, there is a loading detection error in the loading abnormal error. An insertion detection error is an error caused by medals being clogged near the medal insertion slot 42 . Specifically, this error is detected when the insertion detection sensor 130 in the medal selector 92 is in the ON state (signal state detecting the presence of medals) for a certain period of time (approximately 602 ms) or longer.

(10)表示判定異常エラーは、当選役でない図柄が表示された場合に検出されるエラーである。
(11)RAM異常エラーは、RAMの読み書きが正常に行われなかった場合に検出されるエラーである。
(12)設定値異常エラーは、内部抽選時において、設定値が許容範囲外の場合に検出されるエラーである。
(10) Display judgment abnormal error is an error detected when a symbol that is not a winning combination is displayed.
(11) RAM abnormal error is an error detected when RAM reading/writing is not performed normally.
(12) Abnormal set value error is an error detected when the set value is out of the allowable range during internal lottery.

各エラーには、図8に示すように、エラーの種類に応じてE1~ECまでのエラーコードが割り当てられている。エラー管理手段は、エラー検出手段によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイDやメイン表示器(図1の表示ユニット58)を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイDやメイン表示器(図1の表示ユニット58)に表示させる。 Each error is assigned an error code from E1 to EC according to the type of error, as shown in FIG. When an error is detected by the error detection means, the error management means executes processing to report the detected error via the liquid crystal display D or the main display (display unit 58 in FIG. 1). Specifically, the error management means sets an error code corresponding to the type of detected error, and displays the set error code on the liquid crystal display D or the main display (display unit 58 in FIG. 1). Let

また、エラー管理手段は、所定の解除操作(エラー解除操作)が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。所定の解除操作(エラー解除操作)としては、例えば、ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(捻る)という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。図8に示すように、エラーの種類(エラーコードE1~EC)ごとに、エラー解除操作が設定されている。エラー管理手段は、エラー解除操作によって設定変更ボタンまたはドアセンサから信号が入力されると、エラー解除操作が行われたと判断し、エラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア(消去)する解除処理を行う。 Further, the error management means performs a canceling process of clearing an error detection flag or the like based on the execution of a predetermined canceling operation (error canceling operation). Predetermined release operations (error release operations) include, for example, an operation of inserting a door key into a door key cylinder and rotating (twisting) the door key counterclockwise, and an operation of pressing a setting change button. As shown in FIG. 8, an error cancellation operation is set for each error type (error codes E1 to EC). When a signal is input from the setting change button or the door sensor due to error cancellation operation, the error management means determines that the error cancellation operation has been performed, and clears ( delete).

メイン制御基板70は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド(エラーコマンド)をサブ制御基板72に送信する。サブ制御基板72は、エラーコマンドを主制御装置70から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像(以下、エラー画面という)を液晶ディスプレイDに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音(以下、エラー音という)を、スピーカ14を介して出力する制御等を行う。 When detecting an error, the main control board 70 transmits a command (error command) indicating that an error has occurred to the sub control board 72 . When the sub-control board 72 receives an error command from the main controller 70, the sub-control board 72 controls to display an image corresponding to the content of the error occurrence (hereinafter referred to as an error screen) on the liquid crystal display D, and a warning sound corresponding to the error occurrence ( hereinafter referred to as an error sound) is output via the speaker 14, and the like.

図9に示すタイミングチャートを用いて、精算報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。なお、以下ではエラーとして逆流エラーが発生した場合について説明するが、他のエラーであってもよい。
(C1、C2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(C4)メイン制御基板70は、逆流エラーを検出すると(逆流エラーの条件を満たすと)、逆流エラーが発生した旨を示すコマンド(逆流エラーコマンド)をサブ制御基板72に送信する。
An example of the configuration of processing when an error occurs during settlement notification will be described with reference to the timing chart shown in FIG. In the following description, the case where a backflow error occurs as an error will be described, but other errors may also occur.
(C1, C2) When the settlement button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a settlement start command to the sub control board 72 and starts settlement processing.
(C4) When the main control board 70 detects a backflow error (if the conditions for the backflow error are met), it sends a command indicating that a backflow error has occurred (backflow error command) to the sub control board 72 .

(C2、C5)サブ制御基板72は、精算開始コマンドを受信し、かつ、エラーコマンド(逆流エラーコマンド)を受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信するまでは、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しない。
サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行する。サブ制御基板72は、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理として、逆流エラーの報知を行う。サブ制御基板72は、逆流エラーの報知として、逆流エラーに対応する画面(逆流エラー画面)を液晶ディスプレイDに表示し、逆流エラーに対応する警告音(エラー音)を、スピーカ14を介して出力し、エラー中である旨を報知する演出光(以下、エラーランプという:例えば赤色)を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力(点灯)する。
(C2, C5) Even if the sub-control board 72 receives the settlement start command and an error command (backflow error command), it does not receive the settlement end command from the main control board 70 until it receives the backflow error command. Do not perform any action based on receipt of
Upon receiving the settlement end command from the main control board 70, the sub-control board 72 executes processing based on the reception of the reverse flow error command. The sub-control board 72 notifies of the backflow error as a process based on the reception of the backflow error command. The sub-control board 72 displays a screen corresponding to the backflow error (backflow error screen) on the liquid crystal display D as notification of the backflow error, and outputs a warning sound (error sound) corresponding to the backflow error via the speaker 14. At least one of the lighting devices 33d, 34, 35, and 37 outputs (lights up) a performance light (hereinafter referred to as an error lamp: red, for example) for notifying that an error is occurring.

このようにサブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信しても、エラーコマンドを先に受信している場合には、当該エラーコマンドに基づく処理(エラー報知)を優先して行う。そして、以下に示すように、サブ制御基板72は、エラーが解除されてから、精算終了コマンドに基づく処理(精算完了音声の出力)を行う。 In this way, even if the sub-control board 72 receives the settlement end command from the main control board 70, if it receives the error command first, it preferentially performs the processing (error notification) based on the error command. conduct. Then, as described below, after the error is cleared, the sub-control board 72 performs processing (output of settlement completion voice) based on the settlement end command.

(C6)作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作(エラー復帰処理)が入力(実行)されると、メイン制御基板70は、逆流エラーが解除された旨を示すコマンド(逆流エラー解除コマンド)をサブ制御基板72に送信する。
(C3、C5)サブ制御基板72は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止するとともに、精算完了音声(「精算しました」)の出力を開始する。サブ制御基板72は、逆流エラーの報知の停止として、液晶ディスプレイDの表示をエラー画面から通常画面に移行させ、エラー音の出力を停止し、エラーランプを消灯する。なお、サブ制御基板72は、精算完了音声を出力している間(精算完了報知中)に、精算の完了を示す画面を表示させ、その後、通常画面を表示させてもよい。また、サブ制御基板72は、エラーランプを消灯するとともに、精算完了報知中に精算中ランプを点灯させてもよい。その場合、例えば、エラーランプと精算中ランプの点灯パターン(点灯色)が同一である場合には、見た目上の変化はない。
(C6) When an operator or the like inputs (executes) an error cancellation operation (error recovery process) corresponding to the backflow error, the main control board 70 issues a command indicating that the backflow error has been canceled (backflow error cancellation). command) to the sub-control board 72 .
(C3, C5) Upon receipt of the backflow error cancel command, the sub-control board 72 stops reporting the backflow error and starts outputting the settlement completion sound (“Payment completed”). The sub-control board 72 changes the display of the liquid crystal display D from the error screen to the normal screen, stops the output of the error sound, and turns off the error lamp to stop the notification of the backflow error. The sub-control board 72 may display a screen indicating completion of payment while outputting the payment completion sound (during payment completion notification), and then display the normal screen. Further, the sub-control board 72 may turn off the error lamp and turn on the in-payment lamp during the notification of completion of payment. In that case, for example, if the lighting patterns (lighting colors) of the error lamp and the in-payment lamp are the same, there is no apparent change.

なお、C3、C5、C6について、エラー解除の立上りエッジでエラー報知を停止し、精算完了音声の出力を開始しているが、これらをエラー解除の立下りエッジに基づき行うものとしてもよい。 For C3, C5, and C6, the error notification is stopped and the output of the settlement completion voice is started at the rising edge of error cancellation, but these may be performed based on the falling edge of error cancellation.

このように、精算報知中にエラー(例えば逆流エラー)が発生した場合、精算処理が終了するのを待ってからエラーの発生を報知するため、遊技者が、精算が終了したことを確実に把握できる。換言すると、遊技者が、誤認する(例えば精算が中断されたかのような認識を抱くこと)のを防止できる。一方で、エラーの発生の報知を精算完了音声の出力よりは優先させているため、エラー発生からエラーが報知されるまでの時間をより短縮でき、エラーに対して早期に処置を施すことができる。また、精算報知中にエラー発生を報知する構成とする場合には処理が複雑となるが、上述の構成とすれば、そのような処理の複雑化を招くことはない。 In this way, when an error (for example, a backflow error) occurs during settlement notification, the occurrence of the error is notified after the completion of the settlement processing, so that the player can surely grasp that the settlement has been completed. can. In other words, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing (for example, recognizing that the settlement has been interrupted). On the other hand, since the notification of the occurrence of an error is given priority over the output of the payment completion voice, the time from the occurrence of the error to the notification of the error can be further shortened, and early measures can be taken against the error. . Further, if a configuration is employed in which an error occurrence is notified during settlement notification, the processing becomes complicated.

なお、精算処理の終了後にエラーの発生を報知し、その後精算完了音声を出力するための処理は、上述の処理に限られない。例えば、上述の例では、サブ制御基板72は、エラーコマンドを受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信するまでは、エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しないこととしたが、精算処理中にエラーが発生した場合、メイン制御基板70は精算処理が終了してから、エラーコマンドをサブ制御基板72に送信することとしてもよい。また、メイン制御基板70は、エラーの解除後(エラー解除コマンドの送信後)に、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信することとしてもよい。 Note that the processing for notifying the occurrence of an error after the end of the settlement process and then outputting the settlement completion voice is not limited to the above-described processing. For example, in the above example, even if the sub-control board 72 receives an error command, it does not execute processing based on the reception of the error command until it receives the settlement end command from the main control board 70. If an error occurs during the settlement process, the main control board 70 may transmit an error command to the sub control board 72 after the settlement process is completed. Further, the main control board 70 may transmit the settlement end command to the sub control board 72 after the error is cleared (after the error clearing command is transmitted).

次に、図10に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。
(D1、D2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(D7)サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、液晶ディスプレイDの表示を通常画面から精算中報知画面に移行させる。
Next, using the timing chart shown in FIG. 10, a configuration example of processing in the case where an error occurs during notification of settlement completion will be described.
(D1, D2) When the settlement button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a settlement start command to the sub control board 72 and starts settlement processing.
(D7) Upon receiving the settlement start command from the main control board 70, the sub-control board 72 shifts the display of the liquid crystal display D from the normal screen to the settlement in-progress notification screen.

(D2、D3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。 (D2, D3) Upon completion of the settlement process, the main control board 70 transmits a settlement end command to the sub control board 72, and the sub control board 72 receives the settlement end command from the main control board 70. , start outputting settlement completion voice.

(D4)メイン制御基板70は、逆流エラーを検出すると、逆流エラーコマンドをサブ制御基板72に送信する。
(D3、D5)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間(すなわち精算完了報知中)に、逆流エラーコマンドをメイン制御基板70から受信した場合、当該受信に基づき、精算完了音声(「精算しました」)の出力を停止(キャンセル)して(例えば「精算し」で止めて)、逆流エラーの報知を行う。具体的には、サブ制御基板72は、逆流エラー画面を液晶ディスプレイDに表示し、エラー音を出力し、エラーランプを点灯させる。
(D4) When the main control board 70 detects a backflow error, it sends a backflow error command to the sub-control board 72 .
(D3, D5) If the sub-control board 72 receives a reverse flow error command from the main control board 70 while outputting the settlement completion voice (i.e., during settlement completion notification), the sub-control board 72 performs settlement based on the reception. Stop (cancel) the output of the completion voice ("I have paid") (for example, stop with "I have paid") and report the backflow error. Specifically, the sub-control board 72 displays a backflow error screen on the liquid crystal display D, outputs an error sound, and lights an error lamp.

(D6)作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作が入力(実行)されると、メイン制御基板70は、逆流エラー解除コマンドをサブ制御基板72に送信する。
(D5、D7)サブ制御基板72は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止し(エラー音の出力を停止して、エラーランプを消灯し)、液晶ディスプレイDの表示をエラー画面から通常画面に移行させる。
(D3)なお、本例では、サブ制御基板72は、エラーから復帰しても(逆流エラー解除コマンドを受信しても)、逆流エラーコマンドの受信に従い停止した精算完了音声の出力を、再開(出力)することはしない。ただし、サブ制御基板72は、エラーの復帰(通常画面への移行)とともに、精算完了音声を出力することとしてもよい。その場合、サブ制御基板72は、停止した箇所からではなくもう一度最初から精算完了音声を出力することとしてもよい。
(D6) When an operator or the like inputs (executes) an error cancellation operation corresponding to the backflow error, the main control board 70 transmits a backflow error cancellation command to the sub control board 72 .
(D5, D7) Upon receipt of the backflow error cancel command, the sub-control board 72 stops reporting the backflow error (stops outputting the error sound and turns off the error lamp), and clears the liquid crystal display D. Switch from the error screen to the normal screen.
(D3) In this example, even if the sub-control board 72 recovers from the error (even if it receives the backflow error cancellation command), it resumes the output of the settlement completion voice that was stopped in response to the reception of the backflow error command ( output). However, the sub-control board 72 may output a settlement completion voice along with recovery from the error (shift to the normal screen). In that case, the sub-control board 72 may output the settlement completion voice again from the beginning instead of from the place where it stopped.

なお、D5、D6において、エラー解除の立上りエッジでエラー報知が停止するものとしているが、エラー解除の立下りエッジでエラー報知が停止するものとしてもよい。
また、D6、D7において、エラー解除の立下りエッジで通常画面に移行するものとしているが、エラー解除の立上りエッジで通常画面に移行するものとしてもよい。
In D5 and D6, the error notification is stopped at the rising edge of error cancellation, but the error notification may be stopped at the falling edge of error cancellation.
Also, in D6 and D7, the transition to the normal screen is performed at the falling edge of error cancellation, but the transition to the normal screen may be performed at the rising edge of error cancellation.

このように、精算完了報知中にエラー(例えば逆流エラー)が発生した場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに(精算完了音声の出力の途中でも)、エラーの発生の報知を優先する。すなわち、より優先度(緊急度)の高いエラーの報知が精算完了音声よりも優先して出力される。これにより、エラーに対して早期に対策を施すことができる。すなわち、エラーに対する処理が遅れるのを防止できる。 In this way, if an error (for example, a backflow error) occurs while announcing the completion of settlement, the occurrence of the error is notified without waiting for the output of the settlement completion voice to end (even during the output of the settlement completion voice). Prioritize. In other words, an error notification with a higher priority (urgency) is output with priority over the settlement completion voice. As a result, countermeasures against errors can be taken at an early stage. That is, it is possible to prevent delays in the processing of errors.

なお、D3およびD4では、精算完了音声が出力されている間にエラーが発生した場合を示したが、精算処理終了後(精算終了コマンドの受信後)、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力される前にエラーが発生する場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力をせず(出力を停止し)、エラーの報知を実行する。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力よりもエラーの報知を優先する。 D3 and D4 show the case where an error occurs while the settlement completion voice is being output. An error may occur before "se") is output. Even in such a case, the sub-control board 72 does not output (stops outputting) the settlement completion voice, and executes notification of the error. In other words, the sub-control board 72 gives priority to the notification of the error over the output of the settlement completion sound.

次に、図11に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中に十字ボタン57が押下された場合の処理の構成例を説明する。
(F1、F2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(F4、F7)サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、遊技中のランプの点灯(例えば白色)を停止し、精算中ランプの点灯(例えば赤色)を開始する。なお、本実施の形態では、精算中ランプの点灯とエラーランプの点灯とは、同パターンとなっている。
Next, using the timing chart shown in FIG. 11, a configuration example of processing when the cross-shaped button 57 is pressed while the settlement completion is being notified will be described.
(F1, F2) When the settlement button 52 is pressed, the main control board 70 transmits a settlement start command to the sub control board 72 and starts settlement processing.
(F4, F7) Upon receiving the settlement start command from the main control board 70, the sub-control board 72 stops the lighting of the lamp during play (for example, white) and turns on the lighting of the settlement lamp (for example, red). Start. In the present embodiment, the lighting of the in-payment lamp and the lighting of the error lamp follow the same pattern.

(F2、F3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。 (F2, F3) The main control board 70 transmits a settlement end command to the sub control board 72 upon completion of the settlement process, and the sub control board 72 receives the settlement end command from the main control board 70. , start outputting settlement completion voice.

(F3、F5)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間(すなわち精算完了報知中)に、十字ボタン57が操作(押下)されると当該操作(押下)を受け付ける。本例では、サブ制御基板72は、精算完了報知中(すなわち精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間)に、十字ボタン57の操作を有効な状態としている。そして、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報(信号)(コマンド)を受信すると、当該受信に基づき、精算完了音声の出力を停止する(例えば「精算しま」で止める)。 (F3, F5) The sub-control board 72 accepts the operation (pressing) when the cross button 57 is operated (pressed) while the settlement completion sound is being output (that is, the settlement completion notification is in progress). In this example, the sub-control board 72 enables the operation of the cross button 57 while announcing the completion of settlement (that is, from when the settlement end command is received until the output of the settlement completion voice is finished). When the sub-control board 72 receives the information (signal) (command) indicating that the cross button 57 has been pressed while outputting the settlement completion voice, it outputs the settlement completion voice based on the received information (signal) (command). Stop the output of (for example, stop at "settlement").

(F5、F6、F7)また、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報(信号)(コマンド)を受信すると、当該受信に基づき、精算中ランプを消灯して遊技中ランプを点灯させ、液晶ディスプレイDの表示を、精算中報知画面からメニュー画面(なお音量変更画面でもよい)に移行させる。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報を受信すると、当該受信に基づき、十字ボタン57の押下に基づく処理を行う。 (F5, F6, F7) Further, when the sub-control board 72 receives information (signal) (command) indicating that the cross button 57 has been pressed while outputting the settlement completion sound, Based on the reception, the in-payment lamp is turned off, the in-game lamp is turned on, and the display of the liquid crystal display D is shifted from the in-payment notification screen to the menu screen (which may be a volume change screen). That is, when the sub-control board 72 receives information indicating that the cross button 57 has been pressed while outputting the settlement completion voice, it performs processing based on the pressing of the cross button 57 based on the reception. conduct.

なお、F3およびF5では、精算完了音声が出力されている間に十字ボタン57が押下された場合を示したが、精算処理終了後、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力される前に十字ボタン57が押下される場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力をせず(出力を停止し)、十字ボタン57の押下に基づく処理を実行する。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力よりも十字ボタン57の押下に基づく処理を優先する。 In F3 and F5, the cross button 57 is pressed while the settlement completion voice is being output. The cross button 57 may be pressed before output. Even in such a case, the sub-control board 72 does not output (stops outputting) the settlement completion sound, and executes the processing based on the depression of the cross button 57 . That is, the sub-control board 72 gives priority to the processing based on the depression of the cross button 57 over the output of the settlement completion sound.

また、F5およびF6について、十字ボタン57の立下りエッジでメニュー画面に移行するものとしているが、十字ボタン57の立上りエッジでメニュー画面に移行するようにしてもよい。 Also, for F5 and F6, the falling edge of the cross button 57 causes the transition to the menu screen, but the rising edge of the cross button 57 may cause the transition to the menu screen.

このように、精算完了報知中に十字ボタン57が操作された場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに(精算完了音声の出力の途中でも)、十字ボタン57の操作を受け付け(十字ボタン57の操作が優先され)、当該操作に基づく処理(メニュー画面への移行等)が実行されるため、例えば、遊技者は、精算完了音声を最後まで聞かずにメニュー画面を早く開いて所望の設定を行うことができる。すなわち、精算完了音声の出力が終わるのを待たなければ十字ボタン57を操作できないことによって、遊技者が不満を抱く(ストレスを感じる)のを防止できる。 In this way, when the cross button 57 is operated while the settlement completion is being notified, the operation of the cross button 57 is accepted (even during the output of the settlement completion voice) without waiting for the output of the settlement completion voice to end The operation of the cross button 57 is given priority), and processing based on the operation (moving to the menu screen, etc.) is executed. Desired settings can be made. That is, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied (feeling stress) because the cross button 57 cannot be operated until the output of the settlement completion voice is finished.

ここで、図11のF4における破線部Zについて説明する。破線部Zは、本来実行される予定であった精算中ランプの点灯を示している。ここで、仮に、精算完了音声出力中に十字ボタン57が押下されなかった場合を考える。その場合、精算完了音声(「精算しました」)の出力が終了した後であっても、精算中ランプの点灯が一定時間継続するようになっている。換言すると、サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知である、精算完了音声の出力および精算中ランプの点灯を行うが、前者(精算完了音声の出力)が終了した後も後者(精算中ランプの点灯)を一定時間継続させる。なお、サブ制御基板72は、画面(液晶ディスプレイD)については、精算完了音声出力の終了とともに通常画面へ移行させている。このように、精算中ランプの点灯を、精算完了音声の出力よりも長くすることで、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことを認識できる。すなわち、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことが周囲に報知されるため、例えば、ホールスタッフ等が認識しやすくなる。 Here, the dashed line portion Z in F4 of FIG. 11 will be described. A dashed line portion Z indicates lighting of the checkout lamp that was originally scheduled to be executed. Here, it is assumed that the cross button 57 is not pressed while the settlement completion voice is being output. In this case, even after the output of the settlement completion voice (“Payment has been made”) ends, the lighting of the checkout lamp continues for a certain period of time. In other words, the sub-control board 72 outputs the settlement completion voice and lights the settlement lamp to inform the completion of the settlement processing. lighting of the lamp) is continued for a certain period of time. Note that the sub-control board 72 shifts the screen (liquid crystal display D) to the normal screen when the settlement completion voice output ends. In this way, by making the lighting of the checkout lamp longer than the output of the checkout completion sound, it is possible to recognize that the checkout process is finished for a certain period of time after the checkout process is finished. That is, after the settlement process is completed, the completion of the settlement process is notified to the surroundings for a certain period of time.

(第2の実施の形態)
次に、図面を参照しながら本発明の第2の実施の形態について説明する。以下、第1実施形態で説明した構成と同一または相当する機能を有する構成については、同一の符号を付し、その説明を省略または簡略化する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Hereinafter, configurations having the same or corresponding functions as the configurations described in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and their descriptions are omitted or simplified.

図12は、第2の実施の形態に係るスロットマシン(遊技機)100の外観斜視図である。図12に示すように、スロットマシン100は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体111と、当該筐体111の前面側開口を開閉する前面扉112とを備えている。
筐体111には、回転自在なリール120a、リール120bおよびリール120cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉112は、上扉112aと下扉112bとに分割されており、上扉112aおよび下扉112bはそれぞれ筐体111に対して開閉自在となっている。
図13は、上扉112aおよび下扉112bを開いた状態を示す外観斜視図である。
FIG. 12 is an external perspective view of a slot machine (gaming machine) 100 according to the second embodiment. As shown in FIG. 12, the slot machine 100 includes a box-shaped housing 111 whose front side, which is the surface facing the player, is open, and a front door 112 that opens and closes the front side opening of the housing 111. ing.
The housing 111 accommodates a reel unit in which rotatable reels 120a, 120b, and 120c are unitized, a hopper device for paying out medals, and the like. The front door 112 is divided into an upper door 112a and a lower door 112b.
FIG. 13 is an external perspective view showing a state in which the upper door 112a and the lower door 112b are opened.

以下、「前後」とは、スロットマシン100の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシン100の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシン100を遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。 Hereinafter, when the player is in front of the slot machine 100, "front and back" means that the player is "front" and the slot machine is "back", and "up and down" means that the top side of the slot machine 100 is facing forward. "Top" means "bottom" and "bottom" means "bottom", and "left and right" means "left" for the player playing the slot machine 100, and "right" for the right hand.

上扉112aには、液晶ディスプレイ113、スピーカ114等の演出装置、および、表示窓116が設けられている。液晶ディスプレイ113には、各種演出用の画像(動画、静止画)が表示される。また、スピーカ114からは、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)が出力される。なお、演出装置としては、液晶ディスプレイ113、スピーカ114の他に、ランプ(LED)等の電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等を備えていてもよい。 A liquid crystal display 113, a performance device such as a speaker 114, and a display window 116 are provided on the upper door 112a. The liquid crystal display 113 displays images (moving images and still images) for various effects. In addition, the speaker 114 outputs various effects sounds (music, sound effects, voices, etc.). In addition to the liquid crystal display 113 and the speaker 114, the production device may include an illumination device such as a lamp (LED), a movable accessory operable by an actuator, or the like.

図13に示すように、リールユニットは、その一部が表示窓116の外から視認可能となるように表示窓116の奥に配置されている。各リール120a~120cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。各リール120a~120cが停止している状態では、表示窓116を介して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が視認可能となる。表示窓116には、各リール120a~120cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール120a~120cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。 As shown in FIG. 13, the reel unit is arranged behind the display window 116 so that a part thereof can be visually recognized from outside the display window 116 . A plurality of types of symbols are arranged in a line on the outer peripheral surface of each of the reels 120a to 120c. When the reels 120a to 120c are stopped, three symbols per reel (upper stage symbol, middle stage symbol, and lower stage symbol) can be visually recognized through the display window 116. FIG. The display window 116 is provided with upper, middle and lower display positions for visually recognizing the symbols on the reels 120a to 120c. there is

スロットマシン100では、1回の遊技(1遊技)を開始するために必要な遊技媒体(メダル)の数(規定数)が、設定されている。本実施の形態では、規定数を3とする。スロットマシン100に規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。なお、規定数を超える枚数のメダルが投入された場合、規定数を超えた分のメダルは、所定の値(例えば50とする)を上限とし、スロットマシン100の内部(図14に示すメインRAM203)に電気的に貯留される。 In the slot machine 100, the number of game media (medals) required to start one game (one game) (specified number) is set. In this embodiment, the prescribed number is three. When a specified number of medals are inserted into the slot machine 100, the activated line is activated. When the number of medals exceeding the prescribed number is inserted, the number of medals exceeding the prescribed number is set to a predetermined value (for example, 50) as an upper limit, and is stored inside the slot machine 100 (main RAM 203 shown in FIG. 14). ) is stored electrically.

スロットマシン100では、遊技開始に伴って各リール120a~120cが回転を開始するとともに、当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選または不当選が決定される。次いで、各リール120a~120cが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the slot machine 100, the reels 120a to 120c start rotating with the start of the game, and a winning combination lottery is executed to determine whether one of the winning combinations is won or not. Next, when the respective reels 120a to 120c are stopped and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the winning combination lottery is displayed on the active line, this winning combination wins, and the process corresponding to the winning combination wins. (winning process) is executed.

下扉112bには、メダルを投入するためのメダル投入口122、貯留(クレジット)されているメダルをベットするためのベットボタン123、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー124、回転しているリール120a,120b,120cを停止させるためのストップボタン126a,126b,126c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口127、払い出し口127から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿128が設けられている。また、メダル投入口122の奥には、メダル投入口122から投入されたメダルの通過を検知するためのメダルセンサ129(図2参照)が設けられている。
ベットボタン123、スタートレバー124、ストップボタン126a~126cは、操作を検出すると、操作されたことを示す信号を出力する。また、メダルセンサ129は、メダルの投入を検出すると、メダルが投入されたことを示す信号を出力する。なお、ベットボタン123には、1ベットボタンとMAXベットボタンとがある。1ベットボタンは、貯留されているメダルから1枚のメダルをベットする際に押下されるボタンである。MAXベットボタンは、貯留されているメダルから規定数のメダルをベットする際に押下されるボタンである。以下、ベットボタン123という場合、1ベットボタンまたはMAXベットボタンのいずれかを指すものとする。
The lower door 112b has a medal slot 122 for inserting medals, a bet button 123 for betting accumulated (credited) medals, a start lever 124 operated when starting a game, and a rotating stop buttons 126a, 126b, 126c for stopping reels 120a, 120b, 120c, a payout port 127 for paying out medals by a hopper device, and a medal receiving tray 128 for receiving medals paid out from the payout port 127 are provided. . Further, a medal sensor 129 (see FIG. 2) for detecting passage of medals inserted from the medal slot 122 is provided at the back of the medal slot 122 .
The bet button 123, the start lever 124, and the stop buttons 126a to 126c output a signal indicating that they have been operated upon detection of their operation. Further, when detecting the insertion of medals, the medal sensor 129 outputs a signal indicating that the medals have been inserted. The bet buttons 123 include a 1 bet button and a MAX bet button. The 1-bet button is a button that is pressed when betting one medal from the accumulated medals. The MAX bet button is a button that is pressed when betting a prescribed number of medals from the pooled medals. Hereinafter, the bet button 123 refers to either the 1 bet button or the MAX bet button.

ここで、1遊技について説明する。
スロットマシン100では、メダル投入口122を介してのメダルの投入、または、ベットボタン123の操作による規定数のメダルのベットを受け付けると、ベットボタン123の操作が無効化され、スタートレバー124の操作が有効化される。
次に、スロットマシン100は、有効化されたスタートレバー124の操作を受け付けると、遊技を開始する(すなわち各リール120a~120cの回転を開始する)とともに、当選役抽選を行う。
次に、スロットマシン100は、各リール120a~120cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となると、ストップボタン126a~126cの操作を有効化する。
次に、スロットマシン100は、有効化されたストップボタン126a~126cの操作を受け付けると、操作されたストップボタン126a~126cに対応する各リール200a~200cの回転を停止する。
次に、スロットマシン100は、各リール120a~120cの回転が停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたかを判定する。
Here, one game will be explained.
In the slot machine 100, when medals are inserted through the medal insertion slot 122 or a prescribed number of medals are bet by operating the bet button 123, the operation of the bet button 123 is invalidated and the start lever 124 is operated. is activated.
Next, when the slot machine 100 receives the operation of the activated start lever 124, the game starts (that is, the reels 120a to 120c start rotating), and a winning combination lottery is performed.
Next, the slot machine 100 validates the operation of the stop buttons 126a-126c when the rotation speeds of the reels 120a-120c reach a constant speed and become steady rotation.
Next, when the slot machine 100 receives the operation of the activated stop buttons 126a-126c, the reels 200a-200c corresponding to the operated stop buttons 126a-126c stop rotating.
Next, when the reels 120a to 120c stop rotating, the slot machine 100 determines whether the symbol combination corresponding to the winning combination won in the winning combination lottery is displayed on the active line.

スロットマシン100は、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定した場合、入賞処理(例えば、メダルの払い出し処理)を実行し、1遊技を終了する。
一方、スロットマシン100は、当選役抽選の結果が不当選であった場合、または、当選役抽選で当選した当選役に入賞しなかったと判定した場合、各リール120a~120cが停止したことをもって1遊技を終了する。1遊技が終了すると、ベットボタン123の操作が有効化される。
When the slot machine 100 determines that the symbol combination corresponding to the winning combination won in the winning combination lottery is displayed on the effective line, the slot machine 100 executes winning processing (for example, medal payout processing) and ends one game.
On the other hand, when the result of the winning combination lottery is a failure, or when it is determined that the winning combination won by the winning combination lottery is not won, the slot machine 100 stops the reels 120a to 120c. End the game. When one game ends, the bet button 123 is activated.

また、図13に示すように、筐体111の内部には、スロットマシン100の電源をON/OFFするための電源スイッチ500が設けられている。電源スイッチ500は、スロットマシン100を管理する管理者等が操作し、電源のOFF状態(電断状態)と電源のON状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。電源スイッチ500は、電源をONにするための操作を受け付けると、電源ON信号を出力する。また、電源スイッチ500は、電源をOFFにするための操作を受け付けると、電源OFF信号を出力する。 Further, as shown in FIG. 13, a power switch 500 for turning ON/OFF the power of the slot machine 100 is provided inside the housing 111 . The power switch 500 is operated by an administrator or the like who manages the slot machine 100, and is used to switch between two states of a power OFF state (power failure state) and a power ON state. The power switch 500 outputs a power ON signal when receiving an operation for turning on the power. Further, the power switch 500 outputs a power OFF signal upon receiving an operation for turning off the power.

図14は、スロットマシン100の電気的構成を示すためのブロック図である。
筐体111の内部には、メイン制御基板(主制御装置)200と、サブ制御基板(副制御装置)300とが設けられている。メイン制御基板200は、ベットボタン123、スタートレバー124、ストップボタン126a~126c、メダルセンサ129、電源スイッチ500等から出力される信号を取得し、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット、ホッパー装置等の制御を行う。
FIG. 14 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG.
A main control board (main control device) 200 and a sub control board (sub control device) 300 are provided inside the housing 111 . The main control board 200 acquires signals output from the bet button 123, the start lever 124, the stop buttons 126a to 126c, the medal sensor 129, the power switch 500, etc., and performs various calculations for executing the game. Based on the result, the reel unit, hopper device, etc. are controlled.

サブ制御基板300は、メイン制御基板200から取得した信号に基づき演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ113およびスピーカ114等の演出装置の制御を行う。 The sub-control board 300 performs various calculations for executing effects based on signals obtained from the main control board 200, and controls the effects devices such as the liquid crystal display 113 and the speaker 114 based on the calculation results.

メイン制御基板200とサブ制御基板300とは電気的に接続されており、メイン制御基板200からサブ制御基板300へは遊技状態を示す情報等各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板300からメイン制御基板200へは情報を送信できないようになっている。メイン制御基板200やサブ制御基板300等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。 The main control board 200 and the sub control board 300 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the game state can be transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300. , information cannot be transmitted from the sub-control board 300 to the main control board 200 . The functions of each board such as the main control board 200 and the sub-control board 300 are stored in advance in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, information storage media such as ROM and RAM, and ROM. It is realized by software consisting of a predetermined program.

図14に示すように、本実施の形態では、メイン制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU201、プログラム等が格納されたメインROM202、ワークエリアとして機能するメインRAM203(主記憶部)等を含む各種半導体集積回路を有している。メインRAM203(内蔵RAM)にはバックアップ電源(不図示)が接続されていて、電源がOFF状態となった場合でも、設定変更が行われてメインRAM203の初期化処理が実行されない限り、記憶されたデータは消去されることなく保持される。なお、メインRAM203を内蔵RAMと外付けRAMとにより構成し、外付けRAMのバックアップ領域にバックアップデータが記憶されるようにしてもよい。この場合、外付けRAMにバックアップ電源(不図示)が接続される。電源がOFF状態となった後、電断から復帰する際に、内蔵RAMは、外付けRAMのバックアップ領域に記憶されたバックアップデータを読み出し、電断前の状態に復帰する。 As shown in FIG. 14, in the present embodiment, the main control board 200 includes a main CPU 201 as a central processing unit, a main ROM 202 storing programs and the like, a main RAM 203 (main storage unit) functioning as a work area, and the like. It has various semiconductor integrated circuits including A backup power supply (not shown) is connected to the main RAM 203 (built-in RAM), and even when the power is turned off, the stored data is stored unless the setting is changed and the main RAM 203 is initialized. Data is retained without being erased. The main RAM 203 may be composed of an internal RAM and an external RAM, and backup data may be stored in the backup area of the external RAM. In this case, a backup power supply (not shown) is connected to the external RAM. After the power is turned off, when the power is restored from the power failure, the built-in RAM reads the backup data stored in the backup area of the external RAM, and returns to the state before the power failure.

メイン制御基板200は、メインCPU201が、メインROM202に格納されたプログラムに基づきメインRAM203と協働することで機能する機能部を有している。機能部には、後述するベット制御部210等がある。 The main control board 200 has functional units that function when the main CPU 201 cooperates with the main RAM 203 based on the programs stored in the main ROM 202 . The functional unit includes a bet control unit 210 and the like, which will be described later.

また、図14に示すように、本実施の形態では、サブ制御基板300は、中央処理装置であるサブCPU301、プログラム等が格納されたサブROM302、ワークエリアとして機能するサブRAM303(副記憶部)等を含む各種半導体集積回路を有している。また、メインRAM203と同様に、サブRAM303にもバックアップ電源(不図示)が接続されていて、電源が切断された場合でも、データが消去されることなく保持される。 Further, as shown in FIG. 14, in this embodiment, the sub-control board 300 includes a sub-CPU 301 as a central processing unit, a sub-ROM 302 storing programs and the like, and a sub-RAM 303 (sub-storage unit) functioning as a work area. It has various semiconductor integrated circuits including Further, like the main RAM 203, the sub-RAM 303 is also connected to a backup power supply (not shown), so that data is retained without being erased even when the power is turned off.

サブ制御基板300は、サブCPU301が、サブROM302に格納されたプログラムに基づき、サブRAM303と協働することで機能する。 The sub-control board 300 functions when the sub-CPU 301 cooperates with the sub-RAM 303 based on the programs stored in the sub-ROM 302 .

次に、メイン制御基板200のベット制御部210について説明する。
ベット制御部210は、遊技ごとに、規定数のメダルがベットされたことに基づき、ベットボタン123の操作が無効化される処理を行い、スタートレバー124に対する遊技開始操作が有効化される処理を行う。
Next, the bet control section 210 of the main control board 200 will be described.
For each game, the bet control unit 210 performs processing to invalidate the operation of the bet button 123 and validates the game start operation to the start lever 124 based on the bet of the specified number of medals. conduct.

また、ベット制御部210は、ベットボタン123が押下操作された場合、規定数を限度として、貯留されているメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。以下、メダルをベット状態に設定することを、単にメダルをベットするという。 In addition, when the bet button 123 is pressed, the bet control unit 210 sets the stored medals to the inserted state (bet state) within a prescribed number. Hereinafter, setting medals to the bet state is simply referred to as betting medals.

メイン制御基板200は、電源ON状態で、ベットボタン123が押下されたことを示す信号(ベット操作情報)を取得すると、メインRAM203の入力現在状態を「ON状態」とする。入力現在状態とは、現在のベットボタン123の操作状態、すなわち現在ベットボタン123が操作されている状態であるか否かを示す情報である。現在ベットボタン123が押下状態である場合、入力現在状態は「ON状態」となる。一方、現在ベットボタン123が非押下状態である場合、すなわち、メイン制御基板200がベット操作情報を取得していない場合、入力現在状態は「OFF状態」となる。入力現在状態は、後述するエッジ検出処理で用いられる情報である。 When the main control board 200 acquires a signal (bet operation information) indicating that the bet button 123 has been pressed while the power is on, it sets the current input state of the main RAM 203 to the "on state". The input current state is information indicating the current operation state of the bet button 123, that is, whether or not the bet button 123 is currently being operated. When the current bet button 123 is pressed, the input current state is "ON state". On the other hand, when the bet button 123 is currently not pressed, that is, when the main control board 200 has not acquired the betting operation information, the current input state is "OFF state". The input current state is information used in edge detection processing, which will be described later.

図14に示すように、ベット制御部210は、エッジ検出部211、ベット設定部212、情報制御部213等を備えている。
エッジ検出部211は、ベットボタン123の操作が有効化されてから、ベットボタン123の操作が無効化されるまでの間(ベット受付期間)、一定間隔(例えば、1.49ms)毎に、定期処理(タイマー割込み)であるエッジ検出処理を行う。
As shown in FIG. 14, the bet control section 210 includes an edge detection section 211, a bet setting section 212, an information control section 213, and the like.
The edge detection unit 211 periodically detects the bet button 123 at regular intervals (for example, 1.49 ms) from when the operation of the bet button 123 is activated until when the operation of the bet button 123 is deactivated (bet acceptance period). Edge detection processing, which is processing (timer interrupt), is performed.

エッジ検出処理では、ベットボタン123の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にONエッジを検出する。具体的には、後述する入力前回状態と、入力現在状態とを比較し、図15(a)の太線枠に示すように、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」である場合(ONエッジ検出条件に該当する場合)に、ONエッジ(立ち上がりエッジ)を検出する。なお、エッジ検出処理には、後述する更新処理が含まれる。 In the edge detection process, an ON edge is detected when information indicating the operating state of the bet button 123 satisfies a predetermined condition. Specifically, the previous input state and the current input state, which will be described later, are compared, and as shown in the thick line frame in FIG. When it is in the "ON state" (when it satisfies the ON edge detection condition), an ON edge (rising edge) is detected. Note that the edge detection processing includes update processing, which will be described later.

また、図15(a)に示すように、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。 Further, as shown in FIG. 15A, when the previous input state is "OFF state" and the current input state is "OFF state" (when the ON edge detection condition is not met), the ON edge detection condition is not satisfied. No edge detected. Further, when the previous input state is "ON state" and the current input state is "OFF state" (when the ON edge detection condition is not met), the ON edge is not detected. Further, when the previous input state is "ON state" and the current input state is "ON state" (when the ON edge detection condition is not met), the ON edge is not detected.

ベット設定部212は、エッジ検出部211が行うエッジ検出処理でONエッジが検出されると、メダルをベットする。具体的には、ベット設定部212は、1ベットボタンの押下に基づくONエッジが検出された場合には1枚のメダルをベットし、MAXベットボタンの押下に基づくONエッジが検出された場合には規定数(3枚)のメダルをベットする。 The bet setting unit 212 bets medals when an ON edge is detected in the edge detection processing performed by the edge detection unit 211 . Specifically, the bet setting unit 212 bets one medal when an ON edge based on pressing of the 1 bet button is detected, and when an ON edge based on pressing of the MAX bet button is detected. bet the prescribed number of medals (three).

情報制御部213は、更新処理を行う。更新処理には、次回のエッジ検出処理で用いられる情報を決定する処理が含まれる。情報制御部213は、更新処理を行い、メインRAM203に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回のエッジ検出処理に用いられる入力前回状態として設定する。入力前回状態は、入力現在状態と同様に、メインRAM203に記憶される。 The information control unit 213 performs update processing. The update process includes the process of determining information to be used in the next edge detection process. The information control unit 213 performs update processing, and sets information indicated by the current input state stored in the main RAM 203 as the previous input state used in the next edge detection processing. The previous input state is stored in the main RAM 203 in the same manner as the current input state.

図15(b)はエッジ検出処理について説明するための図である。図15(b)中に矢印で示すように、情報制御部213は、n-1回目(nは2以上の整数)の入力現在状態が示す情報を、n回目の入力前回状態として設定する。換言すると、n回目の入力前回状態は、n-1回目の入力現在状態である。入力前回状態は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン123の操作状態に基づいて決定され、現在のエッジ検出処理で用いられる情報ともいえる。 FIG. 15B is a diagram for explaining edge detection processing. As indicated by an arrow in FIG. 15(b), the information control unit 213 sets the information indicated by the n-1th input current state (n is an integer equal to or greater than 2) as the n-th previous input state. In other words, the n-th input previous state is the (n-1)-th input current state. The previous input state is determined based on the operating state of the bet button 123 at the time of the previous edge detection processing, and can be said to be information used in the current edge detection processing.

次に、図16に示すフローチャートを用いてエッジ検出処理について説明する。
まず、エッジ検出部211は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST1)。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態をメインRAM203から取得する(ステップST2)。
Next, edge detection processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the edge detection unit 211 acquires the current input state from the main RAM 203 (step ST1). Next, the edge detection unit 211 acquires the previous input state from the main RAM 203 (step ST2).

次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」であるか、すなわち、ONエッジ検出条件に該当するか判定する(ステップST3)。
ステップST3において、エッジ検出部211は、ONエッジ検出条件に該当すると判定した場合(ステップST3:YES)、ONエッジを検出する(ステップST4)。ステップST4においてONエッジが検出されると、ベット設定部212は、メダルをベットする。
Next, edge detection section 211 determines whether the previous state of input is "OFF state" and the current state of input is "ON state", that is, whether ON edge detection conditions are met (step ST3). .
In step ST3, when the edge detection unit 211 determines that the ON edge detection condition is met (step ST3: YES), it detects an ON edge (step ST4). When the ON edge is detected in step ST4, the bet setting section 212 bets medals.

一方、ステップST3において、エッジ検出部211は、ONエッジ検出条件に該当しないと判定した場合(ステップST3:NO)、ステップST5の処理に進む。 On the other hand, in step ST3, when the edge detection unit 211 determines that the ON edge detection condition is not satisfied (step ST3: NO), the process proceeds to step ST5.

次に、情報制御部213は、更新処理を行う(ステップST5)。すなわち、情報制御部213は、メインRAM203に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回の入力前回状態として設定する。ステップST5の処理が終了すると、再びステップST1の処理に戻る。なお、図5においてステップST5の処理はステップST3の処理の前に行うものとしてもよい。 Next, the information control section 213 performs update processing (step ST5). That is, the information control unit 213 sets the information indicated by the current input state stored in the main RAM 203 as the previous input state for the next time. When the process of step ST5 is completed, the process returns to step ST1. In addition, in FIG. 5, the process of step ST5 may be performed before the process of step ST3.

次に、図15(b)で示したエッジ検出処理の2回目と3回目との間に、電断が発生した場合について説明する。以下、ベットボタン123が非押下状態(OFF状態)で当該電断が発生し、その後、ベットボタン123が押下状態(ON状態)で当該電断から復帰した場合について説明する。当該ベットボタン123の押下操作は、遊技者によるメダルのベットを意図するものではないため、3回目のエッジ検出処理でONエッジが検出されるのは好ましくない。 Next, a case where a power failure occurs between the second and third edge detection processes shown in FIG. 15B will be described. A case where the power failure occurs while the bet button 123 is not pressed (OFF state) and then recovers from the power failure while the bet button 123 is pressed (ON state) will be described below. Since the pressing operation of the bet button 123 is not intended to bet medals by the player, it is not preferable that the ON edge is detected in the third edge detection process.

メイン制御基板200は、電源スイッチ500から電源ON信号を取得した際(電断から復帰する際)に復帰処理を行う。復帰処理には、メインRAM203の状態を、バックアップされているデータに基づいて電断前の状態に戻す処理が含まれる。 The main control board 200 performs recovery processing when receiving a power ON signal from the power switch 500 (when recovering from power failure). The restoration processing includes processing for restoring the state of the main RAM 203 to the state before the power failure based on the backed up data.

意図しないONエッジの検出を防ぐための対策を施さなかった場合、電断後における3回目のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態は、電断が発生しなかった場合と同様に、2回目の入力現在状態である「OFF状態」となっている。また、電断後の3回目のエッジ検出処理で用いられる入力現在状態は、ベットボタン123が押下されているため「ON状態」となっている。このため、3回目のエッジ検出処理で意図しないONエッジが検出されてしまうこととなる。 If no measures are taken to prevent unintended ON-edge detection, the previous state of the input used in the third edge detection process after the power failure is the same as in the case where the power failure does not occur. It is in the "OFF state" which is the input current state. Further, the input current state used in the third edge detection process after the power failure is the "ON state" because the bet button 123 is pressed. Therefore, an unintended ON edge is detected in the third edge detection process.

本実施の形態に係るメイン制御基板200は、上記のような意図しないONエッジの検出を防ぐために、電断から復帰する際に更新処理(電断復帰時の更新処理という)を行う。 The main control board 200 according to the present embodiment performs an update process when recovering from a power failure (referred to as an update process at the time of recovery from a power failure) in order to prevent unintended ON edge detection as described above.

なお、電断からの復帰は、電源スイッチ500のON操作に起因するものだけではなく、停電の発生等によってスロットマシン10の電源が一旦OFFとなり、その後電源が再び供給されて復帰する場合等がある。 It should be noted that recovery from a power outage is not only caused by turning on the power switch 500, but may also occur when the power to the slot machine 10 is temporarily turned off due to a power failure or the like, and then the power is supplied again to restore the power. be.

図17に示すフローチャートを用いて、電断復帰時の更新処理について説明する。図17のフローチャートの開始時点において、メイン制御基板200は、電源スイッチ500から電源ON信号を取得しているものとする。また、メインRAM203は、電断前の状態に復帰しているものとする。 The update process at the time of power failure recovery will be described using the flowchart shown in FIG. 17 . It is assumed that the main control board 200 has obtained a power ON signal from the power switch 500 at the start of the flowchart of FIG. 17 . It is also assumed that the main RAM 203 has returned to the state before the power failure.

情報制御部213は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST11)。次に、情報制御部213は、メインRAM203の入力前回状態を、ステップST11で取得した入力現在状態が示す情報で書き換える(ステップST12)。換言すると、情報制御部213は、入力前回状態を、電断から復帰する際の実際のベットボタン123の操作状態で書き換える。これは、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定するともいえる。具体的には、入力現在状態が「ON状態」である場合には入力前回状態を「ON状態」とし、入力現在状態が「OFF状態」である場合には入力前回状態を「OFF状態」とする。入力現在状態が示す情報で書き換えられた入力前回状態は、メインRAM203に記憶される。ステップST12の処理が終わると、電断復帰時の更新処理は終了する。 The information control unit 213 acquires the current input state from the main RAM 203 (step ST11). Next, the information control section 213 rewrites the previous state of input in the main RAM 203 with the information indicated by the current state of input acquired in step ST11 (step ST12). In other words, the information control unit 213 rewrites the previous input state with the actual operation state of the bet button 123 when recovering from the power failure. This can also be said to set the information indicated by the current input state as the previous input state. Specifically, when the current input state is "ON state", the previous input state is set to "ON state", and when the current input state is "OFF state", the previous input state is set to "OFF state". do. The previous input state rewritten with the information indicated by the current input state is stored in the main RAM 203 . When the process of step ST12 ends, the update process at the time of power failure recovery ends.

また、上記では、ステップST11でメインRAM203から入力現在状態を取得するものとしたが、情報制御部213は、ベットボタン123が操作されたことを示す情報(ベット操作情報)を直接ベットボタン123から取得するようにしてもよい。この場合、ステップST12において、情報制御部213は、当該ベット操作情報に基づいてメインRAM203の入力前回状態を書き換える。具体的には、ベット操作情報が「ON状態」を示す場合には入力前回状態を「ON状態」とし、ベット操作情報が「OFF状態」を示す場合には入力前回情報を「OFF状態」とする。 In the above description, the current input state is obtained from the main RAM 203 in step ST11. It may be acquired. In this case, in step ST12, the information control section 213 rewrites the previous input state of the main RAM 203 based on the betting operation information. Specifically, when the bet operation information indicates the "ON state", the previous input state is set to the "ON state", and when the bet operation information indicates the "OFF state", the previous input information is set to the "OFF state". do.

図18は、エッジ検出処理の2回目と3回目との間に、ベットボタン123が非押下状態(OFF状態)で電断が発生し、その後、ベットボタン23が押下状態(ON状態)で電断から復帰し、かつ電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。電断から復帰する際にベットボタン123の操作状態が「ON状態」であるため、図18中に矢印Fで示すように、情報制御部213は、メインRAM203における3回目の入力前回状態を「ON状態」に設定する。 FIG. 18 shows that between the second and third edge detection processing, power failure occurs while the bet button 123 is not pressed (OFF state), and then power is cut while the bet button 23 is pressed (ON state). FIG. 10 is a diagram illustrating a case where power is restored from a power failure and update processing is performed when power is restored; Since the operation state of the bet button 123 is in the "ON state" when the power is restored from the power failure, the information control unit 213 changes the previous state of the third input in the main RAM 203 to the "ON state" as indicated by the arrow F in FIG. ON state”.

電断復帰時の更新処理後に、エッジ検出処理(3回目)が実行される。エッジ検出処理(3回目)は、例えば、電断復帰から1.49ms後に実行される。エッジ検出処理(3回目)において、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力現在状態「ON状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力前回状態「ON状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」であるため、ONエッジ検出条件に該当しないと判定する。よって、電断を跨いだ、意図しないONエッジが検出されることはない。 Edge detection processing (third time) is executed after the update processing at the time of power failure recovery. The edge detection process (third time) is executed, for example, 1.49 ms after power failure recovery. In the edge detection process (third time), the edge detection unit 211 acquires the current input state “ON state” from the main RAM 203 . Next, the edge detection unit 211 acquires the previous input state “ON state” from the main RAM 203 . Next, the edge detection unit 211 determines that the ON edge detection condition is not satisfied because the previous input state is the "ON state" and the current input state is the "ON state". Therefore, an unintended ON edge that straddles a power failure is never detected.

また、図示は省略するが、電断から復帰する際にベットボタン123の操作状態が「OFF状態」である場合には、情報制御部213が、メインRAM203の入力前回状態を「OFF」とする。このため、エッジ検出処理(3回目)において、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力現在状態「OFF状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力前回状態「OFF状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」であるため、ONエッジ検出条件に該当しないと判定する。 Also, although not shown, if the operation state of the bet button 123 is in the "OFF state" when recovering from power failure, the information control unit 213 sets the previous input state of the main RAM 203 to "OFF". . Therefore, in the edge detection process (third time), the edge detection unit 211 acquires the current input state “OFF state” from the main RAM 203 . Next, the edge detection unit 211 acquires the previous input state “OFF state” from the main RAM 203 . Next, the edge detection unit 211 determines that the ON edge detection condition is not met because the previous input state is the “OFF state” and the current input state is the “OFF state”.

また、図16のステップST1は、メインCPU201が、ベットボタン123の操作が有効化されてから、ベットボタン123の操作が無効化されるまでの間、一定間隔(例えば、1.49ms)毎に、定期処理(タイマー割込み)を行い、入力現在状態の検出、すなわちベットボタン123の操作状態がOFF状態であるかON状態であるかを検出しているといえる。以下、当該検出を定期処理という。また、図16のステップST1~ステップST4は、メインCPU201が、定期処理において、n-1回目の定期処理タイミング(第1定期処理タイミングとする)でベットボタン23の「OFF状態」を検出し、第1定期処理タイミングの後のn回目の定期処理タイミング(第2定期処理タイミングとする)でベットボタン23の「ON状態」を検出した場合に、この「OFF状態」から「ON状態」への変化に基づきONエッジを検出するといえる。例えば、メインCPU201は、2回目(第1定期処理タイミング)の操作状態が「OFF状態」であり、3回目(第2定期処理タイミング)の操作状態が「ON状態」である場合、この「OFF状態」から「ON状態」への変化に基づきONエッジを検出する。メインCPU201は、ONエッジを検出した場合に、メダルのベットを行う。 In addition, in step ST1 of FIG. 16, the main CPU 201 controls the operation of the bet button 123 to be invalidated at regular intervals (for example, 1.49 ms) after the operation of the bet button 123 is validated. , periodic processing (timer interrupt) is performed, and the current input state is detected, that is, whether the operation state of the bet button 123 is OFF or ON. This detection is hereinafter referred to as regular processing. In steps ST1 to ST4 of FIG. 16, the main CPU 201 detects the "OFF state" of the bet button 23 at the n-1th regular processing timing (referred to as the first regular processing timing) in the regular processing, When the "ON state" of the bet button 23 is detected at the n-th periodic processing timing (referred to as the second periodic processing timing) after the first periodic processing timing, this "OFF state" to "ON state" is detected. It can be said that the ON edge is detected based on the change. For example, when the operation state of the second time (first periodic processing timing) is "OFF state" and the operation state of the third time (second periodic processing timing) is "ON state", the main CPU 201 sets this "OFF state". The ON edge is detected based on the change from "state" to "ON state". The main CPU 201 bets medals when detecting the ON edge.

また、図18で示した内容は、メインCPU201が、第1定期処理タイミングで「OFF状態」を検出した後、電断が発生し、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第2定期処理タイミングで「ON状態」を検出した場合には、第1定期処理タイミングにおける「OFF状態」を「ON状態」に更新することで、ONエッジを検出しないということができる。このため、電断を跨いでの、遊技者が意図しない操作によるONエッジが検出されることはない。 18, after the main CPU 201 detects the "OFF state" at the first periodical processing timing, a power failure occurs, and the bet button 123 is pressed down to recover from the power failure. Therefore, when the "ON state" is detected at the second periodical processing timing after power failure recovery, the "OFF state" at the first periodical processing timing is updated to the "ON state" so that the ON edge is not detected. It can be said that For this reason, an ON edge caused by an operation not intended by the player is not detected across a power failure.

なお、図17では、ステップST12において、電断前の状態に復帰したメインRAM203の入力前回状態を入力現在状態が示す情報で書き換える場合について説明した。ただし、当該入力前回状態は必ずしもバックアップされていることを要するものではなく、仮に入力前回状態がバックアップされていない(復帰できない)場合には、電断から復帰する際に取得した入力現在状態が示す情報を入力前回状態に代入する(書き込む)ようにしてもよい。この場合でも、書き換えを行った場合と同様に、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。 In FIG. 17, in step ST12, the previous input state of the main RAM 203 restored to the state before the power failure is rewritten with the information indicated by the current input state. However, the previous input state does not necessarily need to be backed up, and if the previous input state is not backed up (cannot be restored), the current input state obtained when recovering from a power failure is indicated. Information may be substituted (written) in the previous input state. Even in this case, it is possible to prevent an unintended ON edge from being detected, as in the case of rewriting.

次に、ベットボタン123が「ON状態」で電断が発生し、その後、ベットボタン23が「OFF状態」で当該電断から復帰した場合について説明する。
図19は、2回目のエッジ検出処理で入力前回状態および入力現在状態が「ON状態」であった後、電断が発生し、その後ベットボタン123が「OFF状態」で電断から復帰して、電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。図19に示すように、電断から復帰する際のベットボタン23の操作状態(入力現在状態)は「OFF状態」となっている。このため、電断復帰時の更新処理が行われ、3回目の入力前回状態に「OFF状態」が設定される。これにより、3回目のエッジ検出処理において、入力前回状態および入力現在状態がともに「OFF状態」であるため、例えば、OFFエッジ(立ち下がりエッジ)の意図しない検出を防ぐことができる。なお、実際には、OFFエッジの検出を行わない構成であってもよい。
Next, a description will be given of a case where the bet button 123 is in the "ON state" and the power is cut off, and then the bet button 23 is in the "OFF state" and recovers from the power cut.
FIG. 19 shows that after the previous input state and the current input state are "ON state" in the second edge detection process, a power failure occurs, and then the bet button 123 is "OFF state" and recovers from the power failure. 11A and 11B are diagrams for explaining a case where an update process is performed when power is restored; FIG. As shown in FIG. 19, the operation state (current input state) of the bet button 23 when recovering from power failure is "OFF state". For this reason, the update process at the time of recovery from power failure is performed, and the "OFF state" is set as the previous state of the third input. As a result, in the third edge detection process, both the previous state of input and the current state of input are "OFF state", so that unintended detection of an OFF edge (falling edge), for example, can be prevented. In practice, the configuration may be such that the OFF edge is not detected.

また、図17では、ステップST12において、入力現在状態が「ON状態」であるか「OFF状態」であるかを問わず入力前回状態を入力現在状態で書き換えるものとしたが、電断復帰時の更新処理の別の例として、入力現在状態が「ON状態」である場合にのみ、当該書き換えを行うようにしてもよい。図10に示すフローチャートを用いて当該別の例について説明する。
まず、情報制御部213は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST21)。次に、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」であるか判定する(ステップST22)。
In FIG. 17, in step ST12, regardless of whether the current input state is "ON state" or "OFF state", the previous input state is rewritten with the current input state. As another example of the updating process, the rewriting may be performed only when the input current state is "ON state". Another example will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the information control section 213 acquires the current input state from the main RAM 203 (step ST21). Next, information control section 213 determines whether or not the current input state of main RAM 203 is "ON state" (step ST22).

ステップST22において、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」であると判定した場合(ステップST22:YES)、情報制御部213は、メインRAM203の入力前回状態を、入力現在状態「ON状態」で書き換える(ステップST23)。すなわち、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定する。ステップST23によって、「OFF状態」であった入力前回状態が「ON状態」に書き換えられることとなる。ステップST23の処理が終わると、電断復帰時の更新処理を終了する。
一方、ステップST22において、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」でないと判定した場合(ステップST22:NO)、電断復帰時の更新処理を終了する。
In step ST22, when information control section 213 determines that the current input state of main RAM 203 is the "ON state" (step ST22: YES), information control section 213 changes the previous input state of main RAM 203 to the current input state. The state is rewritten as "ON state" (step ST23). That is, the information indicated by the current input state is set as the previous input state. By step ST23, the previous input state that was "OFF state" is rewritten to "ON state". When the process of step ST23 ends, the update process at the time of power failure recovery ends.
On the other hand, in step ST22, when the information control section 213 determines that the current input state of the main RAM 203 is not the "ON state" (step ST22: NO), it ends the update process at the time of power failure recovery.

また、電断復帰時の更新処理において、入力現在状態が「ON状態」であるか「OFF状態」であるかに関わらず、入力前回状態を「ON状態」に設定することとしてもよい。このような構成でも、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。 Further, in the update process at the time of recovery from power failure, the previous input state may be set to "ON state" regardless of whether the current input state is "ON state" or "OFF state". Even with such a configuration, it is possible to prevent unintended ON-edge detection.

以上のように、本実施の形態によれば、遊技の制御を行うメイン制御基板200と、遊技媒体をベットするためのベットボタン123とを備え、メイン制御基板200は、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該押下に基づく遊技媒体のベットを行わない。このため、ベットボタン123が押下されていない状態で電断し、その後、ベットボタン123が押下された状態で電源が投入された場合に、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。 As described above, according to the present embodiment, the main control board 200 for controlling a game and the bet button 123 for betting game media are provided. When the power is restored from the power failure in the state where the button is pressed, the bet of the game medium based on the pressing is not performed. Therefore, when the power is turned off while the bet button 123 is not pressed, and then the power is turned on while the bet button 123 is pressed, the betting of medals unintended by the player is prevented. can be prevented.

また、メイン制御基板200は、一定間隔毎にベットボタン123の操作状態がOFF状態であるかON状態であるかを検出する定期処理を実行し、定期処理において、第1定期処理タイミングでOFF状態を検出し、第1定期処理タイミングの後の第2定期処理タイミングでON状態を検出した場合は、このOFF状態からON状態への変化に基づきONエッジを検出可能であり、ONエッジを検出した場合に遊技媒体のベットを行い、第1定期処理タイミングでOFF状態を検出した後、電断が発生し、ベットボタン23が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第2定期処理タイミングでON状態を検出した場合には、ONエッジを検出しない。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。これにより、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。 Further, the main control board 200 executes periodic processing for detecting whether the operation state of the bet button 123 is in the OFF state or the ON state at regular intervals. is detected, and when the ON state is detected at the second periodic processing timing after the first periodic processing timing, the ON edge can be detected based on the change from the OFF state to the ON state, and the ON edge is detected. When the game medium is bet, the OFF state is detected at the first periodical processing timing, power failure occurs, the bet button 23 is pressed and the power failure is recovered, and after the power failure recovery If the ON state is detected at the second periodic processing timing, the ON edge is not detected. Therefore, unintended ON edge detection can be prevented without causing a large increase in processing load. As a result, it is possible to prevent bets on medals not intended by the player.

また、メイン制御基板200は、ベットボタン123の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にONエッジを検出するエッジ検出処理を、一定間隔毎に行うエッジ検出部211と、エッジ検出処理でONエッジが検出された場合に、遊技媒体のベットを行うベット設定部212と、エッジ検出処理で用いられる情報を制御する情報制御部213とを備え、エッジ検出部211は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン123の操作状態に基づいて決定され、現在の前記エッジ検出処理で用いられる入力前回状態と、現在のベットボタン123の操作状態に基づいて決定される入力現在状態とを比較し、入力前回状態が、ベットボタン123が非押下状態であることを示すOFF状態であり、かつ入力現在状態が、ベットボタンが押下状態であることを示すON状態である場合にONエッジを検出し、情報制御部213は、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該復帰後のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態をON状態に設定することを特徴とする。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。 The main control board 200 also includes an edge detection unit 211 that performs edge detection processing for detecting an ON edge when information indicating the operation state of the bet button 123 corresponds to a predetermined condition, and an edge detection unit 211 that performs edge detection processing at regular intervals. A bet setting unit 212 that bets a game medium when an ON edge is detected in , and an information control unit 213 that controls information used in edge detection processing. The previous input state determined based on the operating state of the bet button 123 at the time of processing and used in the current edge detection processing is compared with the current input state determined based on the current operating state of the bet button 123. The ON edge is detected when the previous input state is an OFF state indicating that the bet button 123 is not pressed and the current input state is an ON state indicating that the bet button is pressed. The information control unit 213 is characterized in that, when the bet button 123 is pressed and the power is restored from the power failure, the previous input state used in the edge detection processing after the restoration is set to the ON state. . Therefore, unintended ON edge detection can be prevented without causing a large increase in processing load.

なお、図17で示した更新処理は、1遊技の終了時(または1遊技の開始時)にも行われる。このため、ベットボタン123の操作が有効化される前から、ベットボタン123が押下操作されていた場合でも、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。換言すると、ベットボタン123の押下操作が、ベットボタン123の操作が無効化されている期間に開始され、ベットボタン123が押下操作され続けた状態でベットボタン123の操作が有効化された状態になったとしても、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。「ベットボタン123の操作が有効化された状態」とは、ベットボタン123の操作が有効化されるまでの時間が経過した状態のことをいう。
例えば、ベットボタン123の操作が無効化される期間であるメダルの払い出し期間中(メダル払出中)にベットボタン123の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン123の操作が有効化された場合であっても(メダルの払出の処理が終了しても)、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
また、図17で示した更新処理は、エラーからの復帰時に実行されるようにしてもよい。この場合、ベットボタン123の操作が無効化される期間であるエラー期間中(エラー中)にベットボタン123の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン123の操作が有効化された場合であっても(エラーが終了しても)(エラーが解除されても)、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
The update process shown in FIG. 17 is also performed at the end of one game (or at the start of one game). Therefore, even if the bet button 123 is pressed before the operation of the bet button 123 is activated, betting on medals based on the pressing operation is not performed. In other words, the operation of pressing the bet button 123 is started while the operation of the bet button 123 is disabled, and the operation of the bet button 123 is enabled while the bet button 123 continues to be pressed. Even if it becomes, medal betting based on the pressing operation is not performed. The “state in which the operation of the bet button 123 is activated” refers to a state in which time has elapsed before the operation of the bet button 123 is activated.
For example, the operation of pressing the bet button 123 is started during the medal payout period (during medal payout), which is the period during which the operation of the bet button 123 is disabled, and the operation of the bet button 123 is enabled in that state. Even in this case (even if the process of paying out medals is completed), betting on medals based on the pressing operation is not performed.
Further, the update processing shown in FIG. 17 may be executed when recovering from an error. In this case, if the operation of pressing the bet button 123 is started during an error period (during an error) during which the operation of the bet button 123 is invalidated, and the operation of the bet button 123 is validated in that state. Even if there is (even if the error ends) (even if the error is canceled), betting on medals based on the pressing operation is not performed.

本実施の形態では、スロットマシン100として遊技媒体(メダル)を使用するものを示したが、スロットマシン100は、遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能な遊技機(いわゆるメダルレス遊技機)であってもよい。このメダルレス遊技機では、メダル等の遊技媒体が、電子化された情報(電子情報)によって管理され、この電子情報によってベットや払い出しが行われる。すなわち、メダル等の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能である。本実施の形態では、メダル等の遊技媒体と、遊技媒体が電子化された電子情報とを含む概念を、遊技価値とする。 In the present embodiment, the slot machine 100 uses game media (medals). ). In this medalless gaming machine, game media such as medals are managed by computerized information (electronic information), and bets and payouts are performed according to this electronic information. That is, it is possible to play a game without using game media such as medals. In the present embodiment, game value is a concept that includes game media such as medals and electronic information in which the game media are computerized.

上述では、メダル払出中(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合)にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態でメダル払出の処理が終了しても、当該押下に基づくメダルのベットは行われないとした。
ここで、精算処理について説明する。図12に示す前面扉112には、精算ボタン(精算操作部)152が設けられている。この精算ボタン152は、押下操作可能に形成されており、メダルを払い出す精算処理の実行に用いられる。精算ボタン152の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン152の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン152の操作による精算パターンとしては、例えば2つのパターンがある。
1つ目のパターンは、1回の精算ボタン152の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンである。
2つ目のパターンは、1回目の精算ボタン152の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの精算後の2回目の精算ボタン152の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンである。
In the above description, the bet button 123 is pressed while the medals are being paid out (when the symbol combination corresponding to the winning combination won in the winning combination lottery is displayed on the active line), and the medals are paid out while the bet button 123 is being pressed. Even if the processing of is completed, betting on medals based on the pressing is not performed.
Here, the settlement processing will be described. A checkout button (checkout operation unit) 152 is provided on the front door 112 shown in FIG. This settlement button 152 is formed to be able to be pressed, and is used for execution of settlement processing for paying out medals. In the settlement process based on the operation of the settlement button 152, medals set for at least one of bet and credit are paid out. That is, the objects to be settled based on the operation of the settlement button 152 in the present embodiment include not only the medals set for credit but also the medals set for bet. There are, for example, two patterns of settlement patterns by operating the settlement button 152 when medals are set for both the bet and the credit.
The first pattern is a settlement pattern in which both the medals set for bet and the medals set for credit are paid out at once by operating the settlement button 152 once.
In the second pattern, only the medals set in the bet are paid out by the first operation of the settlement button 152, and credits are paid out by the second operation of the settlement button 152 after the medals set in the bet are settled. This is the settlement pattern in which the medals set to are paid out.

本実施の形態では、メダル精算中(遊技価値精算中)にベットボタン123の押下を開始し、そのままの状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットは行われない。すなわち、メイン制御基板200は、メダル精算中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、メダル精算中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにすることができる。
「メダル精算中」とは、精算ボタン152の押下に基づき、ブロッカーが不許可位置に移動してから、精算処理が完了し、所定の期間経過後に、ブロッカーが許可位置に移動するまでの間(図3に示すP1およびP2の期間)をいう。なお、精算ボタン152の押下が開始されてから(またはブロッカーが不許可位置に移動してから)、精算の完了を報知する音声(精算完了音声)(例えば「精算しました」)の出力が終了するまでの間(図3に示すP1およびP3の期間)をメダル精算中としてもよい。また、精算完了音声の出力後、一定時間の無音期間を設け、その無音期間が経過するまでの間をメダル精算中としてもよい(図3に示すP1、P2およびP3の期間)。
In the present embodiment, even if the bet button 123 is started to be pressed during medal settlement (during game value settlement) and the medal settlement processing ends in that state, medals are awarded based on the bet button 123 being pressed. No bets are placed. That is, even if the bet button 123 is pressed while the bet button 123 is being pressed, the main control board 200 does not allow the bet button 123 to be pressed even if the medal settlement process ends. Control not to bet. As a result, it is possible to prevent the conflicting and complicated process of betting medals during medal settlement.
"Medal settlement in progress" refers to the period from when the blocker moves to the disallowed position based on the press of the settlement button 152 until the blocker moves to the permitted position after the settlement process is completed and a predetermined period of time has elapsed ( period P1 and P2 shown in FIG. 3). Note that after the settlement button 152 is pressed (or after the blocker moves to the disallowed position), the output of the voice announcing the completion of settlement (payment completion voice) (for example, "settlement completed") ends. The period (periods of P1 and P3 shown in FIG. 3) may be set during medal settlement. Further, after the settlement completion sound is output, a certain silent period may be provided, and the period until the silent period elapses may be considered as medal settlement (periods P1, P2 and P3 shown in FIG. 3).

また、メイン制御基板200は、精算ボタン152の押下中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で精算ボタン152の押下が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。精算ボタン152の押下が終了するとは、精算ボタン152の押下が開放されることをいう。
「精算ボタン152の操作中」とは、精算ボタン152が押下されている間であるが、所定期間(1秒)経過前に精算ボタン152の押下を開放したことにより精算処理が開始されなかった場合と、精算処理の終了後も精算ボタン152を押下し続けた後に精算ボタン152の押下を開放した場合とを含む。これにより、メダルを精算しようという操作中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにできる。
In addition, the main control board 200 does not allow the bet button 123 to be pressed even if the bet button 123 is pressed while the settlement button 152 is being pressed, and the pressing of the settlement button 152 ends while the bet button 123 is being pressed. Control so as not to bet on medals based on Ending the pressing of the settlement button 152 means that the pressing of the settlement button 152 is released.
"During the operation of the settlement button 152" means that the settlement button 152 is being pressed, but the settlement process was not started because the settlement button 152 was released before the predetermined period (1 second) elapsed. and a case in which the settlement button 152 is released after the settlement button 152 is kept pressed even after the settlement processing is completed. As a result, it is possible to prevent the conflicting and complicated process of betting medals during the operation of settling the medals.

ここで、メイン制御基板200が検出(検知)するエラーは、第1の実施の形態と同様に、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、RAM異常エラー、設定値異常エラーがある。また、エラー解除操作としては、例えば、ドアキーシリンダ(図12の符号153)にドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(ひねる)という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。 Here, errors detected (detected) by the main control board 200 are, as in the first embodiment, reverse flow error, empty error, discharge clogging error, discharge abnormality error, over error, retention error, backup error, door There are open error, input error, display judgment error, RAM error, and set value error. Further, as the error cancellation operation, for example, an operation of inserting the door key into the door key cylinder (reference numeral 153 in FIG. 12) and rotating (twisting) the door key counterclockwise, and an operation of pressing the setting change button are available. be.

メイン制御基板200は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド(エラーコマンド)をサブ制御基板300に送信する。サブ制御基板300は、エラーコマンドをメイン制御基板200から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像(エラー画面)を液晶ディスプレイDに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音(エラー音)を、スピーカ114を介して出力する制御等を行う。 When detecting an error, the main control board 200 transmits a command (error command) indicating that an error has occurred to the sub control board 300 . When the sub-control board 300 receives an error command from the main control board 200, the sub-control board 300 controls to display an image (error screen) corresponding to the content of the error occurrence on the liquid crystal display D, or to generate a warning sound (error sound) corresponding to the error occurrence. is output through the speaker 114, and the like.

なお、メイン制御基板200が検出するエラーには、上述以外のエラーがあってもよい。本実施の形態では、ドア開放エラーを第1エラーとし、ドア開放エラー以外の所定のエラーを第2エラーとする。メイン制御基板200が検出可能なエラーには、第1エラーと第2エラーとを含む複数のエラーがある。
上述では、エラー中にベットボタン123の押下を開始し、そのままの状態でエラーが終了しても(エラーが解除されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットは行われないとしたが、これをエラーが所定のエラーである場合に行うようにしてもよい。すなわち、メイン制御基板200は、第2エラー中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で第2エラーが終了しても(第2エラーが解除されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、第2エラー中のベットボタン123の押下に基づいてメダルがベットされるのを防止できる。なお、メイン制御基板200は、第1エラー中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で第1エラーが解消すると、当該ベットボタン123の押下に基づいてメダルのベットを行うように制御する。
The errors detected by the main control board 200 may include errors other than those described above. In this embodiment, the door opening error is defined as the first error, and a predetermined error other than the door opening error is defined as the second error. Errors detectable by the main control board 200 include a plurality of errors including a first error and a second error.
In the above description, even if the bet button 123 is pressed during an error and the error ends in that state (even if the error is canceled), medals are not bet based on the bet button 123 being pressed. However, this may be done if the error is a predetermined error. That is, even if the bet button 123 is pressed during the second error and the second error ends while the bet button 123 is pressed (even if the second error is canceled), the main control board 200 Control is performed so as not to bet medals based on pressing of the bet button 123 . As a result, it is possible to prevent medals from being bet based on pressing of the bet button 123 during the second error. When the bet button 123 is pressed during the first error and the first error is resolved while the bet button 123 is being pressed, the main control board 200 bets medals based on the bet button 123 being pressed. control what to do.

また、エラー解除操作には、ドアキー操作(ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、例えばドアキーを反時計回りに回転させる)がある。メイン制御基板200は、エラー中にベットボタン123が押下され、そのベットボタン123が押下されている状態でエラーが終了しても(エラーが解消されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないが、エラーが発生した後そのエラーの解除を行うためのドアキー操作中にベットボタン123が押下されると、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行うように制御する。ドアキー操作中とは、ドアキーシリンダに挿入したドアキーを回転させる(ひねる)ことにより、ドアキーONが検出されている間をいう。これにより、ドアキーOFF(すなわち、ドアキーを反時計回りにひねる操作を終了した状態)を検知することなくベットが可能な遊技状態に移行できるので容量の削減に繋がる。 The error resetting operation includes a door key operation (inserting the door key into the door key cylinder and rotating the door key counterclockwise, for example). Even if the bet button 123 is pressed during an error and the error ends (even if the error is resolved) while the bet button 123 is being pressed, the main control board 200 Although medals are not bet, when the bet button 123 is pressed during door key operation for canceling the error after an error occurs, control is performed so that medals are bet based on the pressing of the bet button 123. do. "During door key operation" means a period during which door key ON is detected by rotating (twisting) the door key inserted in the door key cylinder. As a result, it is possible to shift to a gaming state in which a bet can be made without detecting that the door key is turned off (that is, the state in which the operation of twisting the door key counterclockwise has ended), which leads to a reduction in capacity.

(第3の実施の形態)
次に、図面を参照しながら本発明の第3の実施の形態について説明する。
図22に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第一リール20a、第二リール20bおよび第三リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
(Third Embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 22, a slot machine (gaming machine) 10 of the present invention includes a box-shaped housing 11 whose front side, which is a surface facing a player, is open, and the front side opening of the housing 11 is opened and closed. It is provided with a front door 12 that opens and closes. The housing 11 accommodates a reel unit in which a rotatable first reel 20a, a second reel 20b and a third reel 20c are unitized, a hopper device for paying out medals (game value), and the like. The front door 12 is divided into an upper door 12a and a lower door 12b.

上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。 The upper door 12a is provided with a liquid crystal display (display means) 13, a display device such as a speaker 14, and a display window 16. As shown in FIG. The liquid crystal display 13 displays images (moving images and still images) for various effects. In addition, the speaker 14 outputs sounds for various effects (music, sound effects, voice, etc.). In addition to the liquid crystal display 13 and the speaker 14, the device for presentation may be provided with an illumination device such as a lamp (LED), or a movable accessory operable by an actuator or the like.

表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第一リール20aの中段と、第二リール20bの中段と、第三リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。 Behind the display window 16, a reel unit is arranged so that a part thereof can be visually recognized from outside the display window 16.例文帳に追加A plurality of types of symbols are arranged in a line on the outer peripheral surface of each of the reels 20a to 20c. pattern) is displayed. The display window 16 is provided with upper, middle, and lower display positions for visually recognizing the symbols on the reels 20a to 20c. It is In addition, in the gaming machine of this embodiment, the active line is composed of the middle stage of the first reel 20a, the middle stage of the second reel 20b, and the upper stage of the third reel 20c. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game (specified number) is set to three, and when the specified number of medals is inserted, the activated line is activated. be.

スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。 In the slot machine 10, the reels 20a to 20c start rotating at the start of the game, and an internal lottery is executed to determine whether one of the winning combinations wins or loses (no win). Next, when the reels 20a to 20c are stopped and the symbol combination corresponding to the winning combination won in the internal lottery is displayed on the activated line, this winning combination wins, and the processing corresponding to the winning combination (winning process) is executed.

表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。 Below the display window 16, a game information display section 17 and an advantageous section display 18 are provided. The game information display unit 17 includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like, and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or won in one game, and error information. In addition, the advantageous section indicator 18 has an LED, and by lighting and extinguishing of this LED, it is notified whether or not the player is staying in the advantageous section.

下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図23参照)が設けられている。 The lower door 12b has a medal insertion slot 22 for inserting medals, a bet button 23 for betting credited medals, a start lever (game start operation means) 24 operated when starting a game, and a rotating There are provided stop buttons (stop operation means) 26a, 26b, 26c for stopping the existing reels, a payout port 27 for paying out medals by a hopper device, and a medal tray 28 for receiving the medals paid out from the payout port 27. . A medal sensor 29 (see FIG. 23) for detecting passage of medals inserted from the medal slot 22 is provided at the back of the medal slot 22 .

スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。 In the slot machine 10, the operation of the start lever 24 is validated by inserting medals into the medal slot 22 or by operating the bet button 23 to bet a specified number of medals. Also, when the activated start lever 24 is operated, the game is started. When a game is started, the reels 20a-20c start rotating, and when the rotation speed of each reel 20a-20c reaches a constant speed and becomes steady rotation, operation of the stop buttons 26a-26c is enabled. Further, when the activated stop buttons 26a to 26c are operated, the reels 20a to 20c corresponding to the operated stop buttons 26a to 26c are stopped.

図23に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。 As shown in FIG. 23, inside the slot machine 10, a main control board (main control device) 31 and a sub-control board (sub-control device) 32 are provided. The main control board 31 receives input signals from input means such as the bet button 23, the start lever 24, the stop buttons 26a to 26c, and the medal sensor 29, and performs various calculations for executing the game. Based on this, it controls output means such as a reel unit and a hopper device. Further, the sub-control board 32 receives a signal sent from the main control board 31, performs various calculations for executing effects, and controls the liquid crystal display 13, speaker 14, etc. for effects based on the calculation results. Control the device.

また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The main control board 31 and the sub-control board 32 are electrically connected, and various information (signals) such as information indicating the game state can be transmitted from the main control board 31 to the sub-control board 32. However, information cannot be transmitted from the sub-control board 32 to the main control board 31 .
The functions of each board such as the main control board 31 and the sub-control board 32 are preliminarily stored in hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ICs, information storage media such as ROMs and RAMs, and ROMs. It is realized by software consisting of a stored predetermined program.

メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The main control board 31 includes an input reception means 40, a random number generation means 41, an internal lottery means 42 that performs an internal lottery to determine whether a winning combination is appropriate, a reel control means 43 that controls the rotation of the reels, and all reels. Winning judgment means 44 for judging whether or not a winning combination has won when is stopped, payout control means 45, replay control means 46, setting change means 47, initialization means 48, and game state control means 49, instruction function control means 51, effect main control means 52, and storage means 60. Moreover, the storage means 60 includes a ROM and a RAM.
In addition, the sub-control board 32 includes a performance sub-control means 70 and a sub-side storage means 72 . Also, the sub-side storage means 72 has a ROM and a RAM.

また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行っても良い。 The production main control means 52 and the production sub-control means 70 constitute the production control means 100 . The effect main control means 52 issues an instruction to the effect sub-control means 70 based on the game state, the effect state, and the like. In addition, the effect sub-control means 70 controls the effect stored in the sub-side storage means 72 based on the information on the game state and the effect state transmitted from the effect main control means 52, or the information on whether or not to perform the instruction effect. The data is used to control devices for presentation. The control performed by the effect main control means 52 described in this embodiment may be performed by the effect sub-control means 70 , and the control performed by the effect sub-control means 70 may be performed by the effect main control means 52 . Further, the control performed by the effect control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51 , and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the effect control means 100 .

投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。 The input reception means 40 receives insertion of medals for each game, and performs processing for activating the game start operation for the start lever 24 based on the fact that a specified number of medals have been inserted. Specifically, when medals are inserted into the medal insertion slot 22, the medal sensor 29 detects the medals, and the insertion acceptance means 40 inserts the inserted medals up to a specified number into the inserted state ( bet state). Further, when the bet button 23 is pressed while medals are credited, the insertion reception means 40 sets the credited medals to the insertion state within a specified number. In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the first pressing operation on the start lever 24 that is activated based on the insertion of a specified number of medals is accepted as a game start operation, and the reels 20a to 20c are triggered by this operation. When rotation is started, a lottery such as an internal lottery is conducted.

また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。 In addition, the input receiving means 40 controls so that the medals owned by the player are not newly set to the input state in the next game after the game in which the replay was won. Specifically, when a replay wins in the previous game, even if medals are inserted into the medal insertion slot 22 in a state in which insertion of medals is accepted, the inserted medals are not set to the inserted state. The inserted medals are credited up to the maximum number of credits (for example, 50). Further, the operation of the bet button 23 is not accepted in the state of accepting the insertion of medals, so that even if the bet button 23 is pressed, the credited medals are not set to the inserted state.

乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generator 41 generates a random number for lottery. A random value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to cycle through a predetermined count range). In the present embodiment, "random numbers" include not only values that are generated randomly in a mathematical sense, but also values that are generated regularly but are substantially contains values that can act as random numbers.

内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using the internal lottery table based on the operation of the activated start lever 24 (that is, game start).
In the internal lottery table, each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535) is associated with various winning combinations including small winnings, replays and bonuses, and losing (not winning). , and a plurality of them are stored in the internal lottery table storage area 61 provided in the ROM of the storage means 60 . In the gaming machine of this embodiment, as will be described later, as the game state, it is possible to set the normal state, the RBB internal state, and the RBB operating state. A value can be set, and the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and the set value and performs an internal lottery.
Incidentally, a small combination is a combination in which a predetermined number of medals corresponding to the winning small combination can be paid out by winning. A replay is a winning combination that allows the player to play the game again without consuming new medals. When the replay wins, the operation of the start lever 24 is validated without using the player's medals, and the game can be started by operating the start lever 24.例文帳に追加

内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図24に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number for lottery is obtained from a random number generation means 41, the random number is collated with an internal lottery table to determine whether or not a winning combination has been won, and winning is associated with the random number. A role is won. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. there is The winning area includes a winning area containing one or more winning combinations (associated with a winning combination) and a winning area containing no winning combination (associated with a losing combination). . In addition, the combination of winning combinations included in each winning area is different. All the winning combinations belonging to the winning area associated with the random number obtained from the random number generating means 41 are won as a result of the internal lottery. In the following, in the internal lottery, winning a combination belonging to the winning area is also referred to as "winning the winning area". In addition, the case where neither winning role is won is also referred to as "winning area 'not winning' wins".

図24に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役40が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「1枚ALL」、「択1枚_1」~「択1枚_4」、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」および「スイカ」が用意されている。また、小役1~小役6は入賞すると10枚のメダルが払い出される10枚役となっており、小役7、小役8、小役39、小役40は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっており、小役9~小役38は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベル1A」~「打順ベル6A」を打順ベルAといい、当選エリア「打順ベル1B」~「打順ベル6B」を打順ベルBといい、打順ベルA、Bをまとめて打順ベルということとする。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」をまとめて択1枚と呼ぶこととする。
As shown in FIG. 24, in the gaming machine of the present embodiment, small wins 1 to 40 are prepared as small wins. In addition, as winning areas that include small wins, "small win ALL", "1 sheet ALL", "choice 1 sheet _ 1" to "choice 1 sheet _ 4", "batting order bell 1A" to "batting order bell 6A", "batting order bell 6A" Bell 1B" to "Battering Order Bell 6B" and "Watermelon" are prepared. Also, if you win a small win 1 to 6, you will get 10 medals. There are three prizes to be paid out, and the small prizes 9 to 38 are single prizes in which one medal is paid out when winning.
In the following, the winning area "Battering order bell 1A" to "Battering order bell 6A" will be referred to as batting order bell A, the winning area "Battering order bell 1B" to "Battering order bell 6B" will be referred to as batting order bell B, and batting order bells A and B. are collectively referred to as the batting order bell. In addition, the winning areas ``Choice 1_1'' to ``Choice 1_4'' will be collectively referred to as ``Choice 1''.

当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役40)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、全ての1枚役(小役9~小役38)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、複数の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベル1A~6A」および「打順ベル1B」~「打順ベル6B」は、10枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」は、全ての3枚役(小役7、小役8、小役39、小役40)と複数の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning area "small winning combination ALL" is a winning area in which all the small winning combinations (small winning combination 1 to small winning combination 40) are won in duplicate. In addition, the winning area "1-card ALL" is a winning area in which all single-card combinations (small combination 9 to small combination 38) are won in duplicate. In addition, the winning areas “1-card selection_1” to “1-card selection_4” are winning areas in which a plurality of 1-card combinations are won. In addition, the winning areas "Battering order bell 1A to 6A" and "Battering order bell 1B" to "Battering order bell 6B" are winning areas where one of the 10 winning combinations and one winning combination overlap. ing. In addition, the winning area "Watermelon" is a winning area in which all 3 wins (7 small wins, 8 small wins, 39 small wins, 40 small wins) and multiple single wins are won. .

また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ16が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「通常リプレイ」、「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」が用意されている。 Further, in the gaming machine of this embodiment, Replay 1 to Replay 16 are prepared as replays. In addition, "Normal replay", "Replay 1" to "Replay 4", "Weak cherry 1", "Weak cherry 2", "Strong cherry", "Chance eye" and "Watermelon loss" as winning areas that include replays are provided.

当選エリア「通常リプレイ」「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」は、複数のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。 The winning areas "Normal replay", "Replay 1" to "Replay 4", "Weak cherry 1", "Weak cherry 2", "Strong cherry", "Chance eye" and "Watermelon loss" are duplicated multiple replays. It is a winning area to win.

また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようにとなっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていても良い。
Also, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus is prepared as a bonus. In addition, as a winning area associated with a bonus, a winning area "RBB" in which a big bonus is won alone is prepared, and the winning areas "choice 1 sheet_1" to "choice 1 sheet_4" have big bonuses. It is set to be won repeatedly. In addition, in the winning areas ``Choice 1 card_1'' to ``Choice 1 card_4'', if the game state is the normal medium state, the big bonus will be won redundantly, and if the game state is the RBB internal medium state, is designed to avoid winning duplicate big bonuses.
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the bonus is assumed to be an accessory continuous operation device related to a so-called first class special accessory, but other bonuses may be used. Also, other bonuses may be installed together. Moreover, the bonus to be installed may be set so as to be individually won, or may be set so as to be overlapped with a replay or a small winning combination.

また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 In addition, "not winning" is prepared as a winning area associated with losing.

各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図24では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」、「スイカ」、「通常リプレイ」「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。 Each winning area is set to be a winning area or not depending on the game state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery, thereby changing the winning combination. In other words, in each game state, an internal lottery is performed using an internal lottery table whose lottery targets include winning areas that can be won in each game state. In FIG. 24, whether or not each winning area can be won in each game state is indicated by a "o" mark. That is, the winning areas ``non-winning'', ``small win ALL'' and ``one card ALL'' are won when the game state is the RBB operating state, and are not won when the game state is the general middle state or the RBB internal middle state. there is In addition, the winning area "Choice 1 sheet _ 1" to "Choice 1 sheet _ 4", "Battering order bell 1A" to "Bating order bell 6A", "Bating order bell 1B" to "Bating order bell 6B", "Watermelon", "Normal replay" "Replay 1" to "Replay 4", "Weak Cherry 1", "Weak Cherry 2", "Strong Cherry", "Chance Eye" and "Watermelon Lost" are when the game state is normal medium state or RBB internal medium state. Winning in the case of RBB is not elected in the active state. Also, the winning area "RBB" wins when the game state is normal state, and does not win when the game state is RBB internal state or RBB active state.

各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。なお、本実施形態の遊技機では、図24に示すように、遊技状態が一般中状態の場合に当選する当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」と、遊技状態がRBB内部中状態の場合に当選する当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」とに別々の当選エリア番号を割り当てているが、遊技状態に関わらず同一の当選エリア番号を割り当てた上で、遊技状態に応じてビッグボーナスの同時当選の有無を切り替えることとしてもよい。 Each winning area is assigned a different winning area number. Each winning area can be identified by the winning area number. In addition, in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 24, when the game state is the normal medium state, the winning area is "1 card selection_1" to "1 card selection_4", and the game state is inside the RBB. Different winning area numbers are assigned to the winning areas "choice 1_1" to "choice 1_4" in the middle state, but the same winning area number is assigned regardless of the game state. , the presence or absence of simultaneous winning of the big bonus may be switched according to the game state.

また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、一般中状態とRBB内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a small combination is the same between the normal medium state and the RBB internal medium state. Also, the probability of winning the replay is the same between the general medium state and the RBB internal medium state. In addition, the replay is not won while the RBB is in operation. In other words, the probability of winning a replay is higher in the general intermediate state and the BB internal intermediate state than in the RBB active state.

内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。 The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from the non-winning state (OFF state) to the winning state (ON state). Also, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning flags corresponding to the respective winning combinations in duplicate are set from the non-winning state to the winning state. Also, the winning flag setting information is stored in the winning flag storage area 62 provided in the RAM 60 a of the storage means 60 .

また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 Winning flags include a winning flag (carry-over possible flag) that allows the winning state to be carried over to subsequent games until a prize is won, and a non-winning state in which the winning state is not carried over to subsequent games regardless of winning. There is a winning flag (non-carryover flag) that is reset to . There is a big bonus as a combination to which the carryover possible flag is associated. Also, the combination to which the carryover impossible flag is associated includes a small combination and a replay. For example, when a big bonus is won in the internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the big bonus winning flag until the big bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 performs an internal lottery to determine the success or failure of a small combination and replay even in a game in which the big bonus winning flag is carried over. That is, in a game in which the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over, if a small winning combination or replay is won, the winning flag of the big bonus that has already been won and the small winning combination or replay won in the internal lottery are combined. Winning flags corresponding to two or more kinds of winning combinations are set in a winning state.

また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。 In addition, the slot machine 10 has six setting values from setting 1 to setting 6, and the odds of winning a combination differ depending on the difference in setting values. Specifically, when the setting changes, the internal lottery table group consisting of a plurality of internal lottery tables selected according to the game state is changed to the internal lottery table group associated with each setting. Depending on the setting, the internal lottery table group changes with different odds of winning small wins, replays, and bonuses.

設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 performs control to change the setting values stored in the setting value storage area 63 provided in the RAM of the storage means 60 . Specifically, a setting change key is inserted into a setting change key cylinder provided inside the slot machine 10, and the slot is opened in a state in which the setting change key (setting change key cylinder) is rotated 90 degrees clockwise from the initial position. When the power of the machine 10 is turned on, the setting change means 47 activates the slot machine 10 in the setting change mode. The setting value can be selected from 6 levels from setting 1 to setting 6, and an internal lottery is conducted so that the expected value of the ball output rate increases in order from setting 1 to setting 6. The winning probability of is fluctuating. In the setting change mode, the setting change means 47 performs setting 1→setting 2→ . When the set value is changed and the start lever 24 is pressed, the set value is determined and the determined set value is stored in the set value storage area 63 . Also, by returning the setting change key inserted in the setting change key cylinder to the initial position, it is possible to shift from the setting change mode to the game mode.
In the present embodiment, the level of the set values is expressed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. FIG.

また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。 Also, when the power is turned on while the setting change key cylinder is in the initial position, the slot machine 10 is started in the game mode. In the gaming machine of the present embodiment, a game can be played in the game mode, but the setting values cannot be changed, and in the setting change mode, the setting values can be changed, but the game cannot be played. It is not possible.

初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が非RT状態の一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段51のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization means 48 performs an initialization process for initializing at least part of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the setting value is changed. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs a process of returning the game state, the game section, and the effect state, which will be described later, to the initial state. That is, when the set value is changed, the game state becomes a non-RT state, a general state, the game section becomes a non-advantageous section, and the performance state becomes a normal performance state. It will be in the same state as when In the initialization process, the initialization means 48 also initializes information related to effects stored in the RAM of the storage means 60, and the like. The sub-control board 32 also has initialization means (not shown). When the main control board 31 sends a signal notifying that the set value has been changed, the initialization means of the sub-control board 32 The information about the performance stored in the RAM of the sub-side storage means 51 is initialized.
In addition, even if the setting value is changed, the game state, the game section, or the effect state may not return to the initial state.

リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。 The reel control means 43 starts the rotation of the reels 20a to 20c in response to the operation of the start lever 24 activated under the control of the main control board 31 (that is, game start), and activates the reels 20a to 20c. When the stopped stop button 26a to 26c is operated, stop control of the reel corresponding to the operated stop button is performed.

すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第一リール20a~第三リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第一リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第二リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第三リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第一リール20a~第三リール20cの停止順序が変化する。 That is, each time one of the stop buttons 26a to 26c is operated, the reel control means 43 determines the stop position of the reel corresponding to the operated button among the first reel 20a to the third reel 20c. , to stop the reel at the determined stop position. In the slot machine 10, when the stop button 26a is operated, the rotation of the first reel 20a is stopped, and when the stop button 26b is operated, the rotation of the second reel 20b is stopped and the stop button 26c is operated. Then, the rotation of the third reel 20c is stopped. Therefore, the stop order of the first reel 20a to the third reel 20c changes depending on the operation order (hitting order) of the stop buttons 26a to 26c.

なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。 In the following description, regarding the order of stop operations (order of operation of the stop buttons 26a to 26c), the order of a group of stop operations in which all of the stop buttons 26a to 26c are operated will be referred to as "hitting order". Among the stop operations that constitute the batting order, the first stop operation is the "first stop operation", the second stop operation is the "second stop operation", and the third stop operation is the "third stop operation". ”.

また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。 Further, hereinafter, the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c for stopping the rotating reels in the order of the first reel 20a, the second reel 20b, and the third reel 20c is defined as "hitting order 1", and the first reel 20a and the third reel are operated. The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c to stop the rotating reels in the order of 20c and the second reel 20b is set to "batting order 2", and the rotating reels are stopped in the order of the second reel 20b, the first reel 20a, and the third reel 20c. The operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c is defined as "batting order 3", and the operation of the stop buttons 26a, 26b, and 26c for stopping the rotating reels in the order of the second reel 20b, the third reel 20c, and the first reel 20a is designated as "hitting order 4". ”, and the operation of the stop buttons 26a, 26b, 26c for stopping the rotating reels in the order of the third reel 20c, the first reel 20a, and the second reel 20b is set to “hitting order 5”, and the third reel 20c, the second reel 20b, The operations of the stop buttons 26a, 26b, and 26c for stopping the rotating reels in the order of the first reel 20a are referred to as "batting order 6".

ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。 In stop control when the stop buttons 26a to 26c are operated, the reel control means 43 stops the reels 20a to 20c so that the winning combination whose winning flag is set to the winning state wins. Specifically, when the winning flag for one winning combination is set to the winning state, the reels 20a to 20c are controlled to stop so that this winning combination wins. Further, in a state in which the winning flags of a plurality of winning combinations are set in a winning state, the reels 20a to 20c are stopped so that a predetermined winning combination wins according to the priority determined for each combination. Let In the gaming machine of the present embodiment, the priority order is determined in the order of "replay>small win>bonus". Then, the reel control means 43 controls the reels 20a so that the symbols forming the winning pattern of the winning combination with the higher priority are displayed on the activated line in preference to the symbols forming the winning pattern of the winning combination with the lower priority. ~20c is stopped.

また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small wins are won in the internal lottery, the priority of the candidates for the stop position is determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, or in advance for the small wins. There is also a case where the priority is obtained according to the number of medals to be paid out based on the determined payout. When determining the priority of candidates for the stop position according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, the stop position that has the greater number of symbol combinations that can be displayed on the active line has higher priority. A priority is obtained for each stop position candidate so that the priority is higher. When determining the priority of candidates for the stop position according to the number of payouts of medals, the stop position in which the number of payouts of medals increases based on the payout of the small win corresponding to the symbol displayed at the display position on the activated line. The priority of each stop position candidate is obtained so that the position (stop position that can win a small winning combination with a large payout) has a higher priority. However, when determining the priority of candidates for the stop position according to the number of medals paid out, if multiple small wins with the same payout are won, each stop position can win a prize. are treated as having the same priority.

打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。具体的には、図25に示すように、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順で操作がされると10枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。また、不正解打順で操作がされた場合に、所定の確率(1/2または3/4の確率)で1枚役が非入賞、より具体的にはいずれの役も入賞しないようになっている。また、各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。 A correct batting order and an incorrect batting order are set for each batting order bell. Specifically, as shown in FIG. 25, when any of the batting order bells is won, if the correct hitting order is operated, a 10-symbol win is won, and if the incorrect hitting order is operated, a 1-symbol win is won. can win prizes. In addition, when the operation is performed in the order of incorrect batting, there is a predetermined probability (probability of 1/2 or 3/4) that the player will not win a prize, or more specifically, will not win a prize. there is In addition, one correct batting order for each batting order bell is set, and the other five batting orders are defined as incorrect batting orders. In addition, "batting order bell 1A" to "batting order bell 6A" are set in the correct batting order, and "batting order bell 1B" to "batting order bell 6B" are set in the correct batting order. there is

そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~6を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役38を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。 When one of the batting order bells is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in the correct batting order, the priority of the candidates for the stop position that can win the minor wins 1 to 6 is set to the highest. , and when the stop buttons 26a to 26c are pressed in the order of hitting incorrect answers, the priority is set so that the priority of the stop position candidate that can win a small winning combination of 9 to 38 is the highest. is required.

また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、ストップボタン26a~26cの押下タイミングに応じて1枚役の入賞/非入賞が異なるようになっており、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率でいずれの役も入賞しないようになっている。ここで当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」のそれぞれは、互いに1枚役を入賞可能とする押下タイミングが異なっている。 In addition, in the winning areas "1-choice_1" to "1-choice_4", winning/non-winning of the 1-card role differs depending on the timing of pressing the stop buttons 26a-26c. There is a probability that one prize will be won, and there is a probability of 3/4 that none of the prizes will be won. Here, each of the winning areas ``1-card selection_1'' to ``1-card selection_4'' has different pressing timings at which the 1-card combination can be won.

入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。 The winning judgment means 44 is activated when the reels 20a to 20c stop rotating, and judges whether or not a winning combination has been won based on how the reels 20a to 20c are stopped. Specifically, the symbol combination displayed (stopped display) on the active line by stopping the reels 20a to 20c is collated with the prize determination table stored in the ROM of the storage means 60. FIG. The winning determination table stores the winning form of each winning combination (symbol combination that wins when stopped), and through the collation described above, the presence or absence of a winning combination and the type of winning combination that has won can be determined. do. When a winning combination is won, the main control board 31 executes a winning process corresponding to the winning combination. Specifically, as the winning process, when a small win is won, a payout process is performed, when a replay win is performed, a replay process (replay process) is performed, and when a bonus win is won, the game state is changed. A process for transition (game state transition control process) is performed.

ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 Here, the payout process is a process of paying out the number of medals determined based on the payout determined for each combination when a small winning combination is won, and is performed by the payout control means 45 . The payout control means 45 determines the payout number of medals based on the payout determined for each win when a small winning combination is won, and causes the determined payout number of medals to be paid out to the hopper device. When credits are permitted, the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60 is used instead of actually paying out medals by the hopper device. ), credit addition processing is performed to add the number of payouts, and medals are virtually paid out.

本実施形態の遊技機では、小役1~小役6に入賞すると10枚のメダルが払い出され、小役7、小役8、小役39、小役40に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役9~小役38に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。 In the gaming machine of the present embodiment, 10 medals are paid out when a small win 1 to a small win 6 are won, and 3 medals are paid out when a minor win 7, minor win 8, minor win 39, and minor win 40 are won. One medal is paid out when the player wins the 9th to 38th small win.

また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。 Further, the replay process is a process of setting the same game start standby state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game when the replay wins. does. If the replay wins, the same number of medals as the number set in the input state in the previous game (the game in which the replay won) will be replaced with the medals in the player's hand (including credited medals). An automatic insertion process for automatically inserting medals without using them is performed, and the next game start operation for the start lever 24 is awaited in a state in which an effective line corresponding to the number of medals inserted by the automatic insertion process is set. Also, when the automatic insertion process is performed, additional medals cannot be inserted.

遊技状態制御手段49は、図26に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 The game state control means 49, as shown in FIG. 26, performs a game state transition control process for transitioning the game state among the normal state, RBB internal state (bonus established state) and RBB operating state (bonus state). conduct. As for the game state transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, the game state may be shifted based on the establishment of one condition among the plurality of predetermined conditions, or a plurality of the predetermined conditions or The game state may be shifted based on the establishment of all.

また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 Further, as described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the game state and performs an internal lottery. Specifically, in the general intermediate state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which a big bonus is set as a lottery target. Further, in the RBB internal medium state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from lottery targets. Further, in the RBB operating state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from lottery targets.

遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。 In the initial state, the game state is in a normal middle state. In the general middle state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which all the winning areas except for the winning areas ``non-winning'', ``minor win ALL'', and ``one card ALL'' are set as lottery targets. Further, it is possible to shift from the general medium state to the RBB internal medium state. The game state control means 49 shifts the game state to the RBB internal medium state when the big bonus is won in the general medium state.

RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。 The RBB internal middle state is a game state that shifts to when a big bonus is won in an internal lottery. In the RBB internal middle state, the internal lottery is performed by referring to the internal lottery table in which all the winning areas except for the winning area "not winning", "minor win ALL", "one card ALL" and "RBB" are set as lottery targets. is done. Further, in the RBB internal middle state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the effective line, the game state is controlled. The means 49 shifts the game state from the RBB internal state to the RBB operating state.

RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The RBB in-operation state is a game state that shifts when a symbol combination indicating a winning form of a big bonus is displayed on an activated line. In the RBB active state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the lottery areas "non-win", "minor win ALL" and "one card ALL" are set as lottery targets. In addition, in the RBB operating state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the RBB operating state, and the number of medals exceeding a predetermined number (for example, 200) is determined. When the coin is paid out, the game state control means 49 terminates the RBB operating state and shifts the game state to the normal state.
In this embodiment, the termination condition of the RBB operating state is determined by the total number of medals paid out. may Also, the RBB in-operation state may be one in which the termination condition is set so that the game is terminated in one game.

指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して10枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13に実行させるようになっている。 The instruction function control means 51 includes a game section control means 80 , an effect state control means 81 , and a privilege imparting means 82 . The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of the instruction function that assists the winning of the specific combination in the advantageous section. Specifically, when a predetermined winning combination is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction effect for assisting the winning of this winning combination. More specifically, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction effect (batting order navigation effect) for announcing the correct batting order and assisting the winning of the 10-card combination. . Based on this determination, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to execute the batting order navigation effect.

遊技区間制御手段80は、図27に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 27, the game zone control means 80 performs a game zone shift control process for shifting the game zone between a non-advantageous zone and an advantageous zone according to the progress of the game. The non-advantageous section is a game section corresponding to the initial state among the plurality of types of game sections. In the non-advantageous section, the privilege providing means 82 performs an advantageous section transition lottery, and when the advantageous section transition lottery is won, the game section control means 80 shifts the game section to the advantageous section. Also, the advantageous section is a game section in which an upper limit (here, 1500 times) is set for the number of times the game can be played. Further, when the game section is set as the non-advantageous section, the instruction performance cannot be performed, and only when the game section is set as the advantageous section, the instruction performance can be performed. The game zone control means 80 ends the advantageous zone when the number of times the game is played in the advantageous zone reaches 1500, which is the upper limit, and shifts the game zone to the non-advantageous zone.

特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、所定の役(例えば、当選エリア「スイカ」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」等:以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。 In the non-advantageous section, the privilege granting means 82 performs a lottery (advantageous section transition lottery) for determining whether or not to allow a transition to the advantageous section at a predetermined opportunity. Specifically, the privilege granting means 82 selects a predetermined combination (for example, winning area "watermelon", "weak cherry 1", "weak cherry 2", "strong cherry", "chance eye", etc.). A winning area is called a rare combination), a lottery (advantageous section transition lottery) is performed to determine whether or not to move to an advantageous section. Then, when winning the advantageous zone shift lottery, the game zone control means 80 shifts the game zone from the non-advantageous zone to the advantageous zone.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。 In addition, the game interval control means 80 stores the advantageous interval game number counter 65 provided in the RAM of the storage means 60, triggered by the game start operation on the start lever 24, every time a game is played in the advantageous interval. Increment processing is performed to add "1" to the value as a value corresponding to one game. The game section control means 80 does not add to the advantageous section game number counter 65 in the non-advantageous section. Further, at the time when the non-advantageous section is shifted to the advantageous section, the stored value of the advantageous section game number counter 65 is "0". Then, when the value stored in the advantageous interval game number counter 65 reaches the threshold value (upper limit value) “1500”, the game interval control means 80 deems that the condition for ending the advantageous interval is satisfied, and removes the game interval from the advantageous interval. Move to an advantageous section. That is, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to 1500, so that the number of games exceeding 1500 is not played continuously in the advantageous section.

また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、10枚のメダルの払い出しがあった場合には「10」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。 In addition, the game interval control means 80 updates the stored value of the difference number counter 64 provided in the RAM of the storage means 60 with the difference number of medals in the advantageous interval, and sets a value corresponding to the number of payout medals (for example, 10). ``10'' when there is a payout of medals, and ``0'' when there is no payout without winning any combination). A value (for example, "3" when three cards are inserted) is subtracted to obtain the calculation result of the difference number in the game, and this calculation result is added to the stored value of the difference number counter 64. Perform update processing. Incidentally, the game section control means 80 does not perform addition to the difference number counter 64 in the non-advantageous section. Further, at the point of time when the non-advantageous section shifts to the advantageous section, the stored value of the difference number counter 64 is "0". Then, when the stored value of the difference number counter 64 exceeds a threshold value (for example, "2400"), the game interval control means 80 determines that the condition for ending the advantageous interval is satisfied, and shifts the game interval from the advantageous interval to the non-advantageous interval. Move to section. The stored value of the difference number counter 64 is controlled so as not to fall below the initial value "0". If no combination is won and no medals are paid out, the calculation result of the difference number in the game becomes "-3", and the calculation result of the difference number is added to the stored value of the difference number counter 64 to the initial value. Although it falls below "0", the stored value of the difference number counter after updating is set so that counting is stopped with the initial value "0" as the lower limit. In other words, an upper limit is set for the number of medals that can be obtained in the advantageous section, and the maximum number of medals in the advantageous section is set to "0", and the number of medals increased from the reference exceeds 2400. The advantageous section ends when In addition, if there is a winning replay in a game, it will be treated as if there was a payout of medals equivalent to the prescribed number of inputs in the game in which the replay was won, and the difference number will be calculated, and the replay winning will be free of charge. For the next game to be provided, even if actual medals are not inserted, it may be treated as if medals corresponding to the specified number of inserted medals for the game have been inserted, and the difference may be obtained.

また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
In addition, the advantageous section indicator 18 is turned off during the non-advantageous section and turned on during the advantageous section.
It should be noted that the advantageous section indicator 18 does not have to be lit at the same time as the transition to the advantageous section, but may be made to be lit before the first instruction effect is performed. In addition, once the light is turned on, it will not be turned off until the end of the advantageous section.

演出状態制御手段81は、図27に示すように、通常演出状態、非AT演出状態、チャンス演出状態、AT演出状態(指示演出状態)、低期待値演出状態および特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 27, the production state control means 81 has a plurality of types including a normal production state, a non-AT production state, a chance production state, an AT production state (instruction production state), a low expected value production state, and a special production state. A performance state transition control process for shifting the performance state between performance states is performed. One condition may be defined as the transition condition of the effect state, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, the production state may be shifted when one condition out of the plurality of predetermined conditions is satisfied, and some or all of the plurality of predetermined conditions The production state may be shifted based on the establishment.

通常演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。 The normal rendering state is a rendering state corresponding to the initial state among a plurality of types of rendering states. In the non-advantageous section, the effect state control means 81 sets the effect state to the normal effect state. In the normal effect state (non-advantageous section), the privilege lottery means conducts the advantageous section transition lottery as described above, and when the transition to the advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery, the effect state control means 81 , the performance state is shifted to the non-AT performance state.

非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。非AT演出状態においては、特典付与手段82は、チャンス演出状態への移行の可否を決定する抽選(CZ抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、非AT演出状態においてレア役に当選した場合に、CZ抽選を行う。そして、CZ抽選に基づいてチャンス演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。 The non-AT production state is a production state that basically shifts when the advantageous section starts, and at the start of the advantageous section, the probability of shifting to the non-AT production state is higher than the probability of shifting to another production state. is set too high. In the non-AT production state, the privilege granting means 82 performs a lottery (CZ lottery) for determining whether or not to shift to the chance production state. Specifically, the privilege granting means 82 performs a CZ lottery when winning a rare combination in the non-AT effect state. When the shift to the chance performance state is determined based on the CZ lottery, the performance state control means 81 shifts the performance state to the chance performance state.

チャンス演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、チャンス演出状態においてレア役に当選した場合に、AT抽選を行う。そして、AT抽選に基づいてAT演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段81は演出状態をAT演出状態へ移行させる。具体的には、AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行することが決定された場合、特典付与手段82は、記憶手段60のRAMに設けられたATセット数カウンタ67の記憶値にAT演出状態の1セットに相当する値「1」を設定し、AT演出状態へ移行する権利を付与する。なお、AT抽選の当選によって付与されるセット数は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数からAT抽選の当選時に選択される等としてもよい。 In the chance effect state, the privilege granting means 82 performs a lottery (AT lottery) to determine whether or not to shift to the AT effect state. Specifically, the privilege granting means 82 performs an AT lottery when winning a rare combination in the chance production state. Then, when the shift to the AT performance state is determined based on the AT lottery, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state. Specifically, when the AT lottery is won and it is determined to shift the effect state to the AT effect state, the privilege granting means 82 stores the value of the AT set number counter 67 provided in the RAM of the storage means 60 is set to a value "1" corresponding to one set of the AT effect state, and the right to shift to the AT effect state is granted. Note that the number of sets provided by winning the AT lottery is not limited to one set, and may be two or more sets, and may be selected from a plurality of types of sets when winning the AT lottery.

演出状態制御手段81は、チャンス演出状態においてATセット数カウンタ67の値が「1」以上の場合に、演出状態をAT演出状態に移行させる。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を開始する際に、ATセット数カウンタ67の記憶値から「1」を減算する処理を行う。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を開始する際に、記憶手段60のRAMに設けられたナビ回数カウンタ66に、AT演出状態1セット分の打順ナビの回数に相当する所定値を設定する。なお、ここで設定される打順ナビの回数は複数種類の回数から選択されるものであってもよく、本実施形態の遊技機においては、「10」、「20」、「30」、「50」または「100」の中から所定契機で決定されるようになっている。 The effect state control means 81 shifts the effect state to the AT effect state when the value of the AT set number counter 67 is "1" or more in the chance effect state. Further, the effect state control means 81 performs a process of subtracting "1" from the stored value of the AT set number counter 67 when starting the AT effect state. In addition, when the AT effect state is started, the effect state control means 81 sets a predetermined value corresponding to the number of times of batting order navigation for one set of the AT effect state to the navigation frequency counter 66 provided in the RAM of the storage means 60. set. It should be noted that the number of times of batting order navigation set here may be selected from a plurality of types of times. " or "100" at a predetermined timing.

また、AT演出状態においては、特典付与手段82は、所定契機で(例えばレア役に当選した場合に)、AT演出状態のセット数を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。 In addition, in the AT effect state, the privilege granting means 82 determines whether or not to increase the number of sets of the AT effect state at a predetermined opportunity (for example, when winning a rare role) (the duration of the AT effect state is A lottery (additional lottery for determining whether or not to increase the number of sets) is performed, and when an increase in the number of sets is determined based on the result of the lottery, a value corresponding to a predetermined number of sets is added to the AT set number counter 67. .

指示機能制御手段51は、AT演出状態において打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解打順を表示させる。また、指示機能制御手段51は、打順ナビ演出が実行される毎に、ナビ回数カウンタ66の記憶値から「1」を減算する処理を行う。そして、ナビ回数カウンタ66の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の1セットの終了条件が成立したとして、演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットを終了させる。 When the batting order bell is won in the AT effect state, the instruction function control means 51 determines the execution of the batting order navigation effect for notifying the correct batting order. When execution of the batting order navigation effect is determined, the effect control means 100 causes the liquid crystal display 13 to display the correct batting order. Further, the instruction function control means 51 performs a process of subtracting "1" from the stored value of the navigation frequency counter 66 each time the batting order navigation effect is executed. Then, when the stored value of the navigation frequency counter 66 reaches the threshold value "0", the condition for ending one set of the AT performance state is established, and the performance state control means 81 terminates one set of the AT performance state. .

演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットの終了条件が成立すると、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。低期待値演出状態においては、特典付与手段82は、所定契機で(例えばレア役に当選した場合に)、AT演出状態のセット数を増加させるか否か決定する抽選を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。 A performance state control means 81 shifts the performance state to a low expected value performance state when one set of termination conditions for the AT performance state is satisfied. In the low expected value effect state, the privilege granting means 82 performs a lottery to determine whether or not to increase the number of sets in the AT effect state at a predetermined opportunity (for example, when winning a rare role), and the lottery result is determined. If it is determined to increase the number of sets based on the above, a value corresponding to a predetermined number of sets is added to the AT set number counter 67 .

低期待値演出状態においては、打順ベルに当選しても正解打順を報知する打順ナビ演出が行われず、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。一方、AT演出状態では、打順ベルの当選時に正解打順を報知する打順ナビ演出が行われるので、遊技者は打順ナビ演出に従って停止操作を行うことでメダルを増やすことが可能となっている。換言すると、低期待値演出状態は、メダルの増加数に関する期待値がAT演出状態よりも低くなっている。
なお、低期待値演出状態においても、打順ナビ演出を行うこととしてもよいが、打順ナビ演出の発生頻度はAT演出状態よりも低く設定することが好ましい。
In the low expected value effect state, even if the batting order bell is won, the batting order navigation effect for notifying the correct batting order is not performed, and the medals decrease as the game is played. On the other hand, in the AT effect state, when the batting order bell is won, a batting order navigation effect for notifying the correct batting order is performed, so that the player can increase medals by performing a stop operation according to the batting order navigation effect. In other words, in the low expected value effect state, the expected value regarding the increased number of medals is lower than in the AT effect state.
Note that the batting order navigation effect may be performed even in the low expected value effect state, but it is preferable to set the frequency of occurrence of the batting order navigation effect to be lower than in the AT effect state.

また、低期待値演出状態では、所定回数の遊技が実行されるようになっている。ここで、低期待値演出状態での遊技回数は、抽選や所定の条件に基づいて定められるようになっていてもよい。そして、所定回数の遊技の終了時に、ATセット数カウンタ67の記憶値が「1」以上であれば、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させるとともに、ATセット数カウンタ67の記憶値から「1」を減算する。一方、所定回数の遊技の終了時に、ATセット数カウンタ67の記憶値が「0」であれば、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。また、演出状態が通常演出状態へ移行する場合、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。 Also, in the low expected value effect state, the game is executed a predetermined number of times. Here, the number of games played in the low expected value effect state may be determined based on a lottery or a predetermined condition. Then, at the end of the predetermined number of games, if the stored value of the AT set number counter 67 is "1" or more, the effect state control means 81 shifts the effect state to the AT effect state, and the AT set number counter 67 Subtract "1" from the stored value of On the other hand, if the stored value of the AT set number counter 67 is "0" at the end of the predetermined number of games, the effect state control means 81 shifts the effect state to the normal effect state. Further, when the effect state shifts to the normal effect state, the game zone control means 80 shifts the game zone from the advantageous zone to the non-advantageous zone.

また、演出状態制御手段81は、有利区間において所定の条件が成立すると、演出状態を特別演出状態へ移行させる。具体的には、特典付与手段82は、有利区間において特別演出状態への移行の可否を決定する抽選を行う。そして、当該抽選に基づき特別演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。 Also, the effect state control means 81 shifts the effect state to the special effect state when a predetermined condition is established in the advantageous section. Specifically, the privilege granting means 82 performs a lottery to determine whether or not to move to the special effect state in the advantageous section. Then, when the shift to the special effect state is determined based on the lottery, the effect state control means 81 shifts the effect state to the special effect state.

特別演出状態では、特典付与手段82は、所定契機で、AT演出状態のセット数を増加させるか否か決定し、セット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。また、特別演出状態は、AT演出状態のセット数の増加に対する期待値が、非AT演出状態やチャンス演出状態やAT演出状態や低期待値演出状態よりも高く設定されている。 In the special effect state, the privilege granting means 82 determines whether or not to increase the number of sets in the AT effect state at a predetermined opportunity, and when it is determined to increase the number of sets, a value corresponding to the predetermined number of sets is set. Add to the AT set number counter 67 . In the special effect state, the expected value for an increase in the set number of the AT effect state is set higher than the non-AT effect state, the chance effect state, the AT effect state, and the low expected value effect state.

また、特別演出状態に移行すると、特典付与手段82は、ATセット数カウンタ67の記憶値を必ず1以上増加させるようになっている。そして、演出状態制御手段81は、特別演出状態が終了すると、演出状態をAT演出状態に移行させる。 Moreover, when shifting to the special effect state, the privilege granting means 82 always increases the stored value of the AT set number counter 67 by one or more. Then, when the special effect state ends, the effect state control means 81 shifts the effect state to the AT effect state.

なお、通常演出状態からチャンス演出状態やAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(非AT演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、非AT演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、CZ抽選を非AT演出状態以外の演出状態(例えば、通常演出状態)において行ってもよく、AT抽選をチャンス演出状態以外の演出状態(例えば、通常演出状態や非AT演出状態)において行ってもよい。 It should be noted that the normal effect state may be directly changed to the chance effect state or the AT effect state. For example, in the advantageous section transition lottery, it is not simply determined whether or not to move to the advantageous section (non-AT production state), but whether the production state is shifted to the AT production state or the chance production state, or whether the non-AT A lottery may be made as to whether to shift to the performance state or not to shift to the normal performance state. In other words, the CZ lottery may be performed in a production state other than the non-AT production state (eg, normal production state), and the AT lottery may be performed in a production state other than the chance production state (eg, normal production state or non-AT production state). you can go

なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態や非AT演出状態よりも高く、通常演出状態や非AT演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。また、非AT演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がチャンス演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。 The chance effect state has a higher probability of shifting to the AT effect state than the normal effect state and the non-AT effect state, and is an effect state more advantageous to the player than the normal effect state and the non-AT effect state. In addition, in the chance effect state, the batting order navigation effect is performed less frequently than in the AT effect state, and the batting order navigation effect is almost not performed or not performed at all. In the non-AT effect state, the batting order navigation effect is performed less frequently than in the chance effect state, and the batting order navigation effect is almost never performed or not performed at all.

また、AT抽選に当選し、チャンス演出状態からAT演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、AT抽選に当選した場合に、即座にAT演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からAT演出状態の準備状態(AT準備演出状態)へ移行させ、その後AT演出状態へ移行させるものとしてもよい Also, when an AT lottery is won and a chance production state is changed to an AT production state, when a certain production state is shifted to another production state, the transfer may be made via another production state. good. For example, when the AT lottery is won, instead of immediately starting the AT performance state, the chance performance state is shifted to the preparation state of the AT performance state (AT preparation performance state), and then shifted to the AT performance state. may be

また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 Also, the AT effect state may be set according to the game state to be shifted based on the winning of a bonus or winning a prize. For example, when the game state is the RBB inside state, it is possible to shift to the AT effect state, and in the general state or the RBB operating state, it may be impossible to shift to the AT effect state. In other words, in the normal state or the RBB operating state, for example, even if the player wins the AT lottery, the state may not be shifted to the AT effect state, or the AT lottery may not be performed.

また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, when a bonus is won while the effect state is the AT effect state and the game state is the RBB internal state, after the RBB operating state that shifts due to the bonus prize is completed, the general state is resumed. The AT effect state may be interrupted until the state is shifted to the RBB internal medium state. That is, the batting order navigation effect may be stopped when the bonus is won, and the batting order navigation effect may be restarted when the RBB internal state is entered again.

指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、ATセット数カウンタ67の記憶値およびナビ回数カウンタ66の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。 The instruction function control means 51 initializes the information stored in the RAM of the storage means 60 as the information relating to the instruction function when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section. process. Specifically, the instruction function control means 51 controls the stored value of the advantageous section game number counter 65, the stored value of the difference number counter 64, the flag (lottery result) related to the lottery related to the instruction function, and the stored value of the AT set number counter 67. Also, the stored value of the navigation number counter 66 is initialized. That is, the information related to the instruction function is not carried over over a plurality of advantageous sections. Further, when the initialization means 48 performs the above-described initialization processing that is performed when the setting value is changed, the information related to the instruction effect shown here is also initialized.

演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して10枚役の入賞を補助する指示演出(ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず10枚役が入賞して10枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
When the performance state is the AT performance state, when the batting order bell is won, the liquid crystal display 13 and the speaker 14 provide an instruction performance (navigation performance) for announcing the correct batting order and assisting the winning of the 10-card combination. , etc., to be executed by the production device. When the batting order bell is won and the stop buttons 26a to 26c are pressed in accordance with the correct batting order notified by the instruction presentation, 10 winning combinations are guaranteed to be won and 10 medals can be obtained. .
Incidentally, when the instruction effect is performed, information indicating the correct hitting order is also displayed on the 7-segment display of the game information display section 17 .

次に、本実施形態の遊技機における内部抽選での当選確率について説明する。
まず、本実施形態の遊技機では、小役1~小役6が入賞した場合に限って規定投入数(3枚)よりも多いメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。そして、RBB作動中状態における小役1~小役6の少なくとも一つが当選する確率は、RBB内部中状態における小役1~小役6の少なくとも一つが当選するよりも低くなっており、RBB作動中状態ではRBB内部中状態に比べて遊技者が手持ちのメダルを増やしにくくなっている。また、演出状態がAT演出状態である場合には、指示演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、RBB内部中状態で、かつAT演出状態である場合には、RBB作動中状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にRBB内部中状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
Next, the winning probability in the internal lottery in the gaming machine of this embodiment will be explained.
First, in the gaming machine of the present embodiment, only when the small winning combination 1 to the small winning combination 6 are won, more medals than the prescribed number of inserted medals (three) can be paid out to increase the number of medals in the player's hand. can. The probability of winning at least one of the small wins 1 to 6 in the RBB operating state is lower than the probability of winning at least one of the small wins 1 to 6 in the RBB internal medium state. In the medium state, it is difficult for the player to increase the number of medals in his hand as compared to the RBB internal medium state. Also, when the effect state is the AT effect state, the player can increase the number of medals in his/her hand by notifying the correct hitting order of the batting order bell by the instruction effect. That is, when the RBB is in the middle state and in the AT effect state, it is possible to create a situation more advantageous in terms of winning medals than in the RBB operation state, so that the player can keep the RBB in the middle state for a long period of time. can motivate them to stay

また、本実施形態の遊技機では、RBB内部中状態において、ビッグボーナスよりも優先順位の高いリプレイや小役が当選せず、内部抽選でハズレとなった遊技で特定の態様でストップボタン26a~26cを押下しなければ、ビッグボーナスを入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや小役の当選時には、いずれのリールにおいても、リプレイや小役の入賞形態を構成する図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタン26a~26cを押下してもビッグボーナスの入賞が回避されるようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、RBB内部中状態において遊技を行わせて、演出状態がAT演出状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, in the RBB internal medium state, replays or small wins with higher priority than the big bonus are not won, and the stop buttons 26a to 26a are pressed in a specific mode in a game that has been lost in the internal lottery. The big bonus cannot be won unless 26c is pressed. Specifically, at the time of winning a replay or a small winning combination, the symbols constituting the winning form of the replay or a small winning combination can always be drawn onto the effective line on any reel. Winning of the big bonus is avoided even if the stop buttons 26a to 26c are pressed. In the gaming machine of the present embodiment, when a game is played in the middle state of the RBB and the effect state is set to the AT effect state, the player can increase the number of tokens held by the player without changing the game state. It is possible.

また、本実施形態の遊技機においては、RBB作動中状態を、一般中状態やRBB内部中状態よりもメダルの獲得性能の面で劣らせた遊技状態とすることで、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率を社会的要請に基づく所定範囲内に収めつつ一般中状態やRBB内部中状態での小役の当選確率を高めに設定することができる。 In addition, in the gaming machine of the present embodiment, by setting the RBB operating state to a game state in which the medal acquisition performance is inferior to the general medium state and the RBB internal medium state, It is possible to set a high probability of winning a small combination in the general medium state or RBB internal medium state while keeping the medal acquisition rate within a predetermined range based on social demands.

具体的には、本実施形態の遊技機では、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、一般中状態やRBB内部中状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うRBB作動中状態(いわゆる第一種特別役物)を利用してメダルの獲得率の低い状況を発生させている。さらに具体的には、一般中状態やRBB内部中状態では個別に当選する小役1~6を重複して当選させる当選エリア「小役ALL」をRBB作動中状態において設け、RBB作動中状態での小役1~6のそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される確率を一般中状態やRBB内部中状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、RBB作動中状態において当選エリア「小役ALL」に当選する確率は、一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれにおいて打順ベルのそれぞれに当選する確率よりも高い確率に設定されている。また、RBB作動中状態において当選エリア「小役ALL」に当選する確率は、一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれにおいて小役1~6のうち同一の小役が含まれる打順ベルのそれぞれに当選する確率を合算した確率(例えば、小役1が当選する打順ベルについて、当選エリア「打順ベル1A」に当選する確率と当選エリア「打順ベル1B」に当選する確率と合算した確率)よりも高い確率に設定されている。また、小役に関する当選エリアのいずれかが当選する確率、すなわち小役に関する各当選エリアの当選確率を合算した確率は、RBB作動中状態の方が一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれよりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち、RBB作動中状態では、規定投入数より配当の高い小役1~6のそれぞれの当選確率は一般中状態やRBB内部中状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も一般中状態やRBB内部中状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高い小役1~6を含む当選エリアに当選する確率(当選エリア「小役ALL」の当選確率)が一般中状態やRBB内部中状態において小役1~6を含む当選エリアに当選する確率(当選エリア打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」の各当選確率を合算した確率)よりも低くなっているため、RBB作動中状態でのメダルの獲得率の期待値を低く(例えば、100%未満に)することができるようになっている。特に、本実施形態の遊技機では、正解打順時に入賞し得る特定小役(投入数よりも多くのメダルが払い出される小役)を6種類(小役1~6)としてこれらをRBB作動中状態で重複当選させることにより、RBB作動中状態におけるメダルの獲得率の期待値を低減させている。すなわち、一般中状態およびRBB内部中状態においてN種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、RBB作動中状態においてN種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによってRBB作動中状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、一般中状態およびRBB内部中状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、RBB作動中状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を、例えば100%以下まで引き下げた上でAT演出状態に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT演出状態を備えた遊技機の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。 Specifically, in the gaming machine of the present embodiment, the prescribed number of inserted medals is the same in each of the normal medium state, the RBB internal medium state, and the RBB operating state, and the number of inserted medals is not changed in each game state. In addition, a situation in which the medal winning rate is low is generated by using the RBB operating state (so-called first class special prize) that performs an internal lottery that has a higher probability of winning a small combination than the general medium state or the RBB internal medium state. ing. More specifically, in the general medium state and the RBB internal medium state, a winning area "small win ALL" is provided in the RBB operating state in which the small wins 1 to 6 that are individually won are duplicated, and in the RBB operating state, An internal lottery is performed so that the winning flag corresponding to each of the small wins 1 to 6 is set to the winning state higher than the general medium state or the RBB internal medium state. In addition, the probability of winning the winning area "Minor Hand ALL" in the RBB active state is set to be higher than the probability of winning the batting order bell in each of the general medium state and the RBB internal medium state. In addition, the probability of winning in the winning area "small hand ALL" in the RBB active state depends on each batting order bell containing the same small hand among the small hands 1 to 6 in each of the general medium state and the RBB internal medium state. than the probability of winning (for example, the probability of winning in the winning area "Battering order Bell 1A" and the probability of winning in the winning area "Battering order Bell 1B" for the batting order bell that wins the minor combination 1) set to high probability. In addition, the probability of winning any of the winning areas related to the small win, that is, the probability of summing the winning probability of each winning area related to the small win, is higher in the RBB operating state than in the general medium state and the RBB internal medium state. An internal lottery is conducted to increase the price. That is, in the RBB operating state, the probability of winning each of the small wins 1 to 6, which has a higher payout than the prescribed number of inputs, is higher than in the general medium state and the RBB internal medium state, and the winning probability of all the small wins is also in the general medium state. and RBB internal medium state, but the probability of winning in the winning area including small wins 1 to 6 with higher dividends than the prescribed number of inputs (winning probability of winning area “small win ALL”) is general medium state and Probability of winning in the winning area including small wins 1 to 6 in the RBB internal state probability), the expected value of the medal acquisition rate in the RBB in-operation state can be lowered (for example, less than 100%). In particular, in the gaming machine of the present embodiment, there are six types of specific small wins (small wins in which more medals are paid out than the number of inserted coins) that can be won in the correct batting order (small wins 1 to 6), and these are set in the RBB operation state. , the expected value of the medal acquisition rate in the RBB operating state is reduced. That is, internal lottery is conducted by providing a mode in which N types of specific small wins are won without overlapping each other in the general medium state and RBB internal medium state, and N types of specific small wins are won in duplicate in the RBB operating state. The probability that a winning mode including a specific small winning combination is obtained in the RBB operating state by performing an internal lottery by providing a mode that allows the winning mode to be performed is the probability that a winning mode including a specific small winning combination is obtained in the general medium state and the RBB internal medium state. It can be compressed to about 1/N. As a result, the lower limit of the expected value of the medal acquisition rate in the RBB operating state can be lowered, for example, to 100% or less, and the medal acquisition performance related to the AT production state can be designed, so that the AT production state is provided. The degree of freedom in designing the gaming machine can be dramatically improved.

また、一般中状態やRBB内部中状態において、AT演出状態でなければ遊技者は内部抽選の結果を知ることはできないため、AT演出状態ではない状況においては小役1~6を入賞させることが難しく、メダルの獲得が難しい状況となる。一方、RBB作動中状態では、いずれの遊技方法で遊技を行っても当選エリア「小役ALL」の当選時には停止操作の態様に関わらずに小役1~6のいずれかを入賞させることができ、当選エリア「1枚ALL」の当選時には小役9~38を入賞させることができるため、AT演出状態ではない場合には、打順を固定して遊技を行った場合でも打順を毎遊技ランダムに選択して遊技を行った場合でも、RBB作動中状態の方が一般中状態やRBB内部中状態よりもメダルの獲得率の期待値が高くなる。しかし、AT演出状態においては、正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行えば、高確率でメダルを獲得できるようになり、RBB内部中状態かつAT演出状態である場合においてメダル獲得の期待値が高い遊技を行うことができるようになる。 In addition, in the general middle state and the RBB internal middle state, the player cannot know the result of the internal lottery unless it is in the AT production state. It will be difficult and it will be difficult to win a medal. On the other hand, in the RBB operating state, any of the minor winning combinations 1 to 6 can be won when the winning area "small winning combination ALL" is won regardless of the mode of the stop operation regardless of the game method used. , When the winning area ``1 card ALL'' is won, small wins 9 to 38 can be won, so if the AT effect state is not performed, even if the game is played with the batting order fixed, the batting order is randomized for each game. Even when a game is played with a selection, the expected value of the medal acquisition rate is higher in the RBB operating state than in the general intermediate state or the RBB internal intermediate state. However, in the AT effect state, since an instruction effect for notifying the correct hitting order is performed, if the player performs a stop operation according to the instruction effect, medals can be obtained with a high probability, and the RBB internal state and the AT effect are performed. In this state, a game with a high expected value of winning medals can be played.

記憶手段60は、RAM200を含んでいる。そして、RAM200は、記憶手段60において、更新可能な情報を記憶する記憶領域となっている。また、RAM200では、記憶する情報の種類毎に複数の記憶領域が定められている。具体的には、RAM200は、図28に示すように、遊技毎に初期化(クリア)される領域である1G初期化領域201(第1の領域)と、有利区間の終了に伴い初期化(クリア)される領域である有利区間終了時初期化領域202(第2の領域)と、設定の変更に伴い初期化(クリア)される領域である設定変更時初期化領域203(第3の領域)と、を有している。 Storage means 60 includes RAM 200 . The RAM 200 serves as a storage area for storing updatable information in the storage means 60 . Also, in the RAM 200, a plurality of storage areas are defined for each type of information to be stored. Specifically, as shown in FIG. 28, the RAM 200 has a 1G initialization area 201 (first area), which is an area that is initialized (cleared) for each game, and an initialization ( An advantageous section end initialization area 202 (second area) that is cleared), and a setting change initialization area 203 (third area) that is initialized (cleared) when settings are changed. ) and

また、RAM200のメモリ空間における連続する複数のアドレス(番地)が、設定変更時初期化領域203に割り当てられている。具体的には、RAM200のアドレスF00CH~F1FFHが設定変更時初期化領域203に割り当てられている。また、RAM200のメモリ空間における連続する複数のアドレスが有利区間終了時初期化領域202に割り当てられている。具体的には、RAM200のアドレスF04AH~F098Hが有利区間終了時初期化領域202に割り当てられている。また、RAM200のメモリ空間における連続する複数のアドレスが1G初期化領域201に割り当てられている。具体的には、RAM200のアドレスF092H~F110Hが1G初期化領域201に割り当てられている。
なお、設定変更時初期化領域203、有利区間終了時初期化領域202または1G初期化領域201には、データの格納が予定されていないアドレスが含まれていてもよい。また、このデータの格納が予定されていないアドレスは、これらの各領域同士の境目に存在していてもよい。すなわち、これらの各領域を初期化する際にデータの初期化はされるが、その後遊技中等においてデータが格納されることがないアドレスが含まれていてもよい。また、これらの各領域同士の間にこれらの各領域のいずれにも属しないアドレスが存在していてもよい。換言すると、1の領域のアドレスと他の領域のアドレスとが必ずしも連続していなくてもよい(アドレス番号が飛んでいてもよい)。
また、ブランク(空のデータ、NULL)が格納されるアドレス(ブランクとなるアドレス)があってもよい。例えば、本実施形態の遊技機では、各アドレスの記憶容量が1バイトとなっているが、データを2バイト単位で扱いたい場合なども考えられるところ、このような場合に隣接する4つのアドレスm~m+3(mは任意の整数)について、アドレスm+3をブランクとし、アドレスmとアドレスm+1とを1まとまりのデータ記憶領域として扱い、アドレスm+2とアドレスm+3とを1まとまりのデータ記憶領域として扱う等することで、複数バイト単位でのデータの取り扱いが容易となる。
A plurality of continuous addresses in the memory space of the RAM 200 are assigned to the initialization area 203 upon setting change. Specifically, addresses F00CH to F1FFH of the RAM 200 are assigned to the initialization area 203 upon setting change. A plurality of continuous addresses in the memory space of the RAM 200 are assigned to the advantageous interval end initialization area 202 . Specifically, addresses F04AH to F098H of the RAM 200 are assigned to the advantageous section end initialization area 202. FIG. A plurality of continuous addresses in the memory space of the RAM 200 are assigned to the 1G initialization area 201 . Specifically, addresses F092H to F110H of the RAM 200 are assigned to the 1G initialization area 201. FIG.
Note that the setting change initialization area 203, the advantageous section end initialization area 202, or the 1G initialization area 201 may include addresses where no data is scheduled to be stored. Also, addresses where this data is not scheduled to be stored may exist at the boundaries between these areas. That is, the data may be initialized when each of these areas is initialized, but may include addresses where no data is stored during a game or the like thereafter. Also, an address that does not belong to any of these areas may exist between these areas. In other words, the addresses of one area and the addresses of the other areas do not necessarily have to be continuous (the address numbers may skip).
Also, there may be addresses (blank addresses) where blanks (empty data, NULL) are stored. For example, in the gaming machine of the present embodiment, each address has a storage capacity of 1 byte, but it is possible to handle data in units of 2 bytes. ~m+3 (m is an arbitrary integer), address m+3 is blank, address m and address m+1 are treated as a group of data storage areas, address m+2 and address m+3 are treated as a group of data storage areas, and so on. This facilitates handling of data in units of multiple bytes.

また、設定変更時初期化領域203の開始アドレスF00CHは、有利区間終了時初期化領域202の開始アドレスF04AHよりも番号が小さくなっている。また、有利区間終了時初期化領域202の開始アドレスF04AHは、1G初期化領域201の開始アドレスF092Hよりも番号が小さくなっている。すなわち、RAM200のメモリ空間においては、アドレスの番号(アドレス値)が小さいほうから順に設定変更時初期化領域203、有利区間終了時初期化領域202、1G初期化領域201が並べられている。 The start address F00CH of the setting change initialization area 203 has a smaller number than the start address F04AH of the advantageous section end initialization area 202 . Also, the start address F04AH of the advantageous section end initialization area 202 has a smaller number than the start address F092H of the 1G initialization area 201 . That is, in the memory space of the RAM 200, the setting change initialization area 203, the advantageous section end initialization area 202, and the 1G initialization area 201 are arranged in order from the smallest address number (address value).

また、設定変更時初期化領域203の終了アドレスF1FFHは、有利区間終了時初期化領域の終了アドレスF098Hおよび1G初期化領域201の終了アドレスF110Hよりも番号が大きくなっている。また、有利区間終了時初期化領域202の終了アドレスF098Hは、1G初期化領域201の終了アドレスF110Hよりも番号が小さくなっている。
なお、例えば、設定変更時初期化領域203の終了アドレスと1G初期化領域201の終了アドレスとを同一にしてもよい。
The end address F1FFH of the setting change initialization area 203 is larger than the end address F098H of the advantageous section end initialization area and the end address F110H of the 1G initialization area 201 . Also, the end address F098H of the advantageous section end initialization area 202 has a smaller number than the end address F110H of the 1G initialization area 201 .
For example, the end address of the setting change initialization area 203 and the end address of the 1G initialization area 201 may be the same.

また、設定変更時初期化領域203の開始アドレスF00CHから1G初期化領域201の終了アドレスF110Hまでには、RAM200の連続するアドレスが割り当てられている。また、設定変更時初期化領域203と有利区間終了時初期化領域202と1G初期化領域201とは、互いに重複する領域(アドレス)を有している。 Consecutive addresses in the RAM 200 are assigned from the start address F00CH of the setting change initialization area 203 to the end address F110H of the 1G initialization area 201 . The setting change initialization area 203, the advantageous section end initialization area 202, and the 1G initialization area 201 have areas (addresses) that overlap each other.

なお、RAM200には、設定変更時初期化領域203よりもアドレスの番号が小さい側に、設定変更時初期化領域203に隣接して、遊技が実行された際、有利区間が終了する際および設定変更の際のいずれにおいても初期化がされない非初期化領域205が設けられている。具体的には、RAM200のアドレスF000H~F00BHが非初期化領域205に割り当てられている。 In addition, the RAM 200 stores, on the side with a smaller address number than the setting-change initialization area 203, adjacent to the setting-change initialization area 203, when the game is executed, when the advantageous interval ends, and when the setting is made. An uninitialized area 205 is provided which is not initialized on any of the changes. Specifically, addresses F000H to F00BH of the RAM 200 are assigned to the uninitialized area 205. FIG.

1G初期化領域201には、指示機能に係る情報を記憶する領域(アドレスF092H~F098H)と、指示機能に係る情報以外の情報を記憶する領域(アドレスF099H~F110H)とが含まれている。指示機能に係る情報を記憶する領域には、今回の遊技において打順ベルに当選したか否かを示す情報を記憶する領域、今回の遊技において指示機能に係る処理を実行するか否かを示す情報(例えば、3枚のメダルが投入されたか否かに基づいてAT抽選を実行するか否かを決定する遊技機における、3枚のメダルが投入されたか否かを示すフラグ)を記憶する領域、今回の遊技において実行した指示演出の種類(例えば、打順1~6のうち打順を報知する打順ナビ演出を実行したか)を記憶する領域等が含まれている。また、指示機能に係る情報以外の情報を記憶する領域には、今回の遊技に対して投入されたメダルの枚数を記憶する領域、小役に入賞したか否かを示す情報を記憶する領域、遊技者が選択した打順を示す情報を記憶する領域、各種タイマ等が含まれている。 The 1G initialization area 201 includes an area (addresses F092H to F098H) for storing information related to the pointing function and an area (addresses F099H to F110H) for storing information other than the information related to the pointing function. The area for storing information relating to the instruction function includes an area for storing information indicating whether or not the batting order bell has been won in the current game, and information indicating whether or not to execute processing relating to the instruction function in the current game. (for example, a flag indicating whether or not three medals have been inserted in a gaming machine that determines whether or not to execute an AT lottery based on whether or not three medals have been inserted); It includes an area for storing the type of instruction effect executed in the current game (for example, whether the batting order navigation effect for notifying the batting order among batting order 1 to 6 was executed). In addition, the area for storing information other than the information related to the instruction function includes an area for storing the number of medals inserted for the current game, an area for storing information indicating whether or not a minor win has been won, It includes an area for storing information indicating the batting order selected by the player, various timers, and the like.

有利区間終了時初期化領域202には、有利区間遊技数カウンタ65、差枚数カウンタ64、有利区間表示器18の点灯/消灯に係る情報を記憶する領域、指示機能に係る抽選の結果を記憶する領域、遊技者に付与された指示機能に係る特典を記憶する領域、指示機能に係るカウンタ(ナビ回数カウンタ66、ATセット数カウンタ67)等が含まれている。また、1G初期化領域201に含まれる記憶領域のうち、指示機能に係る情報を記憶する領域については、有利区間終了時初期化領域202にも重複して含まれている。すなわち、有利区間終了時初期化領域202は、指示機能に係る情報を記憶する領域を全て含むようになっている。 In the advantageous interval end initialization area 202, the advantageous interval game number counter 65, the difference number counter 64, an area for storing information relating to lighting/lighting out of the advantageous interval indicator 18, and the lottery result relating to the instruction function are stored. An area, an area for storing benefits related to instruction functions given to the player, counters related to instruction functions (navigation number counter 66, AT set number counter 67), and the like are included. Among the storage areas included in the 1G initialization area 201 , the area for storing information related to the instruction function is redundantly included in the advantageous section end time initialization area 202 . That is, the advantageous section end initialization area 202 includes all areas for storing information related to the instruction function.

設定変更時初期化領域203には、貯留されているメダルの枚数を記憶する領域、遊技情報表示部17等の主制御装置31で制御される表示器(7セグメント表示器)の点灯/消灯に係る情報を記憶する領域、リール20a~20cへ送信される情報(リール20a~20cのコイルの励磁に関する情報)を記憶する領域、遊技機の外部の装置(データ表示装置やホールコンピュータ等)に送信される情報を記憶する領域、各種入力手段(ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ等)の状態(ボタンが押下されているか否か等)を示す情報を記憶する領域、サブ制御基板32に送る情報(サブ制御基板32への指示情報(コマンド))を記憶する領域等が含まれている。また、1G初期化領域201に含まれる記憶領域および有利区間終了時初期化領域202に含まれる記憶領域は、設定変更時初期化領域203にも重複して含まれている。 In the setting change initialization area 203, an area for storing the number of accumulated medals, a display device (7 segment display device) controlled by the main control device 31 such as the game information display unit 17 is turned on/off. An area for storing such information, an area for storing information to be transmitted to the reels 20a to 20c (information on the excitation of the coils of the reels 20a to 20c), and a device external to the gaming machine (data display device, hall computer, etc.) an area for storing information indicating the state of various input means (bet button 23, start lever 24, stop buttons 26a to 26c, medal sensor, etc.) (whether a button is pressed, etc.) , an area for storing information to be sent to the sub-control board 32 (instruction information (command) to the sub-control board 32). The storage area included in the 1G initialization area 201 and the storage area included in the advantageous section end initialization area 202 are also included in the setting change initialization area 203 in duplicate.

非初期化領域205には、設定値を記憶する領域等が含まれている。 The uninitialized area 205 includes an area for storing setting values and the like.

なお、RAM200は、1024バイトの容量を有し、全容量のうち512バイトの領域が遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種の情報を一時的に記憶するために使用されるようになっている。そして、設定変更時初期化領域203、有利区間終了時初期化領域202、1G初期化領域201および非初期化領域205は、この512バイトの使用領域内で設定されている。一方、遊技の進行に影響を及ぼさない、例えばエラーに関する各種の情報等は、前記使用領域とは異なる(使用領域外の)記憶領域に記憶してもよい。また、この使用領域外の記憶領域は使用領域が設定されるRAMとはハード的に別体のRAMに設定されてもよい。本実施形態の遊技機においては、アドレスF210H以降のアドレスが、使用領域外の記憶領域に割り当てられている。使用領域外に記憶される情報としては、例えば、エラーを検出した場合に設定されるフラグ情報や、エラーの検出に係るプログラムで使用される時間情報(例えば、時間を計測するためのタイマを使用領域外に設定し、当該タイマの記憶値(当該タイマによって計測される時間)が所定値を超えた場合にエラーが発生したと判定する)等がある。 The RAM 200 has a capacity of 1024 bytes, of which a 512-byte area is used for temporarily storing various information necessary for executing a program relating to game progress. It's becoming The setting change initialization area 203, the advantageous section end initialization area 202, the 1G initialization area 201, and the non-initialization area 205 are set within this 512-byte use area. On the other hand, various types of information, such as errors, that do not affect the progress of the game may be stored in a storage area (outside the use area) different from the use area. Further, the memory area outside the use area may be set in a separate RAM from the RAM in which the use area is set. In the gaming machine of the present embodiment, addresses after address F210H are assigned to storage areas outside the use area. Information stored outside the use area includes, for example, flag information that is set when an error is detected, and time information that is used in programs related to error detection (for example, a timer that measures time is used). set outside the area, and determine that an error has occurred when the stored value of the timer (the time measured by the timer) exceeds a predetermined value).

主制御装置31は、1回の遊技が終了する毎(次回遊技のスタートレバー24に対する遊技開始操作を受け付ける前)に、RAM200の1G初期化領域201に記憶されている情報を初期化(クリア)する初期化処理(以下、1G初期化処理という)を実行する。具体的には、主制御装置31は、第3停止操作が行われ、第3停止操作で押下されたストップボタンが離されると、1G初期化処理を実行する。なお、より正確には、主制御装置31は、各遊技における最後の停止操作(回転中のリールのうち最後のリールを止める停止操作)が行われ、当該停止操作で押下されたストップボタンが離されると、1G初期化処理を実行する。すなわち、リールが4個搭載された遊技機においては、第4停止操作(4番目の停止操作)が行われると1G初期化処理等を実行することとなるが、本実施形態においては第3停止操作を最後の停止操作として説明する。 The main controller 31 initializes (clears) the information stored in the 1G initialization area 201 of the RAM 200 each time one game is completed (before accepting the game start operation for the start lever 24 of the next game). initialization processing (hereinafter referred to as 1G initialization processing) is executed. Specifically, when the third stop operation is performed and the stop button pressed by the third stop operation is released, main controller 31 executes 1G initialization processing. More precisely, the main controller 31 performs the final stop operation (stop operation to stop the last reel among the spinning reels) in each game, and the stop button pressed by the stop operation is released. 1G initialization processing is executed. That is, in a gaming machine equipped with four reels, when the fourth stop operation (fourth stop operation) is performed, the 1G initialization process and the like are executed. The operation is described as a final stop operation.

また、主制御装置31(指示機能制御手段51)は、有利区間が終了する毎に、RAM200の有利区間終了時初期化領域202に記憶されている情報を初期化(クリア)する初期化処理(指示機能情報初期化処理:以下、有利区間終了時初期化処理という)を実行する。具体的には、主制御装置31は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値「1500」に達した場合、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値「2400」を超えた場合、あるいは演出状態が有利区間中における所定の演出状態(例えばAT演出状態)から通常演出状態に移行する場合等の、有利区間が終了する場合に有利区間終了時初期化処理を実行する。ここで、有利区間の終了が判断されるのは、第3停止操作が行われた後であるため、有利区間終了時初期化処理は、第3停止操作が行われた後に実行される。具体的には、主制御装置31は、第3停止操作で押下されたストップボタンが離されたときに、所定の条件が満たされていれば、有利区間終了時初期化処理を実行する。
なお、有利区間が終了する遊技においては、有利区間終了時初期化処理と1G初期化処理との両方が実行される。したがって、このときには、有利区間終了時初期化領域202と1G初期化領域201との両方に含まれる領域(アドレスF092H~F098H)については、2回初期化されることとなる。
In addition, the main controller 31 (instruction function control means 51) performs an initialization process (clearing) for initializing (clearing) information stored in the advantageous interval end initialization area 202 of the RAM 200 each time the advantageous interval ends. Instruction function information initialization process: hereinafter referred to as "initialization process at the end of an advantageous section") is executed. Specifically, when the stored value of the advantageous section game number counter 65 reaches the threshold value "1500", when the stored value of the difference number counter 64 exceeds the threshold value "2400", the main controller 31 Alternatively, when the advantageous section ends, such as when the presentation state shifts from a predetermined presentation state (for example, AT presentation state) to the normal presentation state in the advantageous section, initialization processing at the end of the advantageous section is executed. Here, since the end of the advantageous section is determined after the third stop operation is performed, the advantageous section end initialization process is executed after the third stop operation is performed. Specifically, when the stop button pressed by the third stop operation is released, main controller 31 executes the initialization process at the end of the advantageous section if a predetermined condition is satisfied.
In a game in which the advantageous interval ends, both the initialization process at the end of the advantageous interval and the 1G initialization process are executed. Therefore, at this time, the areas (addresses F092H to F098H) included in both the advantageous section end initialization area 202 and the 1G initialization area 201 are initialized twice.

また、主制御装置31(初期化手段48)は、設定値が変更されるとRAM200の設定変更時初期化領域203に記憶されている情報を初期化する初期化処理(以下、設定変更時初期化処理という)を実行する。具体的には、前述のように、設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キーが初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動するが、主制御装置31は、このように設定変更モードで起動した場合に、設定変更時初期化処理を行う。換言すると、遊技機が設定変更モードで起動されると、主制御装置31は、設定値が確定され設定変更モードから遊技モードへ切り替わるまでの間に、設定変更時初期化処理を実行する。
なお、設定変更時初期化処理は、設定変更モードにおいて設定値が確定された場合に(スタートレバー24に対する操作を契機として)行うこととしてもよく、設定変更モードにおいて設定値が変更された場合に(設定変更ボタンに対する操作を契機として)行うこととしてもよく、設定変更モードで遊技機が立ち上がった後、設定変更ボタンやスタートレバー24に対する操作を受け付ける前に(電源の投入を契機として)行ってもよく、設定変更モードから遊技モードに移行する際に(設定変更キーを初期位置に戻す操作に基づいて)行ってもよい。なお、本実施形態の遊技機では、遊技機が設定変更モードで起動されると、スタートレバー24に対する操作に基づき設定値が確定されない限り、遊技機の電源を遮断、再投入しても設定変更モードから抜け出すことができないようになっており、設定変更モードで遊技機が起動されると必ず設定変更時初期化処理が行われるようになっている。
In addition, the main controller 31 (initializing means 48) performs an initialization process (hereinafter referred to as initialization at setting change) for initializing the information stored in the setting change initialization area 203 of the RAM 200 when the setting value is changed. conversion process). Specifically, as described above, when the setting change key is inserted into the setting change key cylinder and the power of the slot machine 10 is turned on with the setting change key rotated 90 degrees clockwise from the initial position, The setting change means 47 activates the slot machine 10 in the setting change mode. When the main controller 31 is activated in the setting change mode as described above, the main controller 31 performs initialization processing at the time of setting change. In other words, when the game machine is activated in the setting change mode, the main controller 31 executes the setting change initialization process until the setting value is determined and the setting change mode is switched to the game mode.
Note that the initialization process at the time of setting change may be performed when the set value is confirmed in the setting change mode (triggered by the operation of the start lever 24), or when the set value is changed in the setting change mode. It may be performed (triggered by the operation of the setting change button), after the game machine is started up in the setting change mode and before accepting the operation of the setting change button or the start lever 24 (triggered by turning on the power). Alternatively, when shifting from the setting change mode to the game mode (based on the operation of returning the setting change key to the initial position). In addition, in the gaming machine of the present embodiment, once the gaming machine is started in the setting change mode, unless the set value is confirmed based on the operation of the start lever 24, the setting can be changed even if the power to the gaming machine is turned off and then turned on again. The mode cannot be exited, and when the game machine is started in the setting change mode, initialization processing is always performed when the setting is changed.

次に、1G初期化処理、有利区間終了時初期化処理および設定変更時初期化処理について図29~図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下で登場するAレジスタ、BレジスタおよびDEレジスタは、主制御装置31のCPUの内部レジスタである。AレジスタとBレジスタは8ビットのレジスタとなっている。また、DEレジスタは、8ビットのDレジスタと8ビットのEレジスタとを組み合わせた16ビットのペアレジスタとなっている。 Next, the 1G initialization process, the initialization process at the end of the advantageous section, and the initialization process at the time of setting change will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 29 to 32. FIG. Note that the A register, B register, and DE register that appear below are internal registers of the CPU of the main control unit 31 . The A and B registers are 8-bit registers. The DE register is a 16-bit pair register that combines an 8-bit D register and an 8-bit E register.

まず、1G初期化処理について、図29を参照しながら説明する
1G初期化処理では、まず、主制御装置31は、1G初期化処理において初期化するアドレスの個数に応じた値「127」をBレジスタにセットする(ステップS1)。換言すると、1G初期化領域201に含まれるアドレスの個数「127」をBレジスタにセットする。なお、ここでBレジスタにセットする値(アドレスの個数)は、1G初期化領域201の終了アドレスの次のアドレスの番号「F111H」から、1G初期化領域201の開始アドレスの番号「F092H」を減算することにより求められる。
First, the 1G initialization process will be described with reference to FIG. Set in a register (step S1). In other words, the number of addresses "127" included in the 1G initialization area 201 is set in the B register. The value (the number of addresses) set in the B register here is the address number "F111H" next to the end address of the 1G initialization area 201 to the start address number "F092H" of the 1G initialization area 201. It is obtained by subtracting.

次いで、主制御装置31は、1G初期化領域201の開始アドレス「F092H」をDEレジスタにセットする(ステップS2)。 Next, main controller 31 sets the start address "F092H" of 1G initialization area 201 in the DE register (step S2).

次いで、主制御装置31は、クリア処理を実行する(ステップS3)。そして、クリア処理が終了すると、1G初期化処理を終了する。 Next, main controller 31 executes clear processing (step S3). Then, when the clearing process ends, the 1G initialization process ends.

ここで、クリア処理について、図30を参照しながら説明する。なお、クリア処理は、後述する有利区間終了時初期化処理および設定変更時初期化処理においても呼び出されて使用される処理となっている。
クリア処理では、まず、主制御装置31は、DEレジスタにセットされているアドレスの内容(記憶されている情報)を「0」にする(ステップS11)。換言すると、主制御装置31は、DEレジスタの示すアドレスに記憶されている情報をクリアする。
Here, the clear processing will be described with reference to FIG. Note that the clear process is also called and used in the initialization process at the end of the advantageous section and the initialization process at the time of setting change, which will be described later.
In the clearing process, the main controller 31 first sets the content (stored information) of the address set in the DE register to "0" (step S11). In other words, main controller 31 clears the information stored at the address indicated by the DE register.

次いで、主制御装置31は、DEレジスタにセットされているアドレスを、次のアドレスに更新する(ステップS12)。換言すると、主制御装置31は、DEレジスタの記憶値に「1」を加算する。 Next, main controller 31 updates the address set in the DE register to the next address (step S12). In other words, main controller 31 adds "1" to the value stored in the DE register.

次いで、主制御装置31は、Bレジスタの記憶値から「1」を減算する(ステップS13)。 Next, main controller 31 subtracts "1" from the value stored in B register (step S13).

次いで、主制御装置31は、Bレジスタの記憶値(ステップS13で減算した結果)が「0」であるか否か判定する(ステップS14)。そして、減算した結果が「0」であれば(ステップS14でYES)、主制御装置31はクリア処理を終了する。一方、減算した結果が「0」でなければ(ステップS14でNO)、主制御装置31はステップS11の処理に戻る。 Next, main controller 31 determines whether or not the value stored in register B (the result of subtraction in step S13) is "0" (step S14). If the result of the subtraction is "0" (YES in step S14), main controller 31 terminates the clearing process. On the other hand, if the result of the subtraction is not "0" (NO in step S14), main controller 31 returns to the process of step S11.

すなわち、クリア処理では、クリア処理開始時にDEレジスタにセットされているアドレスを開始地点とし、この開始地点からクリア処理開始時にBレジスタにセットされている値に相当する個数分の連続したアドレスの記憶値を「0」にする。 That is, in the clearing process, the address set in the DE register at the start of the clearing process is set as the starting point, and from this starting point, the number of consecutive addresses corresponding to the value set in the B register at the start of the clearing process is stored. Set the value to "0".

以上から明らかなように、1G初期化処理が実行されることで、1G初期化領域201に含まれる全てのアドレスF092H~F110Hの内容(記憶されている情報)が「0」となる。 As is clear from the above, by executing the 1G initialization process, the contents (stored information) of all addresses F092H to F110H included in the 1G initialization area 201 become "0".

次に、有利区間終了時初期化処理について、図31を参照しながら説明する。
有利区間終了時初期化処理では、まず、主制御装置31は、有利区間終了時初期化処理において初期化するアドレスの個数に応じた値「79」をBレジスタにセットする(ステップS21)。換言すると、有利区間終了時初期化領域202に含まれるアドレスの個数「79」をBレジスタにセットする。なお、ここでBレジスタにセットする値(アドレスの個数)は、有利区間終了時初期化領域202の終了アドレスの次のアドレスの番号「F099H」から、有利区間終了時初期化領域202の開始アドレスの番号「F04AH」を減算することにより求められる。
Next, the initialization process at the end of the advantageous section will be described with reference to FIG.
In the advantageous section end initialization process, the main controller 31 first sets a value "79" corresponding to the number of addresses to be initialized in the advantageous section end initialization process in the B register (step S21). In other words, the number of addresses "79" included in the initialization area 202 at the end of the advantageous section is set in the B register. Note that the value (the number of addresses) set in the B register here is the starting address of the advantageous interval end initialization area 202 starting from the address number "F099H" next to the end address of the advantageous interval end initialization area 202. is obtained by subtracting the number "F04AH" of .

次いで、主制御装置31は、有利区間終了時初期化領域202の開始アドレス「F04AH」をDEレジスタにセットする(ステップS22)。 Next, the main controller 31 sets the start address "F04AH" of the advantageous section end initialization area 202 in the DE register (step S22).

次いで、主制御装置31は、クリア処理を実行する(ステップS23)。そして、クリア処理が終了すると、1G初期化処理を終了する。 Next, main controller 31 executes clear processing (step S23). Then, when the clearing process ends, the 1G initialization process ends.

以上から明らかなように、有利区間終了時初期化処理が実行されることで、有利区間終了時初期化領域202に含まれる全てのアドレスF04AH~F098Hの内容(記憶されている情報)が「0」となる。 As is clear from the above, the contents (stored information) of all addresses F04AH to F098H included in the advantageous interval end initialization area 202 are changed to "0" by executing the advantageous interval end initialization process. ”.

次に、設定変更時初期化処理について、図32を参照しながら説明する。
設定変更時初期化処理では、まず、主制御装置31は、設定変更時初期化処理において初期化するアドレスの個数「499」から「255」を減算した値「244」をBレジスタにセットする(ステップS31)。換言すると、設定変更時初期化領域203に含まれるアドレスの個数「499」から「255」を減算した値「244」をBレジスタにセットする。なお、ここでBレジスタにセットする値は、設定変更時初期化領域203の終了アドレスの次のアドレスの番号「F200H」から、設定変更時初期化領域203の開始アドレスの番号「F00CH」を減算し、さらに「255」を減算することにより求められる。
Next, the initialization process at the time of setting change will be described with reference to FIG.
In the setting change initialization process, first, the main controller 31 sets the value "244" obtained by subtracting "255" from the number of addresses to be initialized in the setting change initialization process "499" to the B register ( step S31). In other words, the value "244" obtained by subtracting "255" from the number of addresses "499" included in the initialization area 203 at setting change is set in the B register. The value set in the B register here is obtained by subtracting the number "F00CH" of the start address of the initialization area 203 upon setting change from the number "F200H" of the address next to the end address of the initialization area 203 upon setting change. and then subtract "255".

次いで、主制御装置31は、設定変更時初期化領域203の開始アドレス「F00CH」をDEレジスタにセットする(ステップS32)。 Next, main controller 31 sets the start address "F00CH" of initialization area 203 upon setting change in the DE register (step S32).

次いで、主制御装置31は、1回目のクリア処理を実行する(ステップS33)。そして、1回目のクリア処理が終了すると、続いて2回目のクリア処理を実行する(ステップS34)。 Next, main controller 31 executes the first clearing process (step S33). After the first clearing process is finished, the second clearing process is performed (step S34).

ここで、ステップS31で「255」を減算し、S33,S34でクリア処理を2回繰り返しているのは、設定変更時初期化領域203に含まれるアドレスの個数が「255」を超えるためである。すなわち、Bレジスタは8ビットのレジスタであるため、「0」~「255」までの数値しか表わすことができない。このため、ステップS1,S21,S31でBレジスタにセットしようとする値が「255」を超える場合には、当該値から「255」をn倍(nは自然数)した値を、0を下回らない範囲で減算することで、Bレジスタにセットする値を「0」~「255」の範囲に収めるようにしている。そして、ここで減算した分を調整するために、その後の処理でクリア処理をn+1回繰り返すこととしている(ステップS33,34)。すなわち、本実施形態の遊技機では、1回目のクリア処理(ステップS33)において、Bレジスタの記憶値に相当する244個のアドレスが初期化される。また、1回目のクリア処理が終了すると、Bレジスタの記憶値は「0」となる。そして、続いて行われる2回目のクリア処理(ステップS34)では、最初に行われるステップS13の処理においてBレジスタの記憶値「0」から「1」が減算されることで、Bレジスタの記憶値が「255」となり、その後ステップS11~S14の処理が繰り返される。したがって、2回のクリア処理では、1回目のクリア処理において最後に初期化されたアドレスの次のアドレスから255個のアドレスが初期化されることとなる。以上により、設定変更時初期化処理において初期化すべき499個のアドレスが初期化されることとなる。
なお、1G初期化処理や有利区間終了時初期化処理において初期化するアドレスの個数が255個を超える場合には、同様に処理を行えばよい。
Here, the reason why "255" is subtracted in step S31 and the clearing process is repeated twice in steps S33 and S34 is because the number of addresses included in the setting change initialization area 203 exceeds "255". . That is, since the B register is an 8-bit register, it can only represent numbers from "0" to "255". Therefore, when the value to be set in the B register in steps S1, S21, and S31 exceeds "255", the value obtained by multiplying "255" by n (n is a natural number) is not less than 0. By subtracting within the range, the value to be set in the B register is kept within the range of "0" to "255". Then, in order to adjust the amount subtracted here, the clearing process is repeated n+1 times in subsequent processes (steps S33 and S34). That is, in the gaming machine of this embodiment, 244 addresses corresponding to the stored values of the B register are initialized in the first clearing process (step S33). Also, when the first clearing process is completed, the value stored in the B register becomes "0". In the subsequent second clearing process (step S34), "1" is subtracted from the value "0" stored in the B register in the process of step S13, which is performed first. becomes "255", and then the processing of steps S11 to S14 is repeated. Therefore, in the two clear processes, 255 addresses are initialized from the address next to the last address initialized in the first clear process. As described above, 499 addresses to be initialized in the initialization process at the time of setting change are initialized.
If the number of addresses to be initialized in the 1G initialization process or the initialization process at the end of the advantageous section exceeds 255, the same process may be performed.

以上から明らかなように、設定変更時初期化処理が実行されることで、設定変更時初期化領域203に含まれる全てのアドレスF00CH~F1FFHの内容(記憶されている情報)が「0」となる。
なお、設定値が変更される際には、アドレスF00CH~F1FFH以外のアドレス、具体的には、使用領域外の所定のアドレス等を初期化することとしてもよい。
As is clear from the above, the contents (stored information) of all the addresses F00CH to F1FFH included in the initialization at setting change area 203 become "0" by executing the initialization process at setting change. Become.
When the set values are changed, addresses other than addresses F00CH to F1FFH, specifically, predetermined addresses outside the use area may be initialized.

以上のように、本実施の形態によれば、RAM200は、連続する複数のアドレスが割り当てられるとともに遊技毎に初期化される1G初期化領域(第1の領域)201と、連続する複数のアドレスが割り当てられるとともに有利区間の終了に伴い初期化される有利区間終了時初期化領域(第2の領域)202と、を含み、有利区間終了時初期化領域202の開始アドレス値は、1G初期化領域201の開始アドレス値よりも小さくなっており、1G初期化領域201の開始アドレス値と有利区間終了時初期化領域202の終了アドレス値との間に、1G初期化領域201と有利区間終了時初期化領域202とのどちらにも属しないアドレスが存在しないようになる。本構成によれば、1G初期化領域201を初期化する際には、1G初期化領域201の開始アドレスから終了アドレスまでを一括して指定し(ステップS1,S2)、初期化をすることができるので、初期化に係るプログラムを簡易にできる。また、有利区間終了時初期化領域202を初期化する際には、有利区間終了時初期化領域202の開始アドレスから終了アドレスまでを一括して指定し(ステップS21,S22)、初期化をすることができるので、初期化に係るプログラムを簡易にできる。また、1G初期化領域201と有利区間終了時初期化領域202とを一部重複させることで、有利区間が終了する遊技においては、重複する部分について2回の初期化が行われ、指示機能に係る情報を記憶する領域についての初期化処理を確実ならしめることができる。また、1G初期化領域201と有利区間終了時初期化領域202とを一部重複させることで、先に有利区間終了時初期化処理を実行して指示機能に係る情報を完全に初期化し、その後に種々の処理を行ってから1G初期化領域201を初期化したいといった場合にも容易に対応することが可能となる。また、このように、1G初期化処理と有利区間終了時初期化処理との両方で初期化する領域(アドレスF092H~F098H)を、有利区間終了時初期化領域202のうち1G初期化領域201と重複しない部分(アドレスF04AH~F091H)に隣接させて配置したことで、有利区間終了時初期化領域202が分断されることがなく、有利区間終了時初期化処理において、初期化する範囲を2回に分けてしてする必要がなくなった。 As described above, according to the present embodiment, the RAM 200 includes a 1G initialization area (first area) 201 to which a plurality of consecutive addresses are assigned and initialized for each game, and a plurality of consecutive addresses. is allocated and initialized at the end of the advantageous interval (second area) 202. The start address value of the advantageous interval end initialization area 202 is 1G initialized. is smaller than the start address value of the area 201, and between the start address value of the 1G initialization area 201 and the end address value of the advantageous interval end initialization area 202, the 1G initialization area 201 and the advantageous interval end time Addresses that belong to neither the initialized area 202 nor the initialized area 202 exist. According to this configuration, when initializing the 1G initialization area 201, the starting address to the end address of the 1G initialization area 201 can be collectively specified (steps S1 and S2), and the initialization can be performed. Therefore, the program related to initialization can be simplified. When the advantageous section end initialization area 202 is initialized, the start address to the end address of the advantageous section end initialization area 202 are collectively designated (steps S21 and S22), and the initialization is performed. Therefore, the program related to initialization can be simplified. Further, by partially overlapping the 1G initialization area 201 and the initialization area 202 at the end of the advantageous interval, in the game in which the advantageous interval ends, the overlapping portion is initialized twice, and the instruction function is performed. It is possible to ensure the initialization process for the area for storing such information. Also, by partially overlapping the 1G initialization region 201 and the advantageous section end initialization region 202, the advantageous section end initialization processing is executed first to completely initialize the information related to the instruction function, and then 1G initialization area 201 can be easily handled after performing various processes. Further, in this way, the area (addresses F092H to F098H) initialized by both the 1G initialization process and the initialization process at the end of the advantageous section is the 1G initialization area 201 of the initialization area 202 at the end of the advantageous section. By arranging adjacent to non-overlapping portions (addresses F04AH to F091H), the advantageous interval end initialization area 202 is not divided, and the area to be initialized is set twice in the advantageous interval end initialization process. It is no longer necessary to divide into

また、本実施の形態によれば、RAM200は、連続する複数のアドレスが割り当てられるとともに設定値の変更に伴い初期化される設定変更時初期化領域203を含み、設定変更時初期化領域203の開始アドレス値は、有利区間終了時初期化領域202の開始アドレス値よりも小さくなっており、有利区間終了時初期化領域202の開始アドレス値と設定変更時初期化領域203の終了アドレス値との間に、有利区間終了時初期化領域202と設定変更時初期化領域203とのどちらにも属しないアドレスが存在しないようになる。本構成によれば、設定変更時初期化領域203を初期化する際には、設定変更時初期化領域203の開始アドレスから終了アドレスまでを一括して指定し(ステップS31,S32)、初期化をすることができるので、初期化に係るプログラムを簡易にできる。さらに、第3の領域の開始アドレスから、第1の領域、第2の領域または第3の領域の終了アドレスまでを連続するアドレスとすることができるので、設定変更の際に初期化する範囲の指定が容易となり、初期化に係るプログラムを簡易にできる。 Further, according to the present embodiment, the RAM 200 includes a setting change initialization area 203 to which a plurality of consecutive addresses are assigned and which is initialized when the setting value is changed. The start address value is smaller than the start address value of the advantageous interval end initialization area 202, and the start address value of the advantageous interval end initialization area 202 and the end address value of the setting change initialization area 203 are equal to each other. In between, there is no address that does not belong to either the advantageous section end initialization area 202 or the setting change initialization area 203 . According to this configuration, when the setting change initialization area 203 is initialized, the starting address to the end address of the setting change initialization area 203 are collectively specified (steps S31 and S32), and the initialization is performed. can be performed, the program related to initialization can be simplified. Furthermore, since the starting address of the third area and the ending address of the first area, the second area, or the third area can be set as continuous addresses, the range to be initialized when the setting is changed can be changed. Designation becomes easy, and a program related to initialization can be simplified.

なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the game control form and configuration of the slot machine are not limited to those of the above-described embodiments. Further, the control operation described above can be applied not only to the slot machine but also to other game machines such as a pachinko game machine and a medalless game machine. INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be applied to gaming machines, including slot machines, pachinko gaming machines, medalless gaming machines, and the like.

なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。 In addition, within the scope of the present invention, it is possible to freely combine each embodiment, modify arbitrary constituent elements of each embodiment, or omit arbitrary constituent elements in each embodiment. .

20a,20b,20c リール
31 メイン制御基板(主制御装置)
42 内部抽選手段
44 入賞判定手段
49 遊技状態制御手段
51 指示機能制御手段
60 記憶手段
200 RAM
201 1G初期化領域(第1の領域)
202 有利区間終了時初期化領域(第2の領域)
203 設定変更時初期化領域(第3の領域)
20a, 20b, 20c reel 31 main control board (main control device)
42 Internal Lottery Means 44 Winning Judgment Means 49 Game State Control Means 51 Instruction Function Control Means 60 Storage Means 200 RAM
201 1G initialization area (first area)
202 Advantageous section end initialization area (second area)
203 Initialization area at setting change (third area)

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出の実行を制御する副制御手段と
留されている遊技媒体を払い出す精算処理を指示するための精算操作部と、
前記遊技媒体をベットするためのベット操作部と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記ベット操作部が押下されていない状態で電断が発生し、電断中に前記ベット操作部が押下され、前記ベット操作部が押下されている状態で電断から復帰して前記ベット操作部の操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく前記遊技媒体のベットを行わず、
前記ベット操作部の操作が無効化されているエラー中に前記ベット操作部が押下され、前記ベット操作部が押下されている状態で前記ベット操作部の操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく前記遊技媒体のベットを行わず、
前記ベット操作部の操作が無効化されている前記遊技媒体の払出中に前記ベット操作部が押下され、前記ベット操作部が押下されている状態で前記ベット操作部の操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく前記遊技媒体のベットを行わず、
エラー解除を行うためのドアキー操作中に前記ベット操作部が押下されると、当該押下 に基づく前記遊技媒体のベットを行い、
前記副制御手段は、前記精算処理の実行中にエラーの発生に係る条件を満たしても前記 精算処理が終了するまでエラーの報知を行わず、前記精算処理が終了したことに基づきエ ラーの報知を行うことを特徴とする遊技機。
a main control means for controlling the progress of a game;
a sub-control means for controlling the execution of the production ;
a settlement operation unit for instructing settlement processing for paying out the stored game media;
a bet operation unit for betting the game media;
with
The main control means is
A power failure occurs while the bed operation unit is not pressed, the bed operation unit is pressed during the power failure, and the bed operation unit recovers from the power failure while the bed operation unit is pressed. Even if the operation of is activated, the game medium is not bet based on the pressing,
Suppose that the bet operation unit is pressed during an error in which the operation of the bet operation unit is invalidated, and the operation of the bet operation unit is validated while the bet operation unit is being pressed. Also, without betting the game medium based on the pressing,
A state in which the bet operation unit is pressed while the game medium is being paid out in which the operation of the bet operation unit is disabled, and the operation of the bet operation unit is enabled while the bet operation unit is being pressed. Even if it becomes, do not bet the game medium based on the pressing,
when the bet operation unit is pressed during a door key operation for error cancellation, the game medium is bet based on the pressing;
The sub control means does not notify the error until the settlement process is completed even if the conditions related to the occurrence of the error are satisfied during the execution of the settlement process, and notifies the error based on the completion of the settlement process. A game machine characterized by performing
JP2022024648A 2019-12-09 2022-02-21 game machine Active JP7212418B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022024648A JP7212418B2 (en) 2019-12-09 2022-02-21 game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019221998A JP2021090521A (en) 2019-12-09 2019-12-09 Game machine
JP2022024648A JP7212418B2 (en) 2019-12-09 2022-02-21 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019221998A Division JP2021090521A (en) 2019-12-09 2019-12-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022060384A JP2022060384A (en) 2022-04-14
JP7212418B2 true JP7212418B2 (en) 2023-01-25

Family

ID=87889026

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022024648A Active JP7212418B2 (en) 2019-12-09 2022-02-21 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7212418B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006043171A (en) 2004-08-05 2006-02-16 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015100683A (en) 2013-11-28 2015-06-04 株式会社三共 Slot machine
JP2016083261A (en) 2014-10-28 2016-05-19 サミー株式会社 Game machine
JP6548282B1 (en) 2018-08-31 2019-07-24 株式会社オリンピア Gaming machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006043171A (en) 2004-08-05 2006-02-16 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015100683A (en) 2013-11-28 2015-06-04 株式会社三共 Slot machine
JP2016083261A (en) 2014-10-28 2016-05-19 サミー株式会社 Game machine
JP6548282B1 (en) 2018-08-31 2019-07-24 株式会社オリンピア Gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022060384A (en) 2022-04-14

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6749710B1 (en) Amusement machine
JP6799334B1 (en) Game machine
JP7016190B2 (en) Pachinko machine
JP7218969B2 (en) game machine
JP7440888B2 (en) gaming machine
JP7440886B2 (en) gaming machine
JP7037845B2 (en) Pachinko machine
JP7440887B2 (en) gaming machine
JP6799337B1 (en) Game machine
JP6799336B1 (en) Game machine
JP6943466B2 (en) Pachinko machine
JP7212418B2 (en) game machine
JP6940177B2 (en) Pachinko machine
JP7212417B2 (en) game machine
JP7097621B2 (en) Pachinko machine
JP6883361B1 (en) Pachinko machine
JP6883360B1 (en) Pachinko machine
JP6883362B1 (en) Pachinko machine
JP6883359B1 (en) Pachinko machine
JP6883363B1 (en) Pachinko machine
JP7107588B2 (en) game machine
JP6799335B1 (en) Game machine
JP7406237B2 (en) gaming machine
JP2021090521A (en) Game machine
JP2021090520A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220221

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220912

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220920

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221116

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230105

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7212418

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150