JP7440888B2 - gaming machine - Google Patents
gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7440888B2 JP7440888B2 JP2019226538A JP2019226538A JP7440888B2 JP 7440888 B2 JP7440888 B2 JP 7440888B2 JP 2019226538 A JP2019226538 A JP 2019226538A JP 2019226538 A JP2019226538 A JP 2019226538A JP 7440888 B2 JP7440888 B2 JP 7440888B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- payment
- button
- performance
- control board
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 170
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 167
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 116
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 6
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 153
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 91
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 77
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 73
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 62
- 238000003708 edge detection Methods 0.000 description 55
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 52
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 52
- 230000006870 function Effects 0.000 description 43
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 40
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 40
- 230000008859 change Effects 0.000 description 37
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 37
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 20
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 19
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 17
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 16
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 15
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 12
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 6
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 6
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 5
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 5
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 5
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 5
- 230000008447 perception Effects 0.000 description 5
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 5
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 4
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 4
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 4
- 230000008094 contradictory effect Effects 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 3
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 3
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 3
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 2
- 238000007562 laser obscuration time method Methods 0.000 description 2
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 2
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 2
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 2
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 2
- 238000012795 verification Methods 0.000 description 2
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 1
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 1
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル(遊技価値)を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。 2. Description of the Related Art Slot machines have been known as gaming machines in the past, which include a plurality of reels with a plurality of symbols arranged on the outer circumferential surface. In a slot machine, when a game starts, the reels start rotating and an internal lottery is performed using a lottery table. Furthermore, when the reels stop, symbol combinations corresponding to winning combinations won in the internal lottery are displayed on multiple reels, and when this winning combination becomes a prize, processing corresponding to the won winning combination, such as medals, is performed. A medal payout process for paying out (gaming value), a replay process for making it possible to play the game again without consuming new medals, etc. are performed.
また、所定の役に当選した場合に、この所定役の入賞を補助する指示演出を実行する演出状態であるAT演出状態(アシストタイム演出状態:指示演出状態)を設けたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、AT演出状態においては指示演出が行われることにより、遊技者が当該所定役を入賞させることが容易となり、メダルを獲得することが容易となったりする。また、この種の遊技機では、所定の契機でATストック抽選が行われ、AT演出状態のセット数を増加させるか否かが決定されるものがある(例えば、特許文献1)。 Furthermore, slot machines are known that are equipped with an AT performance state (assist time performance state: instruction performance state), which is a performance state in which when a predetermined role is won, an instruction performance is executed to assist the winning of the predetermined role. There is. In such a slot machine, by performing an instruction performance in the AT performance state, it becomes easy for the player to win the predetermined combination, and it becomes easy for the player to win medals. Furthermore, in some gaming machines of this type, an AT stock lottery is held at a predetermined opportunity, and it is determined whether or not to increase the number of sets in the AT effect state (for example, Patent Document 1).
ところで、遊技機では、遊技の興趣を高めるとともに、射幸性を抑えることが求められている。 By the way, gaming machines are required to not only increase the interest of the games but also suppress the gambling nature.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高めるとともに、射幸性が抑えられた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and aims to provide a gaming machine that enhances the interest of gaming and suppresses the gambling nature.
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、
前記指示演出が実行される第1演出状態と、遊技価値の増加に関する期待値が前記第1演出状態よりも低い第2演出状態とを含む複数種類の演出状態の間で、演出状態を移行させる制御を行う演出状態制御手段と、
所定契機で前記第1演出状態への移行の権利に係る特典を付与する特典付与手段と、
複数の設定値の中から選択される設定値を変更可能な設定変更手段と、を備え、
前記演出状態制御手段は、前記特典が付与されている場合、前記第2演出状態において所定回数の遊技が実行された後に、演出状態を前記第1演出状態に移行させる処理を行い、
前記特典には、通常特典と特殊特典とがあり、
前記特殊特典は、前記第2演出状態における遊技回数が多い回数となる確率が前記通常特典よりも高くなっており、かつ、前記第1演出状態における指示機能に関する有利度合いが前記通常特典よりも高くなっており、
前記設定値が高いほど、前記特典付与手段が前記特殊特典を付与する確率が高くなっていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has the following features:
an instruction function control means for controlling execution of an instruction performance that assists in winning a predetermined role;
A performance state is shifted between a plurality of types of performance states including a first performance state in which the instructed performance is executed and a second performance state in which an expected value regarding an increase in gaming value is lower than the first performance state. A presentation state control means for controlling;
a benefit granting means for granting a benefit related to the right to transition to the first performance state at a predetermined opportunity;
A setting change means capable of changing a setting value selected from a plurality of setting values,
The performance state control means performs a process of shifting the performance state to the first performance state after a predetermined number of games have been executed in the second performance state when the benefit is granted;
The benefits include regular benefits and special benefits.
The special benefit has a higher probability that the number of games played in the second performance state will be greater than the normal benefit, and has a higher degree of advantage regarding the instruction function in the first performance state than the normal benefit. has become,
The present invention is characterized in that the higher the set value is, the higher the probability that the benefit granting means will grant the special benefit.
本発明では、所定契機で付与される、第1演出状態への移行の権利に係る特典には、通常特典と特殊特典とがあり、特殊特典は、第2演出状態における遊技回数が多い回数となる確率が通常特典よりも高くなっており、かつ、第1演出状態における指示機能に関する有利度合いが通常特典よりも高くなっており、設定値が高いほど、特典付与手段が特殊特典を付与する確率が高くなっている。設定値が高いほど付与される特殊特典は、第1演出状態における指示機能に関する有利度合いが通常特典よりも高くなっているが、第1演出状態へ移行する前に滞在する第2演出状態における遊技回数が多い回数となる確率が高くなっており、遊技の興趣を高めつつ、短時間の間におけるメダルの増加速度の上昇を抑えることができる。 In the present invention, the benefits related to the right to shift to the first performance state, which are granted at a predetermined opportunity, include normal benefits and special benefits, and the special benefits are the number of games played in the second performance state, and The probability that the special benefit will be given is higher than the normal benefit, and the degree of advantage regarding the instruction function in the first performance state is higher than the normal benefit, and the higher the set value, the higher the probability that the benefit granting means will grant the special benefit. Is high. The higher the setting value, the more advantageous the special benefit is given with respect to the instruction function in the first performance state, which is higher than the normal benefit. There is a high probability that the number of times the game will be played is high, and while increasing the interest of the game, it is possible to suppress the increase in the rate of increase in the number of medals in a short period of time.
また、本発明の前記構成において、前記演出状態制御手段は、前記通常特典および前記特殊特典の両方が付与されている場合には、前記通常特典に基づく演出状態の移行と、前記特殊特典に基づく演出状態の移行とを、交互に実行することを特徴とする。 Further, in the configuration of the present invention, when both the normal benefit and the special benefit are provided, the performance state control means may be configured to control the transition of the performance state based on the normal benefit and the transition of the performance state based on the special benefit. It is characterized in that the transition of the performance state is executed alternately.
本構成によれば、通常特典に基づく演出状態の移行と、特殊特典に基づく演出状態の移行とが交互に実行されるため、特殊特典に基づく演出状態の移行が連続して行われることがない。これにより、短時間の間におけるメダルの増加速度の上昇を抑えることができる。 According to this configuration, the transition of the performance state based on the normal benefit and the transition of the performance state based on the special benefit are performed alternately, so the transition of the performance state based on the special benefit is not performed consecutively. . Thereby, it is possible to suppress an increase in the rate of increase in medals over a short period of time.
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を高めるとともに、射幸性を抑えることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase the interest of the game and suppress the gambling nature.
(第1の実施の形態)
以下、図面を参照しながら本発明の第1の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明において、基本的に、「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The present embodiment will be described using an example in which the present invention is applied to a slot machine, which is one type of gaming machine, but the present invention is not limited to slot machines, but can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. may be done. In addition, in the following explanation, "front and rear" basically means, when the player is on the front side of the slot machine, that the player side is the "front" and the slot machine side is the "rear", and "up and down" means that the top side of the slot machine is "top" and the bottom side is "bottom", and "left and right" means that the player's left hand side when playing the slot machine is "left", and the right hand side is "right". do.
まず、発明が適用されるスロットマシンMの概略構成について説明する。
図1はスロットマシンMを示す斜視図である。
このスロットマシンMは、筐体1を備えており、この筐体1は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体1の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。なお、底板の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット、遊技媒体(遊技価値)としてのメダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパー装置150(図2参照)等が設けられている。
First, a schematic configuration of a slot machine M to which the invention is applied will be explained.
FIG. 1 is a perspective view showing a slot machine M.
This slot machine M is equipped with a
また、筐体1の正面には、筐体1の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉3が設けられており、この前扉3は、前記開口部の上部を開閉可能に閉塞する上扉30と、前記開口部の下部を開閉可能に閉塞する下扉40とを備えている。
筐体1内には、図示しない交換ユニットが着脱可能に設けられている。この交換ユニットは、略直方体状に組まれた金属枠である枠体と、枠体に支持されたリールユニットと、枠体に固定された基板ユニットとを備えている。
Further, a
Inside the
前記リールユニットは、枠体に設けられた3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール100a,100b,100c(図2参照;図1には示されない)とを備えている。また、前記基板ユニットは、CPU、ROM、RAM、I/O等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、前記基板ユニットは、スロットマシンMの遊技を制御するための遊技制御装置として機能する。
The reel unit includes three stepping motors provided on a frame, and three
図1に示すように、上扉30の下部には表示窓31が設けられている。この表示窓31は上側ほど後側に向かうように水平面に対して傾斜して設けられ、この表示窓31の奥には、3個の前記回転リールが横一列に設けられている。各回転リールの外周面には複数種類の図柄が配列されており、回転リールが停止すると表示窓31を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。スロットマシンMでは、横3本と斜め2本とからなる計5本の入賞有効ラインが設定されている。
そして、3個の回転リールが停止したときに入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
As shown in FIG. 1, a
Then, when the three rotating reels stop, it is displayed whether or not a winning combination has been won based on the combination of symbols that have stopped on the winning winning line.
また、上扉30の上部には、表示窓31よりも大きい表示窓32がほぼ鉛直に設けられている。この表示窓32は上扉30に設けられた画像表示装置の表示面を見るために設けられたものである。画像表示装置は液晶表示パネルを有し、画像表示装置では、その表示面に遊技機における演出用の画像が表示されるようになっている。また、表示窓32よりも上側に位置される上扉30の左右両側部位には、各種演出音(音楽、効果音、音声等)を出力するスピーカ14が設けられる。
Furthermore, a
また、上扉30の表示窓32の上側中央部には、ロゴシートの表示を遊技者に見せるようになっている横長のトップレンズ33が表示部として設けられている。
また、表示窓32と表示窓31との間には報知や演出などを行なうための横長の照明装置34,35,34が左右に隣接して設けられている。
Furthermore, a horizontally elongated
Furthermore, horizontally elongated
また、表示窓31の左右両側には報知や演出などを行なうための演出用パネル61が設けられ、右側の演出用パネル61には演出ボタン62が設けられている。演出ボタン62は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで例えば表示窓32を通して見える画像表示装置に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタン62の操作に連動して画像表示装置に表示される演出画像を選択することができる。なお、演出ボタン62の配置は、これに限定されるものではなく、遊技者が押下操作可能な位置に設けられていればよい。
さらに、上扉30の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置37が設けられている。
Furthermore,
Furthermore,
また、上扉30は、筐体1内に設けられた前記交換ユニットにヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体1の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉40は筐体1にヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体1の開口下部を開閉するようになっている。
Further, the
なお、このスロットマシンMは、分離型筐体タイプの構造を有するものであり、遊技店における機種の交換時に、上扉30が回動自在に取り付けられた交換ユニットを交換するようになっており、機種の交換時に筐体1、下扉40および筐体1内の電源ユニットやホッパー装置150(図2参照)等は、遊技店の島設備に取り付けられたままで、交換されないようになっている。また、スロットマシンMは、分離型筐体タイプに限られるものではなく、機種交換時にスロットマシン全体を交換するものであってもよい。この場合に、前扉3を上扉30と下扉40とに分けない一体の構造としてもよい。また、上扉30と下扉40とに分ける場合に、上扉30を、筐体1の側板にヒンジを介して回動自在に取り付けてもよい。
This slot machine M has a separate housing type structure, and when replacing the machine at a game parlor, the replacement unit to which the
また、上扉30の下端部には、下扉40の前面より後方側で下扉40の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉40が閉じた状態で、上扉30を開放することができない構造になっている。
Further, the lower end of the
また、下扉40の下部には、スロットマシンMの内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿43とが形成されている。また、下扉40の上部にはスロットマシンMを操作するための操作部50が設けられており、この操作部50とメダル受け皿43との間には液晶表示パネル45が取り付けられている。また、この液晶表示パネル45の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置33dが設けられている。
Furthermore, a medal payout port for discharging medals from the inside of the slot machine M, and a
操作部50には、メダルを払い出す精算処理を指示するための精算操作部としての精算ボタン52が設けられる。この場合、精算ボタン52の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン52の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ここで、ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン52の操作による精算パターンとしては、例えば、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンや、1回目の精算ボタン52の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの清算後の2回目の精算ボタン52の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンなどを挙げることができる。
また、操作部50には、さらに、遊技を開始させるためのスタートレバー53、3個の回転リールそれぞれの回転を停止させるための3個のストップボタン54、メダルを投入するためのメダル投入口42、メダル投入口42の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン55、最大数の3枚のメダルをベットするときに操作されるMAXベットボタン56(ベットボタン:ベット操作部)等が設けられる他、遊技の演出等を選択するための操作盤57や、表示ユニット58も設けられている。操作盤57は操作部50の幅方向(左右方向)の略中央部に配置され、メダル投入口42およびリジェクトボタン55を挟んで、右側に表示ユニット58が配置されている。なお、操作盤57は、演出等の選択用の十字キー、決定ボタン、キャンセルボタン等を有している。
The
The
MAXベットボタン56は、上方を向くように配置されており、上方から下方に向かって押し込まれるように形成されている。MAXベットボタン56を動作させるために必要な力(以下、操作力という)は、約1.0Nとなっている。また、MAXベットボタン56は、押圧部と弾性部材とを備えている。押圧部は、遊技者の指等によって押し込み操作される部材であり、樹脂等で形成されている。また、押圧部は、弾性部材によって上方に付勢されている。弾性部材は、押圧部を付勢するとともに、押圧部が押し込み操作された場合には付勢力に抗して弾性変形するように形成されている部材であり、ばね等が用いられている。
また、ストップボタン54は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。ストップボタン54の操作力は、約0.7Nとなっている。すなわち、ストップボタン54の操作力は、MAXベットボタン56の操作力よりも小さくなっている。
The
Further, the
また、前述した演出ボタン62は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。演出ボタン62の操作力は、MAXベットボタン56の操作力よりも大きいか、あるいは同等のものとなっている。演出ボタン62の操作力は、例えば、約3.0Nとなっている。
また、ストップボタン54および演出ボタン62は、MAXベットボタン56と同様に、押圧部と弾性部材とを備えており、ストップボタン54および演出ボタン62の押圧部は、弾性部材によって前方に付勢されている。
また、既述のとおり、MAXベットボタン56の操作力は約1.0Nとなっている。すなわち、押圧部を押し込んで弾性部材を弾性変形させ、MAXベットボタン56が備えるセンサからスイッチON信号(ボタンが押された旨の信号)が出力される位置まで押圧部を移動させるのに必要な荷重(センサ検知荷重)が約1.0Nとなっている。なお、本実施の形態の遊技機においては、センサには、フォトセンサが用いられているが、押圧部の押し込みを検知できるものであればその他のセンサを用いてもよい。フォトセンサは、例えば、押圧部の押し込みによって動く検出物体によって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、スイッチON信号を出力するようになっている。押圧部は、センサ検知荷重より大きな荷重が加えられると、弾性部材を弾性変形させながらさらに移動し、メカストッパーに当接して停止するようになっている。MAXベットボタン56の押圧部の初期位置からメカストッパーに当接するまでの移動距離(フルストローク)は、約2.0mmであり、ONストロークの約2倍となっている。また、MAXベットボタン56の押圧部を初期位置からメカストッパーに当接するまで移動させるために必要な荷重(最大荷重)は、約2.0Nであり、センサ検知荷重(操作力)の約2倍となっている。
ストップボタン54(操作力約0.7N)についても同様の構成となっている。また、ストップボタン54のONストロークは約1.0mmであり、フルストロークはその約2倍の約2.0mmとなっている。また、ストップボタン54のセンサ検知荷重(操作力)は約0.7Nであり、最大荷重はその約2倍の約1.4Nとなっている。
なお、以上の説明で操作力、荷重、ストロークに関して使用される「約」なる用語は、設計誤差や組み付け誤差に伴う±10%程度のばらつきを含む意味である。
Moreover, the above-mentioned
Also, the
Further, as described above, the operating force of the
The stop button 54 (operating force of approximately 0.7 N) has a similar configuration. Further, the ON stroke of the
Note that the term "approximately" used in the above description with respect to operating force, load, and stroke includes a variation of approximately ±10% due to design error and assembly error.
ここで、本実施の形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がMAXベットボタン56を押下すると、クレジットされたメダルが投入(ベット)され、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー53を押下する操作を行なうと、回転リールが回転を始め、回転リールの回転速度が所定の速度まで上昇するとストップボタン54の押下操作が有効な状態となる。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン54を押下していくと、各回転リールが停止する。そして、すべての回転リールが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、1回の遊技が終了する。
Here, the basic flow of the game in the gaming machine of this embodiment will be explained. When the player presses the
また、演出ボタン62は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等の所定のタイミングで、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となる。そして、当該押下操作が有効な状態で、演出ボタン62が押下されると、画像表示装置に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりして、演出の態様が変化する。
In addition, the
上記から明らかなように、ストップボタン54は、遊技毎に回転リールの数に応じた複数個押下する必要がある。このとき、ストップボタン54の操作力が、MAXベットボタン56および演出ボタン62の操作力よりも小さく設定されていることにより、遊技者は、ストップボタン54の操作に関して軽くて心地よい操作フィーリングを得ることができるとともに、テンポよくすべてのストップボタン54を押下することが可能となる。したがって、遊技者は快適に遊技を行なうことが可能となり、遊技性が向上する。また、このように使用頻度の高いストップボタン54の操作力が小さく設定されていることにより、遊技者の疲労の蓄積が軽減され、遊技性が向上する。
As is clear from the above, it is necessary to press a plurality of
また、MAXベットボタン56は、遊技を開始するための操作に用いられることや、上から叩くようにして操作することが可能であることから、強い力で操作されることも多いが、ストップボタン54よりも操作力が大きく設定されていることにより、遊技者は適度に押しごたえのある操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
In addition, the
また、演出ボタン62は、ストップボタン54やMAXベットボタン56よりも操作頻度が低い。また、演出ボタン62は、上記のように遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等で、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となるので、気分が高揚した状態の遊技者によって強い力で操作される傾向がある。このような演出ボタン62の操作力が、ストップボタン54の操作力より大きく、かつMAXベットボタン56の操作力以上となるように設定されているので、遊技者は重くてずっしりとした操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
Further, the
図2に示すように、スロットマシンMの内部には、遊技に関するコマンドを決定して該コマンドを送信する主制御手段としてのメイン制御基板70と、メイン制御基板70から前記コマンドを受信してその受信したコマンドに対応する処理を実行する副制御手段としてのサブ制御基板72とが設けられている。メイン制御基板70は、MAXベットボタンを含むベットボタン56、スタートレバー53、ストップボタン54、メダル投入口42から投入されるメダルの通過を検知する通過検知センサ89、精算ボタン52等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいてリールユニット(リール100a,100b,100c)、ホッパー装置150等の出力手段の制御を行なう。また、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から送られてくる信号(コマンド)を受けて、演出を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいて、表示窓32に対応して上扉30に設けられた前述の液晶表示パネルやその他の液晶表示パネル45を含む画像表示装置の液晶ディスプレイDおよびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行なう。
As shown in FIG. 2, inside the slot machine M, there is a
また、メイン制御基板70とサブ制御基板72とは電気的に接続されており、メイン制御基板70からサブ制御基板72へは遊技状態を示す情報など各種情報(コマンド信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板72からメイン制御基板70へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板70やサブ制御基板72等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the
In addition, the functions of each board such as the
メイン制御基板70は、後述するメダルセレクタ92(図2参照)の動作を制御するセレクタ制御手段93と、投入受付手段80と、乱数発生手段81と、当選役抽選を行なって役の当否を決定する当選役抽選手段82と、リールの回転を制御するリール制御手段83と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段84と、遊技状態制御手段85と、各種情報(コマンド信号)を送信するための情報送信手段86と、記憶手段90と、払出制御手段91と、精算制御手段95とを備える。
また、サブ制御基板72は、各種の演出を制御する演出制御手段73と、当選役判定処理を行なう当選役判定手段74と、当選した役が正しくない(エラー)と当選役判定手段74が判定した場合にサブ制御基板72をリセットして初期化する初期化手段75と、演出に関するデータを記憶するサブ側記憶手段76とを備える。
The
The
メイン制御基板70の投入受付手段80は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー53に対する遊技開始操作を有効化する処理を行なう。具体的には、メダル投入口42にメダルが投入されると、通過検知センサ89がメダルの通過を検知することに伴って、投入受付手段80が、3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段80は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン56が押下されると、3枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、3枚のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー53に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール100a~100cの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。
The input receiving means 80 of the
また、メイン制御基板70の投入受付手段80は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口42にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン56に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン56が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
In addition, the input receiving means 80 of the
メイン制御基板70の乱数発生手段81は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
The random number generating means 81 of the
メイン制御基板70の当選役抽選手段82は、有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行なう。当選役抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段90のROMに設けられた当選役抽選テーブル記憶領域に複数格納されている。当選役抽選では、乱数発生手段81から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。
The winning combination lottery means 82 of the
メイン制御基板70のリール制御手段83は、メイン制御基板70による制御のもと有効化されたスタートレバー53が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール100a,100b,100cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン54が操作されると、操作されたストップボタン54に対応するリールの停止制御を行なう。
The reel control means 83 of the
すなわち、リール制御手段83は、ストップボタン54の各ボタンが操作される毎に、第一リール100a~第三リール100cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行なう。したがって、3つあるストップボタン54の操作順序(打順)によって、第一リール100a~第三リール100cの停止順序が変化する。
That is, each time each button of the
メイン制御基板70の入賞判定手段84は、リール100a~100cの回転が停止されると作動され、リール100a~100cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール100a~100cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段90のROMに記憶されている入賞判定テーブル(図示せず)に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板70は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
The winning determination means 84 of the
メイン制御基板70の遊技状態制御手段85は、複数の状態間、例えば、通常状態、CBB成立状態(第1ボーナス成立状態)、CBB状態(第1ボーナス状態)、RBB成立状態(第2ボーナス成立状態)、RBB状態(第2ボーナス状態)、RB1成立状態(特定ボーナス成立状態)、およびRB1状態(特定ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行なう。
The game state control means 85 of the
メイン制御基板70の情報送信手段86は、当選した役を通知する信号、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態を通知する信号、現在の遊技状態を通知する信号などの他、後述するメダル精算に関連するコマンド信号もサブ制御基板72に送信する。
The information transmitting means 86 of the
また、メイン制御基板70の払出制御手段91は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払い出し制御処理を行なう。具体的には、例えば小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払い出し数を決定し、決定された払い出し数に相当するメダルをホッパー装置150に払い出させる制御を行なう。
また、メイン制御基板70のセレクタ制御手段93は、前述したように、後述するメダルセレクタ92の動作を制御するようになっている。具体的には、セレクタ制御手段93は、メダルセレクタ92を構成する前述した通過検知センサ89を含む各種のセンサから信号を受け、メダルセレクタ92を構成するブロッカー99の動作を制御する。なお、セレクタ制御手段93を別個に設けることなく、セレクタ制御手段93が投入受付手段80等によって兼ねられてもよい。
Further, the payout control means 91 of the
Further, as described above, the selector control means 93 of the
また、メイン制御基板70の精算制御手段95は、精算ボタン52の操作に基づいて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび/またはベットに設定されているメダルをホッパー装置150を通じて払い出す精算処理の実行を制御する。なお、精算制御手段95は、精算ボタン52の操作に基づく精算処理の実行を制御するだけでなく、後述するように、精算処理の完了後に通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しないようにブロッカー99の動作を制御してもよい。そのような制御形態の場合には、ブロッカー99を備えるメダルセレクタ92の動作を制御する前述のセレクタ制御手段93が精算制御手段95によって兼ねられてもよい。
Further, the settlement control means 95 of the
一方、サブ制御基板72の演出制御手段73は、サブ側記憶手段76のROMに設けられた演出データ記憶領域に記憶されている演出データに基づいて、サブ側記憶手段76のRAMと協働して、液晶ディスプレイD、スピーカ14、および、照明装置33d,34,35,37等の演出用の装置を制御し、演出を行なう。具体的には、メダルの投入やベットボタン56、精算ボタン52、スタートレバー53、ストップボタン54に対する操作、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイDの表示内容を変化させたり、スピーカ14から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行なう。特に、本実施の形態において、演出制御手段73は、後述するように、精算ボタン52の操作に基づいて、具体的には後述する精算実行中状態および精算終了中状態において、それらの状態を報知する演出音、演出光、および、演出画像を出力するべく、液晶ディスプレイD(45)、スピーカ14、および、照明装置33d,34,35,37等の演出用の装置を制御するようになっている。
On the other hand, the effect control means 73 of the
また、本実施の形態のスロットマシンMには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカー99によってメダル投入口42を通じて投入されるメダルをメダル払い出し口側または通過検知センサ89側へと選択的に導くメダルセレクタ92(図2参照)が設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、メダル受け付け不許可状態をもたらす不許可位置にある作動状態のブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれるとともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、メダル受け付け許可状態をもたらす許可位置にある作動解除状態のブロッカー99により通過検知センサ89へと導かれてメダル投入が検出されるようになっている。
具体的に、メダルセレクタ92は、メダル投入口42から続くメダル通路に、メダル投入口42の近傍に位置される投入検知センサ130(第1のセンサ:図2参照)と、ブロッカー99の下流側に位置される通過検知センサ89(第2のセンサ:図2参照)とを有する。
この場合、投入検知センサ130は、ブロッカー99よりも下流側にある通過検知センサ89とは異なり、ブロッカー99よりも上流側にあるセンサであり、メダル投入口42を通じたメダルの投入を検知してその検知信号をメイン制御基板70へ送る。メイン制御基板70は、投入検知センサ130のON状態が一定時間(例えば0.6秒)以上経過すると、例えば異物が不正にメダル投入口42からメダル通路に挿入されたことなどに起因する異常であると判定するようになっている。
また、通過検知センサ89は、ブロッカー99によってメダル通路から排除されることなく流下する投入許容期間内に投入された規格内のメダルの通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板70へ送る。通過検知センサ89は、例えば、メダル通路を挟んで対向する発光部と受光部とにより構成されるフォトインタラプタタイプの赤外線センサから成り、発光部から照射されて受光部に入射する赤外光がメダル通路を流下してきたメダルによって遮られることによりメダルの通過を検知する。通過検知センサ89によってメダルの通過が検知されると、そのメダルによって遊技が可能となる。すなわち、そのメダルのベットまたはクレジットが加算可能となる。
また、通過検知センサ89の上流側に位置してメダルセレクタ92を構成するブロッカー99は、例えばソレノイドに連動して作動してもよい。その場合、例えば、ソレノイドが非励磁状態のときにブロッカー99がコイルバネの付勢力を受けて作動状態となり、ブロッカー99によってメダル通路からメダルを排除できる。一方、ソレノイドが励磁状態のときには、コイルバネの付勢力に抗してブロッカーが移動されて作動解除状態となり、メダルが通過検知センサ89側へと導かれてメダル投入が検出される。なお、このようなメダルセレクタ92の動作は、前述したようにメイン制御基板70のセレクタ制御手段93によって制御される。
なお、ブロッカー99の位置が不許可位置に移動するように制御されている状態にも拘わらず、不正行為等によりブロッカー99の位置を許可位置に移動させてメダルを通過検知センサ89に検知させた場合には、そのメダルの受け付けが許容されず、ベットまたはクレジットが加算されることなくエラー処理が実行される。ただし、必ずしもこのような構成にする必要は無い。すなわち、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受付を許容しないメダル受け付け不許可状態は、例えばブロッカー99の位置を不許可位置にすることによって実現可能であるが、このようなメダル受け付け不許可状態において誤動作あるいは不正等によって、通過検知センサ89をメダルが通過してしまう場合に、通過検知センサ89がメダルを検知しメダルがベットまたはクレジットされる構成としてもよく、通過検知センサ89がメダルを検知しエラー処理が実行される構成としてもよく、通過検知センサ89がメダルを検知しない(反応しない)構成としてもよい。
Further, in the slot machine M of the present embodiment, a
Specifically, the
In this case, the
In addition, the
Further, the
In addition, even though the position of the
そして、さらに、本実施の形態のスロットマシンMでは、精算ボタン52の押下操作に基づく精算処理の完了後に、精算が終了した旨の音声等の精算終了演出音、すなわち、精算処理完了を報知する演出音が出力されるとともに、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態を伴うようになっている。以下、これについて詳しく説明する。
なお、ここで、「通過検知センサ89による検知」とは、適正なメダルの通過検知および異常なメダルの通過検知の双方を含む。また、「通過検知センサ89による検知を伴うメダル(遊技媒体)の受け付け」とは、通過検知センサ89により適正にメダルの通過を検知してベットまたはクレジットがされることを指す。さらに、「通過検知センサ89による検知を伴うメダル(遊技媒体)の受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態」とは、通過検知センサ89によるメダルの通過検知自体がブロッカー99によって阻止されるというハード的な意味と、通過検知センサ89によって異常なメダルの通過検知がなされた場合であってもベットまたはクレジットがされないというソフト的な意味とを含む概念である。
Further, in the slot machine M of the present embodiment, after the settlement process is completed based on the pressing operation of the
Note that here, "detection by the
図3には、精算ボタン52の操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカー99の位置、メイン制御基板70の制御状態、および、サブ制御基板72の制御状態のタイミングチャートが示されている。また、図4には、精算処理に係るメイン制御基板70側での制御動作のフローチャートが示され、図5には、精算処理に係るサブ制御基板72側での制御動作のフローチャートが示されている。
図3に示されるように、所定の遊技の終了時には、スロットマシンMは、通常、ブロッカー99が許可位置に設定されたメダル受け付け許可状態Aにある。このとき、メイン制御基板70が精算ボタン52の押下操作に基づく精算処理を伴わない非精算中状態C1にあるとして(図4のステップS1)、以下、話を進める。
この非精算中状態C1はメイン制御基板70の制御によってもたらされる。この非精算中状態C1では、前述したようにメダルセレクタ92のブロッカー99が許可位置にあるため、メダル投入口42を通じて投入されたメダルは、通過検知センサ89へと導かれて検出され、ベットまたはクレジットされる。また、このメダル受け付け許可状態Aにおいて、サブ制御基板72は、非精算中演出状態C1’をもたらす制御を行ない(図5のステップS10)、それにより、液晶ディスプレイDおよびスピーカ14を通じて通常演出や通常演出から移行するデモ演出が実行される。
FIG. 3 shows a timing chart of the position of the
As shown in FIG. 3, at the end of a predetermined game, the slot machine M is normally in a medal acceptance permission state A in which the
This non-payment state C1 is brought about by the control of the
また、このようなメダル受け付け許可状態Aで、精算ボタン52が押下操作されると、スロットマシンMがメダル受け付け不許可状態Bとなる(図3参照)。具体的には、特定期間(例えば1秒)を超える精算ボタン52の押下操作に基づいて、メイン制御基板70の制御により、特に本実施の形態ではセレクタ制御手段93を兼ねてもよい精算制御手段95による制御によって、前述したメダルセレクタ92のブロッカー99が不許可位置に移動する。したがって、メダル投入口42を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にある作動状態のブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿43へと排出される。なお、このように特定期間(例えば1秒)を超える精算ボタン52の押下操作に伴って精算処理が開始される場合、ブロッカー99が不許可位置に移動するタイミングは、精算ボタン52の押下操作と同時であってもよい。このように、精算処理が開始される前に予めブロッカー99を不許可位置に移動させておくと、精算処理とベットまたはクレジットの加算処理とが同時期に実行されてしまうという処理負担を発生させないようにすることができる。
また、メイン制御基板70(精算制御手段95)は、このように精算ボタン52が押下操作される(図4のステップS2においてYESの場合)と、情報送信手段86を介して精算開始コマンドをサブ制御基板72へ送信する(図4のステップS3)とともに、ホッパー装置150を作動させて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび/またはベットに設定されているメダルがメダル払い出し口からメダル受け皿43へ排出される精算実行中状態C2をもたらす制御を行なう(図4のステップS4)。
Further, when the
Further, when the
なお、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン52の押下操作に関し、メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン56が押下操作されても、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理(ベット処理)を行わないこととしてもよい。すなわち、特定期間中は、ベットボタン56の押下操作に基づくメダルのベットが行われないようにしてもよい。このような構成によれば、ベットと精算という相反する処理の両立を防止することができる。なお、このように構成する場合、特定期間中に押下されたベットボタン56が、精算ボタン52の押下操作が解除されるまで、または精算処理が終了するまで、押下され続けたとしても、メダルのベットが行われないようにしてもよい。また、ベットボタン56が押下されている状態において、精算ボタン52が押下され、特定期間を超える精算ボタン52の押下操作がされたとしても、精算処理が行われないようにしてもよい。
また、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン52の押下操作に関し、メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン56が押下操作された場合に、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理(ベット処理)を行うこととしてもよい。このような構成によれば、相反する処理を両立させることができる。
Regarding the pressing operation of the
In addition, regarding the pressing operation of the
一方、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から精算開始コマンドを受ける(図5のステップS11においてYESの場合)と、液晶ディスプレイD(45)を通じて精算実行中である旨を報知する演出画像を表示し、スピーカ14を通じてブザー音を鳴らすなどして精算実行中である旨を報知する第1の演出音(精算実行中演出音)を出力するとともに、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて精算実行中である旨を報知する演出光を出力する精算実行中演出状態C2’をもたらす制御を行なう(図5のステップS12)。なお、図3には、精算実行中状態C2の期間および精算実行中演出状態C2’の期間が共にP1で示されている。
On the other hand, when the
そして、ホッパー装置150の動作に伴ってメダルをメダル受け皿43へ排出させる精算処理が完全に終了する(図4のステップS5においてYESの場合)と、メイン制御基板70(精算制御手段95)は、情報送信手段86を介して精算終了コマンドをサブ制御基板72へ送信する(図4のステップS6)とともに、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態C3をもたらす制御を行なう(図4のステップS7)。すなわち、メイン制御基板70の精算制御手段95は、メダルセレクタ92のブロッカー99を依然として不許可位置のまま維持し、そのため、スロットマシンMはメダル受け付け不許可状態Bに保たれる。したがって、メダル投入口42を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にあるブロッカー99によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿43へと排出される。このことは、無論、前述した精算実行中状態C2においても当てはまる。すなわち、精算実行中状態C2においても、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けが許容されない。
Then, when the payment processing for discharging the medals to the
一方、サブ制御基板72は、メイン制御基板70から精算終了コマンドを受ける(図5のステップS13においてYESの場合)と、液晶ディスプレイDを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出画像の表示と照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出光の出力とを維持しつつ、例えば約2秒程度にわたって前述した第1の演出音とは異なる精算処理完了を報知する第2の演出音(精算終了演出音)、具体的には本実施の形態では、精算処理完了を報知する音声(例えば「精算終了しました」などという音声)をスピーカ14を通じて出力する精算終了中演出状態C3’をもたらす制御を行なう(図5のステップS14)。
なお、第2の演出音は、精算処理の時間(メダルの払い出しにかかった時間)に関わらず、報知の時間(音の出力期間)が一定となっている。一方、第1の演出音は、精算処理の時間(メダルの払い出しにかかる時間)に応じて、報知の時間(音の出力期間)が異なるようになっている。
On the other hand, when the
Note that the second performance sound has a constant notification time (sound output period) regardless of the time for payment processing (time taken to pay out medals). On the other hand, the first performance sound has a notification time (sound output period) that differs depending on the time for payment processing (time required for paying out medals).
ここで、本実施の形態では、精算終了中状態C3の期間P2(図3参照)内に第2の演出音の出力が終了するようになっている。すなわち、精算終了中演出状態C3’は、精算終了中状態C3の期間P2と同じ期間P2にわたる一方で、第2の演出音を出力している期間P3と、第2の演出音を出力していない無音の期間P4とを有する。言い換えると、精算終了中状態C3の期間P2が第2の演出音を出力している精算終了中演出状態C3’の期間P3よりも長く設定されている。そして、本実施の形態では、さらに、第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間(期間)P4、すなわち、第2の演出音を出力していない無音の期間P4は、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間、すなわち、第2の演出音の出力中にメダル投入口42から投入されたメダルがメダル投入口42から通過検知センサ89へと至るメダル通路に残っている可能性がある期間よりも長く設定されている。本実施の形態の場合、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間が約0.1秒~0.65秒、例えば約0.3秒に設定され、あるいは、変形例では、メダルが投入検知センサ130により検知されてから通過検知センサ89によって検知されるまでの時間が約0.1秒~0.65秒、例えば約0.3秒に設定されるため、期間P4は例えば約0.7秒に設定される。
Here, in this embodiment, the output of the second effect sound ends within the period P2 (see FIG. 3) of the payment completion state C3. In other words, while the payment completion state C3' extends over the same period P2 as the payment completion state C3, there is a period P3 in which the second production sound is output, and a period P3 in which the second production sound is not output. There is no silent period P4. In other words, the period P2 of the payment completion state C3 is set longer than the period P3 of the payment completion state C3' in which the second performance sound is output. In the present embodiment, the time period from the end of the output of the second effect sound (the end of the period P3 of the effect state C3' during payment completion) to the end of period P2 of the state C3 during payment completion ( Period) P4, that is, the silent period P4 in which the second performance sound is not outputted, is the time from when the medal is inserted from the
具体的には、制御動作の流れとして、メイン制御基板70の精算制御手段95は、図4に示されるように、精算終了中状態C3になった後、所定時間が経過したか否かを判断する(図4のステップS8)。無論、この場合の「所定時間」(精算終了中状態C3の期間P2)は、前述したように、精算終了中演出状態C3’の期間P3よりも長い期間であり、本実施の形態では、精算終了中演出状態C3’の期間P3よりもさらに、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間を超える時間、例えば約2.7秒にわたる。そして、メイン制御基板70の精算制御手段95は、精算終了中状態C3になった後、所定時間が経過する(図4のステップS8においてYESの場合)と、情報送信手段86を介して精算終了中状態終了コマンドをサブ制御基板72へ送信して(図4のステップS9)、前述した非精算中状態C1に戻るように制御を行なう(図4のステップS1)。したがって、スロットマシンMはメダル受け付け許可状態Aとなる。
Specifically, as the flow of the control operation, the payment control means 95 of the
一方、サブ制御基板72は、第2の演出音を出力する精算終了中演出状態C3’の期間P3に入った後、図5に示されるように、所定時間が経過したか否かを判断する(図5のステップS15)。無論、この場合の「所定時間」(精算終了中演出状態C3’の期間P3)は、前述したように、精算終了中状態C3の期間P2よりも短い期間である。そして、サブ制御基板72は、精算終了中演出状態C3’の期間P3に入った後、所定時間が経過する(図5のステップS15においてYESの場合)と、第2の演出音の出力を終了し(図5のステップS16)、前述した非精算中演出状態C1’に戻るように制御を行なう(図5のステップS10)。
On the other hand, the
ここで、精算終了中状態C3の終了時にメイン制御基板70からサブ制御基板72へ送信される精算終了中状態終了コマンドは、サブ制御基板72側での動作のための何らかのトリガ信号として作用してもよい。例えば、サブ制御基板72は、第2の演出音の出力終了後、メイン制御基板70から精算終了中状態終了コマンドを受けるまでの間、すなわち、期間P4の間、液晶ディスプレイDや照明装置等を通じてメダル受け付け不許可状態Bを報知する何らかの演出を実行し、その後、精算終了中状態終了コマンドを受信した時点で、非精算中演出状態に対応する演出(例えばデモ演出)を実行してもよい。無論、精算終了中状態C3の終了時にメイン制御基板70からサブ制御基板72へ精算終了中状態終了コマンドが送信されなくてもよい。また、この実施の形態では、ステップS15における所定時間の経過がサブ制御基板72自体により管理されているが、ステップS15における所定時間の経過は、メイン制御基板70によって管理されてもよく、例えばメイン制御基板70からのコマンド信号によってステップS16における第2の演出音の出力の終了がなされてもよい。
Here, the settlement completion state end command sent from the
なお、以上のような制御動中、特に第2の演出音の出力中に、停電、瞬断を含めて電断(電源遮断)/電断復帰が生じた場合、メイン制御基板70側で、精算終了中状態C3の途中から復帰する動きになると、すなわち、電断時の精算終了中状態経過時間から残存時間の計測を再開すると、電断前に経過した時間分だけ復帰後の精算終了中状態C3の期間が短くなる。そのため、その状態で、サブ制御基板72側が第2の演出音を再び出力してしまうと、精算終了中演出状態C3’の期間P3が復帰後の精算終了中状態C3の期間よりも長くなってしまう虞がある。したがって、本実施の形態では、電断復帰後、サブ制御基板72が第2の演出音を出力させないようにする一方で、演出光および演出画像は初期状態で復帰するようにすることが好ましい。これは、第2の演出音の途中から再開されてしまうと、遊技者に適切な情報の報知ができないからである。
あるいは、そのような電断対策の他の例として、精算実行中状態C2の途中で電断/電断復帰(停電、瞬断を含む)した場合、メダルの精算処理は、電断前に既に精算されたメダルを除く残りのメダルの精算から再開されるとともに、精算実行中演出状態C2’における演出は、第1の演出音(効果音やブザー音)の出力から再開され、精算実行中である旨を報知する演出光(例えば赤点灯)の点灯も再開されるが、演出画像は初期状態であるデモ演出で復帰するようにしてもよい。
In addition, if a power outage (power cutoff)/power outage recovery occurs during the above-mentioned control operation, especially during the output of the second performance sound, the
Alternatively, as another example of such a power outage countermeasure, if the power is interrupted/recovered from the power outage (including power outages and instantaneous interruptions) in the middle of the settlement execution state C2, the medal settlement process has already been completed before the power outage. The process is restarted from the payment of the remaining medals excluding the paid-up medals, and the performance in the payment execution performance state C2' is resumed from the output of the first performance sound (sound effect or buzzer sound). The lighting of the effect light (for example, red lighting) to inform the user of the event is restarted, but the effect image may be returned to the initial state of the demonstration effect.
以上説明したように、本実施の形態においては、精算実行中状態C2の後、すなわち、精算ボタン52の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する第2の演出音が出力される状況で、通過検知センサ89による検知を伴うメダルの受け付けを許容しない精算終了中状態C3となるため、一般にメダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い第2の演出音の出力中に、スロットマシンM側でメダル受け付け不許可状態Bにすることが可能となり、したがって、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況でメダルをスロットマシンM側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。
As explained above, in the present embodiment, after the payment is in progress state C2, that is, after the payment processing based on the operation of the
また、本実施の形態では、精算終了中状態C3の期間P2内に(すなわち、期間P3の終了時に)サブ制御基板72の制御によって第2の演出音の出力が終了するため、第2の演出音の出力中にメダル受け付け許可状態になることを確実に防止することができ、前述した作用効果を確実ならしめることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the output of the second effect sound is terminated by the control of the
さらに、本実施の形態において、第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4は、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定されている。サブ制御基板72による第2の演出音の出力の終了(精算終了中演出状態C3’の期間P3の終了)時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間が、メダル投入口42から投入されるメダルを通過検知センサ89によって検知するまでの時間よりも短い場合には、第2の演出音の出力中に投入されたメダルが通過検知センサ89を通過するまでに精算終了中状態C3の期間が終了してそのメダルが通過検知センサ89によって検知される場合もあり得るため、結果として、第2の演出音の出力中のメダルの投入受け付けを可能にしてしまうが、本実施の形態のようにサブ制御基板72による第2の演出音の出力の終了時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4を、メダルがメダル投入口42から投入されて通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、第2の演出音の出力中に投入されたメダルを受け付けることなく完全に無効にすることができ、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間で生じ得るずれを確実に回避できる。さらに、変形例としては、前述のように、第2の演出音の出力の終了時から精算終了中状態C3の期間P2の終了時までの時間P4を、メダルが投入検知センサ130により検知されてから通過検知センサ89によって検知されるまでの時間よりも長く設定することが考えられる。このような変形例によっても、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンMの実際の状態との間で生じ得るずれを回避できる。また、このような変形例によれば、時間P4の長さを、投入検知センサ130から通過検知センサ89までのメダルの通過時間に基づいて規定できるので、メダル投入口42の形状等に関らず、投入検知センサ130と通過検知センサ89との間隔に基づいて画一的に時間P4の長さを決定することができ、設計が容易となる。
Furthermore, in the present embodiment, the time P4 from the end of the output of the second effect sound (the end of the period P3 of the effect state C3' during payment completion) to the end of the period P2 of the state C3 during payment completion is as follows: It is set longer than the time from when a medal is inserted through the
なお、精算終了中状態C3であって、第2の演出音の出力が終了した後においても(すなわち、期間P4においても)、サブ制御基板72は、液晶ディスプレイDを通じた演出画像の表示または/および照明装置33d,34,35,37のうちの少なくとも1つを通じた演出光の出力により、精算終了中状態C3であることを報知することとしてもよい。すなわち、例えば精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)であって、第2の演出音の出力中(期間P3)において、照明装置33d,34,35,37を赤く光らせることにより精算終了中状態C3であることを報知とともに、精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)であって、第2の演出音の出力が終了した後(期間P4)においても、照明装置33d,34,35,37を赤く光らせることにより精算終了中状態C3であることを報知することとしてもよい。これにより、精算が完了し、その旨を報知する第2の演出音の出力も終了したが、未だ精算終了中状態C3であり、メダル受け付け不許可状態(通過検知センサ89によるメダルの検知がされない状態)であることを遊技者が認識可能となる。換言すると、サブ制御基板72は、精算終了中状態C3において、演出音の報知中と、前記演出音の報知の終了時から前記精算終了中状態の終了時までの間とで、同様の演出光が発せられるようにする制御を行うようにしてもよい。また、このような液晶ディスプレイDあるいは照明装置33d,34,35,37を通じた精算終了中状態であることの報知は、精算終了中状態C3(精算終了中演出状態C3’)の終了(すなわち、期間P4の終了)とほぼ同時に終了するようにしてもよい。
It should be noted that even after the output of the second effect sound is finished in the payment completion state C3 (that is, even in the period P4), the
なお、このような精算終了中状態C3であることを報知する演出光または演出画像は、精算実行中状態C2であることを報知する演出光または演出画像(実際にメダルを払い出している時の演出光または演出画像)と同様であってもよく、異なっていてもよい。例えば、前者の演出光を照明装置33d,34,35,37の赤色点灯とした場合に、後者の演出光を照明装置33d,34,35,37の赤色点灯(同系統色の点灯)としてもよく、白色点灯(異系統色の点灯)としてもよい。すなわち、精算終了中状態C3であることを報知する演出光または演出画像とは、精算に係る後処理を実行中であり、まだメダル受け付け不許可状態であること遊技者が認識可能なものであればよい。
Note that the effect light or effect image that notifies you that you are in the payment completion state C3 is different from the effect light or effect image that informs you that you are in the payment execution state C2 (the effect when medals are actually being paid out). (light or effect image) or may be different. For example, when the former effect light is made to light up the
一般に、精算処理に関連する音声等の演出音を出力する場合、とりわけ、遊技者にとってメダル投入を意識し易い精算処理終了時に精算を終了した旨の精算終了演出音を出力する場合には、メダル投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシン側の実際のメダル投入受け付け状態との間にずれを生じさせる場合がある。スロットマシンには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカーによってメダル投入口を通じて投入されるメダルを、メダル払い出し口側または通過検知センサ側へと選択的に導くメダルセレクタが設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、作動状態のブロッカーによりメダル払い出し口へと導かれる(メダル(遊技媒体)受け付け不許可状態とも称する)とともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、作動解除状態のブロッカーにより通過検知センサへと導かれてメダル投入が検出される(メダル(遊技媒体)受け付け許可状態とも称する)ようになっているが、精算処理終了後に精算終了演出音を出力すると、一般にこの精算終了演出音出力中は(精算終了演出音が止むまで)メダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易く、したがって、この精算終了演出音出力中にスロットマシンM側でメダル受け付け許可状態になっている場合には、メダル受け付け許可状態になっていると認識できない遊技者と実際にメダル受け付け許可状態となっているスロットマシンMとの間でメダル投入受け付けの可否に関して一致しない時間帯が発生し得る。
このように遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技機がメダルを受け付けると、遊技者に不測の不利益を生じさせる虞がある。例えば、精算終了演出音が出力されている最中に遊技者がメダルを投入してしまったような場合、遊技機側ではその投入されたメダルが受け付けられてベットされているにもかかわらず、精算終了演出音出力中はメダル受け付け不許可状態であると認識している遊技者は、その投入したメダルがブロッカーによってメダル払い出し口側から下皿へと返却されているものだと誤認してしまい、精算ボタンの操作によって投入したメダルを払い出すことなく遊技を終了してしまう場合がある。そのような事態は遊技者の利益を損ない、望ましくない。
In general, when outputting effects such as voices related to the payment process, especially when outputting a payment completion effect sound indicating that the payment has been completed at the end of the payment process, which makes it easy for players to be conscious of inserting medals, There may be a discrepancy between the player's perception regarding whether or not medal insertion is acceptable and the actual state of the slot machine accepting medal insertion. The slot machine is equipped with a medal selector that selectively guides the medals inserted through the medal slot to the medal payout port side or the passage detection sensor side using a blocker that can remove the medals from the medal passage. Medals or non-standard medals that are inserted during a period other than the permitted input period are guided to the medal payout port by an activated blocker (also referred to as a state in which medals (gaming media) are not accepted) and Medals that meet the specifications and are inserted within the period are guided to the passage detection sensor by the blocker in the deactivated state, and the medal insertion is detected (also referred to as the medal (game media) acceptance permission state). , when the payment completion effect sound is output after the payment processing is completed, the player is generally likely to recognize that medals are not accepted while the payment completion effect sound is being output (until the payment completion effect sound stops), If the slot machine M side is in the medal acceptance permission state while the end effect sound is being output, the player who cannot recognize that the medal acceptance permission state is in effect and the slot machine M which is actually in the medal acceptance permission state. There may be times when there is no agreement regarding whether or not medal insertion can be accepted.
If the gaming machine accepts medals in a situation where the player is aware that medal acceptance is not permitted, there is a risk that the player will be disadvantaged unexpectedly. For example, if a player inserts a medal while the payment completion sound is being output, the gaming machine may accept the inserted medal and place a bet. Players who are aware that they are not allowed to accept medals while the payment completion sound is being output may misunderstand that the inserted medals are being returned from the medal payout port to the lower tray by the blocker. , the player may end the game without paying out the medals inserted by operating the settlement button. Such a situation impairs the interests of the players and is undesirable.
本実施の形態に係るスロットマシンMにあっては、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせない。すなわち、精算操作部(精算ボタン52)の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する演出音が出力される状況で、通過検知センサ89による検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態となるため、一般に遊技媒体受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い前記演出音の出力中に、遊技機側で遊技媒体受け付け不許可状態にすることが可能となり、したがって、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者が遊技媒体受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技媒体を遊技機側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。なお、上記構成において、「貯留されている遊技媒体」とは、遊技に関連して少なくとも電子的に遊技機に貯められている遊技媒体を指す。
In the slot machine M according to the present embodiment, there is no discrepancy between the player's perception and the actual state of the gaming machine regarding whether or not input of gaming media can be accepted. That is, after the payment processing based on the operation of the payment operation section (payment button 52) is completed, the game media that is detected by the
また、副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力は、精算終了中状態の期間内に終了することが好ましい。これによれば、演出音出力中に遊技媒体受け付け許可状態になることを確実に防止することができる。ここで、「精算終了中状態の期間内に副制御手段による演出音の出力が終了する」とは、精算終了中状態の期間の終了と同時に副制御手段による演出音の出力が終了することも含む。 Further, it is preferable that the output of the effect sound by the sub-control means (sub-control board 72) is finished within the period of the payment completion state. According to this, it is possible to reliably prevent the game medium from being allowed to be accepted while the effect sound is being output. Here, "the output of the effect sound by the sub-control means ends within the period of the state where the payment is being completed" means that the output of the effect sound by the sub-control means may end at the same time as the period of the state where the payment is being completed. include.
また、前記演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が第1のセンサ(投入検知センサ130)によって検知されてから第2のセンサ(通過検知センサ89)によって検知されるまでの時間よりも長くされていることが好ましい。副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間が、遊技媒体が第1のセンサ(投入検知センサ130)によって検知されてから第2のセンサ(通過検知センサ89)によって検知されるまでの時間よりも短い場合には、演出音出力中に投入された遊技媒体が第1のセンサを通過した後、第2のセンサによって検知されるまでの間に精算終了中状態の期間が終了してその遊技媒体が第2のセンサによって検知される場合もあり得るため、結果として、演出音出力中の遊技媒体の投入受け付けを可能にしてしまうが、副制御手段(サブ制御基板72)による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間を、遊技媒体が第1のセンサによって検知されてから第2のセンサによって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、演出音出力中に投入された遊技媒体を受け付けることなく無効にすることができ、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間で生じ得るずれを回避できる。
Further, the time from the end of output of the production sound to the end of the payment completion state is from when the game medium is detected by the first sensor (insertion detection sensor 130) to when the game medium is detected by the second sensor (
図1で示したように、スロットマシンMにおける演出用パネル61には、演出に用いられる演出操作部(演出に関する操作に用いられる第1の演出操作部)としての演出ボタン62が設けられている。この演出ボタン62は、例えば操作部50等に設けられていてもよい。また、演出ボタン62の押圧部は、円形状に限らず、四角形状等であってもよい。また、本実施の形態では、演出操作部を演出ボタン62としているが、演出操作部を、例えば、傾動操作が可能なレバーや、タッチ(指等の接触)を検出可能なタッチパネル、物体による遮光等を検出可能な光電センサ等としてもよい。
As shown in FIG. 1, the
以下、3停止とは、その遊技で、ストップボタン54のうちいずれか2つのストップボタンが押下操作された状態において、ストップボタン54のうちいずれか有効なボタンを押下する操作をいう。本実施の形態では、例えば、遊技者にとって勝負所等のタイミングである場合、3停止以降に、サブ制御基板72が、演出ボタン62を、押下操作を受け付け可能な状態(すなわち押下操作が有効化された状態)とする。このとき、サブ制御基板72は、その旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を点灯させる。
Hereinafter, 3 stops refers to the operation of pressing any valid button among the
また、以下、図1で示した操作盤57を、演出設定操作部(演出に関する操作に用いられる第2の演出操作部)としての十字ボタン57とする。十字ボタン57は、演出の設定を含む操作に用いられる。演出の設定としては、例えば、音量の調整、キャラクターの選択等がある。
十字ボタン57は、少なくとも、中央に配置されたメインボタンと、メインボタンの周囲に配置された選択ボタン(方向操作ボタン)とを備えている。選択ボタンには、上ボタン、左ボタン、下ボタンおよび右ボタンがある。なお、選択ボタンは、複数からなるもの(上下左右が独立しているもの)であっても、一体となっているものでもよい。また、演出設定操作部は、十字ボタン(十字キー)に限らず、例えば、少なくとも2つのボタンを備えたものや、メインボタンとジョグダイヤルとを備えたもの、あるいはタッチ(指等の接触)を検出可能なタッチパネル等であってもよい。非遊技中に、十字ボタン57(例えばメインボタン)が押下されると、サブ制御基板72は、メニュー画面を液晶ディスプレイDに表示する。換言すると、十字ボタン57は、メニュー画面突入ボタンとしての機能を果たす。また、非遊技中に、十字ボタン57(例えば左右ボタン)が押下されると、サブ制御基板72は、音量変更画面を液晶ディスプレイDに表示する。換言すると、十字ボタン57は、音量変更画面突入ボタンとしての機能を果たす。
なお、メニュー画面からは、演出態様の設定(例えば、演出にメインで登場するキャラクターの設定や、役またはボーナス等の当選の報知態様の設定)、遊技履歴の参照やユーザー端末(遊技者のスマートフォン等)への転送、役の表示態様の確認等が可能となっている。また、メニュー画面から音量の設定や照明装置の発光強度の設定等が可能となっていてもよい。すなわち、メニュー画面が音量変更画面を兼ねていてもよい。
Further, hereinafter, the
The
In addition, from the menu screen, you can set the performance mode (for example, set the character that mainly appears in the production, set the notification mode for winning roles or bonuses, etc.), view the gaming history, and access the user terminal (player's smartphone). etc.) and check how the winning combinations are displayed. Further, it may be possible to set the volume, the light emission intensity of the lighting device, etc. from the menu screen. That is, the menu screen may also serve as the volume change screen.
メイン制御基板70は、精算ボタン52が押下操作されたことを検出すると、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理(払出処理)を開始(実行)する。
サブ制御基板(制御手段)72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信すると、精算処理(精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出し)の実行を報知する。サブ制御基板72は、精算処理の実行の報知として、精算中である旨を報知する画面(以下、精算中報知画面という)を液晶ディスプレイDに表示するとともに、精算中である旨を報知する演出音(以下、精算中報知音という:例えば効果音やブザー音)を、スピーカ14を介して出力する。また、サブ制御基板72は、精算中である旨を報知する演出光(以下、精算中ランプという:例えば赤色)を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力(点灯)する。
When the
When the sub control board (control means) 72 receives the payment start command from the
メイン制御基板70は、精算処理が終了すると、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信する。サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算処理の実行の報知を停止し、精算処理の完了(精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了)の報知を行う。サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知として、精算処理の完了を報知する演出音(以下、精算完了音声という)を、スピーカ14を介して出力する。精算完了音声としては、例えば「精算しました」というものがある。なお、本実施の形態では、サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知として、精算中報知画面の表示および精算中ランプの点灯を行う。精算処理の完了の報知をしている間の画面(精算の完了を示す画面)は、精算中の画面(精算中を示す画面)と同じものであっても異なるものであってもよい。
When the payment processing is completed, the
以下、精算処理の実行が報知されている間(期間)を「精算報知中」という。精算報知中は、サブ制御基板72が、精算開始コマンドを受信してから精算終了コマンドを受信するまでの間を指す。この精算報知中は、精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出し中ともいえる。
また、精算ボタン52の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了が報知されている間、すなわち精算処理の完了が報知されている間(期間)を「精算完了報知中」という。精算完了報知中は、精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間を指す。なお、精算完了報知中には、精算処理終了後(サブ制御基板72が精算終了コマンドを受信した後)、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力されるまでの間も含まれる。また、精算完了報知中には、図3で示した無音の期間P4が含まれるものとしてもよい。
Hereinafter, the period (period) during which the execution of the payment process is notified will be referred to as "payment notification in progress." The period of notification of settlement refers to the period from when the
Further, the period during which the completion of the payout of game media based on the operation of the
次に、図6に示すタイミングチャートを用いて、精算処理が行われている間およびその前後における処理の構成例を説明する。以下、演出ボタン62、十字ボタン57、精算ボタン52等の「押下操作」を単に「押下」または「操作」ということがある。
(A5、A6)3停止以降、サブ制御基板72は、演出ボタン62を、押下を受け付け可能な状態(すなわち操作が有効な状態)とし、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面(操作指示画面)を液晶ディスプレイDに表示する。このときの演出ボタン62の押下は、演出を進行させる契機となるもので、演出ボタン62が押下されると、遊技の結果が遊技者に報知される。具体的には、例えばボーナスの当選(いわゆる疑似ボーナス(AT演出状態への移行)の当選も含む))を期待させる演出中、すなわち遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出中に、演出ボタン62の押下が有効となり操作指示画面が表示され、演出ボタン62が押下されると、有利な状態に移行するか否かが報知される。
(A4)このタイミングチャートの開始時点は遊技中であるため、十字ボタン57は無効となっている。
Next, an example of the configuration of processing during and before and after the payment processing is performed will be described using the timing chart shown in FIG. 6. Hereinafter, the "press operation" of the
(A5, A6) After the third stop, the
(A4) Since the game is in progress at the start of this timing chart, the
(A1、A2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理(払出処理)を開始する。
(A2、A3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(A1, A2) When the
(A2, A3) Upon completion of the payment processing, the
(A4)サブ制御基板72は、精算報知中および精算完了報知中に、十字ボタン57の操作を無効とする。すなわち、サブ制御基板72は、精算報知中および精算完了報知中は、十字ボタン57が押下されても、当該押下を受け付けないように制御する。換言すると、精算報知中および精算完了報知中に十字ボタン57を押下しても、液晶ディスプレイDにはメニュー画面や音量変更画面は表示されない(メニュー画面や音量変更画面に移行しない)。サブ制御基板72は、精算完了音声の出力(精算完了報知中)の終了に伴い、十字ボタン57の操作を有効とする。
(A4) The
このように、精算報知中に十字ボタン57の操作を無効とすることで、精算処理の実行の報知が、十字ボタン57の操作によって遮られ(妨げられ)精算中であることを把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算中を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量(文字数)が多いことから、精算中であることが把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の実行の報知を把握でき、遊技者による誤認(例えば精算が中断されたかのように認識することを含む)を防止できる。また、精算報知中にメニュー画面が開くと、精算報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
また、精算完了報知中に十字ボタン57の操作を無効とすることで、精算処理の完了の報知が、十字ボタン57の操作によって遮られ(妨げられ)精算完了の報知を把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算の完了を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量(文字数)が多いことから、精算完了を示す画面が把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の完了の報知を把握でき、遊技者による誤認(例えば精算が中断されたかのように認識することを含む)を防止できる。また、精算完了報知中にメニュー画面が開くと、精算完了報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
In this way, by disabling the operation of the
Furthermore, by disabling the operation of the
(A5、A6)精算ボタン52が押下され、精算報知中および精算完了報知中となっても、サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示しつつ、演出ボタン62を有効のままとする。換言すると、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中に演出ボタン62が押下された場合、当該押下を受け付ける。また、精算完了報知が終了した後も演出ボタン62は有効となっている。すなわち、3停止を契機として演出ボタン62が有効化されると、精算処理に移行し精算が終了しても、演出ボタン62の有効化が解除されないようになっている。
なお、精算報知中または精算完了報知中において演出ボタン62が押下された場合、演出が進行するが、この間も、液晶ディスプレイDには、精算の実行中あるいは精算の完了を報知する表示がなされる。このとき、精算に係る表示を優先し、精算に係る表示によって、遊技に係る演出の一部が隠された状態となる。
(A5, A6) Even if the
If the
このように、演出ボタン62の操作については精算報知中に無効とせずに有効とすることで、遊技者は演出ボタン62を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算報知中に演出ボタン62を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン62の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン62を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算報知中であっても演出ボタン62が有効となっていることで、精算報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量(文字数)が多いものではないため、精算中を示すが画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
また、精算完了報知中に演出ボタン62の操作を無効とせず有効とすることで、遊技者は演出ボタン62を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算完了報知中に演出ボタン62を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン62の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン62を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算完了報知中であっても演出ボタン62が有効となっていることで、精算完了報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量(文字数)が多いものではないため、精算完了を示す画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
In this way, by enabling the operation of the
Further, by enabling the operation of the
なお、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中において、演出ボタン62の操作を有効としつつ、演出ボタン62を消灯させている。すなわち、演出ボタン62を点灯させ、操作の有効を積極的には報知はしないが、押下された場合にはその押下を受け付けるようになっている。このようにすることで、基本的には精算報知中または精算完了報知中に演出を進めさせることを推奨しないが、仮に演出ボタン62を押下された場合には、遊技者の意思を優先し、演出を進めることが可能となる。なお、サブ制御基板72は、精算報知中または精算完了報知中に、演出ボタン62の操作を有効としつつ、演出ボタン62を点灯させてもよい。
In addition, the
図6では、演出ボタン62が押下されていない状態で精算ボタン52が押下された場合を示した。図7では、3停止以降に、有効となった演出ボタン62が押下され、演出ボタン62の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン52が押下された場合の構成例について説明する。
FIG. 6 shows a case where the
(B4、B5)サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を有効とする。
(B6、B7、B8)有効化された演出ボタン62が押下されると、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく(対応する)液晶演出および音声演出の出力を開始する。具体的には、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく演出画像を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62の押下に基づく音声演出(BGM、セリフ、効果音等)を、スピーカ14を介して出力する。なお、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく演出光を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力してもよい。
(B4, B5) The
(B6, B7, B8) When the activated
(B1、B2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(B1、B7、B8)演出ボタン62の押下に基づく液晶演出および音声演出の出力中に、精算ボタン52が押下されると、サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、音声演出の出力を停止する。ただし、サブ制御基板72は、精算開始コマンドを受信しても、液晶演出の出力は停止しない(継続する)。
(B1, B2) When the
(B1, B7, B8) When the
(B2、B3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(B2, B3) Upon completion of the payment process, the
(B8)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力の終了に伴い(精算完了音声の出力の終了を待って)、音声演出(演出ボタン62の押下に基づく音声演出)の出力を開始する。なお、サブ制御基板72は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏(精算完了音声の裏のレイヤ)では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく音声演出の出力中に精算開始コマンドを受信すると、音声演出を実行しているが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、再び音声演出の音を出力するように制御する。これは、音声演出が飛ぶようになっているともいえる。
(B8) Upon completion of the output of the payment completion voice (after waiting for the completion of output of the payment completion voice), the
このように、演出ボタン62の押下に基づく音声演出が出力されている際に精算処理が実行された場合、音声演出の出力を停止し、精算に関する報知(精算中報知音および精算完了音声)の出力を優先させることで、遊技者は音を介して精算処理が実行されていることを把握できる。ただし、精算中報知音および精算完了音声が出力されている間であっても、演出ボタン62の押下に基づく液晶演出は継続されるため、遊技者は、視覚的に演出が進行していることを把握できる。
In this way, if the payment process is executed while the audio performance based on the press of the
図7では、有効となった演出ボタン62が押下され、演出ボタン62の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン52が押下された場合を示した。図21では、先に精算ボタン52が押下され、精算処理が実行されている間に演出ボタン62が押下された場合を示す。
In FIG. 7, a case is shown in which the
(G4、G5)サブ制御基板72は、演出ボタン62を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイDに表示するとともに、演出ボタン62を有効とする。
(G1、G2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(G4, G5) The
(G1, G2) When the
(G6、G7、G8)精算処理が実行されている間に、有効状態の演出ボタン62が押下されると、サブ制御基板72は、その旨の情報(信号)の受信に基づき、演出ボタン62の押下に基づく液晶演出の出力を開始する。このとき、サブ制御基板72は、演出ボタン62の押下に基づく音声演出を出力しない。この「音声演出を出力しない」は「音声演出の出力を停止する」に含まれる。換言すると、サブ制御基板72は、精算に関する報知(精算報知中および精算完了報知中)を実行している間に、演出ボタン62が押下された旨の情報(信号)を受信しても、音声演出を出力しない。すなわち、精算に関する報知を演出ボタン62の押下に基づく音声演出よりも優先させる。
(G6, G7, G8) When the
(G2、G3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(G8)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力の終了に伴い(精算完了音声の出力の終了を待って)、音声演出の出力を開始する。なお、サブ制御基板72は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏(精算完了音声の裏のレイヤ)では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板72は、精算に関する報知を実行している間、演出ボタン62が押下された旨の信号を受信しても、精算完了音声の出力が終了するまでは音声演出を実行するが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、音声演出の音を出力するように制御する。
(G2, G3) Upon completion of the payment process, the
(G8) The
なお、図7および図21の例において、精算完了音声を音声演出の音声に「優先させる」には、音声演出の音声を無音にする場合だけでなく、音声演出の音声を精算完了音声に比べ小さくして出力(流す)ことが含まれる。 In addition, in the examples of FIGS. 7 and 21, to "prioritize" the payment completion voice over the voice production sound, you must not only make the voice production sound silent, but also compare the voice production sound with the payment completion voice. This includes reducing the size and outputting (flowing) it.
次に、「精算中」にエラーが発生した場合について説明する。
まず、メイン制御基板70が検出(検知)する各エラーについて説明する。なお、図示は省略しているが、メイン制御基板70は、エラー検出手段とエラー管理手段とを備えている。エラー検出手段は、各種センサの信号状態等に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、RAM異常エラー、設定値異常エラーを検出する。
Next, a case where an error occurs during "payment" will be explained.
First, each error detected (detected) by the
(1)逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。
(2)エンプティエラーは、ホッパー装置150に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサの信号状態がオフ状態(払い出されるメダルが検知されていない状態)で一定期間(約2100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(3)払出詰まりエラーは、ホッパー装置150において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ(払出メダルスイッチ)の信号状態がオン状態(払い出されるメダルが検知されている状態)で一定期間(約172ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(1) A backflow error is an error caused by medals flowing backward in a channel.
(2) Empty error is an error caused by no more medals being stored in the
(3) The payout jam error is an error caused by the medals to be paid out being jammed in the
(4)払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ(払出メダルスイッチ)の信号状態がオン状態で一定期間(約6ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(5)オーバーエラーは、キャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサの信号状態がオン状態(余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態)で一定期間(約100ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(6)滞留エラーは、メダルセレクタ92内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、投入検知センサ130の下流であり、ブロッカー99よりも上流にある第一メダル通過センサまたは第二メダル通過センサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知していることを示す信号状態)で一定期間(約113ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(4) Abnormal payout error is an error caused by medals being paid out in a situation where medals should not be paid out. Specifically, this is an error that is detected when the signal state of the payout sensor (payout medal switch) continues to be on for a certain period of time (approximately 6 ms) in a situation where no medals are being paid out.
(5) Over error is an error caused by excess medals stored in the cash box exceeding a predetermined amount. Specifically, this is an error that is detected when the signal state of the overflow sensor continues for a certain period of time (approximately 100 ms) in an on state (signal state indicating that surplus medals exceed a predetermined amount).
(6) A retention error is an error caused by medals being jammed in the
(7)バックアップエラーは、RWMのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、RWMのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。
(8)ドア開放エラーは、下扉40(前扉3)が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉40が開くことによって作動するドア開閉スイッチの信号状態がオン状態(下扉40が開いていることを示す信号状態)で一定期間(約48ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(7) A backup error is an error caused by a problem occurring in RWM backup. Specifically, this is an error that is detected when an RWM backup abnormality is detected when the power is turned on. Alternatively, it is an error that is detected when the stored value of the stack pointer is not within a specific range when the power is turned on.
(8) Door open error is an error caused by the lower door 40 (front door 3) being open. Specifically, it is detected when the signal state of the door opening/closing switch that is activated when the
(9)投入異常エラーは、ブロッカー99を作動させてメダルシュートへの流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路(ここではメダル払出口に返却される流路)とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、ブロッカー99の作動後に第二メダル通過センサによってメダルセレクタ92を通過してメダルシュートへ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。本実施形態の遊技機では、ブロッカー99が閉塞してから一定期間(約250ms)以上経過後に、第二メダル通過センサがON状態となった場合に、エラーを検出する。
また、投入異常エラーには、シュートエラーがある。シュートエラーは、メダルセレクタ92を通過したメダルの数とメダルシュートを通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。
また、投入異常エラーには投入検知エラーがある。投入検知エラーは、メダル投入口42付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ92内の投入検知センサ130がオン状態(メダルの存在を検知している信号状態)で一定期間(約602ms)以上継続した場合に検出されるエラーである。
(9) An abnormal insertion error occurs when the medals are sent to the normal flow path (in this case, the medal payment This is an error caused by passing through a different flow path than the flow path returned to the outlet. Specifically, this error is detected when the second medal passage sensor detects medals passing through the
In addition, the abnormal feeding error includes a chute error. The shoot error is an error caused by a difference of more than a certain level between the number of medals that have passed through the
In addition, the abnormal loading error includes a loading detection error. The insertion detection error is an error caused by medals being jammed near the
(10)表示判定異常エラーは、当選役でない図柄が表示された場合に検出されるエラーである。
(11)RAM異常エラーは、RAMの読み書きが正常に行われなかった場合に検出されるエラーである。
(12)設定値異常エラーは、内部抽選時において、設定値が許容範囲外の場合に検出されるエラーである。
(10) A display determination abnormality error is an error detected when a symbol that is not a winning combination is displayed.
(11) A RAM abnormality error is an error detected when reading and writing from RAM is not performed normally.
(12) A set value abnormality error is an error that is detected when a set value is outside the allowable range during internal lottery.
各エラーには、図8に示すように、エラーの種類に応じてE1~ECまでのエラーコードが割り当てられている。エラー管理手段は、エラー検出手段によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイDやメイン表示器(図1の表示ユニット58)を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイDやメイン表示器(図1の表示ユニット58)に表示させる。
As shown in FIG. 8, each error is assigned an error code from E1 to EC depending on the type of error. When an error is detected by the error detection means, the error management means executes a process of notifying the detected error via the liquid crystal display D or the main display (
また、エラー管理手段は、所定の解除操作(エラー解除操作)が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。所定の解除操作(エラー解除操作)としては、例えば、ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(捻る)という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。図8に示すように、エラーの種類(エラーコードE1~EC)ごとに、エラー解除操作が設定されている。エラー管理手段は、エラー解除操作によって設定変更ボタンまたはドアセンサから信号が入力されると、エラー解除操作が行われたと判断し、エラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア(消去)する解除処理を行う。 Further, the error management means performs a cancellation process of clearing the error detection flag and the like based on the fact that a predetermined cancellation operation (error cancellation operation) has been performed. The predetermined release operation (error release operation) includes, for example, an operation of inserting a door key into a door key cylinder and rotating (twisting) the door key counterclockwise, and an operation of pressing a setting change button. As shown in FIG. 8, error cancellation operations are set for each error type (error codes E1 to EC). When a signal is input from the setting change button or door sensor due to the error cancellation operation, the error management means determines that the error cancellation operation has been performed, and clears error-related information such as the error detection flag and timer timing information ( Perform the cancellation process to delete (delete).
メイン制御基板70は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド(エラーコマンド)をサブ制御基板72に送信する。サブ制御基板72は、エラーコマンドを主制御装置70から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像(以下、エラー画面という)を液晶ディスプレイDに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音(以下、エラー音という)を、スピーカ14を介して出力する制御等を行う。
When the
図9に示すタイミングチャートを用いて、精算報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。なお、以下ではエラーとして逆流エラーが発生した場合について説明するが、他のエラーであってもよい。
(C1、C2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(C4)メイン制御基板70は、逆流エラーを検出すると(逆流エラーの条件を満たすと)、逆流エラーが発生した旨を示すコマンド(逆流エラーコマンド)をサブ制御基板72に送信する。
A configuration example of processing when an error occurs during settlement notification will be described using the timing chart shown in FIG. 9. In addition, although the case where a backflow error occurs as an error will be described below, other errors may be used.
(C1, C2) When the
(C4) When the
(C2、C5)サブ制御基板72は、精算開始コマンドを受信し、かつ、エラーコマンド(逆流エラーコマンド)を受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信するまでは、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しない。
サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行する。サブ制御基板72は、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理として、逆流エラーの報知を行う。サブ制御基板72は、逆流エラーの報知として、逆流エラーに対応する画面(逆流エラー画面)を液晶ディスプレイDに表示し、逆流エラーに対応する警告音(エラー音)を、スピーカ14を介して出力し、エラー中である旨を報知する演出光(以下、エラーランプという:例えば赤色)を、照明装置33d、34,35,37のうちの少なくとも1つを通じて出力(点灯)する。
(C2, C5) Even if the
Based on receiving the payment completion command from the
このようにサブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信しても、エラーコマンドを先に受信している場合には、当該エラーコマンドに基づく処理(エラー報知)を優先して行う。そして、以下に示すように、サブ制御基板72は、エラーが解除されてから、精算終了コマンドに基づく処理(精算完了音声の出力)を行う。
In this way, even if the
(C6)作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作(エラー復帰処理)が入力(実行)されると、メイン制御基板70は、逆流エラーが解除された旨を示すコマンド(逆流エラー解除コマンド)をサブ制御基板72に送信する。
(C3、C5)サブ制御基板72は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止するとともに、精算完了音声(「精算しました」)の出力を開始する。サブ制御基板72は、逆流エラーの報知の停止として、液晶ディスプレイDの表示をエラー画面から通常画面に移行させ、エラー音の出力を停止し、エラーランプを消灯する。なお、サブ制御基板72は、精算完了音声を出力している間(精算完了報知中)に、精算の完了を示す画面を表示させ、その後、通常画面を表示させてもよい。また、サブ制御基板72は、エラーランプを消灯するとともに、精算完了報知中に精算中ランプを点灯させてもよい。その場合、例えば、エラーランプと精算中ランプの点灯パターン(点灯色)が同一である場合には、見た目上の変化はない。
(C6) When an operator or the like inputs (executes) an error cancellation operation (error recovery process) corresponding to a backflow error, the
(C3, C5) Based on the reception of the backflow error release command, the
なお、C3、C5、C6について、エラー解除の立上りエッジでエラー報知を停止し、精算完了音声の出力を開始しているが、これらをエラー解除の立下りエッジに基づき行うものとしてもよい。 Note that for C3, C5, and C6, the error notification is stopped at the rising edge of error cancellation and the output of the payment completion voice is started, but these may be performed based on the falling edge of error cancellation.
このように、精算報知中にエラー(例えば逆流エラー)が発生した場合、精算処理が終了するのを待ってからエラーの発生を報知するため、遊技者が、精算が終了したことを確実に把握できる。換言すると、遊技者が、誤認する(例えば精算が中断されたかのような認識を抱くこと)のを防止できる。一方で、エラーの発生の報知を精算完了音声の出力よりは優先させているため、エラー発生からエラーが報知されるまでの時間をより短縮でき、エラーに対して早期に処置を施すことができる。また、精算報知中にエラー発生を報知する構成とする場合には処理が複雑となるが、上述の構成とすれば、そのような処理の複雑化を招くことはない。 In this way, if an error (for example, a backflow error) occurs during payment notification, the error is notified after waiting for the payment processing to complete, so the player can be sure that the payment has been completed. can. In other words, it is possible to prevent the player from misperceiving (for example, thinking that payment has been interrupted). On the other hand, since the notification of the occurrence of an error is prioritized over the output of the payment completion voice, the time from the occurrence of an error to the notification of the error can be further shortened, allowing early measures to be taken against the error. . Furthermore, if the system is configured to notify of the occurrence of an error during payment notification, the process will be complicated, but with the above configuration, such a process will not become complicated.
なお、精算処理の終了後にエラーの発生を報知し、その後精算完了音声を出力するための処理は、上述の処理に限られない。例えば、上述の例では、サブ制御基板72は、エラーコマンドを受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信するまでは、エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しないこととしたが、精算処理中にエラーが発生した場合、メイン制御基板70は精算処理が終了してから、エラーコマンドをサブ制御基板72に送信することとしてもよい。また、メイン制御基板70は、エラーの解除後(エラー解除コマンドの送信後)に、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信することとしてもよい。
Note that the process for notifying the occurrence of an error after the end of the payment process and then outputting the payment completion voice is not limited to the above-mentioned process. For example, in the above example, even if the
次に、図10に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。
(D1、D2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(D7)サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、液晶ディスプレイDの表示を通常画面から精算中報知画面に移行させる。
Next, a configuration example of a process when an error occurs during payment completion notification will be described using the timing chart shown in FIG. 10.
(D1, D2) When the
(D7) Based on receiving the payment start command from the
(D2、D3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(D2, D3) Upon completion of the payment process, the
(D4)メイン制御基板70は、逆流エラーを検出すると、逆流エラーコマンドをサブ制御基板72に送信する。
(D3、D5)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間(すなわち精算完了報知中)に、逆流エラーコマンドをメイン制御基板70から受信した場合、当該受信に基づき、精算完了音声(「精算しました」)の出力を停止(キャンセル)して(例えば「精算し」で止めて)、逆流エラーの報知を行う。具体的には、サブ制御基板72は、逆流エラー画面を液晶ディスプレイDに表示し、エラー音を出力し、エラーランプを点灯させる。
(D4) When the
(D3, D5) If the
(D6)作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作が入力(実行)されると、メイン制御基板70は、逆流エラー解除コマンドをサブ制御基板72に送信する。
(D5、D7)サブ制御基板72は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止し(エラー音の出力を停止して、エラーランプを消灯し)、液晶ディスプレイDの表示をエラー画面から通常画面に移行させる。
(D3)なお、本例では、サブ制御基板72は、エラーから復帰しても(逆流エラー解除コマンドを受信しても)、逆流エラーコマンドの受信に従い停止した精算完了音声の出力を、再開(出力)することはしない。ただし、サブ制御基板72は、エラーの復帰(通常画面への移行)とともに、精算完了音声を出力することとしてもよい。その場合、サブ制御基板72は、停止した箇所からではなくもう一度最初から精算完了音声を出力することとしてもよい。
(D6) When an operator or the like inputs (executes) an error cancellation operation corresponding to the backflow error, the
(D5, D7) Based on the reception of the backflow error release command, the
(D3) In this example, even if the
なお、D5、D6において、エラー解除の立上りエッジでエラー報知が停止するものとしているが、エラー解除の立下りエッジでエラー報知が停止するものとしてもよい。
また、D6、D7において、エラー解除の立下りエッジで通常画面に移行するものとしているが、エラー解除の立上りエッジで通常画面に移行するものとしてもよい。
Note that in D5 and D6, the error notification is assumed to stop at the rising edge of error cancellation, but the error notification may be stopped at the falling edge of error cancellation.
Further, in D6 and D7, the screen is assumed to shift to the normal screen at the falling edge of error cancellation, but the screen may shift to the normal screen at the rising edge of error cancellation.
このように、精算完了報知中にエラー(例えば逆流エラー)が発生した場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに(精算完了音声の出力の途中でも)、エラーの発生の報知を優先する。すなわち、より優先度(緊急度)の高いエラーの報知が精算完了音声よりも優先して出力される。これにより、エラーに対して早期に対策を施すことができる。すなわち、エラーに対する処理が遅れるのを防止できる。 In this way, if an error (for example, a backflow error) occurs during the payment completion notification, the error notification can be sent without waiting for the payment completion voice to finish outputting (even while the payment completion voice is being output). Prioritize. That is, an error notification with a higher priority (urgency) is output with priority over the payment completion voice. This allows early countermeasures to be taken against errors. That is, it is possible to prevent delays in error processing.
なお、D3およびD4では、精算完了音声が出力されている間にエラーが発生した場合を示したが、精算処理終了後(精算終了コマンドの受信後)、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力される前にエラーが発生する場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力をせず(出力を停止し)、エラーの報知を実行する。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力よりもエラーの報知を優先する。
In addition, in D3 and D4, the case where an error occurred while the payment completion voice was being output was shown, but after the payment processing is completed (after receiving the payment completion command), the first sound of the payment completion voice (for example, An error may occur before "se") is output. Even in such a case, the
次に、図11に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中に十字ボタン57が押下された場合の処理の構成例を説明する。
(F1、F2)精算ボタン52が押下されると、メイン制御基板70は、精算開始コマンドをサブ制御基板72に送信するとともに、精算処理を開始する。
(F4、F7)サブ制御基板72は、精算開始コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、遊技中のランプの点灯(例えば白色)を停止し、精算中ランプの点灯(例えば赤色)を開始する。なお、本実施の形態では、精算中ランプの点灯とエラーランプの点灯とは、同パターンとなっている。
Next, using the timing chart shown in FIG. 11, a configuration example of a process when the
(F1, F2) When the
(F4, F7) Based on receiving the payment start command from the
(F2、F3)メイン制御基板70は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板72に送信し、サブ制御基板72は、精算終了コマンドをメイン制御基板70から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
(F2, F3) Upon completion of the payment process, the
(F3、F5)サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間(すなわち精算完了報知中)に、十字ボタン57が操作(押下)されると当該操作(押下)を受け付ける。本例では、サブ制御基板72は、精算完了報知中(すなわち精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間)に、十字ボタン57の操作を有効な状態としている。そして、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報(信号)(コマンド)を受信すると、当該受信に基づき、精算完了音声の出力を停止する(例えば「精算しま」で止める)。
(F3, F5) When the
(F5、F6、F7)また、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報(信号)(コマンド)を受信すると、当該受信に基づき、精算中ランプを消灯して遊技中ランプを点灯させ、液晶ディスプレイDの表示を、精算中報知画面からメニュー画面(なお音量変更画面でもよい)に移行させる。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン57が押下された旨を示す情報を受信すると、当該受信に基づき、十字ボタン57の押下に基づく処理を行う。
(F5, F6, F7) Furthermore, when the
なお、F3およびF5では、精算完了音声が出力されている間に十字ボタン57が押下された場合を示したが、精算処理終了後、精算完了音声の最初の1音(例えば「せ」)が出力される前に十字ボタン57が押下される場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力をせず(出力を停止し)、十字ボタン57の押下に基づく処理を実行する。すなわち、サブ制御基板72は、精算完了音声の出力よりも十字ボタン57の押下に基づく処理を優先する。
In addition, in F3 and F5, the case where the
また、F5およびF6について、十字ボタン57の立下りエッジでメニュー画面に移行するものとしているが、十字ボタン57の立上りエッジでメニュー画面に移行するようにしてもよい。
Further, regarding F5 and F6, the falling edge of the
このように、精算完了報知中に十字ボタン57が操作された場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに(精算完了音声の出力の途中でも)、十字ボタン57の操作を受け付け(十字ボタン57の操作が優先され)、当該操作に基づく処理(メニュー画面への移行等)が実行されるため、例えば、遊技者は、精算完了音声を最後まで聞かずにメニュー画面を早く開いて所望の設定を行うことができる。すなわち、精算完了音声の出力が終わるのを待たなければ十字ボタン57を操作できないことによって、遊技者が不満を抱く(ストレスを感じる)のを防止できる。
In this way, when the
ここで、図11のF4における破線部Zについて説明する。破線部Zは、本来実行される予定であった精算中ランプの点灯を示している。ここで、仮に、精算完了音声出力中に十字ボタン57が押下されなかった場合を考える。その場合、精算完了音声(「精算しました」)の出力が終了した後であっても、精算中ランプの点灯が一定時間継続するようになっている。換言すると、サブ制御基板72は、精算処理の完了の報知である、精算完了音声の出力および精算中ランプの点灯を行うが、前者(精算完了音声の出力)が終了した後も後者(精算中ランプの点灯)を一定時間継続させる。なお、サブ制御基板72は、画面(液晶ディスプレイD)については、精算完了音声出力の終了とともに通常画面へ移行させている。このように、精算中ランプの点灯を、精算完了音声の出力よりも長くすることで、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことを認識できる。すなわち、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことが周囲に報知されるため、例えば、ホールスタッフ等が認識しやすくなる。
Here, the broken line portion Z at F4 in FIG. 11 will be explained. The broken line part Z indicates the lighting of the checkout lamp, which was originally scheduled to be executed. Here, let us consider a case where the
(第2の実施の形態)
次に、図面を参照しながら本発明の第2の実施の形態について説明する。以下、第1実施形態で説明した構成と同一または相当する機能を有する構成については、同一の符号を付し、その説明を省略または簡略化する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Hereinafter, components having the same or equivalent functions as those described in the first embodiment will be denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.
図12は、第2の実施の形態に係るスロットマシン(遊技機)100の外観斜視図である。図12に示すように、スロットマシン100は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体111と、当該筐体111の前面側開口を開閉する前面扉112とを備えている。
筐体111には、回転自在なリール120a、リール120bおよびリール120cがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉112は、上扉112aと下扉112bとに分割されており、上扉112aおよび下扉112bはそれぞれ筐体111に対して開閉自在となっている。
図13は、上扉112aおよび下扉112bを開いた状態を示す外観斜視図である。
FIG. 12 is an external perspective view of a slot machine (gaming machine) 100 according to the second embodiment. As shown in FIG. 12, the
The
FIG. 13 is an external perspective view showing a state in which the
以下、「前後」とは、スロットマシン100の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシン100の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシン100を遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
Hereinafter, "front and rear" means that when a player is on the front side of the
上扉112aには、液晶ディスプレイ113、スピーカ114等の演出装置、および、表示窓116が設けられている。液晶ディスプレイ113には、各種演出用の画像(動画、静止画)が表示される。また、スピーカ114からは、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)が出力される。なお、演出装置としては、液晶ディスプレイ113、スピーカ114の他に、ランプ(LED)等の電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等を備えていてもよい。
The
図13に示すように、リールユニットは、その一部が表示窓116の外から視認可能となるように表示窓116の奥に配置されている。各リール120a~120cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。各リール120a~120cが停止している状態では、表示窓116を介して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が視認可能となる。表示窓116には、各リール120a~120cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール120a~120cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。
As shown in FIG. 13, the reel unit is arranged at the back of the
スロットマシン100では、1回の遊技(1遊技)を開始するために必要な遊技媒体(メダル)の数(規定数)が、設定されている。本実施の形態では、規定数を3とする。スロットマシン100に規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。なお、規定数を超える枚数のメダルが投入された場合、規定数を超えた分のメダルは、所定の値(例えば50とする)を上限とし、スロットマシン100の内部(図14に示すメインRAM203)に電気的に貯留される。
In the
スロットマシン100では、遊技開始に伴って各リール120a~120cが回転を開始するとともに、当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選または不当選が決定される。次いで、各リール120a~120cが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
In the
下扉112bには、メダルを投入するためのメダル投入口122、貯留(クレジット)されているメダルをベットするためのベットボタン123、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー124、回転しているリール120a,120b,120cを停止させるためのストップボタン126a,126b,126c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口127、払い出し口127から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿128が設けられている。また、メダル投入口122の奥には、メダル投入口122から投入されたメダルの通過を検知するためのメダルセンサ129(図2参照)が設けられている。
ベットボタン123、スタートレバー124、ストップボタン126a~126cは、操作を検出すると、操作されたことを示す信号を出力する。また、メダルセンサ129は、メダルの投入を検出すると、メダルが投入されたことを示す信号を出力する。なお、ベットボタン123には、1ベットボタンとMAXベットボタンとがある。1ベットボタンは、貯留されているメダルから1枚のメダルをベットする際に押下されるボタンである。MAXベットボタンは、貯留されているメダルから規定数のメダルをベットする際に押下されるボタンである。以下、ベットボタン123という場合、1ベットボタンまたはMAXベットボタンのいずれかを指すものとする。
The
When the
ここで、1遊技について説明する。
スロットマシン100では、メダル投入口122を介してのメダルの投入、または、ベットボタン123の操作による規定数のメダルのベットを受け付けると、ベットボタン123の操作が無効化され、スタートレバー124の操作が有効化される。
次に、スロットマシン100は、有効化されたスタートレバー124の操作を受け付けると、遊技を開始する(すなわち各リール120a~120cの回転を開始する)とともに、当選役抽選を行う。
次に、スロットマシン100は、各リール120a~120cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となると、ストップボタン126a~126cの操作を有効化する。
次に、スロットマシン100は、有効化されたストップボタン126a~126cの操作を受け付けると、操作されたストップボタン126a~126cに対応する各リール200a~200cの回転を停止する。
次に、スロットマシン100は、各リール120a~120cの回転が停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたかを判定する。
Here, one game will be explained.
In the
Next, upon receiving the operation of the activated
Next, the
Next, upon receiving the operation of the
Next, when the rotation of each
スロットマシン100は、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定した場合、入賞処理(例えば、メダルの払い出し処理)を実行し、1遊技を終了する。
一方、スロットマシン100は、当選役抽選の結果が不当選であった場合、または、当選役抽選で当選した当選役に入賞しなかったと判定した場合、各リール120a~120cが停止したことをもって1遊技を終了する。1遊技が終了すると、ベットボタン123の操作が有効化される。
When the
On the other hand, if the result of the winning combination drawing is a non-winning result, or if it is determined that the winning combination that was won in the winning combination drawing was not won, the
また、図13に示すように、筐体111の内部には、スロットマシン100の電源をON/OFFするための電源スイッチ500が設けられている。電源スイッチ500は、スロットマシン100を管理する管理者等が操作し、電源のOFF状態(電断状態)と電源のON状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。電源スイッチ500は、電源をONにするための操作を受け付けると、電源ON信号を出力する。また、電源スイッチ500は、電源をOFFにするための操作を受け付けると、電源OFF信号を出力する。
Further, as shown in FIG. 13, a
図14は、スロットマシン100の電気的構成を示すためのブロック図である。
筐体111の内部には、メイン制御基板(主制御装置)200と、サブ制御基板(副制御装置)300とが設けられている。メイン制御基板200は、ベットボタン123、スタートレバー124、ストップボタン126a~126c、メダルセンサ129、電源スイッチ500等から出力される信号を取得し、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット、ホッパー装置等の制御を行う。
FIG. 14 is a block diagram showing the electrical configuration of the
Inside the
サブ制御基板300は、メイン制御基板200から取得した信号に基づき演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ113およびスピーカ114等の演出装置の制御を行う。
The
メイン制御基板200とサブ制御基板300とは電気的に接続されており、メイン制御基板200からサブ制御基板300へは遊技状態を示す情報等各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板300からメイン制御基板200へは情報を送信できないようになっている。メイン制御基板200やサブ制御基板300等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The
図14に示すように、本実施の形態では、メイン制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU201、プログラム等が格納されたメインROM202、ワークエリアとして機能するメインRAM203(主記憶部)等を含む各種半導体集積回路を有している。メインRAM203(内蔵RAM)にはバックアップ電源(不図示)が接続されていて、電源がOFF状態となった場合でも、設定変更が行われてメインRAM203の初期化処理が実行されない限り、記憶されたデータは消去されることなく保持される。なお、メインRAM203を内蔵RAMと外付けRAMとにより構成し、外付けRAMのバックアップ領域にバックアップデータが記憶されるようにしてもよい。この場合、外付けRAMにバックアップ電源(不図示)が接続される。電源がOFF状態となった後、電断から復帰する際に、内蔵RAMは、外付けRAMのバックアップ領域に記憶されたバックアップデータを読み出し、電断前の状態に復帰する。
As shown in FIG. 14, in this embodiment, the
メイン制御基板200は、メインCPU201が、メインROM202に格納されたプログラムに基づきメインRAM203と協働することで機能する機能部を有している。機能部には、後述するベット制御部210等がある。
The
また、図14に示すように、本実施の形態では、サブ制御基板300は、中央処理装置であるサブCPU301、プログラム等が格納されたサブROM302、ワークエリアとして機能するサブRAM303(副記憶部)等を含む各種半導体集積回路を有している。また、メインRAM203と同様に、サブRAM303にもバックアップ電源(不図示)が接続されていて、電源が切断された場合でも、データが消去されることなく保持される。
Further, as shown in FIG. 14, in this embodiment, the
サブ制御基板300は、サブCPU301が、サブROM302に格納されたプログラムに基づき、サブRAM303と協働することで機能する。
The
次に、メイン制御基板200のベット制御部210について説明する。
ベット制御部210は、遊技ごとに、規定数のメダルがベットされたことに基づき、ベットボタン123の操作が無効化される処理を行い、スタートレバー124に対する遊技開始操作が有効化される処理を行う。
Next, the
For each game, the
また、ベット制御部210は、ベットボタン123が押下操作された場合、規定数を限度として、貯留されているメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。以下、メダルをベット状態に設定することを、単にメダルをベットするという。
Further, when the
メイン制御基板200は、電源ON状態で、ベットボタン123が押下されたことを示す信号(ベット操作情報)を取得すると、メインRAM203の入力現在状態を「ON状態」とする。入力現在状態とは、現在のベットボタン123の操作状態、すなわち現在ベットボタン123が操作されている状態であるか否かを示す情報である。現在ベットボタン123が押下状態である場合、入力現在状態は「ON状態」となる。一方、現在ベットボタン123が非押下状態である場合、すなわち、メイン制御基板200がベット操作情報を取得していない場合、入力現在状態は「OFF状態」となる。入力現在状態は、後述するエッジ検出処理で用いられる情報である。
When the
図14に示すように、ベット制御部210は、エッジ検出部211、ベット設定部212、情報制御部213等を備えている。
エッジ検出部211は、ベットボタン123の操作が有効化されてから、ベットボタン123の操作が無効化されるまでの間(ベット受付期間)、一定間隔(例えば、1.49ms)毎に、定期処理(タイマー割込み)であるエッジ検出処理を行う。
As shown in FIG. 14, the
The edge detection unit 211 periodically detects a signal at regular intervals (for example, 1.49 ms) from when the operation of the
エッジ検出処理では、ベットボタン123の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にONエッジを検出する。具体的には、後述する入力前回状態と、入力現在状態とを比較し、図15(a)の太線枠に示すように、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」である場合(ONエッジ検出条件に該当する場合)に、ONエッジ(立ち上がりエッジ)を検出する。なお、エッジ検出処理には、後述する更新処理が含まれる。
In the edge detection process, an ON edge is detected when information indicating the operating state of the
また、図15(a)に示すように、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」である場合(ONエッジ検出条件に非該当である場合)、ONエッジは検出されない。 Furthermore, as shown in FIG. 15(a), when the previous input state is "OFF state" and the current input state is "OFF state" (when the ON edge detection condition is not applicable), ON Edges are not detected. Furthermore, when the previous input state is the "ON state" and the current input state is the "OFF state" (when the ON edge detection condition is not met), the ON edge is not detected. Furthermore, when the previous input state is the "ON state" and the current input state is the "ON state" (when the ON edge detection condition is not met), the ON edge is not detected.
ベット設定部212は、エッジ検出部211が行うエッジ検出処理でONエッジが検出されると、メダルをベットする。具体的には、ベット設定部212は、1ベットボタンの押下に基づくONエッジが検出された場合には1枚のメダルをベットし、MAXベットボタンの押下に基づくONエッジが検出された場合には規定数(3枚)のメダルをベットする。
The
情報制御部213は、更新処理を行う。更新処理には、次回のエッジ検出処理で用いられる情報を決定する処理が含まれる。情報制御部213は、更新処理を行い、メインRAM203に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回のエッジ検出処理に用いられる入力前回状態として設定する。入力前回状態は、入力現在状態と同様に、メインRAM203に記憶される。
The
図15(b)はエッジ検出処理について説明するための図である。図15(b)中に矢印で示すように、情報制御部213は、n-1回目(nは2以上の整数)の入力現在状態が示す情報を、n回目の入力前回状態として設定する。換言すると、n回目の入力前回状態は、n-1回目の入力現在状態である。入力前回状態は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン123の操作状態に基づいて決定され、現在のエッジ検出処理で用いられる情報ともいえる。
FIG. 15(b) is a diagram for explaining edge detection processing. As shown by the arrow in FIG. 15(b), the
次に、図16に示すフローチャートを用いてエッジ検出処理について説明する。
まず、エッジ検出部211は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST1)。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態をメインRAM203から取得する(ステップST2)。
Next, edge detection processing will be explained using the flowchart shown in FIG.
First, the edge detection unit 211 obtains the current input state from the main RAM 203 (step ST1). Next, the edge detection unit 211 obtains the previous input state from the main RAM 203 (step ST2).
次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」であるか、すなわち、ONエッジ検出条件に該当するか判定する(ステップST3)。
ステップST3において、エッジ検出部211は、ONエッジ検出条件に該当すると判定した場合(ステップST3:YES)、ONエッジを検出する(ステップST4)。ステップST4においてONエッジが検出されると、ベット設定部212は、メダルをベットする。
Next, the edge detection unit 211 determines whether the previous input state is the "OFF state" and the current input state is the "ON state", that is, whether the ON edge detection condition is met (step ST3). .
In step ST3, if the edge detection unit 211 determines that the ON edge detection condition is met (step ST3: YES), it detects an ON edge (step ST4). When the ON edge is detected in step ST4, the
一方、ステップST3において、エッジ検出部211は、ONエッジ検出条件に該当しないと判定した場合(ステップST3:NO)、ステップST5の処理に進む。 On the other hand, in step ST3, when the edge detection unit 211 determines that the ON edge detection condition is not met (step ST3: NO), the process proceeds to step ST5.
次に、情報制御部213は、更新処理を行う(ステップST5)。すなわち、情報制御部213は、メインRAM203に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回の入力前回状態として設定する。ステップST5の処理が終了すると、再びステップST1の処理に戻る。なお、図5においてステップST5の処理はステップST3の処理の前に行うものとしてもよい。
Next, the
次に、図15(b)で示したエッジ検出処理の2回目と3回目との間に、電断が発生した場合について説明する。以下、ベットボタン123が非押下状態(OFF状態)で当該電断が発生し、その後、ベットボタン123が押下状態(ON状態)で当該電断から復帰した場合について説明する。当該ベットボタン123の押下操作は、遊技者によるメダルのベットを意図するものではないため、3回目のエッジ検出処理でONエッジが検出されるのは好ましくない。
Next, a case will be described in which a power outage occurs between the second and third edge detection processing shown in FIG. 15(b). Hereinafter, a case will be described in which the power outage occurs while the
メイン制御基板200は、電源スイッチ500から電源ON信号を取得した際(電断から復帰する際)に復帰処理を行う。復帰処理には、メインRAM203の状態を、バックアップされているデータに基づいて電断前の状態に戻す処理が含まれる。
The
意図しないONエッジの検出を防ぐための対策を施さなかった場合、電断後における3回目のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態は、電断が発生しなかった場合と同様に、2回目の入力現在状態である「OFF状態」となっている。また、電断後の3回目のエッジ検出処理で用いられる入力現在状態は、ベットボタン123が押下されているため「ON状態」となっている。このため、3回目のエッジ検出処理で意図しないONエッジが検出されてしまうこととなる。
If no measures are taken to prevent unintentional ON edge detection, the previous input state used in the third edge detection process after a power outage will be the same as in the case where no power outage occurs. It is in the "OFF state" which is the current input state. Furthermore, the current input state used in the third edge detection process after the power outage is the "ON state" because the
本実施の形態に係るメイン制御基板200は、上記のような意図しないONエッジの検出を防ぐために、電断から復帰する際に更新処理(電断復帰時の更新処理という)を行う。
The
なお、電断からの復帰は、電源スイッチ500のON操作に起因するものだけではなく、停電の発生等によってスロットマシン10の電源が一旦OFFとなり、その後電源が再び供給されて復帰する場合等がある。
Note that recovery from a power outage does not only occur when the
図17に示すフローチャートを用いて、電断復帰時の更新処理について説明する。図17のフローチャートの開始時点において、メイン制御基板200は、電源スイッチ500から電源ON信号を取得しているものとする。また、メインRAM203は、電断前の状態に復帰しているものとする。
The update process upon recovery from power failure will be described using the flowchart shown in FIG. 17. It is assumed that at the start of the flowchart in FIG. 17, the
情報制御部213は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST11)。次に、情報制御部213は、メインRAM203の入力前回状態を、ステップST11で取得した入力現在状態が示す情報で書き換える(ステップST12)。換言すると、情報制御部213は、入力前回状態を、電断から復帰する際の実際のベットボタン123の操作状態で書き換える。これは、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定するともいえる。具体的には、入力現在状態が「ON状態」である場合には入力前回状態を「ON状態」とし、入力現在状態が「OFF状態」である場合には入力前回状態を「OFF状態」とする。入力現在状態が示す情報で書き換えられた入力前回状態は、メインRAM203に記憶される。ステップST12の処理が終わると、電断復帰時の更新処理は終了する。
The
また、上記では、ステップST11でメインRAM203から入力現在状態を取得するものとしたが、情報制御部213は、ベットボタン123が操作されたことを示す情報(ベット操作情報)を直接ベットボタン123から取得するようにしてもよい。この場合、ステップST12において、情報制御部213は、当該ベット操作情報に基づいてメインRAM203の入力前回状態を書き換える。具体的には、ベット操作情報が「ON状態」を示す場合には入力前回状態を「ON状態」とし、ベット操作情報が「OFF状態」を示す場合には入力前回情報を「OFF状態」とする。
Further, in the above description, the current input state is obtained from the
図18は、エッジ検出処理の2回目と3回目との間に、ベットボタン123が非押下状態(OFF状態)で電断が発生し、その後、ベットボタン23が押下状態(ON状態)で電断から復帰し、かつ電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。電断から復帰する際にベットボタン123の操作状態が「ON状態」であるため、図18中に矢印Fで示すように、情報制御部213は、メインRAM203における3回目の入力前回状態を「ON状態」に設定する。
FIG. 18 shows that between the second and third edge detection processes, a power outage occurs when the
電断復帰時の更新処理後に、エッジ検出処理(3回目)が実行される。エッジ検出処理(3回目)は、例えば、電断復帰から1.49ms後に実行される。エッジ検出処理(3回目)において、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力現在状態「ON状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力前回状態「ON状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「ON状態」であり、かつ、入力現在状態が「ON状態」であるため、ONエッジ検出条件に該当しないと判定する。よって、電断を跨いだ、意図しないONエッジが検出されることはない。
After the update process when the power is restored, the edge detection process (third time) is executed. The edge detection process (third time) is executed, for example, 1.49 ms after the power is restored. In the edge detection process (third time), the edge detection unit 211 acquires the input current state "ON state" from the
また、図示は省略するが、電断から復帰する際にベットボタン123の操作状態が「OFF状態」である場合には、情報制御部213が、メインRAM203の入力前回状態を「OFF」とする。このため、エッジ検出処理(3回目)において、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力現在状態「OFF状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、メインRAM203から入力前回状態「OFF状態」を取得する。次に、エッジ検出部211は、入力前回状態が「OFF状態」であり、かつ、入力現在状態が「OFF状態」であるため、ONエッジ検出条件に該当しないと判定する。
Further, although not shown, if the operating state of the
また、図16のステップST1は、メインCPU201が、ベットボタン123の操作が有効化されてから、ベットボタン123の操作が無効化されるまでの間、一定間隔(例えば、1.49ms)毎に、定期処理(タイマー割込み)を行い、入力現在状態の検出、すなわちベットボタン123の操作状態がOFF状態であるかON状態であるかを検出しているといえる。以下、当該検出を定期処理という。また、図16のステップST1~ステップST4は、メインCPU201が、定期処理において、n-1回目の定期処理タイミング(第1定期処理タイミングとする)でベットボタン23の「OFF状態」を検出し、第1定期処理タイミングの後のn回目の定期処理タイミング(第2定期処理タイミングとする)でベットボタン23の「ON状態」を検出した場合に、この「OFF状態」から「ON状態」への変化に基づきONエッジを検出するといえる。例えば、メインCPU201は、2回目(第1定期処理タイミング)の操作状態が「OFF状態」であり、3回目(第2定期処理タイミング)の操作状態が「ON状態」である場合、この「OFF状態」から「ON状態」への変化に基づきONエッジを検出する。メインCPU201は、ONエッジを検出した場合に、メダルのベットを行う。
Further, in step ST1 of FIG. 16, the main CPU 201 executes the operation at regular intervals (for example, 1.49 ms) from when the operation of the
また、図18で示した内容は、メインCPU201が、第1定期処理タイミングで「OFF状態」を検出した後、電断が発生し、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第2定期処理タイミングで「ON状態」を検出した場合には、第1定期処理タイミングにおける「OFF状態」を「ON状態」に更新することで、ONエッジを検出しないということができる。このため、電断を跨いでの、遊技者が意図しない操作によるONエッジが検出されることはない。
Further, the content shown in FIG. 18 is that after the main CPU 201 detects the "OFF state" at the first periodic processing timing, a power outage occurs and the
なお、図17では、ステップST12において、電断前の状態に復帰したメインRAM203の入力前回状態を入力現在状態が示す情報で書き換える場合について説明した。ただし、当該入力前回状態は必ずしもバックアップされていることを要するものではなく、仮に入力前回状態がバックアップされていない(復帰できない)場合には、電断から復帰する際に取得した入力現在状態が示す情報を入力前回状態に代入する(書き込む)ようにしてもよい。この場合でも、書き換えを行った場合と同様に、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。
In FIG. 17, a case has been described in which, in step ST12, the previous input state of the
次に、ベットボタン123が「ON状態」で電断が発生し、その後、ベットボタン23が「OFF状態」で当該電断から復帰した場合について説明する。
図19は、2回目のエッジ検出処理で入力前回状態および入力現在状態が「ON状態」であった後、電断が発生し、その後ベットボタン123が「OFF状態」で電断から復帰して、電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。図19に示すように、電断から復帰する際のベットボタン23の操作状態(入力現在状態)は「OFF状態」となっている。このため、電断復帰時の更新処理が行われ、3回目の入力前回状態に「OFF状態」が設定される。これにより、3回目のエッジ検出処理において、入力前回状態および入力現在状態がともに「OFF状態」であるため、例えば、OFFエッジ(立ち下がりエッジ)の意図しない検出を防ぐことができる。なお、実際には、OFFエッジの検出を行わない構成であってもよい。
Next, a case will be described in which a power outage occurs while the
In FIG. 19, after the previous input state and current input state were in the "ON state" in the second edge detection process, a power outage occurred, and then the
また、図17では、ステップST12において、入力現在状態が「ON状態」であるか「OFF状態」であるかを問わず入力前回状態を入力現在状態で書き換えるものとしたが、電断復帰時の更新処理の別の例として、入力現在状態が「ON状態」である場合にのみ、当該書き換えを行うようにしてもよい。図10に示すフローチャートを用いて当該別の例について説明する。
まず、情報制御部213は、入力現在状態をメインRAM203から取得する(ステップST21)。次に、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」であるか判定する(ステップST22)。
In addition, in FIG. 17, in step ST12, the previous input state is rewritten with the current input state regardless of whether the current input state is "ON state" or "OFF state"; As another example of the update process, the rewriting may be performed only when the current input state is "ON state". This other example will be explained using the flowchart shown in FIG.
First, the
ステップST22において、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」であると判定した場合(ステップST22:YES)、情報制御部213は、メインRAM203の入力前回状態を、入力現在状態「ON状態」で書き換える(ステップST23)。すなわち、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定する。ステップST23によって、「OFF状態」であった入力前回状態が「ON状態」に書き換えられることとなる。ステップST23の処理が終わると、電断復帰時の更新処理を終了する。
一方、ステップST22において、情報制御部213は、メインRAM203の入力現在状態が「ON状態」でないと判定した場合(ステップST22:NO)、電断復帰時の更新処理を終了する。
In step ST22, if the
On the other hand, in step ST22, when the
また、電断復帰時の更新処理において、入力現在状態が「ON状態」であるか「OFF状態」であるかに関わらず、入力前回状態を「ON状態」に設定することとしてもよい。このような構成でも、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。 Furthermore, in the update process upon recovery from power failure, the previous input state may be set to the "ON state" regardless of whether the current input state is the "ON state" or the "OFF state". Even with this configuration, detection of unintended ON edges can be prevented.
以上のように、本実施の形態によれば、遊技の制御を行うメイン制御基板200と、遊技媒体をベットするためのベットボタン123とを備え、メイン制御基板200は、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該押下に基づく遊技媒体のベットを行わない。このため、ベットボタン123が押下されていない状態で電断し、その後、ベットボタン123が押下された状態で電源が投入された場合に、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。
As described above, according to the present embodiment, the
また、メイン制御基板200は、一定間隔毎にベットボタン123の操作状態がOFF状態であるかON状態であるかを検出する定期処理を実行し、定期処理において、第1定期処理タイミングでOFF状態を検出し、第1定期処理タイミングの後の第2定期処理タイミングでON状態を検出した場合は、このOFF状態からON状態への変化に基づきONエッジを検出可能であり、ONエッジを検出した場合に遊技媒体のベットを行い、第1定期処理タイミングでOFF状態を検出した後、電断が発生し、ベットボタン23が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第2定期処理タイミングでON状態を検出した場合には、ONエッジを検出しない。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。これにより、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。
Further, the
また、メイン制御基板200は、ベットボタン123の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にONエッジを検出するエッジ検出処理を、一定間隔毎に行うエッジ検出部211と、エッジ検出処理でONエッジが検出された場合に、遊技媒体のベットを行うベット設定部212と、エッジ検出処理で用いられる情報を制御する情報制御部213とを備え、エッジ検出部211は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン123の操作状態に基づいて決定され、現在の前記エッジ検出処理で用いられる入力前回状態と、現在のベットボタン123の操作状態に基づいて決定される入力現在状態とを比較し、入力前回状態が、ベットボタン123が非押下状態であることを示すOFF状態であり、かつ入力現在状態が、ベットボタンが押下状態であることを示すON状態である場合にONエッジを検出し、情報制御部213は、ベットボタン123が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該復帰後のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態をON状態に設定することを特徴とする。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく、意図しないONエッジの検出を防ぐことができる。
The
なお、図17で示した更新処理は、1遊技の終了時(または1遊技の開始時)にも行われる。このため、ベットボタン123の操作が有効化される前から、ベットボタン123が押下操作されていた場合でも、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。換言すると、ベットボタン123の押下操作が、ベットボタン123の操作が無効化されている期間に開始され、ベットボタン123が押下操作され続けた状態でベットボタン123の操作が有効化された状態になったとしても、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。「ベットボタン123の操作が有効化された状態」とは、ベットボタン123の操作が有効化されるまでの時間が経過した状態のことをいう。
例えば、ベットボタン123の操作が無効化される期間であるメダルの払い出し期間中(メダル払出中)にベットボタン123の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン123の操作が有効化された場合であっても(メダルの払出の処理が終了しても)、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
また、図17で示した更新処理は、エラーからの復帰時に実行されるようにしてもよい。この場合、ベットボタン123の操作が無効化される期間であるエラー期間中(エラー中)にベットボタン123の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン123の操作が有効化された場合であっても(エラーが終了しても)(エラーが解除されても)、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
Note that the update process shown in FIG. 17 is also performed at the end of one game (or at the start of one game). Therefore, even if the
For example, the user starts pressing the
Furthermore, the update process shown in FIG. 17 may be executed upon recovery from an error. In this case, if the operation of pressing the
本実施の形態では、スロットマシン100として遊技媒体(メダル)を使用するものを示したが、スロットマシン100は、遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能な遊技機(いわゆるメダルレス遊技機)であってもよい。このメダルレス遊技機では、メダル等の遊技媒体が、電子化された情報(電子情報)によって管理され、この電子情報によってベットや払い出しが行われる。すなわち、メダル等の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能である。本実施の形態では、メダル等の遊技媒体と、遊技媒体が電子化された電子情報とを含む概念を、遊技価値とする。
In this embodiment, the
上述では、メダル払出中(当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合)にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態でメダル払出の処理が終了しても、当該押下に基づくメダルのベットは行われないとした。
ここで、精算処理について説明する。図12に示す前面扉112には、精算ボタン(精算操作部)152が設けられている。この精算ボタン152は、押下操作可能に形成されており、メダルを払い出す精算処理の実行に用いられる。精算ボタン152の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン152の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン152の操作による精算パターンとしては、例えば2つのパターンがある。
1つ目のパターンは、1回の精算ボタン152の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンである。
2つ目のパターンは、1回目の精算ボタン152の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの精算後の2回目の精算ボタン152の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンである。
In the above, the
Here, the payment processing will be explained. The
The first pattern is a settlement pattern in which both the medals set for the bet and the medals set for the credit are paid out at once by operating the
In the second pattern, only the medals set in the bet are paid out by the first operation of the
本実施の形態では、メダル精算中(遊技価値精算中)にベットボタン123の押下を開始し、そのままの状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットは行われない。すなわち、メイン制御基板200は、メダル精算中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、メダル精算中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにすることができる。
「メダル精算中」とは、精算ボタン152の押下に基づき、ブロッカーが不許可位置に移動してから、精算処理が完了し、所定の期間経過後に、ブロッカーが許可位置に移動するまでの間(図3に示すP1およびP2の期間)をいう。なお、精算ボタン152の押下が開始されてから(またはブロッカーが不許可位置に移動してから)、精算の完了を報知する音声(精算完了音声)(例えば「精算しました」)の出力が終了するまでの間(図3に示すP1およびP3の期間)をメダル精算中としてもよい。また、精算完了音声の出力後、一定時間の無音期間を設け、その無音期間が経過するまでの間をメダル精算中としてもよい(図3に示すP1、P2およびP3の期間)。
In this embodiment, even if you start pressing the
"Medal settlement in progress" means the period from when the blocker moves to the disallowed position based on the press of the
また、メイン制御基板200は、精算ボタン152の押下中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で精算ボタン152の押下が終了しても、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。精算ボタン152の押下が終了するとは、精算ボタン152の押下が開放されることをいう。
「精算ボタン152の操作中」とは、精算ボタン152が押下されている間であるが、所定期間(1秒)経過前に精算ボタン152の押下を開放したことにより精算処理が開始されなかった場合と、精算処理の終了後も精算ボタン152を押下し続けた後に精算ボタン152の押下を開放した場合とを含む。これにより、メダルを精算しようという操作中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにできる。
In addition, the
"While the
ここで、メイン制御基板200が検出(検知)するエラーは、第1の実施の形態と同様に、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、RAM異常エラー、設定値異常エラーがある。また、エラー解除操作としては、例えば、ドアキーシリンダ(図12の符号153)にドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる(ひねる)という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。
Here, the errors detected by the
メイン制御基板200は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド(エラーコマンド)をサブ制御基板300に送信する。サブ制御基板300は、エラーコマンドをメイン制御基板200から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像(エラー画面)を液晶ディスプレイDに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音(エラー音)を、スピーカ114を介して出力する制御等を行う。
When the
なお、メイン制御基板200が検出するエラーには、上述以外のエラーがあってもよい。本実施の形態では、ドア開放エラーを第1エラーとし、ドア開放エラー以外の所定のエラーを第2エラーとする。メイン制御基板200が検出可能なエラーには、第1エラーと第2エラーとを含む複数のエラーがある。
上述では、エラー中にベットボタン123の押下を開始し、そのままの状態でエラーが終了しても(エラーが解除されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットは行われないとしたが、これをエラーが所定のエラーである場合に行うようにしてもよい。すなわち、メイン制御基板200は、第2エラー中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で第2エラーが終了しても(第2エラーが解除されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、第2エラー中のベットボタン123の押下に基づいてメダルがベットされるのを防止できる。なお、メイン制御基板200は、第1エラー中にベットボタン123が押下され、ベットボタン123が押下されている状態で第1エラーが解消すると、当該ベットボタン123の押下に基づいてメダルのベットを行うように制御する。
Note that the errors detected by the
In the above description, even if you start pressing the
また、エラー解除操作には、ドアキー操作(ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、例えばドアキーを反時計回りに回転させる)がある。メイン制御基板200は、エラー中にベットボタン123が押下され、そのベットボタン123が押下されている状態でエラーが終了しても(エラーが解消されても)、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行わないが、エラーが発生した後そのエラーの解除を行うためのドアキー操作中にベットボタン123が押下されると、当該ベットボタン123の押下に基づくメダルのベットを行うように制御する。ドアキー操作中とは、ドアキーシリンダに挿入したドアキーを回転させる(ひねる)ことにより、ドアキーONが検出されている間をいう。これにより、ドアキーOFF(すなわち、ドアキーを反時計回りにひねる操作を終了した状態)を検知することなくベットが可能な遊技状態に移行できるので容量の削減に繋がる。
Further, the error release operation includes a door key operation (inserting the door key into a door key cylinder and rotating the door key counterclockwise, for example). If the
(第3の実施の形態)
次に、図面を参照しながら本発明の第3の実施の形態について説明する。
図22に示すように、本発明のスロットマシン(遊技機)10は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体11と、当該筐体11の前面側開口を開閉する前面扉12とを備えている。筐体11には、回転自在な第1リール20a、第二リール20bおよび第三リール20cがユニット化されたリールユニットと、メダル(遊技価値)の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12aおよび下扉12bはそれぞれ筐体11に対して開閉自在となっている。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 22, the slot machine (gaming machine) 10 of the present invention includes a box-shaped
上扉12aには、液晶ディスプレイ(表示手段)13、スピーカ14などの演出用の装置、および、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出用の画像(動画、静止画)を表示する。また、スピーカ14は、各種演出用の音(音楽、効果音、音声等)を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ13やスピーカ14の他にランプ(LED)などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
The
表示窓16の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓16の外から視認可能に配置されている。各リール20a~20cの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール20a~20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)が表示される。また、表示窓16には、各リール20a~20cの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール20a~20cの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第一リール20aの中段と、第二リール20bの中段と、第三リール20cの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要なメダルの数(規定枚数)が、3枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
At the back of the
スロットマシン10では、遊技開始に伴って各リール20a~20cが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ(不当選)が決定される。次いで、リール20a~20cが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理(入賞処理)が実行される。
In the
表示窓16の下方には、遊技情報表示部17および有利区間表示器18が設けられている。遊技情報表示部17は、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器18はLEDを有しており、このLEDの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
Below the
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー(遊技開始操作手段)24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン(停止操作手段)26a,26b,26c、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。また、メダル投入口22の奥には、メダル投入口22から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ29(図23参照)が設けられている。
The
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルが投入、または、ベットボタン23が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー24の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール20a~20cが回転を開始し、各リール20a~20cの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン26a~26cの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタン26a~26cに対応する各リール20a~20cを停止する。
In the
図23に示すように、スロットマシン10の内部には、メイン制御基板(主制御装置)31と、サブ制御基板(副制御装置)32とが設けられている。メイン制御基板31は、ベットボタン23、スタートレバー24、ストップボタン26a~26c、メダルセンサ29等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板32は、メイン制御基板31から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出用の装置の制御を行う。
As shown in FIG. 23, inside the
また、メイン制御基板31とサブ制御基板32とは電気的に接続されており、メイン制御基板31からサブ制御基板32へは遊技状態を示す情報など各種情報(信号)の送信が可能となっているが、サブ制御基板32からメイン制御基板31へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板31やサブ制御基板32等の各基板の機能は、各種のプロセッサ(CPU、DSP等)、IC、あるいはROMやRAM等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ROM等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
In addition, the
In addition, the functions of each board such as the
メイン制御基板31は、投入受付手段40と、乱数発生手段41と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段42と、リールの回転を制御するリール制御手段43と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段44と、払出制御手段45と、リプレイ制御手段46と、設定変更手段47と、初期化手段48と、遊技状態制御手段49と、指示機能制御手段51と、演出メイン制御手段52と、記憶手段60と、を備えている。また、記憶手段60は、ROMとRAMとを備えている。
また、サブ制御基板32は、演出サブ制御手段70と、サブ側記憶手段72と、を備えている。また、サブ側記憶手段72は、ROMとRAMとを備えている。
The
Further, the
また、演出メイン制御手段52と演出サブ制御手段70とによって、演出制御手段100が構成されている。演出メイン制御手段52は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段70へ指示を出す。また、演出サブ制御手段70は、演出メイン制御手段52から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段72に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段52で行う制御は、演出サブ制御手段70で行ってもよく、演出サブ制御手段70で行う制御は、演出メイン制御手段52で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段100で行う制御は、指示機能制御手段51で行ってもよく、指示機能制御手段51で行う制御は演出制御手段100で行っても良い。 In addition, the effect main control means 52 and the effect sub control means 70 constitute the effect control means 100. The performance main control means 52 issues instructions to the performance sub control means 70 based on the gaming state, the performance state, etc. In addition, the production sub-control means 70 uses the production information stored in the sub-side storage means 72 based on the information regarding the gaming state and performance status transmitted from the production main control means 52, or the information as to whether or not to perform an instruction production. The data is used to control the production equipment. Note that the control performed by the production main control means 52 described in this embodiment may be performed by the production sub control means 70, and the control performed by the production sub control means 70 may be performed by the production main control means 52. Further, the control performed by the production control means 100 described in this embodiment may be performed by the instruction function control means 51, and the control performed by the instruction function control means 51 may be performed by the production control means 100.
投入受付手段40は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー24に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口22にメダルが投入されると、メダルセンサ29がメダルを検知することに伴って、投入受付手段40が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベット状態)に設定する。また、投入受付手段40は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン23が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー24に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール20a~20cの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
The input receiving means 40 accepts the input of medals for each game, and performs a process of validating the game start operation on the
また、投入受付手段40は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口22にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数(例えば、50枚)を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン23に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン23が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
In addition, the
乱数発生手段41は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 41 generates random numbers for lottery. The random number value can be generated, for example, based on the count value of an increment counter (a counter that counts numbers so as to cycle through a predetermined count range). Note that in this embodiment, "random numbers" include not only values that occur randomly in a mathematical sense, but also numbers that are actually generated regularly because the timing of their acquisition is irregular. Also includes values that can function as random numbers.
内部抽選手段42は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数(例えば、0~65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ(不当選)が対応付けられたものであり、記憶手段60のROMに設けられた内部抽選テーブル記憶領域61に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定1~設定6までの6つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段42は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー24の操作が有効化され、スタートレバー24の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
The internal lottery means 42 performs an internal lottery using an internal lottery table based on the activated
The internal lottery table is a table in which various winning combinations and losses, including small winning combinations, replays, and bonuses, are associated with each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535). A plurality of them are stored in the internal lottery
Incidentally, a small winning combination is a winning combination in which, by winning a prize, a predetermined number of medals can be paid out according to the winning small winning combination. Furthermore, a replay is a winning combination that allows you to play the game again without consuming new medals. When the replay wins, the operation of the
内部抽選では、乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図24に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段41から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、1または複数の当選役が含まれる(当選役が対応付けられた)当選エリアと、いずれの当選役も含まれない(ハズレが対応付けられた)当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段41から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。 In the internal lottery, a random number value for the lottery is obtained from the random number generation means 41, this random number value is checked against the internal lottery table to determine whether or not a winning combination has been won, and the winning combination corresponding to the random number value is determined. The role will be won. Specifically, the internal lottery table is provided with a plurality of winning areas as shown in FIG. 24, and each random number value obtained from the random number generating means 41 is associated with one of the winning areas. There is. In addition, there are winning areas that include one or more winning roles (associated with winning roles) and winning areas that do not include any winning roles (associated with losing roles). . Furthermore, the combinations of winning combinations included in each winning area are different. Then, all the winning combinations belonging to the winning area associated with the random number value obtained from the random number generation means 41 are made to be won as a result of the internal lottery. In the following, the winning of a combination belonging to a winning area in an internal lottery will also be referred to as "a winning area is winning." In addition, the case where no prize is won in any of the roles is also referred to as "winning area 'non-winning'".
図24に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役1~小役40が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「小役ALL」、「1枚ALL」、「択1枚_1」~「択1枚_4」、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」および「スイカ」が用意されている。また、小役1~小役6は入賞すると10枚のメダルが払い出される10枚役となっており、小役7、小役8、小役39、小役40は入賞すると3枚のメダルが払い出される3枚役となっており、小役9~小役38は入賞すると1枚のメダルが払い出される1枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベル1A」~「打順ベル6A」を打順ベルAといい、当選エリア「打順ベル1B」~「打順ベル6B」を打順ベルBといい、打順ベルA、Bをまとめて打順ベルということとする。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」をまとめて択1枚と呼ぶこととする。
As shown in FIG. 24, in the gaming machine of this embodiment,
In addition, in the following, the winning areas "batting order bell 1A" to "batting order bell 6A" are referred to as batting order bell A, the winning areas "batting order bell 1B" to "batting order bell 6B" are referred to as batting order bell B, and batting order bells A and B. These are collectively referred to as the batting order bell. In addition, the winning areas "
当選エリア「小役ALL」は、全ての小役(小役1~小役40)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「1枚ALL」は、全ての1枚役(小役9~小役38)が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、複数の1枚役が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベル1A~6A」および「打順ベル1B」~「打順ベル6B」は、10枚役のうちいずれか1種類と、1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「スイカ」は、全ての3枚役(小役7、小役8、小役39、小役40)と複数の1枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。
The winning area "Small Wins ALL" is a winning area where all the Small Wins (
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1~リプレイ16が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「通常リプレイ」、「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」が用意されている。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment,
当選エリア「通常リプレイ」「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」は、複数のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。
In the winning areas "Normal Replay", "
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナスが用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナスが単独で当選する当選エリア「RBB」が用意されていると共に、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」はビッグボーナスが重複して当選するように設定されている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、遊技状態が一般中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選する一方、遊技状態がRBB内部中状態の場合には、ビッグボーナスが重複して当選しないようになっている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていても良い。
Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, a big bonus is provided as a bonus. In addition, as winning areas associated with bonuses, there is a winning area "RBB" where you can win a big bonus alone, and winning areas "1 choice_1_1" to "1 choice_4" have big bonuses. It is set up so that you can win multiple times. In addition, in the winning areas "1 choice_1_1" to "1 choice_4", if the gaming state is in the normal state, the big bonus will be won in duplicate, but if the gaming state is in the RBB internal state, is designed to prevent you from winning multiple big bonuses.
In addition, in the gaming machine of this embodiment, although the bonus is assumed to be an accessory continuous activation device related to a so-called first class special accessory, other bonuses may be used. Further, other bonuses may also be included. Further, the installed bonuses may be set to be won individually, or may be set to be won in combination with replays and small winnings.
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。 In addition, "non-winning" is provided as a winning area associated with losing.
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図24では、各遊技状態において各当選エリアが当選し得るか否かを「〇」印によって示している。すなわち、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」は、遊技状態がRBB作動中状態の場合に当選し、一般中状態またはRBB内部中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」、「スイカ」、「通常リプレイ」「リプレイ1」~「リプレイ4」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」および「スイカハズレ」は、遊技状態が一般中状態またはRBB内部中状態の場合に当選し、RBB作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「RBB」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、RBB内部中状態またはRBB作動中状態では当選しないようになっている。
Each winning area is set to either win or not win depending on the gaming state. In other words, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and performs an internal lottery, thereby changing the winning combinations. In other words, in each game state, an internal lottery is conducted using an internal lottery table whose lottery targets include winning areas that can be won in each game state. In FIG. 24, whether or not each winning area can be won in each gaming state is indicated by an "O" mark. In other words, the winning areas "Non-win", "Small role ALL", and "1 piece ALL" are won when the gaming state is in the RBB active state, and cannot be won in the general state or the RBB internal state. There is. Also, the winning areas "1 choice_1" to "1 choice_4", "batting order bell 1A" to "batting order bell 6A", "batting order bell 1B" to "batting order bell 6B", "watermelon", "normal replay" "
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。なお、本実施形態の遊技機では、図24に示すように、遊技状態が一般中状態の場合に当選する当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」と、遊技状態がRBB内部中状態の場合に当選する当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」とに別々の当選エリア番号を割り当てているが、遊技状態に関わらず同一の当選エリア番号を割り当てた上で、遊技状態に応じてビッグボーナスの同時当選の有無を切り替えることとしてもよい。
Each winning area is assigned a different winning area number. Each winning area can be identified by the winning area number. In addition, in the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 24, the winning areas "
また、本実施形態の遊技機では、一般中状態とRBB内部中状態とで小役の当選確率が同一となっている。また、一般中状態とRBB内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、RBB作動中状態ではリプレイに当選しないようになっている。換言すると、一般中状態およびBB内部中状態では、RBB作動中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, the probability of winning a small winning combination is the same in the general medium state and the RBB internal medium state. Furthermore, the replay winning probability is the same in the general medium state and the RBB internal medium state. Also, while the RBB is in operation, you will not be able to win a replay. In other words, in the general medium state and the BB internal medium state, the replay winning probability is higher than in the RBB active state.
内部抽選手段42は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態(オフ状態)から当選状態(オン状態)に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段60のRAM60aに設けられた当選フラグ記憶領域62に格納される。
The internal lottery means 42 sets the winning flag corresponding to the winning combination as a result of the internal lottery from a non-winning state (off state) to a winning state (on state). Furthermore, when a plurality of winning combinations are won in duplicate, the winning flags corresponding to the winning combinations are set from a non-winning state to a winning state. Further, the winning flag setting information is stored in a winning
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ(持越不可フラグ)とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段42は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段42は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、2種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。 In addition, there are two types of winning flags: a winning flag (carry-over flag) that allows the winning status to be carried over to subsequent games until a prize is won, and a non-winning flag that does not carry over the winning status to subsequent games regardless of whether or not the winning flag is won. There is a winning flag (non-carry-over flag) that is reset. A role that can be associated with a carryover flag is a big bonus. Furthermore, the winnings associated with the non-carryover flag include small winnings and replays. For example, when a big bonus is won in an internal lottery, the internal lottery means 42 carries over the winning state of the winning flag of the big bonus until the big bonus is won. At this time, the internal lottery means 42 performs an internal lottery to determine the success or failure of small winning combinations and replays even in games where the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over. In other words, in a game where the winning state of the winning flag of the big bonus is carried over, if a small role or replay is won, the winning flag of the already won big bonus and the winning state of the small role or replay won in the internal lottery are The winning flag and the winning flag corresponding to two or more types of combinations are set in a winning state.
また、スロットマシン10は、設定1~設定6までの6つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
Further, in the
設定変更手段47は、記憶手段60のRAMに設けられた設定値記憶領域63に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン10の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー(設定変更キーシリンダ)が初期位置から時計回りに90度回された状態でスロットマシン10の電源が投入されると、設定変更手段47は、スロットマシン10を設定変更モードで起動する。設定値は、設定1~設定6までの6段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定1から設定6に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段47は、設定変更モードにおいてスロットマシン10の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー24が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域63に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
The setting change means 47 performs control to change the setting values stored in the setting
In this embodiment, the height of the setting values is expressed in the order of setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン10を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
Furthermore, when the power is turned on with the setting change key cylinder in the initial position, the
初期化手段48は、設定値が変更されると記憶手段60のRAMに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段48は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段48は、初期化処理において、他にも記憶手段60のRAMに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板32も初期化手段(図示せず)を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板31から送信されると、サブ制御基板32の初期化手段はサブ側記憶手段51のRAMに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
The initialization means 48 performs an initialization process to initialize at least part of the information stored in the RAM of the storage means 60 when the set value is changed. Specifically, when the setting value is changed, the initialization means 48 performs processing to return the gaming state, gaming section, and performance state to the initial state, which will be described later. In other words, when the setting value is changed, the gaming state becomes the normal state, the gaming section becomes the non-advantageous section, and the performance state becomes the normal performance state, and these states are the same as when the power was first turned on after shipping from the factory. The state will be as follows. Further, in the initialization process, the initialization means 48 also initializes information regarding effects stored in the RAM of the storage means 60. Further, the
Note that even if the set value is changed, the game state, game section, and performance state may not be returned to the initial state.
リール制御手段43は、メイン制御基板31による制御のもと有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a~20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a~26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
The reel control means 43 starts the rotation of each
すなわち、リール制御手段43は、ストップボタン26a~26cの各ボタンが操作される毎に、第1リール20a~第3リール20cのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン10では、ストップボタン26aが操作されると、第1リール20aの回転が停止され、ストップボタン26bが操作されると、第2リール20bの回転が停止され、ストップボタン26cが操作されると、第3リール20cの回転が停止される。したがって、ストップボタン26a~26cの操作順序(打順)によって、第1リール20a~第3リール20cの停止順序が変化する。
That is, each time each of the
なお、以下では、停止操作の順序(ストップボタン26a~26cの操作順序)について、ストップボタン26a~26cのうちの全てのストップボタンを操作する1まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第1停止操作」、2番目に行う停止操作を「第2停止操作」、3番目に行う停止操作を「第3停止操作」とする。
In the following, regarding the order of stop operations (operation order of
また、以下では、第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順1」とし、第1リール20a、第3リール20c、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順2」とし、第2リール20b、第1リール20a、第3リール20cの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順3」とし、第2リール20b、第3リール20c、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順4」とし、第3リール20c、第1リール20a、第2リール20bの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順5」とし、第3リール20c、第2リール20b、第1リール20aの順に回転リールを停止させるストップボタン26a、26b、26cの操作を「打順6」とする。
In addition, below, the operation of the
ストップボタン26a~26cが操作された際の停止制御において、リール制御手段43は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。具体的には、1つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール20a~20cの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール20a~20cを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段43は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール20a~20cを停止させる。
In the stop control when the
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In addition, when multiple types of small roles are won in an internal lottery, the priority order for the stop position candidates is determined by determining the priority order according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, and by determining the priority order in advance for the small role. There are cases in which the priority order is determined according to the number of medals to be paid out based on a predetermined payout. When determining the priority of stop position candidates according to the number of symbol combinations that can be displayed on the active line, priority is given to stop positions that have a larger number of symbol combinations that represent winning forms that can be displayed on the active line. A priority order is determined for each stop position candidate so that the order becomes higher. When determining the priority order for stop position candidates according to the number of medals paid out, select a stop that increases the number of medals paid out based on the payout of the minor role corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line. The priority order for each stop position candidate is determined so that the position (stop position where a small winning combination with a large payout can be won) has a higher priority. However, when determining the priority order of stop position candidates according to the number of medals paid out, if multiple small roles with the same payout are won, the stop position where each small role can be won is determined. The priorities of the candidates are treated as the same.
打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。具体的には、図25に示すように、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順で操作がされると10枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると1枚役が入賞し得るようになっている。また、不正解打順で操作がされた場合に、所定の確率(1/2または3/4の確率)で1枚役が非入賞、より具体的にはいずれの役も入賞しないようになっている。また、各打順ベルの正解打順は1通りに定められており、他の5通りの打順は不正解打順とされている。また、「打順ベル1A」~「打順ベル6A」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」は、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。 A correct batting order and an incorrect batting order are set for each batting order bell. Specifically, as shown in Figure 25, if any batting order bell is won, if the operation is performed with the correct batting order, a 10-card winning combination will be won, and if the operation is performed with the incorrect batting order, a 1-card winning combination will be won. is now possible to win. Also, if an operation is performed with an incorrect batting order, there is a predetermined probability (1/2 or 3/4 probability) that the 1-card winning combination will not win, or more specifically, that neither winning combination will win. There is. Further, there is only one correct batting order for each batting order bell, and the other five batting orders are incorrect batting orders. Furthermore, for "batting order bell 1A" to "batting order bell 6A", mutually different batting orders are set as the correct batting order, and for "batting order bell 1B" to "batting order bell 6B", mutually different batting orders are set as the correct batting order. There is.
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役1~6を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン26a~26cが押下されると、小役9~小役38を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
Then, when any of the batting order bells is won, if the
また、当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」は、ストップボタン26a~26cの押下タイミングに応じて1枚役の入賞/非入賞が異なるようになっており、1/4の確率で1枚役が入賞し、3/4の確率でいずれの役も入賞しないようになっている。ここで当選エリア「択1枚_1」~「択1枚_4」のそれぞれは、互いに1枚役を入賞可能とする押下タイミングが異なっている。
In addition, in the winning areas "1-choice_1_1" to "1-choice_4", the winning/non-winning of 1-card winnings differs depending on the timing of pressing the
入賞判定手段44は、リール20a~20cの回転が停止されると作動され、リール20a~20cの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール20a~20cが停止することによって有効ライン上に表示(停止表示)された図柄組合せを、記憶手段60のROMに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態(停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ)が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板31は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理(再遊技処理)を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理(遊技状態移行制御処理)を行う。
The winning determination means 44 is activated when the rotation of the
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段45が行う。払出制御手段45は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段60のRAMに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。 Here, the payout process is a process of paying out the number of medals determined based on the payout determined for each win when a small win is won, and is performed by the payout control means 45. When a small winning combination is won, the payout control means 45 determines the number of medals to be paid out based on the payout determined for each winning combination, and causes the hopper device to pay out the determined number of medals to be paid out. Note that when credits are permitted, instead of actually dispensing medals by the hopper device, the number of credits (the number of credited medals) stored in the credit storage area provided in the RAM of the storage means 60 is ), a credit addition process is performed to add the number of payouts, and medals are virtually paid out.
本実施形態の遊技機では、小役1~小役6に入賞すると10枚のメダルが払い出され、小役7、小役8、小役39、小役40に入賞すると3枚のメダルが払い出され、小役9~小役38に入賞すると1枚のメダルが払い出されるようになっている。
In the gaming machine of this embodiment, 10 medals are paid out when winning
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段46が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技(当該リプレイが入賞した遊技)において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル(クレジットされたメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー24に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
In addition, the replay process is a process in which, when a replay wins, the next game is set to the same game start standby state as the previous game without requiring the player to insert medals owned by the player, and the replay control means 46 will do. If the replay wins, the player will receive the same number of medals as the number set to be inserted in the previous game (the game in which the replay won), and the player's existing medals (including credited medals). An automatic insertion process for automatically inserting medals without using them is performed, and the game waits for the next game start operation on the
遊技状態制御手段49は、図26に示すように、一般中状態、RBB内部中状態(ボーナス成立状態)およびRBB作動中状態(ボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 26, the gaming state control means 49 performs a gaming state transition control process for shifting the gaming state between the general medium state, the RBB internal medium state (bonus established state), and the RBB active state (bonus state). conduct. As the gaming state transition condition, one condition or a plurality of conditions may be determined. If a plurality of conditions are set, the gaming state may be shifted based on the fulfillment of one of the plurality of predetermined conditions; The gaming state may be shifted based on the fact that all the conditions have been met.
また上述のように、内部抽選手段42は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、一般中状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。また、RBB作動中状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選を行う。 Further, as described above, the internal lottery means 42 selects an internal lottery table according to the gaming state and performs an internal lottery. Specifically, in the normal state, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is set as a lottery target. Further, in the RBB internal medium state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from lottery targets. Furthermore, while the RBB is in operation, an internal lottery is performed by referring to an internal lottery table in which the big bonus is excluded from lottery targets.
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「1枚ALL」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはRBB内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段49は、一般中状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をRBB内部中状態へ移行させる。 In the initial state, the gaming state is a normal state. In the general state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which all winning areas except the winning areas ``Non-win'', ``Small role ALL'', and ``1 piece ALL'' are set as lottery targets. Furthermore, it is possible to transition from the general medium state to the RBB internal medium state. The gaming state control means 49 shifts the gaming state to the RBB internal medium state when a big bonus is won in the general medium state.
RBB内部中状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB内部中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」、「1枚ALL」および「RBB」を除く全ての当選エリアが抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB内部中状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段49は、遊技状態をRBB内部中状態からRBB作動中状態へ移行させる。 The RBB internal medium state is a gaming state that is transitioned to when a big bonus is won in an internal lottery. In the RBB internal medium state, the internal lottery is performed by referring to the internal lottery table in which all winning areas except the winning areas "Non-win", "Small role ALL", "1 piece ALL", and "RBB" are set as lottery targets. will be held. In addition, in the RBB internal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and when the symbol combination indicating the winning form of the big bonus is displayed on the active line, the gaming state is controlled. The means 49 shifts the gaming state from the RBB internal state to the RBB operating state.
RBB作動中状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB作動中状態では、当選エリア「不当選」、「小役ALL」および「1枚ALL」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、RBB作動中状態では、RBB作動中状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段49は、RBB作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、RBB作動中状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、RBB作動中状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またRBB作動中状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
The RBB active state is a gaming state that is entered when a symbol combination representing a winning form of the big bonus is displayed on the active line. In the RBB operating state, an internal lottery is performed with reference to an internal lottery table in which the winning areas "Non-win", "Small winning combination ALL", and "1 piece ALL" are set as lottery targets. In addition, in the RBB active state, it is determined whether the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the RBB active state, and if the medal exceeds a predetermined number (for example, 200), When the payout occurs, the gaming state control means 49 ends the RBB operating state and shifts the gaming state to the normal state.
In this embodiment, the termination condition for the RBB active state is determined by the total number of medals paid out, but the termination condition is determined by the number of games played, the number of small winnings, etc. while the RBB is active. It's okay. Further, the RBB operating state may be such that a termination condition is set so that the game can be terminated after one game.
指示機能制御手段51は、遊技区間制御手段80と、演出状態制御手段81と、特典付与手段82とを備えている。指示機能制御手段51は、有利区間において特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段51は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して10枚役の入賞を補助する指示演出(打順ナビ演出)を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段100が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ13に実行させるようになっている。
The instruction function control means 51 includes a game section control means 80, a performance state control means 81, and a privilege granting means 82. The instruction function control means 51 performs processing related to the operation of an instruction function that assists in winning a specific winning combination in an advantageous section. Specifically, when a predetermined winning combination is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance to assist the winning of this winning combination. More specifically, when the batting order bell is won, the instruction function control means 51 determines whether or not to perform an instruction performance (batting order navigation performance) that notifies the correct batting order and assists in winning a 10-card winning combination. . Based on this determination, the effect control means 100 causes the
遊技区間制御手段80は、図27に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段82が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値(ここでは、1500回とする)が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段80は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である1500回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。 As shown in FIG. 27, the game section control means 80 performs a game section transition control process to shift the game section between a non-advantageous section and an advantageous section according to the progress of the game. The non-advantageous section is a game section corresponding to the initial state among the plurality of types of game sections. In the non-advantageous section, the benefit giving means 82 performs a lottery for moving to an advantageous section, and when the lottery for moving to an advantageous section is won, the game section control means 80 shifts the game section to the advantageous section. Further, the advantageous section is a game section in which an upper limit value (in this case, 1500 times) is set for the number of times a game can be played. Further, when the game section is set to a non-advantageous section, no instruction performance can be performed, and only when the game section is set to an advantageous section, the instruction performance can be performed. When the number of games played in the advantageous section reaches an upper limit of 1500 times, the game section control means 80 ends the advantageous section and shifts the game section to a non-advantageous section.
特典付与手段82は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、所定の役(例えば、当選エリア「スイカ」、「弱チェリー1」、「弱チェリー2」、「強チェリー」、「チャンス目」等:以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ)の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選(有利区間移行抽選)を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段80は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
In the non-advantageous section, the benefit granting means 82 performs a lottery (advantageous section transfer lottery) to determine whether or not to transfer to the advantageous section at a predetermined opportunity. Specifically, the benefit granting means 82 selects a predetermined combination (for example, winning area "Watermelon", "
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、スタートレバー24に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段60のRAMに設けられた有利区間遊技数カウンタ65の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「1」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ65への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値がしきい値(上限値)「1500」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が1500回に設定されており、有利区間において1500回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
Furthermore, each time one game is played in an advantageous section, the game section control means 80 stores the number of advantageous section games counter 65 provided in the RAM of the storage means 60 in response to a game start operation on the
また、遊技区間制御手段80は、有利区間において、記憶手段60のRAMに設けられた差枚数カウンタ64の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値(例えば、10枚のメダルの払い出しがあった場合には「10」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「0」とする)から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値(例えば、3枚の投入があった場合には「3」とする)を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ64の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段80は、非有利区間においては、差枚数カウンタ64への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ64の記憶値は「0」となっている。そして、遊技区間制御手段80は、差枚数カウンタ64の記憶値がしきい値(例えば、「2400」)を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ64の記憶値は初期値「0」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ64の記憶値が「2」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「-3」となり、差枚数カウンタ64の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「0」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「0」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「0」として、当該基準からのメダルの増加数が2400枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
In addition, the game section control means 80 updates the memory value of the
また、有利区間表示器18は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器18は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
Further, the
Note that the
演出状態制御手段81は、図27に示すように、通常演出状態、非AT演出状態、チャンス演出状態、AT演出状態(指示演出状態)、低期待値演出状態および特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。 As shown in FIG. 27, the performance state control means 81 controls multiple types of performance including a normal performance state, a non-AT performance state, a chance performance state, an AT performance state (instruction performance state), a low expected value performance state, and a special performance state. Performance state transition control processing is performed to shift the performance state between performance states. As the performance state transition condition, one condition may be determined, or a plurality of conditions may be determined. If multiple conditions are set, the production state may be transitioned when one of the multiple predetermined conditions is satisfied, or when some or all of the multiple predetermined conditions are met. The performance state may be shifted based on the fact that the event has been established.
通常演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態(非有利区間)においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を非AT演出状態に移行させる。 The normal performance state is a performance state corresponding to an initial state among a plurality of types of performance states. In the non-advantageous section, the performance state control means 81 sets the performance state to the normal performance state. In the normal performance state (non-advantageous section), the benefit lottery means performs the advantageous section transition lottery as described above, and when the transition to the advantageous section is determined in the advantageous section transition lottery, the performance state control means 81 , to shift the presentation state to a non-AT presentation state.
非AT演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非AT演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。非AT演出状態においては、特典付与手段82は、チャンス演出状態への移行の可否を決定する抽選(CZ抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、非AT演出状態においてレア役に当選した場合に、CZ抽選を行う。そして、CZ抽選に基づいてチャンス演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。 The non-AT performance state is basically a performance state that transitions to when an advantageous section starts, and at the beginning of an advantageous section, the probability of transitioning to a non-AT performance state is higher than the probability of transitioning to another performance state. It is also set high. In the non-AT performance state, the benefit granting means 82 performs a lottery (CZ lottery) to determine whether or not to shift to the chance performance state. Specifically, the benefit granting means 82 performs a CZ lottery when a rare combination is won in the non-AT presentation state. Then, when it is determined to shift to the chance performance state based on the CZ lottery, the performance state control means 81 shifts the performance state to the chance performance state.
チャンス演出状態においては、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の可否を決定する抽選(AT抽選)を行う。具体的には、特典付与手段82は、チャンス演出状態においてレア役に当選した場合に、AT抽選を行う。そして、AT抽選に基づいてAT演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段81は演出状態をAT演出状態へ移行させる。具体的には、AT抽選に当選し、演出状態をAT演出状態へ移行することが決定された場合、特典付与手段82は、記憶手段60のRAMに設けられたATストックカウンタ67にAT演出状態の1セットに相当する値「1」を設定し(AT演出状態のストック数を「1」増加させ)、AT演出状態へ移行する権利を付与する。なお、AT抽選の当選によって付与されるセット数(ストック数)は1セットに限らず2セット以上であってもよく、複数種類のセット数(ストック数)からAT抽選の当選時に選択される等としてもよい。
In the chance performance state, the benefit granting means 82 performs a lottery (AT lottery) to determine whether or not to transition to the AT performance state. Specifically, the benefit granting means 82 performs an AT lottery when a rare combination is won in the chance presentation state. Then, when the transition to the AT performance state is determined based on the AT lottery, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state. Specifically, when it is determined that the AT lottery is won and the performance state is to be changed to the AT performance state, the benefit granting means 82 stores the AT performance state in the
演出状態制御手段81は、チャンス演出状態においてATストックカウンタ67に記憶されているAT演出状態のストック数が「1」以上の場合に、演出状態をAT演出状態に移行させる。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を開始する際に、AT演出状態のストック数を「1」減少させる処理を行う。また、演出状態制御手段81は、AT演出状態を開始する際に、記憶手段60のRAMに設けられたナビ回数カウンタ66に、AT演出状態1セット分の打順ナビの回数に相当する所定値を設定する。なお、ここで設定される打順ナビの回数は複数種類の回数から選択されるものであってもよく、本実施形態の遊技機においては、「10」、「20」、「30」、「50」または「100」の中から所定契機で決定されるようになっている。
The performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state when the number of stocks in the AT performance state stored in the
また、AT演出状態においては、特典付与手段82は、所定契機で(例えばレア役に当選した場合に)、AT演出状態のセット数(ストック数)を増加させるか否か決定する(AT演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する)抽選(上乗せ抽選)を行い、当該抽選結果に基づいてセット数(ストック数)の増加が決定された場合に、所定のセット数(ストック数)に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。
In addition, in the AT performance state, the benefit granting means 82 determines whether or not to increase the number of sets (stock number) in the AT performance state at a predetermined opportunity (for example, when winning a rare role). If a lottery (additional lottery) is held to determine whether to increase the duration of The corresponding value is added to the AT set
指示機能制御手段51は、AT演出状態において打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段100は、液晶ディスプレイ13に正解打順を表示させる。また、指示機能制御手段51は、打順ナビ演出が実行される毎に、ナビ回数カウンタ66の記憶値から「1」を減算する処理を行う。そして、ナビ回数カウンタ66の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の1セットの終了条件が成立したとして、演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットを終了させる。
When the batting order bell is won in the AT performance state, the instruction function control means 51 determines to execute a batting order navigation performance that notifies the correct batting order. Further, when it is decided to execute the batting order navigation performance, the performance control means 100 causes the
演出状態制御手段81は、AT演出状態の1セットの終了条件が成立すると、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。低期待値演出状態においては、特典付与手段82は、所定契機で(例えばレア役に当選した場合に)、AT演出状態のセット数(ストック数)を増加させるか否か決定する抽選を行い、当該抽選結果に基づいてセット数(ストック数)の増加が決定された場合に、所定のセット数(ストック数)に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。
The performance state control means 81 shifts the performance state to a low expected value performance state when one set of termination conditions of the AT performance state is satisfied. In the low expected value performance state, the benefit granting means 82 performs a lottery to determine whether or not to increase the number of sets (stock number) in the AT performance state at a predetermined opportunity (for example, when winning a rare role); When it is determined to increase the number of sets (stock number) based on the lottery result, a value corresponding to a predetermined number of sets (stock number) is added to the AT set
低期待値演出状態においては、打順ベルに当選しても正解打順を報知する打順ナビ演出が行われず、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。一方、AT演出状態では、打順ベルの当選時に正解打順を報知する打順ナビ演出が行われるので、遊技者は打順ナビ演出に従って停止操作を行うことでメダルを増やすことが可能となっている。換言すると、低期待値演出状態は、メダルの増加数に関する期待値がAT演出状態よりも低くなっている。
なお、低期待値演出状態においても、打順ナビ演出を行うこととしてもよいが、打順ナビ演出の発生頻度はAT演出状態よりも低く設定することが好ましい。
In the low expected value performance state, even if the batting order bell is won, the batting order navigation performance that notifies the player of the correct batting order is not performed, and the more the game is played, the fewer medals are earned. On the other hand, in the AT performance state, since a batting order navigation performance is performed to notify the correct batting order when the batting order bell is won, the player can increase the number of medals by performing a stop operation according to the batting order navigation performance. In other words, in the low expected value performance state, the expected value regarding the increase in the number of medals is lower than in the AT performance state.
Note that even in the low expected value performance state, the batting order navigation performance may be performed, but it is preferable that the frequency of occurrence of the batting order navigation performance is set lower than in the AT performance state.
また、低期待値演出状態では、所定回数の遊技が実行されるようになっている。ここで、低期待値演出状態での遊技回数は、抽選や所定の条件に基づいて定められるようになっていてもよい。そして、AT演出状態のストック数が「1」以上であれば、演出状態制御手段81は、所定回数の遊技の終了後に、演出状態をAT演出状態へ移行させる。また、この場合、AT演出状態のストック数を「1」減少させる。一方、AT演出状態のストック数が「0」であれば、演出状態制御手段81は、所定回数の遊技の終了後に、演出状態を通常演出状態へ移行させる。また、演出状態が通常演出状態へ移行する場合、遊技区間制御手段80は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。 Furthermore, in the low expected value performance state, games are executed a predetermined number of times. Here, the number of games played in the low expected value production state may be determined based on a lottery or predetermined conditions. If the stock number in the AT performance state is "1" or more, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state after a predetermined number of games are completed. In addition, in this case, the number of stocks in the AT performance state is decreased by "1". On the other hand, if the stock number in the AT performance state is "0", the performance state control means 81 shifts the performance state to the normal performance state after a predetermined number of games are completed. Further, when the performance state shifts to the normal performance state, the game section control means 80 shifts the game section from an advantageous section to a non-advantageous section.
また、演出状態制御手段81は、有利区間において所定の条件が成立すると、演出状態を特別演出状態へ移行させる。具体的には、特典付与手段82は、有利区間において特別演出状態への移行の可否を決定する抽選を行う。そして、当該抽選に基づき特別演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。 Further, the performance state control means 81 shifts the performance state to a special performance state when a predetermined condition is satisfied in the advantageous section. Specifically, the benefit granting means 82 performs a lottery to determine whether or not to transition to the special performance state in the advantageous section. Then, when the transition to the special performance state is determined based on the lottery, the performance state control means 81 shifts the performance state to the special performance state.
特別演出状態では、特典付与手段82は、所定契機で、AT演出状態のセット数(ストック数)を増加させるか否か決定し、セット数(ストック数)の増加が決定された場合に、所定のセット数(ストック数)に相当する値をATセット数カウンタ67に加算する。また、特別演出状態は、AT演出状態のセット数(ストック数)の増加に対する期待値が、非AT演出状態やチャンス演出状態やAT演出状態や低期待値演出状態よりも高く設定されている。
In the special performance state, the benefit granting means 82 determines whether or not to increase the number of sets (stock number) in the AT performance state at a predetermined opportunity, and when it is determined to increase the number of sets (stock number), A value corresponding to the number of sets (stock number) is added to the AT set
また、特別演出状態に移行すると、特典付与手段82は、1セット以上のAT演出状態を付与するようになっている。そして、演出状態制御手段81は、特別演出状態が終了すると、演出状態をAT演出状態に移行させる。 Further, when the special performance state is entered, the benefit granting means 82 is adapted to grant one or more sets of AT performance states. Then, when the special performance state ends, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state.
なお、通常演出状態からチャンス演出状態やAT演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間(非AT演出状態)への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をAT演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、非AT演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、CZ抽選を非AT演出状態以外の演出状態(例えば、通常演出状態)において行ってもよく、AT抽選をチャンス演出状態以外の演出状態(例えば、通常演出状態や非AT演出状態)において行ってもよい。 Note that the normal performance state may be directly shifted to the chance performance state or the AT performance state. For example, in an advantageous section transition lottery, instead of simply determining whether to transition to an advantageous section (non-AT performance state), it is determined whether the performance state is to be shifted to an AT performance state or a chance performance state. It is also possible to make a lottery as to whether to shift to the production state or not to shift to the normal production state. In other words, the CZ lottery may be performed in a performance state other than the non-AT performance state (for example, the normal performance state), and the AT lottery may be performed in a performance state other than the chance performance state (for example, the normal performance state or the non-AT performance state). You may go.
なお、チャンス演出状態は、AT演出状態への移行確率が通常演出状態や非AT演出状態よりも高く、通常演出状態や非AT演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がAT演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。また、非AT演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がチャンス演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。 Note that the chance performance state has a higher probability of transition to the AT performance state than the normal performance state and the non-AT performance state, and is a performance state that is more advantageous for the player than the normal performance state and the non-AT performance state. Furthermore, in the chance presentation state, the batting order navigation presentation is performed less frequently than in the AT presentation state, and the batting order navigation presentation is almost never performed or is not performed at all. Furthermore, in the non-AT performance state, the batting order navigation performance is performed less frequently than in the chance performance state, and the batting order navigation performance is almost never performed or is not performed at all.
また、AT抽選に当選し、チャンス演出状態からAT演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、AT抽選に当選した場合に、即座にAT演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からAT演出状態の準備状態(AT準備演出状態)へ移行させ、その後AT演出状態へ移行させるものとしてもよい In addition, when transitioning from one performance state to another performance state, such as when winning an AT lottery and moving from a chance performance state to an AT performance state, it is possible to move through another performance state before proceeding. good. For example, when winning an AT lottery, instead of immediately starting the AT performance state, the system shifts from the chance performance state to the AT performance preparation state (AT preparation performance state), and then shifts to the AT performance state. may be used as
また、AT演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がRBB内部中状態である場合にAT演出状態への移行を可能とし、一般中状態やRBB作動中状態においてはAT演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、一般中状態やRBB作動中状態においては、例えば、AT抽選に当選したとしてもAT演出状態に移行させないこととしてもよく、また、AT抽選を行わないようにしてもよい。 Further, the AT performance state may be set according to the gaming state to which the player transitions based on winning a bonus or winning a prize. For example, when the gaming state is in the RBB internal medium state, the transition to the AT performance state may be enabled, and in the general medium state or the RBB active state, the transition to the AT performance state may be disabled. In other words, in the general state or the RBB operating state, for example, even if the AT lottery is won, the AT performance state may not be entered, or the AT lottery may not be held.
また、演出状態がAT演出状態であって遊技状態がRBB内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するRBB作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びRBB内部中状態に移行するまでの間、AT演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると打順ナビ演出を止め、再びRBB内部中状態に移行すると打順ナビ演出を再開させるようにしてもよい。 In addition, if you win a bonus while the production state is AT production state and the gaming state is RBB internal medium state, after the RBB operation state ends due to winning this bonus, you will be transferred again via the general state. The AT performance state may be interrupted until the state transitions to the RBB internal medium state. That is, the batting order navigation presentation may be stopped when a bonus is won, and the batting order navigation presentation may be restarted when the RBB internal state is entered again.
指示機能制御手段51は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段60のRAMに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段51は、有利区間遊技数カウンタ65の記憶値、差枚数カウンタ64の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ(抽選結果)、ATストックカウンタ67の記憶値およびナビ回数カウンタ66の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段48が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
The instruction function control means 51 performs instruction function information initialization to initialize information stored in the RAM of the storage means 60 as information related to the instruction function when the advantageous section ends and the game section shifts to the normal section. Perform processing. Specifically, the instruction function control means 51 controls the memory value of the advantageous section
演出制御手段100は、演出状態がAT演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して10枚役の入賞を補助する指示演出(ナビ演出)を液晶ディスプレイ13およびスピーカ14等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン26a~26cが押下されると必ず10枚役が入賞して10枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部17の7セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
When the performance state is the AT performance state, when the batting order bell is won, the performance control means 100 issues an instruction performance (navigation performance) on the
Note that when performing an instruction performance, information indicating the correct batting order is also displayed on the 7-segment display of the game
次に、本実施形態の遊技機における内部抽選での当選確率について説明する。
まず、本実施形態の遊技機では、小役1~小役6が入賞した場合に限って規定投入数(3枚)よりも多いメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。そして、RBB作動中状態における小役1~小役6の少なくとも一つが当選する確率は、RBB内部中状態における小役1~小役6の少なくとも一つが当選するよりも低くなっており、RBB作動中状態ではRBB内部中状態に比べて遊技者が手持ちのメダルを増やしにくくなっている。また、演出状態がAT演出状態である場合には、指示演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、RBB内部中状態で、かつAT演出状態である場合には、RBB作動中状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にRBB内部中状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
Next, the winning probability in the internal lottery in the gaming machine of this embodiment will be explained.
First, in the gaming machine of this embodiment, only when
また、本実施形態の遊技機では、RBB内部中状態において、ビッグボーナスよりも優先順位の高いリプレイや小役が当選せず、内部抽選でハズレとなった遊技で特定の態様でストップボタン26a~26cを押下しなければ、ビッグボーナスを入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや小役の当選時には、いずれのリールにおいても、リプレイや小役の入賞形態を構成する図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタン26a~26cを押下してもビッグボーナスの入賞が回避されるようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、RBB内部中状態において遊技を行わせて、演出状態がAT演出状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, in the RBB internal medium state, in a game in which a replay or a small prize with a higher priority than the big bonus is not won and the internal lottery is a loss, the
また、本実施形態の遊技機においては、RBB作動中状態を、一般中状態やRBB内部中状態よりもメダルの獲得性能の面で劣らせた遊技状態とすることで、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率を社会的要請に基づく所定範囲内に収めつつ一般中状態やRBB内部中状態での小役の当選確率を高めに設定することができる。 In addition, in the gaming machine of this embodiment, by setting the RBB active state to a gaming state that is inferior to the general medium state or the RBB internal medium state in terms of medal acquisition performance, While keeping the medal acquisition rate within a predetermined range based on social demands, it is possible to set the probability of winning a small role in the general medium state or the RBB internal medium state to be high.
具体的には、本実施形態の遊技機では、一般中状態、RBB内部中状態およびRBB作動中状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、一般中状態やRBB内部中状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うRBB作動中状態(いわゆる第一種特別役物)を利用してメダルの獲得率の低い状況を発生させている。さらに具体的には、一般中状態やRBB内部中状態では個別に当選する小役1~6を重複して当選させる当選エリア「小役ALL」をRBB作動中状態において設け、RBB作動中状態での小役1~6のそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される確率を一般中状態やRBB内部中状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、RBB作動中状態において当選エリア「小役ALL」に当選する確率は、一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれにおいて打順ベルのそれぞれに当選する確率よりも高い確率に設定されている。また、RBB作動中状態において当選エリア「小役ALL」に当選する確率は、一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれにおいて小役1~6のうち同一の小役が含まれる打順ベルのそれぞれに当選する確率を合算した確率(例えば、小役1が当選する打順ベルについて、当選エリア「打順ベル1A」に当選する確率と当選エリア「打順ベル1B」に当選する確率と合算した確率)よりも高い確率に設定されている。また、小役に関する当選エリアのいずれかが当選する確率、すなわち小役に関する各当選エリアの当選確率を合算した確率は、RBB作動中状態の方が一般中状態およびRBB内部中状態のそれぞれよりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち、RBB作動中状態では、規定投入数より配当の高い小役1~6のそれぞれの当選確率は一般中状態やRBB内部中状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も一般中状態やRBB内部中状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高い小役1~6を含む当選エリアに当選する確率(当選エリア「小役ALL」の当選確率)が一般中状態やRBB内部中状態において小役1~6を含む当選エリアに当選する確率(当選エリア打順ベル1A」~「打順ベル6A」、「打順ベル1B」~「打順ベル6B」の各当選確率を合算した確率)よりも低くなっているため、RBB作動中状態でのメダルの獲得率の期待値を低く(例えば、100%未満に)することができるようになっている。特に、本実施形態の遊技機では、正解打順時に入賞し得る特定小役(投入数よりも多くのメダルが払い出される小役)を6種類(小役1~6)としてこれらをRBB作動中状態で重複当選させることにより、RBB作動中状態におけるメダルの獲得率の期待値を低減させている。すなわち、一般中状態およびRBB内部中状態においてN種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、RBB作動中状態においてN種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによってRBB作動中状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、一般中状態およびRBB内部中状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、RBB作動中状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を、例えば100%以下まで引き下げた上でAT演出状態に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT演出状態を備えた遊技機の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
Specifically, in the gaming machine of this embodiment, the prescribed number of medals inserted in each gaming state of the general medium state, RBB internal medium state, and RBB operating state is the same, and the number of medals inserted in each gaming state is unchanged. In addition, by using the RBB operating state (so-called 1st class special prize), which conducts an internal lottery with a higher probability of winning small prizes than the general medium state or the RBB internal medium condition, a situation with a low medal acquisition rate is created. ing. More specifically, in the RBB operating state, a winning area "Small winnings ALL" is provided in which
また、一般中状態やRBB内部中状態において、AT演出状態でなければ遊技者は内部抽選の結果を知ることはできないため、AT演出状態ではない状況においては小役1~6を入賞させることが難しく、メダルの獲得が難しい状況となる。一方、RBB作動中状態では、いずれの遊技方法で遊技を行っても当選エリア「小役ALL」の当選時には停止操作の態様に関わらずに小役1~6のいずれかを入賞させることができ、当選エリア「1枚ALL」の当選時には小役9~38を入賞させることができるため、AT演出状態ではない場合には、打順を固定して遊技を行った場合でも打順を毎遊技ランダムに選択して遊技を行った場合でも、RBB作動中状態の方が一般中状態やRBB内部中状態よりもメダルの獲得率の期待値が高くなる。しかし、AT演出状態においては、正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行えば、高確率でメダルを獲得できるようになり、RBB内部中状態かつAT演出状態である場合においてメダル獲得の期待値が高い遊技を行うことができるようになる。
In addition, in the general medium state and RBB internal medium state, the player cannot know the result of the internal lottery unless it is in the AT performance state, so it is not possible to win
(AT演出状態に係る処理)
演出状態制御手段81は、AT演出状態(第1演出状態)の終了条件が成立すると、演出状態を低期待値演出状態(第2演出状態)に移行させる。また、演出状態制御手段81は、ATストックカウンタ67に記憶されているAT演出状態のストック数が「1」以上の場合、低期待値演出状態で所定回数の遊技が実行された後に、演出状態をAT演出状態に移行させる。よって、演出状態制御手段81は、所定の条件下で、AT演出状態と低期待値演出状態とを交互に実行させる(ループさせる)ことがある。
なお、AT演出状態のストック数が「0」であれば、低期待値演出状態での所定回数の遊技の終了後に、演出状態制御手段81は、演出状態を通常演出状態に移行させる。
(Processing related to AT performance state)
When the termination condition of the AT performance state (first performance state) is satisfied, the performance state control means 81 shifts the performance state to a low expected value performance state (second performance state). In addition, when the stock number of the AT performance state stored in the
If the stock number in the AT performance state is "0", the performance state control means 81 shifts the performance state to the normal performance state after a predetermined number of games are completed in the low expected value performance state.
AT演出状態では、打順ベルの当選時に正解打順を報知する指示演出(打順ナビ演出)が行われ、打順ナビ演出に従って停止操作を行うことでメダル(遊技価値)を増やすことが可能となっている。一方、低期待値演出状態では、打順ベルに当選しても打順ナビ演出が行われないため、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。なお、低期待値演出状態で打順ナビ演出が行われることがあってもよいが、その回数はAT演出状態よりも少ない。したがって、低期待値演出状態は、メダルの増加(増加数)に関する期待値が、AT演出状態よりも低い演出状態となっている。 In the AT performance state, an instruction performance (batting order navigation performance) that notifies you of the correct batting order is performed when the batting order bell is won, and it is possible to increase medals (gaming value) by performing a stop operation according to the batting order navigation performance. . On the other hand, in the low expected value performance state, even if the batting order bell is won, the batting order navigation performance is not performed, so the more the game is played, the fewer medals there are. Note that the batting order navigation performance may be performed in the low expected value performance state, but the number of times this is performed is smaller than in the AT performance state. Therefore, the low expected value performance state is a performance state in which the expected value regarding the increase (increase in number) of medals is lower than the AT performance state.
前述のように、特典付与手段82は、AT演出状態における所定契機で(例えばレア役に当選した場合に)、AT演出状態のストック数を増加させるか否かを決定する抽選(上乗せ抽選)を行う。換言すると、特典付与手段82は、AT演出状態への移行の権利に係る特典を付与するか否かを決定する抽選(特典付与抽選)を、所定契機で行っている。当該特典には、通常ストック(通常特典)と特殊ストック(特殊特典)とがある。 As described above, the benefit granting means 82 performs a lottery (additional lottery) to determine whether or not to increase the stock number in the AT performance state at a predetermined opportunity in the AT performance state (for example, when winning a rare role). conduct. In other words, the benefit awarding means 82 performs a lottery (a benefit award lottery) to determine whether or not to award a benefit related to the right to transition to the AT performance state at a predetermined opportunity. The benefits include normal stock (normal benefits) and special stocks (special benefits).
通常ストックおよび特殊ストックは、遊技者に対し、低期待値演出状態における所定回数の遊技とAT演出状態における所定回数の打順ナビ演出とを与えるものとなっている。通常ストックまたは特殊ストックが付与されている場合、演出状態制御手段81は、通常ストックまたは特殊ストックによって定められる所定回数の遊技が低期待値演出状態において実行された後に、演出状態をAT演出状態に移行させ、指示機能制御手段51は、通常ストックまたは特殊ストックによって定められる所定回数の打順ナビ演出を当該AT演出状態において実行する。 The normal stock and special stock provide the player with a predetermined number of games in the low expected value performance state and a predetermined number of batting order navigation performances in the AT performance state. When the normal stock or special stock is provided, the performance state control means 81 changes the performance state to the AT performance state after a predetermined number of games determined by the normal stock or special stock are executed in the low expected value performance state. Then, the instruction function control means 51 executes the batting order navigation performance a predetermined number of times determined by the normal stock or special stock in the AT performance state.
通常ストックは、低期待値演出状態での遊技の回数が比較的少なく(低期待値演出状態の継続期間が比較的短く)、かつAT演出状態で打順ナビ演出が実行される回数(AT演出状態での遊技の回数)が比較的少ない。換言すると、通常ストックは、低期待値演出状態での遊技の回数が所定範囲における所定のしきい値よりも小さい値である確率が高く、かつAT演出状態で打順ナビ演出が実行される回数(AT演出状態での遊技の回数)が所定範囲における所定のしきい値よりも小さい値である確率が高くなっている。 In the normal stock, the number of games played in the low expected value performance state is relatively small (the duration of the low expected value performance state is relatively short), and the number of times the batting order navigation performance is executed in the AT performance state (AT performance state (number of games played) is relatively small. In other words, the normal stock has a high probability that the number of games played in the low expected value performance state is a value smaller than a predetermined threshold value in a predetermined range, and the number of times the batting order navigation performance is executed in the AT performance state ( The probability that the number of games played in the AT effect state is smaller than a predetermined threshold value in a predetermined range is high.
特殊ストックは、低期待値演出状態での遊技の回数が比較的多く(低期待値演出状態の継続期間が比較的長く)、かつAT演出状態で打順ナビ演出が実行される回数(AT演出状態での遊技の回数)が比較的多い。換言すると、特殊ストックは、低期待値演出状態での遊技の回数が所定範囲における所定のしきい値よりも大きい値である確率が高く、かつAT演出状態で打順ナビ演出が実行される回数(AT演出状態での遊技の回数)が所定範囲における所定のしきい値よりも大きい値である確率が高い。 Special stocks have a relatively large number of games played in the low expected value performance state (the duration of the low expected value performance state is relatively long), and the number of times the batting order navigation performance is executed in the AT performance state (AT performance state The number of games played) is relatively high. In other words, the special stock has a high probability that the number of games played in the low expected value performance state is larger than a predetermined threshold value in a predetermined range, and the number of times the batting order navigation performance is executed in the AT performance state ( There is a high probability that the number of games played in the AT performance state) is a value larger than a predetermined threshold value in a predetermined range.
すなわち、特殊ストックは、通常ストックに比べ、低期待値演出状態における遊技の回数が多くなる確率が高く、かつAT演出状態において打順ナビ演出が実行される回数(AT演出状態における遊技の回数)が多くなる確率が高くなっている。 In other words, the special stock has a higher probability that the number of games in the low expected value performance state will be greater than the normal stock, and the number of times the batting order navigation performance is executed in the AT performance state (the number of games in the AT performance state) is higher. There is a high probability that there will be more.
特典付与手段82は、特典付与抽選として、まず、通常ストックを付与するか否かを決定する通常ストック付与抽選(第1抽選)を行う。そして、通常ストック付与抽選によって通常ストックを付与することが決定された場合に、所定の確率で特殊ストックも合わせて付与するようになっている。ここで、特殊ストックの付与に際しては、通常ストックが付与された後に、特典付与抽選として、特殊ストックを付与するか否かを決定する特殊ストック付与抽選(第2抽選)を行うこととしてもよい。すなわち、特典付与抽選として、通常ストック付与抽選と特殊ストック付与抽選との2段階の抽選を実行してもよい。また、通常ストック付与抽選と特殊ストック付与抽選とを1回の抽選でまとめて抽選し(1段階の抽選とし)、当該抽選において、通常ストックを付与するか、特殊ストックを付与するか、通常ストックと特殊ストックとを付与するかを決定することとしてもよい。 As a privilege award lottery, the benefit awarding means 82 first performs a regular stock award lottery (first lottery) to determine whether or not to award regular stock. Then, when it is decided to allocate normal stock through the normal stock allocation lottery, special stock is also allocated with a predetermined probability. Here, when granting the special stock, after the regular stock is granted, a special stock grant lottery (second lottery) may be performed as a bonus grant lottery to determine whether or not to grant the special stock. That is, as the bonus award lottery, a two-stage lottery including a normal stock award lottery and a special stock award lottery may be performed. In addition, the regular stock grant lottery and the special stock grant lottery will be drawn together in one lottery (one stage of lottery), and in that lottery, whether regular stock will be given, special stock will be given, or regular stock will be given. It is also possible to decide whether to provide special stock or special stock.
そして、特典付与抽選によって通常ストックまたは特殊ストックの付与が決定されると、特典付与手段82は、ATストックカウンタ67に通常ストックまたは特殊ストックをストックさせ、遊技者に対して通常ストックまたは特殊ストックを付与する。すなわち、ATストックカウンタ67のストック数を「1」増加させるとともに、この増加させたストックが通常ストックか特殊ストックかわかるように関連付けて記憶させる。
Then, when the granting of normal stock or special stock is determined by the prize granting lottery, the benefit granting means 82 causes the
なお、本実施形態の遊技機では、特殊ストックの付与が通常ストックの付与に伴って決定されることとしたが、通常ストックの付与と特殊ストックの付与とを別々の契機で決定することとしてもよい。換言すると、通常ストック付与抽選と特殊ストック付与抽選とを別々の契機で実行することとしてもよい。すなわち、例えば、通常ストック付与抽選が実行されるレア役と特殊ストック付与抽選が実行されるレア役とを異なるものとしてもよく、あるいはレア役の種類に応じて通常ストック付与抽選が行われる確率と、特殊ストック付与抽選が行われる確率とを異ならせることとしてもよい。
また、通常ストックの付与が決定された場合に、この通常ストックを特殊ストックに変化(昇格)させるか否かを決定する抽選を行い、この抽選の結果に基づいて通常ストックを付与するか特殊ストックを付与するか決定するものとしてもよい。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, the granting of special stock is determined together with the granting of normal stock, but the granting of regular stock and the granting of special stock may also be decided at separate occasions. good. In other words, the normal stock award lottery and the special stock award lottery may be executed at different opportunities. That is, for example, the rare role in which the normal stock award lottery is executed and the rare role in which the special stock award lottery is executed may be different, or the probability that the normal stock award lottery is conducted may be different depending on the type of rare role. , and the probability that the special stock award lottery will be held may be made different.
In addition, when it is decided to grant regular stock, a lottery will be held to determine whether or not this regular stock will be changed (promoted) to special stock, and based on the result of this lottery, regular stock will be granted or special stock will be assigned. It is also possible to decide whether or not to grant.
特殊ストックが付与される確率は、設定値記憶領域63に記憶されている設定値が高くなるほど(すなわち設定1から設定6に向かうほど)高くなっている。換言すると、設定値が高くなるほど、特殊ストックの当選確率が高くなるように特殊ストック付与抽選が実行される。なお、通常ストックが付与される確率は、設定値が高くても低くても変わらないようになっている。
The probability of receiving special stock increases as the setting value stored in the setting
AT演出状態の1セットが終了すると、特典付与手段82は、ATストックカウンタ67に、通常ストックまたは特殊ストックがストックされているか否かを判定する。そして、ストックがされている場合、特典付与手段82は、ストックを1つ消化して、再びAT演出状態に移行させることを決定する。また、特典付与手段82は、この時消化するストックが通常ストックか特殊ストックかに応じて、低期待値演出状態での遊技回数(以下、低期待値遊技回数という)、および、AT演出状態での打順ナビ演出が実行される回数(以下、打順ナビ回数という)を決定する。そして、決定された低期待値遊技回数に相当する値を、記憶手段60のRAMに設けられた低期待値遊技数カウンタ68に設定するとともに、決定された打順ナビ回数に相当する値を、ナビ回数カウンタ66に設定する。
When one set of AT performance states is completed, the
ここで、低期待値遊技回数および打順ナビ回数の決定方法について説明する。
特典付与手段82は、通常ストックに基づいてAT演出状態に移行させる場合に、低期待値遊技回数の候補が複数設定されている第1テーブル(図28(a)参照)を用いて、低期待値演出状態での遊技回数を決定する抽選を行う。当該抽選では、例えば、「10回」の当選確率が50%、「15回」の当選確率が30%、「20回」の当選確率が10%、「30回」の当選確率が7%、「60回」の当選確率が3%となっている。また、特典付与手段82は、通常ストックに基づいてAT演出状態に移行させる場合に、打順ナビ回数の候補が複数設定されている第2テーブル(図28(b)参照)を用いて、AT演出状態での打順ナビ回数を決定する抽選を行う。当該抽選では、例えば、「10回」の当選確率が50%、「20回」の当選確率が30%、「30回」の当選確率が10%、「50回」の当選確率が7%、「100回」の当選確率が3%となっている。
Here, a method for determining the number of low expected value games and the number of times of batting order navigation will be explained.
When transitioning to the AT effect state based on the normal stock, the benefit granting means 82 uses the first table (see FIG. 28(a)) in which a plurality of candidates for the number of low expected value games are set (see FIG. 28(a)), A lottery is held to determine the number of games in the value presentation state. In this lottery, for example, the probability of winning "10 times" is 50%, the probability of winning "15 times" is 30%, the probability of winning "20 times" is 10%, the probability of winning "30 times" is 7%, The probability of winning ``60 times'' is 3%. In addition, when transitioning to the AT performance state based on the normal stock, the benefit granting means 82 uses the second table (see FIG. 28(b)) in which a plurality of candidates for the number of times of batting order navigation are set, and uses the AT performance state based on the stock. A lottery will be held to determine the number of batting order navigations in each state. In this lottery, for example, the probability of winning "10 times" is 50%, the probability of winning "20 times" is 30%, the probability of winning "30 times" is 10%, the probability of winning "50 times" is 7%, The probability of winning ``100 times'' is 3%.
また、特典付与手段82は、特殊ストックに基づいてAT演出状態に移行させる場合に、低期待値遊技回数の候補が複数設定されている第3テーブル(図28(c)参照)を用いて、低期待値演出状態での遊技回数を決定する抽選を行う。当該抽選では、例えば、「10回」の当選確率が3%、「15回」の当選確率が7%、「20回」の当選確率が10%、「30回」の当選確率が30%、「60回」の当選確率が50%となっている。また、特典付与手段82は、特殊ストックに基づいてAT演出状態に移行させる場合に、打順ナビ回数の候補が複数設定されている第4テーブル(図28(d)参照)を用いて、AT演出状態での打順ナビ回数を決定する抽選を行う。当該抽選では、例えば、「10回」の当選確率が3%、「20回」の当選確率が7%、「30回」の当選確率が10%、「50回」の当選確率が30%、「100回」の当選確率が50%となっている。 In addition, when transitioning to the AT effect state based on the special stock, the benefit granting means 82 uses the third table (see FIG. 28(c)) in which a plurality of candidates for the number of low expected value games are set. A lottery is held to determine the number of games in a low expected value performance state. In this lottery, for example, the probability of winning "10 times" is 3%, the probability of winning "15 times" is 7%, the probability of winning "20 times" is 10%, the probability of winning "30 times" is 30%, The probability of winning "60 times" is 50%. In addition, when transitioning to the AT production state based on the special stock, the benefit granting means 82 uses the fourth table (see FIG. 28(d)) in which a plurality of candidates for the number of times of batting order navigation are set, and uses the AT production state. A lottery will be held to determine the number of batting order navigations in each state. In this lottery, for example, the probability of winning "10 times" is 3%, the probability of winning "20 times" is 7%, the probability of winning "30 times" is 10%, the probability of winning "50 times" is 30%, The probability of winning "100 times" is 50%.
なお、ここでは通常ストックと特殊ストックとで、選択され得る低期待値遊技回数および選択され得る打順ナビ回数を同じものとしたが、異なるものとしてもよい。例えば、通常ストックの場合、低期待値遊技回数「60回」の当選確率を0%としたり、打順ナビ回数「100回」の当選確率を0%としたりしてもよい。また、特殊ストックの場合、低期待値遊技回数「10回」の当選確率を0%としたり、打順ナビ回数「10回」の当選確率を0%としたりしてもよい。換言すると、低期待値遊技回数または打順ナビ回数について、通常ストックでは所定回数よりも多い回数が選択されないこととしてもよく、特殊ストックでは所定回数よりも少ない回数が選択されないこととしてもよい。さらに換言すると、特殊ストックで選択され得る低期待値遊技回数または打順ナビ回数の平均値(前述の例では、特殊ストックで選択され得る低期待値遊技回数の平均値は31.25回(=(15+20+30+60)/4))を、通常ストックで選択され得る低期待値遊技回数または打順ナビ回数の平均値(前述の例では、通常ストックで選択され得る低期待値遊技回数の平均値は18.75回(=(10+15+20+30)/4))よりも大きくしてもよい。 Here, the number of low expected value games that can be selected and the number of times that batting order navigation can be selected are the same for the normal stock and the special stock, but they may be different. For example, in the case of normal stock, the winning probability for the low expected value game number "60 times" may be set to 0%, or the winning probability for the batting order navigation number "100 times" may be set to 0%. Further, in the case of special stock, the winning probability for the low expected value game number "10 times" may be set to 0%, or the winning probability for the batting order navigation number "10 times" may be set to 0%. In other words, regarding the number of low expected value games or the number of times of batting order navigation, a number greater than a predetermined number may not be selected in the normal stock, and a number less than the predetermined number may not be selected in the special stock. In other words, the average number of low expected value games or batting order navigation that can be selected with the special stock (in the above example, the average number of low expected value games that can be selected with the special stock is 31.25 times (=( 15+20+30+60)/4)) is the average value of the number of low expected value games or batting order navigation that can be selected with normal stock (in the above example, the average value of the number of low expected value games that can be selected with normal stock is 18.75 (=(10+15+20+30)/4)).
また、通常ストックの低期待値遊技回数または打順ナビ回数について、必ずしも回数が少ないほど順に当選確率が高いものでなくてもよく、特殊ストックの低期待値遊技回数または打順ナビ回数について、必ずしも回数が多いほど順に当選確率が高いものでなくてもよい。例えば、特殊ストックの打順ナビ回数について「10回」の当選確率が3%、「20回」の当選確率が7%、「30回」の当選確率が30%、「50回」の当選確率が40%、「100回」の当選確率が20%等となっていてもよい(図28(d)参照)。 In addition, regarding the number of low expected value games or the number of times of batting order navigation for regular stock, it is not necessarily the case that the lower the number of times, the higher the probability of winning, and regarding the number of low expected value games or number of times of batting order navigation for special stock, It is not necessary that the probability of winning increases as the number increases. For example, regarding the number of batting order navigations for special stocks, the probability of winning for "10 times" is 3%, the probability of winning for "20 times" is 7%, the probability of winning for "30 times" is 30%, and the probability of winning for "50 times" is 3%. 40%, the probability of winning "100 times" may be 20%, etc. (see FIG. 28(d)).
また、通常ストックまたは特殊ストックに基づいて決定された打順ナビ回数に応じて、選択され得る低期待値遊技回数の範囲が異なるものとしてもよい。換言すると、打順ナビ回数を決定する抽選を先に行い、この結果に基づいて低期待値遊技回数を決定する抽選で使用するテーブルを選択する等してもよい。例えば、所定回数(例えば「20回」)以下の打順ナビ回数が決定された場合には、所定回数(例えば「30回」)以上の低期待値遊技回数が選ばれないようにしてもよく、所定回数(例えば「50回」)以上の打順ナビ回数が決定された場合には、所定回数(例えば「15回」)以下の低期待値遊技回数が選ばれないようにしてもよい。 Further, the range of the number of low expected value games that can be selected may vary depending on the number of batting order navigations determined based on the normal stock or the special stock. In other words, a lottery to determine the number of batting order navigations may be conducted first, and a table to be used in a lottery to determine the number of low expected value games may be selected based on the result. For example, if the number of batting order navigations is determined to be less than a predetermined number (for example, "20 times"), a low expected value game number of more than a predetermined number (for example, "30 times") may not be selected. If the number of times of batting order navigation is determined to be a predetermined number of times (for example, "50 times") or more, a low expected value game number of less than a predetermined number of times (for example, "15 times") may not be selected.
また、図28(e)に示すように、低期待値遊技回数と打順ナビ回数とを予め紐づけた複数のパターンを用意し、当該パターンに基づいて低期待値遊技回数および打順ナビ回数を決定してもよい。このテーブル(第5テーブル)では、パターンA~パターンEが設けられており、それぞれ、低期待値遊技回数と打順ナビ回数とが紐付けられている。そして、パターンAおよびパターンBは、特殊ストックよりも通常ストックの場合に選択される確率が高いものとし、パターンDおよびパターンEは、通常ストックよりも特殊ストックの場合に選択される確率が高いものとし、パターンCは、通常ストックと特殊ストックとで、選択される確率を同一とするなどとしてもよい。なお、低期待値遊技回数と打順ナビ回数とを完全に一対一で紐付けなくてもよく、打順ナビ回数「10回」に対して低期待値遊技回数「10回」が紐づけられたパターンA1と、打順ナビ回数「10回」に対して低期待値遊技回数「20回」が紐づけられたパターンA2とを用意するなどとしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 28(e), a plurality of patterns are prepared in which the number of low expected value games and the number of times of batting order navigation are linked in advance, and the number of low expected value games and the number of times of batting order navigation are determined based on the patterns. You may. This table (fifth table) is provided with patterns A to E, each of which is associated with the number of low expected value games and the number of batting order navigations. Patterns A and B have a higher probability of being selected for normal stock than special stock, and patterns D and E have a higher probability of being selected for special stock than normal stock. Then, pattern C may have the same probability of being selected for normal stock and special stock. It should be noted that the number of low expected value games and the number of batting order navigations does not have to be linked on a completely one-to-one basis; there is a pattern in which the number of low expected value games "10 times" is linked to the number of batting order navigations "10 times". A1 and a pattern A2 in which the number of low expected value games "20" is linked to the number "10" of batting order navigation may be prepared.
なお、低期待値遊技回数および打順ナビ回数を何回とするか決定するに当たっては、それぞれについて(複数回に分けて)抽選を行ってもよく、まとめて(例えば一括して)抽選を行ってもよい。すなわち、これらの抽選は、前述の内部抽選と同様に乱数発生手段41から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を所定のテーブルに照合して抽選の結果を判定することとすればよいが、各決定に当たって乱数値を個別に取得することとしてもよく、乱数値の取得を1回とし、この取得した乱数値に基づいて各決定を行うこととしてもよい。 In addition, in determining the number of low expected value games and the number of times of batting order navigation, a lottery may be conducted for each (divided into multiple times), or a lottery may be conducted at once (for example, all at once). Good too. That is, for these lotteries, similar to the internal lottery described above, random numbers for the lottery may be obtained from the random number generating means 41, and the results of the lottery may be determined by comparing these random numbers with a predetermined table. However, random values may be acquired individually for each determination, or random values may be acquired once and each determination may be made based on the acquired random value.
以上のようにして低期待値遊技回数および打順ナビ回数が決定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を低期待値演出状態へ移行させ、決定された低期待値遊技回数分の遊技が実行されるまで、低期待値演出状態を維持させる。そして、決定された低期待値遊技回数分の遊技が実行されると、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。また、決定された打順ナビ回数分の打順ナビ演出が、AT演出状態において実行されると、演出状態を低期待値演出状態へ移行させる。すなわち、演出状態制御手段81は、通常ストックあるいは特殊ストックが付与されている場合、低期待値演出状態において所定回数の遊技が実行された後に、演出状態をAT演出状態に移行させる処理を行う。 When the number of low expected value games and the number of times of batting order navigation are determined as described above, the performance state control means 81 shifts the performance state to the low expected value performance state, and plays the games for the determined number of low expected value games. The low expected value presentation state is maintained until this is executed. Then, when the games corresponding to the determined number of low expected value games are executed, the performance state control means 81 shifts the performance state to the AT performance state. Further, when the batting order navigation performance for the determined number of times of batting order navigation is executed in the AT performance state, the performance state is shifted to the low expected value performance state. That is, when the normal stock or the special stock is provided, the performance state control means 81 performs processing to shift the performance state to the AT performance state after a predetermined number of games are executed in the low expected value performance state.
具体的には、まず、決定された低期待値遊技回数に相当する値が低期待値遊技数カウンタ68に設定され、決定された打順ナビ回数に相当する値が、ナビ回数カウンタ66に設定されると、演出状態制御手段81は、演出状態を低期待値演出状態へ移行させる。また、指示機能制御手段51は、低期待値演出状態において遊技が行われる毎に、低期待値遊技数カウンタ68の記憶値から1回分の遊技に相当する値「1」を減算する。そして、低期待値遊技数カウンタ68の記憶値がしきい値「0」に達すると、低期待値演出状態の終了条件が成立したとして、演出状態制御手段81は、演出状態をAT演出状態へ移行させる。また、指示機能制御手段51は、AT演出状態において打順ナビ演出が行われる毎に、ナビ回数カウンタ66の記憶値から「1」を減算する。そして、ナビ回数カウンタ66の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT演出状態の1セットの終了条件が成立したとして、特典付与手段82が通常ストックまたは特殊ストックがストックされているか再び判定するとともに、演出状態制御手段81が演出状態を低期待値演出状態へ移行させる。
Specifically, first, a value corresponding to the determined low expected value game count is set in the low expected value
以上のように、演出状態制御手段81は、通常ストックまたは特殊ストックに基づいて演出状態を移行させる。通常ストックに基づいて演出状態を移行させる場合、演出状態制御手段81は、低期待値演出状態で比較的少ない回数の遊技が実行された後に、打順ナビ回数が比較的少ないAT演出状態に移行させることとなる。また、特殊ストックに基づいて演出状態を移行させる場合、演出状態制御手段81は、低期待値演出状態で比較的多い回数の遊技が実行された後に、打順ナビ回数が比較的多い(遊技の回数が比較的多い)AT演出状態に移行させることとなる。 As described above, the performance state control means 81 shifts the performance state based on the normal stock or the special stock. When shifting the performance state based on the normal stock, the performance state control means 81 shifts to the AT performance state in which the number of batting order navigations is relatively small after a relatively small number of games are executed in the low expected value performance state. It happens. In addition, when shifting the production state based on the special stock, the production state control means 81 controls the batting order navigation number to be relatively large (the number of games) after a relatively large number of games have been executed in the low expected value production state. (relatively common) will cause the transition to the AT performance state.
なお、AT演出状態の1セットが終了した時点において、ATストックカウンタ67に記憶されているAT演出状態のストック数が「0」の場合、指示機能制御手段51は、低期待値遊技数カウンタ68の記憶値に所定の値(例えば「50」)を記憶することとしてもよい。なお、特典付与抽選は、低期待値演出状態においても行うこととしてもよい。また、AT演出状態のストック数が「0」の状態における低期待値演出状態において、特典付与抽選で通常ストックあるいは特殊ストックの付与が決定された場合、当該ストックの付与が決定された時に、低期待値遊技回数および打順ナビ回数を決定することとしてもよい。
Note that when one set of AT performance states is completed, if the stock number of AT performance states stored in the
なお、抽選の形式やストックを消化するタイミングは上述の通りでなくてもよい。例えば、特典付与抽選において通常ストックまたは特殊ストックの付与の決定と、当該通常ストックまたは特殊ストックについての低期待値遊技回数および打順ナビ回数の決定とを同時に行うこととしてもよい。 Note that the format of the lottery and the timing of using up the stock do not have to be as described above. For example, in the bonus award lottery, the decision to award the normal stock or special stock and the number of low expected value games and batting order navigation for the normal stock or special stock may be determined at the same time.
ここで、特殊ストックの別の態様について説明する。
特殊ストックは、(1)低期待値演出状態における遊技回数が多い回数となる確率が通常ストックよりも高くなっており、かつ(2)AT演出状態における指示機能に関する有利度合いが通常ストックよりも高くなっている。以下、具体的に説明する。
(特殊ストックの別の態様1)
図29に示す特殊ストックは、(1)通常ストックに比べて低期待値演出状態(インターバル)での遊技回数が多くなる確率が高く、かつ(2)AT演出状態の開始時に設定されるAT演出状態における遊技回数は通常ストックと同一(例えば30回)であるが、AT演出状態において、AT演出状態のセット数(ストック数)を増加させる(AT演出状態の継続期間を増加させる)と決定される確率が、通常ストックよりも高くなっている。
Here, another aspect of the special stock will be explained.
Special stocks (1) have a higher probability of having a large number of games in the low expected value performance state than normal stocks, and (2) have a higher degree of advantage regarding the instruction function in the AT performance state than normal stocks. It has become. This will be explained in detail below.
(Another aspect of special stock 1)
The special stock shown in FIG. 29 (1) has a higher probability of being played more times in the low expected value effect state (interval) than the normal stock, and (2) has an AT effect that is set at the start of the AT effect state. The number of games in the state is the same as the normal stock (for example, 30 times), but in the AT performance state, it is decided to increase the number of sets (stock number) in the AT performance state (increase the duration of the AT performance state). The probability of this happening is higher than that of regular stock.
(特殊ストックの別の態様2)
図30(a)に示すように、AT演出状態において、第1AT演出状態と第2AT演出状態とを設ける。第1AT演出状態において、所定の条件が成立すると、第2AT演出状態へ移行するようになっている。第2AT演出状態は、指示機能に関する有利度合いが第1AT演出状態よりも高くなっている。
図30(b)に示す特殊ストックは、(1)通常ストックに比べて低期待値演出状態(インターバル)での遊技回数が多くなる確率が高く、かつ(2)第1AT演出状態における遊技回数は通常ストックと同一(例えば30回)であるが、第1AT演出状態において、第2AT演出状態へ移行する権利が付与される確率が、通常ストックに比べて高くなっている。
(Another aspect of special stock 2)
As shown in FIG. 30(a), in the AT performance state, a first AT performance state and a second AT performance state are provided. When a predetermined condition is satisfied in the first AT performance state, the state shifts to the second AT performance state. The second AT performance state has a higher degree of advantage regarding the instruction function than the first AT performance state.
The special stock shown in FIG. 30(b) has (1) a higher probability that the number of games in the low expected value performance state (interval) will be greater than the normal stock, and (2) the number of games in the first AT performance state is Although it is the same as the normal stock (for example, 30 times), the probability of being granted the right to shift to the second AT performance state in the first AT performance state is higher than that of the normal stock.
なお、通常ストックは、(1)低期待値演出状態における遊技回数が少ない回数となる確率が特殊ストックよりも高くなっており、かつ(2)AT演出状態における指示機能に関する有利度合いが特殊ストックよりも低くなっている、といえる。 Note that normal stock has (1) a higher probability of fewer games in the low expected value performance state than special stock, and (2) a higher degree of advantage regarding the instruction function in the AT performance state than special stock. It can be said that the value has also decreased.
遊技の興趣を高めるため、設定値が高い場合(高設定である場合)、設定値が低い場合(低設定である場合)に比べて、所定の抽選により特典の付与が決定される(当選する)確率が高く設定されている、或いは、AT演出状態におけるメダル増加(獲得)の期待値が高く設定されている。前者について具体的には、例えば、高設定の場合、低設定の場合に比べてレア役の当選確率が高く設定されている。このため、高設定ほど、CZ抽選によりチャンス演出状態へ移行する権利が付与される確率が高い。また、同一のチャンス演出状態において、小特典の付与回数が閾値(例えば3回)に到達すると、大特典としてのAT演出状態へ移行する権利が付与される場合、高設定ほど、小特典の付与回数が閾値に到達して大特典が付与される確率が高い。すなわち、高設定ほど、AT演出状態へ移行する権利が付与される確率が高い。 In order to increase the interest of the game, when the setting value is high (high setting) and when the setting value is low (low setting), the granting of benefits is determined by a predetermined lottery. ) The probability is set high, or the expected value of medal increase (acquisition) in the AT performance state is set high. Specifically regarding the former, for example, when the setting is high, the winning probability of the rare combination is set higher than when the setting is low. Therefore, the higher the setting, the higher the probability that the right to shift to the chance performance state will be granted by the CZ lottery. In addition, in the same chance performance state, when the number of times a small benefit is granted reaches a threshold (for example, 3 times), the right to shift to the AT performance state as a major benefit is granted, the higher the setting, the more small benefits are granted. There is a high probability that the number of times will reach the threshold and a great benefit will be granted. That is, the higher the setting, the higher the probability that the right to shift to the AT performance state will be granted.
このような場合、高設定であるほど、短時間(短期間)の間におけるメダルの増加速度(1遊技あたりのメダルの増加量)が大きくなる傾向がある。そのため、高設定のスロットマシンでは射幸性が高まり過ぎてしまうおそれがある。 In such a case, the higher the setting, the faster the increase rate of medals (the amount of increase in medals per game) in a short period of time (short period of time) tends to be. For this reason, there is a risk that slot machines with high settings may become too gambling-like.
本実施形態では、設定値が高くなるほど、特殊ストックが付与される確率が高くなっている。その特殊ストックは、AT演出状態における指示機能に関する有利度合いが通常ストックよりも高いが、そのAT演出状態に移行する前に滞在する低期待値演出状態(遊技を行うほどメダルが減る演出状態)における遊技回数が多い回数となる確率が高くなっている。このため、高設定の場合であっても、AT演出状態へ移行する前の低期待値演出状態(遊技を行うほどメダルが減る演出状態)で遊技回数が多くなる確率が高く、短時間の間にメダルの増加速度が急激に上昇するのを抑えることができる。これにより、高設定における遊技を興趣に富んだものとしつつ(高設定におけるメダル増加の期待値を高い状態としつつ)、射幸性を抑えることができる。 In this embodiment, the higher the set value, the higher the probability that special stock will be provided. The special stock has a higher degree of advantage regarding the instruction function in the AT performance state than the normal stock, but in the low expected value performance state (the performance state where the medals decrease as you play) in which it stays before shifting to the AT performance state. The probability that the number of games played is high is high. Therefore, even if the setting is high, there is a high probability that the number of games will increase in the low expected value performance state (the performance state in which medals decrease as you play) before transitioning to the AT performance state, and for a short period of time. It is possible to prevent the medal increase speed from increasing rapidly. This makes it possible to make the game at the high setting more interesting (while keeping the expected value of increase in medals at the high setting high), while suppressing the gambling nature.
また、メダル増加の期待値が低い低設定の場合(設定値が低い場合)には、特殊ストックが付与されにくく、基本的に通常ストックが付与されるようになっている。その通常ストックは、AT演出状態における指示機能に関する有利度合いが特殊ストックよりも低いが、低期待値演出状態(遊技を行うほどメダルが減る演出状態)での遊技回数が少ない回数となる確率が高い。このため、低設定の場合であっても、メダルの増加速度が下がらずに(メダルが減らずに)、メダルの増加速度が高いままの状態を維持できる。 Furthermore, in the case of a low setting where the expected value of increase in medals is low (when the setting value is low), it is difficult to give special stock, and basically, normal stock is given. The normal stock has a lower degree of advantage regarding the instruction function in the AT performance state than the special stock, but there is a high probability that the number of games will be small in the low expected value performance state (the performance state in which the medals decrease as you play). . Therefore, even in the case of a low setting, the rate of increase in medals can be maintained at a high level without decreasing the rate of increase in medals (without decreasing the number of medals).
また、本実施形態の遊技機では、付与されたストック(通常ストックまたは特殊ストック)を実行(消化)していない状態で、新たなストックの付与が決定された場合等に、ATストックカウンタ67に複数のストックが記憶されることがある。この場合に、仮に、特殊ストックに基づく演出状態の移行が、複数回連続して行われた場合に、短時間の間のメダルの増加速度が急激に上昇してしまうおそれがある。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, when it is decided to allocate new stock before the allocated stock (normal stock or special stock) has been executed (used up), the
本実施形態の遊技機では、ATストックカウンタ67に通常ストックおよび特殊ストックの両方がストックされている場合には、演出状態制御手段81が、通常ストックに基づく演出状態の移行と、特殊ストックに基づく演出状態の移行とを、交互に実行するように制御する。このため、特典が複数付与された場合であっても、特殊ストックに基づく演出状態の移行が連続して行われることがない。これにより、短時間の間におけるメダルの増加速度の急激な上昇を抑えることができる。
なお、本実施形態の遊技機では、特殊ストックの付与が通常ストックの付与に伴って決定されることとなっているので、ATストックカウンタ67にストックされたのが早い方から順番あるいは遅い方から順番にストックを消化することで、通常ストックと特殊ストックとを交互に消化することができる。
In the gaming machine of this embodiment, when both the normal stock and the special stock are stocked in the
In addition, in the gaming machine of this embodiment, the provision of special stock is determined together with the provision of normal stock, so the
(AT準備演出状態)
また、チャンス演出状態においてAT抽選が行われ(あるいは非AT演出状態でAT抽選が行われ)、AT抽選に当選した場合に、演出状態制御手段81は、第2演出状態としてのAT準備演出状態において所定回数の遊技が実行された後に、演出状態をAT演出状態(第1演出状態)に移行させる処理を行うようにしてもよい。ここで、AT準備演出状態は、打順ナビ演出が行われず(あるいは打順ナビ演出の実行確率がAT演出状態よりも低く)、遊技を行うほどメダルが減るようになっており、メダルの増加に関する期待値が、AT演出状態よりも低くなっている。この場合には、AT抽選を、通常ストックあるいは特殊ストックを付与するか否か決定する特典付与抽選とすればよい。また、通常ストックを、AT準備演出状態での遊技の回数が比較的少なく(AT準備演出状態の継続期間が比較的短く)、かつAT演出状態で打順ナビ演出が実行される回数(AT演出状態での遊技の回数)が比較的少ないものとし、特殊ストックを、AT準備演出状態での遊技の回数が比較的多く(AT準備演出状態の継続期間が比較的長く)、かつAT演出状態で打順ナビ演出が実行される回数(AT演出状態での遊技の回数)が比較的多いものとすればよい。
(AT preparation performance state)
Further, when the AT lottery is held in the chance performance state (or the AT lottery is performed in the non-AT performance state) and the AT lottery is won, the performance state control means 81 changes the AT preparation performance state as the second performance state. After the game has been played a predetermined number of times, processing may be performed to shift the performance state to an AT performance state (first performance state). Here, in the AT preparation presentation state, the batting order navigation presentation is not performed (or the execution probability of the batting order navigation presentation is lower than in the AT presentation state), and the more the game is played, the fewer medals are obtained, and the expectation regarding the increase in medals is The value is lower than the AT performance state. In this case, the AT lottery may be a bonus award lottery for determining whether to award normal stock or special stock. In addition, the number of times the normal stock is played in the AT preparation performance state is relatively small (the duration of the AT preparation performance state is relatively short), and the number of times the batting order navigation performance is executed in the AT performance state (AT performance state The number of games played in the AT preparation performance state is relatively small (the number of games played in the AT preparation performance state) is relatively small, and the number of games played in the AT preparation performance state is relatively large (the duration of the AT preparation performance state is relatively long), and the batting order in the AT performance state is assumed to be The number of times the navigation performance is executed (the number of times the game is played in the AT performance state) may be relatively large.
なお、第2演出状態は、低期待値演出状態やAT準備演出状態に限られるものではなく、メダルの増加に関する期待値が、AT演出状態(第1演出状態)よりも低い演出状態であれば、他の演出状態であってもよい。 Note that the second performance state is not limited to the low expected value performance state or the AT preparation performance state, but may be any performance state in which the expected value regarding increase in medals is lower than the AT performance state (first performance state). , or other performance states.
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。 Note that the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented with various modifications without departing from the gist thereof. For example, the game control mode and configuration of the slot machine are not limited to those of the embodiments described above. Further, the control operation described above is applicable not only to slot machines but also to other gaming machines such as pachinko gaming machines and medalless gaming machines. The present invention can be applied to gaming machines, and gaming machines include slot machines, pachinko gaming machines, medalless gaming machines, and the like.
なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。 Note that within the scope of the present invention, each embodiment can be freely combined, any component of each embodiment can be modified, or any component can be omitted from each embodiment. .
47 設定変更手段
51 指示機能制御手段
81 演出状態制御手段
82 特典付与手段
47 Setting change means 51 Instruction function control means 81 Performance state control means 82 Benefit granting means
Claims (1)
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた態様でリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
遊技の制御を行うメイン制御基板と、
ベットボタンと、
精算処理を実行するための精算ボタンと、を備え、
前記メイン制御基板は、
前記ベットボタンが押下されていない状態で電断が発生し、電断中に前記ベットボタンが押下され、前記ベットボタンが押下されている状態で電断から復帰して前記ベットボタンの操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく遊技価値のベットを行わず、
前記ベットボタンの操作が無効化されているエラー中に前記ベットボタンが押下され、前記ベットボタンが押下されている状態で前記ベットボタンの操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく遊技価値のベットを行わず、
前記ベットボタンの操作が無効化されている遊技価値の払出中に前記ベットボタンが押下され、前記ベットボタンが押下されている状態で前記ベットボタンの操作が有効化される状態になったとしても、当該押下に基づく遊技価値のベットを行わず、
前記精算処理の実行中に前記ベットボタンが押下され、前記ベットボタンが押下されている状態で前記精算処理が終了しても、当該押下に基づく遊技価値のベットを行わず、
ドアキーのONを検出している間に前記ベットボタンが押下された場合、当該押下に基づき遊技価値のベットを行い得る
ことを特徴とする遊技機。 Multiple reels with multiple types of symbols arranged on the outer circumferential surface,
an internal lottery means for performing an internal lottery to determine the validity of the winning combination;
reel control means that performs control to rotate the plurality of reels for each game and to stop the reels in a manner according to the result of the internal lottery in response to a stop operation;
a gaming state control means for shifting the gaming state between a plurality of types of gaming states;
A main control board that controls the game,
bet button and
Equipped with a payment button for executing payment processing,
The main control board is
A power outage occurs while the bet button is not pressed, the bet button is pressed during the power outage, and the bet button is returned from the power outage with the bet button being pressed and the operation of the bet button is valid. Even if the game becomes a state where the
Even if the bet button is pressed during an error in which the operation of the bet button is disabled, and the operation of the bet button is enabled while the bet button is pressed, the said bet button cannot be pressed. without placing a bet with a playing value based on
Even if the bet button is pressed during the payout of gaming value where the operation of the bet button is disabled, and the operation of the bet button is enabled while the bet button is pressed. , do not bet the gaming value based on the press,
Even if the bet button is pressed during execution of the settlement process, and the settlement process ends while the bet button is pressed, the gaming value based on the press is not bet;
If the bet button is pressed while the ON of the door key is detected, the gaming value can be bet based on the press.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019226538A JP7440888B2 (en) | 2019-12-16 | 2019-12-16 | gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019226538A JP7440888B2 (en) | 2019-12-16 | 2019-12-16 | gaming machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021094145A JP2021094145A (en) | 2021-06-24 |
JP2021094145A5 JP2021094145A5 (en) | 2022-12-16 |
JP7440888B2 true JP7440888B2 (en) | 2024-02-29 |
Family
ID=76429953
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019226538A Active JP7440888B2 (en) | 2019-12-16 | 2019-12-16 | gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7440888B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7491602B2 (en) | 2022-07-26 | 2024-05-28 | 株式会社オリンピア | Gaming Machines |
JP7491604B2 (en) | 2022-07-26 | 2024-05-28 | 株式会社オリンピア | Gaming Machines |
JP7491603B2 (en) | 2022-07-26 | 2024-05-28 | 株式会社オリンピア | Gaming Machines |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015116444A (en) | 2013-12-20 | 2015-06-25 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2015208406A (en) | 2014-04-24 | 2015-11-24 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016214431A5 (en) | 2015-05-18 | 2017-11-09 | ||
JP6626164B1 (en) | 2018-07-30 | 2019-12-25 | 株式会社オリンピア | Gaming machine |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6380231B2 (en) | 2015-05-18 | 2018-08-29 | サミー株式会社 | Game machine |
-
2019
- 2019-12-16 JP JP2019226538A patent/JP7440888B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015116444A (en) | 2013-12-20 | 2015-06-25 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2015208406A (en) | 2014-04-24 | 2015-11-24 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2016214431A5 (en) | 2015-05-18 | 2017-11-09 | ||
JP6626164B1 (en) | 2018-07-30 | 2019-12-25 | 株式会社オリンピア | Gaming machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021094145A (en) | 2021-06-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6749710B1 (en) | Amusement machine | |
JP6799334B1 (en) | Game machine | |
JP7440886B2 (en) | gaming machine | |
JP7440888B2 (en) | gaming machine | |
JP7218969B2 (en) | game machine | |
JP2021098145A (en) | Game machine | |
JP7440887B2 (en) | gaming machine | |
JP6799337B1 (en) | Game machine | |
JP6799336B1 (en) | Game machine | |
JP2021013436A (en) | Game machine | |
JP6883363B1 (en) | Pachinko machine | |
JP7418002B2 (en) | gaming machine | |
JP7406237B2 (en) | gaming machine | |
JP7409650B2 (en) | gaming machine | |
JP7212418B2 (en) | game machine | |
JP7212417B2 (en) | game machine | |
JP2021013437A (en) | Game machine | |
JP7107588B2 (en) | game machine | |
JP6883362B1 (en) | Pachinko machine | |
JP6883359B1 (en) | Pachinko machine | |
JP6883360B1 (en) | Pachinko machine | |
JP7097621B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6883361B1 (en) | Pachinko machine | |
JP7449614B1 (en) | gaming machine | |
JP7449613B1 (en) | gaming machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221208 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221208 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20230829 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20230912 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231027 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240116 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240208 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7440888 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |