JP7209380B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, game control device, and program.

従来、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいて進行するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ゲームの開始前に、複数のキャラクタ(オブジェクトの一例)の中から使用するキャラクタの組み合わせを選択してデッキを構築し、デッキに設定されたキャラクタに基づいて進行するゲームが記載されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, games are known that progress based on an object selected from a plurality of objects. For example, in Patent Document 1, before starting a game, a deck is constructed by selecting a combination of characters to be used from among a plurality of characters (an example of objects), and progress is made based on the characters set in the deck. Game is described.

特開2014-233323号公報JP 2014-233323 A

しかしながら、特許文献1のゲームでは、多数のキャラクタが用意されているにも関わらず、ゲームの進行が有利になるキャラクタが手に入ると、そのキャラクタばかりが選択され、デッキの内容が固定されがちであった。特許文献1のゲームでは、デッキの内容が固定されると、毎回同じようなストーリーになり単調化するので、ゲームの興趣性を十分に高めることができなかった。 However, in the game of Patent Literature 1, even though a large number of characters are prepared, if a character that gives an advantage in the progress of the game is obtained, only that character is selected, and the contents of the deck tend to be fixed. Met. In the game of Patent Literature 1, if the content of the deck is fixed, the story becomes the same every time and becomes monotonous.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game system, a game control device, and a program capable of improving the interest of the game.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段と、オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段と、を含む。 In order to solve the above problems, a game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game based on an object selected from a plurality of objects, the game system associated with each object comprising: Acquisition means for acquiring parameter data for advancing the game advantageously or disadvantageously; execution means for executing the game based on the parameter data of the object when an object is selected; and disadvantageous changing means for changing the parameter data of the object in such a way that the progress of the game is disadvantageous in the event of an object being unfavorably progressed in the game; and an advantageous changing means for changing to

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲーム制御装置であって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段と、オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、オブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段と、を含む。 A game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that executes a game based on an object selected from among a plurality of objects, wherein the game is associated with each object in an advantageous or disadvantageous manner. Acquisition means for acquiring parameter data for progress; execution means for executing the game based on the parameter data of the object when an object is selected; Disadvantage changing means for changing the parameter data so that progress of the game is disadvantageous, and Advantageous change means for changing the parameter data so that progress of the game is advantageous based on a predetermined condition and including.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of a game system. ミッション選択画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a mission selection image; ミッション選択画像にミッションの一覧が表示される様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing how a list of missions is displayed in a mission selection image; ミッション選択画像にミッションの詳細が表示される様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing how details of a mission are displayed in a mission selection image; スクールデッキ編集画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a school deck edited image; スクールデッキが編集される様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing how a school deck is edited; ボタンが選択された場合のスクールデッキ編集画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a school deck edited image when a button is selected; ボタンが選択された場合のウィンドウを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a window when a button is selected; FIG. ミッション画像の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a mission image; ミッション画像においてスクールコマンドが実行される様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing how a school command is executed in a mission image; ミッションクリア画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a mission-cleared image; デートスポット選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date spot selection image. デートデッキ編集画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a date deck edited image; デートデッキ編集画像にウィンドウが表示される様子を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing how a window is displayed in a date deck edited image; デートパート画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date part image. デートコマンド種別の選択機会が訪れた場合のデートパート画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a date part image when an opportunity to select a date command type has arrived. ボタンが選択された場合のデートパート画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the date part image when a button is selected. 会話選択肢が表示される様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a conversation option is displayed. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。1 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by a game system; FIG. デートコマンドデータテーブルのデータ格納例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of data storage in a date command data table; 会話選択肢データテーブルのデータ格納例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a data storage example of a conversation option data table; スクールコマンドデータテーブルのデータ格納例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of data storage in a school command data table; 保有カードデータテーブルのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of a possession card data table. スクールパートの処理を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing processing of a school part; スクールパートの処理を示すフロー図である。FIG. 10 is a flowchart showing processing of a school part; デートパートの処理を示すフロー図である。FIG. 11 is a flow diagram showing processing of a date part; デートパートの処理を示すフロー図である。FIG. 11 is a flow diagram showing processing of a date part;

[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10とサーバ30とは、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。なお、図1ではゲーム端末10とサーバ30とを1台ずつ示しているが、これらは複数台あってもよい。
[1. Overall configuration of the game system]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding configurations are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to this embodiment includes a game terminal 10 and a server 30. As shown in FIG. The game terminal 10 and the server 30 are connected to a network N such as the Internet. Therefore, mutual data communication is possible between the game terminal 10 and the server 30 . Although one game terminal 10 and one server 30 are shown in FIG. 1, a plurality of these may be provided.

ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。 The game terminal 10 is a computer operated by a user. For example, the game terminal 10 is a mobile terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a mobile game machine, a stationary game machine, an arcade game machine installed in an amusement facility, or an information processing device. It is a multifunctional television receiver (smart TV) or the like.

図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。例えば、制御部11は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。 As shown in FIG. 1 , game terminal 10 includes control unit 11 , storage unit 12 , communication unit 13 , operation unit 14 and display unit 15 . For example, the controller 11 may include multiple microprocessors. The control unit 11 executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, non-volatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. For example, if the game terminal 10 is a personal computer or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or solid state drive. The communication unit 13 includes a communication module and a communication interface. The communication unit 13 performs data communication via the network N. FIG.

操作部14は、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム端末10に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10に接続された外部装置であってもよい。 The operation unit 14 is an input device, and may include, for example, a key, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse or a touch panel, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone or a camera for performing input operations using voice or gestures. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11 . Note that the operation unit 14 and the display unit 15 may not be built in the game terminal 10 and may be external devices connected to the game terminal 10 .

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってもよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。また例えば、サーバ30は、複数のユーザの各々に関するデータを統括的に管理する。 Server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1 , the server 30 includes a control section 31 , a storage section 32 and a communication section 33 . The hardware configurations of the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the server 30 stores game programs and distributes the game programs in response to requests from the game terminals 10 . Also, for example, the server 30 centrally manages data relating to each of a plurality of users.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)や入出力部(例えば、USBポート)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 Note that the programs and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. The game terminal 10 or the server 30 also includes a reading unit (for example, an optical disk drive or memory card slot) or an input/output unit ( for example, a USB port). Programs and data may be supplied to the game terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
本実施形態のゲームシステムSは、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行する。
[2. Game overview]
The game system S of this embodiment executes a game based on an object selected from a plurality of objects.

オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等である。例えば、ゲームで用意された全てのオブジェクトを自由に使用できるようにしてもよいし、その中から使用可能なオブジェクトが付与されるようにしてもよい。例えば、保有するオブジェクトの中からゲームで使用されるオブジェクトが選択されるようにしてもよい。本実施形態では、オブジェクトの一例としてゲームカードを説明する。 An object is, for example, an object that can be used in a game. For example, objects are game cards, game characters, or game items. For example, all objects prepared in the game may be freely used, or usable objects may be given from among them. For example, an object to be used in the game may be selected from the owned objects. In this embodiment, a game card will be described as an example of an object.

選択とは、例えば、使用するオブジェクトとして指定されることである。例えば、選択されたオブジェクトは、表示部15に表示されたオブジェクトの中から、操作部14の検出信号に基づいて指定されたオブジェクトである。オブジェクトは、種々の操作によって選択されるようにすればよく、例えば、タップ、ダブルタップ、フリック、スワイプ、長押し、又はクリックといった操作によって選択される。 Selection is, for example, designation as an object to be used. For example, the selected object is an object specified based on the detection signal of the operation section 14 from among the objects displayed on the display section 15 . Objects may be selected by various operations, for example, operations such as tap, double tap, flick, swipe, long press, or click.

ゲームは、種々のタイプのゲームを適用可能であり、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、育成ゲーム、又はカードゲームであってもよい。本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を一例として説明する。 Various types of games can be applied to the game, and may be, for example, a role-playing game, an action game, a sports game, a breeding game, or a card game. In this embodiment, a case in which a game in which communication is performed with a character is executed will be described as an example.

コミュニケーションとは、例えば、ゲーム内の仮想世界でキャラクタと会話したりスキンシップを取ったりすることである。また例えば、コミュニケーションは、仮想世界でキャラクタと遊んだり一緒に過ごしたりすることである。例えば、ゲームでは、キャラクタの質問に対する返答が行われてもよいし、キャラクタに対する質問が行われてキャラクタが返答してもよい。また例えば、特に会話が行われることなく、キャラクタとの間でスキンシップが取られてもよい。 Communication is, for example, conversing with a character in a virtual world in a game or taking physical contact with the character. Also, for example, communication is playing with and spending time with characters in a virtual world. For example, in a game, a character's question may be answered, or a character's question may be asked and the character may reply. Also, for example, skinship may be established with the character without any particular conversation.

本実施形態では、ストーリーの一例として、架空の高校に転校した主人公が、学校生活を送る中で同級生、先輩、及び後輩のキャラクタなどと出会い、各キャラクタとコミュニケーションを取って好感度を上げるストーリーを説明する。また、ゲームは、特に複数のゲームパートに分かれていなくてもよいが、本実施形態では、複数のゲームパートに分かれているゲームを説明する。 In this embodiment, as an example of a story, the main character who transferred to a fictitious high school meets classmates, seniors, and juniors during school life, communicates with each character, and raises his favorability. explain. Also, the game does not have to be divided into a plurality of game parts, but in this embodiment, a game divided into a plurality of game parts will be described.

ゲームパートとは、ゲームの一部分である。例えば、ゲームパートは、イベント、ストーリー、又はゲーム課題(ミッション・クエスト)である。本実施形態では、ゲームパートの一例として、スクールパートと、デートパートと、を説明する。キャラクタとのコミュニケーションは、スクールパートとデートパートの両方で行われる。 A game part is a portion of a game. For example, the game part is an event, a story, or a game task (mission/quest). In this embodiment, a school part and a date part will be described as examples of game parts. Communication with characters takes place during both the school part and the date part.

例えば、スクールパートは、主人公が勉強をしたり課外活動やアルバイトをこなしたりするゲームパートである。別の言い方をすれば、スクールパートは、主人公が日常生活を送るゲームパートである。本実施形態では、仮想世界に種々のデートスポットが用意されており、ゲームを開始したばかりの時点では、デートスポットでデートができないように制限がかかっている。スクールパートは、デートスポットを解放するためのゲームパートであり、所定のミッションが設定されている。スクールパートのミッションをクリアすると、当該ミッションに対応するデートスポットが解放される。デートスポットが解放されると、当該デートスポットでキャラクタとデートすることができるようになる。なお、ゲームを開始したばかりの時点において、特に制限されていないデートスポットが存在してもよい。 For example, a school part is a game part in which the main character studies, does extracurricular activities, or does a part-time job. In other words, the school part is the game part in which the main character leads his daily life. In this embodiment, various date spots are prepared in the virtual world, and when the game is just started, there is a restriction that prevents dating at the date spots. The school part is a game part for releasing a date spot, and a predetermined mission is set. When you clear the mission of the school part, the date spot corresponding to the mission will be released. When the date spot is released, it becomes possible to go on a date with the character at the date spot. It should be noted that there may be date spots that are not particularly restricted when the game is just started.

また例えば、デートパートは、デートスポットでキャラクタとデートするゲームパートである。本実施形態では、デートスポットに制限がかけられているので、所望のデートスポットでキャラクタとデートするデートパートを実行するためには、スクールパートにおいて、当該デートスポットに対応するミッションをクリアしてデートスポットを解放する必要がある。 Also, for example, a date part is a game part in which a date is held with a character at a date spot. In this embodiment, the date spots are restricted. Therefore, in order to execute the date part of going on a date with the character at the desired date spot, in the school part, the mission corresponding to the date spot must be cleared and the date spot must be cleared. I need to free up a spot.

デートスポットには、複数種類のデートが用意されていてもよく、例えば、短い時間のショートデート、中程度の時間のミドルデート、及び長時間のロングデートといったデートが用意されていてもよい。例えば、デートの時間が長くなるほど、解放するためのミッションの難易度が高くなってもよい。また例えば、デートの時間が長くなるほど、デートパートにおけるゲームカードの選択機会(詳細後述)の回数が増えるようにしてもよい。ゲーム端末10において所定の操作が行われると、スクールパートにおけるミッションを選択するためのミッション選択画像が表示部15に表示される。 A date spot may have a plurality of types of dates, such as a short date, a middle date, and a long date, for example. For example, the longer the date is, the more difficult the mission to unlock may be. Also, for example, the longer the date is, the more chances there are to select game cards (details will be described later) in the date part. When a predetermined operation is performed on the game terminal 10 , a mission selection image for selecting a mission in the school part is displayed on the display section 15 .

図2は、ミッション選択画像の一例を示す図である。図2に示すように、ミッション選択画像G1には、ランクやポイントが表示される。図2では、ランクは「Lv.1」で示し、ポイントは「AP」で示す。「AP 15/25」の表示は、ポイントの現在値が「15」であり、上限値(最大値)が「25」であることを意味する。本実施形態では、ポイントは、ゲームパートをプレイするために消費され、時間経過に応じて回復する。スクールパート専用のポイントと、デートパート専用のポイントと、に分かれていてもよいし、スクールパートとデートパートとで共用のポイントとしてもよい。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a mission selection image. As shown in FIG. 2, ranks and points are displayed on the mission selection image G1. In FIG. 2, the rank is indicated by "Lv.1" and the points are indicated by "AP". The display of "AP 15/25" means that the current point value is "15" and the upper limit (maximum value) is "25". In this embodiment, points are consumed to play game parts and are recovered over time. The points may be divided into points dedicated to the school part and points dedicated to the date part, or points may be shared between the school part and the date part.

ランクは、ユーザ又は主人公のレベルであり、ゲーム中に獲得する経験値が閾値以上になると、ランクが上昇する。例えば、ランクが上昇すると、ポイントの回復量が多くなったり、ポイントの上限値が増えたりする。また例えば、ランクが上昇すると、保有可能なゲームカードの上限数が増えたり、フレンドとして登録可能なユーザ数が増えたりする。また例えば、ランクが上昇すると、特定のゲームパートが実行可能となる。ポイントは、ミッションをプレイするためのポイントであり、時間経過に応じて回復してもよいし、ゲームアイテムを使用することで回復してもよい。 The rank is the level of the user or the main character, and the rank increases when the experience value obtained during the game reaches or exceeds a threshold. For example, as the rank rises, the amount of points recovered increases, or the upper limit of points increases. Also, for example, when the rank increases, the maximum number of game cards that can be held increases, or the number of users that can be registered as friends increases. Also, for example, when the rank increases, a specific game part becomes executable. Points are points for playing missions, and may be recovered over time or by using game items.

ミッション選択画像G1の表示領域A10A~A10Cの各々には、ミッションの分類が表示される。分類とは、ミッションの種類であり、本実施形態では、ミッションをクリアすることで解放されるデートスポットの名前が、分類として表示される。 A mission classification is displayed in each of the display areas A10A to A10C of the mission selection image G1. The category is the type of mission, and in this embodiment, the name of the date spot that is released by clearing the mission is displayed as the category.

例えば、表示領域A10Aには、「カラオケ」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「カラオケ」のデートスポットが解放される。また例えば、表示領域A10Bには、「ゲームセンター」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「ゲームセンター」のデートスポットが解放される。また例えば、表示領域A10Cには、「電気街」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「電気街」のデートスポットが解放される。なお、以降では、表示領域A10A~A10Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A10と記載する。 For example, the display area A10A displays a category of "karaoke", and when a mission belonging to the category is cleared, the date spot of "karaoke" is released. Further, for example, the display area A10B displays a category of "Game Center", and when the mission belonging to the category is cleared, the date spot of "Game Center" is released. Also, for example, the display area A10C displays the category “Electric town”, and when the mission belonging to the category is cleared, the “Electric town” date spot is released. Hereinafter, the display areas A10A to A10C will simply be referred to as the display area A10 when there is no particular need to distinguish between them.

全ての分類のミッションに自由に挑戦できてもよいが、本実施形態では、一部の分類のミッションについては、挑戦できないように制限がかかっている。制限がかけられたミッションは、他のミッションをクリアしたり所定以上のランクになったりすることで解放されて挑戦できるようになる。図2の例であれば、「カラオケ」と「ゲームセンター」のミッションは解放済みであり、「電気街」のミッションについては制限されている。 Although it may be possible to freely challenge missions of all categories, in this embodiment, some categories of missions are restricted so that they cannot be challenged. Restricted missions can be unlocked and challenged by clearing other missions or reaching a certain rank or higher. In the example of FIG. 2, the missions of "Karaoke" and "Game Center" have already been released, and the mission of "Electric Town" is restricted.

ここでは、表示領域A10Aに表示された「カラオケ」が選択された場合の処理について説明する。表示領域A10Aに表示された「カラオケ」が選択されると、ミッション選択画像G1に、「カラオケ」に属するミッションの一覧が表示される。 Here, processing when "karaoke" displayed in the display area A10A is selected will be described. When "Karaoke" displayed in the display area A10A is selected, a list of missions belonging to "Karaoke" is displayed in the mission selection image G1.

図3は、ミッション選択画像G1にミッションの一覧が表示される様子を示す図である。図3に示すように、ミッション選択画像G1の表示領域A11には、選択中の分類である「カラオケ」の説明が表示される。例えば、表示領域A11には、分類名(ミッションをクリアすることで解放されるデートスポット)、ミッションをクリアすることで入手可能なアイテム、及びミッションの解放状況(クリア状況)といった情報が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing how a list of missions is displayed in the mission selection image G1. As shown in FIG. 3, the display area A11 of the mission selection image G1 displays a description of the currently selected category "karaoke". For example, the display area A11 displays information such as the classification name (date spot released by clearing the mission), items obtainable by clearing the mission, and the release status (clearance status) of the mission. .

分類には、1つのミッションだけが属していてもよいが、本実施形態では、複数のミッションが属するものとする。例えば、表示領域A12Aには、「カラオケ」の1番目のミッションに関する情報が表示される。例えば、表示領域A12Aには、ミッション名、ミッションに挑戦するために必要なポイント、及びボーナスの有無が表示される。ポイントは、挑戦したミッションに応じた値だけ減少する。ポイントが不足している場合には、ミッションに挑戦できない。ポイントは、任意の条件によって回復してよく、例えば、時間経過に応じて回復してもよいし、ゲームアイテムによって回復してもよい。 Only one mission may belong to the classification, but in this embodiment, a plurality of missions belong to the classification. For example, in the display area A12A, information regarding the first mission of "karaoke" is displayed. For example, the display area A12A displays the mission name, the points required to challenge the mission, and the presence or absence of a bonus. Points are reduced by a value corresponding to the mission challenged. If you don't have enough points, you can't challenge the mission. Points may be recovered under any conditions, for example, points may be recovered over time or may be recovered with game items.

表示領域A12Aと同様に、表示領域A12Bには、「カラオケ」の2番目のミッションに関する情報が表示され、表示領域A12Cには、「カラオケ」の3番目のミッションに関する情報が表示される。「カラオケ」に4つ以上のミッションが用意されている場合には、スクロールさせることで4番目以降のミッションに関する情報が表示される。なお、以降では、表示領域A12A~A12Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A12と記載する。 Similar to the display area A12A, the display area A12B displays information about the second mission of "karaoke", and the display area A12C displays information about the third mission of "karaoke". When four or more missions are prepared for "karaoke", information on the fourth and subsequent missions is displayed by scrolling. Hereinafter, the display areas A12A to A12C will simply be referred to as the display area A12 when there is no particular need to distinguish between them.

本実施形態では、ミッションに順番が定められている。図3の例であれば、表示領域A12Aが示す「学校生活1-1」のミッションがクリアされると、表示領域A12Bが示す「学校生活1-2」が解放される。「学校生活1-2」のミッションがクリアされると、表示領域A12Cが示す「学校生活1-3」が解放される。以降同様に、「カラオケ」に定められたミッションは順番に解放される。 In this embodiment, missions are ordered. In the example of FIG. 3, when the mission of "School Life 1-1" indicated by the display area A12A is cleared, "School Life 1-2" indicated by the display area A12B is released. When the mission "School Life 1-2" is cleared, "School Life 1-3" indicated by the display area A12C is released. In the same way, the missions set for "Karaoke" are released in order.

また例えば、ミッション選択画像G1には、ミッションの詳細を表示させるためのボタンB13A~B13Cが表示される。ボタンB13Aは、表示領域A12Aに表示された「学校生活1-1」のミッションの詳細を表示させるためのボタンである。同様に、ボタンB13Bは、「学校生活1-2」のミッションの詳細を表示させるためのボタンであり、ボタンB13Cは、「学校生活1-3」のミッションの詳細を表示させるためのボタンである。以降、ボタンB13A~B13Cを特に区別する必要のないときは、単にボタンB13と記載する。 Also, for example, the mission selection image G1 displays buttons B13A to B13C for displaying the details of the mission. The button B13A is a button for displaying the details of the mission "school life 1-1" displayed in the display area A12A. Similarly, the button B13B is a button for displaying the details of the mission "school life 1-2", and the button B13C is a button for displaying the details of the mission "school life 1-3". . Henceforth, the buttons B13A to B13C will simply be referred to as button B13 when there is no particular need to distinguish them.

ここでは、ボタンB13Aが選択された場合の処理を説明する。例えば、ボタンB13Aが選択されると、表示領域A12Aが示す「学校生活1-1」のミッションの詳細が、ミッション選択画像G1に表示される。 Here, processing when the button B13A is selected will be described. For example, when the button B13A is selected, the details of the mission "school life 1-1" indicated by the display area A12A are displayed in the mission selection image G1.

図4は、ミッション選択画像G1にミッションの詳細が表示される様子を示す図である。図4に示すように、ミッション選択画像G1には、ミッションの詳細を示すウィンドウW14が表示される。例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Aには、ミッション名が表示される。また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Bには、ミッションのクリア条件が表示される。クリア条件は、種々の条件を設定可能であるが、本実施形態では、主人公の彼氏力パラメータの上昇量が閾値を超えることをクリア条件とする。 FIG. 4 is a diagram showing how the details of the mission are displayed in the mission selection image G1. As shown in FIG. 4, the mission selection image G1 displays a window W14 showing the details of the mission. For example, the mission name is displayed in the display area A14A of the window W14. Further, for example, a mission clear condition is displayed in the display area A14B of the window W14. Various conditions can be set as the clearing condition, but in the present embodiment, the clearing condition is that the amount of increase in the main character's boyfriend power parameter exceeds a threshold.

彼氏力パラメータは、主人公の総合的な魅力(キャラクタの彼氏としてのふさわしさ)を示すパラメータであり、例えば、運動能力の高さを示す運動パラメータ、知識の豊富さを示す知識パラメータ、感性の豊かさを示す感性パラメータ、及び魅力の高さを示す魅力パラメータの4種類がある。図4の例であれば、運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び知識パラメータを、それぞれ「20」、「30」、「50」、「120」上昇させることがクリア条件となっている。 The boyfriend power parameter is a parameter that indicates the overall attractiveness of the main character (the character's suitability as a boyfriend). There are four types of parameters: a sensitivity parameter indicating how attractive a person is, and an attractiveness parameter indicating how attractive a person is. In the example of FIG. 4, the clear condition is to increase the motion parameter, knowledge parameter, sensitivity parameter, and knowledge parameter by 20, 30, 50, and 120, respectively.

なお、クリア条件として、彼氏力パラメータの閾値が設定されていないミッションがあってもよい。例えば、クリア条件を満たすまでターンを繰り返すのではなく、特定のターン数における彼氏力パラメータの上昇量がクリア条件を満たすか否かが評価されるミッションであってもよい。更に、複数回のミッションにわたっての彼氏力パラメータの上昇量の合計値が評価されるミッションであってもよい。 As a clear condition, there may be a mission for which the threshold value of the boyfriend power parameter is not set. For example, instead of repeating turns until the clear condition is satisfied, the mission may evaluate whether or not the amount of increase in the boyfriend power parameter in a specific number of turns satisfies the clear condition. Furthermore, the mission may be a mission in which the total value of the amount of increase in the boyfriend power parameter over multiple missions is evaluated.

また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Cには、ミッションにおいて追加で獲得することができる追加報酬が表示される。報酬は、任意の種類の報酬を適用可能であり、例えば、ゲーム内通貨、ポイント、ゲームカード、又はゲームアイテムである。例えば、追加報酬は、所定条件を満たしたうえでミッションをクリアした場合に、後述するクリア報酬とは別に付与される報酬である。図4の例であれば、28ターン以内にミッションをクリアした場合には、「A」というゲームアイテムが付与され、24ターン以内にミッションをクリアした場合には、「B」というゲームアイテムが付与される。追加報酬を獲得するための条件は、これらの条件に限られず、10ターン以内に魅力パラメータを閾値以上にしたうえでクリア条件を満たす等の任意の条件が設定されてよい。また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Dには、ミッションをクリアした場合の報酬が表示される。なお、ボタンB14Eが選択された場合、ウィンドウW14は閉じられて、ミッション選択画像G1は、図3の状態に戻る。 Further, for example, in the display area A14C of the window W14, an additional reward that can be additionally obtained in the mission is displayed. A reward can be any kind of reward, for example, in-game currency, points, game cards, or game items. For example, the additional reward is a reward that is given separately from the clear reward described later when the mission is cleared after a predetermined condition is satisfied. In the example of FIG. 4, if the mission is cleared within 28 turns, the game item "A" is awarded, and if the mission is cleared within 24 turns, the game item "B" is awarded. be done. Conditions for obtaining additional rewards are not limited to these conditions, and arbitrary conditions may be set, such as fulfilling a clear condition after raising the charm parameter to a threshold value or more within 10 turns. Further, for example, a display area A14D of the window W14 displays a reward for clearing the mission. Note that when the button B14E is selected, the window W14 is closed and the mission selection image G1 returns to the state shown in FIG.

ここでは、ミッション選択画像G1の表示領域A12Aに表示された「学校生活1-1」のミッションが選択された場合の処理を説明する。ミッションでは、デッキに設定さたゲームカードを利用して、彼氏力パラメータを向上させることができる。ゲームカードには、ミッション中に発生する効果が関連付けられている。効果は、任意の効果を適用可能であり、例えば、彼氏力パラメータの上昇量を増やす効果、後述する気力パラメータの消費量を減らす効果、又はキャラクタとコミュニケーションを取るイベントが発生する効果が関連付けられていてもよい。 Here, the process when the mission "school life 1-1" displayed in the display area A12A of the mission selection image G1 is selected will be described. In the mission, you can use the game card set in the deck to improve the boyfriend power parameter. Game cards have associated effects that occur during missions. Any effect can be applied, for example, the effect of increasing the amount of increase in the boyfriend power parameter, the effect of reducing the consumption of the energy parameter described later, or the effect of generating an event to communicate with the character. may

なお、本実施形態では、スクールパートだけでなく、デートパートでもデッキが利用されるので、以降では、スクールパートのデッキをスクールデッキと記載し、デートパートのデッキをデートデッキと記載する。なお、デッキとは、例えば、保有するゲームカードの中からゲームパートで使用するものとして設定(選択)されたゲームカードの組み合わせである。本実施形態では、デッキに設定されるゲームカードに上限数が設定されている場合を説明するが、特に上限数が制限されていなくてもよい。例えば、表示領域A12Aに表示された「学校生活1-1」のミッションが選択されると、スクールデッキを編集するためのスクールデッキ編集画像が表示部15に表示される。編集とは、スクールデッキの内容を変えることであり、スクールデッキに設定するゲームカードを変更することである。 In this embodiment, decks are used not only for the school part but also for the date part, so hereinafter the deck for the school part is referred to as the school deck, and the deck for the date part is referred to as the date deck. Note that a deck is, for example, a combination of game cards that are set (selected) to be used in a game part from the game cards that the player possesses. In this embodiment, a case where an upper limit is set for the number of game cards set in the deck will be described, but the upper limit does not have to be limited. For example, when the mission "school life 1-1" displayed in the display area A12A is selected, the display unit 15 displays a school deck editing image for editing the school deck. Editing means changing the contents of the school deck, and changing the game cards set in the school deck.

図5は、スクールデッキ編集画像の一例を示す図である。図5に示すように、スクールデッキ編集画像G2の表示領域A20には、ミッション名が表示される。スクールデッキ編集画像G2のボタンB21が選択されると、図4で説明したウィンドウW14が表示され、選択中のミッションの詳細が表示される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a school deck edited image. As shown in FIG. 5, the mission name is displayed in the display area A20 of the school deck edited image G2. When the button B21 of the school deck edit image G2 is selected, the window W14 described with reference to FIG. 4 is displayed, and the details of the selected mission are displayed.

スクールデッキには、任意の数のゲームカードを設定できるようにしてよいが、本実施形態では、ゲームカードを5つまで設定できるものとする。表示領域A22A~A22Eの各々には、スクールデッキに設定されたゲームカードが表示される。なお、以降では、表示領域A22A~A22Eを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A22と記載する。 Any number of game cards can be set in the school deck, but in this embodiment, up to five game cards can be set. A game card set in the school deck is displayed in each of the display areas A22A to A22E. Hereinafter, the display areas A22A to A22E will simply be referred to as the display area A22 when there is no particular need to distinguish between them.

ゲームカードは、任意のゲームカードを適用可能であり、本実施形態では、ゲーム中に登場するキャラクタが示されている。先述したように、ゲームカードには、ミッション中に発揮する効果が関連付けられている。ゲームカードには、効果が1つだけ関連付けられていてもよいし、複数の効果が関連付けられていてもよい。 Any game card can be applied as the game card, and in this embodiment, a character that appears during the game is shown. As mentioned above, the game card is associated with an effect to be exerted during the mission. A game card may have only one effect associated with it, or may have multiple effects associated with it.

本実施形態では、ミッションは、主人公の行動を示すコマンドが選択されることで進行し、選択されたコマンドに応じた種類の彼氏力パラメータが上昇する。ゲームカードには、少なくとも1つのコマンドが関連付けられており、当該コマンドが選択された場合に効果が発生する。なお、スクールパートだけでなく、デートパートでもコマンドが選択されるので、以降では、スクールパートのコマンドをスクールコマンドと記載し、デートパートのコマンドをデートコマンドと記載する。スクールコマンドによって、上昇する彼氏力パラメータの種類及び上昇量が異なる。 In this embodiment, the mission progresses by selecting a command indicating the action of the main character, and the type of boyfriend power parameter increases according to the selected command. At least one command is associated with the game card, and an effect occurs when the command is selected. Since commands are selected not only for the school part but also for the date part, hereinafter, the command for the school part will be referred to as the school command, and the command for the date part will be referred to as the date command. Depending on the school command, the type and amount of increase of the boyfriend power parameter to be increased differ.

スクールデッキ編集画像G2の表示領域A23には、編集中のスクールデッキで発揮する効果が示される。例えば、表示領域A23には、編集中のスクールデッキが有する効果が表示される。別の言い方をすれば、表示領域A23には、スクールデッキ内のゲームカードが有する効果が表示される。図5の例であれば、編集中のスクールデッキでは、「おしゃれ」というスクールコマンドに対し、彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生する。同様に、「部活」、「音楽」、「予習復習」、「美術」、「体育」、「趣味」、「理系」、及び「ワークアウト」の各々のスクールコマンドに対し、彼氏力パラメータの上昇量に「145%」、「75%」、「145%」、「120%」、「115%」、「50%」、「100%」、「70%」のボーナスが発生する。 The display area A23 of the school deck edited image G2 shows the effect of the school deck being edited. For example, the display area A23 displays the effect of the school deck being edited. In other words, the display area A23 displays the effects of the game cards in the school deck. In the example of FIG. 5, in the school deck being edited, a bonus of "95%" is generated for the amount of increase in the boyfriend power parameter for the school command "fashionable". Similarly, for each of the school commands "club activities", "music", "preparation and review", "art", "physical education", "hobbies", "science", and "workout", the boyfriend power parameter is increased. A bonus of "145%", "75%", "145%", "120%", "115%", "50%", "100%", "70%" will occur.

また例えば、スクールデッキ編集画像G2には、スクールデッキを編集するためのボタンB24が表示される。ボタンB24が選択されると、スクールデッキ編集画像G2に表示中のスクールデッキを編集することができる。 Further, for example, a button B24 for editing the school deck is displayed in the school deck editing image G2. When the button B24 is selected, the school deck being displayed in the school deck edit image G2 can be edited.

図6は、スクールデッキが編集される様子を示す図である。ここでは、スクールデッキに何もゲームカードが設定されていない状態からスクールデッキを編集する場合の処理を説明する。なお、図6では、特に参照する必要のない符号については省略する。図6のスクールデッキ編集画像G2Aに示すように、スクールデッキにゲームカードが何も設定されていない場合には、ゲームカードの効果は何も発揮されないので、表示領域A23には、ゲームカードの効果は何も表示されない。スクールデッキに設定されるゲームカードは、保有するゲームカードの一覧の中から選択されるようにすればよい。 FIG. 6 is a diagram showing how the school deck is edited. Here, the processing for editing the school deck from the state in which no game card is set in the school deck will be described. In FIG. 6, reference numerals that do not need to be referred to are omitted. As shown in the school deck edited image G2A of FIG. 6, when no game card is set in the school deck, no effect of the game card is exhibited. does not display anything. A game card to be set in the school deck may be selected from a list of owned game cards.

スクールデッキ編集画像G2Bの表示領域A22Aに示すように、スクールデッキに1枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。図6の例であれば、1枚目のゲームカードには、「おしゃれ」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生するという効果と、「部活」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。 As shown in the display area A22A of the school deck edited image G2B, when the first game card is set in the school deck, the effects of the game card are displayed in the display area A23. In the example of FIG. 6, the first game card has the effect of generating a bonus of "95%" to the amount of increase in the boyfriend power parameter when the "fashionable" school command is selected, and the effect of " is associated with the effect of generating a bonus of "95%" to the amount of increase in the boyfriend power parameter when the school command "club activities" is selected.

スクールデッキ編集画像G2Cの表示領域A22Bに示すように、スクールデッキに2枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。図6の例であれば、2枚目のゲームカードには、「音楽」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「75%」のボーナスが発生するという効果と、「予習復習」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「80%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。 As shown in the display area A22B of the school deck edited image G2C, when the second game card is set in the school deck, the effect of the game card is displayed in the display area A23. In the example of FIG. 6, the second game card has the effect of generating a bonus of "75%" to the amount of increase in the boyfriend power parameter when the "music" school command is selected, and the effect of " is associated with the effect of generating a bonus of "80%" to the amount of increase in the boyfriend power parameter when the school command "preparation and review" is selected.

本実施形態では、スクールデッキに設定された複数のゲームカードに、同じスクールコマンドの効果が関連付けられている場合、表示領域A23には、ボーナスが別々に表示されるのではなく、ボーナスが合算された値が表示される。例えば、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A22Cに示すように、スクールデッキに3枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。3枚目のゲームカードには、「部活」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「70%」のボーナスが発生するという効果と、「予習復習」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「65%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。 In the present embodiment, when the same school command effect is associated with a plurality of game cards set in the school deck, the bonuses are combined in the display area A23 instead of being displayed separately. displayed. For example, as shown in the display area A22C of the school deck edited image G2D, when the third game card is set in the school deck, the effects of the game card are displayed in the display area A23. The third game card has the effect of generating a bonus of "70%" to the increase in the boyfriend power parameter when the "club activities" school command is selected, and the "preparation and review" school command is selected. is associated with the effect of generating a bonus of "65%" to the amount of increase in the boyfriend power parameter when the

ここでは、「部活」のスクールコマンドの効果は、3枚目のゲームカードだけでなく、1枚目のゲームカードも有しているので、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A23には、1枚目のゲームカードの効果である「75%」と、3枚目のゲームカードの効果である「70%」と、が合算された「145%」が表示される。同様に、「予習復習」のスクールコマンドの効果は、3枚目のゲームカードだけでなく、2枚目のゲームカードも有しているので、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A23には、2枚目のゲームカードの効果である「80%」と、3枚目のゲームカードの効果である「65%」と、が合算された145%が表示される。このように、同じ種類のスクールコマンドの効果が関連付けられている場合には、複数の領域を使って効果を表示するのではなく、1つの領域にまとめて効果を表示することで、表示スペースを有効活用しつつ、効果を把握しやすくしている。4枚目以降のゲームカードも同様にして、表示領域A23の表示が更新される。 Here, the effect of the "club activities" school command is to have not only the third game card but also the first game card. "145%", which is the sum of "75%" which is the effect of the first game card and "70%" which is the effect of the third game card, is displayed. Similarly, the effect of the "preparation and review" school command has not only the third game card but also the second game card. 145%, which is the sum of "80%" which is the effect of the first game card and "65%" which is the effect of the third game card, is displayed. In this way, when the effects of school commands of the same type are associated, instead of using multiple areas to display the effects, by displaying the effects in one area, the display space is reduced. It makes it easy to understand the effect while using it effectively. The display of the display area A23 is updated in the same manner for the fourth and subsequent game cards.

図5に戻り、スクールデッキ編集画像G2のボタンB25が選択されると、編集中のスクールデッキをミッションで使用した場合の彼氏力パラメータの上昇量が、スクールコマンドごとに表示される。 Returning to FIG. 5, when the button B25 of the school deck editing image G2 is selected, the increase amount of the boyfriend power parameter when the school deck being edited is used in the mission is displayed for each school command.

図7は、ボタンB25が選択された場合のスクールデッキ編集画像G2の一例を示す図である。図7に示すように、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW28が表示され、表示領域A28Aには、スクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示される。本実施形態では、スクールコマンドが選択されると、当該スクールコマンドの実行の成否が決定される、彼氏力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に応じた値だけ上昇する。表示領域A28Aに表示される上昇量は、スクールコマンドの実行が成功した場合の上昇量(標準的な上昇量)である。このため、スクールコマンドの実行が失敗した場合には、彼氏力パラメータの上昇量は、表示領域A28Aに表示された上昇量よりも少なくなる。他にも、スクールコマンドの実行が大成功であると決定される場合があってもよく、この場合には、彼氏力パラメータの上昇量は、表示領域A28Aに表示された上昇量よりも多くなってもよい。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the school deck edited image G2 when the button B25 is selected. As shown in FIG. 7, a window W28 is displayed in the school deck edited image G2, and the increase amount of the boyfriend power parameter when the school command is selected is displayed in the display area A28A. In this embodiment, when a school command is selected, the boyfriend power parameter, which determines the success or failure of execution of the school command, increases by a value corresponding to the success or failure of execution of the school command. The amount of increase displayed in the display area A28A is the amount of increase (standard amount of increase) when execution of the school command is successful. Therefore, if the execution of the school command fails, the amount of increase in the boyfriend power parameter will be less than the amount of increase displayed in the display area A28A. In addition, there may be cases where the execution of the school command is determined to be a great success, and in this case, the amount of increase in the boyfriend power parameter is greater than the amount of increase displayed in the display area A28A. may

先述したように、ゲームカードには、効果が発生するスクールコマンドが関連付けられているので、スクールデッキの内容によっては、効果が発生するスクールコマンドと、効果が発生しないスクールコマンドと、が混在することがある。このため、表示領域A28では、効果が発生するスクールコマンドと効果が発生しないスクールコマンドとが識別可能となっている。 As mentioned earlier, game cards are associated with school commands that generate effects, so depending on the contents of the school deck, some school commands will cause effects and some will not. There is Therefore, in the display area A28, it is possible to distinguish between school commands that produce effects and school commands that do not produce effects.

図7の例であれば、網掛けで表示されていない「理系」、「美術」、「音楽」、「体育」、「部活」、「予習復習」、「ワークアウト」、「おしゃれ」、及び「趣味」のスクールコマンドは、編集中のスクールデッキを使用した場合に効果が発生するスクールコマンドである。別の言い方をすれば、編集中のスクールデッキには、これらのスクールコマンドが関連付けられたゲームカードが含まれている。これらのスクールコマンドの彼氏力パラメータの上昇量は、予め定められた基本値に対し、ゲームカードが有する効果(ボーナス)分だけ増加させた値となる。 In the example of FIG. 7, "science", "art", "music", "physical education", "club activities", "preparation and review", "workout", "fashionable", and The "hobby" school command is a school command that produces an effect when the school deck being edited is used. In other words, the school deck being edited contains game cards that have these school commands associated with them. The amount of increase in the boyfriend power parameter of these school commands is a value obtained by increasing a predetermined basic value by the effect (bonus) of the game card.

一方、網掛けで表示された「文系」、「委員」、「バイト」、及び「外出」のスクールコマンドは、編集中のスクールデッキを使用した場合に効果が発生しないスクールコマンドである。別の言い方をすれば、編集中のスクールデッキには、これらのスクールコマンドが関連付けられたゲームカードは含まれていない。これらのスクールコマンドの彼氏力パラメータの上昇量は、予め定められた基本値となっている。なお、ここでは、網掛けの有無によって、ボーナスの発生有無が識別される場合を説明したが、色の違い、輝度の違い、又は文字サイズの違いといった種々の方法によって、効果の発生有無を識別できるようにしてもよい。 On the other hand, the shaded school commands "humanities", "committee", "part-time job", and "going out" are school commands that have no effect when the school deck being edited is used. In other words, the school deck being compiled does not contain game cards with these school commands associated with it. The amount of increase in the boyfriend power parameter of these school commands is a predetermined basic value. Here, the case where the presence or absence of the bonus is identified by the presence or absence of hatching has been explained, but the presence or absence of the effect is identified by various methods such as the difference in color, the difference in brightness, or the difference in character size. You may make it possible.

また例えば、ウィンドウW28には、彼氏力パラメータの上昇量をスクールコマンドごとに表示させるためのボタンB28Bが表示される。図7では、ボタンB28Bが選択された場合のウィンドウW28を示している。また例えば、ゲームカードは、特定のミッションで特別な効果が発生するようにしてもよく、ウィンドウW28には、これから挑戦するミッションで発生する特別な効果を表示させるためのボタンB28Cが表示される。 Also, for example, the window W28 displays a button B28B for displaying the amount of increase in the boyfriend power parameter for each school command. FIG. 7 shows the window W28 when the button B28B is selected. Also, for example, the game card may have a special effect that occurs in a specific mission, and the window W28 displays a button B28C for displaying the special effect that will occur in the mission to be challenged from now on.

図8は、ボタンB28Cが選択された場合のウィンドウW28を示す図である。図8に示すように、ボタンB28Cが選択されるとウィンドウW28の表示が切り替わり、表示領域A28E,A28Fには、編集中のスクールデッキを使用した場合に発生する特別な効果が表示される。 FIG. 8 shows the window W28 when the button B28C is selected. As shown in FIG. 8, when the button B28C is selected, the display of the window W28 is switched, and the display areas A28E and A28F display special effects that occur when the school deck being edited is used.

特別な効果は、任意の効果を設定可能であり、例えば、表示領域A28Eに示すように、ミッション中に獲得するゲームアイテムが増加する効果であってもよいし、表示領域A28Fに示すように、ミッション中に発生するイベントにおける彼氏力パラメータの上昇量が増える効果であってもよい。表示領域A28Fに示すイベントコマンドは、ミッション中に発生するイベントにおける行動を示すコマンドである。イベントが発生すると、選択されたイベントコマンドに応じた彼氏力パラメータが上昇する。なお、ボタンB28Dが選択された場合、ウィンドウW28は閉じられて、スクールデッキ編集画像G2は、図5の状態に戻る。 Any effect can be set as the special effect. For example, as shown in the display area A28E, it may be an effect that increases the number of game items acquired during the mission, or as shown in the display area A28F, It may be an effect that increases the increase amount of the boyfriend power parameter in an event that occurs during the mission. The event command shown in the display area A28F is a command that indicates an action in an event that occurs during the mission. When an event occurs, the boyfriend power parameter increases according to the selected event command. When the button B28D is selected, the window W28 is closed and the school deck edited image G2 returns to the state shown in FIG.

図5に戻り、スクールデッキ編集画像G2には、編集するスクールデッキを切り替えるためのボタンB26A~B26Eが表示される。本実施形態では、スクールデッキを5つまで保有可能とする場合を説明するが、スクールデッキの数は、5つに限られず、1つだけであってもよいし、2つ~4つ又は6つ以上であってもよい。図5の例では、ボタンB26Aが選択されており、1つ目のスクールデッキが編集されている場合を示している。ボタンB26Bが選択された場合、スクールデッキ編集画像G2の表示が切り替わり、2つ目のスクールデッキが編集される。同様に、ボタンB26C~B26Eの各々が選択された場合、スクールデッキ編集画像G2の表示が切り替わり、3つ目~5つ目の何れかのスクールデッキが編集される。 Returning to FIG. 5, the school deck editing image G2 displays buttons B26A to B26E for switching the school deck to be edited. In this embodiment, a case will be described in which up to five school decks can be held. However, the number of school decks is not limited to five, and may be one, two to four, or six. There may be more than one. The example of FIG. 5 shows a case where the button B26A is selected and the first school deck is being edited. When the button B26B is selected, the display of the school deck editing image G2 is switched, and the second school deck is edited. Similarly, when each of the buttons B26C to B26E is selected, the display of the school deck editing image G2 is switched, and one of the third to fifth school decks is edited.

ボタンB27が選択されると、スクールデッキ編集画像G2に表示されたスクールデッキ(ボタンB26A~ボタンB26Eのうち、選択中のボタンが示すスクールデッキ)に基づいて、ミッションが開始される。ミッションが開始されると、実行中のミッションの様子を示すミッション画像が表示部15に表示される。 When the button B27 is selected, a mission is started based on the school deck displayed in the school deck edited image G2 (the school deck indicated by the selected button among the buttons B26A to B26E). When the mission is started, a mission image showing the state of the mission being executed is displayed on the display unit 15 .

図9は、ミッション画像の一例を示す図である。図9に示すように、ミッション画像G3の表示領域A30には、ミッション名、ゲーム内の時間(図9では、朝・昼・晩などの時間帯と曜日)、ミッションの残りターン数、主人公の気力パラメータ、及びスクールコマンドの成功率に関するボーナスが表示される。ボーナスは、ランダムに発生してもよいし、スクールデッキの内容に基づいて発生してもよい。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a mission image. As shown in FIG. 9, in the display area A30 of the mission image G3, the mission name, the in-game time (in FIG. 9, the time zone and day of the week such as morning, noon, and evening), the number of remaining mission turns, and the main character's Bonuses related to morale parameters and school command success rates are displayed. Bonuses may be generated randomly or may be generated based on the contents of the school deck.

本実施形態では、ミッションの一例として、ターン制で進行するミッションを説明する。各ターンにおいて、スクールコマンドの選択機会が与えられる。残りターンがなくなるまでにクリア条件が満たされた場合には、ミッションクリアとなり、残りターンがなくなってもクリア条件が満たされなかった場合には、ミッション失敗となる。 In this embodiment, as an example of a mission, a mission that progresses in a turn-based manner will be described. At each turn, you are given the opportunity to choose a school command. If the clear conditions are satisfied before the remaining turns are exhausted, the mission is cleared, and if the clear conditions are not satisfied even after the remaining turns are exhausted, the mission fails.

気力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に影響するパラメータである。気力パラメータが高いほど、スクールコマンドの成功率が高くなり、気力パラメータが低いほど、スクールコマンドの成功率が低くなる。例えば、気力パラメータは、後述するボタンB33A~B33Dの各々が示すスクールコマンドが実行された場合に減少(消費)する。また例えば、後述するボタンB33Eが示す「休む」のスクールコマンドが実行された場合に増加(回復)する。なお、気力パラメータは、任意の条件で変化してよく、例えば、ミッション中にイベントが発生した場合に変化してもよいし、ゲームアイテムが使用された場合に変化してもよい。 The morale parameter is a parameter that influences the success or failure of execution of the school command. The higher the energy parameter, the higher the school command success rate, and the lower the energy parameter, the lower the school command success rate. For example, the energy parameter is decreased (consumed) when a school command indicated by each of buttons B33A to B33D, which will be described later, is executed. Also, for example, it increases (recovers) when a school command of "rest" indicated by a button B33E, which will be described later, is executed. The energy parameter may change under any conditions, for example, it may change when an event occurs during a mission, or it may change when a game item is used.

また例えば、ミッション画像G3の表示領域A31A~A31Dには、ミッションのクリア条件が表示される。本実施形態では、彼氏力パラメータを一定量以上増加させることがクリア条件になるので、表示領域A31A~A31Dは、それぞれ運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び魅力パラメータの増加量がクリア条件として表示される。また例えば、ミッション画像G3の表示領域A32には、ゲーム内の時間(図9では、曜日と月)と、ミッションの残りターン数と、が表示される。ゲーム内の時間は、ターンの進行とともに経過する。 Further, for example, the conditions for clearing the mission are displayed in the display areas A31A to A31D of the mission image G3. In this embodiment, increasing the boyfriend power parameter by a certain amount or more is the clear condition, so the display areas A31A to A31D display the increases in the movement parameter, the knowledge parameter, the sensitivity parameter, and the attractiveness parameter as clear conditions. be done. Further, for example, the display area A32 of the mission image G3 displays the in-game time (the day of the week and the month in FIG. 9) and the number of remaining turns of the mission. In-game time passes as turns progress.

また例えば、ミッション画像G3には、スクールコマンドを実行するためのボタンB33A~B33Eが表示される。例えば、ボタンB33Aは、「理系」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Bは、「文系」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Cは、「美術」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Dは、「体育」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Eは、「休む」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。なお、以降では、ボタンB33A~B33Eを特に区別する必要のないときは、単にボタンB33と記載する。 Further, for example, buttons B33A to B33E for executing school commands are displayed in the mission image G3. For example, the button B33A is a button for executing a "science" school command. Further, for example, the button B33B is a button for executing a "humanities" school command. Further, for example, the button B33C is a button for executing a school command of "art". Further, for example, the button B33D is a button for executing a school command of "physical education". Further, for example, the button B33E is a button for executing the "rest" school command. In the following description, the buttons B33A to B33E will simply be referred to as button B33 when there is no particular need to distinguish between them.

図10は、ミッション画像G3においてスクールコマンドが実行される様子を示す図である。なお、図10では、特に参照する必要のない符号は省略する。図10のミッション画像G3AにおいてボタンB33Cが選択されると、ミッション画像G3Bの表示領域A36には、「美術」のスクールコマンドが実行された場合に効果が発生するゲームカードが表示される。なお、表示領域A30において、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の気力パラメータの消費量が表示されてもよい。 FIG. 10 is a diagram showing how the school command is executed in the mission image G3. Note that, in FIG. 10, reference numerals that do not need to be referred to are omitted. When the button B33C is selected in the mission image G3A of FIG. 10, a game card is displayed in the display area A36 of the mission image G3B to produce an effect when the "art" school command is executed. In the display area A30, the consumption amount of the energy parameter when the "art" school command is executed may be displayed.

また例えば、ミッション画像G3Bの表示領域A37には、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の総合的な効果が表示される。表示領域A37に表示される効果は、図5を参照して説明したスクールデッキ編集画像G2の表示領域A23に表示される効果と同様である。また例えば、ミッション画像G3Bの表示領域A38C,A38Dには、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示される。表示領域A38C,A38Dに表示される値は、図7のウィンドウW28の表示領域A28Aに表示される値と同様である。 Further, for example, in the display area A37 of the mission image G3B, a comprehensive effect when the "art" school command is executed is displayed. The effect displayed in the display area A37 is the same as the effect displayed in the display area A23 of the school deck edited image G2 described with reference to FIG. Further, for example, in the display areas A38C and A38D of the mission image G3B, the increase amount of the boyfriend power parameter when the "art" school command is executed is displayed. The values displayed in the display areas A38C and A38D are the same as the values displayed in the display area A28A of the window W28 in FIG.

ミッション画像G3Bにおいて、選択中のボタンB33Cが示す「美術」のスクールコマンドを実行するためには、もう一度ボタンB33Cを選択する必要がある。実行するスクールコマンドを変更したい場合には、他のボタンB33を選択すればよい。例えば、ミッション画像G3Cに示すように、ボタンB33Bが選択されると、「文系」のスクールコマンドが実行された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示領域A38B,A38Cに表示される。なお、ここでは、「文系」のスクールコマンドが関連付けられたゲームカードはスクールデッキに設定されていないので、ミッション画像G3Cにはゲームカードが表示されず、表示領域A37には効果が表示されない。 In the mission image G3B, it is necessary to select the button B33C again in order to execute the "art" school command indicated by the selected button B33C. If it is desired to change the school command to be executed, another button B33 should be selected. For example, as shown in the mission image G3C, when the button B33B is selected, the amount of increase in the boyfriend power parameter when the "arts" school command is executed is displayed in the display areas A38B and A38C. Here, since the game card associated with the school command of "arts" is not set in the school deck, the game card is not displayed in the mission image G3C and the effect is not displayed in the display area A37.

ボタンB33Bが再び選択されると、当該ボタンB33Bが示す「文系」のスクールコマンドが実行される。スクールコマンドは、気力パラメータに応じた成功率に基づいて、スクールコマンドの実行の成否が決定される。ミッション画像G3Dの表示領域A39には、スクールコマンドの実行の成否が表示される。先述したように、彼氏力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に応じて上昇量が変わる。ミッション画像G3Dの表示領域A38B,A38Cには、彼氏力パラメータの上昇量が表示される。ここでは、スクールコマンドの実行が成功した場合を示しており、彼氏力パラメータは、上昇量の予想値通りに上昇する。 When the button B33B is selected again, the "humanities" school command indicated by the button B33B is executed. The success or failure of execution of the school command is determined based on the success rate according to the morale parameter. The success or failure of execution of the school command is displayed in the display area A39 of the mission image G3D. As described above, the amount of increase in the boyfriend power parameter changes according to the success or failure of execution of the school command. The increase amount of the boyfriend power parameter is displayed in the display areas A38B and A38C of the mission image G3D. Here, a case is shown in which the execution of the school command is successful, and the boyfriend power parameter increases as expected.

図9に戻り、ミッション画像G3には、ミッションを自動的に進行させるためのボタンB34と、ミッションをリタイアするためのボタンB35と、が表示される。ボタンB34によってミッションを自動的に進行させる場合、所定の条件に基づいてスクールコマンドが実行される。例えば、気力パラメータが閾値未満である場合に、ボタンB33Eが選択された「休む」のスクールコマンドが実行されてもよい。また例えば、彼氏力パラメータの現在値がクリア条件に満たない場合、差が大きい彼氏力パラメータの種類が特定されて、当該種類の彼氏力パラメータを増加させるスクールコマンドが実行されてもよい。なお、特定された種類を増加させるスクールコマンドがない場合には、2番目に差が大きい彼氏力パラメータの種類が特定されて、当該種類の彼氏力パラメータを増加させるスクールコマンドが実行されてもよい。このスクールコマンドもない場合には、最も多くの彼氏力パラメータを獲得可能なスクールコマンドが選択されてもよいし、ランダムでスクールコマンドが選択されてもよい。 Returning to FIG. 9, the mission image G3 displays a button B34 for automatically advancing the mission and a button B35 for retiring the mission. When the mission is automatically advanced by the button B34, the school command is executed based on the predetermined conditions. For example, when the energy parameter is less than the threshold, the school command "rest" with the button B33E selected may be executed. Further, for example, when the current value of the boyfriend power parameter does not satisfy the clear condition, the type of boyfriend power parameter with a large difference may be specified, and a school command to increase the boyfriend power parameter of the type may be executed. If there is no school command to increase the specified type, the type of boyfriend power parameter having the second largest difference may be specified, and a school command to increase the boyfriend power parameter of that type may be executed. . If there is no school command, a school command that can acquire the most boyfriend power parameters may be selected, or a random school command may be selected.

スクールコマンドが実行されると、ストーリーが進行して次のターンに移行する。なお、次のターンに移行する前に、キャラクタとコミュニケーションを取るイベントが発生してもよい。イベントは、ランダムに発生してもよいし、特定のスクールコマンドが実行された場合に発生してもよい。特定のスクールコマンドが実行された場合にイベントが発生する場合には、ミッション画像G3において、どのスクールコマンドを選択すればイベントが発生するかを、キャラクタの顔を示すアイコン等を利用して表示させてもよい。他にも例えば、イベントは、特定のゲームカードがスクールデッキに設定されている場合に発生してもよい。 When the school command is executed, the story progresses and shifts to the next turn. An event to communicate with the character may occur before proceeding to the next turn. Events may occur randomly or may occur when a particular school command is executed. If an event occurs when a specific school command is executed, an icon or the like showing the character's face is displayed in the mission image G3 to indicate which school command should be selected to cause the event. may Alternatively, for example, an event may occur when a specific game card is set in the school deck.

次のターンでは、上記説明した流れと同様の流れでスクールコマンドが実行される。なお、ゲーム内の時間に応じて、ミッション画像G3に表示されるスクールコマンドが変わってもよい。例えば、図9及び図10では、平日の午前中に選択可能なスクールコマンドとして、学校における勉強内容を示すスクールコマンドが実行される場合を説明したが、次のターンで午後になった場合には、部活や委員会活動といったスクールコマンドが表示されてもよい。同様に、休日のターンでは、外出やアルバイトといったスクールコマンドが表示されてもよい。 In the next turn, the school command is executed in the same flow as described above. Note that the school command displayed in the mission image G3 may change according to the time in the game. For example, in FIGS. 9 and 10, the case where a school command indicating study contents at school is executed as a selectable school command in the morning on weekdays has been described, but if the next turn is afternoon, , school commands such as club activities and committee activities may be displayed. Similarly, on holiday turns, school commands such as going out or working part-time may be displayed.

以上のように、ミッションは、各ターンにおいてスクールコマンドが選択されることで進行する。先述したように、残りターン数がなくなるまでにクリア条件が満たされた場合には、ミッションクリアとなる。ミッションをクリアした場合には、ミッションクリア画像が表示部15に表示される。 As described above, the mission progresses by selecting school commands in each turn. As mentioned earlier, if the clear conditions are met before the number of remaining turns runs out, the mission will be cleared. When the mission is cleared, a mission-cleared image is displayed on the display unit 15 .

図11は、ミッションクリア画像の一例を示す図である。図11に示すように、ミッションクリア画像G4の表示領域A40には、クリアしたミッションの名前と、ミッションにおける評価と、が表示される。表示領域A41に示すように、本実施形態では、ミッションをクリアした場合の残りターン数が多いほど評価が高くなる。なお、ミッションにおける彼氏力パラメータの獲得量が多いほど評価が高くなるようにしてもよい。表示領域A42には、個々の彼氏力パラメータのクリア条件をクリアするのに要したターン数が表示される。なお、ボタンB43が選択されると、ミッション選択画像G1に戻る。ここでは、「学校生活1-1」のミッションをクリアしたので、次の「学校生活1-2」のミッションが解放される。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a mission-cleared image. As shown in FIG. 11, the name of the cleared mission and the evaluation of the mission are displayed in the display area A40 of the mission completion image G4. As shown in the display area A41, in this embodiment, the higher the number of remaining turns after the mission is cleared, the higher the evaluation. It should be noted that the evaluation may be made higher as the amount of the boyfriend power parameter obtained in the mission is larger. In the display area A42, the number of turns required to clear the clear condition of each boyfriend power parameter is displayed. Note that when the button B43 is selected, the screen returns to the mission selection image G1. Here, since the mission "School Life 1-1" has been cleared, the next mission "School Life 1-2" is released.

以上のようにして、デートスポットに設定されたミッションを次々とクリアして、デートスポットを解放することを目指す。デートスポットに設定されたミッションを全てクリアすると、デートスポットが解放される。デートスポットが解放されると、デートパートにおいて当該デートスポットでキャラクタとデートすることができる。ゲーム端末10において所定の操作が行われると、デートスポットを選択するためのデートスポット選択画像が表示部15に表示される。 As described above, the goal is to clear the missions set in the date spot one after another and release the date spot. If you clear all the missions set in the date spot, the date spot will be released. When the date spot is released, the character can be dated at the date spot in the date part. When a predetermined operation is performed on the game terminal 10 , a date spot selection image for selecting a date spot is displayed on the display section 15 .

図12は、デートスポット選択画像の一例を示す図である。図12に示すように、デートスポット選択画像G5の表示領域A50A~A50Cの各々には、デートスポットが表示される。例えば、表示領域A50Aには、「カラオケ」のミッションをクリアした場合に解放される「カラオケ」のデートスポットが表示される。また例えば、表示領域A50Bには、「ゲームセンター」のミッションをクリアした場合に解放される「ゲームセンター」のデートスポットが表示される。また例えば、表示領域A50Cには、「電気街」のミッションをクリアした場合に解放される「電気街」のデートスポットが表示される。なお、以降では、表示領域A50A~A50Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A50と記載する。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a date spot selection image. As shown in FIG. 12, a date spot is displayed in each of the display areas A50A to A50C of the date spot selection image G5. For example, the display area A50A displays a "karaoke" date spot that is released when the "karaoke" mission is cleared. Further, for example, the display area A50B displays a date spot of "Game Center" that is released when the mission of "Game Center" is cleared. Further, for example, the display area A50C displays a date spot of "Electric town" that is released when the mission of "Electric town" is cleared. Hereinafter, the display areas A50A to A50C will simply be referred to as the display area A50 when there is no particular need to distinguish between them.

表示領域A50では、デートスポットが解放されているか否かが識別可能となっている。解放済みのデートスポットは選択可能であり、解放されていないデートスポットは選択できない。図12の例では、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットは解放済みであり、表示領域A50Bに表示された「ゲームセンター」のデートスポットと、表示領域A50Cに表示された「電気街」のデートスポットと、は解放されていない。これらのデートスポットを解放するためには、スクールパートをプレイしてミッションをクリアする必要がある。 In the display area A50, it is possible to identify whether or not the date spot is open. A date spot that has been released can be selected, and a date spot that has not been released cannot be selected. In the example of FIG. 12, the "Karaoke" date spot displayed in the display area A50A has been released, and the "Game Center" date spot displayed in the display area A50B and the "Electricity" date spot displayed in the display area A50C The city's 'date spot' and has not been liberated. In order to unlock these date spots, it is necessary to play the school part and clear the mission.

ここでは、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットが選択された場合のデートパートの処理を説明する。デートパートでは、デートデッキに設定されたゲームカードを選択することで、デート中の行動が決定される。即ち、本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行されるので、各ゲームカードには、キャラクタに対する行動が関連付けられている。キャラクタに対する行動とは、例えば、会話すること、見ること、触ること、電話をすること、又は連絡をすることである。 Here, the processing of the date part when the "karaoke" date spot displayed in the display area A50A is selected will be described. In the date part, actions during the date are determined by selecting game cards set in the date deck. That is, in the present embodiment, since a game is executed in which the player communicates with the character, each game card is associated with an action for the character. An action for a character is, for example, talking, looking, touching, making a phone call, or making contact.

また例えば、ゲームカードには、デート中の行動の成否に影響する耐久値パラメータが設定されている。耐久値パラメータが高いほど成功率が高くなり、耐久値パラメータが低いほど成功率が低くなる。デート中の行動が成功すると、好感度パラメータが大きく上昇し、デート中の行動が失敗すると、好感度パラメータがあまり上昇しなかったり、好感度パラメータが低下したりする。本実施形態では、耐久値パラメータは、デートパートにおいてゲームカードが使用されると減少(消費)し、ゲームカードが使用されなかった場合に増加(回復)するが、後述するように、種々の条件によって減少又は増加してよい。 In addition, for example, the game card is set with a durability value parameter that affects the success or failure of actions during the date. The higher the durability parameter, the higher the success rate, and the lower the durability parameter, the lower the success rate. If the behavior during the date is successful, the favorability parameter will increase significantly, and if the behavior during the date is unsuccessful, the favorability parameter will not increase much or the favorability parameter will decrease. In this embodiment, the durability value parameter decreases (consumes) when the game card is used in the date part, and increases (recovers) when the game card is not used. may be decreased or increased by

例えば、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットが選択されると、デートパートで使用するデートデッキを編集するためのデートデッキ編集画像が表示部15に表示される。 For example, when the "karaoke" date spot displayed in the display area A50A is selected, the display unit 15 displays a date deck edit image for editing the date deck used in the date part.

図13は、デートデッキ編集画像の一例を示す図である。図13に示すように、デートデッキ編集画像G6の表示領域A60には、選択中のデートスポットの名前が表示される。また、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61A~A61Dの各々には、デートデッキに設定されたゲームカードが表示される。 FIG. 13 is a diagram showing an example of a date deck edited image. As shown in FIG. 13, the name of the selected date spot is displayed in the display area A60 of the date deck edited image G6. Also, the game cards set in the date deck are displayed in each of the display areas A61A to A61D of the date deck edited image G6.

デートデッキには、任意の数のゲームカードを設定できるようにしてよいが、本実施形態では、ゲームカードを8枚まで設定できるものとする。デートデッキのゲームカードの数は、任意の数であってよく、例えば、1枚~7枚であってもよいし、9枚以上であってもよい。また、デートデッキのゲームカードの数は、所定の条件に基づいて増加してもよく、例えば、ランクに応じて増加してもよいし、ゲームアイテムを使用した場合に増加してもよい。 Any number of game cards may be set in the date deck, but in this embodiment, up to eight game cards can be set. The number of game cards in the date deck may be any number, for example, 1 to 7, or 9 or more. Also, the number of game cards in the date deck may be increased based on a predetermined condition, for example, may be increased according to rank, or may be increased when game items are used.

本実施形態では、デートデッキにサポートのゲームカードを設定できるようになっており、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61Eには、デートデッキに設定されたサポートのゲームカードが表示される。サポートのゲームカードは、友人等の他のユーザのゲームカードであり、デートパートでは、他のユーザのゲームカードを借りて、サポートのゲームカードとして使用できるようになっている。例えば、デートデッキに設定できるゲームカードの上限数が8枚であったとすると、サポートのゲームカードを含めて最大で9枚のゲームカードをデートパートで使用できるようになる。 In this embodiment, a support game card can be set in the date deck, and the support game card set in the date deck is displayed in the display area A61E of the date deck edited image G6. The support game card is a game card of another user such as a friend, and in the date part, the other user's game card can be borrowed and used as the support game card. For example, if the maximum number of game cards that can be set in the date deck is eight, a maximum of nine game cards, including the support game cards, can be used in the date part.

なお、表示領域A61A~A61Eを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A61と記載する。例えば、表示領域A61には、ゲームカードに関連付けられた行動内容、ゲームカードに関連付けられた行動内容の種別、及びゲームカードを選択した場合の好感度パラメータの上昇量が表示されている。デートパートは、選択されたゲームカードの行動内容に基づいて進行する。以降では、行動内容をデートコマンドと記載し、行動内容の種別をデートコマンド種別と記載する。なお、好感度パラメータは、デート相手のキャラクタの好感度である。 When there is no particular need to distinguish the display areas A61A to A61E, they are simply referred to as the display area A61. For example, the display area A61 displays the action content associated with the game card, the type of action content associated with the game card, and the increase in the favorability parameter when the game card is selected. The date part progresses based on the action content of the selected game card. Hereinafter, the action content will be referred to as a date command, and the action content type will be referred to as a date command type. The favorability parameter is the favorability of the date partner's character.

例えば、表示領域A61Aに表示されたゲームカードは、「カノジョの服を見る」というデートコマンドと、「見る」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Bに表示されたゲームカードは、「手のひらを合わせる」という行動と、「キメる」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Cに表示されたゲームカードは、「服に触れる」という行動と、「ふれあう」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Dに表示されたゲームカードは、「僕のどこがいいの?」という質問をする行動と、「話す」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Eに表示されたサポート用のゲームカードは、「(カノジョ)を笑顔で見つめる」という行動と、「見る」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。 For example, the game card displayed in the display area A61A is associated with the date command "look at girlfriend's clothes" and the date command type "look". Further, for example, the game card displayed in the display area A61B is associated with the action of "Palms together" and the date command type of "Kimeru". Further, for example, the game card displayed in the display area A61C is associated with the action "touch clothes" and the date command type "touch". Also, for example, the game card displayed in the display area A61D is associated with the action of asking the question "What is good about me?" and the date command type "speak". Also, for example, the support game card displayed in the display area A61E is associated with an action of "looking at (girlfriend) with a smile" and a date command type of "see".

また例えば、デートデッキ編集画像G6では、ゲームカードの耐久値パラメータが識別可能となっている。耐久値パラメータは、数値をそのまま表示させてもよいし、円グラフや棒グラフを利用して表示させてもよいが、本実施形態では、アイコンを利用して表示させるものとする。アイコンは、任意の形状を用いてよく、本実施形態では、顔を示すアイコンを一例として説明するが、耐久値パラメータの数値をS、A、B、C・・・といった記号で示すアイコンであってもよいし、耐久値パラメータによって色が変化するアイコンであってもよい。図13の例では、耐久値パラメータは、表情で示されており、例えば、耐久値パラメータが高いほど笑顔になり、耐久値パラメータが低いほど悲しい顔になる。 Further, for example, in the date deck edited image G6, the durability parameter of the game card can be identified. The durability value parameter may be displayed as a numerical value as it is, or may be displayed using a pie chart or bar graph, but in this embodiment, it is displayed using an icon. Any shape may be used for the icon, and in the present embodiment, an icon representing a face will be described as an example. Alternatively, it may be an icon whose color changes depending on the durability parameter. In the example of FIG. 13, the durability parameter is indicated by facial expressions. For example, the higher the durability parameter, the more smiling, and the lower the durability parameter, the sadder.

例えば、表示領域A61Aに表示された「カノジョの服を見る」のゲームカードは、耐久値パラメータが低いので、アイコンI62Aは悲しい顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「カノジョの服を見る」というデートコマンドの成功率は非常に低くなる。また例えば、表示領域A61Bに表示された「手のひらを合わせる」のゲームカードは、耐久値パラメータが中程度なので、アイコンI62Aは真顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「手のひらを合わせる」というデートコマンドの成功率はやや低くなる。また例えば、表示領域A61Cに表示された「服に触れる」のゲームカードは、耐久値パラメータが高いので、アイコンI62Aは微笑んだ顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「服に触れる」というデートコマンドの成功率は変化しない。 For example, the game card "Look at my girlfriend's clothes" displayed in the display area A61A has a low durability parameter, so the icon I62A has a sad face. For example, the success rate of the date command "look at my girlfriend's clothes" indicated by this game card is very low. Further, for example, the game card of "put palms together" displayed in the display area A61B has an intermediate durability value parameter, so the icon I62A is a straight face. For example, the success rate of the date command "put palms together" indicated by this game card is somewhat low. Also, for example, the game card "touch clothes" displayed in the display area A61C has a high durability parameter, so the icon I62A is a smiling face. For example, the success rate of the date command "touch clothes" indicated by this game card does not change.

本実施形態では、デートスポットに応じて特別な効果を発揮するゲームカートが設定されており、表示領域A61では、特別な効果を発揮するか否かが識別可能となっている。ここでは、アイコンによって、特別な効果を発揮するか否かが識別可能となる。例えば、表示領域A61Dに表示された「僕のどこがいいの?」のゲームカードは、「カラオケ」のデートスポットで特別な効果を発揮し、当該行動の成功率は、耐久値パラメータに関係なく、大幅に上昇する。このため、アイコンI62Dは、笑顔となっている。なお、特別な効果を発揮するゲームカードについては、耐久値パラメータの現在値に関係なく、耐久値パラメータが最大であるものとみなしてもよいし、耐久値パラメータが最大である場合よりも有利になるようにしてもよい。 In this embodiment, game carts that exhibit special effects are set according to date spots, and it is possible to identify whether or not special effects are exhibited in the display area A61. Here, the icon makes it possible to identify whether or not a special effect is exhibited. For example, the game card "Where do you like me?" rise to Therefore, the icon I62D is a smiling face. Regarding game cards that exhibit special effects, regardless of the current value of the durability parameter, it may be regarded as having the maximum durability parameter, and it is more advantageous than the case where the durability parameter is at the maximum. You may make it

なお、ここでは、表示領域A61Eに示すサポート用のゲームカードについては、耐久値パラメータは成功率に影響しないので、特に耐久値パラメータに関する情報は表示されないものとする。 Here, for the support game card shown in the display area A61E, the durability parameter does not affect the success rate, so information regarding the durability parameter is not displayed.

また例えば、デートデッキ編集画像G6の表示領域A63には、デートデッキに設定されたゲームカードの数がデートコマンド種別ごとに表示される。本実施形態では、同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、デートデッキが設定される。即ち、同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードをデートデッキに設定できる上限数が設定されている。ここでは、「聞く」、「話す」、「見る」、「ふれあう」、及び「キメる」の各々のデートコマンド種別のゲームカードの上限数を、2枚、3枚、1枚、1枚、1枚とする。上限数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。上限数を可変値とする場合には、ランクが高くなるほど上限数が増えてもよいし、ゲームアイテムが使用された場合に上限数が増えてもよい。 Further, for example, in the display area A63 of the date deck edited image G6, the number of game cards set in the date deck is displayed for each date command type. In this embodiment, the date deck is set so that the number of game cards associated with the same date command type is equal to or less than a predetermined number. That is, an upper limit is set for the number of game cards associated with the same date command type that can be set in the date deck. Here, the maximum number of game cards for each date command type of "listen", "speak", "see", "interact", and "apply" is set to 2, 3, 1, 1, 1 Let it be a piece. The upper limit number may be a fixed value or a variable value. When the upper limit number is variable, the higher the rank, the higher the upper limit number may be, or the upper limit number may be increased when a game item is used.

図13の例であれば、各デートコマンド種別のゲームカードが上限数一杯にデートデッキに設定されている。例えば、「聞く」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは、デートデッキに2枚設定されている。同様に、「話す」、「見る」、「ふれあう」、及び「キメる」の各々のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは、3枚、1枚、1枚、1枚となっている。 In the example of FIG. 13, the maximum number of game cards for each date command type is set in the date deck. For example, two game cards associated with the "listen" date command type are set in the date deck. Similarly, the number of game cards associated with the respective date command types of "speak", "see", "interact", and "feel" is 3, 1, 1, 1.

また例えば、デートデッキ編集画像G6には、デートデッキを自動編集するためのボタンB64が表示されてもよい。ボタンB64が選択された場合、予め定められた条件に基づいて、デートデッキが構築される。例えば、ゲームカードの耐久値パラメータを考慮してデートデッキが自動編集されてもよいし、特に耐久値パラメータを考慮せずにデートデッキが自動編集されてもよい。例えば、好感度パラメータの上昇量の予測値が同程度なのであれば、耐久値パラメータが高いゲームカードが優先的にデートデッキに設定されるようにしてもよいし、耐久値パラメータに応じた係数によって算出した評価値によってデートデッキに設定されるゲームカードが決定されてもよい。他にも例えば、過去に選択したことのないゲームカードが優先的にデートデッキに設定されてもよいし、選択回数の少なさに応じた係数によって算出した評価値によってデートデッキに設定されるゲームカードが決定されてもよい。また例えば、選択されたことのないゲームカードが通知されてもよいし、選択回数の少ないゲームカードが通知されてもよい。また例えば、自動編集されたデートデッキの方が、編集中のデートデッキよりも、好感度パラメータの上昇量の期待値が高い場合に、自動編集されたデートデッキが提案されるようにしてもよい。 Further, for example, a button B64 for automatically editing the date deck may be displayed in the date deck editing image G6. When button B64 is selected, a date deck is constructed based on predetermined conditions. For example, the date deck may be automatically edited considering the durability parameter of the game card, or the date deck may be automatically edited without considering the durability parameter in particular. For example, if the predicted value of the increase in the favorability parameter is about the same, the game card with the higher durability parameter may be preferentially set in the date deck, or the coefficient according to the durability parameter may be used. A game card to be set in the date deck may be determined based on the calculated evaluation value. In addition, for example, a game card that has not been selected in the past may be preferentially set as a date deck, or a game that is set as a date deck based on an evaluation value calculated by a coefficient according to the number of selections A card may be determined. Also, for example, a game card that has never been selected may be notified, or a game card that has been selected less times may be notified. Further, for example, when the automatically edited date deck has a higher expected value of the increase in the favorability parameter than the date deck being edited, the automatically edited date deck may be proposed. .

また例えば、デートデッキ編集画像G6には、デートデッキを決定するためのボタンB65が表示される。ボタンB65が選択されると、デートパートの開始前にデートデッキの内容を確認するためのウィンドウがデートデッキ編集画像G6に表示される。 Further, for example, a button B65 for determining the date deck is displayed in the date deck edited image G6. When the button B65 is selected, a window for confirming the contents of the date deck is displayed in the date deck editing image G6 before starting the date part.

図14は、デートデッキ編集画像G6にウィンドウが表示される様子を示す図である。図14に示すように、ウィンドウW66の表示領域A66Aには、選択中のデートスポットの名前が表示される。表示領域A66B~A66Gには、デートデッキの内容が表示され、デートデッキに設定されたゲームカードがデートコマンド種別ごとに表示される。 FIG. 14 is a diagram showing how windows are displayed in the date deck edited image G6. As shown in FIG. 14, the name of the selected date spot is displayed in the display area A66A of the window W66. The display areas A66B to A66G display the contents of the date deck, and display the game cards set in the date deck for each date command type.

表示領域A66B~A66Gには、ゲームカードの耐久値パラメータを示すアイコン、デートコマンド、好感度パラメータの上昇量、及びゲームカードの画像が表示される。例えば、「聞く」のデートコマンド種別のゲームカードがデートデッキに2枚含まれている場合、表示領域A66Bに示すように、これら2枚のゲームカードの情報が表示される。同様に、「話す」、「見る」、「ふれあう」、「キメる」のデートコマンド種別のゲームカードが、それぞれデートデッキに3枚、1枚、1枚、1枚含まれている場合、表示領域A66C~A66Gには、それぞれ3枚、1枚、1枚、1枚のゲームカードの情報が表示される。 Display areas A66B to A66G display an icon indicating the endurance parameter of the game card, a date command, an increase in the favorability parameter, and an image of the game card. For example, if the date deck contains two game cards of the date command type of "listen", information on these two game cards is displayed as shown in display area A66B. Similarly, when the date deck contains 3, 1, 1, and 1 date command type game cards of "Talk", "Look", "Interact", and "Kimeru", respectively, the display area Information on three, one, one, and one game cards are displayed in A66C to A66G, respectively.

なお、ボタンB66Hが選択されると、ウィンドウW66が閉じて、デートデッキ編集画像G6は、図13の状態に戻る。一方、ボタンB66Iが選択されると、デートパートが開始される。デートパートが開始されると、デートの様子を示すデートパート画像が表示部15に表示される。 When the button B66H is selected, the window W66 is closed and the date deck edited image G6 returns to the state shown in FIG. On the other hand, when the button B66I is selected, the date part is started. When the date part is started, the display unit 15 displays a date part image showing how the date is going.

図15は、デートパート画像の一例を示す図である。図15に示すように、デートパート画像G7には、選択されたデートスポットでキャラクタとデートする様子が表示される。例えば、デートパート画像G7の表示領域A70には、キャラクタとの会話が表示される。操作部14から所定の操作が行われると、表示領域A70の内容が更新され、キャラクタとの会話が進行する。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a date part image. As shown in FIG. 15, the date part image G7 displays a date with the character at the selected date spot. For example, a conversation with a character is displayed in the display area A70 of the date part image G7. When a predetermined operation is performed from the operation unit 14, the contents of the display area A70 are updated, and the conversation with the character progresses.

また例えば、デートパート画像G7のボタンB71が選択されると、デートが自動進行する。また例えば、デートパート画像G7のボタンB72が選択されると、デート中の様子を示す画像が記憶部12に保存される。また例えば、デートパート画像G7の表示領域A73には、キャラクタの好感度パラメータの現在値が表示される。好感度パラメータは、デートの進行に応じて変化し、デート終了時の好感度パラメータによって、デートの成否が決定される。デートが終了すると、デートの成否に応じた報酬が付与される。デートパート画像G7においてデートがある程度進行すると、デートコマンド種別の選択機会が訪れる。 Further, for example, when the button B71 of the date part image G7 is selected, the date automatically progresses. Further, for example, when the button B72 of the date part image G7 is selected, an image showing a state during the date is stored in the storage unit 12. FIG. Further, for example, the current value of the character's favorability parameter is displayed in the display area A73 of the date part image G7. The favorability parameter changes as the date progresses, and the success or failure of the date is determined by the favorability parameter at the end of the date. When the date ends, rewards are given according to the success or failure of the date. When the date progresses to some extent in the date part image G7, an opportunity to select the date command type comes.

図16は、デートコマンド種別の選択機会が訪れた場合のデートパート画像G7の一例を示す図である。図16に示すように、デートパート画像G7には、デートコマンド種別を実行するためのボタンB74A~B74Eが表示される。例えば、ボタンB74A~B74Eの各々は、「聞く」、「話す」、「見る」、「ふれあう」、「キメる」のデートコマンド種別を示す。以降では、ボタンB74A~B74Eを特に区別する必要のないときは、単にボタンB74と記載する。なお、ボタンB75を選択することで、特に何の行動もしないことができてもよい。 FIG. 16 is a diagram showing an example of a date part image G7 when an opportunity to select a date command type has arrived. As shown in FIG. 16, the date part image G7 displays buttons B74A to B74E for executing date command types. For example, each of the buttons B74A-B74E indicates a date command type of "listen", "speak", "see", "interact", and "feel". Hereinafter, the buttons B74A to B74E will simply be referred to as the button B74 when there is no particular need to distinguish them. It should be noted that by selecting the button B75, it may be possible to perform no particular action.

ボタンB74が選択されると、デートデッキに設定されたゲームカードのうち、選択されたボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。例えば、ボタンB74Aが選択されると、「聞く」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Bが選択されると、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Cが選択されると、「見る」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Dが選択されると、「ふれあう」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Eが選択されると、「キメる」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。なお、ここでは、ボタンB74Bが選択された場合の処理を説明する。 When the button B74 is selected, among the game cards set in the date deck, game cards associated with the date command type indicated by the selected button B74 are displayed. For example, when the button B74A is selected, a game card associated with the "listen" date command type is displayed. Further, for example, when the button B74B is selected, a game card associated with the date command type of "speak" is displayed. Also, for example, when the button B74C is selected, a game card associated with the date command type of "see" is displayed. Further, for example, when the button B74D is selected, a game card associated with the date command type of "contact" is displayed. Further, for example, when the button B74E is selected, a game card associated with the date command type of "Kimeru" is displayed. Here, processing when the button B74B is selected will be described.

図17は、ボタンB74Bが選択された場合のデートパート画像G7の一例を示す図である。図17に示すように、デートパート画像G7の表示領域A76には、選択されたボタンB74Bが示す「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。図17の例では、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは3枚ある。例えば、「僕のどこがいいの?」というデートコマンドを示すゲームカード、「カノジョの名前を呼ぶ」というデートコマンドを示すゲームカード、及び「将来の夢」というデートコマンドを示すゲームカードが、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードとしてデートデッキに設定されている。 FIG. 17 is a diagram showing an example of the date part image G7 when the button B74B is selected. As shown in FIG. 17, the display area A76 of the date part image G7 displays a game card associated with the date command type "speak" indicated by the selected button B74B. In the example of FIG. 17, there are three game cards associated with the "speak" date command type. For example, a game card showing a date command "Where do you want me?" is set in the date deck as a game card associated with the date command type.

例えば、表示領域A76には、ゲームカードの耐久値パラメータが識別可能に表示される。ここでは、デートデッキ編集画像G6と同様に、アイコンによって耐久値パラメータが示される。また例えば、表示領域A76には、ゲームカードが示す行動が成功した場合の好感度パラメータの上昇量が表示される。なお、他のボタンB74が選択された場合、当該ボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示領域A76に表示される。 For example, in the display area A76, the durability parameter of the game card is identifiably displayed. Here, similarly to the date deck edited image G6, the durability value parameter is indicated by an icon. Further, for example, the display area A76 displays the amount of increase in the favorability parameter when the action indicated by the game card is successful. When another button B74 is selected, a game card associated with the date command type indicated by the button B74 is displayed in the display area A76.

表示領域A76では、ボタンB77A~B77Cの何れかが選択される。図17の例では、ボタンB77A~B77Cは、それぞれ「僕のどこがいいの?」という質問をする行動、「カノジョの名前を呼ぶ」という行動、「将来の夢」の話をする行動を取るためのボタンである。以降、ボタンB77A~B77Cを特に区別する必要のないときは、単にボタンB77と記載する。 One of the buttons B77A to B77C is selected in the display area A76. In the example of FIG. 17, buttons B77A to B77C are for taking the action of asking the question "What do you like about me?" is a button. Henceforth, the buttons B77A to B77C will simply be referred to as the button B77 when there is no particular need to distinguish them.

ボタンB77が選択されると、ゲームカードの耐久値パラメータに基づいて算出された成功率に基づいて、当該ボタンB77に対応する行動の成否が決定される。例えば、ボタンB77Aが選択された場合、ボタンB77Aに対応するゲームカードは今回のデートスポットで特別な効果を有するので、高い成功率に基づいて、「僕のどこがいいの?」という質問をする行動の成否が決定される。また例えば、ボタンB77Bが選択された場合、ボタンB77Bに対応するゲームカードの耐久値パラメータが低いので、非常に低い成功率に基づいて、「カノジョの名前を呼ぶ」という行動の成否が決定される。また例えば、ボタンB77Cが選択された場合、ボタンB77Cに対応するゲームカードの耐久値パラメータが高いので、中程度の成功率に基づいて、「将来の夢」の話をする行動の成否が決定される。 When the button B77 is selected, the success or failure of the action corresponding to the button B77 is determined based on the success rate calculated based on the durability parameter of the game card. For example, when the button B77A is selected, the game card corresponding to the button B77A has a special effect at the date spot this time. Success or failure is determined. Also, for example, when the button B77B is selected, the success or failure of the action "call the girlfriend's name" is determined based on the very low success rate because the durability value parameter of the game card corresponding to the button B77B is low. . Further, for example, when the button B77C is selected, the durability value parameter of the game card corresponding to the button B77C is high, so the success or failure of the action of talking about the "future dream" is determined based on the moderate success rate. be.

好感度パラメータは、行動の成否に基づいて変化する。例えば、行動が成功した場合、好感度パラメータは、表示領域A76に表示された上昇量だけ上昇する。また例えば、行動が失敗した場合には、好感度パラメータの上昇量は、表示領域A76に表示された上昇量よりも低くなる。なお、行動が失敗した場合には、好感度パラメータが上昇しなかったり低下したりしてもよい。また、行動が大成功した場合には、好感度パラメータの上昇量が表示領域A76に表示された上昇量よりも多くなってもよい。 The favorability parameter changes based on the success or failure of the action. For example, if the action is successful, the favorability parameter increases by the amount displayed in display area A76. Also, for example, if the action fails, the amount of increase in the favorability parameter will be lower than the amount of increase displayed in the display area A76. Incidentally, when the action fails, the favorability parameter may not increase or may decrease. Also, when the action is very successful, the amount of increase in the favorability parameter may be larger than the amount of increase displayed in the display area A76.

ゲームカードが選択されてキャラクタに対する行動が決定されると、デートが進行する。その後、しばらくの間デートが進行すると、選択されたゲームカードに関連付けられた会話の選択肢である会話選択肢が提示される。 Once the game cards are selected and actions for the characters are determined, the date proceeds. Then, after the date has progressed for some time, conversation options, which are conversation options associated with the selected game card, are presented.

図18は、会話選択肢が表示される様子を示す図である。図18に示すように、複数の会話選択肢が表示領域A78A~A78Cに表示される。ここでは、表示領域A78A,A78Bに示された会話選択肢だけが選択可能であり、表示領域A78Cに示された会話選択肢は、選択できないように制限がかかっている。制限がかけられた会話選択肢は、所定の条件に基づいて解放されて選択可能になり、例えば、ランクに応じて解放されてもよいし、ゲームカードを強化した場合に解放されてもよい。例えば、選択された会話選択肢に基づいてキャラクタの好感度パラメータが変化してもよいし、好感度パラメータとは別の評価が行われてもよい。また例えば、選択されたことのない会話選択肢が通知されてもよいし、選択回数の少ない会話選択肢が通知されてもよい。 FIG. 18 is a diagram showing how conversation options are displayed. As shown in FIG. 18, a plurality of conversation options are displayed in display areas A78A-A78C. Here, only the conversation options shown in display areas A78A and A78B are selectable, and the conversation option shown in display area A78C is restricted so that it cannot be selected. Restricted conversation options are released under predetermined conditions and become selectable. For example, they may be released according to rank, or may be released when the game card is strengthened. For example, the character's likability parameter may change based on the selected dialogue option, or an evaluation different from the likability parameter may be performed. Also, for example, a conversation option that has never been selected may be notified, or a conversation option that has been selected less frequently may be notified.

デートスポットには、所定回数の選択機会が設定されており、選択機会が訪れるたびに、上記説明した流れに基づいて、各選択機会でゲームカードが選択される。先述したように、デートスポットに複数の長さが存在する場合には、デートの時間が長いほど選択機会が多くなり、デートの時間が短いほど選択機会が少なくなってもよい。 A date spot is set with a predetermined number of selection opportunities, and each time a selection opportunity comes, a game card is selected at each selection opportunity based on the flow described above. As previously mentioned, if there are multiple lengths of a date spot, longer dates may have more selection opportunities and shorter dates may have fewer selection opportunities.

全ての選択機会が終了すると、デートが終了し、好感度パラメータに基づいて、デートの成否が決定される。デートパートが終了すると、好感度パラメータに応じた報酬が付与される。例えば、報酬には、経験値も含まれており、経験値に応じてランク(プレイヤレベル)が上昇してもよい。また例えば、報酬には、ゲームカードが含まれており、次回のデートで当該ゲームカードが使用可能になってもよい。 When all selection opportunities have been exhausted, the date ends and the success or failure of the date is determined based on the favorability parameter. When the date part ends, a reward is given according to the favorability parameter. For example, the reward may include an experience value, and the rank (player level) may increase according to the experience value. Also, for example, the reward may include a game card, and the game card may be used on the next date.

本実施形態では、デートパートで選択されたゲームカードの耐久値パラメータが減少し、デートパートで選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータが上昇する。なお、本実施形態では、耐久値パラメータに関係なく成功率が高くなるゲームカード(特別な)についても、選択された場合には、耐久値パラメータは減少させるのとするが、このゲームカードは、特に耐久値パラメータが減少しなくてもよいし、通常よりも減少量が少なくなってもよい。ゲームシステムSは、同じゲームカードばかり使用し続けると、耐久値パラメータを減少させてデート中の行動を失敗させやすくなることで、種々のゲームカードを使用する動機付けを与える構成を有している。以降、当該構成の詳細を説明する。 In this embodiment, the durability parameter of the game card selected in the date part is decreased, and the durability parameter of the game card not selected in the date part is increased. Note that in the present embodiment, the durability parameter is reduced when a game card (special) that has a high success rate regardless of the durability parameter is selected. In particular, the durability value parameter may not decrease, or the amount of decrease may be less than usual. The game system S has a configuration to motivate the use of various game cards by reducing the durability parameter and making it easier to fail the action during the date if the same game card is used continuously. . Hereinafter, details of the configuration will be described.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図19は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、サーバ30は主にデータを管理し、ゲーム端末10が、ゲームに関する主な処理を実行する場合を説明するが、後述する変形例のように、ゲームに関する主な処理は、サーバ30で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30とで処理が分担されてもよい。
[3. Functions realized in the game system]
FIG. 19 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game system S. As shown in FIG. In this embodiment, the server 30 mainly manages data, and the game terminal 10 executes main processing related to the game. 30, or the game terminal 10 and the server 30 may share the processing.

[3-1.サーバで実現される機能]
サーバ30では、データテーブル記憶部300が実現される。データテーブル記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データテーブル記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを統括的に管理するデータを記憶する。本実施形態では、データテーブル記憶部300が記憶するデータの一例として、デートコマンドデータテーブルDT1、会話選択肢データテーブルDT2、スクールコマンドデータテーブルDT3、及び保有カードデータテーブルDT4を説明する。なお、以降説明するデータテーブルは一例であり、複数のデータテーブルとして管理されていてもよい。
[3-1. Functions realized by the server]
A data table storage unit 300 is implemented in the server 30 . The data table storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 32 . The data table storage unit 300 stores data for comprehensively managing data necessary for executing the game. In this embodiment, the date command data table DT1, the conversation option data table DT2, the school command data table DT3, and the possessed card data table DT4 will be described as examples of data stored in the data table storage unit 300. FIG. Note that the data table described below is an example, and may be managed as a plurality of data tables.

図20は、デートコマンドデータテーブルDT1のデータ格納例を示す図である。図20に示すように、デートコマンドデータテーブルDT1は、ゲームカードに関連付けられたデートコマンドを示すデータテーブルである。例えば、デートコマンドデータテーブルDT1には、ゲームカードを一意に識別するカードID、ゲームカードの名前、ゲームカードに関連付けられたデートコマンド種別、デートコマンド、好感度パラメータの基本的な上昇量、及び相性値が格納される。 FIG. 20 is a diagram showing a data storage example of the date command data table DT1. As shown in FIG. 20, the date command data table DT1 is a data table showing date commands associated with game cards. For example, the date command data table DT1 contains card IDs that uniquely identify game cards, game card names, date command types associated with game cards, date commands, basic increases in favorability parameters, and compatibility data. Value is stored.

デートコマンドは、デートパートにおいてゲームカードが選択された場合の具体的な行動であり、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61(図13)やデートパート画像G7の表示領域A76(図17)に表示される内容である。 The date command is a specific action when a game card is selected in the date part, and is displayed in the display area A61 (FIG. 13) of the date deck edited image G6 and the display area A76 (FIG. 17) of the date part image G7. It is the content to be done.

相性値は、デートの場面における相性を示し、例えば、朝・昼・晩・食事・屋内・屋外といった場面における相性値を示す。相性値が高いほど、好感度パラメータの上昇量が高くなり、相性値が低いほど好感度パラメータの上昇量が低くなる。デート中の場面ごとに相性が設定されているため、デートパート画像G7の表示領域A76(図17)に表示される上昇量は、基本的な上昇量を相性値に応じて補正された値が表示される。 The compatibility value indicates compatibility in a date scene, for example, a compatibility value in scenes such as morning, noon, dinner, meal, indoors, and outdoors. The higher the compatibility value, the higher the increase in the favorability parameter, and the lower the compatibility value, the lower the increase in the favorability parameter. Since the compatibility is set for each scene during the date, the amount of increase displayed in the display area A76 (FIG. 17) of the date part image G7 is a value obtained by correcting the basic amount of increase according to the compatibility value. Is displayed.

例えば、ゲームカードの選択機会に場面の属性が設定されていてもよいし、デートスポットに場面の属性が設定されていてもよい。特定の選択機会又はデートスポットに対して、複数の場面属性が設定されていてもよい。例えば、1つのデートスポットの中で、選択機会ごとに異なる場面属性が設定されている場合には、同じゲームカードであったとしても、好感度パラメータの上昇量が異なることとなる。例えば、朝の相性値が高く、晩の相性値が低いゲームカードであれば、同じデートの中でも、最初の選択機会で選択する方が、最後の方の選択機会で選択するよりも、好感度パラメータの上昇量が多くなるようにしてもよい。本実施形態では、デートパートにおける好感度パラメータの上昇量は、ゲームカードに関連付けられた基本的な上昇量と相性値に基づいて決定される。 For example, a scene attribute may be set for a game card selection opportunity, or a scene attribute may be set for a date spot. Multiple scene attributes may be set for a particular selection opportunity or date spot. For example, if different scene attributes are set for each selection opportunity in one date spot, even if the same game card is used, the amount of increase in the favorability parameter will be different. For example, if a game card has a high compatibility value in the morning and a low compatibility value in the evening, even if it is the same date, the selection at the first selection opportunity is more favorable than the selection at the last selection opportunity. The amount of increase in the parameter may be increased. In this embodiment, the amount of increase in the favorability parameter in the date part is determined based on the basic amount of increase and compatibility value associated with the game card.

図21は、会話選択肢データテーブルDT2のデータ格納例を示す図である。図21に示すように、会話選択肢データテーブルDT2は、デートパートにおいてゲームカードが選択された場合に表示される会話選択肢を示すデータテーブルである。例えば、会話選択肢データテーブルDT2には、カードIDと、会話選択肢の内容と、が格納される。会話選択肢の内容は、デートパート画像G7の表示領域A78に表示される内容である。なお、ユーザごとの会話選択肢の解放状況が別のデータテーブルに格納されていてもよい。 FIG. 21 is a diagram showing a data storage example of the conversation option data table DT2. As shown in FIG. 21, the conversation option data table DT2 is a data table showing conversation options displayed when a game card is selected in the date part. For example, the conversation option data table DT2 stores card IDs and the contents of conversation options. The content of the conversation option is the content displayed in the display area A78 of the date part image G7. Note that the release status of conversation options for each user may be stored in another data table.

図22は、スクールコマンドデータテーブルDT3のデータ格納例を示す図である。図22に示すように、スクールコマンドデータテーブルDT3は、スクールパート中に発生するゲームカードの効果を示すデータテーブルである。例えば、スクールコマンドデータテーブルDT3には、カードID、ゲームカードの名前、及びスクールパートにおける効果が格納される。本実施形態では、スクールパートでは、スクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量にボーナスが発生するといった効果が関連付けられるので、ゲームカードには、スクールコマンドと、ボーナスの内容と、が関連付けられることになる。 FIG. 22 is a diagram showing a data storage example of the school command data table DT3. As shown in FIG. 22, the school command data table DT3 is a data table showing effects of game cards that occur during the school part. For example, the school command data table DT3 stores card IDs, game card names, and effects in school parts. In this embodiment, the school part is associated with an effect that a bonus is generated for the amount of increase in the boyfriend power parameter when the school command is selected. will be associated.

図23は、保有カードデータテーブルDT4のデータ格納例を示す図である。図23に示すように、保有カードデータテーブルDT4は、ユーザが保有するゲームカードを示すデータテーブルである。例えば、保有カードデータテーブルDT4には、ユーザを一意に識別するユーザID、シリアルID、カードID、及び耐久値パラメータが格納される。シリアルIDは、ゲームカードが付与されるたびに発行されるIDであり、ゲームシステムS内のゲームカードを一意に識別するIDである。例えば、同じゲームカードであったとしても、複数のユーザに付与されたり同じユーザに複数枚付与されたりすることがあるので、ゲームカードは、シリアルIDとカードIDの組み合わせによって識別されるようにしてよい。ゲームカードは、所定の場合に付与されるようにすればよく、例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって付与されてもよいし、ミッションやゲームパートにおける報酬として付与されてもよい。 FIG. 23 is a diagram showing a data storage example of the possessed card data table DT4. As shown in FIG. 23, the owned card data table DT4 is a data table showing the game cards owned by the user. For example, the owned card data table DT4 stores a user ID, a serial ID, a card ID, and a durability parameter that uniquely identify a user. The serial ID is an ID that is issued each time a game card is issued, and is an ID that uniquely identifies a game card within the game system S. FIG. For example, even if it is the same game card, it may be given to a plurality of users or may be given to the same user. good. The game card may be given in a predetermined case, for example, it may be given by lottery called gacha, or it may be given as a reward in a mission or game part.

耐久値パラメータは、本発明に係るパラメータデータの一例である。本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行され、各ゲームカードには、キャラクタに対する行動が関連付けられているので、パラメータデータは、例えば、キャラクタとのコミュニケーションにおいて、ゲームカードに関連付けられた行動を有利又は不利にするためのデータといえる。 The durability parameter is an example of parameter data according to the present invention. In this embodiment, a game is executed in which communication with characters is performed, and each game card is associated with an action for the character. It can be said that it is data for making

有利とは、例えば、ゲームを進行しやすくすることである。進行とは、ゲームを進めることである。例えば、有利とは、ゲームにおける課題をクリアしやすくすることである。ゲームの目的を達成しやすくすることである。また例えば、所定の行動を成功させるゲームであれば、行動が成功しやすくなることは有利にすることに相当する。成功率に基づいて成否が決まるゲームであれば、成功率を上げることは有利にすることに相当する。失敗率に基づいて成否が決まるゲームであれば、失敗率を下げることが有利にすることに相当する。また例えば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであれば、キャラクタの好感度を上げること、又は、好感度の上昇量を増やすことが有利にすることに相当する。また例えば、ゲームの進行を早めることは、有利にすることに相当する。また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨が増えること、又は、得点若しくはゲーム内通貨の上昇量が増えることは、有利にすることに相当する。また例えば、オブジェクトの能力を向上させることは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームに定められた難易度を下げることは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトを付与することは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトの数を増やすことは、有利にすることに相当する。 The advantage is, for example, facilitating progress of the game. To progress is to advance the game. For example, an advantage is to make it easier to clear a task in a game. The goal of the game is to make it easier to achieve. Further, for example, in the case of a game in which a predetermined action is successful, making the action more likely to succeed corresponds to giving an advantage. In a game in which success or failure is determined based on the success rate, increasing the success rate is equivalent to making it advantageous. In a game where success or failure is determined based on the failure rate, lowering the failure rate is equivalent to making it advantageous. Further, for example, in the case of a game that requires communication with a character, increasing the character's favorability rating or increasing the amount of increase in favorability rating is advantageous. Further, for example, accelerating the progress of the game corresponds to making it advantageous. Further, for example, in the case of a game for earning points or in-game currency, an increase in points or in-game currency, or an increase in the amount of increase in points or in-game currency corresponds to making it advantageous. Also, for example, improving the ability of an object corresponds to making it advantageous. Further, for example, lowering the difficulty level set for the game corresponds to making it advantageous. Also, for example, giving an object that can be used in a game corresponds to giving an advantage. Also, for example, increasing the number of objects available in the game corresponds to making it advantageous.

不利とは、例えば、ゲームを進行しにくくすることである。例えば、不利とは、ゲームにおける課題をクリアしにくくすることである。例えば、不利とは、ゲームの目的を達成しにくくすることである。例えば、所定の行動を成功させるゲームであれば、行動が失敗しやすくなることは不利にすることに相当する。成功率に基づいて成否が決まるゲームであれば、成功率を下げることは不利にすることに相当する。失敗率に基づいて成否が決まるゲームであれば、失敗率を上げることは不利にすることに相当する。また例えば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであれば、キャラクタの好感度を下げること、又は、好感度の上昇量を減らすことは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームの進行を遅めることは、不利にすることに相当する。また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨が減ること、又は、得点若しくはゲーム内通貨の上昇量が減ることは、不利にすることに相当する。また例えば、オブジェクトの能力を低下させることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームに定められた難易度を上げることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトを使用不可能にすることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトの数を減らすことは、不利にすることに相当する。 A disadvantage is, for example, making it difficult to proceed with the game. For example, a disadvantage is making it difficult to clear a task in a game. For example, a disadvantage is to make it difficult to achieve the goal of the game. For example, in the case of a game in which a predetermined action is successful, making the action more likely to fail corresponds to being disadvantageous. In a game in which success or failure is determined based on the success rate, lowering the success rate corresponds to making the game disadvantageous. In a game where success or failure is determined based on the failure rate, increasing the failure rate is equivalent to making a player disadvantageous. Further, for example, in the case of a game that requires communication with a character, lowering the character's favorability rating or reducing the increase in the favorability rating corresponds to making the character disadvantageous. Further, for example, slowing down the progress of the game corresponds to making it disadvantageous. Further, for example, in the case of a game for earning points or in-game currency, a decrease in points or in-game currency, or a decrease in the increase in points or in-game currency corresponds to being disadvantageous. Also, for example, lowering the ability of an object corresponds to making it disadvantageous. Further, for example, increasing the difficulty level set for the game corresponds to making the game disadvantageous. Also, for example, making an object that can be used in a game unusable corresponds to making it disadvantageous. Also, for example, reducing the number of objects available in a game corresponds to being disadvantageous.

パラメータデータは、少なくとも1つのパラメータを示すデータである。パラメータデータは、1つのパラメータのみを示してもよいし、複数のパラメータを示してもよい。パラメータデータは、値が変化すると進行が有利又は不利になるデータである。パラメータデータは、値が大きくなるほど有利又は不利になるデータであってもよいし、値が小さくなるほど有利又は不利になるデータであってもよい。例えば、パラメータデータは、オブジェクトの耐久値、能力、体力、精神力、疲労度、使用回数、又は残り使用回数を示す。このようにパラメータデータは、本実施形態で一例として説明する耐久値パラメータに限られず、ゲームに応じた任意のパラメータデータを適用可能である。なお、本実施形態では、耐久値パラメータがゲームカードごとに管理される場合を説明するが、行動ごとに耐久値パラメータが管理されて種々の行動をとらせるようにしてもよい。例えば、回復回数等のゲームの進行を有利にするパラメータと、使用回数等のゲームの進行を不利にするパラメータと、が参照される場合には、これらの複数のパラメータを指してパラメータデータという。 Parameter data is data indicating at least one parameter. Parameter data may indicate only one parameter, or may indicate a plurality of parameters. Parameter data is data whose value changes favors or disfavors progress. The parameter data may be data that becomes more advantageous or disadvantageous as the value increases, or data that becomes more advantageous or disadvantageous as the value decreases. For example, the parameter data indicates the durability value, ability, physical strength, mental strength, fatigue level, number of uses, or remaining number of uses of the object. As described above, the parameter data is not limited to the durability value parameter described as an example in this embodiment, and any parameter data corresponding to the game can be applied. In this embodiment, a case where the durability parameter is managed for each game card will be described, but the durability parameter may be managed for each action to make the player take various actions. For example, when a parameter such as the number of recoveries that favors the progress of the game and a parameter that renders the progress of the game disadvantageous such as the number of uses are referred to, these parameters are referred to as parameter data.

なお、データテーブル記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データテーブル記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データテーブル記憶部300は、ユーザの基本情報を格納したユーザデータテーブルを記憶してもよい。基本情報としては、ユーザの名前、ランク(レベル)、経験値、ポイント、ゲームカードの強化具合、スクールパートの進行状況、又はデートパートの進行状況といった情報が含まれていてもよい。また例えば、データテーブル記憶部300は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータテーブルを記憶してもよいし、デートパート中の会話を格納したデートパートデータテーブルを記憶してもよいし、表示部15に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。 Note that the data stored in the data table storage unit 300 is not limited to the above example. The data table storage unit 300 may store data necessary for executing the game, and for example, the data table storage unit 300 may store a user data table storing basic information of the user. The basic information may include information such as the user's name, rank (level), experience points, points, level of strengthening of the game card, progress of the school part, or progress of the date part. Further, for example, the data table storage unit 300 may store a date spot data table that stores information about date spots, a date part data table that stores conversations during a date part, or display Image data of various images to be displayed on the unit 15 may be stored.

[3-2.ゲーム制御装置で実現される機能]
以降、ゲーム端末10で実現される機能を説明する。ゲーム端末10では、データ記憶部100、設定部101、取得部102、判定部103、実行部104、不利変化部105、有利変化部106、及び回復部107が実現される。
[3-2. Functions Realized by Game Control Device]
Hereinafter, functions realized by the game terminal 10 will be described. In game terminal 10, data storage section 100, setting section 101, acquisition section 102, determination section 103, execution section 104, unfavorable change section 105, advantageous change section 106, and recovery section 107 are implemented.

[データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、データ記憶部100は、データテーブル記憶部300に記憶されたデートコマンドデータテーブルDT1、会話選択肢データテーブルDT2、スクールコマンドデータテーブルDT3、及び保有カードデータテーブルDT4のうち、ユーザに関係のあるデータを記憶する。各データのデータ格納例は、図20-図23に示した通りなので、説明を省略する。
[Data storage part]
The data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 12 . The data storage unit 100 stores data necessary for executing the game. For example, the data storage unit 100 stores data related to the user among the date command data table DT1, the conversation option data table DT2, the school command data table DT3, and the held card data table DT4 stored in the data table storage unit 300. memorize Data storage examples of each data are as shown in FIGS.

[設定部]
設定部101は、制御部11を主として実現される。設定部101は、複数のゲームカードの中から、ゲームカードの組み合わせを設定する。
[Setting part]
The setting unit 101 is implemented mainly by the control unit 11 . The setting unit 101 sets a combination of game cards from among a plurality of game cards.

ゲームカードの組み合わせとは、ゲーム開始後に選択肢として提示されるゲームカードの組である。例えば、ゲームカードの組み合わせは、選択可能なゲームカードの組み合わせである。例えば、ゲームカードの組み合わせは、複数のゲームカードのセットである。例えば、ゲームカードの組み合わせは、デッキ、グループ、又はチームである。ゲームでは、ゲームカードの組み合わせの中からゲームカードが選択される。選択されたゲームカードに基づいて、ゲームが実行される。 A game card combination is a set of game cards presented as options after the game starts. For example, a game card combination is a selectable game card combination. For example, a game card combination is a set of game cards. For example, game card combinations are decks, groups, or teams. In the game, a game card is selected from a combination of game cards. A game is executed based on the selected game card.

本実施形態では、ゲームカードは、コマンドと関連付けられている。例えば、ゲームカードは、デートコマンドと、スクールコマンドと、が関連付けられている。デートコマンドデータテーブルDT1において、ゲームカードとデートコマンドとが関連付けられており、スクールコマンドデータテーブルDT3において、ゲームカードとスクールコマンドとが関連付けられている。なお、本実施形態では、デートパートとスクールパートとでゲームカードが共用である場合を説明するが、デートパート専用のゲームカードと、スクールパート専用のゲームカードと、に分けるようにしてもよい。 In this embodiment, game cards are associated with commands. For example, a game card is associated with a date command and a school command. The date command data table DT1 associates game cards with date commands, and the school command data table DT3 associates game cards with school commands. In this embodiment, the game card is shared between the date part and the school part.

なお、コマンドとは、例えば、ゲームにおける行動である。例えば、コマンドは、ゲームで提示される選択肢である。例えば、コマンドは、ゲームカードが示す行動内容の分類である。また例えば、コマンドは、見る、聞く、話すなどの大まかな行動を示すものであってもよいが、本実施形態では、何を見るか、何を聞くか、何を話すかといった具体的な行動内容がデートコマンドとしてゲームカードに関連付けられている。なお、コマンドごとにゲームカードが関連付けられていてもよいし、ゲームカードごとにコマンドが関連付けられていてもよい。即ち、コマンドに対してゲームカードが関連付けられていてもよいし、ゲームカードに対してコマンドが関連付けられていてもよい。 A command is, for example, an action in a game. For example, commands are choices presented in a game. For example, a command is a class of actions indicated by a game card. Also, for example, a command may indicate a general action such as viewing, listening, or speaking. The content is associated with the game card as a date command. A game card may be associated with each command, or a command may be associated with each game card. That is, the game card may be associated with the command, or the command may be associated with the game card.

本実施形態では、コマンドの一例として、デートコマンドとスクールコマンドを説明しているが、先述したように、デートコマンドには、コマンド種別の一例であるデートコマンド種別が用意されている。コマンド種別は、コマンドの種類であり、コマンドを分類するためのものである。別の言い方をすれば、コマンド種別は、コマンドをグループ分けするためのものである。例えば、コマンド種別は、見る、聞く、話すなどの行動の種類を示し、コマンドは、コマンド種別が示す種類の行動内容を示す。なお、特にデートコマンド種別が用意されず、デートコマンドが分類されていなくてもよい。また、本実施形態では、スクールコマンドにはコマンド種別が用意されていないが、スクールコマンドにもコマンド種別が用意されてもよい。例えば、理系、文系、美術のスクールコマンドのコマンド種別として、勉強というコマンド種別が用意されており、部活、委員会のスクールコマンドのコマンド種別として、課外活動というコマンド種別が用意されていてもよい。 In this embodiment, a date command and a school command are described as examples of commands, but as described above, date command types, which are examples of command types, are prepared for date commands. The command type is the type of command and is for classifying commands. In other words, command types are for grouping commands. For example, the command type indicates the type of action such as viewing, listening, and speaking, and the command indicates the type of action indicated by the command type. It should be noted that the date command type may not be prepared and the date commands may not be classified. Further, in the present embodiment, command types are not prepared for school commands, but command types may be prepared for school commands as well. For example, a command type of study may be prepared as a command type for science, humanities, and art school commands, and a command type of extracurricular activity may be prepared as a command type for club activities and committee school commands.

また、本実施形態では、ゲームカードは、コマンドと関連付けられており、設定部101は、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、組み合わせを設定する。即ち、デッキに含めることができる上限数が設定されていてもよい。デッキに含めることができるゲームカードの数は、全コマンド又は全コマンド種別で同じであってもよいし、コマンド又はコマンド種別に応じた数が定められていてもよい。例えば、あるコマンド又はコマンド種別は3つであり、別のコマンド又はコマンド種別は2つといったように、コマンド又はコマンド種別によって数が異なってもよい。設定部101は、上限数の範囲内となるように、デッキを設定する。なお、デッキに設定できるゲームカードの数は、特に制限されていなくてもよいし、コマンド又はコマンド種別ごとの上限数ではなく、デッキ全体の上限数が設定されていてもよい。本実施形態では、デートデッキにこのような制限が設けられており、設定部101は、同じデートコマンド種別と関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、デートデッキを設定する。 In addition, in the present embodiment, game cards are associated with commands, and the setting unit 101 sets combinations such that the number of game cards associated with the same command or the same command type is equal to or less than a predetermined number. . That is, an upper limit number that can be included in the deck may be set. The number of game cards that can be included in the deck may be the same for all commands or all command types, or the number may be determined according to the command or command type. For example, one command or command type may have three and another command or command type may have two. The setting unit 101 sets the decks so as to be within the range of the upper limit number. The number of game cards that can be set in the deck does not have to be particularly limited, and instead of the upper limit for each command or command type, the upper limit for the entire deck may be set. In this embodiment, the date deck is provided with such restrictions, and the setting unit 101 sets the date deck so that the number of game cards associated with the same date command type is equal to or less than a predetermined number.

[取得部]
取得部102は、制御部11を主として実現される。取得部102は、各ゲームカードと関連付けられた、ゲームを有利又は不利に進行させるための耐久値パラメータを取得する。本実施形態では、データテーブル記憶部300又はデータ記憶部100に耐久値パラメータが記憶されているので、取得部102は、データテーブル記憶部300又はデータ記憶部100から耐久値パラメータを取得する。取得部102は、保有カードデータテーブルDT4のうち、ユーザのユーザIDが格納されたレコードの耐久値パラメータを取得する。なお、耐久値パラメータがゲームシステムS外部のサーバに記憶されている場合には、取得部102は、当該サーバから耐久値パラメータを取得する。
[Acquisition part]
Acquisition unit 102 is realized mainly by control unit 11 . Acquisition unit 102 acquires a durability value parameter associated with each game card for advancing the game in an advantageous or disadvantageous manner. In this embodiment, the durability value parameter is stored in the data table storage unit 300 or the data storage unit 100 , so the acquisition unit 102 acquires the durability value parameter from the data table storage unit 300 or the data storage unit 100 . The acquiring unit 102 acquires the durability value parameter of the record in which the user ID of the user is stored in the owned card data table DT4. Note that if the durability parameter is stored in a server outside the game system S, the obtaining unit 102 obtains the durability parameter from the server.

[判定部]
判定部103は、制御部11を主として実現される。判定部103は、選択されたゲームカードに基づいて、特定の条件を満たすか否かを判定する。
[Determination part]
The determination unit 103 is implemented mainly by the control unit 11 . The determination unit 103 determines whether or not a specific condition is satisfied based on the selected game card.

特定の条件とは、予め定められた条件であればよく、例えば、ゲームが複数のゲームパートを含む場合には、ゲームパートに関連付けられた条件である。例えば、特定のゲームカードであることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードの属性又は種類が特定の属性又は種類であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードのパラメータデータが所定範囲であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードの能力値が所定範囲であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードが所定のスキルを有していることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードに関連付けられた属性値が特定の属性値であることは、特定の条件に相当する。属性値は、デート中の時間帯に応じた値であってもよいし、シチュエーションに応じた値であってもよく、特定の条件は、ゲームカードに属性値として特定の時間帯又はシチュエーションが関連付けられていることであってもよい。また例えば、特定の条件は、耐久値パラメータが所定値以上であることを含む条件であってもよい。 A specific condition may be a predetermined condition, for example, a condition associated with a game part when the game includes a plurality of game parts. For example, being a specific game card corresponds to a specific condition. Further, for example, that the attribute or type of the game card is a specific attribute or type corresponds to a specific condition. Further, for example, it corresponds to a specific condition that the parameter data of the game card is within a predetermined range. Further, for example, it corresponds to a specific condition that the ability value of the game card is within a predetermined range. Also, for example, a game card having a predetermined skill corresponds to a specific condition. Further, for example, it corresponds to a specific condition that the attribute value associated with the game card is a specific attribute value. The attribute value may be a value corresponding to the time period during the date, or may be a value corresponding to the situation. It may be that the Further, for example, the specific condition may be a condition including that the durability value parameter is equal to or greater than a predetermined value.

本実施形態では、デートスポットに設定された特定のゲームカードであることが特定の条件である場合の例を説明する。このため、判定部103は、デートデッキに設定されたゲームカードが、デートスポットに設定された特定のゲームカードであるか否かを判定する。判定部103は、特定のゲームカードである場合に特定の条件を満たすと判定し、特定のゲームカードでない場合に特定の条件を満たさないと判定する。 In this embodiment, an example will be described in which the specific condition is that the game card is a specific game card set in a date spot. Therefore, the determination unit 103 determines whether or not the game card set in the date deck is a specific game card set in the date spot. The determination unit 103 determines that the specific condition is satisfied when the game card is a specific game card, and determines that the specific condition is not satisfied when the game card is not the specific game card.

[実行部]
実行部104は、制御部11を主として実現される。実行部104は、ゲームカードが選択された場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、ゲームを実行する。
[Execution part]
The execution unit 104 is implemented mainly by the control unit 11 . When a game card is selected, the executing section 104 executes the game based on the durability parameter of the game card.

ゲームを実行するとは、例えば、ゲームを進行させることである。例えば、ストーリーを進めること、ゲーム内の時間を経過させること、ゲーム内の世界の様子を更新すること、ゲームの状況を示すデータを更新すること、ゲームの進行に影響する処理を実行すること、ゲームの進行を有利又は不利にする処理を実行すること、又は、ゲームカードを選択することで得られる結果を有利又は不利にすることは、ゲームを実行することの一例である。 Running a game means, for example, progressing the game. For example, progressing the story, passing time in the game, updating the state of the world in the game, updating data indicating the game situation, executing processes that affect the progress of the game, Executing a process that makes the progress of the game advantageous or disadvantageous, or making the result obtained by selecting a game card advantageous or disadvantageous is an example of playing a game.

実行部104は、耐久値パラメータに基づいたゲーム処理(以下、第1のゲーム処理という。)を実行するものの、前述の特定の条件が満たされる場合には、第1のゲーム処理に代えて、別のゲーム処理(以下、第2のゲーム処理という。)を実行してもよい。即ち、実行部104は、特定の条件が満たされない場合は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、第1のゲーム処理を実行し、特定の条件が満たされる場合は、第2のゲーム処理を実行してもよい。なお、本実施形態では、実行部104における「選択されたゲームカード」と、判定部103における「選択されたゲームカード」と、が一致する場合を説明するが、これらは一致していなくてもよい。即ち、ゲームカードが複数枚選択される場合に、判定部103の処理で用いられるゲームカードと、実行部104の処理で用いられるゲームカードと、が異なっていてもよい。例えば、ゲームカード「A」とゲームカード「B」が選択された場合に、判定部103の処理でゲームカード「A」が用いられて、実行部104の処理でゲームカード「B」が用いられてもよい。 The execution unit 104 executes a game process (hereinafter referred to as first game process) based on the durability value parameter, but when the above-described specific condition is satisfied, instead of the first game process, Another game process (hereinafter referred to as second game process) may be executed. That is, the execution unit 104 executes the first game process based on the durability value parameter of the selected game card if the specific condition is not satisfied, and executes the second game process if the specific condition is satisfied. Game processing may be performed. In this embodiment, the case where the "selected game card" in the execution unit 104 and the "selected game card" in the determination unit 103 match will be described. good. That is, when a plurality of game cards are selected, the game card used in the process of the determination unit 103 and the game card used in the process of the execution unit 104 may be different. For example, when game card "A" and game card "B" are selected, the game card "A" is used in the processing of the determination unit 103, and the game card "B" is used in the processing of the execution unit 104. may

例えば、第1のゲーム処理は、選択されたコマンド対して耐久値パラメータに基づいた成否判定を実行してゲームを進行する処理である一方、第2のゲーム処理は、選択されたコマンドに対して耐久値パラメータに基づく成否判定を実行しないで成功或いは失敗として扱いゲームを進行する処理であってもよい。或いは、第1のゲーム処理は、選択されたコマンドに対応する耐久値パラメータを参照する処理である一方、第2のゲーム処理は、選択されたコマンドに対応する耐久値パラメータを有利又は不利に更新し、更新した耐久値パラメータを参照する処理であってもよい。別の言い方をすると、第1のゲーム処理は、後述する不利変化部105及び有利変化部106の影響を受ける処理であり、第1のゲーム処理自体は、ゲームを有利又は不利にするための処理ではない。即ち、第1のゲーム処理では、不利変化部105及び有利変化部106によってゲームが有利又は不利になるのであり、第1のゲーム処理は、これらによって更新された耐久値パラメータをそのまま使用する処理である。別の言い方をすれば、第1のゲーム処理は、耐久値パラメータに基づいたゲーム実行処理である。一方、第2のゲーム処理は、耐久値パラメータを無視したり、実行部104によって耐久値パラメータを更新したうえで参照したりする処理であり、第2のゲーム処理自体が、ゲームを有利又は不利にするための処理である。別の言い方をすれば、第2のゲーム処理は、ゲームを有利又は不利に進行させるためのゲーム実行処理である。なお、第2のゲーム処理は、第1のゲーム処理と比べて、ゲームをより大きく有利又は不利にさせるための処理であってもよい。 For example, the first game process is a process of executing a success/failure determination based on the durability value parameter for the selected command to progress the game, while the second game process is a process of executing the success/failure determination for the selected command. It may be a process of proceeding with the game by treating it as success or failure without executing the success/failure determination based on the durability parameter. Alternatively, the first game process refers to the durability parameter corresponding to the selected command, while the second game process advantageously or disadvantageously updates the durability parameter corresponding to the selected command. and referring to the updated durability value parameter. In other words, the first game process is a process affected by a disadvantageous change section 105 and an advantageous change section 106, which will be described later, and the first game process itself is a process for making the game advantageous or disadvantageous. is not. That is, in the first game process, the game becomes advantageous or disadvantageous by the disadvantageous change section 105 and the advantageous change section 106, and the first game process is a process that uses the durability parameter updated by these as they are. be. In other words, the first game process is a game execution process based on durability parameters. On the other hand, the second game process is a process of ignoring the durability parameter or referring to the durability parameter after updating it by the execution unit 104. It is a process for making In other words, the second game processing is game execution processing for advancing the game in an advantageous or disadvantageous manner. Note that the second game process may be a process for making the game more advantageous or disadvantageous than the first game process.

ゲームを有利又は不利に進行させるための処理の具体例としては、例えば、下記に説明するような処理が挙げられる。例えば、所定の行動の成否を判定するゲームであれば、行動を強制的に成功させること、成功率を増やすこと、失敗率を減らすことは、有利に進行させるための処理に相当し、行動を強制的に失敗させること、成功率を減らすこと、失敗率を増やすことは、不利に進行させるための処理に相当する。なお、成功率や失敗率は、個々のゲームカードの耐久値パラメータによって決定されてもよいし、デートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータによって決定されてもよい。 Specific examples of processing for advancing the game in an advantageous or disadvantageous manner include, for example, the processing described below. For example, in the case of a game that determines the success or failure of a given action, forcing the action to succeed, increasing the success rate, and reducing the failure rate correspond to processing for advancing the action advantageously. Forcibly failing, reducing the success rate, and increasing the failure rate correspond to processing for disadvantageous progress. The success rate and failure rate may be determined by durability value parameters of individual game cards, or may be determined by durability value parameters of all game cards in the date deck.

また例えば、キャラクタとのコミュニケーションを取るゲームであれば、好感度を上昇させること、又は、上昇量を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、好感度を減少させること、又は、減少量を増やすことは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、ゲームの進行を早めることは有利に進行させるための処理に相当し、ゲームの進行を遅めることは不利に進行させるための処理に相当する。 Also, for example, in the case of a game that requires communication with a character, increasing the favorability rating or increasing the amount of increase corresponds to processing for advancing favorably, and decreasing the favorability rating or Increasing the amount of decrease corresponds to a process for making progress disadvantageously. Also, for example, accelerating the progress of the game corresponds to processing for advancing the game favorably, and slowing down the progress of the game corresponds to processing for advancing the game at a disadvantage.

また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨を獲得させること、又は増加量を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、得点若しくはゲーム内通貨を獲得させないこと、又は増加量を減らすことは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、能力を向上させることは、有利に進行させるための処理に相当し、能力を低下させることは、不利に進行させるための処理に相当する。 In addition, for example, in the case of a game that earns points or in-game currency, obtaining points or in-game currency, or increasing the amount of increase corresponds to processing for advancing favorably, and the score or in-game currency Not getting it or reducing the amount of increase corresponds to a process for making progress unfavorably. Further, for example, improving the ability corresponds to a process for advancing favorably, and decreasing the ability corresponds to a process for advancing disadvantageously.

また例えば、ゲームの難易度を下げることは、有利に進行させるための処理に相当し、難易度を上げることは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、ゲームで使用可能なゲームカードを付与すること、又は、ゲームで使用可能なゲームカードの数を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、ゲームで使用可能なゲームカードを使用不可能にすること、又は、ゲームで使用可能なゲームカードの数を減らすことは、不利に進行させるための処理に相当する。 Further, for example, lowering the difficulty level of the game corresponds to processing for advancing the game favorably, and increasing the difficulty level corresponds to processing for advancing the game at a disadvantage. Also, for example, giving game cards that can be used in a game or increasing the number of game cards that can be used in a game corresponds to a process for advancing the game advantageously, and increasing game cards that can be used in the game. Making them unusable or reducing the number of game cards that can be used in the game corresponds to processing for making progress disadvantageously.

なお、本実施形態では、実行部104は、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームを実行する。ユーザ識別情報は、ユーザを識別可能な情報であればよく、例えば、ユーザIDであってもよいし、ユーザ名又はアカウントであってもよい。引き替えとは、ポイントを消費することである。実行部104は、ポイントを消費することを条件にして、ゲームを実行する。実行部104は、ゲーム実行のために必要なポイントが足りない場合には、ゲームの実行を制限し、ゲーム実行のために必要なポイントがある場合に、ゲームを実行する。本実施形態では、実行部104は、デートスポットに関連付けられた消費量に基づいてポイントを消費させることを条件にして、デートパートを実行する。また、実行部104は、ミッションに関連付けられた消費量に基づいてポイントを消費させることを条件にして、スクールパートを実行する。 Note that, in the present embodiment, the execution unit 104 executes the game in exchange for points associated with the user identification information. User identification information may be information that can identify a user, and may be, for example, a user ID, a user name, or an account. Redeeming means consuming points. The execution unit 104 executes the game on the condition that points are consumed. The execution unit 104 restricts the execution of the game when the points necessary for executing the game are insufficient, and executes the game when there are points necessary for executing the game. In this embodiment, the execution unit 104 executes the date part on the condition that points are consumed based on the amount of consumption associated with the date spot. Also, the execution unit 104 executes the school part on the condition that points are consumed based on the consumption amount associated with the mission.

また例えば、実行部104は、デートコマンド種別が選択された場合に、デートデッキのうち、当該デートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示部15に表示させ、その中から選択されたゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、ゲームを実行してもよい。本実施形態では、実行部104は、デートコマンド種別を示すボタンB74が選択された場合に、デートパート画像G7の表示領域A76に、当該デートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示させ、ボタンB77によってゲームカードの選択を受け付ける。 Further, for example, when a date command type is selected, the execution unit 104 causes the display unit 15 to display game cards associated with the date command type from among the date decks, and displays the game card selected from among the game cards. A game may be run based on the durability parameter. In this embodiment, when the button B74 indicating the date command type is selected, the execution unit 104 displays the game card associated with the date command type in the display area A76 of the date part image G7, and displays the button B77. Accepts selection of game cards by .

[不利変化部]
不利変化部105は、制御部11を主として実現される。不利変化部105は、ゲームカードが選択された場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が不利になるように変化させる。
[Unfavorable change part]
Disadvantageous change section 105 is implemented mainly by control section 11 . When a game card is selected, the unfavorable changing unit 105 changes the durability value parameter of the game card so that the progress of the game becomes disadvantageous.

本実施形態では、パラメータデータの一例として耐久値パラメータを説明しており、耐久値パラメータは、値が小さくなるほど不利になるパラメータデータなので、不利変化部105は、値を小さくすることによって、ゲームの進行が不利になるようにする。一方、疲労度パラメータのように、値が大きくなるほど不利になるパラメータデータを利用する場合には、不利変化部105は、パラメータデータの値を大きくすることによって、ゲームの進行が不利になるようにする。 In the present embodiment, a durability parameter is described as an example of parameter data, and since the durability parameter is parameter data that becomes more disadvantageous as the value decreases, the disadvantage changing unit 105 reduces the value to improve the game performance. Make progress unfavorable. On the other hand, when using parameter data such as the fatigue level parameter that becomes more disadvantageous as the value increases, the disadvantage changing unit 105 increases the value of the parameter data so that the progress of the game becomes disadvantageous. do.

不利変化部105は、例えば以下に説明するような方法で、選択されたゲームカードの耐久値パラメータと選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータとの間に差を生じさせてもよい。これにより、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータが、選択されたゲームカードの耐久値パラメータよりも高くなるので、選択されなかったゲームカードを次回以降に選択する動機付けを与えることができる。 The unfavorable changing unit 105 may create a difference between the durability value parameter of the selected game card and the durability value parameter of the non-selected game card, for example, by the method described below. As a result, the durability value parameter of the non-selected game card becomes higher than the durability value parameter of the selected game card, so that the player can be motivated to select the non-selected game card from the next time onwards.

例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含む全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に減少させてもよい。この場合、有利変化部106による耐久値パラメータの回復のしかたによって差を持たせるようにしてもよい。即ち、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの回復量を、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの回復量をよりも多くしてもよい。 For example, the disadvantageous change unit 105 may uniformly decrease the durability value parameters of all game cards including the selected game card. In this case, a difference may be given depending on how the durability value parameter is restored by the advantageous changing unit 106 . That is, the recovery amount of the durability parameter of the non-selected game card may be larger than the recovery amount of the durability parameter of the selected game card.

例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含む全てのゲームカードの耐久値パラメータを減少させる場合に、一律で減少させるのではなく、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしてもよい。 For example, when decreasing the durability parameter of all game cards including the selected game card, the unfavorable change unit 105 does not uniformly decrease the durability parameter, but instead adjusts the amount of decrease in the durability parameter of the selected game card. , may be greater than the decrement amount of the durability parameter of the game card that is not selected.

また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含むデートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に減少させてもよい。この場合、不利変化部105は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータについては減少させない。他にも例えば、不利変化部105は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、デートデッキに設定されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも少なくしてもよい。 Further, for example, the unfavorable changing unit 105 may uniformly decrease the durability value parameters of all game cards in the date deck including the selected game card. In this case, the unfavorable changing unit 105 does not decrease the durability value parameters of game cards that are not set in the date deck. Alternatively, for example, the unfavorable change unit 105 may reduce the amount of decrease in the durability value parameter of the game card that is not set in the date deck to be less than the amount of decrease in the durability value parameter of the game card that is set in the date deck. good.

また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含むデートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータを減少させる場合に、一律で減少させるのではなく、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、デートデッキに設定されたけれども選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしてもよい。 Further, for example, when decreasing the durability value parameter of all game cards in the date deck including the selected game card, the unfavorable changing unit 105 does not uniformly decrease the durability value parameter of the selected game card. The parameter decrement may be larger than the durability parameter decrement of game cards that are set in the date deck but not selected.

また例えば、不利変化部105は、デートデッキに設定されたゲームカードのうち、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。この場合、不利変化部105は、選択されなかった全てのゲームカードの耐久値パラメータは変化させないようにしてもよいし、選択されたゲームカードと同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードについては耐久値パラメータを減少させ、他のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードについては耐久値パラメータを減少させないようにしてもよい。 Further, for example, the unfavorable changing unit 105 may decrease the durability value parameter of a game card selected from the game cards set in the date deck. In this case, the unfavorable changing unit 105 may leave the durability parameter of all the game cards that are not selected unchanged, or may change the durability of the game cards associated with the same date command type as the selected game card. The value parameter may be decreased, and the durability parameter may not be decreased for game cards associated with other date command types.

また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードが示す行動の成否に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードが示す行動が成功した場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、選択されたゲームカードが示す行動が失敗した場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。 Further, for example, the disadvantageous change unit 105 may decrease the durability value parameter of the selected game card based on the success or failure of the action indicated by the selected game card. For example, the unfavorable changing unit 105 may decrease the durability value parameter of the game card when the action indicated by the selected game card is successful. If the action fails, the durability parameter of the game card may be decreased.

また例えば、不利変化部105は、所定の確率又は条件に基づいて、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。例えば、不利変化部105は、所定の確立に基づいて抽選処理を実行し、抽選処理に当選した場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、抽選処理に落選した場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。また例えば、不利変化部105は、条件が満たされた場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、条件が満たされなかった場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。 Further, for example, the disadvantageous changing section 105 may reduce the durability value parameter of the selected game card based on a predetermined probability or condition. For example, the disadvantageous change unit 105 may execute a lottery process based on a predetermined probability, and decrease the durability value parameter of the selected game card when winning the lottery process, or vice versa. , the durability value parameter of the selected game card may be decreased when the lottery process fails. Further, for example, the disadvantageous change unit 105 may decrease the durability value parameter of the selected game card when the condition is satisfied, or conversely, when the condition is not satisfied, the selected game card may The game card's durability parameter may be reduced.

また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードの属性に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。ゲームカードの属性は、データテーブル記憶部300に予め記憶させておけばよい。 Further, for example, the disadvantageous changing unit 105 may determine the change amount of the durability value parameter of the selected game card based on the attribute of the selected game card. The attributes of the game card may be stored in the data table storage section 300 in advance.

属性とは、例えば、ゲームカードの分類又は種類である。また例えば、ゲームカードのレアリティである。属性と耐久値パラメータの変化量との関係は、数式形式又はテーブル形式のデータに定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として定義されていてもよい。不利変化部105は、ゲームカードの属性に応じた変化量に基づいて、耐久値パラメータを減少させる。 An attribute is, for example, the classification or type of game card. Another example is the rarity of the game card. The relationship between the attribute and the amount of change in the durability value parameter may be defined in data in mathematical expression format or table format, or may be defined as part of the program code. The unfavorable changing unit 105 reduces the durability value parameter based on the amount of change according to the attribute of the game card.

例えば、不利変化部105は、ゲームカードのレアリティが高いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードのレアリティが低いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。また例えば、不利変化部105は、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が多いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が少ないほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。 For example, the disadvantageous change unit 105 may increase the amount of decrease in the durability parameter as the rarity of the game card increases. can be increased. Further, for example, the disadvantageous change unit 105 may increase the amount of decrease in the durability value parameter as the amount of increase in the favorability parameter of the game card increases. The smaller the amount, the larger the amount of decrease in the durability parameter.

また例えば、デートパートはポイントと引き替えに実行されるので、不利変化部105は、デートパートの実行に要したポイントに基づいて、ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。例えば、不利変化部105は、ポイントの消費量が多いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ポイントの消費量が少ないほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。 Further, for example, since the date part is executed in exchange for points, the disadvantageous change unit 105 may determine the amount of change in the durability value parameter of the game card based on the points required for executing the date part. For example, the disadvantageous change unit 105 may increase the amount of decrease in the durability value parameter as the amount of points consumed increases. can be increased.

なお、以上説明した耐久値パラメータの減少方法は、一例であり、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えるといった趣旨を逸脱しない範囲内で、上記説明した方法を組み合わせてもよい。また、不利変化部105が耐久値パラメータを減少させるタイミングは、任意のタイミングであってよく、例えば、ゲームカードが選択された場合にすぐに減少させてもよいし、デート終了時に減少させてもよい。 The method of decreasing the durability value parameter described above is merely an example, and the methods described above may be combined without departing from the spirit of providing motivation to select various game cards. Also, the timing at which the disadvantageous change unit 105 decreases the durability parameter may be any timing. good.

[有利変化部]
有利変化部106は、制御部11を主として実現される。有利変化部106は、所定の条件に基づいて、耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させる。
[advantageous change part]
Advantageous change unit 106 is implemented mainly by control unit 11 . The advantage changing unit 106 changes the durability value parameter based on a predetermined condition so that the progress of the game becomes advantageous.

所定の条件は、予め定められた条件であればよく、例えば、ゲームが実行されることであってもよいし、ゲームパートが終了すること又は所定の場面まで進行することであってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームカードが選択されないことであってもよい。また例えば、所定の条件は、選択可能なゲームカード(例えば、デッキ、グループ、又はチーム)として選択されていないことであってもよい。また例えば、所定の条件は、時間が経過することであってもよい。なお、時間は、現実世界の時間であってもよいし、ゲーム内の仮想世界の時間であってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームアイテムを使用することであってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームキャラクタに所定の行動をさせることであってもよい。 The predetermined condition may be any predetermined condition, and may be, for example, execution of the game, completion of the game part, or progression to a predetermined scene. Further, for example, the predetermined condition may be that no game card is selected. Also for example, the predetermined condition may be that the game card is not selected as a selectable game card (eg, deck, group, or team). Further, for example, the predetermined condition may be the passage of time. The time may be the time in the real world or the time in the virtual world within the game. Also, for example, the predetermined condition may be the use of game items. Further, for example, the predetermined condition may be to cause the game character to perform a predetermined action.

本実施形態では、パラメータデータの一例として耐久値パラメータを説明しており、耐久値パラメータは、値が大きくなるほど有利になるパラメータデータなので、有利変化部106は、値を大きくすることによって、ゲームの進行が有利になるようにする。一方、疲労度パラメータのように、値が小さくなるほど有利になるパラメータデータを利用する場合には、有利変化部106は、値を小さくすることによって、ゲームの進行が有利になるようにする。 In the present embodiment, a durability parameter is described as an example of parameter data, and the durability parameter is parameter data that becomes more advantageous as the value increases. Make progress favorable. On the other hand, when using parameter data such as the fatigue level parameter that becomes more advantageous as the value decreases, the advantage changing unit 106 makes the progress of the game more advantageous by decreasing the value.

なお、パラメータデータが示す少なくとも1つのパラメータが変化すればよく、有利変化部106により変化するパラメータは、不利変化部105により変化するパラメータと同じであってもよいし、異なっていてもよい。有利変化部106は、不利変化部105により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させることで、ゲームの進行が有利になるようにしてもよい。別の言い方をすれば、不利変化部105は、有利変化部106により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させることで、ゲームの進行が不利になるようにしてもよい。 At least one parameter indicated by the parameter data may be changed, and the parameter changed by the advantageous changer 106 may be the same as or different from the parameter changed by the unfavorable changer 105 . The advantageous changing unit 106 may change a parameter different from the parameter changed by the disadvantageous changing unit 105 so that the progress of the game becomes advantageous. In other words, the disadvantageous change section 105 may change a parameter different from the parameter changed by the advantageous change section 106 so that the progress of the game becomes disadvantageous.

例えば、有利変化部106は、設定部101により設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させてもよい。 For example, the advantage changing unit 106 may change the durability value parameter of the game card that is not set by the setting unit 101 so that the progress of the game becomes advantageous.

設定部101により設定されていないゲームカードとは、例えば、デートパートにおいて選択肢として提示されないゲームカード、デートパート開始後に選択できないゲームカード、又は、保有するゲームカードのうちデッキに設定されていないゲームカードである。本実施形態では、デートデッキに設定されていないゲームカードは、設定部101により設定されていないゲームカードに相当する。このため、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、増加させてもよい。 A game card not set by the setting unit 101 is, for example, a game card that is not presented as an option in the date part, a game card that cannot be selected after the start of the date part, or a game card that is not set in the deck among owned game cards. is. In this embodiment, game cards not set in the date deck correspond to game cards not set by the setting unit 101 . Therefore, the advantageous changing unit 106 may increase the durability value parameter of game cards that are not set in the date deck.

また例えば、有利変化部106は、全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に増加させてもよい。この場合、不利変化部105による耐久値パラメータの減少のしかたによって差を持たせるようにしてもよい。即ち、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしたり、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを減少させなかったりすることで、選択されなかったゲームカードを選択する動機付けを与えてもよい。 Further, for example, the advantageous change unit 106 may uniformly increase the durability value parameters of all game cards. In this case, a difference may be given depending on how the durability value parameter is decreased by the disadvantageous change unit 105 . That is, the amount of decrease in the durability parameter of the selected game card is made larger than the amount of decrease in the durability parameter of the non-selected game card, or the durability parameter of the non-selected game card is not decreased. may provide an incentive to select an unselected game card.

また例えば、有利変化部106は、全てのゲームカードの耐久値パラメータを増加させる場合に、一律で増加させるのではなく、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの増加量を、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの増加量よりも多くすることで差を持たせるようにしてもよい。 Also, for example, when increasing the durability parameter of all game cards, the advantageous change unit 106 does not uniformly increase the durability parameter, but increases the durability parameter of the non-selected game card by increasing the durability parameter of the selected game card. A difference may be made by increasing the increase amount of the durability value parameter of the card.

また例えば、有利変化部106は、選択されたゲームカード以外の全てのゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよいし、デートデッキには設定されたが選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。また例えば、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、デート終了時に増加させてもよい。 Also, for example, the advantageous change unit 106 may increase the durability parameter of all game cards other than the selected game card. In this case, the advantageous change unit 106 may increase the durability value parameter of the game card that is not set in the date deck, or increase the durability value parameter of the game card that is set in the date deck but not selected. You may let Further, for example, the advantageous change unit 106 may increase the durability parameter of game cards that are not set in the date deck at the end of the date.

また例えば、有利変化部106は、現実世界の時間経過に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量よりも少なくするようにしてもよいし、ゲームカードの選択回数をカウントしておき、選択回数に応じた単位時間当たりの増加量としてもよい。選択回数に応じた増加量とは、選択回数が少ないほど単位時間当たりの増加量が多くなり、選択回数が多いほど単位時間当たりの増加量が少なくなることである。 Further, for example, the advantageous change unit 106 may increase the durability value parameter of the game card according to the passage of time in the real world. In this case, the advantageous changing unit 106 makes the amount of increase per unit time of the durability parameter of the selected game card smaller than the amount of increase per unit time of the durability parameter of the non-selected game card. Alternatively, the number of game card selections may be counted, and an increase per unit time corresponding to the number of selections may be used. The amount of increase according to the number of selections means that the amount of increase per unit time increases as the number of selections decreases, and the amount of increase per unit time decreases as the number of selections increases.

また例えば、有利変化部106は、ゲーム内の仮想世界の時間経過に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量よりも少なくするようにしてもよいし、ゲームカードの選択回数をカウントしておき、選択回数に応じた単位時間当たりの増加量としてもよい。 Further, for example, the advantageous change unit 106 may increase the durability value parameter of the game card according to the passage of time in the virtual world in the game. In this case, the advantageous changing unit 106 makes the amount of increase per unit time of the durability parameter of the selected game card smaller than the amount of increase per unit time of the durability parameter of the non-selected game card. Alternatively, the number of game card selections may be counted, and an increase per unit time corresponding to the number of selections may be used.

また例えば、有利変化部106は、ゲームパートの進行に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、スクールパート又はデートパートが進行するほど、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。 Further, for example, the advantageous change unit 106 may increase the durability value parameter of the game card according to the progress of the game part. In this case, the advantageous change unit 106 may increase the durability value parameter of the game card as the school part or the date part progresses.

また例えば、有利変化部106は、選択されたゲームカードの属性に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。属性と耐久値パラメータの変化量との関係は、数式形式又はテーブル形式のデータに定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として定義されていてもよい。有利変化部106は、ゲームカードの属性に応じた変化量に基づいて、耐久値パラメータを増加させる。 Further, for example, the advantageous changing unit 106 may determine the amount of change in the durability value parameter of the selected game card based on the attribute of the selected game card. The relationship between the attribute and the amount of change in the durability value parameter may be defined in data in mathematical expression format or table format, or may be defined as part of the program code. The advantageous changing unit 106 increases the durability value parameter based on the amount of change according to the attribute of the game card.

例えば、有利変化部106は、ゲームカードのレアリティが高いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードのレアリティが低いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。また例えば、有利変化部106は、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が多いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が少ないほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。 For example, the advantageous change unit 106 may increase the durability parameter increase amount as the rarity of the game card increases, and conversely, increase the durability parameter increase amount as the rarity of the game card decreases. can be increased. Further, for example, the advantage changing unit 106 may increase the increase amount of the durability value parameter as the increase amount of the favorability parameter of the game card increases. The smaller the amount, the larger the amount of increase in the durability value parameter.

また例えば、デートパートはポイントと引き替えに実行されるので、有利変化部106は、ポイントの消費量に基づいて、耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させてもよい。例えば、有利変化部106は、ポイントの消費量が多いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ポイントの消費量が少ないほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。 Further, for example, since the date part is executed in exchange for points, the advantage changing unit 106 may change the durability parameter based on the amount of points consumed so that the progress of the game is advantageous. For example, the advantageous change unit 106 may increase the durability value parameter increase amount as the point consumption amount increases. can be increased.

なお、以上説明した耐久値パラメータの増加方法は、一例であり、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えるといった趣旨を逸脱しない範囲内で、上記説明した方法を組み合わせてもよい。また、有利変化部106が耐久値パラメータを増加させるタイミングは、任意のタイミングであってよく、例えば、ゲームカードが選択された場合にすぐに増加させてもよいし、デート終了時に増加させてもよい。他にも例えば、有利変化部106は、デートパートを実行するためのポイント消費等が発生したタイミングで耐久値パラメータを増加させてもよい。 It should be noted that the method of increasing the durability value parameter described above is merely an example, and the methods described above may be combined without departing from the spirit of providing motivation to select various game cards. Also, the timing at which the advantage changing unit 106 increases the durability value parameter may be any timing. good. Alternatively, for example, the advantageous changing unit 106 may increase the durability value parameter at the timing when points or the like are consumed for performing a date part.

[回復部]
回復部107は、制御部11を主として実現される。回復部107は、時間経過に応じてポイントを回復させる。回復部107は、時間が経過するにつれてポイントを回復する。例えば、回復部107は、リアルタイムクロック等によって現在時間を取得したり、サーバ30から現在時間を取得したりして、一定期間が経過するたびにポイントを所定値回復させる。ポイントの回復量は、固定値であってもよいし、ランクに応じた回復量としてもよい。
[Recovery part]
Recovery unit 107 is implemented mainly by control unit 11 . The recovery unit 107 recovers points over time. A recovery unit 107 recovers points as time passes. For example, the recovery unit 107 acquires the current time from a real-time clock or the like, or acquires the current time from the server 30, and recovers points by a predetermined value each time a certain period of time elapses. The recovery amount of points may be a fixed value, or may be a recovery amount according to the rank.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、スクールパートの処理と、デートパートの処理と、について説明する。以降説明する処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図19に示す各機能ブロックによる処理の一例である。なお、ここでは、ゲーム端末10が処理を実行する場合を説明するが、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータの送受信が適宜行われ、互いのデータの整合性が取られているものとする。
[4. Processing executed in the game system]
Next, processing executed in the game system S will be described. Here, the processing of the school part and the processing of the date part will be described. The processes described below are executed by the control unit 11 operating according to the programs stored in the storage unit 12 . The following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG. Note that here, a case where the game terminal 10 executes the processing will be described, but it is assumed that data is appropriately transmitted and received between the game terminal 10 and the server 30 and that the mutual data are consistent. do.

[4-1.スクールパートの処理]
図24-図25は、スクールパートの処理を示すフロー図である。図24に示すように、まず、制御部11は、ミッション選択画像G1を表示部15に表示させる(S101)。S101において表示されるミッション選択画像G1は、図2の状態となり、表示領域A10に表示されたデートスポットの分類が選択される。なお、ミッションの達成状況を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。ミッション選択画像G1は、当該データに基づいて表示される。
[4-1. School part processing]
24 and 25 are flow charts showing the processing of the school part. As shown in FIG. 24, first, the control section 11 causes the display section 15 to display a mission selection image G1 (S101). The mission selection image G1 displayed in S101 is in the state of FIG. 2, and the classification of the date spot displayed in the display area A10 is selected. Note that the data indicating the mission achievement status may be stored in the storage unit 12 or may be acquired from the server 30 . The mission selection image G1 is displayed based on the data.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、表示領域A10に表示された分類が選択されたか否かを判定する(S103)。なお、S103においては、解放されていない分類については選択できないようになっており、解放された分類についてのみ選択可能である。 The control unit 11 determines whether or not the category displayed in the display area A10 has been selected based on the detection signal from the operation unit 14 (S103). In S103, it is not possible to select the categories that have not been released, and only the categories that have been released can be selected.

分類が選択されたと判定された場合(S103;Y)、制御部11は、ミッション選択画像G1に、選択された分類に関連付けられたミッションを表示させる(S105)。S105において表示されるミッション選択画像G1は、図3の状態となり、表示領域A12に表示されたミッションが選択される。なお、解放されていないミッションについては選択できないようになっており、解放されたミッションについてのみ選択可能である。 If it is determined that a category has been selected (S103; Y), the control unit 11 causes the mission selection image G1 to display missions associated with the selected category (S105). The mission selection image G1 displayed in S105 is in the state shown in FIG. 3, and the mission displayed in the display area A12 is selected. In addition, missions that have not been released cannot be selected, and only missions that have been released can be selected.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S107)。ここでは、ボタンB13を選択する操作、又は、表示領域A12に表示されたミッションを選択する操作の何れかが行われるものとする。 The control unit 11 identifies the operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S107). Here, it is assumed that either the operation of selecting the button B13 or the operation of selecting the mission displayed in the display area A12 is performed.

ボタンB13が選択された場合(S107;B13)、制御部11は、ミッション選択画像G1にウィンドウW14を表示させる(S109)。S109において表示されるミッション選択画像G1は、図4の状態となり、表示領域A12に表示されたミッションが選択される。なお、ミッションの詳細を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。ウィンドウW14は、当該データに基づいて表示される。 When the button B13 is selected (S107; B13), the control unit 11 displays a window W14 on the mission selection image G1 (S109). The mission selection image G1 displayed in S109 is in the state of FIG. 4, and the mission displayed in the display area A12 is selected. Data indicating the details of the mission may be stored in the storage unit 12 or may be acquired from the server 30 . Window W14 is displayed based on the data.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ボタンB14Eが選択されたか否かを判定する(S111)。ボタンB14Eが選択されたと判定された場合(S111;Y)、ウィンドウW14が閉じられて、S107の処理に戻る。 The control unit 11 determines whether or not the button B14E has been selected based on the detection signal from the operation unit 14 (S111). If it is determined that the button B14E has been selected (S111; Y), the window W14 is closed and the process returns to S107.

S107において、表示領域A12に表示されたミッションが選択された場合(S107;ミッション選択)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2を表示部15に表示させる(S113)。S113において表示されるスクールデッキ編集画像G2は、図5の状態となり、スクールデッキの内容が表示される。なお、スクールデッキの内容を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。スクールデッキ編集画像G2は、当該データに基づいて表示される。また、表示領域A23における効果は、スクールコマンドデータテーブルDT3の内容に基づいて表示される。 In S107, when the mission displayed in the display area A12 is selected (S107; mission selection), the control section 11 causes the display section 15 to display the school deck edited image G2 (S113). The school deck edited image G2 displayed in S113 is in the state shown in FIG. 5, and the contents of the school deck are displayed. The data indicating the contents of the school deck may be stored in the storage unit 12 or may be acquired from the server 30. FIG. The school deck edited image G2 is displayed based on the data. Also, the effect in the display area A23 is displayed based on the contents of the school command data table DT3.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S115)。ここでは、ボタンB21を選択する操作、ボタンB24を選択する操作、ボタンB25を選択する操作、ボタンB26を選択する操作、又はボタンB27を選択する操作が行われるものとする。 The control unit 11 identifies the operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S115). Here, an operation to select the button B21, an operation to select the button B24, an operation to select the button B25, an operation to select the button B26, or an operation to select the button B27 shall be performed.

ボタンB21が選択された場合(S115;B21)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW14を表示させる(S117)。続くS119の処理は、S111と同様であり、ボタンB14Eが選択されたと判定された場合に、ウィンドウW14が閉じられて、S115の処理に戻る。 When the button B21 is selected (S115; B21), the control unit 11 displays a window W14 on the school deck edited image G2 (S117). The subsequent processing of S119 is the same as that of S111, and when it is determined that the button B14E has been selected, the window W14 is closed and the processing returns to S115.

一方、ボタンB24が選択された場合(S115;B24)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、スクールデッキの編集処理を実行する(S121)。S121においては、図6を参照して説明したように、選択されたゲームカードが表示領域A22に表示され、ゲームカードに関連付けられた効果が表示領域A23に表示される。スクールデッキの内容を示すデータは、スクールデッキの編集処理に応じて更新される。 On the other hand, when the button B24 is selected (S115; B24), the control unit 11 executes school deck editing processing based on the detection signal from the operation unit 14 (S121). At S121, as described with reference to FIG. 6, the selected game card is displayed in the display area A22, and the effect associated with the game card is displayed in the display area A23. The data indicating the contents of the school deck is updated according to the editing process of the school deck.

一方、ボタンB25が選択された場合(S115;B25)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW28を表示させる(S123)。S123において表示されるスクールデッキ編集画像G2は、図7の状態となり、表示領域A28Aには、彼氏力パラメータの上昇量がスクールコマンドごとに表示される。ウィンドウW28は、スクールデッキの内容を示すデータと、スクールコマンドデータテーブルDT3の内容と、に基づいて表示される。 On the other hand, when the button B25 is selected (S115; B25), the control unit 11 displays a window W28 on the school deck edited image G2 (S123). The school deck edited image G2 displayed in S123 is in the state of FIG. 7, and the increase amount of the boyfriend power parameter is displayed for each school command in the display area A28A. The window W28 is displayed based on the data indicating the contents of the school deck and the contents of the school command data table DT3.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S125)。ここでは、ボタンB28Bを選択する操作、ボタンB28Cを選択する操作、又はボタンB28Dを選択する操作が行われるものとする。 The control unit 11 identifies the operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S125). Here, it is assumed that an operation to select the button B28B, an operation to select the button B28C, or an operation to select the button B28D is performed.

ボタンB28Bが選択された場合(S125;B28B)、制御部11は、表示領域A28Aに、彼氏力パラメータの上昇量をスクールコマンドごとに表示させる(S127)。S127において表示されるウィンドウW28は、図7の状態となる。なお、既にボタンB28Bが選択されている場合には、S127の処理は実行されず、ウィンドウW28の表示は特に変わらない。 When the button B28B is selected (S125; B28B), the control unit 11 causes the display area A28A to display the increase amount of the boyfriend power parameter for each school command (S127). The window W28 displayed in S127 is in the state shown in FIG. Note that if the button B28B has already been selected, the process of S127 is not executed and the display of the window W28 does not change.

一方、ボタンB28Cが選択された場合(S125;B28C)、制御部11は、表示領域A28Eに、効果を表示させるとともに、表示領域A28Fに、彼氏力パラメータの上昇量をイベント中のコマンドごとに表示させる(S129)。S129において表示されるウィンドウW28は、図8の状態となる。なお、既にボタンB28Cが選択されている場合には、S129の処理は実行されず、ウィンドウW28の表示は特に変わらない。 On the other hand, when the button B28C is selected (S125; B28C), the control unit 11 causes the display area A28E to display the effect, and the display area A28F to display the increase amount of the boyfriend power parameter for each command during the event. (S129). The window W28 displayed in S129 is in the state shown in FIG. Note that if the button B28C has already been selected, the process of S129 is not executed and the display of the window W28 does not change.

一方、ボタンB28Dが選択された場合(S125;B28D)、ウィンドウW28が閉じられて、S115の処理に戻る。 On the other hand, if the button B28D is selected (S125; B28D), the window W28 is closed and the process returns to S115.

S115において、ボタンB26が選択された場合(S115;B26)、制御部11は、編集するスクールデッキを切り替える(S131)。S131においては、制御部11は、スクールデッキの内容を示すデータに基づいて、スクールデッキ編集画像G2の表示を更新する。 In S115, when the button B26 is selected (S115; B26), the control section 11 switches the school deck to be edited (S131). In S131, the control section 11 updates the display of the school deck edited image G2 based on the data indicating the contents of the school deck.

S115において、ボタンB27が選択された場合(S115;B27)、図25に移り、制御部11は、ポイントを消費することによって、ミッションを開始させる(S133)。制御部11は、ミッションの達成状況を示すデータに基づいて、ミッションが開始され、ミッション画像G3(図9)を表示部15に表示させる。 In S115, when the button B27 is selected (S115; B27), the process moves to FIG. 25, and the control unit 11 starts the mission by consuming points (S133). The control unit 11 causes the display unit 15 to display the mission image G3 (FIG. 9) upon starting the mission based on the data indicating the achievement status of the mission.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ミッションを実行する(S135)。S135においては、制御部11は、選択されたボタンB33が示すスクールコマンドに基づいて、彼氏力パラメータを上昇させる。彼氏力パラメータの現在値は、記憶部12に記憶されているものとする。制御部11は、スクールコマンドの実行の成否に基づいて、彼氏力パラメータを上昇させる。 The control unit 11 executes the mission based on the detection signal from the operation unit 14 (S135). At S135, the control unit 11 increases the boyfriend power parameter based on the school command indicated by the selected button B33. It is assumed that the current value of the boyfriend power parameter is stored in the storage unit 12 . The control unit 11 increases the boyfriend power parameter based on the success or failure of execution of the school command.

制御部11は、ミッションのクリア条件が満たされたか否かを判定する(S137)。S137においては、制御部11は、彼氏力パラメータの現在値が閾値以上になったか否かを判定する。制御部11は、彼氏力パラメータの現在値が閾値以上になった場合にクリア条件が満たされたと判定し、彼氏力パラメータの現在値が閾値未満である場合にクリア条件が満たされたとは判定しない。 The control unit 11 determines whether or not the mission clear condition is satisfied (S137). In S137, the control unit 11 determines whether or not the current value of the boyfriend power parameter is equal to or greater than the threshold. The control unit 11 determines that the clear condition is satisfied when the current value of the boyfriend power parameter is equal to or greater than the threshold, and does not determine that the clear condition is satisfied when the current value of the boyfriend power parameter is less than the threshold. .

ミッションのクリア条件が満たされたと判定された場合(S137;Y)、制御部11は、ミッションクリア画像G4を表示部15に表示させ(S139)、本処理は終了する。S139においては、制御部11は、ミッションクリア時の残りターン数に基づいて、評価を決定し、評価に応じた報酬を付与する。また、制御部11は、ミッションが全てクリアされた場合には、ミッションに対応するデートスポットを解放する。 When it is determined that the mission clear condition is satisfied (S137; Y), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the mission clear image G4 (S139), and the process ends. In S139, the control unit 11 determines an evaluation based on the number of remaining turns when the mission is cleared, and gives a reward according to the evaluation. Also, when all the missions are cleared, the control unit 11 releases the date spot corresponding to the mission.

一方、ミッションのクリア条件が満たされたと判定されない場合(S137;N)、制御部11は、残りターン数がなくなったか否かを判定する(S141)。残りターン数がなくなったと判定されない場合(S141;N)、S135の処理に戻り、ミッションが実行される。一方、残りターン数がなくなったと判定された場合(S141;Y)、ミッション失敗となり、本処理は終了する。 On the other hand, if it is determined that the mission clear condition is not satisfied (S137; N), the control unit 11 determines whether or not there are no remaining turns (S141). If it is not determined that there are no more remaining turns (S141; N), the process returns to S135 and the mission is executed. On the other hand, if it is determined that there are no remaining turns left (S141; Y), the mission fails and this process ends.

[4-2.デートパートの処理]
図26-図27は、デートパートの処理を示すフロー図である。図26に示すように、まず、制御部11は、デートスポット選択画像G5を表示部15に表示させる(S201)。S201において表示されるデートスポット選択画像G5は、図12の状態となり、表示領域A50に表示されたデートスポットが選択される。なお、デートスポットの解放状況を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。デートスポット選択画像G5は、当該データに基づいて表示される。
[4-2. Date part processing]
26-27 are flow diagrams illustrating the processing of date parts. As shown in FIG. 26, first, the control section 11 causes the display section 15 to display a date spot selection image G5 (S201). The date spot selection image G5 displayed in S201 is in the state of FIG. 12, and the date spot displayed in the display area A50 is selected. The data indicating availability of date spots may be stored in the storage unit 12 or may be acquired from the server 30 . The date spot selection image G5 is displayed based on the data.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、表示領域A50に表示されたデートスポットが選択されたか否かを判定する(S203)。S203においては、解放されていないデートスポットについては選択できないようになっており、解放されたデートスポットについてのみ選択可能である。 The control unit 11 determines whether or not the date spot displayed in the display area A50 has been selected based on the detection signal from the operation unit 14 (S203). In S203, date spots that have not been released cannot be selected, and only date spots that have been released can be selected.

デートスポットが選択されたと判定された場合(S203;Y)、制御部11は、デートデッキ編集画像G6を表示部15に表示させる(S205)。S205において表示されるデートデッキ編集画像G6は、図13の状態となり、デートデッキの内容が表示される。なお、デートデッキの内容を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。デートデッキ編集画像G6は、当該データに基づいて表示される。また、表示領域A61の表示内容は、デートコマンドデータテーブルDT1の内容に基づいて決定され、アイコンI62の表示態様は、保有カードデータテーブルDT4の内容に基づいて決定される。 When it is determined that the date spot has been selected (S203; Y), the control section 11 causes the display section 15 to display the date deck edited image G6 (S205). The date deck edited image G6 displayed in S205 is in the state shown in FIG. 13, and the contents of the date deck are displayed. The data indicating the contents of the date deck may be stored in the storage unit 12 or may be obtained from the server 30. FIG. The date deck edited image G6 is displayed based on the data. The display contents of the display area A61 are determined based on the contents of the date command data table DT1, and the display mode of the icon I62 is determined based on the contents of the possessed card data table DT4.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S207)。ここでは、デートデッキを編集する操作、ボタンB64を選択する操作、又は、ボタンB65を選択する操作が行われる。 The control unit 11 identifies the operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S207). Here, an operation to edit the date deck, an operation to select the button B64, or an operation to select the button B65 is performed.

デートデッキを編集する操作が行われた場合(S207;編集操作)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、デートデッキの編集処理を実行する(S209)。S209においては、選択されたゲームカードの内容が表示領域A61に表示され、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいてアイコンI62の表示態様が決定される。デートデッキの内容を示すデータは、デートデッキの編集処理に応じて更新される。 When an operation to edit the date deck is performed (S207; edit operation), the control unit 11 executes date deck editing processing based on the detection signal from the operation unit 14 (S209). In S209, the content of the selected game card is displayed in the display area A61, and the display mode of the icon I62 is determined based on the durability parameter of the game card. The data indicating the contents of the date deck are updated according to the date deck editing process.

一方、ボタンB64が選択された場合(S207;自動編集)、制御部11は、予め定められた条件に基づいて、デートデッキの自動編集処理を実行する(S211)。S211においては、自動編集されたゲームカードの内容が表示領域A61に表示され、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいてアイコンI62の表示態様が決定される。デートデッキの内容を示すデータは、デートデッキの自動編集処理に応じて更新される。 On the other hand, when the button B64 is selected (S207; automatic editing), the control section 11 executes automatic editing processing of the date deck based on predetermined conditions (S211). In S211, the content of the automatically edited game card is displayed in the display area A61, and the display mode of the icon I62 is determined based on the durability parameter of the game card. The data indicating the contents of the date deck are updated according to the automatic editing process of the date deck.

一方、ボタンB65が選択された場合(S207;B65)、制御部11は、デートデッキ編集画像G6にウィンドウW66を表示させる(S213)。S213において表示されるデートデッキ編集画像G6は、図14の状態となり、表示領域A66A~A66Gには、デートデッキに設定されたゲームカードに関する情報がデートコマンド種別ごとに表示される。なお、ウィンドウW14は、デートデッキの内容を示すデータ、デートコマンドデータテーブルDT1の内容、及び保有カードデータテーブルDT4の内容に基づいて決定される。 On the other hand, when the button B65 is selected (S207; B65), the control unit 11 displays a window W66 on the date deck edited image G6 (S213). The date deck edited image G6 displayed in S213 is in the state of FIG. 14, and information on the game cards set in the date deck is displayed for each date command type in the display areas A66A to A66G. The window W14 is determined based on the data indicating the contents of the date deck, the contents of the date command data table DT1, and the contents of the possessed card data table DT4.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S215)。ここでは、ボタンB66Hを選択する操作、又は、ボタンB66Iを選択する操作が行われる。ボタンB66Hが選択された場合(S215;B66H)、ウィンドウW66が閉じられて、S207の処理に戻る。 The control unit 11 identifies the operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S215). Here, an operation to select the button B66H or an operation to select the button B66I is performed. If the button B66H is selected (S215; B66H), the window W66 is closed and the process returns to S207.

一方、ボタンB66Iが選択された(S215;B66I)、制御部11は、ポイントを消費することによって、デートパートを開始させる(S217)。デートパートの実行に必要なデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。S217においては、制御部11は、当該データに基づいて、デートパート画像G7(図15)を表示部15に表示させる。 On the other hand, when the button B66I is selected (S215; B66I), the control section 11 starts the date part by consuming points (S217). Data necessary for executing the date part may be stored in the storage unit 12 or may be obtained from the server 30 . In S217, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a date part image G7 (FIG. 15) based on the data.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、デートを進行させる(S219)。S219においては、制御部11は、操作部14から所定の操作が行われるたびに、キャラクタとの会話を進行させ、表示領域A70の表示を更新する。なお、ボタンB71が選択された場合には、キャラクタとの会話が自動進行し、ボタンB72が選択された場合には、デートの様子を示す画像が記憶部12に記録される。 The control unit 11 advances the date based on the detection signal from the operation unit 14 (S219). In S219, the control unit 11 advances the conversation with the character and updates the display in the display area A70 each time a predetermined operation is performed from the operation unit 14. FIG. When the button B71 is selected, the conversation with the character proceeds automatically, and when the button B72 is selected, an image showing the date is recorded in the storage unit 12.

制御部11は、所定の選択機会が訪れた場合に、デートパート画像G7に、デートコマンド種別を示すボタンB74等を表示させる(S221)。S221において表示されるデートパート画像G7は、図16の状態となり、ボタンB74又はボタンB75が選択される。 When a predetermined selection opportunity comes, the control unit 11 displays a button B74 or the like indicating the date command type on the date part image G7 (S221). The date part image G7 displayed in S221 is in the state of FIG. 16, and the button B74 or button B75 is selected.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S223)。ここでは、ボタンB74を選択する操作、又は、ボタンB75を選択する操作が行われるものとする。 The control unit 11 identifies the operation based on the detection signal from the operation unit 14 (S223). Here, it is assumed that an operation to select the button B74 or an operation to select the button B75 is performed.

ボタンB74が選択された場合(S223;B74)、制御部11は、表示領域A76に、ボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示させる(S225)。S225において表示されるデートパート画像G7は、図17の状態となり、表示領域A76にゲームカードに関連付けられたデートコマンド、好感度パラメータの上昇量、及び耐久値パラメータを示すアイコンが表示される。以降、表示領域A76に表示されたボタンB77が選択可能になる。 When the button B74 is selected (S223; B74), the control unit 11 displays the game card associated with the date command type indicated by the button B74 in the display area A76 (S225). The date part image G7 displayed in S225 is in the state of FIG. 17, and icons indicating the date command associated with the game card, the amount of increase in the favorability parameter, and the durability parameter are displayed in the display area A76. After that, the button B77 displayed in the display area A76 becomes selectable.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、何れかのボタンB77が選択されたか否かを判定する(S227)。何れかのボタンB77が選択された場合(S227;B77)、制御部11は、当該ボタンB77が示すデートコマンドの実行の成否を決定する(S229)。S229においては、制御部11は、選択されたゲームカードが、デートスポットに定められた特定のゲームカードであるか否かに応じて、先述した第1のゲーム処理又は第2のゲーム処理の何れかを実行する。ここでは、制御部11は、選択されたゲームカードが特定のゲームカードである場合、選択されたゲームカードの耐久値パラメータによって補正された成功率に基づいて、デートコマンドの実行の成否を決定する。一方、制御部11は、選択されたゲームカードが特定のゲームカードである場合、耐久値パラメータに関係なく非常に高い成功率に基づいて、デートコマンドの実行の成否を決定する。 The control unit 11 determines whether or not any button B77 has been selected based on the detection signal from the operation unit 14 (S227). If any button B77 is selected (S227; B77), the control unit 11 determines whether the date command indicated by the button B77 has been successfully executed (S229). In S229, the control unit 11 performs either the first game process or the second game process according to whether the selected game card is a specific game card set for the date spot. or Here, if the selected game card is a specific game card, the control unit 11 determines the success or failure of execution of the date command based on the success rate corrected by the durability value parameter of the selected game card. . On the other hand, when the selected game card is a specific game card, the control unit 11 determines the success or failure of execution of the date command based on a very high success rate regardless of the durability parameter.

制御部11は、S229において決定したデートコマンドの実行の成否に基づいて、好感度パラメータを変化させる(S231)。S231においては、制御部11は、デートコマンドの実行が成功した場合には、選択されたゲームカードの上昇量通りに、好感度パラメータを上昇させる。制御部11は、デートコマンドの実行が失敗した場合には、選択されたゲームカードの上昇量よりも少なくなるように、好感度パラメータを上昇させてもよいし、好感度パラメータを変化させない又は低下させてもよい。制御部11は、デートコマンドの実行が大成功した場合には、選択されたゲームカードの上昇量よりも多くなるように、好感度パラメータを上昇させてもよい。 The control unit 11 changes the favorable rating parameter based on the success or failure of execution of the date command determined in S229 (S231). In S231, if the execution of the date command is successful, the control section 11 increases the favorability parameter according to the increase amount of the selected game card. If the execution of the date command fails, the control unit 11 may increase the favorability parameter so that it is less than the increase in the selected game card, or leave the favorability parameter unchanged or decrease. You may let When the execution of the date command is very successful, the control unit 11 may increase the favorability parameter so as to be larger than the increase amount of the selected game card.

制御部11は、デートを進行させ、選択されたゲームカードに基づいて、デートパート画像G7に会話選択肢を表示させる(S233)。S233において表示されるデートパート画像G7は、図18の状態となり、表示領域A78に、会話選択肢が表示される。なお、会話選択肢は、会話選択肢データテーブルDT2の内容に基づいて表示される。 The control unit 11 advances the date and displays conversation options in the date part image G7 based on the selected game card (S233). The date part image G7 displayed in S233 is in the state of FIG. 18, and conversation options are displayed in the display area A78. Conversation options are displayed based on the contents of the conversation option data table DT2.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、何れかのボタンB79が選択されたか否かを判定する(S235)。何れかのボタンB79が選択されたと判定された場合(S235;Y)、制御部11は、当該ボタンB79が示す会話選択肢に基づいて、デートを進行させる(S237)。 The control unit 11 determines whether or not any button B79 has been selected based on the detection signal from the operation unit 14 (S235). When it is determined that any button B79 has been selected (S235; Y), the control unit 11 advances the date based on the conversation options indicated by the button B79 (S237).

なお、S223において、ボタンB75が選択された場合(S223;B75)、S225~S235の処理が実行されることなく、デートが進行する。 It should be noted that if the button B75 is selected in S223 (S223; B75), the date proceeds without executing the processes of S225 to S235.

制御部11は、デートが終了したか否かを判定する(S239)。S239においては、制御部11は、デートに設定された全ての選択機会が訪れた場合に、デートが終了したと判定し、まだ選択機会が残されている場合には、デートが終了したと判定しない。 The control unit 11 determines whether or not the date has ended (S239). In S239, the control unit 11 determines that the date has ended when all the selection opportunities set for the date have been visited, and determines that the date has ended when selection opportunities still remain. do not do.

デートが終了したと判定されない場合(S239;N)、S221の処理に戻り、次の選択機会が与えられる。一方、デートが終了したと判定された場合(S239;Y)、制御部11は、デートで使用したゲームカードの耐久値パラメータを減少させる(S241)。なお、S227において選択されたゲームカードを識別する情報は、記憶部12に記録されているものとする。S241においては、制御部11は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを所定値だけ減少させる。先述したように、デート終了時ではなく、S227においてゲームカードが選択された時点で耐久値パラメータが減少してもよい。また、耐久値パラメータは、ゲームカードの属性に応じた値だけ減少させてもよいし、デートパートの実行に要したポイントに応じた値だけ減少させてもよい。 If it is determined that the date has not ended (S239; N), the process returns to S221 and the next selection opportunity is given. On the other hand, when it is determined that the date has ended (S239; Y), the control section 11 decreases the durability value parameter of the game card used in the date (S241). It is assumed that the information identifying the game card selected in S227 is recorded in the storage unit 12. FIG. At S241, the control unit 11 decreases the durability value parameter of the selected game card by a predetermined value. As described above, the durability value parameter may be decreased at the time the game card is selected in S227 instead of at the end of the date. Also, the durability value parameter may be decreased by a value corresponding to the attribute of the game card, or may be decreased by a value corresponding to the points required for executing the date part.

制御部11は、デートで使用されなかったゲームカードの耐久値パラメータを増加させる(S243)。S243においては、制御部11は、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを所定値だけ増加させる。また、耐久値パラメータは、ゲームカードの属性に応じた値だけ増加させてもよいし、デートパートの実行に要したポイントに応じた値だけ増加させてもよい。制御部11は、デートの結果を表示部15に表示させ(S245)、本処理は終了する。S245においては、制御部11は、デートの結果に応じた報酬を付与する。 The control section 11 increases the durability value parameter of the game card that was not used on the date (S243). At S243, the control unit 11 increases the durability value parameter of the game card that has not been selected by a predetermined value. Also, the durability value parameter may be increased by a value corresponding to the attribute of the game card, or may be increased by a value corresponding to the points required for executing the date part. The control unit 11 causes the display unit 15 to display the result of the date (S245), and the process ends. At S245, the control unit 11 gives a reward according to the result of the date.

以上説明したゲームシステムSによれば、選択されたゲームカードの耐久値パラメータが、ゲームの進行が不利になるように変化し、所定の条件に基づいて、耐久値パラメータがゲームの進行が有利になるように変化するので、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。種々のゲームカードを選択させることで、ゲームが単調化することを防止し、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the game system S described above, the durability parameter of the selected game card changes in such a way that the progress of the game is disadvantageous, and based on a predetermined condition, the durability parameter changes so that the progress of the game is advantageous. It can motivate the selection of various game cards. By allowing the player to select various game cards, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and improve the interest of the game.

また、特定の条件が満たされる場合は、ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理が実行されるので、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 In addition, when a specific condition is satisfied, the second game process is executed in which the game progresses favorably or disadvantageously, so it is possible to provide a stronger motivation to select various game cards. Therefore, it is possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively improve the interest of the game.

また、ゲームカードの組み合わせが固定化されるのを防止することで、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 In addition, by preventing the combination of game cards from becoming fixed, it is possible to provide a stronger motivation to select various game cards. Therefore, it is possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively improve the interest of the game.

また、デッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させ、特定のゲームカードだけをデッキに設定すると不利になるので、種々のゲームカードをデッキに設定する動機付けを与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 Also, the durability value parameters of game cards that are not set in the deck are changed so that the progress of the game is advantageous. It can give you motivation to set. Therefore, it is possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively improve the interest of the game.

また、同じコマンド種別と関連付けられたゲームカードを組み合わせに設定される数を制限することで、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。なお、デートコマンド種別ごとに耐久値パラメータを管理したり、選択されたゲームカードだけでなく同じコマンド種別の他のゲームカードの耐久値パラメータも減少させたりする構成を有する場合には、同じデートコマンド種別のゲームカードばかりを選択するとゲームの進行が不利になるように変化するので、同じデートコマンド種別のゲームカードばかりを選択することを防止し、種々のデートコマンド種別のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。 Also, by limiting the number of game cards associated with the same command type to be set in a combination, the strategic nature of the game can be enhanced, and the interest of the game can be effectively enhanced. Note that if there is a configuration in which the durability value parameter is managed for each date command type, or the durability value parameter of not only the selected game card but also other game cards of the same command type is decreased, the same date command To motivate the selection of game cards of various date command types by preventing the selection of only game cards of the same date command type, since selecting only game cards of the same type changes the progress of the game disadvantageously. can give

また、選択されたゲームカードの属性に基づいて、ゲームカードの耐久値パラメータの変化量が決定され、ゲームの戦略性を高めることができる。他にも例えば、選択されがちな特定のゲームカードについては耐久値パラメータの変化量を多くするといったことができ、当該特定のゲームカードばかりが選択されることを防止し、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。 Also, based on the attribute of the selected game card, the amount of change in the durability value parameter of the game card is determined, thereby enhancing the strategic nature of the game. In addition, for example, it is possible to increase the amount of change in the durability parameter for a specific game card that tends to be selected, thereby preventing the selection of only the specific game card and allowing various game cards to be selected. It can give you more motivation to do it.

また、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことを防止し、ゲームの興趣性を担保することができる。他にも例えば、ポイントが回復するまでの間に、新たなゲームカードを入手させるといったこともでき、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることもできる。 In addition, the game is executed in exchange for the points associated with the user identification information, and the execution of the game is restricted. It is possible to secure the interest of In addition, for example, it is possible to get a new game card until the points are recovered, and it is possible to motivate the player to select various game cards.

また、ゲームを実行するためのポイントの消費量に基づいて、耐久値パラメータをゲームの進行が有利になるように変化する場合の変化量を決定することで、ゲームの戦略性を高めることができる。 Further, by determining the amount of change in the case where the durability value parameter is changed in such a way that the progress of the game is advantageous, based on the amount of points consumed for executing the game, the strategic nature of the game can be enhanced. .

また、時間経過に応じて回復するポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことをより確実に防止し、ゲームの興趣性をより確実に担保することができる。他にも例えば、ポイントの回復待ち期間の間に、新たなゲームカードを入手させるといったこともでき、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることもできる。 Also, in exchange for the points that recover over time, the game will be executed and the execution of the game will be restricted, so it is more reliable to prevent players from playing the game many times in a short period of time and quickly becoming bored. As a result, the interest of the game can be ensured more reliably. In addition, for example, it is possible to obtain a new game card during the point recovery waiting period, and it is possible to provide motivation to select various game cards.

また、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームにおいて、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。このようなゲームでは、同じゲームカードばかりを選択すると同じ行動ばかりを取ることになるが、種々のゲームカードを選択させることで、同じ行動ばかりを取ることを防止し、キャラクタに対して種々の行動をすることができる。このため、キャラクタの反応が固定化されることを防止し、種々の反応を楽しむことができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 In addition, it is possible to motivate the player to select various game cards in a game that communicates with characters. In such a game, if only the same game cards are selected, only the same actions will be taken. be able to Therefore, it is possible to prevent the reaction of the character from becoming fixed and to enjoy various reactions, thereby effectively enhancing the interest of the game.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification]
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the gist of the present invention.

例えば、実施形態では、デートパートにおいて、デートデッキに設定されたゲームカードの中から使用するゲームカードが選択される場合を説明したが、予めデッキに設定されたゲームカードの中から選択するのではなく、保有する全てのゲームカードの中から使用するゲームカードが選択されるようにしてもよい。他にも例えば、保有するゲームカードの中から所定枚数のゲームカードがランダムに選択され、当該ランダムに選択されたゲームカードの中から使用するゲームカードが選択されるようにしてもよい。 For example, in the embodiment, the game card to be used is selected from the game cards set in the date deck in the date part. Alternatively, the game card to be used may be selected from among all the game cards held. Alternatively, for example, a predetermined number of game cards may be randomly selected from the game cards held, and the game cards to be used may be selected from the randomly selected game cards.

また例えば、実施形態では、ゲーム端末10においてゲームの主な処理が実行され、ゲーム端末10が本発明に係るゲーム制御装置に相当する場合を説明したが、ゲーム端末10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。この場合、ゲーム端末10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム端末10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。例えば、取得部102、実行部104、不利変化部105、及び有利変化部106の各々は、サーバ30において実現されるようにしてもよい。この場合、これら各機能は、制御部31を主として実現される。また例えば、ゲーム端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。 Further, for example, in the embodiment, the game terminal 10 executes the main processing of the game, and the game terminal 10 corresponds to the game control device according to the present invention. , may be implemented in the server 30 . For example, the server 30 may execute the main processing of the game. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. In this case, the game terminal 10 receives image data from the server 30 and causes the display unit 15 to display each image. The game terminal 10 also transmits data indicating the instruction received by the operation unit 14 to the server 30 . By receiving the data, the server 30 may identify the user's instruction and execute the game. For example, each of acquisition unit 102 , execution unit 104 , unfavorable change unit 105 , and advantageous change unit 106 may be implemented in server 30 . In this case, each of these functions is realized mainly by the control section 31 . Further, for example, each function may be shared between the game terminal 10 and the server 30 . In this case, the processing result of each functional block may be transmitted and received between game terminal 10 and server 30 .

また例えば、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、ユーザ同士で対戦するゲームにおいて、攻撃力や守備力等の能力パラメータを補正することによって、種々のオブジェクトを選択する動機づけを与えてもよい。また例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたスポーツゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Also, for example, a case where a game in which a user communicates with a character is executed has been described, but the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, in a game in which users compete against each other, motivation to select various objects may be given by correcting ability parameters such as offensive power and defensive power. Also, for example, the processing according to the present invention may be applied to sports games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, and the like. Further, for example, the processing according to the present invention may be applied to various games such as action games and role-playing games, regardless of game format and genre, in addition to sports games and breeding games.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲームシステム(S)であって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段(102)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(104)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段(105)と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段(106)と、を含む。 1) A game system (S) according to one aspect of the present invention is a game system (S) that executes a game based on an object selected from among a plurality of objects, and is associated with each object, Acquisition means (102) for acquiring parameter data for advancing the game advantageously or disadvantageously; and execution means for executing the game based on the parameter data of the object when an object is selected in the game. (104); unfavorable changing means (105) for changing the parameter data of the object when an object is selected in the game so as to disadvantageously progress the game; and an advantage changing means (106) for changing the parameter data so that the progress of the game is advantageous.

11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲームシステム(S)であって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段(102)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(104)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段(105)と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段(106)と、を含む。 11) A game control device according to an aspect of the present invention is a game system (S) that executes a game based on an object selected from among a plurality of objects, wherein the game associated with each object is: Acquisition means (102) for acquiring parameter data for proceeding advantageously or disadvantageously; and execution means (104) for executing the game based on the parameter data of the object when an object is selected in the game. ), disadvantageous change means (105) for changing the parameter data of the object when the object is selected in the game so as to disadvantageously progress the game; Advantageous change means (106) for changing the parameter data so that the progress of the game is advantageous.

12)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は11)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 12) A program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game system (S) according to any one of 1) to 10) or the game control device (10, 30) according to 11).

13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 13) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium recording the program of 12).

1)又は12)~14)に係る発明によれば、選択されたオブジェクトのパラメータデータが、ゲームの進行が不利になるように変化し、所定の条件に基づいて、パラメータデータがゲームの進行が有利になるように変化するので、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることができる。種々のオブジェクトを選択させることで、ゲームが単調化することを防止し、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the inventions according to 1) or 12) to 14), the parameter data of the selected object changes in such a manner that the progress of the game is disadvantageous, and the parameter data is changed based on a predetermined condition so as to impede the progress of the game. It can motivate the selection of different objects as they change to their advantage. By allowing the player to select various objects, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and improve the interest of the game.

2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、選択されたオブジェクトに基づいて、特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段(103)を更に含み、前記実行手段(104)は、前記特定の条件が満たされない場合は、選択されたオブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、第1のゲーム処理を実行し、前記特定の条件が満たされる場合は、前記ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理を実行する。2)の態様によれば、特定の条件が満たされる場合は、ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理が実行されるので、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 2) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes determination means (103) for determining whether or not a specific condition is satisfied based on the selected object, and the execution means (104) ) executes a first game process based on the parameter data of the selected object if the specific condition is not met, and if the specific condition is met, the game is advantageous or disadvantageous. A second game process progressing to . According to aspect 2), when a specific condition is satisfied, the second game process is executed to advance the game in an advantageous or disadvantageous manner. can. Therefore, it is possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively improve the interest of the game.

3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、複数のオブジェクトの中から、オブジェクトの組み合わせを設定する設定手段(101)を更に含み、前記ゲームでは、前記組み合わせの中からオブジェクトが選択される。3)の態様によれば、オブジェクトの組み合わせが固定化されるのを防止することで、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 3) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes setting means (101) for setting a combination of objects from among a plurality of objects, and in the game, objects are selected from the combination. selected. According to the aspect 3), by preventing the combination of objects from being fixed, it is possible to give a stronger motivation to select various objects. Therefore, it is possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively improve the interest of the game.

4)本発明の一態様では、前記有利変化手段(106)は、前記設定手段(101)により設定されていないオブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる。4)の態様によれば、オブジェクトの組み合わせに設定されていないオブジェクトのパラメータデータを、ゲームの進行が有利になるように変化させ、特定のオブジェクトだけをオブジェクトの組み合わせに設定すると不利になるので、種々のオブジェクトをオブジェクトの組み合わせに設定する動機付けを与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。 4) In one aspect of the present invention, the advantageous change means (106) changes the parameter data of objects not set by the setting means (101) so that the progress of the game becomes advantageous. According to the aspect of 4), if the parameter data of the objects not set in the object combination are changed in such a way that the progress of the game is advantageous, and only specific objects are set in the object combination, it becomes disadvantageous. Motivation can be given to set different objects into combinations of objects. Therefore, it is possible to more effectively prevent the game from becoming monotonous and more effectively improve the interest of the game.

5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、コマンドと関連付けられており、前記設定手段(101)は、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたオブジェクトの数が所定数以下となるように、前記組み合わせを設定する。5)の態様によれば、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたオブジェクトを組み合わせに設定される数を制限することで、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 5) In one aspect of the present invention, the objects are associated with commands, and the setting means (101) controls the number of objects associated with the same command or the same command type to be equal to or less than a predetermined number. Set the combination. According to the aspect of 5), by limiting the number of objects associated with the same command or the same command type to be set in a combination, the strategic nature of the game is enhanced, and the interest of the game can be effectively enhanced. can.

6)本発明の一態様では、前記不利変化手段(105)は、選択されたオブジェクトの属性に基づいて、当該オブジェクトのパラメータデータの変化量を決定する。6)の態様によれば、選択されたオブジェクトの属性に基づいて、オブジェクトのパラメータデータの変化量が決定され、ゲームの戦略性を高めることができる。他にも例えば、選択されがちな特定のオブジェクトについてはパラメータデータの変化量を多くするといったことができ、当該特定のオブジェクトばかりが選択されることを防止し、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。 6) In one aspect of the present invention, the disadvantageous change means (105) determines the change amount of the parameter data of the selected object based on the attribute of the object. According to the aspect of 6), the change amount of the parameter data of the object is determined based on the attribute of the selected object, and the strategic nature of the game can be enhanced. In addition, for example, it is possible to increase the amount of change in parameter data for a specific object that tends to be selected, thereby preventing the specific object from being selected alone and motivating the selection of various objects. You can give stronger.

7)本発明の一態様では、前記実行手段(104)は、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、前記ゲームを実行する。7)の態様によれば、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことを防止し、ゲームの興趣性を担保することができる。他にも例えば、ポイントが回復するまでの間に、新たなオブジェクトを入手させるといったこともでき、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることもできる。 7) In one aspect of the present invention, the execution means (104) executes the game in exchange for points associated with user identification information. According to the aspect of 7), the game is executed in exchange for the points associated with the user identification information, and since the execution of the game is restricted, the game can be played many times in a short period of time and the player quickly becomes bored. It is possible to prevent this and ensure the interest of the game. In addition, for example, it is possible to obtain a new object until points are recovered, and it is also possible to provide motivation to select various objects.

8)本発明の一態様では、前記有利変化手段(106)は、前記ポイントの消費量に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる。8)の態様によれば、ゲームを実行するためのポイントの消費量に基づいて、パラメータデータをゲームの進行が有利になるように変化する場合の変化量を決定することで、ゲームの戦略性を高めることができる。 8) In one aspect of the present invention, the advantage changing means (106) changes the parameter data based on the consumption of the points so that the progress of the game becomes advantageous. According to the aspect of 8), the strategy of the game is determined by determining the amount of change in the case where the parameter data is changed so that the progress of the game is advantageous, based on the amount of points consumed for executing the game. can increase

9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、時間経過に応じて前記ポイントを回復させる回復手段(107)、を更に含む。9)の態様によれば、時間経過に応じて回復するポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことをより確実に防止し、ゲームの興趣性をより確実に担保することができる。他にも例えば、ポイントの回復待ち期間の間に、新たなオブジェクトを入手させるといったこともでき、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることもできる。 9) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes recovery means (107) for recovering the points over time. According to the aspect of 9), the game is executed in exchange for the points that are recovered over time, and the execution of the game is restricted. This can be prevented more reliably, and the interest of the game can be more reliably secured. In addition, for example, during the point recovery waiting period, it is possible to obtain a new object, or to provide motivation to select various objects.

10)本発明の一態様では、前記ゲームは、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであり、各オブジェクトには、前記キャラクタに対する行動が関連付けられており、前記パラメータデータは、前記キャラクタとのコミュニケーションにおいて、当該オブジェクトに関連付けられた行動を有利又は不利にするためのデータである。10)の態様によれば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームにおいて、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることができる。このようなゲームでは、同じオブジェクトばかりを選択すると同じ行動ばかりを取ることになるが、種々のオブジェクトを選択させることで、同じ行動ばかりを取ることを防止し、キャラクタに対して種々の行動をすることができる。このため、キャラクタの反応が固定化されることを防止し、種々の反応を楽しむことができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 10) In one aspect of the present invention, the game is a game that communicates with a character, each object is associated with an action for the character, and the parameter data is used in communication with the character. Data for favoring or disfavoring behavior associated with an object. According to aspect 10), it is possible to motivate the player to select various objects in a game in which the player communicates with the character. In such a game, if only the same objects are selected, only the same actions will be taken, but by having various objects selected, it is possible to prevent the same actions from being taken and the characters will take various actions. be able to. Therefore, it is possible to prevent the reaction of the character from becoming fixed and to enjoy various reactions, thereby effectively enhancing the interest of the game.

S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 操作部、15 表示部、30 サーバ、31 制御部、32
記憶部、33 通信部、G1 ミッション選択画像、G2 スクールデッキ編集画像、G3 ミッション画像、G4 ミッションクリア画像、G5 デートスポット選択画像、G6 デートデッキ編集画像、G7 デートパート画像、100 データ記憶部、101
設定部、102 取得部、103 判定部、104 実行部、105 不利変化部、106 有利変化部、107 回復部、300 データテーブル記憶部、A10,A10A,A10B,A10C,A11,A12,A12A,A12B,A12C,A14A,A14B,A14C,A14D,A20,A22,A22A,A22B,A22C,A23,A28,A28A,A28E,A28F,A30,A31A,A32,A36,A37,A38B,A38C,A39,A40,A41,A42,A50,A50A,A50B,A50C,A60,A61,A61A,A61B,A61C,A61D,A61E,A63,A66A,A66B,A66C,A70,A73,A76,A78,A78A,A78C 表示領域、B13,B13A,B13B,B13C,B14E,B21,B23,B24,B25,B26,B26A,B26B,B26C,B26E,B27,B28B,B28C,B28D,B33,B33A,B33B,B33C,B33C,B33D,B33E,B34,B35,B43,B64,B65,B66H,B66I,B71,B72,B74,B74A,B74B,B74C,B74D,B74E,B75,B77,B77A,B77B,B79 ボタン、DT1 デートコマンドデータテーブル、DT2 会話選択肢データテーブル、DT3 スクールコマンドデータテーブル、DT4 保有カードデータテーブル、I62 アイコン、W14,W28,W66 ウィンドウ。
S game system, N network, 10 game terminal, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 30 server, 31 control unit, 32
Storage unit 33 Communication unit G1 Mission selection image G2 School deck edited image G3 Mission image G4 Mission clear image G5 Date spot selection image G6 Date deck edited image G7 Date part image 100 Data storage unit 101
Setting unit 102 Acquisition unit 103 Judgment unit 104 Execution unit 105 Unfavorable change unit 106 Advantage change unit 107 Recovery unit 300 Data table storage unit A10, A10A, A10B, A10C, A11, A12, A12A, A12B , A12C, A14A, A14B, A14C, A14D, A20, A22, A22A, A22B, A22C, A23, A28, A28A, A28E, A28F, A30, A31A, A32, A36, A37, A38B, A38C, A39, A40, A41 , A42, A50, A50A, A50B, A50C, A60, A61, A61A, A61B, A61C, A61D, A61E, A63, A66A, A66B, A66C, A70, A73, A76, A78, A78A, A78C Display area, B13, B13A , B13B, B13C, B14E, B21, B23, B24, B25, B26, B26A, B26B, B26C, B26E, B27, B28B, B28C, B28D, B33, B33A, B33B, B33C, B33C, B33D, B33E, B34, B35 , B43, B64, B65, B66H, B66I, B71, B72, B74, B74A, B74B, B74C, B74D, B74E, B75, B77, B77A, B77B, B79 button, DT1 date command data table, DT2 conversation option data table, DT3 School command data table, DT4 Holding card data table, I62 icon, W14, W28, W66 windows.

Claims (3)

ユーザが保有する複数の第1オブジェクトの中から、ユーザの操作に基づいて設定された1又は複数の第1オブジェクトに基づいてデッキを設定し、当該デッキに基づいて、第2オブジェクトを育成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記1又は複数の第1オブジェクトの各々と関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータを取得する取得手段と、
前記1又は複数の第1オブジェクトの何れかと関連付けられたコマンドが選択された場合に、当該第1オブジェクトと関連付けられた前記パラメータに基づいて、当該コマンドを実行する実行手段と、
当該コマンドと関連付けられた前記第1オブジェクトの前記パラメータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる変化手段と、
を含み、
前記実行手段は、前記パラメータに基づいて、前記コマンドの成否の確率を変更することで、前記ゲームを有利又は不利にする、
ゲームシステム。
A game in which a deck is set based on one or a plurality of first objects set based on a user's operation from among a plurality of first objects owned by the user, and a second object is raised based on the deck. A game system that executes
Acquisition means for acquiring parameters associated with each of the one or more first objects for advancing the game in an advantageous or disadvantageous manner;
execution means for, when a command associated with one of the one or more first objects is selected, executing the command based on the parameters associated with the first object;
changing means for changing the parameter of the first object associated with the command so as to disadvantageously progress the game;
including
The execution means makes the game advantageous or disadvantageous by changing the probability of success or failure of the command based on the parameter.
game system.
ユーザが保有する複数の第1オブジェクトの中から、ユーザの操作に基づいて設定された1又は複数の第1オブジェクトに基づいてデッキを設定し、当該デッキに基づいて、第2オブジェクトを育成するゲームを実行するゲーム制御装置であって、
前記1又は複数の第1オブジェクトの各々と関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータを取得する取得手段と、
前記1又は複数の第1オブジェクトの何れかと関連付けられたコマンドが選択された場合に、当該第1オブジェクトと関連付けられた前記パラメータに基づいて、当該コマンドを実行する実行手段と、
当該コマンドと関連付けられた前記第1オブジェクトの前記パラメータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる変化手段と、
を含み、
前記実行手段は、前記パラメータに基づいて、前記コマンドの成否の確率を変更することで、前記ゲームを有利又は不利にする、
ゲーム制御装置。
A game in which a deck is set based on one or a plurality of first objects set based on a user's operation from among a plurality of first objects owned by the user, and a second object is raised based on the deck. A game control device that executes
Acquisition means for acquiring parameters associated with each of the one or more first objects for advancing the game in an advantageous or disadvantageous manner;
execution means for, when a command associated with one of the one or more first objects is selected, executing the command based on the parameters associated with the first object;
changing means for changing the parameter of the first object associated with the command so as to disadvantageously progress the game;
including
The execution means makes the game advantageous or disadvantageous by changing the probability of success or failure of the command based on the parameter.
game controller.
請求項1に記載のゲームシステム、又は、請求項2に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to claim 1 or the game control device according to claim 2.
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