JP6711976B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

従来から、ユーザが選択したコマンドを実行するためにポイントの消費が必要なゲームが知られている。特許文献1には、上記ポイントの一例として、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントが記載されている。また、特許文献2には、上記ポイントの一例として、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントが記載されている。 BACKGROUND ART Conventionally, there is known a game in which points are required to be executed in order to execute a command selected by a user. Patent Document 1 describes a time-recovery type point that recovers as time passes, as an example of the above point. In addition, Patent Document 2 describes, as an example of the above points, a progress recovery type point that recovers in accordance with the progress of the game by the operation of the user.

特開2014−237012号公報JP, 2014-237012, A 特開2014−233323号公報JP, 2014-233323, A

特許文献1のような時間回復型ポイントは、例えば、1回当たりのプレイ時間を少なくして、長期的に継続してゲームを遊ぶプレイスタイルのために利用されることが多い。このようなプレイスタイルは、例えば、ユーザが移動中などの空き時間を使って少しずつプレイするモバイルゲームに向いている。一方、特許文献2のような進行回復型ポイントは、例えば、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイルのために利用されることが多い。このようなプレイスタイルは、例えば、ユーザが自宅などでじっくりとプレイするコンシューマゲームに向いている。このように、ゲームのプレイスタイルの違いによって、時間回復型ポイントと進行回復型ポイントを使い分けることが多い。 The time recovery type point as in Patent Document 1 is often used, for example, for a play style in which the play time per play is reduced and the game is continuously played for a long time. Such a play style is suitable for, for example, a mobile game in which the user plays little by little during idle time such as when moving. On the other hand, the progressive recovery type point as disclosed in Patent Document 2 is often used, for example, for a play style of playing as much as you want without worrying about time. Such a play style is suitable for, for example, a consumer game in which the user carefully plays at home. As described above, the time recovery type points and the progress recovery type points are often used properly depending on the difference in the play style of the game.

しかしながら、昨今では、モバイルゲームでも、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイル(例えば、コンシューマゲームのようなプレイスタイル)の需要があり、モバイルゲームで利用されることが多い時間回復型ポイントは、上記の通り、少しずつしかゲームをプレイできないので、ユーザは物足りなさを感じることがあった。 However, nowadays, even in mobile games, there is a demand for a play style that allows users to play as much as they want without worrying about time (for example, a play style like a consumer game), and the time recovery type points often used in mobile games are As described above, since the game can be played only little by little, the user sometimes feels unsatisfactory.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、1回のプレイ時間を少なくして長期間継続して遊ぶプレイスタイルと、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイルと、を両立してユーザの満足度を高めることである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is a play style in which one play time is reduced and the play style is continued for a long period of time, and a play style in which the play style is played as much as you like without worrying about time To increase user satisfaction.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段と、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、前記ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段と、前記ユーザの操作に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game system according to an aspect of the present invention is a time recovery that stores a time recovery type point that is associated with user identification information for identifying a user and recovers according to the passage of time. Based on an operation of the user, a type point storage means, a progress recovery type point storage means for storing a recovery type point that is associated with the user identification information and is recovered in accordance with the progress of the game by the operation of the user, Command execution means for executing a command that requires consumption of both the time recovery type points and the progress recovery type points.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段に記憶された前記時間回復型ポイントと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段に記憶された前記進行回復型ポイントと、の両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段、を含むことを特徴とする。 A game control device according to an aspect of the present invention stores a time recovery type point that is associated with user identification information for identifying the user based on a user's operation and that recovers according to a lapse of time. Progressive recovery type point storage for storing the time recovery type points stored in the recovery type point storage means and the progress recovery type points which are associated with the user identification information and are recovered according to the progress of the game by the user's operation. And a command executing means for executing a command which requires consumption of both the progress recovery type points stored in the means.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of a game system. メイン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a main image. スクールコマンドボタンが仮選択された場合のメイン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main image when a school command button is temporarily selected. スクールコマンドが実行された場合のメイン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main image when a school command is performed. スクールデッキにセット可能なスクールカードの総数が増えた場合のメイン画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a main picture when the total number of school cards which can be set to a school deck increases. 2枚目のスクールカードがスクールデッキにセットされた場合のメイン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main image when the 2nd school card is set to the school deck. キャラクタに会えるスクールコマンドが存在する場合のメイン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main image when the school command which can meet a character exists. キャラクタと会うゲームイベントが発生する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the game event which meets a character occurs. デートスポット選択画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date spot selection image. デートプラン編集画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date plan edit image. デートイベント画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date event image. デートコマンドの選択機会が訪れた場合のデートイベント画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the date event image when the selection opportunity of a date command comes. デートコマンドボタンが仮選択された場合のメイン画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main image when a date command button is temporarily selected. デートコマンドが実行された場合のデートイベント画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the date event image when a date command is performed. 会話選択肢が表示された場合のデートイベント画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date event image when a conversation option is displayed. デートコマンドの選択機会が再び訪れた場合のデートイベント画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the date event image in case the selection opportunity of a date command comes again. スキンシップイベントが発生可能になった場合のデートイベント画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the date event image when a skinship event becomes possible. スキンシップイベントが発生した場合のスキンシップイベント画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the skin ship event image when a skin ship event occurs. デート結果画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date result image. カード強化画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a card reinforcement image. マスが開放された場合のカード強化画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the card reinforcement image when a square is opened. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement|achieved by a game system. ゲーム状況データベースの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game situation database. スクールカードマスタデータベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a school card master database. デートカードマスタデータベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date card master database. 所有スクールカードデータベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an owned school card database. 所有デートカードデータベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a possession date card database. スクールデッキデータベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a school deck database. デートデッキデータベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date deck database. ゲーム状況データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of game situation data. 所有スクールカードデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of owned school card data. 所有デートカードデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of possession date card data. スクールデッキデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of school deck data. デートデッキデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of date deck data. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flow figure showing an example of processing performed in a game system. デートカード情報画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a date card information image.

[1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム制御装置10と、サーバ30と、を含む。ゲーム制御装置10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。なお、図1ではゲーム制御装置10とサーバ30とを1台ずつ示しているが、これらは複数台あってもよい。
[1. Hardware configuration of game system and game control device]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are designated by the same reference numerals, and repeated description may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. As shown in FIG. 1, the game system S according to the present embodiment includes a game control device 10 and a server 30. The game control device 10 and the server 30 are connected to a network N such as the Internet. Therefore, mutual data communication is possible between the game control device 10 and the server 30. Although FIG. 1 shows one game control device 10 and one server 30, a plurality of these may be provided.

ゲーム制御装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム制御装置10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。 The game control device 10 is a computer operated by a user. For example, the game control device 10 is a portable terminal (for example, a mobile phone such as a smartphone or a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, a stationary game machine, an arcade game machine installed in a play facility, or information. It is a multi-functional television receiver (smart television) having a processing function.

図1に示すように、ゲーム制御装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム制御装置10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。 As shown in FIG. 1, the game control device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an operation unit 14, and a display unit 15. The control unit 11 includes at least one microprocessor. The control unit 11 executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, non-volatile semiconductor memory). The storage unit 12 stores programs and data. For example, when the game control device 10 is a personal computer or the like, the storage unit 12 may include an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. The communication unit 13 includes a communication interface such as a network card. The communication unit 13 performs data communication via the network N.

操作部14は、入力デバイスであり、例えば、ボタン、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム制御装置10に内蔵されていなくともよく、ゲーム制御装置10に接続された外部装置であってもよい。 The operation unit 14 is an input device, and may include, for example, a button, a lever, a game controller (game pad), a pointing device such as a mouse or a touch panel, or a keyboard. Further, for example, the operation unit 14 may include a microphone or a camera for the user to perform an input operation by voice or gesture. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel, an organic EL display, or the like, and displays a screen according to an instruction from the control unit 11. The operation unit 14 and the display unit 15 do not have to be built in the game control device 10, and may be an external device connected to the game control device 10.

サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってもよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム制御装置10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。また例えば、サーバ30は、複数のユーザの各々に関するデータを統括的に管理する。 The server 30 is a server computer. As shown in FIG. 1, the server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33. The hardware configurations of the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 may be the same as those of the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13, respectively. For example, the server 30 stores a game program and delivers the game program in response to a request from the game control device 10. Further, for example, the server 30 comprehensively manages data regarding each of a plurality of users.

なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム制御装置10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)や入出力部(例えば、USBポート)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。 The programs and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the game control device 10 or the server 30 has a reading unit (for example, an optical disc drive or a memory card slot) or an input/output unit for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disc or a memory card). (For example, a USB port) may be included. Then, the program or data may be supplied to the game control device 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2.ゲームの概要]
本実施形態のゲームシステムSでは、例えば、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられたパラメータが変化するゲームが実行される。例えば、このパラメータは、ユーザが選択したコマンドと、ユーザ識別情報と対応付けられたオブジェクトと、に基づいて変化する。ここで、ゲームの概要を説明する前に、ユーザ識別情報やパラメータ等、本実施形態のゲームに関する主な用語について説明する。なお、本実施形態では、ゲーム制御装置10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型端末等である場合を一例として説明する。
[2. Game outline]
In the game system S of this embodiment, for example, a game in which a parameter associated with user identification information for identifying a user is changed is executed. For example, this parameter changes based on the command selected by the user and the object associated with the user identification information. Here, before explaining the outline of the game, main terms relating to the game of the present embodiment, such as user identification information and parameters, will be described. In addition, in the present embodiment, a case where the game control device 10 is a smartphone or a tablet terminal provided with a touch panel is described as an example.

ユーザ識別情報とは、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザID又はユーザ名等がユーザ識別情報の一例に相当する。本実施形態では、ユーザIDがユーザ識別情報に相当する場合を説明する。 The user identification information is, for example, information for uniquely identifying the user. For example, a user ID or a user name corresponds to an example of user identification information. In this embodiment, a case where the user ID corresponds to the user identification information will be described.

パラメータとは、例えば、ゲームにおいてユーザが変化させるパラメータであり、ユーザが選択したコマンドによって変化するパラメータである。例えば、パラメータは、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公に関するパラメータであってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成対象のオブジェクトの能力や技能そのものであってもよいし、育成対象のオブジェクトの能力や技能を上げるために必要なパラメータであってもよいし、育成対象のレベルを上げるためのパラメータであってもよい。例えば、複数のパラメータの中の変化対象パラメータが変化するようにしてもよい。なお、変化対象パラメータとは、例えば、複数のパラメータのうち、コマンドを選択することで変化するパラメータである。また、変化とは、例えば、パラメータの数値を変えることであり、数値を増加させたり減少させたりすることである。なお、変化対象パラメータは、例えば、1個であってもよいし複数個であってもよく、ランダムに決まってもよいし、予め定められたパラメータであってもよい。 The parameter is, for example, a parameter changed by the user in the game, and is a parameter changed by the command selected by the user. For example, the parameter may be a parameter regarding the user or a parameter regarding the hero. Further, for example, in the case of a training game, it may be the ability or skill of the object to be trained itself, or a parameter necessary to increase the ability or skill of the object to be trained, or It may be a parameter for increasing the level. For example, the change target parameter among the plurality of parameters may be changed. The change target parameter is, for example, a parameter that changes when a command is selected from among a plurality of parameters. Further, the change means, for example, changing the numerical value of the parameter, and means increasing or decreasing the numerical value. Note that the change target parameter may be, for example, one or more, may be randomly determined, or may be a predetermined parameter.

コマンドとは、例えば、ユーザが入力する命令であり、ユーザがゲームプログラム(アプリケーション)に対して入力する指示内容である。コマンドは、例えば、ゲーム中に表示される情報であり、ゲームを進行するための情報である。例えば、主人公がいるゲームでは、コマンドは、主人公の行動を示す情報である。例えば、ユーザが選択したコマンドによって変化するパラメータの種類や変化量が異なってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成方法を示すコマンドであり、例えば、ある日における過ごし方、勉強内容、練習内容、トレーニング内容などである。例えば、コマンドは、本実施形態に係る選択肢よりも前に提示され、選択肢よりも前に選択可能である。 The command is, for example, an instruction input by the user, and is an instruction content input by the user to the game program (application). The command is, for example, information displayed during the game and information for advancing the game. For example, in a game with a hero, the command is information indicating the behavior of the hero. For example, the type of parameter and the amount of change may vary depending on the command selected by the user. Further, for example, in the case of a training game, it is a command indicating a training method, for example, how to spend on a certain day, study content, practice content, training content, and the like. For example, the command is presented before the option according to the present embodiment and can be selected before the option.

選択肢とは、例えば、イベント中に提示され、ユーザが選択可能なものという点では、コマンドと共通するものである。即ち、例えば、ユーザがゲームプログラムに対して指示を入力するためのものという点では、コマンドと選択肢は共通している。本実施形態では、選択肢は、例えば、上述したコマンドよりも後に選択可能となる。例えば、コマンドが命令そのものを示すのに対し、選択肢は、命令の中の細かな動作(例えば、キャラクタの動作の中の細かな内容。動作が「見る」であれば、何を見るかを示すもの。)を示すものであってもよい。 The option is common to the command in that it is presented during the event and can be selected by the user. That is, for example, the command and the option are common in that the user inputs an instruction to the game program. In the present embodiment, the options can be selected, for example, after the command described above. For example, the command indicates the command itself, while the option indicates the detailed action in the command (for example, the detailed content in the action of the character. If the action is "see", what to see). Thing)).

イベントとは、例えば、ゲーム内のストーリーであり、架空の世界での少なくとも1つの出来事を含むものである。例えば、イベントでは、キャラクタ同士が会話したり所定の行動をしたりする。 An event is, for example, a story in a game, and includes at least one event in a fictional world. For example, at an event, characters talk to each other or take a predetermined action.

オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。オブジェクトは、例えば、ゲームで用意されたオブジェクトの全てを意味してもよいし、当該オブジェクトの中からユーザに付与されたもの(ユーザが所有するもの)だけを意味してもよい。例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトは、所有又は非所有の概念のあるものであってもよい。なお、所有とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトとが関連付けられることである。また、所有とは、例えば、ユーザがオブジェクトを任意に使用可能な状態にあることである。また例えば、オブジェクトには複数のパラメータが設定されるようにしてもよい。複数のオブジェクトの中で使用対象オブジェクトが設定される。使用対象オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて使用されるオブジェクトである。言い換えれば、使用対象オブジェクトは、例えば、パラメータを変化させる場合に参照されるオブジェクトである。例えば、ユーザが所有するオブジェクトの中からデッキに組み込まれたオブジェクトである。なお、デッキとは、例えば、何らかの目的(例えば、対戦や育成など)で選択されたオブジェクトの集合である。なお、本実施形態では、ゲームカードをオブジェクトの一例として説明する。 An object is a target that can be used in a game, for example. The object may mean, for example, all of the objects prepared in the game, or may mean only objects given to the user (objects owned by the user) among the objects. For example, a game card, a game character, a game item, or the like corresponds to an example of “object”. Further, for example, an object may have a concept of owning or not owning. Note that “ownership” means that user identification information and an object are associated with each other, for example. Further, “ownership” means, for example, a state in which the user can arbitrarily use the object. Further, for example, a plurality of parameters may be set in the object. An object to be used is set among a plurality of objects. The usage target object is, for example, an object used in a game. In other words, the usage target object is, for example, an object that is referenced when changing the parameter. For example, the objects included in the deck among the objects owned by the user. The deck is, for example, a set of objects selected for some purpose (for example, competition or training). In the present embodiment, the game card will be described as an example of the object.

本実施形態では、ゲーム内の世界において、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取り、好感度を上げるゲームが実行される場合を一例として説明する。このゲームでは、例えば、ユーザは、架空の高校に転校した転校生であり、学校生活を送る中で同級生、先輩、及び後輩のキャラクタなどと出会う。例えば、ユーザは、勉強・課外活動・アルバイトなどをこなしたり、仲良くなりたいキャラクタとコミュニケーションをとったりして好感度を上げる。また、ユーザは、キャラクタをデートに誘うことができ、好感度が一定値以上になると、キャラクタがデートの誘いを受け入れてデートするデートイベントが発生する。デートイベントが発生すると、好感度を更に上げることができる。 In the present embodiment, a case in which a user communicates with a character in the in-game world and a game in which the user's likability is increased is executed will be described as an example. In this game, for example, the user is a transfer student who has transferred to a fictitious high school, and encounters classmates, seniors, and junior characters during his/her school life. For example, the user enhances the liking by studying, extracurricular activities, part-time job, etc., and communicating with a character who wants to become friends. In addition, the user can invite the character to a date, and when the liking exceeds a certain value, a date event occurs in which the character accepts the invitation of the date and goes on a date. When a date event occurs, it is possible to further increase the likeability.

本実施形態では、基本的には、ゲーム内で行動するためのスクールコマンドをユーザが選択することでゲームが進行する。スクールコマンドは、例えば、学校生活の中での日々の行動を実行するためのコマンドであり、特定の科目を勉強したり、課外活動(例えば、部活動や委員会活動)をしたりするためのコマンドである。ユーザがスクールコマンドを選択する選択機会(ターン)は、ゲーム内の1日あたり1回だけであってもよいし、1日の中で複数回訪れてもよい。例えば、ユーザは、朝と夜の2回の行動をスクールコマンドによって選択できてもよい。この場合、朝のスクールコマンドと、夜のスクールコマンドと、は内容が異なってもよい。更に、平日のスクールコマンドと、休日のスクールコマンドと、は内容が異なってもよい。ゲームが開始されて選択機会が訪れると、スクールコマンドを選択するためのメイン画像が表示部15に表示される。 In the present embodiment, basically, the game progresses when the user selects a school command to act in the game. A school command is, for example, a command for carrying out daily activities in school life, for studying a specific subject or for extracurricular activities (for example, club activities or committee activities). It is a command. The selection opportunity (turn) for the user to select a school command may be only once per day in the game, or may be multiple times during the day. For example, the user may be able to select two actions, morning and evening, by a school command. In this case, the morning school command and the night school command may have different contents. Further, the content of the weekday school command and the holiday school command may be different. When the game starts and a selection opportunity comes, a main image for selecting a school command is displayed on the display unit 15.

図2は、メイン画像の一例を示す図である。図2に示すように、メイン画像G1には、ゲームの状況に関する種々の情報が表示される。例えば、表示領域A10は、日時表示領域A100、ユーザレベル表示領域A101、ユーザ経験値表示領域A102、行動ポイント表示領域A103、及びデートポイント表示領域A104を含む。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the main image. As shown in FIG. 2, various information regarding the game situation is displayed on the main image G1. For example, the display area A10 includes a date/time display area A100, a user level display area A101, a user experience value display area A102, an action point display area A103, and a date point display area A104.

日時表示領域A100には、例えば、ゲーム内の日時が表示される。例えば、ゲーム内の日時は、スクールコマンドが実行されると、所定時間だけ経過する。ユーザレベル表示領域A101には、例えば、ユーザ自身のレベルであるユーザレベルが表示される。ユーザ経験値表示領域A102には、例えば、ユーザ自身の経験値であるユーザ経験値が表示される。ユーザ経験値は、例えば、スクールコマンドを実行したりデートイベントが発生したりすると増加する。ユーザ経験値が一定値を超えると、ユーザレベルが上がり、ゲームを有利に進めることができる。本実施形態では、キャラクタの好感度が上がりやすい状態になることが、ゲームが有利になることに相当する。 The date and time in the game is displayed in the date and time display area A100. For example, when the school command is executed, the date and time in the game elapses for a predetermined time. The user level, which is the user's own level, is displayed in the user level display area A101. In the user experience value display area A102, for example, a user experience value that is the experience value of the user himself/herself is displayed. The user experience value increases, for example, when a school command is executed or a date event occurs. When the user experience value exceeds a certain value, the user level is raised, and the game can be advantageously advanced. In the present embodiment, the situation in which the character's favorable impression is likely to increase corresponds to the advantage of the game.

行動ポイント表示領域A103には、例えば、スクールコマンドの実行可否に影響する行動ポイントが表示される。例えば、スクールコマンドは、行動ポイントを消費することによって実行される。行動ポイントは、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントの一例である。行動ポイントの必要量は、全スクールコマンドで共通であってもよいし、スクールコマンドごとに定められてもよい。例えば、行動ポイントが必要量に満たない場合、スクールコマンドを実行することができない。本実施形態では、行動ポイントは、時間経過(ゲーム内での時間経過ではなく、現実世界での時間経過)とともに回復するので、行動ポイントが足りない場合、ユーザは、行動ポイントが回復するのを待つことになる。なお、時間経過を要せず行動ポイントを回復するアイテムが存在してもよい。 In the action point display area A103, for example, action points that influence whether or not the school command can be executed are displayed. For example, a school command is executed by consuming action points. The action point is an example of a time recovery type point that recovers as time passes. The required amount of action points may be common to all school commands, or may be set for each school command. For example, if the action points are less than the required amount, the school command cannot be executed. In the present embodiment, the action points are recovered with the passage of time (the passage of time in the real world, not the passage of time in the game). Therefore, when the action points are insufficient, the user is required to recover the action points. I will wait. It should be noted that there may be an item that recovers the action points without requiring the passage of time.

デートポイント表示領域A104には、例えば、デートイベントを発生させるために必要なデートポイントが表示される。デートポイント及びデートイベントの詳細は後述する。なお、表示領域A10には、他の情報が表示されてもよく、例えば、ユーザの名前、ユーザが所有するゲーム内通貨、又はゲームにおける現在の居場所などが表示されてもよい。 In the date point display area A104, for example, date points necessary for generating a date event are displayed. Details of date points and date events will be described later. Other information may be displayed in the display area A10, for example, the name of the user, the in-game currency owned by the user, or the current whereabouts of the game may be displayed.

表示領域A11は、例えば、彼氏力パラメータ表示領域A110、最大彼氏力表示領域A111、及び気力ポイント表示領域A112を含む。彼氏力パラメータ表示領域A110には、スクールコマンドの実行によって変化する彼氏力パラメータの値が表示される。彼氏力パラメータは、例えば、運動能力の高さを示す運動パラメータ、知識の豊富さを示す知識パラメータ、感性の豊かさを示す感性パラメータ、及び魅力の高さを示す魅力パラメータの4種類がある。以降、運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び魅力パラメータを特に区別する必要のないときは、単に彼氏力パラメータという。 The display area A11 includes, for example, a boyfriend power parameter display area A110, a maximum boyfriend power display area A111, and a power point display area A112. In the boyfriend power parameter display area A110, the value of the boyfriend power parameter that changes with the execution of the school command is displayed. There are four types of boyfriend power parameters, for example, an exercise parameter indicating a high level of athletic ability, a knowledge parameter indicating abundant knowledge, a sensibility parameter indicating abundant sensibility, and an attractive parameter indicating a high attractiveness. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the motion parameter, the knowledge parameter, the sensitivity parameter, and the attraction parameter, they are simply referred to as boyfriend power parameters.

彼氏力パラメータは、キャラクタの好感度に直結してもよいが、本実施形態では、ユーザが所有するカードを強化するために使用される。カードは、例えば、ゲームを有利に進めるために用いられ、本実施形態では、スクールカードとデートカードの2種類が存在する。スクールカードは、例えば、スクールコマンドの実行時の彼氏力パラメータの増加量を大きくするためのカードである。デートカードは、例えば、デートイベントを成功しやすくするためのカードである。スクールカードとデートカードの強化方法は後述する。 The boyfriend power parameter may be directly connected to the liking of the character, but in the present embodiment, it is used to enhance the card owned by the user. The card is used, for example, to favorably advance the game, and in the present embodiment, there are two types, a school card and a date card. The school card is, for example, a card for increasing the increase amount of the boyfriend power parameter when the school command is executed. The date card is, for example, a card for facilitating the success of a date event. The method of strengthening school cards and date cards will be described later.

彼氏力パラメータは、最大値が特に設定されていなくてもよいが、本実施形態では、ユーザレベルに応じた最大値が設定されている。このため、スクールコマンドをいくら実行させても、彼氏力パラメータは、例えば、最大値以上にならないように制限されている。彼氏力パラメータの最大値は、例えば、最大彼氏力表示領域A111に表示される。図2の例では、4種類の彼氏力パラメータは、それぞれ120以上にならないように制限されている。例えば、ユーザレベルが上がった場合に、彼氏力パラメータの最大値は増加してもよい。 The maximum value of the boyfriend power parameter may not be set in particular, but in the present embodiment, the maximum value is set according to the user level. Therefore, no matter how many school commands are executed, the boyfriend power parameter is limited, for example, not to exceed the maximum value. The maximum value of the boyfriend power parameter is displayed, for example, in the maximum boyfriend power display area A111. In the example of FIG. 2, each of the four types of boyfriend force parameters is limited to 120 or more. For example, if the user level increases, the maximum value of the boyfriend power parameter may increase.

気力ポイント表示領域A112には、例えば、スクールコマンドの成否に影響する気力ポイントが表示される。気力ポイントは、ゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントの一例である。例えば、気力ポイントが高いほど、スクールコマンドが成功しやすくなり、彼氏力パラメータの増加量が大きくなる。一方、例えば、気力ポイントが低いほど、スクールコマンドが成功しにくくなり、彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。 In the energy point display area A112, energy points affecting the success or failure of the school command are displayed, for example. The energy point is an example of a progress recovery type point that recovers as the game progresses. For example, the higher the energy point is, the easier the school command is to succeed, and the greater the increase amount of the boyfriend power parameter is. On the other hand, for example, the lower the energy point is, the more difficult the school command is to succeed, and the smaller the increase amount of the boyfriend power parameter is.

例えば、スクールコマンドが実行されるたびに気力ポイントが減少し、次第にスクールコマンドが成功しにくくなる。このため、スクールコマンドを成功させるためには、ユーザは、定期的に気力ポイントを回復させる必要がある。例えば、気力ポイントは、キャラクタとコミュニケーションを取ったり、デートイベントが発生したりした場合に回復する。また例えば、気力ポイントは、休息をとるためのコマンドが実行されたり、所定のアイテムが使用されたりした場合に回復してもよい。 For example, each time the school command is executed, the energy points decrease, and the school command gradually becomes difficult to succeed. For this reason, in order for the school command to succeed, the user needs to recover the energy points regularly. For example, the energy points are recovered when communicating with the character or when a date event occurs. Further, for example, the energy point may be recovered when a command for taking a rest is executed or when a predetermined item is used.

なお、本実施形態では、例えば、気力ポイントが仮に0ポイントだったとしても、スクールコマンドの実行自体は可能である。即ち、例えば、気力ポイントは、あくまでスクールコマンドの成否に影響するものであり、スクールコマンドの実行可否に影響するものではなくてもよい場合を説明する。気力ポイントは、この点で行動ポイントと異なる。 In this embodiment, even if the energy point is 0, the school command itself can be executed. That is, for example, a case will be described in which the energy point influences the success or failure of the school command to the last, and may not influence the success or failure of the school command. The energy points differ from the action points in this respect.

また、表示領域A12には、例えば、メニューボタンB120、デートボタンB121、及びスクールコマンドボタンB122A〜B122Eが表示される。メニューボタンB120は、例えば、ゲームに関する各種設定をするための画像である。デートボタンB121は、例えば、デートイベントを発生させるための画像である。メニューボタンB120やデートボタンB121は、ゲームプログラムに処理を実行させるという意味では、コマンドを実行させるための画像ということができる。デートボタンB121が選択された場合の画面遷移は後述する。 Further, in the display area A12, for example, a menu button B120, a date button B121, and school command buttons B122A to B122E are displayed. The menu button B120 is, for example, an image for making various settings related to the game. The date button B121 is, for example, an image for generating a date event. The menu button B120 and the date button B121 can be referred to as images for executing commands in the sense that the game program executes processing. Screen transitions when the date button B121 is selected will be described later.

スクールコマンドボタンB122A〜B122Eは、スクールコマンドを実行するための画像である。例えば、スクールコマンドボタンB122Aは、理系科目の勉強をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンB122Bは、文系科目の勉強をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンB122Cは、美術をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンB122Cは、音楽をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンB122Dは、体育をするスクールコマンドを実行するための画像である。なお、スクールコマンドボタンB122A〜B122Eを特に区別する必要のない場合は、単にスクールコマンドボタンB122と記載する。 School command buttons B122A to B122E are images for executing school commands. For example, the school command button B122A is an image for executing a school command for studying a science subject. Further, for example, the school command button B122B is an image for executing a school command for studying a liberal arts subject. Further, for example, the school command button B122C is an image for executing a school command for performing art. Further, for example, the school command button B122C is an image for executing a school command to play music. Further, for example, the school command button B122D is an image for executing a school command for physical education. If there is no particular need to distinguish the school command buttons B122A to B122E, they are simply referred to as the school command button B122.

例えば、スクールコマンドボタンB122は、選択機会が訪れた場合に選択可能なスクールコマンドの数だけ存在する。メイン画像G1が表示された状態で、ユーザが何れかのスクールコマンドボタンB122を選択すると、当該スクールコマンドボタンB122が仮選択された状態となる。なお、先述したように、ゲーム制御装置10がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型端末等である場合を一例として説明するので、スクールコマンドボタンB122の選択は、ユーザがタッチパネルをタッチすることで行われることになる。ユーザがタッチパネルをタッチすることで各種操作が可能である点は、他のボタンの選択等でも同様である。 For example, there are as many school command buttons B122 as there are school commands that can be selected when a selection opportunity comes. When the user selects any of the school command buttons B122 while the main image G1 is displayed, the school command button B122 is temporarily selected. Note that, as described above, the case where the game control device 10 is a smartphone or a tablet type terminal provided with a touch panel will be described as an example. Therefore, the school command button B122 is selected by the user touching the touch panel. It will be. The fact that the user can perform various operations by touching the touch panel is the same as when selecting other buttons.

図3は、スクールコマンドボタンB122Cが仮選択された場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図3に示すように、仮選択されたスクールコマンドボタンB122Cは、表示位置が変わり、仮選択されたことが分かるようになっている。また、仮選択されたスクールコマンドボタンB122Cを指し示すようにして、スクールコマンドの詳細が表示領域A123に表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the main image G1 when the school command button B122C is provisionally selected. As shown in FIG. 3, the display position of the temporarily selected school command button B122C is changed so that it can be seen that the school command button B122C is temporarily selected. Further, the details of the school command are displayed in the display area A123 by pointing to the temporarily selected school command button B122C.

例えば、表示領域A123には、スクールコマンドに対応する行動内容(ここでは、美術の勉強)、コマンドレベル、及びコマンド経験値が表示される。コマンドレベルは、各スクールコマンドのレベルであり、例えば、スクールコマンド実行時の彼氏力パラメータの増加量に影響する。コマンドレベルが高いほど彼氏力パラメータの増加量が大きくなり、コマンドレベルが低いほど彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。コマンドレベルは、スクールコマンドボタンB122内に表示されるようにしてもよい。例えば、コマンドレベルは、スクールコマンドが実行されるほど上がるようにしてもよい。 For example, the display area A123 displays the action content (here, study of art) corresponding to the school command, the command level, and the command experience value. The command level is the level of each school command, and affects the increase amount of the boyfriend power parameter when the school command is executed, for example. The higher the command level, the larger the increase amount of the boyfriend power parameter, and the lower the command level, the smaller the increase amount of the boyfriend power parameter. The command level may be displayed in the school command button B122. For example, the command level may increase as the school command is executed.

コマンド経験値は、各スクールコマンドの経験値であり、例えば、スクールコマンドが実行されるたびに増加する。コマンド経験値が一定値を超えると、コマンドレベルが上がる。例えば、スクールコマンドを1回実行させるたびにコマンド経験値が1ポイント増加するようにしてもよい。図3の例では、コマンド経験値が10ポイントになった場合にコマンドレベルが上がることを示しており、ユーザは、美術のスクールコマンドを10回実行させてコマンド経験値を10ポイントにすると、美術のスクールコマンドをレベル2に上げることができる。 The command experience value is an experience value of each school command, and increases, for example, every time the school command is executed. When the command experience value exceeds a certain value, the command level increases. For example, the command experience value may be increased by 1 point each time the school command is executed once. The example of FIG. 3 shows that the command level increases when the command experience value reaches 10 points, and when the user executes the art school command 10 times to set the command experience value to 10 points, You can raise your school command to level 2.

また、本実施形態では、スクールコマンドごとに、スクールカードをセットするスクールデッキが用意されている。例えば、スクールコマンドとスクールデッキとは1体1の関係にあってもよい。図3に示すように、例えば、スクールコマンドボタンB122Cが仮選択されると、仮選択されたスクールコマンドボタンB122Cに対応するスクールデッキの内容がメイン画像G1に表示される。図3の例では、美術のスクールコマンドのスクールデッキには、1枚のスクールカードがセットされており、当該スクールカードを示すスクールカード画像G2が表示される。先述したように、スクールカードは、彼氏力パラメータの増加量を大きくするためのカードなので、スクールカード画像G2の横には、スクールカードによる彼氏力パラメータの増加量(図3では10ポイント)が表示される。 Further, in this embodiment, a school deck for setting a school card is prepared for each school command. For example, the school command and the school deck may have a one-to-one relationship. As shown in FIG. 3, for example, when the school command button B122C is temporarily selected, the content of the school deck corresponding to the temporarily selected school command button B122C is displayed in the main image G1. In the example of FIG. 3, one school card is set on the school deck of the art school command, and the school card image G2 showing the school card is displayed. As described above, since the school card is a card for increasing the increase amount of the boyfriend power parameter, the increase amount of the boyfriend power parameter by the school card (10 points in FIG. 3) is displayed next to the school card image G2. To be done.

なお、スクールデッキにセット可能なスクールカードは、特に制約を設けなくてもよいが、例えば、スクールカードにコストを定めておき、スクールカードに定められたコストの合計値がスクールデッキに定められたコスト上限値を超えるようなスクールカードのセットを行うことができないようにしてもよい。また例えば、各スクールカードに対し、セット可能なスクールデッキを定めていてもよい。即ち、美術のスクールコマンドのスクールデッキにしかセットできないスクールカードが存在したり、音楽のスクールコマンドのスクールデッキにしかセットできないスクールカードが存在したりしてもよい。 In addition, the school card that can be set in the school deck does not need to be particularly limited, but for example, the cost is set in the school card and the total value of the costs set in the school card is set in the school deck. You may not be allowed to set school cards that exceed the upper cost limit. Further, for example, a settable school deck may be defined for each school card. That is, there may be a school card that can be set only on the school deck of art school command, or a school card that can be set only on the school deck of music school command.

本実施形態では、実行するスクールコマンドによって、増加する彼氏力パラメータの種類が異なるようになっている。このため、例えば、美術のスクールコマンドを実行した場合と、体育のスクールコマンドを実行した場合と、で増加する彼氏力パラメータの種類が異なる。また例えば、スクールコマンドボタンB122が仮選択された場合に、増加する彼氏力パラメータの増加予測値が彼氏力パラメータ表示領域A110に表示されるようにしてもよい。例えば、図3に示す例では、美術のスクールコマンドが実行されると、魅力パラメータが増加し、増加予測値が11ポイントであることを示している。増加予測値は、スクールコマンドと関連付けられた基本増加量(例えば、1ポイント)と、スクールカードによる増加量(例えば、10ポイント)と、の合計値となる。基本増加量は、例えば、コマンドレベルが上がると増えるようにしてもよい。 In the present embodiment, the type of boyfriend power parameter to be increased differs depending on the school command to be executed. Therefore, for example, the type of boyfriend power parameter that increases in the case of executing the art school command and the case of executing the physical education school command are different. Further, for example, when the school command button B122 is provisionally selected, the increasing predicted value of the boyfriend power parameter may be displayed in the boyfriend power parameter display area A110. For example, in the example shown in FIG. 3, when the art school command is executed, the attraction parameter increases and the predicted increase value is 11 points. The predicted increase value is the total value of the basic increase amount (for example, 1 point) associated with the school command and the increase amount by the school card (for example, 10 points). The basic increase amount may increase as the command level increases, for example.

例えば、スクールコマンドを実行させるためには、ユーザは、仮選択したスクールコマンドボタンB122をもう一度選択する。図3に示す例では、ユーザは、仮選択したスクールコマンドボタンB122Cをもう一度選択することによって、美術のスクールコマンドを実行させることができる。 For example, in order to execute the school command, the user selects the temporarily selected school command button B122 again. In the example shown in FIG. 3, the user can execute the art school command by selecting the temporarily selected school command button B122C again.

図4は、スクールコマンドが実行された場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図4に示すように、スクールコマンドが実行されると、スクールコマンドの実行結果が実行結果表示領域A15に表示される。例えば、スクールコマンドの成功度が複数段階に分かれており、実行結果表示領域A15には、スクールコマンドの成功度が表示される。先述したように、スクールコマンドの成否は、気力ポイントによって決まるので、例えば、気力ポイントが高いほどスクールコマンドの成功度が高くなり、気力ポイントが低いほどスクールコマンドの成功度が低くなる。例えば、スクールコマンドの成功度が高いほど彼氏力パラメータの増加量が大きくなり、スクールコマンドの成功度が低いほど彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the main image G1 when the school command is executed. As shown in FIG. 4, when the school command is executed, the execution result of the school command is displayed in the execution result display area A15. For example, the success degree of the school command is divided into a plurality of stages, and the success degree of the school command is displayed in the execution result display area A15. As described above, the success or failure of the school command is determined by the energy point, so that the higher the energy point, the higher the success degree of the school command, and the lower the energy point, the lower the success degree of the school command. For example, the higher the success degree of the school command, the larger the increase amount of the boyfriend power parameter, and the lower the success degree of the school command, the smaller the increase amount of the boyfriend power parameter.

例えば、スクールコマンドの成功度は、実行結果表示領域A15においてハートの数で示されるようにしてもよい。図4の例では、スクールコマンドの成功度が、5段階中の最高レベルであった場合が示されている。例えば、彼氏力パラメータの増加量は、彼氏力パラメータ表示領域A110に表示されてもよい。ここでは、スクールコマンドの成功度が最高レベルだったため、彼氏力パラメータの増加量は、図3に示す予測値の11ポイントよりも大きい17ポイントとなっている。また、実行結果表示領域A15には、実行したスクールコマンドのコマンドレベル、コマンド経験値、及びコマンド経験値の増加量も表示される。図4に示す例では、美術のスクールコマンドが実行されたので、当該スクールコマンドのコマンド経験値が1ポイント増加している。 For example, the success degree of the school command may be indicated by the number of hearts in the execution result display area A15. In the example of FIG. 4, the case where the success degree of the school command is the highest level among the five levels is shown. For example, the increase amount of the boyfriend power parameter may be displayed in the boyfriend power parameter display area A110. Here, since the degree of success of the school command was the highest level, the increase amount of the boyfriend power parameter is 17 points, which is larger than the predicted value of 11 points shown in FIG. The execution result display area A15 also displays the command level of the executed school command, the command experience value, and the increase amount of the command experience value. In the example shown in FIG. 4, since the art school command is executed, the command experience value of the school command is increased by 1 point.

また、先述したように、スクールコマンドが実行されると、行動ポイントと気力ポイントが消費されるので、行動ポイント表示領域A103と気力ポイント表示領域A112に示すように、行動ポイントと気力ポイントが減少する。行動ポイントと気力ポイントの消費量は、固定値であってもよいし、コマンドレベルに応じた値であってもよい。また、先述したように、スクールコマンドが実行されると、ユーザ経験値を獲得できるので、ユーザ経験値表示領域A102に示すように、ユーザ経験値が増加する。ユーザ経験値が一定値以上になった場合は、スクールコマンドの実行結果が表示された後に、ユーザレベルが上がった旨の通知がなされるようにしてもよい。ユーザレベルが上がると、彼氏力パラメータの最大値が増加したり、スクールデッキ又は後述するデートデッキにセット可能なカードのコスト上限値が増加したりしてもよい。 Further, as described above, when the school command is executed, the action points and the energy points are consumed, so that the action points and the energy points decrease as shown in the action point display area A103 and the energy point display area A112. .. The consumption amount of the action points and the energy points may be fixed values or may be values according to the command level. Further, as described above, when the school command is executed, the user experience value can be acquired, so that the user experience value increases as shown in the user experience value display area A102. When the user experience value becomes a certain value or more, after the execution result of the school command is displayed, a notification that the user level has increased may be given. When the user level rises, the maximum value of the boyfriend power parameter may increase, or the cost upper limit value of cards that can be set in the school deck or the date deck described later may increase.

なお、スクールコマンドが実行された後に、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームイベントがランダムに発生してもよい。スクールコマンドが実行されると、ゲーム内の時間が進み、次の選択機会が訪れる。次の選択機会が訪れると、メイン画像G1が再び表示され、ユーザは、スクールコマンドを再び選択可能となる。ユーザは、スクールコマンドの実行を繰り返し、例えば、最大彼氏力の範囲内で彼氏力パラメータを増加させたり、スクールコマンドのコマンドレベルを上げたりする。 A game event for communicating with the character may randomly occur after the school command is executed. When the school command is executed, the in-game time advances and the next opportunity for selection comes. When the next selection opportunity comes, the main image G1 is displayed again, and the user can select the school command again. The user repeats the execution of the school command, for example, increases the boyfriend power parameter within the range of the maximum boyfriend power, or raises the command level of the school command.

本実施形態では、コマンドレベルが一定値に達したスクールコマンドは、スクールデッキにセット可能なスクールカードの数が増えるようになっている。例えば、レベル1のスクールコマンドのスクールデッキは、スクールカードを1枚しかセットできないが、スクールコマンドがレベル3になると、スクールカードを2枚セットできるようになる。このように、例えば、コマンドレベルが上がるほど、コマンドデッキにセット可能なスクールカードの総数が増えるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of school cards that can be set in the school deck is increased for school commands whose command level has reached a certain value. For example, a level 1 school command school deck can only set one school card, but when the school command becomes level 3, two school cards can be set. Thus, for example, as the command level increases, the total number of school cards that can be set in the command deck may increase.

図5は、スクールデッキにセット可能なスクールカードの総数が増えた場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図5に示すように、例えば、美術のスクールコマンドは、レベル3になると、2枚のスクールカードをセット可能になる。このため、図5では、2つのスクールカード画像G2A,G2Bが表示されている。なお、図5の例では、まだ2枚目のスクールカードがセットされておらず、スクールカード画像G2Bには、スクールカードが表示されていない。ユーザは、スクールカード画像G2Bを選択することで、自身が所有するスクールカードの中から、スクールデッキにセットする2枚目のスクールカードを選択することができる。例えば、ユーザがスクールカード画像G2Bを選択した場合に、ユーザが所有するスクールカードの一覧が表示され、ユーザは、一覧の中から、スクールデッキにセットするスクールカードを選択してもよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the main image G1 when the total number of school cards that can be set in the school deck has increased. As shown in FIG. 5, for example, in the art school command, when the level becomes 3, two school cards can be set. Therefore, in FIG. 5, two school card images G2A and G2B are displayed. In the example of FIG. 5, the second school card is not set yet, and the school card is not displayed in the school card image G2B. By selecting the school card image G2B, the user can select the second school card to be set on the school deck from the school cards owned by the user. For example, when the user selects the school card image G2B, a list of school cards owned by the user is displayed, and the user may select the school card to be set on the school deck from the list.

図6は、2枚目のスクールカードがスクールデッキにセットされた場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図6に示すように、例えば、ユーザが2枚目のスクールカードをスクールデッキにセットすると、スクールカード画像G2Bには、セットされたスクールカードが表示される。これにより、美術のスクールコマンドが実行された場合は、スクールデッキにセットされた2枚のスクールカードの効果が累積して発生し、彼氏力パラメータの増加量が更に大きくなる。このため、図6の彼氏力パラメータ表示領域A110に示すように、例えば、魅力パラメータの増加量の予測値が大きくなる。また例えば、彼氏力パラメータの増加量だけでなく、増加可能な彼氏力パラメータの種類が増えてもよい。例えば、図6の例では、彼氏力パラメータ表示領域A110に示すように、2枚目のスクールカードによって、魅力パラメータだけでなく、感性パラメータも増加させることができるようになっている。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the main image G1 when the second school card is set on the school deck. As shown in FIG. 6, for example, when the user sets the second school card on the school deck, the set school card is displayed in the school card image G2B. As a result, when the art school command is executed, the effects of the two school cards set in the school deck are accumulated, and the increase amount of the boyfriend power parameter is further increased. Therefore, as shown in the boyfriend power parameter display area A110 of FIG. 6, for example, the predicted value of the increase amount of the attraction parameter becomes large. Further, for example, not only the increase amount of the boyfriend power parameter but also the types of the boyfriend power parameter that can be increased may be increased. For example, in the example of FIG. 6, as shown in the boyfriend power parameter display area A110, not only the attractive parameter but also the affective parameter can be increased by the second school card.

なお、図3−図6では、美術のスクールコマンドを実行するためのスクールコマンドボタンB122Cが選択された場合を説明したが、他のスクールコマンドについても同様の処理が実行されるようにしてもよい。更に、各選択機会において、所定のスクールコマンドが実行された場合に、キャラクタに会うゲームイベントが発生してもよい。例えば、キャラクタに会えるスクールコマンドは、ランダムに定まるようにしてもよい。このスクールコマンドが実行されてキャラクタに会うゲームイベントが発生すると、例えば、気力ポイントを回復するようにしてもよい。更に、キャラクタに会えるスクールコマンドは、スクールコマンドの実行前に、メイン画像G1で識別できるようにしてもよい。 3 to 6, the case where the school command button B122C for executing the art school command is selected has been described, but similar processing may be executed for other school commands. .. Further, in each selection opportunity, when a predetermined school command is executed, a game event for meeting the character may occur. For example, the school command for meeting the character may be set randomly. When this school command is executed and a game event for meeting the character occurs, for example, energy points may be recovered. Further, the school command for meeting the character may be identified by the main image G1 before the execution of the school command.

図7は、キャラクタに会えるスクールコマンドが存在する場合のメイン画像G1の一例を示す図である。なお、図7の例では、図3−図6とはゲーム内の日時が違うため、スクールコマンドボタンB122が示すスクールコマンドの内容が変わっている。図7では、スクールコマンドボタンB122が示す委員会活動のスクールコマンドの実行時にキャラクタに会うことができる場合を示している。例えば、スクールコマンドボタンB122Aを指し示すように、キャラクタの顔を示す画像がキャラクタ表示領域A124に表示される。図7の状態でスクールコマンドボタンB122Aが選択されると、キャラクタと会うゲームイベントが発生する。なお、キャラクタと会うゲームイベントは、必ず発生してもよいし、所定確率のもとで発生してもよい。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the main image G1 when there is a school command to meet the character. Note that in the example of FIG. 7, the date and time in the game are different from those in FIGS. 3 to 6, and therefore the content of the school command indicated by the school command button B122 is changed. FIG. 7 shows a case where the character can be met at the time of executing the school command of the committee activity indicated by the school command button B122. For example, an image showing the face of the character is displayed in the character display area A124 so as to point to the school command button B122A. When the school command button B122A is selected in the state of FIG. 7, a game event for meeting with the character occurs. It should be noted that the game event for meeting the character may occur without fail, or may occur with a predetermined probability.

図8は、キャラクタと会うゲームイベントが発生する様子を示す図である。図8に示すように、ゲーム内の世界でキャラクタと会話する様子を示すイベント発生画像G3が表示され、気力ポイントが回復する。キャラクタと会うゲームイベントは、スクールコマンドの実行結果(図4)が表示される前に発生してもよいし後に発生してもよい。なお、このゲームイベント中に、ユーザの会話の内容を示す選択肢が表示され、ユーザが選択した選択肢に応じて気力ポイントの回復量が決まってもよい。更に、実行されたスクールコマンドのコマンドレベルに応じて、気力ポイントの回復量が決まってもよい。 FIG. 8 is a diagram showing how a game event for meeting a character occurs. As shown in FIG. 8, an event occurrence image G3 showing a state of talking with a character in the game world is displayed, and the energy points are restored. The game event of meeting the character may occur before or after the execution result of the school command (FIG. 4) is displayed. It should be noted that during this game event, options indicating the content of the user's conversation may be displayed, and the recovery amount of the energy points may be determined according to the options selected by the user. Further, the recovery amount of the energy points may be determined according to the command level of the executed school command.

また、メイン画像G1では、スクールコマンドの実行以外にも、ユーザは、デートボタンB121を選択することによって、キャラクタをデートに誘うことができるようになっている。なお、デートボタンB121は、所定のゲームイベント(例えば、キャラクタに連絡先を聞く)が発生するなどのように、ゲームがある程度進行した場合に選択できるようになってもよい。例えば、ユーザがデートボタンB121を選択すると、デートの行き先を選択するためのデートスポット選択画像が表示部15に表示される。 Further, in the main image G1, the user can invite the character to a date by selecting the date button B121 in addition to executing the school command. The date button B121 may be selectable when the game progresses to some extent, such as when a predetermined game event (for example, the character asks the contact information) occurs. For example, when the user selects the date button B121, a date spot selection image for selecting a date destination is displayed on the display unit 15.

図9は、デートスポット選択画像の一例を示す図である。図9に示すように、デートスポット選択画像G4は、例えば、ゲーム内の世界にある複数のデートスポットが表示される。ゲームの初期時点から全てのデートスポットでデートできるようにしてもよいが、本実施形態では、デート可能なデートスポットが限られており、ゲームを進行することによって、徐々にデートスポットが開放されるようになっている。例えば、デートスポットは、ゲーム内の世界の複数エリアに散らばって存在しており、表示領域A40には、表示対象となるエリアが表示される。ユーザは、表示領域A40内のエリア変更ボタンB400を選択することで、表示対象のエリアを変更することができる。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the date spot selection image. As shown in FIG. 9, the date spot selection image G4 displays, for example, a plurality of date spots in the in-game world. Although it may be possible to date at all date spots from the initial point of the game, in this embodiment, the date spots that can be dated are limited, and the date spots are gradually released by advancing the game. It is like this. For example, the date spots are scattered over a plurality of areas in the world of the game, and the display area A40 displays the areas to be displayed. The user can change the area to be displayed by selecting the area change button B400 in the display area A40.

また、デートスポットは、デートイベントにおける難易度が設定されており、表示領域A41には、複数段階の難易度が表示されている。例えば、ゲームの初期時点では、難易度の高いデートスポットは、デートできないようにロックされており、ゲームを進行させなければ開放されないようにしてもよい。ユーザは、難易度の高いデートスポットでデートを成功させると、他のユーザにその旨の通知がされたり、全ユーザの中でのランキングが上がったりする。ユーザは、表示領域A41の難易度変更ボタンB410を選択することで、デートスポット選択画像G4に表示させるデートスポットの難易度を変更することができる。 Further, the difficulty level in the date event is set for the date spot, and the display area A41 displays a plurality of levels of difficulty level. For example, at the beginning of the game, the date spot having a high degree of difficulty may be locked so that it cannot be dated, and may not be opened unless the game is progressed. When a user succeeds in dating at a date spot with a high degree of difficulty, other users are notified of that, or the ranking among all users is increased. The user can change the difficulty level of the date spot displayed in the date spot selection image G4 by selecting the difficulty level change button B410 in the display area A41.

表示領域A42には、例えば、選択中のエリア及び難易度のデートスポットが表示される。図9の例では、2つのデートスポットが存在し、それぞれの詳細が詳細表示領域A420A,A420Bに表示される。なお、以降では、詳細表示領域A420A,A420Bを特に区別する必要のない場合は、単に詳細表示領域A420と記載する。詳細表示領域A420には、デートスポットの画像、デートスポットの名称、過去のプレイにおける最高評価、デートポイントの消費量、デートイベント中に選択可能なデートコマンドの回数(即ち、デートコマンドの選択機会の回数)、及びデートスポットを決定するための決定ボタンB421が表示される。図9の例では、詳細表示領域A420Bのデートスポットは、まだ開放されていないので、ユーザが選択できなように決定ボタンB421Bがグレーアウトされている。一方、詳細表示領域A420Aのデートスポットは、既に開放されているので、決定ボタンB421Aを選択できるようになっている。 In the display area A42, for example, the selected area and the date spot of the difficulty level are displayed. In the example of FIG. 9, there are two date spots, and the details of each date spot are displayed in the detail display areas A420A and A420B. In the following, the detailed display areas A420A and A420B are simply referred to as the detailed display area A420 unless it is necessary to distinguish them. In the detailed display area A420, the image of the date spot, the name of the date spot, the highest rating in the past play, the amount of date points consumed, the number of date commands that can be selected during the date event (that is, the date command selection opportunity). The number of times) and a determination button B421 for determining the date spot are displayed. In the example of FIG. 9, the date spot in the detailed display area A420B has not been opened yet, so the enter button B421B is grayed out so that the user cannot select it. On the other hand, since the date spot in the detailed display area A420A is already open, the enter button B421A can be selected.

本実施形態では、デートコマンドごとに、デートカードをセットするデートデッキが用意されており、例えば、ユーザが決定ボタンB421を選択すると、デートデッキを編集するためのデートプラン編集画像が表示部15に表示される。 In the present embodiment, a date deck for setting a date card is prepared for each date command. For example, when the user selects the enter button B421, a date plan edit image for editing the date deck is displayed on the display unit 15. Is displayed.

図10は、デートプラン編集画像の一例を示す図である。図10に示すように、デートプラン編集画像G5では、デートイベント中に選択可能なデートコマンドごとに、デートデッキをセットすることができるようになっている。例えば、デートコマンドは、デートイベント中のユーザの行動を実行するためのコマンドである。図10に示すように、デートコマンドは、実行される行動の分類を表すものであってもよい。図10に示す例では、デートコマンドとして、会話をするデートコマンド、他の場所に誘うデートコマンド、キャラクタを見るデートコマンド、キャラクタと触れ合うデートコマンド、及び、キャラクタに恰好をつける(キメる)デートコマンドが用意されている。ユーザは、所有するデートカードの中から、各デートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを編集することができる。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a date plan edited image. As shown in FIG. 10, in the date plan editing image G5, a date deck can be set for each date command that can be selected during a date event. For example, the date command is a command for executing a user action during a date event. As shown in FIG. 10, the date command may represent the classification of the action to be executed. In the example shown in FIG. 10, as the date commands, there are a date command for conversation, a date command for inviting to another place, a date command for seeing a character, a date command for touching a character, and a date command for dressing a character. It is prepared. The user can edit the date card to be set in the date deck of each date command from the owned date cards.

例えば、デートデッキにセットしたデートカードは、デートコマンドの実行時に使用可能となる。なお、本実施形態では、デートデッキにセットしたデートカードが全て使用されるとは限らず、ユーザが使用するデートカードを選択するようになっている。更に、使用するデートカードによって、デートコマンドの成功率が変わったり、デートコマンド実行時の会話が変わったりする。本実施形態では、デートイベントにおいて、デートカードを選択して行動の詳細を決めるための行動選択肢と、会話の具体的な内容を決めるための会話選択肢と、が選択可能になっている。即ち、本実施形態では、行動選択肢と会話選択肢が選択可能になることが、デートカードが使用可能になることの具体例である場合を説明する。例えば、行動選択肢と会話選択肢は、デートデッキにセットしたデートカードによって変わる。 For example, the date card set in the date deck can be used when the date command is executed. In this embodiment, not all the date cards set in the date deck are used, and the date card used by the user is selected. Further, the success rate of the date command changes or the conversation at the time of executing the date command changes depending on the date card used. In the present embodiment, in a date event, an action option for selecting a date card to determine the details of the action and a conversation option for determining the specific content of the conversation can be selected. That is, in the present embodiment, a case will be described in which the selection of the action option and the conversation option is a specific example of the use of the date card. For example, the action option and the conversation option change depending on the date card set on the date deck.

なお、デートデッキにセット可能なデートカードは、特に制約を設けなくてもよいが、例えば、デートカードにコストを定めておき、デートカードに定められたコストの合計値がデートデッキに定められたコスト上限値を超えるようなデートカードのセットを行うことができないようにしてもよい。また例えば、各デートカードに対し、セット可能なデートデッキを定めていてもよい。即ち、会話するデートコマンドのデートデッキにしかセットできないデートカードが存在したり、他の場所に誘うデートコマンドのデートデッキにしかセットできないデートカードが存在したりしてもよい。 The date card that can be set on the date deck does not need to be particularly limited, but for example, the cost is set on the date card, and the total value of the costs set on the date card is set on the date deck. You may not be able to set a date card that exceeds the cost upper limit. Further, for example, a date deck that can be set may be defined for each date card. That is, there may be a date card that can be set only on the date deck of the date command with which the conversation is made, or a date card that can be set only on the date deck of the date command that invites to another place.

表示領域A50には、ユーザが選択したデートスポットの名前や難易度が表示され、例えば、デートデッキを自動的にセットするための自動編集ボタンB500A,B500Bと、デートデッキを手動でセットするための手動編集ボタンB500Cと、が表示される。例えば、ユーザが自動編集ボタンB500A又はB500Bを選択すると、予め定められた編集方法に基づいて、デートデッキが自動的に編集され、編集結果が表示領域A51に表示される。 In the display area A50, the name and difficulty of the date spot selected by the user are displayed. For example, automatic edit buttons B500A and B500B for automatically setting the date deck and manual setting of the date deck can be displayed. A manual edit button B500C is displayed. For example, when the user selects the automatic edit button B500A or B500B, the date deck is automatically edited based on a predetermined editing method, and the edited result is displayed in the display area A51.

一方、例えば、ユーザが手動編集ボタンB500Cを選択すると、各デートコマンドのデートデッキを手動で編集することができる。ユーザは、表示領域A51に対し、自身が所有するデートカードの中から、各デートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを指定することになる。例えば、ユーザは、表示領域A51に表示されたデートコマンドの何れかを選択すると、ユーザが所有するデートカードの一覧が表示され、当該一覧の中から、選択したデートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを選択してもよい。 On the other hand, for example, when the user selects the manual edit button B500C, the date deck of each date command can be manually edited. In the display area A51, the user specifies a date card to be set in the date deck of each date command from the date cards owned by the user. For example, when the user selects one of the date commands displayed in the display area A51, a list of date cards owned by the user is displayed, and the date set in the date deck of the selected date command is selected from the list. You may choose a card.

また、表示領域A51には、デートイベントを開始するためのデート開始ボタンB510が表示される。デートデッキの編集を終えてデート開始ボタンB510をユーザが選択すると、例えば、デートイベントの発生前に、キャラクタに電話してデートに誘うゲームイベントが発生する。キャラクタがデートを受け入れるか断るかは、ランダムに決まってもよいし、キャラクタの好感度によって決まってもよい。キャラクタにデートを断られた場合には、再びメイン画像G1に戻ってもよいし、ゲーム内の時間が経過して次の選択機会が訪れてもよい。キャラクタがデートを受け入れた場合には、デートイベントが開始され、デートイベントの様子を示すデートイベント画像が表示部15に表示される。 Further, in the display area A51, a date start button B510 for starting a date event is displayed. When the user finishes editing the date deck and selects the date start button B510, for example, before the occurrence of the date event, a game event occurs in which the character is called to invite him to the date. Whether the character accepts or declines the date may be determined randomly or based on the character's liking. If the character refuses the date, the main image G1 may be returned to, or the next selection opportunity may come after the time in the game has elapsed. When the character accepts the date, the date event is started, and the date event image showing the state of the date event is displayed on the display unit 15.

図11は、デートイベント画像G6の一例を示す図である。図11に示すように、デートイベント画像G6には、ユーザが選択したデートスポットの様子が表示され、キャラクタとの会話が表示領域A60に表示される。なお、デートスポットの中で複数の行き先が存在してもよく、この場合には、ユーザが行き先を選択する行き先選択肢が表示されるようにしてもよい。例えば、ユーザが選択した行き先選択肢に応じてデートイベント画像G6の背景表示が変わり、キャラクタとの会話の内容も変わるようにしてもよい。デートイベントがある程度進行すると、デートコマンドの選択機会が訪れる。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the date event image G6. As shown in FIG. 11, the appearance of the date spot selected by the user is displayed in the date event image G6, and the conversation with the character is displayed in the display area A60. A plurality of destinations may exist in the date spot, and in this case, a destination option for the user to select a destination may be displayed. For example, the background display of the date event image G6 may be changed according to the destination option selected by the user, and the content of the conversation with the character may be changed. As the dating event progresses to some extent, the opportunity to select a dating command comes.

図12は、デートコマンドの選択機会が訪れた場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図12に示すように、デートイベント画像G6の表示領域A61には、デートの盛り上がりを示すテンションパラメータの現在値が表示される。テンションパラメータは、デートイベント固有のパラメータであり、例えば、テンションパラメータが目標値以上になるとデートが成功する。テンションパラメータは、例えば、デートコマンドの実行結果に応じて変化する。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a date event image G6 when a date command selection opportunity comes. As shown in FIG. 12, in the display area A61 of the date event image G6, the current value of the tension parameter indicating the rise of the date is displayed. The tension parameter is a parameter unique to the date event. For example, when the tension parameter becomes equal to or higher than the target value, the date succeeds. The tension parameter changes, for example, according to the execution result of the date command.

また、表示領域A62には、例えば、デートコマンドを実行するためのデートコマンドボタンB620A〜B620Eが表示される。例えば、デートコマンドボタンB620Aは、会話をするデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンB620Bは、他の場所に誘うデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンB620Cは、キャラクタを見るデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンB620Dは、キャラクタとふれあうデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンB620Eは、キャラクタに対して恰好をつけるデートコマンドを実行するための画像である。なお、デートコマンドボタンB620A〜B620Eを特に区別する必要のない場合は、単にデートコマンドボタンB620と記載する。また例えば、表示領域A62には、特に何も行動しないためのボタンB621が表示されてもよい。ユーザが何れかのデートコマンドボタンB620を選択すると、当該デートコマンドボタンB620が仮選択された状態となる。 Further, in the display area A62, for example, date command buttons B620A to B620E for executing a date command are displayed. For example, the date command button B620A is an image for executing a date command for conversation. Further, for example, the date command button B620B is an image for executing a date command to invite to another place. Further, for example, the date command button B620C is an image for executing a date command for viewing a character. Further, for example, the date command button B620D is an image for executing a date command for interacting with the character. Further, for example, the date command button B620E is an image for executing a date command that gives a character a good appearance. Note that the date command buttons B620A to B620E are simply referred to as the date command button B620 when it is not necessary to distinguish them. Further, for example, the display area A62 may display a button B621 for performing no particular action. When the user selects any of the date command buttons B620, the date command button B620 is temporarily selected.

図13は、デートコマンドボタンB620Cが仮選択された場合のメイン画像G1の一例を示す図である。図13に示すように、例えば、デートコマンドボタンB620Cは、表示位置が変わり、仮選択されたことが分かるようになっている。また例えば、仮選択されたデートコマンドボタンB620Cの上には、仮選択されたデートコマンドボタンB620Cが示すデートコマンドのデートデッキの内容が表示領域A64に表示される。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the main image G1 when the date command button B620C is provisionally selected. As shown in FIG. 13, for example, the display position of the date command button B620C is changed so that it can be seen that the date command button B620C is temporarily selected. Further, for example, the content of the date deck of the date command indicated by the temporarily selected date command button B620C is displayed on the display area A64 on the temporarily selected date command button B620C.

例えば、表示領域A64には、デートデッキにセットされたデートカードの画像、デートカードに設定された詳細な行動内容、デートコマンドの成功率、及びテンションパラメータの増加量が表示される。詳細な行動内容は、例えば、仮選択中のデートコマンドが示す行動の詳細であり、例えば、キャラクタを見るデートコマンドであれば、何を見るかを特定したものである。図13に示す例では、デートデッキには2枚のデートカードがセットされており、1枚目の行動内容は、キャラクタの服装を見るというものであり、2枚目の行動内容は、キャラクタの髪を見るというものである。 For example, the display area A64 displays an image of a date card set on the date deck, detailed action contents set on the date card, a success rate of the date command, and an increase amount of the tension parameter. The detailed action content is, for example, the details of the action indicated by the temporarily selected date command, and specifies what to see in the case of a date command that looks at a character, for example. In the example shown in FIG. 13, two date cards are set in the date deck, the first action content is to look at the clothes of the character, and the second action content is the character content. It's about looking at hair.

また、表示領域A64には、行動選択肢C640A,C640Bが表示される。行動選択肢C640Aは、1枚目のデートカードを選択するための画像である。行動選択肢C640Bは、2枚目のデートカードを選択するための画像である。以降、行動選択肢C640A,C640Bを特に区別する必要のない場合は、単に行動選択肢C640と記載する。ユーザは、行動選択肢C640を選択することによって、デートデッキにセットされたデートカードの中の何れか1つを選択することができる。別の言い方をすれば、ユーザは、行動選択肢C640を選択することによって、デートデッキにセットされたデートカードが示す行動の内容を選択することができる。ユーザが何れかの行動選択肢C640を選択すると、デートコマンドが実行され、デートイベントが進行する。 In addition, action options C640A and C640B are displayed in the display area A64. The action option C640A is an image for selecting the first date card. The action option C640B is an image for selecting the second date card. Hereinafter, when there is no particular need to distinguish between the action options C640A and C640B, they are simply referred to as the action option C640. The user can select any one of the date cards set in the date deck by selecting the action option C640. In other words, the user can select the action content indicated by the date card set in the date deck by selecting the action option C640. When the user selects any of the action options C640, the date command is executed and the date event proceeds.

図14は、デートコマンドが実行された場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図14に示すように、デートコマンドが実行されると、ゲームの中でデートコマンドが示す行動が行われる。即ち、ユーザの行動は、ユーザが選択したデートコマンド及び行動選択肢C640によって特定されることになる。図14の例では、行動選択肢C640Aが選択された場合を示し、ユーザはキャラクタの洋服を見ることになる。このため、キャラクタとの会話も洋服に関する内容となる。一方、行動選択肢C640Bが選択された場合は、ユーザがキャラクタの髪を見ることになる。このため、キャラクタとの会話も髪形に関する内容となる。 FIG. 14 is a diagram showing an example of the date event image G6 when the date command is executed. As shown in FIG. 14, when the date command is executed, the action indicated by the date command is performed in the game. That is, the behavior of the user is specified by the date command and the behavior option C640 selected by the user. In the example of FIG. 14, the case where the action option C640A is selected is shown, and the user looks at the clothes of the character. Therefore, the conversation with the character is also related to the clothes. On the other hand, when the action option C640B is selected, the user looks at the character's hair. Therefore, the conversation with the character is also related to the hairstyle.

上記のように、デートコマンドが実行されると、ユーザが選択した行動選択肢C640が示す会話が行われる。その後、デートカードの成功率に基づいてデートコマンドの成否が決定されて、デートコマンドの選択機会が再び訪れてもよいが、本実施形態では、会話の内容を選択するための会話選択肢が表示されるようになっている。会話選択肢は、例えば、行動選択肢C640によって選択されたデートカードと関連付けられた内容となる。 As described above, when the date command is executed, the conversation indicated by the action option C640 selected by the user is performed. After that, the success or failure of the date command may be determined based on the success rate of the date card, and the opportunity to select the date command may come back. However, in the present embodiment, the conversation options for selecting the content of the conversation are displayed. It has become so. The conversation option has the content associated with the date card selected by the action option C640, for example.

図15は、会話選択肢が表示された場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図15に示すように、複数の会話選択肢C650A〜C650Cが表示領域A65に表示される。ここでは、会話選択肢C650A,C650Bだけが選択可能であり、会話選択肢C650Cは、選択できないようにグレーアウトされている。会話選択肢C650Cは、例えば、デートカードが強化された場合に開放されて選択可能になる。なお、以降では、会話選択肢C650A〜C650Cを特に区別する必要のない場合は、単に会話選択肢C650と記載する。 FIG. 15 is a diagram showing an example of the date event image G6 when the conversation option is displayed. As shown in FIG. 15, a plurality of conversation options C650A to C650C are displayed in the display area A65. Here, only the conversation options C650A and C650B can be selected, and the conversation option C650C is grayed out so that it cannot be selected. The conversation option C650C is opened and becomes selectable when the date card is enhanced, for example. Note that, hereinafter, the conversation options C650A to C650C will be simply referred to as the conversation option C650 unless it is necessary to distinguish them.

会話選択肢C650が示す会話の内容は、例えば、ユーザが選択したデートコマンド及び行動選択肢C640が示す行動の内容と関係している。ここでは、行動選択肢C640Aが選択され、ユーザがキャラクタの洋服を見ているので、会話選択肢C650としては、例えば、洋服の感想が表示される。なお、行動選択肢C640Bが選択され、ユーザがキャラクタの髪を見た場合には、会話選択肢C650としては、例えば、髪形の感想が表示される。例えば、会話選択肢C650は、デートコマンドの実行の成否に影響してもよいし、特に成否には影響せず、テンションパラメータの増加量だけに影響してもよい。ユーザが会話選択肢C650を選択すると、デートコマンドの成功率に基づいて成否が決定され、テンションパラメータが増加する。なお、デートコマンドが失敗した場合には、テンションパラメータが少しだけ増加してもよいし、増加しないようにしてもよい。デートコマンドが実行されると、デートコマンドの選択機会が再び訪れる。 The content of the conversation indicated by the conversation option C650 is related to, for example, the date command selected by the user and the content of the action indicated by the action option C640. Here, since the action option C640A is selected and the user is looking at the clothes of the character, for example, an impression of clothes is displayed as the conversation option C650. When the action option C640B is selected and the user looks at the character's hair, for example, the impression of the hairstyle is displayed as the conversation option C650. For example, the conversation option C650 may affect the success or failure of the execution of the date command, or may not particularly affect the success or failure of the date command and may only affect the increase amount of the tension parameter. When the user selects the conversation option C650, the success/failure is determined based on the success rate of the date command, and the tension parameter is increased. When the date command fails, the tension parameter may be slightly increased or may not be increased. When the date command is executed, the opportunity to select the date command comes back.

図16は、デートコマンドの選択機会が再び訪れた場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図16の表示領域A61に示すように、デートコマンドが実行されることにより、テンションパラメータが増加する。図16の例では、テンションパラメータが目標値を超えているため、デートとしては、一応は成功していることになる。本実施形態では、テンションパラメータを更に増加させることにより、キャラクタとスキンシップをするスキンシップイベントを発生させることができる。 FIG. 16 is a diagram showing an example of the date event image G6 when the opportunity to select the date command comes again. As shown in the display area A61 of FIG. 16, the tension parameter is increased by executing the date command. In the example of FIG. 16, since the tension parameter exceeds the target value, it means that the date has been successful. In the present embodiment, by further increasing the tension parameter, it is possible to generate a skinship event for skinship with the character.

例えば、表示領域A61の付近に、スキンシップイベントを発生させるための発生可能値を指し示すように、発生可能アイコンA610A〜A610Cが表示されている。発生可能値は、複数段階で設定されてもよく、ここでは、3段階あるものとする。発生可能アイコンA610Aは、最も低い発生可能値を示し、発生可能アイコンA610Bは、中程度の発生可能値を示し、発生可能アイコンA610Cは、最も高い発生可能値を示す。これら3つの発生可能値のうち、テンションパラメータが超えた数だけスキンシップイベントを発生させることができるようにしてもよい。 For example, probable icons A610A to A610C are displayed near the display area A61 to indicate probable values for generating a skinship event. The possible value may be set in a plurality of stages, and it is assumed here that there are three stages. The possible icon A610A shows the lowest possible value, the possible icon A610B shows a medium possible value, and the possible icon A610C shows the highest possible value. Of these three possible values, the skinship event may be generated by the number exceeding the tension parameter.

図17は、スキンシップイベントが発生可能になった場合のデートイベント画像G6の一例を示す図である。図17に示すように、スキンシップモードへの移行が可能になると、スキンシップボタンB63が選択可能となる。スキンシップボタンB63の内部には、例えば、スキンシップ可能な回数が表示される。例えば、スキンシップ可能な回数は、スキンシップイベントをプレイ可能な時間に影響する。ユーザがスキンシップボタンB63を選択すると、スキンシップイベントが発生する。 FIG. 17 is a diagram showing an example of a date event image G6 when a skinship event becomes possible to occur. As shown in FIG. 17, when the transition to the skinship mode becomes possible, the skinship button B63 becomes selectable. Inside the skinship button B63, for example, the number of times skinship is possible is displayed. For example, the number of skinships available affects the amount of time a skinship event can be played. When the user selects the skinship button B63, a skinship event occurs.

図18は、スキンシップイベントが発生した場合のスキンシップイベント画像の一例を示す図である。図18に示すように、スキンシップイベント画像G7には、デート中のキャラクタが表示され、例えば、ユーザがタッチパネルをタッチして画面上をなぞるように移動させると、ゲームの中でキャラクタとスキンシップを取ることができる。スキンシップイベントでは、制限時間が設けられており、表示領域A70には、制限時間が表示される。例えば、表示領域A70に表示されたゲージは、制限時間の経過に応じて徐々に減少する。なお、複数回のスキンシップが可能な場合には、ゲージがいったん0になったとしても再び一杯になり、2回目以降のスキンシップが可能となってもよい。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a skinship event image when a skinship event occurs. As shown in FIG. 18, the character on the date is displayed in the skinship event image G7. For example, when the user touches the touch panel and moves the character by tracing the screen, the character and the skinship are displayed in the game. Can take The skinship event has a time limit, and the time limit is displayed in the display area A70. For example, the gauge displayed in the display area A70 gradually decreases as the time limit elapses. In addition, when the skinship can be performed a plurality of times, even if the gauge becomes 0 once, it may be full again, and the skinships of the second and subsequent times may be possible.

また、表示領域A71には、例えば、スキンシップイベントにおける達成度が表示される。例えば、表示領域A71に表示されたハートの色が達成度に応じて徐々に変化するようにしてもよい。例えば、スキンシップイベントでは、ユーザが触れたキャラクタの部位により、スキンシップイベントの達成度が上昇する。例えば、ユーザが頭をなぞるようにポインティング位置を移動させた場合は、達成度が上昇する。なお、達成度が上昇するキャラクタの部位は、キャラクタごとに異なってもよいし、デートスポットごとに異なってもよい。スキンシップイベントの達成度が一定値に達すると、更なるスキンシップを取ることが可能になってもよい。 Further, in the display area A71, for example, the achievement level in the skinship event is displayed. For example, the color of the heart displayed in the display area A71 may be gradually changed according to the degree of achievement. For example, in a skinship event, the achievement level of the skinship event increases depending on the part of the character that the user touches. For example, when the user moves the pointing position so as to trace his/her head, the degree of achievement increases. In addition, the part of the character whose achievement level is increased may be different for each character or may be different for each date spot. When the achievement level of the skinship event reaches a certain value, it may be possible to take further skinship.

上記のようにして、デートイベントに設定された上限回数の選択機会が訪れたり、スキンシップイベントが終了したりすると、デートイベントは終了する。デートイベントが終了すると、デートイベントの結果を示すデート結果画像が表示部15に表示される。 As described above, the date event ends when the maximum number of selection opportunities set in the date event comes or the skinship event ends. When the date event ends, a date result image showing the result of the date event is displayed on the display unit 15.

図19は、デート結果画像の一例を示す図である。図19に示すように、デート結果画像G8には、例えば、キャラクタとデートしたデートスポットと難易度が表示領域A80に表示され、デートイベント中にユーザが使用したデートカードが表示領域A81に表示される。また、表示領域A82には、例えば、デートイベントの総合的な評価を示すスコアが表示される。例えば、デートイベント終了時のテンションパラメータに、スキンシップイベントでの達成度に応じた係数が乗じられ、スコアが算出される。ユーザが獲得したスコアに応じて、デートイベントの結果の良し悪しを示すランクが決定される。 FIG. 19 is a diagram showing an example of the date result image. As shown in FIG. 19, in the date result image G8, for example, the date spot where the character is dated and the difficulty level are displayed in the display area A80, and the date card used by the user during the date event is displayed in the display area A81. It Further, in the display area A82, for example, a score indicating the overall evaluation of the date event is displayed. For example, the score is calculated by multiplying the tension parameter at the end of the date event by a coefficient according to the degree of achievement at the skinship event. The rank indicating the quality of the result of the date event is determined according to the score acquired by the user.

上記のように、本実施形態では、ユーザは、スクールコマンドを実行して彼氏力パラメータを増加させつつ、デートイベントを発生させて、デートイベントのスコアを高めることになる。先述したように、スクールカードとデートカードは、彼氏力パラメータを消費することによって、強化することができる。例えば、ユーザがスクールカードを強化すると、スクールコマンドの実行時のボーナスが大きくなったり、スクールコマンド実行時の気力消費量が小さくなったりする。また例えば、ユーザがデートカードを強化すると、デートイベント時に選択可能な会話選択肢が増えたり、デートコマンドの成功率が高くなったりする。 As described above, in the present embodiment, the user executes the school command to increase the boyfriend power parameter, generate the date event, and increase the score of the date event. As mentioned earlier, school cards and date cards can be enhanced by consuming boyfriend power parameters. For example, when the user strengthens the school card, the bonus when the school command is executed becomes large, or the amount of energy consumed when the school command is executed becomes small. Further, for example, when the user strengthens the date card, the number of conversation options that can be selected at the date event is increased, and the success rate of the date command is increased.

例えば、メイン画像G1の強化指示ボタンB13をユーザが選択すると、ユーザが所有するカードの一覧が表示され、ユーザがその中から強化対象のカードを選択すると、当該カードを強化するためのカード強化画像が表示部15に表示される。 For example, when the user selects the strengthening instruction button B13 of the main image G1, a list of cards owned by the user is displayed, and when the user selects a card to be strengthened from among them, a card strengthened image for strengthening the card is displayed. Is displayed on the display unit 15.

図20は、カード強化画像の一例を示す図である。なお、ここでは、強化対象のカードとしてスクールカードが選択された場合のカード強化画像G9を説明するが、デートカードが選択された場合にも、同様のカード強化画像G9が表示される。図20に示すように、カード強化画像G9には、強化対象のスクールカードの詳細内容が表示領域A90に表示される。例えば、表示領域A90には、スクールカードの画像、スクールカード名、スクールカードがスクールデッキにセットされた場合に発生する効果、スクールカードをスクールデッキにセット可能なスクールコマンド、及びスクールカードがスクールデッキにセットされた場合にスクールコマンドの実行により消費する気力ポイントが表示される。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a card reinforced image. Note that, here, the card strengthening image G9 in the case where the school card is selected as the card to be strengthened will be described, but the similar card strengthening image G9 is also displayed in the case where the date card is selected. As shown in FIG. 20, in the card reinforced image G9, the detailed content of the school card to be reinforced is displayed in the display area A90. For example, in the display area A90, the image of the school card, the school card name, the effect that occurs when the school card is set on the school deck, the school command that can set the school card on the school deck, and the school card is the school deck. If set to, the energy points consumed by executing the school command are displayed.

また、表示領域A91には、例えば、複数のマスを含むスキルツリーが表示される。スキルツリーの内容は、全カードで共通であってもよいし、カードごとに異なってもよい。なお、スキルツリーの内容は、例えば、マスの配置、マスが開放された場合に発生する効果、及びマスの開放のための条件であってもよい。例えば、ユーザは、彼氏力パラメータを消費してマスを順番に開放することで、カードを強化することができる。スクールカードが強化されると、例えば、彼氏力パラメータの増加量が大きくなったり、増加可能な彼氏力パラメータの種類が増えたりする。図20の例では、開放されていないマスは、グレーアウトされている。例えば、マスの開放のための条件は、彼氏力パラメータを消費することであってもよく、マスの解放に必要な彼氏力パラメータの種類及びその消費量は、マスに表示されているようにしてもよい。また例えば、マスの開放のために必要な彼氏力パラメータ及びその消費量は、マスごとに異なっても良いし、スクールカードやデートカードごとに異なってもよいし、スクールデッキ又はデートデッキにセット可能なスクールコマンド又はデートコマンドごとに異なってもよい。ユーザがマスを開放してカードを強化すると、強化結果がカード強化画像G9に表示される。 Further, in the display area A91, for example, a skill tree including a plurality of squares is displayed. The contents of the skill tree may be common to all cards or may be different for each card. Note that the contents of the skill tree may be, for example, the arrangement of squares, the effect that occurs when the squares are opened, and the conditions for opening the squares. For example, the user can enhance the card by expending the boyfriend power parameter and opening the squares in sequence. When the school card is strengthened, for example, the increase amount of the boyfriend power parameter increases, or the number of types of the boyfriend power parameter that can be increased increases. In the example of FIG. 20, the cells that have not been opened are grayed out. For example, the condition for opening a cell may be to consume the boyfriend power parameter, and the type of boyfriend power parameter required for releasing the cell and its consumption amount should be displayed on the cell. Good. Also, for example, the boyfriend power parameter and its consumption required for opening a square may be different for each square, may be different for each school card or date card, and can be set on the school deck or date deck. It may be different for each school command or date command. When the user opens the square and strengthens the card, the strengthening result is displayed in the card strengthening image G9.

図21は、マスが開放された場合のカード強化画像G9の一例を示す図である。図21に示すように、カード強化画像G9には、スクールカードの強化結果が表示領域A92に表示される。強化結果としては、開放したマス、マスの解放により発生する効果が表示される。図21に示す例では、スクールカードが強化されたことにより、当該スクールカードをスクールデッキにセットした場合には、感性パラメータの増加量が2ポイント増加することになる。 FIG. 21 is a diagram showing an example of the card reinforced image G9 when the square is opened. As shown in FIG. 21, the reinforcement result of the school card is displayed in the display area A92 in the card reinforcement image G9. As a result of the enhancement, the squares that have been opened and the effects caused by the release of squares are displayed. In the example shown in FIG. 21, since the school card is strengthened, when the school card is set on the school deck, the increase amount of the affective parameter is increased by 2 points.

以上のように、例えば、ゲームシステムSは、スクールコマンドごとにスクールデッキが用意されており、実行するスクールコマンドのスクールデッキに基づいて、彼氏力パラメータの増加量が変わる第1の構成を有する。また例えば、ゲームシステムSは、デートコマンドごとにデートデッキが用意されており、実行するデートコマンドのデートデッキに基づいて、行動選択肢C640及び会話選択肢C650が変わる第2の構成を有する。また例えば、ゲームシステムSは、時間経過に応じて回復するユーザポイントと、ゲームの進行に応じて回復する気力ポイントと、に基づいてスクールコマンドを実行する第3の構成を有する。以降、これら第1の構成〜第3の構成の詳細を説明する。 As described above, for example, the game system S has a school deck prepared for each school command, and has a first configuration in which the increase amount of the boyfriend power parameter changes based on the school deck of the school command to be executed. Further, for example, the game system S has a second configuration in which a date deck is prepared for each date command, and the action option C640 and the conversation option C650 change based on the date deck of the date command to be executed. Further, for example, the game system S has a third configuration that executes a school command based on user points that recover with the passage of time and energy points that recover with the progress of the game. Hereinafter, the details of the first to third configurations will be described.

[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図22は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、サーバ30は主にデータを管理し、ゲーム制御装置10が、ゲームに関する主な処理を実行する場合を説明するが、後述する変形例のように、ゲームに関する主な処理は、サーバ30で実行されてもよい。
[3. Functions realized in game system]
FIG. 22 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system S. In the present embodiment, the case where the server 30 mainly manages data and the game control device 10 executes main processing relating to the game will be described. However, as in the modification described later, the main processing relating to the game is It may be executed by the server 30.

[3−1.サーバで実現される機能]
サーバ30では、データベース記憶部300及び送受信部301が実現される。データベース記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データベース記憶部300は、ゲームシステムSを利用する複数のユーザの各々がゲームをプレイするためのデータを統括的に管理するデータベースを記憶する。本実施形態では、データベース記憶部300が記憶するデータベースの一例として、ゲーム状況データベースDB1、スクールカードマスタデータベースDB2、デートカードマスタデータベースDB3、所有スクールカードデータベースDB4、所有デートカードデータベースDB5、スクールデッキデータベースDB6、及びデートデッキデータベースDB7を説明する。
[3-1. Functions realized by the server]
In the server 30, the database storage unit 300 and the transmission/reception unit 301 are realized. The database storage unit 300 is realized mainly by the storage unit 32. The database storage unit 300 stores a database that comprehensively manages data for each of a plurality of users who use the game system S to play a game. In the present embodiment, as an example of a database stored in the database storage unit 300, a game situation database DB1, a school card master database DB2, a date card master database DB3, an owned school card database DB4, an owned date card database DB5, a school deck database DB6. , And the date deck database DB7 will be described.

図23は、ゲーム状況データベースDB1の一例を示す図である。図23に示すように、ゲーム状況データベースDB1は、例えば、各ユーザがプレイ中のゲームの状況に関するデータベースである。別の言い方をすれば、ゲーム状況データベースDB1は、例えば、各ユーザのセーブデータのバックアップを取るためのデータベースである。例えば、ゲーム状況データベースDB1には、ユーザIDと関連付けて、ユーザ名、ユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、デッキの上限コスト、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、コマンドレベル、コマンド経験値、デートスポットの解放状況、デートイベント情報、及びキャラクタの好感度などが格納される。デートイベント情報は、ユーザがプレイ中のデートイベントの状況に関する情報であり、例えば、デートスポットの識別情報、テンションパラメータ、選択機会が訪れた回数、スキンシップモードにおける達成度が格納される。また例えば、デートイベント情報には、デートスポットごとに、ユーザの過去のスコアが格納されていてもよい。 FIG. 23 is a diagram showing an example of the game situation database DB1. As shown in FIG. 23, the game situation database DB1 is, for example, a database relating to the situation of the game being played by each user. In other words, the game situation database DB1 is a database for backing up save data of each user, for example. For example, in the game situation database DB1, in association with a user ID, user name, user level, user experience value, maximum boyfriend power, maximum cost of deck, in-game date and time, action point, energy point, date point, boyfriend power. Parameters, command levels, command experience values, date spot release status, date event information, and character favourites are stored. The date event information is information on the status of the date event that the user is playing, and for example, the identification information of the date spot, the tension parameter, the number of times the selection opportunity has come, and the achievement level in the skinship mode are stored. Further, for example, the date event information may store the user's past score for each date spot.

例えば、データベース記憶部300は、ゲーム状況データベースDB1を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザIDと対応付けられた複数の彼氏力パラメータを記憶することになる。このため、本実施形態では、データベース記憶部300は、例えば、第1の構成に係るパラメータ記憶部に相当する。なお、彼氏力パラメータは、第1の構成に係る第1パラメータに相当する。また例えば、データベース記憶部300は、ゲーム状況データベースDB1を記憶することにより、ユーザ識別IDと対応付けられた彼氏力パラメータ等の種々のパラメータを記憶する。このため、本実施形態では、データベース記憶部300は、例えば、第3の構成に係るユーザパラメータ記憶部に相当する。 For example, the database storage unit 300 stores the game situation database DB1 to store a plurality of boyfriend power parameters associated with the user ID for identifying the user. Therefore, in the present embodiment, the database storage unit 300 corresponds to, for example, the parameter storage unit according to the first configuration. The boyfriend force parameter corresponds to the first parameter according to the first configuration. Further, for example, the database storage unit 300 stores the game situation database DB1 to store various parameters such as a boyfriend power parameter associated with the user identification ID. Therefore, in the present embodiment, the database storage unit 300 corresponds to, for example, the user parameter storage unit according to the third configuration.

また例えば、データベース記憶部300は、ゲーム状況データベースDB1を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザIDと対応付けられた、時間経過に応じて回復する行動ポイントを記憶することになる。このため、本実施形態では、データベース記憶部300は、例えば、第3の構成に係る時間回復型ポイント記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部300は、ゲーム状況データベースDB1を記憶することにより、ユーザIDと対応付けられた、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する気力ポイントを記憶する。このため、本実施形態では、データベース記憶部300は、例えば、第3の構成に係る進行回復型ポイント記憶部に相当する。 Further, for example, the database storage unit 300 stores the game situation database DB1 to store action points that are associated with a user ID for identifying a user and that recover with time. Therefore, in the present embodiment, the database storage unit 300 corresponds to, for example, the time recovery type point storage unit according to the third configuration. Further, for example, the database storage unit 300 stores the game situation database DB1 to store the energy points associated with the user ID and recovered according to the progress of the game by the user's operation. Therefore, in the present embodiment, the database storage unit 300 corresponds to, for example, the progress recovery type point storage unit according to the third configuration.

図24は、スクールカードマスタデータベースDB2の一例を示す図である。図24に示すように、スクールカードマスタデータベースDB2は、例えば、スクールカードに関する基本情報が格納されたデータベースである。例えば、当該基本情報の内容は、原則として、スクールカードマスタデータベースDB2に格納された後は更新されないようにしてもよい。例えば、スクールカードマスタデータベースDB2には、スクールカードを識別するためのスクールカードIDと関連付けて、スクールカードの名称、希少度、スクールカードパラメータの初期値、スクールデッキにセット可能なスクールコマンド、使用時の消費気力の初期値、及びスキルツリーの内容が格納される。 FIG. 24 is a diagram showing an example of the school card master database DB2. As shown in FIG. 24, the school card master database DB2 is, for example, a database in which basic information regarding school cards is stored. For example, in principle, the contents of the basic information may not be updated after being stored in the school card master database DB2. For example, in the school card master database DB2, in association with the school card ID for identifying the school card, the name of the school card, the rarity, the initial value of the school card parameter, the school command that can be set in the school deck, The initial value of the energy consumption of the and the contents of the skill tree are stored.

スクールカードパラメータは、スクールカードに関するパラメータであり、例えば、スクールカードを使用することによって発生する効果を示してもよいし、スクールカードが有するスキルを示してもよい。例えば、スクールカードパラメータは、スクールカードをスクールデッキにセットした場合の彼氏力パラメータの増加量を示すようにしてもよいし、行動ポイントや気力ポイントの回復量を示すようにしてもよい。先述したように、スクールカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、スクールカードマスタデータベースDB2に格納されるスクールカードパラメータの初期値は、各ユーザに付与された直後のスクールカードパラメータということができる。なお、スクールカードに関する情報としては、他の情報が格納されてもよく、例えば、画像データの格納場所が格納されてもよい。また、各スクールカードに定められたスクールカードパラメータは、第1の構成に係る第2パラメータに相当する。 The school card parameter is a parameter related to the school card, and may indicate, for example, an effect generated by using the school card, or may indicate a skill possessed by the school card. For example, the school card parameter may indicate the increase amount of the boyfriend power parameter when the school card is set on the school deck, or may indicate the recovery amount of the action point or the energy point. As described above, since the school card can be strengthened after being given to each user, the initial value of the school card parameter stored in the school card master database DB2 is the school card parameter immediately after being given to each user. You can Other information may be stored as the information regarding the school card, for example, the storage location of the image data may be stored. Further, the school card parameter defined for each school card corresponds to the second parameter according to the first configuration.

図25は、デートカードマスタデータベースDB3の一例を示す図である。図25に示すように、デートカードマスタデータベースDB3は、例えば、デートカードに関する基本情報が格納されたデータベースである。例えば、当該基本情報の内容は、原則として、デートカードマスタデータベースDB3に格納された後は更新されない。例えば、デートカードマスタデータベースDB3には、デートカードを識別するためのデートカードIDと関連付けて、デートカードの名称、希少度、デートカードパラメータの初期値、デートデッキにセット可能なデートコマンド、選択肢情報、及びスキルツリーの内容が格納される。 FIG. 25 is a diagram showing an example of the date card master database DB3. As shown in FIG. 25, the date card master database DB3 is, for example, a database that stores basic information about date cards. For example, the content of the basic information is not updated in principle after being stored in the date card master database DB3. For example, in the date card master database DB3, in association with the date card ID for identifying the date card, the name of the date card, the rarity, the initial value of the date card parameter, the date command that can be set in the date deck, and the option information. , And the contents of the skill tree are stored.

デートカードパラメータは、デートカードに関するパラメータであり、例えば、デートカードを使用することによって発生する効果を示してもよいし、デートカードが有するスキルを示しても良い。例えば、デートカードパラメータは、デートコマンド実行時の成功率及びテンションパラメータの上昇量を示す。先述したように、デートカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、デートカードマスタデータベースDB3に格納されるデートカードパラメータの初期値は、それぞれ、各ユーザに付与された直後のデートカードパラメータということができる。 The date card parameter is a parameter related to the date card, and may indicate, for example, an effect generated by using the date card, or may indicate a skill possessed by the date card. For example, the date card parameter indicates the success rate at the time of executing the date command and the increase amount of the tension parameter. As described above, since the date card can be strengthened after being given to each user, the initial value of the date card parameter stored in the date card master database DB3 is the date card parameter immediately after being given to each user. Can be said.

選択肢情報は、デートカードがデートデッキにセットされた場合に提示される選択肢に関する情報であり、例えば、行動選択肢C640と会話選択肢C650に関する情報が格納される。ここでは、図25に示すように、選択肢情報は、行動選択肢C640の内容、会話選択肢C650の内容、及び選択可否情報が格納される。選択可否情報は、例えば、会話選択肢C650が選択可能であるか選択不可能であるかを識別するための情報である。例えば、選択可能な会話選択肢C650は、進行中のイベントで選択でき、選択不可能な会話選択肢C650は、進行中のイベントでは選択できず、将来的に選択可能になる。また例えば、選択可否情報は、ユーザの操作によらず選択可能な初期選択肢の情報を含むようにしてもよい。初期選択肢は、ゲームの初期時点から選択可能な選択肢である。例えば、初期選択肢は、ゲームの初期時点から選択可能な会話選択肢C650であってもよい。先述したように、デートカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、デートカードマスタデータベースDB3に格納される選択肢情報の選択可否情報は、それぞれ、各ユーザに付与された直後の選択可否情報ということができる。 The option information is information about options presented when the date card is set in the date deck, and stores, for example, information about action option C640 and conversation option C650. Here, as shown in FIG. 25, as the option information, the content of the action option C640, the content of the conversation option C650, and the selectability information are stored. The selectability information is, for example, information for identifying whether the conversation option C650 is selectable or not selectable. For example, the selectable conversation option C650 can be selected in the event in progress, and the unselectable conversation option C650 cannot be selected in the event in progress and will be selectable in the future. Further, for example, the selectability information may include information on initial options that can be selected regardless of the user's operation. The initial options are options that can be selected from the initial point of the game. For example, the initial option may be a conversation option C650 that can be selected from the initial point of the game. As described above, since the date card can be strengthened after being given to each user, the selectability information of the option information stored in the date card master database DB3 is the selectability information immediately after being assigned to each user. Can be said.

図26は、所有スクールカードデータベースDB4の一例を示す図である。図26に示すように、所有スクールカードデータベースDB4は、例えば、各ユーザが所有するスクールカードに関する情報が格納されたデータベースである。例えば、所有スクールカードデータベースDB4は、スクールカードマスタデータベースDB2とは異なり、ゲームのプレイ状況に応じて内容が更新されるようにしてもよい。例えば、所有スクールカードデータベースDB4には、ユーザIDと関連付けて、スクールカードID、スクールカードシリアル番号、スクールカードパラメータの現在値、消費気力の現在値、及びスキルツリーの開放状況が格納される。 FIG. 26 is a diagram showing an example of the owned school card database DB4. As shown in FIG. 26, the owned school card database DB4 is, for example, a database in which information about school cards owned by each user is stored. For example, unlike the school card master database DB2, the owned school card database DB4 may be updated in content according to the playing status of the game. For example, the owned school card database DB4 stores the school card ID, the school card serial number, the current value of the school card parameter, the current value of energy consumption, and the opening status of the skill tree in association with the user ID.

スクールカードシリアル番号は、例えば、スクールカードが付与されるたびに発行される番号である。例えば、同じユーザに対して同じスクールカードが複数枚付与されるようにしてもよく、このような場合であっても、スクールカードシリアル番号により、個々のスクールカードを識別することができる。なお、スクールカードは、抽選によって付与されてもよいし、デートイベントが終了した場合に付与されてもよい。また例えば、スクールカードは、ゲームに設定されるクエストをクリアした報酬として付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントによって付与されてもよい。 The school card serial number is, for example, a number issued every time a school card is given. For example, a plurality of the same school cards may be given to the same user, and even in such a case, each school card can be identified by the school card serial number. The school card may be given by lottery or when the date event ends. Further, for example, the school card may be given as a reward for clearing the quest set in the game, or may be given as a gift from another user.

本実施形態では、スクールカードは強化可能なので、所有スクールカードデータベースDB4に格納されるスクールカードパラメータの現在値及び消費気力の現在値と、スクールカードマスタデータベースDB2に格納されるスクールカードパラメータの初期値及び消費気力の初期値と、は異なることがある。例えば、スクールカードは、スキルツリーのマスが開放されると強化されるので、開放されたマスが多くなるほど、スクールカードパラメータが示す効果(ここでは、彼氏力パラメータの増加量)が高くなったり、消費気力が小さくなったりする。スキルツリーの開放状況としては、例えば、スキルツリーのうち開放されたマスと開放されていないマスとをそれぞれ識別するための情報が格納される。 In the present embodiment, since the school card can be strengthened, the current values of the school card parameters and the consumption energy stored in the owned school card database DB4 and the initial values of the school card parameters stored in the school card master database DB2. And the initial value of energy consumption may differ. For example, since the school card is strengthened when the square of the skill tree is released, the more open squares, the higher the effect indicated by the school card parameter (here, the increase amount of the boyfriend power parameter), It consumes less energy. As the open status of the skill tree, for example, information for identifying the open square and the non-open square in the skill tree is stored.

図27は、所有デートカードデータベースDB5の一例を示す図である。図27に示すように、所有デートカードデータベースDB5は、例えば、各ユーザが所有するデートカードに関する情報が格納されたデータベースである。例えば、所有デートカードデータベースDB5は、デートカードマスタデータベースDB3とは異なり、ゲームのプレイ状況に応じて内容が更新されるようにしてもよい。例えば、所有デートカードデータベースDB5には、ユーザIDと関連付けて、デートカードID、デートカードシリアル番号、デートカードパラメータの現在値、選択肢情報、及びスキルツリーの開放状況が格納される。 FIG. 27 is a diagram showing an example of the possession date card database DB5. As shown in FIG. 27, the owned date card database DB5 is, for example, a database in which information about date cards owned by each user is stored. For example, unlike the date card master database DB3, the possession date card database DB5 may be updated in content according to the game playing situation. For example, the owned date card database DB5 stores the date card ID, the date card serial number, the current value of the date card parameter, the option information, and the opening status of the skill tree in association with the user ID.

デートカードシリアル番号は、例えば、デートカードが付与されるたびに発行される番号である。例えば、同じユーザに対して同じデートカードが複数枚付与されるようにしてもよく、このような場合であっても、デートカードシリアル番号により、個々のデートカードを識別することができる。なお、デートカードは、抽選によって付与されてもよいし、デートイベントが終了した場合に付与されてもよい。また例えば、デートカードは、ゲームに設定されるクエストをクリアした報酬として付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントによって付与されてもよい。 The date card serial number is, for example, a number issued every time a date card is given. For example, a plurality of the same date cards may be given to the same user, and even in such a case, each date card can be identified by the date card serial number. The date card may be given by lottery or may be given when the date event ends. Further, for example, the date card may be given as a reward for clearing the quest set in the game, or may be given as a gift from another user.

本実施形態では、デートカードは強化可能なので、所有デートカードデータベースDB5に格納されるデートカードパラメータの現在値及び選択肢情報と、デートカードマスタデータベースDB3に格納されるデートカードパラメータの初期値及び選択肢情報と、は異なることがある。先述したように、デートカードは、スキルツリーのマスが開放されると強化されるので、開放されたマスが多くなるほど、デートカードパラメータが示す効果(ここでは、デートコマンドの成功率やテンションパラメータの増加量)が高くなったり、選択可能な会話選択肢C650が増えたりする。スキルツリーの開放状況としては、例えば、スキルツリーのうち開放されたマスと開放されていないマスとをそれぞれ識別するための情報が格納される。 In this embodiment, since the date card can be enhanced, the current value and option information of the date card parameter stored in the owned date card database DB5 and the initial value and option information of the date card parameter stored in the date card master database DB3. And may be different. As mentioned above, since the date card is strengthened when the skill tree squares are released, the more open squares the effect of the date card parameter shows (here, the success rate of the date command and the tension parameter The amount of increase) becomes high, or the number of selectable conversation options C650 increases. As the open status of the skill tree, for example, information for identifying the open square and the non-open square in the skill tree is stored.

上記のように、例えば、データベース記憶部300は、所有スクールカードデータベースDB4を記憶することにより、ユーザIDと対応付けられた複数のスクールカードを記憶することになる。このため、データベース記憶部300は、第1の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部300は、所有デートカードデータベースDB5を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザIDと対応付けられた複数のデートカードを記憶することになる。このため、データベース記憶部300は、第2の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部300は、所有スクールカードデータベースDB4を記憶することにより、ユーザIDと対応付けられた複数のスクールカードを記憶する。このため、データベース記憶部300は、第3の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。 As described above, for example, the database storage unit 300 stores a plurality of school cards associated with the user ID by storing the owned school card database DB4. Therefore, the database storage unit 300 corresponds to the object storage unit according to the first configuration. Further, for example, the database storage unit 300 stores the owned date card database DB5, thereby storing a plurality of date cards associated with the user ID for identifying the user. Therefore, the database storage unit 300 corresponds to the object storage unit according to the second configuration. Further, for example, the database storage unit 300 stores a plurality of school cards associated with the user ID by storing the owned school card database DB4. Therefore, the database storage unit 300 corresponds to the object storage unit according to the third configuration.

図28は、スクールデッキデータベースDB6の一例を示す図である。図28に示すように、スクールデッキデータベースDB6は、例えば、各ユーザが設定中のスクールデッキに関するデータベースである。例えば、スクールデッキデータベースDB6には、ユーザIDと関連付けて、スクールデッキに関する情報が格納される。例えば、スクールデッキに関する情報としては、スクールコマンドと対応付けて、デッキにセットされたスクールカードを識別するための情報(ここでは、スクールカードIDとスクールカードシリアル番号の組み合わせ)が格納される。なお、スクールデッキに関する情報には、他の情報が格納されてもよく、例えば、現時点の総コストが格納されていてもよいし、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数が格納されていてもよい。 FIG. 28 is a diagram showing an example of the school deck database DB6. As shown in FIG. 28, the school deck database DB6 is, for example, a database relating to the school deck being set by each user. For example, the school deck database DB6 stores information about the school deck in association with the user ID. For example, as the information about the school deck, information for identifying the school card set on the deck (here, a combination of the school card ID and the school card serial number) is stored in association with the school command. In addition, other information may be stored in the information about the school deck, for example, the current total cost may be stored, and the maximum number of school cards that can be set in the school deck may be stored. Good.

図29は、デートデッキデータベースDB7の一例を示す図である。図29に示すように、デートデッキデータベースDB7は、例えば、各ユーザが設定中のデートデッキに関するデータベースである。例えば、デートデッキデータベースDB7には、ユーザIDと関連付けて、デートデッキに関する情報が格納される。例えば、デートデッキに関する情報は、デートコマンドと対応付けて、デッキにセットされたデートカードを識別するための情報(ここでは、デートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせ)が格納される。なお、デートデッキに関する情報には、他の情報が格納されてもよく、例えば、現時点の総コストが格納されていてもよいし、デートデッキにセット可能なデートカードの上限数が格納されていてもよい。 FIG. 29 is a diagram showing an example of the date deck database DB7. As shown in FIG. 29, the date deck database DB7 is, for example, a database relating to the date deck that each user is setting. For example, the date deck database DB7 stores information relating to the date deck in association with the user ID. For example, the information relating to the date deck stores information (here, a combination of the date card ID and the date card serial number) for identifying the date card set in the deck in association with the date command. Note that other information may be stored in the information regarding the date deck, for example, the current total cost may be stored, or the maximum number of date cards that can be set in the date deck may be stored. Good.

なお、データベース記憶部300に記憶されるデータベースは、上記の例に限られない。データベース記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータベースを記憶すればよく、例えば、データベース記憶部300は、ユーザの基本情報を格納したユーザデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部300は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータベースを記憶してもよいし、デートイベント中の会話を格納したデートイベントデータベースを記憶してもよいし、表示部15に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。 The database stored in the database storage unit 300 is not limited to the above example. The database storage unit 300 may store a database necessary for executing the game, and for example, the database storage unit 300 may store a user database storing basic user information. Further, for example, the database storage unit 300 may store a date spot database that stores information regarding date spots, a date event database that stores conversations during a date event, or the display unit 15 may display the date event database. Image data of various images to be displayed may be stored.

送受信部301は、制御部31と通信部33を主として実現される。送受信部301は、各ゲーム制御装置10とデータの送受信を行う。例えば、ゲーム制御装置10のデータ記憶部100には、後述するゲーム状況データDT1、所有スクールカードデータDT2、所有デートカードデータDT3、スクールデッキデータDT4、及びデートデッキデータDT5が記憶されており、ゲーム制御装置10において、これらのデータが更新された場合には、送受信部301は、更新後のデータを受信可能となっている。そして、受信したデータに基づいて、ゲーム状況データベースDB1、所有スクールカードデータベースDB4、所有デートカードデータベースDB5、スクールデッキデータベースDB6、及びデートデッキデータベースDB7が更新される。 The transmission/reception unit 301 is realized mainly by the control unit 31 and the communication unit 33. The transmission/reception unit 301 transmits/receives data to/from each game control device 10. For example, the data storage unit 100 of the game control device 10 stores game situation data DT1, owned school card data DT2, owned date card data DT3, school deck data DT4, and date deck data DT5, which will be described later. In the control device 10, when these data are updated, the transmission/reception unit 301 can receive the updated data. Then, based on the received data, the game situation database DB1, the owned school card database DB4, the owned date card database DB5, the school deck database DB6, and the date deck database DB7 are updated.

また、送受信部301は、サーバ30側でゲーム状況データベースDB1、所有スクールカードデータベースDB4、所有デートカードデータベースDB5、スクールデッキデータベースDB6、及びデートデッキデータベースDB7が更新された場合は、更新後のデータをゲーム制御装置10に送信してもよい。ゲーム制御装置10の送受信部101は、更新後のデータを受信可能となっており、受信したデータに基づいて、ゲーム状況データDT1、所有スクールカードデータDT2、所有デートカードデータDT3、スクールデッキデータDT4、及びデートデッキデータDT5が更新されてもよい。以上のように、本実施形態では、サーバ30とゲーム制御装置10とは、互いにデータの整合性を取ることができるようになっている。また例えば、送受信部301は、ゲーム制御装置10からの要求に応じて、スクールカードマスタデータベースDB2及びデートカードマスタデータベースDB3の内容を送信してもよいし、その他のデータ(例えば、画像データなど)を送信してもよい。 Further, when the server 30 side updates the game situation database DB1, the owned school card database DB4, the owned date card database DB5, the school deck database DB6, and the date deck database DB7 on the server 30 side, the transmitter/receiver unit 301 updates the updated data. It may be transmitted to the game control device 10. The transmission/reception unit 101 of the game control device 10 can receive the updated data, and based on the received data, the game situation data DT1, the owned school card data DT2, the owned date card data DT3, and the school deck data DT4. , And the date deck data DT5 may be updated. As described above, in the present embodiment, the server 30 and the game control device 10 are capable of achieving data consistency with each other. Further, for example, the transmission/reception unit 301 may transmit the contents of the school card master database DB2 and the date card master database DB3 in response to a request from the game control device 10, or other data (for example, image data or the like). May be sent.

[3−2.ゲーム制御装置で実現される機能]
以降、ゲーム制御装置10で実現される機能を説明する。ここでは、第1の構成〜第3の構成の各々に関する機能を順に説明する。
[3-2. Functions realized by game control device]
Hereinafter, the functions realized by the game control device 10 will be described. Here, the functions related to each of the first to third configurations will be described in order.

[3−2−1.第1の構成に関する機能]
第1の構成に関する機能として、ゲーム制御装置10では、データ記憶部100、送受信部101、表示制御部110、スクールデッキ設定部111、上限数変化部112、彼氏力パラメータ変化部113、及びスクールカードパラメータ変化部114が実現される。
[3-2-1. Functions related to first configuration]
As a function related to the first configuration, in the game control device 10, the data storage unit 100, the transmission/reception unit 101, the display control unit 110, the school deck setting unit 111, the upper limit number changing unit 112, the boyfriend power parameter changing unit 113, and the school card. The parameter changing unit 114 is realized.

[データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータベースの一例として、ゲーム状況データDT1、所有スクールカードデータDT2、所有デートカードデータDT3、スクールデッキデータDT4、及びデートデッキデータDT5を説明する。
[Data storage]
The data storage unit 100 is realized mainly by the storage unit 12. The data storage unit 100 stores data necessary for executing a game. Here, game status data DT1, owned school card data DT2, owned date card data DT3, school deck data DT4, and date deck data DT5 will be described as an example of a database stored in the data storage unit 100.

図30は、ゲーム状況データDT1の一例を示す図である。図30に示すように、ゲーム状況データDT1は、ゲーム状況データベースDB1のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、ゲーム状況データDT1が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後のゲーム状況データDT1をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後のゲーム状況データDT1をゲーム状況データベースDB1に格納することになる。 FIG. 30 is a diagram showing an example of the game situation data DT1. As shown in FIG. 30, the game situation data DT1 is data corresponding to the user ID of the game control device 10 in the game situation database DB1. As described above, when the game situation data DT1 is updated, the transmission/reception unit 101 transmits the updated game situation data DT1 to the server 30 together with the user ID. The transmitting/receiving unit 301 of the server 30 stores the updated game situation data DT1 in the game situation database DB1 in association with the received user ID.

図31は、所有スクールカードデータDT2の一例を示す図である。図31に示すように、所有スクールカードデータDT2は、所有スクールカードデータベースDB4のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、所有スクールカードデータDT2が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後の所有スクールカードデータDT2をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後の所有スクールカードデータDT2を所有スクールカードデータベースDB4に格納することになる。 FIG. 31 is a diagram showing an example of the owned school card data DT2. As shown in FIG. 31, the owned school card data DT2 is data corresponding to the user ID of the game control device 10 in the owned school card database DB4. As described above, when the owned school card data DT2 is updated, the transmitting/receiving unit 101 sends the updated owned school card data DT2 to the server 30 together with the user ID. The transmitting/receiving unit 301 of the server 30 stores the updated owned school card data DT2 in the owned school card database DB4 in association with the received user ID.

図32は、所有デートカードデータDT3の一例を示す図である。図32に示すように、所有デートカードデータDT3は、所有デートカードデータベースDB5のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、所有デートカードデータDT3が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後の所有デートカードデータDT3をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後の所有デートカードデータDT3を所有デートカードデータベースDB5に格納することになる。 FIG. 32 is a diagram showing an example of the possession date card data DT3. As shown in FIG. 32, the possession date card data DT3 is data corresponding to the user ID of the game control device 10 in the possession date card database DB5. As described above, when the proprietary date card data DT3 is updated, the transmitting/receiving unit 101 transmits the updated proprietary date card data DT3 to the server 30 together with the user ID. The transmitting/receiving unit 301 of the server 30 stores the updated owned date card data DT3 in the owned date card database DB5 in association with the received user ID.

図33は、スクールデッキデータDT4の一例を示す図である。図33に示すように、スクールデッキデータDT4は、スクールデッキデータベースDB6のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、スクールデッキデータDT4が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後のスクールデッキデータDT4をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後のスクールデッキデータDT4をスクールデッキデータベースDB6に格納することになる。 FIG. 33 is a diagram showing an example of the school deck data DT4. As shown in FIG. 33, the school deck data DT4 is data corresponding to the user ID of the game control device 10 in the school deck database DB6. As described above, when the school deck data DT4 is updated, the transmission/reception unit 101 transmits the updated school deck data DT4 to the server 30 together with the user ID. The transmitting/receiving unit 301 of the server 30 stores the updated school deck data DT4 in the school deck database DB6 in association with the received user ID.

図34は、デートデッキデータDT5の一例を示す図である。図34に示すように、デートデッキデータDT5は、デートデッキデータベースDB7のうち、ゲーム制御装置10のユーザIDに対応するデータである。先述したように、デートデッキデータDT5が更新されると、送受信部101は、ユーザIDとともに、更新後のデートデッキデータDT5をサーバ30に送信する。サーバ30の送受信部301は、受信したユーザIDと関連付けて、当該更新後のデートデッキデータDT5をデートデッキデータベースDB7に格納することになる。 FIG. 34 is a diagram showing an example of the date deck data DT5. As shown in FIG. 34, the date deck data DT5 is data corresponding to the user ID of the game control device 10 in the date deck database DB7. As described above, when the date deck data DT5 is updated, the transmission/reception unit 101 transmits the updated date deck data DT5 to the server 30 together with the user ID. The transmitting/receiving unit 301 of the server 30 stores the updated date deck data DT5 in the date deck database DB7 in association with the received user ID.

なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データ記憶部100は、スクールカードマスタデータベースDB2とデートカードマスタデータベースDB3の一部又は全部の内容を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部100は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータを記憶してもよいし、デートイベント中の会話を格納したデートイベントデータを記憶してもよいし、表示部15に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。 The data stored in the data storage unit 100 is not limited to the above example. The data storage unit 100 may store the data necessary for executing the game. For example, the data storage unit 100 stores a part or all of the contents of the school card master database DB2 and the date card master database DB3. May be. Further, for example, the data storage unit 100 may store date spot data that stores information on date spots, may store date event data that stores conversations during a date event, or may display the display unit 15 on the display unit 15. Image data of various images to be displayed may be stored.

[送受信部]
送受信部101は、制御部11と通信部13を主として実現される。送受信部101は、サーバ30とデータの送受信を行う。先述したように、ゲーム制御装置10の送受信部101と、サーバ30の送受信部301と、は互いにデータを送受信することで、データの整合性を取ることが可能になっている。
[Transceiver]
The transmission/reception unit 101 is realized mainly by the control unit 11 and the communication unit 13. The transmission/reception unit 101 transmits/receives data to/from the server 30. As described above, the transmission/reception unit 101 of the game control apparatus 10 and the transmission/reception unit 301 of the server 30 transmit/receive data to/from each other, so that data consistency can be ensured.

[表示制御部]
表示制御部110は、制御部11を主として実現される。表示制御部110は、複数のスクールコマンドを含むメイン画像G1を表示部15に表示させる。メイン画像G1は、スクールコマンドに関する情報を含む画像であり、例えば、ユーザによるスクールコマンドの選択を受け付けるための画像である。メイン画像G1は、第1の構成に係るコマンド画像の一例である。なお、メイン画像G1を表示させるための画像データは、データ記憶部100に記憶されていればよい。例えば、表示制御部110は、ゲーム状況データDT1に格納されたユーザ名、ユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、及びコマンドレベルに基づいて各表示領域A10〜A12の表示内容を決定し、データ記憶部100に記憶された画像データに基づいて、メイン画像G1を表示部15に表示させる。
[Display controller]
The display control unit 110 is realized mainly by the control unit 11. The display control unit 110 causes the display unit 15 to display the main image G1 including a plurality of school commands. The main image G1 is an image including information regarding a school command, and is, for example, an image for accepting selection of a school command by the user. The main image G1 is an example of the command image according to the first configuration. The image data for displaying the main image G1 may be stored in the data storage unit 100. For example, the display controller 110 stores the user name, the user level, the user experience value, the maximum boyfriend power, the date and time in the game, the action point, the energy point, the date point, the boyfriend power parameter, and the command stored in the game situation data DT1. The display contents of the display areas A10 to A12 are determined based on the level, and the main image G1 is displayed on the display unit 15 based on the image data stored in the data storage unit 100.

例えば、表示制御部110は、メイン画像G1において、使用対象スクールカードを指定するためのスクールカード画像G2を表示させる。使用対象スクールカードは、例えば、スクールデッキにセットするスクールカードであり、ゲームにおける使用対象となるスクールカードである。別の言い方をすれば、使用対象スクールカードは、例えば、スクールコマンドの実行時に参照されるスクールカードであり、スクールコマンドの実行結果に影響を与えるスクールカードである。例えば、スクールカードは、スクールデッキにセットされることで使用対象スクールカードとなる。使用対象スクールカードは、第1の構成に係る使用対象オブジェクトの一例である。本実施形態では、スクールデッキデータDT4にスクールカードIDとスクールカードシリアル番号の組み合わせが格納されるスクールカードが、使用対象スクールカードに相当する。 For example, the display control unit 110 causes the main image G1 to display a school card image G2 for designating a school card to be used. The use target school card is, for example, a school card set on a school deck and is a use target school card in the game. In other words, the school card to be used is, for example, a school card that is referenced when a school command is executed, and a school card that affects the execution result of the school command. For example, a school card becomes a target school card when it is set on the school deck. The usage target school card is an example of a usage target object according to the first configuration. In the present embodiment, the school card in which the combination of the school card ID and the school card serial number is stored in the school deck data DT4 corresponds to the school card to be used.

また例えば、表示制御部110は、メイン画像G1において、スクールカード画像G2を表示部15に表示させる。スクールカード画像G2(図3等)は、例えば、ユーザによるスクールカードの指定を受け付けるための画像である。スクールカード画像G2は、第1の構成に係る指定画像の一例である。なお、指定画像としては、ユーザの指定を受け付けることが可能な画像であればよく、スクールカード画像G2のような画像以外にも、例えば、ボタン、アイコン、又はスライドバーなどであってもよい。 Further, for example, the display control unit 110 causes the display unit 15 to display the school card image G2 in the main image G1. The school card image G2 (FIG. 3 etc.) is, for example, an image for accepting the designation of the school card by the user. The school card image G2 is an example of the designated image according to the first configuration. The designated image may be any image that can accept the user's designation, and may be, for example, a button, an icon, or a slide bar, in addition to the image like the school card image G2.

[スクールデッキ設定部]
スクールデッキ設定部111は、制御部11を主として実現される。スクールデッキ設定部111は、ユーザの操作に基づいて、複数のスクールコマンドの少なくとも1つと、複数のスクールカードのうちの使用対象スクールカードと、を対応付けて設定する。ここで、対応付けて設定するとは、例えば、スクールコマンドごとにスクールカードを対応付けることを意味してもよいし、これとは逆に、スクールカードごとにスクールコマンドを対応付けることを意味してもよい。本実施形態では、スクールカードをスクールデッキにセットすることが、対応付けて設定することに相当する。
[School deck setting section]
The school deck setting unit 111 is realized mainly by the control unit 11. The school deck setting unit 111 sets at least one of the plurality of school commands and the target school card of the plurality of school cards in association with each other based on the user's operation. Here, setting by associating may mean associating a school card for each school command, or conversely, associating a school command for each school card. .. In the present embodiment, setting the school card on the school deck is equivalent to setting the school card in association with each other.

なお、使用対象スクールカードと対応付けられるスクールコマンドは、1つだけであってもよいし、複数であってもよい。即ち、全てのスクールコマンドに対してスクールデッキを設定する必要はなく、一部のスクールコマンドに対してだけスクールデッキが設定されてもよい。また例えば、複数のスクールコマンドの中からユーザが指定したスクールコマンドだけが使用対象スクールカードと対応付けられてもよい。また例えば、使用対象スクールカードと対応付けるスクールコマンドが制限されており、ゲームの進行に応じて開放されるようにしてもよい。即ち、スクールデッキを設定可能なスクールコマンドがゲームの進行とともに徐々に増えるようにしてもよい。 It should be noted that the number of school commands associated with the school card to be used may be only one or may be plural. That is, it is not necessary to set the school deck for all the school commands, and the school deck may be set for only some of the school commands. Further, for example, only the school command designated by the user from the plurality of school commands may be associated with the school card to be used. Further, for example, the school command to be associated with the target school card to be used may be restricted and may be released as the game progresses. That is, the number of school commands for which the school deck can be set may be gradually increased as the game progresses.

例えば、スクールデッキ設定部111は、スクールデッキデータDT4を更新することによって、スクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付ける。例えば、スクールデッキ設定部111は、スクールデッキデータDT4において、スクールコマンドの識別情報と、使用対象スクールカードのスクールカードIDとスクールカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、これらを対応付ける。スクールデッキ設定部111は、ユーザの操作に基づいてスクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付けて設定すればよく、ユーザは設定開始の指示だけを行い、スクールコマンドと使用対象スクールカードとの対応関係は自動的に決まってもよい。また例えば、スクールコマンドと使用対象スクールカードとの対応関係自体を、ユーザが指示してもよい。本実施形態では、スクールデッキ設定部111は、ユーザのスクールカード画像G2に対する操作に基づいて、使用対象スクールカードを設定する。 For example, the school deck setting unit 111 associates the school command with the school card to be used by updating the school deck data DT4. For example, the school deck setting unit 111 stores the identification information of the school command and the combination of the school card ID and the school card serial number of the school card to be used in the same record in the school deck data DT4, thereby storing them. Correspond. The school deck setting unit 111 may set the school command and the school card to be used in association with each other based on the user's operation. The user only gives an instruction to start the setting, and the school command corresponds to the school card to be used. Relationships may be determined automatically. Further, for example, the user may instruct the correspondence itself between the school command and the school card to be used. In the present embodiment, the school deck setting unit 111 sets a school card to be used based on the user's operation on the school card image G2.

また例えば、スクールデッキ設定部111が設定可能な使用対象スクールカードの上限数が定められているようにしてもよい。上限数は、例えば、使用対象スクールカードを設定可能な最大数である。別の言い方をすれば、上限数は、例えば、スクールデッキにセット可能なスクールカードの最大数である。スクールコマンドには、1枚〜上限数の任意の枚数のスクールカードを使用対象スクールカードとして設定することができる。別の言い方をすれば、スクールデッキ設定部111は、上限数以下の枚数の使用対象スクールカードをスクールデッキにセット可能である。なお、スクールデッキにセットする使用対象スクールカードの枚数は、ユーザが指定してもよいし、自動的に決まってもよい。 Further, for example, the upper limit number of school cards to be used that can be set by the school deck setting unit 111 may be set. The upper limit number is, for example, the maximum number that a target school card can be set. In other words, the upper limit number is, for example, the maximum number of school cards that can be set in the school deck. In the school command, an arbitrary number of school cards from one to the upper limit can be set as the target school card. In other words, the school deck setting unit 111 can set the number of school cards to be used, which is equal to or less than the upper limit, on the school deck. The number of target school cards to be set in the school deck may be designated by the user or may be automatically determined.

また例えば、スクールコマンドごとに、スクールデッキ設定部111が設定可能な使用対象スクールカードの上限数が定められているようにしてもよい。即ち、各スクールコマンドは、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数が異なる他のスクールコマンドが少なくとも1つは存在する。この上限数は、スクールデッキデータDT4に定義されていてもよい。 Further, for example, the upper limit number of usable school cards that can be set by the school deck setting unit 111 may be set for each school command. That is, each school command has at least one other school command having a different upper limit number of school cards that can be set in the school deck. This upper limit number may be defined in the school deck data DT4.

また例えば、スクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められているようにしてもよい。即ち、例えば、スクールカードは、全てのスクールコマンドのスクールデッキにセット可能にするのではなく、限られたスクールコマンドのスクールデッキにだけセット可能にしてもよい。例えば、スクールコマンドごとに、スクールデッキにセット可能なスクールカードが予め定められていてもよい。また例えば、これとは逆に、スクールカードごとに、スクールデッキにセット可能なスクールコマンドが予め定められていてもよい。 Further, for example, a set that can be set by associating a school command with a school card to be used may be set. That is, for example, the school card may not be settable on all school command school decks, but may be set only on limited school command school decks. For example, a school card that can be set on the school deck may be predetermined for each school command. Further, for example, conversely to this, a school command that can be set in the school deck may be predetermined for each school card.

[上限数変化部]
上限数変化部112は、制御部11を主として実現される。上限数変化部112は、所定の条件に基づいて、スクールデッキ設定部111が設定可能な使用対象スクールカードの上限数を変化させる。所定の条件は、ゲームにおいて定められた条件であればよく、例えば、ユーザレベルに関する条件であってもよいし、ユーザの操作に関する条件であってもよいし、ゲームの進行状況に関する条件であってもよい。また例えば、所定の条件は、ユーザレベルが一定値となることであってもよいし、ユーザが所定の操作をすることであってもよいし、キャラクタの好感度が一定値なることであってもよい。
[Upper limit number change part]
The upper limit number changing unit 112 is realized mainly by the control unit 11. The upper limit number changing unit 112 changes the upper limit number of use target school cards that can be set by the school deck setting unit 111, based on a predetermined condition. The predetermined condition may be a condition defined in the game, and may be, for example, a condition regarding a user level, a condition regarding a user operation, or a condition regarding a progress status of the game. Good. In addition, for example, the predetermined condition may be that the user level has a constant value, that the user performs a predetermined operation, or that the character's likability has a constant value. Good.

また例えば、所定の条件は、各スクールコマンドの選択実績に関する条件であってもよい。選択実績とは、例えば、スクールコマンドが選択された回数や頻度を意味してもよいし、スクールコマンドが選択された場合に変化する彼氏力パラメータが所定値となることを意味してもよい。本実施形態では、所定の条件は、スクールコマンドの選択実績が所定条件を満たすことである場合を説明する。より具体的には、所定の条件は、スクールコマンドのコマンドレベルが一定以上になることである場合を説明する。このため、上限数変化部112は、例えば、スクールコマンドの選択実績があるほど(即ち、選択回数が多かったり、選択頻度が高かったりするほど)、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数を増やすようにしてもよい。例えば、上限数変化部112は、ゲーム状況データDT1に格納された各スクールコマンドのコマンドレベルに基づいて、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数を変化させることになる。 Further, for example, the predetermined condition may be a condition regarding the selection record of each school command. The selection record may mean, for example, the number or frequency of selection of the school command, or may mean that the boyfriend power parameter that changes when the school command is selected becomes a predetermined value. In the present embodiment, the case where the predetermined condition is that the selection result of the school command satisfies the predetermined condition will be described. More specifically, the case where the predetermined condition is that the command level of the school command becomes a certain level or more will be described. Therefore, the upper limit number changing unit 112 sets the upper limit number of school cards that can be set in the school deck, for example, as the school command selection record is increased (that is, the selection number is larger or the selection frequency is higher). You may make it increase. For example, the upper limit number changing unit 112 changes the upper limit number of school cards that can be set in the school deck, based on the command level of each school command stored in the game situation data DT1.

[彼氏力パラメータ変化部]
彼氏力パラメータ変化部113は、制御部11を主として実現される。彼氏力パラメータ変化部113は、複数のスクールコマンドの中からユーザが選択したスクールコマンドに基づいて、複数の彼氏力パラメータのうちの変化対象彼氏力パラメータを変化させる。本実施形態では、変化対象彼氏力パラメータは、スクールコマンドが実行された場合に変化する彼氏力パラメータである。変化対象彼氏力パラメータは、ランダムに定まってもよいし、予め定められていてもよい。先述したように、本実施形態では、スクールコマンドごとに変化対象パラメータが定められている場合を説明する。変化対象彼氏力パラメータは、少なくとも1つの彼氏力パラメータであればよい。彼氏力パラメータ変化部113は、ゲーム状況データDT1に格納された彼氏力パラメータのうちの少なくとも1つの値を変化させることになる。
[Boyfriend power parameter change part]
The boyfriend force parameter changing unit 113 is realized mainly by the control unit 11. The boyfriend power parameter changing unit 113 changes the change target boyfriend power parameter of the plurality of boyfriend power parameters based on the school command selected by the user from the plurality of school commands. In this embodiment, the change target boyfriend force parameter is a boyfriend force parameter that changes when a school command is executed. The change target boyfriend power parameter may be randomly determined or may be predetermined. As described above, in the present embodiment, the case where the change target parameter is set for each school command will be described. The boyfriend power parameter to be changed may be at least one boyfriend power parameter. The boyfriend power parameter changing unit 113 changes at least one value of the boyfriend power parameters stored in the game situation data DT1.

例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた使用対象スクールカードに基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。即ち、例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドのスクールデッキにセットされたスクールカードに基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定する。より具体的には、例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドの基本増加量に、スクールデッキにセットされたスクールカードにより定まる増加量を加えた値を、変化対象彼氏力パラメータの変化量として決定するようにしてもよい。 For example, the boyfriend power parameter changing unit 113 may determine the change amount of the change target boyfriend power parameter based on the use target school card associated with the school command selected by the user. That is, for example, the boyfriend power parameter changing unit 113 determines the amount of change of the change target boyfriend power parameter based on the school card set in the school deck of the school command selected by the user. More specifically, for example, the boyfriend force parameter changing unit 113 adds a value obtained by adding the increase amount determined by the school card set in the school deck to the basic increase amount of the school command selected by the user to the change target boyfriend force. It may be determined as the amount of change in the parameter.

また例えば、ユーザが選択したスクールコマンドに応じて、複数の彼氏力パラメータの中で変化対象彼氏力パラメータとなる彼氏力パラメータが異なるようにしてもよい。この場合、スクールコマンドと、変化対象彼氏力パラメータとなる彼氏力パラメータの種類と、の関係を示す情報は、予めデータ記憶部100に記憶させておいてもよい。この情報は、数式形式又はテーブル形式であってもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた種類の彼氏力パラメータを変化させることになる。 Further, for example, the boyfriend power parameter that is the change target boyfriend power parameter among the plurality of boyfriend power parameters may be different according to the school command selected by the user. In this case, the information indicating the relationship between the school command and the type of the boyfriend force parameter that is the change target boyfriend force parameter may be stored in the data storage unit 100 in advance. This information may be in a mathematical expression format or a table format, or may be described as a part of the program code. The boyfriend power parameter changing unit 113 changes the type of boyfriend power parameter associated with the school command selected by the user.

また例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドの選択実績に基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。例えば、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザがスクールコマンドを選択するほど、変化対象彼氏力パラメータの変化量を大きくするようにしてもよい。 Further, for example, the boyfriend power parameter changing unit 113 may determine the amount of change in the change target boyfriend power parameter based on the selection record of the school command selected by the user. For example, the boyfriend power parameter changing unit 113 may increase the change amount of the change target boyfriend power parameter as the user selects a school command.

また例えば、各オブジェクトに、ゲーム内での希少度が定められている場合に、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた使用対象スクールカードの希少度に基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。希少度とは、例えば、ゲームにおける珍しさであり、入手の困難性を示す。また例えば、希少度は、ゲームにおける有益性又はを示すものであってもよい。例えば、各スクールカードには、複数段階の希少度の何れかが関連付けられているようにしてもよい。彼氏力パラメータ変化部113は、スクールデッキにセットされた使用対象スクールカードの希少度が高いほど変化対象彼氏力パラメータの変化量を大きくし、スクールデッキにセットされた使用対象スクールカードの希少度が低いほど変化対象彼氏力パラメータの変化量を小さくする。 In addition, for example, when the rarity in the game is set for each object, the boyfriend power parameter changing unit 113 is based on the rarity of the used school card associated with the school command selected by the user. The change amount of the boyfriend power parameter to be changed may be determined. The rarity is, for example, a rarity in a game and indicates difficulty of acquisition. Further, for example, the rarity degree may indicate the benefit or the benefit in the game. For example, each school card may be associated with one of a plurality of rarity levels. The boyfriend power parameter changing unit 113 increases the change amount of the boyfriend power parameter to be changed as the rarity of the school card to be used set in the school deck is increased, and the rarity of the school card to be used set in the school deck is increased. The lower the value, the smaller the change amount of the boyfriend power parameter to be changed.

また、本実施形態では、複数の彼氏力パラメータに第1の変化を与えるゲームが実行されるため、彼氏力パラメータ変化部113は、ユーザが選択したコマンドに基づいて、変化対象彼氏力パラメータに第1の変化を与えることになる。第1の変化とは、増加又は減少の何れかである。複数の彼氏力パラメータに第1の変化を与えるゲームとは、例えば、所定時点における彼氏力パラメータに基づいて、ゲームの目標が達成されたか否かが決定されるゲームであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるゲームや、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲームであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるゲームや、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲームであってもよい。本実施形態では、第1の変化が増加である場合を説明する。 In addition, in the present embodiment, since the game that gives the first change to the plurality of boyfriend power parameters is executed, the boyfriend power parameter changing unit 113 changes the boyfriend power parameter to be changed to the first one based on the command selected by the user. Will give a change of 1. The first change is either an increase or a decrease. The game that gives the first change to the plurality of boyfriend power parameters may be, for example, a game in which it is determined whether or not the goal of the game is achieved based on the boyfriend power parameters at a predetermined time. Further, for example, in a game in which the goal is achieved when the boyfriend power parameter at a predetermined time point is larger than the threshold value, or when the boyfriend power parameter at the predetermined time point is large, the goal is smaller than when the boyfriend power parameter at the predetermined time point is small. May be a game in which is easily achieved. Further, for example, in a game in which the goal is achieved when the boyfriend power parameter at a predetermined time point is smaller than the threshold value, or when the boyfriend power parameter at the predetermined time point is small, the goal is greater than when the boyfriend power parameter at the predetermined time point is large. May be a game in which is easily achieved. In this embodiment, the case where the first change is an increase will be described.

[スクールカードパラメータ変化部]
スクールカードパラメータ変化部114は、制御部11を主として実現される。スクールカードパラメータ変化部114は、所定操作に応じて、少なくとも1つの彼氏力パラメータに第1の変化とは逆の第2の変化を与えるのと引き替えに、スクールカードパラメータを、変化対象彼氏力パラメータの変化量が大きくなるように変化させる。所定操作は、予め定められた操作であればよく、例えば、スクールカードを強化するための操作である。スクールカードパラメータ変化部114は、所有スクールカードデータDT2に格納されたスクールカードパラメータの値を変化させることになる。例えば、スクールカードパラメータ変化部114は、所有スクールカードデータDT2のうち、強化対象のスクールカードに対応するレコードに格納されたスクールカードパラメータの値を変化させる。
[School card parameter change part]
The school card parameter changing unit 114 is realized mainly by the control unit 11. The school card parameter changing unit 114 changes the school card parameter to the change target boyfriend force parameter in exchange for giving a second change opposite to the first change to at least one boyfriend force parameter in accordance with a predetermined operation. Change so that the amount of change of becomes large. The predetermined operation may be a predetermined operation, for example, an operation for strengthening the school card. The school card parameter changing unit 114 changes the value of the school card parameter stored in the owned school card data DT2. For example, the school card parameter changing unit 114 changes the value of the school card parameter stored in the record corresponding to the school card to be strengthened in the owned school card data DT2.

第2の変化とは、第1の変化が増加を意味すれば第2の変化は減少であり、第1の変化が減少を意味すれば第2の変化は増加である。本実施形態では、第1の変化が増加を意味するので、スクールカードパラメータ変化部114は、彼氏力パラメータが減少するのと引き換えに、変化対象彼氏力パラメータの変化量が大きくなるように、スクールカードパラメータを変化させることになる。なお、変化量とは、数値の増加量又は減少量である。 The second change is a decrease when the first change means an increase and a second change is an increase when the first change means a decrease. In the present embodiment, since the first change means an increase, the school card parameter changing unit 114 exchanges the boyfriend power parameter with a decrease so that the change amount of the change target boyfriend power parameter increases. It will change the card parameters. The amount of change is the amount of increase or decrease of the numerical value.

本実施形態では、彼氏力パラメータとスクールカードパラメータは互いに異なるパラメータであり、例えば、彼氏力パラメータは、ゲームの結果に直接的に影響するパラメータであってもよいし、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公のパラメータであってもよい。また例えば、スクールカードパラメータは、ゲームの結果に間接的に影響するパラメータであり、彼氏力パラメータの変化量に影響するパラメータである。例えば、スクールカードパラメータは、ゲームにおけるスクールカードの優劣に関するパラメータであり、彼氏力パラメータの変化のさせやすさを表すパラメータである。例えば、スクールカードパラメータは、スクールコマンドにスクールカードが使用対象スクールカードとして設定されることで彼氏力パラメータの変化量が変わる数値である。 In this embodiment, the boyfriend power parameter and the school card parameter are different from each other. For example, the boyfriend power parameter may be a parameter that directly affects the result of the game, or a parameter related to the user. It may be a parameter of the hero. Further, for example, the school card parameter is a parameter indirectly affecting the result of the game, and is a parameter affecting the amount of change in the boyfriend power parameter. For example, the school card parameter is a parameter related to the superiority or inferiority of the school card in the game, and is a parameter indicating the ease of changing the boyfriend power parameter. For example, the school card parameter is a numerical value that changes the amount of change in the boyfriend power parameter when the school card is set as a school card to be used in the school command.

[3−2.第2の構成に関する機能]
第2の構成に関する機能として、ゲーム制御装置10では、データ記憶部100、送受信部101、デートデッキ設定部120、選択可否更新部121、成功率設定部122、イベント進行部123、別イベント発生部124、及びイベント結果決定部125が実現される。なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、第1の構成と同様であってもよい。また、送受信部101の処理は、第1の構成で説明した処理と同様であってもよい。
[3-2. Function related to second configuration]
As a function related to the second configuration, in the game control device 10, the data storage unit 100, the transmission/reception unit 101, the date deck setting unit 120, the selectability update unit 121, the success rate setting unit 122, the event progression unit 123, another event generation unit. 124 and the event result determination unit 125 are realized. The data stored in the data storage unit 100 may be the same as in the first configuration. Further, the processing of the transmitting/receiving unit 101 may be the same as the processing described in the first configuration.

[デートデッキ設定部]
デートデッキ設定部120は、制御部11を主として実現される。デートデッキ設定部120は、複数のデートコマンドのうちの少なくとも1つと、複数のデートカードのうちの使用対象デートカードと、を対応付けて設定する。使用対象デートカードは、例えば、デートデッキにセットするデートカードであり、使用対象となるデートカードである。使用対象デートカードは、第2の構成に係る使用対象オブジェクトの一例である。対応付けて設定とは、第1の構成で説明した意味と同様であり、例えば、デートコマンドごとにデートカードを対応付けることを意味してもよいし、デートカードごとにデートコマンドを対応付けることを意味してもよい。本実施形態では、デートカードをデートデッキにセットすることが、対応付けて設定することに相当する。
[Date deck setting section]
The date deck setting unit 120 is realized mainly by the control unit 11. The date deck setting unit 120 sets at least one of the plurality of date commands and the target date card of the plurality of date cards in association with each other. The target date card to be used is, for example, a date card set in a date deck, and is a target date card to be used. The usage target date card is an example of a usage target object according to the second configuration. The setting in association with each other has the same meaning as described in the first configuration, and may mean, for example, associating a date card for each date command, or associating a date command for each date card. You may. In the present embodiment, setting the date card in the date deck corresponds to setting in association with each other.

例えば、デートデッキ設定部120は、少なくとも1つのデートコマンドと、複数の使用対象デートカードと、を対応付けて設定する。使用対象デートカードと対応付けられるデートコマンドは、1つだけであってもよいし、複数であってもよい。例えば、複数のデートコマンドの中からユーザが指定したデートコマンドだけが使用対象デートカードと対応付けられてもよい。また例えば、使用対象デートカードと対応付けるデートコマンドが制限されており、ゲームの進行に応じて開放されるようにしてもよい。この場合、デートデッキを設定可能なデートコマンドがゲームの進行とともに徐々に増えることになる。 For example, the date deck setting unit 120 sets at least one date command and a plurality of date cards to be used in association with each other. There may be only one date command or a plurality of date commands associated with the date card to be used. For example, only the date command designated by the user from the plurality of date commands may be associated with the date card to be used. Further, for example, the date command to be associated with the date card to be used may be limited and may be released according to the progress of the game. In this case, the date commands for which the date deck can be set gradually increase as the game progresses.

例えば、デートデッキ設定部120は、デートデッキデータDT5を更新することによって、デートコマンドと使用対象デートカードとを対応付ける。例えば、デートデッキ設定部120は、デートデッキデータDT5において、デートコマンドと、使用対象デートカードのデートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、これらを対応付ける。デートデッキ設定部120は、ユーザの操作に基づいてデートコマンドと使用対象デートカードとを対応付けて設定してもよいし、特にユーザの操作に基づかずに設定してもよい。ユーザの操作に基づく場合には、ユーザは設定の指示だけを行い、デートコマンドと使用対象デートカードとの対応関係は自動的に決まってもよいし、デートコマンドと使用対象デートカードの少なくとも一方をユーザが指示してもよい。本実施形態では、デートデッキ設定部120は、表示領域A50又はA51に対する操作に基づいて、使用対象デートカードを設定する。 For example, the date deck setting unit 120 associates the date command with the date card to be used by updating the date deck data DT5. For example, the date deck setting unit 120 stores the date command and the combination of the date card ID and the date card serial number of the date card to be used in the same record in the date deck data DT5 to associate them with each other. The date deck setting unit 120 may set the date command and the date card to be used in association with each other based on the user's operation, or may set the date command not based on the user's operation. When based on the user's operation, the user may only give a setting instruction, and the correspondence between the date command and the target date card may be automatically determined, or at least one of the date command and the target date card may be used. The user may give an instruction. In the present embodiment, the date deck setting unit 120 sets the use target date card based on the operation on the display area A50 or A51.

[選択可否更新部]
選択可否更新部121は、制御部11を主として実現される。本実施形態では、選択肢情報は、複数の会話選択肢C650の選択可否に関する選択可否情報を含むので、選択可否更新部121は、ユーザの操作に基づいて、選択可否情報を更新する。例えば、選択可否更新部121は、選択不可能な状態から選択可能な状態に選択可否情報を変えたり、選択可能な状態から選択不可能な状態に選択可否情報を変えたりする。即ち、選択可否更新部121は、所有デートカードデータDT3の選択肢情報に格納された選択可否情報の値を更新することになる。例えば、選択可否更新部121は、所有デートカードデータDT3のうち、強化対象のデートカードに対応するレコードに格納された選択可否情報の値を更新する。
[Selectability update part]
The selectability updating unit 121 is realized mainly by the control unit 11. In the present embodiment, since the option information includes the selectability information regarding the selectability of the plurality of conversation options C650, the selectability updating unit 121 updates the selectability information based on the user's operation. For example, the selectability update unit 121 changes the selectability information from the unselectable state to the selectable state, or changes the selectability information from the selectable state to the unselectable state. That is, the selectability update unit 121 updates the value of the selectability information stored in the option information of the possession date card data DT3. For example, the selectability update unit 121 updates the value of the selectability information stored in the record corresponding to the date card to be strengthened in the possessed date card data DT3.

例えば、選択可否更新部121は、デートカードが強化された場合に、選択可否情報を更新する。例えば、デートカードのスキルツリーには、選択不可能な会話選択肢C650を選択可能にするためのマスが設けられており、当該マスが開放された場合に、選択可否更新部121は、選択可否情報を更新してもよい。また例えば、デートカードパラメータが変化した場合に更新されるようにしてもよい。例えば、デートカードパラメータは、デートカードのレベル、強さ、能力などを示すものであってもよい。また例えば、デートカードパラメータは、ユーザがゲームをプレイすると変化するパラメータであり、ゲームの報酬として変化するパラメータであってもよいし、ユーザがゲームにおいて変化させるパラメータであってもよい。例えば、デートカードパラメータは、デートカードが強化された場合に変化するパラメータであってもよい。また例えば、選択可否情報は、デートイベントが進行した場合に更新されてもよいし、ユーザが所定のクエストを達成した場合に更新されてもよい。 For example, the selectability information updating unit 121 updates the selectability information when the date card is enhanced. For example, the skill tree of the date card is provided with a square for making it possible to select the non-selectable conversation option C650. When the square is opened, the selectability update unit 121 causes the selectability information. May be updated. Further, for example, it may be updated when the date card parameter changes. For example, the date card parameter may indicate the level, strength, ability, etc. of the date card. Further, for example, the date card parameter is a parameter that changes when the user plays the game, and may be a parameter that changes as a reward of the game or a parameter that the user changes in the game. For example, the date card parameter may be a parameter that changes when the date card is enhanced. Further, for example, the selectability information may be updated when a date event progresses, or may be updated when the user achieves a predetermined quest.

[成功率設定部]
成功率設定部122は、制御部11を主として実現される。成功率設定部122は、デートイベントの進行状況に基づいて、各行動選択肢C640に定められた成功率を変更する。例えば、成功率設定部122は、所有デートカードデータDT3に格納されたデートパラメータが示す成功率を変更する。成功率は、予め定められた変更方法で変更すればよい。例えば、成功率設定部122は、デートイベントが進行するほど成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、ユーザが所定の行動選択肢C640を選択した場合に成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、ユーザが所定のデートコマンドを選択した場合に成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、成功率は、テンションパラメータと相関関係があってもよく、テンションパラメータが上がるほと成功率が上がるようにしてもよい。
[Success rate setting part]
The success rate setting unit 122 is realized mainly by the control unit 11. The success rate setting unit 122 changes the success rate set for each action option C640 based on the progress status of the date event. For example, the success rate setting unit 122 changes the success rate indicated by the date parameter stored in the owned date card data DT3. The success rate may be changed by a predetermined changing method. For example, the success rate setting unit 122 may increase or decrease the success rate as the date event progresses. Further, for example, when the user selects the predetermined action option C640, the success rate may be increased or, conversely, may be decreased. Further, for example, when the user selects a predetermined date command, the success rate may be increased or, conversely, may be decreased. Further, for example, the success rate may have a correlation with the tension parameter, and the success rate may increase as the tension parameter increases.

[イベント進行部]
イベント進行部123は、制御部11を主として実現される。イベント進行部123は、複数のデートコマンドの中からユーザが選択したデートコマンドを実行し、所定のデートイベントを進行させる。イベント進行部123は、複数のデートコマンドを選択可能に提示し、ユーザが選択したデートコマンドに対応する出来事をデートイベントで発生させる。なお、出来事は、例えば、デートイベントを構成するものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントの結果に影響を及ぼすものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントのストーリーに変化を与えるものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントにおけるキャラクタ又はユーザの個々の行動であってもよい。また例えば、出来事は、ゲーム内の世界で発生する事件であってもよい。また例えば、出来事は、キャラクタとの個々の会話であってもよい。ここでは、デートコマンドがユーザの行動なので、イベント進行部123は、ユーザが選択したデートコマンドを実行して、当該デートコマンドに対応する行動をゲーム中の世界で行わせる。また、イベント進行部123は、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報を更新し、例えば、テンションパラメータを変化させる。
[Event progress section]
The event progression unit 123 is realized mainly by the control unit 11. The event progression unit 123 executes a date command selected by the user from a plurality of date commands, and advances a predetermined date event. The event progression unit 123 presents a plurality of date commands in a selectable manner, and causes an event corresponding to the date command selected by the user to occur at the date event. The event may be, for example, a date event. Also, for example, the event may affect the outcome of a date event. Also, for example, the event may change the story of a date event. Also, for example, the event may be an individual action of a character or a user in a date event. Also, for example, the event may be an event that occurs in the in-game world. Also, for example, the event may be an individual conversation with the character. Here, since the date command is the user's action, the event progression unit 123 executes the date command selected by the user and causes the action corresponding to the date command to be performed in the in-game world. Further, the event progression unit 123 updates the date event information stored in the game situation data DT1 and changes, for example, the tension parameter.

例えば、イベント進行部123は、ユーザが選択したデートコマンドと対応付けられた使用対象デートカードの選択肢情報に基づいて、複数の行動選択肢C640又は会話選択肢C650を提示し、当該複数の行動選択肢C640又は会話選択肢C650の中からユーザが選択した選択肢に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる。 For example, the event progression unit 123 presents a plurality of action options C640 or conversation options C650 based on the option information of the usage target date card associated with the date command selected by the user, and the plurality of action options C640 or The date command selected by the user is executed based on the option selected by the user from the conversation options C650 to advance the date event.

本実施形態では、選択肢情報は、複数の会話選択肢C650の選択可否に関する選択可否情報を含むため、イベント進行部123は、選択可否情報に基づいて、複数の会話選択肢C650の選択可否を識別可能に表示する。識別可能に表示とは、例えば、選択可能な会話選択肢C650と選択不可能な会話選択肢C650との表示態様を異ならせることである。表示態様とは、色、輝度、サイズ、形状、模様などのことである。 In the present embodiment, since the option information includes the selectability information regarding the selectability of the plurality of conversation options C650, the event progression unit 123 can identify the selectability of the plurality of conversation option C650 based on the selectability information. indicate. The distinguishably displayed means, for example, different display modes of the selectable conversation option C650 and the unselectable conversation option C650. The display mode is color, brightness, size, shape, pattern, or the like.

また、本実施形態では、各デートコマンドは、デートイベントにおける行動を実行するためのコマンドであり、各行動選択肢C640又は会話選択肢C650は、ユーザが選択したコマンドの行動の内容である。行動とは、例えば、プレイヤキャラクタなどを介して作用する行動であってもよいし、プレイヤキャラクタを介さない1人称による行動であってもよい。例えば、キャラクタの動作の大まかな内容(概要)であり、「見る」のように動詞だけを示すものである。行動の内容とは、動作の詳細であり(細かな内容)であり、例えば、「○○を見る」のように、動作の対象を示すものである。 Further, in the present embodiment, each date command is a command for executing an action in a date event, and each action option C640 or conversation option C650 is the action content of the command selected by the user. The action may be, for example, an action acting through the player character or the like, or may be a first person action not involving the player character. For example, it is a rough content (outline) of the action of the character, and indicates only a verb such as “see”. The content of the action is the details of the operation (detailed content), and indicates the target of the operation, for example, “Look at XX”.

本実施形態では、各行動選択肢C640には、ユーザが選択したデートコマンドの成功率が定められており、イベント進行部123は、各行動選択肢C640に定められた成功率を更に提示し、ユーザが選択した選択肢に定められた成功率に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドの成否を決定してイベントを進行させる。成功率とは、デートコマンドに対応する処理が成功する確率であり、例えば、所定の行動をすることであれば、当該行動がうまくいく確率である。 In the present embodiment, the success rate of the date command selected by the user is set in each action option C640, and the event progression unit 123 further presents the success rate set in each action option C640, and the user selects The success of the date command selected by the user is determined based on the success rate determined by the selected option, and the event is advanced. The success rate is the probability that the process corresponding to the date command will be successful, and for example, if a predetermined action is performed, the action will be successful.

例えば、イベント進行部123は、ユーザが選択した行動選択肢C640に定められた成功率に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドの成否を決定してイベントを進行させるようにしてもよい。イベント進行部123は、デートコマンドが成功した場合は、デートコマンドが成功しなかった場合よりも、テンションパラメータの増加量を大きくしてもよい。 For example, the event progressing unit 123 may determine success or failure of the date command selected by the user on the basis of the success rate defined in the action option C640 selected by the user and proceed with the event. The event progress unit 123 may increase the amount of increase in the tension parameter when the date command is successful, as compared with when the date command is not successful.

本実施形態のデートイベントは、当該イベント固有のテンションパラメータが変化するイベントであり、イベント進行部123は、ユーザが選択したコマンドを実行し、テンションパラメータを変化させる。テンションパラメータは、例えば、デートイベントと対応付けられたパラメータであり、進行中のデートイベントだけで有効なパラメータである。テンションパラメータは、第2の構成に係るイベント固有パラメータに相当する。 The date event of the present embodiment is an event in which the tension parameter unique to the event changes, and the event progression unit 123 executes the command selected by the user and changes the tension parameter. The tension parameter is, for example, a parameter associated with a date event, and is a parameter that is effective only for the ongoing date event. The tension parameter corresponds to the event-specific parameter according to the second configuration.

なお、イベント固有のテンションパラメータが変化するイベントとは、テンションパラメータを変化させると、イベントの目標が達成されたか否かが決定されるものであり、例えば、所定時点におけるテンションパラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるイベントや、所定時点におけるテンションパラメータが大きい場合には、所定時点におけるテンションパラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるイベントである。また例えば、所定時点におけるテンションパラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるイベントや、所定時点におけるテンションパラメータが小さい場合には、所定時点におけるテンションパラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるイベントである。 The event in which the tension parameter unique to the event changes means that when the tension parameter is changed, it is determined whether or not the goal of the event is achieved. For example, the tension parameter at a predetermined time point is larger than the threshold value. In this case, the target is easily achieved when the target is achieved or when the tension parameter at the predetermined time is large compared to when the tension parameter at the predetermined time is small. Further, for example, in the event that the target is achieved when the tension parameter at the predetermined time point is smaller than the threshold value, or when the tension parameter at the predetermined time point is small, the target is achieved compared to when the tension parameter at the predetermined time point is large. It is an event that will be easier.

また例えば、選択肢情報は、使用対象デートカードを選択するための行動選択肢C640に関する情報を含むため、イベント進行部123は、ユーザが選択した行動選択肢C640に対応する使用対象デートカードに基づいて、ユーザが選択したデートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる。 Further, for example, since the option information includes information about the action option C640 for selecting the use target date card, the event progression unit 123 determines that the user selects the use option date card corresponding to the action option C640 selected by the user. Executes the date command selected by and advances the date event.

また例えば、イベント進行部123は、複数の使用対象デートカードにそれぞれ対応する複数の行動選択肢C640を提示し、複数の行動選択肢C640の中でユーザが選択した行動選択肢C640に対応する使用対象デートカードの選択肢情報に基づいて、複数の行動選択肢C640を提示する。行動選択肢C640は、第2の構成に係るオブジェクト選択肢の一例である。オブジェクト選択肢は、オブジェクトを選ぶための選択肢である。 In addition, for example, the event progression unit 123 presents a plurality of action options C640 corresponding to the plurality of use target date cards, and the use target date card corresponding to the action option C640 selected by the user among the plurality of action options C640. A plurality of action options C640 are presented based on the option information. The action option C640 is an example of the object option according to the second configuration. The object option is an option for selecting an object.

[別イベント発生部]
別イベント発生部124は、制御部11を主として実現される。別イベント発生部124は、テンションパラメータに基づいて、別のイベントを発生させる。別のイベントとは、例えば、発生中のイベントとは異なるイベントであり、本実施形態では、スキンシップイベントである。別イベント発生部124は、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報を参照してテンションパラメータを特定し、テンションパラメータが閾値を超えた場合にスキンシップイベントを発生させてもよいし、テンションパラメータが高いほどスキンシップイベントが発生する確率が高くなり、テンションパラメータが低いほどスキンシップイベントが発生する確率が低くなるようにしてもよい。
[Separate event occurrence part]
The different event generating unit 124 is realized mainly by the control unit 11. The different event generating unit 124 generates another event based on the tension parameter. The different event is, for example, an event different from the occurring event, and is a skinship event in the present embodiment. The different event generating unit 124 may specify the tension parameter with reference to the date event information stored in the game situation data DT1, and may generate a skinship event when the tension parameter exceeds a threshold value. The probability that a skinship event will occur becomes higher as the value of is higher, and the probability that a skinship event will occur becomes lower as the tension parameter becomes lower.

[イベント結果決定部]
イベント結果決定部125は、制御部11を主として実現される。イベント結果決定部125は、ユーザが選択したデートコマンドの実行に基づいて、デートイベントの結果を決定する。例えば、イベント結果決定部125は、デートコマンドの実行に応じて変化するテンションパラメータに基づいて、デートイベントの結果を決定してもよい。この場合、テンションパラメータとデートイベントの結果との関係は、予めデータ記憶部100に記憶されているようにしてもよい。イベント結果決定部125は、テンションパラメータと関連付けられた結果を取得することになる。デートイベントの結果は、数値として示されても良いし、良し悪しのランクを示す文字として示されてもよい。本実施形態では、イベント結果決定部125は、テンションパラメータと、スキンシップイベントでの結果と、に基づいて、デートランクを決定することで、デートイベントの結果を決定する。例えば、イベント結果決定部125は、デートイベントの結果を示す情報を、ゲーム状況データDT1のデートイベント情報に格納してもよい。
[Event result determination section]
The event result determination unit 125 is realized mainly by the control unit 11. The event result determination unit 125 determines the result of the date event based on the execution of the date command selected by the user. For example, the event result determination unit 125 may determine the result of the date event based on the tension parameter that changes according to the execution of the date command. In this case, the relationship between the tension parameter and the result of the date event may be stored in the data storage unit 100 in advance. The event result determination unit 125 will acquire the result associated with the tension parameter. The result of the date event may be shown as a numerical value or may be shown as a letter indicating the rank of good or bad. In this embodiment, the event result determination unit 125 determines the result of the date event by determining the date rank based on the tension parameter and the result of the skinship event. For example, the event result determination unit 125 may store information indicating the result of the date event in the date event information of the game situation data DT1.

[3−3.第3の構成に関する機能]
第3の構成に関する機能として、ゲーム制御装置10では、データ記憶部100、送受信部101、スクールデッキ設定部111、行動ポイント回復部130、気力ポイント回復部131、消費量設定部132、コマンド実行部133、制限部134、及び効果発生部135が実現される。なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、第1の構成と同様であってもよい。また、送受信部101の処理は、第1の構成で説明した処理と同様であってもよい。
[3-3. Function related to third configuration]
As a function related to the third configuration, in the game control device 10, the data storage unit 100, the transmission/reception unit 101, the school deck setting unit 111, the action point recovery unit 130, the energy point recovery unit 131, the consumption amount setting unit 132, the command execution unit. 133, the limiting unit 134, and the effect generating unit 135 are realized. The data stored in the data storage unit 100 may be the same as in the first configuration. Further, the processing of the transmitting/receiving unit 101 may be the same as the processing described in the first configuration.

[行動ポイント回復部]
行動ポイント回復部130は、制御部11を主として実現される。行動ポイント回復部130は、時間経過に基づいて、行動ポイントを回復させる。時間経過とは、例えば、リアルタイムクロックが示す現在時刻が進むことであり、ゲーム内の演出としての時間が進むことではない。行動ポイントは、時間回復型ポイントの一例であり、例えば、数値で表されるパラメータである。例えば、行動ポイントは、時間経過と回復とに相関関係があるポイントである。例えば、行動ポイントは、ユーザが特段の操作をしなくても、過去の時点よりも未来の時点の方が回復しているパラメータである。別の言い方をすれば、行動ポイントは、ユーザの操作を要さずに回復するポイントである。
[Action Point Recovery Department]
The action point recovery unit 130 is realized mainly by the control unit 11. The action point recovery unit 130 recovers the action points based on the elapsed time. Elapsed time means, for example, that the current time indicated by the real-time clock advances, and does not mean that time as an effect in the game advances. The action point is an example of a time recovery type point, and is, for example, a parameter represented by a numerical value. For example, the action point is a point having a correlation between the elapsed time and the recovery. For example, the action point is a parameter that is recovered at a future time point rather than a past time point even if the user does not perform a special operation. In other words, the action point is a point for recovering without requiring the user's operation.

回復とは、例えば、消費によって変化したポイントの値を元の値に戻す又は近づけることであってもよい。また例えば、回復は、行動ポイントが第1の変化をすることであってもよい。第1の変化とは、先述したように、増加又は減少の何れかである。例えば、行動ポイントが閾値以上である場合にコマンドを実行可能な場合は、行動ポイントを増加させることであり、行動ポイントが閾値未満である場合にスクールコマンドを実行可能な場合は、行動ポイントを減少させることである。また例えば、行動ポイントが大きいほどスクールコマンドの成功率又は成功具合を上げるようにする場合には、行動ポイントを増加させることであり、行動ポイントが小さいほどスクールコマンドの成功率又は成功具合が上がる場合は、行動ポイントを減少させることである。 The recovery may be, for example, returning or bringing the value of the point changed by the consumption back to the original value. Further, for example, the recovery may be that the action point makes the first change. The first change is either an increase or a decrease, as described above. For example, if the command can be executed when the action point is above the threshold, it is to increase the action point, and if the command can be executed when the action point is below the threshold, the action point is decreased. It is to let. Further, for example, if the success rate or success degree of the school command is increased as the action point is increased, the action point is increased, and the success rate or success degree of the school command is increased as the action point is decreased. Is to reduce action points.

行動ポイント回復部130は、時間が経過するにつれて徐々に行動ポイントを回復させる。例えば、行動ポイント回復部130は、ゲーム状況データDT1に格納された行動ポイントの値を増加させることによって、行動ポイントを回復させる。例えば、単位時間(例えば、1時間)あたりの行動ポイントの回復量を定義してもよく、行動ポイント回復部130は、単位時間が経過するたびに、当該回復量だけ行動ポイントを回復させる。また例えば、単位回復量(例えば、1ポイント)あたりの必要時間を定義して良く、行動ポイント回復部130は、必要時間が経過するたびに、単位回復量だけ行動ポイントを回復させてもよい。なお、時間経過自体は、公知の計時処理を適用可能であり、例えば、リアルタイムクロックを利用してもよい。 The action point recovery unit 130 gradually recovers the action points as time passes. For example, the action point recovery unit 130 recovers the action points by increasing the value of the action points stored in the game situation data DT1. For example, the recovery amount of action points per unit time (for example, one hour) may be defined, and the action point recovery unit 130 recovers the action points by the recovery amount each time the unit time elapses. Further, for example, the required time per unit recovery amount (for example, 1 point) may be defined, and the action point recovery unit 130 may recover the action points by the unit recovery amount each time the required time elapses. It should be noted that the time lapse itself can be applied by a known time counting process, and for example, a real time clock may be used.

[気力ポイント回復部]
気力ポイント回復部131は、制御部11を主として実現される。気力ポイント回復部131は、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて気力ポイントを回復させる。ここでの進行とは、例えば、ゲーム内のストーリーが進行することであってもよいし、彼氏力パラメータが変化することであってもよいし、スクールコマンドやデートコマンドが実行されることであってもよいし、キャラクタ同士の会話が進むことであってもよい。例えば、気力ポイント回復部131は、ゲームが進行するほど気力ポイントを回復させてもよい。例えば、気力ポイント回復部131は、ゲーム状況データDT1に格納された気力ポイントの値を増加させることによって、気力ポイントを回復させる。
[Ki Points Recovery Unit]
The energy point recovery unit 131 is realized mainly by the control unit 11. The energy point recovery unit 131 recovers energy points according to the progress of the game by the operation of the user. The progress here may be, for example, progress of a story in the game, change of a boyfriend power parameter, or execution of a school command or a date command. Alternatively, the conversation between the characters may proceed. For example, the energy point recovery unit 131 may recover energy points as the game progresses. For example, the energy point recovery unit 131 recovers energy points by increasing the value of energy points stored in the game situation data DT1.

なお、先述した通り、例えば、気力ポイントは、スクールコマンドの実行結果に対する成功率又は効果に関連するポイントである。成功率とは、スクールコマンドの成功する確率であり、例えば、スクールコマンドが所定の行動をすることであれば、当該行動がうまくいく確率である。効果とは、スクールコマンドの実行結果の良し悪しを変化させることである。例えば、スクールコマンドの実行結果によってパラメータが変化する場合、パラメータの変化量を変える効果である。気力ポイントは、例えば、ゲームの進行と回復とに相関関係があるポイントである。気力ポイントは、例えば、ゲームが進行する前よりも進行した後の方が回復する。なお、別の言い方をすれば、気力ポイントは、時間経過を要さずに回復するポイントであってもよい。 In addition, as described above, for example, the energy point is a point related to the success rate or the effect on the execution result of the school command. The success rate is the probability that the school command will be successful, and for example, if the school command takes a predetermined action, it is the probability that the action will be successful. The effect is to change the quality of the execution result of the school command. For example, when the parameter changes depending on the execution result of the school command, the effect is to change the amount of change of the parameter. The energy point is, for example, a point having a correlation with the progress and recovery of the game. The energy points are recovered, for example, after the progress of the game rather than before. In other words, the energy point may be a point that recovers without elapse of time.

例えば、気力ポイント回復部131は、ゲームで発生する所定のイベントの実行結果に基づいて、気力ポイントを回復させてもよい。イベントの実行結果とは、例えば、イベントで発生した出来事の内容やユーザが選択した選択肢である。また例えば、成功/失敗が決まるイベントであれば、イベントが成功したか失敗したかである。また例えば、成功具合が複数段階あるイベントでは、イベントの成功具合である。例えば、気力ポイント回復部131は、所定の出来事が発生したり、ユーザが所定の選択肢を選択した場合に、気力ポイントを回復させたりしてもよい。このイベントは、デートイベントに限られず、スクールコマンド実行時に発生するキャラクタと会うイベントであってもよい。 For example, the energy point recovery unit 131 may recover energy points based on the execution result of a predetermined event that occurs in the game. The execution result of the event is, for example, the content of the event that occurred in the event or the option selected by the user. Further, for example, if the event determines success/failure, it indicates whether the event succeeded or failed. Further, for example, in an event in which there are multiple stages of success, it is the success of the event. For example, the energy point recovery unit 131 may recover energy points when a predetermined event occurs or the user selects a predetermined option. This event is not limited to a date event, and may be an event that meets a character that occurs when a school command is executed.

[消費量設定部]
消費量設定部132は、制御部11を主として実現される。消費量設定部132は、複数のスクールコマンドの各々と、行動ポイントの消費量及び気力ポイントの消費量の少なくとも一方に関する消費量情報と、を対応付けて設定する。消費量情報は、例えば、行動ポイントの消費量と気力ポイントの消費量の両方を示してもよいし、何れか一方のみを示してもよい。例えば、消費量情報は、消費量そのものを示す数値であってもよいし、消費量の範囲を示すものであってもよい。消費量の範囲を示す場合には、当該範囲内の任意の数値が消費量となる。
[Consumption amount setting section]
The consumption amount setting unit 132 is realized mainly by the control unit 11. The consumption amount setting unit 132 sets each of the plurality of school commands and the consumption amount information regarding at least one of the consumption amount of the action points and the consumption amount of the energy points in association with each other. The consumption amount information may indicate both the consumption amount of the action points and the consumption amount of the energy points, or may indicate only one of them. For example, the consumption information may be a numerical value indicating the consumption itself or a range of the consumption. When showing the range of consumption, any numerical value within the range is the consumption.

例えば、消費量設定部132は、スクールコマンドごとに、消費量情報を設定する。例えば、消費量設定部132は、ゲーム状況データDT1に格納された各スクールコマンドのコマンドレベルを参照し、コマンドレベルに基づいて、消費量情報を設定してもよい。この場合、消費量設定部132は、コマンドレベルが高いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が大きくなるように消費量情報を設定し、コマンドレベルが低いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が小さくなるように設定してもよい。また、これとは逆に、消費量設定部132は、コマンドレベルが高いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が小さくるように消費量情報を設定し、コマンドレベルが低いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が大きくなるように消費量情報を設定してもよい。 For example, the consumption amount setting unit 132 sets consumption amount information for each school command. For example, the consumption amount setting unit 132 may refer to the command level of each school command stored in the game situation data DT1 and set the consumption amount information based on the command level. In this case, the consumption amount setting unit 132 sets the consumption amount information such that the consumption amount of at least one of the action point and the energy point increases as the command level increases, and the action point and the energy point decrease as the command level decreases. The consumption amount of at least one of the above may be set to be small. On the contrary, the consumption amount setting unit 132 sets the consumption amount information such that the consumption amount of at least one of the action point and the energy point becomes smaller as the command level becomes higher, and as the command level becomes lower, The consumption amount information may be set so that the consumption amount of at least one of the action point and the energy point becomes large.

[スクールデッキ設定部]
第3の構成では、第1の構成で説明したスクールデッキ設定部111が実現される。スクールデッキ設定部111は、ユーザの操作に基づいて、複数のスクールカードの中から使用対象スクールカードを設定する。例えば、スクールデッキ設定部111は、スクールデッキデータDT4において、スクールコマンドの識別情報と、使用対象スクールカードのスクールカードIDとスクールカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、使用対象スクールカードを設定する(即ち、スクールカードをスクールデッキにセットする)。スクールデッキ設定部111は、第1の構成と同様であってもよいが、第3の構成では、スクールデッキは、スクールコマンドごとに用意されなくてもよく、全スクールコマンドで共通のスクールデッキが用意されてもよい。なお、使用対象スクールカードの意味は、第1の構成で説明した通りである。
[School deck setting section]
In the third configuration, the school deck setting unit 111 described in the first configuration is realized. The school deck setting unit 111 sets a school card to be used from a plurality of school cards based on a user operation. For example, the school deck setting unit 111 stores the identification information of the school command and the combination of the school card ID and the school card serial number of the school card to be used in the same record in the school deck data DT4, so that Set the school card (ie, set the school card on the school deck). The school deck setting unit 111 may be the same as that in the first configuration, but in the third configuration, a school deck does not have to be prepared for each school command, and a common school deck for all school commands is provided. It may be prepared. The meaning of the school card to be used is as described in the first configuration.

[コマンド実行部]
コマンド実行部133は、制御部11を主として実現される。コマンド実行部133は、ユーザの操作に基づいて、行動ポイントと気力ポイントとの両方の消費を必要とするコマンドを実行する。ここでの消費とは、例えば、回復と逆の変化であり、第1の変化とは逆の第2の変化をすることである。即ち、回復が増加を意味する場合、消費は減少を意味し、回復が減少を意味する場合、消費は増加を意味する。例えば、コマンド実行部133は、ユーザが選択したコマンドを実行し、ゲーム状況データDT1に格納された行動ポイントと気力ポイントを減少させ、彼氏力パラメータの値を増加させることになる。
[Command execution part]
The command execution unit 133 is realized mainly by the control unit 11. The command execution unit 133 executes a command that requires consumption of both action points and energy points based on a user operation. The consumption here is, for example, a change opposite to the recovery and a second change opposite to the first change. That is, when recovery means increase, consumption means decrease, and when recovery means decrease, consumption means increase. For example, the command execution unit 133 executes the command selected by the user, decreases the action points and the energy points stored in the game situation data DT1, and increases the value of the boyfriend power parameter.

例えば、コマンド実行部133は、複数のスクールコマンドの中からユーザがスクールコマンドを選択した場合に、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費して、スクールコマンドを実行する。スクールコマンドは、第3の構成に係る第1のコマンドの一例であり、例えば、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費する必要のあるコマンドである。例えば、本実施形態のように、ゲームの進行に応じてユーザパラメータが変化するゲームであれば、コマンド実行部133は、ユーザがスクールコマンドを選択した場合に、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費して、スクールコマンドを実行することによって、彼氏力パラメータを変化させる。なお、彼氏力パラメータは、第3の構成に係るユーザパラメータの一例である。 For example, when the user selects a school command from a plurality of school commands, the command execution unit 133 consumes both action points and energy points to execute the school command. The school command is an example of the first command according to the third configuration, and is a command that needs to consume both action points and energy points, for example. For example, in a game in which user parameters change according to the progress of the game as in the present embodiment, the command execution unit 133 displays both action points and energy points when the user selects a school command. Spend and change boyfriend power parameters by executing school commands. The boyfriend power parameter is an example of the user parameter according to the third configuration.

また例えば、コマンド実行部133は、複数のコマンドの中からユーザが所定のコマンドを選択した場合に、当該コマンドを実行することによって、デートイベントをゲームで発生させる。この所定のコマンドは、第3の構成に係る第2のコマンドであり、第1のコマンド(ここでは、スクールコマンド)とは異なるコマンドである。所定のコマンドは、例えば、行動ポイントと気力ポイントとの両方とも消費しないコマンド、行動ポイントと気力ポイントとの何れか一方のみを消費するコマンド、又は、行動ポイントと気力ポイントとの両方とも消費するが少なくとも一方の消費量が第1のコマンドよりも小さいコマンドである。例えば、所定のコマンドは、デートイベントを発生させるためのデートボタンB121に対応付けられたコマンドであってもよいし、デートプランを編集した後にデートイベントに移行するためのデート開始ボタンB510に対応付けられたコマンドであってもよい。 Further, for example, when the user selects a predetermined command from the plurality of commands, the command execution unit 133 executes the command to generate a date event in the game. This predetermined command is the second command according to the third configuration, and is a command different from the first command (here, the school command). The predetermined command is, for example, a command that does not consume both action points and energy points, a command that consumes only one of action points and energy points, or consumes both action points and energy points. At least one of the commands is a command whose consumption amount is smaller than that of the first command. For example, the predetermined command may be a command associated with a date button B121 for generating a date event, or may be associated with a date start button B510 for shifting to a date event after editing a date plan. Command may be given.

また例えば、本実施形態では、複数のスクールコマンドが提示されるので、コマンド実行部133は、複数のスクールコマンドの中からユーザが選択したスクールコマンドを実行することになる。また、複数のスクールコマンドの少なくとも1つは、イベントが発生するコマンドである場合は、コマンド実行部133は、イベントが発生するスクールコマンドが選択された場合に、当該スクールコマンドを実行することによって、イベントをゲームで発生させる。イベントが発生するコマンドとは、例えば、ユーザが選択すると必ずイベントが発生するコマンドであってもよいし、ユーザが選択すると所定確率のもとでイベントが発生するコマンドであってもよい。先述したように、本実施形態では、選択機会が訪れると、複数のスクールコマンドの中でキャラクタと会えるスクールコマンドがランダムに選出される。例えば、コマンド実行部133は、このスクールコマンドが選択された場合に、イベントを発生させてもよい。 Further, for example, in the present embodiment, since a plurality of school commands are presented, the command execution unit 133 will execute the school command selected by the user from the plurality of school commands. When at least one of the plurality of school commands is a command in which an event occurs, the command execution unit 133 executes the school command by executing the school command when the school command in which the event occurs is selected. Raise an event in the game. The command in which an event occurs may be, for example, a command in which an event always occurs when the user selects it, or a command in which an event occurs at a predetermined probability when the user selects it. As described above, in the present embodiment, when a selection opportunity comes, a school command that can meet the character is randomly selected from the plurality of school commands. For example, the command execution unit 133 may generate an event when this school command is selected.

また、本実施形態では、ゲームの進行に応じて彼氏力パラメータが変化するゲームであるので、例えば、コマンド実行部133は、スクールコマンドを実行することによって、彼氏力パラメータを変化させるようにしてもよい。なお、この処理自体は、第1の構成で説明した彼氏力パラメータ変更部と同様であってもよい。即ち、第3の構成では、彼氏力パラメータ変更部と同じ処理がコマンド実行部133により行われるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the boyfriend power parameter changes in accordance with the progress of the game, so that the command execution unit 133 may change the boyfriend power parameter by executing a school command, for example. Good. The process itself may be the same as the boyfriend force parameter changing unit described in the first configuration. That is, in the third configuration, the command execution unit 133 may perform the same processing as the boyfriend force parameter changing unit.

なお、ゲーム進行に応じて彼氏力パラメータが変化するゲームとは、例えば、彼氏力パラメータを変化させると、ゲーム又はイベントの目標が達成されたか否かが決定されるものであってもよい。例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるゲーム又はイベントがあってもよいし、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲーム又はイベントであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるゲーム又はイベントがあってもよいし、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲーム又はイベントであってもよい。 The game in which the boyfriend power parameter changes according to the progress of the game may be, for example, a game in which the goal of the game or the event is determined by changing the boyfriend power parameter. For example, there may be a game or event in which the goal is achieved when the boyfriend power parameter at a given time point is greater than the threshold value, and when the boyfriend power parameter at a given time point is large, the boyfriend power parameter at a given time point is small. It may be a game or an event in which a goal is easily achieved as compared with the case. Further, for example, there may be a game or event in which the goal is achieved when the boyfriend power parameter at the predetermined time point is smaller than the threshold value, or when the boyfriend power parameter at the predetermined time point is small, the boyfriend power parameter at the predetermined time point is It may be a game or event in which the goal is more easily achieved than when it is large.

先述したように、彼氏力パラメータは、第3の構成に係るユーザパラメータの一例である。ユーザパラメータとは、例えば、ユーザID(ユーザ識別情報の一例)ごとに設定されたパラメータであってもよいし、ユーザがゲームをプレイすると変化するパラメータであってもよい。例えば、ユーザパラメータは、ゲームの報酬として変化するパラメータであってもよいし、ユーザがゲームにおいて変化させるパラメータであってもよい。例えば、ユーザパラメータは、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公に関するパラメータであってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成対象のオブジェクトの能力や技能そのものであってもよいし、育成対象のオブジェクトの能力や技能を上げるために必要なパラメータであってもよいし、育成対象のレベルを上げるためのパラメータであってもよい。 As described above, the boyfriend power parameter is an example of the user parameter according to the third configuration. The user parameter may be, for example, a parameter set for each user ID (an example of user identification information), or may be a parameter that changes when the user plays the game. For example, the user parameter may be a parameter that changes as a game reward or a parameter that the user changes in the game. For example, the user parameter may be a parameter related to the user or a parameter related to the hero. Further, for example, in the case of a training game, it may be the ability or skill of the object to be trained itself, or a parameter necessary to increase the ability or skill of the object to be trained, or It may be a parameter for increasing the level.

また例えば、コマンド実行部133は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた消費量情報に基づいて、行動ポイントと気力ポイントとの少なくとも一方の消費量を決定するようにしてもよい。即ち、コマンド実行部133は、スクールコマンドごとに、行動ポイントと気力ポイントとの少なくとも一方の消費量を異ならせてもよい。 Further, for example, the command execution unit 133 may determine the consumption amount of at least one of the action point and the energy point based on the consumption amount information associated with the school command selected by the user. That is, the command execution unit 133 may change the consumption amount of at least one of the action point and the energy point for each school command.

また例えば、コマンド実行部133は、使用対象スクールカードに基づいて、スクールコマンドの実行結果と、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量と、を決定するようにしてもよい。例えば、コマンド実行部133は、所有スクールカードデータDT2を参照して使用対象スクールカードに設定された消費気力を特定し、当該消費気力に基づいて、スクールコマンド実行時の気力ポイントの消費量を決定する。なお、スクールカードには、消費行動ポイントが関連付けられていてもよく、この場合には、コマンド実行部133は、使用対象スクールカードに設定された消費行動ポイントに基づいて、スクールコマンド実行時の行動ポイントの消費量を決定する。 Further, for example, the command execution unit 133 may determine the execution result of the school command and the consumption amount of at least one of the action points and the energy points based on the school card to be used. For example, the command executing unit 133 refers to the owned school card data DT2 to identify the consumption energy set in the school card to be used, and based on the consumption energy, determines the consumption amount of energy points when executing the school command. To do. It should be noted that the school card may be associated with consumption action points. In this case, the command execution unit 133 causes the action at the time of executing a school command based on the consumption action points set in the used school card. Determine point consumption.

[制限部]
制限部134は、制御部11を主として実現される。制限部134は、行動ポイントが所定の状態でない場合、行動ポイントが所定の状態に回復するまで、スクールコマンドの実行を制限する。所定の状態とは、例えば、行動ポイントの値が一定範囲となることである。例えば、所定の状態は、回復が増加を意味する場合、行動ポイントが閾値以上になることであり、回復が減少を意味する場合、行動ポイントが閾値未満になることである。スクールコマンドの実行を制限するとは、例えば、スクールコマンドを実行させないこと、スクールコマンドを選択できないようにする(グレーアウト等する)こと、スクールコマンドを表示させないことである。
[Limited part]
The limiting unit 134 is realized mainly by the control unit 11. When the action point is not in the predetermined state, the limiting unit 134 limits the execution of the school command until the action point is restored to the predetermined state. The predetermined state means that the value of the action point falls within a certain range, for example. For example, the predetermined state is that the action point is equal to or more than the threshold when the recovery means increase, and the action point is less than the threshold when the recovery means decrease. Restricting the execution of the school command means, for example, not executing the school command, making the school command not selectable (grayed out, etc.) and not displaying the school command.

[効果発生部]
効果発生部135は、制御部11を主として実現される。効果発生部135は、ユーザの操作に基づいて、彼氏力パラメータを消費して、イベントの実行結果に基づいた気力ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させる。効果とは、気力ポイントの回復量が通常よりも(効果が発生しない場合に比べて)多くなることである。例えば、効果発生部135は、彼氏パラメータを消費して、スクールカード又はデートカードを強化することによってスキルツリーのマスを開放し、気力ポイントの回復量が多くなる効果を発生させる。即ち、効果発生部135は、彼氏力パラメータと引き替えに、気力ポイントの回復量を多くする。例えば、効果発生部135は、所有スクールカードデータDT2に格納されたスクールカードパラメータの値を更新することによって、気力ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させるようにしてもよい。
[Effect generation part]
The effect generator 135 is realized mainly by the controller 11. The effect generator 135 consumes the boyfriend power parameter based on the user's operation to generate an effect that increases the recovery amount of the energy point based on the execution result of the event. An effect is that the amount of recovery of energy points is higher than usual (compared to the case where no effect occurs). For example, the effect generating unit 135 consumes the boyfriend parameter to strengthen the school card or the date card to open the square of the skill tree and generate the effect of increasing the recovery amount of the power point. That is, the effect generator 135 increases the recovery amount of the energy point in exchange for the boyfriend power parameter. For example, the effect generator 135 may generate the effect of increasing the recovery amount of the energy points by updating the value of the school card parameter stored in the owned school card data DT2.

[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図35−図37は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図35−図37に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図22に示す各機能ブロックによる処理の一例である。また、下記の処理は、スクールコマンドの選択機会が訪れた場合に実行される処理である。なお、ここでは、ゲーム制御装置10が処理を実行する場合を説明するが、ゲーム制御装置10とサーバ30との間でデータの送受信が適宜行われ、互いのデータの整合性が取られているものとする。
[4. Processing executed in game system]
35 to 37 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system S. The processes shown in FIGS. 35 to 37 are executed by the control unit 11 operating in accordance with the program stored in the storage unit 12 and the control unit 31 operating in accordance with the program stored in the storage unit 12. The following processing is an example of processing by each functional block shown in FIG. Further, the following process is a process executed when an opportunity to select a school command comes. Although the case where the game control apparatus 10 executes the processing will be described here, data transmission/reception is appropriately performed between the game control apparatus 10 and the server 30 to ensure mutual data consistency. I shall.

図35に示すように、まず、制御部11は、5つのスクールコマンドのうち、キャラクタと会えるスクールコマンドを決定する(S100)。ゲームで複数のキャラクタが登場する場合には、S100においては、制御部11は、キャラクタごとに、ゲーム内で会うイベントが発生するスクールコマンドを決定する。なお、キャラクタと会えるスクールコマンドは、ランダムに決定されてもよいし、所与の確率のもとで抽選処理が実行されることで決定されてもよい。また、キャラクタと会えるスクールコマンドとして、特にどのスクールコマンドも決定されなくてもよいし、複数のスクールコマンドが決定されてもよい。S100において決定されたスクールコマンドを識別する情報は、記憶部12に一時的に記録される。 As shown in FIG. 35, first, the control unit 11 determines a school command that can meet the character from the five school commands (S100). When a plurality of characters appear in the game, in S100, the control unit 11 determines, for each character, a school command at which an event to meet in the game occurs. The school command for meeting the character may be randomly determined or may be determined by performing the lottery process with a given probability. Further, as the school command for meeting the character, no particular school command may be determined, or a plurality of school commands may be determined. The information for identifying the school command determined in S100 is temporarily recorded in the storage unit 12.

制御部11は、ゲーム状況データDT1とS100の決定結果とに基づいて、メイン画像G1を表示部15に表示させる(S102)。S102においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、及びコマンドレベルに基づいて、表示領域A10〜A12の表示内容を決定する。また、制御部11は、S1においてキャラクタと会えるスクールコマンドが決定された場合には、キャラクタ表示領域A124にキャラクタのアイコンを表示させる。この場合、メイン画像G1は、図7の状態となる。なお、S100において、キャラクタと会えるスクールコマンドが特に決定されなかった場合には、メイン画像G1は、図2の状態となる。 The control unit 11 displays the main image G1 on the display unit 15 based on the game situation data DT1 and the determination result of S100 (S102). In S102, the control unit 11 sets the user level, the user experience value, the maximum boyfriend power, the date and time in the game, the action point, the energy point, the date point, the boyfriend power parameter, and the command level stored in the game situation data DT1. Based on this, the display contents of the display areas A10 to A12 are determined. In addition, when the school command to meet the character is determined in S1, the control unit 11 causes the character display area A124 to display the character icon. In this case, the main image G1 is in the state shown in FIG. In addition, in S100, when the school command to meet the character is not particularly determined, the main image G1 is in the state of FIG.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S104)。ここでは、スクールコマンドボタンB122を仮選択する操作、デートボタンB121を選択する操作、又は強化指示ボタンB13を選択する操作が行われる場合を説明する。なお、メイン画像G1からは他の操作(例えば、メニューボタンB120を選択する操作)が行われるようにしてもよい。この点は、他の処理においても同様である。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal of the operation unit 14 (S104). Here, a case will be described in which an operation of temporarily selecting the school command button B122, an operation of selecting the date button B121, or an operation of selecting the strengthening instruction button B13 is performed. Note that another operation (for example, an operation of selecting the menu button B120) may be performed from the main image G1. This point is the same in other processing.

ユーザがスクールコマンドボタンB122を仮選択した場合(S104;仮選択)、制御部11は、ゲーム状況データDT1、所有スクールカードデータDT2、及びスクールデッキデータDT4に基づいて、メイン画像G1の表示を更新する(S106)。S106においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたコマンドレベルとコマンド経験値を表示領域A123に表示させる。また、制御部11は、スクールデッキデータDT4のうち、仮選択されたスクールコマンドボタンB122のスクールコマンドに対応するレコードを参照し、スクールデッキにセットされたスクールカードIDとスクールカードシリアル番号を特定する。そして、制御部11は、所有スクールカードデータDT2を参照し、当該スクールカードIDとスクールカードシリアル番号が格納されたレコードに格納されたスクールカードパラメータに基づいて、彼氏力パラメータの増加量の予測値を表示させる。また、制御部11は、スクールデッキにセットされたスクールカードを示すスクールカード画像G2を表示させる。例えば、記憶部12に予めスクールカードの画像データを記憶させておく場合には、制御部11は、記憶部12に記憶された画像データに基づいてスクールカード画像G2を表示させてもよいし、記憶部12に特に画像データを記憶させない場合には、制御部11は、サーバ30に対してスクールカードの画像データの取得要求を送信してもよい。S106の処理により、メイン画像G1は、図3の状態となる。 When the user provisionally selects the school command button B122 (S104; provisional selection), the control unit 11 updates the display of the main image G1 based on the game situation data DT1, the owned school card data DT2, and the school deck data DT4. Yes (S106). In S106, the control unit 11 displays the command level and the command experience value stored in the game situation data DT1 in the display area A123. Further, the control unit 11 refers to the record corresponding to the school command of the temporarily selected school command button B122 in the school deck data DT4, and specifies the school card ID and the school card serial number set in the school deck. .. Then, the control unit 11 refers to the owned school card data DT2, and based on the school card parameter stored in the record storing the school card ID and the school card serial number, the predicted value of the increase amount of the boyfriend power parameter. Is displayed. Further, the control unit 11 displays the school card image G2 showing the school card set on the school deck. For example, when the image data of the school card is stored in the storage unit 12 in advance, the control unit 11 may display the school card image G2 based on the image data stored in the storage unit 12, When the image data is not specifically stored in the storage unit 12, the control unit 11 may send a request to acquire the image data of the school card to the server 30. By the processing of S106, the main image G1 becomes the state of FIG.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S108)。ここでは他のスクールコマンドボタンB122を仮選択する操作、仮選択したスクールコマンドボタンB122をもう一度選択する操作、スクールカード画像G2を選択する操作、デートボタンB121を選択する操作、又は強化指示ボタンB13を選択する操作が行われる場合を説明する。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal of the operation unit 14 (S108). Here, the operation of temporarily selecting another school command button B122, the operation of selecting the temporarily selected school command button B122 again, the operation of selecting the school card image G2, the operation of selecting the date button B121, or the strengthening instruction button B13 is performed. A case where the selecting operation is performed will be described.

ユーザが他のスクールコマンドボタンB122を仮選択した場合(S108;仮選択)、再びS106の処理が実行される。この場合、新たに仮選択されたスクールコマンドボタンB122に基づいて、メイン画像G1の表示が更新される。 When the user tentatively selects another school command button B122 (S108; tentative selection), the process of S106 is executed again. In this case, the display of the main image G1 is updated based on the newly provisionally selected school command button B122.

一方、ユーザが仮選択したスクールコマンドボタンB122をもう一度選択した場合(S108;本選択)、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、行動ポイントが足りているかを判定する(S110)。S110においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたコマンドレベルに基づいて、スクールコマンドの実行に必要な行動ポイントの必要量を取得する。そして、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納された行動ポイントの現在値が当該必要量以上であるかを判定する。なお、先述したように、行動ポイントの必要量は、固定値であってもよいし、スクールデッキの内容に基づいて変わってもよい。 On the other hand, when the user selects the temporarily selected school command button B122 again (S108; main selection), the control unit 11 determines whether the action point is sufficient based on the game situation data DT1 (S110). In S110, the control unit 11 acquires the required amount of action points required to execute the school command based on the command level stored in the game situation data DT1. Then, the control unit 11 determines whether or not the current value of the action point stored in the game situation data DT1 is the required amount or more. As described above, the required amount of action points may be a fixed value or may change based on the content of the school deck.

行動ポイントが足りないと判定された場合(S110;N)、制御部11は、所定のエラーメッセージを表示させ(S112)、S106の処理に戻る。このエラーメッセージは、行動ポイントが足りないため回復するのを待ってからスクールコマンドの実行を要請する内容であってもよい。 When it is determined that the action points are insufficient (S110; N), the control unit 11 displays a predetermined error message (S112), and returns to the process of S106. This error message may be the content of requesting execution of the school command after waiting for recovery because the action points are insufficient.

一方、行動ポイントが足りていると判定された場合(S110;Y)、制御部11は、キャラクタと会えるスクールコマンドであるかを判定する(S114)。S114においては、制御部11は、S100で決定したスクールコマンドが実行されたかを判定する。 On the other hand, when it is determined that the action points are sufficient (S110; Y), the control unit 11 determines whether the command is a school command for meeting the character (S114). In S114, the control unit 11 determines whether the school command determined in S100 has been executed.

キャラクタと会えるスクールコマンドであると判定された場合(S114;Y)、制御部11は、キャラクタと会うイベントを発生させ(S116)、気力ポイントを回復させる(S118)。S116においては、制御部11は、イベント発生画像G3を表示させ、キャラクタとの会話の内容を表示させる。そして、S118においては、制御部11は、気力ポイントが所定値だけ回復するように、ゲーム状況データDT1に格納された気力ポイントを更新する。 When it is determined that the command is a school command to meet the character (S114; Y), the control unit 11 causes an event to meet the character (S116) and recovers the energy points (S118). In S116, control unit 11 causes event occurrence image G3 to be displayed to display the content of the conversation with the character. Then, in S118, the control unit 11 updates the energy point stored in the game situation data DT1 so that the energy point is recovered by a predetermined value.

一方、キャラクタと会えるスクールコマンドであると判定されない場合(S114;N)、S116とS118の処理は実行されない。制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、スクールコマンドを実行し(S120)、コマンドの実行結果を実行結果表示領域A15に表示させ(S122)、本処理は終了する。S120においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納された気力ポイントに基づいてスクールコマンドの成功具合を決定する。そして、制御部11は、彼氏力パラメータの増加量の予測値を、スクールコマンドの成功具合で補正し、彼氏力パラメータの最終的な増加量を決定し、ゲーム状況データDT1に格納された彼氏力パラメータを更新する。また、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたスクールコマンドのコマンド経験値を増加させる。S122においては、制御部11は、スクールコマンドの成功具合とコマンド経験値を実行結果表示領域A15に表示させ、増加した彼氏力パラメータを彼氏力パラメータ表示領域A110に表示させる。なお、コマンド経験値が一定値を超えた場合には、制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたコマンドレベルを増加させるようにしてもよい。 On the other hand, if it is not determined that the command is a school command for meeting the character (S114; N), the processes of S116 and S118 are not executed. The control unit 11 executes the school command based on the game situation data DT1 (S120), displays the execution result of the command in the execution result display area A15 (S122), and ends this processing. In S120, the control unit 11 determines the success degree of the school command based on the energy points stored in the game situation data DT1. Then, the control unit 11 corrects the predicted value of the increase amount of the boyfriend power parameter according to the success degree of the school command, determines the final increase amount of the boyfriend power parameter, and determines the boyfriend power stored in the game situation data DT1. Update the parameters. Further, the control unit 11 increases the command experience value of the school command stored in the game situation data DT1. In S122, the control unit 11 displays the success degree of the school command and the command experience value in the execution result display area A15, and displays the increased boyfriend power parameter in the boyfriend power parameter display area A110. In addition, when the command experience value exceeds a certain value, the control unit 11 may increase the command level stored in the game situation data DT1.

一方、S108において、ユーザがスクールカード画像G2を選択した場合(S108;スクールデッキ編集)、制御部11は、スクールデッキデータDT4に基づいて、ユーザの操作に基づいて、スクールデッキの編集処理を実行し(S124)、S106の処理に戻る。S124においては、制御部11は、ユーザが所有するスクールカードの一覧を表示部15に表示させ、ユーザが選択したスクールカードをスクールデッキにセットする。即ち、制御部11は、スクールデッキデータDT4のうち、仮選択されたスクールコマンドボタンB122に対応するスクールコマンドのレコードに、ユーザが選択したスクールカードのスクールカードIDとスクールカードシリアル番号を格納する。なお、スクールデッキにコスト上限値を設ける場合には、スクールカードの総コストがコスト上限値以上にならないように制限されることになる。また、各スクールカードをスクールデッキにセット可能なスクールコマンドは、制御部11がサーバ30に問い合わせることで取得されてもよいし、予め記憶部12に記憶されていてもよい。 On the other hand, when the user selects the school card image G2 in S108 (S108; school deck editing), the control unit 11 executes the school deck editing process based on the user operation based on the school deck data DT4. (S124), and the process returns to S106. In S124, the control unit 11 displays a list of school cards owned by the user on the display unit 15, and sets the school card selected by the user on the school deck. That is, the control unit 11 stores the school card ID and the school card serial number of the school card selected by the user in the record of the school command corresponding to the temporarily selected school command button B122 in the school deck data DT4. In addition, when the cost upper limit is set on the school deck, the total cost of the school card is restricted so as not to exceed the cost upper limit. Further, the school command for setting each school card in the school deck may be acquired by the control unit 11 inquiring the server 30 or may be stored in the storage unit 12 in advance.

一方、S104又はS108において、ユーザがデートボタンB121を選択した場合(S104;デートボタン,S108;デートボタン)、図36に移行し、制御部11は、ゲーム状況データDT1に基づいて、デートスポット選択画像G4(図9)を表示部15に表示させる(S126)。S126においては、制御部11は、ゲーム状況データDT1を参照して各デートスポットの開放状況を特定し、選択中のエリア及び難易度に対応するデートスポットに関する情報を表示領域A42に表示させる。制御部11は、開放されていないデートスポットについては、決定ボタンB421を選択できないようにグレーアウトさせる。また例えば、制御部11は、デートポイントが満たないデートスポットについても、決定ボタンB421を選択できないようにグレーアウトさせてもよい。 On the other hand, when the user selects the date button B121 in S104 or S108 (S104; date button, S108; date button), the process proceeds to FIG. 36, and the control unit 11 selects the date spot based on the game situation data DT1. The image G4 (FIG. 9) is displayed on the display unit 15 (S126). In S126, the control unit 11 identifies the open status of each date spot with reference to the game status data DT1, and displays information regarding the date spot corresponding to the selected area and the difficulty level in the display area A42. The control unit 11 grays out the date spots that are not opened so that the OK button B421 cannot be selected. Further, for example, the control unit 11 may gray out the date spots for which the date points are not satisfied so that the OK button B421 cannot be selected.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが決定ボタンB421を選択したかを判定する(S128)。なお、ユーザがエリア又は難易度を変更した場合には、デートスポット選択画像G4の表示が適宜更新される。また、ユーザが所定の操作をした場合には、メイン画像G1に戻るようにしてもよい。 The control unit 11 determines whether the user has selected the OK button B421 based on the detection signal of the operation unit 14 (S128). When the user changes the area or the difficulty level, the display of the date spot selection image G4 is updated appropriately. Further, when the user performs a predetermined operation, the main image G1 may be returned to.

ユーザが決定ボタンB421を選択した場合(S128;決定ボタン)、制御部11は、デートデッキデータDT5に基づいて、デートプラン編集画像G5(図10)を表示部15に表示させる(S130)。S130においては、制御部11は、デートデッキデータDT5を参照して各デートデッキにセットされているデートカードのデートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせを特定し、デートデッキの内容を表示領域A51に表示させる。 When the user selects the decision button B421 (S128; decision button), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the date plan edit image G5 (FIG. 10) based on the date deck data DT5 (S130). In S130, the control unit 11 refers to the date deck data DT5, identifies the combination of the date card ID and the date card serial number of the date card set in each date deck, and displays the contents of the date deck in the display area A51. To display.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S132)。S132においては、制御部11は、自動的にデートデッキを編集するための自動編集ボタンB500A,B500Bの選択、手動でデートデッキを編集するための手動編集ボタンB500C、又はデート開始ボタンB510の選択が行われる。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal of the operation unit 14 (S132). In S132, the control unit 11 selects the automatic edit buttons B500A and B500B for automatically editing the date deck, the manual edit button B500C for manually editing the date deck, or the date start button B510. Done.

ユーザが自動編集ボタンB500A,B500Bを選択した場合(S132;自動選択)、制御部11は、デートデッキを自動的に編集し、デートプラン編集画像G5の表示を更新する(S134)。S134においては、制御部11は、予め定められた編集条件と、ユーザが所有するデートカードと、に基づいて、デートデッキを自動的に編集し、デートデッキデータDT5を更新する。例えば、制御部11は、デートコマンドごとに、上記編集条件に基づいて選出したデートカードのデートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせを対応付けてデートデッキデータDT5に格納する。なお、各デートカードをデートデッキにセット可能なデートコマンドは、制御部11がサーバ30に問い合わせることで取得されてもよいし、予め記憶部12に記憶されていてもよい。 When the user selects the automatic edit buttons B500A and B500B (S132; automatic selection), the control unit 11 automatically edits the date deck and updates the display of the date plan edit image G5 (S134). In S134, the control unit 11 automatically edits the date deck based on the predetermined editing condition and the date card owned by the user, and updates the date deck data DT5. For example, the control unit 11 stores the date deck data DT5 in association with the combination of the date card ID and the date card serial number of the date card selected based on the editing condition for each date command. The date command capable of setting each date card in the date deck may be acquired by the control unit 11 making an inquiry to the server 30, or may be stored in the storage unit 12 in advance.

一方、ユーザが手動編集ボタンB500Cを選択した場合(S132;手動選択)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、デートデッキを手動で編集する(S136)。S136においては、制御部11は、ユーザが所有するデートカードの一覧を表示部15に表示させ、ユーザが選択したデートコマンドのデートデッキに、ユーザが選択したデートカードをセットする。即ち、制御部11は、デートデッキデータDT5のうち、ユーザが選択したデートコマンドのレコードに、ユーザが選択したデートカードのスクールカードIDとスクールカードシリアル番号を格納する。なお、デートデッキにコスト上限値を設ける場合には、デートカードの総コストがコスト上限値以上にならないように制限されることになる。 On the other hand, when the user selects the manual edit button B500C (S132; manual selection), the control unit 11 manually edits the date deck based on the detection signal of the operation unit 14 (S136). In S136, the control unit 11 displays a list of date cards owned by the user on the display unit 15, and sets the date card selected by the user in the date deck of the date command selected by the user. That is, the control unit 11 stores the school card ID and the school card serial number of the date card selected by the user in the record of the date command selected by the user in the date deck data DT5. When the cost upper limit is set on the date deck, the total cost of the date card is limited so as not to exceed the cost upper limit.

一方、ユーザがデート開始ボタンB510を選択した場合(S132;デート開始)、図37に移り、制御部11は、デートイベントを開始させ、デートイベント画像G6(図11)を表示部15に表示させる(S138)。S138においては、制御部11は、ユーザが選択したデートスポットに対応する背景をデートイベント画像G6に表示させ、当該デートスポットに対応する会話を表示領域A60に表示させる。 On the other hand, when the user selects the date start button B510 (S132; start date), the control unit 11 starts the date event and causes the display unit 15 to display the date event image G6 (FIG. 11). (S138). In S138, the control unit 11 causes the background corresponding to the date spot selected by the user to be displayed in the date event image G6, and causes the display area A60 to display the conversation corresponding to the date spot.

制御部11は、デートコマンドの選択機会が訪れたか判定する(S140)。S140においては、制御部11は、デートイベントが所定時点まで進んだかを判定する。選択機会が訪れたと判定された場合(S140;Y)、制御部11は、デートコマンドボタンB620等をデートイベント画像G6に表示させる(S142)。この場合、デートイベント画像G6は、図12の状態となる。 The control unit 11 determines whether an opportunity to select a date command has arrived (S140). In S140, control unit 11 determines whether the date event has reached a predetermined time point. When it is determined that the selection opportunity has arrived (S140; Y), the control unit 11 displays the date command button B620 or the like on the date event image G6 (S142). In this case, the date event image G6 is in the state shown in FIG.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S144)。S144においては、デートコマンドボタンB620を仮選択する操作、又は、スキンシップボタンB63を選択する操作が行われるものとする。なお、何もしないボタンB621が選択された場合は、後述するS156の処理に戻るものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal of the operation unit 14 (S144). In S144, an operation of temporarily selecting the date command button B620 or an operation of selecting the skinship button B63 is performed. It should be noted that if the button B621 that does nothing is selected, the process returns to the process of S156 described later.

ユーザがデートコマンドボタンB620を仮選択した場合(S144;デートコマンド)、制御部11は、デートデッキデータDT5に基づいて、仮選択されたデートコマンドボタンB620が示すデートコマンドのデートデッキの内容を表示領域A64に表示させる(S146)。S146においては、制御部11は、デートデッキデータDT5のうち、仮選択されたデートコマンドボタンB620のデートコマンドに対応するレコードに格納されたデートカードIDとデートカードシリアル番号の組み合わせを参照し、当該組み合わせにより識別されるデートカードの内容を表示領域A64に表示させる。この場合、デートイベント画像G6は、図13の状態となる。 When the user tentatively selects the date command button B620 (S144; date command), the control unit 11 displays the contents of the date deck of the date command indicated by the tentatively selected date command button B620 based on the date deck data DT5. It is displayed in the area A64 (S146). In S146, the control unit 11 refers to the combination of the date card ID and the date card serial number stored in the record corresponding to the date command of the temporarily selected date command button B620 in the date deck data DT5, and The contents of the date card identified by the combination are displayed in the display area A64. In this case, the date event image G6 is in the state shown in FIG.

制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する(S148)。他のデートコマンドボタンB620を仮選択する操作、行動選択肢C640を選択する操作、又は、スキンシップボタンB63を選択する操作が行われるものとする。 The control unit 11 identifies the user's operation based on the detection signal of the operation unit 14 (S148). It is assumed that an operation of temporarily selecting another date command button B620, an operation of selecting the action option C640, or an operation of selecting the skinship button B63 is performed.

ユーザが他のデートコマンドボタンB620を仮選択した場合(S148;仮選択)、S146の処理に戻り、仮選択されたデートコマンドボタンB620に基づいて、デートイベント画像G6が更新される。 When the user tentatively selects another date command button B620 (S148; tentative selection), the process returns to S146, and the date event image G6 is updated based on the tentatively selected date command button B620.

ユーザが行動選択肢C640を選択した場合(S148;行動選択肢)、制御部11は、行動選択肢C640に基づいて、デートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる(S150)。S150においては、制御部11は、行動選択肢C640に基づいて、デートコマンドが示す行動をさせる。この場合、デートイベント画像G6は、図14の状態となる。 When the user selects the action option C640 (S148; action option), the control unit 11 executes the date command based on the action option C640 and advances the date event (S150). In S150, the control unit 11 causes the action indicated by the date command based on the action option C640. In this case, the date event image G6 is in the state shown in FIG.

制御部11は、デートイベントがある程度進行すると、行動選択肢C640により選択されたデートカードに基づいて、会話選択肢C650を表示領域65に表示させる(S152)。S152においては、制御部11は、デートデッキデータDT5のうち、行動選択肢C640により選択されたデートカードの選択肢情報に基づいて、会話選択肢C650を表示させる。この場合、デートイベント画像G6は、図15の状態となる。 When the date event progresses to some extent, the control unit 11 displays the conversation option C650 in the display area 65 based on the date card selected by the action option C640 (S152). In S152, the control unit 11 displays the conversation option C650 based on the option information of the date card selected by the action option C640 in the date deck data DT5. In this case, the date event image G6 is in the state shown in FIG.

制御部11は、ユーザが選択した会話選択肢C650に基づいて、デートイベントを更に進行させ、テンションパラメータを増加させる(S154)。S154においては、制御部11は、ユーザが選択した行動選択肢C640の成功率に基づいて、デートコマンドが成功したかを決定する。制御部11は、ユーザが選択した行動選択肢C640に関連付けられたテンションパラメータの増加量を、当該決定結果とユーザが選択した会話選択肢C650に基づいて補正し、テンションパラメータの増加量を決定し、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報を更新する。 The control unit 11 further advances the date event and increases the tension parameter based on the conversation option C650 selected by the user (S154). In S154, the control unit 11 determines whether the date command has succeeded, based on the success rate of the action option C640 selected by the user. The control unit 11 corrects the increase amount of the tension parameter associated with the action option C640 selected by the user based on the determination result and the conversation option C650 selected by the user, determines the increase amount of the tension parameter, and determines the game. The date event information stored in the situation data DT1 is updated.

制御部11は、デートイベントの終了条件が満たされたかを判定する(S154)。終了条件は、デートスポットに定められた回数の選択機会が到来すること、又は、スキンシップイベントが終了することである。デートイベントの終了条件が満たされたと判定された場合(S154;Y)、後述のS164の処理に移行する。一方、デートイベントの終了条件が満たされないと判定された場合(S154;N)、S142の処理に戻り、次の選択機会が与えられる。 The control unit 11 determines whether the ending condition of the date event is satisfied (S154). The ending condition is that a predetermined number of selection opportunities arrive at the date spot, or that the skinship event ends. When it is determined that the end condition of the date event is satisfied (S154; Y), the process proceeds to S164 described later. On the other hand, when it is determined that the end condition of the date event is not satisfied (S154; N), the process returns to S142, and the next selection opportunity is given.

一方、S144又はS148において、ユーザがスキンシップボタンB63を選択した場合(S144;スキンシップ,S148;スキンシップ)、制御部11は、スキンシップイベントを発生させ(S158)、スキンシップイベント画像G7(図18)を表示部15に表示させる(S160)。S160においては、制御部11は、スキンシップイベントの制限時間を設定し、カウントダウンを開始する。そして、制御部11は、ユーザが操作部14を使って指示した画面上の位置に基づいて、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報のスキンシップイベントの達成度を増加させる。 On the other hand, when the user selects the skinship button B63 in S144 or S148 (S144; skinship, S148; skinship), the control unit 11 causes a skinship event (S158), and the skinship event image G7( 18) is displayed on the display unit 15 (S160). In S160, the control unit 11 sets the time limit of the skinship event and starts the countdown. Then, the control unit 11 increases the achievement level of the skinship event of the date event information stored in the game situation data DT1 based on the position on the screen designated by the user using the operation unit 14.

制御部11は、スキンシップイベントの制限時間が訪れると、スキンシップイベントの最終的な達成度を決定する(S162)。なお、先述したように、達成度が一定値以上であれば、追加のスキンシップイベントが発生してもよい。追加のスキンシップイベントでは、ユーザの操作に基づいて、達成度が更に増加してもよい。 When the time limit for the skinship event is reached, the control unit 11 determines the final achievement level of the skinship event (S162). Note that, as described above, an additional skinship event may occur as long as the degree of achievement is a certain value or more. In the additional skinship event, the degree of achievement may be further increased based on the user's operation.

制御部11は、ゲーム状況データDT1に格納されたテンションパラメータとスキンシップイベントの達成度とに基づいて、デートイベントの実行結果を取得し、デート結果画像G8(図19)を表示部15に表示させる(S164)。S164においては、制御部11は、テンションパラメータをスキンシップイベントの達成度に応じた係数で乗じることでスコアを算出する。制御部11は、スコアに基づいて、デートイベントの成功ランクを決定し、デート結果画像G8を表示させ、ゲーム状況データDT1に格納されたデートイベント情報を更新することになる。 The control unit 11 acquires the execution result of the date event based on the tension parameter stored in the game situation data DT1 and the achievement level of the skinship event, and displays the date result image G8 (FIG. 19) on the display unit 15. (S164). In S164, the control unit 11 calculates the score by multiplying the tension parameter by a coefficient according to the achievement level of the skinship event. The control unit 11 determines the success rank of the date event based on the score, displays the date result image G8, and updates the date event information stored in the game situation data DT1.

一方、図35のS104又はS108において、ユーザが強化指示ボタンB13を選択した場合(S104;強化,S108;強化)、図36に移行し、制御部11は、ユーザが所有するカードの一覧を表示させ、ユーザが選択したカードを強化するためのカード強化画像G9(図20)を表示部15に表示させる(S166)。制御部11は、ユーザの操作に基づいて、カードを強化する処理を実行し(S168)、S102の処理に戻る。S168においては、制御部11は、スクールカードが強化された場合は、所有スクールカードデータDT2に格納されたスクールカードパラメータ又は消費気力を更新し、デートカードが強化された場合は、所有デートカードデータDT3に格納されたデートカードパラメータ又は選択肢情報を更新することになる。 On the other hand, in S104 or S108 of FIG. 35, when the user selects the strengthening instruction button B13 (S104; strengthening, S108; strengthening), the process proceeds to FIG. 36, and the control unit 11 displays a list of cards owned by the user. Then, the card enhancement image G9 (FIG. 20) for enhancing the card selected by the user is displayed on the display unit 15 (S166). The control unit 11 executes the process of strengthening the card based on the operation of the user (S168), and returns to the process of S102. In S168, the control unit 11 updates the school card parameter or the consumption energy stored in the owned school card data DT2 when the school card is strengthened, and the owned date card data when the date card is strengthened. The date card parameter or option information stored in DT3 will be updated.

以上説明したゲームシステムSの第1の構成によれば、ユーザの操作に基づいて、彼氏力パラメータの変化量に影響するスクールデッキが設定されるので、ユーザが望む種類の彼氏力パラメータを変化させることができる。例えば、育成ゲームにおいて、ユーザ自身が、育成に効果のあるスクールカードを自分の育成方針に合うスクールコマンドに設定することで、育成方針に合わないスクールコマンドを選択せざるをえない状況を防止でき、育成方針に合った種類の彼氏力パラメータの変化をさせることができる。また、ユーザは、スクールコマンドとスクールカードとの対応関係を自分の好きなように設定できるので、ゲームの戦略性を高めることもできる。 According to the first configuration of the game system S described above, the school deck that influences the amount of change in the boyfriend power parameter is set based on the user's operation, so that the type of boyfriend power parameter desired by the user is changed. be able to. For example, in the training game, by setting the school card that is effective for training to the school command that matches the training policy of the user, it is possible to prevent the situation where the user is forced to select the school command that does not match the training policy. , It is possible to change the type of boyfriend power parameter that suits the training policy. In addition, the user can set the correspondence between the school command and the school card as he/she likes, so that the strategic nature of the game can be enhanced.

また、ユーザがスクールコマンドを選択することによって、複数の彼氏力パラメータの中から変化させる彼氏力パラメータを選ぶことができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。 In addition, since the user can select a boyfriend power parameter to be changed from a plurality of boyfriend power parameters by selecting a school command, it is possible to improve the strategic nature of the game.

また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数を定めることで、上限数の範囲内でどのスクールカードをスクールデッキにセットするかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 Also, by setting the maximum number of school cards that can be set in the school deck, it is possible to make the user think which school card to set in the school deck within the range of the maximum number, thus improving the game's strategy. be able to.

また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が、全スクールコマンドで共通ではなく、スクールコマンドごとに定められているので、ユーザが選択するスクールコマンドを1つに集中させすぎないようにすることができる。例えば、ユーザが選択するスクールコマンドが集中してしまうと、ゲームが単調になり、ゲームの使用の一部しかプレイせず他の仕様の魅力を感じさせることができないが、このような極端に偏ったゲームプレイを防止し、バランスよくスクールコマンドを選択させることで、ゲームの興趣性を担保することができる。 Also, the maximum number of school cards that can be set in the school deck is not common to all school commands, but is set for each school command, so do not concentrate too many school commands selected by the user on one. be able to. For example, if the school commands selected by the user are concentrated, the game becomes monotonous and only a part of the use of the game can be played, and the attractiveness of other specifications cannot be felt. It is possible to secure the interest of the game by preventing the game play and selecting the school command in a balanced manner.

また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が所定の条件に基づいて変化することで、彼氏力パラメータの変化のしやすさを所定の条件に基づいて変化させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が変化することで、スクールデッキにセットするスクールカードを再考する機会を与えることができる。 Also, by changing the maximum number of school cards that can be set in the school deck based on predetermined conditions, it is possible to change the easiness of changing the boyfriend power parameter based on predetermined conditions. The strategic nature can be effectively enhanced. Also, by changing the maximum number of school cards that can be set on the school deck, it is possible to give an opportunity to reconsider the school cards set on the school deck.

また、各スクールコマンドのスクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が選択実績に基づいて変化することで、どのスクールコマンドを選択するべきかの戦略性を効果的に高めることができる。 In addition, since the maximum number of school cards that can be set in the school deck of each school command changes based on the selection record, it is possible to effectively enhance the strategic nature of which school command to select.

また、スクールコマンドの選択実績を彼氏力パラメータの変化量に影響させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 Moreover, since the achievement of selecting the school command can be influenced by the amount of change in the boyfriend power parameter, the strategic nature of the game can be effectively enhanced.

また、スクールカードの希少度を彼氏力パラメータの変化量に影響させることで、スクールカードの希少度に応じて彼氏力パラメータの変化のさせやすさを変えることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、希少度によりスクールカードの価値を変化させることができるため、特定の希少度のスクールカードの収集意欲を向上させることができる。 In addition, by changing the rarity of the school card to the change amount of the boyfriend power parameter, it is possible to change the easiness of changing the boyfriend power parameter according to the rarity of the school card, thereby enhancing the game's strategy. be able to. Moreover, since the value of the school card can be changed depending on the rarity, it is possible to improve the motivation to collect the school card of a specific rarity.

また、メイン画像G1にスクールカード画像G2を表示させることで、スクールデッキにセットするスクールカードを指定するための操作回数を減らすことができるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。 Further, by displaying the school card image G2 on the main image G1, the number of operations for designating the school card to be set on the school deck can be reduced, so that the operation load on the user can be reduced.

また、スクールカードの強化のために彼氏力パラメータを消費させることで、彼氏力パラメータとスクールカードパラメータを互いに影響させあうことができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, by consuming the boyfriend power parameter for strengthening the school card, the boyfriend power parameter and the school card parameter can be influenced by each other, so that the strategy of the game can be enhanced.

また、スクールコマンドとスクールデッキにセット可能なスクールカードとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められており、制約がある中でスクールデッキを設定することになるので、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。また、スクールデッキにセット可能なスクールカードを変化させることができるため、特定のスクールデッキにセット可能なスクールカードの収集意欲を向上させることができる。 In addition, the combination that can be set by associating the school command with the school card that can be set in the school deck is set, and the school deck will be set even if there are restrictions, making the game's strategy more effective. Can be increased. Also, since the school cards that can be set on the school deck can be changed, it is possible to improve the motivation to collect the school cards that can be set on a specific school deck.

また、ゲームシステムSの第2の構成によれば、デートコマンドと対応付けられたデートデッキによってデートイベント中に提示される選択肢が変わり、同じデートイベントが繰り返し発生したりユーザが繰り返しゲームをプレイしたりしても選択肢を変えることができるので、ユーザがゲームに飽きにくくなる。また、どのデートカードをデートデッキにセットすれば、所望の選択肢が提示されるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も向上する。 According to the second configuration of the game system S, the options presented during the date event are changed depending on the date deck associated with the date command, and the same date event occurs repeatedly or the user repeatedly plays the game. The user can change the choices even if it does, so that the user is less likely to get tired of the game. In addition, the user can be made to consider which date card is set in the date deck to present the desired option, and the strategic nature of the game is improved.

また、ユーザの操作に基づいて選択可否情報を更新することで、選択可能な選択肢に変化を与えることができるので、ユーザがより飽きにくくなる。また、どのデートカードの選択可否情報を更新するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に向上させることができる。 Moreover, since the selectable options can be changed by updating the selectability information based on the user's operation, the user is less tired. In addition, the user can be made to consider which date card the selectability information is updated, and the strategic nature of the game can be effectively improved.

また、選択可否情報が初期選択肢の情報を含むので、ゲームの初期の頃にユーザが何も選択肢を選択できないような状況を防止できる。 Further, since the selectability information includes the information of the initial options, it is possible to prevent a situation in which the user cannot select any options in the early stages of the game.

また、複数の選択肢の選択可否をユーザに把握させることができる。このため、ユーザは進行中のデートイベントで選択できる選択肢を容易に把握したり、将来的にどの選択肢が選択可能になるかを把握したりすることができる。 Further, it is possible to let the user know whether or not a plurality of options can be selected. Therefore, the user can easily understand the options that can be selected in the ongoing date event, and can know which options can be selected in the future.

また、ユーザの行動を段階的に選択させることができ、デートイベントにおける行動の内容がデートデッキによって決まるので、同じデートイベントが発生したとしても行動にバリエーションを持たせることができる。更に、どのデートカードをデートデッキにセットしてどのような行動をとるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより効果的に向上させることもできる。 Further, the behavior of the user can be selected step by step, and the content of the behavior in the date event is determined by the date deck, so that the behavior can be varied even if the same date event occurs. Furthermore, since it is possible to think which date card is set in the date deck and what kind of action to take, it is possible to improve the strategic nature of the game more effectively.

また、各選択肢にデートコマンドの成否に係る成功率が定められている場合に、各選択肢に定められた成功率を把握したうえで、選択肢を選択することができる。 Further, when the success rate related to the success or failure of the date command is set for each option, the option can be selected after grasping the success rate set for each option.

また、デートイベントの進行状況に基づいて各選択肢の成功率が変わり、随時変化する成功率を考慮しながらどの選択肢を選択するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 In addition, the success rate of each option changes based on the progress status of the date event, and it is possible to let the user think about which option to select while considering the success rate that changes from time to time, so that the strategicity of the game is effective. Can be increased to

また、テンションパラメータが変化するデートイベントにおいて、どの選択肢を選択すればテンションパラメータを変化させやすくなるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 Further, in a date event in which the tension parameter changes, it is possible to make the user think which option should be selected to change the tension parameter more easily, so that the strategic nature of the game can be effectively enhanced.

また、どの選択肢を選択すればスキンシップイベントを発生させることができるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 Further, it is possible to make the user think which option should be selected to generate the skinship event, so that the strategic nature of the game can be effectively enhanced.

また、どの選択肢を選択すればデートイベントで良い結果を得ることができるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 Further, it is possible to make the user think which option should be selected to obtain a good result at the date event, and it is possible to effectively enhance the strategic nature of the game.

また、デートコマンドと対応付けられたデートデッキをユーザに選択させることで、所望の進行の仕方でデートイベントを進行させることができる。 Further, by allowing the user to select the date deck associated with the date command, the date event can be progressed in a desired manner.

また、ユーザがデートカードを選択した後に、当該デートカードに基づいて複数の選択肢が提示されるので、ユーザに提示する選択肢のバリエーションを増やすことができる。 Moreover, after the user selects a date card, a plurality of options are presented based on the date card, so that variations of options presented to the user can be increased.

また、ゲームシステムSの第3の構成によれば、行動ポイントと気力ポイントの両方の消費を必要とするスクールコマンドが実行されるので、1回のプレイ時間を少なくして長期間継続して遊ぶプレイスタイルと、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイルと、を両立してユーザの満足度を高めることができる。また例えば、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開する場合に、モバイルゲーム向けの行動ポイントを単純に導入すると、コンシューマゲームに慣れたユーザは物足りなさを感じることがある。この点、第3の構成によれば、モバイルゲーム向けの時間回復パラメータだけでなく、コンシューマゲーム向けの気力ポイントも導入しているので、コンシューマゲームの特徴とモバイルゲームの特徴の両方の利点を取ることができ、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開した場合のユーザの満足度を高めることもできる。 In addition, according to the third configuration of the game system S, a school command that requires consumption of both action points and energy points is executed, so that one play time is reduced to continue playing for a long time. It is possible to improve the user's satisfaction by making both the play style and the play style to play as much as you want without worrying about time. Further, for example, when a consumer game is expanded to a mobile game, if an action point for the mobile game is simply introduced, a user accustomed to the consumer game may feel unsatisfactory. In this regard, according to the third configuration, not only the time recovery parameter for the mobile game but also the energy point for the consumer game are introduced, so that the advantages of both the features of the consumer game and the features of the mobile game are taken. It is also possible to enhance user satisfaction when a consumer game is developed into a mobile game.

また、行動ポイントをスクールコマンドの実行の制限に利用することで、短時間で何度もスクールコマンドが実行されることを防止でき、ゲームを継続的にプレイさせることができる。 Further, by using the action points to limit the execution of the school command, it is possible to prevent the school command from being executed many times in a short time, and it is possible to continuously play the game.

また、気力ポイントをスクールコマンドの実行結果に対する成否率又は効果に利用することで、気力ポイントを回復させてからスクールコマンドを実行させるか現在のままスクールコマンドを実行させるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、行動ポイントをコマンドの実行の制限に利用してゲームの進行を抑制すると、物足りないと感じるユーザが出てくる可能性があるが、気力ポイントをコマンドの実行結果の良し悪しに影響させることで、コマンドの実行回数を変えなくてもコマンドの実行結果を変えることができるので、ユーザに物足りなさを感じさせることを軽減し、ゲームプレイの動機と機会を与えることができる。 In addition, by using the power points for the success or failure rate or the effect on the execution result of the school command, it is possible to think about whether to execute the school command after recovering the power points or to execute the school command as it is. , Can improve the strategic nature of the game. Also, if action points are used to limit the execution of commands and the progress of the game is suppressed, some users may feel unsatisfactory, but by making the energy points affect the quality of command execution results. Since the execution result of a command can be changed without changing the number of times the command is executed, it is possible to alleviate the user from feeling unsatisfactory and to provide a motive and an opportunity for game play.

また、所定のイベントの実行結果に基づいて気力ポイントが回復し、イベントの発生と気力ポイントの回復とに相関関係を持たせることができるので、例えば、ポイントを回復させるためのスクールコマンドを選択するだけの場合に比べて、ゲームが単調になることを防止することができる。また、ゲーム内で発生する全てのイベントの実行結果に基づいて気力ポイントを回復させてしまうと、気力ポイントが極端に回復しやすくなりゲームが進行しすぎてしまうため、気力ポイントを設ける意味が薄れてしまうが、全てのイベントではなく所定のイベントの実行結果に基づいて気力ポイントを回復させることで、気力ポイントの回復のしやすさを制限することができ、気力ポイントの意味がなくなるほどゲームが進行しやすくなってしまうことを防止できる。 Further, since the energy points are recovered based on the execution result of the predetermined event, and the occurrence of the event and the recovery of the energy points can be correlated, for example, a school command for recovering the points is selected. It is possible to prevent the game from becoming monotonous as compared with the case of only. In addition, if you restore the power points based on the execution results of all the events that occur in the game, the power points will be extremely easy to recover and the game will progress too much. However, by recovering energy points based on the execution result of a predetermined event instead of all events, it is possible to limit the ease with which energy points can be recovered, and the game becomes more meaningful as the energy points become meaningless. It is possible to prevent the progress from becoming easy.

また、デートイベントを発生させるためのコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して気力ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, when the user selects a command to generate a date event, an event occurs and the energy points are recovered, and I think about which of the multiple commands can be selected to advance the game favorably. It is possible to improve the strategic nature of the game.

また、彼氏力パラメータを消費することで気力ポイントの回復量が多くなり、彼氏力パラメータを維持することを優先するのか気力ポイントの回復を優先するのかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に向上させることができる。 In addition, by consuming the boyfriend power parameter, the amount of recovery of the power point increases, and it is possible to make the user think whether to give priority to maintaining the boyfriend power parameter or to recover the power point. The strategic nature can be effectively improved.

また、イベントが発生するスクールコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して気力ポイントが回復し、複数のスクールコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, when the user selects a school command that causes an event, the event occurs and the energy points are restored, and it is possible to think about which of a plurality of school commands can be advantageous in the game. Therefore, it is possible to enhance the strategic nature of the game.

また、スクールコマンドを実行することによって彼氏力パラメータを変化させるゲームが単調になることを防止することができる。 Further, it is possible to prevent the game in which the boyfriend power parameter is changed from being monotonous by executing the school command.

また、各スクールコマンドと消費量情報とが対応付けられており、スクールコマンドに応じた消費量を設定することができるので、ユーザにどのスクールコマンドを選択すべきかをより深く考えさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。 Further, since each school command is associated with the consumption amount information and the consumption amount according to the school command can be set, it is possible to make the user think deeply which school command to select, The strategy of the game can be improved.

また、スクールコマンドの実行結果に影響するスクールデッキにセットしたスクールカードによって、行動ポイントと気力ポイントの少なくとも一方の消費量が変わるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 Further, the consumption amount of at least one of action points and energy points changes depending on the school card set in the school deck that affects the execution result of the school command, so that the strategic nature of the game can be enhanced.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modification]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

[5−1.第1の構成に関する変形例]
(1)例えば、第1の構成において、デートポイントは、時間回復型ポイントであってもよいし進行回復型ポイントであってもよい。また例えば、スクールカードは、強化ではなく、他のスクールカードを消失することを条件にして、彼氏力パラメータの増加量が大きくなってもよい。また例えば、第1の構成において、第2の構成と第3の構成は必須ではなく、第1の構成と第2の構成だけを有してもよいし、第1の構成と第3の構成だけを有してもよい。更に、第2の構成と第3の構成の何れも有さずに、第1の構成だけを有してもよい。また例えば、第1の構成において、表示制御部110、上限数変化部112、及びスクールカードパラメータ変化部114は省略してもよい。
[5-1. Modification of First Configuration]
(1) For example, in the first configuration, the date points may be time recovery type points or progress recovery type points. Further, for example, the school card may be increased in the boyfriend power parameter on the condition that the other school cards are lost instead of being strengthened. Further, for example, in the first configuration, the second configuration and the third configuration are not essential, and may have only the first configuration and the second configuration, or the first configuration and the third configuration. May have only Further, it may have only the first configuration without having any of the second configuration and the third configuration. Further, for example, in the first configuration, the display control unit 110, the upper limit number changing unit 112, and the school card parameter changing unit 114 may be omitted.

[5−2.第2の構成に関する変形例]
(2−1)また例えば、第2の構成において、デートカードの詳細情報を表示部15に表示させてもよく、その中で行動選択肢C640及び会話選択肢C650を確認できるようにしてもよい。例えば、ユーザが、メイン画像G1から所定の操作をすると、所有するデートカードの一覧が表示され、その中から選択したデートカードの詳細情報が表示部15に表示されるようにしてもよい。
[5-2. Modification of Second Configuration]
(2-1) Further, for example, in the second configuration, the detailed information of the date card may be displayed on the display unit 15, and the action option C640 and the conversation option C650 may be confirmed among them. For example, when the user performs a predetermined operation on the main image G1, a list of owned date cards may be displayed, and detailed information of the date card selected from the list may be displayed on the display unit 15.

図38は、デートカード情報画像の一例を示す図である。図38に示すように、表示制御部110は、複数のデートカードのうちの少なくとも1つに関する情報を示すデートカード情報画像G10において、少なくとも1つのデートカードの選択肢情報により提示される行動選択肢C640又は会話選択肢C650に関する情報を表示させるようにしてもよい。デートカード情報画像G10には、デートカードの基本情報が表示され、例えば、デートカードの画像、デートカードの名称、詳細説明、又は希少度などが表示される。例えば、表示制御部110は、デートカードマスタデータベースDB3に格納されたデートカードの名称、希少度、セット可能コマンドと、所有デートカードデータDT3に格納されたデートカートパラメータ及び選択肢情報と、に基づいて、デートカード情報画像G10を表示させることになる。 FIG. 38 is a diagram showing an example of the date card information image. As shown in FIG. 38, the display control unit 110, in the date card information image G10 showing information on at least one of the plurality of date cards, the action option C640 presented by the option information of at least one date card or Information about the conversation option C650 may be displayed. The date card information image G10 displays basic information about the date card, for example, an image of the date card, a name of the date card, a detailed description, or a rarity level. For example, the display control unit 110 is based on the date card name, rarity, and settable command stored in the date card master database DB3, and the date cart parameter and option information stored in the owned date card data DT3. , The date card information image G10 will be displayed.

表示制御部110は、例えば、選択肢の内容に関するテキストを表示させてもよい。選択肢の内容としては、例えば、デートイベント中に提示される選択肢そのものを示してもよいし、デートイベント中に提示される選択肢に対して他の情報(例えば、選択肢の補足説明)が付加されたものであってもよい。例えば、表示制御部110は、行動選択肢C640の内容を示すテキストを表示させてもよいし、会話選択肢C650の内容を示すテキストを表示させてもよい。また例えば、表示制御部110は、行動選択肢C640を選択した場合のデートコマンドの成功率やテンションパラメータの増加量を表示させてもよい。また例えば、表示制御部110は、会話選択肢C650の選択可否に関する情報を表示させてもよいし、会話選択肢C650が開放される条件を表示させてもよい。 The display control unit 110 may display, for example, a text regarding the content of the option. As the content of the option, for example, the option itself presented during the date event may be shown, or other information (for example, supplementary explanation of the option) is added to the option presented during the date event. It may be one. For example, the display control unit 110 may display text indicating the content of the action option C640 or may display text indicating the content of the conversation option C650. Further, for example, the display control unit 110 may display the success rate of the date command and the increase amount of the tension parameter when the action option C640 is selected. Further, for example, the display control unit 110 may display information regarding whether or not the conversation option C650 can be selected, or may display the condition for opening the conversation option C650.

変形例(2−1)によれば、デートイベントに関する情報が表示されるデートカード情報画像G10において、どのような選択肢が選択可能になるのかをユーザに確認させることができる。 According to the modified example (2-1), it is possible to let the user confirm what choices are selectable in the date card information image G10 on which the information regarding the date event is displayed.

(2−2)また例えば、デートイベントには、当該デートイベントに固有のイベント固有選択肢が定められていてもよい。イベント固有選択肢は、例えば、デートイベントと関連付けられている選択肢であり、デートイベントが発生すると必ず提示される選択肢である。別の言い方をすれば、イベント固有選択肢は、デートデッキの内容に関わらず提示される選択肢である。イベント固有選択肢は、例えば、デートスポットに関する内容の選択肢であってもよい。 (2-2) Further, for example, an event-specific option specific to the date event may be defined in the date event. The event-specific option is, for example, an option associated with a date event, and is an option that is presented whenever a date event occurs. In other words, the event-specific option is an option that is presented regardless of the content of the date deck. The event-specific option may be, for example, a content option related to the date spot.

本変形例の選択肢情報は、デートカードに固有のデートカード固有選択肢に関する情報を含むようにしてもよく、実施形態で説明した行動選択肢C640及び会話選択肢C650がデートカード固有選択肢に相当する。これらは、第2の構成におけるオブジェクト固有選択肢に相当する。デートカード固有選択肢は、デートカードと関連付けられている選択肢であり、例えば、イベントが変わったとしても、デートカードがデートデッキにセットされていれば発生する選択肢である。イベント進行部123は、イベント固有選択肢に加えて、オブジェクト固有選択肢を提示することになる。 The option information of this modified example may include information regarding a date card specific option specific to the date card, and the action option C640 and the conversation option C650 described in the embodiment correspond to the date card specific option. These correspond to the object-specific options in the second configuration. The date card specific option is an option associated with the date card, and is an option that occurs even if the event is changed if the date card is set in the date deck. The event progression unit 123 will present object-specific options in addition to the event-specific options.

変形例(2−2)によれば、イベント固有選択肢にデートカード固有選択肢が追加されるので、デートイベントに対して選択肢のバリエーションを追加することができる。更に、どの選択肢を追加するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に高めることができる。 According to the modified example (2-2), since the date card-specific option is added to the event-specific option, it is possible to add a variation of the option to the date event. Furthermore, the user can be made to think about which option to add, and the strategic nature of the game can be effectively enhanced.

(2−3)また例えば、第2の構成において、第1の構成と第3の構成は必須ではなく、第1の構成と第2の構成だけを有してもよいし、第2の構成と第3の構成だけを有してもよい。更に、第1の構成と第3の構成の何れも有さずに、第2の構成だけを有してもよい。第2の構成において、表示制御部110、選択可否更新部121、成功率設定部122、別イベント発生部124、及びイベント結果決定部125は省略してもよい。 (2-3) Further, for example, in the second configuration, the first configuration and the third configuration are not essential, and may have only the first configuration and the second configuration, or the second configuration. And may have only the third configuration. Furthermore, it is possible to have only the second configuration without having either the first configuration or the third configuration. In the second configuration, the display control unit 110, the selectability updating unit 121, the success rate setting unit 122, the separate event generating unit 124, and the event result determining unit 125 may be omitted.

[5−3.第3の構成に関する変形例]
(3)また例えば、第3の構成において、第1の構成と第2の構成は必須ではなく、第1の構成と第3の構成だけを有してもよいし、第2の構成と第3の構成だけを有してもよい。更に、第1の構成と第2の構成の何れも有さずに、第3の構成だけを有してもよい。また例えば、第3の構成は、スクールデッキ設定部111、消費量設定部132、制限部134、及び効果発生部135は省略してもよい。
[5-3. Modification of Third Configuration]
(3) Also, for example, in the third configuration, the first configuration and the second configuration are not essential, and may have only the first configuration and the third configuration, or the second configuration and the second configuration. It may have only three configurations. Furthermore, it is possible to have only the third configuration without having either the first configuration or the second configuration. Further, for example, in the third configuration, the school deck setting unit 111, the consumption amount setting unit 132, the limiting unit 134, and the effect generating unit 135 may be omitted.

[5−4.その他変形例]
また例えば、ゲーム制御装置10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。この場合、ゲーム制御装置10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム制御装置10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。例えば、第1の構成に係るスクールデッキ設定部111及び彼氏力パラメータ変化部113は、サーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、スクールデッキ設定部111及び彼氏力パラメータ変化部113は、制御部31を主として実現される。また例えば、第2の構成に係るデートデッキ設定部120及びイベント進行部123は、サーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、デートデッキ設定部120及びイベント進行部123は、制御部31を主として実現される。また例えば、第3の構成に係るコマンド実行部133がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、コマンド実行部133は、サーバ30で実現されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム制御装置10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。
[5-4. Other modifications]
Further, for example, each function realized by the game control device 10 may be realized by the server 30. For example, the main processing of the game may be executed in the server 30. In this case, the server 30 corresponds to the game control device according to the present invention. In this case, the game control device 10 receives image data from the server 30 and displays each image on the display unit 15. Further, the game control device 10 transmits data indicating the instruction accepted by the operation unit 14 to the server 30. The server 30 may specify the user's instruction and execute the game by receiving the data. For example, the school deck setting unit 111 and the boyfriend power parameter changing unit 113 according to the first configuration may be realized by the server 30. In this case, the school deck setting unit 111 and the boyfriend force parameter changing unit 113 are realized mainly by the control unit 31. Further, for example, the date deck setting unit 120 and the event progression unit 123 according to the second configuration may be realized by the server 30. In this case, the date deck setting unit 120 and the event progression unit 123 are realized mainly by the control unit 31. Further, for example, the command execution unit 133 according to the third configuration may be realized by the server 30. In this case, the command execution unit 133 may be realized by the server 30. Further, for example, each function may be shared by the game control device 10 and the server 30. In this case, the processing result of each functional block may be transmitted and received between the game control device 10 and the server 30.

また例えば、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたスポーツゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Further, for example, although the case where the game in which the user communicates with the character is executed has been described, the process according to the present invention may be applied to another game. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games such as baseball, soccer, tennis, American football, basketball, and volleyball. Further, for example, the processing according to the present invention may be applied to various games regardless of the game format and genre, such as action games and role playing games, in addition to sports games and training games.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Note]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.

[6−1.第1の構成に係る発明]
1−1)本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段(100,300)と、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段(113)と、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段(100,300)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも1つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段(111)と、を含み、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。
[6-1. Invention According to First Configuration]
1-1) A game system according to an aspect of the present invention includes a parameter storage unit (100, 300) for storing a plurality of parameters associated with user identification information for identifying a user, and a plurality of commands. Parameter changing means (113) for changing the change target parameter of the plurality of parameters based on the command selected by the user, and object storage means for storing a plurality of objects associated with the user identification information. (100, 300), and setting means (111) for setting at least one of the plurality of commands and an object to be used of the plurality of objects in association with each other based on the user's operation. It is characterized in that the parameter changing means (113) determines the change amount of the change target parameter based on the use target object associated with the command selected by the user.

1−12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段(100,300)に記憶された前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段(113)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも1つと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段(100,300)に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段(111)と、を含み、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。 1-12) A game control device according to an aspect of the present invention sets a plurality of parameters associated with user identification information for identifying a user based on a command selected by the user from a plurality of commands. Parameter changing means (113) for changing the change target parameter of the plurality of parameters stored in the stored parameter storage means (100, 300), and at least one of the plurality of commands based on the user's operation. And a use target object of the plurality of objects stored in the object storage means (100, 300) that stores a plurality of objects associated with the user identification information, and a setting means ( 111), and the parameter changing unit (113) determines a change amount of the change target parameter based on the use target object associated with the command selected by the user. And

1−13)本発明の一態様に係るプログラムは、1−1)〜1−11)の何れかに記載のゲームシステム又は1−12)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。 1-13) A program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game system according to any one of 1-1) to 1-11) or the game control device according to 1-12).

1−14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、1−13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-14) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium that records the program of 1-13).

1−1)又は1−12)〜1−14)に係る発明によれば、ユーザの操作に基づいて、変化対象パラメータの変化量に影響する使用対象オブジェクトが設定されるので、ユーザが望む種類のパラメータを変化させることができる。例えば、育成ゲームにおいて、ユーザ自身が、育成に効果のある使用対象オブジェクトを自分の育成方針に合うコマンドに設定することで、育成方針に合わないコマンドを選択せざるをえない状況を防止でき、育成方針に合った種類のパラメータの変化をさせることができる。また、ユーザは、コマンドと使用対象オブジェクトとの対応関係を自分の好きなように設定できるので、ゲームの戦略性を高めることもできる。 According to the invention of 1-1) or 1-12) to 1-14), the use target object that influences the change amount of the change target parameter is set based on the user's operation. The parameters of can be changed. For example, in the training game, by setting the use target object effective for training to a command that matches the training policy, the user can prevent a situation in which the user is forced to select a command that does not match the training policy. It is possible to change the types of parameters that suit the training policy. In addition, the user can set the correspondence between the command and the object to be used as he/she likes, so that the strategic nature of the game can be enhanced.

1−2)本発明の一態様では、前記ユーザが選択した前記コマンドに応じて、前記複数のパラメータの中で前記変化対象パラメータとなるパラメータが異なる、ことを特徴とする。1−2)の態様によれば、ユーザがコマンドを選択することによって、複数のパラメータの中から変化させる変化対象パラメータを選ぶことができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。 1-2) One aspect of the present invention is characterized in that, among the plurality of parameters, the parameter to be changed is different depending on the command selected by the user. According to the aspect of 1-2), since the user can select a parameter to be changed from a plurality of parameters by selecting a command, it is possible to improve the strategic nature of the game.

1−3)本発明の一態様では、前記設定手段(111)が設定可能な前記使用対象オブジェクトの上限数が定められている、ことを特徴とする。1−3)の態様によれば、設定可能な使用対象オブジェクトの上限数を定めることで、上限数の範囲内でどのオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 1-3) One aspect of the present invention is characterized in that an upper limit number of the use target objects that can be set by the setting unit (111) is set. According to the aspect of (1-3), by defining the upper limit number of the use target objects that can be set, it is possible to make the user consider which object is set as the use target object within the range of the upper limit number. The strategy of the game can be improved.

1−4)本発明の一態様では、前記コマンドごとに、前記設定手段(111)が設定可能な前記使用対象オブジェクトの上限数が定められている、ことを特徴とする。1−4)の態様によれば、使用対象オブジェクトの上限数が、全コマンドで共通ではなく、コマンドごとに定められているので、ユーザが選択するコマンドを1つに集中させすぎないようにすることができる。例えば、ユーザが選択するコマンドが集中してしまうと、ゲームが単調になり、ゲームの使用の一部しかプレイせず他の仕様の魅力を感じさせることができないが、このような極端に偏ったゲームプレイを防止し、バランスよくコマンドを選択させることで、ゲームの興趣性を担保することができる。 1-4) In one aspect of the present invention, the upper limit number of the use target objects that can be set by the setting unit (111) is set for each command. According to the aspect 1) to 4), the upper limit number of objects to be used is not common to all commands but is determined for each command, so that the commands selected by the user are not concentrated too much in one command. be able to. For example, if the commands selected by the user are concentrated, the game becomes monotonous, and only a part of the use of the game can be played and the charm of other specifications cannot be felt, but such an extremely biased By preventing the game play and allowing the commands to be selected in a well-balanced manner, the interest of the game can be secured.

1−5)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、所定の条件に基づいて、前記上限数を変化させる上限数変化手段(112)、を更に含むことを特徴とする。1−5)の態様によれば、設定可能な使用対象オブジェクトの上限数が所定の条件に基づいて変化することで、パラメータの変化のしやすさを所定の条件に基づいて変化させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。また、使用対象オブジェクトの上限数が変化することで、使用対象オブジェクトとして設定するオブジェクトを再考する機会を与えることができる。 1-5) One aspect of the present invention is characterized in that the game system further includes an upper limit number changing means (112) for changing the upper limit number based on a predetermined condition. According to the aspect 1-5), the easiness of changing the parameter can be changed based on the predetermined condition by changing the upper limit number of the use target objects that can be set based on the predetermined condition. Therefore, the strategic nature of the game can be effectively enhanced. Further, since the upper limit number of the usage target objects changes, it is possible to give an opportunity to reconsider the object set as the usage target object.

1−6)本発明の一態様では、前記所定の条件は、各コマンドの選択実績に関する条件である、ことを特徴とする。1−6)の態様によれば、各コマンドに設定可能な使用対象オブジェクトの上限数が選択実績に基づいて変化することで、どのコマンドを選択するべきかの戦略性を効果的に高めることができる。 1-6) One aspect of the present invention is characterized in that the predetermined condition is a condition regarding a selection record of each command. According to the aspect 1-6), the upper limit number of use target objects that can be set for each command changes based on the selection record, so that the strategicity of which command should be selected can be effectively enhanced. it can.

1−7)本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドの選択実績に基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。1−7)の態様によれば、コマンドの選択実績をパラメータの変化量に影響させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 1-7) In one aspect of the present invention, the parameter changing unit (113) determines a change amount of the change target parameter based on a selection record of the command selected by the user. .. According to the aspect (1-7), since the command selection record can be influenced by the amount of change in the parameter, the strategic nature of the game can be effectively enhanced.

1−8)本発明の一態様では、各オブジェクトには、前記ゲーム内での希少度が定められており、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの希少度に基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。1−8)の態様によれば、オブジェクトの希少度をパラメータの変化量に影響させることで、オブジェクトの希少度に応じてパラメータの変化のさせやすさを変えることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、希少度によりオブジェクトの価値を変化させることができるため、特定の希少度のオブジェクトの収集意欲を向上させることができる。 1-8) In one aspect of the present invention, the rarity in the game is set for each object, and the parameter changing unit (113) is associated with the command selected by the user. The change amount of the change target parameter is determined based on the rarity of the use target object. According to the aspect 1-8), since the rarity of the object is influenced by the variation amount of the parameter, the easiness of changing the parameter can be changed according to the rarity of the object. Can be increased. Further, since the value of the object can be changed depending on the rarity, it is possible to improve the motivation to collect the object of the specific rarity.

1−9)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のコマンドを含むコマンド画像を表示手段に表示させる表示制御手段(110)を更に含み、前記表示制御手段(110)は、前記コマンド画像において、前記使用対象オブジェクトを指定するための指定画像を表示させ、前記設定手段(111)は、前記ユーザの前記指定画像に対する操作に基づいて、前記使用対象オブジェクトを設定する、ことを特徴とする。1−9)の態様によれば、コマンド画像に指定画像を表示させることで、使用対象オブジェクトを指定するための操作回数を減らすことができるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。 1-9) In one aspect of the present invention, the game system further includes a display control unit (110) for displaying a command image including the plurality of commands on a display unit, and the display control unit (110) includes the display control unit (110). In the command image, a designated image for designating the use target object is displayed, and the setting unit (111) sets the use target object based on an operation performed by the user on the designated image. And According to the aspect 1-9), the number of operations for designating the use target object can be reduced by displaying the designated image on the command image, so that the user's operational burden can be reduced.

1−10)本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の第1パラメータに第1の変化を与えるゲームであり、前記パラメータ変化手段(113)は、前記ユーザが選択した前記コマンドに基づいて、前記変化対象パラメータに前記第1の変化を与え、前記変化対象パラメータは、少なくとも1つの前記第1パラメータであり、各オブジェクトには、第2パラメータが定められており、前記ゲームシステムは、所定操作に応じて、少なくとも1つの前記第1パラメータに前記第1の変化とは逆の第2の変化を与えるのと引き替えに、前記第2パラメータを、前記変化対象パラメータの変化量が大きくなるように変化させる第2パラメータ変化手段(114)、を更に含むことを特徴とする。1−10)の態様によれば、第1のパラメータと第2のパラメータを互いに影響させあうことができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 1-10) In one aspect of the present invention, the game is a game that gives a first change to a plurality of first parameters, and the parameter changing means (113) is based on the command selected by the user. , The first change is given to the change target parameter, the change target parameter is at least one of the first parameters, and a second parameter is set for each object. In response to an operation, at least one of the first parameters is given a second change opposite to the first change, and in exchange for the second parameter, the change amount of the change target parameter is increased. And a second parameter changing means (114) for changing to. According to the aspect (1-10), the first parameter and the second parameter can be influenced by each other, so that the strategy of the game can be enhanced.

1−11)本発明の一態様では、前記設定手段(111)が前記コマンドと前記使用対象オブジェクトとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められている、ことを特徴とする。1−11)の態様によれば、コマンドと使用対象オブジェクトとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められており、制約がある中でコマンドと使用対象オブジェクトとの対応関係を設定することになるので、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。また、使用対象オブジェクトとして設定可能なオブジェクトを変化させることができるため、特定のコマンドに設定可能なオブジェクトの収集意欲を向上させることができる。 1-11) One aspect of the present invention is characterized in that the setting means (111) defines a combination in which the command and the object to be used are set in association with each other. According to the aspect 1-11), a settable combination is defined by associating the command with the use target object, and the correspondence relationship between the command and the use target object is set under the constraint. Therefore, the strategic nature of the game can be enhanced more effectively. Further, since the object that can be set as the use target object can be changed, it is possible to improve the motivation to collect the object that can be set to a specific command.

[6−2.第2の構成に係る発明]
2−1)本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段(123)と、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段(100,300)と、前記複数のコマンドのうちの少なくとも1つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段(120)と、を含み、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。
[6-2. Invention According to Second Configuration]
2-1) The game system according to an aspect of the present invention identifies a user by executing a command selected by a user from a plurality of commands and advancing a predetermined event, and the user. Object storage means (100, 300) for storing a plurality of objects associated with user identification information, at least one of the plurality of commands, and a target object of use of the plurality of objects are associated with each other. And a setting means (120) for making a setting, the progress means (123) presents a plurality of options based on option information of the use target object associated with the command selected by the user. According to the option selected by the user from the plurality of options, the command selected by the user is executed to advance the event.

2−15)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段(123)と、前記複数のコマンドのうちの少なくとも1つと、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段(100,300)に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段(120)と、を含み、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、を含むことを特徴とする。 2-15) A game control device according to an aspect of the present invention executes a command selected by a user from a plurality of commands and advances a predetermined event, and a progress means (123), and among the plurality of commands. And at least one of the plurality of objects stored in the object storage means (100, 300) that stores a plurality of objects associated with the user identification information for identifying the user, And a setting means (120) for associating and setting the plurality of options based on option information of the use target object associated with the command selected by the user. And executing the command selected by the user based on the option selected by the user from the plurality of options and advancing the event.

2−16)本発明の一態様に係るプログラムは、2−1)〜2−14)の何れかに記載のゲームシステム又は2−15)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。 2-16) A program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game system according to any one of 2-1) to 2-14) or the game control device according to 2-15).

2−17)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、2−16)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-17) An information storage medium according to an aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium that records the program of 2-16).

2−1)又は2−15)〜17)に係る発明によれば、コマンドと対応付けられた使用対象オブジェクトによってイベント中に提示される選択肢が変わり、同じイベントが繰り返し発生したりユーザが繰り返しゲームをプレイしたりしても選択肢を変えることができるので、ユーザがゲームに飽きにくくなる。また、どのオブジェクトを使用対象オブジェクトとすれば、所望の選択肢が提示されるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も向上する。 According to the inventions related to 2-1) or 2-15) to 17), the options presented during the event change depending on the use target object associated with the command, and the same event occurs repeatedly or the user repeatedly plays the game. Since the choices can be changed even when playing, the user is less likely to get tired of the game. In addition, it is possible to make the user consider which object is the object to be used and the desired option is presented, and the strategic nature of the game is improved.

2−2)本発明の一態様では、前記選択肢情報は、前記複数の選択肢の選択可否に関する選択可否情報を含み、前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択可否情報を更新する更新手段(121)、を更に含むことを特徴とする。2−2)の態様によれば、ユーザの操作に基づいて選択可否情報を更新することで、選択可能な選択肢に変化を与えることができるので、ユーザがより飽きにくくなる。また、どのオブジェクトの選択可否情報を更新するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に向上させることができる。 2-2) In one aspect of the present invention, the option information includes selectability information regarding the selectability of the plurality of options, and the game system updates the selectability information based on an operation by the user. An updating means (121) is further included. According to the aspect of 2-2), since the selectable option can be changed by updating the selectability information based on the user's operation, the user is less likely to get tired. In addition, the user can be made to think about which object the selectability information is updated, and the strategic nature of the game can be effectively improved.

2−3)本発明の一態様では、前記選択可否情報は、前記ユーザの操作によらず選択可能な初期選択肢の情報を含む、ことを特徴とする。2−3)の態様によれば、選択可否情報が初期選択肢の情報を含むので、ゲームの初期の頃にユーザが何もコマンドを選択できないような状況を防止できる。 2-3) One aspect of the present invention is characterized in that the selectability information includes information on an initial option that can be selected without an operation by the user. According to the aspect of (2-3), since the selectability information includes the information of the initial choice, it is possible to prevent a situation in which the user cannot select any command in the early stage of the game.

2−4)本発明の一態様では、前記選択肢情報は、前記複数の選択肢の選択可否に関する選択可否情報を含み、前記進行手段(123)は、前記選択可否情報に基づいて、前記複数の選択肢の選択可否を識別可能に表示する、ことを特徴とする。2−4)の態様によれば、複数の選択肢の選択可否をユーザに把握させることができる。このため、ユーザは進行中のイベントで選択できる選択肢を容易に把握したり、将来的にどの選択肢が選択可能になるかを把握したりすることができる。 2-4) In one aspect of the present invention, the option information includes selectability information regarding the selectability of the plurality of options, and the advancing means (123) determines the plurality of options based on the selectability information. It is characterized in that whether or not selection is possible is displayed in a distinguishable manner. According to the aspect 2-4), it is possible to let the user understand whether or not a plurality of options can be selected. Therefore, the user can easily understand the options that can be selected in the ongoing event, and can understand which options will be selectable in the future.

2−5)本発明の一態様では、各コマンドは、前記イベントにおける行動であり、各選択肢は、前記ユーザが選択した前記コマンドの行動の内容である、ことを特徴とする。2−5)の態様によれば、キャラクタの行動を段階的に選択させることができ、イベントにおける行動の内容が使用対象オブジェクトによって決まるので、同じイベントが発生したとしてもキャラクタが取る行動にバリエーションを持たせることができる。更に、どの使用対象オブジェクトを設定してどのような行動をとるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより効果的に向上させることもできる。 2-5) In one aspect of the present invention, each command is an action in the event, and each option is a content of the action of the command selected by the user. According to the aspect 2-5), the action of the character can be selected step by step, and the content of the action at the event is determined by the object to be used. Therefore, even if the same event occurs, the action taken by the character can be varied. You can have it. Further, it is possible to make it possible to think which object to be used and what kind of action to take, so that it is possible to more effectively improve the strategic nature of the game.

2−6)本発明の一態様では、各選択肢には、前記ユーザが選択した前記コマンドの成功率が定められており、前記進行手段(123)は、各選択肢に定められた成功率を更に提示し、前記ユーザが選択した前記選択肢に定められた成功率に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドの成否を決定して前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。2−6)の態様によれば、各選択肢にコマンドの成否に係る成功率が定められている場合に、各選択肢に定められた成功率を把握したうえで、選択肢を選択することができる。 2-6) In one aspect of the present invention, the success rate of the command selected by the user is defined for each option, and the advancing means (123) further sets the success rate defined for each option. It is characterized in that the success of the command selected by the user is determined based on the success rate defined in the option selected by the user, and the event is advanced. According to the aspect 2-6), when the success rate relating to the success or failure of the command is set for each option, the option can be selected after grasping the success rate set for each option.

2−7)本発明の一態様では、各選択肢には、前記ユーザが選択した前記コマンドの成功率が定められており、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記選択肢に定められた成功率に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドの成否を決定して前記イベントを進行させ、前記ゲームシステムは、前記イベントの進行状況に基づいて、各選択肢に定められた成功率を変更する成功率設定手段(122)(120)、を更に含むことを特徴とする。2−7)の態様によれば、イベントの進行状況に基づいて各選択肢の成功率が変わり、随時変化する成功率を考慮しながらどの選択肢を選択するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 2-7) In one aspect of the present invention, the success rate of the command selected by the user is defined for each option, and the advancing means (123) is defined for the option selected by the user. Based on the success rate, the success of the command selected by the user is determined to advance the event, and the game system changes the success rate set for each option based on the progress status of the event. And further comprising success rate setting means (122) (120) for performing. According to the aspect 2-7), the success rate of each option changes based on the progress status of the event, and the user can be made to consider which option to select while considering the success rate that changes from time to time. The strategic nature of the game can be effectively enhanced.

2−8)本発明の一態様では、前記イベントは、当該イベント固有のイベント固有パラメータが変化するイベントであり、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベント固有パラメータを変化させる、ことを特徴とする。2−8)の態様によれば、イベント固有パラメータが変化するイベントである場合に、どの選択肢を選択すればイベント固有パラメータを変化させやすくなるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 2-8) In one aspect of the present invention, the event is an event in which an event-specific parameter unique to the event changes, and the advancing means (123) executes the command selected by the user to generate the event. The characteristic is that the specific parameter is changed. According to the aspect 2-8), in the case of an event in which the event peculiar parameter changes, it is possible to make the user consider which option is selected to make the event peculiar parameter easy to change. The sex can be effectively enhanced.

2−9)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記イベント固有パラメータに基づいて、別のイベントを発生させる発生手段(124)、を更に含むことを特徴とする。2−9)の態様によれば、どの選択肢を選択すれば別のイベントを発生させることができるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 2-9) In one aspect of the present invention, the game system further includes a generation unit (124) for generating another event based on the event-specific parameter. According to the aspect 2-9), it is possible to make the user think of which option should be selected to generate another event, so that it is possible to effectively enhance the strategic nature of the game.

2−10)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザが選択した前記コマンドの実行に基づいて、前記イベントの結果を決定する決定手段(125)、を更に含むことを特徴とする。2−10)の態様によれば、どの選択肢を選択すればイベントで良い結果を得ることができるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。 2-10) In one aspect of the present invention, the game system further includes a determination unit (125) that determines a result of the event based on execution of the command selected by the user. .. According to the aspect 2-10), the user can be made to think about which option should be selected to obtain a good result at the event, and the strategic nature of the game can be effectively enhanced.

2−11)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも1つに関する情報を示すオブジェクト情報画像において、前記少なくとも1つのオブジェクトの前記選択肢情報により提示される選択肢に関する情報を表示させる表示制御手段(110)、を更に含むことを特徴とする。2−11)の態様によれば、オブジェクトに関する情報が表示される画像において、どのような選択肢が選択可能になるのかをユーザに確認させることができる。 2-11) In one aspect of the present invention, the game system relates to options presented by the option information of the at least one object in an object information image showing information about at least one of the plurality of objects. A display control means (110) for displaying information is further included. According to the aspect 2-11), it is possible to let the user confirm what kind of options can be selected in the image in which the information about the object is displayed.

2−12)本発明の一態様では、前記イベントには、当該イベントに固有のイベント固有選択肢が定められており、前記選択肢情報は、オブジェクトに固有のオブジェクト固有選択肢に関する情報を含み、前記進行手段(123)は、前記イベント固有選択肢に加えて、前記オブジェクト固有選択肢を提示する、ことを特徴とする。2−12)の態様によれば、イベント固有コマンドにオブジェクト固有選択肢が追加されるので、イベント固有選択肢に対して選択肢のバリエーションを追加することができる。更に、どの選択肢を追加するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に高めることができる。 2-12) In one aspect of the present invention, an event-specific option unique to the event is defined in the event, and the option information includes information about an object-specific option unique to an object, and the progress means. (123) presents the object-specific option in addition to the event-specific option. According to the aspect 2-12), since the object-specific option is added to the event-specific command, it is possible to add a variation of the option to the event-specific option. Furthermore, the user can be made to think about which option to add, and the strategic nature of the game can be effectively enhanced.

2−13)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記少なくとも1つのコマンドと、複数の前記使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定し、前記選択肢情報は、前記使用対象オブジェクトを選択するための選択肢に関する情報を含み、前記進行手段(123)は、前記ユーザが選択した前記選択肢に対応する前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。2−13)の態様によれば、コマンドと対応付けられた使用対象オブジェクトをユーザに選択させることで、所望の進行のしかたでイベントを進行させることができる。 2-13) In one aspect of the present invention, the setting unit (120) sets the at least one command and a plurality of the use target objects in association with each other, and the option information is the use target object. The progress means (123) executes the command selected by the user based on the use target object corresponding to the option selected by the user, and the event It is characterized by that. According to the aspect 2-13), by causing the user to select the use target object associated with the command, the event can be advanced in a desired manner.

2−14)本発明の一態様では、前記設定手段(120)は、前記少なくとも1つのコマンドと、複数の前記使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定し、前記進行手段(123)は、前記複数の前記使用対象オブジェクトにそれぞれ対応する複数のオブジェクト選択肢を提示し、前記複数のオブジェクト選択肢の中で前記ユーザが選択したオブジェクト選択肢に対応する前記使用対象オブジェクトの前記選択肢情報に基づいて、前記複数の選択肢を提示する、ことを特徴とする。2−14)の態様によれば、ユーザが使用対象オブジェクトを選択した後に、当該使用対象オブジェクトに基づいて複数の選択肢が提示されるので、ユーザに提示する選択肢のバリエーションを増やすことができる。 2-14) In one aspect of the present invention, the setting means (120) sets the at least one command and a plurality of the use target objects in association with each other, and the advancing means (123) sets the Presenting a plurality of object options respectively corresponding to the plurality of use target objects, based on the option information of the use target object corresponding to the object option selected by the user among the plurality of object options, the plurality of It is characterized by presenting options of. According to the aspect 2-14), after the user selects the use target object, a plurality of options are presented based on the use target object, so that it is possible to increase the variations of the options presented to the user.

[6−3.第3の構成に係る発明]
3−1)本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段(100,300)と、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、前記ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段(100,300)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段(133)と、を含むことを特徴とする。
[6-3. Invention of Third Configuration]
3-1) A game system according to an aspect of the present invention is a time-recoverable point storage unit that stores time-recoverable points that are associated with user identification information for identifying a user and that recover with time. (100, 300), and a progress recovery type point storage means (100, 300) for storing the progress recovery type points which are associated with the user identification information and are recovered according to the progress of the game by the operation of the user, Command execution means (133) for executing a command that requires consumption of both the time recovery type point and the progress recovery type point based on the user's operation.

3−11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段(100,300)に記憶された前記時間回復型ポイントと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段(100,300)に記憶された前記進行回復型ポイントと、の両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段(133)、を含むことを特徴とする。 3-11) A game control device according to an aspect of the present invention is a time-recovery type point, which is associated with user identification information for identifying the user based on an operation by the user and recovers according to the passage of time. The time recovery type points stored in the time recovery type point storing means (100, 300) and the progress recovery type which is associated with the user identification information and recovers according to the progress of the game by the user's operation. And a command executing means (133) for executing a command which requires consumption of both the progress recovery type points stored in the progress recovery type point storage means (100, 300) for storing points. And

3−12)本発明の一態様に係るプログラムは、3−1)〜3−10)の何れかに記載のゲームシステム又は3−11)に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。 3-12) The program according to an aspect of the present invention causes a computer to function as the game system according to any one of 3-1) to 3-10) or the game control device according to 3-11).

3−13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、3−12)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-13) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium that records the program of 3-12).

3−1)又は3−11)〜13)に係る発明によれば、時間回復型ポイントと進行回復型ポイントの両方の消費を必要とするコマンドが実行されるので、1回のプレイ時間を少なくして長期間継続して遊ぶプレイスタイルと、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイルと、を両立してユーザの満足度を高めることができる。また例えば、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開する場合に、モバイルゲーム向けの時間回復型ポイントを単純に導入すると、コンシューマゲームに慣れたユーザは物足りなさを感じることがある。この点、本願発明によれば、モバイルゲーム向けの時間回復パラメータだけでなく、コンシューマゲーム向けの進行回復型ポイントも導入しているので、コンシューマゲームの特徴とモバイルゲームの特徴の両方の利点を取ることができ、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開した場合のユーザの満足度を高めることもできる。 According to the inventions related to 3-1) or 3-11) to 13), since a command that requires consumption of both time recovery type points and progress recovery type points is executed, one play time can be reduced. Thus, it is possible to improve the user's satisfaction by balancing the play style of playing continuously for a long time and the play style of playing as much as you want without worrying about time. Further, for example, when a consumer game is expanded to a mobile game, if a time recovery type point for the mobile game is simply introduced, a user who is used to the consumer game may feel unsatisfactory. In this respect, according to the invention of the present application, not only the time recovery parameter for mobile games but also the progressive recovery type points for consumer games are introduced, so that the advantages of both the characteristics of the consumer game and the characteristics of the mobile game are taken. It is also possible to enhance user satisfaction when a consumer game is developed into a mobile game.

3−2)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記時間回復型ポイントが所定の状態でない場合、前記時間回復型ポイントが前記所定の状態に回復するまで、前記コマンドの実行を制限する制限手段(134)を更に含む、ことを特徴とする。3−2)の態様によれば、時間回復型ポイントをコマンドの実行の制限に利用することで、短時間で何度もコマンドが実行されることを防止でき、ゲームを継続的にプレイさせることができる。 3-2) In one aspect of the present invention, when the time recovery type points are not in a predetermined state, the game system limits execution of the command until the time recovery type points are recovered to the predetermined state. It is characterized in that it further comprises a limiting means (134). According to the aspect 3-2), by using the time recovery type point to limit the execution of the command, it is possible to prevent the command from being executed many times in a short time, and to continuously play the game. You can

3−3)本発明の一態様では、前記進行回復型ポイントは、前記コマンドの実行結果に対する成功率又は効果に関連するポイントである、ことを特徴とする。3−3)の態様によれば、進行回復型ポイントをコマンドの実行結果に対する成否率又は効果に利用することで、進行回復型ポイントを回復させてからコマンドを実行させるか現在のままコマンドを実行させるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、3−2)と3−3)を組み合わせた場合、時間回復型ポイントをコマンドの実行の制限に利用してゲームの進行を抑制すると、物足りないと感じるユーザが出てくる可能性があるが、進行回復型ポイントをコマンドの実行結果の良し悪しに影響させることで、コマンドの実行回数を変えなくてもコマンドの実行結果を変えることができるので、ユーザに物足りなさを感じさせることを軽減し、ゲームプレイの動機と機会を与えることができる。 3-3) In one aspect of the present invention, the progress recovery type point is a point related to a success rate or an effect on the execution result of the command. According to the aspect 3-3), the progress recovery type points are used for the success or failure rate or the effect for the execution result of the command, so that the progress recovery type points are recovered and then the command is executed, or the command is executed as it is. It is possible to improve the strategic nature of the game because it can be made to think. When 3-2) and 3-3) are combined, if the time recovery type points are used to limit the execution of commands to suppress the progress of the game, some users may feel unsatisfactory. By making the progress recovery type point affect the quality of the command execution result, the command execution result can be changed without changing the number of times the command is executed, reducing the user's feeling of being unsatisfactory. , Can give gameplay motivation and opportunity.

3−4)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームで発生する所定のイベントの実行結果に基づいて、前記進行回復型ポイントを回復させる進行回復型ポイント回復手段(131)、を更に含むことを特徴とする。3−4)の態様によれば、所定のイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントが回復し、イベントの発生と進行回復型ポイントの回復とに相関関係を持たせることができるので、例えば、ポイントを回復させるためのコマンドを選択するだけの場合に比べて、ゲームが単調になることを防止することができる。また、ゲーム内で発生する全てのイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントを回復させてしまうと、進行回復型ポイントが極端に回復しやすくなりゲームが進行しすぎてしまうため、進行回復型ポイントを設ける意味が薄れてしまうが、全てのイベントではなく所定のイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントを回復させることで、進行回復型ポイントの回復のしやすさを制限することができ、進行回復型ポイントの意味がなくなるほどゲームが進行しやすくなってしまうことを防止できる。 3-4) In one aspect of the present invention, the game system includes a progress recovery type point recovery means (131) for recovering the progress recovery type point based on an execution result of a predetermined event occurring in the game. It is characterized by further including. According to the aspect 3-4), the progress recovery type points are recovered based on the execution result of the predetermined event, and it is possible to correlate the occurrence of the event with the recovery of the progress recovery type points. It is possible to prevent the game from becoming monotonous as compared with the case where only a command for recovering points is selected. Also, if you recover the progress recovery type points based on the execution results of all the events that occur in the game, the progress recovery type points are extremely easy to recover and the game progresses too much, so the progress recovery type points Although the meaning of setting points is diminished, it is possible to limit the ease of recovery of progressive recovery points by recovering the progressive recovery points based on the execution result of a predetermined event instead of all events. , It is possible to prevent the game from facilitating progress as the progress recovery type points become meaningless.

3−5)本発明の一態様では、前記コマンド実行手段(133)は、複数のコマンドの中から前記ユーザが第1のコマンドを選択した場合に、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方を消費して、前記第1のコマンドを実行し、前記複数のコマンドの中から前記ユーザが第2のコマンドを選択した場合に、前記第2のコマンドを実行することによって、前記イベントを前記ゲームで発生させる、ことを特徴とする。3−5)の態様によれば、第2のコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して進行回復型ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 3-5) In one aspect of the present invention, the command executing means (133) includes the time recovery type point and the progress recovery type point when the user selects the first command from a plurality of commands. And executing the first command, and executing the second command when the user selects the second command from the plurality of commands, Is generated in the game. According to the aspect 3-5), when the user selects the second command, an event occurs and the recovery points are recovered, and which of the plurality of commands is selected, the game is advantageously advanced. Since it is possible to think about what can be done, it is possible to enhance the strategic nature of the game.

3−6)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられたユーザパラメータを記憶するユーザパラメータ記憶手段(100,300)を更に含み、前記ゲームは、進行に応じて前記ユーザパラメータが変化するゲームであり、前記コマンド実行手段(133)は、前記ユーザが前記第1のコマンドを選択した場合に、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方を消費して、前記第1のコマンドを実行することによって、前記ユーザパラメータを変化させ、前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザパラメータを消費して、前記イベントの実行結果に基づいた前記進行回復型ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させる効果発生手段(135)を更に含む、ことを特徴とする。3−6)の態様によれば、ユーザパラメータを消費することで進行回復型ポイントの回復量が多くなり、ユーザパラメータを維持することを優先するのか進行回復型ポイントの回復を優先するのかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に向上させることができる。 3-6) In one aspect of the present invention, the game system further includes a user parameter storage unit (100, 300) that stores a user parameter associated with the user identification information, and the game is in accordance with progress. The command executing means (133) consumes both the time recovery type points and the progress recovery type points when the user selects the first command. Then, the user parameter is changed by executing the first command, and the game system consumes the user parameter based on the operation of the user and based on the execution result of the event. It further comprises an effect generating means (135) for generating an effect that increases the amount of recovery of the progressive recovery type points. According to the aspect 3-6), the amount of recovery of the progressive recovery type points increases by consuming the user parameters, and the user determines whether to prioritize the maintenance of the user parameters or the recovery of the progressive recovery type points. It is possible to effectively improve the game strategy.

3−7)本発明の一態様では、前記コマンド実行手段(133)は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドを実行し、前記複数のコマンドの少なくとも1つは、前記イベントが発生するコマンドであり、前記コマンド実行手段(133)は、前記イベントが発生するコマンドが選択された場合に、当該コマンドを実行することによって、前記イベントを前記ゲームで発生させる、ことを特徴とする。3−7)の態様によれば、イベントが発生するコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して進行回復型ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 3-7) In one aspect of the present invention, the command executing means (133) executes a command selected by the user from a plurality of commands, and at least one of the plurality of commands causes the event to occur. The command executing means (133) causes the event to occur in the game by executing the command when the command causing the event is selected. According to the aspect of 3-7), when the user selects a command that causes an event, the event occurs and the progress recovery type points are recovered, and which of the plurality of commands is selected is advantageous for the game. Since it is possible to think about whether it is possible to proceed, it is possible to enhance the strategic nature of the game.

3−8)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられたユーザパラメータを記憶するユーザパラメータ記憶手段(100,300)を更に含み、前記ゲームは、進行に応じて前記ユーザパラメータが変化するゲームであり、前記コマンド実行手段(133)は、前記コマンドを実行することによって、前記ユーザパラメータを変化させる、ことを特徴とする。3−8)の態様によれば、コマンドを実行することによってユーザパラメータを変化させるゲームが単調になることを防止することができる。 3-8) In one aspect of the present invention, the game system further includes a user parameter storage unit (100, 300) that stores a user parameter associated with the user identification information, and the game progresses according to progress. It is a game in which the user parameter changes, and the command executing means (133) changes the user parameter by executing the command. According to the aspect 3-8), it is possible to prevent the game in which the user parameter is changed from being monotonous by executing the command.

3−9)本発明の一態様では、前記コマンド実行手段(133)は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドを実行し、前記ゲームシステムは、前記複数のコマンドの各々と、前記時間回復型ポイントの消費量及び前記進行回復型ポイントの消費量の少なくとも一方に関する消費量情報と、を対応付けて設定する消費量設定手段(132)を更に含み、前記コマンド実行手段(133)は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた消費量情報に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの少なくとも一方の消費量を決定する、ことを特徴とする。3−9)の態様によれば、各コマンドと消費量情報とが対応付けられており、コマンドに応じた消費量を設定することができるので、ユーザにどのコマンドを選択すべきかをより深く考えさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。 3-9) In one aspect of the present invention, the command executing means (133) executes a command selected by the user from a plurality of commands, and the game system includes each of the plurality of commands and the command. The command execution means (133) further includes a consumption amount setting means (132) for setting the consumption amount of time recovery type points and the consumption amount information of at least one of the progress recovery type points in association with each other. The consumption amount of at least one of the time recovery type point and the progress recovery type point is determined based on the consumption amount information associated with the command selected by the user. According to the aspect 3-9), since each command is associated with the consumption amount information and the consumption amount corresponding to the command can be set, the user can think deeply which command to select. It is possible to enhance the strategic nature of the game.

3−10)本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から使用対象オブジェクトを設定するオブジェクト設定手段(111)と、を更に含み、前記コマンド実行手段(133)は、前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記コマンドの実行結果と、前記時間回復型ポイント及び前記進行回復型ポイントの少なくとも一方の消費量と、を決定する、ことを特徴とする。3−10)の態様によれば、コマンドの実行結果に影響する使用対象オブジェクトによって、時間回復型ポイントと進行回復型ポイントの少なくとも一方が変わるので、ゲームの戦略性を高めることができる。 3-10) In one aspect of the present invention, the game system includes an object storage unit that stores a plurality of objects associated with the user identification information, and the object storage unit that stores the plurality of objects based on an operation by the user. Object setting means (111) for setting an object to be used from the command execution means (133), the command execution means (133) based on the object to be used, the execution result of the command, the time recovery type point and the The amount of consumption of at least one of the progressive recovery type points is determined. According to the aspect 3-10), at least one of the time recovery type point and the progress recovery type point changes depending on the use target object that influences the execution result of the command, so that the strategic nature of the game can be enhanced.

S ゲームシステム、10 ゲーム制御装置、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、15 表示部、300 データベース記憶部、301 送受信部、100 データ記憶部、101 送受信部、110 表示制御部、111 スクールデッキ設定部、112 上限数変化部、113 彼氏力パラメータ変化部、114 スクールカードパラメータ変化部、120 デートデッキ設定部、121 選択可否更新部、122 成功率設定部、123 イベント進行部、124 別イベント発生部、125 イベント結果決定部、130 行動ポイント回復部、131 気力ポイント回復部、132 消費量設定部、133 コマンド実行部、134 制限部、135 効果発生部、G1 メイン画像、A10,A11,A12,A40,A41,A42,A50,A51,A60,A61,A62,A64,A65,A70,A71,A80,A81,A82,A90,A91,A92 表示領域、A100 日時表示領域、A101 ユーザレベル表示領域、A102 ユーザ経験値表示領域、A103 行動ポイント表示領域、A104 デートポイント表示領域、A110 彼氏力パラメータ表示領域、A111 最大彼氏力表示領域、A112 気力ポイント表示領域、B120 メニューボタン、B121 デートボタン、B122,B122A,B122B,B122C,B122D,B122E スクールコマンドボタン、A15 実行結果表示領域、G2,G2A,G2B スクールカード画像、G3 イベント発生画像、A124 キャラクタ表示領域、G4 デートスポット選択画像、B400 エリア変更ボタン、B410 難易度変更ボタン、A420,A420A,A420B 詳細表示領域、B421A 決定ボタン、G5 デートプラン編集画像、B500A,B500B 自動編集ボタン、B500C 手動編集ボタン、B510 デート開始ボタン、G6 デートイベント画像、B620,B620A,B620B,B620C,B620D,B620E デートコマンドボタン、C640,C640A,C640B 行動選択肢、C650,C650A,C650B,C650C 会話選択肢、B63 スキンシップボタン、G7 スキンシップイベント画像、G8 デート結果画像、B13 強化指示ボタン、G9 カード強化画像、G10 デートカード情報画像、DB1 ゲーム状況データベース、DB2 スクールカードマスタデータベース、DB3 デートカードマスタデータベース、DB4 所有スクールカードデータベース、DB5 所有デートカードデータベース、DB6 スクールデッキデータベース、DB7 デートデッキデータベース、DT1 ゲーム状況データ、DT2 所有スクールカードデータ、DT3 所有デートカードデータ、DT4 スクールデッキデータ、DT5 デートデッキデータ。 S game system, 10 game control device, 30 server, 11, 31 control unit, 12, 32 storage unit, 13, 33 communication unit, 14 operation unit, 15 display unit, 300 database storage unit, 301 transmission/reception unit, 100 data storage Section, 101 transmitting/receiving section, 110 display control section, 111 school deck setting section, 112 upper limit number changing section, 113 boyfriend power parameter changing section, 114 school card parameter changing section, 120 date deck setting section, 121 selectability updating section, 122 Success rate setting section, 123 event progress section, 124 separate event generating section, 125 event result determining section, 130 action point recovering section, 131 energy point recovering section, 132 consumption setting section, 133 command executing section, 134 limiting section, 135 Effect generator, G1 main image, A10, A11, A12, A40, A41, A42, A50, A51, A60, A61, A62, A64, A65, A70, A71, A80, A81, A82, A90, A91, A92 Display Area, A100 date and time display area, A101 user level display area, A102 user experience value display area, A103 action point display area, A104 date point display area, A110 boyfriend power parameter display area, A111 maximum boyfriend power display area, A112 spirit point display Area, B120 menu button, B121 date button, B122, B122A, B122B, B122C, B122D, B122E school command button, A15 execution result display area, G2, G2A, G2B school card image, G3 event occurrence image, A124 character display area, G4 date spot selection image, B400 area change button, B410 difficulty change button, A420, A420A, A420B detailed display area, B421A decision button, G5 date plan edit image, B500A, B500B automatic edit button, B500C manual edit button, B510 date Start button, G6 date event image, B620, B620A, B620B, B620C, B620D, B620E date command button, C640, C640A, C640B action option, C650, C650A, C650B, C650C conversation option, B63 skinship button, G7 skinship event image, G8 date result image, B13 strengthening instruction button, G9 card strengthening image, G10 date card information image, DB1 game situation database, DB2 school card master database, DB3 date card master database, DB4 Owned school card database, DB5 owned date card database, DB6 school deck database, DB7 date deck database, DT1 game situation data, DT2 owned school card data, DT3 owned date card data, DT4 school deck data, DT5 date deck data.

Claims (12)

ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段と、
前記ユーザ識別情報と対応付けられた、前記ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段と、
を含み、
前記時間回復型ポイントは、予め定められた単位回復量あたりの必要時間が経過するたびに回復する、
ことを特徴とするゲームシステム。
Time-recoverable point storage means for storing time-recoverable points, which are associated with the user identification information for identifying the user and recover according to the passage of time,
A progress-recovery-type point storage unit that stores a progress-recovery-type point that is associated with the user identification information and that is recovered according to the progress of the game by the operation of the user;
Command executing means for executing a command that requires consumption of both the time recovery type points and the progress recovery type points, based on the operation of the user;
Only including,
The time recovery type point is recovered each time a required time per a predetermined unit recovery amount elapses,
A game system characterized by that.
前記ゲームシステムは、前記時間回復型ポイントが所定の状態でない場合、前記時間回復型ポイントが前記所定の状態に回復するまで、前記コマンドの実行を制限する制限手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
The game system further includes limiting means for limiting execution of the command when the time recovery type points are not in a predetermined state, until the time recovery type points are recovered to the predetermined state.
The game system according to claim 1, wherein:
前記進行回復型ポイントは、前記コマンドの実行結果に対する成功率又は効果に関連するポイントである、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
The progress recovery type point is a point related to the success rate or effect on the execution result of the command,
The game system according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記ゲームシステムは、前記ゲームで発生する所定のイベントの実行結果に基づいて、前記進行回復型ポイントを回復させる進行回復型ポイント回復手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲームシステム。
The game system is a progress recovery type point recovery means for recovering the progress recovery type points based on an execution result of a predetermined event occurring in the game,
The game system according to claim 1, further comprising:
前記コマンド実行手段は、
複数のコマンドの中から前記ユーザが第1のコマンドを選択した場合に、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方を消費して、前記第1のコマンドを実行し、
前記複数のコマンドの中から前記ユーザが第2のコマンドを選択した場合に、前記第2のコマンドを実行することによって、前記イベントを前記ゲームで発生させる、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
The command executing means,
When the user selects the first command from a plurality of commands, both the time recovery type points and the progress recovery type points are consumed to execute the first command,
Causing the event to occur in the game by executing the second command when the user selects the second command from the plurality of commands,
The game system according to claim 4, wherein:
前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられたユーザパラメータを記憶するユーザパラメータ記憶手段を更に含み、
前記ゲームは、進行に応じて前記ユーザパラメータが変化するゲームであり、
前記コマンド実行手段は、前記ユーザが前記第1のコマンドを選択した場合に、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方を消費して、前記第1のコマンドを実行することによって、前記ユーザパラメータを変化させ、
前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザパラメータを消費して、前記イベントの実行結果に基づいた前記進行回復型ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させる効果発生手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
The game system further includes a user parameter storage unit that stores a user parameter associated with the user identification information,
The game is a game in which the user parameter changes according to progress,
When the user selects the first command, the command executing means consumes both the time recovery type point and the progress recovery type point to execute the first command, Changing the user parameters,
The game system includes an effect generating unit that consumes the user parameter based on the operation of the user and generates an effect that increases the recovery amount of the progress recovery type point based on the execution result of the event. In addition,
The game system according to claim 5, wherein:
前記コマンド実行手段は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドを実行し、
前記複数のコマンドの少なくとも1つは、前記イベントが発生するコマンドであり、
前記コマンド実行手段は、前記イベントが発生するコマンドが選択された場合に、当該コマンドを実行することによって、前記イベントを前記ゲームで発生させる、
ことを特徴とする請求項4〜6の何れかに記載のゲームシステム。
The command executing means executes a command selected by the user from a plurality of commands,
At least one of the plurality of commands is a command in which the event occurs,
The command executing means causes the event to occur in the game by executing the command when the command causing the event is selected.
The game system according to any one of claims 4 to 6, characterized in that:
前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられたユーザパラメータを記憶するユーザパラメータ記憶手段を更に含み、
前記ゲームは、進行に応じて前記ユーザパラメータが変化するゲームであり、
前記コマンド実行手段は、前記コマンドを実行することによって、前記ユーザパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れかに記載のゲームシステム。
The game system further includes a user parameter storage unit that stores a user parameter associated with the user identification information,
The game is a game in which the user parameter changes according to progress,
The command executing means changes the user parameter by executing the command,
The game system according to any one of claims 1 to 7, wherein.
前記コマンド実行手段は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドを実行し、
前記ゲームシステムは、前記複数のコマンドの各々と、前記時間回復型ポイントの消費量及び前記進行回復型ポイントの消費量の少なくとも一方に関する消費量情報と、を対応付けて設定する消費量設定手段を更に含み、
前記コマンド実行手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた消費量情報に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの少なくとも一方の消費量を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れかに記載のゲームシステム。
The command executing means executes a command selected by the user from a plurality of commands,
The game system includes a consumption amount setting unit that sets each of the plurality of commands and consumption information about at least one of the consumption amount of the time recovery type points and the consumption amount of the progress recovery type points in association with each other. In addition,
The command executing means determines the consumption amount of at least one of the time recovery type point and the progress recovery type point based on the consumption amount information associated with the command selected by the user.
The game system according to claim 1, wherein:
前記ゲームシステムは、
前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から使用対象オブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
を更に含み、
前記コマンド実行手段は、前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記コマンドの実行結果と、前記時間回復型ポイント及び前記進行回復型ポイントの少なくとも一方の消費量と、を決定する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れかに記載のゲームシステム。
The game system is
Object storage means for storing a plurality of objects associated with the user identification information,
Object setting means for setting an object to be used from the plurality of objects based on the user's operation;
Further including,
The command executing means determines an execution result of the command and a consumption amount of at least one of the time recovery type point and the progress recovery type point, based on the use target object.
The game system according to any one of claims 1 to 9, wherein.
ユーザの操作に基づいて、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段に記憶された前記時間回復型ポイントと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段に記憶された前記進行回復型ポイントと、の両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段、
を含み、
前記時間回復型ポイントは、予め定められた単位回復量あたりの必要時間が経過するたびに回復する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The time recovery stored in time recovery type point storage means for storing time recovery type points that are recovered according to the passage of time, associated with the user identification information for identifying the user based on the user's operation. A type point and the progress recovery type point stored in a progress recovery type point storage unit that stores a progress recovery type point that is associated with the user identification information and that recovers according to the progress of the game by a user operation; Command execution means for executing commands that require both consumption of
Only including,
The time recovery type point is recovered each time a required time per a predetermined unit recovery amount elapses,
A game control device characterized by the above.
請求項1〜10の何れかに記載のゲームシステム又は請求項11に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to claim 1 or the game control device according to claim 11.
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