JP7204315B2 - game machine - Google Patents

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JP7204315B2 JP2017146030A JP2017146030A JP7204315B2 JP 7204315 B2 JP7204315 B2 JP 7204315B2 JP 2017146030 A JP2017146030 A JP 2017146030A JP 2017146030 A JP2017146030 A JP 2017146030A JP 7204315 B2 JP7204315 B2 JP 7204315B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来より、特許文献1に示されるように、打込玉数(打球数)や賞球数に関する情報(
ベース値)を表示する遊技機が提案されている。
Conventionally, as shown in Patent Document 1, information on the number of hit balls (number of hit balls) and the number of prize balls (
A game machine that displays a base value) has been proposed.

特開平10-118314号公報JP-A-10-118314

しかしながら、正確な情報を表示できない虞があった。 However, there is a possibility that accurate information cannot be displayed.

本発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、正確な情報を表示することを目的と
する。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to display accurate information.

手段CAの遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域10等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するための発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、画像表示装置5における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域における遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、ガイドレールに設けられた発射球検出器(図85)、遊技領域に設けられた発射球検出器701,702(図96)等)と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能な可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A~50D、大入賞口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な表示領域を有する情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)と、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5等)と、を備え、
前記可変手段は、前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化(例えば、図95、図98に示すように、タイミングt1にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミングt3にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等)し、
前記判定手段は、前記可変手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前(例えば、図95、図98に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングt3よりも時間T3前のタイミングt2等)から、前記有利状態であると判定し(例えば、図88の状態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T2)が経過するタイミングt2にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等)、
前記所定期間前の状態(例えば、タイミングt2における状態等)は、前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状態であって、該特殊状態が開始されてから特定期間が経過している状態であり、
前記情報表手段は、
前記表示領域として、第1表示領域と、前記第1表示領域とは異なる第2表示領域とを有し、
前記所定情報として複数の算出期間のそれぞれに対応した複数種類の前記所定情報を前記第1表示領域に表示可能であり、
複数の算出期間のうちいずれの算出期間であるかを示す期間情報を前記所定情報と同時に前記第2表示領域に表示可能であり、
所定のエラーが発生したときに、前記期間情報と前記所定情報を表示せずに、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて特殊情報を表示する、
ことを特徴とする。
これによれば、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。
手段C1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域10等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するための発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表示、画像表示装置5における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域における遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、ガイドレールに設けられた発射球検出器(図85)、遊技領域に設けられた発射球検出器701,702(図96)等)と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A~50D、大入賞口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づいて算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を可能等)な情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)とを備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化(例えば、図95、図98に示すように、タイミングt1にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミングt3にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等)し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前(例えば、図95、図98に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングt3よりも時間T3前のタイミングt2等)から、前記有利状態であると判定する(例えば、図88の状態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T2)が経過するタイミングt2にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等)。
これによれば、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。
The game machine of means CA is
A shooting device (for example, a batted ball shooting device, etc.) for shooting a game medium (for example, a game ball, etc.) to a game area (for example, the game area 10, etc.) is provided, and an advantageous condition is established (for example, the first, second Derivation display of confirmed special symbols that are big hits and small winnings on special symbol display devices 4A and 4B, derivation display of confirmed decorative symbols that are big hit combinations on image display device 5, passage of game balls in specific areas, etc.) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a variable probability state, a time saving state, etc.) based on
Detecting means capable of detecting game media shot into the game area (for example, a ball detector provided on the guide rail (FIG. 85), ball detectors 701 and 702 (FIG. 96) provided in the game area etc.) and
variable means (e.g., special variable winning ball device 7, etc.) that can be changed to an open state in which game media launched into the game area can enter;
Predetermined conditions are met (for example, the normal winning ball device 6A serving as the first starting winning hole, the normal variable winning ball device 6B serving as the second starting winning hole, the general winning holes 50A to 50D serving as the general winning areas, and the big winning hole payout means (e.g., ball payout device, payout mechanism, etc.) for paying out game media based on winning a special variable winning ball device 7, etc.;
Determination means capable of determining whether or not the advantageous state (for example, CPU 103 or the like for determining whether or not the game state based on the probability variation flag, time saving flag, etc.),
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, normal state, etc. Specifically, the probability variable flag, the time saving flag, and the round game flag are all off, etc.) ( predetermined information calculated based on the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (e.g., the number of winning balls by winning in each winning hole, etc.) information display means (for example, the display monitor 1130 in FIG. 110) having a display area capable of displaying (for example, performance information, etc. in FIG. 83);
A variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5, etc.) that performs variable display and derives and displays the display result,
The variable means changes to the open state based on the establishment of the advantageous condition (for example, as shown in Figs. at the big prize entrance door changes from closed state to open state, etc.)
The judging means determines whether the variable means changes to the open state for a predetermined period of time (for example, as shown in Figs. Timing t2 before time T3, etc.), it is determined that it is in the advantageous state (for example, as shown in the state control process of FIG. 88, at timing t2 when the state change switching waiting time (time T2) elapses, a round game setting the middle flag to ON state, etc.),
The state before the predetermined period (for example, the state at timing t2) is a special state after the display result of the variable display executed by the variable display means is derived and displayed , and the special state is started. A specific period has passed since
The information display means is
Having a first display area and a second display area different from the first display area as the display area,
A plurality of types of predetermined information corresponding to each of a plurality of calculation periods can be displayed in the first display area as the predetermined information,
Period information indicating which of the plurality of calculation periods is a calculation period can be displayed in the second display area at the same time as the predetermined information,
displaying special information in the first display area and the second display area without displaying the period information and the predetermined information when a predetermined error occurs;
It is characterized by
According to this, accurate predetermined information (performance information) can be calculated.
The gaming machine of means C1 is
A shooting device (for example, a batted ball shooting device, etc.) for shooting a game medium (for example, a game ball, etc.) to a game area (for example, the game area 10, etc.) is provided, and an advantageous condition is established (for example, the first, second Derivation display of confirmed special symbols that are big hits and small winnings on special symbol display devices 4A and 4B, derivation display of confirmed decorative symbols that are big hit combinations on image display device 5, passage of game balls in specific areas, etc.) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a variable probability state, a time saving state, etc.) based on
Detecting means capable of detecting game media shot into the game area (for example, a ball detector provided on the guide rail (FIG. 85), ball detectors 701 and 702 (FIG. 96) provided in the game area etc.) and
variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 or the like) that can be changed to an open state in which game media launched into the game area can win;
Predetermined conditions are met (for example, the normal winning ball device 6A serving as the first starting winning hole, the normal variable winning ball device 6B serving as the second starting winning hole, the general winning holes 50A to 50D serving as the general winning areas, and the big winning hole payout means (e.g., ball payout device, payout mechanism, etc.) for paying out game media based on winning a special variable winning ball device 7, etc.;
Determination means capable of determining whether or not the advantageous state (for example, CPU 103 or the like for determining whether or not the game state based on the probability variation flag, time saving flag, etc.),
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, normal state, etc. Specifically, the probability variable flag, the time saving flag, and the round game flag are all off, etc.) ( predetermined information calculated based on the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (e.g., the number of winning balls by winning in each winning hole, etc.) For example, an information display means (for example, the display monitor 1130 in FIG. 110, etc.) capable of displaying (for example, performance information, etc. in FIG. 83),
The variable winning means is
Change to the open state based on the establishment of the advantageous condition (for example, as shown in FIGS. 95 and 98, the big winning opening at timing t3 based on the stop display of the jackpot symbol at timing t1 door changes from closed state to open state, etc.),
The determination means is
A predetermined period before the variable winning means changes to the open state (for example, as shown in FIGS. 95 and 98, time T3 before the timing t3 at which the big winning door changes from the closed state to the open state. Timing t2 etc.), it is determined that it is in the advantageous state (for example, as shown in the state control process of FIG. 88, the round game flag is turned on at timing t2 when the state change switching waiting time (time T2) elapses state, etc.).
According to this, accurate predetermined information (performance information) can be calculated.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装
置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5等)を備え、
前記開状態に変化するよりも所定期間前の状態(例えば、タイミングt2における状態
等)は、
前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状
態(例えば、図95、図98に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出
が実行されている状態等)である。
これによれば、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
A variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5, etc.) for performing variable display and deriving and displaying the display result is provided,
The state (for example, the state at timing t2) before the change to the open state is
A special state after the display result of the variable display executed by the variable display means is derived and displayed (for example, as shown in FIGS. 95 and 98, the image display device 5 is performing a fanfare effect, etc.) is.
According to this, accurate predetermined information (performance information) can be calculated.

手段C3の遊技機は、
手段C1または手段C2の遊技機であって、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、図96に示すように、第1発射球検出器701及
び第2発射球検出器702は、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702を含
む破線Pよりも上方の部分が着脱可能等)である。
これによれば、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも
容易になる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The detection means can be detachable (for example, as shown in FIG. 96, a first ball detector 701 and a second ball detector 702 can The part above the dashed line P including is detachable, etc.).
According to this, even if it does not have a detection means, it can respond. Moreover, maintenance becomes easy.

手段C4の遊技機は、
手段C1~C3から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤2等)に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである(例えば、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702について
は、図96の破線Pよりも上方の部分がユニットとして構成されたものである)。
これによれば、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能にな
る。
The gaming machine of means C4 is
Any gaming machine selected from means C1 to C3,
The detection means is
It is configured as a unit that can be placed on a game board (for example, game board 2) that forms a game area (for example, the first ball detector 701 and the second ball detector 702 are shown in FIG. 96). is constructed as a unit above the dashed line P).
This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

手段C5の遊技機は、
手段C4の遊技機であって、
前記遊技領域には、
前記発射装置によって発射された遊技媒体が通過可能な領域として左遊技領域(例えば
、左遊技領域10A等)と右遊技領域(例えば、右遊技領域10A等)とがあり、
前記ユニット(例えば、図96の破線Pよりも上方の部分等)は、
前記左遊技領域を通過する遊技媒体を検出する左側検出手段(例えば、第1発射球検出
器701等)と、前記右遊技領域を通過する遊技媒体を検出する右側検出手段(例えば、
第2発射球検出器702等)とを含む。
これによれば、遊技領域のいずれに発射されたとしても検出することができる。
The gaming machine of means C5 is
A gaming machine of means C4,
In the game area,
A left game area (for example, the left game area 10A, etc.) and a right game area (for example, the right game area 10A, etc.) are provided as areas through which the game medium ejected by the shooting device can pass,
The unit (for example, the portion above the dashed line P in FIG. 96) is
Left detection means (for example, the first shot ball detector 701, etc.) for detecting game media passing through the left game area, and right detection means (for example, for detecting game media passing through the right game area)
second firing ball detector 702, etc.).
According to this, it can be detected even if it is shot to any of the game areas.

手段C6の遊技機は、
手段C1~C5から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、
前記遊技領域に設けられたいずれの入賞領域よりも、遊技媒体の流路において上流側に
設けられている(例えば、図85に示すように、発射球検出器700は、普通入賞球装置
6A、普通可変入賞球装置6B、一般入賞口50A~50D、特別可変入賞球装置7より
も上方に設けられている。また、図96に示すように、第1発射球検出器701及び第2
発射球検出器702は、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、一般入賞口50
A~50D、特別可変入賞球装置7よりも上方に設けられている)。
これによれば、確実に検出することができる。
The gaming machine of means C6 is
Any gaming machine selected from means C1 to C5,
The detection means is
Any winning area provided in the game area is provided on the upstream side in the flow path of the game medium (for example, as shown in FIG. 85, the shot ball detector 700 may It is provided above the normal variable winning ball device 6B, the general winning ports 50A to 50D, and the special variable winning ball device 7. Also, as shown in FIG.
The shot ball detector 702 includes the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, and the general winning hole 50.
A to 50D, provided above the special variable winning ball device 7).
According to this, it can detect reliably.

手段B1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間(一般入賞から1分間,2分間,
又は5分間)において所定条件(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞,
リーチ状態の成立)が成立した場合に、特定演出(特定演出F(先読み予告演出),特定
演出G(変動結果予告演出))を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態~第49演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成
立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定
演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B1 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
Variable display (variable display of the first special symbol, variable display of the second special symbol, variable display of the decoration pattern) when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) Variable display means for executing (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5)
When,
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific period after the game medium enters the general winning area (1 minute, 2 minutes,
Or 5 minutes) under predetermined conditions (effective start winning to the first start winning opening or second starting winning opening,
A production execution means (production control CPU 120) for executing a specific production (a specific production F (forecasting announcement production), a specific production G (fluctuation result announcement production)) when a ready-to-reach state is established,
A gaming machine (Pachinko gaming machine 1 with 47th presentation mode to 49th presentation mode).
According to this, it is possible to arouse interest in whether or not the predetermined condition is satisfied during the specific period after the game medium enters the general winning area, and the specific effect is executed after the game medium enters the general winning area. It is possible to increase interest until it is executed.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一
般入賞口への入賞直後にキャラクタA~Cのいずれかが出現する)報知演出を実行する報
知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることがで
きる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては
、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊
技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期
間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出と
して、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間(例えば0.5
秒から2秒程度)出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した直後から予め定められた特定期間(例えば1分間)を経過するまで画像表示装置
にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
Execution of a notification effect for executing a notification effect to identifiably notify that the state after the game medium has entered the general winning area (one of the characters A to C appears immediately after winning to the general winning opening). The gaming machine is characterized by further comprising means.
According to this, the player can be made to recognize that the game medium has entered the general winning area.
In addition, as a notification effect for identifiably informing that the state after the game medium has entered, the player can check whether or not a predetermined specific period has passed since the game medium entered the general winning area. and an effect in which it is easy for the player to grasp whether or not a predetermined specific period has passed since the game medium entered the general winning area. For example, as the former effect, a sound effect is played for a relatively short period (for example, 0.5 seconds) immediately after the game medium enters the general winning area.
seconds to about 2 seconds), and as the latter effect, the character continues to be displayed on the image display device until a predetermined specific period (for example, 1 minute) elapses immediately after the game medium enters the general winning area. There is a directing to display.

手段B3の遊技機は、
手段B2の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である(キャラ
クタA~Cのいずれが表示されるかに応じて特定期間(キャラクタ表示期間)が異なる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B3 is
A gaming machine of means B2,
The notification effect is a effect that indicates whether or not it is the specific period (the specific period (character display period) differs depending on which of the characters A to C is displayed).
It is a gaming machine characterized by
According to this, the interest in the game can be enhanced until the specific effect is executed.

手段B4の遊技機は、
手段B2又は手段B3の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる(キャラクタAが出現した場合の表
示期間は1分間となり、キャラクタBが出現した場合の表示期間は2分間となり、キャラ
クタCが出現した場合の表示期間は5分間となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段B4に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出
制御用CPU120)が、予め定められた複数の特定期間(例えば1分、2分、及び3分
)のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様(例えば
画像表示装置5に表示させるキャラクタの種別)を決定して、決定した演出態様により報
知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行する。
例えば、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合には、第2の特定期間(例
えば2分間)が選択された場合よりも第1の演出態様(例えばキャラクタAの表示)に決
定される割合が高くなるようにすると良い。また、第2の特定期間(例えば2分間)が選
択された場合には、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合よりも第2の演出
態様(例えばキャラクタBの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が1対1に対応している場合(キャラクタAであ
れば1分、キャラクタBであれば2分、キャラクタCであれば3分で固定されている場合
)には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出
制御用CPU120)が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決
定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実
行すると良い。
The gaming machine of means B4 is
A gaming machine of means B2 or means B3,
The specific period differs depending on the mode of the notification effect (the display period when character A appears is 1 minute, the display period when character B appears is 2 minutes, and the display period when character C appears is 1 minute). duration is 5 minutes)
It is a gaming machine characterized by
According to this, interest can be improved by making the player pay attention to the mode of the notification effect.
The configuration of the gaming machine according to means B4 may be, for example, as follows.
First, based on the entry of the game medium into the general prize winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 120), among a plurality of predetermined specific periods (for example, 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes) Select any one of the specific periods, determine the effect mode (for example, the type of character to be displayed on the image display device 5) based on the selected specific period, and perform the notification effect (character is displayed during the specific period display) is executed.
For example, when the first specific period (for example, 1 minute) is selected, the first effect mode (for example, the display of character A) is displayed more than when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected. It is preferable to make the determined ratio high. Further, when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected, the second effect mode (for example, character B display) is displayed more than when the first specific period (for example, 1 minute) is selected. It is preferable to make the determined ratio high.
In addition, when the specific period and the effect mode of the notification effect correspond one to one (1 minute for character A, 2 minutes for character B, and 3 minutes for character C) ), the effect control means (for example, the effect control CPU 120) determines one of a plurality of predetermined effect modes based on the entry of the game medium into the general winning area. , it is preferable to execute the notification effect (the effect of displaying the character for a specific period) according to the determined effect mode.

手段B5の遊技機は、
手段B1~手段B4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(
第1保留記憶数が上限値に達していないときに第1始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動
入賞)したこと、第2保留記憶数が上限値に達していないときに第2始動入賞口に遊技球
が入賞(有効始動入賞)したこと)が成立した後に開始条件(大当り遊技状態に制御され
ておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと)が成立したことに基づいて
可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表
示の表示結果を予告する予告演出(始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、予告対象とな
る可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出
)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態及び第49演出形態のパチンコ遊技機1)で
ある。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可
変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒
体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B5 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B4,
The variable display means displays a starting condition (
A game ball wins a prize (effective start prize winning) in a first start winning port when the number of first reserved memories does not reach the upper limit value, and a second start prize wins when the number of second reserved memories does not reach the upper limit value. After the game ball wins in the mouth (effective start winning) is established, the start condition (not being controlled to the jackpot game state and not executing the variable display of the special game) is established. to perform variable display,
The effect executing means provides an advance notice effect for announcing the display result of the variable display in which the start condition is met but the start condition is not met (corresponding to the variable display game targeted for notice in the start prize winning storage display area 5H). A game machine (a pachinko game machine 1 of the 47th and 49th performance modes) is characterized by executing, as the specific performance, a pending change performance in which a display portion is changed from a normal mode to a special mode.
According to this, the entry of the game medium into the general winning area is triggered by giving notice of the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied, thereby generating an interest that the game medium does not enter the general winning area. It is possible to enhance interest from the time to the execution of the specific performance.

手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報
(始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示
色が変更された表示部位)を表示装置(画像表示装置5)に表示する保留情報表示制御手
段(演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表
示結果を予告するものである(始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定する
コマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンド
よりも高い割合で、通常態様(例えば青色又は赤色)から特殊態様(例えば金色)に変化
させる保留変化演出である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可
変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B6 is
A gaming machine of means B5,
Hold information corresponding to the variable display in which the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied (the display color is changed corresponding to the existence of the variable display game in which the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied) It further comprises a pending information display control means (effect control CPU 120) for displaying the display part) on the display device (image display device 5),
Said advance notice effect is to give notice of the display result of the variable display corresponding to said reserved information depending on the mode of said reserved information (if the start winning judgment result designation command is a command to designate "big hit", the The display part corresponding to the command is changed from a normal mode (e.g. blue or red) to a special mode (e.g. gold) at a higher rate than the command specifying "miss"). It is a game machine.
According to this, it is possible to heighten interest in announcing the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied, triggered by the entry of the game medium into the general winning area.

手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト(キャラクタA~C)を表示するこ
とにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知す
る(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA~Cのいずれかが出現する)報知演出を実行
し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識
可能な演出(表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特
図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出)である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表
示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入
賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができ
る。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化(例えば所定のアクション)に伴い保留情
報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させ
ると遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B7 is
A gaming machine of means B6,
The effect execution means displays objects (characters A to C) on the display device to identifiably notify the state after the game medium has entered the general winning area Immediately after winning the prize, one of the characters A to C will appear) Execute the notification effect,
The advance notice effect is an effect that can be recognized by the player when the object changes the state of the reserved information (the displayed character performs some action, and the state of the display part corresponding to the reserved special game is displayed). is changed from a normal mode to a special mode).
According to this, the entry of the game medium into the general winning area and the notice of the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied can be suggested by the common object, and the game to the general winning area can be suggested. It is possible to further enhance interest from the entry of the medium to the execution of the specific performance.
Specifically, by creating an effect in which the state of the pending information changes as the display state of the object changes (for example, a predetermined action), the player can recognize when the object changes the state of the pending information. Become.

手段B8の遊技機は、
手段B1~手段B7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない(キャ
ラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Fや特定演出Gが実行されない)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持
たせることができる。
The gaming machine of means B8 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B7,
The specific effect is not executed unless the predetermined condition is satisfied during the specific period (the specific effect F and the specific effect G are not executed unless the predetermined condition is satisfied within the character display period).
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to make the player interested in whether or not the predetermined condition is satisfied during the specific period.

手段B9の遊技機は、
手段B1~手段B8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dの4つ)存在
し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる(第1一般入賞口50
A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には一般入賞から1分間、2分間、又は5分
間が特定期間となりうる(キャラクタA~Cが出現可能である)が、第3一般入賞50C
又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合には一般入賞から5分間のみが特定期間となり
うる(キャラクタCのみが出現可能である))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B8,
There are a plurality of the general winning areas (four of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D),
The specific period differs depending on the general winning area into which the game medium has entered (the first general winning opening 50
In the case of winning A or the second general winning opening 50B, 1 minute, 2 minutes, or 5 minutes from the general winning can be a specific period (characters A to C can appear), but the third general winning 50C
Alternatively, the gaming machine is characterized in that only five minutes from the general winning can be the specific period (only character C can appear) when winning the fourth general winning slot 50D.
According to this, it is possible to enhance interest by making the player pay attention to which general winning area the game medium enters.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B10~手段B21に
係る発明が含まれる。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions relating to means B10 to B21 shown below.

手段B10の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(操作ボタン30及び演出制御用CPU120
)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動
作(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)を検出した場合に特定演出(カットイ
ン予告演出,擬似連予告演出,チャンス目予告演出)を実行可能な演出実行手段(演出制
御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第50演出形態~第53演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機とし
て特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高
めることができる。
The gaming machine of means B10 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
Variable display (variable display of the first special symbol, variable display of the second special symbol, variable display of the decorative pattern) when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) Variable display means for executing (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5)
When,
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, points) when a game medium enters the general winning area;
Action detection means capable of detecting actions of the player (operation buttons 30 and effect control CPU 120
)When,
After the game medium has entered the general winning area, when the action detection means detects the player's action (continuous hit operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation), a specific effect (cut-in notice effect, pseudo continuous effect) a game machine (a pachinko game machine 1 of 50th to 53rd presentation modes) characterized by comprising a presentation execution means (a presentation control CPU 120) capable of executing a notice presentation, a chance notice presentation, and .
According to this, after the game medium enters the general winning area, the specific performance is executed with the action of the player as a trigger, so that the excitement when the game medium enters the general winning area can be enhanced.

手段B11の遊技機は、
手段B10の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(第
50演出形態及び第51演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン400
0を増加させる,第52演出形態及び第53演出形態において一般入賞口への入賞毎に実
行可能となる予告演出(「カットイン」,「擬似連」,「チャンス目」)を判定して、判
定結果に応じた文字4000a~4000c表示する)報知演出を実行する報知演出実行
手段(演出制御用CPU120)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B11 is
A gaming machine of means B10,
The state after the game medium has entered the general winning area is identifiably notified (in the 50th and 51st presentation modes, the button icon 400
Decide the notice effect ("cut-in", "pseudo run", "chance eye") that can be executed each time a prize is won in the general winning hole in the 52nd effect form and the 53rd effect form that increases 0, This gaming machine is characterized by further comprising notification effect executing means (effect control CPU 120) for executing a notification effect (characters 4000a to 4000c are displayed according to the determination result).
According to this, the player can recognize that the game medium has entered the general winning area.

手段B12の遊技機は、
手段B11の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別(連打操作,各図柄停止操作,全図柄
停止操作)に応じて、前記報知演出の態様(「カットイン」の文字4000a,「擬似連
」の文字4000b,「チャンス目」の文字4000c)が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊
技者が認識することができる。
The gaming machine of means B12 is
The gaming machine of means B11,
Depending on the type of action (continuous hit operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) for making the specific effect executable, the mode of the notification effect (“cut-in” character 4000a, “pseudo continuous” The gaming machine is characterized in that the character 4000b and the character 4000c of the "chance eye" are different.
According to this, the player can recognize which type of action enables execution of the specific effect.

手段B13の遊技機は、
手段B11又は手段B12の遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割
合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、左遊技領域10Aの第1一般
入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には、右遊技領域10Bの第3一
般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる
)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B13 is
A game machine of means B11 or means B12,
There are multiple general winning areas (first to fourth general winning openings 50A to 50D),
Depending on which general winning area the game medium has entered, the rate at which the notification effect is executed differs (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning hole 50A of the left game area 10A or When winning the second general winning opening 50B, it is notified at a higher rate than when winning the third general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D in the right game area 10B). It is a game machine.
According to this, it is possible to enhance interest by making the player pay attention to which general winning area the game medium enters.

手段B14の遊技機は、
手段B11~手段B13から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる
(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞
口50Bに入賞した場合には、「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4
000bのいずれかを表示可能であり、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50D
に入賞した場合には、「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字400
0cのいずれかを表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B14 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B13,
There are multiple general winning areas (first to fourth general winning openings 50A to 50D),
Depending on which general winning area the game medium has entered, the mode of the notification effect differs (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general winning port 50A or the second general winning port 50B is won). If you do, the character 4000a of "cut in" and the character 4 of "pseudo ream"
000b can be displayed, the third general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D
In the case of winning, the character 4000a of "cut-in" and the character 400 of "chance"
0c can be displayed).
According to this, it is possible to enhance interest by making the player pay attention to which general winning area the game medium enters.

手段B15の遊技機は、
手段B11~手段B14から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行され
る割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入
賞口に入賞した場合(左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50
Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右
遊技領域10Bの第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合)より
も高い割合で報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B15 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B14,
Depending on the state when the game medium enters the general winning area, the rate at which the notification effect is executed differs Case (first general winning opening 50A or second general winning opening 50 in left gaming area 10A
In the case of winning B), when winning the general winning opening in the variable probability state or the time saving state (when winning the third general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D in the right game area 10B) than reported at a high rate)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to appropriately vary the interests according to the state of the game.

手段B16の遊技機は、
手段B11~手段B15から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異
なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときには「カットイン」
の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bが表示可能であり、確変状態又は時短
状態のときには「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字4000cが
表示可能となる。)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B16 is
Any gaming machine selected from means B11 to means B15,
Depending on the state when the game medium enters the general winning area, the state of the notification effect differs (in the fifty-first effect mode and the fifty-third effect mode, "cut-in" when in the normal state).
characters 4000a and characters 4000b of "pseudo-run" can be displayed, and characters 4000a of "cut-in" and characters 4000c of "chance eye" can be displayed in the variable probability state or time-saving state. )
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to appropriately vary the interests according to the state of the game.

手段B17の遊技機は、
手段B10~手段B16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所
定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である(第50演出形態及び第51演出
形態において、一般入賞口に2回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、
一般入賞口に3回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B17 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B16,
The effect execution means is capable of executing the specific effect when the predetermined action is performed after the game medium has entered the general winning area a plurality of times (in the fiftieth effect mode and the fifty-first effect mode, the general Pseudo continuous notice effect can be executed when winning two or more times in the winning mouth,
When you win 3 times or more in the general winning mouth, the chance eye notice effect can be executed)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to make the player interested in the number of game media entering the general winning area.

手段B18の遊技機は、
手段B10~手段B17から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異
なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第2一般
入賞口50Bに入賞した場合には、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入
賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B18 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B17,
There are multiple general winning areas (first to fourth general winning openings 50A to 50D),
Depending on which general winning area the game medium has entered, the execution ratio of the specific effect differs (in the 52nd effect mode and 53rd effect mode, In the case of winning, the advance notice effect is executed at a higher rate than in the case of winning in the third general prize-winning port 50C or the fourth general prize-winning port 50D)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to enhance interest by making the player pay attention to which general winning area the game medium enters.

手段B19の遊技機は、
手段B10~手段B18から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種
別が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第
2一般入賞口50Bに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいず
れかを実行可能であり、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合
には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B19 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B18,
There are multiple general winning areas (first to fourth general winning openings 50A to 50D),
Depending on which general winning area the game medium has entered, the type of specific effect that can be executed differs (in the fifty-second effect mode and fifty-third effect mode, the first general winning hole 50A or the second general winning hole In the case of winning 50B, either cut-in notice effect or pseudo continuous notice effect can be executed, and in the case of winning the third general prize opening 50C or the fourth general prize opening 50D, the cut-in notice effect is performed. and chance eye notice production can be executed)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to enhance interest by making the player pay attention to which general winning area the game medium enters.

手段B20の遊技機は、
手段B10~手段B19から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合
が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に
入賞した場合(左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入
賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領
域10Bの第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合)よりも高い
割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B20 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B19,
Depending on the state when the game medium enters the general winning area, the execution ratio of the specific effect differs (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, when winning the general winning slot in the normal state ( If you win the first general winning opening 50A or the second general winning opening 50B in the left game area 10A), if you win the general winning opening in the variable probability state or the time saving state (the third general winning opening in the right game area 10B When winning the winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D), notification is made to enable execution of the specific effect at a higher rate)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to appropriately vary the interests according to the state of the game.

手段B21の遊技機は、
手段B10~手段B20から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出
の種別が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときにはカッ
トイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態
のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B21 is
Any gaming machine selected from means B10 to means B20,
Depending on the state when the game medium enters the general winning area, the type of specific effect that can be executed differs (in the 51st effect mode and the 53rd effect mode, cut-in notice effect and pseudo-continuous effect are performed in the normal state). Either of the notice effects can be executed, and either the cut-in notice effect or the chance eye notice effect can be executed when the variable probability state or the time saving state)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to appropriately vary the interests according to the state of the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B22~手段B28に
係る発明が含まれる。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions relating to means B22 to means B28 shown below.

手段B22の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出
B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を
備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特
別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別
図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ
実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態~第30演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合と
で特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興
趣を高めることができる。
The gaming machine of means B22 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
Variable display (variable display of the first special symbol, variable display of the second special symbol, variable display of the decoration pattern) when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) Variable display means for executing (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5)
When,
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing a specific effect (specific effect C: point giving effect, specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: pre-reading notice effect),
When the variable display is being performed (within the period during which the variable display of special symbols is being performed, within the period during which the variable display of special symbols is being performed or determined to be performed), the general winning area and when the variable display is not executed (within the period during which the variable display of the special symbols is not executed, the variable display of the special symbols is not executed and it is also decided to execute it). A gaming machine (pachinko with 27th performance mode to 30th performance mode) characterized in that the rate at which the specific performance is executed differs depending on when the game medium enters the general winning area during the period during which the game is not performed). Gaming machine 1).
According to this, the execution ratio of the specific performance is different between when the variable display is executed and when the variable display is not executed, thereby increasing interest when the game medium enters the general winning area. can be done.

手段B23の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって
有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロ
コンピュータ100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付
与演出)である
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態,第29演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B23 is
A gaming machine of means B22,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern) is further provided. ,
A gaming machine (a pachinko game machine 1 of the 27th performance mode and the 29th performance mode) characterized in that the specific performance is a performance (specific performance C: point giving performance) unrelated to the display result of the variable display. be.
According to this, even when the variable display is not executed, it is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B24の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって
有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロ
コンピュータ100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告
演出,特定演出B:先読み予告演出)であり、前記可変表示が実行されていないときに前
記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機(第28演出形態,第30演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入し
たときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B24 is
A gaming machine of means B22,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern) is further provided. ,
The specific effect is a effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: pre-reading notice effect), and when the variable display is not executed, the general winning area The game machine (Pachinko game machine 1 of the 28th presentation mode and the 30th presentation mode) is characterized in that the game is not executed when a game medium enters the .
According to this, when the variable display is executed, it is possible to further enhance interest when the game medium enters the general winning area.

手段B25の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出
B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を
備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特
別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別
図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ
実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機1)で
ある。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合と
で異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を
高めることができる。
The gaming machine of means B25 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
Variable display (variable display of the first special symbol, variable display of the second special symbol, variable display of the decorative pattern) when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) Variable display means for executing (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5)
When,
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, points) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing a specific effect (specific effect C: point giving effect, specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: pre-reading notice effect),
When the variable display is being performed (within the period during which the variable display of special symbols is being performed, or within the period during which the variable display of special symbols is being performed or determined to be performed), the general winning area and when the variable display is not executed (within the period during which the variable display of the special symbols is not executed, the variable display of the special symbols is not executed and it is also decided to execute it). A game machine characterized in that a different specific effect is executed when a game medium enters the general winning area during a period during which the game medium is not played (Pachinko game machine 1 of the 31st effect mode and the 32nd effect mode) ).
According to this, the different specific effects are different between when the variable display is performed and when the variable display is not performed. .

手段B26の遊技機は、
手段B25の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって
有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロ
コンピュータ100)をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには
、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B
:先読み予告演出)を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに
は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)を前記
特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機1)で
ある。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入し
たときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B26 is
A gaming machine of means B25,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern) is further provided. ,
When a game medium enters the general winning area while the variable display is being executed, an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B
: Look-ahead notice effect) is executed as the specific effect,
When a game medium enters the general winning area while the variable display is not being executed, an effect unrelated to the display result of the variable display (specific effect C: point giving effect) is executed as the specific effect. It is a game machine (Pachinko game machine 1 of the 31st production mode and the 32nd production mode).
According to this, when the variable display is performed, it is possible to further enhance interest when the game medium enters the general winning area, and even when the variable display is not performed,
To appropriately enhance interest when a game medium enters a general winning area.

手段B27の遊技機は、
手段B22~手段B26から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態~第32演
出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状
態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、一般入賞口への入賞時に
特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶
数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又
は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出
を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが
可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B27 is
Any gaming machine selected from means B22 to means B26 (pachinko gaming machine 1 with 27th presentation mode to 32nd presentation mode),
Depending on the state when the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed, the rate at which the specific effect is executed differs (for example, when winning the general winning slot, the special game The division of whether or not is being executed, the division of the number of pending memories at the time of winning to the general winning mouth, and furthermore, the game state at the time of winning to the general winning mouth is the normal state, or the probability variable state or time saving state Specific effects are executed at different rates depending on the classification, etc.)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to make the player interested in the state when the game medium enters the general winning area, and to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

手段B28の遊技機は、
手段B22~手段B27から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態~第32演
出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状
態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲーム
が実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区
分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状
態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する

ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが
可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B28 is
Any gaming machine selected from means B22 to means B27 (27th presentation mode to 32nd presentation mode pachinko gaming machine 1),
Depending on the state when the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed, a different specific effect is executed (for example, a special game is executed when the general winning slot is won). The classification of whether or not there is, the classification of the number of pending memories when winning a prize to the general winning mouth, and whether the game state at the time of winning a prize to the general winning mouth is a normal state, or a variable state or a time saving state Depending on the classification, etc., different types of specific effects are executed)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to make the player interested in the state when the game medium enters the general winning area, and to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B29~手段B39に
係る発明が含まれる。従来より、特開2015-139628号公報(図33)に示され
るように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異な
る色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。し
かしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手
段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段B29
~手段B39に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した
遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions relating to means B29 to means B39 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIG. 33), the winning rate to the start winning opening in the game machine is calculated, and characters wearing clothes of different colors are selected according to the calculated winning rate. A gaming machine has been proposed that executes a presentation display to be displayed. However, it is necessary not only to simply display the information on the number of game media that have entered the entry area such as the start winning opening on the information display means, but also to make the information easier to see. Means B29
The invention relating to means B39 has been made in view of the above situation, and is intended to make it easier to visually recognize information regarding the number of game media that have entered the entry area.

手段B29に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1~
第4一般入賞口50A~50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞
数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手
段(画像表示装置5)を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報(例えば、飾り図柄及び第4図
柄等)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図42に例示するように、各入賞
口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B29 is
Entry areas where game media (game balls) can enter (first start winning opening, second starting winning opening, first to
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having fourth general winning ports 50A to 50D, etc.,
Information capable of displaying entry information related to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of wins in the general prize pool, the number of wins in the first start prize pool, the number of wins in the second start prize pool, etc.) Display means (image display device 5) is provided,
The information display means displays effect information different from the entry information (for example, decorative patterns, fourth patterns, etc.) in an area where the visibility of the entry information is not hindered (as illustrated in FIG. 42, each winning opening is displayed in a second area β) different from the first area α where the number of prizes won is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.

手段B30に係る発明は、
手段B29の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である(図
42に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が
可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、
及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応
じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B30 is
A gaming machine of means B29,
The information display means can display the entry information irrespective of the aspect of the performance information (as shown in FIG. 42, regardless of whether or not the decoration pattern is displayed variably, Regardless of whether or not is displayed variably, the number of winnings to the general winnings, the number of winnings to the first start winnings,
and the number of winnings to the second start winning opening, etc. are displayed in the first area α, and the displayed winning number can be updated according to the winning to each winning opening)
It is a gaming machine characterized by
According to this, the entry information can be visually recognized regardless of the aspect of the effect information.

手段B31に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1~
第4一般入賞口50A~50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
エラー(例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等)を検出するエラー検出手段(
異常検出用センサ群26)と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞
数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手
段(画像表示装置5)と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報(例えば、エラーメッセ
ージ)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図42及び図43に例示するよう
に、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B31 is
Entry areas where game media (game balls) can enter (first start winning opening, second starting winning opening, first to
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having fourth general winning ports 50A to 50D, etc.,
Error detection means (for example, magnetic anomaly, vibration anomaly, radio wave anomaly, etc.)
Abnormality detection sensor group 26),
Information capable of displaying entry information related to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of wins in the general prize pool, the number of wins in the first start prize pool, the number of wins in the second start prize pool, etc.) and a display means (image display device 5),
The information display means displays the error information (for example, an error message) for notifying the occurrence of the error in an area where the visibility of the entry information is not hindered (as illustrated in FIGS. 42 and 43, to each winning opening is displayed in a second area β) different from the first area α where the number of wins is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.

手段B32に係る発明は、
手段B31の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可
能である(図43に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず
、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等
を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更
新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B32 is
A gaming machine of means B31,
The information display means can display the entry information even when the error information is displayed (as shown in FIG. 43, regardless of whether an error message is displayed or not, the general prize winning opening , the number of prizes won to the first start prize gate, the number of prizes won to the second start prize gate, etc. are displayed in the first area α, and according to the wins to each prize gate, can update the number of winnings
It is a gaming machine characterized by
According to this, the approach information can be visually recognized even when the error information is displayed.

手段B33に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1~
第4一般入賞口50A~50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞
数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手
段(画像表示装置5)を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表
示の表示結果(例えば、確定飾り図柄(最終停止図柄)や第4図柄の表示結果)を、前記
進入情報の視認性が妨げられない領域(図42に例示するように、各入賞口への入賞数が
表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B33 is
Entry areas where game media (game balls) can enter (first start winning opening, second starting winning opening, first to
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having fourth general winning ports 50A to 50D, etc.,
Information capable of displaying entry information related to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of wins in the general prize pool, the number of wins in the first start prize pool, the number of wins in the second start prize pool, etc.) A display means (image display device 5) is provided,
The information display means displays the display result of the variable display executed based on the entry of the game medium into the starting area (for example, the display result of the final decorative symbol (final stop symbol) or the fourth symbol) as the entry information. A gaming machine characterized by displaying in an area where the visibility of is not hindered (as shown in FIG. 42, a second area β different from the first area α where the number of winnings to each winning hole is displayed) is.
According to this, it is easy to visually recognize the entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.

手段B34に係る発明は、
手段B33の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能
である(図42に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、
第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口へ
の入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口へ
の入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B34 is
The gaming machine of means B33,
The information display means can display the entry information even when the variable display is performed (as shown in FIG. 42, regardless of whether or not the decorative pattern is variably displayed,
Regardless of whether the 4th pattern is variably displayed, the number of winnings to the general winnings opening, the number of winnings to the first starting winnings opening, the number of winnings to the second starting winnings opening, etc. is displayed in the first area α It is possible to update the displayed number of prizes according to the number of prizes won in each prize slot.)
It is a gaming machine characterized by
According to this, the approach information can be visually recognized even when the variable display is being performed.

手段B35に係る発明は、
手段B29~手段B34から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段(操作ボタン30)と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定
する表示設定手段(図5に例示するように、操作ボタン30による設定に基づいて、各入
賞口への入賞数に関連した入賞情報を第1エリアαに表示させるか否かを設定する演出制
御用CPU120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
The invention according to means B35 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B34,
operable operation means (operation button 30);
Display setting means for setting whether or not to display the entry information on the information display means according to the operation of the operation means (as shown in FIG. and an effect control CPU 120 for setting whether or not to display the winning information related to the number of winnings in the first area α.
According to this, it is possible to arbitrarily set whether or not to display the approach information.

手段B36に係る発明は、
手段B29~手段B35から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン30)と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段(図
46に例示するように、操作ボタン30による設定に基づいて集計期間を設定する演出制
御用CPU120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
The invention according to means B36 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B35,
Operation means (operation buttons 30) operable by the player;
Aggregation period setting means for setting the aggregation period of the entry information according to the operation of the operation means (as illustrated in FIG. 46, production control CPU 120 for setting the aggregation period based on the setting by the operation button 30); The gaming machine is characterized by further comprising
According to this, it is possible to set the counting period according to the judgment of the player.

手段B37に係る発明は、
手段B29~手段B36から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高
ベース状態等)を制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100
)をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である(図45に
例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分
して表示可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
The invention according to means B37 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B36,
Game state control means (game control microcomputer 100
),
The information display means can display the entry information according to the game state (as shown in FIG. 45, the number of wins in the low base state and the number of wins in the high base state can be displayed separately. is)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to grasp the entry information corresponding to the game state.

手段B38に係る発明は、
手段B37の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に進入したことに基づいて可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別
図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態
(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態)及び高頻度
状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態)に制御可
能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図
45に例示される低ベース状態の一般入賞数等)及び前記高頻度状態に制御されている期
間に関する前記進入情報(図45に例示される高ベース状態の一般入賞数等)を表示可能
である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握す
ることができる。
The invention according to means B38 is
A gaming machine of means B37,
Variable display means for executing variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure) based on the entry of the game medium into the starting area (first start winning opening, second starting winning opening) (First special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B) is further provided,
The game state control means includes a low frequency state (low base state in which high opening control for the second start winning opening is not executed) and a high frequency state (second 2 It is possible to control to a high base state where high opening control targeting the start winning opening is executed),
The information display means displays the entry information relating to the period during which the low frequency state is controlled (such as the number of general wins in the low base status illustrated in FIG. 45) and the entry information relating to the period during which the high frequency state is controlled. This gaming machine is characterized by being able to display information (such as the number of general wins in the high base state illustrated in FIG. 45).
According to this, it is possible to grasp the entry information according to the low frequency state and the entry information according to the high frequency state.

手段B39に係る発明は、
手段B29~手段B38から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う(図46に例示されるように、設定
された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知
するメッセージを表示する)報知手段(画像表示装置5)をさらに備えることを特徴とす
る遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
The invention according to means B39 is
Any gaming machine selected from means B29 to means B38,
Notification is made when the entry information satisfies a predetermined condition (as exemplified in FIG. 46, when the number of prizes won per set counting period is less than a predetermined reference value, notification is made to that effect.) This gaming machine is characterized by further comprising notification means (image display device 5) for displaying a message.
According to this, it becomes possible to easily grasp that the approach information satisfies the predetermined condition.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B40、手段B41に
係る発明が含まれる。従来より、特開2015-139628号公報(図32、図33)
に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機
における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着た
キャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技
媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者(例えば
、遊技場の店員)のみが確認できるようになってはいなかった。手段B40、手段B41
に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者(例えば、遊技場
の店員)のみが情報を確認できるようにすることにある。
Further, the mode for carrying out the invention described later includes inventions related to means B40 and means B41 shown below. Conventionally, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIGS. 32 and 33)
, when the player enters a password to accept the start of the game, the winning rate for the starting winning slot in the gaming machine is calculated, and characters wearing clothes of different colors are changed according to the calculated winning rate. A gaming machine has been proposed that executes a presentation display to be displayed. However, it has not been possible for only a person other than a player (for example, a store clerk at a game arcade) to confirm information about the entry of a game medium into an entry area such as a starting prize winning opening. Means B40, Means B41
The present invention has been made in view of the above situation, and is intended to allow only persons other than players (for example, game parlor staff) to confirm information.

手段B40に係る発明は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入領域(例えば、第1始動入賞口、第2始
動入賞口、第1~第4一般入賞口50A~50D等)を有する遊技機(例えば、パチンコ
遊技機1)であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与
する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段(例えば、モード切替スイッチ31、リ
セットボタン)と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報(例えば、図1
7に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数)を報知する
報知手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報
知する(例えば、モード切替スイッチ31が操作されメンテナンスモードとなることで入
賞数管理テーブルの情報を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認することが
できる。
The invention according to means B40 is
Gaming machines (e.g., pachinko) having an entry area (e.g., first start winning port, second starting winning port, first to fourth general winning ports 50A to 50D, etc.) into which game media (e.g., game balls) can enter A game machine 1),
giving means (for example, a game control microcomputer 100) for giving a game value (for example, a prize ball) based on the game medium passing through the entry area;
specific operation means (for example, mode changeover switch 31, reset button) that cannot be operated by the player;
Cumulative value information (for example, FIG. 1
7, a notification means (for example, an image display device 5) for notifying the number of payouts of each general winning opening, the number of payingouts of each starting winning opening, and the total number of payingouts);
The notification means notifies the accumulated value information based on the operation of the specific operation means (for example, when the mode changeover switch 31 is operated to enter the maintenance mode, the information of the winning number management table is displayed on the image display device. 5)
It is a gaming machine characterized by
According to this, only a person other than the player (for example, a store clerk at the game arcade) can confirm the information.

なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員
や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。
It should be noted that the ``specific operation means that cannot be operated by the player'' may be any means that can be operated by, for example, a store clerk in a game arcade or an inspector/inspector of a game machine.

手段B41に係る発明は、
手段B40の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え

前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、
前記累積値情報を報知する(例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入
賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくする
ことができる。
The invention according to means B41 is
A gaming machine of means B40,
Provided with effect execution means (for example, effect control CPU 120) for executing effects related to games,
The notification means, in a mode corresponding to the mode of the performance executed by the performance execution means,
Notifying the cumulative value information (for example, outputting a display or voice such that a character appearing during the advance notice effect or the ready-to-win effect reads out the information of the prize number management table)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to easily recognize which type of game machine the information is from the mode of notification.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B42~手段B51に
係る発明が含まれる。従来より、特開2014-73187号公報(図67)に示される
ように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数
がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定され
た実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が
提案されている。この特開2014-73187号公報に示される遊技機では、普通入賞
口に遊技球が入球することで一律に1ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる
。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B42~手段B51に係る発明
は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の
興趣を高めることを目的とする。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions relating to means B42 to means B51 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters a normal winning hole (general winning area), the number of winning balls is counted up and displayed on a production display device. , a gaming machine has been proposed in which a game player is informed of the occurrence of a memory-in-remembered game when the counted number reaches the number of execution opportunities determined by lottery. In the gaming machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-73187, when a game ball enters a normal winning hole, the number of entered balls is uniformly displayed by counting up by one. Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room for further enhancing interest when a game medium enters the general winning area. The inventions relating to means B42 to B51 have been made in view of the above circumstances, and their object is to increase the interest in games in gaming machines having general winning areas.

手段B42の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出
(ゲージ画像2100における充填領域2100aを最低0段階から最高10段階まで段
階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120
)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されて
いる期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、
前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(ゲージ画像2100における充
填領域2100aを1段階増加させる演出を実行する割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第33演出形態~第37演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出にお
いて演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B42 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
Variable display (variable display of the first special symbol, variable display of the second special symbol, variable display of the decorative pattern) when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting entrance examination opening) Variable display means for executing (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5)
When,
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect (a specific effect D that gradually increases the filling area 2100a in the gauge image 2100 from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages) that changes the performance mode in stages according to the entry of the game medium into the general winning area. Executable specific production execution means (production control CPU 120
) and
Depending on the state when the game medium enters the general winning area (such as the period during which the variable display of the special symbols is executed and the period during which the variable display of the special symbols is not executed),
In the specific effect, the ratio of changing the effect mode is different (the ratio of executing the effect of increasing the filling area 2100a in the gauge image 2100 by one level is different).
This is a gaming machine (Pachinko gaming machine 1 with 33rd presentation mode to 37th presentation mode).
According to this, the rate at which the performance mode changes in the specific performance differs according to the state when the game medium enters the general winning area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. can be done.

手段B43の遊技機は、
手段B42の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU
120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(
飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導
出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分
)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第34演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて
、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさら
に高めることができる。
The gaming machine of means B43 is
A gaming machine of means B42,
The variable display means (image display device 5) has a predetermined period of time (effect control CPU
variable display period corresponding to the variation pattern designation command received by 120), the variable display (
Variable display of decorative patterns) is executed,
Depending on the remaining period of variable display when the game medium enters the general winning area (the remaining time until derivation display of the fixed decoration pattern is 10 seconds or more and less than 10 seconds) , a gaming machine (a pachinko gaming machine 1 of a thirty-fourth presentation mode) characterized in that the rate of change of the presentation mode in the specific presentation is different.
According to this, the interest of the specific performance can be further enhanced by changing the rate of change of the performance mode in the specific performance according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area.

手段B43の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確
定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である
場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変
表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様
が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未
満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様
が変化する割合が異なる(例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図
柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B43,
Remaining period of the variable display that is executed when the game medium enters the general winning area (remaining time until derivation display of the fixed decoration pattern is 10 seconds or more, and less than 10 seconds) ) and the display result (jackpot pattern, losing pattern) of the variable display executed when the game medium enters the general prize winning area, the rate of change of the production mode in the specific production is made different. can be Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbols being executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Accordingly, the rate at which the performance mode changes in the specific performance may be different (for example, when the pattern is a big hit, the rate is changed at a high rate, and when the pattern is lost, the rate is changed at a lower rate). .

手段B44の遊技機は、
手段B42又は手段B43の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始
動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了し
ており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとっ
て有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイク
ロコンピュータ100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演
出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとな
る可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU1
20)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第35演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示
が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なるこ
とにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B44 is
A game machine of means B42 or means B43,
The variable display means (image display device 5) displays the start condition (the variable display based on the previous start winning is completed after the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The variable display (variable display of the first special pattern, variable display of the second special pattern, variable display of decorative patterns) is executed based on the establishment of ,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern);
A notice effect (forecast notice effect) that foretells that the display result of the variable display will become a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (the variable display that is the target of the predictive notice effect is executed). before) to execute the notice production execution means (production control CPU1
20) and further comprising
The period from the entry of the game medium into the general winning area until the execution of the variable display to be the target of the announcement effect (the target of the pre-reading announcement effect when the CPU 120 for effect control receives the general winning hole designation command) A gaming machine characterized in that the rate at which the performance mode changes in the specific performance differs according to the classification of the number of times of variable display until the variable display is executed (a pachinko machine with the 35th performance mode) 1).
According to this, according to the period from when the game medium enters the general winning area to when the variable display targeted for the advance notice effect is executed, the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different. It is possible to further enhance the interest of the production.

手段B44の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はず
れ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにして
も良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となって
いる可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変
表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象とな
っている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異な
る(大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも
低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B44,
A period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the announcement effect (the target of the pre-reading announcement effect when the CPU 120 for effect control receives the general winning hole designation command) The division of the number of times of variable display until the variable display is executed) and the display result of the variable display to be the target of the advance notice effect (big hit pattern, losing pattern). You may make it the ratio which a mode changes differs. Specifically, the number of times of variable display until the variable display targeted for the advance notice effect (the variable display targeted for the pre-reading notice) is executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range. (for example, 2 times or less), depending on the display result of the variable display that is the target of the notice effect, the rate at which the effect mode changes in the specific effect is different (high when it becomes a big hit pattern) It may be changed at a rate and changed at a lower rate in the case of a missing pattern).

手段B45の遊技機は、
手段B42~手段B44から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴
ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備え

前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に
遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前
記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊
技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、
前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第36演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リー
チ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出
態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B45 is
Any gaming machine selected from means B42 to means B44,
A reach effect execution means (performance control CPU 120) for executing a reach effect accompanying the variable display (variable display of the first special pattern, variable display of the second special pattern, variable display of the decorative pattern),
When the game medium enters the general winning area before the ready-to-win effect is executed (when the game ball enters the general winning hole before the ready-to-win state is established in the ready-to-win fluctuation), and after the ready-to-win effect is executed When the game medium enters the general winning area (when the timing when the game ball wins in the general winning opening is after the reach state is established in the reach fluctuation),
The game machine (Pachinko game machine 1 of the thirty-sixth presentation mode) is characterized in that the rate of change of the presentation mode in the specific presentation is different.
According to this, the performance mode in the specific performance changes depending on whether the game medium enters the general winning area before the ready-to-win performance is executed or when the game medium enters the general winning area after the ready-to-win performance is executed. By having different ratios, it is possible to further enhance the interest of the specific presentation.

手段B46の遊技機は、
手段B42~手段B45から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口
50Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口
50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化
する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第37演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様
が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B46 is
Any gaming machine selected from means B42 to means B45,
Having a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 50A to 50D),
Depending on the general winning area into which the game medium has entered (when the game ball wins either the second general winning opening 50B or the third general winning opening 50C, the first general winning opening 50A and the fourth general winning opening 50D A gaming machine (a pachinko gaming machine 1 with a thirty-seventh presentation mode) is characterized in that the rate at which the presentation mode changes in the specific presentation differs depending on whether the game ball wins in any of the above.
According to this, by varying the rate at which the performance mode changes in the specific performance according to the general winning area into which the game medium has entered, it is possible to further enhance the interest of the specific performance.

手段B47の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出
(ゲージ画像2100における充填領域2100aを最低0段階から最高10段階まで段
階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120
)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されて
いる期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、
前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(ゲージ画像2100における充
填領域2100aを増加させる段階数(+1~+3)が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第38演出形態~第42演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出にお
いて演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B47 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
Variable display (variable display of the first special symbol, variable display of the second special symbol, variable display of the decorative pattern) when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting entrance examination opening) Variable display means for executing (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5)
When,
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect (a specific effect D that gradually increases the filling area 2100a in the gauge image 2100 from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages) that changes the performance mode in stages according to the entry of the game medium into the general winning area. Executable specific production execution means (production control CPU 120
) and
Depending on the state when the game medium enters the general winning area (such as the period during which the variable display of the special symbols is executed and the period during which the variable display of the special symbols is not executed),
The stages in which the rendering mode changes in the specific rendering are different (the number of stages (+1 to +3) for increasing the filling area 2100a in the gauge image 2100 is different).
This is a gaming machine (Pachinko gaming machine 1 with 38th presentation mode to 42nd presentation mode).
According to this, the step of changing the performance mode in the specific performance differs according to the state when the game medium enters the general winning area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. can be done.

手段B48の遊技機は、
手段B47の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU
120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(
飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導
出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分
)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第39演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて
、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさら
に高めることができる。
The gaming machine of means B48 is
The gaming machine of means B47,
The variable display means (image display device 5) has a predetermined period of time (effect control CPU
variable display period corresponding to the variation pattern designation command received by 120), the variable display (
Variable display of decorative patterns) is executed,
Depending on the remaining period of variable display when the game medium enters the general winning area (the remaining time until derivation display of the fixed decoration pattern is 10 seconds or more and less than 10 seconds) , a game machine (a pachinko game machine 1 of a thirty-ninth production mode) characterized in that the stage in which the production mode changes in the specific production is different.
According to this, the stages in which the performance mode changes in the specific performance are different according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, so that the interest of the specific performance can be further enhanced.

手段B48の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確
定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である
場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変
表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様
が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未
満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様
が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ
図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B48,
Remaining period of the variable display that is executed when the game medium enters the general winning area (remaining time until derivation display of the fixed decorative pattern is 10 seconds or more, and less than 10 seconds) ) and the display result (jackpot pattern, losing pattern) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, the step of changing the production mode in the specific production is made different. can be Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbols being executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Accordingly, the stages in which the production mode changes in the specific production are different (for example, when the pattern is a big hit, the number of stages changes, and when the pattern is lost, the number of stages changes less than that). good.

手段B49の遊技機は、
手段B47又は手段B48の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始
動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了し
ており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとっ
て有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイク
ロコンピュータ100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演
出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとな
る可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU1
20)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第40演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示
が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なるこ
とにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B49 is
A game machine of means B47 or means B48,
The variable display means (image display device 5) displays the start condition (the variable display based on the previous start winning is completed after the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The variable display (variable display of the first special pattern, variable display of the second special pattern, variable display of decorative patterns) is executed based on the establishment of ,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (jackpot pattern);
A notice effect (forecast notice effect) that foretells that the display result of the variable display will become a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (the variable display that is the target of the predictive notice effect is executed). before) to execute the notice production execution means (production control CPU1
20) and further comprising
The period from the entry of the game medium into the general winning area until the execution of the variable display to be the target of the announcement effect (the target of the pre-reading announcement effect when the CPU 120 for effect control receives the general winning hole designation command) A gaming machine characterized in that the stages in which the performance mode changes in the specific performance are different according to the classification of the number of times of variable display until the variable display is executed (a pachinko game machine of the 40th performance mode) 1).
According to this, according to the period from when the game medium enters the general winning area to when the variable display targeted for the advance notice effect is executed, the stage in which the effect mode changes in the specific effect is different. It is possible to further enhance the interest of the production.

手段B49の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はず
れ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにして
も良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となって
いる可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変
表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象とな
っている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異な
る(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそ
れよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B49,
The period from the entry of the game medium into the general winning area until the execution of the variable display to be the target of the announcement effect (the target of the pre-reading announcement effect when the CPU 120 for effect control receives the general winning hole designation command) The division of the number of times of variable display until the variable display is executed) and the display result of the variable display to be the target of the advance notice effect (big hit pattern, losing pattern). The stage at which the aspect changes may be different. Specifically, when the game media enters the general winning area, the number of times of variable display until the variable display targeted for the notice effect (the variable display targeted for the pre-reading notice) is executed is within a predetermined range. (for example, 2 times or less), depending on the display result of the variable display that is the target of the notice effect, the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different (for example, in the case of a big hit pattern, The number of steps may be changed in a large number, and if the pattern is lost, the number of steps may be changed in a smaller number.

手段B50の遊技機は、
手段B47~手段B49から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴
ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備え

前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に
遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前
記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊
技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、
前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第41演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リー
チ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出
態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B50 is
Any gaming machine selected from means B47 to means B49,
It further comprises a reach effect execution means (performance control CPU 120) that executes a reach effect with the variable display (variable display of the first special pattern, variable display of the second special pattern, variable display of the decorative pattern),
When the game medium enters the general winning area before the ready-to-win effect is executed (when the game ball enters the general winning hole before the ready-to-win state is established in the ready-to-win fluctuation), and after the ready-to-win effect is executed When the game medium enters the general winning area (when the timing at which the game ball enters the general winning opening is after the reach state is established in the reach fluctuation),
The game machine (Pachinko game machine 1 of the 41st production form) is characterized in that the stages in which the production mode changes in the specific production are different.
According to this, the performance mode in the specific performance changes depending on whether the game medium enters the general winning area before the ready-to-win performance is executed or the game medium enters the general winning area after the ready-to-win performance is executed. By having different stages, it is possible to further enhance the interest of the specific presentation.

手段B51の遊技機は、
手段B47~手段B50から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口
50Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口
50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化
する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第42演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様
が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B51 is
Any gaming machine selected from means B47 to means B50,
Having a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 50A to 50D),
Depending on the general winning area into which the game medium has entered (when the game ball wins either the second general winning opening 50B or the third general winning opening 50C, the first general winning opening 50A and the fourth general winning opening 50D The game machine (Pachinko game machine 1 of the 42nd production mode) is characterized in that the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on whether the game ball wins in any of the above.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific effect by changing the stage in which the effect mode changes in the specific effect according to the general winning area into which the game medium has entered.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B52~手段B56に
係る発明が含まれる。従来より、特開2014-73187号公報(図67)に示される
ように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数
がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定され
た実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が
提案されている。この特許文献1に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する
毎に演出(カウントアップ表示)が実行されることになる。このような一般入賞領域を有
する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握するこ
とが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段B52~手段B56に係る発明
は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを
把握可能とすることにある。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions relating to means B52 to means B56 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters a normal winning hole (general winning area), the number of winning balls is counted up and displayed on the production display device. A gaming machine has been proposed in which a game player is notified that a memory-in-memory recurrence will occur when the counted number reaches the number of execution opportunities determined by lottery. In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, an effect (count-up display) is executed each time a game ball enters a normal winning hole. In a gaming machine having such a general winning area, it is necessary to know when game media do not enter the general winning area, but this is not taken into consideration in the prior art. The inventions relating to means B52 to B56 have been made in view of the above circumstances, and are intended to make it possible to grasp that game media do not enter the general winning area.

手段B52の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合(
遊技中であることが検知されている10分間における一般入賞口への入賞数が0である場
合や、遊技中であることが検知されている30分間における一般入賞口への入賞数が3未
満である場合等)に、特定演出(一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありま
せん。」という文字を含む報知画像2200等を、画像表示装置5に表示する特定演出E
)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者
や遊技場が把握可能となる。
The gaming machine of means B52 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
Variable display (variable display of the first special symbol, variable display of the second special symbol, variable display of the decoration pattern) when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) Variable display means for executing (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5)
When,
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
If the number of game media entering the general winning area during a predetermined period is less than a predetermined number (
When the number of prizes won in the general prize gates is 0 in the 10 minutes during which the game is detected, or when the number of prizes won in the general prize gates in the 30 minutes when the game is detected is less than 3 ), a specific effect (announcement image 2200, etc., including an image simulating the form of a general prize hole and the text "There is no general prize") is displayed on the image display device 5.
) and specific effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing ).
According to this, it is possible for the player and the game hall to know that the number of game media entering the general winning area is smaller than the predetermined number.

手段B53の遊技機は、
手段B52の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段
(特定演出Eを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に
基づいて決定する演出制御用CPU120)と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(表示切替スイッチ32)と、をさ
らに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記
特定演出の実行を許可する設定を行う(表示切替スイッチ32の設定に基づいて特定演出
E(一般入賞無しを報知,一般入賞数が少ない旨を報知)を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることが
できる。
The gaming machine of means B53 is
A gaming machine of means B52,
A setting means for setting whether or not to permit execution of the specific effect by the specific effect executing means (an effect for determining whether or not to execute the specific effect E based on the game hall setting and the player setting in the display setting table) control CPU 120);
clerk operation reception means (display changeover switch 32) for accepting a setting operation by a clerk,
When the setting operation is received by the store clerk operation receiving means, the setting means performs setting to permit the execution of the specific effect (specific effect E based on the setting of the display changeover switch 32 (notifying that there is no general winning). , announcing that the number of general prizes is small))
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to reflect the intention of the game hall as to whether or not to execute the specific effect.

手段B54の遊技機は、
手段B52又は手段B53の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数(30分間の入賞数)を記憶する記憶手段(R
AM122に形成される入賞数カウンタ領域)をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない(入賞数カウン
タ領域の値は、電断により消去される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減すること
ができる。
The gaming machine of means B54 is
A gaming machine of means B52 or means B53,
Storage means (R
Winning number counter area formed in AM 122) is further provided,
The game machine is characterized in that the number of entries stored in the storage means is not retained when power is cut off (the value in the winning number counter area is erased when power is cut off).
According to this, it is possible to reduce the control load for keeping the number of entries in memory at the time of power failure.

手段B55の遊技機は、
手段B52~手段B54から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、通常状
態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B55 is
Any gaming machine selected from means B52 to means B54,
Depending on the state of the gaming machine, the ratio at which the specific effect is executed differs (for example, the specific effect E is executed at different ratios between the normal state and the variable probability state or time saving state).
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific presentation.

手段B56の遊技機は、
手段B52~手段B55から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、通常状態の場合と
、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B56 is
Any gaming machine selected from means B52 to means B55,
A different specific effect is executed according to the state of the gaming machine (for example, the specific effect E is executed in different modes in the case of the normal state and in the case of the variable probability state or the time saving state).
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific presentation.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B57~手段B64に
係る発明が含まれる。従来より、特開2015-80531号公報(図83)に示される
ように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球
数(付与価値)と、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技媒体が進入することにより得られ
た賞球数(付与価値)とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提
案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないも
のとなっている。手段B57~手段B64に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたもの
であり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技
場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions relating to means B57 to means B64 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-80531 (FIG. 83), the number of prize balls (given value) obtained by entering the game medium into the big winning opening during execution of the jackpot game, A gaming machine has been proposed that performs an effect of displaying a numerical image that distinguishes the number of prize balls (given value) obtained by entering a game medium into a normal winning slot (general winning area). In a gaming machine having such a general winning area, the intention of the game hall or the player is not reflected as to whether or not to execute an effect when a game medium enters the general winning area. The inventions relating to the means B57 to B64 have been made in view of the above circumstances, and reflect the intentions of the game hall and the players regarding whether or not to execute an effect when the game medium enters the general winning area. We aim to make it possible.

手段B57の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出(モード切替スイッチ31の設
定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切
替スイッチ32の設定及び操作ボタン30による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球
の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を
表示する,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な
報知手段(画像表示装置5)と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段
(モード切替スイッチ31,表示切替スイッチ32及び操作ボタン30)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させ
ることができる。
The gaming machine of means B57 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
When the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5) for performing variable display of identification information (first special symbol, second special symbol, decorative pattern),
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
When a game medium enters the general winning area, a specific effect (displaying information of the winning number management table in the maintenance mode based on the setting of the mode switching switch 31, setting of the display switching switch 32 and operation button 30 Based on the settings, increase the number of objects each time a game ball enters a general winning slot, display the number of winnings in a general winning slot in a jackpot game state, specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look ahead a notification means (image display device 5) capable of executing an advance notice effect);
and setting means (a mode changeover switch 31, a display changeover switch 32, and an operation button 30) for setting whether or not to permit execution of the specific effect by the specific effect execution means. .
According to this, it is possible to reflect the intention of the game hall and the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B58の遊技機は、
手段B57の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(モード切替スイッチ31,表示切
替スイッチ32)をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記
特定演出の実行を許可する設定を行う(モード切替スイッチ31の設定に基づいてメンテ
ナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ32の設
定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技
状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可
能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることが
できる。
The gaming machine of means B58 is
A gaming machine of means B57,
further comprising clerk operation receiving means (mode changeover switch 31, display changeover switch 32) for receiving setting operation by the clerk;
The setting means, when the setting operation is accepted by the store clerk operation accepting means, makes a setting to permit the execution of the specific effect (based on the setting of the mode changeover switch 31, the number of winning prizes management table is set in the maintenance mode). Based on the setting of the display changeover switch 32, the number of objects is increased each time a game ball enters the general winning opening, The number of winnings to the general winning opening in the jackpot game state is displayed, Specific effect A : Makes it possible to execute a variable result notice effect, Specific effect B: Makes it possible to execute a pre-reading notice effect)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to reflect the intention of the game hall as to whether or not to execute the specific effect.

手段B59の遊技機は、
手段B57又は手段B58の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前
記特定演出の実行を許可する設定を行う(デモ画面表示中の操作ボタン30による設定に
基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,デモ画面表示中
の操作ボタン30による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数
を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告
演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることが
できる。
The gaming machine of means B59 is
A gaming machine of means B57 or means B58,
further comprising a player operation receiving means for receiving a setting operation by a player;
The setting means performs setting to permit execution of the specific effect when the setting operation is received by the player operation receiving means (general winning opening based on the setting by the operation button 30 while the demo screen is displayed). Increase the number of objects each time a game ball enters the game. Display the number of prizes won in the general winning opening in the jackpot game state based on the setting of the operation button 30 during the demonstration screen display. Specific effect A: Variable result notice effect can be executed, specific effect B: pre-reading notice effect can be executed)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to reflect the intention of the player regarding whether or not to execute the specific effect.

手段B60の遊技機は、
手段B57~手段B59から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間(大当り遊技状態に制御されている期間)における前記一般
入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する(大入賞口への入賞玉数及び該入賞
玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて
表示する)演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
The gaming machine of means B60 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B59,
The specific effect notifies the number of game media entering the general winning area during a predetermined period (the period during which the jackpot game state is controlled) so as to be identifiable (the number of winning balls entering the big winning opening and the number of winning balls). and the number of winning balls to the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winning balls are separately displayed).
According to this, it is possible to improve the playability in the predetermined period.

手段B61の遊技機は、
手段B57~手段B60から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場
合に前記特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)こと
を特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B61 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B60,
The specific effect execution means executes the specific effect (executes the effects of the 25th effect mode and the 26th effect mode) when the number of game media entering the general winning area reaches a predetermined number. It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to make the player interested in the number of game media entering the general winning area.

手段B62の遊技機は、
手段B57~手段B61から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定
演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする
遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B62 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B61,
The specific effect executing means executes different specific effects according to the number of game media entering the general winning area (executes the effects of the twenty-fifth effect mode and the twenty-sixth effect mode). is.
According to this, it is possible to make the player interested in the number of game media entering the general winning area.

手段B63の遊技機は、
手段B57~手段B62から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出で
あり(一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ)、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に(飾り図柄の可変表示が実行されてお
らず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマ
ンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用CPU12
0)、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が0であることを特
定可能に報知する(遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置5に表示している一般
入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうこと
を防止することができる。
The gaming machine of means B63 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B62,
The specific effect is a effect for identifiably reporting the number of game media entering the general winning area (increase the number of objects each time a game ball enters the general winning hole),
When a game is not played in the gaming machine (variable display of decorative patterns is not executed, and a start winning opening designation command, a general winning opening designation command, and a large winning opening winning command are received for a predetermined period) Production control CPU 12 for determining the end of the game based on the fact that there was no
0), identifiably announcing that the number of game media entering the general winning area in the specific effect is 0 (when the game end determination is made, the general number displayed on the image display device 5 is All objects equivalent to the number of prizes won in the prize gate will be deleted.)
It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to prevent other players from grasping the number of game media entering the general winning area.

手段B64の遊技機は、
手段B57~手段B63から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報(一般入
賞口への入賞数相当のオブジェクト)を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
The gaming machine of means B64 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B63,
The specific effect is a gaming machine characterized in that display information corresponding to the number of game media entering the general winning area (objects corresponding to the number of winnings to the general winning opening) is displayed.
According to this, it is possible to easily grasp the number of game media entering the general winning area.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B65~手段B77に
係る発明が含まれる。従来より、特開2014-200305号公報(段落0208,図
59)に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の
1つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか
「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する
遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在
する。手段B65~手段B77に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一
般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions relating to means B65 to means B77 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-200305 (paragraph 0208, FIG. 59), when a game ball wins a prize in a general winning hole during a big hit, one aspect of the starting memory display changes and the starting memory is displayed. A gaming machine has been proposed that notifies whether the special figure variation display game corresponding to the display is "hit" or "lose". In a gaming machine having such a general winning hole, there is room for further enhancing interest when a game ball wins a prize in the general winning hole. The inventions relating to means B65 to B77 have been made in view of the above circumstances, and their object is to increase the interest in games in gaming machines having general winning slots.

手段B65の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用
CPU120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第
2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と
で、前記特定演出を実行する割合が異なる(通常状態では、確変又は時短状態よりも高い
割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第1演出形態~第4演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
The gaming machine of means B65 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
When the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5) for performing variable display of identification information (first special symbol, second special symbol, decorative pattern),
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (performance control CPU 120) that executes a specific effect (specific effect A: variable result notice effect),
When the game medium enters the general winning area in the first game state (normal state), and when the game medium enters the general winning area in the second game state (probability variable or time saving state) , The ratio of executing the specific production is different (in the normal state, the specific production is executed at a higher rate than the probability variable or time saving state)
This is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 with first to fourth presentation modes) characterized by the following.
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.

手段B66の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する
特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第
2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と
で、異なる特定演出を実行する(通常状態では特定演出Aを実行し、確変又は時短状態で
は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第5演出形態~第12演出形態のパチンコ遊技機1)である

これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
The gaming machine of means B66 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
When the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5) for performing variable display of identification information (first special symbol, second special symbol, decorative pattern),
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: pre-reading notice effect),
When the game medium enters the general winning area in the first game state (normal state), and when the game medium enters the general winning area in the second game state (probability variable or time saving state) , Execute different specific effects (execute specific effect A in normal state, execute specific effect B in probability variable or time saving state)
This is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 with fifth presentation mode to twelfth presentation mode).
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.

手段B67の遊技機は、
手段B65又は手段B66の遊技機(第2演出形態~第4演出形態,第10演出形態~
第12演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記第1遊技状態(通常状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第
1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態(確変又は時短状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進
入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B67 is
Game machine of means B65 or means B66 (2nd production form to 4th production form, 10th production form to
A pachinko gaming machine 1) in a twelfth production mode,
In the first game state (normal state), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area reaches the first number of entries,
In the case of the second game state (probability variable or time saving state), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes a second number of entries different from the first number of entries. It is a gaming machine characterized by
According to this, it is possible to make the player interested in the number of game media entering the general winning area.

手段B68の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用
CPU120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)
のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合
が異なる(リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ
状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第13演出形態~第16演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
The gaming machine of means B68 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
When the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5) for performing variable display of identification information (first special symbol, second special symbol, decorative symbol),
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, points) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (performance control CPU 120) that executes a specific effect (specific effect A: variable result notice effect),
When the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established), and in the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established)
When the game medium enters the general winning area at the time of , the ratio of executing the specific effect is different (after the state of reach fluctuation is established, during a period other than reach fluctuation or before the reach state of reach fluctuation is established) Specific effects are executed at a high rate)
This is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 with 13th presentation mode to 16th presentation mode).
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.

手段B69の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する
特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)
のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(
リーチ状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Bを実行するリ
ーチ変動の状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動の
リーチ状態成立前は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第17演出形態~第24演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
The gaming machine of means B69 is
A game machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning openings 50A to 50D) into which game media (game balls) can enter machine 1),
When the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening),
Variable display means (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5) for performing variable display of identification information (first special symbol, second special symbol, decorative symbol),
Giving means (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, points) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (performance control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variable result preview effect, specific effect B: pre-reading preview effect),
When the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established), and in the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established)
When a game medium enters the general winning area, a different specific effect is executed (
After the ready-to-reach state is established, the specific performance A is executed, and before the ready-to-reach state is established, the specific performance B is executed. executes a specific effect B)
This is a gaming machine (Pachinko gaming machine 1 with 17th presentation mode to 24th presentation mode).
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.

手段B70の遊技機は、
手段B68又は手段B69の遊技機(第14演出形態~第16演出形態,第22演出形
態~第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときは、前記一般入賞領域への遊
技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときは、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった
場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B70 is
A game machine of means B68 or means B69 (14th production mode to 16th production form, 22nd production form to 24th production form pachinko game machine 1),
during the first period (after establishment of the reach state of the reach fluctuation), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area reaches the first number of entries;
During the second period (period other than reach fluctuation or reach state establishment of reach fluctuation),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area reaches a second number of entries different from the first number of entries.
According to this, it is possible to make the player interested in the number of game media entering the general winning area.

手段B71の遊技機は、
手段B65~手段B70から選択されるいずれかの遊技機(第2演出形態,第6演出形
態,第10演出形態~第12演出形態,第14演出形態,第18演出形態,第22演出形
態のパチンコ遊技機1)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味
を持たせることができる。
The gaming machine of means B71 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B70 A pachinko machine 1) comprising:
Having a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning openings 50A to 50D),
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed when a game medium enters each of the plurality of general winning areas.
According to this, it is possible to make the player interested in which of the plurality of general winning areas the game medium enters.

手段B72の遊技機は、
手段B65~手段B71から選択されるいずれかの遊技機(第5演出形態~第12演出
形態,第17演出形態~第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒
体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊
技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,
第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊
技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制
御用マイクロコンピュータ100)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判
定を行う開始前判定手段(始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊
技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、をさら
に備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(先読み予
告演出)を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出(特
定演出B)として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告
されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B72 is
Any game machine selected from means B65 to means B71 (5th production form to 12th production form, 17th production form to 24th production form Pachinko game machine 1),
The variable display means displays a start condition (the variable display based on the previous start winning is completed and the jackpot game state is displayed after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second starting winning opening). Based on the establishment of the identification information (first special figure,
Variable display of the second special figure, decorative pattern) is performed,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (jackpot pattern). )When,
Before the start condition is established, pre-start determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state (control to the big win game state based on the random number for big win determination extracted at the time of start winning) It further comprises a game control microcomputer 100) that determines whether to
The specific effect execution means is
Based on the pre-start determination, an effect (pre-reading forewarning effect) that foretells control to the advantageous state is performed before the start condition of the target variable display is established (the specific effect (specific effect B)). It is a gaming machine characterized by executing as
According to this, it is possible to make the player more interested in the specific effect by announcing that the control will be in an advantageous state before the condition for starting the variable display is satisfied.

手段B73の遊技機は、
手段B65~手段B72から選択されるいずれかの遊技機(第1演出形態~第24演出
形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒
体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊
技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,
第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊
技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制
御用マイクロコンピュータ100)と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判
定を行う開始時判定手段(特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り
判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコ
ンピュータ100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(変動結果
予告演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対して
より興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B73 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B72 (pachinko gaming machine 1 with first presentation mode to twenty-fourth presentation mode),
The variable display means displays a start condition (the variable display based on the previous start winning is completed and the jackpot game state is displayed after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second starting winning opening). Based on the establishment of the identification information (first special figure,
Variable display of the second special figure, decorative pattern) is performed,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result (jackpot pattern). )When,
When the start condition is satisfied, the start time determination means for determining the start time to determine whether or not the control is to be performed in the advantageous state (when starting variable display of special symbols, the stored jackpot determination means A game control microcomputer 100) that determines whether or not to control to the jackpot game state based on random numbers,
The specific effect execution means is
The game machine is characterized in that, based on the determination at the time of start, an effect (fluctuation result announcement effect) for notifying that the game will be controlled to the advantageous state is executed as the specific effect.
According to this, it is possible to make the player more interested in the specific performance by notifying that the player will be controlled in an advantageous state.

手段B74の遊技機は、
手段B65~手段B73から選択されるいずれかの遊技機(第3演出形態,第15演出
形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以
内の入賞回数)に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B74 is
Any game machine selected from means B65 to means B73 (Pachinko game machine 1 with third production mode and fifteenth production mode),
The gaming machine is characterized in that the execution ratio of the specific effect differs according to the frequency of entry of game media into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to make the player interested in the frequency of entry of game media into the general winning area.

手段B75の遊技機は、
手段B65~手段B74から選択されるいずれかの遊技機(第11演出形態,第23演
出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以
内の入賞回数)に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B75 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B74 (11th performance mode, 23rd performance mode pachinko gaming machine 1),
The gaming machine is characterized in that different specific effects are executed according to the frequency of entry of game media into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to make the player interested in the frequency of entry of game media into the general winning area.

手段B76の遊技機は、
手段B65~手段B75から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形
態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技
機1)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1~第4一般入賞口50A~50D)を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づい
て前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる
The gaming machine of means B76 is
Any game machine selected from means B65 to means B75 (pachinko game machine 1 with fourth presentation mode, eighth presentation mode, twelfth presentation mode, sixteenth presentation mode, twentieth presentation mode, and twenty-fourth presentation mode) and
Having a plurality of general winning areas (first to fourth general winning openings 50A to 50D),
The specific effect execution means is
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed based on the order in which the game media enter the plurality of general prize areas in a predetermined order.
According to this, it is possible to make the player interested in the order in which the game media enter the general winning area.

手段B77の遊技機は、
手段B65~手段B76から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形
態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技
機1)であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)を有し

前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が
特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせ
ることができる。
The gaming machine of means B77 is
Any game machine selected from means B65 to means B76 (pachinko game machine 1 with fourth presentation mode, eighth presentation mode, twelfth presentation mode, sixteenth presentation mode, twentieth presentation mode, and twenty-fourth presentation mode) and
Having other winning areas (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning area,
The specific effect execution means is
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed based on a specific order of entry of the game medium into the general prize area and entry of the game medium into the other prize area. .
According to this, it is possible to make the player interested in the order in which the game media enter the general winning area and the other winning areas.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段A1~手段A9に係る
発明が含まれる。従来より、特開2014-117576号公報に示されるように、遊技
盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられている遊
技機が提案されている。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、
遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動し、遊技釘などの調整により、遊技球の
払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行っ
たかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか
否かの判断が難しかった。手段A1~手段A9に係る発明は、上記実情を鑑みてなされた
ものであり、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することを目的と
する。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include the inventions according to means A1 to means A9 shown below. Conventionally, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-117576, a game machine has been proposed in which a number of game nails and a windmill for changing the flowing direction and speed of game balls are provided on the surface of the game board. In this type of gaming machine, the passing rate of the winning openings and passing gates is
It fluctuates due to the adjustment of game nails provided on the game board, etc., and the game ball payout rate may be designed by adjusting the game nails. However, since it was not possible to recognize from the outside of the game machine what kind of adjustments were made to the game nails, etc., it was difficult to judge whether or not the payout rate was as designed. The inventions according to means A1 to A9 have been made in view of the above circumstances, and an object of the invention is to provide a gaming machine that allows recognition of what kind of adjustment has been made.

手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、
所定条件が成立(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6B、大入賞口と
なる特別可変入賞球装置7、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、一般入賞領域と
なる一般入賞口50A~50Dへの入賞、スロットマシンの有効ラインへの所定の図柄組
み合わせの表示等)することによって遊技価値(例えば、遊技球、スロットマシンのメダ
ル等)が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板(例えば、主基板11、ス
ロットマシンの主基板等)に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報(例
えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ
29、スロットマシンの表示モニタ等)を備え、扉枠(例えば、遊技機用枠3、スロット
マシンの扉枠等)を開放して解除可能なエラー(例えば、図65に示すエラー1~エラー
7等の扉開放要エラー)の発生に応じて、前記所定情報の表示を制限(例えば、役連(連
比)役比の表示を中止)することを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。また、扉枠の開放に
伴ってエラー解除を行う場合に、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The game machine of means A1 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.)
Predetermined conditions are satisfied (for example, the normal variable winning ball device 6B that becomes the second start winning hole, the special variable winning ball device 7 that becomes the big winning hole, the normal winning ball device 6A that becomes the first starting winning hole, the general winning area and A gaming machine in which game values (for example, game balls, slot machine medals, etc.) are paid out by winning a prize in the general winning openings 50A to 50D, displaying a predetermined symbol combination on the activated line of the slot machine, etc. is provided on a main board (for example, the main board 11, the main board of a slot machine, etc.) that controls the game, and predetermined information (for example, the combination (relation ratio), the role ratio, the machine allocation, etc.) related to the game value to be paid out. ) can be displayed (for example, display monitor 29, slot machine display monitor, etc.), and can be released by opening the door frame (for example, game machine frame 3, slot machine door frame, etc.) In response to the occurrence of an error (for example, an error requiring door opening such as error 1 to error 7 shown in FIG. 65), the display of the predetermined information is restricted (for example, the display of the consecutive roles (continuous ratio) ratio is stopped). It is characterized by
According to the above configuration, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made. In addition, when the error is canceled along with the opening of the door frame, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図65に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー等)が発生
したときに、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A2 is
A game machine of means A1 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.),
When the above-mentioned errors (for example, door opening required errors such as error 1 to error 7 shown in FIG. 65) occur, the above-mentioned restrictions (for example, stopping the display of consecutive roles (continuous ratio) ratio) are performed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the predetermined information from being seen by the player.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図65に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー)が発生し
た後、前記扉枠(例えば、遊技機用枠3、スロットマシンの扉枠等)が開放されたときに
、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A3 is
A game machine of means A1 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.),
When the door frame (eg, gaming machine frame 3, slot machine door frame, etc.) is opened after the error (eg, door opening required error such as error 1 to error 7 shown in FIG. 65) occurs Then, the restriction (for example, stopping the display of the consecutive (continuous ratio) ratio) is performed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the predetermined information from being seen by the player.

手段A4の遊技機は、
手段A1~A3から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前
記エラー(例えば、図65に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー等)が発生して
いないことを条件として、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表
示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A4 is
Any game machine selected from means A1 to A3 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.),
The information display means (for example, the display monitor 29, the display monitor of the slot machine, etc.) is operated under the condition that the above-mentioned errors (for example, door opening required errors such as error 1 to error 7 shown in FIG. 65) do not occur. , the predetermined information (for example, the role combination (relation ratio), role ratio, machine ratio, etc.) is displayed.
According to the above configuration, it is possible to prevent the predetermined information from being seen by the player.

手段A5の遊技機は、
手段A1~A4から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図65に示すエラー1~エラー7等の扉開放要エラー等)を解除
した後、所定時間(例えば、図63の表示制限確認処理において計測タイマで計測される
計測時間t等)が経過してから前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)
を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A5 is
Any game machine selected from means A1 to A4 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.),
After the error (for example, the door opening required error such as error 1 to error 7 shown in FIG. 65) is canceled, a predetermined time (for example, the measurement time t measured by the measurement timer in the display limit confirmation process of FIG. 63, etc.) ) has passed, the predetermined information (for example, the role combination (relationship ratio), role ratio, machine allocation, etc.)
display.
According to the above configuration, it is possible to prevent the predetermined information from being seen by the player.

手段A6の遊技機は、
手段A1~A5から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、複
数の前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を所定期間(例えば30秒
)ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
The gaming machine of means A6 is
Any game machine selected from means A1 to A5 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.),
The information display means (for example, the display monitor 29, the display monitor of the slot machine, etc.) displays a plurality of pieces of the predetermined information (for example, the winning combination (running ratio), the winning ratio, the machine allocation, etc.) for a predetermined period (for example, 30 seconds). It is possible to switch and display each.
According to the above configuration, it is possible to suppress an increase in the number of members.

手段A7の遊技機は、
手段A1~A6から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前
記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位(例えば、賞球
数が60000個)ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
The gaming machine of means A7 is
Any game machine selected from means A1 to A6 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.),
The information display means (for example, the display monitor 29, the display monitor of the slot machine, etc.) displays the predetermined information (for example, the number of winning balls (for example, the number of prize balls) as the predetermined information (for example, the number of winning balls) is 60000).
According to the above configuration, it is possible to easily recognize the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit.

手段A8の遊技機は、
手段A1~A7から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前
記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位ごとの情報(例
えば、短期役連(連比)、短期役比)及び累計情報(例えば、累計役連(連比)、累計役
比)を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
The gaming machine of means A8 is
Any game machine selected from means A1 to A7 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.),
The information display means (for example, display monitor 29, slot machine display monitor, etc.) displays information for each predetermined unit (for example, The short-term winning combination (continuous ratio), short-term winning combination ratio) and cumulative information (for example, cumulative winning combination (continuous ratio), cumulative cumulative winning combination ratio) are switched and displayed.
According to the above configuration, the information for each predetermined unit and the total information can be compared.

手段A9の遊技機は、
手段A1~A8から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前
記主基板(例えば、主基板11、スロットマシンの主基板等)が備え、かしめられた基板
ケース(例えば、基板ケース201,202)内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
The gaming machine of means A9 is
Any game machine selected from means A1 to A8 (for example, pachinko game machine 1, slot machine, etc.),
The information display means (for example, the display monitor 29, the display monitor of the slot machine, etc.) is provided with the main board (for example, the main board 11, the main board of the slot machine, etc.) and is crimped in a board case (for example, the board case). 201, 202).
According to the above configuration, fraud can be prevented.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. (a)入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び(b)表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。(a) A diagram showing winning number information managed by a winning number management table, and (b) a diagram showing winning number information managed by a display control table. 遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the relationship between the game hall setting and the player setting. 遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a case where a display setting is performed by an operation button that can be operated by a player; 一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of displaying an object corresponding to winning a prize in a general winning slot; 大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。It is an explanatory diagram for displaying the number of winnings to the general winning opening in the jackpot game state. 変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each production|presentation performed according to a variation pattern. 変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a change result notice effect and a look-ahead notice effect; 第1演出形態~第4演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing specific examples of first to fourth presentation modes; 第5演出形態~第8演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing specific examples of fifth to eighth presentation modes; 第9演出形態~第12演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing specific examples of the ninth to twelfth presentation modes; 第13演出形態~第16演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing specific examples of the thirteenth to sixteenth presentation modes; 第17演出形態~第20演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing specific examples of the seventeenth to twentieth presentation modes; 第21演出形態~第24演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram showing specific examples of the 21st to 24th presentation modes; 第25演出形態及び第26演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 25th production|presentation form and the 26th production|presentation form. 入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing winning number information managed by a winning number management table; ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of point provision production|presentation. 第27演出形態~第30演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing specific examples of the twenty-seventh to thirtieth presentation modes; 第31演出形態及び第32演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 31st production|presentation form and the 32nd production|presentation form. ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of gauge update production|presentation. 第33演出形態~第36演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing specific examples of the 33rd to 36th presentation modes; 第37演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram showing a specific example of the thirty-seventh presentation mode; 第38演出形態~第41演出形態の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the thirty-eighth effect mode to the forty-first effect mode. 第42演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram showing a specific example of the forty-second presentation mode; 非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a non-winning notification effect; 第43演出形態~第46演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing specific examples of the forty-third to forty-sixth presentation modes; 第47演出形態~第49演出形態におけるキャラクタA~Cの出現割合を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing appearance ratios of characters A to C in the forty-seventh to forty-ninth presentation modes; 第47演出形態~第49演出形態におけるキャラクタA~Cの表示期間を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing display periods of characters A to C in the forty-seventh to forty-ninth presentation modes; 第47演出形態~第49演出形態の具体例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing specific examples of the forty-seventh to forty-ninth presentation modes; 第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the pending|holding change production|presentation in the 47th production|presentation form. 第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。FIG. 31 is an explanatory diagram showing a specific example of a change result foretelling effect in the forty-eighth effect mode; 第47演出形態及び第48演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing and execution period of each production|presentation in the 47th production|presentation form and the 48th production|presentation form. 第50演出形態及び第51演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 50th production|presentation form and the 51st production|presentation form. 連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of repeated hit operation notification and cut-in announcement effect; 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each pattern stop operation alerting|reporting, and pseudo|simulated consecutive notice production|effect. 各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each pattern stop operation alerting|reporting, and pseudo|simulated consecutive notice production|effect. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of all-patterns stop operation alerting|reporting, and a chance eye announcement production|presentation. 全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of all-patterns stop operation alerting|reporting, and a chance eye announcement production|presentation. 第52演出形態及び第53演出形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the 52nd production|presentation form and the 53rd production|presentation form. 第52演出形態及び第53演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the execution ratio of each advance notice effect for each general winning opening in the fifty-second effect mode and the fifty-third effect mode. 入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of display areas for each effect information in the setting for displaying information on the number of prizes won; エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a specific example of a display mode of an error message; 入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of display areas for each effect information in a setting in which winning number information is not displayed; 第1エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of winning number information items that can be displayed in the first area; 集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a method for setting an aggregation period; 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing another example of the display area of each effect information in the setting of displaying the number-of-wins information and the setting of not displaying the number-of-wins information. 入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing another example of the display area of each effect information in the setting of displaying the number-of-wins information and the setting of not displaying the number-of-wins information. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。It is a configuration diagram showing in more detail various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of a main board, and (B) is an explanatory diagram for explaining display contents of a display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a part of storage area in RAM of a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。It is the figure which showed the memory map of CPU in a main board. CPUにおける内蔵ROMエリアのメモリマップを示した図である。4 is a diagram showing a memory map of a built-in ROM area in a CPU; FIG. 内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。3 is a diagram showing the configuration of a used area program area and a non-used area program area in an internal ROM area; FIG. 内蔵ROMエリア内で使用する呼び出し命令を示す表である。4 is a table showing call instructions used in the built-in ROM area; 内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing another configuration of a used area program area and a non-used area program area in the built-in ROM area; (A)は、第1割込み処理の処理手順を概念的に示す図、(B)は、第2割込み処理の処理手順を概念的に示す図、(C)は、第3割込み処理の処理手順を概念的に示す図である。(A) is a diagram conceptually showing the processing procedure of the first interrupt processing, (B) is a diagram conceptually showing the processing procedure of the second interrupt processing, and (C) is the processing procedure of the third interrupt processing. is a diagram conceptually showing the . (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B-1)~(B-5)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-5) are explanatory diagrams for explaining changes in display contents of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining movement of data stored in a storage area of a ring buffer; 役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the role consecutive (continuous ratio) and role ratio related processing. 役連(連比)・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a role consecutive (repeated ratio) and a role ratio display control process. 表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the procedure of display restriction confirmation processing; 表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the procedure of display switching control processing; 遊技機におけるエラーの種類を示す表である。It is a table showing the types of errors in the gaming machine. (A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the relationship between the signal flow and the monitor display state when the third interrupt process is executed, and (B) is the signal flow and the monitor when the first interrupt process is executed. 4 is a time chart showing the relationship between display states such as . 表示モニタにおける表示部の各LEDの配置を示す図である。It is a figure which shows the arrangement|positioning of each LED of the display part in a display monitor. 第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a main board on which display monitors are arranged in a first display monitor arrangement mode; 主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame to which the main board is attached is released from the outer frame; (A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the second display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the third display monitor arrangement mode. (A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fourth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fifth display monitor arrangement mode. (A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the sixth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the seventh display monitor arrangement mode. (A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。(A) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the eighth display monitor arrangement mode, and (B) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. 羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine equipped with a wing-shaped variable winning ball device; FIG. 遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the variable winning ball device provided in the game board from the front. 総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing examples of counters for the total number of winning balls, the number of winning ball balls, and the number of consecutive winning ball balls; (A)~(D)は、主基板の変形例を簡略した正面図である。(A) to (D) are front views showing simplified modifications of the main board. 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example in which a ring buffer format is used as a method of summarizing and calculating information relating to game wins; 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example in which a ring buffer format is used as a method of summarizing and calculating information relating to game wins; 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example in which a ring buffer format is used as a method of summarizing and calculating information relating to game wins; 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example in which a ring buffer format is used as a method of summarizing and calculating information relating to game wins; 遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example in which a ring buffer format is used as a method of summarizing and calculating information relating to game wins; 性能情報に関する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram related to performance information; 性能情報に関する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram related to performance information; パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 特図処理(特図プロセス処理)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special figure processing (special figure process processing). 状態制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of state control processing; 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during jackpot opening. 大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a big winning opening determination process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit opening post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining state change switching waiting time and the like; パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining state change switching waiting time and the like; パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 状態制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of state control processing; 状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining state change switching waiting time and the like; アウト球検出器の構成例である。It is a configuration example of an out-sphere detector. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of error notification processing; エラーを報知する表示態様の一例である。It is an example of the display mode which notifies an error. エラーを報知する表示態様の一例である。It is an example of the display mode which notifies an error. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。8 is a flowchart illustrating an example of performance information update processing; 性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。8 is a flowchart illustrating an example of performance information update processing; アウト球検出器の配置位置の一例である。It is an example of the arrangement position of an out-sphere detector.

前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより
特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への
影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果とな
ったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技
媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く
、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域へ
の遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてし
まう場合がある。
As described above, the entry of the game medium into the general winning area has a greater impact on the game than the entry of the game medium into the starting winning area where the variable display of the special symbols is executed by the entry of the game medium. is low. In addition, when the display result of the variable display of the special symbols becomes the specific display result, the control is performed in an advantageous state that is advantageous to the player. Compared to entering, the player's interest is low, making it difficult to increase interest. Due to such circumstances, there is a case where the game nail is maintained on the game hall side so as to substantially make it difficult for the game medium to enter the general winning area.

しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒
体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。そ
のため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進
入するような(試験を通過するような)遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望
ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、
遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。
However, game machine manufacturers usually design the game board so that game media enter the general winning area at a predetermined frequency (to pass the test). Therefore, originally, it is desirable that the maintenance state of the game nail is such that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency (passes the test) on the game hall side. , increase the interest of players in the entry of game media into the general winning area,
It is necessary to make the player aware of the frequency of entry of game media into the general winning area.

そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では
、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。
Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room for further enhancing interest when a game medium enters the general winning area. A gaming machine according to an embodiment, which will be described later, makes it possible to enhance the interest of a game in a gaming machine having a general winning area.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形
態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ
遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤
2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。また、パチンコ遊技機1
は、遊技機用枠3に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠3aを有す
る。遊技機用枠3は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。
この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機
用枠3を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠3の裏側や遊技島の内部を
店員等が視認できるようになっている。
An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment, showing the arrangement layout of main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . In addition, pachinko machine 1
has a frame-shaped glass door frame 3a which is openable and closable on the frame 3 for a game machine. The game machine frame 3 is attached to the outer frame by a hinge mechanism so as to be openable and closable.
This outer frame is fixed to a so-called game island where a plurality of pachinko game machines are arranged side by side. By opening the game machine frame 3 with respect to the outer frame, the back side of the game machine frame 3 and the inside of the game island can be visually recognized by a store clerk or the like.

遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域10が形成され
ている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発
射されて打ち込まれる。また、遊技領域10は、左遊技領域10Aと右遊技領域10Bか
らなる。遊技領域10は、遊技盤2において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域1
0の中央を基準として、左側が左遊技領域10A、右側が右遊技領域10Bとなっている
The game board 2 is formed with a substantially circular game area 10 surrounded by guide rails. A game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area 10 . The game area 10 consists of a left game area 10A and a right game area 10B. The game area 10 is an area through which game balls can pass on the game board 2, and the game area 1
With the center of 0 as a reference, the left side is the left game area 10A and the right side is the right game area 10B.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側方)には、第1特別図柄
表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置
4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスの
LED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにお
いて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」
ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと
第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等
から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや
第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-
」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置4
Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bに
より可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は1つで
あってもよい。
A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area 10 in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (light emitting diode) or the like. Special symbols (“special symbols”) that are possible multiple types of identification information (special identification information)
) is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display multiple types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-". do. In addition, the special symbols displayed by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are numbers indicating "0" to "9" and "-
" is not limited to those composed of symbols and the like. Below, the first special symbol display device 4
The special symbol variably displayed by A is also called "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also called "second special symbol". In addition, the number of special symbol display devices may be one.

遊技盤2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例え
ばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成し
ている。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4A
による第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれ
ぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エ
リアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変
表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An image display device 5 is provided near the center of the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol display device 4A in the special symbol game
Corresponding to each of the variable display of the first special figure by the second special symbol display device 4B and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B, for example, in the decorative design display area that becomes a variable display unit divided into a plurality of , variably display decorative patterns, each of which is a plurality of types of identifiable identification information (decoration identification information). The variable display of this decoration pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示
エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表
示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のい
ずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5
L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。
その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、
画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5
Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される
。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特
図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲ
ームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果
となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の
識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させる
ことである。
As an example, in the display area of the image display device 5, "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in the special symbol game, in response to the start of either the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A or the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, "Left , "middle", and "right" decorative pattern display areas 5
At L, 5C, and 5R, the variation of the decoration pattern (for example, vertical scroll display) is started.
After that, when the fixed special pattern is stopped and displayed as a variable display result in the special game,
"Left", "Center", and "Right" decoration pattern display areas 5L, 5C, 5 in the image display device 5
At R, a fixed decorative pattern (final stop pattern) as a result of variable display of decorative patterns is stop-displayed. Thus, in the display area of the image display device 5, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A, or the special symbol using the second special symbol by the second special symbol display device 4B In synchronism with the drawing game, a plurality of types of ornamental patterns that are each identifiable are variably displayed, and a determined ornamental pattern as a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying the display result means stopping the display of the identification information such as the decoration pattern (also referred to as complete stop display or final stop display) to end the variable display.

画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、
3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けら
れてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載さ
れている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1
特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴
って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変
表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行さ
せるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the image display device 5, as the display areas that become the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R,
The three regions may be provided either glued or separated or capable of being glued and separated. The display operation of the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. The effect control CPU 120 is the first
When the special symbol display device 4A is performing the variable display of the first special symbol, the image display device 5 is made to perform the performance display in accordance with the variable display, and the second special symbol is displayed by the second special symbol display device 4B. When the variable display is executed, the effect display is executed by the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される
飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」~「8」あるいは漢数字「一」~「八
」、英文字「A」~「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文
字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例え
ば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意
の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄
の他に、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄
(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図
柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている
。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な
数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
For example, the decorative patterns variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative design display areas 5L, 5C, and 5R include eight types of patterns (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). There are numerals "one" to "eight", English letters "A" to "H", eight character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, letters or symbols and character images, etc. Note that character images. may be a decorative image representing, for example, a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a letter, or any other arbitrary figure.). In addition to these 8 types of decorative patterns, there are also decorative patterns (designs composed of the letters "Tokutoku") corresponding to becoming a "definite hit" (also known as "2R probability variation jackpot") and blank designs ( Symbols that do not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding design number is attached to each of the decorative designs. Note that the number of decoration patterns is not limited to eight, and may be any number (for example, seven or nine) as long as an appropriate number of combinations, such as a winning combination or a losing combination, can be formed.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと
流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄
が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。
あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば
「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいもの
へとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図
柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the variation of the decorative design, the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C,
In 5R, for example, a scrolling display is performed such that the symbol numbers flow from small to large in sequence from top to bottom. Subsequently, the decoration pattern with the smallest pattern number (for example, "1") is displayed.
Alternatively, in at least one of the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the "left" decorative design display area 5L, etc.), the design is displayed by scrolling from the larger design number to the smaller design number. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普
通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリア5A,5Bが設けられている。こ
の実施の形態では、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄の可変表示が行
われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第1特図用の第4図柄表示
エリア5Aと、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄の可変表示が行われ
ると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第2特図用の第4図柄表示エリ
ア5Bとが設けられている。
In the lower right part of the display screen of the image display device 5, there are provided fourth pattern display areas 5A and 5B for displaying the fourth pattern next to the decoration pattern, the special pattern and the normal pattern which will be described later. In this embodiment, the variable display of the fourth symbol for the first special figure is performed in synchronization with the variable display of the first special figure, and the display result of the variable display is derived and displayed. In synchronization with the variable display of the second special figure, the variable display of the fourth symbol for the second special figure is performed, and the derived display of the display result of the variable display is performed. A fourth symbol display area 5B for the second special symbol is provided.

この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行される
のであるが(ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用CPU120側で変
動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる
。)、画像表示装置5を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出
内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部
を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像
表示装置5上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにく
い場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置5の表示画面の一部で
さらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現
在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常
に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常
に視認することができる。
In this embodiment, the variable display of the decorative design is executed in synchronization with the variable display of the special design. (This is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the command.) When the effect using the image display device 5 is performed, for example, the effect content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment. are performed, and an effect is performed in which all or part of the screen is shielded by a movable object. Therefore, even when looking at the display screen of the image display device 5, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the variable display is currently being performed. Therefore, in this embodiment, by further performing variable display of the fourth pattern on a part of the display screen of the image display device 5, it is possible to check the state of the fourth pattern to determine whether it is currently in the state of variable display. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the fourth pattern is always variably displayed in a constant motion and is always visible because it does not disappear from the screen or is blocked by a shield.

なお、第1特図用の第4図柄と第2特図用の第4図柄とを、第4図柄と総称することが
あり、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aと第2特図用の第4図柄表示エリア5Bとを
、第4図柄表示エリアと総称することがある。
In addition, the fourth design for the first special design and the fourth design for the second special design may be collectively referred to as the fourth design, and the fourth design display area 5A for the first special design and the second special design The fourth symbol display area 5B for drawing may be collectively referred to as the fourth symbol display area.

第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示エリア5A,5Bを所定の表示色(
例えば、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aは白色、第2特図用の第4図柄表示エリア
5Bは黒色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を
継続することによって実現される。第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の可変表
示と、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aにおける第1特図用の第4図柄の可変表示と
は同期している。第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用
の第4図柄表示エリア5Bにおける第2特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。
同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じで
あることをいう。
The variable display (variable display) of the fourth pattern is performed by displaying the fourth pattern display areas 5A and 5B in a predetermined display color (
For example, the fourth symbol display area 5A for the first special symbol is white, and the fourth symbol display area 5B for the second special symbol is black), and the lighting (display) and extinguishing (non-display) are performed at predetermined time intervals. It is realized by continuing the repeated blinking state. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 5A for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 5B for the second special symbol are synchronized.
Synchronization means that the start and end points of variable display are the same, and the period of variable display is the same.

また、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1
特図用の第4図柄表示エリア5Aが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(
表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、
第1特別図柄表示装置4Aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特図用の
第4図柄表示エリア5Aが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)さ
れたままになる。このように、第1特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表
示エリア5Aに停止表示(導出表示)されることになる。
Also, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the first special symbol display device 4A, the first special symbol display device 4A
The fourth symbol display area 5A for the special figure lights up in a display color (for example, red) reminiscent of a big hit (
displayed). In addition, you may change a display color according to a jackpot classification. again,
When the missing symbol is stopped and displayed in the first special symbol display device 4A, the fourth symbol display area 5A for the first special symbol remains illuminated (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of the failure. Become. In this way, the display result of the variable display of the fourth symbol for the first special figure is stop-displayed (derived display) in the fourth symbol display area 5A.

また、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2
特図用の第4図柄表示エリア5Bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(
表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、
第2特別図柄表示装置4Bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特図用の
第4図柄表示エリア5Bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)さ
れたままになる。このように、第2特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表
示エリア5Bに停止表示(導出表示)されることになる。
Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed in the second special symbol display device 4B, the second special symbol display device 4B
The fourth symbol display area 5B for the special figure lights up in a display color (for example, red) reminiscent of a big hit (
displayed). In addition, you may change a display color according to a jackpot classification. again,
When the second special symbol display device 4B stops displaying the missing symbol, the fourth symbol display area 5B for the second special symbol remains illuminated (displayed) in a display color (for example, blue) reminiscent of the failure. Become. In this way, the display result of the variable display of the fourth symbol for the second special figure is stop-displayed (derived display) in the fourth symbol display area 5B.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動
入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示す
る保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する
第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始
動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変
表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立
した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊
技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成
立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a reservation memory display that displays the variable display reservation number (special figure reservation memory number) in a identifiable manner is performed. Here, suspension of variable display occurs when a game ball enters (starts winning) the first starting winning hole formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning hole formed by the normal variable winning ball device 6B. do. That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special game or variable display of decorative patterns is satisfied, the variable display game based on the previously satisfied start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, etc., the variable display corresponding to the satisfied start condition is suspended. done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件
が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が
設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄
表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立し
たときには、非表示態様(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示態
様となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始
動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を
用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、非表示態様となって
いる表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲー
ムの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件
)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するととも
に、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色
表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち
右端の表示部位)は、非表示態様に戻る。
As an example, the starting winning memory display area 5H is provided with a plurality of display portions whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the starting condition is satisfied first based on the occurrence of the starting winning. there is Then, when the starting condition (first starting condition) of the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied based on the game ball entering the first starting winning hole, it is not displayed. One of the display portions in the mode (transparent color) (for example, the display portion at the left end of the display portions in the non-display mode) is changed to blue display. In addition, when the starting condition (second starting condition) of the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is not displayed. One of the display parts in the mode is changed to red display. After that, when either the starting condition of the special game using the first special figure (first starting condition) or the starting condition of the special figure game using the second special figure (second starting condition) is satisfied, for example The display at the leftmost display portion is removed, and the display at each display portion is moved leftward one by one. At this time, one of the display portions that have changed to blue display or red display (for example, the rightmost display portion among the display portions whose display color has changed) returns to the non-display mode.

即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア5Hには、当該始動入賞に基づ
いて実行される特図ゲームに対応した保留情報(図1や図31等では丸型で示されるオブ
ジェクト)が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報
に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序(上の例では開始条件が成立する順序で
もある)に従って、左から順番に表示される。n個の保留情報が表示されているとき(n
回分の特図ゲームが保留されているとき)に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始
動入賞に対応して左からn+1番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、
保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保
留情報が消去されると共に、左からn番目(n≧2)の保留情報が1つずつ左にシフトさ
れて、n-1番目に表示されることになる。
That is, when a starting prize is generated, pending information (an object indicated by a circle in FIG. 1, FIG. 31, etc.) corresponding to a special game to be executed based on the starting prize is stored in the starting prize storage display area 5H. Newly displayed display control is performed. For example, the pending information is displayed in order from the left in accordance with the order in which the starting conditions for the special game corresponding to the pending information have been established (in the above example, the order in which the starting conditions are established). When n pieces of pending information are displayed (n
When a new starting prize is generated when the number of special game is suspended), the (n+1)th pending information from the left is newly displayed corresponding to the new starting prize. and,
When the condition for starting the reserved special game is satisfied, the leftmost reserved information corresponding to the special game is erased, and the n-th (n≧2) reserved information from the left is shifted one by one to the left. and is displayed at the (n-1)th.

なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第
2特図に関する特図ゲームの開始条件が、第1特図に関する特図ゲームの開始条件よりも
優先して成立する(所謂特図2優先変動とする)ようにしても良い。また、これとは逆に
、第1特図に関する特図ゲームの開始条件が、第2特図に関する特図ゲームの開始条件よ
りも優先して成立する(所謂特図1優先変動とする)ようにしても良い。
In addition, the order in which the starting conditions for the special game are established is not limited to the order in which the starting conditions occur, and the starting condition for the special game regarding the second special is higher than the starting condition for the special game regarding the first special. It may be established preferentially (so-called special figure 2 priority fluctuation). Also, on the contrary, the start condition of the special figure game related to the first special figure is established with priority over the start condition of the special figure game related to the second special figure (so-called special figure 1 priority fluctuation) You can do it.

なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することな
どにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示
エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を
表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア
5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図
保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと
が設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入
賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保
留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始
動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2
保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおけ
る上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されてい
る。また、画像表示装置5の右側には、可動役物1000が設けられている。
It should be noted that, in the starting winning prize memory display area 5H, by displaying a number indicating the number of special figure reserved memory, the player or the like may be able to recognize the number of special figure reserved memory. Along with the starting winning prize memory display area 5H, or instead of the starting winning prize memory display area 5H, an indicator for displaying the number of special figure pending memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, along with the start winning memory display area 5H, on the upper part of the first special design display device 4A and the second special design display device 4B, the first reservation for identifiably displaying the number of special design reservation storage A display 25A and a second pending display 25B are provided. The first reservation display 25A identifiably displays the first reservation memory number as the number of effective starting winning balls entered into the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A. The second reservation display 25B displays the second reservation memory number as the number of effective starting winning balls entered into the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B so as to be identifiable. 1st holding indicator 25A and 2nd
Each of the pending indicators 25B includes, for example, the number of LEDs (eg, four) corresponding to the upper limit value (eg, "4") of each of the first pending storage number and the second pending storage number. A movable accessory 1000 is provided on the right side of the image display device 5 .

可動役物1000は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている
。可動役物1000は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先
読み予告演出が実行されるときに動作(回転動作及び点灯)するようになっている。
The movable accessory 1000 incorporates a motor and a lamp for operating the star-shaped member. The movable accessory 1000 operates (turns and lights up) when an effect for notifying a big hit, for example, a variable result foretelling effect or a look-ahead foretelling effect, which will be described later, is executed.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設け
られている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態
に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動
役物用となるソレノイド27によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡
大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物
)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通
電動役物用のソレノイド27がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることによ
り、遊技球が第2始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その
一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド27がオン状態であ
るときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しや
すい拡大開放状態となる。
Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept in a constant open state by, for example, a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball device 6B has a pair of movable wing pieces that change between a normal open state, which is a vertical position, and an enlarged open state, which is a tilted position, by means of a solenoid 27 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normal variable prize ball device 6B, when the solenoid 27 for the normal electric accessory is in the OFF state, the movable wing is in a vertical position, so that the game ball does not enter or enters the second start prize hole. It becomes a difficult normal open state. On the other hand, in the normal variable winning ball device 6B, when the solenoid 27 for the normal electric accessory is in the ON state, the game ball enters the second starting winning hole by tilting control in which the movable wing is in the tilting position. It will be in an expanded open state that is easy to use.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示
す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された
第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによっ
て検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所
定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値
(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bに
よって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として
払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条
件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づ
いて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された
ことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる
個数であってもよい。
A game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2, for example. A game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 2, for example. Based on the detection of game balls by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls, and the number of first reserved storage is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ), the first starting condition is met. Based on the detection of game balls by the second starting port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second reserved storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). ), the second starting condition is met. The number of prize balls paid out based on the detection of game balls by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of game balls by the second starting port switch 22B may be the same number as each other, or may be different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設
けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド28
によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態
とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉
用のソレノイド28がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。そ
の一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオン状態である
ときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入
賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15
個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is a solenoid 28 for the big winning opening door shown in FIG.
A large prize winning opening door that is driven to be opened and closed by the large winning prize opening door is provided, and the large winning prize opening that changes between an open state and a closed state is formed by the large winning prize opening door. As an example, in the special variable winning ball device 7, the large winning opening door closes the large winning opening when the solenoid 28 for the large winning opening door is in the OFF state. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, the large winning opening door opens the large winning opening when the solenoid 28 for the large winning opening door is on. A game ball entering a big winning hole formed in the special variable winning ball device 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.
Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15
) are paid out as prize balls.

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲーム
が実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどに
より、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発
生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1
特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶
数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用い
た特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算
(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対し
て、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算
(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2
保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数と
の加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
In this way, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game that was started earlier is being executed, the pachinko game machine 1 is controlled to the jackpot game state, etc. When the start condition for starting the game is not satisfied, the suspension of the variable display occurs. For example, when the first start condition is satisfied, the first start condition based on the establishment of the first start condition is satisfied.
If the first start condition for starting the special figure game using the special figure is not satisfied, the number of first reserved memories is incremented by 1, and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. be done.
Also, when the second start condition is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not met, the second reservation storage The number is incremented by 1, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when execution of the special game using the first special figure is started, the number of first reserved memories is decremented by 1, and execution of the special figure game using the second special figure is started. when the second
The number of pending stores is decremented by one. In addition, the added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number may be called the total reserved memory number or the special figure reserved memory number.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや
第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成
され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通
図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、
普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「
0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変
表示する。なお、普通図柄表示器20は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号
等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾
ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数
の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示す
るものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けら
れている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート
41A,41Bを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display device 20, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, is composed of 7 segments or dot matrix LEDs, etc., and has a plurality of types of identification information different from the special symbols. A normal pattern (also referred to as "normal figure" or "normal figure") is variably displayed (variable display). Variable display of such normal patterns,
It is called a normal map game (also called "normal map game"). The normal symbol display device 20 is, for example, "
It variably displays a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating 0 to 9 and symbols indicating -. In addition, the normal symbol display device 20 is not limited to those that variably display numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-" as normal symbols, for example, "○" and "X". By alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) shown, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as "left", "middle", and "right" in a predetermined order, the normal pattern is variably displayed. can be anything. Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The normal map reservation display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal map reservation memory number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gates 41A and 41B.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞
口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれ
る一般入賞口50A~50Dの4つの一般入賞領域が設けられている。
On the surface of the game board 2, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails are provided. In addition, as the winning openings different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the big winning opening, for example, four general winning openings 50A to 50D which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. A prize area is provided.

一般入賞口50A~50Dは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材に
より構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるも
のであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大き
いが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって
球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口50A~
50Dが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔と
なっている。また、一般入賞口50A~50Dの開口部の開閉を切り替えるための入賞球
装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置6Bに相当す
る役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口50A~5
0Dに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲ
ームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
The general winning openings 50A to 50D are constituted by ball receiving members projecting forward (toward the player) from the game board surface. The ball receiving member receives the game ball flowing down from above through the opening. smaller than an individual diameter. Therefore, two or more game balls are prevented from passing through the opening of the ball receiving member in a row in the horizontal direction. In addition, each general prize mouth 50A ~
The interval between each ball receiving member provided with 50D is an interval through which at least one or more game balls can pass. In addition, a winning ball device for switching between opening and closing of the openings of the general winning openings 50A to 50D (for example, a function corresponding to the normal variable winning ball device 6B for switching opening and closing of the second start winning opening) is not provided. It is always open. In addition, general prize gates 50A to 5
Even if the game ball wins at 0D, neither the condition for starting the variable display of the special game nor the condition for starting the variable display of the normal game is satisfied based on the winning.

なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定めら
れた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入
賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制
御を行うための普通可変入賞球装置6Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞
球装置7を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一
般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
In this embodiment, a predetermined number of prize balls are awarded to the player as a specific value based on the winning of the game balls in the general prize winning opening. With the game ball entering the winning hole, a variable winning ball device, for example, a normal variable winning ball device 6B for controlling the opening and closing of the second start winning hole and a special variable for controlling the opening and closing of the big winning hole The act of activating the winning ball device 7 to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole or the big winning hole may be the specific value given when the game ball enters the general winning hole.

また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く
、例えば、第2一般入賞口50Bや第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には5
個の賞球が付与されるが、第1一般入賞口50Aや第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞
した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)よ
うにしても良い。また、第2一般入賞口50Bや第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞し
た場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第1一般入賞口50Aや第4一般
入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装
置7を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。
Also, the specific value given to the player may be varied according to the general winning opening.
prize balls are given, but when game balls win in the first general prize winning port 50A or the fourth general prize winning port 50D, 10 prize balls are given (that is, specific values of different sizes are given granted). In addition, the specific value given when a game ball wins in the second general winning opening 50B or the third general winning opening 50C is a predetermined number of winning balls, but the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening When a game ball wins in 50D, the normal variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 7 may be operated (that is, a different type of specific value is given).

また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が
実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与
される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで
(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。ま
た、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口
への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異
なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。
Also, different effects may be executed according to the specific value that is given according to the winning of the game ball into the general winning opening. is awarded, and when the variable winning ball device operates according to the winning of the game ball into the general winning hole (that is, when the type of the specific value is different), different effects are executed. Also good. In addition, there are cases where 10 prize balls are given according to the winning of game balls to the general winning opening, and cases where 5 winning balls are given according to the winning of game balls to the general winning opening. (That is, when the magnitude of the specific value is different), different effects may be executed.

第1一般入賞口50A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞
口50Dへの遊技球の入賞は、図2に示すように、それぞれに対応した第1一般入賞口ス
イッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一
般入賞口スイッチ24Dにより検出される。第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入
賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dに
より遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出され
る。
Winning of game balls to the first general winning opening 50A, the second general winning opening 50B, the third general winning opening 50C, and the fourth general winning opening 50D is, as shown in FIG. It is detected by the opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, the third general winning opening switch 24C, and the fourth general winning opening switch 24D. When game balls are detected by the first general winning opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, the third general winning opening switch 24C, and the fourth general winning opening switch 24D, a predetermined number (for example, 10) of game balls is paid out as prize balls.

このように、この実施の形態では、4つの一般入賞口50A~50Dのそれぞれに対応
した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技
球が入賞したのかも検出可能となっている。
As described above, in this embodiment, the game control microcomputer 10
At 0, it is possible to detect not only that a game ball has entered a general winning hole, but also which general winning hole a game ball has won.

なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一
般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第
1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに対して共通の一般入賞口スイッチ(左遊
技領域10Aに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設け
られ、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに対して共通の一般入賞口スイッ
チ(右遊技領域10Bに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ
)が設けられるようにしても良い。また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50D
の全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ(いずれかの一般入賞口に入賞し
たことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。
It should be noted that the structure is not limited to the configuration in which a different general winning opening switch is provided for each general winning opening, and a common general winning opening switch may be provided for a plurality of general winning openings. For example, a common general winning opening switch (a switch for detecting that the general winning opening provided in the left game area 10A has been won) is provided for the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B. , A common general winning opening switch (a switch for detecting that the general winning opening provided in the right game area 10B has been won) is provided for the third general winning opening 50C and the fourth general winning opening 50D. You can do it. In addition, the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D
A common general prize winning port switch (a switch for detecting that any of the general prize winning ports has been won) may be provided for all the general prize winning ports.

遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウ
ト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通
路(図示せず)を経由して遊技島に回収される。各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入
賞口、大入賞口、第1~第4一般入賞口)に入賞した遊技球は、入賞球集合樋(図示せず
)を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回
収通路にはアウト球検出器(図示せず)が設けられている。結果として、アウト球検出器
では、遊技領域10に打ち込まれた(いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた
遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球)すべての
遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御
基板12に入力されることにより、演出制御用CPU120では、遊技領域10に打ち込
まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技
球を検出する毎に値が1ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウ
ンタの値が一定数(例えば10)増加する毎に、演出制御基板12にアウト数増加信号を
出力するようにして、演出制御用CPU120側でアウト数を一定数単位(例えば10単
位)で集計可能としても良い。
At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports. The game balls taken into the out port are recovered to the game island via a ball recovery passage (not shown) communicating with the out port. Game balls that have entered each winning opening (1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, large winning opening, 1st to 4th general winning openings) are collected through a winning ball collection trough (not shown), and the balls It is designed to be collected to the game island via the collection passage. An out ball detector (not shown) is provided in the ball recovery passage. As a result, in the out-ball detector, the game balls driven into the game area 10 (the game balls led to the out-port without winning in any of the winning ports, and the winning balls Game balls collected in the gutter) Detect all game balls. Every time a game ball is detected by the out ball detector, a detection signal is input to the effect control board 12, so that the effect control CPU 120 counts the number of game balls hit into the game area 10, that is, the number of outs. It is possible. If the out-ball detector is configured to have a counter whose value increases by 1 each time a game ball is detected, each time the value of the counter increases by a certain number (for example, 10), effect control is performed. By outputting an out number increase signal to the substrate 12, the number of outs may be tallied in units of a certain number (for example, in units of 10) on the CPU 120 side for effect control.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パ
チンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞
球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよ
い。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc.
is provided, and a game effect lamp 9 is provided in the peripheral portion of the game area. Decorative LEDs may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

ガラス扉枠3aの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により
貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿60が設けら
れている。例えば上皿60の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊
技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
On the lower surface of the glass door frame 3a, there is an upper tray 60 for holding (storing) game balls paid out as prize balls or game balls lent from a predetermined ball lending machine so as to be supplied to the hitting ball launching device. is provided. For example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate 60, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is installed.

上皿60の右方には施錠装置(図示せず)の鍵穴61が設けられている。鍵穴61に対
応する鍵を鍵穴61に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技
機用枠3に対してガラス扉枠3a前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴61に挿
入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠3を前方
に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴61にスプリングが内蔵されており、鍵穴
61に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いた
りすると、鍵穴61が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴61が中立位
置にあるときに、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを閉鎖させてロックすることが可
能となり、外枠に対して遊技機用枠3を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、
遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを前方に開いた状態とすることで、遊技盤(遊技釘
及び入賞口を含むゲージ盤)2のメンテナンス(例えば、玉詰まりの解消措置)や、後述
するモード切替スイッチ31や表示切替スイッチ32の操作を行うことができる。
A keyhole 61 of a locking device (not shown) is provided on the right side of the upper plate 60 . By inserting a key corresponding to the keyhole 61 into the keyhole 61 and rotating the key in one direction, for example, counterclockwise, the glass door frame 3a can be opened forward with respect to the frame 3 for gaming machines. In addition, by inserting the key into the keyhole 61 and rotating the key in the other direction, for example, clockwise, the gaming machine frame 3 can be opened forward with respect to the outer frame. In the locking device, a spring is built in the keyhole 61, and when the key is released or pulled out after the key is inserted into the keyhole 61 and rotated counterclockwise or clockwise, the keyhole 61 rotates in the opposite direction. direction to return to the neutral position. When the keyhole 61 is at the neutral position, the glass door frame 3a can be closed and locked with respect to the game machine frame 3, and the game machine frame 3 can be closed and locked with respect to the outer frame. becomes possible. again,
By opening the glass door frame 3a forward with respect to the game machine frame 3, maintenance of the game board (gauge board including game nails and prize winning openings) 2 (for example, countermeasures for solving ball jams), A mode changeover switch 31 and a display changeover switch 32, which will be described later, can be operated.

上皿60の直下方には、上皿60に収容しきれない遊技球を貯留する下皿62が設けら
れ、上皿60の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために
遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)63が設けられている。例え
ば、打球操作ハンドル63は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力
を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させ
るための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
Directly below the upper tray 60, a lower tray 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the upper tray 60 is provided. A batting operation handle (operation knob) 63 is provided which is operated by a player or the like for shooting. For example, the hitting ball operation handle 63 adjusts the resilience of the game ball according to the amount of operation (rotation amount) by the player or the like. The ball-hitting operation handle may be provided with a single-shot firing switch for stopping the driving of the firing motor of the ball-hitting device, or a touch ring (touch sensor).

操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている
。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッ
チパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチ
のような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及
び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線
センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出で
きるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為
を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操
作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン30の押下を検出する押
下検出スイッチ(図示せず)及び操作ボタン(ジョグダイアル)30の回転方向及び回転
量を検出するロータリーエンコーダ(図示せず)によって検出される。
The operation button 30 is a jog dial that can be pressed and rotated. Note that the operation button 30 is not limited to one that can be pressed or rotated. For example, the operation button 30 may be one that can be touched or pressed like a touch panel, or can be tilted like a lever switch. It may be one that can be operated, or one that can be pushed and tilted like a joystick. Also, instead of the operation buttons 30, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the operation button 30 may be configured so as to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined act of operation by the player. The player's act of operating the operation button 30 is detected by a depression detection switch (not shown) that detects the depression of the operation button 30 and a rotary encoder (not shown) that detects the direction and amount of rotation of the operation button (jog dial) 30. not shown).

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。 Next, the progress of the game in the pachinko game machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、左遊技領域10Aに設けられた第1通過ゲート41A,右遊技
領域10Bに設けられた第2通過ゲート41Bを通過した遊技球が、図2に示す第1通過
ゲート41Aに対応した第1ゲートスイッチ21A,第2通過ゲート41Bに対応した第
2ゲートスイッチ21Bによって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通
図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲーム
が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立した
ことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the pachinko game machine 1, game balls that have passed through the first passage gate 41A provided in the left game area 10A and the second passage gate 41B provided in the right game area 10B enter the first passage gate 41A shown in FIG. The normal pattern start condition for executing the variable display of the normal pattern on the normal pattern display 20, such as being detected by the corresponding first gate switch 21A and the second gate switch 21B corresponding to the second pass gate 41B, is After establishment, based on the fact that the general pattern start condition for starting the variable display of the normal pattern, such as the completion of the previous general pattern game, is satisfied, the general pattern display device 20 starts the general pattern game. be.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が
経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。
このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普
図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その
一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当
り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」と
なる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球
装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制
御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this general pattern game, when a predetermined period of normal pattern variation time elapses after the normal pattern variation is started, fixed normal symbols that result in variable display of the normal pattern are stopped and displayed (derivative display).
At this time, if a specific normal pattern (normal pattern hit pattern) such as a number indicating "7" is stop-displayed as the fixed normal pattern, the variable display result of the normal pattern becomes "normal pattern hit". On the other hand, if a normal pattern other than a normal pattern per pattern, such as a number or symbol other than a number indicating "7", is stopped and displayed as a fixed normal pattern, the variable display result of the normal pattern will be "normal pattern lost". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal pattern is "normal pattern hit", expansion opening control (tilting control) is performed so that the movable wing pieces of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B are placed at the tilting position. After a predetermined time has elapsed, normal open control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1
始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出された
ことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態
が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特
別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動
入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと
などにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終
了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special symbol game by the first special symbol display device 4A is the first special symbol game formed in the normal winning ball device 6A.
After the first start condition is met by the game ball entering the starting winning opening being detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. is started when the first start condition is met. In the special symbol game by the second special symbol display device 4B, the game ball entering the second starting winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second starting port switch 22B shown in FIG. After the second starting condition is satisfied by, for example, the second starting condition is satisfied due to the end of the previous special game or the big hit game state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図
柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可
変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図
柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大
当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」
となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄(大当り図柄)は、大当りの種別に応じて
異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図
ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊
技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に
制御される。
In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when a predetermined time to become the special symbol fluctuation time elapses, the variable display result of the special symbol To derive and display the finalized special symbol (special symbol display result). At this time, if a specific special pattern (big hit pattern) is stopped and displayed as a fixed special pattern, it will be a "big hit" as a result of the specific display, and if a special pattern (lost pattern) other than the big hit pattern is stopped and displayed, it will be "losing". "
becomes. A specific special symbol (big hit symbol) as a fixed special symbol differs depending on the type of the big win, and for example, the fixed special symbol differs between the definite variable big win and the non-definite variable big win. After the variable display result in the special game becomes "big hit", the game is controlled to a big win game state as a specific state in which a round game (simply called "round") advantageous to the player is executed a predetermined number of times.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大
当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば
29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口
を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に
変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放
状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を
閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変
化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクル
であるラウンド遊技の実行回数が、例えば15回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数
の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
In a jackpot game state that is controlled after a jackpot pattern is stopped and displayed as a fixed special pattern in a special game, the opening/closing plate of the special variable winning ball device 7 is opened for a predetermined period (for example, 29 seconds), which is the first period, or for a predetermined number of times. A round game is executed in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state that is advantageous to the player by opening the big winning hole until (for example, nine) winning balls are generated. be. In this way, the opening/closing plate that opens the big winning hole during the execution of the round game catches the game balls falling on the surface of the game board 2, and then closes the big winning hole, thereby providing a special variable winning ball device. 7 is changed to a second state that is disadvantageous to the player, and one round game is ended. In the jackpot state, the number of executions of the round game, which is the cycle of opening the jackpot, is, for example, 15 times. In addition, you may provide the jackpot classification of several types from which the number of times of execution of a round game differs.

大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の1つとして、通常状態
に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間
短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御(確変制御)が行
われる確変状態に制御される。
After the jackpot state is over, as one of the advantageous states for the player, a time reduction control is executed in which the variable display time of the special symbols in the special symbol game (special symbol variation time) is shortened compared to the normal state. It is controlled to a time saving state that is performed, and a probability variation state that probability variation control (probability variation control) is performed along with time reduction control.

ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる
遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリ
セットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御
が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実
行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成
立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表
示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が
、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変
表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行
されるまで継続する。
Here, the normal state is a normal state as a game state different from a specific state such as a jackpot game state, a time saving state, and a variable probability state, and the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset) , the same control as in the state where the initialization process is executed after the power is turned on) is performed. On the other hand, in the time-saving state, when a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special game is executed, or the variable display result becomes a "jackpot", one of the conditions is met first Then you can exit. In addition, in the probability change state, in the variable display of each special game and decorative pattern, the probability that the variable display result becomes "big hit" and is further controlled to the big hit game state is higher than the normal state and the time saving state. improves. Such a variable probability state continues until the next variable display result becomes "big hit" or until a predetermined number of times (for example, 8 times) of special figure games are executed.

大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り(種別)は、確変大当りと
も称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御され
る大当り(種別)は、非確変大当りとも称される。
A big hit (type) that is controlled to a variable probability state after the jackpot gaming state is finished is also called a variable probability big hit. The jackpot (type) controlled to the time saving state without being controlled to the variable probability state after the jackpot game state is completed is also referred to as the non-variable probability jackpot.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変
動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普
通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御
、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可
動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回
数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しや
すくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が
行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるよう
にしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように
、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとっ
て有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動
入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる
。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行する
ための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次
に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時
短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能
となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状
態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行さ
れている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともい
う。
In the probability variable state and the time saving state, the normal pattern display device 20 controls the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) in the normal pattern game to be shorter than in the normal state, and the normal pattern variable in each normal pattern game. Control for improving the probability that the display result will be a "normal hit" than in the normal state, and tilting control of the movable wing in the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result being a "normal hit". The second start condition is set by making it easier for the game ball to enter the second start winning opening, such as control to make the tilt control time to be longer than in the normal state, control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of success. In addition, in the variable probability state and the time saving state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole in the variable probability state or the time saving state and is advantageous for the player is also called high open control. By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the enlarged open state is increased compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special game using the second special by the second special symbol display device 4B is easily satisfied, and the special game can be executed frequently, so that the following In addition, the time until the variable display result becomes a "jackpot" is shortened. Therefore, in the variable probability state and the time saving state, it becomes easier to become a big hit game state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as the high opening control period, and this period may be the same as the period during which the game state in the pachinko game machine 1 is controlled to the variable probability state or the time saving state. A state in which high opening control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which high opening control is not being performed is also referred to as a low base state.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C
、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別
図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが
開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変
表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5R
における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の
可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示
装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているとき
に未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が
継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一
部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「
右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する
飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止
表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど
)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄
表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は
一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
"Left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L and 5C provided in the image display device 5
, In 5R, any one of the special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B In response to the start of the picture game, the variable display of decorative patterns is started. After the variable display of decorative patterns is started, the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R are displayed.
During the period until the variable display ends due to the stop display of the fixed decorative design in , the variable display state of the decorative design may be in a predetermined ready-to-reach state. Here, the ready-to-win state means the decorative symbols stopped and displayed in the display area of the image display device 5 are still not stopped and displayed when they constitute a part of the jackpot combination (“ready-to-win fluctuation pattern”). ) is a display state in which fluctuation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols are fluctuating synchronously while constituting all or part of a big winning combination. Specifically, "left", "
Part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R (for example, "left" and "right")
In the "right" decorative pattern display areas 5L, 5R, etc.), the decorative patterns constituting a predetermined jackpot combination (for example, the decorative patterns showing alphanumeric characters "7") are still stopped when they are stopped. In the remaining decorative design display areas (for example, "middle" decorative design display area 5C, etc.), the display state in which the decorative design is fluctuating, or "left", "middle", "right" decorative design display area 5L , 5C, and 5R, all or part of the decoration symbols constitute all or part of the jackpot combination and fluctuate synchronously.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像
表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)
を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生
表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前と
は異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像
の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、
リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装
置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果
ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動
作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出
動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リー
チパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様
では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる
。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「
大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノ
ーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スー
パーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場
合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
In addition, in response to reaching the ready-to-win state, the variation speed of the decoration pattern is reduced, or a character image (a production image simulating a person or the like) different from the decoration pattern is displayed on the display screen of the image display device 5.
, changing the display mode of the background image, playing back and displaying a moving image different from the decoration pattern, or changing the variation mode of the decoration pattern. Actions may be performed. The performance operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation mode of the decorative pattern are
This is called reach effect display (or simply reach effect). In the ready-to-win effect, not only the display operation on the image display device 5 but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (blinking operation) of the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. A different mode of operation than the previous mode of operation may be included. As the effect action in the ready-to-win effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as "ready-to-win patterns") having different operation modes (ready-to-win mode) may be prepared in advance. Then, the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability") differs in each reach mode. That is, depending on which one of the multiple types of reach effects is executed, the variable display result is "
The possibility of becoming a "jackpot" can be varied. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. Then, when the ready-to-win mode of super-reach appears, the possibility (reliability of big win) of the variable display result to be a "big hit" is higher than when the ready-to-win mode of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ
状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、
飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されるこ
とがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能
であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動
作を実行するか否かが決定される。
During the variable display of the decorative pattern, unlike the ready-to-win effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the ready-to-win state, and the variable display result may be a "big hit".
A variable display effect for notifying the player may be executed by a variable display mode of the decoration pattern. In this embodiment, variable display effects such as "pseudo run" and "slip" can be executed, and each effect operation is executed in response to the determination of the variation pattern on the main board 11 side. It is determined whether

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示
演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示
することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の
可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる
可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
During the variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or variable display effects such as "pseudo run" and "slip", decoration images such as predetermined character images and message images are displayed. The player is notified that the variable display state of decorative patterns may become a ready-to-win state or that the result of variable display may be a "jackpot" by a performance action different from the variable display action of the patterns. A notice effect for doing may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態
とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。こ
のような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非
リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not enter the ready state after the variable display of the decorative symbol is started, and the predetermined A fixed decorative pattern that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variable display mode of decorative symbols is referred to as a variable display mode of "no reach" (also referred to as "no reach") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態
となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行さ
れずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止
表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ
」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称され
る。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図
柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。
When a special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in a special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Then, after the ready-to-win effect is executed, or without the ready-to-win effect being executed, there are cases where the determined decorative symbols that form a predetermined ready-to-win combination (also referred to as a ready-to-win losing combination) are stopped and displayed. Such a variable display result of decorative symbols is called a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss". It should be noted that the determined decorative symbols that are a non-reach combination and the determined decorative symbols that are a reach-losing combination are also collectively referred to as the determined decorative symbols of the losing combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ
演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。
ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1
」~「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示
エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよ
い。
When a special pattern to be a jackpot pattern is stopped and displayed as a fixed special pattern in a special pattern game, a predetermined ready-to-win effect is executed in response to the change in the variable display state of the decorative pattern to the ready-to-win state. Afterwards, fixed decorative symbols that will be a predetermined jackpot combination are stopped and displayed.
Here, the confirmed decorative symbols that are the jackpot combination are, for example, "left", "
The pattern number variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the middle and right is 1
” to “8” are stop-displayed aligned on a predetermined effective line in the “left”, “middle” and “right” decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. Anything is fine.

また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における
ラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていること
を予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
In addition, after the decorative symbols to be the jackpot combination are derived and displayed, a pre-reading for notifying and announcing that pending data is stored in which the special pattern display result is "jackpot" is stored during the execution of the round in the jackpot game state. An advance notice effect may be executed.

前述したように、遊技領域10は、左遊技領域10Aと右遊技領域10Bからなり、遊
技者は、打球操作ハンドル(操作ノブ)の操作量(回転量)を調整することにより、左遊
技領域10Aに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域10Bに向けて遊技球を発
射する右打ちとを切り替えることができる。
As described above, the game area 10 consists of the left game area 10A and the right game area 10B, and the player adjusts the operation amount (rotation amount) of the ball hitting operation handle (operation knob) to control the left game area 10A. It is possible to switch between left-handed hitting that shoots a game ball toward and right-handed hitting that shoots a game ball toward the right game area 10B.

パチンコ遊技機1では、左遊技領域10Aに遊技球を発射した場合(左遊技領域10A
に遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって
、右遊技領域10Bに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第1始動入賞口に
入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態
及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が長く且つ普通図柄の
可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域10A
に発射された遊技球が第2始動入賞口に入賞する割合は、第1始動入賞口に入賞する割合
と比較して極めて低いものとなっている。
In the pachinko game machine 1, when a game ball is shot to the left game area 10A (the left game area 10A
), the arrangement of a game nail or a game ball guide member (not shown) causes the game ball to enter the first start winning opening at a higher rate than when the game ball is shot to the right game area 10B. It is designed to win prizes. In addition, when the game state is the normal state, the fluctuation time of the normal pattern (normal pattern fluctuation time) is longer than when the game state is the probability variable state and the time saving state, and the variable display result of the normal pattern is "normal pattern hit". Since the probability of becoming is low, the left game area 10A in the normal state
The percentage of the game balls shot to win the second starting winning opening is extremely low compared to the percentage winning the first starting winning opening.

一方、パチンコ遊技機1では、右遊技領域10Bに遊技球を発射した場合(右遊技領域
10Bに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置に
よって、左遊技領域10Aに遊技球を発射した場合と比較して、第1始動入賞口に遊技球
が入賞する割合が極めて低いか、又は、第1始動入賞口には遊技球が入賞しないようにな
っている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞
口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、通常状態におい
て左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいず
れか)に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ち
を行うこととなる。
On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, when a game ball is shot to the right game area 10B (when a game ball enters the right game area 10B), the left Compared to the case where the game ball is shot into the game area 10A, the rate of the game ball winning the first start winning opening is extremely low, or the game ball does not win the first starting winning opening. there is Therefore, even if the game ball hits right in the normal state, the percentage of the game balls winning the starting prize opening (either the first start prize opening or the second start prize opening) is the same as hitting left in the normal state. It is extremely low compared to the percentage of game balls that sometimes win the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening). Therefore, the player hits to the left in the normal state.

また、右遊技領域10Bに発射された遊技球が第2通過ゲート41Bを通過する割合は
、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射され
た遊技球が第1通過ゲート41Aを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技
領域10Bに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合は、図示しな
い遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射された遊技球が
開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
In addition, the rate at which the game ball shot to the right game area 10B passes through the second passage gate 41B is determined by the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown), so that the game ball shot to the left game area 10A is second. It is higher than the rate of passing through the 1-pass gate 41A. Then, the ratio of the game balls shot to the right game area 10B to enter the second start winning opening in the open state is determined by the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown), which is the game shot to the left game area 10A It is higher than the percentage of balls winning the second start winning opening in the open state.

そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が通常状態
よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも
高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1
始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で
左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれ
か)に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ち
を行うこととなる。
Then, in the probability variable state and the time saving state, the variation time of normal patterns (normal pattern variation time) is shortened more than in the normal state, and the probability that the variable display result of normal patterns is ``per normal pattern'' is higher than in the normal state. Therefore, when the game ball is hit to the right in the variable probability state and the time saving state, the starting winning hole (first
The percentage of winning the starting winning mouth and the second starting winning mouth) is the starting winning mouth (first starting winning mouth and second starting winning mouth) when the game ball hits left in the variable probability state and the time saving state ) is higher than the winning percentage. Therefore, the player hits to the right in the variable probability state and the time saving state.

また、右遊技領域10Bに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、
図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射された
遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大
当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左
打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確
変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行(例えば大当り遊技状態
を伴わない確変状態又は時短状態の終了)に伴い左打ちに戻すことになる。
In addition, the ratio of the game ball launched to the right game area 10B entering the large winning opening in the open state is
Due to the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown), the percentage of game balls shot to the left game area 10A entering the large winning opening in the open state is higher. Therefore, the player hits to the right in the jackpot game state. In this way, the player hits to the left in the normal state, switches to hitting to the right when the big win game state occurs, continues to hit to the right in the variable probability state or the time saving state after the end of the big win game state, and returns to the normal state. It will be returned to left-handed with the transition (for example, the end of the probability variable state or the time saving state without the jackpot game state).

また、左遊技領域10Aに発射された遊技球が左遊技領域10Aに設けられている第1
一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞する割合は、第1一般入賞口50A及
び第2一般入賞口50Bが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘
導部材等の配置によって、右遊技領域10Bに発射された遊技球が第1一般入賞口50A
又は第2一般入賞口50Bに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域10
Bに発射された遊技球が右遊技領域10Bに設けられている第3一般入賞口50C又は第
4一般入賞口50Dに入賞する割合は、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50D
が設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって
、左遊技領域10Aに発射された遊技球が第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50
Dに入賞する割合よりも高くなっている。
In addition, the game ball launched to the left game area 10A is provided in the left game area 10A.
The ratio of winning the general winning opening 50A or the second general winning opening 50B depends on the position where the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B are provided, and the game nail or game ball induction member not shown. Depending on the arrangement, the game ball launched to the right game area 10B is the first general winning opening 50A
Or, it is higher than the ratio of winning the second general winning opening 50B. On the other hand, right game area 10
The ratio of the game ball launched to B winning the third general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D provided in the right game area 10B is the third general winning opening 50C and the fourth general winning opening 50D
, and the arrangement of a game nail or a game ball guiding member (not shown), the game ball shot to the left game area 10A is the third general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50
It is higher than the rate of winning D.

なお、左遊技領域10Aに設けられている複数の一般入賞口(第1一般入賞口50A及
び第2一般入賞口50B)の一部又は全部について、左遊技領域10Aに発射された遊技
球のみが入賞可能であり、右遊技領域10Bに発射された遊技球は入賞しない構成として
も良く、右遊技領域10Bに設けられている複数の一般入賞口(第3一般入賞口50C及
び第4一般入賞口50D)の一部又は全部について、右遊技領域10Bに発射された遊技
球のみが入賞可能であり、左遊技領域10Aに発射された遊技球は入賞しない構成として
も良い。
In addition, for some or all of the plurality of general winning openings (first general winning opening 50A and second general winning opening 50B) provided in the left gaming area 10A, only the game ball launched to the left gaming area 10A It is possible to win a prize, and the game ball launched to the right game area 10B may not win a prize. 50D), only game balls shot to the right game area 10B can win, and game balls shot to the left game area 10A may not win.

このように、通常状態では左打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第1一般
入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態
、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち
、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞する確率が高い。遊技
状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易
い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域10Aに
は、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及
び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域10Bには、遊技球が入賞し難い位置に
一般入賞口を設ける(あるいはその逆とする)というように、遊技状態に応じて一般入賞
口への入賞頻度が変化するようにしても良い。
Thus, since left-handed hitting is performed in the normal state, there is a high probability that the game ball will win the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B among the four general winning openings, and the jackpot game state and , In the probability variable state and the time saving state, since right-handed hitting is performed, there is a high probability that the game ball will win the third general winning opening 50C and the fourth general winning opening 50D among the four general winning openings. In accordance with the game state and the like, the general winning opening through which the game ball is likely to win changes as the game area where the game ball is shot changes. In addition, in the left game area 10A where the game ball enters in the normal state, a general winning opening is provided at a position where the game ball can easily win, and the right game where the game ball enters in the jackpot game state, the probability variable state and the time saving state. In the area 10B, the frequency of winning the general winning openings may be changed according to the game state, such as providing the general winning openings at positions where it is difficult for game balls to win (or vice versa).

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、
パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信
号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1
における遊技盤2などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、イ
ンタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板11
、演出制御基板12等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板
11、演出制御基板12のほか、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15
等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設け
られており、電源スイッチをONにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対
する電力供給が開始される。また、電源スイッチをOFFにすることで、各基板に対する
電力供給が停止される。また、主基板11は、払出制御基板を備えている。なお、払出制
御基板は、主基板11とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を
制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板
は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板11から制御信
号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構
(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 are mounted on the pachinko game machine 1 as shown in FIG. again,
The pachinko game machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the performance control board 12. - 特許庁In addition, pachinko machine 1
Various boards such as a power supply board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like. The power supply board is the main board 11
, the effect control board 12 and the like. In addition to the main board 11 and the performance control board 12, the power supply board includes the sound control board 13, the lamp control board 14, and the relay board 15.
It is also connected to other boards such as , and supplies power. The power board is provided with a power switch, and when the power switch is turned on, the power is turned on, and the power supply board starts supplying power to each board. Also, by turning off the power switch, the power supply to each board is stopped. Further, the main board 11 includes a payout control board. In addition, the payout control board may be provided separately from the main board 11 . The payout control board is a board for controlling the payout of prize balls, and is equipped with a payout control microcomputer. The payout control board is composed of a ball payout device (not shown) and the like in response to receiving a prize ball number command in which data indicating the number of prize balls is set (transmitted as a control signal from the main board 11). A payout mechanism (mechanism for paying out prize balls) is driven to execute the payout of prize balls.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制
御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて
用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、
演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コ
マンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種
情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4A
と第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯
/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器2
0の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を
制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板
11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッ
チからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッ
チ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレ
ノイド27、28に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has the function of setting random numbers used in the special game, the function of inputting signals from switches etc. arranged at predetermined positions,
A function of outputting and transmitting a control command, which is an example of instruction information, as a control signal to a sub-side control board composed of the production control board 12 etc., a function of outputting various information to the hall management computer, etc. I have it. In addition, the main board 11 is the first special symbol display device 4A.
And to control the variable display of the first special figure and the second special figure by performing lighting / extinguishing control such as each LED (eg segment LED) constituting the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 2
It also has a function of controlling the variable display of predetermined display symbols, such as controlling the variable display of the normal symbols by the normal symbol display 20 by performing lighting/extinguishing/coloring control of 0 and the like. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that captures detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and signals from the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 27 and 28 is mounted.

また、スイッチ回路110は、異常検出用センサ群26(詳しくは後述する)からの信
号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。詳しくは後述するが
、異常検出用センサ群26は、パチンコ遊技機1で発生した異常を検出するためのもので
ある。
Also, the switch circuit 110 takes in signals from the abnormality detection sensor group 26 (details will be described later) and transmits them to the game control microcomputer 100 . Although details will be described later, the abnormality detection sensor group 26 is for detecting an abnormality occurring in the pachinko gaming machine 1 .

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15
を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L
、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための
各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表
示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9な
どにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作
を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and the relay board 15
receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the image display device 5, the speaker 8L
, 8R, and the game effect lamp 9, various circuits for controlling performance operations by electrical parts for performance are mounted. That is, the effect control board 12 controls all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turning on/off operation of the game effect lamp 9 and the like. It has a function to determine the control content for causing the electric parts for the performance to execute a predetermined performance operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基
板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8R
から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ラ
ンプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基
板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9な
どにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the speakers 8L, 8R
It is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for outputting audio from. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands, control data, etc. from the effect control board 12, lighting / extinguishing in the game effect lamp 9 etc. It is equipped with a lamp driver circuit for driving.

図2に示すように、主基板11には、第1ゲートスイッチ21A、第2ゲートスイッチ
21B、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23
、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイ
ッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号を伝送する配線が接続されて
いる。
As shown in FIG. 2, the main substrate 11 includes a first gate switch 21A, a second gate switch 21B, a first start switch 22A, a second start switch 22B, a count switch 23, and a switch 23.
, 1st general winning slot switch 24A, 2nd general winning slot switch 24B, 3rd general winning slot switch 24C, and 4th general winning slot switch 24D are connected.

なお、第1ゲートスイッチ21A、第2ゲートスイッチ21B、第1始動口スイッチ2
2A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24
A~第4一般入賞口スイッチ24Dは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技
媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板1
1には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、
第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を
行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、異常検出
用センサ群26からの信号を伝送する配線が接続されている。
In addition, the first gate switch 21A, the second gate switch 21B, the first starting port switch 2
2A, second starting switch 22B, count switch 23, first general winning switch 24
The A to fourth general prize winning port switches 24D may have any configuration, such as a sensor, which can detect a game ball as a game medium. Moreover, the main board 1
1 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20,
Wires for transmitting command signals for controlling the display of the first hold display 25A, the second hold display 25B, the normal drawing hold display 25C, etc. are connected. Wiring for transmitting signals from the abnormality detection sensor group 26 is connected to the main board 11 .

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設け
られ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッ
ファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して
演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主
基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側
から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass the signal only in the direction from the main board 11 to the performance control board 12 via the relay board 15, and blocks the input of the signal from the relay board 15 to the main board 11. - 特許庁Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the performance control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送す
るための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、
主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対
応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードの
カソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成され
ている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15へ
の信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通
過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝
わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための
配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基
板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The relay board 15 may be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit is
A diode whose anode is connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and whose cathode is connected to the effect control board connector corresponding to the effect control board 12, and one end connected to the cathode of the diode and the other end to the ground (GND) connected resistor. With this configuration, each transmission direction regulating circuit can block the input of the signal from the performance control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the performance control board 12.例文帳に追加Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the performance control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulation circuit is provided for each wiring for transmitting control signals on the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. is provided, it is possible to prevent the input of an unauthorized signal to the main substrate 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマン
ドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドに
は、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コ
マンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマ
ンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるラン
プ制御コマンドが含まれている。
The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, a effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and lamp control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs.

そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、又は時短
状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開
始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5における飾り図柄
などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可
変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置5における飾り図柄の可
変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する
大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞
口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞し
たときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力さ
れる大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
Such production control commands include, for example, a game state designation command that designates a game state (normal state, variable probability state, or time saving state), a variation start command that designates the start of fluctuation in a special game, a special in a special game Variation pattern specification command for specifying variation pattern such as pattern variation time and decoration pattern in image display device 5, variable display result notification command for specifying variable display result such as special pattern and decoration pattern, decoration pattern in image display device 5 A decorative pattern stop command that designates the stop of the variable display, a jackpot start designation command that designates the start or end of the jackpot game state, a jackpot end designation command, a game ball wins in the first start winning opening or the second starting winning opening The start winning command output when the game ball wins, the general winning mouth designation command output when the game ball wins in the general winning mouth, the big winning mouth winning command output when the game ball wins in the big winning mouth, etc. included.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM
(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random A
ccess Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Ce
ntral Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成さ
れる。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM
101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技
の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101
から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の
変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM10
2に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103
がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入
力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコン
ピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM for storing game control programs, fixed data, and the like.
(Read Only Memory) 101 and RAM (Random A
ccess Memory) 102 and a CPU (Ce
103 , a random number circuit 104 that updates numerical data representing random numbers independently of the CPU 103 , and an I/O (Input/Output port) 105 . As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 is a ROM
By executing the program read from 101, processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed. At this time, the CPU 103 is stored in the ROM 101
a fixed data read operation for reading out fixed data from the CPU 103;
2, a fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored in the CPU 103;
is a receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a transmission operation for the CPU 103 to output various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. etc. are also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101
に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制
御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)と
いうことは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである
。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータに
ついても同様である。
Thus, in the game control microcomputer 100, the CPU 103
Since game control is performed by executing the game control program stored in the game control microcomputer 100 (or CPU 103) hereinafter, the execution (or processing) is specifically, The CPU 103 executes control according to the program. This also applies to microcomputers mounted on other boards different from the main board 11 .

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制
御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と
、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5に
おける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演
出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124
と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用
CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することによ
り、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには
、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作
や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶さ
せる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている
各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O12
5を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御
用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する
送信動作なども行われる。
As shown in FIG. 2, the production control board 12 provides a production control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores a production control program, fixed data, etc., and a work area for the production control CPU 120. A RAM 122 that updates numerical data indicating a random number independently of the RAM 122 that performs the processing for determining the control contents of the display operation in the image display device 5, and the display control unit 123 that performs processing for determining the control content of the display operation, and the production control CPU 120. circuit 124
and I/O 125 are mounted. As an example, in the production control board 12, the production control CPU 120 executes the production control program read from the ROM 121, thereby executing processing for controlling the production operation by the production electric parts. At this time, the performance control CPU120 fixed data reading operation to read the fixed data from the ROM121, the performance control CPU120 writes various variable data to the RAM122 and temporarily stored variable data write operation, the performance control CPU120 to the RAM122 Variation data reading operation to read various variation data temporarily stored, effect control CPU 120 is I / O 12
5, a reception operation for receiving input of various signals from the outside of the production control board 12, and a transmission operation for outputting various signals to the outside of the production control board 12 by the production control CPU 120 through the I/O 125. .

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音
声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するため
の配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝
送するための配線、可動役物1000に対して制御信号を伝送するための配線などが接続
されている。また、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を
検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ(図示せず)及
びロータリーエンコーダ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。さらに
、演出制御基板12には、後述するモード切替スイッチ31における操作部の位置(第1
位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイ
ッチ32における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するため
の配線も接続されている。
The production control board 12 includes wiring for transmitting video signals to the image display device 5, wiring for transmitting sound effect signals as information signals indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring for transmitting illumination signals as information signals indicating lamp data to the lamp control board 14, wiring for transmitting control signals to the movable accessory 1000, and the like are connected. In addition, to the effect control board 12, an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation act on the operation button 30 has been detected is sent from a press detection switch (not shown) and a rotary encoder (not shown). Wiring for transmission is also connected. Furthermore, on the effect control board 12, the position of the operation part (first
position or second position), and wiring for transmitting a signal corresponding to the position (first position or second position) of the operating portion of the display changeover switch 32, which will be described later. It is connected.

演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8
R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、可動役物100
0、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品
)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが
予め複数種類記憶されている。
The ROM 121 mounted on the effect control board 12 contains the image display device 5, the speakers 8L, 8
R, light emitters such as game effect lamps 9 and decorative LEDs, operation buttons 30, movable accessories 100
0, furthermore, in order to control the performance operation using the performance device (electric parts for performance) including the movable members provided in the performance accessory, a plurality of types of pattern data constituting the performance control pattern are prepared in advance. remembered.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU12
0からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定
する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切
替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出
表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VD
P(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(
Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The display control unit 123 mounted on the production control board 12 shown in FIG.
Based on the display control command from 0, the contents of control of the display operation in the image display device 5 are determined. For example, the display control unit 123 determines the switching timing of the effect image to be displayed on the screen of the image display device 5, and executes various effect displays such as the variable display of decorative patterns and the effect display in the ready-to-win effect. control. The display control unit 123 controls the VD
P (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (
Video RAM), an LCD drive circuit, and the like.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出
信号、並びに、モード切替スイッチ31の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッ
チ32の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制
御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例え
ば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声
制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指
令(電飾信号)などが出力される、可動役物1000へと伝送される指令(駆動信号)な
どが出力される。
I / O 125 mounted on the production control board 12 confirms the production control command transmitted from the main board 11 etc., the operation detection signal transmitted from the press detection switch and the rotary encoder, and the state of the mode changeover switch 31 Including an input port for taking in various signals such as a signal that enables and a signal that enables confirmation of the state of the display changeover switch 32, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 Configured. For example, from the output port of the I/O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, a command transmitted to the lamp control board 14, etc. A command (driving signal) or the like to be transmitted to the movable accessory 1000 is output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、
増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出
制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介し
て音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音
を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリューム
で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力
する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声
合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される
。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列
的に示すデータなどから構成されていればよい。
The voice control board 13 includes, for example, an input/output driver, voice synthesis IC, voice data ROM,
Amplification circuit, volume, etc. are installed. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated by the sound effect signal transmitted from the performance control board 12 is input to the voice synthesizing IC via the input/output driver. The voice synthesizing IC generates voice and sound effects according to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit amplifies the output level of the voice synthesizing IC to a level corresponding to the volume set by the volume, and outputs the voice signal to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesizing IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voices and sound effects. The data stored in the voice data ROM may be composed of data indicating the output mode of voices and sound effects in a time series for a predetermined period.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されてい
る。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が
、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を
増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
An input/output driver, a lamp driver, and the like are mounted on the lamp control board 14, for example. As an example, in the lamp control board 14, the illumination signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input/output driver. The lamp driver amplifies the illumination signal and supplies it to the game effect lamp 9 or the like.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1において異常が発生した場合に、当該発生した
異常を、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声により報知したり
、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯
駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示
領域に異常の報知画像(エラーメッセージ)を表示させたりして報知する。異常としては
、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群26などを用いて検
出される。
In this embodiment, when an abnormality occurs in the pachinko game machine 1, the abnormality is notified by voice by controlling the speakers 8L and 8R via the voice control board 13, or by controlling the lamp control board 14. Through the display control unit 123, an abnormality notification image (error message) is displayed in the display area of the image display device 5 by controlling the lighting/extinguishing drive of the game effect lamp 9 and the decorative LED. Notify by displaying. Anomalies include magnetic anomaly, vibration anomaly, radio anomaly, and the like, and are detected using the anomaly detection sensor group 26 and the like.

異常検出用センサ群26は、パチンコ遊技機1において発生する異常を検出するための
1以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群26は、センサに限らず、異常
を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。
異常検出用センサ群26は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検
出用センサ群26それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、1以
上用意される。異常検出用センサ群26が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ
遊技機1の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機1において発生する異常
とは、パチンコ遊技機1において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい
現象(例えば、パチンコ遊技機1に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動
異常、及び電波異常などの現象)や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、
特に、遊技者や遊技ホール(パチンコ店など)の従業員に報知が必要な現象のことをいう
The abnormality detection sensor group 26 is composed of one or more sensors for detecting an abnormality that occurs in the pachinko game machine 1 . The abnormality detection sensor group 26 is not limited to sensors, and may include circuits for detecting abnormality, various detection switches that do not correspond to sensors, and the like.
The abnormality detection sensor group 26 may be composed of sensors for detecting abnormality. One or more sensors, etc., included in each abnormality detection sensor group 26 are prepared according to each type of abnormality. What the abnormality detection sensor group 26 specifically includes may be determined according to the specifications of the pachinko game machine 1 or the like. Abnormalities that occur in the pachinko game machine 1 are phenomena that do not occur or are extremely unlikely to occur in normal games played on the pachinko game machine 1 (for example, magnetic abnormalities, vibration abnormalities, and and phenomena such as abnormal radio waves) and phenomena that may interfere with the progress of the game.
In particular, it refers to a phenomenon that requires notification to players and employees of game halls (such as pachinko parlors).

異常検出用センサ群26に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ
、振動を検出する振動センサ、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出する電波検
出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群26に含まれる
ようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技
制御用マイクロコンピュータ100が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出
用センサ群26からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異
常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示装置5にお
けるエラーメッセージの表示、スピーカ8L、8Rからの警告音の出力、遊技効果ランプ
9における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば
、異常が発生した場合には、図43(f)に示すように、画像表示装置5のエラーメッセ
ージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
The abnormality detection sensor group 26 includes, for example, a magnetic sensor that detects magnetism, a vibration sensor that detects vibration, and a radio wave detection sensor that detects predetermined radio waves (such as radio waves in a predetermined wavelength band). For example, these sensors may be included in the abnormality detection sensor group 26 . It should be noted that a well-known method can be appropriately used to detect an abnormality. When the game control microcomputer 100 detects magnetic anomaly, vibration anomaly, and radio anomaly based on the output signal from the anomaly detection sensor group 26, an anomaly detection designation command specifying that an anomaly has occurred is sent to the main board. 11 to the production control board 12, the display of an error message on the image display device 5, the output of a warning sound from the speakers 8L and 8R, the lighting mode of the game effect lamp 9 when an abnormality occurs, etc. Notification is made. For example, when an abnormality occurs, an image of characters "An error has occurred." is displayed in the error message display area of the image display device 5, as shown in FIG. 43(f).

ここで、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9等の報知手段に
よって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの
開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。
Here, the notifying means such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 indicate that not only an abnormality has occurred, but also any type of abnormality such as magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, and opening of the front door. It may be notified in a identifiable manner whether an abnormality is detected.

磁気異常の報知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機1の近傍にあるという異常、こ
の場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。
磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導する
ため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、
このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群26の1
つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。CPU103は、当該磁
気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気
異常の有無を判定する(磁力を示す→磁気異常有り)。磁気異常が検出された場合、当該
磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板
12に伝送され、画像表示装置5等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表
示装置5のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の
画像が表示される。
The magnetic anomaly notification is an anomaly notification performed when a magnetic anomaly (an anomaly in which a magnet is in the vicinity of the pachinko game machine 1, in which case there is a possibility of fraud) is detected.
There is cheating such as moving game media with a magnet to win a prize, or clogging a predetermined area with game media in order to guide the game media to the prize winning port. By reporting magnetic anomalies,
To prevent such acts from occurring. For example, one of the abnormality detection sensor group 26
As one sensor, a magnetic sensor for detecting magnetism is provided. The CPU 103 determines whether or not there is a magnetic anomaly by determining whether the signal from the magnetic sensor indicates a magnetic force equal to or greater than a predetermined threshold (indicates magnetic force→exists of magnetic anomaly). When a magnetic anomaly is detected, an anomaly detection designation command designating that the magnetic anomaly has occurred is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the image display device 5 or the like notifies the magnetic anomaly. For example, in the error message display area of the image display device 5, an image of characters "A magnetic error has occurred."

振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置7が設けられたパチンコ遊技機など
において実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技
媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知
によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ
群26の1つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。CPU103
は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定
することで、振動による異常(振動異常)の有無を判定する(所定の閾値以上の強さの振
動を示す→振動異常有り)。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを
指定する異常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示
装置5等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置5のエラーメッセー
ジ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
Notification of vibration abnormality is, for example, notification of abnormality that can be executed in a pachinko game machine or the like in which the special variable winning ball device 7 is provided. There is a fraudulent act of intentionally shaking a pachinko game machine to change the flowing direction of a game medium toward a winning opening such as a big winning opening. By notifying the vibration abnormality, such an action is prevented in advance. For example, a vibration sensor for detecting vibration is provided as one sensor of the abnormality detection sensor group 26 . CPU 103
determines whether there is an abnormality due to vibration (vibration abnormality) by determining whether the signal from the vibration sensor indicates a vibration with a strength equal to or greater than a predetermined threshold (vibration abnormality). → vibration abnormal). When the vibration abnormality is detected, an abnormality detection designation command designating that the vibration abnormality has occurred is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the image display device 5 or the like notifies the vibration abnormality. For example, in the error message display area of the image display device 5, an image of characters "a vibration error has occurred."

電波異常の報知とは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機1に到達する異常、この
場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。始
動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウント
スイッチ23などに電波をあてることで、これらスイッチのオン/オフを切り替えるなど
し、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このよ
うな行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群26の1つのセ
ンサとして、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出するための電波検出センサを
設ける。CPU103は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示し
ているかを判定することで、電波異常の有無を判定する(所定の電波の受信を示す→電波
異常有り)。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示装置5等におい
て電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置5のエラーメッセージ表示領域に、
「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
The radio wave anomaly notification is an anomaly notification that is performed when a radio wave anomaly (a predetermined radio wave reaches the pachinko game machine 1, in which case there is a possibility of fraud) is detected. By applying radio waves to the starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), the count switch 23, etc., these switches are switched on/off, etc., thereby illegally generating winning prizes and playing prize balls. There is cheating to get. To prevent such an act from being performed by announcing radio wave anomaly. For example, as one sensor of the abnormality detection sensor group 26, a radio wave detection sensor for detecting a predetermined radio wave (such as a radio wave in a predetermined wavelength band) is provided. The CPU 103 determines the presence or absence of radio wave abnormality by determining whether the signal from the radio wave detection sensor indicates reception of the predetermined radio wave (indicates reception of predetermined radio wave→abnormal radio wave). When the radio wave abnormality is detected, an abnormality detection designation command designating that the radio wave abnormality has occurred is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, and the image display device 5 or the like notifies the radio wave abnormality. For example, in the error message display area of the image display device 5,
An image of characters "A radio wave error has occurred." is displayed.

モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32は、いずれもDIPスイッチ(Dual
In-line Package switch)により構成されており、遊技盤2の遊技領域外に設けられて
いる。DIPスイッチにより構成されるモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ3
2は、操作部を第1位置と第2位置とに切り替えることにより(例えばスライド式の場合
には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより)、演出制御用CPU1
20により実行される処理(制御プログラム)を切り替え可能とするものである。遊技機
用枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態では、ガラス扉枠3aが遊技盤2の前面
を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32を操作不
能となっている。なお、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32は、遊技機用
枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態(図1に示される状態)では、ガラス扉枠
3aを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図1では図示していない
Both the mode changeover switch 31 and the display changeover switch 32 are DIP switches (Dual
In-line Package switch), and is provided outside the game area of the game board 2 . A mode changeover switch 31 and a display changeover switch 3 configured by a DIP switch
2, by switching the operation unit between the first position and the second position (for example, in the case of a slide type, by switching the position of the knob between one end side and the other end side), the effect control CPU 1
The processing (control program) executed by 20 can be switched. When the glass door frame 3a is closed with respect to the game machine frame 3, the glass door frame 3a covers the front surface of the game board 2, so the player cannot operate the mode changeover switch 31 and the display changeover switch 32. It has become. Note that the mode changeover switch 31 and the display changeover switch 32 are operated by the player via the glass door frame 3a when the glass door frame 3a is closed with respect to the gaming machine frame 3 (the state shown in FIG. 1). It is not shown in FIG. 1 because it is installed in an invisible position.

前述したように、遊技場の店員は、鍵穴61に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開
放状態として、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを前方に開くことで、遊技盤2に設
けられているモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32の操作(DIPスイッチ
の切り替え)が可能となる。そして、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32
の操作が完了すると、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態に戻し、鍵
穴61に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を閉鎖状態とする。
As described above, the game hall clerk inserts the key into the keyhole 61 to open the locking device (not shown), and opens the glass door frame 3a forward with respect to the game machine frame 3. It is possible to operate the mode changeover switch 31 and the display changeover switch 32 provided on the game board 2 (switching of DIP switches). Then, the mode changeover switch 31 and the display changeover switch 32
When the operation is completed, the glass door frame 3a is returned to the closed state with respect to the game machine frame 3, and the key is inserted into the keyhole 61 to close the locking device (not shown).

モード切替スイッチ31の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU120のモ
ード切替端子の電圧がLowの状態となり、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置
の場合には、演出制御用CPU120のモード切替端子の電圧がHighの状態となる。
演出制御用CPU120は、モード切替端子の電圧がLowの場合には、モード切替スイ
ッチ31の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置5に遊技者向けの情
報(例えばデモ画面等)を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管
理テーブルの情報を画像表示装置5に表示しない。一方、演出制御用CPU120は、モ
ード切替端子の電圧がHighの場合には、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置
となっていること、即ち、画像表示装置5に店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数
等)を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブル
の情報を画像表示装置5に表示する。
When the operation portion of the mode changeover switch 31 is in the first position, the voltage of the mode changeover terminal of the effect control CPU 120 is in a Low state, and when the operation portion of the mode changeover switch 31 is in the second position, effect control. The voltage of the mode switching terminal of the main CPU 120 becomes High.
When the voltage of the mode switching terminal is Low, the effect control CPU 120 determines that the operating portion of the mode switching switch 31 is at the first position, that is, the image display device 5 displays information for the player (for example, demo screen, etc.) is specified, and the information of the prize number management table, which will be described later, is not displayed on the image display device 5 . On the other hand, when the voltage of the mode switching terminal is High, the effect control CPU 120 indicates that the operating portion of the mode switching switch 31 is at the second position, that is, the information for the clerk on the image display device 5 (for example, The number of winnings to each winning slot, etc.) is specified, and information of a winning number management table, which will be described later, is displayed on the image display device 5 .

表示切替スイッチ32の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU120の表示
切替端子の電圧がLowの状態となり、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合
には、演出制御用CPU120の表示切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御
用CPU120は、表示切替端子の電圧がLowの場合には、表示切替スイッチ32の操
作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置5に一般入賞口への入賞数を表示
する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(
一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置5に表示することを禁止する。
一方、演出制御用CPU120は、表示切替端子の電圧がHighの場合には、表示切替
スイッチ32の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置5に一般入賞口
への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブル
に基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置5に表示するこ
とを許可する。
When the operation portion of the display changeover switch 32 is at the first position, the voltage of the display changeover terminal of the effect control CPU 120 is in a Low state, and when the operation portion of the display changeover switch 32 is at the second position, effect control The voltage of the display switching terminal of the display CPU 120 becomes High. When the voltage of the display switching terminal is Low, the effect control CPU 120 indicates that the operating portion of the display switching switch 32 is at the first position, that is, the number of winnings to the general winnings opening is displayed on the image display device 5. By specifying that display is not permitted, information (
information that can specify the number of prizes won in the general prize pool) is prohibited from being displayed on the image display device 5.
On the other hand, when the voltage of the display switching terminal is High, the effect control CPU 120 determines that the operating portion of the display switching switch 32 is in the second position, that is, the image display device 5 is set to the general winning slot. Permission to display the number is specified, and information based on a display control table to be described later (information that can specify the number of winnings in the general winnings) is permitted to be displayed on the image display device 5. do.

この実施の形態では、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32が、遊技盤2
の前面側(遊技者と相対する面)に設けられているが、モード切替スイッチ31及び/又
は表示切替スイッチ32を、遊技盤2の裏面側(遊技島側)に設けるようにしても良い。
このような構成とする場合には、遊技機用枠3を外枠に対して前方に回動させることで、
遊技盤2の裏面側に設けられたモード切替スイッチ31及び/又は表示切替スイッチ32
を操作可能となる。
In this embodiment, the mode changeover switch 31 and the display changeover switch 32 are
, the mode changeover switch 31 and/or the display changeover switch 32 may be provided on the back side of the game board 2 (on the game island side).
In the case of such a configuration, by rotating the gaming machine frame 3 forward with respect to the outer frame,
A mode changeover switch 31 and/or a display changeover switch 32 provided on the back side of the game board 2
can be operated.

主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドとして、前述したよ
うに始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第1始動入賞口又は第2始動
入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第1始
動入賞口又は第2始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別
判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
As a control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, there is a starting winning command as described above. As the starting winning command, a starting winning mouth designation command indicating whether the starting winning mouth has occurred for the first starting winning mouth or the second starting winning mouth, and a starting winning mouth designation command for the first starting winning mouth or the second starting winning mouth There is a determination result specifying command at the time of start winning, which indicates the big hit determination result and the big hit type determination result at the time of winning of the game ball.

CPU103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第1始動入賞口に
対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、を検
出すると、乱数回路104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽
出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第1特図用の乱数格納領域におけ
る第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領
域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマ
ンドをセットする。また、CPU103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、
現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テー
ブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する
The CPU 103 determines the effective starting winning of the game ball to the first starting winning opening, that is, the number of game balls to the first starting winning opening in the state where the first reserved memory number corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit value. When winning is detected, a random number for judging a big hit and a random number for judging a big hit type are extracted from the random number circuit 104, and the extracted random number for judging a big hit and a random number for judging a big hit type are stored in the first random number storage area for the first special figure. It stores in a storage area corresponding to the number of reserved memories (the number of first reserved memories after addition including the effective start winning prize), and sets a command designating "first starting prize winning opening" as a starting winning prize opening designation command. In addition, the CPU 103 extracts (stores) the random number for judging a big hit,
Start-up winning judgment is executed for judging whether or not the jackpot judgment value stored in the jackpot judging table corresponding to the current game state (normal state, time-saving state, or variable probability state) is matched.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定
値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセッ
トする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、
さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用
テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そし
て、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指
定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大
当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そし
て、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定
結果指定コマンドを演出制御基板12に出力する。
In this startup winning judgment, if the big-hit judgment random number does not match the big-hit judgment value in the big-hit judgment table, a startup winning judgment result designating command designating "loss" is set. If the jackpot judgment random number matches the jackpot judgment value in the jackpot judgment table,
Further, it is determined whether the extracted (stored) jackpot type determination random number matches with any of the determination values stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the first special figure. Then, a determination result designation command at the time of start winning, which designates "big hit" of the big hit type corresponding to the matching judgment value, is set. For example, a command specifying "non-probability variable big hit" or a command specifying "probability variable big hit" is set as the command for specifying the judgment result at the time of starting winning. Then, the set starting winning opening designation command ("first starting winning opening" designation) and determination result designation command at the time of starting winning are output to the effect control board 12. - 特許庁

なお、CPU103は、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値に達してい
る状態での第1始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第1始動入賞口に応じた賞球
は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動
入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、
始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランク
データをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」
指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板12に出
力する。
In addition, the CPU 103 determines that the starting winning of the game ball to the first starting winning opening in a state where the number of first reserved memories corresponding to the first starting winning opening has reached the upper limit value When detecting an invalid start prize that is paid out but is not the target of the special game, a command to designate the "first start prize opening" is set as the start prize opening designation command,
Blank data specifying that it is not a valid start winning is set as a start winning determination result designation command. Then, the set starting winning mouth designation command ("first starting winning mouth"
Designation) and start winning judgment result designation command (blank data) is output to the effect control board 12.

CPU103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第2始動入賞口に
対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞、を検
出すると、乱数回路104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽
出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第2特図用の乱数格納領域におけ
る第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領
域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマ
ンドをセットする。また、CPU103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、
現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テー
ブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する
The CPU 103 determines the effective starting winning of the game ball to the second starting winning opening, that is, the number of game balls to the second starting winning opening in the state where the second reserved memory number corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit value. When winning is detected, a random number for judging a big hit and a random number for judging a big hit type are extracted from the random number circuit 104, and the extracted random number for judging a big hit and a random number for judging a big hit type are stored in the second random number storage area for the second special figure. It stores in a storage area corresponding to the number of reserved memories (the second reserved memory number after addition including the effective start winning prize), and sets a command designating a "second starting prize winning opening" as a starting winning prize opening designation command. In addition, the CPU 103 extracts (stores) the random number for judging a big hit,
Start winning judgment is executed for judging whether or not a big hit judgment value stored in a big hit judgment table according to the current game state (normal state, time saving state, or variable probability state) is matched.

この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定
値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセッ
トする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、
さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用
テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そし
て、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指
定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大
当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そし
て、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定
結果指定コマンドを演出制御基板12に出力する。
In this startup winning judgment, if the big-hit judgment random number does not match the big-hit judgment value in the big-hit judgment table, a startup winning judgment result designating command designating "loss" is set. If the jackpot judgment random number matches the jackpot judgment value in the jackpot judgment table,
Further, it is determined whether the extracted (stored) jackpot type determination random number matches with any of the determination values stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the second special figure. Then, a determination result designation command at the time of start winning, which designates "big hit" of the big hit type corresponding to the matching judgment value, is set. For example, a command specifying "non-probability variable big hit" or a command specifying "probability variable big hit" is set as the command for specifying the judgment result at the time of starting winning. Then, the set starting winning opening designation command (“second starting winning opening” designation) and starting winning timing determination result designation command are output to the effect control board 12 .

なお、CPU103は、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値に達してい
る状態での第2始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第2始動入賞口に応じた賞球
は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動
入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、
始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランク
データをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」
指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板12に出
力する。
In addition, the CPU 103 determines the starting winning of the game ball to the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number corresponding to the second starting winning opening has reached the upper limit value (that is, the second starting winning opening When detecting an invalid start prize that is paid out but is not the target of the special game, a command to specify the "second start prize opening" is set as the start prize opening designation command,
Blank data specifying that it is not a valid start winning is set as a start winning determination result designation command. Then, the set start winning mouth designation command ("second starting winning mouth"
Designation) and start winning determination result designation command (blank data) is output to the effect control board 12.

なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別
判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定
結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、
始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可
変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するよう
にしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場
合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合
で先読み予告演出を実行するようにすると良い。
In addition, in this embodiment, based on the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number extracted at the time of the start winning, the variable display result of the special figure corresponding to the start winning is determined, and based on the determination result Although we are trying to execute the pre-reading notice effect, it is not limited to such a form,
A variation pattern of variable display corresponding to the starting prize may be determined based on the random number for determining the variation pattern extracted at the time of starting winning, and a look-ahead foretelling performance may be executed based on the determination result. For example, if the judgment result at the time of starting winning is a variation pattern of super reach, compared to the case where the judgment result at the time of starting winning is a non-reach variation pattern, so that the pre-reading notice effect is executed at a higher rate. good to do

具体的には、CPU103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると
、乱数回路104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱
数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第1特図用の乱数格納領域に
おける第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格
納領域に格納する。また、CPU103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を
検出すると、乱数回路104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パター
ン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第2特図用の乱数
格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に
対応した格納領域に格納する。
Specifically, when the CPU 103 detects the effective starting winning of the game ball into the first starting winning hole, the CPU 103 extracts a variation pattern determination random number from the random number circuit 104, and uses the extracted variation pattern determination random number as a jackpot determination. Together with the random number and the random number for judging the jackpot type, it is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number in the random number storage area for the first special figure (the first reserved memory number after addition including the effective start winning prize). In addition, when the CPU 103 detects the effective start winning of the game ball into the second start winning opening, the CPU 103 extracts a variation pattern determination random number from the random number circuit 104, and converts the extracted variation pattern determination random number into a jackpot determination random number and a jackpot. Together with the random number for type determination, it is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number in the random number storage area for the second special figure (the second reserved memory number after addition including the effective start winning prize).

ここで、ROM101には、図8(A)に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱
数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図8(B)に示す大当り変動
パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが
記憶されている。
Here, in the ROM 101, a variation pattern determination table for losing, in which a random number range corresponding to each of the losing variation patterns shown in FIG. A big hit variation pattern determination table in which the random number range is set is stored.

CPU103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより
指定される表示結果)が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブル
を参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの
乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターン
を特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及
び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動
パターン判定結果指定コマンドをセットする。
When the determination result of the start winning time determination (the display result specified by the start winning time determination result designation command) is "loss", the CPU 103 refers to the loss variation pattern determination table and extracts (stores It is determined whether the random number for determining the variation pattern is included in the random number range of any variation pattern, and the variation pattern corresponding to the random number for determining the variation pattern is specified, and the specified variation pattern is "non-reach out". , "Normal Reach Loss", and "Super Reach Loss".

一方、CPU103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンド
により指定される表示結果)が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場
合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パタ
ーン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動
パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマ
ルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定
する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
On the other hand, the CPU 103, when the determination result of the start winning determination (the display result specified by the start winning determination result designation command) is either "non-probability variable big hit" or "probability variable big hit", the big hit variation With reference to the pattern determination table, determine which variation pattern random number range the extracted (stored) variation pattern determination random number is included in, and specify the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number Then, a variation pattern determination result specification command at the time of starting winning is set to specify whether the specified variation pattern is a "normal reach jackpot" or a "super reach jackpot".

なお、CPU103は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果
指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする
When the invalid start winning is detected, the CPU 103 sets blank data designating that the start winning is not a valid start winning as a variation pattern determination result designation command at the start winning.

そして、CPU103は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを
、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入
賞時のコマンドとして演出制御基板12に出力する。
Then, the CPU 103 outputs the set start winning variation pattern determination result designation command to the performance control board 12 as a start winning command along with the start winning opening designation command and the start winning determination result designation command.

演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブ
ランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブ
ランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド
)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定
結果指定コマンド)を、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域における第1保留記憶数
(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納し、「第
2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータ
を含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータ
を含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定
結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第2特図用
の始動入賞コマンド格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の
第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、始動入賞
コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変
動パターン判定結果指定コマンド)を確認することにより、開始条件の成立以前に第1特
図又は第2特図の表示結果(及び変動パターン)を推定して、先読み予告演出を実行する
ことが可能となる。
The effect control CPU 120 includes a starting winning opening designation command specifying the "first starting winning opening" and a starting winning judgment result designation command including valid data that is not blank data (and a starting winning opening including valid data that is not blank data). When the winning variation pattern judgment result designation command) is received, the start winning judgment result designation command (and the start winning fluctuation pattern judgment result designation command) are stored in the first reservation in the start winning command storage area for the first special figure Store in the storage area corresponding to the number of memories (the number of first reserved memories after addition including the valid start winning prize), and store the start winning mouth designation command designated as "second start winning mouth" and valid data that is not blank data When receiving a start winning judgment result designation command including valid data other than blank data (and a start winning fluctuation pattern judgment result designation command containing valid data that is not blank data), the start winning judgment result designation command (and start winning fluctuation pattern judgment Result designation command) is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number (the second reserved memory number after addition including the effective start winning prize) in the start winning prize command storage area for the second special figure. The effect control CPU 120 confirms the start winning judgment result designation command (and the start winning fluctuation pattern judgment result designation command) stored in the start winning command storage area, so that the first special is executed before the start condition is established. By estimating the display result (and variation pattern) of the figure or the second special figure, it is possible to execute the pre-reading announcement effect.

一方、演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド
及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含
む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第1始動入賞口への無
効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入
賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格
納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第1始
動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第2始動入賞口」指定の始動入
賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブ
ランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第2
始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマ
ンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第2特図用の始動入賞コマ
ンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記
憶領域には第2始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
On the other hand, the effect control CPU 120 includes a start winning opening designation command specifying "first starting winning opening" and a start winning judgment result designation command including blank data (and a start winning judgment result designation command including blank data) is received, it is specified that the invalid start winning to the first start winning opening has occurred, and the start winning judgment result designation command (and start winning fluctuation pattern judgment result designation command) for the first special figure It is possible to store the winning history to the first starting winning port in the winning history storage area described later without storing it in the starting winning command storage area (excluding it from the execution target of the pre-reading notice effect), and the "second When receiving the starting winning opening designation command and the starting winning judgment result designation command including blank data (and the starting winning judgment result designation command including blank data), the second
Identifying that an invalid start winning to the start winning opening has occurred, the start winning judgment result designation command (and start winning fluctuation pattern judgment result designation command) to the start winning prize command storage area for the second special figure It is possible to store the winning history to the second starting winning port in the winning history storage area described later without storing (excluded from the execution target of the pre-reading announcement effect).

主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドとして、前述したよ
うに変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板11は、特別図柄の可
変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して
、当該変動パターンを演出制御基板12に通知するための変動パターン指定コマンドを出
力する。演出制御基板12のROM121には、予め各変動パターンに対応した演出制御
用データが記憶されており、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマ
ンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出
制御用データに従って演出制御を実行する。
As a control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, there is a variation pattern designation command as described above. As shown below, the main board 11 determines a variation pattern according to the special symbol display result to be derived and displayed when starting the variable display of the special symbol, and notifies the effect control board 12 of the variation pattern. Outputs a variation pattern specification command for The performance control data corresponding to each variation pattern is stored in advance in the ROM 121 of the performance control board 12, and the performance control CPU 120 provides performance control data corresponding to the variation pattern specified by the received variation pattern specification command. Data is selected, and performance control is executed according to the selected performance control data.

CPU103は、第1開始条件が成立して第1特図の可変表示が実行されるときに、第
1特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、
並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納
領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を
読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並
びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出
した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)
に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する
開始時判定を実行する。
CPU103, when the first start condition is established and the variable display of the first special figure is executed, the random number for judging the big hit and the random number for judging the kind of the big hit stored in the random number storage area for the first special figure;
And among the random numbers for determining the variation pattern, the random number for determining the jackpot and the random number for determining the type of the jackpot in the first storage area (storage area corresponding to the number of retained memories = 1), and the random number for determining the variation pattern are read, and the subsequent The random number for judging the big win, the random number for judging the type of big win, and the random number for judging the variation pattern in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, the read random number for judging the big hit is the current game state (normal state or time saving state, or variable probability state)
Start time determination is performed to determine whether or not the value matches the big hit determination value stored in the big hit determination table according to.

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と
合致しない場合には、CPU103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンド
をセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パター
ン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パタ
ーンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パ
ターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
In this start time determination, if the big hit determination random number does not match the big hit determination value in the big hit determination table, the CPU 103 sets a variable display result notification command designating "loss", and together with the big hit determination random number. It is determined whether the random number for determining the variation pattern read from the first storage area is included in the random number range of any variation pattern set in the variation pattern determination table for deviation, and the random number for determining the variation pattern is determined. By specifying the variation pattern, the "loss variation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに
、読み出した大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り
種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定
値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットする
と共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数
が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範
囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定
することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
When the jackpot determination random number matches the jackpot determination value in the jackpot determination table, the read jackpot type determination random number is stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the first special figure. It is determined which of the existing determination values matches. Then, along with setting a variable display result notification command that specifies "big hit" of the big hit type corresponding to the matching judgment value, the random number for judging the variation pattern read out from the first storage area together with the random number for judging the big hit is the variation for the big hit. A ``jackpot variation pattern'' is determined by determining which variation pattern is included in the random number range set in the pattern determination table and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.

そして、CPU103は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セ
ットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パター
ン指定コマンドを出力する。
Then, the CPU 103 outputs a variable display result notification command that has been set and a variation pattern designation command that designates the determined variation pattern along with a variation start command that designates the start of variation of the first special figure.

CPU103は、第2開始条件が成立して第2特図の可変表示が実行されるときに、第
2特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、
並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納
領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を
読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並
びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出
した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)
に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する
開始時判定を実行する。
CPU103, when the second start condition is established and the variable display of the second special figure is executed, the random number for judging the big hit and the random number for judging the kind of the big hit stored in the random number storage area for the second special figure;
And among the random numbers for determining the variation pattern, the random number for determining the jackpot and the random number for determining the type of the jackpot in the first storage area (storage area corresponding to the number of retained memories = 1), and the random number for determining the variation pattern are read, and the subsequent The random number for judging the big win, the random number for judging the type of big win, and the random number for judging the variation pattern in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. Then, the read random number for judging the big hit is the current game state (normal state or time saving state, or variable probability state)
Start time determination is performed to determine whether or not the value matches the big hit determination value stored in the big hit determination table according to .

この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と
合致しない場合には、CPU103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンド
をセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パター
ン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パタ
ーンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パ
ターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
In this start time determination, if the big hit determination random number does not match the big hit determination value in the big hit determination table, the CPU 103 sets a variable display result notification command designating "loss", and together with the big hit determination random number. It is determined whether the random number for determining the variation pattern read from the storage area at the beginning is included in the random number range of any variation pattern set in the variation pattern determination table for deviation, and the random number for determining the variation pattern is determined. By specifying the variation pattern, the "loss variation pattern" is determined.

大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに
、読み出した大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り
種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定
値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットする
と共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数
が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範
囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定
することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
When the jackpot determination random number matches the jackpot determination value in the jackpot determination table, the read jackpot type determination random number is stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the second special figure. Determines which of the existing determination values matches. Then, along with setting a variable display result notification command that specifies "big hit" of the big hit type corresponding to the matching judgment value, the random number for judging the variation pattern read out from the first storage area together with the random number for judging the big hit is the variation for the big hit. A ``jackpot variation pattern'' is determined by determining which variation pattern is included in the random number range set in the pattern determination table and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.

そして、CPU103は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セ
ットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パター
ン指定コマンドを出力する。
Then, the CPU 103 outputs a variation pattern specification command that specifies the set variation display result notification command and the determined variation pattern along with the variation start command that specifies the variation start of the second special figure.

演出制御用CPU120は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表
示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定
コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応
じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始する
と共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第1特
図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及
び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数
=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パタ
ーン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結
果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の
格納領域にシフトさせる。
When the production control CPU 120 receives the fluctuation start command specifying the start of fluctuation of the first special figure, the variable display result notification command, and the fluctuation pattern designation command, it selects the production control data corresponding to the fluctuation pattern designation command. At the same time, it determines a fixed decoration pattern (final stop pattern) according to the variable display result notification command. Then, the variable display of the decoration pattern is started and the effect control is executed based on the selected effect control data. Along with this, among the start winning judgment result designation command (and start winning fluctuation pattern judgment result designation command) stored in the start winning command storage area for the first special figure, the first storage area = storage area corresponding to 1) Delete the start winning determination result designation command (and start winning variation pattern determination result designation command), and the subsequent storage area start winning determination result designation command (and start winning command) is shifted one by one to the previous storage area.

また、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミン
グをROM121に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ
状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。
即ち、演出制御用CPU120では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミング
を把握可能となっている。
In addition, the effect control CPU 120 stores the establishment timing of the reach state corresponding to the variation pattern in the ROM 121, and the reach state is established at the establishment timing of the reach state corresponding to the received variation pattern designation command. Controls variable display of symbols.
That is, the effect control CPU 120 can grasp the establishment timing of the ready-to-win state according to the variation pattern.

演出制御用CPU120は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表
示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定
コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応
じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始する
と共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第2特
図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及
び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数
=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パタ
ーン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結
果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の
格納領域にシフトさせる。
When the production control CPU 120 receives the variation start command specifying the start of variation of the second special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, it selects the production control data corresponding to the variation pattern specification command. At the same time, it determines a fixed decoration pattern (final stop pattern) according to the variable display result notification command. Then, the variable display of the decoration pattern is started and the effect control is executed based on the selected effect control data. Along with this, among the start winning judgment result designation command (and start winning fluctuation pattern judgment result designation command) stored in the start winning command storage area for the second special figure, = storage area corresponding to 1) Delete the start winning judgment result designation command (and start winning variation pattern judgment result designation command), and the subsequent storage area start winning judgment result designation command (and start winning time variation pattern determination result designation command) is shifted one by one to the previous storage area.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したことを第1一
般入賞口スイッチ24A~第4一般入賞口スイッチ24Dが検出すると、いずれの一般入
賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコン
ピュータ100から演出制御基板12に出力される。即ち、第1一般入賞口スイッチ24
Aにより遊技球が検出されると、第1一般入賞口50Aへの入賞を指定する一般入賞口指
定コマンドが出力され、第2一般入賞口スイッチ24Bにより遊技球が検出されると、第
2一般入賞口50Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第3一般入
賞口スイッチ24Cにより遊技球が検出されると、第3一般入賞口50Cへの入賞を指定
する一般入賞口指定コマンドが出力され、第4一般入賞口スイッチ24Dにより遊技球が
検出されると、第4一般入賞口50Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力
される。
In addition, when the first general winning opening switch 24A to fourth general winning opening switch 24D detects that the game ball has entered the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D, the game ball enters any of the general winning openings. A general prize winning port designation command designating whether or not has won is output from the game control microcomputer 100 to the effect control board 12.例文帳に追加That is, the first general winning opening switch 24
When a game ball is detected by A, a general winning hole specification command designating a prize to the first general winning hole 50A is output, and when a game ball is detected by the second general winning hole switch 24B, a second general winning hole designation command is output. When a general winning hole designation command for designating winning to the winning hole 50B is output and the game ball is detected by the third general winning hole switch 24C, general winning hole designation to designate winning to the third general winning hole 50C When the command is output and the game ball is detected by the fourth general winning opening switch 24D, a general winning opening designation command for designating winning to the fourth general winning opening 50D is output.

従って、演出制御用CPU120は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一
般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可
能となっている。また、前述したように、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口又
は第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したの
かを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制
御用CPU120は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動
入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってRAM122の入賞履歴記憶領域に
記憶することが可能となっている。
Therefore, the effect control CPU 120 can specify the winning of the game ball to the general winning opening and which of the general winning openings the game ball has won based on the received general winning opening designation command. . In addition, as described above, the effect control CPU 120, when the game ball wins in the first start winning opening or the second starting winning opening, starts winning to specify which starting winning opening the game ball wins. It is designed to receive mouth-specified commands. As a result, the effect control CPU 120 stores information capable of identifying the general winning opening in which the winning has occurred and information capable of identifying the starting winning opening in which the winning has occurred in the winning history storage area of the RAM 122 in accordance with the order of occurrence of the winning. It is possible.

演出制御用CPU120は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口(
遊技球が入賞した一般入賞口)が、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口(遊
技球が入賞した始動入賞口)が、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれであるかを
確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をRAM122に記憶する。例え
ば、第2一般入賞口50B、第1始動入賞口、第1一般入賞口50A、第2始動入賞口、
第3一般入賞口50Cの順序で遊技球が入賞した場合には、[第2一般入賞口,第1始動
入賞口,第1一般入賞口,第2始動入賞口,第3一般入賞口]という履歴がRAM122
の入賞履歴記憶領域に記憶される。
The effect control CPU 120 selects the general winning opening specified by the received general winning opening designation command (
Check which of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is the general winning opening in which the game ball has won), and the starting winning opening specified by the received starting winning opening designation command (game It confirms which of the first start prize winning port and the second start prize winning port is the starting prize winning port (where the ball has won), and stores the winning history of each general prize winning port and each starting prize winning port in a RAM 122.例文帳に追加For example, the second general winning opening 50B, the first starting winning opening, the first general winning opening 50A, the second starting winning opening,
When the game ball wins in the order of the third general winning opening 50C, it is called [second general winning opening, first starting winning opening, first general winning opening, second starting winning opening, third general winning opening]. history is RAM122
is stored in the winning history storage area.

また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には
、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判
定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例
えば、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bのいずれかの始動口スイ
ッチによる検出と、第1一般入賞口スイッチ24A~第4一般入賞口スイッチ24Dのい
ずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に
確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞口指定コマン
ド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に
送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用CPU120では、一般
入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判
定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づい
て実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先
読み予告演出を実行可能となる。
In addition, when the winning to the starting winning opening and the winning to the general winning opening occur within a predetermined period, the game control microcomputer 100 issues the starting winning opening designation command and the starting winning judgment result designation command. , may be transmitted prior to the general winning slot designation command. For example, detection by one of the first start switch 22A and the second start switch 22B, and one of the first general winning switch 24A to the fourth general winning switch 24D By the general winning switch When the detection is confirmed at almost the same time (for example, in the same interrupt process), the game control microcomputer 100 replaces the starting winning opening designation command and the starting winning judgment result designation command with the general winning opening designation command. It is better to give priority to sending first. By adopting such a transmission order, the effect control CPU 120 recognizes that it has already received the starting winning opening designation command and the starting winning judgment result designation command when it receives the general winning opening designation command. It is possible, and as a specific effect to be executed based on the winning in the general winning hole, it is possible to execute a pre-reading advance notice effect based on the previously received start winning determination result specifying command.

なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コ
マンドを送信するものとする。例えば、第1一般入賞口スイッチ24Aによる検出と、第
2一般入賞口スイッチ24Bによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に
確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、より入賞が困難な一般
入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また
、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口
への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。
It should be noted that, if winning to a general winning slot occurs multiple times within a predetermined period, the game control microcomputer 100 transmits a plurality of general winning slot designation commands in accordance with a predetermined priority order. do. For example, when the detection by the first general winning opening switch 24A and the detection by the second general winning opening switch 24B are confirmed almost at the same time (for example, in the same interrupt process), the game control microcomputer 100 , a general winning slot specifying command for specifying a winning to a general winning slot, which is more difficult to win, may be transmitted first with priority. In addition, if the number of prize balls to be given differs depending on the general prize winning opening, the general winning opening designation command that designates the winning to the general winning opening with the larger number of prize balls may be transmitted first with priority. good.

また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ23が検出すると、大入賞
口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から演出制御基板12に出力される。従って、演出制御用CPU120は、
受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり
、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶
領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
Further, when the count switch 23 detects that the game ball has entered the large winning slot, a large winning slot winning command designating that the game ball has entered the large winning slot is sent from the game control microcomputer 100 to the effect control board 12. output to Therefore, the production control CPU 120
It is possible to specify the winning of the game ball into the large winning opening based on the received large winning opening winning command, and the winning history is stored in the same manner as the winning history of the starting winning opening and the winning history of the general winning opening described above. It is possible to store the winning history to the big winning opening in the area.

また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コ
マンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信す
るまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの
受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に
制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞ
れ区別して集計可能であり、その集計結果を図7に示すように画像表示装置5に表示させ
ることも可能となる。
In addition, the effect control CPU 120 receives a big win start designation command that designates the start of the big win game state and receives a big win end designation command that designates the end of the big win game state. , and the number of receptions of the general winning hole designation command can be counted separately. As a result, the number of winnings to the big winning openings and the number of winnings to the general winning openings during the period in which the jackpot game state is controlled can be counted separately. 5 can also be displayed.

また、遊技領域10に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始
動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表
示が実行されておらず、且つ、所定期間(例えば1分間)、始動入賞口、一般入賞口、及
び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない
非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変
表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及
び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかった場合には、遊技が終
了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。
Further, when the game ball is launched into the game area 10, the game ball usually wins any one of the start winning opening, the general winning opening and the big winning opening at a certain frequency. When the variable display of the decoration pattern is not executed and the game ball has not won any of the start winning opening, the general winning opening, and the big winning opening for a predetermined period (for example, 1 minute), the game There is a high possibility that the player is in a non-playing state in which the player is not playing a game. Therefore, the effect control CPU 120 does not perform the variable display of the decorative symbols, and receives the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening winning command for a predetermined period (for example, 1 minute). If not, it is possible to determine the end of the game to determine that the game has ended.

図3(a)は、RAM122に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入
賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口50
A~第4一般入賞口50Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CP
U120は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマン
ド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎
に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミン
グ(この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例え
ば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される)、あるいは、特別図柄の可変
表示が開始されるタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行され
るときの遊技状態を指定するものである)で送信される。
FIG. 3A is a diagram showing an example of winning number information managed by a winning number management table stored in the RAM 122. FIG. In this prize number management table, the first general prize gate 50
The number of winnings to each general winning opening of A to the fourth general winning opening 50D is stored. Production control CP
The U120 can tally the number of winnings to each general winning opening for each game state based on the jackpot start designation command, jackpot end designation command, game state designation command, and general winning gate designation command. In addition, the game state designation command is the timing at which the game state changes (the game state designation command in this case designates the game state to be controlled, for example, when the jackpot game state ends or when the time saving state ends). ), or at the timing when the variable display of the special symbols is started (the game state designation command in this case designates the game state when the special game is executed).

この例において、第2一般入賞口50Bへの入賞数は50であり(全期間合計)、その
うち、通常状態における入賞数が46であり、大当り遊技状態における入賞数が2、確変
状態における入賞数が1、時短状態における入賞数が1となっている。即ち、左打ち期間
における入賞数が46であり、右打ち期間における入賞数が4である。また、一般入賞口
への入賞数の合計は108であり、そのうち左打ち期間における入賞数が81であり、右
打ち期間における入賞数は27である。
In this example, the number of winnings to the second general winning opening 50B is 50 (total for the entire period), of which the number of winnings in the normal state is 46, the number of winnings in the jackpot gaming state is 2, and the number of winnings in the variable state. is 1, and the number of prizes in the time saving state is 1. That is, the number of wins during the left-handed period is 46, and the number of wins during the right-handed period is 4. The total number of winnings to the general winning openings is 108, of which the number of winnings during the left-handed period is 81, and the number of winnings during the right-handed period is 27.

このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期
間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置5に表示される(又は、パチンコ遊技
機1に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて
遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管
理装置が備える表示装置に表示される)ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技
球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、あ
る一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近
辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うこ
とができる。
In this way, along with the number of winnings to each general winning slot, the number of winnings in the left-handed period and the number of winnings in the right-handed period are individually stored and displayed on the image display device 5 (or corresponding to the pachinko game machine 1). is transmitted to a game device such as a card unit or a call lamp device provided as a controller and displayed on a display device provided in the game device, or transmitted to an information management device and displayed on a display device provided in the information management device. Therefore, in the game arcade, it is possible to grasp the ease with which a game ball enters each general winning hole and use it for the maintenance of the game nail. For example, when the number of winning game balls into a certain general winning hole is excessively large or small, it is estimated that the game nail in the vicinity of the general winning hole is bent or damaged, and maintenance of the game nail is performed. It can be performed.

入賞数管理テーブルの入賞数情報(各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般
入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞
口への合計入賞数を含む)は、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置の場合(メン
テナンスモードの場合)に画像表示装置5に表示され、第1位置の場合(遊技モードの場
合)には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ31を第1位置から第2位
置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメ
ンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナン
ス完了後にモード切替スイッチ31を第2位置から第1位置に戻す。
Winning number information in the winning number management table (number of winnings to each general winning slot, number of winnings to general winning slots in each game state, number of winnings to general winning slots during left-handed and right-handed periods, general winning slots ) is displayed on the image display device 5 when the operation part of the mode switch 31 is in the second position (in the case of maintenance mode), and when it is in the first position (in the case of game mode) Do not show. The game parlor clerk switches the mode changeover switch 31 from the first position to the second position to display the winning number information on the winning number management table, and performs maintenance of the game nail with reference to this, and transfers to the general winning opening. To make the winning frequency of game balls appropriate. After the maintenance is completed, the mode changeover switch 31 is returned from the second position to the first position.

この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態(例えば、通
常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況
(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲ
ームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶
数)によらず、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっている期間は継続して
画像表示装置5に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるもので
はなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示可
能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となって
おり且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ31の操作部が第2
位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにして
も良い。
In this embodiment, the winning number information in the winning number management table does not depend on the game state (for example, normal state, probability variable state, time saving state, jackpot game state), and the execution status of the special symbol game (special symbol Whether or not the variable display is being executed, the number of reserved memories of the special game), the execution status of the general game (whether the variable display of the normal pattern is being executed, and the number of reserved memories of the general game) Regardless, the image display device 5 continues to display the image while the operating portion of the mode changeover switch 31 is at the second position. However, it is not limited to such a form, and the winning number information of the winning number management table may be displayed on the image display device 5 according to the game state. The operating portion is at the second position and can be displayed only in the normal state, and the operating portion of the mode changeover switch 31 is at the second position.
Even if it is in the position, it may not be displayed in the variable probability state, the time saving state, and the jackpot game state.

また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装
置5に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2
位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数
が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置と
なっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が
0ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情
報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置5に表示可能なものであっても良く、
例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっており、普通図柄の可変表示
が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり
、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっていても、普通図柄の可変表示が実
行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにし
ても良い。
Further, the winning number information in the winning number management table may be displayed on the image display device 5 according to the execution status of the special game.
position, the variable display of special symbols is not executed and the number of reserved memories of the special symbol game can be displayed only during the period of 0, and the operation part of the mode changeover switch 31 is at the second position. However, it may not be displayed during the period during which the variable display of the special symbol is executed or during the period when the reserved memory number of the special symbol game is not 0. Further, the winning number information in the winning number management table may be displayed on the image display device 5 according to the execution status of the normal game.
For example, the operation part of the mode changeover switch 31 is in the second position, the variable display of the normal pattern is not executed, and it can be displayed only during the period when the number of reserved memories of the normal pattern game is 0, and the mode is switched. Even if the operating portion of the switch 31 is at the second position, it may not be displayed during the period during which the variable display of normal symbols is executed, or during the period when the number of pending memories of the normal symbol game is not 0.

入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ31の設定状
態、表示切替スイッチ32の設定状態、及び、操作ボタン30による表示設定(図5(1
)~(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づい
て更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業
終了後にパチンコ遊技機1の情報出力端子から遊技情報管理装置(例えば遊技場内に設け
られた図示しないホールコンピュータ)に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎
の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶され
ている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に
対応した特定演出の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず
、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作(例えば入賞
数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置5に表示している状態における操作ボタン3
0の操作)により消去される。
The winning number information stored in the winning number management table includes the setting state of the mode changeover switch 31, the setting state of the display changeover switch 32, and the display setting by the operation button 30 (FIG. 5 (1
) to (3) settings on the setting screen)), it is updated based on the reception of the general winning hole designation command. The winning number information stored in the winning number management table is transmitted from the information output terminal of the pachinko game machine 1 to a game information management device (for example, a hall computer (not shown) provided in the game hall) after the game hall is closed. Then, the winning number information for each game machine is stored in the game information management device for each business day. Also, the winning number information stored in the winning number management table is erased (reset) when the winning history in the winning history storage area is erased (reset) based on the execution of a specific effect corresponding to the winning history storage area. is not erased, and after the transmission to the game information management device is completed, or the reset operation by the clerk (for example, the operation button when the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 5 3
0 operation).

例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置5に表示さ
れている状態(モード切替スイッチ31が第2位置(表示設定)の状態)において、操作
ボタン30を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、入賞数管理テーブルに記
憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0
にリセットすることが可能である。
For example, in a state where the winning number information of the winning number management table is displayed on the image display device 5 (the mode changeover switch 31 is in the second position (display setting)), the store clerk of the game hall presses the operation button 30 in a predetermined manner. By pressing the time (for example, 2 seconds or more), the number of prizes for all items stored in the number of prizes management table (the number of prizes for each general prize gate and the total number of prizes for general prize gates) is set to 0.
can be reset to

図3(b)は、RAM122に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入
賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第1一般入賞口50
A~第4一般入賞口50Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CP
U120は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計するこ
とができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は11であり、そのうち、第1
一般入賞口50Aへの入賞数が3、第2一般入賞口50Bへの入賞数が5、第3一般入賞
口50Cへの入賞数が2、第4一般入賞口50Dへの入賞数が1となっている。
FIG. 3B is a diagram showing an example of win number information managed by the display control table stored in the RAM 122. As shown in FIG. In this display control table, the first general prize winning port 50
The number of prizes won in each of the general prize-winning openings A to the fourth general prize-winning opening 50D is stored. Production control CP
U120 can tally the number of wins for each general winning opening based on the general winning opening designation command. In this example, the total number of winnings to the general winnings is 11, of which the first
The number of prizes won to the general prize-winning port 50A is 3, the number of prizes to the second general prize-winning port 50B is 5, the number of prizes to the third general prize-winning port 50C is 2, and the number of prizes to the fourth general prize-winning port 50D is 1. It's becoming

図4に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報(具体的には合計入賞数に応じた
数のオブジェクト表示)は、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(表示設定
の場合)であって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われている場合に
、画像表示装置5に表示される。表示切替スイッチ32の操作部が第1位置の場合(非表
示設定の場合)には、操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われているか否か
によらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない(表示が禁止される)。また
、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であっても、操作
ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には
、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。
As shown in FIG. 4, the number-of-wins information in the display control table (specifically, the number of objects to be displayed according to the total number of wins) is displayed when the operating portion of the display changeover switch 32 is at the second position (display setting). case) and the operation button 30 is used to set the display of the number of general winnings, it is displayed on the image display device 5 . When the operating portion of the display changeover switch 32 is in the first position (in the case of non-display setting), regardless of whether or not the operation button 30 is set to display the number of general winnings, the winnings of the display control table are displayed. Number information is not displayed (display is prohibited). Also, even if the operation part of the display changeover switch 32 is in the second position (in the case of display setting), if the operation button 30 is not set to display the number of general winnings (in the case of non-display setting), , the winning number information in the display control table is not displayed.

即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ32により入賞数情報の表示禁止設定を行った
場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないように
なっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ32により入賞数情報の表示許可設定を行
った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。
That is, when the store clerk of the game arcade sets the display prohibition of the winning number information by the display changeover switch 32, the winning number to the general winning opening is not displayed regardless of the display setting operation of the player. there is Only when the store clerk of the game parlor performs the display permission setting of the winning number information with the display changeover switch 32, the winning number to the general winning opening is displayed according to the display setting operation of the player.

また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出(特定演出
A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行するようにしているが、こ
の特定演出に関しても、図4に示すように、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の
場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定(
特定演出の実行設定)が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ32の操
作部が第1位置の場合(実行不許可設定の場合)には、操作ボタン30により一般入賞数
の表示設定(特定演出の実行設定)が行われているか否かによらず、特定演出は実行され
ない(実行が禁止される)。また、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(実
行許可設定の場合)であっても、操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われて
いない場合(非実行設定の場合)には、特定演出は実行されない。
In addition, in this embodiment, a specific effect (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect) is executed based on the winning of the game ball into the general winning hole. Regarding effects, as shown in FIG. 4, when the operation part of the display changeover switch 32 is in the second position (in the case of execution permission setting), the operation button 30 is used to set the display of the number of general winnings (
Execution setting of specific effect) is performed, it becomes executable. When the operation part of the display changeover switch 32 is in the first position (in the case of execution disapproval setting), depending on whether or not the operation button 30 is used to set the display of the number of general prizes (execution setting of the specific effect) However, the specific effect is not executed (execution is prohibited). Also, even when the operation part of the display changeover switch 32 is in the second position (in the case of execution permission setting), when the display setting of the number of general winnings is not performed by the operation button 30 (in the case of non-execution setting). , no specific effect is executed.

即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ32により特定演出の実行不許可設定を行った
場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになってい
る。遊技場の店員が表示切替スイッチ32により特定演出の実行許可設定を行った場合に
のみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。
That is, when the game parlor clerk sets the display changeover switch 32 to prohibit the execution of the specific effect, the execution of the specific effect is prohibited regardless of the player's execution setting operation. Only when the store clerk of the game parlor performs execution permission setting of the specific performance with the display changeover switch 32, the specific performance can be executed according to the player's execution setting operation.

このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、
特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である(
遊技場側:表示切替スイッチ32,遊技者側:操作ボタン30)。このような形態に限ら
ず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、
個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。
Thus, in this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winnings is
It also serves as a setting for whether or not to execute a specific effect, and the operating means for setting is also common (
Game arcade side: display changeover switch 32, player side: operation button 30). Not limited to such a form, whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening, whether to enable execution of a specific effect,
They may be individually settable, or may be set by different operation means.

表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ31の設定状
態、表示切替スイッチ32の設定状態、及び、操作ボタン30による表示設定(図5(1
)~(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づい
て更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報(各一般入賞口へ
の入賞数及び合計入賞数)は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記
憶領域に対応した特定演出(A又はB)の実行等に基づいて消去(リセット)された場合
であっても消去されず、演出制御用CPU120により遊技終了判定が行われたとき、例
えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入
賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかっ
たときに消去(0にリセット)される。
The winning number information stored in the display control table includes the setting state of the mode changeover switch 31, the setting state of the display changeover switch 32, and the display setting by the operation button 30 (Fig. 5 (1
) to (3) settings on the setting screen)), it is updated based on the reception of the general winning hole designation command. Further, the winning number information (the number of winnings to each general winning slot and the total number of winnings) stored in the display control table is a specific Even if it is erased (reset) based on the execution of the effect (A or B), it is not erased, and when the game end determination is performed by the effect control CPU 120, for example, the variable display of the decoration pattern is executed. It is erased (reset to 0) when the start winning opening designation command, general winning opening designation command, and big winning opening winning command are not received for a predetermined period (for example, 1 minute).

表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技
終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、画像表示装置5に表示される一般入賞
口への入賞数も0にリセットされる。例えば、後述する図6の画面において「一般入賞」
の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示されなく
なり、表示オブジェクト数が0となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に
表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への
入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、次に、
一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示されるときに、そのときの表示制御用テー
ブルで記憶されている合計入賞数(例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が表
示されることになる。
When the number of winnings to each general winnings slot and the total number of winnings stored in the display control table are reset to 0 based on the game end determination, the general winnings slot displayed on the image display device 5 The winning number of is also reset to 0. For example, on the screen of FIG.
The coin-shaped object (display corresponding to winning) that was displayed on the right side of the character is no longer displayed, and the number of displayed objects becomes zero. Note that when the number of winnings to the general winning slots is not displayed on the image display device 5, the number of winnings to each general winning slot and the total number of winnings stored in the display control table are used to determine the end of the game. If reset to 0 based on, then:
When the number of prizes won in the general prize pool is displayed on the image display device 5, the total number of prizes (for example, the number of objects corresponding to the total number of prizes) stored in the display control table at that time is displayed. It will be.

また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置5
に表示されている状態(合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態)において
、操作ボタン30を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、上記遊技終了判定
によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数
及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像
表示装置5に表示されている入賞数情報も0にリセットされる(表示されていたオブジェ
クトが全て消去される)。
In addition, the store clerk or the player of the game parlor can confirm that the winning number information of the display control table is displayed on the image display device 5 .
(a state in which objects equivalent to the total number of winnings are displayed), by pressing the operation button 30 for a predetermined time (for example, 2 seconds or more), regardless of the game end determination, the display control It is possible to reset the number of prizes for all items (the number of prizes for each general prize slot and the total number of prizes for general prize slots) stored in the table to 0. Winning number information is also reset to 0 (all displayed objects are erased).

遊技者の表示設定操作は、図5に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行
に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン30を操作することにより受け付けられる。
遊技者が遊技を行っていない状態(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且
つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所
定期間(例えば1分間)以上受信していない状態)では、画像表示装置5にデモ画面が表
示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図5(1)の画面が表示される。
The display setting operation of the player is accepted by operating the operation button 30 during the display of the demonstration screen that is not related to the progress of the special game and the progress of the normal game, as shown in FIG.
A state in which the player is not playing a game (for example, the variable display of the decoration pattern is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the big winning opening winning command are set for a predetermined period (for example, 1 When no signal has been received for more than 1 minute), the demo screen is displayed on the image display device 5, and the screen of FIG. 5(1) is displayed at predetermined intervals during the display of the demo screen.

図5(1)の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」とい
うメッセージが表示されると共に、操作ボタン30を模した画像がその下方に表示され、
操作ボタン30を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタ
ン30を押下すると、図5(2)の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」
の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジ
ョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタ
ン30(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
On the screen of FIG. 5(1), a message "Press the enter button to set the display of the number of general winnings."
An arrow prompting the user to press the operation button 30 is displayed. When the player presses the operation button 30 according to the instruction, the selection screen of FIG. 5(2) is displayed. On the selection screen, "Show"
and an icon containing the characters "do not display" are displayed, along with the message "Decision button after selection with jog dial" is displayed. An arrow prompting you to press is displayed.

一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン30(ジョグダイ
アル)を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般
入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン30(ジョグダイアル
)を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。こ
の例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。
In order to display the number of prizes won in the general prize pool, the operation button 30 (jog dial) is turned to the left to select an icon containing the characters "display", and the icon for the general prize pool is displayed. In order not to display the number of prizes won, the operation button 30 (jog dial) is rotated to the right to select an icon including the characters "not displayed". In this example, an icon containing the characters "display" is selected.

そして、図5(2)で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン
30を押下すると、図5(3)に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッ
セージが表示され、図5(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図6及び
図7に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示可能となり、遊技者が
これを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで
記憶されている合計入賞数(例えば図6における合計入賞数に対応した数のオブジェクト
)が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させ
るものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき(遊技終了判定
が行われなくなったとき)に画像表示装置5に表示されるようにしても良い。
Then, when the operation button 30 is pressed with the icon including the word "display" selected in FIG. 5(2), the message "general winning number is displayed" is displayed as shown in FIG. 5(3). A message is displayed, and the screen returns to the normal demo screen shown in FIG. 5(4). By this setting operation, as shown in FIGS. 6 and 7, the number of winnings to the general winnings can be displayed on the image display device 5, and the player can grasp it. Here, it is assumed that the total number of prizes stored in the display control table (for example, the number of objects corresponding to the total number of prizes in FIG. 6) is immediately displayed when the setting operation is completed. The total winning number is not displayed immediately after the setting operation is completed, but is displayed on the image display device 5 when the variable display of the special symbols is executed after the setting operation is completed (when the game end determination is no longer performed). You can do so.

一方、図5(2)で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン
30を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図5
(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示
装置5に表示されないようになる。
On the other hand, if the user presses the operation button 30 while selecting the icon containing the words "Do not display" in FIG.
Return to the normal demo screen of (4). By this setting operation, the number of winnings to the general winnings opening is not displayed on the image display device 5 .

ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置にある場合に
のみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置5
に表示させる許可を行っている場合にのみ、図5(1)~(3)に示すような、一般入賞
口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置5に表示されるもの
とする。表示切替スイッチ32の操作部が第1位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示
制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置5に表示させる許可を行っていな
い場合には、図5(1)~(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否か
を選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図4に示したように、
遊技者の表示設定/非表示設定によらず、表示切替スイッチ32の非表示設定のみによっ
て、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。
Here, in this embodiment, only when the operation portion of the display changeover switch 32 is at the second position, that is, the game hall side displays the winning number information stored in the display control table to the image display device 5.
5 (1) to (3), a screen for setting whether or not to display the number of winnings in the general winnings opening is displayed on the image display device 5 shall be displayed on When the operating portion of the display changeover switch 32 is at the first position, that is, when the game hall does not permit the image display device 5 to display the winning number information stored in the display control table, The screen itself for selecting whether or not to display the number of prizes won in the general prize slots, as shown in FIGS. 5(1) to 5(3), is not displayed. As a result, as shown in FIG. 4 mentioned above,
Regardless of the display setting/non-display setting of the player, only the non-display setting of the display changeover switch 32 determines that the number of prizes won in the general winning opening is not displayed.

このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技
者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ
32の操作部を第2位置(表示位置)に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入
賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の
意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技
者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ32の操作部を第1
位置(非表示位置)に設定すると良い。
In this way, it is possible to reflect the intentions of the game hall and the players regarding whether or not to display the number of winning game balls into the general winning openings. In this embodiment, only when the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the second position (display position) on the game arcade side, the player sets whether or not to display the number of winnings in the general winnings opening. It is possible. In other words, in this embodiment, the intention of the gaming facility takes precedence over the intention of the player. Therefore, if the game hall does not want the player to know the number of prizes won in the general prize gates, the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the first position.
It is better to set it to the position (hidden position).

また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で
、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したにもかかわらず(
遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されている
にもかかわらず)、図5(1)~(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させ
るようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させるこ
とができるようになると誤認することになる。
In addition, in the case where the intention of the game hall takes precedence over the intention of the player, even if the operation part of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-display position) on the game hall side (
Despite the fact that it has already been decided not to display the number of winnings in the general winnings regardless of the settings on the player's side, the player's side as shown in FIGS. 5(1) to 5(3) If the setting screen is displayed, the player may misunderstand that the number of winnings to the general winnings can be displayed by the player's own setting operation.

このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ3
2の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したときには(遊技者側の設定に関係無く一
般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには)、図5(1)~(
3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技
者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の
報知自体を行わないようにしている。
In order to prevent such misrecognition, in this embodiment, the display changeover switch 3
5 (1 ) ~ (
The setting screen for the player as shown in 3) is not displayed. In other words, the notification itself that "the number of winnings in the general winnings opening can be displayed according to the setting operation on the player's side" is not performed.

遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ32の操作部を第2位置とする)及び遊技者
側での表示設定(図5(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した
状態で操作ボタン30を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決
定された場合には、図6(1)に示すように、画像表示装置5の画面下部に「一般入賞」
の文字が表示される。そして、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50
D)に遊技球が入賞すると、図6(2)に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイ
ン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示される。
The display setting on the game arcade side (the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the second position) and the display setting on the player side (the icon containing the word "display" on the selection screen of FIG. 5(2) When it is decided to display the number of winnings in the general winnings by pressing the operation button 30 in the selected state, as shown in FIG. "General Award"
characters are displayed. And general winning mouth (1st general winning mouth 50A to 4th general winning mouth 50
When the game ball wins in D), as shown in FIG. 6(2), a coin-shaped object (win-win display) is displayed on the right side of the characters "general win".

画像表示装置5に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テー
ブルの合計入賞数に対応している。図6(3)に示すように、一般入賞口(第1一般入賞
口50A~第4一般入賞口50D)に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計
入賞数が1ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、
コイン型のオブジェクトには「10」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に
遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口
への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口(第1始動
入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口)に遊技球が入賞したときに付与される
賞球数は、予めROM121に記憶されているものとする。
The number of coin-shaped objects displayed on the image display device 5 corresponds to the total winning number of the display control table described above. As shown in FIG. 6(3), each time a game ball wins in a general winning port (first general winning port 50A to fourth general winning port 50D), the total winning number on the display control table is incremented by one. As a result, the number of coin-shaped objects also increases. again,
The coin-shaped object contains the number "10", which indicates the number of prize balls awarded when game balls enter the general prize winning opening. Therefore, the player can also grasp the number of prize balls provided according to the winning in the general prize opening. It should be noted that the number of prize balls given when a game ball wins in each winning opening (first start winning opening, second starting winning opening, general winning opening, big winning opening) is stored in the ROM 121 in advance. and

このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数
の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一
般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握す
ることが可能となっている。
In this way, by displaying the objects corresponding to the winning of game balls into the general winning openings and increasing the number of displayed objects according to the increase in the number of winnings, the player can use the general winning openings. It is possible to easily grasp that a game ball has won a prize in the normal winning slot and the number of game balls that have won a prize in a general winning hole.

演出制御用CPU120により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表
示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が0
にリセットされることに伴い、図6(4)に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表
示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が
0であることが報知されることになる。
When the effect control CPU 120 determines the end of the game, as described above, the winning number of game balls into the general winning openings and the total winning number stored in the display control table are 0.
As shown in FIG. 6(4), all the coin-shaped objects displayed to the right of the characters "general winning" are erased. In other words, it is notified that the number of winnings to the general winning opening is 0.

このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特
定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットする(一般入賞
口への入賞がないことが表示される状態とする)ことで、その後に当該遊技機で遊技を行
う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。
In this way, when the game end determination is made, that is, when it is specified that the gaming machine is in the non-game state, the notified number of winnings to the general winning opening is reset to 0 (general It is possible to prevent the number of winnings in the general winnings from being grasped by the player who plays the game on the gaming machine after that. .

この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通
の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数
が0にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されて
いる一般入賞口への入賞数を0にリセットするようにしても良い。
In this embodiment, the condition for judging the end of the game and the condition for shifting to the above-described demo screen are set as common conditions, so that when the demo screen is displayed, the number of winnings to the general winning slots notified is 0. will be reset to In this way, when the demo screen is displayed, the reported number of winnings to the general winnings may be reset to zero.

なお、前述したように、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設
定されている場合、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置(表示位置)に設定されて
いるが遊技者用設定画面(図5)において一般入賞数を表示しないように設定された場合
には、図6で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御
は実行されない。これらの場合には、図6に示される「一般入賞数」の文字自体が表示さ
れず、一般入賞口への入賞数(表示制御用テーブルの合計入賞数)にかかわらずコイン型
のオブジェクト自体も表示されない。
As described above, when the operation portion of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-display position), the operation portion of the display changeover switch 32 is set to the second position (display position). is set so as not to display the number of general winnings on the player setting screen (Fig. 5), the display control for increasing the number of objects to be displayed for each winning to the general winnings opening shown in Fig. 6 is not executed. . In these cases, the characters "general winning number" shown in FIG. Do not show.

なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト(通常オブジェクトとする)の数
を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクト
が所定数(例えば10)に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて1の特
殊オブジェクト(例えば「100」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態
様のオブジェクト)を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジ
ェクトの表示領域を要することなく、1の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回
数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。
It should be noted that if the number of objects (regular objects) displayed for each winning in the general prize pool is increased, the screen becomes more difficult to see as the number of winnings increases. In that case, instead of the predetermined number of normal objects, it is preferable to display one special object (for example, an object having a different aspect from the normal object containing the number "100"). As a result, it is possible to notify a predetermined number of wins and the number of winning balls corresponding to the predetermined number of wins in one special object display area without requiring a predetermined number of normal object display areas.

また、この実施の形態では、一般入賞口への1回の入賞毎に、表示されるオブジェクト
が1ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の
入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への5回
の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加するようにしても良い。
In addition, in this embodiment, an example is shown in which the number of displayed objects increases by one each time a prize is won in the general prize-winning opening. Objects may be displayed in accordance with winning times. For example, the number of displayed objects may be incremented by one for each five wins to the general prize pool.

また、遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ32の操作部を第2位置とする)及び
遊技者側での表示設定(図5(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選
択した状態で操作ボタン30を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させるこ
とに決定された場合には、図7に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間にお
いて、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。
In addition, the display setting on the game arcade side (the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the second position) and the display setting on the player side (including the characters "display" on the selection screen of FIG. 5(2) When the operation button 30 is pressed with the icon selected), when it is determined to display the number of winnings in the general winnings, as shown in FIG. , the number of prizes won to the general prize gates is displayed together with the number of prizes won to the big prize gates.

図7(1)は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置5に表示される画面で
ある。1回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、そ
の右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大
入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞
数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ
0であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が10であることによ
り[0×10]と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞
数が未だ0であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が15であるこ
とにより[0×15]と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞
口への入賞に応じて付与された賞球数[0×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与さ
れた賞球数[0×15]との合算数が0であることにより[合計0球]と表示されている
FIG. 7(1) is a screen displayed on the image display device 5 when the jackpot game state is controlled. When the first round game is started, characters of "general winning number" are displayed, and on the right side of the characters, the winning number to the general winning opening in the jackpot game state is displayed, and "large winning number" is displayed. is displayed, and the number of winnings to the big winning opening in the big winning game state is displayed on the right side of the character. In this example, the number of winnings to the general winning opening in the jackpot game state is still 0, and the number of winning balls given when the game ball wins to the general winning opening is 10 [0×10]. is displayed. In addition, since the number of winnings to the big winning opening in the big winning game state is still 0, and the number of winning balls given when the game ball wins to the big winning opening is 15, [0×15] is displayed. It is In addition, in the jackpot gaming state, the number of prize balls [0×10] given in response to winning in the general prize opening and the number of prize balls given in response to winning in the big prize opening [0×15] is displayed as [total 0 balls].

図7(2)に示すように、1回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口(特別可変入
賞球装置7)に遊技球が7回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞
口50D)に遊技球が1回入賞したことにより、一般入賞数は1となり、大入賞数は7に
更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10]と、
大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15]との合算数が115であること
により[合計115球]と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与され
た賞球数[1×10=10球]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×1
5=105球]とを個別に表示するようにしても良い。
As shown in FIG. 7 (2), as a result of the first round game, the game ball wins seven times in the big winning hole (special variable winning ball device 7), and the general winning hole (first general winning hole 50A The number of general prizes is 1, and the number of big prizes is updated to 7 by winning one game ball in (4th general prize-winning port 50D). In addition, the number of prize balls [1 × 10] given according to the winning of the general prize opening,
[Total 115 balls] is displayed because the sum of the number of prize balls [7×15] awarded according to the winning to the big prize opening is 115. In addition, the number of prize balls given according to the winning of the general prize opening [1 x 10 = 10 balls] and the number of prize balls given according to the winning of the big prize opening [7 × 1
5=105 balls] may be displayed separately.

さらに、図7(3)に示すように、2回目~15回目(最終)のラウンド遊技を行った
結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が計1
05回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50D)に遊技球が
計3回入賞したことにより、一般入賞数は3となり、大入賞数は105に更新されている
。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[
3×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[105×15]との合算数
が1605であることにより[合計1605球]と表示されている。
Furthermore, as shown in FIG. 7 (3), as a result of performing the 2nd to 15th (final) round games, in the jackpot game state, game balls are counted in the big winning opening (special variable winning ball device 7). 1
05 wins, and game balls win a total of 3 times in the general prize gates (1st general prize gate 50A to 4th general prize gate 50D), the number of general prizes is 3, and the number of big prizes is updated to 105. ing. In addition, in the jackpot game state, the number of prize balls given according to the winning in the general winning opening [
3×10] and the number of prize balls given according to the winning in the big prize hole [105×15] is 1605, so that [total 1605 balls] is displayed.

このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、
大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみ
ならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入
賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示すること
により、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口
への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。
In this way, the number of winnings to the general winning opening during the period controlled in the jackpot gaming state,
By displaying the number of prizes to be won separately from the number of prizes to be won to the big prize gate, the player will be interested in not only the number of prizes to be won to the big prize gates, but also the number of prizes to be won to the general prize gates. Also, by distinguishing between the number of prize balls corresponding to the number of winning prizes in the main prize opening and the number of prize balls corresponding to the number of prize winning prizes in the general prize opening, the player can easily win the prize in the main prize opening. They are interested not only in the number of prize balls given in accordance with the prize, but also in the number of prize balls given in accordance with the winning in the general prize opening.

なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、
確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するように
しても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するように
しても良い。また、右打ち期間(大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態)に
おける一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良く、左打ち期間
(通常状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良
い。また、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回
数)実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにし
ても良い。
In addition, not limited to the number of winnings to the general winning opening during the period controlled in the jackpot game state,
The number of winnings to the general winning opening in the probability variable state or the time saving state may be displayed on the image display device 5, and the number of winning to the general winning opening in the normal state may be displayed on the image display device 5. . In addition, the number of winnings to the general winning opening in the right-handed period (jackpot game state, variable probability state or time-saving state) may be displayed on the image display device 5, and the general winning in the left-handed period (normal state). The number of wins to the mouth may be displayed on the image display device 5 . Also, the number of winnings to the general winning opening during the period in which the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (for example, the number of times corresponding to the reserved memory number of the special symbol game) may be displayed on the image display device 5.

なお、前述したように、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設
定されている場合、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置(表示位置)に設定されて
いるが遊技者用設定画面(図5)において一般入賞数を表示しないように設定された場合
には、図7で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数
を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図7に示される「一般入賞数」
の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口へ
の入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と
大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口へ
の入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。
As described above, when the operation portion of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-display position), the operation portion of the display changeover switch 32 is set to the second position (display position). is set so as not to display the number of general winnings on the player setting screen (Fig. 5), the number of winnings to the general winning opening during the period when the jackpot game state shown in Fig. 7 is controlled is displayed. No display control is performed. In these cases, the "general winning number" shown in FIG.
During the period when the character itself is not displayed and the jackpot game state is controlled, the number of winning balls in the general winning opening, the number of winning balls corresponding to this, and the number of winning balls corresponding to the number of winning in the general winning opening , and the total number of prize balls corresponding to the number of winning prizes in the big prize opening are not displayed. Only the number of winnings to the big winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winnings are displayed.

なお、図6に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数(10)が表
示される例について説明したが、画像表示装置5には一般入賞口に対応した賞球数が表示
されないようにしても良い。また、図7に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数(
10)及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明し
たが、画像表示装置5にはこれらが表示されないようにしても良い。
In the example shown in FIG. 6, the example in which the number of prize balls (10) corresponding to the general prize opening is displayed on the object has been described, but the image display device 5 does not display the number of prize balls corresponding to the general prize opening. You can set it so that it is not displayed. Also, in the example shown in FIG. 7, the number of prize balls (
10) and the number of prize balls given according to the winning in the general prize hole have been described, but these may not be displayed on the image display device 5 .

このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一
般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような
構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更され
る場合に、その変更に応じて画像表示装置5の表示情報も変更しなければならなくなる事
態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与され
た賞球数のみを表示するようにしても良い。
In this way, only the number of winnings to the general winning openings may be displayed, and the number of winning balls corresponding to the general winning openings and the number of winning balls given according to the winning of the general winning openings may not be displayed. . With such a configuration, when the number of winning balls corresponding to the general winning opening is changed in the design process of the game machine, the display information of the image display device 5 must be changed according to the change. You can prevent it from disappearing. Conversely, it is also possible to display only the number of prize balls awarded according to the winning in the general prize opening.

なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非
表示位置)に設定されている場合には、図5(1)~(3)の遊技者設定画面自体が表示
されない(入賞数の表示/非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない)例に
ついて説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部
が第1位置(非表示位置)に設定されている場合であっても、図5(1)~(3)の遊技
者設定画面を表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることを遊技者に報知する
)ようにしても良い。
Incidentally, in this embodiment, when the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-display position) on the game arcade side, the player settings of FIGS. An example has been described in which the screen itself is not displayed (the player is not notified that the number of winnings can be displayed/hidden). Even when the operation unit is set to the first position (non-display position), the player setting screens of FIGS. The player may be notified that the

このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図5(1)~(3)の遊技者設定画面に
おいて、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用C
PU120は、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設
定されていることに基づいて、画像表示装置5に一般入賞口への入賞数を表示しないよう
にする(遊技場設定を優先する)。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示する
ことができない旨を画像表示装置5に表示するようにしても良い。
In such a configuration, even if the player sets to display the number of winnings to the general winnings on the player setting screens of FIGS. 5 (1) to (3), C for production control
The PU 120 does not display the number of winnings for the general winnings on the image display device 5 based on the fact that the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-displaying position) on the game arcade side. (Priority is given to playground settings). At this time, the image display device 5 may display that the number of winnings cannot be displayed due to priority given to the setting of the game hall.

なお、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合
に、図5(1)の遊技者設定画面は表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であるこ
とは遊技者に報知する)が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図5(1)
の遊技者設定画面において操作ボタン30が押下された場合であっても、図5(2)の選
択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い
When the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-display position), the player setting screen of FIG. is notified to the player), but the player's setting operation may be invalidated. For example, FIG. 5(1)
Even if the operation button 30 is pressed on the player setting screen, the screen does not shift to the selection screen of FIG. Also good.

このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これ
とは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替ス
イッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかに
よらず、図5(1)~(3)の遊技者設定画面を画像表示装置5に表示可能として、図5
(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30
を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示され(図6及び図7の表示
制御が実行され)、図5(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択
した状態で操作ボタン30を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示
されない(図6及び図7の表示制御が実行されない)ようにしても良い。
As described above, in this embodiment, the game hall settings are prioritized over the player settings, but conversely, the player settings may be prioritized over the game hall settings. That is, the player setting screens of FIGS. Assuming that it can be displayed on the image display device 5,
The operation button 30 is pressed while an icon containing the words "display" is selected on the selection screen of (2).
is pressed, the number of winnings to the general winnings is displayed on the image display device 5 (the display control of FIGS. 6 and 7 is executed), and the selection screen of FIG. When the operation button 30 is pressed with the icon selected, the number of winnings to the general winnings may not be displayed on the image display device 5 (the display control in FIGS. 6 and 7 is not executed).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従
って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後
に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか
否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(
非表示位置)とした場合であっても、その後に図5(1)~(3)の遊技者設定画面で、
一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示す
る(図6及び図7の表示制御が実行される)。また、図5(1)~(3)の遊技者設定画
面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切
替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数
を表示する(図6及び図7の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ32の操
作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図5(1)~(3)の遊技
者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口へ
の入賞数を表示しない(図6及び図7の表示制御が実行されない)。また、図5(1)~
(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であって
も、その後に表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、
一般入賞口への入賞数を表示しない(図6及び図7の表示制御が実行されない)。
Further, it may be determined whether or not to display the number of winnings to the general winning opening according to the order of received setting operations, with the same priority given to the game hall setting and the player setting. That is, it may be determined whether or not to display the number of winnings to the general winning openings with priority given to the last accepted setting operation (latest setting operation). For example, the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the first position (
hidden position), after that, on the player setting screen of Fig. 5 (1) to (3),
When the setting is made to display the number of prizes won in the general prize pool, the number of prizes won in the general prize pool is displayed (the display control in FIGS. 6 and 7 is executed). Also, even if the player setting screens of FIGS. 5(1) to 5(3) are set so as not to display the number of winnings in the general winnings slot, the operating portion of the display changeover switch 32 is then set to the second position. If (display position) is set, the number of winnings to the general winning opening is displayed (the display control of FIGS. 6 and 7 is executed). On the other hand, even when the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the second position (display position), the player setting screens of FIGS. is set not to be displayed, the number of winnings in the general winnings opening is not displayed (the display control in FIGS. 6 and 7 is not executed). In addition, Fig. 5 (1) ~
Even if the player setting screen (3) is set to display the number of winnings for the general winnings, if the operation part of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-display position) after that. for,
The number of winnings to the general winning openings is not displayed (the display control in FIGS. 6 and 7 is not executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を操作することによ
り、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能であると共に
、遊技者が操作ボタン30を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置
5に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表
示切替スイッチ32を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表
示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装
置5に表示させるか否かを設定できない(例えば図5(1)~(3)に示したような遊技
者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、
一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能としても良い。
Further, in this embodiment, the display changeover switch 32 is operated by the store clerk of the game arcade to set whether or not to display the number of winnings to the general winnings on the image display device 5. By operating the operation button 30, it is possible to set whether or not to display the number of winnings to the general winnings on the image display device 5, but not limited to such a form, the display is switched by the store clerk at the game hall. By operating the switch 32, it is possible to set whether or not to display the number of winnings to the general winnings on the image display device 5. It is also possible to make it impossible to set whether or not to display (for example, setting screens on the player side as shown in FIGS. 5(1) to 5(3) are not provided). In this way, only on the amusement center side,
It may be possible to set whether or not the image display device 5 displays the number of winnings to the general winnings.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン30を操作することに
より、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である一方
、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能
とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ32を設けない)ようにしても良い。こ
のような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン3
0の操作)により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可
能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞
数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能としても良い。
Conversely, by operating the operation button 30, the player (and the store clerk of the game arcade) can set whether or not to display the number of prizes won in the general prize gate on the image display device 5. On the other hand, it is also possible to omit the means for enabling the game hall side to set whether or not to display the number of winnings to the general winnings on the image display device 5 (for example, omitting the display changeover switch 32). In the case of such a configuration, a common setting operation (operation button 3
0 operation), it becomes possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winnings slot on the image display device 5 . In this way, it may be possible for the player and the game arcade to set whether or not to display the number of winnings for the general winnings on the image display device 5 by a common setting operation.

また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表
示装置5に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情
報が、パチンコ遊技機1に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機1
の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機1の上方に設けられる
呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチ
ンコ遊技機1の遊技情報を管理する情報管理装置(例えばホールコンピュータ)に、入賞
数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機
毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、
パチンコ遊技機1にモード切替スイッチ31が設けられない構成として、入賞数管理テー
ブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機(画像表示装置5)には表示されず、情報
表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。
Further, in this embodiment, the number-of-wins information stored in the number-of-wins management table is displayed on the image display device 5. An information display device provided corresponding to the gaming machine 1, for example, the pachinko gaming machine 1
The information may be transmitted to the display device of the card unit provided on the side of the pachinko game machine 1 or the call lamp device provided above the pachinko game machine 1 and displayed on the information display device. Also, the winning number information stored in the winning number management table is transmitted to an information management device (for example, a hall computer) that manages the game information of the pachinko gaming machine 1. The number of prizes won may be stored and displayed on the display device. note that,
As a configuration in which the pachinko game machine 1 is not provided with the mode switching switch 31, the winning number information stored in the winning number management table is not displayed on the game machine (image display device 5), and the information display device and the information management are not displayed. It may be displayed only on the device.

この実施の形態では、モード切替スイッチ31の設定により入賞数管理テーブルで記憶
されている入賞数情報が画像表示装置5に表示され、表示切替スイッチ32の設定により
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置5に表示可能となる例に
ついて説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表
示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御
用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例え
ば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入
賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置5
に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶さ
れている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像
表示装置5に表示されないようにしても良い。
In this embodiment, the win number information stored in the win number management table is displayed on the image display device 5 by setting the mode changeover switch 31, and is stored in the display control table by setting the display changeover switch 32. An example has been described in which the winning number information can be displayed on the image display device 5. In this way, the winning number management table and the display control table can be displayed without separate switches for controlling the display of each of the winning number management table and the display control table. A common switch may be provided for controlling the display of both the number management table and the display control table. For example, by setting the common switch to the display setting, both the winning number information stored in the winning number management table and the winning number information stored in the display control table are displayed on the image display device 5.
By setting the common switch to non-display, neither the winning number information stored in the winning number management table nor the winning number information stored in the display control table is displayed on the image display device 5. You can do it.

図8(A)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)以外の特別図柄(
はずれ図柄)が停止表示される場合に、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ1
00)により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図8(B)には、
確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される場合に、主基板11
(遊技制御用マイクロコンピュータ100)により決定される大当り変動パターンが例示
されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パター
ン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120では、特図変動時間に応じた演出を実
行可能となる。
In FIG. 8(A), a special design other than a specific special design (jackpot design) (
When the lost pattern) is stopped and displayed, the main board 11 (game control microcomputer 1
00) is exemplified. Moreover, in FIG. 8(B),
When a specific special pattern (jackpot pattern) is stopped and displayed as a fixed special pattern, the main board 11
A big hit variation pattern determined by (game control microcomputer 100) is illustrated. By setting the special figure fluctuation time for each variation pattern, the production control CPU 120 that receives the variation pattern designation command can execute the production according to the special figure fluctuation time.

はずれ変動パターンのうち、PX001及びPX002は、非リーチはずれの演出態様
となる変動パターンであり、PX003は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動
パターンであり、PX004は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンで
ある。大当り変動パターンのうち、PY003は、ノーマルリーチ大当りの演出態様とな
る変動パターンであり、PY004は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パタ
ーンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル
演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態
の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。
Of the loss variation patterns, PX001 and PX002 are variation patterns that are non-reach loss production modes, PX003 is a variation pattern that is a normal reach loss production mode, and PX004 is a super reach loss production mode. It is a variation pattern. Of the jackpot variation patterns, PY003 is a variation pattern for a normal reach jackpot presentation mode, and PY004 is a variation pattern for a super reach jackpot presentation mode. Here, the super ready-to-win variation pattern is a variation pattern in which a battle effect is executed after the ready-to-win state is established. The normal ready-to-win variation pattern is a variation pattern in which the battle effect is not executed after the ready-to-win state is established.

バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大
当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるP
X004では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対し
て、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるPY004では、味方キャラクタが敵キ
ャラクタに勝利する勝利演出が実行される。
A battle effect is a effect that suggests whether or not a ally character and an enemy character battle and win or lose a big win. P which is a variation pattern of super reach out
In X004, a defeat effect is executed in which the ally character is defeated by the enemy character, whereas in PY004, which is the variation pattern of the super reach jackpot, a victory effect is executed in which the ally character wins over the enemy character.

演出制御用CPU120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ100
において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマ
ンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行され
ているとき(確定特別図柄の停止表示前)に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の
特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)
を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。
The effect control CPU 120, as described above, the game control microcomputer 100
When the start condition is satisfied and the variable display of the special figure is executed, the variable display result notification command and the variation pattern designation command are received. As a result, when the variable display of the special symbols is executed (before the fixed special symbols are stopped and displayed), the specific special symbols (big hit symbols) are stopped and displayed as the determined special symbols of the variable display (that is, the big hits). be controlled to the game state)
It is possible to execute a variable result forewarning effect that forewarns.

図9(a)に示す変動結果予告演出では、スピーカ8L,8Rから「今がチャンス!」
という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の変動予告演出と、音声演出
と共に、可動役物1000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態
様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実
行されている(開始条件が成立している)可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導
出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
In the fluctuation result announcement effect shown in FIG. 9(a), the speakers 8L and 8R say, "Now is your chance!"
A variable notice effect of the first mode in which only the voice effect in which the sound is output is executed, and a second mode in which the role object effect in which the movable accessory 1000 operates (rotating and lighting) is executed along with the voice effect It is possible to execute a change notice effect. Due to such a difference in presentation mode, it is possible to suggest the possibility that a big hit symbol will be derived and displayed as a variable display result of the variable display currently being executed (the start condition is satisfied).

演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動
結果予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路124から抽出した予告演出決定
用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技
球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)
で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出
が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変
表示)が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は
変動結果予告演出を実行しない。
The effect control CPU 120, when the execution condition of the specific effect (specific effect A: variable result notice effect) based on the winning of the general winning slot is satisfied, based on the foretelling effect determination random number extracted from the random number circuit 124, Determines the aspect of the variable result announcement effect. Specifically, the timing at which the game ball enters the general winning slot (the timing at which the winning condition based on the winning in the general winning slot is established)
Then, the mode of the variable result foretelling effect is determined, and the variable result foretelling effect is executed in the determined mode. It should be noted that, as will be described later, if the variable display of the special design (variable display of the decorative design associated with this) is not executed, the execution of the fluctuation result notice effect is suspended, or the fluctuation result notice effect is performed. don't run

例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行
されている可変表示の可変表示結果)が「はずれ」を指定している場合には、80%の割
合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、20%の割合で音声演出及び
役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果
通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が
「大当り」を指定している場合には、25%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動
予告演出を実行し、75%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出
を実行する。
For example, if the variable display result specified by the last received variable display result notification command (the variable display result of the variable display that is currently being executed) specifies "missing", the voice effect is given at a rate of 80%. The variable advance notice effect of the first mode accompanied by the only performance is executed, and the variable notice effect of the second mode accompanied by the voice effect and the character object effect is executed at a rate of 20%. On the other hand, if the variable display result specified by the last received variable display result notification command (the variable display result of the variable display that is currently being executed) specifies "jackpot", the voice effect is given at a rate of 25%. The variable advance notice effect of the first mode accompanied by the only performance is executed, and the variable notice effect of the second mode accompanied by the voice effect and the character object effect is executed at a rate of 75%.

また、演出制御用CPU120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ
100において第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、
始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、
特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として
特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御される
こと)を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。
In addition, as described above, the effect control CPU 120, when the game control microcomputer 100 generates an effective start winning to the first start winning opening or the second starting winning opening,
It receives the start winning opening designation command and the start winning determination result designation command. This will
Prior to the establishment of the special symbol start condition, a notice is given that a specific special symbol (big hit symbol) will be stop-displayed as a fixed special symbol of the variable display that has not yet been executed (i.e., will be controlled to a big winning game state). It is possible to execute a pre-reading notice effect to do.

図9(b)に示す先読み予告演出では、スピーカ8L,8Rから「もうすぐチャンス!
」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の先読み予告演出と、音声
演出と共に、可動役物1000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第
2態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、
始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果と
して大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
In the pre-reading notice effect shown in FIG. 9(b), the speakers 8L and 8R say, "Chance coming soon!
and a second mode in which a character effect in which the movable accessory 1000 moves (rotates and lights up) along with the voice effect is executed. It is possible to execute the pre-reading notice effect. Due to such differences in production mode,
It is possible to suggest the possibility that a jackpot symbol is derived and displayed as a variable display result of a variable display in which the starting condition is not satisfied although the starting condition is satisfied.

演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出B:先読
み予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路124から抽出した予告演出決定用
乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が
入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、
先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行さ
れる。なお、後述するように、保留記憶数が0の状態であれば、先読み予告演出の実行が
保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。
The effect control CPU 120 performs prefetching based on the random number for determining the foretelling effect extracted from the random number circuit 124 when the conditions for executing the specific effect (specific effect B: prefetching foretelling effect) based on the winning of the general winning slot are satisfied. Determines the manner of advance notice production. Specifically, at the timing when the game ball wins in the general winning opening (timing when the winning condition based on winning in the general winning opening is established),
The mode of the pre-reading advance notice effect is determined, and the pre-reading notice effect is executed in the determined state. As will be described later, if the number of pending memories is 0, the execution of the pre-reading advance notice effect is suspended or is not executed.

例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド
に、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合(全て
「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合)には、85%の割合
で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、15%の割合で音声演出及び
役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域
に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時
判定結果指定コマンドが含まれている場合には、10%の割合で音声演出のみを伴う第1
態様の先読み予告演出を実行し、90%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の
先読み予告演出を実行する。
For example, if the start winning judgment result designation command that specifies "big hit" is not included in the start winning judgment result designation command stored in the start winning prize command storage area (all start winning judgment result designation commands that designate "loss" If it is a time determination result designation command), the first mode of pre-reading announcement effect with only voice effect is executed at a rate of 85%, and the second mode with voice effect and character effect is executed at a rate of 15%. Execute the pre-reading forewarning effect. On the other hand, if the starting winning judgment result specifying command that specifies "big hit" is included in the starting winning judgment result specifying command stored in the starting winning command storage area, the voice effect will be given at a rate of 10%. first with only
The pre-reading advance notice effect of the mode is executed, and the second-mode pre-reading notice effect accompanied by the sound effect and the character object effect is executed at a rate of 90%.

この実施の形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づ
いて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り
図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、本実施の形態において特定演出Aとし
て実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となる
か否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告
演出は、本実施の形態において特定演出Bとして実行される。
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a specific effect that is executed based on the winning of a game ball into a general winning hole. A variable result announcement effect for notifying whether or not the display result of the variable display being executed will result in a big hit symbol is executed as the specific effect A in the present embodiment. In addition, the pre-reading forewarning performance for notifying whether or not the display result of the variable display in which the start condition is not established will be a big hit pattern, that is, whether or not the reserved memory includes the one determined to be a big hit, is used in the present embodiment. It is executed as a specific effect B in the form.

この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実
行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われ
ている場合(表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)で
あって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われ
ている場合)にのみ、演出制御用CPU120は、特定演出を実行可能となる。
In this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning openings also serves as the setting of whether or not to enable execution of the specific effect, and the number of winnings to the general winning openings is notified. When the setting is performed (when the operation part of the display changeover switch 32 is in the second position (in the case of execution permission setting) and the operation button 30 is used to set the display setting of the general winning number (execution setting of the specific effect) Only when it is performed), the effect control CPU 120 can execute the specific effect.

前述したように、演出制御用CPU120は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口
指定コマンドを受信する毎に、RAM122の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが
指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定
演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Aに対応した入賞履歴記
憶領域と、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、
第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3
一般入賞口50C、第4一般入賞口50D、の順序で入賞が発生すると、特定演出Aに対
応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに[第1
一般入賞口,第2一般入賞口、第1始動入賞口,第2始動入賞口、第3一般入賞口、第4
]という入賞履歴が記憶されることになる。
As described above, every time the effect control CPU 120 receives a general winning opening designation command and a start winning opening designation command, it stores the winning history of the winning opening designated by the received command in the winning history storage area of the RAM 122. However, this prize winning history storage area is provided for each specific effect. That is, in this embodiment, a prize winning history storage area corresponding to the specific effect A and a prize winning history storage area corresponding to the specific effect B are separately provided.
1st general winning opening 50A, 2nd general winning opening 50B, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, 3rd
When winning occurs in the order of the general winning opening 50C and the fourth general winning opening 50D, [first
General prize gate, 2nd general prize gate, 1st start prize gate, 2nd start prize gate, 3rd general prize gate, 4th
] is stored.

演出制御用CPU120は、特定演出Aのみを実行可能な演出形態においては、特定演
出Aに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞
が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したこ
とに基づいて特定演出Aの実行を決定する。また、特定演出Bのみを実行可能な演出形態
においては、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれ
かの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入
賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。また、特定演出A及び特
定演出Bを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び
特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口へ
の入賞が発生したタイミングで)、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴に
おいて特定演出Aに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Aに対応した
入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定し、特定演出Bに対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Bに対応した入賞条件が成立したか否かを確
認し、特定演出Bに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定
する。
In the effect mode in which only the specific effect A can be executed, the effect control CPU 120 stores the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (the timing at which the winning to any of the winning holes occurs). ), it confirms whether or not the prize winning condition has been established, and determines the execution of the specific effect A based on the fact that the prize winning condition has been established. In addition, in the performance mode in which only the specific performance B can be executed, each time the winning history is stored in the winning history storage area corresponding to the specific performance B (at the timing when the winning to any of the winning openings occurs). It confirms whether or not the condition is satisfied, and determines the execution of the specific performance B based on the fact that the winning condition is satisfied. In addition, in the effect mode in which the specific effect A and the specific effect B can be executed, each time the winning history is stored in the winning history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history storage area corresponding to the specific effect B (either at the timing of the winning to the winning slot), it is confirmed whether or not the winning condition corresponding to the specific effect A is established in the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect A, and the specific effect A is supported. The execution of the specific performance A is determined based on the establishment of the winning condition, and it is confirmed whether or not the winning condition corresponding to the specific performance B is established in the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific performance B. , execution of the specific performance B is determined based on establishment of a winning condition corresponding to the specific performance B.

また、演出制御用CPU120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出A(変動結果予
告演出)の実行が決定されると、特定演出A実行フラグをセットする。そして、入賞条件
が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)
が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Aの態
様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の変
動結果予告演出を実行すると共に、特定演出A実行フラグを消去する。即ち、変動結果予
告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Aを実
行する。
In addition, the effect control CPU 120 sets a specific effect A execution flag when execution of the specific effect A (fluctuation result advance notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition. Then, at the timing when the winning condition is established, the special pattern is displayed variablely (variable display of the decorative pattern accompanying this).
is being executed, as described above, the aspect of the specific effect A (sound effect only, or both the sound effect and character object effect) is determined according to the result of the variable display, and the determined mode , the specific performance A execution flag is erased. That is, the specific performance A is executed at the timing when the game ball wins in the general winning hole without suspending the variable result notice performance.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り
図柄の可変表示)が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないた
め、特定演出Aの実行を保留して特定演出A実行フラグをセットしたままの状態とする。
演出制御用CPU120は、特定演出A実行フラグがセットされていることにより、特定
演出Aの実行が決定されたが、該特定演出Aが実行されておらず保留状態となっているこ
とを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表
示)の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演
出Aの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Aを実行すると共に、セットされて
いた特定演出A実行フラグを消去する。
On the other hand, when the variable display of the special symbols (variable display of the decorative symbols associated with this) is not executed at the timing when the winning condition is established, there is no target for the variable result notice effect, so the specific effect A is executed. is reserved and the specific performance A execution flag remains set.
The effect control CPU 120 can grasp that execution of the specific effect A is determined by setting the specific effect A execution flag, but the specific effect A is not executed and is in a pending state. It has become. Then, when the conditions for starting the variable display of the special symbols (variable display of the decorative symbols associated therewith) are established, the mode of the specific effect A is determined based on the variable display result of the variable display to be executed, and the status is set as a pending state. The set specific performance A execution flag is erased while executing the specified performance A which has been set.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の
可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、特定演出Aの
実行を保留することなく特定演出Aの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成
立した場合であっても特定演出Aを実行しないようにしても良い。
It should be noted that the execution of the specific effect A is suspended when the variable display of the special symbols (the accompanying variable display of the decorative symbols) is not executed at the timing when the winning condition is met, without being limited to such a form. Execution of the specific effect A may be stopped without any change, and the specific effect A may not be executed even when the condition for starting the variable display is satisfied after that.

また、演出制御用CPU120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出B(先読み予告
演出)の実行が決定されると、特定演出B実行フラグをセットする。そして、入賞条件が
成立したタイミングにおいて、保留記憶数(以下、第1保留記憶数と第2保留記憶数との
合計数とする。)が1以上である場合には、前述したように、1以上の始動入賞時判定結
果に応じた特定演出Bの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決
定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出B実行フラグを消去
する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミ
ングで特定演出Bを実行する。
In addition, the effect control CPU 120 sets a specific effect B execution flag when execution of the specific effect B (pre-reading advance notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition. Then, at the timing when the winning condition is satisfied, if the number of reserved memories (hereinafter referred to as the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is 1 or more, as described above, 1 Determine the aspect of the specific effect B (only voice effect, or both voice effect and character effect) according to the above start winning judgment result, execute the pre-reading advance notice effect of the determined mode, and execute the specific effect Clear the B execution flag. That is, the specific performance B is executed at the timing when the game ball wins in the general winning hole without suspending the pre-reading notice performance.

一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、先読
み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Bの実行を保留して特定演出B実行フラグ
をセットしたままの状態とする。演出制御用CPU120は、特定演出B実行フラグがセ
ットされていることにより、特定演出Bの実行が決定されたが、該特定演出Bが実行され
ておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入
賞が発生したことにより始動条件が成立したとき(保留記憶数が1以上となったとき)に
、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Bの態様を決定し、保留状態となっていた特定
演出Bを実行すると共に、セットされていた特定演出B実行フラグを消去する。
On the other hand, when the number of pending memories is 0 at the timing when the winning condition is established, there is no target for the pre-reading advance notice effect, so the execution of the specific effect B is suspended and the specific effect B execution flag remains set. state. The effect control CPU 120 can grasp that execution of the specific effect B is determined by setting the specific effect B execution flag, but the specific effect B is not executed and is in a pending state. It has become. Then, when the start condition is satisfied (when the number of reserved memories becomes 1 or more) due to the occurrence of a prize in the start prize winning port, the mode of the specific effect B is determined based on the result of determination at the time of start prize winning, The specific performance B in the pending state is executed, and the set specific performance B execution flag is erased.

なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数
が0である場合には、特定演出Bの実行を保留することなく特定演出Bの実行を中止して
、その後に始動条件が成立して保留記憶数が1以上となった場合であっても、特定演出B
を実行しないようにしても良い。
In addition, not limited to such a form, when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is stopped without suspending the execution of the specific effect B, and then Even if the starting condition is satisfied and the number of reserved memories is 1 or more, the specific effect B
You can choose not to run

また、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1への電源供給が停止した場合(例
えば、電断が検知された場合)には、入賞履歴記憶領域(特定演出Aに対応した入賞履歴
記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域)に記憶されている入賞履歴、及び
、特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ及び特定演出B実行フラグ)を全て消去す
る。これにより、特定演出(変動結果予告演出,先読み予告演出)の実行中、あるいは、
特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ
遊技機1への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中
であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即
ち、パチンコ遊技機1への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出
実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電
源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたとき
に、新たに特定演出が実行される。
In addition, the effect control CPU 120, when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped (for example, when a power failure is detected), the winning history storage area (the winning history storage area corresponding to the specific effect A and The winning history stored in the winning history storage area corresponding to the specific performance B) and the specific performance execution flag (the specific performance A execution flag and the specific performance B execution flag) are all erased. As a result, during execution of a specific effect (fluctuation result notice effect, pre-reading notice effect), or
Even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in a state where the specific performance is not yet executed after the execution of the specific performance is determined, and then the power supply is resumed, the execution is still in progress. The existing specific effect or the specific effect decided to be executed is not executed again. That is, for a predetermined period after power supply to the pachinko game machine 1 is started, the specific effect is not executed because the winning record and the specific effect execution flag are erased. When it is confirmed that the prize winning condition is established based on the prize winning history after the power supply is started, the specific performance is newly executed.

[第1演出形態]
図10に示す第1演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球
が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立す
ると、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の
有無を判定し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行
される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1の入賞
条件となっている第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴
が含まれる)が消去される。
[First presentation form]
In the first effect mode shown in FIG. 10, the effect control CPU 120, when the game state is (1) normal state, the game ball in one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D A winning condition (first winning condition) is established each time a wins. When the first prize winning condition is established, the presence or absence of execution of the specific performance is determined based on the random number for determining execution of the specific performance extracted from the random number circuit 124, and execution of the specific performance A is determined at a rate of 50%. Then, every time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (at least the first general winning hole 50A to the fourth general winning hole 50D that are the first winning condition) (including the winning history to either) is deleted.

一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎
に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、乱数回
路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し
、20%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、
特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第2の入賞条件となって
いる第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)
が消去される。
On the other hand, the effect control CPU 120, when the game state is (2) the probability variable state or the time saving state, each time the game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D A winning condition (which will be referred to as a second winning condition) is established. When the second prize winning condition is established, whether or not to execute the specific performance is determined based on the random number for determining execution of the specific performance extracted from the random number circuit 124, and execution of the specific performance A is determined at a rate of 20%. And every time the specific effect A is executed,
Winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (including at least the winning history to any one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D, which is the second winning condition)
is erased.

第1演出形態、及び、後述する第2演出形態~第4演出形態では、(1)通常状態にお
いて一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)
確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が
実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、
一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り
図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと
同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常
状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにし
ている。
In the first production form and the second production form to the fourth production form described later, (1) the ratio of executing the specific production based on the game ball winning the general winning opening in the normal state is (2 )
It is higher than the rate at which the specific performance is executed based on the winning of the game ball in the general winning opening in the probability variable state or the time saving state. In the variable state and time saving state, the player usually
I am more interested in the winning status of the game ball into the second start winning opening and the variable display of the decorative pattern than the winning status of the game ball in the general winning opening. It is difficult to generate the same interest as time. Therefore, in the variable probability state or the time saving state, the execution ratio of the specific performance is lowered compared to the normal state, and the decline in interest in the specific performance is suppressed.

なお、後述する第2演出形態~第4演出形態では、第1演出形態と異なり、特定演出実
行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第2演
出形態~第4演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能な
ものであるが、(2)確変状態又は時短状態における入賞条件は、(1)通常状態におけ
る入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、(1)通常状態における特定
演出の実行割合は、(2)確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して
高くなる。
Note that, in the second to fourth presentation modes, which will be described later, unlike the first presentation mode, execution or non-execution of the specific presentation is not determined based on the random number for determining the execution of the specific presentation. The second production form to the fourth production form described later are all capable of executing a specific production when the winning condition is established, but (2) the winning condition in the probability variable state or the time saving state is (1) normal The number of wins required is greater than the win condition in the state. Therefore, (1) the execution ratio of the specific effect in the normal state is higher than the execution ratio of the specific effect in the (2) probability variable state or the time saving state.

このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞
口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第1演出形態~第4
演出形態の例とは逆に、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞
したことに基づいて特定演出が実行される割合を、(1)通常状態において一般入賞口に
遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても
良い。
Thus, by varying the execution ratio of the specific effect according to the game state, it is possible to improve the interest when the game ball wins in the general winning hole. In addition, the first production form to the fourth
Contrary to the example of the production form, (2) the rate at which the specific production is executed based on the game ball winning in the general winning opening in the variable probability state or the time saving state, (1) in the general winning opening in the normal state It may be made to be higher than the rate at which the specific effect is executed based on the winning of the game ball.

なお、後述する第2演出形態~第4演出形態においても、第1演出形態と同様に、入賞
条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定
するようにしても良い。例えば、第2演出形態~第4演出形態において、通常状態におい
て要求される第1の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第2の入賞条
件とが同じ入賞条件であり、第1演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の
抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させるこ
とにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特
定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。
It should be noted that, in the second to fourth presentation modes, which will be described later, as in the first presentation mode, when the winning condition is established, whether or not to execute the specific presentation is determined based on the random number for determining the execution of the specific presentation. You can do it. For example, in the second production form to the fourth production form, the first winning condition required in the normal state and the second winning condition required in the variable probability state or the time saving state are the same winning conditions, Like the performance form, by differentiating the lottery probability when the winning condition is met in the normal state and the lottery probability when the winning condition is met in the probability variable state or the time saving state, the ratio of executing the specific performance normally and the probability change You may make it differ from the ratio with which specific production|presentation is performed in a state or a time saving state.

また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異な
る割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図
柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で
特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存
在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合(始動入賞
時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合)と比較して、高い割合で特定演出
が実行されるようにしても良い。また、1の可変表示期間において特定演出が実行される
回数を所定回数に制限する(例えば、種別によらず特定演出を1回のみ実行可能とする、
あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に1回のみ実行可能とする等)よう
にしても良い。
Further, the specific effect may be executed at different rates depending on not only the game state but also the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display is the jackpot pattern, the specific effect may be executed at a higher rate than when the display result of the variable display is the winning pattern. When there is a pending memory determined as a big hit, it is compared with a case where there is no pending memory determined as a big hit at the time of starting winning (when there is only a pending memory determined as a deviation at the time of starting winning), A specific effect may be executed at a high rate. Also, the number of times the specific effect is executed in one variable display period is limited to a predetermined number (for example, the specific effect can be executed only once regardless of the type,
Alternatively, specific effects of different types may be executed only once for each type, etc.).

[第2演出形態]
図10に示す第2演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般
入賞口に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件
とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そし
て、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が
消去される。
[Second staging form]
In the second effect mode shown in FIG. 10, the effect control CPU 120, when the game state is (1) the normal state, the general A winning condition (first winning condition) is established when a game ball wins one or more times in each of the winning holes. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般入賞口に、そ
れぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成
立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出
Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
On the other hand, the effect control CPU 120, when the gaming state is (2) the probability variable state or the time saving state, to two or more general winning openings out of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D, respectively A winning condition (as a second winning condition) is established when the game ball wins two or more times. When the second winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

このように、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態において
は、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確
変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数
とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持た
せることができる。
Thus, in the second production form, and the third production form and the fourth production form described later, the number of winnings to the general winning opening required to execute the specific production in the normal state, the variable probability state or By differentiating the number of winnings to the general winning openings required for executing the specific performance in the time saving state, the number of winnings of the game balls to the general winning openings can be made interesting according to the game state. .

また、第2演出形態においては、特定演出を実行するために、第1一般入賞口50A~
第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも1回以上
ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞ
れに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみな
らず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。
In addition, in the second production mode, in order to execute the specific production, the first general winning opening 50A ~
It is a condition that the game ball wins at least once or more for each of two or more general winning openings out of the fourth general winning openings 50D. In this way, by making winning for each of a plurality of general winning holes a condition for executing a specific effect, not only whether or not a general winning hole wins, but also whether a game ball wins any of the general winning holes It can make people interested in how they did it.

なお、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、遊
技制御用マイクロコンピュータ100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて
、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が
受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出B
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。
In addition, in the second effect mode and the third effect mode and the fourth effect mode which will be described later, the start of the big win game state is designated based on the fact that the game control microcomputer 100 has controlled the game control microcomputer 100 to the big win game state. When the performance control CPU 120 receives a jackpot start designation command, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific performance A and the specific performance B
The winning history in the winning history storage area corresponding to is all deleted.

また、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、入
賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないよう
になっている。従って、第1の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞
履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第1の入賞条件が成立したということであり、
必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したとは限らない。同
様に、第2の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴
記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第2の入賞条件が成立したということであり、必ず
しも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したとは限ら
ない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確
変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消
去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成
立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件
が成立したか否かを確認するようにしても良い。
In addition, in the second effect mode, and in the third effect mode and the fourth effect mode which will be described later, the prize winning history in the prize winning history storage area is not deleted based on the game state being changed. . Therefore, when the first winning condition is met, it means that the first winning condition is met as a result of checking the winning history in the winning history storage area in the normal state.
It is not necessarily the case that the first winning condition has been established based on the winning history only in the normal state. Similarly, the fact that the second winning condition is satisfied means that the second winning condition is satisfied as a result of checking the winning history in the winning history storage area in the variable probability state or the time saving state. The second prize winning condition is not always satisfied based on the prize winning history of only the time saving state. In addition, not limited to such a form, the winning history of the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the variable probability state or the time saving state, and the transition from the variable probability state or the time saving state to the normal state Also good. That is, it is confirmed whether or not the first winning condition has been established based on the winning history of only the normal state, and whether or not the second winning condition has been established is confirmed based on the winning history of only the variable probability state or the time saving state. You can check it.

[第3演出形態]
図10に示す第3演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入
賞口50D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とす
る)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、
特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去
される。
[Third production form]
In the third effect mode shown in FIG. 10, the effect control CPU 120, when the game state is (1) normal state, within 120 seconds, the general winning opening (first general winning opening 50A to fourth general winning opening A winning condition (first winning condition) is established when a game ball has won a prize in the winning hole 50D) three times or more. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. and,
Each time the specific performance A is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific performance A is erased.

一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50D)
に合計5回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立す
る。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが
実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
On the other hand, the effect control CPU 120, when the game state is (2) the probability variable state or the time saving state, within 120 seconds, the general winning opening (first general winning opening 50A to fourth general winning opening 50D)
A winning condition (as a second winning condition) is established when the game ball wins a total of five times or more. When the second winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

ここで、120秒の期間は、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への
入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される(例えば特定演出A用タイマが120秒
にセットされる)。そして、120秒の期間内に入賞条件が成立しなければ(特定演出A
用タイマがタイムアウトすると)、特定演出Aが実行されることなく特定演出Aの入賞履
歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、120秒の期間内に入賞条件が成立すると(
特定演出A用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると)、特定演出Aが実行され
ると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
Here, the period of 120 seconds is started based on the fact that the winning history of the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A (for example, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds). set). And if the winning condition is not satisfied within the period of 120 seconds (specific effect A
When the timer times out), the prize winning history of the specific performance A in the prize winning history storage area is erased without the specific performance A being executed. On the other hand, if the winning conditions are met within the period of 120 seconds (
When the winning condition is satisfied before the timer for the specific effect A times out), the specific effect A is executed and the winning history of the winning history storage area of the specific effect A is erased.

このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期
間内の入賞数)と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる
入賞頻度(所定期間内の入賞数)とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口
への入賞頻度に興味を持たせることができる。
In this way, the winning frequency required to execute the specific effect in the normal state (the number of winning prizes within a predetermined period) and the winning frequency required to execute the specific effect in the variable probability state or the time saving state (predetermined period The number of prizes in the number of wins) is different from the number of wins, so that it is possible to make the player interested in the frequency of winning prizes in the general prize openings according to the game state.

また、第3演出形態において、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への
入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(1の可変表
示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もあれば、所定期間(120秒
間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示
を対象とする特定演出Aが実行される場合(複数の可変表示期間における入賞履歴によっ
て入賞条件が成立する場合)もある。
In addition, in the third effect mode, when the specific effect A targeting the variable display that was executed at the time of winning the first general winning hole in the predetermined period (120 seconds) is executed (only one variable display period If the winning conditions are satisfied based on the winning history), a specific effect A is executed that targets a variable display different from the variable display that was executed when the first general winning slot was won in a predetermined period (120 seconds). In some cases, the winning condition is established based on the winning history in a plurality of variable display periods.

なお、第3演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となっ
たときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行
される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行される
ようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記
憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定
数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。
It should be noted that, as in the third effect mode, when the number of prizes won in the general prize-winning slots in a predetermined period reaches a predetermined number, the specific effect is executed, and the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times. The specific effect may be executed when the number of winnings to the general winning openings in the period reaches a predetermined number. For example, until the reserved memory of the special game is completely consumed, that is, when the number of prizes won in the general winning opening reaches a predetermined number within the period during which the variable display of the special symbols corresponding to the number of reserved memories is executed. A production may be executed.

[第4演出形態]
図10に示す第4演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、始
動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞
口50A~第4一般入賞口50Dのいずれか)、という順序で遊技球が入賞口に入賞した
ことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると
、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対
応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Fourth presentation mode]
In the fourth effect mode shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 determines that when the game state is (1) normal state, the starting winning hole (either the first starting winning hole or the second starting winning hole) , starting winning mouth (either the first starting winning mouth or the second starting winning mouth), general winning mouth (one of the first general winning mouth 50A to the fourth general winning mouth 50D), the game ball wins in the order A winning condition (referred to as a first winning condition) is established by winning a prize. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.

一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、始動入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)、始動入賞口(第1始動入賞口
及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口
50Dのいずれか)、さらに、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50
D)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とす
る)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、
特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去
される。
On the other hand, the effect control CPU 120, when the gaming state is (2) the probability variable state or the time saving state, the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), starting winning opening (first starting Winning mouth and second starting winning mouth), general winning mouth (any of 1st general winning mouth 50A to 4th general winning mouth 50D), general winning mouth (1st general winning mouth 50A to 4th General prize gate 50
D), the winning condition (second winning condition) is established when the game ball enters the winning hole in the order of D). When the second winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. and,
Each time the specific performance A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific performance A is erased.

このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口(第1始動入賞口,第2
始動入賞口)への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されるこ
とにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序
に対して興味を持たせることができる。
In this way, other winning openings different from the general winning opening and the general winning opening (first start winning opening, second
By executing a specific effect on the condition that the winning order to the starting winning gate) is in a specific order, not only the winning status to the general winning gate but also the winning order to the general winning gate and other winning gates can arouse interest in

なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入
賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に3回以上連続
して入賞した後に、一般入賞口に2回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立す
るものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複
数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第
1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、という
順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。ま
た、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限ら
ず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条
件が成立するものであっても良い。
It should be noted that the number of times the game ball wins consecutively in the general winning opening and the number of times the game ball wins consecutively in other winning openings may be varied. For example, the winning conditions may be established by winning two or more consecutive prizes in the general prize winning opening after three or more consecutive winnings in the starting prize winning opening. In addition, which one of a plurality of general prize openings or which of a plurality of other prize openings the player has won may be used as a prize condition. For example, the winning conditions are established by the game balls entering the winning openings in the order of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 50A, and the second general winning opening 50B. Also good. In addition, the winning condition is not limited to the order in which the winning in the starting winning opening is followed by the winning in the general winning opening. may be established.

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入
賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合に
は、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、という順序で遊技球が複数の一般入
賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(
2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50
B、さらに、第3一般入賞口50C、第4一般入賞口50D、という順序で遊技球が複数
の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するように
しても良い。
Also, the winning condition may be established based on the fact that the winning order of the game balls into the plurality of general winning holes becomes a specific order. For example, when the game state is (1) normal state, the winning condition ( The first winning condition) is established, and the game state becomes (
2) In the case of variable probability state or time saving state, first general winning opening 50A, second general winning opening 50
B. Furthermore, the winning conditions (second winning conditions) are established by the game balls entering a plurality of general winning holes in the order of the third general winning hole 50C and the fourth general winning hole 50D. can be

また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、1又は複数の始動入賞口への遊技球の入
賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例え
ば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口50A、第1始動入賞
口、第2一般入賞口50B、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の
入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、
第1一般入賞口50A、第1始動入賞口、第2一般入賞口50B、さらに、第3一般入賞
口50C、第2始動入賞口、第4一般入賞口50D、という順序で遊技球が入賞したこと
により入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。
Also, the winning condition may be established based on the fact that the winning order of the game balls to a plurality of general winning holes and the winning order of the game balls to one or a plurality of starting winning holes becomes a specific order. . For example, when the game state is (1) normal state, the winning condition ( If the first winning condition) is established and the gaming state is (2) a probability variable state or a time saving state,
The game balls win in the order of the first general winning opening 50A, the first start winning opening, the second general winning opening 50B, the third general winning opening 50C, the second starting winning opening, and the fourth general winning opening 50D. Thus, a winning condition (as a second winning condition) may be established.

また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進
入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立する
ようにしても良く、一般入賞口への進入と、第1通過ゲート41A又は第2通過ゲート4
1Bへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにして
も良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別(例えば確変大当り)が決定される特
定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が
特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。
In addition, the order of entering the general winning gate and entering the start winning gate is not limited to the order of entering the general winning gate and entering the main winning gate in a specific order. The condition may be established, and the entrance to the general winning opening and the first passage gate 41A or the second passage gate 4
The winning condition may be established based on the specific order of entry into 1B. Also, if there is a specific area in which the type of jackpot (for example, variable jackpot) is determined based on the entry of the game ball, the order of entering the general winning opening and entering the specific area is specified. The winning condition may be established based on the order.

なお、第1演出形態~第4演出形態では、特定演出として変動結果予告演出(特定演出
A)を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を
実行するようにしても良い。
In addition, in the first production form to the fourth production form, the example of executing the variable result notice effect (specific effect A) as the specific effect was explained, but the pre-reading notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. can be

[第5演出形態~第8演出形態]
図11に示す第5演出形態~第8演出形態では、第1演出形態~第4演出形態と異なり
、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件
が相違せず、共通の入賞条件となっている。第5演出形態~第8演出形態の例では、それ
ぞれ、第1演出形態~第4演出形態における第1の入賞条件、即ち、通常状態で採用され
ていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、(1)入賞条件が成立し
たときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演
出A)を実行し、(2)入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態であ
る場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊
技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させること
ができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上
させることができる。
[Fifth Rendering Form to Eighth Rendering Form]
In the fifth production form to the eighth production form shown in FIG. 11, unlike the first production form to the fourth production form, (1) in the normal state and (2) in the variable probability state or the time saving state. , there is no difference in the winning conditions, and the winning conditions are common. In the examples of the fifth effect mode to the eighth effect mode, the first winning conditions in the first to fourth effect modes, respectively, that is, the winning conditions adopted in the normal state are provided as common winning conditions. ing. Then, (1) when the game state when the winning condition is satisfied is the normal state, the variable result announcement effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the game when the winning condition is satisfied. When the state is the probability variable state or the time saving state, a pre-reading notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. As a result, the type of the specific effect can be differentiated according to the game state when the game ball enters the general winning slot, and the specific effect executed based on the game ball entering the general winning slot. Interest can be improved.

図11に示す第5演出形態では、演出制御用CPU120は、入賞条件が成立すると、
50%の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、(1)通常状態である
場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が
いずれも消去される。一方、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、
特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶
領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消
去される。
In the fifth effect mode shown in FIG. 11, the effect control CPU 120, when the winning condition is established,
Execution of the specific effect is determined at a rate of 50%. Then, when the gaming state is (1) the normal state, the specific effect A is executed, and each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A, and All the prize winning histories in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased. On the other hand, if the gaming state is (2) a probability variable state or a time saving state,
A specific performance B is executed, and each time the specific performance B is executed, both the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific performance A and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific performance B are deleted. be done.

図11に示す第6演出形態~第8演出形態では、演出制御用CPU120は、入賞条件
が成立したときの遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特
定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、
特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条
件が成立したときの遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出
Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入
賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される
In the sixth effect form to the eighth effect form shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 executes a specific effect A when the game state when the winning condition is established is (1) normal state, Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A, and
All the prize winning histories in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased. On the other hand, when the game state when the winning condition is established is (2) the probability variable state or the time saving state, the specific performance B is executed, and each time the specific performance B is executed, the specific performance A is performed. Both the winning history in the winning history storage area and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased.

なお、第6演出形態~第8演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する
大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、特定演出Aに対応
した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞
履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第6演出形態~第8演出形態におい
ては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去され
ないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短
状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領
域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
In addition, in the sixth production form to the eighth production form, the game control microcomputer 10
When the performance control CPU 120 receives a jackpot start designation command designating the start of the jackpot game state based on the control to the jackpot game state by 0, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific performance A. , and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are all deleted. In addition, in the sixth to eighth presentation modes, the winning history in the winning history storage area is not deleted based on the game state being changed. In addition, not limited to such a form, the winning history of the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the variable probability state or the time saving state, and the transition from the variable probability state or the time saving state to the normal state Also good.

なお、第7演出形態において、特定演出A及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初
の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが120秒にセ
ットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出A及び特定演出
Bがいずれも実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演
出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタ
イムアウト前に入賞条件が成立すると、(1)通常状態の場合には、特定演出Aが実行さ
れると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領
域の入賞履歴がいずれも消去され、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出B
が実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履
歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
In the seventh effect mode, the specific effect timer is set to 120 seconds based on the fact that the winning history of the first general winning opening is stored in the winning history storage areas of the specific effect A and the specific effect B. . When the specific effect timer times out, neither the specific effect A nor the specific effect B is executed, and the winning history in the specific effect A winning history storage area and the winning history in the specific effect B winning history storage area are deleted. Both are erased. On the other hand, if the winning conditions are satisfied before the specific effect timer times out, (1) in the case of the normal state, the specific effect A is executed, and the winning history and the specific effect B of the winning history storage area of the specific effect A are executed. All the winning history in the winning history storage area are erased, and (2) in the case of a variable probability state or a short working time state, a specific effect B
is executed, both the winning history of the winning history storage area of the specific performance A and the winning history of the winning history storage area of the specific performance B are erased.

[第9演出形態~第12演出形態]
図12に示す第9演出形態~第12演出形態では、第1演出形態~第8演出形態と異な
り、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条
件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違し
ている。即ち、(1)通常状態において第1の入賞条件が成立した場合には、特定演出と
して変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)確変状態又は時短状態において第
2の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行
する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の
実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞し
たことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[Ninth production form to 12th production form]
In the ninth production form to the 12th production form shown in FIG. 12, unlike the first production form to the eighth production form, (1) in the normal state and (2) in the variable probability state or the time saving state. , the winning conditions are different, and the types of specific effects executed based on the establishment of the winning conditions are also different. That is, (1) when the first winning condition is established in the normal state, the variable result announcement effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the second winning condition in the probability variable state or the time saving state. is established, a pre-reading announcement effect (specific effect B) is executed as a specific effect. As a result, the execution ratio of the specific performance and the type of the specific performance can be varied according to the game state when the game ball enters the general winning slot, and the game ball wins the general winning slot. It is possible to improve the interest of the specific performance that is executed based on this.

図12に示す第9演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bのいずれかに遊技
球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、50%の割合で特定演出
Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞
履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU120は、遊技状態
が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C及び第4一般入
賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立
し、20%の割合で特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に
、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the ninth effect mode shown in FIG. 12, the effect control CPU 120, when the game state is (1) normal state, the game ball is placed in either the first general winning hole 50A or the second general winning hole 50B. A winning condition (first winning condition) is established each time is won, and execution of the specific performance A is determined at a rate of 50%. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, the effect control CPU 120, when the game state is (2) the probability variable state or the time saving state, each time the game ball wins in either the third general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D A winning condition (referred to as a second winning condition) is established, and execution of the specific effect B is determined at a rate of 20%. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

図12に示す第10演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通
常状態である場合には、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの両方に、それ
ぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立
し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに
対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU120
は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C及
び第4一般入賞口50Dの両方に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞することにより入
賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定
演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去
される。
In the tenth effect mode shown in FIG. 12, when the game state is (1) normal state, the effect control CPU 120 sets 1 to both the first general winning port 50A and the second general winning port 50B. A winning condition (first winning condition) is established when the game ball wins one or more times, and execution of the specific performance A is determined. Then, each time the specific effect A is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, production control CPU 120
, when the game state is (2) the variable probability state or the time saving state, the game ball wins two or more times in both the third general winning opening 50C and the fourth general winning opening 50D. A condition (as a second winning condition) is established, and execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

なお、第9演出形態~第12演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定す
る大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、特定演出Aに対
応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入
賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第9演出形態~第12演出形態に
おいては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去
されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は
時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記
憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
In addition, in the ninth production form to the 12th production form, the game control microcomputer 1
00, when the performance control CPU 120 receives a jackpot start designation command designating the start of the jackpot game state based on the control to the jackpot game state, the prize history of the prize history storage area corresponding to the specific performance A. , and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are all deleted. Further, in the ninth to twelfth presentation modes, the winning history in the winning history storage area is not deleted based on the change in the game state. In addition, not limited to such a form, the winning history of the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the variable probability state or the time saving state, and the transition from the variable probability state or the time saving state to the normal state Also good.

図12に示す第11演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通
常状態である場合には、120秒以内に、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50
Bに、合計3回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成
立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出A
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU12
0は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C
及び第4一般入賞口50Dに、合計5回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第2
の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行
される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the eleventh effect mode shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 controls the first general winning hole 50A and the second general winning hole 50 within 120 seconds when the game state is (1) normal state.
A winning condition (as a first winning condition) is established when a game ball wins a total of three times or more in B, and execution of a specific performance A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the specific effect A
Only the winning history in the winning history storage area corresponding to is erased. On the other hand, production control CPU12
0 is the third general winning opening 50C when the gaming state is (2) variable probability state or time saving state
And the winning condition (the second
) is established, and the execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

なお、第11演出形態において、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口
への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出A用タイマが120秒にセットされる
。そして、特定演出A用タイマがタイムアウトすると、特定演出Aが実行されることなく
、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出A用タイ
マのタイムアウト前に、通常状態において第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aが実
行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特
定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づ
いて特定演出B用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出B用タイマがタイ
ムアウトすると、特定演出Bが実行されることなく、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入
賞履歴のみが消去される。一方、特定演出B用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は
時短状態において第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bが実行されると共に、特定演
出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In addition, in the eleventh effect mode, the specific effect A timer is set to 120 seconds based on the fact that the winning history of the first general winning hole is stored in the specific effect A winning history storage area. Then, when the timer for the specific effect A times out, only the winning history of the winning history storage area of the specific effect A is erased without executing the specific effect A. - 特許庁On the other hand, when the first winning condition is established in the normal state before the timer for the specific performance A times out, the specific performance A is executed and only the winning history of the winning history storage area of the specific performance A is erased. Further, a timer for the specific effect B is set to 120 seconds based on the fact that the winning history of the first general winning hole is stored in the winning history storage area of the specific effect B. - 特許庁Then, when the timer for the specific performance B times out, only the winning history of the winning history storage area of the specific performance B is erased without executing the specific performance B.例文帳に追加On the other hand, when the second prize winning condition is established in the variable probability state or the time saving state before the timer for the specific performance B times out, the specific performance B is executed and only the winning history of the winning history storage area of the specific performance B is erased. be done.

図12に示す第12演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通
常状態である場合には、第1始動入賞口、第1始動入賞口、第2一般入賞口50B、とい
う順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立
する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出A
が実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される
。一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、第2始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口50C、第4一般入賞口50
D、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする
)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特
定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消
去される。
In the twelfth effect mode shown in FIG. 12, the effect control CPU 120, when the game state is (1) normal state, the first starting winning port, the first starting winning port, the second general winning port 50B, A winning condition (first winning condition) is established when the game ball enters the winning hole in this order. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. And a specific production A
is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, the effect control CPU 120, when the gaming state is (2) the probability variable state or the time saving state, the second start winning opening, the second starting winning opening, the third general winning opening 50C, and the fourth general winning opening 50
A winning condition (second winning condition) is established when the game ball enters the winning hole in the order of D. When the second winning condition is established, execution of the specific effect B is determined. Then, each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

第9演出形態~第12演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象
となる一般入賞口(第12演出形態では一般入賞口及び始動入賞口)を、遊技状態に応じ
て異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになってい
る。なお、第9演出形態~第12演出形態では、通常状態において第1の入賞条件を成立
させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第2の入賞条
件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示している
が、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態に
おける対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第1の入賞条件と、第2の入
賞条件のいずれにも、第2一般入賞口50Bへの入賞が含まれるようにしても良い。
As in the ninth production form to the 12th production form, the general winning opening (general winning opening and starting winning opening in the 12th production form), which is the winning target of the game ball for executing the specific production, is changed according to the game state. , the specific effect is appropriately executed according to the game state. In addition, in the ninth production form to the 12th production form, in order to establish the target winning opening to win in order to establish the first winning condition in the normal state and the second winning condition in the probability variable state or the time saving state The target winning openings to be awarded are all different examples, but not limited to such a form, the target winning opening in the normal state and the target winning opening in the probability variable state or the time saving state are partially It may be common. For example, both the first winning condition and the second winning condition may include winning to the second general winning opening 50B.

[第13演出形態~第16演出形態]
図13に示す第13演出形態~第16演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミン
グが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを
実行する割合が、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又
はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合
よりも高いものである。
[13th to 16th production forms]
The thirteenth effect form to the sixteenth effect form shown in FIG. 13 are the ratio of executing the specific effect A when the timing when the first winning condition is satisfied is the period after the reach state is established in (1) reach fluctuation. However, when the timing at which the second prize winning condition is established is (2) outside the reach fluctuation period or before establishment of the reach state in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific performance A is higher.

ここで、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リー
チ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示におけるリー
チ状態成立以後から確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるまでの期間である。
また、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、
具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変
表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパー
リーチ)を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間であ
る。
Here, (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation is specifically, the reach state is established in the variable display of the fluctuation pattern with the reach production (normal reach, super reach), and the fixed decorative pattern (final stop symbol) is stopped and displayed.
In addition, (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation,
Specifically, the period excluding the period during which the variable display of the variation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) is executed, or the start of the variable display of the variation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) It is a period from after that to before establishment of the reach state.

第13演出形態~第16演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それ
ぞれ、第1演出形態~第4演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じも
のとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが
、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行
する割合は、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリ
ーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合より
も高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行
割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させるこ
とができる。
The first and second winning conditions for the 13th to 16th presentation modes are the same as the first and second winning conditions for the 1st to 4th presentation modes, respectively. It's becoming Regarding any production form, when the timing when the first winning condition is satisfied is the period after the reach state is established in (1) reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is When the established timing is (2) outside the reach fluctuation period or before establishment of the reach state in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is higher. In this way, by differentiating the execution ratio of the specific performance according to the game period when the prize winning condition is established, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general prize winning opening.

[第17演出形態~第20演出形態]
図14に示す第17演出形態~第20演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、
(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行
し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけ
るリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[17th presentation form to 20th presentation form]
In the 17th production mode to the 20th production mode shown in FIG. 14, the timing when the winning condition is satisfied is
(1) If it is a period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed, and the timing at which the winning condition is established is (2) outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation When it is the period, the specific effect B is executed.

第17演出形態~第20演出形態における入賞条件は、それぞれ、第5演出形態~第8
演出形態における入賞条件(共通の入賞条件)と同じものとなっている。いずれの演出形
態に関しても、入賞条件(共通の入賞条件)が成立したタイミングが、(1)リーチ変動
におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成
立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立
前の期間である場合には、特定演出Bを実行するようになっている。このように、入賞条
件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一
般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
The winning conditions in the 17th production form to the 20th production form are respectively the 5th production form to the 8th production form.
It is the same as the winning condition (common winning condition) in the production mode. In any production form, if the timing at which the winning condition (common winning condition) is established is (1) the period after the ready-to-win condition is established in the reach fluctuation, the specific production A is executed and the winning condition is established. When the timing is (2) outside the reach fluctuation period or before establishment of the reach state in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, by executing different types of specific performances according to the game period when the winning condition is established, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning hole.

[第21演出形態~第24演出形態]
図15に示す第21演出形態~第24演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミン
グが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出A
を実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリー
チ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものであ
る。
[21st presentation mode to 24th presentation mode]
In the 21st effect mode to the 24th effect mode shown in FIG. 15, when the timing when the first winning condition is satisfied is the period after the reach state is established in (1) reach fluctuation, the specific effect A
is executed, and when the timing at which the second prize winning condition is established is (2) outside the reach fluctuation period or before establishment of the reach state in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.

第21演出形態~第24演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それ
ぞれ、第9演出形態~第12演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じ
ものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミング
が、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを
実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ
変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行する。このよう
に、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞
条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、
一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
The first and second winning conditions for the 21st to 24th presentation modes are the same as the first and second winning conditions for the 9th to 12th presentation modes, respectively. It's becoming In any production mode, if the timing at which the first prize winning condition is established is the period after (1) the reach state establishment in the reach fluctuation, the specific production A is executed, and the second prize winning condition is established. If the timing is (2) outside the reach fluctuation period or before establishment of the reach state in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, by varying the execution ratio of the specific effect according to the game period when the winning condition is satisfied and executing different types of specific effects according to the game period when the winning condition is satisfied,
To improve interest when a game ball wins a prize in a general winning hole.

[第25演出形態及び第26演出形態]
図16に示す第25演出形態では、第1演出形態~第24演出形態と異なり、遊技状態
や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50D)に合
計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成
立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演
出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間に
よらず、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50D)に合計5回以上遊
技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特
定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応し
た入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[25th Rendering Mode and 26th Rendering Mode]
In the 25th production form shown in FIG. 16, unlike the 1st production form to the 24th production form, regardless of the game state or the game period, the general winning opening (1st general winning opening 50A to 4th general winning opening 50D) The first winning condition is established when the game ball wins three times or more in total. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. Also, regardless of the game state or the game period, the second prize winning condition is established when the game ball wins a total of five times or more in the general prize winning openings (first general winning opening 50A to fourth general winning opening 50D). When the second prize winning condition is established, execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

図16に示す第26演出形態では、第1演出形態~第24演出形態と異なり、遊技状態
や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入
賞口50D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第
1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行さ
れる毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技
状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A~第4一
般入賞口50D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する
。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実
行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
In the 26th production form shown in FIG. 16, unlike the 1st production form to the 24th production form, the general winning opening (the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50A to the The first prize winning condition is established when the game ball has won the prize winning port 50D) three times or more in total. When the first winning condition is established, execution of the specific effect A is determined. Then, every time the specific effect A is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. In addition, regardless of the game state or the game period, within 120 seconds, the second winning by winning a total of 5 or more game balls in the general winning opening (first general winning opening 50A to fourth general winning opening 50D) Condition is met. When the second prize winning condition is established, execution of the specific effect B is determined. Then, every time the specific effect B is executed, the prize winning history in the prize winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.

このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度(所定
期間内の入賞数)に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や
入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度
に応じて演出態様(出力される音声)が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異な
る(特定演出A:実行されている可変表示,特定演出B:実行されていない可変表示)も
のであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示
結果を示唆するか否かが異なる演出(例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可
変表示の表示結果に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示
唆するか否かが異なる演出(例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に
関連しない演出と)を実行可能なものであっても良い。
In this way, regardless of the game state or the game period, different effects are executed according to the number of prizes won in the general prize gates and the frequency of prize wins (the number of prizes won in a predetermined period), thereby increasing the number of prizes in the general prize gates. and the frequency of winning prizes. In this example, the effect mode (output sound) differs according to the number of prizes won in the general prize gate and the frequency of winning, and the variable display that is the target of the notice differs (specific effect A: variable display being executed, Specific effect B: variable display that is not executed), but not limited to this, depending on the number of prizes won in the general prize gate and the frequency of winning, a different effect ( For example, an effect that foretells the display result of the variable display and an effect that is not related to the display result of the variable display) may be executed, and effects that indicate whether or not the game state is suggested (for example, high probability It may be possible to execute an effect for notifying that it is in a state and an effect that is not related to the game state.

上述したように、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口指定コ
マンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口50A~第
4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コ
マンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始
動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信
により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管
理テーブルとして、図17に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能で
ある。
As described above, in this embodiment, the effect control CPU 120 receives the general winning hole designation command, and determines that the general winning hole has been won, and the first general winning hole 50A to the fourth general winning hole 50D. It is possible to specify which of the game balls has won, and by receiving the start winning mouth designation command, the fact that the winning to the starting winning mouth has occurred and the first starting winning mouth and the second starting winning mouth The game It is possible to specify whether or not the ball has won a prize, and it is possible to specify that a prize has been won in the large prize opening by receiving a prize command for the large prize opening. Therefore, as the winning number management table, the winning number management table of the form shown in FIG. 17 can be stored and updated.

第2始動入賞口は普通可変入賞球装置6Bにより形成され、普通可変入賞球装置6Bが
開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は
入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大
入賞口は、特別可変入賞球装置7により形成され、特別可変入賞球装置7が開放制御され
る(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開
放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図17に示
すように、第2始動入賞口及び特別可変入賞球装置7は、役物の作動により遊技球が入賞
可能となる役物入賞口に区分される。一方、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50
D及び第1始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能と
なっている非役物入賞口に区分される。
The second start-up winning port is formed by the normal variable winning ball device 6B, and the opening of the normal variable winning ball device 6B is controlled (from the closed state in which the game ball does not win or is difficult to win, the opening in which the game ball can win or is easy to win) By switching to the state), the game ball can win a prize. In addition, the big winning opening is formed by the special variable winning ball device 7, and the opening of the special variable winning ball device 7 is controlled. By switching to the open state), game balls can win prizes. Therefore, as shown in FIG. 17, the second starting prize winning port and the special variable winning ball device 7 are divided into prize winning ports in which a game ball can be won by the operation of the prize. On the other hand, the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50
The D and the first start winning openings are always open, and classified as non-accessory winning openings in which game balls can be won regardless of the operation of the accessory.

図17の入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50D
、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞した
ときに付与される賞球数(各入賞口に対応した賞球数であり、本例では10,10,10
,10,2,2,15)が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球
が入賞した回数である入賞数(本例では11,36,22,14,754,315,42
0)と、入賞数に賞球数を乗じた払出数(当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い
出された玉数の合計であり、本例では110,360,220,140,1508,63
0,6300)が記憶されている。
In the winning number management table of FIG. 17, the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D
, the number of prize balls given when a game ball wins in each of the first start prize opening, the second start prize opening, and the big prize opening (the number of prize balls corresponding to each prize opening, this In the example 10,10,10
, 10, 2, 2, 15) are stored. Then, for each winning hole, the winning number (11, 36, 22, 14, 754, 315, 42 in this example), which is the number of times the game ball has won the winning hole
0) and the number of payouts obtained by multiplying the number of prizes by the number of prize balls (the sum of the number of balls paid out due to the game balls entering the prize opening, and in this example, 110, 360, 220, 140, 1508 , 63
0,6300) are stored.

そして、入賞比率として、(1)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対し
ての、各入賞口の入賞数(それぞれ11,36,22,14,754,315,420)
の割合と、(2)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、非役物入賞
口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50D及び第1始動入賞口)の入賞数(11
+36+22+14+754)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口
)の入賞数(315+420)の割合と、(3)各入賞口の入賞数の合計(本例では15
72)に対しての、大入賞口以外の入賞数(11+36+22+14+754+315)
の割合、及び、大入賞口の入賞数(420)の割合と、が記憶されている。
Then, as the winning ratio, (1) the number of winnings of each winning opening (11, 36, 22, 14, 754, 315, 420 respectively) with respect to the total number of winnings of each winning opening (1572 in this example)
and (2) the total number of winnings of each winning opening (1572 in this example), non-accessory winning openings (1st general winning opening 50A to 4th general winning opening 50D and 1st starting winning opening mouth) winning number (11
+36 + 22 + 14 + 754) ratio, and the ratio of the number of winning prizes (315 + 420) of the prize winning openings (second start winning opening and large winning opening), and (3) the total number of winning prizes of each winning opening (15 in this example
72), the number of winnings other than the big winnings (11 + 36 + 22 + 14 + 754 + 315)
and the ratio of the number of winning prizes (420) of the big winning openings are stored.

また、払出比率として、(1)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対して
の、各入賞口の払出数(それぞれ110,360,220,140,1508,630,
6300)の割合と、(2)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、
非役物入賞口(第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50D及び第1始動入賞口)の払
出数(110+360+220+140+1508)の割合、及び、役物入賞口(第2始
動入賞口及び大入賞口)の払出数(630+6300)の割合と、(3)各入賞口の払出
数の合計(本例では9268)に対しての、大入賞口以外の払出数(110+360+2
20+140+1508+630)の割合、及び、大入賞口の払出数(6300)の割合
と、が記憶されている。
In addition, as the payout ratio, (1) the number of payouts of each winning port (110, 360, 220, 140, 1508, 630,
6300) and (2) the total number of payouts for each winning port (9268 in this example),
Percentage of payouts (110 + 360 + 220 + 140 + 1508) of non-accessory winning openings (1st general winning opening 50A to 4th general winning opening 50D and 1st starting winning opening) and winning openings (2nd starting winning opening and big winning (110 + 360 + 2
20+140+1508+630) and the ratio of the number of payouts (6300) of the big winning opening are stored.

ここで、前述したように、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置(表示位置)と
されている期間は、演出制御用CPU120は、入賞数管理テーブルに記憶されている各
情報を画像表示装置5に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞し
たことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、役物入賞口に遊技球が入
賞したことにより払い出された玉数(110+360+220+140+1508)の割
合(以下「第1払出比率」と称し、本例では74.77%である)を把握可能となる。ま
た、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対し
ての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(6300)の割合(以
下「第2払出比率」と称し、本例では67.98%である)を把握することができる。
Here, as described above, during the period in which the operating portion of the mode changeover switch 31 is at the second position (display position), the effect control CPU 120 displays the information stored in the winning number management table as an image. Displayed on the device 5. Therefore, the store clerk at the amusement arcade determines the total number of balls (9268) paid out due to the winning of game balls in each winning opening. It is possible to grasp the ratio of the number of balls (110+360+220+140+1508) (hereinafter referred to as "first payout ratio", which is 74.77% in this example). In addition, the total number of balls paid out due to the game balls winning in each winning opening (9268) is compared to the number of balls paid out due to the game balls winning in the big winning opening (6300). The ratio (hereinafter referred to as "second payout ratio", which is 67.98% in this example) can be grasped.

ここで、演出制御用CPU120は、第1払出比率が、予め定められた所定の第1基準
比率(例えば70%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとす
る。図17の例では、第1払出比率(74.77%)が、第1基準比率(70%)を超え
ていることにより、第1払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制
御用CPU120は、第2払出比率が、予め定められた所定の第2基準比率(例えば60
%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図17の例で
は、第2払出比率(67.98%)が、第2基準比率(60%)を超えていることにより
、第2払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。
Here, when the first payout ratio is higher than a predetermined first reference ratio (for example, 70%), the effect control CPU 120 notifies that effect in an identifiable manner. . In the example of FIG. 17, since the first payout ratio (74.77%) exceeds the first standard ratio (70%), the display area of the first payout ratio is highlighted with a thick frame. In addition, the effect control CPU 120 determines that the second payout ratio is a predetermined second reference ratio (for example, 60
%), it shall be notified in an identifiable manner. In the example of FIG. 17, since the second payout ratio (67.98%) exceeds the second standard ratio (60%), the display area of the second payout ratio is highlighted with a thick frame.

このように、演出制御用CPU120は、第1払出比率及び第2払出比率を画像表示装
置5に表示可能なものであり、予め定められた第1基準比率及び第2基準比率との比較結
果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ31
の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ32の設定及び操作ボタン30による設定操
作によって第1払出比率及び第2払出比率が画像表示装置5に表示されるようにしても良
く、画像表示装置5にデモ画面が表示されているときに、第1払出比率及び第2払出比率
も表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技場側や遊
技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比
率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御さ
れているときに表示されるようにしても良い。
In this way, the effect control CPU 120 can display the first payout ratio and the second payout ratio on the image display device 5, and compare the results with the predetermined first standard ratio and second standard ratio. It can be displayed in a comprehensible manner. Note that the mode switch 31
, for example, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed on the image display device 5 by setting the display changeover switch 32 and setting operation using the operation button 30. The first payout ratio and the second payout ratio may also be displayed when the demo screen is displayed. Also, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed regardless of the setting of the game hall side or the player side. Also, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed according to the game state, for example, when the jackpot game state is controlled.

また、演出制御用CPU120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、パチン
コ遊技機1に対応して設けられる遊技用装置(例えばカードユニットや呼出ランプ装置)
に出力して、遊技用装置において、受信した第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、
表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用CPU120は、算出
した第1払出比率及び第2払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して
、情報管理装置において、各遊技機の第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装
置に表示させることが可能となっている。
In addition, the performance control CPU 120 sets the calculated first payout ratio and second payout ratio to a gaming device (for example, a card unit or a call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 1.
, and the gaming device stores the received first payout ratio and second payout ratio,
It can be displayed on a display device. In addition, the effect control CPU 120 transmits the calculated first payout ratio and second payout ratio to an information management device such as a hall computer, and the information management device controls the first payout ratio and second payout ratio of each gaming machine. It is possible to store the ratio and display it on the display device.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU120に対して、
一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力すると
きに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生した
こと及び第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が入賞したかを
特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入
賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したこと
を特定可能な情報を、対応する遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)や情報管
理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力するものとする。
In addition, the game control microcomputer 100, for the effect control CPU120,
When outputting the general winning mouth designation command, the start winning mouth designation command, and the big winning mouth winning command, as external output information corresponding to these commands, the occurrence of winning to the general winning mouth and the first general winning mouth Information that can specify which of the 50A to 4th general winning openings 50D the game ball has won, the occurrence of winning to the starting winning opening, and the first starting winning opening and the second starting winning opening The game ball Information that can identify whether a prize has been won, information that can identify that a prize has been won in a large winning slot, etc. It shall be output to an external device.

これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当
する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第1払出比率及び第2払出比率
を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図17に示す形態の入賞数管
理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機
毎の第1払出比率及び第2払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第1
払出比率が第1基準比率を超えているか否か、第2払出比率が第2基準比率を超えている
か否かを把握することができる。
This makes it possible to specify the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the start winning opening designation command, the information corresponding to the special winning opening winning command, that is, the first payout ratio and the second payout ratio. In the external device that has received the information, it is possible to store and update the win number management table of the form shown in FIG. 17 for each gaming machine. Thereby, the first payout ratio and the second payout ratio for each gaming machine can be grasped. Also, for each gaming machine, the first
It is possible to grasp whether the payout ratio exceeds the first standard ratio and whether the second payout ratio exceeds the second standard ratio.

また、パチンコ遊技機1の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図3又は
図17の各項目の値)の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていな
い場合、パチンコ遊技機1の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間
となっている。パチンコ遊技機1の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶され
ている入賞数情報はリセットされ(各入賞口への入賞数が0となり)、パチンコ遊技機1
の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入
賞数は0の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機1の電源供給が停止された場合に、
入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるよう
になっている。
Further, regarding the aggregation period of the winning number information (the values of each item in FIG. 3 or FIG. 17) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 1, if no setting is made for the aggregation period, the pachinko It is a period from when the power supply to the gaming machine 1 is started until the power supply is stopped. As the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the winning number information stored in the winning number management table is reset (the number of winnings to each winning hole becomes 0), and the pachinko game machine 1
When the power supply is restarted, the number of winnings to each winning opening stored in the winning number management table is in a state of 0. That is, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped,
The winning number information stored in the winning number management table is deleted without being backed up.

パチンコ遊技機1の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図3又は図17
の各項目の値)の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、
操作ボタン30を用いて当該遊技機に関する集計期間(例えば10時間,あるいは3時間
等)を設定することが可能である。また、遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置
)において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計
期間が対応するパチンコ遊技機1に送信され、集計期間として設定される(RAM122
に記憶される)ようにしても良い。また、情報管理装置(ホールコンピュータ)において
遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各
パチンコ遊技機1(例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機1)に送信され、
集計期間として設定される(RAM122に記憶される)ようにしても良い。そして、パ
チンコ遊技機1において、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブ
ルを作成して、これらを画像表示装置5に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置
(カードユニット,呼出ランプ装置)に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり
、情報管理装置(ホールコンピュータ)に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させ
たりすることが可能となる。
Winning number information (FIG. 3 or FIG. 17) stored in the winning number management table of the pachinko gaming machine 1
The value of each item in )) can be set on the amusement center side, for example,
Using the operation button 30, it is possible to set a totaling period (for example, 10 hours, 3 hours, etc.) for the gaming machine. Also, in the game device (card unit or call lamp device), the game parlor clerk inputs a desired tallying period using an input device or the like, and the entered tallying period is transmitted to the corresponding pachinko machine 1, and the tallying period is transmitted. (RAM 122
stored in). In addition, in the information management device (hall computer), the manager of the game hall inputs the desired total period using the input device etc. Sent to game machine 1),
It may be set (stored in the RAM 122) as an aggregation period. Then, in the pachinko game machine 1, a prize number management table is created for each totaling period set (for example, 10 hours) and displayed on the image display device 5, or a corresponding game device (card unit, call lamp device) and displayed on the display device of the game device, or output to the information management device (hall computer) and displayed on the display device of the information management device. .

また、パチンコ遊技機1から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始
動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて
入賞数管理テーブルの入賞数情報(図3又は図17の各項目の値)を記憶し、更新する外
部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定され
た集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表
示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機1に対応して
設けられる遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)である場合には、対応する遊
技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり
、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機につ
いて、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。
In addition, based on the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the start winning opening designation command, and the information corresponding to the special winning opening winning command output from the pachinko game machine 1, the number of winnings in the winning number management table is determined. In an external device that stores and updates information (values of each item in FIG. 3 or FIG. 17), by setting a totaling period with an input device provided in the external device, every set totaling period (for example, 10 hours) It is possible to create a prize number management table and display it on a display device provided in an external device. For example, if the external device is a gaming device (a card unit or a call lamp device) provided corresponding to the pachinko gaming machine 1, the winning number management table for the corresponding gaming machine is displayed on the display device for each predetermined period. When the external device is an information management device that manages game information for each game machine, it is possible to display the winning number management table for each predetermined period on the display device for each game machine. becomes.

[第27演出形態]
前述した特定演出A及び特定演出Bは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおけ
る可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口50A~50Dへの遊技球の入賞に
関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにお
ける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図18には、特図ゲー
ムにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特
定演出C(ポイント付与演出)が例示されている。
[27th presentation form]
The above-mentioned specific effect A and specific effect B both predict the variable display result in the special game depending on the effect mode, but are executed in relation to the winning of the game ball to the general winning openings 50A to 50D. As the specific effect, it is possible to execute an effect that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the normal game. FIG. 18 illustrates a specific effect C (point giving effect) as an effect unrelated to the variable display result in the special game and the variable display result in the normal game.

図19に示す第27演出形態及び後述する第29演出形態では、第1一般入賞口50A
~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路124から抽出し
た特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Cの実行の有無を判定し、実行すると決定
した場合には特定演出Cを実行する。特定演出Cが実行されることにより、RAM122
に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが1加算されると共に、図18に示す
ように、画像表示装置5には「1point」の文字を含む画像2000が表示される。
In the twenty-seventh production form shown in FIG. 19 and the twenty-ninth production form described later, the first general winning opening 50A
~ Every time a game ball wins in one of the fourth general winning holes 50D, it is determined whether or not to execute the specific effect C based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the random number circuit 124, and it is decided to execute it. , a specific effect C is executed. By executing the specific effect C, the RAM 122
1 is added to the total points in the point storage area formed in , and an image 2000 including characters "1 point" is displayed on the image display device 5 as shown in FIG.

即ち、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎
に、1ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場
合には、1ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。
ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。
That is, each time a game ball wins a prize in one of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D, a lottery as to whether or not to give one point is performed, and the player wins the lottery. In this case, the effect mode is such that a point giving effect in which one point is given is executed.
A privilege is given to the player according to the total points in the point storage area.

例えば、合計ポイントが5に達した場合(5回当選した場合)には、画像表示装置5に
、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元
コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)こと
で画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせるこ
とができる。また、合計ポイントが10に達した場合(10回当選した場合)には、画像
表示装置5に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者
はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせ
る(撮像する)ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロ
ードさせることができる。
For example, when the total points reach 5 (when the player wins 5 times), the image display device 5 displays a two-dimensional code for accessing the image providing server. The player accesses the image providing server by having the two-dimensional code read (captured) by the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, and can download the desired standby image or the like to the information terminal. . Also, when the total points reach 10 (when the player wins 10 times), a two-dimensional code for accessing the music providing server is displayed on the image display device 5 . The player can read the two-dimensional code (picture an image) with the two-dimensional code reader of the information terminal owned by the player, access the music providing server, and download the desired music to the information terminal.

第27演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動
期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行し、(2)特別図柄の可変表
示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出
Cを実行する。なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける変動開始を指定す
る変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5におけ
る飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている
期間であるか否かを特定可能となっている。
In the 27th effect form, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) ), the specific effect C is executed at a rate of 20%, and (2) when the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol variation period), at a rate of 80% Execute specific effect C. In addition, the effect control CPU 120 issues a variation start command that specifies the start of variation in the special game and a variation pattern specification command that specifies the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special game and the decorative symbol in the image display device 5. , by receiving from the game control microcomputer 100, it is possible to specify whether or not it is the period during which the variable display of the special symbols is executed.

なお、特定演出Aや特定演出Bと同様に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域が設
けられている。特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50
Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
Incidentally, similarly to the specific effect A and the specific effect B, a prize winning history storage area corresponding to the specific effect C is provided. Every time the specific effect C is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect C
D) is deleted.

ここで、RAM122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴
記憶領域の入賞履歴によらず(入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセッ
トされることなく)、10に達した後(本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二
次元コードが表示された後)に0にリセットされ、特定演出Cが実行されることに伴い改
めて1ずつ加算される。
Here, the total points in the point storage area formed in the RAM 122 is set to 10 regardless of the winning history in the winning history storage area (even if the winning history in the winning history storage area is erased, it will not be reset). After reaching (in this example, after the two-dimensional code for accessing the music providing server is displayed), it is reset to 0, and is incremented by 1 each time the specific effect C is executed.

第27演出形態及び後述する第29演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行さ
れている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演
出が実行される割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期
間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも
低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予
告演出)が、画像表示装置5やスピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるた
め、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含む
これらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間で特定演出を実行したとしても、却
って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本
来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないこと
により、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そ
のため、(1)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣
を適切に高めるようにしている。
In the twenty-seventh production form and the twenty-ninth production form described later, (1) during the period during which the variable display of the special pattern is being executed (within the pattern fluctuation period), the specific production is performed based on the fact that the game ball has won the general prize-winning opening. The ratio of execution is (2) lower than the ratio of executing the specific effect based on the game ball winning in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). is set. During the period of (1), the effect corresponding to the special game (for example, the variable result notice effect) is being executed by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R, so the player usually wins a general prize. They are more interested in these presentations including the variable display of decorative patterns than in winning prizes of game balls into the mouth. Therefore, even if the specific effect is executed during the period (1), the interest in the specific effect may rather be lost. On the other hand, in the period (2), since the effect corresponding to the special game, which should be the target of interest, is not executed, by executing the specific effect, the player can I'm in a situation where it's easy to get interested in this. Therefore, by executing the specific effect at a higher rate than during the period (1), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表
示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲーム
の実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定
演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Aのように特図ゲー
ムにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞した
タイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)で
ある場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特
定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は
、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく(一般入賞
口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示
の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定
演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離するこ
とにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結
果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、この
ような問題を回避することができる。
In addition, as a specific effect, by executing a specific effect C (point giving effect) that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the normal game, Therefore, the specific performance can be executed at appropriate timing, and the interest of the specific performance is not spoiled. For example, if a specific effect related to the variable display result in the special game is adopted as the specific effect A, the timing when the game ball wins in the general winning hole is (2) the variable display of the special pattern is executed. If it is during the period (outside the symbol variation period), there is no target for the variation result announcement at this timing. Therefore, either do not execute the specific effect (stop the execution of the specific effect based on the winning to the general winning slot), or suspend the execution until the condition for starting the variable display regarding the special game is met (general winning The specific effect is not executed at the timing of winning the prize, and the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special game is satisfied. As a result, there is a risk that the frequency of execution of the specific effect will decrease, or that interest will decrease due to the divergence between the winning timing and the execution timing of the specific effect. Such a problem can be avoided by adopting, as the specific effect, a specific effect that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the normal game.

なお、第27演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間
(図柄変動期間内)である場合には、特定演出Cを実行せず、(2)特別図柄の可変表示
が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合にのみ、特定演出Cを実行可能と
しても良い。また、第27演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実
行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特
定演出が実行される割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よ
りも高くなるように設定しても良い。
In addition, in the 27th effect form, the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (symbol fluctuation If it is within the period), the specific effect C is not executed, and (2) the specific effect C can be executed only in the period (outside the symbol fluctuation period) in which the variable display of the special symbols is not executed. Also good. In addition, contrary to the example shown in the 27th production mode, (1) during the period when the variable display of the special pattern is executed (within the pattern fluctuation period), the game ball is specified based on the fact that the game ball wins the general winning hole (2) The rate at which the effect is executed is higher than the rate at which the specific effect is executed based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). may be set to be higher.

[第28演出形態]
第28演出形態では、第27演出形態と異なり、乱数回路124から抽出した特定演出
実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第28演
出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞し
たタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)で
ある場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別
図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出A
を実行しない。
[28th Production Form]
In the twenty-eighth presentation mode, unlike the twenty-seventh presentation mode, it is not determined whether or not to execute the specific presentation based on the random number for determining execution of the specific presentation extracted from the random number circuit 124 . In the 28th effect form, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) ), the specific effect A (fluctuation result notice effect) is executed at a rate of 100%; , Specific production A
do not run

なお、特定演出Aは、図9(a)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様
と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、開
始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性
を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、
特定演出Bは、図9(b)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声
演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が
成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り
図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Cは、
図18に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果(大当り図柄となるか否
か)及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果(当り図柄となるか否か)のいずれにも
関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するもので
ある。
It should be noted that, as shown in FIG. 9(a), the specific effect A is either a first mode in which only the voice effect is executed or a second mode in which the character effect is executed together with the voice effect. This is a variable result advance notice performance suggesting the possibility of deriving and displaying a jackpot pattern as a variable display result of a variable display whose start condition is satisfied by, before deriving and displaying the variable display result. again,
As shown in FIG. 9B, the specific effect B is a first mode in which only the sound effect is executed, or a second mode in which the character effect is executed together with the sound effect. This is a look-ahead foretelling performance suggesting the possibility of deriving and displaying a jackpot symbol as a variable display result of a variable display in which the starting condition is not satisfied even though the starting condition is satisfied. Furthermore, the specific production C is
As shown in FIG. 18, it is related to both the display result of the variable display related to the special game (whether it will be a big hit pattern) and the display result of the variable display related to the general game (whether it will be a hit pattern). This is an effect in which points are given to the player according to the winning in the general winning opening.

このように、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(2)の期間である場合には、特定演出Aを実行しない(前述した「
特定演出Aの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したと
きに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ
、特定演出Aが実行されるようになっている。特定演出Aが実行される毎に、特定演出A
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞
口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
In this way, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is the period of (2), the specific effect A is not executed (the above-mentioned "
The execution of the specific effect A is suspended, and the process of "executing when the condition for starting the variable display regarding the special game is satisfied" is not performed), and only when it is the period of (1), the specific Production A is to be executed. Every time the specific effect A is executed, the specific effect A
(including at least the winning history for any one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D, which is a winning condition) in the winning history storage area corresponding to is erased.

第28演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実
行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出
)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかし
ながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行
されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果
予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞
口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変
表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミング
と特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。
そのため、第28演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球
が入賞した場合には、特定演出Aを実行しないようにしている。
In the 28th production form, as a specific production, by executing a specific production A (variable result notice production) related to the variable display result in the special game executed at the timing when the game ball wins in the general winning opening, He is trying to improve his interest in a specific performance. However, if the timing at which the game ball wins the general winning slot is (2) a period during which the variable display of the special symbols is not executed (outside the symbol variation period), there is a target for the variation result notice at this timing. do not do. In this case, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing of winning the general winning slot), and after that, when the start condition of the variable display regarding the special game is satisfied, the specific effect is specified. If the effect A is executed, there is a possibility that the timing of winning a prize and the execution timing of the specific effect will deviate from each other, resulting in a decrease in interest.
Therefore, in the twenty-eighth effect mode, when a game ball wins in the general winning hole during the period (2) (outside the symbol variation period), the specific effect A is not executed.

なお、第28演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には
、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、(2)の期間(図柄変動期間外)であ
る場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。このような形態と
する場合には、(2)の期間(図柄変動期間外)で一般入賞口への入賞が発生したときに
、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出
Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定
演出Aを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の
期間(図柄変動期間内)である場合と、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合とで
、いずれも特定演出Aを実行可能とし、異なる割合で特定演出Aを実行するようにしても
良い。
In addition, in the 28th effect mode, if the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is the period (1) (within the symbol fluctuation period), The specific effect A may be executed at a rate of 80%, and the specific effect A may be executed at a rate of 20% during the period (2) (outside the symbol variation period). In the case of such a form, when the winning to the general winning opening occurs during the period (2) (outside the symbol fluctuation period), the execution of the specific effect A is temporarily suspended (to the general winning opening The specific performance A is not executed at the winning timing), and then the specific performance A is executed when the condition for starting the variable display regarding the special game is satisfied. In this way, the timing at which the game ball wins in the general winning hole is either during the period (1) (within the symbol variation period) or during the period (2) (outside the symbol variation period). Also, the specific effect A may be made executable, and the specific effect A may be executed at different ratios.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、さらに、実行中の特図ゲ
ームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか
否か等に応じて、特定演出Aの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用
CPU120は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、80%
の割合で特定演出Aを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定し
ている場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。
In addition, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is the period (1) (within the symbol fluctuation period), the special during execution The execution ratio of the specific effect A may differ according to the result of the variable display of the figure game, whether or not the ready-to-win effect is executed in the variable display of the decorative symbols being executed, and the like. For example, when the effect control CPU 120 has decided to use the finalized decorative pattern as the big hit pattern, 80%
and when it is determined that the final decorative pattern is the lost pattern, the specific performance A may be executed at a rate of 20%.

[第29演出形態]
第29演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数
とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合、(2)保留記憶数は
0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には
、20%の割合で特定演出Cを実行する。一方、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口
50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)保留記憶数が0であり且つ特
別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の
割合で特定演出Cを実行する。
[29th presentation form]
In the 29th production mode, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the number of reserved memories (for example, the number of first reserved memories and the number of second reserved memories ) is within a period of 1 or more; In some cases, the specific effect C is executed at a rate of 20%. On the other hand, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (3) the period when the number of reserved memories is 0 and the variable display of special symbols is not executed ( If it is outside the symbol variation period), the specific effect C is executed at a rate of 80%.

即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されて
いるか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(
1)又は(2)の期間である場合)には、20%の割合で特定演出Cを実行し、一般入賞
口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図
柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)には、
80%の割合で特定演出Cを実行するものである。
That is, at the timing when the game ball wins in the general winning hole, the variable display of the special symbols is executed, or at least the variable display of the special symbols is determined to be executed (the above (
1) or (2) period), the specific effect C is executed at a rate of 20%, and the variable display of the special symbol is not executed at the timing when the game ball enters the general winning hole. And when it is not determined to execute variable display of special symbols (when it is the period of (3) above),
The specific effect C is executed at a rate of 80%.

特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少
なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれか
への入賞履歴が含まれる)が消去される。
Every time the specific effect C is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect C (at least the winning of any of the first general winning hole 50A to the fourth general winning hole 50D that is the winning condition) history) is erased.

第29演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表
示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されてい
る場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合は、一般
入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特
別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に
特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)及び(2)の期間では、特
図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出や先読み予告演出)が、画像表示装置
5やスピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入
賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ
。そのため、(1)及び(2)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の
興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、本来であれば優先
的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演
出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)
及び(2)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適
切に高めるようにしている。
In the 29th effect form, at the timing when the game ball wins the general winning hole, the variable display of the special symbol is executed, or at least when it is decided to execute the variable display of the special symbol (above (1) or in the case of the period of (2)), at the timing when the game ball wins in the general winning opening, the variable display of the special symbols is not executed and the variable display of the special symbols is performed. It is set lower than the rate at which the specific effect is executed when no decision has been made to execute it (in the period of (3) above). During periods (1) and (2), effects corresponding to the special game (for example, variable result notice effects and prefetch notice effects) are being executed by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. , players are usually more interested in these effects including the variable display of decoration patterns than in the winning state of game balls into general winning holes. Therefore, even if the specific effect is executed during the periods (1) and (2), the interest in the specific effect may rather be lost. On the other hand, in the period of (3), the effect corresponding to the special game, which should be the target of interest, is not executed, so that by executing the specific effect, the player can I'm in a situation where it's easy to get interested in this. Therefore, (1)
And by executing the specific effect at a higher rate than the period of (2), the interest of the specific effect is appropriately enhanced.

また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表
示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲーム
の実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定
演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Bのように保留記憶
数が1以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口
に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である期間の場合には、このタイミン
グにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞
口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、保留記憶数が1以上となるま
で実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その
後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する
)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演
出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として
、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定
演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
In addition, as a specific effect, by executing a specific effect C (point giving effect) that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the normal game, Therefore, the specific performance can be executed at appropriate timing, and the interest of the specific performance is not spoiled. For example, as a specific effect, when adopting a pre-reading notice effect that can be executed only when the number of reserved memories is 1 or more like the specific effect B, the timing when the game ball wins the general winning hole is the number of reserved memories. is 0, there is no pre-reading notice target at this timing. Therefore, either do not execute the specific effect (stop the execution of the specific effect based on the winning of the general winning opening), or suspend the execution until the number of pending memories becomes 1 or more (If you win the general winning opening The specific effect is not executed at the timing, and then the specific effect is executed at the timing when the starting condition of the variable display regarding the special game is satisfied). As a result, there is a risk that the frequency of execution of the specific effect will decrease, or that interest will decrease due to the divergence between the winning timing and the execution timing of the specific effect. Such a problem can be avoided by adopting, as the specific effect, a specific effect that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the normal game.

なお、第29演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少な
くとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)
の期間である場合)には、特定演出Cを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておら
ず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である
場合)にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第29演出形態に示した例と
は逆に、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示
を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定
演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表
示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行
される割合よりも高くなるように設定しても良い。
In addition, in the 29th production form, at the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D, the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol (above (1) or (2)
period), the specific effect C is not executed, the variable display of the special symbols is not executed, and the variable display of the special symbols is not determined (period of (3) above ), the specific effect C may be made executable. Also, contrary to the example shown in the 29th production mode, at the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D, whether the variable display of the special symbol is executed. Or at least when it is determined to perform the variable display of the special symbols (when it is the period of (1) or (2) above), the ratio at which the specific effect is performed is the variable display of the special symbols. It may be set so as to be higher than the rate at which the specific effect is executed when the specific effect is not executed and the execution of the variable display of the special symbol is not determined (in the period of (3) above).

また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング(開始条件が成立したタイ
ミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以
内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が
開始されてから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても
良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するもの
ではないにもかかわらず(例えば特定演出Bや特定演出Cである場合に)、開始条件が成
立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる
。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング(始動条件が成立したタイミング)と
、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同
時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加して
から所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これ
によれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないに
もかかわらず(例えば特定演出Aや特定演出Cである場合に)、始動条件が成立した直後
の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。
Also, the timing at which the variable display relating to the special game is started (the timing at which the start condition is established) and the timing at which the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds, including simultaneous). In the case of , the specific effect may not be executed immediately, but may be executed after a predetermined period of time (for example, after 5 seconds have passed) after the start of the variable display. According to this, although the specific effect is not related to the special game immediately after the start condition is established (for example, in the case of the specific effect B or the specific effect C), immediately after the start condition is established It is possible to prevent misleading that it is related to the special game. In addition, the timing when the game ball wins in the starting winning opening (the timing when the starting condition is established) and the timing when the game ball wins in the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds, including the same time). In some cases, the specific effect may not be executed immediately, and the specific effect may be executed after a predetermined period of time (for example, after 5 seconds have passed) after the number of reserved memories increases. According to this, although the specific effect is not related to the special game immediately after the starting condition is established (for example, when the specific effect is A or C), immediately after the starting condition is established It is possible to prevent misleading that it is related to the special game.

[第30演出形態]
第30演出形態では、第29演出形態と異なり、乱数回路124から抽出した特定演出
実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第30演
出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞し
たタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計し
た合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出
B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実
行されている期間(図柄変動期間内)である場合、(3)保留記憶数が0であり且つ特別
図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出B
を実行しない。
[Thirtieth production mode]
In the thirtieth effect mode, unlike the twenty-ninth effect mode, it is not determined whether or not the specific effect is to be executed based on the random number for determining execution of the specific effect extracted from the random number circuit 124 . In the thirtieth effect mode, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the number of reserved memories (for example, the number of first reserved memories and the number of second reserved memories is within a period of 1 or more, the specific effect B (pre-reading notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the number of reserved memories is 0. is the period during which the variable display of the special symbols is executed (within the symbol variation period); If it is, the specific production B
do not run

このように、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(2)又は(3)の期間である場合には、特定演出Bを実行しない(
前述した「特定演出Bの実行を保留しておき、保留記憶数が1以上となったときに実行す
る」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出
Bが実行されるようになっている。特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した
入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A~
第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
In this way, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is the period of (2) or (3), the specific effect B is not executed. (
The above-mentioned "hold the execution of the specific effect B and execute when the number of reserved memories becomes 1 or more" is not performed), and only in the period of (1), the specific Production B is executed. Every time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B (at least the first general winning opening 50A to
(including the winning history to any of the fourth general winning openings 50D) is erased.

第30演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保
留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出B(先読み予告演出)を実行
することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、
一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である(2)又は(3)の
期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合
に、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演
出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行するよ
うにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って
興趣が低下するおそれがある。そのため、第30演出形態では、(2)又は(3)の期間
(保留記憶数が0の期間)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Bを実行
しないようにしている。
In the thirtieth production form, as a specific production, by executing a specific production B (pre-reading advance notice production) related to the variable display result of the special game held at the timing when the game ball wins the general winning hole, I'm trying to improve my interest in directing. however,
If the timing at which the game ball wins the general prize-winning slot is the period (2) or (3) in which the number of reserved memories is 0, there is no target of pre-reading notice at this timing. In this case, the execution of the specific effect B is temporarily suspended (the specific effect B is not executed at the timing of winning the general winning slot), and then the specific effect B is executed when the number of pending memories becomes 1 or more. If it is executed, there is a possibility that the timing of winning the prize and the execution timing of the specific effect will deviate from each other, which may actually reduce the interest. Therefore, in the thirtieth production mode, when a game ball wins a prize in a general winning hole during the period (2) or (3) (the period when the number of reserved memories is 0), the specific production B is not executed. .

なお、第30演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場
合には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、(2)又は(3)の期間(保留
記憶無しの期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても
良い。このような形態とする場合には、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内
)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般
入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上
となったときに特定演出Bを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイ
ミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合と、(2)又は(3)の期
間(保留記憶無しの期間内)である場合とで、いずれも特定演出Bを実行可能とし、異な
る割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。
In addition, in the thirtieth effect form, when the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is the period (1) (within the period with reserved memory) , the specific effect B is executed at a rate of 80%, and in the period of (2) or (3) (within the period without pending memory), the specific effect B is executed at a rate of 20%. You can do it. In the case of such a form, execution of the specific effect B is temporarily suspended when a prize is won in the general prize winning slot during the period (2) or (3) (within the period without pending memory). (The specific performance B is not executed at the timing of winning the general prize winning slot), and thereafter, the specific performance B is executed when the number of reserved memories becomes 1 or more. In this way, the timing when the game ball wins in the general winning opening is during the period of (1) (within the period with reserved memory), and the period of (2) or (3) (within the period without reserved memory) ), the specific effect B can be executed in both cases, and the specific effect B may be executed at different ratios.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、さらに、その保留
記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴
う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Bの
実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、「大当り」を
指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている
場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合)に
は、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判
定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合(即ち、特図ゲ
ームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合)には、20%の割合
で特定演出Bを実行するようにしても良い。
In addition, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is the period of (1) (within the period of the reservation memory), the reservation is further performed. The execution ratio of the specific effect B differs depending on whether or not the ready-to-win effect is executed in the variable display result of the special game related to memory and the variable display of the decorative pattern accompanying the execution of the special game related to the reserved memory. You can do it. For example, the effect control CPU 120 is stored in the starting winning prize determination result specifying command specifying "big hit" in the starting winning prize command storage area (that is, when the variable display result of the special game is a big hit symbol) exists), the specific effect B is executed at a rate of 80%, and if the start winning judgment result designation command designating the "jackpot" is not stored in the start winning command storage area (that is, When there is no reserved memory in which the variable display result of the special game is a big hit symbol), the specific effect B may be executed at a rate of 20%.

[第31演出形態]
図20に示す第31演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのい
ずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期
間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出
)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)であ
る場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしてい
る。
[Thirty-first staging mode]
In the 31st effect mode shown in FIG. 20, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed ( If it is within the symbol variation period), the specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) In some cases, the specific effect C (point giving effect) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合とで、異なる種
別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお
、特定演出(特定演出A又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A~第
4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
In this way, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is the period (1) and the period (2), Different types of specific effects are to be executed. As a result, it is possible to arouse the player's interest in the effect that is executed when the game ball wins in the general winning hole, and to improve the amusement. In addition, every time a specific effect (specific effect A or specific effect C) is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general winning port 50A to the fourth (including the winning history to any of the general winning openings 50D) is erased.

第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図
ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行すること
により、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞
口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間
(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在
しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が
低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出A
の実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず
)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行
するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより
却って興趣が低下するおそれがある。
In the 31st effect form, by executing a specific effect A (variable result notice effect) related to the variable display result in the special game executed at the timing when the game ball wins the general winning hole, I try to improve my interests. However, if the timing at which the game ball wins the general winning slot is (2) a period during which the variable display of the special symbols is not executed (outside the symbol variation period), there is a target for the variation result notice at this timing. do not do. In this case, if no specific effect is executed, the execution frequency of the specific effect will decrease. On the other hand, in order not to reduce the execution frequency of the specific effect, the specific effect A
(Do not execute the specific effect A at the timing of winning the general winning mouth), and then execute the specific effect A when the start condition of the variable display related to the special game is satisfied. In this case, there is a possibility that the timing of winning the prize and the execution timing of the specific effect will deviate from each other, which may actually reduce the interest.

第31演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合には、特定演出Aに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおけ
る可変表示結果に関連しない特定演出Cを実行することにより、このような問題を回避す
ることができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行
する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの
種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。
In the 31st production form, if the game ball wins the general winning opening during the period (2) (outside the pattern fluctuation period), instead of the specific production A, the variable display result in the special game or the variable in the general game Such a problem can be avoided by executing the specific effect C that is not related to the display result. It should be noted that for each winning to the general winning opening, any type of specific effect is always executed (executed at a rate of 100%), and for each winning to the general winning opening, one of the types A specific effect may be executed at a predetermined rate (for example, 50%).

[第32演出形態]
第32演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数
とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合
で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可
変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定
演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変
表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定
演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[32nd presentation mode]
In the 32nd effect mode, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the number of reserved memories (for example, the number of first reserved memories and the number of second reserved memories is within a period of 1 or more, the specific effect B (pre-reading notice effect) is executed at a rate of 100%, and (2) the number of reserved memories is 0. is the period during which the variable display of the special symbols is executed (within the symbol fluctuation period), the specific effect A (variation result notice effect) is executed at a rate of 100%, and (3) the number of pending memories is 0 and when the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol variation period), the specific performance C (point giving performance) is executed at a rate of 100%.

このように、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合と、(3)の期
間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これによ
り、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、
興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A,特定演出B,又は特定演
出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なく
とも入賞条件となっている第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかへの
入賞履歴が含まれる)が消去される。
In this way, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is the period of (1), the period of (2), and the period of (2). In the period of 3), different types of specific effects are executed. As a result, it is possible to arouse interest in the effect executed when the game ball enters the general winning slot,
Interest can be improved. In addition, every time a specific effect (specific effect A, specific effect B, or specific effect C) is executed, the winning history (at least the first general winning condition that is the winning condition) in the winning history storage area corresponding to the specific effect winning history to any of the openings 50A to 4th general winning opening 50D) is deleted.

第32演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間内で
ある場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出B(先読み
予告演出)を実行し、(2)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しない
が変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出A(変動結果予告演出)
を実行し、(3)の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象の
いずれも存在しない場合には、特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしてい
る。
In the 32nd effect form, when the timing at which the game ball wins the general winning hole is within the period of (1), that is, when the target of the pre-reading notice exists, the specific effect B (pre-reading notice Effect) is executed, and if it is within the period of (2), that is, if there is no target for advance notice but there is a target for change result notice, specific effect A (variation result notice effect)
is executed, and when it is the period of (3), that is, when there is neither the target of the advance notice nor the target of the fluctuation result notice, the specific performance C (point giving performance) is executed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演
出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を
適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特
定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞
毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても
良い。
In this way, by selecting and executing a specific effect which can be executed immediately at the timing when the game ball enters the general winning hole, the excitement when the game ball wins the general winning hole is appropriately improved. I am trying to let It should be noted that for each winning to the general winning opening, any type of specific effect is always executed (executed at a rate of 100%), and for each winning to the general winning opening, one of the types A specific effect may be executed at a predetermined rate (for example, 50%).

なお、第32演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留
記憶数が1以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されて
いるか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告
演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がい
ずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このよう
な形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上とな
っている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結
果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには
、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み
予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにし
ても良い。
In addition, in the 32nd effect form, when the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins the general winning hole, it is determined whether or not the variable display of the special symbol is executed at that timing. In other words, regardless of whether or not there is an object for which the change result is to be announced, the pre-reading announcement effect is executed. That is, in the case where "both the target of the variable result notice and the target of the pre-reading notice exist", the pre-reading notice effect is preferentially executed. Not limited to such a form, when the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins in the general winning opening, when the variable display of the special symbol is executed at that timing, the fluctuation result notice When the effect is executed and the variable display of the special symbol is not executed at that timing, the pre-reading notice effect may be executed. That is, when "both the target of the variable result notice and the target of the pre-reading notice exist", the variable result notice effect may be preferentially executed.

[第27演出形態~第32演出形態の変形例]
第27演出形態~第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状
態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基
づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする
。例えば、第27演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図
柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば30%の割合で特定
演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば10%の割合で特
定演出Cを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変
動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば100%の割合で特定
演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば60%の割合で特
定演出Cを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興
趣を一層高めることができる。
[Modified Examples of 27th Rendering Form to 32nd Rendering Form]
Further, in the twenty-seventh to thirty-second presentation modes, the execution ratio of the specific presentation may be varied according to the state when the game ball wins in the general winning hole. The “state” referred to here is a result of a game played on the gaming machine, and is a state based on the game played on the gaming machine. Depending on the classification of the state, the execution ratio of the specific effect shall be changed. For example, in the 27th effect mode, if the timing at which the game ball wins the general winning hole is within (1) the pattern fluctuation period, and the game state at that time is the normal state, the specific effect is given at a rate of 30% C is executed, and if the game state at that time is the probability variable state or the time saving state, the specific performance C is executed at a rate of 10%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins the general winning hole is outside the (2) symbol variation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect C is executed at a rate of 100%, If the game state at that time is the probability variable state or the time saving state, the specific performance C is executed at a rate of 60%. According to this, it is possible to further enhance interest when a game ball wins a prize in a general winning hole.

また、第27演出形態~第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞
したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例
えば、第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変
動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出A(変動結果予告演
出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を
実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外で
ある場合には、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出C(ポイント付与演出)を実
行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行する
ものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めること
ができる。
Further, in the twenty-seventh to thirty-second performance modes, the type of the specific performance to be executed may be changed according to the state when the game ball wins in the general winning hole. For example, in the 31st effect form, if the timing at which the game ball wins the general winning hole is within (1) the pattern fluctuation period, and the number of pending memories at that time is 0, the specific effect A (variation result notice effect) is executed, and if the number of pending memories at that time is 1 or more, a specific effect B (pre-reading notice effect) is executed. On the other hand, when the timing at which the game ball wins the general winning hole is outside the (2) pattern variation period, if the number of pending memories at that time is 0, a specific effect C (point giving effect) is executed, If the number of pending memories at that time is 1 or more, the specific effect B (pre-reading notice effect) is executed. According to this, it is possible to further enhance interest when a game ball wins a prize in a general winning hole.

このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の
区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態で
あるか、あるいは(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、
というものに限られない。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間
であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であ
っても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されて
いる期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期
間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が
実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間で
あるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における
擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実
行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特
定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。
In this way, the execution ratio of the specific effect or the classification of the state for differentiating the type of the specific effect is (1) the game state is the normal state, or (2) the game state is the probability variable state or the time saving state. or (1) the number of reserved memories is 1 or more, or (2) the number of reserved memories is 0,
is not limited to For example, (1) whether it is a period after the reach state is established in the reach fluctuation, or (2) whether it is a period before the reach state is established in the reach fluctuation. Also, (1) a period during which variable display (non-reach variation) without reach effect is executed, or (2) a period during which variable display (reach variation) with reach effect is executed, It may be a division. Also, it may be divided into (1) a period in which variable display without pseudo-continuous effect is performed, or (2) a period in which variable display with pseudo-continuous effect is performed. . Furthermore, whether it is (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display with the pseudo-continuous effect or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display with the pseudo-continuous effect good. Furthermore, both the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect may differ according to the difference in these categories.

特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行され
る他の特定演出A及びBと同様に、図4の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り
替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ32が表示設定(第2位置
)となっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面における操作ボタン30を用いた設
定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特
定演出Cを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる
ようになっている。
The specific effect C (point giving effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. It's like Specifically, the display changeover switch 32 is set to the display setting (second position), and the display setting is set by the player's operation (setting operation using the operation button 30 on the setting screen of FIG. 5). It is executable only when In this way, it is possible to reflect the intention of the game hall and the player regarding whether or not to execute the specific effect C.

なお、特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への1回の入賞につき1ポイン
トが付与されるものに限らず、一般入賞口への1回の入賞につき2ポイントあるいは3ポ
イントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一
般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技
球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変
状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。
In addition, the specific performance C (point award performance) is not limited to the one in which 1 point is awarded for each winning in the general winning opening, but 2 points or 3 points are awarded for each winning in the general winning opening. It may be something that is done. The number of points to be given may differ, for example, depending on which general winning opening the game ball has won, and the state of the gaming machine when the game ball has won the general winning opening, for example, The game state may differ depending on whether it is a normal state, or whether it is a probability variable state or a time saving state.

また、特定演出C(ポイント付与演出)において、一般入賞口への入賞以外の要因に応
じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポ
イントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与され
るようにしても良い。
In addition, in the specific performance C (point awarding performance), points may be awarded according to factors other than winning a prize in a general winning slot. For example, points may be awarded in accordance with winning a prize in a start winning slot. Alternatively, points may be given according to establishment of a ready-to-win state.

[第33演出形態]
図21には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出と
して、特定演出D(ゲージ更新演出)が例示されている。図21に示されるように、特定
演出D(ゲージ更新演出)とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置5
に表示されているゲージ画像2100における充填領域2100aを、最低0段階から最
高10段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
[Thirty-third production form]
FIG. 21 exemplifies a specific effect D (gauge update effect) as an effect in which the effect mode changes step by step according to the winning of the game ball into the general winning hole. As shown in FIG. 21, the specific effect D (gauge update effect) means that the image display device 5
This is an effect that can change the filling area 2100a in the gauge image 2100 displayed in , stepwise, from a minimum of 0 stages to a maximum of 10 stages.

図21(a)の例では、第1一般入賞口50A~50Dのいずれかに遊技球が入賞した
ことに応じて、ゲージ画像2100における充填領域2100a(ゲージ画像中の黒い部
分)が、0段階(白い部分が10/10を占めている状態)から1段階(黒い部分が1/
10を占めており白い部分が9/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+1)
。また、 図21(b)の例では、第1一般入賞口50A~50Dのいずれかに遊技球が
入賞したことに応じて、ゲージ画像2100における充填領域2100aが、0段階から
3段階(黒い部分が3/10を占めており白い部分が7/10を占めている状態)に増加
している(ゲージ+3)。
In the example of FIG. 21(a), the filled area 2100a (black part in the gauge image) in the gauge image 2100 is changed to 0 level in response to the game ball winning in one of the first general winning ports 50A to 50D. (white part occupies 10/10) to 1 step (black part 1/10)
10 and the white part occupies 9/10) is increasing (gauge +1)
. In addition, in the example of FIG. 21(b), according to the game ball winning in any of the first general winning openings 50A to 50D, the filling area 2100a in the gauge image 2100 changes from 0 to 3 stages (black part occupies 3/10 and the white portion occupies 7/10) (gauge +3).

このように、ゲージ画像2100における充填領域2100aが、一般入賞口への遊技
球の入賞に応じて増加してゆき、10段階に達した場合(ゲージ画像中の黒い部分が10
/10を占めている状態となった場合)には、遊技者に対して特典が付与されるものとす
る。例えば、前述した特定演出Cと同様に、画像表示装置5に、画像提供サーバ又は楽曲
提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲
を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。
In this way, the filling area 2100a in the gauge image 2100 increases according to the winning of the game ball into the general winning opening, and when it reaches 10 stages (the black part in the gauge image is 10
/10), a privilege is given to the player. For example, similar to the specific effect C described above, a two-dimensional code for accessing the image providing server or the music providing server is displayed on the image display device 5, and the player selects a desired image or music from the image providing server or the music. It becomes possible to download from the providing server to the information terminal.

これに限らず、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場
合には、特殊なキャラクタが画像表示装置5に表示されるようにしても良く、遊技中のB
GMとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域2100
aが10段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結
果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、
充填領域2100aが10段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する
可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するよう
にしても良い。
Not limited to this, when the filling area 2100a in the gauge image 2100 reaches 10 stages, a special character may be displayed on the image display device 5, and the B character during the game may be displayed.
It may also be possible to output a special piece of music as the GM. Alternatively, fill area 2100
At the timing when a reaches 10 stages, a variable result notice effect may be executed for foretelling the possibility that the display result of the variable display relating to the special game being executed will become a big hit pattern,
At the timing when the filling area 2100a reaches the 10th stage, it is possible to execute a pre-reading forewarning effect for foretelling the possibility that the display result of the variable display relating to the reserved special symbol game will be a big hit symbol.

即ち、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場合に提供
される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関
連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可
変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良
く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像2100における充填
領域2100aが10段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。ま
た、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達したときの遊技状態
等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。
That is, the privilege provided when the filled area 2100a in the gauge image 2100 reaches the 10th level may be an effect unrelated to the variable display result in the special game or the variable display result in the normal game. It may be an effect related to a variable display result in a game or a variable display result in a general-purpose game. Further, the effect may be related to the game state, or may be the effect not related to the game state. Also, a different effect may be executed each time the filling area 2100a in the gauge image 2100 reaches 10 stages. Further, different effects may be executed according to the game state or the like when the filled area 2100a in the gauge image 2100 reaches the ten stages.

ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場合には、画像表
示装置5へのメッセージ表示やスピーカ8L,8Rからの音声出力等により、その旨の報
知が行われ、その後にゲージ画像2100における充填領域2100aが0段階にリセッ
トされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像21
00における充填領域2100aが増加することになる。
When the filled area 2100a in the gauge image 2100 has reached the 10th level, a message to that effect is displayed on the image display device 5, and a voice is output from the speakers 8L and 8R. is reset to 0 level. After the reset, the gauge image 21 is displayed again according to the winning of the game ball to the general winning opening.
The fill area 2100a at 00 will increase.

図22~図23に示す第33演出形態~第37演出形態では、第1一般入賞口50A~
第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路124から抽出した
特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像2100における充填領域2100aの
段階(以下、ゲージレベルと称する)を1段階増加させるか否かを判定し、実行すると決
定した場合には、ゲージレベルを現在よりも1段階増加させる。即ち、第1一般入賞口5
0A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを1段階
増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージ
レベルが1段階増加する。
In the 33rd effect form to the 37th effect form shown in FIGS. 22 to 23, the first general winning opening 50A to
Each time a game ball wins in one of the fourth general winning holes 50D, based on the random number for determining execution of the specific effect extracted from the random number circuit 124, the level of the filling area 2100a in the gauge image 2100 (hereinafter referred to as gauge level) ) is to be increased by one step, and if it is determined to be executed, the gauge level is increased by one step from the current level. That is, the first general prize-winning port 5
Each time a game ball wins a prize in one of the 0A to the fourth general winning openings 50D, a lottery is conducted to determine whether or not the gauge level is to be increased by one level. Increases level by 1.

第33演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動
期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(2)特別図柄
の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で
ゲージレベルが1段階増加する。なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける
変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像
表示装置5における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを
、遊技制御用マイクロコンピュータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示
が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
In the 33rd effect form, the timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) ), the gauge level is increased by one step at a rate of 20%, and (2) in a period during which the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol variation period), at a rate of 80%. increases the gauge level by one step. In addition, the effect control CPU 120 issues a variation start command that specifies the start of variation in the special game and a variation pattern specification command that specifies the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special game and the decorative symbol in the image display device 5. , by receiving from the game control microcomputer 100, it is possible to specify whether or not it is the period during which the variable display of the special symbols is executed.

なお、特定演出A~特定演出Cと同様に、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域が設
けられている。ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(
例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの
表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴
(少なくとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が
含まれる)が消去される。
As with the specific effects A to C, a prize winning history storage area corresponding to the specific effect D is provided. When the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and privilege grant (
For example, the display of a two-dimensional code for downloading images and music, the display of special characters, the output of special music, etc.), the winning history (at least the first general Winning history of 10 times or more to the winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is erased.

第33演出形態、並びに、後述する第34演出形態、第36演出形態、及び第37演出
形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(2)特別図柄
の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した
ことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。(1)の期間で
は、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置5やスピー
カ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊
技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため
、(1)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねるこ
とになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象
となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加さ
せることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よ
りも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるよ
うにしている。
In the 33rd production form, and the 34th production form, the 36th production form, and the 37th production form, which will be described later, (1) the general winning opening during the period in which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) The rate at which the gauge level increases based on the winning of a game ball during (2) the period in which the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol fluctuation period) It is set lower than the rate at which the gauge level increases based on. During the period of (1), the effect corresponding to the special game (for example, the variable result notice effect) is being executed by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R, so the player usually wins a general prize. I am more interested in these effects including the variable display of decorative patterns rather than winning prizes of game balls into the mouth. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (1), the interest in the specific effect may rather be lost. On the other hand, in the period (2), since the effect corresponding to the special game, which should be the target of the player's interest, is not executed, increasing the gauge level allows the player to I'm in a situation where it's easy to get interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than during the period (1), the interest in the specific effect is appropriately heightened.

なお、第33演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間
(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを増加させず、(2)特別図柄の可変
表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、ゲージレベルを増加させ
ることを可能としても良い。また、第33演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄
の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したこ
とに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されてい
ない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベ
ルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。
In addition, in the 33rd effect form, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (symbol fluctuation (2) If it is a period (outside the symbol variation period) in which variable display of special symbols is not executed, the gauge level can be increased. Also good. In addition, contrary to the example shown in the 33rd production form, (1) the gauge is based on the fact that the game ball has won the general winning opening during the period during which the variable display of the special pattern is executed (within the pattern fluctuation period). The rate at which the level increases is higher than the rate at which the gauge level increases based on (2) winning of a game ball in a general prize-winning slot during the period when the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol variation period). You can set it so that

[第34演出形態]
第34演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入
賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)
特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームに
おける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上で
あるときには、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口50A~
第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可
変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表
示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには
、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[34th presentation form]
In the 34th effect form, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period) ), the gauge level increases by one step at a rate of 80%. The timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (2)
40 when the remaining time until the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game is 10 seconds or more during the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). Increases the gauge level by 1 stage at the rate of %. 1st General Prize Entrance 50A~
The timing when the game ball wins in any of the fourth general winning openings 50D is (3) the period during which the variable display of special symbols is executed (within the symbol variation period) and as a variable display result in the special symbol game. When the remaining time until the fixed special symbol is stopped and displayed is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one stage at a rate of 10%.

なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コ
マンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5における飾り図柄な
どの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか
否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止
表示されるまで)の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変
動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される
特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用C
PU120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の
可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可
能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示
されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示
されるため、演出制御用CPU120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまで
の残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで(確定飾り図柄が停止表示されるまで
)の残り時間として特定可能となっている。
In addition, the effect control CPU 120 issues a variation start command that specifies the start of variation in the special game and a variation pattern specification command that specifies the variation pattern such as the variation time of the special symbol in the special game and the decorative symbol in the image display device 5. , By receiving from the game control microcomputer 100, it is possible to specify whether or not it is a period in which the variable display of special symbols is being executed, and until the variable display of special symbols is completed (the fixed special symbol is It is possible to specify the remaining time until the stop display). For example, when receiving the fluctuation start command and the fluctuation pattern designation command, by setting the fluctuation time of the special symbol designated by the fluctuation pattern designation command as the value of the fluctuation time timer, C for effect control
The PU 120 can specify the remaining time until the value of the variable time timer times out as the remaining time until the variable display of the special symbols ends (until the fixed special symbols are stopped and displayed). Further, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special game, the fixed decorative pattern (final stop pattern) that is the variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed. The remaining time until the value of the variable time timer times out can be specified as the remaining time until the variable display of the decoration pattern ends (until the fixed decoration pattern is stopped and displayed).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれ
る)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is erased.

第34演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入
賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)図柄停止まで10秒未満の
ときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも
高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状
況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(
3)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることに
なりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶
予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況
下にある。そのため、(3)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることによ
り、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the thirty-fourth effect mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the pattern is stopped for 10 seconds or more is (3) when the pattern is stopped for less than 10 seconds. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening. During the period (3), the player is usually more interested in how the fixed decorative symbols to be stopped are displayed than in the winning state of the game balls into the general winning openings. for that reason,(
Even if the gauge level is increased during the period of 3), it may rather spoil the interest of the specific presentation. On the other hand, in the period (2), there is a grace period until the fixed decorative symbols are stopped and displayed. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than during the period (3), the interest in the specific effect is appropriately heightened.

なお、第34演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないよう
にしても良い。また、第34演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以
上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が
、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて
ゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
In addition, in the 34th effect form, when the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is the period (2), it is possible to increase the gauge level. However, the gauge level may not be increased during the period (3). In addition, contrary to the example shown in the 34th production form, (2) the rate at which the gauge level increases based on the game ball winning the general winning opening when the symbol stop is 10 seconds or longer is (3) ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the symbol stop is less than 10 seconds.

また、第34演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)であ
る場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停
止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベル
を増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口5
0A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間
である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる
場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には
40%の割合でゲージレベルを増加させる一方、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口
50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、
実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合
でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージ
レベルを増加させるようにしても良い。
Also, in the thirty-fourth effect form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is a common period (either (2) or (3)). In this case, the gauge level may be increased at different rates depending on whether the winning pattern is stopped and displayed as a variable display result in the special game being executed. For example, the effect control CPU 120 is the first general winning opening 5
When the timing at which the game ball wins any of the 0A to the fourth general prize winning openings 50D is the period (2), when the display result of the variable display of the decorative symbols being executed is a big hit symbol. The gauge level is increased at a rate of 70%, and when the displayed result is a lost pattern, the gauge level is increased at a rate of 40%, and the game is selected from the first general prize winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D. When the timing at which the game ball wins is during the period of (3),
The gauge level is increased at a rate of 30% when the display result of the variable display of the decoration pattern being executed is a big win pattern, and the gauge level is increased at a rate of 10% when the display result is a losing pattern. You can let them do it.

[第35演出形態]
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前
述したように特定演出Bを例示した。図9(b)に示した特定演出Bでは、始動入賞コマ
ンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定す
る始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の
演出態様を第1態様(音声演出のみ)とするか又は第2態様(音声演出及び役物演出)と
するか決定するようにしている。即ち、特定演出Bのような先読み予告演出において、先
読み予告の対象となる可変表示(以下、ターゲット変動と称する)は、遊技者に対して報
知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
[Thirty-fifth production mode]
Specific effect B has been exemplified as the pre-reading forewarning effect for foretelling the variable display result in the reserved special game, as described above. In the specific effect B shown in FIG. 9(b), whether the start winning judgment result specifying command designating "big hit" is included in the starting winning judgment result specifying command stored in the starting winning prize command storage area. Based on whether or not, it is determined whether the effect mode of the pre-reading advance notice effect is the first mode (sound effect only) or the second mode (sound effect and character object effect). That is, in the pre-reading notice effect such as the specific effect B, the variable display to be the subject of the pre-reading notice (hereinafter referred to as target change) is not notified to the player, and the player grasps the target change. It is difficult.

先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。
例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先
に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の
表示部位が設けられている。演出制御用CPU120は、始動入賞時判定結果指定コマン
ドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した
表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様(例
えば金色)で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるター
ゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はタ
ーゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。
It is also possible to employ an effect for informing target change as the look-ahead forewarning effect.
For example, as described above, in the start winning memory display area 5H, there are a plurality of display portions whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game for which the start condition is satisfied first based on the occurrence of the start winning. is provided. When the effect control CPU 120 receives the start winning determination result designation command, if it is a command that designates "big hit", the display part corresponding to the command is changed to the display corresponding to the command that designates "loss". It is possible to execute a pending change effect that is displayed in a special mode (for example, gold color) different from the part. The target variation in this case is a variable display corresponding to the display part displayed in the special mode, and the player can grasp the remaining number of times of variable display to be executed before the target variation.

例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコ
マンドであれば、70%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、
30%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞
時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、5
%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、95%の割合で当該コ
マンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に
、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにし
た場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎(開始条件の成立毎)に左に移
動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム(先読み予告
のターゲットとなっている可変表示)の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示
部位が始動入賞記憶表示エリア5Hから消えることになる。このような態様では、始動入
賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変
化演出が実行されていることになる。
For example, when a command specifying the judgment result at the time of start winning is received, if it is a command specifying "big hit", the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 70%,
The display part corresponding to the command is displayed in the normal mode at a rate of 30%. On the other hand, when the start winning judgment result designation command is received, if it is a command that designates "missing", 5
95% of the display parts corresponding to the command are displayed in the normal form. In this way, when the display part corresponding to the reserved memory generated by the start winning is displayed in a special mode at the time of the start winning, the display part in the special mode is displayed every time the variable display game is executed (the start condition is satisfied). When the condition for starting the variable display game corresponding to the display part of the special mode (the variable display targeted for the pre-reading notice) is satisfied, the special mode The display part disappears from the starting prize winning storage display area 5H. In such a mode, the pending change effect is executed during the period from the starting winning to the fulfillment of the start condition of the variable display game corresponding to the starting winning.

即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が
成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位(
保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報)よりも
左に存在する通常態様の表示部位(保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の
保留記憶に対応した表示情報)の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可
変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。
That is, when the condition for starting the variable display game is satisfied in the order in which the condition for starting the variable display game is satisfied, the display part displayed in the special mode (
The display part of the normal mode existing on the left of the display information corresponding to the pending memory of the variable display that is the target of the pending change effect (the display corresponding to the pending memory of the variable display that is not the target of the pending change effect) information), it is possible to grasp the number of remaining variable display games until the variable display that is the target of the pending change effect is executed.

なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば
、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様か
ら特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング(各表示部位
の表示態様が左にシフトするタイミング)で通常態様から特殊態様に変化させるようにし
ても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部
位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとな
っている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていること
になる。
It should be noted that the timing for displaying the display portion in the special mode is not limited to the start winning. For example, the display part may be displayed in the normal mode when the starting prize is won, and after a predetermined effect has passed, the normal mode may be changed to the special mode. may be changed from the normal mode to the special mode at the timing of shifting to the left. In these aspects, the time from the timing when the display portion corresponding to the variable display targeted by the pre-reading notice changes from the normal state to the special mode until the condition for starting the variable display targeted by the pre-reading notice is established. During the period, the pending change effect is executed.

第35演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変
動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在
せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、80%の割合でゲージレベルが
1段階増加する。
In the thirty-fifth effect form, the timing at which the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is determined by (1) the prediction effect not being executed and the target variation being executed. If it is a period without special mode (when there is no display part of the special mode in the pending change effect and it is not a period of execution of target variation), the gauge level is increased by one step at a rate of 80%.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に
対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)
には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
In addition, the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is (2) the pre-reading notice effect is being executed and the number of remaining variable display times until the target change is 2 or more. If it is a period (when there are two or more special games in which the start condition is satisfied before the special game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect)
, the gauge level increases by 1 level at a rate of 40%.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応
した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、2
0%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
In addition, when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D, (3) the pre-reading notice effect is being executed and the number of remaining variable display times until the target change becomes 1. If it is a period (if there is one special game in which the start condition is satisfied before the special game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect), 2
Gauge level increases by 1 stage at a rate of 0%.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(
保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したこ
とに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、10%の割合でゲージレベ
ルが1段階増加する。
In addition, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (4) the execution period of the target variation accompanying the end of the look-ahead notice effect (
In the period when the variable display is executed based on the establishment of the special game start condition corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect), the gauge level is increased by one level at a rate of 10%. do.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれ
る)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is erased.

第35演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに
一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)タ
ーゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに
基づいてゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が
0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づい
てゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は
通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を
持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも
、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲ
ージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。
これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲ
ージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのた
め、(3)(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演
出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the thirty-fifth production form, (2) the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display count until the target change is 2 or more is (3) until the target change (4) When the number of remaining variable displays until the target change is 0 (execution of target change) period) is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening. During the period (3), the player is usually more interested in the target variation to be executed next than in the winning state of the game ball into the general winning opening. Also, during the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target variation than in the winning state of the game ball into the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the periods (3) and (4), it may rather spoil the interest of the specific presentation.
On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target variation is executed, increasing the gauge level tends to attract the player's interest. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than during the periods (3) and (4), the interest in the specific effect is appropriately heightened.

なお、第35演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させな
いようにしても良い。また、第35演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動
までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、(3)タ
ーゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する割
合、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低
くなるように設定しても良い。
In addition, in the 35th effect form, when the timing when the game ball wins in any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is the period (2), it is possible to increase the gauge level. However, the gauge level may not be increased during periods (3) and (4). In addition, contrary to the example shown in the 35th production form, (2) the rate at which the gauge level increases when the number of variable displays remaining until the target change is 2 or more is (3) the remaining variable until the target change. It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the display count is 1, and (4) the rate at which the gauge level increases during the execution period of the target variation.

また、第35演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか
)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表
示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増
加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A
~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間であ
る場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には70
%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の
割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれ
かに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動
における可変表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加さ
せ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には20%の割合でゲージレベルを増加させ、
第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミング
が、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図
柄となる場合には15%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄と
なる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
Also, in the 35th effect mode, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is any of the common periods ((2), (3), (4)) ), the gauge level may be increased at a different rate depending on whether the jackpot pattern is stopped and displayed as a variable display result in the target variation and when the winning pattern is stopped. For example, the effect control CPU 120 is the first general winning opening 50A
~ 70 when the timing when the game ball wins in any of the fourth general winning holes 50D is the period (2) and the variable display result in the target variation is a big hit symbol
%, and when the variable display result is a lost pattern, the gauge level is increased at a rate of 40%, and the game is played in one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D. When the timing at which the ball wins is the period (3), if the variable display result in the target variation is a jackpot pattern, the gauge level is increased at a rate of 30%, and the variable display result is a losing pattern. In that case, increase the gauge level by 20%,
When the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is the period (4), 15 when the variable display result in the target variation is a big hit symbol. The gauge level may be increased at a rate of 10%, and if the result of variable display is a missing pattern, the gauge level may be increased at a rate of 10%.

[第36演出形態]
第36演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。また、第1
一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、
(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合
には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[36th presentation form]
In the 36th effect form, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period) ), the gauge level increases by one step at a rate of 80%. Also, the first
The timing when the game ball wins any of the general winning openings 50A to 4th general winning opening 50D,
(2) In the period during which the variable display (non-reach variation) without the reach effect is executed, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立前の期間である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階
増加し、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって
且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増
加する。
In addition, the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is (3) the period in which the variable display (reach variation) accompanied by the reach effect is being executed, and If it is a period before the ready-to-reach state is established, the gauge level is increased by one step at a rate of 20%, and (4) it is a period in which the variable display (reach fluctuation) accompanied by the ready-to-win effect is being executed and the ready-to-win state. If it is a period after establishment, the gauge level increases by one step at a rate of 10%.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれ
る)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is erased.

第36演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技
球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(4)リーチ変動における
リーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加
する割合よりも高く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への
遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興
味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演
出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が
成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやす
い状況下にある。そのため、(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させるこ
とにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the thirty-sixth effect form, (3) the rate of increase in the gauge level based on the game ball winning in the general winning opening before the ready-to-win state is established in the ready-to-reach fluctuation is (4) general It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the winning opening. During the period (4), the player is usually more interested in the rest of the decorative symbols that have not been stopped after the ready-to-win state is established, rather than the winning state of the game balls into the general winning openings. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (4), it may rather spoil the interest of the specific effect. On the other hand, in the period (3), since the ready-to-reach state is not established, increasing the gauge level is likely to attract the player's interest. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than during the period (4), the interest in the specific effect is appropriately heightened.

なお、第36演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないよう
にしても良い。また、第36演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行され
ている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割
合が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間で
あるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
In addition, in the thirty-sixth effect form, when the timing when the game ball wins in any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is the period (3), it is possible to increase the gauge level. It may be possible, and the gauge level may not be increased during the period of (4). Also, contrary to the example shown in the thirty-sixth effect mode, (3) the rate at which the gauge level increases during the period during which the reach variation is being executed and during the period before the reach state is established is (4 ) It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases during the period during which the reach fluctuation is executed and after the establishment of the reach state.

[第37演出形態]
図23に示す第37演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じ
て、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第2一般入賞口50B及
び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の
可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、10%の割合でゲー
ジレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dのい
ずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期
間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[37th presentation form]
In the thirty-seventh effect mode shown in FIG. 23, the rate at which the gauge level is increased differs depending on which one of the plurality of general prize-winning openings is won. When the timing at which the game ball wins either the second general winning opening 50B or the third general winning opening 50C is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) , the gauge level increases by 1 at a rate of 10%. On the other hand, when the timing at which the game ball wins either the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) , the gauge level increases by 1 stage at a rate of 20%.

また、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞した
タイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)で
ある場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口5
0A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別
図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割
合でゲージレベルが1段階増加する。
In addition, when the timing when the game ball wins in either the second general winning opening 50B or the third general winning opening 50C is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) , the gauge level increases by 1 stage at a rate of 40%. On the other hand, the first general prize-winning entrance 5
If the timing at which the game ball wins in either 0A or the fourth general winning hole 50D is (2) a period during which the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol variation period), the rate is 80%. increases the gauge level by one step.

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれ
る)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the winning history of 10 times or more to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is erased.

第37演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、ゲージレ
ベルが増加する割合が異なっており、さらに、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞口
50Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに遊
技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞し
た一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれ
の一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させ
ることができる。
In the thirty-seventh effect mode, the rate of gauge level increase is different between (1) within the symbol variation period and (2) outside the symbol variation period, and furthermore, the second general prize opening 50B or the third general prize opening The rate at which the gauge level increases differs between when a game ball wins in 50C and when a game ball wins in the first general winning port 50A or the fourth general winning port 50D. By varying the rate at which the gauge level increases according to the general prize winning opening into which the game ball has won, the player is also interested in which general prize winning opening the game ball has won in, thereby improving interest. be able to.

例えば、遊技領域10の中央寄りに設けられている第2一般入賞口50B及び第3一般
入賞口50Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域10の端寄りに設けられている第1一般
入賞口50A及び第4一般入賞口50Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一
般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加
する割合を、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときに
ゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口へ
の入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
For example, the first general winning that is provided near the end of the game area 10 than the winning of the game balls to the second general winning opening 50B and the third general winning opening 50C that are provided near the center of the game area 10 When it is difficult for the game ball to enter the opening 50A and the fourth general winning opening 50D, the rate at which the gauge level increases when the game ball enters the first general winning opening 50A and the fourth general winning opening 50D. is higher than the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the second general prize winning port 50B and the third general prize winning port 50C, so that the interest in winning in the general prize winning port, which is more difficult to win, is increased. It is better to raise it.

なお、第37演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞
口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、
第37演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに
遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第2一般入賞口50B又は第3
一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなる
ように設定しても良い。
In addition, in the 37th production mode, when the game ball wins the first general winning opening or the fourth general winning opening, it is possible to increase the gauge level, and the second general winning opening or the third general winning opening When the game ball wins, the gauge level may not be increased. again,
Contrary to the example shown in the 37th production mode, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening 50D is the second general winning opening 50B or the second 3
It may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when a game ball wins in the general winning hole 50C.

[第38演出形態]
図24及び図25に示す第38演出形態~第42演出形態では、乱数回路124から抽
出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしてい
ない。また、第38演出形態~第42演出形態において、一般入賞口への1回の入賞に応
じて増加するゲージレベルは1段階に限られない。例えば、図21(b)に示されるよう
に、一般入賞口への1回の入賞に応じてゲージレベルを3段階増加させる場合もある。
[38th presentation mode]
In the 38th to 42nd presentation modes shown in FIGS. 24 and 25, whether or not to execute the specific presentation is not determined based on the random number extracted from the random number circuit 124 for determining execution of the specific presentation. Further, in the 38th to 42nd presentation modes, the gauge level that increases according to one winning in the general winning opening is not limited to one stage. For example, as shown in FIG. 21(b), the gauge level may be increased by three stages in accordance with one winning in the general winning opening.

第38演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動
期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加し(ゲージ+1)、(2)特別図柄
の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが
3段階増加する(ゲージ+3)。
In the 38th effect form, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) ), the gauge level is increased by one step (gauge +1), and (2) when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), the gauge level is increased by three stages. Increase (gauge +3).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the winning history of four times or more to the first general winning mouth 50A to the fourth general winning mouth 50D) is erased.

第38演出形態、並びに、後述する第39演出形態、第41演出形態、及び第42演出
形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(2)特別図
柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞し
たことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。(1)の
期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置5や
スピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口
への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そ
のため、(1)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣
を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に
興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベ
ルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、
(1)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に
高めるようにしている。
In the 38th production form, and the 39th production form, the 41st production form, and the 42nd production form, which will be described later, (1) the general winning opening during the period in which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) The number of stages of the gauge level that increases based on the winning of a game ball in (2) the period when the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol fluctuation period), the game ball winning in the general winning opening It is set less than the number of stages of the gauge level that increases based on. During the period of (1), the effect corresponding to the special game (for example, the variable result notice effect) is being executed by the image display device 5 and the speakers 8L and 8R, so the player usually wins a general prize. I am more interested in these effects including the variable display of decorative patterns rather than winning prizes of game balls into the mouth. Therefore, even if the gauge level is greatly increased during the period (1), it may rather spoil the interest of the specific effect. On the other hand, in the period (2), since the effect corresponding to the special game, which should be the target of the player's interest, is not executed, the gauge level is greatly increased. are in a position to be interested in this. for that reason,
By increasing the gauge level more than the period of (1), the interest of the specific performance is appropriately heightened.

なお、第38演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間
(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば
20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行
されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加さ
せる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。また、第
38演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図
柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する
段階数が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般
入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなる
ように設定しても良い。
In addition, in the 38th effect form, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (symbol fluctuation period), the ratio of increasing the gauge level by two stages or more is set to, for example, 20% (the ratio of changing only one stage is 80%), and (2) the period during which the variable display of special symbols is not executed ( outside the symbol variation period), the ratio of increasing the gauge level by two stages or more may be set to 80% (the ratio of changing only one stage is 20%). In addition, contrary to the example shown in the 38th production mode, (1) the gauge is based on the fact that the game ball has won the general winning opening during the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period). (2) The number of stages in which the level increases is greater than the number of stages in which the gauge level increases based on the game ball winning the general winning opening during the period when the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol variation period). may be set to be larger.

また、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特
典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが10段階に達したときに
、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダ
ウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者より
も後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲ
ージレベルが10段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにして
も良い。例えば、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入
賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内
)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合
を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、特典価値が大きい場合に
は、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば40%(1段階だけ変化させる割
合は60%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間
外)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割
合を例えば50%(1段階だけ変化させる割合は50%)として、特典価値が大きい場合
には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる
割合は20%)としても良い。
In addition, as a privilege given when the gauge level reaches 10 stages, there are cases where a privilege with a different value is given. For example, when the gauge level reaches 10 stages, there are cases where a two-dimensional code for downloading only images is displayed, and there are cases where a two-dimensional code for downloading images and music is displayed. At this time, the privilege value given to the latter is greater than that to the former. The number of stages in which the gauge level increases may indicate the size of the privilege value to be given when the gauge level reaches 10 stages. For example, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol fluctuation period) In addition, when the privilege value is small, the rate of increasing the gauge level by two stages or more is, for example, 20% (the rate of changing only one stage is 80%), and when the privilege value is large, the gauge level is increased by two stages or more. For example, if the rate of increase is 40% (the rate of changing only one step is 60%), (2) when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), the privilege value is small. , the ratio of increasing the gauge level by two stages or more is, for example, 50% (the percentage of changing only one stage is 50%), and if the privilege value is large, the percentage of increasing the gauge level by two stages or more is, for example, 80%. (The ratio of changing only one step is 20%).

[第39演出形態]
第39演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。第1一般入
賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)
特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームに
おける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上で
あるときには、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。第1一般入賞口50A~
第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可
変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表
示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには
、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
[39th presentation mode]
In the 39th effect mode, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period) ), the gauge level increases by three stages (gauge +3). The timing when the game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (2)
During the period during which the variable display of the special symbols is executed (within the symbol variation period), and when the remaining time until the fixed special symbols are stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game is 10 seconds or more, the gauge Increases level by 2 stages (gauge +2). 1st General Prize Entrance 50A~
The timing when the game ball wins in any of the fourth general winning openings 50D is (3) the period during which the variable display of special symbols is executed (within the symbol variation period) and as a variable display result in the special symbol game. When the remaining time until the fixed special symbol is stopped and displayed is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one step (gauge +1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the winning history of four times or more to the first general winning mouth 50A to the fourth general winning mouth 50D) is erased.

第39演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入
賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)図柄停止まで10秒未満
のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よ
りも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入
賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため
、(3)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ね
ることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示され
るまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持
ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりもゲージレベルを多く増加させるこ
とにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 39th effect form, (2) the number of gauge level steps that increases based on the game ball winning in the general winning opening when the pattern is stopped for 10 seconds or more is (3) the pattern is stopped in less than 10 seconds. Sometimes, it is set higher than the number of stages of the gauge level that increases based on the winning of the game ball in the general winning opening. During the period (3), the player is usually more interested in how the fixed decorative symbols to be stopped are displayed than in the winning state of the game balls into the general winning openings. Therefore, even if the gauge level is greatly increased during the period (3), it may rather spoil the interest of the specific effect. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decorative symbols are stopped and displayed, increasing the gauge level by a large amount makes it easier for the player to become interested in this. Therefore, by increasing the gauge level more than during the period (3), the interest in the specific effect is appropriately heightened.

なお、第39演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段
階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)として、(
3)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(
1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第39演出形態に示した例と
は逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基
づいてゲージレベルが増加する段階数が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなる
ように設定しても良い。
In addition, in the 39th effect form, when the timing when the game ball wins in any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is the period (2), the gauge level is increased by two stages or more. For example, the ratio to change is 80% (the ratio to change only one step is 20%), (
In the case of the period of 3), the ratio of increasing the gauge level by two stages or more is set to, for example, 20% (
The ratio of changing only one step may be 80%). In addition, contrary to the example shown in the 39th production form, (2) the number of stages in which the gauge level increases based on the game ball winning the general winning opening when the symbol stops for 10 seconds or more is ( 3) It may be set to be smaller than the number of steps by which the gauge level increases based on the winning of a game ball in the general winning opening when the symbols are stopped in less than 10 seconds.

また、第39演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)であ
る場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停
止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベル
を増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口5
0A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間
である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる
場合にはゲージレベルを3段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレ
ベルを2段階増加させる一方、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれか
に遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾
り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ
、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良
い。
In addition, in the 39th effect form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is a common period (either (2) or (3)). In this case, the gauge level may be increased at different stages depending on whether the jackpot pattern is stop-displayed or the winning pattern is stop-displayed as a variable display result in the special game being executed. For example, the effect control CPU 120 is the first general winning opening 5
When the timing at which the game ball wins any of the 0A to the fourth general prize winning openings 50D is the period (2), when the display result of the variable display of the decoration pattern being executed is a jackpot pattern. The gauge level is increased by three stages, and when the displayed result is a missing pattern, the gauge level is increased by two stages, and the timing at which the game ball wins any of the first general prize winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D. However, in the case of the period (3), if the displayed result of the variable display of decorative symbols being executed is a big win symbol, the gauge level is increased by two stages, and if the display result is a lost symbol. The gauge level may be increased by one step.

[第40演出形態]
第40演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変
動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在
せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、ゲージレベルが4段階増加する
(ゲージ+4)。
[40th Production Mode]
In the 40th effect mode, the timing when the game ball wins in any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is (1) the pre-reading notice effect is not executed and the target variation is not executed. If it is a period without (a period in which there is no special mode display part in the pending change effect and it is not a target variation execution period), the gauge level is increased by four stages (gauge +4).

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に
対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)
には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
In addition, the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is (2) the pre-reading notice effect is being executed and the number of remaining variable display times until the target change is 2 or more. If it is a period (when there are two or more special games in which the start condition is satisfied before the special game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect)
, the gauge level increases by 3 stages (gauge +3).

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応
した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、ゲ
ージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
In addition, when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D, (3) the pre-reading notice effect is being executed and the number of remaining variable display times until the target change becomes 1. If it is a period (if there is one special game in which the start condition is satisfied before the special game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect), the gauge level is increased by two stages. (gauge +2).

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(
保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したこ
とに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、ゲージレベルが1段階増加
する(ゲージ+1)。
In addition, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (4) the execution period of the target variation accompanying the end of the look-ahead notice effect (
When the variable display is executed based on the establishment of the special game start condition corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect), the gauge level is increased by one step (gauge +1) .

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the winning history of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D three times or more) is erased.

第40演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに
一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)
ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したこと
に基づいて増加するゲージレベルの増加数、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回
数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基
づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(3)の期間では、遊
技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に
興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況
よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期
間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになり
かねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があ
るため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下
にある。そのため、(3)(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより
、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 40th effect form, (2) the number of stages of the gauge level that is increased based on the winning of the game ball in the general winning opening when the number of remaining variable display times until the target change is 2 or more is (3)
When the number of remaining variable displays until the target change is 1, the number of gauge level increases based on the game ball winning in the general winning opening, (4) When the number of remaining variable displays until the target change is 0 ( It is set more than the number of stages of the gauge level that increases based on the game ball winning the general winning hole during the execution period of the target variation. During the period (3), the player is usually more interested in the target variation to be executed next than in the winning state of the game ball into the general winning opening. Also, during the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target variation than in the winning state of the game ball into the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is greatly increased during the periods (3) and (4), it may rather spoil the interest of the specific effect. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target variation is executed, increasing the gauge level a lot makes the player more interested in this. Therefore, by increasing the gauge level more than the periods (3) and (4), the interest of the specific effect is appropriately heightened.

なお、第40演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段
階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(3
)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20
%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第40演出形態に示した
例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージ
レベルが増加する段階数が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となって
いるときにゲージレベルが増加する段階数、(4)ターゲット変動の実行期間であるとき
にゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
In addition, in the 40th effect mode, when the timing when the game ball wins in any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is the period (2), the gauge level is increased by two stages or more. For example, the ratio to change is 80% (the ratio to change only one step is 20%), and (3
) In the case of the period of (4), the rate at which the gauge level is increased by two stages or more is set to, for example, 20
% (80% for changing only one step). Also, contrary to the example shown in the 40th presentation mode, (2) the number of stages in which the gauge level increases when the number of variable displays remaining until the target change is 2 or more is (3) the remaining number until the target change. It may be set to be smaller than the number of steps in which the gauge level increases when the number of times of variable display is 1, and (4) the number of steps in which the gauge level increases during the target variation execution period.

また、第40演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか
)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表
示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増
加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A
~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間であ
る場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲー
ジレベルを4段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを3
段階増加させ、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示
結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、可変表示結果がはずれ
図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、第1一般入賞口50A~第4一般入
賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合におい
て、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2
段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させ
るようにしても良い。
Also, in the 40th effect mode, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is any of the common periods ((2), (3), (4) ), the gauge level may be increased at a different rate depending on whether the jackpot pattern is stopped and displayed as a variable display result in the target variation and when the winning pattern is stopped. For example, the effect control CPU 120 is the first general winning opening 50A
~When the timing when the game ball wins in any of the fourth general winning holes 50D is the period (2), the gauge level is increased by 4 steps when the variable display result in the target variation is a big hit symbol. , If the variable display result is a missing pattern, the gauge level is 3
When the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D by increasing the level is the period (3), the variable display result in the target variation becomes a big hit pattern. In this case, the gauge level is increased by three stages, and when the variable display result is a missing pattern, the gauge level is increased by two stages, and the game ball is placed in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D. When the winning timing is the period of (4), the gauge level is changed to 2 when the variable display result in the target variation is a jackpot symbol.
The gauge level may be increased by one step when the variable display results in a missing symbol.

[第41演出形態]
第41演出形態では、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。また、第1
一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、
(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合
には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
[Forty-first production mode]
In the 41st effect mode, the timing when the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period) ), the gauge level increases by four stages (gauge +4). Also, the first
The timing when the game ball wins any of the general winning openings 50A to 4th general winning opening 50D,
(2) In the period during which the variable display (non-reach variation) without the reach effect is executed, the gauge level is increased by three stages (gauge +3).

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが2段階増加し(ゲージ
+3)、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって
且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ
+1)。
In addition, the timing when the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is (3) the period in which the variable display (reach variation) accompanied by the reach effect is being executed, and If it is the period before establishment of the ready-to-reach state, the gauge level increases by two stages (gauge +3), and (4) it is a period in which the variable display (variable reach) accompanied by the ready-to-reach effect is being executed and the ready-to-reach state is established. If it is the subsequent period, the gauge level is increased by one step (gauge +1).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the winning history of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D three times or more) is erased.

第41演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技
球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(4)リーチ変動におけ
るリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレ
ベルの段階数よりも多く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口
への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄
に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却っ
て特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リー
チ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興
味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加さ
せることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 41st effect form, (3) the number of stages of the gauge level that increases based on the game ball entering the general winning hole before the reach state is established in the reach fluctuation, (4) after the reach state is established in the reach fluctuation It is set to be larger than the number of stages of the gauge level that increases based on the winning of the game ball in the general winning opening. During the period (4), the player is usually more interested in the rest of the decorative symbols that have not been stopped after the ready-to-win state is established, rather than the winning state of the game balls into the general winning openings. Therefore, even if the gauge level is greatly increased during the period (4), it may rather spoil the interest of the specific effect. On the other hand, in the period (3), since the ready-to-reach state is not established, increasing the gauge level by a large amount is likely to attract the player's interest. Therefore, by increasing the gauge level more than during the period (4), the interest in the specific effect is appropriately heightened.

なお、第41演出形態において、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを2段
階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(4
)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1
段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第41演出形態に示した例とは
逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であ
るときにゲージレベルが増加する段階数が、(4)リーチ変動が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少
なくなるように設定しても良い。
It should be noted that, in the 41st effect mode, if the timing at which the game ball wins any of the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D is during the period (3), the gauge level is increased by two or more stages. For example, the ratio to change is 80% (the ratio to change only one step is 20%), and (4
), the rate at which the gauge level is increased by two stages or more is set to, for example, 20% (1
The ratio of changing only in steps may be 80%). In addition, contrary to the example shown in the 41st presentation mode, (3) the number of steps in which the gauge level increases during the period during which the reach variation is being executed and during the period before the reach state is established is ( 4) It may be set to be smaller than the number of steps by which the gauge level increases during the period during which the reach variation is executed and after the establishment of the reach state.

[第42演出形態]
図25に示す第42演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じ
て、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第2一般入賞口50B
及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄
の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1
段階増加する(ゲージ+1)。一方、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dの
いずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている
期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)
[Forty-second production mode]
In the forty-second presentation form shown in FIG. 25, the number of stages for increasing the gauge level differs depending on which one of the plurality of general winning slots is won. 2nd General Winning Gate 50B
and the timing when the game ball wins in either of the third general winning openings 50C is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period), the gauge level is 1
Gradually increases (gauge +1). On the other hand, when the timing at which the game ball wins either the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is executed (within the symbol variation period) , the gauge level increases by 2 stages (gauge +2)
.

また、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞した
タイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)で
ある場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。一方、第1一般入賞口5
0A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別
図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベ
ルが4段階増加する(ゲージ+4)。
In addition, when the timing when the game ball wins in either the second general winning opening 50B or the third general winning opening 50C is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period) , the gauge level increases by 3 stages (gauge +3). On the other hand, the first general prize-winning entrance 5
When the timing at which the game ball wins either the 0A or the fourth general winning hole 50D is (2) the period during which the variable display of special symbols is not executed (outside the symbol variation period), the gauge level is 4. Increases step by step (gauge +4).

なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 stages, notification to that effect and provision of benefits (for example, display of two-dimensional code for downloading images and music, display of special characters, display of special characters,
Along with the output of a special song, etc.), the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least the history of winning three times or more to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is erased.

第42演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、増加する
ゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞
口50Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに
遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入
賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者
はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を
向上させることができる。
In the forty-second presentation mode, the number of gauge level increases differs between (1) within the symbol variation period and (2) outside the symbol variation period. The increasing number of stages of the gauge level is different between when the game ball wins in the opening 50C and when the game ball wins in the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening 50D. By varying the number of stages of the gauge level to be increased according to the general prize-winning opening in which the game ball wins, the player becomes interested in which general prize-winning opening the game ball has won in, thereby enhancing interest. can be made

例えば、遊技領域10の中央寄りに設けられている第2一般入賞口50B及び第3一般
入賞口50Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域10の端寄りに設けられている第1一般
入賞口50A及び第4一般入賞口50Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一
般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加
する段階数を、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したとき
にゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞
口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
For example, the first general winning that is provided near the end of the game area 10 than the winning of the game balls to the second general winning opening 50B and the third general winning opening 50C that are provided near the center of the game area 10 When it is difficult for the game ball to enter the opening 50A and the fourth general winning opening 50D, the gauge level increases when the game ball enters the first general winning opening 50A and the fourth general winning opening 50D. By setting the number to be larger than the number of steps in which the gauge level increases when the game ball wins in the second general prize winning port 50B and the third general prize winning port 50C, it is possible to win the general prize winning port which is more difficult to win. It's good to make it more interesting.

なお、第42演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化さ
せる割合は20%)とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合に
は、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割
合は80%)としても良い。また、第42演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口
50A又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階
数が、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときにゲージ
レベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
In addition, in the 42nd effect form, when a game ball wins in the first general winning opening or the fourth general winning opening, the ratio of increasing the gauge level by two stages or more is, for example, 80% (the ratio of changing only one stage is 20 %), and when a game ball wins in the second general winning opening or the third general winning opening, the ratio of increasing the gauge level by two stages or more is set to 20% (the ratio of changing only one stage is 80%). Also good. In addition, contrary to the example shown in the 42nd production mode, the number of steps in which the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening 50D is the second general winning opening. It may be set to be smaller than the number of stages by which the gauge level increases when a game ball wins in 50B or the third general winning hole 50C.

[第33演出形態~第42演出形態の変形例]
第33演出形態~第37演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定す
るための基準となる区分、第38演出形態~第42演出形態における、増加させるゲージ
レベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。
例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベ
ルの段階数を決定するための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状
態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、(1)保留記憶
数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また
、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演
出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、
(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演
出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
[Modifications of the 33rd production form to the 42nd production form]
In the 33rd to 37th presentation modes, the division that serves as a reference for determining whether or not to increase the gauge level, and in the 38th to 42nd presentation modes, the number of stages of the gauge level to be increased is determined. The categories that serve as the criteria for this are not limited to the above examples.
For example, the division for determining whether or not to increase the gauge level and the division for determining the number of stages of the gauge level to be increased are (1) whether the game state is normal or (2) whether the game state is It may be a division of whether it is a variable probability state or a time saving state. Also, the classification may be (1) whether the number of reserved memories is 1 or more, or (2) whether the number of reserved memories is 0 or not. Also, it may be divided into (1) a period in which variable display without pseudo-continuous effect is performed, or (2) a period in which variable display with pseudo-continuous effect is performed. . moreover,
The classification may be (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display with the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display with the pseudo-continuous effect.

なお、ゲージ画像2100は、充填領域2100aが最少0段階であるときにも表示さ
れているものであるが、このゲージ画像2100が表示される条件を設けるようにしても
良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像2100が表示され、ゲージ
レベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときに
は、ゲージ画像2100を表示させない(ゲージレベルを増加させる演出が実行されない
)ようにしても良い。
Note that the gauge image 2100 is displayed even when the filling area 2100a is at the minimum level of 0, but a condition for displaying this gauge image 2100 may be provided. For example, when the game state is the normal state, the gauge image 2100 is displayed, and an effect for increasing the gauge level can be executed, but when the game state is the probability variable state or the time saving state, the gauge image 2100 is not displayed (gauge The effect for increasing the level is not executed).

ゲージ画像2100の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行され
ている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行
されないようにしても良い。例えば、画像表示装置5に表示される飾り図柄の背景画像が
所定の背景画像である期間(所定の演出ステージ期間)においてのみ、一般入賞口に遊技
球が入賞したときにゲージ画像2100が表示される又はゲージレベルが増加するように
しても良い。また、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける表示部位が所定の態様(例えば
、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色)で表示されている期間において
のみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像2100が表示される又はゲージ
レベルが増加するようにしても良い。
The display of the gauge image 2100 and the effect of increasing the gauge level are executed during the period when the predetermined effect is being executed, and may not be executed during the period when the predetermined effect is not being executed. For example, the gauge image 2100 is displayed when a game ball wins a prize in a general winning hole only during a period (predetermined performance stage period) in which the background image of the decorative pattern displayed on the image display device 5 is a predetermined background image. Alternatively, the gauge level may increase. In addition, only during the period when the display portion in the start winning memory display area 5H is displayed in a predetermined manner (for example, white indicating that there is a possibility of changing to a special manner), the game ball wins in the general winning opening. The gauge image 2100 may be displayed or the gauge level may be increased when the

また、演出制御用CPU120が、演出制御基板12に設けられる図示しないRTC(
リアルタイムクロック)が所定時刻になったタイミングで一斉演出(同一機種の遊技機に
おいて所定時刻となったときに同時に実行される演出)を実行する場合には、一斉演出の
実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像2100が表示される又
はゲージレベルが増加するようにしても良い。
In addition, the production control CPU 120 is provided on the production control board 12 (not shown).
When the real-time clock) reaches a predetermined time, simultaneous effects (effects that are executed at the same time on amusement machines of the same model at the predetermined time) are to be executed at the same time. The gauge image 2100 may be displayed or the gauge level may be increased when a game ball wins a prize.

また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ8L,8Rから出力さ
せるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出
音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを3段階増加させる場合には、
ゲージレベルを1段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにして
も良い。
Also, when increasing the gauge level, a predetermined effect sound may be output from the speakers 8L and 8R. At this time, different production sounds may be output according to the number of steps of the gauge level to be increased. For example, when the gauge level is increased by three steps,
Compared to the case where the gauge level is increased by one step, the volume of the effect sound may be increased.

また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で
、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベル
を増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図
ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増
加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エ
ラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。
Moreover, it is preferable to output the effect sound for increasing the gauge level with a volume different from the effect sound related to the special game and the effect sound related to the normal game. For example, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be larger than the volume of the effect sound related to the normal game, but smaller than the volume of the effect sound related to the special game. Also, the volume of the effect sound for increasing the gauge level may be larger than the volume of the effect sound related to the special game, but smaller than the volume of the error sound for notifying the game machine error.

また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良
い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きい
ようにしても良い。
Also, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be changed according to the state. For example, the volume in the normal state may be higher than the volume in the variable probability state or the time saving state.

また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレ
ベルを変化させる特定演出Dのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が
段階的に変化する(例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キ
ャラクタが所有するアイテムが変化する)ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャ
ラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に
変化するものであっても良く、遊技効果ランプ9の発光色が段階的に変化するものであっ
ても良い。また、スピーカ8L,8Rから出力される音声が段階的に変化するものであっ
ても良い。
In addition, the specific effect in which the effect mode changes step by step according to the winning in the general winning slot is not limited to the specific effect D in which the gauge level is changed, and the displayed character mode is changed in stages. It may change (for example, the size of the displayed character increases, or the item owned by the character changes), and the characters that can be selected by the player increase step by step. Also good. Also, the mode and position of the movable accessory may be changed stepwise, and the emission color of the game effect lamp 9 may be changed stepwise. Also, the sounds output from the speakers 8L and 8R may change stepwise.

特定演出D(ゲージ更新演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される
他の特定演出A~Cと同様に、図4の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替え
られるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ32が表示設定(第2位置)と
なっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面における操作ボタン30を用いた設定操
作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演
出Dを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるよう
になっている。
A specific effect D (gauge update effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. It's like Specifically, the display changeover switch 32 is set to the display setting (second position), and the display setting is set by the player's operation (setting operation using the operation button 30 on the setting screen of FIG. 5). It is executable only when In this way, it is possible to reflect the intention of the game hall and the player regarding whether or not to execute the specific effect D.

[第43演出形態]
前述した特定演出A~特定演出Dは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて
実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するよ
うにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、10分間の遊技期間において、第
1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合に
は、図26に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。
」という文字を含む報知画像2200等を、画像表示装置5に表示する特定演出Eを実行
可能なものである。
[Forty-third production mode]
The above-mentioned specific effects A to D are all effects executed based on the winning of the game ball into the general winning hole, but the specific effect is executed when the game ball does not enter the general winning hole. You can do it. For example, the effect control CPU 120, in the game period of 10 minutes, when the game ball does not win any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D, as shown in FIG. An image simulating the shape of the general prize entrance and "There is no general prize.
A specific effect E in which the notification image 2200 or the like including the character "" is displayed on the image display device 5 can be executed.

このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される
演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出(一般入
賞口への入賞困難性を示唆する演出)であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口へ
の遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出(遊技イベントの発生あるいは遊技イ
ベントの未発生に伴い実行される演出)であれば良い。
In this way, the specific effect is not limited to the effect executed based on the game ball entering the general winning hole, but the effect executed based on the non-winning of the game ball in the general winning hole (general winning It may be a production that suggests the difficulty of winning a prize to the mouth). That is, the specific effect may be any effect that is related to the game event of winning a game ball into a general winning hole (effect that is executed with the occurrence of a game event or non-occurrence of a game event).

図27に示す第43演出形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口に遊技球が
入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用CP
U120は、非入賞判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする
)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から、始動入賞口指定コマンド、一般
入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときに
は、非入賞判定タイマの値として10分をセットして、タイマをスタートさせる。そして
、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に(タイマセットから10分経過前に)、一般
入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度10分をセッ
トして、再度タイマをスタートさせる。
In the forty-third effect form shown in FIG. 27, the effect control CPU 120 stores a non-win determination timer for determining a period during which no game ball has won in the general winning hole. Production control CP
U120, from the game control microcomputer 100 when the value of the non-winning judgment timer is 0 (assuming that the initial value at the start of power supply is 0), the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, When any one of the big winning opening winning command is received, 10 minutes is set as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started. Then, before the non-winning judgment timer times out (before 10 minutes have passed since the timer was set), if the general winning mouth specification command is received, 10 minutes is set again as the value of the non-winning judgment timer, and again. Start a timer.

一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信
しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図26に示すように、
報知画像2200を画像表示装置5に表示する特定演出Eを実行する。なお、特定演出E
が実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマ
をスタートさせる。特定演出E(報知画像2200の表示)は、所定期間(例えば10秒
間)継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞
したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。
On the other hand, when the non-winning judgment timer times out due to the fact that the general winning mouth designation command is not received until the non-winning judgment timer times out, as shown in FIG.
A specific effect E for displaying the notification image 2200 on the image display device 5 is executed. In addition, specific production E
is executed, 10 minutes is set again as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started again. The specific effect E (display of the notification image 2200) continues for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the non-winning determination timer is a value corresponding to the elapsed time from the timing when the game ball wins in the general winning hole.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始
動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間
(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判
定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにす
る)。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトす
ることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行
われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)
。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU1
20は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が
0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、非入賞
判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU120が、始動入賞口
指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信し
た場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。
In addition, the effect control CPU 120 does not execute the variable display of the decoration pattern, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening designation command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If it does not receive either, it judges that the game has ended, and suspends the update of the non-winning determination timer (prevents the value of the timer from being updated). When the update of the non-winning judgment timer is suspended, the processing (specifically, the execution of the specific effect E) due to the timeout of the non-winning judgment timer is restricted. As a result, the specific effect E is not executed (execution of the specific effect E is prohibited) during the period in which the game is not played.
. In addition, when the update of the non-winning determination timer is not suspended, the effect control CPU 1
In 20, it becomes possible to perform processing (specifically, execution of a specific effect E in response to detection of timeout when the value of the timer becomes 0) due to timeout of the non-winning determination timer. Then, when the effect control CPU 120 receives any one of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening winning command while the update of the non-winning judgment timer is suspended. , resumes updating the non-winning judgment timer.

即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない
)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、10分間の
一般入賞口への入賞数が0となったときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制
御用CPU120が検出する)ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っている
ときに、10分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Eが実行される。
That is, the non-win determination timer is updated while the player is playing the game (the end of the game is not determined), and is generally set for 10 minutes during the period when the player is playing the game. When the number of winnings to the winning opening becomes 0, it times out (the effect control CPU 120 detects the time out). As a result, when the player is playing the game, the specific performance E is executed if no winning to the general winning opening occurs for 10 minutes.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域10に
向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領
域10の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出
しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い
。また、打球操作ハンドル63が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モー
タが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するように
しても良い。
It should be noted that whether or not the player is playing a game may be determined based on whether or not a game ball is being shot toward the game area 10 in the above-described effect mode. For example, a launch detection sensor is provided near the game ball entrance of the game area 10, and whether or not the player is playing a game is determined according to whether the launch detection sensor detects the game ball. You can do it. Alternatively, it may be determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the hitting ball operation handle 63 is operated (whether or not the shooting motor provided in the hitting ball shooting device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(10分の遊技期間
)において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Eを実行して、一般
入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入
賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判
断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(ある
いは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機1を把握することにより、一般入賞口
への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとること
が可能となる。
As described above, when the player does not win a prize in the general prize winning slot for a predetermined period (10-minute game period) even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. To notify that no prize has been awarded to a general prize winning slot. By this notification, the player can grasp that no prize has been won in the general prize-winning slot, which can be used as a reference when playing a game (for example, as a judgment material for machine selection). In addition, in the game hall, by grasping the pachinko game machine 1 on which the specific effect E is executed (or the frequency of execution of the specific effect E is high), it is possible to increase the frequency of winning to the general winning holes. It is possible to take measures such as performing maintenance on

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生して
いない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことに
より一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する(
演出制御用CPU120が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しな
いようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。
Further, when the player is playing a game but no prize is awarded to the general prize winning slot, the specific effect E is executed, but the player is not playing the game. If there is no winning in the general winning slot, pause the non-winning judgment timer (
Execution of the specific effect E is limited by preventing the effect control CPU 120 from executing processing based on timeout of the non-winning determination timer.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生してい
ないと判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊
技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判
定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。
It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the player has not played the game and thus no prize has been awarded to the general prize winning slot. The specific performance E may be executed at a lower rate than when it is determined that no prize is awarded to the general prize-winning port even though the player is playing the game.

[第44演出形態]
特定演出Eとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと(一般入賞
口への入賞数が1未満であったこと)を報知するものに限らず、所定期間内における一般
入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第4
4演出形態では、演出制御用CPU120は、所定期間における一般入賞口への遊技球の
入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用CPU120
は、入賞数判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のとき
に遊技制御用マイクロコンピュータ100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指
定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞
数判定タイマの値として30分をセットして、タイマをスタートさせる。このときRAM
122に形成されている入賞数カウンタ領域の値は0にセットする。そして、入賞数判定
タイマがタイムアウトするまでの期間(タイマセットから30分間)に、一般入賞口指定
コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に1を加算する。
[Forty-fourth presentation mode]
The specific effect E is not limited to notifying that no prizes have been won in the general winning openings within a predetermined period (the number of winnings in the general winning openings was less than 1). It may be identifiable to notify that the number of winnings to the winning opening is less than a predetermined number. fourth
In the 4-effect mode, the effect control CPU 120 stores a winning number determination timer for counting the winning number of game balls into the general winning opening in a predetermined period. Production control CPU 120
, from the game control microcomputer 100 when the value of the winning number determination timer is 0 (the initial value at the start of power supply is assumed to be 0), a start winning opening designation command, a general winning opening designation command, and When any one of the big winning opening winning commands is received, 30 minutes is set as the value of the winning number determination timer, and the timer is started. At this time RAM
The value of the winning number counter field formed at 122 is set to zero. Then, during the period until the winning number determination timer times out (30 minutes after the timer is set), 1 is added to the value of the winning number counter area each time a general winning opening designation command is received.

そして、演出制御用CPU120は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング
における入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)未満である場合
には、特定演出Eにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及
び/又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「30分間の一般入賞数が3未満で
す。」というメッセージ、及び/又は、「30分間の一般入賞数が1しかありません。」
というメッセージを画像表示装置5に表示する。
Then, the effect control CPU 120, if the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is less than a predetermined number (for example, 3), in the specific effect E, within a predetermined period is less than a predetermined number and/or the number of prizes won within a predetermined period is notified. For example, the message "Less than 3 public wins in 30 minutes" and/or "Only 1 public win in 30 minutes".
is displayed on the image display device 5.

なお、特定演出Eが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度30分をセッ
トして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Eは、所定期間(例えば10秒間)継続
される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Eが開始されてからの経過
時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングに
おける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)以上である場合に
は、特定演出Eを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットし
て、再度タイマをスタートさせる。
When the specific effect E is executed, 30 minutes is set again as the value of the prize number determination timer, and the timer is started again. The specific effect E continues for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the winning number determination timer is a value corresponding to the elapsed time after the specific effect E is started. On the other hand, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3), the specific effect E is not executed, and the winning number determination timer is reset. Set the value to 30 minutes again and start the timer again.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始
動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間
(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判
定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにす
る)。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトす
ることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行
われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)
。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU1
20は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が
0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、入賞数
判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU120が、始動入賞口
指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信し
た場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。
In addition, the effect control CPU 120 does not execute the variable display of the decoration pattern, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the special winning opening designation command once for a predetermined period (for example, 1 minute). If it does not receive either, it judges that the game has ended, and suspends the update of the prize number judgment timer (prevents the value of the timer from being updated). When the update of the number-of-wins determination timer is suspended, the processing (specifically, the execution of the specific effect E) due to the timeout of the number-of-wins determination timer is restricted. As a result, the specific effect E is not executed (execution of the specific effect E is prohibited) during the period in which the game is not played.
. In addition, when the update of the winning number determination timer is not suspended, the effect control CPU 1
In 20, it is possible to perform processing (specifically, execution of a specific effect E in response to detection of a timeout when the timer value becomes 0) due to timeout of the winning number determination timer. Then, when the effect control CPU 120 receives any one of the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command while the update of the winning number determination timer is suspended, , restarts the update of the winning number determination timer.

即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない
)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、30分が経
過したときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU120が検出する
)ようになっている。そのタイムアウトの際に、30分間の遊技期間における一般入賞口
への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Eが実行される。
That is, the winning number determination timer is updated during the period in which the player is playing the game (the end of the game is not determined), and 30 minutes have elapsed during the period in which the player is playing the game. (The timeout is detected by the effect control CPU 120). At the timeout, the specific performance E is executed only when the number of winnings to the general winning openings during the 30-minute game period is less than a predetermined number.

なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域10に
向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領
域10の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出
しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い
。また、打球操作ハンドル63が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モー
タが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するように
しても良い。
It should be noted that whether or not the player is playing a game may be determined based on whether or not a game ball is being shot toward the game area 10 in the above-described effect mode. For example, a launch detection sensor is provided near the game ball entrance of the game area 10, and whether or not the player is playing a game is determined according to whether the launch detection sensor detects the game ball. You can do it. Alternatively, it may be determined whether or not the player is playing a game depending on whether or not the hitting ball operation handle 63 is operated (whether or not the shooting motor provided in the hitting ball shooting device is operating). good.

このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(30分の遊技期間
)における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Eを実行して、
所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知に
よって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考
(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出E
が実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機1を把握すること
により、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うとい
った措置をとることが可能となる。
In this way, although the player is playing the game, if the number of winnings to the general winning openings during the predetermined period (30 minutes of playing time) is less than the predetermined number, the specific effect E is executed. hand,
It notifies that the number of winnings to the general winning openings in a predetermined period is less than a predetermined number. By this notification, the player can understand that the frequency of winning in the general winning slot is low, and can use it as a reference (for example, a judgment material for machine selection) when playing a game. In addition, in the game hall, the specific production E
is executed (or the execution frequency of the specific effect E is high), it is possible to take measures such as performing maintenance of the game nails so that the frequency of winning a prize in the general prize winning slot becomes higher. It becomes possible.

また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口へ
の入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が
行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場
合には、入賞数判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU120が、入賞数判定タイ
マのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が
制限される。
Further, when the number of winnings to the general winning openings in the predetermined period is smaller than the predetermined number even though the player is playing the game, the specific effect E is executed, but the game is not played by the player. If the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the winning number determination timer is temporarily stopped (the effect control CPU 120 executes processing based on the timeout of the winning number determination timer Execution of the specific effect E is restricted.

なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への
入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにし
ても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で
、特定演出Eが実行されるようにしても良い。
Note that the specific effect E may be executed even when it is determined that the number of prizes won in the general prize-winning slots during the predetermined period is less than the predetermined number because the player is not playing the game. , In this case, the specific effect is performed at a lower rate than when it is determined that the number of prizes won in the general winning openings during the predetermined period is less than the predetermined number even though the player is playing the game. E may be executed.

[第45演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU120が、所定期間内にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、その
ときの状況によらず特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に
応じて、特定演出Eの実行割合を異ならせるようにしても良い。第45演出形態では、所
定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(
非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトした
タイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを実行し
、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを実行しないようにしている
[Forty-fifth presentation mode]
In the forty-third effect mode and the forty-fourth effect mode, when the effect control CPU 120 determines that the number of winnings to the general winning openings within a predetermined period is less than a predetermined number (including 0), the situation at that time Although the specific effect E is executed regardless of the condition, the execution ratio of the specific effect E may be changed according to the state when this determination is made. In the forty-fifth effect form, the timing (
When the game state at the timing when the non-winning judgment timer times out, the timing when the winning number judgment timer times out) is (1) normal state, specific effect E is executed, (2) probability variable state or time saving state In some cases, the specific effect E is not executed.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出
Eを例えば80%の割合で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演
出Eを例えば20%の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内におけ
る一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異
なる割合で特定演出Eを実行するようにすると良い。
In addition, the game state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1 ) In the case of the normal state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 80%, and (2) In the case of the variable probability state or the time saving state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 20%. can be In this way, it is preferable to execute the specific effect E at a different rate according to the game state when it is determined that the number of winnings in the general winning openings within a predetermined period is less than a predetermined number.

[第46演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU120が、所定期間内にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、その
ときの状況によらず共通態様で特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたと
きの状態に応じて、特定演出Eの演出態様を異ならせるようにしても良い。第46演出形
態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出
Eを第1態様(画像表示+音声出力)で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合
には、特定演出Eを第2態様(画像表示のみ)で実行するようにしている。
[Forty-sixth presentation form]
In the forty-third effect mode and the forty-fourth effect mode, when the effect control CPU 120 determines that the number of winnings to the general winning openings within a predetermined period is less than a predetermined number (including 0), the situation at that time Although the specific effect E is executed in a common mode regardless of the determination, the effect mode of the specific effect E may be changed according to the state when this determination is made. In the forty-sixth effect form, the game state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning openings within a predetermined period is less than the predetermined number (timing when the non-winning determination timer times out, timing when the winning number determination timer times out) However, (1) when it is in the normal state, the specific effect E is executed in the first mode (image display + audio output), and (2) when it is in the variable probability state or the time saving state, the specific effect E is executed as the first It is designed to be executed in two modes (image display only).

特定演出Eの第1態様とは、具体的には、画像表示装置5に、所定期間における一般入
賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝
える音声をスピーカ8L,8Rから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特
定演出Eの第2態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わな
い態様である。
Specifically, the first mode of the specific effect E is, on the image display device 5, an image display indicating that the number of prizes won in the general prize pool during a predetermined period is less than a predetermined number, and notifies the fact. This is a mode in which notification is performed by voice output by outputting sounds from the speakers 8L and 8R, and the second mode of the specific effect E is a mode in which only notification by image display is performed, and notification by voice output is not performed.

なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出
Eを例えば80%の割合で第1態様で実行し(20%割合で第2態様で実行し)、(2)
確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で第1態様で実
行する(80%の割合で第2態様で実行する)ようにしても良い。このように、所定期間
内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応
じて、異なる態様の特定演出Eを実行するようにすると良い。
In addition, the game state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1 ) In the case of the normal state, the specific effect E is executed in the first mode at a rate of 80% (executed in the second mode at a rate of 20%), and (2)
In the case of the probability variable state or the time saving state, the specific effect E may be executed in the first mode at a rate of 20% (performed in the second mode at a rate of 80%), for example. In this manner, it is preferable to execute the specific effect E in a different mode according to the game state when it is determined that the number of winnings to the general winning openings within the predetermined period is less than the predetermined number.

[第43演出形態~第46演出形態の変形例]
第43演出形態~第46演出形態において実行される特定演出Eは、一般入賞口への遊
技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A~Dと同様に、図4の表示設定テーブル
に従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッ
チ32が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面におけ
る操作ボタン30を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能と
なっている。このように、特定演出Eを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意
向を反映させることができるようになっている。
[Modified Examples of 43rd Rendering Mode to 46th Rendering Mode]
The specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is similar to the other specific effects A to D executed based on the winning of the game ball into the general winning hole, the display setting table of FIG. You can switch between execution and non-execution according to Specifically, the display changeover switch 32 is set to the display setting (second position), and the display setting is set by the player's operation (setting operation using the operation button 30 on the setting screen of FIG. 5). It is executable only when In this way, it is possible to reflect the intention of the game hall and the player regarding whether or not to execute the specific effect E.

例えば、遊技場側において、特定演出Eを実行させたくない場合には、表示切替スイッ
チ32を非表示設定(第1位置)に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出
Eが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Eを実行する
か否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意
向を優先して反映させることができる。
For example, when the game hall side does not want to execute the specific effect E, by switching the display changeover switch 32 to the non-display setting (first position), the specific effect E is not executed regardless of the player's setting. . With such a configuration, the intention of the game hall side is preferentially reflected as to whether or not to execute the specific effect E, that is, whether or not to notify the difficulty of winning a prize in the general winning opening. can be made

また、RAM122に記憶されるようになっている、第43演出形態における非入賞判
定タイマの値、並びに、第44演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウン
タ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機1へ
の電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機1への電源
供給が再開されたときには、第43演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び
、第44演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となってお
り、演出制御用CPU120により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照
されない。また、第44演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技
機1への電源供給が再開されたときには0となる。
In addition, the value of the non-winning determination timer in the 43rd performance mode, and the value of the winning number determination timer and the value of the winning number counter area in the 44th performance mode, which are stored in the RAM 122, are all electronic. When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped because it is not backed up at the time of interruption, it is erased accordingly. Then, when the power supply to the pachinko game machine 1 is restarted, the initial state of the non-winning determination timer in the 43rd presentation mode and the initial state of the winning number determination timer in the 44th presentation mode are both disabled. Thus, the value of the timer is not referred to until a predetermined time is set by the effect control CPU 120 . Also, the initial value of the winning number counter area in the forty-fourth presentation mode becomes 0 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is restarted.

このように、パチンコ遊技機1への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバ
ックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて0から加算
が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段
を設けなければならない制御負担を回避することができる。
In this way, when the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped, the number of prizes won in the general winning holes is deleted without being backed up, and when the power supply is restarted, the addition starts again from 0. become. By adopting such a configuration, it is possible to avoid the control burden of having to provide a backup means for when power is cut off.

第45演出形態及び第46演出形態のように、特定演出Eの実行割合、あるいは、特定
演出Eの演出態様を異ならせるための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2
)遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、(1)保留記憶数が
1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(
1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動における
リーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出
を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出
を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良
い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)
擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。
さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)
擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であって
も良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Eの実行割合及び特定演出Eの
態様の両方が異なるようにしても良い。
As in the forty-fifth effect mode and the forty-sixth effect mode, the execution ratio of the specific effect E or the classification for changing the effect mode of the specific effect E is (1) the normal state of the game state, or (2)
) It is not limited whether the game state is a probability variable state or a time saving state. For example, (1) the number of reserved memories is 1 or more, and (2) the number of reserved memories is 0. Also,(
1) whether it is a period after the reach state is established in the reach fluctuation, or (2) whether it is a period before the reach state is established in the reach fluctuation. Also, (1) a period during which variable display (non-reach variation) without reach effect is executed, or (2) a period during which variable display (reach variation) with reach effect is executed, It may be a division. Also, (1) whether it is a period during which the variable display is executed without the pseudo-continuous effect, or (2)
The classification may be whether or not it is a period in which variable display accompanied by a pseudo-continuous effect is being executed.
Further, (1) before execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2)
The classification may be whether it is after execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. Furthermore, both the execution ratio of the specific effect E and the mode of the specific effect E may differ according to the difference in these categories.

なお、第43演出形態~第46演出形態において実行される特定演出Eは、所定の遊技
期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。こ
のような形態に限らず、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのうち、特定の一
般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数よ
り少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口50A
や第4一般入賞口50Dよりも遊技球の入賞頻度が高い第2一般入賞口50Bや第3一般
入賞口50Cのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウン
トし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Eを実行するようにし
ても良い。
Note that the specific effect E executed in the 43rd to 46th effect forms is executed when the number of winnings to the general winning openings during a predetermined game period is less than a predetermined number. Not limited to such a form, only a specific general winning opening among the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is targeted, and the number of winnings in the specific general winning opening in a predetermined period is a predetermined number. The specific effect E may be executed when the number is smaller. For example, the first general winning opening 50A
Only the second general winning opening 50B and the third general winning opening 50C, which have a higher winning frequency of game balls than the fourth general winning opening 50D, count the number of winnings to the general winning opening during a predetermined game period, The specific effect E may be executed when the counted winning number is less than a predetermined number.

また、第43演出形態~第46演出形態において、一定時間内(10分間あるいは30
分間)での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eを実行するこ
とにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当
該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲ
ームに関する可変表示が100回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技
機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定さ
れる期間(例えば1週間や1ヶ月)であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態
に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間(左打ち
で遊技が行われている期間)や、確変状態又は時短状態に制御されている期間(右打ちで
遊技が行われている期間)であっても良い。
In addition, in the 43rd production mode to the 46th production mode, within a certain period of time (10 minutes or 30
If the number of prizes won into the general prize-winning slots is less than a predetermined number, the specific effect E will be executed, but the period for judging the number of prizes won into the general prize-winning slots is limited to this period. can't The period may be defined by the number of executions of the special game, for example, it may be a period during which the variable display relating to the special game is executed 100 times. Also, the period may be a period from the start of power supply to the game machine to the present time, or a period defined by a plurality of business days (for example, one week or one month). In addition, the period may be a period during which the game state is controlled to a predetermined state. It may be the period during which the state is controlled (the period during which the game is played with the right hand).

さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否か
を判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。
Furthermore, the following method may be used as a method of determining whether or not the number of winnings of game balls into the general winning openings during a predetermined period is less than a predetermined number.

(a)遊技領域10に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所
定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータ
の駆動中は、1分間で概ね100発の遊技球が遊技領域10に発射されることになる。そ
のため、例えば、1000発の打込玉数(10分間の遊技期間に相当)に対しての一般入
賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。ま
た、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し
、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。
(a) It may be determined whether or not the number of winnings in the general winning openings with respect to the predetermined number of balls shot into the game area 10 is smaller than a predetermined number. Approximately 100 game balls are shot into the game area 10 in one minute while the shooting motor of the ball shooting device is being driven. Therefore, for example, when the number of winnings in the general winning opening is less than a predetermined number with respect to the number of hit balls of 1000 (equivalent to a game period of 10 minutes), the specific effect E may be executed. . Also, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of hit balls fired to the game area 10 is calculated, and when the ratio is lower than a predetermined ratio, the specific effect E is executed. can be

また、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、
所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を
実行するようにしても良い。例えば、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般
入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタAが出現して一般入賞口へ
の入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域10に発射された打込玉数に対して
の一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタB
が出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域10に発射
された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である
場合には、キャラクタCが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知
するようにしても良い。
In addition, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of hit balls fired to the game area 10 is
Different aspects of the specific effect may be executed depending on whether the ratio is lower than the predetermined ratio or when the ratio is equal to or higher than the predetermined ratio. For example, when the ratio of the number of winnings to the general winning openings to the number of balls fired into the game area 10 is low, the frequency of winning the general winning openings due to the appearance of the character A is low. If the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of hit balls fired to the game area 10 is a middle ratio higher than the low ratio, the character B is notified that it is level.
Appears to notify that the frequency of winning the general winning holes is at a medium level, and the ratio of the number of winnings to the general winning holes to the number of balls fired into the game area 10 is higher than the medium ratio. If the percentage is high, the character C may appear to notify that the frequency of winning prizes in the general prize openings is high.

(b)所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数より
も少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きに10個の遊技球が賞球として払い出される場合には、30分間の遊技期間で一般入賞
口への入賞に応じて払い出された賞球数が30個(入賞3回分)より少ない場合に、特定
演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域10に発射された所定の打込玉数(
例えば1000発)に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定
数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域10に発射された打込玉数
に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が
所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域
10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の
割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特
定演出を実行するようにしても良い。
(b) It may be determined whether or not the number of prize balls paid out according to winnings to the general prize winning opening during a predetermined period is less than a predetermined number. For example, if 10 game balls are paid out as prize balls when a game ball wins a prize in a general winning hole, the number of prize balls paid out according to winning in a general winning hole during a game period of 30 minutes is less than 30 (for 3 wins), the specific effect E may be executed. In addition, a predetermined number of hit balls (
For example, 1000 shots) may be determined whether the number of prize balls paid out according to the winning to the general winning opening is less than a predetermined number. The ratio of the number of prize balls put out according to the winning to the general prize opening to the number of hit balls is calculated, and when the ratio is lower than a predetermined ratio, the specific performance E is executed. can be In addition, the ratio of the number of prize balls paid out according to the winning to the general prize opening to the number of hit balls fired to the game area 10 is lower than a predetermined ratio, or more than a predetermined ratio. It is also possible to execute a specific effect in a different mode depending on the case of .

このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか
否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数
の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。
In this manner, it may be determined whether or not the number of prize balls paid out according to the winning to the general prize opening is smaller than a predetermined number. In addition, even in a case where a different number of prize balls are paid out depending on the general winning hole into which the game ball has won, such a form can be applied.

(c)始動入賞口への所定の入賞数(例えば100)に対しての、一般入賞口への入賞数
が所定数(例えば5)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への
入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低
い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払
い出された所定の賞球数(例えば10000)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて
払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入
賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い
出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを
実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対
しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低
い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにして
も良い。
(c) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winnings opening is less than a predetermined number (for example, 5) with respect to the predetermined number of winnings to the starting winnings opening (for example, 100), It is also possible to calculate the ratio of the number of winning prizes to the general winning openings to the number of winning prizes to the starting winning openings, and execute the specific effect E when the ratio is lower than a predetermined ratio. In addition, the number of prize balls paid out according to the winning to the general winning opening is less than the predetermined number (for example, 10000) of the winning balls paid out according to winning to the starting winning opening. It may be determined whether or not the number of prize balls paid out according to winning to the general winning opening is smaller than the number of winning balls paid out according to winning to the starting winning opening. The ratio of the numbers may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than a predetermined ratio. In addition, when the ratio of the number of prize balls paid out according to the winning to the general winning opening to the number of winning balls paid out according to winning to the starting winning opening is lower than a predetermined ratio. A different form of the specific effect may be executed depending on whether the ratio is equal to or higher than the predetermined ratio.

また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数(始
動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出され
た賞球数の合計数)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合
を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても
良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
Also, for example, the total number of prize balls paid out during a predetermined period when the game state is normal Calculate the ratio of the number of prize balls paid out according to the winning to the general prize opening to the total number of prize balls paid out), and if the ratio is lower than the predetermined ratio , the specific effect E may be executed. Further, it is also possible to execute a specific effect of a different aspect according to the ratio.

(d)当該遊技機における所定の消費金額(例えば1000円)に対しての、一般入賞口
への入賞数が所定数(例えば2回)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当
該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が
所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。このような形態で
は、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価(例えば4円,あるいは1円等)に応じて、
異なる所定数(例えば4円であれば2回,1円であれば8回等)、あるいは異なる所定の
割合(例えば4円であれば2回/1000円,1円であれば8回/1000円等)が適用
される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が
、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出
を実行するようにしても良い。
(d) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winning opening is less than a predetermined number (for example, 2 times) for a predetermined amount of consumption (for example, 1000 yen) in the gaming machine. Alternatively, the ratio of the number of winnings to the general winning openings to the amount of money spent in the gaming machine may be calculated, and when the ratio is lower than a predetermined ratio, the specific effect E may be executed. In such a form, according to the lending unit price (for example, 4 yen, or 1 yen, etc.) of the game media used in the game machine,
Different predetermined numbers (for example, 2 times for 4 yen, 8 times for 1 yen, etc.) or different predetermined ratios (for example, 2 times/1000 yen for 4 yen, 8 times/1000 for 1 yen) Yen, etc.) is applied. In addition, specific effects are executed in different modes depending on whether the ratio of the number of prizes won to the general prize gates to the amount consumed by the gaming machine is lower than a predetermined ratio or higher than the predetermined ratio. You can make it work.

[第47演出形態]
図30に示す第47演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像
表示装置5にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第1始動入
賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値
未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞)及び第2始動入賞口への遊技球の有効
始動入賞(即ち第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始
動入賞口への遊技球の入賞)のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エ
リア5Hにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されて
いる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演
出が実行される。
[Forty-seventh production mode]
In the forty-seventh effect mode shown in FIG. 30, a character is displayed on the image display device 5 based on the winning of the game ball in the general winning opening, and during the period during which the character is displayed, the first start winning opening is displayed. Effective start winning of game balls (that is, winning of game balls to the first start winning opening in a state where the number of first reserved memories corresponding to the first starting winning opening is less than the upper limit) and playing to the second starting winning opening Based on the occurrence of any of the effective start winning of the ball (that is, the game ball winning the second start winning opening in a state where the second reserved memory number corresponding to the second starting winning opening is less than the upper limit) , in the start winning memory display area 5H, a hold change effect is executed to change the display part corresponding to the variable display game on hold, including the variable display game based on the valid start win, from the normal mode to the special mode. .

なお、演出制御用CPU120は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効
始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特
殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動
入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行
ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位
を通常態様ではなく特殊態様で表示させる(保留情報の表示当初より、最後に開始条件が
成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする)ようにし
ても良い。
Note that the effect control CPU 120 reserves the display part corresponding to the variable display game corresponding to the effective starting prize to be displayed in the special mode from the beginning without going through the normal mode, based on the occurrence of the effective start winning. You may make it perform change production. For example, when a new valid start-up win occurs, the displayed character performs an action such as raising a cane. may be displayed in a special mode instead of a normal mode (from the beginning of the display of the pending information, there may be a state in which the pending information in the special mode corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied lastly exists).

ここで、第47演出形態、並びに、後述する第48演出形態及び第49演出形態では、
第1一般入賞口50A~第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路1
24からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に
基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャ
ラクタA~Cのいずれを出現させるかを、図28のキャラクタ判定用テーブルに示された
割合で決定する。
Here, in the 47th presentation mode, and the 48th presentation mode and the 49th presentation mode described later,
Random number circuit 1 each time a game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening
24 to extract a random number for character determination. Then, based on the extracted random number for character determination, whether or not to make a character appear and, if a character is to appear, which of characters A to C is to appear is determined in the character determination table of FIG. Determined by the percentage indicated.

なお、演出制御用CPU120によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成
立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていな
いことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態
に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。ま
た、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ
決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させ
ないようにすることも可能となる。
It should be noted that the character determination random number extraction by the effect control CPU 120 may be performed only when a predetermined condition is satisfied. For example, by extracting the random number for determining the character under the condition that the game state is not controlled to the jackpot game state, it is possible to limit the appearance of the character during the period when the game game state is controlled to the jackpot game state. . In addition, it is possible to prevent characters from appearing after the ready-to-reach state is established by not extracting the random number for character determination after the ready-to-reach state is established within the period in which the variable display game is executed.

図28の例では、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aへの入賞を指定す
る一般入賞口指定コマンドを受信したときに、10%の割合でキャラクタAを出現させる
ことに決定し、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、60%の割合で
キャラクタCを出現させることに決定する。また、第2一般入賞口50Bへの入賞を指定
する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、50%の割合でいずれのキャラクタも出
現させないことに決定し、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、10
%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、5%の割合でキャラクタCを出現さ
せることに決定する。
In the example of FIG. 28, the effect control CPU 120 determines to make the character A appear at a rate of 10% when receiving the general prize winning port designation command designating the winning to the first general prize winning port 50A, It is decided to make the character B appear at a rate of 30%, and to make the character C appear at a rate of 60%. Also, when receiving a general prize winning port specification command designating a prize to the second general prize winning port 50B, it is determined that none of the characters will appear at a rate of 50%, and the character A will appear at a rate of 35%. decided to let 10
It is decided to make the character B appear at a rate of 5%, and to make the character C appear at a rate of 5%.

また、演出制御用CPU120は、第3一般入賞口50Cへの入賞を指定する一般入賞
口指定コマンドを受信したときに、90%の割合でいずれのキャラクタも出現させないこ
とに決定し、10%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第4一般
入賞口50Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、75%の割
合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、25%の割合でキャラクタCを出
現させることに決定する。
In addition, when the effect control CPU 120 receives a general prize winning port designation command designating a prize to the third general prize winning port 50C, it determines that none of the characters will appear at a rate of 90%, and 10%. It is decided to make character C appear at a rate. Also, when receiving a general prize winning port specification command designating a prize to the fourth general prize winning port 50D, it is determined that none of the characters will appear at a rate of 75%, and the character C will appear at a rate of 25%. decide to let

即ち、この例では、左遊技領域10Aに設けられた第1一般入賞口50A及び第2一般
入賞口50Bのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域10Bに設けられた第
3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも
高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには
左遊技領域10Aに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技
領域10Bに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも
高い割合でキャラクタが出現することになる。
That is, in this example, when the game ball wins either the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B provided in the left game area 10A, the third game provided in the right game area 10B Characters appear at a higher rate than when a game ball wins in either the general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D. The player shoots the game ball to the left game area 10A when the game state is the normal state, and shoots the game ball to the right game area 10B when the game state is the probability variable state or the time saving state, so in the normal state, the probability variable A character will appear at a higher rate than a state or a time-saving state.

そして、第47演出形態~第49演出形態では、キャラクタが表示されている期間にお
いて所定条件(有効始動入賞,リーチ状態)が成立したことに基づいて、特定演出(特定
演出F(保留変化演出),特定演出G(台詞による変動結果予告演出))を実行するよう
になっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が
確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。
Then, in the forty-seventh to forty-ninth production modes, a specific production (specific production F (suspended change production) is performed based on the establishment of a predetermined condition (effective start winning, ready-to-win state) during the period in which the character is displayed. , Specific effect G (variation result notice effect by dialogue)) is executed, so in these effect forms, when the game state is the normal state, the game state is higher than when the game state is the variable probability state or the time saving state. A specific effect can be executed at a certain rate.

このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技
、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及
び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。
一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば
特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演
出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変
状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定するこ
ととしている。
In this way, in the normal state, it is disadvantageous compared to the variable probability state and the time saving state, and the player's interest in the game, for example, the variable display of the special game, is low. By increasing the frequency of execution, interest is enhanced.
On the other hand, in the probability variable state and the time saving state, it is advantageous compared to the normal state, and the player's interest in the game, for example, the variable display of the special game is high. Therefore, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect If it remains high, it may actually spoil the interest. Therefore, in the variable probability state and the time saving state, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are set low.

なお、図28に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であって
も、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通
常状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合でキャラ
クタが出現するが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞
した場合には10%の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
It should be noted that it is not limited to the example shown in FIG. 28, and even when game balls enter the same general winning hole, the rate at which characters appear may differ according to the game state. When the game ball wins in the second general winning port 50B, the character appears at a rate of 50%, but in the variable probability state and the time saving state, 10% The characters may appear at a ratio of .

また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラ
クタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割
合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においての
み演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものと
する。また、図28に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの
出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。
Also, the character can appear only in the normal state, and the character may not appear in the variable probability state and the time saving state. In this way, ``making the execution ratio of the effect in one state different from the execution ratio of the effect in the other state'' means that the effect can be executed only in one state, and the effect is not executed in the other state. shall be included. Further, contrary to the example shown in FIG. 28, the character appearance ratio in the variable probability state and the normal state may be higher than the character appearance ratio in the normal state.

また、図28の例では、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には、第2一般
入賞口50Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっ
ている。また、第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、第3一般入賞口50
Cに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。こ
の実施の形態では、左遊技領域10Aに遊技球が発射された場合には、第1一般入賞口5
0Aよりも第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域10Bに遊
技球が発射された場合には、第4一般入賞口50Dよりも第3一般入賞口50Cに遊技球
が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合に
は、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタ
が出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が
入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割
合でキャラクタが出現するようにしても良い。
Also, in the example of FIG. 28, when a game ball wins in the first general winning port 50A, characters appear at a higher rate than when a game ball wins in the second general winning port 50B. there is Also, when the game ball wins in the fourth general winning opening 50D, the third general winning opening 50
Characters appear at a higher rate than when a game ball wins in C. In this embodiment, when the game ball is launched to the left game area 10A, the first general winning opening 5
The frequency that the game ball wins in the second general winning opening 50B is higher than 0A, and when the game ball is shot to the right game area 10B, the game is played in the third general winning opening 50C rather than the fourth general winning opening 50D. The ball wins frequently. That is, when a game ball wins in a general prize-winning port where it is difficult for a game ball to win, characters appear at a higher rate than when a game ball wins in a general prize-winning port where a game ball easily wins. Conversely, when a game ball enters a general winning port where a game ball is likely to enter, the character wins at a higher rate than when a game ball enters a general winning port where it is difficult for a game ball to enter. You can make it appear.

また、図28の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第1一般入賞口
50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャ
ラクタは、キャラクタA~Cとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入
賞する頻度が高い第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場
合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタCのみとなっている。通常状態と
比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現
したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生す
ることにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャ
ラクタCのみを表示可能としている。
In addition, in the example of FIG. 28, characters that may be displayed when a game ball wins in the first general prize winning port 50A and the second general prize winning port 50B, which have a high frequency of winning game balls in the normal state, are: Possibility of being displayed when a game ball wins in the third general prize winning port 50C and the fourth general prize winning port 50D where the frequency of winning the game ball is high in the variable probability state and the time saving state, although the characters are A to C. A certain character is character C only. In the variable-probability state and the time-saving state, which are game states in which the game interest is higher than in the normal state, a situation occurs in which "a character appears, but a character display period elapses without a predetermined condition being satisfied" occurs. Only the character C, which has the longest display period, can be displayed because it is conceivable that the display time may be lowered.

なお、図28に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であって
も、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態
において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタA~Cが表示され
る可能性があるが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞
した場合にはキャラクタCのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図2
8に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラ
クタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるよ
うにしても良い。
In addition, not limited to the example shown in FIG. 28, even if the game ball wins in the same general winning hole, the characters that appear may differ according to the game state. When a game ball wins in the second general winning opening 50B, there is a possibility that characters A to C are displayed, but in the variable probability state and the time saving state, when a game ball wins in the second general winning opening 50B, the character Only C may be displayed. Also, Figure 2
Contrary to the example shown in 8, the number of characters that may be displayed in the variable probability state and the normal state may be larger than the number of characters that may be displayed in the normal state. .

図29は、画像表示装置5に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャ
ラクタA~Cは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定さ
れたタイミングで直ちに画像表示装置5に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一
般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したこと
を遊技者は容易に把握することができる。
FIG. 29 is a diagram showing the display period of each character displayed on the image display device 5. As shown in FIG. All of the characters A to C are displayed on the image display device 5 immediately at the timing when the character to be displayed is determined based on the winning in the general winning slot. That is, the character is displayed immediately after the winning of the general winning slot occurs, so that the player can easily grasp that the winning of the general winning slot has occurred.

画像表示装置5にキャラクタAが表示された場合、(1)表示開始から1分以内に所定
条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタAの表
示開始から1分経過したタイミングでキャラクタAが画面から消去され、(2)表示開始
から1分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定
演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキ
ャラクタAが画面から消去される。
When the character A is displayed on the image display device 5, (1) if the predetermined conditions are not met within one minute from the start of the display (effective start prize winning, ready-to-win state established), the display of the character A is started. Character A is erased from the screen when one minute elapses, and (2) if a predetermined condition is established within one minute from the start of display, a specific effect based on the establishment of the predetermined condition (specific effect F (suspended change effect ), the character A is erased from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

(1)における所定条件とは、パチンコ遊技機1における遊技に関連した条件(遊技の
進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む)である。なお、有効始動入賞が発生し
た場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲーム
の保留数が1となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件
が成立することになる(保留情報が消去される)ので、表示されているキャラクタによる
保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動
入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)以下となる場合には保留変化演
出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)よりも
多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。
The predetermined condition in (1) is a condition related to a game in the pachinko gaming machine 1 (including a condition related to an effect executed as the game progresses). Even if a valid starting prize is generated, if the number of pending variable display games including the variable display game corresponding to the valid starting prize is 1, the starting condition for the variable display game is met. Since the start condition is established (retaining information is erased) immediately after this, it becomes difficult to secure a period for executing the reserving change performance by the displayed character. Therefore, when the number of pending variable display games after an effective start winning is less than a predetermined number (1 in this example), the hold change effect is not executed, and the number of pending variable display games after an effective start winning is a predetermined number. If the number is greater than (1 in this example), a pending change effect may be executed.

また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用CPU120による遊技
終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パ
チンコ遊技機1への電源供給が停止される直前に画像表示装置5に表示されていたキャラ
クタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されて
いたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置5に表示させるためのバックアッ
プ処理は行われないものとする。
In addition, the characters may be erased when the game is shifted to the jackpot game state or when the game end determination is made by the effect control CPU 120 described above. Also, the character that was displayed on the image display device 5 immediately before the power supply to the pachinko game machine 1 was stopped will not be displayed again after the power supply is restarted. In other words, it is assumed that the backup process for displaying the characters displayed before the power failure on the image display device 5 again after the power supply is resumed is not performed.

なお、特定演出F(保留変化演出)が実行されることには、出現したキャラクタが所定
のアクションを行ったことに伴い(即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って
)、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含
まれるものとする。また、特定演出F(保留変化演出)が終了するタイミングとは、キャ
ラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図31(e)に示
すように、出現したキャラクタ3000(本例ではキャラクタAとしているが、特定演出
F(保留変化演出)においてキャラクタBが出現する場合やキャラクタCが出現する場合
もある)が有する杖3001の先から出された炎3002により各保留記憶に対応した表
示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた(予め定められたアクション演出期
間が経過した)タイミングである。
Note that the specific effect F (suspended change effect) is executed when the character that has appeared performs a predetermined action (that is, when the appearance of the displayed object changes). Both the case where the mode of the corresponding display part changes and the case where it does not change shall be included. The timing at which the specific effect F (suspended change effect) ends is the timing at which the character completes a predetermined action. Specifically, as shown in FIG. In the example, character A is used, but character B or character C may appear in a specific effect F (suspended change effect). This is the timing at which an action effect in which the corresponding display portion is covered is performed for a certain period of time (a predetermined action effect period has elapsed).

また、特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるということは、図32(f)及び
(g)に示すように、出現したキャラクタ3100(本例ではキャラクタBとしているが
、特定演出G(変動結果予告演出)においてキャラクタAが出現する場合やキャラクタC
が出現する場合もある)が所定の台詞を発するということであり、特定演出G(変動結果
予告演出)が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された(予め定
められた台詞表示期間が経過した)タイミングである。
32(f) and (g), the fact that the specific effect G (fluctuation result forewarning effect) is executed means that the character 3100 that has appeared (character B in this example) When character A appears in (variation result notice effect) or character C
may appear) emits a predetermined line, and the timing at which the specific effect G (variation result notice effect) ends is when the character's line is displayed for a certain period of time (predetermined line display period has passed).

画像表示装置5にキャラクタBが表示された場合、(1)表示開始から2分以内に所定
条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタBの表
示開始から2分経過したタイミングでキャラクタBが画面から消去され、(2)表示開始
から2分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定
演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキ
ャラクタBが画面から消去される。
When the character B is displayed on the image display device 5, (1) if the predetermined conditions are not satisfied (valid start winning, ready-to-win state established) within 2 minutes from the start of the display, the display of the character B is started. Character B is erased from the screen when two minutes have passed, and (2) if a predetermined condition is satisfied within two minutes from the start of display, a specific effect based on the establishment of the predetermined condition (specific effect F (suspended change effect ), the character B is erased from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

画像表示装置5にキャラクタCが表示された場合、(1)表示開始から3分以内に所定
条件(有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立しなかった場合には、キャラクタCの表
示開始から3分経過したタイミングでキャラクタCが画面から消去され、(2)表示開始
から3分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定
演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキ
ャラクタCが画面から消去される。
When the character C is displayed on the image display device 5, (1) if the predetermined conditions (valid start winning, establishment of ready-to-win state) are not established within 3 minutes from the start of display, the display of the character C is started. Character C is erased from the screen when 3 minutes have passed, and (2) if a predetermined condition is established within 3 minutes from the start of display, a specific effect based on the establishment of the predetermined condition (specific effect F (suspended change effect) ), and the character C is erased from the screen at the timing when the specific effect G (variation result notice effect) is completed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置5にキャラ
クタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態
であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条
件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示さ
れていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実
行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させ
れば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことにな
り、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。
In this way, the character is immediately displayed on the image display device 5 based on the winning of the game ball in the general winning opening, thereby informing the player of the state after the game ball has won in the general winning opening. can be recognized. Also, the period during which the character is displayed is a specific period in which a specific effect can be executed when a predetermined condition is established. Therefore, the player recognizes that "the specific effect will be executed if the predetermined condition is established while the character is being displayed", and starts the game to satisfy the predetermined condition. As a result, interest in the game is heightened until the specific performance is executed.

また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラク
タが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種
別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所
定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行
されるまでの興趣を高めることができる。
In addition, since the display period differs depending on the character to be displayed, it is possible to make the player interested in which character is being displayed. A player who has confirmed the type of the character can grasp the display period of the character, that is, the period during which a predetermined condition must be satisfied in order to execute the specific effect. As a result, interest can be enhanced until the specific effect is executed.

また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を
成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一
般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。
In addition, as described above, the appearance ratio of each character, that is, the setting ratio of the specific period in which the predetermined condition must be satisfied, differs depending on the general winning opening, so that the player can enter any of the general winning openings with a game ball. It will be interesting to see if it wins.

(特定演出F(保留変化演出)の具体例)
図30に示す第47演出形態では、画像表示装置5にキャラクタA~Cのいずれかが表
示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Fとして、表示されて
いるキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは
、前述したように、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第
1始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限
値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
(Concrete example of specific effect F (suspended change effect))
In the forty-seventh effect mode shown in FIG. 30, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 5, the displayed character is displayed as a specific effect F when an effective start winning occurs. is executed. As described above, the occurrence of an effective start winning prize means the winning of a game ball to the first start prize winning port in a state where the number of first reserved memories corresponding to the first start winning prize is less than the upper limit value, and the second Winning of the game ball to the second starting winning opening occurs in a state where the second reserved memory number corresponding to the starting winning opening is less than the upper limit value.

演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定又は「第2始動入賞口」指定の始
動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定
結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができ
る。図31に、第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す。
Effect control CPU 120 receives a starting winning opening designation command specifying "first starting winning opening" or "second starting winning opening" and a start winning judgment result designation command including valid data that is not blank data. Based on this, the occurrence of a valid start winning can be recognized. FIG. 31 shows a specific example of the pending change effect in the 47th effect form.

図31(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が2であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可
変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左
端)が通常態様で表示されており、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応し
た表示部位(左から2番目)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 31(a), variation of decorative patterns (for example, scroll display in the vertical direction) is executed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R. number(
Assume that the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count) is two. At this time, in the starting winning memory display area 5H, the display portion (left end) corresponding to the variable display game in which the starting condition is satisfied first among the variable display games in which the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied. is displayed in the normal mode, and the display part (second from the left) corresponding to the variable display game for which the start condition is satisfied second is displayed in the normal mode.

このとき、演出制御用CPU120は、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞したこと
に基づいて、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定したものとする(図2
8を参照)。図31(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU120が、画像
表示装置5に杖3001を持ったキャラクタ3000(キャラクタA)を表示している。
キャラクタAは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
At this time, it is assumed that the effect control CPU 120 determines to make the character A appear at a rate of 35% based on the winning of the game ball in the second general winning hole 50B (FIG. 2).
8). In FIG. 31(b), the effect control CPU 120 displays a character 3000 (character A) holding a cane 3001 on the image display device 5 based on this determination.
It is assumed that the character A appears on the screen immediately after winning the general prize.

そして、キャラクタAの出現から1分以内に、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生
して、所定条件が成立したものとする。図31(c)では、これに伴い、保留記憶数が3
となり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から3番目
)が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている
状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU120は、3つの保留記憶それ
ぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。
Then, within one minute from the appearance of the character A, an effective starting prize is generated in the first starting prize winning port, and a predetermined condition is established. In FIG. 31(c), accordingly, the number of pending memories is 3.
Thus, the display part (third from the left) corresponding to the variable display game for which the start condition is satisfied thirdly is displayed in the normal mode. The effect control CPU 120, which detects the establishment of a predetermined condition in the state where the character is being displayed, determines whether or not to change the display part corresponding to each of the three reserved memories from the normal mode to the special mode. Each determines whether

ここで、演出制御用CPU120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第2
特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド
(ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている)を確認する。そして、
図31(d)に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関
しては、80%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様
に変化させることに決定し、20%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通
常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定
結果指定コマンドに関しては、10%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を
通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、90%の割合で当該コマンドに対応し
た表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。
Here, the effect control CPU120, the start winning command storage area for the first special figure and the second
Check each starting winning judgment result designation command (which contains valid data that is not blank data) stored in the starting winning command storage area for special figures. and,
As shown in FIG. 31(d), with respect to the starting prize-winning determination result specifying command specifying "big hit", the mode of the display part corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode at a rate of 80%. , and at a rate of 20%, it is decided not to change the aspect of the display portion corresponding to the command to the normal aspect. On the other hand, with respect to the start winning judgment result specifying command that specifies "missing", it is decided to change the mode of the display part corresponding to the command from the normal mode to the special mode at a rate of 10%, and the rate of 90%. , the mode of the display portion corresponding to the command is determined not to be changed to the normal mode.

この例においては、最初及び2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始
動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の
態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定し、3番目に開始条件が
成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該
コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること(保留変化
有り)に決定したものとする。
In this example, with respect to the start winning determination result specification command corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied first and second, the mode of the display part corresponding to the command shall not be changed to the normal mode. (No pending change) is determined, and only with respect to the start winning determination result designation command corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied thirdly, the mode of the display part corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode. It is assumed that it has been decided to allow (with pending change).

そして、演出制御用CPU120は、図31(e)に示すように、キャラクタ3000
(キャラクタA)が杖3001の先を始動入賞記憶表示エリア5Hに向けると共に、杖3
001の先から出された炎3002により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるとい
う態様のアクション演出を実行させる。
Then, the effect control CPU 120, as shown in FIG.
(Character A) turns the tip of the wand 3001 toward the start winning prize memory display area 5H, and wand 3
An action presentation is executed in which a display portion corresponding to each reserved memory is surrounded by a flame 3002 emitted from the tip of 001.例文帳に追加

さらに、演出制御用CPU120は、図31(f)に示すように、このアクション演出
の実行に伴い、左端及び左から2つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表
示態様を通常態様のまま変化させず、左から3つめの表示部位に関しては、前述した決定
に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が
予め定められた所定期間実行されると、杖3001を持ったキャラクタ3000(キャラ
クタA)、及び、杖3001の先から出された炎3002が画面から消去される。
Furthermore, as shown in FIG. 31(f), the effect control CPU 120 changes the display mode of the left end and the second display part from the left to the normal mode based on the above-described determination in accordance with the execution of this action effect. As for the third display part from the left, the display mode is changed from the normal mode to the special mode based on the determination described above. When the action effect is executed for a predetermined period of time, the character 3000 (character A) holding the staff 3001 and the flame 3002 emitted from the tip of the staff 3001 disappear from the screen.

このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口
への入賞に基づいて出現したキャラクタ3000(キャラクタA)がアクションを行った
ことにより、左から3つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現
在実行されている可変表示ゲームから3つ後に実行される可変表示ゲームに期待すること
になる。
As a result of the change in the appearance of the display part accompanying this action effect, for the player, the action of the character 3000 (character A) that appeared based on the winning in the general winning slot causes the third display part from the left to appear. has changed from the normal mode to the special mode, and expects the variable display game to be executed three games after the variable display game currently being executed.

一方、図31(c)及び(d)において、開始条件が成立していない3つの可変表示ゲ
ームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応
した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定した場合
には、図31(e)に示したアクション演出が行われた後も、図31(g)に示すように
、3つの保留記憶に対応した3つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。
On the other hand, in FIGS. 31(c) and 31(d), with respect to the start winning determination result designation command corresponding to the three variable display games in which the start condition is not satisfied, the display part corresponding to the command is changed to the normal mode. If it is determined not to change the mode (no pending change), even after the action effect shown in FIG. 31(e) is performed, as shown in FIG. All three corresponding retention sites are unchanged in the normal fashion.

このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を
契機に特定演出F(保留変化演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効
始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞して
から特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進
行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していな
い可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入
賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
In this way, the specific effect F (suspended change effect) is executed with the trigger of ``the occurrence of the effective starting prize during the period in which the character is displayed'', so that the effective starting prize is generated during the character display period. It is possible to make the player interested in whether or not the game ball wins a prize in the general winning hole, and to increase the interest until the specific performance is executed. In addition, the event of winning a prize in a general prize gate that is not related to the progress of the variable display game is used as a trigger to announce the display result of the variable display game for which the start conditions have not yet been met, so that the game ball is placed in the general prize gate. It is possible to further enhance interest from winning to execution of the specific performance.

また、キャラクタ3000(キャラクタA)のアクションに伴い、未だ開始条件が成立
していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が
通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位
の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊
技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができ
る。
Also, according to the action of the character 3000 (character A), the display mode of any one of the display parts corresponding to the variable display game for which the start condition has not yet been established changes from the normal mode to the special mode. It is possible to draw attention to whether or not the display mode changes, and furthermore, if the display mode changes, which display part changes from the normal mode to the special mode. That is, by suggesting a variable display game that the player can expect, interest can be enhanced.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタAの出現)と、開始条件が成立
していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタAのアクション)とが
、共通のオブジェクト(キャラクタA)により構成されていることにより、一般入賞口に
遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そし
て、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していな
い可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キ
ャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。
In addition, the effect (appearance of character A) that suggests winning the general prize slot and the effect (character A's action) that suggests the display result of the variable display game in which the start condition is not satisfied are common objects ( By being composed of the character A), it is possible to further enhance interest from the time when the game ball wins in the general winning hole until the execution of the specific effect. Winning in a general prize-winning slot unrelated to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game in which the start condition is not satisfied are suggested by the common object, thereby making it possible to relate to the appearance and action of the character. The player's interest can be heightened.

なお、特定演出F(保留変化演出)は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動
入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示
ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を含む保留されている可変表示ゲー
ム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に
限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定
される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立し
た可変表示ゲーム)のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い
。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が
成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始
動条件が成立した可変表示ゲーム)を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表
示結果を予告するようにしても良い。
In addition, the specific effect F (suspended change effect) is a variable display game ( The display result is announced by targeting each suspended variable display game including the last variable display game in which the starting condition is satisfied. Target only the variable display game (the last variable display game where the starting condition was satisfied) corresponding to the effective start winning prize that triggered the start (the effective start winning prize that triggered the determination that the predetermined condition was satisfied). The display result may be announced in advance. Conversely, a variable display game corresponding to the effective start winning that triggered the execution of the pending change effect (the effective starting winning that triggered the determination that the predetermined condition was established) (finally the starting condition The variable display game other than the variable display game in which is established may be targeted, and the display result thereof may be announced.

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A~特定演出Dと同様に、特定演出F(保留変化演出)に対応した入賞
履歴記憶領域が設けられている。特定演出Fが実行されると、演出制御用CPU120は
、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Fに対応した入賞履歴記
憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの1回以
上の入賞履歴及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかへの1回以上の入賞履歴
が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
(Character deletion processing)
Incidentally, as with the specific effects A to D, there is provided a winning history storage area corresponding to the specific effect F (suspended change effect). When the specific effect F is executed, the effect control CPU 120 erases the displayed character from the screen, and also deletes the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect F (at least the first general winning port 50A to the third 4 Winning history of one or more times to the general winning opening 50D and winning history of one or more times to either the first start winning opening or the second starting winning opening) are deleted (winning history in FIG. 30 reset condition).

また、特定演出Fが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示
期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの1回以上の入賞
履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
Further, if the displayed character is erased after the predetermined display period has elapsed without the specific effect F being executed, the winning history (at least 1 or more winning history to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is deleted (winning history reset condition in FIG. 30).

図33(A)は、特定演出F(保留変化演出)が実行される場合における各キャラクタ
の表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲー
ムが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとする
。可変表示1が実行されているときに、(1)のタイミングで、一般入賞口50A~50
Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA~Cのいずれかが画面に
表示される。
FIG. 33A is a timing chart showing the display period of each character when the specific effect F (holding change effect) is executed. In this figure, it is assumed that the decorative pattern variable display game is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4. FIG. When the variable display 1 is executed, at the timing of (1), the general winning openings 50A to 50
One of the characters A to C is displayed on the screen based on the winning of the game ball in one of D.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から1分を経過した(2)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変
表示1が終了して可変表示2が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開
始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラ
クタAの出現から1分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後
にキャラクタAが非表示となる。
When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing of (2) when one minute has passed since the appearance without occurrence of an effective starting prize. During this time, the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, but with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not hidden and is continuously displayed. there is In addition, when the effective start prize is generated within one minute from the appearance of the character A, the character A is hidden after the end of the action presentation.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から2分を経過した(3)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変
表示1が終了して可変表示2が開始され、さらに、可変表示2が終了して可変表示3が開
始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及
び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されてい
る。なお、キャラクタBの出現から2分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクシ
ョン演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。
When the displayed character is the character B, the character B disappears at the timing of (3) when two minutes have passed since the appearance without any valid start winning. During this time, variable display 1 ends and variable display 2 starts, and variable display 2 ends and variable display 3 starts. With the end of display 2 and the start of variable display 3, character B is not hidden and is continuously displayed. In addition, when the effective start prize is generated within two minutes from the appearance of the character B, the character B is hidden after the end of the action presentation.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラク
タCの出現から5分を経過する前の、(4)のタイミングで有効始動入賞が発生している
ことにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクショ
ン演出の終了する(5)のタイミングで、1以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態
様から特殊態様に変化している。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、
可変表示2が終了して可変表示3が開始され、さらに、可変表示3が終了して可変表示4
が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可
変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラク
タCは非表示とはならず継続して表示されている。
When the displayed character is the character C, the character C disappears after 5 minutes have passed since its appearance without the occurrence of an effective starting prize. In this example, since the effective start winning has occurred at the timing (4) before 5 minutes have elapsed since the appearance of the character C, the action effect is executed without the character becoming hidden, and the action is performed. At the timing (5) when the effect ends, the display part corresponding to one or more reserved memories changes from the normal mode to the special mode. During this time, variable display 1 ends and variable display 2 starts,
Variable display 2 ends and variable display 3 starts, and variable display 3 ends and variable display 4
is started, the character C is not hidden and is continuously displayed.

このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条
件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるよう
になっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め
定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示
となる。
In this way, once the character is displayed, it is continuously displayed until "a predetermined condition is satisfied" or "a predetermined period elapses without a predetermined condition being satisfied". ing. Then, the character is hidden at the earlier timing of "a predetermined condition is satisfied" or "a predetermined period elapses without a predetermined condition being satisfied".

[第48演出形態]
図30に示す第48演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像
表示装置5にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態
が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム(リーチ状態を伴う変動パタ
ーンの可変表示ゲーム)の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示
制御に関しては、第47演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させる
べき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
[48th presentation form]
In the forty-eighth effect mode shown in FIG. 30, a character is displayed on the image display device 5 based on the winning of a game ball in the general winning hole, and the ready-to-win state is established during the period during which the character is displayed. Based on this, lines corresponding to the display result of the variable display game being executed (variable display game with a variation pattern involving a reach state) are displayed. That is, the character display control is the same as in the 47th presentation mode, but the predetermined condition to be established within the character display period and the type of specific presentation to be executed when the predetermined condition is met are different.

(特定演出G(変動結果予告演出)の具体例)
図30に示す第48演出形態では、画像表示装置5にキャラクタA~Cのいずれかが表
示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Gとして、表示されてい
るキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用CPU120
は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能とな
っている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状
態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなっ
たときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれ
ば特定演出Gを実行することが可能である。図32に、第48演出形態における変動結果
予告演出の具体例を示す。
(Specific example of specific effect G (fluctuation result notice effect))
In the forty-eighth effect mode shown in FIG. 30, when any of the characters A to C is displayed on the image display device 5 and the ready-to-reach state is established, as a specific effect G, the displayed character A variable result forewarning effect accompanied by dialogue display is executed. Production control CPU 120
As described above, it is possible to grasp the establishment timing of the reach state according to the fluctuation pattern. Therefore, when the variable display game with the ready-to-reach state is being executed and the remaining time of the variable display game with the ready-to-reach state reaches a predetermined timing for establishment of the ready-to-reach state, it is determined that the ready-to-reach state has been established. It is possible to execute the specific effect G if the character is displayed at this time. FIG. 32 shows a specific example of the change result announcement effect in the 48th effect form.

図32(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1
の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 32(a), variation of decorative patterns (for example, scroll display in the vertical direction) is executed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R. number(
It is assumed that the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count) is 1. At this time, in the starting winning prize memory display area 5H, the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied.
It is assumed that the display part (left end) corresponding to the variable display game is displayed in the normal mode.

このとき、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞したこと
に基づいて、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定したものとする(図2
8を参照)。図32(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU120が、画像
表示装置5に杖3101を持ったキャラクタ3100(キャラクタB)を表示している。
キャラクタBは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
At this time, it is assumed that the effect control CPU 120 determines to make the character B appear at a rate of 30% based on the winning of the game ball in the first general winning hole 50A (FIG. 2).
8). In FIG. 32(b), the effect control CPU 120 displays a character 3100 (character B) holding a cane 3101 on the image display device 5 based on this determination.
It is assumed that the character B appears on the screen immediately after winning the general prize.

そして、図32(c)では、キャラクタBの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変
表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左
が「2」、右が「1」、中が「3」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されてい
る。そして、図32(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲーム
が開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示
ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
Then, in FIG. 32(c), it is assumed that after the appearance of the character B, the variable display of the decoration pattern that has been executed is terminated and the display result is derived and displayed. Here, a non-reach-losing combination of "2" on the left, "1" on the right, and "3" on the middle is derived and displayed as the fixed decoration pattern. Then, as shown in FIG. 32(d), the next variable display game is started based on the fulfillment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is fulfilled but the start condition is not fulfilled. is no longer present, and the display portion on the left end is in a non-display mode.

そして、キャラクタBの出現から2分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立
したものとする。図32(e)では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ!」
の文字3050が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている
状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU120は、キャラクタBの台詞
を決定する。
Then, it is assumed that the ready-to-reach state is established and the predetermined condition is established within two minutes from the appearance of the character B. In FIG. 32(e), "reach!" is displayed at the top of the screen when the reach state is established.
character 3050 is displayed. The effect control CPU 120 that has detected the establishment of the ready-to-win state, that is, the establishment of a predetermined condition in the state in which the character is being displayed, determines the lines of the character B. FIG.

ここで、演出制御用CPU120は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示
結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定
されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した最
後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は
、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。
Here, the effect control CPU 120 confirms whether the display result of the decorative pattern variable display game being executed is determined to be a big winning combination or a losing combination. It should be noted that it may be confirmed whether the last variation pattern specification command received from the game control microcomputer 100 is a variation pattern specification command for big win or a variation pattern specification command for loss. .

そして、図32(f)に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとする
ことに決定されている場合には、25%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラ
クタの横に表示することに決定し、75%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラ
クタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せと
することに決定されている場合には、90%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキ
ャラクタの横に表示することに決定し、10%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキ
ャラクタの横に表示することに決定する。
Then, as shown in FIG. 32(f), when it is determined that the display result of the variable display game will be a big hit combination, 25% of the characters displaying the words "Chance!" It is decided to display it horizontally, and at a rate of 75%, it is decided to display the line "Geki-netsu!!" next to the character being displayed. On the other hand, if it is determined that the display result of the variable display game is to be a losing combination, it is determined to display the line "chance!" It is decided to display the line "Geki-netsu!!" next to the character being displayed at a rate of 100%.

この例においては、「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに
決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、図32(g)に
示すように、キャラクタ3100(キャラクタB)が杖3101を振り上げると共に、「
檄熱!!」という台詞3102を発する態様の演出を実行させる。台詞3102が予め定
められた所定期間表示されると、杖3101を持ったキャラクタ3100(キャラクタB
)、及び、キャラクタ3100から発された台詞3102が画面から消去される。
In this example, it is assumed that it is decided to display the line "Gekietsu!!" next to the character being displayed. Based on this determination, as shown in FIG.
Enthusiasm! ! '' 3102 is executed. When the line 3102 is displayed for a predetermined period of time, a character 3100 (character B) holding a cane 3101 is displayed.
), and the speech 3102 uttered by the character 3100 are erased from the screen.

その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ31
00(キャラクタB)の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り
図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。
As a result, for the player, the character 31 that appeared based on the winning in the general winning slot
From the words of 00 (character B), it can be understood that there is a high possibility that the final stop display of the decorative symbols that will be the big win combination will be performed as a result of the ready-to-win effect.

このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契
機に特定演出G(変動結果予告演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリ
ーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞して
から特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進
行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示さ
れていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊
技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、
キャラクタ3000(キャラクタA)の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演
出の興趣を向上させることができる。
In this way, by executing the specific effect G (fluctuation result notice effect) with the trigger of ``that the reach state is established within the period in which the character is displayed'', whether the reach state is established during the character display period. It is possible to make the player interested in whether or not the game ball wins in the general winning hole, and to increase the interest until the specific performance is executed. In addition, with the event of winning a prize in a general prize gate that is not related to the progress of the variable display game, the display result of the variable display game for which the display result has not yet been derived and displayed is announced. Amusement can be further enhanced from when the ball wins to when the specific performance is executed. again,
It is possible to draw attention to the lines of the character 3000 (character A), and to improve the interest in the character display effect.

また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタBの出現)と、表示結果が導出
表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタBの台詞)とが
、共通のオブジェクト(キャラクタB)により構成されていることにより、一般入賞口に
遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そし
て、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示
ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの
出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。
In addition, an effect suggesting winning in the general prize slot (appearance of character B) and an effect suggesting the display result of the variable display game for which the display result is not derived and displayed (character B's dialogue) are common objects. By being composed of (character B), it is possible to further heighten the interest from when the game ball wins in the general winning hole to when the specific effect is executed. Winning in general winning slots unrelated to the progress of the variable display game and display results of the variable display game that have not been determined are suggested by the common object, thereby allowing the player to understand the character's appearance and dialogue. can arouse interest.

なお、第48演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所
定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Gを実行す
るようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り
図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Gを実行するようにしても良い。
また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Gとは異なる所定の
予告演出(例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出)が実
行されたことを契機として特定演出Gが実行されるようにしても良い。
In the forty-eighth production form, when the ready-to-win state is established, that is, when the variable display of the decoration pattern becomes a predetermined mode, the character executes a specific production G in which the character utters a predetermined line. However, the specific effect G may be executed when the variable display of the decorative design is executed regardless of the mode of variable display of the decorative design.
Further, for example, when the variable display of decorative patterns is executed, a predetermined notice effect different from the specific effect G (for example, a step-up notice effect executed immediately after the start of the variable display game) is executed. , the specific effect G may be executed.

また、第48演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技
球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限
らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態
様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること
(リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること)を条件として、キャラク
タが表示されるようにしても良い。
In addition, in the forty-eighth presentation mode, an example was described in which characters are displayed based on the winning of game balls into the general winning openings, regardless of the mode of variable display of decorative patterns. The character may be displayed under the condition that the variable display of the decoration pattern executed when the game ball wins the general winning slot becomes a predetermined mode, for example, the game ball wins the general winning slot. The character may be displayed under the condition that the variable display of the decoration pattern being executed when the game is executed is in the ready-to-win state (that the variable display game of the ready-to-win fluctuation pattern is being executed).

(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A~特定演出D,及び特定演出Fと同様に、特定演出G(変動結果予告
演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Gが実行されると、演出
制御用CPU120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出G
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A~第4一般入
賞口50Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセッ
ト条件)。
(Character deletion processing)
As with the specific effects A to D and the specific effects F, a winning history storage area corresponding to the specific effect G (fluctuation result announcement effect) is provided. When the specific effect G is executed, the effect control CPU 120 erases the displayed character from the screen and
The winning history in the winning history storage area corresponding to (at least including the winning history of one or more times to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is deleted (winning history reset condition in FIG. 30) .

また、特定演出Gが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示
期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの1回以上の入賞
履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
In addition, if the displayed character is erased after a predetermined display period elapses without the specific effect G being executed, the winning history (at least 1 or more winning history to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is deleted (winning history reset condition in FIG. 30).

図33(B)は、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される場合における各キャラ
クタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示
ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものと
し、このうち可変表示4においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものと
する。可変表示1が実行されているときに、(11)のタイミングで、一般入賞口50A
~50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA~Cのいずれかが
画面に表示される。
FIG. 33(B) is a timing chart showing the display period of each character when the specific effect G (fluctuation result announcement effect) is executed. In this figure, it is assumed that the decorative pattern variable display game is executed in the order of variable display 1, variable display 2, variable display 3, and variable display 4, and the ready-to-win effect is executed only in the variable display 4 among these, in the ready-to-win state. shall be established. When the variable display 1 is executed, at the timing of (11), the general winning opening 50A
One of the characters A to C is displayed on the screen based on the winning of the game ball in any one of 50D.

表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から1分を経過した(12)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変
表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続し
て表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内にリーチ状態が成立した場合
には、台詞表示演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。
When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing of (12) when one minute has passed since the appearance without the ready-to-reach state being established. During this time, with the end of the variable display 1 and the start of the variable display 2, the character A is not hidden and is continuously displayed. If the ready-to-reach state is established within one minute from the appearance of the character A, the character A is hidden after the dialogue display effect ends.

表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から2分を経過した(13)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変
表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に
伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタ
Bの出現から2分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラ
クタBが非表示となる。
When the displayed character is the character B, the character B is hidden at the timing of (13) when two minutes have passed since the appearance without the ready-to-reach state being established. During this time, when the variable display 1 ends and the variable display 2 starts, and when the variable display 2 ends and the variable display 3 starts, the character B continues to be displayed instead of being hidden. It should be noted that if the ready-to-reach state is established within two minutes from the appearance of character B, character B is hidden after the dialogue display effect ends.

表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタ
Cの出現から5分を経過する前の、(14)のタイミングでリーチ状態が成立しているこ
とにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変
表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、
可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継
続して表示されている。
When the displayed character is the character C, the character C disappears after 5 minutes have passed since its appearance without the ready-to-reach state being established. In this example, since the ready-to-reach state is established at the timing (14) before 5 minutes have passed since the appearance of the character C, the dialogue display effect is executed without hiding the character. During this time, the end of variable display 1 and the start of variable display 2, the end of variable display 2 and the start of variable display 3, and
At the end of variable display 3 and the start of variable display 4, character C is not hidden and is continuously displayed.

[第49演出形態]
前述した第47演出形態及び第48演出形態では、キャラクタA~Cのいずれの種別の
キャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行さ
れる例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種
別の特定演出が実行されるようにしても良い。
[Forty-ninth production form]
In the above-described 47th presentation mode and 48th presentation mode, the specific presentation is executed as long as the predetermined condition is satisfied, regardless of which type of character among the characters A to C is displayed. However, only when a character of a specific type is displayed, a specific effect of a corresponding type may be executed.

例えば、図30に示す第49演出形態では、キャラクタA又はBのいずれかを表示して
いる期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出F(保留変化演出)が実行
されるようになっており、仮に、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が
発生したとしても特定演出F(保留変化演出)は実行されない。また、キャラクタCを表
示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出G(変動結果予告演出
)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタA又はBが表示されている期間内に
リーチ状態が成立したとしても特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない。
For example, in the forty-ninth effect mode shown in FIG. 30, a specific effect F (suspended change effect) is executed based on the occurrence of an effective start winning during the period in which either character A or B is displayed. Thus, even if an effective start winning occurs during the period in which the character C is displayed, the specific effect F (suspended change effect) is not executed. Further, a specific effect G (fluctuation result forewarning effect) is executed based on the fact that the ready-to-reach state is established during the period in which the character C is displayed. Even if the ready-to-win state is established within the period, the specific performance G (fluctuation result announcement performance) is not executed.

このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したこと
を報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定
条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。
Thus, according to the type of character to be displayed, that is, the notification mode for notifying that a game ball has won a prize in the general winning opening, a predetermined condition for making the specific effect executable, and the condition of the predetermined condition. Different types of specific effects may be executed based on establishment.

なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条
件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したとき
に実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが
表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)
が実行される(特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない)が、キャラクタCが表
示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出G(変動結果予告演出
)が実行される(特定演出F(保留変化演出)は実行されない)ようにしても良い。
Although the predetermined conditions for enabling execution of the specific effect are common regardless of the type of character to be displayed, a specific effect to be executed when the predetermined condition is satisfied depends on the type of character to be displayed. The types of presentation may be different. For example, when a valid start winning occurs during the period in which the character A or B is displayed, a specific effect F (suspended change effect)
is executed (specific effect G (fluctuation result notice effect) is not executed), but if an effective start winning occurs during the period in which character C is displayed, specific effect G (variation result notice effect) is executed. It may be executed (the specific effect F (suspended change effect) is not executed).

また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条
件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成
立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラ
クタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(
保留変化演出)が実行される(その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Fは実
行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも
、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮に有効始動入賞が発生して
も特定演出Fは実行されない)ようにしても良い。
In addition, although the predetermined condition for enabling execution of the specific effect differs depending on the type of character to be displayed, it is executed when the predetermined condition corresponding to each is established regardless of the type of character to be displayed. The type of the specific effect to be displayed may be common. For example, if a valid start winning occurs during the period in which character A or B is displayed, a specific effect F (
hold change effect) is executed (even if the ready-to-reach state is established during that period, the specific effect F is not executed), but even if the ready-to-reach state is established during the period in which the character C is displayed, the specific effect is executed. Effect F (suspended change effect) may be executed (specific effect F may not be executed even if effective start winning occurs during that period).

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効
始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留
変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状
態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出G(変動結果予告演
出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラク
タの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するよ
うにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を
実行するようにしても良い。
Also, during the period in which the character is displayed, (1) when the effective start winning occurs before the reach state is established, a specific effect F (suspended change effect) in which the character being displayed performs an action is performed. After the character is executed, the character is erased, and (2) if the ready-to-reach state is established before the effective start winning, the character is removed after executing a specific effect G (fluctuation result notice effect) in which the character being displayed emits a line. It may be deleted. In this way, it is possible that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character, and the predetermined condition that is satisfied first among the plurality of predetermined conditions is selected. A specific effect of the corresponding type may be executed.

また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効
始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留
変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状
態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演
出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラク
タの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するよ
うにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良
い。
Also, during the period in which the character is displayed, (1) when the effective start winning occurs before the establishment of the ready-to-win state, a specific effect F (suspended change effect) in which the character being displayed performs an action is performed. After execution, the character is erased, and (2) even if the ready-to-win state is established before the effective start winning, the character is erased after executing a specific effect F (suspended change effect) in which the character being displayed performs an action. You can make it work. In this way, it is made possible that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character, and when any one of the predetermined conditions is satisfied, a specific effect is performed. You can make it run.

[第47演出形態~第49演出形態の変形例]
図29の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が
成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラク
タが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラ
クタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示され
るようにしても良い。
[Modified Examples of 47th Rendering Form to 49th Rendering Form]
In the example of FIG. 29, when a predetermined condition is established within a predetermined specific period after the character is displayed and a specific effect is executed, the character is erased before the end of the specific period. However, it is not limited to such a form, and the character once displayed may continue to be displayed until the specific period ends even after the specific effect is executed. good.

このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件
が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に
基づいてキャラクタCが表示された場合には、キャラクタCが表示されている5分間は、
有効始動入賞が発生してもキャラクタCが画面から消えずに継続して表示され、その5分
間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出F(保留変化演出)を実行するようにしても良
い。
In such a form, the specific effect may be executed each time a predetermined condition is satisfied during the period in which the character is displayed. For example, when the character C is displayed based on the winning in the general winning slot, the 5 minutes during which the character C is displayed
The character C may be continuously displayed without disappearing from the screen even if the effective starting prize is generated, and the specific performance F (suspension change performance) may be executed every time the effective start winning is generated for 5 minutes. .

図29の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間(1分間,2分間,
5分間)である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間
は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く
、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間と
しても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態(例えば、通常状態、確変状態又は
時短状態、大当り遊技状態)が終了するまでの期間としても良い。
In the example of FIG. 29, the character display period is a predetermined fixed period (1 minute, 2 minutes,
5 minutes) has been described, but the present invention is not limited to such a form, and the character display period may be, for example, a period until the variable display game is executed a predetermined number of times, and the character is displayed. It may be a period until the variable display game being executed when the character is displayed ends, or until the game state (for example, normal state, variable probability state, time saving state, jackpot game state) when the character is displayed ends. period.

また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存
在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始か
らの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラク
タが消去されないものとする。
Further, there may be a character that is continuously displayed until a predetermined condition is satisfied regardless of the display period. That is, once such a character is displayed, the character is not erased until a predetermined condition is established and a specific effect is executed, regardless of the elapsed time from the start of display.

また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定
して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞したときに、演出制御用CPU120が、キャラクタの表示期間を1分
、2分、及び3分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が1分であ
れば、キャラクタAが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され
、キャラクタCが10%の割合で選択され、決定された表示期間が2分であれば、キャラ
クタBが70%の割合で選択され、キャラクタAが15%の割合で選択され、キャラクタ
Cが15%の割合で選択され、決定された表示期間が3分であれば、キャラクタCが70
%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタAが10%の
割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに
応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。
Also, the character display period may be determined prior to determining the type of character to be displayed, and the character may be selected according to the display period. For example, when a game ball wins a prize in a general winning hole, the effect control CPU 120 determines which period of the character display period is 1 minute, 2 minutes, or 3 minutes. If the display period is 1 minute, character A is selected at a rate of 70%, character B is selected at a rate of 20%, character C is selected at a rate of 10%, and the determined display period is 2 minutes. , if character B is selected at a rate of 70%, character A is selected at a rate of 15%, character C is selected at a rate of 15%, and the determined display period is 3 minutes, the character C is 70
%, character B may be selected at a rate of 20%, and character A may be selected at a rate of 10%. For example, different display periods may be determined according to which general winning hole the game ball has won, or according to the game state.

また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動
入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態(
例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り)の発生、大当り遊技状態におい
て付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=
大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した
数+1)が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態(例えば確変
状態)に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続
したこと、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所
定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い
成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期
間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示(特別図柄の
可変表示に対応した演出)が実行されていない期間に行われるものであっても良い。
In addition, the predetermined conditions to be established in order to be able to execute the specific effect are not limited to the establishment of the above-mentioned effective start winning prize and reach state, the occurrence of a jackpot game state, the jackpot game state of a predetermined type (
For example, the occurrence of a variable probability jackpot or a jackpot with the largest number of rounds), the number of prize balls given in the jackpot game state reaching a predetermined number, the number of consecutive jackpot game states (continuous number =
After the end of the jackpot game state, the number of consecutive jackpot game states controlled to the variable probability state or the time saving state + 1) reaches a predetermined number of times, the end of the jackpot game state, and the predetermined game state (for example, variable probability state). a predetermined number of consecutive variable display games in which the display result is a losing combination; a predetermined number of consecutive variable display games with a variation pattern of “no reach” (“no reach”); Any other condition such as reaching the number, that is, a condition that is satisfied during the game may be used. In addition, the specific effect is not limited to the period in which the variable display of the special symbols is executed, but the variable display of the special symbols (effect corresponding to the variable display of the special symbols) is executed during the period when the jackpot game state is controlled. It may be performed during a period when it is not performed.

第47演出形態及び第49演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立してい
ない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このよ
うな形態に限らず、例えば、前述した図9(b)に示されるように、大当り保留が存在す
るか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物1000による演
出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第50演
出形態や第51演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先
読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウ
ントダウン予告演出であっても良い。
In the forty-seventh presentation mode and the forty-ninth presentation mode, an example is shown in which the notice presentation for notifying the display result of the variable display in which the start condition is met but the start condition is not met is the pending change presentation. However, for example, as shown in FIG. 9(b) described above, depending on whether or not there is a jackpot pending, an effect with only sound is executed, or an effect with sound and movable accessory 1000 is executed. It may be a look-ahead forewarning effect in which the ratio of whether or not to play is different, or may be a chance forewarning effect as shown in the 50th and 51st performance modes, which will be described later. Also, a countdown notice effect may be used in which the player is notified of the number of remaining variable displays until the target variable display of the prefetch notice.

第47演出形態及び第49演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づい
てキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラ
クタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形
態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに
対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマン
ドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲー
ムが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるように
しても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示
ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高
くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を
伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出
現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに
(所定条件が成立した場合に)、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させ
る保留変化演出を実行するようにすると良い。
In the forty-seventh presentation mode and the forty-ninth presentation mode, after the character is displayed based on the winning of the game ball in the general winning opening, the displayed character is displayed in the state of the pending information by the occurrence of the effective start winning. Although an example of executing a pending change effect that changes is shown, it is not limited to such a form, and when a game ball wins a prize in a general winning hole, a start winning judgment corresponding to each variable display game being held Check the result designation command and the start winning variation pattern judgment result designation command, and if there is a variable display game where the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the rate is higher than if it does not exist. A character may be made to appear. Also, when there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the appearance rate of a specific character may be higher than when there is no such variable display game. Also, different types of characters may appear depending on whether there is a variable display game in which the display result is a big win or a variable display game with a reach state. Then, when an effective start prize is generated after the appearance of the character (when a predetermined condition is established), it is preferable to execute a suspension change performance in which the displayed character changes the mode of the suspension information.

また、第47演出形態~第49演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときに
は、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間
中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにす
ることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への
制御に伴い実行される各種の演出(例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンデ
ィング演出等)に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにする
ことができる。
In the forty-seventh to forty-ninth performance modes, when the jackpot game state is controlled, the displayed character is erased, and during the period when the jackpot game state is controlled, the game ball is inserted into the general winning opening. It is also possible to prevent the execution of the specific effect by preventing the appearance of a new character even if the player wins the prize. As a result, the player's attention is focused on various performances (for example, fanfare performance, round performance, ending performance, etc.) executed in conjunction with the control to the jackpot game state so as not to interfere with these various performances. be able to.

第47演出形態~第49演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した
場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、
キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が
実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタAの表示期間内に所定条件が成立した
場合には25%の割合で特定演出が実行され、キャラクタBの表示期間内に所定条件が成
立した場合には50%の割合で特定演出が実行され、キャラクタCの表示期間内に所定条
件が成立した場合には100%の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラ
クタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良
い。
In the forty-seventh to forty-ninth presentation modes, a specific presentation is always executed when a predetermined condition is satisfied within the character display period.
Even when a predetermined condition is satisfied within the display period of the character, the specific effect may be executed at a predetermined rate. For example, if the predetermined condition is satisfied during the display period of character A, the specific effect is executed at a rate of 25%, and if the predetermined condition is satisfied during the display period of character B, the specific effect is performed at a rate of 50%. is executed, and when a predetermined condition is satisfied within the display period of the character C, a specific effect is executed at a rate of 100%. The execution ratio may be made different.

ここで、第47演出形態~第49演出形態において、キャラクタが表示されているとき
に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャ
ラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。
即ち、演出制御用CPU120は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャ
ラクタも表示されていないことを条件として、図28に示した割合でキャラクタ表示の有
無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるも
のとしている。
Here, in the 47th performance mode to the 49th performance mode, when a game ball wins a prize in a general winning port while a character is displayed, a new character based on the winning in the general winning port is not displayed. Instead, the characters that have already been displayed are to be displayed continuously.
That is, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of character display and the character to be displayed at the ratio shown in FIG. and the character is displayed based on the determination.

なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表
示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(
既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示する
ようにしても良い。
In addition, not limited to such a form, if a character is displayed when a game ball wins a prize in a general prize opening, instead of the character based on the previous general prize that has already been displayed (
Characters that have already been displayed may be erased), and characters based on subsequent general winnings may be displayed.

また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一
般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの
残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラク
タの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一
般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一
般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。
Also, comparing the remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed and the display period of the character based on the subsequent general prize, the remaining display period of the character based on the previous general prize is longer. If it is longer, it will continue to be displayed, and the character based on the later general prize will not be displayed. If the display period of the character based on the later general prize is longer, the character based on the previous general prize will be The character that was displayed may be erased), and the character based on the general winning may be displayed later.

このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されて
いたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一
般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャ
ラクタの残り表示期間を加算する(両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラク
タの表示期間とする)ようにしても良い。
In this form, when the character based on the later general prize is displayed instead of the character based on the previous general prize (the character that was already displayed is deleted), the display period of the character based on the later general prize In addition, the remaining display period of the character already displayed based on the previous general winning may be added (the period obtained by adding the two may be used as the display period of the character to be newly displayed).

また、第47演出形態~第49演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞
口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表
示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにし
ても良い。ここで延長する期間(残り表示期間に加算する時間)としては、既に表示され
ているキャラクタについて定められている表示期間(例えばキャラクタAが表示されてい
れば1分)であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生
したときにも、図28に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき
、決定されたキャラクタ(ただし新たに表示はされないキャラクタ)に応じた表示期間(
例えばキャラクタBなら2分)が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算
されるようにしても良い。
In addition, in the 47th performance mode to the 49th performance mode, if a game ball wins a prize in a general prize-winning slot within the character display period, a new character is not displayed based on the winning in the general prize-winning slot. , the remaining display period of the character that has already been displayed may be extended. The extended period (the time to be added to the remaining display period) may be the display period determined for the characters already displayed (for example, one minute if character A is displayed). Also, when a prize is won in the general prize pool during the character display period, one of the characters is determined according to the ratio shown in FIG. display duration (characters that are not displayed)
For example, 2 minutes for character B) may be added to the remaining display period of the character already displayed.

(複数キャラクタの表示)
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既
に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に(既に表示されていたキャラク
タを消去せず)、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。
例えば、キャラクタAが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキ
ャラクタBを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタAに加え
て新たにキャラクタBも画像表示装置5に表示されるようにしても良い。
(Display of multiple characters)
In addition, if a character is displayed when a game ball wins a prize in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed (without erasing the character that has already been displayed) is displayed later. The characters based on the general winnings may also be displayed together.
For example, if a game ball wins a prize in the general prize-winning slot while character A is being displayed and it is determined that character B is to be newly displayed, a new character is added to character A that has already been displayed. B may also be displayed on the image display device 5 .

このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、
後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通
表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定
条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラ
クタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両
方のキャラクタが消去される。
In such a form, during the remaining display period of the character based on the previous general prize,
A period obtained by adding the character display period based on the subsequent general winning may be used as a common display period for both characters. In this case, if a predetermined condition is established before the common display period elapses, a specific effect is executed and either one character or both characters are erased. Also, when the common display period elapses without the predetermined condition being satisfied, both characters are erased.

また、第1キャラクタ(例えばキャラクタA)及び第2キャラクタ(例えばキャラクタ
B)がいずれも画像表示装置5に表示されている状態で、先に、第1キャラクタに対応し
た第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると共に、該第1所定条件の成立に基づ
く第1特定演出(例えば特定演出F(保留変化演出))が実行されると、第1キャラクタ
が消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応
した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると共に、該第2所定条件の成立に基づ
く第2特定演出(例えば特定演出G(変動結果予告演出))が実行されると、第2キャラ
クタも消去されるようにしても良い。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとは同じ
種別のキャラクタであっても良い。
Also, in a state in which both the first character (for example, character A) and the second character (for example, character B) are displayed on the image display device 5, the first predetermined condition (for example, valid When the start win) is established and a first specific effect (for example, a specific effect F (suspended change effect)) based on the establishment of the first predetermined condition is executed, the first character is erased and only the second character is displayed. Then, a second predetermined condition (for example, reach state) corresponding to the second character is established, and a second specific effect (for example, specific effect G (variation result The second character may also be erased when the advance notice effect)) is executed. Here, the first character and the second character may be characters of the same type.

このような形態とした場合に、第1所定条件と第2所定条件とを共通の条件(例えば有
効始動入賞の発生)としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタが
いずれも画像表示装置5に表示されている状態で、該共通の条件の成立(例えば1回のみ
の有効始動入賞の発生)に基づいて、第1キャラクタによる第1特定演出及び第2キャラ
クタによる第2特定演出の双方が実行されて、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいず
れも消去されることになる。
In such a form, the first predetermined condition and the second predetermined condition may be a common condition (for example, the occurrence of an effective start winning prize). In that case, both the first character and the second character In the state displayed on the image display device 5, a first specific effect by the first character and a second specific effect by the second character based on the establishment of the common condition (for example, occurrence of valid start winning only once) Both effects are executed, and both the first character and the second character are erased.

また、第1特定演出と第2特定演出とを同じ種別の演出(例えば特定演出F(保留変化
演出))としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画
像表示装置5に表示されている状態で、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば
有効始動入賞)が成立すると、ある種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実
行されて、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次
に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると、再び同
じ種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第2キャラクタが消去
されるようにしても良い。
Also, the first specific effect and the second specific effect may be the same type of effect (for example, specific effect F (suspended change effect)). 5, when a first predetermined condition corresponding to the first character (for example, effective start winning) is established, a certain type of specific effect (specific effect F (suspended change effect)) is executed, One character is erased and only the second character is displayed. Next, when a second predetermined condition (for example, reach state) corresponding to the second character is satisfied, the same type of specific effect (specific effect F ( A pending change effect)) may be executed to erase the second character.

また、第49演出形態のように、第1キャラクタ(キャラクタA又はB)が表示されて
いる期間であれば第1条件の成立(有効始動入賞の発生)に応じて第1特定演出(特定演
出F)を実行可能であり、第2キャラクタ(キャラクタC)が表示されている期間であれ
ば第2条件の成立(リーチ状態の成立)に応じて第2特定演出(特定演出G)を実行可能
な形態である場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタのいずれか一方のみを画像表示
装置5に表示可能である(第1キャラクタ及び第2キャラクタの両方を同時に表示しない
)ものとする。ここで、第2特定演出が実行された場合には第1特定演出が実行された場
合よりも有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高い場合には、第2キャ
ラクタが第1キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第1キャラクタ
が表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第2キャラクタを表示
させることに決定された場合には、第1キャラクタを消去して第2キャラクタを新たに表
示させるものとする。一方、第2キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第
1キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。
In addition, as in the forty-ninth production mode, if the first character (character A or B) is displayed, the first specific production (specific production F) can be executed, and a second specific effect (specific effect G) can be executed in accordance with the establishment of the second condition (establishment of reach state) during the period when the second character (character C) is displayed. form, only one of the first character and the second character can be displayed on the image display device 5 (both the first character and the second character are not displayed at the same time). Here, when the ratio of being controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) is higher when the second specific effect is executed than when the first specific effect is executed, the second character is the first character. It shall be displayed with priority over characters. For example, when it is decided to display the second character based on the winning of the game ball into the general winning slot while the first character is displayed, the first character is erased and the second character is displayed. shall be newly displayed. On the other hand, when the second character is displayed, it is assumed that the control for displaying the first character instead is not performed.

一方、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同時に画像表示装置5に表示させることが
可能な構成となっている場合には、第1条件の成立に応じて第1特定演出を実行し、第2
条件の成立に応じて第2特定演出を実行することが可能である。但し、第1特定演出及び
第2特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複
するような場合(例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状
態の成立直後に実行されるような場合)には、第2特定演出を第1特定演出よりも優先し
て実行するものとし、このとき第1特定演出は実行されないものとする。
On the other hand, when the configuration is such that the first character and the second character can be displayed on the image display device 5 at the same time, the first specific effect is executed according to the establishment of the first condition, and the second character is displayed.
It is possible to execute the second specific effect according to the establishment of the condition. However, if both the first specific effect and the second specific effect are effects for the same variable display game and their execution periods overlap (for example, both are variable result announcement effects for the same variable display game and reach In the case where it is executed immediately after establishment of the state), the second specific performance is executed with priority over the first specific performance, and the first specific performance is not executed at this time.

[第50演出形態]
図34に示す第50演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置
5にボタンアイコン4000が新たに表示され(図35等を参照)、表示されているボタ
ンアイコン4000の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。
ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであ
り、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演
出である。特定演出として、カットイン予告演出(特定演出H)、擬似連予告演出(特定
演出I)、及び、チャンス目予告演出(特定演出J)の3種別を設けている。
[Fifty production form]
In the fiftieth effect mode shown in FIG. 34, every time a game ball wins in the general winning hole, a button icon 4000 is newly displayed on the image display device 5 (see FIG. 35, etc.), and the displayed button icon 4000 The types of specific effects that can be executed differ according to the number of .
Here, all of the specific effects in this mode of effect prompt the player to perform some kind of operation, and are effects capable of giving advance notice of the display result of the variable display game based on the detection of the player's motion. As the specific effects, there are provided three types of cut-in advance notice effects (specific effects H), pseudo continuous advance notice effects (specific effects I), and chance eye advance notice effects (specific effects J).

図34の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン40
00の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン4000が
表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出は
ボタンアイコン4000が1以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボ
タンアイコン4000が2以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出は
ボタンアイコン4000が3以上表示されていなければ実行されない。
The display information conditions in FIG. 34 are the button icons 40 necessary for executing each specific effect
If the display number is 00 and at least the number of button icons 4000 indicated in the display information condition is not displayed, each specific effect is not executed. Specifically, the cut-in notice effect is not executed unless one or more button icons 4000 are displayed, the pseudo continuous notice effect is not executed unless two or more button icons 4000 are displayed, and the chance notice effect is not executed. It is not executed unless three or more button icons 4000 are displayed.

画像表示装置5に表示されるボタンアイコン4000は、一般入賞口に遊技球が入賞す
る毎に1ずつ増加して、予め定められた最大数(例えば5)までを画像表示装置5に表示
可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタン
アイコン4000の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン40
00の表示数を減算した数のボタンアイコン4000が、特定演出の実行後に画像表示装
置5に表示されることとなる。例えば、5つのボタンアイコン4000が表示されている
状態で、(1)カットイン予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=1)が実行さ
れると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は4となり、(
2)擬似連予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=2)が実行されると、擬似連
予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は3となり、(3)チャンス目予告
演出(必要となるボタンアイコンの表示数=3)が実行されると、チャンス目予告演出実
行後のボタンアイコンの4000の表示数は2となる。
The button icon 4000 displayed on the image display device 5 is incremented by 1 each time a game ball wins in the general winning hole, and up to a predetermined maximum number (for example, 5) can be displayed on the image display device 5. Assume that there is Then, when the specific effect is executed, the number of button icons 4000 required for execution of the specific effect is determined from the number of button icons 4000 displayed before the specific effect is executed.
The number of button icons 4000 obtained by subtracting the display number of 00 is displayed on the image display device 5 after execution of the specific effect. For example, when five button icons 4000 are displayed, (1) cut-in notice effects (required number of button icons to be displayed=1) are executed. The display number of 4000 is 4, and (
2) When the pseudo consecutive notice effect (required number of button icons to be displayed = 2) is executed, the number of button icons 4000 displayed after the pseudo consecutive notice effect is executed becomes 3, and (3) Chance notice effect ( When the required number of button icons to be displayed=3) is executed, the number of displayed button icons 4000 after execution of the chance notice effect becomes two.

(カットイン予告演出)
特定演出Hとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、そ
の可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告す
る演出である。カットイン予告演出は、図34に示すように、(1)1以上のボタンアイ
コン4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示
ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が
所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
(Cut-in notice production)
The cut-in notice effect provided as the specific effect H is a effect for notifying the display result of the variable display of the variable display pattern by the content of characters displayed on the screen after establishment of the ready-to-win state. As shown in FIG. 34, the cut-in notice effect is performed when (1) one or more button icons 4000 are displayed and (2) a variable display game is executed in a variable pattern involving a reach state. A notification is given to perform a predetermined repeated hitting operation, and (3) the player performs a predetermined repeated hitting operation, thereby enabling execution.

なお、ボタンアイコン4000が1つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変
動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作
の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動
パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされ
ず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。
Note that when the variable display game is executed with the variation pattern involving the ready-to-win state in a state in which none of the button icons 4000 are displayed, the continuous hit operation related to the cut-in notice effect is not notified, and the cut-in notice is not given. No performance is performed. Further, in a variable display game with a variable pattern that does not involve a ready-to-win state, the continuous hit operation related to the cut-in notice effect is not notified, and the cut-in notice effect is not executed.

また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリー
チ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン30を複数回操作するようになっているた
め、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている
。図35を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。
In addition, in the cut-in notice effect, the ready-to-win state is established during the period in which the variable display game is being executed, and after that the player operates the operation button 30 multiple times, so the ready-to-win effect is executed. It is conditioned on execution of a variable display game according to a variation pattern that is displayed. A specific aspect of the cut-in announcement effect will be described with reference to FIG.

図35(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1
の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 35(a), variation of decorative patterns (for example, scroll display in the vertical direction) is executed in the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R. number(
It is assumed that the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count) is 1. At this time, in the starting winning prize memory display area 5H, the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied.
It is assumed that the display part (left end) corresponding to the variable display game is displayed in the normal mode.

演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれか
に遊技球が入賞したことに基づいて、1つめのボタンアイコン4000を画面左端に表示
させる。図35(b)では、ボタンアイコン4000が表示されていない状態から、1つ
のボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で1以
上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成
立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字4000a
が表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)1以上のボタンアイコン
4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲー
ムが実行されることである。
The effect control CPU 120 displays the first button icon 4000 on the left end of the screen based on the fact that the game ball has won any one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D. In FIG. 35B, the screen is updated from a state in which no button icons 4000 are displayed to a state in which one button icon 4000 is displayed. In addition, when a total of one or more button icons 4000 are displayed on the screen, the characters 4000a of "cut-in" indicating that "the cut-in notice effect can be executed after a predetermined operation suggestion condition is satisfied".
is displayed. Here, the predetermined operation suggestion condition is (1) a state in which one or more button icons 4000 are displayed, and (2) a variable display game with a variable pattern involving a reach state is executed.

そして、図35(c)では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が
導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「4」、右が「2」、中
が「8」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
Then, in FIG. 35(c), it is assumed that the variable display of the decoration pattern that has been executed is finished and the display result is derived and displayed. Here, a non-reach-losing combination of "4" on the left, "2" on the right, and "8" on the middle is derived and displayed as the fixed decoration pattern.

ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否
かを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドに
基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合
には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
Here, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display game is a reach variation pattern accompanied by a reach state based on establishment of the conditions for starting the next variable display game. Confirmation is made based on the variation pattern designation command received from 100 . Then, when the variable display game to be started has the reach variation pattern, it is determined that the operation suggestion condition for the cut-in notice effect is established.

そして、図35(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
Then, as shown in FIG. 35(d), the next variable display game is started based on the fulfillment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is fulfilled but the start condition is not fulfilled. is no longer present, and the display portion on the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU120は、図35(
e)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字4080を表示さ
せる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図35(f)に
示すように、画面中央に、上から順に「連打!」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作
ボタン30を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから
構成される連打示唆情報4100を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン30を
押す操作を連続して行うべきことを認識する。
In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 120 is shown in FIG.
As shown in e), when the ready-to-win state is established, an effect of displaying characters 4080 of "ready-to-win!" is executed. Then, based on the establishment of the operation suggesting condition, as shown in FIG. 35(f), the characters "Continue hitting!" Repeated-hit suggestion information 4100 composed of an image and a time bar suggesting the remaining period during which the operation is effective is displayed. Thereby, the player recognizes that the operation of pressing the operation button 30 should be performed continuously.

また、演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100の表示に伴い、表示されてい
るボタンアイコン4000のうちの、カットイン予告演出の実行に要する1つのボタンア
イコン4000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン4000の数が0と
なり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字400
0aを画面から消去する。
In addition, the effect control CPU 120 erases one button icon 4000 required for executing the cut-in advance notice effect among the displayed button icons 4000 as the repeated hitting suggestion information 4100 is displayed. As a result, the number of displayed button icons 4000 becomes 0, and the characters 400 of "Cut-in" are displayed as there is no executable specific effect.
Clear 0a from the screen.

連打示唆情報4100を認識した遊技者が、操作ボタン30を押す操作を所定回数以上
連続して行うものとする。演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100を表示して
からの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で5
段階中の5段階の状態となっており、表示から1秒経過する毎に1段階ずつ減少するもの
とする。演出制御用CPU120は、図35(g)に示すように、タイムバーが5段階中
の0段階となるまで(例えば表示開始から5秒以内)に、操作ボタン30が所定回数(例
えば10回)以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカット
イン画面を画像表示装置5に表示する。
It is assumed that the player who has recognized the repeated hitting suggestion information 4100 continuously presses the operation button 30 a predetermined number of times or more. The effect control CPU 120 updates the display of the time bar according to the elapsed time after displaying the repeated hitting suggestion information 4100 . 5 when the time bar is displayed
It is assumed that there are five stages among the stages, and that the number decreases by one every time one second elapses from the display. The effect control CPU 120, as shown in FIG. 35(g), operates the operation button 30 a predetermined number of times (for example, 10 times) until the time bar reaches 0 out of 5 steps (for example, within 5 seconds from the start of display). When the above operations are performed, a cut-in mode is determined, and a cut-in screen corresponding to the determined mode is displayed on the image display device 5 .

具体的には、演出制御用CPU120は、連打示唆条件が成立した場合に、図35(h
)に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄と
なる場合には、20%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、80%の割合で「檄熱!
!」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合
せの最終停止図柄となる場合には、80%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、20
%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定する。
Specifically, the effect control CPU 120, when the continuous hit suggestion condition is satisfied,
), when the display result of the variable display game to be executed is the final stop symbol of the jackpot combination, the characters "chance!" heat!
! , and if the display result of the variable display game to be executed is the final stop symbol for the losing combination, the characters "Chance!"
It is decided to display the characters "Hot!!"

そして、演出制御用CPU120は、決定した文字を含む画面を画像表示装置5に表示
させるカットイン予告演出を実行する。図35(i)の例では、「檄熱!!」の文字42
00が画面全体に大きく表示されている。
Then, the effect control CPU 120 executes a cut-in advance notice effect for displaying a screen including the determined characters on the image display device 5. - 特許庁In the example of FIG. 35(i), the characters 42 of "Enjou!!"
00 is displayed in large size on the entire screen.

なお、演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100の表示開始から所定期間内(
例えば5秒以内)に操作ボタン30が所定回数(例えば10回)以上操作されなかった場
合には、「チャンス!」及び「激熱!!」のいずれの文字も画面に表示させないものとす
る。
Note that the effect control CPU 120 is within a predetermined period (
If the operation button 30 is not operated a predetermined number of times (for example, 10 times) within 5 seconds), neither the characters "chance!"

(擬似連予告演出)
特定演出Iとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦
は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより
、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出
である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図
柄表示エリア5Cに飾り図柄として擬似連図柄(本例では「NEXT」の文字により構成
される)が仮停止されるものとする。
(Pseudo consecutive notice production)
The pseudo-continuous notice effect provided as the specific effect I is a re-variation that scrolls the temporarily stopped decorative pattern again in the vertical direction in one variable display game, as if it were repeated multiple times. This is an effect that makes it appear as if the variable display of decorative patterns is continuously executed. In the case of re-fluctuation, in accordance with the player's operation to stop each symbol, a pseudo consecutive symbol (constituted by the characters "NEXT" in this example) is displayed as a decorative symbol in the "middle" decorative symbol display area 5C. shall be temporarily suspended.

擬似連予告演出は、図34に示すように、(1)2以上のボタンアイコン4000が表
示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行
された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の
各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
As shown in FIG. 34, the pseudo-repeated advance notice effect is executed by (1) displaying two or more button icons 4000 and (2) performing a variable display game with a variation pattern with a variation time of 8 seconds or longer. In this case, it is notified to perform each predetermined symbol stop operation, and (3) the player can perform the predetermined symbol stop operation.

また、擬似連予告演出においては、1回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊
技者が操作ボタン30を3回操作するよう(各図柄停止操作を3回行う)になっているた
め一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間(本例では8秒)以上の変動パターンの可
変表示ゲームの実行を条件としている。図36及び図37を用いて、擬似連予告演出の具
体的態様について説明する。
In addition, in the pseudo consecutive notice effect, the player operates the operation button 30 three times (each symbol stop operation is performed three times) during the period in which one variable display game is executed. The condition is that a variable display game with a variation pattern requiring a certain operation time and a variation time of at least a certain period of time (eight seconds in this example) is executed. A specific aspect of the pseudo consecutive notice effect will be described with reference to FIGS. 36 and 37. FIG.

図36(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1
の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 36(a), variation of decorative patterns (for example, scroll display in the vertical direction) is executed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R. number(
It is assumed that the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count) is 1. At this time, in the starting winning prize memory display area 5H, the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied.
It is assumed that the display part (left end) corresponding to the variable display game is displayed in the normal mode.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したことに基づい
て、1つのボタンアイコン4000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件
の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字400
0aが表示されている。
In addition, one button icon 4000 is displayed at the left end of the screen based on the fact that the game ball has won the first general prize winning port 50A to the fourth general prize winning port 50D. Characters 400 of "Cut-in" indicating that the in-notice effect can be executed
0a is displayed.

さらに、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dの
いずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、2つめのボタンアイコン4000を画面左
端に表示させる。図36(b)では、1つのボタンアイコン4000が表示されている状
態から、2つのボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また
、合計で2以上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作
示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字400
0bが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)2以上のボタンアイ
コン4000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変
表示ゲームが実行されることである。
Furthermore, the effect control CPU 120 displays the second button icon 4000 on the left end of the screen based on the game ball winning in any one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D. In FIG. 36(b), the screen is updated from the state in which one button icon 4000 is displayed to the state in which two button icons 4000 are displayed. In addition, when a total of two or more button icons 4000 are displayed on the screen, the characters 400 of "pseudo-continuous" indicating that "the pseudo-continuous notice effect can be executed after a predetermined operation suggestion condition is satisfied".
0b is displayed. Here, the predetermined operation suggestion conditions are (1) a state in which two or more button icons 4000 are displayed, and (2) a variable display game being executed in a variation pattern with a variation time of eight seconds or longer. be.

そして、図36(c)では、2つめのボタンアイコン4000が表示された後に、実行
されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここで
は確定飾り図柄として、左が「5」、右が「1」、中が「7」の、非リーチハズレとなる
組合せが導出表示されている。
Then, in FIG. 36(c), after the second button icon 4000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decoration pattern that has been executed is terminated and the display result is derived and displayed. Here, a non-reach-losing combination of "5" on the left, "1" on the right, and "7" on the middle is derived and displayed as the fixed decoration pattern.

ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、当該可変表示ゲームの変動時間が8秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始
される可変表示ゲームの変動時間が8秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆
条件が成立したと判定する。
Here, the effect control CPU 120 receives from the game control microcomputer 100 whether or not the variation time of the variable display game is 8 seconds or more based on the establishment of the conditions for starting the next variable display game. Check based on the variation pattern specification command. Then, when the variable display game to be started has a variation time of 8 seconds or more, it is determined that the operation suggestion condition for the pseudo-continuous advance notice effect has been established.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU120は、図36(d)に示すよう
に、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動
パターンである場合には、15%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させ
る)ことに決定し、85%の割合で擬似連図柄を仮停止させない(再変動を実行させない
)ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴
うリーチ変動パターンである場合には、100%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再
変動を実行させる)ことに決定する。
When the operation suggesting condition is satisfied, the effect control CPU 120, as shown in FIG. decides to temporarily stop (execute re-fluctuation) the pseudo-continuous symbols with a probability of 15%, and decides not to temporarily stop the pseudo-continuous symbols (do not execute the re-fluctuation) at a rate of 85%. On the other hand, if the variation pattern of the variable display game to be started is a reach variation pattern accompanied by a reach state, it is determined to temporarily stop the pseudo consecutive symbols (re-variation) with a probability of 100%.

演出制御用CPU120は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊
技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止させる飾り図
柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、
「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。
When it is determined to temporarily stop the pseudo consecutive symbols, the effect control CPU 120 temporarily stops the decorative symbols in the "left" decorative symbol display area 5L in response to each symbol stop operation of the player, and , while determining the decorative design to be temporarily stopped in the "right" decorative design display area 5R,
It is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbols in the "middle" decorative symbol display area 5C.

前述したように、演出制御用CPU120は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コ
マンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対
応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り
図柄(最終停止図柄)を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定
した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア5L及び5Rに仮停止
させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成す
る「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。
As described above, when the production control CPU 120 receives the variation start command, the variable display result notification command, and the variation pattern specification command, it selects the production control data corresponding to the variation pattern specification command, and the variable display result A fixed decorative pattern (final stop pattern) is determined according to the notification command. When it is decided to temporarily stop the pseudo consecutive symbols, the "left" and "right" decorative symbols to be temporarily stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R in accordance with the player's respective symbol stop operation are confirmed. It may be different from or the same as the "left" and "right" decoration symbols constituting the decoration symbol (final stop symbol).

演出制御用CPU120は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、
遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5L、「右」の飾り図柄
表示エリア5R、及び、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、決定した確定飾り図柄(最
終停止図柄)を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させ
ることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じ
て確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。
When it is determined not to temporarily stop the pseudo consecutive symbols, the effect control CPU 120
In response to each symbol stop operation of the player, the determined decorative symbol ( It is decided to stop swinging the "left", "right", and "middle" decorative symbols constituting the final stop symbol). In other words, when the re-fluctuation is not performed, it is decided to stop swinging the fixed decoration pattern (final stop pattern) according to each symbol stop operation of the player.

このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図3
6(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これ
に伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しな
くなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図
36(f)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに、上から順に「押せ!」の
文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン30を模した画像から構成される操作示唆情報4
050を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄
を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
In this way, when the presence or absence of re-variation and the temporary stop pattern in the case of performing re-variation are determined, FIG.
As shown in 6(e), the next variable display game is started based on the fulfillment of the start condition, and along with this, there is a variable display game in which the start condition is fulfilled but the start condition is not fulfilled. It disappears, and the display part on the left end is in a non-display mode. Along with the start of the variable display of decorative patterns, as shown in FIG. 36(f), the characters "Press!" Operation suggestion information 4 composed of simulated images
050 is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 30 should be pressed in order to stop the decorative design in the "left" decorative design display area 5L.

また、演出制御用CPU120は、操作示唆情報4050の表示に伴い、表示されてい
るボタンアイコン4000のうちの、擬似連予告演出の実行に要する2つのボタンアイコ
ン4000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン4000の数が0となり
、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字4000a
及び「擬似連」の文字4000bを画面から消去する。
In addition, when the operation suggestion information 4050 is displayed, the effect control CPU 120 erases the two button icons 4000 required for execution of the pseudo continuous advance notice effect among the displayed button icons 4000 . As a result, the number of button icons 4000 to be displayed becomes 0, and there is no specific effect that can be executed.
And the characters 4000b of "pseudo-run" are erased from the screen.

「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者
が、操作ボタン30を押す操作を行うことにより、図36(g)に示すように、「左」の
飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では「1」)が揺動停止される。揺動停止とは
、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動
いている状態(最終停止表示はされていない状態)である。ここで揺動停止される飾り図
柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停
止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決
定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構
成する「左」の飾り図柄である。
When the player who recognizes the operation suggestion information 4050 displayed in the "left" decoration symbol display area 5L presses the operation button 30, the "left" decoration is displayed as shown in FIG. A decorative pattern ("1" in this example) is stopped from swinging in the pattern display area 5L. The swinging stop is a state in which the ornamental pattern is not scrolled in the vertical direction, but is swinging without stopping completely (the final stop is not displayed). Here, if it is decided to stop the pseudo continuous symbols, the decoration symbol to be swing-stopped is the “left” decoration symbol that constitutes a predetermined combination of temporarily stopped symbols. When it is decided not to stop the continuous symbols, it is the "left" decoration symbol that constitutes the combination of the predetermined determined decoration symbols (final stop symbols).

「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU120は、図36(
g)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに、操作示唆情報4050を表示す
る。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止させるた
めに操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
When the "left" decorative pattern is stopped from swinging, then the effect control CPU 120 executes a process as shown in FIG. 36 (
As shown in g), the operation suggestion information 4050 is displayed in the "right" decorative design display area 5R. As a result, the player recognizes that the operation button 30 should be pressed in order to stop the decorative design in the "right" decorative design display area 5R.

「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者
が、操作ボタン30を押す操作を行うことにより、図36(h)に示すように、「右」の
飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では「2」)が揺動停止される。ここで揺動停
止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定
されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止さ
せないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄
)の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。
When the player who recognizes the operation suggestion information 4050 displayed in the "right" decoration symbol display area 5R presses the operation button 30, the "right" decoration is displayed as shown in FIG. A decorative pattern ("2" in this example) is stopped from swinging in the pattern display area 5R. Here, the decoration symbol to be swing-stopped is the “right” decoration symbol that constitutes a predetermined combination of temporary stop symbols when it has been decided to stop the pseudo-continuous symbol. When it is decided not to stop the continuous symbols, it is the "right" decoration design that constitutes the combination of the predetermined determined decoration designs (final stop design).

「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU120は、図36(
h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、操作示唆情報4050を表示す
る。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止させるた
めに操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
When the "right" decorative pattern is stopped from swinging, then the effect control CPU 120 executes a process as shown in FIG. 36 (
As shown in h), operation suggestion information 4050 is displayed in the "middle" decorative design display area 5C. As a result, the player recognizes that the operation button 30 should be pressed in order to stop the decorative design in the "middle" decorative design display area 5C.

「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者
が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
It is assumed that the player who has recognized the operation suggesting information 4050 displayed in the “middle” decoration symbol display area 5C performs an operation of pressing the operation button 30 .

このとき、演出制御用CPU120は、図36(d)のテーブルに基づいて、擬似連図
柄を仮停止させることに決定していた場合には、図37(i)に示すように、「中」の飾
り図柄表示エリア5Cに「NEXT」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止され
る。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止
表示されることになる。そして、図37(j)に示すように、所定時間の仮停止表示を経
て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動
(例えば上下方向のスクロール表示)が再開される再変動が行われる。再変動後には、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄(最終停
止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定する
ことになる。
At this time, if the effect control CPU 120 has decided to temporarily stop the pseudo consecutive symbols based on the table of FIG. The pseudo-continuous pattern composed of the characters "NEXT" is stopped from swinging in the ornamental pattern display area 5C. As a result, the predetermined combination of "left", "middle", and "right" temporary stop symbols is temporarily stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 37(j), after a temporary stop display for a predetermined time, the decorative patterns change (for example, The vertical scrolling display) is restarted and re-fluctuation is performed. After re-fluctuation, "
A combination of fixed decorative patterns (final stop patterns) is displayed in the final stop display in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of left, middle, and right, and the display result of the variable display game of decorative patterns is confirmed. will do.

一方、演出制御用CPU120は、図36(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を
仮停止させないことに決定していた場合には、図37(k)に示すように、「中」の飾り
図柄表示エリア5Cに予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成
する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」
「中」の確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが揺動停止されることになる。そして、
図37(l)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り
図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止
表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
On the other hand, the effect control CPU 120, based on the table of FIG. The "middle" decoration design that constitutes the combination of the predetermined decoration design (final stop design) in the decoration design display area 5C is swung and stopped. As a result, the predetermined "left" and "right"
The combination of the "middle" fixed decorative symbols (final stop symbols) is rock-stopped. and,
As shown in FIG. 37(l), after the rocking is stopped for a predetermined period, the "left", "middle", and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R determine the decoration design (final stop design). is displayed as the final stop, and the display result of the decorative symbol variable display game is determined.

なお、演出制御用CPU120は、操作示唆情報4050の表示から所定期間内(例え
ば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させる
ことに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて
再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された
場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示され
て、再変動が実行されるものとする。
It should be noted that the effect control CPU 120 has decided to temporarily stop the pseudo consecutive symbols even when the operation button 30 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the operation suggestion information 4050. In this case, the combination of temporarily stopped symbols decided in advance is temporarily stopped and displayed, and the re-fluctuation is executed. That is, once it is decided to temporarily stop the pseudo consecutive symbols, the combination of the temporarily stopped symbols is automatically temporarily stopped and displayed, and the re-fluctuation is executed even if no operation is performed. and

なお、本例では、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且つ、変動時間が
8秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立
している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず(即ち指定
された変動パターンの演出態様によらず)、操作示唆情報4050を表示するようにして
いるが、このような形態に限らず、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且
つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件
としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示
ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で
擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。
In this example, when two or more button icons 4000 are displayed and the variable display game is executed with a variation pattern having a variation time of 8 seconds or longer, the operation suggestion condition is satisfied. The operation suggestion information 4050 is displayed regardless of whether or not the variation pattern accompanies the ready-to-reach state (that is, regardless of the effect mode of the specified variation pattern), but the present invention is not limited to such a form, The operation suggestion condition may be that two or more button icons 4000 are displayed and that the variable display game is executed in a variation pattern involving a reach state. In the case of such an operation suggesting condition, when the display result of the variable display game with the ready-to-win state is a big hit, the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped at a higher rate than when the display result is a loss. It's good to be

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で決定される変動パターン毎に擬似連
予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュー
タ100から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるよ
うに指定されているようなケースでは、演出制御用CPU120は、ボタンアイコン40
00が2以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている
変動パターン指定コマンドを受信する(擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表
示ゲームを実行する)、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定さ
れた変動パターンによらず、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且つ、所
定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い
In addition, if the presence or absence of execution of the pseudo-continuous notice effect is set in advance for each variation pattern determined by the game control microcomputer 100 side, that is, by the variation pattern designation command transmitted from the game control microcomputer 100 In a case where it is designated to temporarily stop the pseudo-continuous symbols, the effect control CPU 120 displays the button icon 40
Receives a variation pattern specification command in which two or more 00 are displayed and is specified to temporarily stop the pseudo-continuous symbols (executes a variable display game with a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous notice effect); may be used as an operation suggesting condition, and as in the above-described example, two or more button icons 4000 are displayed regardless of the specified variation pattern, and the variable display game is executed for a variation time equal to or longer than a predetermined time. It is good also as operation suggestion conditions that it is carried out.

(チャンス目予告演出)
特定演出Jとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットと
なる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せ
となる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させるこ
とにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告す
るものである。
(Chance eye notice production)
The chance notice effect provided as the specific effect J is a display result of the variable display game executed before the variable display game that is the target of the look-ahead notice, and is different from the display result of the decoration pattern that is the big hit combination. The display result of the variable display game, which is the target of the advance notice, is announced to the player by displaying the chance number, which is the display result, in the final stop.

本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア5L及び5Cに、同じ奇数の飾り
図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア5Rには、「左」及び「中
」の各飾り図柄表示エリア5L及び5Cに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも1大
きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」
の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。
In this example, the same odd-numbered decorative symbols are finally displayed in the "left" and "middle" decorative design display areas 5L and 5C, and the "right" decorative design display area 5R displays the "left" By finally stopping and displaying an even-numbered decorative pattern that is one larger than the odd-numbered decorative pattern displayed in the "middle" decorative pattern display areas 5L and 5C, "left", "middle", and "right"
It is assumed that the combination of decorative patterns is completed.

即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせ
は「112」、「334」、「556」、及び「778」のいずれかである。遊技者の全
図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させるこ
とが可能となるものとする。
That is, in this example, the combinations of "left", "middle" and "right" decorative symbols that are chances are any of "112", "334", "556" and "778". In response to the player's all-symbols stop operation, it is possible to finally stop and display the combination of decoration symbols that will be the chance.

チャンス目予告演出は、図34に示すように、(1)3以上のボタンアイコン4000
が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且
つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴
わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の
全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
As shown in FIG. 34, the chance notice effect is (1) three or more button icons 4000
is displayed, (2) when a variable display game involving a reach state is suspended and none of the variable display games executed prior to the variable display game involve a reach state; , the player is notified to perform a predetermined all-symbols stop operation, and (3) the player performs a predetermined all-symbols stop operation.

また、チャンス目予告演出においては、1回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作
ボタン30を1回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが
揺動停止される。即ち、1回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り
図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を3回要求される擬似連予告演出と
は異なり、1回の可変表示ゲームにおいて要求される操作(全図柄停止操作)は1回のみ
である。図38及び図39を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する
In addition, in the chance notice effect, when the player operates the operation button 30 only once in one variable display game, the combination of "left", "middle", and "right" decoration patterns oscillates. be stopped. That is, unlike the simulated consecutive notice effect in which each pattern stop operation is required three times to stop the swinging of the respective “left”, “right”, and “middle” decoration patterns in one variable display game, Only one operation (all symbols stop operation) is required in one variable display game. A specific aspect of the chance eye announcement effect will be described with reference to FIGS. 38 and 39. FIG.

図38(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が3であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない3
の可変表示ゲームに対応した各表示部位(左端,左から2番目,及び、左から3番目)が
それぞれ通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 38(a), variation of decorative patterns (for example, vertical scroll display) is executed in the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, 5R, and reserved storage is performed. number(
Assume that the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count) is 3. At this time, in the starting prize memory display area 5H, the starting condition is satisfied but the starting condition is not satisfied 3
It is assumed that each display part (the left end, the second from the left, and the third from the left) corresponding to the variable display game is displayed in the normal mode.

ここで、演出制御用CPU120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納さ
れている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第2特図用の始動入賞コ
マンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認し
て、保留されている3の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲー
ム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目
に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パター
ンが非リーチの変動パターンであり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左か
ら3番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握
しているものとする。
Here, the effect control CPU 120 is stored in the starting winning prize change pattern determination result designation command stored in the starting winning prize command storage area for the first special figure, and the starting winning prize command storage area for the second special figure Confirm the command for specifying the determination result of the variation pattern judgment result at the time of start winning, and the variation pattern corresponding to the variable display game (leftmost display part) in which the start condition is satisfied first among the 3 variable display games that are on hold. is the non-reach variation pattern, and the variation pattern corresponding to the variable display game (the second display part from the left) in which the start condition is met second is the non-reach variation pattern, and the start condition is met third. It is assumed that the player knows that the variation pattern corresponding to the variable display game (the third display part from the left) is the reach variation pattern.

また、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dに遊技球が複数回(少なくとも2
回以上)入賞したことに基づいて、2つのボタンアイコン4000が画面左端に表示され
ており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示
す「カットイン」の文字4000a、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告
演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字4000bが表示されている。
In addition, the game ball is multiple times (at least 2
Two button icons 4000 are displayed on the left end of the screen based on the winning (at least once), and "Cut-in" indicating that "the cut-in notice effect can be executed after a predetermined operation suggestion condition is established". characters 4000a and characters 4000b of "pseudo-continuous" indicating that "the pseudo-continuous notice effect can be executed after a predetermined operation suggestion condition is satisfied" are displayed.

演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれか
に遊技球が入賞したことに基づいて、3つめのボタンアイコン4000を画面左端に表示
させる。図38(b)では、2つのボタンアイコン4000が表示されている状態から、
3つのボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で
3以上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件
の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字400
0cが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)3以上のボタンアイ
コン4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留さ
れており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリ
ーチ状態を伴わないことである。
The effect control CPU 120 causes the third button icon 4000 to be displayed on the left end of the screen based on the fact that the game ball has won any one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D. In FIG. 38(b), from the state where two button icons 4000 are displayed,
The screen has been updated to display three button icons 4000 . In addition, as a total of three or more button icons 4000 are displayed on the screen, characters 400 of "chance" indicating that "after a predetermined operation suggesting condition is established, the chance prediction effect can be executed".
0c is displayed. Here, the predetermined operation suggestion conditions are (1) a state in which three or more button icons 4000 are displayed, (2) a variable display game with a reach state is suspended, and the variable display game None of the variable display games that are run before .

そして、図38(c)では、3つめのボタンアイコン4000が表示された後に、実行
されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここで
は確定飾り図柄として、左が「5」、中が「9」、中が「6」の、非リーチハズレとなる
組合せが導出表示されている。
Then, in FIG. 38(c), after the third button icon 4000 is displayed, it is assumed that the variable display of the decoration pattern that has been executed is terminated and the display result is derived and displayed. Here, a non-reach-losing combination of "5" on the left, "9" in the middle, and "6" in the middle is derived and displayed as the fixed decoration pattern.

ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの
変動パターンであり、また、保留されている2の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件
が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動
パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位
)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予
告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
Here, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern of the variable display game for which the start condition is satisfied is a non-reach variation pattern that does not involve the ready-to-win state, based on the establishment of the start condition for the next variable display game. Of the two pending variable display games, the variation pattern corresponding to the variable display game (leftmost display portion) in which the start condition is satisfied first is the non-reach variation pattern, and the start condition is satisfied second. Based on the fact that the variation pattern corresponding to the variable display game (the second display part from the left) is the reach variation pattern, it is determined that the operation suggestion condition for the second chance advance notice effect has been established.

操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU120は、保留されているリーチ変
動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム(当該開始条件が成立
した可変表示ゲームを含む2回の可変表示ゲーム)のそれぞれに関して、可変表示が開始
された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリ
ーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せ
となるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入
賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。
When the operation suggestion condition is satisfied, the effect control CPU 120 executes the variable display game (including the variable display game in which the starting condition is satisfied) to be executed before the variable display game of the pending reach variation pattern. variable display game), it is determined to request the player to perform an all-symbols stop operation after the variable display is started. In addition, whether the display result of the variable display game of the pending reach variation pattern is a big hit combination or a losing combination is determined by a determination result designation command at the time of starting winning or a variation pattern at the time of starting winning corresponding to the variable display game. Check based on the judgment result specification command.

そして、図38(d)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲ
ームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにお
いて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%
の割合で非チャンス目(チャンス目以外のハズレ組合せ)を停止させることに決定し、保
留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合
には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、
25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停
止させることに決定する。
Then, as shown in FIG. 38(d), when the display result of the variable display game with the pending reach variation pattern is a big winning combination, all symbols of the player are displayed in the variable display game in which the start condition is met. In response to the stop operation, the chance eye is stopped at a rate of 75%, and 25%
is determined to stop non-chance numbers (losing combinations other than chance numbers), and when the display result of the variable display game of the pending reach variation pattern is a losing combination, the start condition is established. In the variable display game, according to the player's operation to stop all symbols,
25% of the time, it decides to stop chance eyes, and 75% of the time, it decides to stop non-chance eyes.

演出制御用CPU120は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技
者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示
エリア5L及び5Cに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア
5Rに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。
When it is decided to stop the chance eye, the effect control CPU 120, according to the player's all-symbol stop operation, constitutes the "left" and "middle" decorative symbol display areas 5L. and 5C, and even-numbered decorative patterns to stop swinging in the "right" decorative design display area 5R.

演出制御用CPU120は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊
技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5L、「中」の飾り図柄表
示エリア5C、及び、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに、変動パターン指定コマンドに
より指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止
図柄)を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全
図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止さ
せることに決定する。
When it is determined not to stop the chance eye, the effect control CPU 120 responds to the player's all-symbols stop operation, the "left" decorative design display area 5L and the "middle" decorative design display area 5C. , and, in the "right" decorative design display area 5R, the decorative patterns that constitute the final decorative design (final stop design) that is not a chance eye are swung according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command. Decide to stop. In other words, it is determined to stop swinging the fixed decoration symbol (final stop symbol) which is a non-chance eye according to the player's all-symbol stop operation.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定
されると、図38(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが2つとなり、左から3番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変
表示開始に伴い、図38(f)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字
4200を大きく表示すると共に、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、
操作ボタン30を模した画像から構成される操作示唆情報4050を表示する。これによ
り、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
飾り図柄を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。なお、
チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン30を1回の
み操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5
Rに飾り図柄が停止される。
When the presence or absence of the chance eye stop and the stop symbols for the chance eye stop are determined in this way, the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, as shown in FIG. 38(e). As a result, there are two variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the third display portion from the left is in the non-display mode. Along with the start of the variable display of decorative patterns, as shown in FIG. 38(f), characters 4200 reading "Stop all patterns!" arrow, and
Operation suggestion information 4050 composed of an image imitating the operation button 30 is displayed. As a result, the player recognizes that the operation button 30 should be pressed to stop the decoration symbols in all the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. do. note that,
In the chance notice effect, unlike the above-described pseudo continuous notice effect, by operating the operation button 30 only once, all of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5
The decoration pattern is stopped at R.

また、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆
情報4050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン4000のうちの、チャンス
目予告演出の実行に要する3つのボタンアイコン4000を消去する。これにより、表示
されるボタンアイコン4000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなった
ことに伴い、「カットイン」の文字4000a、「擬似連」の文字4000b、及び「チ
ャンス目」の文字4000cを画面から消去する。
In addition, the effect control CPU 120, along with the display of the characters 4200 and the operation suggestion information 4050 of "Stop all symbols!" Delete the icon 4000. As a result, the number of displayed button icons 4000 becomes 0, and as there is no executable specific effect, the characters 4000a of "cut-in", the characters 4000b of "pseudo-continuation", and the character 4000b of "chance" 4000c is erased from the screen.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を認識した遊
技者が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
Next, the player who has recognized the characters 4200 of “Stop all symbols!” and the operation suggestion information 4050 presses the operation button 30 .

このとき、演出制御用CPU120は、図38(d)のテーブルに基づいて、非チャン
ス目を停止させることに決定していた場合には、図38(g)に示すように、「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、変動パターン指定コマンドによ
り指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図
柄)の組合せを揺動停止させる。そして、図38(h)に示すように、所定期間の揺動停
止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り
図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結
果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「4」、中
が「9」、右が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
At this time, if the effect control CPU 120 has decided to stop the non-chance eye based on the table of FIG. 38(d), as shown in FIG. "
A combination of fixed decorative patterns (final stop patterns) that do not constitute a chance eye according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command is swung in the middle, right, and right decoration pattern display areas 5L, 5C, and 5R. stop. Then, as shown in FIG. 38(h), after the rocking is stopped for a predetermined period, the fixed decorative patterns (final stop symbol) is displayed at the final stop, and the display result of the decorative symbol variable display game is determined. Here, a non-reach-losing combination of left "4", middle "9", and right "7" is derived and displayed as the fixed decorative symbols of the non-chance eye.

なお、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆
情報4050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなか
った場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定され
ていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャ
ンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする
In addition, the effect control CPU 120, when the operation button 30 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the character 4200 and the operation suggestion information 4050 of "Stop all symbols!" If it is decided to stop the non-chance eye according to the all pattern stop operation, according to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the fixed decorative symbol (final stop symbol) that does not become the chance eye combination shall stop swinging.

次いで、演出制御用CPU120は、前述したように、次の可変表示ゲームについても
遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示
ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有
無を決定する。即ち、図39(i)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの
可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示
ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止さ
せ、25%の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動
パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立し
た可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス
目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する
Next, as described above, the effect control CPU 120 determines that the player is requested to stop all symbols for the next variable display game as well. Even when the game is established, it is determined whether or not to stop chance eyes in the same manner as in the previous variable display game. That is, as shown in FIG. 39(i), when the display result of the variable display game with the pending reach variation pattern is a big winning combination, all symbols of the player are displayed in the variable display game in which the start condition is satisfied. In response to the stop operation, it is decided to stop the chance eyes at a rate of 75% and to stop the non-chance eyes at a rate of 25%, and the display result of the variable display game of the pending reach variation pattern is a losing combination. In this case, in the variable display game in which the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% and stop the chance eye at a rate of 75% in response to the player's operation to stop all symbols. decide to stop

さらに、演出制御用CPU120は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止
させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊
技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。
Furthermore, as in the previous variable display game, the effect control CPU 120, when it is determined to stop the chance eye or when it is determined to stop the non-chance eye, the player's all symbol stop operation A combination of ornamental patterns to stop swinging is determined.

このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定
されると、図39(j)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが1つとなり、左から2番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変
表示開始に伴い、図39(k)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字
4200及び操作示唆情報4050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」
、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄を停止させるために操
作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
When the presence or absence of the chance eye stop and the stop symbol for the chance eye stop are determined in this way, the next variable display game is started based on the establishment of the start condition as shown in FIG. 39(j). , Accordingly, there is one variable display game in which the start condition is met but the start condition is not met, and the second display part from the left is in the non-display mode. Along with the start of the variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 39(k), characters 4200 of "Stop all symbols!" and operation suggestion information 4050 are displayed in the center of the screen. This allows the player to move between "left" and "middle".
, and recognizes that the operation button 30 should be pressed in order to stop the decoration symbols in all the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the "right" side.

次いで、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を認識した遊
技者が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
Next, the player who has recognized the characters 4200 of “Stop all symbols!” and the operation suggestion information 4050 presses the operation button 30 .

このとき、演出制御用CPU120は、図39(i)のテーブルに基づいて、チャンス
目を停止させることに決定していた場合には、図39(l)に示すように、「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、決定されたチャンス目を構成する
飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図39(m)に示すように、所定期間の揺
動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定
飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表
示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「1」、
中が「1」、右が「2」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
At this time, if the effect control CPU 120 has decided to stop the chance eye based on the table of FIG. The combination of decoration patterns forming the determined chance eye is stopped from swinging in the middle, right, and right decoration pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Then, as shown in FIG. 39(m), after the rocking is stopped for a predetermined period, the fixed decorative patterns (final stop symbol) is displayed at the final stop, and the display result of the decorative symbol variable display game is determined. Here, the left is "1" as a chance decorative pattern,
A combination of "1" in the middle and "2" in the right is derived and displayed as a non-reach-losing combination.

なお、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆
情報4050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなか
った場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されて
いた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた
、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるもの
とする。
In addition, the effect control CPU 120, when the operation button 30 is not operated within a predetermined period (for example, within 5 seconds) from the display of the character 4200 and the operation suggestion information 4050 of "Stop all symbols!" Even if it is decided to stop the chance eye in response to the all pattern stop operation, the final stop symbol (final stop The combination of symbols) shall stop swinging.

次いで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出の
ターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図
柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成
立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図39(n)に示すよう
に、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は
成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示
部位が非表示態様となっている。
Next, the effect control CPU 120 determines to request the player to stop all symbols for the next variable display game, that is, the variable display game of the reach variation pattern which is the target of the chance prediction effect. Therefore, when the condition for starting the next variable display game is established, whether or not to stop the second chance is not determined. Then, as shown in FIG. 39(n), the next variable display game is started based on the fulfillment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is fulfilled but the start condition is not fulfilled. is no longer present, and the display portion on the left end is in a non-display mode.

リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU120は、図39(
o)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字4080を表示さ
せる演出を実行する。
In the variable display game of the reach variation pattern, the effect control CPU 120 is shown in FIG.
As shown in o), when the ready-to-win state is established, an effect of displaying characters 4080 of "ready-to-win!" is executed.

以上に説明した第50演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チ
ャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタン
アイコン4000が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契
機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の
操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合の興趣を高めることができる。
In the fiftieth effect mode described above, the cut-in notice effect, the pseudo consecutive notice effect, and the chance notice effect are all in the state after the game ball has entered the general winning hole, that is, when the button icon 4000 is displayed. In the displayed state, it can be executed with the player's operation corresponding to each notice effect as a trigger. Thus, by providing the specific performance executed on the condition of the player's operation after the game ball enters the general winning hole, it is possible to enhance the interest when the game ball wins the general winning hole.

また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン4000
が増加することで、遊技者は、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口のいずれかに遊技
球が入賞したことを認識可能となっている。
In addition, every time a game ball wins a prize in a general winning slot, a button icon 4000 displayed on the screen
increases, the player can recognize that the game ball has won any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening.

また、ボタンアイコン4000が1以上表示されている状態でカットイン予告演出の操
作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知
がされ、ボタンアイコン4000が2以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示
唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知が
され、ボタンアイコン4000が3以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作
示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す
報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能とな
るかを把握することができる。
In addition, when the operation suggesting condition for the cut-in notice effect is established in a state where one or more button icons 4000 are displayed, a notification is given to prompt a continuous hitting operation as an operation corresponding to the cut-in notice effect, and two or more button icons 4000 are displayed. When the conditions for suggesting the operation of the pseudo-continuous advance notice effect are established in the state where the pseudo-continuous advance notice effect is performed, a notice is given to prompt the stop operation of each symbol as an operation corresponding to the pseudo-continuous advance notice effect. When the conditions suggesting the operation of the advance notice effect are satisfied, the operation corresponding to the chance notice effect is notified to prompt the all-symbol stop operation, so that the specific effect can be executed by what kind of operation the player performs. It is possible to grasp whether

また、ボタンアイコン4000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カット
イン」の文字4000aが表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字400
0bが表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字4000cが表示され
ることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン4000の数に応じて実行可能と
なる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞
数に興味を持たせることができる。
Further, according to the number of displayed button icons 4000, when the displayed number is 1 or more, the characters 4000a of "cut in" are displayed, and when the number of displayed buttons is 2 or more, the characters 4000 of "pseudo continuous" are displayed.
0b is displayed, and when the display number is 3 or more, the character 4000c of "chance eye" is displayed, so that the player can select the type of specific effect that can be executed according to the number of displayed button icons 4000. can grasp. Thereby, it is possible to make the player interested in the number of winnings of game balls into the general winning opening.

なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要と
なる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン4000の表示数に応じ
て、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字4000aの横に「連打」の文字が
表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字4000bの横に「各図柄停止」
の文字が表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字4000cの横に「
全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に
応じて要求される操作を把握することができる。
It should be noted that, together with the type of specific effect that can be executed, an operation required for executing the specific effect may be notified. For example, according to the number of displayed button icons 4000, when the number of displayed buttons is 1 or more, the characters ``continuous hit'' are displayed next to the characters 4000a of ``cut in'', and when the number of displayed buttons 4000 is 2 or more, the characters ``pseudo consecutive'' are displayed. "Each design stop" beside character 4000b
is displayed, and when the displayed number is 3 or more, "
By displaying the characters "Stop all symbols", the player can grasp the operation required according to the type of the specific effect that can be executed.

ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同
時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン4000が2以上表示されている
状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態
を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が8秒以上である場合が
あり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(連打示唆情
報4100の表示)と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り
図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける操作示唆情報4050の表示)のいずれを行う
べきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン
4000の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行の
ための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン4000が2以上必要)は、カットイ
ン予告演出実行のための連打操作を促す報知(ボタンアイコン4000が1以上必要)よ
りも優先して行われるものとする。
Here, in this embodiment, there is a case where operation suggestion conditions corresponding to each of a plurality of types of specific effects are satisfied at the same time. For example, in a state where two or more button icons 4000 are displayed, when the conditions for starting the variable display game are met, the variation pattern is a variation pattern that accompanies a reach state, and the variation pattern has a variation time of 8. In some cases, the time may be longer than a second, and in this case, a notification (display of repeated hit suggestion information 4100) prompting a continuous hit operation for executing a cut-in notice effect, and prompting each symbol stop operation for executing a pseudo continuous notice effect. The problem is which of the notifications (display of the operation suggestion information 4050 in the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R) should be performed. In this embodiment, the one with the larger number of button icons 4000 required for execution of the specific effect is preferentially executed. Therefore, the notification prompting each symbol stop operation for execution of the pseudo continuous notice effect (requires two or more button icons 4000) is the notification prompting the continuous hitting operation for executing the cut-in notice effect (requires one or more button icons 4000). shall take precedence over

また、ボタンアイコン4000が3以上表示されている状態では、非リーチの変動パタ
ーンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動
時間が8秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであ
る場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(
各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける操作示唆情報4050の表示)と、チャ
ンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(各可変表示ゲームにおける「全
図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050の表示)のいずれを行うべき
かが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す
報知(ボタンアイコン4000が3以上必要)は、擬似連予告演出実行のための各図柄停
止操作を促す報知(ボタンアイコン4000が2以上必要)よりも優先して行われるもの
とする。
Further, in a state where three or more button icons 4000 are displayed, when the condition for starting the variable display game of the non-reach variation pattern is established, the variation time of the non-reach variation pattern is 8 seconds or longer, and , The variable display game that is on hold may be a reach variation pattern, and in this case, a notification (
Display of operation suggestion information 4050 in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R) and notification prompting all pattern stop operation for execution of chance notice effect (character "Stop all patterns!" in each variable display game 4200 and display of operation suggestion information 4050) is to be performed. In this case, the notification prompting the all-symbols stop operation for executing the chance notice effect (requires three or more button icons 4000) is the notification prompting the symbol stop operation for executing the pseudo consecutive notice effect (button icon 4000 must be 2 or more).

また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン4000の数が、特定演出
の実行に要するボタンアイコン4000の数(カットイン予告演出であれば1,擬似連予
告演出であれば2,チャンス目予告演出であれば3)よりも多い場合には、当初表示され
ていたボタンアイコン4000の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン4000
の数を減算した数のボタンアイコン4000が、該特定演出の実行後にも引き続き表示さ
れることになっている。
Further, in this embodiment, the number of button icons 4000 displayed is the number of button icons 4000 required for execution of the specific effect (1 for cut-in advance notice effect, 2 for pseudo consecutive notice effect, chance If it is more than 3), the number of button icons 4000 required for execution of the specific effect is determined from the number of button icons 4000 initially displayed.
minus the number of button icons 4000 are to be displayed continuously even after execution of the specific effect.

例えば、ボタンアイコン4000が4以上表示されている状態で、チャンス目予告演出
が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン
4000が1つ残っているため、「カットイン」の文字4000aは画面に表示されたま
まとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カット
イン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。
For example, when four or more button icons 4000 are displayed, if the chance forewarning effect is executed, one button icon 4000 remains to be displayed even after the chances forewarning effect is executed. The characters 4000a of "cut in" remain displayed on the screen. After that, when the variable display game of the reach variation pattern is started, the operation suggesting condition for the cut-in announcement effect is established, and the notification prompting the continuous hitting operation is performed.

また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた
操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている(ボタンアイコン4000
の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている)が、こ
のような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操
作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用CP
U120は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン4000が1以上表示
されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報4
100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU120は、可変表示ゲーム
の終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となった
タイミングで、ボタンアイコン4000が2以上表示されているか否かを判定して、表示
されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報4050を表示するように
しても良い。また、演出制御用CPU120は、有効始動入賞が発生したタイミングで、
リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)
が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがい
ずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン4000が3以上表示されているか
否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ
!」の文字4200及び操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。即ち、ボタ
ンアイコン4000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されてい
る可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに
)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
Further, in this embodiment, when the variable display game is started, it is determined whether or not the operation suggestion condition corresponding to each specific effect is satisfied (button icon 4000
and confirming the variation pattern of the variable display game), but not limited to this form, when the variable display game is being executed, the operation suggestion condition corresponding to each specific effect It may be determined whether or not is established. For example, CP for production control
At the timing when the reach state is established, the U120 determines whether or not one or more button icons 4000 are displayed.
100 may be displayed. In addition, the effect control CPU 120 determines whether two or more button icons 4000 are displayed at the timing when the remaining time until the end of the variable display game (derivation display of the display result) reaches a predetermined time (for example, 10 seconds remaining). If it is determined whether or not, and if it is displayed, the operation suggestion information 4050 for performing each symbol stop operation may be displayed. In addition, the effect control CPU 120, at the timing when the effective start winning a prize has occurred,
Variable display games with reach status (including variable display games corresponding to the effective start winning)
is suspended and none of the variable display games executed prior to the variable display game involve the reach state, determining whether or not three or more button icons 4000 are displayed, If displayed, the characters 4200 of "Stop all symbols!" That is, in the variable display game being executed at the timing when the number of displayed button icons 4000 reaches a predetermined number (without waiting for the conditions for starting the next variable display game to be satisfied), a predetermined number of buttons are displayed. A notification that an operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコ
ン4000が1以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動
パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成
立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報4100を表示するようにして
も良い。また、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタン
アイコン4000が2以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了
(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)以上あるか否か
を判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表
示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、各図柄停止
操作を行わせるための操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。また、演出制
御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン4000が3
以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応
した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実
行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、
リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実
行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行され
ている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」
の文字4200及び操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンア
イコン4000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可
変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、
所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
In addition, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display game being executed has the ready-to-win variation pattern at the timing when the button icon 4000 becomes 1 or more based on the winning of the game ball into the general winning opening. In the case of the reach fluctuation pattern, the repeated hit suggestion information 4100 for performing repeated hits may be displayed at the timing when the reach state is established. In addition, the effect control CPU 120, at the timing when the number of button icons 4000 becomes 2 or more based on the winning of the game ball to the general winning opening, determines the remaining time until the end of the variable display game being executed (derivation display of the display result). It is determined whether or not the time is longer than a predetermined time (for example, 10 seconds remaining), and if it is longer than the predetermined time, the remaining time until the end of the variable display game (derivation display of the display result) is a predetermined time (for example, At the timing of remaining 10 seconds), operation suggestion information 4050 for performing each symbol stop operation may be displayed. In addition, the effect control CPU 120 changes the button icon 4000 to 3 based on the winning of the game ball to the general winning opening.
At the above timing, the variable display game with the ready-to-win state (including the variable display game corresponding to the effective start winning) is suspended and the variable display game is executed before the variable display game. is not accompanied by a reach state,
When a variable display game involving a reach state is suspended and none of the variable display games executed before the variable display game involve a reach state, in the variable display game being executed , "Stop all symbols!"
4200 and operation suggestion information 4050 may be displayed. That is, in the variable display game being executed at the timing when the number of displayed button icons 4000 reaches a predetermined number (without waiting for the conditions for starting the variable display game to be executed next to be satisfied),
A notification to the effect that a predetermined operation should be performed or a specific effect may be executed.

また、第50演出形態では、所定の操作(連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作
)を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条
件(表示態様や変動時間)であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実
行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆
条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件(例えば大当り遊技状態に制御されている
か否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか
否か等)であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出
が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボ
タンアイコン4000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう
促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであ
るか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する
演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態(但し確変状態であること
を遊技者が認識し難い演出モードとする)に制御されている期間内に、ボタンアイコン4
000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い
、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実
行するようにしても良い。
In addition, in the fiftieth effect form, the operation suggestion conditions for notifying to perform predetermined operations (continuous hit operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) are all conditions related to the variable display game (display mode, variable time), and a specific effect is executed during execution of the variable display game due to the execution of a predetermined operation. It may be a condition related to the game state (for example, whether it is controlled to the jackpot game state, whether the jackpot type is a variable probability jackpot, whether the number of rounds is greater than a predetermined number, etc.). A specific effect may be executed when a predetermined operation is performed in the game state. For example, when the number of displayed button icons 4000 reaches a predetermined number within a period during which the jackpot game state is controlled, the player is notified to perform a predetermined operation, and the predetermined operation is performed. Sometimes, an effect may be executed to notify whether or not the big win game state is a variable probability big win, or whether or not the number of rounds in the big win game state is greater than a predetermined number. In addition, during the period in which the game state is controlled to the variable probability state (however, the variable probability state is set to an effect mode in which it is difficult for the player to recognize), the button icon 4
When the number of 000 displayed reaches a predetermined number, the player is notified to perform a predetermined operation, and when the predetermined operation is performed, an effect is performed to notify whether or not the game state is a variable probability state. may be executed.

また、第50演出形態では、ボタンアイコン4000の表示数が1のときにも、操作示
唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告
演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン40
00の表示数が所定数以上(例えば2以上、あるいは3以上)でなければ、所定の操作を
促す報知が行われず(例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれ
の操作を促す報知も行われず)、特定演出が実行されない(例えば、カットイン予告演出
、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない)ように
しても良い。
Further, in the fiftieth effect mode, even when the number of displayed button icons 4000 is 1, a notification prompting a repeated hit operation is performed based on the establishment of the operation suggestion condition, and a cut-in notice effect is executed in response to the repeated hit operation. However, the present invention is not limited to such a form, and the button icon 40
If the number of 00 displayed is not a predetermined number or more (for example, 2 or more, or 3 or more), a notification prompting a predetermined operation is not performed (for example, any operation of continuous hitting operation, each symbol stop operation, and all symbol stop operation is not performed), and the specific effect is not executed (for example, none of the specific effects of the cut-in notice effect, the pseudo consecutive notice effect, and the chance notice effect are not executed).

(一発告知の例)
また、第50演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに停
止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせているが、確定飾り図柄(最終停止図
柄)を各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに停止させるために、各エリア毎の3回の
操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用CPU120が、可変表示結果通知
コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定すると、「左」の飾り図柄表示エ
リア5Lに操作示唆情報4050を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止
図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに操作
示唆情報4050を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止図柄を構成する
右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに操作示唆情報405
0を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停
止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄と
なる場合には、遊技者の3回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア
5L、5R、5Cに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する
期待感を高めることができる。
(Example of one-shot notification)
In addition, in the fiftieth effect mode, in order to stop the temporary stop symbols in each of the decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the operation is performed three times for each area. ) in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the operation may be performed three times for each area. That is, when the effect control CPU 120 determines the fixed decorative pattern (final stop pattern) according to the variable display result notification command, the operation suggestion information 4050 is displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, and the operation button 30 is displayed. The left symbol constituting the final stop symbol is rocked and stopped according to the operation of , then the operation suggestion information 4050 is displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, and the final stop is performed according to the operation of the operation button 30. The swinging of the right pattern constituting the pattern is stopped, and finally, operation suggestion information 405 is displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C.
0 may be displayed, and the medium symbols forming the final stop symbol may be caused to swing and stop according to the operation of the operation button 30. - 特許庁In such a configuration, when the combination of the jackpot symbols becomes the final stop symbol, the symbol display areas 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5R, 5L, 5R, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5R, 5L, 5R, 5R, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R, 5L, 5R and 5L By sequentially stopping the same decorative symbols at 5C, the player's expectation for the operation can be heightened.

なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄(例えば英数字の
「1」~「8」の画像)の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることに
より、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該
可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか(あるいは確変大当りと
なるか又は非確変大当りとなるか等)を報知する特定演出を実行するようにしても良い。
例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン30を模した画像で
ある特殊飾り図柄を停止させ(あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の
飾り図柄を停止させ)、「中」の図柄表示エリアには、「連打!」という文字の画像を停
止させる。そして、「連打!」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うこと
により、画像表示装置5に、その可変表示ゲームの表示結果(例えば、「大当り!」とい
う文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像)が表示されるようにしても良い。
In addition, in the “left”, “right”, and “middle” pattern display areas, a combination of special decoration patterns that is different from the combination of normal decoration patterns (for example, images of alphanumeric characters “1” to “8”) By stopping, the player is notified to perform a predetermined operation, and furthermore, depending on the player's predetermined operation, the display result of the variable display game will be a big win or a loss (or a variable probability big win). It is also possible to execute a specific effect that notifies whether the game will be a hit or a non-probable variable jackpot, etc.).
For example, in the “left” and “right” pattern display areas, the special decoration patterns, which are images imitating the operation buttons 30, are stopped (or normal decoration patterns are displayed in the “left” and “right” pattern display areas). The pattern is stopped), and the image of the character "Continuous hit!" is stopped in the "middle" pattern display area. Then, when the player recognizes the image of the characters "Continuous hits!" ”) may be displayed.

また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像
に応じて(所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて)、当該可変表示ゲームの
表示結果が大当りとなる割合(あるいは確変大当りとなる割合)が異なるようにしても良
い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン30を短く何回も押す操作を行うよ
う示唆する「連打!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン
30を長く1回押す操作を行うよう示唆する「長押し!」の文字の画像が特殊図柄として
停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。この
ように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知さ
れる演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、1の可変表示ゲームが実行
されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合
せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所
定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎(但し最後の所定の操作
を除く)に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果
が報知されるようにしても良い。
In addition, in the case of such a form, according to the image of the character stopped in the "medium" symbol display area (according to the notification mode suggesting to perform a predetermined operation), the variable display game The ratio of the display result to be a big hit (or the ratio of the probability variable big win) may be different. For example, in the "middle" symbol display area, the operation button 30 is extended longer than when the image of the characters "Continuous hits!" It is also possible to make the percentage of the display result of a big hit higher when the character image of "long press!" suggesting a single pressing operation is stopped as a special symbol. In this manner, an effect in which the display result of the variable display game is notified according to the player's operation may be executed as the specific effect without going through the ready-to-win state. During the period during which one variable display game is being executed, special decoration symbols are displayed in the "left", "right", and "middle" symbol display areas by stopping the combination of the special decoration symbols a plurality of times. The player may perform a predetermined operation each time the combination of is stopped. In this case, for each predetermined operation (except for the last predetermined operation), a notice effect suggesting the display result may be executed, and the display result may be notified according to the last predetermined operation. .

なお、第50演出形態では、一般入賞口への2回以上の入賞を条件として各図柄停止操
作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口
への3回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に
応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知(
所定の操作が有効となることの条件)は、一般入賞口への4回以上の入賞を条件としても
良い。
In addition, in the fiftieth production form, each pattern stop operation becomes effective on the condition that two or more winnings to the general winning slot are performed, and further, a pseudo-continuous notice effect is executed according to each symbol stopping operation, and the general winning slot is entered. An example has been shown in which the all-symbols stop operation becomes effective under the condition of winning three times or more, and furthermore, the chance eye notice effect is executed in response to the all-symbols stop operation.
The condition that a predetermined operation becomes valid) may be conditional on winning four or more prizes in a general prize winning slot.

[第51演出形態]
図34に示す第51演出形態では、第50演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可
能となる特定演出が異なるものとする。第51演出形態では、連打操作を要するカットイ
ン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも
実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通
常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出
は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
[Fifty-first staging mode]
In the fifty-first performance mode shown in FIG. 34, unlike the fiftieth performance mode, the specific performance that can be executed according to the game state is different. In the fifty-first presentation form, the cut-in notice presentation requiring repeated hitting operations can be executed in any of the normal state, the variable probability state, and the short working time state. On the other hand, the pseudo consecutive notice effect that requires each pattern stop operation can be executed only when the game state is normal, and the chance eye notice effect that requires all pattern stop operation is the game state. It is executable only when

なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆
条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン4000を要
する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連
予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作
示唆条件が成立することはない。
It should be noted that there is a case where the operation suggesting condition is satisfied simultaneously in the normal state for the cut-in notice effect and the pseudo consecutive notice effect, but in this case, the pseudo consecutive notice effect requiring a greater number of button icons 4000 is executed. Each symbol stop operation for is preferentially urged. On the other hand, since the game states that can be executed are different between the pseudo consecutive notice effect and the chance notice effect, the operation suggesting conditions are not satisfied at the same time.

仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン4000の数が3以上となって
いても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の
文字4000a及び「擬似連」の文字4000bは表示されるが、「チャンス目」の文字
4000cは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタン
アイコン4000の数が3以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演
出が実行されないことにより、「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文
字4000cは表示されるが、「擬似連」の文字4000bは表示されない。
Even if the number of button icons 4000 displayed in the normal state is three or more, the characters 4000a of "cut-in" and "pseudo-continuation" are not executed in the normal state. character 4000b is displayed, but character 4000c of "chance eye" is not displayed. Even if the number of button icons 4000 displayed in the variable probability state or the time saving state is 3 or more, the pseudo consecutive notice effect is not executed in the variable probability state or the time saving state, so that the character "cut-in" is displayed. 4000a and the characters 4000c of "chance" are displayed, but the characters 4000b of "pseudo run" are not displayed.

このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定
演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて
適切に興趣を異ならせることが可能となる。
In this way, the type of the specific effect to be notified, that is, the type of the specific effect to be executable differs depending on the game state when the game ball wins in the general winning hole. It is possible to have different interests.

なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン4000を要する予告演出を優先
して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度
の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを
対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立
した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出(例えば擬似連予告演出)を優先し
て実行するようにすると良い。
In this production form, the announcement production requiring a larger number of button icons 4000 is preferentially executed. It may be executed with priority. For example, if the operation suggestion conditions for the cut-in notice effect and the operation suggestion conditions for the pseudo continuous notice effect are satisfied for the same variable display game, the notice effect with a higher percentage of winning (for example, the pseudo continuous notice effect ) should be executed with priority.

[第52演出形態]
図40に示す第52演出形態では、第50演出形態及び第51演出形態と異なり、一般
入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン4000は表示されず、一般入賞口への
遊技球の入賞毎に、文字4000a~4000cのいずれかを表示させるか否か、及び、
表示させる場合には、「カットイン」の文字4000a、「擬似連」の文字4000b、
及び「チャンス目」の文字4000cのいずれを表示させるかを決定するものである。図
41(A)には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字4000a~4000cのいずれ
かを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字4000a~4000cのいずれ
を表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
[Fifty-second production mode]
In the fifty-second effect mode shown in FIG. 40, unlike the fiftieth effect mode and the fifty-first effect mode, the button icon 4000 is not displayed in response to the winning of the game ball into the general winning hole. Whether or not to display any of the characters 4000a to 4000c for each winning, and
When displaying, the characters 4000a of "cut-in", the characters 4000b of "pseudo-continuation",
and "chance eye" character 4000c to be displayed. FIG. 41(A) shows whether or not any of the characters 4000a to 4000c should be displayed, and if so, which of the characters 4000a to 4000c should be displayed, depending on the winning in each general winning slot. 4 shows a display information determination table for determining .

演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には、25
%の割合で「カットイン」の文字4000aを画面に表示させることに決定し、75%の
割合で「擬似連」の文字4000bを画面に表示させることに決定する。また、第2一般
入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、50%の割合で文字4000a~4000c
のいずれも表示させないことに決定し、25%の割合で「カットイン」の文字4000a
を画面に表示させることに決定し、25%の割合で「擬似連」の文字4000bを画面に
表示させることに決定する。
The effect control CPU 120 is 25
It is decided to display the characters 4000a of "cut-in" on the screen at a rate of 75%, and to display the characters 4000b of "pseudo-continuation" on the screen at a rate of 75%. Also, when the game ball wins in the second general winning hole 50B, characters 4000a to 4000c at a rate of 50%
decided not to display any of the above, and at a rate of 25%, the character 4000a of "cut in
is displayed on the screen, and the characters 4000b of "pseudo-continuous" are displayed on the screen at a rate of 25%.

また、第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には、80%の割合で文字400
0a~4000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」
の文字4000aを画面に表示させることに決定し、10%の割合で「チャンス目」の文
字4000cを画面に表示させることに決定する。また、第4一般入賞口50Dに遊技球
が入賞した場合には、70%の割合で文字4000a~4000cのいずれも表示させな
いことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字4000aを画面に表示させるこ
とに決定し、20%の割合で「チャンス目」の文字4000cを画面に表示させることに
決定する。
Also, when the game ball wins in the third general winning hole 50C, the character 400 at a rate of 80%
Decided not to display any of 0a to 4000c, "cut in" at a rate of 10%
character 4000a is displayed on the screen, and it is decided to display the character 4000c of "chance eye" on the screen at a rate of 10%. In addition, when the game ball wins in the fourth general winning hole 50D, it is decided not to display any of the characters 4000a to 4000c at a rate of 70%, and the character 4000a of "cut in" is displayed at a rate of 10%. It is decided to display it on the screen, and it is decided to display the characters 4000c of "chance eye" on the screen at a rate of 20%.

そして、前述した第50演出形態及び第51演出形態と同様に、「カットイン」の文字
4000aが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された
場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し
、「擬似連」の文字4000bが表示されている状態で、変動時間が8秒以上の変動パタ
ーンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図
柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字4000cが表示さ
れている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それより
も前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄
停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。
Then, similarly to the fiftieth and fifty-first rendering modes described above, when the variable display game of the reach variation pattern is started in a state where the characters 4000a of "cut-in" are displayed, a continuous hitting operation is performed. A variable display game with a variation pattern with a variation time of 8 seconds or more is started in a state where the characters 4000b of "pseudo-continue" are displayed. In this case, it is notified that each symbol stop operation is performed, and a pseudo consecutive notice effect is executed according to each symbol stop operation, and the reach variation pattern is variable in the state where the characters 4000c of "chance eye" are displayed. When the display game is suspended and all the variable display games to be executed before it are non-reach variation patterns, an all-symbols stop operation is notified, and the all-symbols stop operation is performed. Executes the chance-eye forewarning effect.

図41(A)の例では、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には100%の
割合で文字4000a~4000cのいずれかが表示され、第2一般入賞口50Bに遊技
球が入賞した場合には50%の割合で文字4000a~4000cのいずれかが表示され
、第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には20%の割合で文字4000a~4
000cのいずれかが表示され、第4一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には30
%の割合で文字4000a~4000cのいずれかが表示されるようになっている。
In the example of FIG. 41(A), when the game ball wins the first general prize winning port 50A, one of the characters 4000a to 4000c is displayed at a rate of 100%, and the game ball enters the second general prize winning port 50B. When a prize is won, one of the characters 4000a to 4000c is displayed at a rate of 50%, and when the game ball wins in the third general winning hole 50C, the characters 4000a to 4 are displayed at a rate of 20%.
000c is displayed, and 30 when the game ball wins in the fourth general winning hole 50C
One of the characters 4000a to 4000c is displayed at a rate of %.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が
報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一
般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
In this way, according to the general winning opening into which the game ball has won, the ratio of notifying the type of the specific effect that can be executed and the ratio of enabling the specific effect to be executed are different, so that any general winning opening It is possible to make the player pay attention to whether the game ball enters into the game ball, thereby improving interest.

また、左遊技領域10Aに発射された遊技球は、第1一般入賞口50Aよりも第2一般
入賞口50Bに入賞し易く、右遊技領域10Bに発射された遊技球は、第4一般入賞口5
0Dよりも第3一般入賞口50Cに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞
し難い一般入賞口(通常状態であれば第1一般入賞口50A,確変状態又は時短状態であ
れば第4一般入賞口50D)に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高
いことになる。
In addition, the game ball shot to the left game area 10A is more likely to enter the second general winning opening 50B than the first general winning opening 50A, and the game ball shot to the right gaming area 10B is the fourth general winning opening. 5
If it is configured to be easier to win the third general winning opening 50C than 0D, the general winning opening that is more difficult to win When a game ball wins in the fourth general winning hole 50D), the ratio of execution of the specific effect is high.

また、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、
「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bのいずれかが表示され
る可能性があるが、「チャンス目」の文字4000cは表示されないようになっている。
一方、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、「
カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字4000cのいずれかが表示さ
れる可能性があるが、「擬似連」の文字4000bは表示されないようになっている。
Also, when the game ball wins the first general winning opening 50A or the second general winning opening 50B,
Either of the characters 4000a of "cut-in" and the characters 4000b of "pseudo-run" may be displayed, but the characters 4000c of "chance" are not displayed.
On the other hand, when the game ball wins the third general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D,
There is a possibility that either the characters 4000a of "cut-in" or the characters 4000c of "chance" will be displayed, but the characters 4000b of "pseudo-run" will not be displayed.

このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態
様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊
技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
In this way, depending on the general prize winning opening in which the game ball has won, the notification mode of the specific effect that can be executed and the type of the specific effect that can be executed are different, so that the game ball enters any general winning hole. It can attract attention and improve interest.

また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域10Aに遊技球が発射され、遊技状
態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域10Bに遊技球が発射されるため、第
1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する通常状態においては、
第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞する確変状態又は時短状
態よりも、文字4000a~4000cのいずれかが表示される割合が高く、また、特定
演出の実行割合が高いことになる。
Further, when the game state is the normal state, the game ball is shot to the left game area 10A, and when the game state is the probability variable state or the time saving state, the game ball is shot to the right game area 10B, so the first general winning opening In the normal state where the game ball wins in 50A or the second general winning hole 50B,
The ratio of displaying any of the characters 4000a to 4000c is higher than the variable state or time saving state in which the game ball wins the third general winning opening 50C or the fourth general winning opening 50D, and the execution ratio of the specific effect it will be expensive.

遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字4000a~4000cが
出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにし
ている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに
遊技者の関心が向かうため、文字4000a~4000cの表示や操作示唆条件の成立に
基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字4000a~40
00cが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにして
いる。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切
に異ならせることが可能となっている。
When the game state is the normal state, interest tends to decrease, so the decrease in interest is prevented by increasing the rate at which the characters 4000a to 4000c appear and the rate at which the specific effect is executed. On the other hand, when the game state is the probability variable state or the time saving state, the player's interest is directed to the special game or the normal game, so the execution of the specific effect based on the display of the characters 4000a to 4000c and the establishment of the operation suggestion condition is rather the game. characters 4000a to 40
The rate at which 00c appears and the rate at which the specific effect is executed are made lower than in the normal state. In this way, it is possible to appropriately vary the interest of the game ball winning in the general winning hole according to the game state.

また、図41(A)に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには
、遊技状態が通常状態のときよりも文字4000a~4000cが出現する割合や特定演
出が実行される割合を高めるようにしても良く、図41(A)に示した例とは逆に、第3
一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、第1一般入賞
口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字40
00a~4000cを表示させるようにしても良い。また、図41(A)において、擬似
連予告演出は、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bへの入賞時にのみ実行可
能となっているが、同様に、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dへの入賞時
にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。
In addition, not limited to the example shown in FIG. 41 (A), when the game state is the probability variable state or the time saving state, the ratio of appearance of the characters 4000a to 4000c and the specific effect are executed more than when the game state is the normal state The ratio may be increased, and contrary to the example shown in FIG.
When the game ball wins in the general winning port 50C or the fourth general winning port 50D, the character 40
00a to 4000c may be displayed. In addition, in FIG. 41(A), the pseudo consecutive notice effect can be executed only when winning the first general winning opening 50A or the second general winning opening 50B, but similarly, the third general winning opening 50C Alternatively, a specific effect that can be executed only when a prize is won in the fourth general prize-winning port 50D may be provided.

また、図41(A)に示した例に限らず、図41(B)に示すように、第1一般入賞口
50A~第4一般入賞口50Dの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常
状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場
合よりも、文字4000a~4000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高
くするようにしても良い。なお、図41(B)に示した例とは逆に、確変状態又は時短状
態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に
遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字4000a~4000cを表示させるよう
にしても良い。また、図41(B)において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行
可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるとき
にのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。
Further, not limited to the example shown in FIG. 41(A), as shown in FIG. 41(B), the game ball wins for each winning opening of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D. When the game state at the time is the normal state, the rate at which the characters 4000a to 4000c appear and the rate at which the specific effect is executed are higher than when the game state when the game ball wins is the probability variable state or the time saving state. can be made higher. In addition, contrary to the example shown in FIG. 41 (B), when the game ball wins in each general winning opening in the variable probability state or the time saving state, when the game ball wins in each general winning opening in the normal state The characters 4000a to 4000c may be displayed at a higher rate. In addition, in FIG. 41 (B), a specific effect that can be executed only when the game state is the normal state may be provided, and a specific effect that can be executed only when the game state is the variable probability state or the time saving state. may be provided.

なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じ
て、文字4000a~4000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異なら
せる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態にお
いて付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数(連続した
数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続
した数+1)が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲーム
が所定回数連続したか否か、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可
変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の
条件に応じて、文字4000a~4000cが表示される割合や特定演出が実行される割
合を異ならせるようにしても良い。
In addition, depending on whether the game state is a normal state, or a variable probability state or a time saving state, the ratio of displaying the characters 4000a to 4000c and the ratio of executing the specific effect are not limited to examples that differ, For example, whether or not the jackpot game state is controlled, whether or not the number of prize balls awarded in the jackpot game state has reached a predetermined number, the number of consecutive jackpot game states (continuous number = end of jackpot game state) Whether or not the number of consecutive jackpot gaming states that are later controlled to the variable probability state or the time saving state + 1) has reached a predetermined number of times, whether or not the variable display game in which the display result is a losing combination has continued for a predetermined number of times, Characters 4000a to The ratio of displaying 4000c and the ratio of executing the specific effect may be varied.

[画像表示装置5の画面における各画像の表示エリア]
画像表示装置5の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。
以下、画像表示装置5の画面に表示可能な画像の最大幅を(X+1)画素とし、最大高さ
を(Y+1)画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を(0,0)とし、表
示画面の右下隅の画素の座標を(X,Y)とする。このとき、図42(a)に示すように
、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと
定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2
エリアβと定義する。第1エリアαと第2エリアβとの間に重複する領域は存在しない。
また、本例では第2エリアβは第1エリアαよりも広い領域である。
[Display area of each image on the screen of the image display device 5]
The display area of each image that can be displayed on the screen of the image display device 5 may be set as follows.
Hereinafter, the maximum width of an image that can be displayed on the screen of the image display device 5 is (X+1) pixels, and the maximum height is (Y+1) pixels. Let the coordinates of the pixel at the upper left corner of the display screen be (0, 0), and the coordinates of the pixel at the lower right corner of the display screen be (X, Y). At this time, as shown in FIG. 42(a), a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices is defined as a first area α, and coordinates (a+1, 0) are defined as a first area α. and the coordinates (X, Y) as the vertices is defined as the second
Define area β. There is no overlapping area between the first area α and the second area β.
Further, in this example, the second area β is a wider area than the first area α.

第1エリアαには、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び、第2始
動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となって
いる。第2エリアβには、図42(a)に示されるように、エラーメッセージ表示エリア
5E、第4図柄表示エリア5A,5B、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、及び始動
入賞記憶表示エリア5Hが設けられている。なお、図42及び図43の例において、第2
エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第1エリアαでは背景画像を視認不能
となっている。
In the first area α, there are prizes related to the number of wins to each prize gate, such as the number of wins to the general prize gate, the number of wins to the first start prize gate, and the number of wins to the second start prize gate. Numerical information can be displayed. As shown in FIG. 42(a), the second area β contains an error message display area 5E, fourth symbol display areas 5A and 5B, decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, and a starting prize memory display area 5H. is provided. Note that in the examples of FIGS. 42 and 43, the second
Although the background image is visible in the area β, the background image is invisible in the first area α.

本例において、演出データとしてROM121に記憶されている背景画像の全体像は、
後述する図44の(b)(c)に示されるように、全体の幅が(X+1)画素であり、全
体の高さが(Y+1)画素であり、キャラクタDが山の頂部付近を登っており、キャラク
タEが山の麓付近を登っている態様の画像である。図42(b)(c)及び図43(e)
(f)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として
規定される矩形領域]のうち、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標
(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみが遊技者に視認可能となっている。
背景画像の全体領域のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,
Y)とを頂点として規定される矩形領域]は遊技者に視認不能である。
In this example, the overall image of the background image stored in the ROM 121 as effect data is
As shown in FIGS. 44(b) and 44(c), which will be described later, the overall width is (X+1) pixels and the overall height is (Y+1) pixels. It is an image in which the character E is climbing near the foot of the mountain. Figure 42 (b) (c) and Figure 43 (e)
In the example of (f), the region corresponding to the second area β [coordinates ( a+1, 0) and coordinates (X, Y)] are visible to the player.
Of the entire area of the background image, the area corresponding to the first area α [coordinates (0, 0) and coordinates (a,
A rectangular area defined with Y) as a vertex] is invisible to the player.

従って、図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例において、遊技者は、背景画
像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれる
キャラクタDを視認可能であるが、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点
として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEは視認不能である。
Therefore, in the examples of FIGS. 42(b)(c) and 43(e)(f), the player is defined with the background image coordinates (a+1, 0) and coordinates (X, Y) as vertices. The character D included in the rectangular area is visible, but the character E included in the rectangular area defined by the coordinates (0, 0) and the coordinates (a, Y) of the background image as vertices is not visible.

図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例では、第1エリアαに、(1)当日に
おける一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、(2)当日における
第1始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、(3)当日における第
2始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の3項目が表示されてい
る。
In the examples of FIGS. 42(b), (c), 43(e), and (f), (1) "today's general winnings", which is the total number of winnings to the general winnings on the day, is displayed in the first area α. , (2) "Today's navel prize number" which is the total number of prizes won in the first start prize gate on the day, and (3) "Today's prize number" which is the total number of prizes won in the second start prize gate on the day Three items of "number of electric chew winning prizes" are displayed.

この実施の形態では、前述したように、演出制御用CPU120は、一般入賞口への入
賞が発生したときに、第1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が
入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生し
たときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定す
る始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用CPU120は、一般入賞口
への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数を個別に集計可
能である。本例では、(1)「本日の一般入賞数」が70、(2)「本日のヘソ入賞数」
が521、(3)「本日の電チュー入賞数」が217となっている。このように、一般入
賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入
賞状況を相対的に把握可能となる。
In this embodiment, as described above, the effect control CPU 120 determines whether the game ball has won any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D when a winning to the general winning opening occurs. When a general winning opening designation command specifying whether or not is received, and when winning to the starting winning opening occurs, the starting winning opening to specify which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball won Receives a specified command. Therefore, the effect control CPU 120 can individually tally the number of wins to the general winning opening, the number of winning to the first starting winning opening, and the number of winning to the second starting winning opening. In this example, (1) "today's number of general prizes" is 70, (2) "today's number of navel prizes"
is 521, and (3) "today's electric chew winning number" is 217. In this way, by displaying the number of prizes won to the general prize holes and the number of prizes won to the starting prize holes so that they can be compared, it is possible to relatively grasp the state of prizes won to each prize hole.

また、図42(b)及び図43(e)の例では、第2エリアβにおいて、第4図柄表示
エリア5Aで第1特図用の第4図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリ
ア5L,5C,5Rで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表
示エリア5Hには、1回の特図ゲームの保留に対応した1つの保留情報として、丸型のオ
ブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第4図柄の画像、可変表示中
の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第2エリアβ内にのみ表示されて
いる。
Further, in the examples of FIGS. 42(b) and 43(e), in the second area β, the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed in the fourth symbol display area 5A. This is a state in which decorative patterns are variably displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, a round object is displayed at the left end in the start winning memory display area 5H as one hold information corresponding to the hold of one special game. The image of the fourth symbol being variably displayed, the image of the decorative symbol being variably displayed, and the image of the pending information are all displayed only in the second area β.

第4図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いず
れも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤ
が他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表
示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うと
いうことである。具体的には、図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例において
、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領
域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも
上位である第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易(視認可能を含む)とする一
方、背景画像を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技
者から見た場合に、第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前(遊技
者側)に表示されているように見える。
The display layer of the fourth pattern, the display layer of the decorative pattern, and the display layer of the reserved information are all higher than the display layer of the background image. Here, the fact that the display layer of a certain image is higher than the display layer of another image means that when a certain image and another image are displayed in a superimposed manner, the visibility of a certain image is higher than that of the other image. In other words, display control is performed with priority given to quality. Specifically, in the examples of FIGS. 42(b), (c), 43(e), and (f), the area where each image of the fourth pattern, the decorative pattern, and the pending information are displayed and the background image In this case, with respect to the overlapping area, the fourth pattern, the decorative pattern, and the reserved information whose display layer is higher than the background image are easily visible (including visible). On the other hand, display control is performed to make the background image invisible (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the fourth pattern, the decoration pattern, and the reserved information appear to be displayed in front (on the player's side) of the background image.

また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤ
よりも上位であるものとする。具体的には、図42(a)及び図43(f)に示すように
、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、
この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセ
ージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)
とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾
り図柄よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。
Also, in this embodiment, the error message display layer is higher than the decorative pattern display layer. Specifically, as shown in FIGS. 42(a) and 43(f), the area where the decorative pattern is displayed and the area where the error message is displayed overlap,
In this case, with respect to the overlapping area, the error message whose display layer is higher than the decorative pattern is made easy to see (including visible), while the decorative pattern is difficult to see (including invisible).
The display control is performed as follows. Therefore, when viewed from the player, the error message appears to be displayed in front (on the player's side) of the decorative symbols.

なお、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能
とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域の
みを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第1エリアαに相当する
領域は背景画像の表示レイヤに設定しない(即ち背景画像のうち[座標(a+1,0)と
座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみの画像データを用いる)ように
しても良い。
As display control for making only the area corresponding to the second area β out of the entire area of the background image visible to the player, only the area corresponding to the second area β out of the entire area of the background image is displayed as the background. The area corresponding to the first area α in the entire area of the background image is not set in the display layer of the background image (that is, [coordinates (a+1, 0) and coordinates (X, It is also possible to use image data of only a rectangular area defined by Y) as a vertex].

また、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能
とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定す
る(即ち背景画像全体[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形
領域]の画像データを用いる)が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおい
て、第1エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画
像)を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視
認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用
の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)に所定の透過率(当該表示レイヤの下位の表
示レイヤの画像の視認容易性であり、0%のときに視認不能となる)を設定しておくこと
により、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定すること
で、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャ
ラクタEを視認可能な状態になる。
Further, as another display control for making only the area corresponding to the second area β out of the entire area of the background image visible to the player, the entire area of the background image is set in the display layer of the background image (that is, The entire background image [using image data of a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (X, Y) as vertices] is in a display layer higher than the display layer of the background image, the first By setting another background image (for example, a plain white image) for the winning number information in the area corresponding to the area α, the area corresponding to the first area α of the background image of the lower display layer is made invisible. You can do it. In the case of such a configuration, another background image for the winning number information (for example, a white plain image) has a predetermined transmittance (e.g., the visibility of the image of the display layer below the display layer). , becomes invisible at 0%), the image of the lower display layer may be made visible, and by setting a predetermined transmittance, the background image of the lower display layer An area corresponding to the first area α becomes visible, and the character E becomes visible.

また、第1エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαにおいて表
示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第1エリアαにおける他の
情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示
レイヤは、第1エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤで
あっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセ
ージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全て
の表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域(第1エリアαに表示されるか
又は第2エリアβに表示されるか)によらず、視認性が低下することがないようにしても
良い。
Also, the display layer of the winning number information displayed in the first area α is higher than the display layers of other information that can be displayed in the first area α. Therefore, the display of other information in the first area α does not reduce the visibility of the winning number information. Further, the display layer of the winning number information may be the same display layer as the error message that does not have a display area in the first area α, or may be a display layer higher than the error message. may be a lower display layer. For example, the display layer of the winning number information is the highest among all the display layers, and in the display area of other information (whether displayed in the first area α or the second area β) Instead, it may be arranged so that the visibility is not lowered.

図42(b)に示すように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報
の表示は、いずれも第2エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表
示装置5に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報
としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数
(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数
」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の可変表示、飾
り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することがで
きる。
As shown in FIG. 42(b), the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the pending information are all performed within the second area β, so these images are Depending on what is displayed on the image display device 5, the number of winnings to the general winnings ("today's general winnings"), the first starting winnings as the winning number information displayed in the first area α The visibility of the number of winnings to the mouth (“today's number of navel winnings”) and the number of winnings to the second starting winning port (“today's number of electric chew winnings”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the pending information.

そして、画像表示装置5において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保
留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図42(
d)に示すように、演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに
基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」
)が更新される。このように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報
の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示され
ている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図
柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新
されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生
したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握するこ
とができる。
Then, in the image display device 5, when the variable display of the fourth pattern, the variable display of the decorative pattern, and the display of the pending information are being performed, if a prize is won in the general prize opening, the process shown in FIG. 42 (
As shown in d), based on the fact that the effect control CPU 120 has received the general winning opening designation command, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α ("today's general winning number"
) is updated. In this way, when the winning to the general winning slot occurs while the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the reserved information are being performed, the general winning displayed in the first area α The number of wins to the mouth is updated without impeding visibility. That is, the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the reserved information do not interfere with the visibility when the win number information is updated. As a result, the player can easily grasp that a prize has been won in the general prize-winning slot and, as a result, the number of prizes won in the general prize-winning slot has been updated.

そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図42(
c)に示すように、第1特図用の第4図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示され
ると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第4図
柄表示エリア5Aが、はずれを想起させる表示色で点灯(表示)されたままの状態となっ
ている(表示結果が停止表示されている)ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示
エリア5L,5C,5Rに「5,3,1」となるはずれ図柄が停止表示されている。
Then, when the variable display of the special symbols is finished and the display result is stopped, the display shown in FIG. 42 (
As shown in c), the variable display of the fourth symbol for the first special figure is terminated and the display result is stopped, and the variable display of the decoration symbol is also terminated and the display result is stopped. In this example, it is assumed that the fourth symbol display area 5A remains illuminated (displayed) in a display color reminiscent of a failure (the display result is stopped), and the final decorative symbol is: Lost symbols of "5, 3, 1" are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R.

ここで、図42(c)に示すように、停止表示されている(表示結果が導出表示されて
いる状態の)第4図柄、及び、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態
の)飾り図柄は、いずれも第2エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表
示装置5に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報
としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数
(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数
」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の停止表示及び
飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
Here, as shown in FIG. 42(c), the fourth pattern that is stopped (in which the display result is derived and displayed) and the fourth pattern that is stopped (in which the display result is derived and displayed) ) are all displayed in the second area β, the number of prizes displayed in the first area As information, the number of prizes won in the general prize gate ("Today's general prize number"), the number of prizes won in the first start prize gate ("Today's navel prize number"), and the number of prizes won in the second start prize gate The visibility of the number ("Today's Electric Chew Winning Number") is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information regardless of the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decoration symbol.

そして、画像表示装置5において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行わ
れているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図42(d)に示すように、
演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリ
アαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。こ
のように、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口
への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性
が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示に
よっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は
、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新さ
れたことを容易に把握することができる。
Then, in the image display device 5, when the fourth symbol is stopped and the decorative symbols are stopped and displayed, if a prize is won in the general winning slot, as shown in FIG. 42(d). ,
Based on the fact that the effect control CPU 120 has received the general winning opening specification command, the winning number for the general winning opening displayed in the first area α ("today's general winning number") is updated. In this way, when a prize is won in the general winning slot while the fourth symbol is stopped and the decorative symbols are stopped, the number of winnings in the general winning slot displayed in the first area α increases. , is updated without impeding visibility. That is, the stop display of the fourth symbol and the stop display of the decorative symbol do not interfere with the visibility when the win number information is updated. As a result, the player can easily grasp that a prize has been won in the general prize-winning slot and, as a result, the number of prizes won in the general prize-winning slot has been updated.

なお、図42(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げら
れることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したとき
にも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄
の可変表示及び停止表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられるこ
となく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場
合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表
示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
In addition, in the examples of FIGS. 42(b), (c) and (d), the number of prizes won to the general prize gates is updated without impeding visibility. Even when a prize is generated, as in the case of the general winning opening, regardless of the variable display and stop display of the 4th design and the variable display and stop display of the decorative design, the winning to the first start winning opening The numbers are updated without impeding visibility. Also, even when a prize is won in the second starting prize opening, as in the case of the general prize opening, regardless of the variable display and stop display of the fourth symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol, The number of winnings to the second starting winnings opening is updated without impeding visibility.

図43(e)(f)に示すように、演出制御用CPU120が、異常が発生したことを
指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置5においてエラーメッセージ
(本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像)の表示が行われる。前述した
ように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そ
のため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されている
ときに、演出制御用CPU120が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄
が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメ
ッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含
む)とする表示制御を行っている。従って、図43(b)の例では、遊技者から見た場合
に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄(あるいは停止表示されている状態の飾
り図柄)よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。
As shown in FIGS. 43(e) and 43(f), when the effect control CPU 120 receives an abnormality detection designation command designating that an abnormality has occurred, the image display device 5 displays an error message (in this example, "An error has occurred. ) is displayed. As described above, the error message display layer is higher than the decorative pattern display layer. Therefore, when the decorative design is variably displayed, or when the decorative design is stopped and displayed, if the effect control CPU 120 receives the abnormality detection designation command, the area where the decorative design is displayed and the error Regarding the overlap range with the area where the message is displayed, display control is performed to make the error message easy to see (including visible) and to make the decorative pattern difficult to see (including invisible). Therefore, in the example of FIG. 43(b), when viewed from the player, the error message is displayed in front (on the player's side) of the decoration symbol being variably displayed (or the decoration symbol being displayed in a stopped state). appear to be displayed.

図43(f)に示すように、エラーメッセージの表示は第2エリアβ内にて行われるも
のであるため、エラーメッセージが画像表示装置5に表示されていることによっては、第
1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一
般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入
賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これに
より、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することが
できる。
As shown in FIG. 43(f), the error message is displayed in the second area β. The number of winnings to the general winnings ("today's general winnings"), the number of winnings to the first start winnings ("today's navel winnings"), and the number of winnings displayed in the The visibility of the number of prizes won in the 2-start prize slot (“today's number of electronic chew prizes”) is not hindered. As a result, the player can appropriately grasp the winning number information without depending on the display of the error message.

そして、画像表示装置5において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一
般入賞口への入賞が発生した場合には、図43(g)に示すように、演出制御用CPU1
20が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されてい
る一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、エラーメ
ッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに
表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち
、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられ
ない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一
般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
Then, in the image display device 5, when the winning to the general winning opening occurs while the error message is being displayed, as shown in FIG.
Based on the fact that 20 has received the general winning slot specification command, the number of winnings to the general winning slots displayed in the first area α ("today's general winning number") is updated. In this way, if a prize is won in the general prize pool while the error message is being displayed, the number of prizes won in the general prize pool displayed in the first area α is displayed without impeding visibility. Updated. In other words, the display of the error message does not impede the visibility when the winning number information is updated. As a result, the player can easily grasp that a prize has been won in the general prize-winning slot and, as a result, the number of prizes won in the general prize-winning slot has been updated.

なお、図43(f)(g)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられるこ
となく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、
一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第1始動入賞口への入賞
数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生し
たときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第2始動入
賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
In the examples of FIGS. 43(f) and 43(g), the number of prizes won to the general prize gates is updated without impeding visibility, but the number of prizes won to the first start prize gate is Even when it occurs
As in the case of the general winning openings, the number of winnings in the first starting winning opening is updated without impeding visibility, regardless of the display of the error message. In addition, even when a prize is won in the second starting prize opening, the visibility of the number of prizes won in the second start prize opening is hindered regardless of the display of the error message, as in the case of the general prize opening. updated without

また、図43(f)の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生
したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが
、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッ
セージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し
、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エ
ラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示し
ても良い。
In addition, in the example of FIG. 43(f), the text "An error has occurred." is displayed to simply notify that an abnormality has occurred based on the reception of the abnormality detection designation command. Alternatively, different error messages may be displayed according to the type of abnormality designated by the abnormality detection designation command. For example, when an abnormality detection designation command specifying that a magnetic abnormality has occurred is received, the characters "Magnetic error has occurred." Sometimes, the text "A vibration error has occurred." .

なお、本例では、図42(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂
点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,
Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義したが、入賞数情報が表示
可能な第1エリア、並びに、飾り図柄、第4図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表
示可能な第2エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域
であれば良い。
In this example, as shown in FIG. 42(a), a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices is defined as the first area α, and coordinates (a+1) are defined as the first area α. , 0) and coordinates (X,
Y) is defined as the second area β, but the first area that can display the winning number information, the decorative pattern, the fourth pattern, the pending information, and the error message can be displayed. The second area is not limited to a rectangular area, and may be any area that does not overlap each other on the screen.

(入賞数情報の表示/非表示設定)
図4において説明したように、ガラス扉枠3aを前方に開いて操作する(遊技場の店員
は操作可能であるが遊技者は操作不能な)表示切替スイッチ32の操作部が表示位置(第
2位置)に設定されており、且つ、遊技者用設定画面(図5を参照)において、遊技者の
操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口へ
の入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
(Display/non-display setting of winning number information)
As described with reference to FIG. 4, the operating portion of the display changeover switch 32 (which can be operated by the game arcade clerk but cannot be operated by the player) to open the glass door frame 3a forward is set to the display position (second position), and when the player setting screen (see FIG. 5) is set to display the number of prizes won in the general prize gate by the operation of the player, the general prize gate is set to Winning number information related to the number of winnings in the game is to be displayed.

図42及び図43に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われて
いる状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合
には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ
」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も併せて表示される
ものとする。即ち、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30の操作に応じて、第1始動
入賞口への入賞数や第2始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。
The examples shown in FIGS. 42 and 43 are display modes of the screen in a state in which the setting for displaying the winning number information is performed in this way. In the first area α, not only the number of winnings to the general winnings, but also the number of winnings to the first starting winnings (so-called "navel") and the number of winnings to the second starting winnings (so-called "electric chew") The number shall also be displayed. That is, it is possible to set whether or not to display the number of winnings to the first starting winnings opening and the number of winnings to the second starting winning opening according to the operation of the display changeover switch 32 and the operation button 30 .

ここで、図4において説明したように、表示切替スイッチ32の操作部が非表示設定(
第1位置)とされている場合には、操作ボタン30により入賞数情報(一般入賞口への入
賞数、並びに、第1始動入賞口への入賞数及び第2始動入賞口への入賞数等)を表示する
設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置5の画面に表示されない
。また、表示切替スイッチ32の操作部が表示設定(第2位置)とされている場合であっ
ても、操作ボタン30により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合(非表示設
定の場合)には、入賞数情報は画像表示装置5の画面に表示されない。
Here, as described with reference to FIG. 4, the operating portion of the display changeover switch 32 is set to non-display (
1st position), the operation button 30 is used to press the winning number information (the number of winnings to the general winnings opening, the number of winnings to the first starting winnings opening, the number of winnings to the second starting winnings opening, etc.). ) is not displayed on the screen of the image display device 5, regardless of whether or not the setting to display is made. Also, even if the operation part of the display changeover switch 32 is set to display (second position), if the operation button 30 is not set to display the winning number information (non-display setting) ), the winning number information is not displayed on the screen of the image display device 5 .

図44(b)(c)に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行わ
れている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われて
いる場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第1始動入賞口(
所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も表示さ
れない。
The examples shown in FIGS. 44(b) and 44(c) are display modes of the screen when the setting is made so that the winning number information is not displayed. In the case, the number of winnings to the general winnings opening is not displayed in the first area α, and the first starting winnings opening (
The number of wins to the so-called "navel") and the number of wins to the second start-up prize hole (so-called "electric chew") are also not displayed.

このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数
情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、
遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。
In this way, by making it possible to set whether or not to display the winning number information according to the setting operation on the game hall side and according to the setting operation on the player side, ,Also,
Winning number information can be displayed according to the determination of the player side.

図44(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には
、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア5E、
第4図柄表示エリア5A,5B、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、及び、始動入賞
記憶表示エリア5H、の各領域は共通である。即ち、第2エリアβに表示されるエラーメ
ッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲(画像の
大きさ)は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。
これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化
するようにしている。
As shown in FIGS. 44A, 44B, and 44C, when the winning number information is set not to be displayed, the error message display area 5E,
Each area of the fourth symbol display areas 5A, 5B, the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the start winning memory display area 5H is common. That is, the display position and display range (image size) of each image of the error message, the fourth pattern, the decorative pattern, and the pending information displayed in the second area β are set to display the winning number information and the winning number It does not change with the setting that does not display information.
This simplifies the display control associated with the setting change for setting whether or not to display the number-of-wins information.

一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図44(a)(b)(c)に示す
ように、入賞数情報を表示させる設定とした場合(図42及び図43の表示例)とは異な
り、第1エリアα及び第2エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図44(a)(
b)(c)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点と
して規定される矩形領域]のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標
(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]、及び、第2エリアβに相当する領域[
座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の両方、即ち
、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。
On the other hand, when the winning number information is set not to be displayed, as shown in FIGS. , the background image is visible in the first area α and the second area β. FIG. 44(a) (
b) In the example of (c), the area corresponding to the first area α [ A rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices] and an area corresponding to the second area β [
A rectangular area defined with coordinates (a+1, 0) and coordinates (X, Y) as vertices], that is, the entire area of the background image is visible to the player.

従って、図44(a)(b)(c)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1
,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視
認可能であると共に、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定さ
れる矩形領域に含まれるキャラクタEも視認可能である。
Therefore, in the examples of FIGS. 44(a), 44(b) and 44(c), the player moves the coordinates of the background image (a+1
, 0) and coordinates (X, Y) are defined as vertices. The character E included in the rectangular area defined as is also visible.

このように、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の
表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数
情報を表示しない設定とで変化させない(共通化する)ことにより制御負担を軽減する一
方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示
しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されな
い場合の興趣を向上させるようにしている。
In this way, regarding the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth pattern, decoration pattern, and reserved information), the setting for displaying the winning number information and the winning number information are displayed. While reducing the control burden by not changing (common) with the setting that does not change, regarding other images (background images), it is possible to see the setting to display the winning number information and the setting to not display the winning number information. By making the ranges different, it is possible to improve interest in the case where the winning number information is not displayed.

そして、図44(b)に示すように、画像表示装置5において、第4図柄の可変表示、
飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が
発生した場合にも、図44(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としている
ことにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図44(c)に示すように、
画像表示装置5において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われていると
きに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図44(d)に示すように、入賞数情報
を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。
Then, as shown in FIG. 44(b), in the image display device 5, the variable display of the fourth pattern,
Even if a prize is won in the general prize-winning slot while the variable display of the decoration pattern and the display of the reserved information are being performed, as shown in FIG. The number of prizes won to the general prize gate is not displayed. Also, as shown in FIG. 44(c),
In the image display device 5, when the fourth symbol is stopped and the decorative symbols are stopped and displayed, even if a winning to the general winning slot occurs, as shown in FIG. Since the number information is set not to be displayed, the number of winnings to the general winning openings is not displayed.

なお、図44(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一
般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定とし
ている場合には、第1始動入賞口への入賞が発生した場合にも第1始動入賞口への入賞数
が表示されず、第2始動入賞口への入賞が発生した場合にも第2始動入賞口への入賞数は
表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に
応じて設定可能である。
In the examples of FIGS. 44(b), (c), and (d), even when a prize is won in the general prize gate, the number of prizes won in the general prize gate is not displayed. If it is set not to be displayed, the number of winnings to the first start winning mouth will not be displayed even if winning to the first starting winning mouth occurs, and if winning to the second starting winning mouth occurs Also, the number of winnings to the second start winning opening is not displayed. In this way, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in each winning hole according to the player's operation.

(入賞数情報の各項目)
図45には、第1エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図4
5は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第1始動
入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第
1エリアαに表示可能である。
(Each item of winning number information)
FIG. 45 shows an example of winning number information items that can be displayed in the first area α. In addition, Fig. 4
5 are items related to the number of prizes won to the general prize gate, but similarly to this, there are items related to the number of prizes won to the first start prize gate and the number of prizes won to the second start prize gate. can be displayed in the first area α.

遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数
(A1とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、電源投入時において、
RAM122に記憶されている一般入賞数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口
指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、A1を集
計可能となっている。
It is possible to display "today's general winnings (assumed to be A1)", which is the total number of winnings to the general winnings since the gaming machine was turned on. When the power is turned on, the effect control CPU 120
By setting the value of the general winning number counter stored in the RAM 122 to 0 and adding 1 to the value of the general winning number counter each time a general winning opening designation command is received, A1 can be tallied. there is

また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのA1の割合である「本日の一般
入賞比率(A2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、電源投入時に
おいて、RAM122に記憶されているアウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウ
ト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を1ずつ加算するこ
とにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのA1の割合を算出
することでA2を集計可能となっている。
In addition, it is possible to display the "today's general winning ratio (assumed to be A2)", which is the ratio of A1 to the total number of outs since the gaming machine was turned on. The effect control CPU 120 sets the value of the out number counter stored in the RAM 122 to 0 when the power is turned on, and resets the value of the out number counter each time a detection signal output from the out ball detector is received. By adding 1, the total number of outs can be calculated, and by calculating the ratio of A1 to the total number of outs, A2 can be calculated.

また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の
合計値である「本日の一般賞球数(A3とする)」を表示可能である。また、遊技機の電
源投入時からの総賞球数に対してのA3の割合である「本日の一般賞球比率(A4とする
)」を表示可能である。
In addition, it is possible to display "today's general number of prize balls (assumed to be A3)", which is the total value of the number of prize balls awarded based on winnings in the respective general prize holes since the power of the gaming machine was turned on. In addition, it is possible to display the "today's general prize ball ratio (assumed to be A4)", which is the ratio of A3 to the total number of prize balls since the power of the gaming machine was turned on.

ROM121には、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、第1一般入賞口50A~第4
一般入賞口50D、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されてい
る。演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている一
般賞球数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一
般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの
値に加算することにより、A3を集計可能となっている。また、演出制御用CPU120
は、電源投入時において、RAM122に記憶されている賞球数カウンタの値を0と設定
しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞
を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞
球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、
総賞球数に対してのA3の割合を算出することでA4を集計可能となっている。
The ROM 121 stores the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening 50A to the fourth
The number of winning balls determined for each winning opening of the general winning opening 50D and the big winning opening is stored. When the power is turned on, the effect control CPU 120 sets the value of the general winning ball number counter stored in the RAM 122 to 0, and every time a general winning hole designation command is received, the general winning hole designation command is designated. By adding the number of prize balls corresponding to the general winning hole to the value of the counter for the number of general prize balls, A3 can be totaled. Moreover, CPU120 for production control
sets the value of the number of winning balls counter stored in the RAM 122 to 0 when the power is turned on, and designates the starting winning hole designation command, the general winning hole designation command, and the winning of the big winning hole. The total number of prize balls can be tallied by adding the number of prize balls corresponding to the prize gate specified by each command to the value of the prize ball counter each time a special prize opening prize command is received.
By calculating the ratio of A3 to the total number of prize balls, A4 can be tallied.

また、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定される
ことにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定し
て、低ベース状態における入賞数情報(B1~B4)及び高ベース状態における入賞数情
報(C1~C4)を区分して集計可能である。
In addition, the effect control CPU 120 specifies whether the current game state is the low base state or the high base state by designating the game state by the game state designation command, and wins a prize in the low base state. The number information (B1-B4) and the winning number information (C1-C4) in the high base state can be sorted and tabulated.

具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース
状態の一般入賞数(B1とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞
口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数(C1とする)」を表示可能で
ある。
Specifically, it is possible to display the "low base state general winning number (assumed to be B1)", which is the total number of winnings to each general winning opening in the low base state, and each general winning opening in the high base state. It is possible to display the "high base state general winning number (assumed to be C1)", which is the total number of winning prizes.

演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベ
ース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも0
と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状
態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カ
ウンタの値を1ずつ加算することにより、B1を集計可能であり、受信した遊技状態指定
コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入
賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することに
より、C1を集計可能となっている。
When the power is turned on, the effect control CPU 120 sets the value of the low base medium general winning prize counter and the value of the high base medium general winning prize counter stored in the RAM 122 to 0.
shall be set as Then, during the period in which the gaming state specified by the received gaming state specifying command is the normal state, the value of the low-base middle general winning number counter is incremented by 1 each time the general winning opening specifying command is received, thereby reducing B1. During the period when the game state specified by the received game state designation command is either a variable probability state or a short time state, the value of the high base middle general winning number counter is changed each time the general winning mouth designation command is received. By adding one by one, C1 can be totaled.

また、低ベース状態におけるアウト数に対してのB1の割合である「低ベース状態の一
般入賞比率(B2とする)」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対して
のC1の割合である「高ベース状態の一般入賞比率(C2とする)」を表示可能である。
In addition, it is possible to display the ratio of B1 to the number of outs in the low base state, ie, the ratio of C1 to the number of outs in the high base state. can be displayed.

演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベ
ース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも0と設
定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検
出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、低ベー
ス中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのB1の割合を算出
することでB2を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウ
ト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ
加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数
に対してのC1の割合を算出することでC2を集計可能となっている。
The effect control CPU 120 sets both the value of the out number counter during the low base and the value of the out number counter during the high base stored in the RAM 122 to 0 when the power is turned on. In the normal state, the number of outs during low base is counted by adding 1 to the value of the counter for the number of outs during low base each time a detection signal output from the out ball detector is received. B2 can be totaled by calculating the ratio of B1 to the number of outs during low base. On the other hand, in the probability variable state or the time saving state, by adding 1 to the value of the high base out count counter for each reception of the detection signal output from the out ball detector, the high base out count can be aggregated. C2 can be tallied by calculating the ratio of C1 to the number of outs during the high base.

また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計
値である「低ベース状態の一般賞球数(B3とする)」を表示可能であり、高ベース状態
における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状
態の一般賞球数(C3とする)」を表示可能である。
In addition, it is possible to display "the number of general prize balls in the low base state (assumed to be B3)", which is the total number of prize balls given based on the winning in each general prize opening in the low base state, and the high base state. It is possible to display "the number of general prize balls in the high base state (assumed to be C3)", which is the total value of the number of prize balls awarded based on the winning in each general prize opening in the state.

演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベ
ース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも0
と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状
態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対
応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、B3(「低ベ
ース状態の一般賞球数」)を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定され
る遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コ
マンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加
算することにより、C3(「高ベース状態の一般賞球数」)を集計可能となっている。
When the power is turned on, the effect control CPU 120 sets the value of the low base medium general prize ball number counter and the value of the high base medium general prize ball number counter stored in the RAM 122 to 0.
shall be set as Then, during the period in which the gaming state specified by the received gaming state specifying command is the normal state, the number of prize balls corresponding to the general winning hole specified by the received general winning hole specifying command is counted by the low base middle general prize ball number counter. By adding to the value of B3 ("general number of prize balls in low base state") can be aggregated, and the game state specified by the received game state designation command is either a probability variable state or a time saving state During the period, the number of prize balls corresponding to the general prize mouth specified by the received general prize mouth designation command is added to the value of the high base middle general prize ball number counter, and C3 ("the number of general prize balls in the high base state ) can be aggregated.

また、低ベース状態における賞球数に対してのB3の割合である「低ベース状態の一般
賞球比率(B4とする)」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのC
3の割合である「高ベース状態の一般賞球比率(C4とする)」を表示可能である。
In addition, the ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state, ``general prize ball ratio in the low base state (assumed to be B4)'' can be displayed, and the ratio to the number of prize balls in the high base state can be displayed. C.
It is possible to display the "general prize ball ratio of high base state (assumed to be C4)" which is the ratio of 3.

演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベ
ース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも0と設定し
ておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口
指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に
対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞
球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのB3の割合を算出することで
B4(「低ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。一方、確変状態又は
時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞
口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース
中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており
、高ベース中賞球数に対してのC3の割合を算出することでC4(「高ベース状態の一般
賞球比率」)を集計可能となっている。
When the power is turned on, the effect control CPU 120 sets both the value of the low base medium prize ball number counter and the value of the high base medium prize ball number counter stored in the RAM 122 to 0. . In the normal state, each time a start winning opening designation command, a general winning opening designation command, and a large winning opening designation command are received, the number of prize balls corresponding to the winning opening designated by each command is set to the low base middle prize. By adding to the value of the number of balls counter, the number of prize balls in the low base state can be aggregated, and by calculating the ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state, B4 ("low base state General prize ball ratio”) can be aggregated. On the other hand, in the probability variable state or the time saving state, each time the start winning mouth designation command, general winning mouth designation command, and large winning mouth winning command are received, the number of prize balls corresponding to the winning mouth designated by each command is increased. By adding to the value of the base middle prize ball counter, the number of high base middle prize balls can be aggregated, and by calculating the ratio of C3 to the number of high base middle prize balls C4 ("high It is possible to aggregate the general prize ball ratio in the base state.

このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるた
め、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技
状態が低ベース状態(通常状態)のときには、B1~B4の項目に注目し、遊技状態が高
ベース状態(確変状態又は時短状態)のときには、C1~C4の項目に注目することにな
る。
In this way, since information related to the number of wins to the general winning slots can be aggregated for each game state, the player can grasp information corresponding to the current game state. For example, when the game state is a low base state (normal state), attention is paid to items B1 to B4, and when the game state is a high base state (probability variable state or time saving state), attention is paid to items C1 to C4. Become.

なお、演出制御用CPU120は、遊技状態が低ベース状態のときには、B1~B4の
項目を第1エリアαに表示する一方、C1~C4の項目は表示せず、遊技状態が高ベース
状態のときには、C1~C4の項目を第1エリアαに表示する一方、B1~B4の項目は
表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずB1~B4の項目、及びC1
~C4の項目を第1エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、B1~B4の
項目を、C1~C4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示し、高ベース状
態においては、C1~C4の項目を、B1~B4の項目よりも視認し易い態様で(例えば
大きく)表示するようにしても良い。
When the game state is the low base state, the effect control CPU 120 displays the items B1 to B4 in the first area α, but does not display the items C1 to C4, and when the game state is the high base state. , C1 to C4 may be displayed in the first area α, while the items B1 to B4 may not be displayed. Also, regardless of the game state, items B1 to B4, and C1
Although the items of ~ C4 are displayed in the first area α, in the low base state, the items of B1 ~ B4 are displayed in a manner that is easier to see (for example, larger) than the items of C1 ~ C4, and in the high base state , the items C1 to C4 may be displayed in a manner (for example, larger) than the items B1 to B4 so that they are easier to see.

(設定期間における入賞数情報の集計)
また、演出制御用CPU120は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可
能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の
一般入賞数(D1とする)」を第1エリアαに表示可能である。
(Aggregation of winning number information during the set period)
In addition, the effect control CPU 120 can aggregate the winning number information in the period set by the player. D1)” can be displayed in the first area α.

演出制御用CPU120は、後述する図46に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設
定されると、RAM122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0と設
定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットし
て、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期
間中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設
定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、D1として第
1エリアαに表示する。
When a tallying period is set according to the operation of the player shown in FIG. The value of the timer is set for a set period (counting period according to the player's operation), and the counting timer is started. Then, each time a general winning slot designation command is received, the value of the general winning number counter is incremented by 1 during the set period, and when the counting timer times out (when the set counting period has passed), the general winning during the set period The value of the number counter is displayed in the first area α as D1.

なお、アウト数が増加している期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受
信してから所定期間内)は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間
(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後)は集計タ
イマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域10に発
射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。
In addition, while the counting timer is updated during a period when the number of outs is increasing (for example, within a predetermined period after the last detection signal is received from the out ball detector), while the number of outs is not increasing (for example, After a predetermined period of time has elapsed since the detection signal was last received from the out-ball detector, the counting timer may be stopped without being updated. In this way, the period in which the game ball is not shot to the game area 10 may be excluded from the tally period.

また、集計タイマがタイムアウトしてD1が第1エリアαに表示されると、設定期間中
一般入賞数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期
間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そ
して、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され
、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設
定期間中一般入賞数カウンタの値が、D1として第1エリアαに表示される。このように
、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD1が表示されることになる
Also, when the tally timer times out and D1 is displayed in the first area α, the value of the general winning number counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the tally timer is reset again for the set period (player's operation), and the counting timer starts again. Then, the value of the general winning number counter during the set period is incremented each time a general winning opening designation command is received, and when the tally timer times out again (when the set tally period has passed again), the general winning number counter during the set period is displayed in the first area α as D1. In this manner, D1 corresponding to each totaling period set by the player is displayed.

また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのD1の割合である「設定期間の一
般入賞比率(D2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、RAM12
2に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0に設定したときに、これと併
せて、RAM122に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を0と設定してお
き、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値
を1ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定
期間におけるアウト数に対してのD1の割合を算出することでD2を集計可能となってい
る。
In addition, it is possible to display the “general winning rate of the set period (assumed to be D2)” which is the ratio of D1 to the number of outs of the gaming machine during the set period. The effect control CPU 120 has a RAM 12
2 is set to 0 during the set period of the general win number counter stored in the RAM 122, the value of the out number counter during the set period stored in the RAM 122 is also set to 0; By adding 1 to the value of the number of outs counter during the set period each time a detection signal output from the out ball detector is received, the number of outs during the set period can be counted. D2 can be aggregated by calculating the ratio of D1 to all.

また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値で
ある「設定期間の一般賞球数(D3とする)」を表示可能である。また、設定期間におけ
る賞球数に対してのD3の割合である「設定期間の一般賞球比率(D4とする)」を表示
可能である。
In addition, it is possible to display "the number of general prize balls in a set period (assumed to be D3)", which is the total number of prize balls given based on winnings in the respective general prize openings in the set period. In addition, it is possible to display the "general winning ball ratio of the set period (assumed to be D4)" which is the ratio of D3 to the number of winning balls during the set period.

演出制御用CPU120は、後述する図46に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設
定されると、RAM122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0と設
定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットし
て、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一
般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数
カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過
したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、D3として第1エリアαに表示する
When a tallying period corresponding to the player's operation shown in FIG. 46, which will be described later, is set, the effect control CPU 120 sets the value of the general winning ball number counter during the set period stored in the RAM 122 to 0, A counting timer value is set for a set period (a counting period according to the player's operation), and the counting timer is started. Then, each time a general winning hole designation command is received, the number of prize balls corresponding to the general winning hole designated by the general winning hole designation command is added to the value of the general prize ball number counter during the set period, and the tally timer is activated. The value of the general prize ball number counter during the set period when the time-out occurs (when the set tally period has passed) is displayed as D3 in the first area α.

また、集計タイマがタイムアウトしてD3が第1エリアαに表示されると、設定期間中
一般賞球数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期
間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そ
して、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され
、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設
定期間中一般賞球数カウンタの値が、D3として第1エリアαに表示される。このように
、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD3が表示されることになる
Also, when the tally timer times out and D3 is displayed in the first area α, the value of the general winning balls counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the tally timer is reset again for the set period (player , and the counting timer starts again. Then, the value of the general prize ball counter is added during the set period each time the general prize mouth designation command is received, and when the total timer times out again (when the set total period has passed again), the general prize ball during the set period The value of the number counter is displayed in the first area α as D3. In this manner, D3 corresponding to each totaling period set by the player is displayed.

また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定期間中一般賞球
数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM122に記憶されている設
定期間中賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口
指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各
コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算す
ることにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球
数に対してのD3の割合を算出することでD4を集計可能となっている。
In addition, when the effect control CPU 120 sets the value of the general prize ball number counter during the set period stored in the RAM 122 to 0, the effect control CPU 120 also sets the value of the general prize ball number counter during the set period stored in the RAM 122 to 0. is set to 0, and each time a start winning opening designation command, a general winning opening designation command, and a large winning opening winning command specifying winning to a large winning opening are received, the winning opening specified by each command is received. By adding the number of prize balls corresponding to the number of prize balls to the value of the counter for the number of prize balls during the set period, the number of prize balls in the set period can be totaled, and the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period D4 can be aggregated by calculating .

なお、演出制御用CPU120が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入
賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用CPU120は、第
1一般入賞口50A~第4一般入賞口50Dへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口
毎にA1~A4,B1~B4,C1~C4,及びD1~D4に相当する項目を集計して、
集計値を第1エリアαに表示することが可能となっている。
In addition, since the general winning hole specification command received by the effect control CPU 120 specifies which general winning hole the game ball has won, 4 Individually tally the number of prizes won for each general prize gate 50D, and total the items corresponding to A1 to A4, B1 to B4, C1 to C4, and D1 to D4 for each general prize gate,
It is possible to display the total value in the first area α.

以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞
口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のう
ち、いずれを第1エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定される
ようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目B1~B4を表示し、高ベース状態で
はC1~C4を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に
関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、
第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させる
のかを、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30を使用した
操作)により選択可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン30を使用し
た操作)により選択可能としても良い。
Each item related to the number of winnings to the general winnings opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winnings opening described later, and the number of winnings to the second starting winnings opening Which of the items to display in the first area α may be automatically determined according to the game state or the like. For example, items B1 to B4 may be displayed in the low base state, and C1 to C4 may be displayed in the high base state. In addition, each item related to the number of winnings to the general winnings opening shown above, each item related to the number of winnings to the first start winning opening described later, and
Operation of the game hall side (for example, operation using the display changeover switch 32 and the operation button 30) which of the items related to the number of winnings to the second start winning hole is to be displayed in the first area α Alternatively, the selection may be made by the player's operation (for example, operation using the operation button 30).

また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始
動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項
目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ROM121には、各々の
項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用CPU120は、第
1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確
認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図46(4)に示すように、第
1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知
するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第1エリアαに表
示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否か
を把握して、遊技機を選択するための(当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの)
判断材料とすることができる。
In addition, each item related to the number of winnings to the general winnings opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winnings opening described later, and the number of winnings to the second starting winning opening Regarding each related item, a reference value corresponding to each item is provided, and the reference value is stored in the ROM 121 in association with each item. Therefore, the effect control CPU 120 confirms whether or not the total value of the items displayed in the first area α has reached the reference value of the item, and if the total value has not reached the reference value, , as shown in FIG. 46(4), which will be described later, it is possible to display a message notifying that the total value of the item displayed in the first area α has not reached the reference value of the item. . Thereby, the player grasps whether or not the total value of the items displayed in the first area α is an advantageous value compared to the reference value of the item, and selects a gaming machine. for (whether or not to continue playing on the gaming machine)
It can be used as a judgment material.

次に、集計期間の設定方法について、図46を用いて説明する。例えば、図46の集計
期間設定画面は、前述した図5(2)の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示
させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させる
ための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場
合(集計期間を設定する意思が確認された場合)に表示される画面であるものとする。
Next, a method for setting the aggregation period will be described with reference to FIG. 46 . For example, the tabulation period setting screen of FIG. 46 further sets the tabulation period when the selection screen of FIG. A selection screen for selecting whether or not is displayed, and the screen is displayed when a selection to set the aggregation period is made on the selection screen (when the intention to set the aggregation period is confirmed) and

図46(1)の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表
示されると共に、操作ボタン30を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、
「10分」の文字を含むアイコン、「30分」の文字を含むアイコン、及び「60分」の
文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」とい
うメッセージが表示され、さらに、操作ボタン30(ジョグダイアル)を回動操作した後
に押下するように促す矢印が表示される。
On the setting screen of FIG. 46(1), a message "Please set the aggregation period" is displayed, and an image imitating the operation button 30 is displayed below. On the setting screen,
An icon including the characters "10 minutes", an icon including the characters "30 minutes", and an icon including the characters "60 minutes" are displayed, along with a message "Enter button after selecting with the jog dial". Further, an arrow is displayed to prompt the user to press the operation button 30 (jog dial) after rotating it.

集計期間を10分に設定する場合には、操作ボタン30(ジョグダイアル)を左に回動
操作することにより「10分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を
押下すると、「設定期間は10分です。」というメッセージが表示され、集計期間が10
分に設定される。即ち、D1~D4の設定期間は10分となる。また、集計期間を30分
に設定する場合には、図46(1)に示すように、「30分」の文字を含むアイコンを選
択した状態で操作ボタン30を押下すると、図46(2)に示すように、「設定期間は3
0分です。」というメッセージが表示され、集計期間が30分に設定される。即ち、D1
~D4の設定期間は30分となる。また、集計期間を60分に設定する場合には、操作ボ
タン30(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより「60分」の文字を含むアイ
コンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、「設定期間は60分です。」という
メッセージが表示され、集計期間が60分に設定される。即ち、D1~D4の設定期間は
60分となる。
When setting the counting period to 10 minutes, the operation button 30 (jog dial) is rotated to the left to select an icon including the characters "10 minutes", and then the operation button 30 is pressed to display the "setting The period is 10 minutes." is displayed, and the aggregation period is 10 minutes.
minutes. That is, the set period of D1 to D4 is 10 minutes. Further, when setting the aggregation period to 30 minutes, as shown in FIG. 46(1), when the operation button 30 is pressed with the icon including the characters "30 minutes" selected, the , "The set period is 3
It's 0 minutes. is displayed, and the aggregation period is set to 30 minutes. That is, D1
The set period of ~D4 is 30 minutes. Further, in the case of setting the counting period to 60 minutes, by rotating the operation button 30 (jog dial) to the right to select an icon including the characters "60 minutes", pressing the operation button 30 A message "The set period is 60 minutes." is displayed, and the aggregation period is set to 60 minutes. That is, the set period of D1 to D4 is 60 minutes.

このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図
46の例では、集計期間として30分が設定されている。従って、図46(3)に示すよ
うに、第1エリアαには、30分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞
数(D1)」として表示される。図46(3)の例では、30分あたりの一般入賞口への
入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への
入賞数の集計値が37であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準
値に達していない旨の報知はなされていない。
In this way, it is possible to set a desired tallying period according to the player's operation. In the example of FIG. 46, 30 minutes is set as the aggregation period. Therefore, as shown in FIG. 46(3), the number of winnings to the general winnings per 30 minutes is displayed as "the number of winnings in general in the set period (D1)" in the first area α. In the example of FIG. 46(3), 30 is stored as the reference value for the number of prizes won to the general prize gates per 30 minutes, whereas the total value of the number of prizes won to the general prize gates per 30 minutes is 37, the aggregate value exceeds the reference value. Therefore, there is no notification that the aggregated value does not reach the reference value.

一方、図46(4)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として3
0が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が29で
あるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の
報知(「基準値(30回/30分)より下です。」というメッセージの表示)がされてい
る。
On the other hand, in the example of FIG. 46(4), the reference value for the number of winnings to the general winnings per 30 minutes is 3.
While 0 is stored, the total value of the number of winnings to the general winning openings per 30 minutes is 29, so the total value does not reach the reference value. Therefore, it is notified that the aggregated value has not reached the reference value (display of a message "Below the reference value (30 times/30 minutes).").

(始動入賞口への入賞数に関連する項目)
なお、演出制御用CPU120は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入
賞口及び第2始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受
信するため、第1~第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コ
マンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第1始動入賞口への入
賞数(A1に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日
の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の
総賞球数に対しての本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(
A4に相当)」、並びに、「本日の第2始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日
の第2始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞に基
づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第2
始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、を集計して、
第1エリアαに表示可能である。
(Items related to the number of prizes entered into the starting prize pool)
In addition, the effect control CPU 120 receives a start winning opening designation command that specifies which one of the first starting winning opening and the second starting winning opening is won when winning to the starting winning opening occurs. By the same method as the counting process when receiving a general winning mouth designation command specifying which one of the 1st to 4th general winning mouths has won Equivalent)”, “Today’s 1st starting prize winning ratio (equivalent to A2)”, “Number of prize balls awarded based on today’s 1st starting prize winning (equivalent to A3)”, and "The ratio of the number of prize balls awarded based on the winning in the first start prize mouth today to the total number of prize balls of the day (
A4)”, “Today’s second starting prize winning number (equivalent to A1)”, “Today’s second starting prize winning ratio (equivalent to A2)”, “Today’s second starting prize winning ratio (equivalent to A2)” 2 The number of prize balls given based on the winning of the starting prize mouth (equivalent to A3)”, and “Today’s second prize for today’s total number of prize balls
Aggregate the percentage of the number of prize balls given based on the winning to the starting prize opening (equivalent to A4),
It can be displayed in the first area α.

また、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベー
ス状態における第1始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における
第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース
状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第1始動入賞口への入賞
に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、並びに、「低ベース状態における
第2始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口へ
の入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づい
て付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に
対しての低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割
合(B4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
In addition, "the number of winnings to the first start winning opening in the low base state (equivalent to B1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the low base state (equivalent to B2)", "the first start winning opening in the low base state The number of prize balls given based on winning the 1 start prize mouth (equivalent to B3)", and "the number of prize balls given in the low base state to the first start prize mouth in the low base state Percentage of the number of prize balls awarded based on the winning (equivalent to B4)”, “Number of winnings to the second start winning opening in the low base state (equivalent to B1)”, “Second start in the low base state Winning ratio to winning opening (equivalent to B2)", "Number of prize balls given based on winning to the second starting winning opening in low base state (equivalent to B3)", and "Granted in low base state The ratio of the number of prize balls given based on winning to the second start prize opening in the low base state for the number of prize balls (equivalent to B4)", can be aggregated and displayed in the first area α. is.

また、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベー
ス状態における第1始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における
第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース
状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第1始動入賞口への入賞
に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、並びに、「高ベース状態における
第2始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口へ
の入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づい
て付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に
対しての高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割
合(C4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
In addition, "the number of winnings to the first start winning opening in the high base state (equivalent to C1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the high base state (equivalent to C2)", "the number of winning prizes to the first start winning opening in the high base state (equivalent to C2)" The number of prize balls given based on the winning to the 1 start prize opening (equivalent to C3)”, and “the number of prize balls given in the high base state to the first start prize opening in the high base state Percentage of the number of prize balls given based on the winning (equivalent to C4)”, “Number of winnings to the second start winning opening in the high base state (equivalent to C1)”, “Second start in the high base state Winning ratio to winning opening (equivalent to C2)", "Number of prize balls given based on winning to second start winning opening in high base state (equivalent to C3)", and "Granted in high base state The ratio of the number of prize balls given based on winning to the second start prize hole in the high base state to the number of prize balls (equivalent to C4)", can be aggregated and displayed in the first area α. is.

また、「設定期間における第1始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間に
おける第1始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第1始動入賞
口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与
された賞球数に対しての設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された
賞球数の割合(D4に相当)」、並びに、「設定期間における第2始動入賞口への入賞数
(D1に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、
「設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)
」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第2始動入賞
口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリ
アαに表示可能である。
In addition, "the number of winnings to the first start winning opening in the set period (equivalent to D1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the set period (equivalent to D2)", "the first start winning opening in the set period Number of prize balls given based on winning a prize in the mouth (equivalent to D3)” and “Number of prize balls given in a set period based on winning in the first start prize mouth in a set period Percentage of the number of awarded balls (equivalent to D4)”, “Number of winnings to the second start winning opening during the set period (equivalent to D1)”, “Ratio of winning to the second starting winning opening during the set period ( equivalent to D2)”,
"The number of prize balls given based on the winning in the second start prize opening during the set period (equivalent to D3)
", and "Ratio of the number of prize balls awarded based on the winning to the second start prize mouth during the set period to the number of prize balls awarded during the set period (equivalent to D4)" , can be displayed in the first area α.

(役連(連比)、役比の表示)
また、遊技機1では、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100においても
、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下
、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機1で
は、主基板11に設けられた図49及び図50に示す表示モニタ29に役連(連比)、役
比などの所定情報が表示可能とされている。
(Yakuren (Ren ratio), display of role ratio)
In addition, in the game machine 1, the game control microcomputer 100 of the main board 11 also controls each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, hereinafter , also referred to as "entering area"). Further, in the gaming machine 1, predetermined information such as a winning combination (running ratio) and a winning ratio can be displayed on the display monitor 29 provided on the main board 11 and shown in FIGS.

上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技
媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。
また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入し
ているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行わ
れているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入してい
るかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する
遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、
役物比率等の表示について説明する。以下、主基板11における遊技球の集計及び役物比
率等の表示について説明する。
As described above, the game machine maker usually designs the game board so that game media enter the general winning area at a predetermined frequency (so that the game passes the test).
Also, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Furthermore, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made and whether game media enter the general winning area at the frequency as designed as a result of the adjustment. Therefore, in a gaming machine according to an embodiment to be described later, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in a gaming machine having a general winning area. the following,
The display of the character ratio and the like will be described. Hereinafter, the display of the total number of game balls and the ratio of the role items on the main board 11 will be described.

図49に示す主基板11は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板11は、図5
1(A)に示すように、基板ケース201に封入されており、主基板11の裏面側の中央
には表示モニタ29が配置されている。表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正
面に配置されている。主基板11は、ガラス扉枠3aを開放していない状態では視認でき
ないので、主基板11を視認する際の正面とは、ガラス扉枠3aを開放した状態における
遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基
板11を視認する際の正面と遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The main board 11 shown in FIG. 49 is a board for controlling games. The main board 11 is shown in FIG.
As shown in 1(A), it is enclosed in a substrate case 201, and a display monitor 29 is arranged in the center of the back side of the main substrate 11. As shown in FIG. The display monitor 29 is arranged in front when the main board 11 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the glass door frame 3a is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 with the glass door frame 3a opened. This is the actual front, which is different from the front of the gaming machine 1 . However, the front when viewing the main board 11 and the front of the game machine 1 may be common.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞によ
る賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)
への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数の
うち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役連(連比)(%
)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(ア
タッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになって
いる。役連(連比)とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球
数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始
動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞
球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、
大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞
による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口
(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞
口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可
能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(
アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞
口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合
は一定の役物である。
On the main board 11, there is information about game winnings, for example, the number of winning balls in the first starting opening (navel), the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew), the big winning opening ( attacker)
The number of winning balls and the total number of winning balls are input and totaled, and the display monitor 29 displays the ratio of the number of winning balls due to winning the big winning opening (attacker) to the total number of winning balls. ratio) (%
), the role ratio (%), which is the ratio of the number of prize balls from the second start prize mouth (electric chew) and the number of prize balls from the big prize mouth (attacker) to the total number of prize balls. It is designed to The number of winning balls (continuous ratio) is the ratio of the number of winning balls (number of consecutive winning balls below) due to winning the big winning opening (attacker) out of the total number of winning balls. The role ratio is the number of prize balls won in the second start prize mouth (electric chew) and the number of prize balls won in the big prize mouth (attacker) out of the total number of prize balls (number of winning balls below) is the ratio occupied by The total number of prize balls (total number of winning balls below) is
The number of prize balls from winning the big prize gate (attacker), the number of prize balls from winning the second start prize gate (electric chew), and other than the big prize gate (attacker) and the second start prize gate (electric chew) , and the number of prize balls entered into the winning openings (first start winning opening, general winning opening). In addition, the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable accessories, and the expected winning ratio of the game ball changes due to the change in the passable width of the game ball. be. Also, the big prize gate (
Attacker) and the second starting winning opening (electric chew), other winning openings (first starting winning opening, general winning opening) are fixed accessories, the passable width of the game ball is fixed, and the number of game balls The estimated winning ratio is a fixed role.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1
始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動
入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大
入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)
を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の役連(
連比)(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞
口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、
特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており
、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。
さらに、66000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶して
おり、それらの数値の範囲内における累計の役連(連比)(%)、役比(%)を算出する
ことができる。
As a method of counting and calculating information related to game winnings, the first
The number of prize balls (general prize balls) won in the starter opening (navel) and the general prize opening (sode), and the number of prize balls in the second starter prize opening (electric chew). number (number of prize balls), number of special prize balls (attacker prize number)
Aggregate Assuming that the total is 1 set, 10 sets, that is, 60000 roles (
Calculate the consecutive ratio (%) and role ratio (%). In addition, the number of prize balls (number of general prize balls), the number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls),
The number of special electric prize balls (attacker's prize balls) is recorded in a ring buffer, which has a recording capacity of at least 11 sets and is updated for each set.
In addition, a considerable amount (for example, a few bytes) is stored for 11 sets of 66,000, and the cumulative role ratio (%) and role ratio (%) within the range of these values are calculated. can be calculated.

表示モニタ29は、60000個分の役連(連比)(%)、役比(%)、及び累計の役
連(連比)(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示するこ
とができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになって
いる。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第
1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞
球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、
例えば、60000個分の役連(連比)(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後
に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、60000個分の役連(
連比)(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。
そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞
による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計
は、切替表示における所定のタイミング(例えば、60000個分の役連(連比)(%)
の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
The display monitor 29 displays 60,000 consecutive roles (consecutive ratio) (%), role ratio (%), and the cumulative total of consecutive roles (consecutive ratio) (%) and role ratio (%) for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, one display means switches between four displays for display. In this case, it takes 2 minutes to display everything, but as the game progresses, the number of prize balls won by winning the first start opening (navel) and winning the second start winning opening (electric chew) are tallied. The number of prize balls due to the number of prize balls and the number of prize balls due to winning the big prize mouth (attacker) will change. and
For example, if the number of prize balls won after displaying 60000 roster ratios (%) is reflected in the 60000 roster ratios (%) displayed after that, 60000 Actors (
There is a risk that there will be a discrepancy between the consecutive ratio (%) and the role ratio (%) for 60000 pieces.
Therefore, the number of prize balls for winning the first starter (navel), the number of prizes for the second starter prize (electric chew), the number of prizes for the big prize (attacker), and the total number of prize balls The number is input, and the aggregation is performed at a predetermined timing in the switching display (for example, 60,000 roles (relationship ratio) (%)
display timing, etc.), such a discrepancy can be prevented.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電
チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計
である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説
明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体
(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒
体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球
数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数を
いう。このため、役連(連比)は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、
下記(2)式で求めることができる。
役連(連比)=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls due to winning in the second start prize opening (denchu) and the number of prize balls due to winning in the big prize opening (attacker) are as follows. A method of calculating the role ratio (role ratio (%)) when the total number of obtained balls is 42000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total accumulated number of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. Also, the number of winning balls refers to the total number of game media paid out as a result of the winning of game media by the attacker and the electric chew. Also, the number of consecutive winning balls refers to the total number of game media paid out by winning game media to the attacker. Therefore, Yakuren (Ren ratio) can be calculated by the following formula (1). Also, the role ratio is
It can be obtained by the following formula (2).
Consecutive roles (consecutive ratio) = [number of balls acquired in a row / total number acquired] x 100 (1)
Role ratio = [(number of balls acquired in a row + number of balls acquired in a row) / total number acquired] x 100 (2)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率
は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)と
して求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うこ
とができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the role ratio is obtained by dividing 42,000 by 60,000 to obtain 0.70 (rounded down to three decimal places).
However, since the microcomputer used in the game machine cannot perform arithmetic operations below the decimal point, the following arithmetic operations are required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を1
00倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。
これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%とし
て求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結
果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1
000倍すればよい。
First, the first calculation method will be explained. In the first calculation method, first, the number of winning balls is set to 1
Multiply by 00 to get 4200000. Then divide this 4200000 by 60000.
This gives a quotient of 70. From 70 obtained here, the character ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain the operation result up to two digits below the decimal point. Here, when obtaining the calculation result up to 3 digits after the decimal point 1
000 times.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を10
0で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商と
して70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。
つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められ
るようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算
すればよい。
Next, the second calculation method will be explained. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is 10
Divide by 0 to get 600. Then divide 42000 by this 600. This gives a quotient of 70. From 70 obtained here, the character ratio is obtained as 70%.
That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result can be obtained up to two digits below the decimal point. Here, division by 1000 is sufficient to obtain a calculation result up to three digits below the decimal point.

本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞
球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では
3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3
バイトの格納領域に00A410hが格納される。
In this example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the role product ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in a 3-byte storage area. Similarly, the number of acquired balls is 3
00A410h is stored in the byte storage area.

ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか
行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨て
を行ってもよい。
Here, the microcomputer used in the game machine can only perform calculations between values of maximum 2 bytes. Therefore, the lower 1 byte may be truncated for ease of calculation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方
法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計
数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh
、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対
し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記
で164を算出する。
A third calculation method, which is a simplified version of the second calculation method, will now be described. In the third calculation method, the total number of prize balls is reduced to 00EAh by truncating the lower 1 byte of 60h from the total number of prize balls, 00EA60h, so as to facilitate the calculation by the microcomputer used in the game machine.
, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is truncated from 00A410h, which is the number of winning balls, and the number of winning balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)
して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。こ
こで求められた78より役物比率が78%として求められる。
Then, as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100).
and calculate 2. 156 is then divided by 2 to obtain 78 as the quotient. From the 78 obtained here, the role product ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一
方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の
場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることによ
り誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
In the third calculation method, while the microcomputer used in the gaming machine can easily perform calculations, an error of +12% occurs. However, the error is +1% when both the total number of prize balls and the number of winning balls are 10 times. In other words, as the period for calculating the role-product ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.

また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び
表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される
配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための
放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面
にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮ら
れないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真
正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
Further, the substrate case 201 is made of a translucent material so that the main substrate 11 and the display monitor 29 can be visually recognized. The substrate case 201 is formed with a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main substrate 11 is inserted, and a heat radiation hole for releasing heat from the electrical components of the main substrate 11 . The display monitor 29 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 29 is not obstructed by the heat dissipation holes. It should be noted that the term “right in front” here means a straight front with the main board 11 as a viewpoint, and means between the main board 11 and an employee who is trying to visually recognize the main board 11 .

また、基板ケース201には主基板11の種類、機種、スペックなどを表示するための
シールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮
らないように配置されている。具体的には、図50に示すように、主基板11の第1部(
例えば、主基板11の中央部)に表示モニタ29を配置した場合に、主基板11における
第1部と異なる第2部(例えば、主基板11の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主
基板11の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するように
してもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ29が発する熱を放出するためには、表示モニ
タ29の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ29の真
正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ29に視認性
を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
Further, the substrate case 201 is provided with a seal for displaying the type, model, specifications, etc. of the main substrate 11 . These holes, heat radiation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29 . Specifically, as shown in FIG. 50, the first part (
For example, when the display monitor 29 is arranged on the central portion of the main board 11), other electric components are arranged on the second portion (for example, the peripheral portion of the main board 11) different from the first portion of the main board 11. , a hole portion, a heat radiation hole, and a seal may be arranged at a portion of the substrate case corresponding to the second portion of the main substrate 11 . In particular, it is preferable to provide the heat radiation hole near the display monitor 29 in order to release the heat generated by the display monitor 29 . Even in this case, it is preferable that the heat radiation hole is arranged at a position that is not directly in front of the display monitor 29 . According to this, since the visibility of the display monitor 29 is not obstructed, it is easy to check the information regarding the winning.

また、主基板11の第2部に対応する基板ケース201の部位に配線が重ならないよう
にすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線
の他のコネクタが接続される接続先に主基板11の第2部に対応する基板ケース201の
部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ29の視認性が妨げ
られることを防止することができる。
Moreover, it is preferable that the wiring does not overlap the portion of the substrate case 201 corresponding to the second portion of the main substrate 11 . Specifically, the part of the board case 201 corresponding to the second part of the main board 11 does not overlap the hole to which one connector of the wiring is connected and the connection destination to which the other connector of the wiring is connected. to According to this, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being hindered by the wiring.

また、主基板11には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けら
れているが、表示モニタ29の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他
の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例
えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。
In addition, the main board 11 is provided with a 7-segment display for displaying errors in the game machine. are preferably placed on both sides. The other electronic component referred to here is desirably, for example, a large control component such as a CPU.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合
計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の
入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作され
た場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後に
さらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に
初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、
役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として
起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領
域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー
表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うととも
に、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示
については後にさらに説明する。
In addition, a storage area for storing information on game wins (ring buffer, 10 sets total buffer (total of information on game wins stored in 10 ring buffers with maximum 2-byte counters), prize balls The total number buffer) may continue to be stored without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further explained later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected.
When an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning ball balls is greater than the number of winning ball balls, the storage area for storing the information about the winning of the game is stored. An initialization process may be performed. Also, the abnormality count error display and warning display may be performed without performing the initialization process, or the initialization process may be performed while performing the abnormality count error display and warning display, or after performing the initialization process. The abnormality count error display and warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876
個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。
19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)である
ことが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には
小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。198
76/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て
、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため
57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、こ
の例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
Calculation of the role ratio (%), for example, the total number of winning balls is 34321, and the number of winning balls is 19876.
19876 is divided by 34321 as a divisor to calculate the ratio.
19876/34321=0.57912 . When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations with decimal points must be avoided, so the following formulas are substituted. 198
In the division of 76/34321, 34321 in the denominator is divided by 100 and the decimal point is discarded, resulting in 19876/343=57.9475. Since the decimal point is rounded down, a role ratio (%) of 57% is calculated and displayed on the display monitor 29. In this example, the value calculated by accurate calculation is an error on the display. There will be no

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大と
なる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを
上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコン
ピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%
の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%
、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→
70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上に
おいても非常に小さい誤差で役比(%)(又は役連(連比)(%))が表示できる。
The minimum value in 16 bits is 32768 (0 for values other than the most significant bit), and the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3% + 0.3%
error. For example, if the calculation is performed by truncating the decimal point, the correct value is 69.9%
, 69% when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1% →
It is conceivable that an error of 1% will be displayed on the display at 70%, but even with a 1% error on the display, the error is very small and the ratio (%) (or the ratio (%)) can be displayed.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球
数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場
合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さら
に大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってし
まう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768
)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ29に役比(%)、役連(連比)(%
)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用
のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知し
てもよい。
Also, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so if the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Furthermore, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10000, the error exceeds 1% and may become even larger. In other words, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, the total number of acquired balls above a certain number (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits)
) are counted by the counter, the display monitor 29 displays the role ratio (%), the role ratio (continuation ratio) (%
) is not displayed, or even if it is displayed, the possibility of a large error is notified by emitting a dedicated lamp, outputting an alarm sound, or blinking the displayed value. may

また、表示モニタ29は役比(%)と、役連(連比)(%)とを7セグメント上に表示
するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。
この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新
たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に役連(
連比)(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してし
まう虞がある。このため、役比(%)と役連(連比)(%)は同一割込み内で計算し算出
された値を順次表示していくことが好ましい。
Also, the display monitor 29 displays the role ratio (%) and the role ratio (%) on 7 segments, and each value is switched every predetermined period (for example, every 30 seconds). indicate.
In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker.
If the value is displayed as the value of the consecutive ratio (%), there is a risk that the value of the ratio (%) and the consecutive ratio (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the role ratio (%) and the role ratio (continuation ratio) (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are displayed sequentially.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ
設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には10
0の代わりに99を表示するようにしてもよい。図50及び図51(A)に示す表示モニ
タ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用す
ることなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数
値を表示してもよい。
Also, if the numerical value that can be displayed in the 7 segments is set to 2 digits (for example, if two 7 segments are provided), 100% cannot be displayed as 100%. 10 in this case
99 may be displayed instead of 0. In the display monitor 29 shown in FIGS. 50 and 51(A), numeric values can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numeric values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in part of the upper two digits.

また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウ
ンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれ
に設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいて
それぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数
のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサ
と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通
路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカ
ウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連(連比
)役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューの
それぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に
基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
In addition, in the above calculation method, an example was shown in which the total number of acquired balls, the number of acquired ball objects, and the number of consecutive acquired ball objects were counted by a counter. A sensor provided detects that a game medium has won a prize, and based on the detection result, the number of prize balls is individually tallied, and then a counter for the number of winning balls and a counter for the number of consecutive winning balls. You may calculate the value to be aggregated into. In addition, using a sensor provided individually for the attacker and a sensor provided after the ejection path for ejecting the winning game media of the attacker and the winning game media of the electric chew merge, based on the detection result It is also possible to calculate a value to be added to a counter for the number of winning ball balls and a counter for the number of continuous winning ball balls. Hereinafter, the display of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio will be specifically described. In the following specific example, a sensor provided for each of the attacker and the electronic chew detects that a game medium has won a prize, and based on the detection result, the number of prize balls is tallied individually.

遊技機1における主基板11には、図49に示すように、表示モニタ29が接続されて
いる。主基板11は、遊技機1において、図50に示すように、遊技機用枠3に設けられ
た遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11
以外の他、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、電源基板、払出
制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板11は、主基板11
以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板11は、これらの
各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板11は、各周辺基板の上側となるように
重なっていてもよい。
A display monitor 29 is connected to the main board 11 of the gaming machine 1 as shown in FIG. The main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 1) provided in the game machine frame 3 in the game machine 1, as shown in FIG. On the back side of the game board 2, the main board 11
Besides, peripheral boards such as the effect control board 12, the sound control board 13, the lamp control board 14, the power supply board, the payout control board, and the launch control board are also provided. Main board 11
It is arranged at a position that does not overlap with each peripheral substrate other than the . In addition, the main board|substrate 11 may overlap with each of these peripheral boards. In particular, the main substrate 11 may overlap each peripheral substrate so as to be on the upper side.

主基板11におけるRAM102には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数
カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ
,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞
数カウンタが設けられている。
The RAM 102 on the main board 11 stores a first gate passing number counter, a second gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, A third general winning number counter, a fourth general winning number counter, and a large winning number counter are provided.

第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ21Aが遊技球を検出した数を計数
するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ21Bが遊技球
を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッ
チ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、
第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
The first gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first gate switch 21A. The second gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second gate switch 21B. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start opening switch 22A. The second start winning number counter is
It is a counter that counts the number of game balls detected by the second starting port switch 22B.

第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ24Aが遊技球を検出した数を計
数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ24Bが遊
技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞
口スイッチ24Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウ
ンタは、第4一般入賞口スイッチ24Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである
。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタ
である。
The first general winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the first general winning opening switch 24A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 24B. The third general winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the third general winning opening switch 24C. The fourth general winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 24D. The big winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the count switch 23 .

また、主基板11には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤
2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイ
ッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された役連(連比)や役比
に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障
害が生じた場合など、役連(連比)や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時
に操作されるスイッチである。このため、通常の役連(連比)や役比の算出を行うための
データの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアス
イッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送
信される。
A clear switch is connected to the main board 11 . The clear switch is arranged on the back side of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch, the data used for the winning combination (running ratio) and the winning ratio stored in the RAM 102, which will be described later, is cleared. The clear switch is a switch that is operated when there is no choice but to redo the calculation of the role (repeated ratio) or role ratio, such as when a failure occurs in the calculation of the role (repeated ratio) or role ratio. is. For this reason, it is a switch that does not need to be operated when data is being collected for performing normal yakuren (run ratio) and yakuratio calculations. Further, when the clear switch is operated, a clear switch operation signal is sent to the main board 11 in addition to clearing the data.

また、主基板11には、RTC106が設けられている。主基板11は、RTC106
によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経
過時間などを測定できるが、本実施形態では、RTC106は、遊技場の営業可能時間を
計測可能とされている。
Also, the main board 11 is provided with an RTC 106 . The main board 11 includes an RTC 106
can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings, and in this embodiment, the RTC 106 can measure the operating hours of the game arcade.

主基板11は、図51(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板
ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設
けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり
、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かし
められた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。
The main board 11 is housed in a board case 201 as shown in FIG. 51(A). A caulking pin 11B is attached to the board case 201 . By providing the caulking pin 11B, the main board 11 is completely enclosed in the board case 201, thereby preventing tampering with the main board 11. FIG. The board case 201 is a crimped board case (hereinafter also referred to as “crimped board case”).

また、表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201に
は、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封
印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている
。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29
の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている
。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置され
ている。
Also, the display monitor 29 is provided on the main board 11 . A seal 11S is attached to the board case 201 to prove that the main board 11 is enclosed. The sealing seal 11S is pasted over, for example, the detachable portion of the substrate case 201. As shown in FIG. The sealing seal 11S is arranged at a position away from the main substrate 11, and the display monitor 29
The display monitor 29 is arranged at a position different from a position where the visibility of the display monitor 29 is obstructed, such as directly in front of the display monitor 29 . Thus, the display monitor 29 is arranged at a position not hidden by the sealing seal 11S.

表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、及び第
4表示部29Dの4桁の表示部を備えている。第1表示部29A~第4表示部29Dは、
いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグ
メントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部2
9A~第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等
で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色
やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
The display monitor 29 includes a four-digit display section including a first display section 29A, a second display section 29B, a third display section 29C, and a fourth display section 29D. The first display portion 29A to the fourth display portion 29D are
All of them are composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display units 2
9A to 4th display section 29D are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white, respectively. In addition, it is possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

表示モニタ29には、図51(B)に示す表示No1~4の各項目が表示される。上位
2桁の第1表示部29A及び第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3
表示部29C及び第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、
短期の役連(連比)が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3
では、総累計の役連(連比)が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。
On the display monitor 29, each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. 51(B) is displayed. The total period is displayed on the first display portion 29A and the second display portion 29B of the upper two digits, and the third display portion of the lower two digits is displayed.
Numerical values are displayed in percentage on the display section 29C and the fourth display section 29D. In display No. 1,
A short-term role ratio (continuation ratio) is displayed, and in display No. 2, a short-term role ratio is displayed. Display No.3
In display No. 2, the total cumulative winning combination (continuous ratio) is displayed, and in display No. 2, the cumulative cumulative winning combination is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意
味する。総累計を求める期間は、役連(連比)、役比の算出を開始してからの通算、又は
役連(連比)、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
The short term here means a period in which the number of awarded balls (the number of won balls) was 60,000. The total cumulative period means the total period from the start of the calculation of the role ratio (repeated ratio) and role ratio, or the total period after resetting the calculation of the role ratio (retained ratio) and role ratio. do.

なお、上記の例では、役連(連比)や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状
態を考慮して算出してもよい。例えば、役連(連比)は、賞球合計数のうち、大当り遊技
状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球
合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による
賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
In the above example, the winning combination (running ratio) and the winning ratio are calculated regardless of the game state, but may be calculated in consideration of the game state. For example, the winning combination (continuation ratio) may be the ratio of the number of winning balls due to winning to the big winning opening during the jackpot game state to the total number of winning balls. In addition, the role ratio is the total number of prize balls, out of the total number of prize balls, the number of prize balls due to winning in the second start prize opening during the high base state and the number of prize balls going to the big prize opening during the jackpot game state It may be the ratio of the number of prize balls occupied by winning a prize.

表示No1の短期役連(連比)が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示
部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表
示部29A及び第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期役
連(連比)が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期役
連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、
第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the display No. 1 short-term role combination (continuation ratio) is displayed, "y6." is displayed on the first display section 29A and the second display section 29B. In addition, when the short-term winning combination (continuous ratio) of display No. 1 is displayed, the short-term winning combination (continuous ratio) is displayed in percentage (% display) on the first display section 29A and the second display section 29B, When the short-term role ratio of display No. 2 is displayed,
The short-term role ratio is displayed in percentage (%) on the first display section 29A and the second display section 29B.

表示No3の総累計役連(連比)が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表
示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第
1表示部29A及び第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総
累計役連(連比)が表示される場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、
総累計役連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される
場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表
示)される。
When the total cumulative winning combination (continuous ratio) of display No. 3 is displayed, "A6." is displayed on the first display section 29A and the second display section 29B. In addition, when the total cumulative winning combination (continuous ratio) of display No. 3 is displayed, in the third display section 29C and the fourth display section 29D,
When the total cumulative winning combination (consecutive ratio) is displayed as a percentage (percentage display) and the total cumulative winning combination ratio of display No. 4 is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed in the third display section 29C and the fourth display section 29D. is displayed as a percentage (% display).

主基板11は、役連(連比)及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞
口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数
の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ21A
及び第2ゲートスイッチ21B、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22
B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A~第4一般入賞口ス
イッチ24Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行ってい
る。
The main board 11, in calculating the role combination (continuation ratio) and the role ratio, the game ball that entered the fourth general winning opening from the attacker, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening We are counting the number of intrusions. In the main process, the CPU 103 switches the first gate switch 21A
and second gate switch 21B, first start switch 22A and second start switch 22
B, the count switch 23, and the state confirmation process of confirming the state (presence or absence of detection signal) of each switch of the first general winning opening switch 24A to the fourth general winning opening switch 24D.

この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づい
て、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ
21A,第2ゲートスイッチ21Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過
数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2
始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第
2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場
合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞
口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dから
検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第
3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への
遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はR
AM102に記憶されている。
In this state confirmation processing of each switch, based on the detection signal output from each switch, it is specified which entry area the game ball has entered. When detection signals are output from the first gate switch 21A and the second gate switch 21B, the values of the first gate passage number counter and the second gate passage number counter are added, second
When the detection signal is output from the starting port switch 22B, the values of the first start winning prize number counter and the second start winning prize number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the big prize is won. When the value of the number counter is added and detection signals are output from the first general winning opening switch 24A, the second general winning opening switch 24B, the third general winning opening switch 24C, and the fourth general winning opening switch 24D, By adding the values of the first general winning number counter, second general winning number counter, third general winning number counter, and fourth general winning number counter, the number of game balls entering each entry area (to each winning opening (Number of game ball wins) are counted. Note that the value of each counter is R
stored in the AM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域
に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状
態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、
実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入
領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
In this way, the step for tallying the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (included in the switch state confirmation process). ), without executing a separate aggregation program, that is,
The number of game balls entering each entry area can be totaled without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入
賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶
させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球
数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、
入賞口毎にあらかじめ定められている。
The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of winning balls into each winning hole based on the tallied number of winning balls into each winning hole, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning hole. Let The number of winning game balls is calculated by multiplying the number of game balls paid out for one winning to a winning opening by the number of winning times to the winning opening. The number of prize balls for winning game balls is
It is determined in advance for each winning opening.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図52に示すように、一般入賞口賞球(第1
一般入賞口~第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1
始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球
)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM10
2は、総賞球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞
数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入
賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球
の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球
数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
As shown in FIG. 52, the number of prize balls classified here for each prize hole is the general prize ball (first
Prize ball for winning general prize mouth to 4th general prize mouth (sode)), 1st start prize mouth prize ball (1st
It is the number of prize balls for winning the starting prize hole (navel)), normal electric prize balls (balls for winning electric chews), and special electric prize balls (balls for winning attackers). . Moreover, RAM10
2 also stores the total number of prize balls. Although the CPU 103 individually counts the number of game balls winning the general winning opening and the number of game balls winning the first start opening, the number of the game balls winning the general winning opening and the number of the first starting opening The number of game balls winning prizes may be aggregated. In addition, although the number of general prize balls and the number of first start prize balls are calculated separately, the number of general prize balls and the number of first start prize balls are calculated separately. , and the number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッフ
ァを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による
賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域~第10記憶領
域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領
域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への
入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている
。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0
記憶領域~第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータ
を記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
The RAM 102 has a ring buffer and an active buffer for storing the number of prize balls. The ring buffer has 10 first to tenth storage areas each consisting of a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning hole for every 6000 winning balls. Thus, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (maximum 2 bytes). In addition, the active buffer has a 0th storage area consisting of a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning hole for every 6000 winning balls. In the 0th storage area, the number of winning balls for each winning hole, which increases as the game progresses, is added. 0th
The 11 storage areas from the storage area to the 10th storage area can store 256×256=65536 data, and can store up to 6000 data with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域~第10記憶領域に記憶された賞
球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の
総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、2
56×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個まで
のデータは余裕をもって記憶できる。
Also, the RAM 102 is provided with storage areas for the sum of the number of prize balls (for 10 sets) stored in the first to tenth storage areas and the total cumulative total for each winning hole. The 10 sets of total sum and total accumulation storage area consist of a maximum 3-byte counter.
56×256×256=16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する
役連(連比)役比記憶領域が設けられている。主基板11のCPU103では、10セッ
ト分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及
び総累計の役比及び役連(連比)を算出し、10セット分及び総累計の役比及び役連(連
比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比
及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウ
ンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)は、例えば整数
で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
In addition, the RAM 102 is provided with a combination (continuation ratio) role ratio storage area for storing the combination of roles and the combination of roles (continuation ratio) for 10 sets and the total cumulative total. The CPU 103 of the main board 11 calculates the role ratio and the role ratio (continuous ratio) of the 10 sets and the total cumulative number of winning balls based on the winning number of the game balls to each winning opening for the 10 sets and the total cumulative total. , 10 sets and the total cumulative role ratios and consecutive roles (continuous ratios) are stored in a consecutive (continuous ratio) role ratio storage area. A combination (continuation ratio) role ratio storage area for storing the combination of roles and combination (continuation ratio) of 10 sets and the total cumulative total consists of a maximum 1-byte counter. The role ratios and the role ratios of the 10 sets and the total sum can be stored with a margin of a maximum of 1 byte if they are stored as integers, for example.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図53は主基板に
おけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、
ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的
には、図53のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、
メモリ空間における0000H~2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16
Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。CPU103は、内蔵ROMエ
リアにおいて、各種の制御処理を行う。
Here, the memory space of the CPU 103 of the main substrate 11 will be explained. FIG. 53 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 includes the above built-in registers,
It has a memory space for accessing the ROM 101, RAM 102, and the like. Specifically, as shown in the memory map of FIG. 53, the address/data signal lines of the ROM 101 are:
16 from 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number; the same shall apply hereinafter) in the memory space
It is assigned to the built-in ROM area of K bytes area. The CPU 103 performs various control processes in the built-in ROM area.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H~F
EBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。CPU103は、この内蔵レジス
タエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込み
を行う。
The address/data signal lines of the built-in registers are FE00H to F in the memory space.
Allocated to the built-in register area of the EBFH. The CPU 103 reads data from the built-in register and writes data to the register via this built-in register area.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H~F
3FFHのRWM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。CPU103は、こ
のRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータ
の書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H~EFF
FH、F400H~FDFFH、FEC0H~FFFFH)は非使用領域とされている。
The address/data signal lines of the RAM 102 are F000H to F in the memory space.
It is assigned to the RWM area (built-in RAM area) of 3FFH. The CPU 103 designates this RWM area to read data from the RAM 102 or write data to the RAM 102 . Note that other areas of the memory space (3000H to EFF in this embodiment)
FH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、具体的に、内蔵ROMエリアには、図54に示すように、使用領域プログラムエ
リア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリ
アが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの
間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プ
ログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間に
も、それぞれ空き領域が割り当てられている。CPU103は、この内蔵ROMエリアを
指定してROM101からのデータの読み出しを行う。
More specifically, as shown in FIG. 54, a used area program area, a used area data area, a non-used area program area, and a non-used area data area are allocated to the built-in ROM area. A free area is allocated between the used area program area and the used area data area. Similarly, empty areas are allocated between the used area data area and the unused area program area, and between the unused area program area and the unused area data area. The CPU 103 designates this built-in ROM area and reads data from the ROM 101 .

このうち、使用領域プログラムエリアには、CPU103が実行する複数種類の命令そ
れぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行する
ために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プ
ログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プ
ログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普
図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。
使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プロ
グラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、
大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関す
る制御を行うプログラムである。
Among these, the use area program area is composed of instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. Data of a game-related program relating to the progress of is stored. The game-related programs stored in the use area program area include a game control program, which is a program for controlling games, and a special symbol display output program, which is a program for displaying special symbols and general symbols. there is
These game control programs and special symbol display output programs are stored in the use area program area. The game control program is a program relating to the progress of the game,
It is a program that controls the progress of the game, such as a big-hit lottery program for lottery for transition to the big-hit game state.

非使用領域プログラムエリアには、CPU103が役連(連比)や役比を算出するため
の命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補
足データ(オペランド)によって構成される役連(連比)及び役比を算出したり、表示し
たりするためのプログラム(以下、役連(連比)役比関連プログラムと称する場合がある
)のデータが記憶されている。役連(連比)役比関連プログラムには、役連(連比)や役
比を算出するための役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)や役比を表示モニ
タ29に表示するための役連(連比)役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領
域プログラムエリアには、役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)役比表示出
力プログラムが記憶されている。役連(連比)役比算出プログラムは、遊技の進行とは異
なるプログラムである。
The non-use area program area is composed of command data (opcode) for the CPU 103 to calculate the winning combination (running ratio) and winning ratio, and supplementary data (operand) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. data of a program for calculating and displaying a combination of roles (repeated ratio) and a role ratio (hereinafter sometimes referred to as a program related to a combination of roles (repeated ratio) and a role ratio). In the Yakure (Ren ratio) role ratio related program, the Yakure (Ren ratio) role ratio calculation program for calculating the Yakure (Ren ratio) and the role ratio and the Yakure (Ren ratio) and the role ratio display monitor 29 includes a role ratio display output program. In the non-use area program area, a combination of roles (continuous ratio) role ratio calculation program and a combination of roles (continuous ratio) role ratio display output program are stored. The consecutive role (continuous ratio) role ratio calculation program is a program different from the progress of the game.

ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説
明する。図55は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域
プログラムエリアの構成を示す図である。図55に示すように、使用領域プログラムエリ
アには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理1」「非
使用領域(デジット出力処理2)へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理
」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイ
ド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域(役比計算処理)へのジャン
プ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連(
連比)「デジット出力処理2」「使用領域(エラー検出処理)へのジャンプ処理」「役比
計算処理」の各プログラムが記憶されている。CPU103では、デジット出力処理1と
デジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処
理1及びデジット出力処理2では、ダイナミック点灯によって第1特別図柄表示装置4A
、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、及び表示モニタ29におけるLED
を表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。
Here, the used area program area and the non-used area program area will be further described. FIG. 55 is a diagram showing the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area. As shown in FIG. 55, in the use area program area, as game-related programs, "switch input process", "digit output process 1", "jump process to non-use area (digit output process 2)", and "error detection process". "Random number update process""Special figure process""Normal figure process""Information output process""Ballprocess""Test terminal process""Solenoidprocess""Memory display process""Error notification process""Unused area (role Each program of "jump processing to ratio calculation processing" is stored. Also, in the unused program area, Yakuren (
Continuous ratio) "digit output process 2", "jump process to use area (error detection process)", and "role ratio calculation process" are stored. In the CPU 103, the digit output process 1 and the digit output process 2 are shared and executed by one interrupt process. Also, in the digit output process 1 and the digit output process 2, the first special symbol display device 4A is displayed by dynamic lighting.
, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, and LED in display monitor 29
display. However, instead of dynamic lighting, static lighting may be used.

これらの各処理のうち、「デジット出力処理1」を行うプログラムが特別図柄表示出力
プログラムに相当し、「デジット出力処理2」を行うプログラムが役連(連比)役比表示
出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」(以下、
「遊技進行制御処理」ともいう。)までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し
、「役比計算処理」を行うプログラムが役連(連比)役比算出プログラムに相当する。役
連(連比)役比算出プログラムでは、役連(連比)及び役比を算出するとともに、算出し
た役連(連比)や役比を表示モニタ29に表示させる際の表示パターン、言い換えると、
表示モニタ29における複数のLED(図67に示す第1セグSG1~第7セグSG7及
びドットSG8)の発光パターンを決定している。
Among these processes, the program that performs "digit output processing 1" corresponds to the special symbol display output program, and the program that performs "digit output processing 2" corresponds to the combination (continuation ratio) combination ratio display output program. . In addition, from "error detection processing" to "error notification processing" (hereinafter referred to as
It is also called “game progress control processing”. ) corresponds to the game control program, and the program to perform the "role ratio calculation process" corresponds to the consecutive (continuous ratio) role ratio calculation program. In the combination of roles (continuation ratio) role ratio calculation program, the combination of roles (continuation ratio) and the role ratio are calculated, and the display pattern when displaying the calculated combination of roles (continuation ratio) and the calculated role ratio on the display monitor 29, in other words, When,
The light emission patterns of the plurality of LEDs (first segment SG1 to seventh segment SG7 and dot SG8 shown in FIG. 67) on the display monitor 29 are determined.

使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによっ
て参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が記憶されている。また、非
使用領域データエリアには、役連(連比)や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶さ
れる。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶
領域及び総累計の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データ
エリアには、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域~第1
0記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領
域、及び10セット分の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。
The use area data area stores reference data (for example, various lottery data described above) referenced by the control program stored in the use program area. In addition, in the non-use area data area, data used for displaying the combination of roles (continuation ratio) and the ratio of roles are temporarily stored. For example, the non-use area data area is provided with a storage area for storing the total number of prize balls for each winning hole and a combination (continuous ratio) role ratio storage area for the total total. In addition, in the unused area data area, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a 1st storage area to a 1st
A ring buffer having a 0 storage area, a storage area for the total number of prize balls (for 10 sets) for each winning hole, and a combination (continuous ratio) role ratio storage area for 10 sets are provided.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領
域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ
、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイ
ト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRA
M102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。
In this embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address in the RAM area. , management data) is data of the number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), RA corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area
Each byte is divided and stored in the memory area of M102.

また、CPU103の内蔵ROMエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技
制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連(連比)役比表示出力プ
ログラム及び役連(連比)役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリア
とにはそれぞれ異な上位アドレス(先頭アドレス)が設定されている。
In addition, a use area program area in which a special symbol display output program and a game control program are stored in the built-in ROM area of the CPU 103, and a combination (continuous ratio) role ratio display output program and a combination (continuous ratio) role ratio calculation program are stored. A different upper address (head address) is set for each stored non-use area program area.

具体的に、図56に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラム
が記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「00」
である。役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(連比)役比算出プログラムが
記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「01」
とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位
アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっ
ている。
Specifically, as shown in FIG. 56, the upper address of the subroutine in the use area program area in which the special symbol display output program and the game control program are stored is "00".
is. The high-order address of the subroutine in the non-use area program area in which the consecutive (continuous ratio) role ratio display output program and the consecutive (continuous ratio) role ratio calculation program are stored is "01".
It is said that Thus, the upper address of the program stored in the unused program area is different from the upper address of the program stored in the used program area.

これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶
されたプログラムに対しては、「CALLF」及び「CALLmn」が用いられる。また
、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLmn」の
みが用いられ、「CALLF」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記
憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「CALLF」または「
CALLmn」で呼び出されるが、ここでは「CALLF」で呼び出される。また、非使
用領域プログラムエリアに記憶された役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(
連比)役比算出プログラムは「CALLmn」で呼び出され、「CALLF」では呼び出
されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「CALLF」は、「CALL
mn」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。
As call instructions for each of these programs, "CALLF" and "CALLmn" are used for the programs stored in the used area program area. Also, only "CALLmn" is used for the program stored in the non-use area program area, and "CALLF" is never used. The special symbol display output program and the game control program stored in the use area program area are "CALLF" or "
CALLmn", but here it is called with "CALLF". In addition, in the role ratio (consecutive ratio) role ratio display output program stored in the unused area program area and the role ratio (
Continuous ratio) The role ratio calculation program is called by "CALLmn" and is not called by "CALLF". Comparing these call instructions, ``CALLF'' is equivalent to ``CALL
mn", it is a call instruction with a shorter tone and lighter capacity.

また、CPU103は、Qレジスタを備えている。Qレジスタは、内蔵ROMエリアに
おける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Qレジス
タを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる
。Qレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プロ
グラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「00」が設定され、非
使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「01」が
設定される。このように、Qレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固
定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使
用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。
The CPU 103 also has a Q register. The Q register is a dedicated register for storing the upper address in the built-in ROM area as a fixed value. By providing the Q register, it is possible to call a program omitting the upper address. A fixed value corresponding to an upper address is set in the Q register. For example, a fixed value "00" is set when calling a program stored in the used area program area, and a fixed value "01" is set when calling a program stored in the non-used area program area. be. In this way, the Q register can set a fixed value to the high-order address of the used area program area and then set a fixed value to the high-order address of the unused area program area to execute the program in the unused area program area. It is possible.

次に、CPU103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説
明する。CPU103は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したが
って、図55を参照すると、CPU103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領
域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力
プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。割込み処理を開始する際、Qレ
ジスタに固定値「00」が設定される。CPU103は、「デジット出力処理1」では、
前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装
置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などに出力する処理を実行する
Next, the execution order of programs in interrupt processing executed by the CPU 103 will be described. In principle, the CPU 103 executes programs in order of addresses. Therefore, referring to FIG. 55, when executing the program, the CPU 103 first executes "switch input processing" in the use area program area, and then executes "digit output processing 1" according to the special symbol display output program. Run. When starting interrupt processing, a fixed value "00" is set in the Q register. In "digit output processing 1", the CPU 103
A process of outputting a digit signal for special symbols, normal symbols, etc. obtained in the previous routine to the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, etc. is executed.

CPU103は、「デジット出力処理1」を実行したら、使用領域プログラムエリアか
ら非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連(連比)役比表示出力プログラムに応
じた「デジット出力処理2」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プロ
グラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「01」が設定される。以後も同様
である。CPU103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比
)や役比などについてのデジット信号を表示モニタ29に出力する処理を実行する。この
ため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとな
る。
After executing "digit output processing 1", the CPU 103 jumps from the use area program area to the non-use area program area, and executes "digit output processing 2" according to the consecutive (continuous ratio) role ratio display output program. . When jumping from the used area program area to the unused area program area, a fixed value "01" is set in the Q register. The same applies hereafter. In the digit output process 2, the CPU 103 executes a process of outputting to the display monitor 29 a digit signal regarding the winning combination (running ratio) and the winning ratio determined in the previous routine. Therefore, "digit output processing 1" and "digit output processing 2" are continuously executed.

CPU103は、デジット出力処理2を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使
用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用
領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固
定値「00」が設定される。以後も同様である。CPU103は、遊技制御プログラムに
応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報
出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー
報知処理」を順次実行する。CPU103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理
により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
After performing the digit output process 2, the CPU 103 jumps from the non-use area program area to the use area program area, and performs processing according to the game control program. When jumping from the unused program area to the used program area, a fixed value "00" is set in the Q register. The same applies hereafter. The CPU 103 performs "error detection processing", "random number update processing", "special figure processing", "ordinary figure processing", "information output processing", "prize ball processing", "test terminal processing", and "solenoid processing" in the processing according to the game control program. ”, “memory display processing” and “error notification processing” are sequentially executed. The CPU 103 generates a digit signal for a special figure, a normal figure, etc. by processing according to these game control programs.

CPU103は、「エラー報知処理」を実行し、第3プログラムに応じた処理が終了し
たら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連(連比)役比算
出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU103は、「役比計算処理」
により、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信
号を生成する。こうして、CPU103における割込み処理が終了する。
The CPU 103 executes the "error notification process", and when the process according to the third program ends, jumps from the used area program to the unused area program, and performs the "role ratio calculation process". The CPU 103 performs "role ratio calculation processing"
, the yakuren (continued ratio) and the yakuritsu are calculated, and the digit signal for the yakuren (continued ratio), the yakurizu, etc. is generated. Thus, the interrupt processing in the CPU 103 ends.

このように、CPU103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジ
ット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、
普通図柄表示器20への特図や普図の表示及び表示モニタ29への役連(連比)や役比の
表示を実行する。
In this way, the CPU 103 executes "digit output processing 1" and "digit output processing 2" in one interrupt process, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B,
The display of special symbols and normal symbols on the normal symbol display device 20 and the display of the combination of roles (continuation ratio) and the ratio of roles on the display monitor 29 are executed.

次に、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラム
エリアの構成について説明する。図57は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラ
ムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図5
7に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処
理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端
子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理1
」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出
力処理2」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。
Next, the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area will be described. FIG. 57 is a diagram showing another configuration of the used area program area and the unused area program area in the built-in ROM area. In this example, Figure 5
As shown in 7, in the usage area program area, "switch input processing", "error detection processing", "random number update processing", "special figure processing", "general figure processing", "information output processing", "prize ball processing", "test Terminal processing, solenoid processing, memory display processing, error notification processing, digit output processing 1
” are stored. In the non-use program area, programs of "digit output processing 2" and "role ratio calculation processing" are stored.

次に、この例におけるCPU103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行
順序について説明する。図57を参照すると、CPU103は、プログラムの実行にあた
り、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、
第3プログラムに応じた処理を行う。CPU103は、遊技制御プログラムに応じた処理
では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」
「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」
を順次実行する。CPU103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特
図や普図などについてのデジット信号を生成する。
Next, the execution order of programs in interrupt processing executed by the CPU 103 in this example will be described. Referring to FIG. 57, in executing the program, the CPU 103 first executes "switch input processing" in the use area program area, and then
Processing according to the third program is performed. The CPU 103 performs "error detection processing", "random number update processing", "special figure processing", "general figure processing", and "information output processing" in the processing according to the game control program.
"Ball Processing""Test Terminal Processing""SolenoidProcessing""Memory Display Processing""Error Notification Processing"
are executed sequentially. The CPU 103 generates a digit signal for a special figure, a normal figure, etc. by processing according to these game control programs.

CPU130は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」
を実行する。CPU103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特
図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示
装置4B、普通図柄表示器20などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチン
で求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。
The CPU 130 then performs "digit output processing 1" according to the special symbol display output program.
to run. In the "digit output process 1", the CPU 103 outputs the digit signals of the special symbols and general symbols obtained in the previous routine to the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. Execute the process to output to such as. However, you may output the digit signal about the special figure and the normal figure etc. which were calculated|required by this routine.

それから、CPU103は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連(連
比)役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。CPU103
は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比)や役比などについて
のデジット信号を表示モニタ29に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力
処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。
After that, the CPU 103 shifts to the non-use area program area as it is, and executes "digit output processing 2" according to the combination of consecutive (continuous ratio) combination ratio display output program. CPU 103
In the digit output process 2, a process of outputting to the display monitor 29 a digit signal regarding the combination (continuation ratio) and combination ratio obtained in the previous routine is executed. Therefore, "digit output processing 1" and "digit output processing 2" are executed in succession.

その後、CPU103は、デジット出力処理2を行ったら、役連(連比)役比算出プロ
グラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU103は、「役比計算処理」により
、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信号を生
成する。こうして、CPU103における割込み処理が終了する。
Thereafter, after performing the digit output process 2, the CPU 103 executes the "role ratio calculation process" according to the consecutive (continuous ratio) role ratio calculation program. The CPU 103 calculates a combination of roles (repeated ratio) and a role ratio by a "role ratio calculation process", and generates a digit signal about the combination of roles (repeated ratio) and the role ratio. Thus, the interrupt processing in the CPU 103 ends.

このように、CPU103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジ
ット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、
普通図柄表示器20への特図や普図の表示及び表示モニタ29への役連(連比)や役比の
表示を実行する。
In this way, the CPU 103 executes "digit output processing 1" and "digit output processing 2" in one interrupt process, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B,
The display of the special figure and the normal figure on the normal symbol display device 20 and the display of the role combination (continuation ratio) and the role ratio on the display monitor 29 are executed.

例えば、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラ
ムエリアの構成について、図55に示す構成をエリア構成パターンAとし、図57に示す
構成をエリア構成パターンBとする。また、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラ
ムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図55に示す構成から使用領域プロ
グラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア
構成パターンCとする。
For example, regarding the configuration of the used area program area and the unused area program area in the built-in ROM area, the configuration shown in FIG. 55 is area configuration pattern A, and the configuration shown in FIG. Also, the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area is an area configuration pattern obtained by removing the jump processing between the used area program area and the unused area program area from the configuration shown in FIG. C.

この場合、エリア構成パターンAでは、図58(A)に示すように、CPU103にお
ける割込み処理の1周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力
プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行さ
れる。また、とエリア構成パターンBでは、図58(B)に示すように、CPU103に
おける割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比
)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。
また、エリア構成パターンCでは、図58(C)に示すように、特別図柄表示出力プログ
ラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算
出プログラムの順で処理が実行される。以下、図58(A)に手順を示す割込み処理を第
1割込み処理といい、図58(B)に手順を示す割込み処理を第2割込み処理といい、図
58(C)に手順を示す割込み処理を第3割込み処理という。
In this case, in the area configuration pattern A, as shown in FIG. 58(A), in one cycle of the interrupt processing in the CPU 103, a special symbol display output program → a combination (continuous ratio) role ratio display output program → a game control program → The process is executed in the order of the consecutive roles (continuous ratio) role ratio calculation program. Also, in the area configuration pattern B, as shown in FIG. Consecutive ratio) The processing is executed in the order of the role ratio calculation program.
In addition, in the area configuration pattern C, as shown in FIG. 58(C), a special symbol display output program → a game control program → a combination of roles (continuous ratio) role ratio display output program → a combination of roles (continuous ratio) role ratio calculation program are executed in order. Hereinafter, the interrupt processing whose procedure is shown in FIG. 58(A) is called first interrupt processing, the interrupt processing whose procedure is shown in FIG. 58(B) is called second interrupt processing, and the interrupt processing whose procedure is shown in FIG. The processing is called third interrupt processing.

次に、主基板11による表示モニタ29に対する役連(連比)及び役比を表示する制御
について説明する。ここで、主基板11は、役連(連比)及び役比に関する複数の項目を
順次表示する制御を行う。図59(A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示
すタイムチャートである。図59(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開
始すると、まず表示No1の短期役連(連比)が表示される。表示No1の短期役連(連
比)の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期役連(連比)の表示では、図59(
B-1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29B
に「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、短
期役連(連比)が表示される。例えば、短期役連(連比)が41%の場合、第3表示部2
9Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。
Next, a description will be given of the control of the display monitor 29 by the main board 11 to display the combination (continuation ratio) and the combination ratio. Here, the main board 11 performs control to sequentially display a plurality of items relating to the combination of roles (continuation ratio) and the role ratio. FIG. 59A is a time chart showing the display time of items displayed on the display monitor. As shown in FIG. 59(A), when the display on the display monitor 29 is started, the display No. 1 short-term winning combination (continuation ratio) is displayed first. The display No. 1 short-term winning streak (strong ratio) is displayed in green letters. In the display of display No. 1 short-term consecutive consecutive (consecutive ratio), FIG.
B-1), the character "y" is displayed on the first display portion 29A, and the second display portion 29B is displayed.
character "6." In addition, short-term winning streaks (straight ratio) are displayed on the third display portion 29C and the fourth display portion 29D. For example, when the short-term consecutive (continuous ratio) is 41%, the third display unit 2
The character "4." is displayed on 9C, and the character "1." is displayed on the fourth display portion 29D.

表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示N
o2の短期役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では
、図59(B-2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表
示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29
Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに
「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。
When the display of display No. 1 continues for 30 seconds, the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. Display N
The display of o2's short-term interest rate (total ratio) is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 59B-2, the character "y" is displayed in the first display section 29A, and the character "7." is displayed in the second display section 29B. Is displayed. In addition, the third display section 29C and the fourth display section 29
In D, a short-term role ratio is displayed. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character "4." is displayed on the third display section 29C, and the character "3." is displayed on the fourth display section 29D.

表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計役連(連比)が表示され
る。表示No3の総累計役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計
役連(連比)の表示では、図59(B-3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の
文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部2
9C及び第4表示部29Dには、総累計役連(連比)が表示される。例えば、総累計役連
(連比)が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部2
9Dに「8.」の文字が表示される。
When the display of display No. 2 continues for 30 seconds, the total winning combination (relation ratio) of display No. 3 is displayed. The display of display No. 3 total cumulative wins (combination ratio) is displayed in red. In the display of display No. 3, the total cumulative winning streak (continuous ratio), as shown in FIG. .” is displayed. Also, the third display section 2
9C and the fourth display portion 29D display the total cumulative wins (run ratio). For example, when the total cumulative winning streak (continuous ratio) is 58%, the character "5."
The character "8." is displayed on 9D.

表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示
No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、
図59(B-4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示
部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29D
には、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29C
に「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。
When the display of display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative winning ratio of display No. 4 is displayed. The display of the display No. 4 total cumulative winning ratio is displayed in red. In the display of the total cumulative role ratio of display No. 4,
As shown in FIG. 59B-4, the character "A" is displayed on the first display portion 29A, and the character "7." is displayed on the second display portion 29B. Also, the third display portion 29C and the fourth display portion 29D
, the total cumulative role ratio is displayed. For example, when the total cumulative role ratio is 68%, the third display section 29C
, and the character "8." is displayed on the fourth display section 29D.

表示No4の表示が30秒間継続すると、図59(B-5)に示すように、表示No1
の短期役連(連比)が表示される。以後、表示No1の短期役連(連比)~表示No4の
総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短
期役連(連比)のみが緑色とされ、表示No2の短期役比~表示No4の総累計役比は赤
色とされる。このように、表示モニタ29は、短期役連(連比)、短期役比、総累計役連
(連比)、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。
When the display of display No. 4 continues for 30 seconds, as shown in FIG. 59(B-5), display No. 1
short-term interest rate (continuation ratio) is displayed. Thereafter, display No. 1 short-term winning combination (continuous ratio) to display No. 4 total accumulated winning combination ratio are sequentially displayed every 30 seconds. As for the color of the display, only the short-term winning combination (continuous ratio) of display No. 1 is green, and the short-term winning combination ratio of display No. 2 to the total cumulative winning combination ratio of display No. 4 are red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term winning combination (continuous ratio), the short-term winning combination ratio, the total cumulative winning combination (continuous ratio), and the total cumulative winning combination ratio every 30 seconds.

また、表示モニタ29に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定
することができる。例えば、上記の例では、第1表示部29Aに「y」「A」等の文字を
表示し、第2表示部29B~第4表示部29Dに数値を表示するようにしているが、第2
表示部29Bに文字を表示し、第1表示部29A、第3表示部29C、及び第4表示部2
9Dに数値を表示してもよい。
Further, the content displayed on the display monitor 29 is not limited to the content described above and can be determined as appropriate. For example, in the above example, characters such as "y" and "A" are displayed on the first display section 29A, and numerical values are displayed on the second display section 29B to the fourth display section 29D.
Characters are displayed on the display section 29B, and the first display section 29A, the third display section 29C, and the fourth display section 2
A numerical value may be displayed on 9D.

また、第1表示部29A~第4表示部29Dの全てに数値を表示し、数値のみで所定の
割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第1表示部29A~第4表示部29Dの2
箇所に文字を表示し、他の2箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設
定し、第1表示部29A~第4表示部29Dに文字のみを表示するようにしてもよい。例
えば「0」~「30」を「P」、「31」~「60」を「Q」、「61」~「100」を
「R」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や
片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するよ
うにしてもよい。
Numerical values may be displayed on all of the first display portion 29A to the fourth display portion 29D, and predetermined ratios and divisions may be indicated only by the numerical values. Alternatively, two of the first display section 29A to the fourth display section 29D
A letter may be displayed at one location and numerical values may be displayed at the other two locations. Alternatively, a numerical range of characters may be set so that only characters are displayed on the first display section 29A to the fourth display section 29D. For example, "0" to "30" may be displayed as "P", "31" to "60" as "Q", and "61" to "100" as "R". Also, characters to be displayed are not limited to English characters, and may be hiragana, katakana, kanji, or the like. Alternatively, meaningless symbols may be displayed instead of characters.

また、表示モニタ29に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示
態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、
表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」
で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し
、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第1
表示部29A~第4表示部29Dのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第
1表示部29A~第4表示部29Dの全体を点滅させてもよいし、第1表示部29A及び
第2表示部29Bの2つ、または第3表示部29C及び第4表示部29Dの2つを点滅さ
せるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯
させていてもよい。
Further, when displaying numerical values on the display monitor 29, the displayed numerical values may be displayed in different colors or display modes. For example, in displaying the role ratio,
If the displayed role ratio is less than the predetermined value, it will be displayed in "blue", and if it exceeds the predetermined value, it will be displayed in "red".
may be displayed with . Further, if the displayed role ratio is equal to or less than a predetermined value, it may be lit and displayed, and if it exceeds the predetermined value, it may be displayed blinking. For blinking display, the first
Any one of the display section 29A to the fourth display section 29D may blink. For example, all of the first display portion 29A to the fourth display portion 29D may be blinked, or two of the first display portion 29A and the second display portion 29B, or the third display portion 29C and the fourth display portion 29D may be blinked. may be made to blink. A non-blinking display unit may be lit or extinguished.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の
容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域~第10記憶
領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セッ
ト分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域の記憶をそ
れぞれ更新する。
Further, in the main board 11, when the total number of prize balls in the 0th memory area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the memory in the 0th memory area to the 10th memory area in the ring buffer is updated. Furthermore, the storage area for the total sum and total cumulative total for 10 sets, and the combination (continuous ratio) role ratio storage area for storing the role ratio and continuous (continuous ratio) for 10 sets and total cumulative are updated respectively. .

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0
記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リ
ングバッファの第1記憶領域~第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領
域~第10記憶領域に移動させる。例えば、図60に示すように、第0記憶領域~第9記
憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」
「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、
アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶
領域~第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「1
20」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。ま
た、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。
For updates in the active buffer and ring buffer, the 0th
The numerical value stored in the storage area is moved to the first storage area of the ring buffer. Also, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIG. 60, the numbers of the general winning prize balls in the 0th to 9th storage areas are 27, 81, 120, and 36, respectively.
Suppose they are "225", "87", "66", "117", "45", and "21". At this time
When the total number of prize balls in the 0th memory area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls in the 1st memory area to the 10th memory area is changed to "27", "81", and "1", respectively.
20", "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Also, the number of prize balls in the 0th memory area is set to "0" and the number of prize balls in the 10th memory area is erased.

第0記憶領域~第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞
球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞
球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the number of prize balls stored may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.

また、図49に示す異常検出用センサ群26には、ガラス扉枠3aの開放を検出するド
ア開放センサが含まれている。ガラス扉枠3aの開放は、従業員が行う際には異常には相
当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本
実施形態では、ガラス扉枠3aの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群2
6に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠3aの開放を検出したときに、開放信号
を主基板11に送信する。
Further, the abnormality detection sensor group 26 shown in FIG. 49 includes a door opening sensor for detecting opening of the glass door frame 3a. The opening of the glass door frame 3a does not correspond to an abnormality when it is performed by an employee, but it often corresponds to an abnormality when it is performed by a person other than the employee. For this reason, in this embodiment, the door opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a is the abnormality detection sensor group 2.
included in 6. The door opening sensor transmits an opening signal to the main substrate 11 when detecting opening of the glass door frame 3a.

ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠3aの開放と、従業員以外の者等に
よる異常なガラス扉枠3aの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠3aの開放を想
定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠3aを開放した正常なガラ
ス扉枠3aの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠3aの開放を従業員
等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
Door opening includes normal opening of the glass door frame 3a by an employee and abnormal opening of the glass door frame 3a by a person other than the employee. Here, door opening is detected on the assumption that the glass door frame 3a is abnormally opened. Also, even if the glass door frame 3a is opened normally by an employee, the opening of the door is detected, but the employee or the like may be aware of the opening of the glass door frame 3a. Since there are many, it is possible to prevent a particular problem from occurring.

続いて、主基板11で実行される役連(連比)及び役比の表示に関する制御について説
明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マ
イクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所
定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止
に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM102におけ
るRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力
供給が開始されたときには、RAM102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連
(連比)や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM10
2の非使用領域及びその他領域に記憶される役連(連比)や役比の表示に用いるデータは
、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU10
3は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連(連比)・役比関連処理は
、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連(連比)・役比関連処理のうち、表示
切替制御処理(図64のステップS209)において役連(連比)役比表示出力プログラ
ムが実行され、その他の処理において役連(連比)役比算出プログラムが実行される。役
連(連比)役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連(連比)及び役比の計算
の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連(連比)及び役比の計算の
処理を行い、役連(連比)役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラ
ムを別途用意するようにしてもよい。
Next, control related to the display of the combination of roles (continuation ratio) and the ratio of roles executed on the main board 11 will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process which is a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting interruption prohibition. In this initialization, for example, the RAM control area and RAM data area in RAM 102 are cleared. Therefore, when the power supply from the power supply board is started, the data used to display the role ratio and the role ratio stored in the non-use area and other areas of the RAM 102 are maintained without being cleared. be. RAM10
The data used to display the winning combination (running ratio) and the winning ratio stored in the non-use area 2 and other areas are cleared by operating the clear switch. Also, register setting of CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. After initial setting, CPU 10
3 can periodically execute timer interrupt processing. The consecutive (continuous ratio)/role ratio related processing is executed in this timer interrupt processing. Further, in the display switching control process (step S209 in FIG. 64) of the consecutive roles (continuous ratio)/role ratio related processing, the consecutive consecutive (continuous ratio) role ratio display output program is executed, and in the other processing Consecutive ratio) A role ratio calculation program is executed. The role ratio calculation processing in the role ratio (continued ratio) role ratio calculation program includes other processing of calculating the role ratio (continued ratio) and the role ratio. However, in the role ratio calculation process, it is possible to perform the processing of calculating the role ratio (continuity ratio) and the role ratio, and prepare a separate program corresponding to the other processing in the role ratio (continuity ratio) role ratio calculation program. good.

図61は、役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板1
1では、図61に示すように、役連(連比)・役比関連処理において、異常操作が検出さ
れたか否か判断する(ステップS101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイ
ッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
FIG. 61 is a flow chart showing the procedure of the consecutive roles (continuous ratio)/role ratio related process. Main board 1
In 1, as shown in FIG. 61, it is determined whether or not an abnormal operation has been detected in the consecutive (continuous ratio)/role ratio related process (step S101). Whether or not an abnormal operation has been detected is determined by whether or not a clear switch operation signal has been transmitted from the clear switch.

その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ス
テップS101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS102)、ステップS
103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出され
ない場合(ステップS101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS103)。
入賞情報は、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッ
チ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A~第4一般入賞口スイッチ24Dのいず
れかによって遊技球が検出されることによって取得される。
As a result, when a clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S101; YES), warning display preparation is performed (step S102), and step S
Go to 103. If no clear switch operation signal is transmitted and no abnormal operation is detected (step S101; NO), winning information is acquired (step S103).
The winning information is that a game ball is detected by one of the first starter switch 22A and the second starter switch 22B, the count switch 23, and the first general winning opening switch 24A to the fourth general winning opening switch 24D. Obtained by

続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS104)。現在
の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC106によって計測されて判断される。その
結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS104;YES)、ガラス扉
枠3aが閉鎖されているか否かを判断する(ステップS105)。ガラス扉枠3aが閉鎖
されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断され
る。
Subsequently, it is determined whether or not the current time is within business hours (step S104). The RTC 106 measures and determines whether the current time is within business hours. As a result, if the current time is within business hours (step S104; YES), it is determined whether or not the glass door frame 3a is closed (step S105). Whether or not the glass door frame 3a is closed is determined by whether or not an open signal is transmitted from the door open sensor.

その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠3aが閉鎖さ
れている場合には(ステップS105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球
が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS106)。ここでの単位時間
及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的
には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上
限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5
個、又は、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、R
TC106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントス
イッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。
As a result, when the open signal is not output from the door open sensor and the glass door frame 3a is closed (step S105; YES), the attacker wins a predetermined number of game balls or more per unit time. (Step S106). Here, the unit time and the predetermined number of balls are set to numerical values assuming a state in which it is impossible to win in a normal game. Specifically, since the maximum number of shots of game balls is 100 per minute, the upper limit can be determined as appropriate, for example, 100 per minute. More specifically, when the unit time is 1 second, the predetermined number of balls is 5.
Alternatively, the predetermined number is 30 when the unit time is 10 seconds. The unit time is R
Measured by TC 106 . Also, the winning number of game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the count switch 23 .

その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(
ステップS106;NO)には、ステップS103で取得した入賞情報に応じた賞球数を
加算する賞球数加算処理を行う(ステップS107)。なお、賞球数加算処理は、警告表
示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そ
のまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図52に示す第0
記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)
、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。
As a result, if the attacker does not win a predetermined number of game balls or more per unit time (
In step S106; NO), a prize ball number addition process is performed to add the number of prize balls according to the winning information acquired in step S103 (step S107). Note that the processing for adding the number of prize balls is performed when preparation for warning display is not performed. Here, if the preparation for warning display is being carried out, the process for the combination of roles (continuation ratio) and role ratio related processing is terminated. In the prize number addition process, the 0th shown in FIG.
General winning mouth (sode), general winning mouth (navel), normal electric prize ball (electric chew) in the memory area
, Add the number of each prize ball of the special electric prize ball (attacker).

また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入
賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッ
カー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶
領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第
0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、
リングバッファの第1記憶領域~第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶
領域~第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記
憶されていた数値を消去する。
In addition, in the number of winning ball addition processing, the general winning opening (Sode), the general winning opening (navel), the normal electric prize ball (electric chew), the special electric prize ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer Calculate the total prize balls for each number of prize balls. Here, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches the predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is transferred to the first storage area of the ring buffer. move. again,
The numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. Also, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is erased.

続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステッ
プS108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS108
;NO)には、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタ
イムアップしている場合(ステップS108;YES)には、算出タイマをセット(算出
タイマ=2000ms)する(ステップS109)。
Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has timed out (calculation timer=0) (step S108). As a result, if the calculation timer has not timed out (step S108
If ;NO), the process for the combination of roles (continuation ratio) and role ratio is terminated. If the calculation timer has expired (step S108; YES), the calculation timer is set (calculation timer=2000 ms) (step S109).

それから、ステップS107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数とな
っているか否かを判断する(ステップS110)。算出実行数は、適宜の数とすることが
できるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域~第9記憶領域に記憶されている
数値をそれぞれ第1記憶領域~第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の600
0個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数
は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適
である。
Then, it is determined whether or not the number of prize balls obtained by adding in step S107 (total number of prize balls) is the calculated execution number (step S110). The number of calculation executions can be an appropriate number. A total of 600 prize balls
It can be slightly less than 0, for example 5900. Also, it is preferable that the calculated number of executions is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum number of payout balls from 6000.

その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS11
0;NO)、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行
数となっている場合には(ステップS110;YES)、役連(連比)及び役比を算出す
る(ステップS111)。ここでは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)(
総累計役連(連比))、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期役
連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出さ
れる。その後、役連(連比)・役比表示準備を行って(ステップS112)、役連(連比
)・役比関連処理を終了する。
As a result, if the number of prize balls (total number of prize balls) is not the calculated execution number (step S11
0; NO), and ends the yakuren (continuous ratio)/role ratio related process. Further, when the number of winning balls is the number of calculation execution (step S110; YES), the winning combination (continuous ratio) and the winning combination ratio are calculated (step S111). Here, the short-term consecutive ratio (consecutive ratio), the short-term consecutive ratio, the cumulative consecutive ratio (
Total cumulative winning ratio (continuous ratio)) and cumulative cumulative winning ratio (total cumulative winning ratio) are calculated respectively. Therefore, the short-term winning combination (continuous ratio), the short-term winning combination ratio, the cumulative winning combination (continuous ratio), and the cumulative cumulative winning combination ratio are all calculated within the same interrupt. After that, preparation for display of consecutive roles (continuous ratio) and role ratio is performed (step S112), and the series of consecutive roles (continuous ratio) and role ratio related processing is terminated.

また、ステップS104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS104;NO
)、ステップS105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS105;NO
)、ステップS106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞してい
ると判断した場合(ステップS106;YES)には、異常カウントエラー表示準備を行
う(ステップS113)。
Moreover, when it is determined that it is not within business hours in step S104 (step S104; NO
), if it is determined in step S105 that the door frame is not closed (step S105; NO
), and when it is determined in step S106 that the attacker has won a predetermined number of game balls or more per unit time (step S106; YES), an abnormality count error display preparation is made (step S113).

次に、役連(連比)・役比表示制御処理について説明する。図62は、役連(連比)・
役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図62に示すように、役連(連比
)・役比表示制御処理では、役連(連比)・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する
(ステップS201)。役連(連比)・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合
(ステップS201;NO)には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判
断する(ステップS202)。
Next, the combination of roles (continuation ratio) and role ratio display control processing will be described. Figure 62
10 is a flow chart showing a procedure of a role ratio display control process; As shown in FIG. 62, in the combination of roles (continuous ratio)/role ratio display control processing, it is determined whether or not preparations for display of the combination of roles (continuous ratio)/role ratio are completed (step S201). If it is determined that the combination of roles (continuous ratio) and role ratio display preparation processing has not been completed (step S201; NO), it is determined whether or not the preparation for display of abnormal count errors has been completed (step S202).

その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS20
2;YES)には、異常カウントエラー表示を行う(ステップS203)。異常カウント
エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R
」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また異常カウントエラー
表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置5、第1特別図柄表示装置4Aに、
第2特別図柄表示装置4B等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効
果ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,
8Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられた遊技機の
エラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これら
を組み合わせて行ってもよい。
As a result, if it is determined that preparation for display of anomaly count errors has been completed (step S20
2; YES), an abnormality count error display is performed (step S203). Abnormality count error display can be performed as appropriate. For example, the upper two digits of the display monitor 29 are "E" and "R".
” can be displayed, and “0” and “1” can be displayed in the lower two digits. Also, when performing an abnormal count error display, other display devices, such as the image display device 5 and the first special symbol display device 4A,
A predetermined abnormal count error display may be performed on the second special symbol display device 4B or the like, or the game effect lamp 9 may be lit or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, speaker 8L,
A predetermined alarm sound may be generated from 8R. Alternatively, an appropriate display may be made on a 7-segment display provided on the main board 11 for displaying an error in the gaming machine. Moreover, you may carry out combining these.

異常カウントエラー表示を行ったら、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。ま
た、ステップS202において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断
いないと判断した場合(ステップS202;NO)には、警告表示準備が済んでいるか否
かを判断する(ステップS204)。
When the abnormal count error display is performed, the control processing for the combination of roles (continuation ratio) and role ratio display control processing is terminated. If it is determined in step S202 that it is not determined whether or not the display of the abnormality count error has been completed (step S202; NO), it is determined whether or not the warning display has been prepared (step S204).

その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS204;YES)に
は、警告表示を行う(ステップS205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なる
ように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表
示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態
であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示
の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高く
して表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行
うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか
否かの判断(ステップS204)に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断
した場合(ステップS204;YES))には、異常カウントエラー表示と警告表示とを
行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ29で行うには、例
えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば5秒間隔で繰り返して行えば
よい。また、他の表示方法で表示してもよい。
As a result, when it is determined that preparation for warning display is completed (step S204; YES), warning display is performed (step S205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, "E" and "R" can be displayed on the upper two digits of the display monitor 29, and "0" and "6" can be displayed on the lower two digits. At this time, the display monitor 29 may blink to indicate that the warning is to be issued, or the display monitor 29 may display while changing the display color. Alternatively, the display may be performed by increasing the brightness of the display on the display monitor 29 . Thus, it is preferable to make the warning display more conspicuous than other displays. It should be noted that after displaying the abnormality count error, it may be determined whether or not warning preparation is completed (step S204). Here, if it is determined that warning preparations have been completed (step S204; YES)), an abnormality count error display and a warning display are performed. In order to perform the abnormality count error display and the warning display on the display monitor 29, for example, the abnormality count error display and the warning display may be repeatedly performed at intervals of several seconds, for example, five seconds. Moreover, you may display by another display method.

また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置5、第1特別図柄表示
装置4Aに、第2特別図柄表示装置4B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果
ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,8
Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられた遊技機のエ
ラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを
組み合わせて行ってもよい。
Further, when the warning display is performed, other display devices, for example, the image display device 5, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, etc. may be subjected to a predetermined warning display. The effect lamp 9 may be lit or blinked in an appropriate pattern. Alternatively, speakers 8L, 8
A predetermined warning sound may be generated from R. Alternatively, an appropriate display may be made on a 7-segment display provided on the main board 11 for displaying an error in the gaming machine. Moreover, you may carry out combining these.

警告表示を行ったら、役連(連比)・役比制御処理を終了する。また、ステップS20
4で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS204;NO)にも、役連
(連比)・役比制御処理を終了する。
After displaying the warning, the yakuren (continued ratio)/role ratio control process is terminated. Moreover, step S20
If it is determined in step 4 that preparation for warning display has not been completed (step S204; NO), the consecutive (continuous ratio)/role ratio control process is terminated.

また、役連(連比)・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS201;
YES)には、表示制限確認処理を行う(ステップS206)。表示制限確認処理では、
役連(連比)・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図63は、表示
制限確認処理の手順を示すフローチャートである。
In addition, when it is determined that preparations for display of role ratios (relationship ratios) and role ratios have been completed (step S201;
If YES), display restriction confirmation processing is performed (step S206). In the display restriction confirmation process,
A process of determining whether or not to restrict the display of the combination of roles (continuation ratio) and the ratio of roles is executed. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of display restriction confirmation processing.

図63に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否
かを判断する(ステップS301)。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技
機用枠3を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラ
ーを除いて、遊技機1に生じるエラーとしては、例えば図65に示す各種のエラーがある
。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。
As shown in FIG. 63, in the display restriction confirmation process, first, it is determined whether or not a door opening required error is detected (step S301). The door opening required error is an error that requires the gaming machine frame 3 to be opened forward from the outer frame in order to cancel the error. Except for the abnormal count error, there are various errors shown in FIG. A brief description of each of these errors is provided.

エラー1:磁石エラー
磁石エラー(磁気エラー)は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラ
ーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対してセキュリティ情
報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。また、
セキュリティ情報は、電源スイッチがOFFにされるまで出力される。
エラー2:賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば2000個以上の異常賞球を検出したことによる
エラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したこ
とによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをOFFにするこ
とで解除される。
エラー3:賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じ
るエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常
が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生
したエラーを解消することで解除される。
エラー4:球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い
出す遊技球が遊技盤2の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球
の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー5:電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、
電源スイッチをOFFすることで解除されるエラーである。
エラー6:主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板11と払出制御基板との間の通信不良によって生じる
エラーである。主基板通信不良エラーは、主基板11と払出制御基板との間の通信が回復
したときに解除されるエラーである。
エラー7:カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板11とカードユニットとの間の通信不良によって生じ
るエラーである。カードユニットエラーは、主基板11とカードユニットとの間の通信が
回復したときに解除されるエラーである。
エラー8:満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿(上皿又は下皿)が満タンとなり、遊技球の
払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出され
る皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー9:役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエ
ラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン30を押下操作することで解除される。
エラー10:不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーであ
る。遊技機1では、大入賞口は、特別可変入賞球装置7のみであるので、不正入賞エラー
が検出されることはなく、大入賞口が2つ以上ある遊技機において生じるエラーである。
不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対してセ
キュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてか
ら所定時間、例えば3分間経過した後に解除される。
エラー11:RTC-SRAM異常エラー
RTC-SRAM異常エラーは、電源スイッチの投入時、RTCの異常を検知した場合
、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。RTC-SRAM異常
エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー12:RAMクリアエラー
RAMクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。
RAMクリアエラーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対し
てセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば30秒
間である。RAMクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば31秒が経過した後に
解除される。
エラー13:振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。
振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除さ
れる。
エラー14:ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠3aが遊技機用枠3から開放されているとき、又は遊技
機用枠3が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開
放されていたガラス扉枠3a又は遊技機用枠3が閉鎖されたときに解除される。
Error 1: Magnet Error A magnet error (magnetic error) is an error due to the detection of a magnetic anomaly. When a magnet error is detected, for example, security information is output from the main board 11 to the hall computer. The magnet error is released by turning off the power switch. again,
Security information is output until the power switch is turned off.
Error 2: Prize Ball Abnormal Error The prize ball abnormal error is an error caused by detecting a predetermined number of abnormal prize balls, for example, 2000 or more. Abnormal prize balls are, for example, prize balls that are paid out when game balls have won more than the count number of the big winning opening. The prize ball abnormality error is released by turning off the power switch.
Error 3: Prize ball error A prize ball error is an error that occurs when a prize ball is not paid out even though it is detected that a game ball has entered the winning hole. A prize ball error is an error that occurs when an abnormality in the payout switch is detected or when an abnormality in the payout case is detected. The prize ball error is canceled by canceling the error that has occurred, such as canceling the error.
Error 4: Out-of-Ball Error A out-of-ball error is an error that occurs when a game ball to be paid out is not on the back side of the game board 2 when a game ball is detected to be out of a winning slot and a winning prize is detected. The out-of-ball error is an error that is canceled when the supply of game balls is started.
Error 5: Radio Wave Abnormality Error A radio wave abnormality error is an error due to the detection of radio wave abnormality. The radio wave error is
This error can be cleared by turning off the power switch.
Error 6: Main board communication failure error Main board communication failure error is an error caused by communication failure between the main board 11 and the payout control board. The main board communication failure error is an error that is canceled when the communication between the main board 11 and the payout control board is restored.
Error 7: Card Unit Error A card unit error is an error caused by poor communication between the main board 11 and the card unit. A card unit error is an error that is canceled when communication between the main board 11 and the card unit is restored.
Error 8: Full tank error A full tank error is an error that occurs when the tray (upper tray or lower tray) from which game balls are dispensed becomes full and game balls cannot be dispensed. The full tank error is canceled when the game balls are removed from the tray to which the game balls are dispensed and the tray is no longer full.
Error 9: Accessory first activation error Accessory first activation error is an error that occurs when an abnormality is detected when the accessory is activated for the first time. The role product first activation error is canceled by pressing the operation button 30 .
Error 10: Illegal Winning Error An illegal winning error is an error that occurs when a game ball enters a large winning opening other than during operation. In the gaming machine 1, since the special variable winning ball device 7 is the only big winning hole, the fraudulent winning error is not detected, and this error occurs in a gaming machine having two or more big winning holes.
When an illegal winning error is detected, for example, security information is output from the main board 11 to the hall computer. The fraudulent prize winning error is canceled after a predetermined period of time, for example, 3 minutes, has elapsed since the security information was output.
Error 11: RTC-SRAM abnormal error The RTC-SRAM abnormal error is an error that occurs when the power switch is turned on, when an RTC abnormality is detected, and when backup failure is detected. The RTC-SRAM abnormal error is canceled after a predetermined time, eg, 60 seconds, has passed since it occurred.
Error 12: RAM clear error A RAM clear error is an error that causes a cold start when the power is turned on.
When a RAM clear error is detected, for example, security information is output from the main board 11 to the hall computer. The time for which the security information is output is, for example, 30 seconds. The RAM clear error is cleared after a predetermined time, such as 31 seconds, has passed since it occurred.
Error 13: Vibration detector abnormality error Vibration detector abnormality error is an error that is detected when the game machine vibrates.
The vibration detection device abnormality error is canceled after a predetermined period of time, for example, 60 seconds, has passed since it occurred.
Error 14: Door Open Error A door open error is an error that occurs when the glass door frame 3a is released from the gaming machine frame 3 or when the gaming machine frame 3 is released from the outer frame. The door open error is canceled when the opened glass door frame 3a or the game machine frame 3 is closed.

これらのエラーのうち、エラー1~エラー7については、エラーを解除するために遊技
機用枠3の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー8~エラー
13は、エラーを解除するために遊技機用枠3の外枠からの開放が不要であり、扉開放要
エラーではないエラーである。エラー14は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠3
の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。
Among these errors, errors 1 to 7 are door opening required errors that require opening the gaming machine frame 3 from the outer frame in order to cancel the error. On the other hand, errors 8 to 13 are errors that do not require opening of the gaming machine frame 3 from the outer frame in order to cancel the error, and are not door opening required errors. Since the error 14 is a door open error, the game machine frame 3
is an unnecessary error.

図63に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラ
ー1~エラー7のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する(ステップS3
01)。扉開放要エラーが検出されている場合(ステップS301;YES)には、扉開
放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS302)。
Returning to the flow shown in FIG. 63, it is determined whether or not a door open required error has been detected, in other words, whether or not any of the door open required errors of error 1 to error 7 has been detected (step S3).
01). If the door open required error is detected (step S301; YES), it is determined whether or not the door open required error flag is set (step S302).

ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には(ステップS302;N
O)、扉開放要エラーフラグをセットする(ステップS303)。また、扉開放要エラー
フラグがセットされている場合(ステップS302;YES)、そのままステップS30
4に進む。
Here, if the door open required error flag is not set (step S302; N
O), the door opening required error flag is set (step S303). If the door open required error flag is set (step S302; YES), the process proceeds to step S30.
Proceed to 4.

次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS304)。計測タ
イマは、扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間を
計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマ
であり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。
Next, it is determined whether or not the measurement timer is set (step S304). The measurement timer is a timer that measures the time to continue the limitation of the display of consecutive roles (consecutive ratio) after the door opening required error is cancelled. The measurement timer is a timer that measures time when it is set, and does not measure time when it is reset.

扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間は、例え
ば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とするこ
とができる。具体的には、1分や2分としてもよいし、5分や10分としてもよい。また
、30分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一
律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源ス
イッチをOFFにすることで解除されるエラー1,2,5等は扉開放要エラーの解除に要
する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー3の賞球エラー等は、扉
開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。
The time to continue the restriction of the display of the combination of roles (continuous ratio) after the door opening required error is canceled can be, for example, the time required for canceling the door opening required error or a somewhat longer time than that time. Specifically, it may be 1 minute or 2 minutes, or 5 minutes or 10 minutes. Moreover, it is good also as long time of 30 minutes or more. Further, the time required for canceling the door open required error may be uniformly fixed, or may be set according to the type of the door open required error. For example, errors 1, 2, 5, etc., which are canceled by turning off the power switch, shorten the time required to cancel the door opening required error, and error 3, such as the prize ball error, which needs to be canceled. may lengthen the time required to cancel the door opening required error.

ステップS304において、計測タイマがセットされていると判断した場合(ステップ
S304;YES)には、計測タイマをリセットする(ステップS305)。また、計測
タイマがセットされていないと判断した場合(ステップS304;NO)には、そのまま
ステップS306に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされ
ている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態
である。このため、ステップS305で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タ
イマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉
開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。
If it is determined in step S304 that the measurement timer has been set (step S304; YES), the measurement timer is reset (step S305). If it is determined that the measurement timer has not been set (step S304; NO), the process proceeds directly to step S306. The state in which the measurement timer is set when the door open required error is detected is a state in which the door open required error occurs again after the door open required error is canceled once. Therefore, by resetting the measurement timer in step S305, if the door opening required error is detected again while the measurement timer is measuring the time, the door opening required error detected later is cancelled. Time can be measured with a measurement timer.

続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS30
6)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS306;Y
ES)には、役連(連比)役比表示制限を実行し(ステップS307)、表示制限確認処
理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合(ステップS30
6;NO)には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連(連比)役比表示制限とし
ては、例えば役連(連比)役比の表示を中止する。
Subsequently, it is determined whether or not the door open required error flag is set (step S30).
6). As a result, if the door open required error flag is set (step S306; Y
ES), the consecutive roles (continuous ratio) role ratio display restriction is executed (step S307), and the display restriction confirmation process is terminated. If the door open required error flag is not set (step S30
If 6; NO), the display restriction confirmation process is terminated. For example, display of consecutive roles (consecutive ratio) role ratio display restriction is stopped.

また、ステップS301において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合に
は(ステップS301;NO)、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断
する(ステップS308)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判
断した場合(ステップS308;NO)には、ステップS306に進む。
If it is determined in step S301 that the door open required error is not detected (step S301; NO), it is determined whether or not the door open required error flag is set (step S308). As a result, when it is determined that the door opening required error flag is not set (step S308; NO), the process proceeds to step S306.

ステップS308において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場
合(ステップS308;YES)には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放
要エラーが解除された状態となっている(ステップS309)。続いて、計測タイマがセ
ットされているか否かを判断する(ステップS310)。
In step S308, if it is determined that the door open required error flag is set (step S308; YES), the door open required error is once detected and then the door open required error is canceled. (step S309). Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is set (step S310).

計測タイマがセットされていない場合(ステップS310;NO)は、扉開放要エラー
が解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフ
ローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間t(計測タイマ=t)を
セットする(ステップS311)。計測時間tは、扉開放要エラーが解除された後に役連
(連比)役比表示の制限を継続する時間に相当する。
If the measurement timer has not been set (step S310; NO), it is immediately after the door opening required error is canceled. In other words, this flow is executed only after the door opening required error is cancelled. At this time, a measurement time t (measurement timer=t) is set in the measurement timer (step S311). The measurement time t corresponds to the time during which the restriction on the display of the combination of roles (continuation ratio) after the door opening required error is cancelled.

続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS
312)。また、ステップS310で計測タイマがセットされている場合(ステップS3
10;YES)には、そのまま計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判
断する(ステップS312)。
Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer has timed out (t=0) (step S
312). Moreover, when the measurement timer is set in step S310 (step S3
10; YES), it is determined whether or not the measurement timer has timed out (t=0) (step S312).

ステップS311を経由した場合、計測タイマは0となっていない(タイムアップして
いない)ので(ステップS312;NO)、そのままステップS306に進む。また、計
測タイマがセットされた後は、ステップS310で計測タイマがセットされていると判断
される(ステップS310;YES)。この場合、フローのループに伴って計測時間が減
少し、計測タイマがセットされてから時間tが経過した時点で、計測タイマがタイムアッ
プしていると判断される。
When step S311 is passed, the measurement timer is not set to 0 (the time is not up) (step S312; NO), so the process proceeds to step S306. Also, after the measurement timer has been set, it is determined in step S310 that the measurement timer has been set (step S310; YES). In this case, the measurement time decreases as the flow loops, and when the time t has elapsed since the measurement timer was set, it is determined that the measurement timer has timed out.

続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS
312)。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合(ステップS312;YES
)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする(ステップS313)。また
、計測タイマがタイムアップしていない場合(ステップS312;NO)には、計測タイ
マ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップS306に進む。
Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer has timed out (t=0) (step S
312). Here, if the measurement timer has expired (step S312; YES
), the measurement timer and the door opening required error flag are cleared (step S313). If the measurement timer has not timed out (step S312; NO), the process proceeds directly to step S306 without clearing the measurement timer and the door opening required error flag.

ステップS313を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので
、ステップS306において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される(
ステップS306:YES)。したがって、役連(連比)役比表示制限が実行されること
となる。また、ステップS313を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされて
いるので、ステップS306において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判
断される(ステップS306;NO)。したがって、役連(連比)役比表示制限は実行さ
れないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連(連比)役比表示制限を実行
するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの
検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間(=役連(連比)役比表示の制限を
継続する時間)を経過するまでの時間は、役連(連比)役比表示を制限し、それ以外の時
間では役連(連比)役比表示を制限しないようにしている。
If step S313 is not passed, the door open required error flag is not cleared, so in step S306 it is determined that the door open required error flag is set (
Step S306: YES). Therefore, the consecutive roles (continuous ratio) role ratio display restriction is executed. Further, when the process goes through step S313, the door open required error flag is cleared, so in step S306 it is determined that the door open required error flag is not set (step S306; NO). Therefore, the consecutive roles (continuous ratio) role ratio display restriction is not executed. In this way, in the display restriction confirmation process, it is determined whether or not to execute the combination (continuous ratio) role ratio display restriction. In summary, in the display restriction confirmation process, the detection of the door opening required error and the time after the door opening required error is canceled until the measurement time (= time to continue the role ratio display restriction) has passed During this time, display of consecutive roles (consecutive ratio) role ratios is restricted, and display of consecutive roles (continuous ratio) role ratios is not limited during other times.

図62に示すフローに戻り、ステップS206に示す表示制限確認処理において行った
判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する(ステップS207)。その結果、
表示制限を実行する場合(ステップS207;YES)、表示制限を実行し(ステップS
208)、役連(連比)役比の表示を制限する。そして、役連(連比)・役比表示制御処
理を終了する。
Returning to the flow shown in FIG. 62, it is determined whether or not display restriction is to be executed based on the determination made in the display restriction confirmation process shown in step S206 (step S207). as a result,
If display restriction is to be executed (step S207; YES), display restriction is executed (step S
208), restricting the display of the consecutive (continuous ratio) role ratio. Then, the combination of roles (continuation ratio) and role ratio display control processing is terminated.

また、表示制限を実行しない場合(ステップS207;NO)、表示切替制御処理を実
行して(ステップS209)、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。表示切替制
御処理は、図64に示す手順で実行される。図64は、表示切替制御処理の手順を示すフ
ローチャートである。図64に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ2
9に短期役連(連比)表示が行われているか否かを判断する(ステップS401)。短期
役連(連比)表示が行われている場合(ステップS401;YES)には、短期役連(連
比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS4
02)。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば30秒(30000ms)
とすることができる。また、所定時間は、5秒や10秒やといった30秒より短い時間と
してもよいし、1分(60秒)や10分(600秒)などといった30秒より長い時間と
してもよい。
If the display restriction is not to be executed (step S207; NO), the display switching control process is executed (step S209), and the combination (continuous ratio)/role ratio display control process is terminated. The display switching control process is executed according to the procedure shown in FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of display switching control processing. As shown in FIG. 64, in the display switching control process, first, the display monitor 2
9, it is determined whether or not a short-term winning combination (running ratio) is displayed (step S401). If the short-term consecutive (continuous ratio) display is being performed (step S401; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the short-term consecutive consecutive (continuous ratio) display. (Step S4
02). The predetermined time here can be set to any time, for example 30 seconds (30000 ms).
can be Also, the predetermined time may be a time shorter than 30 seconds, such as 5 seconds or 10 seconds, or a time longer than 30 seconds, such as 1 minute (60 seconds) or 10 minutes (600 seconds).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS402;NO)には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連(連比)表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS402;YES
)には、短期役比表示制御を行い(ステップS403)、表示切替制御処理を終了する。
短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ29に表示させるとともに、短期役比表示
を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Here, if it is determined that the predetermined time has not passed (step S402; NO),
End the display switching control process. With the end of the display switching control, the display of the short-term ratio (continued ratio) continues. Moreover, when it is determined that the predetermined time has passed (step S402; YES
), short-term role ratio display control is performed (step S403), and the display switching control process ends.
In the short-term role ratio display control, the short-term role ratio is displayed on the display monitor 29, and a timer for measuring the elapsed time after the start of the short-term role ratio display is set.

また、ステップS401において、短期役連(連比)表示が行われていないと判断した
場合(ステップS401;NO)には、短期役比表示が行われている否かを判断する(ス
テップS404)。短期役比表示が行われている場合(ステップS404;YES)には
、短期役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステッ
プS405)。
Further, when it is determined in step S401 that the short-term role series (continuous ratio) display is not performed (step S401; NO), it is determined whether or not the short-term role ratio display is performed (step S404). . If the short-term role ratio display is being performed (step S404; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has passed since the short-term role ratio display was started (step S405).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS405;NO)には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したまま
とする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS404;YES)には、
累計役連(連比)表示制御を行い(ステップS406)、表示切替制御処理を終了する。
累計役連(連比)表示制御では、累計役連(連比)を表示モニタ29に表示させるととも
に、累計役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Here, if it is determined that the predetermined time has not passed (step S405; NO),
End the display switching control process. With the end of the display switching control, the short-term role ratio display continues. Further, when it is determined that the predetermined time has passed (step S404; YES),
Cumulative winning consecutive (continuous ratio) display control is performed (step S406), and the display switching control processing ends.
In the cumulative winning streak (continuous ratio) display control, the cumulative winning streak (continuous ratio) is displayed on the display monitor 29, and a timer for measuring the elapsed time after the cumulative winning streak (continuous ratio) display is started is set. .

また、ステップS404において、短期役比表示が行われていないと判断した場合(ス
テップS404;NO)には、累計役連(連比)表示が行われている否かを判断する(ス
テップS407)。累計役連(連比)表示が行われている場合(ステップS407;YE
S)には、累計役連(連比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを
判断する(ステップS408)。
Further, when it is determined in step S404 that the short-term winning combination ratio is not displayed (step S404; NO), it is determined whether or not the cumulative winning combination (continuous ratio) is being displayed (step S407). . When the cumulative winning combination (continuous ratio) display is being performed (step S407; YES
In S), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the display of the cumulative wins (running ratio) (step S408).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS408;NO)には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS408;YES
)には、累計役比表示制御を行い(ステップS409)、表示切替制御処理を終了する。
累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ29に表示させるとともに、累計役比表示
を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Here, if it is determined that the predetermined time has not passed (step S408; NO),
End the display switching control process. With the end of the display switching control, the display of the cumulative total (continued ratio) continues. If it is determined that the predetermined time has passed (step S408; YES
), cumulative role ratio display control is performed (step S409), and the display switching control process ends.
In the cumulative role ratio display control, the cumulative role ratio is displayed on the display monitor 29, and a timer for measuring the elapsed time after the cumulative role ratio display is started is set.

また、ステップS407において、累計役連(連比)表示が行われていないと判断した
場合(ステップS407;NO)には、累計役比表示が行われている否かを判断する(ス
テップS410)。累計役比表示が行われている場合(ステップS410;YES)には
、累計役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステッ
プS411)。
Further, when it is determined in step S407 that the cumulative winning combination (continuous ratio) display is not performed (step S407; NO), it is determined whether or not the cumulative winning combination display is being performed (step S410). . When the cumulative role ratio display is being performed (step S410; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has passed since the cumulative role ratio display was started (step S411).

ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS411;NO)には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS411;YES
)には、短期役連(連比)表示制御を行い(ステップS412)、表示切替制御処理を終
了する。短期役連(連比)表示制御では、短期役連(連比)を表示モニタ29に表示させ
るとともに、短期役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセット
する。こうして、表示切替制御処理を終了する。
Here, if it is determined that the predetermined time has not passed (step S411; NO),
End the display switching control process. With the end of the display switching control, the display of the cumulative total (continued ratio) continues. If it is determined that the predetermined time has passed (step S411; YES
), short-term consecutive (continuous ratio) display control is performed (step S412), and the display switching control process ends. In the short-term consecutive (continuous ratio) display control, the short-term consecutive consecutive (continuous ratio) is displayed on the display monitor 29, and a timer for measuring the elapsed time after the start of the short-term consecutive consecutive (continuous ratio) display is set. . Thus, the display switching control process ends.

上記のステップS403における短期役比表示制御では、第2プログラムによるデジッ
ト出力処理2が実行される。同様に、ステップS406における累計役連(連比)表示制
御、ステップS409における累計役比表示制御、ステップS412における短期役連(
連比)表示制御においても、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。
In the short-term role ratio display control in step S403, the digit output process 2 is executed by the second program. Similarly, cumulative winning combination (continuous ratio) display control in step S406, cumulative winning combination display control in step S409, short-term winning combination (
Also in continuous ratio display control, the digit output process 2 by the second program is executed.

上記の遊技機1においては、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、
CPU103における割込み処理の1周期でデジット出力処理1とデジット出力処理2と
を実行する。CPU103における割込み処理の1周期は約4msであり、遊技進行制御
処理(遊技制御プログラム)に要する時間は、例えば約2msである。
In the gaming machine 1 described above, the digit output processing 1 and the digit output processing 2 are made common,
Digit output processing 1 and digit output processing 2 are executed in one cycle of interrupt processing in the CPU 103 . One cycle of interrupt processing in the CPU 103 is approximately 4 ms, and the time required for the game progress control processing (game control program) is, for example, approximately 2 ms.

図66(A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との
関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニ
タ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第1周期では第1特別
図柄表示装置4A(SEG1)に「0」、表示モニタ29(SEG2)に「y」に相当す
る図柄(文字)を表示し、第2周期では第1特別図柄表示装置4Aに「1」、表示モニタ
29に「6.」に相当する図柄(文字)を表示しようとする例を想定する。
FIG. 66(A) is a time chart showing the relationship between the signal flow and the display state of the monitor when the third interrupt process is executed, and (B) is the signal flow when the first interrupt process is executed. 4 is a time chart showing the relationship between , and the display state of a monitor or the like. Here, in the first period, the symbol (character) corresponding to "0" is displayed on the first special symbol display device 4A (SEG1) and "y" is displayed on the display monitor 29 (SEG2), and in the second period, the first special symbol is displayed. Assume an example in which a symbol (character) corresponding to "1" is to be displayed on the symbol display device 4A and a symbol (character) corresponding to "6."

図58(C)に示す第3割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プロ
グラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間に遊技進
行処理(遊技制御プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄
表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)と
の間に約2msの差が生じ、図66(A)に示すように、デジットの出力(DG)に遅れ
が生じる。
In the third interrupt process shown in FIG. 58(C), the game progress process ( Game control program) is executed. Therefore, a difference of about 2 ms occurs between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (role combination (run ratio) role ratio display output program), as shown in FIG. 66(A). As shown, there is a delay in the digit output (DG).

この結果、第1周期では、第1特別図柄表示装置4A(SEG1)にははっきりと「0
」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ29(SEG2)には表示に不具合が生じ
た。表示モニタ29に「y」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、
具体的には以下のようになる。表示モニタ29における第1表示部29A~第4表示部2
9Dは、図67に示すように、7セグメント及び右下のドットに配置された8つのLED
を備えている。これらのLEDを第1セグSG1、第2セグSG2、第3セグSG3、第
4セグSG4、第5セグSG5、第6セグSG6、第7セグSG7、ドットSG8とする
と、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG
7が薄い表示となる。この不具合は、例えば、1周期目の前の周期で表示モニタ29を点
灯させない制御が1周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第2周期
で表示される「6.」に相当する文字については、第2セグSG2、第4セグSG4、第
6セグSG6、第7セグSG7ははっきりと表示されたが、第1セグSG1、第5セグS
G5、ドットSG8については薄い表示となる。この不具合も、例えば、1周期目で表示
モニタ29に「y」に相当する文字のLEDを点灯させていた制御が2周期目にまで突き
抜けてしまったために生じている。
As a result, in the first cycle, the first special symbol display device 4A (SEG1) clearly shows "0
is displayed, but there is a problem with the display on the display monitor 29 (SEG2). The problem with the example of trying to display the character corresponding to "y" on the display monitor 29 is that
Specifically, it is as follows. First display section 29A to fourth display section 2 in display monitor 29
9D has 8 LEDs arranged in 7 segments and lower right dot as shown in FIG.
It has Assuming that these LEDs are the first segment SG1, the second segment SG2, the third segment SG3, the fourth segment SG4, the fifth segment SG5, the sixth segment SG6, the seventh segment SG7, and the dot SG8, the second segment SG2, the 3rd segment SG3, 4th segment SG4, 6th segment SG6, 7th segment SG
7 is lightly displayed. This problem occurs, for example, because the control that does not turn on the display monitor 29 in the period before the first period has passed through to the first period. Also, regarding the character corresponding to "6." SG1, 5th segment S
G5 and dot SG8 are displayed lightly. This problem also occurs, for example, because the control that causes the display monitor 29 to turn on the character LED corresponding to "y" in the first period has been passed through to the second period.

一方、図66(B)に示す第1割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出
力プログラム)に続いてデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)が
実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット
出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間にはほとんど差が生じること
がなく、図66(B)に示すように、デジットの出力(DG)にはほとんど遅れが生じな
い。
On the other hand, in the first interrupt process shown in FIG. 66(B), the digit output process 1 (special symbol display output program) is followed by the digit output process 2 (combination (combination ratio) combination ratio display output program). . Therefore, there is almost no difference between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (role combination (run ratio) role ratio display output program). , there is almost no delay in the digit output (DG).

この結果、第1周期では第1特別図柄表示装置4A(SEG1)には、「0」に相当す
る図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ29(SEG2)には、「y」に相当す
る文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第1割込み処理では、表示モニタ29
のLEDにの表示の不具合を防止することができる。
As a result, the symbol corresponding to "0" was clearly displayed on the first special symbol display device 4A (SEG1) in the first cycle. In addition, all characters corresponding to "y" were clearly displayed on the display monitor 29 (SEG2). Thus, in the first interrupt process, the display monitor 29
It is possible to prevent display defects on the LEDs.

このように、上記の遊技機1では、主基板11に設けられた表示モニタ29によって短
期役連(連比)、短期役比、累積役連(連比)、累積役比を表示している。また、表示モ
ニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板11上に設けられてい
る。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整
が加えられたかを認識できる。
As described above, in the gaming machine 1, the display monitor 29 provided on the main board 11 displays the short-term winning combination (continuous ratio), the short-term winning combination ratio, the cumulative winning combination (continuous ratio), and the cumulative winning combination ratio. . Also, the display monitor 29 is provided on the main board 11 that controls the game so as not to hinder visibility. Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustments have been made to the game nails (obstacle nails) and windmills provided on the game board.

また、表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。このため
、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板11は、
基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため
、主基板11上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにす
ることができる。したがって、主基板11上に設けられた表示モニタ29に対する視認性
が妨げられることを防止できる。
Moreover, the display monitor 29 is arranged in front when the main board 11 is viewed. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the display monitor 29 from being hindered. Further, the main substrate 11 is
The heat radiation holes provided in the substrate case 201 are arranged at positions that are not directly in front. Therefore, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main substrate 11 from becoming difficult to see due to the heat radiation holes. Therefore, it is possible to prevent obstruction of the visibility of the display monitor 29 provided on the main substrate 11 .

また、主基板11は、主基板11以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されてい
る。このため、主基板11上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板12などの周辺
基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板11上に設
けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。
Further, the main board 11 is arranged at a position not overlapping with each peripheral board other than the main board 11 . Therefore, it is possible to prevent the display monitor 29 provided on the main board 11 from being obscured by the peripheral boards such as the effect control board 12.例文帳に追加Therefore, it is possible to prevent obstruction of the visibility of the display monitor 29 provided on the main board 11 .

また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と
、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連(連比)や役比を表
示することができる。また、表示モニタ29は、短期役連(連比)と累計役連(連比)な
ど、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間につい
ての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与するこ
とができる。
Also, on the display monitor 29, the combination (relation ratio) and role ratio relating to the relationship between the prize balls paid out by passing the electronic chew or the attacker and the prize balls paid out by passing through the general winning opening are displayed. can do. In addition, the display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term winning streak (continuous ratio) and a cumulative winning streak (continuous ratio) every predetermined period. Therefore, since it is not necessary to provide a display for displaying information about a plurality of periods, it is possible to contribute to a reduction in the number of parts.

また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連
(連比))や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一
定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間
は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個
、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい
。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間として
もよい。
In addition, the display monitor 29 displays the combination of winning balls (continuous ratio) (short-term continuous ratio (continuous ratio)) and the role ratio (short-term winning ball ratio) for every 6000 winning balls. It is possible to easily recognize the numerical value of the period corresponding to a certain unit, such as 6000 numbers. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than when the number of prize balls is 6000. For example, it may be a period in which the number of prize balls is 1000 or 10000. Alternatively, time may be used instead of the number of winning balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.

また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連(
連比))や役比(短期役比)のほか、累計役連(連比)及び累計役比を切り替えて表示し
ている。このため、所定単位ごとの短期役連(連比)や短期役比と累計役連(連比)や累
計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板
ケース内に収容された主基板11に設けられている。このため、表示モニタ29における
表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
In addition, the display monitor 29 displays the combination (relation ratio) (short-term combination (
Consecutive ratio)) and role ratio (short-term role ratio), as well as cumulative consecutive ratio (continuous ratio) and cumulative role ratio are displayed by switching. Therefore, it is possible to easily compare the short-term winning combination (continuous ratio) or the short-term winning combination ratio with the cumulative winning combination (continuous ratio) or the cumulative cumulative winning combination ratio for each predetermined unit. Further, the display monitor 29 is provided on the main board 11 housed in the crimped board case. Therefore, it is possible to contribute to prevention of fraud such as falsification of the display on the display monitor 29 .

また、遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を
備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠
の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機1
は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数
は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであ
り、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
Moreover, the gaming machine 1 is provided with detection means for detecting fraudulent means that appropriate predetermined information cannot be displayed. Here, fraud includes, for example, counting the number of prize balls outside the business hours of the game arcade, counting the number of prize balls while the door frame is open, winning a game ball exceeding the allowable number of winning prizes, and the like. game machine 1
is operated during the business hours of the game arcade, and there is a high probability that the counting of prize balls outside the business hours is a fraudulent act. In addition, the gaming machine 1 is to be played with the door frame closed, and counting the prize balls while the door frame is open is highly likely to be a fraudulent act.

また、遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。
例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入
賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12
秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極
めて高くなる。
In addition, while the game machine 1 is playing, the game ball cannot be shot at a speed exceeding a certain speed.
For example, the maximum number of shots of game balls is 100 per minute. Therefore, the upper limit of the number of winning game balls in one minute is approximately 100 pieces. Thus, for example, 100 per minute, or 12
If more than 20 winning game balls are detected per second, the probability of cheating is extremely high.

遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠3aが閉鎖
されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場
合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連(連比)、役比
の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技
球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づ
いて不正を検出してもよい。
In the game machine 1, in order to detect fraud, when it is not during business hours, when the glass door frame 3a is not closed, and when more than a predetermined number of game balls have been awarded to the attacker per unit time, prize balls are determined. Eliminates addition of numbers. Therefore, it is possible to suppress falsification of the information on the consecutive roles (continuous ratio) and the ratio of roles due to these frauds. Instead of the number of winning balls when the attacker wins a predetermined number of game balls or more per unit time, fraud may be detected based on the number of payout balls per unit time.

また、上記の遊技機1では、RAM102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域
が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域
に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防
ぐことができる。
Further, in the gaming machine 1, when the 0th storage area of the active buffer provided in the RAM 102 reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 10th storage area of the ring buffer is erased. Therefore, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity.

また、リングバッファでは、第1記憶領域~第10記憶領域が設けらており、アクティ
ブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第
10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされ
るので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータ
を多くしておくことができる。
The ring buffer is provided with first to tenth storage areas, and when the data in the 0th storage area of the active buffer moves to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area erased. Therefore, since the data to be erased is in units of predetermined units, it is possible to prevent the capacity shortage of the ring buffer. In addition, it is possible to increase the amount of data that remains without being erased.

なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に
移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動さ
せる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させ
てもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この
場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area of the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the tenth storage area may be overwritten with the data in the ninth storage area. Even in this case, it is possible to prevent the capacity shortage of the ring buffer.

アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動さ
せる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去
される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの
容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連(連比)や役比を算出できる
When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a partial storage area of the ring buffer, is erased. As a result, the amount of data to be erased can be reduced, so that it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity and to calculate the winning combination (running ratio) and the winning ratio using a large amount of data.

なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第10記憶領域のデータ
を消去するのみではなく、第1記憶領域~第10記憶領域のデータの全てを消去するよう
にしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。ま
た、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしても
よい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後
はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。
When erasing the data in the ring buffer, it is also possible to erase all of the data in the first to tenth storage areas, instead of only erasing part of the data in the tenth storage area. good. In this case, insufficient capacity of the ring buffer can be more preferably prevented. Also, part or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, all the data in the ring buffer may be erased at the beginning of business hours, and then a part of the data in the ring buffer may be erased.

また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、
リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部
や全部のデータを消去するようにしてもよい。
Also, in the above example, the movement of data in the ring buffer is explained.
Data other than the ring buffer, for example, a storage area for storing total cumulative totals, may also be partially or entirely erased.

また、上記の遊技機1では、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役
比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較する
ことができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよ
い。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととして
もよい。また、表示されるデータは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、
累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい
In addition, in the gaming machine 1, each data of short-term winning combination (continuous ratio), short-term winning combination ratio, cumulative winning combination (continuous ratio), and cumulative winning combination ratio is displayed every 30 seconds. Therefore, each data can be easily compared. Note that the period for displaying each data is not 30 seconds, but may be an appropriate period. For example, it may be every 10 seconds or every minute. Alternatively, it may be every hour. In addition, the displayed data is short-term consecutive ratio (continuous ratio), short-term consecutive ratio, cumulative consecutive ratio (continuous ratio),
Data other than the cumulative role ratio data may be used, or only part of these data may be used.

また、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比の各データを30秒
の周期ごとに表示するにあたり、短期役連(連比)については、他のデータと異なる表示
を行っている。具体的には、短期役連(連比)については赤字で表示し、他のデータは緑
字で表示している。このため、短期役連(連比)から新たなデータを表示することを認識
させることができる。
In addition, when displaying each data of short-term consecutive roles (continuous ratio), short-term consecutive ratio, cumulative consecutive ratio (continuous ratio), and cumulative consecutive ratio every 30 seconds, short-term consecutive consecutive ratios (continuous ratio) are The display is different from the data of Specifically, the short-term interest rate (total ratio) is shown in red, and the other data is shown in green. Therefore, it is possible to make the user recognize that new data will be displayed from the short-term consecutive ratio (continuous ratio).

また、上記の遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしてい
る。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリ
アスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非
常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連(連比)や役比のデータの改
ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機
1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を
抑制することができる。
Further, in the game machine 1, when an abnormal operation is performed, a warning is displayed. Specifically, when the clear switch is operated, a warning is displayed as abnormal operation. The clear switch is, so to speak, an emergency switch that is operated when an obstacle occurs in the calculation of the combination (relation ratio) or the ratio of roles. When this switch is operated, the data on the combination of roles (relationship ratio) and the ratio of roles can be falsified, so the operation of the clear switch is detected as an abnormal operation. Since the game machine 1 can warn of this abnormal operation by displaying a warning, it is possible to suppress fraud such as falsification of data.

また、上記の遊技機1では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、
カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B
、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号に基づ
いて得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出している。例えば、アタッカ
ーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ23)と、アタッカーに入賞した遊技媒
体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセン
サとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウ
ンタへ集計して役連(連比)や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを
特定しづらく、役比、役連(連比)の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1
始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入
賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、
第4一般入賞口スイッチ24Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結
果から得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出ことにより、各入賞口への
入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連(連比)や役比を簡単に算出するこ
とができるとともに、精度よく算出することができる。
Further, in the gaming machine 1, the first starter switch 22A, the second starter switch 22B,
Count switch 23, first general winning opening switch 24A, second general winning opening switch 24B
Based on the number of prize balls obtained based on the detection signals from the third general winning opening switch 24C and the fourth general winning opening switch 24D, the combination (consecutive ratio) and the combination ratio are calculated. For example, using a sensor (count switch 23) individually provided for the attacker and a sensor provided after the discharge passages for discharging the winning game media of the attacker and the winning game media of the electric chew merge, Based on the detection results, if the counter for the number of winning balls and the counter for the number of consecutive winning balls are calculated to calculate the winning combination (consecutive ratio) and the winning ratio, it is possible to identify which winning slot the payout is from. It is difficult to do, and there is a risk that the calculation of the Yaku ratio and Yakuren (Ren ratio) will become complicated. In this regard, the first
Starting port switch 22A, second starting port switch 22B, count switch 23, first general winning port switch 24A, second general winning port switch 24B, third general winning port switch 24C,
Detecting that the game medium has won a prize by the fourth general winning opening switch 24D, and calculating the winning combination (continuing ratio) and the winning ratio based on the number of winning balls obtained from the detection result, to each winning opening The number of prize balls can be determined based on the winning prize. Therefore, it is possible to easily calculate the winning combination (continuation ratio) and the winning ratio, and to perform the calculation with high accuracy.

また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠3を外枠から
開く必要が生じる。遊技機用枠3を開くと、遊技機用枠3に設けられた主基板11が遊技
機1の外側から視認可能となる。このため、主基板11に設けられた表示モニタ29は、
遊技機1の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。
Further, when the door opening required error occurs, it becomes necessary to open the gaming machine frame 3 from the outer frame in order to cancel the error. When the game machine frame 3 is opened, the main substrate 11 provided in the game machine frame 3 becomes visible from the outside of the game machine 1.例文帳に追加Therefore, the display monitor 29 provided on the main board 11 is
For example, a player positioned outside the game machine 1 can also visually recognize it.

ここで、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ29に対す
る役連(連比)役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モ
ニタ29を遊技機1の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連(連比)役比の
表示を見られることを防止できる。
Here, in the gaming machine 1 described above, display of the consecutive (continuous ratio) ratio on the display monitor 29 is restricted when the door opening required error occurs. Therefore, even if the door opening required error occurs and the display monitor 29 becomes visible from the outside of the gaming machine 1, it is possible to prevent the player from seeing the display of the combination (continuation ratio) combination ratio.

また、表示モニタ29に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発
生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠3の開放
が必要となることで、表示モニタ29を遊技者が遊技機1の外側から視認可能となった際
にも、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。
Further, the restriction on the display of the consecutive roles (continuous ratio) on the display monitor 29 is executed when an error requiring opening the door occurs. Therefore, even when the player can visually recognize the display monitor 29 from the outside of the gaming machine 1 due to the need to open the gaming machine frame 3 due to the occurrence of the door opening required error, It is possible to prevent the display of the role ratio (relationship ratio) from being seen.

なお、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ29に対する
役連(連比)役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用
枠3が開放されたときに表示モニタ29に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行さ
れるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠3が開放されたときに
表示モニタ29に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役
連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。
In the gaming machine 1 described above, when the door opening required error occurs, the restriction on the display of the consecutive roles (continuous ratio) role ratio on the display monitor 29 is executed. It is also possible to limit the display of the consecutive (consecutive) ratios on the display monitor 29 when the machine slot 3 is opened. After the door opening required error occurs, when the gaming machine frame 3 is opened and the restriction on the display of the role ratio (continuation ratio) on the display monitor 29 is executed, the player is notified of the role ratio (continuation ratio). Ratio) It is possible to prevent the display of the role ratio from being seen.

また、表示モニタ29に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解
除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測
される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は
、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠3が開放された状態とな
っている。このときには、遊技機1の外側から遊技者等が表示モニタ29を視認可能とな
っている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が
経過するまで役連(連比)役比表示の制限を継続することにより、遊技機1の外側から遊
技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。
Further, the restriction on the display of the consecutive (continuous ratio) role ratio on the display monitor 29 is a predetermined time after the door opening required error is cancelled, specifically, measured by a measurement timer after the door opening necessary error is canceled. run until the specified duration has elapsed. Therefore, immediately after the door open required error is released, the game machine frame 3 is in a state of being opened even though the door open required error has been released. At this time, a player or the like can visually recognize the display monitor 29 from the outside of the gaming machine 1 . In this regard, by continuing the restriction on the display of consecutive roles (continuous ratio) until the continuation time measured by the measurement timer has passed after the door opening required error is cancelled, It is possible to prevent the display of the role ratio (relationship ratio) from being seen.

また、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測している
が、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠3が閉鎖されてから継続時間を計測して
もよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉
開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計
測される継続時間よりも短い時間としてもよい。
In addition, in the gaming machine 1 described above, the duration time is measured after the door opening required error is canceled, but after the door opening required error is canceled, the duration time after the gaming machine frame 3 is closed is may be measured. In this case, the duration time may be uniform regardless of the type of the door-opening error, or may be set according to the type of the door-opening error. Alternatively, the time may be shorter than the duration measured after the door opening required error is cancelled.

上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方
法が異なり、エラー1~エラー7が遊技機用枠3を開放させることなく、エラーの解除が
可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー8~エ
ラー13が遊技機用枠3を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これ
らを扉要開放エラーとしてもよい。また、図65に示したエラー以外のエラー、例えば打
球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移
動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。ま
た、エラーの解除のために遊技機用枠3の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊
技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置5の表示異常とな
るエラーやROMチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常
は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱っ
てもよい。
The above-mentioned door opening required error is an example, and other aspects may be adopted. For example, if the methods of canceling errors are different, and error 1 to error 7 can be canceled without opening the gaming machine frame 3, these errors may be treated as errors other than the door open required error. Conversely, if the errors 8 to 13 are errors that cannot be cleared unless the gaming machine frame 3 is opened, these may be regarded as door opening required errors. Errors other than the errors shown in FIG. 65, such as an error in which a game ball cannot be fired from a batted ball launcher, an error in which balls cannot be rented, an error in which the game board moves, etc., can be corrected by a procedure for canceling the door opening. It may be regarded as an error required. Further, even if it is necessary to open the game machine frame 3 in order to cancel the error, the detection of the error is often detected outside the business hours of the game arcade. In the case of errors that usually require repair outside of business hours, such as an error, a ROM check screen error, an electric chew or a big prize opening that does not open, you may treat it as an error other than the door opening required error.

また、上記の遊技機1においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の
制限を他の態様としてもよい。例えば、役連(連比)役比の表示を薄くしたり小さくした
りしてもよいし、表示モニタ29に役連(連比)役比とは異なる表示をしてもよい。役連
(連比)役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全
点灯させるなどの表示としてもよい。
In addition, in the gaming machine 1 described above, the aspect of the display restriction is to stop the display, but the display restriction may be in another aspect. For example, the display of the consecutive (continuous ratio) role ratio may be made lighter or smaller, or a display different from the consecutive (continuous ratio) role ratio may be displayed on the display monitor 29 . As a display different from the consecutive (continuous ratio) role ratio, an error display may be performed, or, for example, a display such as lighting all the segments may be used.

上記の遊技機1では、主基板11及び主基板11に設けられる表示モニタ29が遊技機
用枠3の裏面側に設けられているため、遊技機用枠3が開放されたときに役連(連比)役
比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板11は
、遊技盤2の表面であって、ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス扉枠3aによって
遊技機1の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニ
タ29も、遊技盤2の表面であって、ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス扉枠3a
によって遊技機1の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様
の遊技機では、遊技機用枠3が開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行う態
様に代えて、ガラス扉枠3aが開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行うよ
うにしてもよい。また、役連(連比)役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠3
の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠3aのの開放・閉鎖を条件としても
よい。
In the above game machine 1, since the main board 11 and the display monitor 29 provided on the main board 11 are provided on the back side of the game machine frame 3, when the game machine frame 3 is opened Consecutive ratio) Although the display of the role ratio is limited, other modes may be adopted. For example, the main board 11 may be provided on the surface of the game board 2 at a position where it cannot be seen from the outside of the gaming machine 1 by the glass door frame 3a when the glass door frame 3a is closed. In this case, the display monitor 29 is also the surface of the game board 2, and when the glass door frame 3a is closed, the glass door frame 3a
may be provided at a position where it cannot be visually recognized from the outside of the game machine 1. In the gaming machine of this aspect, instead of limiting the display of the combination of roles (relationship ratio) when the frame 3 for the gaming machine is opened, the combination of roles (relationship) is displayed when the glass door frame 3a is opened. Consecutive ratio) Display of the role ratio may be restricted. In addition, regarding the continuation of restrictions on the display of role ratios (relationship ratios), the 3
Instead of setting the opening/closing of the glass door frame 3a as a condition, the opening/closing of the glass door frame 3a may be set as a condition.

また、上記の遊技機1では、CPU103に内蔵ROMエリアにおける使用領域プログ
ラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領
域プログラムエリアに役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プ
ログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プロ
グラムと、役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プログラムと
、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いや
すくすることができる。また、CPU103では、デジット出力処理1とデジット出力処
理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡
素化を図ることができる。
Further, in the gaming machine 1, the CPU 103 stores the special symbol display output program and the game control program in the use area program area in the built-in ROM area, and the combination (continuous ratio) role ratio display output program is stored in the non-use area program area. and a role ratio display program. In this way, by storing the special symbol display output program and the game control program, and the combined role (continuous ratio) role ratio display output program and the combined role (continuous ratio) role ratio display program in different areas, It is possible to make it easier to test programs related to games. Further, in the CPU 103, the digit output processing 1 and the digit output processing 2 are shared and executed by one interrupt processing. Therefore, the digit output processing can be simplified.

また、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化するにあたり、デジット出
力処理1とデジット出力処理2とを続けて実行するようにされている。具体的に、図58
(A)に示すように、第1割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)
役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で
プログラムを実行している。また、第2割込み処理では、図58(A)に示すように、遊
技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム
→役連(連比)役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第1割
込み処理及び第2割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム(第1割
込み処理)と役連(連比)役比表示出力プログラム(第2割込み処理)との間に遊技制御
プログラム(遊技進行制御処理)や役連(連比)役比算出プログラム(役連(連比)役比
算出処理)を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理2などに遅れが生
じないようにできるので、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通
図柄表示器20、及び表示モニタ29におけるLEDの表示の不具合を防止することがで
き、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。
Further, in making the digit output processing 1 and the digit output processing 2 common, the digit output processing 1 and the digit output processing 2 are continuously executed. Specifically, FIG.
As shown in (A), in the first interrupt process, special symbol display output program → Yakuren (Ren ratio)
The programs are executed in the order of role ratio display output program -> game control program -> consecutive role (consecutive ratio) role ratio calculation program. Further, in the second interrupt process, as shown in FIG. 58(A), the game control program→special symbol display output program→continuous role (continuous ratio) role ratio display output program→continuous role (continuous ratio) role ratio calculation program I am running the program in order. For this reason, in both the first interrupt process and the second interrupt process, between the special symbol display output program (first interrupt process) and the role combination (continuous ratio) role ratio display output program (second interrupt process) The game control program (game progress control process) and the role combination (continuous ratio) role ratio calculation program (the role combination (continuous ratio) role ratio calculation process) are not interposed. Therefore, since it is possible to prevent a delay from occurring in the digit output process 2, etc., the malfunction of the LED display in the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the display monitor 29 can be eliminated. It is possible to prevent this, and to clearly display patterns, characters, and the like.

なお、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化する際には、図58(A)
に示す第1割込み処理または図58(B)に示す第2割込み処理の実行手順が含まれてい
ればよい。例えば、第1割込み処理または第2割込み処理の実行順の前若しくは後に、任
意のプログラムが実行されてもよい。
When digit output processing 1 and digit output processing 2 are made common, FIG.
or the execution procedure of the second interrupt process shown in FIG. 58(B). For example, any program may be executed before or after the execution order of the first interrupt process or the second interrupt process.

また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役
連(連比)役比算出プログラムを実行している。このため、役連(連比)役比の算出を行
う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している
。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。
In addition, in the first interrupt process and the second interrupt process, after executing the game control program, the combination (continuous ratio) role ratio calculation program is executed. For this reason, before calculating the winning combination (continuous ratio) winning ratio, processing related to the main part of the game such as lottery for transition to the jackpot game state is executed. Therefore, game delay can be suppressed.

また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、役連(連比)役比表示出力プログラム
は、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プ
ログラムを実行した後、役連(連比)役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊
技制御プログラムや役連(連比)役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しな
いようにしている。このため、表示モニタ29におけるLEDの表示の不具合を防止する
ことができる。
In addition, in the first interrupt process and the second interrupt process, the combination of roles (continuation ratio) role ratio display output program is executed after the special symbol display output program is executed. In addition, after executing the special symbol display output program, before the consecutive role (continuous ratio) role ratio display output program is executed, specific programs such as the game control program and the consecutive (continuous ratio) role ratio calculation program is not running. For this reason, it is possible to prevent the display defect of the LED on the display monitor 29 .

また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対
しては、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領
域に記憶された役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比算出プログラ
ムに対しては「CALLmn」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「CALLF」を
用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる
Also, the special symbol display output program and the game control program stored in the use area are called using "CALLF" with a short tone. On the other hand, a call using "CALLmn" is made to the yaku (continued ratio) role ratio display output program and the yaku (continued ratio) role ratio calculation program stored in the non-use area, and the tone is changed. Calls with short "CALLF" are never made. Therefore, it is possible to smoothly progress the game.

また、表示モニタ29に表示される役連(連比)役比は、非使用領域において役連(連
比)役比算出処理によって決定される。役連(連比)役比算出プログラムや役連(連比)
役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行
に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「CALLmn」が用いられるの
で、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。
Further, the consecutive (continuous ratio) role ratio displayed on the display monitor 29 is determined by the consecutive (continuous ratio) role ratio calculation process in the non-use area. Role ratio calculation program and role ratio
The role ratio display output program is a program that has nothing to do with the progress of the game. Since "CALLmn", which has a relatively long tone, is used for a program that is not related to the progress of the game, it is possible to reduce waste in program processing.

また、非使用領域では、語調が比較的長い「CALLmn」による呼び出しが行われる
ので、使用領域では、語調が短い「CALLF」による呼び出しを行うことができる。し
たがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「CALLF」など
の語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。
In addition, in the non-use area, a call is made by "CALLmn" with a relatively long tone, so in the used area, a call by "CALLF" with a short tone can be made. Therefore, it is possible to use a command with a short tone and high versatility such as "CALLF" for a program related to game control executed in the use area.

また、CPU103は、Qレジスタを備えており、Qレジスタによってプログラムを呼
び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。とこ
ろが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリア
で使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、
汎用性が低くなる可能性があった。
Further, since the CPU 103 has a Q register and calls a program by the Q register, the program can be called without designating an upper address. However, since the upper address is set as a fixed value, even if it can be used in the used area program area, it may not be used in the unused area program area.
There was a possibility that versatility would decrease.

この点、CPU103における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「00」で
あり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「01」であり、非使用領域プログ
ラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている
。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジス
タが固定値「00」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプ
ログラムを呼び出す際に、Qレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定す
るのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。ま
た、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位ア
ドレスと異なっているため、Qレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶された
プログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプ
ログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「01」に設定される。よって、非使用
領域プログラムエリアにおいてもQレジスタを使用することができるので、Qレジスタの
汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Qレジスタを使用するこ
とができる。
In this regard, the upper address of the used area program area in the CPU 103 is "00", the upper address of the unused area program area is "01", and the upper address of the unused area program area is the upper address of the used area program area. different from the address. Also, when calling a program stored in the used area program area, the Q register is set to a fixed value "00". Therefore, since the Q register can be used when calling the program stored in the use area program area, the program stored in the use area program area can be called simply by designating the lower address. In addition, since the upper address of the unused program area is different from the upper address of the used program area, the Q register is prevented from calling the program stored in the unused program area. When calling a program stored in the unused program area, the Q register is set to the fixed value "01". Therefore, since the Q register can be used even in the unused program area, it is possible to use the Q register even in the unused program area while securing the versatility of the Q register.

また、上記の遊技機1では、表示モニタ29は、主基板11の裏面側の中央において、
主基板11を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表
示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが
配置されている態様(以下「表示モニタ配置態様」という)について、複数の例を具体的
に説明する。
Further, in the gaming machine 1 described above, the display monitor 29 is provided at the center of the back side of the main board 11,
Although it is arranged in front when the main substrate 11 is visually recognized, a display monitor may be arranged so that it can be easily visually recognized from an oblique direction. A plurality of examples will be specifically described below with respect to a mode in which the display monitor is arranged so as to be easily visible from an oblique direction (hereinafter referred to as a "display monitor arrangement mode").

なお、第1の表示モニタ配置態様を第1表示モニタ配置態様、第2の表示モニタ配置態
様を第2表示モニタ配置態様、第nの表示モニタ配置態様を第n表示モニタ配置態様とい
う。図51(A)に示す主基板11と同様の主基板11が各表示モニタ配置態様で用いら
れており主基板11は、いずれも同一の構造をなしている。また、図51(A)に示す例
と同様に、主基板11は、基板ケース202に収容されている。また、第1表示モニタ配
置態様から第9表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板11を正面から見た
方向を基準とする。したがって、遊技機用枠3が外枠から開放する側は左側である。
The first display monitor arrangement mode is called the first display monitor arrangement mode, the second display monitor arrangement mode is called the second display monitor arrangement mode, and the nth display monitor arrangement mode is called the nth display monitor arrangement mode. A main substrate 11 similar to the main substrate 11 shown in FIG. 51(A) is used in each display monitor arrangement mode, and all the main substrates 11 have the same structure. Further, the main board 11 is housed in a board case 202, as in the example shown in FIG. 51(A). In addition, in the description of the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode, left and right are based on the direction when the main substrate 11 is viewed from the front. Therefore, the side where the gaming machine frame 3 is released from the outer frame is the left side.

[第1表示モニタ配置態様]
図68は、第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
図68に示すように、第1表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面側にベース部材1
29Aが設けられており、ベース部材129Aに表示モニタ130Aが設けられている。
表示モニタ130Aは、ベース部材129A及び主基板11とともに基板ケース202に
収容されている。
[Arrangement of the first display monitor]
FIG. 68 is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the first display monitor arrangement mode.
As shown in FIG. 68, in the first display monitor arrangement mode, the base member 1 is placed on the back side of the main board 11 .
29A is provided, and a display monitor 130A is provided on the base member 129A.
The display monitor 130A is housed in the board case 202 together with the base member 129A and the main board 11. As shown in FIG.

ベース部材129Aは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛
直方向に沿うように配置されている。ベース部材129Aがなす形状である三角柱の底面
における直角三角形の直角部分を形成する1辺を含む三角柱の側面は、主基板11の裏面
に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の1辺を含む三角柱の
側面が主基板11の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角
部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面(以下「傾斜面」という)は、主基板11の裏面
に対して傾斜する向きで配置されている。
The base member 129A has a triangular prism shape with a right-angled triangular bottom surface, and is arranged such that its height direction extends along the vertical direction. The side surface of the triangular prism including one side forming the right-angled portion of the right-angled triangle on the bottom surface of the triangular prism formed by the base member 129A is superimposed on the back surface of the main substrate 11, and the other side forming the right-angled portion of the right-angled triangle. A side surface of the triangular prism including one side extends in a direction perpendicular to the back surface of the main substrate 11 . A side surface of the triangular prism including the side facing the right-angled portion of the right-angled triangle (hereinafter referred to as “inclined surface”) is arranged in an inclined direction with respect to the back surface of the main substrate 11 .

表示モニタ130Aは、ベース部材129Aにおける傾斜面に設けられている。表示モ
ニタ130Aの向きは、主基板11の裏面に対して傾斜して配置されている。図69は、
主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図69
に示すように、表示モニタ130Aは、主基板11が取り付けられた遊技機用枠3を外枠
3Aから開放した際に、表示モニタ130Aが遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見
て正面を向くように配置されている。
The display monitor 130A is provided on the inclined surface of the base member 129A. The direction of the display monitor 130A is inclined with respect to the back surface of the main board 11 . Figure 69 shows
FIG. 4 is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame to which the main board is attached is released from the outer frame; Figure 69
2, when the gaming machine frame 3 to which the main board 11 is attached is released from the outer frame 3A, the display monitor 130A is positioned between the gaming machine frame 3 and the outer frame. It is arranged so that it faces the front when viewed from the side.

第1表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Aは、遊技機用枠3を外枠から
開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
The display monitor 130A arranged in the first display monitor arrangement mode faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 3 and the outer frame when the gaming machine frame 3 is opened from the outer frame. are placed in For this reason, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens it. A confirmation of the ratio can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

[第2表示モニタ配置態様]
図70(A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図70(A)に示すように、第2表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面側に
ベース部材129Bが設けられており、ベース部材129Bに表示モニタ130Bが設け
られている。表示モニタ130Bは、ベース部材129B及び主基板11とともに基板ケ
ース202に収容されている。
[Second Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 70A is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the second display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 70A, in the second display monitor arrangement mode, a base member 129B is provided on the back side of the main substrate 11, and a display monitor 130B is provided on the base member 129B. The display monitor 130B is housed in the board case 202 together with the base member 129B and the main board 11. As shown in FIG.

主基板11は、図50に示すように、遊技機用枠3に設けられた遊技盤2(図2参照)
の裏面に取り付けられている。ベース部材129Bは、板状をなしており、主基板11の
裏面に立設されている。また、主基板11とベース部材129Bとは互いに略直交してい
る。表示モニタ130Bは、ベース部材129Bにおける側面に設けられている。このた
め、表示モニタ130Bは、遊技機用枠3に設けられた主基板11に立設された立設部に
おける前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また
、表示モニタ130Bは、主基板11の裏面から突出した位置に配置されている。
As shown in FIG. 50, the main board 11 includes the game board 2 (see FIG. 2) provided in the game machine frame 3.
attached to the back of the The base member 129</b>B has a plate shape and stands on the back surface of the main substrate 11 . Also, the main substrate 11 and the base member 129B are substantially perpendicular to each other. The display monitor 130B is provided on the side surface of the base member 129B. For this reason, the display monitor 130B is arranged so that the surface of the upright portion of the main substrate 11 provided in the gaming machine frame 3 on the open portion side of the door frame faces the open portion of the door frame. are placed. Moreover, the display monitor 130B is arranged at a position protruding from the back surface of the main substrate 11 .

第2表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Bは、主基板11の裏面から突
出した位置において、主基板11の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。
また、主基板11は、遊技機用枠3に設けられた遊技盤2の裏面に取り付けられている。
このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠
3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行
うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。
The display monitor 130</b>B arranged in the second display monitor arrangement mode is arranged in a direction orthogonal to the back surface of the main substrate 11 at a position protruding from the back surface of the main substrate 11 .
Further, the main board 11 is attached to the back surface of the game board 2 provided in the game machine frame 3 .
For this reason, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens it. A confirmation of the ratio can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

なお、第1、第2表示モニタ配置態様では、ベース部材129A,129Bが基板ケー
ス202に収容されているが、ベース部材129A,129Bが基板ケース202の外側
まで突出する態様で形成されていてもよい。
In the first and second display monitor arrangement modes, the base members 129A and 129B are housed in the board case 202, but the base members 129A and 129B may be formed in a mode projecting to the outside of the board case 202. good.

[第3表示モニタ配置態様]
図70(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図70(B)に示すように、第3表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に埋
設傾斜面11Kが形成されている。埋設傾斜面11Kは、主基板11の裏面に対して傾斜
して形成されている。
[Third Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 70B is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the third display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 70(B), in the third display monitor arrangement mode, a buried inclined surface 11K is formed on the rear surface of the main substrate 11. As shown in FIG. The buried inclined surface 11K is formed to be inclined with respect to the back surface of the main substrate 11. As shown in FIG.

埋設傾斜面11Kは、主基板11におけるプリント基材の一部として形成されている。
主基板11の埋設傾斜面11Kには、表示モニタ130Cが設けられている。表示モニタ
130Cは、埋設傾斜面11Kに設けられていることにより、遊技機用枠3を外枠から開
放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されてい
る。また、主基板11及び表示モニタ130Cは、ケース202に収容されている。
The embedded inclined surface 11K is formed as part of the printed base material of the main substrate 11. As shown in FIG.
A display monitor 130C is provided on the embedded inclined surface 11K of the main substrate 11 . Since the display monitor 130C is provided on the embedded inclined surface 11K, when the game machine frame 3 is opened from the outer frame, the display monitor 130C can be viewed from the opening portion between the game machine frame 3 and the outer frame. placed to face. Also, the main board 11 and the display monitor 130C are accommodated in the case 202 .

第3表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Cは、遊技機用枠3を外枠から
開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
The display monitor 130C arranged in the third display monitor arrangement mode faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 3 and the outer frame when the gaming machine frame 3 is opened from the outer frame. are placed in For this reason, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens it. A confirmation of the ratio can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

[第4表示モニタ配置態様]
図71(A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図71(A)に示すように、第4表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に第
1ベース部材129D1~第4ベース部材129D4までの4つのベース部材129Dが
設けられている。これらの第1ベース部材129D1~第4ベース部材129D4のそれ
ぞれに第1表示モニタ130D1~第4表示モニタ130D4が設けられている。第1表
示モニタ130D1~第4表示モニタ130D4によって、表示モニタ130Dが形成さ
れている。表示モニタ130Dは、ベース部材129及び主基板11とともに基板ケース
202に収容されている。
[Fourth Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 71(A) is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the fourth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 71(A), in the fourth display monitor arrangement mode, four base members 129D from a first base member 129D1 to a fourth base member 129D4 are provided on the rear surface of the main board 11. As shown in FIG. A first display monitor 130D1 to a fourth display monitor 130D4 are provided on each of the first base member 129D1 to fourth base member 129D4. A display monitor 130D is formed by the first display monitor 130D1 to the fourth display monitor 130D4. The display monitor 130</b>D is housed in the board case 202 together with the base member 129 and the main board 11 .

第1ベース部材129D1~第4ベース部材129D4は、いずれも共通する形状を成
している。この形状について、第1ベース部材129D1を用いて説明する。第1ベース
部材129D1は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第1ベース部材12
9D1は、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aと同様の形状をなしてい
るが、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aよりも小さい。
The first to fourth base members 129D1 to 129D4 all have a common shape. This shape will be described using the first base member 129D1. The first base member 129D1 has a triangular prism shape with a right triangle bottom surface. This first base member 12
9D1 has the same shape as the base member 129A in the first display monitor arrangement mode, but is smaller than the base member 129A in the first display monitor arrangement mode.

具体的には、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aの傾斜面は、4つの
7セグメント及び右下のドット(図51(A)参照)の大きさと同等の大きさである。一
方、第1ベース部材129D1の傾斜面は、1つの7セグメント及び右下のドットの大き
さと同等の大きさである。第1ベース部材129D1の傾斜面に設けられた第1表示モニ
タ130D1には、1つの7セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。
Specifically, the inclined surface of the base member 129A in the first display monitor arrangement mode has a size equivalent to the size of the four 7-segments and the lower right dot (see FIG. 51(A)). On the other hand, the inclined surface of the first base member 129D1 has a size equivalent to one 7-segment and the size of the lower right dot. A first display monitor 130D1 provided on the inclined surface of the first base member 129D1 can display one 7-segment and the lower right dot.

第1ベース部材129D1は、主基板11の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの
位置に配置されている。第2ベース部材129D2は、第1ベース部材129D1の右側
方に配置され、第3ベース部材129D3は、第2ベース部材129D2における第1ベ
ース部材129D1が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第4ベ
ース部材129D4は、第3ベース部材129D3における第2ベース部材129D2が
配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第1ベース部材1
29D1~第4ベース部材129D4は、略水平方向に沿って並設されている。
The first base member 129D1 is arranged on the back surface of the main substrate 11 at a position slightly to the left of the substantially central position in the height direction. The second base member 129D2 is arranged on the right side of the first base member 129D1, and the third base member 129D3 is on the right side opposite to the left side of the second base member 129D2 where the first base member 129D1 is arranged. are placed in The fourth base member 129D4 is arranged on the right side opposite to the left side of the third base member 129D3 where the second base member 129D2 is arranged. Thus, the first base member 1
29D1 to fourth base member 129D4 are arranged side by side in a substantially horizontal direction.

第2ベース部材129D2における傾斜面には、第2表示モニタ130D2が設けられ
ている。同様に、第3ベース部材129D3及び第4ベース部材129D4の傾斜面には
、第3表示モニタ130D3及び第4表示モニタ130D4が設けられている。第1ベー
ス部材129D1に設けられた第1表示モニタ130D1には、図51(A)に示す表示
モニタ29の第1表示部29Aに相当する内容が表示される。
A second display monitor 130D2 is provided on the inclined surface of the second base member 129D2. Similarly, a third display monitor 130D3 and a fourth display monitor 130D4 are provided on the inclined surfaces of the third base member 129D3 and the fourth base member 129D4. Contents corresponding to the first display portion 29A of the display monitor 29 shown in FIG. 51A are displayed on the first display monitor 130D1 provided on the first base member 129D1.

第2ベース部材129D2に設けられた第2表示モニタ130D2には、図51(A)
に示す表示モニタ29の第2表示部29Bに相当する内容が表示される。第3ベース部材
129D3に設けられた第3表示モニタ130D3には、図51(A)に示す表示モニタ
29の第3表示部29Cに相当する内容が表示される。第4ベース部材129D4に設け
られた第4表示モニタ130D4には、図51(A)に示す表示モニタ29の第4表示部
29Dに相当する内容が表示される。
FIG. 51A is displayed on the second display monitor 130D2 provided on the second base member 129D2.
is displayed on the second display portion 29B of the display monitor 29 shown in FIG. Contents corresponding to the third display portion 29C of the display monitor 29 shown in FIG. 51A are displayed on the third display monitor 130D3 provided on the third base member 129D3. Contents corresponding to the fourth display section 29D of the display monitor 29 shown in FIG. 51A are displayed on the fourth display monitor 130D4 provided on the fourth base member 129D4.

第4表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Dは、遊技機用枠3を外枠から
開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
The display monitor 130D arranged in the fourth display monitor arrangement mode faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 3 and the outer frame when the gaming machine frame 3 is opened from the outer frame. are placed in For this reason, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens it. A confirmation of the ratio can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

[第5表示モニタ配置態様]
図71(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図71(B)に示すように、第5表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に第
1ベース部材129E1~第4ベース部材129E4までの4つのベース部材129Eが
設けられている。これらの第1ベース部材129E1~第4ベース部材129E4のそれ
ぞれに第1表示モニタ130E1~第4表示モニタ130E4が設けられている。第1表
示モニタ130E1~第4表示モニタ130E4によって、表示モニタ130Eが形成さ
れている。表示モニタ130Eは、ベース部材129及び主基板11とともに基板ケース
202に収容されている。
[Fifth Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 71B is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the fifth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 71B, in the fifth display monitor arrangement mode, four base members 129E, ie, first base member 129E1 to fourth base member 129E4, are provided on the rear surface of the main substrate 11. As shown in FIG. A first display monitor 130E1 to a fourth display monitor 130E4 are provided on each of the first base member 129E1 to fourth base member 129E4. A display monitor 130E is formed by the first display monitor 130E1 to the fourth display monitor 130E4. The display monitor 130E is accommodated in the board case 202 together with the base member 129 and the main board 11. As shown in FIG.

第1ベース部材129E1~第4ベース部材129E4は、いずれも第4表示モニタ配
置態様における第1ベース部材129D1~1第4ベース部材129D4と共通する形状
を成している。また、第1表示モニタ130E1~第4表示モニタ130E4は、第1ベ
ース部材129D1~1第4ベース部材129D4に設けられた第1表示モニタ130D
1~第4表示モニタ130D4と同様にして、第1ベース部材129E1~第4ベース部
材129E4にそれぞれ設けられている。
The first base member 129E1 to fourth base member 129E4 all have the same shape as the first base member 129D1 to first fourth base member 129D4 in the fourth display monitor arrangement mode. Further, the first display monitor 130E1 to the fourth display monitor 130E4 are arranged on the first display monitor 130D provided on the first base member 129D1 to the first fourth base member 129D4.
Like the first to fourth display monitors 130D4, they are provided on the first to fourth base members 129E1 to 129E4, respectively.

第1ベース部材129E1は、主基板11の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置され
ている。第2ベース部材129E2は、第1ベース部材129E1の下方に配置され、第
3ベース部材129E3は、第2ベース部材129E2の下方に配置されている。第4ベ
ース部材129E4は、第3ベース部材129E3の下方に配置されている。こうして、
第1ベース部材129E1~第4ベース部材129E4は、略鉛直方向に沿って並設され
ている。こうして、第1ベース部材129E1~第4ベース部材129E4は、縦方向に
配列されている。
The first base member 129E1 is arranged above the substantially central position in the width direction of the back surface of the main board 11 . The second base member 129E2 is arranged below the first base member 129E1, and the third base member 129E3 is arranged below the second base member 129E2. The fourth base member 129E4 is arranged below the third base member 129E3. thus,
The first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 are arranged side by side along the substantially vertical direction. Thus, the first to fourth base members 129E1 to 129E4 are arranged in the vertical direction.

第1ベース部材129E1における傾斜面には、第1表示モニタ130E1が設けられ
ている。同様に、第2ベース部材129E2、第3ベース部材129E3、及び第4ベー
ス部材129E4の傾斜面には、第2表示モニタ130E2、第3表示モニタ130E3
、及び第4表示モニタ130E4がそれぞれ設けられている。第1ベース部材129E1
~第4ベース部材129E4に設けられた第1表示モニタ130E1~第4表示モニタ1
30E4には、図51(A)に示す表示モニタ29の第1表示部29A~第4表示部29
Dに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第1ベース部材129E1~第4ベース
部材129E4は、縦方向に配列されていることから、第1表示モニタ130E1~第4
表示モニタ130E4も縦方向に配列されている。このため、第1表示モニタ130E1
~第4表示モニタ130E4における4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第1表
示モニタ130E1~第4表示モニタ130E4における4桁の表示は、横方向に並ぶよ
うにしてもよい。
A first display monitor 130E1 is provided on the inclined surface of the first base member 129E1. Similarly, a second display monitor 130E2 and a third display monitor 130E3 are mounted on the inclined surfaces of the second base member 129E2, the third base member 129E3, and the fourth base member 129E4.
, and a fourth display monitor 130E4, respectively. First base member 129E1
~ first display monitor 130E1 provided on fourth base member 129E4 ~ fourth display monitor 1
30E4 displays the first display section 29A to the fourth display section 29 of the display monitor 29 shown in FIG.
The contents corresponding to D are displayed respectively. Further, since the first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 are arranged in the vertical direction, the first display monitor 130E1 to the fourth display monitor 130E1 to the fourth base member 129E4 are arranged vertically.
The display monitor 130E4 is also arranged vertically. Therefore, the first display monitor 130E1
The 4-digit display on the fourth display monitor 130E4 is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the first display monitor 130E1 to the fourth display monitor 130E4 may be arranged horizontally.

第5表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Eは、遊技機用枠3を外枠から
開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
The display monitor 130E arranged in the fifth display monitor arrangement mode faces the front when viewed from the opening portion between the gaming machine frame 3 and the outer frame when the gaming machine frame 3 is opened from the outer frame. are placed in For this reason, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens it. A confirmation of the ratio can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

[第6表示モニタ配置態様]
図72(A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図72(A)に示すように、第6表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する
基板ケース202の上面にベース部材129Fが設けられ、ベース部材129Fの上面に
表示モニタ130Fが設けられている。表示モニタ130Fにおける4桁の表示は、縦方
向に並んで配置される。表示モニタ130Fにおける4桁の表示は、横方向に並ぶように
してもよい。
[Sixth Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 72A is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the sixth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 72A, in the sixth display monitor arrangement mode, a base member 129F is provided on the upper surface of the substrate case 202 that houses the main substrate 11, and a display monitor 130F is provided on the upper surface of the base member 129F. there is The 4-digit display on the display monitor 130F is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the display monitor 130F may be arranged horizontally.

ベース部材129Fは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材129Fの
上面に設けられた表示モニタ130Fは、4つの7セグメント及び右下のドット(図51
(A)参照)を備えている。基板ケース202は基板ケース本体202Aと、蓋体202
Bとを備えている。ベース部材129Fは、基板ケース202の基板ケース本体202A
と蓋体202Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
The base member 129F has a horizontally long substantially rectangular parallelepiped shape. In addition, the display monitor 130F provided on the upper surface of the base member 129F has four 7-segments and a lower right dot (FIG. 51).
(A) reference). The board case 202 includes a board case main body 202A and a lid body 202A.
B. The base member 129F is mounted on the substrate case main body 202A of the substrate case 202.
and the lid 202B.

第6表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Fは、基板ケース202の上面
に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開放
した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側からその全体を視認可能
とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員
等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役
比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うこ
とができる。
The display monitor 130F arranged in the sixth display monitor arrangement mode is provided on the upper surface of the substrate case 202 and arranged along the horizontal direction. Therefore, when the game machine frame 3 is released from the outer frame, the whole can be visually recognized from the outside of the game machine 1 only by slightly opening the game machine frame 3 . Therefore, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk or the like does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens it. confirmation work can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

[第7表示モニタ配置態様]
図72(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図72(B)に示すように、第7表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する
基板ケース202の上面にベース部材129Gが設けられ、ベース部材129Gの上面に
表示モニタ130Gが設けられている。表示モニタ130Gにおける4桁の表示は、縦方
向に並んで配置される。表示モニタ130Gにおける4桁の表示は、横方向に並ぶように
してもよい。ベース部材129Gは、第6表示モニタ配置態様のベース部材129Fと同
様、基板ケース202の基板ケース本体202Aと蓋体202Bとを跨いで基板ケース2
02に設けられている。
[Seventh Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 72B is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the seventh display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 72B, in the seventh display monitor arrangement mode, a base member 129G is provided on the upper surface of the substrate case 202 that accommodates the main substrate 11, and a display monitor 130G is provided on the upper surface of the base member 129G. there is The 4-digit display on the display monitor 130G is arranged side by side in the vertical direction. The 4-digit display on the display monitor 130G may be arranged horizontally. The base member 129G straddles the substrate case main body 202A and the lid member 202B of the substrate case 202, similarly to the base member 129F of the sixth display monitor arrangement mode.
02.

ベース部材129Gは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向
が遊技機1の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の
直角部分は、遊技機用枠3が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている
。このため、ベース部材129Gの上面は、遊技機用枠3が開放する側(左側)の反対側
(右側)から遊技機用枠3が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾
斜面に表示モニタ130Gが設けられている。
The base member 129</b>G is in the shape of a triangular prism whose bottom surface is a right-angled triangle, and its height direction is arranged along the depth direction of the gaming machine 1 . The right-angled portion of the right-angled triangle forming the bottom of the triangular prism is arranged on the right side opposite to the left side on which the gaming machine frame 3 opens. Therefore, the upper surface of the base member 129G is an inclined surface that descends from the side (right side) opposite to the side (left side) on which the gaming machine frame 3 opens toward the side on which the gaming machine frame 3 opens. A display monitor 130G is provided on this inclined surface.

第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Gは、基板ケース202の上面
に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開放
した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側からその全体を視認可能
とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員
等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役
比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うこ
とができる。
The display monitor 130G arranged in the seventh display monitor arrangement mode is provided on the upper surface of the board case 202 and arranged along the horizontal direction. Therefore, when the game machine frame 3 is released from the outer frame, the whole can be visually recognized from the outside of the game machine 1 only by slightly opening the game machine frame 3 . Therefore, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk or the like does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens it. confirmation work can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

また、第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Gが設けられたベース部
材129Gの上面は、遊技機用枠3が開放する側の反対側から遊技機用枠3が開放する側
に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠3を開放した側から表示
モニタ130Gを見たときに表示モニタ130Gを見やすくすることができる。したがっ
て、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行うことができる。
In addition, the upper surface of the base member 129G provided with the display monitor 130G arranged in the seventh display monitor arrangement mode is directed from the side opposite to the side where the game machine frame 3 opens toward the side where the game machine frame 3 opens. It is an inclined surface that descends Therefore, when the display monitor 130G is viewed from the side where the game machine frame 3 is opened, the display monitor 130G can be easily seen. Therefore, it is possible to more easily perform the work of confirming the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

[第8表示モニタ配置態様]
図73(A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図73(A)に示すように、第8表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する
基板ケース202の左側面にベース部材129Hが設けられ、ベース部材129Hの左側
面に表示モニタ130Hが設けられている。表示モニタ130Hにおける4桁の表示は、
縦方向に並んで配置される。表示モニタ130Hにおける4桁の表示は、横方向に並ぶよ
うにしてもよい。
[8th Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 73A is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the eighth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 73A, in the eighth display monitor arrangement mode, a base member 129H is provided on the left side of the board case 202 that houses the main board 11, and a display monitor 130H is provided on the left side of the base member 129H. It is The 4-digit display on the display monitor 130H is
arranged vertically. The four-digit display on the display monitor 130H may be arranged horizontally.

ベース部材129Hは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材129Hの
左側面に設けられた表示モニタ130Hは、4つの7セグメント及び右下のドット(図5
1(A)参照)を備えている。基板ケース202は基板ケース本体202Aと、蓋体20
2Bとを備えている。ベース部材129Hは、基板ケース202の基板ケース本体202
Aと蓋体202Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
The base member 129H has a horizontally long substantially rectangular parallelepiped shape. In addition, the display monitor 130H provided on the left side of the base member 129H has four 7-segments and a lower right dot (FIG. 5).
1 (A)). The board case 202 includes a board case main body 202A and a lid body 202A.
2B. The base member 129H is mounted on the substrate case main body 202 of the substrate case 202.
It is provided in the substrate case 202 across A and the lid 202B.

第8表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Hは、基板ケース202の左側
面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開
放した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側から表示モニタ130
Hの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を
行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するの
みで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認
作業を容易に行うことができる。
The display monitor 130H arranged in the eighth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the board case 202 and arranged along the vertical direction. Therefore, when the gaming machine frame 3 is released from the outer frame, the display monitor 130 can be viewed from the outside of the gaming machine 1 only by slightly opening the gaming machine frame 3 .
The entirety of H is made visible. Therefore, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk or the like does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens the role combination (continuation ratio) role ratio. confirmation work can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

[第9表示モニタ配置態様]
図73(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図73(B)に示すように、第9表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する
基板ケース202の右則面にベース部材129Iが設けられ、ベース部材129Iの右側
面に表示モニタ130Iが設けられている。ベース部材129Iは、第6表示モニタ配置
態様のベース部材129Fと同様、基板ケース202の基板ケース本体202Aと蓋体2
02Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
[Ninth Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 73B is a perspective view of the main board on which display monitors are arranged in the ninth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 73B, in the ninth display monitor arrangement mode, a base member 129I is provided on the right side of the board case 202 that houses the main board 11, and a display monitor 130I is provided on the right side of the base member 129I. is provided. The base member 129I, like the base member 129F in the sixth display monitor arrangement mode, is arranged between the substrate case main body 202A and the lid member 2 of the substrate case 202.
02B and is provided in the substrate case 202 .

ベース部材129Iは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向
が遊技機1の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の
直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材129Iの左側面は、上方か
ら下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ130Iが
設けられている。表示モニタ130Iにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される
。表示モニタ130Iにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
The base member 129</b>I has a triangular prism shape with a right-angled triangle bottom surface, and is arranged so that its height direction is along the depth direction of the gaming machine 1 . The right-angled portion of the right-angled triangle forming the base of the triangular prism is located on the right side. For this reason, the left side surface of the base member 129I is an inclined surface that leans to the right as it goes downward from above. A display monitor 130I is provided on this inclined surface. The 4-digit display on the display monitor 130I is arranged side by side in the vertical direction. The 4-digit display on the display monitor 130I may be arranged horizontally.

第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Iは、基板ケース202の左側
面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開
放した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側から表示モニタ130
Iの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を
行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するの
みで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認
作業を容易に行うことができる。
The display monitor 130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the substrate case 202 and arranged along the vertical direction. Therefore, when the gaming machine frame 3 is released from the outer frame, the display monitor 130 can be viewed from the outside of the gaming machine 1 only by slightly opening the gaming machine frame 3 .
The entire I is made visible. Therefore, when the clerk or the like confirms the role combination (continuation ratio) role ratio, the clerk or the like does not open the game machine frame 3 greatly, but only slightly opens the role combination (continuation ratio) role ratio. confirmation work can be performed. Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

また、第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Iが設けられたベース部
材129Iの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため
、遊技機用枠3を開放した側から表示モニタ130Iを見たときに表示モニタ130Iを
見やすくすることができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行う
ことができる。
Further, the left side surface of the base member 129I on which the display monitor 130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is provided is an inclined surface that leans toward the right side as it descends. Therefore, when the display monitor 130I is viewed from the side where the game machine frame 3 is opened, the display monitor 130I can be easily seen. Therefore, it is possible to more easily perform the work of confirming the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

また、第1表示モニタ配置態様~第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ13
0A~130Iは、いずれも、遊技機用枠3と外枠との間の開放部に対する表示モニタの
設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース
部材129A~129Iまたは埋設傾斜面11Kに固定された固定部と、この固定部に対
して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ130A~130Iのい
ずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠3を開放
させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整
手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動
式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。
Further, the display monitors 13 arranged in the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode
Any of 0A to 130I may be provided in adjusting means for adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening between the gaming machine frame 3 and the outer frame. The adjustment means includes, for example, a fixed portion fixed to the base members 129A to 129I or the embedded inclined surface 11K, and a mounting portion movable with respect to the fixed portion. Either one should be installed. The adjusting means may be a manual type that can be operated by a store clerk or the like by opening the game machine frame 3, or an electric type that operates a motor or actuator provided in the adjusting means. It's okay. Also, in the case of an electric type, it may be operated from an office or the like via a communication device or the like.

取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であっ
てもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これら
の移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠3と外枠との
間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ130
A~130Iが設けられていることにより、遊技機1が設置される遊技場の希望に応じた
調整を行うことができる。
The range in which the mounting portion can move may be, for example, a range of movement associated with movement in the vertical and horizontal directions, or a range of movement associated with rotational movement around an arbitrary rotation axis. Also, the movement range may be a combination of the movement ranges associated with these movements. A display monitor 130 is provided as adjusting means for adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening between the game machine frame 3 and the outer frame.
By providing A to 130I, it is possible to make adjustments according to the wishes of the game hall where the game machine 1 is installed.

なお、上記の第1表示モニタ配置態様~第9表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モ
ニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第8表示モニ
タ配置態様と第9表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース202の上面から左
側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。
Although the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode described above each show the arrangement of the display monitors, these arrangement modes may be combined. For example, by combining the eighth display monitor arrangement mode and the ninth display monitor arrangement mode, the display monitors may be arranged across the upper surface and the left side surface of the board case 202 .

[羽根型可変入賞球装置を備える遊技機]
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム(特図ゲーム)を実行し、可変表示ゲー
ム(特図ゲーム)における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が
制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能
の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過すること
によって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。
以下、ハネモノタイプの遊技機に本発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノ
タイプについて、上記の遊技機1と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有
る。
[A game machine equipped with a vane-shaped variable winning ball device]
In the above example, a variable display game (special game) that performs variable display is executed, and when the display result of the variable display in the variable display game (special game) is a big hit, a so-called jackpot gaming state is controlled. The digipachi type gaming machine has been explained. On the other hand, it is also possible to use a so-called wing type game machine in which a game ball passes through a specific area (V area) provided inside an openable and closable vane-shaped variable winning ball device to control the jackpot game state. good.
An example in which the present invention is applied to a wing type game machine will be described below. In the following, regarding the Hanemono type, differences from the game machine 1 described above will be mainly described, and common descriptions may be omitted.

図74は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図75は、遊技盤に設けら
れている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図74に示すように、パチンコ遊
技機501は、額縁状に形成されたガラス扉枠502を有する。ガラス扉枠502の下部
表面には打球供給皿(上皿)503がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿503
に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿504と、打球発射装置が遊技球を発射す
る速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)
505とが設けられている。
FIG. 74 is a front view of a game machine provided with a wing-type variable winning ball device, and FIG. 75 is a front view of the variable winning ball device provided on a game board. As shown in FIG. 74, a pachinko game machine 501 has a glass door frame 502 shaped like a picture frame. A batted ball supply tray (upper tray) 503 is provided on the lower surface of the glass door frame 502 . A batted ball supply tray 503 is provided below the batted ball supply tray 3.
A surplus ball receiver 504 that stores game balls that cannot be accommodated in the game ball, and a hitting ball operation handle (operation knob) that adjusts the speed at which the hitting ball shooting device shoots game balls (that is, the strength of the spring that repels the game ball).
505 are provided.

遊技者は、操作ノブ505を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技
球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ505を右に回転させていくこ
とにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを
越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域507の左側領域に
入る。さらに操作ノブ505を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技
領域507の右側領域に入る。よって、操作ノブ505を右に回転させた状態で回転量を
変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊
技球を打ち込む領域を調整することができる。
The player can adjust the momentum of the game ball shot from the ball shooting device by rotating the operation knob 505 . Specifically, by rotating the operation knob 505 to the right, the speed of the game ball shot from the ball shooting device gradually increases. passes through the ball hitting rail and enters the left area of the game area 507 from above. As the operation knob 505 is further rotated to the right, the shot game ball enters the right area of the game area 507 from above. Therefore, by changing the amount of rotation while rotating the operation knob 505 to the right, it is possible to adjust the force of the game ball shot from the ball shooting device, and to adjust the area in which the game ball is hit. .

ガラス扉枠502の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤
は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体で
ある。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域507が形成されてい
る。
A game board is detachably attached to the rear surface of the glass door frame 502 . A game board is a structure including a plate-like body that constitutes it and various parts attached to the plate-like body. A game area 507 defined by guide rails is formed on the front surface of the game board.

遊技領域507のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置520が配置されている。羽根
型可変入賞球装置520の下方には、第1始動入賞口511と、第2始動入賞口512と
、第3始動入賞口513を形成する可変入賞球装置515とが設けられている。第1始動
入賞口511に入った入賞球は第1始動口スイッチ511aによって検出され、第2始動
入賞口512に入った入賞球は第2始動口スイッチ512aによって検出され、それぞれ
、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置515が開状態になることによって入
賞可能になる第3始動入賞口513に入った入賞球は第3始動口スイッチ513aによっ
て検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置515は、ソレノイド515aに
よって開状態にされる。以下、第1始動入賞口511と、第2始動入賞口512と、第3
始動入賞口513とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口511,512,51
3と表すことがある。また、第1始動口スイッチ511aと、第2始動口スイッチ512
aと、第3始動口スイッチ513aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイ
ッチ511a,512a,513aと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞するこ
とにより、所定数、例えば5個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球
が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎
に異なるようにしてもよい。例えば、第1始動入賞口511及び第2始動入賞口512に
遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を5個とし、第3始動入賞口513に遊技球が入賞
した場合の賞球の払出数を2個としてもよい。
Approximately in the center of the game area 507, a vane-shaped variable winning ball device 520 is arranged. Below the vane-type variable winning ball device 520, a variable winning ball device 515 forming a first starting winning hole 511, a second starting winning hole 512, and a third starting winning hole 513 is provided. A winning ball entering the first start winning opening 511 is detected by a first starting opening switch 511a, and a winning ball entering the second starting winning opening 512 is detected by a second starting opening switch 512a. led to. Winning balls entering the third starting prize opening 513, which is enabled to win by opening the variable prize winning ball device 515, are detected by the third start opening switch 513a and guided to the back of the game board. The variable winning ball device 515 is opened by a solenoid 515a. Below, the first start winning opening 511, the second starting winning opening 512, and the third
The starting winning opening 513 is generically referred to as a "starting winning opening", or the starting winning openings 511, 512, 51
It can be expressed as 3. Also, the first starter switch 511a and the second starter switch 512
a and the third starter switch 513a may be collectively referred to as "starter switches" or represented as starter switches 511a, 512a, and 513a. A predetermined number of game balls, for example, 5 game balls are paid out as prize balls by winning the game balls in the start winning hole. The number of prize balls paid out when game balls enter the starting prize winning opening may be common or may be different for each starting prize winning opening. For example, the number of prize balls to be paid out when game balls enter the first start prize-winning port 511 and the second start prize-winning port 512 is five, and the number of prize balls when the game ball wins the third start prize-winning port 513 The number of payouts may be two.

遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変
入賞球装置520が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉
576Aが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉576Bが初期位置から右方向
に移動することによって、羽根型可変入賞球装置520は開放状態になり、左開放扉57
6A及び右開放扉576Bが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置520は
閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置5
20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置520を
役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物と
いう場合には、羽根型可変入賞球装置520を意味する。
When the game ball enters the starting winning opening and is detected by the starting opening switch, the vane type variable winning ball device 520 is controlled to open and close once or twice. By opening and closing control, the left opening door 576A on the left side moves leftward from the initial position, and the right opening door 576B on the right side moves rightward from the initial position. , left open door 57
6A and the right opening door 576B return to the initial position, the vane type variable winning ball device 520 is closed. In this way, the blade type variable winning ball device 5
The state in which 20 performs the opening operation is called the starting operation state. Hereinafter, the vane-shaped variable winning ball device 520 may be referred to as an accessory. Various accessories are provided on the game board, and hereinafter, the term "accessories" refers to the vane-shaped variable winning ball device 520. As shown in FIG.

羽根型可変入賞球装置520の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどに
よる演出表示装置509が設けられている。演出表示装置509は、識別情報としての演
出図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置509には、例
えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
On the rear side inside the vane-shaped variable winning ball device 520, a performance display device 509 such as an LCD for performing performance display is provided. The effect display device 509 variably displays (variably displays) the effect pattern as identification information. In this embodiment, the effect display device 509 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of "left", "middle", and "right".

羽根型可変入賞球装置520の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特
別図柄表示器508が設けられている。特別図柄表示器508は、例えば、7セグメント
表示器によって構成される。
A special symbol display 508 for variably displaying a special symbol as identification information is provided on the right side of the vane-shaped variable winning ball device 520 . The special symbol display 508 is composed of, for example, a 7-segment display.

特別図柄表示器508の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち
始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器518が設けられて
いる。特別図柄始動記憶表示器518は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別
図柄始動記憶表示器518は、始動入賞口511,512,513に有効始動入賞がある
毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器508で可変表示が開
始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。
この例では、特別図柄始動記憶表示器518は、特別図柄表示器508で可変表示が開始
される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置509でも始
動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器518を設けなくてもよい。
Above the special symbol display 508, there is provided a special symbol starting memory display 518 consisting of four LEDs for displaying the number of effective winning balls entered into the starting winning opening, that is, the number of starting memories. A special symbol starting memory display 518 displays up to four starting memory numbers in the winning order. The special symbol start memory display 518 increases the number of LEDs in the lighting state by 1 every time there is a valid start prize in the start prize openings 511, 512, 513. Then, each time a variable display is started on the special symbol display 508, the number of LEDs in the lighting state is reduced by 1 (that is, one LED is turned off).
In this example, the special symbol start memory display 518 shifts the lighting state each time the special symbol display 508 starts variable display. As will be described later, the effect display device 509 also displays the start memory number, so the special symbol start memory display 518 may not be provided.

羽根型可変入賞球装置520の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器51
0が設けられている。遊技領域507の右方に設けられているゲート532を遊技球が通
過しゲートスイッチ532aで検出されると、普通図柄表示器510において普通図柄(
この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形
態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「
7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置7が所定回数、所定時間だ
け開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示
器510の上方には、ゲート532を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表
示部を有する普通図柄始動記憶表示器541が設けられている。ゲート532の通過があ
る毎に、普通図柄始動記憶表示器541は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄
表示器510の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
To the left of the vane-shaped variable winning ball device 520, there is a normal symbol display 51 that variably displays normal symbols.
0 is provided. When the game ball passes through the gate 532 provided on the right side of the game area 507 and is detected by the gate switch 532a, the normal symbol (
In this example, a variable display of numerals on a 7-segment LED is started. In this embodiment, in the case of a hit, "7" is stopped at the end of the variable display, and in the case of a loss, "
7” are stopped and displayed. In the case of winning, the variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times for a predetermined period of time. Incidentally, the winning probability of the normal symbol is, for example, 12/13. Above the normal symbol display 510, a normal symbol start memory display 541 having four LED displays for displaying the number of passing balls that have passed through the gate 532 is provided. Each time the gate 532 is passed, the normal symbol start memory display 541 increases the lit LED by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 510 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

可変入賞球装置515の右方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイ
ド521によって開閉板516が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板51
6は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ52
3で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば15個の遊技
球が賞球として払い出される。
On the right side of the variable winning ball device 515, there is provided a big winning opening in which the opening/closing plate 516 is opened by the solenoid 521 in the specific game state (big hit game state). Opening/closing plate 51
6 is a means for opening and closing the big winning opening. Winning balls that enter the big prize opening are count switches 52
3 is detected. A predetermined number of game balls, for example, 15 game balls are paid out as prize balls by winning the game balls in the big winning opening.

遊技領域507の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部
には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口526がある。
Decoration lamps that blink during the game are provided around the left and right sides of the game area 507, and an out port 526 for collecting game balls that did not win a prize is provided at the bottom.

また、遊技領域507の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ527が
設けられている。遊技領域507の外周には、天枠ランプ528a、左枠ランプ528b
及び右枠ランプ528cが設けられている。さらに、遊技領域507における各構造物(
羽根型可変入賞球装置520等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ5
28a、左枠ランプ528b、右枠ランプ28c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられ
ている装飾発光体の一例である。
Two speakers 527 for emitting sound effects are provided on the upper left and right sides of the game area 507 . On the outer periphery of the game area 507, a top frame lamp 528a, a left frame lamp 528b
and a right frame lamp 528c. Furthermore, each structure in the game area 507 (
Decorative LEDs are installed around the vane-shaped variable winning ball device 520, etc.). Top frame lamp 5
28a, the left frame lamp 528b, the right frame lamp 28c, and the decorative LED are examples of decorative light emitters provided in the gaming machine.

打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域507に入り、そ
の後、遊技領域507を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出される
と、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器508において特別図柄
が可変表示を始めるとともに、演出表示装置509において演出図柄が可変表示を始める
。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器508での特別図柄の可
変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増
やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器518における点灯するLEDを1増やす。
A game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 507 through the hitting rail, and then drops in the game area 507 . When the batted ball enters the starting winning opening and is detected by the starting opening switch, if the variable display of the pattern can be started, the special design starts to be variably displayed on the special design display device 508, and the performance design on the performance display device 509. starts variable display. If it is not possible to start the variable display of patterns, and if the number of starting prize winning memories, which is the reserved memory of the variable display of special patterns in a special pattern display device 508, is not the upper limit number, the number of starting winning prizes is increased by 1.例文帳に追加That is, the lighting LED in the special symbol start memory display 518 is increased by one.

特別図柄表示器508における特別図柄(「0」~「9」)の可変表示は、所定時間が
経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、
例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動
作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、小当り図柄(具体的には
、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)である場合には、始動動
作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置520の内部に設けら
れている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に
開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態
は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状
態(特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置5
15が開放されやすくなっている状態)に移行する。時短状態は、可変入賞球装置515
が所定回数、例えば100回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置515が10
0回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、
時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすこ
となく可変入賞球装置515が100回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態
から通常状態に移行する。
The variable display of the special symbols (“0” to “9”) on the special symbol display 508 stops when a predetermined time has passed. The special pattern at the time of stop is a big hit pattern (specific display result: specifically,
For example, when it is "3", "7"), it shifts to the first jackpot game state (jackpot game state started without going through the starting operation state) of the jackpot game states. Also, in the case of a small winning pattern (specifically, "1", "2", "4", "5", "6", "8", "9"), it shifts to the starting operation state. do. In the starting operation state, when the game ball wins in the special area provided inside the vane-type variable winning ball device 520, it shifts to the second jackpot game state (the jackpot game state started after passing through the start operation state). . It should be noted that the game state before shifting to the jackpot game state is the normal state. In addition, after the jackpot game state is completed, the variable winning ball device 5
15 is easily opened). The time saving state is the variable winning ball device 515
is opened a predetermined number of times, for example, 100 times.
When the conditions for transition to the jackpot game state are satisfied before the game is opened 0 times, the game state is
The time saving state is shifted to the jackpot game state. In addition, when the variable winning ball device 515 is opened 100 times without satisfying the transition condition to the jackpot game state, the game state shifts from the time saving state to the normal state.

また、図1に示すように、この実施の形態では、ゲート532は遊技領域507の右方
に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、
ゲート532に遊技球を通過させるべく、遊技領域507の右方を狙って遊技球を発射(
いわゆる右打ち)した方が有利となる。また、図1に示すように、この実施の形態では、
大入賞口は遊技領域507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当
り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射(
いわゆる右打ち)することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技
中でもなければ(通常状態であれば)、遊技領域507の左方を狙って遊技球を発射(い
わゆる左打ち)するものとする。
Also, as shown in FIG. 1, the gate 532 is provided to the right of the game area 507 in this embodiment. Therefore, in this embodiment, when it is controlled to the time saving state,
In order to pass the game ball through the gate 532, the game ball is shot (
It is advantageous to hit the so-called right hand. Also, as shown in FIG. 1, in this embodiment,
The big winning opening is provided on the right side of the game area 507 . Therefore, in this embodiment, in order to make the game ball enter the big winning opening during the jackpot game, the game ball is shot (
so-called right-handed). On the other hand, in this embodiment, if it is neither a time saving state nor a big hit game (if it is a normal state), the game ball is shot aiming at the left side of the game area 507 (so-called left hitting).

また、遊技領域507の左方には左ゲート517が設けられており、左ゲート517を
通過した遊技球は左ゲートスイッチ517aによって検出される。また、遊技領域507
の右方には右ゲート519が設けられており、右ゲート519を通過した遊技球は右ゲー
トスイッチ519aによって検出される。
A left gate 517 is provided to the left of the game area 507, and a game ball passing through the left gate 517 is detected by a left gate switch 517a. Also, the game area 507
A right gate 519 is provided on the right side of , and game balls passing through the right gate 519 are detected by a right gate switch 519a.

この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート517や右
ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。
具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞
球装置520内の特定入賞口566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始さ
れるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。
なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域507の右方に設けられている(大当り
遊技中は右打ちされる)ことから、右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて
大当り遊技が開始される。なお、左ゲート517や右ゲート519を遊技球が通過したこ
とにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や
、羽根型可変入賞球装置520内の特定入賞口566に遊技球が入賞した場合に直ちに大
当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりする
ようにしてもよい。
In this embodiment, when a transition of a predetermined game state is performed, control is performed to shift the game state based on the game ball passing through the left gate 517 or the right gate 519 .
Specifically, in this embodiment, when a big-hit pattern is derived and displayed, or when a game ball wins a specific prize-winning hole 566 in the vane-shaped variable winning ball device 520, the big-hit game is immediately started. Instead, a big hit game is started based on the game ball passing through the gate.
In addition, in this embodiment, since the big winning opening is provided on the right side of the game area 507 (the game ball is hit to the right during the big hit game), the game ball passes through the right gate 519 and the big hit is made. A game is started. It should be noted that the big hit game is not started based on the game ball passing through the left gate 517 or the right gate 519, but when the big hit pattern is derived and displayed, or when the specific winning ball in the vane type variable winning ball device 520 A big win game may be started immediately when a game ball enters the mouth 566, or a big win game may be started after a predetermined time has passed.

また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート517や右ゲート
519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され
る。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされ
ることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート517を遊技球
が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終
了後に時短状態に制御される場合には右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづい
て時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート5
17や右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な
状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了して
から所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるように
してもよい。
Also, in this embodiment, when the big hit game is finished, the game ball passes through the left gate 517 or the right gate 519, and the state is shifted to a state in which a new variable display can be started. Specifically, in this embodiment, the game ball passes through the left gate 517 when it is controlled to the normal state after the jackpot game ends because it is hit to the left in the normal state and to the right in the time saving state. If the game ball passes through the right gate 519, the state is shifted to a state where a new variation display can be started, and when the game ball is passed through the right gate 519, the state is shifted to a state in which a new variation can be started. Transition to a state in which display can be started. In addition, left gate 5
17 or the right gate 519 based on the passage of the game ball, but when the big win game is finished or a predetermined time after the big win game is finished. The state may be shifted to a state in which a new variable display can be started when the time elapses or the like.

次に、羽根型可変入賞球装置520について説明する。羽根型可変入賞球装置(役物)
520は、開閉モータ575の駆動によって左開放扉576A及び右開放扉576Bが開
放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物520に進入した遊技球は、通過
口57などを通過して、役物520における下部側に流下する。なお、図75には、左開
放扉576A及び右開放扉576Bが閉鎖して遊技球が役物520に進入不能(進入困難
)である状態が実線で示され、左開放扉576A及び右開放扉576Bが開放して遊技球
が役物520に進入可能(進入容易)である状態が仮想線で示されている。
Next, the vane type variable winning ball device 520 will be described. Wing-shaped variable winning ball device (accessory)
In 520, when the left opening door 576A and the right opening door 576B are opened by driving the open/close motor 575, a game ball can enter. The game ball that has entered the accessory 520 passes through the passage opening 57 and the like, and flows down to the lower side of the accessory 520 . In addition, in FIG. 75, a state in which the left open door 576A and the right open door 576B are closed and the game ball cannot enter the accessory 520 (difficult to enter) is indicated by a solid line. A state in which 576B is opened and the game ball can enter (easy to enter) the accessory 520 is indicated by a phantom line.

役物520の左右両側には、左可動部材577及び右可動部材578がそれぞれ設けら
れている。左可動部材577において動く部分は左可動部577Aであり、右可動部材5
78において動く部分は右可動部578Aである。左可動部577Aは左可動部駆動ソレ
ノイド577Bによって動かされ、右可動部578Aは右可動部駆動ソレノイド578B
によって動かされる。左可動部577A及び右可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動
く。
A left movable member 577 and a right movable member 578 are provided on the left and right sides of the accessory 520, respectively. A moving portion of the left movable member 577 is a left movable portion 577A.
The moving part at 78 is the right moving part 578A. The left movable portion 577A is driven by the left movable portion drive solenoid 577B, and the right movable portion 578A is driven by the right movable portion drive solenoid 578B.
driven by The left movable portion 577A and the right movable portion 78A each move vertically.

役物520における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口566が設けられてい
る。また、役物520における特定入賞口566が設けられた位置の奥方には、はずれ口
が設けられており、役物520の内部には、特定入賞口566またははずれ口に遊技球を
振り分ける通路が設けられている。特定入賞口566には、特定領域スイッチ566Aが
設けられており、特定入賞口566に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ566Aで検
出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口5
66及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば10個の遊技球が賞球
として払い出される。なお、特定入賞口566及びはずれ口に遊技球が入賞することによ
り払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、
特定入賞口566に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を10個、はずれ
口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を3個としてもよい。また、はず
れ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない(賞球数は0個)となるようにしても
よい。
A specific prize winning opening 566 forming a specific area is provided at the bottom of the accessory 520 . In addition, in the back of the position where the specific winning opening 566 is provided in the accessory 520, an exit is provided, and inside the accessory 520, there is a passage for distributing game balls to the specific winning opening 566 or the opening. is provided. A specific area switch 566A is provided in the specific winning opening 566, and a game ball that has entered the specific winning opening 566 is detected by the specific area switch 566A, and a game ball that has entered an outlier is detected by an outlier area switch. be done. Special prize mouth 5
A predetermined number of game balls, for example, 10 game balls are paid out as prize balls when the game balls enter 66 and the exit. It should be noted that the number of prize balls paid out by winning game balls in the specific winning hole 566 and the outboard may be the same or may be different. for example,
The number of prize balls paid out when a game ball enters the specific winning hole 566 may be 10, and the number of prize balls paid out when a game ball wins a prize in an exit hole may be 3. Further, when a game ball enters the exit, no prize ball is paid out (the number of prize balls is 0).

役物520内に進入した遊技球が特定入賞口566に入賞し、特定領域スイッチ566
Aで検出されることを条件として、第2大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物5
20内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第2大当り遊技状態に移行可能とな
ることはない。
A game ball that has entered the accessory 520 enters a specific winning port 566, and a specific area switch 566
On the condition that it is detected in A, it becomes possible to shift to the second jackpot game state. In addition, role 5
When the game ball that has entered inside 20 wins in the out-of-bounds, it is not possible to shift to the second jackpot game state.

この遊技機501における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機501では、通常状
態の際、第1始動入賞口511、第2始動入賞口512、及び第3始動入賞口513のい
ずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選(以下
「大当り抽選」と称することもある)が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当り
またははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動(可変表示)が開始
され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器508に停止させて表示する。
An example of how a game progresses in this gaming machine 501 will be described. In the gaming machine 501, when a game ball enters any one of the first start winning port 511, the second starting winning port 512, and the third starting winning port 513 in the normal state, a big win, a small win, or a loss occurs. A lottery (hereinafter sometimes referred to as a "big hit lottery") that determines the is executed. As a result of the jackpot lottery, it is determined to be a jackpot, a small hit, or a loss. Then, the variation (variable display) of the special symbols and the performance symbols is started, and the special symbol display 508 is stopped and displayed according to the result of the big win lottery.

大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(
大当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状
態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞
口が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお
、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウン
ド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決
定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、
役物520が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されてい
る場合に、役物520が開放状態に制御されるようにしてもよい。
When the result of the jackpot lottery is determined to be a jackpot, the special pattern display 508 displays a pattern (
After the symbol corresponding to the big win) is stopped and displayed, the game state is shifted from the normal state to the big win game state (first big win game state). In the jackpot game state, the opening/closing of the big winning opening by the opening/closing plate 16 is controlled 16 times (16 rounds, the permissible opening time for one round is 29 seconds). In this embodiment, the number of rounds in the jackpot game state is fixed at 16, but the number of rounds (for example, 2 rounds, 7 rounds or 16 rounds) may be determined by lottery or the like. In addition, if the result of the jackpot lottery is determined to be a jackpot,
The accessory 520 is not controlled to be open. Further, when the result of the big win lottery is determined to be a big win, the accessory 520 may be controlled to be open.

大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(
小当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物520が開放状態に制御されて始
動動作が開始される。始動動作状態において、役物520は、0.9秒間開放状態になる
。開放状態になる回数(開放回数)は、1回、2回または3回である。始動動作状態にお
いて、遊技球が役物520に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口566に入賞して特定
領域スイッチ566Aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態
が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。遊技球がはずれ口に入球してV
入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれに
なり、通常状態を維持する。
When the result of the jackpot lottery is determined to be a small hit, the special symbol display 508 displays the symbol (
After stopping and displaying the pattern corresponding to the small hit, the accessory 520 is controlled to the open state and the starting operation is started. In the starting operation state, the accessory 520 is in the open state for 0.9 seconds. The number of times to be in the open state (number of times of opening) is one time, two times or three times. In the starting operation state, when the game ball wins the accessory 520 and furthermore, the game ball enters the specific winning port 566 and is detected by the specific area switch 566A, V winning occurs. When V winning occurs, the game state is shifted to a big win game state (second big win game state). A game ball enters the hole and V
When no prize is won, the second jackpot game state is not entered. That is, it becomes disengaged and maintains its normal state.

大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(
はずれに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物520が開放状態に制御されるこ
とはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維
持される。
If the result of the jackpot lottery is determined to be a loss, the special symbol display 508 displays the symbol (
After the symbol corresponding to the loss) is stopped and displayed, the accessory 520 is not controlled to the open state. In this case, the game state does not shift to the jackpot game state, and the normal state is maintained.

なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の
変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大
当り遊技状態)に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時
短状態に移行する(一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常
状態である)。
Incidentally, the jackpot includes a non-time-saving jackpot and a time-saving jackpot. In either case, when the variation of the special symbols is completed, the state of the 16-round big win game (first big win game state) is directly entered without going through the starting operation state, but in the case of the time-saving big win, the big win game ends. Later, the game state shifts to the time saving state (on the other hand, in the case of the non-time saving jackpot, the game state after the jackpot game ends is the normal state).

小当りには、第1小当り~第3小当りの3種類がある。第1小当りは、始動動作状態に
おいて役物520が1回開放する小当りであり、第2小当りは、役物520が2回開放す
る小当りであり、第3小当りは、役物520が3回開放する小当りである。また、はずれ
の場合には、役物520は開放動作を行わない。
There are three types of small hits, ie, first to third small hits. The first small win is a small win that the accessory 520 opens once in the starting operation state, the second small win is a small win that the accessory 520 opens twice, and the third small win is a small win that opens the accessory 520 twice. 520 is a small hit that opens three times. Also, in the case of losing, the accessory 520 does not perform the opening action.

また、第1小当りまたは第2小当りで役物520が開放動作を行った際にV入賞した場
合の第2大当りは、非時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、通常状
態に移行する。また、第3小当りでで役物520が開放動作を行った際にV入賞した場合
の第2大当りは、時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に
移行する。
In addition, when the accessory 520 performs the opening action in the first small win or the second small win, the second big win in the case of winning the V prize becomes a non-time-saving big win, and after the second big win game state ends, the normal transition to state. In addition, when the accessory 520 performs the opening action in the third small winning and wins the V prize, the second big winning becomes a time saving big winning, and after the second big winning game state is finished, the state shifts to a time saving state.

また、遊技機501には、上記の遊技機1に設けられた主基板11及び表示モニタ29
と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連(連比)や役比を算
出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないよう
に主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機
1と同様である。また、役連(連比)や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機1
と同様である。
The gaming machine 501 also includes the main board 11 and the display monitor 29 provided in the gaming machine 1 described above.
The same main board and display monitor are provided, and this main board calculates the combination of roles (continuation ratio) and the role ratio, and displays the calculated role ratio on the display monitor. The display monitor is arranged in front of the main board when viewing the main board so as not to hinder visibility. This point is the same as the gaming machine 1 described above. In addition, the procedure for calculating the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio, the display procedure, etc.
is similar to

遊技機501における役連(連比)及び役比は、上記(1)式及び(2)式で求めるこ
とができる。遊技機501における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置515と、羽根型
可変入賞球装置520における特定入賞口566及びはずれ口と、開閉板516を備える
大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。
The winning combination (continuation ratio) and the winning ratio in the gaming machine 501 can be obtained by the above formulas (1) and (2). The number of winning prize balls in the gaming machine 501 is determined by the winning of game balls in the variable winning ball device 515, the specific winning port 566 and the out-of-door in the vane-shaped variable winning ball device 520, and the large winning port having the opening/closing plate 516. Refers to the total number of game balls to be paid out.

また、遊技機501における連続役物獲得賞球数は、第1大当り遊技状態が実行されて
いる場合には、開閉板516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出され
た遊技球の総数をいう。また、第2大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板516
を備える大入賞口に対する遊技球の入賞(以下「大入賞口入賞」と称する場合がある)に
よって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊
技球と、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時における羽根型可変入賞球
装置520における特定入賞口566及びはずれ口に対する遊技球の入賞(以下「契機入
賞」と称する場合がある)によって払い出される遊技球との総数としてもよい。
In addition, when the first jackpot game state is being executed, the number of consecutive winning prize balls in the gaming machine 501 is the number of game balls paid out by winning the game balls to the big winning opening provided with the open/close plate 516. refers to the total number. Also, when the second jackpot game state is executed, the opening and closing plate 516
It may be the total number of game balls paid out due to the winning of game balls for the big winning opening (hereinafter sometimes referred to as "big winning opening winning"), or the game balls paid out due to the big winning opening winning , Winning of a game ball to a specific winning opening 566 and a losing opening in the vane-shaped variable winning ball device 520 at the time of V winning that triggered the transition to the second jackpot game state (hereinafter sometimes referred to as "opportunistic winning") It may be the total number of game balls paid out by .

契機入賞における「第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時」は、V入賞
が発生した羽根型可変入賞球装置520の開放時であってもよいし、V入賞が発生した羽
根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めて
もよい。例えば、羽根型可変入賞球装置520の開放回数が3回である第3始動入賞口5
13への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置520が開放し、当該開放時にV入
賞があったときの契機入賞は、その3回の開放の際に羽根型可変入賞球装置520の特定
入賞口566及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。
``At the time of the V winning that triggered the transition to the second big winning game state'' in the opportunity winning may be the time of opening the vane-shaped variable winning ball device 520 at which the V winning has occurred, or the V winning has occurred. It may include a series of opening due to winning the start winning opening that triggered the opening of the vane type variable winning ball device. For example, the third starting winning port 5 in which the number of times the blade type variable winning ball device 520 is opened is three times
The vane type variable winning ball device 520 is opened by the winning of the game ball to 13, and the opportunity winning when there is a V winning at the time of opening is specified by the vane type variable winning ball device 520 at the time of opening three times. It is possible to win a game ball for the winning hole 566 and the losing hole.

また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総
数とする場合、羽根型可変入賞球装置520の特定入賞口566及びはずれ口に対する入
賞が、契機入賞となるか否かは、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発
生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置520の特定入賞
口566及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数(以下「仮記憶契
機入賞賞球数」)を一旦記憶しておき、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入
賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総
数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続
役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第2大
当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数する
タイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を
開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または
計数した後、役連(連比)を表示モニタ29に表示する直前のタイミングとしてもよい。
In addition, when the number of continuous prize winning balls is the total number of game balls paid out by the big winning opening prize and the opportunity winning prize, the winning to the specific winning opening 566 of the vane type variable winning ball device 520 and the off-going opening becomes the opportunity winning. Whether or not depends on whether or not the V prize that triggered the transition to the second big win gaming state occurs. For this reason, the total number of game balls paid out by winning the specific winning hole 566 of the vane-type variable winning ball device 520 and the winning hole (hereinafter referred to as "temporary storage opportunity winning prize ball number") is temporarily stored, and the second jackpot game is played. When the V winning that triggered the transition to the state occurs, the number of temporarily stored opportunity winning prize balls may be added to the number of continuous accessory winning prize balls as the total number of game balls paid out due to the opportunity winning. good. The timing of adding the temporary memory opportunity winning prize balls to the number of consecutive prize winning balls may be an appropriate timing. For example, it may be the timing of shifting to the second jackpot game state and counting the number of game balls paid out by winning the big winning opening, or counting the number of winning balls paid out by winning the big winning opening. When starting, the timing may be just before displaying the combination (run ratio) on the display monitor 29 during or after counting the number of game balls paid out by winning the big winning opening.

また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第2大当り遊技状態への移行の契機となった
V入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入
賞口566に遊技球が入賞した場合には、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV
入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置520のはずれ口に対する
入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第2大当
り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根
型可変入賞球装置520の開放から所定時間が経過した後にV入賞が発生していないこと
とすることができる。
After storing the temporarily stored opportunity winning prize balls, the temporarily stored opportunity winning prize balls may be erased when the V prize that triggered the shift to the second big winning game state does not occur. When the game ball wins in the specific winning hole 566, the V that triggered the transition to the second big hit game state
Since a prize has been won, substantially, the total number of game balls paid out due to the win to the exit of the vane-type variable prize ball device 520 may be temporarily stored. The judgment that the V winning that triggered the transition to the second big winning game state does not occur is, for example, that the V winning has not occurred after a predetermined time has passed since the vane-shaped variable winning ball device 520 was opened. can do.

また、表示モニタに表示する役連(連比)や役比としては、上記の遊技機1と同様に短
期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比などとしてよい。また、表示モ
ニタは、上記の遊技機1と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態
様としては、遊技機1に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。
In addition, as the role series (continuous ratio) and the role ratio displayed on the display monitor, the short-term role series (continuous ratio), the short-term role ratio, the cumulative role series (continuous ratio), the cumulative role ratio and so on. Also, the display monitor may be attached to the main board in the same manner as the gaming machine 1 described above. Further, as the layout of the display monitor, various layouts described in connection with the gaming machine 1 may be used.

上記の遊技機501は、羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機である。このよう
な羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機において、主基板に役連(連比)や役比を
表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基
板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などにつ
いてどのような調整が加えられたかを認識できる。
The gaming machine 501 described above is a gaming machine provided with a vane-shaped variable winning ball device 520 . In a gaming machine equipped with such a vane-shaped variable winning ball device 520, the main board displays the winning combination (running ratio) and the winning ratio. Also, the display monitor is provided on the main board that controls the game so as not to hinder visibility. Therefore, it is possible to recognize what kind of adjustments have been made to the game nails (obstacle nails) and windmills provided on the game board.

また、羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機501において、役連(連比)や役
比については、遊技機1と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装
置520を備える遊技機501においても、役連(連比)や役比を算出し、主基板に取り
付けられた表示モニタに表示することができる。
In addition, in the gaming machine 501 equipped with the vane-shaped variable winning ball device 520, the winning combination (running ratio) and the winning combination ratio are calculated in a manner different from that of the gaming machine 1. FIG. Even in the gaming machine 501 equipped with such a vane-shaped variable winning ball device 520, it is possible to calculate the winning combination (running ratio) and the winning ratio and display them on the display monitor attached to the main board.

また、遊技機501では、羽根型可変入賞球装置520を開閉する始動入賞口のうち、
第3始動入賞口513として可変入賞球装置515が用いられているが始動入賞口は、第
1始動入賞口511及び第2始動入賞口512のような可変入賞球装置が設けられていな
いものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第3始動入賞口513のような可変入
賞球装置だけであってもよい。
In addition, in the gaming machine 501, among the starting winning openings for opening and closing the vane-shaped variable winning ball device 520,
A variable winning ball device 515 is used as the third starting winning hole 513, but the starting winning holes are only those without a variable winning ball device such as the first starting winning hole 511 and the second starting winning hole 512. may be Also, the starting winning hole may be only a variable winning ball device such as the third starting winning hole 513 .

なお、第3始動入賞口513への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の
算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第1始動入賞口511及び第2始動入
賞口512への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役
物獲得賞球数には加算されない。
In addition, the number of prize balls paid out by winning the game ball to the third starting prize winning port 513 is added to the number of winning prize balls used for calculating the role ratio, but the first start winning port 511 and the second The number of prize balls paid out by the winning of the game balls into the starting prize winning port 512 is not added to the number of winning prize balls and the number of consecutive prize winning balls.

また、遊技機501では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実
行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置52
0の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置
520の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置520
の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、1回、
2回、3回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として0回を含めるようにしてもよ
い。
In addition, in the game machine 501, when a game ball enters the starting winning hole, a big winning lottery is executed.
It is also possible to adopt a mode in which a 0 opening operation is performed. Also, instead of the big winning lottery, a lottery for the number of times the variable winning ball device 520 is opened may be performed, or the big winning lottery and the variable winning ball device 520 may be carried out.
A lottery for the number of openings may be performed. Also, in the lottery for the number of openings, once,
In addition to drawing the number of times such as 2 times, 3 times, etc., 0 times may be included in the target of the number of opening times.

また、遊技機501は、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態及び第2大当り遊技状態
)が設定されており、遊技機501には、羽根型可変入賞球装置520と、開閉板516
を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されている
とともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様として
もよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、
一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。
In addition, the game machine 501 is set with a jackpot game state (a first jackpot game state and a second jackpot game state), and the game machine 501 includes a vane-type variable winning ball device 520 and an opening/closing plate 516 .
A large winning opening is provided. On the other hand, a mode may be adopted in which a big win game state is set and only the vane-type variable winning ball device is provided without providing the big winning hole. In this case, in the jackpot game state, the vane type variable winning ball device performs opening and closing operations,
An opening operation for a certain period of time may be performed.

また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件と
して、V入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高
継続ラウンドを設定し1ラウンド中にV入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定され
るようにしてもよい。
Further, in a mode in which only the vane-type variable winning ball device is provided, V winning may be set as a continuation condition of the jackpot game state. For example, when shifting to the jackpot game state, the maximum continuation round may be set so that the continuation of the next round may be determined when there is a V win during one round.

(入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例)
(1)上記の実施形態では、一般入賞口、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞
数に関連した項目を第1エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限
らず、例えば、ゲート41A,41Bを遊技球が通過した回数に関連した項目を第1エリ
アαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート41A,41Bを通過したときに、遊
技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板11
(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から演出制御基板12(演出制御用CPU1
20)に送信することにより、演出制御用CPU120では、ゲート41A,41Bを遊
技球が通過した回数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Modified example regarding display control and display items of winning number information)
(1) In the above embodiment, an example has been described in which items related to the number of winnings to the general winning opening, the first starting winning opening, and the second starting winning opening can be displayed in the first area α. For example, items related to the number of times the game ball has passed through the gates 41A and 41B may be displayed in the first area α. When the game ball passes through the gates 41A and 41B, the main board 11 receives a passing gate designation command for designating which gate the game ball passed through.
(Game control microcomputer 100) to production control board 12 (production control CPU 1
20), the effect control CPU 120 can totalize the number of times the game ball has passed through the gates 41A and 41B and display it in the first area α.

例えば、第1~第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマ
ンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数(A1に相
当)、本日のゲート通過比率(A2に相当)、低ベース状態のゲート通過回数(B1に相
当)、低ベース状態のゲート通過比率(B2に相当)、高ベース状態のゲート通過回数(
C1に相当)、高ベース状態のゲート通過比率(C2に相当)、設定期間のゲート通過回
数(D1に相当)、及び、設定期間のゲート通過比率(D2に相当)を集計して、第1エ
リアαに表示可能である。また、ゲート毎に(ゲート41A,41B各々に関して)これ
らの項目を集計して、第1エリアαに表示可能である。
For example, by the same method as the counting process when receiving a general winning mouth designation command that specifies which one of the 1st to 4th general winning mouths has been won, the number of gate passages for today (equivalent to A1), today's Gate passage ratio (equivalent to A2), number of gate passages in low base state (equivalent to B1), gate passage ratio in low base state (equivalent to B2), number of gate passages in high base state (
C1), the gate passage ratio in the high base state (equivalent to C2), the number of gate passages in the set period (equivalent to D1), and the gate passage ratio in the set period (equivalent to D2) are aggregated to obtain the first It can be displayed in area α. Also, these items can be aggregated for each gate (for each of the gates 41A and 41B) and displayed in the first area α.

(2)また、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイク
ロコンピュータ100から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、
大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第1エリアαに表示可能であ
る。
(2) In addition, since the effect control CPU 120 receives a large winning slot winning command from the game control microcomputer 100, it is possible to tally the number of winnings to the large winning slot,
The number of prize balls provided based on the winning in the big prize opening can be totaled and displayed in the first area α.

例えば、第1~第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマ
ンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数(A
1に相当)」、「本日の大入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の大入賞口への
入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、「本日の総賞球数に対しての本日の
大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、「設定期間にお
ける大入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞比率(
D2に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D
3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大
入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1
エリアαに表示可能である。
For example, by the same method as the tally processing when receiving a general winning mouth designation command specifying which one of the first to fourth general winning mouths has been won, "the number of winnings in today's big winning mouth (A
1)”, “Ratio of prizes to today’s big prizes (equivalent to A2)”, “Number of prize balls awarded based on winnings to today’s big prizes (equivalent to A3)”, “Today The ratio of the number of prize balls awarded based on the number of prize balls won in the big prize gate today to the total number of prize balls (equivalent to A4)”, “The number of prizes won in the big prize gate during the set period (equivalent to D1 )”, “Ratio of prizes to the big prizes during the set period (
Equivalent to D2)”, “Number of prize balls awarded based on winnings in the big winning opening during the set period (D
3)” and “ratio of the number of prize balls awarded based on the number of prize balls won during the set period to the number of prize balls awarded during the set period (equivalent to D4)”. then the first
It can be displayed in area α.

ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞
球数の割合(A4に相当)」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期
間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」が、所
定の割合(例えば60%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例
えば、第1エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値(60%)を超えています。」とい
うメッセージを表示しても良い。
Here, ``the ratio of the number of prize balls given based on the winning to the big prize hole today to the total number of prize balls of the day (equivalent to A4)'', ``the number of prize balls given during the set period When the ratio of the number of prize balls given based on the winning to the big prize hole in the set period for the number (equivalent to D4) is higher than a predetermined ratio (for example, 60%), that effect is notified. You can make it work. For example, in the first area α, it is possible to display a message saying "The percentage of prize balls for big prizes exceeds the reference value (60%)."

また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置6Bにより開閉制御される第2始動入
賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置7により開閉制御される
大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合(例えば7
0%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアα
に、「役物賞球比率が基準値(70%)を超えています。」というメッセージ等を表示し
ても良い。
In addition, the number of prize balls given based on the winning of the second starting prize opening controlled by the normal variable prize ball device 6B and the opening and closing control by the special variable prize ball device 7 are compared with the total number of prize balls. The total ratio of the number of prize balls given based on the winning to the big prize opening is a predetermined ratio (for example, 7
0%), it may be notified to that effect. For example, the first area α
, a message such as "Ratio of bonus balls exceeds the reference value (70%)" may be displayed.

(3)上記の実施形態では、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100と
共に、演出制御用CPU120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロ
コンピュータ100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を
集計する例について説明したが、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100
の主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100において、各進入領域への遊技
球の進入数を集計し、あるいは演出制御用CPU120が、各進入領域への遊技球の進入
時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した各コマンドに基づいて各進入領
域への遊技球の進入数を集計することも可能である。
(3) In the above embodiment, together with the game control microcomputer 100 on the main substrate 11 side, the effect control CPU 120 responds to each command received from the game control microcomputer 100 when the game ball enters each entry area. Although an example of tallying the number of game balls entering each entry area based on the above, the game control microcomputer 100 on the main board 11 side
In the game control microcomputer 100 on the main board 11 side, the number of game balls entering each entry area is totaled, or the effect control CPU 120 is a game control microcomputer when the game ball enters each entry area Based on each command received from 100, it is also possible to tally the number of game balls entering each entry area.

なお、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100又は演出制御用CPU1
20において集計された各進入領域への遊技球の進入数(各スイッチに対応したカウンタ
の値)は、演出制御用CPU120に送信されて、画像表示装置5に表示可能である。例
えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120において
、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第1エリアαに表示させる
ことが可能である。
In addition, the game control microcomputer 100 on the main board 11 side or the effect control CPU 1
The number of game balls entering each entry area (counter value corresponding to each switch) counted in 20 can be transmitted to the effect control CPU 120 and displayed on the image display device 5 . For example, by outputting a command specifying the number of entries to each entry area counted from the game control microcomputer 100 to the effect control board 12, in the effect control CPU 120, to each entry area based on the command It is possible to specify the number of entries and display it in the first area α.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で集計された各進入領域への進入数を
、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B等の、主基板11に設けられて
いる表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての
一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第1特別図柄
表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる
特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表
示される主基板11に設けられた表示装置としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特
別図柄表示装置4B等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示
装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、LED、7セグメント、液晶表示装置
、ELパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。
In addition, the number of entries into each entry area counted on the game control microcomputer 100 side is displayed on the display device provided on the main substrate 11, such as the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. You may make it display in . Further, when the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening does not reach a predetermined reference ratio, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, By performing a specific display different from the display result of the variable display of the special symbol, it may be notified to that effect. It should be noted that the display device provided on the main board 11 for displaying the aggregated results is not limited to the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, etc., and is used to display the aggregated results. A display device provided exclusively for the display may be used. Also, the display device may be in any form such as a lamp, LED, 7-segment, liquid crystal display, EL panel, or light guide plate.

RAM102に記憶されている各カウンタの値(各進入領域への進入数)は、例えば、
RAM102に記憶されている遊技状態フラグ(確変状態や時短状態等を遊技制御用マイ
クロコンピュータ100で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ)等をリセット
するためのリセット操作が遊技場側(例えば店員)によって行われたときに、第1特別図
柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100から演出制御基板12に出力され、画像表示装置5に一定期間表示さ
れるようにしても良い。リセット操作とは、主基板11に接続された図示しないリセット
ボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤2の裏面側(遊技島側)に設けられてお
り、遊技機用枠3のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠3に対して遊技盤2を前方に回動
させることで、遊技盤2の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。
The value of each counter (the number of entries into each entry area) stored in the RAM 102 is, for example,
A reset operation for resetting the game state flag stored in the RAM 102 (flag corresponding to the game state for enabling the game control microcomputer 100 to specify the variable probability state, time saving state, etc.) etc. For example, when performed by a clerk), it is displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, or is output from the game control microcomputer 100 to the effect control board 12, and the image is displayed. It may be displayed on the device 5 for a certain period of time. A reset operation is an operation of a reset button (not shown) connected to the main board 11 . The reset button is provided on the back side (game island side) of the game board 2, and uses the hinge mechanism of the game machine frame 3 to rotate the game board 2 forward with respect to the game machine frame 3. By doing so, the reset button provided on the back side of the game board 2 can be operated.

(4)上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報(D1~D
4)を第1エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予
め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間(例えば60分)が記
憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており)、その設定された集計
期間における入賞数情報(D1~D4に相当)が、第1エリアαに表示されるようにして
も良い。例えば、60分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第1エリア
αに表示し、その集計値が予め定められた基準値(例えば60回/60分)未満である場
合には、その旨を報知するようにしても良い。
(4) In the above embodiment, the winning number information (D1 to D
4) can be displayed in the first area α. or set by an operation on the game hall side), and the winning number information (corresponding to D1 to D4) in the set aggregation period may be displayed in the first area α. . For example, the number of winnings to the general winning openings per 60 minutes is totaled, the total value is displayed in the first area α, and the total value is less than a predetermined reference value (eg, 60 times/60 minutes). In this case, the fact may be notified.

(5)また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第1エリアαにそ
の旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が10分間発生してい
ない場合には、第1エリアαに、「10分間一般入賞無し。」というメッセージを表示す
るようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイ
ッチ32及び操作ボタン30を使用した操作)により設定可能としても良く、遊技者側の
操作(例えば、操作ボタン30を使用した操作)により設定可能としても良い。
(5) In addition, when no prize is won in a specific prize winning slot for a predetermined period of time, the first area α may be notified of the fact. For example, if the number of winnings to the general winning slots has not occurred for 10 minutes, the message "No general winnings for 10 minutes" may be displayed in the first area α. This predetermined period may be set by an operation on the game arcade side (for example, an operation using the display changeover switch 32 and the operation button 30), or an operation by the player (for example, an operation using the operation button 30). may be settable by

(6)なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合(例えば1:1)とな
るような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への
入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。例えば、特開2014-
117434に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第1始動入賞口と第
2始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えること
により、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるよう
にすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分け
る構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した
入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて
一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対し
ての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。
(6) It should be noted that the above-described embodiment can be applied to a game machine equipped with a sorting device in which the winning ratio between the starting winning opening and the general winning opening becomes a specific ratio (for example, 1:1). , information on the number of winnings related to the number of winnings to each winning slot can be displayed in the first area α. For example, JP 2014-
The gaming machine disclosed in 117434 is configured to alternately distribute the game balls received by the distribution device to the first start winning port and the second start winning port. It is also possible to alternately distribute the game balls received by the distribution device to the start winning opening and the general winning opening. The above-described embodiment is also applied to a gaming machine in which the distribution device alternately distributes game balls to the starting winning opening and the general winning opening, and the winning number information related to the winning number to each winning opening is sent to the first winning opening. It can be displayed in area α. However, since the number of wins to the general prize gate is naturally determined according to the number of wins to the start prize gate, the ratio of the number of wins to the general prize gate to the number of wins to the start prize gate is displayed as shown above. you don't have to.

(7)図46では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作
に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開
始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第1エリアα
に表示される一般入賞口への入賞数が0にリセットされ、その後に、演出制御用CPU1
20が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第1エリアαに表示される一般入賞口
への入賞数が1ずつ増加するようにしても良い。
(7) In FIG. 46, the counting period can be set according to the player's operation, but the winning number information is reset according to the player's operation, and counting of the winning number information is started from the reset timing. You can do it. For example, when the player performs an operation to start tallying, the first area α
The number of winnings to the general winnings opening displayed in is reset to 0, and then the effect control CPU 1
The number of wins to the general winning openings displayed in the first area α may be increased by one each time the controller 20 receives the general winning opening designation command.

また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能
としても良い。例えば、当初は集計期間を30分と設定したものの、早く集計結果を知る
ために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を10分に短縮するよう
にしても良い。また、当初は集計期間を10分と設定したものの、より長い期間の集計結
果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を30分に延長
するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の
操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である10分が経過し
て一旦はその10分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把
握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を50分延長して60分とする(結果
として、10分間の集計結果とその10分間を含む60分間の集計結果が両方得られる)
ようにしても良い。
In addition, it is also possible to change the tabulation period once set according to the player's operation before the set period elapses. For example, although the tallying period is initially set to 30 minutes, the player may reset the tallying period to 10 minutes before the set period elapses in order to know the tallying results quickly. In addition, although the aggregation period is initially set to 10 minutes, in order to know the aggregation results for a longer period, the player performs a reset operation before the set period elapses to extend the aggregation period to 30 minutes. Also good. In addition, it may be possible to extend the set total period according to the player's operation after the set period has elapsed. For example, after the set totaling period of 10 minutes has passed and the totaling results for the 10 minutes have been displayed, the player performs an extension operation in order to grasp the totaling results for a longer totaling period. Extend the aggregation period by 50 minutes to 60 minutes (As a result, both the aggregation result of 10 minutes and the aggregation result of 60 minutes including that 10 minutes are obtained)
You can do it.

(8)なお、画像表示装置5に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われ
ている状態(遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態)における第
1エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第1始動入賞口、第2始動
入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにし
ても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。
(8) In addition, in the demo screen displayed on the image display device 5, or in the first area α in the state where the game is being played (the state where the game end is not determined and the demo screen is not displayed) , an image explaining which of the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening each winning opening provided on the game board surface is displayed. Also, the number of prize balls in each winning hole may be notified.

(9)上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは
逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッ
チ32の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによら
ず、図5(1)~(3)の遊技者設定画面を画像表示装置5に表示可能として、図5(2
)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押
下すると、入賞数情報が画像表示装置5に表示され(図42及び図43の表示制御が実行
され)、図5(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で
操作ボタン30を押下すると、入賞数情報が画像表示装置5に表示されない(図44の表
示制御が実行される)ようにしても良い。
(9) In the above-described embodiment, the game hall settings are prioritized over the player settings, but conversely, the player settings may be prioritized over the game hall settings. That is, the player setting screens of FIGS. 5 (2
) on the selection screen, when the operation button 30 is pressed with the icon including the word "display" selected, the winning number information is displayed on the image display device 5 (the display control of FIGS. 42 and 43 is executed). If the operation button 30 is pressed while an icon containing the word "not displayed" is selected on the selection screen of FIG. be done).

また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従
って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付け
た設定操作(最新の設定操作)を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するように
しても良い。例えば、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場
合であっても、その後に図5(1)~(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させ
る設定とした場合には、入賞数情報を表示する(図42及び図43の表示制御が実行され
る)。また、図5(1)~(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定と
した場合であっても、その後に表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)と
した場合には、入賞数情報を表示する(図42及び図43の表示制御が実行される)。一
方、表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その
後に図5(1)~(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合
には、入賞数情報を表示しない(図44の表示制御が実行される)。また、図5(1)~
(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後
に表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、入賞数情報
を表示しない(図44の表示制御が実行される)。
It is also possible to determine whether or not to display the winning number information according to the order of received setting operations, with the same priority given to the game hall setting and the player setting. That is, it may be determined whether or not to display the winning number information with priority given to the last accepted setting operation (latest setting operation). For example, even if the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-display position), the winning number information is displayed on the player setting screens of FIGS. 5(1) to 5(3). If set, information on the number of prizes won is displayed (the display control of FIGS. 42 and 43 is executed). Also, even if the player setting screens of FIGS. 5(1) to 5(3) are set so that the winning number information is not displayed, the operating portion of the display changeover switch 32 is then set to the second position (display position). If so, the winning number information is displayed (the display control of FIGS. 42 and 43 is executed). On the other hand, even if the operating portion of the display changeover switch 32 is set to the second position (display position), the player setting screens of FIGS. If so, the winning number information is not displayed (the display control in FIG. 44 is executed). In addition, Fig. 5 (1) ~
Even if it is set to display the winning number information on the player setting screen of (3), if the operation part of the display changeover switch 32 is set to the first position (non-display position) after that, the winning No number information is displayed (the display control in FIG. 44 is executed).

また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を操作することによ
り、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が
操作ボタン30を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否か
を設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を
操作することにより、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である
一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定できない(例
えば図5(1)~(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても
良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか
否かを設定可能としても良い。
Further, in this embodiment, the display changeover switch 32 is operated by the store clerk of the game arcade to set whether or not to display the winning number information on the image display device 5 . By operating , it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 5 . While it is possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 5, the player cannot set whether or not to display the winning number information on the image display device 5 (for example, FIG. 5 (1) to (3) It is also possible not to provide a setting screen on the player side. In this way, it may be possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 5 only on the gaming arcade side.

また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン30を操作することに
より、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側
のみが入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない
(例えば表示切替スイッチ32を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場
合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン30の操作)により、入
賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及
び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設
定可能としても良い。
Conversely, by operating the operation button 30, the player (and the store clerk of the game hall) can set whether or not to display the winning number information on the image display device 5. It is also possible to omit the means for enabling the setting of whether or not to display the winning number information on the image display device 5 only on the side (for example, omit the display changeover switch 32). In the case of such a configuration, the player and the store clerk of the game hall can set whether or not to display the winning number information on the image display device 5 by a common setting operation (operation of the operation button 30). . In this way, it may be possible to set whether or not to display the winning number information on the image display device 5 by a setting operation common to the player and the game arcade.

(10)なお、図45等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始
動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ31の操作部が表示
位置(第2位置)となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置5に表示
されるようにして、モード切替スイッチ31の操作部が非表示位置(第1位置)となって
いる遊技モードにおいては、画像表示装置5に表示されないようにしても良い。即ち、図
3(a)に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。
(10) Winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described in FIG. is displayed on the display position (second position) only in the maintenance mode, and the operation part of the mode changeover switch 31 is set to the non-display position (first position). In the mode, it may not be displayed on the image display device 5 . That is, it may be handled in the same way as the information in the winning number management table shown in FIG. 3(a).

このように、図45等で説明した各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入
賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にの
み画像表示装置5に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良
い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態(例えば、デモ画面が表示されている
状態)や、遊技終了判定が行われていない状態(特図ゲームが実行されている状態、普図
ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む)等においては、画像表示装置
5に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間(例えば1分間であ
り、デモ画面が表示される前)のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機
の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間(例えば1分間)のみ表示可
能となるようにしても良い。
In this way, winning number information related to the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described in FIG. It may be information that can be displayed on the image display device 5 only when the game is performed, and that the player cannot normally see. For example, a state in which a player can play a game (for example, a state in which a demo screen is displayed), a state in which the game end determination is not performed (a state in which a special game is being executed, a normal game, etc.) is being executed, and a jackpot game state), etc., the information is not displayed on the image display device 5, and the demo screen is displayed for a predetermined period (for example, 1 minute) from the start of power supply to the gaming machine. (before power supply to the game machine), or it may be possible to display only for a predetermined period (for example, one minute) when an operation is performed to stop the power supply to the gaming machine. good.

(11)また、図45等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始
動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのい
ずれのモードにおいても、画像表示装置5に表示可能としても良い。このような構成とす
る場合に、メンテナンスモードにおいては、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞
数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第1エリアαのみに入賞数
情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行わ
れている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。
(11) In addition, the winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) explained in FIG. It is also possible to display on the image display device 5 in the mode of . In the case of such a configuration, in the maintenance mode, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β, whereas in the game mode, only the first area α The winning number information may be displayed. In other words, the display area of the winning number information may be made different between the period in which no game is played and the period in which the game may be played.

また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示され
るのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定
された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。
即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させ
る入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
In addition, in the maintenance mode, the information on the number of winnings for all items that have been aggregated is displayed, whereas in the game mode, some items (items set by the game center side or by the player's operation, or Winning number information of a predetermined main item) may be displayed.
In other words, the items of winning number information to be displayed may be different between a period in which no game is played and a period in which a game may be played.

(12)また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表
示されている期間は、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であ
るのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第1エリ
アαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない
と判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を
異ならせるようにしても良い。
(12) In addition, in the game mode, while the demo screen is displayed due to the determination of the end of the game, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β. On the other hand, it is also possible to display the winning number information only in the first area α during a period in which the game end determination is not performed and the game is determined to be in progress. In other words, the display area of the win number information may be made different between the period during which it is determined that no game is being played and the period during which it is determined that the game is being played.

また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計され
ている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技
中と判定されている期間は、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目
又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技
が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示さ
せる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
In addition, during the period when the demo screen is displayed due to the determination of the end of the game, the information on the number of winnings for all items that have been aggregated is displayed. During the period when it is determined to be medium, the win number information of some items (items set by the operation of the game arcade or the player, or predetermined main items) may be displayed. That is, the items of winning number information to be displayed may differ between the period during which it is determined that no game is being played and the period during which it is determined that the game is being played.

(13)上記の実施形態では、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、
及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示
する設定(図42及び図43)と入賞数情報を表示しない設定(図44)とで変化させな
い(共通化する)一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定
と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、この
ような形態に限らず、図47に示すように、入賞数情報を表示する設定(図47(a))
と入賞数情報を表示しない設定(図47(b))とで、入賞数情報以外の背景画像を含む
全ての画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を共通化するようにしても良い。こ
れにより、入賞数情報の表示/非表示設定による制御負担を軽減することができる。
(13) In the above embodiment, a specific image (error message, fourth pattern, decorative pattern,
and pending information), the display position and display range (image size) are not changed between the setting to display the winning number information (FIGS. 42 and 43) and the setting not to display the winning number information (FIG. 44) ( On the other hand, for other images (background images), the visible range is set to differ depending on whether the winning number information is displayed or not. Regardless of the form, as shown in FIG. 47, setting to display winning number information (FIG. 47(a))
Even if the display position and display range (image size) of all images including the background image other than the winning number information are shared with the setting not to display the winning number information (Fig. 47(b)) good. As a result, it is possible to reduce the control load due to the display/non-display setting of the winning number information.

(14)上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を、
入賞数情報を表示する設定(図42及び図43)と入賞数情報を表示しない設定(図44
)とで変化させない(共通化する)こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入
賞数情報の表示/非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図48に示
すように、入賞数情報を表示する設定(図48(a))における、飾り図柄表示エリア5
L,5C,5Rの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定(図48(b))における、
飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示
させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良
い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア5Lが、第1エリア
αに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第1
エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このよ
うに、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。
(14) In the above embodiment, the display position and display range (image size) of the decorative pattern are
Setting to display winning number information (FIGS. 42 and 43) and setting not to display winning number information (FIG. 44)
), but the display position and display range of the decoration pattern may be changed according to the display/non-display setting of the winning number information. For example, as shown in FIG. 48, the decorative pattern display area 5 in the setting for displaying the winning number information (FIG. 48(a))
In the setting (FIG. 48(b)) in which the winning number information is not displayed at intervals of L, 5C, and 5R,
The intervals between the decorative design display areas 5L, 5C, and 5R may be widened. In other words, when the winning number information is not displayed, the decorative symbols may be variably displayed using the entire screen. In this example, the decoration symbol display area 5L in which the winning number information is not displayed is included in the first area α. In this way, when the winning number information is not displayed, the first
It is also possible to allow variable display or stationary display of decorative patterns in the area α. In this way, the entire screen may be used to perform the effect, thereby increasing interest.

(15)上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波
異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構
の異常(賞球異常など)、大入賞口の不正入賞異常(大入賞口が開放していないのに大入
賞口への入賞が検知される異常)、あるいは、パチンコ遊技機1の各種部材の動作不良等
であっても良い。
(15) In the above embodiment, the game machine errors include magnetic anomaly, vibration anomaly, and radio wave anomaly. (abnormal prize balls, etc.), fraudulent prize winning abnormality in the big winning slot (abnormality in which a winning to the big winning slot is detected even though the big winning slot is not open), or malfunction of various parts of the pachinko machine 1 etc.

[他の変形例]
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、
上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良
く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技
機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
[Other Modifications]
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. note that,
The control and configuration of the game machine shown in each of the above presentation forms may be arbitrarily combined, and the control and configuration of the game machine shown in each of the above production forms and the following modified examples are shown. You may make it combine control and a structure of a game machine arbitrarily.

上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置
により、ゲート41Bを通過しなかった遊技球は、第3一般入賞口50C及び第4一般入
賞口50Dのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、
確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート41B を通過しない場合にも、それよ
りも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制す
ることができる。また、ゲート41Bを通過しなかった遊技球は、ゲート41Bを通過し
た遊技球よりも高い割合で、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dのいずれか
に入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態
において、遊技球がゲート41B を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に
設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができ
る。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより
高めることができる。
In the above-described embodiment, game balls that do not pass through the gate 41B are displaced from the third general winning opening 50C and the fourth general winning opening 50D due to the arrangement of the game nails on the game board surface and the members that define the flowing direction of the game ball. It shall be possible to win any prize. With such a configuration,
Even when the game ball does not pass through the gate 41B in the probability variable state or the time saving state, it is possible to expect the prize to be awarded to a general prize winning port provided downstream of the gate 41B, thereby suppressing the decrease in the interest in the game. Also, game balls that do not pass through the gate 41B may win either the third general prize winning port 50C or the fourth general prize winning port 50D at a higher rate than the game balls that pass through the gate 41B. . By adopting such a configuration, even when the frequency of the game ball passing through the gate 41B is low in the variable probability state or the time saving state, it is possible to expect a prize to be won in a general prize winning port provided downstream of the gate 41B. It is possible to suppress the deterioration of the game interest. Furthermore, by executing a specific effect based on winning a prize in a general winning slot, the interest in the game can be further enhanced.

上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには
、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実
行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合
で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、
他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。
In the above embodiment, executing a specific effect at a different rate depending on the game state includes executing the specific effect only in a certain game state and not executing the specific effect in other game states. . Further, in the above embodiment, the execution of the specific effect at different ratios according to the game period means that the specific effect can be executed only during a certain game period,
It also includes not executing a specific effect in other game periods.

上記の実施形態において、第1の状態のときに、第1の状態とは異なる第2の状態のと
きよりも高い割合で演出を実行することには、第1の状態においてのみ演出を実行可能で
あり、第2の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第1の状態と第2の状
態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲー
ムの実行期間に応じた区分(特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという
区分)、変動パターンの種別に応じた区分(例えば、実行されている可変表示の変動パタ
ーンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されてい
る可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分)、
特定の演出タイミングに応じた区分(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリ
ーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変
動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分)等がある
In the above-described embodiment, in order to execute the production at a higher rate in the first state than in the second state different from the first state, the production can be executed only in the first state. , which also includes not executing the effect in the second state. Here, the division between the first state and the second state is, in addition to the division according to the game state described above, the division according to the number of reserved memories, the division according to the execution period of the special game (special game classification of whether or not variable display is being executed), classification according to the type of variation pattern (for example, classification of whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with reach effect, or , classification of whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with pseudo-continuous effect),
Classification according to specific production timing (for example, before the establishment of the reach state in the variation pattern with the reach production or after establishment, or before the execution of the pseudo continuous production in the variation pattern with the pseudo continuous production or after execution).

第1演出形態~第12演出形態において、(1)通常状態、及び、(2)確変状態又は
時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1
)通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)確変状態又は時短状態の場
合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第13演出形態~第24演出形
態において、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、(2)リーチ
変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合に
のみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成
立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)リーチ変動の期間外又は
リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにし
ても良い。
In the first to twelfth presentation modes, the specific presentation may be executed only in either one of (1) normal state and (2) probability variable state or time saving state. For example, (1
) Only in the normal state, the specific effect may be executed, and (2) in the variable probability state or the short working time state, the specific effect may not be executed. In addition, in the 13th to 24th production forms, (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, and (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation, either A specific effect may be executed only in one case. For example, (1) only in the period after the reach state establishment in reach fluctuation, specific effects can be executed, (2) outside the reach fluctuation period or in the period before reach state establishment in reach fluctuation, specific It is also possible not to execute the production.

第1演出形態~第12演出形態では、遊技状態が、(1)通常状態であるか、あるいは
、(2)確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特
定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状
態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定
演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出
実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するよう
にしても良い。また、遊技状態の区分は、(1)通常状態であるか、(2)確変状態又は
時短状態であるか、というものに限らず、例えば、(1)高ベース状態であるか、(2)
高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、(1)大当り遊技状態であるか、
(2)大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。
In the first production form to the 12th production form, the gaming state is (1) normal state, or (2) depending on whether it is a variable probability state or a short time state, the execution ratio of the specific production, and the execution Although the type of the specific effect is different, when it is controlled to the jackpot game state, based on the effect execution conditions common to when the game state is the normal state, whether or not the specific effect is executed, and the specific effect to be executed The type may be determined, and the presence or absence of execution of the specific performance and the type of the specific performance to be executed may be determined based on the performance execution condition common to the variable probability state or the time saving state. . In addition, the classification of the game state is not limited to (1) normal state, (2) probability variable state or time saving state, for example, (1) high base state, (2)
It may be classified as whether it is in a high base state, (1) whether it is in a jackpot game state,
(2) The classification may be whether or not it is in a jackpot gaming state.

第13演出形態~第24演出形態では、遊技期間が、(1)リーチ変動におけるリーチ
状態成立以後の期間であるか、あるいは、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動にお
けるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定
演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、
(1)保留記憶数が1以下の期間であるか、(2)保留記憶数が2以上の期間であるか、
という区分であっても良く、(1)飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、
(2)飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い
In the thirteenth production form to the twenty-fourth production form, the game period is (1) the period after the reach state establishment in the reach fluctuation, or (2) outside the reach fluctuation period or before the reach state establishment in the reach fluctuation Depending on whether it is a period, whether or not to execute a specific effect and the type of specific effect to be executed are determined.
(1) Whether the number of retained memories is 1 or less, (2) Whether the number of retained memories is 2 or more,
(1) Is it a period during which the variable display of decorative patterns is being executed?
(2) The classification may be whether or not it is a period during which the variable display of decorative symbols is not executed.

また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間で
あるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか
、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されて
いる期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、と
いう区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出
の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であ
るか、という区分であっても良い。
Also, (1) a period during which variable display (non-reach variation) without reach effect is executed, or (2) a period during which variable display (reach variation) with reach effect is executed, It may be a division. Also, it may be divided into (1) a period in which variable display without pseudo-continuous effect is performed, or (2) a period in which variable display with pseudo-continuous effect is performed. . Furthermore, whether it is (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display with the pseudo-continuous effect or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display with the pseudo-continuous effect good.

第1~第4演出形態や、第13~第16演出形態では、特定演出として、特定演出A及
び特定演出Bのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出A及び特定演出Bの両方
を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み
予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する(例えば保留記憶数が1以下であ
る場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が2以上である場合には先読み予告演
出を実行する)ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば
、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報(表示部位)の態様を変化させる演出
である場合には、前述した変動結果予告演出(音声演出のみ,あるいは音声演出及び役物
演出)と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み
予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入
賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞
条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結
果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が
はずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合
には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。
In the first to fourth production forms and the thirteenth to sixteenth production forms, only one of the specific production A and the specific production B can be executed as the specific production, but both the specific production A and the specific production B may be executable. That is, when the winning condition is met, one of the variable result notice effect and the prefetch notice effect that meets the predetermined condition is executed (for example, if the number of pending memories is 1 or less, the variable result notice effect is executed. However, if the number of pending memories is 2 or more, the pre-reading announcement effect is executed), or both of them may be executed at the same time. For example, if the pre-reading announcement effect is an effect that changes the aspect of the display information (display part) corresponding to the pending memory, the above-mentioned variable result announcement effect (only voice effect, or voice effect and character effect) The look-ahead foretelling effect can be executed at the same time, and the player can grasp that both the variable result foretelling effect and the look-ahead foretelling effect are executed. Also, the specific effect to be executed may be determined based on the display result of the variable display or the determination result at the time of start winning. For example, if the display result of the variable display that is executed when the winning condition is met is a big hit pattern, the variable result notice effect is preferentially executed, and the display result of the variable display that is executed when the winning condition is met. If there is a reserved memory that is determined to be a big hit in the determination at the time of start winning although it is a missing symbol, it is preferable to preferentially execute the look-ahead notice effect.

上記の実施形態では、演出制御用CPU120によって非遊技状態であると判定された
期間においてのみ(デモ画面が表示されている場合にのみ)、操作ボタン30によって入
賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限ら
ず、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、ま
た、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲーム
の保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否か
や、普図ゲームの保留記憶数)によらず、操作ボタン30によって入賞数を表示させるか
否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表
示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン
30によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成におい
て、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態(例えば、通常
状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(
特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲー
ムの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数
)によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。
In the above-described embodiment, it is set whether or not to display the number of prizes won by the operation button 30 only during the period when the effect control CPU 120 determines that the player is in a non-gaming state (only when the demo screen is displayed). Although a possible example has been described, this is not limited to such a form, regardless of the game state (for example, normal state, variable probability state, time saving state, jackpot game state), and the execution status of the special symbol game (special symbol Whether or not the variable display is being executed, the number of reserved memories of the special game), the execution status of the general pattern game (whether the variable display of the normal pattern is being executed, the number of reserved memories of the general pattern game ), it may be possible to set whether or not to display the number of prizes won by the operation button 30 . That is, even during a period during which a game is played, for example, during a period during which variable display of decorative symbols is executed or during a period during which a jackpot game state is controlled, the operation button 30 can be used to determine whether or not to display the number of winnings. It may be settable. In such a configuration, when it is set to display the number of winnings to the general winning opening, regardless of the game state (for example, normal state, variable probability state, time saving state, jackpot game state), Game execution status (
Whether the variable display of special patterns is being executed, the number of reserved memories of the special game), the execution status of the general pattern game (whether the variable display of normal patterns is being executed, the reservation of the general pattern game The total number of wins in the display control table is immediately displayed regardless of the number of stored prizes.

上記の実施形態では、表示切替スイッチ32の操作が可能な期間に関して制限が設けら
れていないため、遊技場側ではガラス扉枠3aを開放可能な状態であれば、表示切替スイ
ッチ32を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている
。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにし
ても良い。例えば、表示切替スイッチ32を設けない構成として、遊技場側において一般
入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図5(1)~(3)に示す設
定画面において操作ボタン30により選択及び決定を行うものとする。このような構成に
おいて、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)に応じて
、または、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図
ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されている
か否かや、普図ゲームの保留記憶数)に応じて、図5(1)~(3)に示す設定画面を表
示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又
は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留
記憶数が0ではない期間等は、図5(1)~(3)に示す設定画面を表示せず、遊技場側
における設定操作を禁止するようにしても良い。
In the above-described embodiment, there is no limitation on the period during which the display changeover switch 32 can be operated. , It is possible to set whether or not to display the number of winnings to the general winnings. It is also possible to limit the period during which the setting operation is possible on the game arcade side without being limited to such a form. For example, as a configuration without the display changeover switch 32, even when setting whether or not to display the number of winnings to the general winnings on the game hall side, the setting screens shown in FIGS. 5 (1) to (3) It is assumed that the operation buttons 30 are used for selection and determination. In such a configuration, depending on the game state (for example, normal state, variable probability state, time saving state, jackpot game state), or the execution status of the special symbol game (whether or not the variable display of the special symbol is being executed) , the number of reserved memories of the special game) and the execution status of the normal game (whether variable display of normal patterns is being executed, the number of reserved memories of the normal game), Fig. 5 (1) ~ The setting screen shown in (3) may not be displayed. For example, the period during which the jackpot game state is controlled, the period during which the variable probability state or the time saving state is controlled, the period during which the special game is executed, the period when the reserved memory number of the special game is not 0, etc. The setting screens shown in 5(1) to (3) may not be displayed, and the setting operations on the game arcade side may be prohibited.

上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ32の切り替えにより、遊
技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合
にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設
定画面(図5(1)~(3))を表示させるようにしているが、このような形態に限らず
、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ32を設けない構成として、一般入賞口へ
の入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通
設定画面(図5(1)~(3)と同様の画面であり、操作ボタン30の操作により一般入
賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面)を表示させるように
しても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入
賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞
口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることに
より画像表示装置5には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。
In the above embodiment, by switching the display changeover switch 32 that cannot be operated by the player, only when the setting is made to display the number of winnings to the general winnings on the game hall side (the operation unit is set to the second position) , a setting screen ((1) to (3) in FIG. 5) is displayed so that the player can set whether or not to display the number of winnings to the general winnings. Regardless of the form, both the player side and the game hall side can set whether or not to display the number of prizes won in the general winning opening as a configuration without the display changeover switch 32 that can be operated only by the game hall side. Common setting screen (similar to (1) to (3) in FIG. 5) for selecting and determining whether or not to display the number of winnings to the general winnings by operating the operation button 30 screen) may be displayed. In the configuration for displaying such a common setting screen, even if the game hall clerk sets the display of the number of winnings to the general winnings not to be displayed, after that, the player can set the number of winnings to the general winnings. If it is set to be displayed, the number of winnings to the general winning opening may be displayed on the image display device 5 by applying the received setting later.

また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ32の切り替えにより一般入賞口へ
の入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合と、操作ボタン30の
操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報(例えば
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)を画像表
示装置5に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ3
2の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操
作ボタン30の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた
設定が適用されることにより画像表示装置5には共通の情報が表示されるようにしても良
い。
In addition, by switching the display changeover switch 32 that can be operated only on the game hall side, the number of winnings to the general winnings is displayed (setting the operation unit to the second position). Common information (for example, the number of winnings to each general winnings slot and the total number of winnings stored in the display control table) is displayed on the image display device 5 when the setting is made to display the number of winnings to the winnings slot. You can let them do it. In such a configuration, the display changeover switch 3
2, even if the common information is set not to be displayed by switching 2, if the common information is set to be displayed by operating the operation button 30 after that, the later received setting is applied. Thus, common information may be displayed on the image display device 5 .

上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間(遊技状態)に制限
を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間において
は、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口へ
の入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状
態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態
において、いずれの期間(遊技状態)において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか
又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ
32)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)によ
り設定可能としても良い。
In the above embodiment, the period (game state) in which the number of winnings in the general winnings can be displayed may be limited. For example, during the period in which the variable display of decorative patterns is being executed, the number of winnings to the general winning openings may not be displayed during the period from the establishment of the ready-to-win state to the derivation display of the fixed decorative patterns. . Further, in a predetermined game state such as a variable probability state or a time saving state, the number of winnings to the general winning opening may not be displayed. In such a form, the setting means (for example, the display changeover switch 32) on the game hall side determines whether the number of winnings in the general winnings opening can be displayed or not in which period (game state). It may be settable, or may be settable by the player's setting means (for example, the operation button 30).

上記の実施形態において、パチンコ遊技機1において、遊技者が操作ボタン30によっ
て遊技者ID(例えば遊技者が所有する記録媒体のIDや、ウェブサイトに登録されてい
る個人識別用ID)等を入力することで、遊技者ID入力以降からの一般入賞口への入賞
数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機1における遊技を終
了するときに操作ボタン30を操作することで、遊技者ID入力以降から集計された遊技
データを2次元コードとして画像表示装置5に出力するようにしても良い。遊技者は2次
元コード(遊技者ID及び遊技データを特定可能な情報)を、2次元コード読取機能を有
する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている
情報管理サーバとの間で通信が行われ、2次元コードから特定された遊技者IDに関連付
けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、2次元コードから特定された遊技デ
ータが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、
情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ(遊技
者IDに関連付けられた遊技データ)を確認することができるため、結果として一般入賞
口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、2次元コードを画像表示装置
5に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ32
)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)により設
定可能としても良い。
In the above embodiment, in the pachinko gaming machine 1, the player inputs the player ID (for example, the ID of the recording medium owned by the player or the personal identification ID registered on the website) with the operation buttons 30. By doing so, the game data including the number of winnings to the general winning slots after the input of the player ID can be aggregated, and the operation button 30 can be operated when the game in the pachinko gaming machine 1 is finished. Then, the game data collected after the input of the player ID may be output to the image display device 5 as a two-dimensional code. A player captures a two-dimensional code (information that can specify a player ID and game data) with an information terminal having a two-dimensional code reading function, and an information management server connected to the information terminal and the Internet. and the game data specified from the two-dimensional code is added to the game data stored in the information management server in association with the player ID specified from the two-dimensional code, and the information management server The game data managed by is updated. The player
The information terminal can be used to access the information management server and check the stored game data (game data associated with the player ID), so as a result, it is possible to grasp the number of prizes won in the general prize pool. becomes. In such a form, whether or not the two-dimensional code can be displayed on the image display device 5 is determined by setting means (for example, the display switch 32
), or may be set by the player's setting means (for example, the operation button 30).

このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ID毎に記憶されている一般
入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、
一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者IDの遊技者に対して、情
報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与され
るようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され
、情報管理サーバでは遊技者IDと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するよ
うにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能とし
ても良い。
In such a form, a privilege may be awarded to the player according to the number of wins in the general winning slots stored for each player ID in the information management server. for example,
When the number of prizes won in the general prize pool exceeds a predetermined number, a background image, application software, etc. that can be used on the information terminal may be given as a privilege to the player with that player ID. . Also, points corresponding to the number of winnings in the general winning slot may be awarded to the player, and the information management server may manage the number of points possessed by the player in association with the player ID. Then, the player may be allowed to exchange part or all of the owned points for benefits.

上記の実施形態では、パチンコ遊技機1が、一般入賞口への入賞数を表示する例につい
て説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入
賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイ
ミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置5に表示されるようにしても良く、スピ
ーカ8L,8Rから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような
構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したこと
を報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ32)により
設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)により設定可能と
しても良い。
In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 explained an example in which the number of winnings to the general winning opening is displayed. It may be something to report what has been done. For example, at the timing when a game ball wins a prize in a general winning hole, a winning notification message may be displayed on the image display device 5, and a winning notification sound effect or voice may be output from the speakers 8L and 8R. You can do it. In the case of such a configuration, as in the above-described embodiment, setting means (for example, the display changeover switch 32) on the game hall side sets whether or not to notify that the game ball has won the general winning hole. It may be made possible, or may be set by the player's setting means (for example, the operation button 30).

(1)パチンコ遊技機1において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしても良い
。具体的には、画像表示装置5に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度(遊技領域への発射
玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入
賞数)を表示するようにしても良く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果
ランプ9の発光態様を変化させるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞が発生し
たときに、一般入賞口への入賞をスピーカ8L,8Rから音声報知するようにしても良い
。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる
。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン30等を
振動させるようにしても良い。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻
度を遊技等が把握し易くなる。
(1) In the pachinko gaming machine 1, it is also possible to notify the state of winning to the general winning hole. Specifically, the image display device 5 displays the number of winnings to each general winning opening and the frequency of winning (the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of shot balls to the game area, or the general winnings per hour). The number of winnings to the general winnings) may be displayed, or the lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed according to the number of winnings to the general winnings or the frequency of winning. Also, when a prize is awarded to the general prize-winning slot, the winning to the general prize-winning slot may be announced by voice from the speakers 8L and 8R. Such voice notification makes it easier for the game or the like to grasp the frequency of winning prizes in the general prize winning openings. Also, when a prize is won in the general prize-winning slot, the hitting operation handle, the operation button 30, etc. may be vibrated. Such bodily sensation notification makes it easier for the game or the like to grasp the frequency of winning prizes in the general prize winning openings.

各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置5に表示可能である他、パチンコ
遊技機1と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置
では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば
、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。
The number of winnings and the frequency of winnings in each general winning slot can be displayed on the image display device 5, and also output to a management device such as a hall computer communicably connected to the pachinko gaming machine 1. It is possible to manage the number of prizes awarded to each general prize gate for each machine. This information can be used, for example, for maintenance of the gaming machine.

(2)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力さ
れるようにしても良く、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出
力させるようにすると良い。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入
賞時の効果音を異ならせるようにしても良い。また、このような構成において、特定の一
般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしても良い。
(2) In the pachinko game machine 1, a sound effect may be output when a game ball wins a prize in a general prize-winning hole, and a different sound effect than when a game ball wins a prize in another prize-winning hole such as a starting prize-winning hole. should be output. In such a configuration, the sound effect at the time of winning may be made different for each of the general winning openings. Further, in such a configuration, when a specific general winning slot is won, the sound effect may not be output.

(3)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告
演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしても良い。このような構成において、例
えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、
予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数
が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにすると良い。
(3) In the pachinko game machine 1, it is also possible to change the execution ratio of the notice effect and the effect mode based on the winning of the game ball in the general winning hole. In such a configuration, for example, in the first decorative symbol variable display executed after the game ball has won the general winning hole,
It is preferable that the execution ratio and effect mode after the change are continued until the execution ratio and effect mode of the advance notice effect change and are executed for a predetermined period, for example, a predetermined variable number of times of display.

(4)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲
(BGM)を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ
、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継
続されるようにすると良い。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特
定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が出力されるようにしても良い。また、一般入賞口に
遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したこと
に基づいて、遊技者が複数の楽曲(BGM)の中から再生させる楽曲(BGM)を選択可
能となるようにしても良い。
(4) In the pachinko game machine 1, the music (BGM) may be changed based on the winning of a game ball in the general winning opening. In such a configuration, for example, the music is changed from the start of the first decoration pattern variable display that is executed after the game ball has won the general prize winning opening, and the music is changed for a predetermined period, for example, a predetermined number of times of variable display. Until then, it is preferable to continue the music after the change. Further, when the number of winnings to the general winning openings reaches a predetermined value, a specific song (for example, a song during the jackpot) may be output. Also, based on the fact that a game ball has won a prize in a general prize-winning slot or the number of game balls that have won a prize in a general prize-winning slot has reached a predetermined number, a player reproduces a plurality of music pieces (BGM). Music (BGM) may be selectable.

また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力す
るようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊
技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力す
るようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の
背景画像及び楽曲(BGM)を変化させるステージチェンジを実行するようにしても良い
。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ(背景画
像及び楽曲)を異ならせるようにしても良い。
Further, based on the fact that a game ball has won a prize in the general winning hole, the music being reproduced may be continuously output. For example, when the big win game state is controlled, based on the winning of the game ball in the general winning hole, the music during the big win may be continuously output even after the big win game state is over. Also, a stage change may be executed to change the background image of the decoration pattern and the music (BGM) based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning slot. It should be noted that the destination stage (background image and music) may be changed according to which one of the plurality of general prize gates the player has won.

(5)上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図
ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明
したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出で
あっても良い。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表
示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であって
も良い。
(5) In the above embodiment, the specific effect executed based on the winning of the general winning slot is the variable result notice effect and the prefetch notice effect related to the display result of the special game. The specific effect is not limited to such a form, and may be an effect unrelated to the display result of the special game. For example, an effect may be such that a general winning hole in which a game ball has not won is displayed among a plurality of general winning holes, and a character appears when a game ball wins in the general winning hole.

(6)パチンコ遊技機1において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、
所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾
値未満である場合には、画像表示装置5に一般入賞口への入賞が発生していないことを表
示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。また、遊技球が遊技領域に発射され
ているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技
球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には
、画像表示装置5に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の
特定の報知を実行するようにしても良い。
(6) In the pachinko gaming machine 1, although game balls are being shot into the game area,
When a game ball does not enter the general winning hole for a predetermined period of time, or when the frequency of winning the general winning hole is less than a threshold value, the image display device 5 displays that no winning of the general winning hole occurs. You may make it perform specific information, such as doing. In addition, in spite of the fact that the game ball is launched into the game area, if the game ball does not win a prize only in a specific general prize winning port among a plurality of general prize winning ports for a predetermined period of time, or if the game ball does not win a prize in a specific general prize winning port When the frequency is less than the threshold value, a specific notification such as displaying on the image display device 5 that no winning to the specific general winning slot has occurred may be executed.

(7)パチンコ遊技機1において、特定の時刻(例えば60分毎)に一斉演出が実行され
る場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉
演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしても良い。また、
飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止
図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしても良い。
(7) In the pachinko game machine 1, when simultaneous performance is executed at a specific time (for example, every 60 minutes), according to the number of winnings to the general winning openings until the simultaneous performance is executed, or all at once A specific effect may be executed according to the winning in the general prize winning slot during the effect period. again,
The decoration design may be changed, the stop design may be changed, or a sliding effect may be executed according to the winning in the general winning opening during the variable display of the decoration design.

(8)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置5
に表示されるオブジェクトを1個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認
識し易くしても良い。また、パチンコ遊技機1において、一般入賞口への入賞に基づいて
払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて
払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「100発突破!」と画像表示装置5に
表示する等の特定演出を実行するようにしても良い。なお、一般入賞口への入賞に基づい
て払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技
機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を
優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものと
する。
(8) In the pachinko game machine 1, the image display device 5 is
The number of objects displayed in . Further, in the pachinko game machine 1, only the number of prize balls put out based on the winning to the general winning opening is cumulatively added, and the number of winning balls paid out based on the winning to the general winning opening is accumulated. reaches a predetermined number, a specific effect such as displaying on the image display device 5 "Over 100 shots!" may be executed. In addition, if the timing when the number of prize balls paid out based on the winning to the general prize hole reaches a predetermined number is the period during which the gaming machine error is notified based on fraud detection or failure detection, The notification of the game machine error is displayed with priority over the specific performance, and the reserved specific performance is executed after the end of the notification of the game machine error.

(9)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力す
るようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先
して出力させるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示
装置5に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技
機エラーの表示を優先して出力させるようにしても良い。
(9) In the pachinko game machine 1, a winning sound is output every time a game ball wins a prize in a general winning hole, and when a game machine error is informing, the game machine error notification sound is output rather than the winning sound. You may make it output preferentially. In addition, every time a game ball wins a prize in a general winning hole, the image display device 5 displays a winning prize, and during notification of a game machine error, the display of the game machine error is given priority over the winning display. You can let them do it.

(10)パチンコ遊技機1において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口
への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づ
いて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]と
して画像表示装置5に表示するようにしても良い。このような構成とする場合、表示中の
[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて
払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにすると良い。即ち、1回の表示更新
あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしても良い。また、大入賞口への遊技
球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一
般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞
球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにし
ても良い。
(10) In the pachinko gaming machine 1, when the jackpot game state is controlled, the number of prize balls paid out based on the winning of the game balls to the big winning opening and the winning of the game balls to the general winning opening may be displayed on the image display device 5 as [the number of prize balls paid out in the jackpot game state]. In such a configuration, the displayed
When the number of prize balls paid out based on the winning of the game ball to the big prize opening is added to [the number of prize balls paid out in the jackpot game state], the game to the general prize opening is also added. It is preferable that the number of winning balls to be paid out is added based on the winning of balls. In other words, the increase in the number of prize balls per display update may be increased apparently. In addition, according to the winning timing of the game ball to the big winning opening, [the number of winning balls paid out in the jackpot game state] is updated, and according to the winning timing of the game ball to the general winning opening, [in the big winning game state The display may be updated according to individual winning timings, such as updating the number of awarded balls].

(11)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにして
も良い。例えば、左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに
遊技球が入賞した場合には、10個の賞球が払い出されるが、右遊技領域10Bの第3一
般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、5個の賞球が払
い出されるようにしても良い。
(11) In the pachinko game machine 1, the number of winning balls may be varied according to the general winning opening. For example, when the game balls enter the first general winning opening 50A and the second general winning opening 50B of the left gaming area 10A, 10 winning balls are paid out, but the third general winning opening of the right gaming area 10B When game balls enter 50C and the fourth general winning hole 50D, five prize balls may be paid out.

(12)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を
実行するようにしても良い。例えば、第6演出形態及び第7演出形態、並びに第14演出
形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が
実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞
口を画像表示装置5により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うよう
に遊技者に示唆する演出を実行するようにすると良い。また、第8演出形態及び第16演
出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出
が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示
装置5により報知して、遊技者に把握させるようにすると良い。例えば、第8演出形態の
特定演出Aを実行させるためには、まず、「第1一般入賞口を狙え!」と表示して、第1
一般入賞口50Aへの入賞が確認された後、次に、「第1始動入賞口を狙え!」と表示し
、第1始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第2一般入賞口を狙え!」と表示
して、第2一般入賞口50Bへの入賞が確認された後、特定演出Aを実行する。
(12) In the pachinko game machine 1, an effect may be executed to encourage a game ball to enter the general winning hole. For example, in a form in which a specific effect is executed by winning a game ball in each of a plurality of general winning openings, such as the sixth effect form, the seventh effect form, and the 14th effect form, the plurality of An image display device 5 informs a general winning hole in which a game ball has not won out of the general winning holes, and executes an effect suggesting the player to aim at the general winning hole in which the game ball has not won. It's good to be Further, in a form in which a specific effect is executed based on the fact that game balls enter a plurality of winning holes in a specific order, such as the eighth effect form and the sixteenth effect form, the winning hole to be awarded and the It is preferable that the image display device 5 informs the player of the order in which the prize should be awarded so that the player can understand it. For example, in order to execute the specific effect A of the eighth effect form, first, "Aim for the first general prize opening!"
After confirming the winning of the general winning opening 50A, next, "Aim for the first starting winning opening!" Aim for the general winning slot!" is displayed, and after the winning to the second general winning slot 50B is confirmed, the specific effect A is executed.

(13)また、遊技領域10に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており
、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合
には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞
することを事前に報知する演出を実行するようにしても良い。これにより、遊技者が、一
般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口
への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、
その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしても良い。
(13) In addition, if the game area 10 is provided with a guide path for the game ball heading for the general winning opening, and the entry sensor can detect that the game ball has entered the guide path. Alternatively, based on the detection of the game ball by the entry sensor, an effect may be executed to notify in advance that the game ball will enter the general prize winning opening. As a result, it is possible to reduce the possibility that the player will miss the winning of the game ball into the general winning hole. In addition, a certain period of time is secured from the entry of the game ball into the general winning slot until the prize ball is dispensed,
An effect based on the winning of the game ball into the general winning opening may be executed within that period.

(14)画像表示装置5の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合に
は、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成
としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて
遊技者に興味を抱かせるようにして良い。
(14) When a stage on which game balls can roll is provided below the image display device 5, an entrance to a general winning opening and a guidance route leading to the general winning opening is provided on the stage. It may be configured such that the player is interested in whether or not the game ball enters the general prize winning opening or the entrance to the guide route.

(15)一般入賞口への入賞毎に画像表示装置5に表示されたオブジェクトの表示態様が
更新される演出を実行するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラク
タが成長してゆき、所定の入賞数となったとき(キャラクタが最終段階まで成長したとき
)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。また、一般入賞口
への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき(ゲー
ジが最大限まで達したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにして
も良い。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示
させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応し
たオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしても良い。
(15) An effect may be executed in which the display mode of the object displayed on the image display device 5 is updated each time a prize is won in the general prize pool. For example, the character grows each time a prize is won in the general prize pool, and when a predetermined number of prizes is reached (when the character has grown to the final stage), a predetermined completion effect (grant of benefits, etc.) is executed. You can do it. In addition, each time you win a prize in the general prize gate, an effect that increases the gauge will be executed, and when the predetermined number of wins is reached (when the gauge reaches the maximum), a predetermined completion effect (a privilege will be given) etc.) may be executed. In such a form of presentation, different objects are displayed according to the general winning opening, and when the game ball wins the general winning opening, only the display mode of the object corresponding to the general winning opening is updated. You can let it be.

(16)上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出
の種別(変動結果予告演出、先読み予告演出)が異なり、また、スピーカ8L,8Rから
出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応
じて、遊技効果ランプ9の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお、確変状態や時
短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ9による演出や再生される楽曲が興趣を
向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者に
とって分かり易く派手な態様とするようにしても良い。
(16) In the above embodiment, the type of specific effect to be executed (fluctuation result notice effect, pre-reading notice effect) differs depending on the game state when the winning condition is met, and the effect is output from the speakers 8L and 8R. Although an example with different sounds has been described, the lighting mode of the game effect lamp 9 may be changed according to the game state without being limited to such a form. In addition, in the variable probability state and the time saving state, compared to the normal state, the production by the game effect lamp 9 and the played music are often flashy to improve interest, so the mode of the specific production is also more. It may be arranged in a flashy manner so that it is easy for the player to understand.

(17)遊技領域10に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞
数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難
な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしても良い。
(17) Even though a certain number of game balls have been shot into the game area 10, if the number of winnings in the general winning openings and the winning frequency do not meet the reference value, the player is usually informed. Information of a game machine that is difficult to control, for example, a latent probability variable state, a limiter, etc., may be reported.

(18)上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例につ
いて説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記
憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果
予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲ
ームの表示結果に関連しない演出(例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生)を特
定演出として実行するようにすると良い。
(18) In the above embodiment, the example in which the specific effect is executed immediately after the winning condition is met has been described. When the winning condition is established in the state where the sum of the number and the second reserved memory number) is also 0, neither the variable result announcement effect nor the look-ahead announcement effect can be executed. In this case, it is preferable to execute an effect unrelated to the display result of the special game (for example, the appearance of a specific character or the reproduction of a specific music) as the specific effect.

(19)また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第
2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を
保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶
数が2以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしても良い。即ち、入賞条件
の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あ
るいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行す
るようにしても良い。
(19) In addition, when the winning condition is established in a state where the variable display of the special figure is not executed and the number of reserved memories (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is 0 Execution of the specific performance may be suspended, and thereafter, the specific performance may be executed at the timing when the variable display of the special figure is executed or at the timing when the number of reserved memories becomes 2 or more. That is, the specific effect is not executed immediately based on the establishment of the prize winning condition, but the specific effect that has been withheld based on the establishment of the condition for starting the special game or the establishment of the condition for starting the special game is executed. You can make it run.

(20)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より
少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨(例えば「一般入賞口への入賞数が
少なすぎます。」というメッセージ)を画像表示装置5に表示するようにしても良い。こ
こで、モード切替スイッチ31の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで
記憶されている入賞数情報)が画像表示装置5に表示されるメンテナンスモードとされて
いる期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置5に表示する
と良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域10に遊技球
を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認す
ることができる。なお、モード切替スイッチ31の設定によらず、所定期間における一般
入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画
像表示装置5に表示するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同
様に、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30による設定に基づいて、所定期間におけ
る一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない
旨を画像表示装置5に表示するようにしても良い。
(20) In the above embodiment, if the number of winnings to the general winning openings in a predetermined period is less than the predetermined number, the fact that the game balls do not win to the general winning openings (for example, "the number of winnings to the general winning openings is small too much.”) may be displayed on the image display device 5 . Here, based on the setting of the mode changeover switch 31, the general It is preferable to display on the image display device 5 that the game ball will not win a prize in the winning hole. The store clerk of the game hall can confirm whether or not there is an abnormality in the winning state of the game balls into the general winning openings by shooting the game balls into the game area 10 for a predetermined period in the maintenance mode. Regardless of the setting of the mode changeover switch 31, if the number of winnings to the general winning openings in a predetermined period is less than a predetermined number, the image display device 5 displays that the game balls will not win to the general winning openings. You can do it. In addition, similar to the display control of the number of winnings to the general winning opening, based on the settings of the display changeover switch 32 and the operation button 30, if the number of winnings to the general winning opening is less than a predetermined number in a predetermined period, the general The image display device 5 may display that the game ball will not win in the winning hole.

(21)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より
多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨(例えば「一般入賞口への入
賞数が多すぎます。」というメッセージ)を画像表示装置5に表示するようにしても良い
。ここで、モード切替スイッチ31の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブ
ルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置5に表示されるメンテナンスモードとさ
れている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置
5に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域
10に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか
否かを確認することができる。
(21) In the above embodiment, if the number of winnings to the general winning openings in a predetermined period is greater than the predetermined number, it indicates that the game balls are excessively winning to the general winning openings (for example, "the general winning opening The number of prizes won is too large.”) may be displayed on the image display device 5 . Here, based on the setting of the mode changeover switch 31, the general It is preferable to display on the image display device 5 that the game ball has won excessively in the winning hole. The store clerk of the game hall can confirm whether or not there is an abnormality in the winning state of the game balls into the general winning openings by shooting the game balls into the game area 10 for a predetermined period in the maintenance mode.

(22)上記の実施形態では、パチンコ遊技機1から遊技情報を管理する遊技情報管理装
置に対して、演出制御基板12の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信
し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このよ
うな形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、一般入賞口への遊技球の
入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する(例えば1回の入賞毎に1パルスの信号を
出力する)ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の
一般入賞口への入賞数を管理するようにしても良い。また、遊技情報管理装置は、遊技情
報として、所定期間(例えば1時間)あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数
(例えば6000発)あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率(一般入賞
口への入賞数÷打込玉数)を算出して遊技機毎に管理するようにしても良い。
(22) In the above embodiment, the winning number information stored in the winning number management table of the effect control board 12 is transmitted from the pachinko gaming machine 1 to the game information management device that manages the game information. The management device manages the winning number information of each gaming machine. Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 outputs a general winning signal when detecting the winning of the game ball to the general winning opening (for example, a 1-pulse signal is output for each winning) ), the game information management device may manage the number of winnings to the general winning openings for each gaming machine based on the reception of the general winning signal. In addition, the game information management device stores, as game information, the number of wins to general winning holes per predetermined period (for example, one hour) and the number of winnings to general winning holes per predetermined number of balls (for example, 6000 shots). Alternatively, the winning rate to the general winning openings (the number of winnings to the general winning openings/the number of driven balls) may be calculated and managed for each gaming machine.

(23)上記の実施形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞毎に、画
像表示装置5に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような
形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置5に表示されているオブジェクト
の態様が変化するようにしても良い。例えば、画像表示装置5に表示されているキャラク
タの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしても良い。
(23) In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 increases the number of objects to be displayed on the image display device 5 each time a prize is won in the general prize winning slot. The mode of the object displayed on the image display device 5 may be changed each time a prize is won in the winning slot. For example, the facial expression of the character displayed on the image display device 5 may be changed according to the number of winnings in the general winnings.

(24)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例え
ば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置5に
表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ8
L・8Rを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ9や装飾用LED、7セグメントの
点灯/消灯制御によって報知するようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの情報を
全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていな
い(または基準範囲内である)入賞口の情報についてのみ報知するようにしても良い。
(24) In the above embodiment, when the maintenance mode is set, the information of the number-of-winnings management table is displayed on the image display device 5 as information for the store clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning slot). Although the example in which the notification is given by the speaker 8 is not limited to such a form,
Notification may be made by sound using L/8R, or by lighting/extinguishing control of the game effect lamp 9, decorative LED, and 7 segments. In addition, it is not limited to the form in which all the information in the winning number management table is notified, and only the information of the winning openings where the number of payouts, the winning rate, etc. are not within a predetermined reference range (or are within the reference range) are notified. You can do it.

(25)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例え
ば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を、図17に示すよ
うに遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知(表示)する例について説明
したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で
報知するようにしても良い。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図17に示す
ような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかを報
知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実
行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのよう
な演出であってもよく、画像表示装置5に表示される演出に限らず、音声やランプによる
演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出
やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表
示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置5に表示され予告や遊技
の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音
声の出力を行えば良い。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像と
ともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしても良い。
(25) In the above embodiment, when the maintenance mode is in effect, the information in the winning number management table is stored as information for the store clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning slot) as shown in FIG. Although the example of notifying (displaying) in a manner unrelated to the effect executed in the game has been described, it is not limited to such a form, and even if it is notified in a manner corresponding to the manner of the effect executed in the game good. By notifying in a mode corresponding to the mode of presentation, it is possible to simply check the mode of notifying which type of model the information is, compared to the case of notifying only with table data as shown in FIG. can be easily comprehended. Note that the effect executed in the game may be any effect such as a demonstration screen effect, a notice effect, a ready-to-win effect, a jackpot effect, etc., and is not limited to the effect displayed on the image display device 5. Or it may be directed by a lamp. In addition, to notify in a manner corresponding to the aspect of the presentation means, for example, displaying or outputting a voice such that a character appearing in the announcement presentation or the ready-to-win presentation reads out the information in the winning number management table, or depending on whether or not there is a change. Regardless, the resident character displayed on the image display device 5 to give an advance notice or explain the game may output a display or a sound such that the information in the winning number management table is read aloud. In addition, the information of the prize number management table may be displayed together with the background image displayed in the game without being limited to the character image.

(26)上記の実施形態では、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)
として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ31
等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設
けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員
が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位
置に設けられるようにしても良い。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置
に設けられるようにしても良い。
(26) In the above-described embodiment, information for store clerks (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning slot)
A mode changeover switch 31 operated to display the information of the prize number management table as
An example has been described in which the operating means such as is provided at a position where the player cannot operate and only the game hall clerk can operate. It may be provided at a position that is inoperable and that only relevant personnel such as inspectors, inspectors, and manufacturers of the gaming machine can operate. Also, it may be provided at a position where it can be operated by a person other than the player.

(27)上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バ
イトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタ
や最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊
技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および役連(連比)(%)の2種類を
上述した表示モニタ29に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下
のようにしてもよい。図76に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、
総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16
ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数
が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30
000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/
365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。
(27) In the above embodiment, a ring buffer provided with ten counters of a maximum of 2 bytes was used as a storage area for storing information related to game wins. can also be set. At this time, the display monitor 29 described above displays two types of the above-mentioned role ratio (%) and the role ratio (continuation ratio) (%) from the total number of winning balls of the game media (prize balls) paid out from the game machine. The calculation method for doing this is not limited to the method described above, but may be as follows. A counter configured with a maximum of 4 bytes as shown in FIG.
When tallying the total number of winning balls, the number of winning balls, and the number of consecutive winning balls, the top 16
Calculations may be performed using bits. By the way, with a 4-byte counter, 4294836225 (4 bytes)/30
000 (number of balls won per day) = 143161.2075, 143161.2075/
365 days = about 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.

(28)上記の実施形態では、図51(A)に示すように、基板ケース201に収容され
た主基板11上の中央部に表示モニタ29が設けられた例を説明したが、表示モニタ29
は、他の位置に設けられていてもよい。
(28) In the above embodiment, as shown in FIG.
may be provided at other positions.

例えば、図77(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板11Cと、
主基板11Cとは別に表示基板11Dを設け、主基板11Cと表示基板11Dとをハーネ
ス11Eで接続して、表示基板11Dに表示モニタ29を設けてもよい。この場合、表示
モニタ29に表示する役連(連比)や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの
受信は、主基板11Cで行われる。主基板11Cは、算出した役連(連比)や役比、さら
にはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板11Dに対してハーネス11E
を介して送信する。表示基板11Dでは、主基板11Cから送信されたデータに基づいて
、表示モニタ29に役連(連比)や役比を表示すればよい。
For example, as shown in FIG. 77(A), a main board 11C not provided with a display monitor,
A display substrate 11D may be provided separately from the main substrate 11C, the main substrate 11C and the display substrate 11D may be connected by a harness 11E, and the display monitor 29 may be provided on the display substrate 11D. In this case, the main substrate 11C receives the calculation of the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio displayed on the display monitor 29 and the data used for these calculations. The main board 11C transmits the calculated role series (series ratio) and role ratio, as well as information on the control for displaying them, to the display board 11D via the harness 11E.
Send via The display board 11D may display the combination (continuation ratio) and the role ratio on the display monitor 29 based on the data transmitted from the main board 11C.

また、主基板11C及び表示基板11Dは、かしめ基板ケースである基板ケース201
Aに収納されている。基板ケース201Aには、図51(A)に示す基板ケース201と
同様、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられている
ことにより、主基板11C及び表示基板11Dが基板ケース201Aに完全に封入された
状態となり、主基板11Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケ
ース201Aにおいても、図51(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が
設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニ
タ29の表示を遮らないように配置されている。
Further, the main board 11C and the display board 11D are mounted in a board case 201 which is a crimped board case.
Stored in A. A caulking pin 11B is attached to the board case 201A, like the board case 201 shown in FIG. 51(A). By providing the caulking pin 11B, the main substrate 11C and the display substrate 11D are completely enclosed in the substrate case 201A, thereby preventing fraudulent acts on the main substrate 11C. Also, the substrate case 201A is provided with holes and heat dissipation holes, and is provided with a predetermined seal, similarly to the substrate case 201 shown in FIG. 51(A). These holes, heat radiation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29 .

また、図77(B)に示すように、表示基板11Dについては、かしめ基板ケースであ
る基板ケース201Bの外側に設け、主基板11Cを基板ケース201Bに封入するよう
にしてもよい。この例において、表示基板11Dには、ハーネス11Eで主基板11Cに
接続されている。
Further, as shown in FIG. 77B, the display substrate 11D may be provided outside the substrate case 201B, which is a caulked substrate case, and the main substrate 11C may be enclosed in the substrate case 201B. In this example, the display board 11D is connected to the main board 11C by a harness 11E.

また、図77(C)に示すように、表示基板11Dを基板ケース201Cに封入し、主
基板11Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基
板11Dには、ハーネス11Eで主基板11Cに接続されている。また、基板ケース20
1Cにおいても、図51(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ
、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の
表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板11Dを封入する基板ケース20
1Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
Further, as shown in FIG. 77(C), the display substrate 11D may be enclosed in the substrate case 201C, and the main substrate 11C may be enclosed in the substrate case 201B. In this example, the display board 11D is connected to the main board 11C with a harness 11E. Moreover, the substrate case 20
1C is also provided with a hole portion and a heat radiation hole, and a predetermined seal is provided in the same manner as the substrate case 201 shown in FIG. 51(A). These holes, heat radiation holes, and seals are arranged so as not to block the display on the display monitor 29 . Note that the substrate case 20 that encloses the display substrate 11D
1C may not be a crimped board case or may be a crimped board case.

また、図77(D)に示すように、図50(A)に示す基板ケース201の表面にラベ
ルが貼り付けられており、ラベル11Rには、かしめ使用記録が記載されるようになって
いてもよい。ここで、ラベル11Rは、表示モニタ29の一部を隠す位置に配置されてい
てもよい。このように、ラベル11Rによって表示モニタ29の一部が隠されていること
により、例えばガラス扉枠3aを開放した際に、遊技者が簡単に役連(連比)や役比を視
認できないようにできる。また、ラベル11Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ29を
隠さない位置に貼り付けてもよい。
Further, as shown in FIG. 77(D), a label is affixed to the surface of the substrate case 201 shown in FIG. good too. Here, the label 11R may be arranged at a position that hides part of the display monitor 29 . As described above, since a part of the display monitor 29 is hidden by the label 11R, for example, when the glass door frame 3a is opened, the player cannot easily visually recognize the role combination (relation ratio) and the role ratio. can be Also, even when the label 11R is attached, it may be attached at a position that does not hide the display monitor 29 .

また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(
アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これ
らの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物
としてもよい。また、表示モニタ29としては、7セグメントのLEDを用いているが、
7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、
液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。また、表示モニタ29は、第
1表示部29A~第4表示部29Dの4桁の表示部を設けているが、その桁数は、4桁に
限らず、他の桁数でもよい。例えば、2桁としてもよいし、8桁や10桁としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the movable accessory is a large prize-winning opening (
Attacker) and the second starting prize gate (electric chew) are used, but instead of these electric accessories, so-called mechanical accessories that open and close by the weight of the game ball are used as movable accessories. good too. A 7-segment LED is used as the display monitor 29.
A dot display, a display screen, or the like may be used instead of the 7 segments. Also, instead of the LED,
A liquid crystal display device, an organic EL display, a fluorescent display tube, or the like may be used. In addition, the display monitor 29 is provided with four-digit display portions of the first display portion 29A to the fourth display portion 29D, but the number of digits is not limited to four digits, and other numbers of digits may be used. For example, it may be 2 digits, 8 digits, or 10 digits.

また、上記の実施形態に示すように、表示モニタ29に表示する内容、例えば役連(連
比)や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させてエラー解
除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤2の裏側
には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構
において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させ
て球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ29に表示
する内容とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させてエラー解除を行う場
合などには、表示モニタ29に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないようにして
もよい。
Further, as shown in the above embodiment, the glass door frame 3a or the game machine frame 3 can be opened regardless of the content displayed on the display monitor 29, such as the display of the combination of roles (continuation ratio) and the ratio of roles. You may need to take measures such as removing errors. For example, in order to pay out game balls, a replenishment mechanism for replenishing game balls (replenishment balls) may be provided on the back side of the game board 2 . In this replenishment mechanism, when a ball jam occurs, the glass door frame 3a or the game machine frame 3 may be opened to eliminate the ball jam and cancel the error. In the case of releasing the error by opening the glass door frame 3a or the game machine frame 3 irrespective of the content displayed on the display monitor 29, it is necessary to etc. may not be displayed.

また、このときに表示モニタ29に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないよう
にするために、役連(連比)や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件
としてもよい。ここでの役連(連比)や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図6
3に示すステップS101で判断される異常操作の検出やステップS104で判断される
営業時間内の入賞情報の取得、ステップS106で判断される単位時間当たりにおけるア
タッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連(連比)や役比
等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連(
連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
Also, at this time, in order not to display the yakuren (continuous ratio), the yaku ratio, etc. on the display monitor 29, an error in the display of the yakuren (continuous ratio), the yaku ratio, etc. should not occur. may be used as a condition. Errors in the display of role ratios and role ratios here are, for example, FIG.
Detection of an abnormal operation determined in step S101 shown in 3, acquisition of prize winning information during business hours determined in step S104, and detection of a predetermined number or more of prizes for an attacker per unit time determined in step S106. good. By making it a condition that no error has occurred in the display of such a combination of roles (repeated ratio) and role ratio, etc., the player can
It is possible to suppress the situation where information such as consecutive ratio) and role ratio is seen.

また、表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を
開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ29に対する役連
(連比)や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に
表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除
くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ29に
対する役連(連比)や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このよう
なエラー発生時にも遊技者に役連(連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制で
きる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時
間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に
応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合
と、画像表示装置5の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定し
てもよい。
In addition, regardless of the content displayed on the display monitor 29, the glass door frame 3a or the game machine frame 3 is opened to cancel the error. It is also possible to wait for a predetermined period of time, for example, one minute, until the role ratio and the like are displayed, and then display them after the predetermined period of time has elapsed. After the occurrence of the error is canceled, it is often the case that the cause of the error occurrence cannot be completely removed, and similar errors continue to occur. By displaying the combination of roles (repeated ratio), the role ratio, etc. on the display monitor 29 after a predetermined period of time has elapsed, the information of the combination of roles (repeated ratio), the role ratio, etc. can be displayed to the player even when such an error occurs. You can prevent the situation from being seen. The predetermined period can be arbitrarily set, and may be longer than 1 minute such as 5 minutes or 10 minutes, or shorter than 1 minute such as 30 seconds. Also, the predetermined time may be set according to the cause of the error. For example, in the case of ball clogging in the replenishment mechanism and in the case of failure of the image display device 5, the predetermined period for the ball clogging in the replenishment mechanism may be set longer.

また、主基板11には、表示モニタ29以外の表示装置、例えばエラーを表示するため
の7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表
示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には
、表示モニタ29が主基板11の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板1
1の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ29を分かりやすくす
るために、表示モニタ29が主基板11のどこにあるかを基板ケース201上に文字で印
刷しておいてもよいし、基板ケース201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。ま
た、表示モニタ29は、主基板11の一部である払出制御基板に設けられていてもよい。
Further, the main substrate 11 is provided with a display device other than the display monitor 29, for example, a 7-segment display (hereinafter referred to as "error display") for displaying an error. This error indicator is preferably located remotely from the display monitor 29 . Specifically, the display monitor 29 is arranged on the right ⅓ position of the main board 11, and the error indicator is located on the main board 1.
1 may be arranged at the left ⅓ position of 1. In addition, in order to make the display monitor 29 easier to understand, the display monitor 29 may be printed on the substrate case 201 with characters indicating where the display monitor 29 is located on the main substrate 11, or a sticker may be pasted on the substrate case 201. You can leave it. Moreover, the display monitor 29 may be provided on a payout control board which is a part of the main board 11 .

(29)上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比(%)や役連(連比)(%)を算出し、表示モニタにおい
て表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%
)や役連(連比)(%)に相当する値を算出し、これらの値をスロットマシンに設けられ
た表示モニタに表示するようにしてもよい。表示モニタは、例えば、上記の遊技機(パチ
ンコ遊技機)1と同様、スロットマシンの主基板に設けることができる。
(29) In the above embodiment,
Taking the pachinko machine as an example, we explained how to calculate the role ratio (%) and the consecutive ratio (%) and display them on the display monitor.
) or a value corresponding to the winning combination (running ratio) (%), and these values may be displayed on a display monitor provided in the slot machine. The display monitor can be provided on the main board of the slot machine, for example, like the gaming machine (pachinko gaming machine) 1 described above.

スロットマシンにおける役比や役連(連比)は、例えば、スロットマシンの遊技の進行
に伴う遊技用価値(遊技価値、以下「メダル」ともいう)の払出が、スロットマシンに搭
載された役物の作動中のものであるか否か、スロットマシンが役物として第1種特別役物
以外の役物を搭載しているか否かによって算出される。
A role ratio or a role ratio (ream ratio) in a slot machine is, for example, a payout of game value (game value, hereinafter also referred to as "medals") accompanying the progress of the game of the slot machine. is in operation, and whether or not the slot machine is loaded with any accessory other than the first class special accessory.

例えば、役物として、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物が設定されており、
スロットマシンに役物として第1種特別役物が搭載されておらず、普通役物などの他の役
物のみが搭載されている場合、役比は、メダルの総払出数に対する役物の作動中における
メダルの払出数によって算出される。また、スロットマシンに役物として第1種特別役物
のみが搭載されており、第1種特別役物以外の役物が搭載されていない場合、役連(連比
)は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出され
る。
For example, as accessories, a first class special accessory, a second class special accessory, and a normal accessory are set,
If the slot machine is not equipped with a first-class special accessory as an accessory and only other accessories such as normal accessories are installed, the role ratio is the operation of the accessory with respect to the total number of medals paid out. It is calculated by the number of medals paid out in the middle. In addition, if the slot machine is equipped with only the first class special accessory as accessories and no accessory other than the first class special accessory is installed, the winning combination (continuation ratio) is the total payout of medals. It is calculated according to the number of medals paid out during the operation of the accessory for the number.

以下にスロットマシンにおける役連(連比)(%)の算出方法の一例について説明する
。ここでは、第1種特別役物を特別遊技状態とし、役物として第1種特別役物のみが搭載
されている例について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変
動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおけ
る入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開
始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボー
ナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連(連比)(%)は、図柄の変動が
所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊
技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技
状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊
技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表さ
れる。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊
技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行して
いる期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000
を16000で除算して得られる0.56が役連(連比)(%)となる。
An example of a method for calculating the winning combination (running ratio) (%) in the slot machine will be described below. Here, an example will be described in which only the first class special accessory is mounted as the special game state with the first class special accessory as the special game state. In the slot machine, when the number of bets is set, the variation of the symbols can be started, and a prize is generated according to the result of the variation of the symbols. Winning in the slot machine includes granting prizes accompanied by the granting of game values, replay winnings that allow the start of symbol fluctuations without setting the number of bets, and shifting to a special game state in which the occurrence probability of granting prizes is increased. There are bonus prizes. Here, the winning combination (continuation ratio) (%) in the slot machine is the cumulative total of gaming value ( Equivalent to the total number of winning balls in the pachinko machine described above), the cumulative total of gaming value obtained by winning prizes as a result of symbol changes during the period when the special game state is entered (the above-mentioned (equivalent to the number of consecutive winning balls in a pachinko game machine). For example, if the number of medals, which is an example of the game value obtained during the period of 6000 symbol changes, is 16000, prizes are awarded during the transition to the special game state. If the number of medals obtained by
0.56 obtained by dividing by 16000 is Yakuren (run ratio) (%).

また、スロットマシンにおける主基板は、例えば外枠の奥方に設けられている。このた
め、スロットマシンの扉枠(前扉)を開放したときにスロットマシンの外側から主基板を
見たときの主基板の見え方が遊技機1と異なっている。スロットマシンにおける外枠にリ
ールなどが収納されていることから、スロットマシンの外枠がパチンコ遊技機よりも大き
いものであることが多い。また、その構造上、スロットマシンにおける主基板は、外枠の
奥方(裏側の板材の内側面)に取り付けられることが多い。このため、スロットマシンの
扉枠を開放した場合に、主基板には光が十分に届かない事態も多分に考えられるので、主
基板に表示モニタを取り付ける場合には、表示モニタで表示する情報(数値や文字等)に
ついては、大きな光量をもって明るく表示することが好適である。
Also, the main board in the slot machine is provided, for example, in the back of the outer frame. Therefore, when the door frame (front door) of the slot machine is opened, the appearance of the main board is different from that of the game machine 1 when the main board is viewed from the outside of the slot machine. Since reels and the like are housed in the outer frame of the slot machine, the outer frame of the slot machine is often larger than that of the pachinko game machine. Further, due to its structure, the main board of the slot machine is often attached to the back of the outer frame (the inner surface of the plate material on the back side). For this reason, when the door frame of the slot machine is opened, the light may not reach the main board sufficiently. Numerical values, characters, etc.) are preferably displayed brightly with a large amount of light.

また、スロットマシンでは、外枠の奥方に設けられている主基板に対して、斜め方向か
ら視認しやすいように表示モニタを配置されている。斜め方向から視認しやすいような配
置は、例えば、扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を
向いた配置である。このように表示モニタが配置されていることにより、店員等が役連(
連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することな
く、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがっ
て、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。
Further, in the slot machine, the display monitor is arranged so that it can be easily viewed from an oblique direction with respect to the main board provided at the back of the outer frame. An arrangement that facilitates visual recognition from an oblique direction is, for example, an arrangement in which, when the door frame is opened from the outer frame, the opening between the door frame and the outer frame faces the front. By arranging the display monitor in this way, the clerk, etc.
When confirming the consecutive (continuous) role ratio, the clerk or the like can confirm the consecutive (continuous) role ratio only by opening the game machine frame 3 slightly without opening it greatly. . Therefore, it is possible to easily perform confirmation work of the consecutive roles (consecutive ratio) role ratio.

扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置と
しては、図68に示すベース部材129Aのような傾斜面を有し、傾斜面が扉枠と外枠と
の間の開放部を向いたベース部材の傾斜面に表示モニタを取り付けた態様とすればよい。
あるいは、傾斜面は、主基板に形成された埋設傾斜面としてもよい。これらを含め、その
他、上記の表示モニタ130A~130Iが設けられるベース部材129A~129Iの
いずれかのようなベース部材に表示モニタを設ければよい。また、主基板に表示モニタを
設ける場合に、主基板に直接表示モニタを設けて、主基板と表示モニタを基板ケースに収
容させてもよいし、主基板を収容した基板ケースの外側に表示モニタを設けるようにして
もよい。
When the door frame is opened from the outer frame, when the door frame is opened from the outer frame, as an arrangement facing the front when viewed from the opening between the door frame and the outer frame, it has an inclined surface like the base member 129A shown in FIG. The display monitor may be attached to the inclined surface of the base member whose surface faces the opening between the door frame and the outer frame.
Alternatively, the inclined surface may be an embedded inclined surface formed in the main substrate. In addition to these, a display monitor may be provided on a base member such as one of the base members 129A to 129I on which the display monitors 130A to 130I are provided. Further, when the display monitor is provided on the main board, the display monitor may be provided directly on the main board and the main board and the display monitor may be housed in the board case, or the display monitor may be placed outside the board case housing the main board. may be provided.

また、これらの表示モニタは、扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角
度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。扉枠と外枠との間の開放部に対す
る表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタが設けられていることに
より、スロットマシンが設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。また
、調整手段は、手動式のものでも電動式のものでもよい。
Further, these display monitors may be provided in adjusting means for adjusting the installation angle of the display monitors with respect to the opening between the door frame and the outer frame. Since the display monitor is provided in the adjustment means for adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening between the door frame and the outer frame, the adjustment according to the wishes of the game hall where the slot machine is installed is possible. It can be carried out. Also, the adjusting means may be manual or electric.

なお、スロットマシンの主基板は、外枠の奥方に設けられているが、他の位置に設けら
れていてもよい。例えば、外枠の内側における遊技者側から見て右側面に設けられていて
もよいし、左側面に設けられていてもよい。外枠の右側面に設けられている場合には、扉
枠と外枠との間の開放部に相当する側に設けられるので、表示モニタを主基板に設ける場
合には、表示モニタを見やすくすることができる。
Although the main board of the slot machine is provided in the back of the outer frame, it may be provided in another position. For example, it may be provided on the right side or left side of the outer frame when viewed from the player side. When the display monitor is provided on the right side of the outer frame, it is provided on the side corresponding to the opening between the door frame and the outer frame. be able to.

また、スロットマシンにおいても、パチンコ遊技機と同様に、扉枠の裏面側に主基板を
設けるようにしてもよい。ただし、スロットマシンでは、パチンコ遊技機の遊技盤に相当
するものがなく、扉枠にはリールを視認させるための視認窓が設けられていることから、
この視認窓を避けた位置に主基板を設ければよい。また、パチンコ遊技機においても、遊
技盤の裏面側に主基板を設ける代わりに、スロットマシンのように、外枠の奥方または左
右側方等に主基板を設けてもよい。
Further, in the slot machine, as in the pachinko game machine, the main board may be provided on the back side of the door frame. However, slot machines do not have a game board equivalent to a pachinko game machine, and the door frame is provided with a viewing window for viewing the reels.
The main substrate may be provided at a position avoiding this viewing window. Also, in a pachinko game machine, instead of providing the main board on the back side of the game board, the main board may be provided on the back or on the left and right sides of the outer frame like a slot machine.

なお、算出した役比(%)や役連(連比)(%)を主基板に設けられた表示モニタ(例
えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板など
の他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい
。また、役比(%)や役連(連比)(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるも
のに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置5、エラーを表示するための7セグ
メント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて
役比(%)や役連(連比)(%)などの所定情報を表示するようにしてもよい。
In addition, although an example of displaying the calculated role ratio (%) and role consecutive (continuous ratio) (%) on the display monitor (for example, 7 segments) provided on the main board is shown, the payout control is not limited to this. A display monitor may be provided on another substrate such as a substrate, a game board surface, a game machine frame (underframe), or the like. In addition, it is not limited to providing a dedicated display monitor for displaying the role ratio (%) and the role ratio (continuation ratio) (%), and an existing display device (for example, the image display device 5, for displaying an error 7-segment display, credit display or payout number display in a slot machine, etc.) may be used to display predetermined information such as win ratio (%) and win ratio (combination ratio) (%).

また、上記のパチンコ遊技機1及びスロットマシンにおいて、所定情報は、役連(連比
)及び役比(累積役連(連比)及び累積役比)としているが、他の情報としてもよい。例
えば、パチンコ遊技機1において、所定情報を遊技球の払出数(=賞球数)としてもよい
。また、スロットマシンにおいて、機械割(=(メダルの払出枚数/メダルの投入枚数)
×100)やメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数などとしてもよい。また、こ
れらの数値を所定ゲーム数毎、メダルの所定投入枚数毎に算出した情報としてもよい。ま
た、役連(連比)、役比、機械割などの所定情報を所定期間、例えば400ゲームや60
00ゲームの間算出し、これらのゲーム数ごとの所定情報を表示してもよい。この場合に
は、当該所定期間を合わせて表示するようにしてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 and the slot machine described above, the predetermined information is the winning combination (continuous ratio) and the winning combination (cumulative winning combination (continuous ratio) and cumulative winning combination), but other information may be used. For example, in the pachinko gaming machine 1, the predetermined information may be the number of game balls paid out (=the number of prize balls). Also, in the slot machine, the machine split (= (the number of medals paid out / the number of medals inserted)
×100) or the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals. Further, these numerical values may be information calculated for each predetermined number of games or for each predetermined number of inserted medals. In addition, predetermined information such as role series (representative ratio), role ratio, machine allocation, etc. is stored for a predetermined period of time, for example, 400 games or 60 games.
It may be calculated for 00 games and the predetermined information for each number of these games may be displayed. In this case, the predetermined period may also be displayed.

また、スロットマシンには、いわゆる設定が設けられているものがある。設定とは、ス
ロットマシンにおける確率を段階別に分けた数値をいい、例えば設定1~設定6までの6
段階が設けられる。所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情
報については、設定ごとに表示できるようにしていもよいし、設定ごとに表示する際に設
定も合わせて表示してもよい。
Some slot machines are provided with so-called settings. A setting is a numerical value that divides the probability in a slot machine into stages, for example, setting 1 to setting 6
Steps are provided. Information such as role ratios and role ratios displayed on the display monitor as predetermined information may be displayed for each setting, or when displaying for each setting, the settings may also be displayed. good too.

また、スロットマシンには、異なるメダルの投入枚数(賭枚数)をもって1ゲームを実
行できるものがある。例えば、1ゲームを実行するための投入枚数(賭枚数)を1枚~3
枚のいずれかから選択し、選択した枚数のメダルを投入して1ゲームが実行できる。この
ようなスロットマシンでは、所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比
などの情報については、投入枚数(賭枚数)ごとに表示できるようにしてよい。また、遊
技状態に応じて必要投入枚数(賭枚数)が異なるスロットマシンもある。例えば、遊技状
態がボーナス中のときには必要投入枚数が2枚であり、遊技状態がボーナス中以外のとき
には必要投入枚数が3枚のスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、遊技
状態と投入枚数との関係ごとに所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役
比などの情報を表示できるようにしてもよい。
Also, some slot machines allow one game to be executed with different numbers of inserted medals (number of bets). For example, the number of insertions (number of bets) for executing one game is 1 to 3
One game can be executed by selecting one of the medals and inserting the selected number of medals. In such a slot machine, information such as winning combination (running ratio) and winning ratio displayed on the display monitor as predetermined information may be displayed for each number of inserted coins (number of bets). There are also slot machines in which the required number of inserted coins (the number of bets) varies depending on the game state. For example, there is a slot machine in which the required number of inserted coins is two when the game state is bonus, and the required number of inserted coins is three when the game state is not bonus. In such a slot machine, it may be possible to display information such as winning combination (running ratio) and winning ratio displayed on the display monitor as predetermined information for each relationship between the gaming state and the number of inserted coins.

また、スロットマシンにおいては、所定情報として、普通役物や特別役物等に基づいて
算出される役連(連比)や役比のほか、例えば、スロットマシンの遊技状態にボーナス中
以外の有利区間と非有利区間とが設定されている場合に、これらの有利区間で払い出され
たメダルの枚数と有利区間及び非有利区間で払い出されたメダルの枚数との比率を表示す
るようにしてもよい。また、表示モニタには、所定情報として、役連(連比)役比のほか
に、有利区間の継続ゲーム数(以下「有利区間ゲーム数」という)や有利区間と非有利区
間とのゲーム数比率(以下「有利・非有利比率」という)を表示するようにしてもよい。
有利区間の継続ゲーム数及有利・非有利比率は、役連(連比)役比とは異なる専用の表示
モニタに表示してもよいし、共通の表示モニタを用いて時間差をもって表示してもよい。
例えば、共通の表示モニタを用いて、有利区間ゲーム数→有利・非有利比率→短期役連(
連比)→短期役比→累積役連(連比)→累積役比→有利区間ゲーム数→・・・等の順で表
示してもよい。
In addition, in the slot machine, the predetermined information includes, for example, a winning combination (repeated ratio) and a winning ratio calculated based on the normal bonus and the special bonus, and for example, an advantage other than during a bonus in the game state of the slot machine. When a section and a non-advantageous section are set, the ratio between the number of medals paid out in the advantageous section and the number of medals paid out in the advantageous section and the non-advantageous section is displayed. good too. The display monitor also displays, as predetermined information, the number of consecutive games in the advantageous section (hereinafter referred to as "the number of games in the advantageous section"), the number of games in the advantageous section and the non-advantageous section, in addition to the role ratio. A ratio (hereinafter referred to as “advantage/non-advantage ratio”) may be displayed.
The number of continuous games in the advantageous section and the advantageous/non-advantage ratio may be displayed on a dedicated display monitor different from the role ratio (repeated ratio), or may be displayed with a time difference using a common display monitor. good.
For example, using a common display monitor, the number of games in the advantageous section → the ratio of advantageous/non-advantageous → short-term (
consecutive ratio)→short-term winning ratio→accumulated consecutive winnings (continuous ratio)→accumulated winning ratio→advantage zone game number→ . . .

また、有利区間ゲーム数は、有利区間の継続中には、継続中の有利区間のゲーム数とし
てもよいし、所定ゲーム数、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよい。ある
いは、所定期間、例えば当日に実行された有利区間のゲーム数としてもよい。有利・非有
利比率は、所定ゲーム数間、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよいし、所
定期間、例えば当日の有利・非有利比率としてもよい。
Further, the number of games in the advantageous interval may be the number of games in the ongoing advantageous interval while the advantageous interval is continuing, or may be a predetermined number of games, for example, the number of games per 3000G in the past. Alternatively, it may be the number of games in the advantageous section played during a predetermined period, for example, on the current day. The advantage/non-advantage ratio may be the number of games per 3000 G in the past for a predetermined number of games, for example, or may be the advantage/non-advantage ratio for a predetermined period of time, for example, on the current day.

また、有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数と、非有利区間
におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数との比率を表示するようにしても
よい。要は、有利区間において払い出されるメダルと、非有利区間において払い出される
メダルとの比率が算出されて表示できるようにすればよい。有利区間と非有利区間との関
係については、種々の考え方がある。有利区間におけるメダルの払出比率が低くすること
により、メダルの増減の変動を小さくすることができる。また、有利区間が長すぎないよ
うにするために、有利区間に所定の制限、例えば所定のゲーム数、有利区間で払い出され
るメダルの上限、有利区間中の機械割などに制限を設けてもよい。
Also, the ratio between the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals in the advantageous section and the number of difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals in the non-advantageous section may be displayed. The point is that the ratio between the medals paid out in the advantageous section and the medals paid out in the non-advantageous section should be calculated and displayed. There are various ways of thinking about the relationship between the advantageous section and the non-advantageous section. By lowering the medal payout ratio in the advantageous section, it is possible to reduce fluctuations in the increase or decrease of medals. In addition, in order to prevent the advantageous section from being too long, the advantageous section may be limited to certain limits, such as a predetermined number of games, an upper limit on the number of medals paid out during the advantageous section, or a machine discount during the advantageous section. .

有利区間とは、非有利区間に比較して、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の
割合(機械割)が高くなっている区間をいう。機械割が高くなっていることから、遊技者
にとって有利となる区間である。有利区間としては、普通役物や特別役物が作動している
状態であるボーナス中のほか、リプレイタイム(RT)中、アシストタイム(AT)中、
アシストリプレイタイム(ART)中などを挙げることができる。有利区間中における機
械割は100%を超えることが多いが、100%未満であってもよい(いわゆる減るRT
等)。有利区間中の機械割が100%未満である場合、遊技を継続するほどメダルを消費
することにはなるが、メダルの消費割合が低くなるという点で非有利区間に対して遊技者
にとて有利となる。
The advantageous section is a section in which the ratio of the number of medals paid out to the number of inserted medals (mechanical rate) is higher than that of the non-advantageous section. Since the machine rate is high, it is an advantageous section for the player. Advantageous sections are during the bonus period when the regular and special accessories are in operation, during the replay time (RT), during the assist time (AT),
For example, during assist replay time (ART). The machine ratio in the advantageous section often exceeds 100%, but it may be less than 100% (so-called reduced RT
etc). If the machine rate in the advantageous section is less than 100%, the more the game is continued, the more medals are consumed. be advantageous.

リプレイタイム中とは、例えば、リプレイタイム中以外の状態と比較して、再遊技の当
選確率(入賞確率)が高くなっている状態をいう。リプレイタイム中は、非リプレイタイ
ム中よりもリプレイ確率が高くなることにより、メダルの消費量を少なくできるので、遊
技者は、相対的に有利な状態となる。
During the replay time means, for example, a state in which the winning probability (winning probability) of the replay is higher than in the state other than during the replay time. During the replay time, since the replay probability is higher than during the non-replay time, the consumption of medals can be reduced, so the player is in a relatively advantageous state.

アシストタイム中とは、例えば、所定の操作手順などの所定の条件が満たされた場合に
入賞役が有効ラインに表示される条件装置が成立したときに、その操作手順をナビゲート
する状態をいう。操作手順のナビゲートとしては、例えば、所定の停止順序で3つのリー
ルを停止させる場合の、その停止順序のナビゲートであったり、所定の図柄を停止表示さ
せる場合の、その図柄のナビゲートであったりする。アシストタイム中では、アシストタ
イム中以外の状態では、操作手順がナビゲートされないので、その操作手順が実行される
か否かは不確定なものとなるが、アシストタイム中は、操作手順がナビゲートされるので
、遊技者がナビゲートに従う限り、入賞役を有効ラインに揃えさせることができる。した
がって、遊技者が相対的に有利な状態となる。
"During the assist time" means, for example, a state of navigating the operating procedure when a conditional device is established in which a winning combination is displayed on the activated line when a prescribed condition such as a prescribed operating procedure is satisfied. . Navigation of the operation procedure includes, for example, navigation of the stopping order when three reels are stopped in a predetermined stopping order, or navigation of a predetermined symbol when stopping and displaying the symbol. It happens. During the assist time, the operation procedure is not navigated in a state other than during the assist time, so it is uncertain whether or not the operation procedure will be executed. However, during the assist time, the operation procedure is navigated. Therefore, as long as the player follows the navigation, the winning combination can be aligned with the activated line. Therefore, the player is in a relatively advantageous state.

アシストリプレイタイム中とは、リプレイタイム中とアシストタイム中とが同時に実行
される状態をいう。スロットマシンでは、これらの有利区間と非有利区間とを組み合わせ
ることにより、メダルの増減を図って遊技が進行するように設計される。ここで、ボーナ
ス中、リプレイタイム中、アシストタイム中、アシストリプレイタイム中といった各有利
区間について、非有利区間よりは有利であるものの、有利度合が小さくなるものがあるこ
ともある。
During the assist replay time means a state in which the replay time and the assist time are executed at the same time. The slot machine is designed to progress the game by increasing or decreasing medals by combining these advantageous intervals and non-advantageous intervals. Here, each advantageous section such as during the bonus, during the replay time, during the assist time, and during the assist replay time is more advantageous than the non-advantageous section, but the degree of advantage may be small.

所定情報として表示される比率を算出するための有利区間をこれらの全部としてもよい
し一部としてもよい。例えば、有利区間として複数の有利区間が設けられているスロット
マシンにおいて、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間を、機械割が
100%を超える有利区間のみとしてもよい。また、同じ種類の有利区間であっても、移
行条件によって、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とするか否か
を変えるようにしてもよい。例えば、ボーナス中が終了した直後及びボーナス中が終了し
てから所定ゲーム数、例えば1000ゲームが経過した後のそれぞれでリプレイタイム中
に移行するスロットマシンにおいて、ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイ
ム中を所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、ボーナス中が終了
してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中については、所定情報
として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。
All or part of these may be used as the advantageous section for calculating the ratio displayed as the predetermined information. For example, in a slot machine in which a plurality of advantageous intervals are provided as advantageous intervals, the advantageous interval for calculating the ratio displayed as the predetermined information may be limited to only the advantageous intervals in which the machine discount exceeds 100%. Further, even if the same type of advantageous section is used, whether or not it is an advantageous section for calculating the ratio displayed as the predetermined information may be changed depending on the transition condition. For example, in a slot machine that shifts to a replay time immediately after the bonus period ends and after a predetermined number of games, for example, 1000 games have passed since the bonus period ends, the replay shifts immediately after the bonus period ends. The time period is regarded as an advantageous interval for calculating the ratio displayed as the predetermined information, and the ratio displayed as the predetermined information is calculated during the replay time, which is shifted after 1000 games have passed since the end of the bonus period. It may not be set as an advantageous section for

ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中は、ボーナス中で多くのメダル
を獲得した遊技者に対して、さらなるメダルの獲得のチャンスを与えるいわばチャンス的
なリプレイタイム中である。一方、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した
後に移行したリプレイタイム中は、多くのメダルを失った遊技者に対して、失ったメダル
の救済を与えるいわば救済的リプレイタイム中である。このようなチャンス的リプレイタ
イム中について、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、救済的
なリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区
間としないようにしてもよい。
During the replay time that shifts immediately after the end of the bonus period, it is a so-called chance replay time in which the player who has obtained many medals during the bonus period is given a chance to obtain further medals. On the other hand, during the replay time, which shifts after 1000 games have passed since the end of the bonus period, it is a so-called relief replay time in which a player who has lost many medals is given relief for the lost medals. The chance replay time is defined as an advantageous interval for calculating the ratio displayed as predetermined information, and the remedial replay time is defined as an advantageous interval for calculating the ratio displayed as predetermined information. You can choose not to.

また、スロットマシンにおける役連(連比)、役比、又は機械割などのその他の数値を
算出するにあたり、再遊技については、所定枚数、例えば3枚のメダルが投入されて1ゲ
ームが実行され、3枚のメダルが払い出されたとして計算を行ってもよい。あるいは、再
遊技については、遊技をしなかったものとみなしてスロットマシンにおける役連(連比)
、役比、又は機械割などのその他の数値を行うようにしてもよい。
In addition, in calculating other numerical values such as a combination of roles (relationship ratio), role ratio, or machine ratio in a slot machine, one game is executed with a predetermined number of medals, for example, three medals being inserted for replaying. , the calculation may be performed assuming that three medals are paid out. Alternatively, for replays, it is considered that the game has not been played, and
, role ratio, or other numerical values such as machine division may be performed.

また、パチンコ遊技機におけるRAM102に設けられたリングバッファには、600
0個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶している。これに対して、スロ
ットマシンにおけるリングバッファには、例えば、所定枚数のメダルの払出数ごとの有利
区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよいし、所定ゲーム数毎の有利区間
と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよい。ここでの所定枚数は、例えば50
0枚としてもよいし1000枚としてもよい。その他適宜の枚数としてもよい。また、所
定ゲーム数は、100ゲームとしてもよいし400ゲームとしてもよい。1ゲームで払い
出されるメダルの最大払出枚数を15枚とすると、400ゲームで払い出されるメダルの
最大払出枚数は、6000枚である。このため、400ゲームでの最大払出し枚数は、2
バイトの記憶領域で余裕をもって記憶することができる。
Also, in the ring buffer provided in the RAM 102 in the pachinko game machine, 600
It memorizes the number of prize balls by winning to each prize opening for every number of 0 prize balls. On the other hand, in the ring buffer of the slot machine, for example, the number of medals to be paid out in the advantageous section and the non-advantageous section for each predetermined number of medals to be paid out may be stored. The number of medals to be paid out for the section and the non-advantageous section may be stored. The predetermined number here is, for example, 50
It may be 0 sheets or 1000 sheets. Any other appropriate number of sheets may be used. Also, the predetermined number of games may be 100 games or 400 games. Assuming that the maximum number of medals to be paid out in one game is 15, the maximum number of medals to be paid out in 400 games is 6000. For this reason, the maximum number of payouts in 400 games is 2.
It can be stored with a margin in a byte storage area.

上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態
様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するとき
に1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマン
ドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコ
マンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無
、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)
の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン
指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リ
ーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様
(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信
する様にしてもよい。
In the above embodiment, in order to notify the production control board (sub side) of the fluctuation pattern indicating the fluctuation mode such as the fluctuation time and the type of ready-to-win production and the presence or absence of pseudo consecutive, one fluctuation when starting the fluctuation Although an example of transmitting a pattern designation command has been shown, the variation pattern may be notified to the production control board by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the main board (main side), in the first command, determines whether or not there is a pseudo run, whether or not there is a sliding effect, etc. before reaching reach (if not reaching reach, so-called before the second stop)
Send a command (e.g., previous variation pattern specification command) indicating the variation time and variation mode (e.g., previous variation pattern), and in the second command, the type of reach and whether or not there is a re-lottery effect, etc. After becoming a reach ( If the reach does not occur, a command (for example, post-variation pattern specification command) indicating the fluctuation time and fluctuation mode (for example, post-fluctuation pattern) after the so-called second stop may be transmitted.

この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて
変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンド
のそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態
様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合
、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを
送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマン
ドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限
定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃
至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定
コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In this case, the effect control board may control the effect in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the main board may notify the variation time by each of the two commands, and the effect control board may select the specific variation mode to be executed at each timing. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt. ), the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the variation pattern by two or more commands in this manner, the amount of data that must be stored as variation pattern specifying commands can be reduced.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「-」を示す記
号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにして
もよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該
図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよ
い)。
During the variable display of the special symbols, only one type of missing symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. . Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実
行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらに
は遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発
明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊
技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限
定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊
技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration and data configuration of the game machine, the image display operation of the image display device for executing the processing shown in the flowchart, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and the decorative LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the scope of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but is a gaming machine that encloses game media and pays points based on the occurrence of winning. It can also be applied to an enclosed game machine that provides

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった
、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提
供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置に
プリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を
実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回
線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって
配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, the software may be distributed by being pre-installed in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記実施例においては、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)
への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞
球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくと
も11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっているが、この形式
に代えて、本発明では図78の説明図に示すような総累計のみを2種類持つ形式とするこ
とができる。具体的には、総累計保存用RWM10000と総累計保存用RWM1000
1を有し、連比(上記実施例における「役連(連比)」と同義)、役比を表示するために
遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による
賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカ
ー賞球数))をRWM10000、10001に累積して記憶していくようにする。さら
に、総累計保存用RWM10000を所定の契機で遊技の入賞に関する情報を消去するよ
うにすることにより、消去したタイミングから現在までの集計に基づいて算出した連比、
役比は、短期連比及び短期役比として表示することができ、総累計保存用RWM1000
1の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示するこ
とができる。このような構成とすることで、単に遊技の入賞に関する情報を累積して記憶
する記憶領域が複数あるだけで足り、リングバッファのように一定量の情報を記憶し更新
するような処理も不要になるので好ましい。
Also, in the above embodiment, the first starting opening (navel) and the general winning opening (sode) to be tallied
The number of prize balls (general prize balls), the number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls), and the number of special electric prize balls (attacker prize balls) will be recorded in the ring buffer. It has a recording capacity for at least 11 sets, and is designed to be updated for each set. It can be a form with a kind. Specifically, RWM 10000 for total cumulative storage and RWM 1000 for total cumulative storage
1, consecutive ratio (synonymous with “role ratio (continuity ratio)” in the above embodiment), information on game winning to display the role ratio (first start opening (navel) and general winning opening (so The number of prize balls (number of general prize balls), the number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls), and the number of special electric prize balls (attacker prize balls)) by winning a prize in De) are accumulated in RWM 10000 and 10001. to memorize it. Furthermore, by deleting the information on the winning of the game from the RWM 10000 for storing the total cumulative total at a predetermined timing, the continuous ratio calculated based on the tally from the time when it was deleted to the present,
The role ratio can be displayed as a short-term continuous ratio and a short-term role ratio.
The continuous ratio and the winning ratio calculated based on the tally of 1 can be displayed as the cumulative continuous ratio and the cumulative winning ratio. By adopting such a configuration, it is sufficient to have a plurality of storage areas for simply accumulating and storing information relating to game wins, and it is not necessary to store and update a certain amount of information like a ring buffer. It is preferable because

なお、所定の契機としては、例えば、電源のONやOFFを契機とすることができる。
これによれば、電源ONからの遊技の入賞に関する情報を集計することができ、すなわち
1日の連比、役比を短期連比及び短期役比として表示することができる。また、この場合
において、消去されたときの総累計保存用RWM10000の累積値を退避させておく、
RWM10002を設け、このRWM10002の累積値を短期連比及び短期役比として
表示するようにすれば電源投入前の1日間の短期連比及び短期役比を表示できることにな
り好ましい。なお、リアルタイムクロックなどを所定の契機に用いることで例えば1日、
1時間などの短期連比及び短期役比を正確に集計することも可能である。
Note that the predetermined trigger can be, for example, the turning on or off of the power supply.
According to this, it is possible to aggregate the information about the winning of the game from the time the power is turned on, that is, to display the consecutive ratios and role ratios of the day as short-term consecutive ratios and short-term consecutive ratios. Also, in this case, save the accumulated value of the RWM 10000 for total accumulated storage when it is erased.
If an RWM 10002 is provided and the accumulated value of this RWM 10002 is displayed as the short-term continuous ratio and the short-term role ratio, the short-term continuous ratio and the short-term role ratio for one day before power-on can be displayed, which is preferable. By using a real-time clock or the like at a predetermined timing, for example,
It is also possible to accurately aggregate short-term continuous ratios such as one hour and short-term role ratios.

また、所定の契機としては、設定変更、ドア開放、またはハンドルのタッチセンサ検出
など遊技に関する契機とすることができる。これによれば、電源投入のように1日間とい
う期間ではないにしろ、纏まりのある(設定変更から設定変更の間とか、ドア開放からド
ア開放の間とか)所定の期間で短期連比及び短期役比を表示することができるので好まし
い。また、所定の契機としては、デモ画面を表示した回数、または大当りした回数などが
所定回数に達した場合などを契機とするようにしても同様の効果が得られる。
なお、RWM10000、10001のようにRWMを2つ備える構成に代えて、メモ
リ空間のRWM領域に2つの領域を形成するようにしてもよい。
The predetermined trigger may be a game-related trigger such as setting change, door opening, or touch sensor detection of a steering wheel. According to this, even if it is not a period of one day like when the power is turned on, the short-term continuous ratio and the short-term continuous ratio are determined in a predetermined period (between setting change to setting change, door opening to door opening, etc.). It is preferable because the role ratio can be displayed. As the predetermined trigger, the same effect can be obtained even if the number of times the demo screen is displayed or the number of hits reaches a predetermined number.
It should be noted that two areas may be formed in the RWM area of the memory space instead of having two RWMs like the RWMs 10000 and 10001 .

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図79の説明図に示すよ
うな形式とすることもできる。具体的には、メモリ空間のRWM領域に、遊技の入賞に関
する情報を集計する領域20000と、6000個目における遊技の入賞に関する情報の
累積結果を記憶する領域B1、12000個目における累積結果を記憶する領域B2、1
8000・・・60000個目の遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B1
0を設ける。そして、領域20000には、遊技の入賞に関する情報を加算、更新してゆ
くとともに、賞球数が6000個目になったことを条件に、領域20000に累積して記
憶している遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への
入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数
(アタッカー賞球数))の値を領域B1に記憶させる。さらに、賞球数が12000個目
になったことを条件に、領域B1に記憶している情報を領域B2に移動させるとともに、
領域20000に累積記憶している遊技の入賞に関する情報を領域B1に記憶させる。こ
のように6000個目ごとに領域20000の情報を領域B1に入れ、その他の領域の情
報をシフトさせるようにする。また、賞球数が66000個目になった以降は、領域B1
0に記憶された遊技の入賞に関する情報を消去し、領域B9の情報を領域B10へ移行さ
せるように制御する。
Further, in the above embodiment, a format as shown in the explanatory diagram of FIG. 79 may be used in place of the ring buffer format. Specifically, in the RWM area of the memory space, an area 20000 for aggregating information on game wins, an area B1 for storing the accumulated results of information on game wins for the 6000th game, and an accumulated result for the 12000th game are stored. region B2, 1
8000...A region B1 for storing the cumulative result of the information regarding the winning of the 60000th game
0 is set. In the area 20000, information related to the winning of the game is added and updated. Information (number of prize balls (number of general prize balls), number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls), special electric prize balls number (attacker's award number of balls)) is stored in area B1. Furthermore, on the condition that the number of prize balls reaches 12000, the information stored in the area B1 is moved to the area B2,
The information on the winning of the game cumulatively stored in the area 20000 is stored in the area B1. In this way, the information of the area 20000 is put into the area B1 every 6000th, and the information of the other areas is shifted. Also, after the number of prize balls reaches 66000, area B1
The information about the winning of the game stored in 0 is erased, and the information in the area B9 is controlled to move to the area B10.

このように構成することにより、領域20000の集計に基づいて算出したされた連比
、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。また、領域20000から
領域B10の値を引くことにより、直近の60000個(すなわち10略時間分)の連比
、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、領域20000から領
域B1の値を引くことにより、直近6000個(すなわち略1時間分)の連比、役比を短
期連比、短期役比として表示することができる。
By configuring in this manner, the continuous ratio and the winning combination calculated based on the aggregation of the area 20000 can be displayed as the accumulated continuous ratio and the cumulative winning combination. Further, by subtracting the value of area B10 from area 20000, it is possible to display the latest 60000 (that is, approximately 10 hours) consecutive ratios and role ratios as short-term consecutive ratios and short-term role ratios. Further, by subtracting the value of the area B1 from the area 20000, it is possible to display the last 6000 consecutive ratios and role ratios (for approximately one hour) as short-term consecutive ratios and short-term role ratios.

また、図79のような構成に代えて、図80のように、領域B10しか設けないように
することもできる。これによれば、1時間分程度の細かい連比、役比は求めることはでき
ないが、直近60000個(略10時間分)の短期連比、短期役比を表示することができ
るので、容量も少なくてすみ好ましい。
Also, instead of the configuration shown in FIG. 79, only the area B10 may be provided as shown in FIG. According to this, it is not possible to obtain detailed continuous ratios and role ratios for about one hour, but it is possible to display the latest 60000 short-term continuous ratios and short-term role ratios (for about 10 hours), so the capacity is also large. As little as possible is preferable.

さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図81の説明図に示すよ
うな形式とすることもできる。具体的には、総累計保存用RWM30000と総累計保存
用RWM30001を有し、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1
始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電
役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))をRWM3000
0、30001に累積して記憶していくようにする。
総累計保存用RWM30000は、賞球数の1個目から累積して記憶していくのに対し
、総累計保存用RWM30001は、賞球数1個目から60000個目までは記憶せずに
待機しておき、賞球数60001個目から累積して記憶していくようにする。これによれ
ば、総累計保存用RWM30000と総累計保存用RWM30001との差が60000
個分となり、総累計保存用RWM30000から総累計保存用RWM30001を引くこ
とにより60000個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる
。また、総累計保存用RWM30000の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、
累積連比、累積役比として表示することができる。
Furthermore, in the above embodiment, a format as shown in the explanatory diagram of FIG. 81 can be used in place of the ring buffer format. Specifically, it has an RWM 30000 for total cumulative storage and an RWM 30001 for total cumulative storage, and information (first
Number of prize balls (number of general prize balls), number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls), number of special electric prize balls (attacker's prize) number of balls)) to RWM3000
0 and 30001 are accumulated and stored.
The total cumulative storage RWM 30000 accumulates and stores the number of prize balls from the first, while the total cumulative storage RWM 30001 waits without storing the number of prize balls from the first to 60000. The number of prize balls is accumulated and stored from the 60001st prize ball. According to this, the difference between RWM 30000 for total cumulative storage and RWM 30001 for total cumulative storage is 60000.
By subtracting the RWM 30001 for total cumulative storage from the RWM 30000 for total cumulative storage, 60,000 consecutive ratios and role ratios can be displayed as short-term continuous ratios and short-term role ratios. In addition, the continuous ratio and role ratio calculated based on the sum total of RWM 30000 for total cumulative storage,
It can be displayed as a cumulative consecutive ratio and a cumulative winning ratio.

また、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図82の説明図に示すよう
な形式とすることもできる。具体的には、累計カウンタ40000、40001、総累計
カウンタ40002を備え、総累計カウンタ40002には、連比、役比を表示するため
に遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞によ
る賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッ
カー賞球数))を賞球数1個目から累積して記憶していくようにする。総累計カウンタ4
0002の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示
することができる。
Also, in the above embodiment, a format as shown in the explanatory diagram of FIG. 82 may be used in place of the ring buffer format. Specifically, total counters 40000, 40001 and a total total counter 40002 are provided, and the total total counter 40002 contains information related to the winning of the game (first starting port (navel) and general The number of prize balls (number of general prize balls), the number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls), the number of special electric prize balls (attacker prize balls)) It is made to accumulate and memorize from the first number. total cumulative counter 4
The continuous ratio and the winning ratio calculated based on the aggregation of 0002 can be displayed as the cumulative continuous ratio and the cumulative winning ratio.

これに対して、累計カウンタ40000、40001の二つのカウンタにより、600
00個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示するようにする。より具体的には
、まず、累計カウンタ40000は賞球数1個目から集計を開始し、賞球が60000個
目になったらクリアする。一方、累計カウンタ40001は、30000個目から集計を
開始し、賞球が90000個目になったらクリアする。そして、60000個分の短期連
比、短期役比を算出しようとする場合、例えば、30001個目から60000個目にお
いては、累計カウンタ40000の集計に基づいて算出し、60001個目から9000
0個目においては、累計カウンタ40001の集計に基づいて算出するようにする。
このように、累計カウンタ40000と40001とは、賞球数が30000個目分ず
れるように集計しているので、短期連比と短期役比を表示しようとする場合に、少なくと
も30000個分以内、つまり5時間前以内における短期連比、短期役比を表示すること
ができる。これによれば、容量が増大することを抑制するとともに、比較的直近の短期連
比、短期役比を表示することができるので好ましい。
On the other hand, two counters of cumulative counters 40000 and 40001 are used to obtain 600
00 consecutive ratios and role ratios are displayed as short-term consecutive ratios and short-term role ratios. More specifically, first, the cumulative counter 40000 starts tallying from the first prize ball, and clears when the number of prize balls reaches 60000. On the other hand, the accumulative counter 40001 starts tallying from the 30000th ball, and clears when the 90000th prize ball is reached. Then, when trying to calculate the short-term continuous ratio and short-term role ratio for 60000 pieces, for example, in the 30001st to 60000th pieces, the calculation is based on the tally of the cumulative counter 40000, and the 60001st to 9000th pieces
For the 0th item, calculation is performed based on totalization of the cumulative counter 40001 .
In this way, since the cumulative counters 40000 and 40001 tally the number of winning balls so as to be shifted by 30000th, when trying to display the short-term consecutive ratio and the short-term winnings ratio, it is possible to display the short-term consecutive ratio and the short-term winning ball ratio within at least 30000. That is, it is possible to display the short-term continuous ratio and the short-term role ratio within 5 hours ago. According to this, it is possible to suppress an increase in capacity and to display the relatively recent short-term consecutive ratio and short-term winning ratio, which is preferable.

(性能表示)
また、遊技機1では、役連(連比)、役比の表示に代えて又は加えて、性能情報(後述
)が表示可能である。以下、性能情報を表示することを性能表示とも称する。遊技機1で
は、例えば、主基板11に設けられた表示モニタ(図110に示した表示モニタ1130
等。後述)において性能表示を実行する。
(Performance display)
In addition, in the gaming machine 1, performance information (described later) can be displayed in place of or in addition to the display of the combination of roles (continuation ratio) and the ratio of roles. Hereinafter, displaying performance information is also referred to as performance display. In the gaming machine 1, for example, a display monitor (display monitor 1130 shown in FIG. 110) provided on the main substrate 11
etc. (described later) to display the performance.

図83及び図84は、性能情報に関する説明図である。図83(A)は、遊技機1が表
示する性能情報の項目例を示している。遊技機1では、性能情報として、図83(A)の
項目名欄に示したように、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である
。項目番号「bL」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト60000個
毎のベース値(計測中のリアルタイム値)である。より詳細には、リアルタイムベース値
は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって60000個に至る迄(0~5
9999個)、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。項目番
号「b6」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値
(前回計測した累計値)である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において
使用(発射)した遊技球数であって前回の計測した60000個の遊技球数に対する、賞
球数の割合(%)を示す値である。
83 and 84 are explanatory diagrams related to performance information. FIG. 83A shows an example of performance information items displayed by the gaming machine 1 . The gaming machine 1 can display a real-time base value and a previous total base value as performance information, as shown in the item name column of FIG. 83(A). The real-time base value of the item number “bL” is the base value (real-time value during measurement) for every 60000 outs in the normal state. More specifically, the real-time base value is the number of game balls used (fired) in the normal state, up to 60000 (0 to 5
9999), which indicates the ratio (%) of the number of prize balls to the number of game balls being measured. The previous cumulative base value of the item number “b6” is the base value (previously measured cumulative value) for every 60000 outs in the normal state. More specifically, the previous cumulative base value is a value indicating the ratio (%) of the number of prize balls to the number of game balls used (shot) in the normal state, which is the number of 60000 game balls measured last time. .

性能表示における通常状態は、上述した遊技状態フラグによって管理又は制御される状
態である。具体的には、確変フラグ、時短フラグ共にオフである状態(但し、ラウンド遊
技中フラグがオンの状態は除く)である。つまり、性能表示において、確変フラグ、時短
フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態を通常状態という。確変フラグは、確
変状態であるか否かを示すフラグである。時短フラグは、時短状態であるか否かを示すフ
ラグである。ラウンド遊技中フラグについては後述する。
The normal state in performance display is a state managed or controlled by the game state flag described above. Specifically, it is a state in which both the probability variation flag and the time saving flag are off (except for the state in which the round playing flag is on). That is, in the performance display, the state in which all of the probability variation flag, the time saving flag, and the round playing flag are off is referred to as the normal state. The probability variation flag is a flag indicating whether or not the probability variation state. A time saving flag is a flag which shows whether it is a time saving state. The in-round game flag will be described later.

なお、性能表示における通常状態は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグ
の何れもオフの状態であると説明したが、他の表示(主基板11側や演出制御基板側12
における賞球数等に関係する表示)においても、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技
中フラグの何れもオフの状態であるときの状態を通常状態としてもよい。例えば、図45
におけるB1~B4の項目は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れも
オフの状態であるときに集計されるものであってもよい。また例えば、図51(B)に関
連して、役連(連比)や役比は遊技状態を考慮して算出してもよいと説明したが、例えば
、通常状態(確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態)にお
ける、役連(連比)や役比を算出、表示するようにしてもよい。
In addition, although the normal state in the performance display has been described as a state where all of the variable probability flag, the time saving flag, and the round game flag are off, other displays (the main board 11 side and the effect control board side 12
In the display related to the number of prize balls, etc.), the state when all of the variable probability flag, the time saving flag, and the round playing flag are in the off state may be the normal state. For example, Figure 45
The items of B1 to B4 in , may be tallied when any of the variable probability flag, the time saving flag, and the round playing flag are in an off state. Also, for example, in connection with FIG. 51 (B), it was explained that the combination of roles (continuation ratio) and the role ratio may be calculated in consideration of the game state, but for example, the normal state (probability variation flag, time saving flag, It is also possible to calculate and display the winning combination (running ratio) and the winning ratio in the state where all of the round game flags are off.

図83(B)は、性能表示のために、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で集計
(更新)される値を示している。図83(A)に示したベース値は、図83(B)に示し
た値に基づいて算出される。具体的には、上記ベース値は、打込玉数(60000個)に
対する、全入賞口による賞球数(第1一般入賞口50Aの入賞による賞球数,第2一般入
賞口50Bの入賞による賞球数,第3一般入賞口50Cの入賞による賞球数,第4一般入
賞口50Dの入賞による賞球数,第1始動入賞口による賞球数,第2始動入賞口による賞
球数,大入賞口による賞球数)の割合(%)である。つまり、遊技機1では、通常状態で
あるときに図83(B)に示した各値を集計し、集計した値を用いて図83(A)に示し
たリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。
FIG. 83(B) shows values totaled (updated) by the game control microcomputer 100 for performance display. The base values shown in FIG. 83(A) are calculated based on the values shown in FIG. 83(B). Specifically, the above-mentioned base value is the number of winning balls by all winning holes (the number of winning balls by winning the first general winning hole 50A, the number of winning balls by the second general winning hole 50B, and The number of prize balls, the number of prize balls from the third general prize gate 50C, the number of prize balls from the fourth general prize gate 50D, the number of prize balls from the first start prize gate, the number of prize balls from the second start prize gate, It is the ratio (%) of the number of prize balls by the big winning opening. That is, in the gaming machine 1, in the normal state, each value shown in FIG. 83(B) is aggregated, and the aggregated value is used to calculate the real-time base value and the previous accumulated base value shown in FIG. 83(A). Calculate and display.

図83(C)は、性能情報の表示態様を示している。遊技機1では、主基板11に設け
られた表示モニタに、図83(C)に示した表示態様により性能情報を表示する。具体的
には、遊技機1は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に
リアルタイムベース値である旨を示す「bL.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、
全4桁のうち下位2桁に「00」~「99」の範囲の数字(%)又は「--」を表示(点
灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位2
桁を含む全4桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、遊
技機1は、前回累計ベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に前回累計ベー
ス値である旨を示す「b6.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位
2桁に「00」~「99」の範囲の数字(%)又は「--」を表示(点灯)する。なお、
全4桁のうち下位2桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示
を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。
FIG. 83C shows how performance information is displayed. In the gaming machine 1, the performance information is displayed on the display monitor provided on the main board 11 in the display mode shown in FIG. 83(C). Specifically, when displaying the real-time base value, the gaming machine 1 displays (blinks or lights up) "bL." ,
A number (%) in the range of "00" to "99" or "--" is displayed (lit) in the lower two digits of the total four digits. Note that the lower 2 digits of the total 4 digits are the original real-time base value, but the upper 2 digits are
Display of all four digits including digits is sometimes referred to as real-time base value display. Further, when displaying the previous cumulative base value, the gaming machine 1 displays (blinks or lights up) “b6.” indicating that it is the previous cumulative base value in the upper two digits of the total four digits. A number (%) in the range of "00" to "99" or "--" is displayed (lit) in the lower two digits of the total four digits. note that,
The lower two digits of the total four digits are the original previous cumulative base value, but the display of all four digits including the upper two digits may be referred to as the display of the previous cumulative base value.

図84(A)は、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を
示している。図84(A)の「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数300個未満の区
間である。「1回目の区間」は、総アウト個数60000個(0~59999個)毎に管
理される夫々の区間のうちの1回目の区間である。「2回目の区間」は、上記夫々の区間
のうちの2回目の区間である。「3回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの3回目の区
間である。図84(A)において、以降の区間については省略している。
FIG. 84(A) shows sections (aggregation section, evaluation section) according to the total number of outs (total number of shots). The "factory shipment test section" in FIG. 84A is a section in which the total number of outs is less than 300. The “first interval” is the first interval among the intervals managed for every 60000 total outs (0 to 59999). "Second section" is the second section of the above sections. "Third section" is the third section among the above sections. In FIG. 84(A), subsequent sections are omitted.

図84(B)~図84(F)は、各区間(及び区間内の個数)に応じた性能情報の表示
態様を示している。図84(B)~図84(F)の夫々において、左側はリアルタイムベ
ース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアル
タイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。
FIGS. 84(B) to 84(F) show how performance information is displayed according to each section (and the number of pieces in each section). In each of FIGS. 84(B) to 84(F), the left side shows the display mode of the real-time base value, the right side shows the display mode of the previous accumulated base value, and the double-headed arrow in the center shows the real-time base value and the previous accumulated base value. It indicates that it will switch.

図84(B)は、図84(A)に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情
報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図84(B)に示すように
、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が「--(点灯)」であるリアルタイ
ムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「--(点灯)」であ
る前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。なお、図84(B)の左側の上位
2桁「bL.」の部分、及び、右側の上位2桁「b6.」の部分に図示した放射線状の強
調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図84(C)、図84(D)、図8
4(E)、図105、図106においても同様である。
FIG. 84(B) shows a display mode of performance information displayed in the factory shipping test section shown in FIG. 84(A). In the factory shipment test section, as shown in FIG. 84(B), a real-time base value whose upper two digits are “bL. The previous accumulated base value whose two digits are "b6. (blinking)" and the lower two digits are "-- (lighting)" are alternately displayed every five seconds. Note that the radial highlighting shown in the upper two digits "bL." on the left side of FIG. 84(B) and the upper two digits "b6." It indicates the purpose. Figure 84(C), Figure 84(D), Figure 8
4(E), FIGS. 105 and 106 are the same.

図84(C)は、図84(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が0~599
9個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間の
うち総アウト個数が0~5999個迄であるときにおいては、図84(C)に示すように
、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図84(C)の
例では「32(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)
」であって下位2桁が「--(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表
示される。
FIG. 84(C) shows that the total number of outs in the first section shown in FIG. 84(A) is 0 to 599.
The display mode of the performance information displayed when the number of items is up to nine is shown. When the total number of outs is from 0 to 5999 in the first section, as shown in FIG. (%) lighting (“32 (lighting)” in the example of FIG. 84 (C)), and the upper two digits are “b6.
” and the lower two digits of which are “-- (lit)” are alternately displayed every 5 seconds.

図84(D)は、図84(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が6000~
59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目
の区間のうち総アウト個数が6000~59999個迄であるときにおいては、図84(
D)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯
(図84(D)の例では「33(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が
「b6.(点滅)」であって下位2桁が「--(点灯)」である前回累計ベース値とが、
5秒毎に交互に表示される。
FIG. 84(D) shows that the total number of outs in the first interval shown in FIG. 84(A) is from 6000
The display mode of the performance information displayed when the number is up to 59999 is shown. When the total number of outs is from 6000 to 59999 in the first section, FIG. 84 (
D), the upper two digits are "bL. (lighting)" and the lower two digits are lighting of numerical value (%) ("33 (lighting)" in the example of FIG. 84 (D)) The base value and the previous cumulative base value whose upper two digits are "b6. (flashing)" and whose lower two digits are "-- (lighting)" are
It is displayed alternately every 5 seconds.

図84(E)は、図84(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が0~5
999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降
の区間のうち総アウト個数が0~5999個迄であるときにおいては、図84(E)に示
すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図84
(E)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.
(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図84(E)の例では「33(点灯)
」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。
FIG. 84(E) shows that the total number of outs is 0 to 5 in the section after the second time shown in FIG. 84(A).
The display mode of the performance information displayed when the number of items is up to 999 is shown. When the total number of outs is from 0 to 5999 in the second and subsequent sections, the upper two digits are "bL. (flashing)" and the lower two digits are "bL. Numerical value (%) lighting (Fig. 84
In the example of (E), the real-time base value is "34 (lit)", and the upper two digits are "b6.
(lighting)" and the lower two digits are numerical values (%) (in the example of FIG. 84 (E), "33 (lighting)
”) is alternately displayed every 5 seconds.

図84(F)は、図84(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が600
0~59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2
回目以降の区間のうち総アウト個数が6000~59999個迄であるときにおいては、
図84(F)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%
)の点灯(図84(F)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上
位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図84(F)の例で
は「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。
FIG. 84(F) shows that the total number of outs is 600 in the section after the second time shown in FIG.
The display mode of the performance information displayed when the number is 0 to 59999 is shown. 2
When the total number of outs in the section after the first time is 6000 to 59999,
As shown in FIG. 84(F), the upper two digits are "bL. (lighting)" and the lower two digits are numerical values (%
) lighting (“34 (lighting)” in the example of FIG. 84 (F)) and the lighting of the upper two digits of “b6. (lighting)” and the lower two digits of numerical value (%) ("33 (lights on)" in the example of FIG. 84(F)) and the previous accumulated base value are alternately displayed every 5 seconds.

以下、性能表示を行う場合における遊技機1の構成等について説明する。図85は、パ
チンコ遊技機の正面図である。図86は、図85に示したパチンコ遊技機に搭載された各
種の制御基板などを示す構成図である。上述した性能表示を行う場合の遊技機1は、例え
ば図85及び図86に示した構成であってもよい。
The configuration and the like of the gaming machine 1 when performance display is performed will be described below. FIG. 85 is a front view of a pachinko game machine. FIG. 86 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine shown in FIG. The gaming machine 1 for performing the performance display described above may have the configuration shown in FIGS. 85 and 86, for example.

図85において、ガイドレールの先端付近(遊技球の出口付近)の符号700は、発射
検出センサ700A(図86参照)を備える発射球検出器である。図85では、ガイドレ
ールの出口付近に発射球検出器700を配置した例を示したが、ガイドレールの他の位置
(例えば、ガイドレールの中央付近(例えば普通図柄表示器20と同じ高さの位置)、ガ
イドレールの打球発射装置により近い位置(入口付近)等)に発射球検出器700を配置
してもよい。なお、遊技効果ランプ9や操作ボタン30等の外観の一部が異なるが、図8
5において図1と同一の構成については図1と同一の符号を付し、当該構成(図1と同一
の構成)については説明を省略する。
In FIG. 85, reference numeral 700 near the tip of the guide rail (near the exit of the game ball) is a shot ball detector equipped with a shot detection sensor 700A (see FIG. 86). FIG. 85 shows an example in which the ball detector 700 is arranged near the exit of the guide rail. location), a location closer to the ball launcher on the guide rail (near the entrance, etc.). Note that the game effect lamp 9, operation button 30, and other parts of the appearance are different, but FIG.
5, the same components as those in FIG. 1 are given the same reference numerals as in FIG.

図86において、符号1130は、性能情報を表示する表示モニタである。符号700
Aは、発射検出センサである。なお、図86において図49と同一の構成については図4
9と同一の符号を付し、当該構成(図49と同一の構成)については説明を省略する。
In FIG. 86, reference numeral 1130 denotes a display monitor that displays performance information. sign 700
A is the launch detection sensor. In addition, in FIG. 86, the same configuration as in FIG.
9 are assigned, and description of the configuration (the same configuration as in FIG. 49) is omitted.

続いて、図87~図94を用いて、性能表示を行う場合における遊技機1の動作等につ
いて説明する。
Next, the operation of the gaming machine 1 when performance is displayed will be described with reference to FIGS. 87 to 94. FIG.

図87は、特図処理(特別図柄プロセス処理とも称する)の一例を示すフローチャート
である。図87に示す特図処理において、CPU103は、状態制御処理を実行する(ス
テップS1101A)。状態制御処理については後述する。続いて、CPU103は、始
動入賞判定処理を実行する(ステップS1102)。始動入賞判定処理において、CPU
103は、例えば、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bからの検出信
号に基づいて、始動入賞の有無を判定し、先読み予告演出の実行有無等を判定し、各種の
コマンド(保留記憶数通知コマンド、始動入賞時判定結果指定コマンド等)の送信設定を
行う。
FIG. 87 is a flowchart showing an example of special symbol processing (also called special symbol process processing). In the special figure process shown in FIG. 87, the CPU 103 executes the state control process (step S1101A). State control processing will be described later. Subsequently, the CPU 103 executes start winning determination processing (step S1102). In the starting winning judgment process, the CPU
103, for example, based on the detection signals from the first start switch 22A and the second start switch 22B, determines whether or not there is a starting prize, determines whether or not a pre-reading notice effect is executed, and outputs various commands (hold Memory number notification command, start winning judgment result specification command, etc.) transmission setting.

ステップS1102の始動入賞判定処理に続いて、CPU103は、RAM102(R
AM102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、
ステップS1110~S1117の処理のいずれかを選択して実行する。
Following the start winning determination process in step S1102, the CPU 103 sets the RAM 102 (R
Depending on the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit in AM102,
One of the processes of steps S1110 to S1117 is selected and executed.

ステップS1110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに
実行される。特別図柄通常処理では、保留データ(保留記憶)の有無等に基づいて、第1
特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの
判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数を用いて可変
表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とすると決定した場合に大当り種別決
定用の乱数を用いていずれの大当り種別とするかや、特図ゲームにおける確定特別図柄が
決定される。また、特別図柄通常処理では、可変表示結果を「大当り」とすると決定した
場合には、RAM102(RAM102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当り
フラグをオン状態にセットし、「大当り」とすると決定した場合に決定した大当り種別に
応じた値をRAM102(RAM102内の遊技制御バッファ設定部)に設けられている
大当り種別バッファに記憶する。特別図柄通常処理において、例えば確定特別図柄を決定
した場合、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The special symbol normal process of step S1110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0". In the special symbol normal process, the first
It is determined whether or not to start a special symbol game by the special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In addition, in the special symbol normal process, whether or not the variable display result is to be a "jackpot" using a random number for determining the special symbol display result, and if it is determined to be a "jackpot", the random number for determining the jackpot type is used. It determines which jackpot type to use and the fixed special symbol in the special symbol game. Further, in the special symbol normal process, when it is determined that the variable display result is "big win", the big win flag provided in the RAM 102 (game control flag setting section in the RAM 102) is set to ON state and "big win". Then, a value corresponding to the determined jackpot type is stored in a jackpot type buffer provided in the RAM 102 (game control buffer setting section in the RAM 102). In the special symbol normal process, for example, when a fixed special symbol is determined, the value of the special symbol process flag is updated to "1".

ステップS1111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のと
きに実行される。変動パターン設定処理では、変動パターン決定用の乱数を用いて、変動
パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が行われる。変動パターン設定処理にお
いて、例えば変動パターンを決定した場合、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する
The variation pattern setting process of step S1111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In the variation pattern setting process, a process of determining one of a plurality of types of variation patterns using a random number for determining the variation pattern is performed. In the variation pattern setting process, for example, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2".

ステップS1112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される。特別図柄変動処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置
4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を
計測する処理等が行われる。特別図柄変動処理において、特別図柄の変動を開始してから
の経過時間が特図変動時間に達した場合、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S1112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In the special symbol variation process, the process of varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the process of measuring the elapsed time after the special symbol starts to vary, etc. are performed. . In the special symbol variation process, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3".

ステップS1113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに
実行される。特別図柄停止処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置
4Bにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を、所定時間(特図確定表示
時間)、停止表示させる処理等が行われる。特別図柄停止処理において、特図確定表示時
間が経過した場合、大当りフラグを参照して、特図プロセスフラグの値を“0”又は“4
”に更新する。具体的には、大当りフラグがオンである場合(確定特別図柄が大当り図柄
である場合)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、特図プロセスフラグの値を“4
”に更新する。一方、大当りフラグがオフである場合(確定特別図柄がはずれ図柄である
場合)には特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop processing of step S1113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In the special design stop processing, in the first special design display device 4A and the second special design display device 4B, the fixed special design that results in variable display of the special design is stopped for a predetermined time (special design fixed display time). etc. In the special symbol stop processing, when the special figure confirmation display time has elapsed, the value of the special figure process flag is set to "0" or "4" by referring to the jackpot flag.
Specifically, when the jackpot flag is on (when the confirmed special pattern is a jackpot pattern), clear the jackpot flag to turn it off, and change the value of the special pattern process flag to "4
". On the other hand, when the jackpot flag is off (when the finalized special symbol is a lost symbol), the value of the special symbol process flag is updated to "0".

ステップS1114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに
実行される。大当り開放前処理では、演出制御基板12の側において実行されるファンフ
ァーレ演出(大当り開始時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開
始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り開始時演出待ち時間の経過後
に大入賞口を開放状態とするための設定等が行われる。大当り開放前処理において、大入
賞口を開放状態とするための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新
する。
The jackpot opening preprocessing of step S1114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". In the jackpot opening preprocessing, a process of waiting until the waiting time (waiting time for jackpot start performance) until the execution time of the fanfare performance (also referred to as jackpot start performance) to be executed on the side of the performance control board 12 elapses. Also, setting for opening the big winning opening after the elapse of the waiting time for the performance at the start of the big win is performed. In the big hit opening preprocessing, when the setting for opening the big winning opening is performed, the value of the special figure process flag is updated to "5".

ステップS1115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される。大当り開放中処理では、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す条件が成立
(大入賞口開放上限時間の経過、又は、上限個数の入賞)したか否かを判定する処理や、
条件成立後に大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定等が行われる。大当り開放中処理にお
いて、大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“
6”に更新する。
The process during jackpot opening of step S1115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In the jackpot opening process, a process for determining whether or not the conditions for returning the jackpot to the closed state from the open state have been established (elapse of the jackpot opening upper limit time, or the winning of the upper limit number of prizes);
After the conditions are established, settings are made for returning the big winning opening to the closed state. In the jackpot open process, if you set to return the jackpot to the closed state, the value of the special process flag will be set to "
Update to 6".

ステップS1116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに
実行される。大当り開放後処理では、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が所
定回数に達したか否かを判定する処理等が行われる。大当り開放後処理において、ラウン
ドの実行回数が所定回数に達していない場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し
、所定回数に達した場合、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。
The jackpot open post-processing of step S1116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In the jackpot opening post-processing, processing for determining whether or not the number of times of execution of rounds in which the jackpot is opened has reached a predetermined number is performed. In the jackpot open post-processing, if the number of round execution times has not reached a predetermined number, the value of the special process flag is updated to "5", and if the predetermined number of times has been reached, the value of the special process flag is changed to "7". update to.

ステップS1117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実
行される。大当り終了処理では、演出制御基板12の側において実行されるエンディング
演出(大当り終了時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演
出待ち時間)が経過するまで待機する処理等が行われる。大当り終了処理において、大当
り終了時演出待ち時間が経過した場合、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The jackpot end processing of step S1117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In the jackpot end processing, a process of waiting until the waiting time (waiting time for jackpot end effect) until the end of the execution time of the ending effect (also referred to as the effect at the end of the big win) executed on the side of the effect control board 12 elapses, etc. is done. In the jackpot end processing, when the waiting time for the performance at the end of the jackpot has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0".

図88は、図87のステップS1101Aにて実行される状態制御処理の一例を示すフ
ローチャートである。図88に示す状態制御処理において、CPU103は、まず、特図
プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(ステップS2001)。ステップS2
001にて特図プロセスフラグの値が4であるときには(ステップS2001;YES)
、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられ
たラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS2002)。ラウン
ド遊技中フラグは、上述したように、通常状態を規定するフラグの1つである。ステップ
S2002にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS2002;YES)、
状態制御処理を終了する。
FIG. 88 is a flow chart showing an example of the state control process executed in step S1101A of FIG. In the state control process shown in FIG. 88, the CPU 103 first determines whether or not the value of the special figure process flag is 4 (step S2001). step S2
When the value of the special figure process flag is 4 in 001 (step S2001; YES)
, CPU 103 determines whether or not a round game flag provided in RAM 102 (game control flag setting unit in RAM 102) is ON (step S2002). The in-round game flag is one of the flags that define the normal state, as described above. If the round playing flag is on at step S2002 (step S2002; YES),
End the state control process.

一方、ステップS2002にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS20
02;NO)、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御フラグ設定部
)に設けられた状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS20
03)。状態変更切替待ちフラグは、ラウンド遊技中フラグがオフであるときに、状態変
更切替待ち時間(後述)の設定を1回だけ行うために設けられたフラグである。
On the other hand, if the round playing flag is off at step S2002 (step S20
02; NO), the CPU 103 determines whether or not the state change switching wait flag provided in the RAM 102 (game control flag setting section in the RAM 102) is ON (step S20
03). The state change switch wait flag is a flag provided for setting a state change switch wait time (described later) only once when the round playing flag is off.

ステップS2003にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS2003
;NO)、CPU103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS2004)。
具体的には、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御タイマ設定部)
に設けられている状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイ
マ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップS20
04の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、特別図柄停止処理(図89)のス
テップS2299において設定する大当り開始時演出待ち時間よりも短い時間である。詳
細は後述するが、図95の時間T1が大当り開始時演出待ち時間であり、図95の時間T
2が状態変更切替待ち時間である。
If the state change switching wait flag is off in step S2003 (step S2003
; NO), the CPU 103 sets a state change switching wait time (step S2004).
Specifically, the CPU 103 has a RAM 102 (game control timer setting unit in the RAM 102)
A predetermined state change switching waiting time is set as a timer initial value of the state change switching waiting time timer value which is a stored value of the state change switching waiting time timer provided in the . step S20
The state change switching waiting time set in the process of 04 is a time shorter than the jackpot start effect waiting time set in step S2299 of the special symbol stop process (FIG. 89). Although the details will be described later, time T1 in FIG.
2 is the state change switching waiting time.

ステップS2004に続いて、CPU103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態に
セットする(ステップS2005)。そして、状態制御処理を終了する。
After step S2004, the CPU 103 sets the state change switching wait flag to the ON state (step S2005). Then, the state control process ends.

ステップS2003にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS2003
;YES)、CPU103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステ
ップS2006)。ステップS2006の処理では、例えば、ステップS2004にてタ
イマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態
変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS2006
にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS2006;NO)、状態制
御処理を終了する。
If the state change switching wait flag is ON in step S2003 (step S2003
; YES), the CPU 103 determines whether or not the state change switching waiting time has elapsed (step S2006). In the process of step S2006, for example, it is determined whether or not the state change switching waiting time timer for which the timer initial value was set in step S2004 has timed out (whether the state change switching waiting time timer value has become 0). Just do it. Step S2006
If the state change switching waiting time has not passed in (step S2006; NO), the state control process is terminated.

ステップS2006にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS2006
;YES)、CPU103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステ
ップS2007)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップS2008
)。
If the state change switching waiting time has elapsed in step S2006 (step S2006
; YES), the CPU 103 clears the state change switching waiting flag to turn it off (step S2007), and sets the round playing flag to the on state (step S2008).
).

ステップS2008に続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための
設定を行う(ステップS2009)。ステップS2009の処理では、CPU103は、
時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を実行する。また、ステップ
S2009の処理では、RAM102(RAM102内の遊技制御カウンタ設定部)に設
けられた確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値に値(0以外の値)が設定
されている場合には、確変回数カウント値を「0」に初期化する処理を実行してもよい。
また、ステップS2009の処理では、RAM102(RAM102内の遊技制御カウン
タ設定部)に設けられた時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値に値(0以
外の値)が設定されている場合には、時短回数カウント値を「0」に初期化する処理を実
行してもよい。なお、時短回数カウンタとは、時間短縮制御や高開放制御が行われる特図
ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウントするためのカウンタである。確変回数
カウンタとは、確変制御が行われる特図ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウン
トするためのカウンタである。
Following step S2008, the CPU 103 performs setting for ending the time saving state and the variable probability state (step S2009). In the process of step S2009, the CPU 103
Execute processing such as clearing the time saving flag and the probability variation flag to turn off. In addition, in the process of step S2009, when a value (value other than 0) is set to the probability variable number count value which is the stored value of the probability variable number counter provided in RAM102 (game control counter setting unit in RAM102) may execute a process of initializing the probability variation count value to "0".
In addition, in the process of step S2009, when a value (value other than 0) is set to the time saving number count value which is the stored value of the time saving number counter provided in the RAM 102 (game control counter setting unit in the RAM 102) may perform a process of initializing the time saving frequency count value to "0". It should be noted that the time-saving number counter is a counter for counting the number of times (the number of times of execution or the number of times remaining) of the special game in which the time reduction control and the high opening control are performed. The probability variation number counter is a counter for counting the number of times (the number of executions or the number of remaining times) of the special figure game in which the probability variation control is performed.

ステップS2009の処理に続いて、CPU103は、主基板11から演出制御基板1
2に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2015)。
これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側
に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。
Following the processing of step S2009, the CPU 103 moves from the main board 11 to the effect control board 1.
2 to transmit a game state designation command (step S2015).
Thereby, the change (transition) of the game state in the pachinko game machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. Then, the state control process ends.

なお、図88に示した状態制御処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった
場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(
例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマ
ンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送
信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、
当り開始指定コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定してもよい。図101に示した
状態制御処理においても同様である。
In the state control process shown in FIG. 88, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not.
For example, the game state designation command may be transmitted only when changing from the time saving state or the variable probability state to the normal state. Note that the effect control board 12 side specifies the current game state based on the game state designation command transmitted from the main board 11, but instead of this,
The current game state may be specified based on a hit start designation command or the like. The same applies to the state control processing shown in FIG.

ステップS2001にて特図プロセスフラグの値が4でないときには(ステップS20
01;NO)、CPU103は、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(
ステップS2010)。ステップS2010にて特図プロセスフラグの値が7でないとき
は(ステップS2010;NO)、状態制御処理を終了する。
When the value of the special figure process flag is not 4 in step S2001 (step S20
01; NO), CPU 103 determines whether the value of the special process flag is 7 (
step S2010). When the value of the special figure process flag is not 7 in step S2010 (step S2010; NO), the state control process is terminated.

ステップS2010にて特図プロセスフラグの値が7であるときに(ステップS201
0;YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(
ステップS2011)。ステップS2011にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(
ステップS2002;NO)、状態制御処理を終了する。
When the value of the special figure process flag is 7 in step S2010 (step S201
0; YES), the CPU 103 determines whether or not the round playing flag is on (
step S2011). If the round playing flag is off at step S2011 (
Step S2002; NO), the state control process is terminated.

ステップS2011にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS2011;
YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステッ
プS2013)。
If the round playing flag is on at step S2011 (step S2011;
YES), the CPU 103 clears the in-round game flag to turn it off (step S2013).

ステップS2013に続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を開始するための
設定を行う(ステップS2014)。ステップS2014の処理では、CPU103は、
大当り種別(大当り種別バッファに記憶されている値;大当り種別バッファ値)に応じて
確変フラグや時短フラグをオン状態にセットし、大当り種別に応じて確変回数カウント値
や時短回数カウント値に初期値を設定する。例えば、当該大当りの終了後、次回大当りと
なる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラ
グをオン状態にセットする。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か1
00回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合
には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値と
して100を設定し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば
、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か30回の特図ゲームを消化し終わる迄確変
状態及び時短状態が継続し、更に31回目の特図ゲーム以降、次回大当りとなる迄か10
0回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラ
グ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として30を設定
し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終
了後、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する
非確変大当りの場合には、時短フラグをオン状態にセットし、時短回数カウント値に初期
値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、確変状態にも時短状態に
もならない非確変大当りの場合には、何もしない(確変フラグも時短フラグもオン状態に
セットせず、確変回数カウント値にも時短回数カウント値に値を設定しない)。
Following step S2013, the CPU 103 performs setting for starting the time saving state and the variable probability state (step S2014). In the process of step S2014, the CPU 103
Depending on the jackpot type (value stored in the jackpot type buffer; jackpot type buffer value), the variable probability flag and time saving flag are set to the ON state, and the initial value is set to the variable probability count value and time saving count value according to the jackpot type. set. For example, in the case of a variable probability big hit in which the variable probability state and the short time state continue until the next big win after the end of the big win, the variable probability flag and the short time flag are set to the ON state. Also, for example, after the end of the big hit, until the next big hit or 1
In the case of a probability variable jackpot in which the probability variable state and the time-saving state continue until the 00th special game is completed, the probability variable flag and the time-saving flag are set to the ON state, and the probability variable number count value is set to 100 as an initial value. , 100 is set as an initial value to the time saving frequency count value. Also, for example, after the end of the big hit, the variable probability state and the time saving state continue until the next big hit or until the 30th special game is completed, and furthermore, after the 31st special game, until the next big hit 10
In the case of a probability variable jackpot in which the time saving state continues until 0 times of the special game is completed, the probability variable flag and the time saving flag are set to the ON state, the probability variable number count value is set to 30 as an initial value, and the time saving number of times. 100 is set as the initial value for the count value. Also, for example, in the case of a non-probable variable jackpot where the time saving state continues until the next big win after the end of the big win or until the 100th special game is finished, the time saving flag is set to the ON state, and the time saving number of times. 100 is set as the initial value for the count value. Also, for example, in the case of a non-probable variable jackpot that does not become a variable probability state or a time-saving state after the end of the jackpot, nothing is done (neither the probability variable flag nor the time-saving flag is set to the on state, and the probability variable number count value No value is set for the count value).

ステップS2014に続いて、CPU103は、上述したステップS2015の処理を
実行し、状態制御処理を終了する。
After step S2014, the CPU 103 executes the process of step S2015 described above, and ends the state control process.

図89は、図87のステップS1113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示す
フローチャートである。図89に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず
、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否か
を判定する(ステップS2291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにお
ける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS22
95の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 89 is a flow chart showing an example of special symbol stop processing executed in step S1113 of FIG. In the special symbol stop processing shown in FIG. 89, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting section or the like is ON (step S2291). Here, the special figure confirmed display flag corresponds to the derivation display of the confirmed special symbol, which is the variable display result in the special figure game, and is displayed in step S22.
It is set to the ON state by the processing of 95.

ステップS2291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS22
91;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステッ
プS2292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に
対して送信するための設定を行う(ステップS2293)。続いて、CPU103は、確
定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS2294)。
具体的には、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御タイマ設定部)
に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタ
イマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットする。
When the special figure confirmed display flag is off at step S2291 (step S22
91; NO), the CPU 103 performs setting for deriving and displaying the fixed special symbol (step S2292). Subsequently, the CPU 103 performs setting for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control board 12 (step S2293). Subsequently, the CPU 103 sets the special figure confirmation display time, which is the stop display time of the confirmation special symbol (step S2294).
Specifically, the CPU 103 has a RAM 102 (a game control timer setting unit in the RAM 102)
Set a predetermined special figure confirmation display time as the timer initial value of the special figure confirmation display time timer value which is the stored value of the special figure confirmation display time timer provided in.

ステップS2294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状
態にセットし(ステップS2295)、特別図柄停止処理を終了する。
Following the process of step S2294, the CPU 103 sets the special figure confirmation display flag to the ON state (step S2295), and ends the special symbol stop process.

ステップS2291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS22
91;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS2296)
。ステップS2296の処理では、例えば、ステップS2294にてタイマ初期値がセッ
トされた特図確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0
となったか否か)を判定すればよい。ステップS2296にて特図確定表示時間が経過し
ていなければ(ステップS2296;NO)、特別図柄停止処理を終了する。
At step S2291 when the special figure confirmed display flag is on (step S22
91; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S2296)
. In the process of step S2296, for example, in step S2294 whether the special figure confirmation display time timer for which the timer initial value is set has timed out (the special figure fluctuation time timer value is 0
) can be determined. If special figure decision display time has not passed in step S2296 (step S2296; NO), special design stop processing is ended.

ステップS2296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS2296;
YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS2297
)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS2298)。大当りフラグ
がオンであれば(ステップS2298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する
(ステップS2299)。具体的には、CPU103は、RAM102(RAM102内
の遊技制御タイマ設定部)に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値で
ある大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出
待ち時間をセットする。ステップS2299の処理に続いて、CPU103は、当り開始
指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ス
テップS2300)。続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし
(ステップS2301)、RAM102(RAM102内の遊技制御フラグ設定部)に設
けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS2302)。そして、
特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ス
テップS2305)、特別図柄停止処理を終了する。
When the special figure confirmation display time has elapsed in step S2296 (step S2296;
YES), after clearing the special figure confirmed display flag and turning it off (step S2297
), it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S2298). If the jackpot flag is ON (step S2298; YES), the waiting time for the effect at the start of the jackpot is set (step S2299). Specifically, the CPU 103 is provided in the RAM 102 (game control timer setting unit in the RAM 102) as the timer initial value of the production waiting time timer value at the start of the big hit, which is the stored value of the production waiting time timer at the start of the big win. A predetermined performance waiting time at the start of a big win is set. Following the processing of step S2299, the CPU 103 performs setting for transmitting a winning start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S2300). Subsequently, the CPU 103 clears the big hit flag to turn it off (step S2301), and sets the big hit start time flag provided in the RAM 102 (game control flag setting section in the RAM 102) to the on state (step S2302). and,
The value of the special symbol process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (step S2305), and the special symbol stop process is terminated.

ステップS2298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS2298;N
O)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS2306)。ス
テップS2306の処理では、CPU103は、確変回数カウント値や時短回数カウント
値に値(0以外の値)が設定されているか否かに応じて夫々のカウント値を更新し、時短
状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、時短回数カウント値に値が設
定されている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる
迄時短状態が継続する非確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の場合
等)には、時短回数カウント値を1減算して更新する。また、CPU103は、更新後の
時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新
後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させない
と判定する。また、例えば、確変回数カウント値及び時短回数カウント値に値が設定され
ている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄確変
状態及び時短状態が継続する確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の
場合等)には、確変回数カウント値を1減算して更新するとともに時短回数カウント値を
1減算して更新する。また、CPU103は、更新後の確変回数カウント値が確変終了判
定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の確変回数カウント値が確変終
了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変
状態を終了させると判定するとともに、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(
例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定
値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。なお、CPU103は、確
変状態を終了させると判定した場合には確変フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態
を終了させると判定した場合には時短フラグをクリアしてオフ状態とする。
If the jackpot flag is off at step S2298 (step S2298; N
O), it is determined whether or not to end the time saving state and probability variation state (step S2306). In the process of step S2306, the CPU103 updates the respective count values depending on whether or not a value (value other than 0) is set to the probability variable number count value and the time saving number count value, and the time saving state and the probability variable state It is determined whether or not to terminate. For example, if a value is set in the time-saving number count value (for example, the time-saving state continues until the next big hit or until the 100th special game is completed). is 100 times or less), the time saving number count value is decremented by 1 and updated. In addition, the CPU 103 determines whether or not the time saving frequency count value after updating matches the time saving end determination value (for example, "0"), and when the time saving frequency count value after updating does not match the time saving end determination value determines not to end the time saving state. Also, for example, if a value is set for the probability variable number count value and the time saving number count value When the special game played after the big hit is 100 times or less, etc., the probability variation number count value is updated by subtracting 1, and the time reduction number count value is updated by subtracting 1. In addition, the CPU 103 determines whether the probability variable number count value after updating matches the probability variable end determination value (for example, "0"), and if the probability variable number count value after updating does not match the probability variable end determination value is determined not to end the probability variable state, and if it matches, it is determined to end the probability variable state, and the time saving count value after the update is the time saving end judgment value (
For example, "0"), and if the updated time saving frequency count value does not match the time saving end determination value, it is determined not to end the time saving state. When the CPU 103 determines to end the variable probability state, it clears the variable probability flag to turn it off, and when it determines to end the time saving state, it clears the time saving flag to turn it off.

ステップS2306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状
態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2307)。これにより、パチ
ンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することが
できる。そして、特図プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)し(ステップS23
08)、特別図柄停止処理を終了する。
Following the processing of step S2306, settings are made for transmitting the game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S2307). Thereby, the change (transition) of the game state in the pachinko game machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. Then, the value of the special figure process flag is updated (initialized) to "0" (step S23
08), the special symbol stop processing is terminated.

なお、図89に示した特別図柄停止処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなか
った場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場
合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定
コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11か
ら送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代え
て、主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウント
すること等により現在の遊技状態を特定してもよい。
It should be noted that, in the special symbol stop processing shown in FIG. 89, the game state designation command is transmitted even when the game state changes or does not change, but when the game state changes (for example, time saving state or when the state changes from the variable probability state to the normal state, etc.), the game state designation command may be transmitted. On the side of the effect control board 12, the current game state is specified based on the game state designation command transmitted from the main board 11, but instead of this, the effect is controlled independently of the side of the main board 11. The current game state may be specified by counting the number of times the variable display is executed on the board 12 side.

図90は、図87のステップS1114にて実行される大当り開放前処理の一例を示す
フローチャートである。図90に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず
、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS2131)。ここで、
大当り開始時フラグは、特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応し
てオン状態にセットされる(図89のステップS2302)。
FIG. 90 is a flow chart showing an example of the big hit opening pre-processing executed in step S1114 of FIG. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 90, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot start flag is ON (step S2131). here,
The jackpot start time flag is set to the ON state in response to the jackpot flag being ON in the special symbol stop processing (step S2302 in FIG. 89).

ステップS2131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS2131;
NO)、大入賞口判定処理(図92参照)を実行し(ステップS220)、ステップS2
138に進む。このように、ステップS1115の大当り開放中処理に加え、ステップS
1114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上
限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開
放待機中(ステップS2138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出
することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。
If the jackpot start time flag is ON in step S2131 (step S2131;
NO), the large winning opening determination process (see FIG. 92) is executed (step S220), and step S2
Proceed to 138. Thus, in addition to the process during the jackpot opening of step S1115, step S
By executing the big winning opening determination process in the jackpot opening post-processing at 1114, it is possible to suitably detect a winning exceeding the winning upper limit determination value (over winning). For example, it is possible to preferably detect over winning during the next open standby (during step S2138 (YES)). Incidentally, the big winning opening determination processing will be described later.

なお、単位時間当たりに大入賞口に遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の
加算を排除すると説明したが、オーバー入賞は、排除しない。つまり、上述の「入賞上限
判定値」を超える入賞があっても、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定され
る範囲内(例えば、+3個程度迄)であれば賞球(実際の払出し、性能情報への反映)の
対象としている。賞球数の加算から排除するのは、不正行為によるものであり、超過分の
入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲外の場合である。
In addition, although it has been explained that the addition of the number of prize balls is excluded when more than the predetermined number of game balls enter the big winning hole per unit time, over winning is not excluded. In other words, even if there is a prize that exceeds the above-mentioned "prize upper limit judgment value", if the number of excess prizes is within the range that is generally assumed to be over prize (for example, up to about +3), prize balls (actual payout , reflected in performance information). Excluded from the addition of the number of winning balls is due to cheating, and when the number of excess winnings is outside the range generally assumed as over winning.

ステップS2131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS2131;Y
ES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS2132)
。ステップS2132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS2299にて
タイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か
(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。
If the big hit start time flag is ON in step S2131 (step S2131; Y
ES), it is determined whether or not the waiting time for the effect at the start of the big hit has passed (step S2132)
. In the process of step S2132, for example, whether or not the waiting time timer at the start of the big hit in which the timer initial value is set at step S2299 of the special symbol stop process has timed out (the waiting time timer value at the start of the big hit is 0 or not).

大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS2132;NO)、大当
り開放前処理を終了する。
If the waiting time for the performance at the start of the big win has not passed (step S2132; NO), the pre-processing for opening the big win is ended.

大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS2132;YES)、CPU
103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS2134)。続いて、CPU1
03は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS2135)。具体的には、
大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、大当り種
別バッファ値を読み出し(ステップS2136)、読み出した大当り種別バッファ値に対
応した開放制御パターンを設定する(ステップS2137)。つまり、特別図柄通常処理
において決定した大当り種別に応じて、特別可変入賞球装置7(大入賞口)の開放制御パ
ターンを設定する。なお、開放制御パターンには、例えば、ラウンド毎の大入賞口開放上
限時間等が設定されている。
If the waiting time for the production at the start of the jackpot has passed (step S2132; YES), the CPU
103 clears the jackpot start flag (step S2134). Next, CPU1
03 clears the counter for the number of openings of the big winning opening (step S2135). in particular,
Initialize the count value of the number of openings of the big winning opening to "1". Subsequently, the CPU 103 reads the jackpot type buffer value (step S2136), and sets the opening control pattern corresponding to the read jackpot type buffer value (step S2137). That is, the opening control pattern of the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is set according to the jackpot type determined in the special symbol normal process. In the opening control pattern, for example, an upper limit time for opening the big winning opening for each round is set.

ステップS2137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次
回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS2138)。即ち、次回ラウンドとし
て大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS2
138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS2366にてタイマ初期値が
セットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち
時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステッ
プS2138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放
前処理を終了する。
After the process of step S2137 or the process of step S220, the CPU 103 determines whether or not it is waiting for the next opening (step S2138). That is, it is determined whether or not it is during the interval period until the opening of the big winning opening as the next round. step S2
In the process of 138, for example, it is determined whether or not the round start waiting time timer for which the timer initial value is set in step S2366 of the jackpot opening process has timed out (whether the round start waiting time timer value has become 0). Judge. If it is waiting for the next opening (step S2138; YES), that is, if the interval period has not ended, the big hit opening preprocessing is ended.

一方、次回開放待機中でなければ(ステップS2138;NO)、即ちインターバル期
間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS
2139)。例えば、CPU103は、ステップS2137にて設定した開放制御パター
ンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする
開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、
ステップS2139の処理では、例えば、CPU103は、RAM102(RAM102
内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タ
イマ値のタイマ初期値としてステップS2137にて設定した開放制御パターンにおける
該当するラウンドの大入賞口開放上限時間(開放状態とする上限時間)をセットする。ま
た、ステップS2139の処理では、ソレノイド回路111を介してソレノイド駆動信号
を伝送すること等により、大入賞口扉用のソレノイド28がオン状態となるように設定す
ればよい。なお、1ラウンド目の場合(特別図柄停止処理に続いて当該大当り開放前処理
を実行している場合)、ラウンド開始待ち時間(インターバル期間)は設定されていない
ため(ゼロであるため)、ステップS2138の処理では、直ちに、次回開放待機中でな
いと判定される。
On the other hand, if it is not waiting to be opened next time (step S2138; NO), that is, if the interval period has ended, the CPU 103 controls the start of opening the big winning hole (step S2138; NO).
2139). For example, the CPU 103 sets the opening time for opening the large winning opening based on the opening control pattern set in step S2137 and the count value of the large winning opening opening number counter, and also sets the opening time of the large winning opening. set as in particular,
In the process of step S2139, for example, the CPU 103 controls the RAM 102 (RAM 102
(game control timer setting unit in the game control timer setting section) of the corresponding round in the opening control pattern set in step S2137 as the timer initial value of the opening time timer value which is the stored value of the opening time timer (upper limit time for open state) is set. Further, in the process of step S2139, by transmitting a solenoid driving signal through the solenoid circuit 111 or the like, the solenoid 28 for the big winning entrance door may be set to be in an ON state. In addition, in the case of the first round (when the big hit opening pre-processing is executed following the special symbol stop processing), since the round start waiting time (interval period) is not set (because it is zero), the step In the process of S2138, it is immediately determined that the next opening standby is not in progress.

ステップS2139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入
賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2140)。そして、
特図プロセスフラグの値を“5”に更新し(ステップS2141)、大当り開放前処理を
終了する。
Following the process of step S2139, the CPU 103 sets the effect control board 12 to transmit a notification command during opening of the big winning opening (step S2140). and,
The value of the special figure process flag is updated to "5" (step S2141), and the big hit opening pre-processing is ended.

図91は、図87のステップS1115にて実行される大当り開放中処理の一例を示す
フローチャートである。図91に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず
、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS2121)。大入賞口
開放上限時間が経過していなければ(ステップS2121;NO)、大入賞口判定処理を
実行する(ステップS220)。
FIG. 91 is a flow chart showing an example of the process during jackpot opening executed in step S1115 of FIG. In the process during the opening of the big win shown in FIG. 91, the CPU 103 first determines whether or not the upper limit time for opening the big winning opening has passed (step S2121). If the large winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S2121; NO), a large winning opening determination process is executed (step S220).

図92は、図90の大当り開放前処理(ステップS1114)、図91の大当り開放中
処理(ステップS1115)、図93の大当り開放後処理(ステップS1116)、図9
4の大当り終了処理(ステップS1117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示
すフローチャートである。
FIG. 92 is the jackpot opening preprocessing (step S1114) in FIG. 90, the jackpot opening process (step S1115) in FIG. 91, the jackpot opening post-processing (step S1116) in FIG. 93, and FIG.
4 is a flowchart showing an example of the big winning opening determination process executed in the jackpot end process (step S1117) of 4. FIG.

図92に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ2
3から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。
カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)には、大入賞口判定
処理を終了する。
In the big winning opening determination process shown in FIG. 92, the CPU 103 first
3 is turned on (step S221).
If the count switch 23 is not ON (step S221; NO), the big winning opening determination process is terminated.

カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御
基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンド
の送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り
開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特
図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステッ
プS223;NO)大入賞口判定処理を終了する。
When the count switch 23 is ON (step S221; YES), transmission setting of a large winning opening winning notification command for notifying the winning of the game ball to the large winning opening is performed to the effect control board 12. (Step S222). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure process flag is "5" which is the value corresponding to the process during big hit opening (step S223). If the value of the special figure process flag is not "5", which is the value corresponding to the big hit opening process (step S223; NO), the big winning opening determination process is terminated.

特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステ
ップS223;YES)、RAM102(RAM102内の遊技制御カウンタ設定部)に
設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新
する(ステップS224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、大入賞口判定処
理においてステップS244の処理が行われる場合には、賞球処理において賞球の払い出
し処理が実行される。また、図83(B)に示したうように、確変フラグ、時短フラグ、
ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態であれば、性能表示に関連して大入賞口による賞
球数が更新される。但し、図88に示したように、少なくとも、1ラウンド目の開始(大
入賞口扉の閉鎖→開放)~最終ラウンドの終了(大入賞口扉の開放→閉鎖)の期間中は、
ラウンド遊技中フラグはオフ状態ではなくオン状態であるため、当該期間中には、上記大
入賞口による賞球数は更新されない。
If the value of the special figure process flag is "5" which is the value corresponding to the process during jackpot opening (step S223; YES), the winning number counter provided in the RAM 102 (game control counter setting section in the RAM 102) is stored. The winning prize number count value, which is the value, is updated so as to be incremented by 1 (step S224). Then, the big winning opening determination process is terminated. When the process of step S244 is performed in the big winning opening determination process, the prize ball payout process is performed in the prize ball process. In addition, as shown in FIG. 83 (B), probability variation flag, time saving flag,
If all of the round-playing flags are in the OFF state, the number of prize balls by the big winning opening is updated in relation to the performance display. However, as shown in FIG. 88, at least during the period from the start of the 1st round (closed to open the door of the big prize winning gate → open) to the end of the final round (open to close the door of the big prize winning gate)
Since the in-round-game flag is in an ON state rather than an OFF state, the number of prize balls by the big winning opening is not updated during this period.

図91に戻る。図92に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め
定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS2
126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS2126;NO)、大当り開
放中処理を終了する。
Return to FIG. Following the big winning opening determination process shown in FIG. 92, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (for example, "10") (step S2).
126). If the winning upper limit judgment value is not reached (step S2126; NO), the process during big hit opening is terminated.

一方、ステップS2121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS2
121;YES)、ステップS2126にて入賞上限判定値に達した場合には(ステップ
S2126;YES)、大入賞口の開放の終了を制御する(ステップS2127)。即ち
、CPU103は、今回のラウンド遊技を終了すると判断し、大入賞口が閉鎖状態になる
ように設定する。例えば、ソレノイド82に対する駆動信号の伝送を停止するように設定
すればよい。続いて、CPU103は、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント
値を「0」に初期化する(ステップ2128)。そして、特図プロセスフラグの値を“6
”に更新し(ステップS2129)、大当り開放中処理を終了する。
On the other hand, if the upper limit time for opening the big winning opening has passed in step S2121 (step S2
121; YES), when the winning upper limit determination value is reached in step S2126 (step S2126; YES), the end of opening the big winning opening is controlled (step S2127). That is, the CPU 103 determines to end the current round game, and sets the big winning opening to be in a closed state. For example, it may be set to stop transmission of the drive signal to the solenoid 82 . Subsequently, the CPU 103 clears the winning number counter and initializes the winning number count value to "0" (step 2128). Then, set the value of the special process flag to "6
” (step S2129), and ends the big hit opening process.

図93は、図87のステップS1116にて実行される大当り開放後処理の一例を示す
フローチャートである。図93に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず
、図92に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステ
ップS1115の大当り開放中処理に加え、ステップS1116の大当り開放後処理にお
いても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー
入賞)を好適に検出することができる。
FIG. 93 is a flow chart showing an example of the jackpot opening post-processing executed in step S1116 of FIG. In the process after opening the jackpot shown in FIG. 93, the CPU 103 first executes the big winning opening determination process shown in FIG. 92 (step S220). In this way, in addition to the process during the opening of the jackpot in step S1115, by executing the big winning opening determination process in the process after opening the jackpot in step S1116, winning exceeding the winning upper limit determination value (over winning) is suitably detected. be able to.

図92に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回
数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS2364)。続いて、更新後の
大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS2365)
After executing the large winning opening determination process shown in FIG. 92, the CPU 103 updates the large winning opening opening number count value by 1 (step S2364). Subsequently, it is determined whether or not the count value of the number of times the large winning opening is opened after the update reaches the maximum value (step S2365).
.

なお、ステップS2365において、更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較する
の上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。つまり、上記「最大
値」と比較する大入賞口開放回数カウント値は更新後のものであり(ステップS2364
)、大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため(図90のS2135)、
上記「最大値」をラウンドの上限回数に1を加算した数とする必要がある。例えば、6ラ
ウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が6回の場合)、上記「最大値」は「7」で
あり、16ラウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が16回の場合)、上記「最大
値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大
入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数
カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。
In addition, in step S2365, the "maximum value" to be compared with the updated count value of the number of openings of the big winning opening is the number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. In other words, the count value of the number of times the big winning opening is opened to be compared with the "maximum value" is the one after the update (step S2364
), since the initial value of the count value for the number of times the big winning opening is opened is “1” (S2135 in FIG. 90),
The above "maximum value" must be the number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, in the case of a 6-round jackpot (when the upper limit number of rounds is 6), the above "maximum value" is "7", and in the case of a 16-round jackpot (when the upper limit number of rounds is 16), The "maximum value" is "17". In addition, instead of the post-update count value of the number of times the large winning opening is opened, the count value of the number of times the large winning opening is opened before the update may be compared with the "maximum value". In that case, the "maximum value" should be set as the upper limit of the number of rounds.

大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS2365;NO)、ラ
ウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS2366)。具体的に
は、例えば、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御タイマ設定部)
に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイ
マ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットする。
If the count value of the number of openings of the big winning opening is other than the maximum value (step S2365; NO), the round start waiting time (interval time) is set (step S2366). Specifically, for example, the CPU 103, RAM 102 (game control timer setting unit in the RAM 102)
A predetermined round start waiting time is set as the timer initial value of the round start waiting time timer value, which is the stored value of the round start waiting time timer provided in .

ステップS2366に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開
放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2367)。そして、特図プ
ロセスフラグの値を“4”に更新し(ステップS2368)、大当り開放後処理を終了す
る。このように、ステップS2365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値
が最大値であると判定されるまでは、図87等に示したステップS1114~S1116
の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複
数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS2366の処理にてラウン
ド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図87
等に示したステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(図90のステップS
2138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることが
できる。
Following step S2366, the CPU 103 sets the effect control board 12 to transmit a notification command after opening the big winning opening (step S2367). Then, the value of the special figure process flag is updated to "4" (step S2368), and the process after opening the jackpot is terminated. Thus, steps S1114 to S1116 shown in FIG.
By repeatedly executing the process of (1), it is possible to execute a plurality of rounds in which the big winning opening is opened in the big winning game state. Also, by setting the round start waiting time in the process of step S2366, the
, etc., because it is waiting for the next opening (step S in FIG. 90).
2138; YES), the next round can be started after the desired interval period.

ステップS2365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であれば(ステップS2
365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS2369)。具体
的には、例えば、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御タイマ設定
部)に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出
待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットする
At step S2365, if the count value of the number of times the large winning opening is opened is the maximum value (step S2
365; YES), the waiting time for the effect at the end of the jackpot is set (step S2369). Specifically, for example, the CPU 103 is provided in the RAM 102 (the game control timer setting unit in the RAM 102), and is the stored value of the waiting time timer at the end of the big hit, which is the timer initial value of the waiting time timer value at the end of the big hit. , a predetermined performance waiting time at the end of the jackpot is set.

ステップS2369に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して当り終了指
定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2370)。そして、特図プロセス
フラグの値を“7”に更新し(ステップS2371)、大当り開放後処理を終了する。こ
のように、ステップS2369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することによ
り、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて(図94
のステップS2321;YES)、図87に示すステップS1110の特別図柄通常処理
を実行することができる。
Following step S2369, the CPU 103 performs setting for transmitting a hit end designation command to the effect control board 12 (step S2370). Then, the value of the special figure process flag is updated to "7" (step S2371), and the process after opening the big hit is ended. In this way, by setting the waiting time for the effect at the end of the big hit in the process of step S2369, according to the end of the ending effect executed on the side of the effect control board 12 (Fig. 94
step S2321; YES), the special symbol normal process of step S1110 shown in FIG. 87 can be executed.

図94は、図87のステップS1117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフ
ローチャートである。図94に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大
当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS2321)。ステップ
S2321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS2369にてタイマ初期
値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終
了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS2321
にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS2321;NO)、図
92に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了す
る。このように、ステップS1115の大当り開放中処理に加え、ステップS1117の
大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超
える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。
FIG. 94 is a flow chart showing an example of the jackpot ending process executed in step S1117 of FIG. In the jackpot end processing shown in FIG. 94, the CPU 103 first determines whether or not the waiting time for the jackpot end effect has passed (step S2321). In the process of step S2321, for example, whether or not the waiting time timer at the end of the jackpot, in which the timer initial value is set at step S2369 of the processing after the opening of the jackpot, has timed out (the waiting time timer value at the end of the jackpot has become 0) or not). Step S2321
If the waiting time for the effect at the end of the jackpot has not elapsed (step S2321; NO), the big win opening determination process shown in FIG. 92 is executed (step S220), and the jackpot end process is finished. In this way, in addition to the process during the opening of the big win in step S1115, by executing the big winning opening determination process also in the big win end process of step S1117, it is possible to preferably detect the winning exceeding the winning upper limit judgment value (over winning). can be done.

ステップS2321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS2
321;YES)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップS2325)、
大当り終了処理の実行を終了する。
When the waiting time for the production at the end of the big hit has passed at step S2321 (step S2
321; YES), update the value of the special figure process flag to "0" (step S2325),
Execution of the jackpot ending process is ended.

以上、図87~図94を用いて、性能表示を行う場合における遊技機1の動作等につい
て説明したが、図87~図94に示したフローチャートによれば、特図ゲームにおける確
定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後には大当り遊技状態に制御されるが、1
ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。以下、詳しく説明
する。
87 to 94, the operation and the like of the gaming machine 1 when performing the performance display have been described. According to the flow charts shown in FIGS. After the symbol is stopped and displayed, it is controlled to the jackpot game state.
The in-round-game flag is turned on before the opening of the round. A detailed description will be given below.

(A)ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置の1回目の開放
大当り図柄が所定時間(特図確定表示時間)停止表示された後、CPU103は、特別
図柄停止処理において、ファンファーレ演出の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開
始時演出待ち時間)を設定し(図89のステップS2299)、特図プロセスフラグの値
を“4”に更新する。また、CPU103は、大当り開放前処理において、上記待ち時間
の経過後に(図90のステップS2132;YES)、大入賞口を開放させる(図90の
ステップS2139)。つまり、特別可変入賞球装置7は、ファンファーレ演出の終了前
は閉鎖状態となっており、ファンファーレ演出の終了後に1回目の開放状態となる。
(A) End of fanfare effect→first release of special variable winning ball device After the jackpot symbols are stopped and displayed for a predetermined time (special symbol confirmation display time), the CPU 103 determines the execution time of the fanfare effect in the special symbol stop processing. Waiting time (waiting time for the start of big hit) is set (step S2299 in FIG. 89), and the value of the special figure process flag is updated to "4". In addition, the CPU 103 opens the big winning opening (step S2139 in FIG. 90) after the waiting time elapses (step S2132 in FIG. 90; YES) in the big hit opening pre-processing. That is, the special variable winning ball device 7 is in a closed state before the end of the fanfare effect, and is in an open state for the first time after the end of the fanfare effect.

(B)ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了
また、特図プロセスフラグの値が“4”に更新された場合、CPU103は、状態変更
切替待ち時間を設定し(図88のステップS2004)、状態変更切替待ち時間の経過後
に(図88のステップS2006;YES)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット
する(図88のステップS2008)。そして、状態変更切替待ち時間は、上述したよう
に、大当り開始時演出待ち時間(ファンファーレ演出の実行時間)よりも短い時間である
。つまり、ファンファーレ演出の終了前に、ラウンド遊技中フラグがオン状態となる。
(B) Set the round game flag to the ON state → End the fanfare effect Also, when the value of the special process flag is updated to "4", the CPU 103 sets the state change switching waiting time (Fig. 88 Step S2004), after the state change switching waiting time has elapsed (step S2006 in FIG. 88; YES), the round playing flag is set to the ON state (step S2008 in FIG. 88). As described above, the state change switching waiting time is shorter than the waiting time for the big win start effect (execution time for the fanfare effect). That is, before the end of the fanfare effect, the in-round-game flag is turned on.

上記(A)(B)から、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演
出の終了→特別可変入賞球装置7の1回目の開放となる。つまり、1ラウンド目の開放前
の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。
From the above (A) and (B), the round game in-progress flag is set to the ON state→the end of the fanfare effect→the special variable winning ball device 7 is opened for the first time. In other words, the in-round-game flag is turned on before the opening of the first round.

また、上述したように、性能表示のために賞球数や打込玉数を収集する遊技状態を通常
状態と称し、該通常状態とは、具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フ
ラグの何れもオフ状態である遊技状態である(図83参照)。従って、少なくともラウン
ド遊技中フラグがオン状態であるときは通常状態に該当しないため、少なくともラウンド
遊技中フラグがオン状態であるときは性能表示のために賞球数や打込玉数を収集しない。
即ち、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは賞球数や打込玉数を性能
表示に反映しない。
Also, as described above, the game state in which the number of prize balls and the number of hit balls are collected for performance display is called a normal state. This is a game state in which all medium flags are off (see FIG. 83). Therefore, at least when the round playing flag is on, it does not correspond to the normal state, so at least when the round playing flag is on, the number of prize balls and the number of hit balls are not collected for performance display.
That is, at least when the round game in-progress flag is on, the number of prize balls and the number of hit balls are not reflected in the performance display.

上記(A)(B)によれば、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグをオ
ン状態にしているため、遅くとも1ラウンド目の開放前のある段階から賞球数や打込玉数
を性能表示に反映していない(より正確には反映しないようにしている)。なお、「遅く
とも」と表現したのは、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中
の遊技状態が確変状態や時短状態であった場合(つまり確変フラグか時短フラグの少なく
とも一方がオン状態であった場合)、上記「1ラウンド目の開放前のある段階」よりも前
の段階(例えば、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の段階
等)から既に賞球数や打込玉数を性能表示に反映していないからである。
According to the above (A) and (B), since the round game flag is turned on at the stage before the opening of the first round, the number of prize balls and the number of balls hit from a certain stage before the opening of the first round at the latest The number is not reflected in the performance display (more precisely, it is not reflected). In addition, the expression "at the latest" means that the game state during the execution of the special game before the special game that stopped displaying the jackpot pattern was a probability variable state or a short time state (that is, at least the probability variable flag or the short time flag If one is on), the stage before the above "a certain stage before opening the first round" (for example, the stage during execution of the special game before the special game in which the jackpot pattern is stopped and displayed) ), the number of prize balls and the number of hit balls have not already been reflected in the performance display.

図95は、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。同図において、左
から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同
図の上部は、画像表示装置5の表示を示している。画像表示装置5の表示の下側は、上か
ら順に、発射球検出器700(発射検出センサ700A)による遊技球の検出タイミング
、特別可変入賞球装置7(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入
賞タイミング(カウントスイッチ23による遊技球の検出タイミング)を示している。
FIG. 95 is an explanatory diagram for explaining state change switching waiting time and the like. In the figure, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of game balls. The upper part of the figure shows the display of the image display device 5 . The lower side of the display of the image display device 5 shows, from the top, the detection timing of the game ball by the shot ball detector 700 (shot detection sensor 700A), the state (open state) of the special variable winning ball device 7 (large winning entrance door) , closed state), and the winning timing to the big winning opening (the detection timing of the game ball by the count switch 23).

図95に示すように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄(同図におい
ては画像表示装置5における確定飾り図柄「777」として図示)が停止表示され(より
詳細には図89に示した特図確定表示時間が経過し)、大当り開始時演出待ち時間(同図
においてファンファーレ演出として図示)が終了したときに、特別可変入賞球装置7にお
いて1回目の開放(同図において1R目の開放として図示)が行われる。なお、画像表示
装置5における大当り演出とは、大当り開放中処理(図91)の実行中に行われる演出で
ある。なお、大当り開放中処理(図91)の実行中に行われる演出に加えて、大当り開放
後処理(図93)の実行中に行われる演出も、大当り演出と称してもよい。
As shown in FIG. 95, a jackpot pattern (shown as a fixed decorative pattern "777" on the image display device 5 in the figure) is stopped and displayed as a fixed special pattern in the special game (in more detail, shown in FIG. 89). When the special figure confirmation display time has passed) and the waiting time for the start of the big hit (illustrated as a fanfare effect in the same figure) ends, the special variable winning ball device 7 opens for the first time (1R opening in the same figure) ) is performed. It should be noted that the big-hit performance in the image display device 5 is a performance performed during execution of the big-hit opening process (FIG. 91). In addition to the effect performed during the execution of the process during the opening of the big win (Fig. 91), the effect performed during the process after opening the big win (Fig. 93) may also be referred to as the big win effect.

図95の下部に示したタイミングt1は、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当
り図柄が停止表示したタイミングである。タイミングt3は、大当り開始時演出待ち時間
が終了して特別可変入賞球装置7において1回目の開放が行われるタイミングである。タ
イミングt1とタイミングt3の間の時間T1は、特別図柄停止処理(図89)のステッ
プS2299において設定される大当り開始時演出待ち時間である。なお、タイミングt
2等については後述する。
The timing t1 shown in the lower part of FIG. 95 is the timing when the jackpot symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special symbol game. Timing t3 is the timing at which the special variable winning ball device 7 is opened for the first time after the waiting time for the effect at the start of the big win is over. The time T1 between the timing t1 and the timing t3 is the waiting time for the big hit starting effect set in step S2299 of the special symbol stop processing (FIG. 89). Note that the timing t
2 etc. will be described later.

また、図95は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,
遊技球c)が発射検出センサ700Aにより検出等される様子を模式的に示している。遊
技球aは、タイミングt1よりも少し早いタイミング(例えばリーチ演出中等)にて発射
検出センサ700Aにより検出され、カウントスイッチ23によって検出されない遊技球
(例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技
球bは、タイミングt2にて発射検出センサ700Aにより検出され、タイミングt3(
開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ23によって検出される遊技
球である。遊技球cは、タイミングt2よりも少し遅いタイミングにて発射検出センサ7
00Aにより検出され、タイミングt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ
、カウントスイッチ23によって検出される遊技球である。
Also, FIG. 95 shows three game balls (game ball a, game ball b,
It schematically shows how the game ball c) is detected by the launch detection sensor 700A. The game ball a is detected by the launch detection sensor 700A at a timing slightly earlier than the timing t1 (for example, during a ready-to-win effect), and is not detected by the count switch 23 (for example, the closed state of the big winning entrance door). A game ball or the like that has flowed down the front side). The game ball b is detected by the launch detection sensor 700A at timing t2, and at timing t3 (
It is a game ball that is picked up by the big winning opening door and detected by the count switch 23 at the moment it is opened. The game ball c is detected by the launch detection sensor 7 at a timing slightly later than the timing t2.
This game ball is detected by 00A, picked up by the winning entrance door at a timing slightly later than timing t3, and detected by the count switch 23.

タイミングt1とタイミングt2の間の時間T2は、状態制御処理(図88)のステッ
プS2004において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt2に
おいて発射検出センサ700Aにより検出される遊技球bは、発射検出センサ700Aに
より検出された後、想定し得る最も遅い流下速度で遊技領域10を流下し、開放直後の大
入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ23によって検出される遊技球であるものとする。
換言すれば、タイミングt2よりも早いタイミングにて発射検出センサ700Aにより検
出された遊技球は、カウントスイッチ23によって検出されないものとする。つまり、タ
イミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ700
Aによって検出され得る最も早いタイミングである。
Time T2 between timing t1 and timing t2 is the state change switching wait time set in step S2004 of the state control process (FIG. 88). In addition, the game ball b detected by the launch detection sensor 700A at the timing t2 flows down the game area 10 at the slowest possible flow speed after being detected by the launch detection sensor 700A, and the large winning entrance door immediately after opening It is assumed that the game ball is picked up by the player and detected by the count switch 23 .
In other words, the game ball detected by the launch detection sensor 700A at a timing earlier than the timing t2 is not detected by the count switch 23. In other words, at timing t2, the game ball picked up by the big winning door at the moment it is opened is detected by the launch detection sensor 700.
The earliest timing that can be detected by A.

つまり、大入賞口扉の開放前(例えば、ファンファーレ演出の実行期間中等)に発射検
出センサ700Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ23によって
検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミン
グにおいて発射検出センサ700Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の開放前に
発射検出センサ700Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ23によ
って検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミン
グt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットしている
(図88のステップS2008)。
That is, there are game balls detected by the count switch 23 among the game balls detected by the launch detection sensor 700A before the opening of the big winning entrance door (for example, during the execution period of the fanfare effect). A game ball detected by the launch detection sensor 700A at any timing of the time T3, such as the ball c), and a game ball detected by the launch detection sensor 700A before the opening of the big winning gate door, are counted by the count switch 23. In order not to reflect the game balls that can be detected in the performance display, the in-round game flag is set to the ON state at timing t2 (when time T2 has elapsed) (step S2008 in FIG. 88).

なお、仮にであるが、タイミングt3においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセッ
トした場合(大入賞口扉の開放タイミングから性能表示に反映させないようにした場合)
、例えば遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ700A
によって検出される遊技球は、打込玉数としては性能表示に反映されるが、大入賞口に入
賞した場合の賞球数としては性能表示に反映されないといった不整合が生じ、正確な性能
表示ができなくなる。一方、タイミングt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技
中フラグをオン状態にセットすれば、上述のような問題が解消される。
It should be noted that, hypothetically, if the in-round game flag is set to the ON state at timing t3 (if it is not reflected in the performance display from the opening timing of the big winning door)
, for example, the game ball c, at any timing of time T3, the discharge detection sensor 700A
The game balls detected by are reflected in the performance display as the number of hit balls, but the number of prize balls in the case of winning the big prize opening is not reflected in the performance display. I can't do it. On the other hand, if the round game in-progress flag is set to the ON state at timing t2 (when time T2 has elapsed), the above-described problem is resolved.

なお、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出セ
ンサ700Aによって検出され得る最も早いタイミングであると説明したが、タイミング
t2は、これに限定されない。例えば、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に
拾われる遊技球が、発射検出センサ700Aによって検出される平均的なタイミングであ
ってもよいし、平均的なタイミングよりも遅いタイミングであってもよい。つまり、状態
制御処理(図88)のステップS2004において設定される状態変更切替待ち時間(時
間T2)は、遊技球の流下時間(発射球検出器700→特別可変入賞球装置7)を考慮し
たものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も早いタイミン
グをタイミングt2とするのが好適である。図98においても同様である。
Although timing t2 is the earliest timing at which a game ball picked up by the grand prize door at the moment of opening can be detected by launch detection sensor 700A, timing t2 is not limited to this. For example, the timing t2 may be the average timing at which the game ball picked up by the large winning entrance door at the moment it is opened is detected by the launch detection sensor 700A, or may be the timing later than the average timing. may That is, the state change switching waiting time (time T2) set in step S2004 of the state control process (FIG. 88) takes into account the game ball flow time (fired ball detector 700→special variable winning ball device 7). If it is However, in order to display the performance more accurately, it is preferable to use the timing t2 as the earliest timing. The same applies to FIG. 98 as well.

[発射球検出器に関する変形例]
図96は、パチンコ遊技機の正面図である。図97は、図96に示したパチンコ遊技機
に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機1は
、例えば図96及び図97に示した構成であってもよい。
[Modified example of launch ball detector]
FIG. 96 is a front view of a pachinko game machine. FIG. 97 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine shown in FIG. The gaming machine 1 for performance display may have the configuration shown in FIGS. 96 and 97, for example.

図96において、第1通過ゲート41Aの上方の符号701は、第1発射検出センサ7
01A(図97参照)を備える第1発射球検出器である。左遊技領域10Aを通過する遊
技球は、全て、第1発射球検出器701を通過する。つまり、第1発射球検出器701(
第1発射検出センサ701A)は、左遊技領域10Aを通過する全ての遊技球を検出する
。第2通過ゲート41Bの上方の符号702は、第2発射検出センサ702A(図97参
照)を備える第2発射球検出器である。右遊技領域10Bを通過する遊技球は、全て、第
2発射球検出器702を通過する。つまり、第2発射球検出器702(第2発射検出セン
サ702A)は、右遊技領域10Bを通過する全ての遊技球を検出する。
In FIG. 96, reference numeral 701 above the first passage gate 41A indicates the first firing detection sensor 7.
01A (see FIG. 97). All gaming balls passing through the left gaming area 10A pass through the first shot ball detector 701. That is, the first launch ball detector 701 (
The first shot detection sensor 701A) detects all game balls passing through the left game area 10A. Reference numeral 702 above the second pass gate 41B is a second projectile ball detector comprising a second projectile detection sensor 702A (see FIG. 97). All game balls that pass through the right game area 10B pass through the second shot ball detector 702 . That is, the second shot ball detector 702 (second shot detection sensor 702A) detects all game balls passing through the right game area 10B.

図96では、通過ゲート41A,41Bの上方に発射球検出器701,702を配置し
た例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、通過ゲート41
A,41Bの下方等)に発射球検出器701,702を配置してもよい。なお、図96に
おいて図85と同一の構成については図85と同一の符号を付し、当該構成(図85と同
一の構成)については説明を省略する。
FIG. 96 shows an example in which the launch ball detectors 701 and 702 are arranged above the passage gates 41A and 41B, but if all game balls can be detected, other positions (for example, the passage gate 41
A, below 41B, etc.). In FIG. 96, the same components as in FIG. 85 are denoted by the same reference numerals as in FIG. 85, and descriptions of the components (same configurations as in FIG. 85) are omitted.

図97において、符号701Aは、第1発射検出センサである。符号702Aは、第2
発射検出センサである。なお、図97において図86と同一の構成については図86と同
一の符号を付し、当該構成(図86と同一の構成)については説明を省略する。
In FIG. 97, reference numeral 701A is the first firing detection sensor. Reference numeral 702A is the second
A launch detection sensor. In FIG. 97, the same components as in FIG. 86 are assigned the same reference numerals as in FIG. 86, and descriptions of the components (same configurations as in FIG. 86) are omitted.

なお、図87~図94に示した動作は、図96及び図97に示した構成の遊技機1にお
いても適用される。換言すれば、図85及び図86に示した構成の遊技機1において性能
表示を行う場合の特図処理と、図96及び図97に示した構成の遊技機1において性能表
示を行う場合の特図処理とは共通である。
The operations shown in FIGS. 87 to 94 are also applied to the gaming machine 1 having the configuration shown in FIGS. 96 and 97. FIG. In other words, the special figure processing when performance is displayed in the gaming machine 1 configured as shown in FIGS. It is common to the figure processing.

図98は、図96及び図97に示した構成の遊技機1における、状態変更切替待ち時間
等について説明する説明図である。図98において、左から右への方向は時間の経過を示
し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置5の表
示を示している。画像表示装置5の表示の下側は、上から順に、発射球検出器701,7
02(発射検出センサ701A,702A)による遊技球の検出タイミング、特別可変入
賞球装置7(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング
(カウントスイッチ23による遊技球の検出タイミング)を示している。
FIG. 98 is an explanatory diagram for explaining the state change switching waiting time and the like in the gaming machine 1 configured as shown in FIGS. In FIG. 98, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of game balls. The upper part of the figure shows the display of the image display device 5 . Below the display of the image display device 5 are, in order from the top, launch ball detectors 701 and 7
02 (fire detection sensors 701A, 702A) detection timing of game balls, state (open state, closed state) of special variable winning ball device 7 (large winning gate door), winning timing to big winning gate (by count switch 23) game ball detection timing).

また、図98は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,
遊技球c)が第1発射検出センサ701A(又は第2発射検出センサ702A)により検
出等される様子を模式的に示している。遊技球aは、タイミングt1よりも少し遅いタイ
ミングにて第1発射検出センサ701A(又は第2発射検出センサ702A)により検出
され、カウントスイッチ23によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となってい
る大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技球bは、タイミングt2にて第
1発射検出センサ701A(又は第2発射検出センサ702A)により検出され、タイミ
ングt3(開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ23によって検出
される遊技球である。遊技球cは、タイミングt3よりも僅かに遅いタイミングにて第1
発射検出センサ701A(又は第2発射検出センサ702A)により検出され、タイミン
グt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ23によって
検出される遊技球である。
Also, FIG. 98 shows three game balls (game ball a, game ball b,
It schematically shows how the game ball c) is detected by the first ejection detection sensor 701A (or the second ejection detection sensor 702A). The game ball a is detected by the first firing detection sensor 701A (or the second firing detection sensor 702A) at a timing slightly later than the timing t1, and is not detected by the count switch 23 (for example, the game ball is in a closed state. A game ball or the like that has flowed down on the front side of the big winning entrance door). The game ball b is detected by the first launch detection sensor 701A (or the second launch detection sensor 702A) at timing t2, is picked up by the big winning entrance door at timing t3 (moment of opening), and is detected by the count switch 23. It is a game ball that is played. The game ball c is the first ball at a timing slightly later than the timing t3.
This game ball is detected by the launch detection sensor 701A (or the second launch detection sensor 702A), is picked up by the winning entrance door at a timing slightly later than timing t3, and is detected by the count switch 23.

なお、第1発射球検出器701(第1発射検出センサ701A)と第2発射球検出器7
02(第2発射検出センサ702A)とが同時に遊技球を検出し得るが、同時に遊技球を
検出した場合であっても、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉(計
上)可能である。例えば、一方について、検出後に実行される処理(計上する処理)の実
行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕
捉してもよい。
Note that the first shot ball detector 701 (first shot detection sensor 701A) and the second shot ball detector 7
02 (second firing detection sensor 702A) can detect game balls at the same time, but even if they detect game balls at the same time, each game ball detected at the same time is captured (counted) as the number of hit balls. ) is possible. For example, for one of them, by shifting the execution timing of the processing executed after detection (processing to count), each game ball detected at the same time may be captured as the number of hit balls.

図85に示した発射球検出器700の配置位置と、図96に示した第1発射球検出器7
01及び第2発射球検出器702の配置位置とが異なるため、図95及び図98に示すよ
うに、図96及び図97の構成において打球発射装置により発射された遊技球が第1発射
球検出器701(又は第2発射球検出器702)によって検出される迄の時間は、図85
及び図86の構成において打球発射装置により発射された遊技球が発射球検出器700に
よって検出される迄の時間に比べ長い。また、図96及び図97の構成において第1発射
球検出器701(又は第2発射球検出器702)によって検出された遊技球が特別可変入
賞球装置7の配置位置に至る迄の時間は、図85及び図86の構成において発射球検出器
700によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置7の配置位置に至る迄の時間に比
べ短い。
The arrangement position of the ball detector 700 shown in FIG. 85 and the first ball detector 7 shown in FIG.
01 and the second shot ball detector 702 are different, as shown in FIGS. The time until detection by the detector 701 (or the second ball detector 702) is shown in FIG.
86, the game ball shot by the shot ball shooting device is detected by the shot ball detector 700, which is longer than the time. 96 and 97, the time required for the game ball detected by the first ball detector 701 (or the second ball detector 702) to reach the position of the special variable winning ball device 7 is Compared to the time required for the game ball detected by the shot ball detector 700 to reach the arrangement position of the special variable winning ball device 7 in the configuration of FIGS. 85 and 86, it is shorter.

従って、図96及び図97の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図98の
時間T2)は、図85及び図86の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図9
5の時間T2)よりも長くなる。
Therefore, the state change switching waiting time (time T2 in FIG. 98) set in the configuration of FIGS. 96 and 97 is equal to the state change switching waiting time (time T2 in FIG.
5 is longer than the time T2).

なお、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702(又は、第1発射球検出器
701及び第2発射球検出器702を含む部品(部品Aという))は、遊技盤2に対して
着脱自在であってもよい。また、遊技盤2は、部品Aと、部品A以外の1以上の部品とに
よって構成され、部品Aは、部品A以外の1以上の部品に対し、着脱自在であってもよい
。例えば、図96において、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702を含む
部分(同図の破線Pよりも上方の部分)が、取り外せるようになっていてもよい。
In addition, the first ball detector 701 and the second ball detector 702 (or the part including the first ball detector 701 and the second ball detector 702 (referred to as part A)) are attached to the game board 2. It may be detachable. Also, the game board 2 may be composed of a part A and one or more parts other than the part A, and the part A may be detachable from the one or more parts other than the part A. For example, in FIG. 96, the portion including the first shot ball detector 701 and the second shot ball detector 702 (the portion above the broken line P in the figure) may be detachable.

[アウト球検出器を用いる変形例]
図99は、パチンコ遊技機の正面図である。図100は、図99に示したパチンコ遊技
機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機1
は、例えば図99及び図100に示した構成であってもよい。
[Modification using out-sphere detector]
FIG. 99 is a front view of a pachinko game machine. FIG. 100 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine shown in FIG. Game machine 1 when displaying performance
may have the configurations shown in FIGS. 99 and 100, for example.

図99において、破線内の符号710は、アウト球検出センサ710Aを備えるアウト
球検出器である。アウト球検出器710は、正面側から視認不可能な位置に配置されるが
、説明の便宜上、図99では破線を用いて図示している。また、符号52は、アウト口で
ある。入賞口(第1一般入賞口50A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,
第4一般入賞口50D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入しなかった
遊技球は、アウト口52に取り込まれる。
In FIG. 99, reference numeral 710 within a dashed line is an out-ball detector including an out-ball detection sensor 710A. The out ball detector 710 is arranged at a position that cannot be visually recognized from the front side, but is illustrated using a broken line in FIG. 99 for convenience of explanation. Moreover, the code|symbol 52 is an out port. Winning mouth (first general winning mouth 50A, second general winning mouth 50B, third general winning mouth 50C,
A game ball that does not enter the fourth general winning hole 50D, the first starting winning hole, the second starting winning hole, or the big winning hole is taken into the out hole 52.例文帳に追加

アウト球検出器710は、打球発射装置により遊技領域10に発射された全ての遊技球
を検出する。つまり、遊技領域10に発射された遊技球は、入賞口(第1一般入賞口50
A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞口50D,第1始動入
賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入するか、入賞口に進入せずにアウト口52に取
り込まれるかのいずれかとなる。入賞口に進入した遊技球もアウト口52に取り込まれた
遊技球も、遊技盤2の背面(又は内部)において最終的に1つ経路に集められる。アウト
球検出器710は、上記経路上に配置されているため、打球発射装置により遊技領域10
に発射された全ての遊技球を検出する。
The out-ball detector 710 detects all game balls shot into the game area 10 by the hitting ball shooting device. That is, the game ball launched into the game area 10 is the winning opening (the first general winning opening 50
A, 2nd general winning opening 50B, 3rd general winning opening 50C, 4th general winning opening 50D, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, big winning opening) or do not enter the winning opening , it is taken into the out port 52 immediately. Both the game balls that have entered the winning hole and the game balls that have been taken into the out hole 52 are finally collected in one path on the back surface (or inside) of the game board 2.例文帳に追加Since the out-ball detector 710 is arranged on the path, the game area 10 is detected by the batted ball launcher.
Detect all game balls launched to.

図99では、左右方向の中央(アウト口の下方)にアウト球検出器710を配置した例
を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、左右方向の右側寄り
、左右方向の左側寄り等)にアウト球検出器710を配置してもよい。なお、図99にお
いて図85と同一の構成については図85と同一の符号を付し、当該構成(図85と同一
の構成)については説明を省略する。
FIG. 99 shows an example in which the out-ball detector 710 is placed in the center in the left-right direction (below the out port). The out-ball detector 710 may be arranged on the left side in the left-right direction, etc.). In FIG. 99, the same components as in FIG. 85 are denoted by the same reference numerals as in FIG. 85, and descriptions of the components (same configurations as in FIG. 85) are omitted.

図100において、符号710Aは、アウト球検出センサである。なお、図100にお
いて図86と同一の構成については図86と同一の符号を付し、当該構成(図86と同一
の構成)については説明を省略する。
In FIG. 100, reference numeral 710A is an out ball detection sensor. 100, the same components as in FIG. 86 are denoted by the same reference numerals as in FIG. 86, and the description of the components (same configurations as in FIG. 86) is omitted.

なお、図99及び図100に示した構成の遊技機1では、ステップS1101Aの状態
制御処理(図87及び図88)に代えて、ステップS1101Bの状態制御処理(図10
1)を実行する。なお、他の特図処理(図89~図94に示した各処理)については、図
99及び図100に示した構成の遊技機1においても適用される。
99 and 100, the state control process of step S1101B (FIG. 10) is replaced with the state control process of step S1101A (FIGS. 87 and 88).
1) is executed. It should be noted that other special figure processing (each processing shown in FIGS. 89 to 94) is also applied to the gaming machine 1 having the configuration shown in FIGS.

図101は、図99及び図100に示した構成の遊技機1において実行される状態制御
処理の一例を示すフローチャートである。図101に示す状態制御処理において、CPU
103は、まず、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(ステップS20
21)。ステップS2021にて特図プロセスフラグの値が7であるときには(ステップ
S2021;YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判
定する(ステップS2022)。ステップS2022にてラウンド遊技中フラグがオフで
あれば(ステップS2022;NO)、状態制御処理を終了する。
FIG. 101 is a flowchart showing an example of state control processing executed in the gaming machine 1 having the configuration shown in FIGS. 99 and 100. FIG. In the state control process shown in FIG. 101, the CPU
103 first determines whether the value of the special figure process flag is 7 (step S20
21). When the value of the special figure process flag is 7 in step S2021 (step S2021; YES), the CPU 103 determines whether or not the round playing flag is on (step S2022). If the round playing flag is off at step S2022 (step S2022; NO), the state control process is terminated.

一方、ステップS2022にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS20
22;YES)、CPU103は、状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定す
る(ステップS2023)。
On the other hand, if the round playing flag is ON in step S2022 (step S20
22; YES), the CPU 103 determines whether or not the state change switching wait flag is ON (step S2023).

ステップS2023にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS2023
;NO)、CPU103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS2024)。
具体的には、CPU103は、状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替
待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ス
テップS2024の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、大当り開放後処理(
図93)のステップS2369において設定する大当り終了時演出待ち時間よりも短い時
間である。詳細は後述するが、図102の時間T4が大当り終了時演出待ち時間であり、
図102の時間T5が状態変更切替待ち時間である。
If the state change switching wait flag is off in step S2023 (step S2023
; NO), the CPU 103 sets a state change switching wait time (step S2024).
Specifically, the CPU 103 sets a predetermined state change switching waiting time as a timer initial value of the state change switching waiting time timer value which is a stored value of the state change switching waiting time timer. The state change switching waiting time set in the process of step S2024 is the process after the jackpot opening (
It is a time shorter than the waiting time for the effect at the end of the jackpot set in step S2369 of FIG. 93). Details will be described later, but the time T4 in FIG.
Time T5 in FIG. 102 is the state change switching waiting time.

ステップS2024に続いて、CPU103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態に
セットする(ステップS2025)。そして、状態制御処理を終了する。
After step S2024, the CPU 103 sets the state change switching wait flag to the ON state (step S2025). Then, the state control process ends.

ステップS2023にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS2023
;YES)、CPU103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステ
ップS2026)。ステップS2026の処理では、例えば、ステップS2024にてタ
イマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態
変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS2026
にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS2026;NO)、状態制
御処理を終了する。
If the state change switching wait flag is ON in step S2023 (step S2023
; YES), the CPU 103 determines whether or not the state change switching waiting time has elapsed (step S2026). In the processing of step S2026, for example, it is determined whether or not the state change switching waiting time timer for which the timer initial value was set in step S2024 has timed out (whether the state change switching waiting time timer value has become 0). Just do it. Step S2026
If the state change switching waiting time has not passed in (step S2026; NO), the state control process is terminated.

ステップS2026にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS2026
;YES)、CPU103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステ
ップS2027)、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS20
28)。
If the state change switching waiting time has elapsed in step S2026 (step S2026
; YES), the CPU 103 clears the state change switching wait flag to turn it off (step S2027), and clears the round playing flag to turn it off (step S20).
28).

ステップS2028に続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を開始するための
設定を行う(ステップS2029)。なお、ステップS2029の処理は、図88に示し
た状態制御処理(ステップS1101A)のステップS2014の処理と同様である。
Following step S2028, the CPU 103 performs setting for starting the time saving state and the variable probability state (step S2029). Note that the process of step S2029 is the same as the process of step S2014 of the state control process (step S1101A) shown in FIG.

ステップS2029に続いて、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対
して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2035)。これに
より、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知
することができる。そして、状態制御処理を終了する。
Following step S2029, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step S2035). Thereby, the change (transition) of the game state in the pachinko game machine 1 can be notified to the effect control board 12 side. Then, the state control process ends.

ステップS2021にて特図プロセスフラグの値が7でないときには(ステップS20
21;NO)、CPU103は、特図プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(
ステップS2030)。ステップS2030にて特図プロセスフラグの値が4でないとき
は(ステップS2030;NO)、状態制御処理を終了する。
When the value of the special figure process flag is not 7 in step S2021 (step S20
21; NO), the CPU 103 determines whether the value of the special process flag is 4 (
step S2030). When the value of the special figure process flag is not 4 in step S2030 (step S2030; NO), the state control process is terminated.

ステップS2030にて特図プロセスフラグの値が4であるときに(ステップS203
0;YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(
ステップS2031)。ステップS2031にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(
ステップS2032;YES)、状態制御処理を終了する。
When the value of the special figure process flag is 4 in step S2030 (step S203
0; YES), the CPU 103 determines whether or not the round playing flag is on (
step S2031). If the round playing flag is on at step S2031 (
Step S2032; YES), the state control process is terminated.

ステップS2031にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS2031;
NO)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステ
ップS2032)。ステップS2032の処理では、図90に示した大当り開放前処理(
ステップS1114)のステップS2132の処理と同様、図89に示した特別図柄停止
処理のステップS2299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タ
イマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップS2032にて大当り開始時
演出待ち時間が経過していなければ(ステップS2032;NO)、状態制御処理を終了
する。
If the round playing flag is off at step S2031 (step S2031;
NO), the CPU 103 determines whether or not the waiting time for the effect at the start of the big hit has elapsed (step S2032). In the processing of step S2032, the jackpot opening pre-processing (
Like the process of step S2132 of step S1114), it may be determined whether or not the waiting time timer at the start of the big hit in which the timer initial value is set in step S2299 of the special symbol stop process shown in FIG. 89 has timed out. . At step S2032, if the waiting time for the performance at the start of the big hit has not passed (step S2032; NO), the state control process is terminated.

ステップS2032にて大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS20
32;YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステ
ップS2033)。
At step S2032, if the waiting time for the production at the start of the jackpot has passed (step S20
32; YES), the CPU 103 sets the in-round-game flag to the ON state (step S2033).

ステップS2033に続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための
設定を行う(ステップS2034)。なお、ステップS2034の処理は、図88に示し
た状態制御処理(ステップS1101A)のステップS2009の処理と同様である。
Following step S2033, the CPU 103 performs setting for ending the time saving state and the variable probability state (step S2034). Note that the process of step S2034 is the same as the process of step S2009 of the state control process (step S1101A) shown in FIG.

ステップS2034の処理に続いて、CPU103は、上述したステップS2035の
処理を実行し、状態制御処理を終了する。
After the process of step S2034, the CPU 103 executes the process of step S2035 described above, and ends the state control process.

図102は、図99及び図100に示した構成の遊技機1における、状態変更切替待ち
時間等について説明する説明図である。図102において、左から右への方向は時間の経
過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置
5の表示を示している。画像表示装置5の表示の下側は、上から順に、特別可変入賞球装
置7(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウ
ントスイッチ23による遊技球の検出タイミング)、アウト球検出器710(アウト球検
出センサ710A)による遊技球の検出タイミングを示している。
FIG. 102 is an explanatory diagram for explaining the state change switching waiting time and the like in the gaming machine 1 configured as shown in FIGS. In FIG. 102, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of game balls. The upper part of the figure shows the display of the image display device 5 . The lower side of the display of the image display device 5 shows, from the top, the state (open state, closed state) of the special variable winning ball device 7 (large winning opening door), the timing of winning the winning opening (game by count switch 23) detection timing of the ball), the detection timing of the game ball by the out ball detector 710 (out ball detection sensor 710A).

図102に示すように、特別可変入賞球装置7において最後の開放(同図において最終
Rの開放として図示)が終了し、大当り終了時演出(同図においてエンディング演出とし
て図示)が行われる。
As shown in FIG. 102, the special variable winning ball device 7 completes the final opening (shown as final R opening in the same figure), and a big hit end effect (shown as the ending effect in the same figure) is performed.

図102の下部に示したタイミングt4は、特別可変入賞球装置7において最後の開放
が終了するタイミング(大入賞口扉が閉鎖状態となるタイミング)である。また、タイミ
ングt4は、エンディング演出の開始タイミングでもある。タイミングt6は、エンディ
ング演出の終了タイミングである。タイミングt4とタイミングt6の間の時間T4は、
大当り開放後処理(図93)のステップS2369において設定される大当り終了時演出
待ち時間である。なお、タイミングt5等については後述する。
Timing t4 shown in the lower part of FIG. 102 is the timing when the final opening of the special variable winning ball device 7 ends (the timing when the big winning opening door is closed). In addition, the timing t4 is also the start timing of the ending effect. Timing t6 is the ending timing of the ending effect. Time T4 between timing t4 and timing t6 is
It is the effect waiting time at the end of the jackpot set in step S2369 of the jackpot opening post-processing (FIG. 93). Timing t5 and the like will be described later.

また、図102は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球d,遊技球e
,遊技球f)がアウト球検出センサ710Aにより検出等される様子を模式的に示してい
る。遊技球dは、タイミングt4よりも少し早いタイミングにて大入賞口扉に拾われ、タ
イミングt4よりも少し遅いタイミングにてカウントスイッチ23によって検出され、タ
イミングt5よりも早いタイミングにてアウト球検出センサ710Aによって検出される
遊技球である。遊技球eは、タイミングt4(閉鎖する瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、
タイミングt4よりも遅いタイミングにてカウントスイッチ23によって検出され、タイ
ミングt5にてアウト球検出センサ710Aによって検出される遊技球である。遊技球f
は、カウントスイッチ23によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となった大入
賞口扉の手前側を流下した遊技球等)であって、タイミングt5よりも(更にタイミング
t6よりも)遅いタイミングにてアウト球検出センサ710Aによって検出される遊技球
である。
Also, FIG. 102 shows three game balls (game ball d, game ball e
, and game balls f) are detected by the out-ball detection sensor 710A. The game ball d is picked up by the big winning door at a timing slightly earlier than the timing t4, detected by the count switch 23 at a timing slightly later than the timing t4, and detected by an out ball detection sensor at a timing earlier than the timing t5. A game ball detected by 710A. The game ball e is picked up by the big winning entrance door at timing t4 (the moment it closes),
This game ball is detected by the count switch 23 at a timing later than the timing t4, and is detected by the out ball detection sensor 710A at the timing t5. game ball f
is a game ball that is not detected by the count switch 23 (for example, a game ball that has flowed down on the front side of the closed large winning opening door), and at a timing later than timing t5 (further than timing t6) It is a game ball detected by the out ball detection sensor 710A.

タイミングt4とタイミングt5の間の時間T5は、状態制御処理(図101)のステ
ップS2024において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt4
において大入賞口扉に拾われる遊技球eは、大入賞口扉に拾われた後、想定し得る最も遅
い速度でアウト球検出センサ710Aによって検出される位置迄移動し(移動途中におい
てカウントスイッチ23によって検出され)、アウト球検出センサ710Aによって検出
される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングt5よりも遅いタイミングにて
アウト球検出センサ710Aにより検出された遊技球は、カウントスイッチ23によって
検出されないものとする。つまり、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾わ
れる遊技球が、アウト球検出センサ710Aによって検出され得る最も遅いタイミングで
ある。
Time T5 between timing t4 and timing t5 is the state change switching wait time set in step S2024 of the state control process (FIG. 101). Note that timing t4
The gaming ball e picked up by the big winning door at , after being picked up by the big winning door, moves at the slowest possible speed to the position detected by the out ball detection sensor 710A (the count switch 23 ) and detected by the out ball detection sensor 710A. In other words, the game ball detected by the out ball detection sensor 710A at a timing later than the timing t5 is not detected by the count switch 23. In other words, the timing t5 is the latest timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment it closes can be detected by the out ball detection sensor 710A.

つまり、大入賞口扉の閉鎖後(例えば、エンディング演出の実行期間中等)にアウト球
検出センサ710Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ23によっ
て検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球dの如く時間T5の何れかのタイミ
ングにおいてアウト球検出センサ710Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の閉
鎖後にアウト球検出センサ710Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッ
チ23によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために
、タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリ
アしている(図101のステップS2028)。つまり、タイミングt5迄(時間T5)
は、ラウンド遊技中フラグをオン状態のまま維持し、性能表示に反映させないようにして
いる。
In other words, there are game balls detected by the count switch 23 among the game balls detected by the out ball detection sensor 710A after the closing of the big winning entrance door (for example, during execution of the ending effect). A game ball detected by the out ball detection sensor 710A at any timing of time T5, such as the game ball d), and a game ball detected by the out ball detection sensor 710A after the closing of the big winning entrance door, the count switch In order not to reflect the game balls that can be detected by 23 in the performance display, the in-round game flag is cleared to the off state at timing t5 (when time T5 has elapsed) (step S2028 in FIG. 101). That is, until timing t5 (time T5)
maintains the in-round-game flag in an ON state and does not reflect it in the performance display.

なお、仮にであるが、タイミングt4においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリ
アした場合(大入賞口扉の閉鎖タイミングから性能表示に反映させるようにした場合)、
タイミングt4以前に大入賞口に入賞し、タイミングt4以降にアウト球検出センサ71
0Aによって検出される遊技球(遊技球dよりも少し早いタイミングにて発射された遊技
球)が、大入賞口に入賞した場合の賞球数は性能表示に反映されないが、打込玉数として
は性能表示に反映されるといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、
タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリア
すれば、上述のような問題が解消される。
Incidentally, hypothetically, if the round game in progress flag is cleared to the OFF state at timing t4 (if the performance display is reflected from the closing timing of the big winning entrance door),
Before timing t4, enter the big winning mouth, and after timing t4, out ball detection sensor 71
When a game ball detected by 0A (a game ball fired at a slightly earlier timing than game ball d) enters the big winning slot, the number of prize balls is not reflected in the performance display, but the number of hit balls is is reflected in the performance display, making it impossible to display the performance accurately. on the other hand,
If the round game in-progress flag is cleared to the off state at timing t5 (when time T5 has elapsed), the above-described problem is resolved.

なお、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検
出センサ710Aによって検出され得る最も遅いタイミングであると説明したが、タイミ
ングt5は、これに限定されない。例えば、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口
扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ710Aによって検出される平均的なタイミ
ングであってもよいし、平均的なタイミングよりも早いタイミングであってもよい。つま
り、状態制御処理(図101)のステップS2024において設定される状態変更切替待
ち時間(時間T5)は、遊技球の移動時間(特別可変入賞球装置7→アウト球検出器71
0)を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も
遅いタイミングをタイミングt5とするのが好適である。
Although timing t5 is the latest timing at which a game ball picked up by the big winning door at the moment it closes can be detected by out ball detection sensor 710A, timing t5 is not limited to this. For example, the timing t5 may be the average timing at which the game ball picked up by the large winning entrance door at the moment it closes is detected by the out ball detection sensor 710A, or may be the timing earlier than the average timing. There may be. That is, the state change switching waiting time (time T5) set in step S2024 of the state control process (FIG. 101) is the movement time of the game ball (special variable winning ball device 7→out ball detector 71
0) can be used. However, in order to display the performance more accurately, it is preferable to use the timing t5 as the latest timing.

図103は、アウト球検出器の構成例である。上述したアウト球検出器710は、例え
ば、図103(A)に示すようなものであってもよい。図103(A)に示したアウト球
検出器710は、本体720とハーネス730とを備える。本体720は、いずれかの入
賞口に進入した遊技球又はアウト口52に取り込まれた遊技球が通過する開口部(通過部
)721と、開口部721を通過する遊技球を検出するアウト球検出センサ710Aと、
接続部722とを備える。ハーネス730は、両端に接続部(接続部732,733)が
接続されている信号線734と、本体720側の接続部722と接続するための接続部(
コネクタ)732と、主基板11側に設けられた所定の接続部(非図示)と接続するため
の接続部(コネクタ)733とを備える。なお、図103(A)(図103(B)も同様
)は、本体720とハーネス730とが接続された状態を示している。なお、接続部(接
続部733,主基板側11の接続部)において、アウト球検出器710(ハーネス730
)と主基板11とが着脱可能である。また、接続部(接続部722,732)において、
本体720とハーネス730とが着脱可能であってもよい。
FIG. 103 is a configuration example of an out-sphere detector. The out-sphere detector 710 described above may be, for example, as shown in FIG. 103(A). Out ball detector 710 shown in FIG. 103(A) includes main body 720 and harness 730 . The main body 720 includes an opening (passing portion) 721 through which a game ball that has entered one of the winning openings or a game ball taken into the out opening 52 passes, and an out ball detection that detects a game ball passing through the opening 721. a sensor 710A;
and a connecting portion 722 . The harness 730 includes a signal line 734 to which connection portions (connection portions 732 and 733) are connected at both ends, and a connection portion (
connector) 732 and a connecting portion (connector) 733 for connecting to a predetermined connecting portion (not shown) provided on the main substrate 11 side. FIG. 103(A) (similar to FIG. 103(B)) shows a state in which the main body 720 and the harness 730 are connected. Note that the out ball detector 710 (harness 730
) and the main board 11 are detachable. Moreover, at the connecting portions (connecting portions 722 and 732),
Main body 720 and harness 730 may be detachable.

いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口52に取り込まれた遊技球は、最終的
に1つ経路に集められ、全て、開口部721を通過する。開口部721を通過した遊技球
は、アウト球検出センサ710Aによって検出されると、遊技球を検出したことを示す検
出信号がハーネス730を介して主基板11側に出力される。なお、アウト球検出器71
0によって検出された遊技球は打込玉数として集計(カウント)されるため、アウト球検
出センサ710Aをカウントスイッチと称する場合もある。
The game balls that have entered one of the winning holes or the game balls that have been taken into the out hole 52 are finally collected in one path and all pass through the opening 721 . When the game ball that has passed through the opening 721 is detected by the out ball detection sensor 710A, a detection signal indicating that the game ball has been detected is output to the main board 11 side via the harness 730 . Note that the out ball detector 71
Since game balls detected by 0 are totaled (counted) as the number of hit balls, the out ball detection sensor 710A may be called a count switch.

なお、アウト球検出器710は、ハーネス730が本体720から抜けている場合(本
体720側の接続部722と、ハーネス730側の接続部732とが、きちんと接続され
ていない場合)や、ハーネス730等が断線(信号線734の途中断線、信号線734と
接続部732との間の断線、信号線734と接続部734との間の断線等)している場合
には常にオンの信号を主基板11側に出力するように構成されている。従って、CPU1
03は、上述したエラー検出処理において、アウト球検出器710から入力する信号を監
視することにより、ハーネス抜け等を検出可能である。例えば、CPU103は、所定時
間以上継続してオン信号を入力した場合にハーネス抜けや断線が生じていると判定しても
よい。
Note that the out-ball detector 710 detects when the harness 730 is disconnected from the main body 720 (when the connecting portion 722 on the main body 720 side and the connecting portion 732 on the harness 730 side are not properly connected), and when the harness 730 If there is a disconnection (intermediate disconnection of the signal line 734, disconnection between the signal line 734 and the connection part 732, disconnection between the signal line 734 and the connection part 734, etc.), the ON signal is always turned on. It is configured to output to the substrate 11 side. Therefore, CPU1
03 can detect the disconnection of the harness or the like by monitoring the signal input from the out ball detector 710 in the error detection process described above. For example, the CPU 103 may determine that the harness is disconnected or disconnected when the ON signal is continuously input for a predetermined time or longer.

また、遊技球が開口部721を通過した場合にアウト球検出器710が出力する検出信
号の少なくとも一部は、所定のオン/オフのパターンから構成されるものであってもよい
。検出信号の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成される場合、CPU
103は、アウト球検出器710から入力する信号を監視することにより、ノイズなどに
よる信号化けを検出可能である。
At least part of the detection signal output by the out-ball detector 710 when the game ball passes through the opening 721 may be composed of a predetermined on/off pattern. When at least part of the detection signal is composed of a predetermined on/off pattern, the CPU
103 can detect signal corruption due to noise or the like by monitoring the signal input from the out-ball detector 710 .

また、アウト球検出器710は、図103(B)に示すように、ネジ穴741を有する
留め金740を備えるものであってもよい。あるいは、アウト球検出器710(本体72
0)は、留め金740を取り付け可能であってもよい。なお、留め金740は、本体72
0を遊技機1等に固定するための固定部材の一例であって、本体720を遊技機1等に固
定可能なものであれば、どのようなものであってもよい。
The out-sphere detector 710 may also include a clasp 740 having a screw hole 741, as shown in FIG. 103(B). Alternatively, the out-sphere detector 710 (body 72
0) may be attachable with a clasp 740 . It should be noted that the clasp 740 is attached to the main body 72
This is an example of a fixing member for fixing 0 to the gaming machine 1 or the like, and any member may be used as long as it can fix the main body 720 to the gaming machine 1 or the like.

また、ハーネス730(接続部732,734,信号線734のうちの少なくとも一部
)はカバーなどにより保護されていてもよい。また、本体720とハーネス730は別体
であってもよい。即ち、アウト球検出器710の本体720は、別体であるハーネス73
0と接続可能であってもよい。
Moreover, the harness 730 (at least part of the connection portions 732, 734 and the signal line 734) may be protected by a cover or the like. Also, the main body 720 and the harness 730 may be separate bodies. That is, the main body 720 of the out-ball detector 710 is separated from the harness 73.
0 may be connectable.

図104は、性能表示に関係するエラーのエラー報知処理の一例を示すフローチャート
である。図105は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。図1
04に示すエラー報知処理において、CPU103は、アウト球検出器710から出力さ
れる検出信号の受信に係る受信異常を検出したか否かを判定する(ステップS1200)
FIG. 104 is a flowchart showing an example of error notification processing for errors related to performance display. FIG. 105 is an example of a display mode for announcing an error related to performance display. Figure 1
04, the CPU 103 determines whether or not a reception abnormality related to reception of the detection signal output from the out ball detector 710 is detected (step S1200).
.

なお、アウト球検出器710における異常(例えば、ハーネス抜け、断線、信号化け等
)があった場合、CPU103は、当該エラー報知処理とは別の処理(上述したエラー検
出処理)において、アウト球検出器710から出力される検出信号の受信に係る受信異常
を検出する。例えば、CPU103は、オンの信号が所定時間継続した場合にハーネス抜
けや断線であると判定してもよい。また、アウト球検出器710から出力される検出信号
の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成されるようにし、CPU103
は、所定のオン/オフのパターンとは異なる受信信号の入力があった場合に信号化けであ
ると判定してもよい。
If there is an abnormality in the out-ball detector 710 (for example, missing harness, disconnection, garbled signal, etc.), the CPU 103 detects an out-ball in a process (error detection process described above) different from the error notification process. A reception abnormality related to reception of the detection signal output from the device 710 is detected. For example, the CPU 103 may determine that the harness is disconnected or disconnected when the ON signal continues for a predetermined period of time. At least part of the detection signal output from the out-ball detector 710 is made up of a predetermined on/off pattern, and the CPU 103
may determine that the signal is garbled when a received signal different from a predetermined on/off pattern is input.

ステップS1200にて受信異常を検出していなければ(ステップS1200;NO)
、CPU103は、RAM102(例えば、遊技制御フラグ設定部)に設けられた受信エ
ラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1201)。ステップS1201
にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS1201;YES)、CPU103は
、受信エラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS1202)、ステップS12
05に進む。ステップS1201にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS12
01;NO)、ステップS1202の処理を飛ばしてステップS1205に進む。
If reception abnormality is not detected in step S1200 (step S1200; NO)
, CPU 103 determines whether or not a reception error flag provided in RAM 102 (for example, game control flag setting unit) is ON (step S1201). Step S1201
If the reception error flag is on (step S1201; YES), the CPU 103 clears the reception error flag to turn it off (step S1202).
Go to 05. If the reception error flag is off in step S1201 (step S12
01; NO), skipping the processing of step S1202 and proceeding to step S1205.

ステップS1200にて受信異常を検出していれば(ステップS1200;YES)、
CPU103は、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1203
)。ステップS1203にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS1203;N
O)、CPU103は、受信エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS1204)
、ステップS1205に進む。ステップS1203にて受信エラーフラグがオンであれば
(ステップS1203;YES)、ステップS1204の処理を飛ばしてステップS12
05に進む。
If reception abnormality is detected in step S1200 (step S1200; YES),
The CPU 103 determines whether or not the reception error flag is ON (step S1203).
). If the reception error flag is off in step S1203 (step S1203; N
O), CPU 103 sets the reception error flag to ON state (step S1204).
, the process proceeds to step S1205. If the reception error flag is ON in step S1203 (step S1203; YES), the process of step S1204 is skipped and step S12 is performed.
Go to 05.

ステップS1201(NO)、ステップS1202、ステップS1203(YES)、
ステップS1204の何れかの処理に続いて、受信エラーフラグがオンであるか否かを判
定する(ステップS1205)。
step S1201 (NO), step S1202, step S1203 (YES),
Following any processing in step S1204, it is determined whether or not the reception error flag is on (step S1205).

ステップS1205にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS1205;NO
)、CPU103は、通常態様(正常態様)によって性能表示が行われるように制御する
(ステップS1206)。ステップS1206の処理では、CPU103は、図84(B
)~図84(F)に示した表示態様によって性能表示が行われるように制御する。そして
、エラー報知処理を終了する。
If the reception error flag is off at step S1205 (step S1205; NO
), the CPU 103 controls so that the performance is displayed in the normal mode (normal mode) (step S1206). In the process of step S1206, the CPU 103
) to FIG. 84(F) so that the performance is displayed in the manner shown in FIG. Then, the error notification process ends.

ステップS1205にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS1205;YE
S)、CPU103は、エラー報知態様の表示が行われるように制御する(ステップS1
207)。ステップS1207の処理では、例えば、CPU103は、図105(A)の
表示態様による表示が行われるように制御する。図105(A)の表示態様は、上位2桁
が「--(点滅)」、下位2桁が「--(点灯)」である。そして、エラー報知処理を終
了する。
If the reception error flag is ON at step S1205 (step S1205; YES
S), the CPU 103 controls to display an error notification mode (step S1
207). In the process of step S1207, for example, the CPU 103 performs control so that the display mode shown in FIG. 105A is displayed. In the display mode of FIG. 105A, the upper two digits are "--(flashing)" and the lower two digits are "--(lighting)". Then, the error notification process ends.

なお、アウト球検出器710よる検出信号の受信に係る受信異常となった場合には、打
込玉数(図83(B))については当然に更新しないが、各入賞口の賞球数(図83(B
))についても更新しない。つまり、CPU103は、役連(連比)・役比関連処理の処
理(図61等)の場合と同様、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B
、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A~第4一般入賞口スイ
ッチ24Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって夫々の入賞情報を取得(
受信)するが、打込玉数を更新しない状況下においては、入賞情報に基づく賞球数加算処
理を行わないようにしている。
It should be noted that when there is an abnormality in the reception of the detection signal by the out-ball detector 710, the number of hit balls (FIG. 83(B)) is not updated, but the number of prize balls in each winning hole ( Figure 83 (B
)) is also not updated. In other words, the CPU 103 controls the first start switch 22A and the second start switch 22B, as in the case of the combination of roles (continuous ratio) and role ratio related processing (FIG. 61, etc.).
, the count switch 23, and the first general winning opening switch 24A to the fourth general winning opening switch 24D to acquire the respective winning information by detecting the game ball (
received), but in a situation where the number of hit balls is not updated, the number of winning balls addition processing based on the winning information is not performed.

図104に示したエラー報知処理によれば、通常時には上位2桁が「bL.(点滅,点
灯)」又は「b6.(点滅,点灯)」と表示されるのに対し(図84(B)~図84(F
))、受信異常時には「--(点灯)」と表示される(図105(A))。つまり、受信
異常時には、上位2桁の表示が、通常時には表示されない表示態様で表示される。従って
、上位2桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。
According to the error notification process shown in FIG. 104, normally the upper two digits are displayed as "bL. (flashing, lighting)" or "b6. (flashing, lighting)" (Fig. ~ Figure 84 (F
)), and when reception is abnormal, "--(lit)" is displayed (FIG. 105(A)). In other words, when the reception is abnormal, the upper two digits are displayed in a display mode that is not normally displayed. Therefore, by looking at the display of the upper two digits, it can be easily recognized that it is not normal.

なお、図105(A)に示した表示態様は一例である。例えば、ステップS1207の
処理では、図105(A)の表示態様ではなく、図105(B)の表示態様による表示が
行われるように制御してもよい。図105(A)と同様、図105(B)の上位2桁も、
通常時には表示されない表示態様である。従って、上位2桁の表示を見れば、正常ではな
いことを容易に認識することができる。
Note that the display mode shown in FIG. 105A is an example. For example, in the process of step S1207, control may be performed so that display is performed in the display mode of FIG. 105B instead of the display mode of FIG. 105A. Similar to FIG. 105(A), the upper two digits of FIG. 105(B) are
This is a display mode that is not normally displayed. Therefore, by looking at the display of the upper two digits, it can be easily recognized that it is not normal.

また例えば、ステップS1207の処理では、図105(C)や図105(D)の表示
態様による表示が行われるように制御してもよい。図105(C)の上位2桁目の「E.
(点滅)」や、図105(D)の上位2桁の「Er.(点滅)」は、「Err」を想起さ
せるものである。従って、上位2桁(又は上位2桁目)の表示を見れば、異常であること
を容易に認識することができる。
Further, for example, in the processing of step S1207, control may be performed so that display is performed in the display modes of FIG. 105C and FIG. 105D. If the upper two digits of FIG. 105(C) "E.
(blinking)” and the upper two digits of “Er. (blinking)” in FIG. 105(D) remind us of “Err”. Therefore, by looking at the display of the upper two digits (or the upper two digits), the abnormality can be easily recognized.

また、図105(A)~図105(D)では下位2桁が「--(点灯)」であるが、下
位2桁が「--(点滅)」であってもよいし、他の表示態様であってもよい。
Also, in FIGS. 105A to 105D, the lower two digits are "-- (lighting)", but the lower two digits may be "-- (blinking)" or other indications. It may be an aspect.

なお、正常であるときには、即ちステップS1206の処理による表示では、図84(
A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、図84(B)~図84(F)の如く表示内容
が変化するが、異常であるときには、即ちステップS1207の処理による表示では、常
時(つまり、図84(A)に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示
開始から5秒が経過しても)、表示内容が変化しない。つまり、異常であるときの表示は
、正常であるときの表示に比べて単純である。従って、混乱や余計な負担を与えることな
く的確に、正常でないこと(又は異常であること)を認識させることができる。
In addition, when it is normal, that is, in the display by the processing of step S1206, FIG. 84 (
The display contents change as shown in FIGS. 84(B) to 84(F) according to the interval shown in A) and every 5 seconds. The display contents do not change at all times (that is, even if reception abnormality occurs in any section shown in FIG. 84(A), or even if 5 seconds have passed since the start of display). That is, the display when there is an abnormality is simpler than the display when it is normal. Therefore, it is possible to accurately recognize that something is not normal (or that something is wrong) without causing confusion or extra burden.

図106は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。上述した図
105(A)~図105(D)の表示は、図84(A)に示した何れの区間において受信
異常が発生しても、また表示開始から5秒が経過しても、表示内容が変化しないが、異常
であるときにも、図84(A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、例えば、図106
(A)~図106(E)に示すように、表示内容を変化させてもよい。図106(A)~
図106(E)の表示態様は、下位2桁が点滅している点が、図84(B)~図84(F
)の表示態様と異なる。図106のエラー報知態様によれば、区間に応じて表示内容が変
化するため、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図84(A)に示
した区間)や、異常発生時(発生直前)のリアルタイムベース値や前回累計ベース値も認
識することができる。
FIG. 106 is an example of a display mode for notifying an error related to performance display. 105(A) to 105(D) described above are displayed even if reception abnormality occurs in any section shown in FIG. Even if the contents do not change but are abnormal, the data may be changed according to the interval shown in FIG.
As shown in (A) to (E) of FIG. 106, the display contents may be changed. Fig. 106(A) ~
In the display mode of FIG. 106(E), the point where the lower two digits are blinking is that of FIGS.
) display mode is different. According to the error notification mode of FIG. 106, since the display contents change according to the section, in addition to the fact that it is not normal, the section (the section shown in FIG. It is also possible to recognize the real-time base value at the time of occurrence of an abnormality (immediately before the occurrence) and the previous accumulated base value.

なお、遊技機用枠3を開放した際に遊技者にリアルタイムベース値や前回累計ベース値
を見せないように、図106(B)~図106(E)のリアルタイムベース値を示す下位
2桁や、図106(D)及び図106(E)の前回累計ベース値を示す下位2桁を、例え
ば「Er.(点滅)」としてもよい。つまり、図106(A)~図106(E)において
、下位2桁としては、「--(点滅)」か「Er.(点滅)」になるようにしてもよい。
当該表示態様によれば、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図84
(A)に示した区間)を認識することができる。
In addition, in order not to show the real-time base value and the previous cumulative base value to the player when the gaming machine frame 3 is opened, the lower two digits indicating the real-time base value in FIGS. , 106(D) and 106(E), the lower two digits indicating the previous cumulative base value may be, for example, "Er. (flashing)". That is, in FIGS. 106A to 106E, the lower two digits may be "--(blinking)" or "Er.(blinking)".
According to the display mode, in addition to not being normal, the section (Fig. 84
section shown in (A)) can be recognized.

なお、図104に示したフローチャートでは、エラー(異常)が解消した場合には通常
態様の表示(ステップS1206)に復帰するが、エラーが解消した場合に通常態様の表
示に復帰させずにエラー報知態様の表示(ステップS1207)を継続してもよい。また
、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させるがエラーがあった旨を報知し続け
るようにしてもよい。
In the flowchart shown in FIG. 104, when the error (abnormality) is resolved, the display returns to the normal mode (step S1206). The mode display (step S1207) may be continued. Further, when the error is resolved, the normal mode display may be resumed, but the error may continue to be notified.

1つ目の例として、エラー解消後には、通常態様の表示(図84(A)~図84(F)
)の表示において、最下位(4桁目)のドットを点滅(又は点灯)させてもよい。また2
つ目の例として、表示モニタ1130とは異なる表示モニタ(例えば1桁のもの等)を主
基板11に配置し、エラー解消後には、表示モニタ1130の方は通常態様の表示に復帰
させるとともに、表示モニタ1130とは異なる表示モニタではエラーがあった旨を報知
(例えば「E.(点滅)」等)し続けるようにしてもよい。
As a first example, after the error is resolved, the display in the normal mode (FIGS. 84(A) to 84(F)
), the lowest (fourth digit) dot may blink (or light up). 2 again
As a third example, a display monitor different from the display monitor 1130 (for example, one digit) is arranged on the main substrate 11, and after the error is resolved, the display monitor 1130 is returned to the normal mode display, A display monitor different from the display monitor 1130 may continue to report that an error has occurred (for example, "E. (flashing)").

なお、上記1つ目の例は、正確には、エラーが解消した場合に、通常態様の表示と同様
(エラーがあった旨を報知する最下位のドットの点滅(点灯)以外は通常態様と同一)の
表示を行うものであるが、当該1つ目の例の表示態様では、通常態様の表示において提供
(表示)される情報を提供するため(最下位のドット以外は通常態様の表示と同一である
ため)、通常態様の表示に復帰させると表現した。また、上記2つ目の例のエラーがあっ
た旨を報知する表示モニタ(表示モニタ1130とは異なる表示モニタ)は、表示モニタ
1130と同様、停電等の電源断では、表示がクリアされないようにする。つまり、エラ
ーがあった旨の情報は、停電等の電源断によって、クリアされないようにする。
In addition, the first example above is exactly the same as the display in the normal mode when the error is resolved (except for the blinking (lighting) of the lowest dot that indicates that an error has occurred). However, in the display mode of the first example, in order to provide information that is provided (displayed) in the display in the normal mode (other than the lowest dot is the display in the normal mode. (because they are the same), it was expressed as returning to the normal mode of display. In addition, the display monitor (display monitor different from the display monitor 1130) that notifies that there is an error in the second example is configured so that the display is not cleared when the power is turned off due to a power failure, as with the display monitor 1130. do. In other words, the information indicating that an error has occurred is not cleared due to a power failure such as a power failure.

なお、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様に
おいても、主基板11にクリアスイッチを接続し、クリアスイッチの操作により、RAM
102に記憶されている性能表示に用いるデータをクリアしてもよい。性能情報を表示す
る態様におけるクリアスイッチは、性能情報の算出などに障害が生じた場合など、性能表
示の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った場合に操作されるものであり、役連(連比
)、役比を表示する態様と同様、クリアスイッチが操作されると、データのクリアのほか
にクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。
In addition, in the mode of displaying the performance information as well as in the mode of displaying the role series (run ratio) and the role ratio described above, a clear switch is connected to the main substrate 11, and by operating the clear switch, the RAM
Data used for performance display stored in 102 may be cleared. The clear switch in the mode of displaying the performance information is operated when the calculation of the performance information has to be redone, such as when a failure occurs in the calculation of the performance information. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data, as in the mode of displaying the consecutive ratio and the role ratio.

性能情報を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合には、役連(連比)
、役比を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合(図61,図62)と同
様、エラー表示の表示態様(図105,図106に示した表示態様)とは異なる表示態様
により警告表が行われるようにすればよい。また、受信異常であるときにクリアスイッチ
が操作された場合には、エラー表示も警告表示も共に行うようにしてもよい。例えば、エ
ラー表示と警告表示とを順番に表示してもよい。なお、図106に示した表示態様により
性能表示を行う場合には、例えば、エラー表示(リアルタイムベース値)、エラー表示(
前回累計ベース値)、警告表示を順番に表示すればよい。
When the clear switch is operated in the mode of displaying performance information,
As in the case where the clear switch is operated in the mode of displaying the role ratio (FIGS. 61 and 62), the warning display is displayed in a mode different from the display mode of the error display (the display mode shown in FIGS. 105 and 106). is performed. Further, when the clear switch is operated when reception is abnormal, both the error display and the warning display may be performed. For example, an error display and a warning display may be displayed in order. Incidentally, when the performance is displayed in the display mode shown in FIG. 106, for example, error display (real-time base value), error display (
previous cumulative base value), and warning display in order.

また、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様に
おいても、主基板11に、表示モニタ130とは別に、エラー表示器を設けるようにして
もよい。主基板11に表示モニタ130とは別にエラー表示器を設ける場合には、エラー
表示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。なお、主
基板11に表示モニタ130及びエラー表示器を設ける構成において、受信異常となった
場合には、エラー表示器には受信異常を示す情報を表示するとともに、表示モニタ130
には図105や図106に示した表示態様によって表示してもよい。
Also, in the aspect of displaying the performance information, in addition to the display monitor 130, an error indicator may be provided on the main board 11 in the same manner as in the aspect of displaying the role series (continuation ratio) and the role ratio described above. good. If an error indicator is provided separately from the display monitor 130 on the main substrate 11 , the error indicator is preferably arranged at a position away from the display monitor 29 . In addition, in the configuration in which the display monitor 130 and the error indicator are provided on the main substrate 11, when a reception abnormality occurs, information indicating the reception abnormality is displayed on the error indicator, and the display monitor 130
may be displayed in the manner shown in FIGS. 105 and 106.

また、受信異常となった場合には、例えば、第1特別図柄表示装置4Aに、第2特別図
柄表示装置4B等において所定のエラー表示を行うなどして、受信異常であることを認識
できるようにしてもよい。また、受信異常が発生したことを指定する異常検出指定コマン
ドを送信するなどして、画像表示装置5において所定のエラー表示を行ってもよいし、遊
技効果ランプ9を所定のパターンで点灯、点滅させてもよいし、スピーカ8L,8Rから
所定の音(声を含む)を発生させてもよい。
また、受信異常が発生した旨の情報を送信することなどにより、情報表示装置(例えば、
パチンコ遊技機1の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機1の上
方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)において、
受信異常であることを認識できるようにしてもよい。
In addition, in the case of abnormal reception, for example, by performing a predetermined error display in the second special symbol display device 4B or the like to the first special symbol display device 4A, it is possible to recognize that the reception is abnormal. can be Further, a predetermined error display may be performed on the image display device 5 by transmitting an abnormality detection designation command designating that a reception abnormality has occurred, or the game effect lamp 9 may be lit or blinked in a predetermined pattern. Alternatively, a predetermined sound (including voice) may be generated from the speakers 8L and 8R.
In addition, by transmitting information to the effect that a reception error has occurred, an information display device (for example,
In the display device of the card unit provided on the side of the pachinko game machine 1, the call lamp device provided above the pachinko game machine 1, etc.) and the information management device (hall computer, etc.),
It may be possible to recognize that reception is abnormal.

なお、他の装置等(エラー表示器、第1特別図柄表示装置4Aに、第2特別図柄表示装
置4B、画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、情報表示装置、情報
管理装置等)において受信異常を認識できるようにするか否かに関わらず、表示モニタ1
30において、表示を消去してもよい。つまり、受信異常になった場合には、例えば、表
示モニタ130の全4桁の夫々を全部を消灯(当該「消灯」は「点滅」における非表示の
ことではなく常に非表示である意味)してもよいし、表示モニタ130の全4桁のうちの
いずれかの1桁分(又は2桁あるいは3桁分)を消灯してもよい。つまり、受信異常であ
るときの表示(ステップS1207の処理による表示)は、少なくとも、正常であるとき
の表示(ステップS1206の処理による表示)を制限するもの(受信異常であると認識
させる表示を行うことにより性能表示を制限するもの,性能表示の一部又は全部を消すこ
とにより制限するもの等)であればよい。
In addition, other devices (error indicator, first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, image display device 5, game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, information display device, information management device etc.), the display monitor 1
At 30, the display may be cleared. In other words, when a reception abnormality occurs, for example, all four digits of the display monitor 130 are extinguished (the "extinction" does not mean non-display in "blinking", but always means non-display). Alternatively, one digit (or two or three digits) of all four digits on the display monitor 130 may be turned off. In other words, the display when the reception is abnormal (display by the processing of step S1207) is at least limited to the display when the reception is normal (display by the processing of step S1206). It is acceptable if the performance display is restricted by using a specific function, or the performance display is restricted by erasing part or all of the performance display.

図107は、CPU103が行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の
一例を示すフローチャートである。図107に示す遊技制御用タイマ割込み処理において
、CPU103は、まず、エラー検出処理を実行し(ステップS10)、エラー(異常)
を検出した場合にはエラーを報知する(ステップS11)。ステップS10,S11の処
理では、CPU103は、例えば、アウト球検出器710から出力される信号を監視し、
アウト球検出器710から出力される信号の受信異常を検出し(ステップS10)、受信
異常が検出された場合には表示モニタ1130等において報知する(ステップS11)。
FIG. 107 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing (game control timer interrupt processing) performed by the CPU 103 . In the game control timer interrupt process shown in FIG. 107, the CPU 103 first executes an error detection process (step S10), and an error (abnormality)
is detected, an error is notified (step S11). In the processing of steps S10 and S11, for example, the CPU 103 monitors the signal output from the out ball detector 710,
An abnormality in the reception of the signal output from the out-ball detector 710 is detected (step S10), and when the reception abnormality is detected, the display monitor 1130 or the like notifies it (step S11).

ステップS11に続いて、CPU103は、乱数更新処理を実行する(ステップS12
)。ステップS12の乱数更新処理では、CPU103は、例えば、主基板11の側で用
いられる遊技用乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン
判定用乱数等)を更新する。ステップS12に続いて、CPU103は、特図処理(特別
図柄プロセス処理)を実行する(ステップS13)。ステップS13の特図処理では、C
PU103は、例えば、図87~図94、図101等に示した各種処理を実行する。
After step S11, the CPU 103 executes random number update processing (step S12
). In the random number update process of step S12, the CPU 103 updates, for example, game random numbers used on the main board 11 side (for example, random numbers for judging big hits, random numbers for judging big hit types, random numbers for judging variation patterns, etc.). After step S12, the CPU 103 executes special symbol processing (special symbol process processing) (step S13). In the special figure process of step S13, C
The PU 103 executes various processes shown in FIGS. 87 to 94, 101, etc., for example.

ステップS13に続いて、CPU103は、性能情報更新処理を実行する(ステップS
14A,S14B)。性能情報更新処理の詳細は後述する。続いて、CPU103は、性
能情報表示処理を実行する(ステップS15)。ステップS15の性能情報表示処理では
、CPU103は、例えば、性能情報更新処理(ステップS14A,S14B)において
更新した性能情報を表示モニタ1130において図84に示すように表示する。
After step S13, the CPU 103 executes performance information update processing (step S
14A, S14B). Details of the performance information update process will be described later. Subsequently, the CPU 103 executes performance information display processing (step S15). In the performance information display process of step S15, the CPU 103 displays, for example, the performance information updated in the performance information update process (steps S14A and S14B) on the display monitor 1130 as shown in FIG.

ステップS15に続いて、CPU103は、賞球処理を実行する(ステップS16)。
ステップS16の賞球処理では、CPU103は、例えば、各種スイッチの検出信号に基
づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制
御する。ステップS16に続いて、CPU103は、普図処理(普通図柄プロセス処理)
を実行する(ステップS17)。ステップS17の普図処理では、CPU103は、例え
ば、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置6Bにおけ
る可動翼片の動作を制御する。ステップS17に続いて、CPU103は、情報出力処理
を実行する(ステップS18)。ステップS18の情報出力処理では、CPU103は、
例えば、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機1の側方に設けられるカードユニットの
表示装置、パチンコ遊技機1の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホ
ールコンピュータ等)に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情
報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After step S15, the CPU 103 executes prize ball processing (step S16).
In the prize ball processing of step S16, the CPU 103, for example, calculates the number of prize balls based on the detection signals of various switches, and controls the payout mechanism so that the calculated number of game balls are paid out. Following step S16, the CPU 103 performs normal pattern processing (normal pattern process processing)
is executed (step S17). In the normal pattern process of step S17, the CPU 103, for example, controls the variable display of normal patterns in the normal pattern display device 20 and the operation of the movable wing pieces in the normal variable winning ball device 6B. After step S17, the CPU 103 executes information output processing (step S18). In the information output process of step S18, the CPU 103
For example, an information display device (for example, a card unit display device provided on the side of the pachinko game machine 1, a call lamp device provided above the pachinko game machine 1, etc.) or an information management device (hall computer, etc.) It outputs various information such as information, start information, probability fluctuation information, and abnormality information. Then, the game control timer interrupt process is terminated.

なお、図107の示したステップS10~S18の処理は、遊技制御用タイマ割込み処
理において実行される処理の一部を説明したものであり、CPU103は、遊技制御用タ
イマ割込み処理においてステップS10~S18以外の処理(例えば、各種スイッチから
入力される検出信号の状態を入力(判定)するスイッチ処理や、主基板11側から演出制
御基板12側に演出制御コマンドを伝送する処理等)を実行可能である。
In addition, the processing of steps S10 to S18 shown in FIG. 107 explains a part of the processing executed in the game control timer interrupt processing, and the CPU 103 performs steps S10 to S18 in the game control timer interrupt processing. Other processing (for example, switch processing to input (determine) the state of the detection signal input from various switches, processing to transmit the production control command from the main board 11 side to the production control board 12 side, etc.) can be executed. be.

なお、図86の構成の場合、上記スイッチ処理において、第1始動口スイッチ22A及
び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A~
第4一般入賞口スイッチ24D、発射検出センサ700A等の検出信号が、CPU103
に出力される。図97の構成の場合、発射検出センサ700Aに代えて、第1発射検出セ
ンサ701A及び第2発射検出センサ702Aの検出信号が、CPU103に出力される
。図100の構成の場合、発射検出センサ700Aに代えて、アウト球検出センサ710
Aの検出信号が、CPU103に出力される。
In addition, in the case of the configuration of FIG. 86, in the switch processing, the first starter switch 22A and the second starter switch 22B, the count switch 23, the first general winning switch 24A.
The CPU 103 receives detection signals from the fourth general prize winning port switch 24D, the launch detection sensor 700A, and the like.
output to In the case of the configuration of FIG. 97, the detection signals of the first ejection detection sensor 701A and the second ejection detection sensor 702A are output to the CPU 103 instead of the ejection detection sensor 700A. In the case of the configuration of FIG. 100, instead of the firing detection sensor 700A, out ball detection sensor 710
A detection signal is output to the CPU 103 .

また、図107の示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップS10~S18の各処
理の実行順序は一例である。従って、例えば、CPU103は、情報出力処理を乱数更新
処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。
Also, the execution order of each process of steps S10 to S18 of the game control timer interrupt process shown in FIG. 107 is an example. Therefore, for example, the CPU 103 may execute the information output process prior to the random number update process, or may execute the normal figure process immediately after the special figure process.

また、エラー検出処理(ステップS10)、エラー報知処理(ステップS11)等の各
処理の括り(各処理の単位)は一例である。従って、例えば、CPU103は、図104
に示すように、エラー報知処理(ステップS11)と性能情報表示処理(ステップ15)
とを1つの処理として実行してもよい。なお、図104のエラー報知処理における、ステ
ップS1206の処理(通常態様によって性能表示が行われるように制御する処理)が、
図107の遊技制御用タイマ割込み処理における性能情報表示処理(ステップS15)に
相当する。
Also, the grouping of each process (unit of each process) such as the error detection process (step S10) and the error notification process (step S11) is an example. Therefore, for example, the CPU 103
, error notification processing (step S11) and performance information display processing (step S15)
and may be executed as one process. It should be noted that the processing of step S1206 in the error notification processing of FIG.
It corresponds to the performance information display process (step S15) in the game control timer interrupt process of FIG.

図107の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS11)及
び性能情報表示処理(ステップ15)と、図104のエラー報知処理との関係について補
足する。図104のエラー報知処理については、上述の如く、図107のエラー報知処理
(ステップS11)と性能情報表示処理(ステップ15)とを1つに纏めたものであると
捉えてもよいが、単に、説明の便宜上の理由(異常の有無に応じて表示モニタ1130の
表示態様(通常態様,エラー報知態様)が異なる点を説明する目的)により、1つに纏め
たものであると捉えてもよい。
The relationship between the error notification process (step S11) and the performance information display process (step 15) in the game control timer interrupt process of FIG. 107 and the error notification process of FIG. 104 will be supplemented. As described above, the error notification process of FIG. 104 may be regarded as a combination of the error notification process (step S11) and the performance information display process (step 15) of FIG. , for the convenience of explanation (for the purpose of explaining that the display mode (normal mode, error notification mode) of the display monitor 1130 differs depending on the presence or absence of an abnormality), it may be regarded as one. .

また、図107は、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であ
るが、役連(連比)、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。
つまり、図107の性能情報更新処理(ステップ14A)を役連(連比)、役比を更新す
る処理とし、性能情報表示処理(ステップ15)を役連(連比)、役比を表示する処理と
すればよい。なお、図107の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ス
テップS11)及び性能情報表示処理(ステップ15)等と、図61~図64に示した各
処理との関係は、図107の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステ
ップS11)及び性能情報表示処理(ステップ15)と、図104のエラー報知処理との
関係と同様である。
Further, FIG. 107 shows the game control timer interrupt processing in the case of displaying the performance information, but the same applies to the game control timer interrupt processing in the case of displaying the winning combination (continuous ratio) and the winning ratio.
That is, the performance information update process (step 14A) of FIG. 107 is a process for updating the combination of roles (continuous ratio) and the role ratio, and the performance information display process (step 15) is configured to display the combination of roles (continuous ratio) and the role ratio. It should be processed. It should be noted that the relationship between the error notification process (step S11) and the performance information display process (step 15) in the game control timer interrupt process of FIG. 107 and each process shown in FIGS. The relationship between the error notification process (step S11) and the performance information display process (step 15) in the control timer interrupt process and the error notification process in FIG. 104 is the same.

図108は、図107に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情
報更新処理(ステップS14A)の一例を示すフローチャートである。図109は、図1
07に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステッ
プS14B)の一例を示すフローチャートである。
FIG. 108 is a flow chart showing an example of the performance information update process (step S14A) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. FIG. 109 shows the
07 is a flowchart showing an example of performance information update processing (step S14B) executed in the game control timer interrupt processing shown in FIG.

CPU103は、図88の状態制御処理(ステップS1101A)を実行する態様にお
いて、図108の性能情報更新処理(S14A)を実行する。つまり、図108の性能情
報更新処理(S14A)は、発射球検出器700(発射検出センサ700A)、又は、第
1発射球検出器701(第1発射検出センサ701A)及び第2発射球検出器702(第
2発射検出センサ702A)を備える構成において実行される。一方、CPU103は、
図101の状態制御処理(ステップS1101B)を実行する態様において、図109の
性能情報更新処理(S14B)を実行する。つまり、図109の性能情報更新処理(S1
4B)は、アウト球検出器710(アウト球検出センサ710A)を備える構成において
実行される。
CPU 103 executes the performance information update process (S14A) of FIG. 108 in the mode of executing the state control process (step S1101A) of FIG. That is, the performance information update process (S14A) in FIG. 702 (second fire detection sensor 702A). On the other hand, the CPU 103
The performance information update process (S14B) of FIG. 109 is executed in the aspect of executing the state control process (step S1101B) of FIG. 101 . That is, the performance information update process (S1
4B) is performed in a configuration with an out-ball detector 710 (out-ball detection sensor 710A).

図108の性能情報更新処理(S14A)において、CPU103は、まず、確変フラ
グがオンであるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20にて確変フラグが
オンでなければ(ステップS20;NO)、CPU103は、時短フラグがオンであるか
否かを判定する(ステップS21)。
In the performance information update process (S14A) of FIG. 108, the CPU 103 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S20). If the variable probability flag is not on in step S20 (step S20; NO), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is on (step S21).

ステップS21にて時短フラグがオンでなければ(ステップS21;NO)、CPU1
03は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS22)。なお
、図95及び図98に示した大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、
状態制御処理(図88)のステップS2004において設定した状態変更切替待ち時間(
図95,図98の時間T2)の経過後のステップS2008においてオフ状態→オン状態
となるため、ステップS22の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替
待ち時間(時間T2)の経過後であるか否かを判定しているとも言える。
If the time saving flag is not ON in step S21 (step S21; NO), CPU 1
03 determines whether or not the round playing flag is on (step S22). In addition, in the case of the start of the jackpot game state shown in FIGS. 95 and 98, the round game flag is
State change switching waiting time (
Figure 95, Figure 98 time T2) in step S2008 after the lapse of OFF state → ON state, so the processing of step S22, at the start of the jackpot gaming state, state change switching waiting time (time T2) elapses It can also be said that it is determining whether or not it is later.

ステップS22にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS22;NO)
、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過前であれば、CPU103は、賞球数
や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS23)。ステップ
S23の処理では、CPU103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検
出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図83(B))、発射検出セン
サ700A等の検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図83(B))、そ
の後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図83(A))。そして
、性能情報更新処理(ステップS14A)を終了する。
If the round playing flag is not ON at step S22 (step S22; NO)
That is, before the state change switching waiting time (time T2) elapses, the CPU 103 adds the number of prize balls and the number of hit balls to calculate a base value, which is performance information (step S23). In the process of step S23, for example, the CPU 103 adds the number of winning balls corresponding to the winning opening specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings (Fig. 83(B)), Based on the detection result (detection signal) such as 700A, the number of hit balls is added (FIG. 83(B)), and then the real-time base value and the previous accumulated base value are calculated (FIG. 83(A)). Then, the performance information update process (step S14A) ends.

一方、ステップS20にて確変フラグがオン(ステップS20;YES)、又は、ステ
ップS21にて時短フラグがオン(ステップS21;YES)、又は、ステップS22に
てラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS22;YES)、ステップS23の
処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS14A)を終了する。
On the other hand, if the probability variation flag is on at step S20 (step S20; YES), or the time saving flag is on at step S21 (step S21; YES), or if the round playing flag is on at step S22 ( Step S22; YES), the performance information update process (step S14A) is terminated without performing the process of step S23.

図109の性能情報更新処理(S14B)において、CPU103は、まず、確変フラ
グがオンであるか否かを判定する(ステップS30)。ステップS30にて確変フラグが
オンでなければ(ステップS30;NO)、CPU103は、時短フラグがオンであるか
否かを判定する(ステップS31)。
In the performance information update process (S14B) of FIG. 109, the CPU 103 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S30). If the variable probability flag is not ON in step S30 (step S30; NO), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is ON (step S31).

ステップS31にて時短フラグがオンでなければ(ステップS31;NO)、CPU1
03は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS32)。なお
、図102に示した大当り遊技状態の終了時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御
処理(図101)のステップS2024において設定した状態変更切替待ち時間(図10
2の時間T5)の経過後のステップS2028においてオン状態→オフ状態となるため、
ステップS32の処理は、大当り遊技状態の終了時において、状態変更切替待ち時間(時
間T5)の経過前であるか否かを判定しているとも言える。
If the time saving flag is not ON in step S31 (step S31; NO), CPU 1
03 determines whether or not the round playing flag is ON (step S32). In addition, when the jackpot game state shown in FIG. 102 ends, the round playing flag is set in step S2024 of the state control process (FIG. 101).
In step S2028 after the time T5) in 2), the state changes from ON to OFF.
It can be said that the process of step S32 determines whether or not the state change switching waiting time (time T5) has elapsed at the end of the jackpot game state.

ステップS32にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS32;NO)
、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T5)の経過後であれば、CPU103は、賞球数
や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS33)。ステップ
S33の処理では、CPU103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検
出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図83(B))、アウト球検出
センサ710Aの検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図83(B))、
その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図83(A))。そし
て、性能情報更新処理(ステップS14B)を終了する。
If the round playing flag is not ON at step S32 (step S32; NO)
That is, after the state change switching waiting time (time T5) has elapsed, the CPU 103 adds the number of prize balls and the number of hit balls to calculate a base value, which is performance information (step S33). In the processing of step S33, for example, the CPU 103 adds the number of winning balls corresponding to the winning opening specified from the detection results (detection signals) of the various switches of the various winning openings (FIG. 83(B)), and detects out balls. Add the number of balls to be driven based on the detection result (detection signal) of the sensor 710A (FIG. 83(B)),
After that, the real-time base value and the previous cumulative base value are calculated (FIG. 83(A)). Then, the performance information update process (step S14B) ends.

一方、ステップS30にて確変フラグがオン(ステップS30;YES)、又は、ステ
ップS31にて時短フラグがオン(ステップS31;YES)、又は、ステップS32に
てラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS32;YES)、ステップS33の
処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS14B)を終了する。
On the other hand, if the probability variation flag is on at step S30 (step S30; YES), or the time saving flag is on at step S31 (step S31; YES), or if the round playing flag is on at step S32 ( Step S32; YES), the performance information update process (step S14B) is terminated without performing the process of step S33.

図108の性能情報更新処理(ステップS14A)や、図109の性能情報更新処理(
ステップS14B)によれば、確変フラグも、時短フラグも、ラウンド遊技中フラグも何
れもオフ状態の場合に、性能表示の基となる賞球数や打込玉数が加算される。なお、図1
08及び図109に示すように、図108の性能情報更新処理(ステップS14A)と、
図109の性能情報更新処理(ステップS14B)とは、共に、確変フラグ、時短フラグ
、ラウンド遊技中フラグの状態を参照し、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベ
ース値を算出する点において同一であるが、両者は、ラウンド遊技中フラグの状態と、状
態変更切替待ち時間との関係が異なるため(具体的には、図108の性能情報更新処理(
ステップS14A)では時間T2の経過前はラウンド遊技中フラグはオフ状態、図109
の性能情報更新処理(ステップS14B)では時間T5の経過後はラウンド遊技中フラグ
はオフ状態)、別々の図面により説明した。
Performance information update processing (step S14A) in FIG. 108 and performance information update processing (step S14A) in FIG.
According to step S14B), when all of the variable probability flag, the time saving flag, and the in-round game flag are in the OFF state, the number of winning balls and the number of hitting balls, which are the basis of the performance display, are added. In addition, Fig. 1
08 and as shown in FIG. 109, performance information update processing (step S14A) in FIG. 108;
The performance information update process (step S14B) in FIG. 109 refers to the states of the variable probability flag, the time saving flag, and the round playing flag, adds the number of prize balls and the number of hit balls, and adds the base value, which is performance information. are the same in terms of calculating , but both are different in the relationship between the state of the round game flag and the state change switching waiting time (specifically, the performance information update process of FIG. 108 (
In step S14A), before the time T2 elapses, the in-round game flag is in the OFF state, as shown in FIG.
In the performance information update process (step S14B), after the time T5 has elapsed, the round game in-progress flag is turned off), which has been described with reference to separate drawings.

なお、図107~図109に示した処理は、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中
フラグも何れもオフ状態の場合にスイッチ処理よる検出結果(各種入賞口の各種スイッチ
の出力結果、発射検出センサ700A等の出力結果)を性能情報として反映(加算)し、
確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の
場合にはスイッチ処理による検出結果を性能情報として反映しないという処理である。つ
まり、フラグの状態に関係なくスイッチ処理において遊技球を検出するが、フラグの状態
に応じて検出結果を性能情報として反映するか否かを判定するという処理である。しかし
ながら、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態である場合に
は賞球数や打込玉数が性能情報として反映され、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技
中フラグのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には賞球数や打込玉数が性能情報とし
て反映されない処理であれば、他の処理であってもよい。例えば、確変フラグも時短フラ
グもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に打込玉数に関するスイッチ処理(発
射検出センサ700A、第1発射検出センサ701A、第2発射検出センサ702A、ア
ウト球検出センサ710Aによる検出)を実行し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊
技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には打込玉数に関するスイッチ処
理を実行しないという処理であってもよい。つまり、フラグの状態に応じて打込玉数に関
するスイッチ処理の実行有無を判定するという処理であってもよい。なお、賞球数に関す
るスイッチ処理(第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A~第4一般入賞口スイッチ24D等による検
出)に関しては、実際の払出しに必要であるため、賞球数に関するスイッチ処理はフラグ
の状態にかわわらず実行し、図107~図109に示した処理の如く、検出結果を性能情
報に反映させるか否かをフラグの状態に応じて判定してもよい。
In addition, the processing shown in FIGS. 107 to 109 is the detection result by the switch processing when the probability variable flag, the time saving flag, and the round game flag are all in the off state (output results of various switches of various winning openings, launch detection sensor 700A, etc.) is reflected (added) as performance information,
When at least one of the variable probability flag, the time saving flag, and the round playing flag is in the ON state, it is a process of not reflecting the detection result by the switch process as the performance information. In other words, the game ball is detected in the switch process regardless of the state of the flag, and it is determined whether or not the detection result is reflected as the performance information according to the state of the flag. However, when all of the variable probability flag, the time saving flag, and the round playing flag are in the off state, the number of prize balls and the number of hit balls are reflected as performance information, and the probability variable flag, the time saving flag, and the round playing flag are reflected as performance information. Other processing may be used as long as the processing does not reflect the number of prize balls or the number of hit balls as performance information when at least one of them is in the ON state. For example, when the probability variable flag, the time saving flag, and the round game flag are all off, switch processing related to the number of hit balls (shooting detection sensor 700A, first shooting detection sensor 701A, second shooting detection sensor 702A, out ball detection Detection by the sensor 710A) is executed, and when at least one of the variable probability flag, the time saving flag, and the round game flag is on, the switch processing regarding the number of hit balls may not be executed. In other words, it may be a process of judging whether or not to execute the switch process regarding the number of hit balls according to the state of the flag. In addition, regarding the switch processing related to the number of prize balls (detection by the first start switch 22A and the second start switch 22B, the count switch 23, the first general winning switch 24A to the fourth general winning switch 24D, etc.) 107 to 109, the flag indicates whether or not the detection result is to be reflected in the performance information. You may judge according to a state.

図110は、アウト球検出器の配置位置の一例である。図110(A)は、遊技盤2を
支持固定する遊技機用枠3を外枠3Aから開放した状態を示す斜視図である。遊技盤2の
裏面側には主基板11等が搭載されている。主基板11には、ベース部材1129が設け
られており、ベース部材1129に表示モニタ1130が設けられている。表示モニタ1
130は、ベース部材1129及び主基板11とともに基板ケース202に収容されてい
る。
FIG. 110 is an example of an arrangement position of the out-sphere detector. FIG. 110(A) is a perspective view showing a state in which the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2 is released from the outer frame 3A. A main board 11 and the like are mounted on the back side of the game board 2 . A base member 1129 is provided on the main board 11 and a display monitor 1130 is provided on the base member 1129 . Display monitor 1
130 is housed in the board case 202 together with the base member 1129 and the main board 11 .

なお、図110(A)に示した表示モニタ1130(図110(B)の表示モニタ11
30も同様)は、図示したように、主基板11の裏面の、左右方向は中央、上下方向は上
側に配置されているが、裏面の他の位置に表示モニタ1130を配置してもよい。例えば
、主基板11の裏面の、左右方向は中央、上下方向は下側に配置してもよい。なお、主基
板11の裏面の上側に配置した場合には、店員等が立ったまま表示内容を確認するときに
表示内容が見易く好都合である。また、主基板11の裏面の下側に配置した場合には、店
員等が座って又はかがんで表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。ま
た、遊技盤2の主基板11の上方には種々の配線(信号線)が存在する場合がある。そし
て、そういった配線が、たわんだり、あるいは、束ねられたいたものが外れたりして、主
基板11に覆い被さってしまうことも想定される。表示モニタ1130を主基板11の裏
面の下側に配置する場合、上側に配置する場合に比べて、たわんだりした配線が表示モニ
タ1130に覆い被さってしまうという事態が生じ難くなり、好都合である。また、上記
とも関連するが、図110(A)に示した表示モニタ1130(図110(B)の表示モ
ニタ1130も同様)は、図69に示した表示モニタ130Aと外観や主基板11への配
置の態様が同一である。しかしながら、表示モニタ1130の外観や主基板11への配置
の態様は、図110に示したものに限定されない。例えば、表示モニタ1130は、図7
0~図73に示した表示モニタ130B,130C,130D,130E,130F,1
30G,130H,130Iのような外観等であってもよい。
Note that the display monitor 1130 shown in FIG. 110A (the display monitor 11 in FIG. 110B)
30) is arranged at the center in the horizontal direction and on the upper side in the vertical direction on the rear surface of the main substrate 11 as shown in the figure, but the display monitor 1130 may be arranged at another position on the rear surface. For example, on the rear surface of the main substrate 11, it may be arranged in the center in the horizontal direction and on the lower side in the vertical direction. In addition, when it is arranged on the upper side of the back surface of the main substrate 11, it is convenient that the display contents are easy to see when the salesclerk or the like checks the display contents while standing. Moreover, when it is arranged on the lower side of the back surface of the main substrate 11, it is convenient that the display contents are easy to see when the salesclerk or the like sits down or bends down to check the display contents. Various wiring (signal lines) may exist above the main board 11 of the game board 2 . And it is assumed that such wiring bends, or bundled things come off, and the main board 11 is covered. When the display monitor 1130 is arranged on the lower side of the back surface of the main board 11, it is less likely that the display monitor 1130 will be covered by the bent wiring, which is convenient compared to when it is arranged on the upper side. Also, although related to the above, the display monitor 1130 shown in FIG. 110A (the same applies to the display monitor 1130 in FIG. The mode of arrangement is the same. However, the appearance of the display monitor 1130 and the mode of arrangement on the main board 11 are not limited to those shown in FIG. For example, display monitor 1130 may
0 to display monitors 130B, 130C, 130D, 130E, 130F and 1 shown in FIG.
Appearances such as 30G, 130H, and 130I may be used.

図110(A)において、遊技盤2(例えば、遊技盤の底部,下部等)には、入賞口(
第1一般入賞口50A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞口
50D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入した遊技球やアウト口52
に取り込まれた遊技球を外部に排出する開口部(遊技球の出口の穴)2Aが設けられてい
る。なお、破線にて示した通路a,b,cは、入賞口に進入した遊技球やアウト口52に
取り込まれた遊技球が通過する通路(玉回収通路)である。入賞口に進入した遊技球であ
ってもアウト口52に取り込まれた遊技球であっても、通路a,b,cのいずれかを通過
し、最終的には、開口部2Aから外部に排出される。
In FIG. 110(A), the game board 2 (for example, the bottom of the game board, the lower part, etc.) has a winning opening (
1st general winning opening 50A, 2nd general winning opening 50B, 3rd general winning opening 50C, 4th general winning opening 50D, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, big winning opening) Out port 52
An opening (a game ball exit hole) 2A is provided for discharging the game ball taken in to the outside. Passages a, b, and c indicated by dashed lines are passages (ball recovery passages) through which game balls that have entered the prize winning opening and game balls taken into the out opening 52 pass. Even if the game ball enters the winning hole or is taken into the out hole 52, it passes through one of the passages a, b, and c, and is finally discharged to the outside from the opening 2A. be done.

アウト球検出器710は、図110(A)に示すように、遊技盤2側に設けられている
。具体的には、アウト球検出器710は、開口部2Aから排出される遊技球を検出可能な
位置に設けられている。つまり、開口部2Aと同様、アウト球検出器710は、入賞口に
進入した遊技球やアウト口52に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられて
いる。
The out ball detector 710 is provided on the game board 2 side, as shown in FIG. 110(A). Specifically, the out-ball detector 710 is provided at a position capable of detecting a game ball ejected from the opening 2A. In other words, like the opening 2A, the out-ball detector 710 is provided in a flow path for discharging the game balls that have entered the winning opening or the game balls that have been taken into the out-opening 52 .

アウト球検出器710によって検出された遊技球は、外枠3A側(遊技島側)に設けら
れている球受部材1700によって回収される。また、アウト球検出器710の信号線7
34は、主基板11に接続されている。つまり、遊技盤2の開口部2Aから排出された遊
技球は、アウト球検出器710の開口部721を通過し、球受部材1700により遊技島
に回収される。また、開口部721を通過する遊技球は、アウト球検出センサ710Aに
よって検出され、検出信号が主基板11に出力される。
A game ball detected by the out ball detector 710 is recovered by a ball receiving member 1700 provided on the outer frame 3A side (game island side). Also, the signal line 7 of the out ball detector 710
34 is connected to the main board 11 . That is, the game ball ejected from the opening 2A of the game board 2 passes through the opening 721 of the out ball detector 710 and is recovered by the ball receiving member 1700 to the game island. A game ball passing through the opening 721 is detected by an out-ball detection sensor 710A, and a detection signal is output to the main board 11. FIG.

なお、球受部材1700の底部(遊技球が乗る部分)には、開口部(遊技球の出口の穴
)1701が設けられ、図示は省略したが、該底部は、開口部1701に向けて傾斜して
いる。つまり、遊技機1(開口部721)から球受部材1700に到達した遊技球は、開
口部1701を通過し、球受部材1700の外側(下側)に排出される。
The bottom of the ball receiving member 1700 (the part on which the game ball rides) is provided with an opening (hole for the exit of the game ball) 1701. Although not shown, the bottom is inclined toward the opening 1701. are doing. That is, the game ball reaching the ball receiving member 1700 from the gaming machine 1 (opening 721) passes through the opening 1701 and is discharged to the outside (lower side) of the ball receiving member 1700.

なお、図110(B)に示すように、アウト球検出器710を外枠3A側(遊技島側)
に設けるようにしてもよい。図110(B)の例では、アウト球検出器710は、球受部
材1700の開口部1701から排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。
つまり、開口部1701と同様、アウト球検出器710は、入賞口に進入した遊技球やア
ウト口52に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられ、球受部材1700の
開口部1701から排出される遊技球を検出する。なお、図110(B)では、留め金7
40の図示を省略している。
In addition, as shown in FIG. 110(B), the out ball detector 710 is positioned on the outer frame 3A side (game island side).
may be set to In the example of FIG. 110(B), the out ball detector 710 is provided at a position capable of detecting a game ball ejected from the opening 1701 of the ball receiving member 1700 .
In other words, like the opening 1701, the out ball detector 710 is provided in the flow path for discharging the game balls that have entered the winning opening or the game balls taken into the out opening 52, and the opening of the ball receiving member 1700. A game ball ejected from 1701 is detected. In addition, in FIG. 110(B), the clasp 7
The illustration of 40 is omitted.

また、図110(A)は、留め金740を用いてアウト球検出器710を設置した例で
あるが、留め金740以外の固定部材を用いてアウト球検出器710を設置してもよい。
図110(B)の例についても同様である。
FIG. 110A shows an example in which out-ball detector 710 is installed using clasp 740, but out-ball detector 710 may be installed using a fixing member other than clasp 740. FIG.
The same applies to the example of FIG. 110(B).

また、図110(A)(B)では、アウト球検出器710は外付けの部品であるが、遊
技盤2等が当初からアウト球検出器710を備えていてもよい。例えば、図110(A)
では、遊技盤2の開口部2Aの下側(図110(A)と同様の位置)に、アウト球検出器
710を備えるようにしてもよい。また、遊技盤2の開口部2A内にアウト球検出センサ
710Aを備えるようにしてもよい(遊技盤2の開口部2Aが本体720の開口部721
に相当)。図110(B)の例についても同様である。
Also, in FIGS. 110A and 110B, the out-ball detector 710 is an external component, but the game board 2 and the like may be provided with the out-ball detector 710 from the beginning. For example, FIG. 110(A)
Then, an out ball detector 710 may be provided below the opening 2A of the game board 2 (the same position as in FIG. 110(A)). Also, the out ball detection sensor 710A may be provided in the opening 2A of the game board 2 (the opening 2A of the game board 2 may be the opening 721 of the main body 720).
equivalent to ). The same applies to the example of FIG. 110(B).

なお、図110(A)では3つの通路(通路a,b,c)を示したが、入賞口に進入し
た遊技球やアウト口52に取り込まれた遊技球が最終的に開口部2Aに至るものであれば
、通路の数や形状は、図110(A)に示した例に限定されない。図110(B)の例に
ついても同様である。
Although three passages (passages a, b, and c) are shown in FIG. 110(A), the game ball entering the winning opening and the game ball taken into the out opening 52 finally reach the opening 2A. However, the number and shape of the passages are not limited to the example shown in FIG. 110(A). The same applies to the example of FIG. 110(B).

なお、図101のステップS2024の処理において設定する状態変更切替待ち時間(
図102の時間T5)は、大入賞口扉に拾われた遊技球がカウントスイッチ23によって
検出される迄の所要時間や、カウントスイッチ23によって検出された遊技球がアウト球
検出センサ710Aによって検出される迄の所要時間に影響される。具体的には、所要時
間が短い程、状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くすることができる(必ずしも短く
しなくてもよい)。
Note that the state change switching waiting time (
Time T5) in FIG. 102 is the required time until the game ball picked up by the big winning door is detected by the count switch 23, and the game ball detected by the count switch 23 is detected by the out ball detection sensor 710A. is affected by the time it takes to Specifically, the shorter the required time, the shorter the state change switching waiting time (time T5) can be (not necessarily shortened).

従って、例えば状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くするために、図110(A)
の構成において、カウントスイッチ23によって検出された遊技球が開口部2Aから排出
される迄の時間が短くなるようにしてもよい。具体的には、カウントスイッチ23によっ
て検出された遊技球が通過する通路(例えば通路a等)の長さを短くしたり、該通過を抜
けた遊技球を直ちに開口部2Aに進入させるために傾斜や案内を設けるようにしてもよい
。なお、図110(B)の構成においては、上記に代えて又は加えて、遊技機1(開口部
721)から排出された遊技球が球受部材1700の開口部1701に至る迄の時間が短
くなるようにすればよい。一例として、球受部材1700の底部の傾斜を大きくしてもよ
い。
Therefore, for example, in order to shorten the state change switching waiting time (time T5), FIG.
In the configuration of (1), the time until the game ball detected by the count switch 23 is ejected from the opening 2A may be shortened. Specifically, the length of the passage through which the game ball detected by the count switch 23 passes (for example, passage a) is shortened, and the game ball passing through the passage is inclined to immediately enter the opening 2A. or guidance may be provided. In the configuration of FIG. 110(B), instead of or in addition to the above, the time required for the game ball ejected from the game machine 1 (opening 721) to reach the opening 1701 of the ball receiving member 1700 is short. You should make it so that As an example, the inclination of the bottom of the ball receiving member 1700 may be increased.

なお、遊技球が詰まることないように、また、遊技球が速やかに流れるように、遊技盤
2の開口部2Aや球受部材1700の開口部1701を広くしてもよいし、遊技盤2に複
数の開口部を設けるようにしてもよいし、球受部材1700に複数の開口部を設けるよう
にしてもよい。
In addition, the opening 2A of the game board 2 and the opening 1701 of the ball receiving member 1700 may be widened so that the game balls do not get clogged and the game balls flow quickly. A plurality of openings may be provided, or the ball receiving member 1700 may be provided with a plurality of openings.

遊技盤2の開口部2Aを広くする場合には、広くした開口部2Aから排出される遊技球
を漏れなく検出できるように、複数のアウト球検出器710(アウト球検出センサ710
A)を設けるようにしてもよい。球受部材1700の開口部1701を広くする場合につ
いても同様である。また、遊技盤2に複数の開口部を設ける場合には、夫々の開口部から
排出される遊技球を漏れなく検出できるように、夫々の開口部に対応する、複数のアウト
球検出器710(アウト球検出センサ710A)を設けるようにしてもよい。球受部材1
700に複数の開口部を設ける場合についても同様である。
When widening the opening 2A of the game board 2, a plurality of out ball detectors 710 (out ball detection sensors 710
A) may be provided. The same applies to widening the opening 1701 of the ball receiving member 1700 . Also, when a plurality of openings are provided in the game board 2, a plurality of out ball detectors 710 ( An out ball detection sensor 710A) may be provided. Ball receiving member 1
The same is true when multiple openings are provided in 700 .

複数のアウト球検出器710(アウト球検出センサ710A)を設ける場合には同時に
遊技球を検出し得るが、例えば、同時に検出された一方について検出後に実行される処理
の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫
々捕捉すればよい。
When a plurality of out-ball detectors 710 (out-ball detection sensors 710A) are provided, the game balls can be detected at the same time. , and each game ball detected at the same time may be captured as the number of hit balls.

以上、図83~図110にて説明した性能表示を行う遊技機1は、
遊技領域(例えば、遊技領域10等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するため
の発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特
別図柄表示装置4A、4Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表
示、画像表示装置5における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域にお
ける遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、ガイドレールに設
けられた発射球検出器(図85)、遊技領域に設けられた発射球検出器701,702(
図96)等)と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例
えば、特別可変入賞球装置7等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口
となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A~50D、大入賞
口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等
に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づい
て算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を
可能等)な情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)と
を備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化(例えば、図95、図98に
示すように、タイミングt1にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミング
t3にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等)し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前(例えば、図95、図98
に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングt3よりも時間
T3前のタイミングt2等)から、前記有利状態であると判定する(例えば、図88の状
態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T2)が経過するタイミングt2
にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等)。
As described above, the gaming machine 1 that performs the performance display described with reference to FIGS.
A shooting device (for example, a batted ball shooting device, etc.) for shooting a game medium (for example, a game ball, etc.) to a game area (for example, the game area 10, etc.) is provided, and an advantageous condition is established (for example, the first, second Derivation display of confirmed special symbols that are big hits and small winnings on special symbol display devices 4A and 4B, derivation display of confirmed decorative symbols that are big hit combinations on image display device 5, passage of game balls in specific areas, etc.) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a variable probability state, a time saving state, etc.) based on
Detecting means capable of detecting the game medium shot into the game area (for example, a shot ball detector provided on the guide rail (FIG. 85), shot ball detectors 701 and 702 (see FIG. 85) provided in the game area.
Figure 96) etc.) and
variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 or the like) that can be changed to an open state in which game media launched into the game area can win;
Predetermined conditions are met (for example, the normal winning ball device 6A serving as the first starting winning hole, the normal variable winning ball device 6B serving as the second starting winning hole, the general winning holes 50A to 50D serving as the general winning areas, and the big winning hole payout means (e.g., ball payout device, payout mechanism, etc.) for paying out game media based on winning a special variable winning ball device 7, etc.;
Determination means capable of determining whether or not the advantageous state (for example, CPU 103 or the like for determining whether or not the game state based on the probability variation flag, time saving flag, etc.),
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, normal state, etc. Specifically, the probability variable flag, the time saving flag, and the round game flag are all off, etc.) ( predetermined information calculated based on the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (e.g., the number of winning balls by winning in each winning hole, etc.) For example, an information display means (for example, the display monitor 1130 in FIG. 110, etc.) capable of displaying (for example, performance information, etc. in FIG. 83),
The variable winning means is
Change to the open state based on the establishment of the advantageous condition (for example, as shown in FIGS. 95 and 98, the big winning opening at timing t3 based on the stop display of the jackpot symbol at timing t1 door changes from closed state to open state, etc.),
The determination means is
A predetermined period before the variable winning means changes to the open state (for example, FIG. 95, FIG. 98
, the timing t2, which is a time T3 before the timing t3 at which the large winning opening door changes from the closed state to the open state, is determined to be in the advantageous state (for example, in the state control process of FIG. 88 As shown, timing t2 when the state change switching waiting time (time T2) elapses
, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間
T3のうちのいずれかのタイミングにおいて発射検出センサ700Aや第1発射球検出器
701(第2発射球検出器702)によって検出された遊技球(例えば、図95における
遊技球c等)を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出すること
ができる。
Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, the game ball (for example, the game ball in FIG. 95 c, etc.) from the calculation of the performance display, an accurate base value can be calculated.

また、上記の遊技機1は、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装
置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5等)を備え、
前記開状態に変化するよりも所定期間前の状態(例えば、タイミングt2における状態
等)は、
前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状
態(例えば、図95、図98に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出
が実行されている状態等)である。
In addition, the gaming machine 1 described above
A variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5, etc.) for performing variable display and deriving and displaying the display result is provided,
The state (for example, the state at timing t2) before the change to the open state is
A special state after the display result of the variable display executed by the variable display means is derived and displayed (for example, as shown in FIGS. 95 and 98, the image display device 5 is performing a fanfare effect, etc.) is.

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、変動停止
後(停止表示後)に発射され、特別可変入賞球装置7に入賞する可能性のある遊技球(図
95、図98に示した遊技球c等)を含めずに、所定情報(性能情報)を算出することが
できる。
Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. In other words, the predetermined information is displayed without including the game balls (such as game balls c shown in FIGS. 95 and 98) that are shot after the fluctuation is stopped (after the stop display) and has the possibility of winning the special variable winning ball device 7. (performance information) can be calculated.

なお、上記実施形態(図88、図95、図95等)では、大当り図柄が停止表示された
後のファンファーレ演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態してい
るが、ファンファーレ演出の実行前(リーチ演出の実行中等)にラウンド遊技中フラグを
オフ状態からオン状態にしてもよい。例えば、ファンファーレ演出の実行時間が短い(例
えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置7に入賞する可能性のある遊技球が
、ファンファーレ演出の開始前に、発射検出センサ700Aや第1発射球検出器701(
第2発射球検出器702)によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置7
に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、ファンファーレ演出
の実行前にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。具体的には、例
えば、特図変動時間を参照し、特別図柄を停止表示させるタイミングよりも前のタイミン
グでラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすればよい。なお、ファンファーレ演出の
実行開始時にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。
In the above-described embodiments (FIGS. 88, 95, 95, etc.), the in-round-game flag is turned on from the off state during the execution of the fanfare effect after the jackpot symbols are stopped and displayed. Before the execution of (during execution of ready-to-win effect, etc.), the round game in-progress flag may be changed from the off state to the on state. For example, if the execution time of the fanfare effect is short (for example, 2 or 3 seconds), the game ball that has the possibility of winning the special variable winning ball device 7 is detected by the launch detection sensor before the start of the fanfare effect. 700A and the first launch ball detector 701 (
Special variable winning ball device 7
The in-round-game flag may be changed from off to on before execution of the fanfare effect so as not to include game balls that have the possibility of winning in the performance display. Specifically, for example, with reference to the special symbol fluctuation time, it is sufficient to set the in-round game flag to the ON state at the timing before the timing of stopping and displaying the special symbol. It should be noted that the in-round-game flag may be turned on from the off state at the start of execution of the fanfare effect.

また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、図96に示すように、第1発射球検出器701及
び第2発射球検出器702は、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702を含
む破線Pよりも上方の部分が着脱可能等)である。
Further, in the gaming machine 1 described above,
The detection means can be detachable (for example, as shown in FIG. 96, a first ball detector 701 and a second ball detector 702 can The part above the dashed line P including is detachable, etc.).

これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容
易になる。
As a result, it is possible to cope with a case without a detection means. Moreover, maintenance becomes easy.

また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤2等)に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである(例えば、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702について
は、図96の破線Pよりも上方の部分がユニットとして構成されたものである)。
Further, in the gaming machine 1 described above,
The detection means is
It is configured as a unit that can be placed on a game board (for example, game board 2) that forms a game area (for example, the first ball detector 701 and the second ball detector 702 are shown in FIG. 96). is constructed as a unit above the dashed line P).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、上記の遊技機1において、
前記遊技領域には、
前記発射装置によって発射された遊技媒体が通過可能な領域として左遊技領域(例えば
、左遊技領域10A等)と右遊技領域(例えば、右遊技領域10A等)とがあり、
前記ユニット(例えば、図96の破線Pよりも上方の部分等)は、
前記左遊技領域を通過する遊技媒体を検出する左側検出手段(例えば、第1発射球検出
器701等)と、前記右遊技領域を通過する遊技媒体を検出する右側検出手段(例えば、
第2発射球検出器702等)とを含む。
Further, in the gaming machine 1 described above,
In the game area,
There are a left game area (for example, left game area 10A, etc.) and a right game area (for example, right game area 10A, etc.) as areas through which the game medium ejected by the shooting device can pass,
The unit (for example, the portion above the dashed line P in FIG. 96) is
Left detection means (for example, the first shot ball detector 701, etc.) for detecting game media passing through the left game area, and right detection means (for example, for detecting game media passing through the right game area)
second firing ball detector 702, etc.).

これにより、遊技領域のいずれに発射されたとしても検出することができる。 Thereby, it can be detected even if it is shot to any of the game areas.

また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、
前記遊技領域に設けられたいずれの入賞領域よりも、遊技媒体の流路において上流側に
設けられている(例えば、図85に示すように、発射球検出器700は、普通入賞球装置
6A、普通可変入賞球装置6B、一般入賞口50A~50D、特別可変入賞球装置7より
も上方に設けられている。また、図96に示すように、第1発射球検出器701及び第2
発射球検出器702は、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、一般入賞口50
A~50D、特別可変入賞球装置7よりも上方に設けられている)。
Further, in the gaming machine 1 described above,
The detection means is
Any winning area provided in the game area is provided on the upstream side in the flow path of the game medium (for example, as shown in FIG. 85, the shot ball detector 700 may It is provided above the normal variable winning ball device 6B, the general winning ports 50A to 50D, and the special variable winning ball device 7. Also, as shown in FIG.
The shot ball detector 702 includes the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, and the general winning hole 50.
A to 50D, provided above the special variable winning ball device 7).

これにより、確実に検出することができる。 This enables reliable detection.

また、図83~図110にて説明した性能表示を行う遊技機1は、
遊技領域(例えば、遊技領域10等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するため
の発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特
別図柄表示装置4A、4Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表
示、画像表示装置5における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域にお
ける遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例
えば、特別可変入賞球装置7等)と、
前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能
な可変入賞制御手段(例えば、図87に示した特図処理を実行するCPU103等)と、
前記遊技領域に設けられたいずれかの入賞領域を通過した遊技媒体(第1一般入賞口5
0A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞口50D,第1始動
入賞口,第2始動入賞口,大入賞口のいずれかに入賞した遊技球等)といずれの入賞領域
も通過しなかった遊技媒体(アウト口52に取り込まれた遊技球等)とを排出するための
流路(例えば、図110(A)に示したように遊技盤2Aの開口部2Aから排出される遊
技球を検出可能な位置や図110(B)に示したように球受部材1700の開口部170
1から排出される遊技球を検出可能な位置等)に設けられ、該流路を通過する遊技媒体を
検出可能な検出手段(例えば、アウト球検出器710等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口
となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A~50D、大入賞
口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等
に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づい
て算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を
可能等)な情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)と
を備え、
前記可変入賞制御手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記ラウンド遊技を開始(例えば、大当り図柄
が停止表示したことに基づいて大入賞口扉を閉鎖状態から開放状態に制御等)し、
前記判定手段は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了し前記可変入賞手段が閉状態に変化してから所
定期間が経過するまで(例えば、図102に示すように、大入賞口扉が開放状態から閉鎖
状態に変化するタイミングt4から時間T5が経過したタイミングt5まで等)、前記有
利状態であると判定する(例えば、図101の状態制御処理に示すように、状態変更切替
待ち時間(時間T5)が経過するタイミングt5にてラウンド遊技中フラグをオフ状態に
クリアする等)。
In addition, the gaming machine 1 that performs the performance display explained in FIGS.
A shooting device (for example, a batted ball shooting device, etc.) for shooting a game medium (for example, a game ball, etc.) to a game area (for example, the game area 10, etc.) is provided, and an advantageous condition is established (for example, the first, second Derivation display of confirmed special symbols that are big hits and small winnings on special symbol display devices 4A and 4B, derivation display of confirmed decorative symbols that are big hit combinations on image display device 5, passage of game balls in specific areas, etc.) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a variable probability state, a time saving state, etc.) based on
variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7 or the like) that can be changed to an open state in which game media launched into the game area can win;
Variable winning control means (for example, CPU 103 etc. for executing special figure processing shown in FIG. 87) capable of performing a predetermined number of round games for changing the variable winning means to the open state;
A game medium (first general winning port 5
0A, 2nd general winning opening 50B, 3rd general winning opening 50C, 4th general winning opening 50D, 1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, big winning opening, etc.) 110(A) for discharging game media (such as game balls taken into the out port 52) that have not passed through the winning area (for example, the opening 2A of the game board 2A as shown in FIG. 110A) 110(B), the opening 170 of the ball receiving member 1700 as shown in FIG. 110(B).
a detection means (for example, an out-ball detector 710, etc.) provided at a position capable of detecting a game ball discharged from the flow path, etc., and capable of detecting a game medium passing through the flow path;
Predetermined conditions are met (for example, the normal winning ball device 6A serving as the first starting winning hole, the normal variable winning ball device 6B serving as the second starting winning hole, the general winning holes 50A to 50D serving as the general winning areas, and the big winning hole payout means (e.g., ball payout device, payout mechanism, etc.) for paying out game media based on winning a special variable winning ball device 7, etc.;
Determination means capable of determining whether or not the advantageous state (for example, CPU 103 or the like for determining whether or not the game state based on the probability variation flag, time saving flag, etc.),
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, normal state, etc. Specifically, the probability variable flag, the time saving flag, and the round game flag are all off, etc.) ( predetermined information calculated based on the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (e.g., the number of winning balls by winning in each winning hole, etc.) For example, an information display means (for example, the display monitor 1130 in FIG. 110, etc.) capable of displaying (for example, performance information, etc. in FIG. 83),
The variable winning control means is
Starting the round game based on the establishment of the advantageous condition (for example, controlling the large winning entrance door from the closed state to the open state based on the stop display of the big win symbol),
The determination means is
Until a predetermined period of time elapses after the predetermined number of round games are completed and the variable winning means changes to the closed state (for example, as shown in FIG. 102, the large winning entrance door changes from the open state to the closed state from timing t4 to timing t5 when time T5 has passed), it is determined that the state is in the advantageous state (for example, as shown in the state control process of FIG. 101, the timing when the state change switching waiting time (time T5) passes At t5, the in-round game flag is cleared to the OFF state, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間
T5のうちのいずれかのタイミングにおいてアウト球検出器710によって検出された遊
技球(例えば、図102における遊技球d等)を、性能表示の算出へ含めないことにより
、正確なベース値を算出することができる。
Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, by not including the game ball detected by the out ball detector 710 at any timing of the time T5 (for example, the game ball d in FIG. 102, etc.) in the calculation of the performance display, an accurate base value can be calculated.

また、上記の遊技機1において、
前記所定期間が経過するときの状態(例えば、タイミングt5における状態等)は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了した後の特殊状態(例えば、図102に示すよ
うに、画像表示装置5においてエンディング演出が実行されている状態等)である。
Further, in the gaming machine 1 described above,
The state when the predetermined period of time elapses (for example, the state at timing t5) is
This is a special state after the predetermined number of round games have been completed (for example, as shown in FIG. 102, an ending effect is being executed on the image display device 5, etc.).

これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、エンディ
ング演出中にアウト球検出器710によって検出された遊技球であっても、特別可変入賞
球装置7に入賞する可能性のある遊技球(図102に示した遊技球d等)については、所
定情報(性能情報)の算出へ含めないため、正確な所定情報を算出することができる。
Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. In other words, even if the game ball is detected by the out-ball detector 710 during the ending effect, the game ball (such as the game ball d shown in FIG. 102) that has the possibility of winning the special variable winning ball device 7 , is not included in the calculation of the predetermined information (performance information), it is possible to calculate accurate predetermined information.

なお、上記実施形態(図101、図102等)では、最終ラウンドの後のエンディング
演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしているが、エンディン
グ演出の実行後(時短無の通常大当りにおける1回目の可変表示中等)にラウンド遊技中
フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。例えば、エンディング演出の実行時間が短
い(例えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置7に入賞する可能性のある遊
技球が、エンディング演出の終了後にアウト球検出器710によって検出される可能性が
あるため、特別可変入賞球装置7に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含め
ないように、エンディング演出の実行後にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態
にしてもよい。具体的には、例えば、図101のステップS2024にて設定する状態変
更切替待ち時間を大当り終了時演出待ち時間よりも長くすればよい。なお、エンディング
演出の実行終了時にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。
In the above embodiment (FIGS. 101, 102, etc.), the round playing flag is turned off from the on state during the execution of the ending effect after the final round, but after the execution of the ending effect (no time saving During the first variable display in the normal jackpot, etc., the round-playing flag may be changed from the on state to the off state. For example, if the execution time of the ending effect is short (for example, 2 or 3 seconds), the game ball that has the possibility of winning the special variable winning ball device 7 will be detected by the out ball detector 710 after the ending effect ends Since there is a possibility of being detected by the special variable winning ball device 7, the in-round game flag is changed from the on state to the off state after the execution of the ending effect so as not to include the game balls that have the possibility of winning in the performance display. may Specifically, for example, the state change switching waiting time set in step S2024 of FIG. 101 may be longer than the effect waiting time at the end of the big hit. It should be noted that the in-round-game flag may be turned off from the on state at the end of execution of the ending effect.

また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、アウト球検出器710は、図103(B)に示す
ように、留め金740により着脱可能等)である。
Further, in the gaming machine 1 described above,
The detection means is detachable (for example, the out-ball detector 710 is detachable with a clasp 740 as shown in FIG. 103(B)).

これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容
易になる。
As a result, it is possible to cope with a case without a detection means. Moreover, maintenance becomes easy.

また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤2等)に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである(例えば、アウト球検出器710については、図110(B)に示すよう
に遊技盤2に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
Further, in the gaming machine 1 described above,
The detection means is
It is configured as a unit that can be placed on a game board (for example, game board 2) that forms the game area (for example, the out-ball detector 710 is arranged on the game board 2 as shown in FIG. 110(B). It is configured as a unit that can be placed in the

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、図83~図110にて説明した性能表示を行う遊技機1は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確
変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域10等)を検出可能な検出手段(例えば、図
103、図110等に示したアウト球検出器710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図103に示した信号線7
34等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板11、主基板11側に設けられた所
定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図104のエラー
報知処理を実行するCPU103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口
となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A~50D、大入賞
口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づい
て算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を
可能等)な情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段によ
る表示を制限する(例えば、図105や図106に示すようにエラーを報知し、性能表示
を制限する等)。
In addition, the gaming machine 1 that performs the performance display explained in FIGS.
A gaming machine capable of executing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state, a probability variable state, a time saving state, etc.) that is advantageous to a player,
Detecting means (for example, the out-ball detector 710 shown in FIGS. 103, 110, etc.) capable of detecting the game medium (for example, the game area 10, etc.) used in the game;
A signal line through which a detection signal from the detection means is transmitted (for example, a signal line 7 shown in FIG. 103).
34 etc.) and
Receiving means for receiving the detection signal (for example, the main substrate 11, a predetermined connection portion provided on the main substrate 11 side, etc.);
Abnormality detection means (for example, CPU 103 or the like that executes the error notification process in FIG. 104) capable of detecting an abnormality in the reception state of the detection signal;
Predetermined conditions are met (for example, the normal winning ball device 6A serving as the first starting winning hole, the normal variable winning ball device 6B serving as the second starting winning hole, the general winning holes 50A to 50D serving as the general winning areas, and the big winning hole payout means (e.g., ball payout device, payout mechanism, etc.) for paying out game media based on winning a special variable winning ball device 7, etc.;
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, normal state, etc. Specifically, the probability variable flag, the time saving flag, and the round game flag are all off, etc.) ( predetermined information calculated based on the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (e.g., the number of winning balls by winning in each winning hole, etc.) For example, an information display means (for example, the display monitor 1130 in FIG. 110, etc.) capable of displaying (for example, performance information, etc. in FIG. 83),
When the abnormality detection means detects an abnormality in the reception state, the display by the information display means is restricted (for example, an error is notified as shown in FIGS. 105 and 106, performance display is restricted, etc.).

これにより、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
なお、例えば、仮に、性能表示の値を良く見せるためにハーネス730(接続部732,
733)を抜くといった不正行為が行われた場合には、少なくとも表示モニタ1130に
よる性能表示が制限されるため、不正行為による数字があたかも有効なものとして表示さ
れるような事態となるのを防止することができる。
This prevents the information display means from displaying incorrect information.
For example, if the harness 730 (connecting portion 732,
733) is performed, at least the performance display by the display monitor 1130 is restricted, thereby preventing a situation in which the figures due to the fraudulent act are displayed as if they are valid. be able to.

また、上記の遊技機1において、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知
されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更(例えば、図105や図106に
示すように表示態様を変更等)することによって報知する。
Further, in the gaming machine 1 described above,
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, the display mode of the information display means is changed (for example, a display mode as shown in FIGS. 105 and 106) , etc.).

これにより、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。 As a result, confirmation can be made without providing a new display means.

また、上記の遊技機1において、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能(例えば、アウト球検出器710か
ら入力する信号を監視することにより検知可能等)であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部(例えば、遊技効果ランプ9、スピーカ8L
,8R、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等)に報知可
能である。
Further, in the gaming machine 1 described above,
The abnormality detection means can detect disconnection of the signal line (for example, it can detect by monitoring a signal input from the out ball detector 710),
An external device (for example, game effect lamp 9, speaker 8L) that the disconnection of the signal line is detected
, 8R, card unit display device, call lamp device, hall computer, etc.).

これにより、扉開放作業を行うことなく認識することができる。 As a result, it is possible to recognize the door without opening the door.

また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器71
0については、図110(B)に示すように遊技盤2に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである)。
Further, in the gaming machine 1 described above,
The detection means is configured as a unit (for example, the out ball detector 71
0 is configured as a unit that can be placed on the game board 2 as shown in FIG. 110(B)).

これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
This facilitates maintenance. Also, different models can be used in common.

また、図83~図110では性能表示を行う遊技機としてパチンコ遊技機を示したが、
メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複
数種類の図柄を回転(リールを回転)させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて
図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダ
ルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロットマシン(例えば、ビッグボーナス
、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を
搭載するスロットマシン)にも適用可能である。
Also, in FIGS. 83 to 110, a pachinko game machine is shown as a game machine that displays performance.
A predetermined number of bets is set by inserting medals, a plurality of types of symbols are rotated (reels are rotated) according to the operation of the control lever by the player, and the symbols are stopped according to the operation of the stop button by the player. A slot machine (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (e.g., big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ ( It is also applicable to slot machines equipped with one or more of bonuses, etc.).

例えば、性能表示を行うスロットマシンは、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有
利な有利状態(例えば、ボーナス等)に制御可能なスロットマシンであって、遊技に用い
た遊技媒体(例えば、メダル等)を検出可能な検出手段(例えば、投入されたメダルを検
出する投入メダルセンサ等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例え
ば、投入メダルセンサ等による検出信号をスロットマシンの主基板側に出力する信号線等
)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、スロットマシンの主基板、該主基板側
に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知
手段(例えば、スロットマシンの主基板のCPU等)と、所定条件が成立(例えば、各リ
ールに特定の図柄の組合せ(役)が停止等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホ
ッパーモータ等)と、前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検
出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒
体数とに基づいて算出される所定情報(例えば、投入枚数に対する払出枚数の割合を示す
情報等)を表示可能な情報表示手段(例えば、スロットマシンの主基板に設けられた表示
部)とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報
表示手段による表示を制限する(例えば、エラーを報知し、上記割合を示す情報の表示を
制限する等)スロットマシンであってもよい。
For example, a slot machine that displays performance is a slot machine that can execute a game and can be controlled in an advantageous state (for example, bonus etc.) that is advantageous to the player. etc.), and a signal line through which a detection signal from the detection means is transmitted (for example, a slot for detecting a detection signal from an inserted medal sensor, etc.). a signal line output to the main board side of the machine, etc.), receiving means for receiving the detection signal (for example, the main board of the slot machine, a predetermined connection section provided on the main board side, etc.), and the detection signal Abnormality detecting means (for example, CPU of the main board of the slot machine, etc.) capable of detecting abnormalities in the reception state of the slot machine, and predetermined conditions are satisfied (for example, the combination (role) of specific symbols on each reel is stopped, etc.) Payout means (for example, a hopper motor or the like for paying out medals stored in a hopper tank from a medal payout opening) for paying out game media based on the detection means in a predetermined state different from the advantageous state. Information capable of displaying predetermined information (e.g., information indicating the ratio of the number of payouts to the number of insertions, etc.) calculated based on the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state. display means (for example, a display section provided on the main board of the slot machine), and when an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection means, display by the information display means is restricted (for example, error and limit the display of information indicating the above ratio, etc.) It may be a slot machine.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
3a… ガラス扉枠
3A… 外枠
4A、4B… 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A… 普通入賞球装置
6B… 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B… 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
29 …表示モニタ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1000 … 可動役物
1 … Pachinko machine
2 … game board
3 … Frame for game machine
3a... Glass door frame
3A... Outer frame 4A, 4B... Special pattern display device
5... Image display device
6A... Ordinary winning ball device
6B... Ordinary variable winning ball device
7 … Special variable winning ball device 8L, 8R … Speaker
9 … Game effect lamp
11... main board
12 ... production control board
13... Audio control board
14... Lamp control board
15... relay board
20 … Normal pattern display
21... gate switch 22A, 22B... starting port switch
23 … Count switch
29 ... display monitor
30... Operation button 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123... Display control unit 1000... Movable accessory

Claims (1)

遊技領域へ遊技媒体を発射するための発射装置を備え、有利条件が成立することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能な可変手段と、
所定条件が成立することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段と、
前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報を表示可能な表示領域を有する情報表示手段と、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段と、を備え、
前記可変手段は、前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化し、
前記判定手段は、前記可変手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前から、前記有利状態であると判定し、
前記所定期間前の状態は、前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状態であって、該特殊状態が開始されてから特定期間が経過している状態であり、
前記情報表手段は、
前記表示領域として、第1表示領域と、前記第1表示領域とは異なる第2表示領域とを有し、
前記所定情報として複数の算出期間のそれぞれに対応した複数種類の前記所定情報を前記第1表示領域に表示可能であり、
複数の算出期間のうちいずれの算出期間であるかを示す期間情報を前記所定情報と同時に前記第2表示領域に表示可能であり、
所定のエラーが発生したときに、前記期間情報と前記所定情報を表示せずに、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて特殊情報を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a shooting device for shooting game media into a game area and capable of being controlled to an advantageous state for a player based on establishment of an advantageous condition,
a detection means capable of detecting a game medium launched into the game area;
variable means capable of changing to an open state in which game media launched into the game area can enter;
a payout means for paying out game media based on the establishment of a predetermined condition;
Determination means capable of determining whether or not it is in the advantageous state;
A display capable of displaying predetermined information calculated based on the number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state an information display means having an area;
variable display means for performing variable display and deriving and displaying a display result,
The variable means changes to the open state based on the establishment of the advantageous condition,
The determination means determines that the state is in the advantageous state from a predetermined period before the variable means changes to the open state,
The state before the predetermined period is a special state after the display result of the variable display executed by the variable display means is derived and displayed, and a state in which a specific period has passed since the start of the special state. and
The information display means is
Having a first display area and a second display area different from the first display area as the display area,
A plurality of types of predetermined information corresponding to each of a plurality of calculation periods can be displayed in the first display area as the predetermined information,
Period information indicating which of the plurality of calculation periods is a calculation period can be displayed in the second display area at the same time as the predetermined information,
displaying special information in the first display area and the second display area without displaying the period information and the predetermined information when a predetermined error occurs;
A gaming machine characterized by:
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