JP2022151354A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022151354A
JP2022151354A JP2021054386A JP2021054386A JP2022151354A JP 2022151354 A JP2022151354 A JP 2022151354A JP 2021054386 A JP2021054386 A JP 2021054386A JP 2021054386 A JP2021054386 A JP 2021054386A JP 2022151354 A JP2022151354 A JP 2022151354A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
display
control device
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021054386A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
雅也 田中
Masaya Tanaka
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2021054386A priority Critical patent/JP2022151354A/en
Publication of JP2022151354A publication Critical patent/JP2022151354A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To suitably perform display control in a game machine.SOLUTION: A game machine comprising game control means capable of executing a game includes: a ball entry area that a game ball can enter; a first display unit which can be seen by a player; and a second display unit which is more difficult for a player to see than the first display section. The game control means can output first information to the first display unit when a ball enters the ball entry area and can output second information on the second display unit.SELECTED DRAWING: Figure 107

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、複数の表示装置への表示制御(出力データの設定と出力等)を実行する遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that executes display control (setting and outputting output data, etc.) to a plurality of display devices (for example, Patent Document 1).

特開2019-58503号公報JP 2019-58503 A

しかしながら、従来の遊技機において、表示制御を好適に行うことに関して改善の余地があった。 However, in the conventional game machine, there is room for improvement in terms of performing display control appropriately.

そこで、本発明は、表示制御を好適に行うことを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to suitably perform display control.

本発明の代表的な一形態では、ゲームを実行可能な遊技制御手段を備えた遊技機において、遊技球が入球可能な入球領域と、遊技者が視認可能な第1表示部と、前記第1表示部よりも遊技者が視認困難な第2表示部と、を備え、前記遊技制御手段は、前記入球領域に入球した場合に、第1情報を前記第1表示部に出力可能であり、第2情報を前記第2表示部に出力可能であることを特徴とする。 According to a representative embodiment of the present invention, a gaming machine having game control means capable of executing a game includes a ball entry area into which a game ball can enter, a first display section visible to a player, and a second display section that is more difficult for the player to visually recognize than the first display section, and the game control means can output the first information to the first display section when the ball enters the ball entry area. and the second information can be output to the second display section.

本発明の一形態によれば、表示制御を好適に行うことができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to one form of this invention, display control can be performed suitably.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the game machine viewed from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of the first half of the main processing; メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of the second half of the main processing; FIG. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing; 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing; 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a starting port switch monitoring process; 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting mouth switch common process. 特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a specific area switch monitoring process; 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big-hit determination process. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of small hit determination processing. サポ当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of support hit determination processing. 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop design setting process. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of 2-byte allocation processing; 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of sorting processing; 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process; 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during a special figure fluctuation|variation. 時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of time saving end setting processing. 演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of production mode information check processing. 特図表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of processing during special figure display. 特図表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of processing during a special figure display. サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a support operation setting process; 役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of a role game process; 役物普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the accessory usual processing. 大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot end process. 大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end setting process 1. FIG. 大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big-hit completion|finish setting process 2. FIG. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of gate switch monitoring processing; 普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a general electric prize-winning switch monitoring process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure usual processing. 普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of process transition setting processing during normal figure fluctuation. 普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of processing during normal figure fluctuation. 普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a process during a normal figure display. 普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the process during normal per figure. 普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal electric operation transition setting processing. 普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal electric remaining bulb processing. 普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of end processing per normal figure. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the first half of external information editing processing; FIG. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the second half of the external information editing process; FIG. 外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。4 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted; 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command check processing; 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command analysis processing; 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing single-shot command processing; 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a look-ahead pattern system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing look-ahead variation command processing; FIG. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing variable command processing; FIG. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of hit system command processing. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)の一例である。It is an example of a game state transition diagram (game flow) showing the transition of the game state. 遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。It is another example of the game state transition diagram showing the transition of the game state. 特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。It is a table showing the number of times of time reduction corresponding to the symbol that is the type of hit of the special figure fluctuation display game, the prescribed number of remaining reservations, and the like. 普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。It is a diagram showing the characteristics of the normal map fluctuation display game and the normal electric operation. 図柄Aの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general pattern state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 図柄Bの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general pattern state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 図柄Fの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミングチャートである。Timing chart showing game state, normal pattern probability (normal pattern per probability), normal pattern state, general electric state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is. 普電開放の開始タイミングと特図2変動表示ゲームの開始タイミングのズレ発生の例1を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example 1 of occurrence of a gap between the start timing of the general electricity opening and the start timing of the special figure 2 fluctuation display game. 普電開放の開始タイミングと特図2変動表示ゲームの開始タイミングのズレ発生の例2を示すタイムチャートである。It is a time chart showing an example 2 of the occurrence of a gap between the start timing of the general electricity opening and the start timing of the special figure 2 fluctuation display game. ズレ対策について説明する図である。It is a figure explaining a gap countermeasure. ズレ対策の前ズレに対する効果(効果1)を示すタイムチャートである。9 is a time chart showing the effect (effect 1) of the deviation countermeasure against forward deviation. ズレ対策の後ズレに対する効果(効果2)を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing the effect (effect 2) of the deviation countermeasure for the backward deviation. 止め打ちによって残保留を増やす方法を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining a method of increasing the remaining hold by stopping. 止め打ち対策について説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the countermeasure against stop hitting. 打ち方指示表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of how-to-play instruction|indication display. 打ち方指示表示の段階的変化を例示する図である。It is a figure which illustrates the gradual change of the hitting-how-instruction display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。It is an example of the screen transition diagram which showed the display screen of a display apparatus in time series (the 1). 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。FIG. 11 is an example of a screen transition diagram showing display screens of the display device in chronological order (No. 2). 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その3)。FIG. 3 is an example of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order (No. 3). 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その4)。FIG. 4 is an example of a screen transition diagram showing display screens of a display device in chronological order (No. 4). 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例である(その1)。It is another example of the screen transition diagram which showed the display screen of a display apparatus in time series (part 1). 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例である(その2)。FIG. 11 is another example of a screen transition diagram showing display screens of the display device in chronological order (No. 2). 変形例に関して、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応するサポ状態と時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。Regarding the modification, it is a table showing the support state corresponding to the symbol that is the type of hit of the special figure fluctuation display game, the number of times of time saving, the prescribed number of remaining reservations, and the like. 変形例に関して、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。It is a diagram showing the characteristics of the general pattern fluctuation display game and the general electric operation, etc. with respect to the modified example. 変形例に関して、普通変動入賞装置(普電)の開放パターンを示す図である(その1)。It is a figure which shows the opening pattern of a normal variable winning device (general electricity) regarding a modification (the 1). 変形例に関して、普通変動入賞装置(普電)の開放パターンを示す図である(その2)。It is a figure which shows the release pattern of a normal variable winning device (general electricity) regarding a modification (part 2). 変形例に関して、図柄Bでの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動などを示すタイミングチャートである。Regarding the modification, it is a timing chart showing the game state, the normal pattern probability, the normal pattern state, the general pattern state, the special figure 2 reservation number, the special figure fluctuation, etc., after the big hit in the symbol B. 変形例に関して、図柄Dでの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動などを示すタイミングチャートである。Regarding the modification, it is a timing chart showing the game state, the normal pattern probability, the normal pattern state, the normal pattern state, the special figure 2 reservation number, the special figure fluctuation etc. 変形例に関して、図柄E又は図柄Fでの大当りの後に関して、遊技状態、普図確率、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動などを示すタイミングチャートである。Regarding the modification, it is a timing chart showing the game state, normal pattern probability, normal pattern state, normal pattern state, special figure 2 reservation number, special figure fluctuation etc. 変形例に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その1)。FIG. 10 is an example of a screen transition diagram showing the display screens of the display device in chronological order regarding the modified example (No. 1). 変形例に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(その2)。FIG. 10 is an example of a screen transition diagram showing display screens of the display device in chronological order regarding the modified example (No. 2). 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短状態から時短状態後の画面遷移の一例(前半)である。In 2nd Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display apparatus in time series, and is an example (first half) of the screen transition after a time saving state from a time saving state. 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短状態から時短状態後の画面遷移の一例(中盤)である。In 2nd Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display apparatus in time series, and is an example (middle stage) of the screen transition after a time saving state from a time saving state. 第2実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短状態から時短状態後の画面遷移の一例(後半)である。In 2nd Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display apparatus in time series, and is an example (second half) of the screen transition after a time saving state from a time saving state. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短100回機における時短状態からの画面遷移の一例である。It is the screen transition diagram which showed the display screen of a display apparatus in time series, and is an example of the screen transition from the time saving state in a time saving 100 times machine. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例における画面遷移の一例(前半)である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example (first half) of the screen transition in the modification of the special figure 2 pending display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例における画面遷移の一例(後半)である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example (second half) of the screen transition in the modification of the special figure 2 pending display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例2における画面遷移の一例である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example of the screen transition in Modification 2 of the special figure 2 pending display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例3における画面遷移の一例である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example of the screen transition in Modification 3 of the special figure 2 pending display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例4、5における画面遷移の一例である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example of screen transition in modifications 4 and 5 of the special figure 2 pending display. 表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表示の変形例6における画面遷移の一例である。It is a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order, and is an example of screen transition in modification 6 of the special figure 2 pending display. 第3実施形態において、遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフロー)である。In the third embodiment, it is a game state transition diagram (game flow) illustrating the transition of the game state. 第3実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。In the third embodiment, it is a table showing the number of times of time reduction corresponding to the symbol that is the type of winning of the special figure variation display game, the prescribed number of remaining reservations, and the like. 第3実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。In 3rd Embodiment, it is a figure which shows about the characteristics etc. of a normal figure fluctuation display game and normal electric operation|movement. 第3実施形態において、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保留数などを示すタイミングチャートである。In the third embodiment, from the time saving state as a specific game state to the transition state (normal game state to digest the remaining hold), the game state, the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), the general figure state, the general electric state, It is a timing chart showing the number of special figures 2 pending. 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(前半)。In the fourth embodiment, it is an example of a screen transition diagram showing the display screen of the display device in chronological order (first half). 第4実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である(後半)。FIG. 16 is an example of a screen transition diagram showing the display screens of the display device in chronological order in the fourth embodiment (second half). 第4実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の別例である。It is another example of the screen transition diagram which showed the display screen of the display apparatus in time series regarding 4th Embodiment. 第5実施形態に関して、ランプ表示装置の構成の一例を説明する図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the configuration of a lamp display device in relation to the fifth embodiment; ランプ表示部1、2における第4図柄の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the 4th pattern in the lamp display parts 1 and 2. ランプ表示部3-6における特図1保留数または特図2保留数の表示を説明する図である。It is a diagram for explaining the display of the special figure 1 reservation number or the special figure 2 reservation number in the lamp display unit 3-6. 第6実施形態に係る遊技機10の遊技制御系のブロック図である。It is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10 according to the sixth embodiment. 第6実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the second half of main processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of output processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係る入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of a winning opening switch/state monitoring process according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係る確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of probability setting change/confirmation processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係る性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of performance display editing processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係る性能表示モニタ制御処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of performance display monitor control processing according to the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態に係る一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態において性能表示装置で性能情報として表示されるベース値の表示態様の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a display mode of base values displayed as performance information on a performance display device in the sixth embodiment; 第6実施形態において一括表示装置へのセグメント出力データの出力の様子と性能表示装置へのセグメント出力データの出力の様子を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing how segment output data is output to a collective display device and how segment output data is output to a performance display device in the sixth embodiment;

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。また、開閉枠は、その左端側がヒンジに取り付けられる軸着端側になっており
、その右端側が回動によって開放される開放端側になっている。
The game machine 10 has an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to an island facility via a hinge so as to be freely opened/closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15 . In addition, the left end of the opening/closing frame is a shaft attachment end to be attached to a hinge, and the right end is an open end to be opened by rotation.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that makes a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30. can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
At the upper center and left side of the glass frame 15, decoration devices 1 capable of emitting light according to the game state are provided.
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs therein, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitute part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19b are provided in the lower part of the game machine 10 separately from the upper speakers 19a. The lower speaker 19 b is arranged at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12 . These upper speaker 19a and lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and protrudes forward (toward the player) is arranged. Protruding production unit 1
Reference numeral 3 denotes a performance device that performs lighting effects and the like in accordance with the progress of the game. Protruding production unit 13
The illumination member disposed inside also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15 . The upper plate 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball shooting device (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper tray unit further includes a performance operation device for receiving input operations from the players, a ball lending operation device for receiving input operations from the players, and a decoration device 22 for performing light-emitting performance or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided in the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operating device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable state, probability variable state), a big hit state (
Special game state), small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよい。
Furthermore, it is also possible to always generate the variable probability state when a big win occurs without determining whether or not to generate the variable probability state by the big win symbol random number.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball rental operation device includes a ball rental button 27 and a return button 28.
, and a balance display unit 26 . A ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and a return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These are buttons operated by the player. The balance display portion 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED inside, and is a device that performs light emission effect or the like according to the game state, and is provided in the front portion of the upper tray unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Beneath the glass frame 15 including the above-described upper tray unit and the like, and below the front frame 12, there are an operation handle 24 for controlling the operation of a ball shooting device (not shown) and a game ball capable of being stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operating handle 24 is arranged in the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24 , the ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the game board 30 . The shooting speed of the game ball shot from the ball shooting device is set to increase as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. That is, the ball launching device has a momentum (speed) for launching the game ball into the game area.
can be changed according to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be shot in various shooting modes with different shooting momentum. The shooting modes include left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball flows down on the right side of the game area 32 .

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 is arranged below the upper tray unit with a predetermined gap from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a vertically passing through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball extraction hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball extraction hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10. As shown in FIG.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 3 that serves as an attachment base for various members.
0a. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin.
A game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the . The gaming machine 10
A game is played by shooting game balls from a ball shooting device into a game area 32 surrounded by guide rails 31. - 特許庁In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached to form a window that serves as a display area for the variable display game. At the rear of the window formed in the center case 40, there is an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40 . The display device 41 is not limited to having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbols) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big win display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, the center case 40 is equipped with a game ball flowing down the game area 32 .
An inflow port 40a to a warp passage 40e for guiding the game ball to the inside and a stage portion 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting prize opening 36 and the normal variable prize winning device 37,
A game ball rolled on the stage portion 40b is likely to enter the starting prize winning port 36 or the normal variable prize winning device 37.例文帳に追加

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided in the upper part and the right part of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board rendering device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general prize winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls to these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(始動口1、第1始動入賞領域)36が設けられる。センターケース40
の右側の遊技領域32において、普図始動ゲート34の下方には第2始動入賞口(始動口
2、第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)が設けら
れる。普通変動入賞装置37は、前方へ回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換
する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球
が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は
普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行さ
れる。なお、始動入賞口36には、左打ち時に遊技球が入賞し易くなり、普通変動入賞装
置37には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
The game area 32 below the center case 40 is provided with a starting winning opening (starting opening 1, first starting winning area) 36 that provides a condition for starting the special figure variation display game. center case 40
In the game area 32 on the right side of the normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37 (normal electric accessories, normal electric) equipped with a second start winning opening (starting opening 2, second starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts to a state in which game balls can easily flow in by rotating forward. When the movable member 37b is in the closed state, the game balls cannot win the normal variable winning device 37.例文帳に追加When the game ball wins the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, a special figure variable display game is executed as an auxiliary game. A game ball is more likely to enter the start winning hole 36 when hitting to the left, and a game ball is more likely to enter the normal variable winning device 37 when hitting to the right.

可動部材37bは、いわゆるベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して動作
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利
な入賞容易状態)に変化する。可動部材37bは、開状態(入賞容易状態)でなければ、
遊技球が普通変動入賞装置37に流入し難い閉状態(入賞非容易状態、入賞困難状態)と
なる。
The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and operates via a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal pattern variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (win easy state advantageous to the player) in which game balls tend to flow into the normal variable winning device 37.例文帳に追加If the movable member 37b is not in the open state (easy winning state),
A closed state (non-easy-winning state, difficult-to-win state) in which game balls are difficult to flow into the normal variable winning device 37 is established.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、特別な遊
技を行わない通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長く
したりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させ
る。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポー
ト状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100, which will be described later. The game control device 100 shortens the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game or makes the probability of winning the normal pattern fluctuation display game higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy-to-win state, or special games. By making the occurrence time of the easy-to-win state longer than the easy-to-win state generated in the normal game state in which the game is not performed, the time-saving state (general electric support state) is generated as the above-mentioned specific game state. In addition, even in the probability variable state (excluding the latent probability variable state), a time-saving state (general electric support state) occurs in duplicate.

始動入賞口36の右方の遊技領域32には、下大入賞口ソレノイド38b(図7参照)
によって前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放する下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉38cを有する第1特別変動入賞装置38(特別電動役物)が設けられて
いる。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な遊技状態
)に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(例えば、賞球や大当り終了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている
。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大
入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)が配設されている。なお、第1特別変動入賞
装置38には、右打ち時に遊技球が入賞し易くなる。
In the game area 32 on the right side of the start winning opening 36, there is a lower big winning opening solenoid 38b (see FIG. 7)
A first special variable prize winning device 38 (special electric accessory) having an attacker type open/close door 38c that opens a lower prize winning opening by retracting from the front to the back side is provided. The first special variable winning device 38 converts the state in which the large winning port is closed (blocked state disadvantageous to the player) to an open state (game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, By facilitating the inflow of game balls into the big winning hole, the player is given a predetermined game value (for example, prize balls or the number of reduced time/variable number of times after the end of the big win). A lower special winning opening switch 38a (count switch) is provided in the lower special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the first special variable prize winning device 38 makes it easier for a game ball to win a prize when hitting to the right.

普通変動入賞装置37の上方の遊技領域32には、上大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が右側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放する開閉扉
39cを有する第2特別変動入賞装置39が設けられている。第2特別変動入賞装置39
は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉
塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への
遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(例えば、賞球や大当り終
了後の時短回数/確変回数)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該
大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ39a(カウント
スイッチ)(図3参照)が配設されている。なお、第2特別変動入賞装置39には、右打
ち時に遊技球が入賞し易くなる。また、下大入賞口スイッチ38aと上大入賞口スイッチ
39aを総称して、大入賞口スイッチ43と呼ぶ。
In the game area 32 above the normal variable winning device 37, there is an upper big winning opening solenoid 39b (Fig. 3
), there is provided a second special variable winning device 39 having an opening/closing door 39c that opens the upper big winning opening by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right. Second special variable winning device 39
, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the state of closing the big prize hole (disadvantageous closed state for the player) is changed to the open state (advantageous special game state for the player), and the game ball into the big prize hole By facilitating the inflow of the game, the player is given a predetermined game value (for example, the number of prize balls or the number of time reduction/variable number of times after the end of the big hit). An upper special winning opening switch 39a (count switch) (see FIG. 3) is arranged in the special winning opening as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. It should be noted that the second special variable winning device 39 makes it easier for the game ball to win when hitting to the right. Also, the lower special winning opening switch 38a and the upper special winning opening switch 39a are collectively referred to as a special winning opening switch 43.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。小当りによって開閉扉39cが開放された後に特定領域86(V入賞口)に遊技
球が入球した場合に大当りが確定する。特定領域86は、小当り中にのみ、長時間開放さ
れるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、
特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を
介して検知でき、V入賞を検知すると小当り終了後に大当り状態に移行することを確定す
るとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過
コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などに
おいて報知できる。
A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39 . When the game ball enters the specific area 86 (V winning opening) after the open/close door 39c is opened by the small win, the big win is decided. The specific area 86 may be opened for a long time only during a small hit so that the game ball can easily pass through. In addition, the game control device 100
Passage of the game ball to the specific area 86 (V winning) can be detected via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like. Information indicating that there was a V prize (specified region passing command, etc.) is transmitted to the effect control device 300, which will be described later. Then, the effect control device 300 can notify V winning on the display device 41 or the like.

即ち、本実施形態では、遊技機10は、いわゆる1種2種混合機(1+2種機)である
。本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって、第2
特別変動入賞装置39内の特定領域86(V入賞口)に遊技球がV入賞して、大当りが発
生する。
That is, in the present embodiment, the gaming machine 10 is a so-called 1 type 2 type mixing machine (1+2 type machine). In this embodiment, by opening the second special variable winning device 39 with a small hit, the second
A game ball V wins in a specific area 86 (V winning opening) in the special variable winning device 39, and a big hit occurs.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置38
、39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した
入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、下方の遊技領
域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられてい
る。また、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞
装置38、39やその近傍には、遊技球が入賞した場合などに発光可能なLED(後述の
盤装飾装置46の一部)が配設されている。
General winning gate 35, starting winning gate 36, normal variable winning device 37, and special variable winning device 38
, 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls from the payout device to the upper tray 21 according to the type of the winning prize opening. In addition, the lower game area 32 is provided with an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize such as a prize winning port. In addition, the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variable winning device 37, the special variable winning devices 38 and 39, and their vicinity are provided with LEDs (board decoration device to be described later) that can emit light when a game ball wins a prize. 46) are provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD8、D10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報
知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56
)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。
特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56
は、ランプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special figure variation display unit 51 (special figure 1 indicator, lamp D1) and a second special figure variation for a variation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) Display unit 52 (special figure 2 indicator, lamp D2), variation display unit 53 for normal figure variation display game (normal figure indicator, lamps D8, D10, D18), and start (hold) of each variation display game Storage display unit for notifying the number of memories (special figure 1 reservation indicator 54, special figure 2 reservation indicator 55, general figure reservation indicator 56
) and The special figure 1 reservation indicator 54 is composed of lamps D11 and D12.
Special figure 2 reservation indicator 55 is configured by lamps D13 and D14. Normal map holding display 56
is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数
)を表示するラウンド表示部60(ランプD3-D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a first game state display unit 57 (first game state display, lamp D7),
A second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D17) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and when the power of the game machine 10 is turned on, the probability state of a big hit becomes a high probability state. 3rd game state display unit 59 (third game state display unit, probability state display unit, lamp D9) for displaying that the game is on, and the number of rounds at the time of the big hit (the number of times the special variable winning devices 38 and 39 are opened and closed) is displayed. A round display portion 60 (lamps D3-D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such segment type display units,
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when performing a variable display, all LEDs provided as indicators may be all lit and all extinguished (simultaneous blinking of all LEDs), or cyclic lighting (any One LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or a predetermined number of LEDs out of a plurality of LEDs may be lit and extinguished (blinking) or cyclically lit. Also in the normal figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1. It is possible to configure appropriately in the same manner as the special figure 2 display 52.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄、第4図柄)として点灯表示と消灯
表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変
動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3-6(LED)を有する。な
お、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
Lamp display device 80, the lamp display units 1, 2 (LED) to perform a variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguished display as symbols (fourth special symbol, fourth symbol to be described later), and each special figure variation It has a lamp display section 3-6 (LED) for notifying the number of start (hold) memories of the display game. Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。即ち、ランプ表示部1、2の消灯と点灯の切り替えは、点滅周期の2
分の1(例えば、100msec)の期間で行われる。一括表示装置50の特図1表示器
51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置1
00で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演
出制御装置300(後述)で計測される。
The lamp display units 1 and 2 blink at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (milliseconds)) as a variable display. In other words, switching between turning off and lighting on the lamp display units 1 and 2 takes 2 cycles of the flashing cycle.
It is performed in a period of 1/(eg, 100 msec). The game control device 1
00, the fluctuation time of the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80 is measured by the production control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3-6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1, special figure 1 reserved LED 2) display the special figure 1 reserved number (first start memory number) by a combination of off state, lighting state, and blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 pending LED1, special figure 2 pending LED2) display the special figure 2 pending number (second start memory number) by a combination of off state, lit state, and blinking state do. The lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of reservations due to the occurrence of a big hit, but displays the number of reservations in cases other than the state of the big hit (including the case where a reach, which will be described later, occurs on the display device 41). conduct.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the normal figure variation display game, and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し
、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入
賞装置37、又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by shooting game balls toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstructing nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and enters a normal figure start gate 34, a general prize winning opening 35, and a starting winning opening. 36, wins a normal variable winning device 37 or special variable winning devices 38, 39, or flows into an out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. Then, when game balls enter the general winning hole 35, the starting winning hole 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning devices 38, 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning hole enters the payout device. It is discharged to the upper tray 21 through.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal pattern starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 . When the game ball passes through the normal pattern start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal pattern variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数(普図保留数)が上限数未満ならば当該記憶数が
加算(+1)される。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable winning device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number (normal pattern reservation number) is less than the upper limit number, the memory number is added ( +1).

普図始動記憶(普図保留)には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り
判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該
普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory (normal pattern suspension) stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, A specific result mode (specific result) is derived by winning the normal pattern variation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal pattern display device 53 provided in the collective display device 50 . The normal figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in the case of a lit state as normal identification information (normal figure), and indicates a deviation in the case of an off state. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄(普図)が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、
普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時
間(例えば3秒間×2回)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入
賞が許容される。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal pattern starting gate 34 is a winning value, the normal pattern (normal pattern) displayed on the normal pattern display device 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time,
By driving the general electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 3 seconds×2 times), and the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 is prevented. Permissible.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
Winning of the game ball to the starting winning opening 36 and winning to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the start prize opening 36 is detected as the start prize ball of the special figure 1 variable display game,
The game balls that have won the normal variable winning device 37 are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to the predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times). The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display device 4
1 is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶(特図1始動記
憶、特図1保留)に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。ま
た、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶(特図
2始動記憶、特図2保留)に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行
する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 indicator 51 based on the winning to the start winning opening 36 or the first start memory (special figure 1 start memory, special figure 1 pending). . In addition, the game control device 100, based on the winning prize to the normal variable winning device 37 or the second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 reservation), the special figure 2 variable display game with the special figure 2 indicator 52 to run.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 ( It is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying special symbols, special symbols).

また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
Also, in the display device 41, a decorative special figure variation display game is executed in which a plurality of types of identification information (eg, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
(第4図柄)が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、は
ずれの場合は「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbols (identification information) composed of the numbers etc. described above are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol ), the variable display (scroll display) is started in order, and after a predetermined time, the varying symbols are sequentially stopped, and the results of the special figure variation display game are displayed. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of characters to enhance interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80, the fourth special symbol ( 4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display parts 1 and 2 stops with "lights out" in the case of a loss, and "lights up" in the case of a big hit or a small hit.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a big hit value), as a result of the special figure fluctuation display game A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern, and the jackpot state (
special game state). Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド(38b、39b)(
図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開
状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置38、39に備えられた大入賞口が所定
の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲
得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable winning device 38, 39 is the big winning opening solenoid (38b, 39b) (
3), the large winning opening is changed from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). In other words, the special variable winning device 38, 39 has a special winning opening that opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls win, during which time the player can win a lot of game balls. Granted.

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the first starting winning port 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random value at the time of winning detection is a small winning value), a special figure fluctuation display game As a result, a specific result mode (small hit result mode) is derived by the display pattern, and a small win state is entered. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a small hit result mode. In addition, in this embodiment, although a big hit random number value is used also for determination of a small hit, a small hit value (small hit determination value) differs from a big hit value (big hit determination value).

このとき、特別変動入賞装置38、39は、大入賞口ソレノイド38b、39b(図3
参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
なお、大入賞口の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別
遊技状態)よりも短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価
値(獲得球数)が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状
態となるが、大当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼
んでもよい。なお、簡単のため、本実施形態では、小当り状態で特別変動入賞装置39(
上大入賞口)のみが開状態に変換され、大当り状態(小当り中のV入賞による大当り状態
も含む)で特別変動入賞装置38(下大入賞口)のみが開状態に変換される構成を説明す
る。
At this time, the special variable winning devices 38 and 39 are operated by the big winning opening solenoids 38b and 39b (Fig. 3).
), the large winning opening is changed from closed to open for a predetermined short period of time.
In addition, since the total opening time of the big winning opening is shorter in the small winning state (small winning game state) than in the big winning state (special game state), the game in which the player can win more in the small winning state than in the big winning state The value (the number of acquired balls) is small. In both the small winning state and the big winning state, the big winning opening is opened, but the big winning state may be called the first special game state, and the small winning state may be called the second special game state. For simplicity, in this embodiment, the special variable winning device 39 (
Only the upper big winning opening) is converted to the open state, and only the special variable winning device 38 (lower big winning opening) is converted to the open state in the big winning state (including the big winning state due to the V winning during the small winning). explain.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big win and the small win will be explained.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置38、39を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされることを意味する。また、条件装置が作動するとは、特定領域86
への遊技球の通過(V入賞)があったことを意味してもよい。条件装置が作動しないとは
、例えば単に小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないこ
とを意味する。ただし、本実施形態で後述するように、小当り状態中にV入賞があった場
合には条件装置が作動することになる。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェ
ア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオン
オフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、
その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野に
おいては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用
語として使用している。
A big win is a special result that involves the operation of a conditional device, and a small win is a specific result that does not involve the operation of a conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). It means that a specific flag is set for continuously operating the variable winning devices 38,39. In addition, when the condition device operates, the specific area 86
It may mean that there was a game ball passing through (V winning). The fact that the conditional device does not operate means that the above-mentioned specific flag is not set, as in the case of simply winning a small prize lottery. However, as will be described later in this embodiment, if there is a V prize during the small hit state, the conditional device is activated. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off. In addition, the "condition device" is
It is a term commonly used in the field of pachinko machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of electric accessories, and is also used in this specification as a term with the same meaning. ing.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variable winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variable winning device is set by setting the small hit flag. is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶
があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが
実行される(特図2保留優先消化、特図2優先変動)。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be configured as separate indicators or may be configured as the same indicator, but each special figure variation display game is not executed at the same time. is set to In addition, the special figure 2 variation display game is to be executed with priority over the special figure 1 variation display game, and there is a start memory of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, When the execution of the figure variation display game becomes possible, the special figure 2 variation display game is executed (special figure 2 pending priority digestion, special figure 2 priority variation).

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにしてよい。
Regarding the decorative special figure variation display game on the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or the same display may be performed. You may make it perform by a device or a display area. In this case, the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may not be executed at the same time.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(38a、39a)には、磁気検出用のコイルを備え
該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の
磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10の
ガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に
設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点
を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Also, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36
a, The starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switches (38a, 39a) in the normal variable prize winning device 37 are provided with coils for magnetic detection, and when metal approaches the coils, a magnetic field is generated. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a changing phenomenon is used. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 etc. of the game machine 10 and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. A microswitch with positive contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. As shown in FIG. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in general, and has a CPU section having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V or 5V from a voltage of 32V DC, and a normal power supply unit 410. , gaming microcomputer 11
It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 1 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and control signals such as power failure monitoring signals and reset signals that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. and a control signal generator 430 for generating and outputting the .

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate substrate or integrally with the game control device 100, that is, on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal after a predetermined time. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . RAM
When the initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated,
Based on this, the RAM 111c in the game microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
A process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率などの当
選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設
定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、
遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42、設
定手段)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設
定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい
Also, the game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 93 . When the setting key switch 93 is turned on by an operator's rotating operation or the like, the probability setting value (setting value) corresponding to the setting regarding the game condition (game) can be changed. The RAM initialization switch 112 can also be used as a set value change switch that can change the probability set value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as the probability of a big hit or the probability of a small hit, but other game conditions (such as effects) other than the probability are also changed according to the probability setting value. It is possible. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are
Setting changing means (setting changing device 42, setting means) capable of changing settings (probability setting values) relating to game conditions is configured. Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a unique set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are arranged on the game control device 100 inside the game machine 10 so that they cannot be operated (inaccessible positions) unless the front frame 12 (body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 .

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更状態、設定可能状態、設定変更モー
ド)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行
することができる。
As will be described later, when the game machine 10 is turned on (recovery from power failure, power recovery), the game machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to transition to various states such as a changeable (settable) setting variable state (setting change state, settable state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which probability set values can be confirmed. .

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most favorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → It is changed as follows. Thus, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For the convenience of explanation, work setting values 0 to 5 are provided corresponding to probability setting values 1 to 6, respectively, in the setting change state (setting change mode), but the work setting values and probability setting values are the same. They may be treated as the same by aligning them to a numerical range (ie, 0 to 5 or 1 to 6) (making the working set value and the probability set value the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to six stages. The performance display device 152, which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display, displays the probability setting values for display corresponding to the selected working setting values 0 to 5, for example. etc.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores constant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. can be held and stored. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ
<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場
合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
The ready-to-win state includes a plurality of ready-to-win effects, and the systems (types) of ready-to-win effects with different possibilities (different expectations) of deriving a special result mode (jackpot mode) are normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach.
The degree of expectation (expected value) of the big hit increases in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the degree of expectation of the production (notice) suggests the probability that the production will be a big hit when the production is selected, the selection rate of the production when it is a big hit, and the production when it is not a big hit (when it is lost). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、後述の時短図柄(サポ当りの停止図柄)を決定するためのサポ当り図柄乱数、
特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動
表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための
乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU1
11aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device, and output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, and a small hit pattern for determining a small hit pattern. Design random number, design random number per sapo for determining the time-saving design (stop design per sapo) described later,
A random number generation circuit for generating a variation pattern random number, etc. for determining the variation pattern in the special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in various reach and non-reach variation displays), and an oscillation circuit CPU 1 based on the oscillation signal (original clock signal) from 113
11a is provided with a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) and a clock for updating the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a uses the ROM 111b in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111a, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of starting memories Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the above. Here, the CPU 11
1a constitutes variation distribution information acquiring means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to produce a prize ball. control to pay out
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始
動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38
、39の大入賞口スイッチ43(下大入賞口スイッチ38a、上大入賞口スイッチ39a
)に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7V
のような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェース
チップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal figure start gate 34, and a start port 1 in the first start winning port 36. Switch 36a, starter 2 switch 37a in second starter winning port 37 (ordinary variable winning device), winning port switch 35a of general winning port 35, special variable winning device 38
, 39 big winning opening switch 43 (lower big winning opening switch 38a, upper big winning opening switch 39a
), and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V.
, and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 that converts it into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置38、39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過
した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球
のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出しても
よい。
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 and the out ball detection switch 74 . Specific area switch 72
, detects passage of a game ball (V winning) to a specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects game balls passing through the remaining ball discharge port for discharging game balls from the special variable winning devices 38 and 39 . The out-ball detection switch 74 may detect only game balls passing through the out port 30b, or may detect all game balls that have been shot into the game area and finished playing.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ43の検
出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read into the game microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, and the big winning port switch 43 are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 , or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126 .

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the second input port 123 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and the glass frame opening detection signal provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. Switch 63, a signal from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main body frame), etc., vibration sensor 6 for detecting vibration of game machine 10
5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Also, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the game microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
In addition, the input unit 120 receives a frame radio fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating payout abnormality, a shoot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, RAM initialization switch 1
A first input port 122 is provided for taking in signals from 12 and supplying them to the gaming microcomputer 111 via a data bus 140 . The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is filled with a predetermined amount or more of game balls (that the tray is full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (body frame). This is a signal indicating whether or not

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111, and the output section 13
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RST is applied to the ports 122 and 123 of the input section 120.
, 124. The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、第1特別変動入賞装置38を開放させる下大
入賞口ソレノイド38b(大入賞口ソレノイド1)、第2特別変動入賞装置39を開放さ
せる上大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド2)、レバーを動作させ特定領域
86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート
134が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37, and a lower large winning opening solenoid 38b (large winning opening) for opening the first special variable winning device 38. Solenoid 1), an upper large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid 2) that opens the second special variable winning device 39, and a lever solenoid 86b that operates a lever and opens a specific area 86 for outputting opening/closing data. Two output ports 134 are provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, so that information on the game machine 10 can be sent to an external device. It is ready to be fed to the device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド38b、39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信
号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力
される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第
2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き
込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポ
ート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力
する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from a second output port 134.
A first driver (driving circuit) 138a that receives an opening/closing data signal for the big winning opening solenoids 38b, 39b, etc., generates and outputs a solenoid drive signal, and a current supply for the collective display device 50 that is output from the third output port 135. A second driver 138b for outputting an on/off drive signal for the segment line on the side, and a third driver for outputting an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. 138c and a fourth driver 138d for outputting to the external information terminal 71 an external information signal to be supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線で電流を引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the collective display device 50
DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line. The third driver 138c for driving the digit lines draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたL
EDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ド
ライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給され
る。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制
御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよう
にしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED via a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal via a digit line. L selected sequentially with
A power supply voltage flows through the ED to light it up. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the game microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Furthermore, the output unit 130 receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134, and outputs a performance display device 152 (status display device). A driver 150 is provided for driving. In this embodiment, the performance display device 152 consists of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including dots Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. is not limited to

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、表示用確率設定値や役物
比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board).
It may be provided in other places. For example, the performance display device 152 can display a display probability set value, a role ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置38、39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
is the sum of the number of game balls that have passed through the winning hole (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the out hole 30b. The number of ejected balls is counted by counting the signal of the out ball detection switch 74 etc.
can be obtained by In this embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning opening 37 (second starting winning opening, starting opening 2
), and special variable winning devices 38 and 39 (large winning openings).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls),
Number of acquired balls / number of discharged balls) x 100 (%). That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (=so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize mouth. In addition, the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big win state and the small win state) obtained by winning the big prize hole out of the total number of prize balls (= big prize hole ratio). , or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the big winning opening and the normal variable winning device 37 (second start winning opening) (= the so-called role ratio (total role ratio )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. Figure 4
2 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , and a sound source LSI 314 for controlling sound output in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19 .

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311 .

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、表示内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes commands from the gaming microcomputer 111 , determines display content, instructs the VDP 312 on the content of the output video, and controls the sound source LSI 314 .
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Command I/F3
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from game control device 100 to production control device 300 as production control command signal (production command). . The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game. Note that the board decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Furthermore, the effect control device 300 includes a effect button switch 25a built into the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor inside the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects the initial position etc. and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . In addition, DC-
A DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the 00 game microcomputer 111 extracts a random value for determining a hit in a normal game based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, and stores it in the ROM 111b. It is compared with the judgment value that is set, and the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、3秒間×2回)前述のように開放する制御
を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行
う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表
示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal pattern display device 53, the normal pattern fluctuation display game is displayed in a stopped manner. If the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal pattern display device 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37 is held for a predetermined time (for example, , 3 seconds x 2 times) Control to open is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display device 53 is controlled to display the result mode of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the special figure 1 fluctuation display game big hit determination The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 1 variable display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, the start memory is stored, and based on the start memory, the random value for judging the big hit of the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
And CPU111a of the game control apparatus 100 outputs the control signal (production|presentation control command) containing the determination result of a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game to the production|presentation control apparatus 300. FIG. Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, a special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37). form.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Also, the effect control device 300 displays a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100 . Furthermore, based on the control signal from the game control device 100, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, and generates a special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 is opened by the large winning opening solenoid 39b, and control is performed to enable the inflow of game balls into the large winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (variable state) is
It is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行っ
てよく、特別な遊技を行わない通常遊技状態よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置3
7の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、
潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サ
ポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control may be performed to put the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 in the time saving operation state, and the normal fluctuation prize winning device 3 per unit time is higher than the normal game state in which no special game is performed.
In order to control the opening time of 7 to be substantially longer, it will be in the general electricity support state. note that,
Even in a high-probability state (normal probability state) except for the latent probability state, it will be duplicated in a time-saving state and the general electricity support will be executed.

なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常よ
り短縮され得るようにし、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) can be shortened more than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game can also be executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率、普図当り確率)を通常動作状
態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability, normal pattern hit probability) is set to a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state. is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、特別な遊技
を行わない通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当
たりの特図変動表示ゲームの実行回数が当該通常遊技状態よりも増加可能である。また、
変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動
作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。ま
た、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしても
よい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高
確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも
可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, it is easier to win prizes in the normal variable prize winning device 37 than in the normal game state in which special games are not performed, and the number of times the special figure variable display game is executed per unit time is higher than in the normal game state. Can be increased. again,
It is also possible to set multiple types of time-saving states with different things to change. Also, it may be set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
As described above, it shifts to four states (modes) depending on the ON/OFF states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能(設定可能)な設定可変状態(設定変更
状態、設定可能状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036と
図6B参照)。
When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, the probability setting value (setting value) can be changed (settable) (setting change state, settable state). state, setting change mode) (see A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1031-A1036と図6B参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed is entered (Fig. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1042-1044参照)。
When the power is turned on, although the setting key switch 93 is off, the RAM initialization switch 11
2 is turned on, transition to the RAM initialization state (RAM clear mode);
AM initialization processing (RAM clearing processing) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. FIG. Main processing is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed to set a stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (A1004). For example, if the RAM address ranges from 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93と
RAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a signal for prohibiting the firing and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal for prohibiting the shooting, the shooting permission signal is set to the prohibited state, and the shooting of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). A game control device 1 serving as main control means by setting a predetermined initial value in a power delay timer
00 to perform various controls according to the instructions from the sub-control means (e.g., payout control device 200 and effect control device 300) to wait until the program is normally started (e.g., 3
seconds) is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub-control devices (payout control device 200, effect control device 3
00 etc.) for setting a predetermined waiting time for waiting for activation.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power supply delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area,
Since it is not necessary to perform calculation while excluding the AM region, it is possible to prevent the control from becoming complicated when the power is turned on.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the standby time starts, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the standby time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to keep operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, even without performing such troublesome operations, a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed when the power is turned on can be prevented. can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the timing of the waiting time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the waiting time (from A1008 to A
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus, and determines whether or not a power failure has occurred. (A1008). If a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), wait until the game machine is powered off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
If the game control device 100 does not have a power failure (result of A1008 is "N")
, the power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, if the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), the game control device 100
), that is, when the standby time is over, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (no output state). (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013 ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Further, the driver 150 that drives the performance display device 152 (status display device) may be initialized here. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial settings to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150 . For example, the game control device 100 sets the duty ratio in initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of performance display device 152 . The game control device 100 sets the number of digits to be used for the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a CTC (Counter/Timer C) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
ircuit) Activate the circuit (A1014). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP based on the frequency-divided signal.
For U111a, there is provided a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a random number update trigger that is supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Then, the game control device 100, RAM (here RAM111c) indicating the abnormality of RA
The M abnormality flag is set (A1015). Here, a flag indicating an anomaly is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). And if it is normal (A101
6 is "Y"), it is determined whether or not the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
Furthermore, the game control device 100, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1017 is "Y"), a checksum for calculating a checksum of a predetermined area (for example, game control work area) in the RWM Calculation processing is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at power-off (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, indicating that the RAM is abnormal.
Clear the abnormal flag (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, the game control device 100, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N", or the result of A1017 is "N"), if the checksum does not match (the result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 uses the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112
are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the process during probability setting change in steps A1027-A1037. .

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 resets the RAM (RAM
111c) is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality is set (A102).
2). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), step A103
1-Probability setting confirmation process in A1037 (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization process (RAM clear process) in steps A1041-1044, or step A1
041, A1045, and A1046 are executed when the power is turned on (when the power is restored).

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
Game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A1023
result is "Y"), a command of main abnormality error notification for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board, main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024)
. The effect control device 300 that has received the command of the main abnormality error notification is the game control device 10
0 anomaly is reported.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表
示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ15
0に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外
部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM
111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状
態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、
再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方の
オン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の
処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001
)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実
行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。
Subsequently, the game control device 100 controls the driver 15 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (error display data of "E1") at the time of game stop on the performance display device 152.
0 is output (A1025). Then, ON data of a security signal for notifying the abnormality to an external device (playground internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) is output to the external information terminal 71 (A1026). In addition, here, the information about the jackpot is stored in the RAM
111c, other signals to the external information terminal 71, such as the jackpot signal, are kept off. After that, repeat the processing of steps A1025 and A1026 and wait,
Once again, the setting change operation (turning on both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is performed, and the power is turned on. Note that while the processing of steps A1025 and A1026 is repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001
), the game (special figure variation display game, general figure variation display game) cannot be performed because the timer interrupt processing (FIG. 7) capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing cannot be performed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, setting change operations (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112
If the probability setting changing flag is set even though the two ON operations are not executed, it is assumed that there is an abnormality, and the processing of A1024 to A1026 is executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation is not performed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドラ
イバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリ
ティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様
に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情
報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA10
26の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, the game control device 100, even when the RAM abnormality flag is set (A102
The result of 2 is "Y"), the main abnormality error notification command for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7 segments when the game is stopped. Display data ("E1" error display data) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and security signal ON data is output to the external information terminal 71 in order to notify the external device of the RAM abnormality. (A1026). It should be noted that, in the same manner as described above, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off. Then steps A1025 and A10
26 is repeated and waited.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). If the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y
”), since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared to the initial value (for example, the minimum setting value “1”), and then (A1028 ), set the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed (
A1029). If the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N
'), the probability setting change flag is set without clearing the probability setting value (A1029).
Next, a command during probability setting change is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1
030), the process proceeds to step A1034. In addition, the effect control device 300 that has received the command of changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being changed on the display device 41 or the like.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), and if the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirming (setting confirming state) process starts. A probability setting confirming flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the production control device 30
0 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. In addition, the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being confirmed on the display device 41 or the like.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during probability setting change and during probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during probability setting change and probability setting confirmation (A1034). The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described later. The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and the probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). If the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. on the other hand,
If a power failure has occurred (the result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
61 is executed when a power failure occurs.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and no power failure has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation state (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when the setting key switch 93 is off (A1036
The result is "Y"), prohibits the interruption (A1038), and transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board) (A1039). In addition, the effect|presentation control apparatus 300 which received the command of the information completion|finish complete|finishes the information that it is during probability setting confirmation or probability setting change.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, if the probability setting has been changed so far, RAM initialization processing (described later) of steps A1042 to A1044 is executed. do. On the other hand, if the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, if the probability setting has been confirmed until now, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored) normal processing.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示
用ワーク領域と性能表示用スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情
報は、入賞により得られた賞球数等に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベー
ス値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。
When the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is "N"), the game control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1041).
. When the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is "Y"), RA
In M111c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is set to 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability set values stored in the probability set value area. Furthermore, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Also, here, in addition to the probability setting value area, the stack area and unused area are not cleared, and the performance display work area and performance display stack area related to performance information and its display (performance display) are cleared. It is also possible to configure without The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning prizes, etc. For example, the ball output rate, base value (ball output rate in normal game state), role ratio, number of discharged balls, etc. is.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to production control device 300 (production control board) (A1044), it moves to the processing of step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA10
47の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (A1
041 result is "N"), the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are both off, so normal power-on (power recovery) processing is started, and power failure recovery processing is executed ( A1045). For example, the initial value at the time of restoration from power failure (at the time of power restoration) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirming flag is also cleared here. Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1046), step A10
47 is processed.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
In addition, the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command for power failure recovery transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of game machine, special figures 1 and 2 pending Decoration special figure 1 reservation number command and decoration special figure 2 reservation number command indicating the number, probability information command indicating the presence or absence of probability state (high probability state or low probability state) and time saving state, special figure fluctuation in predetermined production mode It includes a number-of-effects information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command for RAM initialization and the command for power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information commands) are included. The game control device 100 only needs to transmit the setting value information command to the production control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command is, for example,
A customer waiting demonstration is displayed on the display device 41, and RAM
Notification of initialization (RAM clearing) is performed for 30 seconds. Further, the command for restoration from power failure includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41 . In addition, the command for specifying the screen is during normal processing for both special figures 1 and 2 (when neither fluctuating nor hitting)
, is a customer waiting demo command, otherwise it is a recovery screen command.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (C
The CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in the TC update permission register). Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値(小当り図柄初期値乱数)、時短図柄を決定するためのサポ当り図柄乱数の初
期値(サポ当り図柄初期値乱数)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値
乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスター
ト値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049
)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとに
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponding various initial value random numbers Initial value (big hit design initial value random number), initial value of small winning design random number to determine small winning design (small winning design initial value random number), initial value of support per design random number to determine time saving design (support per design) initial value random number), the initial value of the winning random number that determines the hit of the normal figure (hit initial value random number), the initial value of the falling lottery random number used in the falling lottery (falling lottery initial value random number), etc.) Save in a specified area (A1048) and enable interrupts (A1049)
). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱
数、サポ当り図柄乱数)、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱
数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロッ
クと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同
周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC
2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and destroying the regularity of the random numbers (A1050). Although it is not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the hit pattern random number (big hit pattern random number, small hit pattern random number, supporter pattern random number), the hit random number, and the falling lottery random number are generated in the random number generation circuit. It is configured to generate using a generated random number. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock, and the winning symbol random number, winning random number, and falling lottery random number are timer interrupts that are processing units of the program. CTC output that has the same cycle as processing (CTC (CTC
2) is a "slow counter" that is updated based on ).

また、当り乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々
の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方
式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよ
いし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新で
もよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、当り図柄乱数
、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, in the winning random number, winning pattern random number, and falling lottery random number, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. there is Note that each random number may be updated by a counter with +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear separately without duplication until one round is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the winning symbol random number, winning random number, and falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域と
性能表示用スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていない
なら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図
7)が実行可能となる。
Subsequently, the game control device 100 prohibits interruption (A1051), and executes performance display editing processing for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (accessory ratio, payout rate, etc.) may be calculated. Further, when the RAM error flag is set in the register, the performance display work area and the performance display stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (cleared in step A1042). if not). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not a power outage has occurred (A1054).
If no power failure has occurred (the result of A1054 is "N"), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050 to A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily prohibits interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A
1058). Further, checksum calculation processing is executed to calculate the checksum when the RWM is powered off (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
. Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the game machine waits until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). By switching from the register bank 0 used in the main process to the register bank 1 at the start of the timer interrupt process, it becomes equivalent to saving the registers used in the main process. Note that when the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, takes in signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being checked (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (result of A1304 is "Y"), probability setting change/confirmation processing for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
If the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (A130
4 result is "N"), based on the output data set in various processes, output for driving control of actuators such as solenoids (for example, big winning opening solenoid 39b) and driving control of LEDs (light emission control) Processing is executed (A1306). Note that when a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、ソフ
トウェアでの当り図柄乱数、当り乱数等の更新を行う更新乱数更新処理1(A1308)
、変動パターン乱数1~3の更新を行う乱数更新処理2(A1309)を実行する。その
後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞
口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠や
ガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(
A1310)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1307), and furthermore, hits pattern random numbers, hits random numbers, etc. in software. Update random number update process 1 (A1308)
, Random number update process 2 (A1309) for updating the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is executed. After that, monitor whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and monitor errors (front frame and glass frame open) Execute the winning mouth switch / status monitoring process (
A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether abnormal ejection of game balls is occurring in the big winning opening (A1311). If the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), which will be described later, it can be determined that abnormal discharge is occurring. If the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is "Y"), the processing from step A1315 onwards is executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)
、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312a)。
なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。続いて、特別変動入賞装置38の下大
入賞口の開放動作に関する処理を行う役物ゲーム処理を実行する(A1312b)。なお
、役物ゲーム処理の詳細については後述する。
The game control device 100, when abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is "N")
, Special figure game processing for performing processing relating to the special figure variation display game is executed (A1312a).
Details of the special figure game processing will be described later. Subsequently, a role game process for performing a process for opening the lower prize winning opening of the special variable prize winning device 38 is executed (A1312b). Details of the role game process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 executes normal pattern game processing for performing processing related to the normal pattern fluctuation display game (A1313). A segment LED editing process is executed to drive the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation game and various information related to the game so as to display desired content (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Furthermore, the game control device 100 executes magnet fraud monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determining whether or not there is an abnormality (A1315). Furthermore, the radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether or not there is an abnormality (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
Thereafter, the game control device 100 executes vibration fraud monitoring processing for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal ejection monitoring process for monitoring abnormal ejection from the big winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge of the special variable prize winning device 39 is performed based on inputs from the special variable prize winning device 39 from the large winning prize opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning prize opening switch), and the remaining ball discharge port switch 73. is monitored, and an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge occurs. It should be noted that the game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is the specific area switch 7
2 (V winning opening switch) or the remaining ball discharge opening switch 73 is discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the game control device 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, performance display monitor control processing for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed. Alternatively, a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirm process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2
401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲
内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A
2404)。
Game control device 100, when the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "
Y"), set the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and output it to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), set the light-off data as the probability setting value display data (A2403), and output it to the performance display device 152 via the driver 150 (A
2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい
Here, the probability setting value display data is data of probability setting values for display displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In addition, in order to prevent confusion among hall officials, etc., if the probability setting values are different but the same big hit probability (and small win probability), the display probability setting value is associated with the big win probability (and small win probability). can be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big win probability (and small win probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is set to 1 in step A1034.
28 ms (predetermined time). Subsequently, the external information terminal 71 outputs ON data of a security signal for informing an external device (game hall internal control device (hall computer), etc.) of the abnormality.
(A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are kept off.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (A2407
result is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting change/confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
Game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A2407
result is "Y"), that is, if the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after power-on (A2408). If it is the first timer interrupt process after power-on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
If the game control device 100 is not the first timer interrupt process after turning on the power (A240
8 is "N"), it is determined whether or not there is an input from the RAM initialization switch 112 (A2
409). If there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を0~5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値1~6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定
変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。
When there is an input from the RAM initialization switch 112, the game control device 100 (A2409
result is "Y"), the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or register) is updated by +1 in the range of 0 to 5, and the probability in the probability set value area corresponding to the work set value The set values 1 to 6 are updated by +1 (A2410). As a result, the RAM initialization switch 112
Each time is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. When entering the setting change mode, a value corresponding to the probability setting value read out from the probability setting value area (1 subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated corresponding to the update of the working setting value. The probability setting value (setting value for work) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1036 is "Y").
”), a value corresponding to the work set value in the work set value area may be stored in the probability set value area for the first time. In this way, if a power failure occurs while changing settings (A1037
result is "Y"), the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, performance control, etc. can be prevented from being changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312a)の詳細につい
て説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1312a) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 7 is a flow chart showing the procedure of special game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2600)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2600). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in a starting winning opening 36 or a normal variable winning device 37 forming a second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and special figure fluctuation display is performed based on the winning. A game result pre-determination is performed to determine a game result based on a prize winning at a stage before the start of the game. note that,
The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

続いて、特定領域86(V入賞口)への遊技球の入賞(入球)を監視する特定領域スイ
ッチ監視処理を実行する(A2601)。なお、特定領域スイッチ監視処理の詳細につい
ては後述する。
Subsequently, specific area switch monitoring processing for monitoring the entry of a game ball into the specific area 86 (V winning opening) is executed (A2601). Details of the specific area switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、上大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)
。上大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイ
ッチ39aでの遊技球の検出を監視する。
Next, the game control device 100 executes the upper big winning opening switch monitoring process (A2602).
. In the upper big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the special figure game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 update. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y"), that is, if the time is up or has already timed up, the special game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special game process number is set in the register (A2605). . Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made according to the special game processing number, and game branch processing is executed according to the special game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については後述する。
If the game processing number is "0" at step A2607, the game control device 100
To monitor the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during the special figure fluctuation. Execute (A2608). In addition, the detail of a special figure usual process is mentioned later.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "1" at step A2607, the game control device 100
And the setting of the stop display time of the special figure, the processing during the special figure fluctuation which performs the setting of the information necessary for performing the processing during the special figure display is executed (A2609). For example, in the special figure fluctuation process, set the necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern, and set the processing number "2" related to the special figure display process Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
大当り状態又は小当り状態に移行するために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を
実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大
当りであれば、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報
領域に設定して特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド
や小当り開放前時間など必要な情報を設定して、小当り開放前処理に係る処理番号「3」
を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果がはずれであ
れば、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする
If the game processing number is "2" at step A2607, the game control device 100
A special figure displaying process for setting information necessary for shifting to a big hit state or a small hit state is executed (A2610). For example, in the special figure display process, if the result of the special figure variation display game is a big hit, the condition device operation information indicating that the condition device is operating is set in the condition device operation information area, and the special figure normal processing Set the processing number "0" related to and save it in the special game processing number area. If the result of the special figure variation display game is a small win, set necessary information such as a small win fanfare command and a time before opening a small win, and process number "3" relating to preprocessing for opening a small win.
Set and save in the special game processing number area. If the result of the special figure fluctuation display game is lost, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
小当り開放前処理を実行する(A2611)。例えば、小当り開放前処理では、小当りに
よる大入賞口の開放時間(小当り開放時間、例えば1.6秒)を特図ゲーム処理タイマ領
域にセーブし、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、小当り開
放中コマンドを演出コマンドとして設定し、小当り開放中処理に係る処理番号「4」を設
定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" at step A2607, the game control device 100
Small hit opening pre-processing is executed (A2611). For example, in the small winning opening preprocessing, the opening time of the big winning opening due to the small winning (small winning opening time, for example, 1.6 seconds) is saved in the special game processing timer area, and saved in the upper big winning opening solenoid output data area. On-data is saved, a command during opening of a small win is set as a performance command, a processing number "4" relating to processing during opening of a small win is set, and saved in a special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
小当り開放中処理を実行する(A2612)。例えば、小当り開放中処理では、小当り残
存球処理時間(例えば3.0秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、小当り残存球
処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" at step A2607, the game control device 100
Small hit during opening processing is executed (A2612). For example, in the small hit open process, the small hit remaining ball processing time (for example, 3.0 seconds) is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "5" related to the small hit remaining ball process is set, and the special figure Save in the game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
小当り残存球処理を実行する(A2613)。例えば、小当り残存球処理では、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A2607, the game control device 100
Small hit remaining ball processing is executed (A2613). For example, in the small hit remaining ball processing, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2614)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2615)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2616)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。次に、小当り中にレバ
ーソレノイド86bを開放するようにレバーソレノイド86bの開放動作を制御するレバ
ーソレノイド制御処理(A2618)を実行して、特図ゲーム処理を終了する。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (A2614), then the special figure 1 indicator 51 is executed (A2615). Then, after preparing the special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (A2616), the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (A2617). Next, a lever solenoid control process (A2618) for controlling the opening operation of the lever solenoid 86b is executed so as to open the lever solenoid 86b during the small hit, and the special figure game process is ended.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2600)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (A2600) in the special game process will be described. FIG. 8 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態で
あるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a prize-winning monitoring table for the starting prize-winning port 36 (starting port 1) (A2701), executes hardware random number acquisition processing (A2702), and executes the starting prize-winning port 36.
(A2703). If there is no winning to the starting winning port 36 (
If the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a prize to the starting prize-winning port 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the game state is right-handed (A2704).

遊技制御装置100は、右打ちする遊技状態でないと判定した場合(A2704の結果
が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、右打ちする遊技状態であ
る場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準
備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
When the game control device 100 determines that it is not in the right-handed game state (the result of A2704 is "N"), it executes the processing after step A2707. On the other hand, if the gaming state is to hit to the right (the result of A2704 is "Y"), a right hitting instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and effect command setting processing is executed (A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300. - 特許庁

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を右打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed. . In the case of this embodiment, it is easier to win a prize in the starting prize-winning port 36 with a left-handed hit, and a right-handed hit in the normal variable prize-winning device 37 does not win a prize. Moreover, the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the general electricity support state (time saving state), right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but if there is a prize at the start winning opening 36 during the general electricity support state (that is, during the general electricity support state In the case of hitting to the left), a hitting to the right instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 instructs to hit to the right (
warning) is executed on the display device 41 or the like by right-handed instruction display.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), hardware random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning to the second starting winning opening is determined. Judge (A2711). If there is no prize to the 2nd start prize gate (
When the result of A2711 is "N"), the starting port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation when there is a prize to the second start prize winning port (the result of A2711 is "Y"). That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"
), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the game control device 100, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), determines whether the normal electric fraud is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that general electrical fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the second starting winning port (normal variable winning device 37) when the electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , Executes the special figure starting opening switch common processing (A2715), and ends the starting opening switch monitoring processing. Also, if it is determined at A2713 that the electric power irregularity is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second
Prevents further generation of starting memories.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure start switch common processing in the start switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the game control device 100 outputs information about the number of winnings to the monitored starter switch 36a and the starter 2 switch 37a to a management device outside the gaming machine 10. is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output count overflows (A2903). If the output count does not overflow (the result of A2903 is "N"),
Save the updated value in the starting signal output count area of RWM (A2904), step A
2905 processing is performed. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値(ここでは4)未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値
未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。また、更新対象の特図保留数が上限値未満(ここでは4)である場合(A2905の
結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新
して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, the update target special figure holding number (starting memory number) corresponding to the monitoring target starting port switch is the upper limit value (here 4) Determine whether it is less than (A2905). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start opening switch common processing is terminated. Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (4 here) (the result of A2905 is "Y"), the number of special figures pending to be updated (number of special figures 1 pending or special figures 2 pending number) is updated by +1 (A2906), and the target starting gate winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数を抽出し、R
WMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2910)。続いて、監視対象の始動口
スイッチの検出によって開始する特図変動表示ゲームの小当り図柄乱数を抽出し、小当り
図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。また、時短図柄を決定するためのサポ当
り図柄乱数を抽出し、サポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(A2912)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 as the RWM jackpot random number. Save in area (A2909). Next, extract the jackpot pattern random number of the special figure fluctuation display game that is started by detecting the start switch to be monitored,
It is saved in the jackpot pattern random number storage area of WM (A2910). Subsequently, the small winning design random number of the special figure fluctuation display game started by the detection of the start opening switch to be monitored is extracted and saved in the small winning design random number storage area (A2911). In addition, the support winning symbol random number for determining the time saving pattern is extracted, and the support winning symbol random number is saved in the support winning symbol random number storage area of the RWM (A2912).

なお、本実施形態では、前述のように小当り後に確実にV入賞によって大当りが発生す
るため、小当り図柄乱数を使用しなくてもよく、ステップA2911はオプションであり
実行されなくてもよい。また、特図1変動表示ゲームに小当り結果はないため、監視対象
の始動口スイッチが始動口1スイッチ36aであれば、小当り図柄乱数を抽出しなくても
よい。
In the present embodiment, as described above, the big win is surely generated by the V winning after the small win, so the small win symbol random number need not be used, and step A2911 is an option and may not be executed. In addition, since there is no small hit result in the special figure 1 variation display game, if the starter switch to be monitored is the starter 1 switch 36a, it is not necessary to extract the small hit symbol random number.

なお、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当り図柄乱数は、後述の特図1停止図柄
設定処理(A3403)と特図2停止図柄設定処理(A3503)において、小当り時の
停止図柄番号、サポ当り時の停止図柄番号、又は大当り時の停止図柄番号と、これら停止
図柄番号に対応する小当り停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停
止図柄パターンを決定するために用いられる。
In addition, the small hit design random number, the support per design random number, and the big hit design random number are the special figure 1 stop design setting process (A3403) and the special figure 2 stop design setting process (A3503) described later. It is used to determine a stop pattern number at the time of a support hit or a stop pattern number at the time of a big win, and a small hit stop pattern pattern corresponding to these stop pattern numbers, a support hit stop pattern pattern or a big win stop pattern pattern.

本実施形態において、混乱を回避するため、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数、大当
り図柄乱数は、各々、独立に設けられるが、RWMの乱数格納領域を小さくするため、1
つの乱数(共通乱数)を共用して、小当り図柄(小当り時の停止図柄番号、小当り停止図
柄パターン)、サポ当り図柄(サポ当り時の停止図柄番号、サポ当り停止図柄パターン)
、大当り図柄(大当り時の停止図柄番号、大当り停止図柄パターン)の振り分けを行って
よい。即ち、小当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各小当り図柄に割
り当てたり、サポ当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各サポ当り図柄
に割り当てたり、大当り図柄を決定する場合に、共通乱数の範囲を区分して各大当り図柄
に割り当てたりしてよい。
In this embodiment, in order to avoid confusion, the small winning symbol random number, the support winning symbol random number, and the big winning symbol random number are provided independently.
One random number (common random number) is shared, and the small hit pattern (stop pattern number at the time of the small hit, the small hit stop pattern pattern), the support pattern (stop pattern number at the time of the support hit, the stop pattern pattern per support)
, jackpot patterns (stop pattern number at the time of jackpot, jackpot stop pattern pattern) may be sorted. That is, when determining a small winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each small winning pattern, or when determining a support winning pattern, the range of common random numbers is divided and assigned to each supporting winning pattern. Alternatively, when determining a jackpot pattern, the range of common random numbers may be divided and assigned to each jackpot pattern.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2913)、変動表示ゲームの結果(遊技結果)を事
前に判定可能な特図保留情報判定処理(事前判定処理、先読み処理)を実行する(A29
14)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や当り図柄乱数(大当り図柄
乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数)などに基づく停止図柄情報(大当り停止図柄
、小当り停止図柄、時短停止図柄、はずれ停止図柄)に対応する先読み停止図柄コマンド
や、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)
及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出
コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2915)、演出コマンド設定
処理(A2916)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。このように、
遊技制御装置100は、始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に当該変
動表示ゲームの結果を事前に判定可能な事前判定手段を構成する。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (A2913), and determines the result (game result) of the variation display game in advance. Execute pending information determination processing (pre-determination processing, prefetch processing) (A29
14). In the special drawing reservation information determination process, stop design information (jackpot stop design, small hit stop design, time-saving stop design) , Lost stop pattern) and the first half fluctuation number based on the saved fluctuation pattern random number 1 to 3 (pre-reach fluctuation number)
And set the look-ahead variation pattern command corresponding to the second half variation number (number of post-reach variation) as a production command. Then, prepare the decoration special figure reservation number command corresponding to the starting mouth switch to be monitored and the number of special figure reservations as a production command (A2915), execute the production command setting process (A2916), common to the special figure start mouth switch End the process. in this way,
The game control device 100 constitutes preliminary determination means capable of determining in advance the result of the variable display game before the variable display game based on the starting memory is executed.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It constitutes a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory. again,
The starting memory means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number as the upper limit. , Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特定領域スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(A2601)の詳細につい
て説明する。図10は、特定領域スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Specific area switch monitoring process]
Next, the details of the specific area switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of specific area switch monitoring processing.

遊技制御装置100は、まず、小当り中であるか否かを判定する(A3001)。特図
ゲーム処理番号が「4」「5」であれば、小当り中であると判定できる。小当り中である
場合に(A3001の結果が「Y」)、条件装置作動中であるか否かを判定する(A30
02)。条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報が設定されていれば、条件
装置作動中であると判定できる。
The game control device 100 first determines whether or not a small hit is in progress (A3001). If the special game process number is "4" or "5", it can be determined that the small hit is in progress. If it is a small hit (the result of A3001 is "Y"), it is determined whether the condition device is in operation (A30
02). If the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is set, it can be determined that the conditional device is in operation.

遊技制御装置100は、条件装置作動中でない場合に(A3002の結果が「N」)、
特定領域スイッチ72に入力があるか否かを判定する(A3003)。特定領域スイッチ
72に入力がある場合に(A3003の結果が「Y」)、即ち、特定領域86への入賞(
V入賞)があった場合に、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装
置作動情報領域にセーブして(A3004)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
Game control device 100, when the condition device is not in operation (the result of A3002 is "N"),
It is determined whether or not there is an input to the specific area switch 72 (A3003). When there is an input to the specific area switch 72 (the result of A3003 is "Y"), that is, winning the specific area 86 (
If there is a V prize), the conditional device operation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device operation information area (A3004), and the specific area switch monitoring process is terminated.

小当り中でない場合(A3001の結果が「N」)、条件装置作動中である場合(A3
002の結果が「Y」)、又は、特定領域スイッチ72に入力がない場合に(A3003
の結果が「N」)、何もせずに特定領域スイッチ監視処理を終了する。
If it is not a small hit (the result of A3001 is "N"), if the condition device is in operation (A3
002 result is "Y"), or when there is no input to the specific area switch 72 (A3003
result is "N"), the specific area switch monitoring process is terminated without doing anything.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図11は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、後述の役物ゲーム処理の役物普段処理中であり、且つ、
大入賞口の残存球カウンタが0であるか否かを判定する(A3200)。役物普段処理中
でないか、又は、大入賞口の残存球カウンタが0でない場合に(A3200の結果が「N
」)、特図変動表示ゲームを開始せずステップA3215の処理に移行する。
First, the game control device 100 is in the middle of an accessory normal process of an accessory game process described later, and
It is determined whether or not the remaining ball counter of the big winning opening is 0 (A3200). If the accessory is not being processed normally, or if the remaining ball counter of the big winning opening is not 0 (the result of A3200 is "N
”), the process proceeds to step A3215 without starting the special figure variation display game.

遊技制御装置100は、役物普段処理中であり、且つ、大入賞口の残存球カウンタが0
である場合に(A3200の結果が「Y」)、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であ
るか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が
「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)
。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開
始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A32
11の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A
3212)。
The game control device 100 is in the normal processing of the accessory, and the remaining ball counter of the big winning opening is 0.
If (the result of A3200 is "Y"), it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is 0 (A3201). If the special figure 2 reservation number is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is 0 (A3206)
. Then, if the number of special figures 1 pending is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (A3211), and if the customer waiting demonstration has not started (A32
If the result of step 11 is "N"), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (A
3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
A3213), effect command setting processing is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demonstration has already started (A32
The result of 11 is "Y"), and set "0" related to special figure normal processing as the processing number (A3215
), save the processing number in the special game processing number area (A3216), and clear the fluctuation symbol discrimination flag area (A3217). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, if the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is "N
”), execute the special figure 2 fluctuation start process (A3202), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the special figure 2 reservation number as a production command (A3203
), and effect command setting processing is executed (A3204). Then, the processing shift setting processing during the special figure fluctuation of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure usual processing is terminated.

特図2の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図2変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure 2 processing transition setting process, set "1" as the processing number, save the processing number in the special figure game processing number area, clear the customer waiting demonstration flag area, special figure 2 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, if the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3206 is "N
”), execute the special figure 1 fluctuation start process (A3207), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number as a production command (A3208
), and effect command setting processing is executed (A3209). Then, the processing transition setting processing during special figure fluctuation of special figure 1 is executed (A3210), and the special figure usual processing is ended.

特図1の特図変動中処理移行設定処理では、処理番号として「1」を設定し特図ゲーム
処理番号領域に処理番号をセーブし、客待ちデモフラグ領域をクリアし、特図1変動制御
フラグ領域に変動中フラグをセーブする。
In the special figure fluctuation process transition setting process of special figure 1, "1" is set as the processing number, the processing number is saved in the special figure game processing number area, the customer waiting demo flag area is cleared, and the special figure 1 fluctuation control flag Save the fluctuating flag in the area.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる(特図2保留優先消化)。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段
(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動
表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手
段をなす。なお、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行されるこ
ととする特図1保留優先消化にする場合には、ステップA3201の判定を、特図1保留
数≠0であるか否かを判定すればよい。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not 0, special figure 2 fluctuation start processing (A3202) is executed The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is preferentially executed over the special figure 1 variable display game (special figure 2 pending priority digestion). That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the game control device 100 changes the variable display game based on the second start memory to the variable display based on the first start memory. It constitutes a priority control means for executing with priority over the game. In addition, when the special figure 1 change display game is to be executed with priority over the special figure 2 change display game, the determination of step A3201 is performed by special figure 1 reservation number ≠ 0 It suffices to determine whether or not

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図12は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3207) in the special figure usual process will be described. FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大
当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process is executed to set deviation information and big hit information in the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a big hit (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時、サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号
に対応するはずれ停止図柄パターン、サポ当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パ
ターンをセーブする。サポ当り時、又は大当り時の停止図柄番号は、各々、サポ当り図柄
乱数、大当り図柄乱数に対応して決定される。
Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop pattern setting process, the stop pattern number at the time of losing, the support hit, or the big hit, and the losing stop pattern pattern corresponding to this stop pattern number, the support hit stop pattern pattern, or the big hit stop pattern pattern are saved. do. The stop symbol number at the time of the support win or the big win is determined corresponding to the support win symbol random number and the big win symbol random number, respectively.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405 ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
. Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special figure 1 fluctuation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Also, in the fluctuation start information setting process, the special figure pending number related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrease by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図13は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図12に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure usual process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. 12 is performed for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定するなどの処理を行う大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502
)。
The game control device 100 first determines the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
To save the special figure 2 fluctuation flag indicating to the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for performing processing such as setting deviation information and big hit information in the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502
).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 2 fluctuation display game (A3503). Furthermore, the special figure information setting processing which sets the special figure information which is the parameter in order to set fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域、サポ当りフラグ1領域にはずれ情
報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用
)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域
(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先
(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領
域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves deviation information in the big hit flag 1 area and the support hit flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1), prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0. (A3603). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit determination processing is executed to determine whether or not the game is a big-hit (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。
When the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 1 area where the losing information is saved in step A3601 with the big hit information. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process.

一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結
果が「N」)、オプションで、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームが
サポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3607)、判定の結果
はサポ当りであるか否か判断する(A3608)。なお、本実施形態では、サポ当りの判
定にも大当り乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱
数値が使用される)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の
特図変動表示ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この時
短結果に対応して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時
短図柄を表示装置41に表示できる。
On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (the result of A3605 is "N"), optionally, based on the obtained big hit random number value, whether the special figure fluctuation display game is a support hit is executed (A3607), and it is determined whether or not the result of the determination is a support hit (A3608). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this time saving result, The effect control device 300 can display the time saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decoration special figure variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3608の結果
が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ1領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3609)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、特図変動表示ゲームがサポ当りでない場合(A3608の結果が「N」)、サポ当
りフラグ1領域にサポ当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。
If the special figure variation display game is a support hit (the result of A3608 is "Y"), the game control device 100 saves the support hit information by overwriting the support hit flag 1 area where the loss information was saved in step A3601. (A3609), and ends the jackpot flag 1 setting process.
On the other hand, when the special figure variation display game is not a support hit (the result of A3608 is "N"), the big hit flag 1 setting process is terminated without saving the support hit information in the support hit flag 1 area.

このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「サ
ポ当り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなり、「小当り」はない。なお
、ステップA3607-A3609は、オプションで設けられるものであり、これらを省
略して、特図1変動表示ゲームの結果に「サポ当り(時短当り)」を設けなくてもよい。
また、特図1変動表示ゲームの結果に「小当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "support hit (time saving hit)", and "lose", and there is no "minor hit". It should be noted that steps A3607-A3609 are provided as an option, these may be omitted and the result of the special figure 1 variable display game may not be provided with "support per (time reduction per)".
Also, it is possible to provide a "small hit" as a result of the special figure 1 variable display game.

なお、大当りフラグ1設定処理において、サポ当りフラグ1領域にサポ当り情報をセー
ブする構成としたが、大当りとサポ当りは重複しないため、大当りフラグ1領域にサポ当
り情報をセーブしてもよい。
In the jackpot flag 1 setting process, the support hit information is saved in the support hit flag 1 area, but since the big hit and the support hit do not overlap, the support hit information may be saved in the jackpot flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図15は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図14に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
This process performs the same process as the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 14 for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、サポ当りフ
ラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数
格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図
2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用
とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(
乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致す
るか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3704
)。
The game control device 100 first saves deviation information in the big hit flag 2 area, the small hit flag 2 area, and the support hit flag 2 area (A3701). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1), prepare (A3702), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) to 0. (A3703). In addition, for the number of reservations 1, information about the special figure start memory (
random numbers, etc.). After that, according to whether or not the prepared big hit random number matches the small hit determination value, a small hit determination process for determining whether or not it is a small hit is executed (A3704).
).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3704)の判定結果が小当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。
When the judgment result of the small hit determination process (A3704) is a small hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 stores the small hit information in the small hit flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. is overwritten and saved (A3706), and the big hit flag 2 setting process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームが小当りでない場合(A3705の
結果が「N」)、取得した大当り乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームがサポ当りであ
るか否かを判定するサポ当り判定処理を実行し(A3707)、判定の結果はサポ当りで
あるか否か判断する(A3708)。なお、本実施形態では、サポ当りの判定にも大当り
乱数値が使用される(別の言い方では、サポ当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用さ
れる)。ここで、特図変動表示ゲームのサポ当り(時短当り)とは、次回の特図変動表示
ゲームから時短状態に突入する時短結果(特定結果)のことであり、この特定結果に対応
して、演出制御装置300は、飾り特図変動表示ゲームの停止結果として時短図柄を表示
装置41に表示できる。
On the other hand, if the special figure variation display game is not a small hit (the result of A3705 is "N"), the game control device 100 determines whether the special figure variation display game is a support hit based on the acquired big hit random number value. is executed (A3707), and it is determined whether or not the result of the determination is a support hit (A3708). In this embodiment, the big hit random number value is also used for judging the support hit (in other words, the same random number value is used for the judgment of the support hit and the big hit judgment). Here, the per support of the special figure fluctuation display game (time saving per) is the time saving result (specific result) that enters the time saving state from the next special figure fluctuation display game, corresponding to this specific result, The effect control device 300 can display the time saving pattern on the display device 41 as a result of stopping the decoration special figure variation display game.

遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームがサポ当りである場合(A3708の結果
が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ2領域にサ
ポ当り情報を上書きしてセーブし(A3709)、大当りフラグ2設定処理を終了する。
When the special figure variation display game is a support hit (the result of A3708 is "Y"), the game control device 100 saves the support hit information by overwriting the support hit flag 2 area where the loss information was saved in step A3701. (A3709), and ends the jackpot flag 2 setting process.

一方、サポ当り判定処理(A3707)の判定結果がサポ当りでない場合(A3708
の結果が「N」)は、オプションで、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか
否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行してもよい(A371
0)。遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りである
場合(A3711の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大
当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3712)、大当りフラグ2設
定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3710)の判定結果が大当りでない場合
(A3711の結果が「N」)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブしたまま大当
りフラグ2設定処理を終了する。
On the other hand, if the determination result of the support hit determination process (A3707) is not a support hit (A3708
If the result is "N"), optionally, a jackpot determination process may be executed to determine whether or not the prepared jackpot random number matches the jackpot determination value (A371
0). When the determination result of the big hit determination process (A3710) is a big hit (the result of A3711 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 2 area where the losing information is saved in step A3701 with the big hit information. Save (A3712) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process (A3710) is not a big hit (the result of A3711 is "N"), the big hit flag 2 setting process is finished while the deviation information is saved in the big hit flag 2 area.

このように、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果は、「小当り」、「サポ当
り(時短当り)」、及び「はずれ」のうちの何れかとなるが、オプションで、特図2変動
表示ゲームの結果として「大当り」を設ける構成も可能である。
Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is one of "small hit", "sapo hit (time saving hit)", and "loss". It is also possible to provide a "jackpot" as a result of the two-variation display game.

なお、大当りフラグ2設定処理において、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし
、サポ当りフラグ2領域にサポ当り情報をセーブする構成としたが、大当りとサポ当りと
小当りは重複しないため、大当りフラグ2領域に小当り情報とサポ当り情報をセーブして
もよい。
In the big hit flag 2 setting process, the small hit information is saved in the small hit flag 2 area, and the support hit information is saved in the support hit flag 2 area. , small hit information and support hit information may be saved in the big hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3604、A3710)の詳細について説明する。図16Aは、大当り判定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行され
る他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理などで
も実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the big hit determination process in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process (
A3604, A3710) will be described in detail. FIG. 16A is a flow chart showing the procedure of the big hit determination process. It should be noted that the big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値を設定し(A3800
)、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判
定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が
大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱
数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値
である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。上限判定値は、低確率
状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets the upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3800
), set the lower limit judgment value of the big hit judgment value (A3801), and determine whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A3802). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. The upper limit judgment value may differ between the low probability state (normal probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3804)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A380
The result of 2 is "Y"), set the failure (other than the big hit) as the judgment result (A3804), and finish the big hit judging process.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定す
る(A3803)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3803の結果が「
Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3804)。一方、大当り
乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3803の結果が「N」)、判定結果とし
て大当りを設定する(A3805)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する
The game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit determination value (A3803). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "
Y"), and set a failure (other than a big hit) as the determination result (A3804). On the other hand, if the value of the big hit random number is not greater than the upper limit judgment value (the result of A3803 is "N"), a big hit is set as the judgment result (A3805). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(A3704)の詳細について
説明する。図16Bは、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当
り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通
する処理であり、特図保留情報判定処理などでも実行される。
[Small hit determination process]
Next, details of the small hit determination process (A3704) in the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 16B is a flow chart showing the procedure of the small hit determination process. In addition, the small hit determination process is a process common to the small hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定し(A3
900)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定
する(A3901)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致すること
である。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の
値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定
値以下である場合に、小当りであると判定される。小当り上限判定値は、低確率状態(確
変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets a small hit upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (A3
900), it is determined whether the value of the big hit random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value (A3901). It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. The small hit upper limit judgment value may differ between the low probability state (ordinary probability state other than the variable probability state) and the high probability state (variable probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game becomes a small hit and a big hit, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) is the above-mentioned big hit judgment It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In addition, in this embodiment,
Although the small hit random number is not provided uniquely and the big hit random number is used for the determination of the small hit, it is also possible to provide the unique small hit random number.

遊技制御装置100は、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3901の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3903)、
小当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is "Y"), sets the deviation as the judgment result (A3903),
Finish the small hit determination process.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3901の結果が「N」)、対象(特図2)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3902)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3903)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3902の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3904)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。なお、本実施形態では、小当り確率が1/8(=12.5%)に
なるように、小当り下限判定値と小当り上限判定値が設定されるが、小当り確率は他の値
でもよい。
In addition, the game control device 100, when the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3901 is "N"), the value of the jackpot random number of the target (special figure 2) is the small hit upper limit judgment value It is determined whether or not it is greater than (A3902). If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "Y"), set the deviation as the judgment result (A3903)
. On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (the result of A3902 is "
N"), and sets a small hit as the determination result (A3904). When the determination result is set, the small hit determination process is terminated. In addition, in this embodiment, the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value are set so that the small hit probability is 1/8 (= 12.5%), but the small hit probability is another value It's okay.

〔サポ当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等におけるサポ当り判定処理
(A3607、A3707)の詳細について説明する。図16Cは、サポ当り判定処理の
手順を示すフローチャートである。なお、サポ当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実
行される他の処理におけるサポ当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処
理などでも実行される。
[Support hit determination process]
Next, the details of the support hit determination processing (A3607, A3707) in the big hit flag 1 setting processing and the big hit flag 2 setting processing will be described. FIG. 16C is a flow chart showing the procedure of the support hit determination process. In addition, the support hit determination process is a process common to the support hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also performed in the special figure pending information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応するサポ当り上限判定値を設定する(
A7001)。次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(A7002)、対象の大当
り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7003)。なお、サポ当りで
あるとは、大当り乱数が、確率設定値と遊技状態に対応するサポ当り判定値と一致するこ
とである。サポ当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限
判定値以下である場合に、サポ当りであると判定される。なお、サポ当り上限判定値は、
低確率状態(確変状態以外の通常確率状態)と高確率状態(確変状態)で異なってよい。
The game control device 100 first sets the support per upper limit judgment value corresponding to the probability setting value (
A7001). Next, the lower limit judgment value of the support hit judgment value is set (A7002), and it is judged whether or not the target jackpot random number value is less than the lower limit judgment value (A7003). It should be noted that the support hit means that the jackpot random number coincides with the support hit determination value corresponding to the set probability value and the game state. The support hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the support hit judgment value, and the support hit upper limit judgment value, which is the upper limit value of the support hit judgment value. In the following cases, it is determined to be a support hit. In addition, the upper limit judgment value per support is
It may be different between the low probability state (normal probability state other than the probability variable state) and the high probability state (variable probability state).

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果がサポ当り且つ大当り、又は、サポ当り且
つ小当りとなることを避けるべく、サポ当り判定値の範囲(サポ当り下限判定値とサポ当
り上限判定値の間)は、前述の大当り判定値及び小当り判定値の範囲とは重ならない。な
お、本実施形態では、独自にサポ当り乱数を設けることはせず、サポ当りの判定にも大当
り乱数を利用するが、独自のサポ当り乱数を設ける構成も可能である。
Of course, in order to avoid that the result of the same special figure fluctuation display game will be a support hit and a big hit, or a support hit and a small hit, the range of the support hit judgment value (the lower limit judgment value per support and the upper limit judgment value per support) Between) does not overlap with the range of the aforementioned big hit determination value and small hit determination value. In this embodiment, the random number for the support hit is not provided independently, and the random number for the support hit is used to determine the hit for the support.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(
A7003の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定し(A70
05)、サポ当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (
The result of A7003 is "Y"), and set a failure (other than support hit) as the judgment result (A70
05), the support hit determination process is terminated.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満でない場合に
は(A7003の結果が「N」)、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大き
いか否かを判定する(A7004)。大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場
合(A7004の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(サポ当り以外)を設定する(
A7005)。一方、大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きくない場合(A70
04の結果が「N」)、判定結果としてサポ当りを設定する(A7006)。判定結果を
設定すると、サポ当り判定処理を終了する。
In addition, when the value of the jackpot random number is not less than the support hit lower limit judgment value (the result of A7003 is "N"), the game control device 100 determines whether the value of the target jackpot random number is greater than the support hit upper limit judgment value. is determined (A7004). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value for the support (the result of A7004 is "Y"), set the deviation (other than the support) as the judgment result (
A7005). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the support upper limit judgment value (A70
04 result is "N"), and the support hit is set as the determination result (A7006). When the determination result is set, the support hit determination process is terminated.

サポ当り判定処理では、大当り乱数値を用いた抽選によって、サポ当り判定(時短判定
)が行われる。抽選としてのサポ当り判定(時短判定)では、大当り乱数値がサポ当り判
定値(時短判定値)に一致すると、判定結果として、サポ当り結果(時短結果、特定結果
)が得られ時短が設定される。サポ当り判定値は、大当り判定値及び小当り判定値とは異
なる。
In the support hit determination process, support hit determination (time reduction determination) is performed by a lottery using a big hit random number value. In the support hit judgment (time reduction judgment) as a lottery, when the big hit random number matches the support hit judgment value (time reduction judgment value), the result of the support hit result (time reduction result, specific result) is obtained and the time reduction is set. be. The support hit determination value is different from the big hit determination value and the small hit determination value.

なお、メリハリを付けるために、確率設定値毎にサポ当りの当選確率(サポ当り判定値
の範囲÷大当り乱数の範囲)を異ならせてもよいし、簡便のために、確率設定値毎にサポ
当りの当選確率を同じにしてもよい。設定1(又は低設定側)がサポ当りに当選し易く、
設定6(又は高設定側)がサポ当りに当選し難くなるようにサポ当りの当選確率を設定し
て、低設定の不利益を緩和してよいし、逆に設定して、高設定側でサポ当りに当選し易い
と期待する遊技者の期待感に合わせてよい。また、設定1から設定6へと、単調にサポ当
りの当選確率を変化させてもよいし、設定の2段階ごとに変化させるなど単調でなくても
よい。偶数設定と奇数設定とでサポ当りの当選確率を異ならせて、確率設定値の推定に関
する遊技者の興趣を向上してよい。
In addition, in order to make a difference, the probability of winning per support (range of judgment value for support per hit / range of random numbers for jackpot) may be different for each probability setting value, and for convenience, support for each probability setting value The winning probabilities may be the same. Setting 1 (or low setting side) is easy to win per support,
Setting 6 (or high setting side) may set the probability of winning per supporter so that it is difficult to win per supporter to alleviate the disadvantage of low setting, or set it on the high setting side It may match the expectation of the player who expects that he/she can easily win the winning prize. Also, the winning probability per support may be changed monotonously from setting 1 to setting 6, or may not be monotonous, such as changing every two stages of setting. The odd-numbered setting and even-numbered setting may have different winning probabilities per supporter to increase the player's interest in estimating the probability set value.

また、大当り確率の低確率中(確変状態中以外)と高確率中(確変状態中)で、サポ当
りの当選確率を異ならせてメリハリを付けてもよいし、簡単化のため同じでもよい。低確
率中(確変状態中以外)に当選し易く高確率中(確変状態中)に当選し難くなるように、
サポ当りの当選確率を設定して、低確率中の不利益を緩和してもよいし、逆に設定して、
高確率中にサポ当りにも当選し易いと期待する遊技者の期待感に合わせてよい。例えば、
低確率中だけサポ当りに当選するようにサポ当りの当選確率を設定して(高確率中はサポ
当りの当選確率はゼロ)、低確率中の不利益を緩和してもよい。
In addition, the winning probability of the support may be differentiated between the low probability of the jackpot probability (other than during the variable probability state) and the high probability (during the variable probability state), or may be the same for simplification. In order to make it easier to win during low probability (other than during variable state) and difficult to win during high probability (during variable state),
You can set the winning probability per support to alleviate the disadvantage during the low probability, or set it on the contrary,
It may match the expectation of the player who expects that he/she can easily win the support prize during high probability. for example,
The winning probability for each supporter may be set so that the player wins for each supporter only during the low probability (the winning probability for each supporter is zero during the high probability), thereby alleviating the disadvantage during the low probability.

また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとでサポ当りの当選確率を異なら
せてメリハリを付けてもよいし、簡便のために同じでもよい。例えば、普電サポート状態
(時短状態や確変状態)におけるサポ当りを増やすべく、特図2変動表示ゲームでのサポ
当りの当選確率を特図1変動表示ゲームよりも大きくしてよい。逆に、通常遊技状態で遊
技の興趣を向上させるべく、特図1変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率を特図2変動
表示ゲームよりも大きくしてよい。端的には、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうちの一方の特図変動表示ゲームでのサポ当りの当選確率をゼロにして、他方の特
図変動表示ゲームでのみサポ当りが発生するようにしてよい。
In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may have different winning probabilities per support for sharpness, or may be the same for convenience. For example, in order to increase the support hit in the general electric support state (time saving state and probability variable state), the winning probability of the support hit in the special figure 2 variable display game may be made larger than the special figure 1 variable display game. Conversely, in order to improve the interest of the game in the normal game state, the probability of winning per support in the special figure 1 variation display game may be made higher than in the special figure 2 variation display game. In short, the probability of winning per support in one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is set to zero, and the support hit only in the other special figure variation display game. may occur.

特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時短結果)の場合に、特図1停止図柄設定
処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において、停止図柄(停
止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図柄パターン)が
設定され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。即ち、この場合には、大
当りを経由せずに突然に時短状態になる(突然時短)。また、この場合に、時短図柄に対
応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に送信され、表示装置41において、演出
制御装置300によって飾り停止図柄としても時短図柄(飾り時短図柄)が表示される。
When the result of the special figure fluctuation display game is the support hit result (time saving result), the stop symbol (stop symbol number, stop A time-saving pattern (time-saving pattern number, time-saving pattern pattern) is set as a pattern pattern), and the time-saving state is entered from the next special figure fluctuation display game. That is, in this case, it suddenly becomes a time-saving state without going through a big hit (suddenly time-saving). Also, in this case, a decorative special figure command corresponding to the time saving pattern is transmitted to the production control device 300, and the time saving pattern (decorative time saving pattern) is displayed as the decoration stop pattern by the production control device 300 in the display device 41. .

表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「
1,1,3」などがある。時短図柄は、予め決めておけば制約はないが、数字が順番に並
んだ「1,2,3」や左図柄と右図柄のみが揃った「1,3,1」など規則性があるもの
が、遊技者が覚えやすく好ましい。時短図柄を複数用意しておき、時短状態が継続する特
図変動表示ゲームの回数(時短回数)が時短図柄ごとに定められてもよい。
As the time saving pattern displayed on the display device 41, for example, only the left pattern and the middle pattern are aligned.
1, 1, 3” and so on. There are no restrictions on time-saving patterns if they are decided in advance, but there are regularities such as "1, 2, 3" where the numbers are arranged in order, or "1, 3, 1" where only the left and right patterns are aligned. However, it is preferable because it is easy for the player to remember. A plurality of time saving patterns may be prepared, and the number of special figure fluctuation display games in which the time saving state continues (time saving number of times) may be determined for each time saving pattern.

ランプ表示装置80のランプ表示部1、2は、時短結果(時短図柄)の場合に、大当り
結果又は小当り結果の場合と異なって、第四特別図柄(第4図柄)として特定の態様で発
光する。例えば、ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に、赤色など
の暖色系の色で発光してよく、時短結果(時短図柄)の場合に、緑色や青色などの中性色
系や寒色系の色(即ち暖色系以外の色)で発光してよい。また、はずれの場合に消灯状態
となる。従って、停止図柄として時短図柄が表示される場合に、大当りが発生したと遊技
者が誤認することが防止できるとともに、時短に当選したことを遊技者は把握しやすくな
る。
The lamp display parts 1 and 2 of the lamp display device 80 emit light in a specific manner as a fourth special pattern (fourth pattern) in the case of the time saving result (time saving pattern), unlike the case of the big hit result or the small hit result. do. For example, the lamp display units 1 and 2 may emit light in a warm color such as red in the case of a big hit result or a small hit result, and in the case of a time saving result (time saving pattern), a neutral color such as green or blue Light may be emitted in a color system or a cool color system (that is, a color other than a warm color system). Moreover, it will be in a light-extinguishing state in the case of a deviation. Therefore, when the time-saving pattern is displayed as the stop pattern, the player can be prevented from erroneously recognizing that a big win has occurred, and the player can easily grasp that the time-saving winning has occurred.

なお、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を
除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)に到達した場合に、サポ当りに当選し
なくても時短状態(遊タイム)に突入する。このとき、特図変動表示ゲームの結果がはず
れであればランプ表示部1、2は消灯状態とし、小当り又は大当りであれば暖色系の色で
発光する。なお、このとき、小当り又は大当りでなければ、時短状態に突入することを遊
技者が認識しやすくするため、ランプ表示部1、2は寒色系の色で第4図柄として発光し
てもよい。所定回数(天井回数)は、例えば、500回である。この場合に、特図表示器
や表示装置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)又は小当り図柄
(V入賞のない小当りであれば)が表示され、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に
突入する。この場合に、表示装置41に表示される時短図柄としては、例えば、左図柄と
中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と同じく「1,1,
3」でもよい)などがある。
In addition, if the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability state) reaches a predetermined number of times (so-called ceiling number of times, short-time ceiling), even if you do not win the support Enter a time-saving state (play time). At this time, if the result of the special figure variation display game is a loss, the lamp display parts 1 and 2 are turned off, and if a small win or a big win, they emit light in a warm color. At this time, the lamp display parts 1 and 2 may emit light as a fourth pattern in a cold color in order to make it easier for the player to recognize that the time-saving state is entered unless a small win or a big win is made. . The predetermined number of times (ceiling number of times) is, for example, 500 times. In this case, the special figure display device or the display device 41 displays a missing pattern (a time saving pattern may be used) or a small hit pattern (if it is a small hit without a V prize) as a stop pattern, and the next special figure fluctuation display game. Enter the short-time state from. In this case, the time saving pattern displayed on the display device 41 is, for example, "3, 3, 5" in which only the left pattern and the middle pattern are aligned ("1, 1,
3” may be used).

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図17は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop design setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ1領域に大当り情報がセーブされているか判定する(A4001)。大当りフラグ1
が大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4003)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the jackpot flag 1 indicates a jackpot, that is, whether jackpot information is saved in the jackpot flag 1 area (A4001). jackpot flag 1
is a big hit (result of A4001 is "Y"), the jackpot pattern random number is loaded from the special figure 1 jackpot pattern random number storage area (for reserved number 1) (A4002). Next, a special figure 1 jackpot design table is set (A4003), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired and saved in the special figure 1 stop design number area of RWM (A4004). This process selects the type of special result.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A40
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器5
1)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図1ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(A4007)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得
し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4008)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets a special figure 1 jackpot stop symbol information table (A40
05), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is a special figure indicator (here, special figure 1 indicator 5
This is for setting the symbols to be stopped in 1) and the symbols to be stopped on the display device 41 . Then, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, saved in the special figure 1 round number upper limit information area of RWM (A4007), the fanfare information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the fanfare information area (A4008). These information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4009)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄A)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。その後
、ステップA4020の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction determination data area (A4009). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbol A to be described later) is saved (A4010). After that, the process proceeds to step A4020.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、オプションで、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A4
011)。サポ当りフラグ1はサポ当りである場合に(A4011の結果が「Y」)、特
図1サポ当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4012)、特図
1サポ当り図柄テーブルを設定する(A4013)。そして、特図1サポ当り図柄テーブ
ルを参照して、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領
域にセーブする(A4014)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取
得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4015)。その後、停止図柄番号に対応
する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブし(A4016)、
停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする(A4017)。その後、
ステップA4020の処理に移行する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 optionally determines whether the support hit flag 1 is a support hit (A4
011). If the support per flag 1 is per support (the result of A4011 is "Y"), load a random number from the pattern random number storage area per special figure 1 (reservation number 1) (A4012), per special figure 1 support A pattern table is set (A4013). Then, referring to the special figure 1 per support symbol table, the stop symbol number corresponding to the loaded random number is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4014). Subsequently, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4015). After that, the time reduction determination data corresponding to the stop pattern number is acquired and saved in the time reduction determination data area (A4016),
The effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4017). after that,
The process proceeds to step A4020.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、且つ、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合に(A4011の結果が「N
」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4018)、は
ずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(A4019)。その後、ス
テップA4020の処理に移行する。なお、大当りフラグ1設定処理でサポ当りに関する
処理(A3607-A3609)を実行しない場合には、大当りフラグ1が大当りでない
場合(A4001の結果が「N」)、ステップA4011-A4017を実行せずに、ス
テップA4018に移行する。
On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N") and the support hit flag 1 is not a support hit (the result of A4011 is "N
”), the stop symbol number at the time of losing is saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4018), and the losing stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4019). After that, the process proceeds to step A4020. It should be noted that if the process (A3607-A3609) related to the support hit in the jackpot flag 1 setting process is not executed, if the jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A4001 is "N"), without executing steps A4011-A4017 , to step A4018.

遊技制御装置100は、ステップA4010、A4017、A4019の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図1コマン
ドを飾り特図1コマンド領域にセーブする(A4020)。以上の処理により、特図1変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4010, A4017, and A4019, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decorative special figure 1 command as a production command in a decorative special figure 1 command area (A4020 ). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special figure 1 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4021)。こ
れにより、飾り特図1コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes an effect command setting process (A4021). Thereby, the decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 .

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4022)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4023)。その後、特図1停止図柄設定処理を終了する。なお、前述の図
柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大
当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止表示が、特図1表示器51で実行される。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4022), and clears the special figure 1 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (A4023). ). After that, the special figure 1 stop design setting process is ended. It should be noted that, by the symbol variation control process described above, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number (jackpot symbol, time-saving symbol, missing symbol, etc.) is stopped and displayed by the special symbol 1 display device 51.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図18は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop design setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 stop design setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2は小当りであるか否か、即ち、小当りフ
ラグ2領域に小当り情報がセーブされているか判定する(A4101)。小当りフラグ2
が小当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定し(A4103)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得してRWMの特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特
別結果の種類が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the small hit flag 2 is a small hit, that is, whether or not the small hit information is saved in the small hit flag 2 area (A4101). small hit flag 2
is a small hit (result of A4101 is "Y"), the jackpot design random number is loaded from the special figure 2 jackpot design random number storage area (for reserved number 1) (A4102). Next, a special figure 2 jackpot design table is set (A4103), a stop design number corresponding to the loaded jackpot design random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area of RWM (A4104). This process selects the type of special result.

なお、本実施形態では、小当りで第2特別変動入賞装置39が開放されることによって
遊技球がV入賞し、小当り後にすぐに大当りが発生するため、特図2変動表示ゲームが小
当り(小当りフラグ2が小当り)であっても大当り図柄乱数をロードしている。しかし、
小当り図柄乱数(A2911)をロードし、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取
得する構成も可能である。この構成では、V入賞時(図10のA3003の結果が「Y」
となった時)に大当り図柄乱数をロードして停止図柄番号を取得してステップA4107
からA4110からの処理を実行してもよい。
In addition, in this embodiment, the game ball wins V by opening the second special variable winning device 39 with a small hit, and a big win occurs immediately after the small win, so the special figure 2 variable display game is a small win. Even if the small hit flag 2 is a small hit, the big hit pattern random number is loaded. but,
It is also possible to load the small winning design random number (A2911) and acquire the stop design number corresponding to the small winning design random number. In this configuration, when V is won (the result of A3003 in FIG. 10 is "Y")
When it becomes), load the jackpot pattern random number, acquire the stop pattern number, and step A4107
, the processing from A4110 may be executed.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(A41
05)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセ
ーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器5
2)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。そして、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、RWMの特図2ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(A4107)、停止図柄番号に対応するファンファーレ情報を取得
し、ファンファーレ情報領域にセーブする(A4108)。これらの情報は、特別遊技状
態の実行態様を設定するためのものである。
After that, the game control device 100 sets a special figure 2 big hit stop symbol information table (A41
05), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is a special figure indicator (here, special figure 2 indicator 5
This is for setting the symbols to be stopped in 2) and the symbols to be stopped on the display device 41 . Then, the round number upper limit information corresponding to the stop pattern number is acquired, saved in the RWM special figure 2 round number upper limit information area (A4107), the fanfare information corresponding to the stop symbol number is acquired, and the fanfare information area (A4108). These information are for setting the execution mode of the special game state.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4109)。時間短縮判定データは、大当り終
了後の時短状態の有無(時短あり又は時短なし)の情報を含み、後述の特図1大当り終了
処理と特図2大当り終了処理で使用される。続いて、停止図柄パターン(或は停止図柄番
号、後述の図柄B-G)に対応する演出モード移行情報をセーブする(A4010)。そ
の後、ステップA4121の処理に移行する。
Next, the game control device 100 acquires the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
Save in the time reduction determination data area (A4109). The time reduction determination data includes information on the presence or absence of a time saving state after the end of the big hit (with or without time saving), and is used in the special figure 1 big hit end process and special figure 2 big hit end process described later. Subsequently, the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (or stop symbol number, symbol BG to be described later) is saved (A4010). After that, the process proceeds to step A4121.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、大当りフラグ2は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ2領域に大当り
情報がセーブされているか判定する(A4111)。大当りフラグ2は大当りである場合
(A4111の結果が「Y」)、ステップA4102以降の処理に移行するが、小当りの
場合と異なる特図2大当り図柄テーブルや特図2大当り停止図柄情報テーブルを使用して
よい。
On the other hand, if the small win flag 2 is not a small win (the result of A4101 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the big win flag 2 is a big win, that is, the big win information is saved in the big win flag 2 area. (A4111). If the big hit flag 2 is a big hit (the result of A4111 is "Y"), the process moves to step A4102 and later, but the special figure 2 big hit pattern table and the special figure 2 big hit stop pattern information table that are different from the case of the small hit may be used.

遊技制御装置100は、大当りフラグ2は大当りでない場合(A4111の結果が「N
」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(A4112)。サポ当りフ
ラグ2がサポ当りである場合に(A4112の結果が「Y」)、特図2サポ当り図柄乱数
格納領域(保留数1用)から乱数をロードし(A4113)、特図2サポ当り図柄テーブ
ルを設定する(A4114)。そして、特図2サポ当り図柄テーブルを参照して、ロード
した乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4
115)。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パター
ン領域にセーブし(A4116)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し
、時間短縮判定データ領域にセーブする(A4117)。その後、停止図柄パターンに対
応する演出モード移行情報をセーブし(A4118)、ステップA4121の処理に移行
する。
If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4111 is "N
”), and the support hit flag 2 determines whether or not it is a support hit (A4112). When the support per flag 2 is per support (the result of A4112 is "Y"), load the random number from the special figure 2 per support pattern random number storage area (for the number of reservations 1) (A4113), and the special figure 2 per support A pattern table is set (A4114). Then, refer to the special figure 2 support per symbol table, acquire the stop design number corresponding to the loaded random number, and save it in the special figure 2 stop design number area (A4
115). Subsequently, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4116), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( A4117). Thereafter, the presentation mode transition information corresponding to the stop symbol pattern is saved (A4118), and the process proceeds to step A4121.

遊技制御装置100は、小当りフラグ2が小当りでなく(A4101の結果が「N」)
、大当りフラグ2は大当りでなく(A4111の結果が「N」)、且つ、サポ当りフラグ
2がサポ当りでない場合に(A4112の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特
図2停止図柄番号領域にセーブし(A4119)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パ
ターン領域にセーブする(A4120)。その後、ステップA4121の処理に移行する
In the game control device 100, the small hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N")
, If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4111 is "N") and the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A4112 is "N"), the stop pattern number at the time of loss is special figure 2 It is saved in the stop symbol number area (A4119), and the lost stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (A4120). After that, the process proceeds to step A4121.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA4111の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即ち、大当りフラ
グ2が小当りでない場合(A4101の結果が「N」)、ステップA4111を実行せず
に、ステップA4112の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since "big hit" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the process of step A4111 is optional and need not be executed. That is, when the big hit flag 2 is not a small hit (the result of A4101 is "N"), the process of step A4112 may be performed without executing step A4111.

遊技制御装置100は、ステップA4110、A4118、A4120の後、停止図柄
パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備し、演出コマンドとして飾り特図2コマン
ドを飾り特図2コマンド領域にセーブする(A4121)。以上の処理により、特図2変
動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After steps A4110, A4118, and A4120, the game control device 100 prepares a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern, and saves the decoration special figure 2 command as a production command in a decoration special figure 2 command area (A4121 ). By the above processing, the stop pattern corresponding to the result of the special figure 2 variable display game is set.

その後、遊技制御装置100は、演出コマンド設定処理を実行する(A4122)。飾
り特図2コマンドは、演出制御装置300に送信される。
After that, the game control device 100 executes an effect command setting process (A4122). The decoration special figure 2 command is transmitted to the production control device 300 .

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし(A4123)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0ク
リアする(A4124)。また、小当り図柄乱数(A2911)を抽出した場合には、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアしてもよい。その後、特図2停止
図柄設定処理を終了する。なお、前述の図柄変動制御処理によって、停止図柄パターン或
いは停止図柄番号に対応した停止図柄(大当り図柄、時短図柄、はずれ図柄など)の停止
表示が、特図2表示器52で実行される。
Next, the game control device 100 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4123), and clears the special figure 2 jackpot symbol random number storage area (for the reserved number 1) to 0 (A4124). ). In addition, when the small hit design random number (A2911) is extracted, the special figure 2 small hit design random number storage area (for reservation number 1) may be cleared to 0. After that, the special figure 2 stop design setting processing is ended. It should be noted that, by the symbol variation control process described above, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol pattern or the stop symbol number (jackpot symbol, time-saving symbol, lost symbol, etc.) is stopped and displayed by the special symbol 2 display device 52.

このように、遊技制御装置100が、第1始動入賞口36での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームを実行し、普通変動入賞装置37での遊技球
の検出に基づいて変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム
実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による
判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
In this way, the game control device 100 executes the special figure 1 variable display game as a variable display game based on the detection of the game ball at the first start winning port 36, and the normal variable winning device 37 detects the game ball. A variable display game executing means for executing a special figure 2 variable display game as a variable display game based on. Also, the game control device 100 serves as variable display game execution control means for controlling execution of the variable display game based on the determination result of the determination means (game control device 100).

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図19は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。なお、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに基づ
いて直接的に変動の振り分けを行ってもよい。
[Special figure information setting process]
Next, special figure information setting processing (A340
4, A3504) will be described in detail. FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. One production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure fluctuation display game, and the like. In addition, based on the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure variation display game, etc., the variation may be directly distributed.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the first half variation group selection pointer table (A
4201), acquire the first half variation group selection pointer corresponding to the production mode information (A4
202). Next, set the first half variation group selection offset table (A4203)
, To acquire the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop design pattern (A4204).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (A4206
). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the game control device 100 sets the second half variation group selection pointer table (A
4207), acquire the second half variation group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A4
208). Next, set the second half fluctuation group selection offset table (A4209)
, Acquire the offset data corresponding to the target special figure pending number and the stop symbol pattern (A42
10).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the game control device 100 adds the second half variation group selection pointer and the offset data (A4211), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 2 area (A4212
), to end the special figure information setting process. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図20は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, variation pattern setting processing (A
3406, A3506) will be described in detail. FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A430
1) Acquire the address of the second half fluctuation group table corresponding to fluctuation distribution information 2, prepare it (A4302), and load fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) , prepare (A4303). In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size for losing is set to 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is a loss (A4304), and if it is a loss (the result of A4304 is "Y"), performs 2-byte distribution processing (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not lost (result of A4304 is "N"), sorting processing (A4306) is performed and step A
The processing of 4307 is performed.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 acquires the address of the second half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the allocation, prepares (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (holding (for formula 1) to load the variation pattern random number 2 and prepare (A4308). Then, the allocation process is executed (A4309), the second half variation number obtained as a result of the allocation is acquired, and saved in the second half variation number area (A4310). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the variation allocation information 1 and the second half variation number (A4312). Then, the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (A4313), and the fluctuation pattern random number from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) 3 is loaded and ready (A4314). after that,
Perform the allocation process (A4315), acquire the first half variation number obtained as a result of the allocation, save it in the first half variation number area (A4316), and end the variation pattern setting process. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図21は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. 2
The byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
The game control device 100 first checks whether or not the head data of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without sorting (that is, "0") (A4401). Here, the second half fluctuation group table stores predetermined sorting values in association with at least one second half fluctuation selection table.
In the second half fluctuation group table that defines only the second half fluctuation selection table that becomes "no reach" (for example, some fluctuation group tables when the result is lost), there is no need for sorting, so the sorting value is "0" , that is, a code without sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, if the leading data of the selection table (second half variation group table) is a code without sorting (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the sorting result. (A4407) to end the 2-byte allocation process. On the other hand, if the top data of the selection table (second half fluctuation group table) is not a code without sorting (the result of A4402 is "N"), one sorting specified first in the selection table (second half fluctuation group table) Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A4403 from the random value prepared in step A4303 (value of variation pattern random number 1) (A4404)
, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address of the next distribution value is updated (A4406), and then the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the previous step A4405
Calculate a new random number by subtracting the sorting value from the random number that has already been judged (A44
04), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
In step A4405, the above process is judged to be smaller than "0" (A4
Execute until the result of 405 is "Y"). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data address corresponding to the sorted result is updated (A4407), and 2 bytes End the sorting process.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図22は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, distribution processing (A4306, A4309, A43
15) will be described in detail. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of sorting processing. In the distribution process, based on the fluctuation pattern random number 2, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( It is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
The game control device 100 first selects the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). is a code for no sorting (that is, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number). However, in the case of a selection table that does not require sorting, the sorting value "0", that is, a code indicating no sorting is specified at the head.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, the game control device 100, when the top data of the target selection table (the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without sorting (the result of A4502 is "Y"), The address of the data corresponding to the sorting result is updated (A4507), and the sorting process ends. On the other hand, if the head data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is not a code without sorting (the result of A4502 is "N"), the target selection table (
One sorting value initially specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is obtained (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 subtracts the sorting value obtained in step A4503 from the random numbers prepared in steps A4303, A4308, and A4314 (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3). to calculate a new random number (A45
04), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
Then, if the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating to the address of the next distribution value (A4506), the process moves to step A4503 and the subsequent processes are performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). In step A4505 of the above process, the new random number is set to "0
” (the result of A4505 is “Y”). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), the sorting process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図23は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting process (A
3407, A3507) will be described in detail. FIG. 23 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
か否かを判定する(A4600a)。開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームで
なく特図1変動表示ゲームである場合に(A4600aの結果が「N」)、対象の変動パ
ターン乱数1~3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テ
ーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A
4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に
対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。
The game control device 100 first determines whether or not the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (A4600a). If the variation display game to be started is not a special figure 2 variation display game but a special figure 1 variation display game (the result of A4600a is "N"), clear the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 ( A4601). Next, the first half variation time value table is set (A4602), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (A4602).
4603). Furthermore, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)
。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、
後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(
A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、開始する変動の図柄
(特図1又は特図2)を示す変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を-1更新して(
A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4
612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリ
アして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A460
6), save the added value (total fluctuation time value) in the special game processing timer area (A4607)
. After that, prepare a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number (A4608),
Prepare a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number as an effect command (
A4609), effect command setting processing is performed (A4610). Next, update the special figure pending number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag indicating the fluctuation pattern to be started (special figure 1 or special figure 2) by -1 (
A4611), set the address of the random number storage area corresponding to the fluctuation pattern determination flag (A4
612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process ends.

遊技制御装置100は、まず、開始する変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである
場合に(A4600aの結果が「Y」)、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当
りであるか否かを判定する(A4600b)。特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は
大当りである場合に(A4600bの結果が「Y」)、開始する変動表示ゲームが特図1
変動表示ゲームである場合と同様にステップA4601以降の処理を実行する。なお、本
実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ステップA460
1以降の処理を実行する構成でもよい。
First, when the variation display game to be started is the special figure 2 variation display game (the result of A4600a is "Y"), the game control device 100 determines whether the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big win. It is determined whether or not (A4600b). If the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big hit (the result of A4600b is "Y"), the variation display game to be started is special figure 1
The processes after step A4601 are executed in the same manner as in the case of the variable display game. It should be noted that, unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is a support hit, step A460
The configuration may be such that the processes after 1 are executed.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでもなく大当りでもない
場合(A4600bの結果が「N」)、即ち、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果
の場合に、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応す
る変動時間値(全変動時間値)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4615)
The game control device 100, when the result of the special figure 2 variation display game is neither a small hit nor a big hit (the result of A4600b is "N"), that is, when the result of the special figure 2 variation display game is a losing result, Save the fluctuation time value (total fluctuation time value) corresponding to the special figure 2 fluctuation count (the execution number of special figure 2 fluctuation display games) after the end of the big hit in the special figure game processing timer area (A4615)
.

従って、特図1変動表示ゲームの変動時間値と、小当り又は大当りの場合の特図2変動
表示ゲームの変動時間値は、振り分け(抽選)で設定され固定されない時間値である一方
、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回数
ごとに設定される固定時間値となる。即ち、特図2変動表示ゲームの変動時間値は、回転
数制御がなされる。なお、小当り又は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの変動時間値
も固定時間値とする構成も可能である。
Therefore, the fluctuation time value of the special figure 1 fluctuation display game and the fluctuation time value of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are time values that are not fixed and set by sorting (lottery), The variation time value of the special figure 2 variation display game in the case is a fixed time value set for each special figure 2 variation number after the end of the big hit. That is, the variable time value of the special figure 2 variable display game is subjected to rotation speed control. It should be noted that it is also possible to configure the variable time value of the special figure 2 variable display game in the case of a small win or a big win to be a fixed time value.

その後、遊技制御装置100は、変動時間値に対応した変動コマンド(MODE,AC
TION)を演出コマンドとして準備し(A4616)、ステップA4610以降の処理
を実行する。
After that, the game control device 100 outputs a variation command (MODE, AC
TION) is prepared as an effect command (A4616), and the processing after step A4610 is executed.

なお、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様
、普電開放パターン)が可変である場合に、変動時間値は、大当り終了後の特図2変動回
数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity open pattern) related to the aspect (content) of the general electricity support is variable, the fluctuation time value is the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit In addition, it may be set corresponding to the support state.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動
コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めること
ができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command including information about a pattern is mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図24は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 24 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure fluctuation.

遊技制御装置100は、まず、特図2変動中(特図2変動表示ゲームが実行中)である
か否かを判定する(A4801)。特図2変動中でない場合、即ち、特図1変動中(特図
1変動表示ゲームが実行中)である場合に(A4801の結果が「N」)、停止図柄パタ
ーンに対応する表示時間を設定する(A4802)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 is being changed (the special figure 2 variation display game is being executed) (A4801). If the special figure 2 is not changing, that is, if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variation display game is being executed) (the result of A4801 is "N"), set the display time corresponding to the stop symbol pattern (A4802).

一方、遊技制御装置100は、特図2変動中である場合(A4801の結果が「Y」)
、特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りであるか否かを判定する(A480
3)。特図2変動表示ゲームのか結果が小当り又は大当りである場合に(A4803の結
果が「Y」)、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する(A4802)。表示時
間(停止表示時間)は、変動表示ゲームの結果である停止図柄(停止表示)の表示時間で
ある。なお、本実施形態と異なり、特図2変動表示ゲームの結果がサポ当りの場合も、ス
テップA4802の処理に移行する構成でもよい。
On the other hand, if the game control device 100 is during special figure 2 fluctuation (the result of A4801 is "Y")
, It is determined whether the result of the special figure 2 fluctuation display game is a small hit or a big hit (A480
3). If the result of the special figure 2 variation display game is a small hit or a big hit (the result of A4803 is "Y"), the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (A4802). The display time (stop display time) is the display time of the stop symbol (stop display) that is the result of the variable display game. It should be noted that unlike the present embodiment, even if the result of the special figure 2 variation display game is per support, it may be configured to move to the processing of step A4802.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの結果が小当り又は大当りでない場合、
即ち、はずれの場合に(A4803の結果が「N」)、大当り終了後の特図2変動回数(
特図2変動表示ゲームの実行回数)に対応する表示時間を設定する(A4804)。
The game control device 100, when the result of the special figure 2 fluctuation display game is not a small hit or a big hit,
That is, in the case of loss (the result of A4803 is "N"), the number of special figure 2 fluctuations after the end of the big hit (
To set the display time corresponding to the number of executions of special figure 2 fluctuation display game) (A4804).

従って、特図1変動表示ゲームの表示時間と、小当り又は大当りの場合の特図2変動表
示ゲームの表示時間は、抽選で設定された停止図柄パターンに基づく固定されない時間で
ある一方、はずれの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間は、大当り終了後の特図2変
動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)ごとに固定的に設定される。なお、小当り又
は大当りの場合の特図2変動表示ゲームの表示時間も固定的に設定する構成も可能である
Therefore, the display time of the special figure 1 fluctuation display game and the display time of the special figure 2 fluctuation display game in the case of a small hit or a big hit are not fixed based on the stop pattern pattern set by lottery, The display time of the special figure 2 variation display game in the case is fixedly set for each special figure 2 variation number (the number of executions of the special figure 2 variation display game) after the end of the big hit. It should be noted that it is also possible to fix the display time of the special figure 2 variable display game in the case of a small hit or a big hit.

なお、後述のように普電サポートの態様(内容)に関するサポ状態(サポ態様、普電開
放パターン)が可変である場合に、表示時間(停止表示時間)は、大当り終了後の特図2
変動回数だけでなく、サポ状態にも対応して設定してもよい。
In addition, as described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern) regarding the aspect (content) of the general electricity support is variable, the display time (stop display time) is the special figure 2 after the end of the big hit
It may be set corresponding to not only the number of fluctuations but also the support state.

次に、遊技制御装置100は、ステップA4802又はA4804で設定された表示時
間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4805)。続いて、遊技制御装置10
0は、普電サポート中(時短状態中)であるか否か判定する(A4806)。普電サポー
ト中でない場合(A4806の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。
普電サポート中である場合(A4806の結果が「Y」)、特図1変動表示ゲームの変動
であるか否か判定する(A4807)。特図1変動表示ゲームの変動である場合(A48
07の結果が「Y」)、ステップA4810の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the display time set in step A4802 or A4804 in the special figure game processing timer area (A4805). Subsequently, the game control device 10
0 judges whether or not it is during general electricity support (during time saving state) (A4806). If the general electric power is not being supported (the result of A4806 is "N"), the process proceeds to step A4813.
If it is during general electricity support (the result of A4806 is "Y"), it is determined whether or not it is a variation of the special figure 1 variation display game (A4807). If it is a variation of the special figure 1 variation display game (A48
07 is "Y"), the process proceeds to step A4810.

遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動である場合(A4807の結果が
「N」)、時間短縮変動回数2を-1更新(1だけ減少)して(A4808)、時間短縮
変動回数2が0であるか否か判定する(A4809)。時間短縮変動回数2が0である場
合(A4809の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了設定処理を実行する(
A4812)。
If the game control device 100 is a variation of the special figure 2 variation display game (the result of A4807 is "N"), the time reduction variation number 2 is updated by -1 (decrease by 1) (A4808), and the time reduction variation It is determined whether or not the number of times 2 is 0 (A4809). If the time reduction variation number 2 is 0 (the result of A4809 is "Y"), execute the time reduction end setting process for setting the end of the time reduction (
A4812).

遊技制御装置100は、時間短縮変動回数2が0でない場合(A4809の結果が「N
」)、時間短縮変動回数1を-1更新(1だけ減少)して(A4810)、時間短縮変動
回数1が0であるか否か判定する(A4811)。時間短縮変動回数1が0でない場合(
A4811の結果が「N」)、ステップA4813の処理に移行する。一方、時間短縮変
動回数1が0である場合(A4811の結果が「Y」)、時短の終了を設定する時短終了
設定処理を実行する(A4812)。その後、後述の演出モード情報チェック処理を実行
する(A4813)。
The game control device 100, if the number of time reduction fluctuations 2 is not 0 (the result of A4809 is "N
”), update the time reduction variation count 1 by −1 (decrease by 1) (A4810), and determine whether or not the time reduction variation count 1 is 0 (A4811). If the number of time reduction fluctuations 1 is not 0 (
If the result of A4811 is "N"), the process proceeds to step A4813. On the other hand, when the time reduction variation number 1 is 0 (the result of A4811 is "Y"), the time reduction end setting process for setting the end of time reduction is executed (A4812). After that, an effect mode information check process, which will be described later, is executed (A4813).

その後、遊技制御装置100は、特図表示中処理移行設定処理を実行する(A4814
)。特図表示中処理移行設定処理では、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特
図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、特図1表示器51での変動停止に係る停止
フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし、特図2表示器52での変動停止に係る停
止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする。その後、特図変動中処理を終了する
After that, the game control device 100 executes the process shift setting process during special figure display (A4814
). In the special figure displaying process shift setting process, the process number "2" related to the special figure displaying process is set, the process number is saved in the special figure game process number area, and the special figure 1 indicator 51 is related to the fluctuation stop. The stop flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area, and the stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 indicator 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area. After that, the process during special figure fluctuation ends.

〔時短終了設定処理〕
次に、特図変動中処理における時短終了設定処理(A4812)の詳細について説明す
る。図25Aは、時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time saving end setting processing]
Next, the details of the time saving end setting process (A4812) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 25A is a flowchart showing a procedure of time saving end setting processing.

遊技制御装置100は、まず、時短終了に関する信号をRWMの外部情報出力データ領
域にセーブする(A4901)。ここで、時短終了に関する信号は、大当り2信号のオフ
データである。これにより、時短終了に関する信号が外部情報として外部情報端子71を
介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
The game control device 100 first saves a signal relating to the time saving end in the external information output data area of the RWM (A4901). Here, the signal related to the time saving end is off data of the big hit 2 signal. As a result, a signal relating to the end of time saving is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71 .

なお、通常遊技状態において、普通変動入賞装置37の開放時間が非常に短いか又は普
図変動表示ゲームの当り確率が非常に低いため、普通変動入賞装置37への入賞はなく第
2始動記憶は発生しない。このため、時短終了の時点で第2始動記憶(特図2始動記憶、
特図2保留)が残保留として残っている場合に、大当り2信号のオンデータの出力を継続
し(このようにしても不都合が生じない)、最後の残保留に係る特図変動表示ゲームの変
動表示が停止するときに、大当り2信号のオフデータ(時短終了に関する信号)を外部装
置に出力してもよい。
In addition, in the normal game state, the opening time of the normal variable prize winning device 37 is very short or the winning probability of the normal pattern variable display game is very low, so there is no winning to the normal variable prize winning device 37 and the second start memory is does not occur. For this reason, at the time of the time saving end, the second start memory (special figure 2 start memory,
When the special figure 2 hold) remains as the remaining hold, the output of the on-data of the jackpot 2 signal is continued (this does not cause any inconvenience), and the special figure fluctuation display game related to the last remaining hold is performed. When the variable display stops, the off data of the two jackpot signals (signal relating to the end of time saving) may be output to the external device.

次に、遊技制御装置100は、時短終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領
域にセーブする(A4902)。これにより、時短終了に関する信号が、試験信号として
試射試験装置に出力される。ここでの時短終了に関する信号は、例えば、特別図柄1変動
時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通図
柄1変動時間短縮状態信号のオフデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオフデータ
、普通図柄1高確率状態信号のオフデータである。そして、RWMの遊技状態表示番号領
域に時短なしの番号をセーブし(A4903)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に
普図低確率&時短なしフラグをセーブし(A4904)、RWMの特図ゲームモードフラ
グ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A4905)。
Next, the game control device 100 saves a signal related to the time saving end in the test signal output data area of RWM (A4902). As a result, a signal relating to the end of time saving is output as a test signal to the test-firing test apparatus. The signal related to the time saving end here is, for example, off data of the special symbol 1 variation time shortening state signal, off data of the special symbol 2 variation time shortening state signal, off data of the normal symbol 1 variation time shortening state signal, normal electric role They are OFF data of the object 1 open extended state signal and OFF data of the normal symbol 1 high probability state signal. Then, save the number without time saving in the game state display number area of RWM (A4903), save the low probability & no time saving flag in the normal game mode flag area of RWM (A4904), RWM special game Save special figure low probability & no time saving flag in the mode flag area (A4905).

続いて、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数1が格納されるRWMの時間短縮変
動回数1領域をクリアし(A4906)、時間短縮変動回数2が格納されるRWMの時間
短縮変動回数2領域をクリアする(A4907)。そして、左打ち指示に関する信号をR
WMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4908)、RWMの遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブする(A4909)。
Subsequently, the game control device 100 clears the RWM time reduction variation frequency 1 region in which the time reduction variation frequency 1 is stored (A4906), and the RWM time reduction variation frequency 2 region in which the time reduction variation frequency 2 is stored. is cleared (A4907). Then, R
Save in the test signal output data area of WM (A4908), play state display number 2 of RWM
The number in the left-handed state is saved in the area (A4909).

その後、RWMの通常ベース状態判定領域に通常ベース状態情報をセーブする(A49
10)。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値(通常遊技状態における出玉率)を算
出する期間である通常遊技状態を示す値である。その後、時短終了設定処理を終了する。
After that, the normal base state information is saved in the normal base state judgment area of RWM (A49
10). Here, the normal base state information is a value indicating a normal game state, which is a period during which a base value (ball output rate in a normal game state) is calculated. After that, the time saving end setting process is ended.

このように、時短終了設定処理が実行されることで、時短状態(特図低確率且つ普電サ
ポートありの状態)から適切に通常遊技状態(特図低確率且つ普電サポートなしの状態)
へ移行させることができる。
Thus, by executing the time saving end setting process, appropriately from the time saving state (state with low probability of special figure and general electricity support) normally game state (state without special figure low probability and general electricity support)
can be transferred to

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、特図変動中処理における演出モード情報チェック処理(A4813)の詳細につ
いて説明する。図25Bは、演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートで
ある。
[Production mode information check process]
Next, the details of the production mode information check process (A4813) in the special figure fluctuation process will be described. FIG. 25B is a flow chart showing the procedure of effect mode information check processing.

遊技制御装置100は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定
する(A5001)。次モード移行情報が更新なしコードである場合(A5001の結果
が「Y」)は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動
表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば次回の大
当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
The game control device 100 first determines whether or not the next mode transition information is a no-update code (A5001). If the next mode transition information is a no-update code (the result of A5001 is "Y"), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, and the effect mode is selected to continue until the next big hit, for example.

また、遊技制御装置100は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(A50
01の結果が「N」)は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数で
ある演出残り回転数を-1更新し(A5002)、演出残り回転数が0となったか否かを
判定する(A5003)。ここで、演出残り回転数は、今回実行したのが主となる特図変
動表示ゲームである場合にのみ、-1更新されるが、主ではない変動表示ゲームである場
合も-1更新される構成も可能である。
Also, the game control device 100, if the next mode transition information is not an update no code (A50
The result of 01 is "N") updates the number of remaining rotations of the effect which is the executable number of times of the special figure fluctuation display game until the change of the effect mode by -1 (A5002), Whether the remaining number of rotations of the effect has become 0 (A5003). Here, the number of rotations remaining in the effect is updated by -1 only when the main special figure variation display game is executed this time, but is also updated by -1 when it is not the main variation display game. Configurations are also possible.

遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方の変動
表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。例えば、主となる変動表
示ゲーム(主変動表示ゲーム)は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
頻繁に実行される方であり、主ではない変動表示ゲーム(従変動表示ゲーム)は、特図1
変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち頻繁には実行されない方である。なお、遊
技制御装置100及び/又は演出制御装置300は、遊技状態等に応じて、主となる変動
表示ゲームを示す情報(特図1又は特図2)を記憶してもよい。
One of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is determined as the main variation display game according to the game state and the like. For example, the main variation display game (main variation display game) is the one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game that is frequently executed, and the variation display game that is not the main variation display game (secondary variation display game) is a special figure 1
It is the one that is not frequently executed between the variable display game and the special figure 2 variable display game. In addition, the game control device 100 and/or the effect control device 300 may store information (special figure 1 or special figure 2) indicating a main variable display game according to the game state or the like.

演出残り回転数が0となっていない場合(A5003の結果が「N」)には、演出モー
ド情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が0となった場合(A5003の
結果が「Y」)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを移行する場合は、演
出モード情報アドレステーブルを設定し(A5004)、次モード移行情報に対応するテ
ーブルのアドレスを取得する(A5005)。
If the effect remaining rotation number is not 0 (the result of A5003 is "N"), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining in the production becomes 0 (the result of A5003 is "Y"), that is, when the production mode is shifted from the next special figure variation display game, the production mode information address table is set (A5004). , acquires the address of the table corresponding to the next mode transition information (A5005).

そして、遊技制御装置100は、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RW
M内の演出モード番号領域にセーブして(A5006)、移行する演出モードの演出残り
回転数(初期値)を取得し、RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(A5007)
、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域に
セーブする(A5008)。
Then, the game control device 100 acquires the production mode number of the production mode to be shifted, and RW
Save it in the production mode number area in M (A5006), obtain the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be shifted, and save it in the production remaining rotation number area in RWM (A5007)
, acquires the next mode transition information of the effect mode to be transitioned, and saves it in the next mode transition information area in the RWM (A5008).

なお、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを移行す
る場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を規定の残保留数(例えば
4~9)に設定してよい。残保留数とは、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保
留)の数であり、時短終了後の特図2変動回数である。残保留は、時短状態中の普図当り
によって開放される普通変動入賞装置37への入賞によって生じる。このようにして、残
保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出モードとして残保留消化モ
ード(図54)を設定できる。
In addition, when the production mode is shifted by the end of the time saving state (time reduction variation number 1 or 2 = 0), the production remaining number of rotations (initial value) of the production mode to be shifted is the specified remaining number of reservations (for example, 4 to 9). The remaining pending number is the number of special figures 2 pending (remaining pending) that are digested after the time saving state ends, and is the number of special figures 2 fluctuations after the time saving ends. Remaining suspension is caused by winning a prize to the normal variable winning device 37 that is opened by a normal game hit during the time saving state. In this way, it is possible to set the remaining reservation digestion mode (FIG. 54) as a production mode corresponding to the digestion of the remaining reservation (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory).

或は、時短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放(後述の
後半開放に対応)が終了した際に演出モードを移行する場合には、移行する演出モードの
演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2保留数に設定してよい。これにより、時
短状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37の開放が終了した後の特図
2保留の消化中に対応する演出モードとして普電開放終了後モード(図54A)を設定で
きる。さらに、この場合に、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって
移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を時短回数に応じた所定値(例えば6か
ら時短回数を減算した値)に設定して、普電開放終了前モード(図54A)を設定できる
Alternatively, when the production mode is transferred when the opening of the normal variable winning device 37 opened by the normal game in the time saving state (corresponding to the latter half opening described later) is completed, the production of the production mode to be transferred remains. You may set the number of rotations (initial value) to the special figure 2 reservation number at that time. As a result, after the opening of the normal variable winning device 37, which is opened by the normal game in the time saving state, is completed, the mode after the normal electric open end (Fig. 54A) is set as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 pending. Can be set. Furthermore, in this case, the number of production remaining rotations (initial value) of the production mode to be shifted by the end of the time saving state (the number of time reduction fluctuations 1 or 2 = 0) is a predetermined value according to the number of times of time reduction (for example, the number of times of time reduction from 6 subtracted value) to set the pre-commercial power disconnection mode (FIG. 54A).

さらに、時短状態の終了(時間短縮変動回数1又は2=0)によって演出モードを切り
替える場合には、移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)をその時点での特図2
保留数又は特図2保留数以下の所定数に設定してよい。このようにして、時短終了時の特
図2保留数又は所定数の残保留(特図2保留、特図2始動記憶)の消化中に対応する演出
モードとして時短中発生残保留消化モード(図54B)を設定できる。時短中発生残保留
消化モードの後に移行する演出モードの演出残り回転数(初期値)を、規定の残保留数(
例えば10)から時短中発生残保留消化モードで消化された残保留の数を引いた値(過剰
保留数)に設定できる。このようにして、時短中発生残保留消化モード後の演出モードと
して過剰保留消化モード(図54B)を設定できる。
Furthermore, when the production mode is switched by the end of the time saving state (time reduction fluctuation number 1 or 2 = 0), the production remaining rotation number (initial value) of the production mode to be shifted is the special figure 2 at that time
It may be set to a predetermined number below the number of reservations or the number of special 2 reservations. In this way, as a production mode corresponding to the digestion of the special figure 2 reservation number or the predetermined number of remaining reservations (special figure 2 reservation, special figure 2 start memory) at the end of time saving, the remaining reservation digestion mode (Fig. 54B) can be set. The remaining number of rotations (initial value) of the production mode that shifts after the remaining hold digestion mode during the time saving is set to the specified number of remaining holds (
For example, it can be set to a value (excessive hold number) obtained by subtracting the number of remaining holds digested in the time saving generated remaining hold digestion mode from 10). In this way, it is possible to set the excess retention digestion mode (FIG. 54B) as the production mode after the time saving remaining retention digestion mode.

その後、遊技制御装置100は、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンド(確率状態の情報と時短の有無の情報と演出モードの情報を含む)を演出コマン
ドとして準備し(A5009)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領
域の値と一致するか否かを判定する(A5010)。準備した確率情報コマンドが停電復
旧時送信コマンド領域の値と一致する場合(A5010の結果が「Y」)、すなわち確率
情報コマンドが変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
Thereafter, the game control device 100 prepares a probability information command (including information on the probability state, information on the presence or absence of time saving, and information on the production mode) corresponding to the newly set production mode number as a production command (A5009). , determines whether or not the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (A5010). If the prepared probability information command matches the value of the transmission command area at power failure recovery (result of A5010 is "Y"), that is, if the probability information command has not changed, the presentation mode information check process is terminated.

また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(A5010の結果が「N」)には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマン
ド領域にセーブして(A5011)、確率情報コマンドを演出コマンドとして設定する演
出コマンド設定処理を実行する(A5012)。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (result of A5010 is "N"), save the prepared probability information command in the transmission command area when power is restored (A5011 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A5012).

次いで、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出
コマンドとして準備して(A5013)、演出コマンド設定処理を実行する(A5014
)。これにより、演出制御装置300は、演出残り回転数を取得できる。次に、時間短縮
変動回数2に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備して(A50
15)、演出コマンド設定処理(A5016)を実行する。これにより、演出制御装置3
00は、時間短縮変動回数2を取得できる。なお、遊技制御装置100は、同様に、時間
短縮変動回数1も演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してよい。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation speed command corresponding to the effect remaining rotation speed as an effect command (A5013), and executes effect command setting processing (A5014
). Thereby, the production|presentation control apparatus 300 can acquire the production|presentation remaining rotation speed. Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count 2 is prepared as an effect command (A50
15), effect command setting processing (A5016) is executed. Thereby, the production control device 3
00 can acquire the number of time reduction fluctuations 2. Note that the game control device 100 may similarly prepare the time reduction variation number 1 as an effect command and execute the effect command setting process.

次いで、遊技制御装置100は、ステップA5006で新たな演出モード番号が取得さ
れた場合に、新たな演出モードは左打ちするモードであるか否かを判定し(A5017)
、左打ちするモードでない場合(A5017の結果が「N」)には、演出モード情報チェ
ック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合(A5017の結果が「Y」)
には、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A5018)、演出コマン
ド設定処理を実行して(A5019)、演出モード情報チェック処理を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the new effect mode is a left-handed mode when a new effect mode number is acquired in step A5006 (A5017).
If it is not the left-handed mode (the result of A5017 is "N"), the effect mode information check process is terminated. Also, in the case of left-handed mode (result of A5017 is "Y")
, the left-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A5018), the effect command setting process is executed (A5019), and the effect mode information check process is terminated.

なお、上記において、さらに、演出残り回転数が0であるか否かの判定結果(A500
3)によらず、更新された演出残り回転数(A5002)に対応する演出回転数コマンド
と更新された時間短縮変動回数1、2(A4808、A4810)に対応する時間短縮変
動回数コマンドも演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行してもよい
In addition, in the above, the determination result (A500
Regardless of 3), the production rotation speed command corresponding to the updated production remaining rotation speed (A5002) and the time reduction fluctuation frequency command corresponding to the updated time reduction fluctuation frequency 1, 2 (A4808, A4810) are also production commands. , and the effect command setting process may be executed.

〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する
。図26は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。図26Aは、特図表示
中処理の前半部分を示し、図26Bは、特図表示中処理の後半部分を示す。
[Processing during special figure display]
Next, the details of the special figure displaying process (A2610) in the special figure game process will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of the process during special figure display. FIG. 26A shows the first half of the processing during special figure display, and FIG. 26B shows the second half of the processing during special figure display.

遊技制御装置100は、まず、今回実行したのが特図1の変動であるか否かを判定する
(A5101)。即ち、停止図柄の表示(停止表示)が特図1変動表示ゲームに関するも
のであるか否かを判定する。今回実行したのが特図1の変動である場合に(A5101の
結果が「Y」)、大当りフラグ1をロードし(A5102)、大当りフラグ1領域をクリ
アし(A5103)、ロードした大当りフラグ1は大当りであるか否かを判定する(A5
104)。
The game control device 100 first determines whether or not the variation of the special figure 1 is executed this time (A5101). That is, it is determined whether or not the display of the stop symbol (stop display) is related to the special figure 1 variable display game. If the variation of the special figure 1 is executed this time (the result of A5101 is "Y"), load the jackpot flag 1 (A5102), clear the jackpot flag 1 area (A5103), and load the jackpot flag 1 determines whether it is a big hit (A5
104).

遊技制御装置100は、ロードした大当りフラグ1は大当りである場合に(A5104
の結果が「Y」)、条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動
情報領域にセーブし(A5105)、ステップA5106の処理に移行する。ロードした
大当りフラグ1は大当りでない場合に(A5104の結果が「N」)、ステップA511
1の処理に移行する。
When the loaded jackpot flag 1 is a jackpot, the game control device 100 (A5104
result is "Y"), conditional device activation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device activation information area (A5105), and the process proceeds to step A5106. When the loaded jackpot flag 1 is not a jackpot (the result of A5104 is "N"), step A511
Move to the process of 1.

そして、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理を実行する(A5106)
。特図普段処理移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号として0を設定し特図ゲ
ーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。その後
、特図表示中処理を終了する。
Then, the game control device 100 executes a special figure normal process transition setting process (A5106).
. In the special figure normal processing shift setting process, 0 is set as the processing number related to the special figure normal processing, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the fluctuation symbol determination flag area is cleared. After that, the processing during special figure display is terminated.

一方、遊技制御装置100は、今回実行したのが特図2の変動である場合に(A510
1の結果が「N」)、大当りフラグ2をロードし(A5107)、大当りフラグ2領域を
クリアする(A5108)。ロードした大当りフラグ2は大当りであるか否かを判定する
(A5109)。大当りフラグ2は大当りである場合に(A5109の結果が「Y」)、
条件装置が作動中であることを示す条件装置作動情報を条件装置作動情報領域にセーブし
(A5110)、ステップA5106の処理に移行する。大当りフラグ2が大当りでない
場合に(A5109の結果が「N」)、即ち、小当り又ははずれの場合に、ステップA5
111の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 (A510
The result of 1 is "N"), the jackpot flag 2 is loaded (A5107), and the jackpot flag 2 area is cleared (A5108). It is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (A5109). If the jackpot flag 2 is a jackpot (the result of A5109 is "Y"),
The conditional device activation information indicating that the conditional device is in operation is saved in the conditional device activation information area (A5110), and the process proceeds to step A5106. If the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A5109 is "N"), that is, if it is a small hit or a loss, step A5
111 processing.

なお、本実施形態では、特図2変動表示ゲームの結果として「大当り」を設けないため
、ステップA5107からA5110の処理はオプションであり実行しなくてもよい。即
ち、ステップA5101の後に、ステップA5111の処理に移行してよい。
In addition, in this embodiment, since "jackpot" is not provided as a result of the special figure 2 variation display game, the processing from step A5107 to A5110 is optional and need not be executed. That is, after step A5101, the processing of step A5111 may be performed.

次に、遊技制御装置100は、現在、特図高確率中(確変状態中)であるか否かを判定
する(A5111)。特図高確率中でない場合に(A5111の結果が「N」)、特図変
動表示ゲームの実行された回数が天井回数(時短天井)に到達したことを示す天井到達済
みフラグがあるか否か判定する(A5112)。
Next, the game control device 100 determines whether or not it is currently in the special figure high probability (during the variable probability state) (A5111). When not in the special figure high probability (the result of A5111 is "N"), whether there is a ceiling reached flag indicating that the number of times the special figure fluctuation display game has been executed has reached the ceiling number (time reduction ceiling) Determine (A5112).

遊技制御装置100は、天井到達済みフラグがない場合に(A5112の結果が「N」
)、RWMの天井カウンタ領域の天井カウンタ値を+1更新(1だけ増加)する(A51
13)。そして、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを
含む)の実行された回数が天井回数に到達したか否かを判定する(A5114)。例えば
、天井回数は、500回である。天井回数に到達した場合(A5114の結果が「Y」)
、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグと、天井回数に到達したことを示す
天井到達済みフラグをセット(オン)する(A5115)。なお、天井時短発動フラグと
天井到達済みフラグをまとめて一つのフラグとする構成も可能である。
If the game control device 100 does not have a ceiling reached flag (the result of A5112 is "N"
), the ceiling counter value in the RWM ceiling counter area is updated by +1 (increased by 1) (A51
13). Then, it is determined whether or not the number of executions of the special figure variation display game (including the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game) has reached the ceiling number (A5114). For example, the ceiling count is 500 times. When reaching the ceiling number (result of A5114 is "Y")
, Set (turn on) a ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs and a ceiling reached flag indicating that the ceiling number of times has been reached (A5115). In addition, it is also possible to configure the ceiling time reduction activation flag and the ceiling reached flag collectively as one flag.

なお、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグは、大当りが発生するとクリアされる
が、大当りが発生しない限りクリアされない。従って、一旦天井回数に到達した後、大当
りしないまま時短回数が終了してしまうと、天井時短発動フラグと天井到達済みフラグが
セット(オン)されたままであるため、以降、天井時短は発生しないことになるし、天井
カウンタ値も更新されない。
In addition, the ceiling time-saving activation flag and the ceiling reached flag are cleared when a big hit occurs, but are not cleared unless a big hit occurs. Therefore, once the ceiling number of times is reached, if the number of times of working hours ends without a big hit, the ceiling time saving activation flag and the ceiling reached flag remain set (on), so that the ceiling time saving will not occur thereafter. and the ceiling counter value is not updated.

一方、遊技制御装置100は、特図高確率中(確変状態中)である場合(A5111の
結果が「Y」)、天井到達済みフラグがある場合(A5112の結果が「Y」)、天井回
数に到達していない場合(A5114の結果が「N」)、小当りフラグ2が小当りか否か
を判定する(A5116)。
On the other hand, if the game control device 100 is in the special figure high probability (in the probability variable state) (the result of A5111 is "Y"), if there is a ceiling reached flag (the result of A5112 is "Y"), the number of times of ceiling (The result of A5114 is "N"), it is determined whether or not the small hit flag 2 is a small hit (A5116).

次に、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りである場合に(A5116の結
果が「Y」)、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備し(A5117
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5118)。そして、飾り特図2コマンド領域
から飾り特図2コマンドを演出コマンドとしてロードし、準備し(A5119)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A5120)。その後、小当り開放前処理移行設定処理を実
行して(A5121)、特図表示中処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a small hit fanfare command as an effect command (A5117
), and effect command setting processing is executed (A5118). Then, the decoration special figure 2 command is loaded as a production command from the decoration special figure 2 command area, prepared (A5119), and the production command setting process is executed (A5120). After that, a small hit opening pre-processing shift setting process is executed (A5121), and the process during special figure display is ended.

小当り開放前処理移行設定処理では、小当り開放前処理に係る処理番号として3を設定
し、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、小当り開放前時間(例えば300m
s)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。また、小当り遊技の開始に関する信号(
例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセ
ーブする。
In the small hit opening pre-processing transition setting process, 3 is set as the processing number related to the small hit opening pre-processing, the processing number is saved in the special game processing number area, and the time before opening the small hit (for example, 300m
s) is saved in the special game processing timer area. In addition, the signal regarding the start of the small winning game (
For example, turning on the jackpot 1 signal (output at jackpot and minor hit)) is saved in the external information output data area.

一方、遊技制御装置100は、小当りフラグ2は小当りでない場合、即ち、はずれの場
合に(A5116の結果が「N」)、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグ
があるか否かを判定する(A5122)。天井時短発動フラグがある場合(A5122の
結果が「Y」)、天井時短回数(天井時短による時短回数)となる初期値を時間短縮変動
回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5123)。前述した、天井時短
の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2の初期値(例えば704回と700回
)は、ここでセーブされることになる。初期値は、抽選で決定してもよい。続いて、天井
時短による時短状態を発生するためにサポ作動設定処理を実行し(A5127)、特図普
段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理
移行設定処理では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域
にセーブする。
On the other hand, if the small hit flag 2 is not a small hit, that is, if the result of A5116 is "N"), the game control device 100 determines whether there is a ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs. (A5122). If there is a ceiling time saving activation flag (the result of A5122 is "Y"), save the initial value that will be the ceiling time saving number (time saving number of times due to ceiling time saving) in the time reduction fluctuation number 1 area and the time reduction fluctuation number 2 area (A5123 ). The initial values (for example, 704 times and 700 times) of the time reduction variation frequency 1 and the time reduction variation frequency 2 in the case of the ceiling time reduction described above are saved here. The initial value may be determined by lottery. Subsequently, in order to generate a time saving state due to ceiling time saving, support operation setting processing is executed (A5127), special figure normal processing transition setting processing is executed (A5128), and processing during special figure display is completed. In the special figure normal process shift setting process, the process number "0" relating to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、天井時短が発生することを示す天井時短発動フラグがない場合
(A5122の結果が「N」)、サポ当りフラグ2はサポ当りであるか否かを判定する(
A5124)。そして、サポ当りフラグ2はサポ当りでない場合(A5124の結果が「
N」)、サポ当りフラグ1はサポ当りであるか否かを判定する(A5125)。
Game control device 100, if there is no ceiling time saving activation flag indicating that the ceiling time saving occurs (the result of A5122 is "N"), the support hit flag 2 determines whether it is a support hit (
A5124). And if the support hit flag 2 is not a support hit (the result of A5124 is "
N"), and the support hit flag 1 determines whether or not it is a support hit (A5125).

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2のいずれかがサポ当りで
ある場合(A5124又はA5125の結果が「Y」)、時間短縮判定データに対応する
初期値を時間短縮変動回数1領域と時間短縮変動回数2領域にセーブする(A5126)
。前述した、サポ当り結果(突然時短)の場合の時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数
2の初期値(例えば34回と30回、或いは、104回と100回)は、ここでセーブさ
れることになる。続いて、時短図柄による時短状態(突然時短)を発生するためにサポ作
動設定処理を実行し(A5127)、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)
、特図表示中処理を終了する。
If either the support hit flag 1 or the support hit flag 2 is a support hit (the result of A5124 or A5125 is "Y"), the game control device 100 sets the initial value corresponding to the time reduction determination data to the time reduction variation count. Save to 1 area and 2 areas of time reduction variation count (A5126)
. The initial values (for example, 34 times and 30 times, or 104 times and 100 times) of the time reduction fluctuation number 1 and the time reduction fluctuation number 2 in the case of the support hit result (sudden time reduction) are saved here It will be. Subsequently, in order to generate a time-saving state (suddenly time-saving) by the time-saving design, the support operation setting process is executed (A5127), and the special figure normal process transition setting process is executed (A5128).
, To end the special figure display process.

なお、時間短縮判定データは、特図1停止図柄設定処理(A3403)や特図2停止図
柄設定処理(A3503)において、停止図柄番号に対応して設定されるため、サポ当り
結果の場合の初期値(即ち時短回数)は、サポ当り図柄乱数による抽選で決定されること
になる。
In addition, the time reduction determination data is set corresponding to the stop design number in the special figure 1 stop design setting process (A3403) and the special figure 2 stop design setting process (A3503). The value (that is, the number of times of time saving) will be determined by lottery based on the pattern random numbers per support.

遊技制御装置100は、サポ当りフラグ1とサポ当りフラグ2の両方がサポ当りでない
場合(A5124とA5125の結果が「N」)、時短を設定するサポ作動設定処理を実
行せずに、特図普段処理移行設定処理を実行し(A5128)、特図表示中処理を終了す
る。
If both the support hit flag 1 and the support hit flag 2 are not support hit (the result of A5124 and A5125 is "N"), the game control device 100 does not execute the support operation setting process for setting the time saving, Usually, the process transition setting process is executed (A5128), and the process during special figure display is terminated.

以上のように、特図表示中処理において、天井時短と突然時短に関して、時短回数(即
ち、時間短縮変動回数の初期値)の設定など、時短の設定が実行される。なお、大当りに
よる時短、即ち、大当り状態の終了から開始する時短に関しては、大当り終了処理におい
て、時短回数の設定など、時短の設定が実行される。
As described above, in the processing during special figure display, setting of time saving such as setting of time saving number of times (that is, initial value of time saving variation number of times) is executed with respect to ceiling time saving and sudden time saving. In addition, time saving setting such as setting of the number of times of working hour saving is executed in the jackpot end processing with respect to time saving by the big hit, that is, time saving starting from the end of the big hit state.

なお、特図表示中処理は、停止表示時間(A4805)が設定された特図ゲーム処理タ
イマが0になったときに実行されるため(A2604、A2610)、特図変動表示ゲー
ムの停止結果の表示が終了するとき(又は終了する際:終了する時や終了する直前を含む
)に実行されることになる。従って、特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了すると
き(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するときに略等しい)に、時間短縮変動
回数(A5123、A5126)が設定され、天井時短と突然時短による時短状態が開始
する。
In addition, the special figure display process is executed when the special figure game processing timer set by the stop display time (A4805) reaches 0 (A2604, A2610), so the stop result of the special figure fluctuation display game It will be executed when the display ends (or when it ends: including when it ends or just before it ends). Therefore, when the display of the stop result of the special figure fluctuation display game ends (substantially equal when starting the next special figure fluctuation display game if it starts), the number of time reduction fluctuations (A5123, A5126) is set, Time saving state due to ceiling time saving and sudden time saving starts.

〔サポ作動設定処理〕
次に、特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(A5127)の詳細について説明す
る。図27は、サポ作動設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Support operation setting process]
Next, the details of the support operation setting process (A5127) in the process during special figure display will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the support operation setting process.

遊技制御装置100は、まず、時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセー
ブする(A5701)。これにより、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り
)による突然時短の開始時に、時短開始に関する信号が外部情報として外部情報端子71
ひいては外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。ここで、時短開始に関する
信号は、大当り2信号のオンデータである。そして、時短信号制御タイマ領域にタイマ初
期値(例えば128msec)をセーブする(A5702)。このタイマ初期値は、後述
の外部情報編集処理によって大当り3信号を出力する時間となる。
The game control device 100 first saves a signal related to the time saving start in the external information output data area (A5701). As a result, at the time of sudden start of time saving due to ceiling time saving and time saving pattern (per support) due to reaching the ceiling number of times, a signal related to time saving start is external information terminal 71 as external information
As a result, it is output to an external device (such as a hall computer). Here, the signal related to the time saving start is the ON data of the big hit 2 signal. Then, the timer initial value (for example, 128 msec) is saved in the time saving signal control timer area (A5702). This timer initial value becomes the time for outputting the big win 3 signal by the later-described external information editing process.

次に、遊技制御装置100は、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする(A5703)。これにより、天井時短と突然時短の開始時に、時短開始に関する
信号が試験信号として試射試験装置に出力される。ここでの時短開始に関する信号は、例
えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号のオンデータ、特別図柄2変動時間短縮状態信号
のオンデータ、普通図柄1高確率状態信号のオンデータ、普通図柄1変動時間短縮状態信
号のオンデータ、普通電動役物1開放延長状態信号のオンデータである。そして、遊技状
態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A5704)、普図ゲームモードフラグ領
域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(A5705)、特図ゲームモードフラグ領
域に特図時短ありフラグを合成する(A5706)。続いて、右打ち指示に関する信号を
試験信号出力データ領域にセーブし(A5707)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状
態中の番号をセーブする(A5708)。
Next, the game control device 100 saves the signal regarding the time saving start in the test signal output data area (A5703). As a result, at the start of the ceiling time saving and sudden time saving, a signal relating to the start of time saving is output as a test signal to the test firing test apparatus. The signal related to the time saving start here is, for example, the ON data of the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal, the ON data of the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, the ON data of the normal symbol 1 high probability state signal, and the normal symbol 1 fluctuation ON data of the time shortening state signal and ON data of the normal electric accessory 1 open extension state signal. Then, save the number with short working hours in the game state display number area (A5704), save the high probability & short working hours flag in the general game mode flag area (A5705), and save the special figure in the special game mode flag area A time saving flag is synthesized (A5706). Subsequently, a signal relating to right-handed instruction is saved in the test signal output data area (A5707), and a right-handed number is saved in the game state display number 2 area (A5708).

その後、遊技制御装置100は、天井時短又は突然時短に応じた演出モード情報アドレ
ステーブルを設定し(A5709)、特図1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2
停止図柄設定処理(A3503)で設定した演出モード移行情報に対応するテーブルのア
ドレスを取得し(A5710)、演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)をテ
ーブルに基づいて取得してセーブする(A5711)。これにより、天井時短と突然時短
の開始時に移行する演出モードが選択できる。
After that, the game control device 100 sets the effect mode information address table corresponding to the ceiling time saving or sudden time saving (A5709), special figure 1 stop design setting process (A3403) or special figure 2
The address of the table corresponding to the effect mode transition information set in the stop symbol setting process (A3503) is acquired (A5710), and the effect mode number of the effect mode (the effect mode number) is acquired based on the table and saved ( A5711). As a result, you can select the production mode that shifts to the beginning of the ceiling time saving and sudden time saving.

次に、遊技制御装置100は、演出モードの演出残り回転数(初期値)をテーブルに基
づいて取得してセーブする(A5712)。例えば、演出残り回転数(初期値)は、時短
回数(時間短縮変動回数1又は時間短縮変動回数2の初期値)である。これにより、例え
ば、時短が終了するまで同一の演出モードが継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) based on the table (A5712). For example, the production remaining number of rotations (initial value) is the number of times of reduction in time (initial value of the number of times of reduction in time 1 or the number of times of reduction in time 2). Thereby, for example, the same production mode can be continued until the time saving ends.

続いて、遊技制御装置100は、天井時短中又は突然時短中の演出モードの次のモード
への移行の情報である次モード移行情報をテーブルに基づいて取得してセーブする(A5
713)。そして、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対
応する確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し(A5714)、準備した確率情報
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブし(A5715)、確率情報コマンドを
演出コマンドとして設定する演出コマンド設定処理を実行する(A5716)。ここで、
確率情報コマンドには、確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モードの情報が含
まれる。
Subsequently, the game control device 100 acquires and saves the next mode transition information, which is the information about the transition to the next mode of the production mode during the ceiling time reduction or sudden time reduction, based on the table (A5
713). Then, the special game mode flag and the probability information command corresponding to the production mode number newly set this time are prepared as production commands (A5714), and the prepared probability information commands are saved in the power failure restoration transmission command area (A5715 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A5716). here,
The probability information command includes information on the probability state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the production mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A5717)、演出コマンド設定処理を実行する(A5718)。
そして、時間短縮変動回数1と時間短縮変動回数2(ここでは初期値である時短回数)の
それぞれに対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A5719
)、演出コマンド設定処理を実行する(A5720)。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A5717), and executes an effect command setting process (A5718).
Then, the time reduction variation frequency command corresponding to each of the time reduction variation frequency 1 and the time reduction variation frequency 2 (here, the initial value of the time reduction frequency) is prepared as an effect command (A5719
), and effect command setting processing is executed (A5720).

その後、遊技制御装置100は、時間短縮判定データ領域をクリアし(A5721)、
演出モード移行情報領域をクリアし(A5722)、大当り終了処理を終了する。
After that, the game control device 100 clears the time reduction determination data area (A5721),
The effect mode transition information area is cleared (A5722), and the big hit ending process is terminated.

〔役物ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(A1312b)の詳細につい
て説明する。図28は、役物ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。役物ゲーム
処理では、大当り状態に関する処理全体の制御を行う。
[Accessory game processing]
Next, details of the accessory game process (A1312b) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the accessory game process. In the accessory game process, the overall process relating to the big win state is controlled.

遊技制御装置100は、まず、下大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A5601)
。下大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイ
ッチ38aでの遊技球の検出を監視する。
The game control device 100 first executes a lower prize winning opening switch monitoring process (A5601).
. In the lower big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 38a provided in the special variable winning device 38 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A5602)。役物ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、役物ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、役物ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A5603)。役物ゲーム処理タイマが0でない場合(A5603の結果
が「N」)、役物ゲーム処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the accessory game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A5602). By updating -1, the accessory game processing timer counts the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing. Note that the minimum value of the accessory game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether or not the role game processing timer is 0 (A5603). If the accessory game processing timer is not 0 (the result of A5603 is "N"), the accessory game processing is terminated.

遊技制御装置100は、役物ゲーム処理タイマが0である場合(A5603の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、役物ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A5604)。さらに、役物ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A5605)。
続いて、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、役物ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A5606)。
When the accessory game processing timer is 0 (the result of A5603 is "
Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the role game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the role game process number is set in the register (A5604). . Further, using the role product game sequence branch table, the branch destination address of the process corresponding to the role product game process number is acquired (A5605).
Subsequently, a subroutine call is made according to the accessory game processing number, and game branch processing is executed according to the accessory game processing number (A5606).

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
大当り開始の際の設定などを行う役物普段処理を実行する(A5607)。例えば、役物
普段処理では、所定の場合にファンファーレ中処理に係る処理番号「1」を設定し役物ゲ
ーム処理番号領域にセーブする。なお、役物普段処理の詳細については、図29にて後述
する。
If the game processing number is "0" at step A5606, the game control device 100
Accessory normal processing for performing settings at the start of the jackpot, etc. is executed (A5607). For example, in the role product normal processing, in a predetermined case, the processing number "1" relating to the fanfare mid-process is set and saved in the role product game processing number area. The details of the accessory normal processing will be described later with reference to FIG. 29 .

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
ファンファーレ中処理を実行する(A5608)。例えば、ファンファーレ中処理では、
インターバル中処理に係る処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする
If the game processing number is "1" at step A5606, the game control device 100
Processing during fanfare is executed (A5608). For example, during fanfare processing,
Set the processing number "2" for the processing during the interval and save it in the role game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
インターバル中処理を実行する(A5609)。例えば、インターバル中処理では、ラウ
ンド数を+1更新して、下大入賞口開放時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、下
大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし、ラウンドコマンドを演出コ
マンドとして設定し、大当り開放中処理に係る処理番号「3」を設定し役物ゲーム処理番
号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A5606, the game control device 100
During interval processing is executed (A5609). For example, in the interval process, the number of rounds is updated by +1, the opening time of the lower grand prize opening is saved in the accessory game processing timer area, the ON data is saved in the lower grand prize opening solenoid output data area, and the round command is issued. It is set as a performance command, a process number "3" relating to the process during jackpot opening is set, and saved in the accessory game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大当り開放中処理を実行する(A5610)。例えば、大入
賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設
定して、大当り残存球処理に係る処理番号「4」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセー
ブする。
If the game processing number is "3" at step A5606, the game control device 100
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the processing for setting the ending command, and the processing during the jackpot opening, such as the setting of the information necessary to perform the processing for the remaining balls in the big winning opening. (A5610). For example, in the process during the opening of the big winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command are set, a process number "4" relating to the jackpot remaining ball process is set, and saved in the role game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球
処理を実行する(A5611)。例えば、大当り残存球処理では、最終ラウンドでなけれ
ばインターバル時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、インターバル中処理に係る
処理番号「2」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエ
ンディング時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号
「5」を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "4" at step A5606, the game control device 100
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, and the jackpot remaining ball processing of setting information necessary for performing the jackpot end processing, etc. are executed. (A5611). For example, in the jackpot remaining ball processing, if the final round is not the last round, the interval time is saved in the role game processing timer area, and the processing number "2" relating to the processing during the interval is set and saved in the role game processing number area. If it is the final round, the ending time is saved in the role product game processing timer area, the processing number "5" relating to the jackpot end processing is set, and saved in the role product game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA5606にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
役物普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
5612)。例えば、大当り終了処理では、大当り終了後の時短状態の有無(時短あり又
は時短なし)の情報を含む時間短縮判定データに基づいて、大当り状態終了後の普電サポ
ート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、役物普段処理に係る処理番号「0」
を設定し役物ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A5606, the game control device 100
Execute jackpot end processing for setting information necessary for executing accessory normal processing (A
5612). For example, in the jackpot end processing, based on the time reduction determination data including the information of the presence or absence of the time saving state after the jackpot end (with or without time saving), after the jackpot state ends Set the information, and process number "0" related to the usual processing of accessories
is set and saved in the accessory game processing number area.

〔役物普段処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における役物普段処理(A5607)の詳細について説明
する。図29は、役物普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Routine processing of accessories]
Next, the details of the character product normal processing (A5607) in the aforementioned character product game processing will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the accessory normal processing.

遊技制御装置100は、まず、条件装置が作動中であるか否かを判定する(A5801
)。条件装置作動情報が条件装置作動情報領域にセーブされている場合に(A3004、
A5005、A5010)、即ち、大当りフラグ1或は大当りフラグ2に大当り情報があ
るか、又は、特定領域86(V入賞口)への入賞(特定領域スイッチ72への入力、V入
賞)があった場合に、条件装置が作動中であると判定できる。条件装置が作動中でない場
合に(A5801の結果が「N」)、役物普段処理を終了する。
The game control device 100 first determines whether or not the condition device is in operation (A5801
). If the condition device operation information is saved in the condition device operation information area (A3004,
A5005, A5010), that is, there is jackpot information in the jackpot flag 1 or jackpot flag 2, or there is a prize in the specific area 86 (V prize opening) (input to the specific area switch 72, V prize) , it can be determined that the conditional device is active. If the conditional device is not in operation (the result of A5801 is "N"), the usual character processing is terminated.

遊技制御装置100は、条件装置が作動中である場合に(A5801の結果が「Y」)
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブす
る(A5802)。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLED出力ポイン
タをラウンドLED出力ポインタ領域にセーブし(A5803)、確率情報コマンド(通
常中)を演出コマンドとして準備し(A5804)、演出コマンド設定処理を実行する(
A5805)。
Game control device 100, when the condition device is in operation (result of A5801 is "Y")
, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is saved in the round number upper limit area (A5802). Subsequently, the round LED output pointer corresponding to the round number upper limit information is saved in the round LED output pointer area (A5803), the probability information command (normal medium) is prepared as an effect command (A5804), and the effect command setting process is executed. Run(
A5805).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ情報に対応するファンファーレコマンド
を演出コマンドとして準備し(A5806)、演出コマンド設定処理を実行する(A58
07)。そして、今回大当り又は小当りとなった特図の飾り特図コマンド領域から飾り特
図コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)をロードし、演出コマンドと
して準備し(A5808)、演出コマンド設定処理を実行する(A5809)。
Next, the game control device 100 prepares a fanfare command corresponding to the fanfare information as an effect command (A5806), and executes effect command setting processing (A58
07). Then, load the decoration special command (decoration special command 1 command or decoration special command 2 command) from the decoration special command area of the special command that became the big hit or small hit this time, prepare it as a production command (A5808), and produce Command setting processing is executed (A5809).

続いて、遊技制御装置100は、条件装置作動情報に対応する信号を外部情報出力デー
タ領域にセーブし(A5810)、条件装置作動情報に対応する信号を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A5811)。そして、ラウンド数領域に初期値をセーブする(A
5812)。初期値は、大当り情報によって条件装置が作動中の場合には0であり、特定
領域86への入賞(V入賞)によって条件装置が作動中の場合には1である。
Subsequently, the game control device 100 saves the signal corresponding to the condition device actuation information in the external information output data area (A5810), and saves the signal corresponding to the condition device actuation information in the test signal output data area (A5811). . Then save the initial value in the round number area (A
5812). The initial value is 0 when the conditional device is in operation according to the jackpot information, and is 1 when the conditional device is in operation due to winning in the specific area 86 (V winning).

次に、遊技制御装置100は、ファンファーレ中処理移行設定処理を実行し(A581
3)、役物普段処理を終了する。例えば、ファンファーレ中処理移行設定処理では、ファ
ンファーレ中処理に係る処理番号として「1」を設定して役物ゲーム処理番号領域に処理
番号をセーブし、ファンファーレ時間を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes processing transition setting processing during fanfare (A581
3), end the normal processing of the accessory. For example, in the mid-fanfare process transition setting process, "1" is set as the process number relating to the mid-fanfare process, the process number is saved in the role game process number area, and the fanfare time is saved in the role game process timer area. .

ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、時間短縮変動回
数1が格納される時間短縮変動回数1領域、時間短縮変動回数2が格納される時間短縮変
動回数2領域、天井カウンタ値が格納される天井カウンタ領域、天井時短発動フラグが格
納される天井時短発動フラグ領域、天井到達済みフラグが格納される天井到達済みフラグ
領域をクリアする。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグを
セーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする。
In the process transition setting process during the fanfare, the game control device 100 has a time shortening variation frequency 1 area in which the time shortening variation frequency 1 is stored, a time shortening variation frequency 2 area in which the time shortening variation frequency 2 is stored, and a ceiling counter value Clear the ceiling counter area where the ceiling counter area is stored, the ceiling time saving activation flag area where the ceiling time saving activation flag is stored, and the ceiling reached flag area where the ceiling reached flag is stored. In addition, the normal low probability & no time saving flag is saved in the normal game mode flag area, and the special low probability & no time saving flag is saved in the special game mode flag area.

さらに、ファンファーレ中処理移行設定処理において、遊技制御装置100は、大当り
(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン(大当り、小当りで
出力)、大当り4信号をオン(大当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする
。そして、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信
号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物1開放延長状態信号をオフ)を試験信号出力
データ領域にセーブする。
Furthermore, in the fanfare mid-process transition setting process, the game control device 100 turns on a signal related to the start of a big win (special game state) (for example, turns on a big win 1 signal (outputs with a big win and a small win), turns on a big win 4 signal (big win )) is saved in the external information output data area. And, a signal related to the end of the high probability state and the time saving state (for example, the special symbol 1 high probability state signal is turned off, the special symbol 2 high probability state signal is turned off, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal is turned off,
Special pattern 2 fluctuation time reduction state signal OFF, normal pattern 1 high probability state signal OFF, normal pattern 1
Turn off the variable time shortening state signal and turn off the normal electric accessory 1 open extension state signal) are saved in the test signal output data area.

〔大当り終了処理〕
次に、前述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(A5612)の詳細について説
明する。図30は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end processing]
Next, the details of the jackpot end processing (A5612) in the aforementioned accessory game processing will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the jackpot ending process.

遊技制御装置100は、まず、時間短縮判定データ(A4009、A4109)が、時
短ありのデータであるか否かを判定する(A6001)。時短ありのデータは、大当り状
態終了後に時短状態(普電サポート状態)になることを示す。時短なしのデータは、大当
り状態終了後に時短状態(普電サポート状態)にならないことを示す。
The game control device 100 first determines whether or not the time reduction determination data (A4009, A4109) is data with time reduction (A6001). Data with time saving indicates that it will be in a time saving state (general electric support state) after the end of the jackpot state. The data without time saving indicates that the time saving state (general electric support state) does not occur after the jackpot state ends.

遊技制御装置100は、時間短縮判定データが時短なしのデータの場合に、大当り終了
後に通常遊技状態に移行するために大当り終了設定処理1を実行し(A6002)、時間
短縮判定データが時短ありのデータの場合に、大当り終了後に時短状態(普電サポート状
態)に移行するために大当り終了設定処理2を実行する(A6003)。
When the time reduction determination data is data without time reduction, the game control device 100 executes jackpot end setting processing 1 in order to shift to the normal game state after the end of the big win (A6002), and the time reduction determination data is data with time reduction. In the case of data, a jackpot end setting process 2 is executed in order to shift to a time saving state (general electric support state) after the jackpot ends (A6003).

遊技制御装置100は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(A6004)、停
止1図柄設定処理又は停止2図柄設定処理で設定した演出モード移行情報(A4010、
A4110)に対応するテーブルのアドレスを取得し(A6005)、大当り状態の終了
後に設定される演出モードの演出モード番号(演出モードの番号)を取得してセーブする
(A6006)。これにより、大当り終了後に移行する演出モードが選択できる。
The game control device 100 sets the effect mode information address table (A6004), and the effect mode transition information (A4010,
A4110) is obtained (A6005), and the effect mode number (effect mode number) of the effect mode set after the end of the jackpot state is obtained and saved (A6006). As a result, it is possible to select the performance mode to be shifted after the big hit is completed.

次に、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残
り回転数(初期値)を取得してセーブする(A6007)。例えば、演出残り回転数(初
期値)は、時短回数(時間短縮変動回数初期値)や、時短回数と規定の残保留数の合計回
数(例えば10回)である。これにより、例えば、大当り終了後に、時短が終了するまで
、又は、残保留に係る特図2変動表示ゲームが全て実行されるまで、同一の演出モードが
継続できる。
Next, the game control device 100 acquires and saves the number of rotations remaining in the effect mode (initial value) set after the end of the special game state (A6007). For example, the number of remaining production rotations (initial value) is the number of times of time saving (initial value of the number of time reduction fluctuations) or the total number of times of time saving and the prescribed remaining number of reservations (for example, 10 times). Thereby, for example, after the big hit ends, the same production mode can be continued until the time saving ends or until all the special figure 2 variable display games related to the remaining reservation are executed.

続いて、遊技制御装置100は、大当り状態終了直後に設定される演出モードの次のモ
ードへの移行の情報である次モード移行情報を取得してセーブする(A6009)。そし
て、特図ゲームモードフラグと今回新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報
コマンドを演出コマンドとして準備し(A6009)、準備した確率情報コマンドを停電
復旧時送信コマンド領域にセーブし(A6010)、確率情報コマンドを演出コマンドと
して設定する演出コマンド設定処理を実行する(A6011)。ここで、確率情報コマン
ドには、大当り状態の終了後における確率状態、時短(普電サポート)の有無、演出モー
ドの情報が含まれる。
Subsequently, the game control device 100 acquires and saves next mode transition information, which is information about transition to the next mode of the presentation mode set immediately after the end of the jackpot state (A6009). Then, the special game mode flag and the probability information command corresponding to the production mode number newly set this time are prepared as production commands (A6009), and the prepared probability information commands are saved in the power failure recovery transmission command area (A6010 ), an effect command setting process for setting the probability information command as the effect command is executed (A6011). Here, the probability information command includes the probability state after the end of the jackpot state, the presence or absence of time saving (general electric support), and the information of the production mode.

次に、遊技制御装置100は、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを演出コ
マンドとして準備し(A6012)、演出コマンド設定処理を実行する(A6013)。
そして、時間短縮変動回数(ここでは初期値である時短回数、例えば、5回以下又は99
回)に対応する時間短縮変動回数コマンドを演出コマンドとして準備し(A6014)、
演出コマンド設定処理を実行する(A6015)。
Next, the game control device 100 prepares an effect rotation number command corresponding to the effect remaining rotation number as an effect command (A6012), and executes an effect command setting process (A6013).
And the number of time reduction fluctuations (here, the number of time reductions that is the initial value, for example, 5 times or less or 99
time) is prepared as a production command (A6014),
An effect command setting process is executed (A6015).

その後、遊技制御装置100は、演出モード移行情報領域をクリアし(A6016)、
役物普段処理移行設定処理を実行し(A6017)、大当り終了処理を終了する。役物普
段処理移行設定処理では、役物普段処理に移行するために、役物普段処理に係る処理番号
「0」を設定し役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、条件装置作動情報領域を
クリアし、時間短縮判定データ領域をクリアする。
After that, the game control device 100 clears the effect mode transition information area (A6016),
Accessory product usual processing shift setting processing is executed (A6017), and the big hit end processing is ended. In the character object normal processing transition setting processing, in order to shift to the character object normal processing, the processing number "0" related to the character object normal processing is set, the processing number is saved in the character object game processing number area, and the condition device operation information is set. Clear the area and clear the time reduction judgment data area.

〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6002)の詳細について説
明する。図31は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 1]
Next, the details of the jackpot end setting process 1 (A6002) in the jackpot end process will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of the jackpot end setting process 1. FIG.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6201)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6202)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り2信号のオフデータ、大当り3信号のオフデー
タ、大当り4信号のオフデータを、外部情報出力データ領域にセーブする。大当り終了設
定処理1は大当り状態終了後に時短がない場合の処理であるため、大当り2信号をオフす
る。一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD17)の表示データとして遊
技状態表示番号2領域に通常中の番号をセーブする(A6203)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the jackpot in the external information output data area (A6201), and saves a signal regarding the end of the jackpot in the test signal output data area (A6202). For example, as the external information to be output to the external device via the external information terminal 71, the off data of the jackpot 1 signal, the jackpot 2 signal off data, the jackpot 3 signal off data, and the jackpot 4 signal off data are output as external information. Save to data area. Since the jackpot end setting process 1 is a process when there is no time saving after the jackpot state ends, the jackpot 2 signal is turned off. The normal number is saved in the game state display number 2 area as the display data of the second game state display portion 58 (lamp D17) of the collective display device 50 (A6203).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲームモードフラグ領域に低確率フラグをセーブし
(A6204)、特図ゲームモードフラグ領域に特図時短なしフラグをセーブする(A6
205)。そして、時間短縮変動回数領域をクリアし(A6206)、一括表示装置50
の第1遊技状態表示部57(ランプD7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に
左打ち状態中の番号をセーブし(A6207)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the game control device 100 saves the low probability flag in the normal game mode flag area (A6204), and saves the special figure time saving flag in the special game mode flag area (A6
205). Then, the time reduction variation count area is cleared (A6206), and the collective display device 50
As display data of the first game state display portion 57 (lamp D7), the number in the left hitting state is saved in the game state display number 1 area (A6207), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6003)の詳細について説
明する。図32は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Jackpot end setting process 2]
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (A6003) in the jackpot end process will be described. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the second jackpot end setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域に
セーブし(A6401)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ
する(A6402)。例えば、外部情報端子71を介して外部装置に出力する外部情報と
して、大当り1信号のオフデータ、大当り3信号のオフデータ、大当り4信号のオフデー
タを、外部情報出力データ領域にセーブする。そして、時短の開始に関する信号を外部情
報出力データ領域にセーブし(A6403)、時短の開始に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A6404)。大当り終了設定処理2は大当り状態終了後に時短
状態(普電サポート状態)に突入する場合の処理であるため、時短の開始に関する信号と
して、大当り2信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする(本実施形態で
は大当り状態中から大当り2信号が出力されているため、大当り2信号のオン状態が継続
する形になる)。
The game control device 100 first saves a signal regarding the end of the big win in the external information output data area (A6401), and saves a signal regarding the end of the big win in the test signal output data area (A6402). For example, as the external information to be output to the external device through the external information terminal 71, the OFF data of the jackpot 1 signal, the OFF data of the jackpot 3 signal, and the OFF data of the jackpot 4 signal are saved in the external information output data area. Then, the signal regarding the start of time saving is saved in the external information output data area (A6403), and the signal regarding the start of time saving is saved in the test signal output data area (A6404). Since the jackpot end setting process 2 is a process in the case of entering the time saving state (general electric support state) after the jackpot state ends, the ON data of the jackpot 2 signal is saved in the external information output data area as a signal related to the start of the time saving. (In this embodiment, since the 2 jackpot signals are output from the jackpot state, the ON state of the 2 jackpot signals continues).

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第2遊技状態表示部58(ランプD
17)の表示データとして遊技状態表示番号2領域に時短中の番号をセーブし(A640
5)、普図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(A6406)、特図ゲー
ムモードフラグ領域に特図時短中フラグをセーブする(A6407)。
Next, the game control device 100 displays the second game state display section 58 (lamp D
17) Save the number during the time saving in the game state display number 2 area as the display data (A640
5), save the high probability flag in the normal game mode flag area (A6406), and save the flag during the special time saving in the special game mode flag area (A6407).

続いて、遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった
か否か、即ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになったか否かを判定する(
A6408)。特図1変動表示ゲームが大当りになった場合又は時短状態中に特図2変動
表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「N」)、時間短縮変動回数領
域に停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A-F)に対応する時間短縮変動
回数初期値(時短回数)をセーブして(A6409)、ステップA6411以降の処理を
実行する。ここで、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短縮変動回数2の初期
値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6409では、時間短縮変動回数2
についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変動回数1の初期値(
後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の初期値は、時間短縮
変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(例えば4)を加算し
たものでよい。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the special figure 2 fluctuation display game has become a big hit after the end of the time saving, that is, whether or not the special figure 2 fluctuation display game related to the remaining hold has become a big hit (
A6408). If the special figure 1 variable display game becomes a big hit or if the special figure 2 variable display game becomes a big hit during the time saving state (the result of A6408 is "N"), the stop pattern pattern ( Alternatively, the initial value of the number of time reduction fluctuations (number of times of time reduction) corresponding to the stop pattern number, patterns A to F described later) is saved (A6409), and the processing after step A6411 is executed. Here, the time reduction variation count initial value (time reduction count) is the initial value of the time reduction variation count 2 (first predetermined number of times described later). It should be noted that in step A6409, the
In addition to the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number), the initial value of the number of time reduction fluctuations 1 (
A second predetermined number of times described later) is also saved. For example, the initial value of the time shortening variation number 1 may be the initial value of the time shortening variation number 2 plus the maximum value (eg 4) of the special figure 1 reservation number (first start memory number).

遊技制御装置100は、時短終了後に特図2変動表示ゲームが大当りになった場合、即
ち、残保留に係る特図2変動表示ゲームが大当りになった場合に(A6408の結果が「
Y」)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(時短回数、ここでは99)を
セーブする(A6410)。ここでも、時間短縮変動回数初期値(時短回数)は、時間短
縮変動回数2の初期値(後述の第1所定回数)となる。なお、ステップA6410では、
時間短縮変動回数2についての時間短縮変動回数初期値(時短回数)の他に、時間短縮変
動回数1の初期値(後述の第2所定回数)もセーブする。例えば、時間短縮変動回数1の
初期値は、時間短縮変動回数2の初期値に、特図1保留数(第1始動記憶数)の最大値(
例えば4)を加算したものでよい。
The game control device 100, when the special figure 2 fluctuation display game becomes a big hit after the end of the time saving, that is, when the special figure 2 fluctuation display game related to the remaining hold becomes a big hit (the result of A6408 is "
Y"), save the initial value of the number of time reduction fluctuations (time reduction number, 99 here) in the time reduction fluctuation number area (A6410). Also here, the initial value of the number of time reduction fluctuations (number of times of time reduction) is the initial value of the number of times of reduction fluctuation 2 (first predetermined number of times described later). Note that in step A6410,
In addition to the initial value of the time reduction variation frequency 2 for the time reduction variation frequency 2 (time reduction frequency), the initial value of the time reduction variation frequency 1 (second predetermined number described later) is also saved. For example, the initial value of the time reduction variation count 1 is the initial value of the time reduction variation count 2, the maximum value of the special figure 1 pending number (first start memory number) (
For example, it may be obtained by adding 4).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン(或は停止図柄番号、後述の図柄A
-G)に対応して、普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パ
ターン)の種別をサポ状態領域にセーブする(A6411)。なお、ステップA6411
の処理は、オプションであり、後述の変形例のように普電サポートの態様(内容)に関す
るサポ状態が可変である場合に実行される。
After that, the game control device 100 displays a stop symbol pattern (or a stop symbol number, a symbol A to be described later).
-G), the type of the support state (support mode, general power open pattern), which is the state (mode) of the general power support, is saved in the support state area (A6411). Note that step A6411
is an option, and is executed when the support state regarding the form (content) of the general electricity support is variable, as in a modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、一括表示装置50の第1遊技状態表示部57(ランプD
7)の表示データとして遊技状態表示番号1領域に右打ち状態中の番号をセーブし(A6
412)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し(A6413)、演出コ
マンド設定処理を実行し(A6414)、大当り終了設定処理2を終了する。
Next, the game control device 100 displays the first game state display section 57 (lamp D
As the display data of 7), the number in the right-handed state is saved in the game state display number 1 area (A6
412), a right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A6413), effect command setting processing is executed (A6414), and big hit end setting processing 2 is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図33は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the procedure of normal game processing. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, and the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled.
Set the display of the normal map, etc.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). Details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細につい
ては、後述する。
Subsequently, the game control device 100 executes general electric winning switch monitoring processing for monitoring input from the starting port 2 switch 37a (A7602). The details of the general electric winning switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates the normal game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A7603). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
The game control device 100, when the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time has expired or has already timed up, the normal game processing number A general-purpose game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game processing number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call is made according to the general-purpose game processing number, and game branch processing is executed according to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、後述する。
If the game processing number is "0" at step A7607, the game control device 100
Monitor the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, set the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during normal pattern fluctuation. Execute (A7608). The details of the normal pattern normal processing will be described later.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern fluctuation processing for setting information necessary for performing normal pattern display processing ( A7609). For example, in the process during normal map fluctuation, in order to shift to the process during normal map display, set "2" as the game processing number and save it in the normal map game processing number area, Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間の設定や、普図当り中処
理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例
えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理
に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセ
ーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として
「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal pattern variation display game is a hit, the game control device 100 sets the normal pattern open time, performs normal pattern winning process. (A7610). For example, in the normal pattern display processing, when the result of the normal pattern variation display game is a hit, in order to shift to the normal pattern winning process, "3" is set as the game processing number and the normal pattern game processing number area is set. On the other hand, in the case of a failure, in order to shift to the normal game process, the game process number is set to "0" and saved in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, if the game processing number is "3" at step A7607, the game control device 100 continues the processing during normal game winning, or sets information necessary for performing normal electric remaining ball processing. Processing during drawing is executed (A7611). For example, in the normal per game process, after setting for opening the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, "4" is set as the game process number to shift to the normal electric remaining ball process. Save in normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "4" at step A7607, the game control device 100 executes normal electric remaining ball processing for setting information necessary for performing normal per pattern end processing (A7612 ). For example, in the normal electric remaining ball processing, in order to shift to the end processing for the normal game, set "5" as the game processing number and save it in the normal game processing number area, and the normal game ending time Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "5" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern per end processing for setting information necessary for performing normal pattern normal processing (A7608). (A7613). For example, in the end processing for the general pattern, in order to shift to the normal processing for the general pattern, "0" is set as the game processing number and saved in the general pattern game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄(普図)の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム
処理を終了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device 53 (A7614). After that, the normal pattern (normal pattern) fluctuation control processing by the normal pattern display device 53 is executed (A7615), and the normal pattern game processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, the game control device 100, when the value of the normal game processing timer is not 0 (A7604
result is "N"), that is, if the time has not expired, the processing from step A7614 onwards is executed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図34は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図33に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 34 is a flow chart showing the procedure of gate switch monitoring processing. The gate switch monitoring process is executed at step A7601 in the normal game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場
合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊
技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示
コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行す
る(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちす
るよう指示する報知(警告)を左打ち指示表示によって表示装置41等で実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). Then, when there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "
Y"), and it is determined whether or not the game state is for hitting to the right (A7702). The gaming state for hitting to the right is a jackpot state and a time-saving state (general electric support state). If the game state is to hit to the right (the result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705. If the game state is not right-handed (result of A7702 is "N"), a left-handed instruction notification command (left-handed instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and an effect command setting process is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-handed instruction notification command executes the notification (warning) to instruct left-handed hitting on the display device 41 or the like by left-handed instruction display.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(本実施
形態では1)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図
保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図変動表示ゲーム
の変動中(実行中)又は普図当り状態中であるか否かを判定する(A7706)。普図変
動表示ゲームの変動中でも普図当り状態中でもない場合に(A7706の結果が「N」)
、普図保留数を+1更新する(A7707)。このように、普図変動表示ゲームの変動中
や普図当り状態中でない場合にだけ普図保留数が+1更新され、+1更新されるとすぐに
普図保留は消化されるため、普図保留は実質的に貯まらず普図変動表示ゲームが開始する
直前のみ瞬間的に1となる(普図保留数は実質的に0となる)。
Next, the game control device 100 acquires the normal pattern reservation number and determines whether or not the normal pattern reservation number is less than the upper limit value (1 in this embodiment) (A7705). When the number of reserved normal patterns is less than the upper limit value (the result of A7705 is "Y"), the game control device 100 determines whether the normal pattern fluctuation display game is fluctuating (executing) or in a per normal pattern state. It is determined whether or not (A7706). When neither the normal pattern fluctuation display game nor the normal pattern hit state (the result of A7706 is "N")
, update the number of reserved general patterns by +1 (A7707). In this way, the normal pattern suspension number is updated by +1 only when the normal pattern fluctuation display game is not fluctuating or the normal pattern per state is not in effect. does not accumulate substantially and becomes 1 instantaneously only immediately before the normal pattern fluctuation display game starts (the normal pattern pending number is substantially 0).

続いて、遊技制御装置100は、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のア
ドレスを算出する(A7708)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領
域にセーブし(A7709)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし
(A7710)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 calculates the address of the winning random number storage area corresponding to the number of normal pattern reservations after the update (A7708). Then, the winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (A7709), the winning design random number is extracted and saved in the winning design random number storage area (A7710), and the gate switch monitoring process is finished.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(A7705の結果が
「N」)、又は、普図変動表示ゲームの変動中又は普図当り状態中である場合には(A7
706の結果が「Y」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100, if there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), if it is determined that the number of normal pattern reservations is not less than the upper limit (the result of A7705 is "N"), Or, when the normal pattern fluctuation display game is fluctuating or in the normal pattern per state (A7
If the result of 706 is "Y"), the gate switch monitoring process ends.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細につい
て説明する。図35は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[General electric winning switch monitoring process]
Next, the details of the general/universal electric prize switch monitoring process (A7602) in the general/universal diagram game process will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the procedure of the general electric winning switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)
、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイ
ッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウン
ト数を+1更新する(A7803)。
First, the game control device 100 determines whether or not normal pattern winning is in progress, that is, whether or not the normal pattern variation display game is in a winning state and the normal variation prize winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations. (A7801). And if it is in the middle of the normal pattern (the result of A7801 is "Y")
, start port 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the starting port 2 switch 37a (the result of A7802 is "Y"), the count number of the general electric counter is updated by +1 (A7803).

次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、
10)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した
場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り
終了ポインタ値(例えば、2)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブする(A7805)。
Next, the game control device 100 sets the count number of the general electric counter after updating to an upper limit value (for example,
10) is reached (A7804). Then, when the count number reaches the upper limit (the result of A7804 is "Y"), the hit end pointer value (for example, 2) is loaded from the normal hit end pointer area in the RWM, and the normal hit end pointer value in the RWM is It is saved in the per figure middle control pointer area (A7805).

最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理
を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、そ
の時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置
37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Finally, the general-purpose game processing timer is cleared (A7806), and the general-purpose electric prize winning switch monitoring processing is terminated. That is, when there is a normal electric winning prize equal to or greater than the upper limit value during the winning state of the normal pattern, the winning end value is saved in the processing control pointer area during the normal pattern winning at that time, and the normal variable winning device 37 is closed. It is made to end the hit state of the normal figure on the way.

一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果
が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果
が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A780
4の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the game control device 100 is not in the normal game (the result of A7801 is "N"), if it is determined that there is no input to the starting port 2 switch 37a (the result of A7802 is "N") ), or if it is determined that the number of counts has not reached the upper limit (A780
4 result is "N"), the general electric prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図36は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (A7608) in the general-purpose processing will be described.
FIG. 36 is a flow chart showing the procedure of the general/universal figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、本実施形態において、当り乱数の範囲は0~250であり、高
確率中の普図当り確率は251/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251
である。なお、これに限られず、低確率中での普図当り確率は、0%より大きい値(例え
ば、2/251(0.8%))でもよい。
The game control device 100 first determines whether or not the normal pattern reservation number is 0 (A7901).
. If the number of reserved patterns is not 0 (the result of A7901 is "N"), the random number is loaded from the random number storage area per general pattern of RWM (for the number of reservations 1), and the random number storage area per pattern of RWM. (
Load the per pattern random number from the reservation number 1), and after loading, clear the general per pattern random number storage area (for the reservation number 1) and the general per pattern random number storage area (for the reservation number 1) to 0 (A7902) . In addition, whether the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is higher than normal (in a high probability state), that is, whether it is in a short time state (normal support state) (A7903). In the present embodiment, the range of random numbers per hit is 0 to 250, the probability per normal pattern in the high probability is 251/251, and the probability per normal pattern in the low probability is 0/251.
is. In addition, it is not limited to this, and the normal pattern per probability in the low probability may be a value larger than 0% (for example, 2/251 (0.8%)).

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは0)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
If the game control device 100 is not in the normal pattern high probability (the result of A7903 is "N"), it sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the normal pattern low probability (A7904
), in the case of normal pattern high probability (the result of A7903 is "Y"), set the high probability lower limit judgment value (here 0) which is the lower limit judgment value in normal pattern high probability (A7905), step A7906 to process.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (here, 251) (A7906). It should be noted that the upper limit judgment value here is common during normal pattern high probability and during normal pattern low probability. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), that is,
If not, the process proceeds to step A7908. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
The game control device 100 hits when the random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
Y"), that is, in the case of a loss, the loss information is saved in the hit flag area (A7908)
. Furthermore, the losing stop pattern number is set as the normal stop symbol number (A7909), the losing pattern information is saved in the normal stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、ここでは、当り停止図柄(普図当り図柄)は
1種類であるが、後述の変形例では数種類存在してよい。
The game control device 100, if the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7907 is "
N"), that is, in the case of a hit, the win information is saved in the hit flag area (A7911), the hit stop design number corresponding to the loaded hit design random number is set (A7912), and the hit corresponding to the hit stop design number is set. The stop design information is saved in the normal design stop design information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. In this case, there is one type of hit stop pattern (normal hit pattern), but there may be several types in a modified example which will be described later.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を-1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal pattern stop symbol area (A791
4), save the stop pattern number in the test signal output data area (A7915), shift the random number storage area per normal pattern (A7916), clear the empty area after the shift to 0 (A7917
), and the number of reserved charts is updated by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用の値がクリアされて0になると
ともに、普図保留数が1デクリメントされ0になる。
That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the positions of the normal pattern reservation numbers 2 to 4 that are reserved after the normal pattern reservation number 1 are advanced one by one.
By this process, the value for the normal pattern reservation number 1 in the normal pattern random number storage area is cleared to 0, and the normal pattern reservation number is decremented by 1 and becomes 0.

その後、遊技制御装置100は、サポ状態(サポ態様、普電開放パターン)の情報をロ
ードする(A7919)。なお、ステップA7919の処理は、オプションであり、後述
の変形例のように普電サポートの状態(態様)であるサポ状態が可変である場合に実行さ
れる。
After that, the game control device 100 loads the information of the support state (support mode, electric power release pattern) (A7919). Note that the processing of step A7919 is optional, and is executed when the support state, which is the state (mode) of the general electricity support, is variable as in a modified example described later.

次に、遊技制御装置100は、固定の普図変動時間(例えば200msec)を設定し
、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。なお、後述の変形例のように
普電サポートの状態(態様)であるサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変であ
る場合に、サポ状態に対応する可変の普図変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段
処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
Next, the game control device 100 sets a fixed normal pattern fluctuation time (for example, 200 msec) and saves it in the normal pattern game processing timer area (A7920). It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electricity release pattern), which is the state (mode) of the general electricity support, is variable, set a variable normal figure fluctuation time corresponding to the support state and save it in the normal game processing timer area. And, during the normal figure fluctuation process transition setting processing is executed (A7921), the normal figure usual process is terminated. It should be noted that the process transition setting process during normal figure fluctuation will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
In addition, the game control device 100, when the normal pattern reservation number is 0 (the result of A7901 is "
Y"), set "0" as the processing number for shifting to the normal normal processing (A7922),
The process number is saved in the normal game process number area (A7923). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the general electric fraud monitoring period flag area (A7924), and the general/universal diagram normal processing is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図37は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動
中処理移行設定処理は、普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
[Normal figure fluctuation process transition setting process]
FIG. 37 is a flow chart showing the procedure of the process shift setting process during normal pattern fluctuation. The process shift setting process during the normal pattern fluctuation is executed at step A7921 in the normal pattern normal process.

遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」
を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102
)。
The game control device 100, first, "1" as the processing number for shifting to the processing during normal pattern fluctuation
(A8101), and save the processing number in the normal game processing number area (A8102
).

その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1
変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示
ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(
A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初
期値を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期
値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を
終了する。
After that, the game control device 100 sends a signal regarding the start of the normal pattern variation display game (normal pattern 1
Save the fluctuation signal on) in the test signal output data area (A8103), and save the fluctuation flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is fluctuating in the normal pattern fluctuation control flag area (
A8104). Then, save the flashing control timer initial value, which is the initial value of the timer of the flashing cycle of the normal pattern display, in the normal pattern flashing control timer area (A8105), and set the initial value (here, 0) to the normal pattern fluctuation pattern number area. Save (A8106). After that, the process transition setting process during normal figure fluctuation is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する
。図38は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal map fluctuation process]
Next, the details of the processing during normal pattern fluctuation (A7609) in the normal pattern game processing will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the procedure of the normal pattern fluctuation process.

遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(
A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲーム
の結果の表示時間である普図表示時間(普図停止時間、例えば、48msec)を普図ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。
First, the game control device 100 sets the processing number to "2" as a setting process for shifting to the processing during normal game display (A8301), and saves the processing number in the normal game processing number area (
A8302). After that, the game control device 100 saves the normal pattern display time (normal pattern stop time, for example, 48 msec), which is the display time of the result of the normal pattern fluctuation display game on the normal pattern display, in the normal pattern game processing timer area ( A8303).

さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号
をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示
ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8
305)、普図変動中処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the normal pattern fluctuation (turns off the signal during normal pattern 1 fluctuation) in the test signal output data area (A8304). Then, the stop flag indicating that the normal pattern fluctuation display game is stopped is saved in the normal pattern fluctuation control flag area (A8
305), end the processing during normal pattern fluctuation.

〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する
。図39は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the general-purpose map displaying process (A7610) in the general-purpose map game processing will be described. FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of the process during normal map display.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又は
はずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A84
02)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する
(A8403)。
The game control device 100 first loads the hit flag (hit information or loss information) set in the normal pattern normal processing (A8401), and clears the hit flag area of RWM (A84
02). Then, it is determined whether or not winning information is set in the loaded winning flag (A8403).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403
の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報
に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域に
セーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値を取
得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情
報に対応する普電開放時間(例えば3000msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置3
7の開放態様が設定され、例えば2回の開放が可能となる。なお、当りの普図停止図柄(
普図当り図柄)は1種類であり、当り開始ポインタ値、当り終了ポインタ値、普電開放時
間は、固定されているが、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応する当り開始ポインタ値、
当り終了ポインタ値、普電開放時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブしてよ
い。
The game control device 100, when the winning information is set in the winning flag (A8403
The result is "Y"), set the processing setting table during the hit (A8404), acquire the hit start pointer value (here 0) corresponding to the normal pattern stop pattern information, and save it in the control pointer area during the normal pattern (A8405). In addition, it acquires the hit end pointer value corresponding to the normal pattern stop symbol information, and saves it in the normal pattern per end pointer area (A8406). Next, the general electric open time (for example, 3000 msec) corresponding to the general pattern stop pattern information is acquired and saved in the general pattern game processing timer area (A8407). Normal fluctuation winning device 3 in the time saving state by the above processing
7 opening modes are set, and for example, two openings are possible. In addition, the normal pattern stop pattern (
General pattern per pattern) is one type, and the hit start pointer value, the hit end pointer value, and the general electric open time are fixed, but as in the modification example described later, the support state related to general electric support (support mode, If the electric open pattern) is variable, the hit start pointer value corresponding to the support state,
You may set the hit end pointer value, general electric open time, and save it in the general game processing timer area.

続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3
」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A840
9)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)
と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力デー
タ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を
出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)
Subsequently, the game control device 100 sets the processing number "3
” (A8408), and save the processing number in the normal game processing number area (A840
9). After that, a signal related to the hit of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern 1 per medium signal is turned on)
Then, the signal related to the start of normal electric operation (turn on the signal during normal electric accessory 1 operation) is saved in the test signal output data area (A8410). In addition, in order to output a signal to drive (turn on) the common solenoid, ON data is saved in the common solenoid output data area (A8411).
.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装
置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最
後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラ
グ領域にセーブする(A8414)。
Furthermore, the game control device 100 clears the information in the general electrical count area that stores the number of winnings to the normal variable winning device 37 (A8412), Clear the stored information in the electric fraudulent winning number area (A8413). Finally, a flag that defines the non-fraud monitoring period of the normal fluctuation winning device 37 is saved in the general/electric fraud monitoring period flag area (A8414).

遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A840
3の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A
8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、
普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表
示中処理を終了する。
The game control device 100 hits the hit flag when the information is not set (A840
The result of 3 is "N"), and set "0" as the processing number to shift to normal processing (A
8415), and save the process number in the normal game process number area (A8416). after that,
Save the fraud monitoring period flag in the general electricity fraud monitoring period flag area (A8417), and end the general map display process.

〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する
。図40は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Medium processing per normal pattern]
Next, the details of the processing (A7611) during the normal pattern per game in the normal pattern game processing will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the procedure of processing during normal per pattern.

遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A860
1)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値(当り
終了ポインタ値)に達したか否かを判定する(A8602)。
The game control device 100 first loads and prepares the control pointer during the normal pattern (A860
1), it is determined whether or not the value of the loaded normal per pattern control pointer has reached the upper limit value of the normal pattern per per control pointer (hit end pointer value) (A8602).

そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達していない場合には(A8602の結果が
「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移
行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設
定処理の詳細については後述する。
Then, the game control device 100, when the value of the control pointer during the normal per pattern does not reach the value of the control pointer upper limit value area during the normal per pattern (hit end pointer value) (the result of A8602 is "N") , the control pointer is updated by +1 (A8603). Furthermore, normal electric operation transition setting processing is executed (A8604), and processing during the normal pattern per is ended. The details of the normal electric operation transition setting process will be described later.

また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値(当り終了ポインタ値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)
、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理
を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了す
る。
In addition, the game control device 100, when the value of the control pointer during the normal per pattern reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal per pattern (hit end pointer value) (the result of A8602 is "Y")
, Without executing the process of updating (+1) the process control pointer area during the normal pattern hit in step A8603, the normal electric operation transition setting process is executed (A8604), and the process during the normal pattern hit ends.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説
明する。図41は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動
移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制
御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[General electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal electric operation transition setting process (A8604) in the normal per normal process will be described. FIG. 41 is a flow chart showing the procedure of normal electric operation transition setting processing. The normal electric operation transition setting process is a process for controlling the driving of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variable winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer.

遊技制御装置100は、まず、制御ポインタ(普図当り中制御ポインタ)の値に応じて
処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603
で更新する前の値を使用する。制御ポインタの例は、後述の図56、図72、図73に示
される。制御ポインタの値が偶数の値であった場合には、ステップA8702の処理に移
行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入
賞装置37の閉塞後のウェイト時間(普電インターバル時間、例えば60000msec
)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8702)。なお、後述の変形例のよう
に普電サポートに関するサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、
サポ状態に対応してウェイト時間(普電インターバル時間)を設定してよい。
First, the game control device 100 branches the processing according to the value of the control pointer (the control pointer during normal game per game) (A8701). Note that here, the control pointer is the
Use the value before updating with . Examples of control pointers are shown in FIGS. 56, 72 and 73 described below. If the value of the control pointer is an even number, the process proceeds to step A8702 to control the closing of the normal variable winning device 37, so the wait after closing the normal variable winning device 37 corresponding to the control pointer is performed. Time (electrical interval time, e.g. 60000msec
) is saved in the normal game processing timer area (A8702). It should be noted that, as in the modification described later, when the support state (support mode, general electrical release pattern) related to the general electrical support is variable,
A wait time (general electric interval time) may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了
する。
Furthermore, the game control device 100 sets OFF data in the general electric solenoid output data area in order to turn off the general electric solenoid 37c (A8703), and ends the general electric operation transition setting process.

また、制御ポインタの値が奇数の値であった場合には、遊技制御装置100は、ステッ
プA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポイン
タに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイ
マ領域にセーブする(A8704)。ここでの普電開放時間は、ステップA8407で設
定した値(例えば3000msec)と同じでよい。さらに、普電ソレノイド37cをオ
ンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普
電作動移行設定処理を終了する。
Further, when the value of the control pointer is an odd number, the game control device 100 moves to the process of step A8704 and controls the opening of the normal fluctuation winning device 37, so that the normal fluctuation corresponding to the control pointer The general electric open time, which is the opening time of the winning device 37, is saved in the general game processing timer area (A8704). The normal/current disconnect time here may be the same as the value set in step A8407 (for example, 3000 msec). Furthermore, in order to turn on the general electric solenoid 37c, ON data is set in the general electric solenoid output data area (A8705), and the general electric operation transition setting process is terminated.

さらに、制御ポインタの値が当り終了ポインタ値であった場合には、遊技制御装置10
0は、ステップA8706に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残
存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8706
)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8707)。
Furthermore, when the value of the control pointer is the winning end pointer value, the game control device 10
0 sets "4" as the processing number in order to move to step A8706 to end the opening control of the normal variable winning device 37 and execute the normal electric remaining ball processing (A7612) (A8706
), and the processing number is saved in the general-purpose game processing number area (A8707).

続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8708)。その後、普電ソレノイド37cをオ
フに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8709
)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、後述の変形例のように普電サポートに関す
るサポ状態(サポ態様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普
電残存球処理時間を設定してよい。
Subsequently, the game control device 100 saves the normal electric remaining ball processing time (for example, 600 msec) in the normal game processing timer area (A8708). After that, in order to turn off the common solenoid 37c, the OFF data is saved in the common solenoid output data area (A8709
), the normal electric operation transition setting process is terminated. In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the later-described modified example, the normal electric remaining ball processing time may be set according to the support state.

〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する
。図42は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Public electric residual bulb treatment]
Next, the details of the general electric remaining ball processing (A7612) in the general electric game processing will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the procedure of normal electric residual bulb processing.

遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8
901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普
図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブす
る(A8903)。なお、後述の変形例のように普電サポートに関するサポ状態(サポ態
様、普電開放パターン)が可変である場合に、サポ状態に対応して普図エンディング時間
を設定してよい。
Game control device 100, first, sets the processing number "5" related to the end processing per normal pattern (A8
901), the process number is saved in the normal game process number area (A8902). After that, the general pattern ending time (for example, 100 msec) is saved in the general pattern game processing timer area (A8903). In addition, when the support state (support mode, general electric release pattern) related to the general electric support is variable as in the modification described later, the general drawing ending time may be set according to the support state.

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通
電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。
続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A
8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後
、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a signal regarding the end of the operation of the normal variable winning device 37 (turns off the signal during operation of the normal electric accessory 1) in the test signal output data area (A8904).
Subsequently, clear the general electrical count number area for counting the number of winnings to the normal variable winning device 37 (A
8905), and clears the control pointer area during normal per figure (A8906). After that, the end pointer area per normal figure is cleared (A8907), and the normal electric remaining ball processing is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明す
る。図43は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per normal pattern]
Next, the details of the general pattern per end process (A7613) in the general pattern game process will be described. FIG. 43 is a flow chart showing the procedure of the per-universal pattern end process.

遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A910
1)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後
、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出
力データ領域にセーブする(A9103)。
First, the game control device 100 sets the processing number “0” relating to the general pattern normal processing (A910
1) Furthermore, the process number is saved in the normal game process number area (A9102). After that, a signal relating to the end of the hit of the normal pattern variation game (the signal during normal pattern 1 hit is turned off) is saved in the test signal output data area (A9103).

さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラ
グ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、
その後、普図当り終了処理を終了する。
Furthermore, the game control device 100 saves a flag (in-fraud monitoring period flag) that defines the fraud monitoring period of the normal variable winning device 37 in the general/electric fraud monitoring period flag area (A9104),
After that, end processing per normal figure ends.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1319)の詳細について説明
する。図44Aと図44Bは、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図
44Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図44Bは外部情報編集処理の後半部分を
示す。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1307)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(A1310)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(
A1316)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置
や、試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1319) in the timer interrupt process will be described. 44A and 44B are flowcharts showing the procedure of external information editing processing. FIG. 44A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 44B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, payout command transmission process (A1307), winning opening switch /
State monitoring process (A1310), magnet fraud monitoring process (A1315), board radio wave fraud monitoring process (
A1316), based on the monitoring results, creates information to be output to an external device such as an information collection terminal, amusement center internal management device, or a test firing test device, and performs processing such as setting it in an output buffer.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame open error is occurring (
A9501). If the glass frame open error is not occurring (the result of A9501 is "N"),
Determine whether a body frame open error (front frame open error) is occurring (A9502)
. If the body frame open error is not occurring (the result of A9502 is "N"), the OFF data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (A9503), and the OFF data of the security signal is saved as the external information output data. Save to area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
The game control device 100, when a glass frame open error is occurring (result of A9501 is "Y"), or when a body frame open error is occurring (result of A9502 is "Y"),
The ON data of the door/frame open signal is saved in the external information output data area (A9505), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ-1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときなどに、所定時間(例えば256msec)が設
定される(メイン処理のA1044)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初
期化時から計時されることになる。
After steps A9504 and A9506, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A9507), and checks whether the security signal control timer is 0 (whether the time has expired). Judge (A9508). The initial value of the security signal control timer is stored in the RAM by operating the initialization switch (set value change switch 102).
A predetermined time (for example, 256 msec) is set when the data stored in is initialized (A1044 of the main processing). Then, the security signal control timer starts counting from the time of RAM initialization.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
If the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is "N"), the game control device 100 saves the security signal ON data in the external information output data area (A
9509), and shifts to the processing of step A9510. That is, the external information indicating that the data stored in the RAM has been initialized is output.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁気セ
ンサスイッチ61からの検出信号があった場合に、磁石不正が発生中であると判定できる
。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発
生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、電波センサ62から検出信号があっ
た場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
When the security signal control timer is 0 (the result of A9508 is "Y"), the game control device 100 determines whether magnet fraud is occurring (A9510). If there is a detection signal from the magnetic sensor switch 61, it can be determined that magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (the result of A9510 is "N"), it is further determined whether or not board radio fraud is occurring (A9511). If there is a detection signal from the radio wave sensor 62, it can be determined that board radio fraud is occurring.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正信号
があった場合に、枠電波不正が発生中であると判定できる。枠電波不正が発生中でない場
合(A9512の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する
(A9513)。なお、入賞口スイッチ/状態監視処理によって大入賞口に関しての不正
入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中である
と判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに
、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9514)。なお、入賞口スイッチ/状態
監視処理によって普通変動入賞装置37の第2始動入賞口に関しての不正入賞発生フラグ
が不正フラグ領域にセーブされている場合、普電不正が発生中であると判定できる。
Game control device 100, when board radio fraud is not occurring (result of A9511 is "N")
Furthermore, it is determined whether frame radio wave fraud is occurring (A9512). If there is a frame radio wave fraud signal, it can be determined that frame radio wave fraud is occurring. If frame radio wave fraud is not occurring (the result of A9512 is "N"), it is further determined whether or not big winning mouth fraud is occurring (A9513). Incidentally, when a fraudulent prize winning occurrence flag relating to the big prize mouth is saved in the fraud flag area by the prize winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the big prize mouth fraud is occurring. If the big winning slot fraud is not occurring (the result of A9513 is "N"), it is further determined whether or not the general electricity fraud is occurring (A9514). Incidentally, when the fraudulent winning occurrence flag regarding the second starting winning port of the normal variable winning device 37 is saved in the fraud flag area by the winning port switch/state monitoring process, it can be determined that the electric fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、振
動不正が発生中であるか否か判定する(A9515)。なお、振動センサ65から検出信
号があった場合に、振動不正が発生中であると判定できる。振動不正が発生中でない場合
(A9515の結果が「N」)、異常排出エラーが発生中であるか否か判定する(A95
16)。なお、異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定さ
れた場合に、異常排出エラーが発生中であると判定できる。
The game control device 100 determines whether or not the vibration fraud is occurring (A9515) when the electric fraud is not occurring (the result of A9514 is "N"). Incidentally, when there is a detection signal from the vibration sensor 65, it can be determined that the vibration fraud is occurring. If vibration fraud is not occurring (the result of A9515 is "N"), it is determined whether or not an abnormal discharge error is occurring (A95
16). If the abnormal discharge flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), it can be determined that an abnormal discharge error is occurring.

遊技制御装置100は、異常排出エラーが発生中でない場合(A9516の結果が「N
」)、V通過エラーが発生中であるか否か判定する(A9517)。不適切なタイミング
で特定領域スイッチ72の検出信号が発生した場合に、V通過エラーが発生中であると判
定できる。V通過エラーが発生中でない場合(A9517の結果が「N」)、残存球に関
するエラーである残存球エラーが発生中であるか否か判定する(A9518)。残存球エ
ラーが発生中でない場合(A9518の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中で
あるか否かを判定する(A9519)。
If the game control device 100 does not cause an abnormal discharge error (the result of A9516 is "N
”), and it is determined whether or not a V passage error is occurring (A9517). If the detection signal of the specific area switch 72 is generated at inappropriate timing, it can be determined that a V passage error is occurring. If the V passing error is not occurring (the result of A9517 is "N"), it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (A9518). If a remaining ball error is not occurring (the result of A9518 is "N"), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (A9519).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーが発生中で
ない場合(A9519の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(A9520)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(
A9519の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ
領域にセーブする(A9522)。
The game control device 100 saves the OFF data of the game machine error state signal in the test signal output data area (A9520) when a switch abnormality error such as disconnection of the switch connector is not occurring (the result of A9519 is "N"). . If a switch abnormality error is occurring (
If the result of A9519 is "Y"), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9522).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A95
13の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、振動
不正が発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、異常排出エラーが発生中である
場合(A9516の結果が「Y」)、V通過エラーが発生中である場合(A9517の結
果が「Y」)、残存球エラーが発生中である場合(A9518の結果が「Y」)、セキュ
リティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9521)、遊技機エ
ラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9522)。セキ
ュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として外部情報
端子71を介して外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, if the magnet fraud is occurring (the result of A9510 is "Y
”), if board radio fraud is occurring (result of A9511 is “Y”), if frame radio fraud is occurring (result of A9512 is “Y”), major winning mouth fraud is occurring case (A95
If the result of A9514 is "Y"), if the electricity fraud is occurring (the result of A9514 is "Y"), or if the vibration fraud is occurring (the result of A9515 is "Y"), an abnormal ejection error occurs. If it is (result of A9516 is "Y"), if a V passing error is occurring (result of A9517 is "Y"), if a remaining ball error is occurring (result of A9518 is "Y") ), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (A9521), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (A9522). By setting the security signal to ON data, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer) via the external information terminal 71 .

遊技制御装置100は、ステップA9520、A9522の後、始動口の入賞信号を編
集する始動口信号編集処理を実行する(A9523)。続いて、払出予定の賞球数に関す
る情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行し(A9524)、特図変動表示ゲーム
の停止図柄が確定する際に生成される図柄確定回数信号を外部装置に出力する図柄確定回
数信号編集処理を実行する(A9525)。
After steps A9520 and A9522, the game control device 100 executes starting gate signal editing processing for editing the winning signal of the starting gate (A9523). Subsequently, a main prize ball signal editing process for setting information about the number of prize balls to be paid out is executed (A9524), and a symbol determination number signal generated when the stop symbol of the special figure fluctuation display game is determined is transmitted to the external device. Executes design determination number signal editing processing to be output to (A9525).

次に、遊技制御装置100は、時短信号制御タイマが0でなければ-1更新し(A95
26)、時短信号制御タイマが0であるか否かを判定する(A9527)。時短信号制御
タイマが0である場合(A9527の結果が「Y」)、そのまま外部情報編集処理を終了
し、時短信号制御タイマが0でない場合(A9527の結果が「N」)、大当り3信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(A9528)、外部情報編集処理を
終了する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the time saving signal control timer is not 0 (A95
26), it is determined whether or not the time saving signal control timer is 0 (A9527). If the time-saving signal control timer is 0 (result of A9527 is "Y"), the external information editing process is terminated as it is, and if the time-saving signal control timer is not 0 (result of A9527 is "N"), big hit 3 The ON data of the signal is saved in the external information output data area (A9528), and the external information editing process ends.

このようにして、天井回数到達による天井時短と時短図柄(サポ当り)による突然時短
の開始時に、大当り3信号のオンデータが、遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)
などの外部装置に、外部情報端子71を介して出力される。ここで、大当り3信号のオン
データは、前述のサポ作動設定処理のステップA5702において時短信号制御タイマ領
域に設定されたタイマ初期値(例えば128msecの固定時間)の間、出力される。従
来の大当り1~4信号は大当り等の期間中に出力していたが、大当り3信号の当該出力は
、大当り等の期間に比べてずっと短い固定時間(例えば128msec)の出力とした。
このため、外部装置(ホールコンピュータ等)は、大当りや大当りに続く時短等と混同す
ることなく、天井回数到達による天井時短や時短図柄による突然時短によって時短が発生
したことを認識できる。
In this way, at the time of sudden start of time saving due to ceiling time saving and time saving pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times, the ON data of the 3 jackpot signals is sent to the game hall internal management device (hall computer).
and other external devices via the external information terminal 71 . Here, the ON data of the big hit 3 signal is output during the timer initial value (for example, fixed time of 128 msec) set in the time saving signal control timer area in step A5702 of the support operation setting process. The conventional jackpot 1-4 signals are output during the jackpot period, but the jackpot 3 signal is output for a fixed time (for example, 128 msec) much shorter than the jackpot period.
Therefore, the external device (hall computer, etc.) can recognize that the time reduction has occurred due to the ceiling time reduction due to the number of ceiling times or the sudden time reduction due to the time reduction pattern without confusing it with the big win or the time reduction following the big win.

なお、前述のように、大当り2信号は、大当り状態中と大当り状態に続く時短状態(大
当りに起因する時短状態、第1特定遊技状態、第1時短状態)において長時間継続して外
部装置に外部情報として出力される。上記の短い固定時間(例えば128msec)の大
当り3信号は、天井時短又は突然時短による時短状態(第2特定遊技状態、第2時短状態
)の発生を示す外部情報として、大当りに起因する時短状態を示す外部情報(長時間の大
当り2信号)と区別して外部装置に出力され、外部装置で混同されない。
In addition, as described above, the jackpot 2 signal continues for a long time in the jackpot state and the time saving state following the jackpot state (time saving state due to the jackpot, first specific game state, first time saving state). Output as external information. The short fixed time (for example, 128 msec) jackpot 3 signal is external information indicating the occurrence of a time saving state (second specific game state, second time saving state) due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving state caused by a big hit It is output to the external device separately from the external information (2 long-time jackpot signals), and is not confused with the external device.

なお、他の構成として、天井時短と突然時短の一方でのみ、時短開始時に、大当り3信
号を固定時間の間出力するようにしてよい。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを
区別するために、一方の時短では、時短開始時に固定時間の間、大当り3信号と大当り4
信号の両方を出力し、他方の時短では、大当り3信号のみを出力してよい。例えば、天井
時短について大当り3信号と大当り4信号を出力し、突然時短について大当り3信号だけ
を出力してもよい(逆でもよい)。また、天井時短の発生と突然時短の発生とを区別する
ために、時短開始時に、天井時短について大当り3信号(又は大当り4信号)を出力し、
突然時短について大当り4信号(又は大当り3信号)を出力してもよい。このように、大
当り3信号と大当り4信号を適宜組み合わせて、外部装置が認識できるように天井時短の
発生と突然時短の発生とを区別してもよい。
As another configuration, only one of the ceiling time saving and the sudden time saving may output three jackpot signals for a fixed time at the start of the time saving. In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving, in one time saving, during the fixed time at the start of the time saving, the big hit 3 signal and the big hit 4
Both signals may be output, and only the jackpot 3 signal may be output in the other short time. For example, 3 jackpot signals and 4 jackpot signals may be output for the ceiling time saving, and only 3 jackpot signals may be output for the sudden time saving (or vice versa). In addition, in order to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving, at the time of the start of the time saving, output 3 jackpot signals (or 4 jackpot signals) for the ceiling time saving,
You may output 4 jackpot signals (or 3 jackpot signals) for sudden time saving. In this way, the big win 3 signal and the big win 4 signal may be appropriately combined to distinguish between the occurrence of the ceiling time saving and the sudden occurrence of the time saving so that the external device can recognize it.

〔外部情報又は試験信号の送信の様子〕
図45は、外部情報又は試験信号の送信の様子を示すタイムチャートである。
[Transmission of external information or test signal]
FIG. 45 is a time chart showing how external information or test signals are transmitted.

図45(A)は、先の時短状態における最後の特図変動表示ゲーム(時短回数に達する
特図変動表示ゲーム)で、天井回数の到達や時短図柄の停止があり、次の特図変動表示ゲ
ームから後の時短状態(天井時短や突然時短による時短状態)になる場合を示している。
Figure 45 (A) is the last special figure variation display game in the previous time saving state (special figure variation display game reaching the number of times of time saving), there is a ceiling number of times and stop of the time saving pattern, and the next special figure variation display It shows a case of a time saving state after the game (time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving).

この場合に、本実施形態において、先の時短状態が終了するタイミングは、特図変動中
処理内で時短終了設定処理(A4812、図24)が実行されるタイミング、即ち、先の
特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングである。また、後の時短状態(天井
時短や突然時短)が開始するタイミングは、特図表示中処理内で時間短縮変動回数(A5
12、A5126)が設定されるタイミング、即ち、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミング(次の特図変動表示ゲームが開始するなら開始するタイミン
グに略等しい)である。
In this case, in this embodiment, the timing at which the previous time saving state ends is the timing at which the time saving end setting process (A4812, FIG. 24) is executed within the special figure fluctuation processing, that is, the previous special figure fluctuation display This is the timing when the variable display of the game stops. In addition, the timing when the later time saving state (ceiling time saving and sudden time saving) starts is the number of time reduction fluctuations (A5
12, A5126) is set, that is, the timing at which the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends (substantially equal to the timing to start if the next special figure fluctuation display game starts).

また、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングで、特図変動中処理内
で時短終了設定処理によって、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデータが
、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力され
るとともに(A4901)、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図
柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮
状態信号)のオフデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に
出力される(A4902)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての
変動時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの変動表示が停止するタイミングの後
(先の時短終了後)にオフ状態になる。
In addition, at the timing when the variable display of the previous special figure variation display game stops, the time saving end setting processing in the special figure variation processing will cause the off data of the 2 jackpot signals as a signal related to the time saving end to be placed in the external information output data area. It is set and output to an external device (such as a hall computer) (A4901), and as a signal related to the time saving end, a fluctuation time reduction state signal (special design 1 fluctuation time reduction state signal, special design 2 fluctuation time reduction state signal, normal design 1 fluctuation time reduction state signal) is set in the test signal output data area and output to the test firing test apparatus (A4902). Therefore, the two jackpot signals as external information and the variable time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing when the variable display of the previous special figure variable display game is stopped (after the previous time saving is finished).

さらに、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングで、サポ作動
設定処理によって、時短開始に関する信号として大当り2信号のオンデータが、外部情報
出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出力されるとともに
(A5701)、時短開始に関する信号として変動時間短縮状態信号(特別図柄1変動時
間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短縮状態信号)
のオンデータなどが、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される
(A5703)。従って、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動時間短
縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの後にオ
ン状態になる。
Furthermore, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the on data of the jackpot 2 signal as a signal related to the time saving start is set in the external information output data area by the support operation setting process. (Hall computer, etc.) (A5701), and as a signal related to the start of time saving, the fluctuation time reduction state signal (special design 1 fluctuation time reduction state signal, special design 2 fluctuation time reduction state signal, normal design 1 fluctuation time reduction state signal)
is set in the test signal output data area and output to the test firing test apparatus (A5703). Therefore, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned on after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends.

このようにして、時短が終了となる特図変動表示ゲーム(先の特図変動表示ゲーム)が
、ちょうど天井回数に達した場合や時短図柄で停止した場合に、時短が一旦終了したこと
が明確になる。また、外部情報(大当り2信号)や試験信号(変動時間短縮状態信号など
)の出力が、停止結果(停止図柄)の表示時間(停止表示時間)の分だけオフ状態となる
ことにより、時短が再開した場合に、外部情報や試験信号の出力のオン状態が、明確に識
別できる。
In this way, when the special figure fluctuation display game (the previous special figure fluctuation display game) in which the time saving ends has just reached the ceiling number or stopped with the time saving pattern, it is clear that the time saving has ended once. become. In addition, the output of external information (2 jackpot signals) and test signals (variation time reduction state signal, etc.) is turned off for the display time (stop display time) of the stop result (stop pattern), thereby reducing time. When restarting, the ON state of the output of external information and test signals can be clearly identified.

一方、図45(B)のように、従来の遊技機では、先の特図変動表示ゲームの停止結果
の表示が終了するタイミングで、特図表示中処理内で時短終了設定処理によって時短が終
了する。時短終了設定処理において、時短終了に関する信号として大当り2信号のオフデ
ータが、外部情報出力データ領域に設定されて外部装置(ホールコンピュータなど)に出
力されるとともに、時短終了に関する信号として変動時間短縮状態信号のオフデータなど
が、試験信号出力データ領域に設定されて、試射試験装置に出力される。
On the other hand, as shown in FIG. 45 (B), in the conventional gaming machine, at the timing when the display of the stop result of the previous special figure fluctuation display game ends, the time saving ends by the time saving end setting process in the special figure display processing. do. In the time saving end setting process, the off data of the jackpot 2 signal as a signal related to the time saving end is set in the external information output data area and output to an external device (such as a hall computer), and the variable time reduction state as a signal related to the time saving end Signal OFF data and the like are set in the test signal output data area and output to the test firing test apparatus.

このため、従来の遊技機では、外部情報としての大当り2信号と試験信号としての変動
時間短縮状態信号は、先の特図変動表示ゲームの停止結果の表示が終了するタイミングの
後にオフ状態になるが、このタイミングでサポ作動設定処理によって、大当り2信号と変
動時間短縮状態信号はすぐにオン状態になるため、実質的にオフ状態になることはない(
オン状態が実質的に継続されたままになる)。従って、本実施形態と異なり、従来の遊技
機では、時短が一旦終了したことが不明確になるとともに、時短再開の際に外部情報や試
験信号の出力のオン状態が不明確になる。
Therefore, in the conventional game machine, the two jackpot signals as external information and the variation time shortening state signal as the test signal are turned off after the timing at which the display of the stop result of the previous special figure variation display game ends. However, at this timing, the support operation setting process immediately turns on the 2 jackpot signals and the variable time shortening state signal, so they are not substantially turned off (
the on state remains substantially continuous). Therefore, unlike the present embodiment, in the conventional gaming machine, it becomes unclear when the time saving has ended, and when the time saving resumes, the ON state of the output of the external information and the test signal becomes unclear.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|presentation control apparatus 300 performs by the program for production|presentation control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図46
Aは、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を
示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マ
イコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行
する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表され
ている。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Figure 46
A is a flow chart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300 . The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the effect control device 300, the code (number) of the step is expressed as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B
0003), and allow interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
00, it becomes possible to execute the command reception interrupt process for receiving the command sent from 00.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0
008). The WDT is activated by the CPU initial setting (B0002) described above, and the CPU 311
to see if it's working properly. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the effect control device 300 executes RTC read processing for reading time information from the RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, time information may be read from the RTC 338 at predetermined intervals (for example, every two hours), and it is not necessary to read time information each time the process proceeds to step B0009. When power is turned on to the effect control device 300 (that is, power is turned on to the gaming machine 10), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, steps B0003 and B0004 may be executed between). Effect control device 300 sets a time timer (clock means) for measuring time in the timer area in the RAM,
RT only once when time information is read from RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on
When the time information is read from the C338, the time timer (clocking means) may be adjusted so as to match the time of the RTC338. And the production|presentation control apparatus 300 may perform various processes using the timer for time. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. A production button input process is executed (B0010). continue,
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of LEDs and liquid crystals and sound volume by the person in charge of the game hall (game parlor) or the player is executed (B0011). In the hole/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, production points are added when the production or operation to which the production points are to be added is executed. For example, information including performance point information is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図46Bにて後述する。
Next, the effect control device 300 executes random number update processing for updating the random number such as the effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check processing. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 46B.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Subsequently, the effect control device 300 executes customer waiting demonstration editing processing for editing and controlling the content of the customer waiting demonstration displayed on the display device 41 (B0015), and changes the power saving state of the gaming machine 10 waiting for customers. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the production control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. effect display edit processing is executed (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem if the drawing data can be completed by the VDP 312 within 1/30 second (approximately 33.3 msec) of the frame period. Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the processing of B0019 is repeated until the frame switching timing comes. Instruct screen drawing (B0
020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, for example, when periodic V blanking (image update) is performed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), the frame is switched. . Note that the image may not be updated every 1/60th of a second, and the interval may be increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
In addition, the effect control device 300 executes sound control processing for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) made up of LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling the effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, a performance for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
And the production|presentation control apparatus 300 returns to the process of B0008, after finishing the process of above-mentioned B0023. Thereafter, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図46Bを参照して、上述したメイン処理(図46A)における受信コマンドチ
ェック処理(B0014)の詳細について説明する。図46Bは、演出制御装置300に
よって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, details of the received command check process (B0014) in the above-described main process (FIG. 46A) will be described with reference to FIG. 46B. FIG. 46B is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of received commands is 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to be analyzed, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the command reception counter of the command reception counter area After subtracting the value for the number of commands received (B1103
), and copy the contents of the receive command buffer in the RAM to the command area for analysis (B11
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the effect control device 300 updates the command reading index by +1 (adds only 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer holds 32 received commands.
It is configured to store up to Received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in order of index and copied to the command area for analysis. At the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not the copy of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N ”), and the processing from steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the command transmitted from the game control device 100 is received by the performance control device 300, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value of the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in a command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for receiving a large amount of commands by constantly securing an empty area in the received command buffer without performing direct analysis.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図46Cにて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレス
を更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド
受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了してい
ない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を
繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェッ
ク処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y
”), loads the contents of the received command in the command area for analysis (B1107), and executes received command analysis processing for analyzing the contents (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 46C. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110). The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図46Cを参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図46B)における
受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図46Cは、演出制御装
置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 46B) will be described with reference to FIG. 46C. 46C is a flow chart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as a MODE section and the lower byte as an ACTION section (ACT section) (B1201). Commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, MODE section (MODE command) and A
It consists of a CTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command are M
It consists of an ODE section and an ACTION section in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the normal range (B12
02). That is, it is determined whether or not the MODE portion indicating the type of command is a value that can be taken (a value assigned as a command specification indicating the type). Then, if the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not it is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION part is within the normal range (B1203
(B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを
表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206
)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variation command (B1205). In addition, the variation system command is a command for commanding a variation pattern of a decorative special design, and there is, for example, a variation command. Then, if the MODE part indicates a variable command (result of B1205 is "Y"), variable command processing is executed (B1206
), and terminates the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1207)。なお、当り系コマンドは、大当り中や小当り中の演出に関する動作(ファン
ファーレ画面やラウンド画面の表示など)などを指令するコマンドであり、例えば、ファ
ンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド、ラウンド画面を指令するため
のラウンドコマンド、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド、エンデ
ィング画面を指令するためのエンディングコマンドなどである。そして、MODE部が当
り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、当り系コマンド処理を実行
し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a variable command (B12
(B
1207). The hit-related commands are commands for commanding operations (such as displaying a fanfare screen or a round screen) related to effects during a big win or a small win. They are a round command for commanding, an interval command for commanding an interval screen, an ending command for commanding an ending screen, and the like. If the MODE part indicates a winning command (the result in B1207 is "Y"), the winning command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が当り系コマンドを表していない場合には(B12
07の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図
1コマンドと飾り特図2コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場
合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受
信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a hit system command (B12
(B
1209). In addition, the symbol-based commands include, for example, a decoration special figure 1 command and a decoration special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern. If the MODE part indicates a symbolic command (the result of B1209 is "Y"), symbolic command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the pattern system command (B12
09 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of single-shot commands (B
1211). If the MODE part indicates a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), single-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンドがある
。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y
」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了
する。
If the MODE part does not represent a single-shot command, the effect control device 300 (B12
11 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the look-ahead symbol system command (B1213). The look-ahead symbol system command includes, for example, a look-ahead stop symbol command. Then, if the MODE part indicates a look-ahead pattern command (the result of B1213 is "Y
”), executes the look-ahead pattern-based command processing (B1214), and terminates the received command analysis processing.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の
結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析
処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch variation command (B1215). Prefetch variation commands include, for example, prefetch variation pattern commands. If the MODE part indicates a prefetch variation command (result of B1215 is "Y"), prefetch variation command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the production control device 300, if the MODE part does not represent a prefetch variation command (the result of B1215 is "N"), may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is out of the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION part is out of the normal range (the result of B1203 is "N"), or the AC for the MODE part
Even if the TION part is not a correct combination (the result of B1204 is "N"), the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図47を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における単発系
コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図47は、演出制御装置300に
よって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 47, details of the one-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 47 is a flow chart showing the procedure of single-shot command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). Then, if the MODE part indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B
1302), the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the model designation command, the effect control device 300 (B1
If the result of 301 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a RAM initialization command (B1303). And if the MODE part represents a command for RAM initialization (
If the result of B1303 is "Y"), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧系コマンドを表すか否かを
判定する(B1305)。例えば、停電復旧系コマンドとして、停電復旧コマンドと復旧
画面コマンドがある。そして、MODE部が停電復旧系コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), then determines whether the MODE part represents a power failure recovery command ( B1305). For example, power failure recovery commands include a power failure recovery command and a recovery screen command. Then, when the MODE part indicates a power failure recovery system command (B13
05 result is "Y"), the power failure restoration setting process is executed (B1306), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧系コマンドを表していない場合には(B
1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定
する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B13
07の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処
理を終了する。
If the MODE part does not represent a power failure recovery command, the effect control device 300 (B
If the result of 1305 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE part indicates a customer waiting demo command (B13
07 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the one-off command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not indicate the customer waiting demo command, the effect control device 300 (B
The result of 1307 is "N"), then it is determined whether the MODE part represents the decoration special figure 1 reserved number command (B1309). Then, if the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "Y"), execute the special figure 1 reservation information setting process (B1310),
Ends single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent the number of decoration special figure 1 reservation command (the result of B1309 is "N"), then whether the MODE part represents the number of decoration special figure 2 reservation command (B1311). Then, when the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B131
2) End the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "N"), then determines whether the MODE part represents the probability information command (B1313). Then, when the MODE part represents a probability information command (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマン
ド(磁気エラーコマンド)、盤電波不正報知コマンド(盤電波エラーコマンド)がある。
不正発生コマンドとして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ43の信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがあ
る。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ/状態監視
処理(A1310)において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマ
ンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出ス
イッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(
本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を
示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイッ
チ/状態監視処理(A1310)において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信さ
れ得る。磁気センサスイッチ61からの検出(磁石不正)があった場合に、磁石不正監視
処理(A1315)において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ62からの
検出(電波不正)があった場合に、電波不正監視処理(A1316)において盤電波不正
報知コマンドが送信される。
If the MODE part does not represent the probability information command, the effect control device 300 (B1
The result of 313 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates an error/illegal command (B1315). In addition, as error/fraud commands, for example, fraud occurrence command, fraud release command, state off command, state on command, magnet fraud notification command (magnetism error command), board radio wave fraud notification command (board radio wave error command) be.
As fraud occurrence commands, there are commands indicating the occurrence of fraudulent winning based on the signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 43. The fraud cancellation command is a command indicating the cancellation of fraud. In the winning slot switch/state monitoring process (A1310), occurrence of fraudulent prize winning and fraud cancellation are monitored, and a fraud occurrence command and fraud cancellation command can be transmitted. As a state ON command, the generation of a signal from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error) or the front frame open detection switch 64 (
There is a command that indicates the generation of a signal (body frame open error, front frame open error) from the body frame open detection switch). A state off command also indicates that no error has occurred. A state ON command and a state OFF command may be sent in the winning hole switch/state monitoring process (A1310). When there is detection (magnet fraud) from the magnetic sensor switch 61, a magnet fraud notification command is transmitted in magnet fraud monitoring processing (A1315). When there is detection (radio fraud) from the radio wave sensor 62, a board radio fraud notification command is transmitted in radio fraud monitoring processing (A1316).

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。エラー/不正設定処理では、エラーや不
正の報知音を発生するよう設定する。
Then, if the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing for reporting or canceling the notification of error or illegality is executed (
B1316), the one-shot command processing is terminated. In the error/invalidity setting process, settings are made so that an error or invalidity notification sound is generated.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), then the MODE part is a command for effect mode switching (processing during special figure display etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE part indicates a command for switching the production mode (the result of B1317 is "Y"), the production mode switching setting process is executed (B1318), and the one-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command for effect mode switching (the result of B1317 is "N"), then whether the MODE part represents the number of out balls command indicating the number of out balls It is determined whether or not (B1319). Then, if the MODE part indicates the number of out-balls command (the result of B1319 is "Y"), the processing when the number of out-balls is received is executed (B1
320), ending the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the out ball number command (B
If the result of 1319 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a count command (large winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE part indicates a command for counting the big winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA
1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not indicate a count command, the effect control device 300 (B
If the result of 1321 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is executed in step A of FIG. 6B.
It is included in the command 1046 for recovery from power failure and the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE part represents a setting value information command (
The result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the one-shot command processing ends. In the setting value reception processing, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent the set value information command, the effect control device 300 (B
If the result of 1323 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting change command (B1325). As a setting change command, for example, a probability setting change command (A
1030). Then, when the MODE part indicates a setting change command (B13
25 is "Y"), the setting change information setting process is executed (B1326), and the one-shot command process ends. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change related information setting process, a setting change in progress display is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the effect control device 300 (
If the result of B1325 is "N"), it is determined whether or not the MODE part indicates a setting confirmation type command (B1327). As a setting confirmation command, for example, a command during probability setting confirmation (
A1033). When the MODE part indicates a setting confirmation command (B1
The result of 327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the one-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when the probability setting confirming command is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirming display is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマン
ド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE
部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B13
30)。
Next, it is determined whether or not the MODE portion indicates a symbol stop command (B1329). It should be noted that the symbol stop command, for example, there is a special figure 1 symbol stop command (decoration special figure 1 stop command) and a special figure 2 symbol stop command (decoration special figure 2 stop command). and MODE
If the part represents a command to stop the pattern (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 3
00 then determines whether or not the command in the MODE section is a normal command (B13
30).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (result of B1330 is "Y")
, The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all symbols have stopped (B1332), and ends the single-shot command processing. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to a normal state, but depending on the timing at which this process is executed, the game state flag may be changed to a "fluctuation", "big hit", or "small hit" flag. is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not indicate a symbol stop command (the result of B1329 is "N
”), or if the command in the MODE part is not normal (result of B1330 is “N”)
, the effect control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図47には記載されていないコマンドに対する処理を
単発系コマンド処理において実行してよい。例えば、演出制御装置300は、時間短縮変
動回数コマンド、演出回転数コマンド、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマン
ド、右打ち指示報知コマンド)などを遊技制御装置100から受信して、当該コマンドに
対応する処理を行ってよい。演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンド(時間短
縮変動回数)などから時短状態における残りの変動回数を取得でき、演出回転数コマンド
などから各演出モードの演出残り回転数を取得でき、時短状態における残りの変動回数や
各演出モードの演出残り回転数などに基づいて演出を設定できる。演出制御装置300は
、打ち方指示報知コマンド(左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド)に応
じて、打ち方を指示(示唆)する打ち方指示表示(左打ち指示表示又は右打ち指示表示)
を表示装置41などにおいて表示(報知)できる。
In addition, the effect control device 300 may execute processing for commands not described in FIG. 47 in single-shot command processing. For example, the effect control device 300 receives a time reduction variation number command, effect rotation speed command, hitting instruction notification command (left hitting instruction notification command, right hitting instruction notification command) etc. from the game control device 100, and the command may be processed. The production control device 300 can acquire the remaining number of fluctuations in the time saving state from the time reduction fluctuation number command (time reduction fluctuation number) or the like, and can acquire the production remaining number of rotations in each production mode from the production rotation number command or the like, and the time reduction state. Effect can be set based on the remaining number of fluctuations in , the number of rotations remaining in each effect mode, and the like. The production control device 300 displays a hitting instruction display (left hitting instruction display or right hitting instruction display) that instructs (suggests) how to hit in response to a hitting instruction notification command (left hitting instruction information command or right hitting instruction information command). )
can be displayed (notified) on the display device 41 or the like.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図48を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における先読み
図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図48は、演出制御装置3
00によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching pattern command processing]
Next, with reference to FIG. 48, the details of the prefetch pattern system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 48 shows the performance control device 3
00 is a flow chart showing the procedure of a look-ahead symbol system command process.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
Production control device 300, first, whether or not the latest pending information is the information of special figure 1 suspension (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure reservation number command received at the latest is the number of decoration special figure 1 reservation It is determined whether or not it is a command (B1601). If the latest pending information is the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead pattern system command (look-ahead stop design command) to the special figure 1 look-ahead pattern command area corresponding to the number of special figure 1 reservations Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
Production control device 300, if the latest pending information is not the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "N"), that is, the decoration special figure pending number command received at the latest is the decorative special figure 2 pending number command In the case, save the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variation command reception waiting flag indicating that the look-ahead variation command is waiting for reception (B160
4). This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are set, and therefore the game control device 100 transmits the look-ahead variation system command following the look-ahead design system command. After that, the look-ahead symbol system command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図49を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における先読み
変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図49は、演出制御装置3
00によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 49, the details of the look-ahead variation command processing (B1216) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 49 shows the production control device 3
00 is a flow chart showing the procedure of the look-ahead variation command process.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
Production control device 300, first, look-ahead variation system command (look-ahead variation pattern command)
(B1701). If the above-mentioned prefetch variation-related command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that reception of a prefetch variation-related command is waiting. If the prefetch variation command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the prefetch variation command processing is terminated. If the prefetch variation command is waiting for reception (the result in B1701 is "Y"), the prefetch variation command reception wait flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub board) is the design of the latest pending information (special figure 1 or special figure 2)
(B1703), and acquire the sub-internal prefetch variation command MODE part corresponding to the prefetch variation command MODE part (B1703).
B1704). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and sub-internal look-ahead variation command ACT corresponding to the ACTION part (ACT part) of the look-ahead variation command
part is obtained (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether both the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707).
. If the command is normal (effective), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If the CT part is both other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the MODE part after conversion and the A
The command after conversion composed of the CT part is saved in the latest pending information and the prefetching variation command area (special figure 1 prefetching variation command area or special figure 2 prefetching variation command area) corresponding to the number of reservations (B1708). Then, the read-ahead command consistency check process is executed (B170
9) Determine whether the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE part changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same system,
If the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command is not converted, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number increases and the check becomes difficult. For example, even in normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop failure and normal reach +1 stop failure.
Therefore, by converting the ACT portion indicating the reach of the same system to the same intra-sub prefetch variation command ACT portion, the number is reduced and the load of check processing such as prefetch command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the effect control device 300, if at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is "N"), or , if the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171
If the result of 0 is "N"), it is determined that there is an abnormality in the converted command, and the read-ahead variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is "Y"), load the prefetch target pending information (latest pending information) from the prefetching variation command area (B1711), and execute the prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect (B1712). As the look-ahead effect, for example, there are a continuous notice effect (including chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) is generated (B1713). When the latest pending look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフトの際(保留表示の移動の際、保留数減少の際)の先読み演
出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (suspension change notice, etc.) is an effect that starts immediately (B1715). If the look-ahead effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the look-ahead effect that occurs is not the effect that starts immediately (B1715
result is "N"), the display corresponding to the look-ahead effect during the hold shift (when the hold display is moved, when the number of holds is reduced) is set and saved (B1717). Then, the read-ahead variation command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、そのまま、先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, when the latest pending prefetch effect does not occur (the result of B1713 is "N"), ends the prefetch variation system command processing as it is.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図50を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における図柄系
コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図50は、演出制御装置300に
よって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 50, details of the pattern-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 50 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、特図1の大当り図柄A、特図2の大当り図柄B-F、残保留(特図2保留)での
大当り図柄G、時短図柄(サポ当り図柄)などに対応する。
The effect control device 300 receives the pattern system command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
command) to set the special figure type corresponding to the MODE part (B1801). The special figure classification is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT
part), and save it in a predetermined area such as RAM (B180
2). Here, in special figure 1 and special figure 2, since the distribution ratio of the design changes, using the table for each MODE, the design classification is set. In addition, in this embodiment, the design type is a lost design, a special figure 1 jackpot pattern A, a special figure 2 jackpot pattern BF, a jackpot pattern G in the remaining reservation (special figure 2 reservation), a time saving pattern ( It corresponds to support per pattern) etc.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図51を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における変動系
コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図51は、演出制御装置300に
よって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, with reference to FIG. 51, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 51 is a flow chart showing the procedure of variation-based command processing executed by the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, special figure type (special figure 1
Or special figure 2) determines whether it is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), end the variation system command processing. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), check the combination of the received variation system command and symbol system command (B1902), whether the variation system command and symbol type are inconsistent is determined (B1903). Here, the inconsistency means a contradiction in effecting, for example, when a winning variation command is received but a jackpot symbol symbol command is received. When the fluctuation system command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, to terminate the variable command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
Effect control device 300, when the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1
904), a variable effect setting process for setting a variable effect that is a variable effect is executed (B19
05). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to be during special figure fluctuation (B1906), and if the number of read-ahead effects such as continuous effects is 0, it is updated by -1 (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図52を参照して、前述した変動系コマンド処理(図51)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図52は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 52, details of the variable effect setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 51) described above will be described. FIG. 52 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). If the variation pattern type is no reach variation (the result of B2001 is "Y"), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to special figure type, production mode, setting information (setting value) (B2002), corresponding to the MODE part of the variation command (variation command) and the number of reservations of special figure type Acquire the address of the first half advance notice distribution group table (B2003
). In the case of non-reach fluctuation, the higher the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
Production control device 300, if the variation pattern type is not a reach-less variation (the result of B2001 is "N"), that is, if there is a reach variation, the number of production points, the model code, the special figure type, the production mode, A first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (setting value) is set (B2004), and the variable command (variable command) M
The address of the first half advance notice allocation group table corresponding to the ODE part and the variation pattern type is obtained (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
Effect control device 300, after steps B2003 and B2005, performs a lottery for notice that appears during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Subsequently, the number of production points, the model code, the special type, the production mode, the pattern type, and the setting information (setting value) are set (B2007), and the ACT of the variation system command is set. The address of the second half advance notice distribution group table corresponding to the part is obtained (B2008), and a lottery for the advance notice that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation command (variation command) is determined (B2010).
In addition, you can see the fluctuation time and main reach contents from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). After that, the stop pattern of the decorative special figure variable display game is determined according to the content of the variable performance such as the reach performance and the notice performance (B2012). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining a loose pattern in the case of a missing pattern.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示(保留シフトの表示)が
設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定
める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016
)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED
等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光
する。
Next, the effect control device 300 performs display setting of variable effect (B2013), and performs display setting of notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the pending reduction corresponding to the special figure type is performed, for example, the display (display of the pending shift) that the pending display corresponding to the decorative special figure that changes this time is set is set (B2015). Next, set the audio number that determines the mode of presentation (sound output mode) by the sound of the speaker, and the decoration number that determines the mode of presentation by the light emission of the decoration device (B2016).
). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) includes a plurality of decoration light emitting units (decoration LED
etc.), and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by the decoration number.

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based on setting information (setting values) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (set value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the production control device 300 performs the display setting of the decoration special figure fluctuation corresponding to the special figure type (B
2017), in addition to the above-described first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation relating to the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). note that,
The fourth pattern variation is the lamp display unit 1 of the above-described lamp display device 80 provided other than the display device 41.
, 2 (LED), or may be executed on the display screen of the display device 41 .

〔当り系コマンド処理〕
次に、図53を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図46C)における当り系
コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図53は、演出制御装置300に
よって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of winning commands]
Next, with reference to FIG. 53, the details of the winning command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 46C) described above will be described. FIG. 53 is a flow chart showing the procedure of the winning system command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。また、大当りファンフ
ァーレコマンド又は小当りファンファーレコマンドに対応して、打ち方指示(左打ち指示
又は右打ち指示)の表示を表示装置41などにおいて表示(報知)してよい。なお、ファ
ンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続い
て、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中
を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、
図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種
別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command indicates fanfare (B2101). When the MODE part of the win-related command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, when the win-related command is a big-win fanfare command or a small-win fanfare command, fanfare effect setting processing for setting a fanfare effect. (B2102). In addition, corresponding to the big win fanfare command or the small win fanfare command, the display device 41 or the like may display (announce) the display of the hitting instruction (left hitting instruction or right hitting instruction). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to fanfare in progress (B2103), and the win system command processing is terminated. In addition, the upper limit of the number of rounds is
It can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の
遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B21
06)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit-related command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents a round ( B2104). If the MODE part represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the hit system command is a round command or a small hit open command, the effect control device 300 executes the round effect setting process, (B2105, B21
06), the winning system command processing is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。
When the MODE part of the received hit-related command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B2107
result is "Y"), that is, when the hit system command is the interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the game indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 The status flag is set to "interval" (B2108, B2109), and the winning system command processing is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンドである場合、演出
制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行
し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を
設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate an interval (B2107
result is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit system command indicates the ending (B2110). When the MODE part indicates the ending (B21
10 is "Y"), that is, when the winning command is the ending command, the effect control device 300 executes the ending effect setting process for setting the ending effect, and the current game state of the gaming machine 10. Ending is set in the game state flag indicating (P machine state) (B2111, B2112), and the win system command processing is terminated.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate the ending (B2
If the result of 110 is "N"), the effect control device 300 ends the winning command process without executing any process.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図54Aは、第1実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲーム
フロー)である。遊技状態は、遊技制御装置100の遊技制御によって遷移(移行)する
。遊技状態は、特に、大当りの発生を契機として遷移するものや、所定のゲーム数(回転
数、変動回数)の経過を契機として遷移するものなどが示されている。図54Aにおいて
、それぞれの遊技状態について、大当り確率(特図確率)の状態、普図変動表示ゲームの
当り結果となる確率である普図当り確率(普図確率)の状態、演出モード、主となる変動
表示ゲーム(主変動表示ゲーム、主変動)、右打ち又は左打ちの発射態様などの特徴が示
されている。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 54A is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the first embodiment. The game state transitions (transitions) by the game control of the game control device 100 . The game states are particularly shown to be transitioned by the occurrence of a big win, or by the passage of a predetermined number of games (the number of rotations, the number of fluctuations) as a trigger. In FIG. 54A, for each game state, the state of the jackpot probability (special pattern probability), the state of the normal pattern probability (normal pattern probability) that is the probability of the winning result of the normal pattern variation display game, the production mode, the main Features such as a different variation display game (main variation display game, main variation), right-handed or left-handed shooting mode, etc. are shown.

なお、演出モード(演出ステージ)は、前述のように、遊技制御装置100が大当り終
了処理(図30)や演出モード情報チェック処理(図25B)などによって設定すること
ができる。しかし、これに限られず、演出制御装置300が、時短回数、規定の残保留数
、大当り終了後の特図2変動表示ゲームの実行回数などに基づいて設定することもできる
Incidentally, the production mode (production stage) can be set by the game control device 100 through the jackpot end processing (FIG. 30), the production mode information check processing (FIG. 25B), etc., as described above. However, not limited to this, the effect control device 300 can also be set based on the number of times of time saving, the prescribed number of remaining reservations, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit, and the like.

また、図54Aにおいて、天井回数到達による天井時短と時短図柄による突然時短の場
合の特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は省略されているが(図54Bも同様
)、後述の第3実施形態(図88)で詳細に説明される。
In addition, in FIG. 54A, specific game states B and C (time saving mode #3, #4) in the case of sudden time saving due to ceiling time saving and time saving design due to reaching the ceiling number of times are omitted (similar to FIG. 54B), but will be described later. will be described in detail in the third embodiment (FIG. 88) of FIG.

第1実施形態において、遊技状態は、通常遊技状態、特定遊技状態、移行状態が存在す
る。本実施形態において、特定遊技状態は時短状態であるが、特定遊技状態を大当り確率
が高確率状態である確変状態とする構成も可能である。
In the first embodiment, the game state includes a normal game state, a specific game state, and a transition state. In this embodiment, the specific game state is a time-saving state, but it is also possible to configure the specific game state to be a variable state in which the probability of a big hit is a high probability state.

なお、移行状態において大当り確率と普図当り確率は通常遊技状態と変わらないため、
確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてよい。即ち、移行状態を主変動表示ゲームが
特図2変動表示ゲームとなる通常遊技状態とみなしてもよい。しかし、移行状態では、残
保留の消化によって特図2変動表示ゲームが実行されて特図2変動表示ゲームが主変動表
示ゲームとなり、小当りひいては小当り中でのV通過(V入賞口への遊技球の通過、V入
賞)による大当りが、小当り確率(1/8)で発生する。このため、移行状態は、通常よ
りも遊技者に有利な有利状態であり、この観点では通常遊技状態とは区別できる遊技状態
とみなしてもよい。また、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利
な有利状態としてもよいし、或は、特定遊技状態(時短状態)を第1有利状態とし、移行
状態を第2有利状態としてもよい。
In addition, since the jackpot probability and normal pattern probability in the transition state do not change from the normal game state,
Probabilistically, the transition state may be included in the normal game state. That is, the transition state may be regarded as a normal game state in which the main variation display game becomes the special figure 2 variation display game. However, in the transition state, the special figure 2 fluctuation display game is executed by the digestion of the remaining reservation, and the special figure 2 fluctuation display game becomes the main fluctuation display game, and the V passing (to the V winning opening) in the small hit and the small hit A big hit by the passage of the game ball, V prize) occurs with a small hit probability (1/8). Therefore, the transition state is an advantageous state that is more advantageous to the player than normal, and from this point of view, it may be regarded as a game state that can be distinguished from the normal game state. Further, the transition state and the specific game state (time saving state) may be put together as an advantageous state advantageous to the player, or the specific game state (time saving state) may be the first advantageous state and the transition state may be the second advantageous state. state.

まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置100は、
大当り確率を低確率とし(特図低確率)、普図当り確率も低確率とする(普図低確率)。
なお、本実施形態では、普図低確率の状態を普電サポートのない状態(サポ無し状態)と
し、普図高確率の状態を普電サポートのある状態(サポ有り状態)とする。従って、本実
施形態では、サポ有り状態での普図当りに起因して普通変動入賞装置37(普電)が開放
されても、開放時に普図低確率となっている場合にはサポ無し状態となる。しかし、これ
に限られず、普通変動入賞装置37の開放中はサポ有り状態とみなす構成も可能である。
First, each game state will be described. In the normal game state, the game control device 100
The probability of hitting the jackpot is low (low probability of special pattern), and the probability of hitting the normal pattern is also low (low probability of normal pattern).
In the present embodiment, the normal low probability state is assumed to be a state without general electric support (no support state), and the normal low probability state is assumed to be a general electric support state (supported state). Therefore, in this embodiment, even if the normal fluctuation winning device 37 (universal electric) is opened due to the general pattern in the state with support, if the probability is low when the general pattern is opened, there is no support state. becomes. However, the present invention is not limited to this, and a configuration is also possible in which the support state is regarded as being present while the normal variable prize winning device 37 is open.

また、通常遊技状態において、演出モードは通常モードである。通常遊技状態において
、第1始動入賞口36への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にと
って有利となり、遊技球の発射態様として推奨される。推奨される発射態様で遊技球が入
賞し易い主始動領域は第1始動入賞口36となり、主変動表示ゲーム(主変動特図)は特
図1変動表示ゲームとなる。推奨される発射態様で遊技球が入賞し難い従始動領域は普通
変動入賞装置37となり、従変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなる。
Also, in the normal game state, the production mode is the normal mode. In the normal game state, left-handed hitting that facilitates entry of the game ball into the first start winning hole 36 is more advantageous for the player than right-handed hitting, and is recommended as a mode of shooting the game ball. The main starting area where the game ball is likely to win in the recommended shooting mode is the first start winning opening 36, and the main fluctuation display game (main fluctuation special figure) becomes the special figure 1 fluctuation display game. The sub-starting area where the game ball is difficult to win in the recommended shooting mode becomes the normal variable winning device 37, and the sub-variable display game becomes the special figure 2 variable display game.

特定遊技状態(時短状態)において、遊技制御装置100は、大当り確率は低確率状態
であるが、普図当り確率は高確率(普図高確率)となるように制御する。特定遊技状態に
おいて、遊技球の発射態様として、普通変動入賞装置37が開放され易くなり普通変動入
賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、特定遊技状態において、主始動領域は
普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動入賞口36となることから、主変動表
示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとな
る。
In the specific game state (time saving state), the game control device 100 controls the jackpot probability to be a low probability state, but the normal pattern hit probability to be a high probability (normal pattern high probability). In the specific game state, as the shooting mode of the game ball, the normal variable winning device 37 is easily opened, and the right hitting aiming at the normal variable winning device 37 is recommended. Therefore, in the specific game state, the main starting region is the normal variable winning device 37 and the secondary starting region is the first starting winning port 36, so the main variable display game is the special figure 2 variable display game, and the secondary variable display game is It becomes a special figure 1 variable display game.

また、特定遊技状態において、時短回数が基準回数(ここでは5回)以下である場合(
時短回数≦5)と、基準回数より大きい99回の場合(時短回数=99)がある。時短回
数≦5の場合の演出モードを時短モード#1として、時短回数=99の場合の演出モード
を時短モード#2とし、時短モード#1と時短モード#2の演出の態様を異ならせて遊技
の興趣を向上してよい。なお、基準回数は、例えば、小当り確率1/8の逆数の値(8回
)程度であればよく、7回等でもよい。基準回数が小さいほど、時短モード#1で小当り
(小当り中でのV通過で大当り状態になるもの)が発生し難くなる一方、演出モード#2
との差が大きくなりメリハリがでる。
Also, in the specific game state, if the number of times of time saving is less than the reference number of times (here 5 times) (
There are cases where the number of times of time saving is ≤ 5) and 99 times larger than the reference number of times (number of times of time saving = 99). The performance mode in the case of the number of times of time saving ≤ 5 is set to the time saving mode #1, the performance mode in the case of the number of times of working time = 99 is set to the time saving mode #2, and the performance modes of the time saving mode #1 and the time saving mode #2 are made different to play the game. may improve the interest of In addition, the reference number of times may be, for example, a reciprocal value (8 times) of the probability of a small hit of 1/8, and may be 7 times or the like. The smaller the reference number of times, the less likely it is that a small hit will occur in the time-saving mode #1 (the one that becomes a big hit state by passing the V in the small hit), while the production mode #2.
The difference is bigger and the sharpness comes out.

移行状態は、特定遊技状態(時短状態)の終了後に発生可能な状態である。移行状態に
おいて、特定遊技状態中の普図当りによって開放される普通変動入賞装置37(普電)へ
の入賞によって生じる残保留が消化され、主変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム
が実行される。移行状態の演出モードは、残保留消化モードである。さらに、残保留消化
モードを、特定遊技状態中の普図当りによる普電の開放が終了する前の普電開放終了前モ
ードと、普電の開放が終了した後の普電開放終了後モードに分けてもよい。普電開放終了
前モードでは、普電を狙う右打ちが推奨され、普電開放終了後モードでは普電が閉鎖され
ているため左打ちが推奨される。
The transition state is a state that can occur after the end of the specific game state (time saving state). In the transition state, the remaining hold caused by winning the normal variable winning device 37 (general electric) opened by the normal game win in the specific game state is digested, and the special figure 2 variable display game is executed as the main variable display game. be. The production mode of the transition state is the remaining pending consumption mode. In addition, the remaining hold digestion mode is divided into a mode before the end of the opening of the general electricity due to the normal game during the specific game state, and a mode after the opening of the general electricity after the opening of the general electricity is finished. You can divide. In the pre-opening mode, it is recommended to shoot to the right to target the general electricity, and in the post-opening mode, it is recommended to shoot to the left because the general electricity is closed.

移行状態の演出モードである残保留消化モードを普電開放終了前モードと普電開放終了
後モードに分けると、遊技者は、普電が開放されているか(右打ちすべきか)、閉鎖され
ているか(左打ちすべき)をわかり易くなる。なお、分けない場合には、移行状態を通し
て、残保留が消化中であることが認識し易くなる。
If the remaining hold digestion mode, which is the production mode of the transition state, is divided into a mode before the end of the opening of the general electricity and a mode after the end of the opening of the general electricity, the player can determine whether the general electricity is open (should he hit the right side) or is closed. It becomes easy to understand whether it is (should hit left). If not divided, it becomes easier to recognize that the remaining hold is being consumed through the transition state.

また、前述のように、移行状態と特定遊技状態(時短状態)とまとめて遊技者に有利な
有利状態とし、有利状態において、演出モードを分けずに同じ演出モードとしてもよい。
この場合には、特図2変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなる有利状態を共通の演出態
様とすることができる。後述のように、残保留の消化で特図の当り(小当り中でのV通過
で大当り)が発生した場合に、特定遊技状態中に特図の当りが発生した場合よりも、遊技
者に付与する遊技価値を大きくすれば、時短状態中であるか残保留の消化中であるか共通
の演出態様から不明であるにもかかわらず大きな遊技価値が得られて、遊技者を喜ばすこ
とができる。なお、ここでは、遊技価値(特典)は、大当り終了後の時短回数や最終的に
得られる大当りの回数などである。
Also, as described above, the transition state and the specific game state (shortening of working hours) may be combined into an advantageous state that is advantageous to the player, and in the advantageous state, the same production mode may be used without dividing the production mode.
In this case, the advantageous state in which the special figure 2 variation display game is the main variation display game can be used as a common effect mode. As will be described later, when a special figure hit occurs due to the digestion of the remaining hold (a big hit by passing V in a small hit), the player is more likely to win than when a special figure hit occurs during the specific game state. If the game value to be given is increased, a large game value can be obtained in spite of the fact that it is unclear from a common presentation mode whether the game is in a time-saving state or in the process of consuming the remaining hold, thereby making the player happy. . It should be noted that here, the game value (privilege) is, for example, the number of time reductions after the end of the big win, the number of finally obtained big wins, and the like.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)について説明する。まず、通常遊技状態において
、特図変動表示ゲームによって大当り(V入賞によるものではない)が発生すると、大当
り状態の終了後に特定遊技状態に遷移する。
Next, the transition (transition) from each game state will be described. First, in the normal game state, when a big hit (not due to V winning) occurs in a special figure variation display game, the game transitions to a specific game state after the big win state ends.

特定遊技状態において、特図変動表示ゲームによって小当り(V通過で大当り状態にな
るもの)が発生すると、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態に戻る。なお、この場合
は、時短モード#1に戻って、遊技価値(特典)としての時短回数は基準回数以下である
(時短回数≦5)。
In the specific game state, when a small win (a big win state is achieved by passing V) by a special figure variation display game, the game returns to the specific game state again after the big win state ends. In this case, it returns to time saving mode #1, and the number of times of saving time as game value (privilege) is below the reference number of times (number of times of saving time ≤ 5).

所定の遷移条件が成立した場合に、特定遊技状態から移行状態に遷移する。例えば、こ
の所定の遷移条件は、(i)特定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時
短回数(第1所定回数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特
定遊技状態における特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム
)の合計の実行回数が時短回数(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変
動回数1の初期値、例えば時短回数の2倍)を超えること、(iii)所定開放回数(例
えば2回)の普電開放が終了すること、の何れかが成立することである。なお、第2所定
回数は、時短回数(第1所定回数)に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足したもの
でもよい。
When a predetermined transition condition is satisfied, transition from the specific game state to the transition state. For example, this predetermined transition condition is (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of time reductions (first predetermined number, initial value of time reduction variation number 2), and ( ii) The second predetermined number of times (time reduction Either the initial value of the number of fluctuations 1 (for example, twice the number of times of time saving) is exceeded, or (iii) a predetermined number of times of opening (for example, two times) is completed. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number to the time saving number of times (first predetermined number of times).

特定遊技状態では、主変動表示ゲームである特図2変動表示ゲームが時短回数実行でき
ることが遊技機10の本来の仕様(性能)であるが、従来の如く、特図変動表示ゲームの
合計の実行回数が時短回数を超えることだけを特定遊技状態からの遷移条件とすると、従
変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームが実行された分、遊技機10の本来の仕様か
ら離れてしまう。しかし、2つの条件(i)(ii)を設けることで従変動表示ゲームの
実行分はおまけ(特典)として扱い、遊技者に損をさせることなく本来の仕様で遊技を行
わせることができる。なお、遊技者が普通に遊技すれば、(i)の条件の成立で移行状態
に移行し、(ii)の条件が成立することはまずありえない。(iii)の条件を設けた
理由については図66に関連して後述する。
In the specific game state, the original specification (performance) of the gaming machine 10 is that the special figure 2 variation display game, which is the main variation display game, can be executed a number of times in a short time. If only the condition for transition from the specific game state is that the number of times exceeds the time-saving number of times, the execution of the special figure 1 variable display game, which is a secondary variable display game, deviates from the original specifications of the gaming machine 10.例文帳に追加However, by providing two conditions (i) and (ii), the execution of the sub-variation display game can be treated as a bonus (privilege), and the player can play the game according to the original specifications without causing any loss. If the player plays the game normally, it is unlikely that the condition (i) is established and the transition state is entered while the condition (ii) is established. The reason for setting the condition (iii) will be described later with reference to FIG.

なお、特定遊技状態の時短モード#2では、時短回数99回の特図2変動表示ゲームが
実行されるまで継続可能であるため、ほぼ確実に小当り(V通過で大当り状態になる)が
発生し、大当り状態終了後に再度特定遊技状態(時短モード#1)になる。従って、時短
モード#2は、大当り状態終了後に特定遊技状態が確実に継続する次回継続確定モード(
確定モード)となる。
In addition, in the time-saving mode # 2 of the specific game state, it can be continued until the special figure 2 variable display game of 99 times of time-saving is executed, so a small hit (becomes a big hit state by passing V) is almost certainly generated. Then, after the jackpot state ends, the specific game state (time saving mode #1) is entered again. Therefore, the time saving mode # 2 is the next continuation confirmation mode (
confirmation mode).

移行状態において、特図2変動が終了すると、主変動表示ゲームが特図1変動表示ゲー
ムとなる通常遊技状態に遷移する。一方、移行状態において、小当り(小当り中でのV通
過で大当り状態になる)が発生すると、大当り状態終了後に特定遊技状態の時短モード#
2に遷移して99回の時短回数が付与される。即ち、残保留が消化される移行状態(残保
留消化モード)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、特定遊技状態におい
て小当り(V通過後に大当り)が発生した場合の時短回数(≦5)よりも、時短回数が多
くなり、遊技者に付与する遊技価値が大きくなる。さらに、移行状態(残保留消化モード
)において小当り(V通過後に大当り)が発生すると、次の時短モード#2でほぼ確実に
小当り(V通過後に大当り)が発生するから、合計2回の大当りが遊技価値として確保さ
れる。
In the transition state, when the special figure 2 variation ends, the main variation display game transitions to the normal game state as the special figure 1 variation display game. On the other hand, in the transition state, when a small hit (becomes a big hit state by passing V in the small hit) occurs, the time saving mode # of the specific game state after the end of the big hit state
2 and 99 times of time saving are given. That is, when a small hit (big hit after passing V) occurs in the transition state (remaining pending digestion mode) in which the remaining hold is digested, the number of time reductions (≤ Compared to 5), the number of times of time saving increases, and the game value given to the player increases. Furthermore, when a small hit (big hit after passing V) occurs in the transition state (remaining hold digestion mode), a small hit (big hit after passing V) will almost certainly occur in the next time-saving mode #2, so a total of 2 times A jackpot is secured as a game value.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の別例〕
図54Bは、遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図の別例である。なお、図54Bの遊
技状態の遷移は、第2実施形態においても適用することができる。
[Another example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 54B is another example of a game state transition diagram showing transitions of game states. It should be noted that the game state transition of FIG. 54B can also be applied to the second embodiment.

図54Bでは、時短終了後に消化される全ての特図2保留である残保留を、所定残保留
(第1残保留)と過剰保留(第2残保留)に分けるとともに、移行状態に対応する演出モ
ードとしての残保留消化モードを、所定残保留が消化される時短中発生残保留消化モード
と、過剰保留が消化される過剰保留消化モードとに分ける。ここで、所定残保留は、時短
中に発生して時短終了後に消化される特図2保留のうちの最初の所定個(当該特図2保留
のうちの全部または一部)であり、過剰保留は、所定残保留の後に消化される特図2保留
(残保留)である。過剰保留消化モードは、例えば、遊技結果を示すリザルト画面を表示
装置41に表示するモードやその他の特殊モードを含んでよい。なお、時短中発生残保留
消化モードと時短モード(時短モード#1又は時短モード#2)は、時短中に発生した特
図2保留を消化する点で共通するため、同じ演出モードとして演出態様を共通にしてもよ
い。
In FIG. 54B, the remaining hold which is all the special figure 2 holds digested after the end of the time saving is divided into the predetermined remaining hold (first remaining hold) and excessive hold (second remaining hold), and the production corresponding to the transition state The residual hold digestion mode as a mode is divided into a time-saving residual hold digest mode in which a predetermined residual hold is digested and an excess hold digest mode in which excess hold is digested. Here, the predetermined remaining hold is the first predetermined number of the special figure 2 hold that occurs during the time saving and is digested after the time saving ends (all or part of the special figure 2 hold), and the excess hold Is a special figure 2 hold (remaining hold) that is digested after a predetermined remaining hold. Excessive pending consumption mode may include, for example, a mode of displaying a result screen showing a game result on the display device 41 and other special modes. In addition, since the time saving mode and the time saving mode (time saving mode # 1 or time saving mode # 2) are common in terms of digesting the special figure 2 hold that occurred during the time saving, the production mode as the same production mode It can be made common.

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図55は、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応する時短回数と規定の残
保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は、大当りになる場合の
図柄であり、ここでは大当り図柄乱数によって決定され、時短図柄は除かれる。図柄は、
当りの停止図柄であり停止図柄番号と停止図柄パターンの何れに対応させてもよい。(A
)は、特図1変動表示ゲームの当りの図柄に関するものである。(B)の上図は、普図高
確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの当りの図柄に関するものであ
り、下図は、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの当りの図柄(残保留での
当りの図柄)に関するものである。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 55 is a table showing the number of time reductions and the prescribed remaining pending number (prescribed remaining pending number) corresponding to the symbol which is the type of hit in the special figure variation display game. The pattern is a pattern in the case of a big hit, and here, it is determined by a big hit pattern random number, and time-saving patterns are excluded. The pattern is
It is a winning stop symbol and may correspond to either a stop symbol number or a stop symbol pattern. (A
) relates to the winning pattern of the special figure 1 variable display game. (B) The upper figure relates to the winning pattern of the special figure 2 fluctuation display game in the normal figure high probability state (during the time saving state), and the lower figure is the special figure 2 fluctuation display in the general figure low probability state It relates to the winning pattern of the game (the winning pattern in the remaining reservation).

図柄Aは、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄であり、特図1変動表示ゲーム
の大当りの停止図柄である。図柄B-Fも、大当り図柄乱数によって決定される停止図柄
であるが、普図高確率状態中(時短状態中)における特図2変動表示ゲームの小当りでの
V通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。図柄Gも、大当り図柄乱数によって
決定される停止図柄であるが、普図低確率状態中における特図2変動表示ゲームの小当り
(残保留での小当り)でのV通過(V入賞)に関する大当りの停止図柄である。なお、大
当り図柄乱数の他に小当り図柄乱数がある場合には、図柄B-Fと図柄Gを、小当り図柄
乱数によって決定される小当りの停止図柄とする構成も可能である。
The symbol A is a stop symbol determined by a big hit symbol random number, and is a big hit stop symbol of the special figure 1 variable display game. The pattern BF is also a stop pattern determined by the big hit pattern random number, but in the normal pattern high probability state (during the time saving state), the special figure 2 variable display game is a small hit V passing (V winning) is a stop pattern. The symbol G is also a stop symbol determined by the random number of the big hit symbol, but it is related to the V passage (V prize) in the small hit of the special figure 2 fluctuation display game in the low probability state of the normal pattern (small hit in the remaining hold) It is a jackpot stop symbol. If there is a small winning symbol random number in addition to the big winning symbol random number, the symbols BF and G may be the small winning stop symbols determined by the small winning symbol random number.

図柄Aは、振り分け(選択率)が100%であり、特図1変動表示ゲームの大当りの停
止図柄は図柄Aしか存在しない。図柄B-Fは、それぞれ、大当り図柄乱数に対する振り
分けが40%、25%、15%、10%、10%である。図柄Gは、振り分けが100%
である。
The pattern A has a distribution (selection rate) of 100%, and only the pattern A exists as a jackpot stop pattern in the special figure 1 variable display game. The symbols BF are distributed to the jackpot symbol random numbers at 40%, 25%, 15%, 10% and 10%, respectively. Pattern G is 100% sorted
is.

特図1変動表示ゲームの大当りの種類である図柄Aでは、大当り後の時短回数は1回で
ある。また、図柄Aでは、時短状態終了後に消化される規定(予定)の残保留数は4個で
ある。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図
2保留の合計数は、規定では5(=1+4)になる。図柄Aでは、1/8の小当り確率に
対して、継続率は、{1-(1-1/8)}×100%=48.7%であり、確定モー
ド移行率は、(1-1/8)×{1-(1-1/8)}×100%=36.2%となる
In the pattern A, which is the type of jackpot in the special figure 1 variable display game, the number of times of time saving after the jackpot is one. Further, in the symbol A, the prescribed (scheduled) number of remaining reservations to be digested after the end of the time saving state is four. Therefore, the total number of reserved special figures 2 that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 5 (=1+4) by regulation. In symbol A, the continuation rate is {1-(1-1/8) 5 }×100%=48.7% for a small hit probability of 1/8, and the confirmed mode transition rate is (1 −1/8)×{1−(1−1/8) 4 }×100%=36.2%.

普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fで
は、各々、大当り後の時短回数は5回、4回、3回、2回、1回である。また、図柄B-
Fでは、各々、規定残保留数は、5個、6個、7個、8個、9個である。従って、大当り
状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数は、図
柄B-Fのいずれでも規定では10になる。図柄B-Fでは、1/8の小当り確率に対し
て、各々、継続率は同じであり、{1-(1-1/8)10}×100%=73.7%で
あり、確定モード移行率は、各々、25.0%、32.3%、40.7%、50.3%、
61.2%となる。
In the pattern BF, which is the type of jackpot of the special figure 2 fluctuation display game started during the normal high probability state, the number of times of time reduction after the jackpot is 5 times, 4 times, 3 times, 2 times, and 1 time. be. In addition, the pattern B-
For F, the prescribed remaining pending numbers are 5, 6, 7, 8, and 9, respectively. Therefore, the total number of special figures 2 reserved that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 10 by regulation in any of the symbols BF. In the patterns BF, the continuation rate is the same for each of the small hit probability of 1/8, {1-(1-1/8) 10 } × 100% = 73.7%. The mode transition rates are respectively 25.0%, 32.3%, 40.7%, 50.3%,
61.2%.

普図低確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当り(残保留の大当り)の種類
である図柄Gでは、大当り後の時短回数は99回である。また、図柄Gでは、規定残保留
数は4個である。従って、大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化
可能な特図2保留の合計数は103になる。図柄Gでは、1/8の小当り確率に対して、
各々、継続率は略100%であり、確定モード移行率は略0%となる。従って、図柄Gで
は、残保留での大当り終了後には、時短モード#2に移行して確実に再度大当りとなりそ
の後に特定遊技状態(時短状態)が継続する。一方、図柄Gでは確定モード移行率は略0
%であり、特定遊技状態の時短モード#2から大当りを経て時短モード#1に遷移する流
れがほとんどである。
In the pattern G, which is the type of jackpot (remaining pending jackpot) of the special figure 2 variable display game started during the normal low probability state, the number of times of time reduction after the jackpot is 99 times. In addition, in the pattern G, the prescribed number of remaining reservations is four. Therefore, the total number of special figures 2 pending that can be digested by executing the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state is 103. In the pattern G, for a small hit probability of 1/8,
Each has a continuation rate of approximately 100% and a fixed mode transition rate of approximately 0%. Therefore, in the symbol G, after the jackpot ends in the remaining hold, the game shifts to the time saving mode #2, and the big win is surely made again, and then the specific game state (time saving state) continues. On the other hand, in the pattern G, the fixed mode transition rate is almost 0
%, and most of the flow transitions from the time saving mode # 2 in the specific game state to the time saving mode # 1 after a big hit.

なお、継続率は、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲーム(図柄Aでは5回内、図柄
B-Fでは10回内、図柄Gでは103回内)によって特定遊技状態が継続する確率であ
り、通常遊技状態(通常モード)を経ずに特定遊技状態へ再度突入する確率である。確定
モード移行率は、大当り状態終了後に残保留に基づく特図2変動表示ゲームによって残保
留消化モードから時短モード#2(確定モード、次回継続確定モード)に移行する確率で
ある。
In addition, the continuation rate is the probability that the specific game state will continue by the special figure 2 fluctuation display game (within 5 times for pattern A, within 10 times for pattern BF, and within 103 times for pattern G) after the end of the jackpot state. There is a probability of re-entering the specific game state without going through the normal game state (normal mode). The confirmation mode transition rate is a probability of shifting from the remaining reservation digestion mode to the time saving mode #2 (confirmation mode, next continuation confirmation mode) by the special figure 2 variable display game based on the remaining reservation after the end of the jackpot state.

継続率は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計数(即ち、大当り状態終了
後の特図2変動表示ゲームの実行回数)に依存し、合計数が10である図柄B-Fの場合
の継続率は、合計数が5である図柄Aの場合の継続率よりも大きい。また、図柄B-Fの
順に、時短回数が減少して規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率が上昇
する。
The continuation rate depends on the total number of special figures 2 suspended after the end of the big hit state (that is, the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state), and the total number is 10. The continuation rate in the case of is greater than the continuation rate in the case of the symbol A with the total number of five. Further, in the order of symbols BF, as the number of times of time saving decreases and the number of specified remaining reservations increases, the fixed mode transition rate increases.

以上のように、図柄B-Fにおいて、時短回数は、大当りの種類(特別結果の種類)で
ある図柄に応じて設定されるため、大当り終了後の特定遊技状態が、抽選(振り分け)で
設定されランダムに変化するような可変な時短回数(1~5)を有して、遊技の興趣が向
上する。さらに、特定遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが実行される実行回数で
ある残保留数(5~9)を時短回数に応じて変化させている。従って、残保留数も抽選で
設定されるランダム且つ可変なものとなり、遊技の興趣が向上する。特に、特定遊技状態
での大当りと残保留での大当りとに遊技価値の差を設ける場合には、抽選で設定される残
保留数で遊技者が一喜一憂して遊技の興趣が向上することになる。
As described above, in the symbols BF, the number of time reductions is set according to the symbol that is the type of the big hit (type of special result), so the specific game state after the end of the big hit is set by lottery (distribution) It has a variable time-saving number of times (1 to 5) that changes randomly to improve the amusement of the game. In addition, the number of remaining pending (5 to 9), which is the number of executions of the special figure 2 variable display game after the end of the specific game state, is changed according to the number of times of time saving. Therefore, the number of remaining pending positions is also random and variable, which is set by lottery, and the interest in the game is improved. In particular, when a difference in game value is provided between the jackpot in the specific game state and the jackpot in the remaining hold, the player is happy and sad with the remaining hold number set by lottery, and the interest in the game is improved. .

また、さらに、特定遊技状態での主変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の当り図
柄B-Fに関して、時短回数と残保留数が可変でも、時短回数と残保留数との合計を一定
(10)にしているため、特定遊技状態の継続率を同じにしつつ、確定モード移行率を可
変にできる。前述のように、時短回数と残保留数との合計の数の特図2変動表示ゲームが
実行される間、即ち、特定遊技状態(時短モード)と移行状態(残保留消化モード)にお
いて同じ演出モードを実行すると、遊技者は時短中なのか残保留消化中なのか見分けにく
くなり、残保留での大当りで大きな遊技価値(99回の時短回数)が得られると驚くこと
になり、遊技の興趣が向上する。
In addition, regarding the winning pattern BF of the main variable display game (special figure 2 variable display game) in the specific game state, even if the number of times of saving time and the number of remaining reservations are variable, the total of the number of times of saving time and the number of remaining reservations is constant. Since it is set to (10), it is possible to make the fixed mode transition rate variable while keeping the continuation rate of the specific game state the same. As described above, while the special figure 2 variable display game of the total number of time saving times and remaining pending numbers is executed, that is, the same effect in the specific game state (time saving mode) and transition state (remaining pending digestion mode) When the mode is executed, it becomes difficult for the player to distinguish whether the time is being shortened or the remaining hold is being consumed. improves.

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図56は、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 56 is a diagram showing the characteristics of the general pattern fluctuation display game and the general electric movement.

図56(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみであり、常に同じ普電開放パターンとなり、普図変動表示ゲームの当り状
態において、普通変動入賞装置37(普電)は常に同じタイミングで開放される。
As shown in FIG. 56(A), there is only one type of winning pattern (hitting stop pattern, normal pattern winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game, and it always becomes the same general pattern open pattern, and the winning state of the normal pattern fluctuation display game. , the normal variable winning device 37 (general electric) is always opened at the same timing.

普図当り確率は、低確率状態で0/251(0%)、高確率状態で251/251(1
00%)である。普図変動表示ゲームは高確率状態では必ず当り、低確率状態では必ずは
ずれるため、ランダム性が排除される。なお、これに限られず、普図当り確率は、低確率
状態(通常遊技状態等)において0%より大きい値(例えば、2/251(0.8%))
でもよい。
The probability per normal pattern is 0/251 (0%) in a low probability state, and 251/251 (1
00%). The normal pattern variation display game always wins in a high probability state and always misses in a low probability state, so randomness is eliminated. In addition, not limited to this, the probability per normal pattern is a value greater than 0% in a low probability state (normal game state, etc.) (for example, 2/251 (0.8%))
It's okay.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は実質的に0であり、普図変動表示ゲ
ームの当り状態中(普電動作中)と変動中において、普図始動ゲート34を遊技球が通過
しても普図変動表示ゲームの普図始動記憶は記憶されない。普図変動表示ゲームは停止図
柄の停止表示中においてのみ開始でき、停止表示中に遊技球が普図始動ゲート34を通過
すると普図始動記憶が発生するがすぐに消化されて普図変動表示ゲームが開始する。この
ように普図変動表示ゲームの始動記憶が実質的に貯まらないため、テンポよく普図変動表
示ゲームが実行される。従って、特定遊技状態において、普図変動表示ゲーム又は普電動
作と特図変動表示ゲームとがズレなしで連動し易くなるとともに、攻略の防止にもつなが
る。
The start memory number (ordinary pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is substantially 0, and the normal pattern start gate 34 is played during the winning state (normal electric operation) and during fluctuation of the normal pattern fluctuation display game. Even if the ball passes, the normal pattern start memory of the normal pattern fluctuation display game is not memorized. The normal pattern fluctuation display game can be started only during the stop display of the stop pattern, and when the game ball passes through the normal pattern start gate 34 during the stop display, the normal pattern start memory is generated, but it is immediately digested and the normal pattern fluctuation display game is performed. starts. In this way, since the starting memory of the normal pattern fluctuation display game is not substantially accumulated, the normal pattern fluctuation display game is executed at a good tempo. Therefore, in the specific game state, the regular figure variation display game or the regular electric action and the special figure variation display game are easily interlocked without any deviation, and it also leads to the prevention of capture.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は200msecである。なお、普
図高確率状態で200msecとし、普図低確率状態では200msecよりも長くして
もよい。普図停止時間(普図表示時間)は、48msecである。特定遊技状態(時短状
態、普図高確率状態)において、普図変動表示ゲーム(ひいては普電動作)と特図変動表
示ゲームとをズレなしで連動させるために、普図変動時間と普図停止時間は極力短い時間
であることが好ましい。遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普
図始動ゲート34には600msecごとに遊技球が通過可能なため、1回の普図変動表
示ゲームに要する時間、即ち普図変動時間と普図停止時間の合計は、600msecより
小さいことが好ましい。
The normal pattern fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is 200 msec. In addition, it may be 200 msec in the normal pattern high probability state, and may be longer than 200 msec in the normal pattern low probability state. The normal map stop time (normal map display time) is 48 msec. In the specific game state (time saving state, normal high probability state), in order to link the normal pattern fluctuation display game (and general electric operation) and the special pattern fluctuation display game without any gap, the normal pattern fluctuation time and the normal pattern stop It is preferable that the time be as short as possible. Assuming that the shooting speed of the game ball is 100 per minute, since the game ball can pass through the normal pattern start gate 34 every 600 msec, the time required for one normal pattern fluctuation display game, that is, the normal The sum of the figure fluctuation time and the normal figure stop time is preferably less than 600 msec.

また、普電の最大カウント数(カウント数上限値)は10である。 Also, the maximum count number (upper limit of count number) for general electricity is 10.

図56(B)は、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37(普電)とその周囲の構
成を示す図である。遊技機10は、普電の開放(普電開放)に合わせて右打ちしたほぼ全
ての遊技球が普図始動ゲート34を通過して普電に入賞するための以下の構成を有する。
FIG. 56(B) is a diagram showing the configuration of the general pattern starting gate 34, the general variable prize winning device 37 (normal electrical), and their surroundings. The gaming machine 10 has the following configuration for almost all game balls hit to the right in accordance with the opening of the general electric (universal electric open) pass through the general electric start gate 34 and win the general electric.

まず、普電開放に合わせた右打ち時に普通変動入賞装置37への入賞率(遊技球1個が
入賞する割合)を一定にするために、遊技球の動きにムラが生じ難い構成として、普図始
動ゲート34と普通変動入賞装置37の周囲の遊技領域32から障害釘32aや構造物が
極力排除される。例えば、遊技領域32において普図始動ゲート34と普通変動入賞装置
37の間や左右に障害釘32aや構造物が配置されない。普図始動ゲート34の略真上に
配置される障害釘32aは、2列で遊技球の通路を形成し、そこから遊技球が外に漏れ難
いようにしている。2列の障害釘32aが形成する当該通路は、構造物によって形成され
る上側の通路32cとなだらかに繋がっている。
First, in order to make the winning rate to the normal variable winning device 37 (percentage of one game ball winning) constant when hitting to the right in accordance with the opening of the general electric power, the normal Obstacle nails 32a and structures are removed as much as possible from the game area 32 around the figure starting gate 34 and the normal variable winning device 37.例文帳に追加For example, in the game area 32, the obstacle nail 32a and the structure are not arranged between the normal figure starting gate 34 and the normal variable prize winning device 37 or on the left and right. Obstacle nails 32a arranged almost right above the normal figure starting gate 34 form a path for the game balls in two rows, and prevent the game balls from leaking out from there. The passage formed by the two rows of obstructing nails 32a smoothly connects to the upper passage 32c formed by the structure.

また、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37は、普図始動ゲート34を通過した
遊技球がそのまま普通変動入賞装置37に入るような位置関係で配置される。即ち、普通
変動入賞装置37は、普図始動ゲート34の直下に配置される。例えば、普図始動ゲート
34を通過した遊技球が普通変動入賞装置37に到達するまでに、普通変動入賞装置37
が開放されるようにする場合には、普図始動ゲート34と普通変動入賞装置37の間の距
離L(上下方向の中心間の距離)は、遊技球の平均落下速度と1回の普図変動表示ゲーム
に要する時間とを乗算したものより大きくしてもよい。しかし、距離Lは、普図始動ゲー
ト34を通過した遊技球の落下方向が垂直からずれてもそのまま普通変動入賞装置37に
入るような近い距離とする。
In addition, the normal pattern starting gate 34 and the normal variable winning device 37 are arranged in a positional relationship such that the game ball passing through the normal pattern starting gate 34 enters the normal variable winning device 37 as it is. That is, the normal variable prize winning device 37 is arranged directly under the normal pattern starting gate 34 . For example, by the time the game ball that has passed through the normal figure start gate 34 reaches the normal fluctuation winning device 37, the normal fluctuation winning device 37
is opened, the distance L (the distance between the centers in the vertical direction) between the normal pattern start gate 34 and the normal variable winning device 37 is the average falling speed of the game ball and one normal pattern It may be larger than the product of the time required for the variable display game. However, the distance L is set to a short distance so that even if the falling direction of the game ball passing through the normal pattern start gate 34 deviates from the vertical direction, it will enter the normal variable winning device 37 as it is.

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数にムラが生じ難いように、前述の通り、普通
変動入賞装置37は可動部材37bが前方へ倒れるように回動可能ないわゆるベロ型であ
ることが好ましい。
Furthermore, as described above, the normal variable prize winning device 37 is preferably of a so-called tongue type that can rotate so that the movable member 37b falls forward so that the number of prizes awarded to the normal variable prize winning device 37 is unlikely to be uneven. .

図56(C)は、本実施形態の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開
放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す
。大当り状態終了後の普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当りの種類)に
よらず同じである。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ(図41
等)の値である。
FIG. 56(C) shows an opening pattern (universal electric opening pattern) of the ordinary variable winning device 37 (universal electric) of the present embodiment. A general electric open pattern shows the operation|movement aspect of the general electric by one general pattern hit. After the end of the jackpot state, the general electric release pattern is the same regardless of the jackpot symbols AG (that is, the jackpot type). In addition, the numbers enclosed in the square frame are the middle control pointers (Fig. 41
etc.).

本実施形態では、一回の普図当りによる普電開放パターンにおいて、普電は2回開放さ
れる。なお、普電は2回以上の複数回開放されてもよい。普電開放は、普電の閉状態であ
る長時間のインターバルを挟んで前半開放と後半開放に分けられる。インターバルの時間
である普電インターバル時間(ウェイト時間)は60000msecであり、前半開放と
後半開放の普電開放時間は、両方とも、3000msecである。
In this embodiment, the general electric is opened twice in the general electric open pattern by one general pattern. In addition, the general electricity may be opened two or more times. The power supply opening is divided into the first half opening and the second half opening across a long interval in which the power supply is closed. A general electric interval time (wait time), which is an interval time, is 60000 msec, and the general electric open time of the first half opening and the second half opening is both 3000 msec.

例えば、遊技球の発射速度が1分ごとに100個であるとすると、600msecごと
に遊技球が普電に到達するため、3000msecの前半開放の間に5回普電に入賞可能
であり、60000msecのインターバルの後、3000msecの後半開放の間に5
回普電に入賞可能である。前半開放の間に貯めた特図2保留は、60000msecの普
電の閉状態であるインターバルの間に消化して特図2保留数を0にすることができ、その
後の後半開放の間に最大限(ここでは4個)の特図2保留が貯められる。
For example, if the shooting speed of the game ball is 100 per minute, the game ball reaches the normal electric every 600 msec, so it is possible to win the normal electric 5 times during the first half opening of 3000 msec, and 60000 msec. After the interval of 5 during the second half opening of 3000msec
It is possible to win a prize in the commuter train. The special 2 hold accumulated during the first half opening can be digested during the interval of 60000 msec, which is the closed state of the electricity, and the number of special 2 holds can be set to 0, and the maximum during the later half opening Limited (here 4) special figure 2 reservations are accumulated.

普電のインターバル中(閉状態中)に、大当り状態終了後の特図2変動表示ゲームの実
行回数が時短回数に到達すると特定遊技状態(時短状態、普図高確率状態、サポ有り状態
)が終了して普図低確率状態(移行状態)となる。そして、前半開放の間に貯めたが時短
状態終了後に消化される特図2保留は残保留となり、加えて、3000msecの後半開
放の間に普電への入賞によって貯まる特図2保留も残保留となる。このように、普図低確
率状態になっても、後半開放によって残保留を多く貯めることができる。
During the interval of the general electricity (during the closed state), when the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the jackpot state reaches the time reduction number, the specific game state (time reduction state, normal state high probability state, support state) It ends and becomes a normal pattern low probability state (transition state). Then, the special figure 2 hold that was saved during the first half opening but is digested after the time saving state ends will be the remaining reservation, and in addition, the special figure 2 reservation that will be accumulated by winning the general electricity during the second half opening of 3000 msec will also be the remaining reservation. becomes. In this way, even if it becomes a normal low probability state, it is possible to accumulate a lot of remaining reservations by opening the second half.

以上のように、普図変動表示ゲームの1回の普図当り(特定結果)が導出されることに
よって、普通変動入賞装置37を開状態に複数回変換可能であり、普図変動表示ゲームが
普図当りとなる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率状態の両方で、普通
変動入賞装置37を開状態に変換可能である。従って、普図当りとなる確率が低確率であ
っても、普通変動入賞装置37を開状態に変換でき特図2保留を貯めることができるため
、遊技者を喜ばすことができ遊技の興趣が向上する。
As described above, by deriving the normal pattern per hit (specific result) of the normal pattern variation display game, it is possible to convert the normal variation prize winning device 37 to the open state multiple times, and the normal pattern variation display game In both the high-probability state in which the probability of winning a normal pattern is high and the low-probability state in which the probability is low, the normal variable winning device 37 can be converted to the open state. Therefore, even if the probability of winning a normal pattern is low, the normal variation winning device 37 can be converted to the open state and the special pattern 2 reservation can be accumulated, so that the player can be pleased and the interest of the game is improved. do.

さらに、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバルで消化することができるとと
もに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終了後に消化することができる。
このため、残保留を特図2保留数の上限値である4よりも多くすることができるとともに
、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変にすることができる。
Furthermore, in the first half of the general electricity, it is possible to save the special figure 2 reservation and digest it at the interval, and in the latter half of the general electricity, it is possible to save the special figure 2 reservation again and digest it after the general electricity operation ends.
For this reason, it is possible to make the number of remaining reservations larger than 4, which is the upper limit of the number of special figures 2 reservations, and to make the number of remaining reservations variable by making the number of times of time saving variable.

〔タイミングチャート〕
図57-図59は、大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確率)、普図
状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示すタイミング
チャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経過する。図
57は、図柄Aの大当りの後に関し、図58は、図柄Bの大当りの後に関し、図59は、
図柄Fの大当りの後に関するものである。
〔Timing chart〕
Figure 57-Figure 59, after the big hit, game state, normal pattern probability (per normal pattern probability), normal pattern state, general electric state, special figure 2 pending number, special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), etc. is a timing chart showing It should be noted that time elapses toward the right side of the timing chart. FIG. 57 relates to after the jackpot of symbol A, FIG. 58 relates to after the jackpot of symbol B, and FIG.
This is related to after the big hit of the symbol F.

図柄B-Fの大当りの後の様子については、時短回数と規定残保留数が異なることによ
って普図高確率状態(特定遊技状態)から普図低確率状態に変化するタイミングが異なる
だけであるため、図柄Bと図柄Fについてのみを例示している。遊技状態と普図確率の2
つ以外の様子は、図柄B-Fの全てに関して共通する。
Regarding the state after the big hit of the pattern BF, the timing of changing from the normal pattern high probability state (specific game state) to the normal pattern low probability state is different due to the difference between the number of times of saving time and the number of specified remaining reservations. , pattern B and pattern F are illustrated. 2 of the game state and normal figure probability
The appearances other than one are common to all of the symbols BF.

また、図57-図59は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲート
スイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2
スイッチ37aの検出)もパルスで示す。図57-図59において、普図ゲートの遊技球
の通過、普図状態、普電状態、普電入賞(普電への入賞)の様子や変化については同じで
あり、適宜説明が省略される。
In addition, Figure 57-Figure 59 shows the passage of the game ball of the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (detection of the gate switch 34a) and the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (normal electric) (starting Mouth 2
detection of the switch 37a) are also indicated by pulses. In FIGS. 57-59, the passage of the game ball in the general pattern gate, the general pattern state, the general pattern state, and the pattern and change of the general pattern winning (winning the general pattern) are the same, and the explanation will be omitted as appropriate. .

図57-図59において、大当り状態の一部として大当りラウンド中(大当り中)と大
当りエンディングが示されている。エンディング演出が実行される大当りエンディングに
おいて、遊技者は、右打ち指示表示に促されるなどして右打ちをすると、普図始動ゲート
34(普図ゲート)を遊技球が通過し(図57の最初のパルスで示す)、普図(普通図柄
)が普図表示器53で変動して普図変動表示ゲームが実行されて、その後停止する。ここ
で、普図の変動開始時に普図低確率状態であるため、はずれ停止する。
In FIGS. 57-59, during a jackpot round (during jackpot) and a jackpot ending are shown as part of the jackpot state. In the jackpot ending in which the ending effect is executed, when the player hits to the right as prompted by a right-handed instruction display, the game ball passes through the normal pattern start gate 34 (normal pattern gate) (the first in FIG. 57). ), the general pattern (normal pattern) fluctuates on the general pattern display device 53, and the general pattern fluctuation display game is executed, and then stopped. Here, since it is in a low probability state at the start of the normal pattern fluctuation, it will stop off.

ここでは普図がはずれ停止する際に大当りエンディングが終了して、普図確率の高確率
状態になり、図54Aの特定遊技状態(時短モード#1)に対応して、サポ有りの右打ち
状態になる。サポ有りの右打ち状態(普図高確率状態)の最初に、普図始動ゲート34を
遊技球が通過して、普図の変動が開始する。そして、普図確率100%の高確率状態であ
るため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放として普電は開放される。普電が開
放された開状態において、普図始動ゲート34を通過した遊技球はそのまま普電に入賞す
る(パルスで示される)。特図2保留が1個発生するとすぐに特図2保留は消化され、特
図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は0になる。
Here, the jackpot ending ends when the normal pattern comes off and stops, and it becomes a high probability state of the normal pattern probability, corresponding to the specific game state (time saving mode # 1) in FIG. 54A, the right hitting state with support become. At the beginning of the right-handed state with a support (normal pattern high probability state), the game ball passes through the normal pattern start gate 34, and the normal pattern fluctuation starts. And since it is a high probability state with a normal pattern probability of 100%, it becomes a normal pattern hit and the general electric operation starts, and the general electric is opened as the first half open. In the open state in which the normal electric is opened, the game ball that has passed through the normal electric start gate 34 wins the normal electric as it is (indicated by a pulse). As soon as one special figure 2 reservation occurs, the special figure 2 reservation is digested, the special figure 2 variable display game is started, and the number of special figure 2 reservations becomes 0.

前述のように、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)
と停止表示時間を、大当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行
回数)に基づいて制御している(図23の変動開始情報設定処理と図24の特図変動中処
理)。なお、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間と停止表示時間を
、図柄Aの大当り終了後、図柄B-Fの大当り終了後、図柄Gの大当り終了後の3種類で
異なるように設定する。
As described above, the game control device 100, the variation time (execution time) of the special figure 2 variation display game
And the stop display time is controlled based on the number of special figure 2 fluctuations (the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game) from the end of the jackpot state (variation start information setting processing in FIG. 23 and special figure fluctuation in FIG. 24 medium processing). In addition, the game control device 100 varies the variation time and the stop display time of the special figure 2 variation display game in three types after the big hit of the symbol A, after the big hit of the symbol BF, and after the big hit of the symbol G. set as

図57の図柄Aの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電動作の終了、即ち、後半開放の終了まで継続するように変動時間が十分長く設定され
ている。1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図57では普電動作時間(660
00msec、66秒)と略同一であるが、普電動作時間にマージン(数秒~十数秒)を
加えたものでもよい。このように、2回の開状態を含む普電動作に対応して(合わせて)
、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲームの実行中に
特図2保留が上限値である4個貯められる。
After the big hit of symbol A in FIG. 57, the variation time is set sufficiently long so that the first special figure 2 variation display game continues at least until the end of the general electric operation, that is, the end of the second half opening. The variable time of the first special figure 2 variable display game is the normal electric operation time (660
00 msec, 66 seconds), but a margin (several seconds to ten and several seconds) may be added to the normal electric operation time. In this way, corresponding to the normal electric operation including the two open states (together)
, The first special figure 2 variation display game is being executed, and four special figure 2 reserves, which are the upper limit value, are accumulated during the execution of this special figure 2 variation display game.

図柄Aの大当りの後の時短回数は1回であるため、1回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、残保留として4個貯め
た特図2保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回目よりもかなり短い変動時間で4回実
行される(2~5回目の特図2変動表示ゲーム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲー
ムは、いずれも同じ固定の変動時間を有してよい。
Since the number of time reductions after the big hit of symbol A is 1, when the first special figure 2 fluctuation display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and it becomes a low probability state, and the transition state ( remaining pending digestion mode). In the transition state (remaining hold digestion mode), the special figure 2 fluctuation display game based on the special figure 2 hold that has accumulated 4 as the remaining hold is executed four times with a considerably shorter fluctuation time than the first time (2nd to 5th Special figure 2 variable display game). The 2nd to 5th special figure 2 variation display games may all have the same fixed variation time.

図58の図柄Bの大当りの後においては、1回目の特図2変動表示ゲームが少なくとも
普電の前半開放の終了前に開始し終了以降まで継続する。また、1回目の特図2変動表示
ゲームの変動時間は、図58では普電開放時間(3000msec、3秒)と略同一であ
るが、変動時間の詳細については図62に関連して説明する。普電の前半開放に対応して
(合わせて)、1回目の特図2変動表示ゲームが実行中となり、この特図2変動表示ゲー
ムの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。4個貯めた特図2保留が普電の
閉状態であるインターバル中に全て消化され、インターバル中に、特図2変動表示ゲーム
が1回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(2~5回目の特図2変動表示ゲー
ム)。この2~5回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の変動時間を有して
よい。
After the big hit of symbol B in FIG. 58, the first special figure 2 variation display game is started at least before the end of the first half opening of the general electricity and continues until after the end. In addition, the variation time of the first special figure 2 variation display game is substantially the same as the general electricity open time (3000 msec, 3 seconds) in FIG. 58, but the details of the variation time will be described with reference to FIG. . Corresponding to the opening of the first half of the general electricity (together), the first special figure 2 fluctuation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 fluctuation display game, the special figure 2 hold is the upper limit value 4 be saved. The special figure 2 hold that has been saved is all digested during the interval when the general electricity is closed, and during the interval, the special figure 2 fluctuation display game is executed four times with a considerably shorter fluctuation time than the first time (2 ~ 5th special figure 2 variable display game). The 2nd to 5th special figure 2 variation display games may all have the same fixed variation time.

図柄Bの大当りの後の時短回数は5回であるため、5回目の特図2変動表示ゲームが終
了すると、特定遊技状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保
留消化モード)に遷移する。移行状態(残保留消化モード)では、後半開放として普電は
開放される。開状態の普電への入賞によって特図2保留が残保留として1個発生するとす
ぐに特図2保留は消化され、6回目の特図2変動表示ゲームが開始されて特図2保留数は
0になる。
Since the number of time reductions after the big hit of symbol B is 5 times, when the 5th special figure 2 fluctuation display game ends, the specific game state (time reduction mode) ends and it becomes a normal low probability state, and the transition state ( remaining pending digestion mode). In the transition state (remaining hold digestion mode), the general electricity is opened as the latter half opening. As soon as one special 2 hold is generated as a remaining hold due to the winning of the open electric power, the special 2 hold is digested, the 6th special 2 variable display game is started, and the number of special 2 holds is becomes 0.

普電の後半開放に対応して(合わせて)、6回目の特図2変動表示ゲームが実行中とな
り、この特図2変動表示ゲームの実行中に特図2保留が上限値である4個貯められる。6
回目の特図2変動表示ゲームは少なくとも普電の後半開放の終了前に開始し終了以降まで
継続する。6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、図58では普電開放時間(30
00msec、3秒)と略同一であるが、詳細については図62に関連して説明する。
In response to the opening of the second half of the general electricity (together), the 6th special figure 2 variation display game is being executed, and during the execution of this special figure 2 variation display game, the special figure 2 hold is the upper limit value of 4 be saved. 6
The second special figure 2 variable display game is started at least before the end of the latter half of the general electricity and continues until after the end. The variable time of the sixth special figure 2 variable display game is the electric power open time (30
00 msec, 3 seconds), but the details are described in connection with FIG.

6回目の特図2変動表示ゲームの後、残保留として4個貯めた特図2保留に基づく特図
2変動表示ゲームが1回目と6回目よりもかなり短い変動時間で4回実行される(7~1
0回目の特図2変動表示ゲーム)。このように、6~10回目の特図2変動表示ゲームに
対応する5個の規定残保留数が実現できる。
After the 6th special figure 2 variation display game, the special figure 2 variation display game based on the 4 special figure 2 reservations saved as the remaining reservation is executed 4 times with a considerably shorter variation time than the 1st and 6th times ( 7 to 1
0th special figure 2 variable display game). In this way, it is possible to realize five specified remaining pending numbers corresponding to the 6th to 10th special figure 2 fluctuation display games.

7~10回目の特図2変動表示ゲームは、いずれも同じ固定の短い変動時間を有してよ
く、2~5回目の特図2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)と同じ
かより短い固定の変動時間でよい。これにより、テンポよく同じリズムで特図2変動表示
ゲームが実行できるとともに、早く残保留を消化できる。なお、7~10回目の特図2変
動表示ゲームは、特図2保留を消化するだけで貯めることと関係がないため、変動パター
ンの振り分け(抽選)によって選択されるような可変の変動時間にすると、遊技が単調で
なくなる。また、7~10回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、2~5回目の特図
2変動表示ゲームの変動時間(特に時短状態中の変動時間)よりも長くして、ゆっくりと
対応する演出を行うこともできる。
The 7th to 10th special figure 2 variation display games may all have the same fixed short variation time, and the variation time of the 2nd to 5th special figure 2 variation display games (especially the variation time during the time saving state) A fixed variable time equal to or shorter than . As a result, the special figure 2 variation display game can be executed at a good tempo and the same rhythm, and the remaining hold can be consumed quickly. In addition, since the 7th to 10th special figure 2 fluctuation display games have nothing to do with saving just by digesting the special figure 2 reservation, the variable fluctuation time is selected by sorting the fluctuation pattern (lottery). Then, the game is no longer monotonous. In addition, the variation time of the 7th to 10th special figure 2 variation display game is longer than the variation time of the 2nd to 5th special figure 2 variation display game (especially the variation time during the time saving state), and it responds slowly You can also perform a production to do.

また、普電の後半開放が終了すると、普図当り状態は終了して、普図始動ゲート34(
普図ゲート)の遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが実行できるが、普図当り確率
0%の普図低確率状態であるため、普図変動表示ゲームに当り結果は生じない。なお、普
図当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。
Also, when the opening of the second half of the general electric power is completed, the state of hitting the general pattern ends, and the general pattern starting gate 34 (
A normal pattern fluctuation display game can be executed by passing a game ball in the normal pattern gate), but since the normal pattern hit probability is 0% and the normal pattern low probability state, the normal pattern fluctuation display game does not produce a hit result. In addition, the stop after the end of the normal pattern per state corresponds to the normal electric remaining ball processing time and the normal pattern ending time.

図59の図柄Fの大当りの後においては、普図ゲートの遊技球の通過、普図状態、普電
状態、普電入賞、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)の様子や変化について
は、図58の図柄Bの大当りの後と同じである。しかし、時短回数と規定残保留数が図柄
Bと図柄Fで異なることによって特定遊技状態(普図高確率状態)から移行状態(普図低
確率状態、残保留消化モード)に変化するタイミングが異なる。
After the big hit of the pattern F in FIG. 59, the passage of the game ball in the general pattern gate, the general pattern state, the general pattern state, the general pattern prize, the number of special patterns 2 pending, the special pattern variation display game (special pattern variation) The appearance and changes are the same as after the big hit of symbol B in FIG. However, the timing of changing from the specific game state (normal pattern high probability state) to the transition state (normal pattern low probability state, remaining reservation digestion mode) is different due to the fact that the number of times of time reduction and the specified remaining number of reservations are different between the pattern B and the pattern F. .

図柄Fの大当りの後において、1回目の特図2変動表示ゲームが終了すると、特定遊技
状態(時短モード)が終了し普図低確率状態になり、移行状態(残保留消化モード)に遷
移する。その後、図柄Bの大当りの後と同様に、9回の特図2変動表示ゲームが実行され
、9個の規定残保留数が実現できる。
After the big hit of the pattern F, when the first special figure 2 fluctuation display game is completed, the specific game state (time saving mode) ends and the general pattern low probability state is entered, and the transition state (remaining reservation digestion mode) is entered. . After that, the special figure 2 variation display game is executed 9 times in the same way as after the big hit of the symbol B, and 9 prescribed remaining pending numbers can be realized.

図58と図59のように、遊技制御装置100は、普電の開状態に対応して特図2変動
表示ゲームを長時間実行し、普電の閉状態(インターバル)に対応して特図2変動表示ゲ
ームを短時間で実行可能である。従って、普電の前半開放で特図2保留を貯めインターバ
ルで消化することができるとともに、普電の後半開放で特図2保留を再度貯め普電動作終
了後に消化することができる。このため、残保留を特図2保留数の上限値である4個より
も多くすることができるとともに、時短回数を可変にすることによって残保留数も可変に
することができる。
As shown in FIGS. 58 and 59, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game for a long time corresponding to the open state of the general electricity, and the special figure 2 corresponding to the closed state (interval) of the general electricity. A two-variation display game can be executed in a short time. Therefore, it is possible to save the special figure 2 reservation by opening the first half of the general electricity and digest it at the interval, and save the special figure 2 reservation again by opening the second half of the general electricity and digest it after the end of the general electricity operation. For this reason, the number of remaining reservations can be made larger than 4, which is the upper limit of the number of special figures 2 reservations, and the number of remaining reservations can be made variable by making the number of times of time saving variable.

なお、図柄Gの大当りの後について図示しないが、例えば、普電動作を繰り返しながら
特図2変動表示ゲームが、図57-図59の2~5回目、7~10回目のような短い固定
の変動時間で時短回数(99回)と残保留分(4個)だけ実行されてよい。なお、図柄G
の大当りの後の特図2変動表示ゲームの変動時間は、固定であるとテンポよく特図2変動
表示ゲームが実行でき、固定はなく可変の変動時間とすると遊技が単調でなくなる。
In addition, although not shown after the big hit of the symbol G, for example, while repeating the general electric operation, the special figure 2 variable display game is a short fixed such as the 2nd to 5th times and 7th to 10th times in FIGS. Only the number of times of shortening of working hours (99 times) and the remaining reserved minutes (4 times) may be executed in variable time. In addition, the pattern G
If the variation time of the special figure 2 variation display game after the big hit is fixed, the special figure 2 variation display game can be executed at a good tempo, and if the variation time is not fixed but variable, the game will not be monotonous.

〔ズレ対策〕
ここで、大当り状態終了後における普電開放(普電動作)の開始タイミングと特図2変
動表示ゲームの開始タイミングのズレ対策として、特図2変動表示ゲームと普電動作に関
する適切な時間値について検討する。
[Countermeasures against misalignment]
Here, as a countermeasure against the deviation between the start timing of the normal electric opening (normal electric operation) and the start timing of the special figure 2 fluctuation display game after the end of the jackpot state, the appropriate time value regarding the special figure 2 fluctuation display game and the general electric operation think about.

図60と図61は、普電開放の開始タイミングと特図2変動表示ゲームの開始タイミン
グのズレ発生の例1と例2を示すタイムチャートである。なお、図60と図61は、図5
8に対応し、図柄B(時短回数5回、規定残保留数5個)の大当りの後の様子を示す。
FIG. 60 and FIG. 61 are time charts showing examples 1 and 2 of occurrence of a deviation between the start timing of the general electricity opening and the start timing of the special figure 2 variable display game. 60 and 61 are similar to those shown in FIG.
8, and shows the state after the big hit of symbol B (5 times of time saving, 5 specified remaining pending numbers).

図60において、特定遊技状態の前の大当りエンディング(大当り状態)で普図始動ゲ
ート34(普図ゲート)の遊技球の通過があり普図変動表示ゲーム(はずれ変動)が開始
すると、普図変動表示ゲームは時短状態よりも長い変動時間となる場合がある。この場合
に、特定遊技状態で普図ゲートに次の遊技球の通過があっても普図変動表示ゲームが開始
できずに、さらに次の遊技球の普図ゲートへの通過でようやく普図変動表示ゲーム(当り
変動)が開始して、普電開放の開始タイミングが、大当りエンディング後すぐに開始され
る場合(図58)よりも後ろにズレる(ズレ<1>)。
In FIG. 60, when the game ball passes through the normal pattern starting gate 34 (normal pattern gate) in the jackpot ending (jackpot state) before the specific game state and the normal pattern fluctuation display game (loss fluctuation) starts, the normal pattern fluctuation The display game may have a longer variable time than the time saving state. In this case, even if the next game ball passes through the normal pattern gate in the specific game state, the normal pattern fluctuation display game cannot be started, and furthermore, when the next game ball passes through the normal pattern gate, the normal pattern is finally changed. When the display game (hit fluctuation) starts, the start timing of opening the electric power is delayed (deviation <1>) from the case where it is started immediately after the big win ending (FIG. 58).

また、図60において、大当りが繰り返される連チャン時などにおいて、大当り状態前
の特図2保留が大当り状態後に持ち越されて、大当り状態が終了すると普電開放を待たず
にすぐに特図2変動表示ゲームが開始される。そして、特図2変動表示ゲームが普電開放
後に開始される場合(図58)よりも、特図2変動表示ゲームの開始タイミングが前にズ
レる(ズレ<2>)。
In addition, in FIG. 60, when the big hit is repeated, the special figure 2 suspension before the big hit state is carried over after the big hit state, and when the big hit state ends, the special figure 2 changes immediately without waiting for the electric power to be opened. A display game is started. Then, the start timing of the special figure 2 variation display game shifts before (deviation <2>) than when the special figure 2 variation display game is started after the general electricity is opened (FIG. 58).

ズレ<1>とズレ<2>が同時に発生すると、普電開放の開始タイミングに対して、1
回目の特図2変動表示ゲームの開始タイミングが前に大きくズレてしまう(前ズレ)。そ
して、図60のように、6回目の長時間の特図2変動表示ゲームも普電の後半開放から大
きく前にズレて、後半開放中に7回目と8回目の特図2変動表示ゲームが開始してしまい
、後半開放中に図58よりも普電に過剰な入賞が生じて特図2保留が余分に1個発生する
。従って、実際の残保留数が、規定残保留数5個よりも1個多い6個になってしまう。
If deviation <1> and deviation <2> occur at the same time, 1
The start timing of the second special figure 2 variable display game is greatly shifted forward (forward shift). Then, as shown in Figure 60, the 6th long-running special figure 2 variation display game also deviates greatly from the second half of the open electricity, and the 7th and 8th special figure 2 variation display games are played during the second half opening. It will start, and during the second half opening, excessive winning will occur in general electricity than in FIG. 58, and one extra special figure 2 hold will occur. Therefore, the actual number of remaining reservations becomes 6, which is one more than the prescribed number of remaining reservations of 5.

図61において、大当り状態中やそれ以前に発生した特図1保留が、大当り状態後に持
ち越されて、大当り状態の終了時に特図2保留がないと(特図2保留数=0)、大当り状
態の終了時にすぐに特図1変動表示ゲームが開始されて、特図2変動表示ゲームの開始タ
イミングが普電開放後すぐに開始される場合(図58)よりも後にズレる。
In FIG. 61, the special figure 1 suspension that occurred during or before the big hit state is carried over after the big hit state, and if there is no special figure 2 suspension at the end of the big hit state (special figure 2 reservation number = 0), the big hit state The special figure 1 variation display game is started immediately at the end of , and the start timing of the special figure 2 variation display game is shifted later than when it is started immediately after the general electricity is opened (FIG. 58).

即ち、普電開放の開始タイミングに対して、1回目の特図2変動表示ゲームの開始タイ
ミングが後に大きくズレてしまう(後ズレ)。そして、図61のように、後半開放中に5
回目の特図2変動表示ゲームが実行されるとともに、6回目の長時間の特図2変動表示ゲ
ームが普電の後半開放の開始から大きく後にズレて、後半開放中に貯まる特図2保留が3
個しか貯まらず4個から1個不足する。従って、実際の残保留数が、規定残保留数5個よ
りも1個少ない4個になってしまう。
That is, the start timing of the first special figure 2 fluctuation display game lags behind the start timing of the general electricity opening (later lag). Then, as shown in FIG. 61, 5
Along with the execution of the second special figure 2 fluctuation display game, the 6th long special figure 2 fluctuation display game is greatly delayed from the start of the second half of the public electricity, and the special figure 2 hold that accumulates during the second half is open. 3
Only 1 piece is saved and 1 piece is missing from 4 pieces. Therefore, the actual number of remaining reservations becomes 4, which is one less than the prescribed number of remaining reservations of 5.

特に、本実施形態の特図2保留優先消化(特図2優先変動)と異なり、特図1保留優先
消化の場合には、1回目の特図2変動表示ゲームの開始タイミングが後に大きくズレが生
じてしまう。
In particular, unlike the special figure 2 pending priority digestion (special figure 2 priority fluctuation) of the present embodiment, in the case of special figure 1 pending priority digestion, the start timing of the first special figure 2 fluctuation display game is greatly shifted later. occur.

図62は、上記の前ズレと後ズレによる特図2保留の過不足を防止して、実際の残保留
数と規定残保留数の相違をなくすズレ対策について説明する図である。図62も、図58
に対応し、図柄B(時短回数5回、規定残保留数5個)の大当りの後の様子を示す。
FIG. 62 is a diagram for explaining deviation countermeasures for preventing the excess or deficiency of special figure 2 reservations due to the above-mentioned forward deviation and backward deviation, and eliminating the difference between the actual remaining pending number and the prescribed remaining pending number. FIG. 62 and FIG. 58
Corresponding to , the state after the big hit of the pattern B (5 times of time saving, 5 specified remaining pending numbers) is shown.

ズレ対策として、1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間Taを、前半の普電開放時
間にマージン(数秒~十数秒)を加えた値にする。また、普電インターバル時間Tbを、
特図2変動表示ゲームが短い固定の変動時間で4回変動するに要する時間にマージン(数
秒~十数秒)を加えた値にする。例えば、この4回変動するに要する時間は、(固定の変
動時間+固定の停止表示時間)×4である。さらに、6回目の特図2変動表示ゲームの変
動時間Tcを後半の普電開放時間よりも大きな値にする。
As a countermeasure against deviation, the fluctuation time Ta of the first special figure 2 fluctuation display game is set to a value obtained by adding a margin (several seconds to tens of seconds) to the electric power open time in the first half. Also, the electric interval time Tb is
A value obtained by adding a margin (several seconds to tens of seconds) to the time required for the special figure 2 fluctuation display game to fluctuate four times with a short fixed fluctuation time. For example, the time required for four fluctuations is (fixed fluctuation time+fixed stop display time)×4. Furthermore, the variable time Tc of the sixth special figure 2 variable display game is set to a value larger than the electric power open time in the second half.

図63と図64は、各々、ズレ対策の前ズレに対する効果(効果1)と後ズレに対する
効果(効果2)を示すタイムチャートである。
FIGS. 63 and 64 are time charts showing the effect (effect 1) and the effect (effect 2) of the deviation countermeasures on the forward deviation and the backward deviation, respectively.

図63では、1回目の特図2変動表示ゲームの前ズレによって、普電の前半開放が1回
目の特図2変動表示ゲームより遅れても、1回目の特図2変動表示ゲームの変動時間Ta
が、前半開放の普電開放時間(3000msec、3秒)よりもマージン(数秒~十数秒
)の分だけ長いため、普電の前半開放の遅れを吸収できる。即ち、大当り状態前の特図2
保留の持ち越しによって1回目の特図2変動表示ゲームが大当り状態終了の直後に開始し
て長時間継続する間に、普電の前半開放が行われている。
In FIG. 63, even if the opening of the first half of the general electricity is delayed from the first special figure 2 fluctuation display game due to the delay in the first special figure 2 fluctuation display game, the fluctuation time of the first special figure 2 fluctuation display game Ta
However, since it is longer by a margin (several seconds to tens of seconds) than the opening time of the first half opening of the general electricity (3000 msec, 3 seconds), the delay in the opening of the first half of the general electricity can be absorbed. That is, special figure 2 before the jackpot state
While the first special figure 2 variable display game starts immediately after the end of the big hit state and continues for a long time due to the carryover of the hold, the first half of the general electric power is opened.

また、普電の閉状態の期間である普電インターバル時間Tbの間に特図2変動表示ゲー
ムが短い固定の変動時間で4回以上実行される。このため、普電の後半開放が始まるまで
に特図2保留が必ず0個になり、後半開放の1個目の普電への入賞が特図2変動表示ゲー
ムの開始となるため、普電の前半開放の遅れの影響が消される。
In addition, the special figure 2 variation display game is executed four times or more in a short fixed variation time during the general electrical interval time Tb, which is the period in which the general electrical is closed. For this reason, the special 2 reserve will always be 0 by the time the second half of the public electric is opened, and the winning of the first public electric in the second half will be the start of the special 2 fluctuation display game. The effect of the delay in opening the first half of the is erased.

さらに、6回目の特図2変動表示ゲームの変動時間Tcを後半の普電開放時間よりも大
きな値にするため、特図2保留が上限値の4個まで貯まり、後半開放中に実際の残保留と
規定残保留数が相違することが抑制できる。
Furthermore, in order to set the variation time Tc of the sixth special figure 2 variable display game to a value larger than the electric power opening time in the second half, the special figure 2 hold accumulates up to four upper limits, and the actual remaining during the second half opening It is possible to suppress the difference between the pending number and the specified remaining pending number.

図64では、1回目の特図2変動表示ゲームが後ズレによって普電の前半開放に対して
遅れても、長い普電インターバル時間Tbの間に吸収できる。このため、普電の後半開放
が始まるまでに特図2保留が必ず0個になり、後半開放の1個目の普電への入賞が特図2
変動表示ゲームの開始となるため、1回目の特図2変動表示ゲームの遅れの影響が消され
る。
In FIG. 64, even if the first special figure 2 variable display game is delayed with respect to the opening of the first half of the general electricity due to the lag, it can be absorbed during the long general electricity interval time Tb. For this reason, the special 2 reserve will always be 0 before the opening of the second half of the general electricity starts, and the winning of the first general electricity in the second half will be special 2
Since the fluctuation display game is started, the influence of the delay of the first special figure 2 fluctuation display game is eliminated.

なお、その他の後ズレの対策として、特図2変動表示ゲームの後ズレが、特定遊技状態
において実行される特図1変動表示ゲームに起因することから、特図1変動表示ゲームの
時間値(変動時間と停止表示時間)を普電の前半開放中に特図2変動表示ゲームが必ず開
始できる超短時間の変動にすることがある。超短時間の変動として、図64と異なり、特
定遊技状態において特図1変動表示ゲームの変動時間を特図2変動表示ゲームの短い固定
の変動時間よりもさらに短くしてもよい。
In addition, as a countermeasure against other lags, since the lag behind the special figure 2 fluctuation display game is caused by the special figure 1 fluctuation display game executed in the specific game state, the time value of the special figure 1 fluctuation display game ( Fluctuation time and stop display time) may be an ultra-short-time fluctuation that allows the special figure 2 fluctuation display game to always start during the first half of the public electricity. As an ultra-short time variation, unlike FIG. 64, the variation time of the special figure 1 variation display game may be shorter than the short fixed variation time of the special figure 2 variation display game in the specific game state.

また、そもそも、本実施形態では、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームより
も優先して実行する特図2保留優先消化(特図2優先変動)であるため、特定遊技状態に
おいて実行される特図1変動表示ゲームはせいぜい1回程度となるから、特図2保留優先
消化自体が後ズレの対策となっている。
Also, in the first place, in the present embodiment, since it is a special figure 2 pending priority digestion (special figure 2 priority variation) that executes the special figure 2 fluctuation display game with priority over the special figure 1 fluctuation display game, in the specific game state Since the special figure 1 variable display game to be executed is at most about one time, the special figure 2 pending priority digestion itself is a countermeasure against lag.

〔止め打ち対策〕
図65は、止め打ちによって規定残保留数よりも実際の残保留を増やす方法を説明する
タイムチャートである。図65は、図58に対応し、図柄B(時短回数5回、規定残保留
数5個)の大当りの後の様子を示す。
[Countermeasures against stopping]
FIG. 65 is a time chart for explaining a method of increasing the actual number of remaining holds over the prescribed number of remaining holds by stopping. FIG. 65 corresponds to FIG. 58 and shows the state after the big hit of symbol B (5 times of time saving, 5 prescribed remaining reserved numbers).

図64において、普電の前半開放中に止め打ちによって4個しか普電に入賞させず、最
大5個までは入賞させない。即ち、普電の前半開放中に特図2保留を4個だけ発生させ、
最大(規定の時短回数に対応する5個)までは発生させない。このため、規定の時短回数
の5回転目が始まらず、図58や図62と異なり、普電のインターバル中に普図当り確率
が低確率に落ちない。
In FIG. 64, during the opening of the first half of the general electric, only 4 general electric will be won by stopping shot, and up to 5 will not be awarded. That is, only 4 special figures 2 hold are generated during the opening of the first half of the general electricity,
Do not generate up to the maximum (5 corresponding to the prescribed number of times of time saving). For this reason, the 5th rotation of the prescribed number of times of shortening the working hours does not start, and unlike FIG. 58 and FIG.

2回目の普電動作(2回目の普図当り)によって、普電の前半開放中に5回目の特図2
変動表示ゲームが始まり、ようやく普図低確率状態になるが、普電はすでに動作している
ため、普電動作は後半開放まで継続してさらに特図2保留を発生できる。このように、止
め打ちによって普図高確率状態が延命されて普電が2回動作するため、残保留数を数個(
ここでは4個)増やせる。
Due to the second general electric operation (per second general pattern), the fifth special figure 2 during the opening of the first half of the general electric
The variable display game begins, and finally it becomes a normal low probability state, but since the general electric is already operating, the general electric operation can be continued until the second half is opened and a special 2 hold can be generated. In this way, the normal high-probability state is extended by the stopping strike, and the normal electric power operates twice, so the number of remaining pending numbers is several (
4 here) can be increased.

図66は、止め打ち対策について説明するタイムチャートである。遊技制御装置100
は、特定遊技状態において、1回の普電動作における後半開放が終了したとき(普電動作
が終了したとき)、即ち、規定回数(2回)の普電の開状態が終了したときに、特定遊技
状態を終了させる。例えば、普電残存球処理(図42)或いは普図当り終了処理(図43
)において、時間短縮変動回数を0に設定する処理ステップを設けることによって、遊技
制御装置100は後半開放が終了したとき特定遊技状態を終了させることができる。
FIG. 66 is a time chart for explaining countermeasures against stopping shots. Game control device 100
, In the specific game state, when the second half opening in one normal electric operation ends (when the normal electric operation ends), that is, when the normal electric open state of the specified number of times (2 times) ends, End the specific game state. For example, normal electric residual ball processing (Fig. 42) or normal drawing per end processing (Fig. 43
), the game control device 100 can terminate the specific game state when the second half opening is completed by providing a processing step for setting the number of time reduction fluctuations to 0.

これは、先に図54Aに関連して説明した、特定遊技状態から移行状態に遷移する遷移
条件の(iii)に相当し、遷移条件の(iii)が成立すると特定遊技状態(時短モー
ド)の終了後に移行状態(残保留モード)に遷移する。なお、後半開放の終了によって特
定遊技状態を終了させる際に特図2保留がなければ、移行状態(残保留モード)を飛び越
して図54Aの通常遊技状態(通常モード)に遷移する。
This corresponds to (iii) of the transition condition that transitions from the specific game state to the transition state described above with reference to FIG. After the end, it transitions to the transition state (remaining hold mode). It should be noted that, if there is no special figure 2 hold when ending the specific game state by the end of the second half open, it jumps over the transition state (remaining hold mode) and transitions to the normal game state (normal mode) of FIG. 54A.

このようにすると、図65のように、特図2変動回数は時短回数(ここでは5回)に達
してしていないが、1回の普電動作終了(後半開放終了)を契機に、普図当り確率は低確
率に落ちているため、2回目の普図当りはなく2回目の普電動作もない。このため、止め
打ちの利点がなくなり、遊技者は止め打ちすることがなくなる。
In this way, as shown in Figure 65, the number of times of special figure 2 fluctuations has not reached the number of times of working hours (5 times here), Since the figure hit probability has fallen to a low probability, there is no second normal figure hit and there is no second normal electric operation. For this reason, the advantage of stopping shots is lost, and the player does not stop shots.

なお、別の止め打ちとして、大当り状態前の特図2保留が大当り状態後に持ち越される
場合に、この特図2保留が全て消化されるまで遊技球を打ち出さないと残保留が増える可
能性がある。この対策として、大当り状態終了後に普図始動ゲート34のゲートスイッチ
34aで遊技球を検出した後に、特図2変動表示ゲームを開始することが挙げられる。
In addition, as another stop shot, when the special figure 2 reservation before the big hit state is carried over after the big hit state, the remaining reservation may increase unless the game ball is launched until this special figure 2 reservation is completely digested. . As a countermeasure against this, after the game ball is detected by the gate switch 34a of the normal figure start gate 34 after the end of the jackpot state, the special figure 2 variation display game can be started.

〔打ち方指示表示〕
図67は、表示装置41において遊技者に遊技球の発射態様を示唆(指示)する打ち方
指示表示の一例を示す図である。図67のように、打ち方指示表示の態様が段階的に変化
してよい。特に、図67では、右打ち指示表示の態様が段階的に変化する様子を示してい
るが、左打ち指示表示が同様に段階的に変化してもよい。
[Indication of how to hit]
FIG. 67 is a diagram showing an example of a hitting instruction display for suggesting (instructing) the player how to shoot a game ball on the display device 41. As shown in FIG. As shown in FIG. 67, the form of the hitting instruction display may change step by step. In particular, FIG. 67 shows how the right-handed instruction display changes in stages, but the left-handed instruction display may similarly change in stages.

図67において、大当り中(大当りラウンド中)と普電開放中は、大入賞口(特別変動
入賞装置)と普電(普通変動入賞装置37)が開放されるため、遊技者は右打ちする利益
がある。従って、大当り中(大当りラウンド中)と普電開放中において、演出制御装置3
00は、右打ち指示表示を目立つように大きな態様で表示している。しかし、それ以外の
大当りエンディングや普電のインターバル中(閉状態中)において、右打ち状態中であっ
ても右打ちする利益があまりなく必ずしも右打ちで遊技球を発射する必要がない。このた
め、大当りエンディングや普電のインターバル中において、演出制御装置300は、右打
ち指示表示を目立たない小さな態様で表示している。
In FIG. 67, during the jackpot (during the jackpot round) and during the general electricity opening, the large winning opening (special variable winning device) and the general electricity (ordinary variable winning device 37) are opened, so the player hits right. There is Therefore, during the jackpot (during the jackpot round) and during the general electricity opening, the production control device 3
00 displays the right-handed instruction display in a large manner so as to stand out. However, in the other big hit endings and during the intervals of the electric power (during the closed state), there is not much profit in hitting to the right even in the right hitting state, and it is not necessary to shoot the game ball by hitting to the right. For this reason, during the jackpot ending or the interval of the electric power, the effect control device 300 displays the right-handed instruction display in an inconspicuous and small manner.

普電の前半開放の直前と後半開放の直前に、演出制御装置300は、目立たないように
小さく表示されていた右打ち指示表示の態様を段階的に変化させて、前半開放の開始と後
半開放の開始の際又は直後に目立つように大きな態様で表示する。これにより、遊技者は
、前半開放の前から前半開放に備えて右打ちでの遊技球の打ち出しを開始することができ
るとともに、後半開放の前から後半開放に備えて右打ちでの遊技球の打ち出しを開始する
ことができる。従って、普電の前半開放と後半開放において、普電への入賞を重ねて確実
に規定された個数の特図2保留を貯めることができ、規定の残保留数を達成できる。
Immediately before opening the first half and opening the second half of the electric power, the performance control device 300 changes step by step the mode of the right-handed instruction display displayed in a small size so as not to stand out, and the opening of the first half and the opening of the second half are performed. be conspicuously displayed in a large format at or immediately after the start of the As a result, the player can start launching right-handed game balls before the first half is opened in preparation for the first half, and can start right-handed game balls before the second half is opened in preparation for the second half. You can start launching. Therefore, in the first half opening and the second half opening of the general electricity, it is possible to accumulate the specified number of special figure 2 reservations by repeatedly winning the general electricity, and the specified number of remaining reservations can be achieved.

図68は、打ち方指示表示(ここでは右打ち指示表示)の段階的変化を例示する図であ
る。
FIG. 68 is a diagram exemplifying a gradual change in the hitting instruction display (here, right-hand hitting instruction display).

(A)は、図67に示した段階的変化と同じであるが、実線の矢印のように、矢印形状
の右打ち指示表示が、目立たない小さな態様から段階的(3段階)に変化して目立つ大き
な態様になる。なお、逆に、点線の矢印のように、大当りエンディングの直前や普電のイ
ンターバルの直前などに、目立つ大きな態様から段階的(3段階)に変化して目立たない
小さな態様になってもよい。
(A) is the same as the step-by-step change shown in FIG. 67, but the arrow-shaped right-handed instruction display changes stepwise (three steps) from an inconspicuous small aspect like a solid-line arrow. It will be a large size that stands out. Conversely, just before the big win ending or just before the interval of the general electricity, as indicated by the dotted line arrows, the conspicuous large form may be changed stepwise (three steps) into an inconspicuous small form.

(B)では、実線の矢印のように、右打ち指示表示が、目立たない白抜きの態様から多
段階(3段階)で部分的に(徐々に)赤色などで着色されていき、全体的に着色された目
立つ態様になる。逆に、点線の矢印のように、大当りエンディングの直前や普電のインタ
ーバルの直前などに、全体的に着色された目立つ態様から段階的(3段階)に変化して目
立たない白抜きの態様になってもよい。
In (B), as shown by the solid arrow, the right-handed instruction display changes from an inconspicuous white state to a multi-step (three-step) partial (gradual) red color, etc., and as a whole It becomes colored and conspicuous. Conversely, like the dotted arrows, just before the jackpot ending or just before the interval of the general electricity, it changes in stages (three stages) from a conspicuous state that is colored as a whole to a white state that is inconspicuous. You can become

(C)では、実線の矢印のように、右打ち指示表示が、目立たない白色(白抜き)の態
様から段階的(3段階)に目立つ色に変化し、青色から黄色を経て、目立つ赤色の態様に
なる。なお、色変化として、淡い色(彩度低い状態)から濃い色(彩度高い状態)へと変
化してもよいし、暗い色(明度の低い状態)から明るい色(明度の高い状態)へと変化し
てもよい。また、逆に、点線の矢印のように、大当りエンディングの直前や普電のインタ
ーバルの直前などに、目立つ赤色の態様から段階的(3段階)に目立たない白色(白抜き
)の態様になってもよい。
In (C), as shown by the solid arrow, the right-handed instruction display changes from an inconspicuous white (outline) mode to a noticeable color in stages (three stages), from blue to yellow, and then to a conspicuous red color. becomes a form. The color may change from a light color (low saturation state) to a dark color (high saturation state), or from a dark color (low lightness state) to a bright color (high lightness state). and may change. Conversely, like the dotted arrows, just before the jackpot ending or just before the interval of the general electricity, it changes from a conspicuous red state to an inconspicuous white (outline) state in stages (three steps). good too.

〔画面遷移の一例〕
図69Aから図69Dは、第1実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で
示した画面遷移図の一例である。表示装置41での演出は、演出制御装置300によって
制御される。なお、図69は、図58(図柄Bでの大当り後)に対応するものである。
[Example of screen transition]
69A to 69D are examples of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the first embodiment. The effect on the display device 41 is controlled by the effect control device 300 . Note that FIG. 69 corresponds to FIG. 58 (after the big win at symbol B).

(ア)では、大当り中の最後の大当りラウンド(10R)において、大当りラウンド演
出が実行されている。右打ちする利益があるため、矢印形状の右打ち指示表示551が目
立つ大きな態様で表示されている。
In (a), in the last big win round (10R) of the big wins, the big win round effect is executed. Since there is an advantage to hitting to the right, the arrow-shaped hitting to the right instruction display 551 is displayed in a conspicuously large manner.

続いて、(イ)では、最後の大当りラウンドの後の大当りエンディングにおいて、大当
りエンディング演出が実行されている。右打ち状態中であっても右打ちする利益があまり
ないため、右打ち指示表示551が目立たない小さな態様で表示されている。
Subsequently, in (b), the big win ending effect is executed in the big win ending after the last big win round. Even in the right-handed state, there is not much benefit in hitting right-handed, so the right-handed instruction display 551 is displayed in an inconspicuous and small manner.

次に、(ウ)では、大当りエンディング後の時短状態において、特図変動表示ゲームの
開始前の状態である。演出モードは時短モード#1になっている。表示装置41の表示画
面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特
図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。サポ有
りの右打ち状態(普図高確率状態)であり、すぐに普電が開放されるため、右打ち指示表
示551が目立つ大きな態様で表示されている。なお、前述の通り、小さく表示されてい
た右打ち指示表示551の態様を段階的に変化させて大きな態様にしてもよい。
Next, in (C), in the time saving state after the big hit ending, it is the state before the start of the special figure variation display game. The production mode is time saving mode #1. In the special figure 1 reserved number display part 650 and the special figure 2 reserved number display part 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41, the number "0" indicating the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number number "0" is displayed. Since it is a right-handed state with a support (universal pattern high probability state), and the general electric power is released soon, the right-handed instruction display 551 is displayed in a conspicuous large manner. In addition, as described above, the mode of the right-handed hitting instruction display 551 displayed in a small size may be changed step by step to a large mode.

普図始動ゲート34を遊技球が通過して普図の変動が開始するが、普図確率100%の
高確率状態であるため、普図当りとなり普電動作が開始し、前半開放(前半の普電開放)
として普電は開放される。
The game ball passes through the normal pattern start gate 34 and the normal pattern fluctuation starts, but since it is a high probability state with a normal pattern probability of 100%, it becomes a normal pattern hit and the normal electric operation starts, opening the first half (first half power supply open)
As a result, the general electricity will be opened.

そして、(エ)では、普電の開状態において普図始動ゲート34を通過した遊技球はそ
のまま普電に入賞し、飾り特図2変動表示ゲームが開始されている。飾り特図2変動表示
ゲームの開始時に変動演出設定処理(図52)によって、時短モード#1に対応した演出
が設定されている。
Then, in (d), the game ball that passed through the general electric start gate 34 in the open state of the general electric wins the general electric as it is, and the decorative special figure 2 fluctuation display game is started. At the start of the decorative special figure 2 variable display game, an effect corresponding to the time saving mode #1 is set by the variable effect setting process (FIG. 52).

そして、識別情報として飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域61
0で実行中となり、識別情報として飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示
領域615で実行中となる。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中
領域610Cで、それぞれ、左図柄(飾り第1図柄A)、右図柄(飾り第1図柄B)、中
図柄(飾り第1図柄C)が変動している。各飾り特別図柄(左図柄、右図柄、中図柄)は
、四角形状の枠(枠画像)と数字(数字画像)からなるが、四角形状の枠ではなくキャラ
クタ(キャラクタ画像)でもよい。枠内において、数字の色は、数字以外の部分の色と異
なる。また、(エ)で、各飾り特別図柄は高い移動速度で変動中(高速変動中)であるが
、枠画像(又はキャラクタ画像)を非表示にして(削除して)、数字だけが変動してよい
。また、高速変動中に各飾り特別図柄は半透明で薄く表示されてよい。
As identification information, the variation (↓↓↓) of the decorative special pattern (large pattern) is displayed in the variation display area 61.
0 indicates that it is being executed, and variation (↓↓↓) of decorative reduced patterns (small patterns) as identification information is being executed in the variable display area 615 . In the left region 610A, right region 610B, and middle region 610C of the variable display region 610, the left pattern (decoration first pattern A), the right pattern (decoration first pattern B), and the middle pattern (decoration first pattern C) are respectively displayed. fluctuating. Each decorative special pattern (left pattern, right pattern, middle pattern) consists of a square frame (frame image) and a number (number image), but a character (character image) may be used instead of the square frame. Within the frame, the color of the numbers is different from the color of the part other than the numbers. Also, in (d), each decorative special pattern is fluctuating at a high moving speed (high-speed fluctuating), but the frame image (or character image) is hidden (deleted) and only the numbers fluctuate. you can Also, each decorative special pattern may be displayed semi-transparently and thinly during high-speed fluctuation.

変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示として表示す
る第2保留表示部530b(待機領域)において、普電への入賞によって保留表示533
(第2保留表示)が瞬間的に表示されるが、すぐに左側の四角形枠の保留消化領域540
に移動(保留シフト)する。保留消化領域540では、実行中の特図変動表示ゲームに係
る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中
保留表示533bが、表示されている。なお、第1始動記憶(特図1始動記憶)を第1保
留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部530aは、ここでは表示さ
れていない。
In the second holding display portion 530b (standby area) that displays the second starting memory (special figure 2 starting memory) before the execution of the variable display game as the second holding display, the holding display 533 is displayed by winning the electric power.
(Second reserved display) is momentarily displayed, but immediately
to (hold shift). In the pending execution area 540, a variable pending display 533b indicating variable pending related to the special figure variable display game being executed (starting memory that has become the execution right of this special figure variable display game) is displayed. In addition, the 1st reservation display part 530a which displays the 1st starting memory (special figure 1 starting memory) as the 1st reservation display (the 1st starting memory display) is not displayed here.

その後、(オ)では、普電の前半開放中に、普電への入賞によって特図2保留が次々に
発生し、第2保留表示部530bに特図2保留に対応する保留表示533が次々に表示さ
れる。そして、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、
特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「3」が表示されている。また
、後の対戦演出(バトル演出)で対戦することになる敵のキャラクタ554(おたまじゃ
くし)が出現するとともに、味方のキャラクタ557も出現する。セリフ演出として、敵
のキャラクタ554のセリフ「勝負だ」が文字表示され、味方のキャラクタ557のセリ
フ「保留増加」が、特図2保留の増加したことに対応して文字表示される。セリフは、音
声としてスピーカから出力されてもよい。
After that, in (E), during the opening of the first half of the general electricity, the special figure 2 suspension occurs one after another due to the winning of the general electricity, and the second suspension display unit 530b shows the suspension display 533 corresponding to the special figure 2 suspension one after another. to be displayed. Then, in the special figure 1 reservation number display unit 650 and the special figure 2 reservation number display unit 660,
The number "0" indicating the number of special figures 1 reserved and the number "3" indicating the number of special figures 2 reserved are displayed. In addition, an enemy character 554 (a tadpole) that will fight in a later battle presentation (battle presentation) appears, and an ally character 557 also appears. As a speech effect, the enemy character 554's speech "It's a game" is displayed in characters, and the friendly character 557's speech "hold increase" is displayed in characters corresponding to the increase in the special figure 2 reservation. The lines may be output from the speaker as voice.

そして、(カ)では、特図2保留が上限値である4個貯められたことに対応して、味方
のキャラクタ557のセリフ「充填完了」が文字表示される。特図2保留数表示部660
には、特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。
Then, in (F), in response to the accumulation of four special figures 2 reserves, which is the upper limit value, the line "Filling completed" of the ally character 557 is displayed. Special figure 2 pending number display unit 660
, the number "4" indicating the number of special figures 2 pending is displayed.

次に、(キ)では、前半開放(前半の普電開放)が終了するとともに、大当り状態終了
後の1回目の特図2変動表示ゲームが終了してはずれ停止図柄「1,8,2」が、変動表
示領域610,615に表示される。普電のインターバル中(閉状態中)になるため、右
打ち状態中であっても右打ちする利益があまりなく、右打ち指示表示551が目立たない
小さな態様で表示される。
Next, in (G), the first half opening (the first half of the general electric opening) ends, and the first special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit state ends, and the stop pattern "1, 8, 2" is displayed in the variable display areas 610 and 615 . Since it is during the electric interval (during the closed state), there is not much benefit in hitting to the right even in the state of hitting to the right, and the hitting to the right instruction display 551 is displayed in an inconspicuous and small manner.

また、ここで、先読み演出(保留変化予告)として、通常態様の保留表示533が、特
図2保留の変動表示ゲームの大当りになる期待度を示す態様(キャラクタ)に変化して保
留表示533d-533gとなる。例えば、キャラクタの期待度の大きさは、保留表示5
33e>保留表示533d>保留表示533g>保留表示533fとなる。
In addition, here, as a look-ahead effect (suspension change notice), the suspension display 533 in the normal mode changes to a mode (character) indicating the degree of expectation for a big hit in the variable display game of special figure 2 suspension, and the suspension display 533d- 533 g. For example, the degree of expectation of a character is
33e>suspension display 533d>suspension display 533g>suspension display 533f.

その後、(ク)では、保留表示533dの特図2保留が消化され、大当り状態終了後の
2回目の特図2変動表示ゲームが、1回目の特図2変動表示ゲームよりもかなり短い変動
時間で普電のインターバル中に実行される。また、特図2保留数表示部660には、特図
2保留数を示す数字「3」が表示されている。さらに、第2保留表示部530bは、右上
側に移動しているが、保留表示533dは消えている。
After that, in (h), the special figure 2 suspension of the suspension display 533d is digested, and the second special figure 2 variation display game after the end of the big hit state has a considerably shorter variation time than the first special figure 2 variation display game. is executed during the utility interval. In addition, in the special figure 2 reservation number display section 660, the number "3" indicating the number of special figure 2 reservations is displayed. Furthermore, the second pending display portion 530b has moved to the upper right side, but the pending display 533d has disappeared.

保留消化領域540では、保留表示533dに対応する変動中保留表示533bが表示
される。変動中保留表示533b(▽)は、キャラクタを模した保留表示533とは異な
る態様であるが、同じ態様でもよい。異なる態様であると狭い保留消化領域540で変動
中保留表示533bは表示し易く、同じ態様であると待機中(消化前)の保留表示533
と消化中の変動中保留表示533bの関連性がわかり易い。
In the pending digestion region 540, a variable pending display 533b corresponding to the pending display 533d is displayed. The change pending display 533b (▽) is different from the holding display 533 imitating a character, but may be the same. If it is a different aspect, it is easy to display the pending display 533b during fluctuation in the narrow pending digestion area 540, and if it is the same aspect, the pending display 533 during standby (before digestion)
It is easy to understand the relationship between the change pending display 533b during digestion.

画面の中央では、保留表示533dのキャラクタが味方のキャラクタ557となって、
対戦演出として敵のキャラクタ554を攻撃して(敵のキャラクタ554に作用して)、
ビーム(光線)を敵のキャラクタ554に放射している。普電のインターバル中に出現す
る敵のキャラクタ554は、普電の前半開放中の(オ)(カ)で出現したものであり、演
出の連続性が保たれる。なお、キャラクタ557になるのではなく、キャラクタを模した
保留表示533dが直接的に敵のキャラクタ554に作用して対戦してもよい。この場合
、(ク)において、保留消化領域540と変動中保留表示533bを非表示にする(後述
の(チ)なども同様)。
At the center of the screen, the character in the pending display 533d becomes a friendly character 557,
Attacking the enemy character 554 as a battle effect (acting on the enemy character 554),
A beam (light ray) is emitted to the enemy character 554 . The enemy character 554 that appears during the interval of the general electric is the one that appeared in (O) and (F) during the opening of the first half of the general electric, and the continuity of the presentation is maintained. Instead of becoming the character 557, the holding display 533d that imitates the character may act directly on the enemy character 554 to fight. In this case, in (h), the pending digestion area 540 and the variable pending display 533b are hidden (the same applies to (h) described later).

その後、(ケ)では、大当り状態終了後の3回目の特図2変動表示ゲームが、2回目の特
図2変動表示ゲームの終了後に、短い変動時間で普電のインターバル中に実行される。保
留消化領域540では、保留表示533eに対応する変動中保留表示533bが表示され
る。また、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「2」が表示されて
いる。また、第2保留表示部530bから保留表示533eは消えている。
After that, in (ke), the third special figure 2 variation display game after the end of the big hit state is executed during the interval of the general electric power with a short variation time after the second special figure 2 variation display game is completed. In the pending digestion area 540, a variable pending display 533b corresponding to the pending display 533e is displayed. In addition, in the special figure 2 reservation number display section 660, the number "2" indicating the number of special figure 2 reservations is displayed. Also, the pending display 533e has disappeared from the second pending display portion 530b.

画面では、保留表示533eのキャラクタが、味方のキャラクタ557を応援するサブ
キャラクタ558a(助っ人キャラクタ、補助キャラクタ)となって、敵のキャラクタ5
54の攻撃に参加して、味方のキャラクタ557(メインキャラクタ)とともにビーム(
光線、エフェクト)を敵のキャラクタ554に放射している。なお、攻撃に参加した際に
、サブキャラクタ558aのビームの態様は、攻撃に参加したことが認識できるように、
味方のキャラクタ557のビームの態様と異なっている。なお、サブキャラクタ558a
になるのではなく、キャラクタを模した保留表示533eが直接的に敵のキャラクタ55
4に作用して対戦してもよい(以下で、保留表示533f,533gについても同様)。
この場合、(ケ)から(サ)において、保留消化領域540と変動中保留表示533bを
非表示にする(後述の(ツ)から(ト)なども同様)。
On the screen, the character with the pending display 533e becomes a sub-character 558a (helper character, auxiliary character) that supports the character 557 of the friend, and the character 5 of the enemy.
Participate in the attack of 54 and shoot a beam (
ray, effect) is emitted to the enemy character 554 . It should be noted that when participating in the attack, the sub-character 558a's beam mode is changed so that it can be recognized that it has participated in the attack.
It differs from the mode of the beam of the friendly character 557 . In addition, sub-character 558a
Instead of becoming a character-like pending display 533e, the enemy character 55 is displayed directly.
4 (the same holds true for the pending indications 533f and 533g below).
In this case, from (vi) to (sa), the pending digestion area 540 and the variable pending display 533b are hidden (the same applies to (z) to (g) described later).

また、第2保留表示部530bでの保留表示533のキャラクタと、サブキャラクタ5
58は、メインキャラクタであるキャラクタ557よりも目立たないように、例えば、小
さく表示されたり、モノクロや淡い色で表示される。これにより、どのキャラクタがメイ
ンキャラクタであるか認識し易くなる。
Also, the character of the pending display 533 in the second pending display portion 530b and the sub-character 5
58 is, for example, displayed smaller or displayed in monochrome or light color so as to be less conspicuous than character 557, which is the main character. This makes it easier to recognize which character is the main character.

続いて、(コ)では、大当り状態終了後の4回目の特図2変動表示ゲームが、3回目の特
図2変動表示ゲームの終了後に、短い変動時間で普電のインターバル中に実行される。保
留消化領域540では、保留表示533fに対応する変動中保留表示533bが表示され
る。また、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「1」が表示されて
いる。また、第2保留表示部530bから保留表示533fは消えている。
Subsequently, in (J), the fourth special figure 2 variation display game after the end of the big hit state is executed during the interval of the general electric power with a short variation time after the third special figure 2 variation display game is completed. . In the pending digestion area 540, a variable pending display 533b corresponding to the pending display 533f is displayed. In addition, in the special figure 2 reservation number display section 660, the number "1" indicating the number of special figure 2 reservations is displayed. Also, the pending display 533f has disappeared from the second pending display portion 530b.

画面では、保留表示533fのキャラクタが、味方のキャラクタ557を応援するサブ
キャラクタ558bとなって、敵のキャラクタ554の攻撃に参加して、味方のキャラク
タ557(メインキャラクタ)とサブキャラクタ558aとともにビーム(光線)を敵の
キャラクタ554に放射している。
On the screen, the character in the pending display 533f becomes a sub-character 558b that cheers on the friend character 557, participates in the attack of the enemy character 554, and joins the friend character 557 (main character) and the sub-character 558a to beam ( ray) to the enemy character 554 .

続いて、(サ)では、大当り状態終了後の5回目の特図2変動表示ゲームが、4回目の特
図2変動表示ゲームの終了後に、短い変動時間で普電のインターバル中に実行される。保
留消化領域540では、保留表示533gに対応する変動中保留表示533bが表示され
る。また、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「0」が表示されて
いる。また、第2保留表示部530bから保留表示533gは消えている。
Subsequently, in (S), the 5th special figure 2 variation display game after the end of the big hit state is executed during the interval of the electric power with a short variation time after the 4th special figure 2 variation display game is completed. . In pending digestion area 540, variable pending display 533b corresponding to pending display 533g is displayed. In addition, in the special figure 2 reservation number display section 660, the number "0" indicating the number of special figure 2 reservations is displayed. Also, the pending display 533g has disappeared from the second pending display portion 530b.

画面では、保留表示533gのキャラクタが、味方のキャラクタ557を応援するサブ
キャラクタ558cとなって、敵のキャラクタ554の攻撃に参加して、味方のキャラク
タ557(メインキャラクタ)とサブキャラクタ558a,558bとともにビーム(光
線)を敵のキャラクタ554に放射している。
On the screen, the character with the pending display 533g becomes a sub-character 558c that supports the friendly character 557, participates in the attack of the enemy character 554, and joins the friendly character 557 (main character) and sub-characters 558a and 558b. A beam (light ray) is emitted to the enemy character 554 .

次に、(シ)では、大当り状態終了後の5回目の特図2変動表示ゲームが終了して、はず
れ停止図柄「7,2,3」が、変動表示領域610,615に表示される。また、これに
より、時短状態(時短モード#1)が終了して、残保留を消化可能な移行状態(普図低確
率状態)になる。その後、後半開放(後半の普電開放)が開始して普電は開放される。
Next, in (b), the fifth special figure 2 variation display game after the end of the big hit state is completed, and the losing stop symbols "7, 2, 3" are displayed in the variation display areas 610, 615. Moreover, thereby, a time saving state (time saving mode #1) is complete|finished, and it will be in the transition state (ordinary figure low probability state) which can digest remaining pending|holding. After that, the second half opening (the latter half of the power supply opening) starts and the power supply is opened.

続いて、(ス)では、普電の開状態において普図始動ゲート34を通過した遊技球はそ
のまま普電に入賞し、飾り特図2変動表示ゲームが開始されている。ここではサポ無しの
右打ち状態(普図低確率状態)であるが、後半開放として普電が開放されるため、右打ち
指示表示551が目立つ大きな態様で表示されている。なお、前述の通り、小さく表示さ
れていた右打ち指示表示551の態様を段階的に変化させて大きな態様にしてもよい。
Subsequently, in (S), the game ball that passed through the general electric start gate 34 in the open state of the general electric wins the general electric as it is, and the decoration special figure 2 fluctuation display game is started. Here, it is a right-handed state without support (universal low probability state), but since the general electric is opened as the second half opening, the right-handed instruction display 551 is displayed in a conspicuous large manner. In addition, as described above, the form of the right-handed hitting instruction display 551 displayed in a small size may be changed step by step to a large form.

ここでは、普図高確率の時短状態が終了して、遊技者が普電の開放されていることをよ
く認識できない可能性があるため、「普電を狙え」という文字表示と共に、遊技盤30に
おける普電の位置を模式的に示す普電位置画像561を表示してもよい。
Here, since the time saving state with a high probability of general pattern ends, there is a possibility that the player may not be able to recognize that the general electricity is open, so the game board 30 A general electric position image 561 that schematically shows the general electric position in .

なお、以降の(ス)から(ナ)では、時短状態終了後の移行状態において残保留が消化
されることによって、大当り状態終了後の6回目から10回目までの特図2変動表示ゲー
ムが実行される様子を示す。図69Cと図69Dにおいて、移行状態の(ス)から(ナ)
では、前述のように時短状態から遊技者に有利な有利状態が継続しているとして、時短状
態の時短モード#1と同じ演出モード(共通の演出モード)とする。従って、(ス)から
(ナ)では、(エ)から(シ)と同様の演出が実行される。
In the following (S) to (Na), the remaining hold is digested in the transition state after the end of the time saving state, so that the special figure 2 fluctuation display game from the 6th to the 10th time after the end of the jackpot state is executed. is shown. In FIGS. 69C and 69D, the transition state (S) to (N)
Then, as described above, assuming that the advantageous state advantageous to the player continues from the time saving state, the same production mode (common production mode) as the time saving mode # 1 of the time saving state is set. Therefore, from (s) to (na), the same effect as from (d) to (b) is executed.

即ち、普電の後半開放中の(ス)から(ソ)では6回目の特図2変動表示ゲームに対応
して特図2保留(残保留)を4つ貯める演出が実行され、後半開放終了後の(タ)から(
ナ)では7回目から10回目までの特図2変動表示ゲームが実行されつつ、各特図2変動
表示ゲームに対応する対戦演出が実行される。
That is, from (S) to (So) during the second half of the general electricity, an effect of storing four special figures 2 pending (remaining pending) is executed in response to the sixth special figure 2 fluctuation display game, and the second half opening ends. After (ta) to (
In (na), while the 7th to 10th special figure 2 variation display games are executed, the battle effect corresponding to each special figure 2 variation display game is performed.

このように時短状態と移行状態を同じ演出モードにすると、時短状態中であるか残保留
の消化中であるか共通の演出態様で認識し難い傾向にもかかわらず、残保留の変動表示ゲ
ームの当りで大きな遊技価値が得られることがあり、遊技者を喜ばすことができる。
In this way, if the time saving state and the transition state are set to the same production mode, it is difficult to recognize whether it is in the time saving state or the remaining hold is being consumed in a common production mode, but the remaining hold fluctuation display game A great game value can be obtained by winning, and the player can be pleased.

なお、移行状態において、時短状態の時短モード#1から別の残保留消化モードに切り
替える例については、図69Eと図69Fにおいて後述する。
In addition, in a transition state, the example which switches from time saving mode #1 of time saving state to another remaining reservation digestion mode is later mentioned in FIG. 69E and FIG. 69F.

(ス)から(ソ)では、普電の後半開放(後半の普電開放)が維持されるとともに、6
回目の特図2変動表示ゲームが実行され、残保留として特図2保留が増加する。その後、
(タ)から(ナ)では、後半開放で貯まった4個の特図2保留(残保留)が7回目から1
0回目までの特図2変動表示ゲームの実行によって消化される。なお、(ナ)以降に、通
常遊技状態になり、演出モードも通常モードに変化する。
From (G) to (G), the second half of the power supply will be open (the second half of the power supply will be open).
The second special figure 2 variable display game is executed, and the special figure 2 reservation is increased as the remaining reservation. after that,
From (T) to (Na), 4 special figures 2 hold (remaining hold) accumulated in the second half open are 1 from the 7th
It is digested by executing the special figure 2 fluctuation display game up to the 0th time. It should be noted that, after (na), it will be in the normal game state, and the production mode will also change to the normal mode.

なお、普電の後半開放の開始以降において出現する敵のキャラクタ554は、時短状態
の(エ)から(シ)で出現したものであり、時短モード#1との演出の連続性が保たれる
。また、(ス)から(ナ)は、(エ)から(シ)に対応して同様の演出となるが、(セ)
での敵のキャラクタ554のセリフと、味方のキャラクタ557(メインキャラクタ)、
保留表示533のキャラクタなどは、時短モード#1から相違してよい。また、(タ)以
降では、後半開放終了により右打ち状態から左打ち状態に変化し、左打ち指示表示552
が目立たない小さな態様で表示されている。なお、(タ)から(ト)のように特図2保留
が消化されている間は、遊技者が混乱することを防止するために打ち方指示表示(ここで
は左打ち指示表示552)を表示せず、特図2保留が全て消化されて特図1変動表示ゲー
ムが開始可能になった(ナ)以降から打ち方指示表示を表示してよい。
It should be noted that the enemy character 554 that appears after the start of the latter half of the public electricity is the one that appeared from (d) to (shi) in the time-saving state, and the continuity of the production with the time-saving mode # 1 is maintained. . In addition, from (S) to (Na) is the same production corresponding to (E) to (B), but (C)
The words of the enemy character 554 in , and the friendly character 557 (main character),
Characters of the pending display 533 may be different from those in the time saving mode #1. In addition, after (T), the state changes from the right-handed state to the left-handed state due to the end of the second half opening, and the left-handed hitting instruction display 552
is displayed in an inconspicuous and small manner. In addition, while the special figure 2 reservation is being digested from (T) to (G), the hitting instruction display (here, the left hitting instruction display 552) is displayed to prevent the player from being confused. Instead, after the special figure 1 variable display game has become possible to start after the special figure 2 suspension is completely digested (na), the hitting instruction display may be displayed.

また、(ニ)から(ネ)は、(ツ)の8回目の特図2変動表示ゲームが小当り(V通過
後に大当り)又は大当りになる場合を示し、(ニ)でSPリーチとなりムービー演出が実
行される。なお、ムービーでは、敵のキャラクタ554(おたまじゃくし)が爆発して消
滅するような演出が行われてよい。
In addition, (d) to (ne) indicate the case where the 8th special figure 2 fluctuation display game of (tsu) becomes a small hit (big hit after passing V) or a big hit, and (d) becomes SP reach and movie production is executed. In the movie, an effect may be performed in which the enemy character 554 (tadpole) explodes and disappears.

また、(ニ)で、ムービー演出等の邪魔にならないように、左打ち指示表示552が目
立つ色(赤色)から目立たない色(青色)に変化している。また、(ニ)で、保留表示5
33gの態様を元の態様(▽)に戻してもよい。さらに、(ニ)で、ムービー演出等の邪
魔にならないように、保留表示533、保留消化領域540、変動中保留表示533bを
非表示にしてもよい。
In addition, in (d), the left-hand shot instruction display 552 is changed from conspicuous color (red) to inconspicuous color (blue) so as not to interfere with the movie effect. Also, in (d), hold display 5
The aspect of 33g may be changed back to the original aspect (▽). Furthermore, in (d), the suspension display 533, the suspension digestion area 540, and the variable suspension display 533b may be hidden so as not to interfere with the movie presentation.

続いて、(ヌ)では、小当り又は大当りの停止図柄が表示され、(ネ)で小当り又は大
当りのファンファーレ演出が実行される。
Subsequently, at (N), a small win or big win stop symbol is displayed, and at (N), a small win or big win fanfare effect is executed.

以上、図69A-Dを参照して、図柄Bの大当り後の表示装置41での演出の一例につ
いて説明したが、図柄C-Fの大当り後の演出は、時短状態の終了のタイミングが(サ)
よりも前になるだけで図69A-Dと同じ演出が実行される。例えば、図柄Fの大当り後
では、(キ)の時点で時短状態の終了となる。
As described above, an example of the effect on the display device 41 after the big hit of the symbol B has been described with reference to FIGS. )
The same effects as in FIGS. 69A-D are executed, just before . For example, after the big hit of the pattern F, the time saving state ends at the point of (g).

また、図柄Aの大当り後では、(エ)から(カ)の特図2保留を貯める演出が、普電の
後半開放の終了(普電動作終了)まで実行され、(キ)から(ソ)までの演出を省略して
、後半開放の終了後に(タ)以降の演出を実行すればよい。また、図柄Gの大当り後では
、例えば、時短状態の終了まで(エ)から(サ)の演出を繰り返せばよい。
In addition, after the big hit of pattern A, the effect of accumulating the special figure 2 reservation from (E) to (F) is executed until the end of the second half of the general electricity (completion of the general electricity operation), and from (K) to (So) The effects up to (T) may be omitted, and the effects after (T) may be executed after the end of the second half opening. Further, after the big hit of the pattern G, for example, the production from (d) to (sa) may be repeated until the time saving state is finished.

〔画面遷移の別例〕
図69Eと図69Fは、第1実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図の別例である。図69Eと図69Fの(ス1)から(ネ1)は、前述の図
69Cと図69Dの(ス)から(ネ)を置き換えたものである。この別例も、図58(図
柄Bの大当り後)に対応するものである。
[Another example of screen transition]
FIGS. 69E and 69F are another examples of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the first embodiment. (S1) to (N1) in FIGS. 69E and 69F replace (S) to (N) in FIGS. 69C and 69D. This another example also corresponds to FIG. 58 (after the big hit of symbol B).

移行状態の(ス1)から(ナ1)では、前述の(ス)から(ナ)と異なり、時短状態の
終了後に、演出モードは、時短状態の時短モード#1から異なる残保留消化モード(図5
4A)に変化する。ハッチングで示すように残保留消化モードでは、演出モードの変化に
関連して、時短モード#1と異なる画面背景にしてよい。従って、(ス1)から(ナ1)
では、(エ)から(シ)と異なる態様の演出が実行される。
In the transition state (S 1) to (Na 1), unlike the above-mentioned (S) to (Na), after the time saving state ends, the production mode is different from the time saving mode # 1 in the time saving state. Figure 5
4A). As shown by hatching, in the remaining pending digestion mode, the screen background may be different from that in the time saving mode #1 in relation to the change in the production mode. Therefore, from (S1) to (N1)
Then, the production of a mode different from (d) to (si) is executed.

(ス1)から(ソ1)では、普電の後半開放(後半の普電開放)が維持されるとともに
、6回目の特図2変動表示ゲームが実行され、残保留として特図2保留が増加する。なお
、敵のキャラクタ554は、演出モードの変化に関連して、(ウ)から(サ)の時短モー
ド#1のキャラクタ(おたまじゃくし)から別のキャラクタ(UFO)に変化している。
他は、(ス)から(ソ)と同様である。
From (S1) to (So1), the second half of the general electricity is maintained (the second half of the general electricity is opened), and the 6th special figure 2 fluctuation display game is executed, and the special figure 2 is held as the remaining hold. To increase. In addition, the enemy character 554 is changed from the character (tadpole) of time saving mode #1 from (C) to (SA) to another character (UFO) in relation to the change of the production mode.
Others are the same as (S) to (S).

その後、(タ1)から(ナ1)では、後半開放で貯まった4個の特図2保留(残保留)
が7回目から10回目までの特図2変動表示ゲームの実行によって消化される。なお、(
ナ1)以降に、通常遊技状態になり、演出モードも通常モードに変化する。
After that, from (Ta 1) to (Na 1), 4 special figures 2 reserve (remaining reserve) accumulated in the second half open
is consumed by executing the special figure 2 variable display game from the 7th to the 10th time. note that,(
1) After that, the normal game state is entered, and the production mode is changed to the normal mode.

(タ1)から(ナ1)では、第2保留表示部530bにおける保留表示533d-53
3gを、(タ)から(ナ)と異なって弾丸を模した態様で表示する。そして、(ス1)か
ら(ソ1)で表示された味方のキャラクタ557が、別の味方のキャラクタである戦車の
キャラクタ563に乗り込んで合体し(作用して合体し)、敵のキャラクタ554(UF
O)を弾丸で撃ち落とす演出が実行される。なお、保留変化予告として、第2保留表示部
530bにおける保留表示533d-533gの態様(色、形状、模様等)を大当りの期
待度に応じて変化させてもよい。
From (T1) to (N1), the hold display 533d-53 in the second hold display portion 530b
3g is displayed in a manner imitating a bullet, unlike (T) to (N). Then, a friendly character 557 displayed from (S1) to (So1) rides on another friendly character, a tank character 563, and unites (acts and unites), and an enemy character 554 ( UF
An effect of shooting O) down with a bullet is executed. Incidentally, as the reservation change notice, the mode (color, shape, pattern, etc.) of the reservation display 533d-533g in the second reservation display section 530b may be changed according to the degree of expectation of the big hit.

新しい特図2変動表示ゲームが実行される度に第2保留表示部530bにおける弾丸を
模した保留表示533が消去され、戦車のキャラクタ563で敵のキャラクタ554(U
FO)への砲撃に使用されるかのような演出が実行できる。消去された保留表示533は
、保留消化領域540の変動中保留表示533bになるが、変動中保留表示533b(▽
)は、弾丸を模した保留表示533とは異なる態様である。
Every time a new Toku-zu 2 variable display game is executed, the bullet-like reservation display 533 in the second reservation display unit 530b is erased, and the tank character 563 is replaced by the enemy character 554 (U).
FO) can be rendered as if it were used for bombardment. The deleted pending display 533 becomes the variable pending display 533b in the pending digestion area 540, but the variable pending display 533b (▽
) is different from the hold display 533 imitating a bullet.

また、(ニ1)から(ネ1)は、保留表示533gの態様を除いて、(ニ)から(ネ)
と同じであるため、説明を省略する。なお、(ニ1)のムービーでは、敵のキャラクタ5
54(UFO)が撃墜されて落下するような演出が行われてよい。
In addition, (D1) to (N1) are (D) to (N)
is the same as , so the description is omitted. In addition, in the movie of (D1), the enemy character 5
54 (UFO) may be shot down and dropped.

なお、(タ1)以降では、普電の後半開放が終了して左打ちの状態となるため、図54
Aのように、演出モードとしての残保留消化モードは、(ス1)から(ソ1)の普電開放
終了前モードと、(タ1)から(ナ1)(又は(ヌ1))の普電開放終了後モードに分け
られる。このため、(ス1)から(ソ1)の背景画像(ハッチングで示す)と、(タ1)
から(ナ1)(又は(ヌ1))の背景画像(網掛けで示す)等は異なり、別々の演出態様
となる。なお、普電開放終了前モードと普電開放終了後モードとで敵のキャラクタ554
(UFO)を同じにするなど、演出に共通性を持たせてもよい。
In addition, after (Ta 1), the second half of the general electricity is completed and the state of hitting to the left is reached, so Fig. 54
As in A, the remaining pending digestion mode as a production mode is (S 1) to (So 1) pre-commercial power open mode and (Ta 1) to (Na 1) (or (Nu 1)) It is divided into modes after the end of the mains disconnection. For this reason, the background images from (S1) to (S1) (indicated by hatching) and (T1)
The background images (indicated by shading) from (na 1) (or (nu 1)) are different and have different effects. It should be noted that the enemy character 554 is displayed in the pre-completion mode and post-completion mode.
(UFO) may be made the same, and the production may be made to have commonality.

以上の図69E-Fのように、時短状態終了後に普電が開状態に変換される所定状態の
演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。所定状態以外での演出態様とは
、普電が閉状態となった残保留の消化中の(タ1)から(ナ1)(又は(ヌ1))の演出
態様や、時短状態中の(ウ)から(サ)の演出態様や、大当り状態での演出態様、対戦演
出のないような通常遊技状態(通常モード)での演出態様である。特に、同じ右打ちの状
態でも、時短状態中と異なる演出とすることによって、時短状態終了後に普電が開状態に
なる所定状態を遊技者に認識し易くすることができる。なお、本実施形態と異なって普図
の低確率を0%より大きくする場合(例えば、数%程度)には、通常遊技状態(通常モー
ド)中に普図当りによって普電が開状態に変換される場合があるが、この場合も普電が開
状態に変換される所定状態に含めてもよい。
As shown in FIG. 69E-F above, the effect mode of the predetermined state in which the general electricity is converted to the open state after the end of the time saving state is made different from the effect mode other than the predetermined state. The production mode other than the predetermined state is the production mode of (Ta 1) to (Na 1) (or (Nu 1)) during the digestion of the remaining hold when the power supply is closed, and during the time saving state ( They are the performance mode from c) to (sa), the performance mode in the jackpot state, and the performance mode in the normal game state (normal mode) without the battle performance. In particular, even in the same right-handed state, the player can easily recognize the predetermined state in which the general electric is open after the end of the time saving state by providing a different effect from that during the time saving state. It should be noted that, unlike the present embodiment, when the low probability of the general pattern is made larger than 0% (for example, about several percent), the general pattern is converted to the open state by the normal pattern during the normal game state (normal mode) However, this case may also be included in the predetermined state in which the general power is converted to the open state.

以上、図69E-Fを参照して、図柄Bの大当り後の表示装置41での演出の別例につ
いて説明した。しかし、図柄C-Fの大当り後の演出では、時短状態の終了のタイミング
が(サ)よりも前になるため、(サ)よりも前から残保留消化モードに変化して、保留表
示の態様やキャラクタの態様や画面背景などの演出態様が変わる。(サ)よりも前に、保
留表示の態様やキャラクタの態様を変化させると違和感がある場合には、画面背景だけを
残保留消化モードのものに切り替えればよい。
In the above, with reference to FIGS. 69E to 69F, another example of the effect on the display device 41 after the big hit of the symbol B has been described. However, in the production after the big hit of the pattern CF, the timing of the end of the time saving state is before (Sa), so it changes to the remaining pending digestion mode before (Sa), and the mode of the pending display , the appearance of the character, the screen background, and other effects change. Before (S), if changing the mode of the pending display or the mode of the character gives a sense of incongruity, it is sufficient to switch only the screen background to that of the remaining pending mode.

また、図柄Aの大当り後では、(エ)から(カ)の特図2保留を貯める演出が、普電の
後半開放の終了(普電動作終了)まで実行され、(キ)から(ソ1)までの演出を省略し
て、後半開放の終了後に(タ1)以降の演出を実行すればよい。また、図柄Gの大当り後
では、例えば、時短状態の終了まで(エ)から(サ)の演出を繰り返せばよい。
In addition, after the big hit of symbol A, the effect of accumulating the special figure 2 hold from (d) to (f) is executed until the end of the second half of the general electricity (completion of the general electricity operation), and from (ki) to (so 1 ) can be omitted, and the effects after (T1) can be executed after the end of the second half opening. Further, after the big hit of the pattern G, for example, the production from (d) to (sa) may be repeated until the time saving state is finished.

[第1実施形態の変形例]
図70から図77を参照して、第1実施形態の変形例について説明する。本変形では、
図柄B-Fにおいて、時短回数が4回で一定となるが、普電サポートの態様に関する状態
であるサポ状態が図柄に応じて異なり、その結果、規定の残保留数(規定残保留数)も図
柄に応じて変化する。
[Modification of First Embodiment]
A modification of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 77. FIG. In this variant,
In the pattern BF, the number of times of time reduction is constant at 4 times, but the support state, which is the state related to the mode of general electric support, differs depending on the pattern, and as a result, the prescribed number of remaining reservations (the number of prescribed remaining reservations) It changes according to the design.

〔変形例に係る図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図70は、変形例に関して、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応するサ
ポ状態と時短回数と規定の残保留数などについて示すテーブルである。図柄Aと図柄Gに
関しては、サポ状態Aであることを除いて図55と同様であるため、説明を省略する。
[The number of time reductions and the prescribed number of remaining reservations corresponding to the pattern according to the modified example]
FIG. 70 is a table showing the support state, the number of times of time saving, and the prescribed number of remaining reservations, etc., corresponding to the symbols that are the types of hits in the special figure variation display game, with respect to the modification. The symbol A and the symbol G are the same as those in FIG. 55 except that they are in the support state A, so the description is omitted.

普図高確率状態中に開始した特図2変動表示ゲームの大当りの種類である図柄B-Fで
は、大当りの後の時短回数は4回で一定であるが、図柄B-Fでの大当りの後のサポ状態
は、各々、サポ状態A-Eであり、図柄に対応して変化する。
In the pattern BF, which is the type of jackpot of the special figure 2 variable display game started during the normal high probability state, the number of time reductions after the jackpot is constant at 4 times, but the jackpot in the pattern BF Subsequent support states are support states AE, respectively, and change according to the pattern.

また、図柄B-Dでは、各々、規定残保留数は、サポ状態に応じて4個、6個、8個で
あるが、図柄Eと図柄Fでは、サポ状態Dとサポ状態Eのためランダムである。従って、
大当り状態終了後に特図2変動表示ゲームの実行によって消化可能な特図2保留の合計数
は、図柄B-Dでは8、10、12になり、図柄Eと図柄Fではランダムである。
In addition, in symbols BD, the specified remaining pending numbers are 4, 6, and 8, respectively, depending on the support state. is. Therefore,
The total number of special figure 2 reserves that can be digested by executing the special figure 2 variable display game after the end of the big hit state is 8, 10, 12 for the symbols BD, and is random for the symbols E and F.

図柄B-Dでは、1/8の小当り確率に対して、継続率は、各々、65.6%、73.
7%、79.9%であり、確定モード移行率は、各々、24.3%、32.3%、38.
5%となる。図柄Eと図柄Fでは、継続率と確定モード移行率はランダムである。継続率
は、大当り状態終了後に消化される特図2保留の合計(即ち、大当り状態終了後の特図2
変動表示ゲームの実行回数)に依存し、図柄B-Dで合計が増加するにつれて、継続率が
大きくなる。また、図柄B-Dで規定残保留数が増加するのに伴って、確定モード移行率
が大きくなる。
In the patterns BD, the continuation rates are 65.6% and 73.6%, respectively, with respect to the small hit probability of 1/8.
7% and 79.9%, and the definite mode transition rates are 24.3%, 32.3% and 38.3%, respectively.
5%. In the pattern E and the pattern F, the continuation rate and determination mode transition rate are random. The continuation rate is the sum of the special figures 2 pending that are digested after the end of the big hit state (that is, the special figure 2 after the end of the big hit state
The number of executions of the variable display game) increases as the total increases in the symbols BD. In addition, as the prescribed remaining pending number increases in the symbols BD, the determination mode transition rate increases.

このように、大当り(特別結果)の種類(図柄B-F)に応じて、大当り状態の終了後
の普電の動作態様(サポ状態、サポ態様)が異なるため、大当りの種類(図柄B-F)に
応じて、継続率も確定モード移行率も異なり遊技の興趣が向上する。
In this way, depending on the type of jackpot (special result) (symbol B-F), the mode of operation of the electric power after the end of the jackpot state (support state, support mode) is different, so the type of jackpot (symbol B- Depending on F), both the rate of continuation and the rate of transition to the fixed mode are different, and the amusement of the game is improved.

〔変形例に係る普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図71は、変形例に関して、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図であ
る。普図当り確率、普電の最大カウント数、普図停止時間は、図56と同じである。
[Characteristics of the normal map fluctuation display game and normal electric movement according to the modification]
FIG. 71 is a diagram showing the characteristics of the normal pattern fluctuation display game and the normal electric movement in relation to the modification. The normal pattern per probability, the maximum count number of the normal pattern, and the normal pattern stop time are the same as in FIG.

普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄)は1種類又は複数(こ
こでは4つ)であり、大当りの図柄Eと図柄Fでは複数となるが、その他の大当りの図柄
では1種類となる。
There are one or more (four in this case) winning patterns (hitting stop pattern, normal drawing winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game, and there are multiple patterns in the big hit pattern E and pattern F, but other big hit patterns. There is one type.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は1であり、普図変動表示ゲームの当
り状態中(普電動作中)と変動中においても、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると
普図変動表示ゲームの始動記憶が1だけ記憶される。このため、本変形例では、ゲートス
イッチ監視処理(図34)のステップA7706の処理を実行しないようにし、普図変動
表示ゲームの変動中や普図当り状態中である場合でも普図保留数が+1更新できる。
The start memory number (ordinary pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is 1, and the game ball enters the normal pattern start gate 34 during the winning state (during normal electric operation) and during fluctuation of the normal pattern fluctuation display game. When passing, only 1 is stored as the starting memory of the normal pattern fluctuation display game. Therefore, in this modification, the process of step A7706 of the gate switch monitoring process (FIG. 34) is not executed, and even if the normal pattern variation display game is fluctuating or the normal pattern hit state is in effect, the normal pattern pending number is +1 can be updated.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間は、サポ状態に対応して設定される
。普図停止時間(普図表示時間)は、固定の48msecである。前述のとおり、普図変
動時間と普図停止時間の合計は、600msecより小さいことが好ましい。
The normal pattern fluctuation time, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is set corresponding to the support state. The normal map stop time (normal map display time) is fixed at 48 msec. As described above, the total of the normal pattern fluctuation time and the normal pattern stop time is preferably less than 600 msec.

〔変形例に係る普電開放パターン〕
図72と図73は、本変形例の普通変動入賞装置37(普電)の開放パターン(普電開
放パターン)を示す。普電開放パターンは、一回の普図当りによる普電の動作態様を示す
。大当り状態終了後に選択される普電開放パターンは、大当りの図柄A-G(即ち大当り
の種類)に依存して異なる。なお、四角の枠に囲まれた数字は、普図当り中制御ポインタ
(図41等)の値である。
[Electric power open pattern according to the modification]
FIG. 72 and FIG. 73 show an opening pattern (general electric open pattern) of the normal variable winning device 37 (general electric) of this modification. A general electric open pattern shows the operation|movement aspect of the general electric by one general pattern hit. The electric open pattern selected after the end of the jackpot state differs depending on the jackpot symbols AG (that is, the jackpot type). In addition, the number surrounded by the square frame is the value of the control pointer (FIG. 41, etc.) during the normal per figure.

図柄A,B,Gでの大当り状態の終了後において、普電サポートの態様に関する状態は
、サポ状態Aとなる(図70)。図72のように、サポ状態Aの普電開放パターンでは、
一回の普図当りによる普電動作においてインターバルを挟んで普電は2回開放されるにな
る。普電インターバル時間(ウェイト時間)は100msecであり、前半開放と後半開
放の普電開放時間は、両方とも、1300msecである。
After the jackpot state with the symbols A, B, and G is completed, the state related to the general electric support mode becomes the support state A (FIG. 70). As shown in FIG. 72, in the normal voltage open pattern in the support state A,
In the general electric operation by one general pattern hit, the general electric is opened twice with an interval in between. The general voltage interval time (wait time) is 100 msec, and the general voltage open time of the first half opening and the second half opening is both 1300 msec.

遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普電には600msec
ごとに遊技球が入賞可能なため、サポ状態Aでは、一回の普電動作で普電に遊技球が4個
入賞することが想定される。なお、当然ながら、普電に遊技球がうまく入賞しない場合に
は、実際の入賞の個数は、想定される数(ここでは4個)よりも少なくなる。前半開放と
後半開放の普電の総開放時間2600msecは、入賞間隔600msecと想定される
数(ここでは4個)とを乗算したものよりも若干大きく、余裕を持たせてある。
Assuming that the shooting speed of game balls is 100 per minute, it takes 600 msec
Since the game ball can win every time, in the support state A, it is assumed that four game balls will win in the normal electric operation in one normal electric operation. It should be noted that, of course, when the game ball does not win well in the general electric, the actual number of winning prizes is less than the expected number (here, four). The total opening time 2600 msec of the electric power in the first half opening and the second half opening is slightly larger than the winning interval 600 msec multiplied by the assumed number (here, 4), so there is a margin.

図柄Cでの大当り状態の終了後において、普電サポートの態様に関する状態は、サポ状
態Bとなる(図70)。図72のように、サポ状態Bの普電開放パターンでは、一回の普
図当りによる普電動作においてインターバルを挟んで普電は2回開放されるになる。普電
インターバル時間(ウェイト時間)は30000msecであり、前半開放と後半開放の
普電開放時間は、両方とも、1950msecである。
After the jackpot state with the symbol C ends, the state related to the mode of general electric support becomes the support state B (FIG. 70). As shown in FIG. 72, in the normal/universal power supply open pattern of the support state B, the general/universal power supply is opened twice with an interval interposed in the normal/universal power operation per normal/universal pattern. The general electric interval time (wait time) is 30000 msec, and the electric open time of the first half opening and the second half opening are both 1950 msec.

遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普電には600msec
ごとに遊技球が入賞可能なため、サポ状態Bでは、一回の普電動作で普電に遊技球が6個
入賞することが想定される。前半開放と後半開放の普電の総開放時間3900msecは
、入賞間隔600msecと想定される数(ここでは6個)とを乗算したものよりも若干
大きく、余裕を持たせてある。
Assuming that the shooting speed of game balls is 100 per minute, it takes 600 msec
Since the game ball can win every time, in the support state B, it is assumed that six game balls win in the normal electric operation in one normal electric operation. The total opening time of 3900 msec for the first half opening and the second half opening of the electric power is slightly larger than the product of the winning interval of 600 msec and the assumed number (here, 6), so that there is a margin.

図柄Dでの大当り状態の終了後において、普電サポートの態様に関する状態は、サポ状
態Cとなる(図70)。図72のように、サポ状態Cの普電開放パターンでは、一回の普
図当りによる普電動作においてインターバルを挟んで普電は2回開放されるになる。普電
インターバル時間(ウェイト時間)は30000msecであり、前半開放と後半開放の
普電開放時間は、両方とも、2600msecである。
After the jackpot state with the symbol D ends, the state related to the general electric support mode becomes the support state C (FIG. 70). As shown in FIG. 72, in the normal/universal power supply open pattern of the support state C, the general/universal power supply is opened twice with an interval interposed in one normal/universal power operation per normal pattern. The electric interval time (wait time) is 30000 msec, and the electric open time of the first half opening and the second half opening are both 2600 msec.

遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普電には600msec
ごとに遊技球が入賞可能なため、サポ状態Cでは、一回の普電動作で普電に遊技球が8個
入賞することが想定される。前半開放と後半開放の普電の総開放時間5200msecは
、入賞間隔600msecと想定される数(ここでは8個)とを乗算したものよりも若干
大きく、余裕を持たせてある。
Assuming that the shooting speed of game balls is 100 per minute, it takes 600 msec
Since the game ball can win every time, in the support state C, it is assumed that 8 game balls will win in the normal electric operation in one normal electric operation. The total open time of 5200 msec for the first half open and the second half open is slightly longer than the product of the prize winning interval of 600 msec and the assumed number (here, 8), so there is a margin.

以上のように、大当り状態の終了後の特定遊技状態中又は特定遊技状態後における普電
の開状態の期間と閉状態(インターバル)の期間を、大当り(特別結果)の種類である図
柄に応じて変化可能である。従って、時短回数が同じ4回であっても、大当りの図柄に応
じて、規定残保留数ひいては実際の残保留数を変えることができ、遊技のバリエーション
が増えて遊技の興趣が向上する。
As described above, the period of the open state and the closed state (interval) of the general electric during the specific game state after the end of the big hit state or after the specific game state, according to the pattern that is the type of the big hit (special result) can be changed by Therefore, even if the number of times of time saving is the same four times, it is possible to change the stipulated remaining retention number and further the actual remaining retention number according to the pattern of the big win, thereby increasing the variation of the game and improving the interest of the game.

図柄E,Fでの大当り状態の終了後において、普電サポートの態様に関する状態は、サ
ポ状態D,Eとなる(図70)。図73(A)のように、サポ状態D,Eにおいて、普図
変動表示ゲームの当り図柄は、普図当り図柄1~4の4つがあり、普図当りの度に当り図
柄乱数による振り分け(抽選)で選択される。サポ状態D,Eで普図当り図柄1~4が選
択された状態を、それぞれ、サポ状態D1,E1、サポ状態D2,E2、サポ状態D3,
E3、サポ状態D4,E4と呼んでよい。
After the end of the jackpot state with the symbols E and F, the state related to the general electric support mode becomes the support states D and E (FIG. 70). As shown in FIG. 73(A), in the support states D and E, there are four winning patterns in the general pattern variation display game, 1 to 4 per general pattern. selected by lottery). The states in which 1 to 4 per normal pattern are selected in the support states D and E are respectively the support states D1 and E1, the support states D2 and E2, the support states D3,
E3, may be called support states D4, E4.

一回の普図当りによる普電動作において、普図当り図柄1~4(サポ状態D1-D4,
E1-E4)では、各々、インターバルを挟んで普電は1~4回開放される普電開放パタ
ーンになる。普図当り図柄1~4(サポ状態D1-D4,E1-E4)に応じた開放回数
によらず、一回の普電インターバル時間(ウェイト時間)は100msecであり、一回
の普電開放時間は、1500msecである。
In the general electric operation by one general pattern, patterns 1 to 4 per general pattern (sapo state D1-D4,
In each of E1-E4), the normal/commercial power is opened 1 to 4 times with an interval in between. Regardless of the number of times of opening according to the pattern 1 to 4 per normal pattern (support state D1-D4, E1-E4), the normal power interval time (wait time) is 100msec, and the normal power open time is 1500 msec.

また、サポ状態D1とサポ状態E1の両方、サポ状態D2とサポ状態E2の両方、サポ
状態D3とサポ状態E3の両方、サポ状態D4とサポ状態E4の両方は、同一の普電開放
パターンである。
In addition, both the support state D1 and the support state E1, both the support state D2 and the support state E2, both the support state D3 and the support state E3, and both the support state D4 and the support state E4 have the same electric disconnection pattern. be.

遊技球の発射速度が1分ごとに100個であると想定すると、普電には600msec
ごとに遊技球が入賞可能である。このため、総開放時間に基づいて、一回の普電動作で遊
技球が普電に入賞する個数は、サポ状態D1,E1で2個、サポ状態D2,E2で5個、
サポ状態D3,E3で7個、サポ状態D4,E4で10個と、想定される。なお、当然な
がら、普電に遊技球がうまく入賞しない場合には、実際の入賞の個数は、想定される数よ
りも少なくなる。
Assuming that the shooting speed of game balls is 100 per minute, it takes 600 msec
A game ball can win a prize for each. Therefore, based on the total open time, the number of game balls that win the normal electric power in one normal electric operation is 2 in the support state D1, E1, 5 in the support state D2, E2,
It is assumed that there are 7 in the support states D3 and E3 and 10 in the support states D4 and E4. It should be noted that, of course, when the game balls do not win well in the general electricity, the actual number of winning prizes is less than the expected number.

図73(B)(C)のように、サポ状態Dとサポ状態Eは、当り図柄乱数による振り分
け(抽選)における普図当り図柄1~4の振り分け率(選択率)だけが異なっている。図
柄Eに対応するサポ状態Dでは、普図当り図柄1~4の振り分け率(選択率)がそれぞれ
、40%、30%、20%、10%である。図柄Fに対応するサポ状態Eでは、普図当り
図柄1~4の振り分け率(選択率)がそれぞれ、10%、20%、30%、40%である
。従って、一回の普図当りによる普電動作において、普電の開放回数の平均値が、サポ状
態E(平均値=3回)では、サポ状態D(平均値=2回)よりも大きくなる。
As shown in FIGS. 73(B) and (C), the support state D and the support state E differ only in the distribution rate (selection rate) of the normal per pattern 1 to 4 in the distribution (lottery) by the per pattern random number. In the support state D corresponding to the pattern E, the distribution ratio (selection ratio) of the patterns 1 to 4 per normal pattern is 40%, 30%, 20% and 10%, respectively. In the support state E corresponding to the pattern F, the distribution rate (selection rate) of the patterns 1 to 4 per normal pattern is 10%, 20%, 30% and 40%, respectively. Therefore, in the normal electric operation by one normal electric power hit, the average value of the number of times the electric power is opened is larger in the support state E (average value = 3 times) than in the support state D (average value = 2 times). .

このように、大当り(特別結果)が所定の種類(図柄E,F)である場合に、大当り状
態終了後の普電の動作態様を、普図当りの度に複数の動作態様(サポ状態D1-D4,E
1-E4)から振り分け(抽選)によって決定する。従って、大当りが所定の種類(図柄
E,F)であれば、規定された残保留数というものがなく、遊技者は実際の残保留数がい
くつになるのか予想できずに、残保留数に期待感を持って遊技をできるため遊技の興趣が
向上する。
In this way, when the big hit (special result) is of a predetermined type (symbols E, F), the operation mode of the general electric power after the end of the big hit state is changed to a plurality of operation modes (support state D1 -D4,E
1-E4) will be determined by distribution (lottery). Therefore, if the jackpot is a predetermined type (symbols E, F), there is no specified number of remaining reservations, and the player cannot predict how many actual numbers of reservations will be. Since the game can be played with a sense of anticipation, the interest in the game is improved.

〔変形例に係るタイミングチャート〕
図74-図76は、本変形例の大当りの後に関して、遊技状態、普図確率(普図当り確
率)、普図状態、普電状態、特図2保留数、特図変動表示ゲーム(特図変動)などを示す
タイミングチャートである。なお、タイミングチャートにおいて右側にいくほど時間が経
過する。図74は、図柄Bでの大当りの後にサポ状態Aになる場合、図75は、図柄Dの
大当りの後にサポ状態Cになる場合、図76は、図柄E(又は図柄F)の大当りの後にサ
ポ状態D(又はサポ状態E)になる場合を例示する。
[Timing chart according to modification]
Figure 74-Figure 76 shows the game state, normal pattern probability (per normal pattern probability), normal pattern state, general pattern state, special figure 2 pending number, special figure fluctuation display game (special FIG. It should be noted that time elapses toward the right side of the timing chart. FIG. 74 shows the case where the support state A comes after the big hit with the symbol B, FIG. 75 shows the case where the support state C comes after the big hit with the symbol D, and FIG. A case in which the support state D (or the support state E) is reached will be exemplified.

また、図74-図76は、普図始動ゲート34(普図ゲート)の遊技球の通過(ゲート
スイッチ34aの検出)と、普通変動入賞装置37(普電)への遊技球の入賞(始動口2
スイッチ37aの検出)もパルスで示す。
In addition, Figures 74 to 76 show the passage of the game ball through the normal starting gate 34 (normal gate) (detection of the gate switch 34a) and the entry of the game ball into the normal variable winning device 37 (normal electric) (starting Mouth 2
detection of the switch 37a) are also indicated by pulses.

図74-図76において、1回目の普電動作及びそれに伴う1回目の特図2変動表示ゲ
ームが開始されるまでは、図57-図59までと同様である。
In FIGS. 74-76, it is the same as in FIGS. 57-59 until the first general electric operation and the accompanying first special figure 2 variation display game are started.

図74において、図柄Bでの大当りの後に、サポ状態Aでの普電動作(前半開放+イン
ターバル+後半開放)が3回実行され、合計6回普電が開放される。前述のように、遊技
制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)と停止表示時間を、大
当り状態終了からの特図2変動回数(特図2変動表示ゲームの実行回数)に基づいて制御
する。そして、サポ状態Aでは、3回目の普電動作(普図当り状態)に合わせて、時短回
数に相当する4回目の特図2変動表示ゲームが実行されるように制御される。なお、普図
当り状態の終了後の停止は、普電残存球処理時間と普図エンディング時間に相当する。
In FIG. 74, after the big win at symbol B, the general electric operation (first half open + interval + second half open) in the support state A is executed three times, and the general electric is opened six times in total. As described above, the game control device 100 sets the variation time (execution time) and stop display time of the special figure 2 variation display game to the number of special figure 2 variations from the end of the jackpot state (the number of executions of the special figure 2 variation display game). ). And, in the support state A, it is controlled so that the fourth special figure 2 variation display game corresponding to the number of times of time saving is executed in accordance with the third normal electric operation (normal per state). In addition, the stop after the end of the normal pattern per state corresponds to the normal electric remaining ball processing time and the normal pattern ending time.

特図2保留数は、普電の開放中(開状態)に増加し、普電の閉鎖中(閉状態)に特図2
保留の消化によって減少する傾向となる。
The number of special 2 reserves increases while the power is open (open state), and special 2
It tends to decrease with digestion of reserves.

なお、時短状態中かつ3回目の普電動作中に特図2保留が4個貯められるように、4回
目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、1回目から3回目の特図2変動表示ゲームの変
動時間よりも長く且つ1回の普電開放時間(前半開放又は後半開放の時間)よりも長く設
定される。
In addition, the variation time of the 4th special figure 2 variation display game is the 1st to 3rd special figure 2 variation so that 4 special figure 2 reservations can be accumulated during the time saving state and the 3rd general electric operation It is set to be longer than the fluctuation time of the display game and longer than one electric power opening time (first half opening time or second half opening time).

図74では、2回目の普電動作における後半開放の終了に合わせて、4回目の特図2変
動表示ゲームを開始させているが、この後半開放の終了後且つ3回目の普電動作の開始前
であれば4回目の特図2変動表示ゲームをいつ終了してもよい。また、3回目の普電動作
における前半開放の終了に合わせて、4回目の特図2変動表示ゲームを停止させているが
、この前半開放の終了後且つ後半開放の開始前であれば4回目の特図2変動表示ゲームを
いつ終了してもよい。
In FIG. 74, the fourth special figure 2 variation display game is started in accordance with the end of the second half opening in the second normal electric operation, but after the end of this second half opening and the start of the third normal electric operation If it is before, the fourth special figure 2 fluctuation display game may be ended at any time. In addition, in accordance with the end of the first half opening in the third general electric operation, the fourth special figure 2 fluctuation display game is stopped, but after the end of this first half opening and before the start of the second half opening, the fourth time You can end the special figure 2 fluctuation display game at any time.

そして、時短状態中の普図当りによって開始した3回目の普電動作の終了後に、5回目
の特図2変動表示ゲームが開始されるように制御される。時短状態の終了後に残保留によ
って実行される5~8回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、時短状態中の1~3回
目の特図2変動表示ゲームの変動時間以下でよい。これにより、早く残保留を消化できる
。逆に、5~8回目の特図2変動表示ゲームの変動時間を、時短状態中の1~3回目の特
図2変動表示ゲームの変動時間よりも長くして、ゆっくりと対応する演出を行うこともで
きる。また、図柄Bでは、規定残保留数は、時短状態中に発生した4個になる。
Then, after the end of the third normal electric operation started by the normal figure hit in the time saving state, the fifth special figure 2 variation display game is controlled to start. The variation time of the 5th to 8th special figure 2 variation display games executed by the remaining hold after the end of the time saving state may be less than the variation time of the 1st to 3rd special figure 2 variation display games during the time saving state. As a result, the remaining hold can be consumed quickly. Conversely, the variation time of the 5th to 8th special figure 2 variation display games is made longer than the variation time of the 1st to 3rd special figure 2 variation display games in the time saving state, and the corresponding production is performed slowly. can also In addition, in the symbol B, the prescribed number of remaining reservations is four, which occurred during the time saving state.

図75において、図柄Dでの大当りの後に、サポ状態Cでの普電動作(前半開放+イン
ターバル+後半開放)が2回実行され、合計4回普電が開放される。サポ状態Cでは、1
回目の普電動作の後半開放(1回目の後半開放)及び2回目の普電動作の前半開放(2回
目の前半開放)に合わせて、時短回数に相当する4回の特図2変動表示ゲームが実行され
るように制御される。
In FIG. 75, after the jackpot with the symbol D, the general electric operation (first half open + interval + second half open) in the support state C is executed twice, and the general electric is opened four times in total. In support state C, 1
Four times of special figure 2 fluctuation display game corresponding to the number of times of time reduction in accordance with the second half opening of the second general electric operation (first second half opening) and the first half opening of the second general electric operation (second first half opening) is controlled to run.

なお、時短状態中かつ2回目の普電動作の前半開放中に特図2保留が4個貯められるよ
うに、4回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、1~3回目の特図2変動表示ゲーム
の変動時間よりも長く且つ1回の普電開放時間よりも長く設定される(図75では普電開
放時間の2倍程度に設定される)。なお、図75では、2回目の普電動作における前半開
放の終了に合わせて、4回目の特図2変動表示ゲームを停止させているが、2回目の前半
開放後に5回目の特図2変動表示ゲームを実行するのであれば、多少ずれてもよい。
In addition, the fluctuation time of the 4th special figure 2 variable display game is It is set longer than the variable time of the 2-variation display game and longer than the open time of the normal/commercial power (in FIG. 75, it is set to about twice the open time of the normal/commercial power). In addition, in FIG. 75, the fourth special figure 2 variation display game is stopped in accordance with the end of the first half opening in the second general electric operation, but the fifth special figure 2 variation after the second first half opening If a display game is to be executed, it may be slightly shifted.

特図2保留数は、普電の開放中(開状態)に増加し、普電の閉鎖中(閉状態)に特図2
保留の消化によって減少する傾向となる。
The number of special 2 reserves increases while the power is open (open state), and special 2
It tends to decrease with digestion of reserves.

そして、2回目の前半開放の終了後のインターバル中に、5~7回目の特図2変動表示
ゲームが開始されるように制御される。その後、時短状態中の普図当りによって開始した
2回目の普電動作における後半開放が、時短状態の終了後に行われ、特図2保留を残保留
として増やしつつ特図2変動表示ゲームを実行する。時短状態の終了後に残保留によって
実行される5回目以降の特図2変動表示ゲームの変動時間を適切に調整すると、時短終了
後に8個の特図2保留(残保留)の消化によって5~12回目の特図2変動表示ゲームが
実行できる。このようにして、図柄Dでは、規定残保留数は8個になる。
And, during the interval after the end of the second half opening, it is controlled so that the 5th to 7th special figure 2 fluctuation display game is started. After that, the second half opening in the second normal electric operation started by the normal figure hit in the time saving state is performed after the end of the time saving state, and the special figure 2 change display game is executed while increasing the special figure 2 hold as the remaining hold. . Appropriately adjusting the variation time of the special figure 2 fluctuation display game after the 5th time that is executed by the remaining hold after the time saving state ends, 5 to 12 by digesting 8 special figure 2 holds (remaining hold) after the time saving end The second special figure 2 fluctuation display game can be executed. In this way, in the symbol D, the specified number of remaining pending is eight.

なお、早く残保留を消化できるため、5~12回目の特図2変動表示ゲームの変動時間
は、時短状態中の1~3回目の特図2変動表示ゲームの変動時間以下でよい。逆に、5~
12回目の特図2変動表示ゲームの変動時間は、時短状態中の1~3回目の特図2変動表
示ゲームの変動時間よりも長くして、ゆっくりと演出を行ってもよい。
In addition, since the remaining hold can be quickly digested, the variation time of the 5th to 12th special figure 2 variation display games may be less than the variation time of the 1st to 3rd special figure 2 variation display games in the time saving state. On the contrary, 5~
The variation time of the 12th special figure 2 variation display game may be made longer than the variation time of the 1st to 3rd special figure 2 variation display games in the time saving state, and the production may be performed slowly.

なお、図柄Dの場合と同様に、図柄Cについても、普電の動作態様(サポ状態B)に対
応して、特図2変動表示ゲームの変動時間(実行時間)と停止時間を実行回数に応じて変
化させて、残保留数が6個になるようにできる。例えば、図柄Cについて、時短終了後の
普電のインターバル中に開始される特図2変動表示ゲームの数を図柄Dの場合よりも減ら
すことによって、残保留数が6個になる。
In addition, as in the case of the symbol D, also for the symbol C, the variation time (execution time) and the stop time of the special figure 2 variable display game are changed to the number of times of execution, corresponding to the operation mode of the general electric power (support state B). It can be changed accordingly so that the number of remaining reservations is six. For example, for symbol C, the number of remaining pending numbers is six by reducing the number of special figure 2 variable display games to be started during the interval of the general electric power after the end of time saving compared to the case of symbol D.

以上のように、特図2変動表示ゲームの実行回数に応じた変動時間(実行時間)と停止
時間のパターンを、普電の動作態様(サポ状態A-C)に応じて設定する。このため、普
電の動作態様(サポ状態A-C)に応じて、残保留数を変化させることができる。
As described above, the pattern of the variable time (execution time) and the stop time according to the number of executions of the special figure 2 variable display game is set according to the operation mode of the general electricity (support state AC). Therefore, it is possible to change the number of remaining reserves according to the mode of operation of the general electricity (support state AC).

図76において、図柄E又図柄Fはでの大当りの後に、サポ状態D又はサポ状態Eで、
普図当り図柄に応じた普電動作(前半開放+インターバル+後半開放+・・・)がランダ
ムに繰り返され、合計何回か普電が開放される。サポ状態D又はサポ状態Eでは、時短回
数に相当する4回の特図2変動表示ゲームがランダムな普電の開放に合わせて実行される
ように制御することは難しい。
In FIG. 76, after the jackpot with symbol E or symbol F, in support state D or support state E,
The general electric operation (first half open + interval + second half open + ...) according to the general pattern per pattern is randomly repeated, and the general electric is opened several times in total. In the support state D or the support state E, it is difficult to control so that four special-figure 2 variable display games corresponding to the number of times of time saving are executed in accordance with the random opening of the general electric power.

しかし、特図2保留数は、普電の開放中(開状態)に増加し、普電のインターバル中(
閉状態)に特図2保留の消化によって減少する傾向となる。
However, the number of special figures 2 pending increases during the opening of the general electricity (open state), and during the interval of the general electricity (
Closed state) tends to decrease due to digestion of special figure 2 pending.

なお、時短状態中に特図2保留が4個貯められるように、4回目の特図2変動表示ゲー
ムの変動時間は、1~3回目の特図2変動表示ゲームの変動時間よりも長く且つ1回の普
電開放時間よりも長く設定される。残保留数は、4回目の特図2変動表示ゲームの変動中
の最後に普図当りとなった場合の普図当り図柄1~4(サポ状態D1-D4,E1-E4
)に対応する普電動作態様で決まる。図76のように、4回目の特図2変動表示ゲームの
変動中の最後に普図当り図柄4で普図当りとなった場合に、普電の総開放時間が大きいた
め残保留数も大きくなるが、普図当り図柄1で普図当りとなった場合に、普電の総開放時
間が小さいため残保留数も小さくなる。
In addition, the variation time of the 4th special figure 2 variation display game is longer than the variation time of the 1st to 3rd special figure 2 variation display games so that 4 special figure 2 reservations can be accumulated during the time saving state. It is set to be longer than the one-time power supply open time. The number of remaining pending is the pattern 1 to 4 per general pattern (support state D1-D4, E1-E4
) is determined by the general electric operation mode corresponding to As shown in FIG. 76, when the normal pattern 4 hits the normal pattern at the end of the variation of the 4th special figure 2 fluctuation display game, the total open time of the general electric power is long, so the remaining number of reservations is also large. However, when the general pattern 1 per pattern becomes a general pattern, the total open time of the general electricity is small, so the number of remaining reservations is also small.

なお、早く残保留を消化できるため、時短状態終了後の5回目以降の特図2変動表示ゲ
ームの変動時間は、時短状態中の1~3回目の特図2変動表示ゲームの変動時間以下でよ
い。逆に、5回目以降の特図2変動表示ゲームの変動時間は、時短状態中の1~3回目の
特図2変動表示ゲームの変動時間よりも長くして、ゆっくりと演出を行ってもよい。
In addition, since the remaining hold can be quickly digested, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game after the fifth time after the end of the time saving state is less than the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game for the 1st to 3rd times during the time saving state. good. Conversely, the variation time of the special figure 2 variation display game after the 5th time may be made longer than the variation time of the special figure 2 variation display game of the 1st to 3rd times in the time saving state, and the production may be performed slowly. .

本変形例における前述の前ズレへのズレ対策として、規定残保留数と実際の残保留数を
一致させるために、図柄B-Dの大当り後に関しては、4回目の特図2変動表示ゲーム中
に開始した普電開放(前半開放)が終了するまで、5回目の特図2変動表示ゲームを実行
しないことが挙げられる。前述の後ズレへのズレ対策として、規定残保留数と実際の残保
留数を一致させるために、図柄B-Dの大当り後に関しては、4回目の特図2変動表示ゲ
ーム中の普図当りによる普電の後半開放を、所定回(例えば、図柄Bでは0回、図柄Dで
は2回)の特図2変動表示ゲームが開始されてから実行することが挙げられる。なお、図
柄E,Fの大当り後に関しては、残保留数は規定できずランダムなため、ズレ対策を行わ
なくてよい。逆に、ズレ対策を行わなくてよいため、図柄B-Dに関しても、図柄E,F
と同様に普図当り図柄を4つ設ける構成も可能である。
As a countermeasure against the above-mentioned deviation from the previous deviation in this modification, in order to match the specified remaining number of reservations and the actual remaining number of reservations, after the big hit of the pattern BD, during the fourth special figure 2 fluctuation display game It is mentioned that the fifth special figure 2 fluctuation display game is not executed until the electric power opening (first half opening) that started in 1 is completed. As a countermeasure against the above-mentioned later deviation, in order to match the specified remaining number of reservations with the actual remaining number of reservations, after the big hit of the pattern BD, the 4th special figure 2 fluctuation display game per normal figure The latter half of the general electricity is opened by the predetermined times (for example, 0 times in the design B, 2 times in the design D). Regarding the symbols E and F after the big hit, since the number of remaining reservations cannot be specified and is random, it is not necessary to take countermeasures against deviation. Conversely, since it is not necessary to take countermeasures against misalignment, patterns E and F
It is also possible to provide four patterns per normal pattern in the same way.

以上、各図柄での大当り状態の終了後について説明したが、大当り状態の終了後の4回
目の特図2変動表示ゲーム以外(1~3回目と5回目以降の特図2変動表示ゲーム)の変
動時間を図柄B-Fに関係なく同じにして、制御を簡単にするとともにROM111bや
RAM111c等において使用する記憶容量を減少してもよい。
As described above, after the end of the big hit state in each pattern, except for the 4th special figure 2 fluctuation display game after the end of the big hit condition (1st to 3rd and 5th and later special figure 2 fluctuation display games) The variable time may be made the same regardless of the pattern BF to simplify the control and reduce the storage capacity used in the ROM 111b, RAM 111c, and the like.

〔変形例に係る画面遷移の一例〕
図77Aと図77Bは、第1実施形態の変形例に関して、表示装置41の表示画面を時
系列で示した画面遷移図の一例である。なお、図77は、図75(図柄Dの大当り後)に
対応するものである。
[Example of screen transition according to modification]
77A and 77B are examples of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order in relation to the modified example of the first embodiment. It should be noted that FIG. 77 corresponds to FIG. 75 (after the big hit of symbol D).

図69の(ア)から(オ)までと同じ演出が行われた後、時短状態中において、普電の
開状態と閉状態が繰り返されるが、(オ1)のように、普電の閉状態(普電閉鎖中)では
特図2保留が減少してなかなか特図2保留数が4個に到達しない。
After the same production as from (a) to (o) in FIG. In the state (during normal electricity closure), the number of special figures 2 pending decreases and the number of special figures 2 pending does not reach 4 easily.

その後、(カ)で時短状態終了の際に特図2保留数が4個に到達し、その後に図69の
(キ)、(ク)と同じ演出が行われる。
After that, when the time saving state ends in (F), the number of special figures 2 pending reaches four, and then the same production as (K) and (H) in FIG. 69 is performed.

次に、(ク1)から(ク4)において、図69の(ク)から(サ)と異なって、第2保
留表示部530b(待機領域)の保留表示533e-533i等のキャラクタが、味方の
キャラクタ557を応援するサブキャラクタではなく、メインキャラクタとして一対一で
次々に敵のキャラクタ554と対戦する。なお、(ク4)の後に、図69の(ツ)以降と
同じ演出が行われ、ここでは第2保留表示部530b(待機領域)の保留表示533e-
533i等のキャラクタが、味方のキャラクタ557を応援するサブキャラクタ558と
して使用される。
Next, in (H1) to (H4), unlike (H) to (S) in FIG. Instead of being a sub-character supporting the character 557 of the character 557, the main character fights one-on-one with the enemy character 554 one after another. After (H4), the same effects as those after (T) in FIG. 69 are performed.
A character such as 533i is used as a sub-character 558 that cheers on an ally character 557 .

なお、時短状態終了後に、(ク)から(ク2)の普電の閉状態(普電閉鎖中)では特図
2保留が減少し、(ク3)から(ク4)の普電の開状態(普電開放中)では特図2保留が
増加する。そして、普電の閉状態では、右打ち状態中であっても右打ちする利益があまり
なく、右打ち指示表示551が目立たない小さな態様で表示され、普電の開状態では、右
打ちする利益があるため、右打ち指示表示551が目立つ大きな態様で表示される。
In addition, after the time-saving state ends, the special figure 2 suspension decreases in the closed state of the normal electricity (during normal electricity closure) from (K) to (K2), and the normal electricity opening from (K3) to (K4) In the state (during normal electricity open), the special figure 2 hold increases. In the closed state of the electric power, there is not much profit in hitting right even in the state of hitting to the right, and the right hitting instruction display 551 is displayed in an inconspicuous small manner. Therefore, the right-hand hitting instruction display 551 is displayed in a conspicuously large manner.

以上、第1実施形態とその変形例について説明したが、特定遊技状態は、時短状態だけ
でなく確変状態(潜伏確変状態を除く)でもよい。また、1種2種混合機(1+2種機)
だけでなく、単に、特定遊技状態(時短状態又は確変状態)を有する1種の遊技機(いわ
ゆるデジパチ)に第1実施形態とその変形例を適用してもよい。確変状態を有する1種の
遊技機では、特に、確変状態終了後の特図低確率でも大当り確率が高い機種(いわゆる甘
デジ、ちょいパチ)について、残保留数に大当りが期待できるため、第1実施形態とその
変形例を適用すると効果が大きい。
As described above, the first embodiment and its modification were described, but the specific game state may be not only the time saving state but also the probability variable state (excluding the latent probability variable state). In addition, 1 type 2 type mixing machine (1 + 2 types machine)
In addition, the first embodiment and its modification may be applied to a type of gaming machine (so-called digipachi) that has a specific game state (reduced time state or variable probability state). In one type of gaming machine with a variable state, especially for models with a high probability of hitting even with a low probability of special patterns after the end of the variable state (so-called sweet digital, a little patch), a big hit can be expected in the number of remaining reservations. The application of the embodiment and its modification is highly effective.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時
短状態又は確変状態)において開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入
賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)は、変動入賞
装置への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)に基づいてゲーム(例えば
特図2変動表示ゲーム)を実行可能である。特定遊技状態においてゲームが特別結果(例
えば、小当り又は大当り、小当り後のV入賞による大当りも含む)となる場合に遊技者に
付与する遊技価値(例えば時短回数又は確変回数)は、特定遊技状態の終了後においてゲ
ームが特別結果となる場合に遊技者に付与する遊技価値と異なる。
[Actions and effects of the first embodiment]
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (special figure variation display game). The gaming machine 10 includes a variable winning device (normal variable winning device 37, general electrical) that can be converted between an open state and a closed state in a specific game state (for example, time saving state or probability variable state). Game control means (for example, game control device 100) can execute a game (for example, special figure 2 variable display game) based on start memory (for example, special figure 2 hold) generated by winning a variable winning device. The game value given to the player when the game results in a special result (for example, a small win or a big win, including a big win due to a V prize after a small win) in a specific game state It differs from the game value given to the player when the game results in a special result after the state ends.

このような遊技機10では、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後において、ゲーム
の特別結果で付与する遊技価値に差があるため、特定遊技状態中に発生して特定遊技状態
の終了後にゲームが実行される始動記憶の数に関して遊技者が一喜一憂して、遊技の興趣
が向上することになる。
In such a gaming machine 10, since there is a difference in the game value given as a special result of the game between during the specific game state and after the specific game state ends, a game value given during the specific game state and after the specific game state ends The player will be happy and sad about the number of starting memories in which the game is executed, and the interest in the game will be improved.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制
御手段(例えば遊技制御装置100)を備える。遊技機10は、ゲーム(普図変動表示ゲ
ーム)の結果が特定結果(普図当り)となる場合に開状態と閉状態とに変換可能な変動入
賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備える。遊技制御手段は、1回の特定結果(普
図当り)が導出されることによって、変動入賞装置を開状態に複数回変換可能であり、ゲ
ームが特定結果(普図当り)となる確率が高確率である高確率状態と低確率である低確率
状態の両方で、変動入賞装置を開状態に変換可能である。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, a game control device 100) capable of executing a game (normal pattern variation display game). The gaming machine 10 is a variable prize winning device (normal variable prize winning device 37, general electric) that can be converted to an open state and a closed state when the result of the game (normal pattern fluctuation display game) is a specific result (normal pattern hit). Prepare. The game control means can convert the variable winning device to the open state a plurality of times by deriving one specific result (per normal pattern), and the probability that the game will result in a specific result (per normal pattern) is high. The variable winning device can be converted to the open state in both the high probability state and the low probability state.

このような遊技機10では、ゲームが特定結果(普図当り)となる確率が低確率であっ
ても、変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を開状態に変換でき、変動入賞装置
への入賞によって発生する始動記憶(例えば特図2保留)を貯めることができるため、遊
技者を喜ばすことができ、遊技の興趣が向上する。
In such a gaming machine 10, even if the probability that the game will result in a specific result (normal hit) is low, the variable winning device (ordinary variable winning device 37, general electric) can be converted to the open state, and the variable winning Since the start memory (for example, special figure 2 reservation) generated by the winning of the device can be accumulated, the player can be pleased and the interest of the game is improved.

第1実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(例えば遊技制御
装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(例えば演出制御装置
300)と、を備える。遊技機10は、特定遊技状態(例えば時短状態又は確変状態)に
おいて開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置(普通変動入賞装置37、普電)を備
える。遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後においても、変動入賞装置が開状態に変換
される所定状態(例えば普図低確率の右打ち状態)を発生可能であり、演出制御手段は、
所定状態での演出態様を、所定状態以外での演出態様とは異ならせる。
The gaming machine 10 according to the first embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game, and effect control means (for example, the effect control device 300) capable of executing effects related to the game. Prepare. The gaming machine 10 includes a variable winning device (normal variable winning device 37, general electrical) that can be converted between an open state and a closed state in a specific game state (for example, time saving state or probability variable state). The game control means can generate a predetermined state in which the variable winning device is converted to an open state (for example, a right-handed state with a low probability of normal pattern) even after the specific game state ends, and the effect control means
A performance mode in a prescribed state is made different from a performance mode in other than the prescribed state.

このような遊技機10では、特定遊技状態の終了後において、特定遊技状態と同様に変
動入賞装置が開状態に変換される所定状態を、演出上の見た目で特定遊技状態と区別でき
る。また、所定状態に特有の演出態様とすることによって、遊技の興趣を向上できる。
In such a gaming machine 10, after the end of the specific game state, the predetermined state in which the variable prize winning device is changed to the open state can be visually distinguished from the specific game state in terms of presentation. In addition, by setting the effect mode peculiar to the predetermined state, the amusement of the game can be improved.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を実行可能である。従って、変動入賞装置の開状態で、ゲーム(特図
変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば特図2保留)を消化することなく、
変動入賞装置への入賞によって当該始動記憶を貯めることができる。
In the first embodiment, the game control means can execute a game (special figure variable display game) corresponding to the open state of the variable winning device. Therefore, in the open state of the variable winning device, without digesting the starting memory (for example, special figure 2 reservation) that is the execution right of the game (special figure variation display game),
The starting memory can be accumulated by winning a variable winning device.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特
図変動表示ゲーム)を長時間で実行し、変動入賞装置の閉状態に対応してゲームを短時間
で実行可能である。従って、特定遊技状態中に変動入賞装置の開状態(例えば前半開放)
で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯め、その後の閉状態(例えばインターバル)で
始動記憶(例えば特図2保留)を多く消化し、特定遊技状態終了後に再度の開状態(例え
ば後半開放)で始動記憶(例えば特図2保留)を多く貯められる。このため、特定遊技状
態終了後に消化される始動記憶の数(残保留数)を、始動記憶数の上限値(例えば4個)
よりも多くすることができる。さらに、残保留数を可変にすることができる。
In the first embodiment, the game control means executes the game (special figure variable display game) for a long time corresponding to the open state of the variable winning device, and executes the game for a short time corresponding to the closed state of the variable winning device. can be run with Therefore, the open state of the variable winning device during the specific game state (for example, the first half open)
Accumulate a lot of starting memory (e.g. special figure 2 hold), then digest a lot of starting memory (e.g. special figure 2 hold) in the subsequent closed state (e.g. interval), open again after the specific game state (e.g. second half open ) can accumulate a lot of starting memory (eg special figure 2 hold). For this reason, the number of starting memories consumed after the end of the specific game state (remaining pending number) is set to the upper limit of the number of starting memories (for example, 4)
can be more than Furthermore, the number of remaining reservations can be made variable.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の開状態の時間よりも長い時間
、変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する。従って、
変動入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間
)がズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する
In the first embodiment, the game control means executes the game (special figure variation display game) corresponding to the open state of the variable winning device for a time longer than the open state time of the variable winning device. Therefore,
Even if the open state of the variable prize winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special figure variable display game) are different, the deviation can be absorbed, and the actual remaining number of reservations is not more or less than the specified remaining number of reservations. match.

第1実施形態において、遊技制御手段は、変動入賞装置の閉状態の期間において、ゲー
ム(特図変動表示ゲーム)を所定回数(例えば4回)以上実行可能である。従って、変動
入賞装置の開状態とゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行期間(変動時間、変動期間)が
ズレても、ズレを吸収でき、実際の残保留数が規定の残保留数に過不足なく一致する。
In the first embodiment, the game control means can execute the game (special figure variation display game) a predetermined number of times (for example, four times) or more during the period in which the variable prize winning device is in the closed state. Therefore, even if the open state of the variable winning device and the execution period (variable time, variable period) of the game (special figure variable display game) are deviated, the deviation can be absorbed, and the actual remaining number of reservations exceeds the specified number of remaining reservations. Matches perfectly.

第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が所定回数(
例えば時短回数又は確変回数)実行された場合に特定遊技状態が終了するように制御する
。そして、特定遊技状態の終了後に、変動入賞装置への入賞によって発生する始動記憶に
基づくゲームが実行される実行回数(規定の残保留数5~9)を、所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)に応じて変化させる。従って、所定回数を抽選で選択すれば、残保留
数も抽選で設定されるランダム且つ可変なものとなり、残保留数で遊技者が一喜一憂して
遊技の興趣が向上することになる。
In the first embodiment, the game control means is such that the game (special figure variation display game) is played a predetermined number of times (
For example, it controls so that the specific game state ends when the time saving number of times or probability variable number of times) is executed. After the end of the specific game state, the number of times the game is executed based on the starting memory generated by winning the variable winning device (prescribed remaining pending number 5 to 9) is set to a predetermined number of times (for example, time saving number of times or probability variable number of times ). Therefore, if the predetermined number of times is selected by lottery, the remaining number of reservations is also set randomly and variable, and the remaining number of reservations makes the player happy and sad, thereby improving the interest of the game.

第1実施形態において、遊技制御手段は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果(
小当り又は大当り)となる場合に遊技者に付与する遊技価値として所定回数(例えば時短
回数又は確変回数)を設定可能であり、所定回数を特別結果の種類(図柄)に応じて設定
する。従って、特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の所定回数が抽選
(振り分け)で設定され可変(例えば1~5)となりランダムに変化するようになり、遊
技の興趣が向上する。
In the first embodiment, the game control means determines that the game (special figure variation display game) is a special result (
A predetermined number of times (for example, the number of times of time saving or the number of times of variable probability) can be set as the game value given to the player in the case of a small win or a big win, and the predetermined number of times is set according to the type (symbol) of the special result. Therefore, the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game state based on the special result is set by lottery (distribution) and becomes variable (for example, 1 to 5) and changes at random, improving the interest of the game.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態の終了後にゲーム(特図変動表
示ゲーム)が実行される実行回数(規定残保留数)と、所定回数(例えば時短回数又は確
変回数)との合計を一定(例えば10)とする。従って、特定遊技状態の継続率を同じに
しつつ、残保留数を可変にできる。特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後にこの一定の
数の特図2変動表示ゲームが実行される間、同じ演出モードを実行すると、遊技者は特定
遊技状態中なのか特定遊技状態の終了後なのか見分けにくくなり、特定遊技状態の終了後
の残保留の大当りで大きな遊技価値が得られると驚くことになり、遊技の興趣が向上する
In the first embodiment, the game control means, the number of times the game (special figure variation display game) is executed after the end of the specific game state (specified remaining pending number), a predetermined number of times is constant (eg 10). Therefore, it is possible to make the number of remaining reservations variable while keeping the continuation rate of the specific game state the same. During the specific game state and after the end of the specific game state, if the same performance mode is executed while the fixed number of special figure 2 variable display games are executed, the player is in the specific game state or after the end of the specific game state. It becomes difficult to distinguish whether it is or not, and it is surprising that a large game value can be obtained with a big hit of the remaining reservation after the end of the specific game state, and the interest of the game is improved.

第1実施形態において、ゲームは、第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2のゲ
ーム(特図2変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の入賞領域(例えば始動入
賞口36)への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第1のゲームを実行可
能であり、変動入賞装置への遊技球の入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2のゲ
ームを実行可能である。第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)を第1のゲーム(特図1
変動表示ゲーム)よりも優先して実行可能であるとともに、特定遊技状態において第1の
ゲームが実行される場合には、第2のゲームよりも短い時間で実行される。
In the first embodiment, the game includes a first game (special figure 1 variation display game) and a second game (special figure 2 variation display game). The game control means can execute the first game based on the starting memory generated by the winning of a game ball into a predetermined winning area (for example, the starting winning opening 36), and the winning of a game ball into the variable winning device A second game can be executed based on the generated starting memory. The second game (special figure 2 fluctuation display game) is changed to the first game (special figure 1
In addition, when the first game is executed in the specific game state, it is executed in a shorter time than the second game.

従って、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行される回
数が少なくなるとともに、特定遊技状態において第1のゲーム(特図1変動表示ゲーム)
が実行されても、第2のゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始が大きく遅れない。
Therefore, the number of times the first game (special figure 1 variation display game) is executed in the specific game state decreases, and the first game (special figure 1 variation display game) is performed in the specific game state
is executed, the start of the second game (special figure 2 fluctuation display game) is not greatly delayed.

第1実施形態において、ゲームは、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)と第2ゲーム(
特図変動表示ゲーム)を含む。遊技制御手段は、所定の領域(普図始動ゲート34)での
遊技球の通過に基づいて第1ゲームを実行可能であり、変動入賞装置(普通変動入賞装置
37、普電)への入賞によって発生する始動記憶に基づいて第2ゲーム(特図変動表示ゲ
ーム)を実行可能である。特定遊技状態において、第1ゲームの実行中、及び、第1ゲー
ムの特定結果によって発生する当り状態中に、所定の領域(普図始動ゲート34)で遊技
球の通過があっても、第1ゲームの実行権利となる始動記憶(普図記憶)を発生させない
In the first embodiment, the game includes a first game (normal pattern fluctuation display game) and a second game (
Special figure fluctuation display game). The game control means can execute the first game based on the passage of the game ball in a predetermined area (normal figure start gate 34), and by winning a variable winning device (normal variable winning device 37, general electric) A second game (special figure variation display game) can be executed based on the generated starting memory. In the specific game state, during the execution of the first game and during the winning state caused by the specific result of the first game, even if the game ball passes through the predetermined area (normal figure start gate 34), the first It does not generate the starting memory (general map memory), which is the right to execute the game.

従って、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)は停止表示中においてのみ開始でき、停止
表示中に遊技球が所定の領域(普図始動ゲート34)を通過するとすぐに普図変動表示ゲ
ームが開始する。このように第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の始動記憶(普図記憶)
が実質的に貯まらないため、テンポよく第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)が実行される
。このため、特定遊技状態において、第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りによる変
動入賞装置の動作と第2ゲーム(特図変動表示ゲーム)とがズレなしで連動し易くなる。
Therefore, the first game (normal pattern fluctuation display game) can be started only during the stop display, and the normal pattern fluctuation display game starts as soon as the game ball passes through a predetermined area (normal pattern start gate 34) during the stop display. do. In this way, the starting memory (normal pattern memory) of the first game (normal pattern fluctuation display game)
is not accumulated substantially, the first game (normal pattern variation display game) is executed at a good tempo. Therefore, in the specific game state, the operation of the variable prize winning device according to the hit of the first game (ordinary figure variation display game) and the second game (special figure variation display game) can be easily interlocked without deviation.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特定遊技状態において変動入賞装置(普通変
動入賞装置37、普電)の開状態が規定回数(例えば2回)終了した場合に、特定遊技状
態を終了させる。従って、止め打ちによって変動入賞装置への入賞数を所定回数(例えば
時短回数又は確変回数)未満として特定遊技状態を延長するような事態を防止できる。さ
らに、延長された特定遊技状態での第1ゲーム(普図変動表示ゲーム)の当りに起因して
変動入賞装置の開状態を余分に増やすことを防止できる。
In the first embodiment, the game control means terminates the specific game state when the open state of the variable prize winning device (normal variable prize winning device 37, general electric) ends a specified number of times (for example, twice) in the specific game state. . Therefore, it is possible to prevent a situation in which the specific game state is extended by making the number of winnings to the variable winning device less than a predetermined number of times (for example, the number of time reductions or the probability variable number of times) due to the stop shot. Further, it is possible to prevent the number of open states of the variable prize winning device from being excessively increased due to the winning of the first game (normal pattern variable display game) in the extended specific game state.

第1実施形態において、遊技制御手段は、特別遊技状態の終了からのゲーム(特図変動
表示ゲーム)の実行回数に基づいてゲームの実行時間(変動時間)を制御する。従って、
変動入賞装置の開状態に対応してゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可能となり、変動
入賞装置の開状態で、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(例えば
特図2保留)を貯めることができる。
In the first embodiment, the game control means controls the game execution time (variation time) based on the number of times the game (special figure variation display game) is executed from the end of the special game state. Therefore,
A game (special figure fluctuation display game) can be executed in response to the open state of the variable prize winning device, and a starting memory (for example, special figure 2 pending) can be accumulated.

第1実施形態の変形例に係る遊技機10において、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結
果が特別結果(例えば、小当り又は大当り、小当り後のV入賞による大当りも含む)とな
る場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技機
10は、開状態と閉状態とに変換可能であり、特別遊技状態後の特定遊技状態(例えば時
短状態又は確変状態)において特別遊技状態よりも開状態に変換し易くなる変動入賞装置
(普通変動入賞装置37、普電)を備える。変動入賞装置は、特別結果の種類(図柄)に
応じて特別遊技状態の終了後の動作態様(サポ状態、サポ態様)が異なる。
In the gaming machine 10 according to the modification of the first embodiment, when the result of the game (special figure variation display game) is a special result (for example, a small win or a big win, including a big win by V winning after a small win) , a special game state (for example, a jackpot state) that is advantageous to the player can be generated. The game machine 10 can be converted between an open state and a closed state, and a variable winning device ( It is provided with a normal variable winning device 37, a normal electric). The variable winning device differs in operation mode (support state, support mode) after the end of the special game state according to the type (symbol) of the special result.

従って、特別結果の種類(図柄)に応じて、特定遊技状態後のゲーム(特図変動表示ゲ
ーム)の実行回数である残保留数や特定遊技状態の継続率なども特別結果の種類(図柄)
に応じて変化する。このため、特別結果の種類(図柄)に遊技者が注目するようになり、
遊技の興趣も向上する。
Therefore, depending on the type of special result (symbol), the number of remaining reservations, which is the number of times the game (special variable display game) is executed after the specific game state, the continuation rate of the specific game state, etc.
Varies depending on For this reason, the player has come to pay attention to the type (symbol) of the special result,
The interest in the game is also improved.

第1実施形態の変形例において、遊技機10はゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行可
能な遊技制御手段を備える。遊技制御手段は、特別遊技状態の終了後において、ゲームの
実行回数に応じてゲームの実行時間とゲームの停止時間を設定する。ゲームの実行回数に
応じた実行時間と停止時間のパターンを、変動入賞装置の動作態様(サポ状態A-C)に
応じて設定する。従って、特別結果の種類(図柄)ひいては変動入賞装置の動作態様(サ
ポ状態A-C)に応じて、特定遊技状態の終了後におけるゲーム(特図変動表示ゲーム)
の実行回数である残保留数を変化させることができる。
In the modification of the first embodiment, the gaming machine 10 includes game control means capable of executing a game (special figure variation display game). After the end of the special game state, the game control means sets the game execution time and the game stop time according to the number of game executions. A pattern of execution time and stop time according to the number of game executions is set according to the operation mode (support state AC) of the variable winning device. Therefore, depending on the type of special result (symbol) and thus the operation mode of the variable winning device (support state AC), the game after the specific game state (special figure variation display game)
The remaining pending number, which is the number of executions of

第1実施形態の変形例において、遊技制御手段は、特別結果が所定の種類(図柄E又は
図柄F)である場合に、特別遊技状態の終了後の変動入賞装置の動作態様を、複数の動作
態様から抽選(普図当り図柄の抽選)によって決定する。従って、特別結果が所定の種類
(図柄E又は図柄F)であれば、規定された残保留数というものがなく、遊技者は実際の
残保留数がいくつになるのか予想できずに、残保留数に期待感を持って遊技をできるため
遊技の興趣が向上する。
In the modification of the first embodiment, the game control means, when the special result is of a predetermined type (symbol E or symbol F), sets the operation mode of the variable winning device after the special game state to a plurality of operations. It is decided by lottery (lottery for the pattern per normal pattern) from the mode. Therefore, if the special result is of a predetermined type (symbol E or symbol F), there is no prescribed number of remaining reservations, and the player cannot predict the actual number of remaining reservations. Since the game can be played with a sense of anticipation for the numbers, the interest in the game is improved.

第1実施形態の変形例において、遊技制御手段は、特定遊技状態中又は特定遊技状態後
における変動入賞装置の開状態の期間と閉状態の期間を、特別結果の種類(図柄B-D)
に応じて変化可能である。従って、特別結果の種類(図柄B-D)ひいては普電の動作態
様(サポ状態A-C)に応じて、残保留数を変化させることができる。
In the modification of the first embodiment, the game control means determines the period of the open state and the period of the closed state of the variable winning device during or after the specific game state as the type of special result (symbols BD).
can vary depending on Therefore, it is possible to change the number of remaining reserves according to the type of special result (symbols BD) and the operation mode of the general electricity (support state AC).

[第2実施形態]
図78から図80を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第2
実施形態は、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態、電サポ)中または時短
状態後の第2始動記憶に対応する保留表示(始動記憶表示)の表示態様に関する。
[Second embodiment]
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 78 to 80. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In addition, in the following embodiment, the same reference numerals are used for the configuration having the same function as in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. second
The embodiment relates to the display mode of the holding display (starting memory display) corresponding to the second starting memory during or after the time saving state (general electric support state, electric power support) as a specific game state.

〔時短状態から時短状態後にかけての画面遷移例〕
図78から図80を参照して、時短状態から時短状態後における第2始動記憶に対応す
る保留表示の表示態様について説明する。
[Example of screen transition from time-saving state to after time-saving state]
With reference to FIGS. 78-80, the display mode of the suspension display corresponding to the 2nd starting memory after the time saving state from the time saving state is demonstrated.

図78は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短状態から
時短状態後の画面遷移の一例(前半)である。また、図79は時短状態から時短状態後の
画面遷移の一例(中盤)であり、図80は時短状態から時短状態後の画面遷移の一例(後
半)である。
FIG. 78 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example (first half) of screen transition from the time saving state to after the time saving state. Moreover, FIG. 79 is an example (middle stage) of the screen transition after the time saving state from the time saving state, and FIG. 80 is an example (second half) of the screen transition after the time saving state from the time saving state.

図78の(あ)は、大当り終了後に時短状態になってから、大当り前に発生した第1始
動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面
である。
(A) of FIG. 78 is the display screen of the display device 41 when the special figure 1 variable display game is being executed based on the first start memory generated before the big hit after the time saving state after the big hit ends. be.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられる。変動表示領域610において、左領域6
10Aには飾り第1図柄A(識別情報、図柄、飾り特別図柄)が、右領域610Bには飾
り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、それぞれ大図柄で拡大表示され
、変動表示(「↓↓↓」)される。
A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided in the center of the display screen of the display device 41 . In the variable display area 610, the left area 6
In 10A, the first decoration pattern A (identification information, pattern, special decoration pattern), the first decoration pattern B in the right area 610B, and the first decoration pattern C in the middle area 610C are enlarged and displayed in large patterns. and displayed in a variable manner (“↓↓↓”).

表示画面の右上隅には、変動表示ゲームが飾り特別図柄(小図柄)によって実行される
変動表示領域615が設けられている。変動表示領域615の小図柄は、通常の変動態様
で変動表示(「↓↓↓」)される。変動表示領域610及び変動表示領域615の変動表
示の結果は、互いに一致する内容となる。また、変動表示ゲームが実行されている場合に
は、表示装置41の表示画面において、変動表示領域610及び変動表示領域615のう
ちの少なくとも1つが表示されるようにする。
At the upper right corner of the display screen, there is provided a variable display area 615 in which a variable display game is executed with decorative special symbols (small symbols). The small patterns in the variable display area 615 are variable-displayed (“↓↓↓”) in a normal variable manner. The results of the variable display in the variable display area 610 and the variable display area 615 have contents that match each other. Also, when the variable display game is being executed, at least one of the variable display areas 610 and 615 is displayed on the display screen of the display device 41 .

なお、時短状態において特図1変動表示ゲームが実行される場合には、変動表示領域6
10の飾り第1図柄A~Cを表示せずに、右上隅の変動表示領域615で小図柄のみを変
動表示してもよい。このように、時短状態などの特定遊技状態中に、変動表示領域610
の飾り第1図柄A~Cで特図1変動表示ゲームに係る変動表示を表示させないことによっ
て、通常遊技状態における主となるゲームである特図1変動表示ゲームと、特定遊技状態
における主となるゲームである特図2変動表示ゲームと、遊技者が区別し易くなり、遊技
の興趣を高めることができる。また、時短状態において特図1変動表示ゲームが実行され
る場合には、変動表示領域610の飾り第1図柄A~Cに直前の停止図柄、すなわち大当
り図柄が表示されたままにしてもよく、デフォルト(初期状態)の図柄(例えば「123
」)等が表示されている状態で待機していてもよい。
In addition, when the special figure 1 variable display game is executed in the time saving state, the variable display area 6
Only small patterns may be variably displayed in the variable display area 615 in the upper right corner without displaying the 10 decorative first designs A to C. In this way, during the specific game state such as the time saving state, the variable display area 610
By not displaying the variation display related to the special figure 1 variation display game with the decoration first symbols A to C, the special figure 1 variation display game which is the main game in the normal game state and the special figure 1 variation display game which is the main game in the specific game state It becomes easy for the player to distinguish the special figure 2 variable display game, which is a game, and the amusement of the game can be enhanced. Further, when the special figure 1 variable display game is executed in the time saving state, the immediately preceding stop symbol, that is, the big hit symbol may remain displayed in the first ornamental symbols A to C of the variable display area 610, The default (initial state) pattern (for example, "123
”), etc., may be displayed.

また、表示装置41の表示画面の右上隅には、特図1保留数表示部650と特図2保留
数表示部660とが設けられる。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660
には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「1」と特図2保留数を示す数字「0」が表示
されている。
In addition, in the upper right corner of the display screen of the display device 41, a special figure 1 reservation number display unit 650 and a special figure 2 reservation number display unit 660 are provided. Special figure 1 reservation number display unit 650 and special figure 2 reservation number display unit 660
In, respectively, the number "1" indicating the number of special figures 1 reserved and the number "0" indicating the number of special figures 2 reserved are displayed.

表示装置41の表示画面の下部には、始動記憶表示領域(特定表示部、特定表示領域)
として、四角枠の保留消化領域640(変動中保留表示領域)と第2保留表示部630b
とが設けられる。
At the bottom of the display screen of the display device 41, a start memory display area (specific display section, specific display area)
As a square-frame pending digestion area 640 (varying pending display area) and a second pending display portion 630b
is provided.

保留消化領域640には、実行中(消化中)の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム
)に係る第1始動記憶(特図1保留)に対応する保留表示(始動記憶表示、特図1保留表
示、特図変動中保留表示、特図消化中保留表示)として変動中保留表示633wが表示さ
れる。すなわち、大当り前に発生した第1始動記憶が2つあり、当該2つの第1始動記憶
のうち先に発生した始動記憶(古い始動記憶)に対応する保留表示が、変動中保留表示6
33wに相当する。
In the reserved digestion area 640, a suspended display (starting memory display, special figure 1 Suspension display 633w during fluctuation is displayed as suspension display, suspension display during special figure fluctuation, suspension display during special figure digestion. That is, there are two first starting memories that occurred before the big hit, and the holding display corresponding to the starting memory (old starting memory) that occurred first among the two first starting memories is the pending display 6 during fluctuation.
33w.

また、2つの第1始動記憶のうち後に発生した始動記憶(新しい始動記憶)は消化され
ずに待機しており、特図1保留数表示部650の特図1保留数を示す数字が前述のように
「1」となる。なお、第1始動記憶に対応する変動中保留表示633wや、当該変動中保
留表示633wが表示される領域である保留消化領域640は、時短状態においては非表
示にされてもよい。
In addition, the later generated starting memory (new starting memory) of the two first starting memories is waiting without being digested, and the number indicating the special figure 1 reservation number of the special figure 1 reservation number display unit 650 is the above becomes "1". It should be noted that the variable pending display 633w corresponding to the first start memory and the pending digestion region 640 in which the variable pending display 633w is displayed may be hidden in the time saving state.

第2保留表示部630bには、発生した第2始動記憶(特図2保留)に対応する保留表
示(始動記憶表示、特図2保留表示、待機中保留表示)が表示される。例えば大当り終了
直後に時短状態になったばかりの図78の(あ)では、第2始動記憶はまだ発生しておら
ず、第2始動記憶に対応する保留表示は表示されていない(0個)。また、時短状態等の
特定遊技状態における主となる変動表示ゲームの始動記憶は第2始動記憶となる。なお、
第1実施形態と同様に、遊技状態等に応じて、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームのうち一方の変動表示ゲームが、主となる変動表示ゲームとして定められている。
In the second pending display portion 630b, a pending display (starting memory display, special figure 2 pending display, standby pending display) corresponding to the generated second starting memory (special figure 2 pending) is displayed. For example, in (a) of FIG. 78, which has just entered the time-saving state immediately after the end of the big hit, the second start memory has not occurred yet, and the pending display corresponding to the second start memory is not displayed (0 pieces). Also, the start memory of the main variable display game in the specific game state such as the time saving state is the second start memory. note that,
As in the first embodiment, one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is determined as the main variation display game depending on the game state and the like.

なお、表示画面の下部の始動記憶表示領域において、第1始動記憶に対応する保留表示
が表示される第1保留表示部630aは非表示になっており、待機中の第1始動記憶に対
応する保留表示は時短状態中に表示されない。他方で、遊技状態が通常遊技状態であると
きには、演出制御装置300は、第2保留表示部630bに代えて、第1保留表示部63
0aを表示画面の下部(特定表示部)に表示できる。すなわち、通常遊技状態における主
となる変動表示ゲームの始動記憶は第1始動記憶となる。
In addition, in the starting memory display area at the bottom of the display screen, the first pending display portion 630a in which the pending display corresponding to the first starting memory is displayed is hidden. Hold display is not displayed during time saving state. On the other hand, when the game state is the normal game state, the effect control device 300 replaces the second reservation display portion 630b with the first reservation display portion 63.
0a can be displayed at the bottom of the display screen (specific display section). That is, the starting memory of the main variable display game in the normal game state is the first starting memory.

また、演出制御装置300は、時短状態になってから第2始動記憶が発生するまでの間
、右打ち表示(右打ち指示画像)を表示するようにしてもよい。さらに、第2始動記憶が
発生してからも、右打ち状態のときは右打ち表示を継続して表示してもよい。なお、大当
り遊技(特別遊技)中から遊技者は右打ち遊技を行っているので、演出制御装置300は
、遊技者が左打ちを行わない限りは、右打ち表示を表示しないでもよい。
Moreover, you may make it the production|presentation control apparatus 300 display a right-handed display (right-handed instruction|indication image) until a 2nd starting memory generate|occur|produces after entering a time saving state. Further, even after the occurrence of the second starting memory, the right-handed display may be continuously displayed when the right-handed player is in the right-handed state. Since the player is playing a right-handed game during the jackpot game (special game), the effect control device 300 may not display the right-handed display unless the player is left-handed.

図78の(い)は、第1始動記憶に基づいて図78の(あ)に示すように特図1変動表
示ゲームが実行されてから、第2始動記憶が複数発生したときの表示装置41の表示画面
である。
(I) of FIG. 78 shows the display device 41 when a plurality of second starting memories occur after the special figure 1 variable display game is executed as shown in (A) of FIG. 78 based on the first starting memory. is the display screen.

普通変動入賞装置37(普通電動役物、普電)の第2始動入賞口(始動口2、第2始動
入賞領域)に遊技球が入賞することによって、第2始動記憶が発生する。その際、例えば
図78の(い)に示すように第2始動記憶が3つ発生した場合には、特図2保留数表示部
660の特図2保留数を示す数字が「3」になるとともに、第2保留表示部630bに保
留表示633x、633y、633zが表示される。
A second start memory is generated by winning a game ball in the second start prize opening (start opening 2, second start prize area) of the normal variable prize winning device 37 (ordinary electric accessory, general electric). At that time, for example, when three second start memories occur as shown in FIG. At the same time, suspension displays 633x, 633y, and 633z are displayed in the second suspension display portion 630b.

第2保留表示部630bに表示される保留表示633x、633y、633zは、第1
始動記憶に対応する保留表示633wの表示態様(例えば「〇」)とは異なる所定の表示
態様(例えば「▽」)で表示される。なお、第1始動記憶の保留表示と形状(「〇」や「
▽」等)を異ならせる以外にも、所定の表示態様として色や模様(柄)や大きさ等を異な
らせてもよい。したがって、第1始動記憶に対応する保留表示と第2始動記憶に対応する
保留表示とがそれぞれ異なる表示態様で表示されるので、どちらの始動記憶に対応する保
留表示であるかを遊技者が判別し易くなる。
Suspension displays 633x, 633y, and 633z displayed in the second suspension display portion 630b are the first
It is displayed in a predetermined display mode (eg, "▽") different from the display mode (eg, "◯") of the pending display 633w corresponding to the start memory. In addition, the pending display and shape of the first start memory ("○" and "
▽”, etc.), the color, pattern, size, etc. may be varied as a predetermined display mode. Therefore, since the hold display corresponding to the first start memory and the hold display corresponding to the second start memory are displayed in different display modes, the player can determine which start memory the hold display corresponds to. becomes easier.

また、保留表示633x、633y、633zの下部には、これらの保留表示が特別な
保留表示であることを示す所定の表示態様として台座となる長方形の四角枠(例えば「□
」)が表示される。そのため、当該四角枠の台座を遊技者が視認することで、保留表示6
33x、633y、633zが特別な保留表示であることを認識でき、期待感を高めるこ
とができる。当該特別な保留表示は、後述する第1残保留に対応する保留表示となり、当
該特別な保留表示に基づいて変動表示ゲームが実行される際に所定の演出モードに演出が
切り替えられる。なお、図78の(い)や後述する図では、新たに発生した保留表示であ
ることが分かるように、当該保留表示の上部に「new」という説明書きを図示している
が、表示装置41の表示画面上に「new」という文字を実際に表示させて遊技者に新た
な保留表示が発生したことを報知してもよい。
In addition, below the pending displays 633x, 633y, and 633z, a rectangular square frame (for example, "□
”) is displayed. Therefore, when the player visually recognizes the pedestal of the square frame, the reservation display 6
It can be recognized that 33x, 633y, and 633z are special pending indications, and the sense of anticipation can be heightened. The special pending display becomes a pending display corresponding to the first remaining pending display described later, and the effect is switched to a predetermined effect mode when the variable display game is executed based on the special pending display. In addition, in FIG. 78 (b) and the figures described later, an explanation "new" is shown above the suspension display so that it can be seen that it is a newly generated suspension display, but the display device 41 The character "new" may be actually displayed on the display screen to inform the player that a new pending display has occurred.

図78の(う)は、図78の(あ)(い)で実行されていた特図1変動表示ゲームが変
動停止したときの表示装置41の表示画面である。
FIG. 78(C) is a display screen of the display device 41 when the special figure 1 variable display game executed in FIG. 78(A) and (I) stops varying.

例えば、図78の(う)に示すように、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「358
」)で変動停止すると、待機中の保留(始動記憶)に応じて次の変動表示ゲームが実行さ
れることになる。また、図78の(う)では、新たに第2始動記憶が発生して、第2保留
表示部630bに保留表示633が表示される。特図2保留数表示部660の特図2保留
数を示す数字は「4」になる。なお、以下の説明では、変動表示ゲームの停止結果は、全
てはずれになるものとして説明する。
For example, as shown in (c) of FIG. 78, the variable display game is a missing symbol (for example, "358
”), the next variable display game is executed according to the hold (starting memory) during standby. In addition, in FIG. 78(c), the second start memory is newly generated, and the suspension display 633 is displayed in the second suspension display portion 630b. The number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 is "4". In the following explanation, it is assumed that all stop results of the variable display game are lost.

また、変動表示ゲームの停止結果が、仮に大当りまたは小当りになる場合には、以下の
説明の途中で大当りや小当りに伴う演出(ファンファーレ演出やV入賞を狙うよう打ち方
指示する演出等)に遷移できるものとする。また、大当りや小当りに伴う演出となる場合
の変動表示ゲームの変動時間値は、はずれとなる場合の変動時間値よりも長め設定され、
演出制御装置300は、当該演出として専用演出を実行できる。また、大当り等やはずれ
となる場合の変動時間値は、固定値(固定の変動時間値)でよい。
In addition, if the stop result of the variable display game results in a big win or a small win, the effects associated with the big win or small win will be shown in the following explanation (fanfare effect, directing how to hit to aim for V prize, etc.) It shall be possible to transition to In addition, the variable time value of the variable display game in the case of an effect associated with a big win or a small win is set longer than the variable time value in the case of a loss,
The effect control device 300 can execute a dedicated effect as the effect. Also, the variable time value in the case of a big hit or a loss may be a fixed value (fixed variable time value).

また、第2始動記憶が発生するまでに、特図1変動表示ゲームが先に実行されることに
なるので、当該特図1変動表示ゲーム中に第2始動記憶を溜めやすくなる。そのため、所
定の演出モード(所定の演出ステージ)に切り替わった際に、遊技者は、複数の第2始動
記憶による一連の演出(連続演出)を途切れることなく連続して視認し易くなり、遊技の
興趣を高めることができる。さらに、演出制御装置300は、時短状態のときの特図1変
動表示ゲームを短縮変動(固定の変動時間値)で実行する。そのため、特図1変動表示ゲ
ームを間延びしないで変動停止できるので、速やかに特図2変動表示ゲームを開始するこ
とができ、遊技の興趣を高めることができる。
Also, since the special figure 1 variation display game will be executed first before the second start memory is generated, it becomes easier to accumulate the second start memory during the special figure 1 variation display game. Therefore, when switching to a predetermined effect mode (predetermined effect stage), the player can easily continuously visually recognize a series of effects (continuous effects) by the plurality of second start memories without interruption, thereby improving the game. You can increase your interest. Furthermore, the effect control device 300 executes the special figure 1 variation display game in the time saving state with shortening variation (fixed variation time value). Therefore, since the variation can be stopped without delaying the special figure 1 variation display game, the special figure 2 variation display game can be started quickly, and the amusement of the game can be enhanced.

また、特図1変動表示ゲームが変動停止した際に、待機中の第2始動記憶がある場合に
は、保留消化領域640の四角枠が変化し、第2始動記憶を消化するための専用の枠(例
えば「凸状の台座」)に切り替わる。そのため、次の変動表示ゲームが特図2変動表示ゲ
ームであることを遊技者に認識させ易くでき、期待感を高めることができるので、遊技の
興趣を向上させることができる。
Also, when the special figure 1 variable display game stops varying, if there is a second start memory waiting, the square frame of the pending digestion area 640 changes, and the special display for digesting the second start memory Switch to a frame (e.g. "convex pedestal"). Therefore, it is possible to make the player easily recognize that the next variable display game is the special figure 2 variable display game, and to heighten the sense of anticipation, so that the amusement of the game can be improved.

なお、演出制御装置300は、図78の(う)等では時短状態中に第1保留表示部63
0aを表示していないが、第2保留表示部630bとともに第1保留表示部630aを表
示して、第1始動記憶に対応する保留表示を表示するようにしてもよい。また、保留消化
領域640の表示態様(枠)は、第1始動記憶の保留表示用の表示態様(四角枠、例えば
「□」)と第2始動記憶の保留表示用の表示態様(専用の枠、例えば「凸状の台座」)と
を分けなくてもよく、共通の表示態様、例えば第2始動記憶の保留表示用の表示態様(専
用の枠、例えば「凸状の台座」)で表示してもよい。
It should be noted that the effect control device 300, in (C) of FIG.
Although 0a is not displayed, the first suspension display portion 630a may be displayed together with the second suspension display portion 630b to display the suspension display corresponding to the first start memory. In addition, the display mode (frame) of the pending digestion area 640 includes a display mode for the pending display of the first starting memory (square frame, for example, "□") and a display mode for the pending display of the second starting memory (dedicated frame , For example, "convex pedestal") may not be separated, and a common display mode, for example, a display mode for holding display of the second start memory (dedicated frame, for example, "convex pedestal"). may

図78の(え)は、特図1変動表示ゲームの後に、第2始動記憶に基づいて特図2変動
表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。遊技制御装置100
は、待機(記憶)している第1始動記憶よりも第2始動記憶を優先して、特図2変動表示
ゲームを実行することができる(特図2優先変動)。
(E) of FIG. 78 is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variation display game is executed based on the second start memory after the special figure 1 variation display game. Game control device 100
can execute the special figure 2 variation display game by giving priority to the second starting memory over the waiting (storing) first starting memory (special figure 2 priority variation).

特図2変動表示ゲームが実行されると、図78の(え)に示すように、変動表示領域6
10の飾り第1図柄A~Cや変動表示領域615の小図柄が変動表示(「↓↓↓」)され
る。また、特図2変動表示ゲームが開始される際に、第2保留表示部630bに表示され
ている保留表示633x、633y、633z、633が左側に1つずつ移動(保留シフ
ト)するとともに、第2保留表示部630bの左端の1つの保留表示633xが保留消化
領域640に移動し、保留消化領域640の凸状の台座上に変動中保留表示633xが表
示される。
When the special figure 2 variable display game is executed, the variable display area 6
The 10 decoration first patterns A to C and the small patterns in the variable display area 615 are variably displayed ("↓↓↓"). In addition, when the special figure 2 fluctuation display game is started, the pending display 633x, 633y, 633z, and 633 displayed in the second pending display unit 630b moves one by one to the left (holding shift), and the second One pending display 633x at the left end of the 2 pending display portion 630b moves to the pending digestion area 640, and a variable pending display 633x is displayed on the convex pedestal of the pending digestion area 640.

また、演出制御装置300は、時短状態中に特図2変動表示ゲームが実行される際に、
時短状態に対応する演出モード(時短モード、時短ステージ)に演出を切り替えることが
できる。なお、時短状態になった際や、時短状態中に最初の変動表示ゲーム、すなわち特
図1変動表示ゲームが実行される際に(図78の(あ))、時短状態に対応する演出モー
ドに演出を切り替えてもよい。
In addition, the effect control device 300, when the special figure 2 fluctuation display game is executed during the time saving state,
It is possible to switch the production to the production mode (short time mode, short time stage) corresponding to the short time state. It should be noted that, when it becomes a time-saving state, when the first variable display game during the time-saving state, that is, the special figure 1 variable display game is executed ((a) of FIG. 78), in the production mode corresponding to the time-saving state You can change the performance.

また、図78の(え)では、新たに保留表示633aが発生し、特図2保留数表示部6
60の特図2保留数を示す数字は「4」になる。
Also, in FIG. 78 (e), a new pending display 633a occurs, special figure 2 pending number display unit 6
The number indicating the number of 60 special figures 2 pending is "4".

保留消化領域640の変動中保留表示633xには、例えば、「残り4」という所定の
演出モードの残り回数を遊技者に報知する文字が表示される。なお、図78の(え)に示
すように、残り回数を示す数字を変動中保留表示633xと一体的に表示し、「残り」を
変動中保留表示633xの上部に表示させてもよい。このような表示態様によれば、保留
シフトに合わせて残り回数を示す数字のみを切り替えることができるので、どの変動中保
留表示に対応して表示される数字であるかが分かり易くなり、所定の演出モードの残り回
数を遊技者が正確に把握し易くなる。
In the pending change display 633x of the pending digestion area 640, for example, characters such as "remaining 4" are displayed to notify the player of the remaining number of times of the predetermined effect mode. As shown in FIG. 78(d), the number indicating the remaining number of times may be displayed integrally with the pending change display 633x, and the "remaining" may be displayed above the pending change display 633x. According to such a display mode, since only the number indicating the remaining number of times can be switched according to the pending shift, it becomes easy to understand which number is displayed corresponding to the variable pending display, and the predetermined It becomes easier for the player to accurately grasp the remaining number of performance modes.

なお、共通の表示態様で保留消化領域640を表示する場合において、第1始動記憶の
保留表示が保留消化領域640に表示されるときには、「残り4」等の残り回数を報知す
る文字を非表示にしてもよい。また、第1始動記憶の保留表示が保留消化領域640に表
示されるときには、当該残り回数を報知する文字は、半透明やグレー等の目立たない表示
態様にすることで、遊技者が注視し難いように表示してもよい。
In the case of displaying the pending digestion area 640 in the common display mode, when the pending display of the first starting memory is displayed in the pending digestion area 640, the characters indicating the remaining number of times such as "4 remaining" are not displayed. can be In addition, when the pending display of the first start memory is displayed in the pending digestion area 640, the characters for notifying the remaining number of times are displayed in an inconspicuous display mode such as translucent or gray so that the player cannot easily gaze at them. can be displayed as

また、例えば本実施形態では時短回数は1回に設定されており、変動中保留表示633
xに対応する特図2変動表示ゲームが変動停止すると、時短状態が終了(時短終了)し、
遊技状態が移行状態に移行する。そして、時短状態中(時短中)に発生したが(記憶され
たが)、時短中に消化されなかった第2始動記憶(特図2保留)は、残保留として時短終
了後の移行状態において消化される。図78の(え)では、残保留に対応する保留表示は
、保留表示633y、633x、633、633aになる。そのため、移行状態では、通
常遊技状態と同様の大当り確率および普図確率となる一方で、残保留の消化によって小当
り確率(例えば1/8)で小当りを発生させやすい有利状態となる。したがって、第1実
施形態と同様に、確率的には移行状態を通常遊技状態に含めてもよいし、有利状態である
ことから通常遊技状態とは区別して扱ってもよい。また、遊技者は、小当り中のV通過(
V入賞口への遊技球の通過、V入賞)によって大当りを発生させることができる(1種2
種混合機)。
In addition, for example, in the present embodiment, the number of times of time saving is set to once, and the change pending display 633
When the special figure 2 variable display game corresponding to x stops varying, the time saving state ends (time saving ends),
The game state shifts to the transition state. Then, the second starting memory (special figure 2 pending) that occurred during the time saving state (during the time saving) but was not digested during the time saving is digested in the transition state after the end of the time saving as a remaining hold. be done. In (e) of FIG. 78, the pending displays corresponding to the remaining pending are pending displays 633y, 633x, 633, and 633a. Therefore, in the transition state, while the same big hit probability and normal pattern probability as in the normal game state, it becomes an advantageous state that easily generates a small hit with a small hit probability (for example, 1/8) by digesting the remaining reservation. Therefore, as in the first embodiment, the transition state may be included in the normal game state in terms of probability, or may be handled separately from the normal game state because it is an advantageous state. In addition, the player can pass V during the small hit (
A big hit can be generated by passing a game ball to the V winning opening, V winning) (1 type 2
seed mixer).

ここで、第1実施形態では、時短終了後に消化される第2始動記憶(特図2保留)を全
て残保留と呼んだが、第2実施形態では、例えば、時短中に発生して時短終了後に消化さ
れる特図2保留を所定残保留(第1残保留、時短中発生残保留)と呼び、時短終了後に発
生する特図2保留を過剰保留(第2残保留、過剰な残保留)と呼んでよい。
Here, in the first embodiment, all the second starting memory (special figure 2 hold) digested after the end of the time saving is called the remaining hold, but in the second embodiment, for example, occurs during the time saving and after the end of the time saving The special figure 2 hold to be digested is called a predetermined remaining hold (first remaining hold, time saving residual hold), and the special figure 2 hold that occurs after the time saving ends is called an excessive hold (second remaining hold, excessive remaining hold) you can call

また、例えば、第2実施形態では、時短中に発生して時短終了後に消化される特図2保
留のうち最初の所定個を所定残保留(第1残保留)と呼び、所定残保留の後に消化される
特図2保留を過剰保留(第2残保留)と呼んでもよい。
Also, for example, in the second embodiment, the first predetermined number of the special figure 2 hold generated during the time saving and digested after the end of the time saving is called a predetermined remaining hold (first remaining hold), and after the predetermined remaining hold The special figure 2 hold that is digested may be called excessive hold (second remaining hold).

所定残保留に係る変動表示ゲームの実行後に、過剰保留に係る変動表示ゲームが実行開
始される際に、所定の演出モード(所定の演出ステージ)から他の演出モードに演出が切
り替えられる。このため、別の言い方では、所定残保留は、所定の演出モード中に変動表
示ゲームが実行される残保留となり、過剰保留は、他の演出モード中に変動表示ゲームが
実行される残保留となる。
After execution of the variable display game related to the predetermined remaining reserve, when the execution of the variable display game related to the excessive reserve is started, the effect is switched from a predetermined effect mode (predetermined effect stage) to another effect mode. Therefore, in other words, the predetermined remaining hold is the remaining hold in which the variable display game is executed during the predetermined production mode, and the excessive hold is the remaining hold in which the variable display game is executed during the other production mode. Become.

例えば、図78の(え)では、時短中に発生し、時短終了後に消化される保留表示63
3y、633x、633、633aが所定残保留(第1残保留、時短中発生残保留)に対
応する保留表示となる。また、この場合の所定残保留(第1残保留、時短中発生残保留)
の数は、例えば4個となる。
For example, in (e) of FIG. 78, a pending display 63 that occurs during the time saving and is digested after the time saving ends
3y, 633x, 633, and 633a are holding displays corresponding to predetermined remaining holding (first remaining holding, occurrence remaining holding during time saving). In addition, the predetermined remaining hold in this case (first remaining hold, short-time occurrence remaining hold)
is, for example, four.

図78の(お)は、時短終了後に、1つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲー
ムが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(O) in FIG. 78 is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the first first remaining reservation after the end of the time saving.

演出制御装置300は、第1残保留に基づく変動表示ゲームが実行開始される際に、時
短モードから所定の演出モードとして例えば移行状態の時短中発生残保留消化モードに演
出を切り替えることができる。
When the execution of the variable display game based on the first remaining hold is started, the production control device 300 can switch the production from the time reduction mode to a predetermined production mode, for example, a time reduction during occurrence remaining hold consumption mode in a transition state.

時短中発生残保留消化モードは、時短中に発生し、時短終了後に消化される第1残保留
(所定残保留、時短中発生残保留)を消化するモードである。
The occurrence remaining hold digestion mode during time saving is a mode for digesting the first remaining hold (predetermined remaining hold, occurrence remaining hold during time saving) that occurs during time saving and is digested after the end of time saving.

時短中発生残保留消化モードで所定個(例えば4個)の第1残保留が消化されると、そ
れ以降の保留(過剰保留、第2残保留、過剰な残保留)を消化する過剰保留消化モード(
第1演出)に演出が移行する。
When a predetermined number (for example, 4) of the first residual hold is digested in the time saving residual hold digestion mode, the excess hold digestion that digests the subsequent holds (excessive hold, second residual hold, excess residual hold) mode(
The production shifts to the first production).

また、これらの時短中発生残保留消化モードと過剰保留消化モードとからなるモードと
して、移行状態の残保留消化モードがある。
In addition, there is a residual pending digestion mode in a transitional state as a mode consisting of the residual pending digestion mode occurring during the time saving and the excessive pending digestion mode.

例えば、所定の演出モードとしての時短中発生残保留消化モードにおける演出は、直前
に実行される時短モードによる演出とストーリーや登場するキャラクタ等が関連する一連
の演出として実行可能である。したがって、時短中に消化される特図第2保留と、時短終
了後に消化される第1残保留とに、基づいて実行される複数の変動表示ゲームに亘って展
開(表示、再生)されるシナリオを一連の演出として遊技者が視認でき、ストーリー性が
深いより複雑な演出を楽しめるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。なお
、前述のように移行状態と特定遊技状態といった有利状態における演出モード(時短モー
ド、残保留消化モードの時短中発生残保留消化モード)を分けずに同じ演出モードにして
共通の演出態様としてもよい。
For example, the production in the time-saving mode, which is a predetermined production mode, can be executed as a series of productions related to the production in the time-saving mode executed immediately before, the story, the characters that appear, and the like. Therefore, a scenario developed (displayed, played back) over a plurality of variable display games executed based on the second reserve of the special figure digested during the time saving and the first remaining hold digested after the end of the time saving can be visually recognized by the player as a series of presentations, and the player can enjoy a more complicated presentation with a deeper story, so that the amusement of the game can be enhanced. In addition, as described above, the production mode in the advantageous state such as the transition state and the specific game state (shortening of working hours mode, remaining hold digestion mode during shortening of working hours of the remaining hold digestion mode) is the same production mode without dividing it as a common production mode good.

また、例えば時短終了後に、普通変動入賞装置37の開放、普図変動表示ゲームのさら
なる当り(普図の低確率が0%より大きい場合)等によって普通変動入賞装置37(普電
)の可動部材37bが開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に入賞すると、第2残保留
が発生し、図78の(お)に示すように第2残保留に対応する保留表示633bが新たに
表示される(「new」と表示)。なお、時短終了後でも普通変動入賞装置37の開放が
行われる場合とは、例えば、時短終了時点で普通変動入賞装置37の開放中で時短終了後
も開放状態が若干継続する場合や第1実施形態の後半開放の場合である。第2残保留に対
応する保留表示633bは、時短中発生残保留消化モードで所定個(例えば4個)の第1
残保留が消化された後に移行する過剰保留消化モードで、消化されることになる過剰な残
保留である。
Also, for example, after the end of the time saving, the normal variable winning device 37 is opened, and the normal variable winning device 37 is further hit (when the low probability of the normal variable is greater than 0%). 37b is opened, and when the game ball wins the normal variable prize winning device 37, the second remaining hold occurs, and as shown in (O) of FIG. 78, a hold display 633b corresponding to the second remaining hold is newly displayed. (displayed as “new”). The case where the normal variable winning device 37 is opened even after the time saving ends is, for example, when the normal variable winning device 37 is open at the time of the time saving end and the open state continues slightly even after the time saving ends, or the first implementation This is the case of opening the latter half of the form. Reservation display 633b corresponding to the second remaining reservation is a predetermined number (for example, four) of the first
Excess residual hold to be digested in overhold digestion mode, which transitions after the residual hold is digested.

第1残保留に対応する保留表示633z、633、633aの下部には、台座となる長
方形の四角枠(例えば「□」)が表示される一方で、第2残保留に対応する保留表示63
3bの下部には、台座となる長方形の四角枠は表示されない。そのため、最後(最新)の
第1残保留に対応する保留表示633aを見分け易くなるので、どこまで所定の演出モー
ドとして時短中発生残保留消化モードによる演出が行われるかを、遊技者に認識させ易く
できる。さらに、最後(最新)の第1残保留に対応する保留表示633aを見分け易くす
るように、保留表示633aの台座には、「Last」という文字を表示することもでき
る。
At the bottom of the pending display 633z, 633, 633a corresponding to the first remaining pending, a rectangular frame (for example, "□") serving as a pedestal is displayed, while the pending display 63 corresponding to the second remaining pending
At the bottom of 3b, the rectangular square frame serving as the base is not displayed. Therefore, since it becomes easy to distinguish the reservation display 633a corresponding to the last (latest) first remaining reservation, it is easy for the player to recognize how far the production by the time saving generation remaining reservation consumption mode is performed as a predetermined production mode. can. Furthermore, the character "Last" can be displayed on the base of the pending display 633a so as to make it easier to distinguish the pending display 633a corresponding to the last (latest) first remaining pending.

また、保留消化領域640の変動中保留表示633yに表示される所定の演出モードの
残り回数を遊技者に報知する文字(モード残り回数)は、例えば「残り3」に切り替わる
。そのため、所定の演出モードとして時短中発生残保留消化モードによる演出が後何回行
われるかを、遊技者に認識させ易くできる。
In addition, the character (mode remaining number) displayed in the variable pending display 633y of the pending digestion area 640 for informing the player of the remaining number of times in the predetermined effect mode is switched to, for example, "remaining 3". Therefore, it is possible to make it easy for the player to recognize how many more times the effect in the time-saving production remaining hold consumption mode as the predetermined effect mode will be performed.

図78の(か)は、時短終了後に、2つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲー
ムが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
FIG. 78 (ka) is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the second first remaining reservation after the end of the time saving.

保留シフトの後、2つ目の第1残保留、すなわち変動中保留表示633zに対応する第
2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されると、保留消化領域640の変動
中保留表示633zに表示されるモード残り回数は、例えば「残り2」に切り替わる。ま
た、遊技球が普通変動入賞装置37に入賞すると第2残保留が発生し、当該第2残保留に
対応する保留表示633cが新たに表示される(「new」と表示)。なお、時短終了後
の残保留消化モード(時短中発生残保留消化モードや過剰保留消化モード)では、消化保
留(変動中保留表示)や待機中保留の保留シフト演出を省略するようにしてもよい。
After the hold shift, when the special figure 2 change display game is executed based on the second start memory corresponding to the second first remaining hold, ie, the change hold display 633z, the change hold of the hold digest area 640 The mode remaining count displayed in the display 633z is switched to, for example, "remaining 2". In addition, when the game ball wins the normal variable winning device 37, the second remaining reservation occurs, and the reservation display 633c corresponding to the second remaining reservation is newly displayed (displayed as "new"). In addition, in the remaining hold digestion mode after the end of time saving (residual hold digestion mode occurring during time saving and excessive hold digestion mode), digestion hold (variable hold display) and standby hold hold shift production may be omitted .

図79の(き)は、時短終了後に、3つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲー
ムが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
FIG. 79 (ki) is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the third first remaining reservation after the end of the time saving.

保留シフトの後、図78の(か)と同様に3つ目の第1残保留、すなわち変動中保留表
示633に対応する第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され、保留消化
領域640の変動中保留表示633に表示されるモード残り回数が例えば「残り1回」に
切り替わる。また、新たな第2残保留に対応する保留表示633dが第2保留表示部63
0bに表示される(「new」と表示)。
After the hold shift, the special figure 2 variable display game is executed based on the second start memory corresponding to the third first remaining hold, that is, the variable hold display 633 as in FIG. The mode remaining number of times displayed in the change pending display 633 of the digest area 640 is switched to, for example, "one remaining time". In addition, a hold display 633d corresponding to the new second remaining hold is displayed in the second hold display section 63.
0b (displayed as "new").

図79の(く)は、時短終了後に、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲー
ムが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
FIG. 79(c) is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the fourth first remaining hold after the end of the time saving.

保留シフトの後、4つ目の第1残保留、すなわち変動中保留表示633aに対応する第
2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが図78の(か)と同様に実行され、保留消
化領域640の変動中保留表示633aに表示されるモード残り回数が例えば「残り0」
に切り替わる。
After the hold shift, the special figure 2 fluctuation display game is executed in the same manner as in FIG. For example, if the number of remaining modes displayed in the change pending display 633a of the digest area 640 is "remaining 0"
switch to

第2保留表示部630bには、3つの第2残保留に対応する保留表示633b、633
c、633dが表示される。特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は、「
3」になる。
In the second pending display portion 630b, there are three pending displays 633b and 633 corresponding to the second remaining pending.
c, 633d are displayed. The number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 is
3”.

図79の(け)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され、
図79の(く)の後に第2始動記憶(特図2保留)が発生したときの表示装置41の表示
画面である。
In (ke) of FIG. 79, the special figure 2 fluctuation display game is executed based on the fourth first remaining reservation,
It is a display screen of the display device 41 when the second start memory (special figure 2 pending) occurs after (c) in FIG. 79 .

遊技球が普通変動入賞装置37に入賞すると、第2始動記憶の第2残保留が発生し、当
該第2残保留に対応する保留表示633eが新たに表示される(「new」と表示)。ま
た、特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は、「4」になる。そして、待
機中の第1残保留は0個になり、第2残保留が4個になる。
When the game ball wins the normal variable winning device 37, the second remaining hold of the second start memory occurs, and the holding display 633e corresponding to the second remaining hold is newly displayed (displayed as "new"). In addition, the number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 becomes "4". Then, the number of the first remaining reservations on standby becomes zero, and the number of the second remaining reservations becomes four.

図79の(こ)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され、
図79の(け)の後にリザルト画面670に遷移したときの表示装置41の表示画面であ
る。
In (here) of FIG. 79, the special figure 2 fluctuation display game is executed based on the fourth first remaining reservation,
This is the display screen of the display device 41 when transitioning to the result screen 670 after (v) of FIG. 79 .

4つ目の第1残保留、すなわち最後(最新)の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲ
ームが実行され、変動後半になると、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面に
所定期間の遊技結果を示すリザルト画面670を表示することができる(リザルト表示)
。なお、4つ目の第1残保留に基づく特図2変動表示ゲームは実行中であり、図79の(
こ)における演出モードは時短中発生残保留消化モードが継続している。なお、これに限
られず、リザルト表示の時点で時短中発生残保留消化モードが終了して他の演出モードで
ある過剰保留消化モードに遷移してもよい。
The special figure 2 fluctuation display game is executed based on the fourth first remaining reservation, that is, the last (latest) first remaining reservation, and in the second half of the fluctuation, the effect control device 300 displays the display screen of the display device 41. It is possible to display a result screen 670 showing the game results for a predetermined period (result display).
. In addition, the special figure 2 fluctuation display game based on the fourth first remaining hold is being executed, and (
In this), the production mode continues in the time saving mode. In addition, it is not limited to this, and at the time of the result display, the occurrence remaining retention digestion mode during time saving may end and transition to the excessive retention digestion mode which is another production mode.

このように、演出制御装置300は、時短モードから時短中発生残保留消化モードにお
ける変動表示ゲームが全てはずれ結果となる場合に、最新の第1残保留に基づく変動表示
ゲームの実行途中でリザルト表示を行うことができる。
In this way, the effect control device 300 displays the result during the execution of the variation display game based on the latest first remaining hold when all the variation display games in the time saving mode to the time saving remaining hold consumption mode are lost. It can be performed.

リザルト画面670には、直近(最新)の大当りで獲得した遊技球数や、初当り(最初
に通常大当り)になってからの一連の大当りで獲得した遊技球数や一連の大当り回数、大
当り内容の内訳(通常大当りや時短中や移行状態中のV入賞による大当り、大当り発生時
の演出内容)等を表示することができる。一連の大当りには、例えば右打ち状態が継続し
ている間に発生した全ての大当りが含まれる。
The result screen 670 displays the number of game balls obtained in the most recent (latest) jackpot, the number of game balls obtained in a series of jackpots after the first hit (first normal jackpot), the number of jackpots in a series, and the contents of the jackpot. (normal jackpot, jackpot due to V winning during time saving or transition state, contents of production at the time of jackpot occurrence) etc. can be displayed. A series of jackpots includes, for example, all jackpots that occur while the right-handed state continues.

また、演出制御装置300は、リザルト表示中に変動表示領域610や第2保留表示部
630b、保留消化領域640を非表示にする。したがって、表示画面に大きくリザルト
画面670を表示することができ、遊技者がリザルト画面670を視認し易くなるので、
遊技の興趣を高めることができる。
Also, the effect control device 300 hides the variable display area 610, the second pending display portion 630b, and the pending digestion area 640 during the result display. Therefore, the result screen 670 can be displayed in a large size on the display screen, making it easier for the player to view the result screen 670.
It is possible to increase the interest of the game.

他方で、変動表示領域615や特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660
の表示は維持されており、遊技者は変動図柄や特図1保留数、特図2保留数を確認するこ
とができる。
On the other hand, the variable display area 615, the special figure 1 reservation number display unit 650, the special figure 2 reservation number display unit 660
The display of is maintained, and the player can check the fluctuating symbols, the number of special figures 1 reserved, and the number of special figures 2 reserved.

なお、リザルト画面670は、1つ目の(最初の)第2残保留に基づく変動表示ゲーム
が開始されるタイミング(図79の(さ))で表示されるようにしてもよい。また、第2
残保留が待機していない場合には、リザルト画面670は、最後の第1残保留に基づく変
動表示ゲームが変動停止するタイミング(図79の(こ)直後)で非表示にされてもよい
Note that the result screen 670 may be displayed at the timing ((sa) in FIG. 79) when the variable display game based on the first (first) second remaining reserve is started. Also, the second
When the remaining hold is not on standby, the result screen 670 may be hidden at the timing when the last variable display game based on the first remaining hold stops changing (immediately after (ko) in FIG. 79).

図79の(さ)は、リザルト表示中に、1つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示
ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
FIG. 79 (sa) is the display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the first second remaining reservation during the result display.

1つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されると、所定の演出モー
ド(時短中発生残保留消化モード)から他の演出モードである過剰保留消化モードに演出
が切り替えられる。また、過剰保留消化モードに演出が切り替えられても、表示装置41
の表示画面にはリザルト画面670の表示が維持される。したがって、リザルト画面67
0に表示される遊技結果を確認するための十分な時間を遊技者が確保することができる。
When the special figure 2 variable display game is executed based on the first second remaining hold, the effect is changed from a predetermined production mode (residual hold digestion mode occurring during time saving) to an excessive hold digestion mode, which is another production mode. can be switched. Also, even if the effect is switched to the excessive hold digestion mode, the display device 41
, the display of the result screen 670 is maintained. Therefore, the result screen 67
The player can secure sufficient time to confirm the game result displayed at 0.

また、第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが実行されることで、特図2保留数表
示部660の特図2保留数を示す数字は「3」になる。
Also, by executing the special figure 2 variable display game based on the second remaining reservation, the number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 becomes "3".

なお、過剰保留消化モードにおいて、リザルト画面670が表示されている状態をリザ
ルトモードと呼んでもよい。
Note that the state in which the result screen 670 is displayed in the excessive pending digestion mode may be called a result mode.

図79の(し)は、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止した
ときの表示装置41の表示画面である。
() in FIG. 79 is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 fluctuation display game based on the first second remaining reservation stops fluctuating.

例えば、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止するとリザルト
モードが終了して、図79の(し)に示すように、リザルト画面670から表示が切り替
わり、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「267」)で変動停止する。すなわち、演
出制御装置300は、第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが1回実行されるまで、
リザルト画面670を表示するようにできる。なお、リザルト画面670からの表示の切
り替えタイミング(画面遷移の契機)は、始動入賞口36(第1始動入賞領域、始動口1
)や普通図柄始動ゲート34(普図始動ゲート)に遊技球が入賞または通過したタイミン
グでもよい。
For example, when the special figure 2 variable display game based on the first second remaining hold stops, the result mode ends, and as shown in FIG. The game stops fluctuating at a lost symbol (for example, "267"). That is, the effect control device 300, until the special figure 2 fluctuation display game based on the second remaining reservation is executed once,
A result screen 670 can be displayed. It should be noted that the switching timing of the display from the result screen 670 (the trigger of the screen transition) is the starting prize opening 36 (first starting prize area, starting opening 1
) or the timing when the game ball wins or passes through the normal symbol start gate 34 (normal symbol start gate).

また、図79の(し)では、リザルト画面670が非表示になるとともに、第1保留表
示部630aと保留消化領域640とが表示される。このように、最後の第1残保留に基
づく変動表示ゲーム中に表示開始されたリザルト画面670は、1つ目の(最初の)第2
残保留に基づく変動表示ゲームが変動停止するタイミングで、非表示にされる。なお、演
出制御装置300は、第1保留表示部630aを表示して待機中の第2残保留を表示する
一方で、リザルト画面670とともに保留消化領域640を非表示にして消化中の第2残
保留(変動中保留表示)を非表示にしてもよい。
79, the result screen 670 is hidden, and the first pending display portion 630a and the pending digestion area 640 are displayed. In this way, the result screen 670 started to be displayed during the variable display game based on the final first remaining hold is the first (first) second
It is hidden at the timing when the fluctuation display game based on the remaining hold stops fluctuation. In addition, the effect control device 300 displays the first pending display portion 630a to display the second remaining pending on standby, while the result screen 670 and the pending digestion region 640 are hidden to display the second remaining pending on standby. Suspension (suspension display during fluctuation) may be hidden.

図80の(す)は、2つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されて
いるときの表示装置41の表示画面である。
(S) of FIG. 80 is the display screen of the display device 41 when the special figure 2 variation display game is being executed based on the second second remaining reservation.

演出制御装置300は、過剰保留消化モード中にリザルトモードから特殊モード(専用
モード、特殊ステージ)に演出を切り替えて、リザルト画面670を非表示にし、変動表
示領域610を表示画面に表示する。すなわち、過剰保留消化モードは、リザルトモード
と特殊モードとに分けることができる。
The performance control device 300 switches the performance from the result mode to the special mode (dedicated mode, special stage) during the excessive reservation consumption mode, hides the result screen 670, and displays the variable display area 610 on the display screen. That is, the over-reserved digestion mode can be divided into a result mode and a special mode.

特殊モード(専用モード、特殊ステージ)では、第2残保留を消化するための特図2変
動表示ゲームが、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームの変動時間の平均値と比べ
て比較的短い変動時間(固定の変動時間値)で実行される。また、特殊モードにおける表
示画面の背景やステージには、通常遊技状態とは異なる専用の背景やステージを用いても
よく、通常遊技状態と同じものを用いてもよい。
In the special mode (dedicated mode, special stage), the special figure 2 fluctuation display game for digesting the second remaining hold is relatively short compared to the average value of the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game in the normal game state. Runs at variable time (fixed variable time value). Also, the background and stage of the display screen in the special mode may be a dedicated background and stage different from those in the normal game state, or may be the same as those in the normal game state.

また、特殊モードでは、第2保留表示部630bは表示されずに、第1保留表示部63
0aが表示される。そして、表示された第1始動記憶(特図1保留)の保留表示633f
は消化されずに第1保留表示部630aに待機したままであり、非表示の第2始動記憶(
特図2保留)が優先消化される(特図2優先変動)。なお、特図2保留数は、特図2保留
数表示部660に表示されている数字「2」から簡単に確認することができる。
In addition, in the special mode, the first suspension display section 63 is displayed without displaying the second suspension display section 630b.
0a is displayed. Then, the displayed first start memory (special figure 1 pending) pending display 633f
remains on standby in the first reservation display portion 630a without being digested, and the hidden second start memory (
Special figure 2 pending) is preferentially digested (special figure 2 priority change). In addition, the special figure 2 reservation number can be easily confirmed from the number "2" displayed in the special figure 2 reservation number display unit 660.

また、保留消化領域640には、2つ目の第2残保留に対応する保留表示633c(例
えば「▽」)が表示される。したがって、第1保留表示部630aの保留表示633fが
保留シフトしないことと、保留消化領域640に第2残保留の保留表示633cが表示さ
れることを、視認した遊技者は、特殊モードで変動中の変動表示ゲームが特図2変動表示
ゲームであることを簡単に認識することができる。このように、特殊モードにおける主と
なる変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の始動記憶は第2始動記憶(特図2保留)
になる。
Also, in the pending digestion region 640, a pending display 633c (for example, "▽") corresponding to the second second remaining pending is displayed. Therefore, the player who sees that the hold display 633f of the first hold display portion 630a does not shift to hold and that the hold display 633c of the second remaining hold is displayed in the hold digestion area 640 is fluctuating in the special mode. It can be easily recognized that the variable display game is the special figure 2 variable display game. Thus, the starting memory of the main variable display game (special figure 2 variable display game) in the special mode is the second starting memory (special figure 2 pending)
become.

なお、保留消化領域640に表示される第2残保留(変動中保留表示633c)は、非
表示にされてもよく、後述する図87の(す7)に示すように、第1始動記憶(特図1保
留)と同じ表示態様(例えば「〇」)で表示されてもよい。
It should be noted that the second remaining hold (variable hold display 633c) displayed in the hold digest area 640 may be hidden, and as shown in FIG. Special figure 1 pending) may be displayed in the same display mode (for example, "○").

図80の(せ)は、3つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されて
いるときの表示装置41の表示画面であり、図80の(そ)は、4つ目の第2残保留に基
づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(S) of FIG. 80 is the display screen of the display device 41 when the special figure 2 variation display game is being executed based on the third second remaining reservation, and (S) of FIG. It is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variation display game is being executed based on the second remaining reservation.

図80の(せ)に示すように、3つ目の第2残保留、すなわち変動中保留表示633d
に対応する第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが図80の(す)と同様に実行
され、特図2保留数表示部660に表示されている特図2保留数を示す数字が「1」にな
る。
As shown in FIG. 80, the third second remaining hold, that is, the change pending display 633d
A special figure 2 variable display game is executed in the same way as (su) in FIG. becomes "1".

また、図80の(そ)に示すように、4つ目の第2残保留、すなわち変動中保留表示6
33eに対応する第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが同様に実行され、特図
2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字が「0」になる。
Also, as shown in FIG. 80, the fourth second remaining hold, that is, the change pending display 6
The special figure 2 variable display game is similarly executed based on the second start memory corresponding to 33e, and the number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display section 660 becomes "0".

なお、図79の(さ)から図80の(た)に示すリザルトモードや特殊モードにおける
第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームは、短縮変動(固定の変動時間値)で実行され
る。
In addition, the special figure 2 fluctuation display game based on the second remaining hold in the result mode or special mode shown in (sa) of FIG. 79 to (ta) of FIG. 80 is executed with a shortened fluctuation (fixed fluctuation time value) .

すなわち、第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームは、時短中の特図2変動表示ゲー
ム(図78の(え))や、第1残保留に基づく特図2変動表示ゲーム(図78の(お)~
図79の(こ))と比べて、変動時間が短く早期に終了(変動停止)する。
That is, the special figure 2 variation display game based on the second remaining reservation is a special figure 2 variation display game during time saving ((e) in FIG. 78) and a special figure 2 variation display game based on the first remaining reservation (FIG. 78 The (o) ~
Compared to (ko) in FIG. 79, the fluctuation time is shorter and the fluctuation ends earlier (stops fluctuation).

また、第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームは、時短中に実行される特図1変動表
示ゲーム(図78の(あ)~(う))と比べても変動時間が短く早期に終了する。
In addition, the special figure 2 fluctuation display game based on the second remaining hold is faster than the special figure 1 fluctuation display game ((a) to (c) in FIG. 78) that is executed during the time saving. finish.

したがって、時短モードや時短中発生残保留消化モードでの一連の演出が終了した後に
、過剰保留消化モード(第1演出)で第2残保留が速やかに消化され、通常モード(第2
演出)に戻ることができる。そのため、移行状態が間延びすることを抑制でき、テンポよ
くゲームを進行できるので、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, after a series of effects in the time-saving mode and the time-saving residual hold digestion mode are completed, the second residual hold is quickly digested in the excessive hold digestion mode (first production), and the normal mode (second
production) can be returned. Therefore, it is possible to suppress the transition state from being prolonged, and the game can be progressed at a good tempo, so that the interest in the game can be enhanced.

なお、時短中に実行される特図1変動表示ゲームも、時短中の特図2変動表示ゲームや
第1残保留に基づく特図2変動表示ゲームと比べて、変動時間が短く早期に終了する。し
たがって、時短開始時に実行された特図1変動表示ゲームが間延びすることを抑制しつつ
、特図2保留を溜めて、速やか特図2変動表示ゲームを開始できる。そのため、特図2変
動表示ゲームの実行に伴う一連の演出を遊技者が途切れることなく連続して視認し易くな
るので、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the special figure 1 fluctuation display game executed during the time saving is also finished earlier than the special figure 2 fluctuation display game during the time saving and the special figure 2 fluctuation display game based on the first remaining hold. . Therefore, while suppressing the delay of the special figure 1 variation display game executed at the time of the time saving start, the special figure 2 suspension can be accumulated and the special figure 2 variation display game can be started quickly. Therefore, it becomes easy for the player to continuously visually recognize a series of effects accompanying the execution of the special figure 2 variable display game without interruption, so that the interest in the game can be enhanced.

図80の(た)は、4つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止した
ときの表示装置41の表示画面である。
(Ta) of FIG. 80 is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variation display game based on the fourth second remaining reservation stops variation.

例えば、図80の(た)に示すように、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「416
」)で変動停止すると、保留消化領域640の変動中保留表示633eが非表示になり、
特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は「0」になる。
For example, as shown in (da) of FIG. 80, the variable display game is a missing symbol (for example, "416
”), the suspended display 633e during variation of the suspended digestion area 640 is hidden,
The number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 becomes "0".

第2残保留が全て消化されると、特殊モードが終了し通常モードに演出が切り替わる。
また、表示画面の左上隅には、左打ち表示671(左打ち指示画像)が表示される。左打
ち表示671は、遊技者に左打ちを指示するための表示である。
When the second remaining reservation is completely consumed, the special mode ends and the presentation is switched to the normal mode.
In addition, a left-handed hitting display 671 (left-handed hitting instruction image) is displayed in the upper left corner of the display screen. The left-handed display 671 is a display for instructing the player to hit left-handed.

なお、左打ち表示671は、第2残保留が全て消化されたときに限らず、時短終了後(
図78の(お))に表示されるようにしてもよい。また、左打ち表示671は、リザルト
画面670が表示される図79の(こ)のタイミングや、過剰保留消化モードに演出が切
り替わる図79の(さ)のタイミングや、特殊モードに演出が切り替わる図80の(す)
のタイミングで表示されるようにしてもよい。
In addition, the left-handed display 671 is not limited to when the second remaining hold is completely consumed, but after the time saving ends (
(O) in FIG. 78 may be displayed. In addition, the left-handed display 671 is the timing of (this) in FIG. 79 when the result screen 670 is displayed, the timing of (sa) in FIG. 80 (su)
may be displayed at the timing of

図80の(ち)は、第1始動記憶(特図1保留)に基づいて特図1変動表示ゲームが実
行されているときの表示装置41の表示画面である。
(C) in FIG. 80 is the display screen of the display device 41 when the special figure 1 variable display game is being executed based on the first start memory (special figure 1 pending).

保留シフトによって、特図1保留に対応する変動中保留表示633fが第1保留表示部
630aから保留消化領域640へと移動し表示されて、当該特図1保留に基づいて特図
1変動表示ゲームが実行される。
Due to the hold shift, the variable hold display 633f corresponding to the special figure 1 hold is moved from the first hold display unit 630a to the hold digestion area 640 and displayed, and the special figure 1 change display game is based on the special figure 1 hold is executed.

図80の(つ)は、特図1変動表示ゲームが変動停止したときの表示装置41の表示画
面である。
(1) in FIG. 80 is a display screen of the display device 41 when the special figure 1 variable display game stops varying.

その後、例えば、図80の(つ)に示すように、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば
「521」)で変動停止すると、特図1保留や特図2保留が全て消化された状態となる。
その後、第1始動記憶または第2始動記憶が発生することで、次の変動表示ゲームが開始
される。
After that, for example, as shown in (3) of FIG. 80, when the fluctuation display game stops fluctuating with a lost symbol (for example, "521"), the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve are all consumed.
After that, the next variable display game is started by generating the first starting memory or the second starting memory.

なお、普通変動入賞装置37が開放されにくい通常モード(左打ち)時には、第2始動
記憶が発生することは通常難しくなっており、遊技者は第1始動記憶に基づく変動表示ゲ
ームを開始させるために、始動入賞口36(第1始動入賞領域、始動口1)に遊技球を入
賞させることを通常狙うことになる。
In addition, in the normal mode (left-handed) where the normal variable winning device 37 is difficult to open, it is usually difficult for the second starting memory to occur, and the player starts the variable display game based on the first starting memory. In addition, it is usually aimed to win the game ball in the starting winning opening 36 (first starting winning area, starting opening 1).

また、第1始動記憶が発生することが普通である通常モードで、仮に第2始動記憶が発
生した場合(普図の低確率が0%より大きい場合)には、図79(こ)(さ)のリザルト
表示中や図79(す)~(そ)の特殊モード中と異なって、演出制御装置300は、第2
保留表示部630bを表示し、発生した第2始動記憶に対応する保留表示を表示してもよ
い。これにより、通常モードで遊技者は第2始動記憶が発生したことを認識できる。
Also, in the normal mode in which the first start memory usually occurs, if the second start memory occurs (when the low probability of the normal pattern is greater than 0%), FIG. ) during the result display and during the special mode of FIG.
The suspension display portion 630b may be displayed to display the suspension display corresponding to the generated second start memory. As a result, the player can recognize that the second starting memory has occurred in the normal mode.

逆に、通常モードで仮に第2始動記憶が発生した場合(普図の低確率が0%より大きい
場合)には、図79(こ)(さ)のリザルト表示中や図79(す)~(そ)の特殊モード
中と同じく、演出制御装置300は、第2保留表示部630bを表示せず、発生した第2
始動記憶に対応する保留表示を表示しなくてもよい。これにより、通常モードで第2始動
記憶が発生しても、遊技者に違和感を与えない。
Conversely, if the second starting memory occurs in normal mode (if the low probability of the normal pattern is greater than 0%), during the result display of FIG. 79 (ko) (sa) or FIG. As in (the) special mode, the effect control device 300 does not display the second suspension display section 630b, and the generated second
The pending display corresponding to the starting memory may not be displayed. Thus, even if the second starting memory occurs in the normal mode, the player does not feel uncomfortable.

〔時短100回機における時短状態からの画面遷移例〕
図81を参照して、時短100回機における時短状態からの第2始動記憶に対応する保
留表示の表示態様について説明する。なお、以下の説明では、図78から図80における
内容と同様のものについては適宜省略して説明する。
[Example of screen transition from time saving state on 100 time saving machine]
With reference to Drawing 81, a display mode of a suspension display corresponding to the 2nd start memory from a time saving state in a time saving 100 times machine is explained. 78 to 80 will be omitted as appropriate in the following description.

図81は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、時短100回
機における時短状態からの画面遷移の一例である。なお、時短100回機(時短機)は、
時短状態(特定遊技状態)に移行可能な一般的な遊技機で、大当りの後に所定回数(例え
ば100回)の時短状態(普電サポート状態)が発生可能なものをいうものとする。
FIG. 81 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of screen transition from the time saving state in the time saving 100 times machine. In addition, the time saving 100 times machine (time saving machine) is
A general gaming machine capable of transitioning to a time saving state (specific game state) and capable of generating a predetermined number of times (for example, 100 times) of time saving state (general electric support state) after a big hit.

図81の(は)は、遊技状態が大当り終了後に時短状態になってから、時短1回目の特
図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(ha) of FIG. 81 is a display screen of the display device 41 when the first time-saving special figure 2 variable display game is being executed after the game state has changed to the time-saving state after the end of the big hit.

保留消化領域640は、第2始動記憶を消化するための専用の枠(例えば「凸状の台座
」)に切り替わっており、当該凸状の台座上に、変動中保留表示633vが特図2保留(
第2始動記憶)を示す表示態様(例えば「▽」)で表示されている。
The pending digestion area 640 is switched to a dedicated frame (for example, a “convex pedestal”) for digesting the second starting memory, and on the convex pedestal, a variable pending display 633v is displayed as special figure 2 pending (
is displayed in a display mode (for example, "▽") indicating the second starting memory).

保留消化領域640の変動中保留表示633vには、例えば、「残り99」という時短
モードの残り回数(時短残り回数)を遊技者に報知する文字が表示される。なお、図81
の(は)や後述する図では、時短回数が分かるように、第2保留表示部630bの上部に
「時短x回目」という説明書きを図示しているが、表示装置41の表示画面上に「時短x
回目」という文字を実際に表示させて遊技者に時短回数を報知してもよい。このように時
短回数を報知することで、遊技者が現在何回目の時短状態における変動表示ゲームである
かを認識し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In the pending display 633v during change of the pending digestion area 640, for example, a character that informs the player of the remaining number of times of the time saving mode (time saving remaining number of times) such as "remaining 99" is displayed. In addition, Fig. 81
In (ha) and the figures to be described later, the description "Time saving x times" is illustrated at the top of the second holding display unit 630b so that the number of times saving time can be understood, but on the display screen of the display device 41 " Time saving x
The number of time reductions may be reported to the player by actually displaying the characters "Time". By informing the number of times of time saving in this way, it becomes easier for the player to recognize how many times the variable display game is currently in the time saving state, and the amusement of the game can be enhanced.

また、第2保留表示部630bには、第2始動記憶を示す表示態様(例えば「▽」)で
保留表示633uが表示されている。当該保留表示633uの下部には、当該保留表示6
33uが時短中に消化されることを示す所定の表示態様として台座となる長方形の四角形
(例えば「□」)が表示される。そのため、どの保留表示まで時短状態が継続するのかを
遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the second suspension display portion 630b displays a suspension display 633u in a display mode (for example, "▽") indicating the second starting memory. At the bottom of the pending display 633u, the pending display 6
A rectangular square (for example, "□") serving as a pedestal is displayed as a predetermined display mode indicating that 33u is consumed during time saving. Therefore, it becomes easier for the player to recognize until which hold display the time saving state continues, and the interest in the game can be enhanced.

図81の(ひ)は、その後、時短状態で特図2変動表示ゲームが繰り返されて、時短9
5回目の特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
In (H) of FIG. 81, after that, the special figure 2 variable display game is repeated in the time saving state, and the time saving 9
It is a display screen of the display device 41 when the fifth special figure 2 variation display game is being executed.

保留消化領域640の変動中保留表示633wには、例えば、「残り5」という時短残
り回数が表示される。また、第2保留表示部630bには、第2始動記憶を示す表示態様
(例えば「▽」)で保留表示633x、633y、633zが表示されている。当該保留
表示633x、633y、633zの下部には、時短中に消化されることを示す所定の表
示態様の台座(例えば「□」)が前述した保留表示633uと同様に表示される。
In the variable suspension display 633w of the suspension digestion area 640, for example, the remaining number of times of shortening time such as "remaining 5" is displayed. Further, in the second suspension display portion 630b, suspension displays 633x, 633y, and 633z are displayed in a display mode (for example, "▽") indicating the second starting memory. Below the suspension displays 633x, 633y, and 633z, a pedestal (for example, "□") in a predetermined display mode indicating that it will be consumed during time saving is displayed in the same manner as the suspension display 633u described above.

図81の(う2)は、図81の(ひ)で実行されていた特図2変動表示ゲームが変動停
止したときの表示装置41の表示画面である。
(2) of FIG. 81 is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variation display game executed in (H) of FIG. 81 stops varying.

例えば、図81の(う2)に示すように、変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「35
8」)で変動停止すると、図78の(う)と同様に、待機中の保留(始動記憶)に応じて
次の変動表示ゲームが実行されることになる。また、図81の(う2)でも、新たに第2
始動記憶が発生して、第2保留表示部630bに保留表示633が表示される。
For example, as shown in (c2) of FIG. 81, the variable display game is a winning symbol (for example, "35
8"), the next variable display game will be executed according to the suspension (starting memory) during standby, as in FIG. 78(c). Also, in (2) of FIG. 81, the second
A start memory is generated, and the suspension display 633 is displayed on the second suspension display portion 630b.

また、特図2変動表示ゲームが変動停止した際に、待機中の次の第2始動記憶に基づく
特図2変動表示ゲームが実行されるまでの間、保留消化領域640には変動中保留表示は
表示されずに、第2始動記憶を消化するための専用の枠(例えば「凸状の台座」)のみが
表示される。なお、演出制御装置300は、保留シフトのシフト演出(保留がシフトする
演出)を行ってから、次の第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームを実行してもよく
、シフト演出を行わずに保留表示を瞬時に次の位置(保留シフト後の位置)に切り替えて
から特図2変動表示ゲームを実行してもよい。なお、変動停止中において、変動中の変動
中保留表示とは色や透明度を異なせた保留表示を保留消化領域640に表示し、次の時短
残り回数(例えば「残り4」)を表示してもよい。
In addition, when the special figure 2 variation display game stops varying, until the special figure 2 variation display game based on the second start memory next to the standby is executed, the suspension display during variation is displayed in the suspension digestion area 640. is not displayed, and only a dedicated frame (for example, a "convex pedestal") for digesting the second starting memory is displayed. In addition, the effect control device 300 may execute the special figure 2 variable display game based on the next second start memory after performing the shift effect of the reserved shift (the effect of shifting the reserved shift), and perform the shift effect. The special figure 2 variable display game may be executed after instantly switching the hold display to the next position (position after the hold shift). In addition, while the fluctuation is stopped, a pending display with a different color and transparency from the variable pending display during fluctuation is displayed in the pending digestion area 640, and the next time-saving remaining number of times (for example, "remaining 4") is displayed. good too.

図81の(え2)は、時短96回目の特図2変動表示ゲームが実行されているときの表
示装置41の表示画面である。
(E2) of FIG. 81 is a display screen of the display device 41 when the 96th time-saving special figure 2 variation display game is being executed.

保留消化領域640の変動中保留表示633xには、例えば、「残り4」という時短残
り回数が表示される。また、第2保留表示部630bには、第2始動記憶を示す表示態様
(例えば「▽」)の保留表示633aが新たに表示される。
In the variable pending display 633x of the pending digestion area 640, for example, the remaining number of times of shortening time such as “remaining 4” is displayed. In addition, the second suspension display portion 630b newly displays a suspension display 633a in a display mode (for example, "▽") indicating the second start memory.

ここで、演出制御装置300は、図81の(え2)に示すように、新たな保留表示63
3aの下部の台座(例えば「□」)に「Last」という時短状態を終了することを報知
する文字を表示することができる。したがって、残り回数を表示した部分を注視しなくて
も、時短終了のタイミングを遊技者が保留表示から認識できるようになるので、遊技の流
れを把握し易くなって遊技の興趣を高めることができる。
Here, the effect control device 300, as shown in (E2) of FIG.
It is possible to display characters "Last" on the pedestal (for example, "□") at the bottom of 3a to notify that the time-saving state is finished. Therefore, even if the player does not pay attention to the portion displaying the remaining number of times, the player can recognize the timing of the end of the time saving from the reserved display, so that the flow of the game can be easily grasped and the interest of the game can be enhanced. .

図81の(お2)は、時短97回目の特図2変動表示ゲームが実行されているときの表
示装置41の表示画面である。
(O2) of FIG. 81 is a display screen of the display device 41 when the 97th time saving special figure 2 variation display game is being executed.

第2保留表示部630bには、第2始動記憶(特図2保留)に対応する保留表示633
bが新たに表示される。当該保留表示633bは、時短状態が終了した後に移行する移行
状態(確率的には通常遊技状態)で消化されることになる残保留(所定残保留、第1残保
留、時短中発生残保留)である。このように、時短残り回数が3回以下になると、時短終
了後に消化される残保留が第2保留表示部630bに溜まり始めることになる。
In the second pending display portion 630b, a pending display 633 corresponding to the second start memory (special figure 2 pending)
b is newly displayed. The suspension display 633b is the remaining suspension (predetermined remaining suspension, first remaining suspension, remaining suspension occurring during time saving) that will be digested in the transition state (normal game state in terms of probability) that transitions after the time saving state ends is. In this way, when the remaining number of times of time saving becomes three times or less, the remaining suspension to be digested after the end of time saving starts to accumulate in the second suspension display section 630b.

なお、時短終了後に消化される残保留は第2始動記憶であり、当該第2始動記憶の大当
り図柄乱数は、第1始動記憶の大当り図柄乱数よりも確変状態の発生する確率が高くなる
有利な振り分けとなっている。そのため、残保留が消化される移行状態中(残保留消化モ
ード中)は、確率的には通常遊技状態であるが遊技者に有利な有利状態であるとも言える
In addition, the remaining hold digested after the end of the time saving is the second start memory, and the jackpot symbol random number of the second start memory has a higher probability of occurrence of a probability variation state than the jackpot symbol random number of the first start memory. It is distributed. Therefore, it can be said that the transition state in which the remaining hold is digested (during the remaining hold digestion mode) is a normal game state in terms of probability, but it is an advantageous state advantageous to the player.

また、演出制御装置300は、新たに表示される保留表示633bの下部にも所定の表
示態様として台座(例えば「□」)を表示してもよい。このような表示態様によっても、
保留表示633aの下部の台座に「Last」という文字を遊技者が視認でき、時短終了
のタイミングを保留表示から認識することができる。また、時短中に消化される保留と時
短終了後に消化される残保留とで、保留表示の表示態様が同じになり統一性が増すので、
時短モードにおける演出に違和感が生じることを抑制でき、遊技の興趣を高めることがで
きる。
In addition, the effect control device 300 may also display a pedestal (for example, "□") as a predetermined display mode at the bottom of the newly displayed pending display 633b. Even with such a display mode,
The player can visually recognize the characters "Last" on the pedestal under the holding display 633a, and can recognize the timing of the time saving end from the holding display. In addition, the display mode of the hold display is the same for the hold that is digested during the time saving and the remaining hold that is digested after the end of the time saving, so that uniformity increases.
It is possible to suppress the occurrence of a sense of incongruity in the presentation in the time saving mode, and to increase the interest of the game.

図81の(か2)は、時短98回目の特図2変動表示ゲームが実行されているときの表
示装置41の表示画面である。
(or 2) of FIG. 81 is a display screen of the display device 41 when the 98th time-saving special figure 2 variable display game is being executed.

第2保留表示部630bには、第2始動記憶(特図2保留)に対応する保留表示633
cが新たに表示される。当該保留表示633cも、保留表示633bと同様に残保留であ
る。
In the second pending display portion 630b, a pending display 633 corresponding to the second start memory (special figure 2 pending)
c is newly displayed. The hold display 633c is also the remaining hold like the hold display 633b.

その後、時短99回目の特図2変動表示ゲームが実行されると、表示装置41の表示画
面は、図79の(き)と同様の画面遷移になり、時短100回目では図79の(く)(け
)と同様の画面遷移になる。そして、演出制御装置300は、時短終了後に、図79の(
こ)移行に示すようにリザルト画面670を表示してもよい。
After that, when the 99th time-saving special figure 2 variable display game is executed, the display screen of the display device 41 becomes the same screen transition as in FIG. The screen transition is the same as (ke). And the production control device 300 (
d) A result screen 670 may be displayed as shown in transition.

なお、上述した1種2種混合機における図79の(き)~(け)の画面遷移例では、第
2保留表示部630bに表示される保留表示633b、633c、633d、633eは
、過剰な残保留の第2残保留であると説明した。しかしながら、時短100回機において
図81の(か2)から遷移して図79の(き)~(け)となる場合には、当該保留表示6
33b、633c、633d、633eは、時短中に発生して時短終了後に消化される第
1残保留(残保留)になる。4個の残保留に基づく特図2変動表示ゲームが時短100回
後に実行可能になるので、遊技者は、合計で104回(100+4回)の特図2変動表示
ゲームを行って大当りを狙うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, in the screen transition example of (Ki) to (Ke) in FIG. I explained that it is the second remaining hold of the remaining hold. However, if the transition from (or 2) in FIG. 81 to (Ki) to (Ke) in FIG.
33b, 633c, 633d, and 633e become the first remaining hold (residual hold) that occurs during the time saving and is digested after the time saving ends. Since the special figure 2 variation display game based on the 4 remaining reserves can be executed after 100 times of time reduction, the player can play the special figure 2 variation display game a total of 104 times (100 + 4 times) and aim for a big hit. It is possible to increase the interest of the game.

〔特図2保留表示の変形例における画面遷移例〕
図82、図83を参照して、特図2保留表示の変形例の表示態様として、特図2保留の
全消化までのリザルト表示を継続する表示態様について説明する。なお、以下の図87ま
での変形例は、図78から図80で説明した1種2種混合機(時短回数1回)の遊技機1
0における特図2保留表示の変形例になる。
[Screen transition example in a modified example of special figure 2 pending display]
With reference to FIGS. 82 and 83, as a display mode of a modified example of the special figure 2 reserved display, a display mode in which the result display until all consumption of the special figure 2 reservation is continued will be described. It should be noted that the modifications up to FIG.
It becomes a modification of the special figure 2 pending display in 0.

図82は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例における画面遷移の一例(前半)である。図83は、特図2保留表示の変形例
における画面遷移の一例(後半)である。
FIG. 82 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example (first half) of the screen transition in the modification of the special figure 2 pending display. FIG. 83 is an example (second half) of screen transition in a modification of special figure 2 pending display.

図82の(き2)は、時短終了後の時短中発生保留消化モードに、3つ目の第1残保留
に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である
FIG. 82 (Ki 2) is the display of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the third first remaining hold in the time saving during the occurrence hold digestion mode after the end of the time saving. is the screen.

保留シフトの後、3つ目の第1残保留(第2始動記憶)の変動中保留表示633に基づ
いて特図2変動表示ゲームが実行されると、保留消化領域640の変動中保留表示633
に表示されるモード残り回数は例えば「残り1」になる。また、特図1保留数表示部65
0の特図1保留数を示す数字は「1」であり、特図2保留数表示部660の特図2保留数
を示す数字は「4」である。すなわち、図82の(き2)では、図79の(き)と同じ特
図1保留数、特図2保留数になっており、待機中の第1残保留が1個、第2残保留が3個
になっている。
After the hold shift, when the special figure 2 change display game is executed based on the change hold display 633 of the third first remaining hold (second start memory), the change hold display 633 of the hold digest area 640
The number of remaining modes displayed in is, for example, "remaining 1". In addition, special figure 1 reservation number display unit 65
The number indicating the special figure 1 reservation number of 0 is "1", and the number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 is "4". That is, in FIG. 82 (Ki 2), the same special figure 1 reservation number and special figure 2 reservation number as (Ki) in FIG. are three.

ここで、演出制御装置300は、図82の(き2)に示すように、第1残保留の保留表
示633aを表示する一方で、3個の第2残保留の保留表示は表示しない。したがって、
第1残保留(保留表示633a)だけが表示されているので、どの保留が消化されるまで
、所定の演出モード(移行状態の時短中発生残保留消化モード)による演出が実行される
のかを遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。また、実行される演
出との関連性が強い第1残保留のみが表示されるので効果的な演出を行えるとともに、関
連性が弱い第2残保留は非表示になるので演出の妨げとなることを抑制でき遊技者を演出
に集中させ易くできるので、遊技の興趣を高めることができる。
Here, the effect control device 300 displays the first remaining hold pending display 633a, but does not display the three second remaining pending pending displays, as shown in FIG. 82 (K2). therefore,
Since only the first remaining hold (holding display 633a) is displayed, until which hold is digested, the game determines whether the production by the predetermined production mode (time saving during the transition state occurring remaining hold digestion mode) is executed This makes it easier for the player to grasp the game, and enhances the interest in the game. Moreover, since only the first remaining suspension having strong relevance to the performance to be executed is displayed, effective performance can be performed, and the second remaining suspension having weak relevance is not displayed, thus hindering the performance. can be suppressed and the player can easily concentrate on the performance, so that the amusement of the game can be enhanced.

なお、図82の(き2)以降の図において第2残保留の保留表示は表示されていないが
、特図2保留数表示部660に特図2保留数を示す数字「4」が表示されているので、遊
技者は特図2保留数を把握することができる。
It should be noted that although the second remaining pending display is not displayed in the figures after (Ki 2) in FIG. Therefore, the player can grasp the number of special figures 2 reserved.

図82の(く2)は、時短終了後に、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示が
実行されているときの表示装置41の表示画面である。
FIG. 82 (ku 2) is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display is executed based on the fourth first remaining reservation after the time saving ends.

保留シフトの後、4つ目の第1残保留である変動中保留表示633aに基づいて特図2
変動表示ゲームが図82の(き2)と同様に実行され、保留消化領域640の変動中保留
表示633aに表示されるモード残り回数が例えば「残り0」に切り替わる。
After the hold shift, special figure 2 based on the change pending display 633a which is the fourth first remaining hold
The variable display game is executed in the same manner as in (2) of FIG. 82, and the mode remaining count displayed in the variable pending display 633a of the pending digestion area 640 is switched to, for example, "remaining 0".

また、演出制御装置300は、第2残保留の保留表示を第2保留表示部630bに表示
しない状態を維持している。特図2保留数表示部660の特図2保留数を示す数字は、「
3」になる。
In addition, the effect control device 300 maintains a state in which the second remaining pending display is not displayed on the second pending display section 630b. The number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 is
3”.

図82の(け2)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
、図82の(く2)の後に第2始動記憶(特図2保留)が発生したときの表示装置41の
表示画面である。
In (2) of FIG. 82, the special figure 2 variation display game is executed based on the fourth first remaining hold, and after (2) in FIG. 82, the second start memory (special figure 2 hold) is It is a display screen of the display device 41 when it occurs.

第2始動記憶の第2残保留が発生すると、特図2保留数表示部660の特図2保留数を
示す数字は「4」になる。その際、第2保留表示部630bには保留表示が表示されてい
ないので、第2始動記憶が発生したことが分かり易くなるように、特図2保留数表示部6
60の近くに第2始動記憶が発生したことを報知する文字(例えば「new」という文字
)を表示してもよい。
When the second remaining hold of the second start memory occurs, the number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display section 660 becomes "4". At that time, since the pending display is not displayed in the second pending display unit 630b, so that it is easy to understand that the second start memory has occurred, the special figure 2 pending number display unit 6
A letter (eg, "new") may be displayed near 60 to indicate that the second starting memory has occurred.

図82の(こ2)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
、図82の(け2)の後にリザルト画面670に遷移したときの表示装置41の表示画面
である。
(2) of FIG. 82 shows that the special figure 2 variation display game is executed based on the fourth first remaining hold, and the display device 41 when transitioning to the result screen 670 after (2) of FIG. is the display screen.

4つ目(最後、最新)の第1残保留に基づく特図2変動表示ゲームの変動後半で、演出
制御装置300は、表示装置41の表示画面に所定期間の遊技結果を示すリザルト画面6
70を表示する(リザルト表示)。演出制御装置300は、リザルト画面670を表示す
る一方で、第2残保留の保留表示は第2保留表示部630bに表示しない状態を維持して
いる。したがって、表示画面には、第2残保留の保留表示が表示されなくなり、代わりに
リザルト画面670が大きく表示されるので、当該リザルト画面670を遊技者が視認し
易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In the second half of the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game based on the fourth (last, latest) first remaining reservation, the effect control device 300 displays the game result for a predetermined period on the display screen of the display device 41 Result screen 6
70 is displayed (result display). While the effect control device 300 displays the result screen 670, it maintains a state where the pending display of the second remaining pending is not displayed on the second pending display section 630b. Therefore, the display of the second remaining hold is no longer displayed on the display screen, and the result screen 670 is displayed in a large size instead, so that the player can easily visually recognize the result screen 670, thereby enhancing the interest of the game. can be done.

図82の(さ2)は、リザルト表示中に、1つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表
示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である。
(Sa2) of FIG. 82 is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the first second remaining reservation during the result display.

1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームの実行に伴い、時短中発生残保留消
化モードから過剰保留消化モード(リザルトモード)に演出が切り替えられる。表示装置
41の表示画面にはリザルト画面670が引き続き表示されている。
Along with the execution of the special figure 2 fluctuation display game based on the first second remaining hold, the effect is switched from the time saving generation remaining hold digest mode to the excessive hold digest mode (result mode). The result screen 670 is still displayed on the display screen of the display device 41 .

図82の(し2)は、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止し
たときの表示装置41の表示画面である。また、図83の(す2)から(そ2)は、2つ
目から4つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示
装置41の表示画面である。
(2) in FIG. 82 is the display screen of the display device 41 when the special figure 2 variation display game based on the first second remaining reservation stops variation. In addition, (2) to (2) in FIG. 83 are the display screens of the display device 41 when the special figure 2 variation display game is being executed based on the second to fourth second remaining reservations. is.

本変形例では、例えば1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止し
てもリザルトモードが継続され、図82の(し2)に示すように、リザルト画面670の
表示が維持される。なお、変動表示領域615では、小図柄が変動停止し、はずれ図柄(
例えば「267」)となっている。
In this modification, for example, even if the special figure 2 fluctuation display game based on the first second remaining hold stops fluctuation, the result mode is continued, and as shown in (2) of FIG. Display is maintained. In addition, in the fluctuation display area 615, the fluctuation of the small pattern stops, and the missing pattern (
For example, "267").

その後も、2つ目から4つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
る際もリザルトモードが継続されており、図83の(す2)から(そ2)に示すように、
リザルト画面670の表示が維持される。その際、特図2保留数表示部660の特図2保
留数を示す数字は、特図2変動表示ゲームが実行される毎に1つずつ減少し、最終的には
図83の(そ2)に示すように「0」になる。
After that, the result mode is continued even when the special figure 2 fluctuation display game is executed based on the second to fourth second remaining reservations, and from (2) to (2) in FIG. As shown in
The display of the result screen 670 is maintained. At that time, the number indicating the special figure 2 reservation number of the special figure 2 reservation number display unit 660 decreases by one each time the special figure 2 fluctuation display game is executed, and finally the figure 83 (Part 2 ) becomes “0”.

したがって、第2残保留が全て消化されるまでリザルトモードが維持されることになる
ので、リザルト画面670を確認するための時間を長めに確保することができ、遊技者が
遊技の結果を慌てずにゆっくりと確認できるようになる。また、リザルト画面670を比
較的長めに表示可能になるので、演出制御装置300は、演出内容等のより詳細なデータ
をリザルト画面670に表示するようにしてもよい。
Therefore, since the result mode is maintained until the second remaining hold is completely consumed, it is possible to secure a longer time for confirming the result screen 670, and the player does not panic about the result of the game. can be checked slowly. Also, since the result screen 670 can be displayed for a relatively long time, the effect control device 300 may display more detailed data such as the content of the effect on the result screen 670 .

図82の(た2)は、4つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止し
たときの表示装置41の表示画面である。
(Ta 2) of FIG. 82 is a display screen of the display device 41 when the variation of the special figure 2 variation display game based on the fourth second remaining reservation is stopped.

4つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止すると、リザルトモード
が終了して通常モードに演出が切り替わり、リザルト画面670が非表示になる。また、
表示画面の変動表示領域610には、特図2変動表示ゲームのはずれ図柄(例えば「41
6」)が表示される。そして、図80の(た)と同様に、保留消化領域640と第1保留
表示部630aと左打ち表示671とが表示された状態になる。第1保留表示部630a
には、特図1保留に対応する保留表示633fが表示される。
When the special figure 2 variable display game based on the fourth second remaining hold stops, the result mode ends, the effect is switched to the normal mode, and the result screen 670 is hidden. again,
In the variable display area 610 of the display screen, the winning symbols of the special figure 2 variable display game (for example, "41
6”) is displayed. Then, similarly to (da) of FIG. 80, a state in which the pending digestion area 640, the first pending display portion 630a, and the left-hand hitting display 671 are displayed. First pending display portion 630a
In, a hold display 633f corresponding to special figure 1 hold is displayed.

その後、図82の(ち2)(つ2)では、図80の(ち)(つ)と同様に、第1始動記
憶(特図1保留)に基づいて特図1変動表示ゲームが実行され、はずれ図柄(例えば「5
21」)で変動停止する。
After that, in (chi 2) (tsu 2) of FIG. 82, as in (chi) (tsu) of FIG. , missing symbols (e.g. "5
21"), the fluctuation stops.

なお、リザルト画面670の非表示になるタイミングは、4つ目の第2残保留に基づく
特図2変動表示ゲームが変動停止するタイミングに限らず、特図1変動表示ゲームが開始
されるタイミングでもよく、また、両方の条件が成立するタイミングでもよい。
In addition, the timing at which the result screen 670 is hidden is not limited to the timing at which the special figure 2 fluctuation display game based on the fourth second remaining hold stops fluctuation, but also at the timing at which the special figure 1 fluctuation display game is started. Alternatively, it may be the timing when both conditions are met.

〔特図2保留表示の変形例2における画面遷移例〕
図84を参照して、特図2保留表示の変形例2の表示態様として、リザルト表示時の表
示態様について説明する。
[Screen transition example in modification 2 of special figure 2 pending display]
With reference to FIG. 84, the display mode at the time of result display will be described as the display mode of Modified Example 2 of the special figure 2 pending display.

図84は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例2における画面遷移の一例である。
FIG. 84 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of screen transition in Modification 2 of the special figure 2 pending display.

図84の(け)は、時短中発生残保留消化モード中に、4つ目の第1残保留に基づいて
特図2変動表示ゲームが実行される図79の(く)の後に、第2始動記憶(特図2保留)
が発生したときの表示装置41の表示画面であり、図79の(け)と同じものである。第
2始動記憶の第2残保留が発生すると、当該第2残保留に対応する保留表示633eが新
たに表示される(「new」と表示)。
Figure 84 (ke) shows that the special figure 2 fluctuation display game is executed based on the fourth first remaining hold during the time saving generation remaining hold digestion mode. Starting memory (special figure 2 pending)
This is the display screen of the display device 41 when is generated, and is the same as (v) in FIG. When the second remaining hold of the second start memory occurs, the hold display 633e corresponding to the second remaining hold is newly displayed (displayed as "new").

図84の(こ3)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
、図84の(け)の後にリザルト画面670に遷移したときの表示装置41の表示画面で
ある。
(3) of FIG. 84 shows the display device 41 when the special figure 2 variation display game is executed based on the fourth first remaining hold, and transitions to the result screen 670 after (K) of FIG. display screen.

4つ目(最後、最新)の第1残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され、変動
後半になると、演出制御装置300はリザルト表示を行う。
The special figure 2 variation display game is executed based on the fourth (last, latest) first remaining reservation, and in the latter half of the variation, the effect control device 300 performs result display.

その際、特図2保留表示の変形例2では、演出制御装置300は、リザルト表示中に変
動表示領域610を非表示にする一方で、第2保留表示部630bや保留消化領域640
の表示を維持する。したがって、遊技者は、特図2保留数表示部660と第2保留表示部
630bの保留表示とを視認することで、特図2保留の数を確認できるとともに、当該特
図2保留が第2残保留であることも簡単に確認することができる。
At that time, in the modification 2 of the special figure 2 pending display, the effect control device 300 hides the variable display area 610 during the result display, while the second pending display section 630b and the pending digestion area 640
display. Therefore, the player can confirm the number of special figures 2 pending by visually checking the special figure 2 pending number display unit 660 and the pending display of the second pending display unit 630b, and the special figure 2 pending is the second It is also possible to easily confirm that there is a remaining hold.

なお、表示装置41の表示画面の中央には、図79の(こ)と同様に、変動表示領域6
10に代わってリザルト画面670が大きく表示されているので、当該リザルト画面67
0を遊技者が視認し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, in the center of the display screen of the display device 41, similarly to (he) of FIG. 79, the variable display area 6
Since the result screen 670 is displayed in a large size instead of 10, the result screen 67
0 can be easily visually recognized by the player, and the amusement of the game can be enhanced.

図84の(さ3)は、リザルトモードにおけるリザルト表示中に、1つ目の第2残保留
に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面である
(Sa3) in FIG. 84 is the display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the first second remaining hold during the result display in the result mode.

表示装置41の表示画面にはリザルト画面670の表示が維持されるとともに、保留消
化領域640の変動中保留表示633bの上部には「終了」という時短中発生残保留消化
モードの終了を報知する文字が表示される。したがって、時短中の特図2保留と第1残保
留とに基づく複数の特図2変動表示ゲームによる一連の演出が終了したことを、遊技者は
容易に認識することができる。
The display of the result screen 670 is maintained on the display screen of the display device 41, and at the top of the pending display 633b during fluctuation in the pending digestion area 640, there is a character "end" indicating the end of the time-saving generation residual pending digestion mode. is displayed. Therefore, the player can easily recognize that a series of effects by a plurality of special figure 2 variable display games based on the special figure 2 suspension during time saving and the first remaining suspension has ended.

また、1つ目の第2残保留が変動中保留表示633bとして保留消化領域640に位置
するとともに、第2保留表示部630bの第2残保留に対応する保留表示633c、63
3d、633eも一つ左に位置する。なお、リザルトモード(過剰保留消化モード)では
、演出制御装置300は、特図2変動表示ゲームの短縮変動(固定の変動時間値)に合わ
せて保留シフトのシフト演出を省略し、第2残保留がより早期に消化されるようにしても
よい。また、演出制御装置300は、保留シフトのシフト演出を省略せずに、遊技者にど
の保留表示が消化されているかを分かり易く表示するようにしてもよい。
In addition, the first second remaining hold is located in the holding digestion area 640 as a variable holding display 633b, and the holding displays 633c and 63 corresponding to the second remaining hold of the second holding display section 630b.
3d and 633e are also one position to the left. In addition, in the result mode (excessive hold digestion mode), the effect control device 300 omits the shift effect of the hold shift in accordance with the shortened variation (fixed variable time value) of the special figure 2 variable display game, and the second remaining hold may be digested earlier. Also, the effect control device 300 may display which pending display is completed for the player in an easy-to-understand manner without omitting the shift effect of the pending shift.

図84の(し3)は、1つ目の第2残保留に基づく特図変動表示ゲームが変動停止した
ときの表示装置41の表示画面である。
(3) in FIG. 84 is the display screen of the display device 41 when the variation of the special figure variation display game based on the first second remaining reservation is stopped.

例えば、特図2保留表示の変形例2では、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示
ゲームが変動停止してもリザルトモードは終了せず、図84の(し3)に示すように、リ
ザルト画面670や第2保留表示部630b、保留消化領域640の表示が維持される。
変動表示領域615には、はずれ図柄(例えば「267」)の小図柄が変動停止する。
For example, in the modification 2 of the special figure 2 pending display, the result mode does not end even if the special figure 2 variable display game based on the first second remaining pending is stopped, and in FIG. As shown, the display of the result screen 670, the second pending display portion 630b, and the pending digestion area 640 is maintained.
In the variable display area 615, the small symbols (for example, "267") stop varying.

そして、リザルトモードで第2残保留が全て消化されて、図83の(た2)に示すよう
に、変動表示領域610と第1保留表示部630aが表示されるまで、リザルト画面67
0と同様に、第2保留表示部630bや保留消化領域640の表示も維持される。したが
って、第2残保留が全て消化されるまで、遊技者はどの保留表示が消化されているかを容
易に確認することができる。
Then, in the result mode, the result screen 67 is displayed until the second remaining hold is completely consumed and the variable display area 610 and the first hold display portion 630a are displayed as shown in (T2) of FIG.
0, the display of the second pending display portion 630b and the pending digestion area 640 are also maintained. Therefore, the player can easily confirm which pending display has been completed until all of the second remaining pending is completed.

〔特図2保留表示の変形例3における画面遷移例〕
図85を参照して、特図2保留表示の変形例3の表示態様として、リザルト表示前の表
示態様について説明する。
[Screen transition example in modification 3 of special figure 2 pending display]
With reference to FIG. 85, the display mode before the result display will be described as the display mode of Modified Example 3 of the special figure 2 pending display.

図85は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例3における画面遷移の一例である。
FIG. 85 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of screen transition in Modification 3 of special figure 2 pending display.

図85の(き4)は、時短終了後の時短中発生残保留消化モード中に、3つ目の第1残
保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面で
ある。
(4) of FIG. 85 is the display device 41 when the special figure 2 fluctuation display game is executed based on the third first remaining hold during the time saving during the time saving remaining hold digestion mode after the end of the time saving is the display screen.

図85の(き4)では、第2保留表示部630bの第2残保留に対応する保留表示63
3b、633c、633dは、第1始動記憶(特図1保留)の保留表示と同じ表示態様(
例えば「〇」)で表示される。
In (4) of FIG. 85, the hold display 63 corresponding to the second remaining hold of the second hold display portion 630b
3b, 633c, 633d are the same display mode as the hold display of the first start memory (special figure 1 hold) (
For example, it is displayed as "O").

他方で、第1残保留に対応する保留表示633aは、所定の表示態様(例えば「▽」)
で表示され、当該保留表示633aの下部には台座(例えば「□」)が表示される。
On the other hand, the hold display 633a corresponding to the first remaining hold has a predetermined display mode (for example, "▽")
, and a pedestal (for example, “□”) is displayed below the pending display 633a.

図85の(く4)(け4)は、4つ目の第1残保留に基づいて特図変動表示ゲームが実
行されているときの表示装置41の表示画面である。図85の(け4)では、新たな第2
始動記憶(特図2保留)として第2残保留が発生している。図85の(く4)(け4)で
も同様に、第2保留表示部630bの第2残保留に対応する保留表示633b、633c
、633d、633eは、第1始動記憶(特図1保留)の保留表示と同じ表示態様(例え
ば「〇」)で表示される。
(4) and (4) in FIG. 85 are display screens of the display device 41 when the special figure variation display game is being executed based on the fourth first remaining reservation. In (4) of FIG. 85, a new second
A second remaining hold has occurred as a starting memory (special figure 2 hold). Similarly, in (4) and (4) of FIG. 85, hold displays 633b and 633c corresponding to the second remaining hold of the second hold display section 630b
, 633d, 633e are displayed in the same display mode (for example, "○") as the hold display of the first start memory (special figure 1 hold).

したがって、過剰保留消化モード(リザルトモード、特殊モード)で消化される第2残
保留が、その後すぐに移行する通常モードで消化される第1始動記憶の保留表示と同じ表
示態様で表示されることになるので、第2残保留と第1始動記憶の保留表示が異なる表示
態様となることで生じる演出の違和感を抑制することができる。また、第2残保留と第1
始動記憶の保留表示が共通の表示態様で表示されることで変動表示ゲーム中の演出の邪魔
になることも抑制できるので、遊技者が演出に集中し易くなり、遊技の興趣を高めること
ができる。
Therefore, the second remaining hold digested in the excessive hold digestion mode (result mode, special mode) is displayed in the same display mode as the hold display of the first starting memory digested in the normal mode that shifts immediately thereafter. Therefore, it is possible to suppress the sense of incompatibility caused by the display modes of the second remaining hold and the hold display of the first start memory being different. In addition, the second remaining hold and the first
Since the suspended display of the start memory is displayed in a common display mode, it is possible to suppress the disturbance of the performance during the variable display game, so that the player can easily concentrate on the performance and the interest of the game can be enhanced. .

その後、演出制御装置300は、過剰保留消化モードのリザルトモードに演出を切り替
えて、図79の(こ)に示すようにリザルト画面670を表示することができる(リザル
ト表示)。
After that, the effect control device 300 can switch the effect to the result mode of the excessive pending consumption mode, and display the result screen 670 as shown in (he) of FIG. 79 (result display).

〔特図2保留表示の変形例4、5における画面遷移例〕
図86を参照して、特図2保留表示の変形例4、5の表示態様として、リザルト表示後
の表示態様について説明する。
[Screen transition example in modifications 4 and 5 of special figure 2 pending display]
With reference to FIG. 86, the display mode after the result display will be described as the display modes of Modified Examples 4 and 5 of the special figure 2 reserved display.

図86は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例4、5における画面遷移の一例である。
FIG. 86 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of screen transition in modifications 4 and 5 of the special figure 2 pending display.

図86の(さ)は、リザルトモードにおけるリザルト表示中に、1つ目の第2残保留に
基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面であり、
図79の(さ)と同じものである。その後、例えば、特図2保留表示の変形例4の表示態
様では図86の(し5)のように画面遷移し、変形例5の表示態様では図86の(し6)
のように画面遷移する。
FIG. 86 (sa) is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the first second remaining hold during the result display in the result mode,
It is the same as (sa) in FIG. After that, for example, in the display mode of modification 4 of special figure 2 pending display screen transitions as shown in FIG. 86 (5), in the display mode of modification 5 (6) in FIG.
Screen transitions like

図86の(し5)は、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変動停止し
たときの、特図2保留表示の変形例4における表示装置41の表示画面である。
(5) of FIG. 86 is the display screen of the display device 41 in the modification 4 of the special figure 2 suspension display when the variation of the special figure 2 variation display game based on the first second remaining suspension is stopped. .

図86の(し5)では、第2始動記憶(第2残保留)に基づく保留表示633c、63
3d、633eと、第1始動記憶に基づく保留表示633fとが、共通保留表示部630
cにまとめて表示される。
In (5) of FIG. 86, hold display 633c, 63 based on the second start memory (second remaining hold)
3d, 633e and a hold display 633f based on the first start memory are displayed in the common hold display section 630.
c.

共通保留表示部630cは、第2始動記憶(第2残保留)基づく保留表示および第1始
動記憶に基づく保留表示の共通の保留表示領域である。すなわち、共通保留表示部630
cは、第1保留表示部630aと第2保留表示部630bとを含む表示部である。
The common hold display portion 630c is a hold display area common to the hold display based on the second start memory (second remaining hold) and the hold display based on the first start memory. That is, the common hold display section 630
c is a display portion including a first pending display portion 630a and a second pending display portion 630b.

なお、演出制御装置300は、第1始動記憶の保留表示の表示態様(例えば「〇」)と
区別し易くなるように、第2残保留の保留表示を所定の表示態様(例えば「▽」)で表示
することができる。
Incidentally, the effect control device 300, so as to be easy to distinguish from the display mode of the hold display of the first start memory (for example, "○"), the hold display of the second remaining hold in a predetermined display mode (for example, "▽") can be displayed with

したがって、このように共通保留表示部630cを用いるとともに複数の表示態様で保
留表示を行うことで、待機中の保留表示の数や種類が分かり易くなって遊技者が遊技の流
れを把握し易くなるので、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, by using the common hold display unit 630c and performing the hold display in a plurality of display modes in this way, the number and types of hold displays during waiting are easily understood, and the player can easily grasp the flow of the game. Therefore, the interest in the game can be enhanced.

図86の(す5)は、その後、2つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。リザルトモードから特殊モード(
専用モード)に演出が切り替わっても、演出制御装置300は、同様に共通保留表示部6
30cを表示して、まとめて保留表示を行うことができる。
(Su5) of FIG. 86 is the display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is thereafter executed based on the second second remaining reservation. From result mode to special mode (
exclusive mode), even if the production is switched to the production control device 300 similarly
30c can be displayed to collectively perform a hold display.

その後、同様に3つ目、4つ目の第2残保留に基づいて特図変動表示ゲームが実行され
た後、演出制御装置300は、例えば図80の(た)に示すように画面遷移して、特殊モ
ードから通常モードへと演出の切り替えを行うことができる。
After that, similarly, after the special figure variation display game is executed based on the third and fourth second remaining reservations, the effect control device 300 makes a screen transition as shown in (ta) of FIG. 80, for example. It is possible to switch the effect from the special mode to the normal mode.

他方で、図86の(し6)は、1つ目の第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームが変
動停止したときの、特図2保留表示の変形例5における表示装置41の表示画面である。
On the other hand, (6) in FIG. 86 is the display of the display device 41 in the modification 5 of the special figure 2 pending display when the special figure 2 variable display game based on the first second remaining pending stops fluctuating. is the screen.

図86の(し6)では、独立した保留表示領域に区分けされて、第1保留表示部630
aと第2保留表示部630bとが表示画面の下部に同時に表示される。
In (6) of FIG. 86, the first pending display portion 630 is divided into independent pending display areas.
a and the second pending display portion 630b are simultaneously displayed at the bottom of the display screen.

なお、演出制御装置300は、第1保留表示部630aの表示領域(例えば実線の四角
枠)と区別し易くなるように、第2保留表示部630bの表示領域(例えば破線の四角枠
)を表示することができる。
In addition, the effect control device 300 displays the display area of the second pending display portion 630b (for example, the square frame of the dashed line) so as to be easily distinguished from the display region of the first pending display portion 630a (for example, the square frame of the solid line). can do.

図86の(す6)は、その後、2つ目の第2保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実
行されているときの表示装置41の表示画面である。保留表示の移動に合わせて、すなわ
ち特図2保留の数に応じて、独立した保留表示領域における第1保留表示部630aの占
める割合が大きくなり、第2保留表示部630bの占める割合が小さくなる。
(S6) in FIG. 86 is the display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is executed based on the second second reservation after that. According to the movement of the pending display, that is, according to the number of special figure 2 pending, the ratio of the first pending display portion 630a in the independent pending display area increases, and the ratio of the second pending display portion 630b becomes smaller. .

したがって、独立した保留表示領域における第1保留表示部630aと第2保留表示部
630bとの占める割合を比較することによっても、待機中の第2残保留の数が分かり易
くなり、遊技者が遊技の流れを把握し易くなるので、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, by comparing the ratios of the first pending display portion 630a and the second pending display portion 630b in the independent pending display areas, the number of the second remaining pending pending states can be easily understood, and the player can play the game. Since it becomes easy to grasp the flow of the game, the amusement of the game can be enhanced.

その後、同様に3つ目、4つ目の第2残保留に基づいて特図変動表示ゲームが実行され
た後、演出制御装置300は、例えば変形例4と同様に、図80の(た)に示すように画
面遷移することができる。
After that, similarly after the special figure variation display game is executed based on the third and fourth second remaining reservations, the effect control device 300, for example, similar to the fourth modification, (was) in FIG. The screen can be transitioned as shown in .

〔特図2保留表示の変形例6における画面遷移例〕
図87を参照して、特図2保留表示の変形例6の表示態様として、リザルト表示後の消
化中保留の表示態様について説明する。
[Screen transition example in modification 6 of special figure 2 pending display]
Referring to FIG. 87, as a display mode of Modified Example 6 of special figure 2 pending display, a display mode of pending during digestion after result display will be described.

図87は、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、特図2保留表
示の変形例6における画面遷移の一例である。
FIG. 87 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in chronological order, and is an example of screen transition in modification 6 of special figure 2 pending display.

図87の(さ)は、リザルトモードにおけるリザルト表示中に、1つ目の第2残保留に
基づいて特図2変動表示ゲームが実行されているときの表示装置41の表示画面であり、
図79の(さ)と同じものである。また、図87の(し)は、1つ目の第2残保留に基づ
く特図2変動表示ゲームが変動停止したときの表示装置41の表示画面であり、図79の
(し)と同じものである。
FIG. 87 (sa) is a display screen of the display device 41 when the special figure 2 variable display game is being executed based on the first second remaining hold during the result display in the result mode,
It is the same as (sa) in FIG. In addition, (d) in FIG. 87 is the display screen of the display device 41 when the variation of the special figure 2 fluctuation display game based on the first second remaining hold is stopped, and is the same as (d) in FIG. is.

第2残保留に基づく特図2変動表示ゲームがはずれ図柄(例えば「267」)で変動停
止されると、演出制御装置300は、リザルト表示を終了してリザルト画面670を非表
示にするとともに、当該はずれ図柄が表示される変動表示領域610を表示する。
When the special figure 2 variable display game based on the second remaining hold is stopped by the losing pattern (for example, "267"), the effect control device 300 ends the result display and hides the result screen 670, A variable display area 610 in which the lost symbol is displayed is displayed.

図87の(す7)は、2つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行され
ているときの表示装置41の表示画面である。
(Su7) of FIG. 87 is the display screen of the display device 41 when the special figure 2 variation display game is being executed based on the second second remaining reservation.

2つ目の第2残保留に基づいて特図2変動表示ゲームが実行されると、第1保留表示部
630aの第1始動記憶の保留表示633fの位置を変化させずに、保留消化領域640
に変動中保留表示633cを表示する。変動中保留表示633cは、2つ目の第2残保留
に基づく変動中の保留表示である。
When the special figure 2 fluctuation display game is executed based on the second second remaining reservation, the reservation digestion area 640 without changing the position of the reservation display 633f of the first start memory of the first reservation display unit 630a
, the pending display 633c during change is displayed. The change pending display 633c is a change pending display based on the second second remaining hold.

また、演出制御装置300は、図87の(す7)に示すように、所定の表示態様(例え
ば「▽」)に代えて、第1始動記憶の保留表示と同じ表示態様(例えば「〇」)で、変動
中保留表示633cを表示することができる。
Moreover, as shown in (S7) of FIG. 87, the effect control device 300 replaces the predetermined display mode (eg, "▽") with the same display mode as the hold display of the first start memory (eg, "O"). ) to display a pending change display 633c.

このように、第2残保留の変動中保留表示633cを、第1始動記憶の保留表示と同じ
共通の表示態様(例えば「〇」)で表示することによって、第2残保留と第1始動記憶の
変動中保留表示が異なる表示態様となることで生じる演出の違和感を抑制することができ
る。また、第2残保留と第1始動記憶の変動中保留表示が共通の表示態様で表示されるこ
とで変動表示ゲーム中の演出の邪魔になることも抑制できるので、遊技者が演出に集中し
易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, by displaying the pending display 633c during variation of the second remaining hold in the same display mode as the holding display of the first starting memory (for example, "O"), the second remaining holding and the first starting memory It is possible to suppress the sense of incongruity of the performance caused by the display mode of the suspension display during fluctuation of the display being different. In addition, since the second remaining hold and the variable hold display of the first start memory are displayed in a common display mode, it is possible to suppress the disturbance of the performance during the variable display game, so that the player can concentrate on the performance. It becomes easier and the interest in the game can be enhanced.

その後、同様に3つ目、4つ目の第2残保留に基づいて特図変動表示ゲームが実行され
た後、演出制御装置300は、例えば図80の(た)に示すように画面遷移することがで
きる。
After that, similarly after the special figure variation display game is executed based on the third and fourth second remaining reservations, the effect control device 300 makes a screen transition as shown in FIG. be able to.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、
特図2変動表示ゲーム))を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲーム
に関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、演出を表示可能な
表示手段(表示装置41)と、を備える。遊技機10では、遊技制御手段は遊技者に有利
な遊技状態として特定遊技状態(時短状態(時短モード))を発生可能であり、演出制御
手段は、特定遊技状態から通常遊技状態(通常モード)に移行するとき(移行状態(過剰
保留消化モード))、特定遊技状態における主となるゲーム(特図2変動表示ゲーム)の
始動記憶(第2始動記憶)に応じた所定の始動記憶表示(第2残保留の表示)を表示手段
の特定表示部(始動記憶表示領域(保留消化領域640、第1保留表示部630a、第2
保留表示部630b))に表示しない。
[Actions and effects of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment is a game (variation display game (special figure 1 variation display game,
A game control means (game control device 100) capable of executing a special figure 2 variable display game)), an effect control means (performance control device 300) capable of executing effects related to the game, and a display means capable of displaying effects (Display device 41). In the gaming machine 10, the game control means can generate a specific game state (time saving state (time saving mode)) as a game state advantageous to the player, and the effect control means can change from the specific game state to the normal game state (normal mode). When transitioning to (transition state (excessive hold digestion mode)), a predetermined starting memory display (second 2 remaining pending display) is displayed in the specific display portion of the display means (starting memory display area (holding digestion area 640, first pending display portion 630a, second
It is not displayed in the pending display section 630b)).

このような遊技機10によれば、どの保留が消化されるまで特定遊技状態に対応する演
出(一連の演出)が実行されるのかを、遊技者がより把握し易い表示態様とすることがで
きるので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, it is possible to provide a display mode that makes it easier for the player to grasp which of the pending states (series of effects) corresponding to the specific game state is to be executed until it is completed. Therefore, the amusement of the game can be improved.

また、遊技機10は、ゲームの実行権利として始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶
)を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100のRAM111c)を備える。演出制
御手段は、特定遊技状態において発生した始動記憶(時短中に消化される第2始動記憶、
第1残保留など)に応じた始動記憶表示(例えば所定の表示態様として台座となる長方形
の四角枠(「□」の表示))を特定表示部に表示可能である。
In addition, the game machine 10 is provided with start memory means (RAM 111c of the game control device 100) capable of storing start memories (first start memory, second start memory) as the right to execute the game. The effect control means is the starting memory generated in the specific game state (second starting memory digested during time saving,
A start memory display (for example, a rectangular frame (“□” display) serving as a base as a predetermined display mode) corresponding to the first remaining hold can be displayed on the specific display section.

このような遊技機10によれば、複数の表示態様で保留表示が行われるので、保留表示
の数や種類が分かり易くなって遊技者が遊技の流れを把握し易くなるので、遊技の興趣を
向上させることができる。
According to the gaming machine 10 as described above, since the pending display is performed in a plurality of display modes, the number and types of the pending display are easy to understand and the player can easily grasp the flow of the game. can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段は、特定遊技状態の終了後に、第1演出(過剰保
留消化モード(リザルトモード、特殊モード))とその後の第2演出(通常モード)を実
行し、第2演出は、通常遊技状態における主となるゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関
連して実行される。
In addition, in the gaming machine 10, the effect control means executes the first effect (excessive reservation digestion mode (result mode, special mode)) and the subsequent second effect (normal mode) after the end of the specific game state, 2 effect is executed in relation to the main game (special figure 1 variable display game) in the normal gaming state.

このような遊技機10によれば、第1始動記憶に基づくゲームと異なる態様で第2始動
記憶に基づくゲームが実行されることになるので、変動中のゲームがどちらの始動記憶に
基づくゲームであるかが遊技者にとって分かり易くなる。その結果、遊技者は有利状態で
あるときのゲームの結果に対して特に期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向
上させることができる。
According to the gaming machine 10, the game based on the second starting memory is executed in a manner different from the game based on the first starting memory. It becomes easy for the player to understand whether there is. As a result, the player can have a higher sense of anticipation for the outcome of the game when the player is in an advantageous state, and thus the interest in the game can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段は、特定遊技状態において発生した始動記憶に基
づく所定回数(例えば100回)のゲームが完了する際に、演出の態様を切り替え可能(
例えば時短モードから通常モードへの切り替え)であり、所定回数のゲームのうち最後の
ゲームの始動記憶(例えば100回目)に応じた始動記憶表示を特殊な態様で表示する(
例えば下部の台座に「LAST」表示)。
In addition, in the gaming machine 10, the effect control means can switch the mode of effect when a predetermined number of games (for example, 100 times) based on the start memory generated in the specific game state are completed (
For example, switching from time-saving mode to normal mode), and displaying the starting memory display according to the starting memory of the last game (for example, the 100th game) out of a predetermined number of games in a special manner (
For example, "LAST" is displayed on the lower pedestal).

このような遊技機10によれば、遊技者が特定遊技状態の残り回数の表示を注視しなく
ても、特定遊技状態の終了タイミングを保留表示から認識できるようになるので、遊技の
流れを把握し易くなって遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, even if the player does not pay attention to the display of the remaining number of times of the specific game state, the end timing of the specific game state can be recognized from the pending display, so that the flow of the game can be grasped. It becomes easy to play, and the interest of the game can be improved.

また、遊技機10では、特定表示部は、ゲームの実行前に始動記憶表示を表示する待機
保留表示領域(第1保留表示部630a、第2保留表示部630b)とゲームの実行中に
始動記憶表示を表示する変動中保留表示領域(保留消化領域640)のうち少なくとも一
つを含む。
In addition, in the gaming machine 10, the specific display section includes a standby pending display area (first pending display section 630a, second pending display section 630b) for displaying a start memory display before execution of the game, and a start memory display area during execution of the game. At least one of the variable pending display areas (pending digest area 640) displaying the display.

このような遊技機10によれば、少なくとも待機保留表示領域または変動中保留表示領
域のどちらかを遊技者が視認することで、どの保留(始動記憶)が消化されるまで特定遊
技状態に対応する演出(一連の演出)が実行されるのかを把握することができるので、遊
技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, when the player visually recognizes at least one of the standby pending display area and the variable pending display area, the specific game state is supported until which hold (starting memory) is consumed. Since it is possible to grasp whether an effect (a series of effects) is to be executed, the interest in the game can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段は、特定遊技状態において発生した始動記憶に基
づく所定回数(例えば時短回数(1回)+4回)のゲームが完了する際に、表示手段にお
いて特殊画像(リザルト画面670)を表示可能であり、特定遊技状態における主となる
ゲームの始動記憶が特定遊技状態よりも後に発生しても(第2残保留)、当該始動記憶に
基づくゲームが全て終了するまで特殊画像を継続して表示し、特殊画像の表示中は、ゲー
ムの実行時間が振り分け(抽選)で選択されずに固定されている。
In addition, in the gaming machine 10, the effect control means displays a special image (result screen 670), and even if the start memory of the main game in the specific game state occurs after the specific game state (second remaining hold), special The image is continuously displayed, and during the display of the special image, the execution time of the game is fixed without being selected by sorting (lottery).

このような遊技機10によれば、特定遊技状態における主となる始動記憶(第2残保留
)が全て消化されるまで特殊画像が継続して表示されているので、変動中のゲームが第1
始動記憶または第2始動記憶のどちらの始動記憶に基づくゲームであるかが遊技者にとっ
て分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the special image is continuously displayed until the starting memory (the second remaining hold), which is the main part in the specific game state, is completely consumed.
It becomes easy for the player to understand whether the game is based on the starting memory or the second starting memory, and the amusement of the game can be improved.

また、遊技機10では、演出制御手段は、特定遊技状態において発生して特定遊技状態
の後にゲームが実行される始動記憶(時短中発生保留、第1残保留)に応じた所定の始動
記憶表示(保留消化領域640の変動中保留表示)を、当該始動記憶に基づく全てのゲー
ムが完了するまでのゲーム数(ゲームの実行回数)を示す態様(所定の演出モードの残り
回数を遊技者に報知する文字(例えば「残りx」))にて表示可能である。
In addition, in the gaming machine 10, the effect control means provides a predetermined starting memory display corresponding to the starting memory (occurrence suspension during time saving, first remaining suspension) that occurs in the specific game state and the game is executed after the specific game state The mode indicating the number of games (the number of times the game is executed) until all the games based on the start memory are completed (notifying the player of the remaining number of times in the predetermined production mode) (eg, "x remaining")).

このような遊技機10によれば、特定遊技状態において発生して特定遊技状態の後にゲ
ームが実行される始動記憶に基づくゲームが終了するタイミングを遊技者が把握し易くな
るので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the player can easily grasp the timing at which the game ends based on the starting memory that occurs in the specific game state and the game is executed after the specific game state. can be improved.

また、遊技機10では、特定遊技状態において発生した始動記憶と、特定遊技状態の後
において発生した始動記憶とで、所定の始動記憶表示(第2始動記憶の保留表示(例えば
「▽」))を異なる態様(所定の表示態様(例えば台座となる長方形の四角形「□」)の
有無)で表示する。
In addition, in the game machine 10, a predetermined starting memory display (holding display of the second starting memory (for example, "▽")) is performed by the starting memory generated in the specific game state and the starting memory generated after the specific game state. is displayed in a different manner (presence or absence of a predetermined display manner (for example, a rectangular square “□” serving as a pedestal)).

このような遊技機10によれば、特定遊技状態において発生した始動記憶を遊技者が容
易に識別できるので、どの保留が消化されるまで特定遊技状態に対応する演出(一連の演
出)が実行されるのかを把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, since the player can easily identify the starting memory generated in the specific game state, an effect (a series of effects) corresponding to the specific game state is executed until any hold is completed. It becomes easy to grasp whether or not to play, and it is possible to improve the amusement of the game.

[第3実施形態]
図88から図91を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態又は第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、
第1実施形態又は第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する
記載を適宜省略して説明する。第3実施形態は、普電サポートのある特定遊技状態の終了
後の特図変動表示ゲームに関するものである。
[Third Embodiment]
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 88 to 91. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment or the second embodiment. Also, in the following embodiments,
The same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first embodiment or the second embodiment, and redundant descriptions are omitted as appropriate. The third embodiment relates to a special figure variation display game after the end of a specific game state with general electric support.

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)の例〕
図88は、第3実施形態における遊技状態の遷移を例示する遊技状態遷移図(ゲームフ
ロー)である。図88は、図54Aと同様であるが、天井回数到達による天井時短と時短
図柄(サポ当り)による突然時短の場合の特定遊技状態(図54Aと図54Bで省略され
ていた)が追加されている点などで図54Aと異なる。
[Example of game state transition diagram (game flow)]
FIG. 88 is a game state transition diagram (game flow) illustrating game state transitions in the third embodiment. FIG. 88 is similar to FIG. 54A, but a specific game state (omitted in FIGS. 54A and 54B) in the case of sudden time reduction due to ceiling time reduction and time reduction pattern (sapo hit) due to reaching the ceiling number of times is added. It differs from FIG. 54A in that the

特定遊技状態には、大当りに起因して大当り直後の時短(a時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態A、大当りに起因せずに天井時短(b時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態B、大当りに起因せずに突然時短(c時短)として発生する時短
状態である特定遊技状態Cが含まれる。なお、本実施形態において、特定遊技状態は時短
状態であるが、特定遊技状態を大当り確率が高確率状態である確変状態(普電サポート有
り/特図高確率)とする構成も可能である。
The specific game state includes a specific game state A, which is a time-saving state that occurs as a time-saving (a time-saving) immediately after a big hit due to a big hit, and a time-saving state that occurs as a ceiling time-saving (b time-saving) not caused by a big hit. A specific game state B and a specific game state C, which is a time saving state that suddenly occurs as a time saving (c time saving) without being caused by a big hit, are included. In addition, in this embodiment, the specific game state is a time saving state, but it is also possible to configure the specific game state to be a variable state (with general electric support / special figure high probability) in which the probability of a big hit is a high probability state.

特定遊技状態A-Cにおいて、大当り確率は低確率状態であるが、普電サポートがある
。特定遊技状態A-Cにおいて、普通変動入賞装置37(普電)が開放され易くなるため
、遊技球の発射態様として普通変動入賞装置37を狙う右打ちが推奨される。そのため、
特定遊技状態において、主始動領域は普通変動入賞装置37となり従始動領域は第1始動
入賞口36となることから、主変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームとなり、従変動表
示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。
In the specific game states AC, the jackpot probability is in a low probability state, but there is general electric support. In the specific game state AC, since the normal variable winning device 37 (universal electric) is likely to be released, it is recommended to hit the right hand aiming at the normal variable winning device 37 as the shooting mode of the game ball. for that reason,
In the specific game state, the main starting area is the normal variable winning device 37 and the secondary starting area is the first starting winning port 36, so the main variable display game is the special figure 2 variable display game, and the secondary variable display game is the special figure. 1 change display game.

特定遊技状態Aの演出モードとして、図54Aと同じく時短モード#1、#2がある。
本実施形態では、時短モード#1に関する時短回数は、簡単のため固定値(ここでは3回
)とするが、第1実施形態(図55)と同じく可変値でもよい。特定遊技状態Bの演出モ
ードは時短モード#3であり、特定遊技状態Cの演出モードは時短モード#4であり、演
出モードは異なり、遊技者は天井時短(b時短)による時短状態と突然時短(c時短)に
よる時短状態とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態Bと特定遊技状態Cで演
出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減することもできる。
As the production mode of the specific game state A, there are time saving modes #1 and #2 as in FIG. 54A.
In this embodiment, the number of times of time saving regarding time saving mode #1 is a fixed value (here, three times) for simplicity, but may be a variable value as in the first embodiment (FIG. 55). The production mode of the specific game state B is the time saving mode #3, and the production mode of the specific game state C is the time saving mode #4. It can be distinguished from the time saving state by (c time saving) by production. Incidentally, it is also possible to reduce the development cost by making the performance mode the same in the specific game state B and the specific game state C so as to share the performance.

また、時短モード#3、#4は、時短モード#1、#2とは異なる演出モードとなり、
演出モードは異なり、大当りに起因する時短状態(特定遊技状態A)と大当りに起因しな
い時短状態(特定遊技状態B、C)とを演出によって区別できる。なお、特定遊技状態A
と特定遊技状態B、Cで演出モードを同じにして、演出の共通化を図り開発コストを削減
することもできる。
In addition, time saving mode # 3, # 4 is a production mode different from time saving mode # 1, # 2,
The performance modes are different, and the time-saving state (specific game state A) caused by the big hit and the time-saving state (specific game state B, C) not caused by the big win can be distinguished by the production. In addition, specific game state A
By making the performance mode the same in the specific game states B and C, it is possible to standardize the performance and reduce the development cost.

また、特定遊技状態A中において、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能と
する場合には、時短モード#1、#2を時短モード#3、#4に変更せずに、時短モード
#1、#2を継続する構成としてもよく、この場合に遊技者に特定遊技状態Aが延長され
た印象(時短回数が増えた印象)を与えることもできる。もちろん、特定遊技状態A中に
おいて、天井時短又は突然時短による時短状態を発生可能とする場合に、時短モード#1
、#2を時短モード#3、#4に変更して、天井時短又は突然時短が発生したことを遊技
者に報知してもよい。
Also, in the specific game state A, if it is possible to generate a time saving state due to ceiling time saving or sudden time saving, time saving mode # without changing time saving mode # 1, # 2 to time saving mode # 3, # 4 1 and #2 may be continued, and in this case, it is possible to give the player the impression that the specific game state A has been extended (the impression that the number of time reductions has increased). Of course, in the specific game state A, if it is possible to generate a time saving state due to a ceiling time saving or a sudden time saving, time saving mode # 1
, #2 may be changed to time-saving modes #3 and #4 to inform the player that the ceiling time-saving or sudden time-saving has occurred.

通常遊技状態、移行状態(残保留を消化する通常遊技状態)の内容は、第1実施形態(
図54A)と同じである。移行状態の演出モードは、普電開放終了前モードと普電開放終
了後モードを分けずに一つの残保留消化モードとして説明するが、分けてもよい。
The contents of the normal game state and the transition state (normal game state that consumes the remaining hold) are the first embodiment (
The same as in FIG. 54A). The production mode of the transition state is described as one remaining holding digestion mode without dividing the mode before the end of the general electric opening and the mode after the end of the general electric opening, but it may be divided.

次に、各遊技状態からの遷移(移行)、特に、特定遊技状態B、Cへの遷移と特定遊技
状態B、Cからの遷移について説明する。
Next, transitions (transitions) from each game state, especially transitions to specific game states B and C and transitions from specific game states B and C will be described.

通常遊技状態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、大当り状態終了後に実行される特
図変動表示ゲームの回数(確変状態での回数を除く)が天井回数に到達した場合に、天井
時短(b時短)となり特定遊技状態B(時短モード#3)に遷移する。また、通常遊技状
態、移行状態、特定遊技状態Aにおいて、特図変動表示ゲームの結果がサポ当り結果(時
短結果、時短図柄)の場合に、突然時短(c時短)となり特定遊技状態C(時短モード#
4)に遷移する。
In the normal game state, the transition state, and the specific game state A, when the number of special figure fluctuation display games executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the variable probability state) reaches the ceiling number of times, the ceiling time reduction (b time reduction ) and transition to the specific game state B (time saving mode #3). In addition, in the normal game state, the transition state, and the specific game state A, if the result of the special figure fluctuation display game is a support hit result (time saving result, time saving pattern), suddenly time saving (c time saving) and specific game state C (time saving mode#
4).

なお、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重ねて)発生させてもよいし、継続
して発生させなくてもよい。基本的には、特定遊技状態Aの残りの時短回数によらず、特
定遊技状態B、Cへ遷移する条件(天井回数到達やサポ当り結果発生)が成立したら、特
定遊技状態B、Cに遷移するが、残りの時短回数に応じて遷移するかしないかを変えても
よい。例えば、特定遊技状態Bの時短回数(b時短回数m3)が、特定遊技状態Aでの残
りの時短回数(未消化の時短回数)よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技
状態Bに遷移する。特定遊技状態Cの時短回数(c時短回数m4)が、特定遊技状態Aで
の残りの時短回数よりも大きい場合には、特定遊技状態Aから特定遊技状態Cに遷移する
。特定遊技状態B、Cの時短回数(m3、m4)が特定遊技状態Aでの残りの時短回数以
下の場合には、時短図柄は表示されても、特定遊技状態B、Cは発生せず特定遊技状態A
から特定遊技状態B、Cに遷移しない。なお、時短図柄は、天井時短の場合に表示されな
くてもよい。
In addition, if the ceiling number of times is reached during the specific game state A or if the support hit result occurs,
The time saving state may be continuously (overlapping) generated by ceiling time saving or sudden time saving, or may not be continuously generated. Basically, regardless of the number of times of the remaining time reduction in the specific game state A, transition to the specific game state B, C when the conditions to transition to the specific game state B, C (reaching the ceiling number of times and occurrence of support hit result) are established However, it may be changed whether or not to transition according to the number of remaining time saving. For example, if the number of times of time saving in the specific game state B (b number of times of time saving m3) is greater than the number of times of time saving remaining in the specific game state A (the number of times of time saving not yet consumed), from the specific game state A to the specific game state B transition to When the number of times of time saving in specific game state C (c number of times of time saving m4) is larger than the number of times of time saving remaining in specific game state A, transition from specific game state A to specific game state C is performed. If the number of time reductions (m3, m4) in the specific game states B and C is equal to or less than the number of time reductions remaining in the specific game state A, even if the time reduction pattern is displayed, the specific game states B and C do not occur and are specified. Game state A
It does not transition to the specific game state B, C from. In addition, the time saving pattern does not have to be displayed in the case of the ceiling time saving.

なお、基本的には特定遊技状態B、Cの時短回数が終了すると残保留消化モードに移行
するが、特定遊技状態Aの時短回数が残っている場合には特定遊技状態Aに戻るようにし
てもよい。即ち、特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの時短回数
が残っている場合には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態
Aに戻り、移行状態(残保留消化モード)には移行しなくてもよい。
Basically, when the number of times of time saving in the specific game states B and C ends, it shifts to the remaining reservation digestion mode, but if the number of times of time saving in the specific game state A remains, it is made to return to the specific game state A. good too. That is, if the number of times of time saving in the specific game state A remains even after the number of times of time saving in the specific game state B and C ends, the specific game state A continues from the specific game state B, C to the specific game state A It may return and not transition to the transition state (remaining pending consumption mode).

また、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、
特定遊技状態B、Cの時短回数と特定遊技状態Aでの残りの時短回数の関係によらず、天
井時短又は突然時短による時短状態を全く発生させない構成も可能である。この構成でも
、時短図柄は表示されても、特定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cに遷移することはな
い。
Also, if the ceiling number of times is reached during the specific game state A or if the support hit result occurs,
Regardless of the relationship between the number of times of time saving in the specific game states B and C and the number of times of time saving remaining in the specific game state A, it is possible to have a configuration in which the time saving state due to the ceiling time saving or sudden time saving does not occur at all. Even in this configuration, the specific game state A does not transition to the specific game states B and C even if the time saving pattern is displayed.

なお、本実施形態において、特定遊技状態A中において、サポ当り結果(時短図柄)に
よる突然時短(c時短)による時短状態を発生させない(重ねない)ことが好適である。
即ち、特定遊技状態Aでも特図2変動表示ゲームに対してサポ当り結果に当選する場合が
あるが、時短図柄が停止表示されても、突然時短(c時短)による時短状態を発生させな
いことが好適である。なお、この場合に、表示装置41やランプ表示装置80では、演出
上の飾り特別図柄としてはずれ図柄を表示してもよい。また、第1実施形態の図14で説
明したと同様に、本実施形態において、特図1変動表示ゲームに対してサポ当り結果を設
けず、通常モード(通常遊技状態)でも、突然時短(c時短)による時短状態を発生させ
ないことが好適である。従って、本実施形態において、好適には、残保留を消化するため
の移行状態(残保留消化モード)からのみ、特定遊技状態C(時短モード#4)に遷移す
る。このようにすれば、残保留消化モードの価値が高まり、遊技者は残保留消化モードに
集中的に期待するようになり、遊技の興趣が向上する。
In addition, in the present embodiment, it is preferable not to generate (not overlap) a time saving state due to sudden time saving (c time saving) due to a support hit result (time saving pattern) during the specific game state A.
That is, even in the specific game state A, there is a case where the support hit result is won against the special figure 2 variable display game, but even if the time saving pattern is stopped and displayed, it is possible not to suddenly generate a time saving state due to time saving (c time saving). preferred. In this case, the display device 41 or the lamp display device 80 may display a lost pattern as a decorative special pattern for presentation. Also, in the same way as described in FIG. 14 of the first embodiment, in this embodiment, without providing a support hit result for the special figure 1 fluctuation display game, even in the normal mode (normal game state), suddenly time saving (c It is preferable not to generate a time saving state due to time saving. Therefore, in the present embodiment, preferably, transition to the specific game state C (time saving mode #4) only from the transition state for digesting the remaining hold (remaining hold digestion mode). In this way, the value of the remaining pending consumption mode increases, and the player comes to expect the remaining pending consumption mode intensively, thereby improving the interest of the game.

また、図88には示していないが、特定遊技状態B、C中に天井回数に到達した場合や
サポ当り結果が発生した場合に、天井時短又は突然時短によって時短状態を継続して(重
ねて)発生させてもよいし、継続して発生させなくてもよい。即ち、特定遊技状態B、C
からさらに特定遊技状態B、Cに遷移することも可能である。
Also, although not shown in FIG. 88, when the ceiling number of times is reached during the specific game state B, C or when the support hit result occurs, the time saving state is continued by the ceiling time saving or sudden time saving (overlapping ) may be generated or may not be generated continuously. That is, the specific game state B, C
It is also possible to transition from to specific game states B and C.

特定遊技状態B、Cから遷移条件が成立すると、残保留を消化する移行状態(通常遊技
状態に含めてよい)に遷移する。特定遊技状態B、Cから移行状態に遷移する遷移条件は
、特定遊技状態Aから移行状態に遷移する遷移条件と同様でよい。遷移条件は、(i)特
定遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行回数が時短回数m3、m4(第1所定回
数、時間短縮変動回数2の初期値)を超えること、及び、(ii)特定遊技状態における
特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム)の合計の実行回数
が時短回数m3、m4(第1所定回数)よりも大きい第2所定回数(時間短縮変動回数1
の初期値)を超えること、の何れかが成立することである。本実施形態では、必要ないた
め第1実施形態の(iii)の条件(所定開放回数の普電開放が終了すること)は設けら
れない。なお、第2所定回数は、時短回数に、特図1保留数の最大値(例えば4)を足し
たものでもよい。
When the transition condition is established from the specific game states B and C, the state transitions to a transition state (which may be included in the normal game state) that digests the remaining hold. The transition conditions for transitioning from the specific game states B and C to the transition state may be the same as the transition conditions for transitioning from the specific game state A to the transition state. The transition conditions are (i) that the number of executions of the special figure 2 variation display game in the specific gaming state exceeds the number of times of shortening time m3, m4 (first predetermined number of times, the initial value of the number of times of shortening time variation 2), and (ii) The second predetermined number of times (time Shortened fluctuation count 1
(initial value of ). In the present embodiment, the condition (iii) of the first embodiment (completion of opening the electric power for a predetermined number of times) is not provided because it is not necessary. In addition, the second predetermined number of times may be obtained by adding the maximum value (for example, 4) of the special figure 1 reservation number to the number of times of working hours reduction.

なお、時短モード#1-#4の時短回数m1-m4や天井回数m5は、適宜大小関係を
調整して、遊技性を変更することができる。
It should be noted that the number m1-m4 of time-saving modes #1-#4 and the number of ceiling times m5 can be appropriately adjusted to change the game characteristics.

例えば、特定遊技状態Aと特定遊技状態B、Cの利益をバランスよくするため、m1(
a時短回数1)<m4(c時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)<m3
(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
For example, m1 (
a Time saving number 1) < m4 (c time saving number) < m2 (a time saving number 2) < m5 (ceiling number) < m3
You may adjust so that the relationship of (b number of times of time saving) may be satisfied.

また、例えば、天井時短(b時短)と突然時短(c時短)が大当りに続く時短(a時短
)より有利になるように、m1(a時短回数1)<m2(a時短回数2)<m4(c時短回数
)<m5(天井回数)<m3(b時短回数)の関係を満たすよう調整してよい。
Also, for example, m1 (a time saving number of times 1) < m2 (a time saving number of times 2) < m4 Adjustment may be made so as to satisfy the relationship of (c times of time reduction) < m5 (ceiling times) < m3 (b times of time reduction).

また、例えば、天井時短の利益が少なくなるよう、m1(a時短回数1)<m4(c時短
回数)<m3(b時短回数)<m2(a時短回数2)<m5(天井回数)の関係を満たすよ
う調整してよい。
Also, for example, m1 (a time saving number of times 1) < m4 (c time saving number of times) < m3 (b time saving number of times) < m2 (a time saving number of times 2) < m5 (ceiling number of times) can be adjusted to satisfy

〔図柄に対応する時短回数と規定残保留数〕
図89は、本実施形態において、特図変動表示ゲームの当りの種類である図柄に対応す
る時短回数と規定の残保留数(規定残保留数)などについて示すテーブルである。図柄は
、大当り(小当り後のV入賞も含む)になる場合の図柄であり、ここでは大当り図柄乱数
によって決定され、時短図柄は除かれている。
[Time saving number of times corresponding to the pattern and the number of prescribed remaining reservations]
FIG. 89 is a table showing, in the present embodiment, the number of time reductions and the prescribed remaining pending number (prescribed remaining pending number) corresponding to the symbol that is the type of hit in the special figure variation display game. The pattern is a pattern for a big hit (including a V prize after a small win), and here it is determined by a big hit pattern random number, and time-saving patterns are excluded.

本実施形態では、特図1変動表示ゲームの大当りの図柄Aに関して、時短回数が異なる
だけで、第1実施形態と同じである。普電サポート無しの状態での特図2変動表示ゲーム
の大当り(残保留での大当り)の図柄Gに関しては、第1実施形態と同じである。普電サ
ポート有りの状態での特図2変動表示ゲームの大当り(小当りでのV入賞を含む)に関し
て、時短回数が3回に固定されるため、図柄は、図柄Sの1種類のみである。
This embodiment is the same as the first embodiment, except that the number of time reductions is different for the big hit symbol A of the special figure 1 variable display game. The symbol G of the jackpot (jackpot with remaining pending) in the special figure 2 variable display game in the state without the general electric support is the same as in the first embodiment. Regarding the jackpot (including the V prize in the small hit) of the special figure 2 variable display game with the general electric support, the number of times of time saving is fixed to 3 times, so there is only one type of pattern S .

通常遊技状態(通常モード)において、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄A
)が発生すると、大当り状態の終了後に特定遊技状態A(時短モード#1)に移行する。
特定遊技状態Aにおいて、特図2変動表示ゲームによって大当り(図柄S)が発生すると
、大当り状態の終了後に再び特定遊技状態A(時短モード#1)に戻る。本実施形態では
、第1実施形態と異なり、特定遊技状態Aの時短モード#1で、時短回数を3回、規定残
保留数を4個に固定している。
In the normal game state (normal mode), the big hit (symbol A
) occurs, after the jackpot state ends, the game moves to a specific game state A (time saving mode #1).
In the specific game state A, when a big win (symbol S) is generated by the special figure 2 variable display game, the game returns to the specific game state A (time saving mode #1) after the big win state ends. In this embodiment, unlike the first embodiment, in the time saving mode #1 of the specific game state A, the number of times of time saving is fixed to 3 times, and the number of prescribed remaining reservations is fixed to 4 pieces.

〔普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等〕
図90は、本実施形態において、普図変動表示ゲームと普電動作の特徴等ついて示す図
である。
[Characteristics of normal map fluctuation display game and normal electric movement]
FIG. 90 is a diagram showing the characteristics of the normal pattern fluctuation display game and the normal electric motion in this embodiment.

図90(A)のように、普図変動表示ゲームの当り図柄(当り停止図柄、普図当り図柄
)は1種類のみである。本実施形態では、普電サポートの有無によらず、普図当り確率は
常に一定値250/251であり、第1実施形態と異なり、低確率(普図低確率)と高確
率(普図高確率)の間で変化するようには制御されない。なお、第1実施形態と同様に、
通常遊技状態で250/251よりも低い低確率としてもよい。
As shown in FIG. 90(A), there is only one winning pattern (hitting stop pattern, normal pattern winning pattern) in the normal pattern fluctuation display game. In this embodiment, regardless of the presence or absence of general electric support, the probability per general pattern is always a constant value of 250/251, and unlike the first embodiment, low probability (low probability general pattern) and high probability (high probability general pattern) probability) is not controlled to vary between Note that, as in the first embodiment,
A low probability lower than 250/251 may be set in the normal game state.

普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図保留数)は4である。普電の最大カウント数(
カウント数上限値)は10である。
The start memory number (normal pattern pending number) of the normal pattern fluctuation display game is 4. The maximum number of counts of electric power (
count number upper limit) is 10.

普図変動表示ゲームの変動時間である普図変動時間FZ1は一定値500msecであ
る。なお、通常遊技状態で普図変動時間FZ1を500msecよりも長い値としてもよ
い。普図停止時間FZ2(普図表示時間)は、600msecである。なお、図90に記
載されていないが、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3は、例えば
、普図変動時間FZ1又は普図停止時間FZ2と同等かそれ以上の700msecでよい
The normal pattern fluctuation time FZ1, which is the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, is a constant value of 500 msec. It should be noted that the normal pattern fluctuation time FZ1 may be set to a value longer than 500 msec in the normal game state. The normal map stop time FZ2 (normal map display time) is 600 msec. Although not shown in FIG. 90, the total FZ3 of the normal electric remaining ball processing time and the normal ending time may be, for example, 700 msec equal to or longer than the normal electric fluctuation time FZ1 or the normal electric stop time FZ2.

図90(B)のように、一回の普図変動表示ゲームの当りに対して、一回だけ普通変動
入賞装置37(普電)は開放されて入賞容易状態になる。しかし、一回の普電開放時間は
、通常遊技状態など普電サポート無しの状態で短時間(例えば48msec)であり、時
短状態など普電サポート有りの状態で長時間(例えば3400msec)であり、普電開
放パターン(普電開放態様)は遊技状態に応じて異なる。前述のように、遊技状態に関係
なく普図当り確率は常に一定値であるため、本実施形態において、普電サポートの入賞容
易状態は、普電サポート無しの場合よりも普電開放時間を長くすることによって実現され
る。
As shown in FIG. 90(B), the normal variable prize winning device 37 (universal electric) is opened only once for one hit of the normal pattern variable display game, and enters the winning easy state. However, the normal power release time is short (for example, 48 msec) in a state without power support such as a normal game state, and a long time (eg, 3400 msec) in a state with power support such as a short working time state. The normal/universal power release pattern (normal/universal power release mode) differs depending on the game state. As described above, the probability of winning a general pattern is always a constant value regardless of the game state, so in the present embodiment, the easy winning state of the general electricity support has a longer general electricity open time than the case without the general electricity support. It is realized by

また、普電開放時間は、普電サポート無しの状態で、普図変動時間FZ1、普図停止時
間FZ2、普電残存球処理時間と普図エンディング時間の合計FZ3よりも短時間であっ
てよく、普電サポート有りの状態で、これら普図や普電の制御に関連する時間FZ1-F
Z3よりも長時間でよい。
In addition, the general electric open time may be shorter than the general electric power fluctuation time FZ1, the general electric power stop time FZ2, the general electric power remaining ball processing time and the general electric power ending time total FZ3 in the state without the electric power support. , the time FZ1-F
It may be longer than Z3.

〔タイミングチャート〕
図91は、特定遊技状態としての時短状態から移行状態(通常遊技状態に含めてよい)
にかけて、遊技状態、特図変動表示ゲーム(特図変動)、普図状態、普電状態、特図2保
留数などを示すタイミングチャートである。なお、図91において、簡単のため、時短終
了のタイミングと普電開放の開始タイミングを揃えているが、この限りではなくズレてい
てもよい。
〔Timing chart〕
Figure 91 shows transition state from time saving state as specific game state (may be included in normal game state)
It is a timing chart showing a game state, a special figure fluctuation display game (special figure fluctuation), a general figure state, a general electric condition, a special figure 2 reservation number, etc. In addition, in FIG. 91, for the sake of simplification, the timing of the end of the time saving and the start timing of the mains disconnection are aligned, but they may be shifted.

図91(A)は、大当りに続く特定遊技状態A(第1特定遊技状態)の時短モード#1
、#2が終了して移行状態(残保留消化モード)に遷移する状況を示す。図91(A)の
場合、時短モード#1、#2の最終の特図変動表示ゲームである時短最終変動の終了から
次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間STP1(第1期間)を、普電サポー
トになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、例えば3400msec)よりも長く
する。即ち、STP1>OPNの関係に設定する。
Fig. 91 (A) shows time saving mode # 1 of specific game state A (first specific game state) following the big hit
, #2 are completed and transition to the transition state (remaining pending consumption mode). In the case of FIG. 91 (A), the stop display time STP1 (first period ) is set longer than the long-term general electric open time OPN (third period, for example, 3400 msec) for general electric support. That is, the relationship STP1>OPN is set.

なお、遊技制御装置100は、大当り終了後の特図2変動回数(特図2変動表示ゲーム
の実行回数)に対応する停止表示時間を設定できるが(A4804)、本実施形態では、
さらに、時短最終変動の停止表示時間を時短モード(特定遊技状態)の種類にも対応して
設定する。時短モード#1、#2(特定遊技状態A)に対応して、時短最終変動の停止表
示時間STP1は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも長く設
定される。
In addition, the game control device 100 can set the stop display time corresponding to the number of special figure 2 fluctuations (the number of executions of the special figure 2 fluctuation display game) after the end of the big hit (A4804), but in this embodiment,
Furthermore, the stop display time of the time saving final variation is set corresponding to the type of time saving mode (specific game state). Corresponding to the time saving mode #1, #2 (specific game state A), the stop display time STP1 of the time saving final fluctuation is set longer than the long electric power open time OPN when the electric power becomes easy to win. .

なお、図91では、時短最終変動は、大当り終了後の特図2変動回数が時短回数(3回
)になる変動として説明する。しかし、時短最終変動は、特図1変動(特図1変動表示ゲ
ーム)であってよく、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ム)の合計の実行回数が前述の第2所定回数になるものでもよい。
In addition, in FIG. 91, the time saving final variation will be described as a variation in which the number of times of special figure 2 variation after the end of the big hit will be the number of times of time saving (three times). However, the time saving final variation may be a special figure 1 variation (special figure 1 variation display game), and the total number of executions of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game) It may be the above-mentioned second predetermined number of times.

時短最終変動の開始前において特図2保留数が最大値の4個であるとすると、特図2の
時短最終変動時に特図2保留数が1減って3個になるが、普通変動入賞装置37の普電開
放によって普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、特図2保留数がまた4個になる
。時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、この際に開始し
た普図変動表示ゲーム(普図変動)の当り結果によって、時短終了後の残保留消化モード
でも普電開放となる。
Assuming that the special figure 2 reservation number is the maximum value of 4 before the start of the time saving final fluctuation, the special figure 2 reservation number decreases by 1 to 3 at the time saving final fluctuation of the special figure 2, but the normal fluctuation winning device When the game ball wins in the normal variable winning device 37 due to the opening of the general electric power of 37, the number of special figure 2 reservations becomes 4 again. When the game ball passes through the normal figure start gate 34 just before the end of the time saving final fluctuation, depending on the hit result of the normal figure fluctuation display game (normal figure fluctuation) started at this time, even in the remaining hold digestion mode after the time saving end becomes open.

仮に、時短終了後の残保留消化モードで長時間の普電開放中に特図2変動表示ゲームの
変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少して3個になり、こ
こで普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2保留数が再び4個となって、時短
状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数である残保留数が5個(1個+4個)
になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図2変動表示ゲームの変動開始が2
回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくなる)可能性もある。
Hypothetically, if the variation of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 remaining hold fluctuation) starts during the long-time electric power open in the remaining hold digestion mode after the time saving ends, the special figure 2 hold number will decrease by 1. It becomes 3, and here, when the game ball wins the normal variable winning device 37, the number of special figure 2 reservations becomes 4 again, which is the number of special figure 2 reservations (remaining reservations) that are digested after the time saving state ends. Remaining pending number is 5 (1 + 4)
become. In addition, the start of fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game is 2 while the general electricity is open in the remaining hold digestion mode
If so, it is possible that the remaining pending count will be 6 (greater than 5).

特定遊技状態A(時短モード#1、#2)は、大当り状態を経由しているため、出玉(
獲得球数)として遊技者の特典や遊技価値が大きい。そこで、本実施形態では、過度に遊
技者に特典や遊技価値を与えないように、残保留数が規定残保留数の4個を超えて5個以
上にならないようにする。このため、前述のように、特定遊技状態Aの時短最終変動の停
止表示時間STP1を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNよりもさらに長く設
定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)が開始さ
れないようにしている(STP1>OPN)。これにより、残保留数を規定残保留数の4
個に保持することができる。
Specific game state A (time saving mode # 1, # 2) passes through the jackpot state, so
The player's benefits and game value are large in terms of the number of acquired balls). Therefore, in this embodiment, the number of remaining reservations does not exceed the specified number of remaining reservations of four and does not become five or more so as not to excessively give a privilege or game value to the player. For this reason, as described above, the stop display time STP1 of the time saving final variation in the specific gaming state A is set to be longer than the long general electricity open time OPN that becomes the general electricity support, and the remaining during the general electricity open time OPN The pending digestion (execution of the special figure 2 fluctuation display game) is prevented from being started (STP1>OPN). As a result, the number of remaining holds is 4
can be held individually.

また、残保留消化モードにおける普図変動の当り結果によって生じる普電開放時間(例
えば48msec)は、時短モード#1、#2で開始された普図変動の当り結果によって
生じる普電開放時間OPN(例えば3400msec)に比較して、かなり短時間である
。このため、残保留消化モードでの短時間の普電開放(普電開放時間OPNによる普電開
放の後の普電開放)では、特図2保留(残保留)は貯まらず残保留数は増加しないため、
残保留数は規定残保留数の4個になる。
In addition, the normal open time (for example, 48 msec) caused by the hit result of the normal map fluctuation in the remaining hold digestion mode is the normal open time OPN ( For example, compared to 3400 msec), it is a considerably short time. For this reason, in the short-time normal power release in the remaining hold digestion mode (the normal power release after the normal power release due to the normal power release time OPN), the special figure 2 hold (remaining hold) does not accumulate and the number of remaining holds increases. not because
The number of remaining reservations is 4, which is the prescribed number of remaining reservations.

なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より厳しい条件STP1
>(OPN+FZ2)の関係、又は、STP1>(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設
定することもできるが、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2は普電開放時間OPN
に比較してかなり短く無視できるため、STP1>OPNの関係を設定することで、残保
留数を規定残保留数の4個に保持する効果は十分に得られる。
In addition, considering the normal pattern fluctuation time FZ1 and the normal pattern stop time FZ2, the stricter condition STP1
> (OPN + FZ2) relationship, or STP1 > (FZ1 + FZ2 + OPN) relationship can also be set, but the general pattern fluctuation time FZ1 and the general pattern stop time FZ2 are the general pattern open time OPN
Therefore, by setting the relationship STP1>OPN, the effect of keeping the number of remaining reservations at 4, which is the prescribed number of remaining reservations, is sufficiently obtained.

一方、図91(B)は、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短状態、
第2特定遊技状態)の時短モード#3、#4が終了して移行状態(残保留消化モード)に
遷移する状況を示す。図91(B)の場合、時短モード#3、#4の最終の特図変動表示
ゲームである時短最終変動の終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの停止表示時間
STP2(第2期間)を、普電サポートになる長時間の普電開放時間OPN(第3期間、
例えば3400msec)よりも短くする。即ち、STP2<OPNの関係に設定する。
時短モード#3、#4(特定遊技状態B、C)に対応して、時短最終変動の停止表示時間
STP2は、普電が入賞容易状態になる長時間の普電開放時間OPNよりも短く設定され
る(A4804)。
On the other hand, FIG. 91 (B) shows specific game states B and C (time saving state,
2nd specific game state) time saving mode #3, #4 shows the situation where it changes to transition state (remaining reservation digestion mode) ends. In the case of FIG. 91 (B), the stop display time STP2 (second period ) is changed to a long-term power open time OPN (3rd period,
for example, 3400 msec). That is, the relationship STP2<OPN is set.
Corresponding to time saving modes #3 and #4 (specific game states B and C), the stop display time STP2 of the time saving final fluctuation is set shorter than the long electric power open time OPN when the electric power becomes easy to win. (A4804).

このため、時短モード#3、#4の時短終了後の残保留消化モードで普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動(特図2残保留変動)が開始すると、特図2保留数が1だけ減少
して3個になる。この普電開放中に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると特図2
保留数が再び4個となって、時短状態終了後に消化される特図2保留(残保留)の数であ
る残保留数が5個(1個+4個)になる。なお、残保留消化モードでの普電開放中に特図
2変動表示ゲームの変動開始が2回あれば、残保留数が6個になる(5個よりも大きくな
る)。
For this reason, when the fluctuation of the special figure 2 fluctuation display game (special figure 2 remaining hold fluctuation) starts while the electric power is open in the remaining hold digestion mode after the time saving mode # 3 and # 4 are finished, the number of special figure 2 holds is reduced by 1 to 3. When the game ball wins in the normal variable winning device 37 during this general electric open, special figure 2
The number of reservations becomes 4 again, and the number of remaining reservations, which is the number of special figure 2 reservations (remaining reservations) digested after the time saving state ends, becomes 5 (1 piece + 4 pieces). In addition, if the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is performed twice while the general electricity is open in the remaining reservation digestion mode, the remaining number of reservations will be 6 (larger than 5).

特定遊技状態B、C(時短モード#3、#4)は、大当り状態を経由せずに発生して、
出玉(獲得球数)としての遊技者の特典や遊技価値が小さい。そこで、本実施形態では、
遊技者に特典や遊技価値をより大きく与えるように、残保留数が規定残保留数の4個を超
えて5個以上になる可能性を高める。このため、前述のように、特定遊技状態B、Cの時
短最終変動の停止表示時間STP2を、普電サポートになる長い普電開放時間OPNより
も短く設定して、普電開放時間OPN中に残保留の消化(特図2変動表示ゲームの実行)
が開始され易くしている(STP2<OPN)。
Specific game states B and C (time saving modes #3 and #4) occur without going through the jackpot state,
The player's benefits and gaming value in terms of the number of balls released (the number of balls obtained) are small. Therefore, in this embodiment,
To increase the possibility that the number of remaining reservations exceeds four of the prescribed remaining number of reservations and becomes five or more so as to give a player greater benefits and game value. For this reason, as described above, the stop display time STP2 of the short time final variation of the specific game states B and C is set shorter than the long general electricity open time OPN that becomes the general electricity support, and during the general electricity open time OPN Digestion of remaining pending (execution of special figure 2 fluctuation display game)
is easily started (STP2<OPN).

もちろん、時短最終変動の終了直前に普図始動ゲート34を遊技球が通過しないと、時
短終了後の残保留消化モードで普電開放時間OPNの長い普電開放が起こらなかったり、
この長い普電開放が前倒しになり一部が時短終了前に開放されたりする。この場合には、
STP2<OPNの関係に設定しても、残保留数が規定残保留数の4個にとどまって、5
個以上にならないこともある。
Of course, if the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 just before the end of the time saving final fluctuation, the long electricity opening with the electricity opening time OPN does not occur in the remaining hold digestion mode after the time saving end,
This long electric power opening will be brought forward and some will be opened before the end of the short working hours. In this case
Even if the relationship of STP2<OPN is set, the number of remaining holds remains at 4, which is the prescribed number of remaining holds, and 5
It may not be more than one.

なお、普図変動時間FZ1や普図停止時間FZ2を考慮して、より緩い条件STP2<
(OPN+FZ2)の関係、又は、STP2<(FZ1+FZ2+OPN)の関係を設定
することもできるが、よりSTP2の値の範囲が狭い厳しい条件STP2<OPNの関係
を設定することで、残保留数が5個以上になる可能性を確実に高めている。
In addition, considering the normal pattern fluctuation time FZ1 and the normal pattern stop time FZ2, a looser condition STP2 <
It is possible to set the relationship of (OPN + FZ2) or the relationship of STP2 < (FZ1 + FZ2 + OPN), but the range of STP2 values is narrower. It definitely increases the chances of more.

なお、本実施形態において、STP2(第2期間)<OPN(第3期間)<STP1(
第1期間)の関係が成立し、普電開放時間OPNの長さによらず、STP2<STP1の
関係が成立する。このように、特定遊技状態A(時短モード#1、#2)における時短最
終変動の停止表示時間STP1(第1期間)を、特定遊技状態B、C(時短モード#3、
#4)における時短最終変動の停止表示時間STP2よりも大きくする。ここで、時短最
終変動の停止表示時間は、残保留がある場合に、特定遊技状態の最終の特図変動表示ゲー
ムの終了から次の特図変動表示ゲームの開始までの時間と同じになる。
Note that in the present embodiment, STP2 (second period)<OPN (third period)<STP1 (
1st period) is established, and the relationship of STP2<STP1 is established regardless of the length of the general power supply open time OPN. In this way, the stop display time STP1 (first period) of the time saving final variation in the specific game state A (time saving mode # 1, # 2) is changed to the specific game state B, C (time saving mode # 3,
#4) to be longer than the stop display time STP2 of the time saving final variation. Here, the stop display time of the time saving final variation is the same as the time from the end of the final special figure variation display game in the specific game state to the start of the next special figure variation display game when there is a remaining hold.

なお、普電開放時間OPNによらず、STP2<STP1の関係が成立するだけでも、
特定遊技状態B、Cの時短終了後の残保留変動の開始が特定遊技状態Aの場合よりも早ま
るため、特定遊技状態B、Cに対して特定遊技状態Aよりも残保留数が大きくなる可能性
を高められる。このため、大当り状態を経由して出玉が大きい特定遊技状態Aと、大当り
状態を経由せず出玉が小さい特定遊技状態B、Cとの差異(特典や遊技価値の差異)を緩
和することができる。従って、大当りに続く特定遊技状態A(時短モード#1、#2)よ
りも出玉が少ないような、天井時短又は突然時短による特定遊技状態B、C(時短モード
#3、#4)でも、特典や遊技価値が補償され、遊技の興趣が高まる。
Even if the relationship STP2<STP1 is established regardless of the open time OPN,
Since the start of the remaining hold fluctuation after the time saving of the specific game states B and C ends earlier than in the case of the specific game state A, the number of remaining holds can be larger than the specific game state A for the specific game states B and C You can enhance your sexuality. For this reason, the difference (difference in privilege and game value) between the specific game state A in which a large number of balls are paid out through the big win state and the specific game states B and C in which small balls are paid out without going through the big win state is alleviated. can be done. Therefore, even in specific game states B and C (time saving mode #3, #4) due to ceiling time saving or sudden time saving, such as specific game state A (time saving mode #1, #2) following a big hit, Benefits and game values are compensated, and interest in games increases.

なお、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させる条件が成立した場合、即ち
、特定遊技状態A中に天井回数に到達した場合やサポ当り結果が発生した場合に、時短最
終変動の停止表示時間をSTP1(第1期間)ではなく、STP1よりも小さいSTP2
(第2期間)に設定してもよい。この場合に、大当り後に特定遊技状態Aから天井時短や
突然時短による時短状態(特定遊技状態B、C)を継続して(重ねて)発生させ得るが、
時短最終変動の停止表示時間を短時間のSTP2に設定し、大当り後の一連の時短状態(
特定遊技状態Aと特定遊技状態B、C)の時短最終変動の後に、小さいSTP2(第2期
間)による特典や遊技価値をさらに与えて、遊技の興趣を向上できる。
In addition, when the conditions for generating the specific game state B and C are established during the specific game state A, that is, when the ceiling number of times is reached during the specific game state A or when the support hit result occurs, the time saving final fluctuation is not STP1 (first period), but STP2 which is smaller than STP1
(Second period) may be set. In this case, from the specific game state A after the big hit, the time reduction state (specific game state B, C) due to the ceiling time reduction or sudden time reduction (specific game state B, C) can be continuously (overlapped) generated.
Set the stop display time of the time saving final fluctuation to a short time STP2, and a series of time saving state after the big hit (
After the specific game state A and the specific game states B and C), after the time-saving final variation, a small STP2 (second period) benefit and game value can be further given to improve the interest in the game.

なお、基本的には、特定遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了す
ると残保留消化モードに移行し、時短最終変動は特定遊技状態B、Cでの変動となる。特
定遊技状態Aから特定遊技状態B、Cが発生する場合に、時間短縮変動回数1、2領域は
、特定遊技状態B、Cの時短回数(時間短縮変動回数1、2の初期値)に上書きされてし
まうので、特定遊技状態Aの残りの時短回数が消えてしまうためである。しかし、特定遊
技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cの時短回数が終了しても特定遊技状態Aの残りの
時短回数が別の所定領域にコピーされて消えずに残っているような構成の場合には、特定
遊技状態Aに継続する特定遊技状態B、Cから特定遊技状態Aに戻り、移行状態(残保留
消化モード)には移行しなくてよい。この場合には、時短最終変動は特定遊技状態Aでの
変動となる。残りのの時短回数は、特定遊技状態Aについての時間短縮変動回数2の初期
値より小さく、ゼロよりも大きい。
It should be noted that, basically, when the number of times of time saving in the specific game states B and C that continue to the specific game state A ends, the system shifts to the remaining reserved consumption mode, and the time saving final fluctuations are the fluctuations in the specific game states B and C. When specific game states B and C occur from specific game state A, the time reduction fluctuation count 1 and 2 areas are overwritten to the time reduction count (initial value of time reduction fluctuation count 1 and 2) of specific game state B and C This is because the number of remaining time reductions in the specific game state A disappears. However, even if the number of time reductions in the specific game states B and C continuing to the specific game state A is completed, the remaining number of time reductions in the specific game state A is copied to another predetermined area and remains without disappearing. In the case of , it is not necessary to return to the specific game state A from the specific game states B and C continuing to the specific game state A, and not to shift to the transition state (residual hold digestion mode). In this case, the time saving final variation is the variation in the specific game state A. The remaining number of time reductions is smaller than the initial value of the time reduction variation number 2 for the specific game state A and greater than zero.

また、特定遊技状態A中に特定遊技状態B、Cを発生させ得る時短図柄(サポ当り結果
)が停止表示されても、時短最終変動の停止表示時間をSTP2ではなく、STP2より
も大きいSTP1に設定してよい。時短図柄が停止表示されても、特定遊技状態Aから時
短図柄による時短状態を継続して発生させないような構成(好適な構成)の場合には、長
時間の第1期間(STP1)によって、前述のように特定遊技状態Aの後に消化される残
保留数を規定残保留数に保持し、大当りに続く特定遊技状態Aが有利になりすぎないよう
にできる。また、たとえ特定遊技状態Aから時短図柄による時短状態を継続して発生させ
るような構成の場合でも、特定遊技状態B、Cは、大当りに続く特定遊技状態Aを経由し
ているため、特定遊技状態B、Cが有利になりすぎないようにできる。
In addition, even if the time saving pattern (sapo hit result) that can cause the specific game state B and C is stopped and displayed during the specific game state A, the stop display time of the time saving final variation is set to STP1, which is larger than STP2, instead of STP2. can be set. Even if the time saving pattern is stopped and displayed, in the case of a configuration (preferred configuration) that does not continuously generate the time saving state by the time saving pattern from the specific game state A, the long first period (STP1) By holding the number of remaining reservations to be consumed after the specific game state A at the specified remaining number of reservations, it is possible to prevent the specific game state A following a big win from becoming too advantageous. In addition, even in the case of such a configuration as to continuously generate the time-saving state by the time-saving pattern from the specific game state A, since the specific game state B, C passes through the specific game state A following the big hit, the specific game It is possible to prevent states B and C from becoming too advantageous.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な
遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合
に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)を発生可能である。遊技制御手段は
、特別遊技状態の発生を伴って、当該特別遊技状態に続いて遊技者に有利な第1特定遊技
状態(例えば特定遊技状態A)を発生可能であるとともに、特別遊技状態の発生を伴わず
に、遊技者に有利な第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)を発生可能である。
遊技制御手段は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの第1
期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間STP1)を、第2特定遊技状態の最終ゲー
ムの終了から次のゲームの開始までの第2期間(例えば、時短最終変動の停止表示時間S
TP2)よりも大きくする。
[Action and effect of the third embodiment]
The gaming machine 10 according to the third embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (for example, a special figure variation display game), and when the result of the game is a special result, the player An advantageous special game state (for example, a jackpot state) can be generated. The game control means can generate a first specific game state (for example, a specific game state A) that is advantageous to the player following the special game state following the generation of the special game state, and generates the special game state. It is possible to generate a second specific game state (for example, specific game states B and C) that is advantageous to the player.
The game control means provides a first
The period (for example, the stop display time STP1 of the time saving final variation) is the second period from the end of the final game in the second specific gaming state to the start of the next game (for example, the stop display time S of the time saving final variation
Make it larger than TP2).

このような遊技機10では、第2期間が第1期間よりも短いため、第2特定遊技状態の
終了後に第2特定遊技状態で最大限貯まった始動記憶(残保留)の消化が早まり、この分
だけ余分に始動記憶(残保留)を貯められる可能性がある。このため、特別遊技状態を経
由して特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られる第1特定遊技状態(例えば特定遊技
状態A)と、特別遊技状態を経由せず特別遊技状態の利益(例えば出玉)が得られない第
2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)との間の利益の差異を緩和することができ
る。従って、特別遊技状態の発生を伴わない第2特定遊技状態でも、利益が補償されて遊
技の興趣が高まる。
In such a gaming machine 10, since the second period is shorter than the first period, after the end of the second specific game state, the starting memory (residual hold) accumulated to the maximum in the second specific game state is consumed quickly, and this It is possible to store extra starting memory (residual hold) by the amount. For this reason, the first specific game state (for example, specific game state A) in which the profit of the special game state (for example, ball output) can be obtained via the special game state, and the profit of the special game state without passing through the special game state ( For example, the difference in profit between the second specific game state (for example, specific game states B and C) in which no balls are obtained can be alleviated. Therefore, even in the second specific game state that does not involve the occurrence of the special game state, the profit is compensated and the interest in the game increases.

第3実施形態に係る遊技機10は、入賞容易状態と非入賞容易状態とに変換可能であり
、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態において通常遊技状態よりも入賞容易状態に変換
し易くなる変動入賞装置(例えば普通変動入賞装置37)を備える。変動入賞装置が入賞
容易状態になる第3期間(例えば普電開放時間OPN)は、第1期間(STP1)よりも
小さく、第2期間(STP2)よりも大きい。従って、第1特定遊技状態(例えば特定遊
技状態A)の終了後に消化される残保留数を規定残保留数に保持することができるととも
に、第2特定遊技状態(例えば特定遊技状態B、C)の終了後に消化される残保留数が規
定残保留数を超える可能性を高められる。これによって、特別遊技状態の発生を伴わない
第2特定遊技状態でも、利益が確保されて遊技の興趣が高まる。
The gaming machine 10 according to the third embodiment is convertible between an easy-win state and an easy-non-win state, and the first specific game state and the second specific game state are easier to convert to the easy-win state than the normal game state. A variable winning device (for example, a normal variable winning device 37) is provided. A third period (for example, open-circuit time OPN) during which the variable winning device is in the easy winning state is shorter than the first period (STP1) and longer than the second period (STP2). Therefore, it is possible to hold the number of remaining reservations digested after the end of the first specific game state (for example specific game state A) to the specified number of remaining reservations, and second specific game state (for example specific game states B, C) It is possible to increase the possibility that the number of remaining reservations that will be consumed after the end of will exceed the prescribed number of remaining reservations. As a result, even in the second specific game state that does not involve the occurrence of the special game state, profits are ensured and the interest in the game increases.

第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間(
STP1)に設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開
始までの期間を第2期間(STP2)に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技
状態中に第2特定遊技状態を発生させる条件が成立した場合(例えば、天井回数に到達し
た場合やサポ当り結果が発生した場合)は、第1特定遊技状態又は第2特定遊技状態とし
ての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を、第1期間では
なく、第1期間よりも小さい第2期間に設定可能である。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, game control means (for example, the game control device 100)
is the first period (
STP1) can be set, and the period from the end of the final game in the second specific game state to the start of the next game can be set as the second period (STP2). The game control means, when the condition for generating the second specific game state is established during the first specific game state (for example, when the ceiling number of times is reached or when the support hit result occurs), the first specific game state Alternatively, the period from the end of the final game in the specific game state as the second specific game state to the start of the next game can be set not to the first period but to a second period shorter than the first period.

このような遊技機10では、特別遊技状態と第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを
含む一連の遊技状態の後に、小さい第2期間(STP2)による特典や遊技価値をさらに
与えて、遊技の興趣を向上できる。
In such a gaming machine 10, after a series of game states including the special game state, the first specific game state, and the second specific game state, a small second period (STP2) of special benefits and game values are further given, It can improve the interest of the game.

第3実施形態に係る遊技機10において、遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)
は、第1特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間を第1期間に
設定可能であり、第2特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲームの開始までの期間
を第2期間に設定可能である。遊技制御手段は、第1特定遊技状態中に、第2特定遊技状
態を発生させ得るゲームの結果(例えば時短図柄、サポ当り結果)が表示されても、第1
特定遊技状態又は第2特定遊技状態としての特定遊技状態の最終ゲームの終了から次のゲ
ームの開始までの期間を、第2期間ではなく、第2期間(STP2)よりも大きい第1期
間(STP1)に設定可能である。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, game control means (for example, the game control device 100)
can set the period from the end of the final game in the first specific gaming state to the start of the next game as the first period, and the period from the end of the final game in the second specific gaming state to the start of the next game can be set as the second period. The game control means, during the first specific game state, even if the result of the game that can cause the second specific game state (for example, time-saving pattern, support hit result) is displayed, the first
The period from the end of the final game of the specific game state as the specific game state or the second specific game state to the start of the next game is not the second period, but the first period (STP1) longer than the second period (STP2) ).

このような遊技機10では、第2特定遊技状態を発生させ得るゲームの結果が表示され
ても、第1特定遊技状態から第2特定遊技状態を継続して(重ねて)発生させないような
構成の場合には、特別遊技状態に続く第1特定遊技状態が有利になりすぎることを、長い
第1期間(STP1)によって防止できる。また、第1特定遊技状態から第2特定遊技状
態を継続して(重ねて)発生させるような構成の場合でも、第2特定遊技状態は、特別遊
技状態に続く第1特定遊技状態を経由しているため、第2特定遊技状態が有利になりすぎ
ないようにできる。
In such a gaming machine 10, even if the result of the game that can generate the second specific game state is displayed, the second specific game state is not continuously (overlapped) generated from the first specific game state. In the case of , the long first period (STP1) can prevent the first specific game state following the special game state from becoming too advantageous. Also, even in the case of a configuration in which the second specific game state is continuously (overlapped) generated from the first specific game state, the second specific game state passes through the first specific game state following the special game state. Therefore, it is possible to prevent the second specific game state from becoming too advantageous.

[第4実施形態]
図92と図93を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外
の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実
施形態では、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には
同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第4実施形態は、表示画面で
の残保留の保留表示(始動記憶表示)に関するものである。
[Fourth embodiment]
A fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 92 and 93. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to third embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The fourth embodiment relates to the remaining hold display (starting memory display) on the display screen.

〔画面遷移の一例〕
図92Aと図92Bは、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図の一例である。
[Example of screen transition]
92A and 92B are examples of screen transition diagrams showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the fourth embodiment.

(ハ)では、時短状態において、演出モードとしての時短モードに対応したモード表示
679が表示されている。ここでは、時短モードとして時短モード#2を例示するが、時
短モードは時短モード#2に限られない。時短モードに対応したモード表示679として
「花モード」と表示される。モード表示679の表示内容に対応した背景として、画像6
88としての月(ここでは満月)が、画像687としての花の開花した樹木を照らすよう
な背景画像が表示されている。樹木の画像687は、キャラクタとしての花を含んでいる
In (ha), in the time saving state, a mode display 679 corresponding to the time saving mode as the production mode is displayed. Here, although working hours mode #2 is illustrated as working hours mode, working hours mode is not restricted to working hours mode #2. "Flower mode" is displayed as the mode display 679 corresponding to the time saving mode. As a background corresponding to the display contents of the mode display 679, image 6
A background image is displayed in which the moon as 88 (here a full moon) illuminates a flowered tree as image 687 . The tree image 687 includes flowers as characters.

(ハ)では、飾り特図2変動表示ゲームとして、識別情報としての飾り特別図柄(大図
柄)の変動(↓↓↓)が表示画面中央の変動表示領域610で実行中であり、識別情報と
しての飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面右下隅の変動表示領域615
で実行中である。変動表示領域610の左領域610A、右領域610B、中領域610
Cで、それぞれ、左図柄(飾り図柄A)、右図柄(飾り図柄B)、中図柄(飾り図柄C)
が変動している。
In (C), as the decorative special figure 2 variable display game, the variation (↓↓↓) of the decorative special symbol (large symbol) as identification information is being executed in the variation display area 610 in the center of the display screen, and as the identification information The variation (↓↓↓) of the decoration reduced pattern (small pattern) is displayed in the variation display area 615 in the lower right corner of the display screen.
is running on Left region 610A, right region 610B, middle region 610 of variable display region 610
C, respectively, left design (decorative design A), right design (decorative design B), middle design (decorative design C)
is fluctuating.

また、前回の大当り終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が変動回数表示677に
よって表示されている。ここでは、変動回数表示677は「95G」であり、大当り終了
後の特図変動表示ゲームの実行回数が95であることを示す。これにより、遊技者は特図
変動表示ゲームの実行回数が天井回数に近いか否かを把握できる。サポ当り(時短当り)
の継続回数が、継続回数表示680によって表示されている。ここでは、継続回数表示6
80は「6日目」であり、継続回数が6回であることを示す。サポ当りの継続回数は、大
当り(小当り後のV入賞による大当りも含む)を経ないで連続して発生したサポ当りの回
数でよい。サポ当りの継続回数は、大当りの発生によってクリアされてゼロになる。
Also, the number of executions of the special figure variation display game since the end of the previous big hit is displayed by the number of variations display 677 . Here, the variation number display 677 is "95G", indicating that the number of executions of the special figure variation display game after the end of the big hit is 95. Thereby, the player can grasp whether or not the execution count of the special figure variation display game is close to the ceiling count. Support hit (time reduction hit)
is displayed by the continuation count display 680 . Here, the continuous count display 6
80 is "sixth day", indicating that the number of times of continuation is six. The number of continuous support hits may be the number of support hits continuously generated without a big win (including a big win by V winning after a small win). The number of continuous support wins is cleared to zero by the occurrence of a big win.

変動表示ゲーム実行前の第2始動記憶(特図2始動記憶)を第2保留表示として表示す
る第2保留表示部630b(待機領域)において、保留表示683a(第2保留表示)が
4つ表示される。保留表示683aは、樹木の画像687内の花のキャラクタに対応する
表示態様(第1表示態様)を有する。また、保留消化領域640では、実行中の特図変動
表示ゲームに係る変動中保留(この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶
)を示す変動中保留表示683bが、表示されている。なお、四角形枠や台で保留消化領
域640を示してよい。なお、変動表示ゲーム実行前の第1始動記憶(特図1始動記憶)
を第1保留表示(第1始動記憶表示)として表示する第1保留表示部630aには、ここ
では何も表示されていない。
Four pending displays 683a (second pending displays) are displayed in the second pending display portion 630b (waiting area) that displays the second starting memory (special figure 2 starting memory) before execution of the variable display game as the second pending display. be done. The pending display 683 a has a display mode (first display mode) corresponding to the flower character in the tree image 687 . In addition, in the pending digestion area 640, a variable pending display 683b indicating the variable pending related to the special figure variable display game being executed (starting memory that was the execution right of this special figure variable display game) is displayed. there is Note that the reserved digestion area 640 may be indicated by a rectangular frame or platform. In addition, the first start memory (special figure 1 start memory) before executing the variable display game
is displayed as the first suspension display (first start memory display), nothing is displayed here.

表示画面の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それ
ぞれ、特図1保留数を示す数字「0」と特図2保留数を示す数字「4」が表示されている
。第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」とな
っており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを
示す記号「○」になっている。記号「○」を点滅表示して、第四特別図柄(第4図柄)と
して第4図柄変動を行ってもよい。
In the special figure 1 reserved number display part 650 and the special figure 2 reserved number display part 660 in the upper right corner of the display screen, the number "0" indicating the special figure 1 reserved number and the number "4" indicating the special figure 2 reserved number respectively ” is displayed. The first predetermined image 675 is a symbol "x" indicating that the special figure 1 variation display game is stopped, and the second predetermined image 676 is the special figure 2 variation display game being executed (fluctuation). The symbol "○" indicates that A fourth symbol variation may be performed as a fourth special symbol (fourth symbol) by blinking the symbol "○".

次に、(ヒ)は、(ハ)から2ゲーム後の特図2変動表示ゲームが実行中である。変動
回数表示677は「97G」である。第2保留表示部630bの保留表示683aは、(
ハ)から保留消化領域640に向けて2回移動(保留シフト)しているが、残保留となる
特図2保留が2個発生しており、第2保留表示部630bにおいて残保留に対応する保留
表示683c(〇、第2表示態様)が新たに2つ表示されている。保留表示683c(〇
)は、花のキャラクタの態様(第1表示態様)を有する保留表示683aとは、異なる態
様(第2表示態様)である。これにより、遊技者は、時短状態終了後に消化される残保留
に対応する保留表示683cを、時短状態中に消化される保留表示683aとは区別して
認識でき、残保留数を把握し易くなるとともに時短状態の終了が迫っていることを認識で
きる。
Next, in (H), a special figure 2 variation display game is being executed after two games from (H). The change number display 677 is "97G". The pending display 683a of the second pending display portion 630b is (
C) has been moved twice (holding shift) toward the holding digestion area 640, but there are two special figure 2 holdings that are remaining holdings, and the second holding display section 630b corresponds to the remaining holdings. Two pending displays 683c (o, second display mode) are newly displayed. The pending display 683c (o) is in a different mode (second display mode) from the pending display 683a having the flower character mode (first display mode). As a result, the player can recognize the pending display 683c corresponding to the remaining pending that is digested after the end of the time saving state, distinguishing it from the pending display 683a that is digested during the time saving state, and easily grasps the number of remaining pending. It can be recognized that the end of the time saving state is approaching.

次に、(フ)では、(ヒ)から2ゲーム後の特図2変動表示ゲームが実行中である。変
動回数表示677は「99G」であり、時短状態の最終の特図変動表示ゲームである時短
最終変動となる。また、残保留になる特図2保留に対応する保留表示683c(〇)が2
つ新たに発生している。時短最終変動が終了すると時短モードも終了する。
Next, in (F), a special figure 2 variable display game is being executed after two games from (H). The variation number display 677 is "99G", and it becomes the time saving final variation which is the final special figure variation display game in the time saving state. In addition, 2
are newly occurring. When the time-saving final variation ends, the time-saving mode also ends.

次に、(へ)では、時短モード終了後に残保留消化モード(残保留を消化する通常遊技
状態)に移行して、最初の残保留の消化、即ち、最初の残保留に係る特図2変動表示ゲー
ムが開始される。残保留消化モードに対応したモード表示679として「月モード」と表
示される。特図2変動表示ゲームの開始時に、4つの残保留に対応する4つの保留表示6
83cが保留消化領域640に向けて左側に移動(保留シフト)している。変動回数表示
677によって、前回の大当り終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が「100G」
と表示されている。なお、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「4
」が表示されているが、この時点で「3」に変化してもよい。
Next, in (to), after the end of the time saving mode, the transition to the remaining hold digestion mode (normal game state to digest the remaining hold), digestion of the first remaining hold, that is, special figure 2 fluctuation related to the first remaining hold A display game is started. "Month mode" is displayed as a mode display 679 corresponding to the remaining pending consumption mode. At the start of the special figure 2 variable display game, 4 pending displays 6 corresponding to the 4 remaining pending
83c is moved to the left (reserved shift) towards the reserved digestion region 640. FIG. According to the variation number display 677, the number of executions of the special figure variation display game since the end of the previous big hit is "100G".
is displayed. In addition, in the special figure 2 reservation number display unit 660, the number "4
” is displayed, it may be changed to “3” at this point.

(へ)では、特図2変動表示ゲームとして、飾り縮小図柄(小図柄)の変動が表示画面
右下隅の変動表示領域615で実行されるが、(ハ)-(フ)とは異なり、表示画面中央
で、飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)は表示されない。飾り特別図柄(大図柄)
の変動は実行されないか、実行されても背景画像の背面側のレイヤーにあって背景画像に
よって隠されてよい。特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「3」が
表示されている。
In (H), as a special figure 2 variable display game, the variation of the decorative reduced pattern (small pattern) is executed in the variable display area 615 at the lower right corner of the display screen, but unlike (C)-(F), the display At the center of the screen, the variation (↓↓↓) of the decorative special pattern (large pattern) is not displayed. Decorative special design (large design)
may not be performed, or may be hidden by the background image in layers behind the background image. In the special figure 2 reservation number display unit 660, the number "3" indicating the number of special figure 2 reservations is displayed.

表示画面中央で、飾り特別図柄(大図柄)の変動の代わりに、月の画像690が、(ハ
)-(フ)の月の画像688よりも大きく表示されている。月の画像690として、光っ
た半月(半円)が表示されるが、月の光らない残りの部分も目立たないように薄く表示さ
れる(点線)。これにより、全体画像としての月全体の円状の輪郭が若干認識されるよう
に表示されている。なお、残保留に対応する保留表示683cと保留表示683bは、月
全体の円状の輪郭に対応して円状の態様(〇の形態、第2表示態様)で表示されている。
In the center of the display screen, a moon image 690 is displayed larger than the (c)-(f) moon image 688 instead of the variation of the decorative special symbol (large symbol). A lit half-moon (semicircle) is displayed as the moon image 690, but the rest of the moon that does not shine is also dimly displayed (dotted line) so as not to stand out. As a result, the circular outline of the entire moon as an overall image is displayed so that it can be slightly recognized. The pending display 683c and the pending display 683b corresponding to the remaining pending are displayed in a circular form (o form, second display form) corresponding to the circular outline of the entire month.

次に、(ホ)では、操作演出が開始され、操作前演出として文字表示である操作促進表
示「押」が、変動中保留表示683bに重ねて、変動中保留表示683bの前面側に表示
される。なお、操作演出には、遊技者に対して演出ボタン25(操作手段)の操作を促す
操作前演出(操作要求音や操作促進表示)、及び/又は、演出ボタン25の操作に対応す
る操作後演出(操作対応演出)が含まれる。また、操作促進表示「押」は、表示画面中央
で、画像690に重ねて、画像690の前面側に表示されてもよい。操作促進表示は、他
の文字表示「PUSH」でもよいし、演出ボタン25を模した画像の表示でもよい。
Next, in (e), the operation effect is started, and as a pre-operation effect, an operation prompting display "push", which is a character display, is superimposed on the change pending display 683b and displayed in front of the change pending display 683b. be. Note that the operation effect includes a pre-operation effect (operation request sound and operation prompt display) prompting the player to operate the effect button 25 (operation means), and/or a post-operation corresponding to the operation of the effect button 25. Production (operation corresponding production) is included. Further, the operation prompting display “push” may be superimposed on the image 690 and displayed on the front side of the image 690 in the center of the display screen. The operation prompting display may be another character display "PUSH", or may be a display of an image simulating the effect button 25. FIG.

次に、(マ)では、演出ボタン25の操作(ここでは押下操作)があったので、演出ボ
タン25の操作に対応する操作対応演出として、月の画像690として光った円状の満月
が表示され、(ホ)の月の光らない残りの部分が光るような演出になる。
Next, in (M), since the effect button 25 has been operated (depressed operation in this case), a glowing circular full moon is displayed as the moon image 690 as an operation corresponding effect corresponding to the operation of the effect button 25. The effect is such that the remaining part of the moon that does not shine (e) shines.

次に、(ミ)では、操作対応演出の一環として、実行中の特図変動表示ゲームの結果が
表示される。(ホ)の演出は時短当り(サポ当り)の期待度の高い演出であり、(ミ)で
は、特図変動表示ゲームの結果は時短当りとなる。そして、表示画面右下隅の変動表示領
域615で飾り時短図柄「113」が停止表示されるとともに、表示画面中央で文字「お
めでとう時短当り!!」などの祝福演出表示691が実行されて遊技の興趣が高まる。な
お、突然に時短に突入して遊技者を驚かすよう祝福演出表示691は実行されなくてもよ
い。この場合も、遊技の興趣が高まる。
Next, in (mi), the result of the special figure variation display game being executed is displayed as part of the operation corresponding production. The production of (E) is a production with a high degree of expectation for a reduction in working hours (per support), and in (MI), the result of the special figure fluctuation display game is a reduction in working hours. Then, in the variable display area 615 at the lower right corner of the display screen, the decorative time-saving pattern "113" is stopped and displayed, and at the center of the display screen, a blessing effect display 691 such as the characters "Congratulations on the time-saving win!" increases. It should be noted that the blessing effect display 691 does not have to be executed so as to surprise the player by suddenly rushing into time saving. In this case as well, the interest in the game increases.

次に、(ム)では、特定遊技状態Cに対応する時短モードに突入し、時短モードに対応
したモード表示679として「花モード」と表示される。ここでの時短モードは、時短モ
ード#4であり、(ハ)-(フ)の時短モード#2とは異なるため、モード表示679と
して別の名前(例えば「桜モード」)の表示がされてもよい。継続回数表示680は「7
日目」であり、サポ当り(時短当り)の継続回数が1回増えて7回であることを示す。
Next, in (M), the time-saving mode corresponding to the specific game state C is entered, and "flower mode" is displayed as the mode display 679 corresponding to the time-saving mode. The time-saving mode here is time-saving mode # 4, which is different from (C)-(F) time-saving mode # 2, so another name (for example, "Sakura mode") is displayed as mode display 679. good too. The number of continuation display 680 is "7
day", indicating that the number of continuous support hits (time reduction hits) has increased by 1 to 7 times.

(ム)では、(ハ)と同様に、飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面中
央の変動表示領域610でも実行され、飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が表示
画面右下隅の変動表示領域615で実行される。変動回数表示677は「101G」であ
り、前回の大当り終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が101であることを示す。
In (M), similar to (C), the variation (↓↓↓) of the decorative special pattern (large pattern) is also executed in the variable display area 610 in the center of the display screen, and the variation of the decorative reduced pattern (small pattern) (↓ ↓↓) is executed in the variable display area 615 in the lower right corner of the display screen. The number-of-variations display 677 is "101G", indicating that the number of executions of the special-figure variation display game since the end of the previous big hit is 101.

保留表示683a、683bは、(ミ)から形態の変化した保留表示となり、樹木の画
像687内の花のキャラクタに対応する表示態様(第1表示態様)を有する。特図2保留
数表示部660には、特図2保留数を示す数字「2」が表示されている。また、右打ちを
遊技者に促す右打ち指示表示693がなされ、右打ちによって開放された普通変動入賞装
置37への入賞が発生し得る。第3実施形態と同様に、残保留の場合(通常遊技状態での
特図2変動表示ゲーム)でしか突然時短(c時短)が発生しない構成が好適であるが、こ
の好適な構成の場合に、花のキャラクタに対応する表示態様に戻った保留表示683a、
683b(元残保留)では、突然時短が発生しない。従って、遊技者は、突然時短に期待
できるか否かを、保留表示の態様(第1表示態様又は第2表示態様)で容易に認識可能と
なる。
Suspension displays 683 a and 683 b are suspension displays that have changed in form from (mi), and have a display mode (first display mode) corresponding to the flower character in the tree image 687 . In the special figure 2 reservation number display unit 660, the number "2" indicating the number of special figure 2 reservations is displayed. In addition, a right-hand hitting instruction display 693 is displayed to prompt the player to hit right, and winning to the normal variable prize-winning device 37 opened by hitting right can occur. As in the third embodiment, it is preferable to have a configuration in which a sudden time saving (c time saving) occurs only in the case of the remaining hold (special figure 2 fluctuation display game in the normal game state), but in the case of this preferred configuration , a suspended display 683a returned to the display mode corresponding to the flower character,
683b (money balance pending) does not suddenly reduce working hours. Therefore, the player can easily recognize whether or not it is possible to suddenly expect a reduction in working hours in the form of the pending display (the first display form or the second display form).

次に、(メ)では、時短モードで開放された普通変動入賞装置37への入賞が2回発生
し、特図2保留数表示部660には、特図2保留数を示す数字「4」が表示されている。
また、第2保留表示部630b(待機領域)において、保留表示683a(第2保留表示
)が4つ表示される。
Next, in (Me), winning to the normal variable winning device 37 opened in the time saving mode occurs twice, and the special figure 2 reservation number display unit 660 shows the special figure 2 reservation number "4" is displayed.
In addition, four pending displays 683a (second pending displays) are displayed in the second pending display portion 630b (standby area).

以上、図92Aと図92Bにおいて、残保留に対応して表示される保留表示683cは
、時短モードと残保留消化モードの両方で同じ態様(〇)であるが、異ならせてもよい。
例えば、(ヒ)(フ)で、時短モードにおいて残保留に対応して表示される保留表示68
3cは、菱形(◇、第3表示態様)のように表示して、残保留消化モードにおいて残保留
に対応して表示される保留表示683c(〇、第2表示態様)と異ならせてよい。このよ
うにしても、遊技者は、時短状態終了後に消化される残保留に対応する保留表示683c
を、時短状態中に消化される保留表示683aとは区別して認識でき、残保留数を把握し
易くなるとともに時短状態の終了が迫っていることを認識できる。
As described above, in FIG. 92A and FIG. 92B, the pending display 683c displayed corresponding to the remaining pending is the same aspect (◯) in both the time saving mode and the remaining pending digestion mode, but may be different.
For example, (H) (F), hold display 68 displayed corresponding to the remaining hold in the time saving mode
3c may be displayed like a rhombus (◇, third display mode) to be different from the pending display 683c (o, second display mode) displayed corresponding to the remaining pending in the remaining pending digestion mode. Even in this way, the player can display the pending display 683c
can be recognized separately from the pending display 683a that is digested during the time saving state, making it easier to grasp the remaining number of pending calls and recognizing that the time saving state is about to end.

また、最初の残保留ではなく2~4個目の残保留が当り結果(大当り、小当り、時短当
り)となる場合には、当りとなる残保留に係る長時間の特図変動表示ゲーム中に操作演出
を実行し、当りとなるまでのはずれ結果の残保留に係る特図変動表示ゲームを短時間で実
行してよい。
In addition, if the second to fourth remaining holds instead of the first remaining hold become a hit result (big hit, small hit, short time hit), during a long-term special figure fluctuation display game related to the remaining hold that will be a hit , and the special figure variation display game related to the remaining hold of the losing result until it becomes a hit may be executed in a short time.

〔画面遷移の別例〕
図93は、第4実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図の別例である。図93は、図92Aの(ホ)での残保留に係る特図変動表示ゲームが未
実行分も含めて全てはずれ結果の場合の例である。なお、演出制御装置300は、未実行
の残保留に係る特図変動表示ゲームの結果を先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマ
ンド)から取得できる。図92Aの例では、最初の残保留に係る特図変動表示ゲームが時
短当り結果であった。
[Another example of screen transition]
FIG. 93 is another example of a screen transition diagram showing the display screens of the display device 41 in chronological order regarding the fourth embodiment. FIG. 93 is an example of a case where the special figure variation display game related to the remaining hold in (e) of FIG. 92A is all out including the unexecuted part. In addition, the effect control device 300 can acquire the result of the special figure variation display game related to the unexecuted remaining reservation from the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command). In the example of FIG. 92A, the special figure variation display game related to the first remaining hold was the time saving hit result.

(ミ1)では、(ホ)の後に演出ボタン25の操作があったが、残保留のはずれ結果に
対応して、月の画像690の態様は(ホ)から何も変化しない。そして、はずれ図柄「7
24」が停止表示される。
In (mi-1), the effect button 25 is operated after (e), but the aspect of the moon image 690 does not change from (e) in response to the result of the remaining hold being lost. And the missing pattern "7
24” is stopped and displayed.

次に、(ミ2)では、表示装置41は遊技結果を示すリザルト画面692になり、獲得
した遊技球数などが表示される。なお、リザルト画面692は、第2実施形態のリザルト
画面670と同じものでよい。リザルト画面692では、モード表示679は邪魔になら
ないよう消去して非表示にしてよい。
Next, in (M2), the display device 41 becomes a result screen 692 showing the game result, and the number of game balls obtained and the like are displayed. Note that the result screen 692 may be the same as the result screen 670 of the second embodiment. On the result screen 692, the mode display 679 may be erased and hidden so as not to be an obstacle.

ここで、2個目の残保留に係る特図変動表示ゲームが変動表示領域615でのみ実行さ
れ、その後にはずれ結果が停止表示される。特図2保留数表示部660には、一つ減少し
た特図2保留数を示す数字「2」が表示されている。変動回数表示677が一つ増えて「
101G」と表示されている。
Here, the special figure variation display game related to the second remaining reservation is executed only in the variation display area 615, and the deviation result is stopped after that. In the special figure 2 reservation number display unit 660, the number "2" indicating the number of special figure 2 reservations reduced by one is displayed. The change number display 677 increases by one and "
101G" is displayed.

次に、(ミ3)では、リザルト画面692が継続し、3個目の残保留に係る特図変動表
示ゲームが変動表示領域615でのみ実行され、その後にはずれ結果が停止表示される。
特図2保留数表示部660には、一つ減少した特図2保留数を示す数字「1」が表示され
ている。変動回数表示677が一つ増えて「102G」と表示されている。
Next, in (Mi3), the result screen 692 continues, the special figure variation display game relating to the third remaining hold is executed only in the variation display area 615, and then the deviation result is stopped and displayed.
In the special figure 2 reservation number display unit 660, the number "1" indicating the number of special figure 2 reservations reduced by one is displayed. The change number display 677 is increased by one and displayed as "102G".

次に、(ミ4)では、リザルト画面692が継続し、4個目の最後の残保留に係る特図
変動表示ゲームが変動表示領域615でのみ実行され、その後にはずれ結果が停止表示さ
れる。特図2保留数表示部660には、一つ減少した特図2保留数を示す数字「0」が表
示されている。変動回数表示677が一つ増えて「103G」と表示されている。
Next, in (Mi 4), the result screen 692 continues, the special figure variation display game relating to the fourth and last remaining hold is executed only in the variation display area 615, and then the deviation result is stopped and displayed. . In the special figure 2 reservation number display unit 660, the number "0" indicating the number of special figure 2 reservations reduced by one is displayed. The change number display 677 is increased by one and displayed as "103G".

以上の(ミ2)から(ミ4)において、2個目から4個目までの残保留に係る特図変動
表示ゲームの変動時間は、時短状態中の変動時間よりも短時間でよい。これにより、はず
れの残保留が短時間で消化されるため、遊技者を苛立たせたりすることがない。また、遊
技者はリザルト画面692を一回見るだけで事足りるため、リザルト画面692が長時間
表示されることもなくなる。
In the above (Mi 2) to (Mi 4), the variation time of the special figure variation display game related to the second to fourth remaining reservations may be shorter than the variation time during the time saving state. As a result, the unsuccessful remaining hold is consumed in a short time, so that the player is not irritated. Further, since it is sufficient for the player to see the result screen 692 only once, the result screen 692 will not be displayed for a long time.

次に、(ヤ)では、残保留消化モードが終了して通常モードに移行する。通常モードに
対応したモード表示679として「ノーマルモード」と表示される。また、左打ちを遊技
者に促す左打ち指示表示694がなされ、左打ちによって始動入賞口36への入賞が発生
し得る。なお、継続回数表示680は「6日目」のままであり、サポ当りの継続回数が6
回であることを示すが、サポ当りの継続回数は、大当りだけでなく通常モードの発生によ
ってもクリアされてゼロになってもよい。この場合に、サポ当りの継続回数は、大当り(
小当り後のV入賞による大当りも含む)と通常モードを経ないで連続して発生したサポ当
りの回数となる。また、サポ当りの継続回数(連チャン回数)に相当する継続回数表示6
80は、非表示としてもよい。
Next, in (Y), the remaining pending digestion mode is terminated and the normal mode is entered. "Normal mode" is displayed as a mode display 679 corresponding to the normal mode. In addition, a left-handed hitting instruction display 694 is provided to urge the player to hit left-handed, and winning to the starting prize-winning port 36 can occur by hitting left-handed. It should be noted that the number of continuation display 680 remains "6th day", and the number of continuations per support is 6.
However, the number of continuous support hits may be cleared to zero not only by the big win but also by the occurrence of the normal mode. In this case, the number of continuations of the support hit is the big hit (
(including big hits by V prizes after small hits) and the number of support hits that occurred consecutively without going through the normal mode. In addition, the continuous number display 6 corresponding to the continuous number of times per support (number of consecutive chances)
80 may be hidden.

そして、実際に始動入賞口36への入賞が発生して、飾り特図1変動表示ゲームとして
、飾り特別図柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面中央の変動表示領域610で実行
中であり、飾り縮小図柄(小図柄)の変動(↓↓↓)が表示画面右下隅の変動表示領域6
15で実行中である。変動回数表示677が一つ増えて「104G」と表示されている。
第1所定画像675は特図1変動表示ゲームが実行中(変動中)であることを示す記号「
○」になっており、第2所定画像676は特図2変動表示ゲームが停止中であることを示
す記号「×」となっている。
Then, a prize to the starting prize winning port 36 actually occurs, and as a decoration special figure 1 fluctuation display game, the fluctuation (↓↓↓) of the decoration special pattern (large pattern) is executed in the fluctuation display area 610 in the center of the display screen. , and the variation (↓↓↓) of the decorative reduced pattern (small pattern) is displayed in the variation display area 6 at the lower right corner of the display screen.
15 is running. The change number display 677 is increased by one and displayed as "104G".
The first predetermined image 675 is a symbol "
○”, and the second predetermined image 676 is a symbol “×” indicating that the special figure 2 variable display game is stopped.

保留消化領域640では、実行中の特図変動表示ゲームに係る変動中保留(この特図変
動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示683bが、表示
されている。なお、ここでの変動中保留表示683bは、特図1変動表示ゲームに係るも
のであるため、特図2変動表示ゲームに係る変動中保留表示683b(図92A(ハ)(
ヘ)など)とは異なる態様(形態)の三角形で表示される。
In the pending execution area 640, a variable pending display 683b indicating variable pending related to the special figure variable display game being executed (starting memory that was the execution right of this special figure variable display game) is displayed. In addition, since the variable pending display 683b here is related to the special figure 1 variable display game, the variable pending display 683b related to the special figure 2 variable display game (Fig. 92A (ha) (
F), etc.) is displayed in a triangle with a different aspect (form).

次に、(ユ)では、第1保留表示部630aに、第1始動記憶(特図1保留)が一つ発
生して、これに対応する保留表示682a(第1保留表示)が第1保留表示部630aに
1つ表示される。また、特図1保留数表示部650には、特図1保留数を示す数字「1」
が表示されている。
Next, in (Yu), one first start memory (special figure 1 hold) is generated in the first hold display unit 630a, and the corresponding hold display 682a (first hold display) is the first hold One is displayed on the display unit 630a. Also, in the special figure 1 reservation number display unit 650, the number "1" indicating the number of special figure 1 reservations
is displayed.

以上、第4実施形態を説明したが、時短最終変動及び残保留の変動が全てはずれ結果に
なる場合には、時短最終変動で操作促進表示とはずれ結果に対応する操作対応演出とを実
行するとともに、時短最終変動の次の残保留の変動からリザルト画面にして、残保留に係
る変動を時短中の変動よりも短時間にしてはずれの残保留を短時間で消化してよい。また
、第4実施形態は、特定遊技状態として時短状態(演出モードとしては時短モード)の場
合を説明したが、特定遊技状態は普電サポートのある確変状態(演出モードとしては確変
モード)の場合でもよい。
As described above, the fourth embodiment has been described, but when all the time-saving final fluctuations and the remaining pending fluctuations result in a loss, the operation-promoting display and the operation-response production corresponding to the loss result are executed with the time-saving final fluctuation. The result screen may be displayed from the variation of the remaining hold next to the final variation of the time saving, and the remaining hold may be digested in a short time by making the variation related to the remaining hold shorter than the variation during the time saving. In addition, in the fourth embodiment, the case of the time saving state as the specific game state (time saving mode as the production mode) has been described, but the specific game state is a probability change state with general electric support (probability change mode as the production mode) It's okay.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(例えば特図変動表示ゲーム)を実行可能な
遊技制御手段(例えば遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出
制御手段(例えば演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、ゲームの実行権利
として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(例えば遊技制御装置100)を備える。演出
制御手段は、始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う。演出制御手段は、始動
記憶表示の表示態様を、第1遊技状態(例えば時短状態、確変状態)に実行されるゲーム
の始動記憶に対して第1表示態様(例えば花のキャラクタ)とし、第2遊技状態(例えば
残保留を消化する通常遊技状態(移行状態))に実行されるゲームの始動記憶に対して第
2表示態様(例えば〇)とする。第1遊技状態において、第2遊技状態に実行されるゲー
ムの始動記憶が発生した場合には、当該始動記憶に対して第2表示態様(例えば〇)又は
第3表示態様(例えば◇)とする。
[Functions and effects of the fourth embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes game control means (for example, the game control device 100) capable of executing a game (for example, a special figure variation display game), and effect control means (for example, Effect control device 300). The game machine 10 includes a start memory means (for example, the game control device 100) capable of storing a start memory as a right to execute the game. The effect control means performs display control of the starting memory display corresponding to the starting memory. The effect control means sets the display mode of the starting memory display to the first display mode (for example, a flower character) for the starting memory of the game executed in the first game state (for example, the time saving state, the variable probability state), and the second display mode. A second display mode (for example, ◯) is set for the start memory of the game executed in the game state (for example, the normal game state (transition state) in which the remaining hold is consumed). In the first game state, if a starting memory for a game to be executed in the second gaming state occurs, the starting memory is displayed in a second display mode (such as ◯) or a third display mode (such as ◇). .

このような遊技機10では、遊技者は、第1遊技状態(例えば時短状態、確変状態)の
終了後の第2遊技状態(例えば通常遊技状態)で消化される始動記憶(例えば残保留)に
対応する始動記憶表示(例えば保留表示683c)を、第1遊技状態中に消化される始動
記憶の始動記憶表示(例えば保留表示683a)とは区別して認識できる。従って、第1
遊技状態の次の第2遊技状態の開始前に、第2遊技状態で消化される始動記憶の数(例え
ば残保留数)を把握し易くなるとともに第1遊技状態の終了が近いことを認識できる。こ
のため、次の第2遊技状態に消化される始動記憶を忘れずに貯めることができ、遊技の興
趣の低下を防ぐことができる。
In such a gaming machine 10, the player has a starting memory (for example, remaining hold) that is digested in the second game state (for example, normal game state) after the end of the first game state (for example, time saving state, variable probability state) The corresponding starting memory display (eg pending display 683c) can be discriminated from the starting memory display (eg pending display 683a) of the starting memory consumed during the first gaming state. Therefore, the first
Before the start of the second game state next to the game state, it becomes easy to grasp the number of starting memories (for example, the number of remaining reservations) that are consumed in the second game state, and it is possible to recognize that the end of the first game state is near. . Therefore, it is possible to store the starting memory to be digested in the next second game state without forgetting, and to prevent the decline in interest in the game.

[第5実施形態]
図94から図96を参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の
実施形態では、第1実施形態から第4実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を
用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第5実施形態は、第4図柄(第四特別図柄
)に関するものである。
[Fifth embodiment]
A fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 96. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fourth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate. The fifth embodiment relates to the fourth symbol (fourth special symbol).

〔ランプ表示装置80の表示態様〕
図94は、第5実施形態に関して、ランプ表示装置80の構成の一例を説明する図であ
る。
[Display Mode of Lamp Display Device 80]
FIG. 94 is a diagram illustrating an example of the configuration of a lamp display device 80 in relation to the fifth embodiment.

図94の上図のように、ランプ表示装置80は、直線状に並んだ特図1用のランプ表示
部1、3、4と、直線状に並んだ特図2用のランプ表示部2、5、6とが、並列して配置
されるものである。
As shown in the upper diagram of FIG. 94, the lamp display device 80 includes the lamp display units 1, 3, and 4 for the special figure 1 arranged in a straight line, the lamp display unit 2 for the special figure 2 arranged in a straight line, 5 and 6 are arranged in parallel.

図94の下図のように、ランプ表示装置80は、第四特別図柄(第4図柄)として所定
の周期(循環点灯周期)で緑色点灯と赤色点灯と消灯を繰り返す変動表示(循環点灯)を
実行可能なランプ表示部1、2(フルカラーLED)と、各特図変動表示ゲームの始動記
憶数(保留数)報知用のランプ表示部3-6(ここでは単色LED)を有する。所定の周
期は、例えば300msecや400msecに設定される。また、ランプ表示部3-6
は、フルカラーLEDであってもよいが、RGB(赤緑青)の発光素子のうち例えばR(
赤)のみが使用される。即ち、フルカラーLEDのRGBの3つの端子のうち1つの端子
(R)の導電線を接続することで使用できる。
As shown in the lower diagram of FIG. 94, the lamp display device 80 performs a variable display (circular lighting) that repeats green lighting, red lighting, and extinguishing at a predetermined cycle (cyclic lighting cycle) as a fourth special pattern (fourth pattern). Possible lamp display units 1, 2 (full color LED) and lamp display unit 3-6 (here, single color LED) for notifying the start memory number (number of reservations) of each special figure fluctuation display game. The predetermined cycle is set to 300 msec or 400 msec, for example. Also, the lamp display section 3-6
may be a full-color LED, but for example, R (
red) are used. That is, it can be used by connecting the conductive wire of one terminal (R) out of the three RGB terminals of the full-color LED.

ランプ表示装置80は、演出制御装置300によって制御される。このため、一括表示
装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器53における変動表示の変
動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ランプ表示装置80のランプ表示
部1、2の変動時間は演出制御装置300で計測される。
The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 . For this reason, while the fluctuation time of the fluctuation display in the special figure 1 indicator 51, the special figure 2 indicator 52, and the general figure indicator 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp display device The fluctuation time of the lamp display parts 1 and 2 of 80 is measured by the production control device 300. FIG.

図94の上図では、ランプ表示部1をランプ表示部3、4の上側に配置し、ランプ表示
部2をランプ表示部5、6の上側に配置している。なお、配置はこれに限られず、例えば
ランプ表示部1をランプ表示部3、4の下側に配置して、上下の位置を逆にしてもよい。
また、同様に、ランプ表示部2をランプ表示部5、6の下側に配置してもよい。
In the upper diagram of FIG. 94, the lamp display section 1 is arranged above the lamp display sections 3 and 4, and the lamp display section 2 is arranged above the lamp display sections 5 and 6. In FIG. Note that the arrangement is not limited to this, and for example, the lamp display section 1 may be arranged below the lamp display sections 3 and 4, and the vertical positions may be reversed.
Moreover, similarly, the lamp display section 2 may be arranged below the lamp display sections 5 and 6 .

ランプ表示部3とランプ表示部4との間には、装飾部として繋ぎ部分81aが設けられ
ている。繋ぎ部分81aには、例えば盛り上がった部分(リッジ部)や凹んだ部分(溝部
)が線状に形成されており、共同して特図1保留数を示すランプ表示部3、4がセットに
なっていることを当該リッジ部や溝部によって遊技者に認識させ易くできる。また、ラン
プ表示部5とランプ表示部6との間にも同様に、共同して特図2保留数を示すランプ表示
部5、6がセットになっていることを遊技者に認識させ易くする繋ぎ部分81bが設けら
れる。なお、繋ぎ部分81a、81bは、ランプ表示部3、4やランプ表示部5、6がセ
ットになっていることを遊技者に認識させ易くできる態様であればよく、例えば、装飾シ
ール等によって平面的な線状として形成されてもよい。また、繋ぎ部分81a、81bは
、ランプ表示部3、4やランプ表示部5、6をそれぞれ区画するように四角枠や楕円等の
枠として形成されてもよい。また、当該四角枠や楕円等の枠内と枠外の色を変えることで
、区画された領域をより分かり易くできるようにしてもよい。
Between the lamp display portion 3 and the lamp display portion 4, a connecting portion 81a is provided as a decorative portion. The connecting part 81a has, for example, a raised part (ridge part) and a recessed part (groove part) formed linearly, and the lamp display parts 3 and 4 jointly indicating the number of special figures 1 reserved are set. The ridge portion and the groove portion can make it easier for the player to recognize that the ridge portion and the groove portion are in contact with each other. Similarly, between the lamp display part 5 and the lamp display part 6, it is made easy for the player to recognize that the lamp display parts 5 and 6 jointly indicating the number of special figures 2 reserved are set. A connecting portion 81b is provided. Note that the connection portions 81a and 81b may be in a manner that allows the player to easily recognize that the lamp display portions 3 and 4 and the lamp display portions 5 and 6 are a set. It may be formed as a linear shape. Also, the connecting portions 81a and 81b may be formed as a square frame, an elliptical frame, or the like so as to partition the lamp display portions 3 and 4 and the lamp display portions 5 and 6, respectively. Also, by changing the color inside and outside the frame such as the square frame or ellipse, the partitioned area may be made easier to understand.

図95はランプ表示部1、2における第4図柄の表示態様を説明する図であり、図96
はランプ表示部3-6における特図1保留数または特図2保留数の表示を説明する図であ
る。
FIG. 95 is a diagram for explaining the display mode of the fourth pattern on the lamp display sections 1 and 2, and FIG.
is a diagram for explaining the display of the special figure 1 reserved number or the special figure 2 reserved number in the lamp display unit 3-6.

図95の(A)の一例(例1)のように、第4図柄が変動表示中(特図変動中)である
ときのランプ表示部1、2は、消灯→緑色点灯→赤色点灯→消灯→緑色点灯→赤色点灯→
消灯・・・の順で、例えば100msecごとに第4図柄の態様が変化する(切り替わる
)変動表示を行う。この場合の循環点灯周期(消灯→緑色点灯→赤色点灯→消灯の1サイ
クルの時間)は300msecになる。このように、ランプ表示部1、2が緑色や赤色に
交互に切り替わるので、第4図柄が変動表示していることを遊技者に認識させ易くできる
As in the example (example 1) of (A) in FIG. 95, the lamp display units 1 and 2 when the fourth symbol is being displayed in fluctuation (during special figure fluctuation) are extinguished → green lit → red lit → extinguished → Lit green → Lit red →
In order of extinguishing . In this case, the cyclical lighting cycle (duration of one cycle of light off→green light→red light→light off) is 300 msec. As described above, the lamp display portions 1 and 2 are alternately switched to green and red, so that the player can easily recognize that the fourth symbol is being variably displayed.

また、図95の(A)の他例(例2)のように、第4図柄が変動表示中であるときのラ
ンプ表示部1、2は、消灯→緑色点灯→消灯→赤色点灯→消灯→緑色点灯→消灯→赤色点
灯→消灯・・・の順で、例えば100msecごとに第4図柄の態様が変化する変動表示
を行ってもよい。この場合の循環点灯周期(消灯→緑色点灯→消灯→赤色点灯→消灯の1
サイクルの時間)は400msecになる。このように、ランプ表示部1、2が緑色や赤
色に交互に切り替わる際に、消灯を間に挟むことによって、残像などによって緑色と赤色
が重なって遊技者に見えることを回避でき、視認性を高めることができる。
In addition, as in another example (example 2) of FIG. 95A, the lamp display parts 1 and 2 when the fourth pattern is displayed in a variable manner are extinguished → green lit → extinguished → red lit → extinguished → For example, a variable display may be performed in which the mode of the fourth symbol changes every 100 msec in the order of green lighting→lighting out→red lighting→lighting out. Cyclic lighting cycle in this case (light off → green light → light off → red light → light off 1
cycle time) becomes 400 msec. In this way, when the lamp display parts 1 and 2 are alternately switched to green and red, by intervening the lights out, it is possible to avoid that the green and red colors are superimposed on each other due to an afterimage or the like, which is seen by the player, and the visibility is improved. can be enhanced.

また、図95の(A)の別の他例(例3)のように、フルカラーLEDの各素子を組み
合わせて表示する中間色(例えば紫色(R+B)、混合色)を用いて変動表示を行うこと
もできる。具体的には、第4図柄が変動表示中であるときのランプ表示部1、2は、消灯
→緑色点灯→赤色点灯→紫色点灯→消灯→緑色点灯→赤色点灯→紫色点灯→消灯・・・の
順で、例えば100msecごとに第4図柄の態様が変化する変動表示が行える。この場
合の循環点灯周期(消灯→緑色点灯→赤色点灯→紫色点灯→消灯の1サイクルの時間)は
400msecになる。このように、ランプ表示部1、2が切り替わる際の循環点灯態様
に、緑色や赤色だけでなく停止結果にはならない別の色(例えば紫色)を含めることで変
動表示態様を強調でき、より分かり易く変動表示していることを遊技者に報知できる。
Further, as in another example (example 3) in FIG. 95(A), variable display is performed using an intermediate color (for example, purple (R+B), mixed color) displayed by combining each element of the full-color LED. can also Specifically, when the fourth symbol is displayed in a variable manner, the lamp display units 1 and 2 are turned off → lit in green → lit in red → lit in purple → lit in green → lit in red → lit in purple → lit in green . In this order, for example, a variable display can be performed in which the mode of the fourth pattern changes every 100 msec. In this case, the cyclic lighting cycle (duration of one cycle of light off→green light→red light→purple light→light off) is 400 msec. In this way, by including not only green and red but also another color (for example, purple) that does not result in a stop in the cyclic lighting mode when the lamp display units 1 and 2 are switched, the variable display mode can be emphasized and made more intelligible. It is possible to easily notify the player of the variable display.

他方で、図95の(B)の例1で後述するように、第4図柄の停止結果を表示する場合
には、ランプ表示部1、2は、紫色等の中間色を使わずに、各素子(赤(R)、緑(G)
、青(B))および消灯のみを用いることが好ましい。このように、ランプ表示部1、2
において第4図柄の停止結果に中間色を使わないことで、一部の素子が破損等により使用
不可になった際のトラブルを回避することができる。例えば、当り結果以外を中間色の紫
色(R+B)で表示すべきところ一部の素子(青(B))の使用不可(破損)で当り結果
(赤色R)が表示されるとトラブルになる。しかし、中間色を使用せず、一部の素子の使
用不可(破損)ではずれ(消灯)が表示されて実際には大当りになる場合には、遊技者に
とって表示態様以上の有利な結果となりトラブルになり難い。
On the other hand, as will be described later in Example 1 of FIG. 95(B), when displaying the stop result of the fourth symbol, the lamp display sections 1 and 2 do not use an intermediate color such as purple, and each element (Red (R), Green (G)
, blue (B)) and off only. In this way, the lamp display units 1 and 2
By not using a neutral color for the stop result of the fourth pattern in , it is possible to avoid troubles when some elements become unusable due to breakage or the like. For example, when the results other than the winning result should be displayed in intermediate color purple (R+B), if some elements (blue (B)) are unusable (broken) and the winning result (red R) is displayed, trouble will occur. However, if a neutral color is not used and if some elements are unusable (damage), a misalignment (lights out) is displayed and a big win is actually achieved, the result is more advantageous than the display mode for the player and causes trouble. hard to be

なお、図95の(A)の例2では消灯を間に挟むことにより、例3では紫色(R+B)
を間に挟むことにより、切り替え周期が長くなるが、例1と同じ循環点灯周期(300m
sec)となるように、例えば75msecごとに第4図柄の態様が変化する変動表示を
行ってもよい。このように、ランプ表示部1、2の第4図柄の変動表示における循環点灯
周期や切り替えタイミング(態様の変化するタイミング)は、第4図柄が変動表示してい
ることを遊技者に認識させ易くできるように適宜設定することができる。
In addition, in example 2 of FIG. 95(A), purple (R+B) is displayed in example 3 by interposing the extinguishment.
, the switching cycle becomes longer, but the same cyclic lighting cycle as in Example 1 (300 m
sec), for example, a variable display may be performed in which the mode of the fourth symbol changes every 75 msec. Thus, the cyclic lighting cycle and the switching timing (the timing at which the mode changes) in the variable display of the fourth symbol on the lamp display portions 1 and 2 make it easy for the player to recognize that the fourth symbol is displayed in a variable manner. It can be set as appropriate.

また、前述の実施形態と同様に、本実施形態においても、図16Aの大当り判定処理と
同様に、大当り乱数値を用いた抽選によって、小当りの判定と時短判定も行われる(図1
6Bの小当り判定処理、図16Cのサポ当り判定処理)。抽選としての時短判定では、大
当り乱数値が時短判定値に一致すると判定結果として時短が設定される。時短判定値は、
小当り判定値及び大当り判定値とは異なる。時短の判定結果(時短結果)の場合に、特図
1停止図柄設定処理(A3403)又は特図2停止図柄設定処理(A3503)において
、停止図柄(停止図柄番号、停止図柄パターン)として時短図柄(時短図柄番号、時短図
柄パターン)が設定され、時短図柄に対応する飾り特図コマンドが演出制御装置300に
送信される。そして、表示装置41において、演出制御装置300によって飾り停止図柄
(例えば、「1,1,3」、「1,2,3」、「1,3,1」)として時短図柄が表示さ
れ、次回の特図変動表示ゲームから時短状態に突入する。
In addition, as in the above-described embodiment, also in this embodiment, similarly to the big hit determination process of FIG. 16A, by lottery using the big hit random number, small hit determination and time reduction determination are also performed (Fig. 1
Small hit determination process of 6B, support hit determination process of FIG. 16C). In time saving determination as a lottery, time saving is set as a determination result when the big hit random number matches the time saving decision value. The time reduction judgment value is
It is different from the small hit determination value and the big hit determination value. In the case of the time saving determination result (time saving result), in the special figure 1 stop design setting process (A3403) or the special figure 2 stop design setting process (A3503), the time saving design (stop design number, stop design pattern) as a stop design ( A time-saving design number, a time-saving design pattern) are set, and a decoration special figure command corresponding to the time-saving design is transmitted to the production control device 300.例文帳に追加Then, in the display device 41, the decoration stop pattern (for example, "1, 1, 3", "1, 2, 3", "1, 3, 1") is displayed by the effect control device 300, and the time saving pattern is displayed next time. Enter the time saving state from the special figure fluctuation display game.

図95の(B)の例1のように、第4図柄の変動表示が停止(変動停止、特図停止)す
ると、ランプ表示部1(特図1用第4図柄LED)は、第4図柄として、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の結果(特図停止結果)がはずれの場合に消灯し、大当り
結果または小当り結果の場合に赤色(R)で発光する。このように、本実施形態のランプ
表示部1は、特図の停止した際に消灯または赤色で発光する。なお、本実施形態では、特
図1変動表示ゲームの結果が時短図柄にならないように、特図1変動表示ゲームに対して
時短判定値が無しや大当り乱数値の範囲外に設定されており、ランプ表示部1は緑色(時
短図柄)では発光しない。また、サポ当り判定処理を実行しない(スキップ(省略)する
)ことで、特図1変動表示ゲームの結果が時短図柄にならないようにしてもよい。
As in example 1 of FIG. 95 (B), when the fluctuation display of the 4th symbol stops (variation stop, special figure stop), the lamp display unit 1 (4th symbol LED for special figure 1) displays the 4th symbol As, when the result (special figure stop result) of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game) is lost, it turns off, and in the case of a big hit result or a small hit result, it emits light in red (R). Thus, the lamp display unit 1 of the present embodiment is turned off or emits red light when the special figure is stopped. In addition, in this embodiment, in order to prevent the result of the special figure 1 variable display game from becoming a time saving pattern, the time saving judgment value for the special figure 1 variable display game is set to no or outside the range of the jackpot random number, The lamp display part 1 does not emit light in green (time saving pattern). In addition, by not executing (skipping (omitted)) the support hit determination process, the result of the special figure 1 variable display game may be prevented from becoming a time saving symbol.

他方で、ランプ表示部2(特図2用第4図柄LED)は、第4図柄として、特図変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果がはずれの場合に消灯し、大当り結果または小
当り結果の場合に赤色(R)で発光し、さらに時短図柄の場合に緑色(G)で発光する。
このように、本実施形態のランプ表示部2は、特図の停止した際に消灯、赤色または緑色
で発光できる。また、本実施形態のランプ表示部2では、比較的温かみのある印象を与え
る暖色系の色の赤色で遊技者に有利な特別遊技状態となる特別結果(大当り結果または小
当り結果)を報知し、冷たい印象を与える寒色系又は中性色系の色(暖色系以外の青や緑
色など)で特別遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態となる特定結果(時短図
柄)を報知するので、停止図柄の当りの大きさ(遊技価値の大きさ)を遊技者が連想し易
くなり遊技の興趣を高めることができる。ここで、暖色系の色は、寒色系や中性色系の色
よりも、光の波長(平均的な波長)が長く、また、色温度は低い。なお、中性色系の色は
、暖色系でも寒色系でもない色であり、緑色は中性色系の色とみなしてもよいし寒色系の
色とみなしてもよい(なお、青色は寒色系の色とみなされる)。なお、本実施形態では、
特図2変動表示ゲームの結果が時短図柄になれる(サポ当りに当選する)ように、特図2
変動表示ゲームに対して時短判定値が設定されており、且つサポ当り判定処理が実行され
る。そして、大当り乱数値が当該時短判定値に一致することにより、ランプ表示部1は緑
色(時短図柄)で発光することができる。
On the other hand, the lamp display unit 2 (4th symbol LED for special figure 2) is turned off when the result of the special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is lost as the 4th symbol, and the result of the big hit or Light is emitted in red (R) in the case of a small hit result, and further in green (G) in the case of a time-saving pattern.
Thus, the lamp display unit 2 of the present embodiment can be turned off, red or green when the special figure is stopped. In addition, the lamp display unit 2 of the present embodiment notifies a special result (big win result or small win result) that is a special game state advantageous to the player in red, which is a warm color that gives a relatively warm impression. , A cold color or neutral color that gives a cold impression (such as blue and green other than warm colors) is different from the special game state. Notifies the specific result (time saving pattern) that becomes a specific game state that is advantageous to the player. Therefore, the player can easily associate the magnitude of the hit of the stop symbol (magnitude of the game value), and the amusement of the game can be enhanced. Here, warm colors have longer wavelengths (average wavelengths) and lower color temperatures than cold and neutral colors. Neutral colors are colors that are neither warm colors nor cold colors. system color). In addition, in this embodiment,
Special figure 2 so that the result of the special figure 2 variable display game can be a time saving pattern (winning per support)
A time reduction determination value is set for the variable display game, and support hit determination processing is executed. When the big-hit random number matches the time-saving determination value, the lamp display section 1 can emit light in green (time-saving pattern).

また、ランプ表示部1、2を発光させるとともに、遊技機10に設けられた各種の照明
部材(盤装飾装置46や枠装飾装置18のLED等)を発光させてもよい。その際、特に
、ランプ表示部2について時短図柄であることを報知する発光演出として、これらの照明
部材は、通常の白色等による発光だけでなく、時短図柄に対応する表示態様(例えば緑色
)で発光させてもよく、時短図柄でも大当り結果と同様に虹色等で発光させて確定報知を
行ってもよい。また、これらの照明部材を、時短図柄ではない色(例えば赤色)で敢えて
発光させることで、遊技者に意外性を感じさせることもできる。
In addition, the lamp display units 1 and 2 may be caused to emit light, and various lighting members provided in the game machine 10 (such as the LEDs of the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) may be caused to emit light. At that time, in particular, as a light emitting effect to notify that the lamp display unit 2 is a time saving pattern, these lighting members not only emit normal white light, but also display modes corresponding to the time saving pattern (for example, green). Light may be emitted, and the time-saving pattern may be lighted in rainbow colors or the like in the same manner as the big hit result to perform determination notification. In addition, by intentionally causing these lighting members to emit light in a color (for example, red) that is not the time-saving pattern, it is possible to make the player feel unexpectedness.

このように、ランプ表示部1には第4図柄として時短図柄(例えば緑色)が表示される
ことはないが、ランプ表示部2には時短図柄が表示されることができる。すなわち、第1
特図変動表示ゲームの結果は時短図柄(サポ当りに当選、特定結果)にならない一方で、
第2特図変動表示ゲームの結果は時短図柄(サポ当りに当選、特定結果)になることがで
きる。その一方で、上述の図95の(A)の例(例1、2)のように、ランプ表示部1に
おける特図1変動表示ゲームの変動表示中には、時短図柄に対応する表示態様(緑色点灯
)を含むように循環点灯が行われ、ランプ表示部2における特図2変動表示ゲームの変動
表示と同じ態様となる。
In this way, the lamp display portion 1 does not display the time saving pattern (for example, green) as the fourth pattern, but the lamp display portion 2 can display the time saving pattern. That is, the first
While the result of the special figure fluctuation display game does not become a time saving pattern (winning per support, specific result),
The result of the second special figure fluctuation display game can be a time-saving design (winning per support, specific result). On the other hand, as in the example (example 1, 2) of (A) of FIG. Circular lighting is performed so as to include green lighting), and it becomes the same mode as the variable display of the special figure 2 variable display game in the lamp display unit 2.

このように遊技機10では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち一方
の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が時短図柄(サポ当りに当選、特
定結果)となる場合に、大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生を伴わずに、遊技者が有
利な特定遊技状態(特定遊技状態B、時短状態(時短モード))を発生させることができ
る。また、演出制御装置300は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち
一方の変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の時短図柄(サポ当りに当選、特定結果
)に対応する表示態様(第4図柄の時短図柄(例えば緑色))を含めて、他方の変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行することができる。
In this way, in the gaming machine 10, the result of one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game (special figure 2 variation display game) is a time saving pattern (winning per support, specific result), a specific game state (specific game state B, time-saving state (time-saving mode)) advantageous to the player can be generated without generating a jackpot game state (special game state). In addition, the effect control device 300 corresponds to the time saving pattern (winning per support, specific result) of one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game (special figure 2 variation display game) The other variable display game (special figure 1 variable display game) can be executed including the display mode (4th symbol time saving pattern (for example, green)).

そのため、変動表示する際の表示態様が3パターン以上となり、変動表示していること
を分かり易くできる。また、ランプ表示部1、2の変動態様を同じにできるので、制御を
統一化できて開発効率を良くすることができる。さらに、ランプ表示部1、2の変動態様
が同じになることで特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの変動表示の統一感を
出して違和感をなくすことができるとともに、演出制御装置300の演出制御を簡素にで
き、処理を軽くすることができる。また、始動記憶数(保留数)報知用のランプ表示部3
-6が単色(例えば赤色)で発光する一方で、ランプ表示部1、2が時短図柄に対応する
表示態様(緑色点灯)と大当り結果または小当り結果に対応する表示態様(赤色点灯)と
消灯を繰り返すことによりフルカラーで第4図柄の変動表示(循環点灯)を行うので、特
図変動表示ゲームに対応する発光がランプ表示部1、2で行われていることを分かり易く
でき、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, there are three or more patterns of display modes when the variable display is performed, making it easy to understand that the variable display is performed. In addition, since the lamp display units 1 and 2 can be made to have the same fluctuation mode, the control can be unified and the development efficiency can be improved. Furthermore, by making the fluctuation modes of the lamp display parts 1 and 2 the same, it is possible to give a sense of unity of the fluctuation display of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and to eliminate the sense of incongruity, and the production control device. The effect control of 300 can be simplified, and the processing can be lightened. In addition, the lamp display unit 3 for notifying the number of start memories (number of reservations)
-6 emits light in a single color (for example, red), while the lamp display units 1 and 2 display the display mode (green lighting) corresponding to the time saving pattern and the display mode (red lighting) corresponding to the big hit result or the small hit result (red lighting) and off By repeating the above, the variation display (circular lighting) of the fourth pattern is performed in full color, so that it is easy to understand that the light emission corresponding to the special symbol variation display game is performed in the lamp display parts 1 and 2, and the game is interesting. can be improved.

なお、図95の(A)で上述した変動表示の態様以外にも、時短図柄が表示されない特
図1変動表示ゲームの第4図柄を表示するランプ表示部1では、赤色点灯と消灯とにより
変動表示を行ってもよい(消灯→赤色点灯→消灯・・・)。このように、変動停止時に用
いる色だけで変動表示を行うことで、特図1変動表示ゲームで時短図柄が停止されないこ
とを遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。他方で、時短図柄が表
示される特図2変動表示ゲームの第4図柄を表示するランプ表示部2では、赤色点灯と緑
色点灯と消灯とにより変動表示を図95の(A)の例1のように行うことができる。その
ため、特図2変動表示ゲームでは時短図柄が停止されることを遊技者が認識し易くなり、
遊技の興趣を高めることができる。
In addition to the variable display mode described above in (A) of FIG. 95, in the lamp display unit 1 that displays the fourth symbol of the special figure 1 variable display game in which the time saving symbol is not displayed, it varies depending on red lighting and extinguishing. Display may also be performed (lights out → lights up in red → lights out...). In this way, by performing the variable display only with the color used when the variation is stopped, the player can easily recognize that the time saving pattern is not stopped in the special figure 1 variable display game, and the interest of the game can be enhanced. On the other hand, in the lamp display unit 2 that displays the fourth pattern of the special figure 2 variable display game in which the time saving pattern is displayed, the variable display is performed by red lighting, green lighting, and extinguishing as in example 1 of FIG. 95 (A). can be done as Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the time saving pattern is stopped in the special figure 2 variable display game,
It is possible to increase the interest of the game.

また、ランプ表示部1、2において、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの
変動表示を赤色点灯と消灯とにより行ってもよい(消灯→赤色点灯→消灯・・・)。この
ような態様でも、変動停止時に用いる色だけで変動表示を行うことができる。なお、この
場合のランプ表示部2における特図2変動表示ゲームでは、時短図柄での停止時のみに緑
色点灯となる。したがって、時短図柄(サポ当りに当選)となるときだけ、ランプ表示部
2が緑色に点灯するので、時短図柄であることを遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を
高めることができる。
Also, in the lamp display units 1 and 2, the variation display of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be performed by red lighting and extinguishing (extinguishing → red lighting → extinguishing . . . ). In such a mode as well, it is possible to perform a variable display using only the color used when the variation is stopped. In addition, in the special figure 2 variable display game in the lamp display unit 2 in this case, green lighting is performed only when the time saving pattern is stopped. Therefore, the lamp display part 2 is lit in green only when the time-saving pattern (won by the support hit) is lit, so that the player can easily recognize the time-saving pattern and the interest of the game can be enhanced.

また、ランプ表示部1、2がフルカラーLEDであることを利用して、遊技機10がR
AM初期化状態(RAMクリアモード)に移行した際に、ランプ表示部1、2を青色(B
)に発光させてもよい。このようにランプ表示部1、2を青色で発光させる状態(モード
)を設けることで、ランプ表示部1、2の青色の素子(青色LED)が機能していること
を確認することができる。また、遊技機10が設定可変状態(設定変更状態、設定可能状
態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの
各種状態に移行した際や、遊技機10に設けられた各種可動部材(盤演出装置44の可動
役物、枠装飾装置18の突出演出ユニット13や照明部材(盤装飾装置46や枠装飾装置
18のLED等)の初期動作チェックの際に、ランプ表示部1、2を青色(B)に発光さ
せてもよい。
In addition, by utilizing the fact that the lamp display units 1 and 2 are full-color LEDs, the game machine 10
When shifting to the AM initialization state (RAM clear mode), the lamp display sections 1 and 2 turn blue (B
) may emit light. By thus providing a state (mode) in which the lamp display units 1 and 2 emit blue light, it is possible to confirm that the blue elements (blue LEDs) of the lamp display units 1 and 2 are functioning. In addition, when the game machine 10 transitions to various states such as a setting variable state (setting change state, setting possible state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed, 10 (movable accessories of the board effect device 44, projecting effect unit 13 of the frame decoration device 18, and lighting members (LEDs of the board decoration device 46 and frame decoration device 18, etc.). Alternatively, the lamp display units 1 and 2 may emit blue (B) light.

なお、ランプ表示部1、2における特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの変
動表示の循環点灯の態様に停止結果にはならない別の色として青色を含めてもよい。この
ように変動表示ゲームの停止結果にはならない色として、単体の素子(青色の素子)のみ
で表示可能な色を含めることで、ランプ表示部1、2の各素子が正常に機能していること
を確認する機会を増やすことができるとともに、変動表示態様を強調でき、変動表示して
いることを分かり易く遊技者に報知できる。例えば、図95の(A)の例3で、紫色を青
色に入れ替えれば、ランプ表示部1、2の全素子(RGB)の発光が正常又は異常か確認
できる。
In addition, blue may be included as another color that does not result in a stop result in the cyclic lighting mode of the variable display of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in the lamp display parts 1 and 2. In this way, each element of the lamp display units 1 and 2 functions normally by including colors that can be displayed only by a single element (blue element) as colors that do not result in stoppage of the variable display game. It is possible to increase the chances of confirming the fact, emphasize the variable display mode, and inform the player of the variable display in an easy-to-understand manner. For example, if purple is replaced with blue in Example 3 of FIG. 95A, it can be confirmed whether the light emission of all the elements (RGB) of the lamp display portions 1 and 2 is normal or abnormal.

さらに、図95の(B)の例(例1)では、変動表示ゲームの停止結果がはずれになる
場合のはずれ図柄を消灯にしたが、はずれ図柄を青色点灯により表示してもよい。このよ
う青色点灯をはずれ図柄に用いることで、同様にフルカラーLEDの各素子をそれぞれ用
いて変動表示ゲームの停止結果も分かり易く遊技者に報知できるし、各素子の発光が正常
か異常かを確認できる。また、これらの点灯態様や変動表示態様は、特図1変動表示ゲー
ムや特図2変動表示ゲームにおいてそれぞれ適宜組み合せて用いることができる。
Furthermore, in the example (example 1) of FIG. 95B, the winning symbols are turned off when the stop result of the variable display game is a winning, but the winning symbols may be displayed by blue lighting. By using such blue lighting for the missing symbols, it is possible to inform the player of the stopping result of the variable display game in an easy-to-understand manner by using each element of the full-color LED, and to confirm whether the light emission of each element is normal or abnormal. can. In addition, these lighting modes and variable display modes can be used in combination as appropriate in the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game.

次に、図96のように、ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED
2)は、例えば赤色(R)で発光可能であり、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、
特図1保留数(第1始動記憶数、保留数)を表示する。同様に、ランプ表示部5、6(特
図2保留LED1、特図2保留LED2)は、例えば赤色(R)で発光可能であり、消灯
状態、点灯状態、点滅状態によって、特図2保留数(第2始動記憶数、保留数)を表示す
る。例えば、図96に示すように、保留数0ではランプ表示部3、4が両方とも消灯状態
になり、保留数2では点灯状態になり、保留数4では点滅状態になる。また、保留数1で
はランプ表示部3のみが点灯状態になり(ランプ表示部4は消灯状態)、保留数3ではラ
ンプ表示部3のみが点滅状態になる(ランプ表示部4は点灯状態)。点滅状態は、例えば
100msecごとに表示態様(消灯と点灯)の切り替えが行われる。ランプ表示部5、
6でも同様の態様で特図2保留数が表示される。また、ランプ表示部3-6は、大当り発
生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリ
ーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Next, as shown in FIG. 96, lamp display units 3 and 4 (special figure 1 reserved LED 1, special figure 1 reserved LED
2) can emit light in, for example, red (R).
Display the special figure 1 reservation number (first start memory number, reservation number). Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 pending LED1, special figure 2 pending LED2) can emit light, for example, in red (R), and the number of (Second start memory count, hold count) is displayed. For example, as shown in FIG. 96, when the number of reservations is 0, the lamp display sections 3 and 4 are both extinguished, when the number of reservations is 2, they are on, and when the number of reservations is 4, they are blinking. When the number of reservations is 1, only the lamp display section 3 is turned on (the lamp display section 4 is turned off), and when the number of reservations is 3, only the lamp display section 3 is turned on (the lamp display section 4 is turned on). As for the flashing state, switching of the display mode (light-off and light-on) is performed, for example, every 100 msec. lamp display unit 5,
6 also displays the number of special figures 2 pending in a similar manner. In addition, the lamp display unit 3-6 terminates the display of the number of reservations due to the occurrence of a big hit. display.

以上のように、図94から図96を説明したが、第5実施形態として以下のような構成
も可能である。
94 to 96 have been described above, the following configuration is also possible as the fifth embodiment.

ランプ表示部1、2は、大当り結果又は小当り結果の場合に赤色以外の暖色系の色で発
光してもよい(橙色等)。また、ランプ表示部2は、時短結果(時短図柄)の場合に緑色
以外で寒色系又は中性色系の色(青色、青緑(G+B)、紫など)で発光してもよい。こ
のように大当り結果や小当り結果であれば暖色系の色で発光させ、時短結果であれば寒色
系又は中性色系の色で発光させること、すなわち大当り結果や小当り結果と態様(色)を
変えて発光させることで、時短状態に突入することを遊技者に認識させ易くできる。
The lamp display parts 1 and 2 may emit light in a warm color other than red (orange, etc.) in the case of a big win result or a small win result. In addition, the lamp display unit 2 may emit light in a cold or neutral color (blue, blue-green (G+B), purple, etc.) other than green in the case of a time-saving result (time-saving pattern). In this way, if it is a big hit result or a small hit result, it emits light in a warm color, and if it is a time saving result, it emits light in a cold color or neutral color. ) is changed to emit light, the player can easily recognize that the time saving state is entered.

なお、演出として変動表示ゲームを実行するランプ表示部1、2は、はずれ結果の場合
に消灯して黒色になるが、黒色は遊技者に与えるイメージ(印象)としては低い温度であ
り寒色系の色に分類され、変動表示ゲームの結果も遊技価値(利益)の一番低いものであ
ることを連想しやすい。なお、はずれ結果を寒色系の青色とした場合でも、消灯(黒色)
と同様に、遊技価値の一番低いものであることを連想しやすい。このようにランプ表示部
1、2の結果の遊技価値を色で示した青(黒)→緑→赤という順番、即ち、イメージとし
て温度が高くなる寒色系→中性色系→暖色系の順番が、表示装置41での背景演出や保留
変化予告など一般的な予告演出で使われる色の大当り期待度の順番と同じになり、色の大
当り期待度と連動する。これにより、ランプ表示部1、2の結果に係る遊技価値が、寒色
系→中性色系→暖色系の色の順番で高くなることを、遊技者がより連想しやすい。なお、
イメージとしての温度とは逆に、いわゆる色温度は、寒色系(青)→中性色系(緑)→暖
色系(赤)の色の順番で低くなる。
Note that the lamp display units 1 and 2 for executing the variable display game as an effect are extinguished and turned black in the case of a losing result. Classified by color, it is easy to associate the result of the variable display game with the lowest game value (profit). In addition, even if the deviation result is a cool blue color, it will turn off (black).
Similar to , it is easy to associate with the one with the lowest game value. In this way, the order of blue (black)→green→red indicating the gaming value of the results of the lamp display portions 1 and 2 by color, that is, the order of cold color system →neutral color system→warm color system in which the temperature increases as an image. However, it is the same as the order of the color jackpot expectations used in general notice effects such as the background effect and pending change notice on the display device 41, and is interlocked with the color jackpot expectations. This makes it easier for the player to associate that the game value associated with the results of the lamp display portions 1 and 2 increases in the order of cold colors, neutral colors, and warm colors. note that,
Contrary to the temperature as an image, the so-called color temperature decreases in the order of cold color (blue) → neutral color (green) → warm color (red).

また、ランプ表示部2は、時短結果の場合に緑色等の寒色系又は中性色系の色以外で発
光してもよく(暖色系の色で発光してよい)、大当り結果や小当り結果の態様(色)と異
なる態様(色)で発光できる。さらに、大当り結果又は小当り結果の場合に、ランプ表示
部1、2を赤色等の暖色系の色以外で発光してもよく、例えば、大当り結果又は小当り結
果の場合の色を緑色にし、時短結果の場合の色を赤色にするように入れ替えてもよい。こ
のように、ランプ表示部1、2で表示する第4図柄の態様(色)は適宜選択できる。
In addition, the lamp display unit 2 may emit light in a color other than a cold color such as green or a neutral color in the case of a time saving result (may emit light in a warm color), a big hit result or a small hit result It can emit light in a mode (color) different from the mode (color) of . Furthermore, in the case of a big win result or a small win result, the lamp display parts 1 and 2 may emit light in a color other than a warm color such as red. You may replace so that the color in the case of a time-saving result may be red. In this manner, the mode (color) of the fourth pattern displayed by the lamp display portions 1 and 2 can be appropriately selected.

また、本実施形態では、ランプ表示部1で第4図柄として時短結果(例えば緑色)が表
示されずに、ランプ表示部2のみで第4図柄として時短結果(例えば緑色)を表示できる
ようにしたが、逆の態様としてもよい。すなわち、ランプ表示部1で第4図柄として時短
結果を表示できるようにして、ランプ表示部2で第4図柄として時短結果が表示されない
ようにできる。この場合には、特図1変動表示ゲームの結果が時短図柄となれるように、
かつ、特図2変動表示ゲームの結果が時短図柄とならないように、特図2変動表示ゲーム
に対して時短判定値が無しや大当り乱数値の範囲外に設定されるか又はサポ当り判定処理
を実行しない。このように、特図1変動表示ゲームの結果が時短図柄になって通常遊技状
態のときに時短状態に突入可能となることで、大当り遊技を行えていない遊技者に大当り
結果以外の結果(時短結果)が発生して持ち球を長持ちできる機会を与えることができ、
遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, in the present embodiment, the time saving result (for example, green) is not displayed as the fourth pattern in the lamp display unit 1, and the time saving result (for example, green) is displayed as the fourth pattern only in the lamp display unit 2. However, it may be reversed. That is, the lamp display portion 1 can display the time saving result as the fourth pattern, and the lamp display portion 2 can prevent the time saving result from being displayed as the fourth pattern. In this case, so that the result of the special figure 1 variable display game can be a time saving pattern,
And, so that the result of the special figure 2 fluctuation display game does not become a time saving pattern, there is no time saving judgment value for the special figure 2 fluctuation display game, it is set outside the range of the jackpot random number value, or support hit judgment processing is performed. don't run In this way, the result of the special figure 1 variable display game becomes a time saving pattern and it is possible to enter the time saving state when in the normal game state, so that players who have not been able to play a big hit game Result) can be generated and given the opportunity to hold the ball for a long time,
It is possible to improve the interest of the game.

また、ランプ表示部1、2のうち主となる変動表示ゲーム(主変動表示ゲーム)の第4
図柄を時短結果(例えば緑色)で表示できるようにし、主ではない変動表示ゲーム(従変
動表示ゲーム)の第4図柄を時短結果(例えば緑色)で表示できないようにしてもよい。
この場合には、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームのそれぞれにおいて、主変
動表示ゲームのときの時短判定値が大当り乱数値に一致できるように設定され、従変動表
示ゲームのときの時短判定値が大当り乱数値に一致できないように設定される。例えば、
通常遊技状態のときの主変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームになり、従変動表示ゲー
ムは特図2変動表示ゲームになる。また、特定遊技状態のときの主変動表示ゲームは特図
2変動表示ゲームになり、従変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームになる。
In addition, the fourth display of the main variation display game (main variation display game) of the lamp display sections 1 and 2
Symbols may be displayed in a time saving result (eg, green), and the fourth symbol of a non-main variable display game (subordinate variable display game) may not be displayed in a time saving result (eg, green).
In this case, in each of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the time reduction judgment value at the time of the main variation display game is set so that it can match the big hit random value, and at the time of the secondary variation display game It is set so that the time saving judgment value cannot match the jackpot random value. for example,
The main variation display game in the normal game state becomes the special figure 1 variation display game, and the sub variation display game becomes the special figure 2 variation display game. In addition, the main variable display game in the specific game state is the special figure 2 variable display game, and the secondary variable display game is the special figure 1 variable display game.

なお、サポ当りに当選しない場合でも、大当り状態終了後に実行される特図変動表示ゲ
ームの回数(確変状態での回数を除く)が所定回数(いわゆる天井回数、時短天井)(例
えば500回)に到達した場合には、特図変動表示ゲームの結果がはずれでも、時短状態
(いわゆる天井時短による時短状態、遊タイム)に突入したことを、ランプ表示部1、2
を発光させて報知してもよい。このように天井時短による時短状態に突入するときに、ラ
ンプ表示部1、2は、第4図柄として例えば緑色などの寒色系又は中性色系の色で発光で
きる。
In addition, even if you do not win the support hit, the number of times of the special figure fluctuation display game executed after the end of the jackpot state (excluding the number of times in the probability state) is a predetermined number (so-called ceiling number, time-saving ceiling) (for example, 500 times) When it reaches, even if the result of the special figure fluctuation display game is lost, the lamp display parts 1 and 2 indicate that the time saving state (so-called time saving state due to ceiling time saving, play time) has entered.
may be emitted to notify the user. Thus, when entering the time saving state due to the ceiling time saving, the lamp display units 1 and 2 can emit light in a cold color such as green or a neutral color as the fourth pattern.

なお、図95の(B)の例2に示すように、天井時短によって時短状態に突入するとき
のランプ表示部1、2の第4図柄は、サポ当りに当選したときの時短図柄の色(例えば緑
色)と異ならせた色(例えば、紫色(R+B))で発光させてもよい。このように、天井
時短になる場合の第4図柄を、大当り結果や小当り結果、時短図柄、はずれの場合に用い
た表示態様(赤色点灯、緑色点灯、消灯)とは異なった表示態様(紫色点灯)にすること
で、意外性のある演出にできるとともに、天井時短となったことを遊技者に分かり易く報
知でき、遊技の興趣を高めることができる。また、サポ当りに当選したときの時短図柄の
色も、その後に付与される時短回数によって色を異ならせてもよい(例えば、時短回数3
0回で緑色、時短回数100回で黄色)。
In addition, as shown in Example 2 of FIG. 95 (B), the fourth pattern of the lamp display units 1 and 2 when entering the time saving state due to the ceiling time saving is the color of the time saving pattern when winning per support ( (e.g. green) and a different color (e.g. purple (R+B)). In this way, the fourth pattern in the case of the ceiling time saving is a display format (purple By turning on the lighting), it is possible to provide an unexpected performance, and it is possible to inform the player that the ceiling time is shortened in an easy-to-understand manner, thereby enhancing the interest of the game. In addition, the color of the time saving pattern when winning the support may also vary depending on the number of time saving times given after that (for example, the number of time saving times 3
Green for 0 times, yellow for 100 times of time saving).

また、天井時短により時短状態に突入する場合は、所定回数に到達した特図変動表示ゲ
ームに対応するランプ表示部1、2のどちらかを、上述の時短図柄(時短結果)を第4図
柄として表示する場合と同じ態様(色、例えば緑色)で発光させることができる。なお、
天井時短になる場合のランプ表示部1、2の発光態様を、第4図柄が時短図柄となる場合
の態様と異ならせてもよい。他方で、本実施形態の第4図柄としての時短図柄(例えば緑
色)は、上述の通りランプ表示部2のみで発光可能であり、ランプ表示部1では発光しな
いように設定されている。
Also, when entering the time saving state due to the ceiling time saving, either the lamp display unit 1 or 2 corresponding to the special figure fluctuation display game that has reached the predetermined number of times, the above-mentioned time saving pattern (time saving result) as the 4th pattern It can be illuminated in the same manner (color, eg green) as it is displayed. note that,
The light emission mode of the lamp display parts 1 and 2 when the ceiling time is reduced may be different from the mode when the fourth pattern is the time reduction pattern. On the other hand, the time-saving pattern (for example, green) as the fourth pattern of the present embodiment can emit light only in the lamp display section 2 as described above, and is set so that the lamp display section 1 does not emit light.

また、第1実施形態で上述したように、天井時短による時短状態に突入したときに、特
図変動表示ゲームの結果がはずれであることに対応させて、ランプ表示部1、2を消灯状
態としてもよい。その際、ランプ表示部1、2を消灯状態としつつ、特図表示器や表示装
置41において停止図柄としてはずれ図柄(時短図柄でもよい)または小当り図柄(V入
賞のない小当りであれば)を表示できる。表示装置41に表示される時短図柄としては、
例えば、左図柄と中図柄のみが揃った「3,3,5」(サポ当り結果による時短の場合と
同じく「1,1,3」でもよい)などがある。
Also, as described above in the first embodiment, when entering the time saving state due to the ceiling time saving, the lamp display units 1 and 2 are turned off in response to the fact that the result of the special figure fluctuation display game is lost. good too. At that time, while the lamp display units 1 and 2 are turned off, the special figure display device and the display device 41 are removed as a stop pattern (may be a time saving pattern) or a small hit pattern (if it is a small hit without a V prize) can be displayed. As the time saving pattern displayed on the display device 41,
For example, there is "3, 3, 5"("1, 1, 3" may be used as in the case of time saving by the support hit result) in which only the left pattern and the middle pattern are complete.

なお、図54や図88のように大当りの後に所定回数(例えば99回)の時短状態(普
電サポート状態)を発生可能な遊技機10においては、次の態様のようにランプ表示部2
に第4図柄として時短図柄(例えば緑色)を表示させてもよく、表示させなくてもよい。
54 and 88, the game machine 10 capable of generating a predetermined number of times (for example, 99 times) of the time-saving state (general electric support state) after the big hit, the lamp display unit 2
A time-saving design (for example, green) may be displayed as the fourth design, or may not be displayed.

具体的には、大当り終了後の時短状態中(特定遊技状態A中)に、サポ当りに当選した
場合には、ランプ表示部2に第4図柄として時短図柄を表示させることができる。このよ
うな態様によれば、第4図柄として時短図柄が表示されることで、特定遊技状態A中にサ
ポ当りが発生したことを遊技者が認識できデータとして収集できるようになる。さらに、
第3実施形態で記載したように特定遊技状態A後にサポ当りによる時短状態(特定遊技状
態C)が継続される(重なる)場合には、特定遊技状態A後の当該サポ当りによる時短状
態がどの程度続くのか時短回数を遊技者が把握し易くできる。また、特定遊技状態A中に
サポ当りが発生した場合のランプ表示部2の時短図柄を、特定遊技状態Aではないときに
サポ当りが発生した場合(例えば残保留でサポ当りに当選)の時短図柄の色(例えば緑色
)と異ならせた色(例えば水色)にしてもよい。このように、特定遊技状態Aであるとき
と、特定遊技状態Aではないときの時短図柄の色を異ならせることで、サポ当りによる時
短回数が全て付与されるか否かを遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を高めることがで
きる。
Specifically, in the time saving state (during the specific game state A) after the end of the big win, when winning the support hit, the time saving pattern can be displayed as the fourth pattern on the lamp display part 2.例文帳に追加According to such a mode, the time-saving design is displayed as the fourth design, so that the player can recognize that the support hit has occurred during the specific game state A, and can collect it as data. moreover,
As described in the third embodiment, when the time saving state (specific game state C) due to the support hit after the specific game state A is continued (overlapping), how is the time saving state due to the support hit after the specific game state A? It is possible for the player to easily grasp the number of times of time saving to be continued. In addition, the time saving pattern of the lamp display part 2 when the support hit occurs during the specific game state A is reduced when the support hit occurs when it is not in the specific game state A (for example, the support hit is won in the remaining hold). A color (eg, light blue) different from the color of the pattern (eg, green) may be used. In this way, by making the color of the time saving pattern different between when it is in the specific game state A and when it is not in the specific game state A, the player can recognize whether or not all the number of times of time saving by the support hit is given. It becomes easier and the interest in the game can be enhanced.

他方で、大当り終了後の時短状態中(特定遊技状態A中)に、サポ当りに当選した場合
には、ランプ表示部2に第4図柄として時短図柄を表示させなくてもよい。このような態
様によれば、第4図柄として時短図柄が表示されないことで、特定遊技状態A中にサポ当
りが発生したことを遊技者が認識できないので遊技に集中し易くできる。さらに、特定遊
技状態A後にサポ当りによる時短状態(特定遊技状態C)が継続されない(重ならない)
仕様の遊技機の場合には、特定遊技状態A中にサポ当りに当選しても時短図柄が表示され
ず当選したことが分からなくなるので、サポ当りに当選したのに時短回数が増えないこと
で遊技者が落胆することを抑制できる。
On the other hand, when winning the support win during the time-saving state (during the specific game state A) after the end of the big win, the lamp display part 2 does not have to display the time-saving pattern as the fourth pattern. According to such a mode, since the time saving pattern is not displayed as the fourth pattern, the player cannot recognize that the support hit has occurred during the specific game state A, so that the player can easily concentrate on the game. Furthermore, the time saving state (specific game state C) due to the support hit after the specific game state A is not continued (does not overlap)
In the case of a game machine with specifications, even if you win a support hit during a specific game state A, the time saving pattern will not be displayed and you will not know that you have won, so even if you win a support hit, the number of time saving times will not increase. A player can be restrained from being discouraged.

また、時短状態後の残保留消化中にサポ当りに当選した場合には、ランプ表示部2の第
4図柄として時短図柄を表示することができる。したがって、上述の特定遊技状態Aと特
定遊技状態Cが重なる仕様、または重ならない仕様の遊技機のどちらにおいても、発生し
た特定遊技状態C(サポ当りによる時短状態)の時短回数が全て消化できることを遊技者
が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when winning the support hit during the remaining reservation digestion after the time saving state, the time saving pattern can be displayed as the fourth pattern of the lamp display part 2.例文帳に追加Therefore, in both the specifications in which the above-mentioned specific game state A and the specific game state C overlap and the game machines in which the specifications do not overlap, it is possible to digest all the times of the specific game state C (time saving state due to the support hit) that has occurred. It becomes easy for the player to recognize it, and the interest in the game can be improved.

なお、ランプ表示部2に第4図柄として時短図柄を表示するまたは表示しないに関わら
ず、表示装置41において飾り停止図柄として時短図柄(例えば「1,1,3」等)を表
示できる。このような態様によれば、ランプ表示部2に時短図柄を表示しない場合でも、
表示装置41の時短図柄によって、サポ当りに当選したことを遊技者に認識させることが
できる。また、ランプ表示部2に時短図柄を表示する場合には、表示装置41の時短図柄
とともに、サポ当りに当選したことを強調した表示にでき、遊技者により認識させ易くで
きる。
Regardless of whether or not the time-saving design is displayed as the fourth design on the lamp display unit 2, the time-saving design (for example, "1, 1, 3", etc.) can be displayed as the decorative stop design on the display device 41. According to this aspect, even if the time saving pattern is not displayed on the lamp display unit 2,
The time-saving pattern on the display device 41 allows the player to recognize that he/she has won the winning prize. Further, when the time saving pattern is displayed on the lamp display part 2, the winning of the support hit can be emphasized together with the time saving pattern on the display device 41, so that the player can easily recognize it.

他方で、ランプ表示部2に第4図柄として時短図柄を表示するまたは表示しないに関わ
らず、表示装置41において飾り停止図柄として時短図柄を表示させなくてもよい。この
ような態様によれば、表示装置41の飾り停止図柄からはサポ当りに当選したことを遊技
者が認識できなくなり、例えば表示装置41に表示される演出に集中でき、遊技に集中し
易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, regardless of whether or not the time-saving design is displayed as the fourth design on the lamp display unit 2, the display device 41 may not display the time-saving design as the decorative stop design. According to such a mode, the player cannot recognize that he or she has won the support prize from the decoration stop pattern of the display device 41, and can concentrate on the effect displayed on the display device 41, for example, and easily concentrate on the game. Therefore, the amusement of the game can be improved.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を演出として表示可能な演出制御手段(演出
制御装置300)を備え。遊技機10は、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲーム
の結果が特別結果(例えば大当り結果)となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例え
ば大当り遊技状態)を発生可能である。遊技機10では、第1変動表示ゲームと第2変動
表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームの結果が特定結果(例えば時短図柄、サポ当りに
当選)となる場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに、遊技者に有利な特定遊技状態(例
えば時短状態(時短モード)、特定遊技状態B)を発生可能である。演出制御手段は、第
1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうち一方の変動表示ゲームの特定結果に対応す
る表示態様(例えば第4図柄の時短図柄(例えば緑色))を含めて、他方の変動表示ゲー
ムを実行可能である。
[Functions and Effects of the Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment includes effect control means (effect control device 300). The gaming machine 10 can generate a special game state (for example, a big win game state) advantageous to the player when the result of the first variation display game or the second change display game is a special result (for example, a big win result). In the gaming machine 10, when the result of one of the first variable display game and the second variable display game is a specific result (e.g., a time-saving pattern, winning at support), a special game state is generated. It is possible to generate a specific game state (for example, a time saving state (time saving mode), a specific game state B) that is advantageous to the player. The effect control means includes a display mode corresponding to the specified result of one of the first variable display game and the second variable display game (for example, a time saving pattern of the fourth pattern (for example, green)), A variable display game can be executed.

このような遊技機10によれば、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの変動表示
中の表示態様を同じにできるので、制御を統一化できて開発効率を良くすることができる
。また、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの変動表示中の表示態様が同じになる
ことで統一感を出して違和感をなくすことができるとともに、演出制御手段の演出制御を
簡素にでき、処理を軽くすることもできる。さらに、一方の変動表示ゲームの特定結果に
対応する表示対応を含めて、他方の変動表示ゲームを実行できるので、他方の変動表示ゲ
ームで変動表示する際の表示態様のパターン数を増やして変動表示していることを分かり
易くできる。
According to the gaming machine 10 as described above, the display mode during the variable display of the first variable display game and the second variable display game can be made the same, so that the control can be unified and the development efficiency can be improved. In addition, since the display modes during the variable display of the first variable display game and the second variable display game are the same, it is possible to create a sense of unity and eliminate discomfort, and the effect control of the effect control means can be simplified. You can also lighten the process. Furthermore, since the other variable display game can be executed including the display corresponding to the specified result of the one variable display game, the number of patterns of the display mode when the variable display is performed in the other variable display game is increased and the variable display is performed. You can easily understand what you are doing.

また、第5実施形態に係る遊技機10では、演出制御手段(演出制御装置300)は、
特別結果(例えば大当り結果または小当り結果)に対応する表示態様(例えば第4図柄の
赤色)、特定結果(時短結果)に対応する表示態様(第4図柄の時短図柄(例えば緑色)
)、及び、特別結果と特定結果以外の結果に対応する表示態様(はずれ(例えば消灯))
を含めて、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームの各々(特図1変動表示ゲーム、特
図2変動表示ゲーム)を表示可能である。
Further, in the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, the effect control means (the effect control device 300)
Display mode corresponding to the special result (for example, big hit result or small hit result) (for example, red of the 4th pattern), display mode corresponding to the specific result (time saving result) (time saving pattern of the 4th pattern (for example, green)
), and the display mode corresponding to results other than special results and specific results (disappearance (e.g., turning off))
Including, it is possible to display each of the first variation display game and the second variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game).

このような遊技機10によれば、変動表示ゲームで変動表示する際の表示態様に3パタ
ーンを含めてパターン数をさらに増やせるので、変動表示していることをより分かり易く
できる。また、特別結果、特定結果、はずれ結果に対応する表示態様を含めて変動表示す
るので、それぞれの結果となったときの違和感をなくすことができ、遊技の興趣を高める
ことができる。
According to such a gaming machine 10, the number of patterns can be further increased by including three patterns in the display mode when the variable display is performed in the variable display game, so that the variable display can be made easier to understand. In addition, since the display modes corresponding to the special result, the specified result, and the lost result are displayed in a variable manner, it is possible to eliminate the sense of incongruity when each result is obtained, thereby enhancing the interest of the game.

また、第5実施形態に係る遊技機10は、変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム(特図
1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム))を演出として表示可能な演出制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(例えば大当り結果または
小当り結果)となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生
可能である。変動表示ゲームの結果が特定結果(例えば時短図柄、サポ当りに当選)とな
る場合に、特別遊技状態の発生を伴わずに、遊技者に有利な特定遊技状態(例えば時短状
態(時短モード)、特定遊技状態C)を発生可能である。演出制御手段は、発光可能な発
光部(例えばランプ表示装置80のLED)において変動表示ゲームの結果を表示可能で
あり、変動表示ゲームの結果(停止図柄)が、特別結果となる場合に第1表示態様(例え
ば赤色(R)、暖色系の色)を表示し、特定結果となる場合に第2表示態様(例えば緑色
(B)、暖色系以外の色)を表示し、特別結果または特定結果以外の場合に第3表示態様
(例えば消灯)を表示する。
In addition, the gaming machine 10 according to the fifth embodiment is an effect control means (effect control device 300), and can generate a special game state (for example, a big win game state) advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result (for example, a big win result or a small win result). When the result of the variable display game becomes a specific result (e.g., a time-saving pattern, winning a hit at support), a specific game state advantageous to the player (e.g., time-saving state (time-saving mode), without generating a special game state, is established. Specific game state C) can be generated. The effect control means can display the result of the variable display game in a light emitting unit capable of emitting light (for example, the LED of the lamp display device 80), and when the result of the variable display game (stop symbol) is a special result, the first A display mode (e.g., red (R), a warm color) is displayed, and when a specific result is obtained, a second display mode (e.g., green (B), a color other than the warm color) is displayed, and a special result or a specific result Otherwise, the third display mode (for example, off) is displayed.

このような遊技機10によれば、変動表示ゲームの結果が、特別結果となる場合と、特
定結果となる場合と、はずれの場合とで、それぞれ異なる色を用いて報知されるので、停
止図柄を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to this type of gaming machine 10, the result of the variable display game is notified using different colors depending on whether the result is a special result, a specific result, or a loss. can be easily grasped by the player, and the amusement of the game can be improved.

[第6実施形態]
図97から図107を参照して、第6実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下
の実施形態では、第1実施形態から第5実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成
には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Sixth embodiment]
A sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 97 to 107. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first to fifth embodiments. In addition, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those of the first to fifth embodiments, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.

第6実施形態は、変動表示ゲームを実行したり遊技状態等の情報を表示可能な一括表示
装置50と、表示用確率設定値やベース値(出玉率)等の性能情報を表示可能な性能表示
装置152に対する表示制御などに関するものである。表示制御は、出力データ(表示デ
ータ)の設定処理や出力処理などを含む。
The sixth embodiment includes a collective display device 50 capable of executing a variable display game and displaying information such as the game state, and a performance capable of displaying performance information such as a display probability setting value and a base value (ball payout rate). It relates to display control for the display device 152 and the like. Display control includes output data (display data) setting processing and output processing.

〔遊技制御装置〕
図97は、第6実施形態に係る遊技機10の遊技制御系のブロック図である。第6実施
形態において、性能表示装置152は、ダイナミック駆動方式(即ちダイナミック点灯制
御)によって、一括表示装置50と同様の表示制御(点灯制御)が実行される。なお、一
括表示装置50と性能表示装置152の構成の詳細は、それぞれ、後述の図105と図1
06に図示される。
[Game control device]
FIG. 97 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10 according to the sixth embodiment. In the sixth embodiment, the performance display device 152 performs display control (lighting control) similar to that of the collective display device 50 by a dynamic driving method (that is, dynamic lighting control). Details of the configurations of the collective display device 50 and the performance display device 152 are shown in FIGS.
06.

一括表示装置50は、遊技盤30の前面側(遊技者側)の右下角部等にあり、遊技者が
容易に視認可能である。一方、性能表示装置152は、遊技盤30の裏面側(遊技者とは
反対側)に配置された遊技制御装置100上に設けられ、前面枠12が開放されていなけ
ればアクセスできない。このため、性能表示装置152(第2表示部)は、遊技者は一括
表示装置50(第1表示部)よりも視認困難であり、通常は視認できない。
The collective display device 50 is located at the lower right corner or the like on the front side (player side) of the game board 30, and can be easily visually recognized by the player. On the other hand, the performance display device 152 is provided on the game control device 100 arranged on the back side of the game board 30 (the side opposite to the player), and cannot be accessed unless the front frame 12 is opened. For this reason, the performance display device 152 (second display section) is more difficult for the player to visually recognize than the batch display device 50 (first display section), and is usually invisible.

一括表示装置50は、7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示
器である特図1表示器51(LEDランプD1)と特図2表示器52(LEDランプD2
)の他に、16個つまり8×2個のLEDランプD3-D18から構成される(図105
参照)。従って、一括表示装置50は、合計で32個のセグメントLEDを有し、一つの
桁が8個のセグメントLEDからなる合計4桁の表示装置とみなせる。セグメントLED
は、一括表示装置50の発光素子(発光部)として機能する。本実施形態では、例えば、
特図1表示器51が桁0(デジット0)、特図2表示器52が桁1(デジット1)、LE
DランプD3-D10が桁2(デジット2)、D11-D18が桁3(デジット3)に相
当する。
Collective display device 50 is a special figure 1 indicator 51 (LED lamp D1) and a special figure 2 indicator 52 (LED lamp D2
), 16 LED lamps D3-D18, that is, 8×2 LED lamps D3-D18 (FIG. 105
reference). Therefore, the collective display device 50 has a total of 32 segment LEDs, and can be regarded as a four-digit display device in which one digit is composed of eight segment LEDs. Segment LED
functions as a light-emitting element (light-emitting portion) of the collective display device 50 . In this embodiment, for example,
Special figure 1 indicator 51 is digit 0 (digit 0), special figure 2 indicator 52 is digit 1 (digit 1), LE
D lamps D3-D10 correspond to digit 2 (digit 2), and D11-D18 correspond to digit 3 (digit 3).

そして、一括表示装置50の32個のLEDは、セグメント線8本×デジット線4本に
接続されることになり、8つのセグメント信号(オン/オフ駆動信号)と4つのデジット
信号(オン/オフ駆動信号)で駆動される。各デジット線は、これに対応する桁(デジッ
ト)を選択する桁選択線となる。各セグメント線は4つに分岐して、分岐したそれぞれが
各桁のLEDに接続される。一括表示装置50のセグメント線とデジット線の配線構成は
、例えば、特開2014-124247号公報や特開2015-57140号公報等に開
示されたものが使用できる。
The 32 LEDs of the collective display device 50 are connected to 8 segment lines x 4 digit lines, resulting in 8 segment signals (ON/OFF drive signals) and 4 digit signals (ON/OFF signals). drive signal). Each digit line serves as a digit selection line for selecting the corresponding digit. Each segment line branches into four, and each of the branches is connected to the LED of each digit. For the wiring configuration of the segment lines and digit lines of the collective display device 50, for example, those disclosed in JP-A-2014-124247, JP-A-2015-57140, etc. can be used.

図97では、第1実施形態の図3と同様に、出力部130には、データバス140に接
続される第3出力ポート135と第4出力ポート136が設けられる。一括表示用セグメ
ントドライバである第2ドライバ138bは、第3出力ポート135から出力されるオン
/オフ駆動信号を一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のセグメント信号として
出力する。一括表示用デジットドライバである第3ドライバ138cは、第4出力ポート
136から出力されるオン/オフ駆動信号を一括表示装置50の電流引き込み側のデジッ
ト線のデジット信号として出力する。
97, the output section 130 is provided with a third output port 135 and a fourth output port 136 connected to the data bus 140, as in FIG. 3 of the first embodiment. The second driver 138b, which is a batch display segment driver, outputs the on/off drive signal output from the third output port 135 as a segment signal for the segment line on the current supply side of the batch display device 50. FIG. The third driver 138c, which is a collective display digit driver, outputs the ON/OFF drive signal output from the fourth output port 136 as a digit signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50. FIG.

一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが
供給される。12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLED
のアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりLE
Dのカソード端子より各桁のデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆
動方式で順次選択された桁の複数のLEDに電流が流れて点灯される。本実施形態では、
各桁のLEDのカソード端子が共通にデジット線に接続されるようなカソードコモンであ
る。なお、各桁のLEDのアノード端子が共通にデジット線に接続されるようなアノード
コモンの場合には、逆に、第3ドライバ138cにDC12Vが供給され、第2ドライバ
138bが接地電位を出力する。
DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 . A second driver 138b, which outputs 12V, drives the LED through the segment line.
LE by a third driver 138c that supplies a current to the anode terminal of LE and outputs a ground potential.
By extracting a current from the cathode terminal of D through the digit line of each digit, a current flows through the plurality of LEDs of the digits sequentially selected by the dynamic driving method to light them. In this embodiment,
The cathode common is such that the cathode terminals of the LEDs of each digit are commonly connected to the digit line. In the case of an anode common in which the anode terminals of the LEDs of each digit are commonly connected to the digit line, conversely, DC 12V is supplied to the third driver 138c, and the second driver 138b outputs the ground potential. .

一括表示装置50の第2ドライバ138bは、遊技用マイコン111から出力されたセ
グメント出力データ(後述)を、第3出力ポート135を介して8ビットのパラレルデー
タとして受信し、信号レベル変換(電圧変換)をするなどして8本のセグメント線にセグ
メント信号として出力する。なお、第2ドライバ138bは、シリアルデータを受信する
構成でもよいが、この構成の場合にはシリアルパラレル変換や信号レベル変換をして8本
のセグメント線にセグメント信号を出力する。
The second driver 138b of the collective display device 50 receives the segment output data (described later) output from the gaming microcomputer 111 as 8-bit parallel data via the third output port 135, and converts the signal level (voltage conversion). ) to output as segment signals to eight segment lines. The second driver 138b may be configured to receive serial data. In this configuration, the second driver 138b performs serial-to-parallel conversion and signal level conversion, and outputs segment signals to eight segment lines.

また、一括表示装置50の第3ドライバ138cは、遊技用マイコン111から出力さ
れたデジット出力データ(後述)を、第4出力ポート136を介して4ビットのパラレル
データとして受信し、信号レベル変換(電圧変換)をするなどして4本のデジット線にデ
ジット信号として出力する。なお、第3ドライバ138cは、シリアルデータを受信する
構成でもよいが、この構成の場合にはシリアルパラレル変換や信号レベル変換をして4本
のデジット線にデジット信号を出力する。
Also, the third driver 138c of the collective display device 50 receives digit output data (described later) output from the gaming microcomputer 111 as 4-bit parallel data via the fourth output port 136, and converts the signal level ( voltage conversion) and output as digit signals to four digit lines. The third driver 138c may be configured to receive serial data. In this configuration, the third driver 138c performs serial-to-parallel conversion or signal level conversion and outputs digit signals to four digit lines.

性能表示装置152は、4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型
)の表示器である(図106参照)。従って、性能表示装置152は、合計で32個(8
×4個)のセグメントLEDを有する。セグメントLEDは、性能表示装置152の発光
素子(発光部)として機能する。
The performance display device 152 is a 4-digit 7-segment display (8-segment display including dots Dp) (see FIG. 106). Therefore, the number of performance display devices 152 is 32 (8
×4) segment LEDs. The segment LED functions as a light-emitting element (light-emitting section) of the performance display device 152 .

そして、性能表示装置152の32個のLEDは、セグメント線8本×デジット線4本
に接続されることになり、8つのセグメント信号(オン/オフ駆動信号)と4つのデジッ
ト信号(オン/オフ駆動信号)で駆動される。各デジット線は、桁(デジット)を選択す
る桁選択線となる。各セグメント線は4つに分岐して、分岐したそれぞれが各桁のLED
に接続される。性能表示装置152のセグメント線とデジット線の配線構成は、一括表示
装置50と同様でよく、例えば、特開2014-124247号公報や特開2015-5
7140号公報等に開示された一括表示装置50の配線構成を転用してよい。
The 32 LEDs of the performance display device 152 are connected to 8 segment lines x 4 digit lines, resulting in 8 segment signals (ON/OFF drive signals) and 4 digit signals (ON/OFF signals). drive signal). Each digit line becomes a digit selection line for selecting a digit. Each segment line is branched into four, each of which is an LED for each digit
connected to The wiring configuration of the segment lines and digit lines of the performance display device 152 may be the same as that of the batch display device 50.
The wiring configuration of the collective display device 50 disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 7140 or the like may be used.

図97では、第1実施形態の図3と異なって、出力部130には、データバス140に
接続される第6出力ポート141と第7出力ポート142が設けられる。性能表示用セグ
メントドライバであるドライバ150aは、第6出力ポート141から出力されるオン/
オフ駆動信号を性能表示装置152の電流供給側のセグメント線のセグメント信号として
出力する。性能表示用デジットドライバであるドライバ150bは、第7出力ポート14
2から出力されるオン/オフ駆動信号を性能表示装置152の電流引き込み側のデジット
線のデジット信号として出力する。
In FIG. 97, the output section 130 is provided with a sixth output port 141 and a seventh output port 142 connected to the data bus 140, unlike FIG. 3 of the first embodiment. The driver 150 a , which is a segment driver for performance display, outputs ON/OFF from the sixth output port 141 .
The off drive signal is output as a segment signal for the segment line on the current supply side of the performance display device 152 . A driver 150b, which is a digit driver for performance display, is connected to the seventh output port 14
2 is output as a digit signal for the digit line on the current drawing side of the performance display device 152 .

性能表示装置152のセグメント線を駆動するドライバ150aには、DC12Vが供
給される。12Vを出力するドライバ150aによりセグメント線を介してLEDのアノ
ード端子に電流を流し込み、接地電位を出力するドライバ150bによりカソード端子よ
り各桁のデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択さ
れた桁の複数のLEDに電流が流れて点灯される。一括表示装置50と同じく、各桁のL
EDのカソード端子が共通にデジット線に接続されるようなカソードコモンであるが、ア
ノードコモンでもよい。
A driver 150a that drives the segment lines of the performance display device 152 is supplied with DC 12V. A driver 150a that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a driver 150b that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the digit line of each digit. A current flows through the plurality of LEDs of the sequentially selected digits to light them. As with the collective display device 50, L for each digit
The cathode common is such that the cathode terminals of the EDs are commonly connected to the digit line, but the anode common may be used.

性能表示装置152のドライバ150aは、遊技用マイコン111から出力されたセグ
メント出力データ(後述)を、第6出力ポート141を介して8ビットのパラレルデータ
として受信し、信号レベル変換(電圧変換)をするなどして8本のセグメント線にセグメ
ント信号として出力する。なお、ドライバ150aは、シリアルデータを受信する構成で
もよいが、この構成の場合にはシリアルパラレル変換や信号レベル変換をして8本のセグ
メント線にセグメント信号を出力する。
The driver 150a of the performance display device 152 receives segment output data (described later) output from the gaming microcomputer 111 as 8-bit parallel data via the sixth output port 141, and performs signal level conversion (voltage conversion). and output as segment signals to eight segment lines. The driver 150a may be configured to receive serial data. In this configuration, the driver 150a performs serial-to-parallel conversion and signal level conversion, and outputs segment signals to eight segment lines.

また、一括表示装置50のドライバ150bは、遊技用マイコン111から出力された
デジット出力データ(後述)を、第7出力ポート142を介して4ビットのパラレルデー
タとして受信し、信号レベル変換(電圧変換)をするなどして4本のデジット線にデジッ
ト信号として出力する。なお、ドライバ150bは、シリアルデータを受信する構成でも
よいが、この構成の場合にはシリアルパラレル変換や信号レベル変換をして4本のデジッ
ト線にデジット信号を出力する。
In addition, the driver 150b of the collective display device 50 receives digit output data (described later) output from the gaming microcomputer 111 as 4-bit parallel data via the seventh output port 142, and converts the signal level (voltage conversion). ) to output as digit signals to four digit lines. The driver 150b may be configured to receive serial data. In this configuration, the driver 150b performs serial-to-parallel conversion and signal level conversion and outputs digit signals to four digit lines.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
図98は、第6実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートであ
る。なお、第1実施形態の図5Bと同一内容の処理ステップには、同一のステップ番号を
付して説明を省略する。
[Main processing (game control device)]
FIG. 98 is a flow chart showing the procedure of the second half of the main processing according to the sixth embodiment. Note that processing steps having the same contents as those in FIG. 5B of the first embodiment are given the same step numbers, and descriptions thereof are omitted.

遊技制御装置100は、ステップA1047において、乱数生成回路を起動設定する。
なお、本実施形態において、乱数生成回路は、ハードウェアのみで更新される乱数として
、大当り乱数、当り図柄乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図柄乱数等)
、普図の当り乱数を生成する。これら乱数は、動作クロックと同等以上の速度のクロック
を基にして更新される所謂「高速カウンタ」である。なお、第1実施形態と異なり、当り
図柄乱数と普図の当り乱数も、ハードウェアのみで更新される。
The game control device 100 activates and sets the random number generation circuit in step A1047.
In the present embodiment, the random number generating circuit uses, as random numbers updated only by hardware, a jackpot random number, a hit pattern random number (a jackpot pattern random number, a small hit pattern random number, a supporting pattern random number, etc.).
, to generate a random number for the normal figure. These random numbers are so-called "high-speed counters" that are updated based on a clock whose speed is equal to or higher than that of the operating clock. In addition, unlike the first embodiment, the winning symbol random number and the winning random number of the normal pattern are also updated only by hardware.

次に、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A11048)、遊技停止中であるか
否かを判定する(A11049)。遊技(特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム等)
を停止する必要のある強エラー2(後述)が発生している場合に、遊技停止中であると判
定できる。
Next, the game control device 100 prohibits interruption (A11048), and determines whether or not the game is stopped (A11049). Games (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, etc.)
It can be determined that the game is stopped when a strong error 2 (to be described later) that requires the game to be stopped occurs.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A11049の結果が「N」)、フ
ラグレジスタの情報(値)を遊技制御用スタック領域に退避(PUSH)して(A110
50)、ベース値(出玉率)などの性能情報を計算する性能表示編集処理を実行する(A
11051)。性能表示編集処理は、図5BのステップA1052と同様であるが、詳細
を後述する。その後、フラグレジスタの情報を復帰(POP)して(A11052)、割
込みを許可する(A1053)。エラーが全く発生していない場合の他に、強エラー2以
外のエラーである弱エラー(後述)又は強エラー1(後述)が発生している場合も、遊技
停止中でなく、性能表示編集処理等を含めてステップA11050-A11052の処理
が実行される。なお、弱エラー又は強エラー1が発生している場合に、ステップA110
50-A11052の処理を実行しない構成も可能である。
When the game is not stopped (the result of A11049 is "N"), the game control device 100 saves (PUSH) the information (value) of the flag register to the stack area for game control (A110
50), execute performance display editing processing for calculating performance information such as base value (ball output rate) (A
11051). The performance display editing process is the same as step A1052 in FIG. 5B, and the details will be described later. After that, the information in the flag register is restored (POP) (A11052), and the interrupt is permitted (A1053). In addition to the case where no error has occurred at all, even if a weak error (described later) or a strong error 1 (described later) which is an error other than the strong error 2 has occurred, the game is not stopped and the performance display editing process is performed. The processing of steps A11050 to A11052 is executed including the above. Note that if a weak error or strong error 1 has occurred, step A110
A configuration that does not execute the processing of 50-A11052 is also possible.

なお、後述のように、性能表示編集処理に移行する際に、スタックポインタを遊技制御
に関連する遊技制御用スタック領域から性能情報や性能表示(性能情報の表示)に関連す
る性能表示用スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRA
M111cのスタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(特にゼ
ロフラグ)が変化する可能性があるため、ステップA11050において事前にフラグレ
ジスタの情報を退避しておく。フラグレジスタは、8ビットの各ビットが0又は1の値を
とるフラグになっている。なお、フラグレジスタについては、特開2013-23329
9号公報や特開2018-94101号公報等に開示されたものが使用できる。
In addition, as will be described later, when shifting to the performance display editing process, the stack pointer is moved from the game control stack area related to game control to the performance display stack area related to performance information and performance display (performance information display) switch to At that time, the stack pointer for game control is RA
Since there is a possibility that the flags in the flag registers (especially the zero flag) will change when saving in the stack pointer saving area of M111c, the information in the flag registers is previously saved in step A11050. The flag register is a flag in which each bit of 8 bits takes a value of 0 or 1. For the flag register, refer to JP-A-2013-23329
9, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-94101, etc. can be used.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A11049の結果が「Y」
)、性能表示編集処理等を実行することなく、割込みを許可する(A1053)。即ち、
強エラー2が発生している場合に、性能表示編集処理(特に、性能表示編集処理中のベー
ス値算出処理)が実行されないため、ベース値などの性能情報が新たに計算されず変化し
ない。なお、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、性能表示編集処理等を実行する
構成も可能である。
On the other hand, the game control device 100, when the game is stopped (the result of A11049 is "Y"
), the interrupt is permitted without executing the performance display editing process, etc. (A1053). Namely
Since performance display editing processing (in particular, base value calculation processing during performance display editing processing) is not executed when strong error 2 occurs, performance information such as a base value is not newly calculated and does not change. It should be noted that, even if the strong error 2 occurs, it is also possible to execute the performance display editing process without stopping the game.

遊技制御装置100は、ステップA1053の後に、停電が発生しているか否かを判定
する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステ
ップA11048の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1104
8-A1054のループ処理が繰り返される。そして、停電が発生するまでは、遊技停止
にならない限り、即ち、強エラー2が発生しない限り、性能表示編集処理(A11051
)においてベース値などの性能情報が繰り返し計算できる。
After step A1053, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). If no power failure has occurred (the result of A1054 is "N"), the process returns to step A11048. As a result, step A1104 continues until a power failure occurs.
The loop processing of 8-A1054 is repeated. Then, until a power failure occurs, unless the game is stopped, that is, unless a strong error 2 occurs, the performance display editing process (A11051
), performance information such as base values can be calculated repeatedly.

なお、ループ処理の繰り返しの周期は、タイマ割込みの割込み周期(所定時間周期、例
えば4msec)よりもかなり短いため、割込み周期の間に何度も性能表示編集処理が実
行される。従って、遊技球の入賞や排出球数の変化(アウト口30bに対する遊技球の入
球)等があると、すぐにベース値などの性能情報が変化可能である。
Since the repetition period of the loop processing is considerably shorter than the interrupt period of the timer interrupt (predetermined time period, eg, 4 msec), the performance display editing process is executed many times during the interrupt period. Therefore, when a game ball wins a prize or the number of discharged balls changes (a game ball enters the out port 30b), the performance information such as the base value can be changed immediately.

本実施形態において、エラーは、弱エラー、強エラー1、強エラー2の3つに区分けさ
れる。なお、エラー/不正系のコマンドを受信した演出制御装置300は、エラー/不正
設定処理(B1316)で、弱エラー、強エラー1、強エラー2に対応した異なる強さの
エラー報知を設定して実行できる。
In this embodiment, errors are classified into three categories: weak error, strong error 1, and strong error 2. In addition, the effect control device 300 that has received the error/injustice system command sets error notification of different strength corresponding to the weak error, the strong error 1, and the strong error 2 in the error/injustice setting process (B1316). can run.

例えば、演出制御装置300は、スピーカからのエラーの報知音の音量、又は、エラー
報知のために発光するLED(盤装飾装置46又は枠装飾装置18のLED)の輝度(明
るさ)を、弱エラー<強エラー1≦強エラー2の順に大きくしてもよい。なお、強エラー
1と強エラー2のスピーカの音量又はLEDの輝度を同じにしてもよい。また、演出制御
装置300は、弱エラーの発生した場合に、報知音の音量をホール・遊技者設定モード処
理(B0011)で調整した音量(最大の音量以下)にし、強エラー1と強エラー2の発
生した場合に、報知音の音量を最大の音量にしてよい。
For example, the production control device 300, the volume of the error notification sound from the speaker, or the brightness (brightness) of the LED (the LED of the board decoration device 46 or the frame decoration device 18) that emits light for error notification The error may be increased in the order of error < strong error 1 ≤ strong error 2 . Note that the sound volume of the speaker or the brightness of the LED may be the same for the strong error 1 and the strong error 2. FIG. In addition, when a weak error occurs, the effect control device 300 sets the volume of the notification sound to the volume (below the maximum volume) adjusted in the hall/player setting mode processing (B0011), and strong error 1 and strong error 2. occurs, the volume of the notification sound may be set to the maximum volume.

弱エラーは、払出前の遊技球の不足に対応してシュート球切れスイッチ信号が発生する
ようなシュート球切れエラーと、下皿23が満杯になったことに対応してオーバーフロー
スイッチ信号が発生するようなオーバーフローエラーを含む。弱エラーでは、外部情報信
号は外部情報端子71に出力されない(図44A参照)。また、弱エラーに、スイッチ異
常エラーや、払出異常を示すステータス信号が発生する払出異常エラーを含めてもよい。
The weak error is a shot ball exhaustion error such that a shot ball exhaustion switch signal is generated in response to a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal is generated in response to the bottom tray 23 becoming full. Including overflow errors like In a weak error, no external information signal is output to the external information terminal 71 (see FIG. 44A). Further, the weak error may include a switch abnormality error and a payout abnormality error in which a status signal indicating a payout abnormality is generated.

強エラー1は、枠開放に関するエラーであり、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
(前面枠開放エラー)を含む。強エラー1では、外部情報信号として扉・枠開放信号(A
9505)が外部情報端子71に出力される(図44A参照)。
A strong error 1 is an error related to frame opening, and includes a glass frame opening error and a body frame opening error (front frame opening error). In strong error 1, the door/frame open signal (A
9505) is output to the external information terminal 71 (see FIG. 44A).

強エラー2は、不正に関係する不正系エラーであり遊技停止とすることが好ましく、前
述の磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、振動不正、異常排出エラー、V通過エラー、大
入賞口不正、普電不正を含む。強エラー2では、外部情報信号としてセキュリティ信号(
A9521)が外部情報端子71に出力される(図44A参照)。また、強エラー2に残
存球エラーを含めてもよい。強エラー2が発生している場合に、遊技(特図変動表示ゲー
ムと普図変動表示ゲーム等)は停止され、遊技停止中であると判定できる(A11049
)。
Severe error 2 is a fraudulent error related to fraud, and it is preferable to stop the game. , including power and electric fraud. In strong error 2, the security signal (
A9521) is output to the external information terminal 71 (see FIG. 44A). Also, the strong error 2 may include the remaining ball error. When a strong error 2 occurs, the game (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game, etc.) is stopped, and it can be determined that the game is stopped (A11049
).

〔タイマ割込み処理〕
図99は、第6実施形態に係るタイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示
すフローチャートである。なお、第1実施形態の図6Aと同一内容の処理ステップには、
同一のステップ番号を付して説明を省略する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 99 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program) according to the sixth embodiment. Note that the processing steps having the same content as in FIG. 6A of the first embodiment include:
The same step numbers are attached and the description is omitted.

遊技制御装置100は、払出コマンド送信処理(A1307)の後に、乱数更新処理を
実行する(A11308)。乱数更新処理は、第1実施形態の乱数更新処理2(A130
9)に対応し、変動パターン乱数1~3の更新を行う。第1実施形態と異なり、当り図柄
乱数と普図の当り乱数等はハードウェアのみで更新されるため、これらをソフトウェアで
更新する更新乱数更新処理1(A1308)に対応する処理はない。
The game control device 100 executes the random number update process (A11308) after the payout command transmission process (A1307). The random number update process is similar to the random number update process 2 (A130
Corresponding to 9), the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are updated. Unlike the first embodiment, the winning symbol random number and the winning random number of the normal pattern are updated only by hardware, so there is no process corresponding to the update random number update process 1 (A1308) for updating these by software.

次に、遊技制御装置100は、入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310
)。その後、遊技停止中であるか否かを判定する(A11311)。ステップA1104
9と同様に、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中で
あると判定できる。
Next, the game control device 100 executes a winning opening switch/state monitoring process (A1310
). After that, it is determined whether or not the game is stopped (A11311). Step A1104
Similar to 9, when a strong error 2 requiring the game to be stopped occurs, it can be determined that the game is stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A11311の結果が「N」)、特
図ゲーム処理(A1312a)、役物ゲーム処理(A1312b)、普図ゲーム処理(A
1313)、セグメントLED編集処理(A1314)を実行する。その後、ステップA
1315-A1319の処理を実行する。なお、エラーが全く発生していない場合の他に
、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、特図ゲーム処理(A1312a)、役
物ゲーム処理(A1312b)、普図ゲーム処理(A1313)、セグメントLED編集
処理(A1314)を実行する。
When the game is not stopped (the result of A11311 is "N"), the game control device 100 performs special figure game processing (A1312a), role game processing (A1312b), normal figure game processing (A
1313), and executes segment LED edit processing (A1314). Then step A
1315-A1319 is executed. In addition to the case where no error has occurred at all, even if a weak error and a strong error 1 have occurred, special figure game processing (A1312a), role game processing (A1312b), general figure game processing ( A1313), and segment LED edit processing (A1314) is executed.

セグメントLED編集処理では、一括表示装置50(図105)を構成する複数のセグ
メントLEDの一部(LEDランプD3-D8、D10-D16)の駆動に関する設定等
が実行される。なお、一括表示装置50の他の一部(LEDランプD1、D2、D17、
D18)の駆動に関する設定等は、図柄変動制御処理(A2615、A2617、A76
15)で実行される。一括表示装置50の別の他の一部(LEDランプD9)の駆動に関
する設定等は、停電復旧処理(A1045)で実行される。
In the segment LED editing process, settings related to the driving of some of the plurality of segment LEDs (LED lamps D3-D8, D10-D16) constituting the collective display device 50 (FIG. 105) are executed. Other parts of the collective display device 50 (LED lamps D1, D2, D17,
D18) drive setting, etc., symbol variation control processing (A2615, A2617, A76
15). Settings related to the driving of another part (the LED lamp D9) of the collective display device 50 are executed in the power failure restoration process (A1045).

遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A11311の結果が「Y」)、特
図ゲーム処理(A1312a)、役物ゲーム処理(A1312b)、普図ゲーム処理(A
1313)、セグメントLED編集処理(A1314)を実行することなく、ステップA
1315-A1319の処理に移行する。このように強エラー2が発生して遊技停止中で
ある場合に、特図ゲーム処理(A1312a)と普図ゲーム処理(A1313)が実行さ
れないため、特図保留数(A2906)と普図保留数(A7707)は変化しない。一方
、弱エラーや強エラー1が発生して場合に、遊技停止中でなく、特図ゲーム処理(A13
12a)と普図ゲーム処理(A1313)が実行されるため、特図保留数(A2906)
と普図保留数(A7707)は+1更新によって変化可能である。
When the game is stopped (the result of A11311 is "Y"), the game control device 100 performs special figure game processing (A1312a), accessory game processing (A1312b), normal figure game processing (A
1313), without executing the segment LED editing process (A1314), step A
1315-A1319 is processed. Thus, when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the special figure game process (A1312a) and the general figure game process (A1313) are not executed, so the number of special figure reservations (A2906) and the number of general figure reservations (A7707) does not change. On the other hand, if a weak error or a strong error 1 occurs, the special game process (A13
12a) and normal game processing (A1313) are executed, so the number of special figures pending (A2906)
and the number of pending charts (A7707) can be changed by +1 update.

なお、弱エラーと強エラー1と強エラー2などのエラーの種類に応じて、特図ゲーム処
理(A1312a)、役物ゲーム処理(A1312b)、普図ゲーム処理(A1313)
、セグメントLED編集処理(A1314)のうちいずれか一部を実行してその他を実行
しない構成も可能である。例えば、強エラー2が発生した場合に、セグメントLED編集
処理だけは実行するなどしてよい。
In addition, depending on the type of error such as weak error, strong error 1 and strong error 2, special figure game processing (A1312a), character game processing (A1312b), general figure game processing (A1313)
, and segment LED edit processing (A1314), but not the others. For example, only the segment LED editing process may be executed when a strong error 2 occurs.

遊技制御装置100は、ステップA1319の後に、遊技停止中であるか否かを判定す
る(A11320)。ステップA11311と同様に、遊技を停止する必要のある強エラ
ー2が発生している場合に、遊技停止中であると判定できる。
After step A1319, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (A11320). Similar to step A11311, when a strong error 2 requiring the game to be stopped has occurred, it can be determined that the game is being stopped.

遊技制御装置100は、遊技停止中でない場合に(A11320の結果が「N」)、フ
ラグレジスタを遊技制御用スタック領域に退避し(A11321)、性能表示装置152
の表示に関する設定等を行う性能表示モニタ制御処理を実行する(A11322)。性能
表示モニタ制御処理は、図6AのステップA1320と同様であるが、詳細は後述する。
その後、フラグレジスタを復帰して(A11323)、タイマ割込み処理を終了する。エ
ラーが全く発生していない場合の他に、弱エラーと強エラー1が発生している場合にも、
遊技停止中でなく、性能表示モニタ制御処理等を含めてステップA11321-A113
23の処理が実行される。
When the game is not stopped (the result of A11320 is "N"), the game control device 100 saves the flag register in the game control stack area (A11321), and the performance display device 152
performance display monitor control processing for making settings related to the display of , etc. (A11322). The performance display monitor control process is the same as step A1320 in FIG. 6A, but the details will be described later.
After that, the flag register is restored (A11323), and the timer interrupt processing ends. In addition to when no error has occurred at all, even when a weak error and a strong error 1 have occurred,
Steps A11321-A113 including performance display monitor control processing, etc., not during game stop
23 processes are executed.

なお、後述のように、性能表示モニタ制御処理に移行する際に、スタックポインタを遊
技制御に関連する遊技制御用スタック領域から性能情報や性能表示に関連する性能表示用
スタック領域に切り替える。その際、遊技制御用のスタックポインタをRAM111cの
スタックポインタ保存領域に保存する時にフラグレジスタのフラグ(ゼロフラグ)が変化
する可能性があるため、ステップA11321において事前にフラグレジスタを退避して
おく。
As will be described later, when shifting to performance display monitor control processing, the stack pointer is switched from the game control stack area related to game control to the performance display stack area related to performance information and performance display. At that time, since the flag (zero flag) of the flag register may change when the stack pointer for game control is saved in the stack pointer saving area of the RAM 111c, the flag register is previously saved in step A11321.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A11320の結果が「Y」
)、性能表示モニタ制御処理等を実行することなく、タイマ割込み処理を終了する。即ち
、強エラー2が発生している場合に、性能表示モニタ制御処理が実行されないため、ベー
ス値などの性能表示の表示内容は更新されない。
On the other hand, when the game is stopped, the game control device 100 (the result of A11320 is "Y"
), the timer interrupt processing ends without executing the performance display monitor control processing or the like. That is, since the performance display monitor control process is not executed when the strong error 2 occurs, the display contents of the performance display such as the base value are not updated.

なお、上記と異なり、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、特図ゲーム処理(A
1312a)、役物ゲーム処理(A1312b)、普図ゲーム処理(A1313)、セグ
メントLED編集処理(A1314)を実行する構成も可能である。また、強エラー2が
発生しても、性能表示モニタ制御処理等を実行する構成も可能である。
In addition, unlike the above, even if a strong error 2 occurs, the game is not stopped and the special game process (A
1312a), accessory game processing (A1312b), general-purpose game processing (A1313), and segment LED editing processing (A1314). It is also possible to configure the performance display monitor control process and the like to be executed even if the strong error 2 occurs.

〔出力処理〕
次に、タイマ割込み処理(図99)における出力処理(A1306)の詳細について説
明する。図100は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1306) in the timer interrupt processing (FIG. 99) will be described. FIG. 100 is a flowchart showing the procedure of output processing.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力する出力ポート135(セグメント出力ポート)(図97参照)にオフデータを出力し
て出力ポート135をリセットする(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド38b、
39b、レバーソレノイド86b、普電ソレノイド37cのデータを出力するソレノイド
出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。
First, the game control device 100 outputs OFF data to the output port 135 (segment output port) (see FIG. 97) for outputting segment data of the batch display device (LED) 50, and resets the output port 135 (A1601 ). Next, the big winning opening solenoid 38b,
39b, the lever solenoid 86b, and the common solenoid 37c.

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算するが
3の次は0に更新される)(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するL
EDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1604)。そして、取得した
デジット出力データと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジッ
ト出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウン
タの値に対応するRAM111c内のセグメント領域からセグメント線へのセグメント出
力データをロードし(A1607)、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力
用の出力ポート135に出力する(A1608)。なお、このセグメント領域は、確率設
定値領域、乱数領域、制御用情報領域等からなる遊技制御用ワーク領域(遊技制御用作業
領域)のうち、制御用情報領域に含まれてよい。
Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 by +1 within the range of 0 to 3 (adds only 1, but 0 after 3). updated) (A1603). In addition, L corresponding to the value of the digit counter
Digit output data to the ED digit line is acquired (A1604). Then, the acquired digit output data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the digit output/external information output port 136 (A1606). After that, the segment output data for the segment line is loaded from the segment area in the RAM 111c corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded segment output data is output to the output port 135 for segment output (A1608). This segment area may be included in the control information area of the game control work area (game control work area) consisting of the probability set value area, the random number area, the control information area, and the like.

このように、デジットカウンタの値が0~3の範囲で+1更新される度に、新たなデジ
ット線が選択されて、このデジット線が接続する桁の8本のセグメント線にセグメント出
力データが出力される。桁0~桁3(デジット0~3)が順次選択されて、一括表示装置
50に対するダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯制御)が実現される。
In this way, each time the value of the digit counter is updated by +1 within the range of 0 to 3, a new digit line is selected, and segment output data is output to the eight segment lines of the digit connected to this digit line. be done. Digit 0 to digit 3 (digits 0 to 3) are sequentially selected to realize a dynamic driving method (dynamic lighting control) for the collective display device 50. FIG.

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力する外部情報データをロード
して合成し(A1609)、さらに、合成した外部情報データと発射許可の出力データを
合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート1
37に出力する(A1611)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板7
0上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試
験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1612)。その後、試射試験装置
への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロー
ドして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A
1613)。
Subsequently, the game control device 100 loads and synthesizes the external information data to be output to the external information terminal 71 (A1609), further synthesizes the synthesized external information data and the output data of launch permission (A1610), and finally external information/launch permission signal output port 1
37 (A1611). Next, the relay board 7 for outputting the test signal to the test firing test equipment
The data to be output to the test terminal output port 1 on 0 are loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 (A1612). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A
1613).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1614)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1615
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力する(A1616)。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device, (A1614). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test device is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1615
). Then, it loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus, and outputs the synthesized data to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1616).

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置(LED)152のセグメントのデータを
出力する出力ポート141(セグメント出力ポート2)にオフデータを出力して出力ポー
ト141をリセットする(A1617)。次に、性能表示装置152のデジット線を順次
スキャンするためのデジットカウンタ2の値を0~3の範囲で+1更新する(1だけ加算
するが3の次は0に更新される)(A1618)。さらに、デジットカウンタ2の値に対
応するLEDのデジット線へのデジット出力データを取得する(A1619)。そして、
取得したデジット出力データを出力ポート142(デジット出力ポート2)に出力する(
A1620)。
Next, the game control device 100 outputs OFF data to the output port 141 (segment output port 2) for outputting segment data of the performance display device (LED) 152 and resets the output port 141 (A1617). Next, the value of the digit counter 2 for sequentially scanning the digit lines of the performance display device 152 is updated by +1 within the range of 0 to 3 (only 1 is added, but after 3 it is updated to 0) (A1618). . Further, the digit output data to the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter 2 is acquired (A1619). and,
Output the acquired digit output data to the output port 142 (digit output port 2) (
A1620).

次に、遊技制御装置100は、遊技停止中であるか否かを判定する(A1621)。前
述のとおり、遊技を停止する必要のある強エラー2が発生している場合に、遊技停止中で
あると判定できる。遊技停止中でない場合に(A1621の結果が「N」)、デジットカ
ウンタ2の値に対応するRAM111c内の性能表示装置セグメント領域からセグメント
出力データをロードする(A1622)。性能表示装置セグメント領域は、性能情報やそ
の表示(性能表示)に関連する性能表示用ワーク領域に含まれる。そして、ロードしたセ
グメント出力データを性能表示装置152用の出力ポート141(セグメント出力ポート
2)に出力し(A1623)、その後、出力処理を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the game is stopped (A1621). As described above, when a strong error 2 requiring the game to be stopped occurs, it can be determined that the game is stopped. If the game is not stopped (the result of A1621 is "N"), the segment output data is loaded from the performance display device segment area in the RAM 111c corresponding to the value of the digit counter 2 (A1622). The performance display device segment area is included in the performance display work area related to performance information and its display (performance display). Then, the loaded segment output data is output to the output port 141 (segment output port 2) for the performance display device 152 (A1623), and then the output processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、遊技停止中である場合に(A1621の結果が「Y」)
、ステップA1622とA1623の処理を実行することなく、出力処理を終了する。従
って、強エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置セグメント領域のセ
グメント出力データを出力ポート141に出力できないため、ステップA1617のオフ
データがそのまま性能表示装置152用の出力ポート141に出力される。そして、この
場合に、デジットカウンタ2の値が0~3の範囲で一巡すると、性能表示装置152は、
全LEDが強制的に消灯して非表示になり、性能表示装置152を見た遊技場の責任者や
係員は、遊技停止中であることや強エラー2(不正系エラー)が発生したことを認識でき
る。
On the other hand, the game control device 100, when the game is stopped (the result of A1621 is "Y")
, the output process ends without executing the processes of steps A1622 and A1623. Therefore, when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the segment output data of the performance display device segment area cannot be output to the output port 141, so the off data of step A1617 is output to the output port for the performance display device 152 as it is. 141. Then, in this case, when the value of the digit counter 2 cycles through the range of 0 to 3, the performance display device 152
All the LEDs are forcibly extinguished and hidden, and the person in charge or the staff of the game hall who sees the performance display device 152 knows that the game is stopped or that a strong error 2 (illegal error) has occurred. recognizable.

なお、本実施形態において、遊技停止中である場合でも、一括表示装置50用のセグメ
ント領域からセグメント出力データを出力ポート135に出力しており、一括表示装置5
0の表示は遊技停止前の状態が維持されている。これにより、遊技者を驚かせないように
できる。しかし、逆に、遊技停止中である場合に、一括表示装置50用のセグメント領域
からセグメント出力データを出力ポート135に出力しないようにして、性能表示装置1
52と同様に、全LEDを強制的に消灯して一括表示装置50を非表示してもよい。この
ようにすると、一括表示装置50を見た遊技者は、遊技停止中であることや強エラー2(
不正系エラー)が発生したことを認識できる。
In this embodiment, even when the game is stopped, the segment output data is output from the segment area for the collective display device 50 to the output port 135, and the collective display device 50
The display of 0 is maintained as it was before the game was stopped. This can prevent the player from being surprised. Conversely, however, when the game is stopped, the segment output data from the segment area for the collective display device 50 is not output to the output port 135, and the performance display device 1
Similarly to 52, all the LEDs may be forcibly turned off to hide the collective display device 50. FIG. By doing so, the player who sees the collective display device 50 will be notified that the game is stopped or that the strong error 2 (
It is possible to recognize that an illegal system error) has occurred.

また、強エラー2が発生しても、遊技停止とせず、ステップA1622とA1623の
処理等を実行する構成も可能である。
Further, even if a strong error 2 occurs, it is possible to configure such that the processing of steps A1622 and A1623 is executed without stopping the game.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図99)における入賞口スイッチ/状態監視処理(A131
0)の詳細について説明する。図101は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示す
フローチャートである。
[Winning gate switch/state monitoring process]
Next, the winning opening switch/status monitoring process (A131
0) will be described in detail. FIG. 101 is a flow chart showing the procedure of the winning opening switch/state monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、上大入賞口(特別変動入賞装置39)内の上大入賞口ス
イッチ39aに対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、上大
入賞口が開いていないにもかかわらず上大入賞口に不正な入賞がないかを監視するととも
に正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。
The game control device 100 first prepares the winning opening monitoring table 1 corresponding to the upper big winning opening switch 39a in the upper big winning opening (special variable winning device 39) (A2001). Then, even though the upper special winning opening is not open, the upper special winning opening is monitored to see if there is any illegal winning and normal winning is detected (A2002).

その後、遊技制御装置100は、下大入賞口(特別変動入賞装置38)内の下大入賞口
スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、下
大入賞口が開いていないにもかかわらず下大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとと
もに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
After that, the game control device 100 prepares the winning opening monitoring table 2 corresponding to the lower winning opening switch 38a in the lower winning opening (special variable winning device 38) (A2003). Then, even though the lower special winning opening is not open, the lower special winning opening is monitored for illegal winning and normal winning is detected (A2004).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2005)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。続いて、常
時入賞可能で不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A20
07)。常時入賞可能な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aや一般入賞口35等
である。
Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37 (A2005). Then, fraud & winning monitoring processing is executed to monitor fraudulent winning and detect normal winning (A2006). Next, prepare a winning gate monitoring table for winning gate switches that can always win and do not require fraud monitoring (A20
07). The winning opening switch that can always win a prize is the starting opening 1 switch 36a, the general winning opening 35, and the like.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2008)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2009)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the game control device 100 executes winning number counter update processing for updating the winning number (
A2008). Then, the state scan counter for sequentially designating which of the plurality of switches and signals whose states are to be monitored and which switch or signal is to be monitored this time is updated (A2009). The state scan counter is updated with a range of 0-3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2010)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2011)
After that, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2010). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether an error has occurred or not (A2011).
.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号に基づく状態(スイッチ異常エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウン
タの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく
状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2であ
る場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設
定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状
態(払出異常エラー)の監視が設定される。このように、遊技機状態監視テーブル1では
、弱エラーが監視される。
By referring to the game machine state monitoring table 1 for the value of the state scan counter, if the value of the state scan counter is 0, the state (switch abnormality error ) is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shoot ball out error) based on the shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. If the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the overflow switch signal (overflow error) is set, and if the value of the state scan counter is 3, the state based on the payout error status signal (payout error) is set. monitoring is set. In this way, the gaming machine status monitoring table 1 monitors weak errors.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2012)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the state to be monitored according to the value of the state scan counter (A2012). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether an error has occurred or not (A2013).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring to the game machine state monitoring table 2 for the value of the state scan counter, when the value of the state scan counter is 0, the state (glass frame open error) is monitored based on the signal output from the glass frame open detection switch. is set, and if the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave fraud signal (frame radio wave fraud) is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set. is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2014)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2014
の結果が「N」)、ステップA2016の処理に移行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the state scan counter is 0 (A2014). If the value of the error scan counter is not 0 (A2014
result is "N"), the process proceeds to step A2016.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
014の結果が「Y」)、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出
ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジ
ー信号チェック処理を実行し(A2015)、ステップA2016の処理に移行する。
In addition, when the value of the error scan counter is 0, the game control device 100 (A2
The result of 014 is "Y"), and the payout busy signal check process for setting the busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start the payout control is executed ( A2015), and the process proceeds to step A2016.

なお、ステップA2015の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウン
タの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されるこ
ととなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA201
5の処理が行われることとなる。
Since the processing of step A2015 is executed only when the value of the state scan counter, which is updated for each timer interrupt, is 0, it is executed once every four timer interrupts. That is, if the timer interrupt is performed every 4ms, A201 will be executed every 16ms.
5 processing will be performed.

次に、遊技制御装置100は、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72を遊技球が
通過したか否かを監視するV通過タイミング監視処理を実行する(A2016)。V通過
タイミング監視処理では、不適切なタイミングで特定領域スイッチ72の検出信号が発生
した場合にV通過エラーとする。
Next, the game control device 100 executes V passage timing monitoring processing for monitoring whether or not the game ball has passed the specific area switch 72 at inappropriate timing (A2016). In the V passage timing monitoring process, when the detection signal of the specific area switch 72 is generated at inappropriate timing, it is regarded as a V passage error.

続いて、遊技制御装置100は、特定領域スイッチ72に遊技球が残っていないかを監
視する残存球監視処理を実行し(A2017)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了す
る。
Subsequently, the game control device 100 executes a remaining ball monitoring process for monitoring whether or not a game ball remains in the specific area switch 72 (A2017), and ends the winning opening switch/state monitoring process.

なお、入賞口スイッチ/状態監視処理におけるV通過タイミング監視処理と残存球監視
処理は、本実施形態のようないわゆる1種2種混合機(1+2種機)に必要であり、通常
の1種パチンコ機では不要となることもある。
It should be noted that the V passage timing monitoring process and the remaining ball monitoring process in the winning hole switch/status monitoring process are necessary for a so-called 1 type 2 type mixed machine (1 + 2 types machine) such as this embodiment, and are normal 1 type pachinko. It may not be necessary for the machine.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理(図99)における確率設定変更/確認処理(A1305)の
詳細について説明する。図102は、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャー
トである。なお、第1実施形態の図6Bと同一内容の処理ステップには、同一のステップ
番号を付して説明を省略する。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process (FIG. 99) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In addition, the same step numbers are attached to the processing steps having the same contents as those in FIG. 6B of the first embodiment, and the description thereof is omitted.

図102では、図6Bのように複数の確率設定値が存在する多段階設定の例だけでなく
、単一の確率設定値のみが存在する一段階設定の場合も含めた形で確率設定変更/確認処
理のフローチャートを示す。
In FIG. 102, the probability setting change/ 4 shows a flowchart of confirmation processing.

遊技制御装置100は、図6Bと同様に、ステップA2401-A2409の処理を実
行した後に、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を取り
得る範囲内で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定
値を+1更新する(A2410)。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。
Game control device 100, in the same way as in FIG. 6B, after executing the processing of steps A2401-A2409, the work set value area (in RAM111c or register) +1 update within the range that can take the set value for work, The probability setting value in the probability setting value area is updated by +1 corresponding to the work setting value (A2410). After that, the probability setting change/confirmation process is terminated.

なお、作業用設定値の取り得る範囲は、複数の確率設定値が存在する多段階設定の場合
は例えば0~1や0~5などであるが、一段階設定の場合は0のみである。多段階設定の
場合に、RAM初期化スイッチ112が操作される度に作業用設定値と確率設定値が異な
る値に更新されるが、一段階設定の場合は更新されても同じ値のままである(同じ値に更
新される)。
Note that the possible range of the work setting value is, for example, 0 to 1 or 0 to 5 in the case of multi-step setting in which a plurality of probability setting values exist, but is only 0 in the case of single-step setting. In the case of multi-step setting, the work setting value and the probability setting value are updated to different values each time the RAM initialization switch 112 is operated, but in the case of single-step setting, the values remain the same even if they are updated. Yes (updated to the same value).

〔性能表示編集処理〕
次に、メイン処理(図98)における性能表示編集処理(A11051)の詳細につい
て説明する。図103は、性能表示編集処理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display editing process]
Details of the performance display editing process (A11051) in the main process (FIG. 98) will now be described. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of performance display editing processing.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを性能表示用ワーク領域(性能表示用
作業領域)内のスタックポインタ保存領域にセーブし(A1201)、スタックポインタ
に性能表示用スタック領域の値として、性能表示用スタック領域の先頭を示すアドレス値
を設定する(A1202)。これにより、使用するスタックを示すスタックポインタを遊
技制御用スタック領域から性能表示用スタック領域に切り替える。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer saving area in the performance display work area (performance display work area) (A1201), and sets the stack pointer as the value of the performance display stack area to the performance display. An address value indicating the top of the stack area for the application is set (A1202). As a result, the stack pointer indicating the stack to be used is switched from the game control stack area to the performance display stack area.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報(値)を性能表示用スタック領域に退避(PUSH)する(A1203)。
ここで、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示用ワーク領域
の正当性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常である場合に、性能表示用ワー
ク領域の初期化(初期値設定も含む)を実行する(A1204)。
Next, the game control device 100 saves (PUSH) the register information (value) for both register bank 0 and register bank 1 to the performance display stack area (A1203).
Here, it is preferable to save all general purpose registers. Then, the performance display work area is judged to be justifiable, and if it is incorrect and abnormal, the performance display work area is initialized (including initial value setting) (A1204). .

正当性判定では、性能表示用ワーク領域に格納される値が設計上あり得ない値であった
り設計値から外れる場合(所定範囲外の場合)に、正当でないと判定できる。例えば、性
能表示用ワーク領域の初期化が済んだことを示す性能表示用RAM初期化済みフラグに特
定の値(例えば5Ah)が格納されているか否かを判定し、ベース値算出等に用いる除算
処理の進行を管理する番号が所定範囲内であるかを判定し、後述のスイッチカウンタの値
が監視されるスイッチの数以下の範囲内であるかを判定し、現在の表示期間(後述)を示
す表示期間管理番号が期間数の範囲内(0~3)であるかを判定し、現在の集計区間(後
述)を示す集計区間番号が区間数の範囲内(0~4)であるかを判定する。このように、
正当性判定では、データテーブルに対してポインタとして使用する領域の値に対して所定
範囲内にあるかの判定を行うのが好適である。これにより、範囲外の値を取得することに
よって、プログラムが暴走するのを事前に防ぐことができる。また、性能表示編集処理毎
に、正当性判定を行っているので効果的である。
In the validity determination, if the value stored in the performance display work area is a design-impossible value or deviates from the design value (outside a predetermined range), it can be determined to be invalid. For example, it determines whether or not a specific value (for example, 5Ah) is stored in the performance display RAM initialized flag indicating that the performance display work area has been initialized, and divides the data used to calculate the base value. Determines whether the number used to manage the progress of processing is within a predetermined range, determines whether the value of the switch counter (to be described later) is within a range equal to or less than the number of switches to be monitored, and determines the current display period (described later). Determines whether the indicated display period management number is within the range of the number of periods (0 to 3), and determines whether the total section number indicating the current total section (described later) is within the range of the number of sections (0 to 4). judge. in this way,
In the validity determination, it is preferable to determine whether the value of the area used as a pointer for the data table is within a predetermined range. This can prevent the program from running out of control by acquiring an out-of-range value. Moreover, it is effective because the validity determination is performed for each performance display editing process.

なお、性能表示編集処理(A11051)が実行される度に正当性判定が実行されるた
め、性能表示用ワーク領域が正当でない場合に、すぐに初期化が実行でき、異常な性能表
示(異常なベース値等の表示)が極力防止できる。
In addition, since the validity determination is executed each time the performance display editing process (A11051) is executed, if the performance display work area is not valid, initialization can be executed immediately, and an abnormal performance display (abnormal Display of base value, etc.) can be prevented as much as possible.

また、性能表示用ワーク領域の初期化(初期値設定も含む)は、スタックポインタ保存
領域を保護するよう、スタックポインタ保存領域以外を初期化の対象とする。なお、本実
施形態において性能表示用スタック領域は初期化しないが、初期化するようにしてもよい
。性能表示用スタック領域を初期化する場合でも、性能表示用スタック領域に退避したレ
ジスタの値は保護して初期化しない。性能表示用ワーク領域の初期化は、遊技制御用ワー
ク領域と遊技制御用スタック領域の初期化とは区別されて実行されるため、遊技制御用ワ
ーク領域と遊技制御用スタック領域には影響を与えない。
In addition, initialization of the performance display work area (including initial value setting) targets areas other than the stack pointer storage area so as to protect the stack pointer storage area. Although the performance display stack area is not initialized in this embodiment, it may be initialized. Even when the performance display stack area is initialized, the values of the registers saved in the performance display stack area are protected and not initialized. Since the initialization of the performance display work area is executed separately from the initialization of the game control work area and the game control stack area, it affects the game control work area and the game control stack area. do not have.

なお、遊技制御用ワーク領域(遊技制御用作業領域)、遊技制御用スタック領域、性能
表示用ワーク領域(状態表示用作業領域)、性能表示用スタック領域(状態表示用スタッ
ク領域)のRAM111c内のアドレス空間での配置については、特開2019-585
03号公報や特開2019-58519号公報等に開示されている。
In addition, the RAM 111c of the game control work area (game control work area), game control stack area, performance display work area (status display work area), performance display stack area (status display stack area) Regarding the arrangement in the address space, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-585
03 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-58519.

続いて、遊技制御装置100は、ベース値(出玉率)の計算の元になるデータ(通常ア
ウト球数や通常賞球数など)を集計する集計区間の切替えタイミングであるか否かを判定
する(A1205)。遊技場の開場時の電源投入からの総アウト球数(総排出球数、総ア
ウト数)に対して集計区間が設けられ、総アウト球数が複数の所定個数に達するごとに(
例えば60000増えるごとに)集計区間が切り替えられる。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is time to switch the tabulation interval for tabulating the data (the number of normal out balls, the number of normal winning balls, etc.) that is the basis of the calculation of the base value (ball output rate). (A1205). A tally section is provided for the total number of out balls (total number of discharged balls, total number of out balls) from the time the power is turned on when the amusement center opens, and each time the total number of out balls reaches a predetermined number (
For example, every time it increases by 60000), the aggregation interval is switched.

例えば、集計区間の切替えタイミングは、電源投入からの総アウト球数が所定個数とし
ての300個、60300個、120300個、180300個・・・になるタイミング
である。即ち、集計区間の幅は最初の第1集計区間を除いて基本的に60000であり、
第1集計区間=0~300個、第2集計区間=300~60300個、第3集計区間=6
0300~120300個、第4集計区間=120300~180300個、第5集計区
間=180300~240300個・・・となる。第1~5集計区間を示す集計区間番号
はそれぞれ0~4であり、第6集計区間以降に対して集計区間番号は4に維持される。な
お、現在の集計区間番号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
For example, the switching timing of the tally section is the timing when the total number of out balls from turning on the power reaches 300, 60,300, 120,300, 180,300, . . . That is, the width of the aggregation interval is basically 60000 except for the first aggregation interval,
1st aggregation interval = 0 to 300, 2nd aggregation interval = 300 to 60300, 3rd aggregation interval = 6
0,300 to 120,300 pieces, 4th tally interval=120,300 to 180,300 pieces, 5th tally interval=180,300 to 240,300 pieces, and so on. The tally section numbers indicating the first to fifth tally sections are 0 to 4, respectively, and the tally section number is maintained at 4 for the sixth and subsequent tally sections. Note that the current aggregate section number is stored in the performance display work area.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングである場合に(A1205の結果
が「Y」)、集計区間の切替え設定をする(A1206)。集計区間の切替え設定では、
総アウト球数(総アウト数)をカウントする総アウトカウンタ、各集計区間内におけるア
ウト球数(排出球数)である通常アウト球数(通常アウト数)をカウントする通常アウト
カウンタ、及び、各集計区間内における全賞球数(獲得球数)である通常賞球数をカウン
トする通常賞球数カウンタをクリアしたり、各集計区間の最終ベース値(又は最新ベース
値)を隣の集計区間のベース値格納領域にシフト(移動)したりする。
The game control device 100, when it is time to switch the tabulation section (the result of A1205 is "Y"), sets the tabulation section switching (A1206). In the switching setting of aggregation interval,
A total out counter that counts the total number of out balls (total number of outs), a normal out counter that counts the number of normal out balls (number of normal outs), which is the number of out balls (number of discharged balls) in each aggregation section, and each Clear the normal prize ball counter that counts the number of normal prize balls that is the total number of prize balls (number of won balls) in the total section, or the final base value (or the latest base value) of each total section or shift (move) to the base value storage area.

遊技制御装置100は、集計区間の切替えタイミングでない場合に(A1205の結果
が「N」)、監視対象の入力ポートにスイッチの入力があるか否かを判定する(A120
7)。本実施形態において、監視対象の入力ポートは、第3入力ポート124と第4入力
ポート126である(図97参照)。
The game control device 100 determines whether or not there is a switch input to the input port to be monitored (A120
7). In this embodiment, the input ports to be monitored are the third input port 124 and the fourth input port 126 (see FIG. 97).

ここでは、監視対象の入力ポートごとに性能表示用ワーク領域にコピーしたスイッチ立
ち上がりエッジの情報(図104のステップA2506でコピーされる)をチェックする
。監視対象の入力ポートごとに、コピーしたスイッチ立ち上がりエッジの情報を記憶する
8ビットの領域がある。全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチ立ち上がりエッジ
の情報が全て0である場合に入力がないと判定でき、それ以外の場合に入力があると判定
できる。なお、スイッチ立ち上がりエッジの情報として、コピー時にマスクされない限り
、入力処理(A1303)において新たな入力(検出)があったスイッチに対応するビッ
トが1に設定され、新たな入力のないスイッチに対応するビットが0に設定されている。
Here, the switch rising edge information (copied in step A2506 in FIG. 104) copied to the performance display work area for each input port to be monitored is checked. For each monitored input port, there is an 8-bit field to store the copied switch rising edge information. It can be determined that there is no input when the switch rising edge information for all input ports to be monitored is all 0, and it can be determined that there is an input in other cases. As the switch rising edge information, the bit corresponding to the switch with new input (detection) is set to 1 in the input processing (A1303) unless masked during copying, and the bit corresponding to the switch without new input is set to 1. bit is set to 0.

遊技制御装置100は、監視対象の入力ポートにスイッチの入力がある場合に(A12
07の結果が「Y」)、スイッチカウンタに対応するスイッチ(対象スイッチ)の入力を
チェックして入力情報を取得する(A1208)。ここでの対象スイッチは、第1特別変
動入賞装置38の下大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の上大入賞口ス
イッチ39a、第1始動入賞口36の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普
通変動入賞装置)の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a(
左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ)、アウト球検出スイッチ74、など、遊技球の検
出によってベース値(又は出玉率)を変化させ得るものである。
The game control device 100 (A12
07 result is "Y"), the input of the switch (target switch) corresponding to the switch counter is checked to obtain the input information (A1208). The target switches here are the lower large winning opening switch 38a of the first special variable winning device 38, the upper large winning opening switch 39a of the second special variable winning device 39, the starting opening 1 switch 36a of the first starting winning opening 36, Starting mouth 2 switch 37a of the second start winning mouth 37 (normal variable winning device), winning mouth switch 35a of the general winning mouth 35 (
A left winning slot switch, a right winning slot switch), an out ball detection switch 74, etc. can change the base value (or ball output rate) by detecting game balls.

続いて、遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間であるか否かを判定する(A
1209)。なお、大入賞口不正や普電不正が発生して、大入賞口や第2始動入賞口37
への入賞が無効な場合、即ち大入賞口スイッチ38a、39aや始動口2スイッチ37a
が有効でない場合がある。また、第1始動入賞口36やアウト球検出スイッチ74など常
時有効なスイッチもある。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not it is the valid period of the target switch (A
1209). It should be noted that if fraudulent misconduct of the large winning prize or fraudulent use of electric power occurs,
When winning a prize is invalid, that is, the big winning opening switches 38a, 39a and the start opening 2 switch 37a
may not be valid. In addition, there are always effective switches such as the first starting winning port 36 and the out ball detection switch 74 .

遊技制御装置100は、対象スイッチの有効期間である場合に(A1209の結果が「
Y」)、スイッチカウンタに対応する対象スイッチに入力があるか否かを判定する(A1
210)。対象スイッチの有効期間でない場合に(A1209の結果が「N」)又は対象
スイッチに入力がない場合に(A1210の結果が「N」)、ステップA1218の処理
に移行する。
If the game control device 100 is valid period of the target switch (the result of A1209 is "
Y"), and determines whether or not there is an input to the target switch corresponding to the switch counter (A1
210). If it is not the effective period of the target switch (result of A1209 is "N") or if there is no input to the target switch (result of A1210 is "N"), the process proceeds to step A1218.

遊技制御装置100は、対象スイッチに入力がある場合に(A1210の結果が「Y」
)、対象スイッチに対応するビットの入力情報(1ビット)をクリアし(A1211)、
通常ベース状態中であるか否かを判定する(A1212)。通常ベース状態(低ベース状
態)は、ベース値を算出且つ更新できる期間であり、本実施形態において通常遊技状態(
第1の遊技状態)である。
The game control device 100, when there is an input to the target switch (the result of A1210 is "Y"
), clear the input information (1 bit) of the bit corresponding to the target switch (A1211),
It is determined whether or not it is in the normal base state (A1212). The normal base state (low base state) is a period in which the base value can be calculated and updated, and in the present embodiment, the normal game state (
1st game state).

遊技制御装置100は、通常ベース状態中(通常遊技状態中)である場合に(A121
2の結果が「Y」)、対象スイッチが賞球の付与されるスイッチであれば、対象スイッチ
に対応する賞球数を加算することによって、集計区間内における全賞球数である通常賞球
数を更新する(A1213)。続いて、対象スイッチがアウト球検出スイッチ74である
場合に1を加算することによって、集計区間内におけるアウト球数である通常アウト球数
(通常アウト数、通常排出球数)を更新する(A1214)。次に、対象スイッチがアウ
ト球検出スイッチ74である場合に1を加算することによって、総アウト球数(総アウト
数、総排出球数)を更新する(A1215)。
When the game control device 100 is in the normal base state (normal game state) (A121
2 is "Y"), and if the target switch is a switch to which prize balls are awarded, the number of prize balls corresponding to the target switch is added to obtain the total number of prize balls in the tally section. The number is updated (A1213). Subsequently, by adding 1 when the target switch is the out ball detection switch 74, the number of normal out balls (the number of normal out balls, the number of normal discharged balls), which is the number of out balls in the counting interval, is updated (A1214). ). Next, by adding 1 when the target switch is the out ball detection switch 74, the total number of out balls (total number of out balls, total number of discharged balls) is updated (A1215).

なお、本実施形態において、アウト球検出スイッチ74は、遊技領域32から排出され
た全ての遊技球(即ち、入賞口又はアウト口30bを通過した全ての遊技球)を検出する
。アウト口30bに入球した遊技球だけでなく、入賞口(第1始動入賞口36、第2始動
入賞口37、大入賞口、又は、一般入賞口35)に入球した遊技球は、図示しない通路等
を介してアウト球検出スイッチ74に導かれて検出される。
In this embodiment, the out ball detection switch 74 detects all game balls discharged from the game area 32 (that is, all game balls that have passed through the winning opening or the out opening 30b). Not only the game ball that entered the out hole 30b, but also the game ball that entered the winning hole (first start winning hole 36, second starting winning hole 37, big winning hole, or general winning hole 35) It is detected by being guided to the out-ball detection switch 74 via a passage or the like.

遊技制御装置100は、通常遊技状態である通常ベース状態中でない場合に(A121
2の結果が「N」)、通常賞球数も通常アウト球数も更新することなく、総アウト球数だ
けを更新する(A1215)。従って、通常ベース状態でない高ベース状態(第2の遊技
状態、時短状態、確変状態又は特別遊技状態)において、通常賞球数も通常アウト球数も
更新されず、通常賞球数と通常アウト球数から後述のように算出されるベース値は、更新
されず変化がない。なお、ステップA1212の通常ベース状態に関する判定処理をなく
して、ベース値を全ての遊技状態における出玉率として更新可能(変化可能)とする構成
も可能である。
When the game control device 100 is not in the normal base state which is the normal game state (A121
If the result of 2 is "N"), neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls is updated, and only the total number of out balls is updated (A1215). Therefore, in the high base state (second game state, time saving state, probability variable state or special game state) that is not the normal base state, neither the number of normal prize balls nor the number of normal out balls is updated, and the number of normal prize balls and the normal out ball The base value, which is calculated from the numbers as described below, is not updated and remains unchanged. It is also possible to omit the determination processing relating to the normal base state in step A1212 and make the base value updateable (changeable) as the payout rate in all game states.

次に、遊技制御装置100は、次回の性能表示編集処理で対象スイッチを次のものに変
更するために、スイッチカウンタを+1更新する(A1216)。なお、メイン処理(図
98)におけるループ処理によって性能表示編集処理は、タイマ割込みの割込み周期(所
定時間周期、例えば4msec)よりもかなり短い時間間隔で実行される(例えば、数μ
sec)。このため、割込み周期の間に、性能表示編集処理は繰り返し実行され、スイッ
チカウンタ(例えば0から7)は、監視対象の入力ポートごとに全スイッチのビット(例
えばビット0からビット7)を網羅する。また、スイッチカウンタは最終の値(例えば7
)の後に0に更新されて、次の監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェック
開始される。例えば、最初に第3入力ポート124に関してスイッチの入力がチェックさ
れた後に、次に第4入力ポート126に関してスイッチの入力がチェックされる。
Next, the game control device 100 updates the switch counter by +1 in order to change the target switch to the next one in the next performance display editing process (A1216). It should be noted that the performance display editing process is executed at time intervals (for example, several μm
sec). Thus, during the interrupt period, the performance display edit process is repeatedly executed, and the switch counter (eg, 0 to 7) covers all switch bits (eg, bit 0 to bit 7) for each monitored input port. . Also, the switch counter is set to the final value (e.g., 7
) to start checking the input of the switch for the next monitored input port. For example, after first checking the input of the switch with respect to the third input port 124 , the input of the switch is then checked with respect to the fourth input port 126 .

一方、遊技制御装置100は、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない場
合に(A1207の結果が「N」)、ベース値を算出するためのベース値算出処理(所定
処理)を実行する(A1217)。なお、監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最初
からない場合がある。他方、一部又は全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力が最
初にあったとしても、全ての監視対象の入力ポートに関してスイッチの入力がチェックさ
れた後は、入力があった対象スイッチの入力情報はクリアされている(A1211)ので
、全ての監視対象の入力ポートにスイッチの入力がない状態となる。
On the other hand, the game control device 100 executes a base value calculation process (predetermined process) for calculating a base value when there is no switch input to any of the monitored input ports (the result of A1207 is "N"). (A1217). It should be noted that there is a case where there is no switch input from the beginning to the input port to be monitored. On the other hand, even if some or all of the monitored input ports initially have switch inputs, after the switch inputs have been checked for all monitored input ports, the target switch input Since the information has been cleared (A1211), there is no switch input to any of the monitored input ports.

ベース値算出処理において、ベース値は、通常アウト球数に対する通常賞球数の比率で
あり、通常賞球数÷通常アウト球数で算出される。従って、始動入賞口(始動入賞口36
、普通変動入賞装置37)、大入賞口、又は、一般入賞口35に入球があった場合に、第
1段階として、賞球が付与される入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、3
9aの入力(検出)によって通常賞球数が更新され変化してベース値が変化し、且つ、第
2段階としてアウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常アウト球数が更新さ
れ変化してベース値が変化する。即ち、入賞口へ1個の遊技球が入球すると、2段階でベ
ース値が変化することになる(影響を受けることになる)。遊技盤30に開口するアウト
口30bに入球があった場合に、アウト球検出スイッチ74の入力(検出)によって通常
アウト球数が更新され変化して、ベース値も変化する。一方で、普図始動ゲート34に入
球があった場合には、通常賞球数も通常アウト球数もその入球自体によっては更新されず
変化しないため、ベース値も変化せずに維持される。普図始動ゲート34に入球があって
も、賞球が付与されないため通常賞球数は更新されない。
In the base value calculation process, the base value is the ratio of the number of normal prize balls to the number of normal out balls, and is calculated by the number of normal prize balls/the number of normal out balls. Therefore, the starting winning opening (starting winning opening 36
, normal variable winning device 37), large winning opening, or general winning opening 35, when a ball enters, as a first step, winning opening switches 35a, 36a, 37a, 38a, to which prize balls are awarded, 3
The number of winning balls is updated and changed by the input (detection) of 9a, and the base value is changed. Base value changes. That is, when one game ball enters the winning hole, the base value changes (is affected) in two stages. When a ball enters the out port 30b opening in the game board 30, the number of out balls is updated and changed by the input (detection) of the out ball detection switch 74, and the base value also changes. On the other hand, when there is a ball entering the normal figure start gate 34, the number of normal prize balls and the number of normal out balls are not updated and do not change by the ball entering itself, so the base value is maintained without changing. be. Even if there is a ball entering the normal figure starting gate 34, the number of prize balls is not normally updated because no prize balls are given.

ベース値は、変化の有無にかかわらず、出力処理のステップA1617-A1623の
処理によって、性能表示装置152に性能表示として出力されることになる。ただし、強
エラー2が発生して遊技停止中である場合に、性能表示装置152は、オフデータが出力
されて消灯する。
The base value is output as a performance display to the performance display device 152 by the processing of steps A1617 to A1623 of the output processing regardless of whether or not it has changed. However, when the strong error 2 occurs and the game is stopped, the performance display device 152 outputs OFF data and turns off.

なお、特殊な例として、図106で後述するように、ベース値のリアルタイム値(bL
.)を表示するリアルタイム値表示期間でのみ、ベース値の算出を実行してよく、この例
では、リアルタイム値表示期間が到来するまで通常賞球数と通常アウト球数は更新される
が、ベース値は算出されず変化しない。
As a special example, the real-time value of the base value (bL
. ) is displayed, the base value may be calculated only during the real-time value display period. is not calculated and does not change.

遊技制御装置100は、ステップA1216又はA1217の後、退避したレジスタを
復帰し(A1218)、スタックポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設
定し(A1219)、性能表示編集処理を終了する。設定したスタックポインタは、遊技
制御用スタック領域のアドレスを示すことになる。
After step A1216 or A1217, the game control device 100 restores the saved register (A1218), loads it from the stack pointer saving area, sets the stack pointer (A1219), and ends the performance display editing process. The set stack pointer indicates the address of the game control stack area.

なお、図103において、ステップA1217の処理を、ステップA1214の直後に
実施して、監視対象の入力ポートの全てのスイッチの入力チェックを待たずに、通常賞球
数又は通常アウト球数が更新された直後にベース値算出処理を行うような構成も可能であ
る。
In FIG. 103, the process of step A1217 is performed immediately after step A1214, and the number of normal winning balls or the number of normal out balls is updated without waiting for the input check of all the switches of the input port to be monitored. A configuration is also possible in which the base value calculation process is performed immediately after the calculation.

〔性能表示モニタ制御処理〕
次に、タイマ割込み処理(図99)における性能表示モニタ制御処理(性能表示装置制
御処理)(A11322)の詳細について説明する。図104は、性能表示モニタ制御処
理の手順を示すフローチャートである。
[Performance display monitor control process]
Next, the details of the performance display monitor control process (performance display device control process) (A11322) in the timer interrupt process (FIG. 99) will be described. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of performance display monitor control processing.

遊技制御装置100は、まず、スタックポインタを性能表示用ワーク領域(性能表示用
作業領域)内のスタックポインタ保存領域にセーブし(A2501)、スタックポインタ
に性能表示用スタック領域の値として、性能表示用スタック領域の先頭を示すアドレス値
を設定する(A2502)。ステップA2501とA2502の処理は、図103のステ
ップA1201とA1202の処理と同様である。
The game control device 100 first saves the stack pointer in the stack pointer saving area in the performance display work area (performance display work area) (A2501), and sets the stack pointer as the value of the performance display stack area to the performance display. An address value indicating the top of the stack area for the application is set (A2502). The processing of steps A2501 and A2502 is the same as the processing of steps A1201 and A1202 in FIG.

次に、遊技制御装置100は、レジスタバンク0とレジスタバンク1の両方に対してレ
ジスタの情報を性能表示用スタック領域に退避(PUSH)する(A2503)。ここで
、汎用レジスタ全部を退避することが好適である。そして、性能表示用ワーク領域の正当
性を判定する正当性判定を実行し、正当でなく異常な場合に、性能表示用ワーク領域の初
期化(初期値設定も含む)を実行する(A2504)。ステップA2503とA2504
の処理は、図103のステップA1203とA1204の処理と同様である。
Next, the game control device 100 saves (PUSH) the register information for both the register bank 0 and the register bank 1 to the performance display stack area (A2503). Here, it is preferable to save all general purpose registers. Then, the performance display work area is validated, and if it is not valid, the performance display work area is initialized (including initial value setting) (A2504). Steps A2503 and A2504
is the same as the processing of steps A1203 and A1204 in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、初期表示タイマ更新処理を実行する(A2505)。
初期表示タイマ更新処理において、性能表示開始時(電源投入後)に約5秒間だけ性能表
示装置152の各桁の表示器のLEDを全て点滅する全点滅制御(初期表示制御)するた
めのタイマの更新を行う。
Subsequently, the game control device 100 executes initial display timer update processing (A2505).
In the initial display timer update process, a timer is set for all blinking control (initial display control) to blink all the LEDs of the indicators of each digit of the performance display device 152 for about 5 seconds at the start of the performance display (after the power is turned on). make an update.

次に、遊技制御装置100は、ベース値の算出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち
上がりエッジ情報を性能表示ワーク領域にコピーする(A2506)。スイッチ立ち上が
りエッジ情報は、入力処理で取得されて遊技制御用ワーク領域(特にスイッチ制御領域)
に記憶されている(A1303)。前述のとおり、本実施形態において、ベース値算出の
対象となる入力ポート(監視対象の入力ポート)は、第3入力ポート124と第4入力ポ
ート126である。コピーしたスイッチ立ち上がりエッジ情報は、性能表示編集処理(図
103)で使用される。
Next, the game control device 100 copies the switch rising edge information of the input port for which the base value is to be calculated to the performance display work area (A2506). Switch rising edge information is obtained in the input process work area for game control (especially switch control area)
(A1303). As described above, in the present embodiment, the third input port 124 and the fourth input port 126 are the target input ports for base value calculation (input ports to be monitored). The copied switch rising edge information is used in the performance display editing process (FIG. 103).

なお、遊技球を検出しても直接的に通常賞球数又は通常アウト球数を変化させず、ベー
ス値の算出の対象とならないスイッチの立ち上がりエッジ情報(ビット)はクリアした状
態でコピーする(マスクする)。例えば、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72
や残存球排出口スイッチ73などの情報はクリアした状態でコピーする。これにより、性
能表示編集処理において、これらスイッチに関する処理(少なくともA1211のクリア
処理)が省略できる。
In addition, even if a game ball is detected, the number of normal prize balls or the number of normal out balls does not change directly, and the rising edge information (bit) of the switch that is not subject to the calculation of the base value is copied in a clear state ( mask). For example, the gate switch 34a and the specific area switch 72
, remaining ball discharge port switch 73, etc. are copied in a cleared state. As a result, the processing related to these switches (at least the clear processing of A1211) can be omitted in the performance display editing processing.

なお、通常アウト球数は、仮に、入賞口のスイッチ35a、36a、37a、38a、
39a、ゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73での
入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、遊技領域32から排出された全て
の遊技球を検出するアウト球検出スイッチ74と重複して余分に更新され、ベース値が誤
った値に算出されてしまう。また、通常賞球数は、仮に、入賞口のスイッチと重複して遊
技球が通過可能なゲートスイッチ34aや特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ
73での入力(遊技球検出)自体によって更新されてしまうと、入賞口のスイッチと重複
して余分に更新され、ベース値が誤った値に算出されてしまう。
It should be noted that the number of normal out balls is temporarily the winning opening switches 35a, 36a, 37a, 38a,
39a, out ball detection for detecting all game balls discharged from the game area 32 when updated by the input (game ball detection) itself from the gate switch 34a, the specific area switch 72, or the remaining ball discharge port switch 73. The switch 74 is redundantly updated, and the base value is calculated as an erroneous value. In addition, the number of normal prize balls is temporarily updated by input (game ball detection) at the gate switch 34a, the specific area switch 72, and the remaining ball discharge port switch 73, which overlaps with the switch of the winning hole and allows the game ball to pass. If it is done, it will be updated redundantly overlapping with the switch of the winning opening, and the base value will be calculated as an incorrect value.

次に、遊技制御装置100は、性能表示装置表示処理を実行する(A2507)。性能
表示装置表示処理では、表示期間の種類や、その他各種条件に合わせ、性能表示装置15
2に表示するベース値に対応するセグメント出力データ(ベース値に関する表示データや
点灯パターンデータ)を設定する。例えば、表示期間として、後述のリアルタイム値表示
期間BL、1回前表示期間B1、2回前表示期間B2、3回前表示期間B3を設けて、そ
れぞれの表示期間において、ベース値の計測中のリアルタイム値、1回前の集計区間、2
回前の集計区間、3回前の集計区間の全体を通して計測したベース値に対応するセグメン
ト出力データを設定してよい。
Next, the game control device 100 executes performance display device display processing (A2507). In the performance display device display processing, the performance display device 15
Set the segment output data (display data and lighting pattern data related to the base value) corresponding to the base value to be displayed in 2. For example, as display periods, a real-time value display period BL, a one-time previous display period B1, a two-time previous display period B2, and a three-time previous display period B3 are provided as display periods. Real-time value, previous aggregation interval, 2
The segment output data corresponding to the base value measured throughout the previous aggregation interval and the three-time aggregation interval may be set.

次に、遊技制御装置100は、表示期間の期間切替えのためのタイマの更新を行うとと
もに、表示期間の切替えタイミングであるか否かを判定する(A2508)。表示期間の
切替えタイミングである場合に(A2508の結果が「Y」)、表示期間の切替え設定を
実行し(A2509)、ステップA2510の処理に移行する。遊技制御装置100は、
表示期間の切替えタイミングでない場合に(A2508の結果が「N」)、表示期間の切
替え設定を実行せずに、ステップA2510の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the timer for switching the display period, and determines whether or not it is time to switch the display period (A2508). If it is time to switch the display period (result of A2508 is "Y"), the display period switching setting is executed (A2509), and the process proceeds to step A2510. The game control device 100 is
If it is not time to switch the display period (result of A2508 is "N"), the process proceeds to step A2510 without executing the display period switching setting.

表示期間の切替え設定では、BL→B1→B2→B3→BL→・・・のように、表示期
間の情報の切り替え設定を行う。また、期間切替えのためのタイマの初期値(例えば所定
期間5秒に相当する初期値)を設定する。
In the switching setting of the display period, the switching setting of the information of the display period is performed like BL→B1→B2→B3→BL→ . Also, the initial value of the timer for period switching (for example, the initial value corresponding to a predetermined period of 5 seconds) is set.

その後、遊技制御装置100は、退避したレジスタを復帰し(A2510)、スタック
ポインタ保存領域からロードしてスタックポインタを設定し(A2511)、性能表示編
集処理を終了する。ステップA2510とA2511の処理は、図103のステップA1
218とA1219の処理と同様である。
After that, the game control device 100 restores the saved register (A2510), loads it from the stack pointer saving area, sets the stack pointer (A2511), and ends the performance display editing process. The processing of steps A2510 and A2511 corresponds to step A1 in FIG.
218 and A1219 processing.

〔一括表示装置〕
図105は、一括表示装置50の一例を示す図である。一括表示装置50の構成は、第
1実施形態で説明したものと同様であるが、普図表示器53がLEDランプD17、D1
8から構成され、第2遊技状態表示部58がLEDランプD10で構成されることが、第
1実施形態から変更されている。
[Collective display device]
FIG. 105 is a diagram showing an example of the collective display device 50. As shown in FIG. The configuration of the collective display device 50 is the same as that described in the first embodiment, but the general-purpose display device 53 has LED lamps D17 and D1.
8, and the fact that the second game state display unit 58 is composed of an LED lamp D10 is changed from the first embodiment.

特図1表示器51(LEDランプD1)と特図2表示器52(LEDランプD2)は、
例えば、中央のセグメントの点灯消灯(点滅)を所定の切り替え時間(例えば100ms
ec)で繰り返して識別情報(特別図柄)を変動表示させた後に、所定の結果態様を停止
図柄として停止表示することで、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを表示す
る。図柄変動制御処理(A2615、A2617)において、特図1表示器51と特図2
表示器52へのセグメント出力データ(表示データ、点灯パターンデータ)を設定しそれ
ぞれのセグメント領域(8ビット)にセーブする。そして、図100の出力処理によって
、デジットカウンタの値が0又は1である場合にこのセグメント領域からロードしたセグ
メント出力データを、一括表示装置50のセグメント線への出力ポート135に出力する
(A1608)。
The special figure 1 indicator 51 (LED lamp D1) and the special figure 2 indicator 52 (LED lamp D2) are
For example, the lighting and extinguishing (blinking) of the central segment is switched for a predetermined switching time (for example, 100 ms).
After repeatedly variably displaying the identification information (special symbol) in ec), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are displayed by stopping and displaying a predetermined result mode as a stop symbol. In the symbol variation control process (A2615, A2617), special figure 1 indicator 51 and special figure 2
Segment output data (display data, lighting pattern data) to the display 52 is set and saved in each segment area (8 bits). 100, the segment output data loaded from this segment area when the value of the digit counter is 0 or 1 is output to the segment line output port 135 of the collective display device 50 (A1608). .

普図表示器53は、各LEDランプD17、D18が点灯消灯(点滅)を所定の切り替
え時間(例えば100msec)で繰り返して識別情報(普通図柄)を変動表示させた後
に、所定の結果態様を停止表示することで、普図変動表示ゲームを表示する。変動用図柄
番号0、1に対応する表示態様(点灯パターン)を有する普通図柄が100msecで切
り替えられることになる。図柄変動制御処理(A7615)において、普図表示器53の
セグメント出力データを設定して、桁3(デジット3)の8ビットのセグメント領域のう
ちLEDランプD17、D18の領域(2ビット)にセーブする。
Normal figure indicator 53, each LED lamp D17, D18 repeats lighting and extinguishing (blinking) at a predetermined switching time (for example, 100 msec) After the identification information (normal pattern) is displayed variably, the predetermined result mode is stopped. By displaying, the normal figure fluctuation display game is displayed. The normal symbols having display modes (lighting patterns) corresponding to the variable symbol numbers 0 and 1 are switched at 100 msec. In the pattern variation control process (A7615), set the segment output data of the normal figure display 53 and save it in the area (2 bits) of the LED lamps D17 and D18 in the 8-bit segment area of the digit 3 (digit 3). do.

特図1保留表示器54(LEDランプD11、D12)と特図2保留表示器55(LE
DランプD13、D14)は、それぞれ、LEDランプの点灯、消灯、点滅を利用して、
特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数(第2始動記憶数)を図105の表のよ
うに表示する。点灯消灯(点滅)は、所定の切り替え時間(例えば128msec)で実
行される。セグメントLED編集処理(A1314)において、特図1保留数に対応する
セグメント出力データを設定して、桁3(デジット3)の8ビットのセグメント領域のう
ちLEDランプD11、D12の領域(2ビット)にセーブする。また、セグメントLE
D編集処理において、特図2保留数に対応するセグメント出力データを設定して、桁3(
デジット3)の8ビットのセグメント領域のうちLEDランプD13、D14の領域(2
ビット)にセーブする。
Special figure 1 reservation indicator 54 (LED lamp D11, D12) and special figure 2 reservation indicator 55 (LE
D lamps D13 and D14) use the lighting, extinguishing, and blinking of the LED lamps, respectively,
The special figure 1 reservation number (first start memory number) and the special figure 2 reservation number (second start memory number) are displayed as shown in the table of FIG. Lighting and extinguishing (blinking) is performed at a predetermined switching time (for example, 128 msec). In the segment LED editing process (A1314), set the segment output data corresponding to the number of special figures 1 pending, LED lamps D11, D12 area (2 bits) out of the 8-bit segment area of digit 3 (digit 3) save to . In addition, segment LE
In the D editing process, set the segment output data corresponding to the number of special figures 2 pending, digit 3 (
In the 8-bit segment area of digit 3), the area (2
bit).

普図保留表示器56(LEDランプD15、D16)は、LEDランプの点灯、消灯、
点滅を利用して、普図保留数(普図始動記憶数)を図105の表のように表示する。点灯
消灯(点滅)は、所定の切り替え時間(例えば128msec)で実行される。セグメン
トLED編集処理において、普図保留数に対応するセグメント出力データを設定して、桁
3(デジット3)の8ビットのセグメント領域のうちLEDランプD15、D16の領域
(2ビット)にセーブする。
The normal figure holding indicator 56 (LED lamps D15, D16) turns on and off the LED lamp,
By using blinking, the number of normal pattern holding (normal pattern start memory number) is displayed as shown in the table of FIG. 105 . Lighting and extinguishing (blinking) is performed at a predetermined switching time (for example, 128 msec). In the segment LED editing process, set the segment output data corresponding to the normal figure reservation number and save it in the area (2 bits) of the LED lamps D15 and D16 in the 8-bit segment area of the digit 3 (digit 3).

このように、LEDランプD11-D18に対応する桁3(デジット3)の8ビットの
セグメント領域にセーブされたセグメント出力データは、出力処理(図100)において
、デジットカウンタの値が3である場合にロードされ、一括表示装置50のセグメント線
への出力ポート135に出力される(A1608)。
Thus, the segment output data saved in the 8-bit segment area of digit 3 (digit 3) corresponding to LED lamps D11-D18 is stored in the output process (FIG. 100) when the value of the digit counter is 3. , and output to the segment line output port 135 of the collective display device 50 (A1608).

ラウンド表示部60(LEDランプD3-D7)は、LEDランプの点灯、消灯等を利
用して、大当り開始時のラウンド数であるラウンド数上限値を図105の表のように表示
する。セグメントLED編集処理において、ラウンド数上限値に対応する表示データとし
てラウンドLED出力ポインタ(A5803)に対応するセグメント出力データを設定し
て、桁2(デジット2)の8ビットのセグメント領域のうちLEDランプD3-D7の領
域(5ビット)にセーブする。
The round display unit 60 (LED lamps D3-D7) uses the lighting and extinguishing of the LED lamps to display the round number upper limit, which is the number of rounds at the start of the big win, as shown in the table in FIG. In the segment LED editing process, the segment output data corresponding to the round LED output pointer (A5803) is set as the display data corresponding to the upper limit of the number of rounds, and the LED lamp in the 8-bit segment area of digit 2 (digit 2) is set. Save in area D3-D7 (5 bits).

第1遊技状態表示部57(LEDランプD8)は、LEDランプの点灯、消灯等を利用
して、右打ち時又は左打ち時(通常打ち時)であることを図105の表のように表示する
。セグメントLED編集処理において、遊技状態表示番号2領域の左打ち状態中の番号又
は右打ち状態中の番号に対応するセグメント出力データを設定して、桁2(デジット2)
の8ビットのセグメント領域のうち第1遊技状態表示部57(D8)のセグメント領域(
1ビット)にセーブする。
The first game state display unit 57 (LED lamp D8) uses the lighting and extinguishing of the LED lamp to indicate that the game is right-handed or left-handed (normally) as shown in the table in FIG. do. In the segment LED editing process, the segment output data corresponding to the left-handed number or the right-handed number in the gaming state display number 2 area is set, and the digit 2 is set.
segment area (
1 bit).

第2遊技状態表示部58(LEDランプD10)は、LEDランプの点灯、消灯等を利
用して、時短なし(時短未作動時)又は時短あり(時短作動時)であることを図105の
表のように表示する。セグメントLED編集処理において、遊技状態表示番号領域の時短
なしの番号又は時短ありの番号に対応するセグメント出力データを設定して、桁2(デジ
ット2)の8ビットのセグメント領域のうち第2遊技状態表示部58(D10)のセグメ
ント領域(1ビット)にセーブする。
The second game state display unit 58 (LED lamp D10) uses the lighting, extinguishing, etc. of the LED lamp to indicate that there is no time saving (when time saving is not activated) or there is time saving (when time saving is activated). to display as In the segment LED editing process, the segment output data corresponding to the number without time saving or the number with time saving in the game state display number area is set, and the second game state is set in the 8-bit segment area of digit 2 (digit 2) It is saved in the segment area (1 bit) of the display section 58 (D10).

第3遊技状態表示部59(LEDランプD9)は、LEDランプの点灯、消灯等を利用
して、電源投入時の高確率状態又はそれ以外の状態であることを図105の表のように表
示する。停電復旧処理(A1045)において、電源投入時に高確率状態である場合にオ
ンデータをセグメント出力データとして設定して、桁2(デジット2)の8ビットのセグ
メント領域のうち第3遊技状態表示部59(D9)のセグメント領域(1ビット)にセー
ブする。
The third game state display unit 59 (LED lamp D9) uses the lighting and extinguishing of the LED lamp to display the high-probability state at power-on or any other state as shown in the table of FIG. do. In the power failure recovery process (A1045), when the power is turned on and the high probability state is set, the ON data is set as the segment output data, and the third game state display unit 59 is displayed in the 8-bit segment area of the digit 2 (digit 2). Save in the segment area (1 bit) of (D9).

このように、LEDランプD3-D10に対応する桁2(デジット2)の8ビットのセ
グメント領域にセーブされたセグメント出力データは、出力処理(図100)において、
デジットカウンタの値が2である場合にロードされ、一括表示装置50のセグメント線へ
の出力ポート135に出力される(A1608)。
Thus, the segment output data saved in the 8-bit segment area of digit 2 corresponding to the LED lamps D3-D10 are stored in the output process (FIG. 100) as follows:
When the value of the digit counter is 2, it is loaded and output to the segment line output port 135 of the batch display device 50 (A1608).

以上のように、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)に入
球した場合に、保留数(第1情報、保留に係る保留情報、特図1保留数又は特図2保留数
)が更新され変化して、一括表示装置50に出力され表示される。また、この場合に、前
述のようにベース値(第2情報)も変化して性能表示装置152に出力され表示される。
なお、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37のようにそれ自体への入球の検出によ
って保留数とベース値の両方を変化させる入球領域を第1入球領域と呼ぶ(ベース値の変
化は賞球の付与による)。
As described above, when entering the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 (normal variable winning device), the number of reservations (first information, reservation information related to reservations, special figure 1 reservation number or Special figure 2 reservation number) is updated and changed, and is output and displayed on the collective display device 50. In this case, the base value (second information) is also changed as described above and is output to and displayed on the performance display device 152 .
A ball entry area that changes both the number of holdings and the base value by detecting a ball entering itself, such as the first start prize opening 36 or the second start prize opening 37, is called a first ball entry area (base The change in value is due to the award of prize balls).

なお、保留数(特図1保留数又は特図2保留数)が上限値に達しているような所定の条
件下(A2905)で、第1始動入賞口36又は第2始動入賞口37に入球した場合に、
保留数は変化せず上限値に維持されて一括表示装置50に出力されるが、ベース値(第2
情報)は変化して性能表示装置152に出力される。なお、普電不正の発生中のような所
定の条件下(A2713)でも、遊技停止にならないなら、第2始動入賞口37に入球し
た場合に、保留数は変化せず上限値に維持されて一括表示装置50に出力されるが、ベー
ス値(第2情報)は変化して性能表示装置152に出力されてよい。
In addition, under predetermined conditions (A2905) such that the number of reservations (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) has reached the upper limit, enter the first start winning opening 36 or the second starting winning opening 37 when the ball
The number of reservations is not changed and is maintained at the upper limit value and is output to the collective display device 50, but the base value (second
information) is changed and output to the performance display device 152 . If the game does not stop even under a predetermined condition (A2713) such as during the occurrence of electric fraud, the number of reservations will not change and will be maintained at the upper limit when the ball enters the second start winning opening 37. However, the base value (second information) may be changed and output to the performance display device 152 .

普図始動ゲート34に入球した場合に、保留数(第1情報、保留に係る保留情報、普図
保留数)が更新され変化して、一括表示装置50に出力され表示される。また、この場合
に、前述のようにベース値(第2情報)は変化せずに性能表示装置152に出力され表示
される。なお、普図始動ゲート34のようにそれ自体への入球の検出によって保留数を変
化させるがベース値を変化させない入球領域を第2入球領域と呼ぶ(なお、普図始動ゲー
ト34を通過した遊技球がさらに入賞口又はアウト口30bに入球してベース値を変化さ
せることは除外される)。
When the ball enters the normal figure starting gate 34, the number of reservations (the first information, the reservation information related to the reservation, the normal figure reservation number) is updated and changed, and is output to the collective display device 50 and displayed. Also, in this case, the base value (second information) is output and displayed on the performance display device 152 without being changed, as described above. A ball entry area that changes the number of pending balls by detecting a ball entering itself, but does not change the base value, like the normal pattern start gate 34, is called a second ball entry region (the normal pattern start gate 34 is It is excluded that the passing game ball enters the winning hole or the out hole 30b to change the base value).

なお、保留数(普図保留数)が上限値に達しているような所定の条件下(A7705)
で、普図始動ゲート34に入球した場合に、保留数は変化せず上限値に維持されて一括表
示装置50に出力されるとともに、ベース値(第2情報)も変化せずに上限値に維持され
て性能表示装置152に出力され表示される。
In addition, under certain conditions (A7705) such that the number of reservations (normal figure reservation number) has reached the upper limit
When the ball enters the normal figure start gate 34, the number of reservations is maintained at the upper limit without change and is output to the collective display device 50, and the base value (second information) is also the upper limit without changing. is maintained and output to and displayed on the performance display device 152 .

アウト口30b、大入賞口(第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)
、又は、一般入賞口35に入球した場合に、保留数(第1情報)は変化せずに、一括表示
装置50に出力され表示される。一方、この場合に、前述のようにベース値(第2情報)
は変化して性能表示装置152に出力され表示される。ただし、前述のように、通常ベー
ス状態でしかベース値が更新できない場合には、大入賞口に入球してもベース値は変化し
ない。なお、アウト口30b、大入賞口、一般入賞口35のようにそれ自体への入球の検
出によって保留数を変化させないがベース値を変化させる入球領域を第3入球領域と呼ぶ
。アウト口30bへの入球の検出によって、通常アウト球数の変化を介してベース値は変
化し、大入賞口又は一般入賞口35への入球の検出によって、通常賞球数の変化を介して
ベース値は変化するため、アウト口30bを、大入賞口及び一般入賞口35から区別して
別の入球領域とみなしてもよい。
Out port 30b, big winning port (first special variable winning device 38, second special variable winning device 39)
Alternatively, when the ball enters the general winning hole 35, the number of reservations (first information) is output and displayed on the collective display device 50 without changing. On the other hand, in this case, as described above, the base value (second information)
is changed and output to and displayed on the performance display device 152 . However, as described above, if the base value can only be updated in the normal base state, the base value will not change even if the ball enters the big winning hole. A ball-entering area such as the out hole 30b, the big winning hole, and the general winning hole 35, which does not change the number of pending balls but changes the base value by detecting a ball entering itself, is called a third ball-entering zone. By detecting a ball entering the out hole 30b, the base value usually changes through a change in the number of out balls, and by detecting a ball entering the big prize hole or the general prize hole 35, the number of prize balls usually changes. Since the base value changes with time, the out hole 30b may be distinguished from the big winning hole and the general winning hole 35 and regarded as a separate ball entry area.

なお、特殊な場合として、アウト口30b又は一般入賞口35に入球したときに、保留
の貯まっている状況から特図変動表示ゲーム(又は普図変動表示ゲーム)が偶然に開始す
る場合には、ベース値だけでなく特図保留数(又は普図保留数)も変化し得る(1だけ減
少し得る)。
In addition, as a special case, when the ball enters the out hole 30b or the general winning hole 35, when the special figure fluctuation display game (or the normal figure fluctuation display game) is accidentally started from the situation where the reserve is accumulated , Not only the base value but also the special figure reservation number (or the general figure reservation number) can be changed (it can be decreased by 1).

〔ベース値の表示態様〕
図106を参照して、性能表示装置152で性能情報として表示されるベース値の表示
態様の一例を説明する。
[Base value display mode]
With reference to FIG. 106, an example of the display mode of the base value displayed as the performance information on the performance display device 152 will be described.

図106は、前述の性能表示編集処理(図103)で算出され、性能表示モニタ制御処
理(性能表示装置制御処理)(図104)で対応するセグメント出力データ(表示データ
、点灯パターンデータ)が設定されたベース値が、出力処理(図100)のA1617-
A1623によって出力されて表示される表示例を示す。
FIG. 106 shows segment output data (display data, lighting pattern data) calculated in the performance display editing process (FIG. 103) and set in the performance display monitor control process (performance display device control process) (FIG. 104). The calculated base value is A1617- of the output process (Fig. 100)
A display example output and displayed by A1623 is shown.

図106のように、ベース値は、5秒(所定期間)ごとに、種類を切り換えて循環的に
表示される。例えば、表示されるベース値の種類は、計測中のリアルタイム値→1回前の
集計区間全体を通して計測したベース値(即ち、1回前の集計区間の最終ベース値)→2
回前の集計区間全体を通して計測したベース値(即ち、2回前の集計区間の最終ベース値
)→3回前の集計区間全体を通して計測したベース値(即ち、3回前の集計区間の最終ベ
ース値)→計測中のリアルタイム値→・・・のように、切り換えられる。なお、リアルタ
イム値とは、ベース値の計算の元になる通常賞球数と通常アウト球数を計測中である集計
区間の最新のベース値である。
As shown in FIG. 106, the base value is cyclically displayed by switching the type every 5 seconds (predetermined period). For example, the types of base values displayed are: real-time value during measurement → base value measured throughout the previous aggregation interval (that is, the final base value of the previous aggregation interval) → 2
Base value measured throughout the previous aggregation interval (that is, the final base value of the aggregation interval two times before) → Base value measured through the aggregation interval three times ago (that is, the final base value of the aggregation interval three times before) value) → real-time value during measurement → . . . Note that the real-time value is the latest base value of the tally interval during which the number of normal prize balls and the number of normal out balls are being measured, which is the basis of the calculation of the base value.

即ち、ベース値のリアルタイム値を表示するリアルタイム値表示期間BL、1回前の集
計区間の最終ベース値を表示する1回前表示期間B1、2回前の集計区間の最終ベース値
を表示する2回前表示期間B2、3回前の集計区間の最終ベース値を表示する3回前表示
期間B3などの表示期間が、5秒ごとに順番に切り替わって、循環する。表示期間BL、
B1、B2、B3の表示期間管理番号は、それぞれ0~3であり、現在の表示期間管理番
号は、性能表示用ワーク領域に記憶される。
That is, a real-time value display period BL for displaying the real-time value of the base value, a previous display period B1 for displaying the final base value for the last tabulated interval, and 2 for displaying the final base value for the tabulated interval two times before. The display periods such as the last display period B2 and the 3rd previous display period B3 for displaying the final base value of the 3rd previous aggregation interval are switched in order every 5 seconds and cyclic. display period BL,
The display period management numbers of B1, B2, and B3 are 0 to 3, respectively, and the current display period management number is stored in the performance display work area.

なお、ベース値の計測中のリアルタイム値は、性能表示用ワーク領域のベース値格納領
域0に記憶される。1回前、2回前、3回前の集計区間の最終ベース値は、性能表示用ワ
ーク領域のベース値格納領域1、2、3に記憶される。そして、リアルタイム値、1回前
、2回前、3回前の集計区間の最終ベース値は、集計区間の切り替わりの際の切り替え設
定(図104のA2509)において、それぞれ隣のベース値格納領域にシフト(移動)
して記憶される。
The real-time value during the measurement of the base value is stored in the base value storage area 0 of the performance display work area. The final base values of the tabulation intervals one time before, two times before, and three times before are stored in the base value storage areas 1, 2, and 3 of the performance display work area. Then, the real-time value, the final base value of the tabulation interval before, the second, and the third are stored in the adjacent base value storage areas in the switching setting (A2509 in Fig. 104) when switching the aggregation interval. shift (move)
stored as

ここで、性能表示装置152の桁0と桁1は、ベース値の種類を識別して示す識別セグ
(識別用セグメント)に対応する。桁2と桁3は、ベース値を比率(%)として示す比率
セグ(比率用セグメント、数値用セグメント)に対応する。電源投入の際に、桁0から桁
3において、前述の初期表示(全桁の全セグメントの点滅)を表示する(A2505)。
Here, digits 0 and 1 of the performance display device 152 correspond to identification segments (identification segments) that identify and indicate the type of base value. Digits 2 and 3 correspond to the ratio segment (ratio segment, numeric segment) that indicates the base value as a percentage (%). When the power is turned on, the aforementioned initial display (blinking of all segments of all digits) is displayed from digit 0 to digit 3 (A2505).

なお、識別セグ(桁0と桁1)は、ベース値の計測中のリアルタイム値に対応して、「
bL.」と表示し、1回前の集計区間の最終ベース値に対応して、「b1.」と表示し、
2回前の集計区間の最終ベース値に対応して、「b2.」と表示し、3回前の集計区間の
最終ベース値に対応して、「b3.」と表示する。
In addition, the identification segment (digit 0 and digit 1) corresponds to the real-time value during measurement of the base value, "
bL. ”, and display “b1.” corresponding to the final base value of the previous aggregation interval,
"b2." is displayed corresponding to the final base value of the aggregation interval two times before, and "b3." is displayed corresponding to the final base value of the aggregation interval three times before.

なお、比率セグ(桁2と桁3)は、四捨五入後のベース値が100以上の場合には「9
9.」と表示し、通常アウト球数をカウントする通常アウトカウンタのカウンタ値が0の
場合には「00」と表示する。
In addition, the ratio segment (digit 2 and digit 3) is "9
9. " is displayed, and when the counter value of the normal out counter for counting the number of normal out balls is 0, "00" is displayed.

なお、図106はあくまでベース値の表示態様の一例であり、例えば、常にリアルタイ
ム値表示期間BLとして、リアルタイム値が常に性能表示装置152に表示されてもよい
Note that FIG. 106 is merely an example of the display mode of the base value, and for example, the real-time value may always be displayed on the performance display device 152 as the real-time value display period BL.

〔データの出力〕
図107を参照して、一括表示装置50へのセグメント出力データ(特に保留数の出力
データ)の出力の様子と、性能表示装置152へのセグメント出力データ(特にベース値
の出力データ)の出力の様子を示す。データは、遊技用マイコン111から一括表示装置
50又は性能表示装置152に向けて出力される。なお、図107では、第1始動入賞口
36、第2始動入賞口37、又は普図始動ゲート34に遊技球が入球して、保留数が+1
更新される場合を例示する。
[Data output]
With reference to FIG. 107, how the segment output data (especially the number of pending output data) is output to the batch display device 50, and how the segment output data (especially the base value output data) is output to the performance display device 152 show the situation. Data is output from the game microcomputer 111 toward the collective display device 50 or the performance display device 152 . In addition, in FIG. 107, the game ball enters the first start winning port 36, the second starting winning port 37, or the normal figure starting gate 34, and the number of reservations is +1
Here is an example of updating.

まず、一括表示装置50に表示されるセグメント出力データの出力(上段)について説
明する。なお、一括表示装置50は、4本のデジット線に対してデジット信号がタイマ割
込み処理毎に順次出力され、4回の割込みで全LEDの表示データが出力されることにな
る。
First, the output (upper stage) of the segment output data displayed on the collective display device 50 will be described. The collective display device 50 sequentially outputs digit signals to the four digit lines each time the timer interrupt is processed, and the display data of all the LEDs are output by four interrupts.

基準となるタイマ割込み処理(割込み1)において、第1始動入賞口36、第2始動入
賞口37、又は普図始動ゲート34に遊技球が入球する。この際に、入力処理で始動口1
スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、又はゲートスイッチ34aの入力が検出され
て(入球検出)、保留数(特図保留数又は普図保留数)が変化して+1更新される(特図
ゲーム処理中のA2906、普図ゲーム処理中のA7707)。そして、タイマ割込み処
理(割込み1)のセグメントLED編集処理(A1314)において、更新されて変化し
た保留数に対応するセグメント出力データの設定が行われる。
In the standard timer interrupt processing (interrupt 1), the game ball enters the first starting winning port 36, the second starting winning port 37, or the normal pattern starting gate 34. At this time, in the input process, start port 1
The input of the switch 36a, the starting port 2 switch 37a, or the gate switch 34a is detected (entrance detection), and the number of reservations (special figure reservation number or normal figure reservation number) changes and is updated by +1 (special game A2906 during processing, A7707 during normal game processing). Then, in the segment LED editing process (A1314) of the timer interrupt process (interrupt 1), segment output data corresponding to the updated and changed pending number is set.

基準後の2回目のタイマ割込み処理(割込み2)において、出力処理(図100のA1
604-A1608)によって、入球した際のタイマ割込み処理(割込み1)で設定され
たセグメント出力データが一括表示装置50に向けて出力開始される。ここでは、便宜上
、出力開始時のデジットカウンタ(A1603)の値が0であると仮定し、セグメント出
力データは、特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器51に相当するデジット0(桁0)
から出力される例を示す。しかし、勿論、デジット0以外のデジットのセグメント出力デ
ータから出力開始されてもよい。
In the second timer interrupt process (interrupt 2) after the reference, the output process (A1 in FIG. 100
604-A1608), the output of the segment output data set in the timer interrupt processing (interrupt 1) when the ball is entered is started to be output to the collective display device 50. FIG. Here, for convenience, it is assumed that the value of the digit counter (A1603) at the start of output is 0, and the segment output data is digit 0 (digit 0)
Here is an example output from However, of course, the output may be started from the segment output data of digits other than digit 0.

その後、3回目から5回目のタイマ割込み処理(割込み3~5)の出力処理によって、
デジット1~3のセグメント出力データが一括表示装置50に向けて出力される。なお、
前述のとおり、特図2表示器52がデジット1、LEDランプD3-D10がデジット2
、D11-D18がデジット3に相当する。図107の例では、入球の際に変化した保留
数(特図保留数又は普図保留数)は、入球検出から5回目のタイマ割込み処理(割込み5
)の完了までの第1期間に一括表示装置50に出力される。
After that, by the output processing of the third to fifth timer interrupt processing (interrupts 3 to 5),
Segment output data of digits 1 to 3 are output toward the collective display device 50 . note that,
As mentioned above, special figure 2 indicator 52 is digit 1, LED lamp D3-D10 is digit 2
, D11-D18 correspond to digit three. In the example of FIG. 107, the number of reservations that changed during the entry (the number of special reservations or the number of general drawings) is the fifth timer interrupt process (interrupt 5
) is output to the collective display device 50 in the first period until the completion of the above.

なお、図107では、入球の際の保留数(第1情報)を一括表示装置50(第1表示部
)に出力するのに要する第1期間は、最大値で示されている。仮に2回目のタイマ割込み
処理(割込み2)で、デジットカウンタの値が3であるなら、第1期間は、入球検出から
2回目のタイマ割込み処理(割込み2)の完了までになる。即ち、デジット3に対応する
セグメント出力データは、出力データ設定から1~4割込み後に一括表示装置50に出力
されるため、第1期間の最大値は、入球検出から5回目のタイマ割込み処理(割込み5)
の完了までになる。
In addition, in FIG. 107, the first period required to output the number of pending balls (first information) at the time of entering the ball to the collective display device 50 (first display section) is indicated by the maximum value. If the value of the digit counter is 3 in the second timer interrupt process (interrupt 2), the first period is from the detection of the incoming ball to the completion of the second timer interrupt process (interrupt 2). That is, since the segment output data corresponding to digit 3 is output to the collective display device 50 after 1 to 4 interrupts from the output data setting, the maximum value in the first period is the fifth timer interrupt processing ( Interrupt 5)
until the completion of

次に、性能表示装置152に表示されるセグメント出力データの出力(下段)について
説明する。なお、性能表示装置152は、4本のデジット線に対してデジット信号がタイ
マ割込み処理毎に順次出力され、4回の割込みで全LEDの表示データが出力されること
になる。
Next, the output (lower stage) of the segment output data displayed on the performance display device 152 will be described. The performance display device 152 sequentially outputs digit signals to four digit lines for each timer interrupt process, and the display data of all the LEDs are output by four interrupts.

基準となる1回目のタイマ割込み処理(割込み1)において、第1始動入賞口36、第
2始動入賞口37、又は普図始動ゲート34に遊技球が入球する。そして、ベース値の算
出の対象となる入力ポートのスイッチ立ち上がりエッジ情報、即ち、スイッチ入力情報が
、性能表示ワーク領域にコピーされる(性能表示モニタ制御処理中のA2506)。そし
て、次のタイマ割込み処理(割込み2)までに、メイン処理(図98)におけるループ処
理によって性能表示編集処理(A11051、図103)が繰り返し実行される。このた
め、ベース値算出処理(図103のA1217)によって算出されて、第1始動入賞口3
6、第2始動入賞口37、又は普図始動ゲート34に入球した際のベース値が得られる。
In the first timer interrupt process (interrupt 1) that serves as a reference, the game ball enters the first starting winning opening 36, the second starting winning opening 37, or the normal figure starting gate 34. Then, the switch rising edge information of the input port for which the base value is to be calculated, that is, the switch input information is copied to the performance display work area (A2506 during performance display monitor control processing). Then, the performance display editing process (A11051, FIG. 103) is repeatedly executed by the loop process in the main process (FIG. 98) until the next timer interrupt process (interrupt 2). Therefore, it is calculated by the base value calculation process (A1217 in FIG. 103), and the first start winning opening 3
6. A base value is obtained when the ball enters the second starting prize opening 37 or the normal starting gate 34.

なお、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、又は普図始動ゲート34に入球した
遊技球がアウト球検出スイッチ74に到達するまでに数十分の1秒や数秒(数十回や数百
回の割込みに相当)などの時間がかかるため、これらに入球した際のベース値は、通常ア
ウト球数ではなく通常賞球数の変化のみによって変化している(他の遊技球が偶然にアウ
ト球検出スイッチ74で同時に検出された場合を除く)。数十回や数百回の割込み後に、
第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、又は普図始動ゲート34を通過した遊技球が
アウト球検出スイッチ74に到達すると、通常アウト球数が1だけ増加して再度ベース値
は、通常アウト球数の変化によって変化する。
It should be noted that it takes several tenths of a second or several seconds (several tens of (equivalent to interrupts several times or hundreds of times), etc.), the base value when these balls are entered is usually changed only by the number of winning balls, not the number of out balls (other games (Except when the ball happens to be detected simultaneously by the out-ball detect switch 74). After dozens or hundreds of interrupts,
When the game ball that has passed through the first start winning port 36, the second starting winning port 37, or the normal starting gate 34 reaches the out ball detection switch 74, the number of out balls is usually increased by 1 and the base value is again It usually changes depending on the number of out balls.

なお、ゲートスイッチ34aの情報はクリアすることによってマスクした状態で性能表
示ワーク領域にコピーされるため、ベース値は算出されても変化しない。このため、普図
始動ゲート34に入球しても、入球の際のベース値として入球前と同じ値が取得される。
Since the information of the gate switch 34a is masked by clearing and copied to the performance display work area, the base value does not change even if it is calculated. Therefore, even if the ball is entered into the normal figure starting gate 34, the same value as before entering the ball is obtained as the base value at the time of entering the ball.

基準後の2回目のタイマ割込み処理(割込み2)において、性能表示モニタ制御処理(
A11322)で、性能表示編集処理で算出されたベース値に対応するセグメント出力デ
ータが設定される。
In the second timer interrupt process (interrupt 2) after the reference, the performance display monitor control process (
A11322) sets the segment output data corresponding to the base value calculated in the performance display editing process.

また、3回目のタイマ割込み処理(割込み3)において、出力処理(図100のA16
17-A1623)によって、2回目のタイマ割込み処理(割込み2)で設定されたセグ
メント出力データが性能表示装置152に向けて出力開始される。ここでは、便宜上、出
力開始時のデジットカウンタ2(A1618)の値が0であると仮定し、性能表示装置1
52のデジット0(桁0)から出力される例を示す。しかし、勿論、デジット0以外のデ
ジットのセグメント出力データから出力開始されてもよい。なお、デジットカウンタ2の
値をデジットカウンタの値と同じに揃えるなら、性能表示装置152のデジット1(桁1
)のセグメント出力データから出力開始されることになる。
Also, in the third timer interrupt process (interrupt 3), the output process (A16 in FIG. 100
17-A1623), the output of the segment output data set in the second timer interrupt process (interrupt 2) to the performance display device 152 is started. Here, for convenience, it is assumed that the value of the digit counter 2 (A1618) at the start of output is 0, and the performance display device 1
An example output from digit 0 (digit 0) of 52 is shown. However, of course, the output may be started from the segment output data of digits other than digit 0. If the value of the digit counter 2 is made the same as the value of the digit counter, the digit 1 (digit 1) of the performance display device 152
), the output is started from the segment output data.

その後、4回目から6回目のタイマ割込み処理(割込み4~6)の出力処理によって、
デジット1~3(桁1~3)のセグメント出力データが性能表示装置152に向けて出力
される。図107の例では、入球の際に変化したベース値は、入球検出から6回目のタイ
マ割込み処理(割込み6)の完了までの第2期間に性能表示装置152に出力される。な
お、本実施形態では、デジット0~3を図106の桁0~3に対応付けたが、デジット0
~3を図106の桁3~0に対応付ける構成も可能である。
After that, by the output processing of the 4th to 6th timer interrupt processing (interrupts 4 to 6),
Segment output data of digits 1 to 3 (digits 1 to 3) are output to performance display device 152 . In the example of FIG. 107, the base value that changes when the ball is entered is output to the performance display device 152 during the second period from the detection of the entered ball to the completion of the sixth timer interrupt process (interrupt 6). In this embodiment, digits 0 to 3 are associated with digits 0 to 3 in FIG.
A configuration in which ~3 is associated with digits 3 to 0 in FIG. 106 is also possible.

図107では、入球の際のベース値(第2情報)を性能表示装置152(第2表示部)
に出力するのに要する第2期間は、最大値で示されている。仮に性能表示装置152にお
いて識別セグを使用せずに、ベース値を比率として示す比率セグを桁0と桁1に設定する
構成の場合には、第2期間は、入球検出から4回目のタイマ割込み処理(割込み4)の完
了までになる。また、仮に3回目のタイマ割込み処理(割込み3)でデジットカウンタ2
の値が2であるなら、4回目のタイマ割込み処理(割込み4)で比率セグ(桁2と桁3)
への表示が完了するため、第2期間は、入球検出から4回目のタイマ割込み処理(割込み
4)の完了までになるとも言える。即ち、比率セグに対応するセグメント出力データは、
出力データ設定から1~4割込み後に性能表示装置152に出力されるため、第2期間の
最大値は、入球検出から6回目のタイマ割込み処理(割込み6)の完了までになる。入球
の際のベース値(性能情報)を性能表示装置152に出力するのに要する第2期間の長さ
は、入球の際の保留数(遊技情報)を一括表示装置50に出力するのに要する第1期間の
長さと異なってよい。
In FIG. 107, the performance display device 152 (second display unit) displays the base value (second information) at the time of ball entry.
The second period required to output to is shown with the maximum value. If the performance display device 152 does not use the identification segment and sets the ratio segment indicating the base value as a ratio to the digit 0 and the digit 1, the second period is the fourth timer from the detection of the entering ball. Until the completion of interrupt processing (interrupt 4). Also, suppose that the digit counter 2 is set in the third timer interrupt process (interrupt 3)
is 2, then in the fourth timer interrupt process (interrupt 4) the ratio segment (digit 2 and digit 3)
, the second period can be said to be from the detection of the entering ball to the completion of the fourth timer interrupt process (interrupt 4). That is, the segment output data corresponding to the ratio segment is
Since the output data is output to the performance display device 152 after 1 to 4 interrupts from the setting of the output data, the maximum value of the second period is from the detection of the entering ball to the completion of the sixth timer interrupt process (interrupt 6). The length of the second period required to output the base value (performance information) at the time of ball entry to the performance display device 152 is the length of the second period required to output the number of pending balls (game information) at the time of ball entry to the collective display device 50. may differ from the length of the first period required for

図107のように、第2期間の最大値(5割込み完了相当)は、第1期間の最大値(4
割込み完了相当)よりも、タイマ割込みの割込み周期(例えば4msec)だけ長くなる
。これは、性能表示装置152への出力の過程で、スイッチ立ち上がりエッジ情報をスイ
ッチ制御領域から性能表示ワーク領域にコピーするスイッチ入力情報コピー処理(A25
06)が行われるためである。このように、スイッチ入力情報コピー処理は、性能表示装
置152へのデータ出力を一括表示装置50へのデータ出力よりも遅らせる遅延処理とな
る。他の遅延処理として、遅延タイマをカウントして直接的に遅延させることも可能であ
る。
As shown in FIG. 107, the maximum value of the second period (equivalent to 5 interrupt completions) is the maximum value of the first period (4
(equivalent to completion of an interrupt) is longer by the interrupt period of the timer interrupt (for example, 4 msec). This is a switch input information copy process (A25) for copying the switch rising edge information from the switch control area to the performance display work area in the process of outputting to the performance display device 152.
06) is performed. In this way, the switch input information copy process is a delay process for delaying the data output to the performance display device 152 from the data output to the batch display device 50 . As another delay processing, it is also possible to directly delay by counting a delay timer.

以上のように、第2期間の最大値は、第1期間の最大値よりも長い。従って、遊技者が
視認容易な一括表示装置50(第1表示部)の表示は、遊技者が視認困難な性能表示装置
152(第2表示部)の表示よりも速く更新され易くなり、一括表示装置50の表示に対
する遊技者の誤認防止となり、また、遊技者は保留数や変動表示ゲーム等を早く認識でき
遊技の興趣が向上する。また、遊技者が視認困難な性能表示装置152(第2表示部)の
表示は、遊技者が視認容易な一括表示装置50(第1表示部)の表示よりも遅く更新され
易くなり、性能表示装置152への表示のための処理(セグメント出力データの設定と出
力)を遅くできることもあるため、遊技制御装置100(遊技制御手段)の処理に柔軟性
が出る。
As described above, the maximum value of the second period is longer than the maximum value of the first period. Therefore, the display of the collective display device 50 (first display section), which is easily visible to the player, is more likely to be updated faster than the display of the performance display device 152 (second display section), which is difficult for the player to visually recognize. This prevents the player from misrecognising the display of the device 50, and the player can quickly recognize the reserved number, the variable display game, etc., and the interest in the game is improved. In addition, the display of the performance display device 152 (second display unit), which is difficult for the player to visually recognize, is more likely to be updated later than the display of the batch display device 50 (first display unit), which is easily visible to the player. Since the processing for display on the device 152 (setting and outputting segment output data) can be slowed down, the processing of the game control device 100 (game control means) is flexible.

なお、前述のように、ベース値の算出は、リアルタイム値表示期間BL(図106)の
ときにしか算出されない構成も可能である。この構成の場合には、各表示期間が5秒間と
すると、ベース値のリアルタイム値が性能表示装置152に表示されるまで、さらに0~
15秒の遅延が生じることになる。従って、この構成の場合、入球の際のベース値を性能
表示装置152に出力するのに要する第2期間の最大値は、入球の際の保留数を一括表示
装置50に出力するのに要する第1期間の最大値よりもさらに15秒長くなることになる
As described above, a configuration is also possible in which the base value is calculated only during the real-time value display period BL (FIG. 106). In the case of this configuration, assuming that each display period is 5 seconds, 0 to
A delay of 15 seconds will occur. Therefore, in the case of this configuration, the maximum value in the second period required to output the base value at the time of ball entry to the performance display device 152 is This is 15 seconds longer than the maximum required first period.

このように長い第2期間の最大値(15秒+5割込み完了相当)は、入球の際の特図保
留数をランプ表示装置80のランプ表示部3-6に出力するのに要する第3期間の最大値
よりも長くなる。前述のとおり、ランプ表示装置80のランプ表示部3-6(LEDラン
プ)は、各特図変動表示ゲームの特図保留数を報知するものである。なお、第3期間は、
演出制御装置300が遊技制御装置100からの特図保留数コマンドを受信するための時
間を含むため、第3期間の最大値は図107に示した第1期間の最大値又は第2期間の最
大値よりも長くなり得るが、上記の構成の場合の第2期間の最大値(15秒+5割込み完
了相当)よりも短くなる。
The maximum value of such a long second period (equivalent to 15 seconds + 5 interrupt completion) is the third period required to output the special figure pending number at the time of entering the lamp display unit 3-6 of the lamp display device 80 longer than the maximum value of As described above, the lamp display unit 3-6 (LED lamp) of the lamp display device 80 notifies the number of special figures reserved for each special figure variation display game. In the third period,
In order to include the time for the production control device 300 to receive the special figure reservation number command from the game control device 100, the maximum value of the 3rd period is the maximum value of the 1st period shown in FIG. 107 or the maximum of the 2nd period value, but shorter than the maximum value of the second period (15 seconds + 5 interrupt completion equivalents) for the above configuration.

従って、図106の例の構成の場合も、遊技盤30の前面側(遊技者側)に配置されて
遊技者が視認容易なランプ表示装置80(第1表示部)の表示は、遊技者が視認困難な性
能表示装置152(第2表示部)の表示よりも速く更新され易くなり、ランプ表示装置8
0の誤認防止となり、また遊技者は保留数や変動表示ゲーム等を早く認識でき遊技の興趣
が向上する。また、遊技者が視認困難な性能表示装置152(第2表示部)の表示は、遊
技者が視認容易なランプ表示装置80(第1表示部)の表示よりも遅く更新され易くなり
、性能表示装置152への表示のための処理(セグメント出力データの設定と出力)を表
示期間(BL、B1-B3)に合わせて遅くできることもあるため、遊技制御装置100
(遊技制御手段)の処理に柔軟性が出る。
Therefore, even in the case of the configuration of the example of FIG. The display of the performance display device 152 (second display unit), which is difficult to see, can be updated more quickly, and the lamp display device 8
0 can be prevented from being mistakenly recognized, and the player can quickly recognize the reserved number, the variable display game, and the like, thereby improving the amusement of the game. In addition, the display of the performance display device 152 (second display section), which is difficult for the player to visually recognize, is more likely to be updated later than the display of the lamp display device 80 (first display section), which is easily visible to the player. Processing for display on the device 152 (setting and output of segment output data) can be delayed according to the display period (BL, B1-B3), so the game control device 100
(Game control means) processing flexibility.

また、以上では、一括表示装置50と性能表示装置152のデジット(桁)の数が同じ
4つの場合を説明したが、仮に一括表示装置50のデジット(桁)の数が4つより大きい
場合でも、遅延タイマなどを動作させる遅延処理によって、図107の第2期間の最大値
を第1期間の最大値よりも長くしてよい。逆に、一括表示装置50のデジット(桁)の数
が4つより大きい場合には、無駄な処理を省いて、図107の第2期間の最大値を第1期
間の最大値以下にしてもよい。
In the above description, the case where the collective display device 50 and the performance display device 152 have the same number of digits (4) has been described. , the maximum value of the second period in FIG. 107 may be made longer than the maximum value of the first period by delay processing that operates a delay timer or the like. Conversely, if the number of digits of the batch display device 50 is greater than four, wasteful processing can be omitted and the maximum value of the second period in FIG. good.

また、図107に関して、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、又は普図始動ゲ
ート34に遊技球が入球して保留数が+1更新される場合が説明されたが、アウト口30
b、大入賞口、一般入賞口35、特定領域86、又は残存球排出口に入球した場合には、
保留数は変化しないため、入球の際の保留数として入球前と同じ値の保留数が出力される
。なお、保留数は変化しても変化しなくても、第1期間の最大値は同じであり、一括表示
装置50への表示のための処理(セグメント出力データの設定と出力など)を共通化しや
すくなる。
Also, with regard to FIG. 107, the case where the game ball enters the first start winning opening 36, the second starting winning opening 37, or the normal figure starting gate 34 and the number of reservations is updated by +1 has been described, but the out opening 30
b. When the ball enters the big winning opening, the general winning opening 35, the specific area 86, or the remaining ball discharge opening,
Since the number of reservations does not change, the same number of reservations as before the ball is output as the number of reservations when the ball is entered. The maximum value of the first period is the same regardless of whether the number of holds changes or not, and the processing for display on the collective display device 50 (setting and outputting segment output data, etc.) is made common. easier.

また、特定領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73などの情報は、ゲートスイッ
チ34aの情報と同じくマスクした状態で性能表示ワーク領域にコピーされるため、特定
領域スイッチ72や残存球排出口スイッチ73に入球した際にベース値が算出されたとし
ても変化はない(A1207の結果が「N」となり算出自体はされる)。このため、特定
領域86や残存球排出口に入球しても、入球の際のベース値として入球前と同じ値が出力
される。なお、ベース値は変化しても変化しなくても、第2期間の最大値は同じであり、
性能表示装置152への表示のための処理(セグメント出力データの設定と出力など)を
共通化しやすくなる。なお、特定領域86又は残存球排出口のようにそれ自体への入球の
検出によって保留数もベース値も変化させない入球領域を第4入球領域と呼ぶ(なお、特
定領域86又は残存球排出口を通過した遊技球がさらにアウト球検出スイッチ74で検出
されてベース値を変化させることは除外される)。
Information on the specific area switch 72 and the remaining ball outlet switch 73 is copied to the performance display work area in the same masked state as the information on the gate switch 34a. Even if the base value is calculated when the ball is hit, there is no change (the result of A1207 is "N" and the calculation itself is performed). Therefore, even if the ball enters the specific area 86 or the remaining ball outlet, the same value as before the ball is output as the base value at the time of entering the ball. Note that the maximum value in the second period is the same regardless of whether the base value changes or does not change,
It becomes easy to share processing for display on the performance display device 152 (setting and output of segment output data, etc.). A ball entry area such as the specific area 86 or the outlet for remaining balls that does not change the number of retained balls or the base value due to detection of a ball entering itself is called the fourth entry area (the specific area 86 or the outlet for remaining balls It is excluded that the game ball that has passed through the discharge port is further detected by the out ball detection switch 74 to change the base value).

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態に係る遊技機10は、ゲームを実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置1
00)を備える。遊技機10は、遊技球が入球可能な入球領域と、遊技者が視認可能な第
1表示部(例えば一括表示装置50)と、第1表示部よりも遊技者が視認困難な第2表示
部(例えば性能表示装置152)と、を備える。遊技制御手段は、入球領域(例えば例え
ば始動口、普図始動ゲート34、アウト口30bなど)に入球した場合に、入球した際の
第1情報(例えば保留数)を第1期間で第1表示部に出力可能であり、入球した際の第2
情報(例えばベース値で、第1情報と異なるもの)を第2期間で第2表示部に出力可能で
ある。第2期間の最大値(例えば入球から5割込み完了相当)を第1期間の最大値(例え
ば入球から4割込み完了相当)よりも長くする。
[Functions and effects of the sixth embodiment]
The gaming machine 10 according to the sixth embodiment includes game control means (game control device 1
00). The gaming machine 10 includes a ball entry area into which a game ball can enter, a first display section (for example, a collective display device 50) that is visible to the player, and a second display section that is more difficult for the player to visually recognize than the first display section. and a display unit (for example, the performance display device 152). The game control means, when the ball is entered in the entering area (for example, the start gate, the normal figure start gate 34, the out port 30b, etc.), the first information (for example, the number of reservations) at the time of entering the ball in the first period It can be output to the first display unit, and the second
Information (eg, a base value, different from the first information) can be output to the second display during a second time period. The maximum value of the second period (for example, corresponding to the completion of 5 interruptions after entering the ball) is set longer than the maximum value of the first period (for example, corresponding to the completion of 4 interruptions after entering the ball).

このような遊技機10では、遊技者が視認容易な第1表示部(例えば一括表示装置50
)の表示は、遊技者が視認困難な第2表示部(例えば性能表示装置152)の表示よりも
速く更新され易くなり、第1表示部の表示に対する遊技者の誤認が防止され、また、遊技
者は第1情報(例えば保留数)を早く認識でき遊技の興趣が向上する。さらに、遊技者が
視認困難な第2表示部の表示は、遊技者が視認容易な第1表示部の表示よりも遅く更新さ
れ易くなり、第2表示部への表示のための処理(例えばセグメント出力データの設定と出
力)を遅くできるため遊技制御手段の処理に柔軟性が出る。
In such a gaming machine 10, a first display section (for example, the collective display device 50
) is more likely to be updated faster than the display of the second display unit (for example, the performance display device 152), which is difficult for the player to visually recognize. Players can quickly recognize the first information (for example, the number of reservations), and the interest in the game is improved. Furthermore, the display on the second display unit, which is difficult for the player to visually recognize, is likely to be updated later than the display on the first display unit, which is easy for the player to visually recognize. Since setting and output of output data) can be delayed, the processing of the game control means is flexible.

第6実施形態において、入球領域は、第1入球領域(例えば始動口)と第2入球領域(
例えば普図始動ゲート34)と第3入球領域(例えば、アウト口30b、大入賞口、一般
入賞口35)を含む。遊技制御手段は、第2入球領域に入球した場合に、第1情報(例え
ば普図保留数)を変化させて第1表示部に出力するが、第2情報(例えばベース値)を変
化させないで第2表示部に出力する。第2入球領域を通過した遊技球がさらに第3入球領
域に入球した場合に、第2情報(例えばベース値)を変化させて第2表示部に出力するが
、第1情報(例えば普図保留数)を変化させないで第1表示部に出力する。
In the sixth embodiment, the ball entry area includes a first ball entry area (for example, a starting port) and a second ball entry area (
For example, the normal figure starting gate 34) and the third ball entry area (eg, the out port 30b, the big winning port, the general winning port 35) are included. The game control means changes the first information (for example, the number of normal pattern holdings) and outputs it to the first display unit when the ball enters the second entering area, but changes the second information (for example, the base value). output to the second display unit without When the game ball that has passed through the second ball entry area further enters the third ball entry area, the second information (for example, the base value) is changed and output to the second display unit, but the first information (for example, Output to the first display unit without changing the number of normal patterns reserved).

従って、第2入球領域に入球した場合に、さらに、第3入球領域に入球した場合に、第
1情報の第1表示部への表示、及び、第2情報の第2表示部への表示を好適に行える。ま
た、変化しても変化しなくても第1情報が第1表示部へ出力でき、変化しても変化しなく
ても第2情報が第2表示部へ出力できるため、状況によらず出力処理が共通化でき、遊技
制御用プログラムの容量が減少できる。
Therefore, when the ball enters the second ball-entering area and when the ball enters the third ball-entering area, the first information is displayed on the first display section and the second information is displayed on the second display section. can be suitably displayed. In addition, the first information can be output to the first display unit regardless of whether it changes or not, and the second information can be output to the second display unit whether it changes or not. Processing can be made common, and the capacity of the game control program can be reduced.

第6実施形態において、遊技制御手段は、第1入球領域(例えば始動口)に入球した場
合に、所定処理(例えばベース値の計算)を実行し、当該所定処理の結果として第2情報
(例えばベース値)を変化させて、第2表示部に出力可能である。また、第2入球領域(
例えば普図始動ゲート34)に入球した場合に、所定処理(例えばベース値の計算)を実
行しても、当該所定処理の結果として第2情報(例えばベース値)を変化させないで、第
2表示部に出力する。従って、第2情報が適切に得られて第2表示部へ好適に表示できる
In the sixth embodiment, the game control means executes a predetermined process (for example, calculation of a base value) when the ball enters the first ball-entering area (for example, the starting hole), and as a result of the predetermined process, the second information (For example, the base value) can be changed and output to the second display section. Also, the second ball entry area (
For example, when entering the normal figure start gate 34), even if a predetermined process (for example, calculation of the base value) is performed, the second information (for example, the base value) is not changed as a result of the predetermined process, and the second Output to the display. Therefore, the second information can be appropriately obtained and can be preferably displayed on the second display section.

第6実施形態において、遊技制御手段は、第1入球領域(例えば始動口)に入球した場
合と第2入球領域(例えば普図始動ゲート34)に入球した場合とで、第1期間の最大値
を同じにし、第2期間の最大値を同じにする。従って、第1入球領域に入球した場合と第
2入球領域に入球した場合とで、第1情報(例えば保留数)を第1表示部に出力するため
の処理を共通化しやすくなるとともに、第2情報(例えばベース値)を第2表示部に出力
するための処理も共通化しやすくなる。
In the sixth embodiment, the game control means, in the case of entering the first ball area (for example, starting gate) and the case of entering the second ball area (for example, normal figure starting gate 34), the first The maximum value of the period is made the same, and the maximum value of the second period is made the same. Therefore, the process for outputting the first information (for example, the number of holds) to the first display unit can be easily shared between when the ball enters the first ball entering area and when the ball enters the second ball entering area. Along with this, the process for outputting the second information (for example, the base value) to the second display section can be easily standardized.

第6実施形態において、入球領域は、第1入球領域(例えば始動口)と、第2入球領域
(例えば普図始動ゲート34)と、第3入球領域(例えばアウト口30b)と、を含む。
遊技制御手段は、第1入球領域への入球が検出された際に、第1情報(例えば保留数)を
変化させて第1表示部に出力するとともに、第2情報(例えばベース値で、第1情報と異
なるもの)を変化させて第2表示部に出力し、第2入球領域への入球が検出された際に、
第1情報(例えば保留数)を変化させて第1表示部に出力するとともに、第2情報(例え
ばベース値)を変化させないで第2表示部に出力し、第3入球領域への入球が検出された
際に、第1情報(例えば保留数)を変化させないで第1表示部に出力するとともに、第2
情報(例えばベース値)を変化させて第2表示部に出力する。
In the sixth embodiment, the ball entry areas include a first ball entry area (for example, the start gate), a second ball entry area (for example, the normal map start gate 34), and a third ball entry area (for example, the out gate 30b). ,including.
The game control means changes the first information (for example, the number of holdings) and outputs it to the first display unit when a ball entering the first ball entering area is detected, and outputs the second information (for example, a base value) to the first display unit. , different from the first information) is changed and output to the second display unit, and when a ball entering the second ball entering area is detected,
The first information (for example, the number of holds) is changed and output to the first display unit, and the second information (for example, the base value) is output to the second display unit without changing, and the ball is entered into the third ball entry area. is detected, the first information (for example, the number of pending) is output to the first display unit without changing, and the second
Information (for example, base value) is changed and output to the second display section.

従って、各入球領域に入球した場合に、第1情報の第1表示部への表示、及び、第2情
報の第2表示部への表示を好適に行える。また、変化しても変化しなくても第1情報が第
1表示部へ出力でき、変化しても変化しなくても第2情報が第2表示部へ出力できるため
、状況によらず出力処理が共通化でき、遊技制御用プログラムの容量が減少できる。
Therefore, when a ball enters each ball entry area, the first information can be displayed on the first display section and the second information can be displayed on the second display section. In addition, the first information can be output to the first display unit regardless of whether it changes or not, and the second information can be output to the second display unit whether it changes or not. Processing can be made common, and the capacity of the game control program can be reduced.

第6実施形態において、所定の条件下(例えば保留数が上限であること)で、入球領域
(例えば始動口)に入球した場合に、第1情報を変化させないで第1表示部に出力すると
ともに、第2情報を変化させて第2表示部に出力する。従って、所定の条件下でも、第2
情報(例えばベース値)を更新して第2表示部に出力できる。
In the sixth embodiment, when the ball enters the ball entry area (for example, the starting hole) under a predetermined condition (for example, the number of holds is the upper limit), the first information is output to the first display unit without being changed. At the same time, the second information is changed and output to the second display section. Therefore, even under certain conditions, the second
Information (eg, base values) can be updated and output to the second display.

第6実施形態において、第1エラー(例えば弱エラー、強エラー1)の発生中に入球領
域(例えば始動口)に入球した場合に、第1情報(例えば保留数)を変化させて第1表示
部に出力する第1処理(例えば特図ゲーム処理と出力処理)と、第2情報(例えばベース
値)を計算する所定処理(例えばベース値算出処理)と、所定処理の結果として変化した
第2情報を第2表示部に出力する第2処理(例えば出力処理におけるA1622とA16
23の処理)と、を実行可能である。第1エラーと異なる第2エラー(例えば強エラー2
)の発生中に入球領域に入球した場合には、第1処理と第2処理と所定処理の全部又は一
部を実行しない。
In the sixth embodiment, when the ball enters the ball entry area (for example, the starting hole) while the first error (for example, weak error, strong error 1) is occurring, the first information (for example, the number of holds) is changed to First processing (e.g., special game processing and output processing) to output to one display unit, predetermined processing (e.g., base value calculation processing) for calculating the second information (e.g., base value), and changed as a result of the predetermined processing Second processing for outputting the second information to the second display unit (for example, A1622 and A16 in the output processing)
23 process) and . A second error different from the first error (e.g. strong error 2
), all or part of the first process, the second process, and the predetermined process are not executed.

従って、例えば不正に関係する不正系エラーを第2エラーとし、複数のエラーのうち第
2エラーの発生中に入球領域に入球した場合のみ、第1処理を実行せず、第1情報(例え
ば保留数)を変化させずに第1表示部に出力したり出力自体を中止することができ、不正
による第1情報の変化を防止するとともに遊技者に不正による第1情報を報知しない。ま
た、複数のエラーのうち第2エラーの発生中に入球領域に入球した場合のみ、所定処理を
実行せず、不正に起因する第2情報(例えばベース値)を計算しないようにでき、また、
第2処理を実行せず、不正に起因する第2情報を第2表示部に出力しないようにできる。
Therefore, for example, a fraud-related error is treated as a second error, and only when the ball enters the ball entry area while the second error is occurring among the plurality of errors, the first process is not executed, and the first information ( For example, it is possible to output to the first display unit or stop the output itself without changing the holding number), thereby preventing the first information from being changed due to fraud and not notifying the player of the first information due to fraud. In addition, only when the ball enters the ball entry area while the second error is occurring among the plurality of errors, the predetermined processing is not executed and the second information (for example, the base value) caused by fraud is not calculated, again,
It is possible not to execute the second process and not to output the second information caused by fraud to the second display unit.

第6実施形態において、遊技制御手段は、第1の遊技状態(例えば通常遊技状態、低ベ
ース状態)において入球領域に入球した場合に、第1情報(例えば保留数)を変化させて
第1表示部に出力するとともに、第2情報(例えばベース値)を変化させて第2表示部に
出力する。しかし、第2の遊技状態(例えば特定遊技状態、高ベース状態で、第1の遊技
状態と異なるもの)において入球領域に入球した場合に、第1情報を変化させて第1表示
部に出力するが、第2情報を変化させないで第2表示部に出力する。
In the sixth embodiment, the game control means changes the first information (for example, the number of reservations) to change the first information (for example, the number of reservations) when the ball enters the ball entering area in the first game state (for example, normal game state, low base state). While outputting to the first display section, the second information (for example, base value) is changed and output to the second display section. However, when the ball enters the ball entry area in a second game state (for example, a specific game state, a high base state, and different from the first game state), the first information is changed and displayed on the first display unit. However, the second information is output to the second display unit without being changed.

従って、第1の遊技状態から第2の遊技状態に移行しても、第2情報が第1の遊技状態
から変化しないで第2表示部に出力される。このため、第2の遊技状態での第2情報が第
1の遊技状態から大きく変化する場合であっても、第1の遊技状態から変化しない第2情
報が第2表示部に表示されるため、見る者の違和感がなくなるし、見る者を驚かせない。
また、本来、第2情報が第2の遊技状態で表示されるものでない場合でも、代わりに、第
1の遊技状態の第2情報が第2表示部に表示されるため、継続して第2表示部に消灯でな
い表示をすることができ、見る者の違和感がなくなる。
Therefore, even if the game state shifts from the first game state to the second game state, the second information is output to the second display section without changing from the first game state. Therefore, even if the second information in the second game state changes significantly from the first game state, the second information that does not change from the first game state is displayed on the second display unit. , the viewer's sense of incongruity disappears, and the viewer is not surprised.
Also, even if the second information is not originally displayed in the second game state, the second information in the first game state is displayed on the second display unit instead. A display that is not turned off can be displayed on the display unit, and the viewer's sense of discomfort is eliminated.

第6実施形態において、第1表示部(例えば一括表示装置50)と第2表示部(例えば
性能表示装置152)は、各々、複数の発光部から構成される。遊技制御手段は、第1表
示部と第2表示部を、ダイナミック制御で点灯させる。従って、第1表示部と第2表示部
が共通の制御で制御されるため、第1期間の最大値と第2期間の最大値の大小関係(長短
の関係)を調整しやすくなる。
In the sixth embodiment, each of the first display section (for example, the collective display device 50) and the second display section (for example, the performance display device 152) is composed of a plurality of light-emitting sections. The game control means lights the first display section and the second display section by dynamic control. Therefore, since the first display section and the second display section are controlled by common control, it becomes easy to adjust the magnitude relationship (length relationship) between the maximum value of the first period and the maximum value of the second period.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、時短状態を確変状態に置き換えることも可能である。例えば、複
数の実施形態や複数の変形例を種々に組合せることも可能である。また、例えば、本発明
を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特
許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての
変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of its technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is also possible to replace the time saving state with a probability variable state. For example, various combinations of multiple embodiments and multiple modifications are possible. Also, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.

例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊
技媒体は、遊技球に代えてメダル(コイン)になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代
えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率(ベース)は、スロッ
トマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率(%)となり、役物比率は、
所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率(
%)となる。
For example, when the above-described embodiment is applied to a slot machine, the game media used in the game are medals (coins) instead of game balls, and the number of prize balls is replaced with the number of medals to be paid out. In the slot machine, the ball payout rate (base) as performance information is the ratio (%) of the number of medals paid out to the number of medals inserted into the slot machine, and the role ratio is
The ratio of the number of medals paid out by various bonuses to the number of medals paid out in a predetermined period (
%).

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
86 特定領域(V入賞口)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)

10 game machine 25 effect button 30 game board 32 game area 34 normal figure start gate 36 first start winning opening (first starting winning area)
37 normal variable winning device (second starting winning area)
38 First special variable winning device 39 Second special variable winning device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
86 Specific Area (V Winning Gate)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Effect control device (sub board)

Claims (1)

ゲームを実行可能な遊技制御手段を備えた遊技機において、
遊技球が入球可能な入球領域と、
遊技者が視認可能な第1表示部と、
前記第1表示部よりも遊技者が視認困難な第2表示部と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記入球領域に入球した場合に、
第1情報を前記第1表示部に出力可能であり、
第2情報を前記第2表示部に出力可能であることを特徴とする遊技機。

In a gaming machine equipped with game control means capable of executing a game,
a ball entry area into which a game ball can enter;
a first display unit visible to the player;
a second display unit that is more difficult for a player to visually recognize than the first display unit;
The game control means is
When entering the ball entering area,
capable of outputting the first information to the first display unit;
A gaming machine characterized by being capable of outputting second information to the second display section.

JP2021054386A 2021-03-26 2021-03-26 game machine Pending JP2022151354A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021054386A JP2022151354A (en) 2021-03-26 2021-03-26 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021054386A JP2022151354A (en) 2021-03-26 2021-03-26 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022151354A true JP2022151354A (en) 2022-10-07

Family

ID=83465349

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021054386A Pending JP2022151354A (en) 2021-03-26 2021-03-26 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2022151354A (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019024780A (en) * 2017-07-28 2019-02-21 株式会社三共 Game machine
JP2019058503A (en) * 2017-09-27 2019-04-18 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019024780A (en) * 2017-07-28 2019-02-21 株式会社三共 Game machine
JP2019058503A (en) * 2017-09-27 2019-04-18 株式会社ソフイア Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023019201A (en) game machine
JP2022148947A (en) game machine
JP2022148946A (en) game machine
JP2022131950A (en) game machine
JP7089292B2 (en) Pachinko machine
JP7295578B2 (en) game machine
JP2021121299A (en) Game machine
JP2021121295A (en) Game machine
JP2021083511A (en) Game machine
JP2021078623A (en) Game machine
JP2021159176A (en) Game machine
JP2023069945A (en) game machine
JP2023069946A (en) game machine
JP2022151354A (en) game machine
JP2023069944A (en) game machine
JP2023069943A (en) game machine
JP2023065249A (en) game machine
JP2023069942A (en) game machine
JP2022151341A (en) game machine
JP2022151342A (en) game machine
JP2022151353A (en) game machine
JP2022148949A (en) game machine
JP2022148948A (en) game machine
JP2022131952A (en) game machine
JP2022131951A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221011

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230526

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230613

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20231205