JP2019024780A - Game machine - Google Patents
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- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来より、特許文献1に示されるように、打込玉数(打球数)や賞球数に関する情報(
ベース値)を表示する遊技機が提案されている。
Conventionally, as shown in
A gaming machine that displays a base value) has been proposed.
しかしながら、正確な情報を表示できない虞があった。 However, there is a possibility that accurate information cannot be displayed.
本発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、正確な情報を表示することを目的と
する。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to display accurate information.
手段C1の遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域10等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するため
の発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特
別図柄表示装置4A、4Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表
示、画像表示装置5における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域にお
ける遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、ガイドレールに設
けられた発射球検出器(図85)、遊技領域に設けられた発射球検出器701,702(
図96)等)と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例
えば、特別可変入賞球装置7等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口
となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A〜50D、大入賞
口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等
に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づい
て算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を
可能等)な情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)と
を備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化(例えば、図95、図98に
示すように、タイミングt1にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミング
t3にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等)し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前(例えば、図95、図98
に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングt3よりも時間
T3前のタイミングt2等)から、前記有利状態であると判定する(例えば、図88の状
態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T2)が経過するタイミングt2
にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等)。
これによれば、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。
The gaming machine of means C1 is
A launching device (for example, a hitting ball launching device or the like) for launching a game medium (for example, a game ball or the like) to a game area (for example, the
Detecting means capable of detecting the game medium launched into the game area (for example, a fire ball detector (FIG. 85) provided on the guide rail, and
FIG. 96))
Variable winning means (for example, a special variable winning
Predetermined conditions are satisfied (for example, a normal winning
Determination means capable of determining whether or not the player is in the advantageous state (for example, the
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like, specifically, a probability variation flag, a time reduction flag, a round game flag is all off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of balls to be struck) and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls by winning in each winning mouth) 83. For example, it is provided with information display means (for example,
The variable winning means is
Change to the open state based on the establishment of the advantageous condition (for example, as shown in FIG. 95 and FIG. 98, based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed at timing t1, The door changes from closed to open)
The determination means includes
A predetermined period before the variable winning means changes to the open state (for example, FIG. 95, FIG. 98).
As shown in FIG. 88, for example, in the state control process of FIG. 88, the state is determined to be the advantageous state from the timing t3 before the timing t3 when the grand prize opening door changes from the closed state to the opened state. As shown, timing t2 when the state change switching waiting time (time T2) elapses.
Set the round game flag in the ON state, etc.).
According to this, accurate predetermined information (performance information) can be calculated.
手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装
置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5等)を備え、
前記開状態に変化するよりも所定期間前の状態(例えば、タイミングt2における状態
等)は、
前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状
態(例えば、図95、図98に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出
が実行されている状態等)である。
これによれば、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
Variable display means (for example, the first special
The state (for example, the state at the timing t2) before the predetermined period from the change to the open state is
A special state after the display result of the variable display executed by the variable display means is derived and displayed (for example, a state where a fanfare effect is executed in the
According to this, accurate predetermined information (performance information) can be calculated.
手段C3の遊技機は、
手段C1または手段C2の遊技機であって、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、図96に示すように、第1発射球検出器701及
び第2発射球検出器702は、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702を含
む破線Pよりも上方の部分が着脱可能等)である。
これによれば、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも
容易になる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The detection means is detachable (for example, as shown in FIG. 96, the first
According to this, even if it does not have a detection means, it can respond. In addition, maintenance becomes easy.
手段C4の遊技機は、
手段C1〜C3から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤2等)に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである(例えば、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702について
は、図96の破線Pよりも上方の部分がユニットとして構成されたものである)。
これによれば、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能にな
る。
The gaming machine of means C4 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to C3,
The detection means includes
It is configured as a unit that can be placed on a game board (for example,
According to this, maintenance becomes easy. In addition, different models can be used in common.
手段C5の遊技機は、
手段C4の遊技機であって、
前記遊技領域には、
前記発射装置によって発射された遊技媒体が通過可能な領域として左遊技領域(例えば
、左遊技領域10A等)と右遊技領域(例えば、右遊技領域10A等)とがあり、
前記ユニット(例えば、図96の破線Pよりも上方の部分等)は、
前記左遊技領域を通過する遊技媒体を検出する左側検出手段(例えば、第1発射球検出
器701等)と、前記右遊技領域を通過する遊技媒体を検出する右側検出手段(例えば、
第2発射球検出器702等)とを含む。
これによれば、遊技領域のいずれに発射されたとしても検出することができる。
The gaming machine of means C5 is
A gaming machine of means C4,
The game area includes
There are a left game area (for example, the
The unit (for example, a part above the broken line P in FIG. 96)
Left side detection means (for example, the first
Second firing ball detector 702).
According to this, even if it is fired in any of the game areas, it can be detected.
手段C6の遊技機は、
手段C1〜C5から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、
前記遊技領域に設けられたいずれの入賞領域よりも、遊技媒体の流路において上流側に
設けられている(例えば、図85に示すように、発射球検出器700は、普通入賞球装置
6A、普通可変入賞球装置6B、一般入賞口50A〜50D、特別可変入賞球装置7より
も上方に設けられている。また、図96に示すように、第1発射球検出器701及び第2
発射球検出器702は、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、一般入賞口50
A〜50D、特別可変入賞球装置7よりも上方に設けられている)。
これによれば、確実に検出することができる。
The gaming machine of means C6 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to C5,
The detection means includes
It is provided upstream of any winning area provided in the gaming area in the flow path of the game medium (for example, as shown in FIG. 85, the
The
A to 50D, provided above the special variable winning ball apparatus 7).
According to this, it can detect reliably.
手段B1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間(一般入賞から1分間,2分間,
又は5分間)において所定条件(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞,
リーチ状態の成立)が成立した場合に、特定演出(特定演出F(先読み予告演出),特定
演出G(変動結果予告演出))を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態〜第49演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成
立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定
演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special
When,
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific period after the game medium enters the general prize area (1 minute, 2 minutes from the general prize,
Or 5 minutes) for a predetermined condition (effective start prize to the first start prize opening or the second start prize opening,
When the reach state is established, effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect F (prefetching notice effect), specific effect G (variation result notice effect));
A
According to this, it is possible to be interested in whether or not a predetermined condition is satisfied in a specific period after the game medium enters the general winning area, and the specific effect is obtained after the gaming medium enters the general winning area. It is possible to increase interest until it is executed.
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一
般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行する報
知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることがで
きる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては
、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊
技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期
間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出と
して、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間(例えば0.5
秒から2秒程度)出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した直後から予め定められた特定期間(例えば1分間)を経過するまで画像表示装置
にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
Execute a notification effect to execute a notification effect that identifiable that the state after the game medium has entered the general winning area (any one of the characters A to C appears immediately after winning the general winning opening) A gaming machine further comprising means.
According to this, it is possible to make the player recognize that the game medium has entered the general winning area.
In addition, as the notification effect for informing that the state after the game medium has entered, it is possible to determine whether or not a predetermined period has elapsed since the game medium entered the general winning area. Includes an effect that is difficult to grasp and an effect that makes it easy for the player to grasp whether or not a predetermined period has elapsed since the game medium entered the general winning area. For example, as the former effect, the sound effect is set to a relatively short period (for example, 0.5
(The second to about 2 seconds) is output, and as the latter effect, the character is continued on the image display device until a predetermined period (for example, 1 minute) elapses immediately after the game medium enters the general winning area. There is an effect to display automatically.
手段B3の遊技機は、
手段B2の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である(キャラ
クタA〜Cのいずれが表示されるかに応じて特定期間(キャラクタ表示期間)が異なる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B3 is
A gaming machine of means B2,
The notification effect is an effect of notifying whether or not it is the specific period (the specific period (character display period) varies depending on which of the characters A to C is displayed).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the interest of the game until the specific effect is executed can be enhanced.
手段B4の遊技機は、
手段B2又は手段B3の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる(キャラクタAが出現した場合の表
示期間は1分間となり、キャラクタBが出現した場合の表示期間は2分間となり、キャラ
クタCが出現した場合の表示期間は5分間となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段B4に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出
制御用CPU120)が、予め定められた複数の特定期間(例えば1分、2分、及び3分
)のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様(例えば
画像表示装置5に表示させるキャラクタの種別)を決定して、決定した演出態様により報
知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行する。
例えば、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合には、第2の特定期間(例
えば2分間)が選択された場合よりも第1の演出態様(例えばキャラクタAの表示)に決
定される割合が高くなるようにすると良い。また、第2の特定期間(例えば2分間)が選
択された場合には、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合よりも第2の演出
態様(例えばキャラクタBの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が1対1に対応している場合(キャラクタAであ
れば1分、キャラクタBであれば2分、キャラクタCであれば3分で固定されている場合
)には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出
制御用CPU120)が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決
定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実
行すると良い。
The gaming machine of means B4 is
A gaming machine of means B2 or means B3,
The specific period varies depending on the form of the notification effect (the display period when the character A appears is 1 minute, the display period when the character B appears is 2 minutes, and the display when the character C appears) (The period will be 5 minutes)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, interest can be improved by paying attention to the aspect of the notification effect.
The configuration of the gaming machine according to the means B4 may be as follows, for example.
First, based on the fact that the game medium has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 120) has a predetermined time period (for example, 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes). Any specific period is selected, and an effect mode (for example, the type of character to be displayed on the image display device 5) is determined based on the selected specific period, and a notification effect (character is specified for the specific period) is determined. The effect to be displayed) is executed.
For example, when the first specific period (for example, 1 minute) is selected, the first effect mode (for example, display of the character A) is performed more than when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected. It is better to increase the determined ratio. In addition, when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected, the second effect mode (for example, display of the character B) is more effective than when the first specific period (for example, 1 minute) is selected. It is better to increase the determined ratio.
In addition, when the specific period and the effect mode of the notification effect correspond to one to one (if character A is fixed for 1 minute, character B is 2 minutes, character C is fixed for 3 minutes) ), Based on the fact that the game medium has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 120) determines one of the predetermined effect modes. The notification effect (the effect of displaying the character for a specific period) may be executed according to the determined effect mode.
手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(
第1保留記憶数が上限値に達していないときに第1始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動
入賞)したこと、第2保留記憶数が上限値に達していないときに第2始動入賞口に遊技球
が入賞(有効始動入賞)したこと)が成立した後に開始条件(大当り遊技状態に制御され
ておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと)が成立したことに基づいて
可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表
示の表示結果を予告する予告演出(始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、予告対象とな
る可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出
)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態及び第49演出形態のパチンコ遊技機1)で
ある。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可
変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒
体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B5 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B4,
The variable display means is a start condition based on a game medium entering the start winning area (
When the first reserved memory number has not reached the upper limit, the game ball has won the first start winning opening (effective start winning), and when the second reserved memory number has not reached the upper limit, the second start winning prize Based on the fulfillment of the start condition (the game is not controlled to the big hit game state and the variable display of the special figure game is not executed) after the game ball wins (effective start win) To perform variable display,
The effect executing means corresponds to a variable display game to be notified in the start winning
According to this, the game medium enters the general winning area by creating an interest of notifying the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied when the gaming medium enters the general winning area. It is possible to further enhance the interest until the specific performance is executed.
手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報
(始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示
色が変更された表示部位)を表示装置(画像表示装置5)に表示する保留情報表示制御手
段(演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表
示結果を予告するものである(始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定する
コマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンド
よりも高い割合で、通常態様(例えば青色又は赤色)から特殊態様(例えば金色)に変化
させる保留変化演出である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可
変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
The gaming machine of means B6 is
A gaming machine of means B5,
Holding information corresponding to variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (the display color is changed in response to the existence of a variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied) Display information) on the display device (image display device 5).
The notice effect is for notifying the display result of variable display corresponding to the hold information according to the form of the hold information (if the start winning determination result specifying command is a command that specifies “big hit”, The display part corresponding to the command is a pending change effect in which the normal mode (for example, blue or red) is changed to the special mode (for example, gold) at a higher rate than the command for designating “out”. It is a gaming machine.
According to this, it is possible to further enhance the interest of notifying the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general winning area.
手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト(キャラクタA〜C)を表示するこ
とにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知す
る(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行
し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識
可能な演出(表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特
図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出)である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表
示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入
賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができ
る。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化(例えば所定のアクション)に伴い保留情
報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させ
ると遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B7 is
A gaming machine of means B6,
The effect execution means displays the object (characters A to C) on the display device so as to be able to specify that the state after the game medium has entered the general winning area is specified (to the general winning opening) (Any of the characters A to C appear immediately after winning)
The notice effect is an effect that the player can recognize when the object changes the mode of the hold information (the display portion corresponding to the special game that is held by the displayed character performing some action) The game machine is characterized in that the production is changed from a normal mode to a special mode.
According to this, it is possible to suggest the entry of the game medium into the general winning area and the advance notice of the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied by the common object, and the game to the general winning area It is possible to further enhance the interest from the entry of the medium to the execution of the specific performance.
Specifically, it is possible to recognize that the player can recognize when the object changes the mode of the hold information by creating an effect in which the mode of the hold information also changes with a change in the display mode of the object (for example, a predetermined action). Become.
手段B8の遊技機は、
手段B1〜手段B7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない(キャ
ラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Fや特定演出Gが実行されない)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持
たせることができる。
The gaming machine of means B8 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B7,
If the predetermined condition is not satisfied during the specific period, the specific effect is not executed (the specific effect F and the specific effect G are not executed unless the predetermined condition is satisfied within the character display period).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to make the player interested in whether or not the predetermined condition is satisfied in the specific period.
手段B9の遊技機は、
手段B1〜手段B8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dの4つ)存在
し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる(第1一般入賞口50
A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には一般入賞から1分間、2分間、又は5分
間が特定期間となりうる(キャラクタA〜Cが出現可能である)が、第3一般入賞50C
又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合には一般入賞から5分間のみが特定期間となり
うる(キャラクタCのみが出現可能である))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B9 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B8,
There are a plurality of the general winning areas (four from the first general winning
The specific period varies depending on the general winning area where the game medium has entered (first general winning
When winning A or the second general winning
Alternatively, the gaming machine is characterized in that, when winning at the fourth general winning
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B10〜手段B21に
係る発明が含まれる。
Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B10-means B21 shown below.
手段B10の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(操作ボタン30及び演出制御用CPU120
)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動
作(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)を検出した場合に特定演出(カットイ
ン予告演出,擬似連予告演出,チャンス目予告演出)を実行可能な演出実行手段(演出制
御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第50演出形態〜第53演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機とし
て特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高
めることができる。
The gaming machine of means B10 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special
When,
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
Motion detection means capable of detecting the player's motion (
)When,
A specific effect (cut-in notice effect, pseudo-continuation effect) is detected when the player's motion (continuous hitting operation, each symbol stopping operation, all symbol stopping operation) is detected by the motion detecting means after the game medium enters the general winning area. A game machine (
According to this, after the game medium enters the general winning area, the specific effect is executed in response to the player's action, so that it is possible to enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B11の遊技機は、
手段B10の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(第
50演出形態及び第51演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン400
0を増加させる,第52演出形態及び第53演出形態において一般入賞口への入賞毎に実
行可能となる予告演出(「カットイン」,「擬似連」,「チャンス目」)を判定して、判
定結果に応じた文字4000a〜4000c表示する)報知演出を実行する報知演出実行
手段(演出制御用CPU120)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B11 is
A gaming machine of means B10,
It is reported in a identifiable manner that the game medium has entered the general winning area (a button icon 400 for each winning a general winning opening in the 50th effect form and the 51st effect form).
In the 52nd effect form and the 53rd effect form, which increases 0, the notice effect (“cut-in”, “pseudo-run”, “chance”) that can be executed every time a prize is awarded to the general winning opening, A gaming machine characterized by further comprising notification effect execution means (effect control CPU 120) for executing a notification effect (displaying
According to this, the player can recognize that the game medium has entered the general winning area.
手段B12の遊技機は、
手段B11の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別(連打操作,各図柄停止操作,全図柄
停止操作)に応じて、前記報知演出の態様(「カットイン」の文字4000a,「擬似連
」の文字4000b,「チャンス目」の文字4000c)が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊
技者が認識することができる。
The gaming machine of means B12 is
A gaming machine of means B11,
Depending on the type of action (continuous hitting operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) for enabling execution of the specific effect, the notification effect mode ("cut-in"
According to this, the player can recognize which type of operation can perform the specific effect.
手段B13の遊技機は、
手段B11又は手段B12の遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割
合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、左遊技領域10Aの第1一般
入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には、右遊技領域10Bの第3一
般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる
)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B13 is
A gaming machine of means B11 or means B12,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning
The rate at which the notification effect is executed differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general winning
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.
手段B14の遊技機は、
手段B11〜手段B13から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる
(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞
口50Bに入賞した場合には、「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4
000bのいずれかを表示可能であり、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50D
に入賞した場合には、「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字400
0cのいずれかを表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B14 is
Any one of the gaming machines selected from the means B11 to the means B13,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning
Depending on which general winning area the game medium has entered, the mode of the notification effect is different (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first
000b can be displayed, and the third general winning
In the case of winning a prize, the characters “cut-in” 4000a and the characters “chance” 400
0c can be displayed).
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.
手段B15の遊技機は、
手段B11〜手段B14から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行され
る割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入
賞口に入賞した場合(左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50
Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右
遊技領域10Bの第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合)より
も高い割合で報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B15 is
Any one of the gaming machines selected from the means B11 to the means B14,
The rate at which the notification effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the general winning a prize was won in the normal state). Case (the first general winning
In the case of winning in B) than in the case of winning in the general winning opening in the case of the probability change state or the short time state (when winning in the third general winning
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest differ appropriately according to the state of a game.
手段B16の遊技機は、
手段B11〜手段B15から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異
なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときには「カットイン」
の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bが表示可能であり、確変状態又は時短
状態のときには「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字4000cが
表示可能となる。)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B16 is
Any one of the gaming machines selected from the means B11 to the means B15,
The state of the notification effect varies depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, “cut-in” in the normal state).
The
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest differ appropriately according to the state of a game.
手段B17の遊技機は、
手段B10〜手段B16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所
定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である(第50演出形態及び第51演出
形態において、一般入賞口に2回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、
一般入賞口に3回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B17 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B16,
The effect execution means can execute the specific effect when the predetermined action is performed after the game medium has entered the general winning area a plurality of times (in the 50th effect form and the 51st effect form, When you win more than 2 times at the prize opening, you can perform pseudo-continuous notice effect,
(When you win the general winning award three times or more, you will be able to perform a chance eye notice effect)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.
手段B18の遊技機は、
手段B10〜手段B17から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異
なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第2一般
入賞口50Bに入賞した場合には、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入
賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B18 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B17,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning
The execution ratio of the specific effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.
手段B19の遊技機は、
手段B10〜手段B18から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種
別が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第
2一般入賞口50Bに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいず
れかを実行可能であり、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合
には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B19 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B18,
There are a plurality of general winning areas (first to fourth general winning
Depending on which general winning area the game medium has entered, the types of specific effects that can be executed differ (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, interest can be improved by making attention to which general winning area the game medium enters.
手段B20の遊技機は、
手段B10〜手段B19から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合
が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に
入賞した場合(左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入
賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領
域10Bの第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合)よりも高い
割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B20 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B19,
Depending on the state when the game medium enters the general winning area, the execution ratio of the specific effect varies (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, when a general winning opening is won in the normal state) In the case of winning in the first general winning
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest differ appropriately according to the state of a game.
手段B21の遊技機は、
手段B10〜手段B20から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出
の種別が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときにはカッ
トイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態
のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B21 is
Any one of the gaming machines selected from the means B10 to the means B20,
The types of specific effects that can be executed differ depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, in the normal state, the cut-in notice effect and the pseudo-continuous effect). Any one of the notice effects can be executed, and in the case of the probability change state or the short time state, either the cut-in notice effect or the chance eye notice effect can be executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to make an interest differ appropriately according to the state of a game.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B22〜手段B28に
係る発明が含まれる。
Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B22-means B28 shown below.
手段B22の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出
B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を
備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特
別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別
図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ
実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態〜第30演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合と
で特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興
趣を高めることができる。
The gaming machine of means B22 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special
When,
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (specific effect C: point giving effect, specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect),
The general winning area when the variable display is being executed (within the period during which the special symbol variable display is being executed, within the period during which the special symbol variable display is being executed or has been decided to be executed) When the game medium enters and when the variable display is not executed (the variable display of the special symbol is not executed and is determined to be executed during the period when the variable display of the special symbol is not executed) The gaming machine (27th effect form to 30th effect form pachinko) characterized in that the ratio of the specific effect to be executed differs depending on when the game medium enters the general winning area during the period when the game is not performed. A gaming machine 1).
According to this, when the variable display is executed and when the variable display is not executed, the execution ratio of the specific effect is different, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. Can do.
手段B23の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって
有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロ
コンピュータ100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付
与演出)である
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態,第29演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B23 is
A gaming machine of means B22,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point grant effect). In the gaming machine (27th effect form, 29th effect form pachinko gaming machine 1) is there.
According to this, even when variable display is not executed, it is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B24の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって
有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロ
コンピュータ100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告
演出,特定演出B:先読み予告演出)であり、前記可変表示が実行されていないときに前
記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機(第28演出形態,第30演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入し
たときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B24 is
A gaming machine of means B22,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect), and the general winning area when the variable display is not executed This is a gaming machine (
According to this, when variable display is executed, it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B25の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出
B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を
備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特
別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別
図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ
実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機1)で
ある。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合と
で異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を
高めることができる。
The gaming machine of means B25 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special
When,
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (specific effect C: point giving effect, specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect),
The general winning area when the variable display is being executed (within the period during which the special symbol variable display is being executed, within the period during which the special symbol variable display is being executed or has been decided to be executed) When the game medium enters and when the variable display is not executed (the variable display of the special symbol is not executed and is determined to be executed during the period when the variable display of the special symbol is not executed) A different specific effect is executed when a game medium enters the general winning area during a period when the
According to this, when the variable display is being executed and the case where the variable display is not being executed are different different specific effects, it is possible to enhance the interest when the game medium enters the general winning area. .
手段B26の遊技機は、
手段B25の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって
有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロ
コンピュータ100)をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには
、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B
:先読み予告演出)を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに
は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)を前記
特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機1)で
ある。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入し
たときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B26 is
A gaming machine of means B25,
Advantageous state control means (game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
When a game medium enters the general winning area when the variable display is executed, an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: change result notice effect, specific effect B)
: Pre-reading notice effect) as the specific effect,
When a game medium enters the general winning area when the variable display is not executed, an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point giving effect) is executed as the specific effect. This is a characteristic gaming machine (the
According to this, when variable display is being executed, it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area, and even when variable display is not being executed,
It is possible to appropriately enhance interest when a game medium enters the general winning area.
手段B27の遊技機は、
手段B22〜手段B26から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演
出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状
態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、一般入賞口への入賞時に
特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶
数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又
は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出
を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが
可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B27 is
Any one of the gaming machines selected from the means B22 to the means B26 (27th effect form to 32nd effect form pachinko gaming machine 1),
Depending on the state when the game medium has entered the general winning area when the variable display is executed, the ratio of the specific effect to be executed is different (for example, a special game at the time of winning a general winning opening) Whether or not the game is executed, the number of reserved memory at the time of winning the general prize opening, and the gaming state at the time of winning the general prize opening is the normal state, or the probability change state or the short time state Depending on the classification of whether or not, etc.)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to give interest to the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B28の遊技機は、
手段B22〜手段B27から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演
出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状
態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲーム
が実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区
分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状
態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する
)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが
可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B28 is
Any one of the gaming machines selected from the means B22 to the means B27 (the 27th effect form to the 32nd effect form pachinko gaming machine 1),
When the variable display is executed, different specific effects are executed according to the state when the game medium enters the general winning area (for example, a special game is executed when winning the general winning opening) Whether the game is in the normal state, the probability change state, or the short-time state. Depending on the category, etc., different types of specific effects are executed)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it becomes possible to give interest to the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B29〜手段B39に
係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図33)に示され
るように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異な
る色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。し
かしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手
段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段B29
〜手段B39に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した
遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。
Moreover, the form which implements invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B29-means B39 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIG. 33), a winning rate at a start winning opening in a gaming machine is calculated, and a character wearing clothes of different colors according to the calculated winning rate. A gaming machine that executes an effect display to be displayed has been proposed. However, it is necessary not only to display information on the number of game media that have entered the entry area such as the start winning opening on the information display means, but also to make the information more easily visible. Means B29
The invention according to the means B39 is made in view of the above situation, and is to make it easy to visually recognize information related to the number of game media that have entered the entry area.
手段B29に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜
第4一般入賞口50A〜50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞
数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手
段(画像表示装置5)を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報(例えば、飾り図柄及び第4図
柄等)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図42に例示するように、各入賞
口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B29 is
An entry area (a first start prize opening, a second start prize opening, first to first entry points into which game media (game balls) can enter
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having a fourth general winning
Information that can display entry information relating to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening) Comprising display means (image display device 5);
The information display means displays effect information (for example, a decorative pattern and a fourth pattern) different from the entry information in an area where visibility of the entry information is not hindered (as exemplified in FIG. 42), Is displayed in a second area β) different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.
手段B30に係る発明は、
手段B29の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である(図
42に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が
可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、
及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応
じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B30 is
A gaming machine of means B29,
The information display means can display the entry information regardless of the aspect of the effect information (as illustrated in FIG. 42, whether or not the decorative symbol is variably displayed and the fourth symbol is also displayed. Regardless of whether or not is variably displayed, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening,
The number of winnings at the second start winning award is displayed in the first area α, and the displayed number of winnings can be updated according to the winning at each winning award)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, approach information can be visually recognized irrespective of the aspect of effect information.
手段B31に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜
第4一般入賞口50A〜50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
エラー(例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等)を検出するエラー検出手段(
異常検出用センサ群26)と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞
数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手
段(画像表示装置5)と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報(例えば、エラーメッセ
ージ)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図42及び図43に例示するよう
に、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B31 is
An entry area (a first start prize opening, a second start prize opening, first to first entry points into which game media (game balls) can enter
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having a fourth general winning
Error detection means for detecting errors (for example, magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc.)
Anomaly detection sensor group 26);
Information that can display entry information relating to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) Display means (image display device 5),
The information display means sends error information (for example, an error message) for notifying the occurrence of the error to an area where visibility of the entry information is not hindered (as illustrated in FIGS. 42 and 43). Is displayed in a second area β) that is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.
手段B32に係る発明は、
手段B31の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可
能である(図43に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず
、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等
を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更
新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B32
A gaming machine of means B31,
The information display means can display the entry information even when the error information is displayed (as illustrated in FIG. 43, regardless of whether an error message is displayed or not) The number of winnings, the number of winnings at the first start winning opening, the number of winnings at the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α, and are displayed according to the winnings at each winning opening. The number of winnings can be updated)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the entry information can be visually recognized even when the error information is displayed.
手段B33に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜
第4一般入賞口50A〜50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞
数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手
段(画像表示装置5)を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表
示の表示結果(例えば、確定飾り図柄(最終停止図柄)や第4図柄の表示結果)を、前記
進入情報の視認性が妨げられない領域(図42に例示するように、各入賞口への入賞数が
表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B33 is
An entry area (a first start prize opening, a second start prize opening, first to first entry points into which game media (game balls) can enter
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) having a fourth general winning
Information that can display entry information relating to the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening) Comprising display means (image display device 5);
The information display means displays a display result of variable display (for example, a display result of a final decoration symbol (final stop symbol) or a fourth symbol) executed based on the fact that the game medium has entered the start area, and the entry information. Is displayed in a region where the visibility of the game is not hindered (as illustrated in FIG. 42, the second area β different from the first area α in which the number of winnings at each winning opening is displayed). It is.
According to this, it is easy to visually recognize entry information regarding the number of game media that have entered the entry area.
手段B34に係る発明は、
手段B33の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能
である(図42に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、
第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口へ
の入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口へ
の入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B34 is
A gaming machine of means B33,
The information display means can display the entry information even when the variable display is being executed (as illustrated in FIG. 42, whether or not the decorative symbol is variably displayed,
Regardless of whether or not the 4th symbol is variably displayed, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α. Displayed and the number of displayed winnings can be updated according to the winnings at each winning opening)
It is a gaming machine characterized by this.
This makes it possible to visually recognize the entry information even when variable display is being executed.
手段B35に係る発明は、
手段B29〜手段B34から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段(操作ボタン30)と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定
する表示設定手段(図5に例示するように、操作ボタン30による設定に基づいて、各入
賞口への入賞数に関連した入賞情報を第1エリアαに表示させるか否かを設定する演出制
御用CPU120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
The invention according to means B35 is
Any one of the gaming machines selected from the means B29 to the means B34,
Operable operation means (operation button 30);
Display setting means for setting whether or not to display the entry information on the information display means in accordance with the operation of the operation means (as shown in FIG. And a
According to this, it becomes possible to arbitrarily set whether or not to display the entry information.
手段B36に係る発明は、
手段B29〜手段B35から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン30)と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段(図
46に例示するように、操作ボタン30による設定に基づいて集計期間を設定する演出制
御用CPU120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
The invention according to means B36 is
Any one of the gaming machines selected from the means B29 to the means B35,
Operation means (operation button 30) that can be operated by the player;
A total period setting means for setting the total period of the entry information in accordance with the operation of the operation means (
According to this, the total period can be set according to the player's judgment.
手段B37に係る発明は、
手段B29〜手段B36から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高
ベース状態等)を制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100
)をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である(図45に
例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分
して表示可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
The invention according to means B37 is
Any one of the gaming machines selected from the means B29 to the means B36,
Game state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling a game state (a big hit game state, a probability change state, a short time state, a low base state, a high base state, etc.)
)
The information display means can display the entry information according to the gaming state (as illustrated in FIG. 45, the number of winnings in the low base state and the number of winnings in the high base state can be displayed separately. Is)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to grasp the entry information corresponding to the gaming state.
手段B38に係る発明は、
手段B37の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に進入したことに基づいて可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別
図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態
(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態)及び高頻度
状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態)に制御可
能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図
45に例示される低ベース状態の一般入賞数等)及び前記高頻度状態に制御されている期
間に関する前記進入情報(図45に例示される高ベース状態の一般入賞数等)を表示可能
である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握す
ることができる。
The invention according to means B38 is
A gaming machine of means B37,
Variable display means for performing variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure) based on the fact that the game medium has entered the start area (first start prize opening, second start prize opening) (First special
The gaming state control means includes a low-frequency state (a low base state in which high opening control for the second starting prize opening is not executed) and a high-frequency state (first 2) A high base state in which high opening control for the start winning a prize is being executed)
The information display means includes the entry information relating to the period controlled to the low frequency state (such as the number of general winnings in the low base state illustrated in FIG. 45) and the entry relating to the period controlled to the high frequency state. It is a gaming machine that can display information (such as the number of general winnings in the high base state illustrated in FIG. 45).
According to this, it is possible to grasp the entry information according to the low frequency state and the entry information according to the high frequency state.
手段B39に係る発明は、
手段B29〜手段B38から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う(図46に例示されるように、設定
された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知
するメッセージを表示する)報知手段(画像表示装置5)をさらに備えることを特徴とす
る遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
The invention according to means B39 is
Any one of the gaming machines selected from the means B29 to the means B38,
Notification is made when the entry information satisfies a predetermined condition (as exemplified in FIG. 46, when the set number of winnings per total period does not satisfy a predetermined reference value, the fact is notified) A gaming machine further comprising a notification means (image display device 5) for displaying a message.
According to this, it becomes possible to easily grasp that the entry information satisfies a predetermined condition.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B40、手段B41に
係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図32、図33)
に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機
における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着た
キャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技
媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者(例えば
、遊技場の店員)のみが確認できるようになってはいなかった。手段B40、手段B41
に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者(例えば、遊技場
の店員)のみが情報を確認できるようにすることにある。
Further, embodiments for carrying out the invention to be described later include inventions relating to means B40 and means B41 shown below. Conventionally, Unexamined-Japanese-Patent No. 2015-139628 (FIG. 32, FIG. 33)
As shown in the figure, when the player accepts the start of the game by entering a password, the winning rate at the start winning opening in the gaming machine is calculated, and the character wearing clothes of different colors according to the calculated winning rate A gaming machine that executes an effect display to be displayed has been proposed. However, it has not been possible for only a person other than the player (for example, a store clerk in the game hall) to confirm information relating to the entry of the game medium into the entry area such as the start prize opening. Means B40, means B41
The invention according to the present invention has been made in view of the above circumstances, and is intended to enable only a person other than a player (for example, a shop clerk) to confirm information.
手段B40に係る発明は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入領域(例えば、第1始動入賞口、第2始
動入賞口、第1〜第4一般入賞口50A〜50D等)を有する遊技機(例えば、パチンコ
遊技機1)であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与
する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段(例えば、モード切替スイッチ31、リ
セットボタン)と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報(例えば、図1
7に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数)を報知する
報知手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報
知する(例えば、モード切替スイッチ31が操作されメンテナンスモードとなることで入
賞数管理テーブルの情報を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認することが
できる。
The invention according to means B40 is
A gaming machine (for example, a pachinko machine) having an entry area (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning
A granting unit (for example, the game control microcomputer 100) for granting a gaming value (for example, a prize ball) based on the fact that the game medium has passed through the entry area;
Specific operation means (for example, a
Cumulative value information (for example, FIG.
And a notification means (for example, the image display device 5) for notifying the payout number of each general winning opening shown in FIG.
The notifying means notifies the cumulative value information based on the operation of the specific operation means (for example, the information of the winning number management table is displayed on the image display device when the
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, only a person other than the player (for example, a shop clerk) can confirm the information.
なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員
や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。
The “specific operation means that cannot be operated by the player” may be any means that can be operated by, for example, a game shop clerk or a game machine inspector / inspector.
手段B41に係る発明は、
手段B40の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え
、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、
前記累積値情報を報知する(例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入
賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくする
ことができる。
The invention according to means B41 is
A gaming machine of means B40,
Providing effect execution means (for example,
The notification means is in an aspect according to the aspect of the effect executed by the effect executing means,
The cumulative value information is notified (for example, a character appearing during a notice effect or a reach effect performs a display or a sound output that reads out information in the winning number management table)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to easily recognize which type of gaming machine information is based on the notification mode.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B42〜手段B51に
係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図67)に示される
ように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数
がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定され
た実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が
提案されている。この特開2014−73187号公報に示される遊技機では、普通入賞
口に遊技球が入球することで一律に1ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる
。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B42〜手段B51に係る発明
は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の
興趣を高めることを目的とする。
Further, the modes for carrying out the invention to be described later include inventions related to means B42 to means B51 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters a normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up on the effect display device. A gaming machine has been proposed in which, when the counted number reaches the number of execution triggers determined by lottery, the player is informed that a memory in the memory is generated. In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187, the number of entered balls is uniformly counted up by one by entering the game balls into the normal winning opening. Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room for further enhancing the interest when a game medium enters the general winning area. The invention according to the means B42 to the means B51 has been made in view of the above circumstances, and aims to increase the interest of games in gaming machines having a general winning area.
手段B42の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出
(ゲージ画像2100における充填領域2100aを最低0段階から最高10段階まで段
階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120
)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されて
いる期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、
前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(ゲージ画像2100における充
填領域2100aを1段階増加させる演出を実行する割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第33演出形態〜第37演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出にお
いて演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B42 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special
When,
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect (specific effect D for gradually increasing the
) And
According to the state when the game medium enters the general winning area (a division between a period in which the special symbol variable display is executed and a period in which the special symbol variable display is not executed),
In the specific effect, the rate of change of the effect mode is different (the rate of executing the effect of increasing the filling
This is a gaming machine (a
According to this, the interest rate when the game medium enters the general winning area is increased by changing the ratio of the change in the production mode in the specific effect according to the state when the game medium enters the general winning area. Can do.
手段B43の遊技機は、
手段B42の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU
120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(
飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導
出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分
)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第34演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて
、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさら
に高めることができる。
The gaming machine of means B43 is
A gaming machine of means B42,
The variable display means (image display device 5) has a predetermined period (effect control CPU).
120, the variable display period corresponding to the variation pattern designation command received), the variable display (
Variable display of decorative patterns)
Depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where it is less than 10 seconds) The gaming machine (the
According to this, according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, the ratio of the effect mode changing in the specific effect is different, so that the interest of the specific effect can be further enhanced.
手段B43の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確
定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である
場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変
表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様
が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未
満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様
が変化する割合が異なる(例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図
柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B43,
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the fixed decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where it is less than 10 seconds) ) And the display result of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (a jackpot symbol, an off symbol), the rate of change of the production mode in the specific effect is made different. May be. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Accordingly, the rate of change of the production mode in the specific production may be different (for example, it changes at a high rate when it becomes a big hit symbol, and changes at a lower rate when it becomes a loss symbol). .
手段B44の遊技機は、
手段B42又は手段B43の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始
動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了し
ており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとっ
て有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイク
ロコンピュータ100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演
出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとな
る可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU1
20)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第35演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示
が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なるこ
とにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B44 is
A gaming machine of means B42 or means B43,
The variable display means (image display device 5) ends the variable display based on the start condition (previous start winning) after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). And the variable display (the variable display of the first special figure, the variable display of the second special figure, the variable display of the decorative design) is executed based on the fact that the game is not controlled even in the big hit gaming state) ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), advantageous state control means (game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player;
A notice effect (prefetching notice effect) for notifying that the display result of the variable display becomes a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display as a target of the prefetching notice effect). Prior notice effect execution means (
20), and
A period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed (when the
According to this, depending on the period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed, the ratio of the change in the effect mode in the specific effect varies. The entertainment of the production can be further enhanced.
手段B44の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はず
れ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにして
も良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となって
いる可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変
表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象とな
っている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異な
る(大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも
低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B44,
A period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed (when the
手段B45の遊技機は、
手段B42〜手段B44から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴
ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備え
、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に
遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前
記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊
技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、
前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第36演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リー
チ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出
態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B45 is
Any one of the gaming machines selected from the means B42 to the means B44,
Reach effect execution means (effect control CPU 120) for executing a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern),
When a game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state in the reach change), and after the execution of the reach effect When a game medium enters the general winning area (when the timing at which a game ball wins a general winning opening is after the reach state in reach change),
It is a gaming machine (a
According to this, when the game medium enters the general winning area before execution of the reach effect, and when the game medium enters the general winning area after execution of the reach effect, the effect mode changes in the specific effect. Different ratios can further enhance the interest of specific effects.
手段B46の遊技機は、
手段B42〜手段B45から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口
50Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口
50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化
する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第37演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様
が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B46 is
Any one of the gaming machines selected from the means B42 to the means B45,
A plurality of the general winning areas (first to fourth general winning
Depending on the general winning area where the game medium has entered (when the game ball has won one of the second general winning
According to this, the interest rate of the specific effect can be further enhanced by changing the ratio of the change of the effect mode in the specific effect according to the general winning area where the game medium has entered.
手段B47の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出
(ゲージ画像2100における充填領域2100aを最低0段階から最高10段階まで段
階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120
)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されて
いる期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、
前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(ゲージ画像2100における充
填領域2100aを増加させる段階数(+1〜+3)が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第38演出形態〜第42演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出にお
いて演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B47 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special
When,
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect (specific effect D for gradually increasing the
) And
According to the state when the game medium enters the general winning area (a division between a period in which the special symbol variable display is executed and a period in which the special symbol variable display is not executed),
The stage in which the production mode changes in the specific production is different (the number of stages (+1 to +3) for increasing the
This is a gaming machine (a
According to this, depending on the state when the game medium enters the general winning area, the stage in which the production mode changes in the specific effect is different, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. Can do.
手段B48の遊技機は、
手段B47の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU
120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(
飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導
出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分
)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第39演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて
、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさら
に高めることができる。
The gaming machine of means B48 is
A gaming machine of means B47,
The variable display means (image display device 5) has a predetermined period (effect control CPU).
120, the variable display period corresponding to the variation pattern designation command received), the variable display (
Variable display of decorative patterns)
Depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where it is less than 10 seconds) The gaming machine (the
According to this, depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, the stage in which the effect mode changes in the specific effect is different, and thus the interest of the specific effect can be further enhanced.
手段B48の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確
定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である
場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変
表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様
が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未
満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様
が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ
図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B48,
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the fixed decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where it is less than 10 seconds) ) And the display result of the variable display (a jackpot symbol, a loss symbol) executed when the game medium enters the general winning area, the stage of changing the presentation mode in the specific effect is different. May be. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is Accordingly, the stage in which the production mode changes in the specific production may be different (for example, the number of stages changes when the jackpot symbol is changed, and the number of stages changes when it becomes a loss symbol). good.
手段B49の遊技機は、
手段B47又は手段B48の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始
動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了し
ており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとっ
て有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイク
ロコンピュータ100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演
出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとな
る可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU1
20)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第40演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示
が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なるこ
とにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B49 is
A gaming machine of means B47 or means B48,
The variable display means (image display device 5) ends the variable display based on the start condition (previous start winning) after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). And the variable display (the variable display of the first special figure, the variable display of the second special figure, the variable display of the decorative design) is executed based on the fact that the game is not controlled even in the big hit gaming state) ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), advantageous state control means (game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state (big hit gaming state) advantageous to the player;
A notice effect (prefetching notice effect) for notifying that the display result of the variable display becomes a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display as a target of the prefetching notice effect). Prior notice effect execution means (
20), and
A period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed (when the
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production varies depending on the period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice production is executed. The entertainment of the production can be further enhanced.
手段B49の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はず
れ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにして
も良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となって
いる可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変
表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象とな
っている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異な
る(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそ
れよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the gaming machine of means B49,
A period from when the game medium enters the general winning area until the variable display that is the target of the notice effect is executed (when the
手段B50の遊技機は、
手段B47〜手段B49から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴
ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備え
、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に
遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前
記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊
技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、
前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第41演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リー
チ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出
態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B50 is
Any one of the gaming machines selected from the means B47 to the means B49,
Reach effect execution means (effect control CPU 120) for executing a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern),
When a game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state in the reach change), and after the execution of the reach effect When a game medium enters the general winning area (when the timing at which a game ball wins a general winning opening is after the reach state in reach change),
It is a gaming machine (a
According to this, when the game medium enters the general winning area before execution of the reach effect, and when the game medium enters the general winning area after execution of the reach effect, the effect mode changes in the specific effect. Different stages can further enhance the interest of specific effects.
手段B51の遊技機は、
手段B47〜手段B50から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口
50Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口
50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化
する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第42演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様
が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B51 is
Any one of the gaming machines selected from the means B47 to the means B50,
A plurality of the general winning areas (first to fourth general winning
Depending on the general winning area where the game medium has entered (when the game ball has won one of the second general winning
According to this, the stage in which a production | presentation aspect changes in a specific production differs according to the general winning area | region where the game medium approached, and can further enhance the interest of a specific production.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B52〜手段B56に
係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図67)に示される
ように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数
がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定され
た実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が
提案されている。この特許文献1に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する
毎に演出(カウントアップ表示)が実行されることになる。このような一般入賞領域を有
する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握するこ
とが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段B52〜手段B56に係る発明
は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを
把握可能とすることにある。
Moreover, the form which implements invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B52-means B56 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters a normal winning opening (general winning area), the number of balls entered is counted up on the effect display device. A gaming machine has been proposed in which, when the counted number reaches the number of execution triggers determined by lottery, the player is informed that a memory in the memory is generated. In the gaming machine disclosed in
手段B52の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可
変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可
変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合(
遊技中であることが検知されている10分間における一般入賞口への入賞数が0である場
合や、遊技中であることが検知されている30分間における一般入賞口への入賞数が3未
満である場合等)に、特定演出(一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありま
せん。」という文字を含む報知画像2200等を、画像表示装置5に表示する特定演出E
)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者
や遊技場が把握可能となる。
The gaming machine of means B52 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative pattern) Variable display means (first special
When,
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
When the number of game media entering the general winning area in a predetermined period is less than a predetermined number (
When the number of winnings in the general winning opening in 10 minutes detected to be playing is 0, or the number of winnings in the general winning opening in 30 minutes detected to be playing is less than 3 , Etc.), a specific effect E for displaying on the image display device 5 a
And a specific effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing ().
According to this, it is possible for the player and the game hall to grasp that the number of game media entering the general winning area is less than the predetermined number.
手段B53の遊技機は、
手段B52の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段
(特定演出Eを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に
基づいて決定する演出制御用CPU120)と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(表示切替スイッチ32)と、をさ
らに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記
特定演出の実行を許可する設定を行う(表示切替スイッチ32の設定に基づいて特定演出
E(一般入賞無しを報知,一般入賞数が少ない旨を報知)を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることが
できる。
The gaming machine of means B53 is
A gaming machine of means B52,
Setting means for setting whether or not execution of the specific effect by the specific effect execution means is permitted (an effect of determining whether or not to execute the specific effect E based on the game field setting and the player setting in the display setting table) Control CPU 120),
Clerk operation accepting means (display changeover switch 32) for accepting a setting operation by the clerk,
When the setting operation is accepted by the store clerk operation accepting unit, the setting unit performs setting to permit execution of the specific effect (the specific effect E (notifying that there is no general prize) based on the setting of the display changeover switch 32). , Notification that the number of general prizes is small)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the intention of the game hall can be reflected as to whether or not to execute the specific effect.
手段B54の遊技機は、
手段B52又は手段B53の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数(30分間の入賞数)を記憶する記憶手段(R
AM122に形成される入賞数カウンタ領域)をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない(入賞数カウン
タ領域の値は、電断により消去される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減すること
ができる。
The gaming machine of means B54 is
A gaming machine of means B52 or means B53,
Storage means (R
A winning counter area formed in the AM 122),
The number of entries stored in the storage means is not held at the time of power interruption (the value of the winning number counter area is erased by power interruption).
According to this, it is possible to reduce the control burden for maintaining the memory of the number of entries at the time of power interruption.
手段B55の遊技機は、
手段B52〜手段B54から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、通常状
態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B55 is
Any one of the gaming machines selected from the means B52 to the means B54,
Depending on the state of the gaming machine, the rate at which the specific effect is executed is different (for example, the specific effect E is executed at a different rate between the normal state and the probability variation state or the time-short state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the interest of specific production can be further enhanced.
手段B56の遊技機は、
手段B52〜手段B55から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、通常状態の場合と
、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B56 is
Any one of the gaming machines selected from the means B52 to the means B55,
Different specific effects are executed according to the state of the gaming machine (for example, the specific effect E is executed in a different manner depending on whether it is in the normal state or in the probability variation state or the time-short state).
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the interest of specific production can be further enhanced.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B57〜手段B64に
係る発明が含まれる。従来より、特開2015−80531号公報(図83)に示される
ように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球
数(付与価値)と、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技媒体が進入することにより得られ
た賞球数(付与価値)とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提
案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないも
のとなっている。手段B57〜手段B64に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたもの
であり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技
場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。
Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B57-means B64 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2015-80531 (FIG. 83), during the execution of a big hit game, the number of prize balls (given value) obtained by entering the game medium into the big prize opening, There has been proposed a gaming machine that executes an effect of displaying a numerical image that distinguishes the number of prize balls (given value) obtained when a game medium enters a normal winning opening (general winning area). In a gaming machine having such a general winning area, the intention of the game hall or the player is not reflected as to whether or not an effect is executed when a game medium enters the general winning area. The invention according to the means B57 to B64 is made in view of the above situation, and reflects the intention of the game hall and the player as to whether or not the presentation is executed when the game medium enters the general winning area. The purpose is to make it possible.
手段B57の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出(モード切替スイッチ31の設
定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切
替スイッチ32の設定及び操作ボタン30による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球
の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を
表示する,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な
報知手段(画像表示装置5)と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段
(モード切替スイッチ31,表示切替スイッチ32及び操作ボタン30)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させ
ることができる。
The gaming machine of means B57 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
When a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening)
Variable display means (first special
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
When a game medium enters the general winning area, a specific effect (displays information in the winning number management table in the maintenance mode based on the setting of the
A gaming machine comprising: setting means (
According to this, it is possible to reflect the intention of the game hall or the player regarding whether or not to execute the specific effect.
手段B58の遊技機は、
手段B57の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(モード切替スイッチ31,表示切
替スイッチ32)をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記
特定演出の実行を許可する設定を行う(モード切替スイッチ31の設定に基づいてメンテ
ナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ32の設
定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技
状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可
能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることが
できる。
The gaming machine of means B58 is
A gaming machine of means B57,
It further comprises clerk operation accepting means (
The setting means performs a setting for permitting execution of the specific effect when a setting operation is received by the store clerk operation receiving means (a winning number management table in the maintenance mode based on the setting of the mode switch 31). Based on the setting of the
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, the intention of the game hall can be reflected as to whether or not to execute the specific effect.
手段B59の遊技機は、
手段B57又は手段B58の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前
記特定演出の実行を許可する設定を行う(デモ画面表示中の操作ボタン30による設定に
基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,デモ画面表示中
の操作ボタン30による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数
を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告
演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることが
できる。
The gaming machine of means B59 is
A gaming machine of means B57 or means B58,
A player operation receiving means for receiving a setting operation by the player;
When the setting operation is accepted by the player operation accepting means, the setting means performs a setting for permitting the execution of the specific effect (based on the setting by the
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to reflect the player's intention regarding whether or not to execute the specific effect.
手段B60の遊技機は、
手段B57〜手段B59から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間(大当り遊技状態に制御されている期間)における前記一般
入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する(大入賞口への入賞玉数及び該入賞
玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて
表示する)演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
The gaming machine of means B60 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B59,
The specific effect informs the number of game media entering the general winning area in a predetermined period (a period controlled to the big hit gaming state) so as to be able to be specified (the number of winning balls and the number of winning balls to the big winning opening) The game machine is characterized in that the number of winning balls corresponding to the number of winning balls and the number of winning balls in the general winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winning balls are displayed separately.
According to this, the playability in a predetermined period can be improved.
手段B61の遊技機は、
手段B57〜手段B60から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場
合に前記特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)こと
を特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B61 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B60,
The specific effect executing means executes the specific effect (executes the effects of the 25th effect form and the 26th effect form) when the number of game media entering the general winning area reaches a predetermined number. It is a featured gaming machine.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.
手段B62の遊技機は、
手段B57〜手段B61から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定
演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする
遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B62 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B61,
The specific effect executing means executes different specific effects according to the number of game media entering the general winning area (executes the effects of the 25th effect form and the 26th effect form). It is.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.
手段B63の遊技機は、
手段B57〜手段B62から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出で
あり(一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ)、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に(飾り図柄の可変表示が実行されてお
らず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマ
ンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用CPU12
0)、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が0であることを特
定可能に報知する(遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置5に表示している一般
入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうこと
を防止することができる。
The gaming machine of means B63 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B62,
The specific effect is an effect of notifying the number of game media entering the general winning area in an identifiable manner (increasing the object each time a game ball enters the general winning port)
When a game is not being performed on the gaming machine (the decorative symbol variable display is not executed, and the start winning port specifying command, the general winning port specifying command, and the big winning port winning command are received for a predetermined period of time. An
0), in the specific effect, informs that it is possible to specify that the number of game media entering the general winning area is 0 (when the game end determination is made, the general display displayed on the image display device 5) Delete all objects corresponding to the number of winnings in the winning opening)
It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to prevent other players from grasping the number of game media entering the general winning area.
手段B64の遊技機は、
手段B57〜手段B63から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報(一般入
賞口への入賞数相当のオブジェクト)を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
The gaming machine of means B64 is
Any one of the gaming machines selected from the means B57 to the means B63,
The specific effect is a gaming machine characterized in that display information (an object corresponding to the number of winnings in a general winning opening) corresponding to the number of entering game media into the general winning area is displayed.
According to this, it becomes possible to easily grasp the number of game media entering the general winning area.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B65〜手段B77に
係る発明が含まれる。従来より、特開2014−200305号公報(段落0208,図
59)に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の
1つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか
「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する
遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在
する。手段B65〜手段B77に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一
般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
Moreover, the form which implements the invention mentioned later includes the invention which concerns on the means B65-means B77 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200305 (paragraph 0208, FIG. 59), when a game ball wins a general winning opening during a big hit, one aspect of the start memory display changes, and the start memory There has been proposed a gaming machine that notifies whether the special figure variation display game corresponding to the display is “winning” or “out of game”. In a gaming machine having such a general winning opening, there is room for further enhancing the interest when a game ball wins a prize in the general winning opening. The invention according to the means B65 to the means B77 has been made in view of the above circumstances, and aims to enhance the interest of the game in a gaming machine having a general winning opening.
手段B65の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用
CPU120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第
2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と
で、前記特定演出を実行する割合が異なる(通常状態では、確変又は時短状態よりも高い
割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第1演出形態〜第4演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
The gaming machine of means B65 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
When a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening)
Variable display means (first special
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect executing means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result notice effect),
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or short-time state) , The ratio of executing the specific effect is different (in the normal state, the specific effect is executed at a higher rate than the probability change or the short-time state)
This is a gaming machine (a
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.
手段B66の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する
特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第
2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と
で、異なる特定演出を実行する(通常状態では特定演出Aを実行し、確変又は時短状態で
は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第5演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機1)である
。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
The gaming machine of means B66 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
When a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening)
Variable display means (first special
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect),
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or short-time state) , Execute different specific effects (specify the specific effect A in the normal state, and execute the specific effect B in the probability change or short-time state)
This is a gaming machine (a
According to this, it is possible to improve interest when the game medium enters the general winning area.
手段B67の遊技機は、
手段B65又は手段B66の遊技機(第2演出形態〜第4演出形態,第10演出形態〜
第12演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記第1遊技状態(通常状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第
1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態(確変又は時短状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進
入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B67 is
Game machine of means B65 or means B66 (2nd effect form-4th effect form, 10th effect form-
It is a pachinko gaming machine 1) in the twelfth production form,
In the first game state (normal state), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes the first entry number,
In the second game state (probability change or short-time state), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes a second entry number different from the first entry number. It is a gaming machine characterized by this.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.
手段B68の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用
CPU120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)
のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合
が異なる(リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ
状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第13演出形態〜第16演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
The gaming machine of means B68 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
When a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening)
Variable display means (first special
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect executing means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result notice effect),
When the game medium enters the general winning area during the first period (after reaching the reach state of reach fluctuation) and the second period (before reaching the reach state of reach fluctuation or a period other than reach fluctuation)
When the game medium enters the general winning area at this time, the ratio of executing the specific effect is different (after the reach fluctuation state is established, than in the period other than the reach fluctuation state or before the reach fluctuation state is established). A specific production is executed at a high rate)
This is a gaming machine (a
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B69の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と
一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機
1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図
柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与
手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する
特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)
のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(
リーチ状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Bを実行するリ
ーチ変動の状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動の
リーチ状態成立前は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機1)であ
る。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
The gaming machine of means B69 is
A gaming machine (pachinko game) having a start winning area (first start winning opening, second start winning opening) into which a game medium (game ball) can enter and a general winning area (first to fourth general winning
When a game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening)
Variable display means (first special
A granting unit (game control microcomputer 100) for giving a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general winning area;
A specific effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variation result notice effect, specific effect B: prefetch notice effect),
When the game medium enters the general winning area during the first period (after reaching the reach state of reach fluctuation) and the second period (before reaching the reach state of reach fluctuation or a period other than reach fluctuation)
When the game medium enters the general winning area at the time of, the different specific effects are executed (
After the reach state is established, the specific effect A is executed. Before the reach state is established, the specific effect B is executed. After the reach change state is established, the specific effect A is executed. Performs a specific effect B)
This is a gaming machine (a
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B70の遊技機は、
手段B68又は手段B69の遊技機(第14演出形態〜第16演出形態,第22演出形
態〜第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときは、前記一般入賞領域への遊
技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときは、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった
場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B70 is
A gaming machine of means B68 or means B69 (14th effect form to 16th effect form, 22nd effect form to 24th effect form pachinko gaming machine 1),
During the first period (after the reach state of reach variation is established), the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes the first entry number,
During the second period (period other than reach fluctuation or before reach state of reach fluctuation)
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed when the number of game media entering the general winning area becomes a second entry number different from the first entry number.
According to this, it is possible to give interest to the number of game media entering the general winning area.
手段B71の遊技機は、
手段B65〜手段B70から選択されるいずれかの遊技機(第2演出形態,第6演出形
態,第10演出形態〜第12演出形態,第14演出形態,第18演出形態,第22演出形
態のパチンコ遊技機1)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味
を持たせることができる。
The gaming machine of means B71 is
Any of the gaming machines selected from the means B65 to the means B70 (second effect form, sixth effect form, tenth effect form to twelfth effect form, fourteenth effect form, eighteenth effect form, and twenty-second effect form) Pachinko machine 1)
A plurality of the general winning areas (first to fourth general winning
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed when a game medium enters each of the plurality of general winning areas.
According to this, it is possible to give interest to which of the plurality of general winning areas the game medium enters.
手段B72の遊技機は、
手段B65〜手段B71から選択されるいずれかの遊技機(第5演出形態〜第12演出
形態,第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒
体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊
技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,
第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊
技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制
御用マイクロコンピュータ100)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判
定を行う開始前判定手段(始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊
技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、をさら
に備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(先読み予
告演出)を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出(特
定演出B)として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告
されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B72 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B71 (
The variable display means includes a start condition (the variable display based on the previous start winning is completed and the big hit gaming state after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). The identification information (first special figure,
Variable display of the second special figure, decorative design)
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (
Pre-start determination means for performing a pre-start determination to determine whether or not to be controlled to the advantageous state before the start condition is satisfied (control to a big hit gaming state based on a big hit determination random number extracted at the time of starting winning) And a game control microcomputer 100) for determining whether or not to perform,
The specific effect executing means is
Based on the pre-start determination, an effect (pre-reading notice effect) for notifying that it is controlled to the advantageous state is applied to the specific effect (specific effect B) before the start condition for the variable display to be targeted is satisfied. It is a gaming machine characterized by being executed as
According to this, it is possible to give more interest to the specific effect by notifying that the advantageous state is controlled before the variable display start condition is established.
手段B73の遊技機は、
手段B65〜手段B72から選択されるいずれかの遊技機(第1演出形態〜第24演出
形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒
体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊
技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,
第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊
技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制
御用マイクロコンピュータ100)と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判
定を行う開始時判定手段(特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り
判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコ
ンピュータ100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(変動結果
予告演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対して
より興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B73 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B72 (
The variable display means includes a start condition (the variable display based on the previous start winning is completed and the big hit gaming state after the game medium enters the start winning area (first start winning opening, second start winning opening). The identification information (first special figure,
Variable display of the second special figure, decorative design)
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (
Start determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the start condition is satisfied (starting determination means for storing a big hit determination when starting variable symbol variable display) A game control microcomputer 100) for determining whether or not to control the jackpot gaming state based on a random number,
The specific effect executing means is
The gaming machine is characterized in that, based on the determination at the start time, an effect of notifying that it is controlled to the advantageous state (a change result notice effect) is executed as the specific effect.
According to this, it is possible to give more interest to the specific effect by notifying that it is controlled to the advantageous state.
手段B74の遊技機は、
手段B65〜手段B73から選択されるいずれかの遊技機(第3演出形態,第15演出
形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以
内の入賞回数)に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B74 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B73 (the
The gaming machine is characterized in that the execution ratio of the specific effect varies depending on the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to give interest to the frequency of game media entering the general winning area.
手段B75の遊技機は、
手段B65〜手段B74から選択されるいずれかの遊技機(第11演出形態,第23演
出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以
内の入賞回数)に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B75 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B74 (
The game machine is characterized in that a specific effect is executed according to the frequency of entry of game media into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning to the general winning opening).
According to this, it is possible to give interest to the frequency of game media entering the general winning area.
手段B76の遊技機は、
手段B65〜手段B75から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形
態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技
機1)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づい
て前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる
。
The gaming machine of means B76 is
Any one of the gaming machines selected from the means B65 to the means B75 (4th effect form, 8th effect form, 12th effect form, 16th effect form, 20th effect form, 24th effect form pachinko gaming machine 1) Because
A plurality of the general winning areas (first to fourth general winning
The specific effect executing means is
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed based on the fact that the order of entry of game media into the plurality of general winning areas is a predetermined order.
According to this, it is possible to give interest to the order in which the game media enter the general winning area.
手段B77の遊技機は、
手段B65〜手段B76から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形
態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技
機1)であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)を有し
、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が
特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせ
ることができる。
The gaming machine of means B77 is
Any of the gaming machines selected from the means B65 to the means B76 (4th effect form, 8th effect form, 12th effect form, 16th effect form, 20th effect form, 24th effect form pachinko gaming machine 1) Because
There are other winning areas different from the general winning area (first starting prize opening, second starting prize opening),
The specific effect executing means is
The gaming machine is characterized in that the specific effect is executed based on the fact that the order of entry of game media into the general prize area and the order of entry of game media into the other prize areas is a specific order. .
According to this, it is possible to give interest to the order of entry of the game media into the general winning area and other winning areas.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段A1〜手段A9に係る
発明が含まれる。従来より、特開2014−117576号公報に示されるように、遊技
盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられている遊
技機が提案されている。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、
遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動し、遊技釘などの調整により、遊技球の
払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行っ
たかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか
否かの判断が難しかった。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記実情を鑑みてなされた
ものであり、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することを目的と
する。
Moreover, the form which implements invention mentioned later includes the invention which concerns on the means A1-means A9 shown below. Conventionally, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576, a gaming machine has been proposed in which a windmill and a large number of game nails are provided on the surface of the game board to change the flow direction and speed of the game ball. In this type of gaming machine, the passing rate of winning a prize mouth and passing gate is
Depending on the adjustment of game nails provided on the game board, etc., the payout rate of game balls may be designed by adjusting the game nails. However, since it was not possible to recognize from the outside of the gaming machine what adjustments were made to the game nails and the like, it was difficult to determine whether or not the payout rate was as designed. The invention according to the means A1 to the means A9 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of recognizing what adjustment has been made.
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、
所定条件が成立(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6B、大入賞口と
なる特別可変入賞球装置7、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、一般入賞領域と
なる一般入賞口50A〜50Dへの入賞、スロットマシンの有効ラインへの所定の図柄組
み合わせの表示等)することによって遊技価値(例えば、遊技球、スロットマシンのメダ
ル等)が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板(例えば、主基板11、ス
ロットマシンの主基板等)に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報(例
えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ
29、スロットマシンの表示モニタ等)を備え、扉枠(例えば、遊技機用枠3、スロット
マシンの扉枠等)を開放して解除可能なエラー(例えば、図65に示すエラー1〜エラー
7等の扉開放要エラー)の発生に応じて、前記所定情報の表示を制限(例えば、役連(連
比)役比の表示を中止)することを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。また、扉枠の開放に
伴ってエラー解除を行う場合に、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A1 (for example,
Predetermined conditions are satisfied (for example, a normal variable winning
According to the above configuration, it is possible to recognize what adjustment has been made. In addition, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information when the error is canceled when the door frame is opened.
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図65に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)が発生
したときに、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1 (for example,
When the error (for example, an error requiring opening of the door such as
According to the above configuration, the player can be prevented from seeing the predetermined information.
手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図65に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー)が発生し
た後、前記扉枠(例えば、遊技機用枠3、スロットマシンの扉枠等)が開放されたときに
、前記制限(例えば、例えば役連(連比)役比の表示を中止)を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1 (for example,
When the door frame (for example, the
According to the above configuration, the player can be prevented from seeing the predetermined information.
手段A4の遊技機は、
手段A1〜A3から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前
記エラー(例えば、図65に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)が発生して
いないことを条件として、前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を表
示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A4 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A3 (for example, a
The information display means (for example, the
According to the above configuration, the player can be prevented from seeing the predetermined information.
手段A5の遊技機は、
手段A1〜A4から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図65に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)を解除
した後、所定時間(例えば、図63の表示制限確認処理において計測タイマで計測される
計測時間t等)が経過してから前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)
を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The gaming machine of means A5 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A4 (for example, a
A predetermined time (for example, a measurement time t measured by a measurement timer in the display restriction confirmation processing of FIG. 63, etc.) after canceling the error (for example, an error requiring opening of the door such as
Is displayed.
According to the above configuration, the player can be prevented from seeing the predetermined information.
手段A6の遊技機は、
手段A1〜A5から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、複
数の前記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)を所定期間(例えば30秒
)ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
The gaming machine of means A6 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A5 (for example,
The information display means (for example, the
According to the said structure, the increase in a member can be suppressed.
手段A7の遊技機は、
手段A1〜A6から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前
記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位(例えば、賞球
数が60000個)ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
The gaming machine of means A7 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A6 (for example, a
The information display means (for example, the
According to the above configuration, the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit can be easily recognized.
手段A8の遊技機は、
手段A1〜A7から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前
記所定情報(例えば、役連(連比)、役比、機械割等)として、所定単位ごとの情報(例
えば、短期役連(連比)、短期役比)及び累計情報(例えば、累計役連(連比)、累計役
比)を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
The gaming machine of means A8 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A7 (for example,
The information display means (for example, the
According to the said structure, the information for every predetermined unit and cumulative information can be compared.
手段A9の遊技機は、
手段A1〜A8から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロッ
トマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前
記主基板(例えば、主基板11、スロットマシンの主基板等)が備え、かしめられた基板
ケース(例えば、基板ケース201,202)内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
The gaming machine of means A9 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to A8 (for example,
The information display means (for example, the
According to the above configuration, fraud can be prevented.
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより
特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への
影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果とな
ったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技
媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く
、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域へ
の遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてし
まう場合がある。
As described above, the entry of the game media into the general winning area has an effect on the game as compared to the entry of the game medium into the start winning area where a special symbol variable display is executed when the game medium enters. Is low. Further, when the display result of the special symbol variable display becomes the specific display result, it is controlled to an advantageous state advantageous to the player. Compared with the approach, the player's interest is low and it is difficult to enhance the interest. Under such circumstances, game nails may be maintained on the game hall side so that entry of the game media into the general winning area is substantially difficult.
しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒
体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。そ
のため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進
入するような(試験を通過するような)遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望
ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、
遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。
However, on the gaming machine manufacturer side, it is usual to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency (passes the test). Therefore, it is desirable that the game nail is in a maintenance state where the game medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency on the game site side. To increase the player's interest in entering the game media into the general prize area,
It is necessary to make the player aware of the frequency of entry of the game medium into the general winning area.
そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では
、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。
Therefore, in a gaming machine having such a general winning area, there is room for further enhancing the interest when a game medium enters the general winning area. In a gaming machine according to an embodiment to be described later, it is possible to enhance the interest of gaming in a gaming machine having a general winning area.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形
態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ
遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤
2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。また、パチンコ遊技機1
は、遊技機用枠3に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠3aを有す
る。遊技機用枠3は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。
この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機
用枠3を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠3の裏側や遊技島の内部を
店員等が視認できるようになっている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
Has a
This outer frame is fixed to a so-called game island in which a plurality of pachinko gaming machines are arranged in parallel. By opening the
遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域10が形成され
ている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発
射されて打ち込まれる。また、遊技領域10は、左遊技領域10Aと右遊技領域10Bか
らなる。遊技領域10は、遊技盤2において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域1
0の中央を基準として、左側が左遊技領域10A、右側が右遊技領域10Bとなっている
。
The
The
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側方)には、第1特別図柄
表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置
4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスの
LED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにお
いて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」
ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと
第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等
から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや
第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−
」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置4
Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bに
より可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は1つで
あってもよい。
A first special
(Also referred to as “variable display”). For example, each of the first special
It is not limited to what is comprised from the symbol etc. which show "." Below, the first special
The special symbol variably displayed by A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed by the second special
遊技盤2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例え
ばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成し
ている。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4A
による第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれ
ぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エ
リアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変
表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
Corresponding to each of the variable display of the first special figure by the second special variable display and the variable display of the second special figure by the second special
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示
エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表
示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のい
ずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5
L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。
その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、
画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5
Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される
。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特
図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲ
ームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果
となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の
識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させる
ことである。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
At L, 5C, and 5R, the decorative pattern change (for example, vertical scroll display) is started.
After that, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game,
“Left”, “middle”, and “right” decorative
At R, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. As described above, in the display area of the
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、
3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けら
れてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載さ
れている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1
特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴
って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変
表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行さ
せるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the
Three regions may be provided that are bonded or separated, or that can be bonded and separated. The display operation in the
When the variable display of the first special figure is executed on the special
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される
飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八
」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文
字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例え
ば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意
の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄
の他に、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄
(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図
柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている
。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な
数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと
流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄
が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。
あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば
「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいもの
へとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図
柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
While the decorative symbols are changing, the “left”, “middle”, and “right” decorative
In 5R, for example, scroll display is performed such that the symbol number flows from top to bottom sequentially from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, Subsequently, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed.
Alternatively, in at least one of the decorative
画像表示装置5の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普
通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリア5A,5Bが設けられている。こ
の実施の形態では、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄の可変表示が行
われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第1特図用の第4図柄表示
エリア5Aと、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄の可変表示が行われ
ると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第2特図用の第4図柄表示エリ
ア5Bとが設けられている。
In the lower right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行される
のであるが(ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用CPU120側で変
動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる
。)、画像表示装置5を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出
内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部
を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像
表示装置5上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにく
い場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置5の表示画面の一部で
さらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現
在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常
に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常
に視認することができる。
In this embodiment, the variable display of the decorative design is executed in synchronization with the variable display of the special design. (However, to be precise, the variable display of the decorative design is specified by the
なお、第1特図用の第4図柄と第2特図用の第4図柄とを、第4図柄と総称することが
あり、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aと第2特図用の第4図柄表示エリア5Bとを
、第4図柄表示エリアと総称することがある。
The 4th symbol for the first special figure and the 4th symbol for the second special figure are sometimes collectively referred to as the 4th symbol. The 4th
第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示エリア5A,5Bを所定の表示色(
例えば、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aは白色、第2特図用の第4図柄表示エリア
5Bは黒色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を
継続することによって実現される。第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の可変表
示と、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aにおける第1特図用の第4図柄の可変表示と
は同期している。第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用
の第4図柄表示エリア5Bにおける第2特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。
同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じで
あることをいう。
The variable display (variable display) of the 4th symbol displays the 4th
For example, the 4th
Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.
また、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1
特図用の第4図柄表示エリア5Aが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(
表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、
第1特別図柄表示装置4Aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特図用の
第4図柄表示エリア5Aが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)さ
れたままになる。このように、第1特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表
示エリア5Aに停止表示(導出表示)されることになる。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special
The 4th
Display). Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot. Also,
When the off symbol is stopped and displayed on the first special
また、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2
特図用の第4図柄表示エリア5Bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(
表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、
第2特別図柄表示装置4Bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特図用の
第4図柄表示エリア5Bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)さ
れたままになる。このように、第2特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表
示エリア5Bに停止表示(導出表示)されることになる。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special
The special symbol 4th
Display). Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot. Also,
When the off symbol is stopped and displayed on the second special
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動
入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示す
る保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する
第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始
動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変
表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立
した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊
技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成
立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件
が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が
設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄
表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立し
たときには、非表示態様(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示態
様となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始
動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を
用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、非表示態様となって
いる表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲー
ムの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件
)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するととも
に、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色
表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち
右端の表示部位)は、非表示態様に戻る。
As an example, the start winning
即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア5Hには、当該始動入賞に基づ
いて実行される特図ゲームに対応した保留情報(図1や図31等では丸型で示されるオブ
ジェクト)が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報
に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序(上の例では開始条件が成立する順序で
もある)に従って、左から順番に表示される。n個の保留情報が表示されているとき(n
回分の特図ゲームが保留されているとき)に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始
動入賞に対応して左からn+1番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、
保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保
留情報が消去されると共に、左からn番目(n≧2)の保留情報が1つずつ左にシフトさ
れて、n−1番目に表示されることになる。
In other words, when a start winning is generated, in the start winning
When a new start prize is generated when the special game for each batch is held), the n + 1th hold information from the left is newly displayed corresponding to the new start prize. And
When the start condition of the special figure game being held is satisfied, the leftmost hold information corresponding to the special figure game is deleted, and the nth hold information (n ≧ 2) from the left is shifted to the left one by one. As a result, the (n-1) th is displayed.
なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第
2特図に関する特図ゲームの開始条件が、第1特図に関する特図ゲームの開始条件よりも
優先して成立する(所謂特図2優先変動とする)ようにしても良い。また、これとは逆に
、第1特図に関する特図ゲームの開始条件が、第2特図に関する特図ゲームの開始条件よ
りも優先して成立する(所謂特図1優先変動とする)ようにしても良い。
The order in which the start conditions for the special figure game are satisfied is not limited to the order in which the start conditions are generated, but the start condition for the special figure game for the second special figure is greater than the start condition for the special figure game for the first special figure. It may be established with priority (so-called special figure 2 priority fluctuation). On the other hand, the start condition of the special figure game relating to the first special figure is established in preference to the start condition of the special figure game relating to the second special figure (so-called special figure 1 priority fluctuation). Anyway.
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することな
どにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示
エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を
表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア
5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図
保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと
が設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入
賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保
留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始
動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2
保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおけ
る上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されてい
る。また、画像表示装置5の右側には、可動役物1000が設けられている。
In the start winning
Each of the
可動役物1000は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている
。可動役物1000は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先
読み予告演出が実行されるときに動作(回転動作及び点灯)するようになっている。
The
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設け
られている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態
に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動
役物用となるソレノイド27によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡
大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物
)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通
電動役物用のソレノイド27がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることによ
り、遊技球が第2始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その
一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド27がオン状態であ
るときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しや
すい拡大開放状態となる。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示
す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された
第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによっ
て検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所
定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値
(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bに
よって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として
払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条
件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づ
いて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された
ことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる
個数であってもよい。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設
けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド28
によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態
とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉
用のソレノイド28がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。そ
の一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオン状態である
ときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入
賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15
個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
Is provided with a grand prize opening door that is driven to open and close, and the grand prize opening door is formed to change between an open state and a closed state. As an example, in the special variable winning
Based on the detection of the game ball by the
Game balls are paid out as prize balls.
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲーム
が実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどに
より、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発
生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1
特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶
数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用い
た特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算
(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対し
て、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算
(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2
保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数と
の加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the
If the first start condition for starting the special figure game using the special figure is not satisfied, the first reserved memory number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. Is done.
If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the second start condition is satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When the second
The pending storage number is decremented by 1 (decrement). The added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number may be the total reserved memory number or the special figure reserved memory number.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや
第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成
され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通
図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、
普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「
0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変
表示する。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号
等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾
ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数
の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示す
るものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けら
れている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート
41A,41Bを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a
0 is provided. As an example, the
It is called a general game (also called “normal game”). The
A plurality of types of normal symbols composed of numerals indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like are variably displayed. The
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞
口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれ
る一般入賞口50A〜50Dの4つの一般入賞領域が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
一般入賞口50A〜50Dは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材に
より構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるも
のであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大き
いが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって
球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口50A〜
50Dが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔と
なっている。また、一般入賞口50A〜50Dの開口部の開閉を切り替えるための入賞球
装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置6Bに相当す
る役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口50A〜5
0Dに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲ
ームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
The general winning
The interval between the ball receiving members provided with 50D is an interval through which at least one game ball can pass. Also, a winning ball device for switching the opening / closing of the openings of the general winning
Even if the game ball wins at 0D, neither the special-game variable display start condition nor the normal-game variable display start condition is established based on the winning.
なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定めら
れた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入
賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制
御を行うための普通可変入賞球装置6Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞
球装置7を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一
般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
In this embodiment, a predetermined number of prize balls are given to the player as a specific value based on the fact that the game balls have won the general prize opening. However, the present invention is not limited to this. Along with the winning of a game ball in the winning opening, a variable winning ball apparatus, for example, a normal variable winning
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く
、例えば、第2一般入賞口50Bや第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には5
個の賞球が付与されるが、第1一般入賞口50Aや第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞
した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)よ
うにしても良い。また、第2一般入賞口50Bや第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞し
た場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第1一般入賞口50Aや第4一般
入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装
置7を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。
Further, the specific value given to the player may be made different depending on the general winning opening, for example, 5 when the game ball wins the second general winning
10 prize balls are awarded when a game ball is awarded to the first
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が
実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与
される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで
(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。ま
た、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口
への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異
なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。
In addition, different effects may be executed according to the specific value given in accordance with the winning of the game ball to the general winning opening, for example, according to the winning of the game ball to the general winning opening And a case where the variable winning ball apparatus operates according to the winning of the game ball to the general winning opening (that is, when the specific value type is different), so that different effects are executed. Also good. In addition, when 10 prize balls are awarded according to the winning of game balls to the general prize opening, and when 5 prize balls are awarded according to the winning of game balls to the general prize opening. Different effects may be executed (that is, when specific values have different magnitudes).
第1一般入賞口50A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞
口50Dへの遊技球の入賞は、図2に示すように、それぞれに対応した第1一般入賞口ス
イッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一
般入賞口スイッチ24Dにより検出される。第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入
賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dに
より遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出され
る。
As shown in FIG. 2, the first general prize corresponding to each of the first
このように、この実施の形態では、4つの一般入賞口50A〜50Dのそれぞれに対応
した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技
球が入賞したのかも検出可能となっている。
As described above, in this embodiment, the
At 0, it is possible to detect not only that the game ball has won the general winning opening but also which general game opening has won the game ball.
なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一
般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第
1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに対して共通の一般入賞口スイッチ(左遊
技領域10Aに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設け
られ、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに対して共通の一般入賞口スイッ
チ(右遊技領域10Bに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ
)が設けられるようにしても良い。また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D
の全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ(いずれかの一般入賞口に入賞し
たことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。
In addition, it is not restricted to the structure in which a different general winning opening switch is provided for every general winning opening, and a common general winning opening switch may be provided for a plurality of general winning openings. For example, a common prize port switch (a switch for detecting that a prize has been won in a general prize opening provided in the
A common prize port switch (a switch for detecting that a prize is awarded to any one of the general prize ports) may be provided for all of the general prize ports.
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウ
ト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通
路(図示せず)を経由して遊技島に回収される。各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入
賞口、大入賞口、第1〜第4一般入賞口)に入賞した遊技球は、入賞球集合樋(図示せず
)を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回
収通路にはアウト球検出器(図示せず)が設けられている。結果として、アウト球検出器
では、遊技領域10に打ち込まれた(いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた
遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球)すべての
遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御
基板12に入力されることにより、演出制御用CPU120では、遊技領域10に打ち込
まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技
球を検出する毎に値が1ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウ
ンタの値が一定数(例えば10)増加する毎に、演出制御基板12にアウト数増加信号を
出力するようにして、演出制御用CPU120側でアウト数を一定数単位(例えば10単
位)で集計可能としても良い。
In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. The game balls taken into the out mouth are collected on the game island via a ball collection passage (not shown) communicating with the out mouth. The game balls won in each winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, the first to fourth general winning openings) are collected through a winning ball collecting box (not shown) It is to be collected on the amusement island via the collection passage. An out ball detector (not shown) is provided in the ball collection passage. As a result, in the out ball detector, a game ball that has been driven into the game area 10 (a game ball guided to the out port without winning any of the winning ports, and a winning ball set by winning in any of the winning ports) Game balls collected in a cage) All game balls are detected. Each time a game ball is detected by the out-ball detector, a detection signal is input to the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パ
チンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞
球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよ
い。
Further, a
ガラス扉枠3aの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により
貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿60が設けら
れている。例えば上皿60の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊
技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
On the lower surface of the
上皿60の右方には施錠装置(図示せず)の鍵穴61が設けられている。鍵穴61に対
応する鍵を鍵穴61に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技
機用枠3に対してガラス扉枠3a前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴61に挿
入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠3を前方
に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴61にスプリングが内蔵されており、鍵穴
61に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いた
りすると、鍵穴61が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴61が中立位
置にあるときに、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを閉鎖させてロックすることが可
能となり、外枠に対して遊技機用枠3を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、
遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを前方に開いた状態とすることで、遊技盤(遊技釘
及び入賞口を含むゲージ盤)2のメンテナンス(例えば、玉詰まりの解消措置)や、後述
するモード切替スイッチ31や表示切替スイッチ32の操作を行うことができる。
A
By maintaining the
上皿60の直下方には、上皿60に収容しきれない遊技球を貯留する下皿62が設けら
れ、上皿60の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために
遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)63が設けられている。例え
ば、打球操作ハンドル63は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力
を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させ
るための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
A
操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている
。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッ
チパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチ
のような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及
び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線
センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出で
きるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為
を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操
作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン30の押下を検出する押
下検出スイッチ(図示せず)及び操作ボタン(ジョグダイアル)30の回転方向及び回転
量を検出するロータリーエンコーダ(図示せず)によって検出される。
The
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、左遊技領域10Aに設けられた第1通過ゲート41A,右遊技
領域10Bに設けられた第2通過ゲート41Bを通過した遊技球が、図2に示す第1通過
ゲート41Aに対応した第1ゲートスイッチ21A,第2通過ゲート41Bに対応した第
2ゲートスイッチ21Bによって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通
図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲーム
が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立した
ことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が
経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。
このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普
図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その
一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当
り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」と
なる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球
装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制
御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display).
At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1
始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出された
ことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態
が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特
別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動
入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと
などにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終
了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
The special symbol game by the first special
After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has entered the start winning opening is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. Is started based on the fact that the first start condition is satisfied. In the special game by the second special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図
柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可
変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図
柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大
当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」
となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄(大当り図柄)は、大当りの種別に応じて
異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図
ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊
技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に
制御される。
In the special symbol game by the first special
It becomes. The specific special symbol (big jackpot symbol) as the confirmed special symbol is different depending on the type of jackpot, for example, the confirmed special symbol is different between the probability variation big hit and the non-probable variation big hit. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit game state as a specific state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times.
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大
当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば
29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口
を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に
変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放
状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を
閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変
化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクル
であるラウンド遊技の実行回数が、例えば15回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数
の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
In the big hit gaming state controlled after the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning
大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の1つとして、通常状態
に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間
短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御(確変制御)が行
われる確変状態に制御される。
After the big hit state is over, as one of the advantageous states that are advantageous to the player, time reduction control is performed in which the variable symbol variable display time (special figure variation time) in the special figure game is shortened compared to the normal state The time-short state is controlled, and the probability variation state in which the probability variation control (probability variation control) is performed together with the time reduction control is controlled.
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる
遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリ
セットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御
が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実
行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成
立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表
示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が
、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変
表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行
されるまで継続する。
Here, the normal state is a normal state as a gaming state different from a specific state such as a big hit gaming state, a short time state, or a probability variation state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. On the other hand, the time-saving state is when a predetermined number of times (for example, 100 times) a special-figure game is executed and the variable display result is “big hit” is met first. You just have to finish. Also, in the probability variation state, the variable display result in each special figure game and decorative symbol variable display will be “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. improves. Such a probability change state continues until the next variable display result becomes “big hit”, or until a predetermined number of times (for example, 8 times) a special game is executed.
大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り(種別)は、確変大当りと
も称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御され
る大当り(種別)は、非確変大当りとも称される。
The jackpot (type) that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is ended is also referred to as a probability variation jackpot. The big hit (type) that is controlled to the short-time state without being controlled to the probability variation state after the big hit gaming state is ended is also referred to as a non-probability variation big hit.
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変
動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普
通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御
、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可
動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回
数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しや
すくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が
行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるよう
にしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように
、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとっ
て有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動
入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる
。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行する
ための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次
に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時
短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能
となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状
態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行さ
れている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともい
う。
In the probabilistic state or the short time state, the normal
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C
、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別
図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが
開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変
表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5R
における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の
可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示
装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているとき
に未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が
継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一
部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「
右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する
飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止
表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど
)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄
表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は
一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
"Left", "middle", "right" decorative
5R, any one of the special game using the first special graphic by the first special
In the period until the variable display is ended due to the stop display of the fixed decorative pattern at, the variable display state of the decorative pattern may be in a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the
Part of the decorative
In the “right” decorative
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像
表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)
を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生
表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前と
は異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像
の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、
リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装
置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果
ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動
作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出
動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リー
チパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様
では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる
。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「
大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノ
ーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スー
パーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場
合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
Also, in response to the reach state, the speed of variation of the decorative design is reduced, or a character image (effect image simulating a person) on the display screen of the
Display, change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the decorative design, or change the variation mode of the decorative design, different effects from before reaching the reach state An action may be performed. Such effects such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern,
This is called reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the
The possibility of being a “big hit” can be different. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach are set in advance. When the super reach reach mode appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (big hit reliability) is higher than when the normal reach reach mode appears.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ
状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、
飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されるこ
とがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能
であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動
作を実行するか否かが決定される。
During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, and the variable display result may be a “hit”,
There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示
演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示
することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の
可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる
可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態
とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。こ
のような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非
リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態
となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行さ
れずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止
表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ
」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称され
る。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図
柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。
When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in a special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative symbol that is a non-reach combination and the fixed decorative symbol that is a reach-losing combination are collectively referred to as a fixed decorative symbol of a lost combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ
演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。
ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1
」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示
エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよ
い。
When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. At a later time, for example, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed.
Here, the confirmed decorative pattern that becomes the big hit combination is, for example, “left”, “
The symbol number variably displayed in the decorative
”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols is stopped and displayed on a predetermined effective line in the“ left ”,“ middle ”, and“ right ”decorative
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における
ラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていること
を予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
In addition, after a decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed, a pre-read that notifies and notifies that pending data with a special figure display result of “hit” is stored during the round in the jackpot game state. A notice effect may be executed.
前述したように、遊技領域10は、左遊技領域10Aと右遊技領域10Bからなり、遊
技者は、打球操作ハンドル(操作ノブ)の操作量(回転量)を調整することにより、左遊
技領域10Aに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域10Bに向けて遊技球を発
射する右打ちとを切り替えることができる。
As described above, the
パチンコ遊技機1では、左遊技領域10Aに遊技球を発射した場合(左遊技領域10A
に遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって
、右遊技領域10Bに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第1始動入賞口に
入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態
及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が長く且つ普通図柄の
可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域10A
に発射された遊技球が第2始動入賞口に入賞する割合は、第1始動入賞口に入賞する割合
と比較して極めて低いものとなっている。
In the
When the game ball enters the first start winning award, the game ball is put into the first start winning opening by placing a game nail or a game ball guiding member (not shown) at a higher rate than when the game ball is launched into the
The rate at which the game balls fired at the second start winning opening is awarded is extremely low compared to the rate at which the game ball is won at the first starting winning opening.
一方、パチンコ遊技機1では、右遊技領域10Bに遊技球を発射した場合(右遊技領域
10Bに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置に
よって、左遊技領域10Aに遊技球を発射した場合と比較して、第1始動入賞口に遊技球
が入賞する割合が極めて低いか、又は、第1始動入賞口には遊技球が入賞しないようにな
っている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞
口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、通常状態におい
て左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいず
れか)に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ち
を行うこととなる。
On the other hand, in the
また、右遊技領域10Bに発射された遊技球が第2通過ゲート41Bを通過する割合は
、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射され
た遊技球が第1通過ゲート41Aを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技
領域10Bに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合は、図示しな
い遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射された遊技球が
開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
In addition, the proportion of the game balls launched into the
そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が通常状態
よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも
高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1
始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で
左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれ
か)に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ち
を行うこととなる。
In the probability variation state and the short-time state, the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state, and the probability that the variable symbol display result of the normal symbol is “per regular diagram” is higher than in the normal state. Therefore, when the player makes a right turn in the probabilistic state and the short time state, the game ball becomes the start winning opening (first
The percentage of winning in either the starting prize opening or the second starting prize opening) is determined by the game ball entering the starting prize opening (the first starting prize opening and the second starting prize opening in the case of left-handed in the probability variation state and the short time state) Higher than the percentage to win. Therefore, the player makes a right turn in the probability variation state and the short time state.
また、右遊技領域10Bに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、
図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射された
遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大
当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左
打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確
変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行(例えば大当り遊技状態
を伴わない確変状態又は時短状態の終了)に伴い左打ちに戻すことになる。
In addition, the ratio of the game balls launched into the
Due to the arrangement of a game nail, a game ball guiding member, or the like (not shown), the ratio of the game balls launched into the
また、左遊技領域10Aに発射された遊技球が左遊技領域10Aに設けられている第1
一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞する割合は、第1一般入賞口50A及
び第2一般入賞口50Bが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘
導部材等の配置によって、右遊技領域10Bに発射された遊技球が第1一般入賞口50A
又は第2一般入賞口50Bに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域10
Bに発射された遊技球が右遊技領域10Bに設けられている第3一般入賞口50C又は第
4一般入賞口50Dに入賞する割合は、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50D
が設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって
、左遊技領域10Aに発射された遊技球が第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50
Dに入賞する割合よりも高くなっている。
Further, the first game ball that is launched in the
The ratio of winning in the general winning
Or it is higher than the rate which wins the 2nd general winning
The rate at which the game balls fired at B are awarded to the third general winning
And the third general winning
It is higher than the rate of winning D.
なお、左遊技領域10Aに設けられている複数の一般入賞口(第1一般入賞口50A及
び第2一般入賞口50B)の一部又は全部について、左遊技領域10Aに発射された遊技
球のみが入賞可能であり、右遊技領域10Bに発射された遊技球は入賞しない構成として
も良く、右遊技領域10Bに設けられている複数の一般入賞口(第3一般入賞口50C及
び第4一般入賞口50D)の一部又は全部について、右遊技領域10Bに発射された遊技
球のみが入賞可能であり、左遊技領域10Aに発射された遊技球は入賞しない構成として
も良い。
It should be noted that only a plurality of game balls launched into the
このように、通常状態では左打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第1一般
入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態
、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち
、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞する確率が高い。遊技
状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易
い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域10Aに
は、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及
び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域10Bには、遊技球が入賞し難い位置に
一般入賞口を設ける(あるいはその逆とする)というように、遊技状態に応じて一般入賞
口への入賞頻度が変化するようにしても良い。
Thus, since the left hand is made in the normal state, the probability that a game ball will win the first general winning
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、
パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信
号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1
における遊技盤2などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、イ
ンタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板11
、演出制御基板12等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板
11、演出制御基板12のほか、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15
等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設け
られており、電源スイッチをONにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対
する電力供給が開始される。また、電源スイッチをOFFにすることで、各基板に対する
電力供給が停止される。また、主基板11は、払出制御基板を備えている。なお、払出制
御基板は、主基板11とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を
制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板
は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板11から制御信
号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構
(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
Various control boards such as a
The
Various boards such as a power supply board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the
, A board that supplies power to each board such as the
It is also connected to other substrates such as to supply power. The power supply board is provided with a power switch. When the power switch is turned on, power is turned on, and power supply from the power supply board to each board is started. Further, the power supply to each board is stopped by turning off the power switch. The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制
御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて
用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、
演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コ
マンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種
情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4A
と第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯
/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器2
0の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を
制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板
11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッ
チからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッ
チ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレ
ノイド27、28に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
A function to output and transmit a control command as an example of command information to a sub-side control board composed of an
The second special
It also has a function of controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display by the
また、スイッチ回路110は、異常検出用センサ群26(詳しくは後述する)からの信
号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。詳しくは後述するが
、異常検出用センサ群26は、パチンコ遊技機1で発生した異常を検出するためのもので
ある。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15
を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L
、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための
各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表
示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9な
どにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作
を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
The control signal transmitted from the
, 8R and
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基
板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8R
から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ラ
ンプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基
板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9な
どにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from the computer is mounted. The
図2に示すように、主基板11には、第1ゲートスイッチ21A、第2ゲートスイッチ
21B、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23
、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイ
ッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号を伝送する配線が接続されて
いる。
As shown in FIG. 2, the
The first general winning port switch 24A, the second general winning port switch 24B, the third general winning
なお、第1ゲートスイッチ21A、第2ゲートスイッチ21B、第1始動口スイッチ2
2A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24
A〜第4一般入賞口スイッチ24Dは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技
媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板1
1には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、
第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を
行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、異常検出
用センサ群26からの信号を伝送する配線が接続されている。
The
2A, second
The A to fourth general winning
1 includes a first special
Wirings for transmitting command signals for performing display control, such as the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によっ
て中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設け
られ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッ
ファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して
演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主
基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側
から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送す
るための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、
主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対
応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードの
カソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成され
ている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15へ
の信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通
過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝
わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための
配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基
板11への不正な信号の入力を防止することができる。
The
A diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマン
ドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドに
は、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コ
マンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマ
ンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるラン
プ制御コマンドが含まれている。
The control command transmitted from the
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、又は時短
状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開
始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5における飾り図柄
などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可
変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置5における飾り図柄の可
変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する
大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞
口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞し
たときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力さ
れる大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
Such effect control commands include, for example, a gaming state designation command for designating a gaming state (normal state, probability variation state, or short-time state), a variation start command for designating a variation start in a special game, and a special game in a special game. A variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a design variation time or a design pattern on the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM
(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random A
ccess Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Ce
ntral Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成さ
れる。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM
101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技
の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101
から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の
変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM10
2に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103
がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入
力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコン
ピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
The
(Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A) that provides a work area for game control
ccess Memory) 102 and a CPU (Ce) that executes a control program by executing a game control program
(ntral processing unit) 103, a
By executing the program read from 101, processing for controlling the progress of the game in the
A fixed data read operation for reading fixed data from the CPU, a variable data write operation in which the
2, a fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored in the
Receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101
に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制
御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)と
いうことは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである
。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータに
ついても同様である。
Thus, in the
Since the game control program stored in is executed and the game control is performed, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) will execute (or perform processing) below. The
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制
御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と
、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5に
おける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演
出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124
と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用
CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することによ
り、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには
、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作
や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶さ
せる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている
各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O12
5を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御
用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する
送信動作なども行われる。
As shown in FIG. 2, the
And I /
5, a reception operation for receiving input of various signals from the outside of the
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音
声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するため
の配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝
送するための配線、可動役物1000に対して制御信号を伝送するための配線などが接続
されている。また、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を
検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ(図示せず)及
びロータリーエンコーダ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。さらに
、演出制御基板12には、後述するモード切替スイッチ31における操作部の位置(第1
位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイ
ッチ32における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するため
の配線も接続されている。
In the
Wiring for transmitting a signal corresponding to the position or the second position) and wiring for transmitting a signal corresponding to the position of the operation section (first position or second position) in the
演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8
R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、可動役物100
0、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品
)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが
予め複数種類記憶されている。
The
R, light emitters such as
0, Furthermore, in order to control the production operation using the production device (production electrical component) including the movable member provided in the production role, there are a plurality of types of pattern data constituting the production control pattern in advance. It is remembered.
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU12
0からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定
する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切
替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出
表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VD
P(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(
Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
Based on the display control command from 0, the control content of the display operation in the
P (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (
Video RAM), an LCD driving circuit, and the like may be provided.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出
信号、並びに、モード切替スイッチ31の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッ
チ32の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制
御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例え
ば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声
制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指
令(電飾信号)などが出力される、可動役物1000へと伝送される指令(駆動信号)な
どが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、
増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出
制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介し
て音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音
を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリューム
で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力
する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声
合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される
。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列
的に示すデータなどから構成されていればよい。
The
Amplification circuit, volume, etc. are installed. As an example, in the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されてい
る。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が
、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を
増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1において異常が発生した場合に、当該発生した
異常を、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声により報知したり
、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯
駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示
領域に異常の報知画像(エラーメッセージ)を表示させたりして報知する。異常としては
、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群26などを用いて検
出される。
In this embodiment, when an abnormality occurs in the
異常検出用センサ群26は、パチンコ遊技機1において発生する異常を検出するための
1以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群26は、センサに限らず、異常
を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。
異常検出用センサ群26は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検
出用センサ群26それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、1以
上用意される。異常検出用センサ群26が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ
遊技機1の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機1において発生する異常
とは、パチンコ遊技機1において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい
現象(例えば、パチンコ遊技機1に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動
異常、及び電波異常などの現象)や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、
特に、遊技者や遊技ホール(パチンコ店など)の従業員に報知が必要な現象のことをいう
。
The abnormality
The abnormality
In particular, it refers to a phenomenon that requires notification to players and employees of game halls (such as pachinko parlors).
異常検出用センサ群26に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ
、振動を検出する振動センサ、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出する電波検
出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群26に含まれる
ようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技
制御用マイクロコンピュータ100が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出
用センサ群26からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異
常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示装置5にお
けるエラーメッセージの表示、スピーカ8L、8Rからの警告音の出力、遊技効果ランプ
9における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば
、異常が発生した場合には、図43(f)に示すように、画像表示装置5のエラーメッセ
ージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
Examples of the abnormality
ここで、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9等の報知手段に
よって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの
開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。
Here, not only the abnormality has occurred by the notification means such as the
磁気異常の報知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機1の近傍にあるという異常、こ
の場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。
磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導する
ため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、
このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群26の1
つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。CPU103は、当該磁
気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気
異常の有無を判定する(磁力を示す→磁気異常有り)。磁気異常が検出された場合、当該
磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板
12に伝送され、画像表示装置5等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表
示装置5のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の
画像が表示される。
The magnetic abnormality notification is an abnormality notification that is performed when a magnetic abnormality (abnormality that the magnet is in the vicinity of the
There are fraudulent acts in which a game medium is moved by a magnet to win a prize opening, or a predetermined area is clogged with a game medium to guide the game medium to the prize opening. By reporting magnetic anomalies,
Preventing such actions from occurring. For example, 1 of the abnormality
As one sensor, a magnetic sensor for detecting magnetism is provided. The
振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置7が設けられたパチンコ遊技機など
において実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技
媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知
によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ
群26の1つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。CPU103
は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定
することで、振動による異常(振動異常)の有無を判定する(所定の閾値以上の強さの振
動を示す→振動異常有り)。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを
指定する異常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示
装置5等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置5のエラーメッセー
ジ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
The vibration abnormality notification is, for example, an abnormality notification that can be executed in a pachinko gaming machine or the like provided with the special variable winning
Determines whether or not there is an abnormality (vibration abnormality) due to vibration by determining whether the signal from the vibration sensor indicates vibration having a strength greater than or equal to a predetermined threshold (strength greater than or equal to a predetermined threshold) → Vibration is abnormal). When a vibration abnormality is detected, an abnormality detection designation command for designating the occurrence of the vibration abnormality is transmitted from the
電波異常の報知とは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機1に到達する異常、この
場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。始
動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウント
スイッチ23などに電波をあてることで、これらスイッチのオン/オフを切り替えるなど
し、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このよ
うな行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群26の1つのセ
ンサとして、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出するための電波検出センサを
設ける。CPU103は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示し
ているかを判定することで、電波異常の有無を判定する(所定の電波の受信を示す→電波
異常有り)。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示装置5等におい
て電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置5のエラーメッセージ表示領域に、
「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
The radio wave abnormality notification is an abnormality notification performed when a radio wave abnormality (abnormality in which a predetermined radio wave reaches the
The image of “A radio wave error has occurred” is displayed.
モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32は、いずれもDIPスイッチ(Dual
In-line Package switch)により構成されており、遊技盤2の遊技領域外に設けられて
いる。DIPスイッチにより構成されるモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ3
2は、操作部を第1位置と第2位置とに切り替えることにより(例えばスライド式の場合
には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより)、演出制御用CPU1
20により実行される処理(制御プログラム)を切り替え可能とするものである。遊技機
用枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態では、ガラス扉枠3aが遊技盤2の前面
を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32を操作不
能となっている。なお、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32は、遊技機用
枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態(図1に示される状態)では、ガラス扉枠
3aを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図1では図示していない
。
Both the
In-line Package switch) is provided outside the game area of the
2 by switching the operation unit between the first position and the second position (for example, in the case of a slide type, by switching the position of the knob between one end side and the other end side), the
The processing (control program) executed by 20 can be switched. In a state where the
前述したように、遊技場の店員は、鍵穴61に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開
放状態として、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを前方に開くことで、遊技盤2に設
けられているモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32の操作(DIPスイッチ
の切り替え)が可能となる。そして、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32
の操作が完了すると、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態に戻し、鍵
穴61に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を閉鎖状態とする。
As described above, the store clerk of the game hall inserts the key into the
When the above operation is completed, the
モード切替スイッチ31の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU120のモ
ード切替端子の電圧がLowの状態となり、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置
の場合には、演出制御用CPU120のモード切替端子の電圧がHighの状態となる。
演出制御用CPU120は、モード切替端子の電圧がLowの場合には、モード切替スイ
ッチ31の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置5に遊技者向けの情
報(例えばデモ画面等)を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管
理テーブルの情報を画像表示装置5に表示しない。一方、演出制御用CPU120は、モ
ード切替端子の電圧がHighの場合には、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置
となっていること、即ち、画像表示装置5に店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数
等)を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブル
の情報を画像表示装置5に表示する。
When the operation part of the
When the voltage of the mode switching terminal is Low, the
表示切替スイッチ32の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU120の表示
切替端子の電圧がLowの状態となり、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合
には、演出制御用CPU120の表示切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御
用CPU120は、表示切替端子の電圧がLowの場合には、表示切替スイッチ32の操
作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置5に一般入賞口への入賞数を表示
する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(
一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置5に表示することを禁止する。
一方、演出制御用CPU120は、表示切替端子の電圧がHighの場合には、表示切替
スイッチ32の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置5に一般入賞口
への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブル
に基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置5に表示するこ
とを許可する。
When the operation part of the
It is prohibited to display on the
On the other hand, when the voltage of the display switching terminal is High, the
この実施の形態では、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32が、遊技盤2
の前面側(遊技者と相対する面)に設けられているが、モード切替スイッチ31及び/又
は表示切替スイッチ32を、遊技盤2の裏面側(遊技島側)に設けるようにしても良い。
このような構成とする場合には、遊技機用枠3を外枠に対して前方に回動させることで、
遊技盤2の裏面側に設けられたモード切替スイッチ31及び/又は表示切替スイッチ32
を操作可能となる。
In this embodiment, the
However, the
In the case of such a configuration, by turning the
A
Can be operated.
主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドとして、前述したよ
うに始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第1始動入賞口又は第2始動
入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第1始
動入賞口又は第2始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別
判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
The control command transmitted from the
CPU103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第1始動入賞口に
対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、を検
出すると、乱数回路104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽
出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第1特図用の乱数格納領域におけ
る第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領
域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマ
ンドをセットする。また、CPU103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、
現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テー
ブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する
。
The
A start winning determination is performed to determine whether or not the jackpot determination value stored in the jackpot determination table corresponding to the current game state (normal state, short-time state, or probability change state) is met.
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定
値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセッ
トする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、
さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用
テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そし
て、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指
定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大
当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そし
て、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定
結果指定コマンドを演出制御基板12に出力する。
In this starting prize determination, if the big hit determination random number does not match the big hit determination value of the big hit determination table, a start winning determination result designation command for designating “out” is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value in the big hit judgment table,
Further, it is determined whether the extracted (stored) jackpot type determination random number matches a determination value stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the first special figure. Then, a start winning determination result specifying command for specifying the jackpot type “big hit” corresponding to the matched determination value is set. For example, a command for designating “non-probable variation big hit” or a command for designating “probability big hit” is set as the determination result designation command at the time of starting winning. Then, the set start prize opening designation command (“first start prize opening” designation) and the start prize determination result designation command are output to the
なお、CPU103は、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値に達してい
る状態での第1始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第1始動入賞口に応じた賞球
は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動
入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、
始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランク
データをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」
指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板12に出
力する。
Note that the
As the start winning determination result specifying command, blank data for specifying that the start winning prize is not valid is set. Then, the set start prize designation command ("first start prize opening"
Designation) and a start winning determination result designation command (blank data) are output to the
CPU103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第2始動入賞口に
対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞、を検
出すると、乱数回路104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽
出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第2特図用の乱数格納領域におけ
る第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領
域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマ
ンドをセットする。また、CPU103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、
現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テー
ブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する
。
The
A start winning determination is performed to determine whether or not the jackpot determination value stored in the jackpot determination table corresponding to the current game state (normal state, short-time state, or probability change state) is met.
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定
値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセッ
トする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、
さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用
テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そし
て、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指
定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大
当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そし
て、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定
結果指定コマンドを演出制御基板12に出力する。
In this starting prize determination, if the big hit determination random number does not match the big hit determination value of the big hit determination table, a start winning determination result designation command for designating “out” is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value in the big hit judgment table,
Furthermore, it is determined whether the extracted (stored) jackpot type determination random number matches the determination value stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the second special figure. Then, a start winning determination result specifying command for specifying the jackpot type “big hit” corresponding to the matched determination value is set. For example, a command for designating “non-probable variation big hit” or a command for designating “probability big hit” is set as the determination result designation command at the time of starting winning. Then, the set start prize opening designation command (“second start prize opening” designation) and the start prize determination result designation command are output to the
なお、CPU103は、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値に達してい
る状態での第2始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第2始動入賞口に応じた賞球
は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動
入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、
始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランク
データをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」
指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板12に出
力する。
Note that the
As the start winning determination result specifying command, blank data for specifying that the start winning prize is not valid is set. Then, the set start prize specifying command ("second start prize opening"
Designation) and a start winning determination result designation command (blank data) are output to the
なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別
判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定
結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、
始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可
変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するよう
にしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場
合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合
で先読み予告演出を実行するようにすると良い。
In this embodiment, based on the jackpot determination random number and the jackpot type determination random number extracted at the time of starting winning, the variable display result of the special figure corresponding to the starting winning is determined, and based on the determination result The pre-reading notice effect is executed, but it is not limited to this form.
It is also possible to determine the variable display variation pattern corresponding to the start winning based on the variation pattern determination random number extracted at the time of starting winning, and to execute the pre-reading notice effect based on the determination result. For example, when the determination result at the start winning is a super reach variation pattern, the pre-reading notice effect is executed at a higher rate than when the determination result at the start winning is a non-reach variation pattern. Good.
具体的には、CPU103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると
、乱数回路104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱
数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第1特図用の乱数格納領域に
おける第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格
納領域に格納する。また、CPU103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を
検出すると、乱数回路104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パター
ン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第2特図用の乱数
格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に
対応した格納領域に格納する。
Specifically, when the
ここで、ROM101には、図8(A)に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱
数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図8(B)に示す大当り変動
パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが
記憶されている。
Here, the
CPU103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより
指定される表示結果)が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブル
を参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの
乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターン
を特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及
び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動
パターン判定結果指定コマンドをセットする。
When the determination result of the start winning determination (the display result specified by the start winning determination result specifying command) is “out of”, the
一方、CPU103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンド
により指定される表示結果)が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場
合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パタ
ーン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動
パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマ
ルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定
する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
On the other hand, when the determination result of the determination at the start winning prize (the display result specified by the determination result specifying command at the start winning prize) is one of “non-probable big hit” and “probable big hit”, the fluctuation for big hit Refer to the pattern determination table to determine which variation pattern random number for the extracted (stored) variation pattern determination is included in the random number range, and identify the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number Then, a start winning variation pattern determination result designation command for designating whether the identified variation pattern is a variation pattern of “normal reach big hit” or “super reach big hit” is set.
なお、CPU103は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果
指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする
。
When detecting the invalid start winning, the
そして、CPU103は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを
、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入
賞時のコマンドとして演出制御基板12に出力する。
Then, the
演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブ
ランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブ
ランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド
)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定
結果指定コマンド)を、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域における第1保留記憶数
(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納し、「第
2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータ
を含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータ
を含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定
結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第2特図用
の始動入賞コマンド格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の
第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、始動入賞
コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変
動パターン判定結果指定コマンド)を確認することにより、開始条件の成立以前に第1特
図又は第2特図の表示結果(及び変動パターン)を推定して、先読み予告演出を実行する
ことが可能となる。
The
一方、演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド
及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含
む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第1始動入賞口への無
効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入
賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格
納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第1始
動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第2始動入賞口」指定の始動入
賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブ
ランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第2
始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマ
ンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第2特図用の始動入賞コマ
ンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記
憶領域には第2始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
On the other hand, the
A start winning determination result specifying command (and a start winning variation pattern determining result specifying command) is specified in the start winning command storage area for the second special figure by specifying that an invalid start winning has occurred in the starting winning opening. It is possible to store the winning history to the second start winning opening in the winning history storage area which will be described later without storing (excluding from the pre-reading notice effect execution target).
主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドとして、前述したよ
うに変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板11は、特別図柄の可
変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して
、当該変動パターンを演出制御基板12に通知するための変動パターン指定コマンドを出
力する。演出制御基板12のROM121には、予め各変動パターンに対応した演出制御
用データが記憶されており、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマ
ンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出
制御用データに従って演出制御を実行する。
As described above, the control command transmitted from the
CPU103は、第1開始条件が成立して第1特図の可変表示が実行されるときに、第
1特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、
並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納
領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を
読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並
びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出
した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)
に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する
開始時判定を実行する。
When the first start condition is satisfied and the variable display of the first special figure is executed, the
In addition, among the random numbers for variation pattern determination, the big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the variation pattern determination random number in the first storage area (storage area corresponding to the number of stored storages = 1) and the variation pattern determination random number are read out and thereafter The big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the variation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. And the read random number for jackpot determination is the current gaming state (normal state, short time state, or probability variation state)
The start time determination is performed to determine whether or not the jackpot determination value stored in the jackpot determination table corresponding to is matched.
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と
合致しない場合には、CPU103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンド
をセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パター
ン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パタ
ーンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パ
ターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
If the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table at the start determination, the
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに
、読み出した大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り
種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定
値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットする
と共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数
が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範
囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定
することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
When the jackpot determination random number matches the jackpot determination value in the jackpot determination table, the read jackpot type determination random number is stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the first special figure. It is determined which of the existing determination values matches. Then, a variable display result notification command for designating the “big hit” of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for variation pattern judgment read from the top storage area together with the big hit judgment random number is changed for the big hit By determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and identifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number, the “big hit variation pattern” is determined.
そして、CPU103は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セ
ットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パター
ン指定コマンドを出力する。
Then, the
CPU103は、第2開始条件が成立して第2特図の可変表示が実行されるときに、第
2特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、
並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納
領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を
読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並
びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出
した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)
に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する
開始時判定を実行する。
When the second start condition is satisfied and the variable display of the second special figure is executed, the
In addition, among the random numbers for variation pattern determination, the big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the variation pattern determination random number in the first storage area (storage area corresponding to the number of stored storages = 1) and the variation pattern determination random number are read out and thereafter The big hit determination random number, the big hit type determination random number, and the variation pattern determination random number in the storage area are shifted one by one to the previous storage area. And the read random number for jackpot determination is the current gaming state (normal state, short time state, or probability variation state)
The start time determination is performed to determine whether or not the jackpot determination value stored in the jackpot determination table corresponding to is matched.
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と
合致しない場合には、CPU103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンド
をセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パター
ン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パタ
ーンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パ
ターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
If the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table at the start determination, the
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに
、読み出した大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り
種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定
値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットする
と共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数
が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範
囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定
することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
When the jackpot determination random number matches the jackpot determination value in the jackpot determination table, the read jackpot type determination random number is stored for each jackpot type in the jackpot type determination table for the second special figure. It is determined which of the existing determination values matches. Then, a variable display result notification command for designating the “big hit” of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for variation pattern judgment read from the top storage area together with the big hit judgment random number is changed for the big hit By determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and identifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number, the “big hit variation pattern” is determined.
そして、CPU103は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セ
ットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パター
ン指定コマンドを出力する。
Then, the
演出制御用CPU120は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表
示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定
コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応
じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始する
と共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第1特
図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及
び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数
=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パタ
ーン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結
果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の
格納領域にシフトさせる。
When receiving the variation start command for designating the variation start of the first special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command, the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミン
グをROM121に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ
状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。
即ち、演出制御用CPU120では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミング
を把握可能となっている。
In addition, the
In other words, the
演出制御用CPU120は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表
示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定
コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応
じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始する
と共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第2特
図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及
び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数
=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パタ
ーン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結
果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の
格納領域にシフトさせる。
When receiving the variation start command for designating the variation start of the second special figure, the variable display result notification command, and the variation pattern designation command, the
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したことを第1一
般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dが検出すると、いずれの一般入
賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコン
ピュータ100から演出制御基板12に出力される。即ち、第1一般入賞口スイッチ24
Aにより遊技球が検出されると、第1一般入賞口50Aへの入賞を指定する一般入賞口指
定コマンドが出力され、第2一般入賞口スイッチ24Bにより遊技球が検出されると、第
2一般入賞口50Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第3一般入
賞口スイッチ24Cにより遊技球が検出されると、第3一般入賞口50Cへの入賞を指定
する一般入賞口指定コマンドが出力され、第4一般入賞口スイッチ24Dにより遊技球が
検出されると、第4一般入賞口50Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力
される。
In addition, when the first general prize opening switch 24A to the fourth general
When a game ball is detected by A, a general prize opening designation command for designating a winning to the first
従って、演出制御用CPU120は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一
般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可
能となっている。また、前述したように、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口又
は第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したの
かを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制
御用CPU120は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動
入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってRAM122の入賞履歴記憶領域に
記憶することが可能となっている。
Therefore, the
演出制御用CPU120は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口(
遊技球が入賞した一般入賞口)が、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口(遊
技球が入賞した始動入賞口)が、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれであるかを
確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をRAM122に記憶する。例え
ば、第2一般入賞口50B、第1始動入賞口、第1一般入賞口50A、第2始動入賞口、
第3一般入賞口50Cの順序で遊技球が入賞した場合には、[第2一般入賞口,第1始動
入賞口,第1一般入賞口,第2始動入賞口,第3一般入賞口]という履歴がRAM122
の入賞履歴記憶領域に記憶される。
The
It is confirmed which of the first general winning
When a game ball wins in the order of the third general winning
Are stored in the winning history storage area.
また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には
、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判
定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例
えば、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bのいずれかの始動口スイ
ッチによる検出と、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dのい
ずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に
確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞口指定コマン
ド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に
送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用CPU120では、一般
入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判
定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づい
て実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先
読み予告演出を実行可能となる。
In addition, when the winning at the start winning opening and the winning at the general winning opening occur within a predetermined period, the
なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コ
マンドを送信するものとする。例えば、第1一般入賞口スイッチ24Aによる検出と、第
2一般入賞口スイッチ24Bによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に
確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、より入賞が困難な一般
入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また
、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口
への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。
Note that, when winning in the general winning award occurs a plurality of times within a predetermined period, the
また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ23が検出すると、大入賞
口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から演出制御基板12に出力される。従って、演出制御用CPU120は、
受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり
、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶
領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
When the
Based on the received winning prize winning command, it is possible to specify the winning of a game ball to the winning prize opening, and the winning history is stored in the same manner as the winning history to the starting winning prize and the winning prize to the general winning prize mentioned above. It is possible to store the winning history for the big winning opening in the area.
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コ
マンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信す
るまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの
受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に
制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞ
れ区別して集計可能であり、その集計結果を図7に示すように画像表示装置5に表示させ
ることも可能となる。
Further, the
また、遊技領域10に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始
動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表
示が実行されておらず、且つ、所定期間(例えば1分間)、始動入賞口、一般入賞口、及
び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない
非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変
表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及
び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかった場合には、遊技が終
了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。
In addition, when a game ball is being fired in the
図3(a)は、RAM122に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入
賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口50
A〜第4一般入賞口50Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CP
U120は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマン
ド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎
に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミン
グ(この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例え
ば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される)、あるいは、特別図柄の可変
表示が開始されるタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行され
るときの遊技状態を指定するものである)で送信される。
FIG. 3A is a diagram illustrating an example of winning number information managed by the winning number management table stored in the
The number of wins to each of the general winning awards of A to the fourth general winning
The
この例において、第2一般入賞口50Bへの入賞数は50であり(全期間合計)、その
うち、通常状態における入賞数が46であり、大当り遊技状態における入賞数が2、確変
状態における入賞数が1、時短状態における入賞数が1となっている。即ち、左打ち期間
における入賞数が46であり、右打ち期間における入賞数が4である。また、一般入賞口
への入賞数の合計は108であり、そのうち左打ち期間における入賞数が81であり、右
打ち期間における入賞数は27である。
In this example, the number of winnings in the second general winning
このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期
間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置5に表示される(又は、パチンコ遊技
機1に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて
遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管
理装置が備える表示装置に表示される)ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技
球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、あ
る一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近
辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うこ
とができる。
As described above, the number of winnings in the left-handed period and the number of winnings in the right-handed period are individually stored together with the number of winnings in each general winning opening and displayed on the image display device 5 (or corresponding to the pachinko gaming machine 1). Sent to a gaming device such as a card unit or a call lamp device provided and displayed on a display device included in the gaming device, or transmitted to an information management device and displayed on a display device included in the information management device. Thus, at the game hall, it is possible to grasp the ease of winning a game ball at each general winning opening and to use it for maintenance of game nails. For example, if the number of game balls received in a general prize opening is excessively large or small, it is estimated that the game nail near the general prize opening is bent or damaged, and maintenance of the game nail is performed. It can be performed.
入賞数管理テーブルの入賞数情報(各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般
入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞
口への合計入賞数を含む)は、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置の場合(メン
テナンスモードの場合)に画像表示装置5に表示され、第1位置の場合(遊技モードの場
合)には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ31を第1位置から第2位
置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメ
ンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナン
ス完了後にモード切替スイッチ31を第2位置から第1位置に戻す。
Information on the number of winnings in the winning number management table (the number of winnings in each general winning opening, the number of winnings in the general winning opening in each gaming state, the number of winnings in the general winning opening in the left-handed period and the right-handed period, and the general winning opening) Is displayed on the
この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態(例えば、通
常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況
(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲ
ームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶
数)によらず、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっている期間は継続して
画像表示装置5に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるもので
はなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示可
能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となって
おり且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ31の操作部が第2
位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにして
も良い。
In this embodiment, the number-of-wins information in the number-of-wins management table does not depend on the game state (for example, normal state, probability change state, short-time state, jackpot game state), Whether or not variable display is being executed, the number of reserved memory for special-purpose games), and the execution status of ordinary games (whether or not variable display of normal symbols is being executed, and the number of reserved memories for ordinary game) Regardless, the period during which the operation portion of the
Even if it is in the position, it may not be displayed in the probability variation state, the short time state, or the big hit gaming state.
また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装
置5に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2
位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数
が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置と
なっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が
0ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情
報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置5に表示可能なものであっても良く、
例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっており、普通図柄の可変表示
が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり
、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっていても、普通図柄の可変表示が実
行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにし
ても良い。
The winning number information in the winning number management table may be displayed on the
The special symbol variable display is not executed, and the special symbol game can be displayed only during the period in which the reserved memory number is 0, and the operation portion of the
For example, the operation part of the
入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ31の設定状
態、表示切替スイッチ32の設定状態、及び、操作ボタン30による表示設定(図5(1
)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づい
て更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業
終了後にパチンコ遊技機1の情報出力端子から遊技情報管理装置(例えば遊技場内に設け
られた図示しないホールコンピュータ)に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎
の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶され
ている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に
対応した特定演出の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず
、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作(例えば入賞
数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置5に表示している状態における操作ボタン3
0の操作)により消去される。
The number-of-wins information stored in the number-of-wins management table includes the setting state of the
) To (3) on the setting screen)), it is updated based on the reception of the general prize opening designation command. Also, the winning number information stored in the winning number management table is transmitted from the information output terminal of the
0).
例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置5に表示さ
れている状態(モード切替スイッチ31が第2位置(表示設定)の状態)において、操作
ボタン30を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、入賞数管理テーブルに記
憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0
にリセットすることが可能である。
For example, the store clerk of the game hall presses the
It is possible to reset to
図3(b)は、RAM122に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入
賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第1一般入賞口50
A〜第4一般入賞口50Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CP
U120は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計するこ
とができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は11であり、そのうち、第1
一般入賞口50Aへの入賞数が3、第2一般入賞口50Bへの入賞数が5、第3一般入賞
口50Cへの入賞数が2、第4一般入賞口50Dへの入賞数が1となっている。
FIG. 3B is a diagram showing an example of winning number information managed by the display control table stored in the
The number of wins to each of the general winning awards of A to the fourth general winning
U120 can total the number of winnings to each general winning opening based on the general winning opening specifying command. In this example, the total number of winnings in the general winning opening is 11, of which the first
The number of winnings in the general winning
図4に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報(具体的には合計入賞数に応じた
数のオブジェクト表示)は、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(表示設定
の場合)であって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われている場合に
、画像表示装置5に表示される。表示切替スイッチ32の操作部が第1位置の場合(非表
示設定の場合)には、操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われているか否か
によらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない(表示が禁止される)。また
、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であっても、操作
ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には
、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。
As shown in FIG. 4, winning information (specifically, the number of objects displayed according to the total number of winnings) in the display control table is displayed when the operation unit of the
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ32により入賞数情報の表示禁止設定を行った
場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないように
なっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ32により入賞数情報の表示許可設定を行
った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。
That is, when the store clerk of the game hall performs the display prohibition setting of the winning number information by the
また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出(特定演出
A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行するようにしているが、こ
の特定演出に関しても、図4に示すように、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の
場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定(
特定演出の実行設定)が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ32の操
作部が第1位置の場合(実行不許可設定の場合)には、操作ボタン30により一般入賞数
の表示設定(特定演出の実行設定)が行われているか否かによらず、特定演出は実行され
ない(実行が禁止される)。また、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(実
行許可設定の場合)であっても、操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われて
いない場合(非実行設定の場合)には、特定演出は実行されない。
In this embodiment, a specific effect (specific effect A: change result notice effect, specific effect B: pre-read notice effect) based on the winning of a game ball in the general winning opening is executed. As for the production, as shown in FIG. 4, when the operation portion of the
Execution is possible when a specific production execution setting) is performed. When the operation part of the
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ32により特定演出の実行不許可設定を行った
場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになってい
る。遊技場の店員が表示切替スイッチ32により特定演出の実行許可設定を行った場合に
のみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。
In other words, when the store clerk of the game hall performs the setting prohibition of execution of the specific effect by the
このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、
特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である(
遊技場側:表示切替スイッチ32,遊技者側:操作ボタン30)。このような形態に限ら
ず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、
個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。
Thus, in this embodiment, whether or not to notify the number of winning a prize to the general winning opening,
It also serves as a setting for whether or not to execute a specific effect, and the operation means for setting is also common (
Amusement hall side:
It may be set individually or may be set by different operation means.
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ31の設定状
態、表示切替スイッチ32の設定状態、及び、操作ボタン30による表示設定(図5(1
)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づい
て更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報(各一般入賞口へ
の入賞数及び合計入賞数)は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記
憶領域に対応した特定演出(A又はB)の実行等に基づいて消去(リセット)された場合
であっても消去されず、演出制御用CPU120により遊技終了判定が行われたとき、例
えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入
賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかっ
たときに消去(0にリセット)される。
The number-of-wins information stored in the display control table includes the setting state of the
) To (3) on the setting screen)), it is updated based on the reception of the general prize opening designation command. In addition, the number-of-wins information stored in the display control table (the number of winnings and the total number of winnings for each general winning slot) is the identification of the winning history in the winning history storage area described above corresponding to the winning history storage area. Even if it is erased (reset) based on the execution of the performance (A or B), it is not erased, and when the game end determination is made by the
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技
終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、画像表示装置5に表示される一般入賞
口への入賞数も0にリセットされる。例えば、後述する図6の画面において「一般入賞」
の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示されなく
なり、表示オブジェクト数が0となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に
表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への
入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、次に、
一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示されるときに、そのときの表示制御用テー
ブルで記憶されている合計入賞数(例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が表
示されることになる。
When the number of winnings and the total number of winnings in each general winning opening stored in the display control table are reset to 0 based on the game end determination, the general winning opening displayed on the
The coin-type object (winning display) displayed on the right side of the character no longer appears and the number of display objects becomes zero. It should be noted that when the number of winnings in the general winning award is not displayed on the
When the number of winnings for the general winning award is displayed on the
また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置5
に表示されている状態(合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態)において
、操作ボタン30を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、上記遊技終了判定
によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数
及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像
表示装置5に表示されている入賞数情報も0にリセットされる(表示されていたオブジェ
クトが全て消去される)。
In addition, the store clerk or the player of the game hall, the winning information of the display control table is the
When the
遊技者の表示設定操作は、図5に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行
に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン30を操作することにより受け付けられる。
遊技者が遊技を行っていない状態(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且
つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所
定期間(例えば1分間)以上受信していない状態)では、画像表示装置5にデモ画面が表
示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図5(1)の画面が表示される。
As shown in FIG. 5, the player's display setting operation is accepted by operating the
A state in which the player is not playing a game (for example, the decorative symbol variable display is not executed, and the start prize opening designation command, the general prize opening designation command, and the big prize opening prize command are set for a predetermined period (for example, 1 5 minutes), the demo screen is displayed on the
図5(1)の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」とい
うメッセージが表示されると共に、操作ボタン30を模した画像がその下方に表示され、
操作ボタン30を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタ
ン30を押下すると、図5(2)の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」
の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジ
ョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタ
ン30(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
On the screen of FIG. 5 (1), a message “Please press the decision button for display setting of the number of general winnings” is displayed, and an image simulating the
An arrow prompting the user to press the
And an icon containing the characters “Do not display” are displayed, a message “Select button after selecting with the jog dial” is displayed, and the operation button 30 (jog dial) is further rotated. An arrow prompting you to press is displayed.
一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン30(ジョグダイ
アル)を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般
入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン30(ジョグダイアル
)を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。こ
の例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。
In order to display the number of winnings in the general winning a prize, the operation button 30 (jog dial) is turned to the left to select an icon including the characters “display”, and to enter the general winning award. In order not to display the number of wins, the operation button 30 (jog dial) is rotated to the right to select an icon including the characters “not displayed”. In this example, an icon including the characters “display” is selected.
そして、図5(2)で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン
30を押下すると、図5(3)に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッ
セージが表示され、図5(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図6及び
図7に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示可能となり、遊技者が
これを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで
記憶されている合計入賞数(例えば図6における合計入賞数に対応した数のオブジェクト
)が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させ
るものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき(遊技終了判定
が行われなくなったとき)に画像表示装置5に表示されるようにしても良い。
Then, when the
一方、図5(2)で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン
30を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図5
(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示
装置5に表示されないようになる。
On the other hand, when the
Return to the normal demo screen of (4). As a result of this setting operation, the number of winning prizes to the general winning opening is not displayed on the
ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置にある場合に
のみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置5
に表示させる許可を行っている場合にのみ、図5(1)〜(3)に示すような、一般入賞
口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置5に表示されるもの
とする。表示切替スイッチ32の操作部が第1位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示
制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置5に表示させる許可を行っていな
い場合には、図5(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否か
を選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図4に示したように、
遊技者の表示設定/非表示設定によらず、表示切替スイッチ32の非表示設定のみによっ
て、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。
Here, in this embodiment, only when the operation portion of the
The screen for setting whether or not to display the number of winnings in the general winning a prize as shown in FIGS. 5 (1) to (3) is displayed only when permission to be displayed on the
Regardless of the display setting / non-display setting of the player, it is determined that only the non-display setting of the
このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技
者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ
32の操作部を第2位置(表示位置)に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入
賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の
意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技
者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ32の操作部を第1
位置(非表示位置)に設定すると良い。
In this way, it is possible to reflect the intentions of the game hall and the player regarding whether or not to display the number of winning game balls to the general winning opening. In this embodiment, the player sets whether or not to display the number of winnings in the general winning opening only when the operation section of the
It is better to set the position (non-display position).
また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で
、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したにもかかわらず(
遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されている
にもかかわらず)、図5(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させ
るようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させるこ
とができるようになると誤認することになる。
In addition, in the case where the intention of the game hall has priority over the intention of the player, even though the operation section of the
(Although it has already been decided not to display the number of winnings in the general winning opening regardless of the player's setting), the player's side as shown in FIGS. When the setting screen is displayed, it is misunderstood that the player can display the number of winnings in the general winning opening by his / her setting operation.
このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ3
2の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したときには(遊技者側の設定に関係無く一
般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには)、図5(1)〜(
3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技
者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の
報知自体を行わないようにしている。
In order to prevent such misidentification, in this embodiment, the
When the
The setting screen on the player side as shown in 3) is not displayed. That is, the notification itself that “the number of winnings in the general winning opening can be displayed according to the setting operation on the player side” is not performed.
遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ32の操作部を第2位置とする)及び遊技者
側での表示設定(図5(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した
状態で操作ボタン30を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決
定された場合には、図6(1)に示すように、画像表示装置5の画面下部に「一般入賞」
の文字が表示される。そして、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50
D)に遊技球が入賞すると、図6(2)に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイ
ン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示される。
Display setting on the game hall side (the operation part of the
Is displayed. And, the general prize opening (the first general prize opening 50A to the fourth
When a game ball wins in D), as shown in FIG. 6 (2), a coin-shaped object (winning correspondence display) is displayed on the right side of the character “general winning”.
画像表示装置5に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テー
ブルの合計入賞数に対応している。図6(3)に示すように、一般入賞口(第1一般入賞
口50A〜第4一般入賞口50D)に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計
入賞数が1ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、
コイン型のオブジェクトには「10」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に
遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口
への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口(第1始動
入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口)に遊技球が入賞したときに付与される
賞球数は、予めROM121に記憶されているものとする。
The number of coin-type objects displayed on the
The coin-type object includes a number “10”, which indicates the number of prize balls given when a game ball wins a general prize opening. Therefore, the player can grasp the number of prize balls given in accordance with winning in the general winning opening. Note that the number of winning balls that are awarded when a game ball is won in each winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening, large winning opening) is stored in the
このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数
の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一
般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握す
ることが可能となっている。
In this way, by displaying the object corresponding to the winning of the game ball to the general winning opening, and increasing the number of objects to be displayed in accordance with the increase in the winning number, the player can It is possible to easily grasp that the game ball has won and the number of game balls won to the general winning opening.
演出制御用CPU120により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表
示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が0
にリセットされることに伴い、図6(4)に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表
示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が
0であることが報知されることになる。
When the game end determination is performed by the
As shown in FIG. 6 (4), all the coin-type objects displayed on the right side of the “general winning” character are erased. That is, it is notified that the number of winnings in the general winning opening is zero.
このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特
定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットする(一般入賞
口への入賞がないことが表示される状態とする)ことで、その後に当該遊技機で遊技を行
う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。
As described above, when the game end determination is made, that is, when it is specified that the gaming machine is in a non-game state, the number of winnings to the general winning opening that has been notified is reset to 0 (general It is possible to prevent a player who plays a game on the gaming machine from grasping the number of winnings in the general winning opening after that. .
この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通
の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数
が0にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されて
いる一般入賞口への入賞数を0にリセットするようにしても良い。
In this embodiment, by setting the game end determination condition and the above-described condition for shifting to the demo screen as a common condition, the number of winnings to the general winning opening that has been informed at the time of shifting to the demo screen is 0. Will be reset. In this way, when displaying the demo screen, the number of winning prizes received in the general winning award may be reset to zero.
なお、前述したように、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設
定されている場合、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置(表示位置)に設定されて
いるが遊技者用設定画面(図5)において一般入賞数を表示しないように設定された場合
には、図6で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御
は実行されない。これらの場合には、図6に示される「一般入賞数」の文字自体が表示さ
れず、一般入賞口への入賞数(表示制御用テーブルの合計入賞数)にかかわらずコイン型
のオブジェクト自体も表示されない。
As described above, when the operation unit of the
なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト(通常オブジェクトとする)の数
を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクト
が所定数(例えば10)に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて1の特
殊オブジェクト(例えば「100」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態
様のオブジェクト)を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジ
ェクトの表示領域を要することなく、1の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回
数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。
Note that if the number of objects (usually objects) to be displayed for each winning prize in the general prize opening is increased, the screen becomes difficult to see as the number of winnings increases, so the number of normal objects has reached a predetermined number (for example, 10). In this case, it is preferable to display one special object (for example, an object having a different aspect from the normal object including the number “100”) instead of the predetermined number of normal objects. Accordingly, a predetermined number of winning times and the number of winning balls corresponding thereto can be notified in one special object display area without requiring a predetermined number of normal object display areas.
また、この実施の形態では、一般入賞口への1回の入賞毎に、表示されるオブジェクト
が1ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の
入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への5回
の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加するようにしても良い。
Further, in this embodiment, an example is shown in which the number of displayed objects increases by one for each winning of a general winning opening. Objects may be displayed according to the number of winnings. For example, the number of displayed objects may be increased by 1 for every five winnings in the general winning opening.
また、遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ32の操作部を第2位置とする)及び
遊技者側での表示設定(図5(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選
択した状態で操作ボタン30を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させるこ
とに決定された場合には、図7に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間にお
いて、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。
Also, the display setting on the game hall side (the operation part of the
図7(1)は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置5に表示される画面で
ある。1回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、そ
の右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大
入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞
数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ
0であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が10であることによ
り[0×10]と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞
数が未だ0であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が15であるこ
とにより[0×15]と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞
口への入賞に応じて付与された賞球数[0×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与さ
れた賞球数[0×15]との合算数が0であることにより[合計0球]と表示されている
。
FIG. 7 (1) is a screen displayed on the
図7(2)に示すように、1回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口(特別可変入
賞球装置7)に遊技球が7回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞
口50D)に遊技球が1回入賞したことにより、一般入賞数は1となり、大入賞数は7に
更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10]と、
大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15]との合算数が115であること
により[合計115球]と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与され
た賞球数[1×10=10球]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×1
5=105球]とを個別に表示するようにしても良い。
As shown in FIG. 7 (2), as a result of performing the first round game, the game ball has won seven times in the big winning opening (special variable winning ball apparatus 7), and the general winning opening (first general winning
Since the total number of prize balls [7 × 15] awarded in accordance with the winning of the big winning opening is 115, “total 115 balls” is displayed. It should be noted that the number of winning balls awarded in response to winning in the general winning opening [1 × 10 = 10 balls] and the number of winning balls awarded in accordance with winning in the big winning opening [7 × 1]
5 = 105 spheres] may be displayed separately.
さらに、図7(3)に示すように、2回目〜15回目(最終)のラウンド遊技を行った
結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が計1
05回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に遊技球が
計3回入賞したことにより、一般入賞数は3となり、大入賞数は105に更新されている
。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[
3×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[105×15]との合算数
が1605であることにより[合計1605球]と表示されている。
Further, as shown in FIG. 7 (3), as a result of the second to fifteenth (final) round games, the game balls are counted in the big winning mouth (special variable winning ball device 7) in the big hit gaming state. 1
The game was won three times and the game balls were won three times in the general prize opening (first general prize opening 50A to fourth
3 × 10] and the total number of award balls [105 × 15] awarded in response to winning in the grand prize opening are 1605, so that “total 1605 balls” is displayed.
このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、
大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみ
ならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入
賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示すること
により、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口
への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。
In this way, the number of winnings to the general winning opening during the period controlled to the jackpot gaming state,
By displaying it separately from the number of winning prizes in the big prize opening, the player is interested not only in the number of winning prizes in the big winning opening but also in the number of winning prizes in the general winning opening. In addition, by distinguishing and displaying the number of winning balls according to the number of winning prizes and the number of winning balls according to the number of winning winnings in the general winning slot, the player can win the winning prize. In addition to the number of prize balls given in response to this, there is an interest in the number of prize balls given in accordance with winning in the general prize opening.
なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、
確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するように
しても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するように
しても良い。また、右打ち期間(大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態)に
おける一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良く、左打ち期間
(通常状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良
い。また、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回
数)実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにし
ても良い。
In addition, it is not limited to the number of winning in the general winning opening in the period controlled to the jackpot gaming state,
The number of winning prizes in the general winning opening in the probability changing state or the short time state may be displayed on the
なお、前述したように、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設
定されている場合、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置(表示位置)に設定されて
いるが遊技者用設定画面(図5)において一般入賞数を表示しないように設定された場合
には、図7で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数
を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図7に示される「一般入賞数」
の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口へ
の入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と
大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口へ
の入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。
As described above, when the operation unit of the
The number of wins in the general winning slot and the corresponding number of winning balls and the number of winning balls corresponding to the number of winning in the general winning slot during the period when the character itself is not displayed and controlled in the big hit gaming state And the total number of winning balls corresponding to the number of winning prizes in the grand prize opening are not displayed. Only the number of winning prizes to the big winning opening and the number of winning balls corresponding to the number of winning prizes are displayed.
なお、図6に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数(10)が表
示される例について説明したが、画像表示装置5には一般入賞口に対応した賞球数が表示
されないようにしても良い。また、図7に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数(
10)及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明し
たが、画像表示装置5にはこれらが表示されないようにしても良い。
In the example shown in FIG. 6, the example in which the number of winning balls (10) corresponding to the general winning opening is displayed on the object has been described. However, the
10) and the example in which the number of prize balls given in accordance with winning in the general winning opening has been described. However, the
このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一
般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような
構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更され
る場合に、その変更に応じて画像表示装置5の表示情報も変更しなければならなくなる事
態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与され
た賞球数のみを表示するようにしても良い。
In this way, only the number of winning prizes to the general winning opening may be displayed, and the number of winning balls corresponding to the general winning opening or the number of winning balls given in accordance with the winning to the general winning opening may not be displayed. . With such a configuration, when the number of winning balls corresponding to the general winning opening is changed in the design process of the gaming machine, the display information of the
なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非
表示位置)に設定されている場合には、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面自体が表示
されない(入賞数の表示/非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない)例に
ついて説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部
が第1位置(非表示位置)に設定されている場合であっても、図5(1)〜(3)の遊技
者設定画面を表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることを遊技者に報知する
)ようにしても良い。
In this embodiment, when the operation unit of the
このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面に
おいて、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用C
PU120は、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設
定されていることに基づいて、画像表示装置5に一般入賞口への入賞数を表示しないよう
にする(遊技場設定を優先する)。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示する
ことができない旨を画像表示装置5に表示するようにしても良い。
In the case of such a configuration, even if the player has set to display the number of winnings to the general winning opening on the player setting screen of FIGS. 5 (1) to (3), Production control C
Based on the fact that the operation unit of the
なお、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合
に、図5(1)の遊技者設定画面は表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であるこ
とは遊技者に報知する)が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図5(1)
の遊技者設定画面において操作ボタン30が押下された場合であっても、図5(2)の選
択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い
。
When the operation unit of the
Even when the
このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これ
とは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替ス
イッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかに
よらず、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置5に表示可能として、図5
(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30
を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示され(図6及び図7の表示
制御が実行され)、図5(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択
した状態で操作ボタン30を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示
されない(図6及び図7の表示制御が実行されない)ようにしても良い。
Thus, in this embodiment, the game hall setting has priority over the player setting, but conversely, the player setting may have priority over the game hall setting. That is, regardless of whether the operation part of the
The
When is pressed, the number of winnings in the general winning opening is displayed on the image display device 5 (the display control of FIGS. 6 and 7 is executed), and the character “not displayed” is included in the selection screen of FIG. When the
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従
って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後
に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか
否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(
非表示位置)とした場合であっても、その後に図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、
一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示す
る(図6及び図7の表示制御が実行される)。また、図5(1)〜(3)の遊技者設定画
面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切
替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数
を表示する(図6及び図7の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ32の操
作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図5(1)〜(3)の遊技
者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口へ
の入賞数を表示しない(図6及び図7の表示制御が実行されない)。また、図5(1)〜
(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であって
も、その後に表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、
一般入賞口への入賞数を表示しない(図6及び図7の表示制御が実行されない)。
Further, it may be determined whether or not to display the number of winnings in the general winning opening in accordance with the order of the accepted setting operation, with the game hall setting and the player setting having the same priority. That is, it may be determined whether or not to display the number of winnings to the general winning a prize with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, the operation unit of the
Even in the case of (non-display position), on the player setting screens of FIGS. 5 (1) to (3),
When the setting is made to display the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the general winning opening is displayed (the display control in FIGS. 6 and 7 is executed). Moreover, even if it is set not to display the number of winnings in the general winning opening on the player setting screens of FIGS. 5 (1) to (3), after that, the operation unit of the
Even if it is set to display the number of winnings to the general winning opening on the player setting screen of (3), the operation unit of the
The number of winnings in the general winning opening is not displayed (the display control in FIGS. 6 and 7 is not executed).
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を操作することによ
り、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能であると共に
、遊技者が操作ボタン30を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置
5に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表
示切替スイッチ32を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表
示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装
置5に表示させるか否かを設定できない(例えば図5(1)〜(3)に示したような遊技
者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、
一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能としても良い。
Further, in this embodiment, it is possible to set whether or not to display the number of winnings to the general winning a prize on the
It may be possible to set whether or not to display on the
また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン30を操作することに
より、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である一方
、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能
とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ32を設けない)ようにしても良い。こ
のような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン3
0の操作)により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可
能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞
数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能としても良い。
On the contrary, it is possible to set whether or not the
0 operation), it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the
また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表
示装置5に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情
報が、パチンコ遊技機1に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機1
の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機1の上方に設けられる
呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチ
ンコ遊技機1の遊技情報を管理する情報管理装置(例えばホールコンピュータ)に、入賞
数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機
毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、
パチンコ遊技機1にモード切替スイッチ31が設けられない構成として、入賞数管理テー
ブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機(画像表示装置5)には表示されず、情報
表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。
In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the
May be transmitted to a card unit display device provided on the side of the card or a call lamp device provided above the
As a configuration in which the
この実施の形態では、モード切替スイッチ31の設定により入賞数管理テーブルで記憶
されている入賞数情報が画像表示装置5に表示され、表示切替スイッチ32の設定により
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置5に表示可能となる例に
ついて説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表
示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御
用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例え
ば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入
賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置5
に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶さ
れている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像
表示装置5に表示されないようにしても良い。
In this embodiment, the number-of-wins information stored in the number-of-wins management table is displayed on the
And the common switch is set to non-display so that neither the winning number information stored in the winning number management table nor the winning number information stored in the display control table is displayed on the
図8(A)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)以外の特別図柄(
はずれ図柄)が停止表示される場合に、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ1
00)により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図8(B)には、
確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される場合に、主基板11
(遊技制御用マイクロコンピュータ100)により決定される大当り変動パターンが例示
されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パター
ン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120では、特図変動時間に応じた演出を実
行可能となる。
In FIG. 8 (A), a special symbol other than a specific special symbol (big hit symbol) as a confirmed special symbol (
The main board 11 (game control microcomputer 1) is displayed when the off symbol is stopped and displayed.
00) is shown as an example. In FIG. 8B,
When a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the
The jackpot variation pattern determined by the (game control microcomputer 100) is illustrated. Since the special figure fluctuation time is determined for each fluctuation pattern, the
はずれ変動パターンのうち、PX001及びPX002は、非リーチはずれの演出態様
となる変動パターンであり、PX003は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動
パターンであり、PX004は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンで
ある。大当り変動パターンのうち、PY003は、ノーマルリーチ大当りの演出態様とな
る変動パターンであり、PY004は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パタ
ーンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル
演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態
の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。
Among the deviation variation patterns, PX001 and PX002 are variation patterns that are non-reach out of effect, PX003 is a variation pattern that is out of normal reach and PX004 is a non-reach effect. It is a fluctuation pattern. Among the big hit fluctuation patterns, PY003 is a fluctuation pattern that is an effect mode of normal reach big hit, and PY004 is a fluctuation pattern that is an effect mode of super reach big hit. Here, the super reach variation pattern is a variation pattern in which a battle effect is executed after the reach state is established. The normal reach variation pattern is a variation pattern in which a battle effect is not executed after the reach state is established.
バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大
当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるP
X004では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対し
て、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるPY004では、味方キャラクタが敵キ
ャラクタに勝利する勝利演出が実行される。
The battle effect is an effect that suggests whether or not a teammate character and an enemy character battle each other and win or lose. P, which is the fluctuation pattern of superreach
In X004, a defeat effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, whereas in PY004, which is a super reach jackpot variation pattern, a victory effect in which the ally character wins the enemy character is executed.
演出制御用CPU120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ100
において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマ
ンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行され
ているとき(確定特別図柄の停止表示前)に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の
特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)
を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。
As described above, the
When the start condition is satisfied and the variable display of the special figure is executed, the variable display result notification command and the variation pattern designation command are received. As a result, when the special symbol variable display is being executed (before the fixed special symbol is stopped), the specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as the fixed special symbol of the variable display (that is, the big bonus symbol) Controlled to gaming state)
Fluctuation result notice effect to predict
図9(a)に示す変動結果予告演出では、スピーカ8L,8Rから「今がチャンス!」
という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の変動予告演出と、音声演出
と共に、可動役物1000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態
様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実
行されている(開始条件が成立している)可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導
出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
In the fluctuation result notice effect shown in FIG. 9A, “Now is a chance!” From the
In the second mode, the change notice effect in the first mode in which only the voice production in which the voice is output is executed, and the combination effect production in which the
演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動
結果予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路124から抽出した予告演出決定
用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技
球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)
で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出
が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変
表示)が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は
変動結果予告演出を実行しない。
The
Thus, the variation result notice effect is determined, and the variation result notice effect is executed in the determined manner. As will be described later, if the special symbol variable display (the decorative symbol variable display associated therewith) is not executed, the execution of the fluctuation result notice effect is suspended or the change result notice effect is displayed. Do not execute.
例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行
されている可変表示の可変表示結果)が「はずれ」を指定している場合には、80%の割
合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、20%の割合で音声演出及び
役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果
通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が
「大当り」を指定している場合には、25%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動
予告演出を実行し、75%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出
を実行する。
For example, if the variable display result (variable display result of the currently executed variable display) specified by the last received variable display result notification command specifies “out of”, the audio effect is 80%. The change notice effect of the 1st mode with only is performed, and the change notice effect of the 2nd mode with a sound effect and an accessory effect is performed in the ratio of 20%. On the other hand, when the variable display result specified by the last received variable display result notification command (the variable display result of the variable display currently being executed) specifies “big hit”, the voice effect is 25%. The change notice effect of the 1st mode with only is performed, and the change notice effect of the 2nd mode with a voice effect and an accessory effect is performed in the ratio of 75%.
また、演出制御用CPU120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ
100において第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、
始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、
特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として
特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御される
こと)を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。
Further, as described above, the
A start winning port designation command and a start prize determination result designation command are received. This
Before the special chart start condition is established, a special special symbol (big win symbol) will be stopped (ie, controlled to the big hit gaming state) as a fixed special symbol for variable display that has not yet been executed. The pre-reading notice effect to be performed can be executed.
図9(b)に示す先読み予告演出では、スピーカ8L,8Rから「もうすぐチャンス!
」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の先読み予告演出と、音声
演出と共に、可動役物1000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第
2態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、
始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果と
して大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
In the pre-reading notice effect shown in FIG.
The second aspect in which the pre-reading notice effect of the first aspect in which only the sound effect is output and the effect effect in which the
It is possible to suggest the possibility that a big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of variable display in which the start condition is not satisfied even though the start condition is satisfied.
演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出B:先読
み予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路124から抽出した予告演出決定用
乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が
入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、
先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行さ
れる。なお、後述するように、保留記憶数が0の状態であれば、先読み予告演出の実行が
保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。
The
A mode of the pre-reading notice effect is determined, and the pre-reading notice effect is executed in the determined mode. Note that, as will be described later, if the number of reserved memories is zero, the execution of the prefetching notice effect is suspended or the prefetching notice effect is not executed.
例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド
に、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合(全て
「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合)には、85%の割合
で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、15%の割合で音声演出及び
役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域
に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時
判定結果指定コマンドが含まれている場合には、10%の割合で音声演出のみを伴う第1
態様の先読み予告演出を実行し、90%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の
先読み予告演出を実行する。
For example, if the start prize determination result designation command stored in the start prize command storage area does not include the start prize judgment result designation command for designating “big hit” (all start prizes for designating “out”) In the case of the time determination result designation command), the prefetching notice effect of the first mode with only the voice effect is executed at a rate of 85%, and the second mode with the voice effect and the effect effect at a rate of 15% is executed. A pre-reading notice effect is executed. On the other hand, if the start prize determination result designation command stored in the start prize command storage area includes a start prize determination result designation command for designating “big hit”, the voice effect is 10%. First with only
The prefetching notice effect of the aspect is executed, and the prefetching notice effect of the second form accompanied by the sound effect and the effect effect is executed at a rate of 90%.
この実施の形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づ
いて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り
図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、本実施の形態において特定演出Aとし
て実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となる
か否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告
演出は、本実施の形態において特定演出Bとして実行される。
In this embodiment, the
この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実
行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われ
ている場合(表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)で
あって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われ
ている場合)にのみ、演出制御用CPU120は、特定演出を実行可能となる。
In this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not the specific effect can be executed, and notifies the number of winnings to the general winning opening. When the setting has been made (when the operation part of the
前述したように、演出制御用CPU120は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口
指定コマンドを受信する毎に、RAM122の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが
指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定
演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Aに対応した入賞履歴記
憶領域と、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、
第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3
一般入賞口50C、第4一般入賞口50D、の順序で入賞が発生すると、特定演出Aに対
応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに[第1
一般入賞口,第2一般入賞口、第1始動入賞口,第2始動入賞口、第3一般入賞口、第4
]という入賞履歴が記憶されることになる。
As described above, each time the
First general winning
When winning occurs in the order of the general winning
General winning entrance, 2nd general winning entrance, 1st starting winning entrance, 2nd starting winning entrance, 3rd general winning entrance, 4th
] Will be stored.
演出制御用CPU120は、特定演出Aのみを実行可能な演出形態においては、特定演
出Aに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞
が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したこ
とに基づいて特定演出Aの実行を決定する。また、特定演出Bのみを実行可能な演出形態
においては、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれ
かの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入
賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。また、特定演出A及び特
定演出Bを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び
特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口へ
の入賞が発生したタイミングで)、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴に
おいて特定演出Aに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Aに対応した
入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定し、特定演出Bに対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Bに対応した入賞条件が成立したか否かを確
認し、特定演出Bに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定
する。
In the effect form in which only the specific effect A can be executed, the
また、演出制御用CPU120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出A(変動結果予
告演出)の実行が決定されると、特定演出A実行フラグをセットする。そして、入賞条件
が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)
が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Aの態
様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の変
動結果予告演出を実行すると共に、特定演出A実行フラグを消去する。即ち、変動結果予
告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Aを実
行する。
Further, when the execution of the specific effect A (variation result notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition, the
Is executed, as described above, the aspect of the specific effect A (only the sound effect or both the sound effect and the effect effect) according to the variable display result is determined and determined. The change result notice effect is executed and the specific effect A execution flag is deleted. That is, the specific effect A is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening without holding the fluctuation result notice effect.
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り
図柄の可変表示)が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないた
め、特定演出Aの実行を保留して特定演出A実行フラグをセットしたままの状態とする。
演出制御用CPU120は、特定演出A実行フラグがセットされていることにより、特定
演出Aの実行が決定されたが、該特定演出Aが実行されておらず保留状態となっているこ
とを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表
示)の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演
出Aの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Aを実行すると共に、セットされて
いた特定演出A実行フラグを消去する。
On the other hand, when the special symbol variable display (variable display of the decorative symbol associated therewith) is not executed at the timing when the winning conditions are satisfied, the execution of the specific effect A is executed because there is no target for the change result notice effect. Is put on hold and the specific effect A execution flag remains set.
The
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の
可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、特定演出Aの
実行を保留することなく特定演出Aの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成
立した場合であっても特定演出Aを実行しないようにしても良い。
Note that the present invention is not limited to this form, and if the special symbol variable display (the variable decorative symbol display) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is suspended. Without executing the specific effect A, the specific effect A may not be executed even when the variable display start condition is satisfied.
また、演出制御用CPU120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出B(先読み予告
演出)の実行が決定されると、特定演出B実行フラグをセットする。そして、入賞条件が
成立したタイミングにおいて、保留記憶数(以下、第1保留記憶数と第2保留記憶数との
合計数とする。)が1以上である場合には、前述したように、1以上の始動入賞時判定結
果に応じた特定演出Bの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決
定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出B実行フラグを消去
する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミ
ングで特定演出Bを実行する。
Further, when the execution of the specific effect B (prefetching notice effect) is determined based on the establishment of the winning condition, the
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、先読
み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Bの実行を保留して特定演出B実行フラグ
をセットしたままの状態とする。演出制御用CPU120は、特定演出B実行フラグがセ
ットされていることにより、特定演出Bの実行が決定されたが、該特定演出Bが実行され
ておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入
賞が発生したことにより始動条件が成立したとき(保留記憶数が1以上となったとき)に
、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Bの態様を決定し、保留状態となっていた特定
演出Bを実行すると共に、セットされていた特定演出B実行フラグを消去する。
On the other hand, when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, there is no target of the pre-reading notice effect, so the execution of the specific effect B is suspended and the specific effect B execution flag is set. State. The
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数
が0である場合には、特定演出Bの実行を保留することなく特定演出Bの実行を中止して
、その後に始動条件が成立して保留記憶数が1以上となった場合であっても、特定演出B
を実行しないようにしても良い。
Note that the present invention is not limited to this mode, and when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is stopped without deferring the execution of the specific effect B, and thereafter Even if the start condition is satisfied and the number of stored memories becomes 1 or more, the specific effect B
May not be executed.
また、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1への電源供給が停止した場合(例
えば、電断が検知された場合)には、入賞履歴記憶領域(特定演出Aに対応した入賞履歴
記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域)に記憶されている入賞履歴、及び
、特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ及び特定演出B実行フラグ)を全て消去す
る。これにより、特定演出(変動結果予告演出,先読み予告演出)の実行中、あるいは、
特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ
遊技機1への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中
であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即
ち、パチンコ遊技機1への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出
実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電
源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたとき
に、新たに特定演出が実行される。
In addition, when the power supply to the
Even if the power supply to the
[第1演出形態]
図10に示す第1演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球
が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立す
ると、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の
有無を判定し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行
される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1の入賞
条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴
が含まれる)が消去される。
[First production form]
In the first effect form shown in FIG. 10, when the game state is (1) the normal state, the
一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎
に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、乱数回
路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し
、20%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、
特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第2の入賞条件となって
いる第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)
が消去される。
On the other hand, when the game state is (2) the probability variation state or the short time state, the
Winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A (including at least a winning history in any of the first general winning
Is erased.
第1演出形態、及び、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、(1)通常状態にお
いて一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)
確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が
実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、
一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り
図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと
同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常
状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにし
ている。
In the first effect form, and in the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, (1) the ratio at which the specific effect is executed based on the fact that the game ball has won the general winning opening in the normal state is (2 )
It is higher than the rate at which the specific effect is executed based on the fact that the game ball has won the general winning opening in the probability variation state or the short time state. In the probabilistic state and the short-time state, the player usually
We are more interested in the winning status of game balls in the 2nd starting prize opening and the variable display of decorative symbols than in the status of winning game balls in the general winning opening. It is difficult to create the same interest as sometimes. For this reason, in the probability variation state or the short time state, the execution rate of the specific effect is reduced compared with the normal state, and the interest reduction of the specific effect is suppressed.
なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、第1演出形態と異なり、特定演出実
行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第2演
出形態〜第4演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能な
ものであるが、(2)確変状態又は時短状態における入賞条件は、(1)通常状態におけ
る入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、(1)通常状態における特定
演出の実行割合は、(2)確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して
高くなる。
In the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, unlike the first effect form, the presence / absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the specific effect execution. In any of the second to fourth effect forms described later, the specific effect can be executed when the winning condition is satisfied. However, the winning condition in the (2) probability change state or the short-time state is (1) normal. More winnings are required than the winning conditions in the state. Therefore, (1) the execution rate of the specific effect in the normal state is higher than (2) the execution rate of the specific effect in the probability variation state or the short-time state.
このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞
口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第1演出形態〜第4
演出形態の例とは逆に、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞
したことに基づいて特定演出が実行される割合を、(1)通常状態において一般入賞口に
遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても
良い。
Thus, by making the execution ratio of the specific effects different according to the game state, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening. In addition, the 1st production form-the 4th
Contrary to the example of the production mode, (2) the proportion of the specific production executed based on the fact that the game ball has won the general winning opening in the probability variation state or the short time state, (1) the normal winning opening in the normal state You may make it become higher than the ratio by which a specific effect is performed based on winning a game ball.
なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態においても、第1演出形態と同様に、入賞
条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定
するようにしても良い。例えば、第2演出形態〜第4演出形態において、通常状態におい
て要求される第1の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第2の入賞条
件とが同じ入賞条件であり、第1演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の
抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させるこ
とにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特
定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。
In the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, as in the first effect form, whether or not the specific effect is executed is determined based on the random number for determining the specific effect when the winning condition is satisfied. You may do it. For example, in the second effect form to the fourth effect form, the first winning condition required in the normal state and the second winning condition required in the probability changing state or the short time state are the same winning condition. As in the production mode, by making the lottery probability when the winning condition is established in the normal state different from the lottery probability when the winning condition is established in the probability variation state or the short-time state, the ratio that the specific effect is normally executed and the probability variation You may make it differ from the ratio in which a specific effect is performed in a state or a time-short state.
また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異な
る割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図
柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で
特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存
在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合(始動入賞
時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合)と比較して、高い割合で特定演出
が実行されるようにしても良い。また、1の可変表示期間において特定演出が実行される
回数を所定回数に制限する(例えば、種別によらず特定演出を1回のみ実行可能とする、
あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に1回のみ実行可能とする等)よう
にしても良い。
Further, the specific effects may be executed at different ratios depending on not only the gaming state but also the display result of variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display is a jackpot symbol, the specific effect may be executed at a higher rate compared to the case where the display result of the variable display is a loss symbol. When there is a hold memory determined to be a big win, compared to a case where there is no hold memory determined to be a big win at the time of starting winning (when there is only a holding memory determined to be a deviation at the time of starting winning), The specific effect may be executed at a high rate. Further, the number of times that the specific effect is executed in one variable display period is limited to a predetermined number of times (for example, the specific effect can be executed only once regardless of the type,
Alternatively, different types of specific effects may be executed only once for each type).
[第2演出形態]
図10に示す第2演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般
入賞口に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件
とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そし
て、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が
消去される。
[Second production form]
In the second effect form shown in FIG. 10, when the game state is (1) the normal state, the
一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般入賞口に、そ
れぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成
立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出
Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
On the other hand, when the gaming state is (2) the probability variation state or the short-time state, the
このように、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態において
は、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確
変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数
とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持た
せることができる。
As described above, in the second effect form, and in the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the number of winnings to the general winning opening necessary for executing the specific effect in the normal state, Because the number of winnings in the general winning opening required to execute the specific performance in the short-time state is different, it is possible to make interest in the number of winning game balls in the general winning opening depending on the gaming state. .
また、第2演出形態においては、特定演出を実行するために、第1一般入賞口50A〜
第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも1回以上
ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞ
れに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみな
らず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。
Moreover, in the 2nd production form, in order to perform a specific production, 1st general winning
It is a condition that at least one game ball is won at least once for each of the two or more general winning slots in the fourth general winning
なお、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、遊
技制御用マイクロコンピュータ100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて
、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が
受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出B
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。
In the second effect form and the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the start of the big hit game state is designated based on the fact that the
All winning histories in the winning history storage area corresponding to are deleted.
また、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、入
賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないよう
になっている。従って、第1の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞
履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第1の入賞条件が成立したということであり、
必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したとは限らない。同
様に、第2の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴
記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第2の入賞条件が成立したということであり、必ず
しも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したとは限ら
ない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確
変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消
去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成
立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件
が成立したか否かを確認するようにしても良い。
Also, in the second effect form, and in the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the winning history in the winning history storage area is not erased based on the change in the gaming state. . Therefore, the establishment of the first winning condition means that the first winning condition is satisfied as a result of confirming the winning history in the winning history storage area in the normal state.
The first winning condition is not necessarily established based on the winning history only in the normal state. Similarly, the fact that the second winning condition is satisfied means that the second winning condition is satisfied as a result of confirming the winning history in the winning history storage area in the probability changing state or the short time state. The second winning condition is not always established based on the winning history only in the short-time state. Note that the present invention is not limited to this mode, and the winning history in the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the probability changing state or the time-saving state, and the transition from the probability changing state or the time-shortening state to the normal state. Also good. That is, it is confirmed whether or not the first winning condition is established based on the winning history only in the normal state, and whether or not the second winning condition is established based on the winning history only in the probability variation state or the short-time state. You may make it confirm.
[第3演出形態]
図10に示す第3演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入
賞口50D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とす
る)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、
特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去
される。
[Third production form]
In the third effect form shown in FIG. 10, when the gaming state is (1) the normal state, the
Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.
一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)
に合計5回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立す
る。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが
実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
On the other hand, when the gaming state is (2) the probability change state or the short time state, the
The winning condition (second winning condition) is established when the game ball has won five or more times in total. When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.
ここで、120秒の期間は、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への
入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される(例えば特定演出A用タイマが120秒
にセットされる)。そして、120秒の期間内に入賞条件が成立しなければ(特定演出A
用タイマがタイムアウトすると)、特定演出Aが実行されることなく特定演出Aの入賞履
歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、120秒の期間内に入賞条件が成立すると(
特定演出A用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると)、特定演出Aが実行され
ると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
Here, the period of 120 seconds is started based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A (for example, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds). Set). And if the winning conditions are not satisfied within the period of 120 seconds (specific production A
When the timer for timer expires), the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is erased without executing the specific effect A. On the other hand, if the winning conditions are met within the 120-second period (
When the winning condition is established before the time-out of the timer for the specific effect A), the specific effect A is executed and the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is erased.
このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期
間内の入賞数)と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる
入賞頻度(所定期間内の入賞数)とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口
への入賞頻度に興味を持たせることができる。
As described above, the winning frequency (the number of winnings within a predetermined period) required for executing the specific effect in the normal state and the winning frequency (predetermined period) required for executing the specific effect in the probability variation state or the short time state. (The number of winning prizes) can be made interested in the winning frequency of the general winning opening according to the gaming state.
また、第3演出形態において、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への
入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(1の可変表
示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もあれば、所定期間(120秒
間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示
を対象とする特定演出Aが実行される場合(複数の可変表示期間における入賞履歴によっ
て入賞条件が成立する場合)もある。
Further, in the third effect form, when the specific effect A targeted for the variable display that was executed at the time of winning the first general winning award in a predetermined period (120 seconds) is executed (only for one variable display period) If there is a winning condition according to the winning history), a specific effect A is executed for a variable display different from the variable display that was executed at the time of winning the first general winning opening in a predetermined period (120 seconds). In some cases, the winning conditions may be satisfied by winning histories in a plurality of variable display periods.
なお、第3演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となっ
たときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行
される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行される
ようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記
憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定
数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。
It should be noted that, as in the third production mode, a special design is variably displayed a predetermined number of times as a mode in which the specific production is executed when the number of prizes received in the general prize opening in a predetermined period reaches a predetermined number. The specific effect may be executed when the number of prizes received in the general prize opening during the period reaches a predetermined number. For example, it is specified when the number of winnings in the general winning award reaches a predetermined number until all the reserved memory of the special figure game is exhausted, that is, within the period when the variable display of special symbols corresponding to the number of reserved memories is executed. An effect may be executed.
[第4演出形態]
図10に示す第4演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、始
動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞
口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれか)、という順序で遊技球が入賞口に入賞した
ことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると
、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対
応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Fourth production form]
In the fourth effect form shown in FIG. 10, when the gaming state is (1) the normal state, the
一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、始動入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)、始動入賞口(第1始動入賞口
及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口
50Dのいずれか)、さらに、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50
D)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とす
る)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、
特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去
される。
On the other hand, when the gaming state is (2) the probability change state or the short-time state, the
D), the winning conditions (the second winning condition) is established when the game balls win the winning opening. When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect A is determined. And
Each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased.
このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口(第1始動入賞口,第2
始動入賞口)への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されるこ
とにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序
に対して興味を持たせることができる。
In this way, the other winning ports different from the general winning port and the general winning port (the first start winning port, the second winning port)
The specific presentation is executed on the condition that the winning order to the starting winning opening) becomes a specific order, so that not only the winning status of the general winning opening but also the winning order to the general winning opening and other winning openings Can be interested in.
なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入
賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に3回以上連続
して入賞した後に、一般入賞口に2回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立す
るものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複
数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第
1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、という
順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。ま
た、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限ら
ず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条
件が成立するものであっても良い。
It should be noted that a range may be provided for the number of times that a game ball wins continuously to the general winning opening and the number of times that a game ball wins continuously to another winning port. For example, the winning condition may be satisfied by winning the general winning opening twice or more after winning the starting winning opening three or more times continuously. In addition, the winning condition may be determined regarding which of the plurality of general winning awards or which of the plurality of other winning awards has been won. For example, a winning condition is established when a game ball wins a winning opening in the order of a first starting winning opening, a second starting winning opening, a first general winning
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入
賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合に
は、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、という順序で遊技球が複数の一般入
賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(
2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50
B、さらに、第3一般入賞口50C、第4一般入賞口50D、という順序で遊技球が複数
の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するように
しても良い。
Further, the winning conditions may be established based on the fact that the order of winning the game balls to the plurality of general winning holes becomes a specific order. For example, when the gaming state is (1) the normal state, the winning condition (( The first winning condition is established, and the gaming state is (
2) In the case of a certain change state or a short time state, the first general winning
B. Furthermore, a winning condition (second winning condition) is established when a game ball has won a plurality of general winning openings in the order of the third general winning
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、1又は複数の始動入賞口への遊技球の入
賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例え
ば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口50A、第1始動入賞
口、第2一般入賞口50B、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の
入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、
第1一般入賞口50A、第1始動入賞口、第2一般入賞口50B、さらに、第3一般入賞
口50C、第2始動入賞口、第4一般入賞口50D、という順序で遊技球が入賞したこと
により入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。
Further, the winning conditions may be established based on the winning order of the game balls in the plurality of general winning holes and the winning order of the game balls in the one or more starting winning holes being in a specific order. . For example, when the gaming state is (1) the normal state, the winning condition ((1) the game ball is won in the order of the first general winning
The game balls won in the order of the first general winning
また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進
入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立する
ようにしても良く、一般入賞口への進入と、第1通過ゲート41A又は第2通過ゲート4
1Bへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにして
も良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別(例えば確変大当り)が決定される特
定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が
特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。
In addition, the order of entry to the general prize opening and entry to the start prize opening is not limited to the order of entry to the general prize opening and entry to the grand prize opening. The condition may be satisfied, and the entry to the general winning opening and the first passing
The winning conditions may be established based on the fact that the order of entering 1B is a specific order. In addition, when there is a specific area in which a big hit type (for example, a probable big hit) is determined based on the entry of a game ball, the order of entry into the general winning opening and the entry into the specific area is specific. The winning conditions may be satisfied based on the order.
なお、第1演出形態〜第4演出形態では、特定演出として変動結果予告演出(特定演出
A)を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を
実行するようにしても良い。
In the first effect form to the fourth effect form, the example in which the variation result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect has been described. However, the prefetch notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. May be.
[第5演出形態〜第8演出形態]
図11に示す第5演出形態〜第8演出形態では、第1演出形態〜第4演出形態と異なり
、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件
が相違せず、共通の入賞条件となっている。第5演出形態〜第8演出形態の例では、それ
ぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件、即ち、通常状態で採用され
ていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、(1)入賞条件が成立し
たときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演
出A)を実行し、(2)入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態であ
る場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊
技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させること
ができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上
させることができる。
[Fifth effect form to eighth effect form]
In the fifth effect form to the eighth effect form shown in FIG. 11, unlike the first effect form to the fourth effect form, (1) in the normal state and (2) in the case of the probability variation state or the time-short state. The winning conditions are not different and are common winning conditions. In the examples of the fifth effect form to the eighth effect form, the first winning conditions in the first effect form to the fourth effect form, that is, the winning conditions employed in the normal state are provided as common winning conditions, respectively. ing. Then, (1) if the game state when the winning condition is satisfied is the normal state, the change result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the game when the winning condition is satisfied. When the state is a certain change state or a short time state, a pre-reading notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. Thereby, according to the gaming state when the game ball wins the general winning opening, the type of the specific effect can be made different, and the specific effect executed based on the game ball winning the general winning opening Interest can be improved.
図11に示す第5演出形態では、演出制御用CPU120は、入賞条件が成立すると、
50%の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、(1)通常状態である
場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が
いずれも消去される。一方、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、
特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶
領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消
去される。
In the fifth effect form shown in FIG. 11, when the winning condition is established, the
The execution of the specific effect is determined at a rate of 50%. When the gaming state is (1) the normal state, the specific effect A is executed, and each time the specific effect A is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A, and All winning histories in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased. On the other hand, if the gaming state is (2) a probability change state or a short time state,
Each time the specific effect B is executed, the winning history in the prize history storage area corresponding to the specific effect A and the winning history in the prize history storage area corresponding to the specific effect B are erased. Is done.
図11に示す第6演出形態〜第8演出形態では、演出制御用CPU120は、入賞条件
が成立したときの遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特
定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、
特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条
件が成立したときの遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出
Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入
賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される
。
In the sixth effect form to the eighth effect form shown in FIG. 11, the
All winning histories in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased. On the other hand, if the gaming state when the winning condition is satisfied is (2) a certain change state or a short time state, the specific effect B is executed, and each time the specific effect B is executed, it corresponds to the specific effect A. Both the winning history in the winning history storage area and the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are erased.
なお、第6演出形態〜第8演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ10
0により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する
大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、特定演出Aに対応
した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞
履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第6演出形態〜第8演出形態におい
ては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去され
ないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短
状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領
域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
In the sixth effect form to the eighth effect form, the
The winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A when the
なお、第7演出形態において、特定演出A及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初
の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが120秒にセ
ットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出A及び特定演出
Bがいずれも実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演
出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタ
イムアウト前に入賞条件が成立すると、(1)通常状態の場合には、特定演出Aが実行さ
れると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領
域の入賞履歴がいずれも消去され、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出B
が実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履
歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
In the seventh effect form, the specific effect timer is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general prize opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A and the specific effect B. . Then, when the specific effect timer times out, the specific effect A and the specific effect B are not executed, and the winning history in the winning history storage area of the specific effect A and the winning history in the winning history storage area of the specific effect B are displayed. Both are erased. On the other hand, if the winning conditions are satisfied before the time-out of the specific effect timer, (1) in the normal state, the specific effect A is executed and the winning history and the specific effect B in the winning history storage area of the specific effect A are executed. All the winning histories in the winning history storage area of (2) in the case of (2) probability change state or short time state, the specific effect B
And the winning history in the winning history storage area for the specific effect A and the winning history in the winning history storage area for the specific effect B are both erased.
[第9演出形態〜第12演出形態]
図12に示す第9演出形態〜第12演出形態では、第1演出形態〜第8演出形態と異な
り、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条
件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違し
ている。即ち、(1)通常状態において第1の入賞条件が成立した場合には、特定演出と
して変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)確変状態又は時短状態において第
2の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行
する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の
実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞し
たことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[9th effect form-12th effect form]
In the ninth effect form to the twelfth effect form shown in FIG. 12, unlike the first effect form to the eighth effect form, (1) in the normal state and (2) in the case of the probability variation state or the time-short state. The winning conditions are different, and the types of specific effects executed based on the establishment of the winning conditions are also different. That is, (1) when the first winning condition is established in the normal state, the variation result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the second winning condition in the probability variation state or the short time state. When is established, a prefetch notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. Thereby, according to the gaming state when the game ball has won the general winning opening, the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect can be made different, and the game ball has won the general winning opening. It is possible to improve the interest of the specific performance executed based on the above.
図12に示す第9演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常
状態である場合には、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bのいずれかに遊技
球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、50%の割合で特定演出
Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞
履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU120は、遊技状態
が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C及び第4一般入
賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立
し、20%の割合で特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に
、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the ninth effect form shown in FIG. 12, when the game state is (1) the normal state, the
図12に示す第10演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通
常状態である場合には、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの両方に、それ
ぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立
し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに
対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU120
は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C及
び第4一般入賞口50Dの両方に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞することにより入
賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定
演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去
される。
In the tenth effect form shown in FIG. 12, when the gaming state is (1) the normal state, the
When the game state is (2) a probability change state or a short-time state, a game ball is won by winning at least twice each in both the third general winning
なお、第9演出形態〜第12演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定す
る大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、特定演出Aに対
応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入
賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第9演出形態〜第12演出形態に
おいては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去
されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は
時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記
憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
In the ninth effect form to the twelfth effect form, the
Based on the fact that the game is controlled to the big hit gaming state by 00, when the bonus control start designation command for specifying the start of the big hit gaming state is received, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific presentation A is received. The winning histories in the winning history storage area corresponding to the specific effect B are all erased. In the ninth effect form to the twelfth effect form, the winning history in the winning history storage area is not erased based on the change in the gaming state. Note that the present invention is not limited to this mode, and the winning history in the winning history storage area is erased based on the transition from the normal state to the probability changing state or the time-saving state, and the transition from the probability changing state or the time-shortening state to the normal state. Also good.
図12に示す第11演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通
常状態である場合には、120秒以内に、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50
Bに、合計3回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成
立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出A
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU12
0は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C
及び第4一般入賞口50Dに、合計5回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第2
の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行
される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the 11th effect form shown in FIG. 12, when the gaming state is (1) the normal state, the
When a game ball wins a total of three or more times in B, a winning condition (first winning condition) is established, and execution of the specific effect A is determined. And whenever specific production A is performed, specific production A
Only the winning history in the winning history storage area corresponding to is deleted. On the other hand,
0 is the third general winning
And the fourth general winning
And the execution of the specific effect B is determined. Each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.
なお、第11演出形態において、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口
への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出A用タイマが120秒にセットされる
。そして、特定演出A用タイマがタイムアウトすると、特定演出Aが実行されることなく
、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出A用タイ
マのタイムアウト前に、通常状態において第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aが実
行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特
定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づ
いて特定演出B用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出B用タイマがタイ
ムアウトすると、特定演出Bが実行されることなく、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入
賞履歴のみが消去される。一方、特定演出B用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は
時短状態において第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bが実行されると共に、特定演
出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the eleventh effect form, the timer for specific effect A is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general prize opening is stored in the prize history storage area of specific effect A. When the timer for the specific effect A times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is erased without executing the specific effect A. On the other hand, if the first winning condition is satisfied in the normal state before the time-out of the timer for the specific effect A, the specific effect A is executed and only the winning history in the prize history storage area of the specific effect A is deleted. Further, based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect B, the timer for the specific effect B is set to 120 seconds. When the timer for the specific effect B times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is erased without executing the specific effect B. On the other hand, if the second winning condition is established in the probability variation state or the short-time state before the timeout of the timer for the specific effect B, the specific effect B is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted. Is done.
図12に示す第12演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通
常状態である場合には、第1始動入賞口、第1始動入賞口、第2一般入賞口50B、とい
う順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立
する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出A
が実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される
。一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場
合には、第2始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口50C、第4一般入賞口50
D、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする
)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特
定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消
去される。
In the twelfth effect form shown in FIG. 12, when the gaming state is (1) the normal state, the
Is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect A is erased. On the other hand, when the gaming state is (2) the probability change state or the short-time state, the
The winning conditions (the second winning condition) are established when the game balls win the winning opening in the order of D. When the second winning condition is satisfied, execution of the specific effect B is determined. Each time the specific effect B is executed, only the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B is erased.
第9演出形態〜第12演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象
となる一般入賞口(第12演出形態では一般入賞口及び始動入賞口)を、遊技状態に応じ
て異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになってい
る。なお、第9演出形態〜第12演出形態では、通常状態において第1の入賞条件を成立
させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第2の入賞条
件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示している
が、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態に
おける対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第1の入賞条件と、第2の入
賞条件のいずれにも、第2一般入賞口50Bへの入賞が含まれるようにしても良い。
As in the ninth to twelfth effect forms, a general winning opening (a general winning opening and a start winning opening in the twelfth effect form) that is a target for winning a game ball for executing a specific effect is selected according to the gaming state. Thus, the specific effect is appropriately executed according to the gaming state. In the ninth effect form to the twelfth effect form, in order to establish the second winning condition in the probability variation state or the short time state, the target winning opening to be awarded in order to establish the first winning condition in the normal state Although the example where all the target winning mouths to be awarded are different is shown, the present invention is not limited to such a form, and the target winning mouth in the normal state and the target winning mouth in the certain change state or the short time state are partially It may be common. For example, the first prize condition and the second prize condition may include a prize for the second
[第13演出形態〜第16演出形態]
図13に示す第13演出形態〜第16演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミン
グが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを
実行する割合が、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又
はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合
よりも高いものである。
[13th effect form-16th effect form]
In the thirteenth effect mode to the sixteenth effect mode shown in FIG. 13, the ratio of executing the specific effect A when the timing when the first winning condition is satisfied is a period after the reach state is established in (1) reach fluctuation. However, the timing at which the second winning condition is satisfied is higher than the ratio of executing the specific effect A when (2) the reach variation is outside the reach variation period or before the reach state is established in the reach variation.
ここで、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リー
チ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示におけるリー
チ状態成立以後から確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるまでの期間である。
また、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、
具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変
表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパー
リーチ)を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間であ
る。
Here, (1) the period after the reach state is established in the reach variation, specifically, the confirmed decorative pattern (final stop) after the reach state is established in the variable display of the variation pattern with the reach effect (normal reach, super reach) This is the period until the symbol is stopped.
In addition, (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation,
Specifically, the variable pattern variable display with reach production (normal reach, super reach) is excluded, or the variable pattern variable display with reach production (normal reach, super reach) is started. It is a period from after that until the reach state is established.
第13演出形態〜第16演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それ
ぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じも
のとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが
、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行
する割合は、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリ
ーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合より
も高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行
割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させるこ
とができる。
The first winning condition and the second winning condition in the thirteenth effect form to the sixteenth effect form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the first effect form to the fourth effect form, respectively. It has become. In any production form, when the timing when the first winning condition is established is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is determined by the second winning condition. When the established timing is (2) outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio is higher than the ratio of executing the specific effect A. In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game period when the winning conditions are satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.
[第17演出形態〜第20演出形態]
図14に示す第17演出形態〜第20演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、
(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行
し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけ
るリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[17th effect form to 20th effect form]
In the seventeenth effect form to the twentieth effect form shown in FIG.
(1) When it is a period after the reach state is established in the reach variation, the specific effect A is executed, and the timing when the winning condition is established is (2) outside the reach variation period or before the reach state is established in the reach variation. When it is a period, the specific effect B is executed.
第17演出形態〜第20演出形態における入賞条件は、それぞれ、第5演出形態〜第8
演出形態における入賞条件(共通の入賞条件)と同じものとなっている。いずれの演出形
態に関しても、入賞条件(共通の入賞条件)が成立したタイミングが、(1)リーチ変動
におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成
立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立
前の期間である場合には、特定演出Bを実行するようになっている。このように、入賞条
件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一
般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
The winning conditions in the seventeenth effect form to the twentieth effect form are the fifth effect form to the eighth effect, respectively.
It is the same as the winning conditions (common winning conditions) in the production form. In any production mode, when the timing when the winning condition (common winning condition) is established is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the winning condition is established. When the performed timing is (2) outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, by executing different types of specific effects according to the game period when the winning conditions are satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.
[第21演出形態〜第24演出形態]
図15に示す第21演出形態〜第24演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミン
グが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出A
を実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリー
チ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものであ
る。
[21st effect form to 24th effect form]
In the 21st effect form to the 24th effect form shown in FIG. 15, when the timing when the first winning condition is satisfied is a period after the reach state is established in (1) reach fluctuation, the specific effect A
When the second winning condition is established is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.
第21演出形態〜第24演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それ
ぞれ、第9演出形態〜第12演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じ
ものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミング
が、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを
実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ
変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行する。このよう
に、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞
条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、
一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
The first winning condition and the second winning condition in the twenty-first effect form to the twenty-fourth effect form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the ninth effect form to the twelfth effect form, respectively. It has become. In any production mode, when the timing when the first winning condition is established is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the second winning condition is established. When the completed timing is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, depending on the game period when the winning conditions are satisfied, the execution ratio of the specific effects is made different, and by executing different types of specific effects according to the gaming periods when the winning conditions are satisfied,
It is possible to improve interest when a game ball wins a general winning opening.
[第25演出形態及び第26演出形態]
図16に示す第25演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態
や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に合
計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成
立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演
出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間に
よらず、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に合計5回以上遊
技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特
定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応し
た入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[25th effect form and 26th effect form]
In the 25th effect form shown in FIG. 16, unlike the 1st effect form to the 24th effect form, regardless of the gaming state or the game period, the general winning award (first general winning
図16に示す第26演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態
や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入
賞口50D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第
1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行さ
れる毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技
状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一
般入賞口50D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する
。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実
行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
In the 26th effect form shown in FIG. 16, unlike the first effect form to the 24th effect form, the general winning opening (the first general winning
このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度(所定
期間内の入賞数)に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や
入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度
に応じて演出態様(出力される音声)が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異な
る(特定演出A:実行されている可変表示,特定演出B:実行されていない可変表示)も
のであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示
結果を示唆するか否かが異なる演出(例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可
変表示の表示結果に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示
唆するか否かが異なる演出(例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に
関連しない演出と)を実行可能なものであっても良い。
In this way, regardless of the game state and the game period, the number of winnings to the general winning a prize mouth is executed by performing different effects according to the number of winnings to the general winning award and the winning frequency (the number of winnings within a predetermined period). And interest in winning prizes. In this example, the production mode (output audio) differs according to the number of winnings to the general prize opening and the winning frequency, and the variable display to be notified differs (specific production A: variable display being executed, Specific presentation B: variable display that has not been executed), but is not limited to this, depending on the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency, whether or not to suggest the display result of the variable display is different ( For example, it may be possible to execute an effect of notifying the display result of the variable display and an effect not related to the display result of the variable display, and an effect (for example, high probability) indicating whether or not the game state is suggested. It is also possible to execute an effect that informs that the state is in effect and an effect that is not related to the gaming state.
上述したように、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口指定コ
マンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口50A〜第
4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コ
マンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始
動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信
により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管
理テーブルとして、図17に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能で
ある。
As described above, in this embodiment, the
第2始動入賞口は普通可変入賞球装置6Bにより形成され、普通可変入賞球装置6Bが
開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は
入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大
入賞口は、特別可変入賞球装置7により形成され、特別可変入賞球装置7が開放制御され
る(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開
放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図17に示
すように、第2始動入賞口及び特別可変入賞球装置7は、役物の作動により遊技球が入賞
可能となる役物入賞口に区分される。一方、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50
D及び第1始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能と
なっている非役物入賞口に区分される。
The second start winning opening is formed by the normally variable winning
D and the first start winning opening are always open, and are classified into non-community winning holes where game balls can be won regardless of the operation of the playing.
図17の入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D
、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞した
ときに付与される賞球数(各入賞口に対応した賞球数であり、本例では10,10,10
,10,2,2,15)が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球
が入賞した回数である入賞数(本例では11,36,22,14,754,315,42
0)と、入賞数に賞球数を乗じた払出数(当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い
出された玉数の合計であり、本例では110,360,220,140,1508,63
0,6300)が記憶されている。
In the winning number management table of FIG. 17, the first general winning
, The number of prize balls given when a game ball is won at each of the first start prize opening, the second start prize opening, and the big prize winning opening (the number of prize balls corresponding to each prize opening is In the example 10, 10, 10
, 10, 2, 2, 15) are stored. For each winning opening, the number of winnings (in this example, 11, 36, 22, 14, 754, 315, 42, which is the number of times the game ball has won the winning opening).
0) and the number of payouts obtained by multiplying the number of winning prizes by the number of winning balls (the total number of balls paid out by winning game balls in the winning opening, in this example 110, 360, 220, 140, 1508) , 63
0,6300) is stored.
そして、入賞比率として、(1)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対し
ての、各入賞口の入賞数(それぞれ11,36,22,14,754,315,420)
の割合と、(2)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、非役物入賞
口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D及び第1始動入賞口)の入賞数(11
+36+22+14+754)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口
)の入賞数(315+420)の割合と、(3)各入賞口の入賞数の合計(本例では15
72)に対しての、大入賞口以外の入賞数(11+36+22+14+754+315)
の割合、及び、大入賞口の入賞数(420)の割合と、が記憶されている。
The winning ratios are as follows: (1) The number of winning prizes in each winning mouth (11, 36, 22, 14, 754, 315, 420), respectively, with respect to the total number of winning prizes in each winning mouth (1572 in this example).
And (2) non-community winning ports (first general winning
+ 36 + 22 + 14 + 754), the ratio of winning prizes (315 + 420) for the winning prize winning opening (second start winning opening and big winning opening), and (3) the total number of winning prizes for each winning opening (15 in this example).
72), the number of winnings other than the big winning mouth (11 + 36 + 22 + 14 + 754 + 315)
And the ratio of the number of winning prizes (420) of the big winning mouth are stored.
また、払出比率として、(1)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対して
の、各入賞口の払出数(それぞれ110,360,220,140,1508,630,
6300)の割合と、(2)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、
非役物入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D及び第1始動入賞口)の払
出数(110+360+220+140+1508)の割合、及び、役物入賞口(第2始
動入賞口及び大入賞口)の払出数(630+6300)の割合と、(3)各入賞口の払出
数の合計(本例では9268)に対しての、大入賞口以外の払出数(110+360+2
20+140+1508+630)の割合、及び、大入賞口の払出数(6300)の割合
と、が記憶されている。
As the payout ratio, (1) the number of payouts for each winning mouth (110, 360, 220, 140, 1508, 630, respectively) with respect to the total number of payouts for each winning mouth (9268 in this example)
6300) and (2) the total number of payouts for each winning mouth (9268 in this example)
Percentage of payouts (110 + 360 + 220 + 140 + 1508) of non-principal winning awards (first general winning
20 + 140 + 1508 + 630) and the payout number (6300) of the big prize opening are stored.
ここで、前述したように、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置(表示位置)と
されている期間は、演出制御用CPU120は、入賞数管理テーブルに記憶されている各
情報を画像表示装置5に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞し
たことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、役物入賞口に遊技球が入
賞したことにより払い出された玉数(110+360+220+140+1508)の割
合(以下「第1払出比率」と称し、本例では74.77%である)を把握可能となる。ま
た、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対し
ての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(6300)の割合(以
下「第2払出比率」と称し、本例では67.98%である)を把握することができる。
Here, as described above, during the period when the operation unit of the
ここで、演出制御用CPU120は、第1払出比率が、予め定められた所定の第1基準
比率(例えば70%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとす
る。図17の例では、第1払出比率(74.77%)が、第1基準比率(70%)を超え
ていることにより、第1払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制
御用CPU120は、第2払出比率が、予め定められた所定の第2基準比率(例えば60
%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図17の例で
は、第2払出比率(67.98%)が、第2基準比率(60%)を超えていることにより
、第2払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。
Here, when the first payout ratio is higher than a predetermined first reference ratio (for example, 70%), the
%)), It shall be notified in an identifiable manner. In the example of FIG. 17, since the second payout ratio (67.98%) exceeds the second reference ratio (60%), the display area of the second payout ratio is highlighted with a thick frame.
このように、演出制御用CPU120は、第1払出比率及び第2払出比率を画像表示装
置5に表示可能なものであり、予め定められた第1基準比率及び第2基準比率との比較結
果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ31
の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ32の設定及び操作ボタン30による設定操
作によって第1払出比率及び第2払出比率が画像表示装置5に表示されるようにしても良
く、画像表示装置5にデモ画面が表示されているときに、第1払出比率及び第2払出比率
も表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技場側や遊
技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比
率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御さ
れているときに表示されるようにしても良い。
In this way, the
For example, the first payout ratio and the second payout ratio may be displayed on the
また、演出制御用CPU120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、パチン
コ遊技機1に対応して設けられる遊技用装置(例えばカードユニットや呼出ランプ装置)
に出力して、遊技用装置において、受信した第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、
表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用CPU120は、算出
した第1払出比率及び第2払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して
、情報管理装置において、各遊技機の第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装
置に表示させることが可能となっている。
Further, the
And storing the received first payout ratio and the second payout ratio in the gaming device,
It can be displayed on a display device. Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU120に対して、
一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力すると
きに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生した
こと及び第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が入賞したかを
特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入
賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したこと
を特定可能な情報を、対応する遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)や情報管
理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力するものとする。
In addition, the
When outputting the general prize opening designation command, the start prize opening designation command, and the large prize winning prize winning command, as the external output information corresponding to these commands, the fact that the winning in the general winning prize has occurred and the first general prize winning mouth Information that can specify which of the 50A to 4th general winning
これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当
する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第1払出比率及び第2払出比率
を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図17に示す形態の入賞数管
理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機
毎の第1払出比率及び第2払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第1
払出比率が第1基準比率を超えているか否か、第2払出比率が第2基準比率を超えている
か否かを把握することができる。
This makes it possible to specify information corresponding to the general winning opening designation command, information corresponding to the start winning opening designation command, information corresponding to the large winning opening winning command, that is, the first payout ratio and the second payout ratio. In the external device that has received this information, it is possible to store the winning number management table in the form shown in FIG. 17 for each gaming machine and update it. This makes it possible to grasp the first payout ratio and the second payout ratio for each gaming machine. In addition, for each gaming machine, the first
It can be determined whether or not the payout ratio exceeds the first reference ratio and whether or not the second payout ratio exceeds the second reference ratio.
また、パチンコ遊技機1の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図3又は
図17の各項目の値)の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていな
い場合、パチンコ遊技機1の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間
となっている。パチンコ遊技機1の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶され
ている入賞数情報はリセットされ(各入賞口への入賞数が0となり)、パチンコ遊技機1
の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入
賞数は0の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機1の電源供給が停止された場合に、
入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるよう
になっている。
In addition, regarding the counting period of the winning number information (value of each item in FIG. 3 or FIG. 17) stored in the winning number management table of the
When the power supply is restarted, the number of winnings to each winning opening stored in the winning number management table is 0. That is, when the power supply of the
The number-of-wins information stored in the number-of-wins management table is erased without being backed up.
パチンコ遊技機1の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図3又は図17
の各項目の値)の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、
操作ボタン30を用いて当該遊技機に関する集計期間(例えば10時間,あるいは3時間
等)を設定することが可能である。また、遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置
)において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計
期間が対応するパチンコ遊技機1に送信され、集計期間として設定される(RAM122
に記憶される)ようにしても良い。また、情報管理装置(ホールコンピュータ)において
遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各
パチンコ遊技機1(例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機1)に送信され、
集計期間として設定される(RAM122に記憶される)ようにしても良い。そして、パ
チンコ遊技機1において、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブ
ルを作成して、これらを画像表示装置5に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置
(カードユニット,呼出ランプ装置)に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり
、情報管理装置(ホールコンピュータ)に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させ
たりすることが可能となる。
Winning number information (FIG. 3 or FIG. 17) stored in the winning number management table of the
The value of each item) can be set on the game site side, for example,
The
May be stored). In addition, in the information management device (hall computer), the manager of the game hall inputs a desired total period with an input device or the like, and the input total period is the pachinko gaming machine 1 (for example, the pachinko machine selected as the setting target). Sent to the gaming machine 1)
The total period may be set (stored in the RAM 122). Then, in the
また、パチンコ遊技機1から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始
動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて
入賞数管理テーブルの入賞数情報(図3又は図17の各項目の値)を記憶し、更新する外
部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定され
た集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表
示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機1に対応して
設けられる遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)である場合には、対応する遊
技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり
、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機につ
いて、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。
Also, the number of winnings in the winning number management table is output from the
[第27演出形態]
前述した特定演出A及び特定演出Bは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおけ
る可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口50A〜50Dへの遊技球の入賞に
関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにお
ける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図18には、特図ゲー
ムにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特
定演出C(ポイント付与演出)が例示されている。
[27th effect form]
The specific effects A and B described above both give notice of the variable display result in the special game according to the effect mode, and are executed in connection with the winning of the game balls to the general winning
図19に示す第27演出形態及び後述する第29演出形態では、第1一般入賞口50A
〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路124から抽出し
た特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Cの実行の有無を判定し、実行すると決定
した場合には特定演出Cを実行する。特定演出Cが実行されることにより、RAM122
に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが1加算されると共に、図18に示す
ように、画像表示装置5には「1point」の文字を含む画像2000が表示される。
In the 27th effect form shown in FIG. 19 and the 29th effect form to be described later, the first general winning
When a game ball is won in any of the fourth general winning
1 is added to the total points of the point storage areas formed in FIG. 18 and an
即ち、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎
に、1ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場
合には、1ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。
ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。
That is, every time a game ball wins one of the first general winning
A privilege is given to the player according to the total points in the point storage area.
例えば、合計ポイントが5に達した場合(5回当選した場合)には、画像表示装置5に
、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元
コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)こと
で画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせるこ
とができる。また、合計ポイントが10に達した場合(10回当選した場合)には、画像
表示装置5に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者
はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせ
る(撮像する)ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロ
ードさせることができる。
For example, when the total point reaches 5 (when 5 wins have been won), a two-dimensional code for accessing the image providing server is displayed on the
第27演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動
期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行し、(2)特別図柄の可変表
示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出
Cを実行する。なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける変動開始を指定す
る変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5におけ
る飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている
期間であるか否かを特定可能となっている。
In the 27th production mode, the timing at which a game ball wins any of the first general winning
なお、特定演出Aや特定演出Bと同様に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域が設
けられている。特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50
Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
As with the specific effects A and B, a winning history storage area corresponding to the specific effects C is provided. Each time the specific effect C is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect C (at least the first general winning
D is included).
ここで、RAM122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴
記憶領域の入賞履歴によらず(入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセッ
トされることなく)、10に達した後(本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二
次元コードが表示された後)に0にリセットされ、特定演出Cが実行されることに伴い改
めて1ずつ加算される。
Here, the total point of the point storage area formed in the
第27演出形態及び後述する第29演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行さ
れている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演
出が実行される割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期
間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも
低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予
告演出)が、画像表示装置5やスピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるた
め、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含む
これらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間で特定演出を実行したとしても、却
って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本
来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないこと
により、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そ
のため、(1)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣
を適切に高めるようにしている。
In the 27th effect form and the 29th effect form, which will be described later, (1) the specific effect is based on the fact that the game ball has won the general winning opening during the period during which the special symbol variable display is being executed (within the symbol change period). The rate of execution is lower than (2) the rate of execution of a specific effect based on the fact that a game ball has won a general winning opening during a period when the special symbol variable display is not being executed (outside the symbol change period). Is set. During the period of (1), the player usually has a general prize because an effect corresponding to the special game (for example, a change result notice effect) is being executed by the
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表
示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲーム
の実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定
演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Aのように特図ゲー
ムにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞した
タイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)で
ある場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特
定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は
、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく(一般入賞
口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示
の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定
演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離するこ
とにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結
果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、この
ような問題を回避することができる。
Further, by executing a specific effect C (point giving effect) that is not related to a variable display result in a special game or a variable display result in a normal game as a specific effect, depending on the execution status of the special game and the number of reserved memories. Therefore, the specific effect can be executed at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when an effect related to a variable display result in a special game such as a specific effect A is adopted as a specific effect, the timing at which a game ball wins a general winning opening is (2) variable symbol variable display is executed When the period is not set (outside the symbol change period), there is no change result notice target at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the winning in the general prize opening is stopped) or the execution is suspended until the start condition of the variable display related to the special game is established (the general prize) The specific effect is not executed at the timing of winning the mouth, and the specific effect is subsequently executed at the timing when the variable display start condition for the special figure game is satisfied). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the interest may decrease due to the divergence between the winning timing and the execution timing of the specific effect. By adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the general game as the specific effect, such a problem can be avoided.
なお、第27演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間
(図柄変動期間内)である場合には、特定演出Cを実行せず、(2)特別図柄の可変表示
が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合にのみ、特定演出Cを実行可能と
しても良い。また、第27演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実
行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特
定演出が実行される割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よ
りも高くなるように設定しても良い。
In the twenty-seventh effect form, the timing at which a game ball wins one of the first general winning
[第28演出形態]
第28演出形態では、第27演出形態と異なり、乱数回路124から抽出した特定演出
実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第28演
出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞し
たタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)で
ある場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別
図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出A
を実行しない。
[28th effect form]
In the twenty-eighth effect form, unlike the twenty-seventh effect form, the presence / absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the specific effect execution extracted from the
Do not execute.
なお、特定演出Aは、図9(a)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様
と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、開
始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性
を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、
特定演出Bは、図9(b)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声
演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が
成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り
図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Cは、
図18に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果(大当り図柄となるか否
か)及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果(当り図柄となるか否か)のいずれにも
関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するもので
ある。
In addition, as shown to Fig.9 (a), the specific effect A is either the 1st aspect in which only an audio effect is performed, and the 2nd aspect in which an accessory effect is performed with an audio effect. Thus, the variation result notice effect suggests that the possibility that the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display in which the start condition is satisfied is suggested before the variable display result is derived and displayed. Also,
As shown in FIG. 9B, the specific effect B is a first aspect in which only the sound effect is executed and a second aspect in which the accessory effect is executed together with the sound effect, This is a pre-reading notice effect that suggests the possibility that a jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of variable display in which the start condition is not satisfied even though the start condition is satisfied. Furthermore, the specific performance C is
As shown in FIG. 18, it is related to both the display result of the variable display related to the special game (whether it becomes a big win symbol) and the display result of the variable display related to the normal game (whether it becomes a win symbol). It is an effect that is not performed, and points are awarded to the player in accordance with winning in the general winning opening.
このように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(2)の期間である場合には、特定演出Aを実行しない(前述した「
特定演出Aの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したと
きに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ
、特定演出Aが実行されるようになっている。特定演出Aが実行される毎に、特定演出A
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞
口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
As described above, when the timing at which the game ball wins any one of the first general winning
The execution of the specific effect A is deferred, and the process of “execute when the variable display start condition for the special game is satisfied” is not performed), and is specified only in the period (1). Production A is to be executed. Every time the specific effect A is executed, the specific effect A
The winning history in the winning history storage area corresponding to (including at least one of the first general winning
第28演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実
行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出
)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかし
ながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行
されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果
予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞
口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変
表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミング
と特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。
そのため、第28演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球
が入賞した場合には、特定演出Aを実行しないようにしている。
In the 28th effect form, by executing the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball is won in the general winning opening as the specific effect, I am trying to improve my interest in specific productions. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is a period (2) during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), there is a subject of the change result notice at this timing. do not do. In this case, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing of winning the general prize opening), and then specified when the variable display start condition for the special figure game is satisfied. When the production A is executed, there is a possibility that the interest will be lowered due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific production.
Therefore, in the twenty-eighth effect form, the specific effect A is not executed when the game ball wins the general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period).
なお、第28演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には
、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、(2)の期間(図柄変動期間外)であ
る場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。このような形態と
する場合には、(2)の期間(図柄変動期間外)で一般入賞口への入賞が発生したときに
、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出
Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定
演出Aを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の
期間(図柄変動期間内)である場合と、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合とで
、いずれも特定演出Aを実行可能とし、異なる割合で特定演出Aを実行するようにしても
良い。
In the twenty-eighth effect form, when the timing at which a game ball wins one of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、さらに、実行中の特図ゲ
ームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか
否か等に応じて、特定演出Aの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用
CPU120は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、80%
の割合で特定演出Aを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定し
ている場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。
In addition, when the timing at which a game ball wins one of the first general winning
The specific effect A may be executed at the rate of, and the specific effect A may be executed at a rate of 20% when it is determined that the confirmed decorative pattern is to be used as the off symbol.
[第29演出形態]
第29演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数
とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合、(2)保留記憶数は
0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には
、20%の割合で特定演出Cを実行する。一方、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口
50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)保留記憶数が0であり且つ特
別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の
割合で特定演出Cを実行する。
[29th effect form]
In the 29th effect form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning
即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されて
いるか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(
1)又は(2)の期間である場合)には、20%の割合で特定演出Cを実行し、一般入賞
口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図
柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)には、
80%の割合で特定演出Cを実行するものである。
That is, when the game ball is won at the general winning opening, the special symbol variable display is executed, or at least the special symbol variable display is determined to be executed (the above (
In the case of 1) or (2)), the specific effect C is executed at a rate of 20%, and the special symbol variable display is not executed at the timing when the game ball is won in the general winning opening. And when it is not decided to execute the variable display of special symbols (in the case of (3) above),
The specific effect C is executed at a rate of 80%.
特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少
なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれか
への入賞履歴が含まれる)が消去される。
Each time the specific effect C is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general winning
第29演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表
示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されてい
る場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合は、一般
入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特
別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に
特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)及び(2)の期間では、特
図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出や先読み予告演出)が、画像表示装置
5やスピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入
賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ
。そのため、(1)及び(2)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の
興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、本来であれば優先
的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演
出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)
及び(2)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適
切に高めるようにしている。
In the 29th effect form, when the game ball is won at the general winning opening, the special symbol variable display is executed, or at least the special symbol variable display is determined to be executed ((1) above) (If it is during the period of (2)), the specific effect is executed at the timing when the game ball is won at the general winning opening, the special symbol variable display is not executed, and the special symbol variable display is performed. It is set lower than the rate at which the specific effect is executed when the execution is not determined (in the case of the period (3)). In the period of (1) and (2), an effect corresponding to the special game (for example, a change result notice effect or a prefetch notice effect) is being executed by the
And by performing a specific effect at a higher rate than the period of (2), the interest of the specific effect is appropriately increased.
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表
示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲーム
の実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定
演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Bのように保留記憶
数が1以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口
に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である期間の場合には、このタイミン
グにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞
口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、保留記憶数が1以上となるま
で実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その
後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する
)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演
出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として
、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定
演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
Further, by executing a specific effect C (point giving effect) that is not related to a variable display result in a special game or a variable display result in a normal game as a specific effect, depending on the execution status of the special game and the number of reserved memories. Therefore, the specific effect can be executed at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when the pre-reading notice effect that can be executed only when the number of reserved memories is 1 or more as in the specific effect B is adopted as the specific effect, the timing at which the game ball wins the general winning opening is the number of reserved memories In the period in which is 0, there is no target of prefetching notice at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the prize winning in the general prize opening is stopped), or the execution is suspended until the reserved memory count becomes 1 or more (the general prize winning is won). The specific effect is not executed at the timing, and then the specific effect is executed at the timing when the variable display start condition for the special game is established). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the interest may decrease due to the divergence between the winning timing and the execution timing of the specific effect. By adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special game or the variable display result in the general game as the specific effect, such a problem can be avoided.
なお、第29演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少な
くとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)
の期間である場合)には、特定演出Cを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておら
ず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である
場合)にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第29演出形態に示した例と
は逆に、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示
を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定
演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表
示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行
される割合よりも高くなるように設定しても良い。
In the 29th effect form, variable display of a special symbol is executed or at least variable display of a special symbol is performed at a timing when a game ball wins any of the first general winning
), The specific effect C is not executed, the special symbol variable display is not executed, and the variable symbol special display is not determined to be executed (period (3) above). The specific effect C may be executable only in the case of Contrary to the example shown in the 29th effect form, is the variable symbol display being executed at the timing when the game ball wins any of the first general winning
また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング(開始条件が成立したタイ
ミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以
内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が
開始されてから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても
良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するもの
ではないにもかかわらず(例えば特定演出Bや特定演出Cである場合に)、開始条件が成
立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる
。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング(始動条件が成立したタイミング)と
、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同
時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加して
から所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これ
によれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないに
もかかわらず(例えば特定演出Aや特定演出Cである場合に)、始動条件が成立した直後
の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。
In addition, the timing at which variable display related to the special figure game is started (the timing when the start condition is satisfied) and the timing at which the game ball is won at the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and including the same time). In this case, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the variable display is started, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special game immediately after the start condition is satisfied (for example, in the case of the specific effect B or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that the game is related to the special figure game. In addition, the timing at which the game ball wins the start winning opening (the timing when the start condition is established) and the timing at which the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds, including the same time). In some cases, the specific effect may be executed after a predetermined period has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the reserved memory number increases without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special game immediately after the start condition is established (for example, in the case of the specific effect A or the specific effect C), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that the game is related to the special figure game.
[第30演出形態]
第30演出形態では、第29演出形態と異なり、乱数回路124から抽出した特定演出
実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第30演
出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞し
たタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計し
た合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出
B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実
行されている期間(図柄変動期間内)である場合、(3)保留記憶数が0であり且つ特別
図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出B
を実行しない。
[30th effect form]
In the 30th effect form, unlike the 29th effect form, the presence / absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the specific effect execution extracted from the
Do not execute.
このように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(2)又は(3)の期間である場合には、特定演出Bを実行しない(
前述した「特定演出Bの実行を保留しておき、保留記憶数が1以上となったときに実行す
る」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出
Bが実行されるようになっている。特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した
入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜
第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
As described above, when the timing at which the game ball wins one of the first general winning
The above-mentioned process of “suspending execution of the specific effect B and executing it when the number of stored memories becomes 1 or more” is not performed), and is specified only in the period (1). Production B is executed. Each time the specific effect B is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect B (at least the first general winning
(Including a winning history for any of the fourth general winning
第30演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保
留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出B(先読み予告演出)を実行
することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、
一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である(2)又は(3)の
期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合
に、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演
出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行するよ
うにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って
興趣が低下するおそれがある。そのため、第30演出形態では、(2)又は(3)の期間
(保留記憶数が0の期間)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Bを実行
しないようにしている。
In the 30th effect form, the specific effect B is specified by executing the specific effect B (pre-reading notice effect) related to the variable display result of the special figure game held at the timing when the game ball is won in the general winning opening. I try to improve my interest in production. However,
When the timing at which a game ball wins a general winning opening is the period (2) or (3) in which the number of stored memories is 0, there is no pre-reading notice target at this timing. In this case, the execution of the specific effect B is temporarily suspended (the specific effect B is not executed at the timing of winning the general prize opening), and then the specific effect B is displayed when the number of reserved memories becomes 1 or more. When it is executed, there is a risk that the interest will be lowered due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific performance. Therefore, in the 30th effect form, the specific effect B is not executed when the game ball wins the general winning opening during the period (2) or (3) (the period in which the stored storage number is 0). .
なお、第30演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場
合には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、(2)又は(3)の期間(保留
記憶無しの期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても
良い。このような形態とする場合には、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内
)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般
入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上
となったときに特定演出Bを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイ
ミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合と、(2)又は(3)の期
間(保留記憶無しの期間内)である場合とで、いずれも特定演出Bを実行可能とし、異な
る割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。
In the 30th production mode, when the timing at which a game ball wins any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、さらに、その保留
記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴
う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Bの
実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、「大当り」を
指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている
場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合)に
は、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判
定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合(即ち、特図ゲ
ームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合)には、20%の割合
で特定演出Bを実行するようにしても良い。
Further, when the timing at which a game ball wins one of the first general winning
[第31演出形態]
図20に示す第31演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのい
ずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期
間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出
)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)であ
る場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしてい
る。
[31st effect form]
In the 31st effect form shown in FIG. 20, the timing at which a game ball wins any of the first general winning
このように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合とで、異なる種
別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお
、特定演出(特定演出A又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第
4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
As described above, the timing at which a game ball wins one of the first general winning
第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図
ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行すること
により、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞
口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間
(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在
しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が
低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出A
の実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず
)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行
するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより
却って興趣が低下するおそれがある。
In the 31st effect form, by executing the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game being executed at the timing when the game ball has won the general winning opening, I am trying to improve my interests. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is a period (2) during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), there is a subject of the change result notice at this timing. do not do. In this case, if no specific effects are executed, the execution frequency of the specific effects decreases. On the other hand, in order not to reduce the execution frequency of the specific effect,
Is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing of winning the general winning opening), and then the specific effect A is executed when the variable display start condition for the special game is satisfied. In such a case, there is a risk that the interest will be lowered due to the difference between the winning timing and the execution timing of the specific performance.
第31演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合には、特定演出Aに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおけ
る可変表示結果に関連しない特定演出Cを実行することにより、このような問題を回避す
ることができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行
する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの
種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。
In the 31st effect form, when a game ball wins a general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period), instead of the specific effect A, the variable display result in the special game or the variable in the normal game By executing the specific effect C that is not related to the display result, such a problem can be avoided. It should be noted that any type of specific production is always executed (percentage is executed at a rate of 100%) every time a prize is awarded to the general prize opening, and any type of specific presentation is given every time a prize is awarded to the general prize opening. The specific performance may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).
[第32演出形態]
第32演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数
とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合
で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可
変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定
演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変
表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定
演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[32nd form]
In the thirty-second effect form, the timing at which a game ball wins one of the first general winning
このように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合と、(3)の期
間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これによ
り、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、
興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A,特定演出B,又は特定演
出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なく
とも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの
入賞履歴が含まれる)が消去される。
As described above, the timing at which a game ball wins any of the first general winning
Interest can be improved. Each time a specific effect (specific effect A, specific effect B, or specific effect C) is executed, the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect (at least the first general winning that is the winning condition) The winning history for any of the
第32演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間内で
ある場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出B(先読み
予告演出)を実行し、(2)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しない
が変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出A(変動結果予告演出)
を実行し、(3)の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象の
いずれも存在しない場合には、特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしてい
る。
In the thirty-second effect form, when the timing at which a game ball wins a general winning opening is within the period of (1), that is, when the target of the prefetch notice exists, the specific effect B (prefetch notice) When the period is within the period of (2), that is, when there is no target of the prefetching notice but there is a target of the fluctuation result notice, the specific effect A (fluctuation result notice effect)
When the period is (3), that is, when neither the target of the pre-reading notice nor the subject of the change result notice exists, the specific effect C (point giving effect) is executed.
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演
出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を
適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特
定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞
毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても
良い。
In this way, by selecting a specific effect that can be executed immediately at the timing when a game ball is won in the general prize opening and executing this, the interest when the game ball wins in the general prize opening is appropriately improved. I try to let them. It should be noted that any type of specific production is always executed (percentage is executed at a rate of 100%) every time a prize is awarded to the general prize opening, and any type of specific presentation is given every time a prize is awarded to the general prize opening. The specific performance may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).
なお、第32演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留
記憶数が1以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されて
いるか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告
演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がい
ずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このよう
な形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上とな
っている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結
果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには
、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み
予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにし
ても良い。
In the thirty-second effect form, if the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball is won at the general winning opening, whether or not the variable display of the special symbol is executed at that timing. Regardless, that is, the pre-reading notice effect is executed regardless of whether or not there is a subject of the change result notice. That is, in the case where “the subject of the change result notice and the object of the prefetch notice exist both”, the prefetch notice effect is preferentially executed. Not only in such a form, but when the number of reserved memories is 1 or more at the timing when a game ball wins a general winning opening, when variable display of special symbols is executed at that timing, the change result notice When the effect is executed, and the variable symbol special display is not executed at that timing, the pre-reading notice effect may be executed. That is, in the case where “the target of the change result notice and the target of the prefetch notice exist both”, the change result notice effect may be preferentially executed.
[第27演出形態〜第32演出形態の変形例]
第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状
態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基
づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする
。例えば、第27演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図
柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば30%の割合で特定
演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば10%の割合で特
定演出Cを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変
動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば100%の割合で特定
演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば60%の割合で特
定演出Cを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興
趣を一層高めることができる。
[Modified example of the 27th effect form to the 32nd effect form]
In the twenty-seventh effect form to the thirty-second effect form, the execution ratio of the specific effect may be varied according to the state when the game ball is won at the general winning opening. The “state” here is a state that is generated as a result of a game in the gaming machine and is based on a game in the gaming machine. The execution ratio of the specific effect is varied according to the state category. For example, in the 27th effect form, when the timing at which a game ball wins a general winning opening is within (1) the symbol variation period, if the game state at that time is a normal state, the specific effect is 30%. C is executed, and if the gaming state at that time is a certain change state or a short time state, the specific effect C is executed at a rate of 10%. On the other hand, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is outside the symbol variation period (2), if the gaming state at that time is the normal state, the specific effect C is executed at a rate of 100%. If the game state at that time is a certain change state or a short time state, the specific effect C is executed at a rate of 60%. According to this, the interest when a game ball wins a general winning opening can be further enhanced.
また、第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞
したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例
えば、第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変
動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出A(変動結果予告演
出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を
実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外で
ある場合には、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出C(ポイント付与演出)を実
行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行する
ものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めること
ができる。
Moreover, in the 27th effect form-the 32nd effect form, you may make it vary the kind of specific effect performed according to the state when a game ball wins a general winning opening. For example, in the 31st effect form, when the timing at which a game ball wins a general winning opening is within (1) the symbol change period, if the reserved memory number at that time is 0, the specific effect A (change result notice) If the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (prefetching notice effect) is executed. On the other hand, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is outside (2) the symbol variation period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect C (point giving effect) is executed, If the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (prefetching notice effect) is executed. According to this, the interest when a game ball wins a general winning opening can be further enhanced.
このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の
区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態で
あるか、あるいは(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、
というものに限られない。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間
であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であ
っても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されて
いる期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期
間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が
実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間で
あるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における
擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実
行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特
定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。
As described above, the execution ratio of the specific effect or the state classification for changing the type of the specific effect is either (1) the game state is the normal state or (2) the game state is the probability change state or the short-time state. Or (1) the number of reserved memories is 1 or more, (2) the number of reserved memories is 0,
It is not limited to that. For example, it may be classified as (1) a period after the reach state is established in the reach change or (2) a period before the reach state is established in the reach change. Also, (1) it is a period in which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being executed, or (2) it is a period in which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being executed, It may be a category. Further, it may be classified as (1) a period in which variable display without pseudo-continuous effects is being executed or (2) a period in which variable display with pseudo-continuous effects is being executed. . Further, even if the classification is (1) before execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects, or (2) after execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects. good. Furthermore, both the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect may be different according to the difference between these categories.
特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行され
る他の特定演出A及びBと同様に、図4の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り
替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ32が表示設定(第2位置
)となっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面における操作ボタン30を用いた設
定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特
定演出Cを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる
ようになっている。
Whether or not execution of the specific effect C (point granting effect) is performed according to the display setting table of FIG. 4 is performed in the same manner as the other specific effects A and B executed based on the winning of the game ball in the general winning opening. It is like that. Specifically, the
なお、特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への1回の入賞につき1ポイン
トが付与されるものに限らず、一般入賞口への1回の入賞につき2ポイントあるいは3ポ
イントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一
般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技
球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変
状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。
In addition, the specific effect C (point granting effect) is not limited to one point that is awarded for one prize to the general prize opening, but 2 points or 3 points are given for one prize to the general prize opening. It may be. The number of points awarded may be different depending on, for example, which general winning opening the game ball has won, and the state of the gaming machine when the game ball has won the general winning opening, for example, The game state may be different depending on whether the game state is a normal state, a probability change state, or a time-short state.
また、特定演出C(ポイント付与演出)において、一般入賞口への入賞以外の要因に応
じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポ
イントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与され
るようにしても良い。
In addition, in the specific effect C (point giving effect), points may be awarded according to factors other than winning the general prize opening. Alternatively, points may be awarded according to the establishment of the reach state.
[第33演出形態]
図21には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出と
して、特定演出D(ゲージ更新演出)が例示されている。図21に示されるように、特定
演出D(ゲージ更新演出)とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置5
に表示されているゲージ画像2100における充填領域2100aを、最低0段階から最
高10段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
[33rd effect form]
FIG. 21 illustrates a specific effect D (gauge update effect) as an effect in which the effect mode changes step by step in accordance with the winning of a game ball in the general winning opening. As shown in FIG. 21, the specific effect D (gauge update effect) is the
The filling
図21(a)の例では、第1一般入賞口50A〜50Dのいずれかに遊技球が入賞した
ことに応じて、ゲージ画像2100における充填領域2100a(ゲージ画像中の黒い部
分)が、0段階(白い部分が10/10を占めている状態)から1段階(黒い部分が1/
10を占めており白い部分が9/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+1)
。また、 図21(b)の例では、第1一般入賞口50A〜50Dのいずれかに遊技球が
入賞したことに応じて、ゲージ画像2100における充填領域2100aが、0段階から
3段階(黒い部分が3/10を占めており白い部分が7/10を占めている状態)に増加
している(ゲージ+3)。
In the example of FIG. 21A, the filling
10 (the white part occupies 9/10)) (Gage + 1)
. In the example of FIG. 21B, the filling
このように、ゲージ画像2100における充填領域2100aが、一般入賞口への遊技
球の入賞に応じて増加してゆき、10段階に達した場合(ゲージ画像中の黒い部分が10
/10を占めている状態となった場合)には、遊技者に対して特典が付与されるものとす
る。例えば、前述した特定演出Cと同様に、画像表示装置5に、画像提供サーバ又は楽曲
提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲
を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。
In this way, the filling
/ 10), a privilege is given to the player. For example, similarly to the specific effect C described above, a two-dimensional code for accessing the image providing server or the music providing server is displayed on the
これに限らず、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場
合には、特殊なキャラクタが画像表示装置5に表示されるようにしても良く、遊技中のB
GMとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域2100
aが10段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結
果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、
充填領域2100aが10段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する
可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するよう
にしても良い。
Not limited to this, when the filling
Special music may be output as GM. Alternatively, filling
A variable result notice effect may be executed in which the display result of the variable display related to the special figure game being executed at the timing when a reaches 10 stages may be a big hit symbol,
A pre-reading notice effect may be executed in which the display result of the variable display related to the special figure game held at the timing when the filling
即ち、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場合に提供
される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関
連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可
変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良
く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像2100における充填
領域2100aが10段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。ま
た、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達したときの遊技状態
等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。
That is, the privilege provided when the filling
ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場合には、画像表
示装置5へのメッセージ表示やスピーカ8L,8Rからの音声出力等により、その旨の報
知が行われ、その後にゲージ画像2100における充填領域2100aが0段階にリセッ
トされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像21
00における充填領域2100aが増加することになる。
When the filling
The filling
図22〜図23に示す第33演出形態〜第37演出形態では、第1一般入賞口50A〜
第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路124から抽出した
特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像2100における充填領域2100aの
段階(以下、ゲージレベルと称する)を1段階増加させるか否かを判定し、実行すると決
定した場合には、ゲージレベルを現在よりも1段階増加させる。即ち、第1一般入賞口5
0A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを1段階
増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージ
レベルが1段階増加する。
In the 33rd effect form to the 37th effect form shown in FIG. 22 to FIG.
Each time a game ball wins one of the fourth general winning
Every time a game ball wins one of the 0A to 4th
第33演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動
期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(2)特別図柄
の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で
ゲージレベルが1段階増加する。なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける
変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像
表示装置5における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを
、遊技制御用マイクロコンピュータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示
が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
In the 33rd effect form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning
なお、特定演出A〜特定演出Cと同様に、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域が設
けられている。ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(
例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの
表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴
(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が
含まれる)が消去される。
As with the specific effects A to C, a winning history storage area corresponding to the specific effects D is provided. When the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and a privilege grant (
For example, along with the display of a two-dimensional code for downloading images and music, the display of special characters, the output of special music, etc., the winning history (at least the first general) in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (Including winning history of 10 or more times to the winning
第33演出形態、並びに、後述する第34演出形態、第36演出形態、及び第37演出
形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(2)特別図柄
の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した
ことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。(1)の期間で
は、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置5やスピー
カ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊
技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため
、(1)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねるこ
とになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象
となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加さ
せることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よ
りも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるよ
うにしている。
In the 33rd effect form, and in the 34th effect form, the 36th effect form, and the 37th effect form, which will be described later, (1) a general winning opening during the period during which the special symbol variable display is being executed (within the symbol variation period) The rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in (2) is that the game ball won in the general winning opening during the period when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period) The gauge level is set lower than the rate of increase. During the period of (1), the player usually has a general prize because an effect corresponding to the special game (for example, a change result notice effect) is being executed by the
なお、第33演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間
(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを増加させず、(2)特別図柄の可変
表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、ゲージレベルを増加させ
ることを可能としても良い。また、第33演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄
の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したこ
とに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されてい
ない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベ
ルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。
In the 33rd effect form, the timing at which a game ball wins one of the first general winning
[第34演出形態]
第34演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入
賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)
特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームに
おける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上で
あるときには、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口50A〜
第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可
変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表
示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには
、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[34th form]
In the 34th production mode, the timing at which a game ball wins any of the first general winning
When the special symbol variable display is being executed (within the symbol variation period) and the remaining time until the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game is 10 seconds or more, 40 The gauge level increases by one step at the rate of%. First
The timing at which the game ball wins in any of the fourth general winning
なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コ
マンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5における飾り図柄な
どの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか
否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止
表示されるまで)の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変
動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される
特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用C
PU120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の
可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可
能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示
されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示
されるため、演出制御用CPU120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまで
の残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで(確定飾り図柄が停止表示されるまで
)の残り時間として特定可能となっている。
The
In the
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれ
る)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as the output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 winning histories to the first general winning
第34演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入
賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)図柄停止まで10秒未満の
ときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも
高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状
況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(
3)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることに
なりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶
予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況
下にある。そのため、(3)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることによ
り、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 34th production form, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening when it is 10 seconds or longer until the symbol stops is (3) when the symbol level is less than 10 seconds until the symbol stops In addition, the gauge level is set to be higher than the rate at which the game level is won based on the winning of the game ball in the general winning opening. During the period of (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative pattern that is displayed in a stopped state will be, rather than the winning situation of the game ball in the general winning opening. for that reason,(
Even if the gauge level is increased during the period of 3), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, in the period (2), there is a grace period until the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. Therefore, by increasing the gauge level, the player is easily interested in this. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period of (3), the interest of the specific performance is appropriately increased.
なお、第34演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないよう
にしても良い。また、第34演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以
上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が
、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて
ゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
In the 34th production mode, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning
また、第34演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)であ
る場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停
止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベル
を増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口5
0A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間
である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる
場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には
40%の割合でゲージレベルを増加させる一方、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口
50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、
実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合
でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージ
レベルを増加させるようにしても良い。
Moreover, in the 34th production form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning
In the case where the timing at which the game ball is won in any of the 0A to the fourth general winning
When the display result of the variable display of the decorative pattern that is being executed is a big hit symbol, the gauge level is increased by 30%, and when the display result is out of the pattern, the gauge level is increased by 10%. You may make it let it.
[第35演出形態]
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前
述したように特定演出Bを例示した。図9(b)に示した特定演出Bでは、始動入賞コマ
ンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定す
る始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の
演出態様を第1態様(音声演出のみ)とするか又は第2態様(音声演出及び役物演出)と
するか決定するようにしている。即ち、特定演出Bのような先読み予告演出において、先
読み予告の対象となる可変表示(以下、ターゲット変動と称する)は、遊技者に対して報
知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
[35th form]
As described above, the specific effect B is exemplified as the pre-reading notice effect for notifying the variable display result in the reserved special game. In the specific effect B shown in FIG. 9B, does the start prize determination result designation command for designating “big hit” be included in the start prize determination result designation command stored in the start prize command storage area? Based on whether or not, it is determined whether the effect mode of the pre-reading notice effect is the first mode (sound effect only) or the second mode (sound effect and accessory effect). That is, in the pre-reading notice effect such as the specific effect B, the variable display (hereinafter referred to as target fluctuation) that is the target of the pre-fetching notice is not notified to the player, and the player grasps the target fluctuation. It has become difficult.
先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。
例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先
に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の
表示部位が設けられている。演出制御用CPU120は、始動入賞時判定結果指定コマン
ドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した
表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様(例
えば金色)で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるター
ゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はタ
ーゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。
As the pre-reading notice effect, it is also possible to adopt an effect that notifies the target fluctuation.
For example, as described above, in the start winning
例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコ
マンドであれば、70%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、
30%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞
時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、5
%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、95%の割合で当該コ
マンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に
、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにし
た場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎(開始条件の成立毎)に左に移
動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム(先読み予告
のターゲットとなっている可変表示)の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示
部位が始動入賞記憶表示エリア5Hから消えることになる。このような態様では、始動入
賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変
化演出が実行されていることになる。
For example, if a command for designating “big hit” is received when the start winning determination result designation command is received, the display portion corresponding to the command is displayed in a special manner at a rate of 70%.
A display portion corresponding to the command is displayed in a normal mode at a rate of 30%. On the other hand, if it is a command that designates “out” when the start winning determination result designation command is received, 5
The display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of%, and the display part corresponding to the command is displayed in a normal mode at a rate of 95%. As described above, when the display part corresponding to the reserved memory generated by the start winning is displayed in the special mode at the time of the start winning, the display part in the special mode is displayed every time the variable display game is executed (the start condition is satisfied). Each time), and when the start condition of the variable display game (variable display that is the target of the pre-reading notice) corresponding to the display portion of the special mode is satisfied, The display part disappears from the start winning
即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が
成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位(
保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報)よりも
左に存在する通常態様の表示部位(保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の
保留記憶に対応した表示情報)の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可
変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。
That is, when the start condition of the variable display game is satisfied according to the order in which the start condition of the variable display game is satisfied, the hold portion change effect is executed, so that the display portion displayed in the special mode (
The display part of the normal mode that exists to the left of the display information corresponding to the variable display hold memory that is the target of the hold change effect (the display corresponding to the variable display hold memory that is not the target of the hold change effect) The number of remaining variable display games until the variable display that is the target of the on-hold change effect is executed can be grasped by the number of information).
なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば
、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様か
ら特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング(各表示部位
の表示態様が左にシフトするタイミング)で通常態様から特殊態様に変化させるようにし
ても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部
位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとな
っている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていること
になる。
In addition, the timing which displays a display site | part in a special aspect is not restricted at the time of a start winning prize. For example, the display part may be displayed in the normal mode at the time of the start winning prize, and after changing the predetermined effect, the normal mode may be changed to the special mode. The timing at which the start condition is satisfied (display mode of each display part) May be changed from the normal mode to the special mode at the timing of shifting to the left). In these aspects, from the timing at which the display portion corresponding to the variable display that is the target of the pre-reading notice changes from the normal state to the special form, the start condition of the variable display that is the target of the pre-reading notice is satisfied. During the period, the pending change effect is being executed.
第35演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変
動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在
せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、80%の割合でゲージレベルが
1段階増加する。
In the thirty-fifth production mode, the timing at which a game ball wins one of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に
対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)
には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
In addition, the timing at which the game ball wins any of the first general winning
The gauge level increases by one step at a rate of 40%.
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応
した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、2
0%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
Further, the timing at which the game ball wins any of the first general winning
The gauge level increases by one step at a rate of 0%.
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(
保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したこ
とに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、10%の割合でゲージレベ
ルが1段階増加する。
In addition, when the timing at which a game ball wins any of the first general winning
The gauge level is increased by one step at a rate of 10% when the variable display based on the start condition of the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect is established) To do.
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれ
る)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as the output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 winning histories to the first general winning
第35演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに
一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)タ
ーゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに
基づいてゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が
0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づい
てゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は
通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を
持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも
、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲ
ージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。
これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲ
ージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのた
め、(3)(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演
出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 35th production mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening when the remaining variable display count until the target change is 2 or more is (3) until the target change The rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball is won at the general winning opening when the remaining variable display count of 1 is 1, (4) When the remaining variable display count until the target change is 0 (execution of target change) During the period), the gauge level is set higher than the rate at which the game ball is won at the general winning opening. In the period of (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball in the general winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the target variation that is currently being executed than the winning status of the game ball in the general winning opening. For this reason, even if the gauge level is increased during the periods (3) and (4), the interest of the specific performance may be impaired.
On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is easily interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the periods (3) and (4), the interest of the specific performance is appropriately increased.
なお、第35演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させな
いようにしても良い。また、第35演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動
までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、(3)タ
ーゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する割
合、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低
くなるように設定しても良い。
In the 35th production mode, when the timing at which a game ball wins one of the first general winning
また、第35演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか
)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表
示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増
加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A
〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間であ
る場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には70
%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の
割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれ
かに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動
における可変表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加さ
せ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には20%の割合でゲージレベルを増加させ、
第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミング
が、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図
柄となる場合には15%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄と
なる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
Moreover, in the 35th production form, the timing at which the game ball wins any one of the first general winning
When the timing at which a game ball wins any of the fourth general winning
The gauge level is increased at a rate of%, and when the variable display result is out of the design, the gauge level is increased at a rate of 40%, and a game is played in any of the first general winning
When the timing at which the game ball is won in any of the first general winning
[第36演出形態]
第36演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。また、第1
一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、
(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合
には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[36th effect form]
In the thirty-sixth production mode, the timing at which a game ball wins any one of the first general winning
The timing at which a game ball wins any of the general winning
(2) When the variable display (non-reach fluctuation) without the reach effect is being executed, the gauge level is increased by one step at a rate of 40%.
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立前の期間である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階
増加し、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって
且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増
加する。
In addition, the timing at which a game ball wins one of the first general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれ
る)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as the output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 winning histories to the first general winning
第36演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技
球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(4)リーチ変動における
リーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加
する割合よりも高く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への
遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興
味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演
出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が
成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやす
い状況下にある。そのため、(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させるこ
とにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the thirty-sixth production mode, (3) the rate at which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening before the reach state in reach change is established is (4) after the reach state is established in reach change The gauge level is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the winning opening. During the period of (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that are not stopped after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (4), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, since the reach state is not established in the period (3), the player is easily interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a rate higher than the period of (4), the interest of the specific performance is appropriately increased.
なお、第36演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないよう
にしても良い。また、第36演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行され
ている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割
合が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間で
あるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
In the thirty-sixth production mode, when the timing at which the game ball wins any of the first general winning
[第37演出形態]
図23に示す第37演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じ
て、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第2一般入賞口50B及
び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の
可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、10%の割合でゲー
ジレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dのい
ずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期
間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[37th effect form]
In the 37th effect form shown in FIG. 23, the ratio of increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning awards is won. When the timing at which a game ball wins one of the second general winning
また、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞した
タイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)で
ある場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口5
0A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別
図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割
合でゲージレベルが1段階増加する。
In addition, the timing when the game ball wins in either the second general winning
When the timing at which a game ball wins either 0A or the fourth general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれ
る)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as the output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 winning histories to the first general winning
第37演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、ゲージレ
ベルが増加する割合が異なっており、さらに、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞口
50Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに遊
技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞し
た一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれ
の一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させ
ることができる。
In the 37th effect form, the rate of increase of the gauge level is different between (1) the symbol variation period and (2) outside the symbol variation period, and further, the second
例えば、遊技領域10の中央寄りに設けられている第2一般入賞口50B及び第3一般
入賞口50Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域10の端寄りに設けられている第1一般
入賞口50A及び第4一般入賞口50Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一
般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加
する割合を、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときに
ゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口へ
の入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
For example, the first general prize provided closer to the end of the
なお、第37演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞
口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、
第37演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに
遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第2一般入賞口50B又は第3
一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなる
ように設定しても良い。
In the 37th production mode, when a game ball wins in the first general winning opening or the fourth general winning opening, it is possible to increase the gauge level, and in the second general winning opening or the third general winning opening. When a game ball wins, the gauge level may not be increased. Also,
Contrary to the example shown in the thirty-seventh presentation mode, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins the first general winning
You may set so that it may become lower than the ratio which a gauge level increases when a game ball wins in the general winning
[第38演出形態]
図24及び図25に示す第38演出形態〜第42演出形態では、乱数回路124から抽
出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしてい
ない。また、第38演出形態〜第42演出形態において、一般入賞口への1回の入賞に応
じて増加するゲージレベルは1段階に限られない。例えば、図21(b)に示されるよう
に、一般入賞口への1回の入賞に応じてゲージレベルを3段階増加させる場合もある。
[38th production form]
In the thirty-eighth effect form to the forty-second effect form shown in FIG. 24 and FIG. 25, the presence / absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the specific effect execution extracted from the
第38演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動
期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加し(ゲージ+1)、(2)特別図柄
の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが
3段階増加する(ゲージ+3)。
In the thirty-eighth production form, the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is as follows: ), The gauge level increases by one step (gauge + 1), and (2) when the variable symbol special display is not executed (outside the symbol change period), the gauge level is three steps. Increase (gauge + 3).
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least four winning histories to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) Is erased.
第38演出形態、並びに、後述する第39演出形態、第41演出形態、及び第42演出
形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(2)特別図
柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞し
たことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。(1)の
期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置5や
スピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口
への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そ
のため、(1)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣
を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に
興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベ
ルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、
(1)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に
高めるようにしている。
In the 38th effect form, and the 39th effect form, the 41st effect form, and the 42nd effect form, which will be described later, (1) a general winning opening during a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol change period) The number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in (2) is that the game ball has won a prize in the general winning opening during the period when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period) Is set to be less than the number of gauge level steps that increase based on During the period of (1), the player usually has a general prize because an effect corresponding to the special game (for example, a change result notice effect) is being executed by the
By increasing the gauge level more than the period of (1), the interest of the specific performance is appropriately increased.
なお、第38演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間
(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば
20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行
されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加さ
せる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。また、第
38演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図
柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する
段階数が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般
入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなる
ように設定しても良い。
In the thirty-eighth production mode, the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) a period during which variable display of a special symbol is being executed (design variation) (Within a period), the rate at which the gauge level is increased by two or more steps is, for example, 20% (the rate at which only one step is changed is 80%), and (2) a period during which variable symbol special display is not executed ( If it is outside the symbol variation period), the rate at which the gauge level is increased by two or more levels may be, for example, 80% (the rate at which only one level is changed is 20%). Contrary to the example shown in the 38th effect form, (1) a gauge based on the fact that a game ball has won a prize in a general winning opening during a period during which a variable display of a special symbol is executed (within a symbol variation period). The number of stages in which the level increases is (2) the number of stages in which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening during the period when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol change period) May be set to be larger.
また、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特
典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが10段階に達したときに
、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダ
ウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者より
も後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲ
ージレベルが10段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにして
も良い。例えば、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入
賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内
)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合
を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、特典価値が大きい場合に
は、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば40%(1段階だけ変化させる割
合は60%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間
外)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割
合を例えば50%(1段階だけ変化させる割合は50%)として、特典価値が大きい場合
には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる
割合は20%)としても良い。
In addition, as a privilege granted when the gauge level reaches 10 levels, a privilege with a different value may be given. For example, when the gauge level reaches 10 levels, a two-dimensional code capable of downloading only an image may be displayed, and a two-dimensional code capable of downloading an image and music may be displayed. At this time, the privilege value given to the latter is greater than the former. Depending on the number of stages at which the gauge level increases, the value of the privilege value that is given when the gauge level reaches 10 stages may be suggested. For example, when the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) a period during which a special symbol variable display is executed (within a symbol variation period). In addition, when the privilege value is small, the rate at which the gauge level is increased by two or more levels is set to, for example, 20% (the rate at which only one level is changed is 80%). When the rate of increase is, for example, 40% (the rate of changing only one step is 60%), and (2) when the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period), the privilege value is small For example, the rate of increasing the gauge level by two or more levels is 50% (the rate of changing only one level is 50%). If the privilege value is large, the gauge level is increased by two or more levels. Ratio, for example 80% to (ratio to one step change of 20%) may be.
[第39演出形態]
第39演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。第1一般入
賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)
特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームに
おける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上で
あるときには、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。第1一般入賞口50A〜
第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可
変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表
示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには
、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
[39th form]
In the 39th production mode, the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) a period during which the special symbol variable display is not executed (outside the symbol variation period) ), The gauge level increases by three levels (gauge + 3). The timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (2)
When the special symbol variable display is being executed (within the symbol variation period) and the remaining time until the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game is 10 seconds or more, the gauge Level increases by 2 steps (gauge +2). First general prize opening 50A ~
The timing at which the game ball wins in any of the fourth general winning opening 50D is (3) a period during which the special symbol variable display is executed (within the symbol variation period), and as a variable display result in the special symbol game. When the remaining time until the confirmed special symbol is stopped and displayed is less than 10 seconds, the gauge level is increased by one level (gauge + 1).
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least four winning histories to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) Is erased.
第39演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入
賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)図柄停止まで10秒未満
のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よ
りも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入
賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため
、(3)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ね
ることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示され
るまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持
ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりもゲージレベルを多く増加させるこ
とにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 39th production form, (2) the number of gauge level stages that increase based on the fact that a game ball has won the general winning opening when 10 seconds or more until the symbol stops is (3) less than 10 seconds until the symbol stops It is set to be higher than the number of gauge levels that increase based on the fact that a game ball has won a general winning opening. During the period of (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative pattern that is displayed in a stopped state will be, rather than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (3), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. For this reason, the interest level of the specific performance is appropriately increased by increasing the gauge level more than the period (3).
なお、第39演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段
階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)として、(
3)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(
1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第39演出形態に示した例と
は逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基
づいてゲージレベルが増加する段階数が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなる
ように設定しても良い。
In the 39th production mode, when the timing at which a game ball wins one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is the period (2), the gauge level is increased by two or more stages. For example, assuming that the rate of change is 80% (the rate of change by one step is 20%)
In the case of the period of 3), the rate of increasing the gauge level by two or more levels is, for example, 20% (
The rate of change by one step may be 80%). Contrary to the example shown in the 39th production mode, (2) the number of stages at which the gauge level increases based on the fact that a game ball is won at the general winning opening when 10 seconds or more until the symbol stops ( 3) It may be set to be less than the number of stages in which the gauge level increases based on the fact that the game ball has won the general winning opening when it is less than 10 seconds until the symbol stops.
また、第39演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)であ
る場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停
止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベル
を増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口5
0A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間
である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる
場合にはゲージレベルを3段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレ
ベルを2段階増加させる一方、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれか
に遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾
り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ
、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良
い。
Moreover, in the 39th effect form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is a common period (either (2) or (3)). In some cases, the gauge level may be increased at different stages depending on whether the big hit symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game being executed. For example, the
In the case where the timing at which the game ball is won in any of the 0A to the fourth general winning opening 50D is the period (2), and the display result of the variable display of the decorative symbol being executed is a jackpot symbol When the gauge level is increased by 3 levels, and the display result is out of the design, the gauge level is increased by 2 levels, and the timing at which the game ball wins one of the first general winning opening 50A to the fourth general winning
[第40演出形態]
第40演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変
動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在
せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、ゲージレベルが4段階増加する
(ゲージ+4)。
[40th effect form]
In the 40th effect form, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the pre-reading notice effect is not executed and the target variation is also executed. If it is a non-period (when there is no display part of a special mode in the on-hold change effect and it is not an execution period of target variation), the gauge level is increased by four stages (gauge + 4).
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に
対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)
には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
In addition, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (2) the pre-reading notice effect is executed and the remaining variable display count until the target change is 2 or more. (If there are two or more special-figure games for which the start condition is satisfied before the special-figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect)
, The gauge level increases by 3 levels (gauge + 3).
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応
した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、ゲ
ージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
In addition, the timing at which the game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (3) the pre-reading notice effect is executed and the remaining variable display count until the target change becomes 1. If there is one special figure game where the start condition is established before the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the pending change effect, the gauge level is increased by two stages. (Gauge +2).
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(
保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したこ
とに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、ゲージレベルが1段階増加
する(ゲージ+1)。
In addition, when the timing at which a game ball wins any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (4) an execution period of target fluctuation accompanying the end of the pre-reading notice effect (
The gauge level is increased by one level (gauge + 1) when the variable display based on the fact that the start condition of the special figure game corresponding to the display part of the special mode in the hold change effect is established) .
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as the output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three winning histories to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) Is erased.
第40演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに
一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)
ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したこと
に基づいて増加するゲージレベルの増加数、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回
数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基
づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(3)の期間では、遊
技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に
興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況
よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期
間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになり
かねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があ
るため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下
にある。そのため、(3)(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより
、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 40th effect form, (2) when the remaining variable display count until the target change is 2 or more, the number of gauge level stages that increase based on the fact that the game ball has won the general winning opening is (3)
When the remaining variable display count until the target change is 1, the increase in gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening, (4) When the remaining variable display count until the target change is 0 ( It is set to be larger than the number of stages of gauge level that increases based on the fact that a game ball has won a prize in the general winning opening during the target fluctuation execution period. In the period of (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball in the general winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the target variation that is currently being executed than the winning status of the game ball in the general winning opening. For this reason, even if the gauge level is increased in the period of (3) and (4), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is easily interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level more than the periods (3) and (4), the interest of the specific performance is appropriately increased.
なお、第40演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段
階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(3
)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20
%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第40演出形態に示した
例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージ
レベルが増加する段階数が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となって
いるときにゲージレベルが増加する段階数、(4)ターゲット変動の実行期間であるとき
にゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
In the 40th production mode, the gauge level is increased by two or more stages when the timing at which the game ball is won in any one of the first general winning
) In the case of (4), the rate at which the gauge level is increased by two or more levels is, for example, 20
% (The rate of change in one step is 80%). Contrary to the example shown in the 40th effect form, (2) the number of stages in which the gauge level increases when the remaining variable display count until the target change is 2 or more is (3) the remaining until the target change. It may be set so that the number of stages in which the gauge level increases when the number of times of variable display is 1, and (4) less than the number of stages in which the gauge level increases during the target variation execution period.
また、第40演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか
)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表
示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増
加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A
〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間であ
る場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲー
ジレベルを4段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを3
段階増加させ、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示
結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、可変表示結果がはずれ
図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、第1一般入賞口50A〜第4一般入
賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合におい
て、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2
段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させ
るようにしても良い。
In the 40th production mode, the timing at which the game ball wins any of the first general winning
When the timing at which a game ball wins any of the fourth general winning
When the timing at which the game ball is won in any of the first general winning
The gauge level may be increased by one step when the variable display result is an out-of-order symbol.
[第41演出形態]
第41演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変
動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。また、第1
一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、
(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合
には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
[41st effect form]
In the 41st effect form, the timing at which a game ball wins any of the first general winning
The timing at which a game ball wins any of the general winning
(2) When the variable display (non-reach fluctuation) without the reach effect is being executed, the gauge level is increased by three levels (gauge + 3).
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが2段階増加し(ゲージ
+3)、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって
且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ
+1)。
In addition, the timing at which a game ball wins one of the first general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as the output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three winning histories to the first general winning
第41演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技
球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(4)リーチ変動におけ
るリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレ
ベルの段階数よりも多く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口
への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄
に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却っ
て特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リー
チ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興
味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加さ
せることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the forty-first production mode, (3) the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening before the reach state is established in reach change is (4) after the reach state is established in reach change. The number is set more than the number of stages of gauge levels that increase based on the game ball winning in the general winning opening. During the period of (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that are not stopped after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is greatly increased during the period (4), the interest of the specific performance may be impaired. On the other hand, since the reach state is not established in the period (3), the player is easily interested in this by increasing the gauge level. For this reason, the interest level of the specific performance is appropriately increased by increasing the gauge level more than in the period (4).
なお、第41演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを2段
階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(4
)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1
段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第41演出形態に示した例とは
逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であ
るときにゲージレベルが増加する段階数が、(4)リーチ変動が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少
なくなるように設定しても良い。
In the 41st production mode, the gauge level is increased by two or more stages when the timing at which the game ball is won in any of the first general winning
) For a period of 20% (1
The rate of change by steps may be 80%). Contrary to the example shown in the 41st effect form, (3) the number of stages in which the gauge level increases when the reach fluctuation is being executed and before the reach state is established, 4) It may be set to be smaller than the number of stages in which the gauge level increases when the reach fluctuation is being executed and after the reach state is established.
[第42演出形態]
図25に示す第42演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じ
て、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第2一般入賞口50B
及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄
の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1
段階増加する(ゲージ+1)。一方、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dの
いずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている
期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)
。
[42nd effect form]
In the forty-second effect form shown in FIG. 25, the number of stages for increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning awards is won. 2nd
And the timing at which the game ball wins at either of the third general winning
Increase in steps (gauge + 1). On the other hand, the timing at which a game ball has won one of the first general winning
.
また、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞した
タイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)で
ある場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。一方、第1一般入賞口5
0A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別
図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベ
ルが4段階増加する(ゲージ+4)。
In addition, the timing when the game ball wins in either the second general winning
When the timing at which the game ball wins either 0A or the fourth general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少な
くとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる
)が消去される。
In addition, when the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and provision of a privilege (for example, display of a two-dimensional code for downloading an image or music, display of a special character,
(Such as the output of special music), the winning history in the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three winning histories to the first general winning
第42演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、増加する
ゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞
口50Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに
遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入
賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者
はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を
向上させることができる。
In the 42nd production form, the number of steps of increasing gauge level is different between (1) the symbol change period and (2) outside the symbol change period, and further, the second
例えば、遊技領域10の中央寄りに設けられている第2一般入賞口50B及び第3一般
入賞口50Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域10の端寄りに設けられている第1一般
入賞口50A及び第4一般入賞口50Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一
般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加
する段階数を、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したとき
にゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞
口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
For example, the first general prize provided closer to the end of the
なお、第42演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化さ
せる割合は20%)とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合に
は、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割
合は80%)としても良い。また、第42演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口
50A又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階
数が、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときにゲージ
レベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
In the forty-second production mode, when a game ball is won at the first general winning opening or the fourth general winning opening, the ratio of increasing the gauge level by two or more stages is, for example, 80% (the ratio of changing only one stage is 20). %), And when a game ball wins the second general winning opening or the third general winning opening, the rate of increasing the gauge level by two or more steps is set to 20% (the rate of changing only one step is 80%), for example. Also good. Contrary to the example shown in the 42nd production mode, the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins the first general winning
[第33演出形態〜第42演出形態の変形例]
第33演出形態〜第37演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定す
るための基準となる区分、第38演出形態〜第42演出形態における、増加させるゲージ
レベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。
例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベ
ルの段階数を決定するための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状
態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、(1)保留記憶
数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また
、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演
出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、
(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演
出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
[Modification of the 33rd effect form to the 42nd effect form]
In the 33rd effect form to the 37th effect form, the division serving as a reference for determining whether to increase the gauge level, and the number of gauge levels to be increased in the 38th effect form to the 42nd effect form are determined. The classification used as a reference for this is not limited to the above example.
For example, the category for determining whether or not to increase the gauge level, and the category for determining the number of stages of the gauge level to be increased include (1) whether the gaming state is a normal state or (2) the gaming state is It may be a category of whether the state is a certain change state or a short time state. Further, it may be classified as (1) the number of reserved memories is 1 or more, or (2) whether the number of reserved memories is 0. Further, it may be classified as (1) a period in which variable display without pseudo-continuous effects is being executed or (2) a period in which variable display with pseudo-continuous effects is being executed. . further,
It may be classified as (1) before execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects, or (2) after execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects.
なお、ゲージ画像2100は、充填領域2100aが最少0段階であるときにも表示さ
れているものであるが、このゲージ画像2100が表示される条件を設けるようにしても
良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像2100が表示され、ゲージ
レベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときに
は、ゲージ画像2100を表示させない(ゲージレベルを増加させる演出が実行されない
)ようにしても良い。
Note that the
ゲージ画像2100の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行され
ている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行
されないようにしても良い。例えば、画像表示装置5に表示される飾り図柄の背景画像が
所定の背景画像である期間(所定の演出ステージ期間)においてのみ、一般入賞口に遊技
球が入賞したときにゲージ画像2100が表示される又はゲージレベルが増加するように
しても良い。また、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける表示部位が所定の態様(例えば
、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色)で表示されている期間において
のみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像2100が表示される又はゲージ
レベルが増加するようにしても良い。
The effect of increasing the display of the
また、演出制御用CPU120が、演出制御基板12に設けられる図示しないRTC(
リアルタイムクロック)が所定時刻になったタイミングで一斉演出(同一機種の遊技機に
おいて所定時刻となったときに同時に実行される演出)を実行する場合には、一斉演出の
実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像2100が表示される又
はゲージレベルが増加するようにしても良い。
In addition, the
When performing a simultaneous performance (an effect that is executed at the same time on a game machine of the same model) at the time when the real-time clock) reaches a predetermined time, a general prize opening during the simultaneous performance execution period When the game ball wins, the
また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ8L,8Rから出力さ
せるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出
音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを3段階増加させる場合には、
ゲージレベルを1段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにして
も良い。
Further, when the gauge level is increased, a predetermined effect sound may be output from the
Compared with the case where the gauge level is increased by one step, the volume of the effect sound may be increased.
また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で
、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベル
を増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図
ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増
加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エ
ラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。
In addition, it is preferable to output an effect sound that increases the gauge level at a volume different from the effect sound related to the special game or the effect sound related to the ordinary game. For example, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be larger than the volume of the effect sound related to the usual game, but lower than the volume of the effect sound related to the special game. Further, the volume of the effect sound that increases the gauge level is larger than the volume of the effect sound related to the special game, but may be smaller than the volume of the error sound that notifies the gaming machine error.
また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良
い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きい
ようにしても良い。
Further, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be different depending on the state. For example, the sound volume in the normal state may be larger than the sound volume in the probability change state or the short time state.
また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレ
ベルを変化させる特定演出Dのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が
段階的に変化する(例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キ
ャラクタが所有するアイテムが変化する)ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャ
ラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に
変化するものであっても良く、遊技効果ランプ9の発光色が段階的に変化するものであっ
ても良い。また、スピーカ8L,8Rから出力される音声が段階的に変化するものであっ
ても良い。
In addition, the specific effect in which the effect mode changes step by step in accordance with the winning of the general prize opening is not limited to the specific effect D that changes the gauge level, and the displayed character mode is step by step. It may be one that changes (for example, the size of the displayed character increases or the item that the character owns changes), and the number of characters that the player can select increases step by step. Also good. Further, the mode and position of the movable accessory may be changed step by step, and the emission color of the
特定演出D(ゲージ更新演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される
他の特定演出A〜Cと同様に、図4の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替え
られるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ32が表示設定(第2位置)と
なっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面における操作ボタン30を用いた設定操
作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演
出Dを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるよう
になっている。
Whether or not the specific effect D (gauge update effect) is executed is switched according to the display setting table of FIG. 4 in the same manner as the other specific effects A to C executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. It is like that. Specifically, the
[第43演出形態]
前述した特定演出A〜特定演出Dは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて
実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するよ
うにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、10分間の遊技期間において、第
1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合に
は、図26に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。
」という文字を含む報知画像2200等を、画像表示装置5に表示する特定演出Eを実行
可能なものである。
[43rd effect form]
The specific effects A to D described above are effects that are executed based on the winning of the game ball to the general winning opening, but the specific effect is executed when the game ball does not win the general winning opening. Anyway. For example, when the game ball is not won in any of the first general winning
The specific effect E for displaying the
このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される
演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出(一般入
賞口への入賞困難性を示唆する演出)であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口へ
の遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出(遊技イベントの発生あるいは遊技イ
ベントの未発生に伴い実行される演出)であれば良い。
As described above, the specific effect is not limited to an effect that is executed based on a game ball having won a general winning opening, but an effect that is executed based on a game ball that has not won a general winning opening (general winning game) It may be a presentation that suggests difficulty in winning a prize in the mouth. That is, the specific effect may be an effect related to a game event such as a game ball winning in a general winning opening (an effect executed when a game event occurs or no game event occurs).
図27に示す第43演出形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口に遊技球が
入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用CP
U120は、非入賞判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする
)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から、始動入賞口指定コマンド、一般
入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときに
は、非入賞判定タイマの値として10分をセットして、タイマをスタートさせる。そして
、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に(タイマセットから10分経過前に)、一般
入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度10分をセッ
トして、再度タイマをスタートさせる。
In the 43rd effect form shown in FIG. 27, the
When the value of the non-winning determination timer is 0 (assuming that the initial value at the start of power supply is 0), U120 sends a start winning port designation command, a general winning port designation command, And when any of the commands for winning prizes is received, 10 minutes is set as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started. If the general prize opening designation command is received before the non-winning determination timer times out (before 10 minutes have elapsed from the timer set), 10 minutes is again set as the value of the non-winning determination timer, and again Start the timer.
一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信
しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図26に示すように、
報知画像2200を画像表示装置5に表示する特定演出Eを実行する。なお、特定演出E
が実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマ
をスタートさせる。特定演出E(報知画像2200の表示)は、所定期間(例えば10秒
間)継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞
したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。
On the other hand, when the non-winning determination timer times out due to not receiving the general winning opening designation command before the non-winning determination timer times out, as shown in FIG.
A specific effect E for displaying the
Is executed, 10 minutes is set again as the value of the non-winning determination timer, and the timer is started again. The specific effect E (display of the notification image 2200) is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the non-winning determination timer is a value corresponding to the elapsed time from the timing when the game ball has won the general winning opening.
また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始
動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間
(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判
定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにす
る)。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトす
ることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行
われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)
。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU1
20は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が
0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、非入賞
判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU120が、始動入賞口
指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信し
た場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。
Further, the
. When the update of the non-winning determination timer is not paused, the
No. 20 enables processing due to timeout of the non-winning determination timer (specifically, execution of the specific effect E in response to detection of timeout when the timer value becomes 0). In the state where the update of the non-winning determination timer is temporarily stopped, the
即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない
)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、10分間の
一般入賞口への入賞数が0となったときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制
御用CPU120が検出する)ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っている
ときに、10分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Eが実行される。
In other words, the non-winning determination timer is updated during a period in which the player is playing a game (the game is not determined to be finished). A time-out occurs when the number of winnings in the winning opening becomes 0 (the time-
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域10に
向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領
域10の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出
しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い
。また、打球操作ハンドル63が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モー
タが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するように
しても良い。
In the above-described production form, whether or not the player is playing a game may be determined based on whether or not a game ball is being fired toward the
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(10分の遊技期間
)において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Eを実行して、一般
入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入
賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判
断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(ある
いは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機1を把握することにより、一般入賞口
への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとること
が可能となる。
In this way, when the player is playing a game and no winning in the general winning opening occurs in a predetermined period (10-minute gaming period), the specific effect E is executed, Informs that no winning in the general winning opening has occurred. By this notification, the player can grasp that the winning to the general winning opening has not occurred, and can use it as a reference (for example, judgment material for selecting a base) when playing the game. Further, in the game hall, by grasping the
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生して
いない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことに
より一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する(
演出制御用CPU120が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しな
いようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。
In addition, when a game is being played by the player and no winning in the general winning opening has occurred, the specific effect E is executed, but the game is not being played by the player. If no winnings are made to the general winning opening, the non-winning determination timer is paused (
The execution of the specific effect E is restricted by the
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生してい
ないと判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊
技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判
定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。
It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that no prize has occurred in the general prize opening due to the fact that no game is being played by the player. The specific effect E may be executed at a lower rate than the case where it is determined that a winning in the general winning opening has not occurred despite the game being played by the player.
[第44演出形態]
特定演出Eとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと(一般入賞
口への入賞数が1未満であったこと)を報知するものに限らず、所定期間内における一般
入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第4
4演出形態では、演出制御用CPU120は、所定期間における一般入賞口への遊技球の
入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用CPU120
は、入賞数判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のとき
に遊技制御用マイクロコンピュータ100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指
定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞
数判定タイマの値として30分をセットして、タイマをスタートさせる。このときRAM
122に形成されている入賞数カウンタ領域の値は0にセットする。そして、入賞数判定
タイマがタイムアウトするまでの期間(タイマセットから30分間)に、一般入賞口指定
コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に1を加算する。
[44th form]
The specific effect E is not limited to notifying that a general winning opening has not been won within a predetermined period (the number of winnings in the general winning opening is less than 1), You may make it alert | report that it can specify that the number of winnings to a winning opening is less than predetermined number. 4th
In the 4-effect mode, the
When the value of the winning number determination timer is 0 (assuming that the initial value at the start of power supply is 0), from the
The value of the winning number counter area formed at 122 is set to zero. Then, 1 is added to the value of the winning number counter area every time a general winning opening designation command is received during the period until the winning number determination timer times out (30 minutes from the timer set).
そして、演出制御用CPU120は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング
における入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)未満である場合
には、特定演出Eにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及
び/又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「30分間の一般入賞数が3未満で
す。」というメッセージ、及び/又は、「30分間の一般入賞数が1しかありません。」
というメッセージを画像表示装置5に表示する。
Then, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is less than a predetermined number (for example, 3), the
Is displayed on the
なお、特定演出Eが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度30分をセッ
トして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Eは、所定期間(例えば10秒間)継続
される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Eが開始されてからの経過
時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングに
おける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)以上である場合に
は、特定演出Eを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットし
て、再度タイマをスタートさせる。
When the specific effect E is executed, 30 minutes is again set as the value of the winning number determination timer, and the timer is started again. The specific effect E is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the winning number determination timer is a value corresponding to the elapsed time after the specific effect E is started. On the other hand, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is equal to or larger than a predetermined number (for example, 3), the specific number E is not executed and the winning number determination timer is set. Set the value again to 30 minutes and start the timer again.
また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始
動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間
(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判
定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにす
る)。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトす
ることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行
われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)
。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU1
20は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が
0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、入賞数
判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU120が、始動入賞口
指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信し
た場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。
Further, the
. When the update of the winning number determination timer is not paused, the
No. 20 enables processing due to timeout of the winning number determination timer (specifically, execution of the specific effect E in response to detection of timeout when the timer value becomes 0). Then, when the update of the winning number determination timer is temporarily stopped, the
即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない
)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、30分が経
過したときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU120が検出する
)ようになっている。そのタイムアウトの際に、30分間の遊技期間における一般入賞口
への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Eが実行される。
In other words, the winning number determination timer is updated during a period in which the player is playing a game (no game end determination is made), and 30 minutes have elapsed within the period in which the player is playing a game. The time-out occurs (the time-
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域10に
向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領
域10の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出
しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い
。また、打球操作ハンドル63が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モー
タが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するように
しても良い。
In the above-described production form, whether or not the player is playing a game may be determined based on whether or not a game ball is being fired toward the
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(30分の遊技期間
)における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Eを実行して、
所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知に
よって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考
(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出E
が実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機1を把握すること
により、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うとい
った措置をとることが可能となる。
Thus, even if the player is playing a game, the specific effect E is executed when the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period (30 minute game period) is less than the predetermined number. And
It is notified that the number of winnings in the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number. By this notification, the player can grasp that the frequency of winning in the general winning opening is low, and can use it as a reference (for example, judgment material for selecting a base) when playing the game. Also, at the amusement hall, a specific production E
By taking into account the
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口へ
の入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が
行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場
合には、入賞数判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU120が、入賞数判定タイ
マのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が
制限される。
In addition, when the number of winnings in the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number even though the game is being played by the player, the specific effect E is executed, but the game is performed by the player. If the number of prizes received in the general prize opening during the predetermined period is less than the predetermined number, the winning number determination timer is temporarily stopped (the
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への
入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにし
ても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で
、特定演出Eが実行されるようにしても良い。
It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number because the player is not playing a game. In this case, the specific effect is produced at a lower rate than the case where it is determined that the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is being performed by the player. E may be executed.
[第45演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU120が、所定期間内にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、その
ときの状況によらず特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に
応じて、特定演出Eの実行割合を異ならせるようにしても良い。第45演出形態では、所
定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(
非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトした
タイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを実行し
、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを実行しないようにしている
。
[45th effect form]
In the 43rd effect form and the 44th effect form, when the
When the gaming state at the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1) the normal state, the specific effect E is executed, and (2) the probability change state or the short time state In some cases, the specific effect E is not executed.
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出
Eを例えば80%の割合で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演
出Eを例えば20%の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内におけ
る一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異
なる割合で特定演出Eを実行するようにすると良い。
Note that the gaming state at the timing (the timing when the non-winning determination timer has timed out, the timing when the winning number determination timer has timed out) determined that the number of winnings in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number is (1 ) In the normal state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 80%, and (2) In the case of the probability changing state or the short-time state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 20%. May be. As described above, it is preferable to execute the specific effects E at different ratios according to the gaming state when it is determined that the number of winnings in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.
[第46演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU120が、所定期間内にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、その
ときの状況によらず共通態様で特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたと
きの状態に応じて、特定演出Eの演出態様を異ならせるようにしても良い。第46演出形
態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出
Eを第1態様(画像表示+音声出力)で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合
には、特定演出Eを第2態様(画像表示のみ)で実行するようにしている。
[46th effect form]
In the 43rd effect form and the 44th effect form, when the
特定演出Eの第1態様とは、具体的には、画像表示装置5に、所定期間における一般入
賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝
える音声をスピーカ8L,8Rから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特
定演出Eの第2態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わな
い態様である。
Specifically, the first aspect of the specific effect E is informed to the
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出
Eを例えば80%の割合で第1態様で実行し(20%割合で第2態様で実行し)、(2)
確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で第1態様で実
行する(80%の割合で第2態様で実行する)ようにしても良い。このように、所定期間
内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応
じて、異なる態様の特定演出Eを実行するようにすると良い。
Note that the gaming state at the timing (the timing when the non-winning determination timer has timed out, the timing when the winning number determination timer has timed out) determined that the number of winnings in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number is (1 ) In the normal state, the specific performance E is executed in the first mode at a rate of, for example, 80% (executed in the second mode at a rate of 20%), (2)
In the case of the certain change state or the short time state, the specific effect E may be executed in the first mode at a rate of 20%, for example (executed in the second mode at a rate of 80%). As described above, it is preferable to execute the specific effect E in a different mode according to the gaming state when it is determined that the number of winning in the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.
[第43演出形態〜第46演出形態の変形例]
第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、一般入賞口への遊
技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Dと同様に、図4の表示設定テーブル
に従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッ
チ32が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面におけ
る操作ボタン30を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能と
なっている。このように、特定演出Eを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意
向を反映させることができるようになっている。
[Modification of the 43rd effect form to the 46th effect form]
The specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is the display setting table of FIG. 4 as with the other specific effects A to D executed based on the winning of the game ball in the general winning opening. The execution can be switched according to the above. Specifically, the
例えば、遊技場側において、特定演出Eを実行させたくない場合には、表示切替スイッ
チ32を非表示設定(第1位置)に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出
Eが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Eを実行する
か否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意
向を優先して反映させることができる。
For example, when it is not desired to execute the specific effect E on the game hall side, the specific effect E is not executed regardless of the player setting by switching the
また、RAM122に記憶されるようになっている、第43演出形態における非入賞判
定タイマの値、並びに、第44演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウン
タ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機1へ
の電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機1への電源
供給が再開されたときには、第43演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び
、第44演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となってお
り、演出制御用CPU120により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照
されない。また、第44演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技
機1への電源供給が再開されたときには0となる。
In addition, the value of the non-winning determination timer in the 43rd effect form, the value of the winning number determination timer in the 44th effect form, and the value of the winning number counter area are all stored in the
このように、パチンコ遊技機1への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバ
ックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて0から加算
が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段
を設けなければならない制御負担を回避することができる。
Thus, with the stop of the power supply to the
第45演出形態及び第46演出形態のように、特定演出Eの実行割合、あるいは、特定
演出Eの演出態様を異ならせるための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2
)遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、(1)保留記憶数が
1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(
1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動における
リーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出
を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出
を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良
い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)
擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。
さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)
擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であって
も良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Eの実行割合及び特定演出Eの
態様の両方が異なるようにしても良い。
As in the 45th effect form and the 46th effect form, the execution ratio of the specific effect E or the category for differentiating the effect mode of the specific effect E is either (1) whether the gaming state is a normal state or (2
) It is not limited to whether the gaming state is a probabilistic state or a short-time state. For example, it may be classified as (1) the number of reserved memories is 1 or more, or (2) whether the number of reserved memories is 0. Also,(
It may be classified as 1) a period after the reach state is established in the reach change or (2) a period before the reach state is established in the reach change. Also, (1) it is a period in which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being executed, or (2) it is a period in which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being executed, It may be a category. Also, (1) is a period during which variable display without pseudo-continuous effects is being executed, or (2)
It may be a classification of whether or not variable display with pseudo-continuous effects is being executed.
Further, (1) before the execution of the pseudo continuous effect in the variable display accompanied with the pseudo continuous effect, or (2)
It may be a classification of whether or not it is after the execution of the pseudo continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo continuous effect. Furthermore, according to the difference of these divisions, both the execution ratio of the specific effect E and the aspect of the specific effect E may be different.
なお、第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、所定の遊技
期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。こ
のような形態に限らず、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのうち、特定の一
般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数よ
り少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口50A
や第4一般入賞口50Dよりも遊技球の入賞頻度が高い第2一般入賞口50Bや第3一般
入賞口50Cのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウン
トし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Eを実行するようにし
ても良い。
It should be noted that the specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is executed when the number of wins to the general winning opening in the predetermined game period is less than the predetermined number. Not only in such a form, but among the first general prize opening 50A to the fourth
Counting the number of winnings to the general winning opening during a predetermined game period only for the second general winning
また、第43演出形態〜第46演出形態において、一定時間内(10分間あるいは30
分間)での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eを実行するこ
とにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当
該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲ
ームに関する可変表示が100回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技
機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定さ
れる期間(例えば1週間や1ヶ月)であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態
に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間(左打ち
で遊技が行われている期間)や、確変状態又は時短状態に制御されている期間(右打ちで
遊技が行われている期間)であっても良い。
Further, in the 43rd effect form to the 46th effect form, within a certain time (10 minutes or 30 minutes).
In a case where the number of wins in the general winning award is less than the predetermined number, the specific effect E is executed. However, the period for determining the number of winnings in the general winning opening is limited to this. I can't. The period may be defined by the number of executions of the special figure game. For example, the variable display related to the special figure game may be executed 100 times. Further, the period may be a period from the start of power supply to the gaming machine to the present time, or may be a period defined by a plurality of business days (for example, one week or one month). In addition, the period may be a period controlled to a predetermined gaming state, for example, a period controlled to a normal state (a period in which a game is performed by left-handed), a probability change state or a time reduction It may be a period controlled by the state (a period in which a game is played with a right hand).
さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否か
を判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。
Furthermore, the following method may be used as a method for determining whether or not the number of winning game balls to the general winning opening during a predetermined period is less than the predetermined number.
(a)遊技領域10に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所
定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータ
の駆動中は、1分間で概ね100発の遊技球が遊技領域10に発射されることになる。そ
のため、例えば、1000発の打込玉数(10分間の遊技期間に相当)に対しての一般入
賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。ま
た、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し
、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。
(A) You may make it determine whether the number of winning in a general winning opening with respect to the predetermined number of balls thrown into the
また、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、
所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を
実行するようにしても良い。例えば、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般
入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタAが出現して一般入賞口へ
の入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域10に発射された打込玉数に対して
の一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタB
が出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域10に発射
された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である
場合には、キャラクタCが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知
するようにしても良い。
In addition, the ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the number of balls shot into the
You may make it perform the specific production of a different aspect by the case where it is lower than a predetermined ratio and the case where it is more than a predetermined ratio. For example, when the ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the number of balls shot into the
Appears and the frequency of winning in the general winning opening is informed to the medium level, and the ratio of the number of winning in the general winning opening to the number of shots shot in the
(b)所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数より
も少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きに10個の遊技球が賞球として払い出される場合には、30分間の遊技期間で一般入賞
口への入賞に応じて払い出された賞球数が30個(入賞3回分)より少ない場合に、特定
演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域10に発射された所定の打込玉数(
例えば1000発)に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定
数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域10に発射された打込玉数
に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が
所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域
10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の
割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特
定演出を実行するようにしても良い。
(B) You may make it determine whether the number of prize balls paid out according to the winning to a general winning opening in a predetermined period is smaller than a predetermined number. For example, when 10 game balls are paid out as prize balls when a game ball is won at the general prize opening, the number of prize balls paid out in accordance with the winning at the general prize opening in the game period of 30 minutes The specific effect E may be executed when the number is less than 30 (3 wins). In addition, a predetermined number of balls shot into the game area 10 (
For example, it may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to a prize at the general prize opening is less than a predetermined number. The ratio of the number of prize balls that are paid out in response to winning in the general winning opening with respect to the number of shot balls is calculated, and when the ratio is lower than a predetermined ratio, the specific effect E is executed. May be. In addition, when the ratio of the number of prize balls paid out in accordance with the winning in the general winning opening with respect to the number of shot balls fired in the
このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか
否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数
の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。
As described above, it may be determined whether or not the number of prize balls paid out in accordance with the winning in the general winning opening is smaller than a predetermined number. It should be noted that such a form can be applied even in a case where a different number of prize balls are paid out depending on a general winning opening where game balls have been won.
(c)始動入賞口への所定の入賞数(例えば100)に対しての、一般入賞口への入賞数
が所定数(例えば5)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への
入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低
い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払
い出された所定の賞球数(例えば10000)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて
払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入
賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い
出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを
実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対
しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低
い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにして
も良い。
(C) It may be determined whether or not the number of winning in the general winning opening is smaller than a predetermined number (for example, 5) with respect to a predetermined number of winning (for example, 100) in the starting winning opening. It is also possible to calculate the ratio of the number of winnings in the general winning opening with respect to the number of winnings in the starting winning opening, and to execute the specific effect E when the ratio is lower than a predetermined ratio. In addition, the number of prize balls paid out in accordance with the winning in the general prize opening with respect to a predetermined number of winning balls (eg, 10,000) paid out in accordance with the winning in the start winning opening is more than the predetermined number. It is also possible to determine whether or not the number is less, and the number of prize balls that are paid out in response to the winning prize in the starting prize opening is the prize ball that is paid out in accordance with the prize winning in the general prize opening. The ratio of numbers may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than a predetermined ratio. In addition, the ratio of the number of prize balls paid out in accordance with the prize winning in the general prize opening to the number of prize balls paid out in accordance with the prize winning in the starting prize slot is lower than a predetermined percentage. And the specific effect of a different aspect may be performed when it is more than a predetermined ratio.
また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数(始
動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出され
た賞球数の合計数)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合
を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても
良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
In addition, for example, the total number of balls for a predetermined period paid out when the gaming state is the normal state (in accordance with the number of winning balls paid out in accordance with the winning at the starting winning opening and the winning at the general winning opening) The total number of award balls paid out) is calculated as a percentage of the number of prize balls paid out in accordance with the prize winning in the general winning opening, and the percentage is lower than the predetermined percentage. The specific effect E may be executed. Moreover, you may make it perform the specific production of a different aspect according to the ratio.
(d)当該遊技機における所定の消費金額(例えば1000円)に対しての、一般入賞口
への入賞数が所定数(例えば2回)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当
該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が
所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。このような形態で
は、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価(例えば4円,あるいは1円等)に応じて、
異なる所定数(例えば4円であれば2回,1円であれば8回等)、あるいは異なる所定の
割合(例えば4円であれば2回/1000円,1円であれば8回/1000円等)が適用
される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が
、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出
を実行するようにしても良い。
(D) It may be determined whether or not the number of winnings in the general winning opening for a predetermined consumption amount (for example, 1000 yen) in the gaming machine is less than a predetermined number (for example, 2 times). The ratio of the number of winnings to the general winning opening with respect to the amount of money consumed in the gaming machine may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than a predetermined ratio. In such a form, depending on the lending unit price of the game media used in the gaming machine (for example, 4 yen, 1 yen, etc.)
Different predetermined number (for example, 2 times for 4 yen, 8 times for 1 yen, etc.), or different predetermined ratio (for example, 2 times / 1000 yen for 4 yen, 8 times / 1000 for 1 yen) Yen). In addition, specific effects in different modes are executed depending on whether the percentage of the number of winnings in the general prize opening with respect to the amount of money consumed in the gaming machine is lower than a predetermined ratio or more than a predetermined ratio You may make it do.
[第47演出形態]
図30に示す第47演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像
表示装置5にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第1始動入
賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値
未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞)及び第2始動入賞口への遊技球の有効
始動入賞(即ち第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始
動入賞口への遊技球の入賞)のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エ
リア5Hにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されて
いる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演
出が実行される。
[47th effect form]
In the 47th effect form shown in FIG. 30, a character is displayed on the
なお、演出制御用CPU120は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効
始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特
殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動
入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行
ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位
を通常態様ではなく特殊態様で表示させる(保留情報の表示当初より、最後に開始条件が
成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする)ようにし
ても良い。
Note that the
ここで、第47演出形態、並びに、後述する第48演出形態及び第49演出形態では、
第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路1
24からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に
基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャ
ラクタA〜Cのいずれを出現させるかを、図28のキャラクタ判定用テーブルに示された
割合で決定する。
Here, in the 47th effect form, and the 48th effect form and the 49th effect form, which will be described later,
Every time a game ball wins one of the first general winning
A random number for character determination is extracted from 24. Then, based on the extracted character determination random number, whether or not to make the character appear and whether to make any of the characters A to C appear in the character determination table of FIG. Determine at the indicated rate.
なお、演出制御用CPU120によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成
立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていな
いことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態
に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。ま
た、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ
決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させ
ないようにすることも可能となる。
Note that the character determination random number may be extracted by the
図28の例では、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aへの入賞を指定す
る一般入賞口指定コマンドを受信したときに、10%の割合でキャラクタAを出現させる
ことに決定し、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、60%の割合で
キャラクタCを出現させることに決定する。また、第2一般入賞口50Bへの入賞を指定
する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、50%の割合でいずれのキャラクタも出
現させないことに決定し、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、10
%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、5%の割合でキャラクタCを出現さ
せることに決定する。
In the example of FIG. 28, the
The character B is determined to appear at a rate of%, and the character C is determined to appear at a rate of 5%.
また、演出制御用CPU120は、第3一般入賞口50Cへの入賞を指定する一般入賞
口指定コマンドを受信したときに、90%の割合でいずれのキャラクタも出現させないこ
とに決定し、10%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第4一般
入賞口50Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、75%の割
合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、25%の割合でキャラクタCを出
現させることに決定する。
Further, the
即ち、この例では、左遊技領域10Aに設けられた第1一般入賞口50A及び第2一般
入賞口50Bのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域10Bに設けられた第
3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも
高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには
左遊技領域10Aに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技
領域10Bに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも
高い割合でキャラクタが出現することになる。
In other words, in this example, when a game ball wins one of the first general winning
そして、第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタが表示されている期間にお
いて所定条件(有効始動入賞,リーチ状態)が成立したことに基づいて、特定演出(特定
演出F(保留変化演出),特定演出G(台詞による変動結果予告演出))を実行するよう
になっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が
確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。
Then, in the 47th effect form to the 49th effect form, the specific effect (specific effect F (holding change effect)) based on the establishment of a predetermined condition (effective start winning, reach state) during the period in which the character is displayed. , The specific effect G (the change result notice effect by dialogue) is executed, and in these effect forms, when the game state is the normal state, the game state is higher than when the game state is the probability change state or the short time state. Specific effects can be executed at a rate.
このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技
、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及
び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。
一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば
特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演
出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変
状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定するこ
ととしている。
In this way, in the normal state, it is disadvantageous compared to the probability variation state and the short time state, and the player's game, for example, the state of low interest in variable display of the special figure game is low. By making the execution frequency high, the interest is improved.
On the other hand, the probability variation state and the short time state are advantageous compared to the normal state, and the player's game, for example, the state of high interest in variable display of special figure games is high. However, if it remains high, it may be detrimental. Therefore, in the probability variation state and the short time state, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are set low.
なお、図28に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であって
も、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通
常状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合でキャラ
クタが出現するが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞
した場合には10%の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
In addition to the example shown in FIG. 28, even when a game ball wins the same general winning opening, the rate of appearance of the characters may differ depending on the game state, for example, the normal state When a game ball wins in the second general winning
また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラ
クタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割
合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においての
み演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものと
する。また、図28に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの
出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。
Further, the character can appear only in the normal state, and the character may not appear in the probability variation state and the short time state. Thus, in order to “make the execution rate of the effect in one state different from the execution rate of the effect in the other state”, the effect can be executed only in one state and the effect is not executed in the other state. Is included. In contrast to the example shown in FIG. 28, the appearance ratio of characters in the probability variation state and the normal state may be higher than the appearance ratio of characters in the normal state.
また、図28の例では、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には、第2一般
入賞口50Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっ
ている。また、第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、第3一般入賞口50
Cに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。こ
の実施の形態では、左遊技領域10Aに遊技球が発射された場合には、第1一般入賞口5
0Aよりも第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域10Bに遊
技球が発射された場合には、第4一般入賞口50Dよりも第3一般入賞口50Cに遊技球
が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合に
は、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタ
が出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が
入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割
合でキャラクタが出現するようにしても良い。
In the example of FIG. 28, when a game ball wins the first general winning
Characters appear at a higher rate than when a game ball wins C. In this embodiment, when a game ball is launched into the
When the game ball is won more frequently in the second
また、図28の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第1一般入賞口
50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャ
ラクタは、キャラクタA〜Cとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入
賞する頻度が高い第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場
合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタCのみとなっている。通常状態と
比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現
したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生す
ることにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャ
ラクタCのみを表示可能としている。
Further, in the example of FIG. 28, characters that may be displayed when a game ball wins in the first general winning
なお、図28に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であって
も、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態
において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタA〜Cが表示され
る可能性があるが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞
した場合にはキャラクタCのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図2
8に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラ
クタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるよ
うにしても良い。
It should be noted that the present invention is not limited to the example shown in FIG. 28, and even when a game ball is won in the same general winning opening, characters appearing in accordance with the game state may be different. 2 When the game ball is won at the general winning
Contrary to the example shown in FIG. 8, the number of characters that may be displayed in the probability variation state and the normal state may be larger than the number of characters that may be displayed in the normal state. .
図29は、画像表示装置5に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャ
ラクタA〜Cは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定さ
れたタイミングで直ちに画像表示装置5に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一
般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したこと
を遊技者は容易に把握することができる。
FIG. 29 is a diagram illustrating a display period of each character displayed on the
画像表示装置5にキャラクタAが表示された場合、(1)表示開始から1分以内に所定
条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタAの表
示開始から1分経過したタイミングでキャラクタAが画面から消去され、(2)表示開始
から1分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定
演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキ
ャラクタAが画面から消去される。
When the character A is displayed on the
(1)における所定条件とは、パチンコ遊技機1における遊技に関連した条件(遊技の
進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む)である。なお、有効始動入賞が発生し
た場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲーム
の保留数が1となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件
が成立することになる(保留情報が消去される)ので、表示されているキャラクタによる
保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動
入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)以下となる場合には保留変化演
出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)よりも
多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。
The predetermined condition in (1) is a condition related to a game in the pachinko gaming machine 1 (including a condition related to an effect executed as the game progresses). Even when an effective start prize is generated, if the number of variable display games held including the variable display game corresponding to the effective start prize is 1, the start condition for the variable display game is satisfied. Since the start condition is satisfied immediately after the hold (hold information is deleted), it is difficult to secure a period for executing the hold change effect by the displayed character. Therefore, when the number of hold of the variable display game after the effective start winning is equal to or less than the predetermined number (1 in this example), the hold change effect is not executed, and the number of hold of the variable display game after the effective start winning is the predetermined number. If the number is larger than (1 in this example), the hold change effect may be executed.
また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用CPU120による遊技
終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パ
チンコ遊技機1への電源供給が停止される直前に画像表示装置5に表示されていたキャラ
クタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されて
いたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置5に表示させるためのバックアッ
プ処理は行われないものとする。
Further, the character may be deleted when the game state is shifted to the big hit game state or when the above-described
なお、特定演出F(保留変化演出)が実行されることには、出現したキャラクタが所定
のアクションを行ったことに伴い(即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って
)、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含
まれるものとする。また、特定演出F(保留変化演出)が終了するタイミングとは、キャ
ラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図31(e)に示
すように、出現したキャラクタ3000(本例ではキャラクタAとしているが、特定演出
F(保留変化演出)においてキャラクタBが出現する場合やキャラクタCが出現する場合
もある)が有する杖3001の先から出された炎3002により各保留記憶に対応した表
示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた(予め定められたアクション演出期
間が経過した)タイミングである。
Note that the execution of the specific effect F (holding change effect) causes the reserved character to be stored in the holding memory as the appearing character performs a predetermined action (that is, according to a change in the mode of the displayed object). Both the case where the aspect of the corresponding display part changes and the case where it does not change shall be included. Further, the timing at which the specific effect F (holding change effect) ends is the timing at which the character completes a predetermined action. Specifically, as shown in FIG. In the example, the character A is used. However, in the specific effect F (holding change effect), the character B may appear or the character C may appear). This is the timing at which the action effect for covering the corresponding display part is performed for a certain period of time (a predetermined action effect period has elapsed).
また、特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるということは、図32(f)及び
(g)に示すように、出現したキャラクタ3100(本例ではキャラクタBとしているが
、特定演出G(変動結果予告演出)においてキャラクタAが出現する場合やキャラクタC
が出現する場合もある)が所定の台詞を発するということであり、特定演出G(変動結果
予告演出)が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された(予め定
められた台詞表示期間が経過した)タイミングである。
In addition, the fact that the specific effect G (change result notice effect) is executed means that as shown in FIGS. 32 (f) and 32 (g), the appearing character 3100 (in this example, the character B is the specific effect G). When character A appears in (change result notice effect) or character C
Is a predetermined dialogue, and the specific presentation G (variation result notice production) ends when the character's dialogue is displayed for a certain period of time (predetermined dialogue display). Timing).
画像表示装置5にキャラクタBが表示された場合、(1)表示開始から2分以内に所定
条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタBの表
示開始から2分経過したタイミングでキャラクタBが画面から消去され、(2)表示開始
から2分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定
演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキ
ャラクタBが画面から消去される。
When the character B is displayed on the
画像表示装置5にキャラクタCが表示された場合、(1)表示開始から3分以内に所定
条件(有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立しなかった場合には、キャラクタCの表
示開始から3分経過したタイミングでキャラクタCが画面から消去され、(2)表示開始
から3分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定
演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキ
ャラクタCが画面から消去される。
When the character C is displayed on the
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置5にキャラ
クタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態
であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条
件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示さ
れていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実
行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させ
れば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことにな
り、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。
As described above, the state in which the game ball is won at the general winning opening is shown to the player by immediately displaying the character on the
また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラク
タが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種
別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所
定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行
されるまでの興趣を高めることができる。
Further, since the display period differs depending on the character to be displayed, it is possible to make the player interested in which character is being displayed. The player who has confirmed the character type can grasp the display period of the character, that is, the period during which the predetermined condition must be satisfied in order to execute the specific effect. Thereby, the interest until a specific effect is performed can be improved.
また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を
成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一
般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。
In addition, as described above, the appearance ratio of each character, that is, the set ratio for a specific period in which a predetermined condition must be established differs depending on the general winning opening, so that the player can play a game ball in any general winning opening. You will be interested in winning.
(特定演出F(保留変化演出)の具体例)
図30に示す第47演出形態では、画像表示装置5にキャラクタA〜Cのいずれかが表
示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Fとして、表示されて
いるキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは
、前述したように、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第
1始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限
値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
(Specific example of specific effect F (holding change effect))
In the 47th effect form shown in FIG. 30, when any of the characters A to C is displayed on the
演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定又は「第2始動入賞口」指定の始
動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定
結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができ
る。図31に、第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す。
The
図31(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が2であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可
変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左
端)が通常態様で表示されており、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応し
た表示部位(左から2番目)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 31 (a), the decorative symbols change (for example, scrolling in the vertical direction) is executed in the decorative
Assume that the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is 2. At this time, in the start winning
このとき、演出制御用CPU120は、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞したこと
に基づいて、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定したものとする(図2
8を参照)。図31(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU120が、画像
表示装置5に杖3001を持ったキャラクタ3000(キャラクタA)を表示している。
キャラクタAは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
At this time, it is assumed that the
8). In FIG. 31B, based on this determination, the
It is assumed that the character A appears on the screen immediately after the general winning.
そして、キャラクタAの出現から1分以内に、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生
して、所定条件が成立したものとする。図31(c)では、これに伴い、保留記憶数が3
となり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から3番目
)が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている
状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU120は、3つの保留記憶それ
ぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。
Then, it is assumed that an effective start winning is made to the first start winning opening within one minute from the appearance of the character A, and the predetermined condition is satisfied. In this case, in FIG. 31 (c), the reserved memory count is 3
Thus, the display portion (third from the left) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied third is displayed in the normal mode. The
ここで、演出制御用CPU120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第2
特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド
(ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている)を確認する。そして、
図31(d)に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関
しては、80%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様
に変化させることに決定し、20%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通
常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定
結果指定コマンドに関しては、10%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を
通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、90%の割合で当該コマンドに対応し
た表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。
Here, the
Each start prize determination result designation command (containing valid data other than blank data) stored in the special prize start prize command storage area is confirmed. And
As shown in FIG. 31 (d), regarding the start winning determination result designation command designating “big hit”, the mode of the display portion corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode at a rate of 80%. And the mode of the display portion corresponding to the command is determined not to be changed in the normal mode at a rate of 20%. On the other hand, regarding the start winning determination result designation command for designating “out of”, it is decided to change the mode of the display part corresponding to the command from the normal mode to the special mode at a rate of 10%, and the rate of 90% Thus, it is determined that the mode of the display part corresponding to the command is not changed in the normal mode.
この例においては、最初及び2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始
動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の
態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定し、3番目に開始条件が
成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該
コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること(保留変化
有り)に決定したものとする。
In this example, regarding the start winning determination result designation command corresponding to the variable display game in which the first and second start conditions are satisfied, the mode of the display portion corresponding to the command is not changed in the normal mode. Only with respect to the start winning determination result designation command corresponding to the variable display game for which the start condition is satisfied for the third time, the display part mode corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode. Suppose that it is decided to make it happen (with pending change).
そして、演出制御用CPU120は、図31(e)に示すように、キャラクタ3000
(キャラクタA)が杖3001の先を始動入賞記憶表示エリア5Hに向けると共に、杖3
001の先から出された炎3002により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるとい
う態様のアクション演出を実行させる。
Then, the
(Character A) points the tip of the
The action effect of the aspect that the display site | part corresponding to each holding | maintenance memory | storage is surrounded by the
さらに、演出制御用CPU120は、図31(f)に示すように、このアクション演出
の実行に伴い、左端及び左から2つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表
示態様を通常態様のまま変化させず、左から3つめの表示部位に関しては、前述した決定
に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が
予め定められた所定期間実行されると、杖3001を持ったキャラクタ3000(キャラ
クタA)、及び、杖3001の先から出された炎3002が画面から消去される。
Further, as shown in FIG. 31 (f), the
このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口
への入賞に基づいて出現したキャラクタ3000(キャラクタA)がアクションを行った
ことにより、左から3つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現
在実行されている可変表示ゲームから3つ後に実行される可変表示ゲームに期待すること
になる。
As a result of the change in the display portion mode accompanying the action effect, the player will see the third display portion from the left as a result of the action of the character 3000 (character A) that has appeared based on the winning in the general winning opening. Recognizes that the game has changed from the normal mode to the special mode, and expects a variable display game executed three times after the currently executed variable display game.
一方、図31(c)及び(d)において、開始条件が成立していない3つの可変表示ゲ
ームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応
した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定した場合
には、図31(e)に示したアクション演出が行われた後も、図31(g)に示すように
、3つの保留記憶に対応した3つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。
On the other hand, in FIGS. 31 (c) and 31 (d), regarding the start winning determination result designation command corresponding to the three variable display games in which the start condition is not satisfied, all of the display part modes corresponding to the command are normally set. When it is decided not to change the mode (no change in hold), after the action effect shown in FIG. 31 (e) is performed, three hold memories are stored as shown in FIG. 31 (g). All three corresponding reserved sites remain unchanged as normal.
このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を
契機に特定演出F(保留変化演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効
始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞して
から特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進
行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していな
い可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入
賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
Thus, the effective start winning is generated during the character display period by executing the specific effect F (holding change effect) triggered by the fact that “the effective start winning has occurred within the period during which the character is displayed”. Whether or not the game ball is won at the general winning opening until the specific effect is executed can be enhanced. In addition, a game ball is placed at the general prize opening by an effect configuration in which a display result of the variable display game for which the start condition has not yet been established is triggered by an event of winning a prize at the general prize opening that is not related to the progress of the variable display game. It is possible to further enhance the interest from winning a prize until a specific performance is executed.
また、キャラクタ3000(キャラクタA)のアクションに伴い、未だ開始条件が成立
していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が
通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位
の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊
技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができ
る。
Also, with the action of the character 3000 (character A), of the display parts corresponding to the variable display game for which the start condition has not yet been established, the display form of any display part changes from the normal form to the special form. If not, and if it changes, it can be noted which display mode of the display part changes from the normal mode to the special mode. That is, it is possible to improve interest by suggesting a variable display game that a player can expect.
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタAの出現)と、開始条件が成立
していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタAのアクション)とが
、共通のオブジェクト(キャラクタA)により構成されていることにより、一般入賞口に
遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そし
て、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していな
い可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キ
ャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。
In addition, an effect that suggests winning in the general prize opening (appearance of character A) and an effect that suggests a display result of a variable display game in which the start condition is not satisfied (action of character A) are common objects ( By being constituted by the character A), it is possible to further enhance the interest until the specific effect is executed after the game ball is won in the general winning opening. The common object suggests the winning to the general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game for which the start condition is not satisfied, thereby relating to the appearance and action of the character. It can increase the player's interest.
なお、特定演出F(保留変化演出)は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動
入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示
ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を含む保留されている可変表示ゲー
ム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に
限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定
される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立し
た可変表示ゲーム)のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い
。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が
成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始
動条件が成立した可変表示ゲーム)を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表
示結果を予告するようにしても良い。
The specific effect F (holding change effect) is a variable display game corresponding to an effective start prize (an effective start prize that has been determined to satisfy a predetermined condition) as an opportunity to execute the hold change effect. Lastly, the display results are announced for each variable display game that is held, including the variable display game for which the start condition is satisfied). However, the present invention is not limited to this mode, and the hold change effect is executed. Targeting only the variable display game (variable display game where the start condition was finally satisfied) corresponding to the effective start prize (the effective start prize determined that the predetermined condition was established) The display result may be notified in advance. On the other hand, the variable display game corresponding to the effective start prize that triggered the execution of the on-hold change effect (the effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was met) (the last start condition) The display result may be notified in advance by targeting a variable display game (except for the variable display game in which is established).
(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出Dと同様に、特定演出F(保留変化演出)に対応した入賞
履歴記憶領域が設けられている。特定演出Fが実行されると、演出制御用CPU120は
、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Fに対応した入賞履歴記
憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの1回以
上の入賞履歴及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかへの1回以上の入賞履歴
が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
(Character deletion process)
Similarly to the specific effects A to D, a winning history storage area corresponding to the specific effect F (holding change effect) is provided. When the specific effect F is executed, the
また、特定演出Fが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示
期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの1回以上の入賞
履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
In addition, when the displayed character is erased by elapse of a predetermined display period without executing the specific effect F, the winning history (at least in the winning history storage area corresponding to the specific effect F) is associated with this. The first general winning
図33(A)は、特定演出F(保留変化演出)が実行される場合における各キャラクタ
の表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲー
ムが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとする
。可変表示1が実行されているときに、(1)のタイミングで、一般入賞口50A〜50
Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に
表示される。
FIG. 33A is a timing chart showing the display period of each character when the specific effect F (holding change effect) is executed. In this figure, it is assumed that a decorative display variable display game is executed in the order of
Any of characters A to C is displayed on the screen based on the winning of the game ball in any of D.
表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から1分を経過した(2)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変
表示1が終了して可変表示2が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開
始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラ
クタAの出現から1分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後
にキャラクタAが非表示となる。
When the displayed character is the character A, the character A is not displayed at the timing of (2) after one minute has passed since the appearance without generating an effective start winning. During this time, the
表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から2分を経過した(3)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変
表示1が終了して可変表示2が開始され、さらに、可変表示2が終了して可変表示3が開
始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及
び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されてい
る。なお、キャラクタBの出現から2分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクシ
ョン演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。
When the displayed character is the character B, the character B is not displayed at the timing of (3) after 2 minutes from the appearance without generating an effective start winning. During this time, the
表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラク
タCの出現から5分を経過する前の、(4)のタイミングで有効始動入賞が発生している
ことにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクショ
ン演出の終了する(5)のタイミングで、1以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態
様から特殊態様に変化している。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、
可変表示2が終了して可変表示3が開始され、さらに、可変表示3が終了して可変表示4
が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可
変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラク
タCは非表示とはならず継続して表示されている。
When the displayed character is the character C, the character C is not displayed at the timing when 5 minutes have passed since the appearance without generating an effective start winning. In this example, the action presentation is executed without the character being hidden, because the effective start winning is generated at the timing of (4) before 5 minutes have passed since the appearance of the character C. At the timing (5) when the production ends, the display portion corresponding to one or more reserved memories changes from the normal mode to the special mode. During this time,
The
Is started, however, with the end of the
このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条
件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるよう
になっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め
定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示
となる。
As described above, once the character is displayed, it is continuously displayed until “a predetermined condition is satisfied” or “a predetermined period of time elapses without the predetermined condition being satisfied”. ing. Then, the character is not displayed at the earlier timing of “the predetermined condition is satisfied” and “the predetermined period elapses without the predetermined condition being satisfied”.
[第48演出形態]
図30に示す第48演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像
表示装置5にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態
が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム(リーチ状態を伴う変動パタ
ーンの可変表示ゲーム)の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示
制御に関しては、第47演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させる
べき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
[48th form]
In the forty-eighth effect form shown in FIG. 30, a character is displayed on the
(特定演出G(変動結果予告演出)の具体例)
図30に示す第48演出形態では、画像表示装置5にキャラクタA〜Cのいずれかが表
示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Gとして、表示されてい
るキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用CPU120
は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能とな
っている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状
態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなっ
たときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれ
ば特定演出Gを実行することが可能である。図32に、第48演出形態における変動結果
予告演出の具体例を示す。
(Specific example of specific effect G (change result notice effect))
In the forty-eighth effect form shown in FIG. 30, when the reach state is established in a state where any of the characters A to C is displayed on the
As described above, it is possible to grasp the establishment timing of the reach state according to the variation pattern. Therefore, when the variable display game with the reach state is being executed, and the remaining time of the variable display game with the reach state has reached a predetermined reach state establishment timing, the fact that the reach state has been established The specific effect G can be executed if the character is displayed at this time. FIG. 32 shows a specific example of the change result notice effect in the 48th effect form.
図32(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1
の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 32 (a), the decorative symbol variation (eg, vertical scroll display) is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
Assume that the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is 1. At this time, in the start winning
It is assumed that the display part (left end) corresponding to the variable display game is displayed in the normal mode.
このとき、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞したこと
に基づいて、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定したものとする(図2
8を参照)。図32(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU120が、画像
表示装置5に杖3101を持ったキャラクタ3100(キャラクタB)を表示している。
キャラクタBは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
At this time, it is assumed that the
8). In FIG. 32B, based on this determination, the
Character B shall appear on the screen immediately after the general winning.
そして、図32(c)では、キャラクタBの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変
表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左
が「2」、右が「1」、中が「3」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されてい
る。そして、図32(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲーム
が開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示
ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
In FIG. 32 (c), it is assumed that after the appearance of the character B, the variable display of the decorative symbols that has been executed is finished and the display result is derived and displayed. In this case, as a finalized decorative symbol, a combination of non-reach loses with “2” on the left, “1” on the right, and “3” on the middle is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 32 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. No longer exists, and the leftmost display region is not displayed.
そして、キャラクタBの出現から2分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立
したものとする。図32(e)では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ!」
の文字3050が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている
状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU120は、キャラクタBの台詞
を決定する。
Then, it is assumed that the reach state is established and the predetermined condition is established within 2 minutes from the appearance of the character B. In FIG. 32 (e), when the reach state is established, “reach!” Is displayed at the top of the screen.
The
ここで、演出制御用CPU120は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示
結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定
されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した最
後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は
、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。
Here, the
そして、図32(f)に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとする
ことに決定されている場合には、25%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラ
クタの横に表示することに決定し、75%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラ
クタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せと
することに決定されている場合には、90%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキ
ャラクタの横に表示することに決定し、10%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキ
ャラクタの横に表示することに決定する。
Then, as shown in FIG. 32 (f), when it is determined that the display result of the variable display game is a big hit combination, the character of the character displaying the “chance!” Line at a rate of 25%. It is determined to be displayed horizontally, and it is determined to display the line “Intense heat !!” next to the character being displayed at a rate of 75%. On the other hand, when it is determined that the display result of the variable display game is a combination of lost, it is determined to display the line “chance!” Next to the displayed character at a rate of 90%. % Will be displayed next to the character being displayed at the rate of%.
この例においては、「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに
決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、図32(g)に
示すように、キャラクタ3100(キャラクタB)が杖3101を振り上げると共に、「
檄熱!!」という台詞3102を発する態様の演出を実行させる。台詞3102が予め定
められた所定期間表示されると、杖3101を持ったキャラクタ3100(キャラクタB
)、及び、キャラクタ3100から発された台詞3102が画面から消去される。
In this example, it is assumed that it is decided to display the line “Intense heat !!” next to the character being displayed. Based on this determination, the
Burning! ! "Is executed in the form of uttering the line 3102. When the dialogue 3102 is displayed for a predetermined period, a character 3100 (character B with a staff 3101) is displayed.
) And the dialogue 3102 emitted from the
その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ31
00(キャラクタB)の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り
図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。
As a result, for the player, the
With the dialogue of 00 (Character B), it is possible to grasp that there is a high possibility that the decorative symbol that will be a jackpot combination is finally stopped and displayed as a result of the reach effect.
このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契
機に特定演出G(変動結果予告演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリ
ーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞して
から特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進
行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示さ
れていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊
技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、
キャラクタ3000(キャラクタA)の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演
出の興趣を向上させることができる。
In this way, whether or not the reach state is established in the character display period by executing the specific effect G (change result notice effect) triggered by “the reach state is established within the period during which the character is displayed”. It is possible to make it interested in whether or not, and it is possible to enhance the interest until a specific effect is executed after a game ball is won in the general winning opening. In addition, in the event of a prize-winning event at a general prize opening not related to the progress of the variable display game, a play structure for notifying the display result of a variable display game for which a display result has not been derived and displayed has been announced. It is possible to further enhance the interest until a specific performance is executed after a ball is won. Also,
It is possible to focus attention on the dialogue of the character 3000 (character A), and to improve the interest of the character display effect.
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタBの出現)と、表示結果が導出
表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタBの台詞)とが
、共通のオブジェクト(キャラクタB)により構成されていることにより、一般入賞口に
遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そし
て、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示
ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの
出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。
In addition, an effect that suggests winning in the general prize opening (appearance of character B) and an effect that suggests the display result of the variable display game whose display result is not derived and displayed (the line of character B) are common objects. By being constituted by (Character B), it is possible to further enhance the interest until the specific effect is executed after the game ball is won in the general winning opening. Then, a common object suggests a winning to a general winning opening that is not related to the progress of the variable display game and a display result of the variable display game that is not fixed, so that the player's appearance and dialogue regarding the appearance of the character and dialogue Increase interest.
なお、第48演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所
定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Gを実行す
るようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り
図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Gを実行するようにしても良い。
また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Gとは異なる所定の
予告演出(例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出)が実
行されたことを契機として特定演出Gが実行されるようにしても良い。
In the forty-eighth effect form, the specific effect G in which the character emits a predetermined dialogue is executed when the reach state is established, that is, when the variable display of the decorative pattern is in a predetermined mode. However, the present invention is not limited to this mode, and the specific effect G may be executed when the variable display of the decorative symbol is executed regardless of the mode of variable display of the decorative symbol.
Further, for example, when a predetermined notice effect different from the specific effect G (for example, a step-up notice effect executed immediately after the start of the variable display game) is executed when variable display of decorative symbols is executed. The specific effect G may be executed as follows.
また、第48演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技
球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限
らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態
様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること
(リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること)を条件として、キャラク
タが表示されるようにしても良い。
Moreover, in the 48th effect form, the example in which the character is displayed based on the winning of the game ball in the general winning opening regardless of the decorative display variable display mode has been described. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative pattern executed when the game ball is won at the general winning opening becomes a predetermined mode. For example, the game ball is won at the general winning opening. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative pattern being executed at the time of reaching the reach state (the variable display game of the reach variation pattern is being executed).
(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出D,及び特定演出Fと同様に、特定演出G(変動結果予告
演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Gが実行されると、演出
制御用CPU120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出G
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入
賞口50Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセッ
ト条件)。
(Character deletion process)
As with the specific effects A to D and the specific effects F, a winning history storage area corresponding to the specific effect G (change result notice effect) is provided. When the specific effect G is executed, the
The winning history in the winning history storage area corresponding to (including at least one winning history for the first general winning
また、特定演出Gが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示
期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの1回以上の入賞
履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
In addition, when the displayed character is erased with the elapse of a predetermined display period without executing the specific effect G, the winning history (at least in the winning history storage area corresponding to the specific effect G is associated with this). The first general winning
図33(B)は、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される場合における各キャラ
クタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示
ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものと
し、このうち可変表示4においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものと
する。可変表示1が実行されているときに、(11)のタイミングで、一般入賞口50A
〜50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが
画面に表示される。
FIG. 33B is a timing chart showing the display period of each character when the specific effect G (change result notice effect) is executed. In this figure, it is assumed that the decorative display variable display game is executed in the order of
Any one of characters A to C is displayed on the screen based on the winning of the game ball in any of .about.50D.
表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から1分を経過した(12)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変
表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続し
て表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内にリーチ状態が成立した場合
には、台詞表示演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。
When the displayed character is the character A, the character A is not displayed at the timing of (12) when one minute has elapsed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the
表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から2分を経過した(13)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変
表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に
伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタ
Bの出現から2分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラ
クタBが非表示となる。
When the displayed character is the character B, the character B is not displayed at the timing of (13) when two minutes have passed since the appearance without establishment of the reach state. During this time, with the end of the
表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタ
Cの出現から5分を経過する前の、(14)のタイミングでリーチ状態が成立しているこ
とにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変
表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、
可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継
続して表示されている。
When the displayed character is the character C, the character C is not displayed at the timing when 5 minutes have passed since the appearance without establishment of the reach state. In this example, the dialogue display effect is executed without the character being hidden because the reach state is established at the timing of (14) before 5 minutes have passed since the appearance of the character C. During this time, the end of the
With the end of the
[第49演出形態]
前述した第47演出形態及び第48演出形態では、キャラクタA〜Cのいずれの種別の
キャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行さ
れる例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種
別の特定演出が実行されるようにしても良い。
[49th effect form]
In the 47th effect form and the 48th effect form described above, an example is shown in which a specific effect is executed as long as a predetermined condition is satisfied, regardless of which type of character A to C is displayed. However, only when a specific type of character is displayed, a specific type of specific effect may be executed.
例えば、図30に示す第49演出形態では、キャラクタA又はBのいずれかを表示して
いる期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出F(保留変化演出)が実行
されるようになっており、仮に、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が
発生したとしても特定演出F(保留変化演出)は実行されない。また、キャラクタCを表
示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出G(変動結果予告演出
)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタA又はBが表示されている期間内に
リーチ状態が成立したとしても特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない。
For example, in the 49th effect form shown in FIG. 30, the specific effect F (holding change effect) is executed based on the fact that an effective start winning is generated within the period in which either the character A or B is displayed. Thus, even if an effective start winning is generated during the period in which the character C is displayed, the specific effect F (holding change effect) is not executed. In addition, the specific effect G (change result notice effect) is executed based on the fact that the reach state is established within the period during which the character C is displayed, and the character A or B is temporarily displayed. Even if the reach state is established within a certain period, the specific effect G (change result notice effect) is not executed.
このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したこと
を報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定
条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。
As described above, according to the type of character to be displayed, that is, the notification mode for notifying that the game ball has won the general winning opening, the predetermined condition for enabling execution of the specific effect, and the predetermined condition The types of specific effects executed based on the establishment may be different.
なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条
件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したとき
に実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが
表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)
が実行される(特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない)が、キャラクタCが表
示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出G(変動結果予告演出
)が実行される(特定演出F(保留変化演出)は実行されない)ようにしても良い。
In addition, although the predetermined condition for enabling execution of the specific effect is common regardless of the type of the displayed character, the specific that is executed when the predetermined condition is satisfied according to the type of the displayed character The type of production may be different. For example, when an effective start winning is generated during the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (holding change effect)
Is executed (the specific effect G (variation result notice effect) is not executed), but if an effective start winning occurs within the period in which the character C is displayed, the specific effect G (variation result notice effect) is displayed. It may be executed (the specific effect F (holding change effect) is not executed).
また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条
件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成
立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラ
クタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(
保留変化演出)が実行される(その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Fは実
行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも
、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮に有効始動入賞が発生して
も特定演出Fは実行されない)ようにしても良い。
Moreover, although the predetermined conditions for enabling execution of a specific effect differ depending on the type of character displayed, it is executed when a predetermined condition corresponding to each is established regardless of the type of character displayed. The types of specific effects may be common. For example, when an effective start prize is generated within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (
(Holding change effect) is executed (the specified effect F is not executed even if the reach state is established within that period), but it is also specified when the reach state is established within the period during which the character C is displayed. An effect F (pending change effect) may be executed (the specified effect F is not executed even if an effective start prize is generated within that period).
また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効
始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留
変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状
態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出G(変動結果予告演
出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラク
タの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するよ
うにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を
実行するようにしても良い。
In addition, if an effective start winning occurs before the reach state is established within the period in which the character is displayed, a specific effect F (holding change effect) in which the displayed character performs an action is displayed. After the execution, the character is deleted. (2) When the reach state is established prior to the effective start winning, the character being displayed is executed after executing the specific effect G (change result notice effect) in which the character is displayed. It may be deleted. As described above, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) may be satisfied within the display period of one character, and the predetermined condition previously satisfied among the plurality of predetermined conditions is set. A corresponding type of specific effect may be executed.
また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効
始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留
変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状
態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演
出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラク
タの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するよ
うにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良
い。
In addition, if an effective start winning occurs before the reach state is established within the period in which the character is displayed, a specific effect F (holding change effect) in which the displayed character performs an action is displayed. The character is deleted after being executed, and (2) the character is deleted after the specific effect F (holding change effect) in which the displayed character performs an action even when the reach state is established prior to the effective start winning. You may make it do. In this way, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) may be satisfied within the display period of one character, and a specific effect is produced when any of the predetermined conditions is satisfied. You may make it perform.
[第47演出形態〜第49演出形態の変形例]
図29の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が
成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラク
タが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラ
クタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示され
るようにしても良い。
[Modification of 47th Production Mode to 49th Production Mode]
In the example of FIG. 29, when a predetermined condition is established and a specific effect is executed within a predetermined period after the character is displayed, the character is erased before the end of the specific period. However, the present invention is not limited to such a form, and the character once displayed may be continuously displayed until the specific period ends even after the specific effect is executed. good.
このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件
が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に
基づいてキャラクタCが表示された場合には、キャラクタCが表示されている5分間は、
有効始動入賞が発生してもキャラクタCが画面から消えずに継続して表示され、その5分
間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出F(保留変化演出)を実行するようにしても良
い。
In such a form, a specific effect may be executed each time a predetermined condition is satisfied within a period during which the character is displayed. For example, when the character C is displayed based on the winning in the general winning opening, for 5 minutes during which the character C is displayed,
The character C may be continuously displayed without disappearing from the screen even if an effective start prize is generated, and the specific effect F (holding change effect) may be executed every time an effective start prize is generated for 5 minutes. .
図29の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間(1分間,2分間,
5分間)である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間
は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く
、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間と
しても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態(例えば、通常状態、確変状態又は
時短状態、大当り遊技状態)が終了するまでの期間としても良い。
In the example of FIG. 29, the character display period is a predetermined period (1 minute, 2 minutes,
However, the display period of the character is not limited to such a form, and the character display period may be, for example, a period until the variable display game is executed a predetermined number of times. It may be the period until the end of the variable display game being executed when the character is displayed, until the game state (eg, normal state, probability change state or short-time state, jackpot game state) when the character is displayed is ended. It is good also as the period.
また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存
在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始か
らの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラク
タが消去されないものとする。
Further, there may be a character that is continuously displayed until a predetermined condition is satisfied regardless of the display period. That is, once such a character is displayed, it is assumed that the character is not erased until a predetermined condition is established and a specific effect is executed, regardless of the elapsed time from the start of display.
また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定
して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞したときに、演出制御用CPU120が、キャラクタの表示期間を1分
、2分、及び3分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が1分であ
れば、キャラクタAが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され
、キャラクタCが10%の割合で選択され、決定された表示期間が2分であれば、キャラ
クタBが70%の割合で選択され、キャラクタAが15%の割合で選択され、キャラクタ
Cが15%の割合で選択され、決定された表示期間が3分であれば、キャラクタCが70
%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタAが10%の
割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに
応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。
In addition, the character display period may be determined before the character type to be displayed is determined, and the character may be selected according to the display period. For example, when a game ball is won in the general winning opening, the
% May be selected, character B may be selected at a rate of 20%, and character A may be selected at a rate of 10%. For example, different display periods may be determined depending on which general winning opening the game ball has won or depending on the game state.
また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動
入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態(
例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り)の発生、大当り遊技状態におい
て付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=
大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した
数+1)が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態(例えば確変
状態)に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続
したこと、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所
定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い
成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期
間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示(特別図柄の
可変表示に対応した演出)が実行されていない期間に行われるものであっても良い。
In addition, the predetermined condition to be satisfied in order to be able to execute the specific effect is not limited to the above-described effective start winning or reach state, but the occurrence of a big hit gaming state, a predetermined type of big hit gaming state (
For example, the occurrence of a promising big hit or a big hit with the largest number of rounds, that the number of prize balls awarded in the big hit gaming state has reached a predetermined number, the number of consecutive big hit gaming states (the number of consecutive =
After the end of the big hit gaming state, the number of consecutive big hit gaming states controlled to be in a promiscuous state or a short time state + 1) has reached a predetermined number of times, the end of the big hit gaming state, and a predetermined gaming state (for example, a probable changing state) A variable display game in which the display result is a combination of misses has been repeated for a predetermined number of times, a variable display game with a variation pattern of “non-reach” (“losing without reach”) has been continued for a predetermined number of times, and the number of reserved memories is predetermined. Any other condition such as reaching the number, that is, a condition that is satisfied with the game may be used. In addition, the specific effect is not limited to the period in which the special symbol variable display is being executed, but the special symbol variable display (the effect corresponding to the special symbol variable display) such as the period controlled in the big hit gaming state is executed. It may be performed during a period that is not performed.
第47演出形態及び第49演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立してい
ない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このよ
うな形態に限らず、例えば、前述した図9(b)に示されるように、大当り保留が存在す
るか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物1000による演
出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第50演
出形態や第51演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先
読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウ
ントダウン予告演出であっても良い。
In the 47th effect form and the 49th effect form, the example in which the notice effect for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is the hold change effect is shown. For example, as shown in FIG. 9 (b) described above, depending on whether or not there is a jackpot hold, an effect of only sound is executed or an effect by the sound and the
第47演出形態及び第49演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づい
てキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラ
クタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形
態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに
対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマン
ドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲー
ムが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるように
しても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示
ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高
くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を
伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出
現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに
(所定条件が成立した場合に)、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させ
る保留変化演出を実行するようにすると良い。
In the 47th effect form and the 49th effect form, after the character is displayed based on the fact that the game ball has been won in the general winning opening, the displayed character is the mode of the hold information by the occurrence of the effective start winning. Although the example of executing the hold change effect for changing the game is shown, the present invention is not limited to such a form, and when a game ball wins a game in a general winning opening, determination at the start winning prize corresponding to each variable display game held Check the result specification command and the start winning variation pattern judgment result specification command, and if there is a variable display game with a big hit display result or a variable display game with a reach state, it will be at a higher rate than when it does not exist A character may appear. In addition, when there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the rate at which a specific character appears may be higher than when there is no such game. Further, different types of characters may appear depending on whether there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, and a case in which there is no reach. Then, when an effective start winning occurs after the appearance of the character (when a predetermined condition is satisfied), it is preferable that the displayed character performs a hold change effect that changes the mode of the hold information.
また、第47演出形態〜第49演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときに
は、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間
中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにす
ることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への
制御に伴い実行される各種の演出(例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンデ
ィング演出等)に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにする
ことができる。
In the 47th to 49th effect forms, when the big hit game state is controlled, the displayed character is erased, and during the period in which the big hit game state is controlled, a game ball is placed in the general winning opening. Even if a prize is won, a specific effect may not be executed by preventing a new character from appearing. As a result, the player's consciousness is concentrated on various effects (for example, fanfare effect, in-round effect, ending effect, etc.) executed in accordance with the control to the big hit gaming state so as not to disturb these various effects. be able to.
第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した
場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、
キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が
実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタAの表示期間内に所定条件が成立した
場合には25%の割合で特定演出が実行され、キャラクタBの表示期間内に所定条件が成
立した場合には50%の割合で特定演出が実行され、キャラクタCの表示期間内に所定条
件が成立した場合には100%の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラ
クタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良
い。
In the 47th effect form to the 49th effect form, the example in which the specific effect is always executed when the predetermined condition is satisfied within the character display period has been described.
Even if the predetermined condition is satisfied within the character display period, the specific effect may be executed at a predetermined rate. For example, when the predetermined condition is satisfied within the display period of the character A, the specific effect is executed at a rate of 25%, and when the predetermined condition is satisfied within the display period of the character B, the specific effect is performed at the rate of 50%. When the predetermined condition is satisfied within the display period of the character C, the specific effect is executed at a rate of 100%, for example, the specific effect when the predetermined condition is satisfied according to the displayed character. The execution ratio may be varied.
ここで、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタが表示されているとき
に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャ
ラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。
即ち、演出制御用CPU120は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャ
ラクタも表示されていないことを条件として、図28に示した割合でキャラクタ表示の有
無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるも
のとしている。
Here, in the 47th effect form to the 49th effect form, when a game ball is won in the general winning opening when the character is displayed, the display of a new character based on winning in the general winning opening is as follows. It is assumed that the already displayed character is continuously displayed without performing the above.
That is, the
なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表
示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(
既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示する
ようにしても良い。
In addition, not only in such a form, when a character is displayed when a game ball wins in the general winning opening, instead of the character based on the previous general winning that is already displayed (
Characters that have already been displayed may be deleted), and characters based on the subsequent general winnings may be displayed.
また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一
般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの
残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラク
タの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一
般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一
般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。
In addition, the remaining display period of the character based on the previous general prize is compared with the display period of the character based on the subsequent general prize, and the remaining display period of the character based on the previous general prize is If the display period of the character based on the subsequent general prize is longer, it is displayed instead of the character based on the previous general prize (already The displayed character may be deleted), and the character based on the subsequent general winning may be displayed.
このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されて
いたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一
般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャ
ラクタの残り表示期間を加算する(両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラク
タの表示期間とする)ようにしても良い。
In such a form, when displaying a character based on the subsequent general winning instead of the character based on the previous general winning (deleting the already displayed character), the character display period based on the subsequent general winning In addition, the remaining display period of the character based on the previous general winning that has already been displayed may be added (the period during which both are added is taken as the display period of the newly displayed character).
また、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞
口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表
示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにし
ても良い。ここで延長する期間(残り表示期間に加算する時間)としては、既に表示され
ているキャラクタについて定められている表示期間(例えばキャラクタAが表示されてい
れば1分)であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生
したときにも、図28に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき
、決定されたキャラクタ(ただし新たに表示はされないキャラクタ)に応じた表示期間(
例えばキャラクタBなら2分)が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算
されるようにしても良い。
In addition, in the 47th to 49th presentation forms, when a game ball is won in the general winning opening during the character display period, no new character is displayed based on the winning in the general winning opening. The remaining display period of characters that have already been displayed may be extended. Here, the period to be extended (the time to be added to the remaining display period) may be a display period (for example, 1 minute if character A is displayed) defined for the already displayed character. Also, even when a winning in the general winning opening occurs during the character display period, one of the characters is determined at the rate shown in FIG. 28, and the determined character (however, newly displayed) Display period according to the character
For example, 2 minutes for character B) may be added to the remaining display period of the already displayed character.
(複数キャラクタの表示)
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既
に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に(既に表示されていたキャラク
タを消去せず)、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。
例えば、キャラクタAが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキ
ャラクタBを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタAに加え
て新たにキャラクタBも画像表示装置5に表示されるようにしても良い。
(Display of multiple characters)
In addition, when a character is displayed when a game ball is won in the general winning opening, the character is displayed along with the character based on the previous general winning that has already been displayed (without deleting the already displayed character). The character based on the general prize may also be displayed.
For example, when it is determined that a game ball is won at the general winning opening when the character A is displayed and the character B is newly displayed, a new character is added in addition to the already displayed character A. B may also be displayed on the
このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、
後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通
表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定
条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラ
クタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両
方のキャラクタが消去される。
In such a form, in the remaining display period of the character based on the previous general winning,
You may make it make the period which added the display period of the character based on a subsequent general winning a common display period of both characters. In this case, when the predetermined condition is satisfied before the common display period elapses, the specific effect is executed, and either one character or both characters are erased. Further, when a common display period elapses without satisfying the predetermined condition, both characters are erased.
また、第1キャラクタ(例えばキャラクタA)及び第2キャラクタ(例えばキャラクタ
B)がいずれも画像表示装置5に表示されている状態で、先に、第1キャラクタに対応し
た第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると共に、該第1所定条件の成立に基づ
く第1特定演出(例えば特定演出F(保留変化演出))が実行されると、第1キャラクタ
が消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応
した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると共に、該第2所定条件の成立に基づ
く第2特定演出(例えば特定演出G(変動結果予告演出))が実行されると、第2キャラ
クタも消去されるようにしても良い。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとは同じ
種別のキャラクタであっても良い。
Further, in a state where both the first character (for example, character A) and the second character (for example, character B) are displayed on the
このような形態とした場合に、第1所定条件と第2所定条件とを共通の条件(例えば有
効始動入賞の発生)としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタが
いずれも画像表示装置5に表示されている状態で、該共通の条件の成立(例えば1回のみ
の有効始動入賞の発生)に基づいて、第1キャラクタによる第1特定演出及び第2キャラ
クタによる第2特定演出の双方が実行されて、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいず
れも消去されることになる。
In such a form, the first predetermined condition and the second predetermined condition may be set as a common condition (for example, occurrence of an effective start prize). In this case, both the first character and the second character The first specific effect by the first character and the second specification by the second character based on the establishment of the common condition (for example, the occurrence of a single effective start prize) in the state displayed on the
また、第1特定演出と第2特定演出とを同じ種別の演出(例えば特定演出F(保留変化
演出))としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画
像表示装置5に表示されている状態で、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば
有効始動入賞)が成立すると、ある種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実
行されて、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次
に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると、再び同
じ種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第2キャラクタが消去
されるようにしても良い。
Further, the first specific effect and the second specific effect may be the same type of effect (for example, the specific effect F (holding change effect)), and in this case, both the first character and the second character are image display devices. When the first predetermined condition (for example, effective start winning) corresponding to the first character is satisfied in the state displayed in FIG. 5, a certain type of specific effect (specific effect F (holding change effect)) is executed, When one character is erased and only the second character is displayed, and then a second predetermined condition (for example, reach state) corresponding to the second character is satisfied, a specific effect (specific effect F ( The second character may be deleted by executing the hold change effect)).
また、第49演出形態のように、第1キャラクタ(キャラクタA又はB)が表示されて
いる期間であれば第1条件の成立(有効始動入賞の発生)に応じて第1特定演出(特定演
出F)を実行可能であり、第2キャラクタ(キャラクタC)が表示されている期間であれ
ば第2条件の成立(リーチ状態の成立)に応じて第2特定演出(特定演出G)を実行可能
な形態である場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタのいずれか一方のみを画像表示
装置5に表示可能である(第1キャラクタ及び第2キャラクタの両方を同時に表示しない
)ものとする。ここで、第2特定演出が実行された場合には第1特定演出が実行された場
合よりも有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高い場合には、第2キャ
ラクタが第1キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第1キャラクタ
が表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第2キャラクタを表示
させることに決定された場合には、第1キャラクタを消去して第2キャラクタを新たに表
示させるものとする。一方、第2キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第
1キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。
In addition, as in the 49th effect form, if the first character (character A or B) is being displayed, the first specific effect (specific effect) according to the establishment of the first condition (occurrence of an effective start prize). F) can be executed, and the second specific effect (specific effect G) can be executed in accordance with the establishment of the second condition (establishment of the reach state) during the period in which the second character (character C) is displayed. In this case, it is assumed that only one of the first character and the second character can be displayed on the image display device 5 (both the first character and the second character are not displayed simultaneously). Here, when the second specific effect is executed, if the ratio of controlling to an advantageous state (for example, a big hit game state) is higher than when the first specific effect is executed, the second character is the first character. It is assumed that it is displayed with priority over the character. For example, when it is determined to display the second character based on the winning of a game ball in the general winning opening when the first character is displayed, the first character is deleted and the second character is deleted. Is newly displayed. On the other hand, when the second character is displayed, the control for displaying the first character is not performed instead.
一方、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同時に画像表示装置5に表示させることが
可能な構成となっている場合には、第1条件の成立に応じて第1特定演出を実行し、第2
条件の成立に応じて第2特定演出を実行することが可能である。但し、第1特定演出及び
第2特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複
するような場合(例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状
態の成立直後に実行されるような場合)には、第2特定演出を第1特定演出よりも優先し
て実行するものとし、このとき第1特定演出は実行されないものとする。
On the other hand, if the first character and the second character can be displayed on the
It is possible to execute the second specific effect according to the establishment of the condition. However, when both the first specific effect and the second specific effect are effects for the same variable display game and the execution periods overlap (for example, both are the change result notice effect of the same variable display game and reach) In the case where it is executed immediately after the state is established), the second specific effect is executed with priority over the first specific effect, and at this time, the first specific effect is not executed.
[第50演出形態]
図34に示す第50演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置
5にボタンアイコン4000が新たに表示され(図35等を参照)、表示されているボタ
ンアイコン4000の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。
ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであ
り、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演
出である。特定演出として、カットイン予告演出(特定演出H)、擬似連予告演出(特定
演出I)、及び、チャンス目予告演出(特定演出J)の3種別を設けている。
[50th effect form]
In the 50th effect form shown in FIG. 34, each time a game ball wins a general winning opening, a
Here, each of the specific effects in the effect form is an effect that prompts the player to perform some operation, and is an effect that can notify the display result of the variable display game based on the detection of the player's action. As specific effects, three types of cut-in notice effects (specific effects H), pseudo-continuous notice effects (specific effects I), and chance eye notice effects (specific effects J) are provided.
図34の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン40
00の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン4000が
表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出は
ボタンアイコン4000が1以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボ
タンアイコン4000が2以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出は
ボタンアイコン4000が3以上表示されていなければ実行されない。
The display information condition of FIG. 34 is a button icon 40 necessary for executing each specific effect.
If the number of display is 00 and at least the number of
画像表示装置5に表示されるボタンアイコン4000は、一般入賞口に遊技球が入賞す
る毎に1ずつ増加して、予め定められた最大数(例えば5)までを画像表示装置5に表示
可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタン
アイコン4000の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン40
00の表示数を減算した数のボタンアイコン4000が、特定演出の実行後に画像表示装
置5に表示されることとなる。例えば、5つのボタンアイコン4000が表示されている
状態で、(1)カットイン予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=1)が実行さ
れると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は4となり、(
2)擬似連予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=2)が実行されると、擬似連
予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は3となり、(3)チャンス目予告
演出(必要となるボタンアイコンの表示数=3)が実行されると、チャンス目予告演出実
行後のボタンアイコンの4000の表示数は2となる。
The
The number of
2) When the pseudo-continuous notice effect (the number of necessary button icon displays = 2) is executed, the number of 4000 displayed button icons after the execution of the pseudo-continuous notice effect is 3, and (3) the chance eye notice effect ( When the required number of button icon displays = 3) is executed, the number of 4000 displayed button icons after the chance eye notice effect is executed becomes two.
(カットイン予告演出)
特定演出Hとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、そ
の可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告す
る演出である。カットイン予告演出は、図34に示すように、(1)1以上のボタンアイ
コン4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示
ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が
所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
(Cut-in notice effect)
The cut-in notice effect provided as the specific effect H is an effect in which after the reach state is established, the display result of the variable display pattern of the variable display pattern is notified based on the content of the characters displayed on the screen. As shown in FIG. 34, the cut-in notice effect is (1) when one or
なお、ボタンアイコン4000が1つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変
動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作
の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動
パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされ
ず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。
In addition, when the variable display game is executed in a state where no
また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリー
チ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン30を複数回操作するようになっているた
め、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている
。図35を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。
Further, in the cut-in notice effect, the reach state is established within the period during which the variable display game is being executed, and then the player operates the operation button 30 a plurality of times, so the reach effect is executed. The condition is that the variable display game is executed with the variation pattern to be executed. A specific aspect of the cut-in notice effect will be described with reference to FIG.
図35(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1
の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 35 (a), the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
Assume that the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is 1. At this time, in the start winning
It is assumed that the display part (left end) corresponding to the variable display game is displayed in the normal mode.
演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれか
に遊技球が入賞したことに基づいて、1つめのボタンアイコン4000を画面左端に表示
させる。図35(b)では、ボタンアイコン4000が表示されていない状態から、1つ
のボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で1以
上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成
立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字4000a
が表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)1以上のボタンアイコン
4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲー
ムが実行されることである。
The
Is displayed. The predetermined operation suggestion condition here is that (1) one or
そして、図35(c)では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が
導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「4」、右が「2」、中
が「8」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
In FIG. 35 (c), it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is finished and the display result is derived and displayed. In this case, as a definite decorative symbol, a combination of non-reach loses, “4” on the left, “2” on the right, and “8” in the middle, is derived and displayed.
ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否
かを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドに
基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合
には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
Here, the
そして、図35(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
Then, as shown in FIG. 35 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. No longer exists, and the leftmost display region is not displayed.
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU120は、図35(
e)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字4080を表示さ
せる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図35(f)に
示すように、画面中央に、上から順に「連打!」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作
ボタン30を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから
構成される連打示唆情報4100を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン30を
押す操作を連続して行うべきことを認識する。
In the variable display game of the reach variation pattern, the
As shown in e), when the reach state is established, an effect of displaying a character 4080 of “reach!” is executed. Then, based on the fact that the operation suggestion condition is satisfied, as shown in FIG. 35 (f), in the center of the screen, in order from the top, the characters “continuous hit!”, A plurality of downward arrows, and the
また、演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100の表示に伴い、表示されてい
るボタンアイコン4000のうちの、カットイン予告演出の実行に要する1つのボタンア
イコン4000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン4000の数が0と
なり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字400
0aを画面から消去する。
Further, the
Delete 0a from the screen.
連打示唆情報4100を認識した遊技者が、操作ボタン30を押す操作を所定回数以上
連続して行うものとする。演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100を表示して
からの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で5
段階中の5段階の状態となっており、表示から1秒経過する毎に1段階ずつ減少するもの
とする。演出制御用CPU120は、図35(g)に示すように、タイムバーが5段階中
の0段階となるまで(例えば表示開始から5秒以内)に、操作ボタン30が所定回数(例
えば10回)以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカット
イン画面を画像表示装置5に表示する。
It is assumed that the player who has recognized the continuous
It is in the state of 5 stages in the stage, and it decreases by 1 stage every
具体的には、演出制御用CPU120は、連打示唆条件が成立した場合に、図35(h
)に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄と
なる場合には、20%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、80%の割合で「檄熱!
!」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合
せの最終停止図柄となる場合には、80%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、20
%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定する。
Specifically, the
), When the display result of the variable display game to be executed is the final stop symbol of the jackpot combination, the character “chance!” Is displayed at a rate of 20%, and “檄” is displayed at a rate of 80%. heat!
! When the display result of the variable display game to be executed is the final stop symbol of the lost combination, the “Chance!” Character is displayed at a rate of 80%.
It is decided to display the characters “Burning !!” at the rate of%.
そして、演出制御用CPU120は、決定した文字を含む画面を画像表示装置5に表示
させるカットイン予告演出を実行する。図35(i)の例では、「檄熱!!」の文字42
00が画面全体に大きく表示されている。
Then, the
00 is displayed large on the entire screen.
なお、演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100の表示開始から所定期間内(
例えば5秒以内)に操作ボタン30が所定回数(例えば10回)以上操作されなかった場
合には、「チャンス!」及び「激熱!!」のいずれの文字も画面に表示させないものとす
る。
It should be noted that the
If the
(擬似連予告演出)
特定演出Iとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦
は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより
、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出
である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図
柄表示エリア5Cに飾り図柄として擬似連図柄(本例では「NEXT」の文字により構成
される)が仮停止されるものとする。
(Pseudo-continuous notice effect)
The pseudo-continuous notice effect provided as the specific effect I is as if multiple times in a variable display game, by performing re-variation that scrolls and temporarily displays the temporarily stopped decorative symbols again and again. This is an effect that makes it appear as if the variable display of decorative symbols is continuously executed. When re-variation is performed, in accordance with the player's each symbol stop operation, the “medium” decorative
擬似連予告演出は、図34に示すように、(1)2以上のボタンアイコン4000が表
示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行
された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の
各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
As shown in FIG. 34, the pseudo-continuous notice effect is (1) in a state where two or
また、擬似連予告演出においては、1回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊
技者が操作ボタン30を3回操作するよう(各図柄停止操作を3回行う)になっているた
め一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間(本例では8秒)以上の変動パターンの可
変表示ゲームの実行を条件としている。図36及び図37を用いて、擬似連予告演出の具
体的態様について説明する。
Moreover, in the pseudo-continuous notice effect, the player operates the
図36(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1
の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 36 (a), the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
Assume that the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is 1. At this time, in the start winning
It is assumed that the display part (left end) corresponding to the variable display game is displayed in the normal mode.
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したことに基づい
て、1つのボタンアイコン4000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件
の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字400
0aが表示されている。
Also, one
0a is displayed.
さらに、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dの
いずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、2つめのボタンアイコン4000を画面左
端に表示させる。図36(b)では、1つのボタンアイコン4000が表示されている状
態から、2つのボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また
、合計で2以上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作
示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字400
0bが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)2以上のボタンアイ
コン4000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変
表示ゲームが実行されることである。
Further, the
0b is displayed. The predetermined operation suggestion conditions here are (1) a state in which two or
そして、図36(c)では、2つめのボタンアイコン4000が表示された後に、実行
されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここで
は確定飾り図柄として、左が「5」、右が「1」、中が「7」の、非リーチハズレとなる
組合せが導出表示されている。
In FIG. 36C, it is assumed that after the
ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、当該可変表示ゲームの変動時間が8秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始
される可変表示ゲームの変動時間が8秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆
条件が成立したと判定する。
Here, the
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU120は、図36(d)に示すよう
に、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動
パターンである場合には、15%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させ
る)ことに決定し、85%の割合で擬似連図柄を仮停止させない(再変動を実行させない
)ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴
うリーチ変動パターンである場合には、100%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再
変動を実行させる)ことに決定する。
When the operation suggestion condition is satisfied, the
演出制御用CPU120は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊
技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止させる飾り図
柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、
「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。
When it is determined that the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped, the
It is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbols in the “medium” decorative
前述したように、演出制御用CPU120は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コ
マンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対
応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り
図柄(最終停止図柄)を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定
した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア5L及び5Rに仮停止
させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成す
る「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。
As described above, when receiving the change start command, the variable display result notification command, and the change pattern designation command, the
演出制御用CPU120は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、
遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5L、「右」の飾り図柄
表示エリア5R、及び、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、決定した確定飾り図柄(最
終停止図柄)を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させ
ることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じ
て確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。
When it is determined that the
In accordance with the player's respective symbol stop operation, the determined decorative symbols (“left” decorative
このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図3
6(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これ
に伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しな
くなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図
36(f)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに、上から順に「押せ!」の
文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン30を模した画像から構成される操作示唆情報4
050を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄
を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
Thus, when the presence or absence of re-variation and the temporary stop symbol for re-variation are determined, FIG.
As shown in FIG. 6 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and accordingly, there is a variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. The leftmost display region is not displayed. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 36 (f), the characters “Press!”, The downward arrow, and the
050 is displayed. Thus, the player recognizes that the
また、演出制御用CPU120は、操作示唆情報4050の表示に伴い、表示されてい
るボタンアイコン4000のうちの、擬似連予告演出の実行に要する2つのボタンアイコ
ン4000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン4000の数が0となり
、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字4000a
及び「擬似連」の文字4000bを画面から消去する。
In addition, with the display of the
And “pseudo-ream”
「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者
が、操作ボタン30を押す操作を行うことにより、図36(g)に示すように、「左」の
飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では「1」)が揺動停止される。揺動停止とは
、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動
いている状態(最終停止表示はされていない状態)である。ここで揺動停止される飾り図
柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停
止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決
定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構
成する「左」の飾り図柄である。
When the player who has recognized the
「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU120は、図36(
g)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに、操作示唆情報4050を表示す
る。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止させるた
めに操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
When the “left” decorative symbol is stopped from swinging, the
As shown in g),
「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者
が、操作ボタン30を押す操作を行うことにより、図36(h)に示すように、「右」の
飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では「2」)が揺動停止される。ここで揺動停
止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定
されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止さ
せないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄
)の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。
When the player who has recognized the
「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU120は、図36(
h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、操作示唆情報4050を表示す
る。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止させるた
めに操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
When the “right” decorative symbol is stopped from swinging, the
As shown in h),
「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者
が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
It is assumed that the player who has recognized the
このとき、演出制御用CPU120は、図36(d)のテーブルに基づいて、擬似連図
柄を仮停止させることに決定していた場合には、図37(i)に示すように、「中」の飾
り図柄表示エリア5Cに「NEXT」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止され
る。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止
表示されることになる。そして、図37(j)に示すように、所定時間の仮停止表示を経
て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動
(例えば上下方向のスクロール表示)が再開される再変動が行われる。再変動後には、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄(最終停
止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定する
ことになる。
At this time, if the
In the left, middle, and right decorative
一方、演出制御用CPU120は、図36(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を
仮停止させないことに決定していた場合には、図37(k)に示すように、「中」の飾り
図柄表示エリア5Cに予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成
する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」
「中」の確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが揺動停止されることになる。そして、
図37(l)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り
図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止
表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
On the other hand, if the
The combination of the “medium” confirmed decorative symbols (final stop symbols) is stopped. And
As shown in FIG. 37 (l), after the rocking is stopped for a predetermined period, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
なお、演出制御用CPU120は、操作示唆情報4050の表示から所定期間内(例え
ば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させる
ことに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて
再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された
場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示され
て、再変動が実行されるものとする。
It should be noted that the
なお、本例では、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且つ、変動時間が
8秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立
している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず(即ち指定
された変動パターンの演出態様によらず)、操作示唆情報4050を表示するようにして
いるが、このような形態に限らず、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且
つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件
としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示
ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で
擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。
In this example, when the operation suggestion condition that two or
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で決定される変動パターン毎に擬似連
予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュー
タ100から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるよ
うに指定されているようなケースでは、演出制御用CPU120は、ボタンアイコン40
00が2以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている
変動パターン指定コマンドを受信する(擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表
示ゲームを実行する)、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定さ
れた変動パターンによらず、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且つ、所
定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い
。
In addition, when the presence or absence of execution of the pseudo-continuous notice effect is preset for each variation pattern determined on the
00 or more is displayed, and a variation pattern designation command designated to temporarily stop the pseudo-continuous symbol is received (a variable display game is executed by a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous notice effect), This may be an operation suggestion condition. As in the example described above, two or
(チャンス目予告演出)
特定演出Jとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットと
なる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せ
となる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させるこ
とにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告す
るものである。
(Chance eye notice effect)
The chance eye notice effect provided as the specific effect J is different from the display result of the decorative symbol that is a jackpot combination as the display result of the variable display game executed before the variable display game that is the target of the prefetch notice. By displaying the chance that is the display result as a final stop display, the player is notified of the display result of the variable display game that is the target of the pre-reading notice.
本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア5L及び5Cに、同じ奇数の飾り
図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア5Rには、「左」及び「中
」の各飾り図柄表示エリア5L及び5Cに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも1大
きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」
の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。
In this example, the same odd number of decorative symbols are finally stopped and displayed in the “left” and “middle” decorative
The combination of the decorative patterns is completed.
即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせ
は「112」、「334」、「556」、及び「778」のいずれかである。遊技者の全
図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させるこ
とが可能となるものとする。
That is, the combination of the decorative symbols of “left”, “middle”, and “right” that are chances in this example is any one of “112”, “334”, “556”, and “778”. In accordance with the player's all symbol stop operation, it is possible to display the final stop combination of decorative symbol combinations that are chances.
チャンス目予告演出は、図34に示すように、(1)3以上のボタンアイコン4000
が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且
つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴
わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の
全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
As shown in FIG. 34, the chance eye notice effect is (1) three or
(2) When a variable display game with a reach state is put on hold and any of the variable display games executed before the variable display game does not have a reach state Then, a notification is given to perform a predetermined all symbol stop operation, and (3) the player can execute it by performing a predetermined all symbol stop operation.
また、チャンス目予告演出においては、1回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作
ボタン30を1回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが
揺動停止される。即ち、1回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り
図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を3回要求される擬似連予告演出と
は異なり、1回の可変表示ゲームにおいて要求される操作(全図柄停止操作)は1回のみ
である。図38及び図39を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する
。
In the chance eye notice effect, the combination of “left”, “middle”, and “right” decorative symbols swings when the player operates the
図38(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(
第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が3であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない3
の可変表示ゲームに対応した各表示部位(左端,左から2番目,及び、左から3番目)が
それぞれ通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 38 (a), the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
It is assumed that the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is 3. At this time, in the start winning
Each display part (left end, second from the left, and third from the left) corresponding to the variable display game is displayed in the normal mode.
ここで、演出制御用CPU120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納さ
れている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第2特図用の始動入賞コ
マンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認し
て、保留されている3の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲー
ム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目
に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パター
ンが非リーチの変動パターンであり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左か
ら3番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握
しているものとする。
Here, the
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dに遊技球が複数回(少なくとも2
回以上)入賞したことに基づいて、2つのボタンアイコン4000が画面左端に表示され
ており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示
す「カットイン」の文字4000a、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告
演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字4000bが表示されている。
In addition, game balls are placed in the first general winning
2
演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれか
に遊技球が入賞したことに基づいて、3つめのボタンアイコン4000を画面左端に表示
させる。図38(b)では、2つのボタンアイコン4000が表示されている状態から、
3つのボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で
3以上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件
の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字400
0cが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)3以上のボタンアイ
コン4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留さ
れており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリ
ーチ状態を伴わないことである。
The
The screen is updated so that the three
0c is displayed. The predetermined operation suggestion conditions here are (1) a state in which three or
そして、図38(c)では、3つめのボタンアイコン4000が表示された後に、実行
されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここで
は確定飾り図柄として、左が「5」、中が「9」、中が「6」の、非リーチハズレとなる
組合せが導出表示されている。
In FIG. 38C, it is assumed that after the
ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの
変動パターンであり、また、保留されている2の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件
が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動
パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位
)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予
告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
Here, the
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU120は、保留されているリーチ変
動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム(当該開始条件が成立
した可変表示ゲームを含む2回の可変表示ゲーム)のそれぞれに関して、可変表示が開始
された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリ
ーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せ
となるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入
賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。
When the operation suggestion condition is satisfied, the
そして、図38(d)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲ
ームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにお
いて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%
の割合で非チャンス目(チャンス目以外のハズレ組合せ)を停止させることに決定し、保
留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合
には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、
25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停
止させることに決定する。
Then, as shown in FIG. 38 (d), when the display result of the variable display game of the reach reach variation pattern that is put on hold is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game that satisfies the start condition Depending on the stop operation, the chance is stopped at a rate of 75%, 25%
If it is decided to stop the non-chance eyes (miss combinations other than the chance eyes) at the rate of and the display result of the variable display game of the reach reach variation pattern is a miss combination, the start condition is satisfied In the variable display game, according to the player's all symbols stop operation,
Decide to stop chance chances at a rate of 25% and stop non-chance eyes at a rate of 75%.
演出制御用CPU120は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技
者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示
エリア5L及び5Cに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア
5Rに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。
When it is decided to stop the chance eye, the
演出制御用CPU120は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊
技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5L、「中」の飾り図柄表
示エリア5C、及び、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに、変動パターン指定コマンドに
より指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止
図柄)を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全
図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止さ
せることに決定する。
When it is decided not to stop the chance eye, the
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定
されると、図38(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが2つとなり、左から3番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変
表示開始に伴い、図38(f)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字
4200を大きく表示すると共に、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、
操作ボタン30を模した画像から構成される操作示唆情報4050を表示する。これによ
り、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
飾り図柄を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。なお、
チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン30を1回の
み操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5
Rに飾り図柄が停止される。
Thus, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol for performing the chance eye stop are determined, as shown in FIG. 38 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Accordingly, there are two variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the third display portion from the left is in a non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 38 (f), the
In the chance eye notice effect, unlike the above-described pseudo-announce notice effect, all the decorative
The decorative design is stopped at R.
また、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆
情報4050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン4000のうちの、チャンス
目予告演出の実行に要する3つのボタンアイコン4000を消去する。これにより、表示
されるボタンアイコン4000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなった
ことに伴い、「カットイン」の文字4000a、「擬似連」の文字4000b、及び「チ
ャンス目」の文字4000cを画面から消去する。
In addition, the
次いで、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を認識した遊
技者が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
Next, it is assumed that the player who has recognized the
このとき、演出制御用CPU120は、図38(d)のテーブルに基づいて、非チャン
ス目を停止させることに決定していた場合には、図38(g)に示すように、「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、変動パターン指定コマンドによ
り指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図
柄)の組合せを揺動停止させる。そして、図38(h)に示すように、所定期間の揺動停
止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り
図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結
果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「4」、中
が「9」、右が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
At this time, if the
The combination of the fixed decorative pattern (final stop symbol) that does not become a chance according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is swung in the middle and right decorative
なお、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆
情報4050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなか
った場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定され
ていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャ
ンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする
。
If the
次いで、演出制御用CPU120は、前述したように、次の可変表示ゲームについても
遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示
ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有
無を決定する。即ち、図39(i)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの
可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示
ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止さ
せ、25%の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動
パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立し
た可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス
目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する
。
Next, as described above, the
さらに、演出制御用CPU120は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止
させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊
技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。
Further, as in the previous variable display game, the
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定
されると、図39(j)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが1つとなり、左から2番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変
表示開始に伴い、図39(k)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字
4200及び操作示唆情報4050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」
、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄を停止させるために操
作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
Thus, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol for performing the chance eye stop are determined, as shown in FIG. 39 (j), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Accordingly, there is one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the second display portion from the left is in a non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 39 (k), the
, It is recognized that the
次いで、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を認識した遊
技者が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
Next, it is assumed that the player who has recognized the
このとき、演出制御用CPU120は、図39(i)のテーブルに基づいて、チャンス
目を停止させることに決定していた場合には、図39(l)に示すように、「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、決定されたチャンス目を構成する
飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図39(m)に示すように、所定期間の揺
動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定
飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表
示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「1」、
中が「1」、右が「2」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
At this time, if it is determined that the
A combination of non-reach loses with “1” in the middle and “2” on the right is derived and displayed.
なお、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆
情報4050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなか
った場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されて
いた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた
、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるもの
とする。
If the
次いで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出の
ターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図
柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成
立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図39(n)に示すよう
に、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は
成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示
部位が非表示態様となっている。
Next, for the next variable display game, that is, the variable display game of the reach variation pattern that is the target of the chance eye notice effect, it is determined that the
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU120は、図39(
o)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字4080を表示さ
せる演出を実行する。
In the variable display game of the reach variation pattern, the
As shown in o), when the reach state is established, the effect of displaying the character 4080 of “reach!” is executed.
以上に説明した第50演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チ
ャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタン
アイコン4000が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契
機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の
操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合の興趣を高めることができる。
In the 50th effect form described above, the cut-in notice effect, the pseudo-continuous notice effect, and the chance eye notice effect are all in the state after the game ball has won the general winning opening, that is, the
また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン4000
が増加することで、遊技者は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技
球が入賞したことを認識可能となっている。
Each time a game ball wins a general winning opening, a
With the increase, the player can recognize that the game ball has won any of the first general winning
また、ボタンアイコン4000が1以上表示されている状態でカットイン予告演出の操
作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知
がされ、ボタンアイコン4000が2以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示
唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知が
され、ボタンアイコン4000が3以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作
示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す
報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能とな
るかを把握することができる。
When the operation suggestion condition for the cut-in notice effect is established in a state where one or
また、ボタンアイコン4000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カット
イン」の文字4000aが表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字400
0bが表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字4000cが表示され
ることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン4000の数に応じて実行可能と
なる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞
数に興味を持たせることができる。
Further, according to the display number of the
When 0b is displayed and the number of displays is 3 or more, the
なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要と
なる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン4000の表示数に応じ
て、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字4000aの横に「連打」の文字が
表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字4000bの横に「各図柄停止」
の文字が表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字4000cの横に「
全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に
応じて要求される操作を把握することができる。
In addition, you may make it alert | report the operation required in order to perform the specific effect with the kind of specific effect which can be performed. For example, according to the display number of the
Is displayed, and when the number of display is 3 or more, the “chance eye”
By displaying the characters “stop all symbols”, the player can grasp the operation required according to the type of specific effect that can be executed.
ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同
時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン4000が2以上表示されている
状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態
を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が8秒以上である場合が
あり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(連打示唆情
報4100の表示)と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り
図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける操作示唆情報4050の表示)のいずれを行う
べきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン
4000の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行の
ための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン4000が2以上必要)は、カットイ
ン予告演出実行のための連打操作を促す報知(ボタンアイコン4000が1以上必要)よ
りも優先して行われるものとする。
Here, in this embodiment, there are cases where the operation suggestion conditions corresponding to each of the plurality of types of specific effects are simultaneously satisfied. For example, in a state where two or
また、ボタンアイコン4000が3以上表示されている状態では、非リーチの変動パタ
ーンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動
時間が8秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであ
る場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(
各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける操作示唆情報4050の表示)と、チャ
ンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(各可変表示ゲームにおける「全
図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050の表示)のいずれを行うべき
かが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す
報知(ボタンアイコン4000が3以上必要)は、擬似連予告演出実行のための各図柄停
止操作を促す報知(ボタンアイコン4000が2以上必要)よりも優先して行われるもの
とする。
Further, in a state where three or
Display of
また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン4000の数が、特定演出
の実行に要するボタンアイコン4000の数(カットイン予告演出であれば1,擬似連予
告演出であれば2,チャンス目予告演出であれば3)よりも多い場合には、当初表示され
ていたボタンアイコン4000の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン4000
の数を減算した数のボタンアイコン4000が、該特定演出の実行後にも引き続き表示さ
れることになっている。
Further, in this embodiment, the number of displayed
The number of
例えば、ボタンアイコン4000が4以上表示されている状態で、チャンス目予告演出
が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン
4000が1つ残っているため、「カットイン」の文字4000aは画面に表示されたま
まとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カット
イン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。
For example, when a chance eye notice effect is executed in a state where four or
また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた
操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている(ボタンアイコン4000
の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている)が、こ
のような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操
作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用CP
U120は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン4000が1以上表示
されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報4
100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU120は、可変表示ゲーム
の終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となった
タイミングで、ボタンアイコン4000が2以上表示されているか否かを判定して、表示
されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報4050を表示するように
しても良い。また、演出制御用CPU120は、有効始動入賞が発生したタイミングで、
リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)
が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがい
ずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン4000が3以上表示されているか
否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ
!」の文字4200及び操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。即ち、ボタ
ンアイコン4000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されてい
る可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに
)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
Further, in this embodiment, when the variable display game is started, it is determined whether or not an operation suggestion condition corresponding to each specific effect is established (button icon 4000).
However, the present invention is not limited to such a form, and when the variable display game is executed, the operation suggestion condition corresponding to each specific effect is confirmed. It may be determined whether or not is established. For example, CP for production control
U120 determines whether or not one or
100 may be displayed. Further, the
Variable display game with reach status (including variable display game corresponding to the effective starting prize)
Is determined and whether or not three or
また、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコ
ン4000が1以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動
パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成
立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報4100を表示するようにして
も良い。また、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタン
アイコン4000が2以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了
(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)以上あるか否か
を判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表
示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、各図柄停止
操作を行わせるための操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。また、演出制
御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン4000が3
以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応
した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実
行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、
リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実
行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行され
ている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」
の文字4200及び操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンア
イコン4000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可
変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、
所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
In addition, the
The variable display game with the reach state (including the variable display game corresponding to the effective start winning) is put on hold at the timing described above, and the variable display game is executed before the variable display game To determine whether they are all without reach,
If a variable display game with a reach state is put on hold and any of the variable display games executed before the variable display game is not accompanied by a reach state, the variable display game being executed , "Stop all symbols!" To stop all symbols
The
A notification that a predetermined operation should be performed or a specific effect may be executed.
また、第50演出形態では、所定の操作(連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作
)を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条
件(表示態様や変動時間)であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実
行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆
条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件(例えば大当り遊技状態に制御されている
か否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか
否か等)であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出
が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボ
タンアイコン4000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう
促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであ
るか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する
演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態(但し確変状態であること
を遊技者が認識し難い演出モードとする)に制御されている期間内に、ボタンアイコン4
000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い
、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実
行するようにしても良い。
Also, in the 50th effect form, the operation suggestion conditions for informing to perform a predetermined operation (continuous hitting operation, each symbol stopping operation, all symbol stopping operation) are all conditions relating to the variable display game (display mode and The example in which the specific effect is executed during the execution of the variable display game because the predetermined operation is performed has been described. However, the operation suggesting condition is not limited to such a form, for example, the jackpot It may be a condition relating to a gaming state (for example, whether or not the game is controlled to a big hit gaming state, whether or not the big hit type is a probable big hit, and whether or not the number of rounds is greater than a predetermined number). A specific effect may be executed when a predetermined operation is performed in the gaming state. For example, when the number of display of the
When the display number of 000 reaches a predetermined number, the player is informed to perform a predetermined operation, and when the predetermined operation is performed, the effect of notifying whether or not the gaming state is a probable change state May be executed.
また、第50演出形態では、ボタンアイコン4000の表示数が1のときにも、操作示
唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告
演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン40
00の表示数が所定数以上(例えば2以上、あるいは3以上)でなければ、所定の操作を
促す報知が行われず(例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれ
の操作を促す報知も行われず)、特定演出が実行されない(例えば、カットイン予告演出
、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない)ように
しても良い。
Further, in the 50th effect form, even when the number of display of the
If the display number of 00 is not equal to or greater than a predetermined number (for example, 2 or more, or 3 or more), notification for prompting a predetermined operation is not performed (for example, any of the continuous operation, each symbol stop operation, and all symbol stop operations) The specific effect may not be executed (for example, any specific effect of the cut-in notice effect, the pseudo-continuous notice effect, and the chance eye notice effect is not executed).
(一発告知の例)
また、第50演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに停
止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせているが、確定飾り図柄(最終停止図
柄)を各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに停止させるために、各エリア毎の3回の
操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用CPU120が、可変表示結果通知
コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定すると、「左」の飾り図柄表示エ
リア5Lに操作示唆情報4050を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止
図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに操作
示唆情報4050を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止図柄を構成する
右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに操作示唆情報405
0を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停
止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄と
なる場合には、遊技者の3回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア
5L、5R、5Cに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する
期待感を高めることができる。
(Example of single announcement)
In the 50th effect form, in order to stop the temporary stop symbols in the decorative
0 may be displayed, and the middle symbol constituting the final stop symbol may be rocked and stopped according to the operation of the
なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄(例えば英数字の
「1」〜「8」の画像)の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることに
より、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該
可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか(あるいは確変大当りと
なるか又は非確変大当りとなるか等)を報知する特定演出を実行するようにしても良い。
例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン30を模した画像で
ある特殊飾り図柄を停止させ(あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の
飾り図柄を停止させ)、「中」の図柄表示エリアには、「連打!」という文字の画像を停
止させる。そして、「連打!」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うこと
により、画像表示装置5に、その可変表示ゲームの表示結果(例えば、「大当り!」とい
う文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像)が表示されるようにしても良い。
In addition, in the “left”, “right”, and “middle” symbol display areas, a combination of special ornament symbols different from a combination of normal ornament symbols (for example, images of alphanumeric characters “1” to “8”) is used. By stopping, the player is informed of a predetermined operation, and whether or not the display result of the variable display game is a big hit or off (or a probable change big hit) according to the player's predetermined operation. Or a specific effect that informs whether or not it is a non-probable big hit or the like.
For example, in the “left” and “right” symbol display areas, special ornament symbols, which are images simulating the
また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像
に応じて(所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて)、当該可変表示ゲームの
表示結果が大当りとなる割合(あるいは確変大当りとなる割合)が異なるようにしても良
い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン30を短く何回も押す操作を行うよ
う示唆する「連打!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン
30を長く1回押す操作を行うよう示唆する「長押し!」の文字の画像が特殊図柄として
停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。この
ように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知さ
れる演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、1の可変表示ゲームが実行
されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合
せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所
定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎(但し最後の所定の操作
を除く)に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果
が報知されるようにしても良い。
Further, in such a form, according to the character image stopped in the “medium” symbol display area (according to the notification mode that suggests performing a predetermined operation), the variable display game The rate at which the display result is a big hit (or the rate at which the probability variation big hit) may be different. For example, in the “middle” symbol display area, the
なお、第50演出形態では、一般入賞口への2回以上の入賞を条件として各図柄停止操
作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口
への3回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に
応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知(
所定の操作が有効となることの条件)は、一般入賞口への4回以上の入賞を条件としても
良い。
In the 50th effect form, each symbol stop operation is valid on condition that two or more winnings are made to the general winning opening, and further, a pseudo-continuous notice effect is executed according to each symbol stopping operation, An example is shown in which all symbol stop operations are valid on condition that three or more winnings are made, and a chance eye notice effect is executed in response to all symbol stop operations, but a notification that a predetermined operation should be performed (
The condition that the predetermined operation is valid) may be a condition that four or more winnings are made to the general winning opening.
[第51演出形態]
図34に示す第51演出形態では、第50演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可
能となる特定演出が異なるものとする。第51演出形態では、連打操作を要するカットイ
ン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも
実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通
常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出
は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
[51st effect form]
In the 51st effect form shown in FIG. 34, the specific effect that can be executed according to the gaming state is different from the 50th effect form. In the 51st effect form, the cut-in notice effect requiring continuous hitting operation can be executed when the game state is the normal state, the probability change state, and the time-short state. On the other hand, the quasi-continuous notice effect that requires each symbol stop operation can be executed only when the gaming state is in the normal state, and the chance eye notice effect that requires all symbol stop operations is in the probable state or in the short time state. It can be executed only when
なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆
条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン4000を要
する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連
予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作
示唆条件が成立することはない。
In the cut-in notice effect and the pseudo-continuous notice effect, an operation suggestion condition may be satisfied at the same time in the normal state. In this case, a pseudo-continuous notice effect that requires a larger number of
仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン4000の数が3以上となって
いても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の
文字4000a及び「擬似連」の文字4000bは表示されるが、「チャンス目」の文字
4000cは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタン
アイコン4000の数が3以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演
出が実行されないことにより、「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文
字4000cは表示されるが、「擬似連」の文字4000bは表示されない。
Even if the number of
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定
演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて
適切に興趣を異ならせることが可能となる。
Thus, according to the gaming state when the game ball is won in the general winning opening, the type of the specific effect to be notified, that is, the type of the specific effect that can be executed, is appropriately changed according to the gaming state. It is possible to make the interests different.
なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン4000を要する予告演出を優先
して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度
の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを
対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立
した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出(例えば擬似連予告演出)を優先し
て実行するようにすると良い。
In this production form, a notice production that requires a larger number of
[第52演出形態]
図40に示す第52演出形態では、第50演出形態及び第51演出形態と異なり、一般
入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン4000は表示されず、一般入賞口への
遊技球の入賞毎に、文字4000a〜4000cのいずれかを表示させるか否か、及び、
表示させる場合には、「カットイン」の文字4000a、「擬似連」の文字4000b、
及び「チャンス目」の文字4000cのいずれを表示させるかを決定するものである。図
41(A)には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字4000a〜4000cのいずれ
かを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字4000a〜4000cのいずれ
を表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
[52nd production form]
In the 52nd effect form shown in FIG. 40, unlike the 50th effect form and the 51st effect form, the
In the case of display, the characters “cut-in” 4000a, the “pseudo-continuous”
And “Chance Eye”
演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には、25
%の割合で「カットイン」の文字4000aを画面に表示させることに決定し、75%の
割合で「擬似連」の文字4000bを画面に表示させることに決定する。また、第2一般
入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、50%の割合で文字4000a〜4000c
のいずれも表示させないことに決定し、25%の割合で「カットイン」の文字4000a
を画面に表示させることに決定し、25%の割合で「擬似連」の文字4000bを画面に
表示させることに決定する。
When the game ball wins the first general winning
It is decided to display the character “4000a” “cut-in” on the screen at a rate of% and to display the character “4000b” 4000b on the screen at a rate of 75%. In addition, when a game ball wins the second general winning
Is not displayed, and the character “cut-in” 4000a at a rate of 25%
Is determined to be displayed on the screen, and the “pseudo-continuous”
また、第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には、80%の割合で文字400
0a〜4000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」
の文字4000aを画面に表示させることに決定し、10%の割合で「チャンス目」の文
字4000cを画面に表示させることに決定する。また、第4一般入賞口50Dに遊技球
が入賞した場合には、70%の割合で文字4000a〜4000cのいずれも表示させな
いことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字4000aを画面に表示させるこ
とに決定し、20%の割合で「チャンス目」の文字4000cを画面に表示させることに
決定する。
In addition, when a game ball is won in the third general winning
Decided not to display any of 0a-4000c, "cut-in" at a rate of 10%
The
そして、前述した第50演出形態及び第51演出形態と同様に、「カットイン」の文字
4000aが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された
場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し
、「擬似連」の文字4000bが表示されている状態で、変動時間が8秒以上の変動パタ
ーンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図
柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字4000cが表示さ
れている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それより
も前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄
停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。
Similarly to the 50th effect form and the 51st effect form described above, when the variable display game of the reach variation pattern is started in a state where the character “cut-in” 4000a is displayed, the continuous hitting operation is performed. A cut-in notice effect is executed in response to a continuous hitting operation, and a variable display game of a fluctuation pattern having a fluctuation time of 8 seconds or more is started in a state in which the “pseudo-continuous”
図41(A)の例では、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には100%の
割合で文字4000a〜4000cのいずれかが表示され、第2一般入賞口50Bに遊技
球が入賞した場合には50%の割合で文字4000a〜4000cのいずれかが表示され
、第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には20%の割合で文字4000a〜4
000cのいずれかが表示され、第4一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には30
%の割合で文字4000a〜4000cのいずれかが表示されるようになっている。
In the example of FIG. 41A, when a game ball is won in the first general winning
000c is displayed, and 30 when the game ball is won in the fourth general winning
Any of the
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が
報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一
般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
In this way, depending on the general winning award that the game ball has won, the ratio that the type of the specific effect that can be executed is notified and the ratio that the specific effect can be executed are different. It is possible to improve interest by focusing on whether a game ball enters.
また、左遊技領域10Aに発射された遊技球は、第1一般入賞口50Aよりも第2一般
入賞口50Bに入賞し易く、右遊技領域10Bに発射された遊技球は、第4一般入賞口5
0Dよりも第3一般入賞口50Cに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞
し難い一般入賞口(通常状態であれば第1一般入賞口50A,確変状態又は時短状態であ
れば第4一般入賞口50D)に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高
いことになる。
Also, the game ball launched into the
If it is configured so that it is easier to win the third general winning
また、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、
「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bのいずれかが表示され
る可能性があるが、「チャンス目」の文字4000cは表示されないようになっている。
一方、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、「
カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字4000cのいずれかが表示さ
れる可能性があるが、「擬似連」の文字4000bは表示されないようになっている。
In addition, when a game ball wins the first general winning
Either the “cut-in”
On the other hand, when a game ball has won the third general winning
Either the “cut-in”
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態
様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊
技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
In this way, depending on the general winning opening where the game ball has won, the notification mode of the specific effect that can be executed and the type of the specific effect that can be executed are different, so that the game ball enters any general winning port. You can pay attention to what you do and improve your interest.
また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域10Aに遊技球が発射され、遊技状
態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域10Bに遊技球が発射されるため、第
1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する通常状態においては、
第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞する確変状態又は時短状
態よりも、文字4000a〜4000cのいずれかが表示される割合が高く、また、特定
演出の実行割合が高いことになる。
Further, when the gaming state is the normal state, a gaming ball is fired to the
The rate of displaying any of the
遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字4000a〜4000cが
出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにし
ている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに
遊技者の関心が向かうため、文字4000a〜4000cの表示や操作示唆条件の成立に
基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字4000a〜40
00cが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにして
いる。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切
に異ならせることが可能となっている。
Since the interest is likely to decrease when the gaming state is the normal state, the interest reduction is prevented by increasing the rate at which the
The rate at which 00c appears and the rate at which the specific performance is executed are set lower than in the normal state. In this way, it is possible to appropriately change the interest of a game ball to win a general winning opening according to the game state.
また、図41(A)に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには
、遊技状態が通常状態のときよりも文字4000a〜4000cが出現する割合や特定演
出が実行される割合を高めるようにしても良く、図41(A)に示した例とは逆に、第3
一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、第1一般入賞
口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字40
00a〜4000cを表示させるようにしても良い。また、図41(A)において、擬似
連予告演出は、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bへの入賞時にのみ実行可
能となっているが、同様に、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dへの入賞時
にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。
Further, not limited to the example shown in FIG. 41A, when the gaming state is in the probable change state or in the short-time state, the ratio or the specific effect in which the
When a game ball is won in the general winning
00a to 4000c may be displayed. In FIG. 41 (A), the pseudo-continuous notice effect can be executed only at the time of winning the first general winning
また、図41(A)に示した例に限らず、図41(B)に示すように、第1一般入賞口
50A〜第4一般入賞口50Dの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常
状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場
合よりも、文字4000a〜4000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高
くするようにしても良い。なお、図41(B)に示した例とは逆に、確変状態又は時短状
態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に
遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字4000a〜4000cを表示させるよう
にしても良い。また、図41(B)において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行
可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるとき
にのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。
In addition to the example shown in FIG. 41 (A), as shown in FIG. 41 (B), a game ball won in each of the first general winning
なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じ
て、文字4000a〜4000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異なら
せる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態にお
いて付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数(連続した
数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続
した数+1)が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲーム
が所定回数連続したか否か、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可
変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の
条件に応じて、文字4000a〜4000cが表示される割合や特定演出が実行される割
合を異ならせるようにしても良い。
In addition, according to whether the gaming state is the normal state, the probability variation state or the time-short state, not limited to the example in which the rate of displaying the
[画像表示装置5の画面における各画像の表示エリア]
画像表示装置5の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。
以下、画像表示装置5の画面に表示可能な画像の最大幅を(X+1)画素とし、最大高さ
を(Y+1)画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を(0,0)とし、表
示画面の右下隅の画素の座標を(X,Y)とする。このとき、図42(a)に示すように
、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと
定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2
エリアβと定義する。第1エリアαと第2エリアβとの間に重複する領域は存在しない。
また、本例では第2エリアβは第1エリアαよりも広い領域である。
[Display area of each image on the screen of the image display device 5]
The display area of each image that can be displayed on the screen of the
Hereinafter, the maximum width of an image that can be displayed on the screen of the
It is defined as area β. There is no overlapping area between the first area α and the second area β.
In this example, the second area β is a larger area than the first area α.
第1エリアαには、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び、第2始
動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となって
いる。第2エリアβには、図42(a)に示されるように、エラーメッセージ表示エリア
5E、第4図柄表示エリア5A,5B、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、及び始動
入賞記憶表示エリア5Hが設けられている。なお、図42及び図43の例において、第2
エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第1エリアαでは背景画像を視認不能
となっている。
In the first area α, prizes related to the number of prizes received at each prize opening, such as the number of prizes received at the general prize opening, the number of prizes received at the first start prize opening, and the number of prizes received at the second start prize opening, etc. Number information can be displayed. In the second area β, as shown in FIG. 42 (a), an error
Although the background image can be visually recognized in the area β, the background image cannot be visually recognized in the first area α.
本例において、演出データとしてROM121に記憶されている背景画像の全体像は、
後述する図44の(b)(c)に示されるように、全体の幅が(X+1)画素であり、全
体の高さが(Y+1)画素であり、キャラクタDが山の頂部付近を登っており、キャラク
タEが山の麓付近を登っている態様の画像である。図42(b)(c)及び図43(e)
(f)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として
規定される矩形領域]のうち、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標
(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみが遊技者に視認可能となっている。
背景画像の全体領域のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,
Y)とを頂点として規定される矩形領域]は遊技者に視認不能である。
In this example, the overall image of the background image stored in the
As shown in FIGS. 44B and 44C described later, the overall width is (X + 1) pixels, the overall height is (Y + 1) pixels, and the character D climbs near the top of the mountain. It is an image of a mode in which the character E climbs near the foot of the mountain. 42 (b) (c) and 43 (e)
In the example of (f), among the entire background image area [rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (X, Y) as vertices), an area [coordinate ( Only a rectangular area defined with a + 1, 0) and coordinates (X, Y) as vertices is visible to the player.
Of the entire background image area, the area corresponding to the first area α [coordinates (0, 0) and coordinates (a,
The rectangular area defined with Y) as the apex is invisible to the player.
従って、図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例において、遊技者は、背景画
像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれる
キャラクタDを視認可能であるが、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点
として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEは視認不能である。
Therefore, in the examples of FIGS. 42B, 42C and 43E, 43F, the player is defined with the coordinates (a + 1, 0) and coordinates (X, Y) of the background image as vertices. The character D included in the rectangular area can be visually recognized, but the character E included in the rectangular area defined with the coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) of the background image as vertices is not visible.
図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例では、第1エリアαに、(1)当日に
おける一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、(2)当日における
第1始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、(3)当日における第
2始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の3項目が表示されてい
る。
42 (b) (c) and 43 (e) (f), in the first area α, (1) “Today's number of general winnings” which is the total number of winnings to the general winning opening on that day. (2) “Today's navel winning number” which is the total number of winnings at the first starting prize opening on that day, and (3) “Today's total number of winnings at the second starting winning prize opening” Three items of “Den-chu winning number” are displayed.
この実施の形態では、前述したように、演出制御用CPU120は、一般入賞口への入
賞が発生したときに、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が
入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生し
たときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定す
る始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用CPU120は、一般入賞口
への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数を個別に集計可
能である。本例では、(1)「本日の一般入賞数」が70、(2)「本日のヘソ入賞数」
が521、(3)「本日の電チュー入賞数」が217となっている。このように、一般入
賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入
賞状況を相対的に把握可能となる。
In this embodiment, as described above, the
521, (3) “Today's electric chew winning number” is 217. In this way, by displaying the number of prizes received at the general prize opening and the number of prizes received at the start prize opening in a comparable manner, it is possible to relatively grasp the winning situation at each prize opening.
また、図42(b)及び図43(e)の例では、第2エリアβにおいて、第4図柄表示
エリア5Aで第1特図用の第4図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリ
ア5L,5C,5Rで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表
示エリア5Hには、1回の特図ゲームの保留に対応した1つの保留情報として、丸型のオ
ブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第4図柄の画像、可変表示中
の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第2エリアβ内にのみ表示されて
いる。
In the example of FIGS. 42B and 43E, the fourth symbol for the first special figure is variably displayed in the fourth
第4図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いず
れも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤ
が他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表
示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うと
いうことである。具体的には、図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例において
、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領
域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも
上位である第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易(視認可能を含む)とする一
方、背景画像を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技
者から見た場合に、第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前(遊技
者側)に表示されているように見える。
The fourth symbol display layer, the decorative symbol display layer, and the hold information display layer are all higher than the background image display layer. Here, when the display layer of a certain image is higher than the display layer of another image, when a certain image and another image are displayed in a superimposed manner, the visibility of a certain image is reduced. This means that display control is given priority over the performance. Specifically, in the examples of FIGS. 42B, 42C, and 43E, 43F, the region where the images of the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information are displayed and one of the background images. In this case, with respect to the overlapping area, the 4th pattern, the decorative pattern, and the hold information whose display layer is higher than the background image are easily visible (including visible). On the other hand, display control is performed to make the background image difficult to view (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information appear to be displayed in front of the background image (player side).
また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤ
よりも上位であるものとする。具体的には、図42(a)及び図43(f)に示すように
、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、
この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセ
ージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)
とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾
り図柄よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。
In this embodiment, the error message display layer is higher than the decorative symbol display layer. Specifically, as shown in FIGS. 42 (a) and 43 (f), the area where the decorative symbols are displayed and the area where the error message is displayed overlap,
In this case, regarding the overlapping area, an error message whose display layer is higher than the decorative symbol is easily visible (including visible), while the decorative symbol is difficult to visually recognize (including invisible).
Display control is performed. Accordingly, when viewed from the player, the error message appears to be displayed in front of the decorative design (player side).
なお、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能
とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域の
みを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第1エリアαに相当する
領域は背景画像の表示レイヤに設定しない(即ち背景画像のうち[座標(a+1,0)と
座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみの画像データを用いる)ように
しても良い。
As a display control for enabling the player to visually recognize only the area corresponding to the second area β among the entire area of the background image, only the area corresponding to the second area β of the entire background image is displayed in the background. An area corresponding to the first area α is set as the display layer of the image, and an area corresponding to the first area α is not set as the display layer of the background image (that is, [coordinate (a + 1, 0) and coordinates (X, (Rectangular area defined with Y) as the apex] may be used).
また、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能
とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定す
る(即ち背景画像全体[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形
領域]の画像データを用いる)が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおい
て、第1エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画
像)を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視
認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用
の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)に所定の透過率(当該表示レイヤの下位の表
示レイヤの画像の視認容易性であり、0%のときに視認不能となる)を設定しておくこと
により、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定すること
で、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャ
ラクタEを視認可能な状態になる。
In addition, as another display control for allowing only the area corresponding to the second area β to be visible to the player among the entire area of the background image, the entire area of the background image is set as the display layer of the background image (that is, In the display layer higher than the display layer of the background image, the entire background image [using the image data of the rectangular area defined with the coordinates (0, 0) and the coordinates (X, Y) as vertices) is used. By setting another background image (for example, a white, plain image) for winning number information in the area corresponding to the area α, the area corresponding to the first area α of the background image of the lower display layer cannot be visually recognized. Anyway. In such a configuration, it is easy to see a predetermined transmittance (an image of a display layer below the display layer) on another background image (for example, a white and plain image) for winning number information. , The image of the lower display layer may be visible, and the background image of the lower display layer can be set by setting a predetermined transmittance. An area corresponding to the first area α can be visually recognized, and the character E can be visually recognized.
また、第1エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαにおいて表
示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第1エリアαにおける他の
情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示
レイヤは、第1エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤで
あっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセ
ージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全て
の表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域(第1エリアαに表示されるか
又は第2エリアβに表示されるか)によらず、視認性が低下することがないようにしても
良い。
In addition, the display layer of the winning information displayed in the first area α is higher than the display layer of other information that can be displayed in the first area α. Therefore, the visibility of the winning information is not reduced by displaying other information in the first area α. In addition, the display layer of the winning information may be the same display layer as the error message in which the display area does not exist in the first area α, or may be a higher display layer than the error message. May be a lower display layer. For example, the display layer for the number-of-wins information is the highest among all the display layers, and is displayed in a display area for other information (displayed in the first area α or the second area β). Regardless, the visibility may not be lowered.
図42(b)に示すように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報
の表示は、いずれも第2エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表
示装置5に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報
としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数
(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数
」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の可変表示、飾
り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することがで
きる。
As shown in FIG. 42 (b), since the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are all performed in the second area β, these images are displayed. Depending on what is displayed on the
そして、画像表示装置5において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保
留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図42(
d)に示すように、演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに
基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」
)が更新される。このように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報
の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示され
ている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図
柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新
されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生
したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握するこ
とができる。
When the
As shown in d), based on the fact that the
) Is updated. As described above, when a winning in the general winning opening occurs while the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are performed, the general winning displayed in the first area α is displayed. The number of winnings in the mouth is updated without impeding visibility. That is, the visibility when the winning information is updated is not hindered by the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information. Thereby, the player can easily grasp that the winning in the general winning opening has occurred and as a result, the number of winning in the general winning opening has been updated.
そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図42(
c)に示すように、第1特図用の第4図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示され
ると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第4図
柄表示エリア5Aが、はずれを想起させる表示色で点灯(表示)されたままの状態となっ
ている(表示結果が停止表示されている)ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示
エリア5L,5C,5Rに「5,3,1」となるはずれ図柄が停止表示されている。
When the special symbol variable display ends and the display result is stopped and displayed, FIG.
As shown in c), the variable display of the 4th symbol for the first special figure is finished and the display result is stopped and displayed, and the variable display of the decorative design is also finished and the display result is stopped and displayed. In this example, it is assumed that the 4th
ここで、図42(c)に示すように、停止表示されている(表示結果が導出表示されて
いる状態の)第4図柄、及び、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態
の)飾り図柄は、いずれも第2エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表
示装置5に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報
としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数
(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数
」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の停止表示及び
飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
Here, as shown in FIG. 42 (c), the fourth symbol is displayed in a stopped state (in a state where the display result is derived and displayed) and is stopped and displayed (the display result is derived and displayed). Since all the decorative symbols (in the state) are displayed in the second area β, the number of winnings displayed in the first area α depending on the display of these images on the
そして、画像表示装置5において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行わ
れているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図42(d)に示すように、
演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリ
アαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。こ
のように、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口
への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性
が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示に
よっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は
、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新さ
れたことを容易に把握することができる。
Then, in the
Based on the fact that the
なお、図42(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げら
れることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したとき
にも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄
の可変表示及び停止表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられるこ
となく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場
合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表
示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
42B, 42C, and 42D, an example is shown in which the number of winnings in the general winning opening is updated without impeding visibility, but the first starting winning opening is shown. In the same way as in the case of the general winning opening, the winning in the first starting winning opening is performed regardless of the variable display and stop display of the fourth symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol. The number is updated without impeding visibility. In addition, even when a winning to the second start winning a prize occurs, as in the case of the general winning a prize, regardless of the variable display and stop display of the fourth symbol, and the variable display and stop display of the decorative symbol, The number of winnings in the second start winning opening is updated without impeding visibility.
図43(e)(f)に示すように、演出制御用CPU120が、異常が発生したことを
指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置5においてエラーメッセージ
(本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像)の表示が行われる。前述した
ように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そ
のため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されている
ときに、演出制御用CPU120が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄
が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメ
ッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含
む)とする表示制御を行っている。従って、図43(b)の例では、遊技者から見た場合
に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄(あるいは停止表示されている状態の飾
り図柄)よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。
As shown in FIGS. 43 (e) and 43 (f), when the
図43(f)に示すように、エラーメッセージの表示は第2エリアβ内にて行われるも
のであるため、エラーメッセージが画像表示装置5に表示されていることによっては、第
1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一
般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入
賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これに
より、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することが
できる。
As shown in FIG. 43 (f), since the error message is displayed in the second area β, the fact that the error message is displayed on the
そして、画像表示装置5において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一
般入賞口への入賞が発生した場合には、図43(g)に示すように、演出制御用CPU1
20が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されてい
る一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、エラーメ
ッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに
表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち
、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられ
ない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一
般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
Then, in the
Based on the fact that 20 has received the general prize opening designation command, the number of winning prizes to the general prize opening displayed in the first area α (“the number of general prizes for today”) is updated. As described above, when a winning in the general winning opening occurs while the error message is displayed, the visibility of the number of winning in the general winning opening displayed in the first area α is not hindered. Updated. That is, depending on the display of the error message, the visibility when winning information is updated is not hindered. Thereby, the player can easily grasp that the winning in the general winning opening has occurred and as a result, the number of winning in the general winning opening has been updated.
なお、図43(f)(g)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられるこ
となく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、
一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第1始動入賞口への入賞
数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生し
たときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第2始動入
賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
In the example of FIGS. 43 (f) and 43 (g), an example is shown in which the number of winnings in the general winning opening is updated without impeding visibility, but the winning in the first starting winning opening is shown. When it happens,
As in the case of the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening is updated without impeding visibility, regardless of the display of the error message. In addition, even when a prize is awarded to the second starting prize opening, the visibility of the number of winnings to the second starting prize opening is hindered regardless of the display of an error message, as in the case of the general winning prize opening. Updated without any changes.
また、図43(f)の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生
したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが
、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッ
セージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し
、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エ
ラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示し
ても良い。
Further, in the example of FIG. 43 (f), the characters “An error has occurred” for notifying that an abnormality has occurred are displayed based on the reception of the abnormality detection designation command. Not limited to this, different error messages may be displayed depending on the type of abnormality designated by the abnormality detection designation command. For example, when an abnormality detection designation command is received that specifies that a magnetic abnormality has occurred, the message “Magnetic error has occurred” is displayed, and an abnormality detection designation command that specifies that a vibration abnormality has occurred is received. Sometimes the message “Vibration error has occurred” may be displayed, and when an error detection designation command is received that specifies that a radio wave error has occurred, the message “A radio wave error has occurred” may be displayed. .
なお、本例では、図42(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂
点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,
Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義したが、入賞数情報が表示
可能な第1エリア、並びに、飾り図柄、第4図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表
示可能な第2エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域
であれば良い。
In this example, as shown in FIG. 42A, a rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices is defined as a first area α, and coordinates (a + 1) are defined. , 0) and coordinates (X,
Y) is defined as the second area β, the rectangular area defined as the apex is defined as the second area β, but the first area that can display the number-of-wins information as well as the decorative symbol, the fourth symbol, the hold information, and the error message can be displayed. The second area is not limited to a rectangular area, and may be any area that does not overlap each other on the screen.
(入賞数情報の表示/非表示設定)
図4において説明したように、ガラス扉枠3aを前方に開いて操作する(遊技場の店員
は操作可能であるが遊技者は操作不能な)表示切替スイッチ32の操作部が表示位置(第
2位置)に設定されており、且つ、遊技者用設定画面(図5を参照)において、遊技者の
操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口へ
の入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
(Display / Hide setting for winning information)
As described with reference to FIG. 4, the operation part of the
図42及び図43に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われて
いる状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合
には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ
」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も併せて表示される
ものとする。即ち、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30の操作に応じて、第1始動
入賞口への入賞数や第2始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。
The example shown in FIG. 42 and FIG. 43 is a display mode of the screen in a state where the setting for displaying the winning number information is performed in this way, and when the setting for displaying the winning number information is performed. In the first area α, not only the number of winning in the general winning opening, but also the number of winning in the first starting winning opening (so-called “Hesso”) and winning in the second starting winning opening (so-called “Den Chu”). The number is also displayed. In other words, according to the operation of the
ここで、図4において説明したように、表示切替スイッチ32の操作部が非表示設定(
第1位置)とされている場合には、操作ボタン30により入賞数情報(一般入賞口への入
賞数、並びに、第1始動入賞口への入賞数及び第2始動入賞口への入賞数等)を表示する
設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置5の画面に表示されない
。また、表示切替スイッチ32の操作部が表示設定(第2位置)とされている場合であっ
ても、操作ボタン30により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合(非表示設
定の場合)には、入賞数情報は画像表示装置5の画面に表示されない。
Here, as described in FIG. 4, the operation unit of the
In the case of the first position, the number of winning information (the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) is indicated by the operation button 30. ) Is not displayed on the screen of the
図44(b)(c)に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行わ
れている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われて
いる場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第1始動入賞口(
所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も表示さ
れない。
The example shown in FIGS. 44B and 44C is a display mode of the screen in a state where the setting for not displaying the winning number information is performed in this way, and the setting for not displaying the winning number information is performed. In this case, the first area α is not displayed in the first area α, and the first start winning opening (
The number of winnings in the so-called “Hesso”) and the number of winnings in the second start winning opening (so-called “Den Chu”) are also not displayed.
このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数
情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、
遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。
Thus, according to the convenience of the game hall side, it is possible to set whether or not to display the winning information according to the setting operation on the game hall side and according to the setting operation of the player side. ,Also,
The number-of-wins information can be displayed according to the player's decision.
図44(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には
、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア5E、
第4図柄表示エリア5A,5B、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、及び、始動入賞
記憶表示エリア5H、の各領域は共通である。即ち、第2エリアβに表示されるエラーメ
ッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲(画像の
大きさ)は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。
これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化
するようにしている。
As shown in FIGS. 44 (a), (b), and (c), when the setting for not displaying the winning number information is made, the error
The fourth
This simplifies the display control associated with the setting change for setting whether or not to display the winning number information.
一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図44(a)(b)(c)に示す
ように、入賞数情報を表示させる設定とした場合(図42及び図43の表示例)とは異な
り、第1エリアα及び第2エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図44(a)(
b)(c)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点と
して規定される矩形領域]のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標
(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]、及び、第2エリアβに相当する領域[
座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の両方、即ち
、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。
On the other hand, when it is set not to display the winning number information, as shown in FIGS. 44A, 44B and 44C, it is set to display the winning number information (display examples in FIGS. 42 and 43). In contrast, the background image is visible in the first area α and the second area β. FIG. 44 (a) (
b) In the example of (c), among the entire area of the background image [rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (X, Y) as vertices], the area corresponding to the first area α [ A rectangular area defined with coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) as vertices] and an area corresponding to the second area β [
Both the rectangular area defined with the coordinates (a + 1, 0) and the coordinates (X, Y) as vertices], that is, the entire area of the background image is visible to the player.
従って、図44(a)(b)(c)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1
,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視
認可能であると共に、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定さ
れる矩形領域に含まれるキャラクタEも視認可能である。
Therefore, in the example of FIGS. 44 (a), (b), and (c), the player determines the coordinates (a + 1) of the background image.
, 0) and coordinates (X, Y) as a vertex, the character D included in the rectangular area can be visually recognized, and the coordinates (0, 0) and coordinates (a, Y) of the background image are the vertices. The character E included in the rectangular area defined as is also visible.
このように、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の
表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数
情報を表示しない設定とで変化させない(共通化する)ことにより制御負担を軽減する一
方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示
しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されな
い場合の興趣を向上させるようにしている。
Thus, regarding the display position and display range (size of the image) of a specific image (error message, 4th symbol, decorative symbol, and hold information), the setting for displaying the winning number information and the winning number information are displayed. The control load is reduced by not changing (common) with the setting that does not, while the other images (background images) can be viewed with the setting that displays the winning information and the setting that does not display the winning information By making different ranges different, the interest in the case where winning information is not displayed is improved.
そして、図44(b)に示すように、画像表示装置5において、第4図柄の可変表示、
飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が
発生した場合にも、図44(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としている
ことにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図44(c)に示すように、
画像表示装置5において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われていると
きに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図44(d)に示すように、入賞数情報
を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。
And as shown in FIG.44 (b), in the
As shown in FIG. 44 (d), when the variable display of the decorative design and the display of the hold information are performed, even when a winning in the general winning opening occurs, the setting is made so that the winning number information is not displayed. As a result, the number of winnings in the general winning award is not displayed. In addition, as shown in FIG.
As shown in FIG. 44 (d), in the
なお、図44(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一
般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定とし
ている場合には、第1始動入賞口への入賞が発生した場合にも第1始動入賞口への入賞数
が表示されず、第2始動入賞口への入賞が発生した場合にも第2始動入賞口への入賞数は
表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に
応じて設定可能である。
In the example of FIGS. 44B, 44C, and 44D, an example in which the number of winnings in the general winning opening is not displayed even when the winning in the general winning slot is generated is shown. In the case where the setting is not displayed, the number of winnings at the first starting winning opening is not displayed even when winning at the first starting winning opening occurs, and the winning at the second starting winning opening occurs. However, the number of winnings in the second starting winning opening is not displayed. In this manner, whether or not to display the number of winnings at each winning opening can be set according to the player's operation.
(入賞数情報の各項目)
図45には、第1エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図4
5は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第1始動
入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第
1エリアαに表示可能である。
(Each item in the winning information)
FIG. 45 shows an example of items of winning number information that can be displayed in the first area α. Note that FIG.
5 is an item related to the number of winnings in the general winning opening, but similarly, the item related to the number of winnings in the first starting winning opening and the number of winnings in the second starting winning opening. Can be displayed in the first area α.
遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数
(A1とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、電源投入時において、
RAM122に記憶されている一般入賞数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口
指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、A1を集
計可能となっている。
It is possible to display “today's number of general winnings (A1)”, which is the total value of the number of winnings in each general winning opening since the power-on of the gaming machine. When the power is turned on, the
The value of the general winning number counter stored in the
また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのA1の割合である「本日の一般
入賞比率(A2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、電源投入時に
おいて、RAM122に記憶されているアウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウ
ト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を1ずつ加算するこ
とにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのA1の割合を算出
することでA2を集計可能となっている。
In addition, it is possible to display “today's general winning ratio (A2)”, which is the ratio of A1 to the total number of outs since the power-on of the gaming machine. The
また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の
合計値である「本日の一般賞球数(A3とする)」を表示可能である。また、遊技機の電
源投入時からの総賞球数に対してのA3の割合である「本日の一般賞球比率(A4とする
)」を表示可能である。
In addition, it is possible to display “today's general award ball number (referred to as A3)”, which is the total number of award balls awarded based on winning in each general winning opening since the power-on of the gaming machine. Further, it is possible to display “today's general prize ball ratio (A4)”, which is the ratio of A3 to the total number of prize balls since the power of the gaming machine is turned on.
ROM121には、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、第1一般入賞口50A〜第4
一般入賞口50D、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されてい
る。演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている一
般賞球数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一
般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの
値に加算することにより、A3を集計可能となっている。また、演出制御用CPU120
は、電源投入時において、RAM122に記憶されている賞球数カウンタの値を0と設定
しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞
を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞
球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、
総賞球数に対してのA3の割合を算出することでA4を集計可能となっている。
The
The number of winning balls determined for each of the general winning
When the power is turned on, the value of the winning ball counter stored in the
A4 can be tabulated by calculating the ratio of A3 to the total number of winning balls.
また、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定される
ことにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定し
て、低ベース状態における入賞数情報(B1〜B4)及び高ベース状態における入賞数情
報(C1〜C4)を区分して集計可能である。
Further, the
具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース
状態の一般入賞数(B1とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞
口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数(C1とする)」を表示可能で
ある。
Specifically, it is possible to display “the number of general winnings in the low base state (referred to as B1)” that is the total value of the number of winnings in each general winning opening in the low base state, and each general winning opening in the high base state It is possible to display “the number of general winnings in the high base state (referred to as C1)”, which is the total value of the winning numbers.
演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベ
ース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも0
と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状
態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カ
ウンタの値を1ずつ加算することにより、B1を集計可能であり、受信した遊技状態指定
コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入
賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することに
より、C1を集計可能となっている。
When the power is turned on, the
Shall be set. Then, during the period when the gaming state designated by the received gaming state designation command is the normal state, B1 is added by incrementing the value of the low base medium general winning number counter by 1 every time the general winning opening designation command is received. During the period when the gaming state specified by the received gaming state designation command is either the probability change state or the short time state, the value of the high base medium general winning number counter is received every time a general winning mouth designation command is received. By adding one by one, C1 can be tabulated.
また、低ベース状態におけるアウト数に対してのB1の割合である「低ベース状態の一
般入賞比率(B2とする)」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対して
のC1の割合である「高ベース状態の一般入賞比率(C2とする)」を表示可能である。
In addition, it is possible to display the “low base state general winning ratio (referred to as B2)” that is the ratio of B1 to the number of outs in the low base state, and the ratio of C1 to the number of outs in the high base state It is possible to display “a general winning ratio in a high base state (C2)”.
演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベ
ース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも0と設
定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検
出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、低ベー
ス中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのB1の割合を算出
することでB2を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウ
ト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ
加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数
に対してのC1の割合を算出することでC2を集計可能となっている。
It is assumed that the
また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計
値である「低ベース状態の一般賞球数(B3とする)」を表示可能であり、高ベース状態
における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状
態の一般賞球数(C3とする)」を表示可能である。
In addition, it is possible to display “the number of general prize balls in the low base state (referred to as B3)”, which is the total value of the number of prize balls awarded based on winning in each general winning opening in the low base state. It is possible to display “the number of general winning balls in the high base state (referred to as C3)”, which is the total value of the number of winning balls awarded based on winning in each general winning opening in the state.
演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベ
ース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも0
と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状
態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対
応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、B3(「低ベ
ース状態の一般賞球数」)を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定され
る遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コ
マンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加
算することにより、C3(「高ベース状態の一般賞球数」)を集計可能となっている。
When the power is turned on, the
Shall be set. Then, during the period in which the gaming state designated by the received gaming state designation command is the normal state, the number of winning balls corresponding to the general winning mouth designated by the received general winning mouth designation command is displayed as a low base medium general winning ball number counter. B3 (“the number of general prize balls in the low base state”) can be counted by adding to the value of the game state, and the gaming state designated by the received gaming state designation command is either the probability variation state or the short-time state. The period is determined by adding the number of prize balls corresponding to the general prize opening specified by the received general prize designation command to the value of the high base medium general prize ball counter, so that C3 ("the number of general prize balls in the high base state"") Can be tabulated.
また、低ベース状態における賞球数に対してのB3の割合である「低ベース状態の一般
賞球比率(B4とする)」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのC
3の割合である「高ベース状態の一般賞球比率(C4とする)」を表示可能である。
In addition, it is possible to display “a ratio of the general prize ball in the low base state (referred to as B4)” that is a ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state. C
It is possible to display a “high base state general prize ball ratio (denoted as C4)” that is a ratio of 3.
演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベ
ース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも0と設定し
ておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口
指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に
対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞
球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのB3の割合を算出することで
B4(「低ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。一方、確変状態又は
時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞
口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース
中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており
、高ベース中賞球数に対してのC3の割合を算出することでC4(「高ベース状態の一般
賞球比率」)を集計可能となっている。
The
このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるた
め、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技
状態が低ベース状態(通常状態)のときには、B1〜B4の項目に注目し、遊技状態が高
ベース状態(確変状態又は時短状態)のときには、C1〜C4の項目に注目することにな
る。
As described above, information related to the number of winnings in the general winning opening can be tabulated for each gaming state, so that the player can grasp information according to the current gaming state. For example, when the gaming state is the low base state (normal state), focus on the items B1 to B4, and when the gaming state is the high base state (probability change state or short time state), focus on the items C1 to C4. Become.
なお、演出制御用CPU120は、遊技状態が低ベース状態のときには、B1〜B4の
項目を第1エリアαに表示する一方、C1〜C4の項目は表示せず、遊技状態が高ベース
状態のときには、C1〜C4の項目を第1エリアαに表示する一方、B1〜B4の項目は
表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずB1〜B4の項目、及びC1
〜C4の項目を第1エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、B1〜B4の
項目を、C1〜C4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示し、高ベース状
態においては、C1〜C4の項目を、B1〜B4の項目よりも視認し易い態様で(例えば
大きく)表示するようにしても良い。
The
Although items C to C4 are displayed in the first area α, in the low base state, the items B1 to B4 are displayed in a manner that is easier to visually recognize (for example, larger) than the items C1 to C4, and in the high base state May display the items C1 to C4 in a manner that is easier to visually recognize (for example, larger) than the items B1 to B4.
(設定期間における入賞数情報の集計)
また、演出制御用CPU120は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可
能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の
一般入賞数(D1とする)」を第1エリアαに表示可能である。
(Aggregation of winning information during the set period)
In addition, the
演出制御用CPU120は、後述する図46に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設
定されると、RAM122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0と設
定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットし
て、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期
間中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設
定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、D1として第
1エリアαに表示する。
When the aggregation period corresponding to the player's operation shown in FIG. 46 described later is set, the
なお、アウト数が増加している期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受
信してから所定期間内)は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間
(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後)は集計タ
イマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域10に発
射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。
In addition, while the number of outs is increasing (for example, within a predetermined period since the detection signal was last received from the out-sphere detector), the counting timer is updated while the number of outs is not increasing (for example, After a predetermined period has elapsed since the detection signal was last received from the out-ball detector, the counting timer may be stopped without updating. In this way, a period during which the game ball is not being launched into the
また、集計タイマがタイムアウトしてD1が第1エリアαに表示されると、設定期間中
一般入賞数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期
間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そ
して、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され
、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設
定期間中一般入賞数カウンタの値が、D1として第1エリアαに表示される。このように
、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD1が表示されることになる
。
When the counting timer times out and D1 is displayed in the first area α, the value of the general winning number counter is reset to 0 again during the setting period, and the value of the counting timer is again set to the setting period (player's The counting timer is set again at the counting period according to the operation). The value of the general prize counter during the set period is added every time a general prize opening designation command is received, and the general prize counter during the set period when the total timer times out again (when the set total period elapses again). Is displayed in the first area α as D1. Thus, D1 corresponding to the counting period is displayed for each counting period set by the player.
また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのD1の割合である「設定期間の一
般入賞比率(D2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、RAM12
2に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0に設定したときに、これと併
せて、RAM122に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を0と設定してお
き、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値
を1ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定
期間におけるアウト数に対してのD1の割合を算出することでD2を集計可能となってい
る。
Further, it is possible to display a “general winning ratio (set as D2) for the set period” that is a ratio of D1 to the number of outs of gaming machines in the set period. The
When the value of the general winning number counter during the setting period stored in 2 is set to 0, the value of the out number counter during the setting period stored in the
また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値で
ある「設定期間の一般賞球数(D3とする)」を表示可能である。また、設定期間におけ
る賞球数に対してのD3の割合である「設定期間の一般賞球比率(D4とする)」を表示
可能である。
In addition, it is possible to display “the number of general prize balls in the set period (denoted as D3)” which is the total value of the number of prize balls given based on winning in each general prize opening in the set period. Further, it is possible to display “general prize ball ratio (D4) in the set period” which is a ratio of D3 to the number of prize balls in the set period.
演出制御用CPU120は、後述する図46に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設
定されると、RAM122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0と設
定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットし
て、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一
般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数
カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過
したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、D3として第1エリアαに表示する
。
When the aggregation period corresponding to the player's operation shown in FIG. 46, which will be described later, is set, the
また、集計タイマがタイムアウトしてD3が第1エリアαに表示されると、設定期間中
一般賞球数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期
間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そ
して、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され
、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設
定期間中一般賞球数カウンタの値が、D3として第1エリアαに表示される。このように
、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD3が表示されることになる
。
When the counting timer times out and D3 is displayed in the first area α, the value of the general prize ball number counter is reset to 0 again during the setting period, and the value of the counting timer is again set to the setting period (player). The counting timer is restarted, and the counting timer starts again. Then, every time a general winning opening designation command is received, the value of the general prize ball counter during the set period is added, and the general prize ball during the set period when the total timer times out again (when the set total period elapses again). The value of the number counter is displayed in the first area α as D3. Thus, D3 corresponding to the total period is displayed for each total period set by the player.
また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定期間中一般賞球
数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM122に記憶されている設
定期間中賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口
指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各
コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算す
ることにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球
数に対してのD3の割合を算出することでD4を集計可能となっている。
When the value of the general prize ball number counter during the setting period stored in the
なお、演出制御用CPU120が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入
賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用CPU120は、第
1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口
毎にA1〜A4,B1〜B4,C1〜C4,及びD1〜D4に相当する項目を集計して、
集計値を第1エリアαに表示することが可能となっている。
It should be noted that the general prize opening designation command received by the
The total value can be displayed in the first area α.
以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞
口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のう
ち、いずれを第1エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定される
ようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目B1〜B4を表示し、高ベース状態で
はC1〜C4を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に
関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、
第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させる
のかを、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30を使用した
操作)により選択可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン30を使用し
た操作)により選択可能としても良い。
Each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening described later, and the number of winnings to the second starting winning opening Which of the items is displayed in the first area α may be automatically determined according to the gaming state or the like. For example, the items B1 to B4 may be displayed in the low base state, and C1 to C4 may be displayed in the high base state. In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first start winning opening to be described later, and
Of the items related to the number of winnings at the second start winning opening, which of the items to display in the first area α is an operation on the game hall side (for example, an operation using the
また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始
動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項
目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ROM121には、各々の
項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用CPU120は、第
1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確
認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図46(4)に示すように、第
1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知
するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第1エリアαに表
示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否か
を把握して、遊技機を選択するための(当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの)
判断材料とすることができる。
In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening described later, and the number of winnings to the second starting winning opening For each related item, a reference value corresponding to each item is provided, and the
It can be used as a judgment material.
次に、集計期間の設定方法について、図46を用いて説明する。例えば、図46の集計
期間設定画面は、前述した図5(2)の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示
させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させる
ための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場
合(集計期間を設定する意思が確認された場合)に表示される画面であるものとする。
Next, a method for setting the aggregation period will be described with reference to FIG. For example, the totaling period setting screen in FIG. 46 sets the totaling period when selection is made to display the number of winnings in the general winning opening on the selection screen in FIG. This is a screen that is displayed when the selection screen for selecting whether or not is selected and the selection to set the aggregation period is made on the selection screen (when the intention to set the aggregation period is confirmed) And
図46(1)の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表
示されると共に、操作ボタン30を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、
「10分」の文字を含むアイコン、「30分」の文字を含むアイコン、及び「60分」の
文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」とい
うメッセージが表示され、さらに、操作ボタン30(ジョグダイアル)を回動操作した後
に押下するように促す矢印が表示される。
In the setting screen of FIG. 46 (1), a message “Please set the total period” is displayed, and an image simulating the
An icon including the characters “10 minutes”, an icon including the characters “30 minutes”, and an icon including the characters “60 minutes” are displayed, and a message “Decide button after selecting with the jog dial” is displayed. Furthermore, an arrow that prompts the user to press the operation button 30 (jog dial) after rotating it is displayed.
集計期間を10分に設定する場合には、操作ボタン30(ジョグダイアル)を左に回動
操作することにより「10分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を
押下すると、「設定期間は10分です。」というメッセージが表示され、集計期間が10
分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は10分となる。また、集計期間を30分
に設定する場合には、図46(1)に示すように、「30分」の文字を含むアイコンを選
択した状態で操作ボタン30を押下すると、図46(2)に示すように、「設定期間は3
0分です。」というメッセージが表示され、集計期間が30分に設定される。即ち、D1
〜D4の設定期間は30分となる。また、集計期間を60分に設定する場合には、操作ボ
タン30(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより「60分」の文字を含むアイ
コンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、「設定期間は60分です。」という
メッセージが表示され、集計期間が60分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は
60分となる。
When setting the total period to 10 minutes, when the
Set to minutes. That is, the setting period of D1 to D4 is 10 minutes. Also, when the total period is set to 30 minutes, as shown in FIG. 46 (1), when the
0 minutes. Is displayed, and the total period is set to 30 minutes. That is, D1
The set period of .about.D4 is 30 minutes. Further, when setting the total period to 60 minutes, when the
このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図
46の例では、集計期間として30分が設定されている。従って、図46(3)に示すよ
うに、第1エリアαには、30分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞
数(D1)」として表示される。図46(3)の例では、30分あたりの一般入賞口への
入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への
入賞数の集計値が37であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準
値に達していない旨の報知はなされていない。
Thus, it is possible to set a desired total period according to the player's operation. In the example of FIG. 46, 30 minutes is set as the total period. Therefore, as shown in FIG. 46 (3), in the first area α, the number of winnings in the general winning opening per 30 minutes is displayed as “the number of winnings in the set period (D1)”. In the example of FIG. 46 (3), 30 is stored as the reference value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the total value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is Since it is 37, the total value exceeds the reference value. Accordingly, there is no notification that the total value has not reached the reference value.
一方、図46(4)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として3
0が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が29で
あるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の
報知(「基準値(30回/30分)より下です。」というメッセージの表示)がされてい
る。
On the other hand, in the example shown in FIG.
Although 0 is stored, since the total value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is 29, the total value does not reach the reference value. Therefore, a notification that the total value has not reached the reference value (display of a message “below the reference value (30 times / 30 minutes)”) is made.
(始動入賞口への入賞数に関連する項目)
なお、演出制御用CPU120は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入
賞口及び第2始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受
信するため、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コ
マンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第1始動入賞口への入
賞数(A1に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日
の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の
総賞球数に対しての本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(
A4に相当)」、並びに、「本日の第2始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日
の第2始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞に基
づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第2
始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、を集計して、
第1エリアαに表示可能である。
(Items related to the number of prizes received at the start prize opening)
The
"Equivalent to A4)", "Today's number of winnings at the second starting prize opening (corresponding to A1)", "Today's winning ratio at the second starting prize opening (corresponding to A2)", "Today's 2 The number of prize balls awarded based on winning at the starting prize opening (corresponding to A3) "
The ratio of the number of winning balls awarded based on winning at the start winning opening (equivalent to A4) "
It can be displayed in the first area α.
また、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベー
ス状態における第1始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における
第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース
状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第1始動入賞口への入賞
に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、並びに、「低ベース状態における
第2始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口へ
の入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づい
て付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に
対しての低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割
合(B4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
Also, “the number of winnings in the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B1)”, “the winning ratio in the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B2)”, “the number of winning in the low base state” The number of prize balls awarded based on winning in the 1st prize opening (corresponding to B3) "and" the number of prize balls given in the low base condition to the first starting prize opening in the low base state "Percentage of winning balls awarded based on winning (corresponding to B4)", "Number of winnings in second starting winning opening in low base state (corresponding to B1)", "Second starting in low base state" Winning ratio to the winning opening (equivalent to B2) "," Number of winning balls awarded based on winning at the second starting winning opening in the low base state (equivalent to B3) ", and" Low base state " In the low base state for the number of winning
また、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベー
ス状態における第1始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における
第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース
状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第1始動入賞口への入賞
に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、並びに、「高ベース状態における
第2始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口へ
の入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づい
て付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に
対しての高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割
合(C4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
Also, “the number of winnings in the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C1)”, “the winning ratio in the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C2)”, “the number of winning in the high base state” The number of prize balls awarded based on winning in the 1st start prize opening (corresponding to C3) "and" the number of prize balls given in the high base state to the first start prize opening in the high base state “Percentage of winning balls awarded based on winning (corresponding to C4)”, “Number of winnings in second starting winning opening in high base state (corresponding to C1)”, “Second starting in high base state “Award ratio to the winning opening (corresponding to C2)”, “Number of winning balls awarded based on winning in the second starting winning opening in the high base state (corresponding to C3)”, and “Awarding in the high base state” In a high base state for the number of winning
また、「設定期間における第1始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間に
おける第1始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第1始動入賞
口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与
された賞球数に対しての設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された
賞球数の割合(D4に相当)」、並びに、「設定期間における第2始動入賞口への入賞数
(D1に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、
「設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)
」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第2始動入賞
口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリ
アαに表示可能である。
In addition, “the number of winnings in the first start winning opening in the setting period (corresponding to D1)”, “the winning ratio in the first starting winning opening in the setting period (corresponding to D2)”, “the first starting winning in the setting period” Awarded based on the number of winning balls awarded based on winning in the mouth (corresponding to D3), and “based on winning in the first start winning mouth in the setting period with respect to the number of winning balls given in the setting period” "Percentage of winning balls (corresponding to D4)", "Number of winnings in the second start winning opening during the setting period (corresponding to D1)", "Winning ratio for the second starting winning opening during the setting period ( Equivalent to D2) ",
“Number of prize balls awarded based on winning in the second start winning opening during the set period (corresponding to D3)
And “the ratio of the number of prize balls awarded based on winning in the second start winning opening in the setting period relative to the number of prize balls awarded in the setting period (corresponding to D4)” Can be displayed in the first area α.
(役連(連比)、役比の表示)
また、遊技機1では、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100においても
、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下
、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機1で
は、主基板11に設けられた図49及び図50に示す表示モニタ29に役連(連比)、役
比などの所定情報が表示可能とされている。
(Role (running ratio), ratio display)
Further, in the
上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技
媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。
また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入し
ているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行わ
れているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入してい
るかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する
遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、
役物比率等の表示について説明する。以下、主基板11における遊技球の集計及び役物比
率等の表示について説明する。
As described above, on the gaming machine manufacturer side, it is normal to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area at a predetermined frequency (passes the test).
Further, when the test is performed, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Further, even after the gaming machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment is performed and, as a result of the adjustment, whether the game medium has entered the general winning area as frequently as designed. Therefore, in a gaming machine according to an embodiment described later, it is possible to recognize what adjustment has been made in a gaming machine having a general winning area. Less than,
A description will be given of the display of a ratio of an accessory. Hereinafter, the display of the total of game balls on the
図49に示す主基板11は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板11は、図5
1(A)に示すように、基板ケース201に封入されており、主基板11の裏面側の中央
には表示モニタ29が配置されている。表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正
面に配置されている。主基板11は、ガラス扉枠3aを開放していない状態では視認でき
ないので、主基板11を視認する際の正面とは、ガラス扉枠3aを開放した状態における
遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基
板11を視認する際の正面と遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The
As shown in FIG. 1A, the display monitor 29 is enclosed in a
主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞によ
る賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)
への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数の
うち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役連(連比)(%
)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(ア
タッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになって
いる。役連(連比)とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球
数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始
動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞
球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、
大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞
による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口
(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞
口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可
能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(
アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞
口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合
は一定の役物である。
The
The number of winning balls and the total number of winning balls are input and aggregated, and the display monitor 29 displays the combination of winning balls (attack) that is the percentage of winning balls in the large winning opening (attacker) out of the total number of winning balls. %) (%
), Of the total number of prize balls, the ratio of the number of prize balls for winning the 2nd starting prize opening (Den Chu) and the percentage of winning balls for winning the big prize opening (attacker) is displayed (%) It is supposed to be. A combination (ream ratio) is a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls (the number of consecutive winning characters below) by winning a winning prize (attacker). The ratio is the number of winning balls in the 2nd starting winning entrance (Den Chu) out of the total number of winning balls and the number of winning balls in the big winning entrance (attacker) (the number of winning balls below) Is the proportion occupied. The total number of winning balls (the total number of winning balls below)
Number of winning balls for winning the winning prize opening (Attacker), number of winning balls for winning the 2nd starting winning opening (Denchu), and other than the big winning opening (Attacker) and 2nd starting winning opening (Den Chu) And the total number of winning balls by winning the first winning prize opening (the first starting prize opening, the general winning prize opening). In addition, the big winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electrical chew) are variable roles, and the winning percentage of the game ball is changed due to the change of the passable width of the game ball. is there. Also, the big prize opening (
The winning holes other than the attacker and the second starting prize opening (Den Chu) (first starting prize opening, general winning prize opening) are fixed objects, and the passing width of the game ball is fixed. The expected winning ratio is a fixed character.
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1
始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動
入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大
入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)
を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の役連(
連比)(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞
口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、
特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており
、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。
さらに、66000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶して
おり、それらの数値の範囲内における累計の役連(連比)(%)、役比(%)を算出する
ことができる。
As a method of counting and calculating information related to game winnings, the first in 6000 winning balls
Number of award balls (general award ball number) for winning at the starting opening (heso) and general winning opening (sode), and the number of winning balls for winning at the second starting award opening (electric chew) Number (number of electric chew award balls), number of special electoral award balls (attacker award number)
Are counted. The total is one set, 10 sets, that is, 60000 roles (
Calculate the ratio (%) and the ratio (%). In addition, the number of award balls (general award ball number), the number of ordinary electric award balls (the number of electric chew award balls),
The number of special electric prize balls (attacker ball number) is recorded in the ring buffer, and has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated every set.
Furthermore, the memory of 11 sets of 66,000 pieces is stored in a corresponding quantity (for example, several bytes), and the cumulative combination (connection ratio) (%) and combination ratio (%) within the range of those numerical values are stored. Can be calculated.
表示モニタ29は、60000個分の役連(連比)(%)、役比(%)、及び累計の役
連(連比)(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示するこ
とができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになって
いる。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第
1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞
球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、
例えば、60000個分の役連(連比)(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後
に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、60000個分の役連(
連比)(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。
そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞
による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計
は、切替表示における所定のタイミング(例えば、60000個分の役連(連比)(%)
の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
The display monitor 29 displays 60,000 items in a series (unit ratio) (%), a unit ratio (%), and a total unit group (unit ratio) (%) and a unit ratio (%) for a predetermined time (for example, 30). Can be switched every second). That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of award balls won by winning at the first starting hole (hews) counted by the progress of the game, winning at the second starting winning hole (electric chew) The number of award balls due to, and the number of award balls due to winning a prize winner (attacker) will change. Then,
For example, if the number of prize balls won after displaying 60,000 consecutive games (run ratio) (%) is reflected in the 60,000 displayed role ratios (%), 60000 games will be displayed. The religion (
There is a risk of a discrepancy between the ratio (%) and the ratio (%) of 60000 pieces.
Therefore, the number of winning balls by winning at the first starting opening (heso), the number of winning balls by winning at the second starting winning opening (Den Chu), the number of winning balls by winning at the large winning opening (attacker), the total number of winning balls The number is input and the total is a predetermined timing in the switching display (for example, 60,000 consecutive roles (run ratio) (%)
Such a discrepancy can be prevented if it is performed at the display timing.
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電
チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計
である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説
明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体
(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒
体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球
数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数を
いう。このため、役連(連比)は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、
下記(2)式で求めることができる。
役連(連比)=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of the calculation method, the total number of winning balls is 60000, and the number of winning balls by winning in the second starting winning mouth (Den Chu) and the number of winning balls by winning in the big winning mouth (attacker) A method for calculating the ratio of the winning combinations (ratio (%)) in the case where the total number of acquired winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total number of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. In addition, the number of winning balls acquired means the total number of game media paid out by winning the game media to the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutively-acquired balls acquired is the cumulative number of game media paid out when the game media wins an attacker. For this reason, the combination (running ratio) can be obtained by the following equation (1). The role is
It can obtain | require by following (2) Formula.
Association (ream ratio) = [Number of consecutive feature acquisition balls / total number of acquisitions] × 100 (1)
Ratio = [(number of consecutive feature winning balls + number of winning balls) / total winning number] × 100 (2)
賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率
は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)と
して求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うこ
とができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of winning balls is 60000 and the number of winning balls is 42,000, the bonus rate is obtained by dividing 42000 by 60000 and rounding down to 3 decimal places after 0.70.
However, since the microcomputer used in the gaming machine cannot perform the arithmetic operation after the decimal point, the operation by the following method is required.
まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を1
00倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。
これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%とし
て求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結
果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1
000倍すればよい。
First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is 1
00 times to 4200000. Then, 4200000 is divided by 60000.
As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain a calculation result up to two decimal places. Here, when calculating the calculation result to 3 digits after the
It may be multiplied by 000.
次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を10
0で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商と
して70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。
つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められ
るようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算
すればよい。
Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is 10
Divide by 0 to get 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 70%.
That is, by dividing the divisor by 100, it is possible to obtain the calculation result up to two decimal places. Here, when the calculation result up to 3 digits after the decimal point is obtained, it may be divided by 1000.
本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞
球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では
3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3
バイトの格納領域に00A410hが格納される。
In this example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-term bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, the number of winning balls is 3
00A410h is stored in the byte storage area.
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか
行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨て
を行ってもよい。
Here, the microcomputer used in the gaming machine can only perform operations between values of up to 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.
ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方
法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計
数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh
、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対
し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記
で164を算出する。
Here, a third calculation method performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation with the microcomputer used in the gaming machine, the lower 1 byte of 60h is rounded down from the total number of prize balls 00EA60h, and the total number of prize balls is 00EAh.
That is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, 10h of the lower 1 byte is rounded down to 00A410h of the winning character acquisition ball number, and the winning character acquisition ball number is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.
そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)
して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。こ
こで求められた78より役物比率が78%として求められる。
Then, as in the second calculation method, the total number of winning balls is divided by 100 (273/100)
2 is calculated. Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the ratio of the actors is obtained as 78%.
第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一
方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の
場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることによ
り誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
In the third calculation method, calculation with a microcomputer used in a gaming machine is facilitated, but an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of winning balls and the number of winning balls is 10 times is + 1%. That is, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and approximates the original value.
また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び
表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される
配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための
放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面
にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮ら
れないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真
正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
The
また、基板ケース201には主基板11の種類、機種、スペックなどを表示するための
シールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮
らないように配置されている。具体的には、図50に示すように、主基板11の第1部(
例えば、主基板11の中央部)に表示モニタ29を配置した場合に、主基板11における
第1部と異なる第2部(例えば、主基板11の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主
基板11の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するように
してもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ29が発する熱を放出するためには、表示モニ
タ29の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ29の真
正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ29に視認性
を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
The
For example, when the display monitor 29 is arranged in the central part of the
また、主基板11の第2部に対応する基板ケース201の部位に配線が重ならないよう
にすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線
の他のコネクタが接続される接続先に主基板11の第2部に対応する基板ケース201の
部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ29の視認性が妨げ
られることを防止することができる。
Further, it is preferable that the wiring does not overlap with the portion of the
また、主基板11には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けら
れているが、表示モニタ29の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他
の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例
えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。
The
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合
計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の
入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作され
た場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後に
さらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に
初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、
役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として
起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領
域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー
表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うととも
に、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示
については後にさらに説明する。
Storage area for storing information related to game winning (ring buffer, 10 set total buffer (total of information related to game winning stored in ring buffer having 10 counters of 2 bytes at maximum), prize ball The total number buffer) may not be initialized when the reset button is operated, but may be continuously stored. The ring buffer will be further described later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, the initialization is performed when an abnormality is detected, the value of the number of winning balls is larger than the value of the total number of winning balls stored,
When an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning characters is larger than the value of the winning character number An initialization process may be performed. Further, the abnormality count error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or the abnormality count error display or warning display may be performed or may be performed after the initialization process. Abnormal count error display and warning display will be further described later.
役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876
個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。
19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)である
ことが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には
小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。198
76/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て
、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため
57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、こ
の例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
For example, in calculating the ratio (%), the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired roles is 19876.
Assuming that the number is 19876, 34321 is divided as a divisor and the ratio is calculated.
1987/34321 = 0.57912... It is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When calculation is performed in the
In the division of 76/34321, 34321 of the denominator is divided by 100, and the decimal point is rounded down to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated that the ratio is 57% (%) and is displayed on the
16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大と
なる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを
上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコン
ピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%
の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%
、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→
70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上に
おいても非常に小さい誤差で役比(%)(又は役連(連比)(%))が表示できる。
The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799 respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the
Error. When the calculation is performed with the decimal point rounded down, for example, the correct value is 69.9%.
When the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, 69% →
It is possible that an error of 1% on the display is displayed at 70%, but the role (%) (or the role (%)) with a very small error on the display of 1% error. Can be displayed.
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球
数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場
合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さら
に大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってし
まう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768
)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ29に役比(%)、役連(連比)(%
)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用
のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知し
てもよい。
In addition, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100. Therefore, when the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Further, the error gradually increases even when it is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, the total number of acquired balls more than a specific number (for example, 32768 which is a minimum value of 16 bits).
) Are counted by the counter until the display monitor 29 has a ratio (%), a combination (continuous ratio) (%
) Is not displayed, or even if it is displayed, there is a possibility that the error may be large by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, flashing the displayed value May be.
また、表示モニタ29は役比(%)と、役連(連比)(%)とを7セグメント上に表示
するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。
この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新
たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に役連(
連比)(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してし
まう虞がある。このため、役比(%)と役連(連比)(%)は同一割込み内で計算し算出
された値を順次表示していくことが好ましい。
Further, the display monitor 29 displays the ratio (%) and the combination (link ratio) (%) on 7 segments, and switches each value at predetermined intervals (for example, every 30 seconds). indicate.
In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or attacker, and the value calculated accordingly is changed to
If it is displayed as a value of (combined ratio) (%), there is a possibility that the value of the combined ratio (%) and the combined function (%) may deviate. For this reason, it is preferable to sequentially display the values calculated and calculated in the same interrupt for the role ratio (%) and the role combination (ream ratio) (%).
また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ
設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には10
0の代わりに99を表示するようにしてもよい。図50及び図51(A)に示す表示モニ
タ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用す
ることなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数
値を表示してもよい。
In addition, when the numerical value that can be displayed in 7 segments is 2 digits (for example, when two 7 segments are provided), it becomes impossible to display 100% as 100. In this
99 may be displayed instead of 0. In the display monitor 29 shown in FIGS. 50 and 51A, numerical values can be displayed in the lower two digits. However, even in this case, the numerical values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, numerical values may be displayed in a part of the upper two digits under specific conditions.
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウ
ンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれ
に設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいて
それぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数
のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサ
と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通
路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカ
ウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連(連比
)役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューの
それぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に
基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
In addition, in the above calculation method, an example is shown in which the total number of acquired balls, the number of winning balls, and the number of consecutive winning balls are counted in a counter. It is detected that a game medium has been won by a sensor provided, and the number of winning balls is counted separately based on the detection result. The value to be aggregated may be calculated. Further, based on the detection result, a sensor provided individually for the attacker and a sensor provided after the discharge passage through which the game media winning the attacker and the game media winning the electric chew are discharged are joined. Thus, a value to be added to the counter for the number of winning balls for the winning combination and the counter for the number of winning balls for the consecutive winning points may be calculated. Hereinafter, the display of the combination (ream) ratio will be described in detail. In the following specific example, an example will be described in which it is detected that a game medium has been won by a sensor provided in each of an attacker and an electric chew, and the number of each winning ball is individually counted based on the detection result.
遊技機1における主基板11には、図49に示すように、表示モニタ29が接続されて
いる。主基板11は、遊技機1において、図50に示すように、遊技機用枠3に設けられ
た遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11
以外の他、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、電源基板、払出
制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板11は、主基板11
以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板11は、これらの
各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板11は、各周辺基板の上側となるように
重なっていてもよい。
A display monitor 29 is connected to the
In addition to these, peripheral boards such as an
It is arrange | positioned in the position which does not overlap with each peripheral board | substrate other than. The
主基板11におけるRAM102には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数
カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ
,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞
数カウンタが設けられている。
The
第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ21Aが遊技球を検出した数を計数
するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ21Bが遊技球
を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッ
チ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、
第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
The first gate passage number counter is a counter that counts the number of times that the
This is a counter that counts the number of game balls detected by the second
第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ24Aが遊技球を検出した数を計
数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ24Bが遊
技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞
口スイッチ24Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウ
ンタは、第4一般入賞口スイッチ24Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである
。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタ
である。
The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning port switch 24A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning port switch 24B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning
また、主基板11には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤
2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイ
ッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された役連(連比)や役比
に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障
害が生じた場合など、役連(連比)や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時
に操作されるスイッチである。このため、通常の役連(連比)や役比の算出を行うための
データの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアス
イッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送
信される。
A clear switch is connected to the
また、主基板11には、RTC106が設けられている。主基板11は、RTC106
によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経
過時間などを測定できるが、本実施形態では、RTC106は、遊技場の営業可能時間を
計測可能とされている。
The
Can detect the current time. The
主基板11は、図51(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板
ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設
けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり
、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かし
められた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。
The
また、表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201に
は、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封
印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている
。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29
の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている
。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置され
ている。
The display monitor 29 is provided on the
It is arrange | positioned in the position different from the position where the visibility of the display monitor 29 is interrupted | blocked, such as just in front. Thus, the display monitor 29 is disposed at a position that is not hidden by the
表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、及び第
4表示部29Dの4桁の表示部を備えている。第1表示部29A〜第4表示部29Dは、
いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグ
メントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部2
9A〜第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等
で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色
やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
The display monitor 29 includes a four-digit display unit of a
All of them are composed of 7 segments composed of 7 segments for drawing the character “8” and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These
9A-
表示モニタ29には、図51(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位
2桁の第1表示部29A及び第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3
表示部29C及び第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、
短期の役連(連比)が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3
では、総累計の役連(連比)が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。
Each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. The aggregation period is displayed on the
Numerical values are displayed as percentages on the
Short-term roles (running ratio) are displayed, and in display No2, short-term roles are displayed. Display No3
Then, the total cumulative combination (run ratio) is displayed, and the display No. 2 displays the total cumulative combination.
ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意
味する。総累計を求める期間は、役連(連比)、役比の算出を開始してからの通算、又は
役連(連比)、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
The short term here means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) was 60000. The period for which the total is calculated means the total period after starting the calculation of the consecutive (relation ratio) and ratio, or the total period after temporarily resetting the calculation of the consecutive (link ratio) and ratio. To do.
なお、上記の例では、役連(連比)や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状
態を考慮して算出してもよい。例えば、役連(連比)は、賞球合計数のうち、大当り遊技
状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球
合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による
賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
In the above example, the combination (run ratio) and the combination ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the combination of consecutive balls (ream ratio) may be the ratio of the number of prize balls by winning the big prize opening in the big hit gaming state in the total number of prize balls. In addition, the winning ratio is the total number of winning balls. The winning ratio is the total number of winning balls. It is good also as a ratio which the number of prize balls by winning a prize occupies.
表示No1の短期役連(連比)が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示
部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表
示部29A及び第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期役
連(連比)が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期役
連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、
第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term role combination (run ratio) of the display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the
The
表示No3の総累計役連(連比)が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表
示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第
1表示部29A及び第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総
累計役連(連比)が表示される場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、
総累計役連(連比)が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される
場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表
示)される。
When the total accumulated combination of display No. 3 (run ratio) is displayed, “A6.” Is displayed on the
When the total cumulative combination (run ratio) is displayed in percentage (% display) and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed, the total display combination ratio is displayed on the
主基板11は、役連(連比)及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞
口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数
の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ21A
及び第2ゲートスイッチ21B、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22
B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口ス
イッチ24Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行ってい
る。
When the
And the
B, a state confirmation process for confirming the state of each switch (the presence or absence of a detection signal) of the
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づい
て、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ
21A,第2ゲートスイッチ21Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過
数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2
始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第
2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場
合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞
口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dから
検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第
3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への
遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はR
AM102に記憶されている。
In the state confirmation process of each switch, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When detection signals are output from the
When a detection signal is output from the
It is stored in AM102.
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域
に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状
態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、
実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入
領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
In this way, the step for counting the number of game balls entering each entry area is executed together in a series of processes for checking the switch state corresponding to each entry area (included in the switch state check process). ) Without running a separate counting program, that is,
The number of game balls entering each entry area can be tabulated without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in execution programs.
主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入
賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶
させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球
数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、
入賞口毎にあらかじめ定められている。
The
It is determined in advance for each winning opening.
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図52に示すように、一般入賞口賞球(第1
一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1
始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球
)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM10
2は、総賞球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞
数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入
賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球
の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球
数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
As shown in FIG. 52, the number of winning balls for each winning mouth divided here is the general winning mouth winning ball (first
General winning award to the 4th general winning award (sode) winning ball), the first starting winning award ball (first
This is the number of winning balls for the starting prize opening (heso), ordinary electric award ball (awarding ball for electric Chu), special electric award ball (awarding ball for attacker) .
2 also stores the total number of winning balls. The
RAM102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッフ
ァを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による
賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領
域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領
域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への
入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている
。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0
記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータ
を記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
The
Eleven storage areas from the storage area to the tenth storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.
また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞
球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の
総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、2
56×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個まで
のデータは余裕をもって記憶できる。
In addition, the
Data of 56 × 256 × 256 = 16777216 can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin.
また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する
役連(連比)役比記憶領域が設けられている。主基板11のCPU103では、10セッ
ト分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及
び総累計の役比及び役連(連比)を算出し、10セット分及び総累計の役比及び役連(連
比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比
及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウ
ンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び役連(連比)は、例えば整数
で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
In addition, the
ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図53は主基板に
おけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、
ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的
には、図53のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、
メモリ空間における0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16
Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。CPU103は、内蔵ROMエ
リアにおいて、各種の制御処理を行う。
Here, the memory space of the
A memory space for accessing the
16 of 0000H to 2FFFH (H represents a hexadecimal number; the same applies hereinafter) in the memory space.
Allocated to the built-in ROM area in the K-byte area. The
また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H〜F
EBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。CPU103は、この内蔵レジス
タエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込み
を行う。
The address / data signal lines of the built-in registers are FE00H to F in the memory space.
Allocated to the built-in register area of the EBFH. The
また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H〜F
3FFHのRWM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。CPU103は、こ
のRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータ
の書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFF
FH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。
Further, the address / data signal lines of the
It is assigned to the 3FFH RWM area (built-in RAM area). The
FH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are non-use areas.
また、具体的に、内蔵ROMエリアには、図54に示すように、使用領域プログラムエ
リア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリ
アが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの
間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プ
ログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間に
も、それぞれ空き領域が割り当てられている。CPU103は、この内蔵ROMエリアを
指定してROM101からのデータの読み出しを行う。
Specifically, as shown in FIG. 54, a use area program area, a use area data area, a non-use area program area, and a non-use area data area are allocated to the built-in ROM area. A free area is allocated between the use area program area and the use area data area. Similarly, free areas are also allocated between the use area data area and the non-use area program area, and between the non-use area program area and the non-use area data area. The
このうち、使用領域プログラムエリアには、CPU103が実行する複数種類の命令そ
れぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行する
ために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プ
ログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プ
ログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普
図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。
使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プロ
グラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、
大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関す
る制御を行うプログラムである。
Among these, the use area program area is composed of instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the
These game control programs and special symbol display output programs are stored in the use area program area. The game control program is a program related to the progress of the game,
This is a program that performs control related to the progress of the game, such as a lottery lottery program for lottery with respect to the transition to the big hit game state.
非使用領域プログラムエリアには、CPU103が役連(連比)や役比を算出するため
の命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補
足データ(オペランド)によって構成される役連(連比)及び役比を算出したり、表示し
たりするためのプログラム(以下、役連(連比)役比関連プログラムと称する場合がある
)のデータが記憶されている。役連(連比)役比関連プログラムには、役連(連比)や役
比を算出するための役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)や役比を表示モニ
タ29に表示するための役連(連比)役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領
域プログラムエリアには、役連(連比)役比算出プログラム及び役連(連比)役比表示出
力プログラムが記憶されている。役連(連比)役比算出プログラムは、遊技の進行とは異
なるプログラムである。
The non-use area program area is composed of the
ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説
明する。図55は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域
プログラムエリアの構成を示す図である。図55に示すように、使用領域プログラムエリ
アには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理1」「非
使用領域(デジット出力処理2)へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理
」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイ
ド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域(役比計算処理)へのジャン
プ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連(
連比)「デジット出力処理2」「使用領域(エラー検出処理)へのジャンプ処理」「役比
計算処理」の各プログラムが記憶されている。CPU103では、デジット出力処理1と
デジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処
理1及びデジット出力処理2では、ダイナミック点灯によって第1特別図柄表示装置4A
、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、及び表示モニタ29におけるLED
を表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。
Here, the use area program area and the non-use area program area will be further described. FIG. 55 is a diagram showing a configuration of a use area program area and a non-use area program area in the built-in ROM area. As shown in FIG. 55, in the use area program area, “switch input process”, “
Respective ratios) “
LED in second special
Is displayed. However, static lighting may be used instead of dynamic lighting.
これらの各処理のうち、「デジット出力処理1」を行うプログラムが特別図柄表示出力
プログラムに相当し、「デジット出力処理2」を行うプログラムが役連(連比)役比表示
出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」(以下、
「遊技進行制御処理」ともいう。)までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し
、「役比計算処理」を行うプログラムが役連(連比)役比算出プログラムに相当する。役
連(連比)役比算出プログラムでは、役連(連比)及び役比を算出するとともに、算出し
た役連(連比)や役比を表示モニタ29に表示させる際の表示パターン、言い換えると、
表示モニタ29における複数のLED(図67に示す第1セグSG1〜第7セグSG7及
びドットSG8)の発光パターンを決定している。
Among these processes, the program that performs “
It is also called “game progress control process”. ) Corresponds to the game control program, and the program for performing the “role ratio calculation process” corresponds to the role (ratio) role ratio calculation program. In the role association (relation ratio) ratio calculation program, the role association (relation ratio) and the role ratio are calculated, and the display pattern when displaying the calculated role association (relation ratio) and the role ratio on the
The light emission patterns of the plurality of LEDs (first segment SG1 to seventh segment SG7 and dot SG8 shown in FIG. 67) in the display monitor 29 are determined.
使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによっ
て参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が記憶されている。また、非
使用領域データエリアには、役連(連比)や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶さ
れる。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶
領域及び総累計の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データ
エリアには、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第1
0記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領
域、及び10セット分の役連(連比)役比記憶領域が設けられている。
In the use area data area, reference data (for example, the above-described various lottery data) referred to by the control program stored in the use program area is stored. In addition, in the non-use area data area, data used for displaying a combination (connection ratio) and a combination ratio is temporarily stored. For example, the non-use area data area is provided with a storage area for storing the total cumulative number of winning balls for each winning opening and a total cumulative combination (relation ratio) ratio storage area. The non-use area data area includes an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a first storage area to a first storage area.
A ring buffer having 0 storage area, a storage area for the total number of winning balls (for 10 sets) for each winning opening, and a 10-set consecutive (relation ratio) role ratio storage area are provided.
なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領
域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ
、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイ
ト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRA
M102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。
In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the
In the storage area of M102, each byte is divided and stored.
また、CPU103の内蔵ROMエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技
制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連(連比)役比表示出力プ
ログラム及び役連(連比)役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリア
とにはそれぞれ異な上位アドレス(先頭アドレス)が設定されている。
In addition, there are a use area program area in which a special symbol display output program and a game control program are stored in the built-in ROM area of the
具体的に、図56に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラム
が記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「00」
である。役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(連比)役比算出プログラムが
記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「01」
とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位
アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっ
ている。
Specifically, as shown in FIG. 56, the upper address of the subroutine in the use area program area in which the special symbol display output program and the game control program are stored is “00”.
It is. The high-order address of the subroutine in the non-use area program area in which the combination (relation ratio) ratio display output program and the combination (relation ratio) ratio calculation program are stored is “01”.
It is said that. Thus, the upper address of the program stored in the non-use area program area is different from the upper address of the program stored in the use area program area.
これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶
されたプログラムに対しては、「CALLF」及び「CALLmn」が用いられる。また
、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLmn」の
みが用いられ、「CALLF」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記
憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「CALLF」または「
CALLmn」で呼び出されるが、ここでは「CALLF」で呼び出される。また、非使
用領域プログラムエリアに記憶された役連(連比)役比表示出力プログラムに及び役連(
連比)役比算出プログラムは「CALLmn」で呼び出され、「CALLF」では呼び出
されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「CALLF」は、「CALL
mn」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。
“CALLF” and “CALLmn” are used for the programs stored in the use area program area as calling instructions for these programs. For the program stored in the non-use area program area, only “CALLmn” is used, and “CALLF” is not used. The special symbol display output program and the game control program stored in the use area program area are “CALLF” or “
Called with “CALLmn”, but here called with “CALLF”. In addition, it is possible to display a combination display (Ratio) combination display output program stored in the non-use area program area and a combination (
The ratio calculation program is called by “CALLmn” and is not called by “CALLF”. When these call instructions are compared, “CALLF” is “CALL”.
Compared with “mn”, it is a call instruction with a short tone and light capacity.
また、CPU103は、Qレジスタを備えている。Qレジスタは、内蔵ROMエリアに
おける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Qレジス
タを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる
。Qレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プロ
グラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「00」が設定され、非
使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「01」が
設定される。このように、Qレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固
定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使
用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。
The
次に、CPU103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説
明する。CPU103は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したが
って、図55を参照すると、CPU103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領
域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力
プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。割込み処理を開始する際、Qレ
ジスタに固定値「00」が設定される。CPU103は、「デジット出力処理1」では、
前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装
置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などに出力する処理を実行する
。
Next, the program execution order in the interrupt processing executed by the
A process of outputting the digit signal for the special symbol or the general symbol obtained in the previous routine to the first special
CPU103は、「デジット出力処理1」を実行したら、使用領域プログラムエリアか
ら非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連(連比)役比表示出力プログラムに応
じた「デジット出力処理2」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プロ
グラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「01」が設定される。以後も同様
である。CPU103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比
)や役比などについてのデジット信号を表示モニタ29に出力する処理を実行する。この
ため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとな
る。
After executing “
CPU103は、デジット出力処理2を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使
用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用
領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固
定値「00」が設定される。以後も同様である。CPU103は、遊技制御プログラムに
応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報
出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー
報知処理」を順次実行する。CPU103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理
により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
After performing the
CPU103は、「エラー報知処理」を実行し、第3プログラムに応じた処理が終了し
たら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連(連比)役比算
出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU103は、「役比計算処理」
により、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信
号を生成する。こうして、CPU103における割込み処理が終了する。
When the
In this way, the combination (relation ratio) and the combination ratio are calculated, and digit signals for the combination (reconnection ratio) and combination ratio are generated. Thus, the interrupt process in the
このように、CPU103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジ
ット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、
普通図柄表示器20への特図や普図の表示及び表示モニタ29への役連(連比)や役比の
表示を実行する。
As described above, the
The display of the special figure and the common figure on the
次に、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラム
エリアの構成について説明する。図57は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラ
ムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図5
7に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処
理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端
子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理1
」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出
力処理2」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。
Next, the configuration of the use area program area and the non-use area program area in the built-in ROM area will be described. FIG. 57 is a diagram showing another configuration of the use area program area and the non-use area program area in the built-in ROM area. In this example, FIG.
7, the use area program area includes “switch input process”, “error detection process”, “random number update process”, “special chart process”, “general map process”, “information output process”, “prize ball process”, “test” Terminal processing, Solenoid processing, Memory display processing, Error notification processing,
"Are stored. In the unused program area, “
次に、この例におけるCPU103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行
順序について説明する。図57を参照すると、CPU103は、プログラムの実行にあた
り、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、
第3プログラムに応じた処理を行う。CPU103は、遊技制御プログラムに応じた処理
では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」
「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」
を順次実行する。CPU103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特
図や普図などについてのデジット信号を生成する。
Next, the program execution order in the interrupt processing executed by the
Processing according to the third program is performed. In the process according to the game control program, the
“Prize ball processing” “Test terminal processing” “Solenoid processing” “Memory display processing” “Error notification processing”
Are executed sequentially. The
CPU130は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」
を実行する。CPU103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特
図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示
装置4B、普通図柄表示器20などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチン
で求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。
CPU 130 then continues to “
Execute. In the “
それから、CPU103は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連(連
比)役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。CPU103
は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連(連比)や役比などについて
のデジット信号を表示モニタ29に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力
処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。
Then, the
In the
その後、CPU103は、デジット出力処理2を行ったら、役連(連比)役比算出プロ
グラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU103は、「役比計算処理」により
、役連(連比)及び役比を算出し、役連(連比)や役比などについてのデジット信号を生
成する。こうして、CPU103における割込み処理が終了する。
After that, when the
このように、CPU103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジ
ット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、
普通図柄表示器20への特図や普図の表示及び表示モニタ29への役連(連比)や役比の
表示を実行する。
As described above, the
The display of the special figure and the common figure on the
例えば、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラ
ムエリアの構成について、図55に示す構成をエリア構成パターンAとし、図57に示す
構成をエリア構成パターンBとする。また、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラ
ムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図55に示す構成から使用領域プロ
グラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア
構成パターンCとする。
For example, regarding the configurations of the use area program area and the non-use area program area in the built-in ROM area, the configuration shown in FIG. 55 is the area configuration pattern A, and the configuration shown in FIG. The configuration of the use area program area and the non-use area program area in the built-in ROM area is the same as the configuration shown in FIG. 55 except for the jump processing between the use area program area and the non-use area program area. C.
この場合、エリア構成パターンAでは、図58(A)に示すように、CPU103にお
ける割込み処理の1周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力
プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行さ
れる。また、とエリア構成パターンBでは、図58(B)に示すように、CPU103に
おける割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比
)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で処理が実行される。
また、エリア構成パターンCでは、図58(C)に示すように、特別図柄表示出力プログ
ラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム→役連(連比)役比算
出プログラムの順で処理が実行される。以下、図58(A)に手順を示す割込み処理を第
1割込み処理といい、図58(B)に手順を示す割込み処理を第2割込み処理といい、図
58(C)に手順を示す割込み処理を第3割込み処理という。
In this case, in the area configuration pattern A, as shown in FIG. 58 (A), in one cycle of interrupt processing in the
Further, in the area configuration pattern C, as shown in FIG. 58 (C), a special symbol display output program → game control program → community (combined ratio) ratio display output program → complex (combined ratio) ratio calculation program Processing is executed in the order of. In the following, the interrupt process shown in FIG. 58 (A) is referred to as a first interrupt process, the interrupt process shown in FIG. 58 (B) is referred to as a second interrupt process, and the interrupt process shown in FIG. 58 (C) is shown. The process is referred to as a third interrupt process.
次に、主基板11による表示モニタ29に対する役連(連比)及び役比を表示する制御
について説明する。ここで、主基板11は、役連(連比)及び役比に関する複数の項目を
順次表示する制御を行う。図59(A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示
すタイムチャートである。図59(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開
始すると、まず表示No1の短期役連(連比)が表示される。表示No1の短期役連(連
比)の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期役連(連比)の表示では、図59(
B−1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29B
に「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、短
期役連(連比)が表示される。例えば、短期役連(連比)が41%の場合、第3表示部2
9Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。
Next, a description will be given of the control (display ratio) and control for displaying the ratio of the
B-1), the letter “y” is displayed on the
The character “6.” is displayed. Further, the short-term combination (continuity ratio) is displayed on the
The characters “4.” are displayed on 9C, and the characters “1.” are displayed on the
表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示N
o2の短期役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では
、図59(B−2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表
示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29
Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに
「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。
When the display of display No1 continues for 30 seconds, the short-term role ratio of display No2 is displayed. Display N
The display of o2 short-term roles (running ratio) is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 59 (B-2), the letter “y” is displayed on the
In D, the short-term role ratio is displayed. For example, when the short-term role ratio is 63%, the characters “4.” are displayed on the
表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計役連(連比)が表示され
る。表示No3の総累計役連(連比)の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計
役連(連比)の表示では、図59(B−3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の
文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部2
9C及び第4表示部29Dには、総累計役連(連比)が表示される。例えば、総累計役連
(連比)が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部2
9Dに「8.」の文字が表示される。
When the display of display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative combination (connection ratio) of display No. 3 is displayed. The display of the total accumulated combination series (run ratio) of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination (run ratio) of display No. 3, as shown in FIG. 59 (B-3), the letter “A” is displayed on the
9C and the
The characters “8.” are displayed on 9D.
表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示
No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、
図59(B−4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示
部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29D
には、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29C
に「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。
When the display of display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative roles of display No. 4,
As shown in FIG. 59 (B-4), the character “A” is displayed on the
Displays the total cumulative ratio. For example, if the total cumulative ratio is 68%, the
The character “6.” is displayed on the screen, and the character “8.” is displayed on the
表示No4の表示が30秒間継続すると、図59(B−5)に示すように、表示No1
の短期役連(連比)が表示される。以後、表示No1の短期役連(連比)〜表示No4の
総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短
期役連(連比)のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤
色とされる。このように、表示モニタ29は、短期役連(連比)、短期役比、総累計役連
(連比)、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。
When the display No. 4 continues for 30 seconds, as shown in FIG. 59 (B-5), the display No. 1
The short-term service group (run ratio) is displayed. Thereafter, the display of the short-term combination (connection ratio) of display No1 to the total cumulative combination of display No4 is sequentially displayed every 30 seconds. In addition, as for the display color, only the short-term combination of the display No1 (run ratio) is green, and the short-term combination of the display No2 to the total cumulative combination of the display No4 is red. As described above, the display monitor 29 switches the short-term combination (ream), the short-term combination, the total accumulated combination (ream), and the total accumulated combination every 30 seconds.
また、表示モニタ29に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定
することができる。例えば、上記の例では、第1表示部29Aに「y」「A」等の文字を
表示し、第2表示部29B〜第4表示部29Dに数値を表示するようにしているが、第2
表示部29Bに文字を表示し、第1表示部29A、第3表示部29C、及び第4表示部2
9Dに数値を表示してもよい。
Further, the content displayed on the display monitor 29 is not limited to the above content and can be determined as appropriate. For example, in the above example, characters such as “y” and “A” are displayed on the
Characters are displayed on the
Numerical values may be displayed on 9D.
また、第1表示部29A〜第4表示部29Dの全てに数値を表示し、数値のみで所定の
割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第1表示部29A〜第4表示部29Dの2
箇所に文字を表示し、他の2箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設
定し、第1表示部29A〜第4表示部29Dに文字のみを表示するようにしてもよい。例
えば「0」〜「30」を「P」、「31」〜「60」を「Q」、「61」〜「100」を
「R」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や
片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するよ
うにしてもよい。
In addition, numerical values may be displayed on all of the
Characters may be displayed in places, and numerical values may be displayed in the other two places. Alternatively, a numerical range of characters may be set so that only the characters are displayed on the
また、表示モニタ29に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示
態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、
表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」
で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し
、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第1
表示部29A〜第4表示部29Dのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第
1表示部29A〜第4表示部29Dの全体を点滅させてもよいし、第1表示部29A及び
第2表示部29Bの2つ、または第3表示部29C及び第4表示部29Dの2つを点滅さ
せるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯
させていてもよい。
Further, when displaying numerical values or the like on the
When the displayed role ratio is less than the specified value, it is displayed in “blue”, and when it exceeds the specified value, “red” is displayed.
You may make it display with. Further, when the displayed role ratio is less than or equal to a predetermined value, it may be lit and displayed when it exceeds the predetermined value. In blinking display, the first
Any display among the
また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の
容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶
領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セッ
ト分及び総累計の役比及び役連(連比)を記憶する役連(連比)役比記憶領域の記憶をそ
れぞれ更新する。
On the
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0
記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リ
ングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領
域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図60に示すように、第0記憶領域〜第9記
憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」
「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、
アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶
領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「1
20」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。ま
た、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。
For updates in the active buffer and ring buffer, the 0th of the active buffer
The numerical value stored in the storage area is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 60, the number of winning balls of the general winning opening in the 0th storage area to the 9th storage area is “27” “81” “120” “36”, respectively.
It is assumed that “225” “87” “66” “117” “45” “21”. At this time,
When the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is “27”, “81”, “1”, respectively.
20 ”,“ 36 ”,“ 225 ”,“ 87 ”,“ 66 ”,“ 117 ”,“ 45 ”, and“ 21 ”. Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of prize balls in the 10th storage area is deleted.
第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞
球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞
球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
When the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area is updated, the number of prize balls stored may be temporarily deleted and a new number of prize balls may be stored. Or you may memorize | store a new number of prize balls in the form overwritten on the number of prize balls stored.
また、図49に示す異常検出用センサ群26には、ガラス扉枠3aの開放を検出するド
ア開放センサが含まれている。ガラス扉枠3aの開放は、従業員が行う際には異常には相
当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本
実施形態では、ガラス扉枠3aの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群2
6に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠3aの開放を検出したときに、開放信号
を主基板11に送信する。
Further, the abnormality
6 The door opening sensor transmits an opening signal to the
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠3aの開放と、従業員以外の者等に
よる異常なガラス扉枠3aの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠3aの開放を想
定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠3aを開放した正常なガラ
ス扉枠3aの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠3aの開放を従業員
等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
The door opening includes normal opening of the
続いて、主基板11で実行される役連(連比)及び役比の表示に関する制御について説
明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マ
イクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所
定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止
に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM102におけ
るRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力
供給が開始されたときには、RAM102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連
(連比)や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM10
2の非使用領域及びその他領域に記憶される役連(連比)や役比の表示に用いるデータは
、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU10
3は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連(連比)・役比関連処理は
、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連(連比)・役比関連処理のうち、表示
切替制御処理(図64のステップS209)において役連(連比)役比表示出力プログラ
ムが実行され、その他の処理において役連(連比)役比算出プログラムが実行される。役
連(連比)役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連(連比)及び役比の計算
の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連(連比)及び役比の計算の
処理を行い、役連(連比)役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラ
ムを別途用意するようにしてもよい。
Next, the control related to the display of the combination (relation ratio) and the combination performed on the
The data used for displaying the combination (connection ratio) and the combination stored in the
3 can execute timer interrupt processing periodically. The role association (ream ratio) and role ratio related processing is executed by this timer interrupt processing. In addition, among the association (association) / association-related processing, the association (association) association ratio display output program is executed in the display switching control process (step S209 in FIG. 64), and the association ( The ratio ratio calculation program is executed. The role ratio calculation processing in the role association (ream ratio) role ratio calculation program includes other processes for calculating the role association (ream ratio) and the role ratio. However, in the ratio calculation process, the calculation of the combination (link ratio) and ratio is performed, and a program corresponding to the other processes in the combination (link ratio) ratio calculation program may be prepared separately. Good.
図61は、役連(連比)・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板1
1では、図61に示すように、役連(連比)・役比関連処理において、異常操作が検出さ
れたか否か判断する(ステップS101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイ
ッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
FIG. 61 is a flowchart illustrating a procedure of a combination (relation ratio) / ratio related process.
1, as shown in FIG. 61, it is determined whether or not an abnormal operation has been detected in the combination (relationship) / combination-related processing (step S <b> 101). Whether or not an abnormal operation is detected is determined by whether or not a clear switch operation signal is transmitted from the clear switch.
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ス
テップS101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS102)、ステップS
103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出され
ない場合(ステップS101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS103)。
入賞情報は、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッ
チ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dのいず
れかによって遊技球が検出されることによって取得される。
As a result, when a clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S101; YES), warning display preparation is performed (step S102), and step S102 is performed.
Proceed to 103. If no clear switch operation signal is transmitted and no abnormal operation is detected (step S101; NO), winning information is acquired (step S103).
As for the winning information, a game ball is detected by any of the first starting port switch 22A, the second
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS104)。現在
の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC106によって計測されて判断される。その
結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS104;YES)、ガラス扉
枠3aが閉鎖されているか否かを判断する(ステップS105)。ガラス扉枠3aが閉鎖
されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断され
る。
Subsequently, it is determined whether or not the current time is within business hours (step S104). Whether or not the current time is within business hours is measured by the
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠3aが閉鎖さ
れている場合には(ステップS105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球
が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS106)。ここでの単位時間
及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的
には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上
限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5
個、又は、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、R
TC106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントス
イッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。
As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor and the
When the unit time is 10 seconds, the predetermined number is 30 or the like. Unit time is R
It is measured by TC106. Further, the number of winning game balls to the attacker is measured by the number of game balls detected by the
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(
ステップS106;NO)には、ステップS103で取得した入賞情報に応じた賞球数を
加算する賞球数加算処理を行う(ステップS107)。なお、賞球数加算処理は、警告表
示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そ
のまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図52に示す第0
記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)
、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。
As a result, if the game balls have not won more than a predetermined number of game balls per unit time (
In step S106; NO), a winning ball number addition process is performed to add the number of winning balls according to the winning information acquired in step S103 (step S107). The award ball number adding process is performed when warning display preparation is not performed. Here, when warning display preparation is performed, the combination (relation ratio) / ratio related processing is ended as it is. In the award ball number addition process, the 0th number shown in FIG.
General winning entrance (sode), general winning entrance (heso), ordinary electric role award ball (electric chew) in memory area
, The number of each special electoral award (attacker) award ball is added.
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入
賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッ
カー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶
領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第
0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、
リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶
領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記
憶されていた数値を消去する。
In addition, in the prize ball number addition process, the general winning opening (sode), the general winning opening (heso), the ordinary electric winning ball (electric chew), and the special electric winning ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. The total number of prize balls for each of the prize balls is calculated. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches a predetermined capacity of 6000, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move. Also,
The numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. Further, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is deleted.
続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステッ
プS108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS108
;NO)には、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタ
イムアップしている場合(ステップS108;YES)には、算出タイマをセット(算出
タイマ=2000ms)する(ステップS109)。
Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has expired (calculation timer = 0) (step S108). As a result, when the calculation timer has not expired (step S108)
; NO), the role association (ream ratio) / ratio related processing is terminated as it is. If the calculation timer is up (step S108; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S109).
それから、ステップS107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数とな
っているか否かを判断する(ステップS110)。算出実行数は、適宜の数とすることが
できるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている
数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の600
0個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数
は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適
である。
Then, it is determined whether or not the number of prize balls (the prize ball total) obtained by addition in step S107 is the number of calculation executions (step S110). The calculation execution number can be an appropriate number, for example, a reference for moving numerical values stored in the 0th storage area to the 9th storage area in the ring buffer to the first storage area to the 10th storage area, respectively. A total of 600 prize balls
The number may be slightly less than 0, for example, 5900. Further, it is preferable that the calculation execution number is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum payout ball number from 6000.
その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS11
0;NO)、そのまま役連(連比)・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行
数となっている場合には(ステップS110;YES)、役連(連比)及び役比を算出す
る(ステップS111)。ここでは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)(
総累計役連(連比))、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期役
連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出さ
れる。その後、役連(連比)・役比表示準備を行って(ステップS112)、役連(連比
)・役比関連処理を終了する。
As a result, when the number of winning balls (the winning ball total) is not the calculated execution number (step S11)
0: NO), the combination process (comparison ratio) / composition ratio related process is terminated. When the number of winning balls is the number of executions for calculation (step S110; YES), a combination of consecutive (continuous ratio) and a combined ratio is calculated (step S111). Here, short-term officers (running ratio), short-term roles, cumulative officers (running ratio) (
Calculate the total cumulative roles (total ratio)) and cumulative ratios (total cumulative ratio). For this reason, the short-term service group (run ratio), the short-term role ratio, the cumulative service group (run ratio), and the cumulative role ratio are all calculated within the same interrupt. After that, preparations for displaying the combination (relation ratio) / ratio are performed (step S112), and the processing related to the combination (relation ratio) / ratio ends.
また、ステップS104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS104;NO
)、ステップS105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS105;NO
)、ステップS106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞してい
ると判断した場合(ステップS106;YES)には、異常カウントエラー表示準備を行
う(ステップS113)。
If it is determined in step S104 that it is not within business hours (step S104; NO)
), When it is determined in step S105 that the door frame is not closed (step S105; NO)
In step S106, when it is determined that a predetermined number or more of game balls are won by the attacker per unit time (step S106; YES), preparation for abnormal count error display is performed (step S113).
次に、役連(連比)・役比表示制御処理について説明する。図62は、役連(連比)・
役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図62に示すように、役連(連比
)・役比表示制御処理では、役連(連比)・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する
(ステップS201)。役連(連比)・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合
(ステップS201;NO)には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判
断する(ステップS202)。
Next, a role combination (ream ratio) / ratio display control process will be described. Fig. 62 shows the roles (running ratio)
It is a flowchart which shows the procedure of a ratio display control process. As shown in FIG. 62, in the combination (relation) / ratio display control process, it is determined whether preparation for the combination (relation) / ratio display has been completed (step S201). If it is determined that the combination (continuation ratio) / ratio display preparation processing has not been completed (step S201; NO), it is determined whether or not preparation for displaying an abnormal count error has been completed (step S202).
その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS20
2;YES)には、異常カウントエラー表示を行う(ステップS203)。異常カウント
エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R
」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また異常カウントエラー
表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置5、第1特別図柄表示装置4Aに、
第2特別図柄表示装置4B等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効
果ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,
8Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられた遊技機の
エラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これら
を組み合わせて行ってもよい。
As a result, when it is determined that the abnormal count error display preparation is completed (step S20)
2; YES), an abnormal count error display is performed (step S203). Abnormal count error display can be performed as appropriate. For example, “E” and “R” are displayed in the upper 2 digits of the
”And“ 0 ”and“ 1 ”can be displayed in the lower two digits. When performing an abnormal count error display, other display devices such as the
A predetermined abnormal count error display may be performed on the second special
A predetermined warning sound may be generated from 8R. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of a gaming machine provided on the
異常カウントエラー表示を行ったら、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。ま
た、ステップS202において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断
いないと判断した場合(ステップS202;NO)には、警告表示準備が済んでいるか否
かを判断する(ステップS204)。
When the abnormal count error display is performed, the role combination (ream ratio) / ratio display control processing is terminated. If it is determined in step S202 that it is not determined whether or not the abnormal count error display preparation is completed (step S202; NO), it is determined whether or not warning display preparation is completed (step S204).
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS204;YES)に
は、警告表示を行う(ステップS205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なる
ように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表
示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態
であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示
の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高く
して表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行
うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか
否かの判断(ステップS204)に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断
した場合(ステップS204;YES))には、異常カウントエラー表示と警告表示とを
行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ29で行うには、例
えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば5秒間隔で繰り返して行えば
よい。また、他の表示方法で表示してもよい。
As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S204; YES), a warning display is performed (step S205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, “E” and “R” can be displayed in the upper two digits of the
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置5、第1特別図柄表示
装置4Aに、第2特別図柄表示装置4B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果
ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,8
Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられた遊技機のエ
ラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを
組み合わせて行ってもよい。
In addition, when a warning is displayed, a predetermined warning may be displayed on another display device such as the
A predetermined warning sound may be generated from R. Alternatively, an appropriate display may be performed on a 7-segment display for displaying an error of a gaming machine provided on the
警告表示を行ったら、役連(連比)・役比制御処理を終了する。また、ステップS20
4で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS204;NO)にも、役連
(連比)・役比制御処理を終了する。
When the warning is displayed, the combination (relation ratio) / ratio control process is terminated. Step S20
If it is determined in 4 that the warning display preparation has not been completed (step S204; NO), the combination (continuity ratio) / ratio control processing is also terminated.
また、役連(連比)・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS201;
YES)には、表示制限確認処理を行う(ステップS206)。表示制限確認処理では、
役連(連比)・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図63は、表示
制限確認処理の手順を示すフローチャートである。
In addition, when it is determined that preparations for role combinations (relation ratios) and role ratios have been completed (step S201;
YES), a display restriction confirmation process is performed (step S206). In the display restriction confirmation process,
A process of determining whether or not to limit the display of the role combination (ream ratio) and the role ratio is executed. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the display restriction confirmation process.
図63に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否
かを判断する(ステップS301)。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技
機用枠3を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラ
ーを除いて、遊技機1に生じるエラーとしては、例えば図65に示す各種のエラーがある
。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。
As shown in FIG. 63, in the display restriction confirmation process, first, it is determined whether or not a door opening error is detected (step S301). The door opening required error is an error that requires opening the
エラー1:磁石エラー
磁石エラー(磁気エラー)は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラ
ーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対してセキュリティ情
報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。また、
セキュリティ情報は、電源スイッチがOFFにされるまで出力される。
エラー2:賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば2000個以上の異常賞球を検出したことによる
エラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したこ
とによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをOFFにするこ
とで解除される。
エラー3:賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じ
るエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常
が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生
したエラーを解消することで解除される。
エラー4:球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い
出す遊技球が遊技盤2の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球
の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー5:電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、
電源スイッチをOFFすることで解除されるエラーである。
エラー6:主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板11と払出制御基板との間の通信不良によって生じる
エラーである。主基板通信不良エラーは、主基板11と払出制御基板との間の通信が回復
したときに解除されるエラーである。
エラー7:カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板11とカードユニットとの間の通信不良によって生じ
るエラーである。カードユニットエラーは、主基板11とカードユニットとの間の通信が
回復したときに解除されるエラーである。
エラー8:満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿(上皿又は下皿)が満タンとなり、遊技球の
払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出され
る皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー9:役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエ
ラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン30を押下操作することで解除される。
エラー10:不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーであ
る。遊技機1では、大入賞口は、特別可変入賞球装置7のみであるので、不正入賞エラー
が検出されることはなく、大入賞口が2つ以上ある遊技機において生じるエラーである。
不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対してセ
キュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてか
ら所定時間、例えば3分間経過した後に解除される。
エラー11:RTC−SRAM異常エラー
RTC−SRAM異常エラーは、電源スイッチの投入時、RTCの異常を検知した場合
、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。RTC−SRAM異常
エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー12:RAMクリアエラー
RAMクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。
RAMクリアエラーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対し
てセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば30秒
間である。RAMクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば31秒が経過した後に
解除される。
エラー13:振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。
振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除さ
れる。
エラー14:ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠3aが遊技機用枠3から開放されているとき、又は遊技
機用枠3が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開
放されていたガラス扉枠3a又は遊技機用枠3が閉鎖されたときに解除される。
Error 1: Magnet error A magnet error (magnetic error) is an error caused by detecting a magnetic abnormality. When a magnet error is detected, for example, security information is output from the
The security information is output until the power switch is turned off.
Error 2: Prize ball abnormality error The prize ball abnormality error is an error due to detection of a predetermined number, for example, 2000 or more abnormal prize balls. An abnormal prize ball is, for example, a prize ball that is paid out when a game ball is won beyond the number of counts of the big prize opening. The prize ball abnormality error is canceled by turning off the power switch.
Error 3: Prize ball error The prize ball error is an error that occurs when a prize ball is not paid out while detecting the winning of a game ball to the prize opening. The prize ball error is an error that occurs when a payout switch abnormality is detected or when a payout case abnormality is detected. The prize ball error is canceled by eliminating the generated error, such as by canceling the error.
Error 4: Out-of-ball error The out-of-ball error is an error that occurs when the out-of-ball is detected and the game ball to be paid out is not on the back side of the
Error 5: Radio wave error error The radio wave error is an error due to detection of a radio wave error. Radio wave error is
This error is canceled by turning off the power switch.
Error 6: Main board communication failure error The main board communication failure error is an error caused by a communication failure between the
Error 7: Card unit error The card unit error is an error caused by a communication failure between the
Error 8: Full tank error The full tank error is an error that occurs when the tray (upper or lower tray) from which the game balls are paid out becomes full and the game balls cannot be paid out. The full tank error is canceled when the game ball is removed from the tray from which the game ball is paid out and is not in a full state.
Error 9: first-time-start-of-function error The first-time-start-up error of an accessory is an error that occurs when an abnormality is detected when the accessory is activated for the first time. The first-time startup error of the accessory is canceled by pressing the
Error 10: Unauthorized Winning Error Unauthorized winning error is an error that occurs when a game ball enters a large winning opening other than in operation. In the
When an illegal winning error is detected, for example, security information is output from the
Error 11: RTC-SRAM error An RTC-SRAM error is an error that occurs when an RTC error is detected when a power switch is turned on, or when a backup failure is detected. The RTC-SRAM abnormality error is canceled after a predetermined time, for example, 60 seconds elapses from the occurrence.
Error 12: RAM clear error The RAM clear error is an error that results in a cold start when the power is turned on.
When a RAM clear error is detected, for example, security information is output from the
Error 13: Vibration detection device abnormality error The vibration detection device abnormality error is an error that is detected when vibration occurs in the gaming machine.
The vibration detection device abnormality error is canceled after a predetermined time, for example, 60 seconds has elapsed since the occurrence.
Error 14: Door opening error The door opening error is an error that occurs when the
これらのエラーのうち、エラー1〜エラー7については、エラーを解除するために遊技
機用枠3の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー8〜エラー
13は、エラーを解除するために遊技機用枠3の外枠からの開放が不要であり、扉開放要
エラーではないエラーである。エラー14は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠3
の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。
Among these errors,
It is an unnecessary error to determine whether it is necessary to release the.
図63に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラ
ー1〜エラー7のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する(ステップS3
01)。扉開放要エラーが検出されている場合(ステップS301;YES)には、扉開
放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS302)。
Returning to the flow shown in FIG. 63, it is determined whether or not an error requiring opening of the door has been detected, in other words, whether any of the errors requiring opening of the door from
01). When the door opening required error is detected (step S301; YES), it is determined whether or not the door opening required error flag is set (step S302).
ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には(ステップS302;N
O)、扉開放要エラーフラグをセットする(ステップS303)。また、扉開放要エラー
フラグがセットされている場合(ステップS302;YES)、そのままステップS30
4に進む。
Here, when the door opening required error flag is not set (step S302; N
O), a door opening required error flag is set (step S303). If the door opening required error flag is set (step S302; YES), step S30 is performed as it is.
Proceed to 4.
次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS304)。計測タ
イマは、扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間を
計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマ
であり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。
Next, it is determined whether or not a measurement timer is set (step S304). The measurement timer is a timer that measures the time during which the restriction on the combination (relation ratio) ratio display is continued after the door opening error is canceled. The measurement timer is a timer that measures time in a set state, and is a timer that does not measure time in a reset state.
扉開放要エラーが解除された後に役連(連比)役比表示の制限を継続する時間は、例え
ば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とするこ
とができる。具体的には、1分や2分としてもよいし、5分や10分としてもよい。また
、30分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一
律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源ス
イッチをOFFにすることで解除されるエラー1,2,5等は扉開放要エラーの解除に要
する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー3の賞球エラー等は、扉
開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。
The time for which the restriction of the role combination (relation ratio) role ratio display after the door opening required error is released can be, for example, a time required for releasing the door opening required error or a time longer than that time. Specifically, it may be 1 minute or 2 minutes, or 5 minutes or 10 minutes. Moreover, it is good also as long time of 30 minutes or more. Further, the time required for releasing the door opening required error may be uniform or set according to the type of the door opening required error. For example,
ステップS304において、計測タイマがセットされていると判断した場合(ステップ
S304;YES)には、計測タイマをリセットする(ステップS305)。また、計測
タイマがセットされていないと判断した場合(ステップS304;NO)には、そのまま
ステップS306に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされ
ている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態
である。このため、ステップS305で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タ
イマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉
開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。
If it is determined in step S304 that the measurement timer is set (step S304; YES), the measurement timer is reset (step S305). If it is determined that the measurement timer is not set (step S304; NO), the process directly proceeds to step S306. The state in which the measurement timer is set when the door opening required error is detected is a state in which the door opening required error occurs again after the door opening required error is once reset. For this reason, by resetting the measurement timer in step S305, if the door opening required error is detected again during the time measurement by the measurement timer, the door opening required error detected later is released. Time can be measured with a measurement timer.
続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS30
6)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS306;Y
ES)には、役連(連比)役比表示制限を実行し(ステップS307)、表示制限確認処
理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合(ステップS30
6;NO)には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連(連比)役比表示制限とし
ては、例えば役連(連比)役比の表示を中止する。
Subsequently, it is determined whether or not the door opening required error flag is set (step S30).
6). As a result, when the door required error flag is set (step S306; Y
ES), a combination (relation ratio) combination ratio display restriction is executed (step S307), and the display restriction confirmation process is terminated. Further, when the door opening required error flag is not set (step S30).
6; NO), the display restriction confirmation process is terminated as it is. As the combination (relation ratio) ratio display restriction, for example, the display of the combination (relation ratio) ratio is stopped.
また、ステップS301において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合に
は(ステップS301;NO)、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断
する(ステップS308)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判
断した場合(ステップS308;NO)には、ステップS306に進む。
If it is determined in step S301 that the door opening required error is not detected (step S301; NO), it is determined whether the door opening required error flag is set (step S308). As a result, when it is determined that the door opening required error flag is not set (step S308; NO), the process proceeds to step S306.
ステップS308において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場
合(ステップS308;YES)には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放
要エラーが解除された状態となっている(ステップS309)。続いて、計測タイマがセ
ットされているか否かを判断する(ステップS310)。
If it is determined in step S308 that the door opening required error flag is set (step S308; YES), the door opening required error is once detected and then the door opening required error is released. (Step S309). Subsequently, it is determined whether or not a measurement timer is set (step S310).
計測タイマがセットされていない場合(ステップS310;NO)は、扉開放要エラー
が解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフ
ローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間t(計測タイマ=t)を
セットする(ステップS311)。計測時間tは、扉開放要エラーが解除された後に役連
(連比)役比表示の制限を継続する時間に相当する。
When the measurement timer is not set (step S310; NO), it is immediately after the door opening error is canceled. In other words, this flow is in a state that flows only after the door opening error is canceled. At this time, the measurement time t (measurement timer = t) is set in the measurement timer (step S311). The measurement time t corresponds to the time for which the restriction of the combination (ream) ratio display is continued after the door opening error is canceled.
続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS
312)。また、ステップS310で計測タイマがセットされている場合(ステップS3
10;YES)には、そのまま計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判
断する(ステップS312)。
Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is up (t = 0) (step S).
312). If the measurement timer is set in step S310 (step S3
10; YES), it is determined whether or not the measurement timer has expired (t = 0) (step S312).
ステップS311を経由した場合、計測タイマは0となっていない(タイムアップして
いない)ので(ステップS312;NO)、そのままステップS306に進む。また、計
測タイマがセットされた後は、ステップS310で計測タイマがセットされていると判断
される(ステップS310;YES)。この場合、フローのループに伴って計測時間が減
少し、計測タイマがセットされてから時間tが経過した時点で、計測タイマがタイムアッ
プしていると判断される。
In the case of passing through step S311, the measurement timer is not 0 (time is not up) (step S312; NO), and the process proceeds to step S306 as it is. After the measurement timer is set, it is determined in step S310 that the measurement timer is set (step S310; YES). In this case, the measurement time decreases with the flow loop, and when the time t elapses after the measurement timer is set, it is determined that the measurement timer is up.
続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS
312)。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合(ステップS312;YES
)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする(ステップS313)。また
、計測タイマがタイムアップしていない場合(ステップS312;NO)には、計測タイ
マ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップS306に進む。
Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is up (t = 0) (step S).
312). Here, when the measurement timer is up (step S312; YES)
), The measurement timer and the door opening required error flag are cleared (step S313). If the measurement timer has not expired (step S312; NO), the process proceeds to step S306 without clearing the measurement timer and the door opening required error flag.
ステップS313を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので
、ステップS306において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される(
ステップS306:YES)。したがって、役連(連比)役比表示制限が実行されること
となる。また、ステップS313を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされて
いるので、ステップS306において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判
断される(ステップS306;NO)。したがって、役連(連比)役比表示制限は実行さ
れないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連(連比)役比表示制限を実行
するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの
検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間(=役連(連比)役比表示の制限を
継続する時間)を経過するまでの時間は、役連(連比)役比表示を制限し、それ以外の時
間では役連(連比)役比表示を制限しないようにしている。
If the process does not go through step S313, the door opening required error flag is not cleared, and therefore it is determined in step S306 that the door opening required error flag is set (
Step S306: YES). Therefore, the combination (relation ratio) combination ratio display restriction is executed. Further, when the process passes through step S313, the door opening required error flag is cleared, and therefore it is determined in step S306 that the door opening required error flag is not set (step S306; NO). Therefore, the combination display (relation ratio) combination display restriction is not executed. In this way, in the display restriction confirmation process, it is determined whether or not to execute the combination (relation ratio) combination ratio display restriction. In summary, in the display restriction confirmation process, the detection time (= time for continuing the restriction of the combination (relation) ratio display) has elapsed since the detection of the door opening required error and the release of the door opening required error. During this time, the display of the combination (relation ratio) ratio is limited, and the display of the combination (relation ratio) ratio is not limited at other times.
図62に示すフローに戻り、ステップS206に示す表示制限確認処理において行った
判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する(ステップS207)。その結果、
表示制限を実行する場合(ステップS207;YES)、表示制限を実行し(ステップS
208)、役連(連比)役比の表示を制限する。そして、役連(連比)・役比表示制御処
理を終了する。
Returning to the flow shown in FIG. 62, based on the determination made in the display restriction confirmation processing shown in step S206, it is determined whether or not display restriction is to be executed (step S207). as a result,
When executing display restriction (step S207; YES), display restriction is executed (step S207).
208), the display of the combination (relation ratio) combination ratio is limited. Then, the role combination (ream ratio) / ratio display control process is terminated.
また、表示制限を実行しない場合(ステップS207;NO)、表示切替制御処理を実
行して(ステップS209)、役連(連比)・役比表示制御処理を終了する。表示切替制
御処理は、図64に示す手順で実行される。図64は、表示切替制御処理の手順を示すフ
ローチャートである。図64に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ2
9に短期役連(連比)表示が行われているか否かを判断する(ステップS401)。短期
役連(連比)表示が行われている場合(ステップS401;YES)には、短期役連(連
比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS4
02)。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば30秒(30000ms)
とすることができる。また、所定時間は、5秒や10秒やといった30秒より短い時間と
してもよいし、1分(60秒)や10分(600秒)などといった30秒より長い時間と
してもよい。
If the display restriction is not executed (step S207; NO), the display switching control process is executed (step S209), and the combination (continuation ratio) / ratio display control process is terminated. The display switching control process is executed according to the procedure shown in FIG. FIG. 64 is a flowchart illustrating the procedure of the display switching control process. As shown in FIG. 64, in the display switching control process, first, the
In step S401, it is determined whether or not a short-term combination (running ratio) display is performed in step 9 (step S401). When the short-term combination (relation ratio) display is performed (step S401; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the short-term combination (relation ratio) display. (Step S4
02). The predetermined time here can be set to any time, for example, 30 seconds (30000 ms)
It can be. The predetermined time may be a time shorter than 30 seconds such as 5 seconds or 10 seconds, or may be a time longer than 30 seconds such as 1 minute (60 seconds) or 10 minutes (600 seconds).
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS402;NO)には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連(連比)表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS402;YES
)には、短期役比表示制御を行い(ステップS403)、表示切替制御処理を終了する。
短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ29に表示させるとともに、短期役比表示
を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S402; NO),
The display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the short-term combination (continuous ratio) display continues. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S402; YES)
), Short-term role ratio display control is performed (step S403), and the display switching control process is terminated.
In the short-term role ratio display control, the short-term role ratio is displayed on the
また、ステップS401において、短期役連(連比)表示が行われていないと判断した
場合(ステップS401;NO)には、短期役比表示が行われている否かを判断する(ス
テップS404)。短期役比表示が行われている場合(ステップS404;YES)には
、短期役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステッ
プS405)。
If it is determined in step S401 that the short-term combination display (continuation ratio) is not displayed (step S401; NO), it is determined whether the short-term combination display is performed (step S404). . If the short-term role ratio display is being performed (step S404; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the short-term role ratio display (step S405).
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS405;NO)には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したまま
とする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS404;YES)には、
累計役連(連比)表示制御を行い(ステップS406)、表示切替制御処理を終了する。
累計役連(連比)表示制御では、累計役連(連比)を表示モニタ29に表示させるととも
に、累計役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S405; NO),
The display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the short-term role ratio display continues. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S404; YES),
Cumulative combination (running ratio) display control is performed (step S406), and the display switching control process is terminated.
In the cumulative combination display (relation ratio) display control, the cumulative combination display (connection ratio) is displayed on the
また、ステップS404において、短期役比表示が行われていないと判断した場合(ス
テップS404;NO)には、累計役連(連比)表示が行われている否かを判断する(ス
テップS407)。累計役連(連比)表示が行われている場合(ステップS407;YE
S)には、累計役連(連比)表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを
判断する(ステップS408)。
When it is determined in step S404 that the short-term role ratio display is not performed (step S404; NO), it is determined whether or not the cumulative role display (continuous ratio) display is performed (step S407). . In the case where the cumulative combination display (connection ratio) is displayed (step S407; YE)
In S), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the cumulative combination (running ratio) display (step S408).
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS408;NO)には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS408;YES
)には、累計役比表示制御を行い(ステップS409)、表示切替制御処理を終了する。
累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ29に表示させるとともに、累計役比表示
を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Here, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S408; NO),
The display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the cumulative combination display (continuous ratio) display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S408; YES)
), The cumulative ratio display control is performed (step S409), and the display switching control process is terminated.
In the cumulative ratio display control, the cumulative ratio is displayed on the
また、ステップS407において、累計役連(連比)表示が行われていないと判断した
場合(ステップS407;NO)には、累計役比表示が行われている否かを判断する(ス
テップS410)。累計役比表示が行われている場合(ステップS410;YES)には
、累計役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステッ
プS411)。
If it is determined in step S407 that the cumulative combination display (connection ratio) is not displayed (step S407; NO), it is determined whether the cumulative combination display is performed (step S410). . If the cumulative role display is being performed (step S410; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the start of the cumulative role display (step S411).
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS411;NO)には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連(連比)表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS411;YES
)には、短期役連(連比)表示制御を行い(ステップS412)、表示切替制御処理を終
了する。短期役連(連比)表示制御では、短期役連(連比)を表示モニタ29に表示させ
るとともに、短期役連(連比)表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセット
する。こうして、表示切替制御処理を終了する。
If it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S411; NO),
The display switching control process is terminated. With the end of the display switching control, the cumulative combination display (continuous ratio) display is continued. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S411; YES)
), Short-term combination (running ratio) display control is performed (step S412), and the display switching control process is terminated. In the short-term service group (run ratio) display control, the short-term service group (run ratio) is displayed on the
上記のステップS403における短期役比表示制御では、第2プログラムによるデジッ
ト出力処理2が実行される。同様に、ステップS406における累計役連(連比)表示制
御、ステップS409における累計役比表示制御、ステップS412における短期役連(
連比)表示制御においても、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。
In the short-term role ratio display control in the above step S403, the
Also in the display ratio control, the
上記の遊技機1においては、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、
CPU103における割込み処理の1周期でデジット出力処理1とデジット出力処理2と
を実行する。CPU103における割込み処理の1周期は約4msであり、遊技進行制御
処理(遊技制御プログラム)に要する時間は、例えば約2msである。
In the
The
図66(A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との
関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニ
タ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第1周期では第1特別
図柄表示装置4A(SEG1)に「0」、表示モニタ29(SEG2)に「y」に相当す
る図柄(文字)を表示し、第2周期では第1特別図柄表示装置4Aに「1」、表示モニタ
29に「6.」に相当する図柄(文字)を表示しようとする例を想定する。
FIG. 66A is a time chart showing the relationship between the signal flow when the third interrupt process is executed and the display state of the monitor and the like, and FIG. 66B is the signal flow when the first interrupt process is executed. It is a time chart which shows the relationship between display states, such as a monitor. Here, in the first cycle, a symbol (character) corresponding to “0” and “y” is displayed on the display monitor 29 (SEG2) on the first special
図58(C)に示す第3割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プロ
グラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間に遊技進
行処理(遊技制御プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄
表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)と
の間に約2msの差が生じ、図66(A)に示すように、デジットの出力(DG)に遅れ
が生じる。
In the third interrupt process shown in FIG. 58 (C), a game progress process (a special symbol display output program) and a digit output process 2 (combined (combined) ratio display output program) A game control program is executed. For this reason, a difference of about 2 ms occurs between the digit output processing 1 (special symbol display output program) and the digit output processing 2 (combined (combined) role ratio display output program), as shown in FIG. 66 (A). Thus, there is a delay in the digit output (DG).
この結果、第1周期では、第1特別図柄表示装置4A(SEG1)にははっきりと「0
」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ29(SEG2)には表示に不具合が生じ
た。表示モニタ29に「y」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、
具体的には以下のようになる。表示モニタ29における第1表示部29A〜第4表示部2
9Dは、図67に示すように、7セグメント及び右下のドットに配置された8つのLED
を備えている。これらのLEDを第1セグSG1、第2セグSG2、第3セグSG3、第
4セグSG4、第5セグSG5、第6セグSG6、第7セグSG7、ドットSG8とする
と、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG
7が薄い表示となる。この不具合は、例えば、1周期目の前の周期で表示モニタ29を点
灯させない制御が1周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第2周期
で表示される「6.」に相当する文字については、第2セグSG2、第4セグSG4、第
6セグSG6、第7セグSG7ははっきりと表示されたが、第1セグSG1、第5セグS
G5、ドットSG8については薄い表示となる。この不具合も、例えば、1周期目で表示
モニタ29に「y」に相当する文字のLEDを点灯させていた制御が2周期目にまで突き
抜けてしまったために生じている。
As a result, in the first cycle, the first special
However, the display monitor 29 (SEG2) has a display failure. The trouble about the example which tried to display the character corresponding to “y” on the
Specifically:
9D shows 8 LEDs arranged in 7 segments and the lower right dot as shown in FIG.
It has. If these LEDs are a first segment SG1, a second segment SG2, a third segment SG3, a fourth segment SG4, a fifth segment SG5, a sixth segment SG6, a seventh segment SG7, and a dot SG8, the second segment SG2, the second segment SG2, 3 segment SG3, 4th segment SG4, 6th segment SG6, 7th segment SG
7 is a thin display. This defect occurs because, for example, control that does not turn on the display monitor 29 in the period before the first period has penetrated to the first period. For the characters corresponding to “6.” displayed in the second period, the second segment SG2, the fourth segment SG4, the sixth segment SG6, and the seventh segment SG7 are clearly displayed. SG1, 5th Seg
G5 and dot SG8 are thinly displayed. This defect also occurs because, for example, the control that turned on the LED of the character corresponding to “y” on the display monitor 29 in the first cycle has penetrated to the second cycle.
一方、図66(B)に示す第1割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出
力プログラム)に続いてデジット出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)が
実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット
出力処理2(役連(連比)役比表示出力プログラム)との間にはほとんど差が生じること
がなく、図66(B)に示すように、デジットの出力(DG)にはほとんど遅れが生じな
い。
On the other hand, in the first interrupt process shown in FIG. 66 (B), the digit output process 1 (special symbol display output program) is executed following the digit output process 1 (special symbol display output program). . For this reason, there is almost no difference between the digit output processing 1 (special symbol display output program) and the digit output processing 2 (community (combined ratio) ratio display output program). FIG. 66 (B) As shown in FIG. 4, there is almost no delay in the digit output (DG).
この結果、第1周期では第1特別図柄表示装置4A(SEG1)には、「0」に相当す
る図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ29(SEG2)には、「y」に相当す
る文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第1割込み処理では、表示モニタ29
のLEDにの表示の不具合を防止することができる。
As a result, in the first period, the symbol corresponding to “0” was clearly displayed on the first special
It is possible to prevent display defects on the LEDs.
このように、上記の遊技機1では、主基板11に設けられた表示モニタ29によって短
期役連(連比)、短期役比、累積役連(連比)、累積役比を表示している。また、表示モ
ニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板11上に設けられてい
る。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整
が加えられたかを認識できる。
Thus, in the
また、表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。このため
、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板11は、
基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため
、主基板11上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにす
ることができる。したがって、主基板11上に設けられた表示モニタ29に対する視認性
が妨げられることを防止できる。
The display monitor 29 is disposed on the front surface when the
The heat dissipation holes provided in the
また、主基板11は、主基板11以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されてい
る。このため、主基板11上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板12などの周辺
基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板11上に設
けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。
The
また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と
、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連(連比)や役比を表
示することができる。また、表示モニタ29は、短期役連(連比)と累計役連(連比)な
ど、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間につい
ての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与するこ
とができる。
In addition, the display monitor 29 displays a combination (ratio) and a ratio regarding the relationship between a prize ball paid out by passing an electric chew or an attacker and a prize ball paid out by passing a general winning opening. can do. In addition, the display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term combination (ream) and a cumulative combination (ream) for each predetermined period. For this reason, there is no need to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.
また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連
(連比))や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一
定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間
は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個
、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい
。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間として
もよい。
In addition, since the display monitor 29 displays the combination (relation ratio) (short-term combination (relation ratio)) and combination ratio (short-term combination) every time the number of prize balls reaches 6000, the total prize balls It is possible to easily recognize the numerical value of the period corresponding to a certain unit, for example, the number is 6000. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, a period in which the number of prize balls is 1000 or 10,000 may be used. Alternatively, time may be used instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.
また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの役連(連比)(短期役連(
連比))や役比(短期役比)のほか、累計役連(連比)及び累計役比を切り替えて表示し
ている。このため、所定単位ごとの短期役連(連比)や短期役比と累計役連(連比)や累
計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板
ケース内に収容された主基板11に設けられている。このため、表示モニタ29における
表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
In addition, the display monitor 29 has a combination (relation ratio) (short-term combination (
)) And roles (short-term roles) as well as the cumulative roles (run ratio) and cumulative ratios. For this reason, it is possible to easily compare the short-term combination (ream ratio) or short-term combination for each predetermined unit with the accumulated combination (ream) or the accumulated combination ratio. The display monitor 29 is provided on the
また、遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を
備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠
の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機1
は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数
は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであ
り、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
In addition, the
Are operated within the business hours of the amusement hall, and the counting of prize balls at times other than business hours is likely to be fraudulent. In addition, the
また、遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。
例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入
賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12
秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極
めて高くなる。
Further, during the game of the
For example, game balls are fired at a maximum of 100 shots per minute. For this reason, the upper limit of the number of winning game balls per minute is approximately 100. So, for example, 100 per minute, or 12
If a winning of more than 20 gaming balls per second is detected, the probability that an illegal act has occurred is extremely high.
遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠3aが閉鎖
されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場
合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連(連比)、役比
の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技
球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づ
いて不正を検出してもよい。
In the
また、上記の遊技機1では、RAM102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域
が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域
に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防
ぐことができる。
In the
また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けらており、アクティ
ブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第
10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされ
るので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータ
を多くしておくことができる。
The ring buffer is provided with the first storage area to the tenth storage area. When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area is Erased. For this reason, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity. Further, it is possible to increase the data that remains without being erased.
なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に
移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動さ
せる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させ
てもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この
場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the ninth storage area may be overwritten on the data in the tenth storage area. Even in this case, a lack of ring buffer capacity can be prevented.
アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動さ
せる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去
される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの
容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連(連比)や役比を算出できる
。
When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased in the ring buffer. For this reason, since the data to be erased can be reduced, it is possible to prevent the ring buffer from being insufficient in capacity, and it is possible to calculate the combination (connection ratio) and the combination ratio with a large amount of data.
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第10記憶領域のデータ
を消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するよう
にしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。ま
た、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしても
よい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後
はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。
When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area but also all of the data in the first storage area to the tenth storage area may be erased. Good. In this case, insufficient capacity of the ring buffer can be prevented more suitably. Further, some or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all data in the ring buffer may be erased, and thereafter, part of the data in the ring buffer may be erased.
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、
リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部
や全部のデータを消去するようにしてもよい。
In the above example, data movement in the ring buffer is described.
For data other than the ring buffer, for example, a storage area for storing the total total, a part or all of the data may be deleted.
また、上記の遊技機1では、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役
比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較する
ことができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよ
い。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととして
もよい。また、表示されるデータは、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、
累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい
。
In the
It may be data other than the cumulative ratio data, or only a part of these data.
また、短期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比の各データを30秒
の周期ごとに表示するにあたり、短期役連(連比)については、他のデータと異なる表示
を行っている。具体的には、短期役連(連比)については赤字で表示し、他のデータは緑
字で表示している。このため、短期役連(連比)から新たなデータを表示することを認識
させることができる。
In addition, when displaying each data of short-term officers (running ratio), short-term officers ratio, cumulative officers (running ratio), and cumulative officers ratio every 30 seconds, The display is different from the data of. Specifically, the short-term service group (run ratio) is displayed in red, and the other data is displayed in green. For this reason, it is possible to recognize that new data is displayed from the short-term service group (run ratio).
また、上記の遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしてい
る。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリ
アスイッチは、役連(連比)や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非
常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連(連比)や役比のデータの改
ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機
1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を
抑制することができる。
In the
また、上記の遊技機1では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、
カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B
、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号に基づ
いて得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出している。例えば、アタッカ
ーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ23)と、アタッカーに入賞した遊技媒
体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセン
サとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウ
ンタへ集計して役連(連比)や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを
特定しづらく、役比、役連(連比)の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1
始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入
賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、
第4一般入賞口スイッチ24Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結
果から得られる賞球数に基づいて、役連(連比)や役比を算出ことにより、各入賞口への
入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連(連比)や役比を簡単に算出するこ
とができるとともに、精度よく算出することができる。
In the
Based on the number of winning balls obtained based on the detection signals from the third general winning
Start port switch 22A, second
By detecting that the game medium has been won by the fourth general winning
また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠3を外枠から
開く必要が生じる。遊技機用枠3を開くと、遊技機用枠3に設けられた主基板11が遊技
機1の外側から視認可能となる。このため、主基板11に設けられた表示モニタ29は、
遊技機1の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。
Further, when a door opening required error occurs, it is necessary to open the
For example, a player who is located outside the
ここで、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ29に対す
る役連(連比)役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モ
ニタ29を遊技機1の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連(連比)役比の
表示を見られることを防止できる。
Here, in the
また、表示モニタ29に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発
生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠3の開放
が必要となることで、表示モニタ29を遊技者が遊技機1の外側から視認可能となった際
にも、遊技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。
In addition, the limitation of the display of the combination (relation ratio) ratio on the display monitor 29 is executed when a door opening required error occurs. For this reason, it is necessary to open the
なお、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ29に対する
役連(連比)役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用
枠3が開放されたときに表示モニタ29に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行さ
れるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠3が開放されたときに
表示モニタ29に対する役連(連比)役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役
連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。
In the
また、表示モニタ29に対する役連(連比)役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解
除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測
される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は
、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠3が開放された状態とな
っている。このときには、遊技機1の外側から遊技者等が表示モニタ29を視認可能とな
っている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が
経過するまで役連(連比)役比表示の制限を継続することにより、遊技機1の外側から遊
技者に役連(連比)役比の表示を見られることを防止できる。
In addition, the limitation of display of the role (running ratio) ratio on the display monitor 29 is measured by a measurement timer for a predetermined time after the door opening required error is released, specifically, after the door opening required error is released. It is executed until the continuation time elapses. For this reason, immediately after the door opening required error is released, the
また、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測している
が、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠3が閉鎖されてから継続時間を計測して
もよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉
開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計
測される継続時間よりも短い時間としてもよい。
In the
上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方
法が異なり、エラー1〜エラー7が遊技機用枠3を開放させることなく、エラーの解除が
可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー8〜エ
ラー13が遊技機用枠3を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これ
らを扉要開放エラーとしてもよい。また、図65に示したエラー以外のエラー、例えば打
球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移
動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。ま
た、エラーの解除のために遊技機用枠3の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊
技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置5の表示異常とな
るエラーやROMチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常
は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱っ
てもよい。
The above door opening required error is an example, and other modes may be adopted. For example, if the error canceling method is different and
また、上記の遊技機1においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の
制限を他の態様としてもよい。例えば、役連(連比)役比の表示を薄くしたり小さくした
りしてもよいし、表示モニタ29に役連(連比)役比とは異なる表示をしてもよい。役連
(連比)役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全
点灯させるなどの表示としてもよい。
Further, in the
上記の遊技機1では、主基板11及び主基板11に設けられる表示モニタ29が遊技機
用枠3の裏面側に設けられているため、遊技機用枠3が開放されたときに役連(連比)役
比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板11は
、遊技盤2の表面であって、ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス扉枠3aによって
遊技機1の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニ
タ29も、遊技盤2の表面であって、ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス扉枠3a
によって遊技機1の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様
の遊技機では、遊技機用枠3が開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行う態
様に代えて、ガラス扉枠3aが開放されたときに役連(連比)役比の表示の制限を行うよ
うにしてもよい。また、役連(連比)役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠3
の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠3aのの開放・閉鎖を条件としても
よい。
In the
May be provided at a position where it cannot be viewed from the outside of the
Instead of opening / closing the
また、上記の遊技機1では、CPU103に内蔵ROMエリアにおける使用領域プログ
ラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領
域プログラムエリアに役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プ
ログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プロ
グラムと、役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比表示プログラムと
、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いや
すくすることができる。また、CPU103では、デジット出力処理1とデジット出力処
理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡
素化を図ることができる。
In the
また、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化するにあたり、デジット出
力処理1とデジット出力処理2とを続けて実行するようにされている。具体的に、図58
(A)に示すように、第1割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)
役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連(連比)役比算出プログラムの順で
プログラムを実行している。また、第2割込み処理では、図58(A)に示すように、遊
技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連(連比)役比表示出力プログラム
→役連(連比)役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第1割
込み処理及び第2割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム(第1割
込み処理)と役連(連比)役比表示出力プログラム(第2割込み処理)との間に遊技制御
プログラム(遊技進行制御処理)や役連(連比)役比算出プログラム(役連(連比)役比
算出処理)を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理2などに遅れが生
じないようにできるので、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通
図柄表示器20、及び表示モニタ29におけるLEDの表示の不具合を防止することがで
き、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。
Further, when the
As shown in (A), in the first interrupt process, a special symbol display output program → a combination (continuous ratio)
The programs are executed in the order of role display output program → game control program → community (run ratio) role calculation program. In the second interrupt process, as shown in FIG. 58 (A), a game control program → a special symbol display output program → an association (relation ratio) ratio display output program → an association (relation ratio) ratio calculation program. The program is executed in the order. For this reason, in both the first interrupt process and the second interrupt process, the special symbol display output program (first interrupt process) and the combination (relationship) ratio display output program (second interrupt process) A game control program (game progress control process) or a combination (relation ratio) ratio calculation program (an association (relation ratio) ratio calculation process) is not sandwiched. Therefore, since it is possible to prevent delays in the
なお、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化する際には、図58(A)
に示す第1割込み処理または図58(B)に示す第2割込み処理の実行手順が含まれてい
ればよい。例えば、第1割込み処理または第2割込み処理の実行順の前若しくは後に、任
意のプログラムが実行されてもよい。
When
The execution procedure of the first interrupt process shown in FIG. 5 or the second interrupt process shown in FIG. For example, an arbitrary program may be executed before or after the execution order of the first interrupt process or the second interrupt process.
また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役
連(連比)役比算出プログラムを実行している。このため、役連(連比)役比の算出を行
う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している
。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。
Further, in the first interrupt process and the second interrupt process, after executing the game control program, the combination (relation ratio) ratio calculation program is executed. For this reason, before the calculation of the combination (relation ratio) combination ratio, processing related to the main part of the game such as lottery for the transition to the big hit gaming state is executed. Therefore, game delay can be suppressed.
また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、役連(連比)役比表示出力プログラム
は、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プ
ログラムを実行した後、役連(連比)役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊
技制御プログラムや役連(連比)役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しな
いようにしている。このため、表示モニタ29におけるLEDの表示の不具合を防止する
ことができる。
Further, in the first interrupt process and the second interrupt process, the combination (relation ratio) ratio display output program is executed after the special symbol display output program is executed. In addition, after the special symbol display output program is executed, a specific program such as a game control program or a combination (relation ratio) ratio calculation program is executed until the combination (relation ratio) ratio display output program is executed. Does not run. For this reason, the malfunction of the LED display in the display monitor 29 can be prevented.
また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対
しては、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領
域に記憶された役連(連比)役比表示出力プログラム及び役連(連比)役比算出プログラ
ムに対しては「CALLmn」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「CALLF」を
用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる
。
Further, the special symbol display output program and the game control program stored in the use area are called using “CALLF” having a short tone. On the other hand, a call using “CALLmn” is made to the combination (relation ratio) ratio display output program and the combination (relation ratio) ratio calculation program stored in the non-use area, and the tone is changed. Calls using the short “CALLF” are never made. For this reason, progress of a game can be performed smoothly.
また、表示モニタ29に表示される役連(連比)役比は、非使用領域において役連(連
比)役比算出処理によって決定される。役連(連比)役比算出プログラムや役連(連比)
役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行
に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「CALLmn」が用いられるの
で、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。
Further, the combination (relation ratio) ratio displayed on the display monitor 29 is determined by the combination (relation ratio) ratio calculation process in the non-use area. Role play (running ratio) role calculation program and role playing (running ratio)
The role display output program is a program that is not related to the progress of the game. Since “CALLmn” having a relatively long tone is used for a program that is not related to the progress of the game, waste in the processing of the program can be reduced.
また、非使用領域では、語調が比較的長い「CALLmn」による呼び出しが行われる
ので、使用領域では、語調が短い「CALLF」による呼び出しを行うことができる。し
たがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「CALLF」など
の語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。
In the non-use area, a call with “CALLmn” having a relatively long tone is performed. Therefore, in the use area, a call with “CALLF” having a short tone can be performed. Therefore, it is possible to use a highly versatile instruction such as “CALLF” with a short tone for a program related to game control executed in the use area.
また、CPU103は、Qレジスタを備えており、Qレジスタによってプログラムを呼
び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。とこ
ろが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリア
で使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、
汎用性が低くなる可能性があった。
In addition, since the
There was a possibility that versatility would be lowered.
この点、CPU103における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「00」で
あり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「01」であり、非使用領域プログ
ラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている
。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジス
タが固定値「00」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプ
ログラムを呼び出す際に、Qレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定す
るのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。ま
た、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位ア
ドレスと異なっているため、Qレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶された
プログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプ
ログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「01」に設定される。よって、非使用
領域プログラムエリアにおいてもQレジスタを使用することができるので、Qレジスタの
汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Qレジスタを使用するこ
とができる。
In this regard, the upper address of the use area program area in the
また、上記の遊技機1では、表示モニタ29は、主基板11の裏面側の中央において、
主基板11を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表
示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが
配置されている態様(以下「表示モニタ配置態様」という)について、複数の例を具体的
に説明する。
In the
Although it is arranged in front of the
なお、第1の表示モニタ配置態様を第1表示モニタ配置態様、第2の表示モニタ配置態
様を第2表示モニタ配置態様、第nの表示モニタ配置態様を第n表示モニタ配置態様とい
う。図51(A)に示す主基板11と同様の主基板11が各表示モニタ配置態様で用いら
れており主基板11は、いずれも同一の構造をなしている。また、図51(A)に示す例
と同様に、主基板11は、基板ケース202に収容されている。また、第1表示モニタ配
置態様から第9表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板11を正面から見た
方向を基準とする。したがって、遊技機用枠3が外枠から開放する側は左側である。
The first display monitor arrangement mode is referred to as a first display monitor arrangement mode, the second display monitor arrangement mode is referred to as a second display monitor arrangement mode, and the nth display monitor arrangement mode is referred to as an nth display monitor arrangement mode. A
[第1表示モニタ配置態様]
図68は、第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
図68に示すように、第1表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面側にベース部材1
29Aが設けられており、ベース部材129Aに表示モニタ130Aが設けられている。
表示モニタ130Aは、ベース部材129A及び主基板11とともに基板ケース202に
収容されている。
[First display monitor arrangement mode]
FIG. 68 is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the first display monitor arrangement mode.
As shown in FIG. 68, in the first display monitor arrangement mode, the
29A is provided, and the
The display monitor 130 </ b> A is housed in the
ベース部材129Aは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛
直方向に沿うように配置されている。ベース部材129Aがなす形状である三角柱の底面
における直角三角形の直角部分を形成する1辺を含む三角柱の側面は、主基板11の裏面
に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の1辺を含む三角柱の
側面が主基板11の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角
部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面(以下「傾斜面」という)は、主基板11の裏面
に対して傾斜する向きで配置されている。
The
表示モニタ130Aは、ベース部材129Aにおける傾斜面に設けられている。表示モ
ニタ130Aの向きは、主基板11の裏面に対して傾斜して配置されている。図69は、
主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図69
に示すように、表示モニタ130Aは、主基板11が取り付けられた遊技機用枠3を外枠
3Aから開放した際に、表示モニタ130Aが遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見
て正面を向くように配置されている。
The display monitor 130A is provided on the inclined surface of the
It is a perspective view which shows the state which the frame for game machines to which the main board | substrate was attached open | released from the outer frame. FIG. 69
As shown in FIG. 3, the display monitor 130A has an open portion between the
第1表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Aは、遊技機用枠3を外枠から
開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
When the
[第2表示モニタ配置態様]
図70(A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図70(A)に示すように、第2表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面側に
ベース部材129Bが設けられており、ベース部材129Bに表示モニタ130Bが設け
られている。表示モニタ130Bは、ベース部材129B及び主基板11とともに基板ケ
ース202に収容されている。
[Second Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 70A is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the second display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 70A, in the second display monitor arrangement mode, a
主基板11は、図50に示すように、遊技機用枠3に設けられた遊技盤2(図2参照)
の裏面に取り付けられている。ベース部材129Bは、板状をなしており、主基板11の
裏面に立設されている。また、主基板11とベース部材129Bとは互いに略直交してい
る。表示モニタ130Bは、ベース部材129Bにおける側面に設けられている。このた
め、表示モニタ130Bは、遊技機用枠3に設けられた主基板11に立設された立設部に
おける前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また
、表示モニタ130Bは、主基板11の裏面から突出した位置に配置されている。
As shown in FIG. 50, the
It is attached to the back side. The base member 129 </ b> B has a plate shape and is erected on the back surface of the
第2表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Bは、主基板11の裏面から突
出した位置において、主基板11の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。
また、主基板11は、遊技機用枠3に設けられた遊技盤2の裏面に取り付けられている。
このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠
3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行
うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。
The display monitor 130 </ b> B arranged in the second display monitor arrangement mode is arranged facing the direction orthogonal to the back surface of the
The
For this reason, when a clerk or the like conducts a confirmation work of a role ratio (relation ratio), the clerk or the like does not greatly open the
なお、第1、第2表示モニタ配置態様では、ベース部材129A,129Bが基板ケー
ス202に収容されているが、ベース部材129A,129Bが基板ケース202の外側
まで突出する態様で形成されていてもよい。
In the first and second display monitor arrangement modes, the
[第3表示モニタ配置態様]
図70(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図70(B)に示すように、第3表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に埋
設傾斜面11Kが形成されている。埋設傾斜面11Kは、主基板11の裏面に対して傾斜
して形成されている。
[Third display monitor arrangement mode]
FIG. 70B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the third display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 70B, in the third display monitor arrangement mode, an embedded
埋設傾斜面11Kは、主基板11におけるプリント基材の一部として形成されている。
主基板11の埋設傾斜面11Kには、表示モニタ130Cが設けられている。表示モニタ
130Cは、埋設傾斜面11Kに設けられていることにより、遊技機用枠3を外枠から開
放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されてい
る。また、主基板11及び表示モニタ130Cは、ケース202に収容されている。
The embedded
A display monitor 130 </ b> C is provided on the embedded
第3表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Cは、遊技機用枠3を外枠から
開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
When the
[第4表示モニタ配置態様]
図71(A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図71(A)に示すように、第4表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に第
1ベース部材129D1〜第4ベース部材129D4までの4つのベース部材129Dが
設けられている。これらの第1ベース部材129D1〜第4ベース部材129D4のそれ
ぞれに第1表示モニタ130D1〜第4表示モニタ130D4が設けられている。第1表
示モニタ130D1〜第4表示モニタ130D4によって、表示モニタ130Dが形成さ
れている。表示モニタ130Dは、ベース部材129及び主基板11とともに基板ケース
202に収容されている。
[Fourth Display Monitor Arrangement Mode]
FIG. 71A is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fourth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 71 (A), in the fourth display monitor arrangement mode, four
第1ベース部材129D1〜第4ベース部材129D4は、いずれも共通する形状を成
している。この形状について、第1ベース部材129D1を用いて説明する。第1ベース
部材129D1は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第1ベース部材12
9D1は、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aと同様の形状をなしてい
るが、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aよりも小さい。
The first base member 129D1 to the fourth base member 129D4 have a common shape. This shape will be described using the first base member 129D1. The first base member 129D1 has a triangular prism shape whose bottom surface is a right triangle. This
9D1 has the same shape as the
具体的には、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aの傾斜面は、4つの
7セグメント及び右下のドット(図51(A)参照)の大きさと同等の大きさである。一
方、第1ベース部材129D1の傾斜面は、1つの7セグメント及び右下のドットの大き
さと同等の大きさである。第1ベース部材129D1の傾斜面に設けられた第1表示モニ
タ130D1には、1つの7セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。
Specifically, the inclined surface of the
第1ベース部材129D1は、主基板11の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの
位置に配置されている。第2ベース部材129D2は、第1ベース部材129D1の右側
方に配置され、第3ベース部材129D3は、第2ベース部材129D2における第1ベ
ース部材129D1が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第4ベ
ース部材129D4は、第3ベース部材129D3における第2ベース部材129D2が
配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第1ベース部材1
29D1〜第4ベース部材129D4は、略水平方向に沿って並設されている。
The first base member 129 </ b> D <b> 1 is disposed at a position slightly to the left of the substantially central position in the height direction of the back surface of the
29D1-fourth base member 129D4 is arranged in parallel along the substantially horizontal direction.
第2ベース部材129D2における傾斜面には、第2表示モニタ130D2が設けられ
ている。同様に、第3ベース部材129D3及び第4ベース部材129D4の傾斜面には
、第3表示モニタ130D3及び第4表示モニタ130D4が設けられている。第1ベー
ス部材129D1に設けられた第1表示モニタ130D1には、図51(A)に示す表示
モニタ29の第1表示部29Aに相当する内容が表示される。
A second display monitor 130D2 is provided on the inclined surface of the second base member 129D2. Similarly, a third display monitor 130D3 and a fourth display monitor 130D4 are provided on the inclined surfaces of the third base member 129D3 and the fourth base member 129D4. On the first display monitor 130D1 provided on the first base member 129D1, contents corresponding to the
第2ベース部材129D2に設けられた第2表示モニタ130D2には、図51(A)
に示す表示モニタ29の第2表示部29Bに相当する内容が表示される。第3ベース部材
129D3に設けられた第3表示モニタ130D3には、図51(A)に示す表示モニタ
29の第3表示部29Cに相当する内容が表示される。第4ベース部材129D4に設け
られた第4表示モニタ130D4には、図51(A)に示す表示モニタ29の第4表示部
29Dに相当する内容が表示される。
The second display monitor 130D2 provided on the second base member 129D2 has a structure shown in FIG.
The content corresponding to the
第4表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Dは、遊技機用枠3を外枠から
開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
When the
[第5表示モニタ配置態様]
図71(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図71(B)に示すように、第5表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に第
1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4までの4つのベース部材129Eが
設けられている。これらの第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4のそれ
ぞれに第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4が設けられている。第1表
示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4によって、表示モニタ130Eが形成さ
れている。表示モニタ130Eは、ベース部材129及び主基板11とともに基板ケース
202に収容されている。
[Fifth display monitor arrangement mode]
FIG. 71B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fifth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 71B, in the fifth display monitor arrangement mode, four
第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4は、いずれも第4表示モニタ配
置態様における第1ベース部材129D1〜1第4ベース部材129D4と共通する形状
を成している。また、第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4は、第1ベ
ース部材129D1〜1第4ベース部材129D4に設けられた第1表示モニタ130D
1〜第4表示モニタ130D4と同様にして、第1ベース部材129E1〜第4ベース部
材129E4にそれぞれ設けられている。
Each of the first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 has a shape common to the first base member 129D1 to the first base member 129D4 in the fourth display monitor arrangement mode. The first display monitor 130E1 to the fourth display monitor 130E4 are the
Similarly to the first to fourth display monitors 130D4, the first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 are provided.
第1ベース部材129E1は、主基板11の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置され
ている。第2ベース部材129E2は、第1ベース部材129E1の下方に配置され、第
3ベース部材129E3は、第2ベース部材129E2の下方に配置されている。第4ベ
ース部材129E4は、第3ベース部材129E3の下方に配置されている。こうして、
第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4は、略鉛直方向に沿って並設され
ている。こうして、第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4は、縦方向に
配列されている。
The first base member 129E1 is disposed above a substantially central position in the width direction on the back surface of the
The first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 are arranged side by side along a substantially vertical direction. Thus, the first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 are arranged in the vertical direction.
第1ベース部材129E1における傾斜面には、第1表示モニタ130E1が設けられ
ている。同様に、第2ベース部材129E2、第3ベース部材129E3、及び第4ベー
ス部材129E4の傾斜面には、第2表示モニタ130E2、第3表示モニタ130E3
、及び第4表示モニタ130E4がそれぞれ設けられている。第1ベース部材129E1
〜第4ベース部材129E4に設けられた第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ1
30E4には、図51(A)に示す表示モニタ29の第1表示部29A〜第4表示部29
Dに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第1ベース部材129E1〜第4ベース
部材129E4は、縦方向に配列されていることから、第1表示モニタ130E1〜第4
表示モニタ130E4も縦方向に配列されている。このため、第1表示モニタ130E1
〜第4表示モニタ130E4における4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第1表
示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4における4桁の表示は、横方向に並ぶよ
うにしてもよい。
A first display monitor 130E1 is provided on the inclined surface of the first base member 129E1. Similarly, on the inclined surfaces of the second base member 129E2, the third base member 129E3, and the fourth base member 129E4, the second display monitor 130E2 and the third display monitor 130E3.
, And a fourth display monitor 130E4 are provided. First base member 129E1
First display monitor 130E1 to fourth display monitor 1 provided on the fourth base member 129E4
30E4 includes
The contents corresponding to D are displayed. Further, since the first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 are arranged in the vertical direction, the first display monitor 130E1 to the fourth display member.
The display monitor 130E4 is also arranged in the vertical direction. Therefore, the first display monitor 130E1
The 4-digit display on the fourth display monitor 130E4 is arranged side by side in the vertical direction. The four-digit display on the first display monitor 130E1 to the fourth display monitor 130E4 may be arranged in the horizontal direction.
第5表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Eは、遊技機用枠3を外枠から
開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
When the
[第6表示モニタ配置態様]
図72(A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図72(A)に示すように、第6表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する
基板ケース202の上面にベース部材129Fが設けられ、ベース部材129Fの上面に
表示モニタ130Fが設けられている。表示モニタ130Fにおける4桁の表示は、縦方
向に並んで配置される。表示モニタ130Fにおける4桁の表示は、横方向に並ぶように
してもよい。
[Sixth display monitor arrangement mode]
FIG. 72A is a perspective view of a main board on which display monitors are arranged in the sixth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 72A, in the sixth display monitor arrangement mode, a
ベース部材129Fは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材129Fの
上面に設けられた表示モニタ130Fは、4つの7セグメント及び右下のドット(図51
(A)参照)を備えている。基板ケース202は基板ケース本体202Aと、蓋体202
Bとを備えている。ベース部材129Fは、基板ケース202の基板ケース本体202A
と蓋体202Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
The
(See (A)). The
B. The
And the
第6表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Fは、基板ケース202の上面
に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開放
した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側からその全体を視認可能
とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員
等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役
比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うこ
とができる。
The
[第7表示モニタ配置態様]
図72(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図72(B)に示すように、第7表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する
基板ケース202の上面にベース部材129Gが設けられ、ベース部材129Gの上面に
表示モニタ130Gが設けられている。表示モニタ130Gにおける4桁の表示は、縦方
向に並んで配置される。表示モニタ130Gにおける4桁の表示は、横方向に並ぶように
してもよい。ベース部材129Gは、第6表示モニタ配置態様のベース部材129Fと同
様、基板ケース202の基板ケース本体202Aと蓋体202Bとを跨いで基板ケース2
02に設けられている。
[Seventh display monitor arrangement mode]
FIG. 72B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the seventh display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 72B, in the seventh display monitor arrangement mode, a
02.
ベース部材129Gは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向
が遊技機1の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の
直角部分は、遊技機用枠3が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている
。このため、ベース部材129Gの上面は、遊技機用枠3が開放する側(左側)の反対側
(右側)から遊技機用枠3が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾
斜面に表示モニタ130Gが設けられている。
The base member 129 </ b> G has a triangular prism shape whose bottom surface forms a right triangle, and the height direction of the base member 129 </ b> G is arranged along the depth direction of the
第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Gは、基板ケース202の上面
に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開放
した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側からその全体を視認可能
とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員
等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連(連比)役
比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うこ
とができる。
The
また、第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Gが設けられたベース部
材129Gの上面は、遊技機用枠3が開放する側の反対側から遊技機用枠3が開放する側
に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠3を開放した側から表示
モニタ130Gを見たときに表示モニタ130Gを見やすくすることができる。したがっ
て、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行うことができる。
Further, the upper surface of the
[第8表示モニタ配置態様]
図73(A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図73(A)に示すように、第8表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する
基板ケース202の左側面にベース部材129Hが設けられ、ベース部材129Hの左側
面に表示モニタ130Hが設けられている。表示モニタ130Hにおける4桁の表示は、
縦方向に並んで配置される。表示モニタ130Hにおける4桁の表示は、横方向に並ぶよ
うにしてもよい。
[Eighth display monitor arrangement mode]
FIG. 73A is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the eighth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 73A, in the eighth display monitor arrangement mode, a
They are arranged side by side in the vertical direction. The 4-digit display on the
ベース部材129Hは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材129Hの
左側面に設けられた表示モニタ130Hは、4つの7セグメント及び右下のドット(図5
1(A)参照)を備えている。基板ケース202は基板ケース本体202Aと、蓋体20
2Bとを備えている。ベース部材129Hは、基板ケース202の基板ケース本体202
Aと蓋体202Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
The
1 (A)). The
2B. The
The
第8表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Hは、基板ケース202の左側
面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開
放した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側から表示モニタ130
Hの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を
行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するの
みで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認
作業を容易に行うことができる。
The display monitor 130 </ b> H arranged in the eighth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the
The entire H is visible. Therefore, when a store clerk or the like performs a check operation of the role ratio (relation ratio), the store clerk or the like does not greatly open the
[第9表示モニタ配置態様]
図73(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図73(B)に示すように、第9表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する
基板ケース202の右則面にベース部材129Iが設けられ、ベース部材129Iの右側
面に表示モニタ130Iが設けられている。ベース部材129Iは、第6表示モニタ配置
態様のベース部材129Fと同様、基板ケース202の基板ケース本体202Aと蓋体2
02Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
[Ninth display monitor arrangement mode]
FIG. 73B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 73 (B), in the ninth display monitor arrangement mode, a base member 129I is provided on the right regular surface of the
02B is provided on the
ベース部材129Iは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向
が遊技機1の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の
直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材129Iの左側面は、上方か
ら下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ130Iが
設けられている。表示モニタ130Iにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される
。表示モニタ130Iにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
The base member 129 </ b> I has a triangular prism shape whose bottom surface forms a right triangle, and the height direction of the base member 129 </ b> I is arranged along the depth direction of the
第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Iは、基板ケース202の左側
面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開
放した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側から表示モニタ130
Iの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連(連比)役比の確認作業を
行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するの
みで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。よって、役連(連比)役比の確認
作業を容易に行うことができる。
The display monitor 130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the
The entire I is visible. Therefore, when a store clerk or the like performs a check operation of the role ratio (relation ratio), the store clerk or the like does not greatly open the
また、第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Iが設けられたベース部
材129Iの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため
、遊技機用枠3を開放した側から表示モニタ130Iを見たときに表示モニタ130Iを
見やすくすることができる。したがって、役連(連比)役比の確認作業をより容易に行う
ことができる。
In addition, the left side surface of the base member 129I provided with the display monitor 130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is an inclined surface that approaches the right side as it descends. For this reason, when the display monitor 130I is viewed from the side where the
また、第1表示モニタ配置態様〜第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ13
0A〜130Iは、いずれも、遊技機用枠3と外枠との間の開放部に対する表示モニタの
設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース
部材129A〜129Iまたは埋設傾斜面11Kに固定された固定部と、この固定部に対
して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ130A〜130Iのい
ずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠3を開放
させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整
手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動
式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。
Further, the display monitor 13 arranged in the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode.
Any of 0A to 130I may be provided in an adjustment unit that can adjust the installation angle of the display monitor with respect to the open portion between the
取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であっ
てもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これら
の移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠3と外枠との
間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ130
A〜130Iが設けられていることにより、遊技機1が設置される遊技場の希望に応じた
調整を行うことができる。
The range in which the attachment portion can be moved may be, for example, a movement range associated with movement in the up / down / left / right directions, or a movement range associated with rotational movement around an arbitrary rotation axis. Moreover, the movement range which combined the movement range accompanying these movements may be sufficient. The display monitor 130 is an adjustment unit that can adjust the installation angle of the display monitor with respect to the open portion between the
By providing A to 130I, it is possible to perform adjustment according to the desire of the game hall where the
なお、上記の第1表示モニタ配置態様〜第9表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モ
ニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第8表示モニ
タ配置態様と第9表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース202の上面から左
側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。
In addition, in said 1st display monitor arrangement | positioning aspect-9th display monitor arrangement | positioning aspect, although the arrangement | positioning of the display monitor was shown, respectively, you may combine these arrangement | positioning aspects. For example, the display monitor may be arranged from the upper surface of the
[羽根型可変入賞球装置を備える遊技機]
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム(特図ゲーム)を実行し、可変表示ゲー
ム(特図ゲーム)における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が
制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能
の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過すること
によって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。
以下、ハネモノタイプの遊技機に本発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノ
タイプについて、上記の遊技機1と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有
る。
[A gaming machine with a blade-type variable winning ball device]
In the above example, a variable display game (special game) that performs variable display is executed, and the so-called big hit game state is controlled when the display result of variable display in the variable display game (special game) is a big hit. A digital pachislot machine was explained. On the other hand, as a so-called honey-type gaming machine in which the big hit gaming state is controlled by passing the gaming ball through a specific area (V area) provided inside the openable / closable blade-type variable winning ball apparatus. Good.
Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a honey-type gaming machine will be described. Hereinafter, the differences between the
図74は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図75は、遊技盤に設けら
れている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図74に示すように、パチンコ遊
技機501は、額縁状に形成されたガラス扉枠502を有する。ガラス扉枠502の下部
表面には打球供給皿(上皿)503がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿503
に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿504と、打球発射装置が遊技球を発射す
る速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)
505とが設けられている。
FIG. 74 is a front view of a gaming machine equipped with a blade-type variable winning ball device, and FIG. 75 is a front view of the variable winning ball device provided on the game board as viewed from the front. As shown in FIG. 74, the
An extra
505 is provided.
遊技者は、操作ノブ505を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技
球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ505を右に回転させていくこ
とにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを
越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域507の左側領域に
入る。さらに操作ノブ505を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技
領域507の右側領域に入る。よって、操作ノブ505を右に回転させた状態で回転量を
変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊
技球を打ち込む領域を調整することができる。
The player can adjust the momentum of the game ball fired from the ball striking device by rotating the
ガラス扉枠502の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤
は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体で
ある。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域507が形成されてい
る。
A game board is detachably attached to the back surface of the
遊技領域507のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置520が配置されている。羽根
型可変入賞球装置520の下方には、第1始動入賞口511と、第2始動入賞口512と
、第3始動入賞口513を形成する可変入賞球装置515とが設けられている。第1始動
入賞口511に入った入賞球は第1始動口スイッチ511aによって検出され、第2始動
入賞口512に入った入賞球は第2始動口スイッチ512aによって検出され、それぞれ
、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置515が開状態になることによって入
賞可能になる第3始動入賞口513に入った入賞球は第3始動口スイッチ513aによっ
て検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置515は、ソレノイド515aに
よって開状態にされる。以下、第1始動入賞口511と、第2始動入賞口512と、第3
始動入賞口513とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口511,512,51
3と表すことがある。また、第1始動口スイッチ511aと、第2始動口スイッチ512
aと、第3始動口スイッチ513aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイ
ッチ511a,512a,513aと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞するこ
とにより、所定数、例えば5個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球
が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎
に異なるようにしてもよい。例えば、第1始動入賞口511及び第2始動入賞口512に
遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を5個とし、第3始動入賞口513に遊技球が入賞
した場合の賞球の払出数を2個としてもよい。
A wing-type variable winning
The
3 may be expressed. Also, the first
a and the third
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変
入賞球装置520が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉
576Aが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉576Bが初期位置から右方向
に移動することによって、羽根型可変入賞球装置520は開放状態になり、左開放扉57
6A及び右開放扉576Bが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置520は
閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置5
20が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置520を
役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物と
いう場合には、羽根型可変入賞球装置520を意味する。
When the game ball wins the start winning opening and is detected by the start opening switch, the blade type variable winning
6A and the right
The state where 20 performs the opening operation is referred to as a starting operation state. Hereinafter, the blade-type variable winning
羽根型可変入賞球装置520の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどに
よる演出表示装置509が設けられている。演出表示装置509は、識別情報としての演
出図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置509には、例
えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
On the back side inside the blade-type variable winning
羽根型可変入賞球装置520の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特
別図柄表示器508が設けられている。特別図柄表示器508は、例えば、7セグメント
表示器によって構成される。
On the right side of the blade-type variable winning
特別図柄表示器508の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち
始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器518が設けられて
いる。特別図柄始動記憶表示器518は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別
図柄始動記憶表示器518は、始動入賞口511,512,513に有効始動入賞がある
毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器508で可変表示が開
始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。
この例では、特別図柄始動記憶表示器518は、特別図柄表示器508で可変表示が開始
される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置509でも始
動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器518を設けなくてもよい。
Above the
In this example, the special symbol
羽根型可変入賞球装置520の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器51
0が設けられている。遊技領域507の右方に設けられているゲート532を遊技球が通
過しゲートスイッチ532aで検出されると、普通図柄表示器510において普通図柄(
この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形
態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「
7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置7が所定回数、所定時間だ
け開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示
器510の上方には、ゲート532を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表
示部を有する普通図柄始動記憶表示器541が設けられている。ゲート532の通過があ
る毎に、普通図柄始動記憶表示器541は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄
表示器510の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
On the left side of the blade-type variable winning
0 is provided. When a game ball passes through the
In this example, variable display of numeric display (with 7-segment LED) is started. In this embodiment, “7” is stopped and displayed at the end of variable display in the case of winning, and “
Other than “7” is stopped and displayed. In the case of winning, the variable winning
可変入賞球装置515の右方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイ
ド521によって開閉板516が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板51
6は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ52
3で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば15個の遊技
球が賞球として払い出される。
On the right side of the variable winning
6 is a means for opening and closing the special winning opening. The winning ball that entered the big prize opening is the
3 is detected. When game balls win the big prize opening, a predetermined number, for example, 15 game balls are paid out as prize balls.
遊技領域507の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部
には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口526がある。
Decorative lamps blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the
また、遊技領域507の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ527が
設けられている。遊技領域507の外周には、天枠ランプ528a、左枠ランプ528b
及び右枠ランプ528cが設けられている。さらに、遊技領域507における各構造物(
羽根型可変入賞球装置520等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ5
28a、左枠ランプ528b、右枠ランプ28c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられ
ている装飾発光体の一例である。
In addition, two
And a
A decorative LED is installed around the blade-type variable winning
The 28a, the
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域507に入り、そ
の後、遊技領域507を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出される
と、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器508において特別図柄
が可変表示を始めるとともに、演出表示装置509において演出図柄が可変表示を始める
。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器508での特別図柄の可
変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増
やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器518における点灯するLEDを1増やす。
A game ball fired from the ball striking device enters the
特別図柄表示器508における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が
経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、
例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動
作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、小当り図柄(具体的には
、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)である場合には、始動動
作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置520の内部に設けら
れている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に
開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態
は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状
態(特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置5
15が開放されやすくなっている状態)に移行する。時短状態は、可変入賞球装置515
が所定回数、例えば100回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置515が10
0回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、
時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすこ
となく可変入賞球装置515が100回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態
から通常状態に移行する。
The variable display of the special symbols (“0” to “9”) on the
For example, “3”, “7”) shifts to a first big hit gaming state (a big hit gaming state that is started without going through the starting operation state) in the big hit gaming state. In addition, when the small hit symbol (specifically, “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8”, “9”), it shifts to the starting operation state. To do. In the starting operation state, when a game ball wins a special area provided inside the blade-type variable winning
15 is a state in which 15 is easily opened. The short-time state is the variable winning
Can be continued for a predetermined number of times, for example, 100 times, and the variable winning
If the transition condition to the big hit gaming state is satisfied before it is released 0 times, the gaming state is
Transition from the short-time state to the big hit gaming state. In addition, when the variable winning
また、図1に示すように、この実施の形態では、ゲート532は遊技領域507の右方
に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、
ゲート532に遊技球を通過させるべく、遊技領域507の右方を狙って遊技球を発射(
いわゆる右打ち)した方が有利となる。また、図1に示すように、この実施の形態では、
大入賞口は遊技領域507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当
り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射(
いわゆる右打ち)することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技
中でもなければ(通常状態であれば)、遊技領域507の左方を狙って遊技球を発射(い
わゆる左打ち)するものとする。
Further, as shown in FIG. 1, in this embodiment, the
In order to pass the game ball to the
So-called right-handed) is advantageous. In addition, as shown in FIG.
The big prize opening is provided on the right side of the
So-called right-handed). On the other hand, in this embodiment, it is assumed that a game ball is launched (so-called left-handed) aiming to the left of the
また、遊技領域507の左方には左ゲート517が設けられており、左ゲート517を
通過した遊技球は左ゲートスイッチ517aによって検出される。また、遊技領域507
の右方には右ゲート519が設けられており、右ゲート519を通過した遊技球は右ゲー
トスイッチ519aによって検出される。
A
A
この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート517や右
ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。
具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞
球装置520内の特定入賞口566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始さ
れるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。
なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域507の右方に設けられている(大当り
遊技中は右打ちされる)ことから、右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて
大当り遊技が開始される。なお、左ゲート517や右ゲート519を遊技球が通過したこ
とにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や
、羽根型可変入賞球装置520内の特定入賞口566に遊技球が入賞した場合に直ちに大
当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりする
ようにしてもよい。
In this embodiment, when a transition of a predetermined gaming state is performed, control for shifting the gaming state is performed based on the passing of the game ball through the
Specifically, in this embodiment, when a big hit symbol is derived and displayed, or when a game ball wins a
In this embodiment, since the big winning opening is provided on the right side of the game area 507 (right-handed during the big hit game), the big hit is based on the game ball passing through the
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート517や右ゲート
519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され
る。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされ
ることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート517を遊技球
が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終
了後に時短状態に制御される場合には右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづい
て時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート5
17や右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な
状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了して
から所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるように
してもよい。
Further, in this embodiment, even when the big hit game is finished, the state is shifted to a state where a new variation display can be started based on the passing of the game ball through the
17 and the
次に、羽根型可変入賞球装置520について説明する。羽根型可変入賞球装置(役物)
520は、開閉モータ575の駆動によって左開放扉576A及び右開放扉576Bが開
放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物520に進入した遊技球は、通過
口57などを通過して、役物520における下部側に流下する。なお、図75には、左開
放扉576A及び右開放扉576Bが閉鎖して遊技球が役物520に進入不能(進入困難
)である状態が実線で示され、左開放扉576A及び右開放扉576Bが開放して遊技球
が役物520に進入可能(進入容易)である状態が仮想線で示されている。
Next, the blade-type variable winning
When the left opening
役物520の左右両側には、左可動部材577及び右可動部材578がそれぞれ設けら
れている。左可動部材577において動く部分は左可動部577Aであり、右可動部材5
78において動く部分は右可動部578Aである。左可動部577Aは左可動部駆動ソレ
ノイド577Bによって動かされ、右可動部578Aは右可動部駆動ソレノイド578B
によって動かされる。左可動部577A及び右可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動
く。
A left
The moving part in 78 is the right
Moved by. The left
役物520における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口566が設けられてい
る。また、役物520における特定入賞口566が設けられた位置の奥方には、はずれ口
が設けられており、役物520の内部には、特定入賞口566またははずれ口に遊技球を
振り分ける通路が設けられている。特定入賞口566には、特定領域スイッチ566Aが
設けられており、特定入賞口566に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ566Aで検
出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口5
66及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば10個の遊技球が賞球
として払い出される。なお、特定入賞口566及びはずれ口に遊技球が入賞することによ
り払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、
特定入賞口566に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を10個、はずれ
口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を3個としてもよい。また、はず
れ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない(賞球数は0個)となるようにしても
よい。
A
When a game ball wins at 66 and the outlier, a predetermined number, for example, 10 game balls are paid out as a prize ball. It should be noted that the number of prize balls to be paid out when a game ball wins at the
The number of prize balls to be paid out by winning a game ball in the
役物520内に進入した遊技球が特定入賞口566に入賞し、特定領域スイッチ566
Aで検出されることを条件として、第2大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物5
20内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第2大当り遊技状態に移行可能とな
ることはない。
A game ball that has entered the accessory 520 wins the
On condition that it is detected at A, it becomes possible to shift to the second big hit gaming state. Also, 5
When a game ball that has entered 20 has won a winning slot, it is not possible to shift to the second big hit gaming state.
この遊技機501における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機501では、通常状
態の際、第1始動入賞口511、第2始動入賞口512、及び第3始動入賞口513のい
ずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選(以下
「大当り抽選」と称することもある)が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当り
またははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動(可変表示)が開始
され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器508に停止させて表示する。
An example of how the game proceeds in the
大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(
大当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状
態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞
口が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお
、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウン
ド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決
定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、
役物520が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されてい
る場合に、役物520が開放状態に制御されるようにしてもよい。
If the jackpot lottery result is determined to be a jackpot, the
After the symbol corresponding to the jackpot) is stopped and displayed, the gaming state is shifted from the normal state to the jackpot gaming state (first jackpot gaming state). In the big hit gaming state, the big winning opening by the opening and closing
The
大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(
小当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物520が開放状態に制御されて始
動動作が開始される。始動動作状態において、役物520は、0.9秒間開放状態になる
。開放状態になる回数(開放回数)は、1回、2回または3回である。始動動作状態にお
いて、遊技球が役物520に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口566に入賞して特定
領域スイッチ566Aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態
が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。遊技球がはずれ口に入球してV
入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれに
なり、通常状態を維持する。
When the result of the big win lottery is determined for the small win, the
After the symbol corresponding to the small hit) is stopped and displayed, the
If no winning occurs, the game does not enter the second big hit gaming state. In other words, they are disconnected and maintain the normal state.
大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(
はずれに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物520が開放状態に制御されるこ
とはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維
持される。
If the result of the big hit lottery is determined to be out of place, the
After the symbol corresponding to the disengagement is stopped and displayed, the
なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の
変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大
当り遊技状態)に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時
短状態に移行する(一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常
状態である)。
There are two types of big hits: non-temporal and big hits. In any case, when the change of the special symbol is finished, the game goes directly to the 16-round big hit game state (first big hit game state) without going through the starting operation state. Later, the gaming state shifts to the short-time state (on the other hand, in the case of a non-time-saving big hit, the gaming state after the big hit game is a normal state).
小当りには、第1小当り〜第3小当りの3種類がある。第1小当りは、始動動作状態に
おいて役物520が1回開放する小当りであり、第2小当りは、役物520が2回開放す
る小当りであり、第3小当りは、役物520が3回開放する小当りである。また、はずれ
の場合には、役物520は開放動作を行わない。
There are three types of small hits, the first small hit to the third small hit. The first small hit is a small hit where the
また、第1小当りまたは第2小当りで役物520が開放動作を行った際にV入賞した場
合の第2大当りは、非時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、通常状
態に移行する。また、第3小当りでで役物520が開放動作を行った際にV入賞した場合
の第2大当りは、時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に
移行する。
In addition, when the winning
また、遊技機501には、上記の遊技機1に設けられた主基板11及び表示モニタ29
と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連(連比)や役比を算
出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないよう
に主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機
1と同様である。また、役連(連比)や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機1
と同様である。
Further, the
A main board and a display monitor similar to the above are provided, and the main board calculates a role (a ratio) and a role ratio, and displays the calculated role on the display monitor. The display monitor is arranged in front of the main board on the main board so as not to hinder the visibility. This is the same as the
It is the same.
遊技機501における役連(連比)及び役比は、上記(1)式及び(2)式で求めるこ
とができる。遊技機501における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置515と、羽根型
可変入賞球装置520における特定入賞口566及びはずれ口と、開閉板516を備える
大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。
The combination (ream ratio) and the combination ratio in the
また、遊技機501における連続役物獲得賞球数は、第1大当り遊技状態が実行されて
いる場合には、開閉板516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出され
た遊技球の総数をいう。また、第2大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板516
を備える大入賞口に対する遊技球の入賞(以下「大入賞口入賞」と称する場合がある)に
よって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊
技球と、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時における羽根型可変入賞球
装置520における特定入賞口566及びはずれ口に対する遊技球の入賞(以下「契機入
賞」と称する場合がある)によって払い出される遊技球との総数としてもよい。
In addition, the number of consecutive prize winning balls in the
It may be the total number of game balls that have been paid out by winning a game ball (hereinafter sometimes referred to as a “Big Winner Award”) for a grand prize opening comprising , Winning a game ball with respect to the specific winning
契機入賞における「第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時」は、V入賞
が発生した羽根型可変入賞球装置520の開放時であってもよいし、V入賞が発生した羽
根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めて
もよい。例えば、羽根型可変入賞球装置520の開放回数が3回である第3始動入賞口5
13への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置520が開放し、当該開放時にV入
賞があったときの契機入賞は、その3回の開放の際に羽根型可変入賞球装置520の特定
入賞口566及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。
The “when winning the V win that triggered the transition to the second big hit gaming state” in the opportunity win may be when the blade-type variable winning
The winning-type variable winning
また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総
数とする場合、羽根型可変入賞球装置520の特定入賞口566及びはずれ口に対する入
賞が、契機入賞となるか否かは、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発
生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置520の特定入賞
口566及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数(以下「仮記憶契
機入賞賞球数」)を一旦記憶しておき、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入
賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総
数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続
役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第2大
当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数する
タイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を
開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または
計数した後、役連(連比)を表示モニタ29に表示する直前のタイミングとしてもよい。
In addition, when the number of consecutive prize winning balls is the total number of game balls to be paid out by winning a grand prize winning and a winning prize, winning with respect to the
また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第2大当り遊技状態への移行の契機となった
V入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入
賞口566に遊技球が入賞した場合には、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV
入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置520のはずれ口に対する
入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第2大当
り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根
型可変入賞球装置520の開放から所定時間が経過した後にV入賞が発生していないこと
とすることができる。
In addition, after storing the temporary storage opportunity winning ball, when the V winning that triggers the transition to the second big hit gaming state does not occur, the temporary storage trigger winning ball may be deleted. When a game ball wins a specific winning
Since a winning has occurred, the total number of game balls to be paid out by winning a winning opening for the blade type variable winning
また、表示モニタに表示する役連(連比)や役比としては、上記の遊技機1と同様に短
期役連(連比)、短期役比、累計役連(連比)、累計役比などとしてよい。また、表示モ
ニタは、上記の遊技機1と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態
様としては、遊技機1に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。
In addition, as with the
上記の遊技機501は、羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機である。このよう
な羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機において、主基板に役連(連比)や役比を
表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基
板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などにつ
いてどのような調整が加えられたかを認識できる。
The
また、羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機501において、役連(連比)や役
比については、遊技機1と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装
置520を備える遊技機501においても、役連(連比)や役比を算出し、主基板に取り
付けられた表示モニタに表示することができる。
In addition, in the
また、遊技機501では、羽根型可変入賞球装置520を開閉する始動入賞口のうち、
第3始動入賞口513として可変入賞球装置515が用いられているが始動入賞口は、第
1始動入賞口511及び第2始動入賞口512のような可変入賞球装置が設けられていな
いものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第3始動入賞口513のような可変入
賞球装置だけであってもよい。
Also, in the
Although the variable winning
なお、第3始動入賞口513への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の
算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第1始動入賞口511及び第2始動入
賞口512への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役
物獲得賞球数には加算されない。
Note that the number of prize balls paid out by winning a game ball at the third
また、遊技機501では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実
行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置52
0の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置
520の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置520
の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、1回、
2回、3回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として0回を含めるようにしてもよ
い。
Further, in the
It is good also as an aspect in which 0 open operation is performed. Further, instead of the big hit lottery, a lottery for the number of times the variable winning
You may make it perform both with the lottery of the open | release number of. In the lottery for the number of times to open,
In addition to lottery such as 2 times and 3 times, 0 may be included as an object of the number of times of opening.
また、遊技機501は、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態及び第2大当り遊技状態
)が設定されており、遊技機501には、羽根型可変入賞球装置520と、開閉板516
を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されている
とともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様として
もよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、
一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。
Further, the
And a grand prize winning opening provided. On the other hand, it is good also as an aspect with which only the blade | wing type variable winning ball apparatus was provided, without providing a big winning opening, while having set the big hit game state. In this case, in the big hit gaming state, the blade-type variable winning ball device opens and closes,
The opening operation may be performed for a certain time.
また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件と
して、V入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高
継続ラウンドを設定し1ラウンド中にV入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定され
るようにしてもよい。
Further, in an aspect in which only the blade-type variable winning ball device is provided, V winning may be set as the continuation condition of the big hit gaming state. For example, when shifting to the big hit gaming state, the continuation of the next round may be determined when the highest continuation round is set and a V prize is awarded during one round.
(入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例)
(1)上記の実施形態では、一般入賞口、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞
数に関連した項目を第1エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限
らず、例えば、ゲート41A,41Bを遊技球が通過した回数に関連した項目を第1エリ
アαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート41A,41Bを通過したときに、遊
技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板11
(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から演出制御基板12(演出制御用CPU1
20)に送信することにより、演出制御用CPU120では、ゲート41A,41Bを遊
技球が通過した回数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Modification regarding display control of winning information and display items)
(1) In the above embodiment, an example has been described in which items related to the number of winnings to the general winning opening, the first starting winning opening, and the second starting winning opening can be displayed in the first area α. For example, an item related to the number of times the game ball has passed through the
Production control board 12 (production control CPU 1) from (game control microcomputer 100)
20), the
例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマ
ンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数(A1に相
当)、本日のゲート通過比率(A2に相当)、低ベース状態のゲート通過回数(B1に相
当)、低ベース状態のゲート通過比率(B2に相当)、高ベース状態のゲート通過回数(
C1に相当)、高ベース状態のゲート通過比率(C2に相当)、設定期間のゲート通過回
数(D1に相当)、及び、設定期間のゲート通過比率(D2に相当)を集計して、第1エ
リアαに表示可能である。また、ゲート毎に(ゲート41A,41B各々に関して)これ
らの項目を集計して、第1エリアαに表示可能である。
For example, the number of times the gate has passed today (corresponding to A1), today's gate, by the same method as the totaling process when receiving a general prize opening designation command designating which of the first to fourth general prize openings has been won Gate pass ratio (corresponding to A2), low base state gate pass count (corresponding to B1), low base state gate pass ratio (corresponding to B2), high base state gate pass count (corresponding to B1)
C1), the high base state gate passage ratio (corresponding to C2), the number of gate passages in the set period (corresponding to D1), and the gate pass ratio in the set period (corresponding to D2) It can be displayed in area α. Moreover, these items can be totaled for each gate (with respect to each of the
(2)また、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイク
ロコンピュータ100から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、
大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第1エリアαに表示可能であ
る。
(2) In addition, the
The number of awarded balls based on winning in the big winning opening can be totaled and displayed in the first area α.
例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマ
ンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数(A
1に相当)」、「本日の大入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の大入賞口への
入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、「本日の総賞球数に対しての本日の
大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、「設定期間にお
ける大入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞比率(
D2に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D
3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大
入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1
エリアαに表示可能である。
For example, by the same method as the totaling process when receiving a general prize opening designation command for designating which of the first to fourth general prize openings has been won, “the number of prizes (A
1) ”,“ Today ’s winning prize ratio (corresponding to A2) ”,“ Today's winning ball number (corresponding to A3) ”,“ Today The ratio of the number of winning balls awarded based on today's winning award to the total number of winning balls (corresponding to A4) "," the number of winning a prize winning in the set period (corresponding to D1) ) ”,“ Percentage of winning prizes in the set period (
Equivalent to D2), “Number of prize balls awarded based on winning in the big prize opening during the set period (D
3) ”and“ ratio of the number of prize balls awarded based on winning in the big prize opening in the setting period relative to the number of prize balls given in the setting period (corresponding to D4) ” The first
It can be displayed in area α.
ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞
球数の割合(A4に相当)」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期
間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」が、所
定の割合(例えば60%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例
えば、第1エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値(60%)を超えています。」とい
うメッセージを表示しても良い。
Here, “the ratio of the number of prize balls awarded based on today's prize winnings with respect to today's total prize balls (corresponding to A4)” or “the prize balls awarded during the set period” When the ratio of the number of winning balls awarded based on winning a prize winning in the set period with respect to the number (corresponding to D4) is higher than a predetermined ratio (for example, 60%), the fact is notified. You may make it do. For example, a message such as “the prize winning ball ratio exceeding the reference value (60%)” may be displayed in the first area α.
また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置6Bにより開閉制御される第2始動入
賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置7により開閉制御される
大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合(例えば7
0%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアα
に、「役物賞球比率が基準値(70%)を超えています。」というメッセージ等を表示し
ても良い。
In addition, the number of prize balls given based on winning in the second starting prize opening controlled to be opened / closed by the normal variable winning
If it is higher than 0%), that fact may be notified. For example, the first area α
In addition, a message such as “the ratio of the prize winning ball exceeds the reference value (70%)” may be displayed.
(3)上記の実施形態では、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100と
共に、演出制御用CPU120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロ
コンピュータ100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を
集計する例について説明したが、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100
の主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100において、各進入領域への遊技
球の進入数を集計し、あるいは演出制御用CPU120が、各進入領域への遊技球の進入
時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した各コマンドに基づいて各進入領
域への遊技球の進入数を集計することも可能である。
(3) In the above embodiment, together with the
In the
なお、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100又は演出制御用CPU1
20において集計された各進入領域への遊技球の進入数(各スイッチに対応したカウンタ
の値)は、演出制御用CPU120に送信されて、画像表示装置5に表示可能である。例
えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100から演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120において
、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第1エリアαに表示させる
ことが可能である。
Note that the
The number of game balls entering the respective entry areas (counter values corresponding to the switches) counted in 20 is transmitted to the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で集計された各進入領域への進入数を
、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B等の、主基板11に設けられて
いる表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての
一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第1特別図柄
表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる
特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表
示される主基板11に設けられた表示装置としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特
別図柄表示装置4B等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示
装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、LED、7セグメント、液晶表示装置
、ELパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。
It should be noted that the display devices provided on the
RAM102に記憶されている各カウンタの値(各進入領域への進入数)は、例えば、
RAM102に記憶されている遊技状態フラグ(確変状態や時短状態等を遊技制御用マイ
クロコンピュータ100で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ)等をリセット
するためのリセット操作が遊技場側(例えば店員)によって行われたときに、第1特別図
柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロ
コンピュータ100から演出制御基板12に出力され、画像表示装置5に一定期間表示さ
れるようにしても良い。リセット操作とは、主基板11に接続された図示しないリセット
ボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤2の裏面側(遊技島側)に設けられてお
り、遊技機用枠3のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠3に対して遊技盤2を前方に回動
させることで、遊技盤2の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。
The value of each counter (number of entries into each entry area) stored in the
A reset operation for resetting a game state flag (a flag according to a game state for enabling the
(4)上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報(D1〜D
4)を第1エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予
め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間(例えば60分)が記
憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており)、その設定された集計
期間における入賞数情報(D1〜D4に相当)が、第1エリアαに表示されるようにして
も良い。例えば、60分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第1エリア
αに表示し、その集計値が予め定められた基準値(例えば60回/60分)未満である場
合には、その旨を報知するようにしても良い。
(4) In the above embodiment, the number-of-wins information (D1 to D in the counting period set by the player)
4) has been described as an example that can be displayed in the first area α, but the total period is set in advance in the gaming machine regardless of the player's operation (for example, a specific period (for example, 60 minutes) is stored) Or is set by an operation on the game hall side), and the number-of-wins information (corresponding to D1 to D4) in the set counting period may be displayed in the first area α. . For example, the number of winnings in the general winning opening per 60 minutes is totaled, the total value is displayed in the first area α, and the total value is less than a predetermined reference value (for example, 60 times / 60 minutes). In that case, you may make it alert | report that.
(5)また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第1エリアαにそ
の旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が10分間発生してい
ない場合には、第1エリアαに、「10分間一般入賞無し。」というメッセージを表示す
るようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイ
ッチ32及び操作ボタン30を使用した操作)により設定可能としても良く、遊技者側の
操作(例えば、操作ボタン30を使用した操作)により設定可能としても良い。
(5) In addition, when a winning at a specific winning opening does not occur for a predetermined period, the fact may be notified to the first area α. For example, if the number of winnings in the general winning opening has not occurred for 10 minutes, a message “No general winning for 10 minutes” may be displayed in the first area α. The predetermined period may be set by an operation on the game hall side (for example, an operation using the
(6)なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合(例えば1:1)とな
るような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への
入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。例えば、特開2014−
117434に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第1始動入賞口と第
2始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えること
により、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるよう
にすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分け
る構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した
入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて
一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対し
ての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。
(6) It should be noted that the above embodiment is also applied to a gaming machine including a sorting device in which the winning ratio to the start winning opening and the general winning opening is a specific ratio (for example, 1: 1). The number-of-wins information related to the number of winnings at each winning opening can be displayed in the first area α. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-2014
The gaming machine disclosed in 117434 has a configuration in which game balls received by the sorting device are alternately distributed to the first start winning port and the second starting winning port. By providing such a sorting device, It is also possible to alternately distribute the game balls received by the distribution device to the start winning opening and the general winning opening. The above embodiment is also applied to the gaming machine having a configuration in which the distribution device alternately distributes the game balls to the start winning opening and the general winning opening, and the first winning amount information related to the winning numbers to each winning opening is applied. It can be displayed in area α. However, since the number of wins to the general prize opening is automatically determined according to the number of wins to the start prize opening, the ratio of the number of wins to the general prize opening to the number of wins to the start prize opening is displayed as described above. There is no need to let them.
(7)図46では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作
に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開
始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第1エリアα
に表示される一般入賞口への入賞数が0にリセットされ、その後に、演出制御用CPU1
20が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第1エリアαに表示される一般入賞口
への入賞数が1ずつ増加するようにしても良い。
(7) In FIG. 46, the counting period can be set according to the player's operation, but the winning number information is reset according to the player's operation, and the counting of the winning number information is started from the reset timing. You may do it. For example, when the player performs an operation for starting counting, the first area α
The number of winnings in the general winning opening displayed on is reset to 0, and thereafter, the
Each
また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能
としても良い。例えば、当初は集計期間を30分と設定したものの、早く集計結果を知る
ために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を10分に短縮するよう
にしても良い。また、当初は集計期間を10分と設定したものの、より長い期間の集計結
果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を30分に延長
するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の
操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である10分が経過し
て一旦はその10分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把
握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を50分延長して60分とする(結果
として、10分間の集計結果とその10分間を含む60分間の集計結果が両方得られる)
ようにしても良い。
Further, the aggregation period once set may be changed according to the player's operation before the set period elapses. For example, although the aggregation period is initially set to 30 minutes, in order to quickly know the aggregation result, the player may perform a resetting operation before the set period elapses to shorten the aggregation period to 10 minutes. In addition, although the aggregation period was initially set to 10 minutes, in order to know the aggregation results for a longer period, the player performs a resetting operation before the set period elapses and extends the aggregation period to 30 minutes. Also good. Further, the set aggregation period may be extended in accordance with the player's operation after the set period has elapsed. For example, after 10 minutes, which is the set counting period, has elapsed and the counting results for 10 minutes have been displayed once, the player performs an extension operation to grasp the counting results for a longer counting period, The aggregation period is extended by 50 minutes to 60 minutes (as a result, both the 10-minute aggregation result and the 60-minute aggregation result including the 10-minute period are obtained)
You may do it.
(8)なお、画像表示装置5に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われ
ている状態(遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態)における第
1エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第1始動入賞口、第2始動
入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにし
ても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。
(8) In the first area α in the demonstration screen displayed on the
(9)上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは
逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッ
チ32の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによら
ず、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置5に表示可能として、図5(2
)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押
下すると、入賞数情報が画像表示装置5に表示され(図42及び図43の表示制御が実行
され)、図5(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で
操作ボタン30を押下すると、入賞数情報が画像表示装置5に表示されない(図44の表
示制御が実行される)ようにしても良い。
(9) In the above embodiment, the game hall setting has priority over the player setting, but conversely, the player setting may have priority over the game hall setting. That is, regardless of whether the operation part of the
When the
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従
って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付け
た設定操作(最新の設定操作)を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するように
しても良い。例えば、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場
合であっても、その後に図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させ
る設定とした場合には、入賞数情報を表示する(図42及び図43の表示制御が実行され
る)。また、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定と
した場合であっても、その後に表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)と
した場合には、入賞数情報を表示する(図42及び図43の表示制御が実行される)。一
方、表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その
後に図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合
には、入賞数情報を表示しない(図44の表示制御が実行される)。また、図5(1)〜
(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後
に表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、入賞数情報
を表示しない(図44の表示制御が実行される)。
In addition, it is also possible to determine whether or not to display the winning information according to the order of the accepted setting operation, with the game hall setting and the player setting being the same priority. In other words, it may be determined whether or not the winning number information is displayed with priority given to the setting operation (last setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the
Even if it is set to display the number-of-wins information on the player setting screen in (3), if the operation unit of the
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を操作することによ
り、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が
操作ボタン30を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否か
を設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を
操作することにより、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である
一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定できない(例
えば図5(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても
良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか
否かを設定可能としても良い。
Further, in this embodiment, it is possible to set whether or not to display the winning number information on the
また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン30を操作することに
より、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側
のみが入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない
(例えば表示切替スイッチ32を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場
合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン30の操作)により、入
賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及
び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設
定可能としても良い。
On the contrary, it is possible to set whether or not to display the winning number information on the
(10)なお、図45等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始
動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ31の操作部が表示
位置(第2位置)となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置5に表示
されるようにして、モード切替スイッチ31の操作部が非表示位置(第1位置)となって
いる遊技モードにおいては、画像表示装置5に表示されないようにしても良い。即ち、図
3(a)に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。
(10) It should be noted that the winning number information relating to the number of winnings received at each winning mouth (general winning mouth, first starting winning mouth, second starting winning mouth, etc.) described with reference to FIG. A game in which the operation unit of the
このように、図45等で説明した各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入
賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にの
み画像表示装置5に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良
い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態(例えば、デモ画面が表示されている
状態)や、遊技終了判定が行われていない状態(特図ゲームが実行されている状態、普図
ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む)等においては、画像表示装置
5に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間(例えば1分間であ
り、デモ画面が表示される前)のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機
の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間(例えば1分間)のみ表示可
能となるようにしても良い。
As described above, the number-of-wins information relating to the number of winnings received at each winning mouth (general winning mouth, first starting winning mouth, second starting winning mouth, etc.) described with reference to FIG. It may be information that can be displayed on the
(11)また、図45等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始
動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのい
ずれのモードにおいても、画像表示装置5に表示可能としても良い。このような構成とす
る場合に、メンテナンスモードにおいては、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞
数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第1エリアαのみに入賞数
情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行わ
れている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。
(11) In addition, the winning number information regarding the number of winnings to each winning mouth (general winning mouth, first starting winning mouth, second starting winning mouth, etc.) described in FIG. In this mode, display on the
また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示され
るのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定
された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。
即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させ
る入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
Also, in the maintenance mode, the total number of winning information is displayed for all items, whereas in the game mode, some items (items set by the operation of the game hall or the player, or Information on the number of winnings in a predetermined main item) may be displayed.
That is, the items of the winning number information to be displayed may be different between the period in which the game is not performed and the period in which the game may be performed.
(12)また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表
示されている期間は、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であ
るのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第1エリ
アαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない
と判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を
異ならせるようにしても良い。
(12) In the game mode, during the period in which the demonstration screen is displayed due to the game end determination being performed, the number-of-wins information can be displayed in the entire first area α and second area β. On the other hand, the number-of-wins information may be displayed only in the first area α during the period in which the game end determination is not performed and the game is determined to be in progress. In other words, the display area of the winning information may be different between the period in which it is determined that the game is not being performed and the period in which it is determined that the game is being performed.
また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計され
ている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技
中と判定されている期間は、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目
又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技
が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示さ
せる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
In addition, during the period when the demonstration screen is displayed due to the game end determination being performed, the total number of winning information is displayed for all items, whereas the game end determination is not performed and the game is not performed. During the period determined to be medium, the winning information of some items (items set by the operation of the game hall or the player or predetermined main items) may be displayed. That is, the items of the winning number information to be displayed may be different between the period in which it is determined that no game is being performed and the period in which it is determined that a game is being performed.
(13)上記の実施形態では、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、
及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示
する設定(図42及び図43)と入賞数情報を表示しない設定(図44)とで変化させな
い(共通化する)一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定
と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、この
ような形態に限らず、図47に示すように、入賞数情報を表示する設定(図47(a))
と入賞数情報を表示しない設定(図47(b))とで、入賞数情報以外の背景画像を含む
全ての画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を共通化するようにしても良い。こ
れにより、入賞数情報の表示/非表示設定による制御負担を軽減することができる。
(13) In the above embodiment, a specific image (error message, 4th symbol, decorative symbol,
And the display position and display range (image size) of the hold information) are not changed between the setting for displaying the winning number information (FIGS. 42 and 43) and the setting for not displaying the winning number information (FIG. 44) ( On the other hand, for other images (background images), the visible range is different between the setting for displaying the winning information and the setting for not displaying the winning information. Not limited to the form, as shown in FIG. 47, the setting for displaying the winning information (FIG. 47A).
And the setting not to display the winning number information (FIG. 47B), the display positions and display ranges (sizes of images) of all images including the background image other than the winning number information may be made common. good. Thereby, the control burden by the display / non-display setting of the winning number information can be reduced.
(14)上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を、
入賞数情報を表示する設定(図42及び図43)と入賞数情報を表示しない設定(図44
)とで変化させない(共通化する)こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入
賞数情報の表示/非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図48に示
すように、入賞数情報を表示する設定(図48(a))における、飾り図柄表示エリア5
L,5C,5Rの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定(図48(b))における、
飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示
させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良
い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア5Lが、第1エリア
αに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第1
エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このよ
うに、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。
(14) In the above embodiment, the display position and display range (size of the image) of the decorative pattern are
Settings for displaying winning information (FIGS. 42 and 43) and settings for not displaying winning information (FIG. 44)
However, the display position and display range of the decorative symbols may be made different according to the display / non-display setting of the winning number information. For example, as shown in FIG. 48, the decorative
In the setting (FIG. 48 (b)) in which the winning number information is not displayed than the interval of L, 5C, 5R,
The intervals between the decorative
You may make it accept | permit the variable display or stop display of the decorative design in the area (alpha). Thus, you may make it raise interest by performing an effect using the whole screen.
(15)上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波
異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構
の異常(賞球異常など)、大入賞口の不正入賞異常(大入賞口が開放していないのに大入
賞口への入賞が検知される異常)、あるいは、パチンコ遊技機1の各種部材の動作不良等
であっても良い。
(15) In the above embodiment, as the gaming machine error, magnetic abnormality, vibration abnormality, and radio wave abnormality are exemplified, but not limited to these, the gaming machine error includes front door opening abnormality and payout mechanism abnormality. (Prize ball abnormality, etc.), incorrect prize winning at the prize winning opening (abnormality in which winning at the prize winning opening is detected even though the prize winning opening is not open), or malfunction of various members of the
[他の変形例]
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、
上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良
く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技
機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
[Other variations]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In addition,
You may make it combine arbitrarily the control and structure of the gaming machine shown by each said production | formation form, and it was shown by the following modification and control and structure of the gaming machine shown by each said production | presentation form. You may make it combine arbitrarily the control and structure of a gaming machine.
上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置
により、ゲート41Bを通過しなかった遊技球は、第3一般入賞口50C及び第4一般入
賞口50Dのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、
確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート41B を通過しない場合にも、それよ
りも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制す
ることができる。また、ゲート41Bを通過しなかった遊技球は、ゲート41Bを通過し
た遊技球よりも高い割合で、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dのいずれか
に入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態
において、遊技球がゲート41B を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に
設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができ
る。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより
高めることができる。
In the above embodiment, the game balls that have not passed through the
Even when the game ball does not pass through the
上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには
、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実
行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合
で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、
他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。
In the above embodiment, executing a specific effect at a different rate depending on the gaming state includes executing the specific effect only in a certain gaming state, and not executing the specific effect in other gaming states. . In the above embodiment, the specific effect can be executed only in a certain game period in order to execute the specific effect at a different rate depending on the game period.
It also includes not performing a specific effect during other game periods.
上記の実施形態において、第1の状態のときに、第1の状態とは異なる第2の状態のと
きよりも高い割合で演出を実行することには、第1の状態においてのみ演出を実行可能で
あり、第2の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第1の状態と第2の状
態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲー
ムの実行期間に応じた区分(特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという
区分)、変動パターンの種別に応じた区分(例えば、実行されている可変表示の変動パタ
ーンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されてい
る可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分)、
特定の演出タイミングに応じた区分(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリ
ーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変
動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分)等がある
。
In the above embodiment, in the first state, it is possible to execute the effect only in the first state in order to execute the effect at a higher rate than in the second state different from the first state. In the second state, not including an effect is also included. Here, the classification between the first state and the second state includes the classification according to the number of reserved memories, the classification according to the execution period of the special figure game (the special figure game), in addition to the classification according to the gaming state described above. Whether or not variable display is being executed), according to the type of variation pattern (for example, whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with reach effect, or , Whether the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with pseudo-continuous effect),
Classification according to specific performance timing (for example, classification of whether the reach state is before or after establishment of the reach state in the variation pattern with reach production, or before execution of the pseudo-series production in the variation pattern with pseudo-series production) Or after execution).
第1演出形態〜第12演出形態において、(1)通常状態、及び、(2)確変状態又は
時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1
)通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)確変状態又は時短状態の場
合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第13演出形態〜第24演出形
態において、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、(2)リーチ
変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合に
のみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成
立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)リーチ変動の期間外又は
リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにし
ても良い。
In the first effect form to the twelfth effect form, the specific effect may be executable only in any one of (1) the normal state and (2) the probability variation state or the short time state. For example, (1
) The specific effect can be executed only in the normal state, and (2) the specific effect may not be executed in the probability variation state or the short time state. In the thirteenth effect form to the twenty-fourth effect form, any one of (1) a period after the reach state is established in reach change and (2) a period outside the reach change period or before the reach state is established in reach change. The specific effect may be executable only in one case. For example, (1) The specific effect can be executed only in the period after the reach state is established in the reach change, and (2) In the case of the period outside the reach change period or before the reach state is established in the reach change The production may not be executed.
第1演出形態〜第12演出形態では、遊技状態が、(1)通常状態であるか、あるいは
、(2)確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特
定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状
態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定
演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出
実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するよう
にしても良い。また、遊技状態の区分は、(1)通常状態であるか、(2)確変状態又は
時短状態であるか、というものに限らず、例えば、(1)高ベース状態であるか、(2)
高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、(1)大当り遊技状態であるか、
(2)大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。
In the first effect form to the twelfth effect form, depending on whether the gaming state is (1) the normal state, or (2) the probability variation state or the short time state, the execution ratio of the specific effect or the execution state is executed. Although the type of the specific effect is different, when the big hit game state is controlled, whether or not the specific effect is executed and whether the specific effect to be executed is based on the same effect execution conditions as when the game state is the normal state. The type may be determined, and the presence / absence of execution of the specific effect and the type of the specific effect to be executed may be determined based on the common effect execution condition when the probability variation state or the time saving state is in effect. . In addition, the game state classification is not limited to (1) normal state, (2) probability variation state or time-short state, for example, (1) high base state, (2)
It may be a category of whether it is a high base state, (1) whether it is a big hit gaming state,
(2) It may be a category of whether it is a big hit gaming state.
第13演出形態〜第24演出形態では、遊技期間が、(1)リーチ変動におけるリーチ
状態成立以後の期間であるか、あるいは、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動にお
けるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定
演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、
(1)保留記憶数が1以下の期間であるか、(2)保留記憶数が2以上の期間であるか、
という区分であっても良く、(1)飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、
(2)飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い
。
In the thirteenth effect form to the twenty-fourth effect form, the game period is (1) a period after the reach state is established in the reach change, or (2) outside the reach change period or before the reach state is established in the reach change. Depending on whether it is a period, the presence or absence of execution of a specific effect and the type of specific effect to be executed are determined, but not limited to such a game period category, for example,
(1) Whether the number of reserved memories is 1 or less, (2) whether the number of reserved memories is 2 or more,
Or (1) whether or not the variable display of decorative symbols is being executed,
(2) It may be a section indicating whether or not the decorative symbol variable display is not executed.
また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間で
あるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか
、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されて
いる期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、と
いう区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出
の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であ
るか、という区分であっても良い。
Also, (1) it is a period in which variable display without reach effect (non-reach fluctuation) is being executed, or (2) it is a period in which variable display with reach effect (reach fluctuation) is being executed, It may be a category. Further, it may be classified as (1) a period in which variable display without pseudo-continuous effects is being executed or (2) a period in which variable display with pseudo-continuous effects is being executed. . Further, even if the classification is (1) before execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects, or (2) after execution of pseudo continuous effects in variable display with pseudo continuous effects. good.
第1〜第4演出形態や、第13〜第16演出形態では、特定演出として、特定演出A及
び特定演出Bのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出A及び特定演出Bの両方
を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み
予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する(例えば保留記憶数が1以下であ
る場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が2以上である場合には先読み予告演
出を実行する)ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば
、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報(表示部位)の態様を変化させる演出
である場合には、前述した変動結果予告演出(音声演出のみ,あるいは音声演出及び役物
演出)と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み
予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入
賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞
条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結
果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が
はずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合
には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。
In the first to fourth effect forms and the thirteenth to sixteenth effect forms, only one of the specific effect A and the specific effect B can be executed as the specific effect. May be executable. That is, when the winning condition is established, one of the change result notice effect and the prefetch notice effect that matches a predetermined condition is executed (for example, the change result notice effect is executed when the number of reserved memories is 1 or less). In the case where the number of stored memories is 2 or more, a pre-reading notice effect may be executed), or both of them may be executed simultaneously. For example, when the pre-reading notice effect is an effect that changes the mode of the display information (display part) corresponding to the hold storage, the above-described change result notice effect (sound effect only, or sound effect and accessory effect) The pre-reading notice effect can be executed simultaneously, and the player can grasp that both the change result notice effect and the pre-reading notice effect have been executed. Further, the specific effect to be executed may be determined based on the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display executed when the winning condition is satisfied becomes a big hit symbol, the change result notice effect is preferentially executed, and the display result of the variable display executed when the winning condition is satisfied If there is a hold memory that is determined to be a big hit in the determination at the time of starting winning, although it is a symbol that is off, it is preferable to preferentially execute the pre-reading notice effect.
上記の実施形態では、演出制御用CPU120によって非遊技状態であると判定された
期間においてのみ(デモ画面が表示されている場合にのみ)、操作ボタン30によって入
賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限ら
ず、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、ま
た、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲーム
の保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否か
や、普図ゲームの保留記憶数)によらず、操作ボタン30によって入賞数を表示させるか
否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表
示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン
30によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成におい
て、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態(例えば、通常
状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(
特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲー
ムの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数
)によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。
In the embodiment described above, it is set whether or not the number of winnings is displayed by the
Whether the special symbol variable display is being executed, the special figure game hold memory count, the normal game execution status (whether the normal symbol variable display is being executed, The total number of winnings in the display control table is immediately displayed regardless of the stored number).
上記の実施形態では、表示切替スイッチ32の操作が可能な期間に関して制限が設けら
れていないため、遊技場側ではガラス扉枠3aを開放可能な状態であれば、表示切替スイ
ッチ32を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている
。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにし
ても良い。例えば、表示切替スイッチ32を設けない構成として、遊技場側において一般
入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図5(1)〜(3)に示す設
定画面において操作ボタン30により選択及び決定を行うものとする。このような構成に
おいて、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)に応じて
、または、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図
ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されている
か否かや、普図ゲームの保留記憶数)に応じて、図5(1)〜(3)に示す設定画面を表
示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又
は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留
記憶数が0ではない期間等は、図5(1)〜(3)に示す設定画面を表示せず、遊技場側
における設定操作を禁止するようにしても良い。
In the above embodiment, there is no restriction on the period during which the
上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ32の切り替えにより、遊
技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合
にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設
定画面(図5(1)〜(3))を表示させるようにしているが、このような形態に限らず
、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ32を設けない構成として、一般入賞口へ
の入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通
設定画面(図5(1)〜(3)と同様の画面であり、操作ボタン30の操作により一般入
賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面)を表示させるように
しても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入
賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞
口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることに
より画像表示装置5には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。
In the above-described embodiment, only when the game hall side displays the number of winnings to the general winning opening by setting the
また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ32の切り替えにより一般入賞口へ
の入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合と、操作ボタン30の
操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報(例えば
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)を画像表
示装置5に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ3
2の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操
作ボタン30の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた
設定が適用されることにより画像表示装置5には共通の情報が表示されるようにしても良
い。
In addition, the
Even if the setting is made so that the common information is not displayed by switching between the two, if the setting is made so that the common information is displayed by the operation of the
上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間(遊技状態)に制限
を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間において
は、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口へ
の入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状
態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態
において、いずれの期間(遊技状態)において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか
又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ
32)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)によ
り設定可能としても良い。
In the above-described embodiment, a limit may be provided for a period (game state) in which the number of winnings to the general winning opening can be displayed. For example, in the period during which the decorative symbol variable display is executed, the number of winnings in the general winning opening may not be displayed during the period from when the reach state is established until the finalized decorative symbol is derived and displayed. . Further, in a predetermined gaming state such as a probability change state or a short time state, the number of winnings in the general winning opening may not be displayed. In such a form, the setting means (for example, the display changeover switch 32) on the game hall side determines whether or not to display the number of winnings in the general winning opening in any period (game state). It may be settable or may be settable by setting means (for example, the operation button 30) on the player side.
上記の実施形態において、パチンコ遊技機1において、遊技者が操作ボタン30によっ
て遊技者ID(例えば遊技者が所有する記録媒体のIDや、ウェブサイトに登録されてい
る個人識別用ID)等を入力することで、遊技者ID入力以降からの一般入賞口への入賞
数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機1における遊技を終
了するときに操作ボタン30を操作することで、遊技者ID入力以降から集計された遊技
データを2次元コードとして画像表示装置5に出力するようにしても良い。遊技者は2次
元コード(遊技者ID及び遊技データを特定可能な情報)を、2次元コード読取機能を有
する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている
情報管理サーバとの間で通信が行われ、2次元コードから特定された遊技者IDに関連付
けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、2次元コードから特定された遊技デ
ータが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、
情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ(遊技
者IDに関連付けられた遊技データ)を確認することができるため、結果として一般入賞
口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、2次元コードを画像表示装置
5に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ32
)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)により設
定可能としても良い。
In the above embodiment, in the
The information management server can be accessed from the information terminal and the stored game data (game data associated with the player ID) can be confirmed. As a result, the number of winnings in the general winning opening can be grasped. It becomes. In such a form, regarding whether or not the two-dimensional code can be displayed on the
), Or may be set by setting means (for example, the operation button 30) on the player side.
このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ID毎に記憶されている一般
入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、
一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者IDの遊技者に対して、情
報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与され
るようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され
、情報管理サーバでは遊技者IDと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するよ
うにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能とし
ても良い。
In the case of such a form, a privilege may be given to the player according to the number of winnings in the general winning opening stored for each player ID in the information management server. For example,
When the number of winnings in the general winning opening exceeds a predetermined number, a background image that can be used on the information terminal, application software, or the like may be given as a privilege to the player with that player ID. . In addition, points corresponding to the number of winning prizes in the general winning opening may be given to the player, and the information management server may manage the number of points owned by the player in association with the player ID. Then, the player may be able to exchange part or all of the possession points for benefits.
上記の実施形態では、パチンコ遊技機1が、一般入賞口への入賞数を表示する例につい
て説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入
賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイ
ミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置5に表示されるようにしても良く、スピ
ーカ8L,8Rから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような
構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したこと
を報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ32)により
設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)により設定可能と
しても良い。
In the above embodiment, the example in which the
(1)パチンコ遊技機1において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしても良い
。具体的には、画像表示装置5に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度(遊技領域への発射
玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入
賞数)を表示するようにしても良く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果
ランプ9の発光態様を変化させるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞が発生し
たときに、一般入賞口への入賞をスピーカ8L,8Rから音声報知するようにしても良い
。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる
。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン30等を
振動させるようにしても良い。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻
度を遊技等が把握し易くなる。
(1) In the
各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置5に表示可能である他、パチンコ
遊技機1と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置
では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば
、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。
The number of winnings and the winning frequency at each general winning opening can be displayed on the
(2)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力さ
れるようにしても良く、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出
力させるようにすると良い。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入
賞時の効果音を異ならせるようにしても良い。また、このような構成において、特定の一
般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしても良い。
(2) In the
(3)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告
演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしても良い。このような構成において、例
えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、
予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数
が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにすると良い。
(3) In the
It is preferable that the execution ratio and the production mode after the change are continued until the execution ratio and the production mode of the notice production change and a predetermined number of times, for example, a predetermined variable display count is executed.
(4)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲
(BGM)を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ
、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継
続されるようにすると良い。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特
定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が出力されるようにしても良い。また、一般入賞口に
遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したこと
に基づいて、遊技者が複数の楽曲(BGM)の中から再生させる楽曲(BGM)を選択可
能となるようにしても良い。
(4) In the
また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力す
るようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊
技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力す
るようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の
背景画像及び楽曲(BGM)を変化させるステージチェンジを実行するようにしても良い
。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ(背景画
像及び楽曲)を異ならせるようにしても良い。
Further, based on the fact that the game ball has won the general winning opening, the music being played may be continuously output. For example, when the game is controlled in the big hit game state, based on the fact that the game ball has won the general winning opening, the music in the big hit game may be continuously output even after the big hit game state is finished. Moreover, based on the fact that a game ball has won a general winning opening, a stage change that changes the background image of the decorative design and the music (BGM) may be executed. Note that the stage (background image and music) of the transfer destination may be made different depending on which of the plurality of general winning awards is won.
(5)上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図
ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明
したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出で
あっても良い。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表
示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であって
も良い。
(5) In the above embodiment, the specific effect executed based on the winning to the general winning opening is described as an example of the change result notice effect and the prefetch notice effect related to the display result of the special figure game. Not limited to such a form, the specific effect may be an effect not related to the display result of the special figure game. For example, an effect may be provided in which a general winning opening where a game ball is not winning among a plurality of general winning openings is displayed, and a character appears when a gaming ball wins the general winning opening.
(6)パチンコ遊技機1において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、
所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾
値未満である場合には、画像表示装置5に一般入賞口への入賞が発生していないことを表
示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。また、遊技球が遊技領域に発射され
ているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技
球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には
、画像表示装置5に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の
特定の報知を実行するようにしても良い。
(6) In the
When a game ball does not win the general winning opening for a predetermined period, or when the winning frequency of the general winning opening is less than the threshold value, it is displayed on the
(7)パチンコ遊技機1において、特定の時刻(例えば60分毎)に一斉演出が実行され
る場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉
演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしても良い。また、
飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止
図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしても良い。
(7) In the
The decorative design may change according to the winning in the general winning opening during the variable display of the decorative design, the stop design may change, or a sliding effect may be executed.
(8)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置5
に表示されるオブジェクトを1個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認
識し易くしても良い。また、パチンコ遊技機1において、一般入賞口への入賞に基づいて
払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて
払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「100発突破!」と画像表示装置5に
表示する等の特定演出を実行するようにしても良い。なお、一般入賞口への入賞に基づい
て払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技
機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を
優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものと
する。
(8) In the
The objects displayed on the screen may be increased one by one to make it easier to recognize the winnings and the number of winnings in the general winning opening. In addition, in the
(9)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力す
るようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先
して出力させるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示
装置5に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技
機エラーの表示を優先して出力させるようにしても良い。
(9) In the
(10)パチンコ遊技機1において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口
への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づ
いて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]と
して画像表示装置5に表示するようにしても良い。このような構成とする場合、表示中の
[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて
払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにすると良い。即ち、1回の表示更新
あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしても良い。また、大入賞口への遊技
球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一
般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞
球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにし
ても良い。
(10) In the
When the number of prize balls to be paid out based on the prize winning of game balls to the big prize opening is added to [Number of prize balls paid out in the big hit gaming state], the game to the general prize opening is also performed It is preferable to add the number of prize balls to be paid out based on the winning of the ball. That is, the increase in the number of prize balls per display update may be apparently increased. In addition, the [number of winning balls paid out in the jackpot gaming state] is updated according to the winning timing of the game ball at the winning jackpot, and [in the jackpot gaming state according to the winning timing of the game ball at the general winning mouth] The display may be updated according to the individual winning timing, such as updating the number of awarded balls.
(11)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにして
も良い。例えば、左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに
遊技球が入賞した場合には、10個の賞球が払い出されるが、右遊技領域10Bの第3一
般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、5個の賞球が払
い出されるようにしても良い。
(11) In the
(12)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を
実行するようにしても良い。例えば、第6演出形態及び第7演出形態、並びに第14演出
形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が
実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞
口を画像表示装置5により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うよう
に遊技者に示唆する演出を実行するようにすると良い。また、第8演出形態及び第16演
出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出
が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示
装置5により報知して、遊技者に把握させるようにすると良い。例えば、第8演出形態の
特定演出Aを実行させるためには、まず、「第1一般入賞口を狙え!」と表示して、第1
一般入賞口50Aへの入賞が確認された後、次に、「第1始動入賞口を狙え!」と表示し
、第1始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第2一般入賞口を狙え!」と表示
して、第2一般入賞口50Bへの入賞が確認された後、特定演出Aを実行する。
(12) In the
After confirming the winning at the general winning
(13)また、遊技領域10に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており
、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合
には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞
することを事前に報知する演出を実行するようにしても良い。これにより、遊技者が、一
般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口
への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、
その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしても良い。
(13) In addition, when the
An effect based on the winning of a game ball in the general winning opening may be executed within the period.
(14)画像表示装置5の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合に
は、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成
としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて
遊技者に興味を抱かせるようにして良い。
(14) When a stage on which the game ball can roll is provided below the
(15)一般入賞口への入賞毎に画像表示装置5に表示されたオブジェクトの表示態様が
更新される演出を実行するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラク
タが成長してゆき、所定の入賞数となったとき(キャラクタが最終段階まで成長したとき
)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。また、一般入賞口
への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき(ゲー
ジが最大限まで達したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにして
も良い。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示
させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応し
たオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしても良い。
(15) You may make it perform the production | presentation in which the display mode of the object displayed on the
(16)上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出
の種別(変動結果予告演出、先読み予告演出)が異なり、また、スピーカ8L,8Rから
出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応
じて、遊技効果ランプ9の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお、確変状態や時
短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ9による演出や再生される楽曲が興趣を
向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者に
とって分かり易く派手な態様とするようにしても良い。
(16) In the above embodiment, the type of specific effect (variation result notice effect, prefetch notice effect) to be executed differs depending on the gaming state when the winning condition is established, and is output from the
(17)遊技領域10に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞
数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難
な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしても良い。
(17) When a certain number of game balls are fired in the
(18)上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例につ
いて説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記
憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果
予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲ
ームの表示結果に関連しない演出(例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生)を特
定演出として実行するようにすると良い。
(18) In the above embodiment, the example in which the specific effect is executed immediately after the winning condition is satisfied has been described. However, the variable display of the special figure is not executed and the number of reserved memories (first reserved memory) If the winning condition is satisfied when the total number of the number and the number of the second reserved storage) is 0, neither the fluctuation result notice effect nor the prefetch notice effect can be executed. In this case, it is preferable to execute an effect not related to the display result of the special figure game (for example, the appearance of a specific character or the reproduction of specific music) as the specific effect.
(19)また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第
2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を
保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶
数が2以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしても良い。即ち、入賞条件
の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あ
るいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行す
るようにしても良い。
(19) In addition, when the variable display of the special figure is not executed and the winning condition is satisfied when the number of reserved memories (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is also 0 Alternatively, the execution of the specific effect may be suspended, and then the specific effect may be executed at the timing when the variable display of the special figure is executed, or at the timing when the number of stored memories becomes 2 or more. In other words, the specific effect is not immediately executed based on the establishment of the winning condition, and the specific effect that has been suspended based on the start condition of the special game or the start condition of the special game is satisfied. You may make it perform.
(20)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より
少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨(例えば「一般入賞口への入賞数が
少なすぎます。」というメッセージ)を画像表示装置5に表示するようにしても良い。こ
こで、モード切替スイッチ31の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで
記憶されている入賞数情報)が画像表示装置5に表示されるメンテナンスモードとされて
いる期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置5に表示する
と良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域10に遊技球
を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認す
ることができる。なお、モード切替スイッチ31の設定によらず、所定期間における一般
入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画
像表示装置5に表示するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同
様に、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30による設定に基づいて、所定期間におけ
る一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない
旨を画像表示装置5に表示するようにしても良い。
(20) In the above embodiment, when the number of winnings in the general winning award in the predetermined period is less than the predetermined number, the game ball is not won in the general winning opening (for example, “the number of winnings in the general winning opening is small. Message ”) may be displayed on the
(21)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より
多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨(例えば「一般入賞口への入
賞数が多すぎます。」というメッセージ)を画像表示装置5に表示するようにしても良い
。ここで、モード切替スイッチ31の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブ
ルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置5に表示されるメンテナンスモードとさ
れている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置
5に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域
10に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか
否かを確認することができる。
(21) In the above embodiment, when the number of winnings in the general winning award in the predetermined period is larger than the predetermined number, the game ball is excessively won in the general winning opening (for example, “ The message “There are too many winnings” may be displayed on the
(22)上記の実施形態では、パチンコ遊技機1から遊技情報を管理する遊技情報管理装
置に対して、演出制御基板12の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信
し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このよ
うな形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、一般入賞口への遊技球の
入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する(例えば1回の入賞毎に1パルスの信号を
出力する)ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の
一般入賞口への入賞数を管理するようにしても良い。また、遊技情報管理装置は、遊技情
報として、所定期間(例えば1時間)あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数
(例えば6000発)あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率(一般入賞
口への入賞数÷打込玉数)を算出して遊技機毎に管理するようにしても良い。
(22) In the above embodiment, the winning information stored in the winning number management table of the
(23)上記の実施形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞毎に、画
像表示装置5に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような
形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置5に表示されているオブジェクト
の態様が変化するようにしても良い。例えば、画像表示装置5に表示されているキャラク
タの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしても良い。
(23) In the above embodiment, the
(24)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例え
ば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置5に
表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ8
L・8Rを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ9や装飾用LED、7セグメントの
点灯/消灯制御によって報知するようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの情報を
全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていな
い(または基準範囲内である)入賞口の情報についてのみ報知するようにしても良い。
(24) In the above embodiment, when in the maintenance mode, the information in the winning number management table is displayed on the
You may make it alert | report by the alerting | reporting by the sound using L * 8R, the
(25)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例え
ば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を、図17に示すよ
うに遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知(表示)する例について説明
したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で
報知するようにしても良い。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図17に示す
ような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかを報
知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実
行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのよう
な演出であってもよく、画像表示装置5に表示される演出に限らず、音声やランプによる
演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出
やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表
示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置5に表示され予告や遊技
の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音
声の出力を行えば良い。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像と
ともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしても良い。
(25) In the above embodiment, when in the maintenance mode, the information in the winning number management table is displayed as information for the store clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning mouth) as shown in FIG. Although an example of notification (display) in a manner unrelated to the performance performed in the game has been described, the present invention is not limited to such a form, and the notification may be performed in a form according to the aspect of the performance performed in the game. good. By notifying in the mode according to the mode of production, it is only necessary to confirm the notification mode as to which type of model information compared to the case of notifying only by table data as shown in FIG. Can be easily grasped. The effect executed in the game may be any effect such as a demonstration screen effect, a notice effect, a reach effect, or a big hit effect, and is not limited to an effect displayed on the
(26)上記の実施形態では、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)
として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ31
等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設
けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員
が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位
置に設けられるようにしても良い。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置
に設けられるようにしても良い。
(26) In the above embodiment, information for store clerk (for example, the number of winnings and the number of payouts to each winning mouth)
However, the present invention is not limited to such a form, and the player and the game shop clerk are not limited to this form. It may not be operated, and may be provided at a position where only related persons such as an inspector, an inspector, and a manufacturer of the gaming machine can operate. Further, it may be provided at a position where it can be operated by a person other than the above-mentioned player.
(27)上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バ
イトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタ
や最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊
技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および役連(連比)(%)の2種類を
上述した表示モニタ29に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下
のようにしてもよい。図76に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、
総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16
ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数
が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30
000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/
365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。
(27) In the above embodiment, a ring buffer provided with 10 counters with a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information related to game winning. However, a counter with a maximum of 3 bytes or a counter of 4 bytes at maximum Can also be provided. At this time, the above-mentioned role ratio (%) and role combination (continuity ratio) (%) are displayed on the above-described display monitor 29 based on the total number of acquired balls of game media (prize balls) paid out from the gaming machine. The calculation method for this is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 76, by a counter composed of a maximum of 4 bytes,
When totaling the total number of acquired balls, the number of winning balls for winning a feature, and the number of winning balls for consecutive winnings, the top 16
Calculations may be performed using bits. By the way, if it is assumed that the number of acquired balls is 30,000 per day by a 4-byte counter, 4294826225 (4 bytes) / 30
000 (number of balls acquired per day) = 143161.2075, 143161.2075 /
365 days = about 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.
(28)上記の実施形態では、図51(A)に示すように、基板ケース201に収容され
た主基板11上の中央部に表示モニタ29が設けられた例を説明したが、表示モニタ29
は、他の位置に設けられていてもよい。
(28) In the above embodiment, as shown in FIG. 51A, the example in which the display monitor 29 is provided in the central portion on the
May be provided at other positions.
例えば、図77(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板11Cと、
主基板11Cとは別に表示基板11Dを設け、主基板11Cと表示基板11Dとをハーネ
ス11Eで接続して、表示基板11Dに表示モニタ29を設けてもよい。この場合、表示
モニタ29に表示する役連(連比)や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの
受信は、主基板11Cで行われる。主基板11Cは、算出した役連(連比)や役比、さら
にはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板11Dに対してハーネス11E
を介して送信する。表示基板11Dでは、主基板11Cから送信されたデータに基づいて
、表示モニタ29に役連(連比)や役比を表示すればよい。
For example, as shown in FIG. 77A, a
A
To send through. The
また、主基板11C及び表示基板11Dは、かしめ基板ケースである基板ケース201
Aに収納されている。基板ケース201Aには、図51(A)に示す基板ケース201と
同様、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられている
ことにより、主基板11C及び表示基板11Dが基板ケース201Aに完全に封入された
状態となり、主基板11Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケ
ース201Aにおいても、図51(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が
設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニ
タ29の表示を遮らないように配置されている。
The
It is stored in A. Caulking pins 11B are attached to the
また、図77(B)に示すように、表示基板11Dについては、かしめ基板ケースであ
る基板ケース201Bの外側に設け、主基板11Cを基板ケース201Bに封入するよう
にしてもよい。この例において、表示基板11Dには、ハーネス11Eで主基板11Cに
接続されている。
As shown in FIG. 77B, the
また、図77(C)に示すように、表示基板11Dを基板ケース201Cに封入し、主
基板11Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基
板11Dには、ハーネス11Eで主基板11Cに接続されている。また、基板ケース20
1Cにおいても、図51(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ
、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の
表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板11Dを封入する基板ケース20
1Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
Further, as shown in FIG. 77C, the
Also in 1C, as in the case of the
1C may not be a caulking board case, but may be a caulking board case.
また、図77(D)に示すように、図50(A)に示す基板ケース201の表面にラベ
ルが貼り付けられており、ラベル11Rには、かしめ使用記録が記載されるようになって
いてもよい。ここで、ラベル11Rは、表示モニタ29の一部を隠す位置に配置されてい
てもよい。このように、ラベル11Rによって表示モニタ29の一部が隠されていること
により、例えばガラス扉枠3aを開放した際に、遊技者が簡単に役連(連比)や役比を視
認できないようにできる。また、ラベル11Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ29を
隠さない位置に貼り付けてもよい。
As shown in FIG. 77 (D), a label is attached to the surface of the
また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(
アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これ
らの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物
としてもよい。また、表示モニタ29としては、7セグメントのLEDを用いているが、
7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、
液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。また、表示モニタ29は、第
1表示部29A〜第4表示部29Dの4桁の表示部を設けているが、その桁数は、4桁に
限らず、他の桁数でもよい。例えば、2桁としてもよいし、8桁や10桁としてもよい。
Moreover, in said embodiment, as a movable accessory, the big prize opening ((
Electric actors such as (Attacker) and 2nd start prize opening (electric Chu) are used, but instead of these electric actors, so-called mechanical accessories that open and close by the weight of the game ball are used as movable accessories. Also good. The display monitor 29 uses a 7-segment LED.
Instead of 7 segments, dot display, display screen, or the like may be used. Also, instead of LEDs,
A liquid crystal display device, an organic EL, a fluorescent display tube, or the like may be used. Further, the display monitor 29 is provided with a four-digit display unit of the
また、上記の実施形態に示すように、表示モニタ29に表示する内容、例えば役連(連
比)や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させてエラー解
除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤2の裏側
には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構
において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させ
て球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ29に表示
する内容とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させてエラー解除を行う場
合などには、表示モニタ29に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないようにして
もよい。
In addition, as shown in the above-described embodiment, the
また、このときに表示モニタ29に対する役連(連比)や役比等の表示を行わないよう
にするために、役連(連比)や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件
としてもよい。ここでの役連(連比)や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図6
3に示すステップS101で判断される異常操作の検出やステップS104で判断される
営業時間内の入賞情報の取得、ステップS106で判断される単位時間当たりにおけるア
タッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連(連比)や役比
等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連(
連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
In addition, at this time, in order to prevent the display monitor 29 from displaying the combination (relation ratio), the combination ratio, and the like, there is no error in the display of the combination (relation ratio), the combination ratio, etc. As a condition. The error with respect to the display of the combination (relation ratio), the combination ratio, etc. here is, for example, FIG.
3 for detecting an abnormal operation determined in step S101, acquiring winning information during business hours determined in step S104, and detecting a predetermined number of winnings per unit time or more determined in step S106. Good. As long as there is no error in the display of such associations (association ratios) and ratios,
It is possible to suppress the situation in which information such as the connection ratio and the role ratio is seen.
また、表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を
開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ29に対する役連
(連比)や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に
表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除
くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ29に
対する役連(連比)や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このよう
なエラー発生時にも遊技者に役連(連比)や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制で
きる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時
間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に
応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合
と、画像表示装置5の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定し
てもよい。
Also, regardless of the content displayed on the
また、主基板11には、表示モニタ29以外の表示装置、例えばエラーを表示するため
の7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表
示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には
、表示モニタ29が主基板11の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板1
1の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ29を分かりやすくす
るために、表示モニタ29が主基板11のどこにあるかを基板ケース201上に文字で印
刷しておいてもよいし、基板ケース201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。ま
た、表示モニタ29は、主基板11の一部である払出制御基板に設けられていてもよい。
The
1 may be arranged at a
(29)上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比(%)や役連(連比)(%)を算出し、表示モニタにおい
て表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%
)や役連(連比)(%)に相当する値を算出し、これらの値をスロットマシンに設けられ
た表示モニタに表示するようにしてもよい。表示モニタは、例えば、上記の遊技機(パチ
ンコ遊技機)1と同様、スロットマシンの主基板に設けることができる。
(29) In the above embodiment,
We have explained that the ratio (%) and the combination (linkage) (%) are calculated and displayed on the display monitor using a pachinko machine as an example.
) Or a combination (link ratio) (%) may be calculated, and these values may be displayed on a display monitor provided in the slot machine. The display monitor can be provided on the main board of the slot machine, for example, similarly to the above gaming machine (pachinko gaming machine) 1.
スロットマシンにおける役比や役連(連比)は、例えば、スロットマシンの遊技の進行
に伴う遊技用価値(遊技価値、以下「メダル」ともいう)の払出が、スロットマシンに搭
載された役物の作動中のものであるか否か、スロットマシンが役物として第1種特別役物
以外の役物を搭載しているか否かによって算出される。
For example, the role ratio or the combination (interaction ratio) in the slot machine is a combination of a game value (game value, also referred to as “medal” hereinafter) paid out as the slot machine game progresses. It is calculated by whether or not the machine is in operation and whether or not the slot machine is equipped with an accessory other than the first type special accessory as an accessory.
例えば、役物として、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物が設定されており、
スロットマシンに役物として第1種特別役物が搭載されておらず、普通役物などの他の役
物のみが搭載されている場合、役比は、メダルの総払出数に対する役物の作動中における
メダルの払出数によって算出される。また、スロットマシンに役物として第1種特別役物
のみが搭載されており、第1種特別役物以外の役物が搭載されていない場合、役連(連比
)は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出され
る。
For example, the first type special feature, the second type special feature, and the normal feature are set as the features.
If the slot machine is not equipped with a 1st type special character as a character and only other characters such as normal characters are loaded, the character ratio is the operation of the character relative to the total number of medals paid out. Calculated based on the number of medals paid out. In addition, if the slot machine is equipped with only the first type special character as a character and no character other than the first type special character is loaded, the combination of the medal is the total payout of medals. It is calculated by the number of medals to be paid out during the operation of the combination with respect to the number.
以下にスロットマシンにおける役連(連比)(%)の算出方法の一例について説明する
。ここでは、第1種特別役物を特別遊技状態とし、役物として第1種特別役物のみが搭載
されている例について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変
動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおけ
る入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開
始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボー
ナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連(連比)(%)は、図柄の変動が
所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊
技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技
状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊
技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表さ
れる。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊
技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行して
いる期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000
を16000で除算して得られる0.56が役連(連比)(%)となる。
Hereinafter, an example of a method for calculating the combination (run ratio) (%) in the slot machine will be described. Here, an example will be described in which the first type special combination is in the special gaming state and only the first type special combination is mounted as the combination. The slot machine can start changing the symbol by setting the number of bets, and a winning occurs according to the result of the changing symbol. For winnings in slot machines, shift to a special game state that increases the probability of occurrence of a prize-winning with the addition of gaming value, a re-game winning that allows the change of symbols to be started without setting the number of bets, and a prize-winning There is a bonus prize. Here, the combination (%) of slots in the slot machine is the cumulative value of gaming value obtained by awarding a prize based on the result of the change in the symbol during the period in which the symbol is changed a predetermined number of times ( The total amount of gaming value obtained as a result of the awarding of winnings as a result of changes in symbols during the period of transition to the special gaming state (corresponding to the total number of balls acquired in the pachinko gaming machines mentioned above) It is expressed as a ratio of the number of consecutive winning balls in a pachinko machine). For example, in a period in which 6000 symbols are changed, if the number of medals, which is an example of the gaming value obtained in the period, is 16000, the prize is awarded in the period when the game state is shifted to the special gaming state. If the number of medals obtained by 9000 is 9000, 9000
0.56 obtained by dividing 1 by 16000 is the consecutive (running ratio) (%).
また、スロットマシンにおける主基板は、例えば外枠の奥方に設けられている。このた
め、スロットマシンの扉枠(前扉)を開放したときにスロットマシンの外側から主基板を
見たときの主基板の見え方が遊技機1と異なっている。スロットマシンにおける外枠にリ
ールなどが収納されていることから、スロットマシンの外枠がパチンコ遊技機よりも大き
いものであることが多い。また、その構造上、スロットマシンにおける主基板は、外枠の
奥方(裏側の板材の内側面)に取り付けられることが多い。このため、スロットマシンの
扉枠を開放した場合に、主基板には光が十分に届かない事態も多分に考えられるので、主
基板に表示モニタを取り付ける場合には、表示モニタで表示する情報(数値や文字等)に
ついては、大きな光量をもって明るく表示することが好適である。
In addition, the main board in the slot machine is provided, for example, at the back of the outer frame. For this reason, when the main frame is viewed from the outside of the slot machine when the door frame (front door) of the slot machine is opened, the main board is different from the
また、スロットマシンでは、外枠の奥方に設けられている主基板に対して、斜め方向か
ら視認しやすいように表示モニタを配置されている。斜め方向から視認しやすいような配
置は、例えば、扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を
向いた配置である。このように表示モニタが配置されていることにより、店員等が役連(
連比)役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することな
く、わずかに開放するのみで役連(連比)役比の確認作業を行うことができる。したがっ
て、役連(連比)役比の確認作業を容易に行うことができる。
Further, in the slot machine, a display monitor is arranged so that it can be easily seen from an oblique direction with respect to the main board provided in the back of the outer frame. For example, when the door frame is opened from the outer frame, the arrangement that is easy to visually recognize from an oblique direction is an arrangement that faces the front as viewed from the open portion between the door frame and the outer frame. By arranging the display monitor in this way, salesclerks etc.
When performing the task of checking the ratio, the store clerk or the like can perform the task of checking the role ratio by simply opening the
扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置と
しては、図68に示すベース部材129Aのような傾斜面を有し、傾斜面が扉枠と外枠と
の間の開放部を向いたベース部材の傾斜面に表示モニタを取り付けた態様とすればよい。
あるいは、傾斜面は、主基板に形成された埋設傾斜面としてもよい。これらを含め、その
他、上記の表示モニタ130A〜130Iが設けられるベース部材129A〜129Iの
いずれかのようなベース部材に表示モニタを設ければよい。また、主基板に表示モニタを
設ける場合に、主基板に直接表示モニタを設けて、主基板と表示モニタを基板ケースに収
容させてもよいし、主基板を収容した基板ケースの外側に表示モニタを設けるようにして
もよい。
When the door frame is opened from the outer frame, the arrangement facing the front as viewed from the open portion between the door frame and the outer frame has an inclined surface like the
Alternatively, the inclined surface may be a buried inclined surface formed on the main substrate. In addition to these, a display monitor may be provided on a base member such as one of the
また、これらの表示モニタは、扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角
度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。扉枠と外枠との間の開放部に対す
る表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタが設けられていることに
より、スロットマシンが設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。また
、調整手段は、手動式のものでも電動式のものでもよい。
In addition, these display monitors may be provided in an adjustment unit that can adjust the installation angle of the display monitor with respect to the open portion between the door frame and the outer frame. By adjusting the display monitor to the adjustment means that can adjust the installation angle of the display monitor with respect to the open part between the door frame and the outer frame, it is possible to adjust according to the desire of the game hall where the slot machine is installed. It can be carried out. The adjusting means may be a manual type or an electric type.
なお、スロットマシンの主基板は、外枠の奥方に設けられているが、他の位置に設けら
れていてもよい。例えば、外枠の内側における遊技者側から見て右側面に設けられていて
もよいし、左側面に設けられていてもよい。外枠の右側面に設けられている場合には、扉
枠と外枠との間の開放部に相当する側に設けられるので、表示モニタを主基板に設ける場
合には、表示モニタを見やすくすることができる。
The main board of the slot machine is provided at the back of the outer frame, but may be provided at other positions. For example, it may be provided on the right side as viewed from the player side inside the outer frame, or may be provided on the left side. When it is provided on the right side of the outer frame, it is provided on the side corresponding to the open part between the door frame and the outer frame. be able to.
また、スロットマシンにおいても、パチンコ遊技機と同様に、扉枠の裏面側に主基板を
設けるようにしてもよい。ただし、スロットマシンでは、パチンコ遊技機の遊技盤に相当
するものがなく、扉枠にはリールを視認させるための視認窓が設けられていることから、
この視認窓を避けた位置に主基板を設ければよい。また、パチンコ遊技機においても、遊
技盤の裏面側に主基板を設ける代わりに、スロットマシンのように、外枠の奥方または左
右側方等に主基板を設けてもよい。
Also, in the slot machine, a main board may be provided on the back side of the door frame as in the case of the pachinko gaming machine. However, there is no slot machine equivalent to the game board of a pachinko machine, and the door frame is provided with a visual window for visually recognizing the reel.
What is necessary is just to provide a main board | substrate in the position which avoided this visual recognition window. Also, in a pachinko gaming machine, instead of providing a main board on the back side of the game board, a main board may be provided in the back or left and right sides of the outer frame as in a slot machine.
なお、算出した役比(%)や役連(連比)(%)を主基板に設けられた表示モニタ(例
えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板など
の他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい
。また、役比(%)や役連(連比)(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるも
のに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置5、エラーを表示するための7セグ
メント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて
役比(%)や役連(連比)(%)などの所定情報を表示するようにしてもよい。
In addition, although the example which displays on the display monitor (for example, 7 segments) provided in the main board | substrate was shown the calculated combination ratio (%) and continuous combination (continuous ratio) (%), not only this but payout control You may make it provide a display monitor in other board | substrates, such as a board | substrate, a game board surface, and the frame (base frame) for game machines. Further, the display device is not limited to a dedicated display monitor for displaying the role ratio (%) and the role combination (connection ratio) (%), but an existing display device (for example, the
また、上記のパチンコ遊技機1及びスロットマシンにおいて、所定情報は、役連(連比
)及び役比(累積役連(連比)及び累積役比)としているが、他の情報としてもよい。例
えば、パチンコ遊技機1において、所定情報を遊技球の払出数(=賞球数)としてもよい
。また、スロットマシンにおいて、機械割(=(メダルの払出枚数/メダルの投入枚数)
×100)やメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数などとしてもよい。また、こ
れらの数値を所定ゲーム数毎、メダルの所定投入枚数毎に算出した情報としてもよい。ま
た、役連(連比)、役比、機械割などの所定情報を所定期間、例えば400ゲームや60
00ゲームの間算出し、これらのゲーム数ごとの所定情報を表示してもよい。この場合に
は、当該所定期間を合わせて表示するようにしてもよい。
Further, in the
× 100) or the difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals. Further, these numerical values may be information calculated for each predetermined number of games and each predetermined number of medals. In addition, predetermined information such as a role combination (continuity ratio), a role ratio, and a machine discount is stored for a predetermined period, for example, 400 games
It may be calculated during 00 games, and predetermined information for each number of these games may be displayed. In this case, the predetermined period may be displayed together.
また、スロットマシンには、いわゆる設定が設けられているものがある。設定とは、ス
ロットマシンにおける確率を段階別に分けた数値をいい、例えば設定1〜設定6までの6
段階が設けられる。所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比などの情
報については、設定ごとに表示できるようにしていもよいし、設定ごとに表示する際に設
定も合わせて表示してもよい。
Some slot machines have so-called settings. The setting is a numerical value obtained by dividing the probability in the slot machine according to the stage.
Stages are provided. Information such as the role (ratio) and role ratio displayed on the display monitor as the predetermined information may be displayed for each setting, or the settings may be displayed when displaying for each setting. Also good.
また、スロットマシンには、異なるメダルの投入枚数(賭枚数)をもって1ゲームを実
行できるものがある。例えば、1ゲームを実行するための投入枚数(賭枚数)を1枚〜3
枚のいずれかから選択し、選択した枚数のメダルを投入して1ゲームが実行できる。この
ようなスロットマシンでは、所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役比
などの情報については、投入枚数(賭枚数)ごとに表示できるようにしてよい。また、遊
技状態に応じて必要投入枚数(賭枚数)が異なるスロットマシンもある。例えば、遊技状
態がボーナス中のときには必要投入枚数が2枚であり、遊技状態がボーナス中以外のとき
には必要投入枚数が3枚のスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、遊技
状態と投入枚数との関係ごとに所定情報として表示モニタに表示される役連(連比)や役
比などの情報を表示できるようにしてもよい。
Some slot machines can execute one game with different numbers of inserted medals (number of bets). For example, the number of inserted sheets (number of bets) for executing one game is 1 to 3
One game can be executed by selecting one of the cards and inserting the selected number of medals. In such a slot machine, information such as a combination (competition ratio) and a combination ratio displayed on the display monitor as predetermined information may be displayed for each inserted number (number of bets). There are also slot machines in which the required number (the number of bets) varies depending on the game state. For example, there is a slot machine in which the required number of inserted cards is 2 when the gaming state is in bonus, and the required number of inserted cards is 3 when the gaming state is not in bonus. In such a slot machine, it is possible to display information such as a combination (community ratio) and a combination ratio displayed on the display monitor as predetermined information for each relationship between the gaming state and the number of inserted games.
また、スロットマシンにおいては、所定情報として、普通役物や特別役物等に基づいて
算出される役連(連比)や役比のほか、例えば、スロットマシンの遊技状態にボーナス中
以外の有利区間と非有利区間とが設定されている場合に、これらの有利区間で払い出され
たメダルの枚数と有利区間及び非有利区間で払い出されたメダルの枚数との比率を表示す
るようにしてもよい。また、表示モニタには、所定情報として、役連(連比)役比のほか
に、有利区間の継続ゲーム数(以下「有利区間ゲーム数」という)や有利区間と非有利区
間とのゲーム数比率(以下「有利・非有利比率」という)を表示するようにしてもよい。
有利区間の継続ゲーム数及有利・非有利比率は、役連(連比)役比とは異なる専用の表示
モニタに表示してもよいし、共通の表示モニタを用いて時間差をもって表示してもよい。
例えば、共通の表示モニタを用いて、有利区間ゲーム数→有利・非有利比率→短期役連(
連比)→短期役比→累積役連(連比)→累積役比→有利区間ゲーム数→・・・等の順で表
示してもよい。
Also, in the slot machine, as the predetermined information, in addition to the combination (combined ratio) and ratio calculated based on the normal bonus, special bonus, etc., for example, the slot machine gaming status is advantageous other than during bonus. When sections and unfavorable sections are set, the ratio between the number of medals paid out in these advantageous sections and the number of medals paid out in the advantageous sections and non-favorable sections is displayed. Also good. In addition, the display monitor includes, as predetermined information, the number of continuous games in the advantageous section (hereinafter referred to as “the number of advantageous section games”) and the number of games in the advantageous section and the non-advantageous section, in addition to the combination ratio. A ratio (hereinafter referred to as “advantage / non-advantage ratio”) may be displayed.
The number of continuation games and the advantageous / non-advantage ratio of the advantageous section may be displayed on a dedicated display monitor different from the combination ratio (continuous ratio), or may be displayed with a time difference using a common display monitor. Good.
For example, using a common display monitor, the number of advantageous segment games-> advantageous / non-advantage ratio-> short-term roles (
Display ratio) → short-term combination ratio → cumulative combination series (interconnection ratio) → accumulated combination ratio → number of advantageous section games →...
また、有利区間ゲーム数は、有利区間の継続中には、継続中の有利区間のゲーム数とし
てもよいし、所定ゲーム数、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよい。ある
いは、所定期間、例えば当日に実行された有利区間のゲーム数としてもよい。有利・非有
利比率は、所定ゲーム数間、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよいし、所
定期間、例えば当日の有利・非有利比率としてもよい。
Further, the number of advantageous section games may be the number of games in the advantageous section being continued during the advantageous section, or may be the predetermined number of games, for example, the number of games per 3000 G in the past. Or it is good also as the number of games of the advantageous section performed on the predetermined period, for example, that day. The advantageous / non-advantage ratio may be a predetermined number of games, for example, the number of games per 3000 G in the past, or may be an advantageous / non-advantage ratio for a predetermined period, for example, that day.
また、有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数と、非有利区間
におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数との比率を表示するようにしても
よい。要は、有利区間において払い出されるメダルと、非有利区間において払い出される
メダルとの比率が算出されて表示できるようにすればよい。有利区間と非有利区間との関
係については、種々の考え方がある。有利区間におけるメダルの払出比率が低くすること
により、メダルの増減の変動を小さくすることができる。また、有利区間が長すぎないよ
うにするために、有利区間に所定の制限、例えば所定のゲーム数、有利区間で払い出され
るメダルの上限、有利区間中の機械割などに制限を設けてもよい。
Further, the ratio between the number of inserted medals and the number of paid out medals in the advantageous section and the ratio of the number of inserted medals and the number of paid out medals in the non-advantaged section may be displayed. In short, the ratio between medals paid out in the advantageous section and medals paid out in the non-favorable section may be calculated and displayed. There are various ways of thinking about the relationship between the advantageous section and the non-favorable section. By reducing the medal payout ratio in the advantageous section, fluctuations in increase / decrease in medals can be reduced. Further, in order to prevent the advantageous section from being too long, a predetermined restriction may be provided on the advantageous section, for example, a predetermined number of games, an upper limit of medals paid out in the advantageous section, a machine discount in the advantageous section, and the like. .
有利区間とは、非有利区間に比較して、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の
割合(機械割)が高くなっている区間をいう。機械割が高くなっていることから、遊技者
にとって有利となる区間である。有利区間としては、普通役物や特別役物が作動している
状態であるボーナス中のほか、リプレイタイム(RT)中、アシストタイム(AT)中、
アシストリプレイタイム(ART)中などを挙げることができる。有利区間中における機
械割は100%を超えることが多いが、100%未満であってもよい(いわゆる減るRT
等)。有利区間中の機械割が100%未満である場合、遊技を継続するほどメダルを消費
することにはなるが、メダルの消費割合が低くなるという点で非有利区間に対して遊技者
にとて有利となる。
The advantageous section is a section in which the ratio of the number of paid-out medals to the number of inserted medals (machine discount) is higher than that of the non-favorable section. Since the machine discount is high, this is an advantageous section for the player. As an advantageous section, in addition to bonuses in which normal and special actors are operating, during replay time (RT), assist time (AT),
For example, during assist replay time (ART). Machine discount in the advantageous section often exceeds 100%, but may be less than 100% (so-called reduced RT
etc). If the machine discount in the advantageous section is less than 100%, the medals will be consumed as the game continues, but the player will be able to compete against the unfavorable section in that the medal consumption rate will be lower. It will be advantageous.
リプレイタイム中とは、例えば、リプレイタイム中以外の状態と比較して、再遊技の当
選確率(入賞確率)が高くなっている状態をいう。リプレイタイム中は、非リプレイタイ
ム中よりもリプレイ確率が高くなることにより、メダルの消費量を少なくできるので、遊
技者は、相対的に有利な状態となる。
The term “during replay time” means, for example, a state in which the winning probability (winning probability) of replay is higher than in a state other than during the replay time. During the replay time, the replay probability is higher than during the non-replay time, so that the consumption of medals can be reduced, so that the player is in a relatively advantageous state.
アシストタイム中とは、例えば、所定の操作手順などの所定の条件が満たされた場合に
入賞役が有効ラインに表示される条件装置が成立したときに、その操作手順をナビゲート
する状態をいう。操作手順のナビゲートとしては、例えば、所定の停止順序で3つのリー
ルを停止させる場合の、その停止順序のナビゲートであったり、所定の図柄を停止表示さ
せる場合の、その図柄のナビゲートであったりする。アシストタイム中では、アシストタ
イム中以外の状態では、操作手順がナビゲートされないので、その操作手順が実行される
か否かは不確定なものとなるが、アシストタイム中は、操作手順がナビゲートされるので
、遊技者がナビゲートに従う限り、入賞役を有効ラインに揃えさせることができる。した
がって、遊技者が相対的に有利な状態となる。
During the assist time, for example, when a condition device that displays a winning combination on the active line when a predetermined condition such as a predetermined operation procedure is satisfied, the operation procedure is navigated. . The navigation of the operating procedure includes, for example, navigation of the stop order when stopping the three reels in a predetermined stop order, or navigating the pattern when stopping and displaying a predetermined pattern. There is. During the assist time, the operation procedure is not navigated in any state other than during the assist time, so it is uncertain whether or not the operation procedure is executed, but during the assist time, the operation procedure navigates. Therefore, as long as the player follows the navigation, the winning combination can be aligned with the active line. Therefore, the player is in a relatively advantageous state.
アシストリプレイタイム中とは、リプレイタイム中とアシストタイム中とが同時に実行
される状態をいう。スロットマシンでは、これらの有利区間と非有利区間とを組み合わせ
ることにより、メダルの増減を図って遊技が進行するように設計される。ここで、ボーナ
ス中、リプレイタイム中、アシストタイム中、アシストリプレイタイム中といった各有利
区間について、非有利区間よりは有利であるものの、有利度合が小さくなるものがあるこ
ともある。
During the assist replay time is a state in which the replay time and the assist time are executed simultaneously. The slot machine is designed so that the game progresses by increasing / decreasing medals by combining these advantageous sections and non-advantage sections. Here, for each advantageous section such as during the bonus, during the replay time, during the assist time, and during the assist replay time, although there are advantages over the non-advantageous sections, there are cases where the degree of advantage is small.
所定情報として表示される比率を算出するための有利区間をこれらの全部としてもよい
し一部としてもよい。例えば、有利区間として複数の有利区間が設けられているスロット
マシンにおいて、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間を、機械割が
100%を超える有利区間のみとしてもよい。また、同じ種類の有利区間であっても、移
行条件によって、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とするか否か
を変えるようにしてもよい。例えば、ボーナス中が終了した直後及びボーナス中が終了し
てから所定ゲーム数、例えば1000ゲームが経過した後のそれぞれでリプレイタイム中
に移行するスロットマシンにおいて、ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイ
ム中を所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、ボーナス中が終了
してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中については、所定情報
として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。
The advantageous sections for calculating the ratio displayed as the predetermined information may be all or part of them. For example, in a slot machine in which a plurality of advantageous sections are provided as the advantageous sections, the advantageous sections for calculating the ratio displayed as the predetermined information may be only the advantageous sections in which the machine discount exceeds 100%. Moreover, even if it is an advantageous section of the same kind, you may make it change whether it is set as the advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information by transition conditions. For example, in a slot machine that shifts during the replay time immediately after the bonus is ended and after a predetermined number of games, for example, 1000 games have elapsed since the bonus ended, the replay that has shifted immediately after the bonus is ended An advantageous interval for calculating the ratio displayed during the time as the predetermined information is used, and the ratio displayed as the predetermined information is calculated during the replay time after 1000 games have passed since the bonus period ended. For this reason, it may not be an advantageous section.
ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中は、ボーナス中で多くのメダル
を獲得した遊技者に対して、さらなるメダルの獲得のチャンスを与えるいわばチャンス的
なリプレイタイム中である。一方、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した
後に移行したリプレイタイム中は、多くのメダルを失った遊技者に対して、失ったメダル
の救済を与えるいわば救済的リプレイタイム中である。このようなチャンス的リプレイタ
イム中について、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、救済的
なリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区
間としないようにしてもよい。
During the replay time shifted to immediately after the bonus is over, the player who has won many medals in the bonus is in a so-called chance replay time that gives him a chance to acquire further medals. On the other hand, during the replay time after 1000 games have passed since the bonus time ended, the player who lost many medals is given a relief replay time that gives relief of the lost medals. An advantageous interval for calculating the ratio displayed as the predetermined information during such a chance replay time, and an advantageous interval for calculating the ratio displayed as the predetermined information during the relief replay time You may make it not.
また、スロットマシンにおける役連(連比)、役比、又は機械割などのその他の数値を
算出するにあたり、再遊技については、所定枚数、例えば3枚のメダルが投入されて1ゲ
ームが実行され、3枚のメダルが払い出されたとして計算を行ってもよい。あるいは、再
遊技については、遊技をしなかったものとみなしてスロットマシンにおける役連(連比)
、役比、又は機械割などのその他の数値を行うようにしてもよい。
Further, when calculating other values such as a combination (continuity ratio), a combination ratio, or a machine discount in the slot machine, a predetermined number of medals, for example, three medals are inserted and one game is executed. The calculation may be performed on the assumption that three medals have been paid out. Or, regarding re-games, it is assumed that the game was not played, and the combination in the slot machine
Other numerical values such as a ratio, a machine ratio, etc. may be performed.
また、パチンコ遊技機におけるRAM102に設けられたリングバッファには、600
0個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶している。これに対して、スロ
ットマシンにおけるリングバッファには、例えば、所定枚数のメダルの払出数ごとの有利
区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよいし、所定ゲーム数毎の有利区間
と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよい。ここでの所定枚数は、例えば50
0枚としてもよいし1000枚としてもよい。その他適宜の枚数としてもよい。また、所
定ゲーム数は、100ゲームとしてもよいし400ゲームとしてもよい。1ゲームで払い
出されるメダルの最大払出枚数を15枚とすると、400ゲームで払い出されるメダルの
最大払出枚数は、6000枚である。このため、400ゲームでの最大払出し枚数は、2
バイトの記憶領域で余裕をもって記憶することができる。
The ring buffer provided in the
The number of winning balls by winning in each winning mouth for every 0 winning balls is stored. On the other hand, the ring buffer in the slot machine may store, for example, the number of medals to be paid out in the advantageous section and the non-advantageous section for each predetermined number of medals paid out. The number of medals to be paid out between the section and the non-advantage section may be stored. The predetermined number here is, for example, 50.
It may be 0 or 1000. Other appropriate numbers may be used. Further, the predetermined number of games may be 100 games or 400 games. If the maximum payout number of medals paid out in one game is 15, the maximum payout number of medals paid out in 400 games is 6000. Therefore, the maximum payout number in 400 games is 2
It can be stored with a margin in a byte storage area.
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態
様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するとき
に1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマン
ドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコ
マンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無
、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)
の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン
指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リ
ーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様
(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信
する様にしてもよい。
In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change is made when the change is started. Although an example in which a pattern designation command is transmitted has been shown, a variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) is so-called in the case where the first command is not reached (reach is not reached), such as presence / absence of quasi-continuity, presence / absence of sliding effect, etc. Before the second stop)
A command (e.g., a previous variation pattern designation command) indicating the variation time and variation mode (e.g., a previous variation pattern) is transmitted, and the second command has reached reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect ( If the reach is not reached, a command (for example, a post-variation pattern designation command) indicating a variation time or a variation mode (for example, a post-variation pattern) of a so-called second stop may be transmitted.
この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて
変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンド
のそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態
様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合
、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを
送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマン
ドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限
定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃
至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定
コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In this case, the effect control board may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the change time by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記
号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにして
もよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該
図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよ
い)。
Only one type of out-of-order symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. . Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実
行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらに
は遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発
明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊
技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限
定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊
技機にも適用することができる。
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various rendering operations including, etc. can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった
、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提
供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置に
プリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を
実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回
線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって
配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
また、上記実施例においては、集計する第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)
への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞
球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくと
も11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっているが、この形式
に代えて、本発明では図78の説明図に示すような総累計のみを2種類持つ形式とするこ
とができる。具体的には、総累計保存用RWM10000と総累計保存用RWM1000
1を有し、連比(上記実施例における「役連(連比)」と同義)、役比を表示するために
遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による
賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカ
ー賞球数))をRWM10000、10001に累積して記憶していくようにする。さら
に、総累計保存用RWM10000を所定の契機で遊技の入賞に関する情報を消去するよ
うにすることにより、消去したタイミングから現在までの集計に基づいて算出した連比、
役比は、短期連比及び短期役比として表示することができ、総累計保存用RWM1000
1の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示するこ
とができる。このような構成とすることで、単に遊技の入賞に関する情報を累積して記憶
する記憶領域が複数あるだけで足り、リングバッファのように一定量の情報を記憶し更新
するような処理も不要になるので好ましい。
Moreover, in the said Example, the 1st starting port (Jeso) and the general winning opening (Sode) which are totaled
The number of prize balls won by winning the prize (general prize ball number), ordinary electric role award ball number (electric chew prize ball number), and special electric role award ball number (attacker prize ball number) are recorded in the ring buffer. There is a recording capacity of at least 11 sets, and each set is updated. However, instead of this format, only the total cumulative number as shown in the explanatory diagram of FIG. It can be a format with various types. Specifically, RWM10000 for total cumulative storage and RWM1000 for total cumulative storage
1 and the ratio (synonymous with “competition (relation ratio)” in the above embodiment), information on the game winning in order to display the ratio (first start port (heso) and general winning opening (so The number of award balls (general award ball number), ordinary electric role award ball number (electric chew award ball number), special electric role award ball number (attacker award ball number)) for RWM10000 and 10001 To remember. Furthermore, by deleting the information related to game winnings at a predetermined opportunity for the total cumulative storage RWM10000, the linkage ratio calculated based on the total from the erased timing to the present,
Roles can be displayed as short-term run ratio and short-term role ratio, RWM1000 for total cumulative storage
The run ratio and role ratio calculated based on the total of 1 can be displayed as a cumulative run ratio and a cumulative hand ratio. With this configuration, it is only necessary to have a plurality of storage areas for accumulating and storing information related to game winnings, and a process for storing and updating a certain amount of information like a ring buffer is unnecessary. This is preferable.
なお、所定の契機としては、例えば、電源のONやOFFを契機とすることができる。
これによれば、電源ONからの遊技の入賞に関する情報を集計することができ、すなわち
1日の連比、役比を短期連比及び短期役比として表示することができる。また、この場合
において、消去されたときの総累計保存用RWM10000の累積値を退避させておく、
RWM10002を設け、このRWM10002の累積値を短期連比及び短期役比として
表示するようにすれば電源投入前の1日間の短期連比及び短期役比を表示できることにな
り好ましい。なお、リアルタイムクロックなどを所定の契機に用いることで例えば1日、
1時間などの短期連比及び短期役比を正確に集計することも可能である。
As a predetermined trigger, for example, power ON / OFF can be triggered.
According to this, it is possible to tabulate information related to winning a game from the power ON, that is, it is possible to display a daily run ratio and a role ratio as a short-term run ratio and a short-term role ratio. In this case, the cumulative value of the total
If the RWM 10002 is provided and the accumulated value of the RWM 10002 is displayed as the short-term continuous ratio and the short-term role ratio, it is possible to display the short-term continuous ratio and short-term role ratio for one day before the power is turned on. By using a real-time clock or the like as a predetermined opportunity, for example, one day,
It is also possible to accurately aggregate short-term consecutive ratios and short-term roles ratios such as one hour.
また、所定の契機としては、設定変更、ドア開放、またはハンドルのタッチセンサ検出
など遊技に関する契機とすることができる。これによれば、電源投入のように1日間とい
う期間ではないにしろ、纏まりのある(設定変更から設定変更の間とか、ドア開放からド
ア開放の間とか)所定の期間で短期連比及び短期役比を表示することができるので好まし
い。また、所定の契機としては、デモ画面を表示した回数、または大当りした回数などが
所定回数に達した場合などを契機とするようにしても同様の効果が得られる。
なお、RWM10000、10001のようにRWMを2つ備える構成に代えて、メモ
リ空間のRWM領域に2つの領域を形成するようにしてもよい。
Moreover, as a predetermined opportunity, it can be set as the opportunity regarding a game, such as a setting change, a door opening, or a touch sensor detection of a handle | steering-wheel. According to this, even if it is not a period of one day as when the power is turned on, it is summarized (for example, between setting change and setting change or between door opening and door opening). It is preferable because the role ratio can be displayed. Further, the same effect can be obtained even if the predetermined trigger is triggered when the number of times the demo screen is displayed or the number of big hits reaches the predetermined number.
Instead of the configuration having two RWMs such as RWM10000 and 10001, two regions may be formed in the RWM region of the memory space.
さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図79の説明図に示すよ
うな形式とすることもできる。具体的には、メモリ空間のRWM領域に、遊技の入賞に関
する情報を集計する領域20000と、6000個目における遊技の入賞に関する情報の
累積結果を記憶する領域B1、12000個目における累積結果を記憶する領域B2、1
8000・・・60000個目の遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域B1
0を設ける。そして、領域20000には、遊技の入賞に関する情報を加算、更新してゆ
くとともに、賞球数が6000個目になったことを条件に、領域20000に累積して記
憶している遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への
入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数
(アタッカー賞球数))の値を領域B1に記憶させる。さらに、賞球数が12000個目
になったことを条件に、領域B1に記憶している情報を領域B2に移動させるとともに、
領域20000に累積記憶している遊技の入賞に関する情報を領域B1に記憶させる。こ
のように6000個目ごとに領域20000の情報を領域B1に入れ、その他の領域の情
報をシフトさせるようにする。また、賞球数が66000個目になった以降は、領域B1
0に記憶された遊技の入賞に関する情報を消去し、領域B9の情報を領域B10へ移行さ
せるように制御する。
Furthermore, in the above embodiment, the format shown in the explanatory diagram of FIG. 79 can be used instead of the ring buffer format. Specifically, in the RWM area of the memory space, an
8000 ... Area B1 for storing a cumulative result of information related to winning of the 60000th game
0 is provided. In the
Information related to the winning of the game accumulated and stored in the
Control is performed so that the information related to the winning of the game stored in 0 is erased and the information in the area B9 is transferred to the area B10.
このように構成することにより、領域20000の集計に基づいて算出したされた連比
、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。また、領域20000から
領域B10の値を引くことにより、直近の60000個(すなわち10略時間分)の連比
、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、領域20000から領
域B1の値を引くことにより、直近6000個(すなわち略1時間分)の連比、役比を短
期連比、短期役比として表示することができる。
By configuring in this way, the connection ratio and role ratio calculated based on the total of the
また、図79のような構成に代えて、図80のように、領域B10しか設けないように
することもできる。これによれば、1時間分程度の細かい連比、役比は求めることはでき
ないが、直近60000個(略10時間分)の短期連比、短期役比を表示することができ
るので、容量も少なくてすみ好ましい。
Further, instead of the configuration as shown in FIG. 79, only the region B10 may be provided as shown in FIG. According to this, it is not possible to obtain a detailed connection ratio and role ratio of about one hour, but since the latest 60000 pieces (approximately 10 hours) of short-term connection ratio and short-term role ratio can be displayed, the capacity is also increased. Less is preferable.
さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図81の説明図に示すよ
うな形式とすることもできる。具体的には、総累計保存用RWM30000と総累計保存
用RWM30001を有し、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報(第1
始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電
役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数))をRWM3000
0、30001に累積して記憶していくようにする。
総累計保存用RWM30000は、賞球数の1個目から累積して記憶していくのに対し
、総累計保存用RWM30001は、賞球数1個目から60000個目までは記憶せずに
待機しておき、賞球数60001個目から累積して記憶していくようにする。これによれ
ば、総累計保存用RWM30000と総累計保存用RWM30001との差が60000
個分となり、総累計保存用RWM30000から総累計保存用RWM30001を引くこ
とにより60000個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる
。また、総累計保存用RWM30000の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、
累積連比、累積役比として表示することができる。
Furthermore, in the above embodiment, the format shown in the explanatory diagram of FIG. 81 can be used instead of the ring buffer format. Specifically, it has a total cumulative storage RWM30000 and a total cumulative storage RWM30001, and displays information relating to game winnings in order to display the run ratio and role ratio (first
Number of award balls (general prize balls), prizes for ordinary electric roles (number of electric chew prizes), special electric prize balls (attacker prize) Number of balls)) RWM3000
Accumulate and store in 0, 30001.
The total cumulative storage RWM30000 accumulates and stores the number of prize balls from the first, whereas the total cumulative storage RWM30001 waits without storing the first to 60000 prize balls. In addition, the cumulative number of prize balls from the 60001th is stored. According to this, the difference between the total cumulative storage RWM30000 and the total cumulative storage RWM30001 is 60000.
By subtracting the total
It can be displayed as a cumulative run ratio and a cumulative hand ratio.
また、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図82の説明図に示すよう
な形式とすることもできる。具体的には、累計カウンタ40000、40001、総累計
カウンタ40002を備え、総累計カウンタ40002には、連比、役比を表示するため
に遊技の入賞に関する情報(第1始動口(ヘソ)および一般入賞口(ソデ)への入賞によ
る賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッ
カー賞球数))を賞球数1個目から累積して記憶していくようにする。総累計カウンタ4
0002の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示
することができる。
In the above embodiment, the format shown in the explanatory diagram of FIG. 82 can be used instead of the ring buffer format. Specifically, it includes a
The run ratio and the role ratio calculated based on the total of 0002 can be displayed as the cumulative run ratio and the cumulative hand ratio.
これに対して、累計カウンタ40000、40001の二つのカウンタにより、600
00個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示するようにする。より具体的には
、まず、累計カウンタ40000は賞球数1個目から集計を開始し、賞球が60000個
目になったらクリアする。一方、累計カウンタ40001は、30000個目から集計を
開始し、賞球が90000個目になったらクリアする。そして、60000個分の短期連
比、短期役比を算出しようとする場合、例えば、30001個目から60000個目にお
いては、累計カウンタ40000の集計に基づいて算出し、60001個目から9000
0個目においては、累計カウンタ40001の集計に基づいて算出するようにする。
このように、累計カウンタ40000と40001とは、賞球数が30000個目分ず
れるように集計しているので、短期連比と短期役比を表示しようとする場合に、少なくと
も30000個分以内、つまり5時間前以内における短期連比、短期役比を表示すること
ができる。これによれば、容量が増大することを抑制するとともに、比較的直近の短期連
比、短期役比を表示することができるので好ましい。
On the other hand, the
The run ratio and role ratio for 00 are displayed as the short-term run ratio and the short-term play ratio. More specifically, first, the
In the 0th, the calculation is made based on the total of the
Thus, since the
(性能表示)
また、遊技機1では、役連(連比)、役比の表示に代えて又は加えて、性能情報(後述
)が表示可能である。以下、性能情報を表示することを性能表示とも称する。遊技機1で
は、例えば、主基板11に設けられた表示モニタ(図110に示した表示モニタ1130
等。後述)において性能表示を実行する。
(Performance display)
Further, in the
etc. The performance display is executed in (described later).
図83及び図84は、性能情報に関する説明図である。図83(A)は、遊技機1が表
示する性能情報の項目例を示している。遊技機1では、性能情報として、図83(A)の
項目名欄に示したように、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である
。項目番号「bL」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト60000個
毎のベース値(計測中のリアルタイム値)である。より詳細には、リアルタイムベース値
は、通常状態において使用(発射)した遊技球数であって60000個に至る迄(0〜5
9999個)、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合(%)を示す値である。項目番
号「b6」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト60000個毎のベース値
(前回計測した累計値)である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において
使用(発射)した遊技球数であって前回の計測した60000個の遊技球数に対する、賞
球数の割合(%)を示す値である。
83 and 84 are explanatory diagrams related to performance information. FIG. 83A shows an example of performance information items displayed by the
9999), a value indicating the ratio (%) of the number of prize balls to the number of game balls being measured. The previous cumulative base value of the item number “b6” is a base value for every 60000 outs (cumulative value measured last time) in the normal state. More specifically, the previous cumulative base value is the number of game balls used (launched) in a normal state and is a value indicating the ratio (%) of the number of prize balls to the previously measured number of 60000 game balls. .
性能表示における通常状態は、上述した遊技状態フラグによって管理又は制御される状
態である。具体的には、確変フラグ、時短フラグ共にオフである状態(但し、ラウンド遊
技中フラグがオンの状態は除く)である。つまり、性能表示において、確変フラグ、時短
フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態を通常状態という。確変フラグは、確
変状態であるか否かを示すフラグである。時短フラグは、時短状態であるか否かを示すフ
ラグである。ラウンド遊技中フラグについては後述する。
The normal state in the performance display is a state managed or controlled by the game state flag described above. Specifically, it is a state in which both the probability variation flag and the time reduction flag are off (except that the round gaming flag is on). That is, in the performance display, a state in which all of the probability variation flag, the time reduction flag, and the round game flag are off is referred to as a normal state. The probability variation flag is a flag indicating whether or not the probability variation state. The time reduction flag is a flag indicating whether or not the time reduction state is set. The round gaming flag will be described later.
なお、性能表示における通常状態は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグ
の何れもオフの状態であると説明したが、他の表示(主基板11側や演出制御基板側12
における賞球数等に関係する表示)においても、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技
中フラグの何れもオフの状態であるときの状態を通常状態としてもよい。例えば、図45
におけるB1〜B4の項目は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れも
オフの状態であるときに集計されるものであってもよい。また例えば、図51(B)に関
連して、役連(連比)や役比は遊技状態を考慮して算出してもよいと説明したが、例えば
、通常状態(確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態)にお
ける、役連(連比)や役比を算出、表示するようにしてもよい。
In addition, although the normal state in the performance display has been described that the probability variation flag, the time reduction flag, and the round game flag are all off, other displays (the
In the display related to the number of winning balls, etc.), the state when all of the probability variation flag, the hourly flag, and the round game flag are off may be set as the normal state. For example, FIG.
The items B1 to B4 may be tabulated when all of the probability variation flag, the time reduction flag, and the round game flag are in an off state. Further, for example, in connection with FIG. 51 (B), it has been described that the combination (run ratio) and the combination ratio may be calculated in consideration of the gaming state. You may make it calculate and display a combination (continuity ratio) and a combination ratio in the case where all of the round gaming flags are off).
図83(B)は、性能表示のために、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で集計
(更新)される値を示している。図83(A)に示したベース値は、図83(B)に示し
た値に基づいて算出される。具体的には、上記ベース値は、打込玉数(60000個)に
対する、全入賞口による賞球数(第1一般入賞口50Aの入賞による賞球数,第2一般入
賞口50Bの入賞による賞球数,第3一般入賞口50Cの入賞による賞球数,第4一般入
賞口50Dの入賞による賞球数,第1始動入賞口による賞球数,第2始動入賞口による賞
球数,大入賞口による賞球数)の割合(%)である。つまり、遊技機1では、通常状態で
あるときに図83(B)に示した各値を集計し、集計した値を用いて図83(A)に示し
たリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。
FIG. 83B shows values that are aggregated (updated) on the
図83(C)は、性能情報の表示態様を示している。遊技機1では、主基板11に設け
られた表示モニタに、図83(C)に示した表示態様により性能情報を表示する。具体的
には、遊技機1は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に
リアルタイムベース値である旨を示す「bL.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、
全4桁のうち下位2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点
灯)する。なお、全4桁のうち下位2桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位2
桁を含む全4桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、遊
技機1は、前回累計ベース値を表示する場合には、全4桁のうち上位2桁に前回累計ベー
ス値である旨を示す「b6.」を表示(点滅又は点灯)するとともに、全4桁のうち下位
2桁に「00」〜「99」の範囲の数字(%)又は「−−」を表示(点灯)する。なお、
全4桁のうち下位2桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位2桁を含む全4桁の表示
を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。
FIG. 83C shows a display mode of performance information. In the
Numbers (%) or “-” in the range of “00” to “99” are displayed (lit) in the lower two digits of all four digits. Of the 4 digits, the lower 2 digits are the original real-time base value.
In some cases, a real-time base value is displayed by displaying all four digits including digits. In addition, when displaying the previous cumulative base value, the
The lower two digits of the total four digits are the original previous cumulative base value, but the previous cumulative base value may be displayed by displaying all four digits including the upper two digits.
図84(A)は、総アウト個数(総発射個数)に応じた区間(集計区間,評価区間)を
示している。図84(A)の「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数300個未満の区
間である。「1回目の区間」は、総アウト個数60000個(0〜59999個)毎に管
理される夫々の区間のうちの1回目の区間である。「2回目の区間」は、上記夫々の区間
のうちの2回目の区間である。「3回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの3回目の区
間である。図84(A)において、以降の区間については省略している。
FIG. 84 (A) shows sections (total section, evaluation section) corresponding to the total number of outs (total number of fired parts). The “factory shipment test section” in FIG. 84A is a section with a total number of outs of less than 300. The “first section” is the first section among the sections managed for each total out number of 60000 pieces (0 to 59999 pieces). The “second section” is the second section among the above sections. The “third section” is the third section among the above sections. In FIG. 84A, the subsequent sections are omitted.
図84(B)〜図84(F)は、各区間(及び区間内の個数)に応じた性能情報の表示
態様を示している。図84(B)〜図84(F)の夫々において、左側はリアルタイムベ
ース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアル
タイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。
84 (B) to 84 (F) show a display mode of performance information corresponding to each section (and the number in the section). In each of FIGS. 84 (B) to 84 (F), the display mode of the real-time base value is on the left side, the display mode of the previous cumulative base value is on the right side, It shows that it will be switched.
図84(B)は、図84(A)に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情
報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図84(B)に示すように
、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」であるリアルタイ
ムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」であ
る前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。なお、図84(B)の左側の上位
2桁「bL.」の部分、及び、右側の上位2桁「b6.」の部分に図示した放射線状の強
調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図84(C)、図84(D)、図8
4(E)、図105、図106においても同様である。
FIG. 84B shows a display mode of performance information displayed in the factory shipment test section shown in FIG. In the factory shipment test section, as shown in FIG. 84 (B), a real-time base value in which the upper two digits are “bL. (Flashing)” and the lower two digits are “-(lit)” The previous cumulative base value in which the two digits are “b6. (Flashing)” and the lower two digits are “-(lit)” is displayed alternately every 5 seconds. Note that the radial highlight shown in the upper two digits “bL.” On the left side and the upper two digits “b6.” On the right side in FIG. It shows that. 84 (C), 84 (D), 8
The same applies to 4 (E), FIG. 105, and FIG.
図84(C)は、図84(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が0〜599
9個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目の区間の
うち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいては、図84(C)に示すように
、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図84(C)の
例では「32(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.(点滅)
」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表
示される。
In FIG. 84C, the total number of outs is 0 to 599 in the first section shown in FIG.
The display mode of the performance information displayed when there are up to nine is shown. When the total number of outs is 0-5999 in the first section, as shown in FIG. 84 (C), the upper 2 digits are “bL. (Flashing)” and the lower 2 digits are numerical values. Real-time base value that is lit (%) (“32 (lit)” in the example of FIG. 84C) and the upper two digits are “b6. (Flashing)”
”And the last cumulative base value in which the lower two digits are“-(lit) ”are alternately displayed every 5 seconds.
図84(D)は、図84(A)に示した1回目の区間のうち総アウト個数が6000〜
59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。1回目
の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいては、図84(
D)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯
(図84(D)の例では「33(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が
「b6.(点滅)」であって下位2桁が「−−(点灯)」である前回累計ベース値とが、
5秒毎に交互に表示される。
FIG. 84D shows that the total number of outs in the first section shown in FIG.
The display mode of the performance information displayed when the number is up to 5,9999 is shown. In the first section, when the total number of outs is 6000 to 59999, FIG.
As shown in D), the upper two digits are “bL. (Lit)” and the lower two digits are numerical value (%) lit (“33 (lit)” in the example of FIG. 84D). The base value and the previous cumulative base value in which the upper 2 digits are “b6. (Flashing)” and the lower 2 digits are “-(lit)”
It is displayed alternately every 5 seconds.
図84(E)は、図84(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が0〜5
999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2回目以降
の区間のうち総アウト個数が0〜5999個迄であるときにおいては、図84(E)に示
すように、上位2桁が「bL.(点滅)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図84
(E)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上位2桁が「b6.
(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図84(E)の例では「33(点灯)
」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。
In FIG. 84E, the total number of outs in the second and subsequent sections shown in FIG.
The display mode of the performance information displayed when the number is up to 999 is shown. In the second and subsequent sections, when the total number of outs is 0 to 5999, as shown in FIG. 84 (E), the upper 2 digits are “bL. Illumination of numerical value (%) (Fig. 84
In the example of (E), the real-time base value is “34 (lights up)” and the upper two digits are “b6.
(Lighting) "and the lower two digits are numerical values (%) (" 33 (Lighting) "in the example of FIG. 84E)
And the previous cumulative base value are alternately displayed every 5 seconds.
図84(F)は、図84(A)に示した2回目以降の区間のうち総アウト個数が600
0〜59999個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。2
回目以降の区間のうち総アウト個数が6000〜59999個迄であるときにおいては、
図84(F)に示すように、上位2桁が「bL.(点灯)」であって下位2桁が数値(%
)の点灯(図84(F)の例では「34(点灯)」)であるリアルタイムベース値と、上
位2桁が「b6.(点灯)」であって下位2桁が数値(%)の点灯(図84(F)の例で
は「33(点灯)」)である前回累計ベース値とが、5秒毎に交互に表示される。
FIG. 84 (F) shows that the total number of outs in the second and subsequent sections shown in FIG. 84 (A) is 600.
A display mode of performance information displayed when the number is 0 to 59999 is shown. 2
In the section after the first time, when the total number of out is 6000 to 59999,
As shown in FIG. 84 (F), the upper 2 digits are “bL. (Lit)” and the lower 2 digits are numerical values (%
) Lighting (“34 (lighting)” in the example of FIG. 84 (F)) and the upper 2 digits are “b6. (Lighting)” and the lower 2 digits are numerical values (%). The previous cumulative base value that is “33 (lights up” in the example of FIG. 84F) is displayed alternately every 5 seconds.
以下、性能表示を行う場合における遊技機1の構成等について説明する。図85は、パ
チンコ遊技機の正面図である。図86は、図85に示したパチンコ遊技機に搭載された各
種の制御基板などを示す構成図である。上述した性能表示を行う場合の遊技機1は、例え
ば図85及び図86に示した構成であってもよい。
Hereinafter, the configuration of the
図85において、ガイドレールの先端付近(遊技球の出口付近)の符号700は、発射
検出センサ700A(図86参照)を備える発射球検出器である。図85では、ガイドレ
ールの出口付近に発射球検出器700を配置した例を示したが、ガイドレールの他の位置
(例えば、ガイドレールの中央付近(例えば普通図柄表示器20と同じ高さの位置)、ガ
イドレールの打球発射装置により近い位置(入口付近)等)に発射球検出器700を配置
してもよい。なお、遊技効果ランプ9や操作ボタン30等の外観の一部が異なるが、図8
5において図1と同一の構成については図1と同一の符号を付し、当該構成(図1と同一
の構成)については説明を省略する。
In FIG. 85,
5, the same components as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals as those in FIG. 1, and the description of the components (the same components as those in FIG. 1) is omitted.
図86において、符号1130は、性能情報を表示する表示モニタである。符号700
Aは、発射検出センサである。なお、図86において図49と同一の構成については図4
9と同一の符号を付し、当該構成(図49と同一の構成)については説明を省略する。
In FIG. 86,
A is a launch detection sensor. 86, the same configuration as in FIG. 49 is shown in FIG.
The same reference numerals as those in FIG.
続いて、図87〜図94を用いて、性能表示を行う場合における遊技機1の動作等につ
いて説明する。
Subsequently, the operation of the
図87は、特図処理(特別図柄プロセス処理とも称する)の一例を示すフローチャート
である。図87に示す特図処理において、CPU103は、状態制御処理を実行する(ス
テップS1101A)。状態制御処理については後述する。続いて、CPU103は、始
動入賞判定処理を実行する(ステップS1102)。始動入賞判定処理において、CPU
103は、例えば、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bからの検出信
号に基づいて、始動入賞の有無を判定し、先読み予告演出の実行有無等を判定し、各種の
コマンド(保留記憶数通知コマンド、始動入賞時判定結果指定コマンド等)の送信設定を
行う。
FIG. 87 is a flowchart showing an example of special figure processing (also referred to as special symbol process). In the special drawing process shown in FIG. 87, the
103, for example, based on detection signals from the first start port switch 22A and the second
ステップS1102の始動入賞判定処理に続いて、CPU103は、RAM102(R
AM102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、
ステップS1110〜S1117の処理のいずれかを選択して実行する。
Following the start winning determination process in step S1102, the
According to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit in the AM 102)
One of the processes in steps S1110 to S1117 is selected and executed.
ステップS1110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに
実行される。特別図柄通常処理では、保留データ(保留記憶)の有無等に基づいて、第1
特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの
判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数を用いて可変
表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とすると決定した場合に大当り種別決
定用の乱数を用いていずれの大当り種別とするかや、特図ゲームにおける確定特別図柄が
決定される。また、特別図柄通常処理では、可変表示結果を「大当り」とすると決定した
場合には、RAM102(RAM102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当り
フラグをオン状態にセットし、「大当り」とすると決定した場合に決定した大当り種別に
応じた値をRAM102(RAM102内の遊技制御バッファ設定部)に設けられている
大当り種別バッファに記憶する。特別図柄通常処理において、例えば確定特別図柄を決定
した場合、特図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The special symbol normal process in step S1110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal processing, the first is based on the presence / absence of holding data (holding storage).
It is determined whether or not the special symbol game is started by the special
ステップS1111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のと
きに実行される。変動パターン設定処理では、変動パターン決定用の乱数を用いて、変動
パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が行われる。変動パターン設定処理にお
いて、例えば変動パターンを決定した場合、特図プロセスフラグの値を“2”に更新する
。
The variation pattern setting process of step S1111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In the variation pattern setting process, processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using a random number for variation pattern determination is performed. In the variation pattern setting process, for example, when a variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”.
ステップS1112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される。特別図柄変動処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置
4Bにおいて特別図柄を変動させる処理や、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を
計測する処理等が行われる。特別図柄変動処理において、特別図柄の変動を開始してから
の経過時間が特図変動時間に達した場合、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process in step S1112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol change process, a process for changing the special symbol in the first special
ステップS1113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに
実行される。特別図柄停止処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置
4Bにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を、所定時間(特図確定表示
時間)、停止表示させる処理等が行われる。特別図柄停止処理において、特図確定表示時
間が経過した場合、大当りフラグを参照して、特図プロセスフラグの値を“0”又は“4
”に更新する。具体的には、大当りフラグがオンである場合(確定特別図柄が大当り図柄
である場合)、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、特図プロセスフラグの値を“4
”に更新する。一方、大当りフラグがオフである場合(確定特別図柄がはずれ図柄である
場合)には特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S1113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
Specifically, when the big hit flag is on (when the confirmed special symbol is a big hit symbol), the big hit flag is cleared and turned off, and the value of the special figure process flag is set to “4”.
On the other hand, when the big hit flag is off (when the confirmed special symbol is a missing symbol), the value of the special figure process flag is updated to “0”.
ステップS1114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに
実行される。大当り開放前処理では、演出制御基板12の側において実行されるファンフ
ァーレ演出(大当り開始時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開
始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り開始時演出待ち時間の経過後
に大入賞口を開放状態とするための設定等が行われる。大当り開放前処理において、大入
賞口を開放状態とするための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新
する。
The big hit release pre-processing in step S1114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit release pre-processing, a process of waiting until the end of the execution time of the fanfare effect (also called the big hit start time production) executed on the side of the
ステップS1115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される。大当り開放中処理では、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す条件が成立
(大入賞口開放上限時間の経過、又は、上限個数の入賞)したか否かを判定する処理や、
条件成立後に大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定等が行われる。大当り開放中処理にお
いて、大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“
6”に更新する。
The big hit release process in step S1115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, a process for determining whether a condition for returning the big prize opening from the open state to the closed state is established (elapse of the big prize opening opening upper limit time or the upper limit number of prizes),
After the condition is established, a setting for returning the special winning opening to the closed state is performed. If the setting for returning the big prize opening to the closed state is made in the big hit opening process, the value of the special figure process flag is set to “
Update to 6 ″.
ステップS1116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに
実行される。大当り開放後処理では、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が所
定回数に達したか否かを判定する処理等が行われる。大当り開放後処理において、ラウン
ドの実行回数が所定回数に達していない場合、特図プロセスフラグの値を“5”に更新し
、所定回数に達した場合、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。
The big hit release post-processing in step S1116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the post-hit opening process, a process of determining whether or not the number of executions of the round for opening the big winning opening has reached a predetermined number is performed. In the processing after the big hit release, when the number of executions of the round has not reached the predetermined number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. Update to
ステップS1117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実
行される。大当り終了処理では、演出制御基板12の側において実行されるエンディング
演出(大当り終了時演出とも称する)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演
出待ち時間)が経過するまで待機する処理等が行われる。大当り終了処理において、大当
り終了時演出待ち時間が経過した場合、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The big hit end process in step S1117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a process of waiting until the end of the execution time of the ending effect (also referred to as a jackpot end effect) executed on the side of the effect control board 12 (a jackpot end effect waiting time) elapses. Is done. In the big hit end processing, when the big hit end presentation waiting time elapses, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
図88は、図87のステップS1101Aにて実行される状態制御処理の一例を示すフ
ローチャートである。図88に示す状態制御処理において、CPU103は、まず、特図
プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(ステップS2001)。ステップS2
001にて特図プロセスフラグの値が4であるときには(ステップS2001;YES)
、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御フラグ設定部)に設けられ
たラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS2002)。ラウン
ド遊技中フラグは、上述したように、通常状態を規定するフラグの1つである。ステップ
S2002にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS2002;YES)、
状態制御処理を終了する。
FIG. 88 is a flowchart showing an example of the state control process executed in step S1101A of FIG. In the state control process shown in FIG. 88, the
When the value of the special figure process flag is 4 at 001 (step S2001; YES)
The
The state control process ends.
一方、ステップS2002にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS20
02;NO)、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御フラグ設定部
)に設けられた状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS20
03)。状態変更切替待ちフラグは、ラウンド遊技中フラグがオフであるときに、状態変
更切替待ち時間(後述)の設定を1回だけ行うために設けられたフラグである。
On the other hand, if the round game flag is OFF in step S2002 (step S20).
02; NO), the
03). The state change switching waiting flag is a flag provided for setting the state change switching waiting time (described later) only once when the round game flag is off.
ステップS2003にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS2003
;NO)、CPU103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS2004)。
具体的には、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御タイマ設定部)
に設けられている状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイ
マ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップS20
04の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、特別図柄停止処理(図89)のス
テップS2299において設定する大当り開始時演出待ち時間よりも短い時間である。詳
細は後述するが、図95の時間T1が大当り開始時演出待ち時間であり、図95の時間T
2が状態変更切替待ち時間である。
If the state change switching wait flag is off in step S2003 (step S2003).
NO), the
Specifically, the
A predetermined state change switching waiting time is set as the timer initial value of the state change switching waiting time timer value which is a stored value of the state change switching waiting time timer provided in the. Step S20
The state change switching waiting time set in the process of 04 is a time shorter than the big hit start production waiting time set in step S2299 of the special symbol stop process (FIG. 89). Although details will be described later, time T1 in FIG. 95 is a big hit start production waiting time, and time T in FIG.
2 is a state change switching waiting time.
ステップS2004に続いて、CPU103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態に
セットする(ステップS2005)。そして、状態制御処理を終了する。
Subsequent to step S2004, the
ステップS2003にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS2003
;YES)、CPU103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステ
ップS2006)。ステップS2006の処理では、例えば、ステップS2004にてタ
イマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態
変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS2006
にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS2006;NO)、状態制
御処理を終了する。
If the state change switching wait flag is on in step S2003 (step S2003).
YES), the
If the state change switching waiting time has not elapsed (step S2006; NO), the state control process is terminated.
ステップS2006にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS2006
;YES)、CPU103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステ
ップS2007)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステップS2008
)。
If the state change switching waiting time has elapsed in step S2006 (step S2006).
YES), the
).
ステップS2008に続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための
設定を行う(ステップS2009)。ステップS2009の処理では、CPU103は、
時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を実行する。また、ステップ
S2009の処理では、RAM102(RAM102内の遊技制御カウンタ設定部)に設
けられた確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値に値(0以外の値)が設定
されている場合には、確変回数カウント値を「0」に初期化する処理を実行してもよい。
また、ステップS2009の処理では、RAM102(RAM102内の遊技制御カウン
タ設定部)に設けられた時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値に値(0以
外の値)が設定されている場合には、時短回数カウント値を「0」に初期化する処理を実
行してもよい。なお、時短回数カウンタとは、時間短縮制御や高開放制御が行われる特図
ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウントするためのカウンタである。確変回数
カウンタとは、確変制御が行われる特図ゲームの回数(実行回数又は残り回数)をカウン
トするためのカウンタである。
Subsequent to step S2008, the
Processing such as clearing the time reduction flag or the probability variation flag to turn it off is executed. Further, in the process of step S2009, when a value (a value other than 0) is set to the probability variation count value which is a stored value of the probability variation counter provided in the RAM 102 (game control counter setting unit in the RAM 102). May execute a process of initializing the probability variation count value to “0”.
Further, in the process of step S2009, when a value (a value other than 0) is set to the short-time count value that is the stored value of the short-time counter provided in the RAM 102 (game control counter setting unit in the RAM 102). May execute a process of initializing the count value of time reduction to “0”. Note that the time reduction counter is a counter for counting the number of times (the number of executions or the remaining number of times) of a special game in which time reduction control or high opening control is performed. The probability variation counter is a counter for counting the number of times (the number of executions or the remaining number of times) of the special figure game for which the probability variation control is performed.
ステップS2009の処理に続いて、CPU103は、主基板11から演出制御基板1
2に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2015)。
これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側
に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。
Subsequent to step S2009, the
Settings for transmitting a game state designation command to 2 are performed (step S2015).
Thereby, the change (transition) of the gaming state in the
なお、図88に示した状態制御処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった
場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(
例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマ
ンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送
信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、
当り開始指定コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定してもよい。図101に示した
状態制御処理においても同様である。
In the state control process shown in FIG. 88, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not, but when the game state has changed (
For example, the gaming state designation command may be transmitted only in the case of a change from the short-time state or the probability changing state to the normal state. On the side of the
The current gaming state may be specified based on a hit start designation command or the like. The same applies to the state control process shown in FIG.
ステップS2001にて特図プロセスフラグの値が4でないときには(ステップS20
01;NO)、CPU103は、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(
ステップS2010)。ステップS2010にて特図プロセスフラグの値が7でないとき
は(ステップS2010;NO)、状態制御処理を終了する。
When the value of the special figure process flag is not 4 in step S2001 (step S20)
01; NO), the
Step S2010). If the value of the special figure process flag is not 7 in step S2010 (step S2010; NO), the state control process is terminated.
ステップS2010にて特図プロセスフラグの値が7であるときに(ステップS201
0;YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(
ステップS2011)。ステップS2011にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(
ステップS2002;NO)、状態制御処理を終了する。
When the value of the special figure process flag is 7 in step S2010 (step S201)
0; YES), the
Step S2011). If the round game flag is off in step S2011 (
Step S2002; NO), the state control process ends.
ステップS2011にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS2011;
YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステッ
プS2013)。
If the round game flag is on in step S2011 (step S2011;
YES), the
ステップS2013に続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を開始するための
設定を行う(ステップS2014)。ステップS2014の処理では、CPU103は、
大当り種別(大当り種別バッファに記憶されている値;大当り種別バッファ値)に応じて
確変フラグや時短フラグをオン状態にセットし、大当り種別に応じて確変回数カウント値
や時短回数カウント値に初期値を設定する。例えば、当該大当りの終了後、次回大当りと
なる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラ
グをオン状態にセットする。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か1
00回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合
には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値と
して100を設定し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば
、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か30回の特図ゲームを消化し終わる迄確変
状態及び時短状態が継続し、更に31回目の特図ゲーム以降、次回大当りとなる迄か10
0回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラ
グ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として30を設定
し、時短回数カウント値に初期値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終
了後、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する
非確変大当りの場合には、時短フラグをオン状態にセットし、時短回数カウント値に初期
値として100を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、確変状態にも時短状態に
もならない非確変大当りの場合には、何もしない(確変フラグも時短フラグもオン状態に
セットせず、確変回数カウント値にも時短回数カウント値に値を設定しない)。
Subsequent to step S2013, the
Depending on the jackpot type (value stored in the jackpot type buffer; jackpot type buffer value), the probability variation flag and the time reduction flag are set to ON, and the initial value is set to the probability variation count value and the hourly count count value according to the jackpot type. Set. For example, in the case of a probabilistic big hit in which the probability change state and the short time state continue until the next big hit, after the end of the big hit, the probability change flag and the short time flag are set to the on state. Also, for example, after the end of the big hit, until the next big hit or 1
In the case of a probabilistic big hit where the probabilistic state and the short-time state continue until the special game of 00 times is completed, the probable variable flag and the short-time flag are set to the on state, and the initial value is set to 100 for the probable variable count value. , 100 is set as the initial value for the count value for time reduction. Also, for example, after the big hit, until the next big hit or until the 30th special drawing game is over, the probabilistic state and the short time state continue, and after the 31st special drawing game, until the next
In the case of a probabilistic big hit where the short-time state continues until the special game is completed 0 times, the probable change flag and the short-time flag are set to ON, and the initial value is set to 30 as the probable change count value. The count value is set to 100 as an initial value. Also, for example, after the big hit, the time-short flag is set to ON in the case of a non-probable big hit where the time-saving state continues until the next big-hit or the 100-time special game is over. The count value is set to 100 as an initial value. Also, for example, after the big hit is completed, nothing is done in the case of a non-probable big hit that is neither in the probability variation state nor in the time reduction state (the probability variation flag and the time reduction flag are not set to the ON state, and the probability variation count value is also shortened. No value is set for the count value).
ステップS2014に続いて、CPU103は、上述したステップS2015の処理を
実行し、状態制御処理を終了する。
Subsequent to step S2014, the
図89は、図87のステップS1113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示す
フローチャートである。図89に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず
、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否か
を判定する(ステップS2291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにお
ける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS22
95の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 89 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S1113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 89, the
The ON state is set by the process of 95.
ステップS2291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS22
91;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステッ
プS2292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に
対して送信するための設定を行う(ステップS2293)。続いて、CPU103は、確
定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS2294)。
具体的には、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御タイマ設定部)
に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタ
イマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットする。
In step S2291, when the special figure confirmation display flag is OFF (step S22).
91; NO), the
Specifically, the
A predetermined special figure confirmation display time is set as a timer initial value of the special figure confirmation display time timer value which is a stored value of the special figure confirmation display time timer provided in FIG.
ステップS2294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状
態にセットし(ステップS2295)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the process of step S2294, the
ステップS2291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS22
91;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS2296)
。ステップS2296の処理では、例えば、ステップS2294にてタイマ初期値がセッ
トされた特図確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0
となったか否か)を判定すればよい。ステップS2296にて特図確定表示時間が経過し
ていなければ(ステップS2296;NO)、特別図柄停止処理を終了する。
In step S2291, when the special figure confirmation display flag is on (step S22).
91; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S2296).
. In the process of step S2296, for example, whether or not the special figure fixed display time timer in which the timer initial value is set in step S2294 has timed out (the special figure variable time timer value is 0).
Or not) may be determined. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S2296 (step S2296; NO), the special symbol stop process is terminated.
ステップS2296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS2296;
YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS2297
)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS2298)。大当りフラグ
がオンであれば(ステップS2298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する
(ステップS2299)。具体的には、CPU103は、RAM102(RAM102内
の遊技制御タイマ設定部)に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値で
ある大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出
待ち時間をセットする。ステップS2299の処理に続いて、CPU103は、当り開始
指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ス
テップS2300)。続いて、CPU103は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし
(ステップS2301)、RAM102(RAM102内の遊技制御フラグ設定部)に設
けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS2302)。そして、
特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新し(ス
テップS2305)、特別図柄停止処理を終了する。
When the special figure confirmation display time has elapsed in step S2296 (step S2296;
(YES) After clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S2297)
), It is determined whether or not the big hit flag is ON (step S2298). If the big hit flag is on (step S2298; YES), a big hit start production waiting time is set (step S2299). Specifically, the
The value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S2305), and the special symbol stop processing is terminated.
ステップS2298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS2298;N
O)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS2306)。ス
テップS2306の処理では、CPU103は、確変回数カウント値や時短回数カウント
値に値(0以外の値)が設定されているか否かに応じて夫々のカウント値を更新し、時短
状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、時短回数カウント値に値が設
定されている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる
迄時短状態が継続する非確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の場合
等)には、時短回数カウント値を1減算して更新する。また、CPU103は、更新後の
時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新
後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させない
と判定する。また、例えば、確変回数カウント値及び時短回数カウント値に値が設定され
ている場合(例えば、次回大当りとなる迄か100回の特図ゲームを消化し終わる迄確変
状態及び時短状態が継続する確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが100回以下の
場合等)には、確変回数カウント値を1減算して更新するとともに時短回数カウント値を
1減算して更新する。また、CPU103は、更新後の確変回数カウント値が確変終了判
定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の確変回数カウント値が確変終
了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変
状態を終了させると判定するとともに、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(
例えば「0」)と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定
値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。なお、CPU103は、確
変状態を終了させると判定した場合には確変フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態
を終了させると判定した場合には時短フラグをクリアしてオフ状態とする。
When the big hit flag is off in step S2298 (step S2298; N
O), it is determined whether or not to end the short-time state or the probability variation state (step S2306). In the process of step S2306, the
For example, it is determined whether or not the time reduction count value after the update does not match the time reduction end determination value, it is determined not to end the time reduction state. If the
ステップS2306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状
態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2307)。これにより、パチ
ンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することが
できる。そして、特図プロセスフラグの値を“0”に更新(初期化)し(ステップS23
08)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S2306, settings are made to transmit a game state designation command from the
08), the special symbol stop process is terminated.
なお、図89に示した特別図柄停止処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなか
った場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場
合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定
コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11か
ら送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代え
て、主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウント
すること等により現在の遊技状態を特定してもよい。
Note that, in the special symbol stop process shown in FIG. 89, the game state designation command is transmitted regardless of whether the game state has changed or not, but when the game state has changed (for example, the time reduction state) The gaming state designation command may be transmitted only when the probability changing state changes to the normal state. On the side of the
図90は、図87のステップS1114にて実行される大当り開放前処理の一例を示す
フローチャートである。図90に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず
、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS2131)。ここで、
大当り開始時フラグは、特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応し
てオン状態にセットされる(図89のステップS2302)。
FIG. 90 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S1114 of FIG. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 90, the
The big hit start time flag is set to an on state in response to the big hit flag being on in the special symbol stop process (step S2302 in FIG. 89).
ステップS2131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS2131;
NO)、大入賞口判定処理(図92参照)を実行し(ステップS220)、ステップS2
138に進む。このように、ステップS1115の大当り開放中処理に加え、ステップS
1114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上
限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開
放待機中(ステップS2138(YES)である間)においてオーバー入賞を好適に検出
することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。
If the big hit start flag is not on in step S2131 (step S2131;
NO), a special winning opening determination process (see FIG. 92) is executed (step S220), and step S2
Go to 138. In this way, in addition to the big hit release process in step S1115,
Even in the post-hit opening process of 1114, by executing the big winning opening determination process, it is possible to suitably detect the winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. For example, over-winning can be suitably detected while waiting for the next opening (during step S2138 (YES)). The special winning opening determination process will be described later.
なお、単位時間当たりに大入賞口に遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の
加算を排除すると説明したが、オーバー入賞は、排除しない。つまり、上述の「入賞上限
判定値」を超える入賞があっても、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定され
る範囲内(例えば、+3個程度迄)であれば賞球(実際の払出し、性能情報への反映)の
対象としている。賞球数の加算から排除するのは、不正行為によるものであり、超過分の
入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲外の場合である。
Although it has been described that the addition of the number of winning balls when a game ball has won a predetermined number or more of winning balls per unit time has been won, over winning is not excluded. In other words, even if there is a winning exceeding the above-mentioned “winning upper limit judgment value”, if the number of winnings in the excess is within a range generally assumed as an over winning (for example, up to about +3), a winning ball (actual payout) , Reflected in performance information). Exclusion from the addition of the number of winning balls is due to fraud, and the excess winning number is outside the range generally assumed as an over winning.
ステップS2131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS2131;Y
ES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS2132)
。ステップS2132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS2299にて
タイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か
(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。
If the big hit start flag is on in step S2131 (step S2131; Y
ES), it is determined whether or not the big hit start production waiting time has elapsed (step S2132).
. In the process of step S2132, for example, whether or not the jackpot start stage waiting time timer for which the timer initial value was set in step S2299 of the special symbol stop process has timed out (the jackpot start stage waiting time timer value becomes 0). Whether or not) may be determined.
大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS2132;NO)、大当
り開放前処理を終了する。
If the big hit start production waiting time has not passed (step S2132; NO), the big hit release pre-processing is terminated.
大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS2132;YES)、CPU
103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS2134)。続いて、CPU1
03は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS2135)。具体的には、
大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、大当り種
別バッファ値を読み出し(ステップS2136)、読み出した大当り種別バッファ値に対
応した開放制御パターンを設定する(ステップS2137)。つまり、特別図柄通常処理
において決定した大当り種別に応じて、特別可変入賞球装置7(大入賞口)の開放制御パ
ターンを設定する。なお、開放制御パターンには、例えば、ラウンド毎の大入賞口開放上
限時間等が設定されている。
If the big hit start production waiting time has elapsed (step S2132; YES), the CPU
103 clears the big hit start flag (step S2134). CPU1
03 clears the special winning opening opening number counter (step S2135). In particular,
Initialize the grand prize opening opening count value to “1”. Subsequently, the
ステップS2137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次
回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS2138)。即ち、次回ラウンドとし
て大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS2
138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS2366にてタイマ初期値が
セットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち
時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステッ
プS2138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放
前処理を終了する。
Following the process of step S2137 or the process of step S220, the
In the process of 138, for example, it is determined whether or not the round start waiting time timer in which the timer initial value is set in step S2366 of the big jackpot release processing has timed out (whether or not the round start waiting time timer value has become 0). What is necessary is just to judge. If it is waiting for the next opening (step S2138; YES), that is, if the interval period has not ended, the big hit pre-release processing is ended.
一方、次回開放待機中でなければ(ステップS2138;NO)、即ちインターバル期
間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS
2139)。例えば、CPU103は、ステップS2137にて設定した開放制御パター
ンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする
開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、
ステップS2139の処理では、例えば、CPU103は、RAM102(RAM102
内の遊技制御タイマ設定部)に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タ
イマ値のタイマ初期値としてステップS2137にて設定した開放制御パターンにおける
該当するラウンドの大入賞口開放上限時間(開放状態とする上限時間)をセットする。ま
た、ステップS2139の処理では、ソレノイド回路111を介してソレノイド駆動信号
を伝送すること等により、大入賞口扉用のソレノイド28がオン状態となるように設定す
ればよい。なお、1ラウンド目の場合(特別図柄停止処理に続いて当該大当り開放前処理
を実行している場合)、ラウンド開始待ち時間(インターバル期間)は設定されていない
ため(ゼロであるため)、ステップS2138の処理では、直ちに、次回開放待機中でな
いと判定される。
On the other hand, if it is not waiting for the next opening (step S2138; NO), that is, if the interval period has ended, the
2139). For example, the
In the process of step S2139, for example, the
In the opening control pattern set in step S2137 as the timer initial value of the opening time timer value stored in the opening time timer provided in the game control timer setting unit) Set (upper limit time to open). Further, in the process of step S2139, a solenoid drive signal may be transmitted via the
ステップS2139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入
賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2140)。そして、
特図プロセスフラグの値を“5”に更新し(ステップS2141)、大当り開放前処理を
終了する。
Subsequent to the process of step S2139, the
The value of the special figure process flag is updated to “5” (step S2141), and the big hit release pre-processing is terminated.
図91は、図87のステップS1115にて実行される大当り開放中処理の一例を示す
フローチャートである。図91に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず
、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS2121)。大入賞口
開放上限時間が経過していなければ(ステップS2121;NO)、大入賞口判定処理を
実行する(ステップS220)。
FIG. 91 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S1115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 91, the
図92は、図90の大当り開放前処理(ステップS1114)、図91の大当り開放中
処理(ステップS1115)、図93の大当り開放後処理(ステップS1116)、図9
4の大当り終了処理(ステップS1117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示
すフローチャートである。
92 shows the big hit release pre-processing (step S1114) of FIG. 90, the big hit open processing (step S1115) of FIG. 91, the big hit release after processing (step S1116) of FIG.
It is a flowchart which shows an example of the big winning prize determination processing performed in the big hit end process (step S1117) of No. 4.
図92に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ2
3から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。
カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)には、大入賞口判定
処理を終了する。
In the special winning opening determination process shown in FIG. 92, the
3 determines whether or not the detection signal transmitted from 3 is turned on (step S221).
If the
カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御
基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンド
の送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り
開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特
図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステッ
プS223;NO)大入賞口判定処理を終了する。
When the
特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステ
ップS223;YES)、RAM102(RAM102内の遊技制御カウンタ設定部)に
設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新
する(ステップS224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、大入賞口判定処
理においてステップS244の処理が行われる場合には、賞球処理において賞球の払い出
し処理が実行される。また、図83(B)に示したうように、確変フラグ、時短フラグ、
ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態であれば、性能表示に関連して大入賞口による賞
球数が更新される。但し、図88に示したように、少なくとも、1ラウンド目の開始(大
入賞口扉の閉鎖→開放)〜最終ラウンドの終了(大入賞口扉の開放→閉鎖)の期間中は、
ラウンド遊技中フラグはオフ状態ではなくオン状態であるため、当該期間中には、上記大
入賞口による賞球数は更新されない。
If the value of the special figure process flag is “5” corresponding to the big hit release process (step S223; YES), the winning number counter stored in the RAM 102 (game control counter setting unit in the RAM 102) is stored. The winning number count value, which is a value, is updated so as to be incremented by 1 (step S224). Then, the special winning opening determination process is terminated. When the process of step S244 is performed in the special winning opening determination process, a prize ball payout process is executed in the prize ball process. Further, as shown in FIG. 83 (B), a probability variation flag, a time reduction flag,
If any of the round game flags is in the off state, the number of winning balls by the special winning opening is updated in relation to the performance display. However, as shown in FIG. 88, at least during the period from the start of the first round (closing the big prize opening door → opening) to the end of the final round (opening the big prize opening door → closing)
Since the round game flag is in an on state instead of an off state, the number of winning balls by the special winning opening is not updated during the period.
図91に戻る。図92に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め
定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS2
126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS2126;NO)、大当り開
放中処理を終了する。
Returning to FIG. Subsequent to the big winning opening determination process shown in FIG. 92, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (for example, “10”) (step S2).
126). If the winning upper limit determination value has not been reached (step S2126; NO), the big hit release process is terminated.
一方、ステップS2121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS2
121;YES)、ステップS2126にて入賞上限判定値に達した場合には(ステップ
S2126;YES)、大入賞口の開放の終了を制御する(ステップS2127)。即ち
、CPU103は、今回のラウンド遊技を終了すると判断し、大入賞口が閉鎖状態になる
ように設定する。例えば、ソレノイド82に対する駆動信号の伝送を停止するように設定
すればよい。続いて、CPU103は、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント
値を「0」に初期化する(ステップ2128)。そして、特図プロセスフラグの値を“6
”に更新し(ステップS2129)、大当り開放中処理を終了する。
On the other hand, when the big winning opening opening upper limit time has passed in step S2121 (step S2
121; YES), when the winning upper limit determination value is reached in step S2126 (step S2126; YES), the end of opening of the big winning opening is controlled (step S2127). That is, the
"" (Step S2129), and the big hit release process is terminated.
図93は、図87のステップS1116にて実行される大当り開放後処理の一例を示す
フローチャートである。図93に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず
、図92に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステ
ップS1115の大当り開放中処理に加え、ステップS1116の大当り開放後処理にお
いても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー
入賞)を好適に検出することができる。
FIG. 93 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S1116 of FIG. In the post-hit-opening processing shown in FIG. 93, the
図92に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回
数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS2364)。続いて、更新後の
大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS2365)
。
After executing the big prize opening determination process shown in FIG. 92, the
.
なお、ステップS2365において、更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較する
の上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。つまり、上記「最大
値」と比較する大入賞口開放回数カウント値は更新後のものであり(ステップS2364
)、大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため(図90のS2135)、
上記「最大値」をラウンドの上限回数に1を加算した数とする必要がある。例えば、6ラ
ウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が6回の場合)、上記「最大値」は「7」で
あり、16ラウンドの大当りの場合(ラウンドの上限回数が16回の場合)、上記「最大
値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大
入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数
カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。
In step S 2365, the “maximum value” to be compared with the updated winning prize opening number count value is a number obtained by adding 1 to the round upper limit number. In other words, the special winning opening opening count value compared with the “maximum value” is the updated value (step S2364).
), Because the initial value of the winning prize opening number count value is “1” (S2135 in FIG. 90),
The “maximum value” needs to be a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, in the case of a big hit of 6 rounds (when the upper limit number of rounds is 6), the “maximum value” is “7”, and in the case of a big hit of 16 rounds (when the upper limit number of rounds is 16), The “maximum value” is “17”. It should be noted that instead of the updated large winning opening opening count value, it may be compared with the maximum winning opening opening count value before updating and the “maximum value”. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.
大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS2365;NO)、ラ
ウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS2366)。具体的に
は、例えば、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御タイマ設定部)
に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイ
マ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットする。
If the winning prize opening opening count value is other than the maximum value (step S2365; NO), a round start waiting time (interval time) is set (step S2366). Specifically, for example, the
A predetermined round start waiting time is set as a timer initial value of a round start waiting time timer value which is a stored value of a round start waiting time timer provided in FIG.
ステップS2366に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開
放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2367)。そして、特図プ
ロセスフラグの値を“4”に更新し(ステップS2368)、大当り開放後処理を終了す
る。このように、ステップS2365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値
が最大値であると判定されるまでは、図87等に示したステップS1114〜S1116
の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複
数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS2366の処理にてラウン
ド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図87
等に示したステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(図90のステップS
2138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることが
できる。
Subsequent to step S2366, the
By repeatedly executing this process, it is possible to execute a plurality of rounds in which the big winning opening is opened in the big hit gaming state. Also, by setting the round start waiting time in the process of step S2366, until the round start waiting time elapses, FIG.
Since the next waiting for opening is performed in the process of step S114 shown in FIG.
2138; YES), the next round can be started after a desired interval period.
ステップS2365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であれば(ステップS2
365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS2369)。具体
的には、例えば、CPU103は、RAM102(RAM102内の遊技制御タイマ設定
部)に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出
待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットする
。
If it is determined in step S2365 that the winning prize opening number count value is the maximum value (step S2).
365; YES), an effect waiting time at the end of jackpot is set (step S2369). Specifically, for example, the
ステップS2369に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して当り終了指
定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2370)。そして、特図プロセス
フラグの値を“7”に更新し(ステップS2371)、大当り開放後処理を終了する。こ
のように、ステップS2369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することによ
り、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて(図94
のステップS2321;YES)、図87に示すステップS1110の特別図柄通常処理
を実行することができる。
Subsequent to step S2369, the
Step S2321; YES), the special symbol normal process of step S1110 shown in FIG. 87 can be executed.
図94は、図87のステップS1117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフ
ローチャートである。図94に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大
当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS2321)。ステップ
S2321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS2369にてタイマ初期
値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終
了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS2321
にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS2321;NO)、図
92に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了す
る。このように、ステップS1115の大当り開放中処理に加え、ステップS1117の
大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超
える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。
FIG. 94 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S1117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 94, first, the
In step S2321, the big winning end judging process shown in FIG. 92 is executed (step S220), and the big hit ending process is terminated. In this way, in addition to the big hit opening process in step S1115, in the big hit end process in step S1117, the big winning opening determination process is executed, so that it is possible to suitably detect a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. Can do.
ステップS2321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS2
321;YES)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新し(ステップS2325)、
大当り終了処理の実行を終了する。
In step S2321, when the big hit end production waiting time has elapsed (step S2).
321; YES), the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S2325),
The execution of the jackpot end process is terminated.
以上、図87〜図94を用いて、性能表示を行う場合における遊技機1の動作等につい
て説明したが、図87〜図94に示したフローチャートによれば、特図ゲームにおける確
定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後には大当り遊技状態に制御されるが、1
ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。以下、詳しく説明
する。
The operation of the
The round game flag is turned on before the round is released. This will be described in detail below.
(A)ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置の1回目の開放
大当り図柄が所定時間(特図確定表示時間)停止表示された後、CPU103は、特別
図柄停止処理において、ファンファーレ演出の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開
始時演出待ち時間)を設定し(図89のステップS2299)、特図プロセスフラグの値
を“4”に更新する。また、CPU103は、大当り開放前処理において、上記待ち時間
の経過後に(図90のステップS2132;YES)、大入賞口を開放させる(図90の
ステップS2139)。つまり、特別可変入賞球装置7は、ファンファーレ演出の終了前
は閉鎖状態となっており、ファンファーレ演出の終了後に1回目の開放状態となる。
(A) End of fanfare production → First opening of special variable winning ball apparatus After the big hit symbol is stopped and displayed for a predetermined time (special symbol confirmation display time), the
(B)ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了
また、特図プロセスフラグの値が“4”に更新された場合、CPU103は、状態変更
切替待ち時間を設定し(図88のステップS2004)、状態変更切替待ち時間の経過後
に(図88のステップS2006;YES)、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット
する(図88のステップS2008)。そして、状態変更切替待ち時間は、上述したよう
に、大当り開始時演出待ち時間(ファンファーレ演出の実行時間)よりも短い時間である
。つまり、ファンファーレ演出の終了前に、ラウンド遊技中フラグがオン状態となる。
(B) Set round game flag to ON state → end of fanfare effect When the value of the special figure process flag is updated to “4”, the
上記(A)(B)から、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演
出の終了→特別可変入賞球装置7の1回目の開放となる。つまり、1ラウンド目の開放前
の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。
From (A) and (B) above, the round game flag is set to ON, the end of the fanfare effect, and the first opening of the special variable winning
また、上述したように、性能表示のために賞球数や打込玉数を収集する遊技状態を通常
状態と称し、該通常状態とは、具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フ
ラグの何れもオフ状態である遊技状態である(図83参照)。従って、少なくともラウン
ド遊技中フラグがオン状態であるときは通常状態に該当しないため、少なくともラウンド
遊技中フラグがオン状態であるときは性能表示のために賞球数や打込玉数を収集しない。
即ち、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは賞球数や打込玉数を性能
表示に反映しない。
In addition, as described above, a gaming state in which the number of winning balls and the number of balls to be thrown for performance display is referred to as a normal state. Specifically, the normal state includes a probability variation flag, a time-short flag, a round game, and the like. All of the middle flags are in a gaming state in an off state (see FIG. 83). Accordingly, at least when the round game flag is in the on state, the normal state is not met. Therefore, at least when the round game flag is in the on state, the number of winning balls and the number of balls to be thrown are not collected for performance display.
That is, at least when the round game flag is in the ON state, the number of winning balls and the number of shots are not reflected in the performance display.
上記(A)(B)によれば、1ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグをオ
ン状態にしているため、遅くとも1ラウンド目の開放前のある段階から賞球数や打込玉数
を性能表示に反映していない(より正確には反映しないようにしている)。なお、「遅く
とも」と表現したのは、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中
の遊技状態が確変状態や時短状態であった場合(つまり確変フラグか時短フラグの少なく
とも一方がオン状態であった場合)、上記「1ラウンド目の開放前のある段階」よりも前
の段階(例えば、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の段階
等)から既に賞球数や打込玉数を性能表示に反映していないからである。
According to (A) and (B) above, since the round game flag is on at the stage before the opening of the first round, the number of winning balls and the hit balls from the stage before the opening of the first round at the latest. The number is not reflected in the performance display (more accurately, it is not reflected). It should be noted that the expression “at the latest” means that the game state during the execution of the special figure game prior to the special figure game in which the jackpot symbol is stopped and displayed is a probabilistic state or a short time state (that is, at least the probability variation flag or the short time flag). If one of them is on), a stage prior to the above "a certain stage before the opening of the first round" (for example, a stage during execution of a special figure game before the special figure game in which the jackpot symbol is stopped and displayed) This is because the number of award balls and the number of shots are not already reflected in the performance display.
図95は、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。同図において、左
から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同
図の上部は、画像表示装置5の表示を示している。画像表示装置5の表示の下側は、上か
ら順に、発射球検出器700(発射検出センサ700A)による遊技球の検出タイミング
、特別可変入賞球装置7(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入
賞タイミング(カウントスイッチ23による遊技球の検出タイミング)を示している。
FIG. 95 is an explanatory diagram for explaining the state change switching waiting time and the like. In the figure, the direction from left to right indicates the passage of time, and the direction from top to bottom indicates the flow of the game ball. The upper part of the figure shows the display of the
図95に示すように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄(同図におい
ては画像表示装置5における確定飾り図柄「777」として図示)が停止表示され(より
詳細には図89に示した特図確定表示時間が経過し)、大当り開始時演出待ち時間(同図
においてファンファーレ演出として図示)が終了したときに、特別可変入賞球装置7にお
いて1回目の開放(同図において1R目の開放として図示)が行われる。なお、画像表示
装置5における大当り演出とは、大当り開放中処理(図91)の実行中に行われる演出で
ある。なお、大当り開放中処理(図91)の実行中に行われる演出に加えて、大当り開放
後処理(図93)の実行中に行われる演出も、大当り演出と称してもよい。
As shown in FIG. 95, a jackpot symbol (illustrated as a confirmed ornament symbol “777” in the
図95の下部に示したタイミングt1は、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当
り図柄が停止表示したタイミングである。タイミングt3は、大当り開始時演出待ち時間
が終了して特別可変入賞球装置7において1回目の開放が行われるタイミングである。タ
イミングt1とタイミングt3の間の時間T1は、特別図柄停止処理(図89)のステッ
プS2299において設定される大当り開始時演出待ち時間である。なお、タイミングt
2等については後述する。
The timing t1 shown in the lower part of FIG. 95 is a timing when the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The timing t3 is a timing at which the special variable winning
2 etc. will be described later.
また、図95は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,
遊技球c)が発射検出センサ700Aにより検出等される様子を模式的に示している。遊
技球aは、タイミングt1よりも少し早いタイミング(例えばリーチ演出中等)にて発射
検出センサ700Aにより検出され、カウントスイッチ23によって検出されない遊技球
(例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技
球bは、タイミングt2にて発射検出センサ700Aにより検出され、タイミングt3(
開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ23によって検出される遊技
球である。遊技球cは、タイミングt2よりも少し遅いタイミングにて発射検出センサ7
00Aにより検出され、タイミングt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ
、カウントスイッチ23によって検出される遊技球である。
FIG. 95 shows three game balls (game ball a, game ball b,
A state in which the game ball c) is detected by the firing detection sensor 700A is schematically shown. The game ball a is detected by the firing detection sensor 700A at a timing slightly earlier than the timing t1 (for example, during reach production), and is not detected by the count switch 23 (for example, a closed prize winning door of the closed winning entrance door). A game ball that has flowed down the front side). The game ball b is detected by the firing detection sensor 700A at timing t2, and the timing t3 (
It is a game ball picked up by the grand prize winning door at the moment of opening) and detected by the
The game ball is detected by 00A, picked up by the winning opening door at a timing slightly later than timing t3, and detected by the
タイミングt1とタイミングt2の間の時間T2は、状態制御処理(図88)のステッ
プS2004において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt2に
おいて発射検出センサ700Aにより検出される遊技球bは、発射検出センサ700Aに
より検出された後、想定し得る最も遅い流下速度で遊技領域10を流下し、開放直後の大
入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ23によって検出される遊技球であるものとする。
換言すれば、タイミングt2よりも早いタイミングにて発射検出センサ700Aにより検
出された遊技球は、カウントスイッチ23によって検出されないものとする。つまり、タ
イミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ700
Aによって検出され得る最も早いタイミングである。
A time T2 between the timing t1 and the timing t2 is a state change switching waiting time set in step S2004 of the state control process (FIG. 88). The game ball b detected by the firing detection sensor 700A at the timing t2 flows down the
In other words, the game ball detected by the firing detection sensor 700A at a timing earlier than the timing t2 is not detected by the
The earliest timing that can be detected by A.
つまり、大入賞口扉の開放前(例えば、ファンファーレ演出の実行期間中等)に発射検
出センサ700Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ23によって
検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミン
グにおいて発射検出センサ700Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の開放前に
発射検出センサ700Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ23によ
って検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミン
グt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットしている
(図88のステップS2008)。
That is, the game ball detected by the
なお、仮にであるが、タイミングt3においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセッ
トした場合(大入賞口扉の開放タイミングから性能表示に反映させないようにした場合)
、例えば遊技球cの如く時間T3の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ700A
によって検出される遊技球は、打込玉数としては性能表示に反映されるが、大入賞口に入
賞した場合の賞球数としては性能表示に反映されないといった不整合が生じ、正確な性能
表示ができなくなる。一方、タイミングt2(時間T2の経過時)においてラウンド遊技
中フラグをオン状態にセットすれば、上述のような問題が解消される。
However, if the round game flag is set to ON at timing t3 (when it is not reflected in the performance display from the opening timing of the grand prize opening door)
For example, the firing detection sensor 700A at any timing of the time T3 such as the game ball c.
The game balls detected by the game will be reflected in the performance display as the number of balls to be thrown in, but there will be inconsistencies such that the number of winning balls won in the big prize opening will not be reflected in the performance display. Can not be. On the other hand, if the round gaming flag is set to the ON state at the timing t2 (at the time T2 has elapsed), the above-described problem is solved.
なお、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出セ
ンサ700Aによって検出され得る最も早いタイミングであると説明したが、タイミング
t2は、これに限定されない。例えば、タイミングt2は、開放した瞬間の大入賞口扉に
拾われる遊技球が、発射検出センサ700Aによって検出される平均的なタイミングであ
ってもよいし、平均的なタイミングよりも遅いタイミングであってもよい。つまり、状態
制御処理(図88)のステップS2004において設定される状態変更切替待ち時間(時
間T2)は、遊技球の流下時間(発射球検出器700→特別可変入賞球装置7)を考慮し
たものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も早いタイミン
グをタイミングt2とするのが好適である。図98においても同様である。
Although the timing t2 has been described as the earliest timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of opening can be detected by the firing detection sensor 700A, the timing t2 is not limited to this. For example, the timing t2 may be an average timing at which the game ball picked up by the big winning door at the moment of opening is detected by the firing detection sensor 700A, or a timing later than the average timing. May be. In other words, the state change switching waiting time (time T2) set in step S2004 of the state control process (FIG. 88) takes into account the flow time of the game ball (launching
[発射球検出器に関する変形例]
図96は、パチンコ遊技機の正面図である。図97は、図96に示したパチンコ遊技機
に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機1は
、例えば図96及び図97に示した構成であってもよい。
[Modified example of the launch ball detector]
FIG. 96 is a front view of the pachinko gaming machine. FIG. 97 is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG. For example, the
図96において、第1通過ゲート41Aの上方の符号701は、第1発射検出センサ7
01A(図97参照)を備える第1発射球検出器である。左遊技領域10Aを通過する遊
技球は、全て、第1発射球検出器701を通過する。つまり、第1発射球検出器701(
第1発射検出センサ701A)は、左遊技領域10Aを通過する全ての遊技球を検出する
。第2通過ゲート41Bの上方の符号702は、第2発射検出センサ702A(図97参
照)を備える第2発射球検出器である。右遊技領域10Bを通過する遊技球は、全て、第
2発射球検出器702を通過する。つまり、第2発射球検出器702(第2発射検出セン
サ702A)は、右遊技領域10Bを通過する全ての遊技球を検出する。
In FIG. 96,
It is a 1st shot ball detector provided with 01A (refer FIG. 97). All the game balls passing through the
The first launch detection sensor 701A) detects all game balls that pass through the
図96では、通過ゲート41A,41Bの上方に発射球検出器701,702を配置し
た例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、通過ゲート41
A,41Bの下方等)に発射球検出器701,702を配置してもよい。なお、図96に
おいて図85と同一の構成については図85と同一の符号を付し、当該構成(図85と同
一の構成)については説明を省略する。
FIG. 96 shows an example in which the
The
図97において、符号701Aは、第1発射検出センサである。符号702Aは、第2
発射検出センサである。なお、図97において図86と同一の構成については図86と同
一の符号を付し、当該構成(図86と同一の構成)については説明を省略する。
In FIG. 97, reference numeral 701A denotes a first launch detection sensor. Reference numeral 702A represents the second
It is a launch detection sensor. In FIG. 97, the same components as those in FIG. 86 are denoted by the same reference numerals as those in FIG. 86, and the description of the components (the same components as those in FIG. 86) is omitted.
なお、図87〜図94に示した動作は、図96及び図97に示した構成の遊技機1にお
いても適用される。換言すれば、図85及び図86に示した構成の遊技機1において性能
表示を行う場合の特図処理と、図96及び図97に示した構成の遊技機1において性能表
示を行う場合の特図処理とは共通である。
The operations shown in FIGS. 87 to 94 are also applied to the
図98は、図96及び図97に示した構成の遊技機1における、状態変更切替待ち時間
等について説明する説明図である。図98において、左から右への方向は時間の経過を示
し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置5の表
示を示している。画像表示装置5の表示の下側は、上から順に、発射球検出器701,7
02(発射検出センサ701A,702A)による遊技球の検出タイミング、特別可変入
賞球装置7(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング
(カウントスイッチ23による遊技球の検出タイミング)を示している。
FIG. 98 is an explanatory diagram for explaining the state change switching waiting time and the like in the
02 (launch detection sensors 701A, 702A), the detection timing of the game ball, the state of the special variable winning ball device 7 (large winning opening door) (open state, closed state), the winning timing to the big winning opening (by the count switch 23) Game ball detection timing).
また、図98は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球a,遊技球b,
遊技球c)が第1発射検出センサ701A(又は第2発射検出センサ702A)により検
出等される様子を模式的に示している。遊技球aは、タイミングt1よりも少し遅いタイ
ミングにて第1発射検出センサ701A(又は第2発射検出センサ702A)により検出
され、カウントスイッチ23によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となってい
る大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等)である。遊技球bは、タイミングt2にて第
1発射検出センサ701A(又は第2発射検出センサ702A)により検出され、タイミ
ングt3(開放した瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ23によって検出
される遊技球である。遊技球cは、タイミングt3よりも僅かに遅いタイミングにて第1
発射検出センサ701A(又は第2発射検出センサ702A)により検出され、タイミン
グt3よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ23によって
検出される遊技球である。
FIG. 98 shows three game balls (game ball a, game ball b,
A state in which the game ball c) is detected by the first launch detection sensor 701A (or the second launch detection sensor 702A) is schematically shown. The game ball a is detected by the first launch detection sensor 701A (or the second launch detection sensor 702A) at a timing slightly later than the timing t1, and is not detected by the count switch 23 (for example, in a closed state). A game ball that has flowed down the front door of the grand prize opening door). The game ball b is detected by the first launch detection sensor 701A (or the second launch detection sensor 702A) at the timing t2, picked up by the big prize opening door at the timing t3 (the moment when it is opened), and detected by the
A game ball detected by the firing detection sensor 701A (or the second firing detection sensor 702A), picked up by the winning opening door at a timing slightly later than the timing t3, and detected by the
なお、第1発射球検出器701(第1発射検出センサ701A)と第2発射球検出器7
02(第2発射検出センサ702A)とが同時に遊技球を検出し得るが、同時に遊技球を
検出した場合であっても、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉(計
上)可能である。例えば、一方について、検出後に実行される処理(計上する処理)の実
行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕
捉してもよい。
The first launch ball detector 701 (first launch detection sensor 701A) and the second
02 (second firing detection sensor 702A) can detect the game ball at the same time, but even when the game ball is detected at the same time, each of the detected game balls is captured (counted) It is possible. For example, each game ball detected at the same time may be captured as the number of shot balls, for example, by shifting the execution timing of the process executed after detection (the process of counting).
図85に示した発射球検出器700の配置位置と、図96に示した第1発射球検出器7
01及び第2発射球検出器702の配置位置とが異なるため、図95及び図98に示すよ
うに、図96及び図97の構成において打球発射装置により発射された遊技球が第1発射
球検出器701(又は第2発射球検出器702)によって検出される迄の時間は、図85
及び図86の構成において打球発射装置により発射された遊技球が発射球検出器700に
よって検出される迄の時間に比べ長い。また、図96及び図97の構成において第1発射
球検出器701(又は第2発射球検出器702)によって検出された遊技球が特別可変入
賞球装置7の配置位置に至る迄の時間は、図85及び図86の構成において発射球検出器
700によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置7の配置位置に至る迄の時間に比
べ短い。
The arrangement position of the
Since the positions of the 01 and the second
In the configuration shown in FIG. 86, the time required for the game ball fired by the ball striking device to be detected by the
従って、図96及び図97の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図98の
時間T2)は、図85及び図86の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間(図9
5の時間T2)よりも長くなる。
Therefore, the state change switching waiting time (time T2 in FIG. 98) set in the case of the configuration of FIGS. 96 and 97 is the state change switching waiting time (in FIG. 9) set in the case of the configurations of FIGS.
5 is longer than time T2).
なお、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702(又は、第1発射球検出器
701及び第2発射球検出器702を含む部品(部品Aという))は、遊技盤2に対して
着脱自在であってもよい。また、遊技盤2は、部品Aと、部品A以外の1以上の部品とに
よって構成され、部品Aは、部品A以外の1以上の部品に対し、着脱自在であってもよい
。例えば、図96において、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702を含む
部分(同図の破線Pよりも上方の部分)が、取り外せるようになっていてもよい。
The first
[アウト球検出器を用いる変形例]
図99は、パチンコ遊技機の正面図である。図100は、図99に示したパチンコ遊技
機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機1
は、例えば図99及び図100に示した構成であってもよい。
[Modification using out-sphere detector]
FIG. 99 is a front view of a pachinko gaming machine. FIG. 100 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine shown in FIG.
For example, the configuration shown in FIGS. 99 and 100 may be used.
図99において、破線内の符号710は、アウト球検出センサ710Aを備えるアウト
球検出器である。アウト球検出器710は、正面側から視認不可能な位置に配置されるが
、説明の便宜上、図99では破線を用いて図示している。また、符号52は、アウト口で
ある。入賞口(第1一般入賞口50A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,
第4一般入賞口50D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入しなかった
遊技球は、アウト口52に取り込まれる。
In FIG. 99, a
The game balls that have not entered the fourth general winning
アウト球検出器710は、打球発射装置により遊技領域10に発射された全ての遊技球
を検出する。つまり、遊技領域10に発射された遊技球は、入賞口(第1一般入賞口50
A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞口50D,第1始動入
賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入するか、入賞口に進入せずにアウト口52に取
り込まれるかのいずれかとなる。入賞口に進入した遊技球もアウト口52に取り込まれた
遊技球も、遊技盤2の背面(又は内部)において最終的に1つ経路に集められる。アウト
球検出器710は、上記経路上に配置されているため、打球発射装置により遊技領域10
に発射された全ての遊技球を検出する。
The out
A, 2nd general winning
Detect all game balls launched in
図99では、左右方向の中央(アウト口の下方)にアウト球検出器710を配置した例
を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置(例えば、左右方向の右側寄り
、左右方向の左側寄り等)にアウト球検出器710を配置してもよい。なお、図99にお
いて図85と同一の構成については図85と同一の符号を付し、当該構成(図85と同一
の構成)については説明を省略する。
FIG. 99 shows an example in which the
図100において、符号710Aは、アウト球検出センサである。なお、図100にお
いて図86と同一の構成については図86と同一の符号を付し、当該構成(図86と同一
の構成)については説明を省略する。
In FIG. 100,
なお、図99及び図100に示した構成の遊技機1では、ステップS1101Aの状態
制御処理(図87及び図88)に代えて、ステップS1101Bの状態制御処理(図10
1)を実行する。なお、他の特図処理(図89〜図94に示した各処理)については、図
99及び図100に示した構成の遊技機1においても適用される。
In the
1) is executed. The other special drawing processes (the processes shown in FIGS. 89 to 94) are also applied to the
図101は、図99及び図100に示した構成の遊技機1において実行される状態制御
処理の一例を示すフローチャートである。図101に示す状態制御処理において、CPU
103は、まず、特図プロセスフラグの値が7であるか否かを判定する(ステップS20
21)。ステップS2021にて特図プロセスフラグの値が7であるときには(ステップ
S2021;YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判
定する(ステップS2022)。ステップS2022にてラウンド遊技中フラグがオフで
あれば(ステップS2022;NO)、状態制御処理を終了する。
FIG. 101 is a flowchart showing an example of a state control process executed in the
103 determines first whether or not the value of the special figure process flag is 7 (step S20).
21). When the value of the special figure process flag is 7 in step S2021 (step S2021; YES), the
一方、ステップS2022にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS20
22;YES)、CPU103は、状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定す
る(ステップS2023)。
On the other hand, if the in-round game flag is on in step S2022 (step S20).
22; YES), the
ステップS2023にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば(ステップS2023
;NO)、CPU103は、状態変更切替待ち時間を設定する(ステップS2024)。
具体的には、CPU103は、状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替
待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ス
テップS2024の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、大当り開放後処理(
図93)のステップS2369において設定する大当り終了時演出待ち時間よりも短い時
間である。詳細は後述するが、図102の時間T4が大当り終了時演出待ち時間であり、
図102の時間T5が状態変更切替待ち時間である。
If the state change switching wait flag is off in step S2023 (step S2023).
NO), the
Specifically, the
This is a time shorter than the big hit end production waiting time set in step S2369 of FIG. Although details will be described later, time T4 in FIG.
Time T5 in FIG. 102 is a state change switching waiting time.
ステップS2024に続いて、CPU103は、状態変更切替待ちフラグをオン状態に
セットする(ステップS2025)。そして、状態制御処理を終了する。
Subsequent to step S2024, the
ステップS2023にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば(ステップS2023
;YES)、CPU103は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する(ステ
ップS2026)。ステップS2026の処理では、例えば、ステップS2024にてタ
イマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(状態
変更切替待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS2026
にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ(ステップS2026;NO)、状態制
御処理を終了する。
If the state change switching wait flag is on in step S2023 (step S2023).
YES), the
If the state change switching waiting time has not elapsed (step S2026; NO), the state control process is terminated.
ステップS2026にて状態変更切替待ち時間が経過していれば(ステップS2026
;YES)、CPU103は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし(ステ
ップS2027)、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS20
28)。
If the state change switching waiting time has elapsed in step S2026 (step S2026).
; YES), the
28).
ステップS2028に続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を開始するための
設定を行う(ステップS2029)。なお、ステップS2029の処理は、図88に示し
た状態制御処理(ステップS1101A)のステップS2014の処理と同様である。
Subsequent to step S2028, the
ステップS2029に続いて、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対
して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS2035)。これに
より、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知
することができる。そして、状態制御処理を終了する。
Subsequent to step S2029, the
ステップS2021にて特図プロセスフラグの値が7でないときには(ステップS20
21;NO)、CPU103は、特図プロセスフラグの値が4であるか否かを判定する(
ステップS2030)。ステップS2030にて特図プロセスフラグの値が4でないとき
は(ステップS2030;NO)、状態制御処理を終了する。
When the value of the special figure process flag is not 7 in step S2021 (step S20)
21; NO), the
Step S2030). When the value of the special figure process flag is not 4 in step S2030 (step S2030; NO), the state control process is terminated.
ステップS2030にて特図プロセスフラグの値が4であるときに(ステップS203
0;YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(
ステップS2031)。ステップS2031にてラウンド遊技中フラグがオンであれば(
ステップS2032;YES)、状態制御処理を終了する。
When the value of the special figure process flag is 4 in step S2030 (step S203)
0; YES), the
Step S2031). If the round game flag is on in step S2031, (
Step S2032; YES), the state control process ends.
ステップS2031にてラウンド遊技中フラグがオフであれば(ステップS2031;
NO)、CPU103は、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステ
ップS2032)。ステップS2032の処理では、図90に示した大当り開放前処理(
ステップS1114)のステップS2132の処理と同様、図89に示した特別図柄停止
処理のステップS2299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タ
イマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップS2032にて大当り開始時
演出待ち時間が経過していなければ(ステップS2032;NO)、状態制御処理を終了
する。
If the round game flag is OFF in step S2031, step S2031;
NO), the
Similar to the processing of step S2132 in step S1114), it may be determined whether or not the jackpot start stage presentation waiting time timer in which the timer initial value is set has timed out in step S2299 of the special symbol stop processing shown in FIG. . If the big hit start production waiting time has not elapsed in step S2032 (step S2032; NO), the state control process is terminated.
ステップS2032にて大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS20
32;YES)、CPU103は、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする(ステ
ップS2033)。
If the big hit start production waiting time has elapsed in step S2032 (step S20).
(32; YES), the
ステップS2033に続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための
設定を行う(ステップS2034)。なお、ステップS2034の処理は、図88に示し
た状態制御処理(ステップS1101A)のステップS2009の処理と同様である。
Subsequent to step S2033, the
ステップS2034の処理に続いて、CPU103は、上述したステップS2035の
処理を実行し、状態制御処理を終了する。
Following the process of step S2034, the
図102は、図99及び図100に示した構成の遊技機1における、状態変更切替待ち
時間等について説明する説明図である。図102において、左から右への方向は時間の経
過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置
5の表示を示している。画像表示装置5の表示の下側は、上から順に、特別可変入賞球装
置7(大入賞口扉)の状態(開放状態,閉鎖状態)、大入賞口への入賞タイミング(カウ
ントスイッチ23による遊技球の検出タイミング)、アウト球検出器710(アウト球検
出センサ710A)による遊技球の検出タイミングを示している。
FIG. 102 is an explanatory diagram for explaining the state change switching waiting time and the like in the
図102に示すように、特別可変入賞球装置7において最後の開放(同図において最終
Rの開放として図示)が終了し、大当り終了時演出(同図においてエンディング演出とし
て図示)が行われる。
As shown in FIG. 102, in the special variable winning
図102の下部に示したタイミングt4は、特別可変入賞球装置7において最後の開放
が終了するタイミング(大入賞口扉が閉鎖状態となるタイミング)である。また、タイミ
ングt4は、エンディング演出の開始タイミングでもある。タイミングt6は、エンディ
ング演出の終了タイミングである。タイミングt4とタイミングt6の間の時間T4は、
大当り開放後処理(図93)のステップS2369において設定される大当り終了時演出
待ち時間である。なお、タイミングt5等については後述する。
The timing t4 shown in the lower part of FIG. 102 is the timing at which the final opening in the special variable winning
This is the jackpot end time effect waiting time set in step S2369 of the jackpot release post-processing (FIG. 93). The timing t5 and the like will be described later.
また、図102は、打球発射装置により発射された3個の遊技球(遊技球d,遊技球e
,遊技球f)がアウト球検出センサ710Aにより検出等される様子を模式的に示してい
る。遊技球dは、タイミングt4よりも少し早いタイミングにて大入賞口扉に拾われ、タ
イミングt4よりも少し遅いタイミングにてカウントスイッチ23によって検出され、タ
イミングt5よりも早いタイミングにてアウト球検出センサ710Aによって検出される
遊技球である。遊技球eは、タイミングt4(閉鎖する瞬間)にて大入賞口扉に拾われ、
タイミングt4よりも遅いタイミングにてカウントスイッチ23によって検出され、タイ
ミングt5にてアウト球検出センサ710Aによって検出される遊技球である。遊技球f
は、カウントスイッチ23によって検出されない遊技球(例えば、閉鎖状態となった大入
賞口扉の手前側を流下した遊技球等)であって、タイミングt5よりも(更にタイミング
t6よりも)遅いタイミングにてアウト球検出センサ710Aによって検出される遊技球
である。
FIG. 102 shows three game balls (game ball d, game ball e) fired by the hit ball launching device.
, The game ball f) is schematically shown as being detected by the out-
The game ball is detected by the
Is a game ball that is not detected by the count switch 23 (for example, a game ball that has flowed down the front side of the closed prize-winning door), which is later than timing t5 (further than timing t6). Game balls detected by the out-
タイミングt4とタイミングt5の間の時間T5は、状態制御処理(図101)のステ
ップS2024において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt4
において大入賞口扉に拾われる遊技球eは、大入賞口扉に拾われた後、想定し得る最も遅
い速度でアウト球検出センサ710Aによって検出される位置迄移動し(移動途中におい
てカウントスイッチ23によって検出され)、アウト球検出センサ710Aによって検出
される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングt5よりも遅いタイミングにて
アウト球検出センサ710Aにより検出された遊技球は、カウントスイッチ23によって
検出されないものとする。つまり、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾わ
れる遊技球が、アウト球検出センサ710Aによって検出され得る最も遅いタイミングで
ある。
A time T5 between the timing t4 and the timing t5 is a state change switching waiting time set in step S2024 of the state control process (FIG. 101). Timing t4
The game ball e picked up by the grand prize door is moved to the position detected by the out
つまり、大入賞口扉の閉鎖後(例えば、エンディング演出の実行期間中等)にアウト球
検出センサ710Aによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ23によっ
て検出される遊技球が存在するため(例えば、遊技球dの如く時間T5の何れかのタイミ
ングにおいてアウト球検出センサ710Aによって検出される遊技球)、大入賞口扉の閉
鎖後にアウト球検出センサ710Aによって検出される遊技球であってもカウントスイッ
チ23によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために
、タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリ
アしている(図101のステップS2028)。つまり、タイミングt5迄(時間T5)
は、ラウンド遊技中フラグをオン状態のまま維持し、性能表示に反映させないようにして
いる。
In other words, the game balls detected by the
Keeps the round game flag in the ON state so that it is not reflected in the performance display.
なお、仮にであるが、タイミングt4においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリ
アした場合(大入賞口扉の閉鎖タイミングから性能表示に反映させるようにした場合)、
タイミングt4以前に大入賞口に入賞し、タイミングt4以降にアウト球検出センサ71
0Aによって検出される遊技球(遊技球dよりも少し早いタイミングにて発射された遊技
球)が、大入賞口に入賞した場合の賞球数は性能表示に反映されないが、打込玉数として
は性能表示に反映されるといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、
タイミングt5(時間T5の経過時)においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリア
すれば、上述のような問題が解消される。
If the round game flag is cleared to the OFF state at timing t4 (when the performance display is reflected from the closing timing of the grand prize opening door),
The winning prize opening is won before the timing t4, and the out
The number of award balls when a game ball detected by 0A (a game ball launched at a slightly earlier timing than the game ball d) wins a big prize opening is not reflected in the performance display, Will be reflected in the performance display, and an accurate performance display will not be possible. on the other hand,
If the round game flag is cleared to the OFF state at the timing t5 (at the time T5 has elapsed), the above-described problem is solved.
なお、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検
出センサ710Aによって検出され得る最も遅いタイミングであると説明したが、タイミ
ングt5は、これに限定されない。例えば、タイミングt5は、閉鎖する瞬間の大入賞口
扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ710Aによって検出される平均的なタイミ
ングであってもよいし、平均的なタイミングよりも早いタイミングであってもよい。つま
り、状態制御処理(図101)のステップS2024において設定される状態変更切替待
ち時間(時間T5)は、遊技球の移動時間(特別可変入賞球装置7→アウト球検出器71
0)を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も
遅いタイミングをタイミングt5とするのが好適である。
In addition, although timing t5 demonstrated that the game ball picked up by the big winning opening door at the moment of closing was the latest timing which can be detected by the out
0) may be considered. However, in order to display the performance more accurately, it is preferable that the latest timing is the timing t5.
図103は、アウト球検出器の構成例である。上述したアウト球検出器710は、例え
ば、図103(A)に示すようなものであってもよい。図103(A)に示したアウト球
検出器710は、本体720とハーネス730とを備える。本体720は、いずれかの入
賞口に進入した遊技球又はアウト口52に取り込まれた遊技球が通過する開口部(通過部
)721と、開口部721を通過する遊技球を検出するアウト球検出センサ710Aと、
接続部722とを備える。ハーネス730は、両端に接続部(接続部732,733)が
接続されている信号線734と、本体720側の接続部722と接続するための接続部(
コネクタ)732と、主基板11側に設けられた所定の接続部(非図示)と接続するため
の接続部(コネクタ)733とを備える。なお、図103(A)(図103(B)も同様
)は、本体720とハーネス730とが接続された状態を示している。なお、接続部(接
続部733,主基板側11の接続部)において、アウト球検出器710(ハーネス730
)と主基板11とが着脱可能である。また、接続部(接続部722,732)において、
本体720とハーネス730とが着脱可能であってもよい。
FIG. 103 shows a configuration example of the out sphere detector. The out-
A connecting
Connector) 732 and a connection portion (connector) 733 for connecting to a predetermined connection portion (not shown) provided on the
) And the
The
いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口52に取り込まれた遊技球は、最終的
に1つ経路に集められ、全て、開口部721を通過する。開口部721を通過した遊技球
は、アウト球検出センサ710Aによって検出されると、遊技球を検出したことを示す検
出信号がハーネス730を介して主基板11側に出力される。なお、アウト球検出器71
0によって検出された遊技球は打込玉数として集計(カウント)されるため、アウト球検
出センサ710Aをカウントスイッチと称する場合もある。
The game balls that have entered one of the winning holes or the game balls that have been taken into the out-
Since the game balls detected by 0 are counted (counted) as the number of shot balls, the out
なお、アウト球検出器710は、ハーネス730が本体720から抜けている場合(本
体720側の接続部722と、ハーネス730側の接続部732とが、きちんと接続され
ていない場合)や、ハーネス730等が断線(信号線734の途中断線、信号線734と
接続部732との間の断線、信号線734と接続部734との間の断線等)している場合
には常にオンの信号を主基板11側に出力するように構成されている。従って、CPU1
03は、上述したエラー検出処理において、アウト球検出器710から入力する信号を監
視することにより、ハーネス抜け等を検出可能である。例えば、CPU103は、所定時
間以上継続してオン信号を入力した場合にハーネス抜けや断線が生じていると判定しても
よい。
In addition, the out-
03 can detect a missing harness or the like by monitoring a signal input from the out-
また、遊技球が開口部721を通過した場合にアウト球検出器710が出力する検出信
号の少なくとも一部は、所定のオン/オフのパターンから構成されるものであってもよい
。検出信号の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成される場合、CPU
103は、アウト球検出器710から入力する信号を監視することにより、ノイズなどに
よる信号化けを検出可能である。
Further, at least a part of the detection signal output from the out-
103 can detect signal corruption due to noise or the like by monitoring a signal input from the out-
また、アウト球検出器710は、図103(B)に示すように、ネジ穴741を有する
留め金740を備えるものであってもよい。あるいは、アウト球検出器710(本体72
0)は、留め金740を取り付け可能であってもよい。なお、留め金740は、本体72
0を遊技機1等に固定するための固定部材の一例であって、本体720を遊技機1等に固
定可能なものであれば、どのようなものであってもよい。
Further, the out-
0) may be attachable with a
Any member may be used as long as it is an example of a fixing member for fixing 0 to the
また、ハーネス730(接続部732,734,信号線734のうちの少なくとも一部
)はカバーなどにより保護されていてもよい。また、本体720とハーネス730は別体
であってもよい。即ち、アウト球検出器710の本体720は、別体であるハーネス73
0と接続可能であってもよい。
Further, the harness 730 (at least a part of the
0 may be connectable.
図104は、性能表示に関係するエラーのエラー報知処理の一例を示すフローチャート
である。図105は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。図1
04に示すエラー報知処理において、CPU103は、アウト球検出器710から出力さ
れる検出信号の受信に係る受信異常を検出したか否かを判定する(ステップS1200)
。
FIG. 104 is a flowchart illustrating an example of an error notification process for errors related to performance display. FIG. 105 is an example of a display mode for notifying an error related to the performance display. FIG.
In the error notification process shown in 04, the
.
なお、アウト球検出器710における異常(例えば、ハーネス抜け、断線、信号化け等
)があった場合、CPU103は、当該エラー報知処理とは別の処理(上述したエラー検
出処理)において、アウト球検出器710から出力される検出信号の受信に係る受信異常
を検出する。例えば、CPU103は、オンの信号が所定時間継続した場合にハーネス抜
けや断線であると判定してもよい。また、アウト球検出器710から出力される検出信号
の少なくとも一部が所定のオン/オフのパターンから構成されるようにし、CPU103
は、所定のオン/オフのパターンとは異なる受信信号の入力があった場合に信号化けであ
ると判定してもよい。
If there is an abnormality in the out ball detector 710 (for example, missing harness, disconnection, garbled signal, etc.), the
May be determined to be garbled when a received signal that is different from a predetermined on / off pattern is input.
ステップS1200にて受信異常を検出していなければ(ステップS1200;NO)
、CPU103は、RAM102(例えば、遊技制御フラグ設定部)に設けられた受信エ
ラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1201)。ステップS1201
にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS1201;YES)、CPU103は
、受信エラーフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS1202)、ステップS12
05に進む。ステップS1201にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS12
01;NO)、ステップS1202の処理を飛ばしてステップS1205に進む。
If no reception abnormality is detected in step S1200 (step S1200; NO)
The
If the reception error flag is on (step S1201; YES), the
Proceed to 05. If the reception error flag is off in step S1201 (step S12)
01; NO), the process of step S1202 is skipped and the process proceeds to step S1205.
ステップS1200にて受信異常を検出していれば(ステップS1200;YES)、
CPU103は、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS1203
)。ステップS1203にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS1203;N
O)、CPU103は、受信エラーフラグをオン状態にセットし(ステップS1204)
、ステップS1205に進む。ステップS1203にて受信エラーフラグがオンであれば
(ステップS1203;YES)、ステップS1204の処理を飛ばしてステップS12
05に進む。
If a reception abnormality is detected in step S1200 (step S1200; YES),
The
). If the reception error flag is OFF in step S1203 (step S1203; N
O) The
The process proceeds to step S1205. If the reception error flag is on in step S1203 (step S1203; YES), the process of step S1204 is skipped and step S12 is performed.
Proceed to 05.
ステップS1201(NO)、ステップS1202、ステップS1203(YES)、
ステップS1204の何れかの処理に続いて、受信エラーフラグがオンであるか否かを判
定する(ステップS1205)。
Step S1201 (NO), Step S1202, Step S1203 (YES),
Following any processing in step S1204, it is determined whether the reception error flag is on (step S1205).
ステップS1205にて受信エラーフラグがオフであれば(ステップS1205;NO
)、CPU103は、通常態様(正常態様)によって性能表示が行われるように制御する
(ステップS1206)。ステップS1206の処理では、CPU103は、図84(B
)〜図84(F)に示した表示態様によって性能表示が行われるように制御する。そして
、エラー報知処理を終了する。
If the reception error flag is off in step S1205 (step S1205; NO)
), The
Control is performed so that the performance display is performed according to the display mode shown in FIG. Then, the error notification process ends.
ステップS1205にて受信エラーフラグがオンであれば(ステップS1205;YE
S)、CPU103は、エラー報知態様の表示が行われるように制御する(ステップS1
207)。ステップS1207の処理では、例えば、CPU103は、図105(A)の
表示態様による表示が行われるように制御する。図105(A)の表示態様は、上位2桁
が「−−(点滅)」、下位2桁が「−−(点灯)」である。そして、エラー報知処理を終
了する。
If the reception error flag is on in step S1205 (step S1205; YE
S), the
207). In the process of step S1207, for example, the
なお、アウト球検出器710よる検出信号の受信に係る受信異常となった場合には、打
込玉数(図83(B))については当然に更新しないが、各入賞口の賞球数(図83(B
))についても更新しない。つまり、CPU103は、役連(連比)・役比関連処理の処
理(図61等)の場合と同様、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B
、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイ
ッチ24Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって夫々の入賞情報を取得(
受信)するが、打込玉数を更新しない状況下においては、入賞情報に基づく賞球数加算処
理を行わないようにしている。
In the case of a reception abnormality related to reception of the detection signal by the
)) Is not updated. That is, the
Each winning information is acquired by detecting the game ball by any one of the
However, in a situation where the number of hit balls is not updated, the number-of-balls adding process based on the winning information is not performed.
図104に示したエラー報知処理によれば、通常時には上位2桁が「bL.(点滅,点
灯)」又は「b6.(点滅,点灯)」と表示されるのに対し(図84(B)〜図84(F
))、受信異常時には「−−(点灯)」と表示される(図105(A))。つまり、受信
異常時には、上位2桁の表示が、通常時には表示されない表示態様で表示される。従って
、上位2桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。
According to the error notification process shown in FIG. 104, the upper two digits are normally displayed as “bL. (Blinking, lighting)” or “b6. (Blinking, lighting)” (FIG. 84B). ~ Fig. 84 (F
)), "-(Lights up)" is displayed when reception is abnormal (FIG. 105 (A)). That is, when reception is abnormal, the upper two digits are displayed in a display mode that is not displayed in normal times. Therefore, it can be easily recognized that it is not normal by looking at the display of the upper two digits.
なお、図105(A)に示した表示態様は一例である。例えば、ステップS1207の
処理では、図105(A)の表示態様ではなく、図105(B)の表示態様による表示が
行われるように制御してもよい。図105(A)と同様、図105(B)の上位2桁も、
通常時には表示されない表示態様である。従って、上位2桁の表示を見れば、正常ではな
いことを容易に認識することができる。
Note that the display mode illustrated in FIG. 105A is an example. For example, in the process of step S1207, control may be performed so that the display in FIG. 105B is performed instead of the display in FIG. Similar to FIG. 105 (A), the upper two digits of FIG.
This is a display mode that is not normally displayed. Therefore, it can be easily recognized that it is not normal by looking at the display of the upper two digits.
また例えば、ステップS1207の処理では、図105(C)や図105(D)の表示
態様による表示が行われるように制御してもよい。図105(C)の上位2桁目の「E.
(点滅)」や、図105(D)の上位2桁の「Er.(点滅)」は、「Err」を想起さ
せるものである。従って、上位2桁(又は上位2桁目)の表示を見れば、異常であること
を容易に認識することができる。
Further, for example, in the process of step S1207, control may be performed so that the display according to the display mode of FIG. 105 (C) or FIG. 105 (D) is performed. In the upper second digit of FIG.
(Blinking) "and the upper two digits" Er. (Blinking) "in FIG. 105 (D) are reminiscent of" Err ". Therefore, it can be easily recognized that there is an abnormality by looking at the display of the upper two digits (or the upper second digit).
また、図105(A)〜図105(D)では下位2桁が「−−(点灯)」であるが、下
位2桁が「−−(点滅)」であってもよいし、他の表示態様であってもよい。
Further, in FIGS. 105A to 105D, the lower two digits are “-(lit)”, but the lower two digits may be “-(flashing)” or other display. An aspect may be sufficient.
なお、正常であるときには、即ちステップS1206の処理による表示では、図84(
A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、図84(B)〜図84(F)の如く表示内容
が変化するが、異常であるときには、即ちステップS1207の処理による表示では、常
時(つまり、図84(A)に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示
開始から5秒が経過しても)、表示内容が変化しない。つまり、異常であるときの表示は
、正常であるときの表示に比べて単純である。従って、混乱や余計な負担を与えることな
く的確に、正常でないこと(又は異常であること)を認識させることができる。
When the display is normal, that is, in the display by the process of step S1206, FIG.
The display content changes as shown in FIGS. 84 (B) to 84 (F) according to the section shown in A) and every 5 seconds, but when it is abnormal, that is, in the display by the processing of step S1207, The display content does not change at all times (that is, even if a reception abnormality occurs in any section shown in FIG. 84A or 5 seconds have elapsed from the start of display). That is, the display when it is abnormal is simpler than the display when it is normal. Accordingly, it is possible to accurately recognize that it is not normal (or abnormal) without causing confusion or extra burden.
図106は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。上述した図
105(A)〜図105(D)の表示は、図84(A)に示した何れの区間において受信
異常が発生しても、また表示開始から5秒が経過しても、表示内容が変化しないが、異常
であるときにも、図84(A)に示した区間に応じて、また5秒毎に、例えば、図106
(A)〜図106(E)に示すように、表示内容を変化させてもよい。図106(A)〜
図106(E)の表示態様は、下位2桁が点滅している点が、図84(B)〜図84(F
)の表示態様と異なる。図106のエラー報知態様によれば、区間に応じて表示内容が変
化するため、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図84(A)に示
した区間)や、異常発生時(発生直前)のリアルタイムベース値や前回累計ベース値も認
識することができる。
FIG. 106 is an example of a display mode for notifying an error related to the performance display. 105 (A) to 105 (D) are displayed regardless of whether reception abnormality occurs in any section shown in FIG. 84 (A) or 5 seconds have elapsed since the start of display. Even when the content does not change but is abnormal, for example, as shown in FIG.
As shown in (A) to FIG. 106 (E), the display content may be changed. 106 (A)-
In the display mode of FIG. 106 (E), the lower two digits are blinking, as shown in FIGS. 84 (B) to 84 (F).
) Is different from the display mode. According to the error notification mode of FIG. 106, since the display content changes according to the section, in addition to being not normal, the section at the time of occurrence of an abnormality (immediately before the occurrence) (the section shown in FIG. 84A), The real-time base value at the time of occurrence of an abnormality (immediately before the occurrence) and the previous cumulative base value can also be recognized.
なお、遊技機用枠3を開放した際に遊技者にリアルタイムベース値や前回累計ベース値
を見せないように、図106(B)〜図106(E)のリアルタイムベース値を示す下位
2桁や、図106(D)及び図106(E)の前回累計ベース値を示す下位2桁を、例え
ば「Er.(点滅)」としてもよい。つまり、図106(A)〜図106(E)において
、下位2桁としては、「−−(点滅)」か「Er.(点滅)」になるようにしてもよい。
当該表示態様によれば、正常でないことの他に、異常発生時(発生直前)の区間(図84
(A)に示した区間)を認識することができる。
In order to prevent the player from showing the real-time base value or the previous cumulative base value when the
According to the display mode, in addition to being not normal, the section at the time of occurrence of an abnormality (immediately before the occurrence) (FIG. 84).
(Section shown in (A)) can be recognized.
なお、図104に示したフローチャートでは、エラー(異常)が解消した場合には通常
態様の表示(ステップS1206)に復帰するが、エラーが解消した場合に通常態様の表
示に復帰させずにエラー報知態様の表示(ステップS1207)を継続してもよい。また
、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させるがエラーがあった旨を報知し続け
るようにしてもよい。
In the flowchart shown in FIG. 104, when the error (abnormality) is resolved, the display returns to the normal mode display (step S1206), but when the error is resolved, the error notification is performed without returning to the normal mode display. The mode display (step S1207) may be continued. In addition, when the error is resolved, the display is returned to the normal mode, but the notification that the error has occurred may be continued.
1つ目の例として、エラー解消後には、通常態様の表示(図84(A)〜図84(F)
)の表示において、最下位(4桁目)のドットを点滅(又は点灯)させてもよい。また2
つ目の例として、表示モニタ1130とは異なる表示モニタ(例えば1桁のもの等)を主
基板11に配置し、エラー解消後には、表示モニタ1130の方は通常態様の表示に復帰
させるとともに、表示モニタ1130とは異なる表示モニタではエラーがあった旨を報知
(例えば「E.(点滅)」等)し続けるようにしてもよい。
As a first example, after the error is resolved, the normal mode display (FIG. 84 (A) to FIG. 84 (F)).
), The lowest-order (fourth digit) dot may blink (or light up). Also 2
As a first example, a display monitor different from the display monitor 1130 (for example, one digit) is arranged on the
なお、上記1つ目の例は、正確には、エラーが解消した場合に、通常態様の表示と同様
(エラーがあった旨を報知する最下位のドットの点滅(点灯)以外は通常態様と同一)の
表示を行うものであるが、当該1つ目の例の表示態様では、通常態様の表示において提供
(表示)される情報を提供するため(最下位のドット以外は通常態様の表示と同一である
ため)、通常態様の表示に復帰させると表現した。また、上記2つ目の例のエラーがあっ
た旨を報知する表示モニタ(表示モニタ1130とは異なる表示モニタ)は、表示モニタ
1130と同様、停電等の電源断では、表示がクリアされないようにする。つまり、エラ
ーがあった旨の情報は、停電等の電源断によって、クリアされないようにする。
The first example is exactly the same as the normal mode display when the error has been resolved (except for the blinking (lighting) of the lowest dot informing that an error has occurred). In the display mode of the first example, in order to provide the information provided (displayed) in the display of the normal mode (except for the lowest dot, the display of the normal mode) Because it is the same), it is expressed that the display is restored to the normal mode. Further, the display monitor (display monitor different from the display monitor 1130) for notifying that there has been an error in the second example, as with the
なお、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様に
おいても、主基板11にクリアスイッチを接続し、クリアスイッチの操作により、RAM
102に記憶されている性能表示に用いるデータをクリアしてもよい。性能情報を表示す
る態様におけるクリアスイッチは、性能情報の算出などに障害が生じた場合など、性能表
示の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った場合に操作されるものであり、役連(連比
)、役比を表示する態様と同様、クリアスイッチが操作されると、データのクリアのほか
にクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。
It should be noted that, in the aspect of displaying the performance information as well as the above-described aspect of displaying the combination (ream ratio) and the combination of ratios, the RAM is connected to the
Data used for performance display stored in 102 may be cleared. The clear switch in the mode for displaying the performance information is operated when the performance display calculation has to be performed again, such as when a failure occurs in the performance information calculation. When the clear switch is operated, the clear switch operation signal is transmitted to the
性能情報を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合には、役連(連比)
、役比を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合(図61,図62)と同
様、エラー表示の表示態様(図105,図106に示した表示態様)とは異なる表示態様
により警告表が行われるようにすればよい。また、受信異常であるときにクリアスイッチ
が操作された場合には、エラー表示も警告表示も共に行うようにしてもよい。例えば、エ
ラー表示と警告表示とを順番に表示してもよい。なお、図106に示した表示態様により
性能表示を行う場合には、例えば、エラー表示(リアルタイムベース値)、エラー表示(
前回累計ベース値)、警告表示を順番に表示すればよい。
When the clear switch is operated in the mode of displaying performance information,
As in the case where the clear switch is operated in the mode of displaying the role ratio (FIGS. 61 and 62), the warning table is displayed in a display mode different from the display mode of the error display (display mode shown in FIGS. 105 and 106). Can be done. When the clear switch is operated when there is a reception abnormality, both error display and warning display may be performed. For example, an error display and a warning display may be displayed in order. In the case of performing performance display according to the display mode shown in FIG. 106, for example, error display (real-time base value), error display (
The previous cumulative base value) and the warning display may be displayed in order.
また、上述した役連(連比)、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様に
おいても、主基板11に、表示モニタ130とは別に、エラー表示器を設けるようにして
もよい。主基板11に表示モニタ130とは別にエラー表示器を設ける場合には、エラー
表示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。なお、主
基板11に表示モニタ130及びエラー表示器を設ける構成において、受信異常となった
場合には、エラー表示器には受信異常を示す情報を表示するとともに、表示モニタ130
には図105や図106に示した表示態様によって表示してもよい。
Further, in the aspect of displaying the performance information as in the above-described aspect of displaying the combination (ream ratio) and the combination ratio, an error indicator may be provided on the
May be displayed by the display mode shown in FIG. 105 or 106.
また、受信異常となった場合には、例えば、第1特別図柄表示装置4Aに、第2特別図
柄表示装置4B等において所定のエラー表示を行うなどして、受信異常であることを認識
できるようにしてもよい。また、受信異常が発生したことを指定する異常検出指定コマン
ドを送信するなどして、画像表示装置5において所定のエラー表示を行ってもよいし、遊
技効果ランプ9を所定のパターンで点灯、点滅させてもよいし、スピーカ8L,8Rから
所定の音(声を含む)を発生させてもよい。
また、受信異常が発生した旨の情報を送信することなどにより、情報表示装置(例えば、
パチンコ遊技機1の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機1の上
方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホールコンピュータ等)において、
受信異常であることを認識できるようにしてもよい。
In addition, when a reception abnormality occurs, for example, a predetermined error display may be performed on the first special
Further, by transmitting information indicating that a reception abnormality has occurred, an information display device (for example,
In a card unit display device provided on the side of the
You may enable it to recognize that it is reception abnormality.
なお、他の装置等(エラー表示器、第1特別図柄表示装置4Aに、第2特別図柄表示装
置4B、画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、情報表示装置、情報
管理装置等)において受信異常を認識できるようにするか否かに関わらず、表示モニタ1
30において、表示を消去してもよい。つまり、受信異常になった場合には、例えば、表
示モニタ130の全4桁の夫々を全部を消灯(当該「消灯」は「点滅」における非表示の
ことではなく常に非表示である意味)してもよいし、表示モニタ130の全4桁のうちの
いずれかの1桁分(又は2桁あるいは3桁分)を消灯してもよい。つまり、受信異常であ
るときの表示(ステップS1207の処理による表示)は、少なくとも、正常であるとき
の表示(ステップS1206の処理による表示)を制限するもの(受信異常であると認識
させる表示を行うことにより性能表示を制限するもの,性能表示の一部又は全部を消すこ
とにより制限するもの等)であればよい。
Other devices, etc. (error display, first special
At 30, the display may be erased. In other words, when reception abnormality occurs, for example, all four digits of the display monitor 130 are all turned off (the “off” means not always displayed but not displayed in “flashing”). Alternatively, any one digit (or two digits or three digits) of all four digits of the display monitor 130 may be turned off. That is, the display at the time of reception abnormality (display by the process of step S1207) at least restricts the display at the time of normal (display by the process of step S1206) (display to recognize that the reception is abnormal). As long as the performance display is limited, or the display is limited by deleting part or all of the performance display).
図107は、CPU103が行うタイマ割込み処理(遊技制御用タイマ割込み処理)の
一例を示すフローチャートである。図107に示す遊技制御用タイマ割込み処理において
、CPU103は、まず、エラー検出処理を実行し(ステップS10)、エラー(異常)
を検出した場合にはエラーを報知する(ステップS11)。ステップS10,S11の処
理では、CPU103は、例えば、アウト球検出器710から出力される信号を監視し、
アウト球検出器710から出力される信号の受信異常を検出し(ステップS10)、受信
異常が検出された場合には表示モニタ1130等において報知する(ステップS11)。
FIG. 107 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing (game control timer interrupt processing) performed by the
Is detected, an error is notified (step S11). In the processing of steps S10 and S11, the
A reception abnormality of the signal output from the out-
ステップS11に続いて、CPU103は、乱数更新処理を実行する(ステップS12
)。ステップS12の乱数更新処理では、CPU103は、例えば、主基板11の側で用
いられる遊技用乱数(例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン
判定用乱数等)を更新する。ステップS12に続いて、CPU103は、特図処理(特別
図柄プロセス処理)を実行する(ステップS13)。ステップS13の特図処理では、C
PU103は、例えば、図87〜図94、図101等に示した各種処理を実行する。
Subsequent to step S11, the
). In the random number update process in step S12, the
For example, the
ステップS13に続いて、CPU103は、性能情報更新処理を実行する(ステップS
14A,S14B)。性能情報更新処理の詳細は後述する。続いて、CPU103は、性
能情報表示処理を実行する(ステップS15)。ステップS15の性能情報表示処理では
、CPU103は、例えば、性能情報更新処理(ステップS14A,S14B)において
更新した性能情報を表示モニタ1130において図84に示すように表示する。
Subsequent to step S13, the
14A, S14B). Details of the performance information update processing will be described later. Subsequently, the
ステップS15に続いて、CPU103は、賞球処理を実行する(ステップS16)。
ステップS16の賞球処理では、CPU103は、例えば、各種スイッチの検出信号に基
づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制
御する。ステップS16に続いて、CPU103は、普図処理(普通図柄プロセス処理)
を実行する(ステップS17)。ステップS17の普図処理では、CPU103は、例え
ば、普通図柄表示器20における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置6Bにおけ
る可動翼片の動作を制御する。ステップS17に続いて、CPU103は、情報出力処理
を実行する(ステップS18)。ステップS18の情報出力処理では、CPU103は、
例えば、情報表示装置(例えば、パチンコ遊技機1の側方に設けられるカードユニットの
表示装置、パチンコ遊技機1の上方に設けられる呼出ランプ装置等)や情報管理装置(ホ
ールコンピュータ等)に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情
報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Subsequent to step S15, the
In the prize ball processing in step S16, for example, the
Is executed (step S17). In the normal symbol process at step S17, the
For example, the information display device (for example, a card unit display device provided on the side of the
なお、図107の示したステップS10〜S18の処理は、遊技制御用タイマ割込み処
理において実行される処理の一部を説明したものであり、CPU103は、遊技制御用タ
イマ割込み処理においてステップS10〜S18以外の処理(例えば、各種スイッチから
入力される検出信号の状態を入力(判定)するスイッチ処理や、主基板11側から演出制
御基板12側に演出制御コマンドを伝送する処理等)を実行可能である。
Note that the processing in steps S10 to S18 shown in FIG. 107 has explained a part of the processing executed in the game control timer interrupt processing, and the
なお、図86の構成の場合、上記スイッチ処理において、第1始動口スイッチ22A及
び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A〜
第4一般入賞口スイッチ24D、発射検出センサ700A等の検出信号が、CPU103
に出力される。図97の構成の場合、発射検出センサ700Aに代えて、第1発射検出セ
ンサ701A及び第2発射検出センサ702Aの検出信号が、CPU103に出力される
。図100の構成の場合、発射検出センサ700Aに代えて、アウト球検出センサ710
Aの検出信号が、CPU103に出力される。
In the case of the configuration of FIG. 86, in the above switch processing, the first start port switch 22A and the second
Detection signals from the fourth general
Is output. In the case of the configuration in FIG. 97, instead of the firing detection sensor 700A, detection signals from the first launch detection sensor 701A and the second launch detection sensor 702A are output to the
A detection signal A is output to the
また、図107の示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップS10〜S18の各処
理の実行順序は一例である。従って、例えば、CPU103は、情報出力処理を乱数更新
処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。
Moreover, the execution order of each process of step S10-S18 of the timer interrupt process for game control shown in FIG. 107 is an example. Therefore, for example, the
また、エラー検出処理(ステップS10)、エラー報知処理(ステップS11)等の各
処理の括り(各処理の単位)は一例である。従って、例えば、CPU103は、図104
に示すように、エラー報知処理(ステップS11)と性能情報表示処理(ステップ15)
とを1つの処理として実行してもよい。なお、図104のエラー報知処理における、ステ
ップS1206の処理(通常態様によって性能表示が行われるように制御する処理)が、
図107の遊技制御用タイマ割込み処理における性能情報表示処理(ステップS15)に
相当する。
The grouping (units of each process) of each process such as the error detection process (step S10) and the error notification process (step S11) is an example. Therefore, for example, the
As shown in FIG. 5, error notification processing (step S11) and performance information display processing (step 15).
May be executed as one process. In the error notification process of FIG. 104, the process of step S1206 (a process for controlling performance display according to the normal mode) is performed.
This corresponds to the performance information display process (step S15) in the game control timer interrupt process of FIG.
図107の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステップS11)及
び性能情報表示処理(ステップ15)と、図104のエラー報知処理との関係について補
足する。図104のエラー報知処理については、上述の如く、図107のエラー報知処理
(ステップS11)と性能情報表示処理(ステップ15)とを1つに纏めたものであると
捉えてもよいが、単に、説明の便宜上の理由(異常の有無に応じて表示モニタ1130の
表示態様(通常態様,エラー報知態様)が異なる点を説明する目的)により、1つに纏め
たものであると捉えてもよい。
The relationship between the error notification process (step S11) and the performance information display process (step 15) in the game control timer interrupt process of FIG. 107 and the error notification process of FIG. 104 will be supplemented. As described above, the error notification process of FIG. 104 may be regarded as a combination of the error notification process (step S11) and the performance information display process (step 15) of FIG. , For reasons of convenience of explanation (for the purpose of explaining that the display mode (normal mode, error notification mode) of the
また、図107は、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であ
るが、役連(連比)、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。
つまり、図107の性能情報更新処理(ステップ14A)を役連(連比)、役比を更新す
る処理とし、性能情報表示処理(ステップ15)を役連(連比)、役比を表示する処理と
すればよい。なお、図107の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ス
テップS11)及び性能情報表示処理(ステップ15)等と、図61〜図64に示した各
処理との関係は、図107の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理(ステ
ップS11)及び性能情報表示処理(ステップ15)と、図104のエラー報知処理との
関係と同様である。
FIG. 107 shows the game control timer interrupt process when performance information is displayed, but the game control timer interrupt process when displaying a combination (continuity ratio) and role ratio is the same.
That is, the performance information update process (step 14A) in FIG. 107 is a process for updating the role (relation ratio) and the role ratio, and the performance information display process (step 15) is for the role (relation ratio) and the role ratio. What is necessary is just processing. The relationship between the error notification process (step S11) and the performance information display process (step 15) in the game control timer interrupt process of FIG. 107 and the processes shown in FIGS. 61 to 64 is similar to the game of FIG. The relationship between the error notification process (step S11) and the performance information display process (step 15) in the control timer interrupt process and the error notification process of FIG. 104 is the same.
図108は、図107に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情
報更新処理(ステップS14A)の一例を示すフローチャートである。図109は、図1
07に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理(ステッ
プS14B)の一例を示すフローチャートである。
FIG. 108 is a flowchart showing an example of the performance information update process (step S14A) executed in the game control timer interrupt process shown in FIG. 109 is similar to FIG.
It is a flowchart which shows an example of the performance information update process (step S14B) performed in the timer interruption process for game control shown to 07.
CPU103は、図88の状態制御処理(ステップS1101A)を実行する態様にお
いて、図108の性能情報更新処理(S14A)を実行する。つまり、図108の性能情
報更新処理(S14A)は、発射球検出器700(発射検出センサ700A)、又は、第
1発射球検出器701(第1発射検出センサ701A)及び第2発射球検出器702(第
2発射検出センサ702A)を備える構成において実行される。一方、CPU103は、
図101の状態制御処理(ステップS1101B)を実行する態様において、図109の
性能情報更新処理(S14B)を実行する。つまり、図109の性能情報更新処理(S1
4B)は、アウト球検出器710(アウト球検出センサ710A)を備える構成において
実行される。
The
In the mode of executing the state control process (step S1101B) of FIG. 101, the performance information update process (S14B) of FIG. 109 is executed. That is, the performance information update process (S1 in FIG. 109).
4B) is executed in a configuration including an out-sphere detector 710 (out-
図108の性能情報更新処理(S14A)において、CPU103は、まず、確変フラ
グがオンであるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20にて確変フラグが
オンでなければ(ステップS20;NO)、CPU103は、時短フラグがオンであるか
否かを判定する(ステップS21)。
In the performance information update process (S14A) of FIG. 108, the
ステップS21にて時短フラグがオンでなければ(ステップS21;NO)、CPU1
03は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS22)。なお
、図95及び図98に示した大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、
状態制御処理(図88)のステップS2004において設定した状態変更切替待ち時間(
図95,図98の時間T2)の経過後のステップS2008においてオフ状態→オン状態
となるため、ステップS22の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替
待ち時間(時間T2)の経過後であるか否かを判定しているとも言える。
If the time flag is not on in step S21 (step S21; NO), the
03 determines whether or not the round gaming flag is ON (step S22). In the case of the start of the big hit gaming state shown in FIG. 95 and FIG. 98, the round gaming flag is
State change switching waiting time set in step S2004 of the state control process (FIG. 88) (
95 and 98, since the state is changed from the off state to the on state in step S2008 after the elapse of time T2), the process of step S22 is performed when the state change switching waiting time (time T2) elapses at the start of the big hit gaming state. It can also be said that it is determined whether it is later.
ステップS22にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS22;NO)
、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T2)の経過前であれば、CPU103は、賞球数
や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS23)。ステップ
S23の処理では、CPU103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検
出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図83(B))、発射検出セン
サ700A等の検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図83(B))、そ
の後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図83(A))。そして
、性能情報更新処理(ステップS14A)を終了する。
If the round game flag is not on in step S22 (step S22; NO)
That is, if the state change switching waiting time (time T2) has not elapsed, the
一方、ステップS20にて確変フラグがオン(ステップS20;YES)、又は、ステ
ップS21にて時短フラグがオン(ステップS21;YES)、又は、ステップS22に
てラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS22;YES)、ステップS23の
処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS14A)を終了する。
On the other hand, if the probability variation flag is turned on in step S20 (step S20; YES), the time reduction flag is turned on in step S21 (step S21; YES), or if the round game flag is turned on in step S22 ( Step S22; YES), the performance information update process (Step S14A) is terminated without performing the process of Step S23.
図109の性能情報更新処理(S14B)において、CPU103は、まず、確変フラ
グがオンであるか否かを判定する(ステップS30)。ステップS30にて確変フラグが
オンでなければ(ステップS30;NO)、CPU103は、時短フラグがオンであるか
否かを判定する(ステップS31)。
In the performance information update process (S14B) of FIG. 109, the
ステップS31にて時短フラグがオンでなければ(ステップS31;NO)、CPU1
03は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS32)。なお
、図102に示した大当り遊技状態の終了時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御
処理(図101)のステップS2024において設定した状態変更切替待ち時間(図10
2の時間T5)の経過後のステップS2028においてオン状態→オフ状態となるため、
ステップS32の処理は、大当り遊技状態の終了時において、状態変更切替待ち時間(時
間T5)の経過前であるか否かを判定しているとも言える。
If the time flag is not on in step S31 (step S31; NO), the
03 determines whether or not the round gaming flag is ON (step S32). In the case of the end of the big hit gaming state shown in FIG. 102, the round gaming flag is the state change switching waiting time (FIG. 10) set in step S2024 of the state control process (FIG. 101).
In step S2028 after the elapse of time T5) of 2, the on state is changed to the off state.
It can be said that the process of step S32 determines whether or not the state change switching waiting time (time T5) has elapsed at the end of the big hit gaming state.
ステップS32にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ(ステップS32;NO)
、即ち、状態変更切替待ち時間(時間T5)の経過後であれば、CPU103は、賞球数
や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する(ステップS33)。ステップ
S33の処理では、CPU103は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果(検
出信号)から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し(図83(B))、アウト球検出
センサ710Aの検出結果(検出信号)に基づいて打込玉数を加算し(図83(B))、
その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する(図83(A))。そし
て、性能情報更新処理(ステップS14B)を終了する。
If the round game flag is not ON in step S32 (step S32; NO)
That is, if the state change switching waiting time (time T5) has elapsed, the
Thereafter, the real-time base value and the previous cumulative base value are calculated (FIG. 83 (A)). Then, the performance information update process (step S14B) ends.
一方、ステップS30にて確変フラグがオン(ステップS30;YES)、又は、ステ
ップS31にて時短フラグがオン(ステップS31;YES)、又は、ステップS32に
てラウンド遊技中フラグがオンであれば(ステップS32;YES)、ステップS33の
処理を行わずに、性能情報更新処理(ステップS14B)を終了する。
On the other hand, if the probability variation flag is turned on in step S30 (step S30; YES), the time-short flag is turned on in step S31 (step S31; YES), or the round game flag is turned on in step S32 ( Step S32; YES), the performance information update process (step S14B) is terminated without performing the process of step S33.
図108の性能情報更新処理(ステップS14A)や、図109の性能情報更新処理(
ステップS14B)によれば、確変フラグも、時短フラグも、ラウンド遊技中フラグも何
れもオフ状態の場合に、性能表示の基となる賞球数や打込玉数が加算される。なお、図1
08及び図109に示すように、図108の性能情報更新処理(ステップS14A)と、
図109の性能情報更新処理(ステップS14B)とは、共に、確変フラグ、時短フラグ
、ラウンド遊技中フラグの状態を参照し、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベ
ース値を算出する点において同一であるが、両者は、ラウンド遊技中フラグの状態と、状
態変更切替待ち時間との関係が異なるため(具体的には、図108の性能情報更新処理(
ステップS14A)では時間T2の経過前はラウンド遊技中フラグはオフ状態、図109
の性能情報更新処理(ステップS14B)では時間T5の経過後はラウンド遊技中フラグ
はオフ状態)、別々の図面により説明した。
The performance information update process (step S14A) in FIG. 108 and the performance information update process in FIG. 109 (
According to step S14B), when the probability variation flag, the time reduction flag, and the round game flag are all in the OFF state, the number of winning balls and the number of balls to be used as the basis for the performance display are added. In addition, FIG.
As shown in 08 and FIG. 109, the performance information update process (step S14A) in FIG.
The performance information update process (step S14B) in FIG. 109 refers to the state of the probability variation flag, the time-short flag, and the round game flag, adds the number of winning balls and the number of balls to be hit, and the base value that is performance information However, the relationship between the state of the round game flag and the state change switching waiting time is different (specifically, the performance information update process (
In step S14A), before the elapse of time T2, the round game flag is in an off state, FIG.
In the performance information update process (step S14B), the round game flag is off after the elapse of time T5), which has been described with reference to separate drawings.
なお、図107〜図109に示した処理は、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中
フラグも何れもオフ状態の場合にスイッチ処理よる検出結果(各種入賞口の各種スイッチ
の出力結果、発射検出センサ700A等の出力結果)を性能情報として反映(加算)し、
確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の
場合にはスイッチ処理による検出結果を性能情報として反映しないという処理である。つ
まり、フラグの状態に関係なくスイッチ処理において遊技球を検出するが、フラグの状態
に応じて検出結果を性能情報として反映するか否かを判定するという処理である。しかし
ながら、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態である場合に
は賞球数や打込玉数が性能情報として反映され、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技
中フラグのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には賞球数や打込玉数が性能情報とし
て反映されない処理であれば、他の処理であってもよい。例えば、確変フラグも時短フラ
グもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に打込玉数に関するスイッチ処理(発
射検出センサ700A、第1発射検出センサ701A、第2発射検出センサ702A、ア
ウト球検出センサ710Aによる検出)を実行し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊
技中フラグかのうちの少なくとも1つがオン状態の場合には打込玉数に関するスイッチ処
理を実行しないという処理であってもよい。つまり、フラグの状態に応じて打込玉数に関
するスイッチ処理の実行有無を判定するという処理であってもよい。なお、賞球数に関す
るスイッチ処理(第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24D等による検
出)に関しては、実際の払出しに必要であるため、賞球数に関するスイッチ処理はフラグ
の状態にかわわらず実行し、図107〜図109に示した処理の如く、検出結果を性能情
報に反映させるか否かをフラグの状態に応じて判定してもよい。
The processing shown in FIGS. 107 to 109 is based on the detection results (output results of various switches of various winning awards, firing detection sensors) when the probability variation flag, the short time flag, and the round game flag are all off. (Output result of 700A etc.) is reflected (added) as performance information,
This is a process of not reflecting the detection result by the switch process as performance information when at least one of the probability variation flag, the time reduction flag, or the round game flag is in an ON state. In other words, the game ball is detected in the switch process regardless of the state of the flag, but it is determined whether to reflect the detection result as performance information according to the state of the flag. However, if both the probability variation flag, the hourly flag, and the round game flag are in the off state, the number of winning balls and the number of shots are reflected as performance information, and the probability variation flag, the time flag, and the round game flag are reflected. If at least one is in the ON state, other processes may be used as long as the number of winning balls and the number of balls to be hit are not reflected as performance information. For example, when all of the probability variation flag, the time reduction flag, and the round game flag are in the off state, the switch processing related to the number of shots (the firing detection sensor 700A, the first firing detection sensor 701A, the second firing detection sensor 702A, the out ball detection) (Detection by the
図110は、アウト球検出器の配置位置の一例である。図110(A)は、遊技盤2を
支持固定する遊技機用枠3を外枠3Aから開放した状態を示す斜視図である。遊技盤2の
裏面側には主基板11等が搭載されている。主基板11には、ベース部材1129が設け
られており、ベース部材1129に表示モニタ1130が設けられている。表示モニタ1
130は、ベース部材1129及び主基板11とともに基板ケース202に収容されてい
る。
FIG. 110 is an example of an arrangement position of the out-sphere detector. FIG. 110A is a perspective view showing a state in which the
130 is accommodated in the
なお、図110(A)に示した表示モニタ1130(図110(B)の表示モニタ11
30も同様)は、図示したように、主基板11の裏面の、左右方向は中央、上下方向は上
側に配置されているが、裏面の他の位置に表示モニタ1130を配置してもよい。例えば
、主基板11の裏面の、左右方向は中央、上下方向は下側に配置してもよい。なお、主基
板11の裏面の上側に配置した場合には、店員等が立ったまま表示内容を確認するときに
表示内容が見易く好都合である。また、主基板11の裏面の下側に配置した場合には、店
員等が座って又はかがんで表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。ま
た、遊技盤2の主基板11の上方には種々の配線(信号線)が存在する場合がある。そし
て、そういった配線が、たわんだり、あるいは、束ねられたいたものが外れたりして、主
基板11に覆い被さってしまうことも想定される。表示モニタ1130を主基板11の裏
面の下側に配置する場合、上側に配置する場合に比べて、たわんだりした配線が表示モニ
タ1130に覆い被さってしまうという事態が生じ難くなり、好都合である。また、上記
とも関連するが、図110(A)に示した表示モニタ1130(図110(B)の表示モ
ニタ1130も同様)は、図69に示した表示モニタ130Aと外観や主基板11への配
置の態様が同一である。しかしながら、表示モニタ1130の外観や主基板11への配置
の態様は、図110に示したものに限定されない。例えば、表示モニタ1130は、図7
0〜図73に示した表示モニタ130B,130C,130D,130E,130F,1
30G,130H,130Iのような外観等であってもよい。
Note that the
30 is the same, as shown in the figure, the rear surface of the
0 to display
An appearance such as 30G, 130H, and 130I may be used.
図110(A)において、遊技盤2(例えば、遊技盤の底部,下部等)には、入賞口(
第1一般入賞口50A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞口
50D,第1始動入賞口,第2始動入賞口,大入賞口)に進入した遊技球やアウト口52
に取り込まれた遊技球を外部に排出する開口部(遊技球の出口の穴)2Aが設けられてい
る。なお、破線にて示した通路a,b,cは、入賞口に進入した遊技球やアウト口52に
取り込まれた遊技球が通過する通路(玉回収通路)である。入賞口に進入した遊技球であ
ってもアウト口52に取り込まれた遊技球であっても、通路a,b,cのいずれかを通過
し、最終的には、開口部2Aから外部に排出される。
In FIG. 110 (A), the game board 2 (for example, the bottom, lower part, etc. of the game board)
Game balls that have entered the first general winning
An opening (a hole at the exit of the game ball) 2A for discharging the game ball taken in to the outside is provided. In addition, passages a, b, and c indicated by broken lines are passages (ball collection passages) through which game balls that have entered the winning opening and game balls that have been taken into the
アウト球検出器710は、図110(A)に示すように、遊技盤2側に設けられている
。具体的には、アウト球検出器710は、開口部2Aから排出される遊技球を検出可能な
位置に設けられている。つまり、開口部2Aと同様、アウト球検出器710は、入賞口に
進入した遊技球やアウト口52に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられて
いる。
The out
アウト球検出器710によって検出された遊技球は、外枠3A側(遊技島側)に設けら
れている球受部材1700によって回収される。また、アウト球検出器710の信号線7
34は、主基板11に接続されている。つまり、遊技盤2の開口部2Aから排出された遊
技球は、アウト球検出器710の開口部721を通過し、球受部材1700により遊技島
に回収される。また、開口部721を通過する遊技球は、アウト球検出センサ710Aに
よって検出され、検出信号が主基板11に出力される。
The game balls detected by the
34 is connected to the
なお、球受部材1700の底部(遊技球が乗る部分)には、開口部(遊技球の出口の穴
)1701が設けられ、図示は省略したが、該底部は、開口部1701に向けて傾斜して
いる。つまり、遊技機1(開口部721)から球受部材1700に到達した遊技球は、開
口部1701を通過し、球受部材1700の外側(下側)に排出される。
An opening (game ball outlet hole) 1701 is provided at the bottom of the ball receiving member 1700 (portion where the game ball rides). Although not shown, the bottom is inclined toward the
なお、図110(B)に示すように、アウト球検出器710を外枠3A側(遊技島側)
に設けるようにしてもよい。図110(B)の例では、アウト球検出器710は、球受部
材1700の開口部1701から排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。
つまり、開口部1701と同様、アウト球検出器710は、入賞口に進入した遊技球やア
ウト口52に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられ、球受部材1700の
開口部1701から排出される遊技球を検出する。なお、図110(B)では、留め金7
40の図示を省略している。
As shown in FIG. 110 (B), the out-
You may make it provide in. 110B, the out-
That is, like the
Illustration of 40 is omitted.
また、図110(A)は、留め金740を用いてアウト球検出器710を設置した例で
あるが、留め金740以外の固定部材を用いてアウト球検出器710を設置してもよい。
図110(B)の例についても同様である。
110A is an example in which the
The same applies to the example of FIG. 110 (B).
また、図110(A)(B)では、アウト球検出器710は外付けの部品であるが、遊
技盤2等が当初からアウト球検出器710を備えていてもよい。例えば、図110(A)
では、遊技盤2の開口部2Aの下側(図110(A)と同様の位置)に、アウト球検出器
710を備えるようにしてもよい。また、遊技盤2の開口部2A内にアウト球検出センサ
710Aを備えるようにしてもよい(遊技盤2の開口部2Aが本体720の開口部721
に相当)。図110(B)の例についても同様である。
110A and 110B, the
Then, an
Equivalent). The same applies to the example of FIG. 110 (B).
なお、図110(A)では3つの通路(通路a,b,c)を示したが、入賞口に進入し
た遊技球やアウト口52に取り込まれた遊技球が最終的に開口部2Aに至るものであれば
、通路の数や形状は、図110(A)に示した例に限定されない。図110(B)の例に
ついても同様である。
110A shows three passages (passages a, b, and c), but the game ball that has entered the winning opening and the game ball that has been taken into the
なお、図101のステップS2024の処理において設定する状態変更切替待ち時間(
図102の時間T5)は、大入賞口扉に拾われた遊技球がカウントスイッチ23によって
検出される迄の所要時間や、カウントスイッチ23によって検出された遊技球がアウト球
検出センサ710Aによって検出される迄の所要時間に影響される。具体的には、所要時
間が短い程、状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くすることができる(必ずしも短く
しなくてもよい)。
Note that the state change switching waiting time (set in the process of step S2024 in FIG. 101)
Time T5) in FIG. 102 is the time required until the game ball picked up by the big prize opening door is detected by the
従って、例えば状態変更切替待ち時間(時間T5)を短くするために、図110(A)
の構成において、カウントスイッチ23によって検出された遊技球が開口部2Aから排出
される迄の時間が短くなるようにしてもよい。具体的には、カウントスイッチ23によっ
て検出された遊技球が通過する通路(例えば通路a等)の長さを短くしたり、該通過を抜
けた遊技球を直ちに開口部2Aに進入させるために傾斜や案内を設けるようにしてもよい
。なお、図110(B)の構成においては、上記に代えて又は加えて、遊技機1(開口部
721)から排出された遊技球が球受部材1700の開口部1701に至る迄の時間が短
くなるようにすればよい。一例として、球受部材1700の底部の傾斜を大きくしてもよ
い。
Therefore, for example, in order to shorten the state change switching waiting time (time T5), FIG.
In this configuration, the time until the game ball detected by the
なお、遊技球が詰まることないように、また、遊技球が速やかに流れるように、遊技盤
2の開口部2Aや球受部材1700の開口部1701を広くしてもよいし、遊技盤2に複
数の開口部を設けるようにしてもよいし、球受部材1700に複数の開口部を設けるよう
にしてもよい。
It should be noted that the
遊技盤2の開口部2Aを広くする場合には、広くした開口部2Aから排出される遊技球
を漏れなく検出できるように、複数のアウト球検出器710(アウト球検出センサ710
A)を設けるようにしてもよい。球受部材1700の開口部1701を広くする場合につ
いても同様である。また、遊技盤2に複数の開口部を設ける場合には、夫々の開口部から
排出される遊技球を漏れなく検出できるように、夫々の開口部に対応する、複数のアウト
球検出器710(アウト球検出センサ710A)を設けるようにしてもよい。球受部材1
700に複数の開口部を設ける場合についても同様である。
When the
A) may be provided. The same applies to the case where the
The same applies to the case where a plurality of openings are provided in 700.
複数のアウト球検出器710(アウト球検出センサ710A)を設ける場合には同時に
遊技球を検出し得るが、例えば、同時に検出された一方について検出後に実行される処理
の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫
々捕捉すればよい。
When a plurality of out-ball detectors 710 (out-
以上、図83〜図110にて説明した性能表示を行う遊技機1は、
遊技領域(例えば、遊技領域10等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するため
の発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特
別図柄表示装置4A、4Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表
示、画像表示装置5における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域にお
ける遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段(例えば、ガイドレールに設
けられた発射球検出器(図85)、遊技領域に設けられた発射球検出器701,702(
図96)等)と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例
えば、特別可変入賞球装置7等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口
となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A〜50D、大入賞
口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等
に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づい
て算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を
可能等)な情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)と
を備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化(例えば、図95、図98に
示すように、タイミングt1にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミング
t3にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等)し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前(例えば、図95、図98
に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングt3よりも時間
T3前のタイミングt2等)から、前記有利状態であると判定する(例えば、図88の状
態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間(時間T2)が経過するタイミングt2
にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等)。
As described above, the
A launching device (for example, a hitting ball launching device or the like) for launching a game medium (for example, a game ball or the like) to a game area (for example, the
Detecting means capable of detecting the game medium launched into the game area (for example, a fire ball detector (FIG. 85) provided on the guide rail, and
FIG. 96))
Variable winning means (for example, a special variable winning
Predetermined conditions are satisfied (for example, a normal
Determination means capable of determining whether or not the player is in the advantageous state (for example, the
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like, specifically, a probability variation flag, a time reduction flag, a round game flag is all off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of balls to be struck) and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls by winning in each winning mouth) 83. For example, it is provided with information display means (for example, display monitor 1130 in FIG. 110) capable of displaying (for example, performance display is possible).
The variable winning means is
Change to the open state based on the establishment of the advantageous condition (for example, as shown in FIG. 95 and FIG. 98, based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed at timing t1, The door changes from closed to open)
The determination means includes
A predetermined period before the variable winning means changes to the open state (for example, FIG. 95, FIG. 98).
As shown in FIG. 88, for example, in the state control process of FIG. 88, the state is determined to be the advantageous state from the timing t3 before the timing t3 when the grand prize opening door changes from the closed state to the opened state. As shown, timing t2 when the state change switching waiting time (time T2) elapses.
Set the round game flag in the ON state, etc.).
これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間
T3のうちのいずれかのタイミングにおいて発射検出センサ700Aや第1発射球検出器
701(第2発射球検出器702)によって検出された遊技球(例えば、図95における
遊技球c等)を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出すること
ができる。
Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, a game ball (for example, a game ball in FIG. 95) detected by the launch detection sensor 700A or the first launch ball detector 701 (second launch ball detector 702) at any timing of the time T3. c)) is not included in the performance display calculation, an accurate base value can be calculated.
また、上記の遊技機1は、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装
置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5等)を備え、
前記開状態に変化するよりも所定期間前の状態(例えば、タイミングt2における状態
等)は、
前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状
態(例えば、図95、図98に示すように、画像表示装置5においてファンファーレ演出
が実行されている状態等)である。
Also, the
Variable display means (for example, the first special
The state (for example, the state at the timing t2) before the predetermined period from the change to the open state is
A special state after the display result of the variable display executed by the variable display means is derived and displayed (for example, a state where a fanfare effect is executed in the
これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、変動停止
後(停止表示後)に発射され、特別可変入賞球装置7に入賞する可能性のある遊技球(図
95、図98に示した遊技球c等)を含めずに、所定情報(性能情報)を算出することが
できる。
Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. That is, the predetermined information is not included without including a game ball (such as the game ball c shown in FIGS. 95 and 98) that is fired after the change stop (after the stop display) and may win the special variable winning
なお、上記実施形態(図88、図95、図95等)では、大当り図柄が停止表示された
後のファンファーレ演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態してい
るが、ファンファーレ演出の実行前(リーチ演出の実行中等)にラウンド遊技中フラグを
オフ状態からオン状態にしてもよい。例えば、ファンファーレ演出の実行時間が短い(例
えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置7に入賞する可能性のある遊技球が
、ファンファーレ演出の開始前に、発射検出センサ700Aや第1発射球検出器701(
第2発射球検出器702)によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置7
に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、ファンファーレ演出
の実行前にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。具体的には、例
えば、特図変動時間を参照し、特別図柄を停止表示させるタイミングよりも前のタイミン
グでラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすればよい。なお、ファンファーレ演出の
実行開始時にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。
In the above embodiment (FIGS. 88, 95, 95, etc.), the round game flag is turned on from the off state during execution of the fanfare effect after the big hit symbol is stopped and displayed. The round game flag may be changed from the off state to the on state before the execution of (such as during the execution of the reach effect). For example, if the execution time of the fanfare effect is short (for example, 2, 3 seconds, etc.), a game ball that may win the special variable winning
The special variable winning
The round gaming flag may be changed from the off state to the on state before the fanfare effect is performed so that the game balls that may win the game are not included in the performance display. Specifically, for example, the special game variation time may be referred to and the round game flag may be set to the on state at a timing before the special symbol is stopped and displayed. The round game flag may be changed from the off state to the on state at the start of execution of the fanfare effect.
また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、図96に示すように、第1発射球検出器701及
び第2発射球検出器702は、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702を含
む破線Pよりも上方の部分が着脱可能等)である。
In the
The detection means is detachable (for example, as shown in FIG. 96, the first
これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容
易になる。
Thereby, even if it does not have a detection means, it can respond. In addition, maintenance becomes easy.
また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤2等)に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである(例えば、第1発射球検出器701及び第2発射球検出器702について
は、図96の破線Pよりも上方の部分がユニットとして構成されたものである)。
In the
The detection means includes
It is configured as a unit that can be placed on a game board (for example,
これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
。
This facilitates maintenance. In addition, different models can be used in common.
また、上記の遊技機1において、
前記遊技領域には、
前記発射装置によって発射された遊技媒体が通過可能な領域として左遊技領域(例えば
、左遊技領域10A等)と右遊技領域(例えば、右遊技領域10A等)とがあり、
前記ユニット(例えば、図96の破線Pよりも上方の部分等)は、
前記左遊技領域を通過する遊技媒体を検出する左側検出手段(例えば、第1発射球検出
器701等)と、前記右遊技領域を通過する遊技媒体を検出する右側検出手段(例えば、
第2発射球検出器702等)とを含む。
In the
The game area includes
There are a left game area (for example, the
The unit (for example, a part above the broken line P in FIG. 96)
Left side detection means (for example, the first
Second firing ball detector 702).
これにより、遊技領域のいずれに発射されたとしても検出することができる。 As a result, it can be detected regardless of where the game area is fired.
また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、
前記遊技領域に設けられたいずれの入賞領域よりも、遊技媒体の流路において上流側に
設けられている(例えば、図85に示すように、発射球検出器700は、普通入賞球装置
6A、普通可変入賞球装置6B、一般入賞口50A〜50D、特別可変入賞球装置7より
も上方に設けられている。また、図96に示すように、第1発射球検出器701及び第2
発射球検出器702は、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、一般入賞口50
A〜50D、特別可変入賞球装置7よりも上方に設けられている)。
In the
The detection means includes
It is provided upstream of any winning area provided in the gaming area in the flow path of the game medium (for example, as shown in FIG. 85, the
The
A to 50D, provided above the special variable winning ball apparatus 7).
これにより、確実に検出することができる。 Thereby, it can detect reliably.
また、図83〜図110にて説明した性能表示を行う遊技機1は、
遊技領域(例えば、遊技領域10等)へ遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射するため
の発射装置(例えば、打球発射装置等)を備え、有利条件が成立(例えば、第1、第2特
別図柄表示装置4A、4Bにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表
示、画像表示装置5における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域にお
ける遊技球の通過等)することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当
り遊技状態、確変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段(例
えば、特別可変入賞球装置7等)と、
前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能
な可変入賞制御手段(例えば、図87に示した特図処理を実行するCPU103等)と、
前記遊技領域に設けられたいずれかの入賞領域を通過した遊技媒体(第1一般入賞口5
0A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞口50D,第1始動
入賞口,第2始動入賞口,大入賞口のいずれかに入賞した遊技球等)といずれの入賞領域
も通過しなかった遊技媒体(アウト口52に取り込まれた遊技球等)とを排出するための
流路(例えば、図110(A)に示したように遊技盤2Aの開口部2Aから排出される遊
技球を検出可能な位置や図110(B)に示したように球受部材1700の開口部170
1から排出される遊技球を検出可能な位置等)に設けられ、該流路を通過する遊技媒体を
検出可能な検出手段(例えば、アウト球検出器710等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口
となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A〜50D、大入賞
口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段(例えば、確変フラグや時短フラグ等
に基づいて遊技状態であるか否かを判定するCPU103等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づい
て算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を
可能等)な情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)と
を備え、
前記可変入賞制御手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記ラウンド遊技を開始(例えば、大当り図柄
が停止表示したことに基づいて大入賞口扉を閉鎖状態から開放状態に制御等)し、
前記判定手段は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了し前記可変入賞手段が閉状態に変化してから所
定期間が経過するまで(例えば、図102に示すように、大入賞口扉が開放状態から閉鎖
状態に変化するタイミングt4から時間T5が経過したタイミングt5まで等)、前記有
利状態であると判定する(例えば、図101の状態制御処理に示すように、状態変更切替
待ち時間(時間T5)が経過するタイミングt5にてラウンド遊技中フラグをオフ状態に
クリアする等)。
In addition, the
A launching device (for example, a hitting ball launching device or the like) for launching a game medium (for example, a game ball or the like) to a game area (for example, the
Variable winning means (for example, a special variable winning
Variable winning control means (for example, the
A game medium that has passed through any of the winning areas provided in the gaming area (first general winning
0A, 2nd general winning
A detection means (for example, an out-ball detector 710) provided at a position where a game ball discharged from 1 can be detected) and capable of detecting a game medium passing through the flow path;
Predetermined conditions are satisfied (for example, a normal
Determination means capable of determining whether or not the player is in the advantageous state (for example, the
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like, specifically, a probability variation flag, a time reduction flag, a round game flag is all off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of balls to be struck) and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls by winning in each winning mouth) 83. For example, it is provided with information display means (for example, display monitor 1130 in FIG. 110) capable of displaying (for example, performance display is possible).
The variable winning control means is
The round game is started based on the fact that the advantageous condition is satisfied (for example, the big winning opening door is controlled from the closed state to the open state based on the fact that the big hit symbol is stopped),
The determination means includes
Until a predetermined period elapses after the predetermined number of round games are finished and the variable winning means is changed to the closed state (for example, as shown in FIG. 102, the big prize opening door is changed from the open state to the closed state). When the time T5 elapses until the time t5 when the time T5 elapses), it is determined that the state is advantageous (for example, as shown in the state control process of FIG. 101, the time when the state change switching waiting time (time T5) elapses). For example, the round game flag is cleared to the off state at t5).
これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。具体的には、時間
T5のうちのいずれかのタイミングにおいてアウト球検出器710によって検出された遊
技球(例えば、図102における遊技球d等)を、性能表示の算出へ含めないことにより
、正確なベース値を算出することができる。
Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. Specifically, the game ball detected by the out-
また、上記の遊技機1において、
前記所定期間が経過するときの状態(例えば、タイミングt5における状態等)は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了した後の特殊状態(例えば、図102に示すよ
うに、画像表示装置5においてエンディング演出が実行されている状態等)である。
In the
The state when the predetermined period elapses (for example, the state at the timing t5) is
A special state after the predetermined number of round games have been completed (for example, a state where an ending effect is being executed in the
これにより、正確な所定情報(性能情報)を算出することができる。つまり、エンディ
ング演出中にアウト球検出器710によって検出された遊技球であっても、特別可変入賞
球装置7に入賞する可能性のある遊技球(図102に示した遊技球d等)については、所
定情報(性能情報)の算出へ含めないため、正確な所定情報を算出することができる。
Thereby, accurate predetermined information (performance information) can be calculated. In other words, even for a game ball detected by the
なお、上記実施形態(図101、図102等)では、最終ラウンドの後のエンディング
演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしているが、エンディン
グ演出の実行後(時短無の通常大当りにおける1回目の可変表示中等)にラウンド遊技中
フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。例えば、エンディング演出の実行時間が短
い(例えば、2、3秒等)の場合には、特別可変入賞球装置7に入賞する可能性のある遊
技球が、エンディング演出の終了後にアウト球検出器710によって検出される可能性が
あるため、特別可変入賞球装置7に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含め
ないように、エンディング演出の実行後にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態
にしてもよい。具体的には、例えば、図101のステップS2024にて設定する状態変
更切替待ち時間を大当り終了時演出待ち時間よりも長くすればよい。なお、エンディング
演出の実行終了時にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。
In the above embodiment (FIGS. 101, 102, etc.), the round gaming flag is changed from the on state to the off state during execution of the ending effect after the final round. The round game flag may be changed from the on state to the off state during the first variable display in the big hit. For example, when the execution time of the ending effect is short (for example, 2, 3 seconds, etc.), a game ball that may win the special variable winning
また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、着脱可能(例えば、アウト球検出器710は、図103(B)に示す
ように、留め金740により着脱可能等)である。
In the
The detection means is detachable (for example, the out-
これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容
易になる。
Thereby, even if it does not have a detection means, it can respond. In addition, maintenance becomes easy.
また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤(例えば、遊技盤2等)に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである(例えば、アウト球検出器710については、図110(B)に示すよう
に遊技盤2に配置可能なユニットとして構成されたものである)。
In the
The detection means includes
It is configured as a unit that can be placed on a game board (for example,
これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
。
This facilitates maintenance. In addition, different models can be used in common.
また、図83〜図110にて説明した性能表示を行う遊技機1は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、確
変状態、時短状態等)に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いた遊技媒体(例えば、遊技領域10等)を検出可能な検出手段(例えば、図
103、図110等に示したアウト球検出器710等)と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例えば、図103に示した信号線7
34等)と、
前記検出信号を受信する受信手段(例えば、主基板11、主基板11側に設けられた所
定の接続部等)と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段(例えば、図104のエラー
報知処理を実行するCPU103等)と、
所定条件が成立(例えば、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、第2始動入賞口
となる普通可変入賞球装置6B、一般入賞領域となる一般入賞口50A〜50D、大入賞
口となる特別可変入賞球装置7への入賞等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、球払出装置,払出機構等)と、
前記有利状態とは異なる所定状態(例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等)において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数(例えば、打込玉数等)と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数(例えば、各入賞口への入賞による賞球数等)とに基づい
て算出される所定情報(例えば、図83の性能情報等)を表示可能(例えば、性能表示を
可能等)な情報表示手段(例えば、図110の表示モニタ1130等)と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段によ
る表示を制限する(例えば、図105や図106に示すようにエラーを報知し、性能表示
を制限する等)。
In addition, the
A gaming machine that can execute a game and can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state, a probability variation state, a short-time state, etc.)
Detection means (for example, the
A signal line (for example, the
34)
Receiving means for receiving the detection signal (for example,
An abnormality detection means (for example, the
Predetermined conditions are satisfied (for example, a normal
The number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state (for example, a normal state or the like, specifically, a probability variation flag, a time reduction flag, a round game flag is all off, etc.) For example, predetermined information (for example, the number of balls to be struck) and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, the number of winning balls by winning in each winning mouth) 83. For example, it is provided with information display means (for example, display monitor 1130 in FIG. 110) capable of displaying (for example, performance display is possible).
When an abnormality in the reception state is detected by the abnormality detection unit, the display by the information display unit is restricted (for example, an error is notified as shown in FIGS. 105 and 106, and the performance display is restricted).
これにより、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
なお、例えば、仮に、性能表示の値を良く見せるためにハーネス730(接続部732,
733)を抜くといった不正行為が行われた場合には、少なくとも表示モニタ1130に
よる性能表示が制限されるため、不正行為による数字があたかも有効なものとして表示さ
れるような事態となるのを防止することができる。
Thereby, it is possible to prevent the information display means from performing inaccurate display.
For example, in order to show the performance display value well, the harness 730 (
733), the performance display by the
また、上記の遊技機1において、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知
されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更(例えば、図105や図106に
示すように表示態様を変更等)することによって報知する。
In the
When a reception state abnormality is detected by the abnormality detection unit, the display state by the information display unit is changed to indicate that the reception state abnormality is detected (for example, as shown in FIGS. 105 and 106) For example).
これにより、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。 Thereby, it can confirm, without providing a new display means.
また、上記の遊技機1において、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能(例えば、アウト球検出器710か
ら入力する信号を監視することにより検知可能等)であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部(例えば、遊技効果ランプ9、スピーカ8L
,8R、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等)に報知可
能である。
In the
The abnormality detection means can detect disconnection of the signal line (for example, can be detected by monitoring a signal input from the out-sphere detector 710),
The fact that the disconnection of the signal line has been detected is detected externally (for example, the
8R, card unit display device, call lamp device, hall computer, etc.).
これにより、扉開放作業を行うことなく認識することができる。 Thereby, it can recognize, without performing door opening operation | work.
また、上記の遊技機1において、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである(例えば、アウト球検出器71
0については、図110(B)に示すように遊技盤2に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである)。
In the
The detection means is configured as a unit (for example, an out-sphere detector 71).
0 is configured as a unit that can be placed on the
これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
。
This facilitates maintenance. In addition, different models can be used in common.
また、図83〜図110では性能表示を行う遊技機としてパチンコ遊技機を示したが、
メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複
数種類の図柄を回転(リールを回転)させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて
図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダ
ルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロットマシン(例えば、ビッグボーナス
、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を
搭載するスロットマシン)にも適用可能である。
Also, in FIG. 83 to FIG. 110, pachinko gaming machines are shown as gaming machines that display performance,
A medal is inserted, a predetermined number of bets are set, multiple types of symbols are rotated (reel is rotated) according to the operation of the operation lever by the player, and the symbols are stopped according to the stop button operation by the player When the combination of stop symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ ( Hereinafter, the present invention can also be applied to slot machines equipped with one or more of bonuses etc.).
例えば、性能表示を行うスロットマシンは、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有
利な有利状態(例えば、ボーナス等)に制御可能なスロットマシンであって、遊技に用い
た遊技媒体(例えば、メダル等)を検出可能な検出手段(例えば、投入されたメダルを検
出する投入メダルセンサ等)と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線(例え
ば、投入メダルセンサ等による検出信号をスロットマシンの主基板側に出力する信号線等
)と、前記検出信号を受信する受信手段(例えば、スロットマシンの主基板、該主基板側
に設けられた所定の接続部等)と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知
手段(例えば、スロットマシンの主基板のCPU等)と、所定条件が成立(例えば、各リ
ールに特定の図柄の組合せ(役)が停止等)することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段(例えば、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホ
ッパーモータ等)と、前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検
出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒
体数とに基づいて算出される所定情報(例えば、投入枚数に対する払出枚数の割合を示す
情報等)を表示可能な情報表示手段(例えば、スロットマシンの主基板に設けられた表示
部)とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報
表示手段による表示を制限する(例えば、エラーを報知し、上記割合を示す情報の表示を
制限する等)スロットマシンであってもよい。
For example, a slot machine that displays performance is a slot machine that can execute a game and can be controlled in an advantageous state (for example, a bonus) that is advantageous to the player, and a game medium (for example, a medal) used in the game And a detection line (for example, a inserted medal sensor that detects a inserted medal) and a signal line (for example, a detection signal from the inserted medal sensor) that transmits a detection signal from the detection unit. A signal line to be output to the main board side of the machine), receiving means for receiving the detection signal (for example, the main board of the slot machine, a predetermined connecting portion provided on the main board side), and the detection signal An abnormality detection means (for example, a CPU on the main board of the slot machine) and a predetermined condition are satisfied (for example, a combination of specific symbols on each reel (a role) In a predetermined state different from the advantageous state, and a payout means (for example, a hopper motor for paying out a medal stored in a hopper tank from a medal payout outlet) Predetermined information calculated based on the number of game media detected by the detection means and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state (for example, information indicating the ratio of the number of payouts to the number of payouts, etc.) ) Can be displayed (for example, a display unit provided on the main board of the slot machine), and when the abnormality detection unit detects an abnormality in the reception state, the information display unit displays the information. It may be a slot machine that restricts (for example, notifies an error and restricts display of information indicating the ratio).
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
3a… ガラス扉枠
3A… 外枠
4A、4B… 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A… 普通入賞球装置
6B… 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B… 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
29 …表示モニタ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1000 … 可動役物
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
3a ... Glass door frame
3A ...
5 ... Image display device
6A ... Ordinary winning ball device
6B ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning
9 ... Game effect lamp
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15… Relay board
20 ... Normal symbol display
21 ...
23 ... Count switch
29 ... Display monitor
30 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ...
Claims (1)
いて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段と、
所定条件が成立することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段と、
前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数
と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算
出される所定情報を表示可能な情報表示手段と
を備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前から、前記有利状態である
と判定することを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a launching device for launching a game medium to a game area, which can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on the establishment of an advantageous condition,
Detection means capable of detecting a game medium launched into the game area;
Variable winning means capable of changing into an open state in which the game medium launched into the gaming area can be won;
A payout means for paying out game media based on the establishment of a predetermined condition;
Determination means capable of determining whether or not the advantageous state;
Information capable of displaying predetermined information calculated based on the number of game media detected by the detection means in a predetermined state different from the advantageous state and the number of game media paid out by the payout means in the predetermined state Display means,
The variable winning means is
Change to the open state based on the establishment of the advantageous condition,
The determination means includes
A gaming machine, characterized in that it is determined to be in the advantageous state from a predetermined period before the variable winning means changes to the open state.
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