JP6798823B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技機として、遊技盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられているものがある。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動する。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。 Conventionally, as a game machine, there is a game machine provided with a windmill for changing the flow direction and speed of a game ball and a large number of game nails on the surface of the game board. In this type of game machine, the passing rate of the winning opening and the passing gate varies depending on the adjustment of the game nails provided on the game board. Further, as another example of the game machine, the player operates the start lever after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko game machine. There is a slot machine capable of starting variable display of a display symbol by a variable display device and imparting a predetermined game value based on the derived display result.
こうした遊技機において、複数の発光体を発光させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、赤色LED、緑色LED、青色LEDを備えており、これらのLEDのうち、異なるLED、例えば緑色LEDと青色に対して共通のデジットを用いるものである。 Among such game machines, a game machine that emits light from a plurality of light emitters is known (see, for example, Patent Document 1). This game machine includes a red LED, a green LED, and a blue LED, and among these LEDs, a common digit is used for a different LED, for example, a green LED and a blue LED.
上記特許文献1に開示された遊技機では、部材の共通化の観点から基板に割り当てられた領域の内外のプログラムでデジットを共通化して各LEDに信号を送信している。このとき、基板に割り当てられた領域内外のプログラムの実行順序によっては、各LEDの表示に不具合が生じる虞があった。
In the game machine disclosed in
そこで、本発明の課題は、発光体の表示の不具合を防止できる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of preventing a display defect of a light emitting body.
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)は、特別図柄の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、複数の発光体(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の7セグメント等)によって構成された第1発光手段(例えば、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等)と、複数の発光体(例えば、表示モニタ29における7セグメントからなる第1表示部29A〜第4表示部29D等)によって構成され、前記第1発光手段とは異なる第2発光手段(例えば、表示モニタ29)と、を備え、前記第1発光手段を構成する複数の発光体のそれぞれにおいて、遊技の進行に関する特別図柄の表示結果を定められた発光パターン(例えば、特図や普図を表示する発光パターン)によって発光させるための第1プログラム(例えば、特別図柄表示出力プログラム等)と、前記第2発光手段を構成する複数の発光体のそれぞれにおいて、前記遊技の進行とは異なる遊技価値の数に関して定められた発光パターン(例えば、役連や役比を表示する発光パターン)によって発光させるための第2プログラム(例えば、役連役比表示出力プログラム等)とを含み、前記第2プログラムは、前記第1プログラムの実行後に実行されるように構成されるとともに、前記第1プログラムの後前記第2プログラムが実行されるまでには、前記第1プログラムで前記第1発光手段を発光させる発光パターンを決定するプログラムまたは前記第2プログラムで前記第2発光手段を発光させる発光パターンを決定するプログラムのうち少なくともいずれか一方である特定のプログラム(例えば、遊技制御プログラムまたは役連役比算出プログラム等)は実行しないことを特徴とする遊技機である。
上記の構成によれば、発光手段の表示の不具合を防止できる。
The gaming machine of the means A1 (for example, a
According to the above configuration, it is possible to prevent a display defect of the light emitting means.
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
所定条件が成立(例えば、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6B、大入賞口となる特別可変入賞球装置7、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6A、一般入賞領域となる一般入賞口50A〜50Dへの入賞、有効ラインへの所定の図柄組み合わせの表示等)することによって遊技価値(例えば、遊技球、メダル等)が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板(例えば、主基板11、スロットマシンの主基板等)に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報(例えば、役連、役比等)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ)を備え、前記情報表示手段は、斜め方向(例えば、図69に示す遊技機用枠3を開放したときに、遊技機用枠3と外枠との隙間から主基板11を臨む方向)から視認しやすいように配置されていることを特徴とする。
上記構成によれば、払い出される遊技価値の情報が表示されることによってどのような調整を加えられたかを認識できる。また、所定情報を容易に視認することができる。
The game machine of means A2
A gaming machine of means A1 (for example, a
Predetermined conditions are satisfied (for example, a normal variable winning
According to the above configuration, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made by displaying the information on the game value to be paid out. In addition, the predetermined information can be easily visually recognized.
手段A3の遊技機は、
手段A2の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記斜め方向から視認しやすいような配置は、前記主基板(例えば、主基板11、スロットマシンの主基板等)が取り付けられた扉枠(例えば、遊技機用枠3、スロットマシンの扉枠等)を開放した際に、前記情報表示装置(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)が前記扉枠の開放部(例えば、図69に示す遊技機用枠3と外枠3Aとの間の開放部、スロットマシンの扉枠と外枠との間の開放部等)から見て正面側を向く配置である。
上記構成によれば、情報表示装置に表示された情報を確認しやすくできる。
The game machine of means A3
A gaming machine of means A2 (for example, a
The arrangement so that it can be easily seen from the oblique direction is such that the door frame (for example, the
According to the above configuration, the information displayed on the information display device can be easily confirmed.
手段A4の遊技機は、
手段A2の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記斜め方向から視認しやすいような配置は、扉枠(例えば、遊技機用枠3、スロットマシンの扉枠等)に設けられた前記主基板(例えば、主基板11、スロットマシンの主基板等)に立設された立設部(例えば、図70(A)に示す主基板11に立設されたベース部材129B、スロットマシンの主基板に立設されたベース部材等)における前記扉枠の開放部(例えば、遊技機用枠3と外枠との間の開放部、スロットマシンの扉枠と外枠との間の開放部等)側の面が、前記扉枠の開放部を向く配置である。
上記構成によれば、情報表示装置に表示された情報を確認しやすくできる。
The game machine of means A4
A gaming machine of means A2 (for example, a
The arrangement that makes it easy to see from the diagonal direction is such that the main board (for example, the
According to the above configuration, the information displayed on the information display device can be easily confirmed.
手段A5の遊技機は、
手段A2の遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記表示装置は、複数の表示部(例えば、図71(A)に示す第1表示モニタ130D1〜第4表示モニタ130D4、スロットマシンの第1ベース部材〜第4ベース部材)を備えて構成されており、前記斜め方向から視認しやすいような配置は、前記扉枠を開放した際に、前記複数の表示部のそれぞれが前記扉枠の開放部(例えば、遊技機用枠3と外枠との間の開放部、スロットマシンの扉枠と外枠との間の開放部等)から見て正面を向く配置である。
上記構成によれば、情報表示装置に表示された情報を確認しやすくできる。
The game machine of means A5
A gaming machine of means A2 (for example, a
The display device is configured to include a plurality of display units (for example, first display monitors 130D1 to fourth display monitors 130D4 shown in FIG. 71A, first base member to fourth base member of a slot machine). The arrangement is such that when the door frame is opened, each of the plurality of display units is provided with the open portion of the door frame (for example, the
According to the above configuration, the information displayed on the information display device can be easily confirmed.
手段A6の遊技機は、
手段A2〜A5から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記情報表示装置(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記扉枠を開放した際の前記扉枠の開放部に対する設置角度が調整可能(例えば、遊技機用枠3と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段)とされている。
上記構成によれば、設置される遊技場に合わせた調整ができる。
The game machine of means A6
Any gaming machine selected from means A2 to A5 (for example,
The information display device (for example, a
According to the above configuration, it can be adjusted according to the playground to be installed.
手段A7の遊技機は、
手段A2〜A6から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記エラー(例えば、図65に示すエラー1〜エラー7等の扉開放要エラー等)を解除した後、所定時間(例えば、図63の表示制限確認処理において計測タイマで計測される計測時間t等)が経過してから前記所定情報(例えば、役連、役比、機械割等)を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
The game machine of means A7
Any gaming machine selected from means A2 to A6 (for example,
After canceling the error (for example, an error requiring door opening such as
According to the above configuration, it is possible to prevent the player from seeing the predetermined information.
手段A8の遊技機は、
手段A2〜A7から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、複数の前記所定情報(例えば、役連、役比、機械割等)を所定期間(例えば30秒)ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
The game machine of means A8
Any gaming machine selected from means A2 to A7 (for example,
The information display means (for example,
According to the above configuration, the increase of members can be suppressed.
手段A9の遊技機は、
手段A2〜A8から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記所定情報(例えば、役連、役比、機械割等)として、所定単位(例えば、賞球数が60000個)ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
The game machine of means A9
Any gaming machine selected from means A2 to A8 (for example,
The information display means (for example, display monitor 29, slot machine display monitor, etc.) has a predetermined unit (for example, 60,000 prize balls) as the predetermined information (for example, combination, combination ratio, machine allocation, etc.). Display information for each.
According to the above configuration, the numerical value of the period corresponding to the predetermined unit can be easily recognized.
手段A10の遊技機は、
手段A2〜A9から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記所定情報(例えば、役連、役比、機械割等)として、所定単位ごとの情報(例えば、短期役連、短期役比)及び累計情報(例えば、累計役連、累計役比)を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
The game machine of means A10
Any gaming machine selected from means A2 to A9 (for example,
The information display means (for example, display monitor 29, slot machine display monitor, etc.) provides information for each predetermined unit (for example, short-term combination, etc.) as the predetermined information (for example, combination, combination ratio, machine allocation, etc.). Short-term role ratio) and cumulative information (for example, cumulative role ream, cumulative role ratio) are switched and displayed.
According to the above configuration, the information for each predetermined unit and the cumulative information can be compared.
手段A11の遊技機は、
手段A2〜A10から選択されるいずれかの遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
前記情報表示手段(例えば、表示モニタ29、スロットマシンの表示モニタ等)は、前記主基板(例えば、主基板11、スロットマシンの主基板等)が備え、かしめられた基板ケース(例えば、基板ケース201,202)内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
The game machine of means A11
Any gaming machine selected from means A2 to A10 (for example,
The information display means (for example, display monitor 29, slot machine display monitor, etc.) is provided with the main board (for example,
According to the above configuration, fraud can be prevented.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B1〜手段B9に係る発明が含まれる。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B1 to means B9 shown below.
手段B1の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間(一般入賞から1分間,2分間,又は5分間)において所定条件(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立した場合に、特定演出(特定演出F(先読み予告演出),特定演出G(変動結果予告演出))を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態〜第49演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
The game machine of means B1
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
During a specific period (1 minute, 2 minutes, or 5 minutes from the general winning) after the game medium enters the general winning area, the predetermined conditions (effective starting winning and reach to the first starting winning opening or the second starting winning opening). It is provided with an effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect F (pre-reading notice effect), specific effect G (variation result advance notice effect)) when the state is established. It is a characteristic gaming machine (
According to this, it is possible to make an interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in a specific period after the game medium enters the general winning area, and the specific effect is performed after the game medium enters the general winning area. It can enhance the interest until it is executed.
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることができる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間(例えば0.5秒から2秒程度)出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後から予め定められた特定期間(例えば1分間)を経過するまで画像表示装置にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
The game machine of means B2
It is a game machine of means B1
Execution of notification effect for executing notification effect (any of characters A to C appears immediately after winning a prize in the general winning opening) so as to be able to identify the state after the game medium has entered the general winning area. It is a gaming machine characterized by further providing means.
According to this, it is possible to make the player recognize that the game medium has entered the general winning area.
In addition, as a notification effect for notifying that the state after the game medium has entered, the player determines whether or not a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. It includes both an effect that is difficult to grasp and an effect that allows the player to easily grasp whether or not a predetermined specific period has elapsed since the game medium entered the general winning area. For example, as the former effect, there is an effect of outputting a sound effect for a relatively short period (for example, about 0.5 to 2 seconds) immediately after the game medium enters the general prize area, and as the latter effect, there is a general prize area. There is an effect that the character is continuously displayed on the image display device from immediately after the game medium enters until a predetermined specific period (for example, 1 minute) elapses.
手段B3の遊技機は、
手段B2の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である(キャラクタA〜Cのいずれが表示されるかに応じて特定期間(キャラクタ表示期間)が異なる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
The game machine of means B3
It is a game machine of means B2,
The notification effect is an effect of notifying whether or not the specific period is specified (the specific period (character display period) differs depending on which of the characters A to C is displayed).
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to enhance the interest of the game until the specific production is executed.
手段B4の遊技機は、
手段B2又は手段B3の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる(キャラクタAが出現した場合の表示期間は1分間となり、キャラクタBが出現した場合の表示期間は2分間となり、キャラクタCが出現した場合の表示期間は5分間となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段B4に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU120)が、予め定められた複数の特定期間(例えば1分、2分、及び3分)のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様(例えば画像表示装置5に表示させるキャラクタの種別)を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行する。
例えば、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合には、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合よりも第1の演出態様(例えばキャラクタAの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。また、第2の特定期間(例えば2分間)が選択された場合には、第1の特定期間(例えば1分間)が選択された場合よりも第2の演出態様(例えばキャラクタBの表示)に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が1対1に対応している場合(キャラクタAであれば1分、キャラクタBであれば2分、キャラクタCであれば3分で固定されている場合)には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段(例えば演出制御用CPU120)が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決定して、決定した演出態様により報知演出(キャラクタを特定期間表示させる演出)を実行すると良い。
The game machine of means B4
A game machine of means B2 or means B3,
The specific period differs depending on the mode of the notification effect (the display period when the character A appears is 1 minute, the display period when the character B appears is 2 minutes, and the display when the character C appears. The period will be 5 minutes)
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to the mode of the notification effect.
The configuration of the gaming machine according to the means B4 may be as follows, for example.
First, based on the fact that the game medium has entered the general winning area, the effect control means (for example, the effect control CPU 120) has a plurality of predetermined specific periods (for example, 1 minute, 2 minutes, and 3 minutes). One of the specific periods is selected, an effect mode (for example, the type of character to be displayed on the image display device 5) is determined based on the selected specific period, and a notification effect (character is displayed for a specific period) is determined according to the determined effect mode. Execute the effect to be displayed).
For example, when the first specific period (for example, 1 minute) is selected, the first effect mode (for example, the display of character A) is set as compared with the case where the second specific period (for example, 2 minutes) is selected. It is better to increase the determined ratio. In addition, when the second specific period (for example, 2 minutes) is selected, the second effect mode (for example, display of character B) is set as compared with the case where the first specific period (for example, 1 minute) is selected. It is better to increase the determined ratio.
When the specific period and the effect mode of the notification effect correspond to one-to-one (1 minute for character A, 2 minutes for character B, and 3 minutes for character C). ), The effect control means (for example, the effect control CPU 120) determines one of a plurality of predetermined effect modes based on the entry of the game medium into the general winning area. , It is preferable to execute the notification effect (the effect of displaying the character for a specific period) according to the determined effect mode.
手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(第1保留記憶数が上限値に達していないときに第1始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと、第2保留記憶数が上限値に達していないときに第2始動入賞口に遊技球が入賞(有効始動入賞)したこと)が成立した後に開始条件(大当り遊技状態に制御されておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと)が成立したことに基づいて可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出(始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、予告対象となる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第47演出形態及び第49演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
The game machine of means B5
Any gaming machine selected from means B1 to means B4.
The variable display means has a starting condition based on the entry of the game medium into the starting winning area (a game ball wins a prize in the first starting winning opening when the first reserved memory number does not reach the upper limit value (effective starting winning). ), And the game ball won the second start winning opening (valid start winning) when the second reserved memory number did not reach the upper limit), and then the start condition (controlled to the jackpot game state) The variable display is executed based on the fact that the variable display of the special figure game is not executed).
The effect executing means corresponds to a notice effect for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (in the start prize
According to this, the game medium enters the general prize area by creating a hobby of notifying the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general prize area. It is possible to further enhance the interest from the beginning to the execution of the specific production.
手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報(始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示色が変更された表示部位)を表示装置(画像表示装置5)に表示する保留情報表示制御手段(演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表示結果を予告するものである(始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドよりも高い割合で、通常態様(例えば青色又は赤色)から特殊態様(例えば金色)に変化させる保留変化演出である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
The game machine of means B6
It is a game machine of means B5,
Hold information corresponding to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied (the display color is changed in response to the existence of the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. It is further provided with a hold information display control means (
The advance notice effect is to announce the display result of the variable display corresponding to the hold information according to the mode of the hold information (if the start winning determination result designation command is a command to specify "big hit", the notice effect is applicable. The display part corresponding to the command is changed from a normal mode (for example, blue or red) to a special mode (for example, gold) at a higher rate than the command for designating "off"). It is a game machine.
According to this, it is possible to further enhance the interest of notifying the display result of the variable display in which the start condition is not satisfied when the game medium enters the general winning area.
手段B7の遊技機は、
手段B6の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト(キャラクタA〜C)を表示することにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(一般入賞口への入賞直後にキャラクタA〜Cのいずれかが出現する)報知演出を実行し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能な演出(表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出)である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化(例えば所定のアクション)に伴い保留情報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させると遊技者が認識可能となる。
The game machine of means B7
It is a game machine of means B6,
By displaying the objects (characters A to C) on the display device, the effect executing means identifiablely notifies that the state is after the game medium has entered the general winning area (to the general winning opening). (Any of characters A to C will appear immediately after winning the prize)
The advance notice effect is an effect that the player can recognize when the object changes the mode of the hold information (the mode of the display portion corresponding to the special figure game in which the displayed character performs some action and is held. It is a gaming machine characterized in that it is an effect of changing from a normal mode to a special mode).
According to this, it is possible to suggest the entry of the game medium into the general winning area and the advance notice of the display result of the variable display for which the start condition is not satisfied by a common object, and the game to the general winning area. It is possible to further enhance the interest from the entry of the medium to the execution of the specific production.
Specifically, the player can recognize that the object changes the mode of the hold information by making the effect that the mode of the hold information changes according to the change of the display mode of the object (for example, a predetermined action). Become.
手段B8の遊技機は、
手段B1〜手段B7から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない(キャラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Fや特定演出Gが実行されない)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
The game machine of means B8
Any gaming machine selected from means B1 to means B7.
A gaming machine characterized in that the specific effect is not executed unless the predetermined condition is satisfied in the specific period (the specific effect F and the specific effect G are not executed if the predetermined condition is not satisfied within the character display period). is there.
According to this, it is possible to make the player interested in whether or not the predetermined condition is satisfied in a specific period.
手段B9の遊技機は、
手段B1〜手段B8から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dの4つ)存在し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる(第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には一般入賞から1分間、2分間、又は5分間が特定期間となりうる(キャラクタA〜Cが出現可能である)が、第3一般入賞50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合には一般入賞から5分間のみが特定期間となりうる(キャラクタCのみが出現可能である))ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The game machine of means B9
Any gaming machine selected from means B1 to means B8.
There are a plurality of the general winning areas (four of the first general winning
The specific period differs depending on the general winning area in which the game medium has entered (when the first general winning
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B10〜手段B21に係る発明が含まれる。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B10 to means B21 shown below.
手段B10の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(操作ボタン30及び演出制御用CPU120)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動作(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)を検出した場合に特定演出(カットイン予告演出,擬似連予告演出,チャンス目予告演出)を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機(第50演出形態〜第53演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機として特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高めることができる。
The game machine of means B10
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
Motion detection means (
When the player's movements (continuous hitting operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) are detected by the motion detection means after the game medium has entered the general winning area, a specific effect (cut-in notice effect, pseudo-ream) is detected. It is a gaming machine (
According to this, after the game medium enters the general prize area, the specific effect is executed triggered by the action of the player, so that the interest when the game medium enters the general prize area can be enhanced.
手段B11の遊技機は、
手段B10の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する(第50演出形態及び第51演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン4000を増加させる,第52演出形態及び第53演出形態において一般入賞口への入賞毎に実行可能となる予告演出(「カットイン」,「擬似連」,「チャンス目」)を判定して、判定結果に応じた文字4000a〜4000c表示する)報知演出を実行する報知演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
The gaming machine of means B11
It is a game machine of means B10,
The state after the game medium has entered the general winning area is identifiablely notified (in the 50th effect mode and the 51st effect mode, the
According to this, the player can recognize that the game medium has entered the general winning area.
手段B12の遊技機は、
手段B11の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別(連打操作,各図柄停止操作,全図柄停止操作)に応じて、前記報知演出の態様(「カットイン」の文字4000a,「擬似連」の文字4000b,「チャンス目」の文字4000c)が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊技者が認識することができる。
The gaming machine of means B12
It is a game machine of means B11,
Depending on the type of operation (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) for enabling the specific effect, the mode of the notification effect (
According to this, the player can recognize which type of operation enables the specific effect to be executed.
手段B13の遊技機は、
手段B11又は手段B12の遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には、右遊技領域10Bの第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B13
A gaming machine of means B11 or means B12.
There are multiple general winning areas (1st to 4th general winning
The rate at which the notification effect is executed differs depending on which general prize area the game medium has entered (in the 52nd effect mode and the 53rd effect mode, the first general prize opening 50A of the
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.
手段B14の遊技機は、
手段B11〜手段B13から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には、「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bのいずれかを表示可能であり、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合には、「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字4000cのいずれかを表示可能である)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The game machine of means B14
Any gaming machine selected from means B11 to means B13.
There are multiple general winning areas (1st to 4th general winning
The mode of the notification effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general winning
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.
手段B15の遊技機は、
手段B11〜手段B14から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行される割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域10Bの第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合)よりも高い割合で報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The game machine of means B15
Any gaming machine selected from means B11 to means B14.
The rate at which the notification effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the general winning opening is won in the normal state. In the case (when the first general winning
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.
手段B16の遊技機は、
手段B11〜手段B15から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときには「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bが表示可能であり、確変状態又は時短状態のときには「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字4000cが表示可能となる。)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The game machine of means B16
Any gaming machine selected from means B11 to means B15.
The mode of the notification effect differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st effect form and the 53rd effect form, in the normal state, the
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.
手段B17の遊技機は、
手段B10〜手段B16から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である(第50演出形態及び第51演出形態において、一般入賞口に2回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、一般入賞口に3回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B17
Any gaming machine selected from means B10 to means B16.
The effect executing means can execute the specific effect when the predetermined operation is performed after the game medium has entered the general winning area a plurality of times (generally in the 50th effect mode and the 51st effect mode). Pseudo continuous notice production can be executed when the winning opening is won twice or more, and chance eye notice production can be executed when the general winning opening is won three times or more)
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.
手段B18の遊技機は、
手段B10〜手段B17から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The game machine of means B18
Any gaming machine selected from means B10 to means B17.
There are multiple general winning areas (1st to 4th general winning
The execution rate of the specific effect differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general winning
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.
手段B19の遊技機は、
手段B10〜手段B18から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興趣を向上させることができる。
The game machine of means B19
Any gaming machine selected from means B10 to means B18.
There are multiple general winning areas (1st to 4th general winning
The type of specific effect that can be executed differs depending on which general winning area the game medium has entered (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, the first general winning
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to improve the interest by paying attention to which general winning area the game medium enters.
手段B20の遊技機は、
手段B10〜手段B19から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合が異なる(第52演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に入賞した場合(左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞した場合)には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合(右遊技領域10Bの第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞した場合)よりも高い割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B20
Any gaming machine selected from means B10 to means B19.
The execution rate of the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 52nd effect form and the 53rd effect form, when the general winning opening is won in the normal state ( When the first general winning
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.
手段B21の遊技機は、
手段B10〜手段B20から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なる(第51演出形態及び第53演出形態において、通常状態のときにはカットイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
The gaming machine of means B21
Any gaming machine selected from means B10 to means B20.
The types of specific effects that can be executed differ depending on the state when the game medium enters the general winning area (in the 51st and 53rd effects forms, the cut-in notice effect and the pseudo-ream in the normal state). Either of the notice effects can be executed, and either the cut-in notice effect or the chance eye notice effect can be executed in the probabilistic state or the time saving state).
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately change the interests according to the state of the game.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B22〜手段B28に係る発明が含まれる。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B22 to B28 shown below.
手段B22の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態〜第30演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B22
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (
When the variable display is being executed (within the period during which the variable display of the special symbol is being executed, within the period during which the variable display of the special symbol is being executed or is determined to be executed), the general winning area When the game medium enters the machine and when the variable display is not executed (during the period when the variable display of the special symbol is not executed, it is also decided that the variable display of the special symbol is not executed and is executed. Pachinko machines (27th to 30th production forms) characterized in that the ratio of execution of the specific effect is different from that when the game medium enters the general winning area (within the period during which the game is not played). It is a game machine 1).
According to this, the execution ratio of the specific effect differs between the case where the variable display is executed and the case where the variable display is not executed, so that the interest when the game medium enters the general winning area is enhanced. Can be done.
手段B23の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)である
ことを特徴とする遊技機(第27演出形態,第29演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The game machine of means B23
It is a game machine of means B22,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect not related to the display result of the variable display (specific effect C: point-giving effect) in a gaming machine (27th effect form, 29th effect form pachinko gaming machine 1). is there.
According to this, even when the variable display is not executed, it is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B24の遊技機は、
手段B22の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)であり、前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機(第28演出形態,第30演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B24
It is a game machine of means B22,
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
The specific effect is an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect), and the general winning area when the variable display is not executed. This is a gaming machine (
According to this, when the variable display is executed, it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B25の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出C:ポイント付与演出,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可変表示が実行されているとき(特別図柄の可変表示が実行されている期間内,特別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき(特別図柄の可変表示が実行されていない期間内,特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ実行することにも決定されていない期間内)に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合とで異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The game machine of means B25
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is equipped with a specific effect execution means (
When the variable display is being executed (within the period during which the variable display of the special symbol is being executed, within the period during which the variable display of the special symbol is being executed or is determined to be executed), the general winning area When the game medium enters the machine and when the variable display is not executed (during the period when the variable display of the special symbol is not executed, it is also decided that the variable display of the special symbol is not executed and is executed. A gaming machine (a
According to this, different specific effects differ depending on whether the variable display is executed and the variable display is not executed, so that the interest when the game medium enters the general winning area can be enhanced. ..
手段B26の遊技機は、
手段B25の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連する演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには、前記可変表示の表示結果に関連しない演出(特定演出C:ポイント付与演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機(第31演出形態及び第32演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
The gaming machine of means B26
Means B25 game machine
Further provided with an advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol). ,
When the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed, an effect related to the display result of the variable display (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect). Is executed as the specific effect,
When the game medium enters the general winning area when the variable display is not executed, an effect (specific effect C: point-giving effect) not related to the display result of the variable display is executed as the specific effect. It is a characteristic gaming machine (
According to this, when the variable display is executed, the interest when the game medium enters the general winning area can be further enhanced, and even when the variable display is not executed, the general winning area can be further enhanced. It is possible to appropriately enhance the interest when the game medium enters the game.
手段B27の遊技機は、
手段B22〜手段B26から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B27
Any gaming machine selected from means B22 to means B26 (
The rate at which the specific effect is executed differs depending on the state when the game medium enters the general winning area while the variable display is being executed (for example, a special figure game when winning a prize in the general winning opening). The classification of whether or not is executed, the classification of the number of reserved memories at the time of winning the general winning opening, and the gaming state at the time of winning the general winning opening is the normal state, or the probabilistic state or the time saving state. Perform specific effects at different rates depending on the classification, etc.)
It is a game machine characterized by that.
According to this, it becomes possible to be interested in the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B28の遊技機は、
手段B22〜手段B27から選択されるいずれかの遊技機(第27演出形態〜第32演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
The gaming machine of means B28
Any gaming machine selected from means B22 to means B27 (
When the variable display is executed, different specific effects are executed according to the state when the game medium enters the general winning area (for example, the special figure game is executed when the general winning opening is won. Whether or not the game is in the normal state, the number of stored memories at the time of winning the general winning opening, and whether the gaming state at the time of winning the general winning opening is the normal state, the probabilistic state or the time saving state Execute different types of specific effects according to the classification, etc.)
It is a game machine characterized by that.
According to this, it becomes possible to be interested in the state when the game medium enters the general winning area, and it is possible to further enhance the interest when the game medium enters the general winning area.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B29〜手段B39に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図33)に示されるように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段B29〜手段B39に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions according to means B29 to B39 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (Fig. 33), a winning rate for a starting winning opening in a game machine is calculated, and a character wearing different color clothes is used according to the calculated winning rate. A game machine that executes an effect display to be displayed has been proposed. However, it is necessary not only to display information on the number of game media that have entered the entry area such as the start winning opening on the information display means, but also to make the information more visible. The invention according to the means B29 to the means B39 has been made in view of the above circumstances, and is to make it easy to visually recognize information on the number of game media that have entered the approach area.
手段B29に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口50A〜50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置5)を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報(例えば、飾り図柄及び第4図柄等)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図42に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B29
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) having an entry area (first start winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) Equipped with a display means (image display device 5)
The information display means displays effect information (for example, a decorative symbol, a fourth symbol, etc.) different from the approach information in an area where the visibility of the approach information is not hindered (as illustrated in FIG. 42, each winning opening). It is a gaming machine characterized in that it is displayed in a second area β), which is different from the first area α in which the number of winnings is displayed.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.
手段B30に係る発明は、
手段B29の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である(図42に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B30
It is a game machine of means B29,
The information display means can display the approach information regardless of the mode of the effect information (as illustrated in FIG. 42, regardless of whether or not the decorative symbol is variably displayed, and the fourth symbol. Regardless of whether or not is variablely displayed, the number of winnings to the general winning opening, the number of winnings to the first starting winning opening, the number of winnings to the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α. The displayed number of prizes can be updated according to the prizes in each prize opening.)
It is a game machine characterized by that.
According to this, the approach information can be visually recognized regardless of the mode of the effect information.
手段B31に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口50A〜50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
エラー(例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等)を検出するエラー検出手段(異常検出用センサ群26)と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報(例えば、エラーメッセージ)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図42及び図43に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B31
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) having an entry area (first start winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning
Error detecting means (abnormality detecting sensor group 26) for detecting an error (for example, magnetic abnormality, vibration abnormality, radio wave abnormality, etc.) and
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) A display means (image display device 5) is provided.
The information display means sends error information (for example, an error message) for notifying the occurrence of the error to each winning opening as illustrated in FIGS. 42 and 43 in an area where the visibility of the entry information is not hindered. It is a gaming machine characterized in that the number of winnings is displayed in a second area β) different from the first area α.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.
手段B32に係る発明は、
手段B31の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可能である(図43に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B32
It is a game machine of means B31.
The information display means can display the entry information even when the error information is displayed (as illustrated in FIG. 43, regardless of whether or not an error message is displayed, a general winning opening. The number of winnings in, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc. are displayed in the first area α, and are displayed according to the winnings in each winning opening. The number of winning prizes can be updated)
It is a game machine characterized by that.
According to this, the approach information can be visually recognized even when the error information is displayed.
手段B33に係る発明は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口50A〜50D等)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報(例えば、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、第2始動入賞口への入賞数等)を表示可能な情報表示手段(画像表示装置5)を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表示の表示結果(例えば、確定飾り図柄(最終停止図柄)や第4図柄の表示結果)を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域(図42に例示するように、各入賞口への入賞数が表示される第1エリアαとは異なる第2エリアβ)に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
The invention according to means B33
It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) having an entry area (first start winning opening, second starting winning opening, first to fourth general winning
Information that can display entry information regarding the number of game media that have entered the entry area (for example, the number of winnings in the general winning opening, the number of winnings in the first starting winning opening, the number of winnings in the second starting winning opening, etc.) Equipped with a display means (image display device 5)
The information display means displays the display result of the variable display (for example, the display result of the fixed decorative symbol (final stop symbol) or the fourth symbol) executed based on the entry of the game medium into the start region, and the entry information. The gaming machine is characterized in that it is displayed in an area (as illustrated in FIG. 42, a second area β different from the first area α in which the number of winnings to each winning opening is displayed). Is.
According to this, it is easy to visually recognize the approach information regarding the number of game media that have entered the approach area.
手段B34に係る発明は、
手段B33の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能である(図42に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第4図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数等を第1エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
The invention according to means B34
It is a game machine of means B33,
The information display means can display the approach information even when the variable display is being executed (as illustrated in FIG. 42, regardless of whether or not the decorative symbol is variablely displayed, and also. Regardless of whether or not the 4th symbol is variably displayed, the number of prizes to the general winning opening, the number of winnings to the 1st starting winning opening, the number of winnings to the 2nd starting winning opening, etc. are set to the 1st area α. It is possible to display and update the displayed number of prizes according to the prizes in each prize opening.)
It is a game machine characterized by that.
According to this, the approach information can be visually recognized even when the variable display is being executed.
手段B35に係る発明は、
手段B29〜手段B34から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段(操作ボタン30)と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定する表示設定手段(図5に例示するように、操作ボタン30による設定に基づいて、各入賞口への入賞数に関連した入賞情報を第1エリアαに表示させるか否かを設定する演出制御用CPU120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
The invention according to means B35
Any gaming machine selected from means B29 to means B34.
Operable operating means (operation button 30) and
Display setting means for setting whether or not to display the entry information on the information display means according to the operation of the operation means (as illustrated in FIG. 5, to each winning opening based on the setting by the operation button 30). The gaming machine is further provided with an effect control CPU 120) that sets whether or not to display the winning information related to the number of winnings in the first area α.
According to this, it is possible to arbitrarily set whether or not to display the approach information.
手段B36に係る発明は、
手段B29〜手段B35から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン30)と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段(図46に例示するように、操作ボタン30による設定に基づいて集計期間を設定する演出制御用CPU120)と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
The invention according to means B36
Any gaming machine selected from means B29 to means B35.
Operation means (operation button 30) that can be operated by the player,
The aggregation period setting means (as illustrated in FIG. 46, the
According to this, the aggregation period can be set according to the judgment of the player.
手段B37に係る発明は、
手段B29〜手段B36から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態(大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高ベース状態等)を制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である(図45に例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分して表示可能である)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
The invention according to means B37
Any gaming machine selected from means B29 to means B36.
Further equipped with a game state control means (
The information display means can display the approach information according to the game state (as illustrated in FIG. 45, the number of prizes in the low base state and the number of prizes in the high base state can be displayed separately. Is)
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to grasp the approach information according to the game state.
手段B38に係る発明は、
手段B37の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に進入したことに基づいて可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態)及び高頻度状態(第2始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態)に制御可能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図45に例示される低ベース状態の一般入賞数等)及び前記高頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報(図45に例示される高ベース状態の一般入賞数等)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握することができる。
The invention according to means B38
It is a game machine of means B37,
Variable display means for executing variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure) based on the game medium entering the starting area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special
The game state control means has a low frequency state (a low base state in which the high opening control for the second start winning opening is not executed) and a high frequency state (the first) in which the frequency at which the game medium enters the start area is different. 2 It is possible to control to the high base state where the high opening control for the starting winning opening is executed).
The information display means includes the entry information (such as the number of general prizes in the low base state exemplified in FIG. 45) regarding the period controlled to the low frequency state and the entry regarding the period controlled to the high frequency state. It is a gaming machine characterized in that it can display information (general winning numbers in a high base state illustrated in FIG. 45, etc.).
According to this, it is possible to grasp the approach information according to the low frequency state and the approach information according to the high frequency state.
手段B39に係る発明は、
手段B29〜手段B38から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う(図46に例示されるように、設定された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知するメッセージを表示する)報知手段(画像表示装置5)をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
The invention according to means B39
Any gaming machine selected from means B29 to means B38.
Notify when the entry information satisfies a predetermined condition (as illustrated in FIG. 46, when the number of winnings per set aggregation period does not reach a predetermined reference value, that fact is notified. The gaming machine is further provided with a notification means (image display device 5) for displaying a message.
According to this, it becomes possible to easily grasp that the approach information satisfies the predetermined condition.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B40、手段B41に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−139628号公報(図32、図33)に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが確認できるようになってはいなかった。手段B40、手段B41に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認できるようにすることにある。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to the means B40 and the means B41 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-139628 (FIGS. 32 and 33), when a player accepts a game start by inputting a password, the winning rate to the starting winning opening in the game machine is calculated. , A game machine that executes an effect display that displays characters dressed in different colors according to the calculated winning rate has been proposed. However, it has not been possible for only a person other than the player (for example, a clerk at the game hall) to confirm the information regarding the fact that the game medium has entered the entry area such as the start winning opening. The invention according to the means B40 and the means B41 has been made in view of the above circumstances, and is intended to allow only a person other than the player (for example, a clerk of the game hall) to confirm the information.
手段B40に係る発明は、
遊技媒体(例えば、遊技球)が進入可能な進入領域(例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1〜第4一般入賞口50A〜50D等)を有する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値(例えば、賞球)を付与する付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段(例えば、モード切替スイッチ31、リセットボタン)と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報(例えば、図17に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数)を報知する報知手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報知する(例えば、モード切替スイッチ31が操作されメンテナンスモードとなることで入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者(例えば、遊技場の店員)のみが情報を確認することができる。
The invention according to means B40 is
A gaming machine (for example, a pachinko machine) having an entry area (for example, a first start winning opening, a second starting winning opening, first to fourth general winning
A granting means (for example, a game control microcomputer 100) for imparting a game value (for example, a prize ball) based on the fact that the game medium has passed through the approach area.
Specific operation means (for example,
Notifying means for notifying cumulative value information (for example, the number of payouts of each general winning opening, the number of payouts of each starting winning opening, and the total number of payouts) regarding the cumulative value of the game value given by the granting means (for example, the number of payouts of each general winning opening shown in FIG. For example, an image display device 5) is provided.
The notification means notifies the cumulative value information based on the operation of the specific operation means (for example, when the
It is a game machine characterized by that.
According to this, only a person other than the player (for example, a clerk at the game hall) can confirm the information.
なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。 The "specific operation means that cannot be operated by the player" may be, for example, a means that can be operated by a clerk at the game hall or an inspector / inspector of the game machine.
手段B41に係る発明は、
手段B40の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、前記累積値情報を報知する(例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくすることができる。
The invention according to means B41
Means B40 game machine
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) for executing an effect related to a game is provided.
The notification means notifies the cumulative value information according to the mode of the effect executed by the effect execution means (for example, a character appearing during the advance notice effect or the reach effect provides information on the winning number management table. (Displays aloud and outputs voice)
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to easily recognize which type of game machine information is from the mode of notification.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B42〜手段B51に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図67)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特開2014−73187号公報に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球することで一律に1ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B42〜手段B51に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B42 to B51 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters the ordinary winning opening (general winning area), the number of entered balls is counted up and displayed on the effect display device. , A gaming machine has been proposed in which when the number of counts being counted up reaches the number of execution triggers determined by lottery, the player is informed that a memory villa will occur. In the game machine shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-733187, when a game ball enters a normal winning opening, the number of balls entered is uniformly counted up and displayed one by one. Therefore, in a game machine having such a general winning area, there is room for further enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. The inventions according to the means B42 to the means B51 have been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a game machine having a general winning area.
手段B42の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像2100における充填領域2100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(ゲージ画像2100における充填領域2100aを1段階増加させる演出を実行する割合が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第33演出形態〜第37演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The game machine of means B42
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting entrance examination opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect (specific effect D that gradually increases the
The specific according to the state when the game medium enters the general winning area (the period during which the variable display of the special symbol is executed and the period during which the variable display of the special symbol is not executed, etc.). The rate at which the effect mode changes in the effect is different (the rate at which the effect of increasing the
It is a gaming machine (
According to this, the rate at which the production mode changes in the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general prize area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general prize area. Can be done.
手段B43の遊技機は、
手段B42の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第34演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B43
It is a game machine of means B42,
The variable display means (image display device 5) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to a variable pattern designation command received by the effect control CPU 120). To do
Depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). , A gaming machine characterized in that the rate at which the production mode changes in the specific production is different (the
According to this, the interest of the specific effect can be further enhanced by changing the rate of change of the effect mode in the specific effect according to the remaining period of the variable display when the game medium enters the general prize area.
手段B43の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the game machine of means B43
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). ) And the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, so that the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs. You may. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is displayed. Correspondingly, the rate at which the effect mode changes in the specific effect may be different (for example, it changes at a high rate when it becomes a big hit symbol, and changes at a lower rate when it becomes an out-of-order symbol). ..
手段B44の遊技機は、
手段B42又は手段B43の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第35演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B44
A game machine of means B42 or means B43.
The variable display means (image display device 5) ends the start condition (variable display based on the previous start prize) after the game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening). The variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the establishment of the fact that the game is not controlled even in the big hit game state. ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), an advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player, and
A notice effect (pre-reading notice effect) for notifying that the display result of the variable display will be a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display that is the target of the look-ahead notice effect). It is further provided with a notice effect execution means (
The period from when the game medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the
According to this, the rate at which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect. It is possible to further enhance the interest of the production.
手段B44の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なる(大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する)ようにしても良い。
In the game machine of means B44
The period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect (the target of the look-ahead advance notice effect when the
手段B45の遊技機は、
手段B42〜手段B44から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第36演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B45
Any gaming machine selected from means B42 to means B44.
Further provided with a reach effect executing means (effect control CPU 120) for executing a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol).
When the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state is established in the reach fluctuation), and after the execution of the reach effect. The rate at which the production mode changes in the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general prize area (when the game ball wins the general prize opening after the reach state is established due to the reach fluctuation). It is a gaming machine (a
According to this, the production mode changes in the specific production depending on whether the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect or the game medium enters the general winning area after the execution of the reach effect. By having different ratios, it is possible to further enhance the interest of the specific production.
手段B46の遊技機は、
手段B42〜手段B45から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機(第37演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B46
Any gaming machine selected from means B42 to means B45.
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning
Depending on the general winning area in which the game medium has entered (when the game ball wins in either the second general winning
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production by changing the rate at which the production mode changes in the specific production according to the general winning area in which the game medium has entered.
手段B47の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入試口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出(ゲージ画像2100における充填領域2100aを最低0段階から最高10段階まで段階的に増加させる特定演出D)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態(特別図柄の可変表示が実行されている期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(ゲージ画像2100における充填領域2100aを増加させる段階数(+1〜+3)が異なる)
ことを特徴とする遊技機(第38演出形態〜第42演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を高めることができる。
The gaming machine of means B47 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting entrance examination opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect (specific effect D that gradually increases the
The specific according to the state when the game medium enters the general winning area (the period during which the variable display of the special symbol is executed and the period during which the variable display of the special symbol is not executed, etc.). In the production, the stages in which the production mode changes are different (the number of stages (+1 to +3) for increasing the filling
It is a gaming machine (
According to this, the stage at which the production mode changes in the specific effect differs depending on the state when the game medium enters the general prize area, thereby enhancing the interest when the game medium enters the general prize area. Can be done.
手段B48の遊技機は、
手段B47の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、予め定められた所定期間(演出制御用CPU120が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間)、前記可変表示(飾り図柄の可変表示)を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第39演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B48
It is a game machine of means B47,
The variable display means (image display device 5) executes the variable display (variable display of decorative symbols) for a predetermined period (variable display period corresponding to a variable pattern designation command received by the effect control CPU 120). To do
Depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). , A gaming machine (
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the remaining period of the variable display when the game medium enters the general winning area, so that the interest of the specific production can be further enhanced.
手段B48の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間(確定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が10秒以上である場合と、10秒未満である場合という区分)と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内(例えば10秒未満)である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the game machine of means B48
The remaining period of the variable display executed when the game medium enters the general winning area (the case where the remaining time until the definite decorative symbol is derived and displayed is 10 seconds or more and the case where the remaining time is less than 10 seconds). ) And the display result (big hit symbol, missed symbol) of the variable display executed when the game medium enters the general winning area, so that the stage at which the effect mode changes in the specific effect is different. You may. Specifically, when the remaining time of the variable display of the special symbol executed when the game medium enters the general winning area is within a predetermined range (for example, less than 10 seconds), the display result of the variable display is displayed. Depending on the specific effect, the stage in which the effect mode changes is different (for example, in the case of a big hit symbol, the number of stages changes, and in the case of an out-of-order symbol, the number of stages changes less than that). good.
手段B49の遊技機は、
手段B47又は手段B48の遊技機であって、
前記可変表示手段(画像表示装置5)は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出(先読み予告演出)を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前(先読み予告演出のターゲットとなる可変表示が実行されるよりも前に)に実行する予告演出実行手段(演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第40演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B49
A gaming machine of means B47 or means B48.
The variable display means (image display device 5) ends the start condition (variable display based on the previous start prize) after the game medium enters the start prize area (first start prize opening, second start prize opening). The variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) is executed based on the establishment of the fact that the game is not controlled even in the big hit game state. ,
When the display result of the variable display becomes a specific display result (big hit symbol), an advantageous state control means (game control microcomputer 100) capable of controlling an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player, and
A notice effect (pre-reading notice effect) for notifying that the display result of the variable display will be a specific display result is executed before the start condition of the variable display is satisfied (variable display that is the target of the look-ahead notice effect). It is further provided with a notice effect execution means (
The period from when the game medium enters the general winning area until the variable display, which is the target of the advance notice effect, is executed (when the
According to this, the stage in which the effect mode changes in the specific effect differs depending on the period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect. It is possible to further enhance the interest of the production.
手段B49の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が実行されるまでの期間(演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したときに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数という区分)と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果(大当り図柄、はずれ図柄)とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となっている可変表示(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)が実行されるまでの可変表示回数が所定範囲内(例えば2回以下)である場合において、その予告演出の対象となっている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なる(例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する)ようにしても良い。
In the game machine of means B49
The period from the entry of the game medium into the general winning area to the execution of the variable display that is the target of the advance notice effect (the target of the look-ahead advance notice effect when the
手段B50の遊技機は、
手段B47〜手段B49から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)に伴ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合)と、前記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合(一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合)とで、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第41演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リーチ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The game machine of means B50
Any gaming machine selected from means B47 to means B49.
Further provided with a reach effect executing means (effect control CPU 120) for executing a reach effect in association with the variable display (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol).
When the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect (when the timing when the game ball wins the general winning opening is before the reach state is established in the reach fluctuation), and after the execution of the reach effect. The stage at which the production mode changes in the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general prize area (when the game ball wins the general prize opening after the reach state is established due to the reach fluctuation). This is a gaming machine (
According to this, the production mode changes in the specific production depending on whether the game medium enters the general winning area before the execution of the reach effect or the game medium enters the general winning area after the execution of the reach effect. By different stages, it is possible to further enhance the interest of the specific production.
手段B51の遊技機は、
手段B47〜手段B50から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて(第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合とで)、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機(第42演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
The gaming machine of means B51
Any gaming machine selected from means B47 to means B50.
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning
Depending on the general winning area in which the game medium has entered (when the game ball wins in either the second general winning
According to this, the stage in which the production mode changes in the specific production differs depending on the general winning area in which the game medium has entered, so that the interest of the specific production can be further enhanced.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B52〜手段B56に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−73187号公報(図67)に示されるように、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定された実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が提案されている。この特許文献1に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する毎に演出(カウントアップ表示)が実行されることになる。このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握することが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段B52〜手段B56に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを把握可能とすることにある。
In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B52 to B56 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-73187 (FIG. 67), when a game ball enters the ordinary winning opening (general winning area), the number of entered balls is counted up and displayed on the effect display device. , A gaming machine has been proposed in which when the number of counts being counted up reaches the number of execution triggers determined by lottery, the player is informed that a memory villa will occur. In the game machine shown in
手段B52の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に可変表示(第1特図の可変表示,第2特図の可変表示,飾り図柄の可変表示)を実行する可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合(遊技中であることが検知されている10分間における一般入賞口への入賞数が0である場合や、遊技中であることが検知されている30分間における一般入賞口への入賞数が3未満である場合等)に、特定演出(一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像2200等を、画像表示装置5に表示する特定演出E)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者や遊技場が把握可能となる。
The gaming machine of means B52 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display when the game medium enters the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) (variable display of the first special figure, variable display of the second special figure, variable display of the decorative symbol) (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
When the number of entry of the game medium into the general winning area in the predetermined period is less than the predetermined number (when the number of winnings in the general winning opening in 10 minutes when it is detected that the game is being played is 0, or when the game is played. When the number of winnings to the general winning opening is less than 3 in 30 minutes when it is detected to be inside, a specific effect (an image imitating the form of the general winning opening and "There is no general winning"" The gaming machine is characterized by comprising a specific effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing a specific effect E) for displaying a
According to this, it becomes possible for the player and the game field to grasp that the number of the game media entering the general winning area is less than the predetermined number.
手段B53の遊技機は、
手段B52の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(特定演出Eを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に基づいて決定する演出制御用CPU120)と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(表示切替スイッチ32)と、をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(表示切替スイッチ32の設定に基づいて特定演出E(一般入賞無しを報知,一般入賞数が少ない旨を報知)を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B53
It is a game machine of means B52,
Setting means for setting whether or not to allow the execution of the specific effect by the specific effect executing means (whether or not to execute the specific effect E is determined based on the game hall setting and the player setting in the display setting table. Control CPU 120) and
It is further equipped with a clerk operation reception means (display changeover switch 32) that accepts setting operations by the clerk.
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the clerk operation reception means (specific effect E (notifies that there is no general prize) based on the setting of the
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to reflect the intention of the amusement park regarding whether or not to execute the specific effect.
手段B54の遊技機は、
手段B52又は手段B53の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数(30分間の入賞数)を記憶する記憶手段(RAM122に形成される入賞数カウンタ領域)をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない(入賞数カウンタ領域の値は、電断により消去される)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減することができる。
The gaming machine of means B54
A gaming machine of means B52 or means B53.
A storage means (a winning number counter area formed in the RAM 122) for storing the number of entries of the game medium into the general winning area (the number of winnings for 30 minutes) is further provided.
The gaming machine is characterized in that the number of entries stored in the storage means is not retained at the time of power failure (the value in the winning number counter area is erased by power failure).
According to this, it is possible to reduce the control load for holding the memory of the number of intrusions at the time of power failure.
手段B55の遊技機は、
手段B52〜手段B54から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる(例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The game machine of means B55
Any gaming machine selected from means B52 to means B54.
The rate at which the specific effect is executed differs depending on the state of the game machine (for example, the specific effect E is executed at a different rate depending on the case of the normal state and the case of the probability variation state or the time saving state).
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production.
手段B56の遊技機は、
手段B52〜手段B55から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される(例えば、通常状態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Eを実行する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
The game machine of means B56
Any gaming machine selected from means B52 to means B55.
Different specific effects are executed according to the state of the game machine (for example, the specific effects E are executed in different modes depending on the normal state and the probabilistic state or the time saving state).
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to further enhance the interest of the specific production.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B57〜手段B64に係る発明が含まれる。従来より、特開2015−80531号公報(図83)に示されるように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)と、普通入賞口(一般入賞領域)に遊技媒体が進入することにより得られた賞球数(付与価値)とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないものとなっている。手段B57〜手段B64に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B57 to B64 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-80531 (FIG. 83), the number of prize balls (added value) obtained by the game medium entering the big winning opening during the execution of the big hit game, There has been proposed a game machine that executes an effect of displaying a numerical image that distinguishes the number of prize balls (added value) obtained by entering the game medium into the normal winning opening (general winning area). In a gaming machine having such a general winning area, the intentions of the game hall and the player are not reflected with respect to whether or not to execute the effect when the game medium enters the general winning area. The inventions relating to the means B57 to the means B64 have been made in view of the above circumstances, and reflect the intentions of the amusement park and the player regarding whether or not to execute the effect when the game medium enters the general winning area. The purpose is to make it possible.
手段B57の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出(モード切替スイッチ31の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ32の設定及び操作ボタン30による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行可能な報知手段(画像表示装置5)と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段(モード切替スイッチ31,表示切替スイッチ32及び操作ボタン30)と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。
The game machine of means B57
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
When a game medium enters the general winning area, a specific effect (displays information on the winning number management table in the maintenance mode based on the setting of the
The gaming machine is characterized by comprising setting means (
According to this, it is possible to reflect the intentions of the amusement park and the player regarding whether or not to execute the specific effect.
手段B58の遊技機は、
手段B57の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段(モード切替スイッチ31,表示切替スイッチ32)をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(モード切替スイッチ31の設定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する,表示切替スイッチ32の設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることができる。
The gaming machine of means B58
It is a game machine of means B57,
Further equipped with a clerk operation receiving means (
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the clerk operation receiving means (based on the setting of the
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to reflect the intention of the amusement park regarding whether or not to execute the specific effect.
手段B59の遊技機は、
手段B57又は手段B58の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記特定演出の実行を許可する設定を行う(デモ画面表示中の操作ボタン30による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる,デモ画面表示中の操作ボタン30による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する,特定演出A:変動結果予告演出を実行可能とする,特定演出B:先読み予告演出を実行可能とする)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることができる。
The game machine of means B59 is
A gaming machine of means B57 or means B58.
Further equipped with a player operation receiving means for accepting setting operations by the player,
The setting means sets to allow the execution of the specific effect when the setting operation is received by the player operation receiving means (general winning opening based on the setting by the
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to reflect the intention of the player regarding whether or not to execute the specific effect.
手段B60の遊技機は、
手段B57〜手段B59から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間(大当り遊技状態に制御されている期間)における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する(大入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて表示する)演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
The game machine of means B60
Any gaming machine selected from means B57 to means B59.
The specific effect identifiablely notifies the number of entry of the game medium into the general winning area during a predetermined period (the period controlled by the big hit gaming state) (the number of winning balls to the big winning opening and the number of winning balls). The number of prize balls according to the above, the number of prize balls to the general winning opening, and the number of prize balls according to the number of prize balls are displayed separately).
According to this, it is possible to improve the playability in a predetermined period.
手段B61の遊技機は、
手段B57〜手段B60から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場合に前記特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The game machine of means B61
Any gaming machine selected from means B57 to means B60.
The specific effect executing means executes the specific effect (executes the effects of the 25th effect form and the 26th effect form) when the number of the game media entering the general winning area reaches a predetermined number. It is a featured game machine.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.
手段B62の遊技機は、
手段B57〜手段B61から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定演出を実行する(第25演出形態,第26演出形態の演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B62
Any gaming machine selected from means B57 to means B61.
The specific effect executing means is a gaming machine characterized in that different specific effects are executed according to the number of entries of the game medium into the general winning area (the effects of the 25th effect form and the 26th effect form are executed). Is.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.
手段B63の遊技機は、
手段B57〜手段B62から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出であり(一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ)、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に(飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用CPU120)、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が0であることを特定可能に報知する(遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置5に表示している一般入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する)
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうことを防止することができる。
The game machine of means B63
Any gaming machine selected from means B57 to means B62.
The specific effect is an effect that identifiablely notifies the number of entry of the game medium into the general winning area (the object is increased each time the game ball enters the general winning opening).
When the game is not performed on the game machine (the variable display of the decorative pattern is not executed, and the start winning opening designation command, the general winning opening designation command, and the large winning opening winning command are received for a predetermined period. The effect control CPU 120) that determines the end of the game based on the fact that the game has not been completed), and notifies that the number of the game media entering the general winning area is 0 in the specific effect (the end of the game is determined). In that case, all the objects corresponding to the number of winnings in the general winning opening displayed on the
It is a game machine characterized by that.
According to this, it is possible to prevent other players from grasping the number of entry of the game medium into the general winning area.
手段B64の遊技機は、
手段B57〜手段B63から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報(一般入賞口への入賞数相当のオブジェクト)を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
The game machine of means B64 is
Any gaming machine selected from means B57 to means B63.
The specific effect is a gaming machine characterized in that display information (an object corresponding to the number of winnings in the general winning opening) corresponding to the number of entries of the game medium into the general winning area is displayed.
According to this, it becomes possible to easily grasp the number of entry of the game medium into the general winning area.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段B65〜手段B77に係る発明が含まれる。従来より、特開2014−200305号公報(段落0208,図59)に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の1つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段B65〜手段B77に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。 In addition, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions related to means B65 to means B77 shown below. Conventionally, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200305 (paragraph 0208, FIG. 59), when a game ball wins a general winning opening during a big hit, one aspect of the start memory display changes and the start memory is displayed. A game machine has been proposed that notifies whether the special figure variation display game corresponding to the display is "hit" or "missing". In a game machine having such a general winning opening, there is room for further enhancing the interest when a game ball wins in the general winning opening. The invention according to the means B65 to the means B77 has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to enhance the interest of a game in a game machine having a general winning opening.
手段B65の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(通常状態では、確変又は時短状態よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第1演出形態〜第4演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means B65
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect) is provided.
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or time saving state). , The ratio of executing the specific effect is different (in the normal state, the specific effect is executed at a higher ratio than in the probability variation or the time saving state).
It is a gaming machine (
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B66の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1遊技状態(通常状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2遊技状態(確変又は時短状態)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(通常状態では特定演出Aを実行し、確変又は時短状態では特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第5演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means B66
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is provided with a specific effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect).
When the game medium enters the general winning area in the first gaming state (normal state) and when the game medium enters the general winning area in the second gaming state (probability change or time saving state). , Execute a different specific effect (execute specific effect A in the normal state, and execute specific effect B in the probability change or time saving state)
It is a gaming machine (
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B67の遊技機は、
手段B65又は手段B66の遊技機(第2演出形態〜第4演出形態,第10演出形態〜第12演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記第1遊技状態(通常状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2遊技状態(確変又は時短状態)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The game machine of means B67
A gaming machine of means B65 or means B66 (
In the first gaming state (normal state), when the number of entries of the game medium into the general winning area becomes the first number of entries, the specific effect is executed.
In the second gaming state (probability change or time saving state), the specific effect is executed when the number of entries of the game medium into the general winning area is a second entry number different from the first entry number. It is a game machine characterized by this.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.
手段B68の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合が異なる(リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機(第13演出形態〜第16演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means B68 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
A specific effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variable result advance notice effect) is provided.
The above-mentioned when the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established) and during the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established). The ratio of executing the specific effect differs depending on whether the game medium enters the general winning area (after the reach fluctuation state is established, it is specified at a higher ratio than before the reach state is established or during a period other than the reach fluctuation. The production is executed)
It is a gaming machine (
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B69の遊技機は、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)と一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した場合に、識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A,第2特別図柄表示装置4B,画像表示装置5)と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値(賞球,点数)を付与する付与手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行する特定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する(リーチ状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Bを実行するリーチ変動の状態成立以後は特定演出Aを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前は特定演出Bを実行する)
ことを特徴とする遊技機(第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機1)である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means B69 is
A gaming machine (pachinko game) having a starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening) and a general winning area (first to fourth general winning
Variable display means for variably displaying identification information (first special figure, second special figure, decorative symbol) when a game medium enters the start winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). (1st special
A granting means (game control microcomputer 100) that grants a specific value (prize ball, score) when a game medium enters the general prize area, and
It is provided with a specific effect execution means (effect control CPU 120) for executing a specific effect (specific effect A: variable result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect).
The above when the game medium enters the general winning area during the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established) and during the second period (period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established). A different specific effect is executed depending on whether the game medium enters the general winning area (specific effect A is executed after the reach state is established, and specific effect B is executed before the reach state is established. After the reach variation state is established, Execute specific effect A, and execute specific effect B during a period other than reach fluctuation or before the reach state of reach fluctuation is established)
It is a gaming machine (
According to this, it is possible to improve the interest when the game medium enters the general winning area.
手段B70の遊技機は、
手段B68又は手段B69の遊技機(第14演出形態〜第16演出形態,第22演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記第1期間(リーチ変動のリーチ状態成立以後)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第1進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第2期間(リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前)のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第1進入数とは異なる第2進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
The game machine of means B70
A gaming machine of means B68 or means B69 (
During the first period (after the reach state of the reach fluctuation is established), the specific effect is executed when the number of entries of the game medium into the general winning area becomes the first number of entries.
During the second period (a period other than the reach fluctuation or before the reach state of the reach fluctuation is established), the number of entries of the game medium into the general winning area is the number of second entries different from the number of first entries. It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed in some cases.
According to this, it is possible to be interested in the number of entry of the game medium into the general winning area.
手段B71の遊技機は、
手段B65〜手段B70から選択されるいずれかの遊技機(第2演出形態,第6演出形態,第10演出形態〜第12演出形態,第14演出形態,第18演出形態,第22演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味を持たせることができる。
The gaming machine of means B71 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B70 (second effect form, sixth effect form, tenth effect form to twelfth effect form, 14th effect form, 18th effect form, 22nd effect form). Pachinko game machine 1)
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning
It is a game machine characterized in that the specific effect is executed when a game medium enters each of a plurality of the general winning areas.
According to this, it is possible to be interested in which of the plurality of general winning areas the game medium enters.
手段B72の遊技機は、
手段B65〜手段B71から選択されるいずれかの遊技機(第5演出形態〜第12演出形態,第17演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判定を行う開始前判定手段(始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(先読み予告演出)を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出(特定演出B)として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The game machine of means B72 is
Any of the gaming machines selected from means B65 to means B71 (
The variable display means has started conditions (variable display based on the previous start winning prize has been completed and a jackpot game state) after the game medium has entered the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) is variably displayed based on the fact that it is not controlled.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (game control microcomputer 100) that can control the advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player. )When,
Pre-start determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled before the start condition is satisfied (control to the jackpot gaming state based on the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning). Further equipped with a game control microcomputer 100) for determining whether or not to play.
The specific effect executing means is
Based on the pre-start determination, the effect of notifying that the advantageous state is controlled (pre-reading advance notice effect) is performed by the specific effect (specific effect B) before the start condition of the variable display to be targeted is satisfied. It is a game machine characterized by executing as.
According to this, it is possible to make the specific effect more interesting by notifying that the variable display start condition is controlled in an advantageous state before the start condition is satisfied.
手段B73の遊技機は、
手段B65〜手段B72から選択されるいずれかの遊技機(第1演出形態〜第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)に遊技媒体が進入した後に開始条件(先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと)が成立したことに基づいて前記識別情報(第1特図,第2特図,飾り図柄)の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判定を行う開始時判定手段(特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出(変動結果予告演出)を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
The game machine of means B73 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B72 (
The variable display means has started conditions (variable display based on the previous start winning prize has been completed and a jackpot game state) after the game medium has entered the starting winning area (first starting winning opening, second starting winning opening). The identification information (first special figure, second special figure, decorative pattern) is variably displayed based on the fact that it is not controlled.
When the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol), the advantageous state control means (game control microcomputer 100) that can control the advantageous state (big hit game state) that is advantageous to the player. )When,
When the start condition is satisfied, the start time determination means for determining whether or not the advantageous state is controlled (for jackpot determination stored when the variable display of the special symbol is started). A game control microcomputer 100) that determines whether or not to control the jackpot game state based on a random number is further provided.
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that an effect (variation result advance notice effect) for notifying control of the advantageous state is executed as the specific effect based on the start time determination.
According to this, it is possible to make the specific effect more interesting by foretelling that the control is performed in an advantageous state.
手段B74の遊技機は、
手段B65〜手段B73から選択されるいずれかの遊技機(第3演出形態,第15演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The game machine of means B74 is
Any gaming machine selected from means B65 to means B73 (
It is a gaming machine characterized in that the execution rate of the specific effect varies depending on the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning in the general winning opening).
According to this, it is possible to be interested in the frequency of entry of the game medium into the general winning area.
手段B75の遊技機は、
手段B65〜手段B74から選択されるいずれかの遊技機(第11演出形態,第23演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度(一般入賞口への最初の入賞から120秒以内の入賞回数)に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
The game machine of means B75
Any gaming machine selected from means B65 to means B74 (
The gaming machine is characterized in that different specific effects are executed according to the frequency of entry of the game medium into the general winning area (the number of winnings within 120 seconds from the first winning in the general winning opening).
According to this, it is possible to be interested in the frequency of entry of the game medium into the general winning area.
手段B76の遊技機は、
手段B65〜手段B75から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
複数の前記一般入賞領域(第1〜第4一般入賞口50A〜50D)を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The game machine of means B76
Any game machine selected from means B65 to means B75 (
It has a plurality of the general winning areas (first to fourth general winning
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed based on the order of entry of the game media into the plurality of general winning areas in a predetermined order.
According to this, it is possible to be interested in the order of entry of the game medium into the general winning area.
手段B77の遊技機は、
手段B65〜手段B76から選択されるいずれかの遊技機(第4演出形態,第8演出形態,第12演出形態,第16演出形態,第20演出形態,第24演出形態のパチンコ遊技機1)であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域(第1始動入賞口,第2始動入賞口)を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる。
The game machine of means B77 is
Any game machine selected from means B65 to means B76 (
It has other winning areas (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning area.
The specific effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that the specific effect is executed based on the order in which the game medium enters the general winning area and the game medium enters the other winning area in a specific order. ..
According to this, it is possible to be interested in the order of entry of the game medium into the general winning area and other winning areas.
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域への遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてしまう場合がある。 As described above, the entry of the game medium into the general winning area has an effect on the game as compared with the entry of the game medium into the starting winning area in which the variable display of the special symbol is executed when the game medium enters. Is low. Further, when the display result of the variable display of the special symbol becomes a specific display result, it is controlled to an advantageous state which is advantageous for the player, and the game medium enters the specific winning area where the game medium can enter in this advantageous state. Compared to the approach, the interest of the player is low, and it is difficult to enhance the interest. Under such circumstances, the game nails may be maintained on the game hall side so that it is substantially difficult for the game medium to enter the general winning area.
しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。そのため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するような(試験を通過するような)遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。 However, on the game machine maker side, it is usual to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. Therefore, it is desirable that the game field side should be in a maintenance state of the game nails so that the game medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. It is necessary to raise the player's interest in the entry of the game medium into the general winning area and to make the player aware of the frequency of entry of the game medium into the general winning area.
そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Therefore, in a game machine having such a general winning area, there is room for further enhancing the interest when the game medium enters the general winning area. In the game machine according to the embodiment described later, it is possible to enhance the interest of the game in the game machine having the general winning area.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。また、パチンコ遊技機1は、遊技機用枠3に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠3aを有する。遊技機用枠3は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機用枠3を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠3の裏側や遊技島の内部を店員等が視認できるようになっている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域10が形成されている。この遊技領域10には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技領域10は、左遊技領域10Aと右遊技領域10Bからなる。遊技領域10は、遊技盤2において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域10の中央を基準として、左側が左遊技領域10A、右側が右遊技領域10Bとなっている。
The
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域10の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は1つであってもよい。
A first special
遊技盤2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。
As an example, in the display area of the
画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
In the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)となることに対応した飾り図柄(「突確」の文字から構成される図柄)や、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols that are variably displayed in the decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
During the fluctuation of the decorative symbol, in each of the decorative
画像表示装置5の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリア5A,5Bが設けられている。この実施の形態では、第1特図の可変表示に同期して第1特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第1特図用の第4図柄表示エリア5Aと、第2特図の可変表示に同期して第2特図用の第4図柄の可変表示が行われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第2特図用の第4図柄表示エリア5Bとが設けられている。
At the lower right of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用CPU120側で変動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、画像表示装置5を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像表示装置5上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置5の表示画面の一部でさらに第4図柄の可変表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variable display of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol (however, to be precise, the variable display of the decorative symbol specifies the variable pattern on the
なお、第1特図用の第4図柄と第2特図用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aと第2特図用の第4図柄表示エリア5Bとを、第4図柄表示エリアと総称することがある。
The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動表示(可変表示)は、第4図柄表示エリア5A,5Bを所定の表示色(例えば、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aは白色、第2特図用の第4図柄表示エリア5Bは黒色)で所定の時間間隔で点灯(表示)と消灯(非表示)とを繰り返す点滅状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の可変表示と、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aにおける第1特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の可変表示と、第2特図用の第4図柄表示エリア5Bにおける第2特図用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
In the variable display (variable display) of the fourth symbol, the fourth
また、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第1特図用の第4図柄表示エリア5Aが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第1特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア5Aに停止表示(導出表示)されることになる。
Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special
また、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア5Bが、大当りを想起させる表示色(例えば赤色)で点灯(表示)されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、第2特別図柄表示装置4Bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第2特図用の第4図柄表示エリア5Bが、はずれを想起させる表示色(例えば青色)で点灯(表示)されたままになる。このように、第2特図用の第4図柄の可変表示の表示結果は第4図柄表示エリア5Bに停止表示(導出表示)されることになる。
Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
A start winning
一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、非表示態様(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示態様となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、非表示態様となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示態様に戻る。
As an example, the start prize
即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア5Hには、当該始動入賞に基づいて実行される特図ゲームに対応した保留情報(図1や図31等では丸型で示されるオブジェクト)が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序(上の例では開始条件が成立する順序でもある)に従って、左から順番に表示される。n個の保留情報が表示されているとき(n回分の特図ゲームが保留されているとき)に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始動入賞に対応して左からn+1番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保留情報が消去されると共に、左からn番目(n≧2)の保留情報が1つずつ左にシフトされて、n−1番目に表示されることになる。
That is, when a start winning is generated, the holding information (object shown in a circle in FIGS. 1 and 31 and the like) corresponding to the special figure game executed based on the starting winning is stored in the starting winning
なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第2特図に関する特図ゲームの開始条件が、第1特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(所謂特図2優先変動とする)ようにしても良い。また、これとは逆に、第1特図に関する特図ゲームの開始条件が、第2特図に関する特図ゲームの開始条件よりも優先して成立する(所謂特図1優先変動とする)ようにしても良い。 The order in which the start conditions of the special figure game are satisfied is not limited to the order in which the start conditions occur, and the start condition of the special figure game related to the second special figure is higher than the start condition of the special figure game related to the first special figure. It may be established with priority (so-called special figure 2 priority change). On the contrary, the start condition of the special figure game related to the first special figure is established with priority over the start condition of the special figure game related to the second special figure (so-called special figure 1 priority change). You can do it.
なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。また、画像表示装置5の右側には、可動役物1000が設けられている。
In the start winning prize
可動役物1000は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている。可動役物1000は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先読み予告演出が実行されるときに動作(回転動作及び点灯)するようになっている。
The
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド27によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド27がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド27がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball that has entered the first starting winning opening formed in the ordinary winning
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド28によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド28がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
In this way, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41A,41Bを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口50A〜50Dの4つの一般入賞領域が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
一般入賞口50A〜50Dは、遊技盤面より前方(遊技者側)に突設された球受部材により構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるものであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ(横幅)は、遊技球1個分の直径より大きいが遊技球2個分の直径よりは小さい。従って、2個以上の遊技球が水平方向に連なって球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口50A〜50Dが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球1個以上が通過可能な間隔となっている。また、一般入賞口50A〜50Dの開口部の開閉を切り替えるための入賞球装置(例えば第2始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置6Bに相当する役物)は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口50A〜50Dに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
The
なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定められた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第2始動入賞口の開閉制御を行うための普通可変入賞球装置6Bや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞球装置7を作動させて、第2始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
In this embodiment, a predetermined number of prize balls are given to the player as a specific value based on the winning of the game balls in the general winning opening, but the present invention is not limited to this. With the winning of the game ball in the winning opening, a variable winning ball device, for example, a normal variable winning
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く、例えば、第2一般入賞口50Bや第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には5個の賞球が付与されるが、第1一般入賞口50Aや第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には10個の賞球が付与される(即ち異なる大きさの特定価値が付与される)ようにしても良い。また、第2一般入賞口50Bや第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第1一般入賞口50Aや第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7を作動させる(即ち異なる種別の特定価値が付与される)ようにしても良い。
Further, the specific value given to the player may be different depending on the general winning opening. For example, when the game ball wins the second general winning
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで(即ち特定価値の種別が異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて10個の賞球が付与される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて5個の賞球が付与される場合とで(即ち特定価値の大きさが異なる場合に)、異なる演出が実行されるようにしても良い。 Further, different effects may be executed according to the specific value given according to the winning of the game ball to the general winning opening. For example, the winning ball may be executed according to the winning of the game ball to the general winning opening. Is given, and when the variable winning ball device operates according to the winning of the game ball to the general winning opening (that is, when the type of specific value is different), different effects are executed. Is also good. In addition, there are cases where 10 prize balls are given according to the winning of the game balls to the general winning opening, and cases where 5 prize balls are given according to the winning of the game balls to the general winning opening. Different effects may be performed (that is, when the magnitude of the specific value is different).
第1一般入賞口50A,第2一般入賞口50B,第3一般入賞口50C,第4一般入賞口50Dへの遊技球の入賞は、図2に示すように、それぞれに対応した第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dにより検出される。第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
As shown in FIG. 2, the winning of the game ball into the first general winning
このように、この実施の形態では、4つの一般入賞口50A〜50Dのそれぞれに対応した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかも検出可能となっている。
As described above, in this embodiment, since the winning opening switches corresponding to each of the four general winning
なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに対して共通の一般入賞口スイッチ(左遊技領域10Aに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられ、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに対して共通の一般入賞口スイッチ(右遊技領域10Bに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dの全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ(いずれかの一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ)が設けられるようにしても良い。
The configuration is not limited to the configuration in which a different general winning opening switch is provided for each general winning opening, and a common general winning opening switch may be provided for a plurality of general winning openings. For example, a common general winning opening switch (a switch for detecting that a general winning opening provided in the
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通路(図示せず)を経由して遊技島に回収される。各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1〜第4一般入賞口)に入賞した遊技球は、入賞球集合樋(図示せず)を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回収通路にはアウト球検出器(図示せず)が設けられている。結果として、アウト球検出器では、遊技領域10に打ち込まれた(いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球)すべての遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御基板12に入力されることにより、演出制御用CPU120では、遊技領域10に打ち込まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技球を検出する毎に値が1ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウンタの値が一定数(例えば10)増加する毎に、演出制御基板12にアウト数増加信号を出力するようにして、演出制御用CPU120側でアウト数を一定数単位(例えば10単位)で集計可能としても良い。
At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings. The game ball taken into the out port is collected on the game island via a ball collection passage (not shown) connecting to the out port. The game balls that have won each winning opening (1st starting winning opening, 2nd starting winning opening, large winning opening, 1st to 4th general winning opening) are collected through a winning ball set gutter (not shown) and are balls. It is designed to be collected on the game island via the collection passage. An out-ball detector (not shown) is provided in the ball collection passage. As a result, in the out ball detector, a game ball that is driven into the game area 10 (a game ball that is guided to the out opening without winning any winning opening, and a winning ball set that wins in any winning opening. (Game balls collected in the gutter) Detects all game balls. Every time a game ball is detected by the out ball detector, a detection signal is input to the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
ガラス扉枠3aの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿60が設けられている。例えば上皿60の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
On the lower surface of the
上皿60の右方には施錠装置(図示せず)の鍵穴61が設けられている。鍵穴61に対応する鍵を鍵穴61に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3a前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴61に挿入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠3を前方に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴61にスプリングが内蔵されており、鍵穴61に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いたりすると、鍵穴61が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴61が中立位置にあるときに、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを閉鎖させてロックすることが可能となり、外枠に対して遊技機用枠3を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを前方に開いた状態とすることで、遊技盤(遊技釘及び入賞口を含むゲージ盤)2のメンテナンス(例えば、玉詰まりの解消措置)や、後述するモード切替スイッチ31や表示切替スイッチ32の操作を行うことができる。
A
上皿60の直下方には、上皿60に収容しきれない遊技球を貯留する下皿62が設けられ、上皿60の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)63が設けられている。例えば、打球操作ハンドル63は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
A
操作ボタン30は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン30は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン30に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン30は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン30に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン30の押下を検出する押下検出スイッチ(図示せず)及び操作ボタン(ジョグダイアル)30の回転方向及び回転量を検出するロータリーエンコーダ(図示せず)によって検出される。
The
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、左遊技領域10Aに設けられた第1通過ゲート41A,右遊技領域10Bに設けられた第2通過ゲート41Bを通過した遊技球が、図2に示す第1通過ゲート41Aに対応した第1ゲートスイッチ21A,第2通過ゲート41Bに対応した第2ゲートスイッチ21Bによって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after starting the fluctuation of the normal symbol, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific ordinary symbol (symbol per ordinary symbol) such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per normal", the expansion / opening control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
In the special figure game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示されれば「ハズレ」となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄(大当り図柄)は、大当りの種別に応じて異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に制御される。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、例えば15回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
In the jackpot game state in which the jackpot symbol is controlled after the jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the opening / closing plate of the special variable winning
大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態に制御される。 After the jackpot state ends, as one of the advantageous states advantageous for the player, time reduction control is executed in which the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared with the normal state. It is controlled to a time saving state in which the time is shortened, or a probability changing state in which probability fluctuation control (probability change control) is performed together with time reduction control.
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数(例えば8回)の特図ゲームが実行されるまで継続する。 Here, the normal state is a normal state as a game state different from a specific state such as a big hit game state, a time saving state, or a probability change state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). The same control as (the state in which the initialization process is executed after the power is turned on) is performed. On the other hand, in the time saving state, when one of the conditions of the execution of the special figure game a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result being a "big hit" is satisfied first. Then, just finish. In addition, in the probabilistic state, in the variable display of each special figure game and decorative symbol, the probability that the variable display result becomes a "big hit" and is further controlled to the big hit game state is higher than in the normal state and the time saving state. improves. Such a probability change state continues until the next variable display result becomes a "big hit" or a predetermined number of times (for example, eight times) of the special figure game is executed.
大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り(種別)は、確変大当りとも称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御される大当り(種別)は、非確変大当りとも称される。 A jackpot (type) that is controlled to a probabilistic state after the jackpot game state ends is also called a probabilistic jackpot. The jackpot (type) that is controlled to the time saving state without being controlled to the probability variation state after the jackpot game state ends is also called a non-probability variation jackpot.
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行されている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。
In the probabilistic state or the time saving state, the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the "left", "middle", and "right" decorative
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。
In addition, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed on the display screen of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the symbol, a variable display effect for notifying the player may be executed. In this embodiment, variable display effects such as "pseudo-ream" and "slip" can be executed, and each effect operation is executed in response to the determination of the fluctuation pattern on the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。 During the variable display of the decorative pattern, the decoration is different from the reach effect or the variable display effect such as "pseudo-ream" or "slip", for example, displaying an effect image such as a predetermined character image or a message image. Notify the player that the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state or the variable display result may be a "big hit" due to an effect operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that is the lost symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state after the variable display of the decorative symbol is started, and is predetermined. The fixed decorative pattern that is a non-reach combination of is sometimes displayed as a stop. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" (also referred to as "reachless loss") variable display mode when the variable display result is "loss".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is executed or without the reach effect being executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach loss combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss". The fixed decoration symbol that is a non-reach combination and the fixed decoration symbol that is a reach loss combination are also collectively referred to as a fixed decoration symbol that is a loss combination (non-specific combination).
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうちのいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
When the special symbol that is the jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. Later, a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, as for the fixed decorative symbol that is a jackpot combination, for example, the symbol number that is variably displayed in the decorative
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていることを予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, after the decorative symbol that is the jackpot combination is derived and displayed, the look-ahead that announces and notifies that the reserved data whose special symbol display result is "big hit" is stored during the execution of the round in the jackpot game state. The advance notice effect may be executed.
前述したように、遊技領域10は、左遊技領域10Aと右遊技領域10Bからなり、遊技者は、打球操作ハンドル(操作ノブ)の操作量(回転量)を調整することにより、左遊技領域10Aに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域10Bに向けて遊技球を発射する右打ちとを切り替えることができる。
As described above, the
パチンコ遊技機1では、左遊技領域10Aに遊技球を発射した場合(左遊技領域10Aに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域10Bに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第1始動入賞口に入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が長く且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域10Aに発射された遊技球が第2始動入賞口に入賞する割合は、第1始動入賞口に入賞する割合と比較して極めて低いものとなっている。
In the
一方、パチンコ遊技機1では、右遊技領域10Bに遊技球を発射した場合(右遊技領域10Bに遊技球が進入した場合)には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに遊技球を発射した場合と比較して、第1始動入賞口に遊技球が入賞する割合が極めて低いか、又は、第1始動入賞口には遊技球が入賞しないようになっている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、通常状態において左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ちを行うこととなる。
On the other hand, in the
また、右遊技領域10Bに発射された遊技球が第2通過ゲート41Bを通過する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射された遊技球が第1通過ゲート41Aを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技領域10Bに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射された遊技球が開放状態の第2始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
Further, the ratio of the game ball launched into the
そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が通常状態よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ちを行うこととなる。 Then, in the probabilistic state and the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol (normal symbol fluctuation time) is shorter than that in the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol is "per normal symbol" is higher than in the normal state. Therefore, the rate at which the game ball wins the start winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when hitting right in the probabilistic state and the time saving state is left in the probabilistic state and the time saving state. It is higher than the rate at which the game ball wins the starting winning opening (either the first starting winning opening or the second starting winning opening) when hitting. Therefore, the player strikes right in the probabilistic state and the time saving state.
また、右遊技領域10Bに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行(例えば大当り遊技状態を伴わない確変状態又は時短状態の終了)に伴い左打ちに戻すことになる。
In addition, the ratio of the game ball fired in the
また、左遊技領域10Aに発射された遊技球が左遊技領域10Aに設けられている第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞する割合は、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、右遊技領域10Bに発射された遊技球が第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域10Bに発射された遊技球が右遊技領域10Bに設けられている第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞する割合は、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域10Aに発射された遊技球が第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに入賞する割合よりも高くなっている。
Further, the ratio of the game ball launched in the
なお、左遊技領域10Aに設けられている複数の一般入賞口(第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50B)の一部又は全部について、左遊技領域10Aに発射された遊技球のみが入賞可能であり、右遊技領域10Bに発射された遊技球は入賞しない構成としても良く、右遊技領域10Bに設けられている複数の一般入賞口(第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50D)の一部又は全部について、右遊技領域10Bに発射された遊技球のみが入賞可能であり、左遊技領域10Aに発射された遊技球は入賞しない構成としても良い。
For some or all of the plurality of general winning openings (first general winning
このように、通常状態では左打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、4つの一般入賞口のうち、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞する確率が高い。遊技状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域10Aには、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域10Bには、遊技球が入賞し難い位置に一般入賞口を設ける(あるいはその逆とする)というように、遊技状態に応じて一般入賞口への入賞頻度が変化するようにしても良い。
In this way, since left-handed hitting is performed in the normal state, there is a high probability that the game ball will win in the first general winning
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板11、演出制御基板12等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板11、演出制御基板12のほか、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設けられており、電源スイッチをONにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対する電力供給が開始される。また、電源スイッチをOFFにすることで、各基板に対する電力供給が停止される。また、主基板11は、払出制御基板を備えている。なお、払出制御基板は、主基板11とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信(主基板11から制御信号として伝送される。)に応じて、球払出装置(図示せず)などから構成される払出機構(賞球を払い出す機構)を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド27、28に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
The
また、スイッチ回路110は、異常検出用センサ群26(詳しくは後述する)からの信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。詳しくは後述するが、異常検出用センサ群26は、パチンコ遊技機1で発生した異常を検出するためのものである。
Further, the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、第1ゲートスイッチ21A、第2ゲートスイッチ21B、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, the
なお、第1ゲートスイッチ21A、第2ゲートスイッチ21B、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、異常検出用センサ群26からの信号を伝送する配線が接続されている。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
The control signal transmitted from the
中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
For example, the
中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control command transmitted from the
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態(通常状態、確変状態、又は時短状態)を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞したときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力される大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
Such effect control commands include, for example, a game state specification command that specifies a game state (normal state, probability change state, or time saving state), a variation start command that specifies a variation start in a special figure game, and a special in a special figure game. A variation pattern specification command that specifies a variation time of a symbol or a variation pattern such as a decorative symbol in the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In this way, in the
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As shown in FIG. 2, the
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線、可動役物1000に対して制御信号を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ(図示せず)及びロータリーエンコーダ(図示せず)から伝送するための配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、後述するモード切替スイッチ31における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイッチ32における操作部の位置(第1位置又は第2位置)に対応した信号を伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12に搭載されたROM121には、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光体、操作ボタン30、可動役物1000、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。
The
図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などを備えて構成されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出信号、並びに、モード切替スイッチ31の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッチ32の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される、可動役物1000へと伝送される指令(駆動信号)などが出力される。
The I /
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
The
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
この実施の形態では、パチンコ遊技機1において異常が発生した場合に、当該発生した異常を、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声により報知したり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に異常の報知画像(エラーメッセージ)を表示させたりして報知する。異常としては、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群26などを用いて検出される。
In this embodiment, when an abnormality occurs in the
異常検出用センサ群26は、パチンコ遊技機1において発生する異常を検出するための1以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群26は、センサに限らず、異常を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。異常検出用センサ群26は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検出用センサ群26それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、1以上用意される。異常検出用センサ群26が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ遊技機1の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機1において発生する異常とは、パチンコ遊技機1において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい現象(例えば、パチンコ遊技機1に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動異常、及び電波異常などの現象)や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、特に、遊技者や遊技ホール(パチンコ店など)の従業員に報知が必要な現象のことをいう。
The abnormality
異常検出用センサ群26に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ、振動を検出する振動センサ、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出する電波検出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群26に含まれるようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技制御用マイクロコンピュータ100が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出用センサ群26からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示装置5におけるエラーメッセージの表示、スピーカ8L、8Rからの警告音の出力、遊技効果ランプ9における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば、異常が発生した場合には、図43(f)に示すように、画像表示装置5のエラーメッセージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
Examples of the abnormality
ここで、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9等の報知手段によって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。
Here, not only an abnormality has occurred due to the notification means such as the
磁気異常の報知とは、磁気異常(磁石がパチンコ遊技機1の近傍にあるという異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導するため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群26の1つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。CPU103は、当該磁気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気異常の有無を判定する(磁力を示す→磁気異常有り)。磁気異常が検出された場合、当該磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示装置5等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置5のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
The magnetic anomaly notification is an abnormality notification performed when a magnetic anomaly (an abnormality that a magnet is in the vicinity of the
振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置7が設けられたパチンコ遊技機などにおいて実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群26の1つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。CPU103は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定することで、振動による異常(振動異常)の有無を判定する(所定の閾値以上の強さの振動を示す→振動異常有り)。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示装置5等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置5のエラーメッセージ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
The vibration abnormality notification is, for example, an abnormality notification that can be executed in a pachinko gaming machine provided with a special variable winning
電波異常の報知とは、電波異常(所定の電波がパチンコ遊技機1に到達する異常、この場合、不正行為がある可能性がある。)を検出したときに行われる異常の報知である。始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23などに電波をあてることで、これらスイッチのオン/オフを切り替えるなどし、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群26の1つのセンサとして、所定の電波(所定波長帯域の電波など)を検出するための電波検出センサを設ける。CPU103は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示しているかを判定することで、電波異常の有無を判定する(所定の電波の受信を示す→電波異常有り)。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送され、画像表示装置5等において電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置5のエラーメッセージ表示領域に、「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
The radio wave abnormality notification is a notification of an abnormality performed when a radio wave abnormality (an abnormality in which a predetermined radio wave reaches the
モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32は、いずれもDIPスイッチ(Dual In-line Package switch)により構成されており、遊技盤2の遊技領域外に設けられている。DIPスイッチにより構成されるモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32は、操作部を第1位置と第2位置とに切り替えることにより(例えばスライド式の場合には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより)、演出制御用CPU120により実行される処理(制御プログラム)を切り替え可能とするものである。遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態では、ガラス扉枠3aが遊技盤2の前面を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32を操作不能となっている。なお、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32は、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態(図1に示される状態)では、ガラス扉枠3aを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図1では図示していない。
Both the
前述したように、遊技場の店員は、鍵穴61に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を開放状態として、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aを前方に開くことで、遊技盤2に設けられているモード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32の操作(DIPスイッチの切り替え)が可能となる。そして、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32の操作が完了すると、遊技機用枠3に対してガラス扉枠3aが閉じている状態に戻し、鍵穴61に鍵を挿入して施錠装置(図示せず)を閉鎖状態とする。
As described above, the clerk of the game hall inserts the key into the
モード切替スイッチ31の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU120のモード切替端子の電圧がLowの状態となり、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU120のモード切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU120は、モード切替端子の電圧がLowの場合には、モード切替スイッチ31の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置5に遊技者向けの情報(例えばデモ画面等)を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置5に表示しない。一方、演出制御用CPU120は、モード切替端子の電圧がHighの場合には、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置5に店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数等)を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置5に表示する。
When the operation unit of the
表示切替スイッチ32の操作部が第1位置の場合には、演出制御用CPU120の表示切替端子の電圧がLowの状態となり、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合には、演出制御用CPU120の表示切替端子の電圧がHighの状態となる。演出制御用CPU120は、表示切替端子の電圧がLowの場合には、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置となっていること、即ち、画像表示装置5に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置5に表示することを禁止する。一方、演出制御用CPU120は、表示切替端子の電圧がHighの場合には、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置となっていること、即ち、画像表示装置5に一般入賞口への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報(一般入賞口への入賞数を特定可能な情報)を画像表示装置5に表示することを許可する。
When the operation unit of the
この実施の形態では、モード切替スイッチ31及び表示切替スイッチ32が、遊技盤2の前面側(遊技者と相対する面)に設けられているが、モード切替スイッチ31及び/又は表示切替スイッチ32を、遊技盤2の裏面側(遊技島側)に設けるようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技機用枠3を外枠に対して前方に回動させることで、遊技盤2の裏面側に設けられたモード切替スイッチ31及び/又は表示切替スイッチ32を操作可能となる。
In this embodiment, the
主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第1始動入賞口又は第2始動入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
As a control command transmitted from the
CPU103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
The
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板12に出力する。
In this start winning judgment, if the big hit judgment random number does not match the big hit judgment value in the big hit judgment table, a start winning judgment result specification command for specifying "missing" is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the extracted (stored) big hit type judgment random number is further added to the big hit type judgment table for the first special figure for each big hit type. It is determined which of the determination values stored in is matched. Then, a start winning judgment result specification command for designating the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set. For example, as a start winning judgment result specification command, a command for specifying "non-probability change jackpot" or a command for specifying "probability variation jackpot" is set. Then, the set start winning opening designation command (“first starting winning opening” designation) and the start winning determination result designation command are output to the
なお、CPU103は、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値に達している状態での第1始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第1始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第1始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第1始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板12に出力する。
The
CPU103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞、を検出すると、乱数回路104から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットする。また、CPU103は、抽出した(格納した)大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する。
The
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、抽出した(格納した)大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンドを演出制御基板12に出力する。
In this start winning judgment, if the big hit judgment random number does not match the big hit judgment value in the big hit judgment table, a start winning judgment result specification command for specifying "missing" is set. When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the extracted (stored) big hit type judgment random number is further added to the big hit type judgment table for the second special figure for each big hit type. It is determined which of the determination values stored in is matched. Then, a start winning judgment result specification command for designating the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set. For example, as a start winning judgment result specification command, a command for specifying "non-probability change jackpot" or a command for specifying "probability variation jackpot" is set. Then, the set start winning opening designation command (“second starting winning opening” designation) and the starting winning determination result designation command are output to the
なお、CPU103は、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値に達している状態での第2始動入賞口への遊技球の始動入賞(すなわち第2始動入賞口に応じた賞球は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞)を検出すると、始動入賞口指定コマンドとして「第2始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド(「第2始動入賞口」指定)及び始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータ)を演出制御基板12に出力する。
The
なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合で先読み予告演出を実行するようにすると良い。 In this embodiment, the variable display result of the special figure corresponding to the start winning is determined based on the big hit determination random number and the big hit type determination random number extracted at the time of the start winning, and based on the determination result. Although the look-ahead notice effect is executed, the variation pattern of the variable display corresponding to the start winning is determined based on the random number for determining the variation pattern extracted at the time of the start winning, not limited to such a form. The look-ahead notice effect may be executed based on the determination result. For example, when the judgment result at the time of starting prize is a fluctuation pattern of super reach, the pre-reading notice effect is executed at a higher rate than the case where the judgment result at the time of starting winning is a fluctuation pattern of non-reach. Then it is good.
具体的には、CPU103は、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第1特図用の乱数格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。また、CPU103は、第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると、乱数回路104から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第2特図用の乱数格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。
Specifically, when the
ここで、ROM101には、図8(A)に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図8(B)に示す大当り変動パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが記憶されている。
Here, the
CPU103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
When the determination result of the start winning determination (display result specified by the start winning determination result specification command) is "out of place", the
一方、CPU103は、始動入賞時判定の判定結果(始動入賞時判定結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した(格納した)変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
On the other hand, when the determination result of the start winning determination (display result specified by the start winning determination result specification command) is either "non-probability variation jackpot" or "probability variation jackpot", the
なお、CPU103は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする。
When the invalid start prize is detected, the
そして、CPU103は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入賞時のコマンドとして演出制御基板12に出力する。
Then, the
演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域における第1保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第1保留記憶数)に対応した格納領域に格納し、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びに、ブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域における第2保留記憶数(当該有効始動入賞を含む加算後の第2保留記憶数)に対応した格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を確認することにより、開始条件の成立以前に第1特図又は第2特図の表示結果(及び変動パターン)を推定して、先読み予告演出を実行することが可能となる。
The
一方、演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第1始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第1始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド(並びにブランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を受信すると、第2始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納せず(先読み予告演出の実行対象から除外し)、後述する入賞履歴記憶領域には第2始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
On the other hand, the
主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドとして、前述したように変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板11は、特別図柄の可変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して、当該変動パターンを演出制御基板12に通知するための変動パターン指定コマンドを出力する。演出制御基板12のROM121には、予め各変動パターンに対応した演出制御用データが記憶されており、演出制御用CPU120は、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出制御用データに従って演出制御を実行する。
As a control command transmitted from the
CPU103は、第1開始条件が成立して第1特図の可変表示が実行されるときに、第1特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。
When the first start condition is satisfied and the variable display of the first special figure is executed, the
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
In this start determination, if the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, the
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第1特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。 When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the read big hit type judgment random number is further stored in the big hit type judgment table for the first special figure for each big hit type. It is judged which of the judgment values is matched. Then, a variable display result notification command that specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for the big hit judgment and the random number for the fluctuation pattern judgment read from the head storage area are changed for the big hit. The "big hit variation pattern" is determined by determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.
そして、CPU103は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
Then, the
CPU103は、第2開始条件が成立して第2特図の可変表示が実行されるときに、第2特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態(通常状態若しくは時短状態、又は確変状態)に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する開始時判定を実行する。
When the second start condition is satisfied and the variable display of the second special figure is executed, the
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致しない場合には、CPU103は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
In this start determination, if the jackpot determination random number does not match the jackpot determination value in the jackpot determination table, the
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに、読み出した大当り種別判定用乱数が、第2特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定することにより、「大当り変動パターン」を決定する。 When the big hit judgment random number matches the big hit judgment value of the big hit judgment table, the read big hit type judgment random number is further stored in the big hit type judgment table for the second special figure for each big hit type. It is judged which of the judgment values is matched. Then, a variable display result notification command that specifies the "big hit" of the big hit type corresponding to the matched judgment value is set, and the random number for the big hit judgment and the random number for the fluctuation pattern judgment read from the head storage area are changed for the big hit. The "big hit variation pattern" is determined by determining which variation pattern set in the pattern determination table is included in the random number range and specifying the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number.
そして、CPU103は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。
Then, the
演出制御用CPU120は、第1特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。
When the
また、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミングをROM121に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。即ち、演出制御用CPU120では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。
Further, the
演出制御用CPU120は、第2特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始すると共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)のうち、先頭の格納領域(保留記憶数=1に対応した格納領域)の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結果指定コマンド(及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド)を、1つずつ前の格納領域にシフトさせる。
When the
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したことを第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dが検出すると、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に出力される。即ち、第1一般入賞口スイッチ24Aにより遊技球が検出されると、第1一般入賞口50Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第2一般入賞口スイッチ24Bにより遊技球が検出されると、第2一般入賞口50Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第3一般入賞口スイッチ24Cにより遊技球が検出されると、第3一般入賞口50Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第4一般入賞口スイッチ24Dにより遊技球が検出されると、第4一般入賞口50Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力される。
Further, when the first general winning opening switch 24A to the fourth general winning opening switch 24D detects that the game ball has won in the first general winning
従って、演出制御用CPU120は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可能となっている。また、前述したように、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口又は第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制御用CPU120は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってRAM122の入賞履歴記憶領域に記憶することが可能となっている。
Therefore, the
演出制御用CPU120は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口(遊技球が入賞した一般入賞口)が、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口(遊技球が入賞した始動入賞口)が、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれであるかを確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をRAM122に記憶する。例えば、第2一般入賞口50B、第1始動入賞口、第1一般入賞口50A、第2始動入賞口、第3一般入賞口50Cの順序で遊技球が入賞した場合には、[第2一般入賞口,第1始動入賞口,第1一般入賞口,第2始動入賞口,第3一般入賞口]という履歴がRAM122の入賞履歴記憶領域に記憶される。
The
また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例えば、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bのいずれかの始動口スイッチによる検出と、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dのいずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用CPU120では、一般入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先読み予告演出を実行可能となる。
Further, when the winning of the starting winning opening and the winning of the general winning opening occur within a predetermined period, the
なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コマンドを送信するものとする。例えば、第1一般入賞口スイッチ24Aによる検出と、第2一般入賞口スイッチ24Bによる検出とが、ほぼ同時(例えば、同じ割込み処理内)に確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、より入賞が困難な一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。
If the general winning openings are awarded multiple times within a predetermined period, the
また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ23が検出すると、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に出力される。従って、演出制御用CPU120は、受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
Further, when the
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信するまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞれ区別して集計可能であり、その集計結果を図7に示すように画像表示装置5に表示させることも可能となる。
Further, the
また、遊技領域10に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、所定期間(例えば1分間)、始動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。
Further, when the game ball is launched in the
図3(a)は、RAM122に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマンド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例えば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される)、あるいは、特別図柄の可変表示が開始されるタイミング(この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行されるときの遊技状態を指定するものである)で送信される。
FIG. 3A is a diagram showing an example of prize number information managed by the prize number management table stored in the
この例において、第2一般入賞口50Bへの入賞数は50であり(全期間合計)、そのうち、通常状態における入賞数が46であり、大当り遊技状態における入賞数が2、確変状態における入賞数が1、時短状態における入賞数が1となっている。即ち、左打ち期間における入賞数が46であり、右打ち期間における入賞数が4である。また、一般入賞口への入賞数の合計は108であり、そのうち左打ち期間における入賞数が81であり、右打ち期間における入賞数は27である。
In this example, the number of prizes to the second
このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置5に表示される(又は、パチンコ遊技機1に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管理装置が備える表示装置に表示される)ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、ある一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うことができる。 In this way, along with the number of winnings in each general winning opening, the number of winnings in the left-handed period and the number of winnings in the right-handed period are individually stored and displayed on the image display device 5 (or corresponding to the pachinko gaming machine 1). It is transmitted to a game device such as a card unit or a call lamp device and displayed on a display device provided in the game device, or is transmitted to an information management device and displayed on a display device provided in the information management device. By doing so, it is possible to grasp the ease of winning a game ball into each general winning opening in the game hall and use it for maintenance of the game nail. For example, if the number of winnings of a game ball to a general winning opening is excessively large or small, it is estimated that the game nail in the vicinity of the general winning opening is bent or damaged, and maintenance of the game nail is performed. It can be performed.
入賞数管理テーブルの入賞数情報(各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞口への合計入賞数を含む)は、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置の場合(メンテナンスモードの場合)に画像表示装置5に表示され、第1位置の場合(遊技モードの場合)には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ31を第1位置から第2位置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナンス完了後にモード切替スイッチ31を第2位置から第1位置に戻す。
Number of winnings information of the number of winnings management table (number of winnings to each general winning opening, number of winnings to general winning opening in each game state, number of winnings to general winning opening in left-handed period and right-handing period, to general winning opening (Including the total number of winnings) is displayed on the
この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっている期間は継続して画像表示装置5に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるものではなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっており且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにしても良い。
In this embodiment, the winning number information in the winning number management table does not depend on the game state (for example, normal state, probability change state, time saving state, jackpot game state), and the execution status of the special figure game (special symbol). Whether or not the variable display is executed, the number of reserved memories of the special figure game), and the execution status of the normal figure game (whether or not the variable display of the normal symbol is executed, the number of reserved memories of the normal figure game) Regardless of this, the
また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置5に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置5に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっており、普通図柄の可変表示が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が0の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置となっていても、普通図柄の可変表示が実行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が0ではない期間は表示されないようにしても良い。
Further, the winning number information in the winning number management table may be displayable on the
入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ31の設定状態、表示切替スイッチ32の設定状態、及び、操作ボタン30による表示設定(図5(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業終了後にパチンコ遊技機1の情報出力端子から遊技情報管理装置(例えば遊技場内に設けられた図示しないホールコンピュータ)に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作(例えば入賞数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置5に表示している状態における操作ボタン30の操作)により消去される。
The prize number information stored in the prize number management table includes the setting state of the
例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置5に表示されている状態(モード切替スイッチ31が第2位置(表示設定)の状態)において、操作ボタン30を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、入賞数管理テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットすることが可能である。
For example, a clerk at the amusement park determines the
図3(b)は、RAM122に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用CPU120は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計することができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は11であり、そのうち、第1一般入賞口50Aへの入賞数が3、第2一般入賞口50Bへの入賞数が5、第3一般入賞口50Cへの入賞数が2、第4一般入賞口50Dへの入賞数が1となっている。
FIG. 3B is a diagram showing an example of prize number information managed by the display control table stored in the
図4に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報(具体的には合計入賞数に応じた数のオブジェクト表示)は、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われている場合に、画像表示装置5に表示される。表示切替スイッチ32の操作部が第1位置の場合(非表示設定の場合)には、操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われているか否かによらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない(表示が禁止される)。また、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(表示設定の場合)であっても、操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。
As shown in FIG. 4, the information on the number of winnings in the display control table (specifically, the number of objects displayed according to the total number of winnings) is displayed when the operation unit of the
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ32により入賞数情報の表示禁止設定を行った場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ32により入賞数情報の表示許可設定を行った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。
That is, when the clerk of the game hall sets the display prohibition setting of the winning number information by the
また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出,特定演出B:先読み予告演出)を実行するようにしているが、この特定演出に関しても、図4に示すように、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ32の操作部が第1位置の場合(実行不許可設定の場合)には、操作ボタン30により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われているか否かによらず、特定演出は実行されない(実行が禁止される)。また、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であっても、操作ボタン30により一般入賞数の表示設定が行われていない場合(非実行設定の場合)には、特定演出は実行されない。
Further, in this embodiment, a specific effect (specific effect A: fluctuation result notice effect, specific effect B: look-ahead notice effect) based on the winning of the game ball to the general winning opening is executed. Regarding the effect, as shown in FIG. 4, the operation unit of the
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ32により特定演出の実行不許可設定を行った場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ32により特定演出の実行許可設定を行った場合にのみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。
That is, when the clerk of the game hall sets the execution permission of the specific effect by the
このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である(遊技場側:表示切替スイッチ32,遊技者側:操作ボタン30)。このような形態に限らず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。
As described above, in this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not to execute the specific effect, and the operation means for setting is also common. (Amusement place side:
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ31の設定状態、表示切替スイッチ32の設定状態、及び、操作ボタン30による表示設定(図5(1)〜(3)の設定画面における設定)によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づいて更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報(各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に対応した特定演出(A又はB)の実行等に基づいて消去(リセット)された場合であっても消去されず、演出制御用CPU120により遊技終了判定が行われたとき、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)受信しなかったときに消去(0にリセット)される。
The winning number information stored in the display control table includes the setting state of the
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、画像表示装置5に表示される一般入賞口への入賞数も0にリセットされる。例えば、後述する図6の画面において「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示されなくなり、表示オブジェクト数が0となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて0にリセットされた場合には、次に、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示されるときに、そのときの表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が表示されることになる。
When the number of winnings to each general winning opening and the total number of winnings stored in the display control table are reset to 0 based on the game end determination, the general winning opening displayed on the
また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置5に表示されている状態(合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態)において、操作ボタン30を所定時間(例えば2秒以上)押下することにより、上記遊技終了判定によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数(各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数)を0にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像表示装置5に表示されている入賞数情報も0にリセットされる(表示されていたオブジェクトが全て消去される)。
Further, the clerk or the player of the amusement park presses the
遊技者の表示設定操作は、図5に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン30を操作することにより受け付けられる。遊技者が遊技を行っていない状態(例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)以上受信していない状態)では、画像表示装置5にデモ画面が表示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図5(1)の画面が表示される。
As shown in FIG. 5, the display setting operation of the player is accepted by operating the
図5(1)の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン30を模した画像がその下方に表示され、操作ボタン30を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタン30を押下すると、図5(2)の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン30(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
On the screen of FIG. 5 (1), the message "Please press the enter button for the display setting of the general prize number" is displayed, and an image imitating the
一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン30(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン30(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。この例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。 To display the number of winnings in the general winning opening, rotate the operation button 30 (jog dial) to the left to select an icon containing the characters "display" and enter the general winning opening. To hide the number of winnings, rotate the operation button 30 (jog dial) to the right to select an icon containing the word "not displayed". In this example, the icon containing the word "display" is selected.
そして、図5(2)で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、図5(3)に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッセージが表示され、図5(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図6及び図7に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示可能となり、遊技者がこれを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで記憶されている合計入賞数(例えば図6における合計入賞数に対応した数のオブジェクト)が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させるものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき(遊技終了判定が行われなくなったとき)に画像表示装置5に表示されるようにしても良い。
Then, when the
一方、図5(2)で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図5(4)の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示されないようになる。
On the other hand, if the
ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置にある場合にのみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置5に表示させる許可を行っている場合にのみ、図5(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置5に表示されるものとする。表示切替スイッチ32の操作部が第1位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置5に表示させる許可を行っていない場合には、図5(1)〜(3)に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図4に示したように、遊技者の表示設定/非表示設定によらず、表示切替スイッチ32の非表示設定のみによって、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。
Here, in this embodiment, only when the operation unit of the
このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)に設定すると良い。
In this way, it is possible to reflect the intentions of the game field and the player regarding whether or not to display the number of winning balls of the game ball to the general winning opening. In this embodiment, the player sets whether or not to display the number of winnings in the general winning opening only when the operation unit of the
また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したにもかかわらず(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているにもかかわらず)、図5(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させるようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させることができるようになると誤認することになる。
Further, when the intention of the game hall is prioritized over the intention of the player, even though the operation unit of the
このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)に設定したときには(遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには)、図5(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の報知自体を行わないようにしている。
In order to prevent such misidentification, in this embodiment, when the operation unit of the
遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ32の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図5(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図6(1)に示すように、画像表示装置5の画面下部に「一般入賞」の文字が表示される。そして、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に遊技球が入賞すると、図6(2)に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイン型のオブジェクト(入賞対応表示)が表示される。
Display settings on the playground side (the operation unit of the
画像表示装置5に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テーブルの合計入賞数に対応している。図6(3)に示すように、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計入賞数が1ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、コイン型のオブジェクトには「10」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口、大入賞口)に遊技球が入賞したときに付与される賞球数は、予めROM121に記憶されているものとする。
The number of coin-shaped objects displayed on the
このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握することが可能となっている。 In this way, by displaying the objects corresponding to the winning of the game ball to the general winning opening and increasing the number of objects to be displayed according to the increase in the number of winnings, the player can use the general winning opening. It is possible to easily grasp that the game ball has won a prize and the number of game balls won in the general winning opening.
演出制御用CPU120により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が0にリセットされることに伴い、図6(4)に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が0であることが報知されることになる。
When the game end determination is made by the
このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットする(一般入賞口への入賞がないことが表示される状態とする)ことで、その後に当該遊技機で遊技を行う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。 In this way, when the game end determination is made, that is, when it is specified that the game machine is in a non-game state, the number of winnings to the notified general winning opening is reset to 0 (general). By displaying that there is no winning in the winning opening), it is possible to prevent the player who subsequently plays the game with the game machine from knowing the number of winnings in the general winning opening. ..
この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数が0にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されている一般入賞口への入賞数を0にリセットするようにしても良い。 In this embodiment, by setting the condition for determining the end of the game and the condition for shifting to the demo screen described above as a common condition, the number of winnings to the general winning opening notified at the time of transition to the demo screen is 0. Will be reset to. In this way, when the demo screen is displayed, the number of winnings to the general winning opening that has been notified may be reset to 0.
なお、前述したように、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図5)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図6で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御は実行されない。これらの場合には、図6に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、一般入賞口への入賞数(表示制御用テーブルの合計入賞数)にかかわらずコイン型のオブジェクト自体も表示されない。
As described above, when the operation unit of the
なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト(通常オブジェクトとする)の数を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクトが所定数(例えば10)に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて1の特殊オブジェクト(例えば「100」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態様のオブジェクト)を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジェクトの表示領域を要することなく、1の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。 If the number of objects (normal objects) displayed for each prize in the general winning opening is increased, the screen becomes difficult to see as the number of winnings increases, so that the number of normal objects has reached a predetermined number (for example, 10). In this case, it is preferable to display one special object (for example, an object having a mode different from that of the normal object including the number "100") instead of the predetermined number of normal objects. As a result, it is possible to notify the predetermined number of winning times and the corresponding number of prize balls in the display area of one special object without requiring the display area of a predetermined number of normal objects.
また、この実施の形態では、一般入賞口への1回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への5回の入賞毎に、表示されるオブジェクトが1ずつ増加するようにしても良い。 Further, in this embodiment, an example is shown in which the displayed objects increase by 1 for each winning in the general winning opening, but the present invention is not limited to such an embodiment, and a plurality of objects in the general winning opening are used. The object may be displayed according to the number of winnings. For example, the displayed object may be incremented by 1 for every 5 winnings in the general winning opening.
また、遊技場側での表示設定(表示切替スイッチ32の操作部を第2位置とする)及び遊技者側での表示設定(図5(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下する)により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決定された場合には、図7に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間において、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。
In addition, the display setting on the game hall side (the operation unit of the
図7(1)は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置5に表示される画面である。1回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ0であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が10であることにより[0×10]と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞数が未だ0であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が15であることにより[0×15]と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[0×15]との合算数が0であることにより[合計0球]と表示されている。
FIG. 7 (1) is a screen displayed on the
図7(2)に示すように、1回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が7回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に遊技球が1回入賞したことにより、一般入賞数は1となり、大入賞数は7に更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15]との合算数が115であることにより[合計115球]と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[1×10=10球]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[7×15=105球]とを個別に表示するようにしても良い。
As shown in FIG. 7 (2), as a result of performing the first round game, the game ball wins the large winning opening (special variable winning ball device 7) seven times, and the general winning opening (first general winning
さらに、図7(3)に示すように、2回目〜15回目(最終)のラウンド遊技を行った結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口(特別可変入賞球装置7)に遊技球が計105回入賞し、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に遊技球が計3回入賞したことにより、一般入賞数は3となり、大入賞数は105に更新されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[3×10]と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数[105×15]との合算数が1605であることにより[合計1605球]と表示されている。
Further, as shown in FIG. 7 (3), as a result of performing the second to fifteenth (final) round games, the game balls are totaled in the big winning opening (special variable winning ball device 7) in the big hit game state. After winning 105 times, the number of general prizes became 3 and the number of large prizes was updated to 105 because the game balls won a total of 3 times in the general prize openings (1st general prize opening 50A to 4th
このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。 In this way, by displaying the number of prizes to the general prize opening during the period controlled by the jackpot game state separately from the number of prizes to the big prize opening, the player can only display the number of prizes to the big prize opening. In addition, we will be interested in the number of prizes in the general prize opening. In addition, by displaying the number of prize balls according to the number of prizes in the large prize opening and the number of prize balls according to the number of prizes in the general prize opening separately, the player can win the prize in the large prize opening. You will be interested not only in the number of prize balls given according to the number of prize balls, but also in the number of prize balls given in response to the prizes in the general winning openings.
なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良い。また、右打ち期間(大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良く、左打ち期間(通常状態)における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良い。また、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回数)実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示するようにしても良い。
In addition, the number of winnings to the general winning opening in the period controlled by the jackpot game state is not limited to the number of winnings to the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state, and the number of winnings to the general winning opening may be displayed on the
なお、前述したように、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合、表示切替スイッチ32の操作部が第2位置(表示位置)に設定されているが遊技者用設定画面(図5)において一般入賞数を表示しないように設定された場合には、図7で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図7に示される「一般入賞数」の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口への入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口への入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。
As described above, when the operation unit of the
なお、図6に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数(10)が表示される例について説明したが、画像表示装置5には一般入賞口に対応した賞球数が表示されないようにしても良い。また、図7に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数(10)及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明したが、画像表示装置5にはこれらが表示されないようにしても良い。
In the example shown in FIG. 6, an example in which the number of prize balls (10) corresponding to the general winning opening is displayed on the object has been described, but the
このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更される場合に、その変更に応じて画像表示装置5の表示情報も変更しなければならなくなる事態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみを表示するようにしても良い。
In this way, it is possible to display only the number of prize balls to the general winning opening and not to display the number of prize balls corresponding to the general winning opening or the number of prize balls given according to the winning to the general winning opening. .. With such a configuration, when the number of prize balls corresponding to the general winning openings is changed in the design process of the game machine, the display information of the
なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合には、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面自体が表示されない(入賞数の表示/非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない)例について説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合であっても、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面を表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることを遊技者に報知する)ようにしても良い。
In this embodiment, when the operation unit of the
このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面において、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用CPU120は、遊技場側で表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されていることに基づいて、画像表示装置5に一般入賞口への入賞数を表示しないようにする(遊技場設定を優先する)。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示することができない旨を画像表示装置5に表示するようにしても良い。
In such a configuration, even if the player is set to display the number of winnings in the general winning opening on the player setting screens of FIGS. 5 (1) to 5 (3), even if the player is set to display the number of winnings in the general winning opening. The
なお、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)に設定されている場合に、図5(1)の遊技者設定画面は表示する(入賞数の表示/非表示切替が可能であることは遊技者に報知する)が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図5(1)の遊技者設定画面において操作ボタン30が押下された場合であっても、図5(2)の選択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い。
When the operation unit of the
このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置5に表示可能として、図5(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示され(図6及び図7の表示制御が実行され)、図5(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置5に表示されない(図6及び図7の表示制御が実行されない)ようにしても良い。
As described above, in this embodiment, the game field setting is prioritized over the player setting, but conversely, the player setting may be prioritized over the game field setting. That is, regardless of whether the operation unit of the
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図6及び図7の表示制御が実行される)。また、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示する(図6及び図7の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図6及び図7の表示制御が実行されない)。また、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示しない(図6及び図7の表示制御が実行されない)。
Further, it may be determined whether or not to display the number of winnings in the general winning opening according to the order of the received setting operations, with the game hall setting and the player setting having the same priority. That is, it may be decided whether or not to display the number of winnings in the general winning opening with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン30を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定できない(例えば図5(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能としても良い。
Further, in this embodiment, the clerk of the amusement park can set whether or not to display the number of winnings in the general winning opening on the
また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン30を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ32を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン30の操作)により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能としても良い。
On the contrary, it is possible to set whether or not the player (and the clerk of the game hall) operates the
また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置5に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が、パチンコ遊技機1に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機1の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機1の上方に設けられる呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチンコ遊技機1の遊技情報を管理する情報管理装置(例えばホールコンピュータ)に、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、パチンコ遊技機1にモード切替スイッチ31が設けられない構成として、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機(画像表示装置5)には表示されず、情報表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。
Further, in this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the
この実施の形態では、モード切替スイッチ31の設定により入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置5に表示され、表示切替スイッチ32の設定により表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置5に表示可能となる例について説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例えば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置5に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置5に表示されないようにしても良い。
In this embodiment, the winning number information stored in the winning number management table is displayed on the
図8(A)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)以外の特別図柄(はずれ図柄)が停止表示される場合に、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図8(B)には、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示される場合に、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)により決定される大当り変動パターンが例示されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120では、特図変動時間に応じた演出を実行可能となる。
In FIG. 8A, when a special symbol (missing symbol) other than a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a finalized special symbol, it is determined by the main board 11 (
はずれ変動パターンのうち、PX001及びPX002は、非リーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX003は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動パターンであり、PX004は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンである。大当り変動パターンのうち、PY003は、ノーマルリーチ大当りの演出態様となる変動パターンであり、PY004は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パターンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。 Among the out-of-reach fluctuation patterns, PX001 and PX002 are fluctuation patterns in which the non-reach out-of-reach effect mode is used, PX003 is a variation pattern in which the normal reach-out-of-reach effect mode is used, and PX004 is a super-reach-out-out effect mode. It is a fluctuation pattern. Among the jackpot fluctuation patterns, PY003 is a fluctuation pattern that is an effect mode of a normal reach jackpot, and PY004 is a fluctuation pattern that is an effect mode of a super reach jackpot. Here, the fluctuation pattern of the super reach is a fluctuation pattern in which the battle effect is executed after the reach state is established. The fluctuation pattern of the normal reach is a fluctuation pattern in which the battle effect is not executed after the reach state is established.
バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるPX004では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対して、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるPY004では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出が実行される。 The battle production is a production that suggests whether or not a friendly character and an enemy character battle each other and win or lose a big hit. In PX004, which is a fluctuation pattern out of super reach, a defeat effect is executed in which a ally character is defeated by an enemy character, whereas in PY004, which is a fluctuation pattern of super reach jackpot, a ally character wins over an enemy character. The production is executed.
演出制御用CPU120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ100において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行されているとき(確定特別図柄の停止表示前)に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。
As described above, the
図9(a)に示す変動結果予告演出では、スピーカ8L,8Rから「今がチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の変動予告演出と、音声演出と共に、可動役物1000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実行されている(開始条件が成立している)可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
In the variation result advance notice effect shown in FIG. 9A, the first aspect of the variation announcement effect in which only the audio effect in which the voice "Now is a chance!" Is output from the
演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出A:変動結果予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は変動結果予告演出を実行しない。
The
例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「はずれ」を指定している場合には、80%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、20%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果(現在実行されている可変表示の可変表示結果)が「大当り」を指定している場合には、25%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の変動予告演出を実行し、75%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の変動予告演出を実行する。 For example, if the variable display result (variable display result of the variable display currently being executed) specified by the last received variable display result notification command specifies "off", the voice effect is produced at a rate of 80%. The variation notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the variation notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 20%. On the other hand, when the variable display result (variable display result of the variable display currently being executed) specified by the last received variable display result notification command specifies "big hit", the voice effect is produced at a rate of 25%. The variation notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the variation notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 75%.
また、演出制御用CPU120は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ100において第1始動入賞口又は第2始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されること(即ち大当り遊技状態に制御されること)を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。
Further, as described above, the
図9(b)に示す先読み予告演出では、スピーカ8L,8Rから「もうすぐチャンス!」という音声が出力される音声演出のみが実行される第1態様の先読み予告演出と、音声演出と共に、可動役物1000が動作(回転動作及び点灯)する役物演出が実行される第2態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
In the look-ahead notice effect shown in FIG. 9B, the first aspect of the look-ahead notice effect in which only the voice effect in which the voice "Chance is coming soon!" It is possible to execute the pre-reading notice effect of the second aspect in which the accessory effect in which the
演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出(特定演出B:先読み予告演出)の実行条件が成立したときに、乱数回路124から抽出した予告演出決定用乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミング(一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング)で、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される。なお、後述するように、保留記憶数が0の状態であれば、先読み予告演出の実行が保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。
The
例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合(全て「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合)には、85%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、15%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれている場合には、10%の割合で音声演出のみを伴う第1態様の先読み予告演出を実行し、90%の割合で音声演出及び役物演出を伴う第2態様の先読み予告演出を実行する。 For example, when the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area does not include the start winning judgment result specification command that specifies "big hit" (all start winnings that specify "missing"). In the case of the time determination result specification command), the look-ahead advance notice effect of the first aspect accompanied only by the voice effect is executed at a rate of 85%, and the look-ahead advance notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the accessory effect is executed at a rate of 15%. Perform a look-ahead notice effect. On the other hand, if the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area includes the start winning judgment result specification command that specifies "big hit", the voice effect is produced at a rate of 10%. The look-ahead notice effect of the first aspect accompanied by only is executed, and the look-ahead notice effect of the second aspect accompanied by the voice effect and the character effect is executed at a rate of 90%.
この実施の形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、本実施の形態において特定演出Aとして実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となるか否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告演出は、本実施の形態において特定演出Bとして実行される。
In this embodiment, the
この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われている場合(表示切替スイッチ32の操作部が第2位置の場合(実行許可設定の場合)であって且つ操作ボタン30により一般入賞数の表示設定(特定演出の実行設定)が行われている場合)にのみ、演出制御用CPU120は、特定演出を実行可能となる。
In this embodiment, the setting of whether or not to notify the number of winnings to the general winning opening also serves as the setting of whether or not the specific effect can be executed, and the number of winnings to the general winning opening is notified. When the setting is made (when the operation unit of the
前述したように、演出制御用CPU120は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口指定コマンドを受信する毎に、RAM122の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域と、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口50C、第4一般入賞口50D、の順序で入賞が発生すると、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに[第1一般入賞口,第2一般入賞口、第1始動入賞口,第2始動入賞口、第3一般入賞口、第4]という入賞履歴が記憶されることになる。
As described above, the
演出制御用CPU120は、特定演出Aのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定する。また、特定演出Bのみを実行可能な演出形態においては、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。また、特定演出A及び特定演出Bを実行可能な演出形態においては、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に(いずれかの入賞口への入賞が発生したタイミングで)、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Aに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Aに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Aの実行を決定し、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Bに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Bに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Bの実行を決定する。
In the effect mode in which only the specific effect A can be executed, the
また、演出制御用CPU120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出A(変動結果予告演出)の実行が決定されると、特定演出A実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Aの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の変動結果予告演出を実行すると共に、特定演出A実行フラグを消去する。即ち、変動結果予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Aを実行する。
Further, the
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないため、特定演出Aの実行を保留して特定演出A実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU120は、特定演出A実行フラグがセットされていることにより、特定演出Aの実行が決定されたが、該特定演出Aが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演出Aの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Aを実行すると共に、セットされていた特定演出A実行フラグを消去する。
On the other hand, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying this) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the target of the variation result notice effect does not exist, so the specific effect A is executed. Is put on hold and the specific effect A execution flag is left set. The
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示(これに伴う飾り図柄の可変表示)が実行されていない場合には、特定演出Aの実行を保留することなく特定演出Aの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成立した場合であっても特定演出Aを実行しないようにしても良い。 Not limited to such a form, if the variable display of the special symbol (variable display of the decorative symbol accompanying this) is not executed at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect A is suspended. The execution of the specific effect A may be stopped without any reason, and the specific effect A may not be executed even when the variable display start condition is subsequently satisfied.
また、演出制御用CPU120は、入賞条件の成立に基づいて特定演出B(先読み予告演出)の実行が決定されると、特定演出B実行フラグをセットする。そして、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数(以下、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数とする。)が1以上である場合には、前述したように、1以上の始動入賞時判定結果に応じた特定演出Bの態様(音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方)を決定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出B実行フラグを消去する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Bを実行する。
Further, the
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、先読み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Bの実行を保留して特定演出B実行フラグをセットしたままの状態とする。演出制御用CPU120は、特定演出B実行フラグがセットされていることにより、特定演出Bの実行が決定されたが、該特定演出Bが実行されておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入賞が発生したことにより始動条件が成立したとき(保留記憶数が1以上となったとき)に、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Bの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Bを実行すると共に、セットされていた特定演出B実行フラグを消去する。
On the other hand, when the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, since there is no target for the pre-reading advance notice effect, the execution of the specific effect B is suspended and the specific effect B execution flag is set. Make it a state. The
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が0である場合には、特定演出Bの実行を保留することなく特定演出Bの実行を中止して、その後に始動条件が成立して保留記憶数が1以上となった場合であっても、特定演出Bを実行しないようにしても良い。 Not limited to such a form, if the number of reserved memories is 0 at the timing when the winning condition is satisfied, the execution of the specific effect B is stopped without suspending the execution of the specific effect B, and then the execution of the specific effect B is stopped. Even when the start condition is satisfied and the number of reserved memories is 1 or more, the specific effect B may not be executed.
また、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1への電源供給が停止した場合(例えば、電断が検知された場合)には、入賞履歴記憶領域(特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域)に記憶されている入賞履歴、及び、特定演出実行フラグ(特定演出A実行フラグ及び特定演出B実行フラグ)を全て消去する。これにより、特定演出(変動結果予告演出,先読み予告演出)の実行中、あるいは、特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ遊技機1への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即ち、パチンコ遊技機1への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたときに、新たに特定演出が実行される。
Further, when the power supply to the
[第1演出形態]
図10に示す第1演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1の入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
[First production form]
In the first effect mode shown in FIG. 10, when the game state is (1) the normal state, the
一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し、20%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第2の入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
On the other hand, in the
第1演出形態、及び、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第2始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにしている。 In the first effect form and the second effect form to the fourth effect form described later, (1) the ratio of the specific effect being executed based on the game ball winning in the general winning opening in the normal state is (2). ) It is higher than the ratio at which the specific effect is executed based on the game ball winning in the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state. In the probabilistic state and the time saving state, the player is usually more interested in the winning status of the game ball in the second starting winning opening and the variable display of the decorative symbol than in the winning status of the game ball in the general winning opening. Even if a specific effect is executed, it is difficult to create the same interest as in the normal state. Therefore, in the probabilistic state or the time saving state, the execution rate of the specific effect is lowered as compared with the normal state, and the deterioration of the interest of the specific effect is suppressed.
なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態では、第1演出形態と異なり、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第2演出形態〜第4演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能なものであるが、(2)確変状態又は時短状態における入賞条件は、(1)通常状態における入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、(1)通常状態における特定演出の実行割合は、(2)確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して高くなる。 Note that, unlike the first effect mode, the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, do not determine whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect. In each of the second effect form to the fourth effect form, which will be described later, a specific effect can be executed when the winning condition is satisfied. However, (2) the winning condition in the probabilistic state or the time saving state is (1) normal. More winnings are required than the winning conditions in the state. Therefore, (1) the execution rate of the specific effect in the normal state is higher than (2) the execution rate of the specific effect in the probability variation state or the time saving state.
このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第1演出形態〜第4演出形態の例とは逆に、(2)確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合を、(1)通常状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても良い。 In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game state, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening. Contrary to the examples of the first effect form to the fourth effect form, (2) the ratio at which the specific effect is executed based on the game ball winning in the general winning opening in the probabilistic state or the time saving state is (2). 1) In the normal state, the ratio may be higher than the ratio at which the specific effect is executed based on the winning of the game ball in the general winning opening.
なお、後述する第2演出形態〜第4演出形態においても、第1演出形態と同様に、入賞条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するようにしても良い。例えば、第2演出形態〜第4演出形態において、通常状態において要求される第1の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第2の入賞条件とが同じ入賞条件であり、第1演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させることにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。 In the second production form to the fourth production form, which will be described later, as in the first production form, when the winning condition is satisfied, the presence or absence of execution of the specific effect is determined based on the random number for determining the execution of the specific effect. You may do so. For example, in the second effect mode to the fourth effect form, the first prize condition required in the normal state and the second prize condition required in the probability variation state or the time saving state are the same prize conditions, and the first By differentiating the lottery probability when the winning condition is satisfied in the normal state and the lottery probability when the winning condition is satisfied in the probability change state or the time saving state as in the production form, the ratio at which the specific effect is normally executed and the probability change The ratio at which the specific effect is executed in the state or the time saving state may be different.
また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異なる割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合(始動入賞時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合)と比較して、高い割合で特定演出が実行されるようにしても良い。また、1の可変表示期間において特定演出が実行される回数を所定回数に制限する(例えば、種別によらず特定演出を1回のみ実行可能とする、あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に1回のみ実行可能とする等)ようにしても良い。 Further, the specific effect may be executed at different ratios according to not only the game state but also the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, when the display result of the variable display is a big hit symbol, the specific effect may be executed at a higher rate than the case where the display result of the variable display is an off symbol, and at the time of starting prize. When there is a hold memory determined to be a big hit, compared to a case where there is no hold memory determined to be a big hit at the time of starting prize (when only a hold memory determined to be off at the time of starting prize exists), A specific effect may be executed at a high rate. Further, the number of times the specific effect is executed in one variable display period is limited to a predetermined number of times (for example, the specific effect can be executed only once regardless of the type, or the specific effect of a different type is classified by type. It may be possible to execute it only once each time).
[第2演出形態]
図10に示す第2演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Second production form]
In the second effect mode shown in FIG. 10, when the game state is (1) the normal state, the
一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般入賞口に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
On the other hand, when the gaming state is (2) the probability change state or the time saving state, the
このように、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。 As described above, in the second effect form, and the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the number of prizes to the general winning opening required to execute the specific effect in the normal state and the probability change state or Since the number of winnings in the general winning opening required to execute the specific effect in the time saving state is different, it is possible to make the number of winning balls in the general winning opening interesting according to the gaming state. ..
また、第2演出形態においては、特定演出を実行するために、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのうち2以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも1回以上ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞれに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみならず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。
Further, in the second effect mode, in order to execute the specific effect, at least one game is played for each of two or more general prize openings out of the first general prize opening 50A to the fourth
なお、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。
In the second effect mode, and the third effect form and the fourth effect mode, which will be described later, the start of the jackpot game state is specified based on the fact that the
また、第2演出形態、並びに、後述する第3演出形態及び第4演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。従って、第1の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第1の入賞条件が成立したということであり、必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したとは限らない。同様に、第2の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第2の入賞条件が成立したということであり、必ずしも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したとは限らない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第1の入賞条件が成立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第2の入賞条件が成立したか否かを確認するようにしても良い。 Further, in the second effect mode, and in the third effect form and the fourth effect form, which will be described later, the prize history in the prize history storage area is not deleted based on the change in the game state. .. Therefore, the fact that the first winning condition is satisfied means that the first winning condition is satisfied as a result of checking the winning history in the winning history storage area in the normal state, and the winning history is not necessarily limited to the normal state. Based on this, the first winning condition is not always satisfied. Similarly, the fact that the second winning condition is satisfied means that the second winning condition is satisfied as a result of checking the winning history of the winning history storage area in the probabilistic state or the time saving state, and the probable changing state or the time saving state is not necessarily satisfied. The second winning condition is not always satisfied based on the winning history of only the time saving state. Not limited to such a form, the winning history in the winning history storage area is deleted based on the transition from the normal state to the probabilistic state or the time saving state, and the transition from the probabilistic state or the time saving state to the normal state. Is also good. That is, it is confirmed whether or not the first winning condition is satisfied based on the winning history only in the normal state, and whether or not the second winning condition is satisfied based on the winning history only in the probabilistic state or the time saving state. You may check it.
[第3演出形態]
図10に示す第3演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Third production form]
In the third effect mode shown in FIG. 10, when the game state is (1) the normal state, the
一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
On the other hand, when the gaming state is (2) the probability change state or the time saving state, the
ここで、120秒の期間は、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される(例えば特定演出A用タイマが120秒にセットされる)。そして、120秒の期間内に入賞条件が成立しなければ(特定演出A用タイマがタイムアウトすると)、特定演出Aが実行されることなく特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、120秒の期間内に入賞条件が成立すると(特定演出A用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると)、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。 Here, the period of 120 seconds is started based on the fact that the winning history to the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A (for example, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds). (Set). Then, if the winning condition is not satisfied within the period of 120 seconds (when the timer for the specific effect A times out), the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted without executing the specific effect A. .. On the other hand, if the winning condition is satisfied within the period of 120 seconds (if the winning condition is satisfied before the timer for the specific effect A times out), the specific effect A is executed and the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is executed. Is erased.
このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度(所定期間内の入賞数)とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への入賞頻度に興味を持たせることができる。 In this way, the winning frequency (number of winnings within a predetermined period) required to execute the specific effect in the normal state and the winning frequency (predetermined period) required to execute the specific effect in the probabilistic state or the time saving state. By different from the number of winnings in the game, it is possible to make the player interested in the frequency of winning in the general winning opening according to the playing state.
また、第3演出形態において、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(1の可変表示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もあれば、所定期間(120秒間)における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示を対象とする特定演出Aが実行される場合(複数の可変表示期間における入賞履歴によって入賞条件が成立する場合)もある。 Further, in the third effect mode, when the specific effect A targeting the variable display that was executed at the time of winning the first general winning opening in the predetermined period (120 seconds) is executed (only for the variable display period of 1). (When the winning conditions are satisfied by the winning history), a specific effect A that targets a variable display different from the variable display that was executed when the first general winning opening was won in a predetermined period (120 seconds) is executed. In some cases (the winning condition is satisfied by the winning history in a plurality of variable display periods).
なお、第3演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。 It should be noted that, as in the third effect mode, the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times as a form in which the specific effect is executed when the number of prizes to the general winning opening in the predetermined period reaches a predetermined number. A specific effect may be executed when the number of winnings to the general winning opening during a certain period reaches a predetermined number. For example, it is specified until all the reserved memories of the special figure game are exhausted, that is, when the number of winnings to the general winning opening reaches a predetermined number during the period when the variable display of the special symbol corresponding to the reserved memory number is executed. The production may be executed.
[第4演出形態]
図10に示す第4演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれか)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[Fourth production form]
In the fourth effect mode shown in FIG. 10, when the game state is (1) the normal state, the
一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、始動入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)、始動入賞口(第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれか)、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれか)、さらに、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
On the other hand, when the gaming state is (2) a probability change state or a time saving state, the
このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口(第1始動入賞口,第2始動入賞口)への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序に対して興味を持たせることができる。 In this way, the specific effect is executed on condition that the winning order to the general winning opening and other winning openings (first starting winning opening, second starting winning opening) different from the general winning opening is a specific order. By doing so, it is possible to be interested not only in the winning status of the general winning opening but also in the winning order of the general winning opening and other winning openings.
なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に3回以上連続して入賞した後に、一般入賞口に2回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。また、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限らず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条件が成立するものであっても良い。
It should be noted that the number of times the game ball is continuously won in the general winning opening and the number of times the game ball is continuously won in the other winning openings may be set to have a range. For example, the winning condition may be satisfied by winning the starting winning opening three times or more in a row and then winning the general winning opening two or more times in a row. In addition, which of the plurality of general winning openings has won the prize, or which of the plurality of other winning openings has won the prize may also be a winning condition. For example, the winning condition is satisfied when the game ball wins the winning opening in the order of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口50A、第2一般入賞口50B、さらに、第3一般入賞口50C、第4一般入賞口50D、という順序で遊技球が複数の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。
Further, the winning condition may be satisfied based on the fact that the winning order of the game balls to the plurality of general winning openings is a specific order. For example, when the game state is (1) the normal state, the winning condition is that the game ball wins a plurality of general winning openings in the order of the first general winning
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、1又は複数の始動入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口50A、第1始動入賞口、第2一般入賞口50B、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第1一般入賞口50A、第1始動入賞口、第2一般入賞口50B、さらに、第3一般入賞口50C、第2始動入賞口、第4一般入賞口50D、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立するようにしても良い。
Further, the winning conditions may be satisfied based on the winning of the game balls to a plurality of general winning openings and the winning order of the game balls to one or a plurality of starting winning openings in a specific order. .. For example, when the game state is (1) the normal state, the winning condition is that the game ball wins in the order of the first general winning
また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良く、一般入賞口への進入と、第1通過ゲート41A又は第2通過ゲート41Bへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別(例えば確変大当り)が決定される特定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。
In addition, the order of entry to the general winning opening and entry to the starting winning opening is not limited to the order of entry to the general winning opening and entry to the large winning opening, and the winning is based on a specific order. The conditions may be satisfied, and the winning conditions are satisfied based on the order of entry to the general winning opening and entry to the first passing
なお、第1演出形態〜第4演出形態では、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行するようにしても良い。 In addition, in the 1st effect mode to the 4th effect form, the example of executing the fluctuation result advance notice effect (specific effect A) as the specific effect has been described, but the look-ahead advance notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. You may.
[第5演出形態〜第8演出形態]
図11に示す第5演出形態〜第8演出形態では、第1演出形態〜第4演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違せず、共通の入賞条件となっている。第5演出形態〜第8演出形態の例では、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件、即ち、通常状態で採用されていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、(1)入賞条件が成立したときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[Fifth production form to eighth production form]
In the fifth effect mode to the eighth effect form shown in FIG. 11, unlike the first effect form to the fourth effect form, there are (1) a normal state and (2) a probable change state or a time saving state. , The winning conditions are not different, and they are common winning conditions. In the examples of the fifth effect form to the eighth effect form, the first prize condition in the first effect form to the fourth effect form, that is, the prize condition adopted in the normal state is provided as a common prize condition, respectively. ing. Then, (1) when the game state when the winning condition is satisfied is the normal state, the fluctuation result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the game when the winning condition is satisfied. When the state is a probabilistic state or a time saving state, a look-ahead notice effect (specific effect B) is executed as a specific effect. As a result, the type of the specific effect can be changed according to the game state when the game ball wins the general winning opening, and the specific effect executed based on the game ball winning the general winning opening. You can improve your interest.
図11に示す第5演出形態では、演出制御用CPU120は、入賞条件が成立すると、50%の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
In the fifth effect mode shown in FIG. 11, the
図11に示す第6演出形態〜第8演出形態では、演出制御用CPU120は、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Aを実行し、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条件が成立したときの遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Bを実行し、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
In the sixth effect mode to the eighth effect form shown in FIG. 11, the
なお、第6演出形態〜第8演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第6演出形態〜第8演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
In the sixth effect mode to the eighth effect mode, the
なお、第7演出形態において、特定演出A及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出A及び特定演出Bがいずれも実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると、(1)通常状態の場合には、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去され、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。 In the seventh effect mode, the timer for the specific effect is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A and the specific effect B. .. Then, when the timer for the specific effect times out, neither the specific effect A nor the specific effect B is executed, and the winning history of the winning history storage area of the specific effect A and the winning history of the winning history storage area of the specific effect B are displayed. Both are erased. On the other hand, if the winning condition is satisfied before the timer for the specific effect times out, (1) in the normal state, the specific effect A is executed, and the winning history and the specific effect B in the winning history storage area of the specific effect A are executed. The winning history of the winning history storage area of the above is deleted, and (2) in the case of the probability change state or the time saving state, the specific effect B is executed, and the winning history and the specific effect of the winning history storage area of the specific effect A are executed. The winning history of the winning history storage area of B is deleted.
[第9演出形態〜第12演出形態]
図12に示す第9演出形態〜第12演出形態では、第1演出形態〜第8演出形態と異なり、(1)通常状態である場合と、(2)確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違している。即ち、(1)通常状態において第1の入賞条件が成立した場合には、特定演出として変動結果予告演出(特定演出A)を実行し、(2)確変状態又は時短状態において第2の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出(特定演出B)を実行する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
[9th production form to 12th production form]
In the ninth effect mode to the twelfth effect form shown in FIG. 12, unlike the first effect form to the eighth effect form, there are (1) a normal state and (2) a probabilistic change state or a time saving state. , The winning conditions are different, and the types of specific effects executed based on the establishment of the winning conditions are also different. That is, (1) when the first winning condition is satisfied in the normal state, the fluctuation result notice effect (specific effect A) is executed as the specific effect, and (2) the second winning condition in the probabilistic state or the time saving state. If is satisfied, the look-ahead notice effect (specific effect B) is executed as the specific effect. As a result, the execution rate of the specific effect and the type of the specific effect can be different depending on the game state when the game ball wins the general winning opening, and the game ball wins the general winning opening. It is possible to improve the interest of the specific production performed based on the above.
図12に示す第9演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、50%の割合で特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、20%の割合で特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the ninth effect mode shown in FIG. 12, when the game state is (1) the normal state, the
図12に示す第10演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bの両方に、それぞれ1回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dの両方に、それぞれ2回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the tenth effect mode shown in FIG. 12, when the game state is (1) the normal state, the
なお、第9演出形態〜第12演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ100により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第9演出形態〜第12演出形態においては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
In the ninth effect mode to the twelfth effect mode, the
図12に示す第11演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、120秒以内に、第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに、合計3回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立し、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに、合計5回以上遊技球が入賞することにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立し、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the eleventh effect mode shown in FIG. 12, when the game state is (1) the normal state, the
なお、第11演出形態において、特定演出Aの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出A用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出A用タイマがタイムアウトすると、特定演出Aが実行されることなく、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出A用タイマのタイムアウト前に、通常状態において第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aが実行されると共に、特定演出Aの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特定演出Bの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出B用タイマが120秒にセットされる。そして、特定演出B用タイマがタイムアウトすると、特定演出Bが実行されることなく、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出B用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は時短状態において第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bが実行されると共に、特定演出Bの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。 In the eleventh effect mode, the timer for the specific effect A is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect A. Then, when the timer for the specific effect A times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted without executing the specific effect A. On the other hand, if the first winning condition is satisfied in the normal state before the timer for the specific effect A times out, the specific effect A is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect A is deleted. Further, the timer for the specific effect B is set to 120 seconds based on the fact that the winning history for the first general winning opening is stored in the winning history storage area of the specific effect B. Then, when the timer for the specific effect B times out, only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted without executing the specific effect B. On the other hand, if the second winning condition is satisfied in the probabilistic state or the time saving state before the timer for the specific effect B times out, the specific effect B is executed and only the winning history in the winning history storage area of the specific effect B is deleted. Will be done.
図12に示す第12演出形態では、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(1)通常状態である場合には、第1始動入賞口、第1始動入賞口、第2一般入賞口50B、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第1の入賞条件とする)が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用CPU120は、遊技状態が、(2)確変状態又は時短状態である場合には、第2始動入賞口、第2始動入賞口、第3一般入賞口50C、第4一般入賞口50D、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件(第2の入賞条件とする)が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
In the twelfth effect mode shown in FIG. 12, when the game state is (1) the normal state, the
第9演出形態〜第12演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象となる一般入賞口(第12演出形態では一般入賞口及び始動入賞口)を、遊技状態に応じて異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになっている。なお、第9演出形態〜第12演出形態では、通常状態において第1の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第2の入賞条件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示しているが、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態における対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第1の入賞条件と、第2の入賞条件のいずれにも、第2一般入賞口50Bへの入賞が含まれるようにしても良い。
As in the 9th to 12th production forms, the general winning openings (general winning openings and starting winning openings in the 12th production form) that are the targets of winning the game ball for executing the specific effect are determined according to the game state. By making them different, the specific effect is appropriately executed according to the game state. In addition, in the 9th effect mode to the 12th effect form, in order to establish the target winning opening to be won in order to establish the first winning condition in the normal state and the second winning condition in the probabilistic state or the time saving state. An example is shown in which the target winning openings to be awarded are all different, but not limited to this form, the target winning openings in the normal state and the target winning openings in the probabilistic state or the time saving state are partially different. It may be common. For example, both the first winning condition and the second winning condition may include the winning of the second general winning
[第13演出形態〜第16演出形態]
図13に示す第13演出形態〜第16演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合が、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高いものである。
[13th production form to 16th production form]
In the thirteenth effect mode to the sixteenth effect form shown in FIG. 13, the ratio of executing the specific effect A when the timing when the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation. However, when the timing at which the second winning condition is satisfied is (2) outside the period of the reach fluctuation or the period before the establishment of the reach state in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is higher.
ここで、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示におけるリーチ状態成立以後から確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるまでの期間である。また、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、具体的には、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出(ノーマルリーチ,スーパーリーチ)を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間である。 Here, (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation is, specifically, the fixed decorative symbol (final stop) after the reach state is established in the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach). It is the period until the symbol) is stopped and displayed. In addition, (2) the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation is specifically the period during which the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) is executed. It is the period from the start of the variable display of the fluctuation pattern accompanied by the reach effect (normal reach, super reach) to the period before the reach state is established.
第13演出形態〜第16演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第1演出形態〜第4演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合は、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Aを実行する割合よりも高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The first prize condition and the second prize condition in the thirteenth production form to the sixteenth production form are the same as the first prize condition and the second prize condition in the first production form to the fourth production form, respectively. It has become. In any of the production forms, when the timing when the first prize condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio of executing the specific effect A is determined by the second prize condition. When the established timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the ratio is higher than the ratio of executing the specific effect A. In this way, by changing the execution ratio of the specific effect according to the game period when the winning condition is satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.
[第17演出形態〜第20演出形態]
図14に示す第17演出形態〜第20演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[17th production form to 20th production form]
In the 17th effect mode to the 20th effect form shown in FIG. 14, when the timing at which the winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the winning condition is satisfied. When (2) the period outside the reach variation period or the period before the reach state is established in the reach variation is established, the specific effect B is executed.
第17演出形態〜第20演出形態における入賞条件は、それぞれ、第5演出形態〜第8演出形態における入賞条件(共通の入賞条件)と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、入賞条件(共通の入賞条件)が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するようになっている。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The winning conditions in the 17th production form to the 20th production form are the same as the prize conditions (common winning conditions) in the 5th production form to the 8th production form, respectively. In any of the production forms, if the timing at which the winning condition (common winning condition) is satisfied is (1) the period after the reach state is established due to the reach fluctuation, the specific production A is executed and the winning condition is satisfied. If the timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, by executing different types of specific effects according to the game period when the winning conditions are satisfied, it is possible to improve the interest when the game ball wins the general winning opening.
[第21演出形態〜第24演出形態]
図15に示す第21演出形態〜第24演出形態は、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行するものである。
[21st production form to 24th production form]
In the 21st effect mode to the 24th effect form shown in FIG. 15, when the timing when the first winning condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed. If the timing at which the second winning condition is satisfied is (2) a period outside the reach fluctuation period or a period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed.
第21演出形態〜第24演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件は、それぞれ、第9演出形態〜第12演出形態における第1の入賞条件及び第2の入賞条件と同じものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第1の入賞条件が成立したタイミングが、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Aを実行し、第2の入賞条件が成立したタイミングが、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Bを実行する。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。 The first winning condition and the second winning condition in the 21st production form to the 24th production form are the same as the first winning condition and the second winning condition in the 9th production form to the 12th production form, respectively. It has become. In any of the production forms, if the timing when the first prize condition is satisfied is (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect A is executed and the second prize condition is satisfied. If the timing is (2) outside the reach fluctuation period or the period before the reach state is established in the reach fluctuation, the specific effect B is executed. In this way, the execution ratio of the specific effect is different according to the game period when the winning condition is satisfied, and different types of specific effect are executed according to the game period when the winning condition is satisfied. It is possible to improve the interest when a game ball wins a prize in the general winning opening.
[第25演出形態及び第26演出形態]
図16に示す第25演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
[25th production form and 26th production form]
In the 25th effect mode shown in FIG. 16, unlike the 1st effect mode to the 24th effect form, the general winning opening (1st general winning
図16に示す第26演出形態では、第1演出形態〜第24演出形態と異なり、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に合計3回以上遊技球が入賞したことにより第1の入賞条件が成立する。第1の入賞条件が成立すると、特定演出Aの実行を決定する。そして、特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間によらず、120秒以内に、一般入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D)に合計5回以上遊技球が入賞したことにより第2の入賞条件が成立する。第2の入賞条件が成立すると、特定演出Bの実行を決定する。そして、特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
In the 26th effect mode shown in FIG. 16, unlike the 1st effect mode to the 24th effect form, the general winning opening (1st general winning
このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度(所定期間内の入賞数)に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて演出態様(出力される音声)が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異なる(特定演出A:実行されている可変表示,特定演出B:実行されていない可変表示)ものであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示結果を示唆するか否かが異なる演出(例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可変表示の表示結果に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示唆するか否かが異なる演出(例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に関連しない演出と)を実行可能なものであっても良い。 In this way, the number of prizes in the general prize opening is increased by executing different effects according to the number of prizes in the general prize opening and the frequency of winning (the number of prizes in the predetermined period) regardless of the game state and the game period. And the frequency of winning can be interesting. In this example, the production mode (output voice) differs depending on the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency, and the variable display to be notified is different (specific production A: variable display being executed, Specific effect B: Variable display that has not been executed, but is not limited to this, and whether or not to suggest the display result of variable display differs depending on the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency (variable display). For example, the effect of notifying the display result of the variable display and the effect not related to the display result of the variable display may be executable, and the effect of suggesting the gaming state or not is different (for example, high probability). It may be possible to execute an effect of notifying the state and an effect not related to the gaming state).
上述したように、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口指定コマンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コマンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管理テーブルとして、図17に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能である。
As described above, in this embodiment, the
第2始動入賞口は普通可変入賞球装置6Bにより形成され、普通可変入賞球装置6Bが開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大入賞口は、特別可変入賞球装置7により形成され、特別可変入賞球装置7が開放制御される(遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開放状態に切り替えられる)ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図17に示すように、第2始動入賞口及び特別可変入賞球装置7は、役物の作動により遊技球が入賞可能となる役物入賞口に区分される。一方、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D及び第1始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能となっている非役物入賞口に区分される。
The second start winning opening is formed by a normal variable winning
図17の入賞数管理テーブルにおいて、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞したときに付与される賞球数(各入賞口に対応した賞球数であり、本例では10,10,10,10,2,2,15)が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球が入賞した回数である入賞数(本例では11,36,22,14,754,315,420)と、入賞数に賞球数を乗じた払出数(当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計であり、本例では110,360,220,140,1508,630,6300)が記憶されている。
In the prize number management table of FIG. 17, a game ball has won a prize in each of the first general winning
そして、入賞比率として、(1)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、各入賞口の入賞数(それぞれ11,36,22,14,754,315,420)の割合と、(2)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D及び第1始動入賞口)の入賞数(11+36+22+14+754)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の入賞数(315+420)の割合と、(3)各入賞口の入賞数の合計(本例では1572)に対しての、大入賞口以外の入賞数(11+36+22+14+754+315)の割合、及び、大入賞口の入賞数(420)の割合と、が記憶されている。
Then, as the winning ratio, (1) the number of winnings of each winning opening (11,36,22,14,754,315,420, respectively) with respect to the total number of winnings of each winning opening (1572 in this example). And (2) the total number of winnings in each winning opening (1572 in this example), the non-role winning opening (1st general winning
また、払出比率として、(1)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、各入賞口の払出数(それぞれ110,360,220,140,1508,630,6300)の割合と、(2)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、非役物入賞口(第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D及び第1始動入賞口)の払出数(110+360+220+140+1508)の割合、及び、役物入賞口(第2始動入賞口及び大入賞口)の払出数(630+6300)の割合と、(3)各入賞口の払出数の合計(本例では9268)に対しての、大入賞口以外の払出数(110+360+220+140+1508+630)の割合、及び、大入賞口の払出数(6300)の割合と、が記憶されている。
In addition, as the payout ratio, (1) the number of payouts for each winning slot (110, 360, 220, 140, 1508, 630, 6300, respectively) with respect to the total number of payouts for each winning slot (9268 in this example). And (2) the total number of payouts of each winning opening (9268 in this example), the non-role winning opening (1st general winning
ここで、前述したように、モード切替スイッチ31の操作部が第2位置(表示位置)とされている期間は、演出制御用CPU120は、入賞数管理テーブルに記憶されている各情報を画像表示装置5に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、役物入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(110+360+220+140+1508)の割合(以下「第1払出比率」と称し、本例では74.77%である)を把握可能となる。また、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計(9268)に対しての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数(6300)の割合(以下「第2払出比率」と称し、本例では67.98%である)を把握することができる。
Here, as described above, during the period when the operation unit of the
ここで、演出制御用CPU120は、第1払出比率が、予め定められた所定の第1基準比率(例えば70%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図17の例では、第1払出比率(74.77%)が、第1基準比率(70%)を超えていることにより、第1払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制御用CPU120は、第2払出比率が、予め定められた所定の第2基準比率(例えば60%)よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図17の例では、第2払出比率(67.98%)が、第2基準比率(60%)を超えていることにより、第2払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。
Here, when the first payout ratio is higher than a predetermined first reference ratio (for example, 70%), the
このように、演出制御用CPU120は、第1払出比率及び第2払出比率を画像表示装置5に表示可能なものであり、予め定められた第1基準比率及び第2基準比率との比較結果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ31の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ32の設定及び操作ボタン30による設定操作によって第1払出比率及び第2払出比率が画像表示装置5に表示されるようにしても良く、画像表示装置5にデモ画面が表示されているときに、第1払出比率及び第2払出比率も表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技場側や遊技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第1払出比率及び第2払出比率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御されているときに表示されるようにしても良い。
In this way, the
また、演出制御用CPU120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、パチンコ遊技機1に対応して設けられる遊技用装置(例えばカードユニットや呼出ランプ装置)に出力して、遊技用装置において、受信した第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用CPU120は、算出した第1払出比率及び第2払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して、情報管理装置において、各遊技機の第1払出比率及び第2払出比率を記憶して、表示装置に表示させることが可能となっている。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU120に対して、一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力するときに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能な情報を、対応する遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)や情報管理装置(ホールコンピュータ)等の外部装置に出力するものとする。
Further, when the
これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第1払出比率及び第2払出比率を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図17に示す形態の入賞数管理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機毎の第1払出比率及び第2払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第1払出比率が第1基準比率を超えているか否か、第2払出比率が第2基準比率を超えているか否かを把握することができる。 In order to make it possible to specify the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command, and the information corresponding to the large winning opening winning command, that is, the first payout ratio and the second payout ratio. In the external device that has received the information in the above, it is possible to store the winning number management table in the form shown in FIG. 17 for each game machine and update it. This makes it possible to grasp the first payout ratio and the second payout ratio for each game machine. Further, for each game machine, it is possible to grasp whether or not the first payout ratio exceeds the first reference ratio and whether or not the second payout ratio exceeds the second reference ratio.
また、パチンコ遊技機1の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図3又は図17の各項目の値)の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていない場合、パチンコ遊技機1の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間となっている。パチンコ遊技機1の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はリセットされ(各入賞口への入賞数が0となり)、パチンコ遊技機1の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入賞数は0の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機1の電源供給が停止された場合に、入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるようになっている。
Further, regarding the totaling period of the winning number information (values of each item in FIG. 3 or 17) stored in the winning number management table of the
パチンコ遊技機1の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報(図3又は図17の各項目の値)の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、操作ボタン30を用いて当該遊技機に関する集計期間(例えば10時間,あるいは3時間等)を設定することが可能である。また、遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が対応するパチンコ遊技機1に送信され、集計期間として設定される(RAM122に記憶される)ようにしても良い。また、情報管理装置(ホールコンピュータ)において遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各パチンコ遊技機1(例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機1)に送信され、集計期間として設定される(RAM122に記憶される)ようにしても良い。そして、パチンコ遊技機1において、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、これらを画像表示装置5に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置(カードユニット,呼出ランプ装置)に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり、情報管理装置(ホールコンピュータ)に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させたりすることが可能となる。
The aggregation period of the prize number information (values of each item in FIG. 3 or FIG. 17) stored in the prize number management table of the
また、パチンコ遊技機1から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて入賞数管理テーブルの入賞数情報(図3又は図17の各項目の値)を記憶し、更新する外部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定された集計期間(例えば10時間)毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機1に対応して設けられる遊技用装置(カードユニットや呼出ランプ装置)である場合には、対応する遊技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機について、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。
In addition, the number of winnings in the winning number management table is based on the information corresponding to the general winning opening designation command, the information corresponding to the starting winning opening designation command, and the information corresponding to the large winning opening winning command output from the
[第27演出形態]
前述した特定演出A及び特定演出Bは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおける可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口50A〜50Dへの遊技球の入賞に関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図18には、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特定演出C(ポイント付与演出)が例示されている。
[27th production form]
The specific effect A and the specific effect B described above both foretell the variable display result in the special figure game depending on the effect mode, but are executed in connection with the winning of the game ball to the general winning
図19に示す第27演出形態及び後述する第29演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Cの実行の有無を判定し、実行すると決定した場合には特定演出Cを実行する。特定演出Cが実行されることにより、RAM122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが1加算されると共に、図18に示すように、画像表示装置5には「1point」の文字を含む画像2000が表示される。
In the 27th effect mode shown in FIG. 19 and the 29th effect mode described later, each time a game ball wins a prize in any of the first general winning
即ち、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、1ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、1ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。
That is, every time a game ball wins in any of the first general winning
例えば、合計ポイントが5に達した場合(5回当選した場合)には、画像表示装置5に、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせることができる。また、合計ポイントが10に達した場合(10回当選した場合)には、画像表示装置5に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる(撮像する)ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロードさせることができる。
For example, when the total points reach 5 (when winning 5 times), the
第27演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
In the 27th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、特定演出Aや特定演出Bと同様に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
As with the specific effect A and the specific effect B, a winning history storage area corresponding to the specific effect C is provided. Every time the specific effect C is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general prize opening 50A to the fourth
ここで、RAM122に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴記憶領域の入賞履歴によらず(入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセットされることなく)、10に達した後(本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示された後)に0にリセットされ、特定演出Cが実行されることに伴い改めて1ずつ加算される。
Here, the total points of the point storage area formed in the
第27演出形態及び後述する第29演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置5やスピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 27th effect mode and the 29th effect form described later, a specific effect is generated based on (1) a game ball winning a prize in the general winning opening during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate of execution is lower than the rate of (2) the specific effect being executed based on the game ball winning in the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol variation period). It is set. During the period (1), the player is usually given a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Aのように特図ゲームにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。 In addition, as a specific effect, by executing a specific effect C (point-giving effect) that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game, the execution status of the special figure game and the number of reserved memories are determined. However, the specific effect can be executed at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when an effect related to the variable display result in the special figure game is adopted as the specific effect, the timing at which the game ball wins the general winning opening is determined by (2) the variable display of the special symbol is executed. If the period is not set (outside the symbol change period), there is no target for the change result notice at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the winning of the general winning opening is stopped), or the execution is suspended until the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied (general winning). The specific effect is not executed at the timing when the prize is won in the mouth, and then the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, resulting in a decrease in interest. Such a problem can be avoided by adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game as the specific effect.
なお、第27演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、特定演出Cを実行せず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第27演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。
In the 27th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第28演出形態]
第28演出形態では、第27演出形態と異なり、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第28演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Aを実行しない。
[28th production form]
In the 28th effect mode, unlike the 27th effect mode, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the
なお、特定演出Aは、図9(a)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、開始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、特定演出Bは、図9(b)に示したように、音声演出のみが実行される第1態様と、音声演出と共に役物演出が実行される第2態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Cは、図18に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果(大当り図柄となるか否か)及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果(当り図柄となるか否か)のいずれにも関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するものである。 As shown in FIG. 9A, the specific effect A is either a first mode in which only the voice effect is executed or a second mode in which the accessory effect is executed together with the voice effect. This is a variation result advance notice effect that suggests the possibility that the jackpot symbol is derived and displayed as the variable display result of the variable display for which the start condition is satisfied, before the variable display result is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 9B, the specific effect B is either a first mode in which only the voice effect is executed or a second mode in which the accessory effect is executed together with the voice effect. This is a look-ahead notice effect that suggests that the jackpot symbol may be derived and displayed as a variable display result of the variable display in which the start condition is not satisfied even though the start condition is satisfied. Further, as shown in FIG. 18, the specific effect C has a variable display display result (whether or not it becomes a big hit symbol) and a variable display display result (whether or not it becomes a hit symbol) related to the special figure game. It is a production that is not related to any of (), and points are given to the player according to the winning of the general winning opening.
このように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合には、特定演出Aを実行しない(前述した「特定演出Aの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Aが実行されるようになっている。特定演出Aが実行される毎に、特定演出Aに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
As described above, when the timing when the game ball wins in any of the first general winning
第28演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第28演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aを実行しないようにしている。 In the 28th effect mode, as a specific effect, a specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed. I am trying to improve my interest in specific productions. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), there is a target of the fluctuation result notice at this timing. do not do. In this case, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then specified when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied. When the effect A is executed, the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, which may rather reduce the interest. Therefore, in the 28th effect mode, when the game ball wins a prize in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol variation period), the specific effect A is not executed.
なお、第28演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、(2)の期間(図柄変動期間外)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合と、(2)の期間(図柄変動期間外)である場合とで、いずれも特定演出Aを実行可能とし、異なる割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。
In the 28th production mode, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(図柄変動期間内)である場合には、さらに、実行中の特図ゲームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Aの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、80%の割合で特定演出Aを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定している場合には、20%の割合で特定演出Aを実行するようにしても良い。
Further, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第29演出形態]
第29演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Cを実行する。一方、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合で特定演出Cを実行する。
[29th production form]
In the 29th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)には、20%の割合で特定演出Cを実行し、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)には、80%の割合で特定演出Cを実行するものである。 That is, when the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins the general winning opening, or at least it is determined to execute the variable display of the special symbol ((1) or (2) above). In the case of), the specific effect C is executed at a rate of 20%, and at the timing when the game ball wins the general winning opening, the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol is displayed. If the decision to execute is not made (in the case of the period of (3) above), the specific effect C is executed at a rate of 80%.
特定演出Cが実行される毎に、特定演出Cに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
Every time the specific effect C is executed, the prize history in the prize history storage area corresponding to the specific effect C (at least one of the first general prize opening 50A to the fourth
第29演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。(1)及び(2)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出や先読み予告演出)が、画像表示装置5やスピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)及び(2)の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)及び(2)の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 29th effect mode, when the game ball wins a prize in the general winning opening, the variable display of the special symbol is executed, or at least it is decided to execute the variable display of the special symbol ((1) above). Or (in the case of the period of (2)), the rate at which the specific effect is executed is that the variable display of the special symbol is not executed and the variable display of the special symbol is displayed at the timing when the game ball wins the general winning opening. It is set lower than the ratio at which the specific effect is executed when the decision to execute is not made (when the period is the period (3) above). During the periods (1) and (2), the effects corresponding to the special figure game (for example, the fluctuation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect) are being executed by the
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出C(ポイント付与演出)を実行することにより、特図ゲームの実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Bのように保留記憶数が1以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である期間の場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない(一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する)か、又は、保留記憶数が1以上となるまで実行を保留しておく(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する)ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。 In addition, as a specific effect, by executing a specific effect C (point-giving effect) that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game, the execution status of the special figure game and the number of reserved memories are determined. However, the specific effect can be executed at an appropriate timing, and the interest of the specific effect is not impaired. For example, when a look-ahead notice effect that can be executed only when the number of reserved memories is 1 or more is adopted as the specific effect, the timing when the game ball wins the general winning opening is the number of reserved memories. In the case of the period when is 0, there is no target of pre-reading notice at this timing. Therefore, the specific effect is not executed (the execution of the specific effect based on the winning of the general winning opening is stopped), or the execution is suspended until the number of reserved memories becomes 1 or more (the general winning opening is won). The specific effect is not executed at the timing, and then the specific effect is executed at the timing when the start condition of the variable display related to the special figure game is satisfied). As a result, the execution frequency of the specific effect may decrease, or the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, resulting in a decrease in interest. Such a problem can be avoided by adopting a specific effect that is not related to the variable display result in the special figure game or the variable display result in the normal figure game as the specific effect.
なお、第29演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)には、特定演出Cを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)にのみ、特定演出Cを実行可能としても良い。また、第29演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合(上記(1)又は(2)の期間である場合)に特定演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合(上記(3)の期間である場合)に特定演出が実行される割合よりも高くなるように設定しても良い。
In the 29th production mode, the variable display of the special symbol is executed or at least the variable display of the special symbol is executed at the timing when the game ball wins in any of the first general winning
また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング(開始条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が開始されてから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Bや特定演出Cである場合に)、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング(始動条件が成立したタイミング)と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内(例えば0.2秒以内であり同時を含む)にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加してから所定期間経過後(例えば5秒経過後)に特定演出を実行するようにしても良い。これによれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないにもかかわらず(例えば特定演出Aや特定演出Cである場合に)、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。 In addition, the timing at which the variable display related to the special figure game is started (the timing when the start condition is satisfied) and the timing at which the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and includes simultaneous). In the case of, the specific effect may be executed after a predetermined period of time has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the variable display is started, without immediately executing the specific effect. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is satisfied (for example, when the specific effect B or the specific effect C is satisfied), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game of. In addition, the timing when the game ball wins the starting prize opening (the timing when the starting condition is satisfied) and the timing when the game ball wins the general winning opening are within a predetermined period (for example, within 0.2 seconds and includes simultaneous). In some cases, the specific effect may be executed not immediately after the specific effect is executed, but after a predetermined period of time has elapsed (for example, after 5 seconds have elapsed) after the number of reserved memories has increased. According to this, although the specific effect is not related to the special figure game immediately after the start condition is satisfied (for example, when the specific effect A or the specific effect C is satisfied), immediately after the start condition is satisfied. It is possible to prevent misunderstanding that it is related to the special figure game of.
[第30演出形態]
第30演出形態では、第29演出形態と異なり、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第30演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、特定演出Bを実行しない。
[30th production form]
In the thirtieth effect mode, unlike the 29th effect form, the presence or absence of execution of the specific effect is not determined based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the
このように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)又は(3)の期間である場合には、特定演出Bを実行しない(前述した「特定演出Bの実行を保留しておき、保留記憶数が1以上となったときに実行する」という処理も行わない)ものとしており、(1)の期間である場合にのみ、特定演出Bが実行されるようになっている。特定演出Bが実行される毎に、特定演出Bに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
In this way, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
第30演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出B(先読み予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が0である(2)又は(3)の期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。そのため、第30演出形態では、(2)又は(3)の期間(保留記憶数が0の期間)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Bを実行しないようにしている。 In the thirtieth effect mode, as a specific effect, the specific effect B (pre-reading notice effect) related to the variable display result of the special figure game held at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed. I try to improve my interest in directing. However, when the timing when the game ball wins the general winning opening is the period (2) or (3) when the number of reserved memories is 0, there is no target of the look-ahead notice at this timing. In this case, the execution of the specific effect B is temporarily suspended (the specific effect B is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the specific effect B is set when the number of reserved memories becomes 1 or more. If it is executed, the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, which may rather reduce the interest. Therefore, in the thirtieth effect mode, when the game ball wins the general winning opening during the period (2) or (3) (the period in which the number of reserved memories is 0), the specific effect B is not executed. ..
なお、第30演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。このような形態とする場合には、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Bの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Bを実行せず)、その後、保留記憶数が1以上となったときに特定演出Bを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合と、(2)又は(3)の期間(保留記憶無しの期間内)である場合とで、いずれも特定演出Bを実行可能とし、異なる割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。
In the thirtieth production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間(保留記憶有りの期間内)である場合には、さらに、その保留記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Bの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合)には、80%の割合で特定演出Bを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合(即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合)には、20%の割合で特定演出Bを実行するようにしても良い。
Further, if the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第31演出形態]
図20に示す第31演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[31st production form]
In the 31st production mode shown in FIG. 20, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
このように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合とで、異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
In this way, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出A(変動結果予告演出)を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Aの実行を一旦保留しておき(一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Aを実行せず)、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Aを実行するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。 In the 31st effect mode, the specific effect A (variation result notice effect) related to the variable display result in the special figure game executed at the timing when the game ball wins the general winning opening is executed for the specific effect. I am trying to improve my interest. However, if the timing at which the game ball wins the general winning opening is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period), there is a target of the fluctuation result notice at this timing. do not do. In this case, if no specific effect is executed, the execution frequency of the specific effect will decrease. On the other hand, in order not to reduce the execution frequency of the specific effect, the execution of the specific effect A is temporarily suspended (the specific effect A is not executed at the timing when the general winning opening is won), and then the special effect game is related. If the specific effect A is executed when the start condition of the variable display is satisfied, the winning timing and the execution timing of the specific effect may deviate from each other, which may rather reduce the interest.
第31演出形態では、(2)の期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Aに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出Cを実行することにより、このような問題を回避することができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。 In the 31st effect mode, when a game ball wins in the general winning opening during the period (2) (outside the symbol change period), the variable display result in the special figure game or the variable in the normal figure game is changed instead of the specific effect A. Such a problem can be avoided by executing the specific effect C that is not related to the display result. In addition, it is not limited to the form in which a specific effect of any type is always executed (executed at a rate of 100%) for each prize in the general prize opening, and any type is used for each prize in the general prize opening. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).
[第32演出形態]
第32演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)保留記憶数(例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数とする)が1以上の期間内である場合には、100%の割合で特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)保留記憶数は0であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、100%の割合で特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)保留記憶数が0であり且つ特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、100%の割合で特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。
[32nd production form]
In the 32nd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
このように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間である場合と、(2)の期間である場合と、(3)の期間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお、特定演出(特定演出A,特定演出B,又は特定演出C)が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも入賞条件となっている第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかへの入賞履歴が含まれる)が消去される。
In this way, the timing when the game ball wins in any of the first general winning
第32演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出B(先読み予告演出)を実行し、(2)の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しないが変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、(3)の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象のいずれも存在しない場合には、特定演出C(ポイント付与演出)を実行するようにしている。 In the 32nd production mode, when the timing when the game ball wins the general winning opening is within the period of (1), that is, when the target of the pre-reading notice exists, the specific production B (pre-reading notice) (Direction) is executed, and if it is within the period of (2), that is, if the target of the look-ahead notice does not exist but the target of the change result notice exists, the specific effect A (change result notice effect) Is executed, that is, when neither the target of the look-ahead notice nor the target of the fluctuation result notice exists in the period of (3), the specific effect C (point giving effect) is executed.
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行する(100%の割合で実行する)形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合(例えば50%)で実行するようにしても良い。 In this way, by selecting a specific effect that can be executed immediately when the game ball wins the general winning opening and executing this, the interest when the game ball wins the general winning opening is appropriately improved. I try to let you. In addition, it is not limited to the form in which a specific effect of any type is always executed (executed at a rate of 100%) for each prize in the general prize opening, and any type is used for each prize in the general prize opening. The specific effect may be executed at a predetermined ratio (for example, 50%).
なお、第32演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が1以上となっている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにしても良い。 In the 32nd production mode, if the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins the general winning opening, whether or not the variable display of the special symbol is executed at that timing. Regardless of that, that is, regardless of whether or not the target of the fluctuation result notice exists, the look-ahead notice effect is executed. That is, in the case of "the target of the fluctuation result notice and the target of the look-ahead notice exist", the look-ahead notice effect is preferentially executed. Not limited to such a form, when the number of reserved memories is 1 or more at the timing when the game ball wins the general winning opening, and when the variable display of the special symbol is executed at that timing, the fluctuation result notice When the effect is executed and the variable display of the special symbol is not executed at that timing, the look-ahead notice effect may be executed. That is, when "the target of the fluctuation result notice and the target of the look-ahead notice exist", the fluctuation result notice effect may be preferentially executed.
[第27演出形態〜第32演出形態の変形例]
第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする。例えば、第27演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば30%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば10%の割合で特定演出Cを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば100%の割合で特定演出Cを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば60%の割合で特定演出Cを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。
[Modifications of the 27th production form to the 32nd production form]
Further, in the 27th effect mode to the 32nd effect mode, the execution ratio of the specific effect may be different depending on the state when the game ball wins the general winning opening. The "state" referred to here is a state generated as a result of a game in a game machine, and is a state based on the game in the game machine. The execution ratio of the specific effect shall be different according to the classification of the state. For example, in the 27th effect mode, when the timing when the game ball wins the general winning opening is within (1) the symbol fluctuation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect is performed at a rate of 30%. C is executed, and if the gaming state at that time is a probability change state or a time saving state, the specific effect C is executed at a rate of 10%. On the other hand, when the timing when the game ball wins the general winning opening is outside the (2) symbol fluctuation period, if the game state at that time is the normal state, the specific effect C is executed at a rate of 100%. If the gaming state at that time is a probability change state or a time saving state, the specific effect C shall be executed at a rate of 60%. According to this, it is possible to further enhance the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.
また、第27演出形態〜第32演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例えば、第31演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(1)図柄変動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出A(変動結果予告演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、(2)図柄変動期間外である場合には、そのときの保留記憶数が0であれば特定演出C(ポイント付与演出)を実行し、そのときの保留記憶数が1以上であれば特定演出B(先読み予告演出)を実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めることができる。 Further, in the 27th effect mode to the 32nd effect mode, the type of the specific effect to be executed may be different depending on the state when the game ball wins the general winning opening. For example, in the 31st effect mode, when the timing when the game ball wins the general winning opening is within the (1) symbol change period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect A (change result notice). The effect) is executed, and if the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed. On the other hand, when the timing when the game ball wins the general winning opening is outside the (2) symbol fluctuation period, if the number of reserved memories at that time is 0, the specific effect C (point giving effect) is executed. If the number of reserved memories at that time is 1 or more, the specific effect B (look-ahead notice effect) is executed. According to this, it is possible to further enhance the interest when the game ball wins a prize in the general winning opening.
このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、あるいは(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、というものに限られない。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。 In this way, the execution ratio of the specific effect or the classification of the state for different types of the specific effect is (1) the game state is the normal state, or (2) the game state is the probability change state or the time saving state. Or, it is not limited to (1) whether the number of reserved memories is 1 or more, and (2) whether the number of reserved memories is 0. For example, it may be classified into (1) the period after the reach state is established in the reach variation and (2) the period before the reach state is established in the reach variation. Also, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed. It may be classified as. Further, it may be classified into (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good. Further, both the execution ratio of the specific effect and the type of the specific effect may be different according to the difference in these categories.
特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A及びBと同様に、図4の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ32が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面における操作ボタン30を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Cを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
The specific effect C (point-giving effect) can be switched between execution and non-execution according to the display setting table of FIG. It has become like. Specifically, the
なお、特定演出C(ポイント付与演出)は、一般入賞口への1回の入賞につき1ポイントが付与されるものに限らず、一般入賞口への1回の入賞につき2ポイントあるいは3ポイントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。 In addition, the specific effect C (point awarding effect) is not limited to the one in which 1 point is given for each winning in the general winning opening, and 2 points or 3 points are given for each winning in the general winning opening. It may be something that is done. The number of points to be awarded may differ depending on, for example, which general winning opening the game ball has won, and the state of the gaming machine when the game ball has won the general winning opening, for example. The gaming state may be different depending on the classification such as whether it is a normal state, a probabilistic state, or a time saving state.
また、特定演出C(ポイント付与演出)において、一般入賞口への入賞以外の要因に応じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポイントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与されるようにしても良い。 Further, in the specific effect C (point awarding effect), points may be given according to factors other than winning the general winning opening. For example, points are given according to winning the starting winning opening. It may be done, or points may be given according to the establishment of the reach state or the like.
[第33演出形態]
図21には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出として、特定演出D(ゲージ更新演出)が例示されている。図21に示されるように、特定演出D(ゲージ更新演出)とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置5に表示されているゲージ画像2100における充填領域2100aを、最低0段階から最高10段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
[33rd production form]
In FIG. 21, a specific effect D (gauge update effect) is illustrated as an effect in which the effect mode changes stepwise according to the winning of the game ball to the general winning opening. As shown in FIG. 21, the specific effect D (gauge update effect) refers to the
図21(a)の例では、第1一般入賞口50A〜50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像2100における充填領域2100a(ゲージ画像中の黒い部分)が、0段階(白い部分が10/10を占めている状態)から1段階(黒い部分が1/10を占めており白い部分が9/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+1)。また、 図21(b)の例では、第1一般入賞口50A〜50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて、ゲージ画像2100における充填領域2100aが、0段階から3段階(黒い部分が3/10を占めており白い部分が7/10を占めている状態)に増加している(ゲージ+3)。
In the example of FIG. 21 (a), the filling
このように、ゲージ画像2100における充填領域2100aが、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて増加してゆき、10段階に達した場合(ゲージ画像中の黒い部分が10/10を占めている状態となった場合)には、遊技者に対して特典が付与されるものとする。例えば、前述した特定演出Cと同様に、画像表示装置5に、画像提供サーバ又は楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。
In this way, when the filling
これに限らず、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場合には、特殊なキャラクタが画像表示装置5に表示されるようにしても良く、遊技中のBGMとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域2100aが10段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、充填領域2100aが10段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するようにしても良い。
Not limited to this, when the filling
即ち、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場合に提供される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。また、ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達したときの遊技状態等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。
That is, the privilege provided when the filling
ゲージ画像2100における充填領域2100aが10段階に達した場合には、画像表示装置5へのメッセージ表示やスピーカ8L,8Rからの音声出力等により、その旨の報知が行われ、その後にゲージ画像2100における充填領域2100aが0段階にリセットされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像2100における充填領域2100aが増加することになる。
When the filling
図22〜図23に示す第33演出形態〜第37演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像2100における充填領域2100aの段階(以下、ゲージレベルと称する)を1段階増加させるか否かを判定し、実行すると決定した場合には、ゲージレベルを現在よりも1段階増加させる。即ち、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを1段階増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージレベルが1段階増加する。
In the 33rd effect mode to the 37th effect mode shown in FIGS. 22 to 23, each time a game ball wins a prize in any of the first general winning
第33演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
In the 33rd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、特定演出A〜特定演出Cと同様に、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。
As with the specific effects A to C, a winning history storage area corresponding to the specific effect D is provided. When the gauge level reaches 10 levels, a notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) will be accompanied. The winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning
第33演出形態、並びに、後述する第34演出形態、第36演出形態、及び第37演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置5やスピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 33rd effect form, and the 34th effect form, the 36th effect form, and the 37th effect form, which will be described later, (1) the general winning opening during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball is that (2) the game ball won the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). Based on that, the gauge level is set lower than the rate of increase. During the period (1), the player is usually given a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the
なお、第33演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを増加させず、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能としても良い。また、第33演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。
In the 33rd production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第34演出形態]
第34演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[34th production form]
In the 34th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置5における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用CPU120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の可変表示が終了するまで(確定特別図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示されるため、演出制御用CPU120では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで(確定飾り図柄が停止表示されるまで)の残り時間として特定可能となっている。
The
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。
When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning
第34演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 34th production mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the symbol is stopped in 10 seconds or more is (3) when the symbol is stopped in less than 10 seconds. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative symbol that is stopped and displayed will be, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (3), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (3), the interest of the specific production is appropriately enhanced.
なお、第34演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第34演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
In addition, in the 34th production form, when the timing when the game ball wins in any of the 1st general winning
また、第34演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させる一方、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
Further, in the 34th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第35演出形態]
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前述したように特定演出Bを例示した。図9(b)に示した特定演出Bでは、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の演出態様を第1態様(音声演出のみ)とするか又は第2態様(音声演出及び役物演出)とするか決定するようにしている。即ち、特定演出Bのような先読み予告演出において、先読み予告の対象となる可変表示(以下、ターゲット変動と称する)は、遊技者に対して報知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
[35th production form]
As described above, the specific effect B is illustrated as a look-ahead advance notice effect for notifying the variable display result in the reserved special figure game. In the specific effect B shown in FIG. 9B, is the start winning judgment result specification command for specifying "big hit" included in the start winning judgment result specification command stored in the start winning command storage area? Based on whether or not, it is determined whether the effect mode of the look-ahead notice effect is the first mode (audio effect only) or the second aspect (audio effect and accessory effect). That is, in the look-ahead notice effect such as the specific effect B, the variable display (hereinafter referred to as the target change) that is the target of the look-ahead notice is not notified to the player, and the player grasps the target change. It has become difficult.
先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。演出制御用CPU120は、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様(例えば金色)で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるターゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はターゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。
As a look-ahead notice effect, it is also possible to adopt an effect of notifying the target fluctuation. For example, as described above, in the start winning
例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、70%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、30%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、5%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、95%の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにした場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎(開始条件の成立毎)に左に移動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム(先読み予告のターゲットとなっている可変表示)の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示部位が始動入賞記憶表示エリア5Hから消えることになる。このような態様では、始動入賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。
For example, if the command specifies "big hit" when the start winning judgment result specification command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 70%, and at a rate of 30%. The display part corresponding to the command is displayed in the normal mode. On the other hand, if the command specifies "missing" when the start winning judgment result specification command is received, the display part corresponding to the command is displayed in a special mode at a rate of 5%, and at a rate of 95%. The display part corresponding to the command shall be displayed in the normal mode. In this way, when the display part corresponding to the hold memory generated by the start prize is displayed in a special mode at the time of the start prize, the display part in the special mode is displayed every time the variable display game is executed (the start condition is satisfied). Every), it will move to the left, and when the start condition of the variable display game (variable display that is the target of the look-ahead notice) corresponding to the display part of the special mode is satisfied, the special mode The display part disappears from the start winning
即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位(保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報)よりも左に存在する通常態様の表示部位(保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の保留記憶に対応した表示情報)の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。 That is, when the start conditions of the variable display game are satisfied according to the order in which the start conditions of the variable display game are satisfied, the hold change effect is executed, so that the display portion displayed in the special mode (the target of the hold change effect). Depending on the number of display parts in the normal mode (display information corresponding to the variable display hold memory that is not the target of the hold change effect) existing to the left of the variable display hold memory that is , It becomes possible to grasp the number of remaining variable display games until the variable display that is the target of the pending change effect is executed.
なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング(各表示部位の表示態様が左にシフトするタイミング)で通常態様から特殊態様に変化させるようにしても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとなっている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていることになる。 The timing of displaying the display portion in a special mode is not limited to the start winning prize. For example, at the time of winning a start, the display portion may be displayed in a normal mode, and after a predetermined effect is passed, the normal mode may be changed to a special mode, and the timing when the start condition is satisfied (display mode of each display part). May be changed from the normal mode to the special mode at the timing when the shift to the left). In these modes, from the timing when the display part corresponding to the variable display that is the target of the look-ahead notice changes from the normal state to the special mode, until the start condition of the variable display that is the target of the look-ahead notice is satisfied. During the period, the pending change effect is being executed.
第35演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
In the 35th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
Further, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。
When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning
第35演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 35th production mode, (2) the rate at which the gauge level increases based on the game ball winning in the general winning opening when the remaining variable display number until the target change is 2 or more is up to (3) the target change. When the remaining variable display number of is 1, the rate at which the gauge level increases based on the winning of the game ball in the general winning opening, (4) When the remaining variable display number until the target change is 0 (execution of target change) During the period), the gauge level is set higher than the rate of increase based on the winning of the game ball in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Further, in the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target change than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the periods (3) and (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the periods (3) and (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.
なお、第35演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第35演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する割合、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
In addition, in the 35th production form, when the timing when the game ball wins in any of the first general winning
また、第35演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には70%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には40%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には30%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には20%の割合でゲージレベルを増加させ、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には15%の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には10%の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
Further, in the 35th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第36演出形態]
第36演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[36th production form]
In the 36th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加し、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。
When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning
第36演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 36th production form, (3) the rate at which the gauge level increases based on the game ball winning in the general winning opening before the reach state is established in the reach fluctuation is general after (4) the reach state is established in the reach fluctuation. It is set higher than the rate at which the gauge level increases based on the winning of a game ball in the winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that have not been stopped and displayed after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased during the period (4), the interest of the specific production may be impaired. On the other hand, in the period (3), since the reach state is not established, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level. Therefore, by increasing the gauge level at a higher rate than the period of (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.
なお、第36演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第36演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割合が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
In addition, in the 36th production form, when the timing when the game ball wins in any of the first general winning
[第37演出形態]
図23に示す第37演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、10%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、20%の割合でゲージレベルが1段階増加する。
[37th production form]
In the 37th effect mode shown in FIG. 23, the rate of increasing the gauge level differs depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the game ball wins in either the second general winning
また、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、40%の割合でゲージレベルが1段階増加する。一方、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、80%の割合でゲージレベルが1段階増加する。 Further, when the timing at which the game ball wins in either the second general winning opening 50B or the third general winning opening 50C is (2) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 40%. On the other hand, when the game ball wins a prize in either the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening 50D is (2) a period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). The gauge level is increased by one step at a rate of 80%.
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの10回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least 10 or more winning histories to the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is deleted.
第37演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっており、さらに、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。 In the 37th production form, the rate at which the gauge level increases differs between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning opening 50B or the third general winning opening The rate at which the gauge level increases differs between the case where the game ball wins in 50C and the case where the game ball wins in the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening 50D. Since the rate at which the gauge level increases differs depending on the general winning opening where the game ball wins, the player becomes interested in which general winning opening the game ball wins, which improves the interest. be able to.
例えば、遊技領域10の中央寄りに設けられている第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域10の端寄りに設けられている第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合を、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
For example, the first general prize provided near the edge of the
なお、第37演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、第37演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。 In addition, in the 37th production form, when a game ball wins in the 1st general winning opening or the 4th general winning opening, it is possible to increase the gauge level, and the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening can be used. If the game ball wins, the gauge level may not be increased. Further, contrary to the example shown in the 37th production form, the rate at which the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning opening 50A or the fourth general winning opening 50D is the second general winning opening 50B. Alternatively, the gauge level may be set to be lower than the rate at which the gauge level increases when the game ball wins the third general winning opening 50C.
[第38演出形態]
図24及び図25に示す第38演出形態〜第42演出形態では、乱数回路124から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。また、第38演出形態〜第42演出形態において、一般入賞口への1回の入賞に応じて増加するゲージレベルは1段階に限られない。例えば、図21(b)に示されるように、一般入賞口への1回の入賞に応じてゲージレベルを3段階増加させる場合もある。
[38th production form]
In the 38th effect mode to the 42nd effect mode shown in FIGS. 24 and 25, it is not determined whether or not the specific effect is executed based on the random number for determining the execution of the specific effect extracted from the
第38演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加し(ゲージ+1)、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
In the 38th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least four or more winning histories of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is deleted.
第38演出形態、並びに、後述する第39演出形態、第41演出形態、及び第42演出形態では、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。(1)の期間では、特図ゲームに対応した演出(例えば変動結果予告演出)が、画像表示装置5やスピーカ8L,8Rにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため、(1)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、本来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(1)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
In the 38th effect form, and the 39th effect form, the 41st effect form, and the 42nd effect form, which will be described later, (1) the general winning opening is performed during the period (within the symbol variation period) in which the variable display of the special symbol is executed. The number of gauge level stages that increase based on the winning of the game ball is (2) that the game ball won the general winning opening during the period when the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). It is set less than the number of gauge level steps that increase based on. During the period (1), the player is usually given a general prize because the effect corresponding to the special figure game (for example, the effect of notifying the fluctuation result) is being executed by the
なお、第38演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。また、第38演出形態に示した例とは逆に、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなるように設定しても良い。
In the 38th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが10段階に達したときに、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者よりも後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲージレベルが10段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば40%(1段階だけ変化させる割合は60%)として、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば50%(1段階だけ変化させる割合は50%)として、特典価値が大きい場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)としても良い。
In addition, as a privilege given when the gauge level reaches 10 levels, a privilege having a different value may be given. For example, when the gauge level reaches 10 levels, a two-dimensional code that can download only images may be displayed, or a two-dimensional code that can download images and music may be displayed. At this time, the privilege value given to the latter is larger than that to the former. The number of steps in which the gauge level increases may indicate the magnitude of the privilege value given when the gauge level reaches 10 steps. For example, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第39演出形態]
第39演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒以上であるときには、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)であって且つ特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が10秒未満であるときには、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
[39th production form]
In the 39th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D is (1) the period during which the variable display of the special symbol is not executed (outside the symbol fluctuation period). ), The gauge level is increased by 3 steps (gauge +3). The timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの4回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。 When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least four or more winning histories of the first general winning opening 50A to the fourth general winning opening 50D) is deleted.
第39演出形態では、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも高く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、(3)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 39th production mode, (2) the number of gauge level steps that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening when it takes 10 seconds or more to stop the symbol is (3) less than 10 seconds until the symbol stops. It is sometimes set higher than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening. In the period (3), the player is usually more interested in what the fixed decorative symbol that is stopped and displayed will be, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (3), the interest of the specific production may be spoiled. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (3), the interest of the specific production is appropriately enhanced.
なお、第39演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)として、(3)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第39演出形態に示した例とは逆に、(2)図柄停止まで10秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数が、(3)図柄停止まで10秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
In the 39th production mode, when the timing when the game ball wins in any of the first general winning
また、第39演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2)又は(3)のいずれか)である場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させる一方、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良い。
Further, in the 39th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第40演出形態]
第40演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変動も実行されていない期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合)には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。
[40th production form]
In the 40th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する2以上の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっている期間である場合(保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する1の特図ゲームが存在する場合)には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
In addition, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合(保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したことに基づく可変表示が実行されている期間である場合)には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
Further, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。
When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories of the first general winning
第40演出形態では、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの増加数、(4)ターゲット変動までの残り可変表示回数が0のとき(ターゲット変動の実行期間中)に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(3)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を持つ。また、(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、(3)(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(2)の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(3)(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 40th production mode, (2) the number of gauge level steps that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display number until the target change is 2 or more is (3) the target change. The number of gauge level increases that increases based on the winning of the game ball in the general winning opening when the remaining variable display number up to 1 is 1, (4) When the remaining variable display number until the target change is 0 (target change) It is set more than the number of gauge level stages that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening during the execution period of. In the period (3), the player is usually more interested in the target change to be executed next than the winning situation of the game ball in the general winning opening. Further, in the period (4), the player is usually more interested in the currently executed target change than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the periods (3) and (4), the interest of the specific production may be spoiled. On the other hand, in the period (2), since there is a grace period until the target change is executed, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than during the periods (3) and (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.
なお、第40演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(3)(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第40演出形態に示した例とは逆に、(2)ターゲット変動までの残り可変表示回数が2以上であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(3)ターゲット変動までの残り可変表示回数が1となっているときにゲージレベルが増加する段階数、(4)ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
In the 40th production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第40演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間((2),(3),(4)のいずれか)である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを4段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを3段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(4)の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを2段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを1段階増加させるようにしても良い。
Further, in the 40th production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第41演出形態]
第41演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。
[41st production form]
In the 41st production mode, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが2段階増加し(ゲージ+3)、(4)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。
Further, the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。
When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories of the first general winning
第41演出形態では、(3)リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、(4)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。(4)の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興味を持つ。そのため、(4)の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、(3)の期間では、リーチ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、(4)の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。 In the 41st production form, (3) the number of gauge level stages that increase based on the winning of the game ball in the general winning opening before the reach state is established in the reach fluctuation is (4) after the reach state is established in the reach fluctuation. It is set more than the number of gauge level stages that increase based on the winning of a game ball in the general winning opening. In the period (4), the player is usually more interested in the remaining decorative symbols that have not been stopped and displayed after the reach state is established, rather than the winning status of the game ball in the general winning opening. Therefore, even if the gauge level is increased a lot during the period (4), the interest of the specific production may be spoiled. On the other hand, in the period (3), since the reach state is not established, the player is likely to be interested in this by increasing the gauge level a lot. Therefore, by increasing the gauge level more than the period of (4), the interest of the specific production is appropriately enhanced.
なお、第41演出形態において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(3)の期間である場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、(4)の期間である場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第41演出形態に示した例とは逆に、(3)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数が、(4)リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
In the 41st production mode, when the timing at which the game ball wins in any of the first general winning
[第42演出形態]
図25に示す第42演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じて、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが1段階増加する(ゲージ+1)。一方、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(1)特別図柄の可変表示が実行されている期間(図柄変動期間内)である場合には、ゲージレベルが2段階増加する(ゲージ+2)。
[42nd production form]
In the 42nd production mode shown in FIG. 25, the number of steps for increasing the gauge level is different depending on which of the plurality of general winning openings is won. When the timing at which the game ball wins in either the second general winning
また、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが3段階増加する(ゲージ+3)。一方、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、(2)特別図柄の可変表示が実行されていない期間(図柄変動期間外)である場合には、ゲージレベルが4段階増加する(ゲージ+4)。
Further, when the timing at which the game ball wins in either the second general winning
なお、ゲージレベルが10段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与(例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、特殊な楽曲の出力等)に伴い、特定演出Dに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの3回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される。
When the gauge level reaches 10 levels, notification to that effect and privilege grant (for example, display of a two-dimensional code for downloading images and songs, display of special characters, output of special songs, etc.) Along with this, the winning history of the winning history storage area corresponding to the specific effect D (including at least three or more winning histories of the first general winning
第42演出形態では、(1)図柄変動期間内と、(2)図柄変動期間外とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合と、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
In the 42nd production form, the number of stages of the gauge level to be increased is different between (1) within the symbol fluctuation period and (2) outside the symbol fluctuation period, and further, the second general winning
例えば、遊技領域10の中央寄りに設けられている第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cへの遊技球の入賞よりも、遊技領域10の端寄りに設けられている第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dへの遊技球の入賞が困難である場合には、第1一般入賞口50A及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数を、第2一般入賞口50B及び第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
For example, the first general prize provided near the edge of the
なお、第42演出形態において、第1一般入賞口又は第4一般入賞口に遊技球が入賞した場合に、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば80%(1段階だけ変化させる割合は20%)とし、第2一般入賞口又は第3一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを2段階以上増加させる割合を例えば20%(1段階だけ変化させる割合は80%)としても良い。また、第42演出形態に示した例とは逆に、第1一般入賞口50A又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数が、第2一般入賞口50B又は第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
In the 42nd production mode, when a game ball wins in the 1st general winning opening or the 4th general winning opening, the rate of increasing the gauge level by 2 steps or more is, for example, 80% (the rate of changing only 1 step is 20). %), And when a game ball wins in the 2nd general winning opening or the 3rd general winning opening, the rate of increasing the gauge level by 2 steps or more is set to, for example, 20% (the rate of changing only 1 step is 80%). Is also good. Further, contrary to the example shown in the 42nd production form, the number of stages in which the gauge level increases when the game ball wins in the first general winning
[第33演出形態〜第42演出形態の変形例]
第33演出形態〜第37演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための基準となる区分、第38演出形態〜第42演出形態における、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベルの段階数を決定するための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
[Modification example of 33rd production form to 42nd production form]
Determine the number of stages of the gauge level to be increased in the 38th effect form to the 42nd effect form, which is a reference division for determining whether or not to increase the gauge level in the 33rd effect form to the 37th effect form. The criteria for this is not limited to the above example. For example, the division for determining whether or not to increase the gauge level and the division for determining the number of stages of the gauge level to be increased are as follows: (1) the gaming state is the normal state, or (2) the gaming state is It may be classified as a probabilistic state or a time saving state. Further, it may be classified as (1) whether the number of reserved storage is 1 or more, or (2) whether the number of reserved storage is 0. Further, it may be classified into (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good.
なお、ゲージ画像2100は、充填領域2100aが最少0段階であるときにも表示されているものであるが、このゲージ画像2100が表示される条件を設けるようにしても良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像2100が表示され、ゲージレベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、ゲージ画像2100を表示させない(ゲージレベルを増加させる演出が実行されない)ようにしても良い。
Although the
ゲージ画像2100の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行されている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行されないようにしても良い。例えば、画像表示装置5に表示される飾り図柄の背景画像が所定の背景画像である期間(所定の演出ステージ期間)においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像2100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。また、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける表示部位が所定の態様(例えば、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色)で表示されている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像2100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。
The display of the
また、演出制御用CPU120が、演出制御基板12に設けられる図示しないRTC(リアルタイムクロック)が所定時刻になったタイミングで一斉演出(同一機種の遊技機において所定時刻となったときに同時に実行される演出)を実行する場合には、一斉演出の実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像2100が表示される又はゲージレベルが増加するようにしても良い。
Further, the
また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ8L,8Rから出力させるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを3段階増加させる場合には、ゲージレベルを1段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにしても良い。
Further, when the gauge level is increased, a predetermined effect sound may be output from the
また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。 Further, it is preferable to output the effect sound that increases the gauge level at a volume different from the effect sound related to the special figure game and the effect sound related to the normal figure game. For example, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be louder than the volume of the effect sound related to the normal figure game, but may be lower than the volume of the effect sound related to the special figure game. Further, the volume of the effect sound for increasing the gauge level may be higher than the volume of the effect sound related to the special figure game, but may be lower than the volume of the error sound for notifying the game machine error.
また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きいようにしても良い。 Further, the volume of the effect sound that increases the gauge level may be different depending on the state. For example, the volume in the normal state may be louder than the volume in the probabilistic state or the time saving state.
また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレベルを変化させる特定演出Dのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が段階的に変化する(例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キャラクタが所有するアイテムが変化する)ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に変化するものであっても良く、遊技効果ランプ9の発光色が段階的に変化するものであっても良い。また、スピーカ8L,8Rから出力される音声が段階的に変化するものであっても良い。
In addition, the specific effect in which the effect mode changes stepwise according to the winning of the general winning opening is not limited to the specific effect D that changes the gauge level, and the mode of the displayed character is stepwise. It may change (for example, the size of the displayed character increases or the items owned by the character change), and the characters that can be selected by the player gradually increase. Is also good. Further, the mode and position of the movable accessory may be changed stepwise, and the emission color of the
特定演出D(ゲージ更新演出)は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Cと同様に、図4の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ32が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面における操作ボタン30を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Dを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
As with the other specific effects A to C, which are executed based on the winning of the game ball to the general winning opening, the specific effect D (gauge update effect) can be switched depending on the display setting table of FIG. It has become like. Specifically, the
[第43演出形態]
前述した特定演出A〜特定演出Dは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、10分間の遊技期間において、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、図26に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。」という文字を含む報知画像2200等を、画像表示装置5に表示する特定演出Eを実行可能なものである。
[43rd production form]
The above-mentioned specific effects A to D are all effects that are executed based on the winning of the game ball to the general winning opening, but the specific effect is executed when the game ball does not win the general winning opening. You can do it. For example, when the game ball does not win any of the first general winning
このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出(一般入賞口への入賞困難性を示唆する演出)であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口への遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出(遊技イベントの発生あるいは遊技イベントの未発生に伴い実行される演出)であれば良い。 In this way, the specific effect is not limited to the effect executed based on the game ball winning in the general winning opening, but the effect executed based on the fact that the game ball does not win in the general winning opening (general winning). It may be a production that suggests the difficulty of winning a prize in the mouth). That is, the specific effect may be an effect related to a game event of winning a game ball to a general winning opening (an effect executed when a game event occurs or a game event does not occur).
図27に示す第43演出形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口に遊技球が入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用CPU120は、非入賞判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、非入賞判定タイマの値として10分をセットして、タイマをスタートさせる。そして、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に(タイマセットから10分経過前に)、一般入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。
In the 43rd effect mode shown in FIG. 27, the
一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図26に示すように、報知画像2200を画像表示装置5に表示する特定演出Eを実行する。なお、特定演出Eが実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度10分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出E(報知画像2200の表示)は、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。
On the other hand, when the non-winning determination timer times out because the general winning opening designation command is not received before the non-winning determination timer times out, the
また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU120は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、非入賞判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。
Further, the
即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、10分間の一般入賞口への入賞数が0となったときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU120が検出する)ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っているときに、10分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Eが実行される。 That is, the non-winning determination timer is updated during the period during which the player is playing the game (the game end determination is not made), and is generally 10 minutes during the period during which the player is playing the game. When the number of winnings in the winning opening becomes 0, a time-out occurs (the time-out is detected by the effect control CPU 120). As a result, when the player is playing the game, the specific effect E is executed if no prize is generated in the general winning opening for 10 minutes.
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域10に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域10の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル63が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。
In the above-mentioned production mode, it may be determined whether or not the player is playing a game based on whether or not the game ball is being fired toward the
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(10分の遊技期間)において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Eを実行して、一般入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機1を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。
In this way, if the general winning opening is not won in the predetermined period (10-minute game period) even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. Notify that no prize has been awarded to the general prize opening. By this notification, the player can grasp that no prize has been generated in the general winning opening and can use it as a reference (for example, a judgment material for selecting a machine) when playing a game. Further, in the amusement park, by grasping the
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU120が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。
Further, if the general winning opening is not won even though the game is played by the player, the specific effect E is executed, but the game is not played by the player. When no prize has been awarded to the general winning opening, the non-winning determination timer is paused (the
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。 It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the general winning opening has not been won because the player has not played the game. In this case, the game The specific effect E may be executed at a lower rate than when it is determined that the general winning opening has not been won even though the game is being played by the person.
[第44演出形態]
特定演出Eとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと(一般入賞口への入賞数が1未満であったこと)を報知するものに限らず、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第44演出形態では、演出制御用CPU120は、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用CPU120は、入賞数判定タイマの値が0(電源供給開始時の初期値は0であるものとする)のときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞数判定タイマの値として30分をセットして、タイマをスタートさせる。このときRAM122に形成されている入賞数カウンタ領域の値は0にセットする。そして、入賞数判定タイマがタイムアウトするまでの期間(タイマセットから30分間)に、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に1を加算する。
[44th production form]
As the specific effect E, it is not limited to the one that notifies that the general winning opening has not been won within the predetermined period (the number of winnings to the general winning opening is less than 1), but is not limited to the general one within the predetermined period. It is also possible to notify identifiable that the number of winnings in the winning opening is less than a predetermined number. In the 44th effect mode, the
そして、演出制御用CPU120は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)未満である場合には、特定演出Eにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及び/又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「30分間の一般入賞数が3未満です。」というメッセージ、及び/又は、「30分間の一般入賞数が1しかありません。」というメッセージを画像表示装置5に表示する。
Then, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is less than a predetermined predetermined number (for example, 3), the
なお、特定演出Eが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Eは、所定期間(例えば10秒間)継続される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Eが開始されてからの経過時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングにおける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数(例えば3)以上である場合には、特定演出Eを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度30分をセットして、再度タイマをスタートさせる。
When the specific effect E is executed, 30 minutes is set again as the value of the winning number determination timer, and the timer is started again. The specific effect E is continued for a predetermined period (for example, 10 seconds). In this case, the value of the winning number determination timer is a value according to the elapsed time from the start of the specific effect E. On the other hand, when the value of the winning number counter area at the timing when the winning number determination timer times out is equal to or more than a predetermined predetermined number (for example, 3), the winning number determination timer does not execute the specific
また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間(例えば1分間)1回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する(タイマの値が更新されないようにする)。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的には特定演出Eの実行)が制限される。これにより、遊技が行われていない期間においては特定演出Eが実行されない(特定演出Eの実行を禁止する)。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用CPU120は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理(具体的にはタイマの値が0となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Eの実行)が可能となる。そして、入賞数判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用CPU120が、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信した場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。
Further, the
即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている(遊技終了判定がされていない)期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、30分が経過したときにタイムアウトする(そのタイムアウトを演出制御用CPU120が検出する)ようになっている。そのタイムアウトの際に、30分間の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Eが実行される。 That is, the winning number determination timer is updated during the period during which the player is playing the game (the game end determination is not made), and 30 minutes have elapsed within the period during which the player is playing the game. (The time-out is detected by the effect control CPU 120). At the time of the time-out, the specific effect E is executed only when the number of winnings to the general winning opening in the game period of 30 minutes is less than the predetermined number.
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域10に向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領域10の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。また、打球操作ハンドル63が操作されているか否か(打球発射装置が備える発射モータが動作しているか否か)に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い。
In the above-mentioned production mode, it may be determined whether or not the player is playing a game based on whether or not the game ball is being fired toward the
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間(30分の遊技期間)における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Eを実行して、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考(例えば台選びの判断材料)とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Eが実行される(あるいは特定演出Eの実行頻度が高い)パチンコ遊技機1を把握することにより、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとることが可能となる。
In this way, when the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period (30-minute game period) is less than the predetermined number even though the player is playing the game, the specific effect E is executed. It is notified that the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number. By this notification, the player can grasp that the frequency of winning a prize in the general winning opening is low and can use it as a reference (for example, a judgment material for selecting a machine) when playing a game. Further, in the amusement park, by grasping the
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、入賞数判定タイマを一時停止する(演出制御用CPU120が、入賞数判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする)ことで、特定演出Eの実行が制限される。
Further, if the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is performed by the player, the specific effect E is executed, but the game is performed by the player. If the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the winning number determination timer is temporarily stopped (the
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Eを実行するようにしても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で、特定演出Eが実行されるようにしても良い。 It should be noted that the specific effect E may be executed even when it is determined that the number of winnings to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number because the game is not performed by the player. , In this case, the specific effect is lower than the case where it is determined that the number of prizes to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number even though the game is played by the player. E may be executed.
[第45演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの実行割合を異ならせるようにしても良い。第45演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを実行しないようにしている。
[45th production form]
In the 43rd effect mode and the 44th effect mode, when the
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる割合で特定演出Eを実行するようにすると良い。 The gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1). ) In the normal state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 80%, and (2) in the probabilistic state or the time-saving state, the specific effect E is executed at a rate of, for example, 20%. You may. In this way, it is preferable to execute the specific effect E at a different ratio according to the game state when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.
[第46演出形態]
第43演出形態及び第44演出形態では、演出制御用CPU120が、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない(0も含む)と判定された場合に、そのときの状況によらず共通態様で特定演出Eを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に応じて、特定演出Eの演出態様を異ならせるようにしても良い。第46演出形態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを第1態様(画像表示+音声出力)で実行し、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを第2態様(画像表示のみ)で実行するようにしている。
[46th production form]
In the 43rd effect mode and the 44th effect mode, when the
特定演出Eの第1態様とは、具体的には、画像表示装置5に、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝える音声をスピーカ8L,8Rから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特定演出Eの第2態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わない態様である。
Specifically, the first aspect of the specific effect E is to notify the
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング(非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング,入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング)における遊技状態が、(1)通常状態である場合には、特定演出Eを例えば80%の割合で第1態様で実行し(20%割合で第2態様で実行し)、(2)確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Eを例えば20%の割合で第1態様で実行する(80%の割合で第2態様で実行する)ようにしても良い。このように、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異なる態様の特定演出Eを実行するようにすると良い。 The gaming state at the timing when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number (the timing when the non-winning determination timer times out, the timing when the winning number determination timer times out) is (1). ) In the normal state, the specific effect E is executed in the first mode at a rate of, for example, 80% (executed in the second mode at a rate of 20%), and (2) in a probabilistic state or a time-saving state. May execute the specific effect E in the first aspect at a rate of, for example, 20% (execute in the second aspect at a rate of 80%). In this way, it is preferable to execute the specific effect E in a different mode according to the gaming state when it is determined that the number of winnings to the general winning opening within the predetermined period is less than the predetermined number.
[第43演出形態〜第46演出形態の変形例]
第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出A〜Dと同様に、図4の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ32が表示設定(第2位置)となっており、且つ、遊技者操作(図5の設定画面における操作ボタン30を用いた設定操作)により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演出Eを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるようになっている。
[Modifications of the 43rd production form to the 46th production form]
The specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is the display setting table of FIG. 4 like the other specific effects A to D executed based on the winning of the game ball to the general winning opening. The execution can be switched according to the above. Specifically, the
例えば、遊技場側において、特定演出Eを実行させたくない場合には、表示切替スイッチ32を非表示設定(第1位置)に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出Eが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Eを実行するか否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意向を優先して反映させることができる。
For example, if the game hall side does not want to execute the specific effect E, by switching the
また、RAM122に記憶されるようになっている、第43演出形態における非入賞判定タイマの値、並びに、第44演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウンタ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機1への電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機1への電源供給が再開されたときには、第43演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び、第44演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となっており、演出制御用CPU120により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照されない。また、第44演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技機1への電源供給が再開されたときには0となる。
Further, the value of the non-winning determination timer in the 43rd effect mode, the value of the winning number determination timer in the 44th effect mode, and the value of the winning number counter area, which are stored in the
このように、パチンコ遊技機1への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて0から加算が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段を設けなければならない制御負担を回避することができる。
In this way, when the power supply to the
第45演出形態及び第46演出形態のように、特定演出Eの実行割合、あるいは、特定演出Eの演出態様を異ならせるための区分は、(1)遊技状態が通常状態であるか、(2)遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、(1)保留記憶数が1以上であるか、(2)保留記憶数が0であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、(2)リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Eの実行割合及び特定演出Eの態様の両方が異なるようにしても良い。 As in the 45th effect mode and the 46th effect form, the execution ratio of the specific effect E or the division for making the effect mode of the specific effect E different is (1) whether the gaming state is the normal state or (2) ) The gaming state is not limited to the probabilistic state or the time saving state. For example, it may be classified as (1) whether the number of reserved memories is 1 or more, or (2) whether the number of reserved memories is 0. Further, it may be classified into (1) the period after the reach state is established in the reach fluctuation and (2) the period before the reach state is established in the reach fluctuation. Also, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed. It may be classified as. Further, it may be classified into (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good. Further, both the execution ratio of the specific effect E and the mode of the specific effect E may be different depending on the difference in these categories.
なお、第43演出形態〜第46演出形態において実行される特定演出Eは、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。このような形態に限らず、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのうち、特定の一般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。例えば、第1一般入賞口50Aや第4一般入賞口50Dよりも遊技球の入賞頻度が高い第2一般入賞口50Bや第3一般入賞口50Cのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウントし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。
The specific effect E executed in the 43rd effect form to the 46th effect form is executed when the number of winnings to the general winning opening in the predetermined game period is less than the predetermined number. Not limited to such a form, among the first general winning
また、第43演出形態〜第46演出形態において、一定時間内(10分間あるいは30分間)での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Eを実行することにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲームに関する可変表示が100回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定される期間(例えば1週間や1ヶ月)であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間(左打ちで遊技が行われている期間)や、確変状態又は時短状態に制御されている期間(右打ちで遊技が行われている期間)であっても良い。 Further, in the 43rd to 46th production forms, if the number of winnings to the general winning opening within a certain time (10 minutes or 30 minutes) is less than the predetermined number, the specific production E is executed. However, the period for determining the number of winnings in the general winning opening is not limited to this. The period may be defined by the number of times the special figure game is executed, and may be, for example, a period in which the variable display related to the special figure game is executed 100 times. Further, the period may be a period from the start of power supply to the game machine to the present time, or may be a period defined by a plurality of business days (for example, one week or one month). In addition, the period may be a period controlled to a predetermined gaming state, for example, a period controlled to a normal state (a period in which a game is played by left-handed), a probabilistic state or a shortened time. It may be a period controlled by the state (a period during which the game is played by hitting right).
さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否かを判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。 Further, the following method may be used as a method for determining whether or not the number of winnings of the game ball to the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number.
(a)遊技領域10に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータの駆動中は、1分間で概ね100発の遊技球が遊技領域10に発射されることになる。そのため、例えば、1000発の打込玉数(10分間の遊技期間に相当)に対しての一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。
(A) It may be determined whether or not the number of winnings in the general winning opening is less than the predetermined number with respect to the predetermined number of hit balls fired in the
また、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。例えば、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタAが出現して一般入賞口への入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタBが出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である場合には、キャラクタCが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知するようにしても良い。
Further, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of balls shot into the
(b)所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに10個の遊技球が賞球として払い出される場合には、30分間の遊技期間で一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が30個(入賞3回分)より少ない場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域10に発射された所定の打込玉数(例えば1000発)に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、遊技領域10に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
(B) It may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to winning a prize in the general winning opening in a predetermined period is less than the predetermined number. For example, if 10 game balls are paid out as prize balls when a game ball is won in the general winning opening, the number of prize balls paid out according to the winning in the general winning opening in the game period of 30 minutes. When the number is less than 30 (three prizes), the specific effect E may be executed. Further, whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening for the predetermined number of shot balls (for example, 1000 shots) fired in the
このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。 In this way, it may be determined whether or not the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening is less than the predetermined number. It should be noted that such a form can be applied even in the case where a different number of prize balls are paid out depending on the general prize opening in which the game ball is won.
(c)始動入賞口への所定の入賞数(例えば100)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば5)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された所定の賞球数(例えば10000)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (C) It may be determined whether or not the number of winnings to the general winning opening is less than the predetermined number (for example, 5) with respect to the predetermined number of winnings to the starting winning opening (for example, 100). The ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than the predetermined ratio. In addition, the number of prize balls paid out in response to the winning of the general winning opening is greater than the predetermined number of prize balls paid out in response to the winning of the starting winning opening (for example, 10000). It may be determined whether or not there are few prize balls, and the prize balls paid out according to the prizes to the general prize opening for the number of prize balls paid out according to the prize to the starting prize opening. The specific effect E may be executed when the ratio of the numbers is calculated and the ratio is lower than the predetermined ratio. In addition, when the ratio of the number of prize balls paid out in response to the winning in the general winning opening to the number of prize balls paid out in response to the winning in the starting winning opening is lower than the predetermined ratio. And, depending on the case where the ratio is equal to or more than a predetermined ratio, the specific effect of different modes may be executed.
また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数(始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の合計数)に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Eを実行するようにしても良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 Further, for example, the total number of prize balls paid out during the predetermined period when the game state is in the normal state (according to the number of prize balls paid out according to the winning of the starting winning opening and the winning of the general winning opening). When the ratio of the number of prize balls paid out according to the prizes to the general winning openings is calculated and the ratio is lower than the predetermined ratio to the total number of prize balls paid out). , The specific effect E may be executed. In addition, a specific effect of a different mode may be executed according to the ratio.
(d)当該遊技機における所定の消費金額(例えば1000円)に対しての、一般入賞口への入賞数が所定数(例えば2回)よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に特定演出Eを実行するようにしても良い。このような形態では、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価(例えば4円,あるいは1円等)に応じて、異なる所定数(例えば4円であれば2回,1円であれば8回等)、あるいは異なる所定の割合(例えば4円であれば2回/1000円,1円であれば8回/1000円等)が適用される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。 (D) It may be determined whether or not the number of prizes to the general winning opening is less than the predetermined number (for example, twice) for the predetermined consumption amount (for example, 1000 yen) in the game machine. , The ratio of the number of winnings to the general winning opening to the consumption amount in the game machine may be calculated, and the specific effect E may be executed when the ratio is lower than the predetermined ratio. In such a form, a different predetermined number (for example, 4 yen is twice, 1 yen is 8) depending on the rental unit price (for example, 4 yen or 1 yen) of the game medium used for the game machine. (Times, etc.) or different predetermined ratios (for example, 2 times / 1000 yen for 4 yen, 8 times / 1000 yen for 1 yen, etc.) are applied. In addition, the specific effect of different modes is executed depending on whether the ratio of the number of prizes to the general winning opening to the consumption amount of the game machine is lower than the predetermined ratio or more than the predetermined ratio. You may try to do it.
[第47演出形態]
図30に示す第47演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置5にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第1始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞)及び第2始動入賞口への遊技球の有効始動入賞(即ち第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞)のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されている可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出が実行される。
[47th production form]
In the 47th effect mode shown in FIG. 30, a character is displayed on the
なお、演出制御用CPU120は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様ではなく特殊態様で表示させる(保留情報の表示当初より、最後に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする)ようにしても良い。
In addition, the
ここで、第47演出形態、並びに、後述する第48演出形態及び第49演出形態では、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路124からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャラクタA〜Cのいずれを出現させるかを、図28のキャラクタ判定用テーブルに示された割合で決定する。
Here, in the 47th effect form, and in the 48th effect form and the 49th effect form described later, each time the game ball wins in any of the first general winning
なお、演出制御用CPU120によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていないことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。また、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させないようにすることも可能となる。
It should be noted that the random number for character determination may be extracted by the
図28の例では、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、10%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、60%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第2一般入賞口50Bへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、50%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定し、10%の割合でキャラクタBを出現させることに決定し、5%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。
In the example of FIG. 28, the
また、演出制御用CPU120は、第3一般入賞口50Cへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、90%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、10%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。また、第4一般入賞口50Dへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、75%の割合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、25%の割合でキャラクタCを出現させることに決定する。
Further, when the
即ち、この例では、左遊技領域10Aに設けられた第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域10Bに設けられた第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには左遊技領域10Aに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技領域10Bに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。
That is, in this example, when the game ball wins in any of the first general winning
そして、第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタが表示されている期間において所定条件(有効始動入賞,リーチ状態)が成立したことに基づいて、特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(台詞による変動結果予告演出))を実行するようになっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。 Then, in the 47th effect mode to the 49th effect form, the specific effect (specific effect F (hold change effect)) is based on the fact that the predetermined conditions (effective start winning, reach state) are satisfied during the period in which the character is displayed. , Specific effect G (variation result notice effect by dialogue)) is executed, so in these effect forms, when the game state is the normal state, the game state is higher than when the game state is the probability change state or the time saving state. Specific effects can be executed at a rate.
このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定することとしている。 As described above, in the normal state, it is disadvantageous as compared with the probabilistic state and the time saving state, and the player's game, for example, the interest in the variable display of the special figure game is low, so that the appearance frequency of the character and the specific effect By increasing the frequency of execution, we are trying to improve the interest. On the other hand, in the probabilistic state and the time saving state, it is advantageous as compared with the normal state, and the player is highly interested in the game, for example, the variable display of the special figure game. Therefore, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect If the price remains high, it may spoil the interest. Therefore, in the probabilistic state and the time saving state, the appearance frequency of the character and the execution frequency of the specific effect are set low.
なお、図28に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合でキャラクタが出現するが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には10%の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
Not limited to the example shown in FIG. 28, even when a game ball wins in the same general winning opening, the ratio of characters appearing may be different depending on the game state, for example, the normal state. In, when a game ball wins in the second general winning
また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラクタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においてのみ演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものとする。また、図28に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。 Further, the character can appear only in the normal state, and the character may not appear in the probabilistic state and the time saving state. In this way, in order to "make the execution ratio of the effect in one state different from the execution ratio of the effect in the other state", the effect can be executed only in one state, and the effect is not executed in the other state. Shall be included. Further, contrary to the example shown in FIG. 28, the appearance rate of the character in the probabilistic state and the normal state may be higher than the appearance rate of the character in the normal state.
また、図28の例では、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。また、第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。この実施の形態では、左遊技領域10Aに遊技球が発射された場合には、第1一般入賞口50Aよりも第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域10Bに遊技球が発射された場合には、第4一般入賞口50Dよりも第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
Further, in the example of FIG. 28, when the game ball wins in the first general winning
また、図28の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタA〜Cとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入賞する頻度が高い第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタCのみとなっている。通常状態と比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生することにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャラクタCのみを表示可能としている。
Further, in the example of FIG. 28, the characters that may be displayed when the game ball wins in the first general winning
なお、図28に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタA〜Cが表示される可能性があるが、確変状態及び時短状態において第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合にはキャラクタCのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図28に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるようにしても良い。
Not limited to the example shown in FIG. 28, even when a game ball wins in the same general winning opening, the characters appearing may be different depending on the game state. For example, in the normal state, the first character may appear. 2 Characters A to C may be displayed when a game ball wins in the general winning
図29は、画像表示装置5に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャラクタA〜Cは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定されたタイミングで直ちに画像表示装置5に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したことを遊技者は容易に把握することができる。
FIG. 29 is a diagram showing a display period of each character displayed on the
画像表示装置5にキャラクタAが表示された場合、(1)表示開始から1分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタAの表示開始から1分経過したタイミングでキャラクタAが画面から消去され、(2)表示開始から1分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタAが画面から消去される。
When character A is displayed on the
(1)における所定条件とは、パチンコ遊技機1における遊技に関連した条件(遊技の進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む)である。なお、有効始動入賞が発生した場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲームの保留数が1となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件が成立することになる(保留情報が消去される)ので、表示されているキャラクタによる保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)以下となる場合には保留変化演出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数(本例では1)よりも多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。 The predetermined condition in (1) is a condition related to the game in the pachinko gaming machine 1 (including a condition related to the effect executed as the game progresses). Even if a valid start prize is generated, if the number of pending variable display games including the variable display game corresponding to the valid start prize is 1, the start condition is satisfied for the variable display game. Since the start condition is satisfied immediately after the game is executed (the hold information is deleted), it becomes difficult to secure a period for executing the hold change effect by the displayed character. Therefore, if the number of hold of the variable display game after the effective start prize is less than the predetermined number (1 in this example), the hold change effect is not executed, and the number of hold of the variable display game after the effective start prize is the predetermined number. If there are more than 1 in this example, the hold change effect may be executed.
また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用CPU120による遊技終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パチンコ遊技機1への電源供給が停止される直前に画像表示装置5に表示されていたキャラクタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されていたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置5に表示させるためのバックアップ処理は行われないものとする。
Further, the character may be erased even when the game shifts to the big hit game state or when the game end determination is performed by the
なお、特定演出F(保留変化演出)が実行されることには、出現したキャラクタが所定のアクションを行ったことに伴い(即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って)、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含まれるものとする。また、特定演出F(保留変化演出)が終了するタイミングとは、キャラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図31(e)に示すように、出現したキャラクタ3000(本例ではキャラクタAとしているが、特定演出F(保留変化演出)においてキャラクタBが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が有する杖3001の先から出された炎3002により各保留記憶に対応した表示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた(予め定められたアクション演出期間が経過した)タイミングである。
It should be noted that the execution of the specific effect F (hold change effect) is caused by the appearing character performing a predetermined action (that is, with the change in the mode of the displayed object), and is stored in the hold memory. It is assumed that both the case where the mode of the corresponding display part is changed and the case where the mode is not changed are included. Further, the timing at which the specific effect F (hold change effect) ends is the timing at which the character completes a predetermined action. Specifically, as shown in FIG. 31 (e), the appearing character 3000 (book) In the example, the character A is used, but the
また、特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるということは、図32(f)及び(g)に示すように、出現したキャラクタ3100(本例ではキャラクタBとしているが、特定演出G(変動結果予告演出)においてキャラクタAが出現する場合やキャラクタCが出現する場合もある)が所定の台詞を発するということであり、特定演出G(変動結果予告演出)が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された(予め定められた台詞表示期間が経過した)タイミングである。 Further, the fact that the specific effect G (variation result notice effect) is executed means that the appearing character 3100 (character B in this example, but the specific effect G) is executed, as shown in FIGS. 32 (f) and 32 (g). (In some cases, character A may appear or character C may appear in the variation result advance notice effect)) utters a predetermined line, and the timing at which the specific effect G (variation result advance notice effect) ends is This is the timing at which the character's dialogue is displayed for a certain period of time (a predetermined dialogue display period has elapsed).
画像表示装置5にキャラクタBが表示された場合、(1)表示開始から2分以内に所定条件が成立(有効始動入賞,リーチ状態の成立)しなかった場合には、キャラクタBの表示開始から2分経過したタイミングでキャラクタBが画面から消去され、(2)表示開始から2分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタBが画面から消去される。
When character B is displayed on the
画像表示装置5にキャラクタCが表示された場合、(1)表示開始から3分以内に所定条件(有効始動入賞,リーチ状態の成立)が成立しなかった場合には、キャラクタCの表示開始から3分経過したタイミングでキャラクタCが画面から消去され、(2)表示開始から3分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出(特定演出F(保留変化演出),特定演出G(変動結果予告演出))が終了したタイミングでキャラクタCが画面から消去される。
When character C is displayed on the
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置5にキャラクタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示されていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させれば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことになり、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。
In this way, based on the fact that the game ball has won the general winning opening, the character is immediately displayed on the
また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラクタが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。 In addition, since the display period differs depending on the displayed character, it is possible to make the player interested in which character is displayed. The player who confirms the type of the character can grasp the display period of the character, that is, the period in which a predetermined condition must be satisfied in order to execute the specific effect. As a result, it is possible to enhance the interest until the specific production is executed.
また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。 Further, as described above, the appearance ratio of each character, that is, the setting ratio of the specific period in which the predetermined condition must be satisfied differs depending on the general winning opening, so that the player can place the game ball in any of the general winning openings. You will be interested in winning a prize.
(特定演出F(保留変化演出)の具体例)
図30に示す第47演出形態では、画像表示装置5にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Fとして、表示されているキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは、前述したように、第1始動入賞口に対応した第1保留記憶数が上限値未満の状態での第1始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第2始動入賞口に対応した第2保留記憶数が上限値未満の状態での第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
(Specific example of specific production F (holding change production))
In the 47th effect mode shown in FIG. 30, when any of the characters A to C is displayed on the
演出制御用CPU120は、「第1始動入賞口」指定又は「第2始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができる。図31に、第47演出形態における保留変化演出の具体例を示す。
The
図31(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が2であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されており、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から2番目)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 31 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative
このとき、演出制御用CPU120は、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞したことに基づいて、35%の割合でキャラクタAを出現させることに決定したものとする(図28を参照)。図31(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に杖3001を持ったキャラクタ3000(キャラクタA)を表示している。キャラクタAは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
At this time, it is assumed that the
そして、キャラクタAの出現から1分以内に、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生して、所定条件が成立したものとする。図31(c)では、これに伴い、保留記憶数が3となり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位(左から3番目)が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU120は、3つの保留記憶それぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。
Then, within 1 minute from the appearance of the character A, it is assumed that the effective start winning prize is generated in the first starting winning opening and the predetermined condition is satisfied. In FIG. 31 (c), the number of reserved memories becomes 3 accordingly, and the display portion (third from the left) corresponding to the variable display game in which the start condition is satisfied third is displayed in the normal mode. Whether or not the
ここで、演出制御用CPU120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド(ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている)を確認する。そして、図31(d)に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、80%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、20%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、10%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、90%の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。
Here, the
この例においては、最初及び2番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定し、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること(保留変化有り)に決定したものとする。 In this example, with respect to the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game in which the first and second start conditions are satisfied, the mode of the display portion corresponding to the command should not be changed in the normal mode. Only for the start winning judgment result specification command corresponding to the variable display game in which (no pending change) is determined and the start condition is satisfied, the mode of the display part corresponding to the command is changed from the normal mode to the special mode. It is assumed that it has been decided to let it (with pending changes).
そして、演出制御用CPU120は、図31(e)に示すように、キャラクタ3000(キャラクタA)が杖3001の先を始動入賞記憶表示エリア5Hに向けると共に、杖3001の先から出された炎3002により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるという態様のアクション演出を実行させる。
Then, in the
さらに、演出制御用CPU120は、図31(f)に示すように、このアクション演出の実行に伴い、左端及び左から2つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様のまま変化させず、左から3つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が予め定められた所定期間実行されると、杖3001を持ったキャラクタ3000(キャラクタA)、及び、杖3001の先から出された炎3002が画面から消去される。
Further, as shown in FIG. 31 (f), the
このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ3000(キャラクタA)がアクションを行ったことにより、左から3つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現在実行されている可変表示ゲームから3つ後に実行される可変表示ゲームに期待することになる。 As a result of the mode change of the display part accompanying this action effect, for the player, the character 3000 (character A) that appeared based on the winning of the general winning opening took an action, and as a result, the third display part from the left. Recognizes that the normal mode has changed to a special mode, and expects a variable display game that is executed three times after the currently executed variable display game.
一方、図31(c)及び(d)において、開始条件が成立していない3つの可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと(保留変化無し)に決定した場合には、図31(e)に示したアクション演出が行われた後も、図31(g)に示すように、3つの保留記憶に対応した3つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。 On the other hand, in FIGS. 31 (c) and 31 (d), with respect to the start winning judgment result designation command corresponding to the three variable display games in which the start condition is not satisfied, the mode of the display portion corresponding to the command is usually used. When it is decided not to change the mode as it is (no change on hold), even after the action effect shown in FIG. 31 (e) is performed, as shown in FIG. 31 (g), three hold memories are stored. All of the three corresponding holding sites have not changed in the normal manner.
このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を契機に特定演出F(保留変化演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。 In this way, the specific effect F (pending change effect) is executed triggered by "the effective start prize has occurred during the period in which the character is displayed", so that the effective start prize is generated during the character display period. It is possible to make people interested in whether or not it is, and it is possible to enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening until the specific production is executed. In addition, a game ball is placed in the general winning opening due to the effect configuration of notifying the display result of the variable display game for which the start condition has not yet been satisfied, triggered by the event of winning the general winning opening that is not related to the progress of the variable display game. It is possible to further enhance the interest from winning a prize to the execution of a specific production.
また、キャラクタ3000(キャラクタA)のアクションに伴い、未だ開始条件が成立していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができる。 Further, with the action of the character 3000 (character A), among the display parts corresponding to the variable display game for which the start condition has not yet been satisfied, whether the display mode of any of the display parts changes from the normal mode to the special mode. Whether or not, and if it changes, it is possible to pay attention to which display mode of the display portion changes from the normal mode to the special mode. That is, by suggesting a variable display game that the player can expect, the interest can be improved.
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタAの出現)と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタAのアクション)とが、共通のオブジェクト(キャラクタA)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, a common object (character A's action) is an effect that suggests a prize in the general winning opening (character A's appearance) and an effect that suggests a display result of a variable display game for which the start condition is not satisfied (character A's action). By being composed of the character A), it is possible to further enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening to the time when the specific effect is executed. Then, the appearance of the character and the action are related to the appearance of the character and the action by suggesting the winning to the general winning opening not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game for which the start condition is not satisfied by a common object. It can increase the interest of the player.
なお、特定演出F(保留変化演出)は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を含む保留されている可変表示ゲーム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞(所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞)に対応した可変表示ゲーム(最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム)を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い。 The specific effect F (hold change effect) is a variable display game corresponding to an effective start prize (effective start prize that triggers the determination that a predetermined condition is satisfied) that triggered the execution of the hold change effect (a variable display game). The display result is announced by targeting each of the pending variable display games including the variable display game in which the start condition is finally satisfied), but the display result is not limited to this form, and the pending change effect is executed. Targeting only the variable display game (variable display game in which the start condition was finally satisfied) corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was satisfied) was targeted. The display result may be announced. On the contrary, the variable display game corresponding to the effective start prize (effective start prize that triggered the determination that the predetermined condition was satisfied) that triggered the execution of the hold change effect (finally, the start condition). The display result may be announced by targeting the variable display game excluding the variable display game in which is established.
(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出Dと同様に、特定演出F(保留変化演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Fが実行されると、演出制御用CPU120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの1回以上の入賞履歴及び第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれかへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasure process)
Similar to the specific effect A to the specific effect D, the winning history storage area corresponding to the specific effect F (pending change effect) is provided. When the specific effect F is executed, the
また、特定演出Fが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Fに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
Further, if the displayed character is deleted after the lapse of a predetermined display period without executing the specific effect F, the winning history (at least) of the winning history storage area corresponding to the specific effect F is accompanied by this. The first general winning
図33(A)は、特定演出F(保留変化演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとする。可変表示1が実行されているときに、(1)のタイミングで、一般入賞口50A〜50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。
FIG. 33A is a timing chart showing a display period of each character when the specific effect F (holding change effect) is executed. In this figure, it is assumed that the variable display game of the decorative symbol is executed in the order of
表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から1分を経過した(2)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。
When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing (2) when one minute has passed from the appearance without the effective start winning. During this period, the
表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から2分を経過した(3)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、さらに、可変表示2が終了して可変表示3が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。
When the displayed character is character B, the character B is hidden at the timing (3) when 2 minutes have passed from the appearance without the effective start winning. During this time, the
表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、有効始動入賞が発生することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(4)のタイミングで有効始動入賞が発生していることにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクション演出の終了する(5)のタイミングで、1以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態様から特殊態様に変化している。この間、可変表示1が終了して可変表示2が開始され、可変表示2が終了して可変表示3が開始され、さらに、可変表示3が終了して可変表示4が開始されているが、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。
When the displayed character is character C, the character C is hidden at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the effective start winning. In this example, since the effective start prize is generated at the timing of (4) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the action effect is executed without the character being hidden, and the action is performed. At the timing of the end of the production (5), the display portion corresponding to one or more reserved memories is changed from the normal mode to the special mode. During this time, the
このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるようになっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示となる。 In this way, once the character is displayed, it will continue to be displayed until "a predetermined condition is satisfied" or "a predetermined period elapses without satisfying the predetermined condition". ing. Then, the character is hidden at the earlier timing of "the predetermined condition is satisfied" and "the predetermined period elapses without the predetermined condition being satisfied".
[第48演出形態]
図30に示す第48演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像表示装置5にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム(リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲーム)の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示制御に関しては、第47演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させるべき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
[48th production form]
In the 48th effect mode shown in FIG. 30, a character is displayed on the
(特定演出G(変動結果予告演出)の具体例)
図30に示す第48演出形態では、画像表示装置5にキャラクタA〜Cのいずれかが表示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Gとして、表示されているキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用CPU120は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能となっている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなったときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれば特定演出Gを実行することが可能である。図32に、第48演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す。
(Specific example of specific production G (variation result notice production))
In the 48th effect mode shown in FIG. 30, when any of the characters A to C is displayed on the
図32(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 32 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative
このとき、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞したことに基づいて、30%の割合でキャラクタBを出現させることに決定したものとする(図28を参照)。図32(b)では、この決定に基づいて、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に杖3101を持ったキャラクタ3100(キャラクタB)を表示している。キャラクタBは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
At this time, it is assumed that the
そして、図32(c)では、キャラクタBの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「2」、右が「1」、中が「3」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。そして、図32(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Then, in FIG. 32 (c), it is assumed that after the appearance of the character B, the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "2" on the left, "1" on the right, and "3" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed. Then, as shown in FIG. 32 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.
そして、キャラクタBの出現から2分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立したものとする。図32(e)では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ!」の文字3050が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている状態における所定条件の成立を検出した演出制御用CPU120は、キャラクタBの台詞を決定する。
Then, it is assumed that the reach state is established and the predetermined conditions are satisfied within 2 minutes from the appearance of the character B. In FIG. 32 (e), the character 3050 of "reach!" Is displayed at the upper part of the screen as the reach state is established. The
ここで、演出制御用CPU120は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した最後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。
Here, the
そして、図32(f)に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとすることに決定されている場合には、25%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、75%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せとすることに決定されている場合には、90%の割合で「チャンス!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定し、10%の割合で「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示することに決定する。 Then, as shown in FIG. 32 (f), when it is decided that the display result of the variable display game is a jackpot combination, the character displaying the line "chance!" At a rate of 25%. It is decided to display it horizontally, and it is decided to display the line of "Fahrenheit !!" next to the character being displayed at a rate of 75%. On the other hand, if it is decided that the display result of the variable display game is a lost combination, it is decided that the line of "chance!" Is displayed next to the character being displayed at a rate of 90%. It is decided to display the line of "Intense heat !!" next to the character being displayed at a rate of%.
この例においては、「激熱!!」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、図32(g)に示すように、キャラクタ3100(キャラクタB)が杖3101を振り上げると共に、「檄熱!!」という台詞3102を発する態様の演出を実行させる。台詞3102が予め定められた所定期間表示されると、杖3101を持ったキャラクタ3100(キャラクタB)、及び、キャラクタ3100から発された台詞3102が画面から消去される。
In this example, it is assumed that it is decided to display the line of "super heat !!" next to the character being displayed. Based on this determination, as shown in FIG. 32 (g), the
その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ3100(キャラクタB)の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。 As a result, for the player, there is a possibility that the decorative pattern that is a jackpot combination will be finally stopped and displayed as a result of the reach effect due to the dialogue of the character 3100 (character B) that appears based on the winning of the general winning opening. You can grasp that it is expensive.
このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契機に特定演出G(変動結果予告演出)が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、キャラクタ3000(キャラクタA)の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演出の興趣を向上させることができる。 In this way, is the reach state established during the character display period by executing the specific effect G (variation result notice effect) triggered by "the reach state is established within the period in which the character is displayed"? It is possible to make people interested in whether or not, and it is possible to enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening until the specific production is executed. In addition, with the event of winning a prize in the general winning slot that is not related to the progress of the variable display game, the display result of the variable display game for which the display result has not yet been derived and displayed is announced. It is possible to further enhance the interest from the time the ball wins until the specific production is executed. In addition, the dialogue of the character 3000 (character A) can be noticed, and the interest of the character display effect can be improved.
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出(キャラクタBの出現)と、表示結果が導出表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出(キャラクタBの台詞)とが、共通のオブジェクト(キャラクタB)により構成されていることにより、一般入賞口に遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そして、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。 In addition, a common object is an effect that suggests winning a prize in the general winning opening (appearance of character B) and an effect that suggests the display result of a variable display game in which the display result is not derived and displayed (character B's dialogue). Since it is composed of (character B), it is possible to further enhance the interest from the time when the game ball is won in the general winning opening to the time when the specific effect is executed. Then, the winning of the general winning opening that is not related to the progress of the variable display game and the display result of the variable display game that has not been confirmed are suggested by a common object, so that the player's appearance and dialogue regarding the appearance of the character You can increase your interest.
なお、第48演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Gを実行するようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Gを実行するようにしても良い。また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Gとは異なる所定の予告演出(例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出)が実行されたことを契機として特定演出Gが実行されるようにしても良い。 In the 48th effect mode, the specific effect G in which the character utters a predetermined line is executed when the reach state is established, that is, the variable display of the decorative pattern becomes a predetermined mode. The specific effect G may be executed not only in such a form but also when the variable display of the decorative symbol is executed regardless of the mode of the variable display of the decorative symbol. Further, for example, when the variable display of the decorative symbol is being executed, a predetermined advance notice effect different from the specific effect G (for example, a step-up advance notice effect executed immediately after the start of the variable display game) is executed. The specific effect G may be executed.
また、第48演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること(リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること)を条件として、キャラクタが表示されるようにしても良い。 Further, in the 48th effect mode, an example in which the character is displayed based on the winning of the game ball to the general winning opening is described regardless of the mode of the variable display of the decorative pattern, but the present invention is not limited to such a form. The character may be displayed on the condition that the variable display of the decorative symbol executed when the game ball wins in the general winning opening is in a predetermined mode. For example, the game ball wins in the general winning opening. The character may be displayed on condition that the variable display of the decorative symbol executed at the time of this is in the reach state (the variable display game of the reach variation pattern is executed).
(キャラクタの消去処理)
なお、特定演出A〜特定演出D,及び特定演出Fと同様に、特定演出G(変動結果予告演出)に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Gが実行されると、演出制御用CPU120は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
(Character erasure process)
Similar to the specific effect A to the specific effect D and the specific effect F, a winning history storage area corresponding to the specific effect G (variation result notice effect) is provided. When the specific effect G is executed, the
また、特定演出Gが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Gに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴(少なくとも第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの1回以上の入賞履歴が含まれる)が消去される(図30の入賞履歴リセット条件)。
Further, if the displayed character is deleted after the lapse of a predetermined display period without executing the specific effect G, the winning history (at least) of the winning history storage area corresponding to the specific effect G is accompanied by this. The first general winning
図33(B)は、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される場合における各キャラクタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲームが、可変表示1、可変表示2、可変表示3、可変表示4の順序で実行されるものとし、このうち可変表示4においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものとする。可変表示1が実行されているときに、(11)のタイミングで、一般入賞口50A〜50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタA〜Cのいずれかが画面に表示される。
FIG. 33B is a timing chart showing a display period of each character when the specific effect G (variation result notice effect) is executed. In this figure, it is assumed that the variable display game of the decorative symbol is executed in the order of
表示されたキャラクタがキャラクタAの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から1分を経過した(12)のタイミングでキャラクタAが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始に伴っては、キャラクタAは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタAの出現から1分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタAが非表示となる。
When the displayed character is the character A, the character A is hidden at the timing (12) when one minute has passed from the appearance without the reach state being established. During this time, with the end of the
表示されたキャラクタがキャラクタBの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から2分を経過した(13)のタイミングでキャラクタBが非表示となる。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、並びに、可変表示2の終了及び可変表示3の開始に伴っては、キャラクタBは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタBの出現から2分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラクタBが非表示となる。
When the displayed character is character B, the character B is hidden at the timing (13) when 2 minutes have passed since the appearance without the reach state being established. During this period, with the end of the
表示されたキャラクタがキャラクタCの場合には、リーチ状態が成立することなく出現から5分を経過したタイミングでキャラクタCが非表示となる。この例では、キャラクタCの出現から5分を経過する前の、(14)のタイミングでリーチ状態が成立していることにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変表示1の終了及び可変表示2の開始、可変表示2の終了及び可変表示3の開始、並びに、可変表示3の終了及び可変表示4の開始に伴っては、キャラクタCは非表示とはならず継続して表示されている。
When the displayed character is character C, the character C is hidden at the timing when 5 minutes have passed from the appearance without the reach state being established. In this example, since the reach state is established at the timing of (14) before 5 minutes have passed from the appearance of the character C, the dialogue display effect is executed without the character being hidden. During this period, the character C is hidden when the
[第49演出形態]
前述した第47演出形態及び第48演出形態では、キャラクタA〜Cのいずれの種別のキャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行される例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種別の特定演出が実行されるようにしても良い。
[49th production form]
In the 47th effect mode and the 48th effect form described above, an example is shown in which a specific effect is executed as long as a predetermined condition is satisfied, regardless of which type of characters A to C is displayed. However, only when a character of a specific type is displayed, a specific effect of the corresponding type may be executed.
例えば、図30に示す第49演出形態では、キャラクタA又はBのいずれかを表示している期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出F(保留変化演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したとしても特定演出F(保留変化演出)は実行されない。また、キャラクタCを表示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出G(変動結果予告演出)が実行されるようになっており、仮に、キャラクタA又はBが表示されている期間内にリーチ状態が成立したとしても特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない。 For example, in the 49th effect mode shown in FIG. 30, a specific effect F (hold change effect) is executed based on the occurrence of a valid start prize within the period in which either character A or B is displayed. Even if a valid start prize is generated within the period in which the character C is displayed, the specific effect F (hold change effect) is not executed. Further, the specific effect G (variation result notice effect) is executed based on the fact that the reach state is established within the period in which the character C is displayed, and the character A or B is temporarily displayed. Even if the reach state is established within the period of time, the specific effect G (variation result notice effect) is not executed.
このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。 In this way, the predetermined conditions for enabling the specific effect and the predetermined conditions according to the type of the displayed character, that is, the notification mode for notifying that the game ball has won the general winning opening. The type of specific effect executed based on the establishment may be different.
なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(特定演出G(変動結果予告演出)は実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出G(変動結果予告演出)が実行される(特定演出F(保留変化演出)は実行されない)ようにしても良い。 Although the predetermined conditions for enabling the specific effect to be executed are common regardless of the type of the displayed character, the specific condition to be executed when the predetermined condition is satisfied according to the type of the displayed character. The type of production may be different. For example, if a valid start prize occurs within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (the specific effect G (variation result notice effect) is not executed). However, if a valid start prize occurs within the period in which the character C is displayed, the specific effect G (variation result notice effect) is executed (the specific effect F (hold change effect) is not executed). You may.
また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラクタA又はBが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Fは実行されない)が、キャラクタCが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも、特定演出F(保留変化演出)が実行される(その期間内に仮に有効始動入賞が発生しても特定演出Fは実行されない)ようにしても良い。 In addition, the predetermined conditions for enabling the specific effect differ depending on the type of the displayed character, but regardless of the type of the displayed character, it is executed when the corresponding predetermined conditions are satisfied. The types of specific effects may be the same. For example, if a valid start prize occurs within the period in which the character A or B is displayed, the specific effect F (hold change effect) is executed (even if the reach state is established within that period, it is specified. Although the effect F is not executed), the specific effect F (pending change effect) is executed even if the reach state is established within the period in which the character C is displayed (a valid start prize is temporarily generated within that period). However, the specific effect F may not be executed).
また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出G(変動結果予告演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を実行するようにしても良い。 In addition, if a valid start prize is generated before the establishment of (1) reach state within the period in which the character is displayed, a specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action is performed. After executing, the character is erased, and (2) if the reach state is established before the effective start prize, the character is displayed after executing the specific effect G (variation result notice effect) in which the displayed character utters a line. You may want to erase it. In this way, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character, and the predetermined condition that is satisfied earlier among the plurality of predetermined conditions is set. The specific effect of the corresponding type may be executed.
また、キャラクタが表示されている期間内に、(1)リーチ状態の成立よりも先に有効始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去し、(2)有効始動入賞よりも先にリーチ状態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出F(保留変化演出)を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、1のキャラクタの表示期間内に(1)及び(2)という複数の所定条件が成立する可能性が存在するようにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良い。 In addition, if a valid start prize is generated before the establishment of (1) reach state within the period in which the character is displayed, a specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action is performed. The character is deleted after execution, and (2) even if the reach state is established before the effective start prize, the character is deleted after executing the specific effect F (hold change effect) in which the displayed character takes an action. You may try to do it. In this way, there is a possibility that a plurality of predetermined conditions (1) and (2) are satisfied within the display period of one character, and when any of the predetermined conditions is satisfied, a specific effect is performed. You may try to do it.
[第47演出形態〜第49演出形態の変形例]
図29の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラクタが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラクタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示されるようにしても良い。
[Modifications of the 47th production form to the 49th production form]
In the example of FIG. 29, when a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed within a predetermined specific period after the character is displayed, the character is deleted before the end of the specific period. However, the character is not limited to such a form, and the character once displayed may be continuously displayed until the end of the specific period even after the specific effect is executed. good.
このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に基づいてキャラクタCが表示された場合には、キャラクタCが表示されている5分間は、有効始動入賞が発生してもキャラクタCが画面から消えずに継続して表示され、その5分間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出F(保留変化演出)を実行するようにしても良い。 In such a form, the specific effect may be executed every time a predetermined condition is satisfied within the period in which the character is displayed. For example, when the character C is displayed based on the winning of the general winning opening, the character C does not disappear from the screen and continues for 5 minutes when the character C is displayed even if the valid start winning is generated. Is displayed, and the specific effect F (hold change effect) may be executed every time a valid start prize is generated in the 5 minutes.
図29の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間(1分間,2分間,5分間)である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間としても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態(例えば、通常状態、確変状態又は時短状態、大当り遊技状態)が終了するまでの期間としても良い。 In the example of FIG. 29, an example in which the display period of the character is a predetermined fixed period (1 minute, 2 minutes, 5 minutes) has been described, but the display period of the character is not limited to such a form, for example. , The period until the variable display game executed a predetermined number of times is executed, or the period until the variable display game being executed when the character is displayed ends, and the character is displayed. It may be the period until the game state (for example, the normal state, the probabilistic change state or the time saving state, the big hit game state) ends.
また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始からの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラクタが消去されないものとする。 Further, regardless of the display period, there may be a character that is continuously displayed until a predetermined condition is satisfied. That is, once such a character is displayed, the character is not erased until a predetermined condition is satisfied and a specific effect is executed, regardless of the elapsed time from the start of display.
また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、演出制御用CPU120が、キャラクタの表示期間を1分、2分、及び3分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が1分であれば、キャラクタAが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタCが10%の割合で選択され、決定された表示期間が2分であれば、キャラクタBが70%の割合で選択され、キャラクタAが15%の割合で選択され、キャラクタCが15%の割合で選択され、決定された表示期間が3分であれば、キャラクタCが70%の割合で選択され、キャラクタBが20%の割合で選択され、キャラクタAが10%の割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。
Further, the display period of the character may be determined before the type of the character to be displayed is determined, and the character may be selected according to the display period. For example, when a game ball wins a prize in the general winning opening, the
また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態(例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り)の発生、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態(例えば確変状態)に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したこと、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示(特別図柄の可変表示に対応した演出)が実行されていない期間に行われるものであっても良い。 Further, the predetermined conditions to be established in order to make the specific effect feasible are not limited to the above-mentioned effective start winning prize and the establishment of the reach state, but also the occurrence of a big hit game state, a predetermined type of big hit game state (for example, a probability variation big hit, or Occurrence of a jackpot with the largest number of rounds), the number of prize balls given in the jackpot game state has reached a predetermined number, and the number of consecutive jackpot game states (consecutive number = probability change state or time reduction after the end of the jackpot game state) The number of consecutive jackpot game states controlled by the state + 1) has reached a predetermined number of times, the end of the jackpot game state, the control to a predetermined game state (for example, a probability change state), and the display result are a loss combination. Others such as the variable display game being continuous a predetermined number of times, the variable display game of the variation pattern of "non-reach" ("loss without reach") being continuous a predetermined number of times, the number of reserved memories reaching a predetermined number, etc. Any condition may be used as long as it is a condition, that is, a condition that is satisfied with the game. In addition, the specific effect is not limited to the period during which the variable display of the special symbol is executed, but the variable display of the special symbol (the effect corresponding to the variable display of the special symbol) such as the period during which the jackpot game state is controlled is executed. It may be performed during a period that has not been done.
第47演出形態及び第49演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立していない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このような形態に限らず、例えば、前述した図9(b)に示されるように、大当り保留が存在するか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物1000による演出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第50演出形態や第51演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウントダウン予告演出であっても良い。
In the 47th effect mode and the 49th effect form, an example is shown in which the notice effect for notifying the display result of the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is the hold change effect. Not limited to, for example, as shown in FIG. 9B described above, depending on whether or not there is a jackpot hold, an effect of only voice is executed, or an effect of voice and
第47演出形態及び第49演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに(所定条件が成立した場合に)、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行するようにすると良い。 In the 47th effect mode and the 49th effect form, after the character is displayed based on the game ball winning in the general winning opening, the effective start winning is generated, so that the displayed character is the mode of the hold information. An example of executing a hold change effect is shown, but it is not limited to such a form, and when a game ball wins a general winning opening, a start winning judgment corresponding to each held variable display game is made. If there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state by checking the result specification command and the variation pattern judgment result specification command at the time of start winning, the rate is higher than when it does not exist. You may make a character appear. Further, when there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, the rate at which a specific character appears may be higher than in the case where it does not exist. Further, different types of characters may appear depending on whether there is a variable display game in which the display result is a big hit or a variable display game with a reach state, and a case where the display result does not exist. Then, when an effective start prize is generated after the appearance of the character (when a predetermined condition is satisfied), it is preferable that the displayed character executes a hold change effect that changes the mode of the hold information.
また、第47演出形態〜第49演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときには、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにすることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への制御に伴い実行される各種の演出(例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンディング演出等)に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにすることができる。 Further, in the 47th effect mode to the 49th effect mode, when the character is controlled to the jackpot game state, the displayed character is deleted, and the game ball is placed in the general winning opening during the period controlled to the jackpot game state. Even if the character wins a prize, the specific effect may not be executed by preventing a new character from appearing. As a result, the player's consciousness is concentrated on various effects (for example, fanfare effect, in-round effect, ending effect, etc.) executed in accordance with the control to the jackpot game state, and these various effects are not disturbed. be able to.
第47演出形態〜第49演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタAの表示期間内に所定条件が成立した場合には25%の割合で特定演出が実行され、キャラクタBの表示期間内に所定条件が成立した場合には50%の割合で特定演出が実行され、キャラクタCの表示期間内に所定条件が成立した場合には100%の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラクタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。 In the 47th effect mode to the 49th effect mode, an example in which a specific effect is always executed when a predetermined condition is satisfied within the character display period has been described, but the display of the character is not limited to such a form. Even if a predetermined condition is satisfied within the period, the specific effect may be executed at a predetermined ratio. For example, if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character A, the specific effect is executed at a rate of 25%, and if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character B, the specific effect is executed at a rate of 50%. Is executed, and if the predetermined condition is satisfied within the display period of the character C, the specific effect is executed at a rate of 100%, and the specific effect is performed when the predetermined condition is satisfied according to the displayed character. The execution ratio may be different.
ここで、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。即ち、演出制御用CPU120は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャラクタも表示されていないことを条件として、図28に示した割合でキャラクタ表示の有無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるものとしている。
Here, in the 47th effect mode to the 49th effect form, when a game ball wins a prize in the general winning opening while the character is displayed, the display of the new character based on the winning in the general winning opening is displayed. Instead, the characters that have already been displayed shall be displayed continuously. That is, the
なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。 Not limited to this form, if a character is displayed when the game ball wins in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed is replaced (already displayed). The character may be deleted), and the character based on the later general prize may be displayed.
また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。 Also, comparing the remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed with the display period of the character based on the later general prize, the remaining display period of the character based on the previous general prize is larger. If it is long, it will continue to be displayed, and the character based on the later general prize will not be displayed. If the display period of the character based on the later general prize is longer, it will replace the character based on the earlier general prize (already). The displayed character may be deleted), and the character based on the later general prize may be displayed.
このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり(既に表示されていたキャラクタは消去し)、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間を加算する(両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラクタの表示期間とする)ようにしても良い。 In such a form, when displaying a character based on a later general prize instead of a character based on the previous general prize (the character already displayed is deleted), the display period of the character based on the later general prize is displayed. The remaining display period of the character based on the previous general prize that has already been displayed may be added (the period in which both are added is set as the display period of the newly displayed character).
また、第47演出形態〜第49演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにしても良い。ここで延長する期間(残り表示期間に加算する時間)としては、既に表示されているキャラクタについて定められている表示期間(例えばキャラクタAが表示されていれば1分)であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生したときにも、図28に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき、決定されたキャラクタ(ただし新たに表示はされないキャラクタ)に応じた表示期間(例えばキャラクタBなら2分)が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算されるようにしても良い。 Further, in the 47th production form to the 49th production form, if a game ball wins a general winning opening within the character display period, a new character is not displayed based on the winning in the general winning opening. , The remaining display period of the character that has already been displayed may be extended. The period to be extended here (time to be added to the remaining display period) may be a display period (for example, 1 minute if the character A is displayed) specified for the already displayed character. Further, even when a prize is entered in the general winning opening within the character display period, one of the characters is determined at the ratio shown in FIG. 28, and the determined character (however, newly displayed) is displayed. The display period (for example, 2 minutes for character B) according to the character that is not removed may be added to the remaining display period of the character that has already been displayed.
(複数キャラクタの表示)
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に(既に表示されていたキャラクタを消去せず)、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。例えば、キャラクタAが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキャラクタBを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタAに加えて新たにキャラクタBも画像表示装置5に表示されるようにしても良い。
(Display of multiple characters)
In addition, if a character is displayed when the game ball wins in the general winning opening, the character based on the previous general winning that has already been displayed (without deleting the already displayed character) is displayed later. Characters based on the general prize may also be displayed. For example, if a game ball wins a prize in the general winning opening when character A is displayed and it is determined that character B is newly displayed, a new character is added to the already displayed character A. B may also be displayed on the
このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラクタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両方のキャラクタが消去される。 In such a form, the period obtained by adding the display period of the character based on the later general prize to the remaining display period of the character based on the previous general prize is set as the common display period of both characters. You may. In this case, if the predetermined condition is satisfied before the common display period elapses, the specific effect is executed and either one character or both characters are deleted. Further, if the common display period elapses without satisfying the predetermined conditions, both characters are deleted.
また、第1キャラクタ(例えばキャラクタA)及び第2キャラクタ(例えばキャラクタB)がいずれも画像表示装置5に表示されている状態で、先に、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると共に、該第1所定条件の成立に基づく第1特定演出(例えば特定演出F(保留変化演出))が実行されると、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると共に、該第2所定条件の成立に基づく第2特定演出(例えば特定演出G(変動結果予告演出))が実行されると、第2キャラクタも消去されるようにしても良い。ここで、第1キャラクタと第2キャラクタとは同じ種別のキャラクタであっても良い。
Further, in a state where both the first character (for example, character A) and the second character (for example, character B) are displayed on the
このような形態とした場合に、第1所定条件と第2所定条件とを共通の条件(例えば有効始動入賞の発生)としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置5に表示されている状態で、該共通の条件の成立(例えば1回のみの有効始動入賞の発生)に基づいて、第1キャラクタによる第1特定演出及び第2キャラクタによる第2特定演出の双方が実行されて、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも消去されることになる。
In such a form, the first predetermined condition and the second predetermined condition may be common conditions (for example, the occurrence of a valid start prize), and in that case, both the first character and the second character are used. In the state displayed on the
また、第1特定演出と第2特定演出とを同じ種別の演出(例えば特定演出F(保留変化演出))としても良く、その場合には、第1キャラクタ及び第2キャラクタがいずれも画像表示装置5に表示されている状態で、第1キャラクタに対応した第1所定条件(例えば有効始動入賞)が成立すると、ある種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第1キャラクタが消去されて第2キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第2キャラクタに対応した第2所定条件(例えばリーチ状態)が成立すると、再び同じ種別の特定演出(特定演出F(保留変化演出))が実行されて、第2キャラクタが消去されるようにしても良い。 Further, the first specific effect and the second specific effect may be the same type of effect (for example, specific effect F (hold change effect)), in which case both the first character and the second character are image display devices. When the first predetermined condition (for example, effective start winning) corresponding to the first character is satisfied in the state displayed in 5, a certain type of specific effect (specific effect F (hold change effect)) is executed, and the first When one character is erased and only the second character is displayed, and then the second predetermined condition (for example, the reach state) corresponding to the second character is satisfied, the same type of specific effect (specific effect F (specific effect F)) is satisfied again. The hold change effect)) may be executed so that the second character is erased.
また、第49演出形態のように、第1キャラクタ(キャラクタA又はB)が表示されている期間であれば第1条件の成立(有効始動入賞の発生)に応じて第1特定演出(特定演出F)を実行可能であり、第2キャラクタ(キャラクタC)が表示されている期間であれば第2条件の成立(リーチ状態の成立)に応じて第2特定演出(特定演出G)を実行可能な形態である場合に、第1キャラクタ及び第2キャラクタのいずれか一方のみを画像表示装置5に表示可能である(第1キャラクタ及び第2キャラクタの両方を同時に表示しない)ものとする。ここで、第2特定演出が実行された場合には第1特定演出が実行された場合よりも有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御される割合が高い場合には、第2キャラクタが第1キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第1キャラクタが表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第2キャラクタを表示させることに決定された場合には、第1キャラクタを消去して第2キャラクタを新たに表示させるものとする。一方、第2キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第1キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。 Further, as in the 49th effect mode, if the first character (character A or B) is displayed during the period, the first specific effect (specific effect) is obtained according to the establishment of the first condition (generation of effective start winning). F) can be executed, and if the second character (character C) is displayed, the second specific effect (specific effect G) can be executed according to the establishment of the second condition (establishment of the reach state). It is assumed that only one of the first character and the second character can be displayed on the image display device 5 (both the first character and the second character are not displayed at the same time). Here, when the second specific effect is executed, the second character is the first character when the ratio of being controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) is higher than when the first specific effect is executed. It shall be displayed with priority over the character. For example, when it is decided to display the second character based on the winning of the game ball to the general winning opening when the first character is displayed, the first character is deleted and the second character is deleted. Shall be newly displayed. On the other hand, when the second character is displayed, the control to display the first character instead of the second character is not performed.
一方、第1キャラクタ及び第2キャラクタを同時に画像表示装置5に表示させることが可能な構成となっている場合には、第1条件の成立に応じて第1特定演出を実行し、第2条件の成立に応じて第2特定演出を実行することが可能である。但し、第1特定演出及び第2特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複するような場合(例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状態の成立直後に実行されるような場合)には、第2特定演出を第1特定演出よりも優先して実行するものとし、このとき第1特定演出は実行されないものとする。
On the other hand, when the configuration is such that the first character and the second character can be displayed on the
[第50演出形態]
図34に示す第50演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置5にボタンアイコン4000が新たに表示され(図35等を参照)、表示されているボタンアイコン4000の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであり、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演出である。特定演出として、カットイン予告演出(特定演出H)、擬似連予告演出(特定演出I)、及び、チャンス目予告演出(特定演出J)の3種別を設けている。
[50th production form]
In the 50th effect mode shown in FIG. 34, every time a game ball wins a prize in the general winning opening, a
図34の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン4000の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン4000が表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出はボタンアイコン4000が1以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボタンアイコン4000が2以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出はボタンアイコン4000が3以上表示されていなければ実行されない。
The display information condition of FIG. 34 is the number of
画像表示装置5に表示されるボタンアイコン4000は、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に1ずつ増加して、予め定められた最大数(例えば5)までを画像表示装置5に表示可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタンアイコン4000の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン4000の表示数を減算した数のボタンアイコン4000が、特定演出の実行後に画像表示装置5に表示されることとなる。例えば、5つのボタンアイコン4000が表示されている状態で、(1)カットイン予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=1)が実行されると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は4となり、(2)擬似連予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=2)が実行されると、擬似連予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は3となり、(3)チャンス目予告演出(必要となるボタンアイコンの表示数=3)が実行されると、チャンス目予告演出実行後のボタンアイコンの4000の表示数は2となる。
The
(カットイン予告演出)
特定演出Hとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、その可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告する演出である。カットイン予告演出は、図34に示すように、(1)1以上のボタンアイコン4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
(Cut-in notice production)
The cut-in notice effect provided as the specific effect H is an effect of notifying the display result of the variable display of the variable display pattern by the content of the characters displayed on the screen after the reach state is established. As shown in FIG. 34, the cut-in notice effect is obtained when (1) one or
なお、ボタンアイコン4000が1つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。
If the variable display game is executed in a variable pattern accompanied by a reach state while no
また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリーチ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン30を複数回操作するようになっているため、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている。図35を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。 Further, in the cut-in notice effect, the reach state is established within the period during which the variable display game is being executed, and then the player operates the operation button 30 a plurality of times, so that the reach effect is executed. The condition is that the variable display game is executed according to the variable pattern. A specific mode of the cut-in notice effect will be described with reference to FIG. 35.
図35(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 35 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative
演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、1つめのボタンアイコン4000を画面左端に表示させる。図35(b)では、ボタンアイコン4000が表示されていない状態から、1つのボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で1以上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字4000aが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)1以上のボタンアイコン4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲームが実行されることである。
The
そして、図35(c)では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「4」、右が「2」、中が「8」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。 Then, in FIG. 35 (c), it is assumed that the variable display of the decorative symbol that has been executed is completed and the display result is derived and displayed. Here, as a definite decorative pattern, a combination of "4" on the left, "2" on the right, and "8" in the middle, which is a non-reach loss, is derived and displayed.
ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
Here, the
そして、図35(d)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。 Then, as shown in FIG. 35 (d), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition, and along with this, the variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied. Does not exist, and the display part at the left end is in a non-display mode.
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU120は、図35(e)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字4080を表示させる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図35(f)に示すように、画面中央に、上から順に「連打!」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作ボタン30を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから構成される連打示唆情報4100を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン30を押す操作を連続して行うべきことを認識する。
In the variable display game of the reach variation pattern, the
また、演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100の表示に伴い、表示されているボタンアイコン4000のうちの、カットイン予告演出の実行に要する1つのボタンアイコン4000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン4000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字4000aを画面から消去する。
Further, the
連打示唆情報4100を認識した遊技者が、操作ボタン30を押す操作を所定回数以上連続して行うものとする。演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100を表示してからの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で5段階中の5段階の状態となっており、表示から1秒経過する毎に1段階ずつ減少するものとする。演出制御用CPU120は、図35(g)に示すように、タイムバーが5段階中の0段階となるまで(例えば表示開始から5秒以内)に、操作ボタン30が所定回数(例えば10回)以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカットイン画面を画像表示装置5に表示する。
It is assumed that the player who recognizes the continuous
具体的には、演出制御用CPU120は、連打示唆条件が成立した場合に、図35(h)に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄となる場合には、20%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、80%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せの最終停止図柄となる場合には、80%の割合で「チャンス!」の文字を表示し、20%の割合で「檄熱!!」の文字を表示することに決定する。
Specifically, when the
そして、演出制御用CPU120は、決定した文字を含む画面を画像表示装置5に表示させるカットイン予告演出を実行する。図35(i)の例では、「檄熱!!」の文字4200が画面全体に大きく表示されている。
Then, the
なお、演出制御用CPU120は、連打示唆情報4100の表示開始から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン30が所定回数(例えば10回)以上操作されなかった場合には、「チャンス!」及び「激熱!!」のいずれの文字も画面に表示させないものとする。
If the
(擬似連予告演出)
特定演出Iとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄として擬似連図柄(本例では「NEXT」の文字により構成される)が仮停止されるものとする。
(Pseudo-ream notice production)
The pseudo-continuous notice effect provided as the specific effect I is a re-variation in which the decorative pattern that has been temporarily stopped is scrolled up and down again in one variable display game, as if it were performed multiple times. This is an effect that makes it appear as if the variable display of the decorative pattern is being executed continuously. When re-variation is performed, in response to each symbol stop operation of the player, a pseudo-continuous symbol is used as a decorative symbol in the "middle" decorative
擬似連予告演出は、図34に示すように、(1)2以上のボタンアイコン4000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
As shown in FIG. 34, in the pseudo-continuous notice effect, (1) a variable display game was executed with a fluctuation pattern of 8 seconds or more while (1) two or
また、擬似連予告演出においては、1回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊技者が操作ボタン30を3回操作するよう(各図柄停止操作を3回行う)になっているため一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間(本例では8秒)以上の変動パターンの可変表示ゲームの実行を条件としている。図36及び図37を用いて、擬似連予告演出の具体的態様について説明する。
Further, in the pseudo-continuous advance notice effect, the player operates the
図36(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が1であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない1の可変表示ゲームに対応した表示部位(左端)が通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 36 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞したことに基づいて、1つのボタンアイコン4000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字4000aが表示されている。
Further, based on the fact that the game ball has won a prize in the first general winning
さらに、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、2つめのボタンアイコン4000を画面左端に表示させる。図36(b)では、1つのボタンアイコン4000が表示されている状態から、2つのボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で2以上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字4000bが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)2以上のボタンアイコン4000が表示されている状態で、(2)変動時間が8秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行されることである。
Further, the
そして、図36(c)では、2つめのボタンアイコン4000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、右が「1」、中が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
Then, in FIG. 36C, it is assumed that after the
ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、当該可変表示ゲームの変動時間が8秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームの変動時間が8秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
Here, the
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU120は、図36(d)に示すように、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンである場合には、15%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定し、85%の割合で擬似連図柄を仮停止させない(再変動を実行させない)ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴うリーチ変動パターンである場合には、100%の確率で擬似連図柄を仮停止させる(再変動を実行させる)ことに決定する。
When the operation suggestion condition is satisfied, the
演出制御用CPU120は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止させる飾り図柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。
When it is decided to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the
前述したように、演出制御用CPU120は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア5L及び5Rに仮停止させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。
As described above, when the
演出制御用CPU120は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5L、「右」の飾り図柄表示エリア5R、及び、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、決定した確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じて確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。
When it is decided not to temporarily stop the pseudo-continuous symbol, the
このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図36(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図36(f)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン30を模した画像から構成される操作示唆情報4050を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
In this way, when the presence / absence of re-variation and the temporary stop symbol for performing re-variation are determined, as shown in FIG. 36 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there is no variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the display portion at the left end is in the non-display mode. With the start of variable display of the decorative pattern, as shown in FIG. 36 (f), the characters "press!", The downward arrow, and the
また、演出制御用CPU120は、操作示唆情報4050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン4000のうちの、擬似連予告演出の実行に要する2つのボタンアイコン4000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン4000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bを画面から消去する。
Further, the
「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者が、操作ボタン30を押す操作を行うことにより、図36(g)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では「1」)が揺動停止される。揺動停止とは、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動いている状態(最終停止表示はされていない状態)である。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「左」の飾り図柄である。
"Left" decoration As shown in FIG. 36 (g), the player who recognizes the
「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU120は、図36(g)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに、操作示唆情報4050を表示する。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
When the "left" decorative symbol is stopped swinging, the
「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者が、操作ボタン30を押す操作を行うことにより、図36(h)に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では「2」)が揺動停止される。ここで揺動停止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。
"Right" decoration As shown in FIG. 36 (h), the player who recognizes the
「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用CPU120は、図36(h)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに、操作示唆情報4050を表示する。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
When the "right" decorative symbol is stopped swinging, the
「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示された操作示唆情報4050を認識した遊技者が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
It is assumed that the player who recognizes the
このとき、演出制御用CPU120は、図36(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、図37(i)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに「NEXT」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止表示されることになる。そして、図37(j)に示すように、所定時間の仮停止表示を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が再開される再変動が行われる。再変動後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
At this time, if the
一方、演出制御用CPU120は、図36(d)のテーブルに基づいて、擬似連図柄を仮停止させないことに決定していた場合には、図37(k)に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに予め決定されていた確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを構成する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」「中」の確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが揺動停止されることになる。そして、図37(l)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
On the other hand, when the
なお、演出制御用CPU120は、操作示唆情報4050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させることに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示されて、再変動が実行されるものとする。
The
なお、本例では、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且つ、変動時間が8秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず(即ち指定された変動パターンの演出態様によらず)、操作示唆情報4050を表示するようにしているが、このような形態に限らず、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。
In this example, when two or
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で決定される変動パターン毎に擬似連予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるように指定されているようなケースでは、演出制御用CPU120は、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている変動パターン指定コマンドを受信する(擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表示ゲームを実行する)、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定された変動パターンによらず、ボタンアイコン4000が2以上表示されており、且つ、所定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い。
Further, when the presence / absence of execution of the pseudo continuous advance notice effect is set in advance for each fluctuation pattern determined on the
(チャンス目予告演出)
特定演出Jとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せとなる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させることにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告するものである。
(Chance notice production)
The chance eye notice effect provided as the specific effect J is different from the display result of the decorative symbol that is a jackpot combination as the display result of the variable display game executed before the variable display game that is the target of the look-ahead advance notice. By displaying the chance eye, which is the display result, at the final stop, the player is notified of the display result of the variable display game, which is the target of the pre-reading notice.
本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア5L及び5Cに、同じ奇数の飾り図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア5Rには、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア5L及び5Cに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも1大きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。
In this example, the same odd number of decorative symbols is finally stopped and displayed in the "left" and "middle" decorative
即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせは「112」、「334」、「556」、及び「778」のいずれかである。遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させることが可能となるものとする。 That is, the combination of the "left", "middle", and "right" decorative symbols, which is a chance in this example, is any one of "112", "334", "556", and "778". It is possible to display the final stop display of the combination of decorative symbols that is a chance eye according to the player's operation to stop all the symbols.
チャンス目予告演出は、図34に示すように、(1)3以上のボタンアイコン4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、(3)遊技者が所定の全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
As shown in FIG. 34, the chance eye notice effect is (1) in a state where three or
また、チャンス目予告演出においては、1回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作ボタン30を1回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが揺動停止される。即ち、1回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を3回要求される擬似連予告演出とは異なり、1回の可変表示ゲームにおいて要求される操作(全図柄停止操作)は1回のみである。図38及び図39を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する。
Further, in the chance eye notice effect, in one variable display game, the combination of the "left", "middle", and "right" decorative symbols swings when the player operates the
図38(a)では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が実行されており、保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合算数)が3であるものとする。このとき、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない3の可変表示ゲームに対応した各表示部位(左端,左から2番目,及び、左から3番目)がそれぞれ通常態様で表示されているものとする。
In FIG. 38 (a), the decorative symbol is changed (for example, scrolling in the vertical direction) in the decorative
ここで、演出制御用CPU120は、第1特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第2特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認して、保留されている3の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、3番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から3番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握しているものとする。
Here, the
また、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dに遊技球が複数回(少なくとも2回以上)入賞したことに基づいて、2つのボタンアイコン4000が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字4000a、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字4000bが表示されている。
Further, based on the fact that the game ball has won a plurality of times (at least twice or more) in the first general winning
演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、3つめのボタンアイコン4000を画面左端に表示させる。図38(b)では、2つのボタンアイコン4000が表示されている状態から、3つのボタンアイコン4000が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で3以上のボタンアイコン4000が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字4000cが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、(1)3以上のボタンアイコン4000が表示されている状態で、(2)リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないことである。
The
そして、図38(c)では、3つめのボタンアイコン4000が表示された後に、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「5」、中が「9」、中が「6」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
Then, in FIG. 38 (c), it is assumed that after the
ここで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの変動パターンであり、また、保留されている2の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左端の表示部位)に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、2番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム(左から2番目の表示部位)に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
Here, in the
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用CPU120は、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム(当該開始条件が成立した可変表示ゲームを含む2回の可変表示ゲーム)のそれぞれに関して、可変表示が開始された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せとなるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。
When the operation suggestion condition is satisfied, the
そして、図38(d)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目(チャンス目以外のハズレ組合せ)を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。 Then, as shown in FIG. 38 (d), when the display result of the held variable display game of the reach variation pattern is a jackpot combination, all the symbols of the player in the variable display game in which the start condition is satisfied. Depending on the stop operation, it is decided to stop the chance eyes at a rate of 75% and stop the non-chance eyes (missing combinations other than the chance eyes) at a rate of 25%, and the pending reach fluctuation pattern is variable. If the display result of the display game is a lost combination, in the variable display game in which the start condition is satisfied, it is decided to stop the chance eye at a rate of 25% according to the player's operation to stop all symbols. Decide to stop non-chance eyes at a rate of 75%.
演出制御用CPU120は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示エリア5L及び5Cに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。
When it is decided to stop the chance number, the
演出制御用CPU120は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア5L、「中」の飾り図柄表示エリア5C、及び、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を揺動停止させることに決定する。
When it is decided not to stop the chance eye, the
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図38(e)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが2つとなり、左から3番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図38(f)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字4200を大きく表示すると共に、上から順に「押せ!」の文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン30を模した画像から構成される操作示唆情報4050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。なお、チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン30を1回のみ操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が停止される。
In this way, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol when the chance eye stop is performed are determined, as shown in FIG. 38 (e), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there are two variable display games in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the third display part from the left is the non-display mode. With the start of variable display of decorative symbols, as shown in FIG. 38 (f), the
また、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050の表示に伴い、表示されているボタンアイコン4000のうちの、チャンス目予告演出の実行に要する3つのボタンアイコン4000を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン4000の数が0となり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字4000a、「擬似連」の文字4000b、及び「チャンス目」の文字4000cを画面から消去する。
In addition, the
次いで、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を認識した遊技者が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
Next, it is assumed that the player who recognizes the
このとき、演出制御用CPU120は、図38(d)のテーブルに基づいて、非チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図38(g)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させる。そして、図38(h)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「4」、中が「9」、右が「7」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
At this time, if the
なお、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定されていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。
If the
次いで、演出制御用CPU120は、前述したように、次の可変表示ゲームについても遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有無を決定する。即ち、図39(i)に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、75%の割合でチャンス目を停止させ、25%の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、25%の割合でチャンス目を停止させることに決定し、75%の割合で非チャンス目を停止させることに決定する。
Next, as described above, the
さらに、演出制御用CPU120は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。
Further, the
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定されると、図39(j)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが1つとなり、左から2番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図39(k)に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄を停止させるために操作ボタン30を押す操作をすべきことを認識する。
In this way, when the presence / absence of the chance eye stop and the stop symbol when the chance eye stop is performed are determined, as shown in FIG. 39 (j), the next variable display game is started based on the establishment of the start condition. Along with this, there is only one variable display game in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied, and the second display portion from the left is the non-display mode. With the start of the variable display of the decorative symbols, as shown in FIG. 39 (k), the
次いで、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を認識した遊技者が、操作ボタン30を押す操作を行うものとする。
Next, it is assumed that the player who recognizes the
このとき、演出制御用CPU120は、図39(i)のテーブルに基づいて、チャンス目を停止させることに決定していた場合には、図39(l)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、決定されたチャンス目を構成する飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図39(m)に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「1」、中が「1」、右が「2」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
At this time, if the
なお、演出制御用CPU120は、「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050の表示から所定期間内(例えば5秒以内)に操作ボタン30が操作されなかった場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されていた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄(最終停止図柄)の組合せを揺動停止させるものとする。
If the
次いで、演出制御用CPU120は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出のターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図39(n)に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
Next, the
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用CPU120は、図39(o)に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ!」の文字4080を表示させる演出を実行する。
In the variable display game of the reach variation pattern, the
以上に説明した第50演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタンアイコン4000が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣を高めることができる。
In the 50th effect mode described above, the cut-in advance notice effect, the pseudo-continuous advance notice effect, and the chance eye advance notice effect all have a state after the game ball has won a prize in the general winning opening, that is, the
また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン4000が増加することで、遊技者は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを認識可能となっている。
In addition, each time the game ball wins in the general winning opening, the
また、ボタンアイコン4000が1以上表示されている状態でカットイン予告演出の操作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知がされ、ボタンアイコン4000が2以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知がされ、ボタンアイコン4000が3以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能となるかを把握することができる。
Further, when the operation suggestion condition of the cut-in notice effect is satisfied while one or
また、ボタンアイコン4000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字4000aが表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字4000bが表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字4000cが表示されることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン4000の数に応じて実行可能となる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持たせることができる。
Further, according to the number of displayed
なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要となる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン4000の表示数に応じて、表示数が1以上のときには「カットイン」の文字4000aの横に「連打」の文字が表示され、表示数が2以上のときには「擬似連」の文字4000bの横に「各図柄停止」の文字が表示され、表示数が3以上のときには「チャンス目」の文字4000cの横に「全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に応じて要求される操作を把握することができる。
It should be noted that the type of specific effect that can be executed and the operation required to execute the specific effect may be notified. For example, according to the number of displayed
ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン4000が2以上表示されている状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が8秒以上である場合があり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(連打示唆情報4100の表示)と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける操作示唆情報4050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン4000の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン4000が2以上必要)は、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知(ボタンアイコン4000が1以上必要)よりも優先して行われるものとする。
Here, in this embodiment, there is a case where the operation suggestion conditions corresponding to each of the plurality of types of specific effects are simultaneously satisfied. For example, in a state where two or
また、ボタンアイコン4000が3以上表示されている状態では、非リーチの変動パターンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動時間が8秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける操作示唆情報4050の表示)と、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(各可変表示ゲームにおける「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050の表示)のいずれを行うべきかが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン4000が3以上必要)は、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知(ボタンアイコン4000が2以上必要)よりも優先して行われるものとする。
Further, in the state where 3 or
また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン4000の数が、特定演出の実行に要するボタンアイコン4000の数(カットイン予告演出であれば1,擬似連予告演出であれば2,チャンス目予告演出であれば3)よりも多い場合には、当初表示されていたボタンアイコン4000の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン4000の数を減算した数のボタンアイコン4000が、該特定演出の実行後にも引き続き表示されることになっている。
Further, in this embodiment, the number of displayed
例えば、ボタンアイコン4000が4以上表示されている状態で、チャンス目予告演出が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン4000が1つ残っているため、「カットイン」の文字4000aは画面に表示されたままとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。
For example, if the chance eye notice effect is executed while four or
また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている(ボタンアイコン4000の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている)が、このような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用CPU120は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン4000が1以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報4100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU120は、可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、ボタンアイコン4000が2以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU120は、有効始動入賞が発生したタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン4000が3以上表示されているか否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン4000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
Further, in this embodiment, when the variable display game is started, it is determined whether or not the operation suggestion condition corresponding to each specific effect is satisfied (the number of the
また、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン4000が1以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報4100を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン4000が2以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)以上あるか否かを判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了(表示結果の導出表示)までの残り時間が所定時間(例えば残り10秒)となったタイミングで、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。また、演出制御用CPU120は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン4000が3以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム(当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む)が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行されている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ!」の文字4200及び操作示唆情報4050を表示するようにしても良い。即ち、ボタンアイコン4000の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可変表示ゲーム内において(次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに)、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
Further, the
また、第50演出形態では、所定の操作(連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作)を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条件(表示態様や変動時間)であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件(例えば大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか否か等)であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボタンアイコン4000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであるか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態(但し確変状態であることを遊技者が認識し難い演出モードとする)に制御されている期間内に、ボタンアイコン4000の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実行するようにしても良い。
Further, in the 50th effect mode, the operation suggestion conditions for notifying the user to perform a predetermined operation (continuous striking operation, each symbol stop operation, all symbol stop operation) are all conditions related to the variable display game (display mode and (Fluctuating time), and an example in which a specific effect is executed during execution of a variable display game due to a predetermined operation has been described. However, the operation suggestion condition is not limited to such a form, for example, a big hit. It may be a condition related to the game state (for example, whether or not it is controlled to the big hit game state, whether or not the big hit type is a probabilistic big hit, and whether or not the number of rounds is more than a predetermined number, etc.), and it may be a big hit. A specific effect may be executed when a predetermined operation is performed in the game state. For example, when the number of displayed
また、第50演出形態では、ボタンアイコン4000の表示数が1のときにも、操作示唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン4000の表示数が所定数以上(例えば2以上、あるいは3以上)でなければ、所定の操作を促す報知が行われず(例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれの操作を促す報知も行われず)、特定演出が実行されない(例えば、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない)ようにしても良い。
Further, in the 50th effect mode, even when the number of displayed
(一発告知の例)
また、第50演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせているが、確定飾り図柄(最終停止図柄)を各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに停止させるために、各エリア毎の3回の操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用CPU120が、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定すると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに操作示唆情報4050を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに操作示唆情報4050を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止図柄を構成する右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに操作示唆情報4050を表示させて、操作ボタン30の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄となる場合には、遊技者の3回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア5L、5R、5Cに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する期待感を高めることができる。
(Example of one notification)
Further, in the 50th effect mode, in order to stop the temporary stop symbol in each decorative
なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄(例えば英数字の「1」〜「8」の画像)の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることにより、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか(あるいは確変大当りとなるか又は非確変大当りとなるか等)を報知する特定演出を実行するようにしても良い。例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン30を模した画像である特殊飾り図柄を停止させ(あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の飾り図柄を停止させ)、「中」の図柄表示エリアには、「連打!」という文字の画像を停止させる。そして、「連打!」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うことにより、画像表示装置5に、その可変表示ゲームの表示結果(例えば、「大当り!」という文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像)が表示されるようにしても良い。
In the "left", "right", and "middle" symbol display areas, a combination of special decorative symbols that is different from the combination of normal decorative symbols (for example, images of alphanumeric characters "1" to "8") is placed. By stopping, a notification is given to the player to urge a predetermined operation, and depending on the player's predetermined operation, whether the display result of the variable display game is a big hit or a miss (or a probability variable big hit). It is also possible to execute a specific effect that notifies (whether it becomes a non-probability change jackpot, etc.). For example, a special decorative symbol that is an image imitating the
また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像に応じて(所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて)、当該可変表示ゲームの表示結果が大当りとなる割合(あるいは確変大当りとなる割合)が異なるようにしても良い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン30を短く何回も押す操作を行うよう示唆する「連打!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン30を長く1回押す操作を行うよう示唆する「長押し!」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。このように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知される演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、1の可変表示ゲームが実行されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎(但し最後の所定の操作を除く)に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果が報知されるようにしても良い。
Further, in such a form, according to the image of the character stopped in the "middle" symbol display area (according to the notification mode suggesting to perform a predetermined operation), the variable display game The rate at which the displayed result becomes a big hit (or the rate at which a probable variable big hit) may be different. For example, in the "middle" symbol display area, the
なお、第50演出形態では、一般入賞口への2回以上の入賞を条件として各図柄停止操作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口への3回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知(所定の操作が有効となることの条件)は、一般入賞口への4回以上の入賞を条件としても良い。 In the 50th effect mode, each symbol stop operation is effective on condition that the general winning opening is won twice or more, and a pseudo continuous advance notice effect is executed according to each symbol stop operation to enter the general winning opening. An example is shown in which the all-symbol stop operation is effective on condition that the prize is won three times or more, and the chance eye notice effect is executed according to the all-symbol stop operation, but the notification that the predetermined operation should be performed (predetermined) The condition that the operation is valid) may be a condition that the general winning opening is won four or more times.
[第51演出形態]
図34に示す第51演出形態では、第50演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可能となる特定演出が異なるものとする。第51演出形態では、連打操作を要するカットイン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
[51st production form]
In the 51st effect mode shown in FIG. 34, unlike the 50th effect mode, the specific effect that can be executed differs depending on the gaming state. In the 51st effect mode, the cut-in notice effect that requires a continuous striking operation can be executed in any of the normal state, the probability change state, and the time saving state. On the other hand, the pseudo continuous advance notice effect that requires each symbol stop operation can be executed only when the game state is in the normal state, and the chance eye advance notice effect that requires all symbol stop operations is in a probable change state or a time saving state. It can be executed only when.
なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン4000を要する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作示唆条件が成立することはない。
In addition, in the cut-in notice effect and the pseudo-continuous notice effect, the operation suggestion condition may be satisfied at the same time in the normal state, but in this case, the pseudo-continuous notice effect requiring a larger number of
仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン4000の数が3以上となっていても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bは表示されるが、「チャンス目」の文字4000cは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタンアイコン4000の数が3以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字4000cは表示されるが、「擬似連」の文字4000bは表示されない。
Even if the number of
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。 In this way, the type of the specific effect to be notified, that is, the type of the specific effect that can be executed differs depending on the game state when the game ball wins the general winning opening, so that the specific effect can be appropriately executed according to the game state. It is possible to make different interests.
なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン4000を要する予告演出を優先して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出(例えば擬似連予告演出)を優先して実行するようにすると良い。
In addition, in this production form, the advance notice effect that requires a larger number of
[第52演出形態]
図40に示す第52演出形態では、第50演出形態及び第51演出形態と異なり、一般入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン4000は表示されず、一般入賞口への遊技球の入賞毎に、文字4000a〜4000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には、「カットイン」の文字4000a、「擬似連」の文字4000b、及び「チャンス目」の文字4000cのいずれを表示させるかを決定するものである。図41(A)には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字4000a〜4000cのいずれかを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字4000a〜4000cのいずれを表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
[52nd production form]
In the 52nd effect mode shown in FIG. 40, unlike the 50th effect form and the 51st effect form, the
演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には、25%の割合で「カットイン」の文字4000aを画面に表示させることに決定し、75%の割合で「擬似連」の文字4000bを画面に表示させることに決定する。また、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、50%の割合で文字4000a〜4000cのいずれも表示させないことに決定し、25%の割合で「カットイン」の文字4000aを画面に表示させることに決定し、25%の割合で「擬似連」の文字4000bを画面に表示させることに決定する。
When the game ball wins in the first general winning
また、第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には、80%の割合で文字4000a〜4000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字4000aを画面に表示させることに決定し、10%の割合で「チャンス目」の文字4000cを画面に表示させることに決定する。また、第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、70%の割合で文字4000a〜4000cのいずれも表示させないことに決定し、10%の割合で「カットイン」の文字4000aを画面に表示させることに決定し、20%の割合で「チャンス目」の文字4000cを画面に表示させることに決定する。
In addition, when a game ball wins in the third general winning
そして、前述した第50演出形態及び第51演出形態と同様に、「カットイン」の文字4000aが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し、「擬似連」の文字4000bが表示されている状態で、変動時間が8秒以上の変動パターンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字4000cが表示されている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それよりも前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。
Then, as in the 50th effect mode and the 51st effect form described above, when the variable display game of the reach variation pattern is started in the state where the
図41(A)の例では、第1一般入賞口50Aに遊技球が入賞した場合には100%の割合で文字4000a〜4000cのいずれかが表示され、第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には50%の割合で文字4000a〜4000cのいずれかが表示され、第3一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には20%の割合で文字4000a〜4000cのいずれかが表示され、第4一般入賞口50Cに遊技球が入賞した場合には30%の割合で文字4000a〜4000cのいずれかが表示されるようになっている。
In the example of FIG. 41 (A), when a game ball wins in the first general winning
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, depending on the general winning opening where the game ball wins, the ratio of notifying the type of the specific effect that can be executed and the ratio of the specific effect that can be executed are different. It is possible to improve the interest by paying attention to whether the game ball enters the game.
また、左遊技領域10Aに発射された遊技球は、第1一般入賞口50Aよりも第2一般入賞口50Bに入賞し易く、右遊技領域10Bに発射された遊技球は、第4一般入賞口50Dよりも第3一般入賞口50Cに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞し難い一般入賞口(通常状態であれば第1一般入賞口50A,確変状態又は時短状態であれば第4一般入賞口50D)に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高いことになる。
Further, the game ball launched in the
また、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字4000a及び「擬似連」の文字4000bのいずれかが表示される可能性があるが、「チャンス目」の文字4000cは表示されないようになっている。一方、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、「カットイン」の文字4000a及び「チャンス目」の文字4000cのいずれかが表示される可能性があるが、「擬似連」の文字4000bは表示されないようになっている。
In addition, when a game ball wins in the first general winning
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。 In this way, the game ball enters any of the general winning openings because the notification mode of the specific effect that can be executed and the type of the specific effect that can be executed are different depending on the general winning opening that the game ball has won. You can pay attention to what you do and improve your interest.
また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域10Aに遊技球が発射され、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域10Bに遊技球が発射されるため、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞する通常状態においては、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞する確変状態又は時短状態よりも、文字4000a〜4000cのいずれかが表示される割合が高く、また、特定演出の実行割合が高いことになる。
Further, when the game state is the normal state, the game ball is fired in the
遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字4000a〜4000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにしている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに遊技者の関心が向かうため、文字4000a〜4000cの表示や操作示唆条件の成立に基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字4000a〜4000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにしている。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切に異ならせることが可能となっている。
Since the interest is likely to decline when the game state is the normal state, the decline in interest is prevented by increasing the rate at which
また、図41(A)に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、遊技状態が通常状態のときよりも文字4000a〜4000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高めるようにしても良く、図41(A)に示した例とは逆に、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字4000a〜4000cを表示させるようにしても良い。また、図41(A)において、擬似連予告演出は、第1一般入賞口50A又は第2一般入賞口50Bへの入賞時にのみ実行可能となっているが、同様に、第3一般入賞口50C又は第4一般入賞口50Dへの入賞時にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。
Further, not limited to the example shown in FIG. 41 (A), when the gaming state is in the probabilistic state or the time saving state, the ratio of
また、図41(A)に示した例に限らず、図41(B)に示すように、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場合よりも、文字4000a〜4000cが出現する割合や特定演出が実行される割合を高くするようにしても良い。なお、図41(B)に示した例とは逆に、確変状態又は時短状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字4000a〜4000cを表示させるようにしても良い。また、図41(B)において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときにのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。
Further, not limited to the example shown in FIG. 41 (A), as shown in FIG. 41 (B), a game ball is won for each winning opening of the first general winning
なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じて、文字4000a〜4000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態において付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数(連続した数=大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した数+1)が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」)の変動パターンの可変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の条件に応じて、文字4000a〜4000cが表示される割合や特定演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い。
It should be noted that the rate of displaying
[画像表示装置5の画面における各画像の表示エリア]
画像表示装置5の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。以下、画像表示装置5の画面に表示可能な画像の最大幅を(X+1)画素とし、最大高さを(Y+1)画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を(0,0)とし、表示画面の右下隅の画素の座標を(X,Y)とする。このとき、図42(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義する。第1エリアαと第2エリアβとの間に重複する領域は存在しない。また、本例では第2エリアβは第1エリアαよりも広い領域である。
[Display area of each image on the screen of the image display device 5]
The display area of each image that can be displayed on the screen of the
第1エリアαには、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び、第2始動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となっている。第2エリアβには、図42(a)に示されるように、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア5A,5B、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、及び始動入賞記憶表示エリア5Hが設けられている。なお、図42及び図43の例において、第2エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第1エリアαでは背景画像を視認不能となっている。
In the first area α, the number of prizes related to the number of prizes in each winning slot, such as the number of winnings in the general winning slot, the number of winnings in the first starting winning slot, and the number of winnings in the second starting winning slot, etc. Numerical information can be displayed. In the second area β, as shown in FIG. 42 (a), an error
本例において、演出データとしてROM121に記憶されている背景画像の全体像は、後述する図44の(b)(c)に示されるように、全体の幅が(X+1)画素であり、全体の高さが(Y+1)画素であり、キャラクタDが山の頂部付近を登っており、キャラクタEが山の麓付近を登っている態様の画像である。図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみが遊技者に視認可能となっている。背景画像の全体領域のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]は遊技者に視認不能である。
In this example, the overall image of the background image stored in the
従って、図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であるが、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEは視認不能である。 Therefore, in the examples of FIGS. 42 (b) (c) and 43 (e) (f), the player is defined with the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. The character D included in the rectangular area is visible, but the character E included in the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (a, Y) of the background image as vertices is invisible.
図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例では、第1エリアαに、(1)当日における一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、(2)当日における第1始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、(3)当日における第2始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の3項目が表示されている。 In the examples of FIGS. 42 (b) (c) and 43 (e) (f), in the first area α, (1) the total number of winnings to the general winning opening on the day, "today's general winnings". And (2) "Today's navel winning number" which is the total number of winnings to the first starting winning opening on the day, and (3) "Today's total number of winnings to the second starting winning opening on the day" Three items of "Electric chew winning number" are displayed.
この実施の形態では、前述したように、演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞が発生したときに、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dのいずれに遊技球が入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞数、第1始動入賞口への入賞数、及び第2始動入賞口への入賞数を個別に集計可能である。本例では、(1)「本日の一般入賞数」が70、(2)「本日のヘソ入賞数」が521、(3)「本日の電チュー入賞数」が217となっている。このように、一般入賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入賞状況を相対的に把握可能となる。
In this embodiment, as described above, in the
また、図42(b)及び図43(e)の例では、第2エリアβにおいて、第4図柄表示エリア5Aで第1特図用の第4図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表示エリア5Hには、1回の特図ゲームの保留に対応した1つの保留情報として、丸型のオブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第4図柄の画像、可変表示中の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第2エリアβ内にのみ表示されている。
Further, in the examples of FIGS. 42 (b) and 43 (e), in the second area β, the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed in the fourth
第4図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いずれも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤが他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うということである。具体的には、図42(b)(c)及び図43(e)(f)の例において、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも上位である第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易(視認可能を含む)とする一方、背景画像を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、第4図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 It is assumed that the display layer of the fourth symbol, the display layer of the decorative symbol, and the display layer of the pending information are all higher than the display layer of the background image. Here, the fact that the display layer of a certain image is higher than the display layer of another image means that when a certain image and another image are superimposed and displayed, the visibility of one image is changed to the visibility of another image. This means that display control is prioritized over gender. Specifically, in the examples of FIGS. 42 (b) (c) and 43 (e) (f), one of the area and the background image in which each image of the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information is displayed. Although the part area overlaps, in this case, regarding the overlapping area, the fourth symbol, the decorative symbol, and the reserved information whose display layer is higher than the background image are easily visible (including visible). On the other hand, display control is performed to make the background image difficult to see (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the fourth symbol, the decorative symbol, and the hold information appear to be displayed in front of the background image (on the player side).
また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位であるものとする。具体的には、図42(a)及び図43(f)に示すように、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾り図柄よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。 Further, in this embodiment, it is assumed that the display layer of the error message is higher than the display layer of the decorative pattern. Specifically, as shown in FIGS. 42 (a) and 43 (f), the area where the decorative symbol is displayed and the area where the error message is displayed overlap, but in this case, the overlapping area Regarding the above, the display control is performed so that the error message whose display layer is higher than the decorative symbol is easy to see (including visible), while the decorative symbol is difficult to see (including invisible). Therefore, when viewed from the player, the error message appears to be displayed in front of the decorative pattern (on the player side).
なお、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第1エリアαに相当する領域は背景画像の表示レイヤに設定しない(即ち背景画像のうち[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のみの画像データを用いる)ようにしても良い。 As a display control for making only the area corresponding to the second area β visible to the player in the entire area of the background image, only the area corresponding to the second area β in the entire background image is used as the background. It is set as the display layer of the image, and the area corresponding to the first area α in the entire area of the background image is not set as the display layer of the background image (that is, [coordinates (a + 1,0) and coordinates (X,) in the background image). Image data of only [a rectangular area defined with Y) as a vertex] may be used).
また、背景画像の全体領域のうち第2エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定する(即ち背景画像全体[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の画像データを用いる)が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおいて、第1エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用の別の背景画像(例えば白色で無地の画像)に所定の透過率(当該表示レイヤの下位の表示レイヤの画像の視認容易性であり、0%のときに視認不能となる)を設定しておくことにより、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第1エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャラクタEを視認可能な状態になる。 Further, as another display control for making only the area corresponding to the second area β of the entire area of the background image visible to the player, the entire area of the background image is set in the display layer of the background image (that is,). The entire background image [using the image data of the rectangular area defined by the coordinates (0,0) and the coordinates (X, Y) as vertices] is the first in the display layer higher than the display layer of the background image. By setting another background image for winning number information (for example, a white and plain image) in the area corresponding to the area α, the area corresponding to the first area α of the background image of the lower display layer cannot be visually recognized. You can do it. In the case of such a configuration, it is easy to see the image of the display layer lower than the display layer having a predetermined transmittance (for example, a white and plain image) for another background image for winning number information. , It becomes invisible when it is 0%), the image of the lower display layer may be visible, and by setting a predetermined transmittance, the background image of the lower display layer The area corresponding to the first area α becomes visible, and the character E becomes visible.
また、第1エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαにおいて表示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第1エリアαにおける他の情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示レイヤは、第1エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全ての表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域(第1エリアαに表示されるか又は第2エリアβに表示されるか)によらず、視認性が低下することがないようにしても良い。 Further, the display layer of the winning number information displayed in the first area α is higher than the display layer of other information that can be displayed in the first area α. Therefore, the visibility of the winning number information does not deteriorate due to the display of other information in the first area α. Further, the display layer of the winning number information may be the same display layer as the error message in which the display area does not exist in the first area α, or may be a display layer higher than the error message, and may be higher than the error message. May be a lower display layer. For example, the display layer of the winning number information is the highest among all the display layers, and is displayed in the display area of other information (whether it is displayed in the first area α or the second area β). However, the visibility may not be reduced.
図42(b)に示すように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示は、いずれも第2エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表示装置5に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
As shown in FIG. 42 (b), since the variable display of the fourth symbol, the variable display of the decorative symbol, and the display of the hold information are all performed in the second area β, these images are displayed. Depending on what is displayed on the
そして、画像表示装置5において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図42(d)に示すように、演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
Then, when the
そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図42(c)に示すように、第1特図用の第4図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第4図柄表示エリア5Aが、はずれを想起させる表示色で点灯(表示)されたままの状態となっている(表示結果が停止表示されている)ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに「5,3,1」となるはずれ図柄が停止表示されている。
Then, when the variable display of the special symbol ends and the display result is stopped and displayed, as shown in FIG. 42 (c), the variable display of the fourth symbol for the first special symbol ends and the display result stops. At the same time, the variable display of the decorative pattern ends and the display result is stopped and displayed. In this example, it is assumed that the fourth
ここで、図42(c)に示すように、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)第4図柄、及び、停止表示されている(表示結果が導出表示されている状態の)飾り図柄は、いずれも第2エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表示装置5に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
Here, as shown in FIG. 42 (c), the fourth symbol which is stopped and displayed (in the state where the display result is derived and displayed) and the stopped display (the display result is derived and displayed). Since all the decorative symbols (in the state) are displayed in the second area β, the number of winnings displayed in the first area α depending on the images displayed on the
そして、画像表示装置5において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図42(d)に示すように、演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
Then, when the
なお、図42(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、第4図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。 In the example of FIGS. 42 (b), (c), and (d), the number of winnings in the general winning opening is updated without disturbing the visibility, but the first starting winning opening is reached. Even when the prize is generated, the prize is won in the first start prize opening regardless of the variable display and stop display of the 4th symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol, as in the case of the general prize opening. The numbers are updated without disturbing visibility. In addition, when a prize is awarded to the second start winning opening, the variable display and stop display of the fourth symbol and the variable display and stop display of the decorative symbol are not applied, as in the case of the general winning opening. The number of winnings in the second starting winning opening is updated without disturbing the visibility.
図43(e)(f)に示すように、演出制御用CPU120が、異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置5においてエラーメッセージ(本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像)の表示が行われる。前述したように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そのため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されているときに、演出制御用CPU120が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメッセージを視認容易(視認可能を含む)とする一方、飾り図柄を視認困難(視認不能を含む)とする表示制御を行っている。従って、図43(b)の例では、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄(あるいは停止表示されている状態の飾り図柄)よりも手前(遊技者側)に表示されているように見える。
As shown in FIGS. 43 (e) and 43 (f), when the
図43(f)に示すように、エラーメッセージの表示は第2エリアβ内にて行われるものであるため、エラーメッセージが画像表示装置5に表示されていることによっては、第1エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)、第1始動入賞口への入賞数(「本日のヘソ入賞数」)、及び、第2始動入賞口への入賞数(「本日の電チュー入賞数」)の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
As shown in FIG. 43 (f), since the error message is displayed in the second area β, the error message may be displayed in the
そして、画像表示装置5において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図43(g)に示すように、演出制御用CPU120が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数(「本日の一般入賞数」)が更新される。このように、エラーメッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第1エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
Then, when a prize is generated in the general winning opening while the error message is being displayed in the
なお、図43(f)(g)の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新されている例を示しているが、第1始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第1始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第2始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第2始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。 In the example of FIGS. 43 (f) and 43 (g), the number of winnings in the general winning opening is updated without disturbing the visibility, but the winning in the first starting winning opening is shown. When it occurs, the number of winnings in the first starting winning opening is updated without disturbing the visibility, regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. Further, even when a prize is generated in the second start winning opening, the visibility of the number of winnings in the second starting winning opening is hindered regardless of the display of the error message, as in the case of the general winning opening. Updated without.
また、図43(f)の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッセージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示しても良い。 Further, in the example of FIG. 43 (f), the characters "An error has occurred" are displayed, which simply notifies that an error has occurred based on the reception of the abnormality detection designation command. Not limited to this, different error messages may be displayed depending on the type of abnormality specified by the abnormality detection specification command. For example, when an anomaly detection specification command that specifies that a magnetic anomaly has occurred is received, the characters "A magnetic error has occurred." Is displayed, and an anomaly detection specification command that specifies that a vibration abnormality has occurred has been received. Occasionally, the text "A vibration error has occurred." May be displayed, and when an anomaly detection specification command that specifies that a radio error has occurred is received, the text "A radio error has occurred." May be displayed. ..
なお、本例では、図42(a)に示すように、座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第1エリアαと定義し、座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域を第2エリアβと定義したが、入賞数情報が表示可能な第1エリア、並びに、飾り図柄、第4図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表示可能な第2エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域であれば良い。 In this example, as shown in FIG. 42 (a), the rectangular area defined by the coordinates (0, 0) and the coordinates (a, Y) as vertices is defined as the first area α, and the coordinates (a + 1). , 0) and the coordinates (X, Y) are defined as the vertices of the rectangular area β, but the first area where the winning number information can be displayed, the decorative symbol, the fourth symbol, and the hold The second area on which information and error messages can be displayed is not limited to the rectangular area, and may be any area on the screen that does not overlap with each other.
(入賞数情報の表示/非表示設定)
図4において説明したように、ガラス扉枠3aを前方に開いて操作する(遊技場の店員は操作可能であるが遊技者は操作不能な)表示切替スイッチ32の操作部が表示位置(第2位置)に設定されており、且つ、遊技者用設定画面(図5を参照)において、遊技者の操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口への入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
(Display / non-display setting of winning number information)
As described with reference to FIG. 4, the operation unit of the
図42及び図43に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も併せて表示されるものとする。即ち、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30の操作に応じて、第1始動入賞口への入賞数や第2始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。
The examples shown in FIGS. 42 and 43 are display modes of the screen in a state where the setting to display the winning number information is made in this way, and when the setting to display the winning number information is made. In the first area α, not only the number of prizes in the general winning opening, but also the number of winnings in the first starting winning opening (so-called “navel”) and the winning in the second starting winning opening (so-called “electric chew”). The number shall also be displayed. That is, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in the first starting winning opening and the number of winnings in the second starting winning opening according to the operation of the
ここで、図4において説明したように、表示切替スイッチ32の操作部が非表示設定(第1位置)とされている場合には、操作ボタン30により入賞数情報(一般入賞口への入賞数、並びに、第1始動入賞口への入賞数及び第2始動入賞口への入賞数等)を表示する設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置5の画面に表示されない。また、表示切替スイッチ32の操作部が表示設定(第2位置)とされている場合であっても、操作ボタン30により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合(非表示設定の場合)には、入賞数情報は画像表示装置5の画面に表示されない。
Here, as described with reference to FIG. 4, when the operation unit of the
図44(b)(c)に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行われている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われている場合には、第1エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第1始動入賞口(所謂「ヘソ」)への入賞数及び第2始動入賞口(所謂「電チュー」)への入賞数も表示されない。 The example shown in FIGS. 44 (b) and 44 (c) is a screen display mode in a state in which the winning number information is not displayed in this way, and the winning number information is not displayed. In this case, the number of winnings to the general winning opening is not displayed in the first area α, and the number of winnings to the first starting winning opening (so-called "navel") and the second starting winning opening (so-called "electric chew") The number of winnings to is also not displayed.
このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。 In this way, by making it possible to set whether or not to display the winning number information according to the setting operation on the amusement park side and according to the setting operation on the player side, it is possible to set according to the convenience of the amusement park side. In addition, the winning number information can be displayed according to the judgment of the player.
図44(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア5E、第4図柄表示エリア5A,5B、飾り図柄表示エリア5L,5C,5R、及び、始動入賞記憶表示エリア5H、の各領域は共通である。即ち、第2エリアβに表示されるエラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化するようにしている。
As shown in FIGS. 44 (a), (b), and (c), when the winning number information is not displayed, the error
一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図44(a)(b)(c)に示すように、入賞数情報を表示させる設定とした場合(図42及び図43の表示例)とは異なり、第1エリアα及び第2エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図44(a)(b)(c)の例では、背景画像の全体領域[座標(0,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]のうち、第1エリアαに相当する領域[座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域]、及び、第2エリアβに相当する領域[座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域]の両方、即ち、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。 On the other hand, when the winning number information is not displayed, as shown in FIGS. 44 (a), (b), and (c), the winning number information is displayed (display examples of FIGS. 42 and 43). Unlike, the background image can be visually recognized in the first area α and the second area β. In the example of FIGS. 44 (a), (b), and (c), the first area of the entire area of the background image [rectangular area defined by the coordinates (0, 0) and the coordinates (X, Y) as vertices]. Area corresponding to α [rectangular area defined with coordinates (0,0) and coordinates (a, Y) as vertices] and area corresponding to second area β [coordinates (a + 1,0) and coordinates ( Both of the rectangular areas defined with X and Y) as the vertices], that is, the entire area of the background image is visible to the player.
従って、図44(a)(b)(c)の例において、遊技者は、背景画像の座標(a+1,0)と座標(X,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタDを視認可能であると共に、背景画像の座標(0,0)と座標(a,Y)とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタEも視認可能である。 Therefore, in the example of FIGS. 44 (a), (b), and (c), the player is a character included in the rectangular region defined by the coordinates (a + 1,0) and the coordinates (X, Y) of the background image as vertices. D is visible, and character E included in a rectangular area defined by the coordinates (0,0) and coordinates (a, Y) of the background image as vertices is also visible.
このように、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化させない(共通化する)ことにより制御負担を軽減する一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されない場合の興趣を向上させるようにしている。 In this way, regarding the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information), the setting for displaying the winning number information and the winning number information are displayed. While reducing the control burden by not changing (commoning) with the setting that does not, other images (background images) can be visually recognized by the setting that displays the winning number information and the setting that does not display the winning number information. By making the range different, we are trying to improve the interest when the winning number information is not displayed.
そして、図44(b)に示すように、画像表示装置5において、第4図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図44(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図44(c)に示すように、画像表示装置5において、第4図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図44(d)に示すように、入賞数情報を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。
Then, as shown in FIG. 44 (b), when the
なお、図44(b)(c)(d)の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定としている場合には、第1始動入賞口への入賞が発生した場合にも第1始動入賞口への入賞数が表示されず、第2始動入賞口への入賞が発生した場合にも第2始動入賞口への入賞数は表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に応じて設定可能である。 In the example of FIGS. 44 (b), (c), and (d), the number of winnings to the general winning opening is not displayed even when the winning to the general winning opening occurs. If it is set not to be displayed, the number of winnings in the first starting winning opening will not be displayed even if a winning in the first starting winning opening occurs, and if a winning occurs in the second starting winning opening. However, the number of winnings in the second starting winning opening is not displayed. In this way, it is possible to set whether or not to display the number of winnings in each winning opening according to the operation of the player.
(入賞数情報の各項目)
図45には、第1エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図45は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第1始動入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能である。
(Each item of prize number information)
FIG. 45 shows an example of items of the winning number information that can be displayed in the first area α. It should be noted that FIG. 45 shows items related to the number of winnings in the general winning opening, but similarly to the items related to the number of winnings in the first starting winning opening and the second starting winning opening. Items related to the number of winnings can be displayed in the first area α.
遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数(A1とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている一般入賞数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、A1を集計可能となっている。
It is possible to display "Today's general winning number (referred to as A1)" which is the total value of the winning numbers to each general winning opening from the time when the power of the game machine is turned on. The
また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのA1の割合である「本日の一般入賞比率(A2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されているアウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのA1の割合を算出することでA2を集計可能となっている。
In addition, it is possible to display "Today's general winning ratio (referred to as A2)", which is the ratio of A1 to the total number of outs since the power of the game machine is turned on. The
また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「本日の一般賞球数(A3とする)」を表示可能である。また、遊技機の電源投入時からの総賞球数に対してのA3の割合である「本日の一般賞球比率(A4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "Today's number of general prize balls (referred to as A3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening from the time when the power of the game machine is turned on. In addition, it is possible to display the "today's general prize ball ratio (referred to as A4)", which is the ratio of A3 to the total number of prize balls since the power of the game machine is turned on.
ROM121には、第1始動入賞口及び第2始動入賞口、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50D、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されている。演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている一般賞球数カウンタの値を0と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの値に加算することにより、A3を集計可能となっている。また、演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、総賞球数に対してのA3の割合を算出することでA4を集計可能となっている。
The
また、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定されることにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定して、低ベース状態における入賞数情報(B1〜B4)及び高ベース状態における入賞数情報(C1〜C4)を区分して集計可能である。
Further, the
具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース状態の一般入賞数(B1とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数(C1とする)」を表示可能である。 Specifically, it is possible to display the "general winning number in the low base state (referred to as B1)", which is the total number of winnings in each general winning opening in the low base state, and each general winning opening in the high base state. It is possible to display the "general winning number in a high base state (referred to as C1)" which is the total value of the winning numbers in.
演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、B1を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算することにより、C1を集計可能となっている。
When the power is turned on, the
また、低ベース状態におけるアウト数に対してのB1の割合である「低ベース状態の一般入賞比率(B2とする)」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対してのC1の割合である「高ベース状態の一般入賞比率(C2とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display the "general winning ratio in the low base state (referred to as B2)", which is the ratio of B1 to the number of outs in the low base state, and the ratio of C1 to the number of outs in the high base state. It is possible to display the "general winning ratio in a high base state (referred to as C2)".
演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、低ベース中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのB1の割合を算出することでB2を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数に対してのC1の割合を算出することでC2を集計可能となっている。
When the power is turned on, the
また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「低ベース状態の一般賞球数(B3とする)」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状態の一般賞球数(C3とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "the number of general prize balls in the low base state (referred to as B3)", which is the total number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the low base state, and the high base state. It is possible to display "the number of general prize balls in the high base state (referred to as C3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the state.
演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、B3(「低ベース状態の一般賞球数」)を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、C3(「高ベース状態の一般賞球数」)を集計可能となっている。
When the power is turned on, the
また、低ベース状態における賞球数に対してのB3の割合である「低ベース状態の一般賞球比率(B4とする)」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのC3の割合である「高ベース状態の一般賞球比率(C4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display the "general prize ball ratio in the low base state (referred to as B4)", which is the ratio of B3 to the number of prize balls in the low base state, with respect to the number of prize balls in the high base state. It is possible to display the "general prize ball ratio in a high base state (referred to as C4)" which is the ratio of C3.
演出制御用CPU120は、電源投入時において、RAM122に記憶されている低ベース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも0と設定しておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのB3の割合を算出することでB4(「低ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており、高ベース中賞球数に対してのC3の割合を算出することでC4(「高ベース状態の一般賞球比率」)を集計可能となっている。
When the power is turned on, the
このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるため、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技状態が低ベース状態(通常状態)のときには、B1〜B4の項目に注目し、遊技状態が高ベース状態(確変状態又は時短状態)のときには、C1〜C4の項目に注目することになる。 In this way, since the information related to the number of winnings in the general winning opening can be aggregated for each gaming state, the player can grasp the information according to the current gaming state. For example, when the gaming state is a low base state (normal state), attention is paid to items B1 to B4, and when the gaming state is a high base state (probability change state or time saving state), attention is paid to items C1 to C4. Become.
なお、演出制御用CPU120は、遊技状態が低ベース状態のときには、B1〜B4の項目を第1エリアαに表示する一方、C1〜C4の項目は表示せず、遊技状態が高ベース状態のときには、C1〜C4の項目を第1エリアαに表示する一方、B1〜B4の項目は表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずB1〜B4の項目、及びC1〜C4の項目を第1エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、B1〜B4の項目を、C1〜C4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示し、高ベース状態においては、C1〜C4の項目を、B1〜B4の項目よりも視認し易い態様で(例えば大きく)表示するようにしても良い。
The
(設定期間における入賞数情報の集計)
また、演出制御用CPU120は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の一般入賞数(D1とする)」を第1エリアαに表示可能である。
(Aggregation of prize number information during the set period)
In addition, the
演出制御用CPU120は、後述する図46に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期間中一般入賞数カウンタの値を1ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、D1として第1エリアαに表示する。
When the aggregation period corresponding to the operation of the player shown in FIG. 46, which will be described later, is set, the
なお、アウト数が増加している期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間内)は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間(例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後)は集計タイマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域10に発射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。
The aggregation timer is updated during the period when the number of outs is increasing (for example, within a predetermined period after the last reception of the detection signal from the outball detector), while the period during which the number of outs is not increasing (for example,). After a predetermined period of time has elapsed since the last detection signal was received from the out-ball detector), the aggregation timer may be stopped without being updated. In this way, the period during which the game ball is not fired in the
また、集計タイマがタイムアウトしてD1が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般入賞数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般入賞数カウンタの値が、D1として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD1が表示されることになる。 Further, when the aggregation timer times out and D1 is displayed in the first area α, the value of the general winning number counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the aggregation timer is set again during the set period (player's). The aggregation period is set according to the operation), and the aggregation timer starts again. Then, the value of the general winning number counter is added each time the general winning opening designation command is received, and when the totaling timer times out again (when the set totaling period has elapsed again), the general winning number counter during the set period The value of is displayed as D1 in the first area α. In this way, for each aggregation period set by the player, D1 corresponding to the aggregation period is displayed.
また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのD1の割合である「設定期間の一般入賞比率(D2とする)」を表示可能である。演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM122に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を0と設定しておき、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値を1ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定期間におけるアウト数に対してのD1の割合を算出することでD2を集計可能となっている。
In addition, it is possible to display the "general winning ratio (referred to as D2)", which is the ratio of D1 to the number of outs of the game machine in the set period. When the
また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「設定期間の一般賞球数(D3とする)」を表示可能である。また、設定期間における賞球数に対してのD3の割合である「設定期間の一般賞球比率(D4とする)」を表示可能である。 In addition, it is possible to display "the number of general prize balls (referred to as D3)" which is the total value of the number of prize balls given based on the winning of each general prize opening in the set period. Further, it is possible to display the "general prize ball ratio (referred to as D4)", which is the ratio of D3 to the number of prize balls in the set period.
演出制御用CPU120は、後述する図46に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設定されると、RAM122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0と設定すると共に、集計タイマの値を設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットして、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき(設定した集計期間が経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、D3として第1エリアαに表示する。
When the aggregation period according to the operation of the player shown in FIG. 46, which will be described later, is set, the
また、集計タイマがタイムアウトしてD3が第1エリアαに表示されると、設定期間中一般賞球数カウンタの値が再び0にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期間(遊技者の操作に応じた集計期間)にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され、集計タイマが再びタイムアウトしたとき(設定した集計期間が再び経過したとき)の設定期間中一般賞球数カウンタの値が、D3として第1エリアαに表示される。このように、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したD3が表示されることになる。 When the aggregation timer times out and D3 is displayed in the first area α, the value of the general prize ball counter is reset to 0 again during the set period, and the value of the aggregation timer is set again during the set period (player). The aggregation timer is set to the aggregation period according to the operation of, and the aggregation timer starts again. Then, the value of the general prize ball counter is added every time the general winning opening designation command is received, and when the totaling timer times out again (when the set totaling period has elapsed again), the general prize ball during the set period The value of the number counter is displayed as D3 in the first area α. In this way, for each aggregation period set by the player, D3 corresponding to the aggregation period is displayed.
また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を0に設定したときに、これと併せて、RAM122に記憶されている設定期間中賞球数カウンタの値を0と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算することにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球数に対してのD3の割合を算出することでD4を集計可能となっている。
Further, when the
なお、演出制御用CPU120が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用CPU120は、第1一般入賞口50A〜第4一般入賞口50Dへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口毎にA1〜A4,B1〜B4,C1〜C4,及びD1〜D4に相当する項目を集計して、集計値を第1エリアαに表示することが可能となっている。
Since the general winning opening designation command received by the
以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定されるようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目B1〜B4を表示し、高ベース状態ではC1〜C4を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第1エリアαに表示させるのかを、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30を使用した操作)により選択可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン30を使用した操作)により選択可能としても良い。
Each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and related to the number of winnings to the second starting winning opening Which of the items is to be displayed in the first area α may be automatically determined according to the gaming state and the like. For example, items B1 to B4 may be displayed in the low base state, and C1 to C4 may be displayed in the high base state. In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and the number of winnings to the second starting winning opening It may be possible to select which of the related items to be displayed in the first area α by an operation on the playground side (for example, an operation using the
また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第1始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第2始動入賞口への入賞数に関連した各項目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ROM121には、各々の項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用CPU120は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図46(4)に示すように、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第1エリアαに表示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否かを把握して、遊技機を選択するための(当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの)判断材料とすることができる。
In addition, each item related to the number of winnings to the general winning opening shown above, each item related to the number of winnings to the first starting winning opening, which will be described later, and the number of winnings to the second starting winning opening For each related item, a reference value corresponding to each item is provided, and the
次に、集計期間の設定方法について、図46を用いて説明する。例えば、図46の集計期間設定画面は、前述した図5(2)の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させるための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場合(集計期間を設定する意思が確認された場合)に表示される画面であるものとする。 Next, a method of setting the aggregation period will be described with reference to FIG. For example, the aggregation period setting screen of FIG. 46 further sets the aggregation period when the selection screen of FIG. 5 (2) described above is selected to display the number of winnings in the general winning opening. A screen that is displayed when a selection screen for selecting whether or not to select is displayed, and when the selection to set the aggregation period is made on the selection screen (when the intention to set the aggregation period is confirmed) And.
図46(1)の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表示されると共に、操作ボタン30を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、「10分」の文字を含むアイコン、「30分」の文字を含むアイコン、及び「60分」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタン30(ジョグダイアル)を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
On the setting screen of FIG. 46 (1), the message "Please set the aggregation period" is displayed, and an image imitating the
集計期間を10分に設定する場合には、操作ボタン30(ジョグダイアル)を左に回動操作することにより「10分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、「設定期間は10分です。」というメッセージが表示され、集計期間が10分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は10分となる。また、集計期間を30分に設定する場合には、図46(1)に示すように、「30分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、図46(2)に示すように、「設定期間は30分です。」というメッセージが表示され、集計期間が30分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は30分となる。また、集計期間を60分に設定する場合には、操作ボタン30(ジョグダイアル)を右に回動操作することにより「60分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、「設定期間は60分です。」というメッセージが表示され、集計期間が60分に設定される。即ち、D1〜D4の設定期間は60分となる。
To set the aggregation period to 10 minutes, rotate the operation button 30 (jog dial) to the left to select the icon containing the characters "10 minutes", and then press the
このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図46の例では、集計期間として30分が設定されている。従って、図46(3)に示すように、第1エリアαには、30分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞数(D1)」として表示される。図46(3)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が37であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知はなされていない。 In this way, it is possible to set a desired aggregation period according to the operation of the player. In the example of FIG. 46, 30 minutes is set as the aggregation period. Therefore, as shown in FIG. 46 (3), in the first area α, the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is displayed as the “general winning number (D1) during the set period”. In the example of FIG. 46 (3), 30 is stored as the reference value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the total value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is stored. Since it is 37, the aggregated value exceeds the reference value. Therefore, there is no notification that the aggregated value has not reached the reference value.
一方、図46(4)の例では、30分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として30が記憶されているのに対して、30分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が29であるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の報知(「基準値(30回/30分)より下です。」というメッセージの表示)がされている。 On the other hand, in the example of FIG. 46 (4), 30 is stored as a reference value of the number of winnings to the general winning opening per 30 minutes, whereas the total number of winnings to the general winning opening per 30 minutes is totaled. Since the value is 29, the aggregated value has not reached the reference value. Therefore, a notification that the total value has not reached the standard value (display of a message "below the standard value (30 times / 30 minutes)") is given.
(始動入賞口への入賞数に関連する項目)
なお、演出制御用CPU120は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第1始動入賞口及び第2始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するため、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第1始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、並びに、「本日の第2始動入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Items related to the number of winnings in the starting winning slot)
In addition, since the
また、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、並びに、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(B1に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(B2に相当)」、「低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(B3に相当)」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(B4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the low base state (corresponding to B2)", "the first in the low base state". The number of prize balls given based on the winning of 1 start winning opening (corresponding to B3), and the first starting winning opening in the low base state with respect to the number of prize balls given in the low base state. The ratio of the number of prize balls awarded based on the prize (corresponding to B4), "the number of prizes to the second start winning opening in the low base state (corresponding to B1)", and "the second start in the low base state". The winning ratio to the winning opening (corresponding to B2), "the number of prize balls given based on the winning to the second starting winning opening in the low base state (equivalent to B3)", and "the prize given in the low base state" The ratio of the number of prize balls given based on the winning of the second starting prize opening in the low base state to the number of prize balls (corresponding to B4) "can be aggregated and displayed in the first area α. Is.
また、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、並びに、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞数(C1に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞比率(C2に相当)」、「高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(C3に相当)」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(C4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of winnings to the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the high base state (corresponding to C2)", and "the first in the high base state". The number of prize balls given based on the winning of 1 start winning opening (corresponding to C3), and the first starting winning opening in the high base state with respect to the number of prize balls given in the high base state. The ratio of the number of prize balls awarded based on the prize (corresponding to C4), "the number of prizes to the second start winning opening in the high base state (corresponding to C1)", and "the second start in the high base state". The winning ratio to the winning opening (corresponding to C2), "the number of prize balls given based on the winning to the second starting winning opening in the high base state (equivalent to C3)", and "the prize given in the high base state" The ratio of the number of prize balls given based on the winning of the second starting prize opening in the high base state to the number of prize balls (corresponding to C4) "can be aggregated and displayed in the first area α. Is.
また、「設定期間における第1始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第1始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、並びに、「設定期間における第2始動入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第2始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 In addition, "the number of prizes to the first start winning opening in the set period (corresponding to D1)", "the winning ratio to the first starting winning opening in the set period (corresponding to D2)", "the first starting prize in the set period" The number of prize balls given based on the winning of the mouth (corresponding to D3) "and" the number of prize balls given in the set period is given based on the winning of the first starting winning mouth in the set period. "Ratio of the number of prize balls (corresponding to D4)", "Number of prizes to the second starting prize opening in the set period (corresponding to D1)", "Ratio of winnings to the second starting winning opening in the set period (equivalent to D1)" "Equivalent to D2)", "Number of prize balls awarded based on winning the second starting prize opening during the set period (corresponding to D3)", and "Setting for the number of prize balls awarded during the set period" The ratio of the number of prize balls given based on the winning of the second starting winning opening in the period (corresponding to D4) ”can be aggregated and displayed in the first area α.
(役連、役比の表示)
また、遊技機1では、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100においても、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機1では、主基板11に設けられた図49及び図50に示す表示モニタ29に役連、役比などの所定情報が表示可能とされている。
(Display of roles and ratios)
Further, in the
上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入しているかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、役物比率等の表示について説明する。以下、主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
As described above, it is usual for the game machine manufacturer to design the game board surface so that the game medium enters the general winning area (passes the test) at a predetermined frequency. In addition, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game medium has entered the general winning area at a predetermined frequency. Further, even after the game machine is installed, it is confirmed what kind of adjustment is made, and as a result of the adjustment, whether the game medium enters the general winning area at the frequency as designed. Therefore, in the gaming machine according to the embodiment described later, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the gaming machine having the general winning area. Hereinafter, the display of the accessory ratio and the like will be described. Hereinafter, the totalization of game balls and the display of the accessory ratio and the like on the
図49に示す主基板11は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板11は、図51(A)に示すように、基板ケース201に封入されており、主基板11の裏面側の中央には表示モニタ29が配置されている。表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、ガラス扉枠3aを開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、ガラス扉枠3aを開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面と遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The
主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ29は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役連(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)を表示するようになっている。役連とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
On the
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、6000個の賞球数における第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の役連(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。さらに、66000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの数値の範囲内における累計の役連(%)、役比(%)を算出することができる。 As a method of totaling and calculating information on winning a game, the number of prize balls (general prize balls) by winning the first starting port (heso) and the general prize opening (sode) in the number of 6000 prize balls, the first 2 The number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), which is the number of prize balls by winning the starting prize opening (Denchu), and the special electric role prize, which is the number of prize balls by winning the big prize opening (attacker). The number of balls (the number of attacker prize balls) is totaled. The total is taken as one set, and 10 sets, that is, 60,000 winning combinations (%) and winning ratios (%) are calculated. In addition, the number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (the number of electric chew prize balls), and the special electric power by winning the first starting port (Heso) and the general prize opening (Sode) The number of prize balls (number of attacker prize balls) is recorded in the ring buffer, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. Further, a considerable amount (for example, several bytes) of 66000 11 sets are stored, and the cumulative winning combination (%) and winning combination (%) within the range of these numerical values can be calculated. it can.
表示モニタ29は、60000個分の役連(%)、役比(%)、及び累計の役連(%)、役比(%)を所定時間(例えば、30秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で4つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに2分要するが、遊技が進行することで集計される第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、60000個分の役連(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、60000個分の役連(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、60000個分の役連(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 29 switches and displays 60,000 winning combinations (%), winning ratios (%), and cumulative winning combinations (%) and winning ratios (%) at predetermined time (for example, 30 seconds). be able to. That is, four displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 2 minutes to display all, but the number of prize balls by winning the first starting opening (navel) and the winning to the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning a prize and the number of prize balls due to winning a prize in the big winning opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of prize balls won after displaying 60,000 winning roles (%) is reflected in the 60000 winning combination ratio (%) displayed thereafter, it is equivalent to 60,000. There is a risk that there will be a discrepancy between the role ream (%) and the role ratio (%) for 60,000 pieces. Therefore, the number of prize balls by winning the first start winning opening (navel), the number of prize balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of prize balls by winning the big winning opening (attacker), the total prize balls Such discrepancies can be prevented by performing input and aggregation of numbers at predetermined timings in the switching display (for example, display timings of 60,000 winning combinations (%)).
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。このため、役連は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。
役連=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)
As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the large winning opening (attacker) A method of calculating the prize ratio (role ratio (%)) when the total number of winning balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls means the total total number of game media (prize balls) paid out from the game machine. In addition, the number of winning balls for a character means the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the attacker and the electric chew. In addition, the number of consecutive winning balls is the cumulative number of game media paid out by winning a prize in the game medium to the attacker. Therefore, the role association can be obtained by the following equation (1). Further, the combination ratio can be obtained by the following equation (2).
Role Ren = [Number of consecutive winning balls / Total number of acquisitions] x 100 ... (1)
Role ratio = [(Number of consecutive winning balls + Number of winning balls) / Total number of acquisitions] x 100 ... (2)
賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70小数点以下3桁切り捨て)として求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the prize ratio is calculated as 0.70 decimal point rounded down by dividing 42000 by 60,000).
However, since the microcomputer used in the game machine cannot perform the calculation after the decimal point, the calculation by the following method is required.
まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to obtain 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60,000. As a result, 70 is required as a quotient. The accessory ratio is calculated as 70% from the 70 obtained here. That is, by multiplying the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, it may be multiplied by 1000.
次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. As a result, 70 is required as a quotient. The accessory ratio is calculated as 70% from the 70 obtained here. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when obtaining the calculation result up to three digits after the decimal point, division may be performed by 1000.
本例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In this example, the total number of prize balls is 60,000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the accessory ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in the storage area of 3 bytes. Similarly, 00A410h is stored in the storage area of 3 bytes for the number of winning balls.
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。 Here, the microcomputer used in the game machine can only perform calculations between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, in order to facilitate the calculation, the lower 1 byte may be truncated.
ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。 Here, a third calculation method obtained by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower 1 byte 60h is truncated from the total number of prize balls of 00EA60h so that the calculation by the microcomputer used in the game machine can be facilitated, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, a decimal number. Calculate 234 in the notation. Similarly, for 00A410h, which is the number of balls acquired as a character, the lower 1 byte 10h is rounded down, and the number of balls acquired as a character is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.
そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, in the same manner as in the second calculation method, the total number of prize balls is divided by 100 (273/100) to calculate 2. Then, this 2 is divided by 156 to obtain 78 as a quotient. From 78 obtained here, the accessory ratio is calculated as 78%.
第3の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。 In the third calculation method, the calculation by the microcomputer used in the game machine becomes easy, but an error of + 12% occurs. However, if the total number of prize balls and the number of winning balls are both 10 times, the error will be + 1%. That is, the error is reduced by lengthening the period for calculating the accessory ratio, and is approximated to the original value.
また、基板ケース201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ29が視認可能になっている。基板ケース201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ29は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ29の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
Further, the
また、基板ケース201には主基板11の種類、機種、スペックなどを表示するためのシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。具体的には、図50に示すように、主基板11の第1部(例えば、主基板11の中央部)に表示モニタ29を配置した場合に、主基板11における第1部と異なる第2部(例えば、主基板11の周囲部)に他の電気部品などを配置し、主基板11の第2部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するようにしてもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ29が発する熱を放出するためには、表示モニタ29の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ29の真正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ29に視認性を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
Further, the
また、主基板11の第2部に対応する基板ケース201の部位に配線が重ならないようにすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線の他のコネクタが接続される接続先に主基板11の第2部に対応する基板ケース201の部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ29の視認性が妨げられることを防止することができる。
Further, it is preferable that the wiring does not overlap the portion of the
また、主基板11には、遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器が設けられているが、表示モニタ29の7セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例えば、CPUなどの大型の制御部品であると望ましい。
Further, the
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area for storing information about winning a game (ring buffer, 10 sets total buffer (total information about winning a game stored in a ring buffer having 10 counters of up to 2 bytes), a prize ball). The total number buffer) is not initialized when the reset button is operated, and may be continuously stored. The ring buffer will be described further later. In addition, the checksum of the stored value is calculated and initialized when an abnormality is detected, the value of the number of prize balls acquired is larger than the value of the total number of stored prize balls, or the character is Initialization of the storage area where information related to winning a game is stored when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive winning balls is larger than the value of the number of acquired balls. Processing may be performed. Further, the abnormality count error display or the warning display may be performed without performing the initialization process, the abnormality count error display or the warning display may be performed, or the initialization process may be performed after the initialization process is performed. The abnormal count error display and warning display will be further described later.
役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ29に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
In the calculation of the winning combination (%), for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of winning balls is 19876, 34321 is divided as a divisor from 19876 to calculate the ratio. 1976/34321 = 0.57912 ..., And it is calculated that the role ratio (%) is about 57.9%. When performing calculations on the
16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は役連(%))が表示できる。
The minimum value in 16 bits is 32768 (0 except for the value of the most significant bit), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when replaced with the calculation by the
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ29に役比(%)、役連(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Further, when the above calculation method is used, the total number of acquired balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of acquired balls is less than 100. Further, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1%, resulting in a larger error. That is, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, the winning ratio (%) and the winning combination (%) are not displayed on the display monitor 29 until the total number of acquired balls (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) of a specific number or more is totaled by the counter. Or, even if the display is performed, it may be notified that the error may be large by emitting a dedicated lamp, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.
また、表示モニタ29は役比(%)と、役連(%)とを7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば30秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を30秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を30秒後に役連(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と役連(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 Further, the display monitor 29 displays the winning combination (%) and the winning combination (%) on 7 segments, and displays the respective values by switching them every predetermined period (for example, every 30 seconds). In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 30 seconds, an event occurs in which a new game medium is awarded to the electric chew or the attacker, and the value calculated accordingly is calculated after 30 seconds. If it is displayed as a value of%), there is a risk that the value of the combination ratio (%) and the value of the consecutive combination (%) will deviate. For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the combination (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.
また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図50及び図51(A)に示す表示モニタ29では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Further, when the numerical value that can be displayed in the 7-segment is double-digit (for example, when two 7-segments are provided), 100% is set as 100 and the display cannot be performed. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 29 shown in FIGS. 50 and 51 (A), the numerical value can be displayed in the lower two digits, but even in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits.
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサと、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。 Further, in the above calculation method, an example of totaling the total number of acquired balls, the number of winning balls for the bonus, and the number of winning balls for the continuous bonus on the counter is shown, but as the counting method, each of the attacker and the electric chew A sensor provided detects that the game medium has won a prize, and based on the detection result, each prize ball number is individually totaled, and then a counter for the number of winning balls and a counter for the number of consecutive winning balls. You may calculate the value to be aggregated in. In addition, a sensor individually provided for the attacker and a sensor provided after the discharge passage for discharging the game medium winning the attacker and the gaming medium winning the electric chew merge, are used, and based on the detection result. The value to be aggregated in the counter of the number of balls acquired as a bonus and the counter of the number of balls acquired as a continuous bonus may be calculated. Hereinafter, the display of the winning combination ratio will be specifically described. In the following specific example, an example will be described in which the sensors provided in each of the attacker and the electric chew detect that the game medium has won a prize, and the number of each prize ball is individually totaled based on the detection result.
遊技機1における主基板11には、図49に示すように、表示モニタ29が接続されている。主基板11は、遊技機1において、図50に示すように、遊技機用枠3に設けられた遊技盤2(図1参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、電源基板、払出制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板11は、主基板11以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板11は、これらの各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板11は、各周辺基板の上側となるように重なっていてもよい。
As shown in FIG. 49, a
主基板11におけるRAM102には、第1ゲート通過数カウンタ、第2ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
The
第1ゲート通過数カウンタは、第1ゲートスイッチ21Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2ゲート通過数カウンタは、第2ゲートスイッチ21Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
The first gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the
第1一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ24Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2一般入賞数カウンタは、第2一般入賞口スイッチ24Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第3一般入賞数カウンタは、第3一般入賞口スイッチ24Cが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第4一般入賞数カウンタは、第4一般入賞口スイッチ24Dが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
The first general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first general winning opening switch 24A. The second general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second general winning opening switch 24B. The third general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the third general winning opening switch 24C. The fourth general winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the fourth general winning opening switch 24D. The large prize number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the
また、主基板11には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された役連や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連や役比の算出などに障害が生じた場合など、役連や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の役連や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。
A clear switch is connected to the
また、主基板11には、RTC106が設けられている。主基板11は、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施形態では、RTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
Further, the
主基板11は、図51(A)に示すように、基板ケース201に収容されている。基板ケース201には、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。
As shown in FIG. 51 (A), the
また、表示モニタ29は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール11Sが貼られている。封印シール11Sは例えば基板ケース201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール11Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ29の真正面など、表示モニタ29の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ29は、封印シール11Sによって隠されない位置に配置されている。
Further, the display monitor 29 is provided on the
表示モニタ29は、第1表示部29A、第2表示部29B、第3表示部29C、及び第4表示部29Dの4桁の表示部を備えている。第1表示部29A〜第4表示部29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部29A〜第4表示部29Dは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
The display monitor 29 includes a four-digit display unit of a
表示モニタ29には、図51(B)に示す表示No1〜4の各項目が表示される。上位2桁の第1表示部29A及び第2表示部29Bには集計期間が表示され、下位2桁の第3表示部29C及び第4表示部29Dには、数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の役連が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の役連が表示され、表示No2では、総累計の役比が表示される。
Each item of display Nos. 1 to 4 shown in FIG. 51 (B) is displayed on the
ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が60000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、役連、役比の算出を開始してからの通算、又は役連、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 60,000. The period for calculating the total cumulative total means the total period after the calculation of the combination and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the combination and the combination ratio is once reset.
なお、上記の例では、役連や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、役連は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。 In the above example, the winning combination and the winning ratio are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the role-ren may be a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the total number of prize balls, and the role ratio is the number of prize balls due to winning the second start winning opening in the high base state and the big winning opening in the jackpot game state. It may be the ratio of the number of prize balls due to the winning of.
表示No1の短期役連が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期役連が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期役連が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bには、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term combination of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the
表示No3の総累計役連が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第1表示部29A及び第2表示部29Bに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計役連が表示される場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役連が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
When the total cumulative combination of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the
主基板11は、役連及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、第1ゲートスイッチ21A及び第2ゲートスイッチ21B、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dの各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認する状態確認処理を行っている。
The
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第1ゲートスイッチ21A,第2ゲートスイッチ21Bから検出信号が出力された場合には、第1ゲート通過数カウンタ,第2ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ24A,第2一般入賞口スイッチ24B,第3一般入賞口スイッチ24C,第4一般入賞口スイッチ24Dから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。
In the state confirmation process of each switch, it is specified which approach area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signals are output from the
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for totaling the number of game balls entering each approach area is executed together in a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each approach area (included in the switch state confirmation process). ) Therefore, it is possible to count the number of game balls entering each approach area without executing a separate counting program, that is, without causing the problem of capacity shortage due to an increase in the number of execution programs. ..
主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
The
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図52に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
As shown in FIG. 52, the number of prize balls for each winning opening classified here is the general winning opening prize ball (the winning ball from the first general winning opening to the fourth general winning opening (sode)). 1st start winning prize ball (prize ball by winning the 1st starting prize opening (heso)), ordinary electric role prize ball (prize ball by winning the electric chew), special electric role prize ball (winning to the attacker) It is the number of prize balls. The
RAM102は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
The
また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
Further, the
また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域が設けられている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び役連を算出し、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び役連は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
Further, the
ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図53は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図53のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間における0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)の16Kバイト領域の内蔵ROMエリアに割り当てられている。CPU103は、内蔵ROMエリアにおいて、各種の制御処理を行う。
Here, the memory space of the
また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるFE00H〜FEBFHの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。CPU103は、この内蔵レジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
Further, the address / data signal line of the built-in register is assigned to the built-in register area of FE00H to FEBFH in the memory space. The
また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間におけるF000H〜F3FFHのRWM領域(内蔵RAMエリア)に割り当てられている。CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。
Further, the address / data signal line of the
また、具体的に、内蔵ROMエリアには、図54に示すように、使用領域プログラムエリア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリアが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間にも、それぞれ空き領域が割り当てられている。CPU103は、この内蔵ROMエリアを指定してROM101からのデータの読み出しを行う。
Specifically, as shown in FIG. 54, a used area program area, a used area data area, a non-used area program area, and a non-used area data area are assigned to the built-in ROM area. In addition, a free area is allocated between the used area program area and the used area data area. Similarly, free space is allocated between the used area data area and the non-used area program area, and between the non-used area program area and the non-used area data area. The
このうち、使用領域プログラムエリアには、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プログラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関する制御を行うプログラムである。
Of these, the used area program area is composed of instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the
非使用領域プログラムエリアには、CPU103が役連や役比を算出するための命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される役連及び役比を算出したり、表示したりするためのプログラム(以下、役連役比関連プログラムと称する場合がある)のデータが記憶されている。役連役比関連プログラムには、役連や役比を算出するための役連役比算出プログラム及び役連や役比を表示モニタ29に表示するための役連役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領域プログラムエリアには、役連役比算出プログラム及び役連役比表示出力プログラムが記憶されている。役連役比算出プログラムは、遊技の進行とは異なるプログラムである。
In the unused area program area, the combination and the combination are composed of instruction data (opcode) for the
ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説明する。図55は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。図55に示すように、使用領域プログラムエリアには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理1」「非使用領域(デジット出力処理2)へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域(役比計算処理)へのジャンプ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連「デジット出力処理2」「使用領域(エラー検出処理)へのジャンプ処理」「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。CPU103では、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処理1及びデジット出力処理2では、ダイナミック点灯によって第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、及び表示モニタ29におけるLEDを表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。
Here, the used area program area and the non-used area program area will be further described. FIG. 55 is a diagram showing the configuration of a used area program area and a non-used area program area in the built-in ROM area. As shown in FIG. 55, in the used area program area, "switch input processing", "
これらの各処理のうち、「デジット出力処理1」を行うプログラムが特別図柄表示出力プログラムに相当し、「デジット出力処理2」を行うプログラムが役連役比表示出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」(以下、「遊技進行制御処理」ともいう。)までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し、「役比計算処理」を行うプログラムが役連役比算出プログラムに相当する。役連役比算出プログラムでは、役連及び役比を算出するとともに、算出した役連や役比を表示モニタ29に表示させる際の表示パターン、言い換えると、表示モニタ29における複数のLED(図67に示す第1セグSG1〜第7セグSG7及びドットSG8)の発光パターンを決定している。
Of these processes, the program that performs the "
使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が記憶されている。また、非使用領域データエリアには、役連や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶される。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の役連役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データエリアには、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の役連役比記憶領域が設けられている。 In the used area data area, reference data (for example, the above-mentioned various lottery data) referred to by the control program stored in the used program area is stored. Further, in the unused area data area, data used for displaying the winning combination and the winning combination is temporarily stored. For example, the unused area data area is provided with a storage area for storing the total number of prize balls for each winning opening and a combination / combination ratio storage area for the total total. Further, in the unused area data area, an active buffer having a 0th storage area for each winning opening, a ring buffer having 1st to 10th storage areas, and the number of winning balls (for 10 sets) for each winning opening. A total storage area and a combination combination ratio storage area for 10 sets are provided.
なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。
In the present embodiment, 1 byte (8 bits) of data can be stored in the storage area of the
また、CPU103の内蔵ROMエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連役比表示出力プログラム及び役連役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアとにはそれぞれ異な上位アドレス(先頭アドレス)が設定されている。
Further, a used area program area in which the special symbol display output program and the game control program are stored in the built-in ROM area of the
具体的に、図56に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「00」である。役連役比表示出力プログラムに及び役連役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「01」とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっている。 Specifically, as shown in FIG. 56, the upper address of the subroutine in the used area program area in which the special symbol display output program and the game control program are stored is “00”. The upper address of the subroutine in the unused area program area in which the combination / combination ratio display output program and the combination / combination ratio calculation program are stored is set to "01". As described above, the upper address of the program stored in the unused area program area is different from the upper address of the program stored in the used area program area.
これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLF」及び「CALLmn」が用いられる。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「CALLmn」のみが用いられ、「CALLF」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「CALLF」または「CALLmn」で呼び出されるが、ここでは「CALLF」で呼び出される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶された役連役比表示出力プログラムに及び役連役比算出プログラムは「CALLmn」で呼び出され、「CALLF」では呼び出されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「CALLF」は、「CALLmn」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。 As the call instructions for each of these programs, "CALLF" and "CALLmn" are used for the programs stored in the used area program area. Further, only "CALLmn" is used for the program stored in the unused area program area, and "CALLF" is not used. The special symbol display output program and the game control program stored in the used area program area are called by "CALLF" or "CALLMn", but here, they are called by "CALLF". Further, the combination / combination ratio display output program stored in the unused area program area and the combination / combination ratio calculation program are called by "CALLmn" and are not called by "CALLF". Comparing these calling instructions, "CALLF" is a calling instruction having a shorter tone and a lighter capacity than "CALLmn".
また、CPU103は、Qレジスタを備えている。Qレジスタは、内蔵ROMエリアにおける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Qレジスタを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる。Qレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「00」が設定され、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「01」が設定される。このように、Qレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。
Further, the
次に、CPU103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。CPU103は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したがって、図55を参照すると、CPU103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。割込み処理を開始する際、Qレジスタに固定値「00」が設定される。CPU103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などに出力する処理を実行する。
Next, the execution order of the programs in the interrupt processing executed by the
CPU103は、「デジット出力処理1」を実行したら、使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「01」が設定される。以後も同様である。CPU103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連や役比などについてのデジット信号を表示モニタ29に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。
After executing the "
CPU103は、デジット出力処理2を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Qレジスタに固定値「00」が設定される。以後も同様である。CPU103は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。CPU103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
After performing the
CPU103は、「エラー報知処理」を実行し、第3プログラムに応じた処理が終了したら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU103は、「役比計算処理」により、役連及び役比を算出し、役連や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、CPU103における割込み処理が終了する。
The
このように、CPU103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20への特図や普図の表示及び表示モニタ29への役連や役比の表示を実行する。
In this way, the
次に、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について説明する。図57は、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図57に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理1」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出力処理2」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。
Next, the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area will be described. FIG. 57 is a diagram showing other configurations of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area. In this example, as shown in FIG. 57, in the used area program area, "switch input processing", "error detection processing", "random number update processing", "special drawing processing", "general drawing processing", "information output processing", and "award" Each program of "ball processing", "test terminal processing", "solar processing", "memory display processing", "error notification processing", and "
次に、この例におけるCPU103で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説明する。図57を参照すると、CPU103は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、第3プログラムに応じた処理を行う。CPU103は、遊技制御プログラムに応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」を順次実行する。CPU103は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
Next, the execution order of the programs in the interrupt processing executed by the
CPU130は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理1」を実行する。CPU103は、「デジット出力処理1」では、前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。
The CPU 130 subsequently executes the "
それから、CPU103は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理2」を実行する。CPU103は、デジット出力処理2では、前回のルーチンで求めた役連や役比などについてのデジット信号を表示モニタ29に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とが続けて実行されることとなる。
Then, the
その後、CPU103は、デジット出力処理2を行ったら、役連役比算出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。CPU103は、「役比計算処理」により、役連及び役比を算出し、役連や役比などについてのデジット信号を生成する。こうして、CPU103における割込み処理が終了する。
After that, when the
このように、CPU103では、1回の割込み処理で「デジット出力処理1」と「デジット出力処理2」とを実行し、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20への特図や普図の表示及び表示モニタ29への役連や役比の表示を実行する。
In this way, the
例えば、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成について、図55に示す構成をエリア構成パターンAとし、図57に示す構成をエリア構成パターンBとする。また、内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図55に示す構成から使用領域プログラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア構成パターンCとする。 For example, regarding the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area, the configuration shown in FIG. 55 is referred to as area configuration pattern A, and the configuration shown in FIG. 57 is referred to as area configuration pattern B. Further, the configuration of the used area program area and the non-used area program area in the built-in ROM area is an area configuration pattern in which the jump processing between the used area program area and the non-used area program area is excluded from the configuration shown in FIG. 55. Let it be C.
この場合、エリア構成パターンAでは、図58(A)に示すように、CPU103における割込み処理の1周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、とエリア構成パターンBでは、図58(B)に示すように、CPU103における割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連役比表示出力プログラム→役連役比算出プログラムの順で処理が実行される。また、エリア構成パターンCでは、図58(C)に示すように、特別図柄表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連役比表示出力プログラム→役連役比算出プログラムの順で処理が実行される。以下、図58(A)に手順を示す割込み処理を第1割込み処理といい、図58(B)に手順を示す割込み処理を第2割込み処理といい、図58(C)に手順を示す割込み処理を第3割込み処理という。
In this case, in the area configuration pattern A, as shown in FIG. 58 (A), in one cycle of interrupt processing in the
次に、主基板11による表示モニタ29に対する役連及び役比を表示する制御について説明する。ここで、主基板11は、役連及び役比に関する複数の項目を順次表示する制御を行う。図59(A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図59(A)に示すように、表示モニタ29に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期役連が表示される。表示No1の短期役連の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期役連の表示では、図59(B−1)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、短期役連が表示される。例えば、短期役連が41%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「1.」の文字が表示される。
Next, the control for displaying the winning combination and the winning combination with respect to the display monitor 29 by the
表示No1の表示が30秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期役連の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図59(B−2)に示すように、第1表示部29Aに「y」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第3表示部29Cに「4.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「3.」の文字が表示される。
When the display of the display No. 1 continues for 30 seconds, the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term role series of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term combination ratio of display No. 2, as shown in FIG. 59 (B-2), the character "y" is displayed on the
表示No2の表示が30秒間継続すると、表示No3の総累計役連が表示される。表示No3の総累計役連の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計役連の表示では、図59(B−3)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「6.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役連が表示される。例えば、総累計役連が58%の場合、第3表示部29Cに「5.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。
When the display of display No. 2 continues for 30 seconds, the total cumulative combination of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative combination of display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination of display No. 3, as shown in FIG. 59 (B-3), the character "A" is displayed on the
表示No3の表示が30秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図59(B−4)に示すように、第1表示部29Aに「A」の文字が表示され、第2表示部29Bに「7.」の文字が表示される。また、第3表示部29C及び第4表示部29Dには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第3表示部29Cに「6.」の文字が表示され、第4表示部29Dに「8.」の文字が表示される。
When the display of the display No. 3 continues for 30 seconds, the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of display No. 4, as shown in FIG. 59 (B-4), the character "A" is displayed on the
表示No4の表示が30秒間継続すると、図59(B−5)に示すように、表示No1の短期役連が表示される。以後、表示No1の短期役連〜表示No4の総累計役比の表示が30秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期役連のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No4の総累計役比は赤色とされる。このように、表示モニタ29は、短期役連、短期役比、総累計役連、総累計役比を30秒ごとに切り替えて表示する。 When the display of the display No. 4 continues for 30 seconds, the short-term combination of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 59 (B-5). After that, the display of the short-term combination of display No. 1 to the total cumulative combination ratio of display No. 4 is sequentially displayed every 30 seconds. Further, as for the display color, only the short-term winning combination of display No. 1 is green, and the short-term winning combination ratio of display No. 2 to the total cumulative winning combination ratio of display No. 4 is red. In this way, the display monitor 29 switches and displays the short-term combination, the short-term combination ratio, the total cumulative combination, and the total cumulative combination ratio every 30 seconds.
また、表示モニタ29に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定することができる。例えば、上記の例では、第1表示部29Aに「y」「A」等の文字を表示し、第2表示部29B〜第4表示部29Dに数値を表示するようにしているが、第2表示部29Bに文字を表示し、第1表示部29A、第3表示部29C、及び第4表示部29Dに数値を表示してもよい。
Further, the content displayed on the display monitor 29 is not limited to the above content and can be appropriately determined. For example, in the above example, characters such as "y" and "A" are displayed on the
また、第1表示部29A〜第4表示部29Dの全てに数値を表示し、数値のみで所定の割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第1表示部29A〜第4表示部29Dの2箇所に文字を表示し、他の2箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設定し、第1表示部29A〜第4表示部29Dに文字のみを表示するようにしてもよい。例えば「0」〜「30」を「P」、「31」〜「60」を「Q」、「61」〜「100」を「R」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するようにしてもよい。
Further, a numerical value may be displayed on all of the
また、表示モニタ29に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第1表示部29A〜第4表示部29Dのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第1表示部29A〜第4表示部29Dの全体を点滅させてもよいし、第1表示部29A及び第2表示部29Bの2つ、または第3表示部29C及び第4表示部29Dの2つを点滅させるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯させていてもよい。
Further, when displaying a numerical value or the like on the
また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び役連を記憶する役連役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
Further, in the
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図60に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 In the update in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. For example, as shown in FIG. 60, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the 9th storage area is "27", "81", "120", "36", "225", "87", and "66", respectively. "117" "45" "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 100 millionth area to the 10th storage area is "27", "81", and "", respectively. Update to 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0", and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.
第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.
また、図49に示す異常検出用センサ群26には、ガラス扉枠3aの開放を検出するドア開放センサが含まれている。ガラス扉枠3aの開放は、従業員が行う際には異常には相当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本実施形態では、ガラス扉枠3aの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群26に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠3aの開放を検出したときに、開放信号を主基板11に送信する。
Further, the abnormality
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠3aの開放と、従業員以外の者等による異常なガラス扉枠3aの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠3aの開放を想定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠3aを開放した正常なガラス扉枠3aの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠3aの開放を従業員等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
Door opening includes normal opening of the
続いて、主基板11で実行される役連及び役比の表示に関する制御について説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM102におけるRAM制御領域及びRAMデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力供給が開始されたときには、RAM102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。RAM102の非使用領域及びその他領域に記憶される役連や役比の表示に用いるデータは、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連・役比関連処理は、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連・役比関連処理のうち、表示切替制御処理(図64のステップS209)において役連役比表示出力プログラムが実行され、その他の処理において役連役比算出プログラムが実行される。役連役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連及び役比の計算の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連及び役比の計算の処理を行い、役連役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラムを別途用意するようにしてもよい。
Subsequently, the control regarding the display of the winning combination and the winning combination executed on the
図61は、役連・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板11では、図61に示すように、役連・役比関連処理において、異常操作が検出されたか否か判断する(ステップS101)。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the combination / combination-related processing. On the
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合(ステップS101;YES)には、警告表示準備を行い(ステップS102)、ステップS103に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出されない場合(ステップS101;NO)には、入賞情報を取得する(ステップS103)。入賞情報は、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ24A〜第4一般入賞口スイッチ24Dのいずれかによって遊技球が検出されることによって取得される。
As a result, when the clear switch operation signal is transmitted and an abnormal operation is detected (step S101; YES), the warning display preparation is performed (step S102), and the process proceeds to step S103. Further, when the clear switch operation signal is not transmitted and the abnormal operation is not detected (step S101; NO), the winning information is acquired (step S103). As for the winning information, the game ball is detected by any of the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する(ステップS104)。現在の時刻が営業時間内であるか否かは、RTC106によって計測されて判断される。その結果、現在の時刻が営業時間内である場合には(ステップS104;YES)、ガラス扉枠3aが閉鎖されているか否かを判断する(ステップS105)。ガラス扉枠3aが閉鎖されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断される。
Subsequently, it is determined whether or not the current time is within the business hours (step S104). Whether or not the current time is within business hours is measured and determined by RTC106. As a result, when the current time is within the business hours (step S104; YES), it is determined whether or not the
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠3aが閉鎖されている場合には(ステップS105;YES)、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞しているか否かを判断する(ステップS106)。ここでの単位時間及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的には、遊技球の発射は、最大1分間100発であるため、例えば、1分間に100個を上限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が1秒間である場合に所定球数が5個、又は、単位時間が10秒である場合に所定個数が30個などである。単位時間は、RTC106によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントスイッチ23による遊技球の検出個数によって計測される。
As a result, when the opening signal is not output from the door opening sensor and the
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合(ステップS106;NO)には、ステップS103で取得した入賞情報に応じた賞球数を加算する賞球数加算処理を行う(ステップS107)。なお、賞球数加算処理は、警告表示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そのまま役連・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図52に示す第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数を加算する。 As a result, when the attacker has not won more than a predetermined number of game balls per unit time (step S106; NO), the number of prize balls is added according to the prize information acquired in step S103. Perform the process (step S107). The prize ball number addition process is performed when the warning display is not prepared. Here, if the warning display is being prepared, the combination / role ratio related processing is terminated as it is. In the prize ball number addition process, the general prize opening (sode), the general prize opening (heso), the ordinary electric role prize ball (electric chew), and the special electric role prize ball (attacker) in the 0th storage area shown in FIG. Add the number of prize balls.
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第0記憶領域における一般入賞口(ソデ)、一般入賞口(ヘソ)、普通電役賞球(電チュー)、特別電役賞球(アタッカー)の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000となった場合には、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。 Further, in the prize ball number addition process, the general prize opening (sode), the general prize opening (heso), the ordinary electric prize ball (electric chew), and the special electric prize ball (attacker) in the 0th storage area in the active buffer. Calculate the total number of prize balls for each prize ball. Here, when the total number of prize balls in the 0th storage area in the active buffer reaches 6000, which is a predetermined capacity, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is stored in the first storage area of the ring buffer. Move. Further, the numerical values stored in the first storage area to the ninth storage area of the ring buffer are moved to the second storage area to the tenth storage area, respectively. In addition, the numerical value stored in the tenth storage area in the ring buffer is erased.
続いて、算出タイマがタイムアップした(算出タイマ=0)か否かを判断する(ステップS108)。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合(ステップS108;NO)には、そのまま役連・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタイムアップしている場合(ステップS108;YES)には、算出タイマをセット(算出タイマ=2000ms)する(ステップS109)。 Subsequently, it is determined whether or not the calculation timer has timed up (calculation timer = 0) (step S108). As a result, if the calculation timer has not timed up (step S108; NO), the combination / combination-related processing is terminated as it is. When the calculation timer is timed up (step S108; YES), the calculation timer is set (calculation timer = 2000 ms) (step S109).
それから、ステップS107で加算して得られた賞球数(賞球合計)が算出実行数となっているか否かを判断する(ステップS110)。算出実行数は、適宜の数とすることができるが、例えばリングバッファにおける第0記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第1記憶領域〜第10記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の6000個よりもわずかに少ない数、例えば5900個とすることができる。また、算出実行数は、6000個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適である。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls (total prize balls) obtained by adding in step S107 is the calculated execution number (step S110). The number of calculation executions can be an appropriate number, and is, for example, a reference for moving the numerical values stored in the 0th to 9th storage areas in the ring buffer to the 1st to 10th storage areas, respectively. The number can be slightly less than the total number of prize balls of 6000, for example, 5900. Further, it is preferable that the number of calculation executions is slightly smaller than the number obtained by subtracting the maximum number of payout balls from 6000.
その結果、賞球数(賞球合計)が算出実行数となっていない場合には(ステップS110;NO)、そのまま役連・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行数となっている場合には(ステップS110;YES)、役連及び役比を算出する(ステップS111)。ここでは、短期役連、短期役比、累計役連(総累計役連)、累計役比(総累計役比)をそれぞれ算出する。このため、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出される。その後、役連・役比表示準備を行って(ステップS112)、役連・役比関連処理を終了する。 As a result, if the number of prize balls (total prize balls) is not the calculated execution number (step S110; NO), the combination / combination-related processing is terminated as it is. If the number of prize balls is the calculated execution number (step S110; YES), the winning combination and the winning combination ratio are calculated (step S111). Here, the short-term combination, short-term combination ratio, cumulative combination (total cumulative combination), and cumulative combination ratio (total cumulative combination ratio) are calculated respectively. Therefore, the short-term combination, the short-term combination ratio, the cumulative combination, and the cumulative combination ratio are all calculated within the same interrupt. After that, preparations for displaying the combination / combination ratio are performed (step S112), and the combination / combination-related processing is completed.
また、ステップS104で営業時間内でないと判断した場合(ステップS104;NO)、ステップS105で扉枠が閉鎖していないと判断した場合(ステップS105;NO)、ステップS106で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していると判断した場合(ステップS106;YES)には、異常カウントエラー表示準備を行う(ステップS113)。 If it is determined in step S104 that it is not within business hours (step S104; NO), or if it is determined in step S105 that the door frame is not closed (step S105; NO), the attacker is made per unit time in step S106. When it is determined that the game balls have won more than a predetermined number of balls (step S106; YES), preparation for displaying an abnormal count error is performed (step S113).
次に、役連・役比表示制御処理について説明する。図62は、役連・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図62に示すように、役連・役比表示制御処理では、役連・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS201)。役連・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合(ステップS201;NO)には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS202)。 Next, the combination / combination display control process will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the combination / combination display control process. As shown in FIG. 62, in the combination / combination display control process, it is determined whether or not the combination / combination display is ready (step S201). When it is determined that the combination / combination display preparation process has not been completed (step S201; NO), it is determined whether or not the abnormality count error display preparation has been completed (step S202).
その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS202;YES)には、異常カウントエラー表示を行う(ステップS203)。異常カウントエラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「1」を表示することができる。また異常カウントエラー表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置5、第1特別図柄表示装置4Aに、第2特別図柄表示装置4B等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,8Rから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
As a result, when it is determined that the preparation for displaying the abnormal count error is completed (step S202; YES), the abnormal count error is displayed (step S203). The abnormal count error display can be appropriately performed. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the
異常カウントエラー表示を行ったら、役連・役比表示制御処理を終了する。また、ステップS202において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断いないと判断した場合(ステップS202;NO)には、警告表示準備が済んでいるか否かを判断する(ステップS204)。 When the abnormal count error is displayed, the combination / combination display control process is terminated. Further, in step S202, when it is determined that it is not determined whether or not the abnormality count error display preparation is completed (step S202; NO), it is determined whether or not the warning display preparation is completed (step S204).
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS204;YES)には、警告表示を行う(ステップS205)。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なるように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ29の上位2桁に「E」「R」を表示し、下位2桁に「0」「6」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態であることを示すために、表示モニタ29を点滅させてもよいし、表示モニタ29の表示の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ29の表示の明度を高くして表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか否かの判断(ステップS204)に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断した場合(ステップS204;YES))には、異常カウントエラー表示と警告表示とを行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ29で行うには、例えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば5秒間隔で繰り返して行えばよい。また、他の表示方法で表示してもよい。
As a result, when it is determined that the warning display preparation is completed (step S204; YES), the warning display is performed (step S205). The warning display can be appropriately performed so as to be different from the display other than the warning display. For example, "E" and "R" can be displayed in the upper two digits of the
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置5、第1特別図柄表示装置4Aに、第2特別図柄表示装置4B等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果ランプ9を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ8L,8Rから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板11に設けられた遊技機のエラーを表示するための7セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。
Further, when displaying a warning, a predetermined warning may be displayed on another display device, for example, an
警告表示を行ったら、役連・役比制御処理を終了する。また、ステップS204で警告表示準備が済んでいないと判断した場合(ステップS204;NO)にも、役連・役比制御処理を終了する。 When the warning is displayed, the combination / combination control process is terminated. Also, when it is determined in step S204 that the warning display preparation is not completed (step S204; NO), the combination / combination control process is also terminated.
また、役連・役比表示準備が済んでいると判断した場合(ステップS201;YES)には、表示制限確認処理を行う(ステップS206)。表示制限確認処理では、役連・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図63は、表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。 Further, when it is determined that the combination / combination display preparation is completed (step S201; YES), the display restriction confirmation process is performed (step S206). In the display restriction confirmation process, a process of determining whether or not to restrict the display of the combination / combination ratio is executed. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the display restriction confirmation process.
図63に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否かを判断する(ステップS301)。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技機用枠3を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラーを除いて、遊技機1に生じるエラーとしては、例えば図65に示す各種のエラーがある。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。
As shown in FIG. 63, in the display restriction confirmation process, first, it is determined whether or not an error requiring door opening is detected (step S301). The door opening required error is an error that requires the
エラー1:磁石エラー
磁石エラー(磁気エラー)は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。また、セキュリティ情報は、電源スイッチがOFFにされるまで出力される。
エラー2:賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば2000個以上の異常賞球を検出したことによるエラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したことによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをOFFにすることで解除される。
エラー3:賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じるエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生したエラーを解消することで解除される。
エラー4:球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い出す遊技球が遊技盤2の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー5:電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、電源スイッチをOFFすることで解除されるエラーである。
エラー6:主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板11と払出制御基板との間の通信不良によって生じるエラーである。主基板通信不良エラーは、主基板11と払出制御基板との間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー7:カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板11とカードユニットとの間の通信不良によって生じるエラーである。カードユニットエラーは、主基板11とカードユニットとの間の通信が回復したときに解除されるエラーである。
エラー8:満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿(上皿又は下皿)が満タンとなり、遊技球の払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出される皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー9:役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン30を押下操作することで解除される。
エラー10:不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーである。遊技機1では、大入賞口は、特別可変入賞球装置7のみであるので、不正入賞エラーが検出されることはなく、大入賞口が2つ以上ある遊技機において生じるエラーである。不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてから所定時間、例えば3分間経過した後に解除される。
エラー11:RTC−SRAM異常エラー
RTC−SRAM異常エラーは、電源スイッチの投入時、RTCの異常を検知した場合、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。RTC−SRAM異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー12:RAMクリアエラー
RAMクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。RAMクリアエラーが検出された場合、例えば主基板11からホールコンピュータに対してセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば30秒間である。RAMクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば31秒が経過した後に解除される。
エラー13:振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば60秒が経過した後に解除される。
エラー14:ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠3aが遊技機用枠3から開放されているとき、又は遊技機用枠3が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開放されていたガラス扉枠3a又は遊技機用枠3が閉鎖されたときに解除される。
Error 1: Magnet error A magnet error (magnetic error) is an error caused by detecting a magnetic abnormality. When a magnet error is detected, for example, security information is output from the
Error 2: Prize ball abnormality error The prize ball abnormality error is an error caused by detecting a predetermined number of abnormal prize balls, for example, 2000 or more. An abnormal prize ball is, for example, a prize ball paid out when a game ball wins a prize in excess of the count number of the large prize opening. The prize ball abnormality error is canceled by turning off the power switch.
Error 3: Prize ball error The prize ball error is an error that occurs when a prize ball is detected in the winning opening but no prize ball is paid out. The prize ball error is an error that occurs when an abnormality in the payout switch is detected or an abnormality in the payout case is detected. The prize ball error is canceled by eliminating the error that has occurred, such as canceling the error.
Error 4: Ball-out error The ball-out error is an error that occurs when the ball-out is detected and the game ball to be paid out is not on the back side of the
Error 5: Radio wave abnormality error The radio wave abnormality error is an error caused by detecting a radio wave abnormality. The radio wave abnormality error is an error that is canceled by turning off the power switch.
Error 6: Main board communication failure error The main board communication failure error is an error caused by a communication failure between the
Error 7: Card unit error A card unit error is an error caused by poor communication between the
Error 8: Full tank error A full tank error is an error that occurs when the plate (upper plate or lower plate) on which the game ball is to be paid out becomes full and the game ball cannot be paid out. The full tank error is cleared when the game ball is removed from the plate on which the game ball is paid out and the tank is no longer full.
Error 9: Character first start error The character first start error is an error that occurs when an abnormality is detected when the character is started for the first time. The first-time activation error of the accessory is canceled by pressing the
Error 10: Unauthorized winning error An illegal winning error is an error that occurs when a game ball invades a large winning opening other than during operation. In the
Error 11: RTC-RAM error error The RTC-RAM error error is an error that occurs when the power switch is turned on, an RTC error is detected, and a backup failure is detected. The RTC-SRAM abnormality error is cleared after a predetermined time, for example, 60 seconds has elapsed from the occurrence.
Error 12: RAM clear error A RAM clear error is an error that causes a cold start when the power is turned on. When a RAM clear error is detected, for example, security information is output from the
Error 13: Vibration detection device abnormality error The vibration detection device abnormality error is an error detected when vibration occurs in the game machine. The vibration detection device abnormality error is cleared after a predetermined time, for example, 60 seconds has elapsed from the occurrence.
Error 14: Door opening error The door opening error is an error that occurs when the
これらのエラーのうち、エラー1〜エラー7については、エラーを解除するために遊技機用枠3の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー8〜エラー13は、エラーを解除するために遊技機用枠3の外枠からの開放が不要であり、扉開放要エラーではないエラーである。エラー14は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠3の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。
Of these errors,
図63に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラー1〜エラー7のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する(ステップS301)。扉開放要エラーが検出されている場合(ステップS301;YES)には、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS302)。
Returning to the flow shown in FIG. 63, it is determined whether or not the door opening required error is detected, in other words, whether or not any of the door opening required
ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には(ステップS302;NO)、扉開放要エラーフラグをセットする(ステップS303)。また、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS302;YES)、そのままステップS304に進む。 Here, if the door opening required error flag is not set (step S302; NO), the door opening required error flag is set (step S303). If the door opening error flag is set (step S302; YES), the process proceeds to step S304 as it is.
次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS304)。計測タイマは、扉開放要エラーが解除された後に役連役比表示の制限を継続する時間を計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマであり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。 Next, it is determined whether or not the measurement timer is set (step S304). The measurement timer is a timer that measures the time for which the limit of the combination / combination ratio display is continued after the error requiring door opening is cleared. The measurement timer is a timer that measures the time in the set state, and does not measure the time in the reset state.
扉開放要エラーが解除された後に役連役比表示の制限を継続する時間は、例えば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とすることができる。具体的には、1分や2分としてもよいし、5分や10分としてもよい。また、30分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源スイッチをOFFにすることで解除されるエラー1,2,5等は扉開放要エラーの解除に要する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー3の賞球エラー等は、扉開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。
The time required to continue limiting the combination combination ratio display after the door opening required error is released can be, for example, the time required to release the door opening required error or a time somewhat longer than that time. Specifically, it may be 1 minute or 2 minutes, or 5 minutes or 10 minutes. Further, it may be a long time of 30 minutes or more. Further, the time required to release the door opening error may be uniformly fixed, or may be set according to the type of the door opening error. For example, for
ステップS304において、計測タイマがセットされていると判断した場合(ステップS304;YES)には、計測タイマをリセットする(ステップS305)。また、計測タイマがセットされていないと判断した場合(ステップS304;NO)には、そのままステップS306に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態である。このため、ステップS305で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タイマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。 If it is determined in step S304 that the measurement timer is set (step S304; YES), the measurement timer is reset (step S305). If it is determined that the measurement timer is not set (step S304; NO), the process proceeds to step S306 as it is. When the door opening required error is detected, the state in which the measurement timer is set is the state in which the door opening required error occurs again after the door opening required error is once released. Therefore, by resetting the measurement timer in step S305, if a door opening required error is detected again during time measurement by the measurement timer, the door opening required error detected later is cleared. The time can be measured with a measurement timer.
続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS306)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合(ステップS306;YES)には、役連役比表示制限を実行し(ステップS307)、表示制限確認処理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合(ステップS306;NO)には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連役比表示制限としては、例えば役連役比の表示を中止する。 Subsequently, it is determined whether or not the door opening required error flag is set (step S306). As a result, when the door opening required error flag is set (step S306; YES), the combination combination ratio display restriction is executed (step S307), and the display restriction confirmation process ends. If the door opening error flag is not set (step S306; NO), the display restriction confirmation process ends as it is. As a restriction on the display of the combination of roles, for example, the display of the combination of roles is stopped.
また、ステップS301において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合には(ステップS301;NO)、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS308)。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判断した場合(ステップS308;NO)には、ステップS306に進む。 If it is determined in step S301 that the door opening required error has not been detected (step S301; NO), it is determined whether or not the door opening required error flag is set (step S308). As a result, if it is determined that the door opening required error flag is not set (step S308; NO), the process proceeds to step S306.
ステップS308において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場合(ステップS308;YES)には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放要エラーが解除された状態となっている(ステップS309)。続いて、計測タイマがセットされているか否かを判断する(ステップS310)。 When it is determined in step S308 that the door opening required error flag is set (step S308; YES), the door opening required error is once detected and then the door opening required error is cleared. (Step S309). Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer is set (step S310).
計測タイマがセットされていない場合(ステップS310;NO)は、扉開放要エラーが解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間t(計測タイマ=t)をセットする(ステップS311)。計測時間tは、扉開放要エラーが解除された後に役連役比表示の制限を継続する時間に相当する。 When the measurement timer is not set (step S310; NO), it is immediately after the door opening error is cleared. In other words, this flow flows only after the door opening error is cleared. At this time, the measurement time t (measurement timer = t) is set in the measurement timer (step S311). The measurement time t corresponds to the time for continuing the limitation of the combination / combination ratio display after the error requiring door opening is cleared.
続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS312)。また、ステップS310で計測タイマがセットされている場合(ステップS310;YES)には、そのまま計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS312)。 Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer has timed up (t = 0) (step S312). If the measurement timer is set in step S310 (step S310; YES), it is determined whether or not the measurement timer is timed up (t = 0) as it is (step S312).
ステップS311を経由した場合、計測タイマは0となっていない(タイムアップしていない)ので(ステップS312;NO)、そのままステップS306に進む。また、計測タイマがセットされた後は、ステップS310で計測タイマがセットされていると判断される(ステップS310;YES)。この場合、フローのループに伴って計測時間が減少し、計測タイマがセットされてから時間tが経過した時点で、計測タイマがタイムアップしていると判断される。 When passing through step S311, the measurement timer is not 0 (time is not up) (step S312; NO), so the process proceeds to step S306 as it is. Further, after the measurement timer is set, it is determined in step S310 that the measurement timer is set (step S310; YES). In this case, the measurement time decreases with the loop of the flow, and it is determined that the measurement timer is timed up when the time t elapses after the measurement timer is set.
続いて、計測タイマがタイムアップしている(t=0)か否かを判断する(ステップS312)。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合(ステップS312;YES)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする(ステップS313)。また、計測タイマがタイムアップしていない場合(ステップS312;NO)には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップS306に進む。 Subsequently, it is determined whether or not the measurement timer has timed up (t = 0) (step S312). Here, when the measurement timer is timed up (step S312; YES), the measurement timer and the door opening required error flag are cleared (step S313). If the measurement timer has not timed up (step S312; NO), the process proceeds to step S306 as it is without clearing the measurement timer and the door opening error flag.
ステップS313を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので、ステップS306において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される(ステップS306:YES)。したがって、役連役比表示制限が実行されることとなる。また、ステップS313を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされているので、ステップS306において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判断される(ステップS306;NO)。したがって、役連役比表示制限は実行されないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連役比表示制限を実行するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間(=役連役比表示の制限を継続する時間)を経過するまでの時間は、役連役比表示を制限し、それ以外の時間では役連役比表示を制限しないようにしている。 If the vehicle does not go through step S313, the door opening error flag has not been cleared, so it is determined in step S306 that the door opening error flag is set (step S306: YES). Therefore, the combination combination ratio display restriction is executed. Further, when passing through step S313, since the door opening required error flag is cleared, it is determined in step S306 that the door opening required error flag is not set (step S306; NO). Therefore, the combination combination ratio display restriction is not executed. In this way, in the display restriction confirmation process, it is determined whether or not to execute the combination combination ratio display restriction. In summary, in the display restriction confirmation process, the time from the detection of the door opening required error and the time from the cancellation of the door opening required error to the elapse of the measurement time (= the time to continue the restriction of the combination combination ratio display) The combination role ratio display is restricted, and the combination combination ratio display is not restricted at other times.
図62に示すフローに戻り、ステップS206に示す表示制限確認処理において行った判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する(ステップS207)。その結果、表示制限を実行する場合(ステップS207;YES)、表示制限を実行し(ステップS208)、役連役比の表示を制限する。そして、役連・役比表示制御処理を終了する。 Returning to the flow shown in FIG. 62, it is determined whether or not to execute the display restriction based on the determination performed in the display restriction confirmation process shown in step S206 (step S207). As a result, when the display restriction is executed (step S207; YES), the display restriction is executed (step S208), and the display of the winning combination ratio is restricted. Then, the combination / combination display control process is terminated.
また、表示制限を実行しない場合(ステップS207;NO)、表示切替制御処理を実行して(ステップS209)、役連・役比表示制御処理を終了する。表示切替制御処理は、図64に示す手順で実行される。図64は、表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。図64に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ29に短期役連表示が行われているか否かを判断する(ステップS401)。短期役連表示が行われている場合(ステップS401;YES)には、短期役連表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS402)。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば30秒(30000ms)とすることができる。また、所定時間は、5秒や10秒やといった30秒より短い時間としてもよいし、1分(60秒)や10分(600秒)などといった30秒より長い時間としてもよい。 If the display restriction is not executed (step S207; NO), the display switching control process is executed (step S209), and the combination / combination display control process is terminated. The display switching control process is executed in the procedure shown in FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the display switching control process. As shown in FIG. 64, in the display switching control process, first, it is determined whether or not the display monitor 29 is performing the short-term combination display (step S401). When the short-term combination display is performed (step S401; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term combination display was started (step S402). The predetermined time here can be set to any time, for example, 30 seconds (30000 ms). Further, the predetermined time may be a time shorter than 30 seconds such as 5 seconds or 10 seconds, or a time longer than 30 seconds such as 1 minute (60 seconds) or 10 minutes (600 seconds).
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS402;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS402;YES)には、短期役比表示制御を行い(ステップS403)、表示切替制御処理を終了する。短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ29に表示させるとともに、短期役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S402; NO), the display switching control process ends. With the end of the display switching control, the short-term combination display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S402; YES), the short-term combination ratio display control is performed (step S403), and the display switching control process is terminated. In the short-term combination ratio display control, the short-term combination ratio is displayed on the
また、ステップS401において、短期役連表示が行われていないと判断した場合(ステップS401;NO)には、短期役比表示が行われている否かを判断する(ステップS404)。短期役比表示が行われている場合(ステップS404;YES)には、短期役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS405)。 Further, in step S401, when it is determined that the short-term combination display is not performed (step S401; NO), it is determined whether or not the short-term combination ratio display is performed (step S404). When the short-term role ratio display is performed (step S404; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the short-term role ratio display was started (step S405).
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS405;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS404;YES)には、累計役連表示制御を行い(ステップS406)、表示切替制御処理を終了する。累計役連表示制御では、累計役連を表示モニタ29に表示させるとともに、累計役連表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S405; NO), the display switching control process ends. With the end of the display switching control, the short-term role ratio display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S404; YES), the cumulative combination display control is performed (step S406), and the display switching control process is terminated. In the cumulative winning combination display control, the cumulative winning combination is displayed on the
また、ステップS404において、短期役比表示が行われていないと判断した場合(ステップS404;NO)には、累計役連表示が行われている否かを判断する(ステップS407)。累計役連表示が行われている場合(ステップS407;YES)には、累計役連表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS408)。 Further, in step S404, when it is determined that the short-term combination ratio display is not performed (step S404; NO), it is determined whether or not the cumulative combination display is performed (step S407). When the cumulative combination display is performed (step S407; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative combination display was started (step S408).
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS408;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS408;YES)には、累計役比表示制御を行い(ステップS409)、表示切替制御処理を終了する。累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ29に表示させるとともに、累計役比表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S408; NO), the display switching control process ends. With the end of the display switching control, the cumulative combination display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S408; YES), the cumulative combination ratio display control is performed (step S409), and the display switching control process is terminated. In the cumulative combination ratio display control, the cumulative combination ratio is displayed on the
また、ステップS407において、累計役連表示が行われていないと判断した場合(ステップS407;NO)には、累計役比表示が行われている否かを判断する(ステップS410)。累計役比表示が行われている場合(ステップS410;YES)には、累計役比表示を開始してから所定時間(30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS411)。 Further, in step S407, when it is determined that the cumulative combination display is not performed (step S407; NO), it is determined whether or not the cumulative combination ratio display is performed (step S410). When the cumulative winning combination display is performed (step S410; YES), it is determined whether or not a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the cumulative winning combination display was started (step S411).
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合(ステップS411;NO)には、表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連表示は継続したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合(ステップS411;YES)には、短期役連表示制御を行い(ステップS412)、表示切替制御処理を終了する。短期役連表示制御では、短期役連を表示モニタ29に表示させるとともに、短期役連表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。こうして、表示切替制御処理を終了する。
Here, if it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S411; NO), the display switching control process ends. With the end of the display switching control, the cumulative combination display will continue. If it is determined that the predetermined time has elapsed (step S411; YES), the short-term combination display control is performed (step S412), and the display switching control process is terminated. In the short-term combination display control, the short-term combination display is displayed on the
上記のステップS403における短期役比表示制御では、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。同様に、ステップS406における累計役連表示制御、ステップS409における累計役比表示制御、ステップS412における短期役連表示制御においても、第2プログラムによるデジット出力処理2が実行される。
In the short-term combination display control in step S403 described above, the
上記の遊技機1においては、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、CPU103における割込み処理の1周期でデジット出力処理1とデジット出力処理2とを実行する。CPU103における割込み処理の1周期は約4msであり、遊技進行制御処理(遊技制御プログラム)に要する時間は、例えば約2msである。
In the
図66(A)は、第3割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、(B)は、第1割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第1周期では第1特別図柄表示装置4A(SEG1)に「0」、表示モニタ29(SEG2)に「y」に相当する図柄(文字)を表示し、第2周期では第1特別図柄表示装置4Aに「1」、表示モニタ29に「6.」に相当する図柄(文字)を表示しようとする例を想定する。
FIG. 66 (A) is a time chart showing the relationship between the signal flow when the third interrupt process is executed and the display state of the monitor or the like, and FIG. 66 (B) is the signal flow when the first interrupt process is executed. It is a time chart showing the relationship between the display state of the monitor and the like. Here, in the first cycle, a symbol (character) corresponding to "0" is displayed on the first special
図58(C)に示す第3割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連役比表示出力プログラム)との間に遊技進行処理(遊技制御プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連役比表示出力プログラム)との間に約2msの差が生じ、図66(A)に示すように、デジットの出力(DG)に遅れが生じる。 In the third interrupt process shown in FIG. 58 (C), a game progress process (game control program) is performed between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combination / combination ratio display output program). Is executed. Therefore, a difference of about 2 ms occurs between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combination / combination ratio display output program), and as shown in FIG. 66 (A), the digit is present. There is a delay in the output (DG) of.
この結果、第1周期では、第1特別図柄表示装置4A(SEG1)にははっきりと「0」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ29(SEG2)には表示に不具合が生じた。表示モニタ29に「y」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、具体的には以下のようになる。表示モニタ29における第1表示部29A〜第4表示部29Dは、図67に示すように、7セグメント及び右下のドットに配置された8つのLEDを備えている。これらのLEDを第1セグSG1、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第5セグSG5、第6セグSG6、第7セグSG7、ドットSG8とすると、第2セグSG2、第3セグSG3、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG7が薄い表示となる。この不具合は、例えば、1周期目の前の周期で表示モニタ29を点灯させない制御が1周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第2周期で表示される「6.」に相当する文字については、第2セグSG2、第4セグSG4、第6セグSG6、第7セグSG7ははっきりと表示されたが、第1セグSG1、第5セグSG5、ドットSG8については薄い表示となる。この不具合も、例えば、1周期目で表示モニタ29に「y」に相当する文字のLEDを点灯させていた制御が2周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。
As a result, in the first cycle, the symbol corresponding to "0" is clearly displayed on the first special
一方、図66(B)に示す第1割込み処理では、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)に続いてデジット出力処理2(役連役比表示出力プログラム)が実行される。このため、デジット出力処理1(特別図柄表示出力プログラム)とデジット出力処理2(役連役比表示出力プログラム)との間にはほとんど差が生じることがなく、図66(B)に示すように、デジットの出力(DG)にはほとんど遅れが生じない。 On the other hand, in the first interrupt process shown in FIG. 66 (B), the digit output process 2 (combination / combination ratio display output program) is executed following the digit output process 1 (special symbol display output program). Therefore, there is almost no difference between the digit output process 1 (special symbol display output program) and the digit output process 2 (combination / combination ratio display output program), as shown in FIG. 66 (B). , There is almost no delay in the digit output (DG).
この結果、第1周期では第1特別図柄表示装置4A(SEG1)には、「0」に相当する図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ29(SEG2)には、「y」に相当する文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第1割込み処理では、表示モニタ29のLEDにの表示の不具合を防止することができる。
As a result, in the first cycle, the symbol corresponding to "0" was clearly displayed on the first special
このように、上記の遊技機1では、主基板11に設けられた表示モニタ29によって短期役連、短期役比、累積役連、累積役比を表示している。また、表示モニタ29は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板11上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
As described above, in the
また、表示モニタ29は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。このため、表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板11は、基板ケース201に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため、主基板11上に設けられた表示モニタ29が放熱孔によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板11上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。
Further, the display monitor 29 is arranged in front of the
また、主基板11は、主基板11以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。このため、主基板11上に設けられた表示モニタ29が演出制御基板12などの周辺基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板11上に設けられた表示モニタ29に対する視認性が妨げられることを防止できる。
Further, the
また、表示モニタ29には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連や役比を表示することができる。また、表示モニタ29は、短期役連と累計役連など、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間についての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与することができる。 In addition, the display monitor 29 can display the winning combination and the winning ratio regarding the relationship between the prize balls paid out by the passage of the electric chew or the attacker and the prize balls paid out by the passage of the general winning opening. .. Further, the display monitor 29 can switch and display predetermined information such as a short-term combination and a cumulative combination at predetermined periods. Therefore, it is not necessary to provide a display for displaying information about a plurality of periods, which can contribute to a reduction in the number of parts.
また、表示モニタ29には、賞球数が6000個となるごとの役連(短期役連)や役比(短期役比)が表示されるので、総賞球数が6000個となるなど、一定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間は、賞球数が6000個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が1000個、10000個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい。例えば、所定単位に対応した期間を1時間、3時間、10時間などの適宜の時間としてもよい。 Further, since the display monitor 29 displays the winning combination (short-term winning combination) and the winning combination (short-term winning combination) for each 6000 prize balls, the total number of prize balls becomes 6000, and so on. The numerical value of the period corresponding to a certain unit can be easily recognized. The period corresponding to the predetermined unit may be a period other than the number of prize balls of 6000. For example, it may be a period in which the number of prize balls is 1000 or 10000. Alternatively, the unit may be time instead of the number of prize balls. For example, the period corresponding to the predetermined unit may be an appropriate time such as 1 hour, 3 hours, or 10 hours.
また、表示モニタ29は、賞球数が6000個となるごとの役連(短期役連)や役比(短期役比)のほか、累計役連及び累計役比を切り替えて表示している。このため、所定単位ごとの短期役連や短期役比と累計役連や累計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ29は、かしめられた基板ケース内に収容された主基板11に設けられている。このため、表示モニタ29における表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
Further, the display monitor 29 switches and displays the cumulative combination and the cumulative combination ratio in addition to the combination (short-term combination) and the combination ratio (short-term combination ratio) for each 6000 prize balls. Therefore, it is possible to easily compare the short-term combination or short-term combination ratio for each predetermined unit with the cumulative combination or cumulative combination ratio. Further, the display monitor 29 is provided on the
また、遊技機1は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機1は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機1は、扉枠を閉じて遊技を行うものであり、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
Further, the
また、遊技機1の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。例えば、遊技球の発射は、最大1分間100発である。このため、1分間での遊技球の入賞の上限数はほぼ100個となる。したがって、例えば1分間に100個、あるいは12秒間に20個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極めて高くなる。
Further, during the game of the
遊技機1では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠3aが閉鎖されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連、役比の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づいて不正を検出してもよい。
In the
また、上記の遊技機1では、RAM102が備えるアクティブバッファの第0記憶領域が所定の容量である6000個となった場合に、リングバッファにおける第10記憶領域に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防ぐことができる。
Further, in the
また、リングバッファでは、第1記憶領域〜第10記憶領域が設けらており、アクティブバッファの第0記憶領域のデータがリングバッファの第1記憶領域に移動する場合、第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータを多くしておくことができる。 Further, the ring buffer is provided with the first storage area to the tenth storage area, and when the data in the zeroth storage area of the active buffer moves to the first storage area of the ring buffer, the data in the tenth storage area is stored. It will be erased. Therefore, since the data to be erased is set for each predetermined unit, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity. In addition, it is possible to increase the amount of data that remains without being erased.
なお、アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファにおける第9記憶領域のデータを第10記憶領域に移動させる。このとき、第10記憶領域のデータを消去して、第9記憶領域のデータを移動させてもよいし、第10記憶領域のデータに第9記憶領域のデータを上書きしてもよい。この場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。 When moving the data in the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 9th storage area in the ring buffer is moved to the 10th storage area. At this time, the data in the tenth storage area may be erased and the data in the ninth storage area may be moved, or the data in the tenth storage area may be overwritten with the data in the ninth storage area. Even in this case, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity.
アクティブバッファの第0記憶領域のデータをリングバッファの第1記憶領域に移動させる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第10記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連や役比を算出できる。 When the data in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer, the data in the 10th storage area, which is a part of the storage area, is erased in the ring buffer. Therefore, since the amount of data to be erased can be reduced, it is possible to prevent the ring buffer from running out of capacity, and it is possible to calculate the winning combination and the winning combination with a large amount of data.
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第10記憶領域のデータを消去するのみではなく、第1記憶領域〜第10記憶領域のデータの全てを消去するようにしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。また、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしてもよい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。 When erasing the data in the ring buffer, not only a part of the data in the tenth storage area is erased, but also all the data in the first storage area to the tenth storage area is erased. Good. In this case, it is possible to more preferably prevent the capacity shortage of the ring buffer. Further, a part or all of the data in the ring buffer may be erased according to a predetermined condition. For example, at the beginning of business hours, all the data in the ring buffer may be erased, and then a part of the data in the ring buffer may be erased.
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部や全部のデータを消去するようにしてもよい。 Further, in the above example, the movement of data in the ring buffer is described, but the data other than the ring buffer, for example, the storage area for storing the total cumulative total is also erased in part or all of the data. You may.
また、上記の遊技機1では、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較することができる。なお、各データを表示する周期は30秒ではなく、適宜の周期としてもよい。例えば、10秒毎としてもよいし、1分毎としてもよい。または、1時間ごととしてもよい。また、表示されるデータは、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、短期役連、短期役比、累計役連、累計役比の各データを30秒の周期ごとに表示するにあたり、短期役連については、他のデータと異なる表示を行っている。具体的には、短期役連については赤字で表示し、他のデータは緑字で表示している。このため、短期役連から新たなデータを表示することを認識させることができる。 In addition, when displaying each data of the short-term role association, the short-term combination ratio, the cumulative combination combination, and the cumulative combination ratio every 30 seconds, the short-term combination is displayed differently from other data. Specifically, short-term roles are displayed in red, and other data are displayed in green. Therefore, it is possible to recognize that the short-term role association will display new data.
また、上記の遊技機1では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしている。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリアスイッチは、役連や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連や役比のデータの改ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機1では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を抑制することができる。
Further, in the above-mentioned
また、上記の遊技機1では、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dからの検出信号に基づいて得られる賞球数に基づいて、役連や役比を算出している。例えば、アタッカーに個別に設けられたセンサ(カウントスイッチ23)と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計して役連や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを特定しづらく、役比、役連の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ24A、第2一般入賞口スイッチ24B、第3一般入賞口スイッチ24C、第4一般入賞口スイッチ24Dによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結果から得られる賞球数に基づいて、役連や役比を算出ことにより、各入賞口への入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連や役比を簡単に算出することができるとともに、精度よく算出することができる。
Further, in the
また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠3を外枠から開く必要が生じる。遊技機用枠3を開くと、遊技機用枠3に設けられた主基板11が遊技機1の外側から視認可能となる。このため、主基板11に設けられた表示モニタ29は、遊技機1の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。
Further, when an error requiring door opening occurs, it becomes necessary to open the
ここで、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ29に対する役連役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モニタ29を遊技機1の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連役比の表示を見られることを防止できる。
Here, in the above-mentioned
また、表示モニタ29に対する役連役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠3の開放が必要となることで、表示モニタ29を遊技者が遊技機1の外側から視認可能となった際にも、遊技者に役連役比の表示を見られることを防止できる。
Further, the restriction on the display of the combination / combination ratio with respect to the display monitor 29 is executed when an error requiring door opening occurs. Therefore, due to the occurrence of an error requiring opening of the door, it is necessary to open the
なお、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ29に対する役連役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠3が開放されたときに表示モニタ29に対する役連役比の表示の制限が実行されるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠3が開放されたときに表示モニタ29に対する役連役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役連役比の表示を見られることを防止できる。
In the
また、表示モニタ29に対する役連役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠3が開放された状態となっている。このときには、遊技機1の外側から遊技者等が表示モニタ29を視認可能となっている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が経過するまで役連役比表示の制限を継続することにより、遊技機1の外側から遊技者に役連役比の表示を見られることを防止できる。
Further, the limitation of the display of the combination / combination ratio with respect to the display monitor 29 is a predetermined time after the error requiring door opening is canceled, specifically, the duration measured by the measurement timer after the error requiring door opening is released. Will be executed until. Therefore, immediately after the door opening required error is cleared, the
また、上記の遊技機1では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測しているが、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠3が閉鎖されてから継続時間を計測してもよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計測される継続時間よりも短い時間としてもよい。
Further, in the
上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方法が異なり、エラー1〜エラー7が遊技機用枠3を開放させることなく、エラーの解除が可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー8〜エラー13が遊技機用枠3を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これらを扉要開放エラーとしてもよい。また、図65に示したエラー以外のエラー、例えば打球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。また、エラーの解除のために遊技機用枠3の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置5の表示異常となるエラーやROMチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱ってもよい。
The above error requiring door opening is an example, and may be another mode. For example, if the error clearing method is different and the errors can be cleared without opening the
また、上記の遊技機1においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の制限を他の態様としてもよい。例えば、役連役比の表示を薄くしたり小さくしたりしてもよいし、表示モニタ29に役連役比とは異なる表示をしてもよい。役連役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全点灯させるなどの表示としてもよい。
Further, in the
上記の遊技機1では、主基板11及び主基板11に設けられる表示モニタ29が遊技機用枠3の裏面側に設けられているため、遊技機用枠3が開放されたときに役連役比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板11は、遊技盤2の表面であって、ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス扉枠3aによって遊技機1の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニタ29も、遊技盤2の表面であって、ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス扉枠3aによって遊技機1の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様の遊技機では、遊技機用枠3が開放されたときに役連役比の表示の制限を行う態様に代えて、ガラス扉枠3aが開放されたときに役連役比の表示の制限を行うようにしてもよい。また、役連役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠3の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠3aのの開放・閉鎖を条件としてもよい。
In the above-mentioned
また、上記の遊技機1では、CPU103に内蔵ROMエリアにおける使用領域プログラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領域プログラムエリアに役連役比表示出力プログラム及び役連役比表示プログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムと、役連役比表示出力プログラム及び役連役比表示プログラムと、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いやすくすることができる。また、CPU103では、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化し、1回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡素化を図ることができる。
Further, in the
また、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化するにあたり、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを続けて実行するようにされている。具体的に、図58(A)に示すように、第1割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。また、第2割込み処理では、図58(A)に示すように、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連役比表示出力プログラム→役連役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第1割込み処理及び第2割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム(第1割込み処理)と役連役比表示出力プログラム(第2割込み処理)との間に遊技制御プログラム(遊技進行制御処理)や役連役比算出プログラム(役連役比算出処理)を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理2などに遅れが生じないようにできるので、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、及び表示モニタ29におけるLEDの表示の不具合を防止することができ、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。
Further, in order to standardize the
なお、デジット出力処理1とデジット出力処理2とを共通化する際には、図58(A)に示す第1割込み処理または図58(B)に示す第2割込み処理の実行手順が含まれていればよい。例えば、第1割込み処理または第2割込み処理の実行順の前若しくは後に、任意のプログラムが実行されてもよい。
When the
また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役連役比算出プログラムを実行している。このため、役連役比の算出を行う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。 Further, in the first interrupt processing and the second interrupt processing, the winning combination ratio calculation program is executed after the game control program is executed. Therefore, before calculating the winning combination ratio, the processing related to the main part of the game such as the lottery for the transition to the big hit game state is executed. Therefore, the delay of the game can be suppressed.
また、第1割込み処理及び第2割込み処理では、役連役比表示出力プログラムは、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プログラムを実行した後、役連役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊技制御プログラムや役連役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しないようにしている。このため、表示モニタ29におけるLEDの表示の不具合を防止することができる。
Further, in the first interrupt processing and the second interrupt processing, the combination combination ratio display output program is executed after the special symbol display output program is executed. Further, after the special symbol display output program is executed, a specific program such as a game control program or a combination combination ratio calculation program is not executed until the combination combination ratio display output program is executed. Therefore, it is possible to prevent the LED display malfunction on the
また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対しては、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領域に記憶された役連役比表示出力プログラム及び役連役比算出プログラムに対しては「CALLmn」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「CALLF」を用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる。 Further, the special symbol display output program and the game control program stored in the used area are called by using "CALLF" having a short tone. On the other hand, the combination combination ratio display output program and the combination combination ratio calculation program stored in the unused area are called using "CALLmn", and the call using "CALLF", which has a short tone, is used. Will never be done. Therefore, the progress of the game can be smoothly performed.
また、表示モニタ29に表示される役連役比は、非使用領域において役連役比算出処理によって決定される。役連役比算出プログラムや役連役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「CALLmn」が用いられるので、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。 Further, the combination / combination ratio displayed on the display monitor 29 is determined by the combination / combination ratio calculation process in the unused area. The combination-role ratio calculation program and the combination-role ratio display output program are programs that are not related to the progress of the game. Since "CALLmn", which has a relatively long tone, is used for a program that is not related to the progress of the game, waste in the processing of the program can be reduced.
また、非使用領域では、語調が比較的長い「CALLmn」による呼び出しが行われるので、使用領域では、語調が短い「CALLF」による呼び出しを行うことができる。したがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「CALLF」などの語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。 Further, in the non-used area, the call is made by "CALLmn", which has a relatively long tone, so that in the used area, the call can be made by "CALLF", which has a short tone. Therefore, it is possible to use a short-term and highly versatile instruction such as "CALLF" for a program related to game control executed in the used area.
また、CPU103は、Qレジスタを備えており、Qレジスタによってプログラムを呼び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。ところが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリアで使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、汎用性が低くなる可能性があった。
Further, since the
この点、CPU103における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「00」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「01」であり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「00」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際に、Qレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定するのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。また、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっているため、Qレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Qレジスタが固定値「01」に設定される。よって、非使用領域プログラムエリアにおいてもQレジスタを使用することができるので、Qレジスタの汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Qレジスタを使用することができる。
In this regard, the upper address of the used area program area in the
また、上記の遊技機1では、表示モニタ29は、主基板11の裏面側の中央において、主基板11を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが配置されている態様(以下「表示モニタ配置態様」という)について、複数の例を具体的に説明する。
Further, in the
なお、第1の表示モニタ配置態様を第1表示モニタ配置態様、第2の表示モニタ配置態様を第2表示モニタ配置態様、第nの表示モニタ配置態様を第n表示モニタ配置態様という。図51(A)に示す主基板11と同様の主基板11が各表示モニタ配置態様で用いられており主基板11は、いずれも同一の構造をなしている。また、図51(A)に示す例と同様に、主基板11は、基板ケース202に収容されている。また、第1表示モニタ配置態様から第9表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板11を正面から見た方向を基準とする。したがって、遊技機用枠3が外枠から開放する側は左側である。
The first display monitor arrangement mode is referred to as a first display monitor arrangement mode, the second display monitor arrangement mode is referred to as a second display monitor arrangement mode, and the nth display monitor arrangement mode is referred to as an nth display monitor arrangement mode. A
[第1表示モニタ配置態様]
図68は、第1表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図68に示すように、第1表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面側にベース部材129Aが設けられており、ベース部材129Aに表示モニタ130Aが設けられている。表示モニタ130Aは、ベース部材129A及び主基板11とともに基板ケース202に収容されている。
[First display monitor arrangement mode]
FIG. 68 is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the first display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 68, in the first display monitor arrangement mode, the
ベース部材129Aは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛直方向に沿うように配置されている。ベース部材129Aがなす形状である三角柱の底面における直角三角形の直角部分を形成する1辺を含む三角柱の側面は、主基板11の裏面に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の1辺を含む三角柱の側面が主基板11の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面(以下「傾斜面」という)は、主基板11の裏面に対して傾斜する向きで配置されている。
The
表示モニタ130Aは、ベース部材129Aにおける傾斜面に設けられている。表示モニタ130Aの向きは、主基板11の裏面に対して傾斜して配置されている。図69は、主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図69に示すように、表示モニタ130Aは、主基板11が取り付けられた遊技機用枠3を外枠3Aから開放した際に、表示モニタ130Aが遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。
The display monitor 130A is provided on an inclined surface of the
第1表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Aは、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
When the
[第2表示モニタ配置態様]
図70(A)は、第2表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図70(A)に示すように、第2表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面側にベース部材129Bが設けられており、ベース部材129Bに表示モニタ130Bが設けられている。表示モニタ130Bは、ベース部材129B及び主基板11とともに基板ケース202に収容されている。
[Second display monitor arrangement mode]
FIG. 70A is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the second display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 70A, in the second display monitor arrangement mode, the
主基板11は、図50に示すように、遊技機用枠3に設けられた遊技盤2(図2参照)の裏面に取り付けられている。ベース部材129Bは、板状をなしており、主基板11の裏面に立設されている。また、主基板11とベース部材129Bとは互いに略直交している。表示モニタ130Bは、ベース部材129Bにおける側面に設けられている。このため、表示モニタ130Bは、遊技機用枠3に設けられた主基板11に立設された立設部における前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また、表示モニタ130Bは、主基板11の裏面から突出した位置に配置されている。
As shown in FIG. 50, the
第2表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Bは、主基板11の裏面から突出した位置において、主基板11の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。また、主基板11は、遊技機用枠3に設けられた遊技盤2の裏面に取り付けられている。このため、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
The
なお、第1、第2表示モニタ配置態様では、ベース部材129A,129Bが基板ケース202に収容されているが、ベース部材129A,129Bが基板ケース202の外側まで突出する態様で形成されていてもよい。
In the first and second display monitor arrangement modes, the
[第3表示モニタ配置態様]
図70(B)は、第3表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図70(B)に示すように、第3表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に埋設傾斜面11Kが形成されている。埋設傾斜面11Kは、主基板11の裏面に対して傾斜して形成されている。
[Third display monitor arrangement mode]
FIG. 70B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the third display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 70B, in the third display monitor arrangement mode, the embedded
埋設傾斜面11Kは、主基板11におけるプリント基材の一部として形成されている。主基板11の埋設傾斜面11Kには、表示モニタ130Cが設けられている。表示モニタ130Cは、埋設傾斜面11Kに設けられていることにより、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。また、主基板11及び表示モニタ130Cは、ケース202に収容されている。
The buried
第3表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Cは、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
When the
[第4表示モニタ配置態様]
図71(A)は、第4表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図71(A)に示すように、第4表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に第1ベース部材129D1〜第4ベース部材129D4までの4つのベース部材129Dが設けられている。これらの第1ベース部材129D1〜第4ベース部材129D4のそれぞれに第1表示モニタ130D1〜第4表示モニタ130D4が設けられている。第1表示モニタ130D1〜第4表示モニタ130D4によって、表示モニタ130Dが形成されている。表示モニタ130Dは、ベース部材129及び主基板11とともに基板ケース202に収容されている。
[4th display monitor arrangement mode]
FIG. 71 (A) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fourth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 71 (A), in the fourth display monitor arrangement mode, four
第1ベース部材129D1〜第4ベース部材129D4は、いずれも共通する形状を成している。この形状について、第1ベース部材129D1を用いて説明する。第1ベース部材129D1は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第1ベース部材129D1は、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aと同様の形状をなしているが、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aよりも小さい。
The first base member 129D1 to the fourth base member 129D4 all have a common shape. This shape will be described with reference to the first base member 129D1. The first base member 129D1 has a triangular columnar shape whose bottom surface is a right triangle. The first base member 129D1 has the same shape as the
具体的には、第1表示モニタ配置態様におけるベース部材129Aの傾斜面は、4つの7セグメント及び右下のドット(図51(A)参照)の大きさと同等の大きさである。一方、第1ベース部材129D1の傾斜面は、1つの7セグメント及び右下のドットの大きさと同等の大きさである。第1ベース部材129D1の傾斜面に設けられた第1表示モニタ130D1には、1つの7セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。
Specifically, the inclined surface of the
第1ベース部材129D1は、主基板11の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの位置に配置されている。第2ベース部材129D2は、第1ベース部材129D1の右側方に配置され、第3ベース部材129D3は、第2ベース部材129D2における第1ベース部材129D1が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第4ベース部材129D4は、第3ベース部材129D3における第2ベース部材129D2が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第1ベース部材129D1〜第4ベース部材129D4は、略水平方向に沿って並設されている。
The first base member 129D1 is arranged at a position slightly to the left of the substantially center position in the height direction of the back surface of the
第2ベース部材129D2における傾斜面には、第2表示モニタ130D2が設けられている。同様に、第3ベース部材129D3及び第4ベース部材129D4の傾斜面には、第3表示モニタ130D3及び第4表示モニタ130D4が設けられている。第1ベース部材129D1に設けられた第1表示モニタ130D1には、図51(A)に示す表示モニタ29の第1表示部29Aに相当する内容が表示される。
A second display monitor 130D2 is provided on the inclined surface of the second base member 129D2. Similarly, a third display monitor 130D3 and a fourth display monitor 130D4 are provided on the inclined surfaces of the third base member 129D3 and the fourth base member 129D4. The first display monitor 130D1 provided on the first base member 129D1 displays the contents corresponding to the
第2ベース部材129D2に設けられた第2表示モニタ130D2には、図51(A)に示す表示モニタ29の第2表示部29Bに相当する内容が表示される。第3ベース部材129D3に設けられた第3表示モニタ130D3には、図51(A)に示す表示モニタ29の第3表示部29Cに相当する内容が表示される。第4ベース部材129D4に設けられた第4表示モニタ130D4には、図51(A)に示す表示モニタ29の第4表示部29Dに相当する内容が表示される。
The second display monitor 130D2 provided on the second base member 129D2 displays the contents corresponding to the
第4表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Dは、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
When the
[第5表示モニタ配置態様]
図71(B)は、第5表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図71(B)に示すように、第5表示モニタ配置態様では、主基板11の裏面に第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4までの4つのベース部材129Eが設けられている。これらの第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4のそれぞれに第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4が設けられている。第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4によって、表示モニタ130Eが形成されている。表示モニタ130Eは、ベース部材129及び主基板11とともに基板ケース202に収容されている。
[Fifth display monitor arrangement mode]
FIG. 71B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the fifth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 71 (B), in the fifth display monitor arrangement mode, four
第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4は、いずれも第4表示モニタ配置態様における第1ベース部材129D1〜1第4ベース部材129D4と共通する形状を成している。また、第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4は、第1ベース部材129D1〜1第4ベース部材129D4に設けられた第1表示モニタ130D1〜第4表示モニタ130D4と同様にして、第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4にそれぞれ設けられている。 The first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 all have the same shape as the first base member 129D1 to 1 fourth base member 129D4 in the fourth display monitor arrangement mode. Further, the first display monitors 130E1 to the fourth display monitors 130E4 are the first bases in the same manner as the first display monitors 130D1 to the fourth display monitors 130D4 provided on the first base members 129D1 to 1 fourth base members 129D4. The members 129E1 to the fourth base member 129E4 are provided, respectively.
第1ベース部材129E1は、主基板11の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置されている。第2ベース部材129E2は、第1ベース部材129E1の下方に配置され、第3ベース部材129E3は、第2ベース部材129E2の下方に配置されている。第4ベース部材129E4は、第3ベース部材129E3の下方に配置されている。こうして、第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4は、略鉛直方向に沿って並設されている。こうして、第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4は、縦方向に配列されている。
The first base member 129E1 is arranged above the back surface of the
第1ベース部材129E1における傾斜面には、第1表示モニタ130E1が設けられている。同様に、第2ベース部材129E2、第3ベース部材129E3、及び第4ベース部材129E4の傾斜面には、第2表示モニタ130E2、第3表示モニタ130E3、及び第4表示モニタ130E4がそれぞれ設けられている。第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4に設けられた第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4には、図51(A)に示す表示モニタ29の第1表示部29A〜第4表示部29Dに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第1ベース部材129E1〜第4ベース部材129E4は、縦方向に配列されていることから、第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4も縦方向に配列されている。このため、第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4における4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第1表示モニタ130E1〜第4表示モニタ130E4における4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
A first display monitor 130E1 is provided on an inclined surface of the first base member 129E1. Similarly, the second display monitor 130E2, the third display monitor 130E3, and the fourth display monitor 130E4 are provided on the inclined surfaces of the second base member 129E2, the third base member 129E3, and the fourth base member 129E4, respectively. There is. The first display monitors 130E1 to the fourth display monitors 130E4 provided on the first base member 129E1 to the fourth base member 129E4 include the
第5表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Eは、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されている。このため、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
When the
[第6表示モニタ配置態様]
図72(A)は、第6表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図72(A)に示すように、第6表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する基板ケース202の上面にベース部材129Fが設けられ、ベース部材129Fの上面に表示モニタ130Fが設けられている。表示モニタ130Fにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ130Fにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
[6th display monitor arrangement mode]
FIG. 72 (A) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the sixth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 72 (A), in the sixth display monitor arrangement mode, the
ベース部材129Fは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材129Fの上面に設けられた表示モニタ130Fは、4つの7セグメント及び右下のドット(図51(A)参照)を備えている。基板ケース202は基板ケース本体202Aと、蓋体202Bとを備えている。ベース部材129Fは、基板ケース202の基板ケース本体202Aと蓋体202Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
The
第6表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Fは、基板ケース202の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。よって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
The
[第7表示モニタ配置態様]
図72(B)は、第7表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図72(B)に示すように、第7表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する基板ケース202の上面にベース部材129Gが設けられ、ベース部材129Gの上面に表示モニタ130Gが設けられている。表示モニタ130Gにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ130Gにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。ベース部材129Gは、第6表示モニタ配置態様のベース部材129Fと同様、基板ケース202の基板ケース本体202Aと蓋体202Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
[7th display monitor arrangement mode]
FIG. 72 (B) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the seventh display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 72B, in the seventh display monitor arrangement mode, the
ベース部材129Gは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機1の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、遊技機用枠3が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている。このため、ベース部材129Gの上面は、遊技機用枠3が開放する側(左側)の反対側(右側)から遊技機用枠3が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ130Gが設けられている。
The
第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Gは、基板ケース202の上面に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側からその全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。よって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
The
また、第7表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Gが設けられたベース部材129Gの上面は、遊技機用枠3が開放する側の反対側から遊技機用枠3が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠3を開放した側から表示モニタ130Gを見たときに表示モニタ130Gを見やすくすることができる。したがって、役連役比の確認作業をより容易に行うことができる。
Further, the upper surface of the
[第8表示モニタ配置態様]
図73(A)は、第8表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図73(A)に示すように、第8表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する基板ケース202の左側面にベース部材129Hが設けられ、ベース部材129Hの左側面に表示モニタ130Hが設けられている。表示モニタ130Hにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ130Hにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
[8th display monitor arrangement mode]
FIG. 73 (A) is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the eighth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 73A, in the eighth display monitor arrangement mode, the
ベース部材129Hは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材129Hの左側面に設けられた表示モニタ130Hは、4つの7セグメント及び右下のドット(図51(A)参照)を備えている。基板ケース202は基板ケース本体202Aと、蓋体202Bとを備えている。ベース部材129Hは、基板ケース202の基板ケース本体202Aと蓋体202Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
The
第8表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Hは、基板ケース202の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側から表示モニタ130Hの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。よって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
The
[第9表示モニタ配置態様]
図73(B)は、第9表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。図73(B)に示すように、第9表示モニタ配置態様では、主基板11を収容する基板ケース202の右則面にベース部材129Iが設けられ、ベース部材129Iの右側面に表示モニタ130Iが設けられている。ベース部材129Iは、第6表示モニタ配置態様のベース部材129Fと同様、基板ケース202の基板ケース本体202Aと蓋体202Bとを跨いで基板ケース202に設けられている。
[9th display monitor arrangement mode]
FIG. 73B is a perspective view of the main board on which the display monitor is arranged in the ninth display monitor arrangement mode. As shown in FIG. 73B, in the ninth display monitor arrangement mode, the base member 129I is provided on the right-hand surface of the
ベース部材129Iは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向が遊技機1の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材129Iの左側面は、上方から下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ130Iが設けられている。表示モニタ130Iにおける4桁の表示は、縦方向に並んで配置される。表示モニタ130Iにおける4桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
The base member 129I has a triangular columnar shape whose bottom surface forms a right triangle, and is arranged so that its height direction is along the depth direction of the
第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Iは、基板ケース202の左側面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠3を外枠から開放した際に、遊技機用枠3をわずかに開いたのみで遊技機1の外側から表示モニタ130Iの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。よって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
The display monitor 130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is provided on the left side surface of the
また、第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130Iが設けられたベース部材129Iの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため、遊技機用枠3を開放した側から表示モニタ130Iを見たときに表示モニタ130Iを見やすくすることができる。したがって、役連役比の確認作業をより容易に行うことができる。
Further, the left side surface of the base member 129I provided with the display monitor 130I arranged in the ninth display monitor arrangement mode is an inclined surface that moves to the right side as it descends. Therefore, when the display monitor 130I is viewed from the side where the
また、第1表示モニタ配置態様〜第9表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ130A〜130Iは、いずれも、遊技機用枠3と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース部材129A〜129Iまたは埋設傾斜面11Kに固定された固定部と、この固定部に対して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ130A〜130Iのいずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠3を開放させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。
Further, the display monitors 130A to 130I arranged in the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode all set the installation angle of the display monitor with respect to the opening portion between the
取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であってもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これらの移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠3と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ130A〜130Iが設けられていることにより、遊技機1が設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。
The range in which the mounting portion can be moved may be, for example, a movement range associated with movement in the up, down, left, and right directions, or a movement range associated with rotational movement around an arbitrary rotation axis. Further, the movement range may be a combination of the movement ranges associated with these movements. A game hall where the
なお、上記の第1表示モニタ配置態様〜第9表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第8表示モニタ配置態様と第9表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース202の上面から左側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。
Although the arrangement of the display monitors is shown in the first display monitor arrangement mode to the ninth display monitor arrangement mode described above, these arrangement modes may be combined. For example, the display monitor may be arranged from the upper surface to the left side of the
[羽根型可変入賞球装置を備える遊技機]
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム(特図ゲーム)を実行し、可変表示ゲーム(特図ゲーム)における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域(V領域)を遊技球が通過することによって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。以下、ハネモノタイプの遊技機に本発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノタイプについて、上記の遊技機1と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有る。
[A game machine equipped with a blade-type variable winning ball device]
In the above example, a variable display game (special figure game) that performs variable display is executed, and when the display result of the variable display in the variable display game (special figure game) becomes a big hit, the big hit game state is controlled. I explained about the Digipachi type game machine. On the other hand, as a so-called honey-type game machine in which the jackpot game state is controlled by the game ball passing through a specific area (V area) provided inside the blade-type variable winning ball device that can be opened and closed. Good. Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a splash-type game machine will be described. Hereinafter, the honeymono type will mainly explain the differences from the above-mentioned
図74は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図75は、遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図74に示すように、パチンコ遊技機501は、額縁状に形成されたガラス扉枠502を有する。ガラス扉枠502の下部表面には打球供給皿(上皿)503がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿503に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿504と、打球発射装置が遊技球を発射する速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)505とが設けられている。
FIG. 74 is a front view of a game machine provided with a blade-type variable winning ball device, and FIG. 75 is a front view of the variable winning ball device provided on the game board as viewed from the front. As shown in FIG. 74, the
遊技者は、操作ノブ505を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ505を右に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域507の左側領域に入る。さらに操作ノブ505を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域507の右側領域に入る。よって、操作ノブ505を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
The player can adjust the momentum of the game ball launched from the hit ball launcher by rotating the
ガラス扉枠502の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域507が形成されている。
A game board is detachably attached to the back surface of the
遊技領域507のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置520が配置されている。羽根型可変入賞球装置520の下方には、第1始動入賞口511と、第2始動入賞口512と、第3始動入賞口513を形成する可変入賞球装置515とが設けられている。第1始動入賞口511に入った入賞球は第1始動口スイッチ511aによって検出され、第2始動入賞口512に入った入賞球は第2始動口スイッチ512aによって検出され、それぞれ、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置515が開状態になることによって入賞可能になる第3始動入賞口513に入った入賞球は第3始動口スイッチ513aによって検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置515は、ソレノイド515aによって開状態にされる。以下、第1始動入賞口511と、第2始動入賞口512と、第3始動入賞口513とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口511,512,513と表すことがある。また、第1始動口スイッチ511aと、第2始動口スイッチ512aと、第3始動口スイッチ513aとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイッチ511a,512a,513aと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば5個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎に異なるようにしてもよい。例えば、第1始動入賞口511及び第2始動入賞口512に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を5個とし、第3始動入賞口513に遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を2個としてもよい。
A blade-type variable winning
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変入賞球装置520が1回または2回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉576Aが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉576Bが初期位置から右方向に移動することによって、羽根型可変入賞球装置520は開放状態になり、左開放扉576A及び右開放扉576Bが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置520は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置520が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置520を役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物という場合には、羽根型可変入賞球装置520を意味する。
When the game ball wins the start winning opening and is detected by the starting opening switch, the blade type variable winning
羽根型可変入賞球装置520の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置509が設けられている。演出表示装置509は、識別情報としての演出図柄を可変表示(変動表示)する。この実施の形態では、演出表示装置509には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
On the back side inside the blade-type variable winning
羽根型可変入賞球装置520の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器508が設けられている。特別図柄表示器508は、例えば、7セグメント表示器によって構成される。
On the right side of the blade-type variable winning
特別図柄表示器508の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDから成る特別図柄始動記憶表示器518が設けられている。特別図柄始動記憶表示器518は、始動記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器518は、始動入賞口511,512,513に有効始動入賞がある毎に、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄表示器508で可変表示が開始される毎に、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。この例では、特別図柄始動記憶表示器518は、特別図柄表示器508で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置509でも始動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器518を設けなくてもよい。
Above the
羽根型可変入賞球装置520の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器510が設けられている。遊技領域507の右方に設けられているゲート532を遊技球が通過しゲートスイッチ532aで検出されると、普通図柄表示器510において普通図柄(この例では、7セグメントLEDでの数字表示)の可変表示が開始される。この実施の形態では、当りの場合には可変表示の終了時に「7」が停止表示され、はずれの場合には「7」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置7が所定回数、所定時間だけ開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば12/13である。普通図柄表示器510の上方には、ゲート532を通過した通過球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器541が設けられている。ゲート532の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器541は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器510の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
On the left side of the blade-type variable winning
可変入賞球装置515の右方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド521によって開閉板516が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板516は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ523で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば15個の遊技球が賞球として払い出される。
On the right side of the variable winning
遊技領域507の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口526がある。
Decorative lamps that blink during the game are provided around the left and right sides of the
また、遊技領域507の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ527が設けられている。遊技領域507の外周には、天枠ランプ528a、左枠ランプ528b及び右枠ランプ528cが設けられている。さらに、遊技領域507における各構造物(羽根型可変入賞球装置520等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ528a、左枠ランプ528b、右枠ランプ28c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
Further, two
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域507に入り、その後、遊技領域507を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器508において特別図柄が可変表示を始めるとともに、演出表示装置509において演出図柄が可変表示を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器508での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を1増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器518における点灯するLEDを1増やす。
The game ball launched from the hit ball launcher enters the
特別図柄表示器508における特別図柄(「0」〜「9」)の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果:具体的には、例えば「3」、「7」)であると、大当り遊技状態のうちの第1大当り遊技状態(始動動作状態を経ずに開始される大当り遊技状態)に移行する。また、小当り図柄(具体的には、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、「9」)である場合には、始動動作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置520の内部に設けられている特別領域に遊技球が入賞すると、第2大当り遊技状態(始動動作状態を経た後に開始される大当り遊技状態)に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状態(特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置515が開放されやすくなっている状態)に移行する。時短状態は、可変入賞球装置515が所定回数、例えば100回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置515が100回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすことなく可変入賞球装置515が100回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態から通常状態に移行する。
The variable display of the special symbols ("0" to "9") on the
また、図1に示すように、この実施の形態では、ゲート532は遊技領域507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、ゲート532に遊技球を通過させるべく、遊技領域507の右方を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)した方が有利となる。また、図1に示すように、この実施の形態では、大入賞口は遊技領域507の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技中でもなければ(通常状態であれば)、遊技領域507の左方を狙って遊技球を発射(いわゆる左打ち)するものとする。
Further, as shown in FIG. 1, in this embodiment, the
また、遊技領域507の左方には左ゲート517が設けられており、左ゲート517を通過した遊技球は左ゲートスイッチ517aによって検出される。また、遊技領域507の右方には右ゲート519が設けられており、右ゲート519を通過した遊技球は右ゲートスイッチ519aによって検出される。
A
この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート517や右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置520内の特定入賞口566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域507の右方に設けられている(大当り遊技中は右打ちされる)ことから、右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。なお、左ゲート517や右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞球装置520内の特定入賞口566に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりするようにしてもよい。
In this embodiment, when a predetermined game state shift is performed, control is performed to shift the game state based on the passage of the game ball through the
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート517や右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート517を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終了後に時短状態に制御される場合には右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート517や右ゲート519を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了してから所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, even when the jackpot game is completed, a new variation display can be started based on the fact that the game ball has passed through the
次に、羽根型可変入賞球装置520について説明する。羽根型可変入賞球装置(役物)520は、開閉モータ575の駆動によって左開放扉576A及び右開放扉576Bが開放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物520に進入した遊技球は、通過口57などを通過して、役物520における下部側に流下する。なお、図75には、左開放扉576A及び右開放扉576Bが閉鎖して遊技球が役物520に進入不能(進入困難)である状態が実線で示され、左開放扉576A及び右開放扉576Bが開放して遊技球が役物520に進入可能(進入容易)である状態が仮想線で示されている。
Next, the blade type variable winning
役物520の左右両側には、左可動部材577及び右可動部材578がそれぞれ設けられている。左可動部材577において動く部分は左可動部577Aであり、右可動部材578において動く部分は右可動部578Aである。左可動部577Aは左可動部駆動ソレノイド577Bによって動かされ、右可動部578Aは右可動部駆動ソレノイド578Bによって動かされる。左可動部577A及び右可動部78Aは、それぞれ、上下方向に動く。
A left
役物520における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口566が設けられている。また、役物520における特定入賞口566が設けられた位置の奥方には、はずれ口が設けられており、役物520の内部には、特定入賞口566またははずれ口に遊技球を振り分ける通路が設けられている。特定入賞口566には、特定領域スイッチ566Aが設けられており、特定入賞口566に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ566Aで検出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口566及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば10個の遊技球が賞球として払い出される。なお、特定入賞口566及びはずれ口に遊技球が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、特定入賞口566に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を10個、はずれ口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を3個としてもよい。また、はずれ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない(賞球数は0個)となるようにしてもよい。
At the bottom of the
役物520内に進入した遊技球が特定入賞口566に入賞し、特定領域スイッチ566Aで検出されることを条件として、第2大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物520内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第2大当り遊技状態に移行可能となることはない。
On condition that the game ball that has entered the accessory 520 wins the specific winning
この遊技機501における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機501では、通常状態の際、第1始動入賞口511、第2始動入賞口512、及び第3始動入賞口513のいずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選(以下「大当り抽選」と称することもある)が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当りまたははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動(可変表示)が開始され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器508に停止させて表示する。
An example of how the game proceeds in this
大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(大当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行される。大当り遊技状態では、開閉板16による大入賞口が16回(16ラウンド、1ラウンドの開放許容時間は29秒)開閉制御される。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は16で一定あるが、ラウンド数(例えば、2ラウンド、7ラウンド、16ラウンドのいずれか)を抽選等によって決定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、役物520が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合に、役物520が開放状態に制御されるようにしてもよい。
When the result of the big hit lottery is decided to be a big hit, after the symbol (the symbol corresponding to the big hit) is stopped and displayed on the
大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(小当りに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物520が開放状態に制御されて始動動作が開始される。始動動作状態において、役物520は、0.9秒間開放状態になる。開放状態になる回数(開放回数)は、1回、2回または3回である。始動動作状態において、遊技球が役物520に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口566に入賞して特定領域スイッチ566Aで検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生すると、遊技状態が大当り遊技状態(第2大当り遊技状態)に移行される。遊技球がはずれ口に入球してV入賞が発生しなかった場合には、第2大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれになり、通常状態を維持する。
When the result of the big hit lottery is decided to be a small hit, after the symbol (the symbol corresponding to the small hit) is stopped and displayed on the
大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器508に図柄(はずれに対応する図柄)を停止して表示させた後、役物520が開放状態に制御されることはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維持される。
If the result of the big hit lottery is decided to be out of order, the
なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、16ラウンドの大当り遊技状態(第1大当り遊技状態)に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時短状態に移行する(一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態である)。 The jackpot includes a non-time-saving jackpot and a time-saving jackpot. In either case, when the change of the special symbol is completed, the game directly shifts to the 16-round jackpot game state (first jackpot game state) without going through the starting operation state, but in the case of a time-saving jackpot, the jackpot game ends. Later, the gaming state shifts to the time-saving state (on the other hand, in the case of a non-time-saving jackpot, the gaming state after the jackpot game ends is the normal state).
小当りには、第1小当り〜第3小当りの3種類がある。第1小当りは、始動動作状態において役物520が1回開放する小当りであり、第2小当りは、役物520が2回開放する小当りであり、第3小当りは、役物520が3回開放する小当りである。また、はずれの場合には、役物520は開放動作を行わない。
There are three types of small hits, from the first small hit to the third small hit. The first small hit is a small hit that the
また、第1小当りまたは第2小当りで役物520が開放動作を行った際にV入賞した場合の第2大当りは、非時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、通常状態に移行する。また、第3小当りでで役物520が開放動作を行った際にV入賞した場合の第2大当りは、時短大当りとなり、第2大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に移行する。
In addition, when the
また、遊技機501には、上記の遊技機1に設けられた主基板11及び表示モニタ29と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連や役比を算出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないように主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機1と同様である。また、役連や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機1と同様である。
Further, the
遊技機501における役連及び役比は、上記(1)式及び(2)式で求めることができる。遊技機501における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置515と、羽根型可変入賞球装置520における特定入賞口566及びはずれ口と、開閉板516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。
The winning combination and the winning ratio in the
また、遊技機501における連続役物獲得賞球数は、第1大当り遊技状態が実行されている場合には、開閉板516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出された遊技球の総数をいう。また、第2大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板516を備える大入賞口に対する遊技球の入賞(以下「大入賞口入賞」と称する場合がある)によって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊技球と、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時における羽根型可変入賞球装置520における特定入賞口566及びはずれ口に対する遊技球の入賞(以下「契機入賞」と称する場合がある)によって払い出される遊技球との総数としてもよい。
In addition, the number of consecutive winning prize balls in the
契機入賞における「第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞時」は、V入賞が発生した羽根型可変入賞球装置520の開放時であってもよいし、V入賞が発生した羽根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めてもよい。例えば、羽根型可変入賞球装置520の開放回数が3回である第3始動入賞口513への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置520が開放し、当該開放時にV入賞があったときの契機入賞は、その3回の開放の際に羽根型可変入賞球装置520の特定入賞口566及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。
The "at the time of V winning that triggered the transition to the second big hit gaming state" in the opportunity winning may be at the time of opening the blade type variable winning
また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総数とする場合、羽根型可変入賞球装置520の特定入賞口566及びはずれ口に対する入賞が、契機入賞となるか否かは、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置520の特定入賞口566及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数(以下「仮記憶契機入賞賞球数」)を一旦記憶しておき、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第2大当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数するタイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または計数した後、役連を表示モニタ29に表示する直前のタイミングとしてもよい。
Further, when the number of consecutive winning prize balls is the total number of game balls paid out by the large winning opening prize and the opportunity winning, the winning of the specific winning
また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入賞口566に遊技球が入賞した場合には、第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置520のはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第2大当り遊技状態への移行の契機となったV入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根型可変入賞球装置520の開放から所定時間が経過した後にV入賞が発生していないこととすることができる。
Further, after the temporary memory opportunity winning prize ball is memorized, when the V prize that triggered the transition to the second big hit game state does not occur, the temporary memory opportunity winning prize ball may be deleted. When the game ball wins in the specific winning
また、表示モニタに表示する役連や役比としては、上記の遊技機1と同様に短期役連、短期役比、累計役連、累計役比などとしてよい。また、表示モニタは、上記の遊技機1と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態様としては、遊技機1に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。
Further, the winning combination and the winning combination display on the display monitor may be the short-term winning combination, the short-term winning combination, the cumulative winning combination, the cumulative winning combination, and the like, as in the
上記の遊技機501は、羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機である。このような羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機において、主基板に役連や役比を表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘(障害釘)や風車などについてどのような調整が加えられたかを認識できる。
The
また、羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機501において、役連や役比については、遊技機1と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装置520を備える遊技機501においても、役連や役比を算出し、主基板に取り付けられた表示モニタに表示することができる。
Further, in the
また、遊技機501では、羽根型可変入賞球装置520を開閉する始動入賞口のうち、第3始動入賞口513として可変入賞球装置515が用いられているが始動入賞口は、第1始動入賞口511及び第2始動入賞口512のような可変入賞球装置が設けられていないものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第3始動入賞口513のような可変入賞球装置だけであってもよい。
Further, in the
なお、第3始動入賞口513への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第1始動入賞口511及び第2始動入賞口512への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役物獲得賞球数には加算されない。
The number of prize balls paid out by winning the game ball to the third
また、遊技機501では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置520の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置520の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置520の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、1回、2回、3回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として0回を含めるようにしてもよい。
Further, in the
また、遊技機501は、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態及び第2大当り遊技状態)が設定されており、遊技機501には、羽根型可変入賞球装置520と、開閉板516を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されているとともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様としてもよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。
Further, the
また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件として、V入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高継続ラウンドを設定し1ラウンド中にV入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定されるようにしてもよい。 Further, in the embodiment in which only the blade type variable winning ball device is provided, V winning may be set as a continuation condition of the jackpot gaming state. For example, when the game shifts to the jackpot game state, the maximum continuation round may be set so that the continuation of the next round may be determined when a V prize is won in one round.
(入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例)
(1)上記の実施形態では、一般入賞口、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞数に関連した項目を第1エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限らず、例えば、ゲート41A,41Bを遊技球が通過した回数に関連した項目を第1エリアαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート41A,41Bを通過したときに、遊技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信することにより、演出制御用CPU120では、ゲート41A,41Bを遊技球が通過した回数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(Modification example of display control and display items of prize number information)
(1) In the above embodiment, an example in which items related to the number of winnings to the general winning opening, the first starting winning opening, and the second starting winning opening can be displayed in the first area α has been described. For example, items related to the number of times the game ball has passed through the
例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数(A1に相当)、本日のゲート通過比率(A2に相当)、低ベース状態のゲート通過回数(B1に相当)、低ベース状態のゲート通過比率(B2に相当)、高ベース状態のゲート通過回数(C1に相当)、高ベース状態のゲート通過比率(C2に相当)、設定期間のゲート通過回数(D1に相当)、及び、設定期間のゲート通過比率(D2に相当)を集計して、第1エリアαに表示可能である。また、ゲート毎に(ゲート41A,41B各々に関して)これらの項目を集計して、第1エリアαに表示可能である。
For example, the number of times of passing through the gate (corresponding to A1) of today and today's gate can be determined by the same method as the aggregation process when the general winning opening designation command for specifying which of the 1st to 4th general winning openings has been won is received. Gate passage ratio (corresponding to A2), number of gate passages in low base state (corresponding to B1), gate passage ratio in low base state (corresponding to B2), number of gate passages in high base state (corresponding to C1), high base The gate passage ratio of the state (corresponding to C2), the number of gate passages during the set period (corresponding to D1), and the gate passage ratio during the set period (corresponding to D2) can be aggregated and displayed in the first area α. .. Further, these items can be aggregated for each gate (for each of the
(2)また、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第1エリアαに表示可能である。
(2) Further, since the
例えば、第1〜第4一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数(A1に相当)」、「本日の大入賞口への入賞比率(A2に相当)」、「本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(A3に相当)」、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞数(D1に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞比率(D2に相当)」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数(D3に相当)」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」、を集計して、第1エリアαに表示可能である。 For example, by the same method as the aggregation process when a general prize opening designation command for specifying which of the 1st to 4th general winning openings has been won is received, "Today's large winning openings (A1) "Equivalent)", "Today's prize-winning ratio (equivalent to A2)", "Number of prize balls awarded based on today's prize-winning mouth (equivalent to A3)", "Today's total The ratio of the number of prize balls given based on today's prizes to the prizeballs to the number of prizeballs (equivalent to A4), "the number of prizes to the prizeballs during the set period (equivalent to D1)" , "Ratio of prizes to the big prize opening in the set period (corresponding to D2)", "Number of prize balls given based on winning the prize to the big winning mouth in the set period (equivalent to D3)", and "In the set period The ratio of the number of prize balls given based on the prizes to the large prize opening in the set period to the number of prize balls given (corresponding to D4) "can be aggregated and displayed in the first area α. is there.
ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(A4に相当)」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合(D4に相当)」が、所定の割合(例えば60%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値(60%)を超えています。」というメッセージを表示しても良い。 Here, "the ratio of the number of prize balls given based on today's prize-winning opening to today's total number of prize balls (equivalent to A4)" and "the prize balls given during the set period" When the ratio of the number of prize balls given based on the winning to the large winning opening in the set period to the number (corresponding to D4) is higher than the predetermined ratio (for example, 60%), a notification to that effect is given. You may try to do it. For example, the message "The ratio of prize balls for the big prize opening exceeds the reference value (60%)" may be displayed in the first area α.
また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置6Bにより開閉制御される第2始動入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置7により開閉制御される大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合(例えば70%)よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第1エリアαに、「役物賞球比率が基準値(70%)を超えています。」というメッセージ等を表示しても良い。
Further, the number of prize balls given based on the winning of the second starting winning opening, which is controlled to open and close by the ordinary variable winning
(3)上記の実施形態では、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100と共に、演出制御用CPU120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計する例について説明したが、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100の主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100において、各進入領域への遊技球の進入数を集計し、あるいは演出制御用CPU120が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を集計することも可能である。
(3) In the above embodiment, together with the
なお、主基板11側の遊技制御用マイクロコンピュータ100又は演出制御用CPU120において集計された各進入領域への遊技球の進入数(各スイッチに対応したカウンタの値)は、演出制御用CPU120に送信されて、画像表示装置5に表示可能である。例えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に出力することで、演出制御用CPU120において、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第1エリアαに表示させることが可能である。
The number of game balls entering each approach area (counter value corresponding to each switch) totaled by the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で集計された各進入領域への進入数を、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B等の、主基板11に設けられている表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表示される主基板11に設けられた表示装置としては、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、LED、7セグメント、液晶表示装置、ELパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。
It should be noted that the number of entries into each approach area calculated by the
RAM102に記憶されている各カウンタの値(各進入領域への進入数)は、例えば、RAM102に記憶されている遊技状態フラグ(確変状態や時短状態等を遊技制御用マイクロコンピュータ100で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ)等をリセットするためのリセット操作が遊技場側(例えば店員)によって行われたときに、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に出力され、画像表示装置5に一定期間表示されるようにしても良い。リセット操作とは、主基板11に接続された図示しないリセットボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤2の裏面側(遊技島側)に設けられており、遊技機用枠3のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠3に対して遊技盤2を前方に回動させることで、遊技盤2の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。
The value of each counter (the number of entries into each approach area) stored in the
(4)上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報(D1〜D4)を第1エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間(例えば60分)が記憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており)、その設定された集計期間における入賞数情報(D1〜D4に相当)が、第1エリアαに表示されるようにしても良い。例えば、60分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第1エリアαに表示し、その集計値が予め定められた基準値(例えば60回/60分)未満である場合には、その旨を報知するようにしても良い。 (4) In the above embodiment, an example in which the winning number information (D1 to D4) in the aggregation period set by the player can be displayed in the first area α has been described, but the example is described in advance regardless of the operation of the player. The totaling period is set in the game machine (for example, a specific period (for example, 60 minutes) is stored or set by the operation of the game hall side), and the number of prizes in the set totaling period. The information (corresponding to D1 to D4) may be displayed in the first area α. For example, the number of winnings to the general winning opening per 60 minutes is totaled, the total value is displayed in the first area α, and the total value is less than a predetermined reference value (for example, 60 times / 60 minutes). In that case, it may be notified to that effect.
(5)また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第1エリアαにその旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が10分間発生していない場合には、第1エリアαに、「10分間一般入賞無し。」というメッセージを表示するようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作(例えば、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30を使用した操作)により設定可能としても良く、遊技者側の操作(例えば、操作ボタン30を使用した操作)により設定可能としても良い。
(5) Further, when the winning of a specific winning opening does not occur for a predetermined period, the first area α may be notified to that effect. For example, if the number of winnings in the general winning opening has not been generated for 10 minutes, the message "No general winning for 10 minutes" may be displayed in the first area α. This predetermined period may be set by an operation on the playground side (for example, an operation using the
(6)なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合(例えば1:1)となるような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。例えば、特開2014−117434に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第1始動入賞口と第2始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えることにより、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるようにすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分ける構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した入賞数情報を第1エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。 (6) The above embodiment is also applied to a game machine provided with a distribution device such that the winning ratios to the starting winning opening and the general winning opening are a specific ratio (for example, 1: 1). , The winning number information related to the winning number to each winning opening can be displayed in the first area α. For example, the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117434 has a configuration in which game balls accepted by the sorting device are alternately distributed to the first starting winning opening and the second starting winning opening. By providing the sorting device, it is also possible to alternately sort the game balls received by the sorting device into the starting winning opening and the general winning opening. The above embodiment is also applied to a game machine having a configuration in which the distribution device alternately distributes the game balls to the starting winning opening and the general winning opening, and the winning number information related to the winning number to each winning opening is first. It can be displayed in the area α. However, since the number of winnings to the general winning opening is naturally determined according to the number of winnings to the starting winning opening, the ratio of the number of winnings to the general winning opening to the number of winnings to the starting winning opening is displayed as described above. There is no need to let it.
(7)図46では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が0にリセットされ、その後に、演出制御用CPU120が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第1エリアαに表示される一般入賞口への入賞数が1ずつ増加するようにしても良い。
(7) In FIG. 46, the aggregation period can be set according to the operation of the player, but the winning number information is reset according to the operation of the player, and the aggregation of the winning number information is started from the reset timing. You may do so. For example, when the player performs an operation to start counting, the number of winnings to the general winning opening displayed in the first area α is reset to 0, and then the
また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能としても良い。例えば、当初は集計期間を30分と設定したものの、早く集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を10分に短縮するようにしても良い。また、当初は集計期間を10分と設定したものの、より長い期間の集計結果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を30分に延長するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である10分が経過して一旦はその10分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を50分延長して60分とする(結果として、10分間の集計結果とその10分間を含む60分間の集計結果が両方得られる)ようにしても良い。 Further, the aggregation period once set may be changed according to the operation of the player before the elapse of the set period. For example, although the totaling period is initially set to 30 minutes, the player may perform a resetting operation before the set period elapses to shorten the totaling period to 10 minutes in order to know the totaling result quickly. In addition, although the aggregation period was initially set to 10 minutes, in order to know the aggregation result for a longer period, the player performs a reset operation before the set period elapses to extend the aggregation period to 30 minutes. Is also good. Further, the aggregation period once set may be extended according to the operation of the player after the set period has elapsed. For example, after 10 minutes, which is the set totaling period, has passed and the totaling result for that 10 minutes has been displayed, the player performs an extension operation in order to grasp the totaling result for a longer totaling period. The aggregation period may be extended by 50 minutes to 60 minutes (as a result, both the aggregation result of 10 minutes and the aggregation result of 60 minutes including the 10 minutes can be obtained).
(8)なお、画像表示装置5に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われている状態(遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態)における第1エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにしても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。
(8) In the demo screen displayed on the
(9)上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッチ32の操作部が第1位置(非表示位置)であるか第2位置(表示位置)であるかによらず、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面を画像表示装置5に表示可能として、図5(2)の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、入賞数情報が画像表示装置5に表示され(図42及び図43の表示制御が実行され)、図5(2)の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン30を押下すると、入賞数情報が画像表示装置5に表示されない(図44の表示制御が実行される)ようにしても良い。
(9) In the above embodiment, the game field setting is prioritized over the player setting, but conversely, the player setting may be prioritized over the game field setting. That is, regardless of whether the operation unit of the
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付けた設定操作(最新の設定操作)を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合であっても、その後に図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合には、入賞数情報を表示する(図42及び図43の表示制御が実行される)。また、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示する(図42及び図43の表示制御が実行される)。一方、表示切替スイッチ32の操作部を第2位置(表示位置)とした場合であっても、その後に図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合には、入賞数情報を表示しない(図44の表示制御が実行される)。また、図5(1)〜(3)の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後に表示切替スイッチ32の操作部を第1位置(非表示位置)とした場合には、入賞数情報を表示しない(図44の表示制御が実行される)。
Further, the game hall setting and the player setting may be given the same priority, and it may be determined whether or not to display the winning number information according to the order of the received setting operations. That is, it may be decided whether or not to display the winning number information with priority given to the setting operation (latest setting operation) received last. For example, even when the operation unit of the
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が操作ボタン30を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ32を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定できない(例えば図5(1)〜(3)に示したような遊技者側での設定画面を設けない)ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能としても良い。
Further, in this embodiment, the clerk of the amusement park can set whether or not to display the winning number information on the
また、これとは逆に、遊技者(及び遊技場の店員)が操作ボタン30を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側のみが入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない(例えば表示切替スイッチ32を設けない)ようにしても良い。このような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作(操作ボタン30の操作)により、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置5に表示させるか否かを設定可能としても良い。
On the contrary, the player (and the clerk of the game hall) can set whether or not to display the winning number information on the
(10)なお、図45等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ31の操作部が表示位置(第2位置)となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置5に表示されるようにして、モード切替スイッチ31の操作部が非表示位置(第1位置)となっている遊技モードにおいては、画像表示装置5に表示されないようにしても良い。即ち、図3(a)に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。
(10) Note that the number of winning information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 45 and the like can be obtained from the operation unit of the
このように、図45等で説明した各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にのみ画像表示装置5に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態(例えば、デモ画面が表示されている状態)や、遊技終了判定が行われていない状態(特図ゲームが実行されている状態、普図ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む)等においては、画像表示装置5に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間(例えば1分間であり、デモ画面が表示される前)のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間(例えば1分間)のみ表示可能となるようにしても良い。
As described above, the clerk of the amusement park performs a predetermined operation for the winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 45 and the like. Information that can be displayed on the
(11)また、図45等で説明した、各入賞口(一般入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口等)への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのいずれのモードにおいても、画像表示装置5に表示可能としても良い。このような構成とする場合に、メンテナンスモードにおいては、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。
(11) Further, the winning number information regarding the number of winnings to each winning opening (general winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, etc.) described with reference to FIG. 45 or the like can be obtained in either maintenance mode or game mode. In this mode, the
また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。 In addition, in the maintenance mode, the information on the number of winnings of all the items that have been aggregated is displayed, whereas in the game mode, some items (items set by the game hall side or the operation of the player) or Information on the number of winnings of (predetermined main items) may be displayed. That is, the item of the winning number information to be displayed may be different depending on the period during which the game is not performed and the period during which the game may be performed.
(12)また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、第1エリアα及び第2エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第1エリアαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。 (12) Further, in the game mode, during the period when the demo screen is displayed due to the game end determination, the winning number information can be displayed in the entire first area α and the second area β. On the other hand, during the period when the game end determination is not performed and it is determined that the game is in progress, the winning number information may be displayed only in the first area α. That is, the display area of the winning number information may be different between the period in which it is determined that the game is not being performed and the period in which it is determined that the game is being performed.
また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計されている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、一部の項目(遊技場側や遊技者の操作により設定された項目又は予め定められた主要項目)の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示させる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。 In addition, during the period when the demo screen is displayed due to the game end judgment, the winning number information of all the aggregated items is displayed, but the game end judgment is not performed and the game is played. During the period determined to be medium, the winning number information of some items (items set by the operation of the game hall side or the player or predetermined main items) may be displayed. That is, the item of the winning number information to be displayed may be different depending on the period in which it is determined that the game is not being performed and the period in which it is determined that the game is being performed.
(13)上記の実施形態では、特定の画像(エラーメッセージ、第4図柄、飾り図柄、及び保留情報)の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)に関しては、入賞数情報を表示する設定(図42及び図43)と入賞数情報を表示しない設定(図44)とで変化させない(共通化する)一方で、他の画像(背景画像)に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、このような形態に限らず、図47に示すように、入賞数情報を表示する設定(図47(a))と入賞数情報を表示しない設定(図47(b))とで、入賞数情報以外の背景画像を含む全ての画像の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を共通化するようにしても良い。これにより、入賞数情報の表示/非表示設定による制御負担を軽減することができる。 (13) In the above embodiment, the winning number information is displayed with respect to the display position and display range (image size) of a specific image (error message, fourth symbol, decorative symbol, and hold information) (setting to display the winning number information (image size). The setting for displaying the number of winnings information and the number of winnings are not changed (common) between FIG. 42 and FIG. 43) and the setting for not displaying the number of winnings information (FIG. 44), while the other images (background images) are set to display the number of winnings information. The visible range is different depending on the setting that does not display the information, but the setting is not limited to such a form, and as shown in FIG. 47, the setting that displays the winning number information (FIG. 47 (a)) With the setting of not displaying the winning number information (FIG. 47 (b)), the display position and display range (image size) of all images including the background image other than the winning number information may be shared. .. As a result, it is possible to reduce the control burden due to the display / non-display setting of the winning number information.
(14)上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲(画像の大きさ)を、入賞数情報を表示する設定(図42及び図43)と入賞数情報を表示しない設定(図44)とで変化させない(共通化する)こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入賞数情報の表示/非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図48に示すように、入賞数情報を表示する設定(図48(a))における、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定(図48(b))における、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア5Lが、第1エリアαに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第1エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このように、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。
(14) In the above embodiment, the display position and display range (image size) of the decorative symbol are set to display the winning number information (FIGS. 42 and 43) and not to display the winning number information (FIG. 44). ), But the display position and display range of the decorative pattern may be different depending on the display / non-display setting of the winning number information. For example, as shown in FIG. 48, in the setting for displaying the winning number information (FIG. 48 (a)), the setting for displaying the winning number information is not displayed rather than the interval of the decorative
(15)上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構の異常(賞球異常など)、大入賞口の不正入賞異常(大入賞口が開放していないのに大入賞口への入賞が検知される異常)、あるいは、パチンコ遊技機1の各種部材の動作不良等であっても良い。
(15) In the above embodiment, magnetic anomaly, vibration abnormality, and radio wave abnormality are exemplified as the error of the gaming machine, but the error of the gaming machine is not limited to these, and the error of the gaming machine is an abnormality of opening the front door and an abnormality of the payout mechanism. (Abnormality of prize balls, etc.), Abnormal winning of the large winning opening (abnormality of detecting winning of the large winning opening even though the large winning opening is not open), or malfunction of various members of the
[他の変形例]
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
[Other variants]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In addition, the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-mentioned production forms may be arbitrarily combined, and the control and configuration of the gaming machine shown in each of the above-mentioned production forms and the following modification are shown. The control and configuration of the game machine may be arbitrarily combined.
上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置により、ゲート41Bを通過しなかった遊技球は、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート41B を通過しない場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。また、ゲート41Bを通過しなかった遊技球は、ゲート41Bを通過した遊技球よりも高い割合で、第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dのいずれかに入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート41B を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより高めることができる。
In the above embodiment, the game balls that do not pass through the
上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。 In the above embodiment, executing the specific effect at different ratios according to the game state includes that the specific effect can be executed only in a certain game state and the specific effect is not executed in another game state. .. Further, in the above embodiment, in order to execute the specific effect at different ratios according to the game period, the specific effect can be executed only in a certain game period, and the specific effect may not be executed in another game period. included.
上記の実施形態において、第1の状態のときに、第1の状態とは異なる第2の状態のときよりも高い割合で演出を実行することには、第1の状態においてのみ演出を実行可能であり、第2の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第1の状態と第2の状態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲームの実行期間に応じた区分(特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという区分)、変動パターンの種別に応じた区分(例えば、実行されている可変表示の変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されている可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分)、特定の演出タイミングに応じた区分(例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分)等がある。 In the above embodiment, in order to execute the effect at a higher rate in the first state than in the second state different from the first state, the effect can be executed only in the first state. In the second state, the effect is not executed. Here, the classification of the first state and the second state is, in addition to the above-mentioned classification according to the game state, the classification according to the number of reserved memories, and the classification according to the execution period of the special figure game (special figure game). Classification according to the type of variation pattern (for example, whether or not the variation pattern of the variable display being executed is a variation pattern with reach effect), or , Classification according to the specific effect timing (for example, before the establishment of the reach state in the variation pattern with reach effect), whether or not the variable display variation pattern being executed is a variation pattern accompanied by pseudo continuous effect. There are classifications such as whether it is before or after the establishment of the pseudo-continuous production, or whether it is before or after the execution of the pseudo-continuous production in the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous production).
第1演出形態〜第12演出形態において、(1)通常状態、及び、(2)確変状態又は時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)確変状態又は時短状態の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第13演出形態〜第24演出形態において、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにしても良い。 In the first effect mode to the twelfth effect form, the specific effect may be executed only in one of (1) a normal state and (2) a probabilistic change state or a time saving state. For example, (1) the specific effect may be executed only in the normal state, and (2) the specific effect may not be executed in the case of the probability change state or the time saving state. Further, in the 13th to 24th production forms, either (1) the period after the reach state is established in the reach variation and (2) the period outside the reach variation period or before the reach state is established in the reach variation. The specific effect may be executed only in one case. For example, (1) the specific effect can be executed only in the period after the reach state is established in the reach fluctuation, and (2) the specific effect is specified in the case of the period outside the reach fluctuation period or before the reach state is established in the reach fluctuation. You may not execute the production.
第1演出形態〜第12演出形態では、遊技状態が、(1)通常状態であるか、あるいは、(2)確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしても良い。また、遊技状態の区分は、(1)通常状態であるか、(2)確変状態又は時短状態であるか、というものに限らず、例えば、(1)高ベース状態であるか、(2)高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、(1)大当り遊技状態であるか、(2)大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。 In the first effect mode to the twelfth effect form, the execution ratio of the specific effect or the execution state is executed depending on whether the game state is (1) a normal state, or (2) a probability variation state or a time saving state. Although the types of specific effects are different, when the jackpot game state is controlled, whether or not the specific effect is executed and the specific effect to be executed are based on the same effect execution conditions as when the game state is the normal state. The type may be determined, or whether or not the specific effect is executed and the type of the specific effect to be executed may be determined based on the effect execution conditions common to those in the probabilistic state or the time saving state. .. Further, the classification of the gaming state is not limited to (1) a normal state, (2) a probabilistic state or a time saving state, and for example, (1) a high base state or (2). It may be classified as whether it is in a high base state, or it may be classified as (1) a jackpot game state or (2) a jackpot game state.
第13演出形態〜第24演出形態では、遊技期間が、(1)リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、あるいは、(2)リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、(1)保留記憶数が1以下の期間であるか、(2)保留記憶数が2以上の期間であるか、という区分であっても良く、(1)飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、(2)飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い。 In the thirteenth effect mode to the twenty-fourth effect form, the game period is (1) the period after the reach state is established in the reach variation, or (2) outside the reach variation period or before the reach state is established in the reach variation. Whether or not the specific effect is executed and the type of the specific effect to be executed are determined according to the period, but the game period is not limited to such a division, and for example, (1) the number of reserved memories. May be a period of 1 or less, or (2) a period in which the number of reserved memories is 2 or more, and (1) a period in which variable display of decorative symbols is executed. (2) It may be a division as to whether or not the variable display of the decorative symbol is not executed.
また、(1)リーチ演出を伴わない可変表示(非リーチ変動)が実行されている期間であるか、(2)リーチ演出を伴う可変表示(リーチ変動)が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。また、(1)擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、(1)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、(2)擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。 Also, whether (1) the variable display without the reach effect (non-reach variation) is being executed, or (2) the variable display with the reach effect (reach variation) is being executed. It may be classified as. Further, it may be classified into (1) a period during which the variable display without the pseudo-continuous effect is executed, or (2) a period during which the variable display with the pseudo-continuous effect is executed. .. Further, even if it is classified as (1) before the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect, or (2) after the execution of the pseudo-continuous effect in the variable display accompanied by the pseudo-continuous effect. good.
第1〜第4演出形態や、第13〜第16演出形態では、特定演出として、特定演出A及び特定演出Bのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出A及び特定演出Bの両方を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する(例えば保留記憶数が1以下である場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が2以上である場合には先読み予告演出を実行する)ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報(表示部位)の態様を変化させる演出である場合には、前述した変動結果予告演出(音声演出のみ,あるいは音声演出及び役物演出)と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果がはずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。 In the first to fourth effect forms and the thirteenth to sixteenth effect forms, only one of the specific effect A and the specific effect B can be executed as the specific effect, but both the specific effect A and the specific effect B can be executed. May be executable. That is, when the winning condition is satisfied, one of the variation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect that meets the predetermined condition is executed (for example, when the number of reserved memories is 1 or less, the change result advance notice effect is executed. However, when the number of reserved memories is 2 or more, the look-ahead notice effect may be executed), or both of them may be executed at the same time. For example, when the look-ahead notice effect is an effect that changes the mode of the display information (display part) corresponding to the hold memory, it is referred to as the above-mentioned fluctuation result advance notice effect (audio effect only, or audio effect and accessory effect). The look-ahead notice effect can be executed at the same time, and the player can grasp that both the change result notice effect and the look-ahead notice effect have been executed. Further, the specific effect to be executed may be determined based on the display result of the variable display and the determination result at the time of starting winning. For example, if the display result of the variable display executed when the winning condition is satisfied becomes a big hit symbol, the variable display notice effect is executed with priority, and the variable display display result executed when the winning condition is satisfied is executed. If there is a hold memory that is determined to be a big hit in the start winning determination, although it is an out-of-order symbol, it is preferable to give priority to the pre-reading advance notice effect.
上記の実施形態では、演出制御用CPU120によって非遊技状態であると判定された期間においてのみ(デモ画面が表示されている場合にのみ)、操作ボタン30によって入賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、操作ボタン30によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン30によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成において、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)によらず、また、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。
In the above embodiment, it is set whether or not to display the number of winnings by the
上記の実施形態では、表示切替スイッチ32の操作が可能な期間に関して制限が設けられていないため、遊技場側ではガラス扉枠3aを開放可能な状態であれば、表示切替スイッチ32を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ32を設けない構成として、遊技場側において一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図5(1)〜(3)に示す設定画面において操作ボタン30により選択及び決定を行うものとする。このような構成において、遊技状態(例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態)に応じて、または、特図ゲームの実行状況(特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数)や、普図ゲームの実行状況(普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数)に応じて、図5(1)〜(3)に示す設定画面を表示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留記憶数が0ではない期間等は、図5(1)〜(3)に示す設定画面を表示せず、遊技場側における設定操作を禁止するようにしても良い。
In the above embodiment, there is no limit on the period during which the
上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ32の切り替えにより、遊技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設定画面(図5(1)〜(3))を表示させるようにしているが、このような形態に限らず、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ32を設けない構成として、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通設定画面(図5(1)〜(3)と同様の画面であり、操作ボタン30の操作により一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面)を表示させるようにしても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置5には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。
In the above embodiment, only when the player is set to display the number of winnings to the general winning opening by switching the
また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ32の切り替えにより一般入賞口への入賞数を表示させる設定(操作部を第2位置に設定)とした場合と、操作ボタン30の操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報(例えば表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数)を画像表示装置5に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ32の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操作ボタン30の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた設定が適用されることにより画像表示装置5には共通の情報が表示されるようにしても良い。
Further, when the
上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間(遊技状態)に制限を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間においては、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態において、いずれの期間(遊技状態)において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ32)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)により設定可能としても良い。 In the above embodiment, a limit may be provided for a period (game state) in which the number of winnings to the general winning opening can be displayed. For example, in the period in which the variable display of the decorative symbol is executed, the number of winnings in the general winning opening may not be displayed during the period from the establishment of the reach state to the derivation display of the confirmed decorative symbol. .. Further, in a predetermined gaming state such as a probability change state or a time saving state, the number of winnings to the general winning opening may not be displayed. In such a form, the setting means (for example, the display changeover switch 32) on the game hall side determines in which period (game state) the number of winnings to the general winning opening can be displayed or not displayed. It may be possible to set it, or it may be possible to set it by a setting means (for example, an operation button 30) on the player side.
上記の実施形態において、パチンコ遊技機1において、遊技者が操作ボタン30によって遊技者ID(例えば遊技者が所有する記録媒体のIDや、ウェブサイトに登録されている個人識別用ID)等を入力することで、遊技者ID入力以降からの一般入賞口への入賞数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機1における遊技を終了するときに操作ボタン30を操作することで、遊技者ID入力以降から集計された遊技データを2次元コードとして画像表示装置5に出力するようにしても良い。遊技者は2次元コード(遊技者ID及び遊技データを特定可能な情報)を、2次元コード読取機能を有する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている情報管理サーバとの間で通信が行われ、2次元コードから特定された遊技者IDに関連付けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、2次元コードから特定された遊技データが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ(遊技者IDに関連付けられた遊技データ)を確認することができるため、結果として一般入賞口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、2次元コードを画像表示装置5に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ32)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)により設定可能としても良い。
In the above embodiment, in the
このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ID毎に記憶されている一般入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者IDの遊技者に対して、情報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与されるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され、情報管理サーバでは遊技者IDと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するようにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能としても良い。 In such a form, a privilege may be given to the player according to the number of prizes to the general winning opening stored for each player ID in the information management server. For example, when the number of winnings in the general winning opening exceeds a predetermined number, the player with the player ID is given a background image, application software, etc. that can be used on the information terminal as a privilege. Is also good. Further, points corresponding to the number of winning points to the general winning opening may be given to the player, and the information management server may manage the number of points owned by the player in association with the player ID. Then, the player may be able to exchange a part or all of the owned points for a privilege.
上記の実施形態では、パチンコ遊技機1が、一般入賞口への入賞数を表示する例について説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置5に表示されるようにしても良く、スピーカ8L,8Rから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したことを報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段(例えば表示切替スイッチ32)により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段(例えば操作ボタン30)により設定可能としても良い。
In the above embodiment, an example in which the
(1)パチンコ遊技機1において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしても良い。具体的には、画像表示装置5に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度(遊技領域への発射玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入賞数)を表示するようにしても良く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果ランプ9の発光態様を変化させるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、一般入賞口への入賞をスピーカ8L,8Rから音声報知するようにしても良い。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン30等を振動させるようにしても良い。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる。
(1) In the
各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置5に表示可能である他、パチンコ遊技機1と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。
The number of winnings and the frequency of winning each general winning opening can be displayed on the
(2)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力されるようにしても良く、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出力させるようにすると良い。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入賞時の効果音を異ならせるようにしても良い。また、このような構成において、特定の一般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしても良い。
(2) In the
(3)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにすると良い。
(3) In the
(4)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲(BGM)を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継続されるようにすると良い。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特定の楽曲(例えば、大当り中楽曲)が出力されるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したことに基づいて、遊技者が複数の楽曲(BGM)の中から再生させる楽曲(BGM)を選択可能となるようにしても良い。
(4) In the
また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力するようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力するようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の背景画像及び楽曲(BGM)を変化させるステージチェンジを実行するようにしても良い。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ(背景画像及び楽曲)を異ならせるようにしても良い。 Further, the music being played may be continuously output based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. For example, when the jackpot gaming state is controlled, the music during the jackpot may be continuously output even after the jackpot gaming state ends, based on the fact that the game ball has won a prize in the general winning opening. Further, the stage change that changes the background image of the decorative pattern and the music (BGM) may be executed based on the winning of the game ball in the general winning opening. It should be noted that the stage (background image and music) of the transition destination may be different depending on which of the plurality of general winning openings is won.
(5)上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出であっても良い。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であっても良い。 (5) In the above-described embodiment, an example has been described in which the specific effects executed based on the winning of the general winning opening are the fluctuation result advance notice effect and the look-ahead advance notice effect related to the display result of the special figure game. Not limited to such a form, the specific effect may be an effect not related to the display result of the special figure game. For example, a general winning opening in which a game ball has not won may be displayed among a plurality of general winning openings, and a character may appear when the game ball wins in the general winning opening.
(6)パチンコ遊技機1において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置5に一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。また、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には、画像表示装置5に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。
(6) In the
(7)パチンコ遊技機1において、特定の時刻(例えば60分毎)に一斉演出が実行される場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしても良い。また、飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしても良い。
(7) In the
(8)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置5に表示されるオブジェクトを1個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認識し易くしても良い。また、パチンコ遊技機1において、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「100発突破!」と画像表示装置5に表示する等の特定演出を実行するようにしても良い。なお、一般入賞口への入賞に基づいて払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものとする。
(8) In the
(9)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力するようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先して出力させるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置5に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技機エラーの表示を優先して出力させるようにしても良い。
(9) In the
(10)パチンコ遊技機1において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]として画像表示装置5に表示するようにしても良い。このような構成とする場合、表示中の[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにすると良い。即ち、1回の表示更新あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしても良い。また、大入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにしても良い。
(10) In the
(11)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにしても良い。例えば、左遊技領域10Aの第1一般入賞口50A及び第2一般入賞口50Bに遊技球が入賞した場合には、10個の賞球が払い出されるが、右遊技領域10Bの第3一般入賞口50C及び第4一般入賞口50Dに遊技球が入賞した場合には、5個の賞球が払い出されるようにしても良い。
(11) In the
(12)パチンコ遊技機1において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を実行するようにしても良い。例えば、第6演出形態及び第7演出形態、並びに第14演出形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を画像表示装置5により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うように遊技者に示唆する演出を実行するようにすると良い。また、第8演出形態及び第16演出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示装置5により報知して、遊技者に把握させるようにすると良い。例えば、第8演出形態の特定演出Aを実行させるためには、まず、「第1一般入賞口を狙え!」と表示して、第1一般入賞口50Aへの入賞が確認された後、次に、「第1始動入賞口を狙え!」と表示し、第1始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第2一般入賞口を狙え!」と表示して、第2一般入賞口50Bへの入賞が確認された後、特定演出Aを実行する。
(12) In the
(13)また、遊技領域10に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞することを事前に報知する演出を実行するようにしても良い。これにより、遊技者が、一般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしても良い。
(13) Further, when the
(14)画像表示装置5の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合には、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて遊技者に興味を抱かせるようにして良い。
(14) When a stage on which the game ball can roll is provided below the
(15)一般入賞口への入賞毎に画像表示装置5に表示されたオブジェクトの表示態様が更新される演出を実行するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラクタが成長してゆき、所定の入賞数となったとき(キャラクタが最終段階まで成長したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき(ゲージが最大限まで達したとき)には所定の完了演出(特典の付与等)を実行するようにしても良い。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応したオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしても良い。
(15) It is also possible to execute an effect in which the display mode of the object displayed on the
(16)上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出の種別(変動結果予告演出、先読み予告演出)が異なり、また、スピーカ8L,8Rから出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応じて、遊技効果ランプ9の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお、確変状態や時短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ9による演出や再生される楽曲が興趣を向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者にとって分かり易く派手な態様とするようにしても良い。
(16) In the above embodiment, the type of specific effect to be executed (variation result notice effect, look-ahead notice effect) differs depending on the game state when the winning condition is satisfied, and is output from the
(17)遊技領域10に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしても良い。
(17) If the number of winnings to the general winning opening and the winning frequency are less than the standard values even though a certain number of game balls are fired in the
(18)上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例について説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲームの表示結果に関連しない演出(例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生)を特定演出として実行するようにすると良い。 (18) In the above embodiment, an example in which the specific effect is executed immediately after the winning condition is satisfied has been described, but tentatively, the variable display of the special figure is not executed and the number of reserved memories (first reserved memory). If the winning condition is satisfied while the number and the total number of the second reserved memories are also 0, neither the fluctuation result advance notice effect nor the look-ahead advance notice effect can be executed. In this case, it is preferable to execute an effect not related to the display result of the special figure game (for example, appearance of a specific character or reproduction of a specific song) as a specific effect.
(19)また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)も0の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶数が2以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしても良い。即ち、入賞条件の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あるいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行するようにしても良い。 (19) Further, when the variable display of the special figure is not executed and the winning condition is satisfied when the number of reserved storage (the total number of the first reserved storage and the second reserved storage) is 0. , The execution of the specific effect may be suspended, and then the specific effect may be executed at the timing when the variable display of the special figure is executed or at the timing when the number of reserved storages becomes 2 or more. That is, the specific effect that was suspended based on the fact that the start condition of the special figure game was satisfied or the start condition of the special figure game was satisfied without immediately executing the specific effect based on the establishment of the winning condition. You may try to do it.
(20)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨(例えば「一般入賞口への入賞数が少なすぎます。」というメッセージ)を画像表示装置5に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ31の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置5に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置5に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域10に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。なお、モード切替スイッチ31の設定によらず、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置5に表示するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同様に、表示切替スイッチ32及び操作ボタン30による設定に基づいて、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置5に表示するようにしても良い。
(20) In the above embodiment, if the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is less than the predetermined number, the game ball does not win in the general winning opening (for example, "the number of winnings in the general winning opening is small". The message "It's too much.") May be displayed on the
(21)上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨(例えば「一般入賞口への入賞数が多すぎます。」というメッセージ)を画像表示装置5に表示するようにしても良い。ここで、モード切替スイッチ31の設定に基づいて店員向けの情報(入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報)が画像表示装置5に表示されるメンテナンスモードとされている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置5に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域10に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認することができる。
(21) In the above embodiment, when the number of winnings in the general winning opening in the predetermined period is larger than the predetermined number, it means that the game ball is excessively winning in the general winning opening (for example, "to the general winning opening". The message "The number of winnings is too large.") May be displayed on the
(22)上記の実施形態では、パチンコ遊技機1から遊技情報を管理する遊技情報管理装置に対して、演出制御基板12の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、一般入賞口への遊技球の入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する(例えば1回の入賞毎に1パルスの信号を出力する)ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の一般入賞口への入賞数を管理するようにしても良い。また、遊技情報管理装置は、遊技情報として、所定期間(例えば1時間)あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数(例えば6000発)あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率(一般入賞口への入賞数÷打込玉数)を算出して遊技機毎に管理するようにしても良い。
(22) In the above embodiment, the
(23)上記の実施形態では、演出制御用CPU120は、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置5に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置5に表示されているオブジェクトの態様が変化するようにしても良い。例えば、画像表示装置5に表示されているキャラクタの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしても良い。
(23) In the above embodiment, the
(24)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置5に表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ8L・8Rを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ9や装飾用LED、7セグメントの点灯/消灯制御によって報知するようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの情報を全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていない(または基準範囲内である)入賞口の情報についてのみ報知するようにしても良い。
(24) In the above embodiment, in the maintenance mode, the information of the winning number management table is displayed on the
(25)上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を、図17に示すように遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知(表示)する例について説明したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で報知するようにしても良い。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図17に示すような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかを報知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのような演出であってもよく、画像表示装置5に表示される演出に限らず、音声やランプによる演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置5に表示され予告や遊技の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行えば良い。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像とともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしても良い。
(25) In the above embodiment, in the maintenance mode, the information of the winning number management table is displayed as information for the clerk (for example, the number of winnings to each winning opening, the number of payouts, etc.) as shown in FIG. Although an example of notifying (displaying) in a mode unrelated to the effect executed in the game has been described, the notification is not limited to such a form, and may be notified in a mode corresponding to the mode of the effect executed in the game. good. By notifying in a mode according to the mode of the effect, it is only necessary to confirm the notification mode of which type of model the information is compared to the case where the information is notified only by the table data as shown in FIG. It will be easy to grasp with. The effect executed in the game may be any effect such as a demo screen effect, a notice effect, a reach effect, a big hit effect, etc., and is not limited to the effect displayed on the
(26)上記の実施形態では、店員向けの情報(例えば各入賞口への入賞数や払出数等)として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ31等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位置に設けられるようにしても良い。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置に設けられるようにしても良い。
(26) In the above embodiment, the operating means such as the
(27)上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大2バイトのカウンタが10個設けられたリングバッファを用いたが、最大3バイトのカウンタや最大4バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊技媒体(賞球)の総獲得球数から前述の役比(%)および役連(%)の2種類を上述した表示モニタ29に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下のようにしてもよい。図76に示すように最大4バイトで構成されたカウンタによって、総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位16ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに4バイトのカウンタによって、獲得球数が1日30000個であると仮定した場合に、4294836225(4バイト)/30000(1日あたりの獲得球数)=143161.2075、143161.2075/365日=約392、となり、392年分の集計を賄える計算となる。 (27) In the above embodiment, a ring buffer provided with 10 counters having a maximum of 2 bytes is used as a storage area for storing information related to winning a game, but a counter having a maximum of 3 bytes and a counter having a maximum of 4 bytes have been used. Can also be provided. At this time, the calculation for displaying the above-mentioned two types of the combination ratio (%) and the combination (%) on the above-mentioned display monitor 29 from the total number of acquired balls of the game medium (prize ball) paid out from the game machine. The method is not limited to the method described above, and may be as follows. As shown in FIG. 76, when the total number of acquired balls, the number of winning balls for a bonus, and the number of consecutive winning balls are totaled by a counter composed of a maximum of 4 bytes, the upper 16 bits are used for calculation. You may go. By the way, assuming that the number of acquired balls is 30,000 per day by the 4-byte counter, 4294863225 (4 bytes) / 30000 (number of acquired balls per day) = 143161.2075, 143161.2075 / 365 days. = Approximately 392, which is a calculation that can cover the total for 392 years.
(28)上記の実施形態では、図51(A)に示すように、基板ケース201に収容された主基板11上の中央部に表示モニタ29が設けられた例を説明したが、表示モニタ29は、他の位置に設けられていてもよい。
(28) In the above embodiment, as shown in FIG. 51 (A), an example in which the display monitor 29 is provided in the central portion on the
例えば、図77(A)に示すように、表示モニタが設けられていない主基板11Cと、主基板11Cとは別に表示基板11Dを設け、主基板11Cと表示基板11Dとをハーネス11Eで接続して、表示基板11Dに表示モニタ29を設けてもよい。この場合、表示モニタ29に表示する役連や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの受信は、主基板11Cで行われる。主基板11Cは、算出した役連や役比、さらにはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板11Dに対してハーネス11Eを介して送信する。表示基板11Dでは、主基板11Cから送信されたデータに基づいて、表示モニタ29に役連や役比を表示すればよい。
For example, as shown in FIG. 77 (A), a
また、主基板11C及び表示基板11Dは、かしめ基板ケースである基板ケース201Aに収納されている。基板ケース201Aには、図51(A)に示す基板ケース201と同様、かしめピン11Bが取り付けられている。このかしめピン11Bが設けられていることにより、主基板11C及び表示基板11Dが基板ケース201Aに完全に封入された状態となり、主基板11Cに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケース201Aにおいても、図51(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。
Further, the
また、図77(B)に示すように、表示基板11Dについては、かしめ基板ケースである基板ケース201Bの外側に設け、主基板11Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板11Dには、ハーネス11Eで主基板11Cに接続されている。
Further, as shown in FIG. 77 (B), the
また、図77(C)に示すように、表示基板11Dを基板ケース201Cに封入し、主基板11Cを基板ケース201Bに封入するようにしてもよい。この例において、表示基板11Dには、ハーネス11Eで主基板11Cに接続されている。また、基板ケース201Cにおいても、図51(A)に示す基板ケース201と同様、孔部や放熱孔が設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ29の表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板11Dを封入する基板ケース201Cは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
Further, as shown in FIG. 77 (C), the
また、図77(D)に示すように、図50(A)に示す基板ケース201の表面にラベルが貼り付けられており、ラベル11Rには、かしめ使用記録が記載されるようになっていてもよい。ここで、ラベル11Rは、表示モニタ29の一部を隠す位置に配置されていてもよい。このように、ラベル11Rによって表示モニタ29の一部が隠されていることにより、例えばガラス扉枠3aを開放した際に、遊技者が簡単に役連や役比を視認できないようにできる。また、ラベル11Rを貼り付ける場合でも、表示モニタ29を隠さない位置に貼り付けてもよい。
Further, as shown in FIG. 77 (D), a label is attached to the surface of the
また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口(アタッカー)や第2始動入賞口(電チュー)といった電動役物が用いられているが、これらの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物としてもよい。また、表示モニタ29としては、7セグメントのLEDを用いているが、7セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、LEDに代えて、液晶表示装置や、有機EL、蛍光表示管などとしてもよい。また、表示モニタ29は、第1表示部29A〜第4表示部29Dの4桁の表示部を設けているが、その桁数は、4桁に限らず、他の桁数でもよい。例えば、2桁としてもよいし、8桁や10桁としてもよい。
Further, in the above embodiment, electric accessories such as a large winning opening (attacker) opened and closed by a solenoid and a second starting winning opening (electric chew) are used as movable accessories, and these electric accessories are used. Alternatively, a so-called mechanical solenoid that opens and closes according to the weight of the game ball may be used as a movable solenoid. Further, although the 7-segment LED is used as the
また、上記の実施形態に示すように、表示モニタ29に表示する内容、例えば役連や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させてエラー解除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤2の裏側には、遊技球(補給球)を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させて球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させてエラー解除を行う場合などには、表示モニタ29に対する役連や役比等の表示を行わないようにしてもよい。
Further, as shown in the above embodiment, the contents displayed on the
また、このときに表示モニタ29に対する役連や役比等の表示を行わないようにするために、役連や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件としてもよい。ここでの役連や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図63に示すステップS101で判断される異常操作の検出やステップS104で判断される営業時間内の入賞情報の取得、ステップS106で判断される単位時間当たりにおけるアタッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。 Further, in order not to display the winning combination, the winning combination, etc. on the display monitor 29 at this time, it may be a condition that no error has occurred in displaying the winning combination, the winning combination, and the like. The errors in the display of the winning combination and the winning combination here are, for example, the detection of an abnormal operation determined in step S101 shown in FIG. 63, the acquisition of winning information during business hours determined in step S104, and step S106. It may be the detection of a predetermined number or more of prizes for the attacker per unit time determined by. By providing the condition that such an error in the display of the combination and the combination ratio does not occur, it is possible to suppress the situation where the player sees the information such as the combination and the combination ratio.
また、表示モニタ29に表示する内容とは無関係にガラス扉枠3a又は遊技機用枠3を開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ29に対する役連や役比等を表示するまで所定期間例えば1分間待機し、所定時間が経過した後に表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ29に対する役連や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このようなエラー発生時にも遊技者に役連や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、5分や10分等の1分より長い時間としてもよいし、30秒等の1分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合と、画像表示装置5の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定してもよい。
In addition, regardless of the content displayed on the
また、主基板11には、表示モニタ29以外の表示装置、例えばエラーを表示するための7セグメント表示器(以下「エラー表示器」という)が設けられている。このエラー表示器は、表示モニタ29から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には、表示モニタ29が主基板11の右側1/3の位置に配置され、エラー表示器が主基板11の左側1/3の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ29を分かりやすくするために、表示モニタ29が主基板11のどこにあるかを基板ケース201上に文字で印刷しておいてもよいし、基板ケース201にシールを貼り付けたりしておいてもよい。また、表示モニタ29は、主基板11の一部である払出制御基板に設けられていてもよい。
Further, the
(29)上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比(%)や役連(%)を算出し、表示モニタにおいて表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比(%)や役連(%)に相当する値を算出し、これらの値をスロットマシンに設けられた表示モニタに表示するようにしてもよい。表示モニタは、例えば、上記の遊技機(パチンコ遊技機)1と同様、スロットマシンの主基板に設けることができる。
(29) In the above embodiment
It was explained that the winning ratio (%) and the winning combination (%) are calculated using the pachinko gaming machine as an example and displayed on the display monitor, but the winning combination (%) and the winning combination (%) in the pachinko gaming machine in the slot machine You may calculate the values corresponding to and display these values on the display monitor provided in the slot machine. The display monitor can be provided on the main board of the slot machine, for example, like the above-mentioned gaming machine (pachinko gaming machine) 1.
スロットマシンにおける役比や役連は、例えば、スロットマシンの遊技の進行に伴う遊技用価値(遊技価値、以下「メダル」ともいう)の払出が、スロットマシンに搭載された役物の作動中のものであるか否か、スロットマシンが役物として第1種特別役物以外の役物を搭載しているか否かによって算出される。 As for the role ratio and the role ream in the slot machine, for example, the payout of the game value (game value, hereinafter also referred to as "medal") accompanying the progress of the game of the slot machine is during the operation of the character mounted on the slot machine. It is calculated based on whether or not the slot machine is equipped with an accessory other than the first-class special accessory as an accessory.
例えば、役物として、第1種特別役物、第2種特別役物、普通役物が設定されており、スロットマシンに役物として第1種特別役物が搭載されておらず、普通役物などの他の役物のみが搭載されている場合、役比は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。また、スロットマシンに役物として第1種特別役物のみが搭載されており、第1種特別役物以外の役物が搭載されていない場合、役連は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出される。
For example, a
以下にスロットマシンにおける役連(%)の算出方法の一例について説明する。ここでは、第1種特別役物を特別遊技状態とし、役物として第1種特別役物のみが搭載されている例について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおける入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボーナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連(%)は、図柄の変動が所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当)に対して、特別遊技状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊技用価値の累計(前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当)の比率で表される。例えば、6000回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊技用価値の一例であるメダルの数が16000枚である場合に、特別遊技状態に移行している期間において付与入賞により得られたメダルの数が9000枚である場合、9000を16000で除算して得られる0.56が役連(%)となる。 An example of the calculation method of the winning combination (%) in the slot machine will be described below. Here, an example will be described in which the first-class special accessory is set to the special gaming state and only the first-class special accessory is mounted as the accessory. In the slot machine, the fluctuation of the symbol can be started by setting the number of bets, and a prize is generated according to the result of the fluctuation of the symbol. For the winning in the slot machine, the bonus is given with the value for the game, the re-game winning that allows the symbol to start changing without setting the number of bets, and the special game state in which the probability of occurrence of the given winning is improved. There is a bonus prize. Here, the winning combination (%) in the slot machine is the cumulative total of the gaming value (the above-mentioned pachinko game) obtained by the award winning as a result of the symbol fluctuation during the period in which the symbol is changed a predetermined number of times. Cumulative total of game value (corresponding to the total number of balls acquired in the machine) obtained by giving a prize as a result of fluctuations in the symbol during the period of transition to the special game state (in the above-mentioned pachinko machine) It is expressed as a ratio of (corresponding to the number of consecutive winning balls). For example, in a period in which the symbol is changed 6000 times, when the number of medals, which is an example of the gaming value obtained in the period, is 16000, a prize is awarded during the period of transition to the special gaming state. When the number of medals obtained by the above is 9000, 0.56 obtained by dividing 9000 by 16000 is the winning combination (%).
また、スロットマシンにおける主基板は、例えば外枠の奥方に設けられている。このため、スロットマシンの扉枠(前扉)を開放したときにスロットマシンの外側から主基板を見たときの主基板の見え方が遊技機1と異なっている。スロットマシンにおける外枠にリールなどが収納されていることから、スロットマシンの外枠がパチンコ遊技機よりも大きいものであることが多い。また、その構造上、スロットマシンにおける主基板は、外枠の奥方(裏側の板材の内側面)に取り付けられることが多い。このため、スロットマシンの扉枠を開放した場合に、主基板には光が十分に届かない事態も多分に考えられるので、主基板に表示モニタを取り付ける場合には、表示モニタで表示する情報(数値や文字等)については、大きな光量をもって明るく表示することが好適である。
Further, the main board in the slot machine is provided, for example, in the back of the outer frame. Therefore, when the door frame (front door) of the slot machine is opened, the appearance of the main board when the main board is viewed from the outside of the slot machine is different from that of the
また、スロットマシンでは、外枠の奥方に設けられている主基板に対して、斜め方向から視認しやすいように表示モニタを配置されている。斜め方向から視認しやすいような配置は、例えば、扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置である。このように表示モニタが配置されていることにより、店員等が役連役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠3を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連役比の確認作業を行うことができる。したがって、役連役比の確認作業を容易に行うことができる。
Further, in the slot machine, a display monitor is arranged so that it can be easily visually recognized from an oblique direction with respect to the main board provided at the back of the outer frame. An arrangement that makes it easy to see from an oblique direction is, for example, an arrangement that faces the front when the door frame is opened from the outer frame when viewed from the open portion between the door frame and the outer frame. By arranging the display monitor in this way, when the clerk or the like confirms the role-linking ratio, the clerk or the like does not open the
扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置としては、図68に示すベース部材129Aのような傾斜面を有し、傾斜面が扉枠と外枠との間の開放部を向いたベース部材の傾斜面に表示モニタを取り付けた態様とすればよい。あるいは、傾斜面は、主基板に形成された埋設傾斜面としてもよい。これらを含め、その他、上記の表示モニタ130A〜130Iが設けられるベース部材129A〜129Iのいずれかのようなベース部材に表示モニタを設ければよい。また、主基板に表示モニタを設ける場合に、主基板に直接表示モニタを設けて、主基板と表示モニタを基板ケースに収容させてもよいし、主基板を収容した基板ケースの外側に表示モニタを設けるようにしてもよい。
When the door frame is opened from the outer frame, the arrangement facing the front when viewed from the open portion between the door frame and the outer frame has an inclined surface like the
また、これらの表示モニタは、扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタが設けられていることにより、スロットマシンが設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。また、調整手段は、手動式のものでも電動式のものでもよい。 Further, these display monitors may be provided in an adjusting means capable of adjusting the installation angle of the display monitor with respect to the opening portion between the door frame and the outer frame. By providing a display monitor as an adjustment means that makes it possible to adjust the installation angle of the display monitor with respect to the opening between the door frame and the outer frame, adjustments can be made according to the wishes of the playground where the slot machine is installed. It can be carried out. Further, the adjusting means may be a manual type or an electric type.
なお、スロットマシンの主基板は、外枠の奥方に設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、外枠の内側における遊技者側から見て右側面に設けられていてもよいし、左側面に設けられていてもよい。外枠の右側面に設けられている場合には、扉枠と外枠との間の開放部に相当する側に設けられるので、表示モニタを主基板に設ける場合には、表示モニタを見やすくすることができる。 Although the main board of the slot machine is provided at the back of the outer frame, it may be provided at another position. For example, it may be provided on the right side surface when viewed from the player side inside the outer frame, or may be provided on the left side surface. If it is provided on the right side of the outer frame, it is provided on the side corresponding to the open portion between the door frame and the outer frame. Therefore, when the display monitor is provided on the main board, the display monitor is easy to see. be able to.
また、スロットマシンにおいても、パチンコ遊技機と同様に、扉枠の裏面側に主基板を設けるようにしてもよい。ただし、スロットマシンでは、パチンコ遊技機の遊技盤に相当するものがなく、扉枠にはリールを視認させるための視認窓が設けられていることから、この視認窓を避けた位置に主基板を設ければよい。また、パチンコ遊技機においても、遊技盤の裏面側に主基板を設ける代わりに、スロットマシンのように、外枠の奥方または左右側方等に主基板を設けてもよい。 Further, in the slot machine as well, the main board may be provided on the back surface side of the door frame as in the pachinko gaming machine. However, in slot machines, there is no equivalent to the game board of pachinko game machines, and the door frame is provided with a viewing window for visually recognizing the reels. Therefore, the main board is placed at a position avoiding this viewing window. It may be provided. Further, in the pachinko gaming machine as well, instead of providing the main board on the back surface side of the game board, the main board may be provided on the back side of the outer frame or on the left and right sides like a slot machine.
なお、算出した役比(%)や役連(%)を主基板に設けられた表示モニタ(例えば、7セグメント)において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板などの他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠(台枠)等に表示モニタを設けるようにしてもよい。また、役比(%)や役連(%)を表示するための専用の表示モニタを設けるものに限らず、既存の表示装置(例えば、画像表示装置5、エラーを表示するための7セグメント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など)を用いて役比(%)や役連(%)などの所定情報を表示するようにしてもよい。
An example of displaying the calculated winning ratio (%) and winning combination (%) on a display monitor (for example, 7 segments) provided on the main board is shown, but the present invention is not limited to this, and other than the payout control board and the like. A display monitor may be provided on the substrate, the game board surface, the game machine frame (underframe), or the like. Further, the present invention is not limited to the one provided with a dedicated display monitor for displaying the combination ratio (%) and the combination (%), and is not limited to the existing display device (for example, the
また、上記のパチンコ遊技機1及びスロットマシンにおいて、所定情報は、役連及び役比(累積役連及び累積役比)としているが、他の情報としてもよい。例えば、パチンコ遊技機1において、所定情報を遊技球の払出数(=賞球数)としてもよい。また、スロットマシンにおいて、機械割(=(メダルの払出枚数/メダルの投入枚数)×100)やメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数などとしてもよい。また、これらの数値を所定ゲーム数毎、メダルの所定投入枚数毎に算出した情報としてもよい。また、役連、役比、機械割などの所定情報を所定期間、例えば400ゲームや6000ゲームの間算出し、これらのゲーム数ごとの所定情報を表示してもよい。この場合には、当該所定期間を合わせて表示するようにしてもよい。
Further, in the above-mentioned
また、スロットマシンには、いわゆる設定が設けられているものがある。設定とは、スロットマシンにおける確率を段階別に分けた数値をいい、例えば設定1〜設定6までの6段階が設けられる。所定情報として表示モニタに表示される役連や役比などの情報については、設定ごとに表示できるようにしていもよいし、設定ごとに表示する際に設定も合わせて表示してもよい。 In addition, some slot machines are provided with so-called settings. The setting means a numerical value obtained by dividing the probability in the slot machine into stages, and for example, six stages from setting 1 to setting 6 are provided. Information such as the winning combination and the winning combination displayed on the display monitor as predetermined information may be displayed for each setting, or may be displayed together with the setting when displaying for each setting.
また、スロットマシンには、異なるメダルの投入枚数(賭枚数)をもって1ゲームを実行できるものがある。例えば、1ゲームを実行するための投入枚数(賭枚数)を1枚〜3枚のいずれかから選択し、選択した枚数のメダルを投入して1ゲームが実行できる。このようなスロットマシンでは、所定情報として表示モニタに表示される役連や役比などの情報については、投入枚数(賭枚数)ごとに表示できるようにしてよい。また、遊技状態に応じて必要投入枚数(賭枚数)が異なるスロットマシンもある。例えば、遊技状態がボーナス中のときには必要投入枚数が2枚であり、遊技状態がボーナス中以外のときには必要投入枚数が3枚のスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、遊技状態と投入枚数との関係ごとに所定情報として表示モニタに表示される役連や役比などの情報を表示できるようにしてもよい。 In addition, some slot machines can execute one game with different numbers of medals inserted (number of bets). For example, one game can be executed by selecting the number of inserted medals (number of bets) for executing one game from one to three and inserting the selected number of medals. In such a slot machine, information such as the winning combination and the winning combination displayed on the display monitor as predetermined information may be displayed for each number of inserted sheets (number of bets). In addition, there are slot machines in which the required number of slots (number of bets) differs depending on the game state. For example, there is a slot machine in which the required number of inserts is two when the game state is in the bonus, and the required number of inserts is three when the game state is not in the bonus. In such a slot machine, it may be possible to display information such as a winning combination and a winning combination displayed on a display monitor as predetermined information for each relationship between the game state and the number of inserted sheets.
また、スロットマシンにおいては、所定情報として、普通役物や特別役物等に基づいて算出される役連や役比のほか、例えば、スロットマシンの遊技状態にボーナス中以外の有利区間と非有利区間とが設定されている場合に、これらの有利区間で払い出されたメダルの枚数と有利区間及び非有利区間で払い出されたメダルの枚数との比率を表示するようにしてもよい。また、表示モニタには、所定情報として、役連役比のほかに、有利区間の継続ゲーム数(以下「有利区間ゲーム数」という)や有利区間と非有利区間とのゲーム数比率(以下「有利・非有利比率」という)を表示するようにしてもよい。有利区間の継続ゲーム数及有利・非有利比率は、役連役比とは異なる専用の表示モニタに表示してもよいし、共通の表示モニタを用いて時間差をもって表示してもよい。例えば、共通の表示モニタを用いて、有利区間ゲーム数→有利・非有利比率→短期役連→短期役比→累積役連→累積役比→有利区間ゲーム数→・・・等の順で表示してもよい。 Further, in the slot machine, as predetermined information, in addition to the winning combination and the winning ratio calculated based on the ordinary role and the special role, for example, the game state of the slot machine is not advantageous with the advantageous section other than during the bonus. When the section is set, the ratio of the number of medals paid out in these advantageous sections to the number of medals paid out in the advantageous section and the non-advantageous section may be displayed. Further, on the display monitor, as predetermined information, in addition to the winning combination ratio, the number of continuous games in the advantageous section (hereinafter referred to as "the number of advantageous section games") and the ratio of the number of games between the advantageous section and the non-advantageous section (hereinafter "" "Advantageous / non-advantageous ratio") may be displayed. The number of continuous games in the advantageous section and the advantageous / non-advantage ratio may be displayed on a dedicated display monitor different from the combination / combination ratio, or may be displayed with a time lag using a common display monitor. For example, using a common display monitor, the number of advantageous section games → advantageous / non-advantageous ratio → short-term combination → short-term combination ratio → cumulative combination → cumulative combination ratio → number of advantageous section games → ... You may.
また、有利区間ゲーム数は、有利区間の継続中には、継続中の有利区間のゲーム数としてもよいし、所定ゲーム数、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよい。あるいは、所定期間、例えば当日に実行された有利区間のゲーム数としてもよい。有利・非有利比率は、所定ゲーム数間、例えば過去3000G当たりのゲーム数としてもよいし、所定期間、例えば当日の有利・非有利比率としてもよい。 Further, the number of advantageous section games may be the number of games in the ongoing advantageous section during the continuation of the advantageous section, or may be the number of predetermined games, for example, the number of games per 3000 G in the past. Alternatively, it may be the number of games in an advantageous section executed for a predetermined period, for example, on the day. The advantageous / non-advantageous ratio may be the number of games between a predetermined number of games, for example, the number of games per 3000G in the past, or may be the advantageous / non-advantageous ratio for a predetermined period, for example, the day.
また、有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数と、非有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数との比率を表示するようにしてもよい。要は、有利区間において払い出されるメダルと、非有利区間において払い出されるメダルとの比率が算出されて表示できるようにすればよい。有利区間と非有利区間との関係については、種々の考え方がある。有利区間におけるメダルの払出比率が低くすることにより、メダルの増減の変動を小さくすることができる。また、有利区間が長すぎないようにするために、有利区間に所定の制限、例えば所定のゲーム数、有利区間で払い出されるメダルの上限、有利区間中の機械割などに制限を設けてもよい。 Further, the ratio of the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in the advantageous section and the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out in the non-advantageous section may be displayed. The point is that the ratio of medals to be paid out in the advantageous section and medals to be paid out in the non-advantageous section should be calculated and displayed. There are various ways of thinking about the relationship between the advantageous section and the non-advantageous section. By lowering the medal payout ratio in the advantageous section, it is possible to reduce the fluctuation of the increase / decrease of medals. Further, in order to prevent the advantageous section from being too long, a predetermined limit may be set on the advantageous section, for example, a predetermined number of games, an upper limit of medals to be paid out in the advantageous section, a machine discount in the advantageous section, and the like. ..
有利区間とは、非有利区間に比較して、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合(機械割)が高くなっている区間をいう。機械割が高くなっていることから、遊技者にとって有利となる区間である。有利区間としては、普通役物や特別役物が作動している状態であるボーナス中のほか、リプレイタイム(RT)中、アシストタイム(AT)中、アシストリプレイタイム(ART)中などを挙げることができる。有利区間中における機械割は100%を超えることが多いが、100%未満であってもよい(いわゆる減るRT等)。有利区間中の機械割が100%未満である場合、遊技を継続するほどメダルを消費することにはなるが、メダルの消費割合が低くなるという点で非有利区間に対して遊技者にとて有利となる。 The advantageous section is a section in which the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted (machine discount) is higher than that of the non-advantageous section. This is a section that is advantageous for players because the machine rate is high. Advantageous sections include during the bonus when normal and special characters are operating, during replay time (RT), during assist time (AT), during assist replay time (ART), etc. Can be done. The machine percentage in the advantageous section often exceeds 100%, but may be less than 100% (so-called reduced RT, etc.). If the machine percentage in the advantageous section is less than 100%, the more the game is continued, the more medals will be consumed, but in that the consumption ratio of medals will be lower, the player will consume the non-advantageous section. It will be advantageous.
リプレイタイム中とは、例えば、リプレイタイム中以外の状態と比較して、再遊技の当選確率(入賞確率)が高くなっている状態をいう。リプレイタイム中は、非リプレイタイム中よりもリプレイ確率が高くなることにより、メダルの消費量を少なくできるので、遊技者は、相対的に有利な状態となる。 The term “during replay time” means, for example, a state in which the winning probability (winning probability) of the replay is higher than that during the state other than during the replay time. During the replay time, the replay probability is higher than during the non-replay time, so that the consumption of medals can be reduced, so that the player is in a relatively advantageous state.
アシストタイム中とは、例えば、所定の操作手順などの所定の条件が満たされた場合に入賞役が有効ラインに表示される条件装置が成立したときに、その操作手順をナビゲートする状態をいう。操作手順のナビゲートとしては、例えば、所定の停止順序で3つのリールを停止させる場合の、その停止順序のナビゲートであったり、所定の図柄を停止表示させる場合の、その図柄のナビゲートであったりする。アシストタイム中では、アシストタイム中以外の状態では、操作手順がナビゲートされないので、その操作手順が実行されるか否かは不確定なものとなるが、アシストタイム中は、操作手順がナビゲートされるので、遊技者がナビゲートに従う限り、入賞役を有効ラインに揃えさせることができる。したがって、遊技者が相対的に有利な状態となる。 The term “during assist time” means, for example, a state in which the operation procedure is navigated when a condition device for displaying a winning combination on the valid line is established when a predetermined condition such as a predetermined operation procedure is satisfied. .. Navigating the operation procedure is, for example, navigating the stop order when stopping three reels in a predetermined stop order, or navigating the symbol when stopping and displaying a predetermined symbol. There is. During the assist time, the operation procedure is not navigated except during the assist time, so it is uncertain whether or not the operation procedure is executed. However, during the assist time, the operation procedure is navigated. Therefore, as long as the player follows the navigation, the winning combination can be aligned with the effective line. Therefore, the player is in a relatively advantageous state.
アシストリプレイタイム中とは、リプレイタイム中とアシストタイム中とが同時に実行される状態をいう。スロットマシンでは、これらの有利区間と非有利区間とを組み合わせることにより、メダルの増減を図って遊技が進行するように設計される。ここで、ボーナス中、リプレイタイム中、アシストタイム中、アシストリプレイタイム中といった各有利区間について、非有利区間よりは有利であるものの、有利度合が小さくなるものがあることもある。 The assist replay time is a state in which the replay time and the assist time are executed at the same time. The slot machine is designed so that the game progresses by increasing or decreasing medals by combining these advantageous sections and non-advantageous sections. Here, each advantageous section such as during bonus, replay time, assist time, and assist replay time is more advantageous than the non-advantageous section, but the degree of advantage may be smaller.
所定情報として表示される比率を算出するための有利区間をこれらの全部としてもよいし一部としてもよい。例えば、有利区間として複数の有利区間が設けられているスロットマシンにおいて、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間を、機械割が100%を超える有利区間のみとしてもよい。また、同じ種類の有利区間であっても、移行条件によって、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とするか否かを変えるようにしてもよい。例えば、ボーナス中が終了した直後及びボーナス中が終了してから所定ゲーム数、例えば1000ゲームが経過した後のそれぞれでリプレイタイム中に移行するスロットマシンにおいて、ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中を所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。 The advantageous section for calculating the ratio displayed as the predetermined information may be all or a part of them. For example, in a slot machine in which a plurality of advantageous sections are provided as advantageous sections, the advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information may be only the advantageous section in which the machine percentage exceeds 100%. Further, even if it is an advantageous section of the same type, it may be changed whether or not it is an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information depending on the transition condition. For example, in a slot machine that shifts to a predetermined number of games immediately after the end of the bonus and after the end of the bonus, for example, after 1000 games have passed, the replay that shifts immediately after the end of the bonus The ratio displayed as predetermined information is calculated during the replay time, which is the advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information during the time, and after 1000 games have passed since the end of the bonus. It may not be an advantageous section for the purpose.
ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中は、ボーナス中で多くのメダルを獲得した遊技者に対して、さらなるメダルの獲得のチャンスを与えるいわばチャンス的なリプレイタイム中である。一方、ボーナス中が終了してから1000ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中は、多くのメダルを失った遊技者に対して、失ったメダルの救済を与えるいわば救済的リプレイタイム中である。このようなチャンス的リプレイタイム中について、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、救済的なリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。 During the replay time that shifts immediately after the end of the bonus, it is a so-called chance replay time that gives the player who has won many medals in the bonus a chance to win more medals. On the other hand, during the replay time, which is shifted after 1000 games have passed since the end of the bonus, the player who has lost many medals is in a so-called relief replay time in which the lost medals are relieved. During such a chance replay time, it is used as an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information, and during a salvage replay time, it is used as an advantageous section for calculating the ratio displayed as predetermined information. You may not do it.
また、スロットマシンにおける役連、役比、又は機械割などのその他の数値を算出するにあたり、再遊技については、所定枚数、例えば3枚のメダルが投入されて1ゲームが実行され、3枚のメダルが払い出されたとして計算を行ってもよい。あるいは、再遊技については、遊技をしなかったものとみなしてスロットマシンにおける役連、役比、又は機械割などのその他の数値を行うようにしてもよい。 In addition, in calculating other numerical values such as the winning combination, the winning combination, or the machine discount in the slot machine, for the replay, a predetermined number of medals, for example, three medals are inserted, one game is executed, and three cards are played. The calculation may be performed assuming that the medal has been paid out. Alternatively, for the re-game, it may be considered that the game has not been played, and other numerical values such as the winning combination, the winning ratio, or the machine allocation in the slot machine may be performed.
また、パチンコ遊技機におけるRAM102に設けられたリングバッファには、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶している。これに対して、スロットマシンにおけるリングバッファには、例えば、所定枚数のメダルの払出数ごとの有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよいし、所定ゲーム数毎の有利区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよい。ここでの所定枚数は、例えば500枚としてもよいし1000枚としてもよい。その他適宜の枚数としてもよい。また、所定ゲーム数は、100ゲームとしてもよいし400ゲームとしてもよい。1ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数を15枚とすると、400ゲームで払い出されるメダルの最大払出枚数は、6000枚である。このため、400ゲームでの最大払出し枚数は、2バイトの記憶領域で余裕をもって記憶することができる。
In addition, the ring buffer provided in the
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様(例えば前変動パターン)を示すコマンド(例えば前変動パターン指定コマンド)を送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様(例えば後変動パターン)を示すコマンド(例えば後変動パターン指定コマンド)を送信する様にしてもよい。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub side) of the variation pattern indicating the variation time, the type of reach effect, the presence / absence of pseudo-ream, etc., one variation is made when the variation is started. An example of transmitting a pattern specification command is shown, but the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the main board (main side) has the presence or absence of pseudo-ream, the presence or absence of slipping effect, etc. in the first command before reaching (so-called when not reaching). A command (for example, a pre-variation pattern specification command) indicating the fluctuation time and fluctuation mode (for example, a pre-variation pattern) of the second stop is transmitted, and the second command determines the type of reach, the presence or absence of a re-lottery effect, etc. A command (for example, a post-variation pattern specification command) indicating the fluctuation time and the fluctuation mode (for example, the post-variation pattern) after reaching the reach (after the so-called second stop when the reach is not reached) may be transmitted. ..
この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform effect control in the variation display based on the variation time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board may select the specific fluctuation mode to be executed at each timing. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has passed after the first command is sent (for example, the next timer interrupt). In), the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By notifying the fluctuation pattern by two or more commands in this way, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the fluctuation pattern specification command.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of off symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. .. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the game machine, the processing shown in the flowchart, etc., the audio output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED. Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the game machine of the present invention is not limited to a pay-out type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but a score is scored based on the occurrence of a prize by enclosing the game medium. It can also be applied to an enclosed game machine that grants.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the gaming machine such as the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B… 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A… 普通入賞球装置
6B… 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B… 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
29 …表示モニタ
30 … 操作ボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1000 … 可動役物
1 ... Pachinko game machine
2 ... Game board
3 ...
5 ... Image display device
6A ... Ordinary winning ball device
6B ... Ordinary variable winning ball device
7 ... Special variable winning
9 ... Game effect lamp
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Voice control board
14 ... Lamp control board
15 ... Relay board
20 ... Ordinary symbol display
21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch
23 ... Count switch
29 ... Display monitor
30 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for production control
123…
Claims (1)
複数の発光体によって構成された第1発光手段と、複数の発光体によって構成され、前記第1発光手段とは異なる第2発光手段と、を備え、
前記第1発光手段を構成する複数の発光体のそれぞれにおいて、遊技の進行に関する特別図柄の表示結果を定められた発光パターンによって発光させるための第1プログラムと、前記第2発光手段を構成する複数の発光体のそれぞれにおいて、前記遊技の進行とは異なる遊技価値の数に関して定められた発光パターンによって発光させるための第2プログラムとを含み、
前記第2プログラムは、前記第1プログラムの実行後に実行されるように構成されるとともに、前記第1プログラムの後前記第2プログラムが実行されるまでには、前記第1プログラムで前記第1発光手段を発光させる発光パターンを決定するプログラムまたは前記第2プログラムで前記第2発光手段を発光させる発光パターンを決定するプログラムのうち少なくともいずれか一方である特定のプログラムは実行しないことを特徴とする遊技機。 It is a gaming machine that can perform variable display of special symbols and control it to an advantageous state that is advantageous for the player.
It is provided with a first light emitting means composed of a plurality of light emitting bodies and a second light emitting means composed of a plurality of light emitting bodies and different from the first light emitting means.
Each of the plurality of light emitting bodies constituting the first light emitting means has a first program for causing the display result of a special symbol relating to the progress of the game to emit light according to a predetermined light emitting pattern, and a plurality of light emitting means constituting the second light emitting means. Each of the light emitters of the above includes a second program for emitting light according to a light emission pattern determined for a number of game values different from the progress of the game .
The second program is configured to be executed after the execution of the first program, and the first light emission is emitted by the first program by the time the second program is executed after the first program. A game characterized in that a specific program, which is at least one of a program for determining a light emitting pattern for causing the means to emit light and a program for determining a light emitting pattern for causing the second light emitting means to emit light in the second program, is not executed. Machine.
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