JP7181481B2 - Information processing system, program and information processing method - Google Patents

Information processing system, program and information processing method Download PDF

Info

Publication number
JP7181481B2
JP7181481B2 JP2021018165A JP2021018165A JP7181481B2 JP 7181481 B2 JP7181481 B2 JP 7181481B2 JP 2021018165 A JP2021018165 A JP 2021018165A JP 2021018165 A JP2021018165 A JP 2021018165A JP 7181481 B2 JP7181481 B2 JP 7181481B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
avoidance
effect
attack
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021018165A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022121036A (en
Inventor
卓人 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2021018165A priority Critical patent/JP7181481B2/en
Publication of JP2022121036A publication Critical patent/JP2022121036A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7181481B2 publication Critical patent/JP7181481B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本開示は、情報処理システム、プログラムおよび情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to an information processing system, a program, and an information processing method.

従来から、キャラクタ同士で戦わせて勝敗を決定する対戦ゲームシステムが知られている。特許文献1には、ユーザによる操作入力に基づいて対戦相手となるキャラクタと対戦する対戦ゲームを実行するサーバー装置が開示されている。 Conventionally, there has been known a battle game system in which characters fight each other to determine victory or defeat. Patent Literature 1 discloses a server device that executes a battle game in which a player competes against a character as an opponent based on an operation input by a user.

特開2014-217766号公報JP 2014-217766 A

一方、このような従来の対戦ゲームでは、ゲーム進行におけるキャラクタを操作するユーザの操作入力の駆け引きによって勝敗が決定されることがある。しかしながら、このようなゲームユーザ同士の駆け引きの多様性に乏しく、改善の余地があった。 On the other hand, in such a conventional battle game, victory or defeat may be determined by the tactics of the operation input of the user who operates the character during the progress of the game. However, the variety of bargaining between game users is lacking, and there is room for improvement.

本開示では上記事情を鑑み、対戦ゲームにおけるユーザの興趣性を向上させることができる情報処理システムを提供することとした。 In view of the circumstances described above, the present disclosure provides an information processing system capable of improving user interest in a competitive game.

本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムは、ゲーム進行ステップと、攻撃回避ステップと、効果発生ステップとを実行するように構成される。ゲーム進行ステップでは、複数のキャラクタを制御してゲームを進行する。ゲームは、キャラクタ同士を対戦させるゲームである。キャラクタは、第1キャラクタと、第2キャラクタとを含む。第1キャラクタが第2キャラクタから攻撃を受けた場合、第1キャラクタの第2ゲーム要素を変化させる。攻撃回避ステップでは、第2キャラクタによる第1キャラクタへの攻撃に対して、攻撃の回避を実行可能である。回避は、第1キャラクタの第1ゲーム要素を消費することを条件とする。回避が実行された場合、第1キャラクタに対する攻撃を回避させる。効果発生ステップでは、回避の実行に基づき、第1キャラクタに有利なゲーム効果を発生させる。ゲーム効果は、第1ゲーム効果を含む。第1ゲーム効果は、第1ゲーム要素の消費量を変化させる効果である。 According to one aspect of the present disclosure, an information processing system is provided. This information processing system is configured to execute a game progression step, an attack avoidance step, and an effect generation step. In the game progress step, the game progresses by controlling a plurality of characters. The game is a game in which characters compete against each other. The characters include a first character and a second character. When the first character is attacked by the second character, the second game element of the first character is changed. In the attack avoidance step, it is possible to execute attack avoidance against the second character's attack on the first character. Evasion is contingent on consuming the first character's first game element. When evasion is executed, the attack on the first character is evaded. In the effect generation step, a game effect advantageous to the first character is generated based on the execution of avoidance. The game effect includes a first game effect. The first game effect is an effect that changes the consumption of the first game element.

本開示によれば、対戦ゲームにおけるユーザの興趣性を向上させることができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present disclosure, it is possible to improve user interest in a competitive game.

本実施形態における情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment; FIG. 本実施形態における情報処理システム1の機能構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing the functional configuration of an information processing system 1 in this embodiment; FIG. ゲーム装置5に表示される画面であって、対戦画面7の一例である。This screen is displayed on the game device 5 and is an example of the battle screen 7 . 情報処理システム1によって実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。3 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the information processing system 1; FIG. ゲーム装置5に表示される画面であって、回避実行前の対戦画面7の一例である。It is a screen displayed on the game device 5 and is an example of the battle screen 7 before execution of avoidance. ゲーム装置5に表示される画面であって、回避実行後の対戦画面7の一例である。It is a screen displayed on the game device 5 and is an example of the battle screen 7 after execution of avoidance. ゲーム装置5に表示される画面であって、ゲーム効果EFを伴う回避実行後の対戦画面7の一例である。It is a screen displayed on the game device 5 and is an example of the battle screen 7 after execution of avoidance with the game effect EF. 第1ゲーム要素EL1の値と回避実行処理との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the value of the first game element EL1 and avoidance execution processing; ゲーム装置5に表示される画面であって、第4ゲーム効果EF4を伴う回避実行後の対戦画面7の一例である。It is a screen displayed on the game device 5 and is an example of the battle screen 7 after execution of avoidance with the fourth game effect EF4. 第2ゲーム要素EL2の値と回避実行処理との関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the value of the second game element EL2 and avoidance execution processing; ゲーム装置5に表示される画面であって、回避実行前の対戦画面7の一例である。It is a screen displayed on the game device 5 and is an example of the battle screen 7 before execution of avoidance. ゲーム装置5に表示される画面であって、回避実行後の対戦画面7の一例である。It is a screen displayed on the game device 5 and is an example of the battle screen 7 after execution of avoidance.

[第1実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[First embodiment]
Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments shown below can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for realizing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable medium (Non-Transitory Computer-Readable Medium), or may be downloaded from an external server. It may be provided as possible, or may be provided so that the program is activated on an external computer and the function is realized on the client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Further, in the present embodiment, the term “unit” may include, for example, a combination of hardware resources implemented by circuits in a broad sense and software information processing that can be specifically realized by these hardware resources. . In addition, various information is handled in the present embodiment, and these information include, for example, physical values of signal values representing voltage and current, and signal values as binary bit aggregates composed of 0 or 1. Expressed by high and low, or quantum superposition (so-called quantum bits), communication and operations can be performed on circuits in a broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 A circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining circuits, circuits, processors, memories, and the like. Application Specific Integrated Circuits (ASICs), programmable logic devices (e.g., Simple Programmable Logic Devices (SPLDs), Complex Programmable Logic Devices (CPLDs), and field It includes a programmable gate array (Field Programmable Gate Array: FPGA).

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態における情報処理システム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図2は、本実施形態における情報処理システム1の機能構成を示すブロック図である。図1に示す情報処理システム1では、サーバ装置2と、複数のゲーム装置5とを備え、これらが通信ネットワーク9を介して互いに通信可能に接続されている。
1. Description of Game FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of an information processing system 1 according to this embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the information processing system 1 according to this embodiment. The information processing system 1 shown in FIG. 1 includes a server device 2 and a plurality of game devices 5, which are connected via a communication network 9 so as to be able to communicate with each other.

本実施形態で説明するゲームは、キャラクタ同士を対戦させるゲームである。このゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム仮想空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク6を介して他のユーザのプレイヤキャラクタとオンライン対戦(ネットワーク対戦)できるが、通信ネットワーク6を介さずにノンプレイヤキャラクタと対戦することにより、個人でゲームを進めることもできる。なお、ユーザの操作指示を伴わず、ノンプレイヤキャラクタ同士を対戦させるゲームでもよい。 The game described in this embodiment is a game in which characters battle each other. This game is a battle-type action game in which a player character battles against other player characters or non-player characters in a game virtual space under user's operation. A user can play online against other user's player characters via the communication network 6 (network battle), but can also advance the game individually by playing against non-player characters without using the communication network 6. - 特許庁It should be noted that the game may be a game in which non-player characters are played against each other without any operation instruction from the user.

特に、本実施形態では、一のユーザが複数のキャラクタCの中から第1キャラクタC1(プレイヤキャラクタ)を選択して操作し、対戦相手となる、第2キャラクタC2(プレイヤキャラクタCまたはノンプレイヤキャラクタC)と1対1にて格闘試合を行う、いわゆる格闘ゲームである場合を例示する。 In particular, in the present embodiment, one user selects and operates a first character C1 (player character) from among a plurality of characters C, and controls a second character C2 (player character C or non-player character) to serve as an opponent. A case of a so-called fighting game in which a one-on-one fighting match is played with C) is exemplified.

ネットワーク対戦の場合、サーバ装置2は、ゲーム装置5を操作するユーザの要望に応じて、他のゲーム装置5のプレイヤキャラクタとマッチングを行う。マッチングされたキャラクタ同士は、所定のゲーム空間を舞台として、格闘試合を開始する。 In the case of a network battle, the server device 2 performs matching with a player character of another game device 5 according to the request of the user who operates the game device 5 . The characters that are matched start a fighting match in a predetermined game space.

上記ゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット、ゲームセンター等の店舗に設置されたゲーム筐体などにおいて実行される。以下では、上記ゲームが、家庭用ゲーム機であるゲーム装置5にて実行される場合を例示する。 The above games are played on home game machines such as PlayStation (registered trademark), portable game machines such as PlayStation Vita (registered trademark), personal computers, tablets, and game consoles installed in stores such as game centers. . In the following, a case where the game is executed on the game machine 5, which is a home-use game machine, will be exemplified.

2.情報処理システム1の概要
第2節では、情報処理システム1の概要について説明する。情報処理システム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。
2. Overview of Information Processing System 1 In Section 2, an overview of the information processing system 1 will be described. The information processing system 1 is composed of a server device 2 and a plurality of game devices 5 .

サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。また、サーバ装置2は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理の他、対戦のマッチングを行う。特に、本実施形態のサーバ装置2は、記憶部22に、本実施形態のゲーム関連サービス提供プログラムを記憶するとともに、プレイ情報221を逐次蓄積している。 The server device 2 stores game programs and game data, and manages game data (for each account information described below) of the game device 5 . The server device 2 also provides game programs, manages game data, and performs match matching. In particular, the server device 2 of this embodiment stores the game-related service providing program of this embodiment in the storage unit 22 and sequentially accumulates the play information 221 .

ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいてゲームプログラムに応じた上記ゲームを実行する。ゲームの実行にあたり、ゲーム装置5は、上記ゲームプログラム(アップデート版を含む)を、通信ネットワーク9を介してサーバ装置2から受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)することができる。 The game device 5 executes the game according to the game program based on the user's operation. In executing the game, the game device 5 can receive (specifically, download and install) the game program (including an updated version) from the server device 2 via the communication network 9 .

2.ハードウェア構成
第2節では、情報処理システム1の各ハードウェア構成について説明する。なお、複数のゲーム装置5は、それぞれ互いに同じ構成を有する。
2. Hardware Configuration Section 2 describes each hardware configuration of the information processing system 1 . It should be noted that the plurality of game devices 5 have the same configuration as each other.

<サーバ装置2>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Server Device 2>
As shown in FIG. 1 , the server device 2 has a network interface 21 , a storage section 22 and a control section 23 . Network interface 21 and storage unit 22 are electrically connected to control unit 23 via bus 29 .

ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、各ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラムの送信、アカウント情報の各ゲーム装置5からの受信などが行われる。 The network interface 21 is communicably connected to each game device 5 via a communication network 6 such as the Internet and LAN. Via the network interface 21, transmission of game data and game programs to each game device 5, reception of account information from each game device 5, and the like are performed.

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22は、本実施形態にかかるゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。また、記憶部22には、情報処理システム1を利用するユーザのアカウント情報、ログイン履歴、ゲームデータ、情報処理システム1を実現するためのゲーム関連サービス提供プログラムを含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部22には、上述したプレイ情報221が格納されている。プレイ情報221は、ネットワークインターフェース21が各ゲーム装置5から受信する都度、記憶部22に逐次格納される。 The storage unit 22 includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including part of the game program according to the present embodiment, various data related to games, and the like. The storage unit 22 also stores account information of users who use the information processing system 1 , login history, game data, and various programs including a game-related service providing program for realizing the information processing system 1 . The storage unit 22 also stores the play information 221 described above. The play information 221 is sequentially stored in the storage unit 22 each time the network interface 21 receives it from each game device 5 .

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるサーバ装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるサーバ装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the server device 2 which is its own device. In particular, the control unit 23 reads a predetermined program stored in the storage unit 22 to realize various functions related to the server device 2 which is its own device. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23, which is an example of hardware, so that each means described later can be executed. Note that the control unit 23 is not limited to a single unit, and may be implemented to have a plurality of control units 23 for each function. A combination thereof may also be used.

<ゲーム装置5>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびゲームコントローラ63が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
<Game Device 5>
A display 61 , a speaker 62 and a game controller 63 are externally connected to or built into the game device 5 . The game device 5 also has a network interface 51 , a graphics processing unit 52 , an audio processing unit 53 , an operation unit 54 , a storage unit 55 and a control unit 56 . Network interface 51 , graphics processing unit 52 , audio processing unit 53 , operation unit 54 and storage unit 55 are electrically connected to control unit 56 via bus 59 .

ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。 Network interface 51 is communicatively connected to communication network 6 in order to transmit and receive various data between game device 5 and server device 2 .

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタCおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphics processing unit 52 draws a game image including the character C and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56 . The graphics processing unit 52 is connected to, for example, a liquid crystal display 61, and a game image rendered in a moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続され、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。 The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62 , reproduces and synthesizes game sounds according to instructions from the control unit 56 , and outputs the sound from the speaker 62 .

操作部54は、ゲームコントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ63から受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the game controller 63 and receives data regarding operation inputs from the game controller 63 . For example, the user inputs operation signals to the game apparatus 5 by pressing various buttons of the game controller 63 .

記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置5のアカウント情報などが格納されている。 The storage unit 55 is configured with an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 55 stores game data downloaded from the server device 2, various programs including part of the game program, account information of the game device 5 as the own device, and the like.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置5の動作を制御する。特に、制御部56は、記憶部55に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置5に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、後述の各手段が実行されうる。なお、制御部56は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部56を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 5 itself. In particular, the control unit 56 reads a predetermined program stored in the storage unit 55 to realize various functions related to the game device 5 as its own device. That is, information processing by software stored in the storage unit 55 is specifically realized by the control unit 56, which is an example of hardware, so that each means described later can be executed. Note that the control unit 56 is not limited to a single unit, and may be implemented so as to have a plurality of control units 56 for each function. A combination thereof may also be used.

2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、情報処理システム1の各機能構成について説明する。
2.2 Functional Configuration Next, with reference to FIG. 2, each functional configuration of the information processing system 1 will be described.

<サーバ装置2>
図2に示すように、サーバ装置2は、記憶部55および制御部56を有する。特に、制御部23(情報処理システム1)は、情報処理手段231と、照合手段232と、ゲーム進行手段234と、攻撃回避手段235と、効果発生手段236と、調整手段237とを備える。これらの構成要素についてさらに説明する。
(記憶部22)
記憶部22は、プレイ情報221を記憶する。プレイ情報221は、過去のゲームプレイに関する各種情報である。具体的に、プレイ情報221は、ネットワーク対戦時に使用されたモードの名称、ゲームがプレイされた場所(国、地域)、プレイを行ったユーザの情報(識別番号、ユーザ名、ユーザに与えられた称号、プロフィール)、プレイにて使用されたプレイヤキャラクタの情報(キャラクタ名、レベル)、プレイ時にユーザが入力したコマンド、そのコマンドに従ってプレイヤキャラクタが採ったアクション(攻撃、防御)、プレイヤキャラクタが所定時間内に連続して出した技の回数、対戦の勝敗、などを含む。
<Server Device 2>
As shown in FIG. 2 , the server device 2 has a storage section 55 and a control section 56 . In particular, the control unit 23 (information processing system 1 ) includes information processing means 231 , collation means 232 , game progression means 234 , attack avoidance means 235 , effect generation means 236 , and adjustment means 237 . These components are further described.
(storage unit 22)
The storage unit 22 stores play information 221 . The play information 221 is various information about past game plays. Specifically, the play information 221 includes the name of the mode used during the network match, the location (country, region) where the game was played, and information on the user who played the game (identification number, user name, title, profile), player character information used in play (character name, level), commands input by the user during play, actions taken by the player character according to those commands (attack, defense), player character for a predetermined time It contains the number of times you have used techniques in succession, wins and losses in battles, and so on.

(制御部23)
制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、ゲーム進行手段(ゲーム進行部)233、攻撃回避手段(攻撃回避部)234、効果発生御手段(効果発生御部)235および調整手段(調整部)236として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各手段として実行されうる。各構成要素についてさらに説明する。
(control unit 23)
By executing various programs stored in the storage unit 22, the control unit 23 controls an information processing unit 231, a matching unit 232, a game progress unit (game progress unit) 233, an attack avoidance unit (attack avoidance unit) 234, an effect It functions as generation control means (effect generation control section) 235 and adjustment means (adjustment section) 236 . That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically realized by the control unit 23 which is an example of hardware, and can be executed as each means included in the control unit 23 . Each component will be further described.

(情報処理手段231)
情報処理手段231は、ゲームプログラムに必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信するデータとしては、ゲームデータのダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。一方、情報処理手段231が送信するデータとしては、例えば、前記データをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報、受信したアカウント情報に対応するゲームデータ等を挙げられる。
(Information processing means 231)
The information processing means 231 transmits and receives data necessary for the game program to and from the game device 5 . The data received by the information processing means 231 include game data download request information and account information. On the other hand, the data transmitted by the information processing means 231 includes, for example, information for confirming that the game device 5 has received the data, game data corresponding to the received account information, and the like.

(照合手段232)
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
(Collation means 232)
The verification unit 232 uses the account information received from the game device 5 to perform user authentication processing.

(受付手段233)
受付手段233は、種々の情報を受け付けるように構成される。本実施形態では、受付手段233は、ゲームのユーザによる操作指示を受け付け可能に構成される。操作指示は、例えば、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2を操作するための指示であり、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の移動、攻撃、防御、アイテムの使用、魔法の使用、体力回復その他の行動を指示するものである。
(Receiving means 233)
The receiving means 233 is configured to receive various information. In this embodiment, the receiving means 233 is configured to be capable of receiving an operation instruction from a game user. The operation instruction is, for example, an instruction for operating the first character C1 or the second character C2, such as movement, attack, defense, use of items, use of magic, recovery of physical strength of the first character C1 or the second character C2. It directs other actions.

(ゲーム進行手段234)
ゲーム進行手段234は、受付手段233により受け付けられた操作指示に基づき、ゲーム進行手段234は、複数のキャラクタCを制御してゲームを進行する。例えば、ゲーム進行手段234は、操作指示に基づき、キャラクタCを制御して、対戦相手のキャラクタCに攻撃を実行するとともに、攻撃を受けたキャラクタCの第1ゲーム要素EL1を変化させる。また、ゲーム進行手段234は、いずれかのキャラクタCが勝利条件を満たした場合、ゲーム(対戦)を終了させる。なお、ゲーム進行手段234は、ユーザによる操作指示に基づかず、ゲーム(対戦)を進行してもよい。すなわち、キャラクタCは、ゲーム進行手段234がユーザの操作に基づく操作指示によって制御するプレイヤキャラクタであってもよいし、ゲーム進行手段234がユーザの操作による操作指示に基づかず制御するノンプレイヤキャラクタであってもよい。
(Game progression means 234)
Based on the operation instructions accepted by the acceptance means 233, the game progress means 234 controls the plurality of characters C to progress the game. For example, the game progression means 234 controls the character C based on the operation instruction to attack the opponent character C and change the first game element EL1 of the character C who has been attacked. In addition, the game progression means 234 terminates the game (competition) when any character C satisfies the victory condition. It should be noted that the game progressing means 234 may progress the game (competition) without being based on an operation instruction from the user. That is, the character C may be a player character controlled by the game progressing means 234 according to an operation instruction based on a user's operation, or may be a non-player character controlled by the game progressing means 234 not based on an operation instruction by a user's operation. There may be.

(攻撃回避手段235)
攻撃回避手段235は、第1ゲーム要素EL1を消費することを条件に、対戦相手となるキャラクタCへの攻撃に対して、攻撃の回避を実行可能である。詳細については、後述する。
(Attack avoidance means 235)
The attack avoidance means 235 is capable of avoiding an attack against an opponent character C on condition that the first game element EL1 is consumed. Details will be described later.

(効果発生手段236)
効果発生手段236は、回避の実行に基づき、攻撃を回避するキャラクタCに有利なゲーム効果EFを発生させる。「有利なゲーム効果EF」とは、対戦相手にとって不利な状況に追い込むことで、相対的に攻撃の回避を行うキャラクタCにとって有利な状態に導くことを含む。ゲーム効果EFは、第1ゲーム効果EF1と、第2ゲーム効果EF2と、第3ゲーム効果EF3と、第4ゲーム効果EF4とのうち少なくとも1つを含む。ゲーム効果EFについての詳細は後述する。
(Effect generating means 236)
The effect generating means 236 generates a game effect EF advantageous to the character C avoiding the attack based on the execution of the avoidance. The "advantageous game effect EF" includes putting the opponent in a disadvantageous situation, leading to an advantageous state for character C, which relatively avoids attacks. The game effect EF includes at least one of a first game effect EF1, a second game effect EF2, a third game effect EF3, and a fourth game effect EF4. The details of the game effect EF will be described later.

(調整手段237)
調整手段237は、調整手段237は、回避のタイミングまたは攻撃の種類に応じて、第1ゲーム要素EL1の消費量と、動作速度の変化量と、第2ゲーム効果EF2の継続時間とのうち少なくとも1つを調整する。また、調整手段237は、回避のタイミングまたは攻撃の種類に応じて、第2キャラクタC2の第1ゲーム要素EL1と、第2キャラクタC2の第2ゲーム要素EL2と、第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL2とのうち少なくとも1つの変化量を調整する。詳細は後述する。
(Adjustment means 237)
The adjusting means 237 adjusts at least the amount of consumption of the first game element EL1, the amount of change in movement speed, and the duration of the second game effect EF2 according to the timing of avoidance or the type of attack. adjust one. Further, the adjusting means 237 controls the first game element EL1 of the second character C2, the second game element EL2 of the second character C2, and the second game element of the first character C1 according to the timing of avoidance or the type of attack. At least one change amount of the element EL2 is adjusted. Details will be described later.

<ゲーム装置5>
図2に示すように、ゲーム装置5は、記憶部55および制御部56を有する。特に、制御部56は、通信手段561と、ゲーム実行手段562と、報知制御手段563とを備える。これらの構成要素についてさらに説明する。
<Game Device 5>
As shown in FIG. 2 , the game device 5 has a storage section 55 and a control section 56 . In particular, the control unit 56 includes communication means 561 , game execution means 562 and notification control means 563 . These components are further described.

(記憶部55)
記憶部55は、プレイ情報551を記憶する。プレイ情報551の具体的な説明については、サーバ装置2における記憶部22の記載を参照されたい。
(storage unit 55)
The storage unit 55 stores play information 551 . For a specific description of the play information 551, please refer to the description of the storage unit 22 in the server device 2. FIG.

(制御部56)
また、制御部56は、記憶部55に記憶された各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562および報知制御手段563として機能する。すなわち、記憶部55に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部56によって具体的に実現されることで、制御部56に含まれる各手段として実行されうる。
(control unit 56)
Further, the control section 56 functions as communication means 561 , game execution means 562 and notification control means 563 by executing various programs stored in the storage section 55 . That is, information processing by software stored in the storage unit 55 is specifically realized by the control unit 56 which is an example of hardware, and can be executed as each unit included in the control unit 56 .

(通信手段561)
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行うように構成される。通信手段561は、操作部54がゲームコントローラ63から受信した各種操作信号に応じて、サーバ装置2が把握可能な情報を生成して送信するように構成される。例えば、通信手段561は、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などを、サーバ装置2から受信する。
(Communication means 561)
The communication means 561 is configured to communicate with the server device 2 via the network interface 51 . The communication means 561 is configured to generate and transmit information that can be grasped by the server device 2 according to various operation signals received by the operation unit 54 from the game controller 63 . For example, the communication unit 561 transmits account information, new game data download request information, gacha execution request, quest execution request, and the like to the server device 2 . The communication means 561 also receives from the server device 2 new game data sent from the server device 2 in response to the download request information, information on game media selected by lottery processing, and the like.

(ゲーム実行手段562)
ゲーム実行手段562は、自装置であるゲーム装置5のユーザによるゲームコントローラ63の操作に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、ゲーム実行手段562は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
(Game execution means 562)
The game executing means 562 is configured to execute a game according to the operation of the game controller 63 by the user of the game apparatus 5 which is the own apparatus. Specifically, the game executing means 562 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 55 or uses data received from the server device 2 to execute the game program. , to generate two-dimensional or three-dimensional game image information. As the game image information is processed by the graphics processing unit 52 , the processed game image is sequentially displayed on the display 61 .

そして、ゲーム実行手段562は、ゲーム空間に、キャラクタCを配置させ、そのユーザの操作およびゲームの進行状況に応じて仮想ゲーム空間におけるキャラクタCの行動を制御する。例えば、ゲーム実行手段562は、ユーザのゲームコントローラ63を介した操作(以下、単に「ユーザ操作」という)に応じて、ゲームにおいてクエスト(対戦)を実行させる。また、ゲーム実行手段562は、ユーザ操作に応じて、ユーザにより選択されたゲーム媒体をプレイヤキャラクタCに使用させる。 Then, the game executing means 562 arranges the character C in the game space and controls the action of the character C in the virtual game space according to the user's operation and the progress of the game. For example, the game executing means 562 causes a quest (competition) to be executed in the game in accordance with the user's operation via the game controller 63 (hereinafter simply referred to as "user operation"). Also, the game executing means 562 causes the player character C to use the game content selected by the user according to the user's operation.

ゲーム実行手段562は、例えば、オートプレイとして、ユーザによる入力によらずに、ゲームデータ(操作データ)に基づいて、キャラクタCを配置させたり、キャラクタCの行動を制御させたりする。また、ゲーム実行手段562は、スタミナを、ゲーム開始させるために消費させ、また、経時回復させる。スタミナについては後述する。 The game executing means 562, for example, arranges the character C and controls the behavior of the character C based on game data (operation data) without user input, as auto play. Also, the game execution means 562 consumes stamina to start the game, and recovers it over time. Stamina will be discussed later.

(報知制御手段563)
報知制御手段563は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置5のユーザの操作などに応じてディスプレイ61の表示制御およびスピーカ62の音声出力制御を行うように構成される。例えば、報知制御手段563は、図3、図5~図7等の画面をディスプレイ61に表示させる。
(Notification control means 563)
The notification control means 563 is configured to perform display control of the display 61 and audio output control of the speaker 62 in accordance with the operation of the user of the game device 5, which is the own device, when executing the game. For example, the notification control means 563 causes the display 61 to display the screens shown in FIGS. 3, 5 to 7, and the like.

3.種々の情報と用語の説明
第3節では、図3を参照しながら情報処理システム1によって扱われる種々の情報と用語とについて説明する。図3は、ゲーム装置5に表示される画面であって、対戦画面7の一例である。
3. Description of Various Information and Terms In Section 3, various information and terms handled by the information processing system 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a screen displayed on the game device 5 and is an example of the battle screen 7 .

「ゲーム要素EL」とは、各キャラクタCに紐付けて管理される、ゲーム進行に関するパラメータを示す情報である。ゲーム要素ELは、複数種類でもよく、図3に示される対戦画面7では、第1ゲーム要素EL1と、第2ゲーム要素EL2とが設けられている。 The “game element EL” is information indicating a parameter related to game progress, managed in association with each character C. FIG. A plurality of types of game elements EL may be used, and the battle screen 7 shown in FIG. 3 is provided with a first game element EL1 and a second game element EL2.

「第1ゲーム要素EL1」とは、ゲーム進行中(対戦時間中)、キャラクタCが特殊演出効果を伴う特殊技を発動するために必要なパラメータであり、特殊技の実行に伴い消費されるゲーム要素ELである。また、第1ゲーム要素EL1は、対戦相手から攻撃を受けたり、時間の経過とともに蓄積または回復する。第1ゲーム要素EL1には、キャラクタCが第1ゲーム要素EL1を消費して特殊技(例えば、特殊攻撃技、状態異常発動技、回避技等)を実行するために最低限必要な実行下限値が定められている。したがって、特殊技の実行時に、第1ゲーム要素EL1が実行下限値未満である場合は第1ゲーム要素EL1を消費して特殊技を実行することができない。また、図3に示されるように、第1ゲーム要素EL1は、複数のブロック(図3の例では3ブロック)から構成されてもよく、例えば、キャラクタCは、第1ゲーム要素EL1を1ブロック分消費して回避技を実行可能である。第1ゲーム要素EL1の消費量および回避については後述する。 The "first game element EL1" is a parameter necessary for the character C to activate a special technique accompanied by a special performance effect during the game progress (during the battle time), and is consumed by the execution of the special technique. is the element EL. Also, the first game element EL1 is attacked by the opponent, and accumulated or recovered over time. In the first game element EL1, the minimum execution lower limit value required for the character C to consume the first game element EL1 to execute a special technique (for example, a special attack technique, a state abnormality activation technique, an evasion technique, etc.) is defined. Therefore, if the first game element EL1 is less than the execution lower limit when executing the special technique, the first game element EL1 cannot be consumed to execute the special technique. Also, as shown in FIG. 3, the first game element EL1 may be composed of a plurality of blocks (three blocks in the example of FIG. 3). It is possible to perform evasive techniques by consuming minutes. Consumption and avoidance of the first game element EL1 will be described later.

「第2ゲーム要素EL2」とは、ゲーム進行中のキャラクタCの状態に関するパラメータである。本実施形態において、第2ゲーム要素EL2は、例えば、キャラクタCの体力を示す体力ゲージであるが、これに限られず、キャラクタCの蓄積ダメージ量を示すダメージ値でもよい。第2ゲーム要素EL2は、対戦相手から攻撃を受けたり、所定の特殊技を発動したりすることで消費または蓄積する。また、第2ゲーム要素EL2は、ゲーム進行中時間の経過とともに変化(例えば、回復)してもよい。 "Second game element EL2" is a parameter relating to the state of character C during the progress of the game. In this embodiment, the second game element EL2 is, for example, a physical strength gauge that indicates the physical strength of the character C, but is not limited to this, and may be a damage value that indicates the accumulated damage amount of the character C. FIG. The second game element EL2 is consumed or accumulated by being attacked by an opponent or activating a predetermined special skill. Also, the second game element EL2 may change (eg, recover) over time during the progress of the game.

第2ゲーム要素EL2は、ゲームシステム上設定されたパラメータ下限値(例えば、「0」)からパラメータ上限値(例えば、「100」)の間の値を取り得る。本実施形態では、対戦中のいずれかのキャラクタCの第2ゲーム要素EL2がゼロになった場合に、そのキャラクタCの体力が尽きたものとしてゲームが終了する。なお、対戦時間終了時における第2ゲーム要素EL2の値の大きさによって、勝敗が決定されてもよい。 The second game element EL2 can take a value between a parameter lower limit value (eg, "0") and a parameter upper limit value (eg, "100") set on the game system. In this embodiment, when the second game element EL2 of any character C during the battle becomes zero, the game ends assuming that the physical strength of the character C is exhausted. It should be noted that victory or defeat may be determined by the magnitude of the value of the second game element EL2 at the end of the competition time.

「攻撃」とは、対戦相手に不利な効果(例えば、ダメージ)を与える行動全般を指し、攻撃は、打撃等の直接攻撃、対象物への叩きつけ攻撃、トラップによる攻撃、魔法攻撃、等を含む。また、不利な効果とは、攻撃を与えたキャラクタCが有利な場所へ移動すること、対戦相手を不利な場所へ移動させること、対戦相手を一時的な行動不能状態とすること、アイテムの使用等を含む。キャラクタCが対戦相手に対して攻撃を与えると、攻撃を受けた第2ゲーム要素EL2が変化する。例えば、キャラクタCが攻撃を受けると、第2ゲーム要素EL2の値が減少する。 "Attack" refers to all actions that give a disadvantageous effect (such as damage) to the opponent, and attacks include direct attacks such as blows, slamming attacks against objects, attacks with traps, magic attacks, etc. . In addition, the disadvantageous effects include moving the attacked character C to an advantageous location, moving the opponent to an unfavorable location, temporarily rendering the opponent incapable of action, and using an item. etc. When the character C attacks the opponent, the attacked second game element EL2 changes. For example, when character C is attacked, the value of second game element EL2 decreases.

また、攻撃は、実際に攻撃が成功しなくても、攻撃に移行するための攻撃動作も含まれる。さらに、攻撃の種類によっては、攻撃範囲を有し、所定の距離内に対戦相手がいない場合、攻撃が成功しない場合がある。なお、キャラクタCが対戦相手に与えることができるダメージ量は、攻撃を実行したキャラクタCの攻撃力、技の種類、攻撃を受けたキャラクタCの防御力、攻撃のタイミング、攻撃実行時の特殊効果発動状態等に基づき変動する。「攻撃力」とは、キャラクタCが攻撃を実行した際に相手のキャラクタCに与えることができるダメージ量に関与する要素である。攻撃力が高いキャラクタCが攻撃を実行した場合、同一種類の攻撃を行った攻撃力の低いキャラクタCに比べて、大きなダメージを与えることができる。 Also, the attack includes an attack operation for transitioning to an attack even if the attack does not actually succeed. Furthermore, depending on the type of attack, it may not succeed if it has an attack range and there is no opponent within a predetermined distance. The amount of damage that character C can inflict on an opponent is determined by the attack power of character C who executed the attack, the type of technique, the defense power of character C who received the attack, the timing of the attack, and the special effects when executing the attack. It fluctuates based on the activation state, etc. “Attack power” is an element related to the amount of damage that can be given to opponent character C when character C attacks. When a character C with a high attack power attacks, it can deal more damage than a character C with a low attack power performing the same type of attack.

「動作速度」とは、ゲーム進行中におけるモーションの再生速度である。具体的には、キャラクタC(第1キャラクタC1または第2キャラクタC2)の動作(モーション)の再生速度を示す。動作速度の変化については、後述する。 The “movement speed” is the motion reproduction speed during the progress of the game. Specifically, it indicates the reproduction speed of the action (motion) of the character C (the first character C1 or the second character C2). A change in operating speed will be described later.

「ゲーム効果EF」とは、ゲーム進行中になされたキャラクタCによる回避の実行に基づき、発生する効果である。ゲーム効果EFは、ゲーム進行中のキャラクタCの動作、キャラクタCの状態等に影響を与えるものである。これらの効果についての詳細は、後述する。 The "game effect EF" is an effect that occurs based on the character C's avoidance execution during the progress of the game. The game effect EF affects the actions of the character C, the state of the character C, and the like during the progress of the game. Details of these effects will be described later.

4.情報処理システム1の動作の流れ
第4節では、前述した情報処理システム1の情報処理方法について説明する。
4.1 動作の概要
ここから、図4のアクティビティ図に沿って、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを説明するものとする。図4は、情報処理システム1によって実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。
4. Flow of Operation of Information Processing System 1 In Section 4, an information processing method of the information processing system 1 described above will be described.
4.1 Outline of Operation From here, the flow of information processing executed by the information processing system 1 will be described along the activity diagram of FIG. FIG. 4 is an activity diagram showing an example of the flow of processing executed by the information processing system 1. As shown in FIG.

ここで、本説では、説明の都合上、キャラクタCとは、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2を示すものとして説明する。また、100秒を対戦時間として、制限時間内により多くの第2ゲーム要素EL2を消耗(減少)させるか、対戦相手を動作不能とするまで(対戦相手の第1ゲーム要素EL1を「ゼロ」になるまで)ダメージを与えたキャラクタCがゲームに勝利するものとして、説明を進めることとする。 Here, in this description, for convenience of explanation, the character C is assumed to indicate the first character C1 and the second character C2. Also, with 100 seconds as the competition time, until the second game element EL2 is consumed (reduced) as much as possible within the time limit, or the opponent is rendered inoperable (the opponent's first game element EL1 is set to "zero"). The explanation will proceed assuming that the character C who gave the damage wins the game.

ゲーム進行中、第2キャラクタC2が第1キャラクタC1に対して攻撃を実行する(A101)。このとき、第1キャラクタC1は、第1ゲーム要素EL11を消費することを条件に、第2キャラクタC2による攻撃の回避を実行可能である。第2キャラクタC2の攻撃が第1キャラクタC1にあたる状態において、かかる回避の実行条件を満たさない場合(例えば、第1ゲーム要素EL11が不足している場合や、回避の実行を行う操作指示がない場合)等は、第2キャラクタC2の攻撃が成功したものとして、第1キャラクタC1が、第2キャラクタC2から攻撃を受ける。第1キャラクタC1が第2キャラクタC2から攻撃を受けた場合、ゲーム進行手段234は、第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL2を変化させる(A102)。 During the progress of the game, the second character C2 attacks the first character C1 (A101). At this time, the first character C1 can avoid the attack by the second character C2 on condition that the first game element EL11 is consumed. When the second character C2's attack hits the first character C1 and the execution condition for avoidance is not satisfied (for example, when the first game element EL11 is insufficient, or when there is no operation instruction to execute the avoidance) ) etc., the first character C1 is attacked by the second character C2 assuming that the second character C2 has successfully attacked. When the first character C1 is attacked by the second character C2, the game progress means 234 changes the second game element EL2 of the first character C1 (A102).

一方、回避の実行条件を満たす場合(例えば、第1ゲーム要素EL11が不足しておらず回避の実行を行う操作指示を受け付けた場合)、攻撃回避手段235は、第2キャラクタC2による第1キャラクタC1への攻撃に対して、攻撃の回避を実行する(A103)。 On the other hand, if the execution condition for avoidance is satisfied (for example, if the first game element EL11 is not deficient and an operation instruction to execute avoidance is received), the attack avoidance means 235 causes the second character C2 to become the first character. Attack evasion is executed against the attack on C1 (A103).

第2キャラクタC2による第1キャラクタC1への攻撃の回避が実行され、第2キャラクタC2の攻撃を受けなかった場合、この回避が成功したものとして、効果発生手段236は、回避の実行に基づき、第1キャラクタC1に有利なゲーム効果EFを発生させる(A104)。ゲーム効果EFは、例えば、第1ゲーム効果EF1である。第1ゲーム効果EF1は、第1ゲーム要素EL1の消費量を変化させる効果である。なお、回避の成功とは、第1キャラクタC1が回避を実行しなかった場合に第2キャラクタC2による第1キャラクタC1への攻撃が成功する状態において、第1キャラクタC1が回避を実行したことにより第2キャラクタC2の攻撃が第1キャラクタC1にあたらなかった状態(攻撃が成功しなかった状態)をいう。 If the second character C2 avoids the attack on the first character C1 and is not attacked by the second character C2, it is assumed that the avoidance is successful, and the effect generating means 236, based on the execution of the avoidance, A game effect EF advantageous to the first character C1 is generated (A104). The game effect EF is, for example, the first game effect EF1. The first game effect EF1 is an effect that changes the consumption of the first game element EL1. Note that the successful avoidance means that the first character C1 has executed the avoidance in a state where the second character C2 successfully attacks the first character C1 if the first character C1 does not execute the avoidance. This refers to a state in which the second character C2's attack did not hit the first character C1 (state in which the attack did not succeed).

以上をまとめると、本実施形態の情報処理方法は、進行ステップと、攻撃回避ステップと、効果発生ステップとを備える。進行ステップでは、複数のキャラクタCを制御してゲームを進行する。ゲームは、キャラクタC同士を対戦させるゲームである。キャラクタCは、第1キャラクタC1と、第2キャラクタC2とを含む。キャラクタCは、第1キャラクタC1が第2キャラクタC2から攻撃を受けた場合、第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL2を変化させる。攻撃回避ステップでは、第2キャラクタC2による第1キャラクタC1への攻撃に対して、攻撃の回避を実行可能である。回避は、第1キャラクタC1の第1ゲーム要素EL1を消費することを条件とする。回避は、回避が実行された場合、第1キャラクタC1に対する攻撃を回避させる。効果発生ステップでは、回避の実行に基づき、第1キャラクタC1に有利なゲーム効果EFを発生させる。ゲーム効果EFは、第1ゲーム効果EF1を含む。第1ゲーム効果EF1は、第1ゲーム要素EL1の消費量を変化させる効果である。 To summarize the above, the information processing method of this embodiment includes an advancing step, an attack avoidance step, and an effect generation step. In the advance step, the game is advanced by controlling a plurality of characters C. The game is a game in which characters C compete with each other. Character C includes a first character C1 and a second character C2. The character C changes the second game element EL2 of the first character C1 when the first character C1 is attacked by the second character C2. In the attack avoidance step, it is possible to execute attack avoidance against an attack by the second character C2 on the first character C1. Evasion is conditional on consuming the first game element EL1 of the first character C1. Evasion avoids an attack on the first character C1 when the evasion is executed. In the effect generation step, a game effect EF advantageous to the first character C1 is generated based on the avoidance execution. The game effect EF includes a first game effect EF1. The first game effect EF1 is an effect that changes the consumption of the first game element EL1.

4.2 動作の詳細
ここまで、図4のアクティビティ図に沿って、情報処理システム1によって実行される情報処理の流れを説明してきたが、ここからは、図5~図7で示される対戦画面7の一例を参照しながら、具体例を挙げて、情報処理システム1によって実行される情報処理の詳細を説明することとする。
4.2 Details of Operation So far, the flow of information processing executed by the information processing system 1 has been described along the activity diagram of FIG. 7, the details of the information processing executed by the information processing system 1 will be described with specific examples.

ここで、本説では、説明の都合上、ゲーム進行中における回避の実行のために最低限必要な第1ゲーム要素EL1を1ブロック、回避の実行による第1ゲーム要素EL1の消費量を1ブロックと仮定して説明する。図5は、ゲーム装置5に表示される画面であって、回避実行前の対戦画面7の一例である。図5で示されるように、攻撃および回避実行前、第1キャラクタC1は、第1ゲーム要素EL11は2ブロックを有し、第2キャラクタC2の第2ゲーム要素EL2は3ブロックである。 Here, for convenience of explanation, in this description, one block of the first game element EL1, which is the minimum required for the execution of avoidance during the progress of the game, and the amount of consumption of the first game element EL1 by executing the avoidance of The following description assumes that FIG. 5 is a screen displayed on the game device 5, and is an example of the battle screen 7 before execution of avoidance. As shown in FIG. 5, the first character C1 has 2 blocks for the first game element EL11, and the second character C2 has 3 blocks for the second game element EL2, before attacking and dodging.

第2キャラクタC2が第1キャラクタC1に対して攻撃を実行する(A101)。第2キャラクタC2の攻撃が成功し、第1キャラクタC1が第2キャラクタC2から攻撃を受けた場合、ゲーム進行手段234は、第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL2を変化させる。具体的には、ゲーム進行手段234は、第2キャラクタC2が実行した攻撃の種類等に応じて第2ゲーム要素EL21を減少させる(A102)。 The second character C2 attacks the first character C1 (A101). When the attack of the second character C2 succeeds and the first character C1 is attacked by the second character C2, the game progression means 234 changes the second game element EL2 of the first character C1. Specifically, the game progress means 234 decreases the second game element EL21 according to the type of attack executed by the second character C2 (A102).

一方、第1キャラクタC1は、第1ゲーム要素EL11を消費することを条件に、第2キャラクタC2による攻撃からの回避を実行可能である。図5の例では、第1キャラクタC1は、回避の実行条件である1ブロック以上の第1ゲーム要素EL11を有するので、回避の実行要件を満たし、攻撃回避手段235は、第2キャラクタC2による第1キャラクタC1への攻撃に対して、攻撃の回避を実行可能である。 On the other hand, the first character C1 can avoid attacks by the second character C2 on condition that the first game element EL11 is consumed. In the example of FIG. 5, the first character C1 has the first game element EL11 of one block or more, which is the execution condition for avoidance, and therefore satisfies the execution requirement for avoidance. Attack evasion can be executed against an attack to one character C1.

攻撃回避手段235は、ユーザからの操作指示に基づき回避が実行された場合(A103)、第1キャラクタC1に対する攻撃を回避させる。また、このとき、攻撃回避手段235は、第1ゲーム要素EL11を1ブロック分消費させる。図6は、ゲーム装置5に表示される画面であって、回避実行後の対戦画面7の一例である。図6に示されるように、回避実行前は第1ゲーム要素EL11が2ブロックであったところ、回避を実行したことにより第1ゲーム要素EL11を1ブロック分消費し、回避実行後の第1ゲーム要素EL11は1ブロックとなる。 The attack avoidance means 235 avoids an attack on the first character C1 when avoidance is executed based on an operation instruction from the user (A103). At this time, the attack avoidance means 235 consumes one block of the first game element EL11. FIG. 6 is a screen displayed on the game device 5, and is an example of the battle screen 7 after execution of avoidance. As shown in FIG. 6, the first game element EL11 was two blocks before the avoidance was executed, but the first game element EL11 was consumed by one block by executing the avoidance, and the first game element EL11 after the avoidance was executed. The element EL11 becomes one block.

ここで、第2キャラクタC2による第1キャラクタC1への攻撃を伴う状態、すなわち、第2キャラクタC2が攻撃を実行したタイミングまたは第2キャラクタC2による攻撃が第1キャラクタC1に当たるタイミングで回避が成功すると、効果発生手段236は、回避の実行に基づき、第1キャラクタC1に有利なゲーム効果EFを発生させる(A104)。ゲーム効果EFは、例えば、第1ゲーム効果EF1である。 Here, when the second character C2 attacks the first character C1, that is, when the second character C2 executes the attack or when the second character C2 hits the first character C1, the evasion succeeds. , the effect generating means 236 generates a game effect EF advantageous to the first character C1 based on the execution of avoidance (A104). The game effect EF is, for example, the first game effect EF1.

第1ゲーム効果EF1は、第1ゲーム要素EL1の消費量を変化させる効果である。効果発生手段236は、回避が実行された場合、第1ゲーム要素EL11の消費量を減少させる効果を発生させる。図7は、ゲーム装置5に表示される画面であって、ゲーム効果EFを伴う回避実行後の対戦画面7の一例である。例えば、効果発生手段236は、回避が実行された場合、通常、第1ゲーム要素EL11は1ブロック分消費されるところ(図6参照)、図7に示されるように、効果発生手段236は、この第1ゲーム要素EL11の消費量を半減させ、半ブロック分の消費量とする効果を発生させる。このような態様により、ユーザがタイミングよく操作指示を行うことで、攻撃を回避するだけでなく、回避によって消費した第1ゲーム要素EL1を回復することができる。
5.ゲーム効果EFの調整処理
The first game effect EF1 is an effect that changes the consumption of the first game element EL1. The effect generating means 236 generates an effect of reducing the consumption of the first game element EL11 when avoidance is executed. FIG. 7 is a screen displayed on the game device 5, which is an example of the battle screen 7 after execution of avoidance with the game effect EF. For example, the effect generating means 236 normally consumes one block of the first game element EL11 when avoidance is executed (see FIG. 6), but as shown in FIG. The consumption amount of the first game element EL11 is halved to generate the effect of halving the consumption amount of the first game element EL11. In such a mode, the user can not only avoid the attack but also recover the first game element EL1 consumed by the avoidance by performing the operation instruction in a timely manner.
5. Game effect EF adjustment processing

第5節では、図8を用いて、ゲーム効果EFの調整処理について説明する。 In Section 5, adjustment processing of the game effect EF will be described with reference to FIG.

A104において、効果発生手段236が第1ゲーム要素EL1を発生させる際、調整手段237は、回避のタイミングに応じて、第1ゲーム要素EL1の消費量を調整してもよい。調整手段237による調整処理について、具体例を挙げながらさらに説明する。 At A104, when the effect generating means 236 generates the first game element EL1, the adjusting means 237 may adjust the consumption amount of the first game element EL1 according to the avoidance timing. The adjustment processing by the adjustment means 237 will be further described with specific examples.

<具体例1>
図8は、第1ゲーム要素EL1の値と回避実行処理との関係を示す図である。図8では、具体的な数値を用いて説明を行うが、この数値は、あくまで説明のための一例である。第1ゲーム要素EL1の値や消費量の変化等については、以下の一例に限定されることなく、任意に設定することができる。例えば、回避実行下限値が「40」、回避実行による消費量が「20」、回避実行時点での第1ゲーム要素EL13の現在値が「80」であるときは、通常、回避実行後の第1ゲーム要素EL13の現在値は「60」となる。これに対し、調整手段237は、第1キャラクタC1による回避のタイミングに応じて、第1ゲーム要素EL13の消費量を半減させて「10」に調整する。この場合、回避実行後の第1ゲーム要素EL13の現在値は「70」となる。
<Specific example 1>
FIG. 8 is a diagram showing the relationship between the value of the first game element EL1 and the avoidance execution process. In FIG. 8, description will be made using specific numerical values, but these numerical values are merely examples for explanation. The change in the value of the first game element EL1, consumption amount, and the like can be arbitrarily set without being limited to the following example. For example, when the avoidance execution lower limit value is "40", the amount consumed by avoidance execution is "20", and the current value of the first game element EL13 at the time of avoidance execution is "80", normally, the The current value of one game element EL13 is "60". On the other hand, the adjustment means 237 halves the consumption of the first game element EL13 and adjusts it to "10" according to the timing of avoidance by the first character C1. In this case, the current value of the first game element EL13 after avoidance is "70".

<具体例2>
さらに、調整手段237は、第1キャラクタC1による回避のタイミングと、第2キャラクタC2による攻撃のタイミングとのズレが少ないほど、第1ゲーム要素EL1の消費量を減少させてもよい。例えば、調整手段237は、攻撃と回避のタイミングの差が0.01秒以内であるとき、第1ゲーム要素EL1の消費量を「0」に調整してもよい。具体的には例えば、0.01,0.009,0.008,0.007,0.006,0.005,0.004,0.003,0.001秒以内であるときで、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。
<Specific example 2>
Further, the adjusting means 237 may reduce the consumption of the first game element EL1 as the difference between the timing of the avoidance by the first character C1 and the timing of the attack by the second character C2 is smaller. For example, the adjusting means 237 may adjust the consumption of the first game element EL1 to "0" when the timing difference between attack and avoidance is within 0.01 seconds. Specifically, for example, when within 0.01, 0.009, 0.008, 0.007, 0.006, 0.005, 0.004, 0.003, 0.001 seconds, It may be in a range between any two of the numerical values given.

<具体例3>
また、調整手段237は、第1キャラクタC1による回避のタイミングと、第2キャラクタC2による攻撃のタイミングとのズレが大きいほど、第1ゲーム要素EL1の消費量を増加させてもよい。例えば、調整手段237は、攻撃と回避のタイミングの差が0.1秒以上であるとき、第1ゲーム要素EL1の消費量を2倍にして「40」としてもよい。具体的には例えば、0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1秒以上であるときで、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。このように、調整手段237は、回避を行ったタイミングによって、第1ゲーム要素EL1の消費量を変動させることができる。
<Specific example 3>
Further, the adjustment means 237 may increase the consumption of the first game element EL1 as the difference between the timing of avoidance by the first character C1 and the timing of the attack by the second character C2 increases. For example, the adjusting means 237 may double the consumption of the first game element EL1 to "40" when the timing difference between attack and avoidance is 0.1 seconds or more. Specifically, for example, when it is 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8, 0.9, 1 second or more, It may be in a range between any two of the numerical values exemplified here. In this manner, the adjusting means 237 can vary the consumption of the first game element EL1 depending on the timing of avoidance.

<具体例4>
さらに、調整手段237は、回避のタイミングが、攻撃のタイミングよりも早い場合と、遅い場合とで、異なる消費量となるように第1ゲーム要素EL1を調整してもよい。例えば、調整手段237は、攻撃のタイミング後、0.1秒以内に回避が実行された場合、第1ゲーム要素EL1の消費量を「15」とし、回避のタイミング後、0.1秒以内に回避が実行された場合、第1ゲーム要素EL1の消費量を「25」に調整してもよい。
<Specific example 4>
Furthermore, the adjusting means 237 may adjust the first game element EL1 so that the amount of consumption differs depending on whether the timing of avoidance is earlier than the timing of attack or when it is later. For example, if the avoidance is executed within 0.1 seconds after the timing of the attack, the adjusting means 237 sets the consumption amount of the first game element EL1 to "15", and within 0.1 seconds after the timing of the avoidance If avoidance is executed, the consumption of the first game element EL1 may be adjusted to "25".

<具体例5>
さらに、調整手段237は、第1キャラクタC1による回避実行時点の第1ゲーム要素EL1の現在値に応じて、第1ゲーム要素EL1の消費量を調整してもよい。具体的には、調整手段237は、回避実行時点の第1ゲーム要素EL1の現在値がパラメータ上限値に近いほど、第1ゲーム要素EL1の消費量を増加させ、実行下限値に近いほど、第1ゲーム要素EL1の消費量を減少させるように調整してもよい。例えば、調整手段237は、第1ゲーム要素EL1の現在値が90%以上のときに消費量を増加させ、現在値が50%以下のときに消費量を減少させてもよい。
<Specific example 5>
Furthermore, the adjustment means 237 may adjust the consumption of the first game element EL1 according to the current value of the first game element EL1 at the time of execution of avoidance by the first character C1. Specifically, the adjusting means 237 increases the consumption of the first game element EL1 as the current value of the first game element EL1 at the execution time of avoidance is closer to the parameter upper limit value, Adjustments may be made to reduce the consumption of one game element EL1. For example, the adjustment means 237 may increase the consumption when the current value of the first game element EL1 is 90% or more, and decrease the consumption when the current value is 50% or less.

<具体例6>
さらに、調整手段237は、対戦時間中における第1キャラクタC1による回避が実行された時間に応じて、第1ゲーム要素EL1の消費量を調整してもよい。具体的には、調整手段237は、回避が実行された時の対戦時間の残り時間が少ないほど、第1ゲーム要素EL1の消費量を減少するように調整してもよい。例えば、対戦時間が100秒であることを前提に、回避実行時点の残り時間が30秒以内であるとき、第1ゲーム要素EL1の消費量を減少させ、残り時間が50秒以上であるとき、第1ゲーム要素EL1の消費量を増加させてもよい。
<Specific example 6>
Furthermore, the adjustment means 237 may adjust the consumption of the first game element EL1 according to the time during which the first character C1 has performed the evasion during the battle. Specifically, the adjusting means 237 may adjust the amount of consumption of the first game element EL1 to decrease as the remaining time of the battle time when avoidance is executed decreases. For example, on the premise that the battle time is 100 seconds, if the remaining time at the time of execution of avoidance is 30 seconds or less, the consumption of the first game element EL1 is reduced, and if the remaining time is 50 seconds or more, The consumption of the first game element EL1 may be increased.

<具体例7>
さらに、調整手段237は、攻撃の種類に応じて、第1ゲーム要素EL1の消費量を調整してもよい。
具体的には、調整手段237は、第2キャラクタC2による攻撃が通常より強力な攻撃であるときに第1ゲーム要素EL1の消費量を減少させるように調整し、第2キャラクタC2による攻撃の的中率が低い場合、第1ゲーム要素EL1の消費量を増加させるように調整してもよい。このような態様により、対戦相手が繰り出した技の種類によって、多様なゲーム展開を生み出すことが可能となる。
<Specific example 7>
Furthermore, the adjustment means 237 may adjust the consumption of the first game element EL1 according to the type of attack.
Specifically, when the attack by the second character C2 is stronger than normal, the adjusting means 237 adjusts the amount of consumption of the first game element EL1 to decrease, thereby increasing the target of the attack by the second character C2. If the medium rate is low, the consumption of the first game element EL1 may be adjusted to increase. With such a mode, it is possible to create various game developments depending on the type of technique used by the opponent.

<具体例8>
さらに、調整手段237は、攻撃を実行した第2キャラクタC2の種類に応じて、第1ゲーム要素EL1の消費量を調整してもよい。具体的には、第2キャラクタC2のレベルが高いほど、第1ゲーム要素EL1の消費量を減少させたり、第1キャラクタC1に比べて第2キャラクタC2のレベルが低い場合、第1ゲーム要素EL1の消費量を増加させるように調整してもよい。
6.情報処理システム1の動作の変形例
第6節では、図9および図10を用いて、前述した情報処理システム1の情報処理方法の変形例について説明する。
6.1 変形例1
<Specific example 8>
Furthermore, the adjusting means 237 may adjust the consumption of the first game element EL1 according to the type of the second character C2 that has executed the attack. Specifically, the higher the level of the second character C2, the lower the consumption of the first game element EL1. may be adjusted to increase the consumption of
6. Modified Example of Operation of Information Processing System 1 In Section 6, a modified example of the information processing method of the information processing system 1 described above will be described with reference to FIGS. 9 and 10 .
6.1 Modification 1

また、A104において、効果発生手段236は、回避の実行に基づき、第2ゲーム要素EL2を発生させてもよい。第2ゲーム効果EF2は、第1キャラクタC1と、第2キャラクタC2との少なくとも1つの動作速度を一定時間変化させる効果である。ここで、動作速度はモーションの再生速度であるところ、動作速度を一定時間変化させる効果とは、キャラクタCの動作(モーション)の再生速度を変化させることである。具体的には例えば、所定のモーションの再生が完了するのに30フレーム要するところ、20フレームや60フレームで再生することである。 Further, at A104, the effect generating means 236 may generate the second game element EL2 based on the execution of avoidance. The second game effect EF2 is an effect of changing the action speed of at least one of the first character C1 and the second character C2 for a certain period of time. Here, the action speed is the reproduction speed of the motion, and the effect of changing the action speed for a certain period of time is to change the reproduction speed of the action (motion) of the character C. FIG. Specifically, for example, when 30 frames are required to complete reproduction of a predetermined motion, reproduction is performed in 20 frames or 60 frames.

第2ゲーム効果EF2は、第1キャラクタC1と、第2キャラクタC2の少なくとも一方を、他方のキャラクタCに比してモーションの再生速度を変化させる効果であればよいが、両キャラクタCついての再生速度を一定速度変化させてもよい。例えば、効果発生手段236は、キャラクタCの動作速度を一定時間低下させる第2ゲーム効果EF2を発生させる。このような態様によれば、キャラクタCが通常よりゆっくりと動いて見えるので、回避の実行が見せ場となるとともに、ユーザにとっては、対戦中の緊迫した場面でも、次の行動選択を行うための時間の余裕が生まれる。特に、ユーザにとって戦況が厳しい場面においては、状況を打破するための戦略を練る時間が生まれ、ゲーム展開を変化させることができる。 The second game effect EF2 may be an effect that changes the motion reproduction speed of at least one of the first character C1 and the second character C2 compared to the other character C. The speed may be changed at a constant speed. For example, the effect generating means 236 generates a second game effect EF2 that reduces the action speed of the character C for a certain period of time. According to this aspect, the character C appears to move more slowly than usual, so the execution of the avoidance becomes a highlight, and the user has time to select the next action even in a tense situation during the battle. is born. In particular, in a scene where the battle situation is difficult for the user, time is created for devising a strategy for overcoming the situation, and the development of the game can be changed.

また、効果発生手段236は、第2キャラクタC2の動作速度のみ一定時間低下させてもよい。この場合、攻撃を回避した第1キャラクタC1は通常通りのスピードで動くことができるため、ユーザは、この間、第1キャラクタC1からの距離をとったり、攻撃を行ったり、体力を回復したり、アイテムを使用したりと、第2キャラクタC2よりも速く行動できる。つまり、ユーザは、不利な状況から脱出したり、先回りして戦局を有利に進めることが可能となる。 Also, the effect generating means 236 may reduce only the action speed of the second character C2 for a certain period of time. In this case, since the first character C1 that has avoided the attack can move at normal speed, the user can keep a distance from the first character C1, attack, recover physical strength, or use items during this time. can be used to act faster than the second character C2. In other words, the user can escape from a disadvantageous situation or advance the battle situation in an advantageous manner.

また、効果発生手段236は、第1キャラクタC1の動作速度のみ一定時間上昇させてもよい。これにより、第1キャラクタC1は、第2キャラクタC2よりも素早く行動することができ、戦局を有利に進めることができる。 Also, the effect generating means 236 may increase only the action speed of the first character C1 for a certain period of time. As a result, the first character C1 can act more quickly than the second character C2, and can advance the battle situation advantageously.

<第2ゲーム効果EF2の調整処理>
調整手段237は、回避のタイミングに応じて、動作速度の変化量を調整してもよい。例えば、調整手段237は、第1キャラクタC1による回避のタイミングと、第2キャラクタC2による攻撃のタイミングとのズレが少ないほど、キャラクタCの動作速度の変化量を増加させる。より具体的には、調整手段237は、第1キャラクタC1による回避のタイミングと、第2キャラクタC2による攻撃のタイミングとのズレが少ないほど、キャラクタCの動作速度をより遅くしたり、速くしたりする。
<Adjustment Processing of Second Game Effect EF2>
The adjusting means 237 may adjust the amount of change in the operating speed according to the avoidance timing. For example, the adjuster 237 increases the amount of change in the movement speed of the character C as the difference between the timing of the first character C1's avoidance and the timing of the attack of the second character C2 decreases. More specifically, the adjusting means 237 slows down or speeds up the action speed of the character C as the difference between the timing of the first character C1's avoidance and the timing of the second character's attack is smaller. do.

また、調整手段237は、回避のタイミングに応じて、第2ゲーム効果EF2の継続時間を調整してもよい。具体的には、調整手段237は、回避のタイミングと、攻撃のタイミングとのズレが少ないほど、ゲーム効果EFの継続時間を長くする。調整手段237は、攻撃と回避のタイミングのズレが少ないほど、キャラクタCの動作速度が低下している状態を継続させる。 Further, the adjusting means 237 may adjust the duration of the second game effect EF2 according to the avoidance timing. Specifically, the adjusting means 237 lengthens the duration of the game effect EF as the difference between the timing of avoidance and the timing of attack is smaller. The adjusting means 237 continues the state in which the movement speed of the character C is reduced as the timing difference between the attack and the avoidance is smaller.

さらに、調整手段237は、攻撃の種類に応じて、動作速度の変化量または第2ゲーム効果EF2の継続時間を調整してもよい。例えば、調整手段237は、第2キャラクタC2が実行した攻撃のダメージ量が多いほど、第2ゲーム要素EL2の継続時間を長くする。調整手段237は、また予め設定された条件に基づき、特定の攻撃を受けた場合は第2ゲーム要素EL2の継続時間を短く、または長くするように調整してもよい。このような態様により、ゲーム展開がより多様化し、ゲームに関する戦略性の向上が期待できる。
6.2 変形例2
Furthermore, the adjustment means 237 may adjust the amount of change in the action speed or the duration of the second game effect EF2 according to the type of attack. For example, the adjustment means 237 lengthens the duration of the second game element EL2 as the damage amount of the attack executed by the second character C2 increases. The adjustment means 237 may also adjust the duration of the second game element EL2 to be shortened or lengthened when a specific attack is received, based on preset conditions. With such a mode, the development of the game becomes more diversified, and an improvement in the strategic nature of the game can be expected.
6.2 Modification 2

また、効果発生手段236は、回避の実行に基づき、第3ゲーム要素EL3を発生させてもよい。効果発生手段236は、第1ゲーム要素EL1または第2ゲーム要素EL2の効果終了後に、発生させる効果であって、例えば、第3ゲーム要素EL3は、回避を実行したキャラクタCの能力を向上させる効果である。例えば、第3ゲーム効果EF3は、第2ゲーム効果EF2終了後、第1キャラクタC1の動作速度を一定時間速める効果である。また、例えば、第3ゲーム効果EF3は、第2キャラクタC2よりも先に攻撃を実行可能な効果である。なお、この場合、第2キャラクタC2は、第1キャラクタC1が攻撃を実行するまで攻撃を実行することができない。また、第3ゲーム効果EF3は、ユーザが第1ゲーム要素EL1または第2ゲーム要素EL2終了後、特定の操作を行うことで、ゲーム要素EL終了直後に限り実行可能な特殊攻撃を実行可能な効果でもよい。
6.3 変形例3
Also, the effect generating means 236 may generate the third game element EL3 based on the execution of avoidance. The effect generating means 236 generates an effect after the effect of the first game element EL1 or the second game element EL2 ends. is. For example, the third game effect EF3 is an effect that speeds up the action speed of the first character C1 for a certain period of time after the second game effect EF2 ends. Also, for example, the third game effect EF3 is an effect that allows the attack to be executed before the second character C2. In this case, the second character C2 cannot attack until the first character C1 attacks. The third game effect EF3 is an effect that allows the user to execute a special attack that can be executed only immediately after the end of the game element EL1 or EL2 by performing a specific operation after the end of the first game element EL1 or the second game element EL2. It's okay.
6.3 Modification 3

また、効果発生手段236は、回避の実行に基づき、第4ゲーム要素EL4を発生させてもよい。例えば、第4ゲーム効果EF4は、第2キャラクタC2の第1ゲーム要素EL1を変化させる効果である。具体的には、第4ゲーム効果EF4は、第2キャラクタC2の第1ゲーム要素EL1を消費させる効果である。図9は、ゲーム装置5に表示される画面であって、第4ゲーム効果EF4を伴う回避実行後の対戦画面7の一例である。例えば、第1キャラクタC1による回避実行前は、第2キャラクタC2の第1ゲーム要素EL12は3ブロック有していたところ(図5参照)、回避実行後、図9に示されるように、第4ゲーム効果EF4により、第1ゲーム要素EL12が1ブロック消費され、2ブロックとなる。 Also, the effect generating means 236 may generate a fourth game element EL4 based on the execution of avoidance. For example, the fourth game effect EF4 is an effect that changes the first game element EL1 of the second character C2. Specifically, the fourth game effect EF4 is an effect of consuming the first game element EL1 of the second character C2. FIG. 9 is a screen displayed on the game device 5, which is an example of the battle screen 7 after execution of avoidance with the fourth game effect EF4. For example, before avoidance by the first character C1, the first game element EL12 of the second character C2 has three blocks (see FIG. 5). Due to the game effect EF4, one block of the first game element EL12 is consumed, resulting in two blocks.

また、このとき、調整手段237は、回避のタイミングに応じて、第2キャラクタC2の第1ゲーム要素EL1の変化量を調整する。具体的には、調整手段237は、攻撃と回避のタイミングのズレが少ないほど、第1ゲーム要素EL1の消費量を増加させてもよい。例えば、調整手段237は、攻撃と回避のタイミングが一致した場合、通常は第1ゲーム要素EL12を1ブロック消費させるところ(図7参照)、2ブロック消費させるように調整してもよい。 Also, at this time, the adjustment means 237 adjusts the amount of change in the first game element EL1 of the second character C2 according to the avoidance timing. Specifically, the adjusting means 237 may increase the amount of consumption of the first game element EL1 as the difference between the timings of attacking and avoiding is smaller. For example, the adjustment means 237 may adjust the first game element EL12 to consume two blocks instead of one block normally consumed when the timing of attack and avoidance coincides (see FIG. 7).

また、第4ゲーム効果EF4は、第2キャラクタC2の第2ゲーム要素EL2を変化させる効果でもよい。具体的には、第2キャラクタC2の第2ゲーム要素EL2の現在値を減少させる効果である。また、第4ゲーム効果EF4は、第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL2を変化させる効果でもよい。具体的には、第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL2を上昇させる効果である。図5に示されるように、回避実行前は、第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL21と、第2キャラクタC2の第2ゲーム要素EL22の現在値が同一の値であったところ、回避実行後は、図9に示されるように、効果発生手段236は、第2ゲーム要素EL21を増加させたり、第2ゲーム要素EL22を減少させたりしてもよい(図7参照)。 Also, the fourth game effect EF4 may be an effect that changes the second game element EL2 of the second character C2. Specifically, the effect is to decrease the current value of the second game element EL2 of the second character C2. Also, the fourth game effect EF4 may be an effect that changes the second game element EL2 of the first character C1. Specifically, it is an effect of increasing the second game element EL2 of the first character C1. As shown in FIG. 5, the current values of the second game element EL21 of the first character C1 and the second game element EL22 of the second character C2 were the same before avoidance execution, but after avoidance execution Alternatively, as shown in FIG. 9, the effect generating means 236 may increase the second game element EL21 or decrease the second game element EL22 (see FIG. 7).

調整手段237は、回避のタイミングに応じて、第2キャラクタC2の第2ゲーム要素EL2または第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL2の変化量を調整する。例えば、効果発生手段236は、攻撃と回避のタイミングのズレが少ないほど、第2ゲーム要素EL21の増加量を2倍にしたり、第2ゲーム要素EL22の減少量を2倍にするように調整してもよい。 The adjustment means 237 adjusts the amount of change in the second game element EL2 of the second character C2 or the second game element EL2 of the first character C1 according to the avoidance timing. For example, the effect generating means 236 adjusts so that the amount of increase in the second game element EL21 is doubled or the amount of decrease in the second game element EL22 is doubled as the difference between the timings of attack and avoidance decreases. may

ここで、図10を参照しながら、調整手段237による第2ゲーム要素EL2の調整について、さらに説明する。図10は第2ゲーム要素EL2の値と回避実行処理との関係を示す図である。図10では、具体的な数値を用いて説明を行うが、この数値は、あくまで説明のための一例である。第2ゲーム要素EL2の値や変化量等については、以下の一例に限定されることなく、任意に設定することができる。例えば、回避実行時点での第2ゲーム要素EL23の現在値が「80」である場合、通常、「10」変化させて「70」または「90」となるところ、調整手段237は、第1キャラクタC1による回避のタイミングに応じて、第2ゲーム要素EL23の変化量を増加させて、回避実行後の第2ゲーム要素EL23の現在値を「65」または「95」に調整する。 Here, the adjustment of the second game element EL2 by the adjusting means 237 will be further described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the value of the second game element EL2 and the avoidance execution process. In FIG. 10, description is given using specific numerical values, but these numerical values are merely examples for explanation. The value, amount of change, etc. of the second game element EL2 can be arbitrarily set without being limited to the following example. For example, if the current value of the second game element EL23 at the time of execution of avoidance is "80", it is normally changed by "10" to become "70" or "90". The amount of change in the second game element EL23 is increased according to the timing of avoidance by C1, and the current value of the second game element EL23 after execution of avoidance is adjusted to "65" or "95".

なお、調整手段237は、第2キャラクタC2のレベル、第2キャラクタC2の種類、攻撃の種類等に応じて、第2キャラクタC2の第1ゲーム要素EL1、第2キャラクタC2の第2ゲーム要素EL2または第1キャラクタC1の第2ゲーム要素EL2の変化量を調整してもよい。このような態様により、同一の操作が実行された場合でも、タイミングや条件によって異なる作用がもたらされ、より多様なゲーム展開を期待できる。このような態様により、ユーザは、攻撃を受けて不利な状況下にあった場合でも、逆転を狙うことが可能となる等、ゲーム展開をより広めることが可能となる。 Note that the adjusting means 237 adjusts the first game element EL1 of the second character C2 and the second game element EL2 of the second character C2 according to the level of the second character C2, the type of the second character C2, the type of attack, and the like. Alternatively, the change amount of the second game element EL2 of the first character C1 may be adjusted. With such a mode, even when the same operation is performed, different actions are brought about depending on the timing and conditions, and more diverse game developments can be expected. With such a mode, even when the user is in a disadvantageous situation due to being attacked, the user can aim for a come-from-behind victory, thereby further expanding the development of the game.

効果発生手段236は、上記のゲーム要素ELを組み合わせて、任意のタイミングで複数種類のゲーム要素ELを発生させてもよい。すなわち、効果発生手段236は、第1ゲーム効果EF1と、第2ゲーム効果EF2と、第3ゲーム効果EF3と、第4ゲーム効果EF4とのうち少なくとも2つを同時に発生させてもよい。また、効果発生手段236は、複数種類のゲーム効果EFを発生させる場合、それぞれのゲーム効果EFを発生させるタイミングをずらしてもよい。なお、効果発生手段236にどのようなゲーム効果EFを発生させるのか、ユーザが任意に選択可能であってもよいし、回避のタイミング、攻撃の種類等に応じてゲーム効果EFの種類が変化してもよい。 The effect generating means 236 may combine the game elements EL described above and generate a plurality of types of game elements EL at arbitrary timing. That is, the effect generating means 236 may simultaneously generate at least two of the first game effect EF1, the second game effect EF2, the third game effect EF3, and the fourth game effect EF4. Moreover, when generating a plurality of types of game effects EF, the effect generating means 236 may shift the timing of generating each game effect EF. It should be noted that the user may be able to arbitrarily select what kind of game effect EF is to be generated by the effect generating means 236, or the type of game effect EF changes according to the timing of avoidance, the type of attack, and the like. may

本実施形態によれば、回避が実行されたタイミング等のさまざまな要素によってゲーム効果EFが変動するので、ユーザ同士の実力差や、対戦するキャラクタC同士の相性の良し悪しに関わらず、豊富なゲーム展開が期待できるので、ユーザの興趣性を向上させることができる According to the present embodiment, the game effect EF varies depending on various factors such as the timing at which the evasion is executed. Since the development of the game can be expected, the user's interest can be improved.

[第2実施形態]
次に第2実施形態について説明する。第2実施形態では、図11および図12を用いて、4人以上のキャラクタCが対戦する場合であって、2人のキャラクタCがチームとなって対戦する場合を例に説明する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, a case in which four or more characters C fight each other, and two characters C form a team and fight against each other will be described with reference to FIGS. 11 and 12 as an example.

図11は、ゲーム装置5に表示される画面であって、回避実行前の対戦画面7の一例である。図11に示されるように、回避実行前における第3キャラクタC3の第1ゲーム要素EL14は、1ブロックであり、第4キャラクタC4の第1ゲーム要素EL15は、2ブロックである。また、図12は、ゲーム装置5に表示される画面であって、回避実行後の対戦画面7の一例である。 FIG. 11 is a screen displayed on the game device 5, which is an example of the battle screen 7 before execution of avoidance. As shown in FIG. 11, the first game element EL14 of the third character C3 before avoidance execution is one block, and the first game element EL15 of the fourth character C4 is two blocks. FIG. 12 is a screen displayed on the game device 5, which is an example of the battle screen 7 after execution of avoidance.

ここで、4人のキャラクタC(第1キャラクタC1と、第2キャラクタC2と、第3キャラクタC3と、第4キャラクタC4)とが対戦するゲームが進行し、第1キャラクタC1と第3キャラクタC3が同じチームであり、第2キャラクタC2と第4キャラクタC4が同じチームである場合を例に説明する。また、第2キャラクタC2が第1キャラクタC1に対して攻撃を実行し、第1キャラクタC1がこの攻撃に対する回避を実行した場合を例に説明を進める。 Here, a game in which four characters C (a first character C1, a second character C2, a third character C3, and a fourth character C4) compete against each other progresses, and the first character C1 and the third character C3 are on the same team, and the second character C2 and the fourth character C4 are on the same team. Further, the description will proceed with an example in which the second character C2 attacks the first character C1 and the first character C1 avoids this attack.

第2実施形態において、第4ゲーム効果EF4は、第3キャラクタC3の第1ゲーム要素EL14または第4キャラクタC4の第1ゲーム要素EL15を変化させる効果であってもよい。例えば、効果発生手段236は、回避の実行に基づき、第3キャラクタC3の第1ゲーム要素EL14を1ブロック分増加させ、2ブロックとする。また、効果発生手段236は、第4キャラクタC4の第1ゲーム要素EL15を半ブロック分減少させ、1.5ブロックとてもよい。 In the second embodiment, the fourth game effect EF4 may be an effect that changes the first game element EL14 of the third character C3 or the first game element EL15 of the fourth character C4. For example, the effect generating means 236 increases the first game element EL14 of the third character C3 by one block to two blocks based on the execution of avoidance. Also, the effect generating means 236 reduces the first game element EL15 of the fourth character C4 by half a block, which is very good by 1.5 blocks.

また、第4ゲーム効果EF4は、第3キャラクタC3の第2ゲーム要素EL24または第4キャラクタC4の第2ゲーム要素EL25を変化させる効果でもよい。例えば、効果発生手段236は、回避の実行に基づき、第3キャラクタC3の第1ゲーム要素EL14を増加させ、第4キャラクタC4の第1ゲーム要素EL15を減少させてもよい。 Also, the fourth game effect EF4 may be an effect that changes the second game element EL24 of the third character C3 or the second game element EL25 of the fourth character C4. For example, the effect generating means 236 may increase the first game element EL14 of the third character C3 and decrease the first game element EL15 of the fourth character C4 based on the execution of avoidance.

なお、調整手段237は、第1実施形態で示したさまざまな要素によって、上記の第4ゲーム効果EF4の変化量を調整してもよい。 Note that the adjustment means 237 may adjust the amount of change in the fourth game effect EF4 using various elements shown in the first embodiment.

本実施形態によれば、攻撃または回避を実行したキャラクタC同士だけでなく、他のキャラクタCのゲーム要素ELにも影響を与えることとなり、よりゲーム展開を多様化させることができる。 According to this embodiment, not only the characters C who attacked or evaded each other but also the game elements EL of the other characters C are affected, so that the development of the game can be further diversified.

[その他]
本実施形態の態様は、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体として提供されてもよい。また、以下の態様で提供されてもよい。
(1)本実施形態の態様は、プログラムであってもよい。このプログラムは、コンピュータを何れか1つに記載の情報処理システム1として機能させる。
(2)上述した実施形態では、第1キャラクタC1と、第2キャラクタC2とのうち少なくとも一方は、ユーザの操作に基づいて動作が制御されたキャラクタCである場合を例に説明したが、いずれもコンピュータに制御されてもよい。
[others]
Aspects of the present embodiment may be provided as a computer-readable non-transitory recording medium. Moreover, you may provide in the following aspects.
(1) The aspect of this embodiment may be a program. This program causes a computer to function as the information processing system 1 described in any one.
(2) In the above-described embodiment, at least one of the first character C1 and the second character C2 is the character C whose action is controlled based on the user's operation. may also be computer controlled.

さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理システムにおいて、前記第1キャラクタと、前記第2キャラクタとのうち少なくとも一方は、ユーザの操作に基づいて動作が制御された前記キャラクタである、もの。
前記情報処理システムにおいて、調整ステップをさらに実行するように構成され、前記調整ステップでは、前記回避のタイミングまたは前記攻撃の種類に応じて、前記第1ゲーム要素の消費量を調整する、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記回避のタイミングと、前記攻撃のタイミングとのズレが少ないほど、前記第1ゲーム要素の消費量を減少させる、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記ゲーム効果は、第2ゲーム効果を含み、前記第2ゲーム効果は、前記第1キャラクタと、前記第2キャラクタとの少なくとも1つの動作速度を一定時間変化させる効果である、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記第2ゲーム効果は、前記キャラクタの前記動作速度を一定時間低下させる効果である、もの。
前記情報処理システムにおいて、調整ステップをさらに実行するように構成され、前記調整ステップでは、前記回避のタイミングまたは前記攻撃の種類に応じて、前記動作速度の変化量または前記第2ゲーム効果の継続時間を調整する、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記調整ステップでは、前記回避のタイミングと、前記攻撃のタイミングとのズレが少ないほど、前記第2ゲーム効果の前記継続時間を長くする、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記ゲーム効果は、第3ゲーム効果を含み、前記第3ゲーム効果は、前記第2ゲーム効果終了後、前記第1キャラクタの動作速度を一定時間速める効果である、もの。
前記情報処理システムにおいて、前記ゲーム効果は、第4ゲーム効果を含み、前記第4ゲーム効果は、前記第2キャラクタの前記第1ゲーム要素と、前記第1キャラクタの前記第2ゲーム要素と、前記第2キャラクタの前記第2ゲーム要素とのうち少なくとも1つを変化させる効果である、もの。
前記情報処理システムにおいて、調整ステップをさらに実行するように構成され、前記調整ステップでは、前記回避のタイミングまたは前記攻撃の種類に応じて、前記第2キャラクタの前記第1ゲーム要素と、前記第2キャラクタの前記第2ゲーム要素と、前記第1キャラクタの前記第2ゲーム要素とのうち少なくとも1つの変化量を調整する、もの。
プログラムであって、コンピュータを前記何れか1つに記載の情報処理システムとして機能させる、もの。
もちろん、この限りではない。
Furthermore, it may be provided in each aspect described below.
In the information processing system, at least one of the first character and the second character is the character whose action is controlled based on a user's operation.
The information processing system is configured to further execute an adjustment step, wherein the adjustment step adjusts the consumption of the first game element according to the timing of the avoidance or the type of the attack.
In the information processing system, in the adjustment step, the consumption amount of the first game element is reduced as the difference between the avoidance timing and the attack timing is smaller.
In the information processing system, the game effect includes a second game effect, and the second game effect is an effect of changing the movement speed of at least one of the first character and the second character for a certain period of time. ,thing.
In the information processing system, the second game effect is an effect of decreasing the action speed of the character for a certain period of time.
The information processing system is configured to further execute an adjusting step, in which the amount of change in the movement speed or the duration of the second game effect is adjusted according to the timing of the avoidance or the type of attack. to adjust, things.
In the information processing system, in the adjusting step, the duration of the second game effect is lengthened as the difference between the avoidance timing and the attack timing is smaller.
In the information processing system, the game effect includes a third game effect, and the third game effect is an effect of increasing the movement speed of the first character for a certain period of time after the second game effect ends.
In the information processing system, the game effect includes a fourth game effect, and the fourth game effect includes the first game element of the second character, the second game element of the first character, and the an effect that changes at least one of said second game element of a second character.
The information processing system is configured to further execute an adjustment step, wherein the adjustment step includes adjusting the first game element of the second character and the second game element according to the avoidance timing or the attack type. Adjusting the amount of change in at least one of the second game element of the character and the second game element of the first character.
A program that causes a computer to function as the information processing system according to any one of the above.
Of course, this is not the only case.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, while various embodiments of the present disclosure have been described, these are provided by way of example and are not intended to limit the scope of the disclosure. The novel embodiments can be embodied in various other forms, and various omissions, replacements, and modifications can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and modifications thereof are included in the scope and gist of the disclosure, and are included in the disclosure described in the claims and the equivalent range thereof.

1 :情報処理システム
2 :サーバ装置
21 :ネットワークインターフェース
22 :記憶部
221 :プレイ情報
23 :制御部
231 :情報処理手段
232 :照合手段
233 :受付手段
234 :ゲーム進行手段
235 :攻撃回避手段
236 :効果発生手段
237 :調整手段
29 :バス
5 :ゲーム装置
51 :ネットワークインターフェース
52 :グラフィック処理部
53 :オーディオ処理部
54 :操作部
55 :記憶部
56 :制御部
59 :バス
551 :プレイ情報
561 :通信手段
562 :ゲーム実行手段
563 :報知制御手段
6 :通信ネットワーク
61 :ディスプレイ
62 :スピーカ
63 :ゲームコントローラ
7 :対戦画面
9 :通信ネットワーク
C :キャラクタ
C1 :第1キャラクタ
C2 :第2キャラクタ
C3 :第3キャラクタ
C4 :第4キャラクタ
EF :ゲーム効果
EF1 :第1ゲーム効果
EF2 :第2ゲーム効果
EF3 :第3ゲーム効果
EF4 :第4ゲーム効果
EL :ゲーム要素
EL1 :第1ゲーム要素
EL11 :第1ゲーム要素
EL12 :第1ゲーム要素
EL13 :第1ゲーム要素
EL14 :第1ゲーム要素
EL15 :第1ゲーム要素
EL2 :第2ゲーム要素
EL21 :第2ゲーム要素
EL22 :第2ゲーム要素
EL23 :第2ゲーム要素
EL24 :第2ゲーム要素
EL25 :第2ゲーム要素
EL3 :第3ゲーム要素
EL4 :第4ゲーム要素
1: Information processing system 2: Server device 21: Network interface 22: Storage unit 221: Play information 23: Control unit 231: Information processing means 232: Verification means 233: Acceptance means 234: Game progress means 235: Attack avoidance means 236: Effect generating means 237 : Adjustment means 29 : Bus 5 : Game device 51 : Network interface 52 : Graphic processing unit 53 : Audio processing unit 54 : Operation unit 55 : Storage unit 56 : Control unit 59 : Bus 551 : Play information 561 : Communication Means 562 : Game execution means 563 : Notification control means 6 : Communication network 61 : Display 62 : Speaker 63 : Game controller 7 : Battle screen 9 : Communication network C : Character C1 : First character C2 : Second character C3 : Third Character C4: Fourth character EF: Game effect EF1: First game effect EF2: Second game effect EF3: Third game effect EF4: Fourth game effect EL: Game element EL1: First game element EL11: First game element EL12: First game element EL13: First game element EL14: First game element EL15: First game element EL2: Second game element EL21: Second game element EL22: Second game element EL23: Second game element EL24: Second game element EL25: Second game element EL3: Third game element EL4: Fourth game element

Claims (11)

情報処理システムであって、
ゲーム進行ステップと、攻撃回避ステップと、効果発生ステップとを実行するように構成され、
前記ゲーム進行ステップでは、複数のキャラクタを制御してゲームを進行し、
前記ゲームは、前記キャラクタ同士を対戦させるゲームで、
前記キャラクタは、第1キャラクタと、第2キャラクタとを含み、
前記第1キャラクタが前記第2キャラクタから攻撃を受けた場合、前記第1キャラクタの第2ゲーム要素を変化させ、
前記攻撃回避ステップでは、前記第2キャラクタによる前記第1キャラクタへの前記攻撃に対して、前記攻撃の回避を実行可能であり、
前記回避は、前記第1キャラクタの第1ゲーム要素を消費することを条件とし、
前記回避が実行された場合、
前記第1キャラクタに対する前記攻撃を回避させ、
前記効果発生ステップでは、前記回避の実行に基づき、前記第1キャラクタに有利なゲーム効果を発生させ、
前記ゲーム効果は、第1ゲーム効果を含み、
前記第1ゲーム効果は、前記回避が条件を満たす場合、前記第1ゲーム要素の消費量を変化させる効果である、
情報処理システム
An information processing system,
configured to execute a game progression step, an attack avoidance step, and an effect generation step;
In the game progression step, the game is progressed by controlling a plurality of characters;
The game is a game in which the characters fight each other,
The characters include a first character and a second character,
changing a second game element of the first character when the first character is attacked by the second character;
In the attack avoidance step, it is possible to execute the attack avoidance against the attack by the second character on the first character;
The avoidance is conditioned on consuming the first game element of the first character,
If said avoidance is executed,
avoiding the attack on the first character;
the effect generation step generates a game effect advantageous to the first character based on the execution of the avoidance;
the game effect includes a first game effect;
The first game effect is an effect that changes the consumption amount of the first game element when the avoidance satisfies a condition .
Information processing system .
報処理システムにおいて、
ゲーム進行ステップと、攻撃回避ステップと、効果発生ステップと、調整ステップとを実行するように構成され、
前記ゲーム進行ステップでは、複数のキャラクタを制御してゲームを進行し、
前記ゲームは、前記キャラクタ同士を対戦させるゲームで、
前記キャラクタは、第1キャラクタと、第2キャラクタとを含み、
前記第1キャラクタが前記第2キャラクタから攻撃を受けた場合、前記第1キャラクタの第2ゲーム要素を変化させ、
前記攻撃回避ステップでは、前記第2キャラクタによる前記第1キャラクタへの前記攻撃に対して、前記攻撃の回避を実行可能であり、
前記回避は、前記第1キャラクタの第1ゲーム要素を消費することを条件とし、
前記回避が実行された場合、
前記第1キャラクタに対する前記攻撃を回避させ、
前記効果発生ステップでは、前記回避の実行に基づき、前記第1キャラクタに有利なゲーム効果を発生させ、
前記ゲーム効果は、第1ゲーム効果を含み、
前記第1ゲーム効果は、前記回避が条件を満たす場合、前記第1ゲーム要素の消費量を変化させる効果であり、
前記調整ステップでは、前記回避のタイミングまたは前記攻撃の種類に応じて、前記第1ゲーム要素の消費量を調整する、
情報処理システム
In an information processing system,
configured to execute a game progression step, an attack avoidance step, an effect generation step, and an adjustment step;
In the game progression step, the game is progressed by controlling a plurality of characters;
The game is a game in which the characters fight each other,
The characters include a first character and a second character,
changing a second game element of the first character when the first character is attacked by the second character;
In the attack avoidance step, it is possible to execute the attack avoidance against the attack by the second character on the first character;
The avoidance is conditioned on consuming the first game element of the first character,
If said avoidance is executed,
avoiding the attack on the first character;
the effect generation step generates a game effect advantageous to the first character based on the execution of the avoidance;
the game effect includes a first game effect;
The first game effect is an effect that changes the consumption amount of the first game element when the avoidance satisfies a condition,
In the adjustment step, the amount of consumption of the first game element is adjusted according to the timing of the avoidance or the type of attack.
Information processing system .
請求項に記載の情報処理システムにおいて、
前記調整ステップでは、前記回避のタイミングと、前記攻撃のタイミングとのズレが少ないほど、前記第1ゲーム要素の消費量を減少させる、
情報処理システム
In the information processing system according to claim 2 ,
In the adjusting step, the consumption amount of the first game element is reduced as the difference between the avoidance timing and the attack timing is smaller.
Information processing system .
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記ゲーム効果は、第2ゲーム効果を含み、
前記第2ゲーム効果は、前記第1キャラクタと、前記第2キャラクタとの少なくとも1つの動作速度を一定時間変化させる効果である、
情報処理システム
In the information processing system according to claim 1 ,
the game effect includes a second game effect;
The second game effect is an effect of changing the action speed of at least one of the first character and the second character for a certain period of time.
Information processing system .
請求項に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2ゲーム効果は、前記キャラクタの前記動作速度を一定時間低下させる効果である、
情報処理システム
In the information processing system according to claim 4 ,
The second game effect is an effect of reducing the movement speed of the character for a certain period of time.
Information processing system .
報処理システムにおいて、
ゲーム進行ステップと、攻撃回避ステップと、効果発生ステップと、調整ステップとを実行するように構成され、
前記ゲーム進行ステップでは、複数のキャラクタを制御してゲームを進行し、
前記ゲームは、前記キャラクタ同士を対戦させるゲームで、
前記キャラクタは、第1キャラクタと、第2キャラクタとを含み、
前記第1キャラクタが前記第2キャラクタから攻撃を受けた場合、前記第1キャラクタの第2ゲーム要素を変化させ、
前記攻撃回避ステップでは、前記第2キャラクタによる前記第1キャラクタへの前記攻撃に対して、前記攻撃の回避を実行可能であり、
前記回避は、前記第1キャラクタの第1ゲーム要素を消費することを条件とし、
前記回避が実行された場合、
前記第1キャラクタに対する前記攻撃を回避させ、
前記効果発生ステップでは、前記回避の実行に基づき、前記第1キャラクタに有利なゲーム効果を発生させ、
前記ゲーム効果は、第1ゲーム効果と第2ゲーム効果とを含み、
前記第1ゲーム効果は、前記回避が条件を満たす場合、前記第1ゲーム要素の消費量を変化させる効果であり、
前記第2ゲーム効果は、前記第1キャラクタと、前記第2キャラクタとの少なくとも1つの動作速度を一定時間変化させる効果であり、
前記調整ステップでは、前記回避のタイミングまたは前記攻撃の種類に応じて、前記動作速度の変化量または前記第2ゲーム効果の継続時間を調整する、
情報処理システム
In an information processing system,
configured to execute a game progression step, an attack avoidance step, an effect generation step, and an adjustment step;
In the game progression step, the game is progressed by controlling a plurality of characters;
The game is a game in which the characters fight each other,
The characters include a first character and a second character,
changing a second game element of the first character when the first character is attacked by the second character;
In the attack avoidance step, it is possible to execute the attack avoidance against the attack by the second character on the first character;
The avoidance is conditioned on consuming the first game element of the first character,
If said avoidance is executed,
avoiding the attack on the first character;
the effect generation step generates a game effect advantageous to the first character based on the execution of the avoidance;
the game effect includes a first game effect and a second game effect;
The first game effect is an effect that changes the consumption amount of the first game element when the avoidance satisfies a condition,
the second game effect is an effect of changing the movement speed of at least one of the first character and the second character for a certain period of time;
In the adjustment step, the amount of change in the movement speed or the duration of the second game effect is adjusted according to the timing of the avoidance or the type of attack.
Information processing system .
請求項に記載の情報処理システムにおいて、
前記調整ステップでは、前記回避のタイミングと、前記攻撃のタイミングとのズレが少ないほど、前記第2ゲーム効果の前記継続時間を長くする、
情報処理システム
In the information processing system according to claim 6 ,
In the adjusting step, the duration of the second game effect is lengthened as the difference between the avoidance timing and the attack timing is smaller.
Information processing system .
請求項4または請求項5に記載の情報処理システムにおいて、
前記ゲーム効果は、第3ゲーム効果を含み、
前記第3ゲーム効果は、前記第2ゲーム効果終了後、前記第1キャラクタの動作速度を一定時間速める効果である、
情報処理システム
In the information processing system according to claim 4 or claim 5 ,
the game effect includes a third game effect;
The third game effect is an effect of increasing the action speed of the first character for a certain period of time after the second game effect ends.
Information processing system .
請求項1と請求項4と請求項5と請求項8とのうち何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記ゲーム効果は、第4ゲーム効果を含み、
前記第4ゲーム効果は、前記第2キャラクタの前記第1ゲーム要素と、前記第1キャラクタの前記第2ゲーム要素と、前記第2キャラクタの前記第2ゲーム要素とのうち少なくとも1つを変化させる効果である、
情報処理システム
In the information processing system according to any one of claims 1 , 4, 5, and 8 ,
the game effect includes a fourth game effect;
The fourth game effect changes at least one of the first game element of the second character, the second game element of the first character, and the second game element of the second character. is the effect,
Information processing system .
請求項9に記載の情報処理システムにおいて、
調整ステップをさらに実行するように構成され、
前記調整ステップでは、前記回避のタイミングまたは前記攻撃の種類に応じて、前記第2キャラクタの前記第1ゲーム要素と、前記第2キャラクタの前記第2ゲーム要素と、前記第1キャラクタの前記第2ゲーム要素とのうち少なくとも1つの変化量を調整する、
情報処理システム
In the information processing system according to claim 9,
configured to perform further adjustment steps,
In the adjusting step, the first game element of the second character, the second game element of the second character, the second game element of the first character, and the second game element of the first character are adjusted according to the timing of the avoidance or the type of attack. adjust the amount of variation of at least one of the game elements;
Information processing system .
プログラムであって、
コンピュータを請求項1と請求項4と請求項5と請求項8と請求項9と請求項10とのうち何れか1つに記載の何れか1つに記載の情報処理システムとして機能させる、
プログラム
a program,
causing a computer to function as the information processing system according to any one of claims 1, 4, 5, 8, 9, and 10;
program .
JP2021018165A 2021-02-08 2021-02-08 Information processing system, program and information processing method Active JP7181481B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021018165A JP7181481B2 (en) 2021-02-08 2021-02-08 Information processing system, program and information processing method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021018165A JP7181481B2 (en) 2021-02-08 2021-02-08 Information processing system, program and information processing method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022121036A JP2022121036A (en) 2022-08-19
JP7181481B2 true JP7181481B2 (en) 2022-12-01

Family

ID=82849562

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021018165A Active JP7181481B2 (en) 2021-02-08 2021-02-08 Information processing system, program and information processing method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7181481B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6621553B1 (en) 2019-01-31 2019-12-18 株式会社Cygames Information processing program, information processing method, and information processing apparatus
JP2020108728A (en) 2019-06-26 2020-07-16 株式会社Cygames Information processing program, information processing method and game unit

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6621553B1 (en) 2019-01-31 2019-12-18 株式会社Cygames Information processing program, information processing method, and information processing apparatus
JP2020108728A (en) 2019-06-26 2020-07-16 株式会社Cygames Information processing program, information processing method and game unit

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
[ドラクエ11S]ドラクエにおけるピオリムの上手な使い方,世界のウェブアーカイブ|国立国会図書館インターネット資料収集保存事業[online],2020年11月05日,https://web.archive.org/web/20201105042645/https://dq11.org/dq11_oldmagic1.html,[2022年04月20日検索]
[白猫攻略]まずはバトルの基礎を覚えよう!キャラの動かし方・攻撃の回避方法などの操作方法を解説するよ,カミアプ [online],2014年08月12日,https://www.appps.jp/115523,[2019年04月02日検索]
ドラゴンクエスト5を攻略・分析するサイト,世界のウェブアーカイブ|国立国会図書館インターネット資料収集保存事業[online],2020年10月30日,https://web.archive.org/web/20201030080051/https://www.gamemaster123.com/dq5/014magic03.html,[2022年04月20日検索]

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022121036A (en) 2022-08-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5677481B2 (en) Server system and program
JP5555454B2 (en) Game device, game server, game program
JP2005312917A (en) Game information processor and game control program
JP6553315B1 (en) Program, electronic apparatus and method
JP7181481B2 (en) Information processing system, program and information processing method
JP6094907B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP7005798B1 (en) Game system, server, program, lottery event execution method
JP2022140428A (en) Game server, game program, and information processing method
JP2004159887A (en) Game program and storage medium storing game program
JP7277096B2 (en) Program, Game Device, Server Device, and Game Providing Method
JP2000024322A (en) Game apparatus and information recorded medium
JP6560376B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP7227508B2 (en) Program, system and method
JP7256854B2 (en) Programs, methods and electronic devices for games
JP5990238B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP7328567B2 (en) Program and information processing system
JP7197614B2 (en) Game control method, information processing device, and program
JP7281283B2 (en) Program, game system and game service providing method
JP2023071109A (en) Game program, game system and information processing method
JP7280404B2 (en) Game server, game program, information processing method
JP7457184B1 (en) Programs, information processing devices, methods, and systems
JP7038886B1 (en) Game server, game program, information processing method
JP7368731B2 (en) Game programs, server devices and game systems
JP7446828B2 (en) Game programs, server devices and game systems
WO2022124228A1 (en) Program, method, and electronic device for game

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210322

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220426

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220627

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221018

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221031

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7181481

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150