JP7155199B2 - 3d距離フィールドを用いる3d印刷のためのgpu材料指定 - Google Patents
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Description
層造形のためのプリントデータを生成すること、並びに3D部品及びその支持構造を構築
するシステム及びプロセスにおいて、そのプリントデータを使用することに関する。
物体が造形されるプロセスである。積層造形システムの基本動作は、3次元コンピュータ
ーモデルを薄い断面にスライスすることと、その結果を2次元位置データに変換すること
と、そのデータを、1つ以上の積層造形技法を用いて3次元構造を層状に造形する制御機
器にフィードすることとからなる。積層造形は、熱溶解積層法(fused deposition model
ing)、インクジェット法、選択的レーザー焼結法、粉末/結合剤ジェット法(powder/bi
nder jetting)、電子ビーム溶解法、電子写真撮像法及びステレオリソグラフィ法を含む
、製造方法に関する数多くの異なる手法を伴う。
され、支持構造上に層を堆積する。製造技法及び材料タイプに応じて、それらの層はその
後、適切なデバイスを用いて、平坦化し、硬化させ、及び/又は凝固させることができる
。構築材料は、物体を形成する部品材料と、物体が構築されているときに物体を支持する
支持材料とを含むことがきる。
押し出すことによって、3D部品のデジタル表現から3D部品又はモデルを層ごとに印刷
することができる。部品材料は、システムのプリントヘッドによって搬送される押出先端
を通して押し出され、構築面内の基材上に一連のロード(road)として堆積される。押し
出された部品材料は、既に堆積されていた部品材料に融着し、温度が降下すると凝固する
。その後、基材に対するプリントヘッドの位置が(構築面に対して垂直な)プリント軸に
沿ってインクリメントされ、その後、デジタル表現に類似する3D部品を形成するために
、そのプロセスが繰り返される。支持材料は通常、支持構造を構築する印刷プロセス中に
、生成される幾何学的形状に従って第2のノズルから堆積される。
電子写真エンジンを用いて印刷又は現像される。電子写真エンジンは一般に、2D電子写
真印刷法に従って動作するが、ポリマートナーを使用する。電子写真エンジンは通常、光
伝導材料層でコーティングされた導電性支持ドラムを使用し、静電帯電によって静電潜像
が形成され、その後、光源によって光伝導層が画像に合わせて露光される。静電潜像は、
その後、現像ステーションに動かされ、帯電したエリアに、又は代替的には、光伝導性絶
縁体の放電されたエリアにポリマートナーが塗布され、3D部品のスライスを表すポリマ
ートナーの層が形成される。現像された層は転写媒体に転写され、その層は熱及び/又は
圧力を用いて、転写媒体から、既に印刷されていた層に転写融着され(transfused)、3
D部品が構築される。
、部品材料自体によって支持されない、造形中の物体の張り出している部分の真下に、又
は空洞内に構築される。支持構造は、部品材料が堆積されるとの同じ堆積技法を利用して
構築することができる。ホストコンピューターが、形成されている3D部品の張り出して
いる部分又は空き空間部分のための支持構造としての役割を果たす付加的な幾何学的構造
を生成する。支持構造は製造中のモデリング材料に接着し、印刷プロセスが完了するとき
に、完成した3D部品から除去可能である。
、3次元構築空間内のデジタル部品モデルに対する距離フィールド値を求めることとを含
む。その後、距離フィールド値を用いて、少なくとも1つの材料選択規則を選択し、少な
くとも1つの材料選択規則にボクセルの或る特徴が適用され、そのボクセルに関する材料
指示が特定される。材料選択規則がそのボクセルに関して材料なしを特定するとき、材料
指示は、そのボクセルに材料が配置されるべきでないことを指示し、少なくとも1つの材
料選択規則がそのボクセルに関する少なくとも1つの材料を特定するとき、材料指示は、
そのボクセルに少なくとも1つの材料が配置されるべきであることを指示する。そのボク
セルに関する材料指示は、その後、積層造形システムを用いて3D部品を構築する際に使
用するために出力される。
タル部品モデルに関するレンダリング動作を実行するグラフィックス処理ユニットを備え
、レンダリング動作は、デジタル部品モデルを第1のZ方向において順次にレンダリング
し、複数のZ位置のそれぞれに関するzバッファー値の第1の組を作成することと、デジ
タル部品モデルを第1のZ方向と反対の第2のZ方向において順次にレンダリングし、複
数のZ位置のそれぞれに関するzバッファー値の第2の組を作成することとを含む。グラ
フィックス処理ユニットは、zバッファー値を用いて複数のZ位置のそれぞれにおけるボ
クセルごとの少なくとも1つの距離フィールド値を求め、ボクセルの少なくとも1つの距
離フィールド値に基づいて、ボクセルごとの材料指示を設定する。そのシステムは、3D
部品を造形させるために、ボクセルに関する材料指示を送信する通信インターフェースを
更に備える。
、3次元構築空間内に位置決めされる第1の部品のデジタルモデルの境界に対するボクセ
ルに関する第1の距離フィールド値を求めることと、3次元構築空間内に位置決めされる
第2の部品のデジタルモデルの境界に対するボクセルに関する第2の距離フィールド値を
求めることとを含む。その後、第1の距離フィールド値及び第2の距離フィールド値を用
いて、ボクセルに関する材料指示を設定する。
らプリントデータが生成される。プリントデータに基づいて、各印刷層の利用可能な場所
のそれぞれにおいて、もしあれば、どの材料が配置されるべきであるかを指示するために
、プリント命令が生成され、プリンターに与えられる。材料移行を決定するための既知の
技法は、境界表現を用いて、各部品の外部境界を特定する。この方法において、部品の境
界に沿って位置決めされる場所ごとに部品材料が指示される。部品が中実であるべき場合
には、部品の境界内の場所ごとに、その部品に関して設定される材料も指示される。この
方法において、1つの材料から別の材料、又は或る材料から空き空間への全ての材料移行
を境界表現によって記述することができる。しかしながら、本発明者らは、材料間の移行
を制御するために境界表現に頼ることは、いくつかの問題を引き起こすことに気がついた
。第一に、プリント命令を生成するために境界表現が内向き又は外向きにシフトされるラ
ウンディング、ロフティング及びオフセットモデリング演算を実行することは、シフトさ
れた境界表現間の干渉に起因して、誤差又は予想外の結果をもたらす可能性がある。これ
は通常、部品のトポロジーが複雑であるときに生じる。第二に、部品の境界表現が閉鎖さ
れた物体を画定しない場合には、プリント命令を生成するときに2つの異なる部品間で実
行される、減算又は和集合のようなブール演算が失敗する可能性がある。部品内に任意の
開口があると、ブール演算は、部品の全体積ではなく、境界表現自体に制限されることに
なる。第三に、格子はメッシュ内に莫大な数の三角形を必要とし、結果として大量のデー
タが生成されるので、境界表現を用いて格子を規定するのは極めて難しい。
を使用することによって克服される。本明細書において使用されるときに、「距離フィー
ルド値」は、ボクセルと部品のメッシュ境界との間の最短ベクトルの長さであり、ベクト
ルは、任意の1つの平面、軸又は方向にあることには限定されない。一実施形態において
、距離フィールドは、造形されるべき部品(複数の場合もある)を含む3次元構築空間を
、ボクセルの3次元行列に分割することによって生成される。その後、ボクセルが部品内
にある場合には、距離が正の値に設定され、ボクセルが部品の外部にある場合には、距離
が負の値に設定され、ボクセルが部品境界上にある場合には、距離が0であるように、各
ボクセルから部品境界への最短距離が求められる。これは、距離フィールド値の3次元行
列を生成する。各部品は、自らの関連付けられる距離フィールドを有する。結果として、
構築空間内に複数の部品が存在するとき、各ボクセルは、それぞれが別々の部品に関連付
けられる、複数の異なる距離フィールド値を有する。
なくとも1つの材料選択規則を選択する。各材料選択規則は、例えば、ボクセルの距離フ
ィールド値、及び構築空間内のボクセルの位置等の、ボクセルの少なくとも1つの特徴を
用いて、ボクセルに関する材料指示を特定する。いくつかの実施形態において、材料選択
規則は、距離フィールド値及び/又は構築空間の位置の関数である周期関数を含み、周期
関数によって生成される出力値の或る範囲がそのボクセルに関して材料なしが指示される
ことに関連付けられ、周期関数によって生成される出力値の別の範囲がそのボクセルに関
して或る材料が指示されることに関連付けられるようになる。そのような周期関数によれ
ば、構築空間内で格子を規定できるようになる。
れたシステムの一例を示す。図1において、コンピューター66が、積層造形システム6
8のためのホストコンピューターとしての役割を果たし、1つ以上の通信線70を介して
システム68と通信する。いくつかの実施形態において、コンピューター66はシステム
68の内部にあり、例えば、システム68のための内部コントローラーアセンブリの一部
である。他の実施形態において、コンピューター66は、積層造形システム68の外部に
ある。
るように、コンピューター66は、ユーザーインターフェース82、メモリコントローラ
ー84、プロセッサ86、グラフィックス処理ユニット87、記憶媒体88、入力/出力
(I/O)コントローラー90及び通信アダプター92等の適切なコンピューターベース
ハードウェアを備える。また、コンピューター66は、従来のコンピューター、サーバー
、メディアデバイス、信号処理デバイス及び/又はプリンターコントローラーに含まれる
様々な付加的な構成要素も備える場合がある。
つ以上のユーザー操作インターフェース(例えば、キーボード、タッチパッド、タッチス
クリーンディスプレイ、ディスプレイモニター、及び目、音声、運動又は手によって操作
される他の制御機構)である。メモリコントローラー84は、コントローラー66の構成
要素と、記憶媒体88の1つ以上の揮発性ランダムアクセスメモリ(RAM)モジュール
とのインターフェースを構成する1つ以上の回路アセンブリである。プロセッサ86は、
任意選択でメモリコントローラー84とともに、好ましくは、関連する処理回路(例えば
、プログラマブルゲートアレイ、デジタル及びアナログ構成要素等)とともに、コンピュ
ーター66を操作するように構成される1つ以上のコンピューター処理ユニットである。
例えば、プロセッサ86は、1つ以上のマイクロプロセッサベース及び/又はマイクロコ
ントローラーベースユニット、1つ以上の中央処理ユニット、及び/又は1つ以上のフロ
ントエンド処理ユニットを含む場合がある。
クスに関連する計算を実行するように構成される多数のトランジスターを含む。そのよう
な計算は、テクスチャーマッピングと、3D物体を表す多角形のレンダリングとを含む。
、磁気媒体(例えば、ハードディスクドライブ)、ソリッドステート媒体(例えば、フラ
ッシュメモリ及びソリッドステートドライブ)、アナログ媒体等の、コンピューター66
のための1つ以上の内部及び/又は外部データ記憶デバイス又はコンピューター記憶媒体
である。記憶媒体88は、後に更に論じられる1つ以上の前処理及び/又は後処理プログ
ラム(図示せず)を保持することができる。
体88と、ユーザーインターフェース82及び通信アダプター92を含む、コンピュータ
ー66の種々の入力及び出力構成要素とのインターフェースを構成する1つ以上の回路ア
センブリである。通信アダプター92は、通信線70を介して通信するように構成される
1つ以上の有線及び/又はワイヤレス送信機/受信機アダプターである。
されるように、ユーザーインターフェース82、メモリコントローラー84、プロセッサ
86、記憶媒体88、入力/出力(I/O)コントローラー90、通信アダプター92及
び/又は他の適切なハードウェア及びソフトウェア実施態様で実行することができる。
ト命令を生成する方法のフロー図を与える。図4は、図3の方法を実施するために使用さ
れるシステム200のブロック図を与える。一実施形態によれば、システム200はコン
ピューター66内で実現される。
マップ204、バンプマップ206、光輝(shine)マップ208、点特徴209及び部
品解像度を含む、部品データが受信される。メッシュ202は、部品のデジタルモデルの
平面境界を記述し、相互接続される三角形又は他の多角形として規定することができる。
テクスチャーマップ204は、メッシュ202によって記述される各表面の外部に適用さ
れるべき表面テクスチャーの場所及び幾何学的形状を記述する。バンプマップ206は、
メッシュ202の特定の表面上に存在する、より大きい表面特徴の記述を与える。図5は
、隆起した正方形304によって特徴付けられるテクスチャーを有する2つの表面300
及び302と、大きい隆起した正方形によって表される表面バンプ306とを示す、部品
の一部の一例を与える。小さい正方形304は、テクスチャーマップ204内に記述され
ることになり、一方、表面バンプ306はバンプマップ206内に記述されることになる
。光輝度(shininess)マップ208は、部品の異なる表面に関する所望の光輝レベルを
示す。
の組を記述する。材料選択規則の組を指定するための根拠として使用することができる部
品特徴の例は、ボディー又はメッシュの識別子、表面テクスチャー座標及び表面法線範囲
を含む。したがって、いくつかの実施形態において、同じ距離フィールド値において、そ
の部品の周囲の異なるエリアに対して異なる材料が使用されるように、部品の異なる部分
は、材料選択規則の異なる組を有する。そのような点特徴の使用に関する更なる説明が後
に与えられる。
する、グラフィックス処理ユニット87によって実行されるスライス計算プロセス210
に、メッシュ202、テクスチャーマップ204及びバンプマップ206が与えられる。
メッシュ202、テクスチャーマップ204及びバンプマップ206によって記述される
デジタル部品モデルを3次元構築空間内に位置決めし、位置決めされたデジタル部品モデ
ル91を形成する。一実施形態によれば、構築空間は、デジタル部品モデルを最初に位置
決めし、その後、位置決めされた部品モデルの周囲の境界ボックスを画定し、周囲の支持
構造エンベロープを与えることによって画定される。
図を与える。図6において、-Z方向406、+Z方向408、X方向410及びY方向
412が存在する。構築空間400の平面スライス404が、ボクセル414等のボクセ
ルの集合を含むものとして示される。図6には単一のスライスのみが示されるが、ボクセ
ルが構築空間400の全体を満たすように、構築空間400内に複数のスライスが存在す
る。ボクセルの寸法は、部品に対して設定される解像度に基づく。さらに、図6には平面
スライスが示されるが、スライスという用語は、平面、螺旋面、円筒面又は任意の他の表
面形状を表すボクセルの集合等の、任意の表面様ボクセル集合を含む。
れたスライスに関するZバッファー95のための値を設定する。スライスに関するZバッ
ファーは、スライス内のボクセルごとに1つの値を含み、Zバッファー値の大きさは、ボ
クセルと部品の最も近いメッシュ境界との間の垂直距離の大きさを表す。部品のメッシュ
境界は、1つ以上のメッシュ202と、それらのメッシュに適用されるテクスチャーマッ
プ204と、それらのメッシュに適用されるバンプマップ206との組み合わせから構成
される。ステップ104において、この距離は、ボクセルから-Z方向406を見ること
によって求められ、それゆえ、そのZバッファーは-Zバッファーと呼ばれる。Zバッフ
ァー内の値の符号は、ボクセルがデジタル部品モデルの内部にあるか、又は外部にあるか
を示し、負の値はボクセルがデジタル部品モデルの外部にあることを示し、正の値はボク
セルがデジタル部品モデルの内部にあることを示す。最初に、スライスのための全ての-
Zバッファー値が最大の負の値に設定され、それは、ボクセルのいずれからも-Z方向4
06において部品の部分が見えないことを示す。
、GPU87によってレンダリング動作が実行され、3次元構築空間400内のデジタル
部品モデルのメッシュ境界の記述が構成され、その記述がスライス上に投影される。詳細
には、メッシュ202内の各表面が一度に1つずつレンダリングされ、レンダリングされ
た表面にテクスチャーマップ204及びバンプマップ206が適用され、その表面に関す
るメッシュ境界が生成され、3次元構築空間内のメッシュ境界の直上にあるボクセルを特
定することによって、その表面に関して結果として生成されたメッシュ境界がスライス上
に投影される。表面のメッシュ境界の直上にあるボクセルごとに、メッシュ境界とボクセ
ルとの間の距離が、そのボクセルに関して-Zバッファー内に記憶される現在の距離と比
較される。現在投影されている表面への距離が、-Zバッファー内に記憶される値より小
さい大きさを有する場合には、現在の表面が、部品の任意の既にレンダリングされていた
表面よりボクセルに近いと見なされ、-Zバッファーが、現在のメッシュ境界への距離で
更新される。-Zバッファー内に記憶される距離値の符号は、ボクセルがデジタル部品モ
デルの内部にあるか、又は外部にあるかを示すように設定される。これは、現在の表面の
外向きの法線と+Z方向408との間の角度に基づいて判断することができる。一実施形
態によれば、現在の表面の素性及び特性もスライスに関する付加的なバッファーに記憶さ
れる。
きさより大きいとき、-Zバッファー値は変更されないままである。これは、現在の表面
が、よりボクセルに近い部品の別の表面によってボクセルから覆い隠されるときに生じる
ことになる。したがって、現在のスライスの下方にある部品の全ての表面がレンダリング
され、スライス上に投影された後に、-Zバッファーは、ボクセルと部品のメッシュ境界
との間の-Z方向における最短距離を示す値を含み、更なるバッファーが、それらの最も
近い表面の素性と、その外向きの法線の方向等のそれらの表面の付加的な特徴とを示す。
これが、構築空間400内のスライスごとに繰り返される。
スライスに関する+Zバッファーがロードされる。このレンダリングは、視線が+Z方向
408に変更されることを除いて、-Z方向において実行されたレンダリングと同じであ
る。ステップ106の後、選択されたスライスは、ボクセルごとの+Zバッファー値と、
ボクセルごとの-Zバッファー値とを有し、+Zバッファー値は+Z方向408における
ボクセルと部品との間の最短垂直距離を与え、-Zバッファー値は、-Z方向406にお
けるボクセルと部品との間の最短距離を与える。
されるが、他の実施形態では、構築空間400内に複数の部品のためのデジタルモデルが
存在する。構築空間400内に複数のデジタル部品モデルが存在するとき、構築空間40
0内のスライスごとに、各部品に別々の-Zバッファー及び別々の+Zバッファーを作成
することができる。
イスに関するシルエット境界が求められる。詳細には、ボクセルの対ごとに+Zバッファ
ー値を調べて、或る負の値から、取り得る最も大きい大きさの負の値への移行を特定する
。そのような移行は、ボクセルの上方に部品の一部がある場所と、そのボクセルに隣接す
るボクセルの上方にその部品の一部がない場所との間の境界を表す。図6において、その
ような境界の一例を見ることができ、ボクセル420及び422はそのような境界に沿っ
て配置される。ボクセル420はデジタル部品モデル402の下方に配置され、-4の+
Zバッファー値を有する。ボクセル420に隣接するボクセル422は、デジタル部品モ
デルのいかなる部分の下方にもなく、+Zバッファー内の取り得る最も大きい負の値で初
期化される。全ての対に関してこのように対ごとの比較を繰り返すことによって、シルエ
ット境界424等のシルエット境界が生成され、このシルエット境界において、境界内の
ボクセルが部品の一部の真下にあると見なされ、シルエットの外部にあるボクセルは、デ
ジタル部品モデルのいかなる部分の下方にもない。構築空間400内に複数の部品のため
のデジタルモデルが存在するとき、ステップ104において選択されたスライスに関する
+Zバッファーごとにステップ108が繰り返されることに留意されたい。
イスとの交差を求める。図6において、メッシュ境界とスライス400との交差は、境界
430として示されており、破線において示される。メッシュ境界とスライスとの交差は
、+Zバッファー及び-Zバッファーを調べ、Zバッファー値が負の値から0の値に、又
は負の値から正の値に変化する、隣接するピクセルを特定することによって見つけること
ができる。Zバッファー値のそのような変化は、デジタル部品モデルの外部に存在するこ
とから、デジタル部品モデル内に存在することへの移行を示す。ステップ110は、部品
のZバッファーごとに実行される。
114において、そのボクセルに関して、部品のメッシュ境界への距離フィールド値が求
められる。この距離フィールド値は、ボクセルと、部品のメッシュ境界の任意の部分との
間の最短の長さの3次元距離である。ステップ116において、現在のボクセルに関して
、シルエット境界への距離が求められる。
てともに実行される。そのようなサンプリングアルゴリズムの一例が図7のフロー図に示
されており、図8を参照しながら説明される。図8において、現在のボクセル600を含
む、ボクセルの行列を有するスライス620の平面図が示される。スライス600と交差
するメッシュ境界612が実線として示され、シルエット境界610が破線として示され
る。
調べて、そのボクセルが現在のスライス内のメッシュ境界にあるか否かを判断する。例え
ば、図8において、メッシュ境界612がボクセル650と交差するので、ボクセル65
0がメッシュ境界612にあると見なされる。ステップ500において現在のボクセルが
メッシュ境界にある場合には、ステップ502において、現在のボクセルに関する距離フ
ィールド値が0に設定される。
ボクセルがメッシュ境界にない場合には、図7のステップ504が実行され、現在のボク
セル600に関する距離フィールド値が、現在のボクセルに関する2つのZバッファー値
のうちの小さい方に設定される。詳細には、+Zバッファー及び-Zバッファー内のZ距
離値の大きさが比較され、小さい方の大きさが、現在のボクセルに関する距離フィールド
値として設定される。さらに、距離フィールド値の符号は、ボクセルがデジタル部品モデ
ルの内部にあるか、又は外部にあるかに基づいて設定される。ボクセルがデジタル部品モ
デルの内部にある場合には、距離フィールド値が正の値に設定され、ボクセルがデジタル
部品モデルの外部にある場合には、距離フィールド値が負の値に設定される。
グが特定される。例えば、図8において、点線の陰影付けによって示される第1のリング
602が、現在のボクセル600を包囲する。ステップ508において、特定されたリン
グ内のボクセルが選択される。ステップ510において、この選択されたリングボクセル
がメッシュ境界にある場合には、選択されたリングボクセルと現在のボクセル600との
間の距離がテスト距離として使用される。リングボクセルがメッシュ境界にない場合には
、ステップ514において、リングボクセルに関する2つのZバッファー値の小さい方と
、リングボクセルと現在のボクセルとの間の距離との組み合わせを用いてテスト距離が求
められる。詳細には、リングボクセルに関する±Zバッファー内のZバッファー値が互い
に比較され、2つのZバッファー値のうちの小さい方の大きさが、デジタル部品モデルへ
の距離の垂直成分として選択される。部品の距離の水平成分は、リングボクセルと現在の
ボクセル600との間の距離として計算される。距離の垂直成分及び距離の水平成分を二
乗し、それらの二乗値を加算し、その和の平方根をとることによって、現在のボクセル6
00と、リングボクセルの上方又は下方の部品の部分との間の距離が与えられる。リング
ボクセルの上方又は下方に部品の部分がない場合には、Zバッファーはそれぞれ、大きい
大きさ値を含むことに留意されたい。この手法は、2D平面距離及び3D距離の両方をも
たらす。
テップ516において、現在のボクセル600に関して現在記憶されている距離フィール
ド値と比較される。テスト距離が現在の距離フィールド値より小さい場合には、テスト距
離が新たな現在の距離フィールド値として設定される。テスト距離の大きさが、現在の距
離フィールド値の大きさ以上である場合には、現在の距離フィールド値は同じままである
。
0等のシルエット境界にあるか否かを判断する。リングボクセルがシルエット境界にある
場合には、ステップ520において、現在のボクセル600に関するシルエット境界への
最短距離が、現在のボクセル600に関するシルエット境界への既に記憶されていた距離
と、リングボクセルと現在のボクセルとの間の距離との小さい方に設定される。したがっ
て、リングボクセルがシルエット境界にあり、リングボクセルと現在のボクセルとの間の
距離が、現在のボクセルとシルエット境界との間の既に特定されていた距離より短い場合
には、現在のボクセル600とシルエット境界との間の最短距離が、リングボクセルと現
在のボクセル600との間の距離を反映するように更新される。
された後に、図7のプロセスは、現在の選択されたリング内に更なるリングボクセルが存
在するか否かを判断する。更なるリングボクセルが存在する場合には、プロセスはステッ
プ508に戻り、現在のリング内の次のボクセルが選択される。ステップ510~522
が、その後、繰り返される。現在のリング内の全てのボクセルがステップ522において
処理されたとき、その方法は、ステップ524において、現在のリングの周囲に更なるボ
クセルが存在するか否かを判断する。ステップ524において現在のリングの周囲に更な
るボクセルが存在する場合には、そのプロセスはステップ506に戻り、現在のボクセル
のリングの周囲の次のリングが選択される。例えば、リング602が処理された後に、リ
ング604が処理され、その後、リング606、その後、リング608が処理される。連
続したリングを処理する際に、メッシュ境界は横切られない。その場合に、メッシュ境界
に達すると、境界の他の側にあるボクセルは処理されない。例えば、メッシュ境界612
がボクセル652を現在のボクセル600から切り離すので、ボクセル652はリング6
08の一部として処理されない。同じことが、デジタル部品モデル内で処理されるボクセ
ルのリングの場合にも当てはまる。具体的には、現在のボクセルがデジタル部品モデル内
に位置するとき、デジタル部品モデルの外部にあるボクセルは、そのボクセルに関する距
離フィールドを求めるために使用されない。
プロセスは終了し、現在のボクセルに関して記憶された距離フィールド値が最終的な距離
フィールド値212として出力される(図2及び図4)。この距離フィールド値は、現在
のボクセルとデジタル部品モデルの任意のメッシュ境界との間の最短距離を表す大きさと
、現在のボクセルがデジタル部品モデル内にあるか、又はデジタル部品モデルの外部にあ
るかを示すことになる符号とを有する。さらに、現在のボクセルに関する距離フィールド
値が更新されるとき、例えば、メッシュ境界上の最も近い点の位置、最も近い点が位置す
るボディー又はメッシュの識別子、表面テクスチャー座標、及び最も近い点における表面
法線等の、距離フィールド値に関連付けられる1つ以上の特徴も記憶される。一実施形態
によれば、部品の異なる特徴が、それらの特徴に関連付けられる材料選択規則の異なる組
を有する。結果として、部品の異なる部分が、それに関連付けられる異なる材料選択規則
を有することができる。同様に、シルエット境界216への最短距離は、最も近いシルエ
ット境界点218の場所として出力される。
モデルごとに図7のステップが繰り返され、デジタル部品モデルごとに、ボクセルに関す
る、距離フィールド値212、最も近いメッシュ境界点214、シルエットへの最短距離
216、最も近いシルエット境界点218が生成される。単一のボクセルが、全てのデジ
タル部品モデルの外部に存在することができるか、単一のデジタル部品モデル内に位置す
るが、他のデジタル部品モデルの外部に位置することができるか、又は複数のデジタル部
品モデル内に位置することができる。
る距離フィールド値及びシルエット境界への距離が求められた後に、ステップ118にお
いて、材料選択ユニット226によって、そのボクセルのための材料が決定される。図9
は、材料選択を実行する際の初期ステップを示すフロー図を与える。
タル部品モデル内にあるか否かを判断する。この判断は、そのボクセルに関して記憶され
た少なくとも1つの非負の距離フィールド値が存在するか否かを判断することによって行
うことができる。ボクセルが少なくとも1つのデジタル部品モデル内にある場合には、ス
テップ702において、そのボクセルに関する全ての負の距離フィールド値が無視される
。したがって、ボクセルが少なくとも1つのデジタル部品モデル内に位置する場合には、
部品(複数の場合もある)の内部にあるボクセルに関連付けられる材料選択規則220が
材料選択を制御し、他の部品の外部にあるボクセルに関連付けられる材料選択規則220
が無視される。構築空間内に1つのデジタル部品モデルのみが存在する場合には、ステッ
プ702において無視すべき負の距離フィールドは存在しないことに留意されたい。
のデジタルモデルが存在するか否かを判断する。構築空間内に1つのデジタル部品モデル
しか存在しない場合には、ステップ706において、単一部品材料選択プロセスが実行さ
れる。1つのそのような単一部品材料特定プロセスの一例が後に更に論じられる。ステッ
プ704において複数の部品のためのデジタルモデルが存在する場合には、ステップ70
8において多部品材料選択プロセスが実行される。そのような多部品材料選択プロセスの
一例が後に論じられる。
ない場合には、ステップ710においてシルエット境界に対するボクセルの位置を調べて
、ボクセルが部品のシルエット内にあるか否かを判断する。ボクセルが部品のシルエット
内にあるか否かを判断することは、そのボクセルに関する+Zバッファー値(複数の場合
もある)を調べることを含む。+Zバッファー値(複数の場合もある)のいずれかが負で
あり、最大の大きさより小さい大きさを有する場合には、そのボクセルは部品のシルエッ
ト内にある。ボクセルが部品のシルエット内にない場合には、そのプロセスはステップ7
04において継続し、上記で論じられたように、構築空間内に複数の部品が存在するか否
かを判断する。
4において、ボクセルの位置を調べて、部品/支持構造の自立領域内にあるか、又は直接
支持領域内にあるかを判断する。直接支持領域は、部品への支持を与える、デジタル部品
モデルのシルエット内に位置する構築空間内の領域である。そのような直接支持領域は、
部品が構築されるのに応じて部品を支持するだけの十分な支持材料を必要とする。自立領
域は、部品の一部又は支持構造の一部の下方にあるシルエット内の領域であり、構築され
る間に支持を必要としない。
、804、806、808及び810を有する部品800の側面図を示す。部品の外部に
示される3つの領域、すなわち、支持領域824、直接支持領域820及び自立領域82
2がある。直接支持領域820及び自立領域822は、部品の下方800に位置し、一方
、支持領域824は部品のいかなる部分の下方にも位置しない。
にある部品表面は、それらの表面の下方に支持体を用いることなく印刷することができる
。例えば、表面808及び810は、水平方向に対して、その下方に支持材料を必要とし
ないだけの十分に大きい角度にある。一方、表面806及び802は、表面808より水
平に近く、それゆえ、その真下に直接支持を必要とする。いくつかの実施形態において、
水平方向に対する部品表面の角度は、表面特徴209内に記憶される部品表面の外向きの
法線から求められる。表面808に関する角度826等の、この法線と水平面との間の角
度が角度閾値と比較され、その角度が角度閾値より小さいとき、その表面の下方にあるボ
クセルは、自立領域内にあると見なされる。
は、水平面に対して90度未満である角度828にある。いくつかの実施形態において、
これは、部品を造形するために使用される直接支持材料の量を削減するために行われる。
部品と同様に、直接支持領域の材料は、水平面に対する支持体表面の角度が或る最小角よ
り大きいときに、その下方に支持体を用いることなく構築することができる。図10にお
いて、その最小角は角度828である。
うちのいくつかが直接支持領域820内に存在し、いくつかが自立領域822内に存在す
ることになる。ボクセルをどの領域に指定すべきかを判断するために、直接支持表面80
6と自立表面808との間の境界812が特定され、この境界を最小角828とともに用
いて、現在のスライスにおける直接支持領域820と自立領域822との間の境界840
を特定する。ステップ714において、ボクセルが自立領域822内にある場合には、ス
テップ716において、ボクセルが自立領域内にあるという指示が設定される。ステップ
714において、ボクセルが直接支持領域820内にあると判断される場合には、ステッ
プ712において、ボクセルが直接支持領域内にあるという指示が設定される。ステップ
712又はステップ716後に、そのプロセスはステップ704に進み、構築空間内に複
数の部品が存在するか否かを判断する。
料及び/又は異なる変調関数を含むことができる。一般に、直接支持領域820は、支持
領域824より大きい支持を与える材料及び変調関数を含むことになる。自立領域822
は、直接支持領域820と同じ材料及び変調関数を含むことができるか、又は異なる材料
又は変調関数を含むことができる。いくつかの実施形態において、支持領域824及び自
立領域822内のボクセルは材料なしを指定される。
ップでは、構築空間内の単一の部品に対する材料特定が実行される。図11のステップ9
00において、ボクセルに対するデジタル部品モデルの最も近い部分に関する点特徴が、
材料選択ユニット226によって、点特徴209から読み出される。これらの点特徴を用
いて、その部品部分に近いボクセルに関する材料を決定するときに使用されるべき材料選
択規則220の組を特定する。一実施形態によれば、材料選択規則の組は、距離フィール
ド値の範囲222の組ごとに別々の材料選択規則224を含む。いくつかの実施形態によ
れば、各材料選択規則は、距離フィールド値の全範囲にわたって同じ密度で同じ材料を指
定する静的規則、及び距離フィールド値の範囲にわたってボクセルの組成を変更する変調
規則のうちの一方である。
規則の組を読み出し、ステップ904において、そのボクセルに関する距離フィールドと
、もしあれば、領域指示(すなわち、直接支持領域、充填材領域)とを用いて、どの材料
選択規則を使用すべきかを特定する。
帯状域は関連付けられる材料選択規則224を有する。範囲222内で、材料選択規則2
24は、その範囲内で使用すべき単一の材料を単に記述することができる。他の領域に関
して、材料選択規則224は、出力値を生成するために数値を求められる1つ以上の関数
からなる。出力値のグループが異なる材料指示に指定される。例えば、関数のいくつかの
出力値は第1の材料に指定することができ、一方、他の出力値は第2の材料に指定される
。或るときには、出力値の1つのグループが或る材料に指定され、残りの出力値が材料な
しに指定され、それは、そのボクセル内に材料が配置されないことを意味する。例えば、
一実施形態によれば、以下の帯状域及び関数が定義される。
b>D>0の場合、
D=0の場合
又は0>D>-c及び直接支持の場合、
0>D>-c及び自立の場合、
0>D>-c及び非光輝の場合、
0>D>-c及び光輝の場合、
-c>D>-d及び直接支持の場合、
-c>D>-d及び自立の場合、
-c>D>-d及びそれ以外の場合、
めの範囲値であり、
は構築空間内のボクセルの3次元の場所であり、
は変調関数であり、材料指示1~29は、ボクセルのために使用されるべき取り得る材料
及び材料なしである。別々の材料1~29として列挙されるが、材料指示のうちの1つ以
上が同じである場合があることは当業者には理解されよう。
、ボクセルの1つ以上の特徴に関する周期又は非周期関数とすることができる。周期関数
の場合、構築空間内の位置若しくは距離フィールド又はこれら2つの値の組み合わせを用
いて、周期関数の周波数、周期関数の空間シフト、及び/又は周期関数の大きさを制御す
ることができる。また、変調関数は、構築空間内のボクセルの位置に基づくか、又は距離
フィールドに基づくノイズ関数とすることもできる。更なる実施形態において、変調関数
は、周期関数と、手続き型ノイズ関数との組み合わせである。例えば、一実施形態におい
て、周期関数は、構築空間内の位置及び距離フィールドの両方に基づき、周期関数の出力
は、構築空間内のボクセルの位置に基づいてノイズ関数によって変調される。また更なる
実施形態において、変調関数は、距離フィールド値と、構築空間内のボクセル位置の基本
周期関数(base periodic function)との和である。
に説明されてきた。変調関数が一定値を与えるとき、距離フィールドによって設定された
範囲にわたって中実材料の帯状域を生成するただ1つの材料が特定されることになる。他
の実施形態において、変調関数の出力のための他の値の範囲が使用され、変調関数のため
に設定された距離フィールド値の範囲内で任意の数の材料を使用できるようにする。更な
る実施形態において、変調関数のための値範囲のうちの1つ以上を空き空間に関連付ける
ことができ、結果としてボクセルに材料なしが指定される。例えば、変調関数の出力が0
以上であるときに或る材料を指定し、変調関数の出力が0未満であるときにボクセルに空
き空間を指定することができる。これにより、材料の多孔性帯状域を構成できるようにな
り、その材料の多孔性は、距離フィールド及び/又は構築空間内の位置の関数として変化
する。
変調関数に関連付けられる距離フィールドの範囲の最初又は最後にある距離フィールドの
値に固定することができる。同様に、変調関数の振幅も同じく、距離フィールド値の関数
として連続的に変化することができるか、又は変調関数に関連付けられる距離フィールド
値の範囲の最初又は最後にある距離フィールドの値に設定することができる。
記のステップ712及び716においてボクセルに関して指示されるように、ボクセルが
直接支持領域内に位置するか、又は自立領域内に位置するかに基づくこともできる。さら
に、ボクセルに最も近い部品の部分に関する光輝マップ208を調べて、部品のその部分
が特定の光輝レベルを有するべきか否かを判断することができる。その後、距離フィール
ドとともに光輝レベルを用いて、材料選択規則を選択し、選択されたボクセルに隣接する
ボクセルに様々な材料を適用し、表面上に様々な光輝を生成することができる。
フィールド値及び/又はボクセルの構築空間位置を適用して、そのボクセルに関して或る
材料又は材料なしを選択する。いくつかの実施形態において、上記で示されたように、材
料選択規則224は、距離フィールド値又はボクセルの構築空間位置等のボクセルの特徴
の関数であり、その関数に距離フィールド値及び/又はボクセルの構築空間位置を適用し
て、出力値を生成し、その後、出力値を用いて、そのボクセルのための材料又は材料欠如
を選択する。
には、図9のステップ708において多部品材料選択が実行される。図12は、多部品材
料選択を実行する1つの方法のフロー図を与える。
セスし、複数の部品のデジタルモデルのための最も近いメッシュ境界点214に関する特
徴を読み出す。その後、これらの特徴を用いて、メッシュ境界点に関して指示される材料
選択規則が、他のデジタル部品モデルのメッシュ境界点に関する材料選択規則と混合され
るべきであるか否かを判断するか、又は単一部品の材料選択規則のみが使用されるように
、種々のデジタル部品モデルの材料選択規則間で選択が行われるべきであるか否かを判断
する。
プ1002において継続し、種々の部品の最も近いメッシュ境界点を用いて、部品のうち
の1つが選択される。詳細には、最も近いメッシュ境界点の特徴209は、材料選択規則
の組を選択するときに、どの部品が優先権を与えられるべきであるかを示すことになる。
ステップ1002において優先権を有する部品が選択された後に、ステップ1004にお
いて、図11に関して上記で説明されたプロセスを用いて、単一部品材料選択が実行され
る。
れるべきであることを示すことができる。例えば、2つの部品に関する交わり演算(Inte
rsection operation)が実行されるべきである場合には、特徴209は、両方の部品に関
する距離フィールドが正であるときに、ボクセルに対して使用されるべき材料を示し、距
離フィールドのうちの一方のみが正であるときに、ボクセルに材料なしが指定されるべき
であることを示す。同様に、減算(Subtraction operation)が実行されるべきである場
合には、両方の部品に関する距離フィールドが正である場合に、ボクセルに材料なしが指
定される。和集合演算(Union operation)が実行されるべきであるとき、少なくとも一
方の部品に関する距離フィールドが正である場合に、全てのボクセルに同じ材料が指定さ
れる。
を与える。図13において、動物の骨を表す部品がメッシュ境界1100によって画定さ
れ、メッシュ境界は、それぞれの特徴をそれぞれ有する2つの領域1102及び1104
に分割される。領域1102に関して、材料選択規則の3つの帯状域が部品の外部に画定
され、材料選択規則の4つの帯状域が部品の内部に画定される。詳細には、メッシュ境界
の外部に、2つの異なる材料の生成間で変調する変調関数によって構成される帯状域11
06が存在し、結果として、構造を有する支持エリアが生成される。帯状域1108は、
一定量の単一支持材料を与える非周期変調関数を含む。帯状域1110は、その帯状域内
のボクセルに空隙を指定する非周期変調関数からなる。この実施形態において、2D距離
フィールドで空隙が生成され、一方、3D距離フィールドで他の層が生成される。メッシ
ュ境界内で、帯状域1112が、一定密度のコーティング材料を与える非周期変調関数に
よって表される。帯状域1114が、帯状域1112のコーティングと、皮質帯状域11
16において見られる皮質材料との間で変調する変調関数によって記述される。皮質帯状
域1116が、広い厚さ1118及び狭い厚さ1120によって示されるように、骨の長
さ方向に沿って空間的に変動する厚さを有する。したがって、皮質帯状域1116のサイ
ズは、何が最も近いメッシュ境界点であるかに基づいて異なる。皮質帯状域1116は、
一定密度の皮質材料を与える非周期変調関数によって記述される。帯状域1122は、帯
状域1116の皮質材料と骨髄材料との間で変調するノイズ変調関数によって記述される
。ノイズ関数は、距離フィールドが増加するのに応じて、骨髄材料の量を増加させる。
域1102からの内部帯状域1122のみを含む。
2つの異なる部品の材料選択規則が混合されるべきであることを示すとき、そのプロセス
はステップ1006において継続する。ステップ1006において、構築空間内の部品の
うちの少なくとも2つが選択される。選択される部品の数は、構築空間内の全ての部品に
関して点特徴209に記憶される指示に基づく。そのような特徴は、混合中に部品の材料
選択規則が使用されるために、メッシュ境界の或る特定の距離内にボクセルが存在するよ
うに要求する閾値距離フィールドを含むことができる。他の実施形態において、或る特定
の点特徴209は、構築空間内に或る特定の数の他の部品が存在するときにのみ、部品の
材料選択規則が混合されるべきであることを指示する。
て特定される部品に関連付けられる材料選択規則220が読み出される。ステップ101
0において、ステップ1006において選択された各部品に対するボクセルのそれぞれの
距離フィールドと、もしあれば、ボクセルの領域指示とを用いて、混合のためにどの材料
選択規則が選択されるべきであるかを特定する。ステップ1012において、選択された
材料選択規則の材料及び変調関数の一方又は両方が混合又は融合される。一実施形態によ
れば、変調関数を混合又は融合することは、距離フィールドを用いて変調関数を重み付け
することと、重み付けされた変調関数を加算又は乗算することとを含み、融合された関数
を形成する。重み付けは、ボクセルが2つの部品内にある場合には、部品のうちの一方の
部品に関する距離フィールド値が増加するのに応じて、その部品の変調関数のための重み
が増加するように行われる。ボクセルが2つの部品の外部に位置する場合には、その逆が
当てはまり、部品に関する距離フィールドの大きさが増加するのに応じて、その部品に対
する変調関数のための重みが減少する。他の実施形態において、混合又は融合は、ランダ
ム関数を使用し、ランダム関数の出力が閾値より高いか、又は低いかに基づいて、どの材
料を適用すべきかを選択することによって実行される。特定の部品に関する距離フィール
ドが増加するのに応じて、ボクセルに関してその部品の材料が選択される可能性が高くな
るように、閾値は、それらの部品のうちの1つに関する距離フィールドの関数として設定
される。これは、2つの部品の重なり合う部分にわたって融合されるエリアをもたらし、
融合されたエリアにわたってボクセルの材料含有量が徐々に変化する。
て、混合された関数に、ボクセルに関する構築空間領域とともに、部品のうちの1つ以上
に関する距離フィールドが適用され、計算値が生成され、その計算値は、その後、ステッ
プ1016においてボクセルに関する材料を選択するために使用される。
る、複数部品材料選択の一例を与える。場合によっては、設計者が、部品が別個のもので
あることを意図したときに、それらの部品が重なり合うように、異なる部品に関するメッ
シュ202が記述される。そのような干渉は、除去するのに時間を消費する場合がある。
ステップ1002において、ボクセルが、メッシュ202によって2つの異なる部品内に
あるものと記述されるとき、部品のうちの1つのみを選択することによって、そのような
干渉が自動的に除去される。
メッシュ202によって記述されるような部品1202に関するメッシュ境界を示し、実
線1205は、部品1200に関するメッシュ境界を示す。図14に示されるように、メ
ッシュ境界1204は部品1200内にあり、その場合に、メッシュ境界の記述は、部品
1200と1202との間の干渉を示す。ステップ1002において単一の部品を、この
場合、部品1200を選択することによって、メッシュ202において記述される干渉を
除去し、部品1202に関する新たな部品境界1206(太線で示される)を与えること
ができる。したがって、部品1200及び1202が重なり合う干渉エリア1208にお
いて、ステップ1002における部品1200の選択は、部品1202に関する境界12
04を境界1206に実効的にシフトし、それにより、2つの部品間の干渉を除去する。
これは実際には、部品1200に基づいて、部品1202に関する減算を実行する。2つ
の干渉する部品に関する距離フィールドを比較することによって、一方の部品からの何ら
かの干渉と、残りの干渉とを除去することができる。また、所望のクリアランスを生成す
るために十分な材料を除去することもできる。
おいて、セクション1300に示されるジャイロイド(gyroid)変調フィールドが、混合
エリア1304にわたって、セクション1302に示されるようなシュワルツ格子(Schw
artz lattice)と混合される。図15の混合において、ジャイロイドを画定するメッシュ
境界からの距離フィールドが増加するのに応じて、ジャイロイド変調関数は小さく重み付
けされ、シュワルツ格子が大きく重み付けされるように、2つの格子関数が重み付けされ
る。これは、ジャイロイド格子からシュワルツ格子への円滑な移行をもたらす。
の混合を示す。混合される領域1404において、部品1400から部品1402への空
間に沿って、部品1400に関連付けられる材料の量が徐々に減少し、部品1402に関
連付けられる材料の量が徐々に増加する。したがって、混合される領域において、部品1
400に関する距離フィールドの大きさが減少するのに応じて、部品1400に関する部
品材料の量が減少する。同様に、混合される領域において、混合される領域1404に沿
って部品1402に関する距離フィールドが減少するのに応じて、部品1402に関連付
けられる材料の量が減少する。
プロセスは、ステップ120において更なるボクセルが処理される必要があるか否かを判
断する。現在のスライス内に更なるボクセルがある場合には、ステップ112に戻ること
によって新たなボクセルが選択され、新たなボクセルに関してステップ114、116及
び118が繰り返される。ステップ120において、現在のスライスに関する全てのボク
セルが処理されると、そのスライスのための材料ビットマップが完成し、材料ビットマッ
プ228として出力される。ステップ122において、そのプロセスは、更なるスライス
があるか否かを判断する。更なるスライスがある場合には、ステップ124において、ス
ライス計算プロセス210が1スライスだけ上昇し、その後、ステップ104に戻り、新
たなスライスに関して-Z方向においてレンダリング動作を実行する。その後、新たなス
ライスに関して、ステップ106、108、110、112、114、116、118及
び120が繰り返される。スライス内のボクセルごとの材料の選択は、スライスごとに-
Zバッファー及び+Zバッファーがロードされる前に実行されるように示されてきたが、
他の実施形態では、レンダリング動作は、任意のスライス内のボクセルのための材料を決
定する前に、スライスごとに-Z方向及び+Z方向において実行されることに留意された
い。スライスごとに-Zバッファー及び+Zバッファーがロードされた後に、材料選択ユ
ニット226によって各スライスが次々に処理され、スライス内のボクセルごとの材料が
特定される。
0が、プリント変換ステップ126を実行し、このプリントデータをプリント命令237
に変換する。このプリント変換ステップは、材料ビットマップ228をビットマップ23
2として転送するのと同程度に簡単にすることができる。他の実施形態では、材料ビット
マップ228は、材料を堆積するためにプリントヘッドがスライスに沿っていかに動かさ
れるべきであるかを記述するツールパス234に変換される。一実施形態において、マー
チングスクエアアルゴリズムを用いて、ビットマップ228からツールパス234を特定
する。更なる実施形態において、スライスごとの材料ビットマップ228は、部品境界の
3次元記述を与えるメッシュ236に変換される。そのようなメッシュは、他のプリンタ
ーへの入力として、又はCADシステムへの入力として適用することができる。一実施形
態において、マーチングキューブアルゴリズムを用いて、ビットマップ228からメッシ
ュ236を特定する。材料ビットマップ228がプリント命令237に変換された後に、
ステップ128において部品を造形できるように、プリント命令が通信アダプター92を
通して通信又は出力される。プリント命令237は、ボクセルごとの材料指示を組み込む
ので、プリント命令237を通信又は出力することは、積層造形システムを用いて3次元
部品を構築する際に使用するためのボクセルごとの材料指示を通信又は出力することを含
む。代替的には、メッシュ236が形成されるとき、ステップ128においてメッシュを
CADシステムに与えることができる。
てのボクセルに関する符号付き距離フィールドを計算し、符号付き距離フィールドに基づ
いて、各ボクセルに材料を指定し、印刷するのに適した画像を出力する。
クリッド距離、スライス内のモデルの断面上の最も近い点への2D距離、及びモデルのシ
ルエットへの2D距離を含む、スライス内のボクセルごとにいくつかの異なる距離フィー
ルドを計算する。
距離フィールド内のそのボクセルに関して報告された距離を記録するために使用されるモ
デル上のソース点である。特徴変換は、ボディー又はメッシュの識別子、表面テクスチャ
ー座標、表面法線及びソース点の位置を含むことができる。
ターとの関数になる。
fer norm)等の異なるノルムとすることができる。
る。
らの距離を計算する。
関数を変調し、弾性、強度、硬度、破断伸度、ポアソン比、密度、多孔性、色、透過性、
噴散性(effusivity)、拡散性、光輝性、吸収性、光及び音波の速さ、コンプライアンス
及び多孔性等の様々な材料特性を用いて、複数のスケールにおいて構造を生成することが
できる。
ことができる。
み合わせて、層状及び波状テクスチャーを生成することができる。
て、体積測定的に様々な材料特性を用いるモデルを生成することができる。
として保存することができる。
ースすることができる。
距離、シルエット距離、及び3D距離の平面成分を計算する。一実施形態によれば、これ
らの計算は、距離を効率よく再帰的に計算するために繰り返し実行される。
ンス及び多孔性等の様々なバルク材料特性を用いて構造を生成することができる。それら
の関数は、形状、形状内の空所、テクスチャー、様々な材料特性、並びに梁状、ハチ巣状
及び混合トポロジー格子を記述することができる。
CUP構成要素は、
1.メッシュデータ、テクスチャー及びスライシングパラメーターデータを読み出す。
2.メッシュデータ及び関連情報をGPUに送信する。
3.スライスデータを表示し、スライスデータとインタラクトするユーザーインターフ
ェースを与える。
4.GPU上に作成された画像をディスクに保存する。
1.Zバッファーを用いて、モデルについての深さ情報を生成する。
2.深さ情報から距離情報を計算する。
3.距離情報を用いて、各ボクセルの組成を計算する。
4.格子を計算する、ソリッドモデリング演算を実行する、色を較正する等のためのラ
イブラリを含む。
de.js及びElectronと、GPUコードに関するOpenGL ESとを用い
て実施される。他の実施形態は、C# on.NET又はMono及びOpenGL3.
3を用いて実施される。
1.距離フィールドを計算しながら、距離情報とともにテクスチャー、法線及び他の幾
何学的情報(まとめて、「表面情報」)を記録する。
2.表面情報及びビットマップを用いて、モデルに対して指定する色を選択する。
3.表面情報及びビットマップを用いて、場合によってはディザリングを使用して、い
くつかの取り得る材料の中から材料を選択する。
4.表面情報及びビットマップを用いて、モデルをオフセットし、物理変位マップを作
成する。
5.表面情報及びビットマップを用いて、印刷された結果の光沢を変更する。
6.表面情報及びビットマップを用いて、印刷された結果の表面仕上げを変更する。
7.表面情報及びビットマップを用いて、表面上のテクスチャーの値に最も近い材料の
硬度を変更する。
8.表面情報及びビットマップを用いて、表面のテクスチャーの値に最も近い材料の透
過性を変更する。
9.表面情報及びビットマップを用いて、表面上のテクスチャーの値に最も近い材料の
、弾性、強度、硬度、破断伸度、ポアソン比、密度、多孔性、色、透過性、噴散性、拡散
性、吸収性、光及び音波の速さ、コンプライアンス及び多孔性等の機械的特性を変更する
。
10.表面情報及びビットマップを用いて、部品の表面上の支持材料の存在を変更する
。
11.表面情報及びビットマップを用いて、部品の体積又はそれを包囲する支持構造に
おいて使用される陰関数を変調する。
12.表面情報及びいくつかのビットマップを用いて、ブール演算を介して結合するこ
とができるいくつかの変位マップを生成し、張出しを含む表面テクスチャーを作成する。
13.表面情報及びいくつかのビットマップを透明材料とともに用いて、レンズ(アニ
メーション又は3D)表面効果を生成する。
14.2~13の任意の組み合わせを一緒に使用する。
15.3D体積テクスチャーを距離フィールド情報とともに用いて、場合によっては2
~13と組み合わせて、材料組成を変更する。
ためのホストとして示された。代替的には、図17に示されるように、コンピューター6
6が、複数の積層造形システム68のためのローカルサーバーとして機能することができ
る。例えば、システム68は、消費者用又は産業用OEM製品を造形する生産システム全
体の一部とすることができる。その場合に、コンピューター66は、図3のステップを実
行することができ、ランタイム推定、プリンター待ち行列、後処理待ち行列等の1つ以上
の更なる処理ステップも実行することもできる。図示されるように、コンピューター66
は、任意選択で、1つ以上のサーバー72と、各システム68に関連付けられる1つ以上
の専用ホストコンピューター74とを含むことができ、サーバー72は1つ以上の通信線
76(例えば、ネットワーク線)を介してホストコンピューター74と通信できる。
8はオンデマンドサービスセンターの一部とすることができる。この実施形態において、
コンピューター66は、例えば、クラウドベースサーバーとして機能することができ、顧
客は、自らのパーソナルコンピューター78から、インターネットを介して、1つ以上の
ネットワーク又は通信線80を経由して、コンピューター66(例えば、サーバー72)
にデジタルモデル(例えば、メッシュデータファイル)を提示することができる。
価格見積、ランタイム推定、プリンター待ち行列、後処理待ち行列、発送推定等の1つ以
上の更なる処理ステップとを実行することができる。例えば、いくつかの実施形態におい
て、コンピューター66は、Nehmeらの米国特許第8,818,544号において論じら
れるように、支持材料体積計算、構築時間、及び価格見積を生成することができる。また
、サービスセンターは1つ以上のポストプリンティングステーション(例えば、支持体除
去ステーション、表面仕上げステーション、発送ステーション等、図示せず)を含むこと
ができ、コンピューター66は、任意選択で、ポストプリンティングステーション(複数
の場合もある)と通信することもできる。
ーソナルコンピューター、ラップトップコンピューター、ローカルサーバー、クラウドベ
ースサーバー、モバイルメディアデバイス、コンピュータータブレットデバイス等の1つ
以上のコンピューターシステムを指している。
非限定的な例が図19に示される。システム2010等の積層造形システムの原理及び動
作に関する詳細は、その内容が引用することにより本明細書の一部をなす、米国特許出願
公開第20100191360号並びに米国特許第8,147,910号及び第9,22
7,365号において入手される。
マップ及びコンピューター66からの命令に基づいて、3次元物体2012を造形する。
システム2010に適した積層造形システムは、「PolyJet」の商標のもとでStra
tasys Ltd.社(イスラエル国レホヴォト所在)によって開発されたジェットシステムを含
む。種々の例示的な実施形態によって考えられる他の積層造形装置の典型的な例は、限定
はしないが、結合剤ジェットパウダーベース装置(binder jet-powder base apparatus)
を含む。
1c及び2021dと、放射源2026と、レベリングデバイス2032とを含み、それ
らは全て、可動フレーム又はブロック2028内に取り付けられる。各ヘッドは、それぞ
れの供給コンテナ2050から部品材料又は支持体材料2024を受け取り、好ましくは
、部品材料及び支持体材料2024がそこを通して分注される1つ以上のノズルのアレイ
を備える。必須ではないが、好ましくは、部品材料及び支持体材料はインクジェット技術
によって分注される。フレーム2028がトレイ2030の上方にわたって移動し、トレ
イは、物体2012がその上に構築される作業面としての役割を果たす。トレイ2030
は、垂直に(Z方向に沿って)、通常は下方に移動するように構成されることが好ましい
。
ために、ビットマップ及びコンピューター66からの命令に基づいて、システム2010
の種々の構成要素に制御命令を与える。詳細には、コントローラー2052からの命令に
よって、分注ヘッド2021が走査方向に移動し、トレイ2030の上方を通過する過程
において、所定の構成において支持体材料及び/又は部品材料を選択的に分注する。ヘッ
ド2021の通過後に、放射源2026によってモデリング材料(複数の場合もある)を
硬化させる。ヘッド2021が逆方向に移動して、堆積されたばかりの層に対する出発点
に戻り、所定の構成に従って、構築材料の更なる分注を実行することができる。ヘッド2
021が前方及び/又は逆方向に移動する際に、このようにして形成された層をレベリン
グデバイス2032によって平坦化する(straighten)ことができ、レベリングデバイス
は、前方及び/又は逆方向に移動する際にヘッド2021の経路に従うことが好ましい。
ヘッド2021がX方向に沿って出発点に戻ると、ヘッドは、本明細書においてY方向と
呼ばれる、インデックス方向に沿って別の位置に移動することができ、X方向に沿って往
復運動することによって、同じ層を構築し続けることができる。
がZ方向において所定のZレベルまで下げられる。その手順は、3次元物体2012を形
成するために層ごとに繰り返される。
部品及び支持構造を印刷する例示的な積層造形システムであり、種々の実施形態を通して
形成されるプリントデータに基づいて3D物体を印刷するために使用することができる。
システム2110に適した構成要素及び機能動作の例が、引用することにより本明細書の
一部をなす、米国特許出願第13/790,406号、第13/242,669号及び第
13/242,841号において開示されるものを含む。
2,841号において論じられるように、EPエンジン2112が、電子写真法を用いて
、熱可塑性物質ベースの粉末の連続した層2128を現像するように構成される。現像さ
れた層2128は、その後、EPエンジン2112からベルト2114に転写される。ベ
ルト2114は、現像された層2128をEPエンジン2112から層転写融着(layer
transfusion)アセンブリ2133に搬送し、層転写融着アセンブリは、現像された層2
128を構築プラットフォーム2118上に、又は部品2122の既に転写融着された層
上に転写融着する。層転写融着アセンブリ2133は、構築プラットフォーム2118か
ら上流に位置するヒーター2132と、加熱式ニップローラー2120と、部品ヒーター
2170及び2172と、ガントリ2134とを含む。構築プラットフォーム2118に
達する前に、ヒーター2132が層2128を少なくとも材料の溶融温度まで加熱する。
部品ヒーター2170及び2172が部品2122を加熱する。現像された層2128が
ニップローラー2120の周りを通過するのに応じて、構築プラットフォーム2118が
経路2176に沿ってガントリ2134によって動かされる。構築プラットフォーム21
18の動きは、コントローラー2124からのコマンドに基づいて、モーター2136に
よって操作される。ベルト2114の継続的な回転及び構築プラットフォーム2118の
動きが、加熱された層2128を、3D部品2122の加熱された上面と位置合わせする
。ガントリ2134は、ベルト2114の回転速度と同期する速度において、構築プラッ
トフォーム部品2122を動かし続ける。これにより、加熱された層2128が、ニップ
ローラー2120の場所において、3D部品2122の加熱された上面とベルト2114
との間で押圧され、加熱された層2128が3D部品2122の上層に転写融着される。
ォーム2118及び3D部品2122を任意選択の後融着ヒーター2182まで動かし続
ける。さらに、ガントリ2134は、部品2122をエアジェット2142まで動かし続
け、エアジェットは、3D部品2122の上層に向かって冷却用空気を吹き付ける。これ
は、転写融着された層を能動的に冷却する。
下方に動かし、往復長方形パターン2176に従って出発点に戻す。
るように構成される例示的な押出しを利用した積層造形システム88の図である。システ
ム88に適した積層造形システムは、「FDM」の商標の熱溶解積層システム等の、Stra
tasys,Inc.社(ミネソタ州エデンプレーリー所在)によって開発された押出しを利用した
システムを含む。システム88等の積層造形システムの原理及び動作に関する詳細は、そ
の内容が引用することにより本明細書の一部をなす、米国特許第9022769号におい
て入手される。
うちの一方は部品材料フィラメントを含み、他方の消耗アセンブリ2212は支持材料フ
ィラメントを含む。各消耗アセンブリ2212は、コンテナ部2214と、ガイドチュー
ブ2216と、プリントヘッド2218とを含み、各プリントヘッド2218は押出機2
220を含む。コンテナ部2214は、Mannellaらによる米国特許出願公開第2013/
0161432号及び第2013/0161442号並びにBatchelderらによる米国特許
出願公開第2014/0158802号において論じられるように、消耗フィラメントの
スプール、コイル又は他の供給形態を保持することができる。
し、プリントヘッド2218の(及び/又はシステム88の)ドライブ機構が、消耗フィ
ラメントの連続したセグメントを、コンテナ部2214から、ガイドチューブ2216を
通して、押出機2220まで引き込む。
28と、プラテン2230と、プラテンガントリ2232と、ヘッドキャリッジ2234
と、ヘッドガントリ2236とを含む。チャンバー2228は、3D部品2222及び支
持構造2224を印刷するためのプラテン2230を含む密閉環境である。プラテンガン
トリ2232は、垂直のz軸に沿って(又は実質的に沿って)プラテン2230を動かす
ように構成されるガントリアセンブリである。ヘッドキャリッジ2234は、プリントヘ
ッド2218を収容するように構成されるユニットであり、ヘッドガントリ2236によ
って支持される。ヘッドキャリッジ2234のために適したデバイス及びヘッドキャリッ
ジ2234内にプリントヘッド2218を保持するための技法の例が、Swansonらによる
米国特許第8,403,658号及び第8,647,102号において開示されるものを
含む。ヘッドガントリ2236は、ヘッドキャリッジ2234及び保持されるプリントヘ
ッド2218をチャンバー2228の上方で水平のx-y平面において動かすように構成
されるベルトドライブガントリアセンブリである。ヘッドガントリ2236のために適し
たガントリアセンブリの例は、Combらによる米国特許出願公開第2013/007807
3号において開示されるものを含み、ヘッドガントリ2236は、チャンバー2228の
ための天井を画定する変形可能バッフル(図示せず)を支持することもできる。
ドキャリッジ2234、ヘッドガントリ2236間の接続の更なる例が、Crumpらによる
米国特許第5,503,785号、Swansonらによる米国特許第6,004,124号、L
aBossiereらによる米国特許第7,384,255号及び第7,604,470号、Batch
elderらによる米国特許第7,896,209号及び第7,897,074号、並びにCom
bらによる米国特許第8,153,182号において開示されるものを含む。
上のコンピューターベースシステムであるコントローラーアセンブリ2238も含む。コ
ントローラーアセンブリ2238は、通信線(複数の場合もある)2240を介して、プ
リントヘッド2218、チャンバー2228、ヘッドキャリッジ2234、プラテンガン
トリ2232及びヘッドガントリ2236用のモーター、並びに種々のセンサー、較正デ
バイス、ディスプレイデバイス及び/又はユーザー入力デバイス等の、システム88の種
々の構成要素と通信することができる。
66等の外部デバイスと通信することもできる。
2228内の所定の高さまで動かすように、プラテンガントリ2232に指示する。コン
トローラーアセンブリ2238は、その後、コンピューター66によって与えられるツー
ルパスに沿って、ヘッドキャリッジ2234及びプリントヘッド2218をチャンバー2
228の上方において水平なx-y平面内で動かすように、ヘッドガントリ2236に指
示する。コントローラーアセンブリ2238は、その後、コンテナ部2214から、ガイ
ドチューブ2216を通して、消耗フィラメントの連続したセグメントをそれぞれ選択的
に引き込むように、プリントヘッド2218に命令する。各消耗フィラメントの連続した
セグメントは、その後、それぞれのプリントヘッド2218の押出機2220内で溶融さ
れ、溶融した材料が生成される。押出機2220を出ると、結果として生成された押出物
が、3D部品2222又は支持構造2224を層ごとに印刷するための一連のロードとし
てプラテン2230上に堆積される。
ら逸脱することなく、形態及び細部に関して変更を加えることができることが、当業者に
は認識されよう。
Claims (21)
- 積層造形用のスライスデータを生成する方法であって、
物体のデジタルモデルの境界を記述するメッシュ、及びそれぞれが複数のボクセルを含む複数のスライスを中央処理装置(CPU)によって取得することと、
各スライスごとに、グラフィックプロセッシングユニット(GPU)によって、前記スライスについて前記スライスのボクセルと前記境界との間の垂直距離をそれぞれ表す複数のzバッファ値を含むzバッファを求めることにより、前記スライス内の各ボクセルの距離フィールド値を求め、求めた前記距離フィールド値に基づいて前記スライスの各ボクセルに構築材料を指定することと、
前記スライスに対応する層での前記物体の積層造形のために、各スライスごとの前記構築材料指定に関係するスライスデータを生成することと、
を含む、方法。 - 3次元印刷の方法であって、
請求項1に記載の方法を実行してスライスデータを生成するステップと、
前記スライスデータを、前記スライスに対応する層で前記物体を製造するための積層造形システムのコントローラに送信するステップと、
を含む、方法。 - 前記距離フィールド値の計算は、前記ボクセルと前記境界の任意の部分との間の最短ベクトルの長さを計算することを含む、請求項1又は2に記載の方法。
- 前記zバッファを求めることは、前記スライスの各ボクセルについて第1および第2のzバッファ値を求めることを含み、
前記第1のzバッファ値は、前記スライスの上の境界点までの垂直距離を表し、前記第2のzバッファ値は、前記スライスの下の境界点までの垂直距離を表す、請求項1から3のいずれかに記載の方法。 - 前記第1および前記第2のzバッファ値に基づいて、前記スライスと前記境界との交差を決定すること、をさらに含む、請求項4に記載の方法。
- 前記スライスのシルエット境界を決定することと、
前記シルエット境界の外側のボクセルを、前記デジタルモデルのいかなる部分より下方にないボクセルとして識別することと、
をさらに含む、請求項1から5のいずれかに記載の方法。 - 前記ボクセルから前記シルエット境界までの距離を求めること、をさらに含み、
前記ボクセルに前記構築材料を指定することは、さらに前記シルエット境界までの前記距離に基づく、請求項6に記載の方法。 - 前記距離フィールド値を求めることは、前記ボクセルから前記境界上の複数の位置までの距離を求め、最短距離を使用して前記距離フィールド値を決定することを含む、請求項1から7のいずれかに記載の方法。
- 前記スライスデータがビットマップの形式である、請求項1から8のいずれかに記載の方法。
- 前記スライスデータがツールパスの形である、請求項1から8のいずれかに記載の方法。
- 前記建築材料を指定することは、材料選択規則として周期関数を使用することを含む、請求項1から10のいずれかに記載の方法。
- 積層造形用のスライスデータを生成するシステムであって、
物体のデジタルモデルの境界を記述するメッシュ、及び、それぞれが複数のボクセルを含む複数のスライスを取得するように構成された中央処理装置(CPU)と、
各スライスごとに、前記スライスについて前記スライスのボクセルと前記境界との間の垂直距離をそれぞれ表す複数のzバッファ値を含むzバッファを求めることにより、前記スライス内の各ボクセルについて距離フィールド値を求め、求めた前記距離フィールド値に基づいて前記スライスの前記ボクセルに構築材料を指定し、前記スライスに対応する層での前記オブジェクトの積層造形のための、各スライスごとの前記構築材料指定に関係するスライスデータを生成するように構成されたグラフィックプロセッシングユニット(GPU)と、
を備える、システム。 - 3次元印刷のシステムであって、
請求項12に記載のスライスデータを生成するシステムと、
コントローラを有する積層造形システムと、
を備え、
前記コントローラは、前記スライスデータを受信し、かつ、前記スライスに対応する層で前記物体を製造するジェット印刷装置を制御するように構成されている、システム。 - 前記グラフィックプロセッシングユニット(GPU)は、前記距離フィールド値を前記ボクセルと前記境界の任意の部分との間の最短ベクトルの長さとして計算する、請求項12又は13に記載のシステム。
- 前記zバッファを求めることは、前記スライスの各ボクセルについて第1および第2のzバッファ値を求めることを含み、
前記第1のzバッファ値は、前記スライスの上の境界点までの垂直距離を表し、前記第2のzバッファ値は、前記スライスの下の境界点までの垂直距離を表す、請求項12から14のいずれかに記載のシステム。 - 前記グラフィックプロセッシングユニット(GPU)は、前記第1および前記第2のzバッファ値に基づいて、前記スライスと前記境界との交差を決定するように構成される、請求項15に記載のシステム。
- 前記グラフィックプロセッシングユニット(GPU)は、前記スライスのシルエット境界を決定し、前記シルエット境界の外側のボクセルを、前記デジタルモデルのいかなる部分より下方にないボクセルとして識別するように構成される、請求項12から16のいずれかに記載のシステム。
- 前記グラフィックプロセッシングユニット(GPU)は、前記ボクセルから前記シルエット境界までの距離を求めるように構成され、前記ボクセルに前記構築材料を指定することは、さらに前記シルエット境界までの前記距離に基づく、請求項17に記載のシステム。
- 前記距離フィールド値を求めることは、前記ボクセルから前記境界上の複数の位置までの距離を求め、最短距離を使用して前記距離フィールド値を決定することを含む、請求項12から18のいずれかに記載のシステム。
- 前記スライスデータがビットマップの形式である、請求項12から19のいずれかに記載のシステム。
- 前記スライスデータがツールパスの形である、請求項12から19のいずれかに記載のシステム。
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