JP7146552B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、サーバ装置、情報処理プログラム及びアイテム購入制限方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、サーバ装置、情報処理プログラム及びアイテム購入制限方法 Download PDF

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特許法第30条第2項適用 平成27年4月8日に、任天堂株式会社のホームページ(http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/kcfa/)にて公開
特許法第30条第2項適用 平成27年4月8日に、株式会社ポケモンのホームページ(http://www.pokemon.co.jp/ex/m-scramble/enjoy/06.html)にて公開
本発明は、ゲーム装置及びサーバ装置が通信を行うことにより、ユーザがゲーム内で使用できるアイテムを購入することが可能なゲームシステム、ゲーム装置、サーバ装置、情報処理プログラム及びアイテム購入制限方法に関する。
ゲーム装置及びサーバ装置がネットワークを介して通信を行うことによって実現されるゲーム、いわゆるネットワークゲームが広く普及している。従来、ゲームを実現するためのアプリケーションプログラム及びデータ等が記録された記録媒体が販売され、これを購入したユーザがゲーム装置に記録媒体を装着してアプリケーションプログラム及びデータ等を読み出すことにより、ゲームが実現されていた。ゲームのアプリケーションプログラム及びデータ等は、ネットワークを介してサーバ装置からゲーム装置へダウンロードされる場合もあり、このような販売方法は例えばダウンロード販売などの名称で呼ばれている。近年では、ゲームを実現するための基本的なアプリケーションプログラム及びデータ等を無料で提供し、ゲーム内で使用できるアイテム、キャラクタ又は追加シナリオ等を有料で販売するという課金方法が採用される場合も多い。このような課金方法は、例えばアイテム課金などの名称で呼ばれている。
国際公開番号WO2014/087540
上記のアイテム課金が採用されたゲームにおいては、ユーザがアイテムを購入し続けることによって、課金が膨大な金額にまで達する可能性がある。例えば低年齢のユーザが課金額を気にすることなくアイテムを購入し続け、後に膨大な金額の支払を請求されるなどの事案も発生している。また逆にこのような事案が広く報道されることによって、アイテム課金を採用したゲームをプレイすることをユーザに躊躇させることにもなり得る。
本発明の目的とするところは、アイテム課金を採用したゲームであっても、ユーザが安心してプレイすることができるゲームシステム、ゲーム装置、サーバ装置、情報処理プログラム及びアイテム購入制限方法を提供することにある。
本発明に係るゲームシステムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、前記サーバ装置は、前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部とを有し、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積数に上限を設け、前記サーバ装置は、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを有し、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、前記サーバ装置は、前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と
を有し、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積金額に上限を設け、前記サーバ装置は、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを有し、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量をゼロに低減できる権利である。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記アイテムの購入に係る上限が設けられていることを告知する上限告知部を備える。
また、本発明に係るゲームシステムは、前記権利付与部が付与する前記所定の権利の内容を告知する権利告知部を備える。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、前記サーバ装置は、前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部とを有し、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積金額に上限を設け、前記サーバ装置は、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを有し、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、購入することなく前記アイテムを取得する権利である。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、前記サーバ装置は、前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、前記アイテムの購入の累積数が所定数に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積数が前記所定数に達した場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを有し、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、購入することなく前記アイテムを取得する権利である。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、前記サーバ装置は、前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、前記アイテムの購入の累積数が所定数に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積数が前記所定数に達した場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを有し、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、前記サーバ装置は、前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、前記アイテムの購入の累積金額が所定金額に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積金額が前記所定金額に達した場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを有し、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、購入することなく前記アイテムを取得する権利である。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、前記サーバ装置は、前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、前記アイテムの購入の累積金額が所定金額に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積金額が前記所定金額に達した場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを有し、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部と、ネットワークを介してサーバ装置との通信を行う通信部とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部と、前記アイテムの購入の累積数が所定の上限に達した場合に、前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを備え、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部と、ネットワークを介してサーバ装置との通信を行う通信部とを備えるゲーム装置であって、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部と、前記アイテムの購入の累積金額が所定の上限に達した場合に、前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを備え、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るサーバ装置は、ネットワークを介してゲーム装置との間で通信を行う通信部を備えるサーバ装置であって、前記通信部による前記ゲーム装置との通信を行い、前記ゲーム装置が送信したゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、前記アイテムの購入の累積数が所定の上限に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを備え、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るサーバ装置は、ネットワークを介してゲーム装置との間で通信を行う通信部を備えるサーバ装置であって、前記通信部による前記ゲーム装置との通信を行い、前記ゲーム装置が送信したゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を受信する購入要求受信部と、前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、前記アイテムの購入の累積金額が所定の上限に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部とを備え、前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介してサーバ装置との通信を行う通信部を有するゲーム装置を、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信手段と、前記アイテムの購入の累積数が所定の上限に達した場合に、前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限手段と、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与手段として動作させ、前記権利付与手段が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介してサーバ装置との通信を行う通信部を有するゲーム装置を、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信手段と、前記アイテムの購入の累積金額が所定の上限に達した場合に、前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限手段と、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与手段として動作させ、前記権利付与手段が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、ネットワークを介してゲーム装置との間で通信を行う通信部を備えるサーバ装置を、前記通信部による前記ゲーム装置との通信を行い、前記ゲーム装置が送信したゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を受信する購入要求受信手段と、前記購入要求受信手段が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与手段と、前記アイテムの購入の累積数が所定の上限に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限手段と、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与手段として動作させ、前記権利付与手段が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係る情報処理プログラムは、ネットワークを介してゲーム装置との間で通信を行う通信部を備えるサーバ装置を、前記通信部による前記ゲーム装置との通信を行い、前記ゲーム装置が送信したゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を受信する購入要求受信手段と、前記購入要求受信手段が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与手段と、前記アイテムの購入の累積金額が所定の上限に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限手段と、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与手段として動作させ、前記権利付与手段が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るアイテム購入制限方法は、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置が、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にてサーバ装置へ送信する購入要求送信ステップと、前記サーバ装置が、前記購入要求送信ステップにて送信された前記購入要求を受信する購入要求受信ステップと、前記サーバ装置が、前記購入要求受信ステップにて受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与ステップとを含み、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積数に上限を設け、前記サーバ装置が、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限ステップと、前記サーバ装置が、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与ステップとを更に含み、前記権利付与ステップにて付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
また、本発明に係るアイテム購入制限方法は、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置が、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にてサーバ装置へ送信する購入要求送信ステップと、前記サーバ装置が、前記購入要求送信ステップにて送信された前記購入要求を受信する購入要求受信ステップと、前記サーバ装置が、前記購入要求受信ステップにて受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与ステップとを含み、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積金額に上限を設け、前記サーバ装置が、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限ステップと、前記サーバ装置が、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与ステップとを更に含み、前記権利付与ステップにて付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である。
本発明は、アイテム課金を採用したゲームにおいて、ユーザに対して安心感を与えることが期待できる。
本実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。 ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 サーバ装置の構成を示すブロック図である。 ゲーム装置が表示する購入数選択画面の一例を示す模式図である。 ゲーム装置が表示する確認画面の一例を示す模式図である。 ゲーム装置が行う「ダイヤ」購入処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム装置が行う「ダイヤ」購入処理の手順を示すフローチャートである。 サーバ装置が行う「ダイヤ」販売処理の手順を示すフローチャートである。 サーバ装置が行う特典付与処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム装置が行う特典付与処理の手順を示すフローチャートである。 ゲーム装置が行う「ダイヤ掘り機」に係る処理の手順を示すフローチャートである。 実施の形態2に係るゲーム装置が行う「ダイヤ」購入処理の手順を示すフローチャートである。 実施の形態2に係るサーバ装置が行う「ダイヤ」販売処理の手順を示すフローチャートである。 実施の形態2に係るゲーム装置が行う特典付与処理の手順を示すフローチャートである。
<実施の形態1>
(システム概要)
図1は、本実施の形態に係るゲームシステムの概要を説明するための模式図である。本実施の形態に係るゲームシステムは、一又は複数のゲーム装置1と、サーバ装置3とを含んで構成されている。ゲーム装置1は、ユーザが操作してゲームをプレイするための装置である。図1においては、ユーザが持ち運ぶことができる携帯型のゲーム装置1を例示してある。ただしゲーム装置1は、携帯型の装置に限らず、据置型の装置であってもよい。また汎用のPC(Personal Computer)、スマートフォン又はタブレット型端末装置等にてゲームアプリケーションを実行することにより、これらの装置をゲーム装置1として利用することができる構成であってもよい。即ちゲーム装置1は、ゲーム専用機ではなく、汎用的な情報処理装置であってよい。
図示のゲーム装置1は、略長方形の板形をなす筐体の一面に、表示部13及び操作部14等が配置された構成である。表示部13は、液晶パネルなどを用いて構成され、ホーム画面及びゲーム画面等の種々の画像を表示する。図示のゲーム装置1では、本実施の形態に係るゲーム内にて仮想通貨として使用されるダイヤを販売するダイヤ購入画面が表示されている。操作部14は、一又は複数のボタン又はスイッチ等を用いて構成され、ユーザによるゲーム操作、選択操作、決定操作及びキャンセル操作等の種々の操作を受け付ける。図示のゲーム装置1の操作部14は、表示部13の左側に配された十字キーと、右側に配された2つのプッシュボタンとを含んでいる。以下、「A」の文字が付されたプッシュボタンを「Aボタン」といい、「B」の文字が付されたプッシュボタンを「Bボタン」という。またゲーム装置1は、有線又は無線のネットワークを介してサーバ装置3との通信を行う機能を有している。
本実施の形態に係るゲームは、ゲーム装置1にて実行されるプログラム及びデータ等が無料で提供されている。例えばゲームのプログラム及びデータ等が記録されたディスク又はメモリカード等の記録媒体が無料で配布される。また例えばプログラム及びデータ等は、特定のホームページなどにおいて無料でダウンロードすることができる。ユーザは、無料で取得したプログラム及びデータ等をゲーム装置1にて実行することにより、ゲームを無料でプレイすることができる。更に本実施の形態に係るゲームは、ユーザが何ら課金を行うことなく、最後までゲームをプレイ(即ちゲームをクリア)することができる。
本実施の形態に係るゲームでは、ゲーム内の仮想通貨として「ダイヤ」が用いられる。例えばゲーム中に所定の条件を満たしたユーザに対して、所定数の「ダイヤ」が付与される。ユーザは、付与された「ダイヤ」をゲーム内で使用することにより、例えばゲーム中のキャラクタの装備品の購入及びゲームの追加シナリオの購入等を行うことができる。
またユーザは、「ダイヤ」を購入することができる。この場合にユーザは、ゲーム内の仮想的な通貨などの支払いにより「ダイヤ」を購入するのではなく、現実世界での金銭支払によって「ダイヤ」を購入する。ユーザは、ゲーム装置1を操作して例えばゲームのメニュー画面から「ダイヤ購入」の項目を選択することにより、図1に示すダイヤ購入画面をゲーム機1の表示部13に表示することができる。このときにゲーム装置1は、サーバ装置3との通信を行って、「ダイヤ」の販売に係る決済処理などを行う。サーバ装置3との間の処理を終えた後、ゲーム装置1は、ユーザに対して所望の「ダイヤ」を付与する。即ち本実施の形態に係るゲームは、ゲーム内にて仮想通貨として使用されるアイテムの「ダイヤ」を有料で販売するアイテム課金の課金方法を採用したゲームである。ユーザは、例えばクレジットカード又は前払い方式のプリペイドカード等を利用することにより、購入した「ダイヤ」に対する金銭の支払いを行うことができる。
なお本実施の形態に係るゲームシステムにおいて、サーバ装置3は、ゲーム装置1との通信を行って「ダイヤ」の販売に係る処理を行い、ゲーム装置1にてユーザがプレイするゲームに関する処理は行わない。即ちゲーム装置1は、「ダイヤ」の販売に係る処理を行う際にサーバ装置3との通信を行うが、これ以外のゲーム中の処理は自身にて行い、サーバ装置3との通信は必要としない。ただしサーバ装置3は、ゲームに係る処理をゲーム装置1と分担して行う構成であってもよい。
本実施の形態に係るゲームシステムでは、一人のユーザが「ダイヤ」を購入することができる数に上限が設けられている。購入数の上限は、一回の購入に対して設けられるのではない。即ち、1回の購入で「ダイヤ」を100個まで購入できる、というような制限を設けるのではない。本実施の形態に係るゲームシステムでは、ユーザがこれまでに購入した「ダイヤ」の累積数を管理しており、この累積数に対して上限が設けられる。例えば「ダイヤ」の購入の累積数に対して1000個の上限が定められているものとする。この場合にユーザは、例えば1回につき10個の「ダイヤ」を購入する行為を、100回行うことができ、これにより累積数が上限に達するため以降の「ダイヤ」購入を行うことができなくなる。またユーザは、例えば1回で1000個の「ダイヤ」を購入することもできるが、これにより累積数が上限に達するため以降の「ダイヤ」購入を行うことができなくなる。
このように本実施の形態に係るゲームシステムでは、一人のユーザが購入できる「ダイヤ」の累積数に上限が設けられているため、一人のユーザがこのゲームに対して費やすことができる金額に上限が設けられることとなる。これにより、一人のユーザがアイテムを購入し続けることによって、アイテム課金に膨大な金額を費やすことを防止することができる。また、アイテム課金に上限が設けられていることを告知することによって、このゲームをプレイしているユーザ又はプレイしようとしているユーザに対して安心感を与えることができる。
(システム構成)
図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置1は、処理部(プロセッサ)10、記憶部11、記録媒体装着部12、表示部13、操作部14及び通信部15等を備えて構成されている。ゲーム装置1の処理部10は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置を用いて構成されている。処理部10は、記録媒体装着部12に装着された記録媒体91に記録されたゲームプログラム91a、又は、記憶部11に記憶されたゲームプログラム91aを読み出して実行することにより、ゲームに係る処理及びアイテム購入に係る処理等の種々の情報処理を行う。
記憶部11は、揮発性若しくは不揮発性の半導体メモリ素子、又は、ハードディスクドライブ等を用いて構成されている。記憶部11は、ゲームプログラム91aなどの種々のプログラム、及び、ゲームプログラム91aの実行に必要なゲームデータ11a等を記憶する。ゲームデータ11aは、いわゆるゲームのセーブデータなどである。ただし本実施の形態においては、ゲームデータ11aには、ユーザが所持する「ダイヤ」の個数に関する情報が記憶されている。記録媒体装着部12は、カード型、カセット型又はディスク型等の記録媒体91を着脱できるように構成されている。処理部10は、記録媒体装着部12に装着された記録媒体91からゲームプログラム91a及び種々のデータを読み出すことができる。また処理部10が記録媒体91に対してプログラム又はデータ等を書き込むことが可能な構成としてもよい。
表示部13は、液晶パネルなどを用いて構成され、処理部10から与えられた画像を表示する。操作部14は、図1に示した十字キー及びプッシュボタン等を含み、ユーザによる操作を受け付ける。更に操作部14は、表示部13にタッチパネルを設けて、表示部13に表示した画像に対するユーザの接触操作を受け付ける構成としてもよい。操作部14は、ユーザによりなされた操作の内容(例えばボタンの押し下げ又は解放等)に応じた信号を処理部10へ与える。通信部15は、例えば無線LAN(Local Area Network)、携帯電話通信網又はインターネット等のネットワーク99を介して、サーバ装置3又は他のゲーム装置1等との間で情報の送受信を行う。例えばゲーム装置1は、通信部15にてサーバ装置との通信を行ってゲームプログラム91aなどをダウンロードし、記憶部11に記憶することができる。
また本実施の形態に係るゲーム装置1は、処理部10がゲームプログラム91aを実行することにより、ゲーム処理部21、アイテム購入処理部22及び表示処理部23等がソフトウェア的な機能ブロックとして処理部10に実現される。ゲーム処理部21は、操作部14にて受け付けたユーザの操作などに応じて、ゲームに関する種々の判定処理又はイベント処理等を行う。アイテム購入処理部22は、通信部15によるサーバ装置3との通信を行い、上述の「ダイヤ」の購入に関する処理を行う。アイテム購入処理部22は、例えば「ダイヤ」の購入要求をサーバ装置3へ送信する処理、購入のために必要な決済処理、及び、「ダイヤ」の購入結果をゲームに反映する処理等を行う。表示処理部23は、処理部10にて行われる処理に応じて、例えばゲーム画面又はダイヤ購入画面等の種々の画像を生成し、生成した画像を表示部13に与えることによって、表示部13に画像を表示する。
図3は、サーバ装置3の構成を示すブロック図である。本実施の形態に係るサーバ装置3は、処理部(プロセッサ)30、記憶部31、記録媒体装着部32及び通信部33等を備えて構成されている。処理部30は、CPUなどの演算処理装置を用いて構成され、記憶部31に記憶されたサーバプログラム92aを読み出して実行することにより、アイテムの販売に係る種々の処理を行う。記憶部31は、不揮発性の記憶装置を用いて構成され、サーバプログラム92aなどのプログラム及び種々のデータを記憶することができる。本実施の形態において記憶部31は、ゲーム装置1を利用してゲームを行うユーザに関する情報を、ユーザ情報31aとして記憶している。
記録媒体装着部32は、ディスク形などの記録媒体92を着脱できるよう構成されている。処理部30は、記録媒体装着部32に装着された記録媒体92からサーバプログラム92a及びその他の種々のデータを読み出して記憶部31にインストールすることができる。通信部33は、インターネットなどのネットワーク99を介してゲーム装置1又は他のサーバ装置等との間で情報の送受信を行う。
また本実施の形態に係るサーバ装置3は、処理部30がサーバプログラム92aを実行することにより、アイテム販売処理部41などがソフトウェア的な機能ブロックとして実現される。アイテム販売処理部41は、通信部33によるゲーム装置1との通信を行い、上述の「ダイヤ」の販売に関する処理を行う。アイテム販売処理部41は、例えばゲーム装置1からの「ダイヤ」の購入要求を受信する処理、販売のために必要な決済処理、及び、販売完了した「ダイヤ」をゲーム装置1のユーザに対して付与する処理等を行う。またアイテム販売処理部41は、ユーザ毎に「ダイヤ」の購入累積数を記憶部31のユーザ情報31aに記憶する処理、及び、記憶した累積数に基づいて「ダイヤ」の販売を制限する処理等を行う。
なお本実施の形態においては、サーバ装置3がユーザ毎の「ダイヤ」の購入累積数を記憶しておき、この累積数に基づいて「ダイヤ」の販売を制限する構成としたが、これに限るものではない。ゲーム装置1が各ユーザの「ダイヤ」の購入累積数を記憶しておき、この累積数に基づいて「ダイヤ」の販売を制限する構成としてもよい。
(ダイヤの販売及び購入)
本実施の形態に係るゲーム装置1がゲームプログラム91aを実行することにより実現されるゲームは、例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム又はパズルゲーム等の種々のゲームであってよい。ただし本実施の形態に係るゲームでは、ゲーム内で使用することができる仮想通貨「ダイヤ」がユーザに対して与えられる。ユーザは、ゲームのプレイ中に「ダイヤ」を使用(消費)して、例えばキャラクタの装備品の購入及びゲームの追加シナリオの購入等を行うことができる。ユーザは、「ダイヤ」を使用することによって、ゲームを有利に進める、ゲームを早く進める、又は、ゲームの追加要素を楽しむ等の効果を得ることができる。
本実施の形態に係るゲームにおいて、ユーザは「ダイヤ」を無料で取得することができる。例えば、ゲーム装置1にてこのゲームをプレイしたユーザに対して、1日に1個の「ダイヤ」が付与される。また例えば、ゲームの開始時点においてユーザに所定数(例えば10個)の「ダイヤ」が付与されてもよい。また例えば、ゲームにおいて特定のイベント又は条件を達成した場合等に、ユーザに所定数の「ダイヤ」が付与されてもよい。本実施の形態に係るゲームにおいて、このような特定条件にて無料で付与される「ダイヤ」の数は、1日に1個~数個程度の少数に抑えられている。
これに対して本実施の形態に係るゲームでは、ユーザは有料の「ダイヤ」を購入することができる。有料の「ダイヤ」は、上述のように購入の累積数に上限が設けられていることを除けば、1回の購入数に制限はない。このためユーザは、1日に何個でも何回でも、累積数が上限に達しない限りは、「ダイヤ」を有料で購入することができる。有料で購入した「ダイヤ」と、無料で取得した「ダイヤ」とは、同じものであり、ゲーム中で特に区別されることなく扱われる。有料の「ダイヤ」を購入することによって、ユーザはより有利に、より早くゲームを進めることが可能となる。
「ダイヤ」を購入する場合、ユーザはゲーム機1を操作して、このゲームのメニュー画面などにおいて「ダイヤの購入」の項目を選択する。「ダイヤの購入」に対する選択操作を受け付けたゲーム装置1の処理部10は、アイテム購入処理部22が通信部15にてサーバ装置3との通信を行って情報を交換した後、表示処理部23が図1に示したダイヤ購入画面を表示部13に表示する。このときにゲーム装置1のアイテム購入処理部22は、ユーザに対して付されたユーザIDなどの情報をサーバ装置3へ送信すると共に、ユーザが何個の「ダイヤ」を購入することができるかに関する情報をサーバ装置3から取得する。
またこのときにサーバ装置3は、ゲーム装置1から受信したユーザIDに基づいて記憶部31のユーザ情報31aを参照し、このユーザによる「ダイヤ」の購入の累積数を調べる。サーバ装置3は、定められた「ダイヤ」購入の上限と、このユーザが購入した「ダイヤ」の累積数とを比較して、ユーザの購入可能数を算出し、ゲーム装置1へ算出した購入可能数を送信する。図1に示したダイヤ購入画面では、上部に「ダイヤ購入」のタイトルが表示され、中央部に「いろんなことに使えるダイヤです。あと3000個買うことができます。」のメッセージが表示され、下部に「購入する」ボタン及びキャンセルボタンが表示されている。中央部のメッセージは、サーバ装置3から受信した購入可能数をユーザに通知するメッセージである。
ダイヤ購入画面の「購入する」ボタンは操作部14のAボタンに対応付けられ、キャンセルボタンはBボタンに対応付けられている。キャンセルボタンに対する操作がなされた場合、ゲーム装置1の処理部10は、ダイヤ購入画面からゲームのメニュー画面などへ表示を戻す。「購入する」ボタンに対する操作がなされた場合、ゲーム装置1の処理部10は、「ダイヤ」の購入数に関する選択を受け付けるための購入数選択画面を表示部13に表示する。
図4は、ゲーム装置1が表示する購入数選択画面の一例を示す模式図である。購入数選択画面では、購入する「ダイヤ」の数と、その価格とが対応付けて一覧表示される。図示の例では、50個の「ダイヤ」を80円で購入でき、100個の「ダイヤ」を150円で購入でき、200個の「ダイヤ」を290円で購入でき、500個の「ダイヤ」を700円で購入でき、1000個の「ダイヤ」を1300円で購入できることが示されている。なおこのときにゲーム装置1は、サーバ装置3から受信した購入可能数に基づいて、このユーザが購入できない数の「ダイヤ」については一覧表示しないか、又は、購入できないことがユーザに識別できるように表示を行う。例えば購入可能数が800個である場合、ゲーム装置1は、1000個の「ダイヤ」に関する選択項目を表示しなくてよい。購入数選択画面では、上部に「ダイヤ購入」のタイトルが表示され、中央部に「ダイヤ」の個数と価格との対応が一覧表示され、下部にキャンセルボタンが表示されている。
本実施の形態に係るゲームシステムでは、「ダイヤ」の単価は一定ではなく、同時に購入する「ダイヤ」の数が多いほど、「ダイヤ」の一個当たりの単価は低くなる。例えば「ダイヤ」を50個購入する場合、「ダイヤ」の単価は1.6円である。「ダイヤ」を100個購入する場合、「ダイヤ」の単価は1.5円である。「ダイヤ」を200個購入する場合、「ダイヤ」の単価は1.45円である。「ダイヤ」を500個購入する場合、「ダイヤ」の単価は1.4円である。「ダイヤ」を1000個購入する場合、「ダイヤ」の単価は1.3円である。このように本実施の形態に係るゲームシステムでは、「ダイヤ」の同時購入数が多いほど単価が低くなるように割引を行うことによって、より多くの「ダイヤ」の購入をユーザに促すことができる。
ユーザは、ゲーム装置1の操作部14の十字キーを上下に操作することによって、購入数選択画面中のカーソル(図4において太線の横長の長方形で示してある)を上下に移動し、「ダイヤ」の購入数を選択することができる。購入数選択画面にてキャンセルボタンに対する操作がなされた場合、ゲーム装置1の処理部10は、購入数選択画面からゲームのメニュー画面などへ表示を戻す。購入数選択画面にて操作部14のAボタンに対する操作がなされた場合、ゲーム装置1の処理部10は、カーソルによる「ダイヤ」の購入数の選択を確定し、購入の最終確認を行うための確認画面を表示部13に表示する。
図5は、ゲーム装置1が表示する確認画面の一例を示す模式図である。確認画面では、上部に「ダイヤ購入」のタイトルが表示され、中央部に確認のメッセージが表示され、下部に「購入する」ボタン及びキャンセルボタンが表示されている。本例は、図4の購入数選択画面にて「ダイヤ」を100個購入する選択がなされた場合を示している。このため中央部のメッセージには、「ダイヤ100個を150円で購入します」の文章が記載されている。確認画面にてキャンセルボタンに対する操作がなされた場合、ゲーム装置1の処理部10は、確認画面から図4に示した購入数選択画面へ表示を戻す。確認画面にて「購入する」ボタンに対する操作がなされた場合、ゲーム装置1の処理部10は、サーバ装置3に対し、購入数を指定して「ダイヤ」の購入要求を送信する。
ゲーム装置1からの購入要求を受信したサーバ装置3のアイテム販売処理部41は、要求された「ダイヤ」の購入数と、このユーザによる「ダイヤ」の累積数及び上限に基づく購入可能数とを比較し、要求された「ダイヤ」を購入可能であるかを判定する。要求された個数の「ダイヤ」が購入可能であると判定した場合、アイテム販売処理部41は、通信部33にて購入要求元のゲーム装置1との間で通信を行い、「ダイヤ」の対価支払のための決済処理を行う。決済処理が正常に完了した後、アイテム販売処理部41は、「ダイヤ」の販売が完了し、購入を要求された「ダイヤ」をこのユーザに対して付与する旨の通知をゲーム装置1へ送信する。サーバ装置3から「ダイヤ」の付与通知を受信したゲーム装置1は、ユーザが所有する「ダイヤ」の個数を増加させるべく、記憶部11のゲームデータ11aに含まれる「ダイヤ」の個数に係る情報を更新する。以上により「ダイヤ」の販売及び購入に関する処理が終了し、ユーザは購入した「ダイヤ」をゲーム中で使用することが可能となる。
なおサーバ装置3のアイテム販売処理部41は、ゲーム装置1から要求された個数の「ダイヤ」が購入可能ではないと判定した場合、購入が不可能である旨をゲーム装置1へ通知することによって、「ダイヤ」の購入を制限する。この場合にサーバ装置3は、ゲーム装置1との決済処理などを行わずに、処理を終了する。またゲーム装置1は、サーバ装置3からの購入不可能通知に応じて、表示部13にエラーメッセージなどを表示する。
本実施の形態に係るゲームシステムは、図4に示した購入数選択画面において、購入できない数の「ダイヤ」については一覧表示しないか、又は、購入できないことがユーザに識別できるように表示を行う構成である。また本実施の形態に係るゲームシステムは、ゲーム装置1からの購入要求に応じてサーバ装置3が購入可能であるか否かの判定を行う構成である。これらは共に、「ダイヤ」の累積数に応じて購入の制限を行う構成であり、機能的には重複した構成となっている。本実施の形態に係るゲームシステムは、これら2種の制限を共に行うことによって購入の制限をより確実なものとしている。ただし、ゲームシステムはいずれか一方のみの制限を行う構成であってもよい。
(特典付与)
本実施の形態に係るゲームシステムでは、購入数の上限まで「ダイヤ」を購入したユーザに対して、所定の特典が付与される。所定の特典は、例えば「ダイヤ」が無料で1日に20個付与される権利であり、ゲーム中においては1日に1回使用することができる「ダイヤ掘り機」のようなアイテムとして表現され得る。本実施の形態に係るゲームシステムでは、上限まで「ダイヤ」を購入したユーザはこれ以降に「ダイヤ」を購入することができなくなる。このユーザは、購入した「ダイヤ」を使い切った後、ゲーム中において「ダイヤ」を必要とする行動を行うことが困難化する虞がある。これを回避するため、本実施の形態に係るゲームシステムは、上記のような特典をユーザに付与することによって、「ダイヤ」を無料で継続的に付与する。またこのような特典の存在を告知しておくことによって、ユーザに対して「ダイヤ」の上限までの購入を促すことができる。
なお所定の特典は、1日に20個の「ダイヤ」付与に限らない。「ダイヤ」を付与する個数は、19個以下又は21個以上であってよく、ゲームの内容などに応じて適宜に設定すればよい。また「ダイヤ」の付与間隔は、1日でなくてよく、例えば1時間に1個又は1週間に100個等の間隔で「ダイヤ」を付与してもよい。また更には、付与間隔及び付与個数に制限を設けず、例えばゲーム中で「ダイヤ掘り機」を使用する都度に所定数の「ダイヤ」を付与し、「ダイヤ掘り機」は使用制限なく無限に使用できるものとしてもよい。所定の特典は、「ダイヤ」を購入することができなくなったユーザに対して、何らかの手段で「ダイヤ」を無料で取得させることができるものであればよい。
例えば「ダイヤ」の購入数が上限に達した場合、サーバ装置3の処理部30は、ゲーム装置1に対して特典の付与を通知する。サーバ装置3から特典付与通知を受信したゲーム装置1の処理部10は、特典が付与された旨のメッセージと共に、特典のアイテム(第2アイテム)として付与された「ダイヤ掘り機」の画像などを表示部13に表示する。ゲーム装置1の処理部10は、記憶部11に記憶されたゲームデータ11aに対し、ユーザが「ダイヤ掘り機」をアイテムとして所有している旨の情報を追加して記憶する。その後にユーザは、ゲーム中にて操作部14を利用して所定の操作を行うことにより、「ダイヤ掘り機」を使用することができる。ゲーム機1の処理部10は、ユーザによる所定の操作の受け付けを行い、所定の操作がなされた場合には「ダイヤ掘り機」を表示部13に表示してこのアイテムが使用された旨をユーザに通知する。
「ダイヤ掘り機」が使用された場合、ゲーム装置1の処理部10は、サーバ装置3との通信を行うことなく、ユーザに対して所定数の「ダイヤ」を付与する。処理部10は、記憶部11に記憶されたゲームデータ11aに含まれる「ダイヤ」の所持数を所定数だけ増加させることにより、所定数の「ダイヤ」の付与を行う。
また更に本実施の形態に係るゲームシステムでは、購入数の上限まで「ダイヤ」を購入したユーザに対して、もう一つの特典が付与される。第2の特典は、ゲーム中において「ダイヤ」を消費する行為に対し、「ダイヤ」の消費数が低減される権利である。例えばゲーム中でキャラクタの装備品の購入に5個の「ダイヤ」の消費が必要な場合において、1個の「ダイヤ」の消費で装備品を購入可能とするなどの方法で第2の特典を実現することができる。第2の特典は、ゲーム中において「割引券」などのアイテムとして表現され得る。
なお第2の特典は、「ダイヤ」の消費を0個にまで低減する、という構成を採用してもよい。この場合には、無料で「ダイヤ」を継続的に付与する第1の特典は、不要となる可能性がある。
(フローチャート)
以下、本実施の形態に係るゲームシステムの各装置が行う処理を、フローチャートを用いて説明する。図6及び図7は、ゲーム装置1が行う「ダイヤ」購入処理の手順を示すフローチャートである。ゲームプログラム91aを実行するゲーム装置1の処理部10は、ゲーム中において所定の操作がなされた場合にメニュー画面を表示部13に表示する。メニュー画面には、ダイヤ購入の選択項目が含まれている。ゲーム装置1の処理部10は、メニュー画面においてダイヤ購入の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS1)。ダイヤ購入の項目が選択されていない場合(S1:NO)、処理部10は、ダイヤ購入の項目が選択されるまでメニュー画面を表示した状態で待機する。このときに処理部10は、メニュー画面の他の選択項目に係る処理を行ってもよい。
ダイヤ購入の項目が選択された場合(S1:YES)、処理部10のアイテム購入処理部22は、通信部15にてネットワーク99を介した通信を行い、サーバ装置3に対してユーザの「ダイヤ」の購入可能数を問い合わせる(ステップS2)。アイテム購入処理部22は、この問い合わせに対するサーバ装置3からの応答を、通信部15にて受信したか否かを判定する(ステップS3)。応答を受信していない場合(S3:NO)、処理部10は、応答を受信するまで待機する。応答を受信した場合(S3:YES)、処理部10の表示処理部23は、受信した応答に含まれる「ダイヤ」の購入可能数を示して、図1に示すダイヤ購入画面を表示部13に表示する(ステップS4)。
ダイヤ購入画面を表示している状態において、処理部10のアイテム購入処理部22は、「購入する」ボタンに対する操作がなされたか否かを判定する(ステップS5)。「購入する」ボタンが操作されていない場合(S5:NO)、即ちダイヤ購入画面にてキャンセルボタンに対する操作がなされた場合、処理部10の表示処理部23は表示部13にメニュー画面を表示して(ステップS9)、処理を終了する。「購入する」ボタンに対する操作がなされた場合(S5:YES)、表示処理部23は、図4に示した購入数選択画面を表示部13に表示する(ステップS6)。
購入数選択画面を表示している状態において、処理部10のアイテム購入処理部22は、「ダイヤ」の購入数の選択操作がなされたか否かを判定する(ステップS7)。購入数の選択操作がなされていない場合(S7:NO)、即ち購入数選択画面にてキャンセルボタンに対する操作がなされた場合、処理部10の表示処理部23は表示部13にメニュー画面を表示して(ステップS9)、処理を終了する。購入数の選択操作がなされた場合(S7:YES)、表示処理部23は、図5に示した確認画面を表示部13に表示する(ステップS8)。
確認画面を表示している状態において、処理部10のアイテム購入処理部22は、「購入する」ボタンに対する操作がなされたか否かを判定する(ステップS10)。「購入する」ボタンが操作されていない場合(S10:NO)、即ち確認画面にてキャンセルボタンに対する操作がなされた場合、処理部10はステップS6へ処理を戻し、表示処理部23による購入数選択画面の表示を行う。「購入する」ボタンに対する操作がなされた場合(S10:YES)、処理部10のアイテム購入処理部22は、通信部15にてサーバ装置3との通信を行い、購入数を指定して「ダイヤ」の購入要求をサーバ装置3へ送信する(ステップS11)。アイテム購入処理部22は、購入要求に対してサーバ装置3からエラー通知を受信したか否かを判定する(ステップS12)。エラー通知を受信した場合(S12:YES)、処理部10の表示処理部23は、「ダイヤ」を購入できない旨のエラーメッセージを表示部13に表示して(ステップS13)、処理を終了する。
エラー通知を受信していない場合(S12:NO)、処理部10のアイテム購入処理部22は、サーバ装置3との間で決済処理を行う(ステップS14)。決済処理の終了後、アイテム購入処理部22は、サーバ装置3から「ダイヤ」の付与通知を受信したか否かを判定する(ステップS15)。付与通知を受信していない場合(S15:NO)、アイテム購入処理部22は、付与通知を受信するまで待機する。付与通知を受信した場合(S15:YES)、アイテム購入処理部22は、付与通知に基づいてユーザが所有する「ダイヤ」の数を増加させるべく、記憶部11のゲームデータ11aを更新し(ステップS16)、処理を終了する。
図8は、サーバ装置3が行う「ダイヤ」販売処理の手順を示すフローチャートである。サーバ装置3の処理部30のアイテム販売処理部41は、通信部33にてゲーム装置1から「ダイヤ」の購入可能数の問合わせを受信したか否かを判定する(ステップS21)。問合わせを受信した場合(S21:YES)、アイテム販売処理部41は、記憶部31のユーザ情報31aを読み出す(ステップS22)。アイテム販売処理部41は、ユーザ情報31aから問合わせに係るユーザの「ダイヤ」の購入累積数を取得し、定められた「ダイヤ」購入の上限と比較することにより、このユーザの「ダイヤ」の購入可能数を算出する(ステップS23)。アイテム販売処理部41は、算出した購入可能数を、問合わせ元のゲーム装置1へ通知して(ステップS24)、ステップS21へ処理を戻す。
ゲーム装置1からの問合わせを受信していない場合(S21:NO)、アイテム販売処理部41は、通信部33にてゲーム装置1から「ダイヤ」の購入要求を受信したか否かを判定する(ステップS25)。購入要求を受信していない場合(S25:NO)、アイテム販売処理部41は、ステップS21へ処理を戻し、ゲーム装置1からの問合わせ又は購入要求を受信するまで待機する。ゲーム装置1からの購入要求を受信した場合(S25:YES)、アイテム販売処理部41は、購入要求に付された「ダイヤ」の購入数と、このユーザについてステップS23にて算出した購入可能数とを比較し、購入要求に係る個数の「ダイヤ」を購入可能であるか否かを判定する(ステップ26)。
購入可能であると判定した場合(S26:YES)、アイテム販売処理部41は、ゲーム装置1との間で決済処理を行う(ステップS27)。決済処理の終了後、アイテム販売処理部41は、購入を要求された個数の「ダイヤ」を付与する通知を、通信部33にてゲーム装置1へ送信する(ステップS28)。またアイテム販売処理部41は、「ダイヤ」を付与したユーザについて累積数を増加させるべく、記憶部31のユーザ情報31aを更新し(ステップS29)、処理を終了する。また購入を要求された個数の「ダイヤ」が購入可能でないと判定した場合(S26:NO)、アイテム販売処理部41は、通信部33にて要求元のゲーム装置1へエラー通知を送信し(ステップS30)、処理を終了する。
図9は、サーバ装置3が行う特典付与処理の手順を示すフローチャートである。なお本フローチャートに示す特典付与処理は、図8に示した「ダイヤ」販売処理のステップS29にてユーザ情報31aを更新した場合に、引き続いて行われる処理である。サーバ装置3の処理部30のアイテム販売処理部41は、更新したユーザ情報31aに基づいて、「ダイヤ」を購入したユーザの累積数が上限に達したか否かを判定する(ステップS41)。購入の累積数が上限に達していない場合(S41:NO)、アイテム販売処理部41は、特典を付与することなく処理を終了する。購入の累積数が上限に達している場合(S41:YES)、アイテム販売処理部41は、このユーザに対して特典を付与する旨の通知を、通信部33にてゲーム装置1へ送信し(ステップS42)、処理を終了する。
図10は、ゲーム装置1が行う特典付与処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置1の処理部10は、通信部15にてサーバ装置3からの特典付与通知を受信したか否かを判定する(ステップS51)。特典付与通知を受信していない場合(S51:NO)、処理部10は、特典付与通知を受信するまで待機する。特典付与通知を受信した場合(S51:YES)、処理部10は、例えば「ダイヤ掘り機」及び「割引券」等のアイテムが特典として付与された旨をユーザに通知する特典通知画面(図示は省略する)を表示部13に表示する(ステップS52)。次いで処理部10は、特典として付与されたアイテムをユーザが所持している旨を追加すべく、記憶部11のゲームデータ11aを更新して(ステップS53)、処理を終了する。
図11は、ゲーム装置1が行う「ダイヤ掘り機」に係る処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置1の処理部10は、ゲーム中において所定操作を操作部14にて受け付けたか否かを判定することにより、「ダイヤ掘り機」の使用操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS61)。「ダイヤ掘り機」の使用操作を受け付けていない場合(S61:NO)、処理部10は、使用操作を受け付けるまで待機する。「ダイヤ掘り機」の使用操作を受け付けた場合(S61:YES)、処理部10は、ユーザに対して所定数の「ダイヤ」を付与する(ステップS62)。処理部10は、ユーザの「ダイヤ」の所持数を、付与した「ダイヤ」の数だけ増加させるべく、記憶部11に記憶されたゲームデータ11aを更新して(ステップS63)、処理を終了する。
(まとめ)
以上の構成の本実施の形態に係るゲームシステムは、ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部21及びネットワーク99を介した通信を行う通信部15を有するゲーム装置1と、ネットワーク99を介してゲーム装置1との通信を行う通信部33を有するサーバ装置3とを備え、ゲーム内で使用されるアイテム「ダイヤ」の購入及び販売を行うシステムである。即ち本実施の形態に係るゲームシステムは、いわゆるアイテム課金のゲームを実現するシステムである。ゲーム装置1のアイテム購入処理部22は、「ダイヤ」の購入要求を通信部15による通信にてサーバ装置3へ送信する。サーバ装置3のアイテム販売処理部41は、ゲーム機1が送信した購入要求を受信し、受信した購入要求に応じて「ダイヤ」の付与を行う。また本実施の形態に係るゲームシステムは、ゲーム装置1を用いてゲ
ームを行うユーザ毎に、「ダイヤ」の購入の累積数に上限を設定し、この上限を超えて「ダイヤ」を購入することができない構成とする。
これにより本実施の形態に係るゲームシステムでは、ユーザがゲームに対して費やすことができる金額に上限が設けられるため、アイテム課金に膨大な金額を費やすことを防止することができる。また、アイテム課金に上限が設けられていることを告知することによって、このゲームをプレイしているユーザ又はプレイしようとしているユーザに対して安心感を与えることができる。
また本実施の形態に係るゲームシステムは、上限まで「ダイヤ」を購入したユーザに対して特典を付与する。付与する特典は、例えば1日に20個の「ダイヤ」を無料で取得する権利など、ゲームにおいて所定の条件を満たすことにより「ダイヤ」を取得することができる権利であり、ユーザが購入することなく継続的に「ダイヤ」を取得することができる権利であり、ゲームのプレイを快適化する権利である。このような特典を付与することによって、購入の累積数が上限に達して「ダイヤ」を購入できなくなったユーザがゲーム中において「ダイヤ」を必要とする行動を行うことが困難化することを防止できる。またこのような特典の存在を告知しておくことによって、ユーザに対して「ダイヤ」の上限までの購入を促すことができる。
また本実施の形態に係るゲームシステムにて購入及び販売の対象となるアイテムは、ゲーム内において仮想通貨として使用される「ダイヤ」である。この「ダイヤ」は、例えば1日に1個がユーザに対して付与されるなど、ゲーム内で購入することなく取得し得るアイテムである。また「ダイヤ」は、例えばゲーム中においてキャラクタの装備品の購入などに用いられた場合に、その所持数が減少するアイテムである。
また本実施の形態に係るゲームシステムは、上限まで「ダイヤ」を購入したユーザに対するもう一つの特典として、ゲーム内で「ダイヤ」を使用する際の消費量を低減できる権利を付与する。これによりゲームシステムは、「ダイヤ」を上限まで購入したユーザが、ゲームを有利に進めることができるため、ユーザに対して「ダイヤ」の購入を促すことができる。
また本実施の形態に係るゲームシステムは、「ダイヤ」の同時購入数が多いほど「ダイヤ」の単価が低減するように価格調整が行われる。これによりゲームシステムは、ユーザに対してより多くの「ダイヤ」の購入を促すことができる。
また本実施の形態に係るゲームシステムは、ゲーム装置1が表示部13に表示するダイヤ購入画面において、ユーザが購入することができる「ダイヤ」の数を表示する。これによりユーザは、自身が何個の「ダイヤ」を購入することができるのかを容易に把握することができ、「ダイヤ」の購入を円滑に行うことができる。
また本実施の形態に係るゲームシステムは、サーバ装置3が記憶部31のユーザ情報31aにユーザ毎に購入した「ダイヤ」の累積数を記憶する。サーバ装置3は、記憶した累積数と定められた上限とに基づいて、ユーザによる「ダイヤ」の購入を制限する。サーバ装置3は、累積数及び上限に基づいて「ダイヤ」の購入可能数を算出し、購入可能算出数を超えた数の「ダイヤ」の購入要求が与えられた場合にはエラーを通知することによって、購入の制限を行う。これらにより本実施の形態に係るゲームシステムは、「ダイヤ」の購入の累積数に対して上限を設け、ユーザがアイテム課金に莫大な金額を費やすことを確実に防止できる。
なお、本実施の形態においては、アイテム課金の対象となるアイテムを「ダイヤ」としたが、一例であって、これに限るものではない。アイテムは、例えば金貨又はゴールド等のゲーム中で使用される仮想通貨であってよく、必ずしも仮想通貨である必要はない。アイテムは、例えばゲームに対して何らかの効果を及ぼすチケット又は引換券等であってよく、例えばキャラクタが装備する装備品などであってよく、また例えばゲーム中でユーザが操作するキャラクタであってもよく、また例えば何らかのデジタルデータ又はゲーム中で増減する何らかの数値等であってよい。
また本実施の形態において図1に示したダイヤ購入画面、図4に示した購入数選択画面、及び、図5に示した確認画面は、一例であって、これに限るものではない。これら各画面に示されたメッセージの文章、ボタンの配置及び画面構成等は一例であって、これに限るものではない。また図4に示したダイヤの個数とその価格との対応は、一例であって、これに限るものではない。また購入数選択画面では、50個、100個、…、1000個のように定められた個数で「ダイヤ」を購入することができる構成としたが、これに限るものではなく、ユーザが任意の個数を入力して「ダイヤ」を購入することができる構成であってよい。
また本実施の形態においては、ダイヤ購入画面においてユーザが購入可能な「ダイヤ」の個数を表示する構成としたが、これに限るものではなく、購入可能数の表示を行わない構成としてもよい。この場合、図6のフローチャートのステップS2及びS3にて行うサーバ装置3への問合わせ及び応答の受信等の処理は行わなくてもよい。またユーザが購入可能な「ダイヤ」の個数を、例えば購入数選択画面などの他の画面で表示する構成としてもよい。
また本実施の形態においては、「ダイヤ」の同時購入数に応じて、「ダイヤ」の単価を低減する構成としたが、これに限るものではない。「ダイヤ」の同時購入数に関わりなく、「ダイヤ」の単価を一定としてもよい。また「ダイヤ」の同時購入数と価格との対応は変動するものであってもよく、この場合には購入数選択画面を表示する前にゲーム装置1からサーバ装置3へ価格の問合わせを行い、この問い合わせに対する応答として同時購入数と価格との対応情報をサーバ装置3からゲーム装置1へ送信する構成とすればよい。また本実施の形態においては、「ダイヤ」を上限まで購入したユーザに対して、2つの特典を付与する構成としたが、これに限るものではない。「ダイヤ」を上限まで購入したユーザに対して、いずれか一方の特典のみを付与する構成としてもよく、特典を付与しない構成としてもよい。
また本実施の形態においては、可搬型のゲーム装置1を例に説明を行ったが、これに限るものではない。例えば据置型のゲーム機、汎用のコンピュータ、タブレット型端末装置又は携帯電話機等の種々の情報処理装置に同様の技術を適用可能である。またゲーム装置1の処理部10が行う処理の一部又は全部を、例えばサーバ装置3などの他の装置が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。同様に、サーバ装置3の処理部30が行う処理の一部又は全部を、例えばゲーム装置1又は多のサーバ装置等が行い、複数の装置の協働により処理を実現する構成としてもよい。
またゲームプログラム91をゲーム装置1の処理部10が実行することによって、処理部10にゲーム処理部21~表示処理部23がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。ゲーム処理部21~表示処理部23の一部の機能が、例えばOS(Operating System)の機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。同様に、サーバプログラム92aをサーバ装置3の処理部30が実行することによって、アイテム販売処理部41がソフトウェア的な機能ブロックとして設けられる構成としたが、これに限るものではない。アイテム販売処理部41の一部の機能が、例えばOSの機能として提供されるものであってもよく、ハードウェア的な機能ブロックとして設けられる構成であってもよい。
<実施の形態2>
上述の実施の形態1に係るゲームシステムは、ユーザによる「ダイヤ」の購入の累積数を、サーバ装置3が記憶部31のユーザ情報31aに記憶する構成である。これに対して実施の形態2に係るゲームシステムは、ユーザによる「ダイヤ」の購入の累積数を、各ゲーム装置1が記憶する構成である。実施の形態2に係るゲーム装置1は、記憶部11のゲームデータ11aに、このゲーム装置1を使用するユーザに関する「ダイヤ」の購入の累積数を記憶する。またゲーム装置1は、例えばゲームプログラム91aに付随する情報として、「ダイヤ」の購入数の上限の値を記憶している。
実施の形態2に係るゲーム装置1は、例えばゲームのメニュー画面において「ダイヤの購入」の項目が選択された場合に、ゲームデータ11aから「ダイヤ」購入の累積数を読み出し、累積数及び上限に基づいてユーザの「ダイヤ」の購入可能数を算出して図1に示すダイヤ購入画面を表示部13に表示する。ダイヤ購入画面にて「購入する」ボタンに対する操作がなされた場合、ゲーム装置1は、図4に示す購入選択画面を表示部13に表示する。このときに実施の形態2に係るゲーム装置1は、ユーザによる「ダイヤ」の購入可能数に基づいて、購入不可能な個数の選択項目を購入選択画面に表示しない。又は、ゲーム装置1は、購入不可能な個数の選択項目を購入選択画面に表示するが、この選択項目に対する選択操作を受け付けない。これらの方法によりゲーム装置1は、ユーザによる上限を超えた「ダイヤ」の購入を制限する。
実施の形態2に係るゲームシステムでは、「ダイヤ」の購入に対する制限をゲーム装置1にて行うため、サーバ装置3は制限を行う必要はない。実施の形態2に係るサーバ装置3は、ユーザによる「ダイヤ」の購入の累積数に関する情報を得ることなく、ゲーム装置1から与えられた購入要求に応じて決済処理を行い、決済処理の完了後に要求された個数の「ダイヤ」の付与を行えばよい。
またユーザが「ダイヤ」を上限まで購入した場合に行う特典の付与は、ゲーム装置1が行う構成であってよく、この場合にはサーバ装置3が介在することなくゲーム装置1が特典付与の処理を行う構成としてよい。又は、「ダイヤ」の累積数が上限に達した場合にゲーム装置1が特典の付与をサーバ装置3へ要求し、この要求に応じてサーバ装置3が特典を付与する構成としてもよい。
図12は、実施の形態2に係るゲーム装置1が行う「ダイヤ」購入処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム装置1の処理部10のアイテム購入処理部22は、ゲームのメニュー画面においてダイヤ購入の項目が選択されたか否かを判定する(ステップS81)。ダイヤ購入の項目が選択されていない場合(S81:NO)、処理部10は、ダイヤ購入の項目が選択されるまで待機する。ダイヤ購入の項目が選択された場合(S81:YES)、アイテム購入処理部22は、記憶部11に記憶されたゲームデータ11aを読み出す(ステップS82)。アイテム購入処理部22は、ゲームデータ11aからユーザの「ダイヤ」の購入累積数を取得し、定められた「ダイヤ」購入の上限と比較することにより、このユーザの「ダイヤ」の購入可能数を算出する(ステップS83)。次いで処理部10の表示処理部23は、アイテム購入処理部22が算出した「ダイヤ」の購入可能数を示して、図1に示すダイヤ購入画面を表示部13に表示する(ステップS84)。
ダイヤ購入画面を表示している状態において、処理部10のアイテム購入処理部22は、「購入する」ボタンに対する操作がなされたか否かを判定する(ステップS85)。「購入する」ボタンが操作されていない場合(S85:NO)、即ちダイヤ購入画面にてキャンセルボタンに対する操作がなされた場合、処理部10の表示処理部23は表示部13にメニュー画面を表示して(ステップS88)、処理を終了する。「購入する」ボタンに対する操作がなされた場合(S85:YES)、表示処理部23は、図4に示した購入数選択画面を表示部13に表示する(ステップS86)。なおこのときに表示処理部23は、購入数選択画面の複数の選択項目のうち、ユーザが購入することができない個数についての選択項目を表示しない。
購入数選択画面を表示している状態において、処理部10のアイテム購入処理部22は、「ダイヤ」の購入数の選択操作がなされたか否かを判定する(ステップS87)。購入数の選択操作がなされていない場合(S87:NO)、即ち購入数選択画面にてキャンセルボタンに対する操作がなされた場合、処理部10の表示処理部23は表示部13にメニュー画面を表示して(ステップS88)、処理を終了する。購入数の選択操作がなされた場合(S87:YES)、表示処理部23は、図5に示した確認画面を表示部13に表示する(ステップS89)。
確認画面を表示している状態において、処理部10のアイテム購入処理部22は、「購入する」ボタンに対する操作がなされたか否かを判定する(ステップS90)。「購入する」ボタンが操作されていない場合(S90:NO)、即ち確認画面にてキャンセルボタンに対する操作がなされた場合、処理部10はステップS86へ処理を戻し、表示処理部23による購入数選択画面の表示を行う。「購入する」ボタンに対する操作がなされた場合(S90:YES)、処理部10のアイテム購入処理部22は、通信部15にてサーバ装置3との通信を行い、購入数を指定して「ダイヤ」の購入要求をサーバ装置3へ送信する(ステップS91)。次いでアイテム購入処理部22は、サーバ装置3との間で決済処理を行う(ステップS92)。決済処理の終了後、アイテム購入処理部22は、サーバ装置3から「ダイヤ」の付与通知を受信したか否かを判定する(ステップS93)。付与通知を受信していない場合(S93:NO)、アイテム購入処理部22は、付与通知を受信するまで待機する。付与通知を受信した場合(S93:YES)、アイテム購入処理部22は、付与通知に基づいてユーザが所有する「ダイヤ」の数を増加させるべく、記憶部11のゲームデータ11aを更新し(ステップS94)、処理を終了する。
図13は、実施の形態2に係るサーバ装置3が行う「ダイヤ」販売処理の手順を示すフローチャートである。実施の形態2に係るサーバ装置3の処理部30のアイテム販売処理部41は、通信部33にてゲーム装置1から「ダイヤ」の購入要求を受信したか否かを判定する(ステップS101)。購入要求を受信していない場合(S101:NO)、アイテム販売処理部41は、ゲーム装置1からの購入要求を受信するまで待機する。ゲーム装置1からの購入要求を受信した場合(S101:YES)、アイテム販売処理部41は、ゲーム装置1との間で決済処理を行う(ステップS102)。決済処理の終了後、アイテム販売処理部41は、購入を要求された個数の「ダイヤ」を付与する通知を、通信部33にてゲーム装置1へ送信し(ステップS103)、処理を終了する。
図14は、実施の形態2に係るゲーム装置1が行う特典付与処理の手順を示すフローチャートである。なお本フローチャートに示す特典付与処理は、図12に示した「ダイヤ」購入処理のステップS94にてゲームデータ11aを更新した後に、引き続いて行われる処理である。ゲーム装置1のアイテム購入処理部22は、更新したゲームデータ11aに基づいて、「ダイヤ」の購入の累積数が上限に達したか否かを判定する(ステップS111)。購入の累積数が上限に達していない場合(S111:NO)、アイテム購入処理部22は、特典を付与することなく処理を終了する。購入の累積数が上限に達している場合(S111:YES)、アイテム購入処理部22は、ユーザに対して特典を付与し(ステップS112)、処理を終了する。
以上の構成の実施の形態2に係るゲームシステムは、ゲーム装置1が記憶部11のゲームデータ11aにユーザが購入した「ダイヤ」の累積数を記憶する。ゲーム装置1は、記憶した累積数と定められた上限とに基づいて、ユーザによる「ダイヤ」の購入を制限する。ゲーム装置1は、累積数及び上限に基づいて「ダイヤ」の購入可能数を算出し、購入不可能な個数についての選択項目を購入数選択画面に表示しないことによって、購入の制限を行う。これらにより実施の形態2に係るゲームシステムは、「ダイヤ」の購入の累積数に対して上限を設け、ユーザがアイテム課金に莫大な金額を費やすことを確実に防止できる。
なお本実施の形態においては、ゲーム装置1が購入不可能な個数の選択項目を購入数選択画面に表示しないか、又は、表示しても選択を受け付けない構成としたが、これに限るものではない。ゲーム装置1は、上限を超える個数の選択項目に対する選択を受け付けるが、この場合にはエラー表示などを行ってサーバ装置3への購入要求を送信しない構成としてもよい。
1 ゲーム装置
3 サーバ装置
10 処理部
11 記憶部
11a ゲームデータ
12 記録媒体装着部
13 表示部
14 操作部
15 通信部
21 ゲーム処理部
22 アイテム購入処理部(購入要求送信部、価格調整部、制限部)
23 表示処理部
30 処理部
31 記憶部
31a ユーザ情報
32 記録媒体装着部
33 通信部
41 アイテム販売処理部(購入要求受信部、アイテム付与部、権利付与部、制限部)
91 記録媒体
91a ゲームプログラム
92 記録媒体
92a サーバプログラム
99 ネットワーク

Claims (20)

  1. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と
    を有し、
    前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積数に上限を設け、
    前記サーバ装置は、
    前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を有し、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、ゲームシステム。
  2. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と
    を有し、
    前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積金額に上限を設け、
    前記サーバ装置は、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を有し、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、ゲームシステム。
  3. 前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量をゼロに低減できる権利である、請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記アイテムの購入に係る上限が設けられていることを告知する上限告知部を備える、請求項1乃至請求項3のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  5. 前記権利付与部が付与する前記所定の権利の内容を告知する権利告知部を備える、請求項1乃至請求項4のいずれか1つに記載のゲームシステム。
  6. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と
    を有し、
    前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積金額に上限を設け、
    前記サーバ装置は、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を有し、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、購入することなく前記アイテムを取得する権利である、ゲームシステム。
  7. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、
    前記アイテムの購入の累積数が所定数に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積数が前記所定数に達した場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を有し、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、購入することなく前記アイテムを取得する権利である、ゲームシステム。
  8. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、
    前記アイテムの購入の累積数が所定数に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積数が前記所定数に達した場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を有し、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、ゲームシステム。
  9. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が所定金額に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記所定金額に達した場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を有し、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、購入することなく前記アイテムを取得する権利である、ゲームシステム。
  10. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置と、前記ネットワークを介して前記ゲーム装置との間で通信を行う通信部を有するサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記購入要求送信部が送信した前記購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が所定金額に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記所定金額に達した場合に、前記ユーザに対して、前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を有し、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、ゲームシステム。
  11. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部と、ネットワークを介してサーバ装置との通信を行う通信部とを備えるゲーム装置であって、
    前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部と、
    前記アイテムの購入の累積数が所定の上限に達した場合に、前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を備え、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、ゲーム装置。
  12. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部と、ネットワークを介してサーバ装置との通信を行う通信部とを備えるゲーム装置であって、
    前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が所定の上限に達した場合に、前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を備え、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、ゲーム装置。
  13. ネットワークを介してゲーム装置との間で通信を行う通信部を備えるサーバ装置であって、
    前記通信部による前記ゲーム装置との通信を行い、前記ゲーム装置が送信したゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、
    前記アイテムの購入の累積数が所定の上限に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を備え、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、サーバ装置。
  14. ネットワークを介してゲーム装置との間で通信を行う通信部を備えるサーバ装置であって、
    前記通信部による前記ゲーム装置との通信を行い、前記ゲーム装置が送信したゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を受信する購入要求受信部と、
    前記購入要求受信部が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が所定の上限に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限部と、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与部と
    を備え、
    前記権利付与部が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、サーバ装置。
  15. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介してサーバ装置との通信を行う通信部を有するゲーム装置を、
    前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信手段と、
    前記アイテムの購入の累積数が所定の上限に達した場合に、前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限手段と、
    前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与手段
    として動作させ、
    前記権利付与手段が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、情報処理プログラム。
  16. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介してサーバ装置との通信を行う通信部を有するゲーム装置を、
    前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にて前記サーバ装置へ送信する購入要求送信手段と、
    前記アイテムの購入の累積金額が所定の上限に達した場合に、前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限手段と、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与手段
    として動作させ、
    前記権利付与手段が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、情報処理プログラム。
  17. ネットワークを介してゲーム装置との間で通信を行う通信部を備えるサーバ装置を、
    前記通信部による前記ゲーム装置との通信を行い、前記ゲーム装置が送信したゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を受信する購入要求受信手段と、
    前記購入要求受信手段が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与手段と、
    前記アイテムの購入の累積数が所定の上限に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限手段と、
    前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与手段
    として動作させ、
    前記権利付与手段が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、情報処理プログラム。
  18. ネットワークを介してゲーム装置との間で通信を行う通信部を備えるサーバ装置を、
    前記通信部による前記ゲーム装置との通信を行い、前記ゲーム装置が送信したゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を受信する購入要求受信手段と、
    前記購入要求受信手段が受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与手段と、
    前記アイテムの購入の累積金額が所定の上限に達した場合に、前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限手段と、
    前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与手段
    として動作させ、
    前記権利付与手段が付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、情報処理プログラム。
  19. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置が、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にてサーバ装置へ送信する購入要求送信ステップと、
    前記サーバ装置が、前記購入要求送信ステップにて送信された前記購入要求を受信する購入要求受信ステップと、
    前記サーバ装置が、前記購入要求受信ステップにて受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与ステップと
    を含み、
    前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積数に上限を設け、
    前記サーバ装置が、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限ステップと、
    前記サーバ装置が、前記アイテムの購入の累積数が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与ステップと
    を更に含み、
    前記権利付与ステップにて付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、アイテム購入制限方法。
  20. ゲームに係る情報処理を行うゲーム処理部及びネットワークを介した通信を行う通信部を有するゲーム装置が、前記ゲーム内にて使用することにより消費される仮想通貨として用いられるためのアイテムの決済処理を伴う購入要求を前記通信部による通信にてサーバ装置へ送信する購入要求送信ステップと、
    前記サーバ装置が、前記購入要求送信ステップにて送信された前記購入要求を受信する購入要求受信ステップと、
    前記サーバ装置が、前記購入要求受信ステップにて受信した前記購入要求に応じて決済処理を行って、前記アイテムを付与するアイテム付与ステップと
    を含み、
    前記ゲーム装置を用いて前記ゲームを行うユーザに対して、前記アイテムの購入の累積金額に上限を設け、
    前記サーバ装置が、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザが以後に前記アイテムを購入できないように制限する制限ステップと、
    前記サーバ装置が、前記アイテムの購入の累積金額が前記上限に達した場合に、前記ユーザに対して前記ゲームに係る所定の権利を付与する権利付与ステップと
    を更に含み、
    前記権利付与ステップにて付与する前記所定の権利は、前記ゲーム内で前記アイテムを使用する際の消費量を低減できる権利である、アイテム購入制限方法。
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