JP7144701B2 - 情報処理装置、及びプログラム - Google Patents
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Description
当該電子ゲームを実装するゲーム装置は、攻撃対象のオブジェクトをユーザに直感的な操作で選択させることを本来の目的としている。
したがって、特許文献1記載のゲーム装置は、閉図形の完成点に応じて攻撃の効果に変化を加えるような仕組みとの親和性が本質的に低い。
上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置の制御方法」は、一連のタッチ操作の軌跡が閉図形を形成する場合に当該軌跡上の基準点に関連する基準要素と当該閉図形の完成点に関連する比較要素との相対的関係を特定する特定ステップと、前記形成された閉図形に関連付けて発生させるべきエフェクトの変更内容を前記特定ステップにおいて特定される相対的関係に応じて決定する決定ステップと、を含む。
上記課題を解決するため、本発明の一態様である「制御プログラム」は、一連のタッチ操作の軌跡が閉図形を形成する場合に当該軌跡上の基準点に関連する基準要素と当該閉図形の完成点に関連する比較要素との相対的関係を特定する特定機能と、前記形成された閉図形に関連付けて発生させるべきエフェクトの変更内容を前記特定機能により特定される相対的関係に応じて決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる。
上記課題を解決するため、本発明の一態様である「コンピュータ読取り可能な記録媒体」は、一連のタッチ操作の軌跡が閉図形を形成する場合に当該軌跡上の基準点に関連する基準要素と当該閉図形の完成点に関連する比較要素との相対的関係を特定する特定機能と、前記形成された閉図形に関連付けて発生させるべきエフェクトの変更内容を前記特定機能により特定される相対的関係に応じて決定する決定機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させるプログラムを記録する。
例えば、前記決定手段が、前記形成された閉図形に関連付けて発生させるべきエフェクトを定義するパラメータの変更量を決定する、という技術的限定を加えてもよい。
上記技術的限定を加えた「情報処理装置」には、下記の技術的限定をさらに加えてもよい。また、同様の技術的限定を、技術的限定を加えた「制御方法」及び「制御プログラム」にさらに加えてもよい。
例えば、前記基準要素は、前記軌跡の端点の位置に関連する要素であり、前記比較要素は、前記閉図形の完成点の位置に関連する要素であり、前記特定手段が、前記基準要素と前記比較要素の離れ具合を前記相対的関係として特定する、という技術的限定をさらに加
えてもよい。ここで、前記基準要素が前記一連のタッチ操作の開始位置である場合、前記決定手段が、前記離れ具合が大きいほど前記変更量が大きくなるように、又は、前記離れ具合が小さいほど前記変更量が大きくなるように、前記パラメータの変更量を決定するのが好適である。一方、前記基準要素が前記一連のタッチ操作の終了位置である場合、前記決定手段が、前記離れ具合が小さいほど前記変更量が大きくなるように、又は、前記離れ具合が大きいほど前記変更量が大きくなるように、前記パラメータの変更量を決定するのがこうてきである。
また、例えば、前記基準要素は、前記軌跡の端点の入力時期に関連する要素であり、前記比較要素は、前記閉図形の完成時期に関連する要素であり、前記特定手段が、前記基準要素と前記比較要素の離れ具合を前記相対的関係として特定する、という技術的限定をさらに加えてもよい。ここで、前記基準要素が前記一連のタッチ操作の開始時期である場合、前記決定手段が、前記離れ具合が大きいほど前記変更量が大きくなるように、又は、前記離れ具合が小さいほど前記変更量が大きくなるように、前記パラメータの変更量を決定するのが好適である。一方、前記基準要素が前記一連のタッチ操作の終了時期である場合、前記決定手段が、前記離れ具合が小さいほど前記変更量が大きくなるように、又は、前記離れ具合が大きいほど前記変更量が大きくなるように、前記パラメータの変更量を決定するのが好適である。
本発明の一態様に係る「情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、本発明の一態様に係る「制御方法」及び「制御プログラム」に加えてもよい。
例えば、前記基準要素は、前記軌跡の始点から終点までの長さについて設定された最大長であり、前記比較要素は、前記軌跡の始点から前記閉図形の完成点までの長さであり、前記決定手段が、前記最大長を延長させるエフェクトを定義するパラメータの変更量を決定する、という技術的限定をさらに加えてもよい。このとき、前記特定手段が、前記閉図形が形成される度に前記基準要素と前記比較要素の離れ具合を前記相対的関係として特定し、前記決定手段が、前記離れ具合が小さいほど前記変更量が大きくなるように、又は、前記離れ具合が大きいほど前記変更量が大きくなるように、前記パラメータの変更量を決定するのが好適である。
よって、本発明によって決定される変更内容に応じてエフェクトの内容が変更されれば、タッチパネルに対する一連のタッチ操作の軌跡が描く閉図形に関連付けてエフェクトを発生させる電子ゲームにおいて、閉図形の完成点に応じて当該電子ゲームに変化が加わる。
[1-1.概要]
本実施形態は、タッチパネルに対する一連のタッチ操作(例えば、スライド操作)の軌跡が閉図形(例えば、閉曲線101)を描く場合に(図1(a))、当該閉図形の内部の領域(例えば、閉領域102)を少なくとも包含する範囲に関連付けてエフェクトを発生させる電子ゲームに関する(図1(b))。
(a)表示を変更する視覚処理
(b)音声を出力する聴覚処理
(c)ユーザやオブジェクトに関連するパラメータを変更する内部処理
タッチ操作により閉図形が形成された際に発生させるべきエフェクトは、当該タッチ操作の操作対象となった第1のオブジェクトの属性や閉図形の内部の領域に存在する第2のオブジェクトの属性に応じて、複数のエフェクトの中から選択される。例えば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの関係に応じて選択するとよい。
したがって、本実施形態によって決定される変更内容に応じてエフェクトの内容が変更されれば、閉図形の完成点に応じて当該電子ゲームに変化が加わる。
本実施形態に係る情報処理装置(例えば、携帯装置)は、一連のタッチ操作の軌跡が閉図形を形成する場合に当該軌跡上の基準点に関連する基準要素と当該閉図形の完成点に関連する比較要素との相対的関係を特定する特定部と、上記形成された閉図形に関連付けて発生させるべきエフェクトの変更内容を上記特定部により特定される相対的関係に応じて決定する決定部と、を具備する。
上記決定部が、上記形成された閉図形に関連付けて発生させるべきエフェクトを定義するパラメータの変更量を決定するように構成するのが好適である。
本実施形態において、「基準要素」とは、一連のタッチ操作の軌跡上の基準点に関連する要素をいう。例えば、一連のタッチ操作の軌跡の端点(例えば、開始点,終了点)の位置に関連する要素,一連のタッチ操作の軌跡の端点(例えば、開始点,終了点)が入力された時期に関連する要素,軌跡の開始点から終了点までの長さ(例えば、最大長)に関連する要素等が包含される。
本実施形態において、「比較要素」とは、閉図形の完成点に関連する要素をいう。例えば、閉図形の完成点の位置に関連する要素,閉図形の完成点が入力された時期に関連する要素,軌跡の開始点から閉図形の完成点までの長さ(例えば、現在長)に関連する要素等が包含される。
本実施形態において、「相対的関係」とは、基準要素と比較要素との離れ具合をいう。例えば、基準要素を特定する数値と比較要素を特定する数値との差,基準要素を特定する数値と比較要素を特定する数値との比等が包含される。
[2-1.概要]
図1を参照して、本実施例の概要を説明する。
本実施例は、攻撃の順番(ターン)が回ってくる度に、操作対象であるオブジェクト(
自キャラクタ)の移動経路をタッチパネルに対するスライド操作により指定する電子ゲームである。
本実施例では、スライド操作の軌跡が閉曲線101(閉図形の一例)を描く場合に、当該閉曲線の内部の閉領域102を少なくとも包含する範囲に関連付けてエフェクトを発生させる。例えば、スライド操作により囲われたオブジェクト(敵キャラクタ)のHP(ヒットポイント)を減少させる(つまり、敵キャラクタにダメージを与える)。
本実施例によって決定される変更量に応じてエフェクトのパラメータを変更すれば、閉図形の完成点に応じて当該電子ゲームに変化が加わる。
図2に、実施例のシステムのネットワーク構成例を示す。
本実施例のシステムは、ユーザ端末10と、ユーザ管理サーバ20と、データ管理サーバ30と、を含む。
ユーザ端末10とユーザ管理サーバ20とは、通信ネットワーク40を通じてそれぞれデータの授受が可能である。また、ユーザ管理サーバ20は、データ管理サーバ30を介して、記憶装置31に記憶されるデータにアクセス可能である。
通信ネットワーク40は、既存のネットワーク(例えば、インターネット(Internet),携帯電話網,無線WAN(Wireless Wide Area Network),無線LAN(Wireless Local Area Network),イーサネット(Ethernet)(登録商標)など)のうち少なくともいずれかを含んでいてよい。
ユーザ端末10は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置(コンピュータ)である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、ゲームプログラムをインストール可能な汎用の携帯装置(例えば、携帯電話,スマートフォン(smartphone),タブレット(tablet)端末,タブレットPC(personal computer),小型のPC,ウェアラブルデバイス(wearable device)など)や、所定のゲームプログラムが予めインストールされた専用のゲーム装置を用いることができる。
ユーザ管理サーバ20は、Webサーバプログラム(HTTPデーモン(HyperText Transfer Protocol Daemon)ともいう。)がインストールされたサーバ装置(コンピュータ)である。
ユーザ管理サーバ20は、ユーザ端末10からの求め(リクエスト)に応じて、データ管理サーバ30を介して記憶装置31から必要なデータをから読み出し、ユーザ端末10に提供(レスポンス)する。また、ユーザ管理サーバ20は、ユーザ端末10からの求め(リクエスト)に応じて、ユーザ端末10から取得したデータを、データ管理サーバ30を介して記憶装置31に書き込み、処理結果をユーザ端末10に提供(レスポンス)する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ20の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
データ管理サーバ30は、DB(Database)サーバプログラムがインストールされたサ
ーバ装置(コンピュータ)であり、内蔵する又は外部の接続可能な記憶装置31とともにDBMS(Database Management System)を構成する。
データ管理サーバ30は、例えば、データの格納要求に応じ要求元から取得されるデータを記憶装置31に格納する機能と、データの抽出要求に応じ記憶装置31から抽出されるデータを要求元に応答する機能とを有する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ30の機能を分担させ又はデータ管理サーバ30にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
[2-3-1.ユーザ装置のハードウェア構成]
図3に、ユーザ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なユーザ装置は、制御処理部を構成するMPU(Micro-Processing Unit)311と、主記憶部を構成するRAM(Random Access Memory)321と、補助記憶部を構成するROM(Read Only Memory)322及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)323と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ331と、音声出力部を構成するスピーカ332と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)341及び無線LAN(Local Area Network)チップ342と、を少なくとも有する。
MPU311は、(1)ROM322又はEEPROM323に記憶されたゲームプログラムをRAM321上に読み込み、(2)ゲームプログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ331とEEPROM323とNIC341と無線LANチップ342との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをゲームプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータをEEPROM323とタッチパネルディスプレイ331とスピーカ332とNIC341と無線LANチップ342との少なくともいずれかに提供する。
図4に、サーバ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なサーバ装置は、MPU(Micro-Processing Unit)やROM(Read Only Memory)を含む制御処理装置410と、RAM(Random Access Memory)を含む主記憶装置420と、HDD(Hard Disc Drive)を含む補助記憶装置430と、マウスやキーボードを含む入力装置440と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置450と、ネットワークカード(Network Interface Card)を含む通信制御装置460と、を有する。
制御処理装置410は、(1)補助記憶装置430に記憶されたプログラムを主記憶装置420上に読み込み、(2)プログラムの指示に従って入力装置440と補助記憶装置430と通信制御装置460との少なくともいずれかからデータを取得し、(3)取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、(4)演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置430と出力装置450と通信制御装置460との少なくともいずれかに提供する。
図5に、ユーザ端末の機能構成例を示す。
ユーザ端末10の機能は、ユーザ装置向けOS(Operating System)と当該OS上で動作するゲームプログラムとがユーザ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
なお、ゲームプログラムは、各種の記録媒体(例えば、CD(Compact Disc),DVD(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)など)に記録された状態で配布され当該記録媒体からユーザ装置に読み込まれてもよい。また、出荷当初からユーザ装置にインストールされていてもよい。
このうち、格納部521はRAM321を含んで構成される。表示部522と及び入力部523はタッチパネルディスプレイ331を含んで構成される。音声出力部524はスピーカ332を含んで構成される。
音声制御部512は、格納部521に記憶される各種のパラメータに応じ、格納部521又はEEPROM323に記憶される音声データを取捨選択して音声出力部524に再生させる。
格納部521は、各種のパラメータを記憶する。
表示部522は、表示制御部511による制御の下で、映像を表示する。
入力部523は、タッチパネルに対する接触位置を出力する。
音声出力部524は、音声制御部512による制御の下で、音声を再生する。
特定部532は、基準要素を示すデータと比較要素を示すデータとを用いて基準要素と比較要素との相対的関係(本実施例では、離れ具合)を特定する。
決定部533は、一連のタッチ操作の軌跡が形成する閉曲線の内部の状況を加味して変更対象のパラメータを選定するとともに、特定部532により特定される相対的関係に応じて当該パラメータの変更量を決定する。
変更部534は、決定部533により選定される変更対象のパラメータが決定部533により決定される変更量の分だけ変更された値になるよう格納部521のデータを更新する。
図6(a)に、ユーザ関連情報の項目例を示す。ユーザ関連情報は、ゲームを行うユーザに関連するパラメータである。
図6(a)に例示されるように、ユーザ関連情報は、キー項目である「ユーザID」と、当該ユーザが保持する特典の累計値を示す「累計得点」,当該ユーザが操作対象とするオブジェクトを特定する「操作対象オブジェクトID」,当該ユーザによるスライド操作の距離の上限値を特定する「スライド操作残値」と、を含む。
本実施例において、ユーザ関連情報は、初期設定時に初期値が記憶装置31に記憶されるものとする。また、ユーザ端末10においてゲームプログラムが起動される際にユーザ管理サーバ20及びデータ管理サーバ30を介して記憶装置31からダウンロードされ、
ゲームプログラムが終了される際にユーザ管理サーバ20及びデータ管理サーバ30を介して記憶装置31にアップロードされるものとする。
図6(b)に例示されるように、オブジェクト関連情報は、キー項目である「オブジェクトID」と、当該オブジェクトの種類を示す「種別コード」,当該オブジェクトの表示位置を示す「現在位置」,当該オブジェクトのHP(ヒットポイント)を示す「残存HP」と、を含む。
図6(c)に例示されるように、エフェクト設定所法は、キー項目である「エフェクトID」と、視覚処理の特定に資する「視覚処理コード」,聴覚処理の特定に資する「聴覚処理コード」,内部処理の特定に資する「内部処理コード」,処理のレベル(例えば、攻撃・回復等の大小,影響範囲の広狭など)を特定する「処理レベル」と、を含む。
視覚処理の内容として、画面情報に表示させるべき画像データ(静止画像データ,動画像データ)のファイルパスとその表示位置が少なくとも設定される。聴覚処理の内容として、再生されるべき音声データのファイルパスが少なくとも設定される。内部処理の内容として、変更するべきパラメータとその変更量の初期値が設定される。
図6(d)に例示されるように、オブジェクト関連情報は、キー項目である「軌跡ID」と、軌跡上の複数の点の位置をそれぞれ示す「座標データ群」,軌跡の入力開始時点を示す「開始時刻」,軌跡の入力終了時点を示す「終了時刻」,軌跡が閉図形を形成する場合に有意とする「閉図形フラグ」,軌跡が交差した地点又はこれに近似する地点を示す「閉図形完成位置」,軌跡が交差した時点又はこれに近似する時点を示す「閉図形完成時刻」と、を含む。
図7に、パラメータ変更手順を示す。
ユーザ端末10は、順番(ターン)が回ってくる度に、下記の手順により、軌跡を特定するデータを取得する。
〔手順1〕接触位置データを取得する(S710)。
〔手順2〕接触位置データを記憶する(S720)。このとき、接触位置が取得された時刻をさらに記憶する。
〔手順3〕スライド操作が終了したか否かを判定する(S730)。スライド操作が終了していない場合に(S730:No)、〔手順1〕に戻る。スライド操作が終了した場合に(S730:Yes)、〔手順4〕に進む。このとき、スライド操作の開始時刻及び終了時刻を記憶する。
〔手順4〕閉図形が描かれたか否かを判定する(S740)。閉図形が描かれていない場合に(S740:No)、処理を終了する。閉図形が描かれた場合に(S740:Yes)、〔手順5〕に進む。このとき、閉図形が完成した位置(又はこれに近似する位置)と時刻(又はこれに近似する時刻)とを記憶する。
〔手順5〕基準要素と比較要素との相対的関係を特定する(S750)。例えば、開始位置と完成位置との離れ具合(A1),終了位置と完成位置との離れ具合(A2),開始時刻と完成時刻との離れ具合(B1),終了時刻と完成時刻との離れ具合(B2)のうちすくなくともいずれかを特定する。
〔手順7〕〔手順6〕において選定されたパラメータの変更量を決定する(S770)。例えば、〔手順5〕において特定される離れ具合(A1,B1)が大きいほど変更量を大きくしたり、当該離れ具合(A2,B2)が小さいほど変更量を大きくしたりするとよい。
〔手順8〕〔手順6〕において選定されたパラメータを〔手順7〕において決定された変更量だけ変更する(S780)。
[3-1.変更対象のパラメータ]
上記実施例においてユーザ端末10は、閉図形が完成した場合にエフェクト設定情報(図6(c))における「処理レベル」を変更するように構成されている(上記[2-6.パラメータ変更手順])。エフェクトは、視覚処理,聴覚処理,内部処理の少なくともいずれかを包含するから(上記[1-1.概要])、エフェクトに関する「処理レベル」が変更されれば発生するエフェクトのレベル(例えば、攻撃・回復等の大小,影響範囲の広狭)が変化する。
これに対し、エフェクト設定情報(図6(c))における「視覚処理コード」,「聴覚処理コード」,「内部処理コード」の少なくともいずれかを変更するように構成してもよい。また、参照する「エフェクトID」を変更して別異のエフェクトが実行されるように構成してもよい。
上記実施例においてユーザ端末10は、閉図形の成否をスライド操作の終了後に判定するように構成されている(上記[2-6.パラメータ変更手順])。
これに対し、閉図形の成否をスライド操作の最中にリアルタイムで判定するように構成してもよい。閉図形の成否判定をリアルタイムで実行する構成であれば、スライド操作の最中(例えば、閉図形が完成した直後)にエフェクトを発生させることができる。
閉図形の成否をスライド操作の最中に判定する構成とする場合(上記変形例[3-2.閉図形の成否を判定するタイミング])、閉図形が完成した時点でエフェクトを発生させてもよい。また、閉図形が完成した時点とスライド操作が終了した時点の双方で、性質の異なる複数のエフェクトをそれぞれ発生させてもよい。
例えば、軌跡の長さの上限値が設定されている前提において当該上限値を増大させる内部処理を包含するエフェクトを設定し、当該上限値を増大させる度合いを基準要素と比較要素との相対的関係に応じて決定するように構成することができる。具体的には、「スライド操作残値」(図6(a))を増大させるエフェクトの「処理レベル」(図6(c))を変更するとよい。
なお、軌跡の長さの上限値を増大させる内部処理を包含するエフェクトを、特定のオブジェクト(例えば、上限値を増大させるアイテム)が閉図形の内部領域に存在する場合に限り発動させるように構成してもよい。
20 ユーザ管理サーバ
30 データ管理サーバ
31 記憶装置
40 通信ネットワーク
Claims (3)
- 第1のゲームオブジェクトを操作するための操作の軌跡が所定形状を形成する場合に、前記所定形状により第2のゲームオブジェクトを特定し、
前記所定形状を形成した後の前記軌跡に基づいて、特定された前記第2のゲームオブジェクトに対して前記第1のゲームオブジェクトが与えるエフェクトを決定する、情報処理装置。 - コンピュータが、第1のゲームオブジェクトを操作するための操作の軌跡が所定形状を形成する場合に、前記所定形状により第2のゲームオブジェクトを特定し、
コンピュータが、前記所定形状を形成した後の前記軌跡に基づいて、特定された前記第2のゲームオブジェクトに対して前記第1のゲームオブジェクトが与えるエフェクトを決定する、情報処理方法。 - 第1のゲームオブジェクトを操作するための操作の軌跡が所定形状を形成する場合に、前記軌跡により第2のゲームオブジェクトを特定するステップと、
前記所定形状を形成した後の前記軌跡に基づいて、特定された前記第2のゲームオブジェクトに対して前記第1のゲームオブジェクトが与えるエフェクトを決定するステップを、コンピュータに実現させるプログラム。
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