JP7518458B2 - 情報処理装置、及びプログラム - Google Patents
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Description
[1-1.概要]本実施形態は、タッチパネルに対する一連のタッチ操作(例えば、スライド操作)の軌跡が閉図形(例えば、閉曲線101)を描く場合に(図1(a))、当該閉図形の内部の領域(例えば、閉領域102)を少なくとも包含する範囲に関連付けてエフェクトを発生させる電子ゲームに関する(図1(b))。
(a)表示を変更する視覚処理
(b)音声を出力する聴覚処理
(c)ユーザやオブジェクトに関連するパラメータを変更する内部処理タッチ操作により閉図形が形成された際に発生させるべきエフェクトは、当該タッチ操作の操作対象となった第1のオブジェクトの属性や閉図形の内部の領域に存在する第2のオブジェクトの属性に応じて、複数のエフェクトの中から選択される。例えば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの関係に応じて選択するとよい。
[2-1.概要]図1を参照して、本実施例の概要を説明する。本実施例は、攻撃の順番(ターン)が回ってくる度に、操作対象であるオブジェクト(自キャラクタ)の移動経路をタッチパネルに対するスライド操作により指定する電子ゲームである。本実施例では、スライド操作の軌跡が閉曲線101(閉図形の一例)を描く場合に、当該閉曲線の内部の閉領域102を少なくとも包含する範囲に関連付けてエフェクトを発生させる。例えば、スライド操作により囲われたオブジェクト(敵キャラクタ)のHP(ヒットポイント)を減少させる(つまり、敵キャラクタにダメージを与える)。
(wearable device)など)や、所定のゲームプログラムが予めインストールされた専用のゲーム装置を用いることができる。
(リクエスト)に応じて、ユーザ端末10から取得したデータを、データ管理サーバ30を介して記憶装置31に書き込み、処理結果をユーザ端末10に提供(レスポンス)する。なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ20の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ20にかかる負荷を分散させてもよい。
[2-3-1.ユーザ装置のハードウェア構成]図3に、ユーザ装置のハードウェア構成例を示す。典型的なユーザ装置は、制御処理部を構成するMPU(Micro-Processing Unit)311と、主記憶部を構成するRAM(Random Access Memory)321と、補助記憶部を構成するROM(Read Only Memory)322及びEEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)323と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ331と、音声出力部を構成するスピーカ332と、通信制御部を構成するNIC(Network Interface Controller)341及び無線LAN(Local Area Network)チップ342と、を少なくとも有する。
(Digital Versatile Disk),MOディスク(Magneto-Optical disk),フラッシュメモリ(flash memory)など)に記録された状態で配布され当該記録媒体からユーザ装置に読み込まれてもよい。また、出荷当初からユーザ装置にインストールされていてもよい。
[3-1.変更対象のパラメータ]上記実施例においてユーザ端末10は、閉図形が完成した場合にエフェクト設定情報(図6(c))における「処理レベル」を変更するように構成されている(上記[2-6.パラメータ変更手順])。エフェクトは、視覚処理,聴覚処理,内部処理の少なくともいずれかを包含するから(上記[1-1.概要])、エフェクトに関する「処理レベル」が変更されれば発生するエフェクトのレベル(例えば、攻撃・回復等の大小,影響範囲の広狭)が変化する。これに対し、エフェクト設定情報(図6(c))における「視覚処理コード」,「聴覚処理コード」,「内部処理コード」の少なくともいずれかを変更するように構成してもよい。また、参照する「エフェクトID」を変更して別異のエフェクトが実行されるように構成してもよい。
20 ユーザ管理サーバ
30 データ管理サーバ
31 記憶装置
40 通信ネットワーク
Claims (4)
- ゲームを行うユーザから受け付けた所定入力に基づいて、前記ユーザの操作対象である前記ゲーム内のキャラクタの移動経路を指定し、
前記所定入力の開始時点から終了時点までの前記キャラクタの移動経路にかかる軌跡を表示部に表示させ、
前記軌跡が描く閉図形に囲まれ、前記キャラクタが変化を与える対象となる前記ゲーム内のオブジェクトを特定し、
前記閉図形が描かれた後に継続して入力される前記所定入力の終了時点に基づいて、複数のエフェクトの中から前記オブジェクトの属性に応じて決定したエフェクトを、前記オブジェクトに与え、
前記所定入力の開始時点から、前記閉図形が完成し、前記所定入力の終了時点までの前記軌跡を表示させる、情報処理装置。 - プロセッサが、ゲームを行うユーザから受け付けた所定入力に基づいて、前記ユーザの操作対象である前記ゲーム内のキャラクタの移動経路を指定し、
前記所定入力の開始時点から終了時点までの前記キャラクタの移動経路にかかる軌跡を表示部に表示させ、
プロセッサが、前記軌跡が描く閉図形に囲まれ、前記キャラクタが変化を与える対象となる前記ゲーム内のオブジェクトを特定し、
プロセッサが、前記閉図形が描かれた後に継続して入力される前記所定入力の終了時点に基づいて、複数のエフェクトの中から前記オブジェクトの属性に応じて決定したエフェクトを、前記オブジェクトに与え、
プロセッサが、前記所定入力の開始時点から、前記閉図形が完成し、前記所定入力の終了時点までの前記軌跡を表示させる、情報処理方法。 - ゲームを行うユーザから受け付けた所定入力に基づいて、前記ユーザの操作対象である前記ゲーム内のキャラクタの移動経路を指定し、
前記所定入力の開始時点から終了時点までの前記キャラクタの移動経路にかかる軌跡を表示部に表示させ、
前記軌跡が描く閉図形に囲まれ、前記キャラクタが変化を与える対象となる前記ゲーム内のオブジェクトを特定し、
前記閉図形が描かれた後に継続して入力される前記所定入力の終了時点に基づいて、複数のエフェクトの中から前記オブジェクトの属性に応じて決定したエフェクトを、前記オブジェクトに与え、
前記所定入力の開始時点から、前記閉図形が完成し、前記所定入力の終了時点までの前記軌跡を表示させる、処理をプロセッサに実行させるためのプログラム。 - サーバと端末装置を備え、
前記サーバは、
ゲームを行うユーザから受け付けた所定入力に基づいて、前記ユーザの操作対象である前記ゲーム内のキャラクタの移動経路を指定し、
前記所定入力の開始時点から終了時点までの前記キャラクタの移動経路にかかる軌跡を前記端末装置の表示部に表示させ、
前記軌跡が描く閉図形に囲まれ、前記キャラクタが変化を与える対象となる前記ゲーム内のオブジェクトを特定し、
前記閉図形が描かれた後に継続して入力される前記所定入力の終了時点に基づいて、複数のエフェクトの中から前記オブジェクトの属性に応じて決定したエフェクトを、前記オブジェクトに与え、
前記所定入力の開始時点から、前記閉図形が完成し、前記所定入力の終了時点までの前記軌跡を表示させる、システム。
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