JP7143914B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームには、プレイヤがコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得可能な抽選ゲームやクエスト、所有キャラクタを強化又は進化させる育成ゲーム、所有キャラクタを売却する売却ゲーム等が含まれている。この抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。このクエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション等と称されることがある。
例えば、プレイヤは、クエストで使用するキャラクタを編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに使用するキャラクタを編成することができる。
このクエストは、プレイヤに対応付けられた現在スタミナ値の消費に基づいて実行される。プレイヤは、クエストをクリアした場合、すなわち、敵キャラクタ(ボスキャラクタ)のヒットポイントを0以下にした場合、クリア報酬を獲得することができる。このクリア報酬としては、例えば、非課金アイテム(無償石や無償チケット等)やコイン、クエストに登場した敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)、プレイヤランクを上昇させるためのプレイヤ経験値等が挙げられる。
例えば、プレイヤは、育成ゲーム内における強化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタと素材キャラクタを任意に選択すると、プレイヤが所定数のコインを所有していることを条件に、強化合成をすることができる。
例えば、プレイヤは、育成ゲーム内における進化合成メニューにおいて、所有キャラクタからベースキャラクタを任意に選択すると、プレイヤがベースキャラクタに予め関連付けられたコスト(進化素材キャラクタやコイン等)を所有していることを条件に、進化合成をすることができる。
例えば、プレイヤは、所有キャラクタを売却するための売却メニューにおいて、所有キャラクタから一又は複数のキャラクタを任意に選択することにより、当該選択されたキャラクタを売却することができる。
例えば、プレイヤは、ゲーム更新後に、抽選ゲームやクエスト、第二キャラクタ合成(進化合成)によって、当該ゲーム更新により追加された新たなキャラクタを所有(獲得)することができる。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
所有コンテンツ情報は、所有キャラクタ情報や所有アイテム情報、所有コイン情報等を含む。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有している所有キャラクタ毎のキャラクタIDや、各キャラクタの能力パラメータ(例えば、レベルや特定パラメータ、ヒットポイント、攻撃力、防御力等)、獲得日時、編成中キャラクタ、使用状況を含む。この所有キャラクタは、プレイヤがクエストや育成ゲームに使用可能なキャラクタである。編成中キャラクタは、所有キャラクタのうち、チームに編成されている一又は複数のキャラクタを含む。使用状況は、所有キャラクタ毎に記憶され、例えば、現在から所定期間(例えば、1日や1週間、1ヶ月、1年等)前までの間における使用回数を含む。この使用回数としては、例えば、プレイヤによってゲーム内で使用された回数や、複数のプレイヤによってゲーム内で使用された回数が挙げられる。具体的には、使用回数は、例えば、所有キャラクタがクエストにおいて使用された回数や、クエストをクリアした際に使用されていた(チーム内に構成されていた)回数、ベースキャラクタ(ベースコンテンツ)として育成ゲーム(強化合成や進化合成)が行われた回数等である。この複数のプレイヤとしては、プレイヤと所定関係(例えば、ゲーム内におけるフレンド関係)を満たしている複数のプレイヤや、プレイヤとプレイヤランクが近い複数のプレイヤ、プレイヤランクが高い複数のプレイヤ、ゲームをプレイしている一部又は全てのプレイヤ等が挙げられる。なお、この複数のプレイヤには、プレイヤ自身を含んでもよいし、含まなくてもよい。
所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各種アイテムのアイテムIDや数を含む。このアイテムとしては、有償石、有償チケット、無償石、無償チケット、スタミナ回復アイテム等が挙げられる。所有コイン情報は、プレイヤが所有しているコインの数を含む。
スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤが各種クエストを実行する際に消費する値である。この現在スタミナ値は、一定時間(例えば3分)の経過によって所定量(例えば1)上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、この現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値を超えて回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがクエストをクリアすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
能力パラメータ情報は、キャラクタの各能力パラメータの初期値と最大値を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。ここで、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム(例えばクエスト)において有利な能力パラメータ等が設定されている。
進化合成情報は、進化後キャラクタのキャラクタIDや、当該進化後キャラクタに進化させるために必要なコスト(キャラクタに予め関連付けられたコスト)、当該進化後キャラクタがゲーム更新によって追加された日時である追加日時を含む。コストは、進化素材キャラクタ情報や、コインの数を含む。進化素材キャラクタ情報は、進化素材キャラクタのキャラクタIDや、進化素材とするために必要となる特定パラメータの値を含む。追加日時は、例えばゲーム運営者によるゲーム更新によって進化後キャラクタが追加された日時や、能力パラメータの初期値や最大値が変更された日時を含む。
対価は、抽選ゲームを1回実行するために消費される通貨アイテムの数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、課金アイテム5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタIDに対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、同レアリティ内において、他のキャラクタよりも出現頻度が高いキャラクタ(ピックアップキャラクタ)を設けてもよい。
消費スタミナ値は、クエストの実行に必要な値を含む。この消費スタミナ値は、プレイヤの現在スタミナ値から消費され、例えばクエストの難易度が高いほど、高い値を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時に獲得可能な非課金アイテム(例えば無償石)やコインの数、獲得可能な敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)のキャラクタIDとドロップ率、プレイヤ経験値等を含む。ドロップ率は、敵キャラクタ(進化素材キャラクタ)をプレイヤに獲得させる確率であり、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
また、第一実施形態では、受付手段54は、第一要求を受け付けた後に、プレイヤから、不使用キャラクタ群を閲覧する第二要求を受け付ける。この第二要求としては、制御手段56によって所有キャラクタから除いて表示された不使用キャラクタ群を表示させる操作指示が挙げられる。この操作指示としては、例えば、不使用キャラクタ群に対応付けられたタブの表示切替ボタンを押下すること等が挙げられる。
なお、制御手段56は、所有キャラクタが使用されたゲーム種類に応じて、使用回数を上昇させる値を変更してもよい。例えば、制御手段56は、クエストにおいて使用された所有キャラクタの使用回数を2上昇させ、育成ゲームにおいてベースキャラクタとして育成が行われた所有キャラクタの使用回数を1上昇させてもよい。
また、制御手段56は、例えば現実世界における日付が変更される際に、現在から所定期間前よりも前に上昇させた使用回数を減算(リセット)し、現在から所定期間前までの間における使用回数を更新する。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、クエストで使用するキャラクタを編成するための編成メニューが表示されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報と使用状況を参照して、プレイヤの所有キャラクタから、使用状況が所定条件を満たしている使用キャラクタ群と、使用状況が所定条件を満たさない不使用キャラクタ群を抽出する。この所定条件は、例えば、現在から所定期間(例えば1ヶ月)前までの期間において、プレイヤによるゲーム内(例えばクエスト)での使用回数が第一所定数以上であることである。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
抽出手段52は、ステップSP10において抽出した不使用キャラクタ群(所定条件を満たさないキャラクタ群)から、一部のキャラクタを除外し、使用キャラクタ群に追加する。例えば、抽出手段52は、現在から一定期間前までの間にゲーム更新によって進化後キャラクタが追加されたキャラクタや、現在から一定期間前までの間にプレイヤが獲得したキャラクタを、不使用キャラクタ群から除外し、使用キャラクタ群として抽出する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
受付手段54は、プレイヤから第一要求を受け付けたか否かを判定する。第一実施形態では、受付手段54は、編成メニューにおいて、プレイヤからクエストに使用するキャラクタを編成(1体ずつ編成又は一括編成)する操作指示があった場合に、当該判定を肯定する。この操作指示は、複数回によるものでもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
制御手段56は、所有キャラクタから、ステップSP10及びステップSP12において抽出された不使用キャラクタ群を除いた画面をタッチパネル32に表示させる。言い換えれば、制御手段56は、抽出手段52によって抽出された使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面をタッチパネル32に表示させる。
受付手段54は、プレイヤから第二要求を受け付けたか否かを判定する。第一実施形態では、受付手段54は、プレイヤから表示切替ボタンを押下する操作指示(表示タブの切替指示)があった場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段56は、所有キャラクタから、ステップSP10及びステップSP12において抽出された使用キャラクタ群を除いた画面をタッチパネル32に表示させる。言い換えれば、制御手段56は、抽出手段52によって抽出された不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面をタッチパネル32に表示させる。
受付手段54は、所有キャラクタ画面の所有キャラクタ情報領域において、プレイヤから一又は複数のキャラクタの選択指示を受け付ける。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段56は、ステップSP22において選択指示を受け付けた一又は複数のキャラクタを、編成中キャラクタと入れ替える。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段50、所有コンテンツから、使用状況が所定条件を満たさないコンテンツ群を抽出する抽出手段52、プレイヤから、所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段54、第一要求に応じて、所有コンテンツからコンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段56、として機能させ、第一要求は、所有コンテンツからゲーム内で使用するコンテンツを選択するための要求である。
次に、第二実施形態について説明する。
また、第二実施形態では、受付手段54は、第一要求を受け付けた後に、プレイヤから、使用キャラクタ群を閲覧する第二要求を受け付ける。この第二要求としては、制御手段56によって所有キャラクタから除いて表示された使用キャラクタ群を表示させる操作指示が挙げられる。この操作指示としては、例えば、使用キャラクタ群に対応付けられたタブの表示切替ボタンを押下すること等が挙げられる。
図7は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、所有キャラクタを売却するための売却メニューが表示されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP30~ステップSP32の処理は、上述したステップSP10~ステップSP12の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
受付手段54は、プレイヤから第一要求を受け付けたか否かを判定する。第二実施形態では、受付手段54は、プレイヤから売却メニューを選択する操作指示があった場合に、当該判定を肯定する。この操作指示は、複数回によるものでもよい。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP36の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
制御手段56は、所有キャラクタから、ステップSP30及びステップSP32において抽出された使用キャラクタ群を除いた画面をタッチパネル32に表示させる。言い換えれば、制御手段56は、抽出手段52によって抽出された不使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面をタッチパネル32に表示させる。
受付手段54は、プレイヤから第二要求を受け付けたか否かを判定する。第二実施形態では、受付手段54は、プレイヤから表示切替ボタンを押下する操作指示(表示タブの切替指示)があった場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP40の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
制御手段56は、所有キャラクタから、ステップSP30及びステップSP32において抽出された不使用キャラクタ群を除いた画面をタッチパネル32に表示させる。言い換えれば、制御手段56は、抽出手段52によって抽出された使用キャラクタ群を示す所有キャラクタ画面をタッチパネル32に表示させる。
受付手段54は、所有キャラクタ画面の所有キャラクタ情報領域においてプレイヤから一又は複数のキャラクタが選択された後、売却ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤによって選択された一又は複数のキャラクタを売却して、当該キャラクタに対応するコインをプレイヤに獲得させる。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
以上、第二実施形態では、コンピュータを、プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段50、所有コンテンツから、使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段52、プレイヤから、所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段54、第一要求に応じて、所有コンテンツからコンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段56、として機能させ、第一要求は、所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求である。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、この所定期間は、プレイヤ毎に異なってもよい。例えば、所定期間は、プレイヤがゲームを週2回以上の頻度でプレイしている場合は1週間とし、週1回以上の頻度でプレイしている場合は1ヶ月とし、週1回未満の頻度でプレイしている場合は3ヶ月としてもよい。
また、使用回数は、所有キャラクタの使用状況を表す数値であればよく、使用回数に係数や他の数値を乗算した値であってもよい。
Claims (13)
- コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段、
として機能させ、
前記第一要求は、前記所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求であり、
前記使用状況は、現在から所定期間前までの期間の使用回数を含む、
プログラム。 - 前記使用回数は、前記プレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、
前記所定条件は、前記使用回数が第一所定数以上であることである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記使用回数は、複数のプレイヤによってゲーム内で使用された回数であって、
前記所定条件は、前記使用回数が第二所定数以上であることである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記使用回数は、クエストにおいて使用された回数である、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記使用回数は、クエストをクリアした際に使用されていた回数である、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記使用回数は、育成ゲームが行われた回数である、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段、
として機能させ、
前記第一要求は、前記所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求であり、
前記受付手段は、前記第一要求を受け付けた後に、前記プレイヤから、前記コンテンツ群を閲覧する第二要求を受け付け、
前記制御手段は、前記第二要求に応じて、前記コンテンツ群を画面に表示させる、
プログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段、
として機能させ、
前記第一要求は、前記所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求であり、
前記抽出手段は、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にゲーム更新によって進化後コンテンツが追加されたコンテンツを、前記コンテンツ群に抽出する、
プログラム。 - コンピュータを、
プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段、
として機能させ、
前記第一要求は、前記所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求であり、
前記抽出手段は、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にプレイヤが獲得したコンテンツを、前記コンテンツ群に抽出する、
プログラム。 - プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段と、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段と、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段と、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段と、
を備え、
前記第一要求は、前記所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求であり、
前記使用状況は、現在から所定期間前までの期間の使用回数を含む、
情報処理装置。 - プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段と、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段と、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段と、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段と、
を備え、
前記第一要求は、前記所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求であり、
前記受付手段は、前記第一要求を受け付けた後に、前記プレイヤから、前記コンテンツ群を閲覧する第二要求を受け付け、
前記制御手段は、前記第二要求に応じて、前記コンテンツ群を画面に表示させる、
情報処理装置。 - プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段と、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段と、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段と、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段と、
を備え、
前記第一要求は、前記所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求であり、
前記抽出手段は、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にゲーム更新によって進化後コンテンツが追加されたコンテンツを、前記コンテンツ群に抽出する、
情報処理装置。 - プレイヤの所有コンテンツ毎に、ゲームにおける使用状況を記憶する記憶手段と、
前記所有コンテンツから、前記使用状況が所定条件を満たすコンテンツ群を抽出する抽出手段と、
前記プレイヤから、前記所有コンテンツを閲覧する第一要求を受け付ける受付手段と、
前記第一要求に応じて、前記所有コンテンツから前記コンテンツ群を除いた画面を表示させる制御手段と、
を備え、
前記第一要求は、前記所有コンテンツから処分するコンテンツを選択するための要求であり、
前記抽出手段は、前記使用状況が所定条件を満たさないコンテンツであって、現在から一定期間前までの間にプレイヤが獲得したコンテンツを、前記コンテンツ群に抽出する、
情報処理装置。
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