JP7137076B2 - オンライン遊技システム - Google Patents

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Description

通信ネットワークを介して遊技機で遊技できるオンライン遊技システムに関する。
オンラインでゲームできるシステムとしてオンラインクレーングームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004-202106号公報
前述したオンラインゲームでは、オンラインクレーングームの遊技結果に応じてポイント(電子データとして管理される得点)を増減させることができる。しかしながら、このシステムでは、オンラインゲームでポイントを獲得できた場合であっても、獲得したポイントを用いてプレイし直したり特典との交換をしたりするなど複数の用途に使用することができず、獲得できたポイントを十分に活用できず、ユーザーを楽しませることができないシステムであった。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ポイントを十分に活用して遊技などを楽しむことができるオンライン遊技システムを提供することにある。
本発明による遊技管理サーバの特徴は、
複数の遊技機のうちの一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続し、前記ユーザー端末装置におけるユーザーの操作に基づいて前記一の遊技機で実行される遊技の進行を管理する遊技機管理部と、
前記一の遊技機で遊技をするために用いられるポイントであって、ユーザーが所有可能な第1のポイントと前記第1のポイントとは異なる第2のポイントとをユーザー毎に管理するポイント管理部と、を備え、
前記第1のポイントは、ユーザーが購入可能であり、かつ、遊技の用に供する遊技媒体に対して第1の交換率を有し、
前記第2のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して前記第1の交換率とは異なる第2の交換率を有し、
前記遊技機管理部は、
前記ポイント管理部によって管理されている前記第1のポイント又は前記第2のポイントを遊技媒体に変換して前記一の遊技機での遊技を開始可能にし、
前記一の遊技機での遊技の結果に応じて獲得した遊技媒体の数を更新し、
前記一の遊技機での遊技を終了するときに、遊技媒体の数を前記第2のポイントの値に変換して、遊技媒体の数に再度変換可能に記憶することである。
ポイントを十分に活用して遊技などを楽しむことができる。
本実施の形態によるオンライン遊技システム10の構成を示す概略図である。 遊技機140の前面に設置されているカメラ150を示す斜視図である。 遊技機管理テーブルの例を示すテーブルである。 ポイント管理テーブルの例を示すテーブルである。 遊技管理サーバ110の概略の構成を示すブロック図である。 ユーザー端末装置120の概略の構成を示すブロック図である。 外付け装置130の概略の構成を示すブロック図である。 遊技機140の概略の構成を示すブロック図である。 ポイントの流れを示す概略図である。 遊技機140の電源投入時における処理を示すフローチャートである。 遊技準備処理を示すフローチャートである。 遊技準備処理を示すフローチャートである。 遊技準備処理を示すフローチャートである。 ユーザーポイント処理を示すフローチャートである。 遊技開始処理を示すフローチャートである。 遊技開始処理を示すフローチャートである。 遊技開始処理を示すフローチャートである。 遊技終了処理を示すフローチャートである。 通信エラーフラグ処理を示すフローチャートである。 通信エラータイマー計数処理を示すフローチャートである。 遊技復帰処理を示すフローチャートである。 カメラ映像処理を示すフローチャートである。 ユーザー端末装置120の表示部128に表示される画像の例である。 ユーザー端末装置120の表示部128に表示される画像の例である。 ユーザー端末装置120の表示部128に表示される画像の例である。 ユーザー端末装置120の表示部128に表示される画像の例である。 ユーザー端末装置120の表示部128に表示される画像の例である。 他のポイントの流れを示す概略図である。
<<<<本実施の形態の概要>>>>
オンライン遊技システム10は、遠隔地に設置されている実機のぱちんこ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)をカメラで撮影し、撮影したぱちんこ遊技機や回胴式遊技機を画像をユーザーの端末装置に表示して、ユーザーが端末装置で遠隔操作してぱちんこ遊技機(オンラインぱちんこ)や回胴式遊技機(オンラインパチスロ)で遊技するシステムである。また、オンライン遊技システム10では、オンラインぱちんこやオンラインパチスロだけでなく、オンラインキャッチャー(いわゆるUFOキャッチャー)や競馬ゲームや麻雀ゲームやプッシャーゲーム等のなどの各種のメダル遊技もオンラインで実行することができる。
オンライン遊技システム10では、遊技をするためのポイントシステム(得点システム)が導入されており、ポイントを使ってオンラインぱちんこやオンラインパチスロなどを遊技することができる。ポイントは、ユーザーごとに所有して利用することができ、遊技の実行や、景品の交換や、オンラインキャッチャーのためのチケットとの交換や、懸賞の応募や、各種のゲーム大会の参加などにも利用できる電子的な点数(数値データ)である。後述するように、オンライン遊技システム10では、ポイントとしてポイントA及びポイントBの2種類がある。ポイントA及びポイントBは、ともに遊技管理サーバ110で管理される。
<<第1の実施の態様>>
第1の実施の態様によれば、
複数の遊技機のうちの一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続し、前記ユーザー端末装置におけるユーザーの操作に基づいて前記一の遊技機で実行される遊技の進行を管理する遊技機管理部と、
前記一の遊技機で遊技をするために用いられるポイントであって、ユーザーが所有可能な第1のポイントと前記第1のポイントとは異なる第2のポイントとをユーザー毎に管理するポイント管理部と、を備え、
前記第1のポイントは、ユーザーが購入可能であり、かつ、遊技の用に供する遊技媒体に対して第1の交換率を有し、
前記第2のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して前記第1の交換率とは異なる第2の交換率を有し、
前記遊技機管理部は、
前記ポイント管理部によって管理されている前記第1のポイント又は前記第2のポイントを遊技媒体に変換して前記一の遊技機での遊技を開始可能にし、
前記一の遊技機での遊技の結果に応じて獲得した遊技媒体の数を更新し、
前記一の遊技機での遊技を終了するときに、遊技媒体の数を前記第2のポイントの値に変換して、遊技媒体の数に再度変換可能に記憶する遊技管理サーバが提供される。
本オンライン遊技システムにおける遊技管理サーバは、遊技機管理部とポイント管理部とを備える。
遊技機管理部は、最初に、ログイン処理を実行する。具体的には、ログイン処理によって、一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続する(例えば、後述する図11のステップT1110、T1112、S1112の処理など)。ログイン処理を実行することによって、予め登録されているユーザーのユーザー端末装置のみを遊技管理サーバに接続することができる。このようにすることで、不正アクセスなどを防止することができ、安心して遊技を楽しませることができる。
また、ログイン処理をすることによって、一定のユーザー端末装置だけでなく、他のユーザー端末装置でも遊技をすることができる。例えば、通常使用しているユーザー端末装置とは異なるユーザー端末装置を使用する場合や、ユーザー端末装置を買い換えた場合などでも、ログイン処理をするだけで、それまでと同様に一の遊技機と接続されるので、継続して円滑に遊技を続けることができる。特に、ログイン処理が、ユーザー名などの識別情報(ID)とパスワードとの入力によるものである場合には、他のユーザー端末装置でも同様のログイン処理をすることによって、迅速に遊技を開始することができる
遊技機管理部は、ログイン処理の後に、ユーザー情報をユーザー端末装置に送信する(例えば、後述するステップS1118など)。ユーザー情報は、ユーザー端末装置の表示部に表示するために必要な各種の情報である。ユーザー情報は、例えば、アバター画面や、所持しているポイントに関する情報や、メニュー画面などのための情報などである。また、ユーザー情報は、複数の遊技機のうちの空いている遊技機(その時点で他のユーザーによって使用されていない空き台)を示す情報などにすることができる。空いている遊技機を示す情報は、ユーザー端末装置の表示部に表示され、ユーザーは、空き台を知得し、ユーザー端末装置を操作することで、所望する空き台を選択することができる。
ユーザーがユーザー端末装置を操作して、空いている遊技機を選択することによって、遊技機管理部は、複数の遊技機のうちの一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続する(例えば、後述する図12のステップS1210の処理など)。本オンライン遊技システムでは、複数の遊技機を有する。ここで、複数の遊技機とは、複数の機種の遊技機が複数台ずつある場合や、複数の機種の遊技機が1台ずつある場合や、一機種の遊技機の複数台がある場合などいずれでもよい。ユーザーが選択して遊技できる複数台の遊技機が準備されていればよい。なお、本オンライン遊技システムでは、遊技機は、ユーザーが直接に操作したり視認したりできない遠隔の場所に設置されており、メンテナンスなどのために係員のみが遊技機を操作することができる。
ユーザーは、ユーザー端末装置を操作することで、一の遊技機で遊技をすることができる。遊技機管理部は、この一の遊技機で実行される遊技の進行を管理する。
オンライン遊技システムでは、一の遊技機で遊技をするためのポイントを用いる。ポイントは、一の遊技機で遊技をするときに、所定の値ずつ消費される得点である。ポイントには、第1のポイント(例えば、後述するポイントAなど)及び第2のポイント(例えば、後述するポイントBなど)の2種類がある。「第1のポイント」及び「第2のポイント」は、オンライン遊技システムで利用する2種類の得点を識別するための名称である。ユーザーは、遊技をするために、第1のポイント及び第2のポイントを所有することができる。ポイント管理部は、第1のポイント及び第2のポイントをユーザー毎に管理する。
第1のポイントは、ユーザーが購入可能なポイントである。第1のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して第1の交換率(例えば、ポイントAの100が遊技メダルの500枚に対応)を有する。また、第2のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して第1の交換率とは異なる第2の交換率(例えば、ポイントBの500が遊技メダルの500枚に対応)を有する。なお、第1のポイントと異なり、ユーザーは、第2のポイントを購入することができない(例えば、後述する図9参照)。
遊技機管理部は、以下の処理を実行する。
まず、遊技機管理部は、ポイント管理部によって管理されている第1のポイント又は第2のポイントを遊技媒体に変換して一の遊技機での遊技を開始できるようにする(例えば、後述する図12のステップS1220や、図13のステップS1316など)。このように、オンライン遊技システムでは、一の遊技機で遊技をするためには、第1のポイント又は第2のポイントを直接に利用することはできず、第1のポイント又は第2のポイントを、一旦、遊技媒体に変換する必要がある。
次いで、遊技機管理部は、一の遊技機での遊技の結果に応じて遊技媒体を獲得できた場合には、遊技媒体の数を更新する(例えば、図17のステップG1710、G1712、ステップS1712など)。遊技媒体の数は、遊技の結果が得られて、遊技の結果から遊技媒体の数を決定できる度に更新される。
さらに、遊技機管理部は、一の遊技機での遊技を終了するときには、獲得できた遊技媒体の数を第2のポイントの値に変換するとともに(例えば、図18のステップG1820、S1820など)、第2のポイントを遊技媒体の数に再度変換できるようにして、第2のポイントの値を記憶する(例えば、図18のステップS1826や、図4のポイント管理データベースDB20や、図12のステップS1220など)。
遊技機での遊技の結果に応じて遊技媒体を獲得できたときには、第2のポイントの値に変換するとともに、遊技媒体の数に再度変換できるようにして、第2のポイントを記憶するので、遊技で得られた第2のポイントを、再び遊技機の遊技に用いることができ、ポイントを十分に活用することができる。また、第2のポイントは、チケットの購入や懸賞の応募や、各種のゲーム大会の参加などに用いることができ、オンライン遊技システムで規定する各種の特典を得ることができる(例えば、後述する図9参照)。
また、オンライン遊技システムが稼動していれば、いつでも、遊技機での遊技を行うことができ、時間や場所によることなく、遊技機での遊技を楽しむことができる。
さらに、第1のポイント又は第2のポイントを遊技媒体に変換して遊技機での遊技を開始することができるので、遊技機で遊技を始める契機を拡大することができるとともに、遊技の結果に応じて獲得できた遊技媒体を第2のポイントのみで管理するので、ポイントを集約的に管理でき、ポイントの管理が煩雑になることを防止することができる。
<<第2の実施の態様>>
第2の実施の態様は、第1の実施の態様において、
前記第2の交換率は、遊技媒体の1枚が前記第2のポイントの1ポイントに対応する交換率であるように構成される。
前述したように、「第1のポイント」及び「第2のポイント」は、2種類の得点を識別するための名称である。これらの第1のポイント又は第2のポイントの単位は、「ポイント」であり、第1のポイント又は第2のポイントは、整数の値となり、最小値は、1ポイントである。遊技媒体の1枚を第2のポイントの最小値である1ポイントに対応させているので、遊技媒体に端数(端玉)が生じないように処理することができ、遊技媒体を無駄にすることなく第2のポイントに変換でき、第2のポイントの集約的な管理に対して遊技者の理解を得やすくできる。
<<第3の実施の態様>>
第3の実施の態様は、第1の実施の態様において、
前記ユーザー端末装置を識別するためのユーザー識別情報が、前記ユーザー端末装置から所定のタイミング毎に送信される(例えば、後述するステップS1910など)。
ユーザー端末装置と遊技管理サーバの間の通信状態が適切であることを定期的に確認するので、ユーザー端末装置における遊技の操作を遅延することなく的確に遊技機に伝えることができ、遊技を円滑に進めることができる。
遊技管理サーバは、ユーザー端末装置からのユーザー識別情報を所定のタイミング毎に受信しないときには(例えば、後述する図20のステップS2010など)、受信しない回数を計数し(例えば、後述する図20のステップS2014など)、ユーザー識別情報を所定の回数以上にわたって受信していないか否かを判断する。このような判断をすることにより、通信の不具合が、一時的な(偶発的な)不具合(復旧可能な不具合)であるのか、継続的な不具合(復旧困難な不具合)であるか否かを判断することができる。ユーザー識別情報を所定の回数以上にわたって受信していないと判別したときには(例えば、後述する図20のステップS2016など)、ユーザー端末装置との間に、継続的に生じている復旧困難な通信エラーが発生したと判断する(例えば、後述する図20のステップS2018など)。
さらに、ユーザー端末装置との間に復旧困難な継続的な通信エラーが発生したと判別したときには、そのユーザー端末装置での遊技を終了して、そのユーザー端末装置で遊技をしていた遊技機を空き台として設定し、遊技機を他のユーザーに解放する。
一方、ユーザー端末装置との間に、復旧困難な継続的な通信エラーではなく、復旧可能な偶発的な通信エラーが発生したと判別した場合に、改めて同じユーザー端末装置からログインされて同じ遊技機での遊技の復帰を希望したときには、そのユーザー端末装置で遊技を再開することができる(例えば、後述する図21のステップS2116、S2118、S2120など)。
なお、ユーザー端末装置との間に、復旧可能な偶発的な通信エラーが発生したと判別した場合であって、改めて同じユーザー端末装置からログインされ、同じ遊技機での遊技の復帰を希望したときであっても、既に、その遊技機が他のユーザー端末装置で遊技されてしまっている場合には、その遊技機では遊技できない旨の情報をユーザー端末装置に送信する(例えば、後述する図21のステップS2116、S2118、S2122)。
<<第4の実施の態様>>
第4の実施の態様は、第1の実施の態様において、
前記一の遊技機の少なくとも一部を撮影し、撮影した画像を前記ユーザー端末装置に送信する少なくとも1つの撮影装置(例えば、後述するカメラ150a、150b、150cなど)をさらに備える。
遠隔の地にある遊技機の画像をユーザー端末装置に送信して遊技を進めることができ、ユーザーが所望する内容の画像を視認しつつ遊技を進めることができる。
複数の撮影装置によって、視点を異ならしめて一の遊技機を撮影する(例えば、後述する図2など)。互いに異なる視点で一の遊技機を撮影することで、一の遊技機の全体や、一の遊技機の一部分(演出表示装置や下パネルなど)などの画像を、ユーザー端末装置に送信して表示させることができる(例えば、後述する図22や図26や図27など)。
また、ユーザーの操作によって、複数の撮影装置のうちの一の撮影装置を切り替えて、ユーザーが所望する視点の画像をユーザー端末装置に送信して表示させることができる(例えば、後述する図22など)。
<<第5の実施の態様>>
第5の実施の態様は、第1の実施の態様において、
ユーザーが所有する前記第1のポイントの値又は前記第2のポイントの値に応じて、ポイントに関する情報を異ならしめてユーザー端末装置に送信する(例えば、後述するステップS1216、S1222、S1312など)。
ユーザーが所有する第1のポイントの値又は第2のポイントの値に応じて、適切な情報をユーザーに提供することができ、ユーザーが所有するポイントの状態に応じた作業を進めることができる。
さらに、ユーザーが所有する第1のポイントの値及び第2のポイントのいずれも所有していないときには、第1のポイントを購入できる旨の情報をユーザー端末装置に送信する(例えば、後述するステップS1318など)。
第1のポイントの値又は第2のポイントの値に応じて表示内容や操作を切り替えることができ、処理を元に戻すような無駄な処理を防止して、効率よく遊技を始めることができる。
<<<<本実施の形態の詳細>>>>
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。
<<<オンライン遊技システム10の構成の概要>>>
図1は、本実施の形態によるオンライン遊技システム10の構成を示す概略図である。
オンライン遊技システム1そ0は、主に、遊技管理サーバ110、ユーザー端末装置120、外付け装置130、遊技機140、カメラ150などを有する。本実施の形態では、ユーザー端末装置120、外付け装置130、遊技機140、カメラ150は、ともに複数台あり、ユーザー端末装置120、外付け装置130、遊技機140、カメラ150が、通信ネットワーク100を介して遊技管理サーバ110に互いに通信可能に接続されている。
<<通信ネットワーク100>>
通信ネットワーク100は、公衆回線網やインターネットなどのほか、社内LAN(Local Area Network)などデータやコマンドなどの各種の情報を送受信できる回線であればよく、有線でも無線でもよい。
<<遊技管理サーバ110>>
遊技管理サーバ110は、通信ネットワーク100を介してユーザー端末装置120、外付け装置130、遊技機140、カメラ150などと互いに通信可能に接続されている。遊技管理サーバ110は、遊技を管理する事業者(以下、遊技管理事業者)が所有したり管理したり制御したりできる装置で、遊技管理事業者の事業所などに設置される。なお、遊技管理サーバ110が設置される場所は、遊技管理事業者が管理できる場所であればよく、遊技管理事業者の事業所には限られない。
遊技管理サーバ110は、ポイントの管理、遊技機の管理、ユーザーの管理、景品の管理などのオンライン遊技システム10において必要な各種の情報の管理をする。ポイントの管理は、ユーザーが所有するポイントA及びポイントBの増減をユーザー毎に管理するための処理である。例えば、ポイントAを購入した日時や購入金額やポイント数などや、ポイントBを遊技をするために使用(消費)した日時やポイント数や、遊技をすることでポイントBを取得した日時やポイント数などがある。
遊技機の管理は、ぱちんこ遊技機や回胴式遊技機などの各種の遊技機の使用状態や稼動状態を遊技機毎に管理するための処理である。使用状態は、遊技機が使用中であるか、未使用(空き台)であるか、メンテナンス中であるかなどを示す情報である。稼動状態は、遊技機が使用中であるときに、動作状態を示す情報である。例えば、ベット操作中や、リール回転中や、メダルの払出中、BB内部中遊技、AT中状態などの状態がある。なお、BB内部中遊技とは、BB役に当選し、かつ、BBが入賞していない状態である。また、AT中状態とは、押し順役(リールの停止順によって入賞する役が相違する役)が成立したときに、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得る状態である。
ユーザーの管理は、オンライン遊技システム10に参加しているユーザーの氏名(ユーザー名)や連絡先などの個人情報の他、ユーザーが過去に遊技したぱちんこ遊技機や回胴式遊技機の種類の情報などである。また、景品の管理は、景品の在庫管理などの他、ユーザーが交換した景品の種類をユーザー毎に記憶するための処理などがある。
遊技管理サーバ110は、CPU(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)、HDD(ハードディスクドライブ)、SSD(ソリッドステートドライブ)、I/F(通信インターフェース装置)や入力操作装置(キーボード、マウス、タッチパネルなど)などを備えたパーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ、携帯型端末装置などにすることができる。遊技管理サーバ110は、各種の演算処理及びデータ処理や、ユーザー端末装置120、外付け装置130、遊技機140、カメラ150などとの通信処理などの各種の処理を実行できる装置である。
さらに、遊技管理サーバ110は、データベースマネジメントシステム(以下、DBMSと称する)を介してアクセス可能なデータベースを有する。データベースは、遊技管理サーバ110がアクセス可能なHDDやSSDの所定の記憶領域に読み書き可能に形成されている。データベースには、遊技管理データベースDB10や、ポイント管理データベースDB20などがある(後述する図3及び図4参照)。
また、遊技管理サーバ110がアクセス可能なHDDやSSDなどには、各種のプログラムが記憶されている。例えば、通信ネットワーク100を介してユーザー端末装置120、外付け装置130、遊技機140、カメラ150などと通信を行うためのプログラムや、DBMSを介してデータベースにデータを入出力するためのプログラムや、ユーザー端末装置120、外付け装置130、遊技機140、カメラ150などから送信された情報に基づいて各種の処理を実行するためのプログラムや、その他の各種の計算等を行うためのプログラム等の各種プログラムがある(後述する図10~図22に示すフローチャート参照)。
さらにまた、遊技管理サーバ110のCPUは、上述した各種のプログラムを実行する。
図5は、遊技管理サーバ110の機能を示す機能ブロック図である。遊技管理サーバ110は、主に、演算部112と、入出力部114と、通信部116と、記憶部118とを備える。
<演算部112>
演算部112は、主にCPUによって構成され、遊技管理サーバ110における各種の処理のための演算が実行される。
<入出力部114>
入出力部114は、主に、キーボード、マウス、ディスプレイ、タッチパネル、スピーカ、マイクロフォン、カメラなど(図示せず)からなる。入出力部114は、遊技管理サーバ110の管理者や操作者が操作したり視認したりできるユーザーインターフェースを構成する。
<通信部116>
通信部116は、主に、通信インターフェース装置によって構成される。通信部116は、主に、ユーザー端末装置120、外付け装置130、遊技機140、カメラ150などとの通信をするためのインターフェース装置である。通信部116は、ほかに、遊技管理事業者における他の端末装置との通信も可能にする。
<記憶部118>
記憶部118は、主に、ROM、RAM、HDD、SSDなどによって構成される。ROMは、遊技管理サーバ110のBIOSやファームウェアなどを記憶しCPUの主記憶装置として機能する。RAMは、CPUの主記憶装置として機能し、CPUが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、CPUの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
HDDやSSDは、CPUの補助記憶装置として機能し、CPUが実行する各種のプログラムやデータベースなどを記憶する。さらに、HDDやSSDには、ユーザー端末装置120などで表示するための各種のWEBサイト用のデータも記憶されている。その他に、記憶部118として、各種のメモリーカードなどの補助記憶装置も適宜に用いることができる。
HDDやSSDには、所定の記憶領域にデータベースが読み書き可能に形成されている。データベースには、遊技管理データベースDB10(図3参照)や、ポイント管理データベースDB20(図4参照)などがある。
<遊技管理データベースDB10>
図3は、遊技管理データベースDB10の内容を示すテーブルである。遊技管理データベースDB10は、遊技機ID、機種ID、使用状況、ユーザーID、カメラURLなどを記憶する。
「遊技機ID」は、遊技機140の各々を識別するための情報である。遊技機IDごとに割り当てられており、遊技機IDによって一の遊技機140を特定することができる。
「機種ID」は、いわゆる遊技機140の一般的な名称、愛称、型式名などであり、獣王、アラジンなどの名称である。ユーザーは、機種IDによって、遊技機140のおおよその仕様などを迅速に知得することができる。
「使用状況」は、現在、一のユーザーによって遊技が使用されているか(使用中)、使用されていないか(空き台)を示すための情報である。既に、使用中の遊技機140は、重複して別のユーザーによって使用することができず、空き台のみを指定することができる。すなわち、一の遊技機は、一のユーザーのみが独占的に使用することができる。
ユーザーIDは、その遊技機140を現在使用しているユーザーのIDである。ユーザーIDが、オンライン遊技システム10に参加しているユーザーの各々を識別するための識別情報である。
カメラURLは、その遊技機140を撮影するためのカメラ150a,150b,150cのURLである。そのURLのカメラ150が撮影した画像を、その遊技機140で遊技しているユーザーのユーザー端末装置120に送信する。
<ポイント管理データベースDB20>
図4は、ポイント管理データベースDB20の内容を示すテーブルである。ポイント管理データベースDB20は、ユーザーIDが示すユーザーの各々が所有するポイントAの値、ポイントBの値、メダル数を記憶する。
なお、このポイント管理データベースDB20の「メダル数」は、ユーザーが遊技機140で遊技を開始する際に、遊技をするためにポイントAの値やポイントBの値を変換したメダル数や、ユーザーが遊技を終了する際に、その時点で遊技機140でベットしていたメダルを返却して、返却したメダルの数を「メダル数」の数に加えた数である。
具体的には、遊技を開始するときには、後述するステップS1316の処理によってポイントAの値をメダル数に変換してポイント管理データベースDB20に記憶したり、ステップS1220の処理によってポイントBの値をメダル数に変換してポイント管理データベースDB20に記憶したりする。また、遊技を終了するときには、後述するステップS1820の処理によって、ベットしていたメダルの数を加えたメダル数をポイント管理データベースDB20に記憶する。
また、ユーザー端末装置120でベット操作が行われたときには、ベットしたメダルの枚数を示す信号がユーザー端末装置120から送信される。遊技管理サーバ110は、ベットしたメダルの枚数をポイント管理データベースDB20の「メダル数」から減じて「メダル数」の値を更新する。また、遊技機140で入賞したときには、入賞した役に応じた枚数のメダルが払い出され、払い出されたメダルの枚数を示す信号が外付け装置130から送信される。遊技管理サーバ110は、ポイント管理データベースDB20の「メダル数」に払い出されたメダルの枚数を加えることで更新する。
このように、遊技機140で遊技が行われている最中では、ポイント管理データベースDB20の「メダル数」のセルが使用されるので、ポイント管理データベースDB20の「メダル数」が0のユーザーは、その時点で遊技をしていないことを示し、「メダル数」が0以外のユーザーは、その時点で遊技をしていることを示す。
<<ユーザー端末装置120>>
ユーザー端末装置120は、オンライン遊技システム10で遊技をする者(以下、ユーザー又は遊技者と称する)が管理したり所有したりして操作することができる端末装置である。例えば、ユーザー端末装置120は、スマートフォン、携帯電話、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータなどのユーザーが操作でき通信可能な端末装置である。ユーザーの操作によって、遊技管理サーバ110に各種の情報を送信したり、遊技管理サーバ110から各種の情報を受信したりすることができる。例えば、ユーザー端末装置120は、ユーザーの操作に応じてポイントAを購入するための処理が実行されたり、オンラインぱちんこやオンラインパチスロを遊技するための処理が実行されたりする。
ユーザー端末装置120は、CPU(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)、HDD(ハードディスクドライブ)、I/F(通信インターフェース装置)や入力操作装置(キーボード、マウス、タッチパネルなど)や表示装置(液晶ディスプレイ、タッチパネルなど)などを備えたパーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ、携帯型端末装置などにすることができる。ユーザー端末装置120は、各種の演算処理及びデータ処理や、遊技管理サーバ110との通信処理などの各種の処理を実行できる装置である。
図6は、ユーザー端末装置120の機能を示す機能ブロック図である。ユーザー端末装置120は、主に、演算部122と、記憶部124と、通信部126と、表示部128と、入力部129とを備える。
<演算部122>
演算部122は、主にCPUによって構成され、ユーザー端末装置120における各種の処理のための演算が実行される。
<記憶部124>
記憶部124は、主に、ROM、RAM、HDD、SSDなどによって構成される。ROMは、ユーザー端末装置120のBIOSやファームウェアなどを記憶しCPUの主記憶装置として機能する。RAMは、CPUの主記憶装置として機能し、CPUが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、CPUの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
HDDやSSDは、CPUの補助記憶装置として機能し、CPUが実行する各種のプログラムやデータなどを記憶する。その他に、記憶部124として、各種のメモリーカードなどの補助記憶装置も適宜に用いることができる。
<通信部126>
通信部126は、主に、通信インターフェース装置によって構成される。通信部126は、主に、遊技管理サーバ110などとの通信をするためのインターフェース装置である。通信部126は、ほかに、他のWEBサーバやメールサーバなどのサーバとの通信も可能にする。
<表示部128>
表示部128は、液晶表示装置などの表示装置によって構成される。表示部128は、各種の情報がユーザーに視認可能に表示される。ポイントAやポイントBに関する情報や、回胴式遊技機などの遊技機140の画像が表示されて、遊技を進めることができる。
<入力部129>
入力部129は、キーボードやマウスなどの入力装置によって構成される。入力部129は、ユーザーが操作することができ、ユーザーの操作に応じて各種の情報が入力される。例えば、ユーザーが入力部129を操作することによって、ポイントAを購入するときの購入金額が入力されたり、ベット操作がされたり、停止ボタンが操作されたりする。なお、タッチパネルなどのように表示部128と入力部129とが一体に形成されているものでもよい。
<<外付け装置130>>
外付け装置130は、後述する遊技機140と通信ネットワーク100とを接続するための通信インターフェース装置として機能する。遊技機140は、既存の一般的な回胴式遊技機などであり、通信ネットワーク100を介した通信をするように構成されていない。このため、遊技機140が、遊技管理サーバ110などとコマンドやデータの送受信を可能にするために、外付け装置130を必要とする。外付け装置130は、遊技機140の各々に対応して設けられており、遊技管理サーバ110と遊技機140とを仲介する。
後述するように、遊技者がユーザー端末装置120を操作すると、その操作に関するコマンドなどが遊技管理サーバ110に送信され、外付け装置130を介して遊技機140にコマンドが送信されて遊技機140が操作される。また、遊技機140における情報は、外付け装置130を介して遊技管理サーバ110に送信され、ユーザー端末装置120に送信される。
<演算部132>
演算部132は、主にCPUによって構成され、外付け装置130における各種の処理のための演算が実行される。
<記憶部134>
記憶部134は、主に、ROM、RAM、HDD、SSDなどによって構成される。ROMは、外付け装置130のBIOSやファームウェアなどを記憶しCPUの主記憶装置として機能する。RAMは、CPUの主記憶装置として機能し、CPUが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、CPUの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。さらに、記憶部134は、遊技機140の主制御部142から取得した各種のコマンドを解析するためのプログラムを記憶する。外付け装置130は、各種のコマンドを解析することによって、オンライン遊技システム10で必要な情報を得て、遊技管理サーバ110に送信することができる。
HDDやSSDは、CPUの補助記憶装置として機能し、CPUが実行する各種のプログラムやデータベースなどを記憶する。その他に、記憶部134として、各種のメモリーカードなどの補助記憶装置も適宜に用いることができる。
また、記憶部134は、遊技機140を識別するための遊技機IDも記憶する。外付け装置130を介在させることで、遊技管理サーバ110から発せられたコマンドを、遊技機IDに対応する遊技機140に供給することができる。
<インターフェース部136>
インターフェース部136は、遊技管理サーバ110から発せられたコマンドや信号を変換して遊技機140に供給し、遊技機140から発せられたコマンドや信号を変換して遊技管理サーバ110に供給する。このように、インターフェース部136は、コマンドや信号を相互に変換して、遊技機140と遊技管理サーバ110とを仲介する。
なお、後述するように、遊技機140は、主制御部142と副制御部146とを有する。主制御部142と副制御部146とは、ハーネス(図示せず)によって通信可能に接続されており、各種のコマンドが、主制御部142から副制御部146へ送信される。遊技機140は、主制御部142と副制御部146とを接続するためのハーネスを介して外付け装置130へ各種のコマンドを送信できるように構成されている。外付け装置130は、受信した各種のコマンドを解析して、オンライン遊技システム10で必要な情報を遊技管理サーバ110に送信する。このようにすることで、主制御部142は、副制御部146に各種のコマンドを送信しつつ、外付け装置130は、必要な情報を遊技管理サーバ110に送信することができる。遊技管理サーバ110は、ベットや払出や精算などの遊技状態の情報を取得することができる。
また、主制御部142から副制御部146へ送信される各種のコマンドのみでは、遊技管理サーバ110で必要な情報を取得することができない場合もあり得る。このような場合には、主制御部142や副制御部146で実行する処理に、遊技管理サーバ110で必要となる情報を外付け装置130に送信するための処理を追加するようにすればよい。
このようにすることで、外付け装置130が、遊技機140と遊技管理サーバ110との間を仲介する機能を果たすことができる。
<<遊技機140>>
遊技機140は、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機などの実機であり、ホールなどの遊技施設などに設置可能な装置である。なお、オンライン遊技システム10においては、ホールとは異なる特定の場所に予め設置されており、一般のユーザーは直接に触れたり操作したりすることができないようにされている。オンライン遊技システム10では、回胴式遊技機やぱちんこ遊技機をオンラインぱちんこやオンラインスロットなどのように称する場合もある。
遊技機140は、主に、主制御部142及び副制御部146を有する。
<主制御部142>
主制御部142は、演算部143及び記憶部144を有する。
<演算部143>
演算部143は、主にCPUによって構成され、主制御部142における各種の処理のための演算が実行される。
<記憶部144>
記憶部144は、主に、ROM、RAM、HDD、SSDなどによって構成される。ROMは、主制御部142のBIOSやファームウェアなどを記憶しCPUの主記憶装置として機能する。RAMは、CPUの主記憶装置として機能し、CPUが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、CPUの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする。
<主制御部142の機能>
主制御部142は、回胴式遊技機で行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御部142は、回胴式遊技機の前扉(図示せず)に搭載された扉基板(図示せず)から、スタートレバー等が操作されたことを示す信号等を受け取り、副制御部146や、扉基板、回胴基板等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力する。このように、主制御部142は、これら各種基板の動作を制御する。例えば、副制御部146に演出指示番号を出力することで、副制御部146は、演出表示装置(図示せず)で押し順ナビなどの各種の演出を実行することができる。
また、主制御部142は、後述する電断復帰処理(ステップG1010)、電断復帰情報送信(ステップG1014)、スタックポインタ復帰(ステップG1016)、未使用RAM初期化(ステップG1018)、入力ポート読み込み(ステップG1020)、割り込み起動(ステップG1022)、ベット処理(ステップG1512)、レバー操作(ステップG1522)、内部抽選(ステップG1610)、全リール回転開始(ステップG1612)、全リール定速(ステップG1614)、リール停止処理(ステップG1622)、入賞判定(ステップG1710)、払出枚数送信(ステップG1712)、ベット数の送信・精算(ステップG1820)などの各種の処理を実行する。
なお、遊技機140では、メダルが投入されたときにメダルを貯留するクレジット機能を有しているが、外付け装置130は、遊技機140のクレジット機能を利用せずにメダルを管理する。前述したように、外付け装置130は、主制御部142と副制御部146とを接続するためのハーネスを介して各種の情報を主制御部142から取得することができる。この各種の情報には、クレジット情報も含まれるが、前述したように、外付け装置130は、受信した各種の情報を解析しており、クレジット情報は、主制御部142から受信しても、解析処理をした結果、遊技管理サーバ110に送信されないように構成されている。
このように、外付け装置130は、クレジット情報を遊技管理サーバ110に送信することはないが、外付け装置130は、主制御部142と副制御部146とを接続するためのハーネスを介して払い出し枚数を遊技機140から取得することができ、払い出し枚数を遊技管理サーバ110に送信することで、遊技管理サーバ110は、クレジット情報を取得することなく、メダルの枚数を更新することできる。また、精算時にも、外付け装置130は、同様に、ベット数のみを遊技機140から取得して遊技管理サーバ110に送信することによって、遊技管理サーバ110は、精算時にメダル数に更新することができる。このように、クレジット情報を用いることなく、払い出し枚数の処理や精算処理を行うことができる。
<副制御部146>
副制御部146は、演算部147及び記憶部148を有する。
<演算部147>
演算部147は、主にCPUによって構成され、副制御部146における各種の処理のための演算が実行される。
<記憶部148>
記憶部148は、主に、ROM、RAM、HDD、SSDなどによって構成される。ROMは、副制御部146のBIOSやファームウェアなどを記憶しCPUの主記憶装置として機能する。RAMは、CPUの主記憶装置として機能し、CPUが実行するためのプログラムを展開して記憶したり、CPUの演算処理の結果などを一時的に記憶したりする
<副制御部146の機能>
副制御部146は、各種LEDランプ、スピーカ、演出表示装置、回胴バックライト等が接続されている。ここで回胴バックライトは、左リール、中リール、右リールの内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御部146は、主制御部142から受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプ、スピーカ、演出表示装置、回胴バックライト等にそれぞれ駆動信号を出力して、各種の演出を行う。
<<カメラ150(150a、150b、150c)>>
カメラ150は、いわゆるネットワークカメラにすることができる。カメラ150には、IPアドレスが割り当てられ、撮影した撮影データを通信ネットワーク100を介して遊技管理サーバ110に送信することができる。
図2に示すように、カメラ150は、回胴式遊技機の前面に設置されている。本実施の形態では、3台のカメラ150a、150b、150cが用いられる。カメラ150aは、回胴式遊技機の前面の全体を撮影する。カメラ150bは、液晶装置部分を撮影する。カメラ150cは、下パネル部分を撮影する。
遊技の進行に応じて、3台のカメラ150a、150b、150cのうちのいずれかのカメラの画像を選択してユーザー端末装置120に表示させることができる。例えば、通常のときには、3台のカメラ150aによる回胴式遊技機の全体の画像をユーザー端末装置120に表示させる。また、ユーザーに着目させたい演出の内容に応じてカメラ150b又はカメラ150cの画像をユーザー端末装置120に表示させる。
また、ユーザーのユーザー端末装置120における選択操作に基づいて、カメラ150a、150b、150cのうちのいずれかを選択してユーザー端末装置120に表示させることができる。このようにすることで、ユーザーが所望する視点に切り替えて表示させることができる。
このように、本実施の形態では、遊技の進行やユーザーの操作に応じて、3種類の視点を切り替えてユーザー端末装置120に表示させることができる。なお、以下では、3台のカメラ150a、150b、150cを特に区別する必要がない場合には、総括的にカメラ150と称する。
前述した例では、3台のカメラ150a、150b、150cを設ける構成を示したが、1台のカメラで全体を撮影し、適宜に、分割して部分的に送信するようにしてもよい。このようにすることで構成を簡素にできる。また、4台以上のカメラを用いて遊技機140を撮影してもよい。遊技機140の仕様や特徴に応じて、遊技の進行で必要となる各種の画像をユーザー端末装置120に表示させることができる。
前述した例では、カメラ150としてネットワークカメラを用いて、別個にURLを割り当てて直接に通信ネットワーク100に接続する構成を示したが、外付け装置130などにカメラ150を接続するように構成してもよい。このようにすることで外付け装置130でカメラ150も管理することができ、カメラ150の各々にURLを割り当てる必要がなくなり、ネットワーク管理を簡便にすることができる。
<<<ポイントの種類及びポイントの流れ>>>
図9は、ポイントの種類及びポイントの流れを示す概略図である。
図9に示すように、オンライン遊技システム10において使用できるポイントは、ポイントA及びポイントBの2種類のポイントである。ポイントA及びポイントBは、それぞれ機能や使用可能範囲などが互いに異なる。
<<ポイントA>>
<貨幣交換性>
ポイントAは、貨幣と交換可能である。すなわち、ユーザーは、所定の額の貨幣によって所定数のポイントAを購入することができる。なお、貨幣をポイントAに交換することはできるが、ポイントAを貨幣に交換することはできず、貨幣について相互に交換できるわけではない。
<遊技メダル交換性>
また、ポイントAは、遊技メダルと交換することができる。すなわち、所定数のポイントAを所定枚数の遊技メダルに交換することができる。遊技メダルは、オンライン遊技システム10において管理される遊技媒体である。なお、遊技メダルは、実体なメダルであっても、電子データとして管理される擬似的な媒体であってもよい。遊技メダルは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロを実行するときだけでなく、オンラインキャッチャーや競馬ゲームや麻雀ゲームやプッシャーゲーム等の各種のメダル遊技を実行する際にも利用することができる。例えば、ポイントAの100を、遊技メダルの500枚に対応させることができる。このようにすることで、まず、ポイントAを遊技メダルに変換し、変換した遊技メダルを用いてオンラインぱちんこやオンラインパチスロを遊技することができる。なお、ポイントAを遊技メダルに交換することはできるが、遊技メダルを所定数のポイントAに交換することはできず、遊技メダルについても、相互に交換できるわけではない。
<遊技実行性>
前述したように、ポイントAは、遊技メダルとの交換を条件にして、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの他、各種のメダル機での遊技をすることができるポイントである。なお、例外として、プッシャーゲーム等の一部のゲーム機では、ポイントAを直接に利用してゲームをすることもできる。このように、原則として、ポイントAを遊技メダルに変換することで、オンラインぱちんこやオンラインパチスロをすることはできるが、オンラインぱちんこやオンラインパチスロで遊技して獲得できた遊技メダルをポイントAに変換することはできない。
<ポイントAの価値>
ポイントAは、購入することで増やすことができ、遊技をすることで消費されていくポイントであり、遊技をすることでは増やすことができないポイントである。このように、ポイントAは、購入することによってオンライン遊技システム10への参加を促すためのポイントである。このため、ポイントAの購入の際にユーザーに不公平が生じないようにするのが好ましい。ポイントAは、貨幣によって購入できるものであるが故に、ポイントAの値は、ユーザーの貨幣感覚や貨幣価値からかけ離れないように設定するのが好ましい。さらに、イベントの開催などによってポイントAを取得できるようにする場合には、イベントが開かれるタイミングや、そのときに取得できる数量などによって、ポイントAの価値に差が生じないようにするのが好ましい。
<<ポイントB>>
<貨幣非交換性>
ポイントBは、ポイントAとは異なり、貨幣によって入手することはできない。すなわち、ユーザーは、貨幣によってポイントBを購入することはできない。また、ポイントBを貨幣に交換することもできない。このように、ポイントBは、貨幣に対して完全な非交換性を有する。
<遊技メダル交換性>
ポイントBは、遊技メダルと相互に交換することができる。すなわち、ポイントBを遊技メダルに交換することも、遊技メダルをポイントBに交換することもできる。例えば、ポイントBの500を遊技メダルの500枚に対応させることができる。言い換えれば、ポイントBの1が遊技メダルの1枚に対応するので、遊技メダルに端数を生じさせることなく、遊技メダルの枚数をポイントBの値に変換でき、遊技メダルを無駄にすることを防止できる。また、遊技メダルの端数によって、オンライン遊技システム10の処理が煩雑になることも防止することができる。
前述したように、本オンライン遊技システム10では、ポイントAの100を、遊技メダルの500枚に対応させており、ポイントAと遊技メダルとの交換価値と、ポイントBと遊技メダルとの交換価値とを異ならしめている。ポイントBを遊技メダルに変換して、遊技メダルを用いてオンラインぱちんこやオンラインパチスロを遊技することができる。また、オンラインぱちんこやオンラインパチスロで遊技をして獲得できた遊技メダルをポイントBに交換することもできる。このように、ポイントBは、遊技メダルと相互に交換できる点で、ポイントAと相違する。
<遊技実行性>
ポイントBは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの他、チケットの購入や懸賞の応募や、各種のゲーム大会の参加などに用いることができる。このように、ポイントBを用いることで、オンライン遊技システムで規定する各種の特典を得ることができる。前述したように、ポイントBは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロをするために遊技メダルに変換することができる。このように、ポイントBを遊技メダルに変換してオンラインぱちんこやオンラインパチスロができるとともに、オンラインぱちんこやオンラインパチスロをすることで獲得できた遊技メダルをポイントBに変換することができる。
なお、ポイントBは、ポイントAで利用できるメダル機の遊技では使用することはできない。また、ポイントBでチケットを購入し、チケットを利用してオンラインキャッチャーで遊技をして景品に交換することができる。一方、ポイントAは、チケットを購入することなく直接にオンラインキャッチャーで遊技をして景品に交換することができる。
<ポイントBの価値>
このように、ポイントBは、購入によって増やすことはできないが、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの遊技結果によって増減させることができ、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの遊技を促すためのポイントである。このように、ポイントBは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロの結果によって変化するものであり、ユーザーの運や技量などで増減を楽しむことができるポイントである。このため、ポイントBの値は、ユーザーの遊技感覚などからかけ離れないように設定するのが好ましい。さらに、ユーザーの運試しなどの観点から、各種のイベントなどを開催してポイントBの増減を楽しませるようにすることもできる。
<<<オンライン遊技システム10における処理>>>
以下では、図10~図22を参照して、オンライン遊技システム10の処理について説明する。なお、遊技管理サーバ110と、ユーザー端末装置120と、外付け装置130と、遊技機140と、カメラ150とにおける初期化などの起動処理は完了し、いずれも定常に動作しているものとする。
<<遊技機140の電源投入時における処理>>
図10は、遊技機140の電源投入時における処理を示すフローチャートである。
<遊技機140における処理>
最初に、遊技機140のメインCPUは、電断復帰処理を実行する(ステップG1010)。
次に、遊技機140のメインCPUは、電断復帰が正常であるか否かを判断する(ステップG1012)。
ステップG1012の判断処理で、遊技機140のメインCPUが、電断復帰が正常でないと判断したときには(NO)、復帰不可能エラーとして終了する。
ステップG1012の判断処理で、遊技機140のメインCPUが、電断復帰が正常であると判断したときには(YES)、電断復帰情報を外付け装置130に送信する(ステップG1014)。
次に、遊技機140のメインCPUは、スタックポインタを復帰する(ステップG1016)。
次に、遊技機140のメインCPUは、未使用RAMを初期化する(ステップG1018)。
次に、遊技機140のメインCPUは、入力ポートを読み込む(ステップG1020)。
次に、遊技機140のメインCPUは、割り込み処理を起動し(ステップG1022)、遊技機電源投入処理を終了する。
<外付け装置130における処理>
前述したように、ステップG1014の処理で、遊技機140のメインCPUは、電断復帰情報を外付け装置130に送信する。外付け装置130のCPUは、遊技機140から送信された電断復帰情報を受信する(ステップE1014)。
次に、外付け装置130のCPUは、記憶部134に記憶されている遊技機IDを読み出す(ステップE1016)。遊技機IDは、外付け装置130に接続されている遊技機140を識別するための識別情報である。読み出し可能に遊技機IDを外付け装置130に記憶させるようにしたことで、遊技機140に実質的な変更を加えることなくそのまま使用して、遊技機140を識別して特定することができる。
次に、外付け装置130のCPUは、遊技機IDとともに電断復帰情報を遊技管理サーバ110に送信し(ステップE1018)、遊技機の電源投入に関する処理を終了する。
<遊技管理サーバ110における処理>
前述したように、ステップE1018の処理で、外付け装置130のCPUは、遊技機ID及び電断復帰情報を遊技管理サーバ110に送信する。遊技管理サーバ110のCPUは、外付け装置130から送信された遊技機ID及び電断復帰情報を受信する(ステップS1018)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、送信された遊技機IDに対応する遊技機140を空き台とする(ステップS1020)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、管理テーブルを更新し(ステップS1022)、遊技機の電源投入に関する処理を終了する。ステップS1022では、例えば、図3に示す遊技機管理テーブルで、遊技機IDに対応する遊技機140の「使用状況」のセルの内容を更新する。
<<遊技準備>>
図11は、遊技準備処理を示すフローチャートである。
<ユーザー端末装置120における処理1>
最初に、ユーザー端末装置120のCPUは、ユーザーの操作によってログイン操作が実行される(ステップT1110)。例えば、図23(a)に示す画像が、ユーザー端末装置120の表示部128が表示される。ユーザーは、ユーザー端末装置120の入力部129を操作して、ユーザー名やパスワードを入力する。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、ログイン情報を遊技管理サーバ110に送信する(ステップT1112)。ここで、ログイン情報は、前述したユーザー名やログインパスワードなどである。
<遊技管理サーバ110における処理1>
遊技管理サーバ110のCPUは、ユーザー端末装置120から送信されたログイン情報を受信する(ステップS1112)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、通信エラーフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1114)。なお、通信エラーフラグの値は、後述する図19の処理で設定される。遊技管理サーバ110とユーザー端末装置120との間では、通信ネットワーク100を介して所定のタイミング毎に通信チェックが行われており、通信状態が維持されている場合には、通信エラーフラグはオフとなり、通信状態が維持されていない場合には、通信エラーフラグはオンとなる。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1114の判断処理で、通信エラーフラグがオンであると判別したときには(YES)、遊技復帰処理を実行し(ステップS1116)、処理を中止する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1114の判断処理で、通信エラーフラグがオンでないと判別したときには(NO)、ユーザー情報を送信する(ステップS1118)。ここで、ユーザー情報は、例えば、アバター画面や、所持しているポイントに関する情報や、ユーザー端末装置120の表示部128にメニュー画面などを表示するための各種の情報などである。
<ユーザー端末装置120における処理2>
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、遊技管理サーバ110から送信されたユーザー情報を受信する(ステップT1118)。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、受信したユーザー情報を表示部128に表示する(ステップT1120)。このステップT1120が実行されることで、例えば、図23(b)に示す画像が、ユーザー端末装置120の表示部128が表示される。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、ユーザーの操作に応じて空き台チェック操作を選択する(ステップT1122)。空き台チェック操作は、現時点での空き台の情報を取得するための操作である。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、空き台チェック情報を送信する(ステップT1124)。
<遊技管理サーバ110における処理2>
遊技管理サーバ110のCPUは、ユーザー端末装置120から送信された空き台チェック情報を受信したか否かを判断する(ステップS1124)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ユーザー端末装置120から送信された空き台チェック情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップS1124に処理を戻す。
遊技管理サーバ110のCPUは、ユーザー端末装置120から送信された空き台チェック情報を受信したと判別したときには(YES)、管理テーブルを参照して空き台検索する(ステップS1126)。例えば、遊技管理サーバ110のCPUは、図3に示す遊技機管理テーブルの「使用状況」のセルを検索して、「空き台」となっている遊技機140を抽出する。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、空き台検索結果を送信する(ステップS1128)。
なお、前述した例では、遊技管理サーバ110のCPUは、その時点で「空き台」となっている遊技機140の情報のみをユーザー端末装置120に送信する場合を示したが、全ての遊技機140の情報をユーザー端末装置120に送信するようにしてもよい。ユーザーは全ての遊技機140の使用状況の情報を知得することができ、人気がある機種や、勝ちやすい台などの選択するために必要となる各種の情報をユーザーに提供することができる。
<ユーザー端末装置120における処理3>
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、遊技管理サーバ110から送信された空き台検索結果を受信する(ステップT1128)。この処理によって、例えば、図23(c)に示す画像が、ユーザー端末装置120の表示部128が表示される。
なお、ユーザーが空き台を選択する際に、その遊技機140における過去の遊技の遊技メダルの差枚数を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)(図24(a)及び(b)など)もユーザー端末装置120の表示部128に表示できるようにするのが好ましい。図24(a)は、1日(当日や前日など)における差枚数の履歴であり、図24(a)は、1週間分の履歴である。このような履歴をユーザーに示すことで、ユーザーは、その遊技機140を選択するか否かの目安にすることができる。なお、差枚数だけでなく、ポイントBに換算した値をユーザー端末装置120の表示部128に表示するようにしてもよい。
さらに、遊技機140の全体の画像もユーザー端末装置120の表示部128に表示できるようにするのが好ましい(例えば、図26(a)の画像など)。ユーザーは、遊技機140を視認することができ、遊技をしたい機種であるか否かを容易に判断することができる。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、ユーザーの操作に応じて空き台を選択する(ステップT1130)。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、選択した空き台情報を遊技管理サーバ110に送信する(ステップT1132)。この空き台情報は、ユーザーが希望する遊技機140(空き台)を示す情報である。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、後述するユーザーポイント処理(図14参照)を呼び出して実行する(ステップT1134)
<遊技管理サーバ110における処理3>
遊技管理サーバ110のCPUは、ユーザー端末装置120から送信された空き台情報を受信したか否かを判断する(ステップS1132)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、空き台情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップS1132に処理を戻す。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、空き台情報を受信したと判別したときには(YES)、ユーザーによって選択された遊技機140は、現在も空き台であるか否かを判断する(ステップS1134)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1134の判断処理で、ユーザーによって選択された遊技機140は、現在は既に空き台でないと判断したときには(NO)、前述したステップS1126に処理を戻す。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1134の判断処理で、ユーザーによって選択された遊技機140が、現在も空き台であると判断したときには(YES)、ユーザーによって選択された遊技機140を「使用中」に変更して、管理テーブルを更新する(ステップS1210)。例えば、遊技管理サーバ110のCPUは、図3に示す遊技機管理テーブルで、ユーザーによって選択された遊技機140に対応する「使用状況」のセルの内容を「使用中」に書き換える。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、ポイントBの値が規定ポイント以上であるか否かを判断する(ステップS1212)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ポイントBの値が規定ポイント以上であると判別したときには(YES)、ポイントBの値が規定ポイント以上であるか否かを判断する(ステップS1214)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ポイントAの値が規定ポイント以上であると判別したときには(YES)、ポイントA及びポイントBの双方が使用可能である旨の情報をユーザー端末装置120に送信する(ステップS1216)。このステップS1216の処理によって、例えば、図25(a)に示すような画像が、ユーザー端末装置120の表示部128に表示される。
すなわち、ユーザーが、ポイントA及びポイントBの双方を使用可能に、ある程度以上を所有している場合には、双方とも使用できることをユーザーが視認できる情報をユーザー端末装置120の表示部128に表示させることができる。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、ポイントBを選択した旨の情報をユーザー端末装置120から受信したか否かを判断する(ステップS1218)。すなわち、ポイントA及びポイントBの双方とも使用できることがユーザー端末装置120の表示部128に表示されて、ユーザーがポイントBを選択した場合には、ポイントBを選択した旨の情報がユーザー端末装置120から遊技管理サーバ110に送信される。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1218の判断処理で、ポイントBを選択した旨の情報をユーザー端末装置120から受信したと判別したときには(YES)、ポイントBの値をメダル数に変換し管理テーブルを更新して(ステップS1220)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、前述したステップS1214の判断処理で、ポイントAの値が規定ポイント未満であると判別したときには(NO)、ポイントBが使用可能である旨の情報をユーザー端末装置120に送信する(ステップS1222)。このステップS1222の処理によって、例えば、図25(b)に示すような画像が、ユーザー端末装置120の表示部128に表示される。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、ポイントBを選択した旨の情報をユーザー端末装置120から受信したか否かを判断する(ステップS1224)。すなわち、ポイントBのみが使用できることがユーザー端末装置120の表示部128に表示されて、ユーザーがポイントBを選択した場合には、ポイントBを選択した旨の情報がユーザー端末装置120から遊技管理サーバ110に送信される。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1224の判断処理で、ポイントBを選択した旨の情報をユーザー端末装置120から受信したと判別したときには(YES)、ポイントBの値をメダル数に変換し管理テーブルを更新して(ステップS1220)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1224の判断処理で、ポイントBを選択した旨の情報をユーザー端末装置120から受信していないと判別したときには(NO)、前述したステップS1126に処理を戻す。
遊技管理サーバ110のCPUは、前述したステップS1218の判断処理で、ポイントBを選択した旨の情報を受信していないと判別したときには(NO)、後述するステップS1314に処理を移す。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1212の判断処理で、ポイントBの値が規定ポイント未満であると判別したときには(NO)、ポイントAの値が規定ポイント以上であるか否かを判断する(ステップS1310)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1310の判断処理で、ポイントAの値が規定ポイント以上であると判別したときには(YES)、ポイントAが使用可能である旨の情報をユーザー端末装置120に送信する(ステップS1312)。このステップS1222の処理によって、例えば、図25(c)に示すような画像が、ユーザー端末装置120の表示部128に表示される。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、ポイントAを選択した旨の情報をユーザー端末装置120から受信したか否かを判断する(ステップS1314)。すなわち、ポイントAのみが使用できることがユーザー端末装置120の表示部128に表示されて、ユーザーがポイントAを選択した場合には、ポイントAを選択した旨の情報がユーザー端末装置120から遊技管理サーバ110に送信される。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1314の判断処理で、ポイントAを選択した旨の情報をユーザー端末装置120から受信したと判別したときには(YES)、ポイントAの値をメダル数に変換し管理テーブルを更新して(ステップS1316)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1310の判断処理で、ポイントAの値が規定ポイント未満であると判別したときには(NO)、ポイントAを購入可能である旨の情報をユーザー端末装置120に送信する(ステップS1318)。このステップS1222の処理によって、例えば、図25(d)に示すような画像が、ユーザー端末装置120の表示部128に表示される。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、ポイントAを購入した旨の情報をユーザー端末装置120から受信したか否かを判断する(ステップS1320)。すなわち、ポイントAを購入することができることがユーザー端末装置120の表示部128に表示されて、ユーザーがポイントAを購入した場合には、ポイントAを購入した旨の情報がユーザー端末装置120から遊技管理サーバ110に送信される。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1320の判断処理で、ポイントAを購入した旨の情報をユーザー端末装置120から受信したと判別したときには(YES)、所持しているポイントAの値を更新して(ステップS1322)、前述したステップS1312に処理を戻す。
また、前述したステップS1314の判断処理で、ポイントAを選択した旨の情報を受信していないと判別したとき(NO)、ステップS1320の判断処理で、ポイントAを購入した旨の情報を受信していないと判別したときには(NO)、前述したステップS1126に処理を戻す。
これらの図11~図13の処理を実行することにより、ポイントA又はポイントBを選択してメダルに変換したり、ポイントAを購入したりして遊技を開始する準備を完了することができる。なお、ステップS1210~S1322の処理は、ユーザーが遊技を開始した後でも、ユーザーが所望するタイミングで呼び出して実行することができる。このようにすることで、遊技の途中でもメダルを適宜に補充して遊技を続行することができる。
<<ユーザーポイント処理>>
図14は、ユーザー端末装置120で実行されるユーザーポイント処理を示すフローチャートである。このユーザーポイント処理は、前述したステップT1134の処理で呼び出されて実行される。
最初に、ユーザー端末装置120のCPUは、ポイントに関する情報を遊技管理サーバ110から受信したか否かを判断する(ステップT1410)。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、ユーザーによってポイントAを選択する操作が行われたか否かを判断する(ステップT1412)。
ユーザー端末装置120のCPUは、ステップT1412の判断処理で、ポイントAを選択する操作が行われたと判別したときには(YES)、ポイントAを選択した旨の情報を遊技管理サーバ110に送信し(ステップT1414)、本サブルーチンを終了する。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、ステップT1412の判断処理で、ポイントAを選択する操作が行われていないと判別したときには(NO)、ユーザーによってポイントBを選択する操作が行われたか否かを判断する(ステップT1416)。
ユーザー端末装置120のCPUは、ステップT1416の判断処理で、ポイントBを選択する操作が行われたと判別したときには(YES)、ポイントBを選択した旨の情報を遊技管理サーバ110に送信し(ステップT1418)、本サブルーチンを終了する。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、ステップT1416の判断処理で、ポイントBを選択する操作が行われていないと判別したときには(NO)、ユーザーによってポイントAを購入する操作が行われたか否かを判断する(ステップT1420)。
ユーザー端末装置120のCPUは、ステップT1420の判断処理で、ポイントAを購入する操作が行われたと判別したときには(YES)、ポイントAを購入した旨の情報を遊技管理サーバ110に送信し(ステップT1422)、本サブルーチンを終了する。
<<遊技開始処理>>
図15~図17は、遊技管理サーバ110と、ユーザー端末装置120と、外付け装置130と、遊技機140とで実行される遊技開始処理を示すフローチャートである。
<ユーザー端末装置120の処理>
最初に、ユーザー端末装置120のCPUは、ユーザーの操作によってユーザー端末装置120が操作されてベット操作が行われたか否かを判断する(ステップT1510)。
ユーザー端末装置120のCPUは、ベット操作が行われていないと判別したときには(NO)、ステップT1510に処理を戻す。ユーザー端末装置120のCPUは、ベット操作が行われたと判別したときには(YES)、ベット情報を遊技管理サーバ110に送信する(ステップT1512)。ベット情報は、ベット操作されたことを示すとともに、ベットしたメダルの枚数を示す。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、ユーザーの操作によってユーザー端末装置120が操作されてレバー操作が行われたか否かを判断する(ステップT1520)。
ユーザー端末装置120のCPUは、レバー操作が行われていないと判別したときには(NO)、ステップT1520に処理を戻す。ユーザー端末装置120のCPUは、レバー操作が行われたと判別したときには(YES)、レバー情報を遊技管理サーバ110に送信する(ステップT1522)。
次に、ユーザー端末装置120のCPUは、ユーザーの操作によってユーザー端末装置120が操作されて停止ボタン操作が行われたか否かを判断する(ステップT1610)。
ユーザー端末装置120のCPUは、停止ボタン操作が行われていないと判別したときには(NO)、ステップT1610に処理を戻す。ユーザー端末装置120のCPUは、停止ボタン操作が行われたと判別したときには(YES)、停止ボタン操作情報を遊技管理サーバ110に送信する(ステップT1612)。
<遊技管理サーバ110の処理>
最初に、遊技管理サーバ110のCPUは、ベット情報を受信したか否かを判断する(ステップS1510)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ベット情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップS1510に処理を戻す。遊技管理サーバ110のCPUは、ベット情報を受信したと判別したときには(YES)、ベット情報を外付け装置130に送信する(ステップS1512)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、レバー情報を受信したか否かを判断する(ステップS1520)。
遊技管理サーバ110のCPUは、レバー情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップS1520に処理を戻す。遊技管理サーバ110のCPUは、レバー情報を受信したと判別したときには(YES)、レバー情報を外付け装置130に送信する(ステップS1522)。
なお、遊技管理サーバ110のCPUは、前述したステップS1512の処理でベット情報を受信したときに、ベット情報に含まれるベット枚数(ベットしたメダルの枚数)をポイント管理データベースDB20の「メダル数」から減じて「メダル数」の値を更新する。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、停止ボタン操作情報を受信したか否かを判断する(ステップS1610)。
遊技管理サーバ110のCPUは、停止ボタン操作情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップS1610に処理を戻す。遊技管理サーバ110のCPUは、停止ボタン操作情報を受信したと判別したときには(YES)、停止ボタン操作情報を遊技管理サーバ110に送信する(ステップS1612)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、外付け装置130から払出コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1710)。
遊技管理サーバ110のCPUは、払出コマンドを受信していないと判別したときには(NO)、ステップS1710に処理を戻す。
遊技管理サーバ110のCPUは、払出コマンドを受信したと判別したときには(YES)、所持メダルを更新する(ステップS1712)。後述するように、払出コマンドは、入賞した役に応じた枚数のメダルが払い出されたことと、払い出されたメダルの枚数とを示す。このステップS1712の処理により、遊技管理サーバ110は、ポイント管理データベースDB20の「メダル数」に払い出されたメダルの枚数を加える。
<外付け装置130の処理>
最初に、外付け装置130のCPUは、ベット情報を受信したか否かを判断する(ステップE1510)。
外付け装置130のCPUは、ベット情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップE1510に処理を戻す。外付け装置130のCPUは、ベット情報を受信したと判別したときには(YES)、ベット情報を遊技機140に送信する(ステップE1512)。
次に、外付け装置130のCPUは、レバー情報を受信したか否かを判断する(ステップE1520)。
外付け装置130のCPUは、レバー情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップE1520に処理を戻す。外付け装置130のCPUは、レバー情報を受信したと判別したときには(YES)、レバー情報を遊技機140に送信する(ステップE1522)。
次に、外付け装置130のCPUは、停止ボタン操作情報を受信したか否かを判断する(ステップE1610)。
外付け装置130のCPUは、停止ボタン操作情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップE1610に処理を戻す。外付け装置130のCPUは、停止ボタン操作情報を受信したと判別したときには(YES)、停止ボタン操作情報を外付け装置130に送信する(ステップE1612)。
次に、外付け装置130のCPUは、遊技機140から送信された払出枚数を受信し(ステップE1710)、払出コマンドを遊技管理サーバ110に送信する(ステップE1712)。払出コマンドは、入賞した役に応じた枚数のメダルが払い出されたことと、払い出されたメダルの枚数とを示す。
<遊技機140の処理>
最初に、遊技機140のメインCPUは、ベット情報を受信したか否かを判断する(ステップG1510)。
遊技機140のメインCPUは、ベット情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップG1510に処理を戻す。外付け装置130のCPUは、ベット情報を受信したと判別したときには(YES)、ベット処理を実行する(ステップG1512)。
遊技機140のメインCPUは、ベット数が規定数に達したか否かを判断する(ステップG1514)。遊技機140のメインCPUは、ベット数が規定数に達していないと判別したときには(NO)、ステップG1510に処理を戻す。
遊技機140のメインCPUは、ステップG1514の判断処理で、遊技機140のメインCPUは、ベット数が規定数に達したと判別したときには(YES)、レバー情報を受信したか否かを判断する(ステップG1520)。
遊技機140のメインCPUは、レバー情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップG1520に処理を戻す。外付け装置130のCPUは、レバー情報を受信したと判別したときには(YES)、レバー操作処理を実行する(ステップG1522)。
次に、遊技機140のメインCPUは、内部抽選処理を実行し(ステップG1610)、全リールの回転を開始し(ステップG1612)、全リールを定速回転させる(ステップG1614)。
次に、遊技機140のメインCPUは、停止ボタン操作情報を受信したか否かを判断する(ステップG1620)。
遊技機140のメインCPUは、停止ボタン操作情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップG1620に処理を戻す。遊技機140のメインCPUは、停止ボタン操作情報を受信したと判別したときには(YES)、リール停止処理を実行し(ステップG1622)、全リールが停止したか否かを判断する(ステップG1624)。
遊技機140のメインCPUは、ステップG1622の判断処理で、全リールが停止していないと判別したときには(NO)、ステップG1620に処理を戻す。
遊技機140のメインCPUは、ステップG1622の判断処理で、全リールが停止したと判別したときには(YES)、入賞判定し(ステップG1710)、払出枚数を外付け装置130に送信する(ステップG1712)。
前述した各処理は、遊技機140からACK(肯定応答)が送信されたことを条件に、次の処理に進むことができるようにするのが好ましい。例えば、ユーザー端末装置120でベット操作をした後に、遊技機140や外付け装置130からACKが送信されない場合には、ユーザー端末装置120でのレバー操作を禁止するなどにすることができる。このようにすることで、不適切に処理が進むことを防止することができる。また、外付け装置130が、遊技機140における遊技の進行状況を判断して、各種コマンドを送受信するタイミングを調整してもよい。
<<遊技終了処理>>
図18は、遊技管理サーバ110と、ユーザー端末装置120と、外付け装置130と、遊技機140とで実行される遊技終了処理を示すフローチャートである。
<ユーザー端末装置120の処理>
最初に、ユーザー端末装置120のCPUは、ユーザーの操作によって精算操作が実行される(ステップT1810)。
ユーザー端末装置120のCPUは、精算操作が行われていないと判別したときには(NO)、ステップT1810に処理を戻す。ユーザー端末装置120のCPUは、精算操作が行われたと判別したときには(YES)、精算要求情報を遊技管理サーバ110に送信する(ステップT1812)。
<遊技管理サーバ110の処理1>
最初に、遊技管理サーバ110のCPUは、精算要求情報を受信したか否かを判断する(ステップS1810)。
遊技管理サーバ110のCPUは、精算要求情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップS1810に処理を戻す。遊技管理サーバ110のCPUは、精算要求情報を受信したと判別したときには(YES)、精算要求情報を外付け装置130に送信する(ステップS1812)。
<外付け装置130の処理1>
最初に、外付け装置130のCPUは、精算要求情報を受信したか否かを判断する(ステップE1810)。
外付け装置130のCPUは、精算要求情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップE1810に処理を戻す。外付け装置130のCPUは、精算要求情報を受信したと判別したときには(YES)、精算要求情報を遊技機140に送信する(ステップE1812)。
<遊技機140の処理>
最初に、遊技機140のメインCPUは、精算要求情報を受信したか否かを判断する(ステップG1810)。
遊技機140のメインCPUは、精算要求情報を受信していないと判別したときには(NO)、ステップG1810に処理を戻す。外付け装置130のCPUは、精算要求情報を受信したと判別したときには(YES)、ベット数を送信して精算し(ステップG1820)、本サブルーチンを終了する。
なお、前述したように、遊技機140では、クレジット機能を使用せずにメダルを管理する。メダルが投入されたときには、貯留されることなく、直接にベットされる。
<外付け装置130の処理2>
外付け装置130のCPUは、遊技機140から送信されたベット数を受信して(ステップE1820)、ベット数を送信し(ステップE1822)、本サブルーチンを終了する。
<遊技管理サーバ110の処理2>
遊技管理サーバ110のCPUは、外付け装置130から送信されたベット数を受信してから所持メダル数を更新する(ステップS1820)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、所持メダル数をポイントBの数に変換する(ステップS1824)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、ポイントBの数を更新する(ステップS1826)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、空き台として開放し(ステップS1828)、本サブルーチンを終了する。ステップS1828では、例えば、図3に示す遊技機管理テーブルで、遊技機IDに対応する遊技機140の「使用状況」のセルの内容を「空き台」に更新する。
<<通信エラーフラグ処理>>
図19は、通信エラーフラグ処理を示すフローチャートである。この処理は、タイマー割り込み処理によって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
遊技管理サーバ110のCPUは、ユーザー端末装置120からクライアント情報を受信したか否かを判断する(ステップS1910)。クライアント情報は、ユーザー端末装置120を識別するための識別情報や遊技情報などであり、通信状態が維持されているか否かを判断するために用いる情報である。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1910の判断処理でクライアント情報を受信していないと判別したときには(NO)、通信エラーフラグをオンにする(ステップS1912)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、通信エラータイマーのタイマー値に180をセットし(ステップS1914)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS1910の判断処理でクライアント情報を受信したと判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
この図19に示す処理を実行することにより、遊技管理サーバ110とユーザー端末装置120との間に、何らかの通信エラーが発生したと判断したときには、まず、通信エラーフラグをオンにしてタイマー値を設定する。
<<通信エラータイマー計数処理>>
図20は、通信エラータイマー計数処理を示すフローチャートである。この処理も、タイマー割り込み処理によって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
最初に、遊技管理サーバ110のCPUは、通信エラーフラグが既にオンであるか否かを判断する(ステップS2010)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2010の判断処理で、通信エラーフラグがオンであると判別したときには(YES)、途中遊技情報を記憶する(ステップS2012)。途中遊技情報は、その時点における遊技の状態を示す各種の情報である。例えば、抽選結果や、リールの回転又は停止状態や、入賞結果や、払出枚数などの情報がある。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、途中遊技情報を記憶する(ステップS2012)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、通信エラータイマーのタイマー値から1を減算する(ステップS2014)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、タイマー値が0であるか否かを判断する(ステップS2016)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2016の判断処理で、タイマー値が0であると判別したときには(YES)、通信エラーフラグをオフにし(ステップS2018)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2016の判断処理で、タイマー値が0でないと判別したときには(NO)、通信エラータイマーのタイマー値を記憶し(ステップS2020)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2010の判断処理で、通信エラーフラグがオンでないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
この図20に示す処理を実行することにより、通信エラーが、一時的な(偶発的な)不具合であるのか、継続的な不具合であるか否かを判断し、継続的な不具合である場合には、遊技を終了するようにし、一時的な不具合である場合には、後述する図21の処理によって遊技を復帰可能にする。
<<遊技復帰処理>>
図21は、遊技復帰処理を示すフローチャートである。この処理も、タイマー割り込み処理によって、所定のタイミング毎に呼び出されて実行される。
最初に、遊技管理サーバ110のCPUは、通信エラーフラグをオフにする(ステップS2110)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、途中遊技情報をユーザー端末装置120に送信する(ステップS2112)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、復帰選択画面をユーザー端末装置120に送信する(ステップS2114)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、復帰選択コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS2116)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2116の判断処理で、復帰選択コマンドを受信したと判別したときには(YES)、遊技機140が現時点で空き台であるか否かを判断する(ステップS2118)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2118の判断処理で、遊技機140が現時点で空き台であると判別したときには(YES)、遊技を再開して(ステップS2120)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2118の判断処理で、遊技機140は現時点で空き台でないと判別したときには(NO)、他のユーザーがその遊技機140で既に遊技を開始しており遊技できない旨の情報をユーザー端末装置120に送信し(ステップS2122)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2116の判断処理で、復帰選択コマンドを受信していないと判別したときには(NO)、遊技終了コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS2124)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2124の判断処理で、遊技終了コマンドを受信したと判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2124の判断処理で、遊技終了コマンドを受信していないと判別したときには(NO)、ステップS2116に処理を戻す。
図20の処理は、通信エラーが一時的な不具合であり、通信エラーが発生するまでユーザーが遊技していた遊技機が、空き台であった場合には、同じ遊技機で遊技を続けるように復帰処理を実行する。一方、通信エラーが発生するまでにユーザーが遊技していた遊技機が、他のユーザーによって遊技され始めていた場合には、その遊技機では継続できない旨の情報をユーザー端末装置120に送信する。
<<カメラ映像処理>>
図21は、カメラ映像処理を示すフローチャートである。
最初に、遊技管理サーバ110のCPUは、カメラ150で撮影した映像を受信する(ステップS2210)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、カメラ150aで遊技機140の全体を撮影した映像をユーザー端末装置120に送信する(ステップS2212)。
次に、遊技管理サーバ110のCPUは、ユーザー端末装置120から分割表示コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS2214)。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2214の判断処理で分割表示コマンドを受信したと判断したときには(YES)、カメラ150aで撮影した映像と、カメラ150bで撮影した映像と、カメラ150cで撮影した映像とを、ユーザー端末装置120の表示部128に同時に並べて単一の画像で表示するように、ユーザー端末装置120に送信する(ステップS2216)。このようにすることで、カメラ150aで撮影した遊技機140の全体の画像と、カメラ150bで撮影したリール部分のみの画像と、カメラ150cで撮影した演出表示装置のみの画像とを、ユーザー端末装置120の表示部128に並べて単一の画像として表示することができる。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2214の判断処理で分割表示コマンドを受信していないと判断したときには(NO)、ユーザー端末装置120からカメラ切替コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS2218)。すなわち、3台のカメラ150a、150b、150cのうちのいずれのカメラで撮影した画像に切り替えるか否かを判断する。このようにすることで、予め定められた異なる視点の画像に切り替えることができる。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2218の判断処理で、カメラ切替コマンドを受信したと判別したときには(YES)、切替視点の映像をユーザー端末装置120に送信し(ステップS2220)、本サブルーチンを終了する。
遊技管理サーバ110のCPUは、ステップS2218の判断処理で、カメラ切替コマンドを受信していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
前述したステップS2212の処理によって、遊技機140の前面の全体をユーザー端末装置120の表示部128に表示することができる(図26(a))。また、ステップS2218及びS2220の処理によって、遊技機140のリール部分のみをユーザー端末装置120の表示部128に表示したり(図26(b))、遊技機140の演出表示装置のみをユーザー端末装置120の表示部128に表示したり(図27(a)及び(b))することができる。さらに、ステップS2214及びS2216の処理によって、カメラ150aで撮影した遊技機140の全体の画像と、カメラ150bで撮影したリール部分のみの画像と、カメラ150cで撮影した演出表示装置のみの画像とを、ユーザー端末装置120の表示部128に並べて単一の画像として表示することができる(図27(c))。
<<<ポイントの種類及びポイントの流れ2>>>
図9に示したポイントの種類及びポイントの流れでは、ユーザーは、ポイントAのみを購入することができ、ポイントBを購入することができず、ポイントBは、遊技の結果のみによって増減させることができた。
これに対して図28に示すように、ポイントBもユーザーが購入できるようにしてもよい。ポイントAの単価とポイントBの単価とは互いに異なり、ユーザーの好みや経済状況に合わせて適宜に選択して購入することができる。
ポイントAは、オンラインキャッチャーに使用することができる。一方、ポイントBは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロに使用できるほか、チケットの購入や、懸賞の応募や、大会に参加することができる。なお、ポイントAは、オンラインぱちんこやオンラインパチスロに使用することはできない。このように、ポイントA及びBは、ともに、ユーザーが購入することができるが、利用できる範囲を異ならしめることで、ユーザーの好みに合わせることができる。
<<<<本実施の形態の詳細>>>>
上述したように、本発明は、本実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす記載及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきでない。このように、本発明は、ここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことはもちろんである。
100 ネットワーク
110 遊技管理サーバ
120 ユーザー端末装置
130 外付け装置
140 遊技機
150a、150b、150c カメラ

Claims (5)

  1. 複数の遊技機のうちの一の遊技機をユーザー端末装置に通信可能に接続し、前記ユーザー端末装置におけるユーザーの操作に基づいて前記一の遊技機で実行される遊技の進行を管理する遊技機管理部と、
    前記一の遊技機で遊技をするために用いられるポイントであって、ユーザーが所有可能な第1のポイントと前記第1のポイントとは異なる第2のポイントとをユーザー毎に管理するポイント管理部と、を備え、
    前記第1のポイントは、ユーザーが購入可能であり、かつ、遊技の用に供する遊技媒体に対して第1の交換率を有し、
    前記第2のポイントは、遊技の用に供する遊技媒体に対して前記第1の交換率とは異なる第2の交換率を有し、
    前記遊技機管理部は、
    前記ポイント管理部によって管理されている前記第1のポイント又は前記第2のポイントを遊技媒体に変換して前記一の遊技機での遊技を開始可能にし、
    前記一の遊技機での遊技の結果に応じて獲得した遊技媒体の数を更新し、
    前記一の遊技機での遊技を終了するときに、遊技媒体の数を前記第2のポイントの値に変換して、遊技媒体の数に再度変換可能に記憶する遊技管理サーバ。
  2. 前記第2の交換率は、遊技媒体の1枚が前記第2のポイントの1ポイントに対応する交換率である請求項1に記載の遊技管理サーバ。
  3. 前記ユーザー端末装置を識別するためのユーザー識別情報が、前記ユーザー端末装置から所定のタイミング毎に送信される請求項1に記載の遊技管理サーバ。
  4. 少なくとも1つの撮影装置により、前記一の遊技機の少なくとも一部が撮影され、撮影された画像を前記ユーザー端末装置に送信する請求項1に記載の遊技管理サーバ。
  5. ユーザーが所有する前記第1のポイントの値又は前記第2のポイントの値に応じて、ポイントに関する情報を異ならしめて前記ユーザー端末装置に送信する請求項1に記載の遊技管理サーバ。

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