JP2008237877A - スロットマシン及びスロットマシンのゲーム制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンのゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】携帯電話300とスロットマシン13との連動といった新規なサービスを提供する。
【解決手段】プレーヤの携帯電話300と通信可能なインターフェイスを備え、プレーヤの携帯電話300から、スロットマシン13において実行されるゲームのクレジット数データに変換するための所定のポイントデータを受信し、受信したポイントデータをメモリに記憶された所定の変換率データに基づいてクレジット数データに変換するゲームコントローラを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、スロットマシン及びスロットマシンのゲーム制御方法に関するものである。
近年、携帯電話などの携帯端末を用いて行われるオンラインゲーム(例えば、特許文献1、特許文献2等)が知られており、オンラインゲームをプレーすることにより獲得したポイントで商品を購入することができたり、金銭と交換できたりすることが可能となっているため、ゲームの結果によって、経済的利益を得ることができる。また、携帯電話にゲームプログラムをダウンロードしてオフラインで行うゲームでも同様のことが可能である。
国際公開第03/017214号パンフレット 国際公開第03/027792号パンフレット
本発明は、このような携帯電話とスロットマシンとの連動といった新規なサービスを提供する。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) プレーヤの携帯電話と通信可能な通信インターフェイスと、当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
(1)記載のスロットマシンでは、プレーヤの携帯電話から、スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジット数データに変換するための所定のポイントデータを受信し、受信したポイントデータをメモリに記憶された所定の変換率データに基づいてクレジット数データに変換する。
(2) プレーヤの携帯電話と通信可能な第1通信インターフェイスと、当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話IDごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第2通信インターフェイスと、前記プレーヤの携帯電話から、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第1認証データを受信し、前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第2認証データを受信し、受信した前記第1認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第2認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
(2)記載のスロットマシンでは、プレーヤの携帯電話から、携帯電話IDとポイントデータとを少なくとも含む第1認証データを受信し、ポイント管理サーバから、携帯電話IDとポイントデータとを少なくとも含む第2認証データを受信し、各ポイントデータが等しいことを条件に、プレーヤの携帯電話から、クレジット数データに変換するためのポイントデータを受信し、受信したポイントデータをメモリに記憶された所定の変換率データに基づいてクレジット数データに変換する。
(3) プレーヤの携帯電話と通信可能な第1通信インターフェイスと、当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話IDごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第2通信インターフェイスと、複数の通貨種別ごとに前記所定の変換率データを記憶する変換率管理サーバと通信可能な第3通信インターフェイスと、前記プレーヤの携帯電話から、前記ポイントデータに対応した通貨の種別を示す通貨種別データと前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第1認証データを受信し、前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第2認証データを受信し、受信した前記第1認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第2認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記変換率管理サーバから、前記プレーヤの携帯電話から受信した前記通貨種別データに対応する前記所定の変換率データを受信し、前記メモリに記憶された前記所定の変換率データを、受信した前記所定の変換率データで更新し、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを更新された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
(3)記載のスロットマシンでは、プレーヤの携帯電話から、通貨種別データと携帯電話IDとポイントデータとを少なくとも含む第1認証データを受信し、ポイント管理サーバから、携帯電話IDとポイントデータとを少なくとも含む第2認証データを受信し、各ポイントデータが等しいことを条件に、変換率管理サーバから、通貨種別データに対応する所定の変換率データを受信し、メモリに記憶された所定の変換率データを更新し、プレーヤの携帯電話から、クレジット数データに変換するためのポイントデータを受信し、受信したポイントデータを更新された所定の変換率データに基づいてクレジット数データに変換する。
本発明によれば、このような携帯電話とスロットマシンとの連動といった新規なサービスを提供することができる。
図1は、本発明に係るスロットマシン13と、このスロットマシン13に接続される機器と、の構成を示すブロック図である。この図1において、スロットマシン13にはネットワーク600を介して、携帯電話300、ポイント管理サーバ400及び変換率管理サーバ500が接続されている。また、スロットマシン13には無線送受信部171(図2参照)を介して、プレーヤの携帯電話300が接続可能である。プレーヤの携帯電話300の接続方法については後述する。
プレーヤの携帯電話300は、スロットマシン13において実行されるゲームのクレジットを加算するためのポイントデータをスロットマシン13に送信する。プレーヤの携帯電話300は、当該ポイントデータを記憶し、スロットマシン13と無線通信を行うためのICチップ(図示せず)を搭載している。
ポイント管理サーバ400は、プレーヤの携帯電話300が実行するためのダウンロード用のゲームプログラムを複数記憶している。
プレーヤの携帯電話300が当該ポイントを取得する方法の一例について説明する。プレーヤの携帯電話300は、ポイント管理サーバ400からネットワーク600を介して携帯電話で実行可能なゲームプログラムをダウンロードする。当該ダウンロードに必要な金銭の支払いは電子マネーやクレジット決済があり、「ドル」、「円」、「ユーロ」等の通貨の種類が携帯電話300を操作することにより選択可能である。携帯電話300が当該ダウンロードを行うと、携帯電話300を識別するための携帯電話ID及び初期ポイントがポイント管理サーバ400により付与される。当該ポイントデータの値はダウンロードしたゲームを実行することにより増減する。ゲームの終了条件は、ポイントデータの値が0になること、又はプレーヤがゲームを終了させる操作をし、ゲーム終了時点でのポイントデータが携帯電話300の記憶部に記憶されることである。この時点での携帯電話300の記憶部に記憶されているデータは、第1認証データテーブル(図10参照)に示す内容であり、携帯電話ID、合計ポイントデータ、ポイント管理サーバ400のアドレス、ダウンロード時に支払った金銭の通貨種別である。
ポイント管理サーバ400は、第2認証データテーブル(図11参照)を記憶している。ここで、携帯電話300は、ゲームが終了することを条件に、第1認証データテーブルの合計ポイントを携帯電話IDと共にポイント管理サーバ400に送信する。ポイント管理サーバ400は、受信した合計ポイント及び携帯電話IDを第2認証データテーブルに格納する。これによって、携帯電話300が獲得した合計ポイントをポイント管理サーバによって管理することができ、携帯電話300が記憶している合計ポイントと、ポイント管理サーバが記憶している合計ポイントと、が常に一致していることを条件に、携帯電話300が記憶している合計ポイントが正しい値であると認証することができる。
プレーヤがゲームを再開するときには、ポイント管理サーバ400に携帯電話300が記憶している合計ポイントを携帯電話IDと共に送信する。このとき、互いの合計ポイントが異なっている場合には、携帯電話300が記憶している合計ポイントをポイント管理サーバ400が記憶している合計ポイントによって書き換える処理を行う。当該処理は、ポイント管理サーバ400がエラーメッセージを合計ポイントと共に携帯電話300に送信し、携帯電話300が当該エラーメッセージ及び合計ポイントを書き換える旨を表示した後に、携帯電話300が記憶している合計ポイントを書き換える。
変換率管理サーバ500は、スロットマシン13において、ポイントデータをクレジットに変換するために使用される変換率テーブル(図13参照)を記憶している。
各スロットマシン13は、プレーヤがベーシックゲームを行うことが可能なスロットマシンである。また、スロットマシン13は、プレーヤの携帯電話300からポイントデータを受信することにより、ポイントデータをクレジットに変換する。当該変換を行うために、変換率管理サーバ500から、変換率データを受信する。当該変換の方法については後述する。
このように、プレーヤは携帯電話300に記憶されたポイントデータをスロットマシン13に送信することにより、クレジットに変換してベーシックゲームを行うことができるため、手軽にクレジットを購入することができるので、ゲームの興趣が向上する。
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図4及び図7参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4及び図7参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34(図5及び図6参照)を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。なお、液晶ディスプレイ30の詳細な構成については後述する。
スロットマシン13がビデオリールにより構成されている場合には、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。スロットマシン13は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
一方、スロットマシン13がメカニカルリールにより構成されている場合、液晶ディスプレイ30の背面側には、各々の外周面に複数種類のシンボルが描かれた5個のメカニカルリール3A、3B、3C、3D、3E(図3及び図5参照)が回転可能に横一列に設けられている。メカニカルリール3A〜3Eは、後述するステッピングモータ45A、45B、45C、45D、45E(図7参照)等と共に複数のシンボルを表示するものとして構成するものである。その外周面には、前述のようなベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルが描かれている。これらの各メカニカルリール3A〜3Eの各種のシンボルは、透明液晶パネル34が透明状態となった際に視認可能となる。
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のメカニカルリール3A〜3Eの回転が開始される。
他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4及び図7参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。
操作部21の下方には、略垂直の接続部121が設けられている。この接続部121の右側には、ホルダー170が設けられている。このホルダー170は、プレーヤの携帯電話300が固定されるように構成されており、プレーヤの携帯電話300と無線通信が可能な無線送受信部171が備えられている。
プレーヤの携帯電話300がホルダー170に固定されることにより、プレーヤの携帯電話300とスロットマシン13とは、無線送受信部171を介して接続される。プレーヤの携帯電話300は、無線送受信部171とは接触させる必要はなく、通信可能な所定の距離を保って固定されていればよい。なお、携帯電話300はホルダー170に固定しなくても、無線送受信部171と通信可能な所定の距離を保っていれば、スロットマシン13と通信可能である。無線送受信部171には、プレーヤの携帯電話300に搭載されたICチップ(図示せず)と情報を送受信するためのICカードリーダー/ライター(図示せず)が備えられている。情報の送受信は、当該ICカードリーダー/ライターにより発信される電磁波によって行われる。
図3は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34(図5及び図6参照)を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。他方、上記透明液晶パネル34の領域が透明状態であるときには、透明液晶パネル34の後方に配設される5個のメカニカルリール3A〜3E各々のシンボルを、表示面31aを介して、視認することができる。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。
液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。
本スロットマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転が停止したときに、又は、5個のビデオリールが停止したときに、各メカニカルリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。
上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
ペイアウト数表示部48は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。
図4は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。なお、メカニカルリールを有するスロットマシン13については後述の図7に示す。図4に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
インターフェイス回路群102には、無線送受信部171も接続されている。無線送受信部171はホルダー170に備えられ、プレーヤの携帯電話300とデータの送受信を行う。
入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図9A及び図9Bに示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、LAN等の各種のネットワーク網を含むネットワーク600を介して、ポイント管理サーバ400及び変換率管理サーバ500との通信をするための回路である。本実施形態では、CPU106は、この通信用インターフェイス回路111を経由して、変換率管理サーバ500から変換率データ(図13参照)を、ポイント管理サーバ400から第2認証データ(図11参照)を受信する。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
図5及び図6は、スロットマシン13の液晶ディスプレイ30の構成を示すための図である。液晶ディスプレイ30は、ベーシックゲームに関するゲーム画像を表示する。それゆえ、この液晶ディスプレイ30は、タッチパネル32及び表示板33を備えた正面パネル31、透明液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源である蛍光ランプ37a、37b及び38a、38b、ランプホルダ39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h並びに透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)から成る。なお、TCPは、図5及び図6において特に図示していないが、透明液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
液晶ディスプレイ30は、メカニカルリール3A〜3Eの表示領域より手前側(表示面31aより手前側)に、当該メカニカルリール3A〜3Eを跨いで設けられている。これらメカニカルリール3A〜3E及び液晶ディスプレイ30同士は、所定の間隔を空けて設けられている。なお、ビデオリールの場合には、メカニカルリール3A〜3Eの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示する。
タッチパネル32は、透明な部材で構成されている。表示板33は、透明な部材で構成され、この表示板33には、上記の各種表示部48〜50との間の領域に対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板33の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル31における絵柄形成領域31bであり、他方、表示板33の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル31における表示面31aである(図3参照)。代替的に、正面パネル31に絵柄形成領域31bを形成せず、正面パネル31の全面を表示面31aとしても構わない。この場合、表示板33に絵柄を形成しないか或いは表示板33を省略すればよい。
なお、図5及び図6においては、表示板33の裏面側に配置された各種表示部48〜50を動作させる電気回路等は、図示していない旨を念のため言及しておく。
透明液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることによって形成されている。この透明液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となることをいう。このように、ノーマリーホワイトに設定された透明液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、メカニカルリール3A〜3E各々のシンボルの変動表示及び停止表示を視認することができるので、プレーヤは、ゲームを継続することができる。すなわち、上記のような事態が発生した場合でも、各メカニカルリール3A〜3Eのシンボルの再配置を中心としたゲームを行うことができる。
導光板35は、蛍光ランプ37a、37bからの光を透明液晶パネル34へ導き出す(換言すると、透明液晶パネル34を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム36は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミニウム薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36Bにより構成されている。非反射領域36Bは、透明な材料で形成され、正面パネル31のメカニカルリール3A〜3Eの前方を覆う部分を含む領域に設けられている。
蛍光ランプ37a及び37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、その両端は、ランプホルダ39a、39b及び39g、39hにより支持されている。これらの蛍光ランプ37a、37bから照射される光は、反射フィルム36の反射領域36Aで反射して透明液晶パネル34を照明する。他方、蛍光ランプ38a及び38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置においてメカニカルリール3A〜3Eに向かって配置され、その両端は、ランプホルダ39c、39d及び39e、39fにより支持されている。これらの蛍光ランプ38a、38bから出てメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光は、透明液晶パネル34を照明する。このように、液晶ディスプレイ30においては、蛍光ランプ37a、37bから照射され、かつ、さらに反射フィルム36の反射領域36Aで反射した光、並びに蛍光ランプ38a、38bから照射され、かつ、さらにメカニカルリール3A〜3Eの表面で反射して非反射領域36Bへ入射した光が、透明液晶パネル34を照明する。従って、反射フィルム36の非反射領域36Bに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、他方、反射フィルム36の反射領域36Aに対応する液晶ディスプレイ30の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
本スロットマシン13では、液晶ディスプレイ30の表示面の一部領域のみを透明/非透明の状態に切り替わる領域としているが、液晶ディスプレイ30の表示画面の全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域としても構わない。このように、液晶ディスプレイ30の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合には、反射フィルム36を全て非反射領域36Bとするか或いは反射フィルム36を省略すればよい。
図7は、メカニカルリールのスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図7に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、モータ駆動回路120、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。なお、図4で説明したビデオリールの場合との構成は一部を除き同じであるため、ここでは、図4で説明したビデオリールの場合と異なる部分のみを説明することとする。
インターフェイス回路群102には、リール位置検出回路46が接続されている。リール位置検出回路46は、リール回転位置センサ(図示せず)からのパルス信号に基づいて、各メカニカルリール3A〜3Eの回転位置を検出するための回路であって、このリール位置検出回路46からの検出信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、ステッピングモータ45A〜45E各々を駆動させて全てのメカニカルリール3A〜3Eを回転させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルのスクロールを開始させ、その後にステッピングモータ45A〜45E各々の駆動を停止させて全てのメカニカルリール3A〜3Eの回転を停止させることによって当該リール3A〜3Eのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
入出力バス104には、ステッピングモータ45A〜45Eを駆動するためのモータ駆動回路120も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、モータ駆動回路120を介して、ステッピングモータ45A〜45Eの動作をコントロールする。
図8は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
図9A及び図9Bは、スロットマシン13のコントローラ100によって実行される、ポイントデータをクレジットに変換するまでの一連の処理を示したフローチャートである。
ステップS1において、CPU106は、スロットマシン13が携帯電話300と通信可能であるか否かを判断する。通信可能である場合には、処理をステップS2に移す。通信可能でない場合には、処理をステップS1に移す。具体的には、CPU106は、ホルダー170に備えられた無線送受信部171とプレーヤの携帯電話300とが通信可能であるか否かを判断する。
ステップS2において、CPU106は、第1認証データを受信し、処理をステップS3に移す。具体的には、CPU106は、無線送受信部171を介して、携帯電話300から第1認証データテーブル(図10参照)に格納された各項目(携帯電話ID、合計ポイントデータ、サーバアドレス(ポイント管理サーバ400のアドレス)、通貨種別)を受信し、RAM110に記憶する。
ここで図10に示す第1認証データテーブルは、上述したとおり、携帯電話300がポイント管理サーバ400からゲームプログラムをダウンロードする際に割り当てられた携帯電話IDごとに、ゲームを実行することにより獲得した合計ポイント、ポイント管理サーバ400のアドレス、ダウンロード時に支払った金銭の通貨種別を格納している。例えば、携帯電話ID「A001」については、合計ポイントデータは「5000」、サーバアドレス(ポイント管理サーバ400のアドレス)は「aaa」、通貨種別は「円」である。
図9に戻って、ステップS3において、CPU106は、第2認証データを受信し、処理をステップS4に移す。具体的には、CPU106は、通信用インターフェイス回路111を介してステップS2において受信したポイント管理サーバ400のアドレスに基づいて、ポイント管理サーバ400にアクセスし、第2認証データテーブル(図11参照)に格納された各項目(携帯電話ID、合計ポイントデータ)を受信し、RAM110に記憶する。
ここで図11に示す第2認証データテーブルは、上述したとおり、携帯電話300がポイント管理サーバ400からゲームプログラムをダウンロードする際に割り当てた携帯電話IDごとに、ゲームを実行することにより獲得した合計ポイントを格納している。例えば、携帯電話ID「A001」については、合計ポイントデータは「5000」である。
図9に戻って、ステップS4において、CPU106は、第1認証データと第2認証データに含まれる合計ポイントデータが等しいか否かを判断する。等しい場合には、処理をステップS6に移す。等しくない場合には、処理をステップS5に移す。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されている、同一の携帯電話IDについての合計ポイントのうち、携帯電話300から受信した合計ポイントとポイント管理サーバ400から受信した合計ポイントとが等しいか否かを判断する。このステップS4の処理を行うことで、携帯電話300が記憶している合計ポイントが正しい値であるか否かが判断される。例えば、図10、図11を参照して、携帯電話ID「A001」について判断すると、双方とも合計ポイントが5000で等しいので、携帯電話ID「A001」について、携帯電話300が記憶している合計ポイントデータは正しい値であると認証される。
ステップS5において、CPU106は、エラーメッセージ画面(図12参照)を表示し、処理を終了する。ここで図12に示すエラーメッセージ画面は、携帯電話300が記憶している合計ポイントが誤った値である場合に表示される画面であり、「記憶されているポイントデータに誤りがあります、ポイント管理サーバにアクセスして正しいポイントを取得し直して下さい。」なるメッセージが表示される。
ステップS6において、CPU106は、通貨種別データに対応する変換率データを受信し、処理をステップS7に移す。具体的には、CPU106は、携帯電話300から受信した通貨種別データを変換率管理サーバ500に送信し、変換率管理サーバ500が記憶している変換率テーブル(図13参照)から通貨種別データに対応する変換率を受信し、RAM110に記憶する。例えば、携帯電話IDが「A001」の場合、携帯電話300から受信した通貨種別が「円」であり、図13の変換率テーブルを参照し、変換率として「10」を受信する。
ここで図13に示す変換率テーブルには、1クレジットに変換するために必要なポイントデータの値が格納されている。例えば、通貨種別が「円」の場合には、1クレジットに変換するために10ポイントが必要である。
図9に戻って、ステップS7において、CPU106は、変換率データを更新し、処理をステップS8に移す。具体的には、CPU106は、受信した変換率データを、RAM110に記憶している変換率データに上書きする。これにより、携帯電話300がゲームをダウンロードした際に支払った通貨種別による変換率で、ポイントデータをクレジット数データに変換することが可能になる。
ステップS8において、CPU106は、変換ポイント入力画面(図14参照)を表示し、処理をステップS9に移す。
ここで、図14に示す変換ポイント入力画面は、プレーヤが、クレジット数に変換するためのポイントを入力するための画面である。この変換ポイント入力画面は、CPU106が表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に表示する。表示されると、プレーヤは、手200によりテンキー201を操作することにより変換ポイントを入力し、変換決定スイッチ203を操作することにより変換ポイントを決定することができる。なお、プレーヤは、手200によりクリアスイッチ202を操作することにより、入力した変換ポイントをクリアすることができる。
また、CPU106は、1クレジットに変換するために必要なポイントと変換可能な最大ポイント(携帯電話300が記憶している合計ポイント)を表示する。例えば、携帯電話IDが「A001」の携帯電話300の場合には、上述したとおり、1クレジットに変換するために必要なポイントは「10」であり、変換可能な最大ポイントは「5000」である。
図9に戻って、ステップS9において、CPU106は、変換ポイントの入力を受け付け、処理をステップS10に移す。具体的には、CPU106は、表示/入力コントローラ140を介して、変換ポイント入力画面(図14参照)において、手200により、液晶ディスプレイ30上に備えられたテンキー201が操作されることにより、変換ポイントの入力を受け付ける。
ステップS10において、CPU106は、変換決定スイッチ203が操作されたか否かを判断し、操作があった場合には、処理をステップS11に移し、操作がなかった場合には、処理をステップS10に移す。具体的には、変換ポイント入力画面(図14参照)において、手200により、液晶ディスプレイ30上に備えられた変換決定スイッチ203の操作があったか否かを判断する。変換決定スイッチ203の操作があった場合には、変換ポイントが決定され、入力された変換ポイントデータをRAM110に記憶する。
ステップS11において、CPU106は、入力された変換ポイントデータの値が変換可能最大ポイント以下であるか否かを判断する。変換可能最大ポイント以下である場合には、処理をステップS12に移す。変換可能最大ポイント以下でない場合には、処理をステップS9に移す。具体的には、CPU106は、変換可能最大ポイントデータである、ポイント管理サーバ400から受信した合計ポイントデータの値と、入力された変換ポイントデータの値を比較する。
ステップS12において、CPU106は、変換ポイントデータの送信要求を行い、処理をステップS13に移す。具体的には、CPU106は、ステップS10においてRAM110に記憶した変換ポイントデータの送信要求データを携帯電話300に送信する。
ステップS13において、CPU106は、変換ポイントデータを受信し、処理をステップS14に移す。具体的にはCPU106は、携帯電話300から、要求した変換ポイントデータを受信し、受信した変換ポイントデータをRAM110に記憶する。さらに、携帯電話300が記憶しているポイントから当該変換ポイントを減らすためのデータを当該携帯電話300に送信する。
ステップS14において、CPU106は、更新された変換率データに基づいて受信したポイントデータをクレジット数データに変換する。具体的には、ステップS7において更新された変換率データに基づいて、ステップS13で受信したポイントデータをクレジット数データに変換する。例えば、図14に示す変換ポイント入力画面において、「1000ポイント」を変換すると、1クレジットあたりの必要なポイントは「10」なので、「100クレジット」が加算される。CPU106は、変換されたクレジット数データをRAM110に格納し、変換されたクレジット数データをRAM110に既に記憶されているクレジット数データに加算してクレジット数表示部49に表示する。その後、CPU106は、本処理を終了する。
なお、図13に示す変換率テーブルは、変換率管理サーバ500に記憶されており、通貨種別ごとに変換率が時間と共に変化する。当該変換率は、リアルタイムに変化する為替レートに基づいて定められる。例えば、「ドル」と「円」について1クレジットあたりの変換ポイントが「10ポイント」で、10ポイント購入するために、円は「100円」、ドルは「1ドル(1ドルあたり100円)」必要であるとする。その後の為替レートの変動により、1ドルあたり120円になったとする。すると、100円あたり0.83ドルとなり、100円あたり1ドルであったものが、0.83ドルになったのでドルの価値が上昇した。したがって、変換率管理サーバ500において、現在の為替レートに基づいて「ドル」の1クレジットあたりの変換ポイントは10ポイント×0.83より「8.3ポイント」となる。
これにより、現在の為替レートが変換率テーブルに反映される。よって、スロットマシン13においても、現在の為替レートが反映された変換率データに基づいてポイントデータをクレジット数データに変換することができる。
なお、変換率管理サーバは500は、リアルタイムに変化する為替レートを所定のサーバ(図示せず)から受信して、記憶している。
さらに、CPU106は、特定の通貨種別の1クレジットあたりの変換ポイントを変化させることにより、為替レートにより変換率を変化させることとは異なる方法で、当該変換率を変化させることができる。
例えば、CPU106は、「円」(特定の通貨種別)について1クレジットあたりの変換ポイントを「10ポイント」から「15ポイント」に変化させることによって、「15ポイント」に対応する「ドル」、「ユーロ」等を現在の為替レートに基づいて変換する。
なお、予め変換率データを通貨種別ごとに変換率テーブルに格納しておいてもよい。
このように、本実施形態では、プレーヤは携帯電話300に記憶されたポイントデータをスロットマシン13に送信することにより、クレジットに変換してベーシックゲームを行うことができるため、手軽にクレジットを購入することができるので、ゲームの興趣が向上する。
また、ゲームを実行することにより獲得した合計ポイントが、ポイント管理サーバ400に格納され、クレジットに変換する際に、携帯電話300が記憶している合計ポイントが正しい値であるか認証してから変換することができるので、例えば、合計ポイントが不正に書き換えられてしまうという弊害等を避けることができる。
さらに、ゲームをダウンロードした際に支払った金銭の通貨種別ごとにリアルタイムに変化する為替レートを反映させて、ポイントデータをクレジットに変換することができるため、どの通貨種別を選択してゲームをダウンロードするか選択の幅が広がるので、ゲームの興趣が向上する。
さらにまた、携帯電話300とスロットマシン13との送受信を非接触方式のICカード(ICチップ)を用いて行うことにより、通信速度が携帯電話回線網を介して通信する場合に比べて格段に早くなるため、クレジットの購入を簡単に行うことができるので、ゲームの興趣が向上する。
以上、本発明に係るゲームシステムの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、本実施形態では、携帯電話300がゲームをダウンロードした後は、オフラインでのゲームを実行することによりポイントを獲得することができたが、オンラインゲームを行うことによりポイントを獲得するようにしてもよい。
さらに、プレーヤの携帯電話300とスロットマシン13のデータの送受信を携帯電話回線網(図示せず)を介して行ってもよいし、スロットマシン13に外部接続端子(図示せず)を設けて、プレーヤの携帯電話300と接続させてもよい。
スロットマシンと、このスロットマシンに接続される機器の構成を示すブロック図。 スロットマシンを示す斜視図。 スロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図。 ビデオリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。 スロットマシンの液晶ディスプレイの概略構成を背面側から観た状態で示す斜視図。 図5に示した液晶ディスプレイの一部の構成を示す分解斜視図。 メカニカルリールスロットマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図。 スロットマシンの表示/入力コントローラの電気的構成を示すブロック図。 スロットマシンにおける処理動作の流れを示すフローチャート。 スロットマシンにおける処理動作の流れを示すフローチャート。 第1認証データテーブルの構成を示す図。 第2認証データテーブルの構成を示す図。 エラーメッセージ画面を示す図。 変換率テーブルの構成を示す図。 変換ポイント入力画面を示す図。
符号の説明
3A、3B、3C、3D、3E メカニカルリール
13 スロットマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
23 BETスイッチ
24 スピン・リピート・ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29 透音口
30 液晶ディスプレイ
31 正面パネル
31a 表示面
31b 絵柄形成領域
32 タッチパネル
33 表示板
34 透明液晶パネル
35 導光板
36 反射フィルム
36A 反射領域
36B 非反射領域
37a、37b、38a、38b 蛍光ランプ
39a、39b、39c、39d、39e、39f、39g、39h ランプホルダ
41 スピーカ
42 メインドア
43 コインセンサ
44 ホッパー
45A、45B、45C、45D、45E ステッピングモータ
46 リール位置検出回路
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
100 コントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
120 モータ駆動回路
121 接続部
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
128 表示部駆動回路
140 表示/入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
170 ホルダー
171 無線送受信部
200 手
201 テンキー
202 クリアスイッチ
203 変換決定スイッチ
300 携帯電話
400 ポイント管理サーバ
500 変換率管理サーバ
600 ネットワーク

Claims (6)

  1. プレーヤの携帯電話と通信可能な通信インターフェイスと、
    当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、
    前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. プレーヤの携帯電話と通信可能な第1通信インターフェイスと、
    当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、
    前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話IDごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第2通信インターフェイスと、
    前記プレーヤの携帯電話から、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第1認証データを受信し、前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第2認証データを受信し、受信した前記第1認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第2認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  3. プレーヤの携帯電話と通信可能な第1通信インターフェイスと、
    当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、
    前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話IDごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第2通信インターフェイスと、
    複数の通貨種別ごとに前記所定の変換率データを記憶する変換率管理サーバと通信可能な第3通信インターフェイスと、
    前記プレーヤの携帯電話から、前記ポイントデータに対応した通貨の種別を示す通貨種別データと前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第1認証データを受信し、前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第2認証データを受信し、受信した前記第1認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第2認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記変換率管理サーバから、前記プレーヤの携帯電話から受信した前記通貨種別データに対応する前記所定の変換率データを受信し、前記メモリに記憶された前記所定の変換率データを、受信した前記所定の変換率データで更新し、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信し、受信した前記ポイントデータを更新された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する、ゲームコントローラと、を備えることを特徴とするスロットマシン。
  4. プレーヤの携帯電話と通信可能な通信インターフェイスと、スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であり、
    前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信する段階と、
    受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  5. プレーヤの携帯電話と通信可能な第1通信インターフェイスと、スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話IDごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第2通信インターフェイスと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であり、
    前記プレーヤの携帯電話から、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第1認証データを受信する段階と、
    前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第2認証データを受信する段階と、
    受信した前記第1認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第2認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信する段階と、
    受信した前記ポイントデータを前記メモリに記憶された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  6. プレーヤの携帯電話と通信可能な第1通信インターフェイスと、当該スロットマシンにおいて実行されるゲームのクレジットの数を示すクレジット数データと、前記プレーヤの携帯電話に記憶された所定のポイントを示すポイントデータを前記クレジット数データに変換するための所定の変換率データと、を記憶するメモリと、前記ポイントデータを前記プレーヤの携帯電話を識別する携帯電話IDごとに管理するポイント管理サーバと通信可能な第2通信インターフェイスと、複数の通貨種別ごとに前記所定の変換率データを記憶する変換率管理サーバと通信可能な第3通信インターフェイスと、を備えるスロットマシンにおいて、ゲームコントローラがゲームを進行させる方法であり、
    前記プレーヤの携帯電話から、前記ポイントデータに対応した通貨の種別を示す通貨種別データと前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第1認証データを受信する段階と、
    前記ポイント管理サーバから、前記携帯電話IDと前記ポイントデータとを少なくとも含む第2認証データを受信する段階と、
    受信した前記第1認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータと、受信した前記第2認証データに含まれる前記携帯電話IDに関連付けられた前記ポイントデータとが等しいことを条件に、前記変換率管理サーバから、前記プレーヤの携帯電話から受信した前記通貨種別データに対応する前記所定の変換率データを受信する段階と、
    前記メモリに記憶された前記所定の変換率データを、受信した前記所定の変換率データで更新する段階と、
    前記プレーヤの携帯電話から、前記クレジット数データに変換するための前記ポイントデータを受信する段階と、
    受信した前記ポイントデータを更新された前記所定の変換率データに基づいて前記クレジット数データに変換する段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
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