JP7107539B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine (pachinko machine) in which games are played by shooting game balls toward a game area formed on a game board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 2. Description of the Related Art A game machine is known in which a game is played by shooting game balls toward a game area formed on a game board. In such a gaming machine, when a predetermined granting condition is established, a privilege is granted to the player. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the game area, the identification information (such as special symbols) is variably displayed, and the identification information is stopped in a specific manner (such as a big hit symbol). There is a gaming machine that performs a specific game (for example, a jackpot game, etc.) in which a variable ball entrance is in a ball-enterable state.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, various effects are generally performed. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to suggest the possibility that the identification information will be displayed in a specific manner while the identification information is displayed in a variable manner (Patent Document 1). .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the conventional technique described above is a technique well known to general players, and has a problem that it cannot sufficiently enhance the interest in the game.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that enhances the enjoyment of a game.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
所定の期間において遊技者に払い出された遊技球の数量が所定の数量以上である場合に、前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能であり、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理であり、
前記識別情報の変動表示を開始する際に前記残ストーリー処理を行うに際しては、当該識別情報の変動表示で前記識別情報が前記特定態様で表示されるか否かに基づいて、前記残りの前記ストーリー演出の内容を決定する
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. i.e.
identification information display means for variably displaying identification information;
A variable effect execution means for performing a variable effect in accordance with the variable display of the identification information;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a state in which a ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific mode;
with
When the number of game balls paid out to the player in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number, the variable performance is a series of performances spanning multiple variable displays of the identification information. It is possible to execute story production,
The execution time of the story presentation is a natural number times the unit time,
When a predetermined execution condition is established, the variable display of the identification information is started with a variable time equal to the natural number times the unit time and the execution time of the story presentation or less, and the variable display of the identification information is started. The story production is started according to the start,
When the variable display of the identification information ends in a state in which the story presentation is only halfway executed, the remaining story processing is performed one or more times,
The remaining story processing includes:
The variable display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and a time equal to or less than the remaining execution time of the story presentation as a variable time, and in accordance with the start of the variable display of the identification information. A process for starting the remaining story presentation,
When performing the remaining story processing when starting the variable display of the identification information, the remaining story is determined based on whether the identification information is displayed in the specific mode in the variable display of the identification information. It is characterized by determining the content of the production.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the interest in the game.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the content of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of the type called "seven machine" or "digi-pachi" will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side of the pachinko machine is referred to as "right" and the left side as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.ストーリー演出:
E-1.ストーリー演出の概要:
E-2.ストーリー演出と特別図柄の変動時間との関係:
E-3.ストーリー演出を行うための処理:
F.変形例:
Also, the following examples will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Story production:
E-1. Overview of story direction:
E-2. Relationship between story production and special pattern fluctuation time:
E-3. Processing for story production:
F. Variant:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
In addition, an
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
Approximately in the center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the performance opening 40 (performance display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
In addition, below the first starter opening 24 in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
In addition, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Also, on the right side of the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, in the vicinity of each game device described above, there are provided a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
A game ball that flows down the area on the left side of the effect opening 40 (the effect display device 41) can enter the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
A
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
In addition, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
An image/
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image/
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
Upon receiving a command from the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variable display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2 , a game ball struck left can enter the
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1~100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201~300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1~100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201~300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Jackpot game>
When the first special symbol or the second special symbol is stop-displayed in any one of the jackpot symbols, a jackpot game is started in which a round game in which the
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51~90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251~290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During execution of the above-described jackpot game, the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Holding special symbols>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
Incidentally, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Normal pattern fluctuation display, normal pattern per game>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Holding normal symbols>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Game state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 A setting mode of the game state described above will be described with reference to FIG. Since these game states are set after the jackpot game ends, FIG. 6 also shows the number of times of the round game described above with reference to FIG. In addition, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in a state in which the high probability state is set, and the "power support number" is the number of power It is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed in the state where the support state is set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1~45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46~50、51~90、91~94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95~100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201~245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246~250、251~290、291~294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295~300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, when the pattern variation game (variation display of special symbols) is performed 6 times after the high probability number is set to 6 times, the high probability state is terminated, and the low probability state is maintained while the power supply state is set. is set. Further, when the same number of symbol variation games (variation display of special symbols) as the number of times of power support is set after the power support times of 25 times, 50 times and 100 times are set, the power support state is ended, A non-electric support state is set. Since the electric support state is more advantageous than the non-electric support state for the player, the player can be expected to set more electric support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Contents of Display on
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」~「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7(a) conceptually shows how the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the special symbols displayed in the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In addition, at the bottom of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1~100あるいは大当り図柄201~300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
The
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing for starting port, etc.>
Next, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After performing the processing related to the memory of the normal pattern reservation in this way, subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display of the first special figure (symbol variation game) is performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. The performance (symbol variation performance) performed in accordance with the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number and the symbol selection random number obtained as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure suspension is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure suspension has not yet started (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure suspension It is possible to determine the aspect of the variation display and production based on (design variation game and design variation production based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the big hit pattern is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure reservation is performed, and reach production It is possible to determine whether or not is performed. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After performing the processing related to the memory of the first special figure reservation in this way, it is then determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
After performing the normal pattern hit determination, it is determined whether the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit. As a result, when the result of the normal pattern hit determination is the normal pattern hit, the normal pattern hit pattern is stored as a pattern (stop pattern) to be stopped and displayed in the variable display of the normal pattern this time. That is, it stores that the left LED (see FIG. 4) of the normal
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, as a result of the variable display of the normal symbol this time, when the left LED of the normal
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case of none of the normal symbol per game, the normal symbol variable display, and the normal symbol fixed display. On the other hand, when the variable display of the normal symbols is in progress, it is determined whether or not the variable time of the normal symbols during the variable display has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has passed, the normal symbols during variable display are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the determination of the per normal pattern is per per normal pattern, the LED on the left of the per normal
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above is a description of the processing when the normal symbols are displayed in a variable manner. On the other hand, when the normal symbol is being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a normal pattern winning pattern (lighting of the left LED of the normal pattern display section 56). As a result, when the normal pattern that is stopped and displayed is a pattern per normal pattern, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
In the above, the processing when the normal symbol is being confirmed and displayed has been described. On the other hand, when the normal game is being played, the opening/closing
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, compared to the non-electric sapo state, the probability that the result of the normal pattern hit determination will be a normal pattern hit probability (per normal pattern probability) is high, and the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) is short. , The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special action processing>
The
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored in the second special figure reservation storage area, this time it is checked whether the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. to decide. As a result, when the first special figure suspension is stored in the first special figure suspension storage area, the first special figure suspension (jackpot judgment random number , symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the big hit determination is performed based on the big hit determination random number included in the read first special figure reservation.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1~100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201~300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1~100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201~300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is performed for the first special figure reservation or the second special figure reservation in this way, it is determined whether or not the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the special symbol of this time (symbol variation game) is based on the symbol selection random number included in the first special symbol reservation or the second special symbol reservation read this time. Select the type of jackpot pattern to be stopped and displayed with . That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the big hit determination is loss, the winning symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed when the first special figure reservation is read, and the winning symbol 301 is selected when the second special figure reservation is read. Select as a symbol to stop and display. The jackpot symbols and winning symbols selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this manner, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The fluctuation pattern is the time (fluctuation time) from the start of the fluctuation display to the stop display of the special symbol (first special pattern or second special pattern), and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. Information (fluctuation pattern ID) for doing is attached. A variation pattern selection table is referred to in the process of selecting a variation pattern. The variation pattern selection table is, as shown in FIG. 9, a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a variation pattern, in such a variation pattern selection table, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read as the first special figure reservation or the second special figure reservation is determined as the current variation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of the random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this manner is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, instead of always referring to the same variation pattern selection table, as shown in FIG. Refer to the variation pattern selection table corresponding to various game progress states such as the game state, the result of the big hit determination, the number of the first special figure suspension and the second special figure suspension stored. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress conditions, and thus the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, when the symbols to be stopped and displayed in the variable display of the special symbols of this time are selected and the variation pattern of the variable display of the special symbols of this time is selected, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern specification command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above is a description of the processing performed during the jackpot game, during the variable display of the special symbols (the first special symbol or the second special symbol), and during the fixed display of the special symbols. On the other hand, when the special symbol is being variably displayed, it is determined whether or not the variation time of the special symbol being variably displayed has elapsed. As a result, when it is determined that the variable time has elapsed, the special symbols being varied and displayed are stopped and displayed with the symbols stored in advance in the stop symbol storage area (fixed display is started). When the special symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the special symbols is started, so the fixed display time of the special symbols is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the special symbols are being displayed in a fixed state, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the special pattern stopped and displayed (fixed display) this time is a big winning pattern. As a result, if the stop-displayed special symbol is a missing symbol, it is determined whether or not the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability count is subtracted once. do. As a result, when the high-probability number becomes 0, the low-probability state is set instead of the high-probability state. Further, it is determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support times is subtracted by one. As a result, when the number of times of electrical support becomes 0, the non-electrical support state is set instead of the electrical support state. When the game state is set in this manner, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the stop-displayed special symbol is a big win symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the jackpot game is in progress, the opening/closing
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Also, when the control of the big winning opening solenoid 29m according to the above-described opening pattern (operation of the open/close door 29) is completed, the jackpot game is terminated. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation can be regarded as "acquisition information", and the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Holding number processing>
The
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 11 is a flow chart showing a rough flow of effect control processing performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control processing is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
In addition, when the
尚、図柄変動演出は「変動演出」として捉えることもでき、図柄変動演出を行うサブ制御基板220のCPU221は「変動演出実行手段」として捉えることもできる。
Incidentally, the symbol variation effect can be regarded as a "variation effect", and the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when the
E.ストーリー演出 :
E-1.ストーリー演出の概要 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、「ストーリー演出」を実行可能である。この「ストーリー演出」は、4秒(単位時間)毎に場面が切り換わる合計12秒(単位時間である4秒の3倍の長さ)の動画を演出表示装置41の表示画面に表示する演出である。詳しくは、図13に示すように、「ストーリー演出」を開始すると先ず、「第1場面」の動画(4秒の動画)を表示(再生)する。例えば、キャラクターの1人である甲が登場する場面(第1場面)の動画を表示(再生)する。そして、「第1場面」の動画の表示(再生)が終了すると、「第1場面」に関連する内容の「第2場面」の動画(4秒の動画)を表示(再生)する。例えば、キャラクターの1人である乙が甲に合流する場面(第2場面)の動画を表示(再生)する。そして、「第2場面」の動画の表示(再生)が終了すると、「第2場面」に関連する内容の「第3場面」の動画(4秒の動画)を表示(再生)する。例えば、キャラクターの1人である丙が甲、乙に合流する場面(第3場面)を表示(再生)する。このように「ストーリー演出」では、互いに関連する内容(一連の内容)の「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画を4秒(単位時間)毎に切り替えて表示する演出が行われる。
E. Story production:
E-1. Overview of story production:
Here, in the
尚、「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画データは、画像音声制御基板230の画像ROM236(図3参照)に予め記憶されている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220から所定のコマンド(ストーリー演出に係るコマンド)を受信すると、VDP234を利用して、上述の動画データをVRAM235に展開することで、「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画を表示する(ストーリー演出を行う)。また、「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画データは、別々に記憶されたデータであってもよいし、一体に記憶されたデータ(一続きのデータ)であってもよい。また、「ストーリー演出」の実行時間は、単位時間(4秒)の自然数倍(3倍)の時間(12秒)であると捉えることもできる。
The moving image data of the “first scene”, the “second scene” and the “third scene” are stored in advance in the image ROM 236 (see FIG. 3) of the image/
図14には、「ストーリー演出」が行われている様子が例示されている。図14に示すように、「ストーリー演出」では、演出表示装置41の表示画面に「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画(図中ではMovieの文字で示している)を表示する。この際、識別図柄41a,41b,41cは、表示中の動画を遊技者が視認し易いように、表示画面の右上部に(動画の前方に重ねて)小さく表示することとしている。また、表示中の動画(場面)の内容を遊技者が認識し易いように、表示画面の中央下部には、表示中の動画(場面)の内容を説明する文字を(動画の前方に重ねて)表示することとしている。図14に示す例では、「第2場面」の動画が表示されており、該「第2場面」の内容を説明すべく、「甲は乙と合流した。」という文字が表示されている。
FIG. 14 illustrates how the "story production" is performed. As shown in FIG. 14, in the "story effect", moving images of "first scene", "second scene", and "third scene" (indicated by "Movie" characters in the figure) are displayed on the display screen of the
E-2.ストーリー演出と特別図柄の変動時間との関係 :
上述した「ストーリー演出」は、図柄変動演出の一環として特別図柄の変動表示に合わせて(図柄変動遊技に合わせて)に行われるので、「ストーリー演出」を行う場合は、「ストーリー演出」の実行時間(再生時間)と、特別図柄の変動時間(図柄変動遊技の実行時間)とを合わせる必要がある。すなわち、図15(a)に示すように、特別図柄の変動時間が「ストーリー演出」の実行時間よりも短い場合は、「ストーリー演出」が最後まで行われる前に(第3場面の動画が最後まで再生される前に)特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が終了してしまう。このため、「ストーリー演出」が途中で終了してしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。また、図15(b)に示すように、特別図柄の変動時間が「ストーリー演出」の実行時間よりも長い場合は、「ストーリー演出」が終了した後も、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が継続することとなり、この場合も、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、図15(c)に示すように、「ストーリー演出」の実行時間と特別図柄の変動時間とを合わせること、すなわち、特別図柄の変動時間を「ストーリー演出」の実行時間と同じ12秒にすることが好ましい。こうすると、特別図柄の変動表示の終了時点で「ストーリー演出」が最後まで行われた状態となり、上述した違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
E-2. Relationship between story production and special pattern fluctuation time:
The above-mentioned "story production" is performed in accordance with the variable display of the special symbols as part of the pattern fluctuation production (in accordance with the pattern fluctuation game), so when performing the "story production", the execution of the "story production" It is necessary to match the time (playback time) and the special symbol variation time (execution time of the symbol variation game). That is, as shown in FIG. 15(a), when the special symbol variation time is shorter than the execution time of the "story effect", before the "story effect" is completed (the moving image of the third scene is displayed at the end). The variable display of the special symbols (
もっとも、「ストーリー演出」を行う都度、特別図柄を12秒(長時間)も変動表示させる構成とすると、種々の不都合が生じる虞がある。例えば、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留数が上限値(4個)である場合は、第1始動口24に遊技球が入球しても新たな第1特図保留は記憶されず、第2特図保留数が上限値(4個)である場合は、第2始動口25に遊技球が入球しても新たな第2特図保留は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、第1特図保留数や第2特図保留数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合は、パチンコ機1の稼働率が低下してしまう。そこで、第1特図保留数や第2特図保留数が上限値にある時間を短くすべく(遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく)、第1特図保留や第2特図保留の増加に伴って、特別図柄(第1特図や第2特図)の変動時間を短くすることとしている。換言すると、第1特図保留や第2特図保留が増加したら、該特図保留を早く消化するようにして、第1特図保留数や第2特図保留数を上限値に達し難くしている。
However, if the special symbols are changed and displayed for as long as 12 seconds (for a long time) each time the "story effect" is performed, various inconveniences may occur. For example, in the
このように本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の変動時間が長いと不都合が生じる場合があり、このような場合は、特別図柄の変動時間を短くすることが好ましい。尚、変動時間が12秒の特別図柄の変動表示の実行頻度を低くすべく、「ストーリー演出」の実行頻度を低くすることも考えられるが、このようにすると、当然ながら、「ストーリー演出」の実行機会が少なくなり、遊技興趣の低下を招いてしまう。
As described above, in the
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「ストーリー演出」を行う場合は、次のような特別図柄の変動表示を行うこととしている。すなわち、特別図柄の変動時間を短くする必要のない場合(所定の短縮条件が成立しない場合、例えば、第1特図保留数が1個の場合)は、図16(a)に示すように、変動時間が12秒の特別図柄の変動表示(以下「12秒変動」ともいう)を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、該「12秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、この場合は、1回の特別図柄の変動表示(12秒変動)で「ストーリー演出」を行うこととしている。
Therefore, in the
これに対して、特別図柄の変動時間を短くする必要がある場合(所定の短縮条件が成立する場合、例えば、第1特図保留数が2個、3個、4個の場合)は、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。 On the other hand, if it is necessary to shorten the fluctuation time of the special symbol (if the predetermined shortening condition is satisfied, for example, the first special symbol reservation number is 2, 3, or 4), a plurality It is supposed to perform "story production" across the variable display of the special pattern of the time.
なかでも、第1の短縮条件が成立する場合、例えば、特図保留数が2個の場合は、2回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。詳しくは、図16(b)に示すように、変動時間が8秒の特別図柄の変動表示(以下「8秒変動」ともいう)を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、該「8秒変動」が終了したら、変動時間が4秒の特別図柄の変動表示(以下「4秒変動」ともいう)を開始し、該「4秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、2回の特別図柄の変動時間の合計を「ストーリー演出」の実行時間(ストーリー演出の動画再生時間)と同じ12秒とすることで、1回目の特別図柄の変動表示(8秒変動)の開始と共に開始された「ストーリー演出」は、2回目の特別図柄の変動表示(4秒変動)の終了時点で最後まで実行された状態(第3場面の動画が最後まで再生された状態)となる。こうすると、「ストーリー演出」を行うに際して、上述した違和感(ストーリー演出が途中で終了してしまう違和感)を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する(複数回の特別図柄の変動表示を行う)ことが可能となる。 Among them, when the first shortening condition is satisfied, for example, when the number of special symbols reserved is two, the "story effect" is performed across two special symbol fluctuation displays. Specifically, as shown in FIG. 16(b), a variable display of a special symbol with a variable time of 8 seconds (hereinafter also referred to as "8-second variation") is started, and a "story effect" is started. When the "fluctuation" is completed, the variable display of special symbols with a fluctuation time of 4 seconds (hereinafter also referred to as "4-second variation") is started, and the "story presentation" is terminated when the "4-second variation" is completed. That is, by setting the total of the fluctuation time of the special design twice to 12 seconds, which is the same as the execution time of the "story production" (movie playback time of the story production), the first fluctuation display of the special design (8 seconds fluctuation) The "story effect" that started with the start of the second special symbol variation display (4-second variation) was completed to the end (the third scene video was played to the end). Become. By doing this, when performing the "story production", while preventing the above-mentioned discomfort (uncomfortable ending of the story production in the middle) from being given to the player, the variation time of the special symbol is shortened (multiple times It is possible to perform a variable display of the special symbol of.
また、第2の短縮条件が成立する場合、例えば、第1特図保留数が3個、4個の場合は、3回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。詳しくは、図16(c)に示すように、1回目の「4秒変動」を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、1回目の「4秒変動」が終了したら2回目の「4秒変動」を開始し、2回目の「4秒変動」が終了したら3回目の「4秒変動」を開始し、3回目の「4秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、3回の特別図柄の変動時間の合計を「ストーリー演出」の実行時間(ストーリー演出の動画再生時間)と同じ12秒とすることで、1回目の特別図柄の変動表示(4秒変動)の開始と共に開始された「ストーリー演出」は、3回目の特別図柄の変動表示(4秒変動)の終了時点で最後まで実行された状態(第3場面の動画が最後まで再生された状態)となる。こうした場合も、「ストーリー演出」を行うに際して、上述した違和感(ストーリー演出が途中で終了してしまう違和感)を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する(複数回の特別図柄の変動表示を行う)ことが可能となる。 In addition, when the second shortening condition is satisfied, for example, when the number of the first special figure pending is 3 or 4, "story production" is performed across three special symbol fluctuation displays. and Specifically, as shown in FIG. 16(c), the first "4 second variation" is started and the "story effect" is started, and when the first "4 second variation" is completed, the second "4 second variation" is started. When the second "4-second variation" ends, the third "4-second variation" starts, and when the third "4-second variation" ends, the "story presentation" ends. That is, by setting the total of the fluctuation time of the special design for three times to 12 seconds, which is the same as the execution time of the "story production" (movie playback time of the story production), the first fluctuation display of the special design (4 second fluctuation) The "story effect" that started with the start of the 3rd special symbol variation display (4-second variation) was completed to the end (the third scene video was played to the end). Become. Even in such a case, when performing the "story production", the above-mentioned discomfort (uncomfortable ending of the story production in the middle) is prevented from being given to the player, and at the same time, the variation time of the special symbols is shortened. It is possible to perform variable display of the special symbol of the time).
ここで、1回の「ストーリー演出」の実行中に複数回の特別図柄の変動表示を行うこととすると、少なくとも1回は「ストーリー演出」の途中で特別図柄の変動表示を終了させる必要がある。そして、「ストーリー演出」の途中で特別図柄の変動表示を終了させることとすると、これに伴って、図柄変動演出の一環として行われる「ストーリー演出」は中断(一旦停止)してしまう。すなわち、先の特別図柄の変動表示が終了してから後の特別図柄の変動表示が開始されるまでは、「ストーリー演出」が行われない状態(動画の再生が停止した状態)となる。このような状態となった場合は、「ストーリー演出」が中途半端な場面(内容)で停止する可能性があり、遊技者に違和感を与える虞がある。例えば、図17(a)に示すように、2回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合において、これらの変動時間が6秒である場合は、「ストーリー演出」が開始されてから6秒経過後に、特別図柄の変動表示の終了に伴って「ストーリー演出」が中断する。すなわち、この時点では「第2場面」の動画が再生されているので、この「第2場面」の動画の再生が中断されることとなる。このため、遊技者に違和感を与えることとなってしまう。 Here, if the variable display of special symbols is performed a plurality of times during the execution of one "story effect", it is necessary to end the variable display of the special symbols at least once during the "story effect". . If the variable display of the special symbols is ended in the middle of the "story effect", the "story effect" performed as part of the symbol change effect is interrupted (temporarily stopped). That is, from the end of the variable display of the previous special symbol until the start of the variable display of the subsequent special symbol, the "story effect" is not performed (the reproduction of the moving image is stopped). In such a situation, there is a possibility that the "story presentation" will stop at a halfway scene (content), which may cause the player to feel uncomfortable. For example, as shown in FIG. 17(a), in the case where the "story effect" is performed across two variable displays of the special symbols, if the time of these fluctuations is 6 seconds, the "story effect" 6 seconds after the start of , the "story presentation" is interrupted with the end of the variable display of the special symbols. That is, at this time, the moving image of the "second scene" is being reproduced, so the reproduction of the moving image of the "second scene" is interrupted. As a result, the player feels uncomfortable.
この点、本実施例のパチンコ機1では、図17(b)に示すように、2回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合は、1回目の特別図柄の変動表示の変動時間を、「第1場面」の動画の再生時間(4秒)と「第2場面」の動画の再生時間(4秒)との合計(8秒)と同じにしている。換言すると、「第2場面」の動画が最後まで再生された際に、特別図柄の変動表示が終了するようにしている。こうすると、「第2場面」の動画が最後まで再生された状態で「ストーリー演出」が中断することとなる。こうすると、「ストーリー演出」を行うに際して、「ストーリー演出」が中途半端な場面(内容)で停止することによる違和感を遊技者に与えることを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する(複数回の特別図柄の変動表示を行う)ことが可能となる。
In this regard, in the
また、図17(c)に示すように、3回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合は、1回目の特別図柄の変動表示の変動時間を「第1場面」の動画の再生時間(4秒)と同じにし、2回目の特別図柄の変動表示の変動時間を「第2場面」の動画の再生時間(4秒)と同じにしている。換言すると、「第1場面」の動画が最後まで再生された際、および、「第2場面」の動画が最後まで再生された際に、特別図柄の変動表示が終了するようにしている。こうすると、「第1場面」の動画が最後まで再生された状態、および、「第2場面」の動画が最後まで再生された状態で「ストーリー演出」が中断することとなる。こうした場合も、「ストーリー演出」を行うに際して、「ストーリー演出」が中途半端な場面(内容)で停止することによる違和感を遊技者に与えることを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する(複数回の特別図柄の変動表示を行う)ことが可能となる。 In addition, as shown in FIG. 17(c), when the "story production" is performed across the three variable displays of the special symbols, the variable display of the first special symbols is performed in the first scene. , and the variation time of the second variable display of the special symbols is set to be the same as the playback time (4 seconds) of the moving image of the "second scene". In other words, when the moving image of the 'first scene' is reproduced to the end and when the moving image of the 'second scene' is reproduced to the end, the variable display of the special symbols is finished. In this way, the "story effect" is interrupted when the "first scene" moving image has been played to the end and the "second scene" moving image has been played to the end. Even in such a case, when the "story production" is performed, the change time of the special symbols is shortened while preventing the player from feeling uncomfortable due to the "story production" stopping at a halfway scene (content). It is possible to perform variable display of special symbols a plurality of times.
E-3.ストーリー演出を行うための処理 :
次に、上述したような「ストーリー演出」を行うための処理について説明する。図18には、特別図柄の変動パターンを選択する処理(変動パターン選択処理)のフローチャートが示されている。この変動パターン選択処理は、図8を用いて前述した特別動作処理(S600)の一環として、主制御基板200のCPU201によって実行される。
E-3. Processing for story production:
Next, a description will be given of processing for performing the above-described "story production". FIG. 18 shows a flow chart of processing for selecting a variation pattern of special symbols (variation pattern selection processing). This variation pattern selection process is executed by the
変動パターン選択処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、変動開始条件が成立しているか否かを判断する(S602)。変動開始条件とは、特別図柄の変動表示を開始する条件であり、第2特図については、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもなく、且つ、第2特図保留が記憶されている場合に、変動開始条件が成立していると判断する。これに対して、第1特図については、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもなく、且つ、第2特図保留が記憶されておらず、第1特図保留が記憶されている場合に、変動開始条件が成立していると判断する。
When the variation pattern selection process is started, the
S602の判断処理の結果、変動開始条件が成立していないと判断された場合は(S602:no)、そのまま変動パターン選択処理を終了する。これに対して、変動開始条件が成立していると判断された場合は(S602:yes)、先ず、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを判断する(S604)。すなわち、今回開始しようとしている特別図柄の変動表示より前の特別図柄の変動表示に合わせて「ストーリー演出」が開始されており、該「ストーリー演出」が未だ終了していないか否かを判断する。その結果、「ストーリー演出」の実行中でなければ(S604:no)、次は、「ストーリー演出」の実行条件が成立しているか否かを判断する(S606)。本実施例のパチンコ機1では、「非電サポ状態」中に「ストーリー演出」の実行抽選を行うこととしており、該実行抽選に当選した場合に「ストーリー演出」の実行条件が成立したと判断する。この「ストーリー演出」の実行抽選は、種々のタイミングで実行可能であり、例えば、変動開始条件が成立したタイミングで実行することとしてもよい。
As a result of the judgment process of S602, when it is judged that the fluctuation start condition is not satisfied (S602: no), the fluctuation pattern selection process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start condition is satisfied (S602: yes), first, it is determined whether or not the "story effect" is being executed (S604). That is, it is determined whether or not the "story production" has been started in accordance with the variable display of the special symbols before the variable display of the special symbols to be started this time, and the "story production" has not yet ended. . As a result, if the "story effect" is not being executed (S604: no), then it is determined whether or not the conditions for executing the "story effect" are satisfied (S606). In the
S606の判断処理の結果、「ストーリー演出」の実行条件が成立していないと判断された場合は(S606:no)、「ストーリー演出」に対応する特別図柄の変動表示を行う必要はないので、通常の変動パターンを選択する処理を行う。すなわち、図9および図10を用いて前述したように、遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する(S608)。そして、該変動パターン選択テーブルから変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを選択する(S610)。こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶すると共に(S612)、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する(S614)。 As a result of the determination process of S606, when it is determined that the conditions for executing the "story effect" are not satisfied (S606: no), there is no need to perform the variable display of the special symbols corresponding to the "story effect". Processing for selecting a normal variation pattern is performed. That is, as described above with reference to FIGS. 9 and 10, the variation pattern selection table corresponding to the game progress is referred to (S608). Then, a variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number is selected from the variation pattern selection table (S610). When a variation pattern is selected in this manner, a variation pattern designation command indicating the variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203 (S612), and the variation display of the special symbol is started with the variation pattern (S614).
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(図8のS100)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
Also, the variation pattern designation command stored in the output buffer is transmitted to the
以上は、「ストーリー演出」を行わない場合(S604:no、S606:no)において、変動パターンを選択する処理について説明した。これに対して、S604の判断処理で「ストーリー演出」の実行中であると判断された場合や、S606の判断処理で「ストーリー演出」の実行条件が成立していると判断された場合は(S606:yes)、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルを参照する(S616)。 The above has described the process of selecting a variation pattern when the "story effect" is not performed (S604: no, S606: no). On the other hand, if it is determined in the determination process of S604 that the "story effect" is being executed, or if it is determined in the determination process of S606 that the conditions for executing the "story effect" are satisfied ( S606: yes), refer to the variation pattern selection table for "story effect" (S616).
図19には、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルが概念的に示されている。図19に示すように、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、変動時間が12秒の変動パターン(変動パターンIDがHPS01の変動パターン)と、変動時間が8秒の変動パターン(変動パターンIDがHPS02の変動パターン)と、変動時間が4秒の変動パターン(変動パターンIDがHPS03の変動パターン)が設定されている。 FIG. 19 conceptually shows a variation pattern selection table for "story production". As shown in FIG. 19, the variation pattern selection table for "Story production" includes a variation pattern with a variation time of 12 seconds (variation pattern with a variation pattern ID of HPS01) and a variation pattern with a variation time of 8 seconds (variation A variation pattern with a pattern ID of HPS02) and a variation pattern with a variation time of 4 seconds (a variation pattern with a variation pattern ID of HPS03) are set.
尚、変動パターン(変動時間)が設定された「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。従って、主制御基板200のROM202は「変動時間記憶手段」として捉えることもできる。また、この「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、「ストーリー演出」が行われる際の特別図柄の変動時間として単位時間(4秒)の自然数倍(3倍、2倍、1倍)の時間であって、ストーリー演出の実行時間(12秒)以下の時間(12秒、8秒、4秒)が設定されている。また、これらの変動時間のうち、「4秒」は「第1時間」として捉えることもでき、「8秒」は「第2時間」として捉えることもできる。
Note that the variation pattern selection table for the “story effect” in which the variation pattern (variation time) is set is stored in the
S606の判断処理で「ストーリー演出」の実行条件が成立していると判断された場合は(S606:yes)、上述の「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルを参照して(S616)、次のように変動パターンを選択する。すなわち、第1特図保留数が1個であれば変動時間が12秒の変動パターンを選択し、第1特図保留数が2個であれば変動時間が8秒の変動パターンを選択し、第1特図保留数が3個、4個であれば変動時間が4秒の変動パターンを選択する(S618)。こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶すると共に(S620)、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する(S622)。こうすると、図20に示すように、「ストーリー演出」を開始してから1回目の特別図柄の変動表示としては、第1特図保留数が1個であれば変動時間が12秒の特別図柄の変動表示(12秒変動)を開始し、第1特図保留数が2個であれば変動時間が8秒の特別図柄の変動表示(8秒変動)を開始し、第1特図保留数が3個、4個であれば変動時間が4秒の特別図柄の変動表示(4秒変動)を開始することとなる。 If it is determined in the determination process of S606 that the execution condition for the "story effect" is satisfied (S606: yes), the variation pattern selection table for the above-mentioned "story effect" is referred to (S616), and the next Select a variation pattern such as That is, if the number of first special figure reservations is 1, select a variation pattern with a variation time of 12 seconds, and if the number of first special figure reservations is 2, select a variation pattern with a variation time of 8 seconds, If the number of first special figure reservations is 3 or 4, the variation pattern with variation time of 4 seconds is selected (S618). When a variation pattern is selected in this manner, a variation pattern designation command indicating the variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203 (S620), and the variation display of the special symbol is started with the variation pattern (S622). By doing this, as shown in FIG. 20, as the first special symbol fluctuation display after the start of the "story effect", if the first special symbol pending number is 1, the special symbol with a variable time of 12 seconds Start the fluctuation display (12 seconds fluctuation), and if the number of the first special reservation is 2, start the fluctuation display (8 seconds fluctuation) of the special design with a fluctuation time of 8 seconds, and the number of the first special reservation If there are 3 or 4, the variable display of the special symbol whose variable time is 4 seconds (4-second variation) will be started.
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(図8のS100)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを記憶しており、「ストーリー演出」の実行中でない場合に、上述の「12秒変動」、「8秒変動」、「4秒変動」が開始されると、すなわち、変動パターンIDがHPS01~HPS03を受信すると、「ストーリー演出」を開始する。
Also, the variation pattern designation command stored in the output buffer is transmitted to the
これに対して、S604の判断処理で「ストーリー演出」の実行中であると判断された場合(S604:yes)、すなわち、「ストーリー演出」を開始してから2回目以後の特別図柄の変動時間としては、図20に示すように、残りの「ストーリー演出」の実行時間以下の変動時間(変動パターン)を選択する。 On the other hand, if it is determined that the "story effect" is being executed in the determination process of S604 (S604: yes), that is, after the "story effect" is started, the fluctuation time of the special symbol after the second time As shown in FIG. 20, a variation time (variation pattern) that is equal to or less than the execution time of the remaining "story effect" is selected.
例えば、図16(b)を用いて前述したように「8秒変動」に合わせて「ストーリー演出」を開始した場合は、残りの「ストーリー演出」の実行時間は12秒から8秒を減算した4秒であるので、4秒以下の変動時間(変動パターン)を選択する。図19に示す「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、4秒以下の変動時間(変動パターン)としては、4秒の変動時間(変動パターン)しか設定されていないので、該4秒の変動時間(変動パターン)を選択する。また、図16(c)を用いて前述したように「4秒変動」に合わせて「ストーリー演出」を開始した場合は、残りの「ストーリー演出」の実行時間は12秒から4秒を減算した8秒であるので、8秒以下の変動時間(変動パターン)を選択する。図19に示す「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、8秒以下の変動時間(変動パターン)としては、8秒の変動時間(変動パターン)と4秒の変動時間(変動パターン)とが設定されているので、これらのうち何れかの変動時間(変動パターン)を選択する。尚、図16(c)を用いて前述した例では、4秒の変動時間(変動パターン)を選択している。 For example, as described above using FIG. 16(b), when the "story effect" is started in accordance with the "8-second variation", the remaining "story effect" execution time is 12 seconds minus 8 seconds. Since it is 4 seconds, a variation time (variation pattern) of 4 seconds or less is selected. In the variation pattern selection table for "story production" shown in FIG. Select the fluctuation time (variation pattern). Also, as described above using FIG. 16(c), when the "story effect" is started in accordance with the "4-second variation", the remaining "story effect" execution time is 12 seconds minus 4 seconds. Since it is 8 seconds, a variation time (variation pattern) of 8 seconds or less is selected. In the variation pattern selection table for "story production" shown in FIG. are set, one of these fluctuation times (variation patterns) is selected. In the example described above with reference to FIG. 16(c), a variation time (variation pattern) of 4 seconds is selected.
こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶すると共に(S620)、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する(S622)。すなわち、図16を用いて前述したように、残りの「ストーリー演出」の実行時間以下の特別図柄の変動表示(8秒変動または4秒変動)を開始する。 When a variation pattern is selected in this manner, a variation pattern designation command indicating the variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203 (S620), and the variation display of the special symbol is started with the variation pattern (S622). That is, as described above with reference to FIG. 16, the variable display (8-second variation or 4-second variation) of the special symbols within the execution time of the remaining "story effect" is started.
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(図8のS100)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを記憶しており、「ストーリー演出」の実行中に、上述の「8秒変動」、「4秒変動」が開始されると、すなわち、変動パターンIDがHPS02、HPS03を受信すると、残りの「ストーリー演出」を(ストーリー演出を途中から)開始する。
Also, the variation pattern designation command stored in the output buffer is transmitted to the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「ストーリー演出」を途中までしか実行していない状態で特別図柄の変動表示を終了した場合は、「単位時間(4秒)の自然数倍の時間、且つ、残りのストーリー演出の実行時間以下の変動時間を選択し、該選択した変動時間の特別図柄の変動表示を開始すると共に、該特別図柄の変動表示の開始に合わせて残りのストーリー演出を開始する処理」、すなわち、「残ストーリー処理」と捉えることもできる処理を、1回または複数回繰り返す。こうすると、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができる。例えば、上述したように2回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行ったり、3回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行ったりすることができる。ここで、一般的なパチンコ機では、遊技の進行状況に応じて(例えば、前述したように特図保留数に応じて)特別図柄の変動時間の長短を決定することがある。このようなパチンコ機において、「予め定められた回数」の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととすると、「予め定められた回数」の特別図柄の変動表示の変動時間を「ストーリー演出」に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて特別図柄の変動時間の長短を決定することができなくなったり、「ストーリー演出」の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本実施例のパチンコ機1であれば、種々の回数(予め定められていない回数、ここでは2回、3回)の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、特別図柄の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、「ストーリー演出」を行うことが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」が行われる場合において、該複数回の特別図柄の変動表示のうち最後に行われる特別図柄の変動表示の変動時間として、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択する。例えば、残りのストーリー演出の実行時間が4秒である場合は、特別図柄の変動表示の変動時間として4秒を選択する。従って、特別図柄の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができ、遊技者に違和感を与えてしまう虞を防止することが可能となる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「ストーリー演出」は、単位時間(4秒)毎に表示される場面が切り替わる演出であり、「ストーリー演出」の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の特別図柄の変動表示が行われる。このため、「ストーリー演出」の実行中は、特別図柄の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
ここで、上述した「ストーリー演出」は、外れ図柄が停止表示される(大当り判定で外れと判定されたことに基づく)特別図柄の変動表示(以下「外れ変動」ともいう)が行われる場合の態様である。従って、上述した「ストーリー演出」が行われる場合は、特別図柄の変動表示が終了する都度、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される。これに対して、「ストーリー演出」の実行中であっても、大当り図柄が停止表示される(大当り判定で大当りと判定されたことに基づく)特別図柄の変動表示(以下「大当り変動」ともいう)が行われる場合がある。この場合も、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示させる以外は、上述した「ストーリー演出」と同様の演出を行うこととしてもよいが、次のような演出を行うこととしてもよい。
Here, the above-mentioned "story effect" is the case where the floating symbol is displayed in a stopped state (based on the fact that it is determined to be out in the big hit determination), and the variable display of the special symbol (hereinafter also referred to as "loss variation") is performed. It is a mode. Therefore, when the above-described "story effect" is performed, the
すなわち、図21(a)に示すように、「第2場面」の動画の再生が終了した後に「大当り変動」が開始される場合は、「第2場面」に関連する内容であるものの「第3場面」とは異なる「第4場面」の動画を表示(再生)することとしてもよい。例えば、乙が甲に合流する場面である「第2場面」の動画の再生が終了した後において、「外れ変動」が開始される場合は、丙が甲、乙に合流する場面である「第3場面」の動画を表示(再生)するところ(図16(b)参照)、「大当り変動」が開始される場合は、丙、丁の2人が甲、乙に合流する場面である「第4場面」の動画を表示(再生)することとしてもよい。 That is, as shown in FIG. 21(a), when the "jackpot variation" starts after the end of the reproduction of the moving image of the "second scene", the contents related to the "second scene" It is also possible to display (reproduce) a moving image of “fourth scene” different from “three scenes”. For example, after the video of the "Second scene" where B joins A, if the "displacement fluctuation" starts after the video has finished playing, When the video of "three scenes" is displayed (reproduced) (see FIG. 16(b)), when the "jackpot variation" starts, two people, Hei and Ding, join A and B, "Second It is also possible to display (reproduce) moving images of four scenes.
また、図21(b)に示すように、「第1場面」の動画の再生が終了した後に「大当り変動」が開始される場合は、「第1場面」に関連する内容であるものの「第2場面」とは異なる「第5場面」の動画を表示(再生)することとしてもよい。例えば、甲が登場する場面である「第2場面」の動画の再生が終了した後において、「外れ変動」が開始される場合は、乙が甲に合流する場面である「第3場面」の動画を表示(再生)するところ(図16(c)参照)、「大当り変動」が開始される場合は、乙、丙の2人が甲に合流する場面である「第5場面」の動画を表示(再生)することとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 21(b), when the "jackpot variation" starts after the end of the reproduction of the moving image of the "first scene", the contents related to the "first scene" It is also possible to display (reproduce) a moving image of a 'fifth scene' different from that of the 'second scene'. For example, after the video of the "Second scene" in which Party A appears, if the "displacement fluctuation" starts, the "third scene" in which Party B joins Party A When the video is displayed (reproduced) (see FIG. 16(c)), when the "jackpot variation" starts, the video of the "5th scene" where B and C join A. It may be displayed (reproduced).
尚、図21を用いて上述した「大当り変動」の変動時間は、「外れ変動」を行う場合と同様に「ストーリー演出」の実行時間が12秒になるように設定してもよいが、「ストーリー演出」の実行時間が12秒よりも長くなるように設定してもよい。例えば、図21(a)を用いて上述した例では、「大当り変動」の変動時間を6秒に設定し、これに合わせて、第4場面の動画の再生時間も6秒に設定してもよい。また、図21(b)を用いて上述した例では、「大当り変動」の変動時間を10秒に設定し、これに合わせて、第5場面の動画の再生時間も10秒に設定してもよい。 It should be noted that the variation time of the "big hit variation" described above with reference to FIG. The execution time of "story production" may be set to be longer than 12 seconds. For example, in the example described above using FIG. good. Also, in the example described above using FIG. good.
以上のように、「ストーリー演出」の実行中に「大当り変動」が行われる場合は、該変動が「外れ変動」である場合とは、異なる場面の動画を表示(再生)することとすると、「外れ変動」に対応する場面の動画が表示(再生)されると推測している遊技者に対して、意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, when the "jackpot variation" is performed during the execution of the "story production", a video of a scene different from the case where the variation is the "losing variation" is displayed (reproduced). It is possible to give a sense of surprise to the player who guesses that the moving image of the scene corresponding to the "outlier variation" will be displayed (reproduced), thereby enhancing the interest in the game.
F.変形例 :
上述した実施例では、「ストーリー演出」は「非電サポ状態」中に行うこととしたが「電サポ状態」や「高確率状態」などの遊技者に有利な有利状態の設定中に行うこととしてもよい。例えば、図22に示すように、「電サポ状態」が終了するまでの残り3回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。こうすると、有利状態が終了するまでの複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F. Variant:
In the above-described embodiment, the "story effect" is performed during the "non-electric support state", but it can be performed during the setting of an advantageous state such as "electric support state" or "high probability state" that is advantageous to the player. may be For example, as shown in FIG. 22, the "story effect" may be performed over the three remaining special symbol fluctuation displays until the "power supply state" ends. In this way, the "story effect" can be performed over a plurality of variable displays of the special symbols until the end of the advantageous state, so that the player can easily recognize the end of the advantageous state. It is possible to enhance the game interest.
ここで、「電サポ状態」中は第2始動口25に遊技球が入球し易いことから、第2特図保留数が上限値(4個)になり易い。第2特図保留数が上限値(4個)である場合は、第2始動口25に遊技球が入球しても新たな第2特図保留は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、第2特図保留数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合は、パチンコ機1の稼働率が低下してしまう。そこで、第2特図保留数が上限値にある時間を短くすべく(遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく)、第2特図保留の増加に伴って、第2特図の変動時間を短くすることとしている。換言すると、第2特図保留が増加したら、該特図保留を早く消化するようにして、第2特図保留数を上限値に達し難くしている。この点、第2特図保留数が上限値(4個)になり易い「電サポ状態」中において、上述のように複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととすると、特別図柄の変動時間を短縮しつつ「ストーリー演出」を行うことができ、ひいては、パチンコ機1の稼働率の低下を防止しつつ「ストーリー演出」を行うことが可能となる。
Here, since the game ball is likely to enter the
また、「電サポ状態」中に「ストーリー演出」を行う場合は、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値以上である場合に「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。例えば、非電サポ状態中に大当り遊技が開始されてから次に非電サポ状態が設定されるまでの期間において、大当り遊技中に遊技者に払い出された遊技球の数量が所定の数量以上である場合や、大当り遊技の実行回数が所定の回数以上である場合などに「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。こうすると、付与された特典の価値が所定の価値以上であることを遊技者に印象付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「電サポ状態」中の特別図柄の変動表示の回数が所定の回数以上である場合に「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。 Further, when the "story production" is performed during the "power support state", the "story production" may be performed when the value of the privilege granted to the player during a predetermined period is equal to or higher than a predetermined value. . For example, during the period from the start of the jackpot game during the non-electrical support state until the next non-electrical support state is set, the number of game balls paid out to the player during the jackpot game is a predetermined number or more. or when the number of executions of the jackpot game is equal to or greater than a predetermined number of times, the "story effect" may be performed. By doing so, it is possible to impress the player that the value of the given privilege is equal to or higher than the predetermined value, and it is possible to increase the interest in the game. Further, when the number of times of variable display of the special symbols during the "power supply state" is equal to or greater than a predetermined number of times, the "story effect" may be performed.
また、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、互いに異なる「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。例えば、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値以上である場合は、「第1のストーリー演出(例えば、女性のキャラクターが登場する演出など)」を行うこととし、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値未満である場合は、「第2のストーリー演出(例えば、男性のキャラクターが登場する演出など)」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、付与された特典の価値を遊技者に認識させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Also, different "story effects" may be performed depending on whether a predetermined condition is met or not. For example, if the value of the privilege granted to the player during a predetermined period is equal to or greater than the predetermined value, then the ``first story presentation (for example, a presentation in which a female character appears)'' is performed, and a predetermined If the value of the privilege given to the player during the period is less than a predetermined value, a ``second story effect (for example, a effect in which a male character appears, etc.)'' may be performed. By doing this, it becomes easier for the player to recognize the value of the privilege given to the player, and it is possible to increase the interest in the game.
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not depart from the scope described in each claim. Improvements can also be added as appropriate based on the knowledge that those skilled in the art generally have, as well as the range that can be easily replaced from them.
例えば、上述した実施例では、「ストーリー演出」としては、動画を表示(再生)する演出を採用したが、「ストーリー演出」は「複数回の識別情報の変動表示に跨がって実行可能な一連の内容の演出」であればよく、各種のスプライト画像を表示する演出であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, the "story effect" adopted the effect of displaying (reproducing) a moving image, but the "story effect" is "executable across multiple times of variable display of identification information. It may be a series of presentations, or it may be presentation of various sprite images.
また、上述した実施例では、「ストーリー演出」の実行中には、1回、2回、3回の特別図柄の変動表示が行われることとしたが、それ以上の回数の特別図柄の変動表示が行われることとしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, during the execution of the "story effect", the special symbols are variably displayed once, twice, and 3 times, but the special symbols are variably displayed more times. may be performed.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A9>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A9として捉えることができる。
<Gaming machines A1 to A9 that can be extracted from the above-described embodiment>
The pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as the following game machines A1 to A9.
<遊技機A1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
identification information display means for variably displaying identification information;
A variable effect execution means for performing a variable effect in accordance with the variable display of the identification information;
with
A gaming machine characterized in that it is possible to execute, as the variable presentation, a story presentation that is a presentation of a series of content over a plurality of times of the variable display of the identification information.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In gaming machine A1,
The execution time of the story presentation is a natural number times the unit time,
When a predetermined execution condition is established, the variable display of the identification information is started with a variable time equal to the natural number times the unit time and the execution time of the story presentation or less, and the variable display of the identification information is started. The story production is started according to the start,
When the variable display of the identification information ends in a state in which the story presentation is only halfway executed, the remaining story processing is performed one or more times,
The remaining story processing includes:
The variable display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and a time equal to or less than the remaining execution time of the story presentation as a variable time, and in accordance with the start of the variable display of the identification information. A game machine characterized by being processing for starting the remaining story presentation.
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、2回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、3回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。 In such a game machine, it is possible not only to perform a story effect over multiple times of variable display of identification information, but also to perform a story effect over various times (unpredetermined number of times) of variable display of identification information. Story production can be performed. For example, a story effect can be performed over two times of variable display of identification information, or a story effect can be performed over three times of variable display of identification information. Here, in a general game machine, the length of the change time of the identification information may be determined according to the progress of the game. In such a game machine, if the story effect is performed across the "predetermined number of times" of variable display of the identification information, the variable display of the "predetermined number of times" of the identification information is changed. It has to match the story direction. In such a case, it becomes impossible to determine the length of the change time of the identification information according to the progress of the game, and the execution frequency of the story production has to be reduced. occur. In this respect, with this game machine, the story effect can be performed across various number of times (not predetermined number of times) of changing display of the identification information, so the above problem can be solved. . That is, it is possible to perform a story production while giving flexibility to the length of the change time of the identification information.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
1回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In gaming machine A2,
The remaining story process performed last among the remaining story processes performed during one execution of the story effect,
The variable display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and the same time as the remaining execution time of the story presentation as a variable time, and in accordance with the start of the variable display of the identification information. A game machine characterized by being processing for starting the remaining story presentation.
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。 When the story production is performed, if the story production ends before the variable display of the identification information ends, or if the variable display of the identification information ends before the story production ends, the player may feel uncomfortable. There is In this regard, in this game machine, since the identification information variation time performed at the end of the story presentation is the same as the execution time of the remaining story presentation, the story presentation is ended in accordance with the end of the identification information variation display. can be made As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as described above.
<遊技機A4>
遊技機A1において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
前記単位時間の自然数倍の時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備えており、
所定の実行条件が成立すると、前記変動時間記憶手段に記憶された複数の時間の中から前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始し、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In gaming machine A1,
The execution time of the story presentation is a natural number times the unit time,
A fluctuating time storage means for storing a plurality of times of natural number times the unit time,
When a predetermined execution condition is established, a time equal to or less than the execution time of the story presentation is selected from among the plurality of times stored in the variable time storage means, and the selected time is used as the variable time to change the identification information. Along with starting the display, the story production is started in accordance with the start of the variable display of the identification information,
When the variable display of the identification information ends in a state in which the story presentation is only halfway executed, the remaining story processing is performed one or more times,
The remaining story processing includes:
Selecting a time equal to or less than the remaining execution time of the story production from the time stored in the variable time storage means, starting variable display of the identification information with the selected time as the variable time, and A gaming machine characterized in that the processing is to start the remaining story presentation in accordance with the start of the variable display of information.
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、2回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、3回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。 In such a game machine, it is possible not only to perform a story effect over multiple times of changing display of identification information, but also to perform a story effect over various times (not predetermined times) of changing display of identification information. Story production can be performed. For example, a story effect can be performed over two times of variable display of identification information, or a story effect can be performed over three times of variable display of identification information. Here, in a general game machine, the length of the change time of the identification information may be determined according to the progress of the game. In such a game machine, if the story effect is performed across the "predetermined number of times" of variable display of the identification information, the variable display of the "predetermined number of times" of the identification information is changed. It has to match the story direction. In such a case, there is a problem that it becomes impossible to determine the length of the change time of the identification information according to the progress of the game, or that the execution frequency of the story presentation has to be reduced. occur. In this respect, with this game machine, story effects can be performed over various times (not predetermined times) of variable display of identification information, so the above problem can be solved. . In other words, it is possible to perform a story production while giving flexibility to the length of the change time of the identification information.
<遊技機A5>
遊技機A4において、
1回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In the gaming machine A4,
The remaining story process performed last among the remaining story processes performed during one execution of the story effect,
Selecting the same time as the remaining execution time of the story presentation from the time stored in the variable time storage means, starting the variable display of the identification information with the selected time as the variable time, and A gaming machine characterized in that the processing is to start the remaining story presentation in accordance with the start of the variable display of information.
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。 When the story production is performed, if the story production ends before the variable display of the identification information ends, or if the variable display of the identification information ends before the story production ends, the player may feel uncomfortable. There is In this regard, in this game machine, since the identification information variation time performed at the end of the story presentation is the same as the execution time of the remaining story presentation, the story presentation is ended in accordance with the end of the identification information variation display. can be made As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as described above.
<遊技機A6>
遊技機A4または遊技機A5において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき前記識別情報の変動表示を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報は、該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると消去されるものであり、
前記変動時間記憶手段には、少なくとも第1時間と前記第1時間よりも長い第2時間とが記憶されており、
前記所定の実行条件が成立してから前記ストーリー演出が終了するまでは、取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が多いほど、前記第2時間よりも前記第1時間の方が前記変動時間として選択され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In gaming machine A4 or gaming machine A5,
Acquired information storage means for storing acquired information acquired based on the game ball entering the starting hole,
The identification information display means performs a variable display of the identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
the acquired information stored in the acquired information storage means is erased when the identification information is changed and displayed based on the acquired information;
at least a first time and a second time longer than the first time are stored in the variable time storage means;
From the establishment of the predetermined execution condition to the end of the story presentation, the more the acquired information stored in the acquired information storage means, the more the first time changes than the second time. A game machine characterized by being easily selected as time.
取得情報の数が上限値である場合は、始動口に遊技球が入球しても新たな取得情報は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、取得情報の数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合、遊技機の稼働率が低下してしまう。そこで、取得情報の数が上限値にある時間を短くすべく(遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく)、取得情報が多いほど、識別情報の変動時間を短くすることとしている。そして、本遊技機では、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、このように識別情報の変動時間を短くする場合であっても、ストーリー演出を行うことが可能となる。 When the number of acquired information is the upper limit, new acquired information is not stored even if a game ball enters the starting hole. For this reason, some players stop shooting game balls when the number of acquired information reaches the upper limit, and in this case, the operating rate of the gaming machine decreases. Therefore, in order to shorten the time when the number of acquired information is at the upper limit (to reduce the frequency of the player stopping the shooting of the game ball), the more acquired information, the shorter the change time of the identification information. there is In addition, in this game machine, the story effect can be performed over various times (not predetermined times) of changing display of the identification information. Even if it is, it becomes possible to perform a story production.
<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記ストーリー演出は、前記単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one gaming machine from gaming machines A2 to A6,
The game machine, wherein the story effect is a effect in which scenes displayed are switched every unit time.
このような遊技機では、ストーリー演出は単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出であるところ、該ストーリー演出の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の識別情報の変動表示が行われる。このため、ストーリー演出の実行中は、識別情報の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the story presentation is a presentation in which the scene displayed changes every unit time. is done. Therefore, during execution of the story presentation, the scene of the story presentation is switched when the variable display of the identification information ends. As a result, it is possible to make the change of scene of the story production feel good for the player, and to increase the interest in the game.
<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
遊技者に有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備えており、
前記有利状態の設定中に所定の終了条件が成立すると、該有利状態は終了するものであり、
前記有利状態の設定中に前記ストーリー演出を開始し、前記所定の終了条件が成立するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
In any one gaming machine from gaming machines A2 to A7,
An advantageous state setting means capable of setting an advantageous state advantageous to the player is provided,
When a predetermined termination condition is established during setting of the advantageous state, the advantageous state is terminated;
A gaming machine, wherein the story production is started while the advantageous state is being set, and the remaining story processing is performed so that the story production ends when the predetermined end condition is satisfied.
このような遊技機では、ストーリー演出が終了すると共に有利状態が終了するので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since the advantageous state ends when the story presentation ends, the player can easily recognize the end of the advantageous state, and the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機A9>
遊技機A8において、
前記所定の終了条件は、前記有利状態の設定中に所定の回数の前記識別情報の変動表示が行われることであり、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示よりも前に行われる前記識別情報の変動表示が開始されるに際して、前記ストーリー演出を開始し、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示が終了するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
In gaming machine A8,
the predetermined end condition is that the identification information is displayed a predetermined number of times while the advantageous state is being set;
When the variable display of the identification information performed before the predetermined number of times of the variable display of the identification information is started, the story production is started;
A gaming machine characterized in that the remaining story processing is performed so that the story presentation ends when the variable display of the identification information for the predetermined number of times ends.
このような遊技機では、有利状態が終了するまでの複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、遊技者に対して更に有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, story effects can be performed over a plurality of times of variable display of identification information until the end of the advantageous state, making it easier for the player to recognize the end of the advantageous state. It is possible to increase the interest in the game.
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1~B9>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1~B9として捉えることができる。
<Gaming machines B1 to B9 that can be extracted from the above-described embodiment>
Further, the pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as gaming machines B1 to B9 as follows.
<遊技機B1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
identification information display means for variably displaying identification information;
A variable effect execution means for performing a variable effect in accordance with the variable display of the identification information;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a state in which a ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific mode;
with
A gaming machine characterized in that it is possible to execute, as the variable presentation, a story presentation that is a presentation of a series of content over a plurality of times of the variable display of the identification information.
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In gaming machine B1,
The execution time of the story presentation is a natural number times the unit time,
When a predetermined execution condition is established, the variable display of the identification information is started with a variable time equal to the natural number times the unit time and the execution time of the story presentation or less, and the variable display of the identification information is started. The story production is started according to the start,
When the variable display of the identification information ends in a state in which the story presentation is only halfway executed, the remaining story processing is performed one or more times,
The remaining story processing includes:
The variable display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and a time equal to or less than the remaining execution time of the story presentation as a variable time, and in accordance with the start of the variable display of the identification information. A game machine characterized by being processing for starting the remaining story presentation.
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、2回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、3回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。 In such a game machine, it is possible not only to perform a story effect over multiple times of variable display of identification information, but also to perform a story effect over various times (unpredetermined number of times) of variable display of identification information. Story production can be performed. For example, a story effect can be performed over two times of variable display of identification information, or a story effect can be performed over three times of variable display of identification information. Here, in a general game machine, the length of the change time of the identification information may be determined according to the progress of the game. In such a game machine, if the story effect is performed across the "predetermined number of times" of variable display of the identification information, the variable display of the "predetermined number of times" of the identification information is changed. It has to match the story direction. In such a case, it becomes impossible to determine the length of the change time of the identification information according to the progress of the game, and the execution frequency of the story production has to be reduced. occur. In this respect, with this game machine, the story effect can be performed across various number of times (not predetermined number of times) of changing display of the identification information, so the above problem can be solved. . In other words, it is possible to perform a story production while giving flexibility to the length of the change time of the identification information.
<遊技機B3>
遊技機B2において、
1回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In gaming machine B2,
The remaining story process performed last among the remaining story processes performed during one execution of the story effect,
The variable display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and the same time as the remaining execution time of the story presentation as a variable time, and in accordance with the start of the variable display of the identification information. A game machine characterized by being processing for starting the remaining story presentation.
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。 When performing a story production, if the story production ends before the variable display of the identification information ends or if the variable display of the identification information ends before the story production ends, the player may feel uncomfortable. There is In this regard, in this game machine, since the identification information variation time performed at the end of the story presentation is the same as the execution time of the remaining story presentation, the story presentation is ended in accordance with the end of the identification information variation display. can be made As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as described above.
<遊技機B4>
遊技機B1において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
前記単位時間の自然数倍の時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備えており、
所定の実行条件が成立すると、前記変動時間記憶手段に記憶された複数の時間の中から前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始し、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In gaming machine B1,
The execution time of the story presentation is a natural number times the unit time,
A fluctuating time storage means for storing a plurality of times of natural number times the unit time,
When a predetermined execution condition is established, a time equal to or less than the execution time of the story presentation is selected from among the plurality of times stored in the variable time storage means, and the selected time is used as the variable time to change the identification information. Along with starting the display, the story production is started in accordance with the start of the variable display of the identification information,
When the variable display of the identification information ends in a state in which the story presentation is only halfway executed, the remaining story processing is performed one or more times,
The remaining story processing includes:
Selecting a time equal to or less than the remaining execution time of the story production from the time stored in the variable time storage means, starting variable display of the identification information with the selected time as the variable time, and A gaming machine characterized in that the processing is to start the remaining story presentation in accordance with the start of the variable display of information.
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、2回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、3回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。 In such a game machine, it is possible not only to perform a story effect over multiple times of variable display of identification information, but also to perform a story effect over various times (unpredetermined number of times) of variable display of identification information. Story production can be performed. For example, a story effect can be performed over two times of variable display of identification information, or a story effect can be performed over three times of variable display of identification information. Here, in a general game machine, the length of the change time of the identification information may be determined according to the progress of the game. In such a game machine, if the story effect is performed across the "predetermined number of times" of variable display of the identification information, the variable display of the "predetermined number of times" of the identification information is changed. It has to match the story direction. In such a case, it becomes impossible to determine the length of the change time of the identification information according to the progress of the game, and the execution frequency of the story production has to be reduced. occur. In this respect, with this game machine, the story effect can be performed across various number of times (not predetermined number of times) of changing display of the identification information, so the above problem can be solved. . That is, it is possible to perform a story production while giving flexibility to the length of the change time of the identification information.
<遊技機B5>
遊技機B4において、
1回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
In gaming machine B4,
The remaining story process performed last among the remaining story processes performed during one execution of the story effect,
Selecting the same time as the remaining execution time of the story presentation from the time stored in the variable time storage means, starting the variable display of the identification information with the selected time as the variable time, and A gaming machine characterized in that the processing is to start the remaining story presentation in accordance with the start of the variable display of information.
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。 When the story production is performed, if the story production ends before the variable display of the identification information ends, or if the variable display of the identification information ends before the story production ends, the player may feel uncomfortable. There is In this regard, in this game machine, since the identification information variation time performed at the end of the story presentation is the same as the execution time of the remaining story presentation, the story presentation is ended in accordance with the end of the identification information variation display. can be made As a result, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable as described above.
<遊技機B6>
遊技機B4または遊技機B5において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき前記識別情報の変動表示を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報は、該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると消去されるものであり、
前記変動時間記憶手段には、少なくとも第1時間と前記第1時間よりも長い第2時間とが記憶されており、
前記所定の実行条件が成立してから前記ストーリー演出が終了するまでは、取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が多いほど、前記第2時間よりも前記第1時間の方が前記変動時間として選択され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
In gaming machine B4 or gaming machine B5,
Acquired information storage means for storing acquired information acquired based on the game ball entering the starting hole,
The identification information display means performs a variable display of the identification information based on the acquired information stored in the acquired information storage means,
the acquired information stored in the acquired information storage means is erased when the identification information is changed and displayed based on the acquired information;
at least a first time and a second time longer than the first time are stored in the variable time storage means;
From the establishment of the predetermined execution condition to the end of the story presentation, the more the acquired information stored in the acquired information storage means, the more the first time changes than the second time. A game machine characterized by being easily selected as time.
取得情報の数が上限値である場合は、始動口に遊技球が入球しても新たな取得情報は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、取得情報の数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合、遊技機の稼働率が低下してしまう。そこで、取得情報の数が上限値にある時間を短くすべく(遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく)、取得情報が多いほど、識別情報の変動時間を短くすることとしている。そして、本遊技機では、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、このように識別情報の変動時間を短くする場合であっても、ストーリー演出を行うことが可能となる。 When the number of acquired information is the upper limit, new acquired information is not stored even if a game ball enters the starting hole. For this reason, some players stop shooting game balls when the number of acquired information reaches the upper limit, and in this case, the operating rate of the gaming machine decreases. Therefore, in order to shorten the time when the number of acquired information is at the upper limit (to reduce the frequency of the player stopping the shooting of the game ball), the more acquired information, the shorter the change time of the identification information. there is In addition, in this game machine, the story effect can be performed over various times (not predetermined times) of changing display of the identification information. Even if it is, it becomes possible to perform a story production.
<遊技機B7>
遊技機B2乃至遊技機B6の何れか1つの遊技機において、
前記ストーリー演出は、前記単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B7>
In any one gaming machine from gaming machines B2 to B6,
The game machine, wherein the story effect is a effect in which scenes displayed are switched every unit time.
このような遊技機では、ストーリー演出は単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出であるところ、該ストーリー演出の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の識別情報の変動表示が行われる。このため、ストーリー演出の実行中は、識別情報の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, the story presentation is a presentation in which the scene displayed changes every unit time. is done. Therefore, during execution of the story presentation, the scene of the story presentation is switched when the variable display of the identification information ends. As a result, it is possible to make the change of scene of the story production feel good for the player, and to increase the interest in the game.
<遊技機B8>
遊技機B2乃至遊技機B7の何れか1つの遊技機において、
遊技者に有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備えており、
前記有利状態の設定中に所定の終了条件が成立すると、該有利状態は終了するものであり、
前記有利状態の設定中に前記ストーリー演出を開始し、前記所定の終了条件が成立するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B8>
In any one gaming machine from gaming machines B2 to B7,
An advantageous state setting means capable of setting an advantageous state advantageous to the player is provided,
When a predetermined termination condition is established during setting of the advantageous state, the advantageous state is terminated;
A gaming machine, wherein the story production is started while the advantageous state is being set, and the remaining story processing is performed so that the story production ends when the predetermined end condition is satisfied.
このような遊技機では、ストーリー演出が終了すると共に有利状態が終了するので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since the advantageous state ends when the story presentation ends, the player can easily recognize the end of the advantageous state, and the amusement of the game can be enhanced.
<遊技機B9>
遊技機B8において、
前記所定の終了条件は、前記有利状態の設定中に所定の回数の前記識別情報の変動表示が行われることであり、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示よりも前に行われる前記識別情報の変動表示が開始されるに際して、前記ストーリー演出を開始し、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示が終了するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B9>
In gaming machine B8,
the predetermined end condition is that the identification information is displayed a predetermined number of times while the advantageous state is being set;
When the variable display of the identification information performed before the predetermined number of times of the variable display of the identification information is started, the story production is started;
A gaming machine characterized in that the remaining story processing is performed so that the story presentation ends when the variable display of the identification information for the predetermined number of times ends.
このような遊技機では、有利状態が終了するまでの複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、遊技者に対して更に有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a game machine, story effects can be performed over a plurality of times of variable display of identification information until the end of the advantageous state, making it easier for the player to recognize the end of the advantageous state. It is possible to increase the interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can be used for gaming machines used in gaming halls.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、有利状態設定手段、特定遊技実行手段)、202…ROM(変動時間記憶手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(変動演出実行手段)。 1... Pachinko machine (game machine), 20... Game board, 28... Large winning opening (variable ball entrance), 40... Opening for presentation, 41... Presentation display device, 200... Main control board, 201... CPU (identification Information display means, advantageous state setting means, specific game execution means), 202...ROM (variation time storage means), 203...RAM (obtained information storage means), 220...sub control board, 221...CPU (variation effect execution means) .
Claims (1)
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
所定の期間において遊技者に払い出された遊技球の数量が所定の数量以上である場合に、前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能であり、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理であり、
前記識別情報の変動表示を開始する際に前記残ストーリー処理を行うに際しては、当該識別情報の変動表示で前記識別情報が前記特定態様で表示されるか否かに基づいて、前記残りの前記ストーリー演出の内容を決定する
ことを特徴とする遊技機。 identification information display means for variably displaying identification information;
A variable effect execution means for performing a variable effect in accordance with the variable display of the identification information;
a specific game executing means for executing a specific game in which the variable ball entrance is in a state in which a ball can be entered based on the identification information being displayed in a specific mode;
with
When the number of game balls paid out to the player in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number, the variable performance is a series of performances spanning multiple variable displays of the identification information. It is possible to execute story production,
The execution time of the story presentation is a natural number times the unit time,
When a predetermined execution condition is established, the variable display of the identification information is started with a variable time equal to the natural number times the unit time and the execution time of the story presentation or less, and the variable display of the identification information is started. The story production is started according to the start,
When the variable display of the identification information ends in a state in which the story presentation is only halfway executed, the remaining story processing is performed one or more times,
The remaining story processing includes:
The variable display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and a time equal to or less than the remaining execution time of the story presentation as a variable time, and in accordance with the start of the variable display of the identification information. A process for starting the remaining story presentation,
When performing the remaining story processing when starting the variable display of the identification information, the remaining story is determined based on whether the identification information is displayed in the specific mode in the variable display of the identification information. A gaming machine characterized by determining the content of presentation.
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