JP2019058570A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) for playing a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 There is known a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board. In such a gaming machine, when a predetermined provision condition is satisfied, a privilege is awarded to the player. For example, when the game ball enters the starting opening provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol etc.) is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example a big hit symbol etc) There are gaming machines which perform a specific game (for example, a big hit game etc.) in which the variable entrance is in the ball entry enable state.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, it is common to perform various effects. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to indicate the possibility that the identification information is displayed in a specific mode during the variable display of identification information (Patent Document 1) .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-described conventional technology is a technology well known to general players, and there is a problem that it is not possible to sufficiently enhance the amusement interest.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that further enhances the game interest.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
Identification information display means for variably displaying identification information;
Variation production execution means for performing variation production in accordance with the fluctuation display of the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry can enter the ball entering state based on the identification information being displayed in a specific mode;
Equipped with
It is characterized in that it is possible to execute a story effect which is an effect of a series of contents straddling a plurality of times of fluctuation display of the identification information as the fluctuation effect.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the game interest.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment will be described in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called "seven machine" or "digipachi". In the embodiment, unless otherwise noted, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" toward the front of the pachinko machine.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.ストーリー演出:
E−1.ストーリー演出の概要:
E−2.ストーリー演出と特別図柄の変動時間との関係:
E−3.ストーリー演出を行うための処理:
F.変形例:
The following embodiments will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of front side of device:
A-2. Configuration of the game board:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Contents of the game:
C. Game control process:
D. Effect control process:
E. Story production:
E-1. Summary of story direction:
E-2. Relationship between story direction and variation time of special symbol:
E-3. Processing to make a story rendition:
F. Modification:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of front side of device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, at the edge of the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Configuration of the game board:
FIG. 2 is an explanatory view showing a board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
At the approximate center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first starting opening 24 in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
Further, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, on the right side of the first starting opening 24 in the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
The game ball which flows down the field of the left of the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
At the lower right of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Configuration of control circuit:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
An image /
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。
The image /
画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
When the
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
To the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variation display of special symbol>
As described above with reference to FIG. 2, the left starting game ball can enter the first starting
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory view showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special view or the second special view is stopped and displayed with any of the big hit symbols, a big hit game in which the large winning
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the above-mentioned big hit game, the type (round game frequency) of the big hit game being executed is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Pending special symbol>
When the game ball enters the first start opening 24, as described above, the big hit determination and the variable display for the first special figure are performed, but the game ball determines the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Also, when the gaming ball enters the second starting opening 25, as described above, the big hit determination and the variable display for the second special view are performed, but also for these big hit determination and the variable display, the game ball is the second starting Rather than being performed immediately after entering the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In addition, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り替えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Various display of normal symbol, game per common drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Pending for normal pattern>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Playing state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the above-described gaming state will be described with reference to FIG. In addition, since these gaming states are set after the end of the big hit game, in FIG. 6, the number of round games described above with reference to FIG. 5 is also shown again. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol fluctuation games (variation display of a special symbol) that can be executed in the state where the high probability state is set, and the "number of times of electricity support" is electricity It is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed with the support status set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, when the symbol variation game (variation display of the special symbol) is performed six times after the high probability number of times is set to six times, the high probability state ends, and the low probability state remains with the power support state set. Is set. In addition, after the number of times of power support is set 25 times, 50 times, 100 times, when the symbol fluctuation game (the change display of the special symbol) of the same number as the power support frequency is performed, the power support state ends, A non-power support state is set. For the player, since the power support state is more advantageous than the non-power support state, the player can be expected to set more power support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display content of
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7A conceptually shows that three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In the lower part of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control process:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the game control process is started, the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
Subsequently, the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing such as start opening>
Subsequently, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After the processing relating to the storage of the general drawing reserve is performed in this manner, subsequently, it is determined whether the gaming ball has entered the first starting opening 24 based on the detection result of the first starting opening sensor 24s. As a result, when the gaming ball enters the first starting
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. In addition, the effect (design variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. Therefore, when storing the first special view reserve, even if the variable display based on the first special view reserve has not started yet (even if the variation start condition is not satisfied), the first special view reserve It is possible to determine the mode of the variable display based on and the effect (a symbol variation game or a symbol variation effect based on the first special view reservation). For example, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed even before the variable display based on the first special figure hold is performed, reach effect It is possible to determine, for example, whether or not Such determination is referred to as prior determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After the processing relating to the storage of the first special view reserve is performed in this way, subsequently, it is determined whether the gaming ball has entered the second starting opening 25 based on the detection result of the second starting opening sensor 25s. As a result, when the gaming ball enters the second starting opening 25, it is determined whether or not the second special drawing reserve number has reached the upper limit of four. Then, if the second special drawing reserve number has not reached four, the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the second special figure reservation. The second special view reserve is stored in a second special view reserve storage area secured in the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
When the per-common-figure determination is made, it is determined whether or not the result of the per-common-figure determination is a per-common-figure. As a result, if the result of the determination per common drawing is per common drawing, the per common drawing is stored as a symbol (stop symbol) to be displayed in a stopped state by the fluctuation display of the normal symbol this time. In other words, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the common
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, if it is stored that the left LED of the common
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has described the processing in the case where it is not any of the regular display during the game, the normal symbol variation display, and the normal symbol final display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol in the fluctuation display is stopped and displayed in a manner stored in advance. That is, when the result of the determination of the common drawing is the common drawing, the left LED of the common
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above has described the processing in the case where the variation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the final display of the normal symbol is being performed, it is determined whether the final display time has elapsed. As a result, when the finalized display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol displayed in the current stop (finalized display) is a symbol per common drawing (lighting of the LED on the left of the common drawing display unit 56). As a result, if the normal symbol stopped and displayed is a symbol per common figure, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
The above has described the processing when the fixed display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the player is playing a game, the start port solenoid 26m is controlled to operate the open /
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, compared with the non-power support state, the power support state has a high probability that the result of the judgment per common drawing will be a common drawing (probability per common drawing), and the fluctuation time of the ordinary symbol (common drawing fluctuation time) is short. The opening time of the second starting opening 25 in the game is set to be long per common drawing. Therefore, compared with the non-power support state, the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
Subsequently, the
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special view reserve is not stored in the second special view reserve storage area, then whether the first special view reserve is stored in the first special view reserve storage area to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special view hold storage area, the first special view hold (big hit determination random number stored first among the first special view hold stored) , Read out symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special view reserve.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is made on the first special view reserve or the second special view reserve in this way, it is determined whether the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the current special symbol (symbol variation game) based on the symbol selection random number included in the 1st special view reserve or the 2nd special view reserve read this time Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed at. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the big hit judgment is out, when it reads out the 1st special figure reservation, it selects as the design which is displayed the offing design 101 as stop display, when it reads out the 2nd special figure reservation, it removes the off design 301 Select as a symbol to stop display. In addition, a big hit symbol selected as a symbol to be stopped and displayed, and a disconnected symbol are stored in a stopped symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 In this way, if the symbol to be stopped and displayed is selected, the variation pattern of the variation display of the special symbol (symbol variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from the start of the variation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure) to the stop display (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns The information (the variation pattern ID) to do this is attached. In the process of selecting a fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. The variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are allocated to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time) as shown in FIG. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure reserve or the second special figure reserve in this variation pattern selection table is determined as the present variation pattern. . Therefore, the probability that each fluctuation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each fluctuation pattern among the obtainable fluctuation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern thus selected is transmitted toward the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, it is not always referred to the same variation pattern selection table, but as shown in FIG. 10, the type of special symbol (the first special figure or the second special figure) or the current setting Referring to the variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the number of the first special view hold and the second special view hold stored as a result of the playing state and the big hit determination. By doing this, it becomes possible to select fluctuation patterns corresponding to various game progress statuses, and consequently, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, while selecting the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol of this time, and selecting the variation pattern of the variation display of the special symbol this time, the variation display of the special symbol is started. Then, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing in the case of neither being displayed during the display of the special symbol during the big hit game, during the variable display of the special symbol (the first special view or the second special view). On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol in the fluctuation display is stopped and displayed with the symbol stored in advance in the stop symbol storage area (decision display is started). Thus, when the special symbol is stopped and displayed, the finalized display of the special symbol is started, so the finalized display time of the special symbol is set. Then, the variable stop command indicating that the special symbol has been stopped is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
If the final display of the special symbol is in progress, it is determined whether the final display time has elapsed. As a result, when the determined display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed in the current stop (confirmed display) is a big hit symbol. As a result, if the special symbol displayed in a stopped state is a missing symbol, it is determined whether the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once Do. As a result, when the number of times of high probability becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. Also, it is determined whether or not the power support state is set, and if the power support state is set, the power support frequency is decremented by one. As a result, when the number of times of power support is zero, the non-power support state is set instead of the power support state. When the gaming state is set in this manner, a gaming state designating command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol, the opening pattern (number of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when in the big hit game, the big winning opening solenoid 29m is controlled to operate the open /
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the control of the big winning opening solenoid 29m (the operation of the open / close door 29) in accordance with the above-described opening pattern is finished, the big hit game is ended. Then, a big hit game end command indicating the end of the big hit game is stored in the output buffer of the
尚、第1特図保留および第2特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第1特図保留および第2特図保留を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板200のCPU201は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
In addition, the first special view reservation and the second special view reservation can be regarded as “acquired information”, and the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Number of pending processing>
Subsequently, the
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Effect control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of effect control processing performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
Subsequently, the
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
In addition, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
Further, when the
尚、図柄変動演出は「変動演出」として捉えることもでき、図柄変動演出を行うサブ制御基板220のCPU221は「変動演出実行手段」として捉えることもできる。
In addition, the symbol variation effect can be regarded as "variation effect", and the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
Further, when receiving the round game start command during the big hit game, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, when receiving the gaming state designation command, the
E.ストーリー演出 :
E−1.ストーリー演出の概要 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として、「ストーリー演出」を実行可能である。この「ストーリー演出」は、4秒(単位時間)毎に場面が切り換わる合計12秒(単位時間である4秒の3倍の長さ)の動画を演出表示装置41の表示画面に表示する演出である。詳しくは、図13に示すように、「ストーリー演出」を開始すると先ず、「第1場面」の動画(4秒の動画)を表示(再生)する。例えば、キャラクターの1人である甲が登場する場面(第1場面)の動画を表示(再生)する。そして、「第1場面」の動画の表示(再生)が終了すると、「第1場面」に関連する内容の「第2場面」の動画(4秒の動画)を表示(再生)する。例えば、キャラクターの1人である乙が甲に合流する場面(第2場面)の動画を表示(再生)する。そして、「第2場面」の動画の表示(再生)が終了すると、「第2場面」に関連する内容の「第3場面」の動画(4秒の動画)を表示(再生)する。例えば、キャラクターの1人である丙が甲、乙に合流する場面(第3場面)を表示(再生)する。このように「ストーリー演出」では、互いに関連する内容(一連の内容)の「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画を4秒(単位時間)毎に切り替えて表示する演出が行われる。
E. Story production:
E-1. Outline of the story production:
Here, in the
尚、「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画データは、画像音声制御基板230の画像ROM236(図3参照)に予め記憶されている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220から所定のコマンド(ストーリー演出に係るコマンド)を受信すると、VDP234を利用して、上述の動画データをVRAM235に展開することで、「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画を表示する(ストーリー演出を行う)。また、「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画データは、別々に記憶されたデータであってもよいし、一体に記憶されたデータ(一続きのデータ)であってもよい。また、「ストーリー演出」の実行時間は、単位時間(4秒)の自然数倍(3倍)の時間(12秒)であると捉えることもできる。
The moving image data of the “first scene”, the “second scene”, and the “third scene” are stored in advance in the image ROM 236 (see FIG. 3) of the image /
図14には、「ストーリー演出」が行われている様子が例示されている。図14に示すように、「ストーリー演出」では、演出表示装置41の表示画面に「第1場面」、「第2場面」、「第3場面」の動画(図中ではMovieの文字で示している)を表示する。この際、識別図柄41a,41b,41cは、表示中の動画を遊技者が視認し易いように、表示画面の右上部に(動画の前方に重ねて)小さく表示することとしている。また、表示中の動画(場面)の内容を遊技者が認識し易いように、表示画面の中央下部には、表示中の動画(場面)の内容を説明する文字を(動画の前方に重ねて)表示することとしている。図14に示す例では、「第2場面」の動画が表示されており、該「第2場面」の内容を説明すべく、「甲は乙と合流した。」という文字が表示されている。
FIG. 14 exemplifies how "story effect" is being performed. As shown in FIG. 14, in the “story effect”, the display screen of the
E−2.ストーリー演出と特別図柄の変動時間との関係 :
上述した「ストーリー演出」は、図柄変動演出の一環として特別図柄の変動表示に合わせて(図柄変動遊技に合わせて)に行われるので、「ストーリー演出」を行う場合は、「ストーリー演出」の実行時間(再生時間)と、特別図柄の変動時間(図柄変動遊技の実行時間)とを合わせる必要がある。すなわち、図15(a)に示すように、特別図柄の変動時間が「ストーリー演出」の実行時間よりも短い場合は、「ストーリー演出」が最後まで行われる前に(第3場面の動画が最後まで再生される前に)特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が終了してしまう。このため、「ストーリー演出」が途中で終了してしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。また、図15(b)に示すように、特別図柄の変動時間が「ストーリー演出」の実行時間よりも長い場合は、「ストーリー演出」が終了した後も、特別図柄(識別図柄41a,41b,41c)の変動表示が継続することとなり、この場合も、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、図15(c)に示すように、「ストーリー演出」の実行時間と特別図柄の変動時間とを合わせること、すなわち、特別図柄の変動時間を「ストーリー演出」の実行時間と同じ12秒にすることが好ましい。こうすると、特別図柄の変動表示の終了時点で「ストーリー演出」が最後まで行われた状態となり、上述した違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
E-2. Relationship between story direction and variation time of special symbol:
The above-mentioned "story effect" is performed according to the fluctuation display of the special symbol as a part of the symbol fluctuation effect (according to the symbol fluctuation game), so when performing "story effect", execution of "story effect" It is necessary to match the time (reproduction time) with the variation time of the special symbol (execution time of symbol variation game). That is, as shown in FIG. 15 (a), when the variation time of the special symbol is shorter than the execution time of the "story production", the "movie of the third scene is the last before the" story production "is performed to the end The variation display of the special symbol (
もっとも、「ストーリー演出」を行う都度、特別図柄を12秒(長時間)も変動表示させる構成とすると、種々の不都合が生じる虞がある。例えば、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留数が上限値(4個)である場合は、第1始動口24に遊技球が入球しても新たな第1特図保留は記憶されず、第2特図保留数が上限値(4個)である場合は、第2始動口25に遊技球が入球しても新たな第2特図保留は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、第1特図保留数や第2特図保留数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合は、パチンコ機1の稼働率が低下してしまう。そこで、第1特図保留数や第2特図保留数が上限値にある時間を短くすべく(遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく)、第1特図保留や第2特図保留の増加に伴って、特別図柄(第1特図や第2特図)の変動時間を短くすることとしている。換言すると、第1特図保留や第2特図保留が増加したら、該特図保留を早く消化するようにして、第1特図保留数や第2特図保留数を上限値に達し難くしている。
However, there is a possibility that various inconveniences may occur if the special symbol is variably displayed for 12 seconds (long time) each time the "story effect" is performed. For example, in the
このように本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の変動時間が長いと不都合が生じる場合があり、このような場合は、特別図柄の変動時間を短くすることが好ましい。尚、変動時間が12秒の特別図柄の変動表示の実行頻度を低くすべく、「ストーリー演出」の実行頻度を低くすることも考えられるが、このようにすると、当然ながら、「ストーリー演出」の実行機会が少なくなり、遊技興趣の低下を招いてしまう。
As described above, in the
そこで、本実施例のパチンコ機1では、「ストーリー演出」を行う場合は、次のような特別図柄の変動表示を行うこととしている。すなわち、特別図柄の変動時間を短くする必要のない場合(所定の短縮条件が成立しない場合、例えば、第1特図保留数が1個の場合)は、図16(a)に示すように、変動時間が12秒の特別図柄の変動表示(以下「12秒変動」ともいう)を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、該「12秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、この場合は、1回の特別図柄の変動表示(12秒変動)で「ストーリー演出」を行うこととしている。
Therefore, in the
これに対して、特別図柄の変動時間を短くする必要がある場合(所定の短縮条件が成立する場合、例えば、第1特図保留数が2個、3個、4個の場合)は、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。 On the other hand, if it is necessary to shorten the variation time of the special symbol (if the predetermined shortening condition is satisfied, for example, the number of first special view reservations is 2, 3, 4), plural "Story effect" is to be performed across the variable display of the special symbol of times.
なかでも、第1の短縮条件が成立する場合、例えば、特図保留数が2個の場合は、2回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。詳しくは、図16(b)に示すように、変動時間が8秒の特別図柄の変動表示(以下「8秒変動」ともいう)を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、該「8秒変動」が終了したら、変動時間が4秒の特別図柄の変動表示(以下「4秒変動」ともいう)を開始し、該「4秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、2回の特別図柄の変動時間の合計を「ストーリー演出」の実行時間(ストーリー演出の動画再生時間)と同じ12秒とすることで、1回目の特別図柄の変動表示(8秒変動)の開始と共に開始された「ストーリー演出」は、2回目の特別図柄の変動表示(4秒変動)の終了時点で最後まで実行された状態(第3場面の動画が最後まで再生された状態)となる。こうすると、「ストーリー演出」を行うに際して、上述した違和感(ストーリー演出が途中で終了してしまう違和感)を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する(複数回の特別図柄の変動表示を行う)ことが可能となる。 In particular, when the first shortening condition is satisfied, for example, when the number of special drawing reservations is two, "story effect" is performed across two times of the variable display of the special symbol. More specifically, as shown in FIG. 16 (b), the variation display of a special symbol with a variation time of 8 seconds (hereinafter also referred to as "8 seconds variation") is started and "story presentation" is started, and the "eight seconds" When the fluctuation is completed, the fluctuation display of a special symbol having a fluctuation time of 4 seconds (hereinafter also referred to as "4 seconds fluctuation") is started, and "story presentation" is ended with the end of the "4 seconds fluctuation". In other words, the first special symbol variation display (8 seconds variation) by setting the sum of the variation times of the two special symbols to the same 12 seconds as the execution time of the story production (the animation playback time for story production). "Story production" started with the start of the second state of the variation display of the special symbol (four-second fluctuation) at the end of the state was executed until the end (the state of the animation of the third scene was played to the end) and Become. In this way, when performing "story effect", the variation time of the special symbol is shortened while preventing the player from giving the player the uncomfortable feeling described above (the strange effect that the story effect ends halfway) (multiple times It becomes possible to perform the change display of the special symbol of).
また、第2の短縮条件が成立する場合、例えば、第1特図保留数が3個、4個の場合は、3回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしている。詳しくは、図16(c)に示すように、1回目の「4秒変動」を開始すると共に「ストーリー演出」を開始し、1回目の「4秒変動」が終了したら2回目の「4秒変動」を開始し、2回目の「4秒変動」が終了したら3回目の「4秒変動」を開始し、3回目の「4秒変動」の終了と共に「ストーリー演出」を終了する。すなわち、3回の特別図柄の変動時間の合計を「ストーリー演出」の実行時間(ストーリー演出の動画再生時間)と同じ12秒とすることで、1回目の特別図柄の変動表示(4秒変動)の開始と共に開始された「ストーリー演出」は、3回目の特別図柄の変動表示(4秒変動)の終了時点で最後まで実行された状態(第3場面の動画が最後まで再生された状態)となる。こうした場合も、「ストーリー演出」を行うに際して、上述した違和感(ストーリー演出が途中で終了してしまう違和感)を遊技者に与えてしまうことを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する(複数回の特別図柄の変動表示を行う)ことが可能となる。 In addition, when the second shortening condition is satisfied, for example, in the case of the first special view reservation number being three or four, "story effect" is performed across the variable display of the special symbol of three times. And Specifically, as shown in FIG. 16C, the first "four-second change" starts and "story effect" starts, and when the first "four-second change" ends, the second "4 second" Fluctuation is started, and when the second "four-second fluctuation" is finished, the third "four-second fluctuation" is started, and "story presentation" is ended with the end of the third "four-second fluctuation". In other words, the first special symbol variation display (four-second variation) by setting the total of three special symbol variation times to 12 seconds, which is the same as the execution time of the "story production" (the animation production time for story production). "Story production" started with the start of the third state of the variation display of the special symbol (four-second fluctuation) at the end of the state at the end of the state (the third scene of the animation was played to the end) and Become. Also in such a case, when performing "story effect", the variation time of the special symbol is shortened while preventing the player from giving the player with the above-mentioned uncomfortable feeling (unnatural feeling that the story effect is terminated halfway) (plural It becomes possible to perform the change display of the special symbol of times).
ここで、1回の「ストーリー演出」の実行中に複数回の特別図柄の変動表示を行うこととすると、少なくとも1回は「ストーリー演出」の途中で特別図柄の変動表示を終了させる必要がある。そして、「ストーリー演出」の途中で特別図柄の変動表示を終了させることとすると、これに伴って、図柄変動演出の一環として行われる「ストーリー演出」は中断(一旦停止)してしまう。すなわち、先の特別図柄の変動表示が終了してから後の特別図柄の変動表示が開始されるまでは、「ストーリー演出」が行われない状態(動画の再生が停止した状態)となる。このような状態となった場合は、「ストーリー演出」が中途半端な場面(内容)で停止する可能性があり、遊技者に違和感を与える虞がある。例えば、図17(a)に示すように、2回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合において、これらの変動時間が6秒である場合は、「ストーリー演出」が開始されてから6秒経過後に、特別図柄の変動表示の終了に伴って「ストーリー演出」が中断する。すなわち、この時点では「第2場面」の動画が再生されているので、この「第2場面」の動画の再生が中断されることとなる。このため、遊技者に違和感を与えることとなってしまう。 Here, if it is assumed that the variable display of the special symbol is performed a plurality of times during the execution of one "story effect", it is necessary to end the variable display of the special symbol at least once during the "story effect" . And, if it is decided that the variation display of the special symbol is ended in the middle of the “story presentation”, the “story presentation” performed as a part of the symbol variation presentation is interrupted (temporarily stopped) accordingly. That is, until the variation display of the special symbol after the end of the variation display of the previous special symbol is started, the “story effect” is not performed (the reproduction of the moving image is stopped). In such a state, there is a possibility that the "story effect" may be stopped in a halfway scene (content), which may give the player an uncomfortable feeling. For example, as shown in FIG. 17A, in the case of performing "story presentation" across the two times of the variation display of the special symbol, if these variation time is 6 seconds, "story presentation" 6 seconds after the start of, "story production" is interrupted with the end of the variation display of the special symbol. That is, since the moving image of the "second scene" is reproduced at this point, the reproduction of the moving image of the "second scene" is interrupted. This makes the player feel uncomfortable.
この点、本実施例のパチンコ機1では、図17(b)に示すように、2回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合は、1回目の特別図柄の変動表示の変動時間を、「第1場面」の動画の再生時間(4秒)と「第2場面」の動画の再生時間(4秒)との合計(8秒)と同じにしている。換言すると、「第2場面」の動画が最後まで再生された際に、特別図柄の変動表示が終了するようにしている。こうすると、「第2場面」の動画が最後まで再生された状態で「ストーリー演出」が中断することとなる。こうすると、「ストーリー演出」を行うに際して、「ストーリー演出」が中途半端な場面(内容)で停止することによる違和感を遊技者に与えることを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する(複数回の特別図柄の変動表示を行う)ことが可能となる。
In this respect, in the
また、図17(c)に示すように、3回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行う場合は、1回目の特別図柄の変動表示の変動時間を「第1場面」の動画の再生時間(4秒)と同じにし、2回目の特別図柄の変動表示の変動時間を「第2場面」の動画の再生時間(4秒)と同じにしている。換言すると、「第1場面」の動画が最後まで再生された際、および、「第2場面」の動画が最後まで再生された際に、特別図柄の変動表示が終了するようにしている。こうすると、「第1場面」の動画が最後まで再生された状態、および、「第2場面」の動画が最後まで再生された状態で「ストーリー演出」が中断することとなる。こうした場合も、「ストーリー演出」を行うに際して、「ストーリー演出」が中途半端な場面(内容)で停止することによる違和感を遊技者に与えることを防止しつつ、特別図柄の変動時間を短縮する(複数回の特別図柄の変動表示を行う)ことが可能となる。 In addition, as shown in FIG. 17 (c), in the case of performing "story effect" across the variable display of the special symbol of three times, the fluctuation time of the variable display of the first special symbol "first scene The same as the playback time (4 seconds) of the moving image of “2”, and the variation time of the variation display of the second special symbol is made the same as the playback time (4 seconds) of the moving image of the “second scene”. In other words, when the moving image of the "first scene" is reproduced to the end and the moving image of the "second scene" is reproduced to the end, the variation display of the special symbol is ended. In this case, the "story presentation" is interrupted in a state in which the moving image of the "first scene" is reproduced to the end and in a state in which the moving image of the "second scene" is reproduced to the end. Also in such a case, when performing "story production", the variation time of the special symbol is shortened while preventing the player from giving a sense of discomfort due to the "story production" stopping in a halfway scene (contents) ( It is possible to change the display of special symbols several times).
E−3.ストーリー演出を行うための処理 :
次に、上述したような「ストーリー演出」を行うための処理について説明する。図18には、特別図柄の変動パターンを選択する処理(変動パターン選択処理)のフローチャートが示されている。この変動パターン選択処理は、図8を用いて前述した特別動作処理(S600)の一環として、主制御基板200のCPU201によって実行される。
E-3. Processing for producing story effects:
Next, the process for performing the "story presentation" as described above will be described. FIG. 18 shows a flowchart of processing (variation pattern selection processing) of selecting a variation pattern of a special symbol. The variation pattern selection process is executed by the
変動パターン選択処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、変動開始条件が成立しているか否かを判断する(S602)。変動開始条件とは、特別図柄の変動表示を開始する条件であり、第2特図については、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもなく、且つ、第2特図保留が記憶されている場合に、変動開始条件が成立していると判断する。これに対して、第1特図については、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもなく、且つ、第2特図保留が記憶されておらず、第1特図保留が記憶されている場合に、変動開始条件が成立していると判断する。
When the variation pattern selection process is started, the
S602の判断処理の結果、変動開始条件が成立していないと判断された場合は(S602:no)、そのまま変動パターン選択処理を終了する。これに対して、変動開始条件が成立していると判断された場合は(S602:yes)、先ず、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを判断する(S604)。すなわち、今回開始しようとしている特別図柄の変動表示より前の特別図柄の変動表示に合わせて「ストーリー演出」が開始されており、該「ストーリー演出」が未だ終了していないか否かを判断する。その結果、「ストーリー演出」の実行中でなければ(S604:no)、次は、「ストーリー演出」の実行条件が成立しているか否かを判断する(S606)。本実施例のパチンコ機1では、「非電サポ状態」中に「ストーリー演出」の実行抽選を行うこととしており、該実行抽選に当選した場合に「ストーリー演出」の実行条件が成立したと判断する。この「ストーリー演出」の実行抽選は、種々のタイミングで実行可能であり、例えば、変動開始条件が成立したタイミングで実行することとしてもよい。
If it is determined that the change start condition is not satisfied as a result of the determination process of S602 (S602: no), the change pattern selection process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the change start condition is satisfied (S602: yes), first, it is determined whether "story effect" is being executed (S604). That is, according to the variation display of the special symbol prior to the variation display of the special symbol that is about to start this time, the "story effect" is started, and it is determined whether the "story effect" has not ended yet . As a result, if the "story presentation" is not being executed (S604: no), it is next determined whether the execution condition of the "story presentation" is satisfied (S606). In the
S606の判断処理の結果、「ストーリー演出」の実行条件が成立していないと判断された場合は(S606:no)、「ストーリー演出」に対応する特別図柄の変動表示を行う必要はないので、通常の変動パターンを選択する処理を行う。すなわち、図9および図10を用いて前述したように、遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する(S608)。そして、該変動パターン選択テーブルから変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを選択する(S610)。こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶すると共に(S612)、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する(S614)。 If it is determined that the execution condition of "story presentation" is not established as a result of the judgment processing of S606 (S606: no), it is not necessary to perform the variation display of the special symbol corresponding to the "story presentation", A process of selecting a normal fluctuation pattern is performed. That is, as described above with reference to FIGS. 9 and 10, the variation pattern selection table corresponding to the game progress status is referred to (S608). Then, a fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number is selected from the fluctuation pattern selection table (S610). When a fluctuation pattern is selected in this way, a fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203 (S612), and fluctuation display of a special symbol is started with the fluctuation pattern (S614).
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(図8のS100)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The fluctuation pattern designation command stored in the output buffer is transmitted to the
以上は、「ストーリー演出」を行わない場合(S604:no、S606:no)において、変動パターンを選択する処理について説明した。これに対して、S604の判断処理で「ストーリー演出」の実行中であると判断された場合や、S606の判断処理で「ストーリー演出」の実行条件が成立していると判断された場合は(S606:yes)、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルを参照する(S616)。 The above has described the process of selecting a fluctuation pattern when “story effect” is not performed (S604: no, S606: no). On the other hand, if it is determined that the "story effect" is being executed in the determination process of S604, or if it is determined that the execution condition of the "story effect" is satisfied in the determination process of S606 ( S606: yes), the variation pattern selection table for "story presentation" is referred to (S616).
図19には、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルが概念的に示されている。図19に示すように、「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、変動時間が12秒の変動パターン(変動パターンIDがHPS01の変動パターン)と、変動時間が8秒の変動パターン(変動パターンIDがHPS02の変動パターン)と、変動時間が4秒の変動パターン(変動パターンIDがHPS03の変動パターン)が設定されている。
FIG. 19 conceptually shows a variation pattern selection table for “story presentation”. As shown in FIG. 19, in the variation pattern selection table for “story production”, a variation pattern with a variation time of 12 seconds (a variation pattern with a variation pattern ID of HPS01) and a variation pattern with a variation time of 8 seconds (variation A variation pattern of the pattern ID HPS 02) and a variation pattern of
尚、変動パターン(変動時間)が設定された「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。従って、主制御基板200のROM202は「変動時間記憶手段」として捉えることもできる。また、この「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、「ストーリー演出」が行われる際の特別図柄の変動時間として単位時間(4秒)の自然数倍(3倍、2倍、1倍)の時間であって、ストーリー演出の実行時間(12秒)以下の時間(12秒、8秒、4秒)が設定されている。また、これらの変動時間のうち、「4秒」は「第1時間」として捉えることもでき、「8秒」は「第2時間」として捉えることもできる。
A variation pattern selection table for “story effect” in which a variation pattern (variation time) is set is stored in the
S606の判断処理で「ストーリー演出」の実行条件が成立していると判断された場合は(S606:yes)、上述の「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルを参照して(S616)、次のように変動パターンを選択する。すなわち、第1特図保留数が1個であれば変動時間が12秒の変動パターンを選択し、第1特図保留数が2個であれば変動時間が8秒の変動パターンを選択し、第1特図保留数が3個、4個であれば変動時間が4秒の変動パターンを選択する(S618)。こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶すると共に(S620)、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する(S622)。こうすると、図20に示すように、「ストーリー演出」を開始してから1回目の特別図柄の変動表示としては、第1特図保留数が1個であれば変動時間が12秒の特別図柄の変動表示(12秒変動)を開始し、第1特図保留数が2個であれば変動時間が8秒の特別図柄の変動表示(8秒変動)を開始し、第1特図保留数が3個、4個であれば変動時間が4秒の特別図柄の変動表示(4秒変動)を開始することとなる。 If it is determined that the execution condition of "story presentation" is satisfied in the determination process of S606 (S606: yes), the above-mentioned fluctuation pattern selection table for "story presentation" is referred to (S616), and the next Select the variation pattern as That is, if the number of first special drawing reservations is one, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 12 seconds is selected, and if the number of first special drawing reservations is two, a fluctuation pattern with a fluctuation time of 8 seconds is selected, If the first special view reservation number is 3 or 4, a variation pattern having a variation time of 4 seconds is selected (S618). When a variation pattern is selected in this way, a variation pattern specification command indicating the variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203 (S620), and variation display of a special symbol is started with the variation pattern (S622). In this way, as shown in FIG. 20, as the first variable display of the special symbol after the start of the "story effect", if the number of the first special view reservation number is one, the special symbol whose fluctuation time is 12 seconds Start the fluctuation display (12 seconds fluctuation), and if the first special drawing reservation number is 2, start the fluctuation display (8 seconds fluctuation) of the special symbol with a fluctuation time of 8 seconds, the first special drawing reservation number If three or four pieces are displayed, the variation display of the special symbol with a variation time of 4 seconds (4 seconds variation) will be started.
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(図8のS100)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを記憶しており、「ストーリー演出」の実行中でない場合に、上述の「12秒変動」、「8秒変動」、「4秒変動」が開始されると、すなわち、変動パターンIDがHPS01〜HPS03を受信すると、「ストーリー演出」を開始する。
The fluctuation pattern designation command stored in the output buffer is transmitted to the
これに対して、S604の判断処理で「ストーリー演出」の実行中であると判断された場合(S604:yes)、すなわち、「ストーリー演出」を開始してから2回目以後の特別図柄の変動時間としては、図20に示すように、残りの「ストーリー演出」の実行時間以下の変動時間(変動パターン)を選択する。 On the other hand, if it is determined that "story effect" is being executed in the determination process of S604 (S604: yes), that is, the variation time of the second and subsequent special symbols after starting "story effect" As shown in FIG. 20, a variation time (variation pattern) equal to or less than the remaining execution time of "story presentation" is selected.
例えば、図16(b)を用いて前述したように「8秒変動」に合わせて「ストーリー演出」を開始した場合は、残りの「ストーリー演出」の実行時間は12秒から8秒を減算した4秒であるので、4秒以下の変動時間(変動パターン)を選択する。図19に示す「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、4秒以下の変動時間(変動パターン)としては、4秒の変動時間(変動パターン)しか設定されていないので、該4秒の変動時間(変動パターン)を選択する。また、図16(c)を用いて前述したように「4秒変動」に合わせて「ストーリー演出」を開始した場合は、残りの「ストーリー演出」の実行時間は12秒から4秒を減算した8秒であるので、8秒以下の変動時間(変動パターン)を選択する。図19に示す「ストーリー演出」用の変動パターン選択テーブルには、8秒以下の変動時間(変動パターン)としては、8秒の変動時間(変動パターン)と4秒の変動時間(変動パターン)とが設定されているので、これらのうち何れかの変動時間(変動パターン)を選択する。尚、図16(c)を用いて前述した例では、4秒の変動時間(変動パターン)を選択している。 For example, as described above with reference to FIG. 16 (b), when "story production" is started according to "8 seconds fluctuation", the execution time of the remaining "story production" is reduced from 12 seconds to 8 seconds Since it is 4 seconds, the variation time (variation pattern) of 4 seconds or less is selected. In the variation pattern selection table for "story presentation" shown in FIG. 19, only a variation time (variation pattern) of 4 seconds is set as a variation time (variation pattern) of 4 seconds or less. Select a variation time (variation pattern). In addition, as described above with reference to FIG. 16 (c), when "story presentation" is started according to "4 seconds fluctuation", the execution time of the remaining "story presentation" is 12 seconds minus 4 seconds Since it is 8 seconds, the variation time (variation pattern) of 8 seconds or less is selected. In the variation pattern selection table for "story effect" shown in FIG. 19, as a variation time (variation pattern) of 8 seconds or less, a variation time of 8 seconds (variation pattern) and a variation time of 4 seconds (variation pattern) Is set, so any one of these variation times (variation pattern) is selected. In the example described above with reference to FIG. 16C, the variation time (variation pattern) of 4 seconds is selected.
こうして変動パターンを選択したら、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶すると共に(S620)、該変動パターンで特別図柄の変動表示を開始する(S622)。すなわち、図16を用いて前述したように、残りの「ストーリー演出」の実行時間以下の特別図柄の変動表示(8秒変動または4秒変動)を開始する。 When a variation pattern is selected in this way, a variation pattern specification command indicating the variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203 (S620), and variation display of a special symbol is started with the variation pattern (S622). That is, as described above with reference to FIG. 16, the variation display (eight-second variation or four-second variation) of the special symbol less than the execution time of the remaining “story effect” is started.
また、出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(図8のS100)でサブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、「ストーリー演出」の実行中であるか否かを記憶しており、「ストーリー演出」の実行中に、上述の「8秒変動」、「4秒変動」が開始されると、すなわち、変動パターンIDがHPS02、HPS03を受信すると、残りの「ストーリー演出」を(ストーリー演出を途中から)開始する。
The fluctuation pattern designation command stored in the output buffer is transmitted to the
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「ストーリー演出」を途中までしか実行していない状態で特別図柄の変動表示を終了した場合は、「単位時間(4秒)の自然数倍の時間、且つ、残りのストーリー演出の実行時間以下の変動時間を選択し、該選択した変動時間の特別図柄の変動表示を開始すると共に、該特別図柄の変動表示の開始に合わせて残りのストーリー演出を開始する処理」、すなわち、「残ストーリー処理」と捉えることもできる処理を、1回または複数回繰り返す。こうすると、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができる。例えば、上述したように2回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行ったり、3回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行ったりすることができる。ここで、一般的なパチンコ機では、遊技の進行状況に応じて(例えば、前述したように特図保留数に応じて)特別図柄の変動時間の長短を決定することがある。このようなパチンコ機において、「予め定められた回数」の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととすると、「予め定められた回数」の特別図柄の変動表示の変動時間を「ストーリー演出」に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて特別図柄の変動時間の長短を決定することができなくなったり、「ストーリー演出」の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本実施例のパチンコ機1であれば、種々の回数(予め定められていない回数、ここでは2回、3回)の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、特別図柄の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、「ストーリー演出」を行うことが可能となる。
As described above, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」が行われる場合において、該複数回の特別図柄の変動表示のうち最後に行われる特別図柄の変動表示の変動時間として、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択する。例えば、残りのストーリー演出の実行時間が4秒である場合は、特別図柄の変動表示の変動時間として4秒を選択する。従って、特別図柄の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができ、遊技者に違和感を与えてしまう虞を防止することが可能となる。
In addition, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、「ストーリー演出」は、単位時間(4秒)毎に表示される場面が切り替わる演出であり、「ストーリー演出」の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の特別図柄の変動表示が行われる。このため、「ストーリー演出」の実行中は、特別図柄の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the
ここで、上述した「ストーリー演出」は、外れ図柄が停止表示される(大当り判定で外れと判定されたことに基づく)特別図柄の変動表示(以下「外れ変動」ともいう)が行われる場合の態様である。従って、上述した「ストーリー演出」が行われる場合は、特別図柄の変動表示が終了する都度、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される。これに対して、「ストーリー演出」の実行中であっても、大当り図柄が停止表示される(大当り判定で大当りと判定されたことに基づく)特別図柄の変動表示(以下「大当り変動」ともいう)が行われる場合がある。この場合も、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示させる以外は、上述した「ストーリー演出」と同様の演出を行うこととしてもよいが、次のような演出を行うこととしてもよい。
Here, the above-mentioned "story effect" is a case where the variation display (hereinafter also referred to as "outside fluctuation") of the special symbol is performed in which the outlying symbol is stopped and displayed (based on being determined to be outlier in the big hit judgment) It is an aspect. Therefore, when the above-mentioned "story effect" is performed, the
すなわち、図21(a)に示すように、「第2場面」の動画の再生が終了した後に「大当り変動」が開始される場合は、「第2場面」に関連する内容であるものの「第3場面」とは異なる「第4場面」の動画を表示(再生)することとしてもよい。例えば、乙が甲に合流する場面である「第2場面」の動画の再生が終了した後において、「外れ変動」が開始される場合は、丙が甲、乙に合流する場面である「第3場面」の動画を表示(再生)するところ(図16(b)参照)、「大当り変動」が開始される場合は、丙、丁の2人が甲、乙に合流する場面である「第4場面」の動画を表示(再生)することとしてもよい。 That is, as shown in FIG. 21 (a), when “big hit fluctuation” is started after the reproduction of the moving image of “the second scene” is finished, although the content is related to the “second scene”, It is also possible to display (reproduce) a movie of a “fourth scene” different from the “three scenes”. For example, after the reproduction of the moving image of the "second scene", which is a scene where the kite joins the kite, if the "outout fluctuation" starts, the scene where the kite joins the kite, the kite " When the "big hit fluctuation" is started (see Fig. 16 (b)) where a movie of 3 It is also possible to display (reproduce) a movie of “4 scenes”.
また、図21(b)に示すように、「第1場面」の動画の再生が終了した後に「大当り変動」が開始される場合は、「第1場面」に関連する内容であるものの「第2場面」とは異なる「第5場面」の動画を表示(再生)することとしてもよい。例えば、甲が登場する場面である「第2場面」の動画の再生が終了した後において、「外れ変動」が開始される場合は、乙が甲に合流する場面である「第3場面」の動画を表示(再生)するところ(図16(c)参照)、「大当り変動」が開始される場合は、乙、丙の2人が甲に合流する場面である「第5場面」の動画を表示(再生)することとしてもよい。
Also, as shown in FIG. 21 (b), when “big hit fluctuation” is started after the reproduction of the moving image of “first scene” is finished, although the content is related to “first scene” A moving image of a “fifth scene” different from the “
尚、図21を用いて上述した「大当り変動」の変動時間は、「外れ変動」を行う場合と同様に「ストーリー演出」の実行時間が12秒になるように設定してもよいが、「ストーリー演出」の実行時間が12秒よりも長くなるように設定してもよい。例えば、図21(a)を用いて上述した例では、「大当り変動」の変動時間を6秒に設定し、これに合わせて、第4場面の動画の再生時間も6秒に設定してもよい。また、図21(b)を用いて上述した例では、「大当り変動」の変動時間を10秒に設定し、これに合わせて、第5場面の動画の再生時間も10秒に設定してもよい。 The variation time of the "big hit variation" described above with reference to FIG. 21 may be set so that the execution time of the "story effect" is 12 seconds as in the case of the "outside variation". The execution time of the “story effect” may be set to be longer than 12 seconds. For example, in the example described above with reference to FIG. 21 (a), the variation time of the "big hit variation" is set to 6 seconds, and according to this, the playback time of the moving image of the fourth scene is also set to 6 seconds. Good. Further, in the example described above with reference to FIG. 21B, the variation time of the “big hit variation” is set to 10 seconds, and according to this, the reproduction time of the moving image of the fifth scene is also set to 10 seconds. Good.
以上のように、「ストーリー演出」の実行中に「大当り変動」が行われる場合は、該変動が「外れ変動」である場合とは、異なる場面の動画を表示(再生)することとすると、「外れ変動」に対応する場面の動画が表示(再生)されると推測している遊技者に対して、意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, when “big hit fluctuation” is performed during execution of “story production”, it is assumed that a moving image of a different scene is displayed (reproduced) as compared to the case where the fluctuation is “outside fluctuation”, It is possible to give unexpectedness to a player who is predicting that a moving image of a scene corresponding to "outside fluctuation" is to be displayed (reproduced), and it is possible to enhance game fun.
F.変形例 :
上述した実施例では、「ストーリー演出」は「非電サポ状態」中に行うこととしたが「電サポ状態」や「高確率状態」などの遊技者に有利な有利状態の設定中に行うこととしてもよい。例えば、図22に示すように、「電サポ状態」が終了するまでの残り3回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。こうすると、有利状態が終了するまでの複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うことができるので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
F. Modification:
In the above-described embodiment, the "story presentation" is performed during the "non-power support state", but is performed while setting an advantageous state advantageous to the player such as the "power support state" or the "high probability state". It may be For example, as shown in FIG. 22, the "story effect" may be performed across the remaining three times of the variable symbol display of the special symbol until the "power support state" ends. In this case, since "story effect" can be performed across the variable display of the special symbol a plurality of times until the advantageous state ends, it is easy to make the player recognize the end of the advantageous state It is possible to enhance the interest of the game.
ここで、「電サポ状態」中は第2始動口25に遊技球が入球し易いことから、第2特図保留数が上限値(4個)になり易い。第2特図保留数が上限値(4個)である場合は、第2始動口25に遊技球が入球しても新たな第2特図保留は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、第2特図保留数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合は、パチンコ機1の稼働率が低下してしまう。そこで、第2特図保留数が上限値にある時間を短くすべく(遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく)、第2特図保留の増加に伴って、第2特図の変動時間を短くすることとしている。換言すると、第2特図保留が増加したら、該特図保留を早く消化するようにして、第2特図保留数を上限値に達し難くしている。この点、第2特図保留数が上限値(4個)になり易い「電サポ状態」中において、上述のように複数回の特別図柄の変動表示に跨がって「ストーリー演出」を行うこととすると、特別図柄の変動時間を短縮しつつ「ストーリー演出」を行うことができ、ひいては、パチンコ機1の稼働率の低下を防止しつつ「ストーリー演出」を行うことが可能となる。
Here, since the gaming ball is likely to enter the second starting opening 25 during the "power support state", the second special view reserve number tends to be the upper limit value (four). When the second special drawing reserve number is the upper limit value (four), even if the gaming ball enters the second starting opening 25, a new second special drawing reserve is not stored. Among the players, there is also a player who stops the firing of the game ball when the second special drawing reservation number reaches the upper limit value for this reason, and in this case, the operation rate of the
また、「電サポ状態」中に「ストーリー演出」を行う場合は、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値以上である場合に「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。例えば、非電サポ状態中に大当り遊技が開始されてから次に非電サポ状態が設定されるまでの期間において、大当り遊技中に遊技者に払い出された遊技球の数量が所定の数量以上である場合や、大当り遊技の実行回数が所定の回数以上である場合などに「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。こうすると、付与された特典の価値が所定の価値以上であることを遊技者に印象付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「電サポ状態」中の特別図柄の変動表示の回数が所定の回数以上である場合に「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。 In addition, when “story effect” is performed during “power support state”, “story effect” may be performed when the value of the benefit given to the player in the predetermined period is equal to or more than the predetermined value. . For example, in a period from when the big hit game is started during the non-power support state to when the non-power support state is set next, the number of gaming balls paid out to the player during the big hit game is a predetermined number or more In this case, or when the number of times of execution of the jackpot game is equal to or more than a predetermined number of times, "story effect" may be performed. In this way, it is possible to impress the player that the value of the provided benefit is equal to or greater than a predetermined value, and it is possible to enhance the game interest. In addition, "story effect" may be performed when the number of times of the variable display of the special symbol in the "power support state" is equal to or more than a predetermined number.
また、所定の条件が成立した場合と成立していない場合とで、互いに異なる「ストーリー演出」を行うこととしてもよい。例えば、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値以上である場合は、「第1のストーリー演出(例えば、女性のキャラクターが登場する演出など)」を行うこととし、所定の期間において遊技者に付与された特典の価値が所定の価値未満である場合は、「第2のストーリー演出(例えば、男性のキャラクターが登場する演出など)」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、付与された特典の価値を遊技者に認識させ易くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, different “story effects” may be performed when the predetermined condition is satisfied and when the predetermined condition is not satisfied. For example, when the value of the benefit given to the player in the predetermined period is equal to or greater than the predetermined value, “first story effect (for example, an effect in which a female character appears, etc.)” is performed, and the predetermined If the value of the benefit given to the player during the period is less than the predetermined value, “second story rendition (for example, rendition in which a male character appears, etc.)” may be performed. This makes it easy for the player to recognize the value of the provided benefit to the player, and it is possible to enhance the game interest.
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the statement of words of each claim, Those skilled in the art An improvement based on the knowledge that a person skilled in the art usually has can be added as appropriate to the range easily substituted therefrom.
例えば、上述した実施例では、「ストーリー演出」としては、動画を表示(再生)する演出を採用したが、「ストーリー演出」は「複数回の識別情報の変動表示に跨がって実行可能な一連の内容の演出」であればよく、各種のスプライト画像を表示する演出であってもよい。 For example, in the above-described embodiment, an effect of displaying (reproducing) a moving image is adopted as the "story effect", but the "story effect" can be executed "across multiple times of variable display of identification information" As long as it is an effect of a series of contents, it may be an effect of displaying various sprite images.
また、上述した実施例では、「ストーリー演出」の実行中には、1回、2回、3回の特別図柄の変動表示が行われることとしたが、それ以上の回数の特別図柄の変動表示が行われることとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, during the execution of the "story effect", the variable display of the special symbol is performed once, twice and three times, but the variable symbol of the special symbol is displayed more times than that May be performed.
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A9>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A9として捉えることができる。
<A game machine A1-A9 which can be extracted from the example mentioned above>
The pachinko machine of the embodiment described above can be grasped as the following gaming machines A1 to A9.
<遊技機A1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A1>
Identification information display means for variably displaying identification information;
Variation production execution means for performing variation production in accordance with the fluctuation display of the identification information;
Equipped with
It is possible to execute a story effect which is an effect of a series of contents straddling a plurality of times of fluctuation display of the identification information as the fluctuation effect.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A2>
In the gaming machine A1,
The execution time of the story presentation is a natural multiple of the unit time,
When a predetermined execution condition is satisfied, the variable display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and not longer than the execution time of the story presentation being changed, and a variable display of the identification information The story presentation will be started in time with the start,
When the variable display of the identification information is ended in a state where the story presentation is performed only halfway, the remaining story process is performed one or more times,
The remaining story process is
A variation display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and a time less than or equal to the remaining execution time of the story presentation, and starts the variation display of the identification information. It is a process which starts the remaining said story production. A game machine characterized by the above-mentioned.
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、2回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、3回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible not only to perform story presentation across variable display of identification information a plurality of times, but also to display variable display of identification information of various times (number of times not determined in advance). It is possible to do story production. For example, it is possible to perform story presentation across two times of variation display of identification information, or perform story presentation across three times of variation display of identification information. Here, in a general gaming machine, the length of the variation time of the identification information may be determined in accordance with the progress of the game. In such a gaming machine, assuming that story presentation is performed across the variable display of the "predetermined number of times" of identification information, the fluctuation time of the variable display of the "predetermined number of times" of identification information is It is necessary to match the story direction. And, in such a case, there is a problem that it becomes impossible to determine the length of the variation time of the identification information according to the progress of the game, or it becomes impossible to reduce the execution frequency of the story effect. It occurs. In this respect, in the case of this gaming machine, since the story presentation can be performed across the variable display of identification information of various times (the number of times not determined in advance), the above problem can be solved. . That is, it is possible to perform story presentation while giving freedom to the length of the variation time of the identification information.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
1回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A3>
In the gaming machine A2,
Of the remaining story processing performed during one execution of the story rendition, the remaining story processing performed last is:
A variation display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and the same time as the remaining execution time of the story presentation, and at the same time as the start of the variation display of the identification information It is a process which starts the remaining said story production. A game machine characterized by the above-mentioned.
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。 When performing story presentation, if the story presentation ends before the variation display of the identification information ends, or if the variation display of the identification information ends before the story presentation ends, the player may feel discomfort. There is. In this respect, in this gaming machine, the variation time of the identification information performed at the end of the story production is the same as the execution time of the remaining story production, so the story production is ended according to the end of the fluctuation display of the identification information. It can be done. As a result, it is possible to prevent the possibility of giving the player the above-mentioned discomfort.
<遊技機A4>
遊技機A1において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
前記単位時間の自然数倍の時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備えており、
所定の実行条件が成立すると、前記変動時間記憶手段に記憶された複数の時間の中から前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始し、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<Game Machine A4>
In the gaming machine A1,
The execution time of the story presentation is a natural multiple of the unit time,
A variable time storage means for storing a plurality of times each of which is a natural number multiple of the unit time;
When a predetermined execution condition is satisfied, a time equal to or less than the execution time of the story presentation is selected from the plurality of times stored in the fluctuation time storage means, and the fluctuation of the identification information takes the selected time as the fluctuation time. The display is started and the story presentation is started according to the start of the variable display of the identification information,
When the variable display of the identification information is ended in a state where the story presentation is performed only halfway, the remaining story process is performed one or more times,
The remaining story process is
A time less than or equal to the remaining execution time of the story rendition is selected from the times stored in the variation time storage means, and variation display of the identification information with the selected time as the variation time is started, and the identification is performed A game machine characterized by being processing for starting the rest of the story effects at the start of the variable display of information.
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、2回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、3回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible not only to perform story presentation across variable display of identification information a plurality of times, but also to display variable display of identification information of various times (number of times not determined in advance). It is possible to do story production. For example, it is possible to perform story presentation across two times of variation display of identification information, or perform story presentation across three times of variation display of identification information. Here, in a general gaming machine, the length of the variation time of the identification information may be determined in accordance with the progress of the game. In such a gaming machine, assuming that story presentation is performed across the variable display of the "predetermined number of times" of identification information, the fluctuation time of the variable display of the "predetermined number of times" of identification information is It is necessary to match the story direction. And, in such a case, there is a problem that it becomes impossible to determine the length of the variation time of the identification information according to the progress of the game, or it becomes impossible to reduce the execution frequency of the story effect. It occurs. In this respect, in the case of this gaming machine, since the story presentation can be performed across the variable display of identification information of various times (the number of times not determined in advance), the above problem can be solved. . That is, it is possible to perform story presentation while giving freedom to the length of the variation time of the identification information.
<遊技機A5>
遊技機A4において、
1回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A5>
In the gaming machine A4,
Of the remaining story processing performed during one execution of the story rendition, the remaining story processing performed last is:
The same time as the remaining execution time of the story rendition is selected from the times stored in the change time storage means, and the variable display of the identification information is started with the selected time as the change time, and the identification A game machine characterized by being processing for starting the rest of the story effects at the start of the variable display of information.
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。 When performing story presentation, if the story presentation ends before the variation display of the identification information ends, or if the variation display of the identification information ends before the story presentation ends, the player may feel discomfort. There is. In this respect, in this gaming machine, the variation time of the identification information performed at the end of the story production is the same as the execution time of the remaining story production, so the story production is ended according to the end of the fluctuation display of the identification information. It can be done. As a result, it is possible to prevent the possibility of giving the player the above-mentioned discomfort.
<遊技機A6>
遊技機A4または遊技機A5において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき前記識別情報の変動表示を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報は、該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると消去されるものであり、
前記変動時間記憶手段には、少なくとも第1時間と前記第1時間よりも長い第2時間とが記憶されており、
前記所定の実行条件が成立してから前記ストーリー演出が終了するまでは、取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が多いほど、前記第2時間よりも前記第1時間の方が前記変動時間として選択され易い
ことを特徴とする遊技機。
<Game Machine A6>
In the gaming machine A4 or gaming machine A5,
It has an acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the game ball entering the starting opening,
The identification information display means performs variable display of the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means,
The acquisition information stored in the acquisition information storage means is erased when the variable display of the identification information is performed based on the acquisition information.
The fluctuation time storage means stores at least a first time and a second time longer than the first time,
From the time when the predetermined execution condition is satisfied to the time when the story effect is ended, the more the acquired information stored in the acquired information storage unit, the more the first time is changed than the second time. A gaming machine characterized by being easily selected as time.
取得情報の数が上限値である場合は、始動口に遊技球が入球しても新たな取得情報は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、取得情報の数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合、遊技機の稼働率が低下してしまう。そこで、取得情報の数が上限値にある時間を短くすべく(遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく)、取得情報が多いほど、識別情報の変動時間を短くすることとしている。そして、本遊技機では、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、このように識別情報の変動時間を短くする場合であっても、ストーリー演出を行うことが可能となる。 When the number of acquired information is the upper limit value, new acquired information is not stored even if the game ball enters the starting opening. Among the players, there are also players who stop the firing of the game ball when the number of acquired information reaches the upper limit value for this reason, and in this case, the operation rate of the gaming machine is lowered. Therefore, in order to shorten the time when the number of acquired information is at the upper limit (in order to lower the frequency at which the player stops firing the game ball), the more the acquired information is, the shorter the fluctuation time of the identification information is. There is. And in this gaming machine, since it is possible to perform the story effect straddling the variable display of the identification information of various times (the number of times not determined in advance), when shortening the fluctuation time of the identification information in this way Even if, it becomes possible to do story production.
<遊技機A7>
遊技機A2乃至遊技機A6の何れか1つの遊技機において、
前記ストーリー演出は、前記単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A7>
In any one of the gaming machines A2 to A6,
A game machine characterized in that the story effect is an effect in which a scene displayed for each unit time is switched.
このような遊技機では、ストーリー演出は単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出であるところ、該ストーリー演出の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の識別情報の変動表示が行われる。このため、ストーリー演出の実行中は、識別情報の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, while the story effect is an effect in which the scene to be displayed is switched every unit time, during the execution of the story effect, the fluctuation display of the identification information of "the fluctuation time of natural number times the unit time" Is done. Therefore, during the execution of the story effect, the scene of the story effect is switched when the variable display of the identification information is finished. As a result, it is possible for the player to change the scene of the story effect to be a good thing, which makes it possible to enhance the game interest.
<遊技機A8>
遊技機A2乃至遊技機A7の何れか1つの遊技機において、
遊技者に有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備えており、
前記有利状態の設定中に所定の終了条件が成立すると、該有利状態は終了するものであり、
前記有利状態の設定中に前記ストーリー演出を開始し、前記所定の終了条件が成立するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A8>
In the gaming machine A2 to any one of the gaming machines A7,
An advantageous state setting means capable of setting an advantageous state advantageous to the player is provided.
If a predetermined termination condition is met during the setting of said advantageous state, said advantageous state is ended,
A game machine characterized in that the story effect is started while setting the advantageous state, and the remaining story process is performed so that the story effect is ended when the predetermined end condition is satisfied.
このような遊技機では、ストーリー演出が終了すると共に有利状態が終了するので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since the advantageous state is ended as the story effect is ended, it is possible to make it easy for the player to recognize the end of the advantageous state, and it is possible to enhance the game interest.
<遊技機A9>
遊技機A8において、
前記所定の終了条件は、前記有利状態の設定中に所定の回数の前記識別情報の変動表示が行われることであり、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示よりも前に行われる前記識別情報の変動表示が開始されるに際して、前記ストーリー演出を開始し、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示が終了するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A9>
In the gaming machine A8,
The predetermined end condition is that a variable number of display of the identification information is performed a predetermined number of times during setting of the advantageous state,
When the variable display of the identification information is started before the variable display of the identification information for the predetermined number of times, the story presentation is started.
A game machine characterized by performing the remaining story process such that the story effect is ended when the variable display of the identification information for the predetermined number of times is ended.
このような遊技機では、有利状態が終了するまでの複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、遊技者に対して更に有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since it is possible to perform the story effect straddling the variable display of identification information a plurality of times until the advantageous state ends, it is easy for the player to more easily recognize the end of the advantageous state It will be possible to enhance the interest of the game.
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B9>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B9として捉えることができる。
<A game machine B1-B9 which can be extracted from the example mentioned above>
In addition, the pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as the following game machines B1 to B9.
<遊技機B1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B1>
Identification information display means for variably displaying identification information;
Variation production execution means for performing variation production in accordance with the fluctuation display of the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry can enter the ball entering state based on the identification information being displayed in a specific mode;
Equipped with
It is possible to execute a story effect which is an effect of a series of contents straddling a plurality of times of fluctuation display of the identification information as the fluctuation effect.
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
所定の実行条件が成立すると、前記単位時間の自然数倍、且つ、前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始するものであり、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B2>
In the gaming machine B1,
The execution time of the story presentation is a natural multiple of the unit time,
When a predetermined execution condition is satisfied, the variable display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and not longer than the execution time of the story presentation being changed, and a variable display of the identification information The story presentation will be started in time with the start,
When the variable display of the identification information is ended in a state where the story presentation is performed only halfway, the remaining story process is performed one or more times,
The remaining story process is
A variation display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and a time less than or equal to the remaining execution time of the story presentation, and starts the variation display of the identification information. It is a process which starts the remaining said story production. A game machine characterized by the above-mentioned.
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、2回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、3回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible not only to perform story presentation across variable display of identification information a plurality of times, but also to display variable display of identification information of various times (number of times not determined in advance). It is possible to do story production. For example, it is possible to perform story presentation across two times of variation display of identification information, or perform story presentation across three times of variation display of identification information. Here, in a general gaming machine, the length of the variation time of the identification information may be determined in accordance with the progress of the game. In such a gaming machine, assuming that story presentation is performed across the variable display of the "predetermined number of times" of identification information, the fluctuation time of the variable display of the "predetermined number of times" of identification information is It is necessary to match the story direction. And, in such a case, there is a problem that it becomes impossible to determine the length of the variation time of the identification information according to the progress of the game, or it becomes impossible to reduce the execution frequency of the story effect. It occurs. In this respect, in the case of this gaming machine, since the story presentation can be performed across the variable display of identification information of various times (the number of times not determined in advance), the above problem can be solved. . That is, it is possible to perform story presentation while giving freedom to the length of the variation time of the identification information.
<遊技機B3>
遊技機B2において、
1回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記単位時間の自然数倍の時間、且つ、残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B3>
In the gaming machine B2,
Of the remaining story processing performed during one execution of the story rendition, the remaining story processing performed last is:
A variation display of the identification information is started with a time that is a natural number multiple of the unit time and the same time as the remaining execution time of the story presentation, and at the same time as the start of the variation display of the identification information It is a process which starts the remaining said story production. A game machine characterized by the above-mentioned.
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。 When performing story presentation, if the story presentation ends before the variation display of the identification information ends, or if the variation display of the identification information ends before the story presentation ends, the player may feel discomfort. There is. In this respect, in this gaming machine, the variation time of the identification information performed at the end of the story production is the same as the execution time of the remaining story production, so the story production is ended according to the end of the fluctuation display of the identification information. It can be done. As a result, it is possible to prevent the possibility of giving the player the above-mentioned discomfort.
<遊技機B4>
遊技機B1において、
前記ストーリー演出の実行時間は、単位時間の自然数倍の時間であり、
前記単位時間の自然数倍の時間を複数記憶する変動時間記憶手段を備えており、
所定の実行条件が成立すると、前記変動時間記憶手段に記憶された複数の時間の中から前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて前記ストーリー演出を開始し、
前記ストーリー演出を途中までしか実行していない状態で前記識別情報の変動表示を終了した場合は、1回または複数回の残ストーリー処理を行うものであり、
前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間以下の時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B4>
In the gaming machine B1,
The execution time of the story presentation is a natural multiple of the unit time,
A variable time storage means for storing a plurality of times each of which is a natural number multiple of the unit time;
When a predetermined execution condition is satisfied, a time equal to or less than the execution time of the story presentation is selected from the plurality of times stored in the fluctuation time storage means, and the fluctuation of the identification information takes the selected time as the fluctuation time. The display is started and the story presentation is started according to the start of the variable display of the identification information,
When the variable display of the identification information is ended in a state where the story presentation is performed only halfway, the remaining story process is performed one or more times,
The remaining story process is
A time less than or equal to the remaining execution time of the story rendition is selected from the times stored in the variation time storage means, and variation display of the identification information with the selected time as the variation time is started, and the identification is performed A game machine characterized by being processing for starting the rest of the story effects at the start of the variable display of information.
このような遊技機では、複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるだけでなく、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができる。例えば、2回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったり、3回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行ったりすることができる。ここで、一般的な遊技機では、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することがある。このような遊技機において、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うこととすると、「予め定められた回数」の識別情報の変動表示の変動時間をストーリー演出に合わせる必要がある。そして、このような場合は、遊技の進行状況に応じて識別情報の変動時間の長短を決定することができなくなったり、ストーリー演出の実行頻度を低下せざるを得なくなったりしてしまうという問題が生じる。この点、本遊技機であれば、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、上述の問題を解消することができる。すなわち、識別情報の変動時間の長短に自由度を持たせつつ、ストーリー演出を行うことが可能となる。 In such a gaming machine, it is possible not only to perform story presentation across variable display of identification information a plurality of times, but also to display variable display of identification information of various times (number of times not determined in advance). It is possible to do story production. For example, it is possible to perform story presentation across two times of variation display of identification information, or perform story presentation across three times of variation display of identification information. Here, in a general gaming machine, the length of the variation time of the identification information may be determined in accordance with the progress of the game. In such a gaming machine, assuming that story presentation is performed across the variable display of the "predetermined number of times" of identification information, the fluctuation time of the variable display of the "predetermined number of times" of identification information is It is necessary to match the story direction. And, in such a case, there is a problem that it becomes impossible to determine the length of the variation time of the identification information according to the progress of the game, or it becomes impossible to reduce the execution frequency of the story effect. It occurs. In this respect, in the case of this gaming machine, since the story presentation can be performed across the variable display of identification information of various times (the number of times not determined in advance), the above problem can be solved. . That is, it is possible to perform story presentation while giving freedom to the length of the variation time of the identification information.
<遊技機B5>
遊技機B4において、
1回の前記ストーリー演出の実行中に行われる前記残ストーリー処理のうち最後に行われる前記残ストーリー処理は、
前記変動時間記憶手段に記憶された時間の中から残りの前記ストーリー演出の実行時間と同じ時間を選択し、該選択した時間を変動時間とする前記識別情報の変動表示を開始すると共に、該識別情報の変動表示の開始に合わせて残りの前記ストーリー演出を開始する処理である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B5>
In the gaming machine B4,
Of the remaining story processing performed during one execution of the story rendition, the remaining story processing performed last is:
The same time as the remaining execution time of the story rendition is selected from the times stored in the change time storage means, and the variable display of the identification information is started with the selected time as the change time, and the identification A game machine characterized by being processing for starting the rest of the story effects at the start of the variable display of information.
ストーリー演出を行うに際して、識別情報の変動表示が終了する前にストーリー演出が終了したり、ストーリー演出が終了する前に識別情報の変動表示が終了したりすると、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、本遊技機は、ストーリー演出の最後に行われる識別情報の変動時間は、残りのストーリー演出の実行時間と同じ時間とするので、識別情報の変動表示の終了に合わせてストーリー演出を終了させることができる。この結果、上述の違和感を遊技者に与えてしまう虞を防止することが可能となる。 When performing story presentation, if the story presentation ends before the variation display of the identification information ends, or if the variation display of the identification information ends before the story presentation ends, the player may feel discomfort. There is. In this respect, in this gaming machine, the variation time of the identification information performed at the end of the story production is the same as the execution time of the remaining story production, so the story production is ended according to the end of the fluctuation display of the identification information. It can be done. As a result, it is possible to prevent the possibility of giving the player the above-mentioned discomfort.
<遊技機B6>
遊技機B4または遊技機B5において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記識別情報表示手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された前記取得情報に基づき前記識別情報の変動表示を行うものであり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報は、該取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われると消去されるものであり、
前記変動時間記憶手段には、少なくとも第1時間と前記第1時間よりも長い第2時間とが記憶されており、
前記所定の実行条件が成立してから前記ストーリー演出が終了するまでは、取得情報記憶手段に記憶されている前記取得情報が多いほど、前記第2時間よりも前記第1時間の方が前記変動時間として選択され易い
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B6>
In the gaming machine B4 or gaming machine B5,
It has an acquisition information storage means for storing acquisition information acquired based on the game ball entering the starting opening,
The identification information display means performs variable display of the identification information based on the acquisition information stored in the acquisition information storage means,
The acquisition information stored in the acquisition information storage means is erased when the variable display of the identification information is performed based on the acquisition information.
The fluctuation time storage means stores at least a first time and a second time longer than the first time,
From the time when the predetermined execution condition is satisfied to the time when the story effect is ended, the more the acquired information stored in the acquired information storage unit, the more the first time is changed than the second time. A gaming machine characterized by being easily selected as time.
取得情報の数が上限値である場合は、始動口に遊技球が入球しても新たな取得情報は記憶されない。遊技者の中には、このことを理由として、取得情報の数が上限値に達すると遊技球の発射を停止させる者も存在し、この場合、遊技機の稼働率が低下してしまう。そこで、取得情報の数が上限値にある時間を短くすべく(遊技者が遊技球の発射を停止させる頻度を低くすべく)、取得情報が多いほど、識別情報の変動時間を短くすることとしている。そして、本遊技機では、種々の回数(予め定められていない回数)の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、このように識別情報の変動時間を短くする場合であっても、ストーリー演出を行うことが可能となる。 When the number of acquired information is the upper limit value, new acquired information is not stored even if the game ball enters the starting opening. Among the players, there are also players who stop the firing of the game ball when the number of acquired information reaches the upper limit value for this reason, and in this case, the operation rate of the gaming machine is lowered. Therefore, in order to shorten the time when the number of acquired information is at the upper limit (in order to lower the frequency at which the player stops firing the game ball), the more the acquired information is, the shorter the fluctuation time of the identification information is. There is. And in this gaming machine, since it is possible to perform the story effect straddling the variable display of the identification information of various times (the number of times not determined in advance), when shortening the fluctuation time of the identification information in this way Even if, it becomes possible to do story production.
<遊技機B7>
遊技機B2乃至遊技機B6の何れか1つの遊技機において、
前記ストーリー演出は、前記単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B7>
In one of the gaming machines B2 to B6,
A game machine characterized in that the story effect is an effect in which a scene displayed for each unit time is switched.
このような遊技機では、ストーリー演出は単位時間毎に表示される場面が切り替わる演出であるところ、該ストーリー演出の実行中は、「単位時間の自然数倍の変動時間」の識別情報の変動表示が行われる。このため、ストーリー演出の実行中は、識別情報の変動表示が終了するに際してストーリー演出の場面が切り替わることとなる。この結果、ストーリー演出の場面の切り替わりを遊技者にとって小気味よいものとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, while the story effect is an effect in which the scene to be displayed is switched every unit time, during the execution of the story effect, the fluctuation display of the identification information of "the fluctuation time of natural number times the unit time" Is done. Therefore, during the execution of the story effect, the scene of the story effect is switched when the variable display of the identification information is finished. As a result, it is possible for the player to change the scene of the story effect to be a good thing, which makes it possible to enhance the game interest.
<遊技機B8>
遊技機B2乃至遊技機B7の何れか1つの遊技機において、
遊技者に有利な有利状態を設定可能な有利状態設定手段を備えており、
前記有利状態の設定中に所定の終了条件が成立すると、該有利状態は終了するものであり、
前記有利状態の設定中に前記ストーリー演出を開始し、前記所定の終了条件が成立するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B8>
In one of the gaming machines B2 to B7,
An advantageous state setting means capable of setting an advantageous state advantageous to the player is provided.
If a predetermined termination condition is met during the setting of said advantageous state, said advantageous state is ended,
A game machine characterized in that the story effect is started while setting the advantageous state, and the remaining story process is performed so that the story effect is ended when the predetermined end condition is satisfied.
このような遊技機では、ストーリー演出が終了すると共に有利状態が終了するので、遊技者に対して有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since the advantageous state is ended as the story effect is ended, it is possible to make it easy for the player to recognize the end of the advantageous state, and it is possible to enhance the game interest.
<遊技機B9>
遊技機B8において、
前記所定の終了条件は、前記有利状態の設定中に所定の回数の前記識別情報の変動表示が行われることであり、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示よりも前に行われる前記識別情報の変動表示が開始されるに際して、前記ストーリー演出を開始し、
前記所定の回数目の前記識別情報の変動表示が終了するに際して前記ストーリー演出が終了するように前記残ストーリー処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B9>
In the gaming machine B8,
The predetermined end condition is that a variable number of display of the identification information is performed a predetermined number of times during setting of the advantageous state,
When the variable display of the identification information is started before the variable display of the identification information for the predetermined number of times, the story presentation is started.
A game machine characterized by performing the remaining story process such that the story effect is ended when the variable display of the identification information for the predetermined number of times is ended.
このような遊技機では、有利状態が終了するまでの複数回の識別情報の変動表示に跨がってストーリー演出を行うことができるので、遊技者に対して更に有利状態の終了を認識させ易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, since it is possible to perform the story effect straddling the variable display of identification information a plurality of times until the advantageous state ends, it is easy for the player to more easily recognize the end of the advantageous state It will be possible to enhance the interest of the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a game machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、28…大入賞口(可変入球口)、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、有利状態設定手段、特定遊技実行手段)、202…ROM(変動時間記憶手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(変動演出実行手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記識別情報の変動表示に合わせて変動演出を行う変動演出実行手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記変動演出として、複数回の前記識別情報の変動表示に跨がる一連の内容の演出であるストーリー演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying identification information;
Variation production execution means for performing variation production in accordance with the fluctuation display of the identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry can enter the ball entering state based on the identification information being displayed in a specific mode;
Equipped with
It is possible to execute a story effect which is an effect of a series of contents straddling a plurality of times of fluctuation display of the identification information as the fluctuation effect.
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