JP2019084019A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) for playing a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 There is known a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board. In such a gaming machine, when a predetermined provision condition is satisfied, a privilege is awarded to the player. For example, when the game ball enters the starting opening provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol etc.) is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example a big hit symbol etc) There are gaming machines which perform a specific game (for example, a big hit game etc.) in which the variable entrance is in the ball entry enable state.
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 In such gaming machines, it is common to perform various effects. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to indicate the possibility that the identification information is displayed in a specific mode during the variable display of identification information (Patent Document 1) .
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-described conventional technology is a technology well known to general players, and there is a problem that it is not possible to sufficiently enhance the amusement interest.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that further enhances the game interest.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記識別情報が前記特定態様で表示される可能性を示唆する示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
Identification information display means for variably displaying identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry can enter the ball entering state based on the identification information being displayed in a specific mode;
A gaming machine comprising
It is characterized in that it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the identification information may be displayed in the specific mode.
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the game interest.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment will be described in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called "seven machine" or "digipachi". In the embodiment, unless otherwise noted, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" toward the front of the pachinko machine.
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
D−1.「催促演出」および「操作対応演出」:
D−2.「大当り確定演出」:
E.変形例:
E−1.変形例1:
E−2.変形例2:
E−3.変形例3:
The following embodiments will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of front side of device:
A-2. Configuration of the game board:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Contents of the game:
C. Game control process:
D. Effect control process:
D-1. "Prompt" and "Operation-ready":
D-2. "The big hit finalization production":
E. Modification:
E-1. Modification 1:
E-2. Modification 2:
E-3. Modification 3:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of front side of device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Further, at the edge of the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Configuration of the game board:
FIG. 2 is an explanatory view showing a board configuration of the
遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。
At the approximate center of the
遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first starting opening 24 in the
また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。
Further, in the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, on the right side of the first starting opening 24 in the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, a
上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。
The game ball which flows down the field of the left of the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。
At the lower right of the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Configuration of control circuit:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
An image /
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image /
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
To the
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, a
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variation display of special symbol>
As described above with reference to FIG. 2, the left starting game ball can enter the first starting
図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
FIG. 4 is an explanatory view showing the
<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special view or the second special view is stopped and displayed with any of the big hit symbols, a big hit game in which the large winning
本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。
In the
本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。
In the
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
During the execution of the above-mentioned big hit game, the type (round game frequency) of the big hit game being executed is displayed on the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Pending special symbol>
When the game ball enters the first start opening 24, as described above, the big hit determination and the variable display for the first special figure are performed, but the game ball determines the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
Also, when the gaming ball enters the second starting opening 25, as described above, the big hit determination and the variable display for the second special view are performed, but also for these big hit determination and the variable display, the game ball is the second starting Rather than being performed immediately after entering the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In addition, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Various display of normal symbol, game per common drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal
<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Pending for normal pattern>
When the game ball passes through the normal
<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Playing state>
Here, in the
上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。 The setting mode of the above-described gaming state will be described with reference to FIG. In addition, since these gaming states are set after the end of the big hit game, in FIG. 6, the number of round games described above with reference to FIG. 5 is also shown again. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol fluctuation games (variation display of a special symbol) that can be executed in the state where the high probability state is set, and the "number of times of electricity support" is electricity It is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed with the support status set.
本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。
In the
尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, when the symbol variation game (variation display of the special symbol) is performed six times after the high probability number of times is set to six times, the high probability state ends, and the low probability state remains with the power support state set. Is set. In addition, after the number of times of power support is set 25 times, 50 times, 100 times, when the symbol fluctuation game (the change display of the special symbol) of the same number as the power support frequency is performed, the power support state ends, A non-power support state is set. For the player, since the power support state is more advantageous than the non-power support state, the player can be expected to set more power support times.
ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
Here, the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display content of
The progress of the game as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で演出図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して演出図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、演出図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を示す図柄を表示可能である。
For example, in the
図7(a)には、3つの演出図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左演出図柄41aが停止表示され、次に右演出図柄41cが停止表示され、最後に中演出図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの演出図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの演出図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの演出図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された演出図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
FIG. 7 (a) conceptually shows that three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの演出図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの演出図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左演出図柄41aと、続いて停止表示される右演出図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中演出図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は演出図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの演出図柄(複数の演出図柄のうち一の演出図柄を除いた演出図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の演出図柄(一の演出図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
Thus, the display contents of the special symbol displayed on the first special
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
In the lower part of the display screen of the
C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control process:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the
<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the game control process is started, the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
Subsequently, the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing such as start opening>
Subsequently, the
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留(取得情報)は、記憶した順序を識別できるように、RAM203(取得情報記憶手段)に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
After the processing relating to the storage of the general drawing reserve is performed in this manner, subsequently, it is determined whether the gaming ball has entered the first starting opening 24 based on the detection result of the first starting opening sensor 24s. As a result, when the gaming ball enters the first starting
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. In addition, the effect (design variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. Therefore, when storing the first special view reserve, even if the variable display based on the first special view reserve has not started yet (even if the variation start condition is not satisfied), the first special view reserve It is possible to determine the mode of the variable display based on and the effect (a symbol variation game or a symbol variation effect based on the first special view reservation). For example, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed even before the variable display based on the first special figure hold is performed, reach effect It is possible to determine, for example, whether or not Such determination is referred to as prior determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留(取得情報)として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203(取得情報記憶手段)に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
After the processing relating to the storage of the first special view reserve is performed in this way, subsequently, it is determined whether the gaming ball has entered the second starting opening 25 based on the detection result of the second starting opening sensor 25s. As a result, when the gaming ball enters the second starting opening 25, it is determined whether or not the second special drawing reserve number has reached the upper limit of four. Then, if the second special drawing reservation number has not reached four, the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the second special drawing reservation (acquisition information). The second special view reserve is stored in a second special view reserve storage area secured in the RAM 203 (acquired information storage means) so that the stored order can be identified. Thus, when the second special view reserve is stored, the same prior determination as described above is performed for the second special view reserve, and the preliminary determination result is stored in association with the second special view reserve. In this way, when storing the second special view reserve and storing the preliminary determination result about the second special view reserve, the preliminary determination result command indicating the preliminary determination result is stored in the output buffer of the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。
When the per-common-figure determination is made, it is determined whether or not the result of the per-common-figure determination is a per-common-figure. As a result, if the result of the determination per common drawing is per common drawing, the per common drawing is stored as a symbol (stop symbol) to be displayed in a stopped state by the fluctuation display of the normal symbol this time. In other words, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the common
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
In this way, if it is stored that the left LED of the common
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has described the processing in the case where it is not any of the regular display during the game, the normal symbol variation display, and the normal symbol final display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol in the fluctuation display is stopped and displayed in a manner stored in advance. That is, when the result of the determination of the common drawing is the common drawing, the left LED of the common
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。
The above has described the processing in the case where the variation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the final display of the normal symbol is being performed, it is determined whether the final display time has elapsed. As a result, when the finalized display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol displayed in the current stop (finalized display) is a symbol per common drawing (lighting of the LED on the left of the common drawing display unit 56). As a result, if the normal symbol stopped and displayed is a symbol per common figure, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
The above has described the processing when the fixed display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the player is playing a game, the start port solenoid 26m is controlled to operate the open /
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
That is, compared with the non-power support state, the power support state has a high probability that the result of the judgment per common drawing will be a common drawing (probability per common drawing), and the fluctuation time of the ordinary symbol (common drawing fluctuation time) is short. The opening time of the second starting opening 25 in the game is set to be long per common drawing. Therefore, compared with the non-power support state, the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
Subsequently, the
これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。 On the other hand, if the second special view reserve is not stored in the second special view reserve storage area, then whether the first special view reserve is stored in the first special view reserve storage area to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special view hold storage area, the first special view hold (big hit determination random number stored first among the first special view hold stored) , Read out symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special view reserve.
ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。
Here, as described above with reference to FIG. 6, in the
こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
When the big hit determination is made on the first special view reserve or the second special view reserve in this way, it is determined whether the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the current special symbol (symbol variation game) based on the symbol selection random number included in the 1st special view reserve or the 2nd special view reserve read this time Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed at. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, when the result of the big hit judgment is out, when it reads out the 1st special figure reservation, it selects as the design which is displayed the offing design 101 as stop display, when it reads out the 2nd special figure reservation, it removes the off design 301 Select as a symbol to stop display. In addition, a big hit symbol selected as a symbol to be stopped and displayed, and a disconnected symbol are stored in a stopped symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 In this way, if the symbol to be stopped and displayed is selected, the variation pattern of the variation display of the special symbol (symbol variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from the start of the variation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure) to the stop display (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns The information (the variation pattern ID) to do this is attached. In the process of selecting a fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. The variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are allocated to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time) as shown in FIG. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure reserve or the second special figure reserve in this variation pattern selection table is determined as the present variation pattern. . Therefore, the probability that each fluctuation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each fluctuation pattern among the obtainable fluctuation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern thus selected is transmitted toward the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に演出図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、演出図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In the process of selecting the variation pattern described above, it is not always referred to the same variation pattern selection table, but as shown in FIG. 10, the type of special symbol (the first special figure or the second special figure) or the current setting Referring to the variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the number of the first special view hold and the second special view hold stored as a result of the playing state and the big hit determination. By doing this, it becomes possible to select fluctuation patterns corresponding to various game progress statuses, and consequently, the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
Thus, while selecting the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol of this time, and selecting the variation pattern of the variation display of the special symbol this time, the variation display of the special symbol is started. Then, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern selected this time is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has described the processing in the case of neither being displayed during the display of the special symbol during the big hit game, during the variable display of the special symbol (the first special view or the second special view). On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol in the fluctuation display is stopped and displayed with the symbol stored in advance in the stop symbol storage area (decision display is started). Thus, when the special symbol is stopped and displayed, the finalized display of the special symbol is started, so the finalized display time of the special symbol is set. Then, the variable stop command indicating that the special symbol has been stopped is stored in the output buffer of the
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
If the final display of the special symbol is in progress, it is determined whether the final display time has elapsed. As a result, when the determined display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed in the current stop (confirmed display) is a big hit symbol. As a result, if the special symbol displayed in a stopped state is a missing symbol, it is determined whether the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once Do. As a result, when the number of times of high probability becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. Also, it is determined whether or not the power support state is set, and if the power support state is set, the power support frequency is decremented by one. As a result, when the number of times of power support is zero, the non-power support state is set instead of the power support state. When the gaming state is set in this manner, a gaming state designating command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol, the opening pattern (number of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, when in the big hit game, the big winning opening solenoid 29m is controlled to operate the open /
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
When the control of the big winning opening solenoid 29m (the operation of the open / close door 29) in accordance with the above-described opening pattern is finished, the big hit game is ended. Then, a big hit game end command indicating the end of the big hit game is stored in the output buffer of the
尚、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数(取得情報)が大当り(当り情報)であるか否かの大当り判定(当り判定)を行う主制御基板200のCPU201は「当り判定手段」として捉えることができ、大当り判定が行われる前に、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数(取得情報)が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。
In addition, the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Number of pending processing>
Subsequently, the
D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Effect control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of effect control processing performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
Subsequently, the
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 12 shows processing performed by the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Also, as shown in FIG. 12, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(演出図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、演出図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、演出図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、演出図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 12, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
In addition, as shown in FIG. 12, when the
また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、演出図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, as shown in FIG. 12, when receiving the gaming state designation command, the
D−1.「催促演出」および「操作対応演出」 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として(図柄変動演出中に)、遊技者に対して演出ボタン10aの操作を促す「催促演出」と、演出ボタン10aが操作されることに基づく「操作対応演出」とを実行可能である。
D-1. "Prompt" and "Operation-ready":
Here, in the
これらのうち「催促演出」としては、図13に示すように、演出表示装置41の表示画面の中央部に「演出ボタン10aを示す画像」を表示する演出を行う。そして、「催促演出」の実行中、すなわち、「演出ボタン10aを示す画像」の表示中に、演出ボタン10aが操作されると(押されると)、「操作対応演出」が行われる。「操作対応演出」としては、図14に示すように、演出表示装置41の表示画面の中央部に「丸太を示す画像」を表示する演出を行う。
Among these, as the “prompt effect”, as shown in FIG. 13, an effect of displaying “an image showing the
このような「操作対応演出」、すなわち、「丸太を示す画像」を表示する演出は、「丸太を示す画像」の色彩によって、リーチ演出が行われる可能性である「リーチ期待度」や、大当り判定で大当りと判定された可能性である「大当り期待度」を示唆する演出である。詳しくは、「操作対応演出」としては、白色の「丸太を示す画像」を表示する「操作対応演出A」と、青色の「丸太を示す画像」を表示する「操作対応演出B」と、緑色の「丸太を示す画像」を表示する「操作対応演出C」と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する「操作対応演出D」とを実行可能である。そして、これらの演出の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、A(白)→B(青)→C(緑)→D(赤)の順に高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「操作対応演出」が行われることに期待することとなる。尚、「大当り期待度」は、大当り判定で大当りと判定された可能性であることから、変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性や、変動表示中の演出図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される可能性、大当り遊技が行われる可能性としても、捉えることもできる。
Such an “operation corresponding to operation operation”, that is, an operation for displaying “an image showing a log” may be “reach expectation degree” which is a possibility that a reach operation may be performed depending on a color of “an image showing a log” It is an effect that suggests the "big hit expectation" that is the possibility of being judged as a big hit in the judgment. Specifically, as the "operation corresponding to effect", "the operation corresponding to effect A" which displays a "image showing a log" white, "the operation corresponding effect B" which displays a "image showing a log" blue, and green It is possible to execute "Operation corresponding effect C" displaying "image showing log" and "Operation corresponding effect D" displaying red "image showing log". The “reach expectation” and “big hit expectation” of these effects are set to increase in the order of A (white) → B (blue) → C (green) → D (red). As a matter of course, the player is expected to perform the “operation response rendering” having a higher “big hit expectation” and “reach expectation”. In addition, since "big hit expectation degree" may be determined to be a big hit in the big hit judgment, the special symbol in the variable display may be stopped and displayed in the big hit symbol, and the
上述したような各「操作対応演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「操作対応演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「操作対応演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「操作対応演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。 The "reach expectation degree" and the "big hit expectation degree" related to each "operation corresponding presentation" as described above are the execution probability of each "operation corresponding presentation", that is, the fluctuation pattern corresponding to each "operation corresponding presentation" This is realized by appropriately setting the probability that is selected. That is, since each “operation corresponding to operation” is executed when the corresponding variation pattern is selected, the “reach expectation” described above can be set by appropriately setting the probability that such variation pattern is selected. Degrees and "big hit expectations" can be realized.
例えば、図15に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)のそれぞれの「操作対応演出」を行う変動パターンが選択される確率(操作対応演出の実行確率)は、「操作対応演出A」が最も低く、B→Cの順に高くなり、「操作対応演出D」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)のそれぞれの「操作対応演出」を行う変動パターンが選択される確率(操作対応演出の実行確率)は、「操作対応演出D」が最も低く、C→Bの順に高くなり、「操作対応演出A」が最も高くなるように設定する。 For example, as shown in FIG. 15, when the result of the big hit determination is a big hit (or when the reach effect is performed), the probability that the variation pattern for performing each “operation corresponding effect” is selected (probability of executing the operation corresponding effect Is set so that “operation response effect A” is the lowest, it increases in the order of B → C, and “operation response effect D” is the highest. On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order (or when the reach effect is not performed), the probability (the execution probability of the operation corresponding effect) of the selection of the fluctuation pattern for performing each “operation corresponding effect” is “operation corresponding It is set so that the effect D is the lowest, the effect becomes higher in the order of C → B, and the "operation corresponding effect A" becomes the highest.
尚、「催促演出」は、図柄変動演出中の所定の期間(例えば、図柄変動演出が開始されてから2秒経過後から4秒経過後までの期間)に亘って実行されるが、この「催促演出」が実行されている期間は、変動パターンに対応して予め設定されている。 In addition, although "prompt" is performed over a predetermined period (for example, a period after 2 seconds have passed and 4 seconds have passed since symbol change presentation was started) during symbol variation production, this " The period in which the "prompt" is being executed is preset according to the fluctuation pattern.
D−2.「大当り確定演出」 :
本実施例のパチンコ機1では、上述のような演出の他に、「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」が確定していることを報知する「大当り確定演出」を実行可能である。詳しくは、図16に示すように、図柄変動演出中にジョグシャトル10bが操作(回転)されると、「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を示す画像(当という文字を示す画像、以下「大当り確定画像」ともいう)を、演出表示装置41の表示画面の右下部に表示する。こうすると、遊技者に対して、「操作対応演出」のための操作(演出ボタン10aを押す操作)とは異なる操作(ジョグシャトル10bを回転させる操作)を行わせることによって、「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を認識させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
D-2. "The big hit finalization production":
In the
ここで、上述した「操作対応演出」を行うに際しては、「操作対応演出」を行うための操作(演出ボタン10aの操作)を遊技者に促す「催促演出」を行うこととしたが、「大当り確定演出」を行うに際しては、「大当り確定演出」を行うための操作(ジョグシャトル10bの操作)を促す演出は行わないこととしている。これは、次の理由による。すなわち、上述したように「大当り確定演出」は、「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」が確定していることを報知する演出であることから、図柄変動演出の途中で(実行中に)「大当り確定演出」を行うと、遊技者はその後の図柄変動演出には興味を無くしてしまう虞があり、ひいては、遊技興趣を低下させてしまう可能性がある。また、図柄変動演出の実行中は、図柄変動演出の内容を楽しみながら鑑賞しようとする遊技者も存在し、このような遊技者の中には、「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」が確定していることを知りたくない遊技者も存在する。そして、このような遊技者であっても、「大当り確定演出」を行うための操作を促す演出が行われると、反射的に該操作を行ってしまい、「大当り確定演出」が行われてしまう可能性があり、このような場合は遊技興趣を低下させてしまう。そこで、本実施例のパチンコ機1では、「大当り確定演出」を行うに際しては、「大当り確定演出」を行うための操作を促す演出は行わないこととし、該演出がなくても該操作を認識している遊技者のみに対して「大当り確定演出」を行うこととしている。こうすると、「大当り確定演出」を意図的に実行させようとする遊技者のみに対して「大当り確定演出」を行うことができ、上述のような遊技興趣の低下を防止することが可能となる。
Here, when performing the “operation corresponding to the operation” described above, the “prompt” is performed to urge the player to perform the operation (the operation of the
また、図14と図16とを比較すると明らかなように、本実施例のパチンコ機1では、「操作対応演出」で表示される「丸太を示す画像」よりも、「大当り確定演出」で表示される「大当り確定画像」の方が小さい(表示領域が小さい)。また、「大当り確定演出」で表示される「大当り確定画像」よりも、「操作対応演出」で表示される「丸太を示す画像」の方が表示画面の中央部寄りに表示される。こうすると、「操作対応演出」よりも「大当り確定演出」を目立たなくすることができるので、「大当り確定演出」を意図的に実行させようとする遊技者以外の者(「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」が確定していることを知りたくない遊技者)が誤って「大当り確定演出」を行うための操作を行ってしまった場合であっても、該「大当り確定演出」に気付くことを抑制することができ、ひいては、上述のような遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
Further, as apparent from comparison between FIG. 14 and FIG. 16, in the
また、「操作対応演出」のための操作は演出ボタン10aを押す操作であるが、「大当り確定演出」のための操作は、演出ボタン10aを押す操作よりも遊技者にとって難易度の高いジョグシャトル10bを回す操作である。このため、「大当り確定演出」を意図的に実行させようとする遊技者以外の者(「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」が確定していることを知りたくない遊技者)が誤って「大当り確定演出」を行うための操作を行ってしまうことを抑制することができる。尚、このような効果を高めるために、「大当り確定演出」のための操作を更に難易度の高いものとしてもよい。例えば、ジョグシャトル10bを回転させる操作とジョグシャトル10bを押す操作とを組み合わせた操作(押しながら回転させる操作や、回転させてから押す操作など)としてもよい。
In addition, although the operation for "operation corresponding to effect" is an operation to press
尚、「操作対応演出」は「示唆演出」として捉えることもでき、「大当り確定演出」は「報知演出」として捉えることもできる。また、演出ボタン10a、ジョグシャトル10bは「所定の操作部」として捉えることもでき、演出ボタン10aを押す操作は「第1の特定操作」として捉えることもでき、ジョグシャトル10bを回転させる操作、あるいは、ジョグシャトル10bを回転させる操作とジョグシャトル10bを押す操作とを組み合わせた操作は「第2の特定操作」として捉えることもできる。
In addition, "operation corresponding production" can also be grasped as "indication production", and "big hit finalization production" can also be regarded as "informing production". Further, the
また、本実施例のパチンコ機1では、図17(a)に示すように、「催促演出」が行われている期間(催促演出の実行中)は、演出ボタン10aの操作が行われると「操作対応演出」が行われる期間であり、このような期間に「大当り確定演出」が行われると、遊技者が「操作対応演出」と「大当り確定演出」とを見分けることが困難になり、ひいては、遊技者に混乱を招きかねない。そこで、「催促演出」の実行中は、ジョグシャトル10bが操作されても(回転されても)「大当り確定演出」を行わないこととしている。こうすると、遊技者に混乱を招くことを防止することが可能となる。
Moreover, in the
そして、図17(b)に示すように、「催促演出」よりも前に「大当り確定演出」が実行可能である構成とした場合は、図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されてから早期に、遊技者に対して「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 And as shown in Drawing 17 (b), when it is considered as composition which can perform "big hit finalization production" before "prompt production", it is early after symbol variation production (design variation game) is started In addition, the player can be made to recognize that "the special symbol in the variable display is stopped and displayed with the big hit symbol", and it becomes possible to enhance the game interest.
また、図17(c)に示すように、「催促演出」よりも後に「大当り確定演出」が実行可能である構成とした場合は、遊技者に対して、「操作対応演出」の内容(大当り期待度)を認識させた上で、「大当り確定演出」のためのジョグシャトル10bの操作を行わせることができる。この結果、「大当り確定演出」のためのジョグシャトル10bの操作を行う際の遊技者の「大当り確定演出」が行われることへの期待度を(その前に行われた操作対応演出の内容に応じて)多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, as shown in FIG. 17C, in the case where the “big hit finalization effect” can be executed after the “prompt production”, the content of the “operation corresponding presentation effect” (big hit for the player) After recognizing the degree of expectation, it is possible to operate the
E.変形例 :
次に、変形例について説明する。
E−1.変形例1 :
変形例1でも、上述した実施例と同様の「大当り確定演出」を実行可能であるが、変形例1では「昇格演出」を実行する場合があり、この「昇格演出」と「大当り確定演出」の関係に特徴を有している。以下では、このような変形例1の特徴について説明するが、その準備として先ず、「昇格演出」について説明する。
E. Modification:
Next, a modification is described.
E-1. Modification 1:
Even in the first modification, the "big hit finalization effect" similar to the above-described embodiment can be executed, but in the first variation, the "promotional effect" may be executed. This "promotional effect" and the "big hit finalization effect" It has a feature in the relationship of Below, although the feature of such a
図7を用いて前述したように、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、演出図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示させる。この場合、ゾロ目で停止表示させる図柄は、特別図柄として停止表示される大当り図柄に対応しており、ひいては、実行される大当り遊技の種類に対応している。詳しくは、図5を参照しながら説明すると、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示されて16ラウンド大当り遊技が行われる場合、および、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示されて16ラウンド大当り遊技が行われる場合は、演出図柄41a,41b,41cを奇数の数字(1、3、5、7、9の何れか)を示す図柄が揃った組合せ(以下「奇数ゾロ目」ともいう)で停止表示させる。これに対して、第1特図が大当り図柄1〜94で停止表示されて16ラウンド大当り遊技以外の大当り遊技が行われる場合、および、第2特図が大当り図柄201〜294で停止表示されて16ラウンド大当り遊技以外の大当り遊技が行われる場合は、演出図柄41a,41b,41cを偶数の数字(2、4、6、8の何れか)を示す図柄が揃った組合せ(偶数ゾロ目)で停止表示させる。
As described above with reference to FIG. 7, when the special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol, the
すなわち、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われる場合は、演出図柄41a,41b,41cを「奇数ゾロ目」で停止表示させ、該大当り遊技よりも遊技者にとって不利な大当り遊技が行われる場合は、演出図柄41a,41b,41c「偶数ゾロ目」で停止表示させることとしている。このため、遊技者に対して、演出図柄41a,41b,41cが「偶数ゾロ目」で停止表示されることよりも「奇数ゾロ目」で停止表示されることに期待させることができる。
That is, when the big hit game which is advantageous for the player is performed, the
もっとも、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われる場合であっても、直接的に「奇数ゾロ目」を停止表示させるのではなく、「偶数ゾロ目」を一旦表示した後に、「奇数ゾロ目」を停止表示させる場合がある。詳しくは、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われる場合のうち一部では、図18(a)に示すように、先ず、「偶数ゾロ目」を表示する。また、これに際して、「演出ボタン10aを示す画像」を表示することで、遊技者に演出ボタン10aの操作を促す「催促演出」を行う。そして、このように「偶数ゾロ目」が表示されると共に「催促演出」が行われている状態(以下「昇格前状態」ともいう)において、演出ボタン10aが操作されると(押されると)、「奇数ゾロ目」を表示(停止表示)する。
However, even when a big hit game that is advantageous to the player is played, the "odd Zoro eyes" are displayed after the "even Zoro eyes" are displayed once, instead of directly displaying the "odd Zoro eyes". May be stopped. Specifically, as shown in FIG. 18A, first, “even number eyes” is displayed in a part of cases where a big hit game advantageous to the player is performed. In addition, in this case, by displaying the “image indicating
以上のように、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われる場合に、「偶数ゾロ目」を一旦表示した後に「奇数ゾロ目」を表示する演出が「昇格演出」である。このような「昇格演出」を行うと、「偶数ゾロ目」が表示されたことで不利な大当り遊技が行われると推測している遊技者に対して、有利な大当り遊技が行われることを報知することができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, when a big hit game that is advantageous to the player is performed, the effect of displaying the "even number eyes" once and then displaying the "odd number eyes" is the "promotion effect". If such a "promotional effect" is performed, it is informed that an advantageous big hit game will be played to a player who is presumed to be playing a big hit game that is disadvantageous by the "even number of eyes" being displayed. It is possible to increase the interest of playing a game.
尚、遊技者にとって不利な大当り遊技(16ラウンド大当り遊技以外の大当り)が行われる場合は、「偶数ゾロ目」が表示されると共に「催促演出」が行われている状態(昇格前状態)において演出ボタン10aが操作されても(押されても)、「偶数ゾロ目」が停止表示されたままとなる。また、大当り遊技が行われない場合、すなわち、特別図柄が外れ図柄で停止表示される場合は、「偶数ゾロ目」の表示や「催促演出」さえも行われることはない。従って、図18(a)に示すように「偶数ゾロ目」を一旦表示する演出(昇格前状態)は、不利な大当り遊技および有利な大当り遊技の何れが行われるかを遊技者が認識することはできないものの、何れかの大当り遊技が行われることは認識することができる演出、すなわち、大当り遊技が行われること(変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること)を報知する演出として捉えることができる。
In the case where a big hit game (big hit other than 16 round big hit games) which is disadvantageous for the player is performed, "even number eyes" is displayed and "prompt" is being performed (pre-promotion state) Even when the
ここで、変形例1でも「大当り確定演出」を実行可能であるが、図18(a)に示す「昇格前状態」において「大当り確定演出」が行われると、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。詳しく説明すると、「昇格前状態」において演出ボタン10aが操作されて「奇数ゾロ目」が表示されると、有利な大当り遊技が行われることから、遊技者の中には、「昇格前状態において何らかの操作に対応する演出が行われると、有利な大当り遊技が行われる」と誤認している者も存在する可能性がある。そして、このような遊技者は、「昇格前状態」において所定の操作を行った場合に「大当り確定演出」が行われると、有利な大当り遊技が行われることが報知されたと勘違いしてしまう虞がある。そして、このように遊技者が勘違いした状態で、不利な大当り遊技が行われた場合は、遊技興趣を低下させてしまう。
Here, the "big hit finalization effect" can also be executed in the first modification, but if "big hit finalization effect" is performed in the "pre-promotion state" shown in FIG. There is. To explain in more detail, when the
そこで、変形例1では、「昇格演出」のための操作は演出ボタン10aを押す操作であるが、「大当り確定演出」のための操作は、演出ボタン10aを押す操作よりも遊技者にとって難易度の高いジョグシャトル10bを回す操作であることとしている。こうすると、「昇格演出」を行わせようとする遊技者が誤って「大当り確定演出」を行うための操作を行ってしまうことを抑制することができ、上述のように遊技興趣を低下させてしまうこと(有利な大当り遊技が行われることが報知されたと勘違いさせてしまうこと)を抑制することができる。尚、このような効果を高めるために、「大当り確定演出」のための操作を更に難易度の高いものとしてもよい。例えば、ジョグシャトル10bを回転させる操作とジョグシャトル10bを押す操作とを組み合わせた操作(押しながら回転させる操作や、回転させてから押す操作など)としてもよい。
Therefore, in the first modification, the operation for "promotional effect" is an operation to press the
また、「昇格前状態」となった後は、ジョグシャトル10bが操作されたとしても「大当り確定演出」を行わないこととしてもよい。すなわち、「昇格前状態」は、既に「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」が報知された状態であり、このような状態となった後は、同様のことを報知する「大当り確定演出」は行わないこととしてもよい。こうした場合も、上述のように遊技興趣を低下させてしまうこと、すなわち、「有利な大当り遊技が行われることが報知された」と勘違いさせてしまうことを抑制することができる。
In addition, after being in the “pre-promotion state”, the “big hit finalization effect” may not be performed even if the
尚、当然ながら、変形例1の「大当り確定演出」や「昇格演出」は、該演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行される。 As a matter of course, the “big hit finalization effect” and the “promotional effect” of the first modification are executed when a variation pattern corresponding to the effect is selected.
また、大当り図柄1〜94、大当り図柄201〜294は「第1の特定態様」として捉えることもでき、大当り図柄95〜100、大当り図柄295〜300は「第2の特定態様」として捉えることもできる。また、「昇格演出」を行う際に「偶数ゾロ目」を表示する演出は「第1演出」として捉えることもでき、「昇格演出」を行う際に「奇数ゾロ目」を表示する演出は「第2演出」として捉えることもでき、「大当り確定演出」は「報知演出」として捉えることもできる。また、演出ボタン10a、ジョグシャトル10bは「所定の操作部」として捉えることもでき、演出ボタン10aを押す操作は「第1の特定操作」として捉えることもでき、ジョグシャトル10bを回転させる操作、あるいは、ジョグシャトル10bを回転させる操作とジョグシャトル10bを押す操作とを組み合わせた操作は「第2の特定操作」として捉えることもできる。
The
E−2.変形例2 :
変形例2でも、上述した実施例と同様の「大当り確定演出」を実行可能であるが、変形例2では、演出ボタン10aが操作されると演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始することがあり、それに際して「大当り確定演出」を行うこととしている。
E-2. Modification 2:
Even in the second modification, the "big hit finalization effect" similar to the above-described embodiment can be executed, but in the second modification, when the
すなわち、変形例2では、特別図柄の変動表示を開始しても、所定の時間が経過するまでは、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始せずに、該変動表示の開始を待機した状態とする。そして、該状態において演出ボタン10aが操作されると、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始すると共に(特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は)「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を報知する「大当り確定演出」を行う。
That is, in the second modification, even if the variation display of the special symbol is started, the variation display of the
例えば、図19(a)に示すように、演出図柄41a,41b,41cが「4−2−6」の文字を示す図柄の組み合わせで停止表示された状態から、図柄変動演出(図柄変動遊技)を開始する場合は、図柄変動演出(図柄変動遊技)が開始されてから所定の時間(例えば2秒)が経過するまでは、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始せずに、該変動表示の開始を待機した状態とする。この状態においては、演出ボタン10aの操作を遊技者に促す「催促演出」、例えば、演出ボタン10aを示す画像を表示する演出を行う。そして、所定の時間が経過する前に(催促演出中に)、演出ボタン10aが操作されると、図19(b)に示すように、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。この際、大当り遊技が行われる場合、すなわち、変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を報知する「大当り確定演出」、例えば、「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を示す「大当り確定画像」を表示する演出を行う。
For example, as shown in FIG. 19 (a), from the state in which the
変形例2のような構成とすると、遊技者に対して、自己が演出ボタン10aを操作するタイミングに基づいて、特別図柄の変動表示を開始させると共に「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」が確定したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
With the configuration as in the second modification, for the player, based on the timing at which the player operates the
尚、演出図柄41a,41b,41cの変動表示の開始を待機した状態としてから所定の時間が経過するまでに(催促演出中に)演出ボタン10aが操作されない場合は、演出ボタン10aの操作を待たずして、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。この場合は、「大当り確定演出」は行わない。また、当然ながら、変形例2の「催促演出」や「大当り確定演出」は、該演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行される。
When the
また、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「特別図柄表示手段」として捉えることもでき、演出図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「演出図柄表示手段」としても捉えることができ、演出ボタン10aを押す操作は「特定操作」として捉えることもでき、「大当り確定演出」は「報知演出」として捉えることもできる。
Also, the
E−3.変形例3 :
変形例3でも、上述した実施例と同様の「大当り確定演出」を実行可能であるが、変形例3では、演出ボタン10aが操作されると演出図柄41a,41b,41cの変動表示を終了することがあり、それに際して、「次回以後の図柄変動遊技で特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を報知する「大当り確定演出」を行うこととしている。
E-3. Modification 3:
Even in the third modification, "big hit finalization effect" similar to the above-described embodiment can be executed, but in the third modification, the variation display of the
すなわち、変形例3では、演出図柄41a,41b,41cの変動表示中の所定の期間中に、演出ボタン10aが操作されると、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。そして、その際に、事前判定結果に基づいて、次回以後(あるいは次回)の図柄変動遊技で特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否かを判断し、該判断の結果、次回以後(あるいは次回)の図柄変動遊技で特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、「次回以後の図柄変動遊技で特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を報知する「大当り確定演出」を行う。
That is, in the third modification, when the
例えば、図20(a)に示すように、演出図柄41a,41b,41cの変動表示中の所定の期間中、例えば、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始してから1秒後から3秒後までの期間中に、演出ボタン10aの操作を遊技者に促す催促演出、例えば、演出ボタン10aを示す画像を表示する演出を行う。そして、所定の期間中(催促演出中)に演出ボタン10aが操作されると、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を終了すると共に、事前判定結果(予め受信している事前判定結果コマンド)に基づいて、次回以後(あるいは次回)の図柄変動遊技で特別図柄が大当り図柄で停止表示されるか否かを判断する。この判断の結果、次回以後(あるいは次回)の図柄変動遊技で特別図柄が大当り図柄で停止表示されると判断された場合は、図20(b)に示すように、演出図柄41a,41b,41cの変動表示の終了に伴って、「次回以後の図柄変動遊技で特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を報知する「大当り確定演出」、例えば、「変動表示中の特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」を示す「大当り確定画像」を表示する演出を行う。このような変形例3の「大当り確定演出」は、事前判定結果に基づく演出であることから、事前演出の一種として捉えることもできる。
For example, as shown in FIG. 20 (a), for example, one second after starting the variation display of the
変形例3のような構成とすると、遊技者に対して、自己が演出ボタン10aを操作するタイミングに基づいて、特別図柄の変動表示を終了させると共に「次回以降の図柄変動遊技で特別図柄が大当り図柄で停止表示されること」が確定したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
With the configuration as in the third modification, the variation display of the special symbol is ended for the player based on the timing at which the player operates the
尚、演出図柄41a,41b,41cの変動表示中の所定の期間中(催促演出中)に演出ボタン10aが操作されない場合は、演出ボタン10aの操作を待たずして、演出図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。この場合は、「大当り確定演出」は行わない。また、当然ながら、変形例3の「催促演出」や「大当り確定演出」も、該演出に対応する変動パターンが選択された場合に実行される。
When the
また、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「特別図柄表示手段」として捉えることもでき、演出図柄41a,41b,41cを変動表示させるサブ制御基板220のCPU221は「演出図柄表示手段」としても捉えることができ、演出ボタン10aを押す操作は「特定操作」として捉えることもでき、「大当り確定演出」は「報知演出」として捉えることもできる。
Also, the
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 As mentioned above, although the Example and modification of this invention were described, this invention is not limited to this, It is not limited to the written description of each claim, unless it deviates from the range described in each claim, It is possible to appropriately add improvements based on the knowledge generally possessed by those skilled in the art to the extent that those skilled in the art can easily replace them.
例えば、上述した実施例や変形例では、サブ制御基板220のCPU221が演出ボタン10aやジョグシャトル10bの操作が開始したタイミング(演出ボタン10aが押されていない状態から押された状態となったタイミング、ジョグシャトル10bが回転されていない状態から回転された状態となったタイミング)と演出ボタン10aやジョグシャトル10bの操作が終了したタイミング(演出ボタン10aから押された状態から押されていない状態となったタイミング、ジョグシャトル10bが回転された状態から回転された状態となったタイミング)とを検出可能であることとしてもよい。そして、上述した実施例や変形例では、演出ボタン10aやジョグシャトル10bの操作が開始したタイミングでは「大当り確定演出」を行わず、演出ボタン10aやジョグシャトル10bの操作が終了したタイミングで「大当り確定演出」を実行可能であることとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出ボタン10aやジョグシャトル10bを操作してから該操作を終了するまでに「大当り確定演出」が行われることを期待させる(念じさせる)ことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
For example, in the embodiment and the modification described above, the timing when the operation of the
特に、変形例2では、図21(a)に示すように、演出ボタン10aが押されていない状態から押されている状態となったタイミング(演出ボタン10aを押したタイミング)で演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始し、演出ボタン10aが押されている状態から押されていない状態となったタイミング(演出ボタン10aが離されたタイミング)で「大当り確定演出」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出ボタン10aを押す操作を行うことで演出図柄41a,41b,41cの変動表示を開始させてから該操作を終了するまでに、「大当り確定演出」が行われることを期待させる(念じさせる)ことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In particular, in the second modification, as shown in FIG. 21A, at the timing when the
また、変形例3では、図21(b)に示すように、演出ボタン10aが押されていない状態から押されている状態となったタイミング(演出ボタン10aを押したタイミング)で演出図柄41a,41b,41cの変動表示を終了し、演出ボタン10aが押されている状態から押されていない状態となったタイミング(演出ボタン10aが離されたタイミング)で「大当り確定演出」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出ボタン10aを押す操作を行うことで演出図柄41a,41b,41cの変動表示を終了させてから該操作を終了するまでに、「大当り確定演出」が行われることを期待させる(念じさせる)ことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, in the third modification, as shown in FIG. 21 (b), at the timing when the
また、上述した実施例および変形例では、「大当り確定演出」として「大当り確定画像」を表示する演出を行うこととしたが、種々の演出を実行可能である。例えば、演出図柄41a,41b,41cの背景の画像を変化させる演出や、遊技盤20にLEDを設けて該LEDを点灯させる演出などを行うこととしてもよい。
Further, in the embodiment and the modification described above, the effect of displaying the "big hit determined image" as the "big hit determined effect" is performed, but various effects can be performed. For example, an effect of changing the image of the background of the
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A7として捉えることができる。
<A game machine A1-A7 which can be extracted from the example mentioned above>
The pachinko machine of the embodiment described above can be grasped as the following gaming machines A1 to A7.
<遊技機A1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者によって第1の特定操作が行われることに基づいて、前記識別情報が前記特定態様で表示される可能性を示唆する示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A1>
Identification information display means for variably displaying identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry can enter the ball entering state based on the identification information being displayed in a specific mode;
A gaming machine comprising
It is possible to execute a suggestion effect which suggests the possibility that the identification information is displayed in the specific mode based on the first specific operation being performed by the player.
<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記識別情報が前記特定態様で表示される場合は、遊技者によって第2の特定操作が行われることに基づいて、前記識別情報が前記特定態様で表示されることを報知する報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A2>
In the gaming machine A1,
When the identification information is displayed in the specific mode, it is possible to execute an informing effect informing that the identification information is displayed in the specific mode based on the second specific operation being performed by the player. A gaming machine characterized by being.
このような遊技機では、遊技者に対して、「示唆演出」のための第1の特定操作とは異なる第2の特定操作を行わせることによって、「識別情報が特定態様で表示されること」を認識させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, “identification information is displayed in a specific mode by causing the player to perform a second specific operation different from the first specific operation for“ indication effect ”. Can be recognized, so that it is possible to enhance the game interest.
<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記示唆演出は、前記識別情報の変動表示中の所定期間中に前記第1の特定操作が行われた場合に実行可能であり、
前記報知演出は、前記識別情報の変動表示中の前記所定期間とは異なる期間に前記第2の特定操作が行われた場合に実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A3>
In the gaming machine A2,
The suggestion effect can be performed when the first specific operation is performed during a predetermined period during the variable display of the identification information,
A game machine characterized in that the notification effect is executable when the second specific operation is performed during a period different from the predetermined period during the variable display of the identification information.
このような遊技機では、第1の特定操作が行われると「示唆演出」が行われる期間に「報知演出」が行われると、遊技者が「示唆演出」と「報知演出」とを見分けることが困難になり、ひいては、遊技者に混乱を招きかねない。そこで、第1の特定操作が行われると「示唆演出」が行われる期間は、第2の特定操作が行われても「報知演出」を行わないこととしている。こうすると、遊技者に混乱を招くことを防止することが可能となる。 In such a gaming machine, when “informing effect” is performed in a period in which “indication effect” is performed when the first specific operation is performed, the player distinguishes “indicating effect” and “informing effect” Can become difficult and, in turn, cause confusion to the player. Therefore, when the first specific operation is performed, the "informing effect" is not performed even when the second specific operation is performed in a period in which the "indication effect" is performed. This makes it possible to prevent the player from being confused.
<遊技機A4>
遊技機A2において、
前記第1の特定操作を行うことを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記示唆演出は、前記催促演出の実行中に前記第1の特定操作が行われた場合に実行可能であり、
前記催促演出の実行中は、前記第2の特定操作が行われても前記報知演出は実行しない
ことを特徴とする遊技機。
<Game Machine A4>
In the gaming machine A2,
It is possible to execute a prompting effect to urge the player to perform the first specific operation,
The indication effect can be performed when the first specific operation is performed during execution of the prompting effect,
While the prompting effect is being performed, the notification effect is not performed even if the second specific operation is performed.
このような遊技機では、「催促演出」が行われている期間(催促演出の実行中)は、第1の特定操作が行われると「示唆演出」が行われる期間であり、このような期間に「報知演出」が行われると、遊技者が「示唆演出」と「報知演出」とを見分けることが困難になり、ひいては、遊技者に混乱を招きかねない。そこで、第1の特定操作が行われると「示唆演出」が行われる期間は、第2の特定操作が行われても「報知演出」を行わないこととしている。こうすると、遊技者に混乱を招くことを防止することが可能となる。 In such a gaming machine, a period during which "prompt" is being performed (during execution of a prompting effect) is a period during which "indication effect" is performed when the first specific operation is performed, and such a period If "informing effect" is performed, it becomes difficult for the player to distinguish between "indication effect" and "informing effect", which may cause confusion to the player. Therefore, when the first specific operation is performed, the "informing effect" is not performed even when the second specific operation is performed in a period in which the "indication effect" is performed. This makes it possible to prevent the player from being confused.
<遊技機A5>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記第2の特定操作は、前記第1の特定操作よりも遊技者にとっての難易度の高い操作である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A5>
In any one of the gaming machines A2 to A4,
A game machine characterized in that the second specific operation is an operation that is more difficult for a player than the first specific operation.
このような遊技機では、「示唆演出」のための操作は第1の特定操作であるが、「報知演出」のための操作は、第1の特定操作よりも遊技者にとって難易度の高い第2の特定操作である。このため、「報知演出」を意図的に実行させようとする遊技者以外の者(「識別情報が特定態様で表示されること」が確定していることを知りたくない遊技者)が誤って「報知演出」を行うための操作を行ってしまうことを抑制することができる。 In such a gaming machine, the operation for "indication effect" is the first specific operation, but the operation for "informing effect" is more difficult for the player than the first specific operation. This is a specific operation of 2. For this reason, a person other than the player who intends to intentionally execute the "informing effect" (a player who does not want to know that "the identification information is displayed in the specific mode" is erroneous) It is possible to suppress an operation for performing "informing effect".
<遊技機A6>
遊技機A2乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記第1の特定操作は、所定の操作部を押す操作であり、前記第2の特定操作は、所定の操作部を回転させる操作である
ことを特徴とする遊技機。
<Game Machine A6>
In any one of the gaming machines A2 to A4,
The first specific operation is an operation to press a predetermined operation unit, and the second specific operation is an operation to rotate the predetermined operation unit.
このような遊技機では、「示唆演出」のための操作は所定の操作部を押す操作であるが、「報知演出」のための操作は、該操作よりも遊技者にとって難易度の高い所定の操作部を回転させる操作である。このため、「報知演出」を意図的に実行させようとする遊技者以外の者(「識別情報が特定態様で表示されること」が確定していることを知りたくない遊技者)が誤って「報知演出」を行うための操作を行ってしまうことを抑制することができる。 In such a gaming machine, the operation for “indication effect” is an operation to press a predetermined operation unit, but the operation for “informing effect” is a predetermined operation that is more difficult for the player than the operation. It is an operation to rotate the operation unit. For this reason, a person other than the player who intends to intentionally execute the "informing effect" (a player who does not want to know that "the identification information is displayed in the specific mode" is erroneous) It is possible to suppress an operation for performing "informing effect".
<遊技機A7>
遊技機A5または遊技機A6において、
前記第1の特定操作は、所定の操作部を押す操作であり、前記第2の特定操作は、所定の操作部を押す操作と回転させる操作とを組み合わせた操作である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A7>
In the gaming machine A5 or gaming machine A6,
The first specific operation is an operation of pushing a predetermined operation unit, and the second specific operation is an operation combining a pushing operation of the predetermined operation unit and an operation of rotating the predetermined operation unit. Machine.
このような遊技機では、「示唆演出」のための操作は所定の操作部を押す操作であるが、「報知演出」のための操作は、該操作よりも遊技者にとって難易度の高い所定の操作部を押す操作と回転させる操作とを組み合わせた操作である。このため、「報知演出」を意図的に実行させようとする遊技者以外の者(「識別情報が特定態様で表示されること」が確定していることを知りたくない遊技者)が誤って「報知演出」を行うための操作を行ってしまうことを抑制することができる。 In such a gaming machine, the operation for “indication effect” is an operation to press a predetermined operation unit, but the operation for “informing effect” is a predetermined operation that is more difficult for the player than the operation. This operation is a combination of an operation of pressing the operation unit and an operation of rotating the operation unit. For this reason, a person other than the player who intends to intentionally execute the "informing effect" (a player who does not want to know that "the identification information is displayed in the specific mode" is erroneous) It is possible to suppress an operation for performing "informing effect".
<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B5>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B5として捉えることができる。
<A game machine B1-B5 which can be extracted from the example mentioned above>
In addition, the pachinko machine of the embodiment described above can be grasped as the following gaming machines B1 to B5.
<遊技機B1>
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記特定態様として、少なくとも第1の特定態様と第2の特定態様とを有しており、
前記特定遊技実行手段は、前記識別情報が前記第1の特定態様で表示される場合よりも前記識別情報が前記第2の特定態様で表示される場合の方が遊技者にとって有利な前記特定遊技を実行する
遊技機であって、
前記識別情報が前記第2の特定態様で表示される場合は、
前記識別情報が前記特定態様で表示されることを報知する第1演出を実行した後に、遊技者によって第1の特定操作が行われること基づいて、前記識別情報が前記第2の特定態様で表示されることを報知する第2演出を実行可能であり、
前記識別情報が前記特定態様で表示される場合は、
遊技者によって第2の特定操作が行われることに基づいて、前記識別情報が前記特定態様で表示されることを報知する報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B1>
Identification information display means for variably displaying identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry can enter the ball entering state based on the identification information being displayed in a specific mode;
Equipped with
As the specific aspect, at least a first specific aspect and a second specific aspect are included,
The specific game execution means is a specific game that is more advantageous for a player when the identification information is displayed in the second specific mode than when the identification information is displayed in the first specific mode. A gaming machine to execute
When the identification information is displayed in the second specific mode,
After the first effect of notifying that the identification information is displayed in the specific mode is executed, the identification information is displayed in the second specific mode based on the player performing a first specific operation. It is possible to execute a second effect to inform that it is
When the identification information is displayed in the specific mode,
It is possible to execute a notification effect of notifying that the identification information is displayed in the specific mode based on the second specific operation being performed by the player.
このような遊技機では、遊技者に対して、「第2演出」のための第1の特定操作とは異なる第2の特定操作を行わせることによって、「識別情報が特定態様で表示されること」を認識させることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, “identification information is displayed in a specific mode by causing the player to perform a second specific operation different from the first specific operation for the“ second effect ”. Can be recognized, so it is possible to enhance the game interest.
<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記第1演出が実行された後は、前記第2の特定操作が行われても前記報知演出は実行しない
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B2>
In the gaming machine B1,
After the first effect is executed, the notification effect is not executed even if the second specific operation is performed.
このような遊技機では、「第1演出」が実行された後は、第1の特定操作が行われて「第2演出」が行われると、遊技者にとって有利な特定遊技が行われる。このため、遊技者の中には、「第1演出が実行された後に何らかの操作に対応する演出が行われると、有利な特定遊技が行われる」と誤認している者も存在する可能性がある。そして、このような遊技者は、「第1演出」が実行された後に所定の操作を行った場合に「報知演出」が行われると、「有利な特定遊技が行われることが報知された」と勘違いしてしまう虞がある。そして、このような勘違いをしている状態で、不利な特定遊技が行われた場合は、遊技興趣を低下させてしまう。そこで、遊技機B2では、「第1演出」が実行された後は、第2の特定操作が行われても「報知演出」を行わないこととしている。すなわち、「第1演出」が実行された後は、既に「識別情報が特定態様で表示されること」が報知された状態であり、このような状態となった後は、同様のことを報知する「報知演出」は行わないこととしている。こうすると、上述のように遊技興趣を低下させてしまうこと、すなわち、「有利な特定遊技が行われることが報知された」と勘違いさせてしまうことを抑制することができる。 In such a gaming machine, when the first specific operation is performed and the "second effect" is performed after the "first effect" is performed, a specific game advantageous to the player is performed. For this reason, there is a possibility that some players may misunderstand that "if the effect corresponding to any operation is performed after the first effect is performed, the advantageous specific game is performed". is there. And, when such a player performs a predetermined operation after the "first effect" is executed, if an "informing effect" is performed, "an advantageous specific game is notified to be performed" There is a risk of misunderstanding. And, in the state where such misunderstanding is made, when the disadvantageous specific game is played, the game interest is reduced. Therefore, in the gaming machine B2, after the "first effect" is executed, the "informing effect" is not performed even if the second specific operation is performed. That is, after “the first effect” is executed, “it is already notified that“ identification information is displayed in a specific mode ”, and after such a state, the same information is notified. It does not perform "informing effect" to do. In this way, it is possible to prevent the game interest from being reduced as described above, that is, misunderstanding that "an advantageous specific game is being played" is notified.
<遊技機B3>
遊技機B1または遊技機B2において、
前記第2の特定操作は、前記第1の特定操作よりも遊技者にとっての難易度の高い操作である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B3>
In gaming machine B1 or gaming machine B2,
A game machine characterized in that the second specific operation is an operation that is more difficult for a player than the first specific operation.
このような遊技機では、「第1演出」が実行された後は、第1の特定操作が行われて「第2演出」が行われると、遊技者にとって有利な特定遊技が行われる。このため、遊技者の中には、「第1演出が実行された後に何らかの操作に対応する演出が行われると、有利な特定遊技が行われる」と誤認している者も存在する可能性がある。そして、このような遊技者は、「第1演出」が実行された後に所定の操作を行った場合に「報知演出」が行われると、「有利な特定遊技が行われることが報知された」と勘違いしてしまう虞がある。そして、このような勘違いをしている状態で、不利な特定遊技が行われた場合は、遊技興趣を低下させてしまう。そこで、遊技機B3では、「第2演出」のための操作は第1の特定操作であるが、「報知演出」のための操作は、第1の特定操作よりも遊技者にとって難易度の高い第2の特定操作であることとしている。こうすると、「第2演出」を行わせようとする遊技者が誤って「報知演出」を行うための操作を行ってしまうことを抑制することができ、上述のように遊技興趣を低下させてしまうこと、すなわち、「有利な特定遊技が行われることが報知された」と勘違いさせてしまうことを抑制することができる。 In such a gaming machine, when the first specific operation is performed and the "second effect" is performed after the "first effect" is performed, a specific game advantageous to the player is performed. For this reason, there is a possibility that some players may misunderstand that "if the effect corresponding to any operation is performed after the first effect is performed, the advantageous specific game is performed". is there. And, when such a player performs a predetermined operation after the "first effect" is executed, if an "informing effect" is performed, "an advantageous specific game is notified to be performed" There is a risk of misunderstanding. And, in the state where such misunderstanding is made, when the disadvantageous specific game is played, the game interest is reduced. Therefore, in the gaming machine B3, the operation for the “second effect” is the first specific operation, but the operation for the “informing effect” is more difficult for the player than the first specific operation. It is supposed to be the second specific operation. By doing this, it is possible to suppress that the player who is trying to perform the "second effect" mistakenly performs an operation for performing the "informing effect", and the game interest is reduced as described above. It is possible to suppress mistaking, i.e., misunderstanding that "an advantageous specific game is notified to be performed".
<遊技機B4>
遊技機B1または遊技機B2において、
前記第1の特定操作は、所定の操作部を押す操作であり、前記第2の特定操作は、所定の操作部を回転させる操作である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B4>
In gaming machine B1 or gaming machine B2,
The first specific operation is an operation to press a predetermined operation unit, and the second specific operation is an operation to rotate the predetermined operation unit.
このような遊技機では、「第1演出」が実行された後は、第1の特定操作が行われて「第2演出」が行われると、遊技者にとって有利な特定遊技が行われる。このため、遊技者の中には、「第1演出が実行された後に何らかの操作に対応する演出が行われると、有利な特定遊技が行われる」と誤認している者も存在する可能性がある。そして、このような遊技者は、「第1演出」が実行された後に所定の操作を行った場合に「報知演出」が行われると、「有利な特定遊技が行われることが報知された」と勘違いしてしまう虞がある。そして、このような勘違いをしている状態で、不利な特定遊技が行われた場合は、遊技興趣を低下させてしまう。そこで、遊技機B4では、「第1演出」のための操作は所定の操作部を押す操作であるが、「報知演出」のための操作は、該操作よりも遊技者にとって難易度の高い所定の操作部を回転させる操作であることとしている。こうすると、「第2演出」を行わせようとする遊技者が誤って「報知演出」を行うための操作を行ってしまうことを抑制することができ、上述のように遊技興趣を低下させてしまうこと、すなわち、「有利な特定遊技が行われることが報知された」と勘違いさせてしまうことを抑制することができる。 In such a gaming machine, when the first specific operation is performed and the "second effect" is performed after the "first effect" is performed, a specific game advantageous to the player is performed. For this reason, there is a possibility that some players may misunderstand that "if the effect corresponding to any operation is performed after the first effect is performed, the advantageous specific game is performed". is there. And, when such a player performs a predetermined operation after the "first effect" is executed, if an "informing effect" is performed, "an advantageous specific game is notified to be performed" There is a risk of misunderstanding. And, in the state where such misunderstanding is made, when the disadvantageous specific game is played, the game interest is reduced. Therefore, in the gaming machine B4, the operation for the "first effect" is an operation to press a predetermined operation unit, but the operation for the "informing effect" is a predetermined difficulty level higher for the player than the operation. It is assumed that the operation unit is rotated. By doing this, it is possible to suppress that the player who is trying to perform the "second effect" mistakenly performs an operation for performing the "informing effect", and the game interest is reduced as described above. It is possible to suppress mistaking, i.e., misunderstanding that "an advantageous specific game is notified to be performed".
<遊技機B5>
遊技機B1または遊技機B2において、
前記第1の特定操作は、所定の操作部を押す操作であり、前記第2の特定操作は、所定の操作部を押す操作と回転させる操作とを組み合わせた操作である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B5>
In gaming machine B1 or gaming machine B2,
The first specific operation is an operation of pushing a predetermined operation unit, and the second specific operation is an operation combining a pushing operation of the predetermined operation unit and an operation of rotating the predetermined operation unit. Machine.
このような遊技機では、「第1演出」が実行された後は、第1の特定操作が行われて「第2演出」が行われると、遊技者にとって有利な特定遊技が行われる。このため、遊技者の中には、「第1演出が実行された後に何らかの操作に対応する演出が行われると、有利な特定遊技が行われる」と誤認している者も存在する可能性がある。そして、このような遊技者は、「第1演出」が実行された後に所定の操作を行った場合に「報知演出」が行われると、「有利な特定遊技が行われることが報知された」と勘違いしてしまう虞がある。そして、このような勘違いをしている状態で、不利な特定遊技が行われた場合は、遊技興趣を低下させてしまう。そこで、遊技機B5では、「第1演出」のための操作は所定の操作部を押す操作であるが、「報知演出」のための操作は、該操作よりも遊技者にとって難易度の高い所定の操作部を押す操作と回転させる操作とを組み合わせた操作であることとしている。こうすると、「第2演出」を行わせようとする遊技者が誤って「報知演出」を行うための操作を行ってしまうことを抑制することができ、上述のように遊技興趣を低下させてしまうこと、すなわち、「有利な特定遊技が行われることが報知された」と勘違いさせてしまうことを抑制することができる。 In such a gaming machine, when the first specific operation is performed and the "second effect" is performed after the "first effect" is performed, a specific game advantageous to the player is performed. For this reason, there is a possibility that some players may misunderstand that "if the effect corresponding to any operation is performed after the first effect is performed, the advantageous specific game is performed". is there. And, when such a player performs a predetermined operation after the "first effect" is executed, if an "informing effect" is performed, "an advantageous specific game is notified to be performed" There is a risk of misunderstanding. And, in the state where such misunderstanding is made, when the disadvantageous specific game is played, the game interest is reduced. Therefore, in the gaming machine B5, the operation for the "first effect" is an operation to press a predetermined operation unit, but the operation for the "informing effect" is a predetermined difficulty level higher for the player than the operation. It is assumed that the operation is a combination of an operation of pressing the operation unit and an operation of rotating the operation unit. By doing this, it is possible to suppress that the player who is trying to perform the "second effect" mistakenly performs an operation for performing the "informing effect", and the game interest is reduced as described above. It is possible to suppress mistaking, i.e., misunderstanding that "an advantageous specific game is notified to be performed".
<上述した実施例から抽出できる遊技機C1〜C2>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機C1〜C2として捉えることができる。
<A game machine C1-C2 which can be extracted from the example mentioned above>
In addition, the pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as the following game machines C1 to C2.
<遊技機C1>
特別図柄を変動表示させる特別図柄表示手段と、
前記特別図柄が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特別図柄の変動表示中に演出図柄を変動表示させる演出図柄表示手段と、
を備える
遊技機であって、
前記特別図柄の変動表示中に遊技者によって特定操作が行われることに基づいて、
前記演出図柄の変動表示を開始し、
前記特別図柄が前記特定態様で表示される場合は、前記特別図柄が前記特定態様で表示されることを報知する報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine C1>
Special symbol display means for displaying a special symbol in a variable manner,
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry ball can enter the ball on the basis of the special symbol being displayed in the specific mode;
Rendering symbol display means for varyingly displaying a rendering symbol during variation display of the special symbol,
A gaming machine comprising
Based on the player performing a specific operation during the variable display of the special symbol,
Start the variable display of the effect pattern,
When the special symbol is displayed in the specific mode, it is possible to execute an informing effect informing that the special symbol is displayed in the specific mode.
このような遊技機では、遊技者に対して、自己が特定操作を行うタイミングに基づいて、特別図柄の変動表示を開始させると共に「特別図柄が特定態様で表示されること」が確定したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, as the player starts to display the variable symbol of the special symbol based on the timing when the player performs the specific operation, it is determined that "the special symbol is displayed in the specific mode" is determined. It can be made to feel, and it becomes possible to raise the game interest.
<遊技機C2>
遊技機C1において、
前記特定操作が行われていない状態から前記特定操作が行われている状態となると、前記演出図柄の変動表示を開始し、
前記特定操作が行われている状態から前記特定操作が行われていない状態となると、前記報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine C2>
In the gaming machine C1,
When the specific operation is performed from the state where the specific operation is not performed, the variable display of the effect pattern is started,
The gaming machine is characterized in that the notification effect can be executed when the specific operation is not performed from the state where the specific operation is performed.
このような遊技機では、遊技者に対して、特定操作を行うことで演出図柄の変動表示を開始させてから該特定操作を終了するまでに、「報知演出」が行われることを期待させる(念じさせる)ことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the player is expected to perform "informing effect" from the start of the fluctuation display of the effect symbol by performing the specific operation to the end of the specific operation ( ), And it is possible to enhance the game interest.
<上述した実施例から抽出できる遊技機D1〜D2>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機D1〜D2として捉えることができる。
<A game machine D1-D2 which can be extracted from the example mentioned above>
In addition, the pachinko machine of the embodiment described above can be regarded as the following gaming machines D1 to D2.
<遊技機D1>
特別図柄を変動表示させる特別図柄表示手段と、
前記特別図柄が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記特別図柄の変動表示中に演出図柄を変動表示させる演出図柄表示手段と、
を備える
遊技機であって、
前記演出図柄の変動表示中に遊技者によって特定操作が行われることに基づいて、
前記演出図柄の変動表示を終了し、
次回以後に前記特別図柄を変動表示させた結果として前記特別図柄が前記特定態様で表示される場合は、前記特別図柄が前記特定態様で表示されることを報知する報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine D1>
Special symbol display means for displaying a special symbol in a variable manner,
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable entry ball can enter the ball on the basis of the special symbol being displayed in the specific mode;
Rendering symbol display means for varyingly displaying a rendering symbol during variation display of the special symbol,
A gaming machine comprising
Based on the player performing a specific operation during the variable display of the effect symbol,
End the variable display of the effect pattern,
When the special symbol is displayed in the specific mode as a result of changing and displaying the special symbol after the next time, it is possible to execute an informing effect informing that the special symbol is displayed in the specific mode. A game machine characterized by
このような遊技機では、遊技者に対して、自己が特定操作を行うタイミングに基づいて、特別図柄の変動表示を終了させると共に「次回以後に特別図柄を変動表示させた結果として特別図柄が特定態様で表示されること」が確定したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the variation display of the special symbol is ended based on the timing at which the player performs the specific operation to the player, and "the special symbol is specified as a result of the variation display of the special symbol after the next time It can be made to feel that "displayed in the form" is decided, and it is possible to enhance the game interest.
<遊技機D2>
遊技機D1において、
前記特定操作が行われていない状態から前記特定操作が行われている状態となると、前記演出図柄の変動表示を終了し、
前記特定操作が行われている状態から前記特定操作が行われていない状態となると、前記報知演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine D2>
In the gaming machine D1,
When the specific operation is performed from the state in which the specific operation is not performed, the variable display of the effect pattern is ended,
The gaming machine is characterized in that the notification effect can be executed when the specific operation is not performed from the state where the specific operation is performed.
このような遊技機では、遊技者に対して、特定操作を行うことで演出図柄の変動表示を終了させてから該特定操作を終了するまでに「報知演出」が行われることを期待させる(念じさせる)ことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, it is expected that the “informing effect” will be performed for the player from the end of the fluctuation display of the effect symbol by performing the specific operation until the end of the specific operation. ), And it is possible to enhance the game interest.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a game machine used in a game hall.
1…パチンコ機(遊技機)、10a…演出ボタン(所定の操作部)、10b…ジョグシャトル(所定の操作部)、20…遊技盤、40…演出用開口部、41…演出表示装置、200…主制御基板、201…CPU(識別情報表示手段、特定遊技実行手段、特別図柄表示手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(演出図柄表示手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記識別情報が前記特定態様で表示される可能性を示唆する示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying identification information;
Specific game execution means for executing a specific game in which the variable ball entry can enter the ball entering state based on the identification information being displayed in a specific mode;
A gaming machine comprising
It is possible to execute a suggestion effect that suggests that the identification information may be displayed in the specific mode.
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JP2009254415A (en) * | 2008-04-11 | 2009-11-05 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010172759A (en) * | 2010-05-17 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pinball game machine |
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- 2017-11-06 JP JP2017214257A patent/JP2019084019A/en active Pending
Patent Citations (2)
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JP2009254415A (en) * | 2008-04-11 | 2009-11-05 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2010172759A (en) * | 2010-05-17 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pinball game machine |
Cited By (1)
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JP2019181263A (en) * | 2019-07-31 | 2019-10-24 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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