JP2019058567A - Game machine - Google Patents

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康晃 安藤
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雅博 上野
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勇輝 平
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Abstract

To provide a game machine capable of executing a performance for enhancing interest in a game.SOLUTION: In a game machine, a possibility (privilege granting possibility) that privilege is granted is suggested in both cases of execution of a first performance and execution of a second performance differing from the first performance. However, when predetermined execution conditions are satisfied, the mutually different performances (the first performance and the second performance) are executed in parallel, thus suggesting the privilege granting possibility. As a result, a player can feel that a privilege granting possibility to be suggested is increased as compared with when the first performance and the second performance are executed independently, thus enhancing interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) for playing a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board.

遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別情報が特定態様(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。   There is known a gaming machine that plays a game by firing a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board. In such a gaming machine, when a predetermined provision condition is satisfied, a privilege is awarded to the player. For example, when the game ball enters the starting opening provided in the game area, the identification information (for example, a special symbol etc.) is variably displayed, and when the identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example a big hit symbol etc) There are gaming machines which perform a specific game (for example, a big hit game etc.) in which the variable entrance is in the ball entry enable state.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。   In such gaming machines, it is common to perform various effects. For example, in a gaming machine that performs the above-described specific game, an effect of displaying a character is performed to indicate the possibility that the identification information is displayed in a specific mode during the variable display of identification information (Patent Document 1) .

特開2008−178756号公報JP, 2008-178756, A

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。   However, the above-described conventional technology is a technology well known to general players, and there is a problem that it is not possible to sufficiently enhance the amusement interest.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of executing an effect that further enhances the game interest.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の演出と、前記第1の演出と種類が異なる第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、第1低演出と、前記第1低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第1高演出とを実行可能であり、
前記第2の演出として、第2低演出と、前記第2低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第2高演出とを実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration. That is,
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area,
Bonus granting means for awarding a bonus to the player when a predetermined granting condition is satisfied;
An effect executing means capable of executing a first effect and a second effect having a different type from the first effect as effects indicating the possibility that the privilege is given;
Equipped with
The effect executing means is
As the first effect, it is possible to execute a first low effect and a first high effect that suggests that the benefit is more likely to be given than when the first low effect is performed,
As the second effect, it is possible to execute a second low effect and a second high effect that suggests that the benefit is more likely to be given than when the second low effect is performed. It features.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to perform an effect that further enhances the game interest.

本実施例のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of a present Example. 本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the board surface composition of the game board of this example. 本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control circuit in the pachinko machine of a present Example. 本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the segment display part of a present Example. 本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number of round games in the big hit game of a present Example. 本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state after the big hit game end of a present Example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display apparatus 41 of a present Example. 本実施例の主制御基板のCPUによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control processing performed by CPU of the main control board of a present Example. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern selection table of a present Example notionally. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of fluctuation pattern selection table of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control processing performed by CPU of the sub control board of a present Example. 本実施例のサブ制御基板のCPUの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process corresponding to the reception command of CPU of the sub control board of a present Example. 本実施例の「操作部表示演出」の一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of "operation part display effect" of a present Example. 本実施例の「操作部表示演出」の一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a part of "operation part display effect" of a present Example. 本実施例の「役物上昇演出」を示す説明図である。It is an explanatory view showing "character product rise production" of this example. 本実施例の各「操作部表示演出」の実行態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution aspect of each "operation part display presentation" of a present Example. 本実施例の各「操作部表示演出」の実行確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution probability of each "operation part display production" of a present Example. 本実施例の「丸太表示演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows "log display production" of a present Example. 本実施例の各「丸太表示演出」の実行確率を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution probability of each "log display production" of a present Example. 本実施例の「双方表示演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows "both sides display effect" of a present Example. 本実施例の「双方表示演出」を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows "both sides display effect" of a present Example.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment will be described in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called "seven machine" or "digipachi". In the embodiment, unless otherwise noted, the right side is expressed as "right" and the left side is expressed as "left" toward the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.「操作部表示演出」および「丸太表示演出」:
E−1.「操作部表示演出」:
E−2.「丸太表示演出」:
E−3.「双方表示演出」:
The following embodiments will be described in the following order.
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of front side of device:
A-2. Configuration of the game board:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Contents of the game:
C. Game control process:
D. Effect control process:
E. "Operation section display effect" and "log display effect":
E-1. "Operation section display effect":
E-2. "Log display effect":
E-3. "Both-side display effect":

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠3に対して回動可能に軸支されている。中枠3の前面側には遊技盤20(図2参照)が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠3に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。中枠3は、一端(図1における左側)が本体枠2に対して回動可能に軸支されている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。
A. Equipment configuration of pachinko machine:
A-1. Configuration of front side of device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front of the pachinko machine 1. The front frame 4 is pivotally supported at one end (left side in FIG. 1) relative to the middle frame 3. When the game board 20 (see FIG. 2) is detachably attached to the front side of the middle frame 3 and the front frame 4 is pivoted (opened) to the front side of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame 3, The game board 20 is exposed. The middle frame 3 is pivotally supported at one end (left side in FIG. 1) relative to the main body frame 2. The main body frame 2 is a substantially rectangular frame body configured by assembling a wooden plate-like member, and forms an outer frame of the pachinko machine 1.

前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aにはガラス板等の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。   A window 4a is formed in a substantially central portion of the front frame 4, and a transparent plate 4b such as a glass plate is fitted in the window 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 disposed on the back side through the window 4a (transparent plate 4b). A small window 4c is formed at the lower right of the window 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted in the small window 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 disposed on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). Although the details will be described later, the segment display unit is a display unit that displays information related to a game by a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4における窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、本体枠2の下部の前面には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。   An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided at the right of the peripheral portion of the window 4a, and a left side at the left of the peripheral portion of the window 4a. A lamp 5c is provided. In addition, an upper speaker 6 a is provided on the left and right of the window portion 4 a in the front frame 4, and a lower speaker 6 b is provided on the front of the lower portion of the main body frame 2. The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven to enhance the effect of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、カードユニット242(図3参照)を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。   An upper plate portion 7 is provided below the window portion 4 a in the front frame 4. In the upper tray 7, gaming balls lent out via the card unit 242 (see FIG. 3) and gaming balls paid out from the pachinko machine 1 are stored. Also, the lower tray 8 is provided below the upper tray 7, and the gaming balls lent out beyond the capacity of the upper tray 7, and the games paid out beyond the capacity of the upper tray 7. Spheres are stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図3参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。   A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launcher unit 261 (see FIG. 3) mounted on the rear side of the launch handle 9. The game balls stored in the upper tray 7 are supplied to the launcher unit 261. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the launcher unit 261, the launch motor built in the launcher unit 261 is rotated, and the gaming ball is fired with a strength according to the rotation angle. Ru.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作(回転させる操作)が可能なジョグシャトル10bが設けられている。これらの演出ボタン10aやジョグシャトル10bは、何れも遊技者によって操作される演出操作部(操作部)であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。   Further, at the edge of the upper tray portion 7, a presentation button 10a which can be pressed by the player is provided, and to the left of the lower tray portion 8, the pressing operation by the player and the rotation operation (operation to rotate) A jog shuttle 10b is provided. The effect button 10a and the jog shuttle 10b are all effect operation units (operation units) operated by the player, and when the player operates the predetermined condition, a predetermined game effect is performed.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Configuration of the game board:
FIG. 2 is an explanatory view showing a board configuration of the game board 20. As shown in FIG. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed at the center of the game board 20. The gaming balls fired from the launcher unit 261 (see FIG. 3) are discharged between the outer rails 22 and the inner rails 23 into the gaming area 21 and flow downward from above the gaming area 21. Since the game area 21 is viewed by the player through the window 4 a of the front frame 4, naturally, the state of the game ball flowing down the game area 21 is also viewed by the player through the window 4 a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。   At the approximate center of the game area 21 there is provided a presentation opening 40 which is an opening decorated at the periphery, and behind the presentation opening 40 a presentation display constituted by a liquid crystal display A device 41 is provided. Various images for effect can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can view the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。   Below the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, the size of the entrance is unchanged (constant), and the first starting opening 24 is a starting opening where game balls can always enter. Is provided. The game ball having entered the first starting opening 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided therein. A first start opening sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first start opening 24, and it is possible to detect the game ball entered in the first start opening 24.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。   Further, below the first starting opening 24 in the game area 21, a second starting opening 25 is provided which is a ball entry opening (starting opening) in which the ball entry possibility of the game ball changes. That is, the second start opening 25 is provided with the open / close door 26 which can be turned in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the open / close door 26 is substantially upright to close the game ball incapable of entering (or difficult to enter). It is possible to change the state and the open state where the open / close door 26 is pivoted to the front side of the pachinko machine 1 and the gaming ball can enter (or enter easily) the ball. FIG. 2 shows that the second start port 25 is in the open state. The game ball having entered the second starting opening 25 is guided to the back side of the game board 20 through the passage provided in the inside. A second starting opening sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting opening 25, and it is possible to detect the game ball entering the second starting opening 25.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。   Further, in the game area 21, the normal symbol operation gate 27 is provided on the right of the effect opening 40 (effect display device 41), and the passage of the game ball is detected inside the normal symbol operation gate 27. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided.

また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。   Further, on the right side of the first starting opening 24 in the game area 21, there is provided a large winning opening 28 (variable entrance) which is largely opened in a substantially rectangular shape. The special winning opening 28 is provided with an open / close door 29 rotatable in the front-rear direction of the pachinko machine 1, the open / close door 29 is substantially upright and the game ball can not enter the closed state, and the open / close door 29 is pachinko machine It can be turned to the front side of 1 and changed to an open state (ball entry possible state) in which the gaming ball can enter the ball. FIG. 2 shows that the special winning opening 28 is in the open state. The game ball having entered the big winning opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through the passage provided in the inside. A special winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the special winning opening 28, and it is possible to detect the game ball entering the special winning opening 28.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部であって第2始動口25の左下方と右下方には、2つのアウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏側に排出される。   In addition, a general entrance 30 where game balls can enter, a windmill type wheel 31 that affects the flow-down path of the game balls, and a large number of obstacle nails (not shown) are provided around each game device described above. It is done. Further, at the lowermost portion of the game area 21 and at the lower left and lower right of the second starting port 25, two out ports 33 are provided, and the first starting port 24 and the second starting port 25 described above The game ball which has not entered any of the large winning opening 28 and the general ball entrance 30 is discharged from the out port 33 to the back side of the game board 20.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第2始動口25、普通図柄作動ゲート27、大入賞口28には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は、3個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、13個の遊技球が遊技者に払い出される。   The game ball which flows down the field of the left of the opening 40 for effects (effect display device 41) can enter into the 1st starting opening 24 mentioned above. On the other hand, the game ball which flows down the field of the right side of the opening 40 for effects (effect display device 41) can enter the second starting opening 25, the normal symbol operation gate 27, and the big winning opening 28 ( Or passable). In the following description, firing the gaming ball so as to flow down the area to the left of the effect opening 40 (effect display device 41) is also expressed as "left-handed", and the effect opening 40 (effect display device 41) Launching the game ball so as to flow down the area to the right of is also referred to as "right strike". In the case of the pachinko machine 1 of this embodiment, when the game ball enters one of the first start port 24, the second start port 25 and the general ball entry port 30, three game balls serve as the player. When the game balls are paid out and the game balls enter the big winning opening 28, 13 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については、後述する「B.遊技の内容」欄において説明する。   At the lower right of the game area 21 in the game board 20, a segment display unit 50 is provided that displays information related to the game by a combination of LEDs. The segment display unit 50 is viewed by the player through the small window 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described in the "B. Contents of game" column described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Configuration of control circuit:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As illustrated, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the basic progress of the game, the sub control board 220 that controls the control of the game, and the display of an image and sound under the control of the sub control board 220. An image / sound control board 230 for controlling such control, a lamp control board 226 for controlling control of light emission of the lamp under control of the sub control board 220, and a payout control board 240 for controlling control of lending and payout of gaming balls; It is comprised from the launch control board 260 etc. which take charge of control concerning launch of a game ball. These control boards are CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logical operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222 in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , Etc.), various peripheral LSIs such as a RAM (203, 223, 233 etc. in FIG. 3) for temporarily storing data when the program is executed, input / output circuits, etc. are mutually connected by a bus. It is done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、ゲートセンサー27sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。   The main control board 200 includes a first start opening sensor 24s for detecting a game ball entering the first start opening 24 and a second start opening sensor 25s for detecting a game ball entering the second start opening 25; A large winning opening sensor 28s for detecting the gaming ball having entered the special winning opening 28, a gate sensor 27s for detecting the gaming ball passing through the normal symbol operation gate, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a detection signal of a game ball from the first start opening sensor 24s, the second start opening sensor 25s, the special winning opening sensor 28s, the gate sensor 27s, etc., the detection signal is input The command corresponding to the detected sensor is transmitted toward the sub control substrate 220, the payout control substrate 240, the emission control substrate 260, and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。   Further, the main control board 200 is provided with a start port solenoid 26m (for opening and closing the second start port 25) for causing the open / close door 26 provided in the second start port 25 to perform opening and closing operations. Or, the winning prize opening solenoid 29m (for making the big winning opening 28 open or closed), the segment display unit 50, etc. are connected to open and close the opening / closing door 29 provided in the special winning opening 28 It is done. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the start opening solenoid 26m, the special winning opening solenoid 29m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aやジョグシャトル10b(演出操作部10a,10b)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。   An image / sound control board 230, a lamp control board 226, and an effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When receiving various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub control board 220 analyzes the contents of the command and performs game effects according to the contents. That is, an output image and a command for designating an output sound are transmitted to the image and sound control board 230, and the upper lamp 5a, the right side lamp 5b and the left side lamp 5c (hereinafter referred to By transmitting a command specifying the light emission pattern of "various lamps 5a to 5c", a game is produced. In addition, when the CPU 221 of the sub control board 220 detects an operation of the player on the effect button 10a or the jog shuttle 10b (the effect operation units 10a and 10b) via the effect operation board 228, the game effect corresponding to the operation is Do.

ここで、詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、演出表示装置41の前方において、棒状の丸太を模した「丸太役物70」を下から上に移動させる演出(「丸太役物70」を演出表示装置41の前方に出現させる演出、以下「役物上昇演出」ともいう)を行うことがある。このような「役物上昇演出」を行うべく、サブ制御基板220は画像音声制御基板230に対して、「丸太役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを送信することがある。   Here, although it will be described in detail later, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, in the front of the effect display device 41, an effect of moving “Maroon character 70” imitating a bar-like log upward (“Margue role” In some cases, the effect of causing the object 70 "to appear in front of the effect display device 41, hereinafter also referred to as a" character object raising effect "may be performed. The sub-control board 220 may transmit a command for designating a drive pattern of the "round character 70" to the image / sound control board 230 in order to perform such "character-effect raising effect".

また、「丸太役物70」にはLED77も搭載されており、このLED77はランプ制御基板226に接続されている。従って、サブ制御基板220は、ランプ制御基板226に対して、「丸太役物70」に搭載されたLED77の発光パターンを指定するコマンドを送信することがある。   Further, an LED 77 is also mounted on the “round character 70”, and the LED 77 is connected to the lamp control board 226. Therefore, the sub control board 220 may transmit a command for designating the light emission pattern of the LED 77 mounted on the “round object 70” to the lamp control board 226.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM236、音声ROM237を備えている。また、画像音声制御基板230には、演出表示装置41や、「丸太役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)ためのステッピングモーター81、音声を増幅させるアンプ基板224などが接続されている。   The image / sound control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 236, and an audio ROM 237 in addition to the CPU 231, the ROM 232, and the RAM 233. In addition, the image / sound control board 230 includes the effect display device 41, the stepping motor 81 for driving the "round character 70" (performing "character rise effect"), the amplifier board 224 for amplifying the sound, etc. It is connected.

画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM236から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM237から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、ステッピングモーター81を駆動することによって、受信したコマンドに対応する駆動パターンで「丸太役物70」を駆動する(「役物上昇演出」を行う)。   When the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, moving image data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 236, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Also, when the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub control board 220, it reads out the sound data corresponding to the command from the sound ROM 237, and sounds based on the sound data via the amplifier board 224. The signal is output from the upper speaker 6 a and the lower speaker 6 b (hereinafter also referred to as “various speakers 6 a and 6 b”). In addition, when the CPU 231 of the image / sound control board 230 receives a command from the sub control board 220, the CPU 231 drives the stepping motor 81 to drive the “round character 70” with the drive pattern corresponding to the received command (“ Perform the role rise effect ").

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。   To the payout control board 240, a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 juxtaposed to the pachinko machine 1, a payout motor 243, etc. are connected. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to lend the gaming ball while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command instructing payout of gaming balls is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out the gaming balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。   Further, a launch control board 260 is connected to the payout control board 240, and the launch control board 260 detects that the launch motor 262 for launching game balls and the player touching the launch handle 9. A launcher unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch ball 262 is driven to drive the launch motor 262 so that the game ball has a strength according to the rotation angle of the launch handle 9. To fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、上皿部7に貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Contents of the game:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game proceeds as follows. When the firing handle 9 is rotated in a state where gaming balls are stored in the upper tray 7, the gaming balls stored in the upper tray 7 are supplied one by one to the launcher unit 261, using FIG. The game area 21 is fired. Since the strength to launch the game ball corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, the player can flow the game ball to the desired area by changing the rotation angle of the launch handle 9. For example, the game ball may be fired so as to flow down the area to the left of the effect opening 40 (effect display device 41) (a left hit), or the right of the effect opening 40 (effect display device 41) The game ball can be fired (right-handed) to flow down the other area.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variation display of special symbol>
As described above with reference to FIG. 2, the left starting game ball can enter the first starting opening 24. When the game ball hit to the left enters the first start opening 24 and the entered game ball is detected by the first start opening sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a big hit judgment random number described later) is acquired Then, based on the judgment random number, a jackpot judgment is performed to judge whether it is a jackpot or an omission. Then, based on the result of the big hit determination, the first special symbol (hereinafter also referred to as "first special view") is variably displayed and then stopped. Further, as described above with reference to FIG. 2, the game ball hit to the right can be entered into the second starting opening 25. When the right-handed gaming ball enters the second starting opening 25 and the entering gaming ball is detected by the second starting opening sensor 25s, a predetermined judgment random number (such as a big hit judgment random number described later) is acquired Then, based on the judgment random number, a jackpot judgment is performed to judge whether it is a jackpot or an omission. Then, based on the result of the big hit determination, the second special symbol (hereinafter also referred to as "second special view") is variably displayed and then stopped. Here, the first special figure and the second special figure will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図として、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。   FIG. 4 is an explanatory view showing the segment display unit 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display unit 50 is provided at the lower right of the game area 21 in the game board 20 (see FIG. 2), and the player displays the segment through the small window 4c (see FIG. 1) of the front frame 4. The part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special view display unit 51 for displaying a first special view and a second special view display unit 52 for displaying a second special view, Eight LEDs are arranged in each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, when they are not particularly distinguished, they are collectively referred to as "special symbol") by switching the lighted LED among the eight LEDs in the respective display parts. The variable display is performed, and the stop display is performed by turning on a predetermined LED among the eight LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as the first special drawing, it is possible to stop and display 101 kinds of symbols of the big hit symbols 1 to 100 and the left symbol 101, and as the second special drawing, the big hit symbols 201 to 300, the left symbol It is possible to stop and display 101 types of symbols 301. Also, these symbol types can be identified by the difference in the combination of the lighted LEDs. When the result of the big hit determination based on the game ball entering the first starting opening 24 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the first special figure") is a big hit, the first special figure is a big hit symbol 1-1 If the stop display is made at any of 100 and the result of the big hit judgment about the first special view is out, the first special view is removed and the stop display is performed with the symbol 101. In addition, if the result of the big hit determination based on the game ball entering the second starting opening 25 (hereinafter also referred to as "big hit determination for the second special view") is a big hit, the second special figure is a big hit symbol If the result of the jackpot determination for the second special view is out, the second special view is removed and the stop display is performed with the symbol 301. Thus, when the special symbol (the first special figure or the second special figure) is displayed with the big hit symbol or the disappointing symbol stop, the symbol is displayed in the stop symbol until the predetermined time elapses in order to fix the symbol displayed in the stop symbol. Display to be maintained (hereinafter also referred to as "fixed display"). In the following, after the start of the variable display of the special symbol, the variable display is ended by the passage of a predetermined fluctuation time, and the game until the special symbol is displayed with the big hit symbol or the off symbol, that is, one time The game until the result of the variable display is obtained is also expressed as "symbol change game".

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special view or the second special view is stopped and displayed with any of the big hit symbols, a big hit game in which the large winning opening 28 is opened several times is played a plurality of times. As described above with reference to FIG. 2, since the game ball hit to the right can enter the big winning opening 28, the right hit is performed during the big hit game.

本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜50で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、4回のラウンド遊技が行われる4ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄51〜90で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)、6回のラウンド遊技が行われる6ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)、7回のラウンド遊技が行われる7ラウンド大当り遊技が行われ、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)、16回のラウンド遊技が行われる16ラウンド大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜250で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)4ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄251〜290で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)6ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は4%の確率で)7ラウンド大当り遊技が行われ、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)16ラウンド大当り遊技が行われる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in one big hit game varies depending on the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. That is, as shown in FIG. 5 (a), when the first special view is stopped and displayed with the big hit symbol 1 to 50 (with a 50% probability when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol) If four rounds of four rounds are played and a big hit game is played, and the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 51 to 90 (if the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, 40) %), 6 rounds with 6 rounds being played, a big hit game is played, and the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 91 to 94 (the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol) If the 7 round big hit game is played, 7 round games will be played if there is a 4% probability, and the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 95 to 100 (the first special figure is In the case of stop display in the jackpot symbol with a probability of 6%), 16 times 16 round big hit game that round game is done is done. In addition, as shown in FIG. 5 (b), when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 250 (with a 50% probability when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol) If the 4 round big hit game is played, and the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 251 to 290 (if the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, it has 40% probability) 6 round big hit game If the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 291 to 294 (if the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, the probability of 4%) 7 round big hit game is played, When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 295-300 (if the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol, there is a probability of 6%) 16 round big hit games are played.

本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、9個の遊技球が入球した場合(9カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では117個(9カウント×払出数13個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技(特定遊技)を実行可能であると捉えることができる。   In the pachinko machine 1 of this embodiment, one round game is ended when nine game balls enter (9 counts) or 30 seconds have elapsed, so in most cases one round In the game, 117 (9 counts × 13 payouts) game balls are paid out. Therefore, as a matter of course, in the case of a big hit game having a large number of round games, more gaming balls are paid out to the player than a big hit game having a small number of round games. For this reason, it is possible to make the player expect that a big hit game with a larger number of round games will be performed. Note that this can be understood as being capable of executing a plurality of big hit games (specific games) having different degrees of advantage for the player.

上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技の種類(ラウンド遊技回数)が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左のLEDを点灯することで4ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のLEDを点灯することで6ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のLEDを点灯することで7ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、3個全てのLEDを点灯することで16ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。   During the execution of the above-mentioned big hit game, the type (round game frequency) of the big hit game being executed is displayed on the round display unit 55 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display unit 55. In this round display unit 55, a four-round big hit game is performed by lighting the left LED among the three LEDs. Indicates that a six-round jackpot game is in progress by lighting an LED in, and indicates that a seven-round jackpot game is in progress by lighting a right LED By turning on all three LEDs, it is shown that a 16 round big hit game is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように第1特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Pending special symbol>
When the game ball enters the first start opening 24, as described above, the big hit determination and the variable display for the first special figure are performed, but the game ball determines the first start aperture 24 for the big hit determination and the variable display. Instead of being performed immediately after entering the ball, the acquired judgment random number is temporarily stored as a first special view reserve. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such first special view reservations are stored with an upper limit of four. The storage number of the first special view reserve (the first special view reserve number) is displayed on the first special view reserve display unit 53 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special view reserve display unit 53. In the first special view reserve display unit 53, one of the two LEDs is one LED. Lights up to indicate that the number of 1st special view reservations is 1 and 2 lights up indicates that the number of 1st special views reserved is 2 and blinks 1 LED By doing this, it is indicated that the first special view reservation number is three, and by blinking two LEDs, it is indicated that the first special view reservation number is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように第2特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。   Also, when the gaming ball enters the second starting opening 25, as described above, the big hit determination and the variable display for the second special view are performed, but also for these big hit determination and the variable display, the game ball is the second starting Rather than being performed immediately after entering the mouth 25, the acquired determination random number is temporarily stored as a second special view reserve. Then, when the predetermined condition is satisfied, the jackpot determination and the variation display of the second special figure are performed based on the stored second special figure reservation. Such a second special view reservation is also stored with an upper limit of four. The storage number of the second special view reserve (the second special view reserve number) is displayed on the second special view reserve display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special view reserve display unit 54. In the second special view reserve display unit 54, one of the two LEDs is one LED. Lights up to indicate that the number of 2nd special view is one, and turning on 2 LEDs indicates that the number of 2nd special view is 2 and blinks 1 LED By doing this, it is indicated that the second special drawing reservation number is three, and by blinking two LEDs, it is indicated that the second special drawing reservation number is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。   In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, during the variation display of any special symbol, or during the determination display of any special symbol, during the big hit game, the first special view reserve and the second special view reserve are stored. Even if it does, it does not do the big hit decision and the fluctuation indication which relate to these retention. In addition, when only the first special view hold is stored among the first special view hold and the second special view hold, the big hit determination and the first special view pertaining to the first special view hold stored first. Although the variable display is performed, when the second special figure reservation is stored, regardless of whether or not the first special figure reservation is stored, the big hit determination and the first special figure reservation related to the second special view reservation and The variable display of the second special figure is performed. That is, the second special view is variably displayed in priority to the first special view (the so-called second special view has a priority change function).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄の2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Various display of normal symbol, game per common drawing>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol operating gate 27 can pass the game ball hit to the right. When the right-handed game ball passes the normal symbol operation gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined determination random number (a determination random number per common drawing to be described later) is acquired, and the determination random number is Based on the common drawing, it is determined whether the common drawing is or not. Then, based on the result of the determination per common drawing, the normal symbol is changed and then displayed in a stopped state. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a common view display unit 56 that displays a normal symbol, and the common view display unit 56 is provided with two LEDs. The ordinary symbol is variably displayed by switching the lighted LED among the two LEDs in the common view display unit 56, and is stopped and displayed when the predetermined LED is lighted among the two LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a normal symbol, stop the two kinds of symbols of the common figure per symbol which turned on the left LED of the two LEDs and the common symbol off symbol which turned on the right LED. It can be displayed. If the result of the determination per common drawing is per common drawing, the normal symbol is stopped and displayed with the common design per symbol, and if the result of per common drawing determination is out of common drawing, the normal symbol is displayed as a stop out of common design Be done. Thus, when a normal symbol is hit and stop-displayed with a symbol or a off-set symbol, display (confirmation display) is performed to maintain the stop-displayed state of the symbol until a predetermined time elapses, in order to fix the stop-displayed symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed as the symbol per common drawing, the common drawing game in which the second starting opening 25 is closed and then closed is played.

<普通図柄の保留>
遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
<Pending for normal pattern>
When the game ball passes through the normal symbol operation gate 27, determination per flat pattern or variation display of the normal symbol is performed, but per these common pattern determination or variation display immediately after the game ball passes through the normal symbol operation gate 27 Instead of being performed, the acquired judgment random number is temporarily stored as a common drawing reserve. Then, when the predetermined condition is established, the determination of the common drawing or the fluctuation display of the normal symbol is performed based on the stored common drawing reserve. Such general drawing suspension is also stored with an upper limit of four. The stored number of common drawing reservations (general drawing reservation numbers) is displayed on the common drawing reservation display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the common view holding display unit 57, and in the common view holding display unit 57, one of the two LEDs is lit. The number of popular drawing reservations is 1 and the lighting of two LEDs indicates that the number of pending general drawings is 2. The flashing of one LED indicates the number of common drawing reservations. It indicates that it is three, and blinks two LEDs to indicate that the number of general drawing reservations is four. In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a normal drawing reserve is stored, the normal display of the variation is displayed, the normal display of the fixed display is displayed, and the common drawing per game is not performed first. Judgment per common drawing in relation to the stored common drawing suspension and fluctuation display of normal symbol are performed.

<遊技状態>
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。また、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
<Playing state>
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination, and the gaming state relating to the pitching frequency of the game ball to the second starting port 25 are set appropriately. . Among them, the gaming state relating to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination, "the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is a low probability state (a probability of 1 in 99.9)" or "big hit determination The probability of being determined to be a big hit at is set to a high probability state (which is a probability of 11.9). In addition, the game state which relates to the ball entry frequency of the game ball to the 2nd starting opening 25, “the non electric support state where the ball entry frequency of the game ball to the 2nd starting opening 25 is low” or “to the 2nd start exit 25 The charging frequency of game balls is set to a high power support state.

上述した遊技状態の設定態様について図6を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図6では、図5を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図6において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)の回数である。   The setting mode of the above-described gaming state will be described with reference to FIG. In addition, since these gaming states are set after the end of the big hit game, in FIG. 6, the number of round games described above with reference to FIG. 5 is also shown again. Further, in FIG. 6, the "high probability number" is the number of symbol fluctuation games (variation display of a special symbol) that can be executed in the state where the high probability state is set, and the "number of times of electricity support" is electricity It is the number of symbol variation games (variation display of special symbols) that can be executed with the support status set.

本実施例のパチンコ機1では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図6(a)(b)に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても6回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図6(a)に示すように、第1特図が大当り図柄1〜45で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第1特図が大当り図柄46〜50、51〜90、91〜94で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第1特図が大当り図柄95〜100で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。また、図6(b)に示すように、第2特図が大当り図柄201〜245で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は45%の確率で)25回に設定され、第2特図が大当り図柄246〜250、251〜290、291〜294で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は5%+40%+4%=49%の確率で)50回に設定され、第2特図が大当り図柄295〜300で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は6%の確率で)100回に設定される。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, regardless of which big hit game is played, although the high probability state and the power support state are set together after the end of the big hit game, the number of times of power support is a big hit game It depends on the type of jackpot symbol that triggered the start. That is, as shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), the number of times of high probability is set to six times regardless of which of the big hit symbols is stopped and displayed. On the other hand, about the number of times of electric support, as shown in FIG. 6 (a), when the first special view is stopped and displayed with the big hit symbols 1 to 45 (the first special figure is stopped and displayed with the large hit symbol) If it is set to 25 times with a probability of 45%) and the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 46-50, 51 to 90, 91 to 94 (the first special figure is stopped with the big hit symbol) When displayed, it is set to 50 times with a probability of 5% + 40% + 4% = 49%, and when the first special figure is stopped and displayed with a big hit symbol 95-100 (the first special figure is a big hit symbol) In the case of stop display, it is set to 100) with a probability of 6%. Also, as shown in FIG. 6 (b), when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 201 to 245 (with a 45% probability when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol) If it is set to 25 times and the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 246 to 250, 251 to 290, 291 to 294 (5% + 40% if the second special figure is stopped and displayed for the big hit symbol) When it is set to 50 times with a probability of + 4% = 49%, and the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol 295-300 (6% when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol) In probability) is set to 100 times.

尚、高確回数が6回に設定された後に図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が6回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、25回、50回、100回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技(特別図柄の変動表示)が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。   In addition, when the symbol variation game (variation display of the special symbol) is performed six times after the high probability number of times is set to six times, the high probability state ends, and the low probability state remains with the power support state set. Is set. In addition, after the number of times of power support is set 25 times, 50 times, 100 times, when the symbol fluctuation game (the change display of the special symbol) of the same number as the power support frequency is performed, the power support state ends, A non-power support state is set. For the player, since the power support state is more advantageous than the non-power support state, the player can be expected to set more power support times.

ここで、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態の設定中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態の設定中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口28も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを示す。   Here, the segment display unit 50 is provided with a power support display unit 58 which indicates that the power support state described above is being set. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are disposed in the power support display unit 58, and while the power support state is set, the power support state is set by lighting the three LEDs. Indicates that it is inside. Further, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-handed display unit 59 indicating that right-handed driving is performed. The setting frequency of the game balls to the second starting port 25 is high during setting of the power supporting state, and since the game balls hit to the right can be inserted into the second starting port 25, setting of the power supporting state It is useful for the player to perform a right strike while inside. In addition, since the game ball on which the big winning opening 28 is hit to the right can enter, it is beneficial for the player to hit the right during the big hit game. Therefore, during setting of the power support state and during the big hit game, it is shown that the right hitting is performed by lighting the two LEDs arranged in the right hitting display section 59.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display content of effect display device 41>
The progress of the game as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the progress of the game as described above. Such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。   For example, in the effect display device 41, an effect (hereinafter, also referred to as a “symbol variation effect”) in accordance with the variation display (symbol variation game) of the first special figure or the second special figure is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variation display (pattern variation game) of the special symbol (the first special figure or the second special figure), the variation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c is started in the effect display device 41 Do. After that, the variation symbols of the identification symbols 41a, 41b and 41c are displayed in various manners until the variation period of the special symbol passes. Then, the variation display of the identification symbols 41a, 41b and 41c is finished in synchronization with the end timing of the variation display of the special symbol (the stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to display a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed as identification symbols.

図7(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a,41b,41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。   FIG. 7A conceptually shows that three identification symbols 41a, 41b, and 41c are fluctuatingly displayed all at once. For example, when a predetermined time has passed since the start of the variable display, the left identification symbol 41a is stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b and 41c stopped and displayed by the effect display device 41 is a special symbol (the first special symbol display unit 51 or the second special view display unit 52 described above) 1) configured to correspond to a special drawing or a second special drawing). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with a big hit symbol, the symbol combination with which three identification symbols 41a, 41b and 41c of the effect display device 41 become the same symbol (also "Zoro eyes") Is displayed on the screen. In addition, when the first special figure or the second special figure is dislocated and stopped and displayed with a symbol, the three identification symbols 41a, 41b and 41c do not align with the same symbol and stop with a symbol combination (hereinafter also referred to as "barbed eyes") Is displayed. In addition, the identification symbols 41a, 41b, 41c displayed in a stopped state are in a state of being displayed in a stopped state until the determined display time of the special symbol has passed (confirmed displayed).

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図7(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄(複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄)を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄(一の識別図柄)を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。   As described above, the display contents of the special symbol displayed on the first special view display unit 51 or the second special view display unit 52 and the three identification symbols 41 a, 41 b, 41 c displayed on the effect display device 41 are the same. The three identification symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed when the special symbols in the variable display are stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more easily visible than the first special view display unit 51 or the second special view display unit 52 (segment display unit 50). Since the screen is large and the display contents are easy to understand, it is normal for the player to play a game while looking at the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 7 (b), the left identification symbol 41a, which is first displayed stopped on the display screen of the effect display device 41, and the right identification symbol 41c, which is subsequently displayed stopped, are the same symbol. In the case, the middle identification symbol 41b which is finally displayed in the stop is also stopped with the same symbol, and "the big hit game is not started", the player changes the indication of the identification symbol (symbol variation effect) I will watch closely. As described above, the two identification symbols (the identification symbols excluding one identification symbol among the plurality of identification symbols) are stopped by the same symbol (a form that can be the eye of the eye) and the last identification symbol (the identification symbol) is displayed. The effect performed in the state of fluctuating display is called "reach effect", and it is possible to raise the game interest by generating this reach effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図7に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。   In the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first hold display area 41d for showing the first special view hold number and a second hold display area 41e for showing the second special view hold number Is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the first special display reserve number (the small special design symbol in the figure) is displayed in the first reserve display area 41d by the same number as the first special view reserve number. The upper limit number indicates 4), and the second special view reserve number is indicated by displaying the same number of “reserved symbols” as the second special view reserve number (the upper limit number is 4) in the second reserve display area 41 e. Therefore, in the example shown in FIG. 7, it is shown that the number of first special view reservations is four and the number of second special view reservations is four. As a matter of course, the number of reservations indicated by the suspension symbol displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special view reservation display unit 53 and the second special view reservation display unit 54 of the segment display unit 50 It matches the indicated number of reservations.

C.遊技制御処理 :
図8は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control process:
FIG. 8 is a flowchart showing a rough flow of game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 as control related to the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 based on a timer interrupt generated every predetermined cycle (for example, every 4 msec). Hereinafter, the game progression control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described according to the flowchart. In the following description, the description of the well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt disable process, and the interrupt enable process is omitted.

<出力処理>
図8に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 8, when the game control process is started, the CPU 201 of the main control board 200 first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted toward various control boards including the sub control board 220 are stored in the output buffer secured in the RAM 203 in various processes described later. In the output process (S100), the various commands thus stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing this, for example, in the sub control board 220, control of effects according to the progress of the game is performed, and in the payout control board 240, the payout motor 243 is driven to pay out the gaming balls. It becomes.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口30の何れかに遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は13個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)の処理では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs an input process (S200). As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, three gaming balls are paid out when the gaming ball enters one of the first starting opening 24, the second starting opening 25, and the general ball entry opening 30. When the game ball enters the big winning opening 28, 13 game balls are paid out. Therefore, in the process of the input process (S200), the game ball is detected for the sensors (the first start port sensor 24s, the second start port sensor 25s, the special winning port sensor 28s, etc.) that detect these entering balls. Determine if it is or not. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が大当りである場合は、100種類の大当り図柄(大当り図柄1〜100あるいは大当り図柄201〜300)のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update process>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the jackpot determination and the determination per block are performed based on a predetermined determination random number. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "big hit determination random number", and the per-diagram determination is performed based on the "general-use per-diagram determination random number". Moreover, although the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of the present embodiment is performed based on a variation pattern to be described later, this variation pattern is selected based on the “variation pattern selection random number”. Moreover, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the big hit judgment result is a big hit, any of the big hit symbols among the 100 types of big hit symbols (big hit symbols 1 to 100 or big hit symbols 201 to 300) are stopped and displayed. However, the type of this jackpot symbol is selected based on "symbol selection random number". In the random number updating process (S300), these random numbers are updated. It should be noted that updating of these random numbers is performed not only in the random number updating process (S300) but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (the next timer interrupt). It is also good. Alternatively, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided, and the dedicated circuits may be used to update random numbers.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Sensor detection processing such as start opening>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a sensor detection process (S400) for the starting port and the like. In the sensor detection process (S400) such as the starting opening, a process of storing a common drawing reserve, a first special view reserve, and a second special view reserve is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines, based on the detection result of the gate sensor 27s, whether the gaming ball has passed the normal symbol operation gate 27 or not. As a result, when the gaming ball passes through the normal symbol operation gate 27, it is determined whether or not the common drawing reserve number has reached the upper limit of four. Then, if the number of popular drawing reservations has not reached 4, the common random number per decision drawing random number is acquired and the common random number per decision drawing random number is stored as a common drawing suspension. The general drawing reserve is stored in the general drawing reserve storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operation gate 27, or if the number of popular drawing reservations has already reached 4, no new common drawing suspension is stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。   After the processing relating to the storage of the general drawing reserve is performed in this manner, subsequently, it is determined whether the gaming ball has entered the first starting opening 24 based on the detection result of the first starting opening sensor 24s. As a result, when the gaming ball enters the first starting opening 24, it is determined whether or not the first special drawing reserve number has reached the upper limit of four. Then, if the first special drawing reservation number has not reached four, the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the first special drawing reservation. The first special view reserve is stored in the first special view reserve storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. In addition, the effect (design variation effect) performed according to the variation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special figure reservation. Therefore, when storing the first special view reserve, even if the variable display based on the first special view reserve has not started yet (even if the variation start condition is not satisfied), the first special view reserve It is possible to determine the mode of the variable display based on and the effect (a symbol variation game or a symbol variation effect based on the first special view reservation). For example, whether or not the big hit symbol is stopped and displayed when the variable display based on the first special figure hold is performed even before the variable display based on the first special figure hold is performed, reach effect It is possible to determine, for example, whether or not Such determination is referred to as prior determination, and in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when storing the first special figure reservation, it performs preliminary determination of the first special figure reservation, and the preliminary determination result Are stored in association with the first special map reservation. In this way, when storing the first special map reservation and storing the preliminary determination result about the first special map reservation, the preliminary determination result command indicating the preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The preliminary determination result command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing this, the sub control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special view reservation. If the game ball has not entered the first starting opening 24, or if the number of first special drawing reservations has already reached four, no new first special drawing reservation is stored, and advance It does not judge either.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   After the processing relating to the storage of the first special view reserve is performed in this way, subsequently, it is determined whether the gaming ball has entered the second starting opening 25 based on the detection result of the second starting opening sensor 25s. As a result, when the gaming ball enters the second starting opening 25, it is determined whether or not the second special drawing reserve number has reached the upper limit of four. Then, if the second special drawing reserve number has not reached four, the jackpot determination random number, the variation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired, and these random numbers are stored as the second special figure reservation. The second special view reserve is stored in a second special view reserve storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. Thus, when the second special view reserve is stored, the same prior determination as described above is performed for the second special view reserve, and the preliminary determination result is stored in association with the second special view reserve. In this way, when storing the second special view reserve and storing the preliminary determination result about the second special view reserve, the preliminary determination result command indicating the preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The preliminary determination result command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing this, the sub control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the second special view reservation. In addition, when the game ball has not entered the second starting opening 25, or when the number of second special view reservations has already reached four, the new second special view reservation is not stored, and it is in advance. It does not judge either.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs normal operation processing (S500). In this normal operation process (S500), a process of fluctuating a normal symbol or executing a game per common drawing is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether it is any of the following: during a common game, during the variation display of the normal symbol, or during the final display of the normal symbol. As a result, if it is neither in the common game per game, during the normal symbol variation display, nor during the normal symbol finalization display, it is determined whether or not the general drawing reservation storage area is stored in the above-mentioned common drawing reservation storage area. . As a result, when a normal drawing reservation is stored in the common drawing reservation storage area, the common drawing reservation stored first among the stored common drawing reservations is read out. Then, the determination of the common drawing is performed based on the read common drawing suspension, that is, the determination random number per common drawing.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯させることを記憶する。   When the per-common-figure determination is made, it is determined whether or not the result of the per-common-figure determination is a per-common-figure. As a result, if the result of the determination per common drawing is per common drawing, the per common drawing is stored as a symbol (stop symbol) to be displayed in a stopped state by the fluctuation display of the normal symbol this time. In other words, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the common drawing display unit 56 is lighted as a result of the fluctuation display of the current symbol. On the other hand, when the result of the common drawing hit determination is out of the common drawing, the common drawing off symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the normal symbol this time. In other words, it is stored that the right LED (see FIG. 4) of the common drawing display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the current symbol.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯させること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。   In this way, if it is stored that the left LED of the common drawing display unit 56 is lighted or the right LED of the common drawing display unit 56 is lighted as a result of the fluctuation display of the current normal symbol, the fluctuation time of the normal symbol Set to start the variation display of normal symbols. Then, the general drawing reserve which is the target of the determination for the common drawing is deleted from the general drawing reserve storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。   The above has described the processing in the case where it is not any of the regular display during the game, the normal symbol variation display, and the normal symbol final display. On the other hand, when the variation display of the normal symbol is being performed, it is determined whether or not the variation time of the normal symbol during the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the normal symbol in the fluctuation display is stopped and displayed in a manner stored in advance. That is, when the result of the determination of the common drawing is the common drawing, the left LED of the common drawing display unit 56 is turned on (displays the symbol per the common drawing stop display), and the result of the common judgment is out. If it is, the right LED of the common view display unit 56 is turned on (the dislocated symbol is stopped and displayed). As described above, when the normal symbol is stopped and displayed, the fixed display of the normal symbol is started, so the fixed display time of the normal symbol is set.

以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り遊技を開始する。   The above has described the processing in the case where the variation display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the final display of the normal symbol is being performed, it is determined whether the final display time has elapsed. As a result, when the finalized display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol displayed in the current stop (finalized display) is a symbol per common drawing (lighting of the LED on the left of the common drawing display unit 56). As a result, if the normal symbol stopped and displayed is a symbol per common figure, after setting the opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the common game, Start the game per figure.

以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。   The above has described the processing when the fixed display of the normal symbol is in progress. On the other hand, when the player is playing a game, the start port solenoid 26m is controlled to operate the open / close door 26 so that the second start port 25 is in the open / closed state in the above-mentioned open pattern. . Then, when the control according to the opening pattern is finished, the game is ended per common drawing.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。   Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state related to the pitch of the game ball into the second starting port 25 is “the game ball to the second starting port 25 The frequency of entering the ball is set to a low non-charging state or "the charging state of the gaming ball to the second starting opening 25 is high." Such setting of the non-electric support state and the electric support state is realized as follows.

すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り遊技における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。   That is, compared with the non-power support state, the power support state has a high probability that the result of the judgment per common drawing will be a common drawing (probability per common drawing), and the fluctuation time of the ordinary symbol (common drawing fluctuation time) is short. The opening time of the second starting opening 25 in the game is set to be long per common drawing. Therefore, compared with the non-power support state, the second start port 25 is opened at a high frequency and the duration of the open state is extended as compared to the non-power support state. Hitting frequency is high (high frequency state). For example, when the non-electric support state is set, the probability per common drawing is set to a probability of 1/100 ((one out of 100 random numbers among the judgment random numbers per common drawing that can be acquired as a common drawing suspension) The common drawing fluctuation time is set to 20 seconds, and the open time of the second starting opening 25 in the common drawing is set to 0.3 seconds (0.1 second × three times open). On the other hand, when the power support state is set, the probability per common drawing is set to a probability of 99/100 (99/100 of the judgment random numbers per common drawing that can be acquired as a common drawing suspension). A random number is set per drawing), a common drawing fluctuation time is set to 1 second, and an opening time of the second starting opening 25 in the common drawing is set to 4.5 seconds (1.5 seconds × 3 times open) .

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special operation processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs special operation processing (S600). In this special operation process (S600), a process of displaying a special symbol (the first special figure or the second special figure) in a variable manner or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first displays the special symbol (the first special figure or the second special figure) during the variation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure) during the big hit game. It is determined whether or not As a result, during the big hit game, during the variable display of the special symbol, when it is not any of the final display of the special symbol, it is determined whether or not the second special view reserve is stored in the second special view reserve storage area. . As a result, when the second special view reserve is stored in the second special view reserve storage area, the second special view reserve (big hit judgment random number stored first in the stored second special view reserve) , Change pattern selection random number, symbol selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special view reserve.

これに対して、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。   On the other hand, if the second special view reserve is not stored in the second special view reserve storage area, then whether the first special view reserve is stored in the first special view reserve storage area to decide. As a result, when the first special figure hold is stored in the first special view hold storage area, the first special view hold (big hit determination random number stored first among the first special view hold stored) , Read out symbol selection random number, variation pattern selection random number). Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special view reserve.

ここで、図6を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(99.9分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(11.9分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち99.9分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち11.9分の1の乱数を大当りとする。   Here, as described above with reference to FIG. 6, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the gaming state relating to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination is “the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination (99 It is set to a low probability state having a probability of 1⁄9 or “a high probability state having a high probability of being judged as a big hit in the big hit judgment” (a probability of 11.9). The setting of such a low probability state or a high probability state is realized as follows. That is, when the low probability state is set, a high probability state is set with a 99.9% random number as a big hit among the large hit judgment random numbers obtainable as the first special figure hold or the second special figure hold. If it is determined, a 11.9 1/2 random number among the jackpot determination random numbers that can be acquired as the first special view reservation or the second special view reservation is determined to be the big hit.

こうして第1特図保留または第2特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄1〜100が停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄201〜300が停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄1〜100に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄201〜300に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   When the big hit determination is made on the first special view reserve or the second special view reserve in this way, it is determined whether the result of the big hit determination is a big hit. As a result, when the result of the big hit determination is a big hit, the variation display of the current special symbol (symbol variation game) based on the symbol selection random number included in the 1st special view reserve or the 2nd special view reserve read this time Select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed at. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the big hit symbols 1 to 100 can be stopped and displayed as the first special figure, and the big hit symbol 201 to 300 as the second special figure. Can be stopped and displayed. Therefore, when the first special view reservation is read out, the symbol selection random number read out as the first special view reservation is referred to with reference to the symbol selection table (not shown) in which the symbol selection random numbers are assigned to the big hit symbols 1 to 100. The corresponding jackpot symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. In addition, when 2nd special figure reservation is read, the big hit design which corresponds to the symbol selection random number which it reads out as 2nd special figure reservation with reference to the symbol selection table where the symbol selection random number is allotted to big hit design 201-300 Is selected as the symbol to be stopped and displayed. The symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄301を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。   On the other hand, when the result of the big hit judgment is out, when it reads out the 1st special figure reservation, it selects as the design which is displayed the offing design 101 as stop display, when it reads out the 2nd special figure reservation, it removes the off design 301 Select as a symbol to stop display. In addition, a big hit symbol selected as a symbol to be stopped and displayed, and a disconnected symbol are stored in a stopped symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図9に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。   In this way, if the symbol to be stopped and displayed is selected, the variation pattern of the variation display of the special symbol (symbol variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from the start of the variation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure) to the stop display (variation time), and each variation pattern is distinguished from other variation patterns The information (the variation pattern ID) to do this is attached. In the process of selecting a fluctuation pattern, the fluctuation pattern selection table is referred to. The variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are allocated to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time) as shown in FIG. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out as the first special figure reserve or the second special figure reserve in this variation pattern selection table is determined as the present variation pattern. . Therefore, the probability that each fluctuation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each fluctuation pattern among the obtainable fluctuation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。   The variation pattern thus selected is transmitted toward the sub control board 220 as a variation pattern designation command described later. When receiving the fluctuation pattern designation command, the CPU 221 of the sub control board 220 recognizes the fluctuation pattern of the present symbol fluctuation game based on the fluctuation pattern designation command, and executes the symbol fluctuation effect with the effect pattern based on the fluctuation pattern. .

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図10に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   In the process of selecting the variation pattern described above, it is not always referred to the same variation pattern selection table, but as shown in FIG. 10, the type of special symbol (the first special figure or the second special figure) or the current setting Referring to the variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the number of the first special view hold and the second special view hold stored as a result of the playing state and the big hit determination. By doing this, it becomes possible to select fluctuation patterns corresponding to various game progress statuses, and consequently, the CPU 221 of the sub control board 220 can execute symbol fluctuation effects with effect patterns corresponding to various game progress statuses. For example, if the result of the big hit determination is a big hit, the CPU 221 of the sub control board 220 executes a symbol variation effect of stopping and displaying the identification symbols 41a, 41b, 41c with reach after the reach effect, and the result of the big hit determination When the symbol is out of the box, the symbol variation effect is executed to stop and display the identification symbols 41a, 41b, 41c with a break. Further, when a predetermined fluctuation pattern is selected when the result of the big hit judgment is out, reach effect is performed. Each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。   Thus, while selecting the symbol to be stopped and displayed in the variation display of the special symbol of this time, and selecting the variation pattern of the variation display of the special symbol this time, the variation display of the special symbol is started. Then, the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation pattern designation command stored in the output buffer in this manner is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special view reserve or the second special view reserve that is the target of the present big hit determination is deleted from the first special view reserve storage area or the second special view reserve storage area.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   The above has described the processing in the case of neither being displayed during the display of the special symbol during the big hit game, during the variable display of the special symbol (the first special view or the second special view). On the other hand, when the variation display of the special symbol is in progress, it is determined whether the variation time of the special symbol in the variation display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol in the fluctuation display is stopped and displayed with the symbol stored in advance in the stop symbol storage area (decision display is started). Thus, when the special symbol is stopped and displayed, the finalized display of the special symbol is started, so the finalized display time of the special symbol is set. Then, the variable stop command indicating that the special symbol has been stopped is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this manner is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を1回減算する。その結果、高確回数が0回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   If the final display of the special symbol is in progress, it is determined whether the final display time has elapsed. As a result, when the determined display time has elapsed, it is determined whether or not the special symbol displayed in the current stop (confirmed display) is a big hit symbol. As a result, if the special symbol displayed in a stopped state is a missing symbol, it is determined whether the high probability state is set, and if the high probability state is set, the high probability number is subtracted once Do. As a result, when the number of times of high probability becomes 0, the low probability state is set instead of the high probability state. Also, it is determined whether or not the power support state is set, and if the power support state is set, the power support frequency is decremented by one. As a result, when the number of times of power support is zero, the non-power support state is set instead of the power support state. When the gaming state is set in this manner, a gaming state designating command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command stored in the output buffer as described above is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is a big hit symbol, the opening pattern (number of opening, opening time, closing time, etc.) of the big winning opening 28 in the big hit game is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the number of round games in the big hit is different depending on the type of the big hit symbol displayed to be stopped. Therefore, the opening pattern of the big winning opening 28 is set corresponding to the type of the big hit symbol displayed stop. After the opening pattern of the big winning opening 28 is set in this way, the big hit game is started. Then, a big hit game start command indicating the start of the big hit game is stored in the output buffer of the RAM 203. The big hit game start command also includes information indicating the number of round games in the big hit game to be started this time. The big hit game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   On the other hand, when in the big hit game, the big winning opening solenoid 29m is controlled to operate the open / close door 29 so that the big winning opening 28 is opened / closed in the above-mentioned opening pattern. Then, at the start of the round game, the round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, the round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203 Be done. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer as described above are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図6を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も6回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、25回、50回、100回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態(高確回数や電サポ回数も含む)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   When the control of the big winning opening solenoid 29m (the operation of the open / close door 29) in accordance with the above-described opening pattern is finished, the big hit game is ended. Then, a big hit game end command indicating the end of the big hit game is stored in the output buffer of the RAM 203. The big hit game end command stored in the output buffer as described above is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). When the big hit game is over, as described above with reference to FIG. 6, the game state is set to the high probability state and the power support state. At this time, the number of times of high probability is set to 6 times when any big hit symbol is stopped and displayed, but the number of power support times is 25 times and 50 times depending on the type of big hit symbol displayed stopped. It is set to any of 100 times. When the gaming state is set as described above, a gaming state designation command indicating the set gaming state (including the high probability number and the power support number) is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command stored in the output buffer as described above is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板200のCPU201は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口28は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると(所定の付与条件が成立すると)大当り遊技を実行する(遊技者に特典を付与する)主制御基板200のCPU201は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。   In addition, the special symbol can be grasped as "identification information", and the CPU 201 of the main control board 200 which displays the special symbol in a variable manner can be grasped as "identification information display means", and the big hit symbol can be grasped as "specific mode". You can also. In addition, large winning a prize opening 28 can also be grasped as "variable entry ball opening", big hit game can also be caught as "specific game", and when the special symbol is stopped and displayed with big hit symbol (when predetermined grant conditions are satisfied) The CPU 201 of the main control board 200 that executes the jackpot game (provides a bonus to the player) can also be grasped as a "specified game execution device" or a "benefit grant device".

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Number of pending processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs the number-of-holds processing (S700). In the number-of-holds processing (S700), the number of the first special view hold stored in the first special view hold storage area and the number of the second special view hold stored in the second special view hold storage area To store the pending number transfer command indicating the number in the output buffer of the RAM 203. The pending number transfer command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing this, the sub-control board 220 displays on the effect display device 41 a holding symbol corresponding to the number of first special drawing holdings and the number of second special drawing holdings, and various effects based on these numbers. It is possible to

D.演出制御処理 :
図11は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10m秒毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Effect control processing:
FIG. 11 is a flowchart showing a rough flow of effect control processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 as control relating to effect. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub control board 220 based on a timer interrupt that occurs every predetermined cycle (for example, every 10 msec). Hereinafter, the effect control process performed by the CPU 221 of the sub control board 220 will be described according to the flowchart. In the following description, the description of the well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt disable process, and the interrupt enable process is omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。   When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, whenever receiving a command from the main control board 200, the CPU 221 of the sub control board 220 stores this command in the reception command storage area of the RAM 223 as external interrupt processing. In the command analysis process (S800), the effect corresponding to the command stored in the received command storage area, that is, the command received from the main control board 200 is determined, and the image / sound control board 230 or the lamp is used to perform this effect. A command to be transmitted to the control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。   Subsequently, the CPU 221 of the sub control board 220 performs output processing (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / sound control board 230, the lamp control board 226, and the like. When a command is received from the sub control board 220, the image / sound control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41 and outputs a sound corresponding to the received command from the various speakers 6a, 6b etc. Do. Further, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。   As described above, the sub control board 220 performs various effects in cooperation with the image and sound control board 230 and the lamp control board 226, but in the present specification the image and sound control is performed by the sub control board 220 for the convenience of description. Performing various effects in cooperation with the substrate 230, the lamp control substrate 226, and the like is simply expressed as "the CPU 221 of the sub control substrate 220 performs various effects".

図12には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。   FIG. 12 shows processing performed by the CPU 221 of the sub control board 220 in response to a command received from the main control board 200. As shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives an advance determination result command, the CPU 221 performs an advance effect that is an effect based on the advance determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result may be displayed on the effect display device 41, or an aspect of the pending symbol displayed in the first hold display area 41d or the second hold display area 41f of the effect display device 41 may be determined in advance. We will set the aspect corresponding to the result. The preliminary determination effect need not always be performed when the preliminary determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41fに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。   Also, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the hold number transfer command, the number of hold symbols corresponding to the first special view hold number and the second special view hold number indicated by this command is It is displayed on the first hold display area 41 d and the second hold display area 41 f of the effect display device 41. In addition, it is not necessary to always display both the first special view reserve number and the second special view reserve number, for example, a non-power support state where a left strike is performed, that is, a state where the first special figure main game is performed In the first special figure hold number is displayed, and in the non-power support state where right-handed is performed, that is, in the state where the game of the second special figure main body is performed, the second special figure hold number is displayed. It is also good.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出(図7(b)参照)も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。   Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, the fluctuation pattern designation command is displayed in accordance with the fluctuation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure). The symbol variation effect (including the variation display of the identification symbols 41a, 41b, 41c) corresponding to the variation pattern to be shown is started. Since the symbol change effect is performed corresponding to the change pattern, the reach effect (see FIG. 7B) performed as part of the symbol change effect is also performed when the corresponding change pattern is selected. Specifically, when the variation pattern corresponding to the reach effect is selected when the result of the big hit determination is a big hit, after the reach effect is performed, the symbol variation in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed by the eye A presentation is performed. Also, when the variation pattern corresponding to reach effect is selected when the result of the big hit judgment is out, after reach effect is performed, the symbol change effect in which the identification symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed with loose eyes Is done. Then, when the change stop command is received during execution of the symbol change effect, the CPU 221 of the sub control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, and 41c with a square or a broken eye.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数(4ラウンド大当り遊技、6ラウンド大当り遊技、7ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技の何れか)を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数(6回)、電サポ回数(25回、50回、100回の何れか)を示唆する演出を実行する。   Further, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the big hit game start command, it starts big hit game effects indicating that a big hit game is being played. For example, at the timing when the big hit game is started, the fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and the display of a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is being performed is started. In addition, effects that indicate the number of round games started (4 round big hit game, 6 round big hit game, 7 round big hit game, 16 round big hit game), or set after the big hit game started Perform effects that indicate the game state, the number of times of high probability (6 times), and the number of times of power support (25 times, 50 times, or 100 times).

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。   In addition, as shown in FIG. 12, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives a round game start command during the big hit game, a round game effect indicating that it is in the round game (for example, superimposed on the big hit game effect )Start. For example, an effect (for example, an effect of displaying 1R, 2R, 3R, etc.) indicating the number of round games in a running big hit game is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図12に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。   Further, as shown in FIG. 12, when receiving the gaming state designation command, the CPU 221 of the sub control board 220 starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, when the identification symbols 41a, 41b, 41c and the background image thereof are displayed in an aspect (color, shape, etc.) corresponding to the game state, or when the high probability state is set, the remaining high probability number is displayed. If the power support state is set, the effect of displaying the number of remaining power support is started.

E.「操作部表示演出」および「丸太表示演出」 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述した図柄変動演出の一環として(図柄変動表示中に)、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する「操作部表示演出」と、「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出」とを実行可能である。以下では、これらの演出について説明する。これらの演出は、当然ながら、サブ制御基板220のCPU221によって行われる。
E. "Operation part display effect" and "log display effect":
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, "operation section display effect" that displays "an image showing the effect operation sections 10a and 10b" as part of the above-described symbol change effect (during symbol change display), It is possible to execute "log display effect" for displaying "image showing log". Below, these effects are explained. These effects are naturally performed by the CPU 221 of the sub control board 220.

E−1.「操作部表示演出」 :
「操作部表示演出」では、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示するが、図13(a)に示すように、演出表示装置41の表示画面の右下部に「演出ボタン10aを示す画像」を表示する場合と、図13(b)に示すように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する場合とがある。
E-1. "Operation part display effect":
Although "an image showing effect operation units 10a and 10b" is displayed in the "operation unit display effect", as shown in FIG. 13A, the "effect button 10a is displayed in the lower right portion of the display screen of the effect display device 41. There are a case where an image to be shown is displayed and a case where an "image showing jog shuttle 10b" is displayed at the lower right portion of the display screen as shown in FIG. 13B.

そして、上述のように「演出ボタン10aを示す画像」または「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示した場合は、その後に、これらを示す画像を表示画面の中央まで移動させる場合がある。詳しくは、表示画面の右下部に「演出ボタン10aを示す画像」を表示した場合は、その後に、図14(a)に示すように、「演出ボタン10aを示す画像」を表示画面の中央まで移動させる場合がある。また、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示した場合は、その後に、図14(b)に示すように、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示画面の中央まで移動させる場合がある。   When the "image showing effect button 10a" or the "image showing jog shuttle 10b" is displayed as described above, there are cases where the image showing these is moved to the center of the display screen. Specifically, when "image showing effect button 10a" is displayed in the lower right part of the display screen, then "image showing effect button 10a" to the center of the display screen as shown in FIG. 14 (a). May be moved. When “image showing jog shuttle 10 b” is displayed, “image showing jog shuttle 10 b” may be subsequently moved to the center of the display screen as shown in FIG. 14 (b).

これらのうち、図14(a)の「演出ボタン10aを示す画像」を表示画面の中央部まで移動させる演出は、遊技者に演出ボタン10aの操作を促す演出であり、「演出ボタン10aを示す画像」に付して「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような演出が行われた場合、演出ボタン10aが操作されると、「役物上昇演出」を行うことがある。「役物上昇演出」は、図15に示すように、棒状の丸太を模した「丸太役物70」を下から上に(図中の矢印方向に)移動させる演出である。「役物上昇演出」を行うに際しては、サブ制御基板220のCPU221は、演出ボタン10aに対する操作を検出したか否かを判断する。そして、演出ボタン10aに対する操作を検出した場合は、「丸太役物70」の駆動パターンを指定するコマンドを画像音声制御基板230に送信することで(画像音声制御基板230を介して)ステッピングモーター81(図3参照)を駆動する。ステッピングモーター81の駆動力は、ギヤ等の所定の伝達機構(図示省略)を介して「丸太役物70」に伝達され、その結果、「丸太役物70」は演出表示装置41(表示画面)の前方まで移動することとなる。尚、「丸太役物70」は、「役物上昇演出」が行われていない場合は、演出表示装置41と遊技盤20(演出用開口部40)との間の空間であって、演出用開口部40の下方に収容されている。   Among these, the effect of moving the “image showing effect button 10a” in FIG. 14A to the central part of the display screen is an effect that urges the player to operate the effect button 10a, and “shows the effect button 10a Display the image of the text "Press!" Then, when such an effect is performed, when the effect button 10a is operated, “character item elevation effect” may be performed. As shown in FIG. 15, the “character ascend effect” is an effect of moving “a log character object 70” imitating a rod-like log upward (in the direction of the arrow in the drawing) from the bottom. When performing the "character product ascend effect", the CPU 221 of the sub control substrate 220 determines whether an operation on the effect button 10a has been detected. Then, when the operation to the effect button 10a is detected, the stepping motor 81 (via the image / sound control substrate 230) is transmitted by transmitting a command for designating the drive pattern of the "round character 70" to the image / sound control substrate 230. Drive (see FIG. 3). The driving force of the stepping motor 81 is transmitted to the "round character 70" via a predetermined transmission mechanism (not shown) such as a gear, and as a result, the "round character 70" is displayed on the effect display device 41 (display screen) It will move to the front of the In addition, when "the role rise effect" is not performed, "the role role 70" is a space between the effect display device 41 and the game board 20 (the opening portion 40 for effect), and for effect It is accommodated below the opening 40.

一方、図14(b)の「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示画面の中央部まで移動させる演出は、遊技者にジョグシャトル10bの操作を促す演出であり、「ジョグシャトル10bを示す画像」に付して「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような演出が行われた場合も、ジョグシャトル10bが操作されると、上述した「役物上昇演出」を行うことがある。   On the other hand, the effect of moving the "image showing jog shuttle 10b" in FIG. 14B to the central part of the display screen is a effect that urges the player to operate the jog shuttle 10b, "image showing jog shuttle 10b" Is displayed and the image of the character "Press!" Is displayed. And, even when such an effect is performed, when the jog shuttle 10b is operated, the above-mentioned "character object effect for effect" may be performed.

本実施例のパチンコ機1では、「操作部表示演出」として、互いに態様の異なる「操作部表示演出A」〜「操作部表示演出F」を実行可能である。これらのうち「操作部表示演出A」は、図16に示すように、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示するものの、中央部には移動させない演出であり、「操作部表示演出B」は、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させるものの、演出ボタン10aが操作されても「役物上昇演出」は行わない演出であり、「操作部表示演出C」は、「演出ボタン10aを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させた後、演出ボタン10aが操作されると「役物上昇演出」を行う演出である。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, “operation section display effect A” to “operation section display effect F” different from each other can be executed as “operation section display effect”. Among these, "Operation part display effect A" is an effect that displays "Image showing effect button 10a" in the lower right part but does not move it to the central part as shown in FIG. "B" is an effect that displays "image showing effect button 10a" in the lower right part and then moves it to the center, but does not perform "character rise effect" even if the effect button 10a is operated, "operation The part display effect C is an effect of performing a "character rise effect" when the effect button 10a is operated after the "image showing the effect button 10a" is displayed in the lower right portion and then moved to the central portion .

また、「操作部表示演出D」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示するものの、中央部には移動させない演出であり、「操作部表示演出E」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させるものの、ジョグシャトル10bが操作されても「役物上昇演出」は行わない演出であり、「操作部表示演出F」は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を右下部に表示してから中央部まで移動させた後、ジョグシャトル10bが操作されると「役物上昇演出」を行う演出である。   In addition, although "operation section display effect D" displays "image showing jog shuttle 10b" in the lower right portion, it is an effect that is not moved to the center, and "operation section display effect E" is "jog shuttle 10b "The image showing" is displayed in the lower right part and then moved to the central part, but the "character rise effect" is not performed even if the jog shuttle 10b is operated, "the operation part display effect F" is " After displaying the image showing the jog shuttle 10b at the lower right part and moving it to the central part, when the jog shuttle 10b is operated, it is an effect of performing a "character ascend effect".

本実施例のパチンコ機1において、上述した「操作部表示演出A」〜「操作部表示演出F」は、リーチ演出が行われる可能性である「リーチ期待度」や、大当り判定で大当りと判定された可能性である「大当り期待度」を示唆するものであるが、これらの期待度は、A→B→C→D→E→Fの順に高くなるように設定されている。換言すると、「大当り期待度」や「リーチ期待度」は、「演出ボタン10aを示す画像」が表示される場合よりも「ジョグシャトル10bを示す画像」が表示される場合の方が高く、「演出操作部10a,10bを示す画像」が表示画面の中央部に移動しない場合よりも中央部に移動する場合の方が高く、「役物上昇演出」が行われない場合よりも行われる場合の方が高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「操作部表示演出」が行われることに期待することとなる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the “operation section display effect A” to “operation section display effect F” are determined to be a big hit in the “reach expectation degree” which is a possibility that reach effect will be performed Although this suggests the “big hit expectation” that is the possibility of being made, these expectations are set to increase in the order of A → B → C → D → E → F. In other words, the "big hit expectation" and the "reach expectation" are higher when the "image showing the jog shuttle 10b" is displayed than when the "image showing the effect button 10a" is displayed, " If the image showing the effect operation units 10a and 10b is not moved to the center of the display screen, it is higher when moving to the center than when it is not performed. It is set to be higher. As a matter of course, the player is expected to perform the “operation section display effect” having a higher “big hit expectation” and “reach expectation”.

上述したような各「操作部表示演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「操作部表示演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「操作部表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「操作部表示演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。   The "reach expectation degree" and "big hit expectation degree" related to each "operation section display effect" as described above correspond to the execution probability of each "operation section display effect", that is, the respective "operation section display effect" This is realized by appropriately setting the probability that the fluctuation pattern to be selected is selected. That is, since each “operation unit display effect” is executed when the corresponding variation pattern is selected, the “reach” described above can be set by appropriately setting the probability that such variation pattern is selected. "Expected degree" and "big hit expected degree" can be realized.

例えば、図17に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)のそれぞれの「操作部表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(操作部表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出A」が最も低く、B→C→D→Eの順に高くなり、「操作部表示演出F」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)のそれぞれの「操作部表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(操作部表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出F」が最も低く、E→D→C→Bの順に高くなり、「操作部表示演出A」が最も高くなるように設定する。   For example, as shown in FIG. 17, when the result of the big hit determination is a big hit (or when the reach effect is performed), the probability that the fluctuation pattern for performing each “operation section display effect” is selected (operation section display effect The execution probability is set such that "operation section display effect A" is the lowest, B is higher in the order of B → C → D → E, and "operation section display effect F" is the highest. On the other hand, when the result of the jackpot determination is out of order (or when the reach effect is not performed), the probability that the fluctuation pattern for performing each “operation unit display effect” is selected (execution probability of operation unit display effect) is “ The operation section display effect F "is the lowest, and increases in the order of E → D → C → B, and the" operation section display effect A "is set to be the highest.

E−2.「丸太表示演出」 :
本実施例のパチンコ機1では、上述した「操作部表示演出」以外にも、「丸太表示演出」を図柄変動演出の一環として実行可能である。「丸太表示演出」は、図18に示すように、「丸太を示す画像」を表示画面の左下部に表示する演出であり、「丸太を示す画像」の色彩によって「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示す演出である。
E-2. "Log display effect":
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, "log display effect" can be executed as part of the symbol change effect, in addition to the "operation section display effect" described above. The “log display effect” is an effect that displays an “image showing a log” at the lower left of the display screen, as shown in FIG. 18, and “reach expectation” or “big hit” depending on the color of the “image showing a log”. It is an effect showing "expected degree".

詳しくは、「丸太表示演出」としては、白色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出A」と、青色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出B」と、緑色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出C」と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する「丸太表示演出D」とを実行可能である。そして、これらの演出の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、A(白)→B(青)→C(緑)→D(赤)の順に高くなるように設定されている。当然ながら、遊技者は、「大当り期待度」や「リーチ期待度」のより高い「丸太表示演出」が行われることに期待することとなる。   More specifically, as the “log display effect”, “log display effect A” that displays a white “image showing log”, “log display effect B” that displays a blue “image showing log”, and green It is possible to execute “log display effect C” that displays “image showing log” and “log display effect D” that displays red “image showing log”. The “reach expectation” and “big hit expectation” of these effects are set to increase in the order of A (white) → B (blue) → C (green) → D (red). As a matter of course, the player is expected to perform "log display effect" having a higher "big hit expectation" and "reach expectation".

上述したような各「丸太表示演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、それぞれの「丸太表示演出」の実行確率、すなわち、それぞれの「丸太表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、各「丸太表示演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。   The "reach expectation degree" and the "big hit expectation degree" related to each "log display effect" as described above are the execution probability of each "log display effect", that is, the fluctuation pattern corresponding to each "log display effect" This is realized by appropriately setting the probability that is selected. That is, since each “log display effect” is executed when the corresponding variation pattern is selected, the “reach expectation” described above can be set by appropriately setting the probability that such variation pattern is selected. Degrees and "big hit expectations" can be realized.

例えば、図19に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)のそれぞれの「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(丸太表示演出の実行確率)は、「丸太表示演出A」が最も低く、B→Cの順に高くなり、「丸太表示演出D」が最も高くなるように設定する。一方、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)のそれぞれの「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(丸太表示演出の実行確率)は、「丸太表示演出D」が最も低く、C→Bの順に高くなり、「丸太表示演出A」が最も高くなるように設定する。   For example, as shown in FIG. 19, when the result of the big hit determination is a big hit (or when the reach effect is performed), the probability that the fluctuation pattern for performing each “log display effect” is selected (probability of executing the log display effect) Is set so that “log display effect A” is the lowest, the order increases from B to C, and “log display effect D” is the highest. On the other hand, the probability (execution probability of log display effect execution) of the probability that the fluctuation pattern for performing each “log display effect” is selected when the result of the big hit judgment is out (or when the reach effect is not performed) is “log display It is set so that the effect D is the lowest, the order increases from C to B, and the "log display effect A" is the highest.

E−3.「双方表示演出」 :
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する「操作部表示演出」と、「丸太を示す画像」を表示す「丸太表示演出」とを実行可能であるが、これらの双方を表示する「双方表示演出」も、図柄変動演出の一環として実行可能である。
E-3. "Show both sides":
As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the "operation section display effect" displaying "the image showing the effect operation units 10a and 10b" and the "log display effect" displaying the "image showing the log" Although both sides can be displayed, “both-side display effect” can also be performed as a part of the symbol variation effect.

すなわち、上述した「操作部表示演出」では、表示画面の右下部に「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示し(図13参照)、「丸太表示演出」では、表示画面の左下部に「丸太を示す画像」を表示する(図18参照)こととした。これに対して、「双方表示演出」では、これらの双方を表示する。具体的には、図20(a)に示すように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示すると共に、左下部に赤色の「丸太を示す画像」を表示する。   That is, in the "operation section display effect" described above, "image showing effect operation sections 10a and 10b" is displayed in the lower right portion of the display screen (see FIG. 13), and in "log display effect", the lower left portion of the display screen “Image showing log” is displayed (see FIG. 18). On the other hand, in the "both-side display effect", both of these are displayed. Specifically, as shown in FIG. 20A, the "image showing jog shuttle 10b" is displayed in the lower right portion of the display screen, and the red "image showing log" is displayed in the lower left portion.

その後、表示画面の右下部において、丸太が徐々にその断面側(年輪側)を前方(遊技者側)に向けていく様子を表示した後、図20(b)に示すように、完全に断面側(年輪側)を前方に向けた「丸太を示す画像」を表示する。そして、図21(a)に示すように、「丸太を示す画像」を少しずつ大きくしながら表示画面の左下部から中央部に向けて移動させる。これに併せて、「ジョグシャトル10bを示す画像」も少しずつ大きくしながら表示画面の右下部から中央部に向けて移動させる。   After that, in the lower right part of the display screen, after displaying that the log is gradually moving its cross section side (annual ring side) forward (to the player side), as shown in FIG. Display an "image showing log" with the side (annual ring side) facing forward. Then, as shown in FIG. 21A, the “image showing a log” is gradually enlarged and moved from the lower left portion to the central portion of the display screen. At the same time, the "image showing the jog shuttle 10b" is also moved gradually from the lower right to the central part of the display screen while being gradually enlarged.

そして、図21(b)に示すように、表示画面の中央部において、「丸太を示す画像」の前方に「ジョグシャトル10bを示す画像」を重ねて表示する。この際、「丸太を示す画像」の表示領域の内側に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する。換言すると、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像(の一部である外周部分)」が囲繞する画像を表示する。こうすると、結果的に、丸太の断面部分(年輪部分)にジョグシャトル10bが一体化した画像(ジョグシャトル10bと赤色の丸太が結合した状態を示す画像、以下「一体化画像」ともいう)を表示することとなる。このような一体化画像を表示する演出は、遊技者にジョグシャトル10bの操作を促す演出であり、一体化画像に付されて「押せ!」という文字の画像を表示する。そして、このような一体化画像が表示されている場合は、ジョグシャトル10bが操作されると、上述した「役物上昇演出(図15参照)」を行う。   Then, as shown in FIG. 21B, “an image showing the jog shuttle 10b” is superimposed and displayed in front of the “image showing a log” in the central part of the display screen. At this time, "image showing jog shuttle 10b" is displayed inside the display area of "image showing log". In other words, an image is displayed in which "an image showing a part of the log (an outer peripheral portion which is a part of the image)" surrounds the "image showing the jog shuttle 10b". As a result, an image in which the jog shuttle 10b is integrated with the cross-sectional portion (annual ring portion) of the log (an image showing a state where the jog shuttle 10b and the red log are combined, hereinafter also referred to as "integrated image") is It will be displayed. The effect of displaying such an integrated image is an effect of prompting the player to operate the jog shuttle 10b, and is added to the integrated image to display an image of a character "press!". Then, when such an integrated image is displayed, when the jog shuttle 10b is operated, the above-described "character object raising effect (see FIG. 15)" is performed.

上述した「双方表示演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「操作部表示演出」および「丸太表示演出」の何れよりも高く設定されている。従って、遊技者に対して、「操作部表示演出」および「丸太表示演出」の何れが行われるよりも、「双方表示演出」が行われることに期待させることができる。   The "reach expected degree" and the "big hit expected degree" when the "both-side display effect" described above is performed are set higher than any of the "operation section display effect" and the "log display effect". Therefore, it is possible to make the player expect that "both-side display effect" is performed, rather than any of "operation unit display effect" and "log display effect" being performed.

「双方表示演出」が行われる場合の「リーチ期待度」や「大当り期待度」は、「双方表示演出」の実行確率、すなわち、「双方表示演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、「双方表示演出」は、「双方表示演出」に対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。   The “reach expectation” and “big hit expectation” when “both-sides display effect” is performed is the execution probability of “both-sides display effect”, that is, the probability that the fluctuation pattern corresponding to “both-side display effect” is selected. It is realized by setting as appropriate. That is, since the “both-side display effect” is executed when the change pattern corresponding to the “both-side display effect” is selected, the above-described is described by appropriately setting the probability that such a change pattern is selected. "Reach expectation degree" and "big hit expectation degree" can be realized.

例えば、大当り判定の結果が大当りである場合(あるいはリーチ演出を行う場合)の「双方表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(双方表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出」を行う変動パターンおよび「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率の何れ(操作部表示演出および丸太表示演出の実行確率の何れ)よりも高く設定されている。これに対して、大当り判定の結果が外れである場合(あるいはリーチ演出を行わない場合)の「双方表示演出」を行う変動パターンが選択される確率(双方表示演出の実行確率)は、「操作部表示演出」を行う変動パターンおよび「丸太表示演出」を行う変動パターンが選択される確率の何れ(操作部表示演出および丸太表示演出の実行確率の何れ)よりも低く設定されている。尚、「双方表示演出」を行う変動パターンが選択されることは、「所定の実行条件」として捉えることもできる。   For example, when the result of the big hit determination is a big hit (or when performing reach effect), the probability that the fluctuation pattern for performing “both display effect” is selected (probability of executing both display effect) is “operation section display effect” It is set to be higher than any of the fluctuation pattern for performing &quot; and the fluctuation pattern for &quot; log display effect &quot; being selected (any of the operation section display effect and the execution probability of the log display effect). On the other hand, when the result of the big hit judgment is out (or when the reach effect is not performed) the probability that the fluctuation pattern which performs “both display effect” is selected (execution probability of both display effect) is “operation It is set to be lower than any of the fluctuation pattern for performing the part display effect and the probability that the fluctuation pattern for performing the “log display effect” is selected (either the operation part display effect or the execution probability of the log display effect). In addition, it can also be grasped as "predetermined execution condition" that the fluctuation pattern which performs "both-sides display effect" is selected.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出(操作部表示演出D,E,F)が行われる場合は、「演出ボタン10aを示す画像」を表示する演出(操作部表示演出A,B,C)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことが示唆される。また、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出(丸太表示演出D)が行われる場合は、それ以外の色彩の「丸太を示す画像」を表示する演出(丸太表示演出A,B,C)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことが示唆される。すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とは、互いに種類は異なるものの、何れも同一種類の他の演出(演出ボタン10aを示す画像を表示する演出、あるいは、赤色以外の色彩の丸太を示す画像を表示する演出)が行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆する演出である。   As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the effect (operation unit display effect D, E, F) for displaying the “image showing the jog shuttle 10 b” is performed, the “image showing the effect button 10 a It is suggested that the jackpot expectation degree and the reach expectation degree are higher than those in the case where the effect (operation unit display effect A, B, C) displaying “is displayed. Moreover, when an effect (log display effect D) for displaying a red "image showing a log" is performed, a effect (log display effect A, B, C) for displaying an "image showing a log" of other colors. It is suggested that the big hit expectation and the reach expectation are higher than the case where) is done. That is, although the effect of displaying the “image showing the jog shuttle 10 b” and the effect of displaying the “image showing the log” of red are different in type from each other, other effects of the same type are different (the effect button 10 a This is an effect that suggests that the jackpot expectation degree and the reach expectation degree are higher than in the case where an effect of displaying an image to be shown or an effect of displaying an image showing logs of colors other than red is performed.

本実施例のパチンコ機1では、このように大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆する演出、すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とは、それぞれ単独で行われることもあるが、「双方表示演出」が行われる場合は、並行して行われる。すなわち、それぞれ単独で行われても大当り期待度やリーチ期待度が高いことを示唆するこれらの演出が、「双方表示演出」が行われる場合は並行して行われることとなる。このため、「双方表示演出」が行われる場合は、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出のそれぞれによって示唆される元々高い大当り期待度やリーチ期待度が、更に高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect that indicates that the big hit expectation and the reach expectation are high as described above, that is, an effect that displays an "image showing the jog shuttle 10b" and an image showing red "log" The effects of “displaying” may be performed independently of each other, but are performed in parallel when “both-side display effect” is performed. That is, these effects which indicate that the big hit expectation and the reach expectation are high even if performed independently, respectively, will be performed in parallel when “both display effect” is performed. Therefore, when "both-side display effect" is performed, the originally high jackpot expectation degree suggested by the effect that displays the "image showing jog shuttle 10b" and the effect that displays the red "image showing log". And, it is possible to make the player feel as if the reach expectation degree is further increased, and it is possible to enhance the game interest.

尚、「ジョグシャトル10b」は「操作部」、「第1の客体」として捉えることもでき、「丸太」は「第2の客体」として捉えることもできる。また、「演出操作部10a,10bを示す画像」を表示する演出は「第1の演出」として捉えることもでき、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出は「第1高演出」として捉えることもでき、「演出ボタン10aを示す画像」を表示する演出は「第1低演出」として捉えることもできる。また、「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2の演出」として捉えることもでき、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2高演出」として捉えることもでき、赤色以外の色彩の「丸太を示す画像」を表示する演出は「第2低演出」として捉えることもできる。また、「一体化画像」を表示する演出は「結合演出」として捉えることもできる。また、これらの演出、すなわち、大当り期待度(特典が付与される可能性)を示唆する演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「演出実行手段」として捉えることもできる。また、尚、「丸太役物70」は「可動役物」として捉えることもでき、「役物上昇演出」は「対応演出」として捉えることもできる。   The "jog shuttle 10b" can be regarded as an "operation unit" or the "first object", and the "log" can be regarded as a "second object". In addition, the effect of displaying "the image showing the effect operation units 10a and 10b" can be regarded as "the first effect", and the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" is "the first high effect". The effect that displays the "image showing the effect button 10a" can also be captured, and can be captured as the "first low effect". Also, the effect of displaying the "image showing a log" can be regarded as the "second effect", and the effect of displaying the "image showing a log" of red can also be regarded as a "second high effect", An effect that displays an "image showing a log" of a color other than red can be regarded as a "second low effect". Moreover, the effect which displays an "integrated image" can also be grasped as "combination effect." In addition, the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes these effects, that is, effects that indicate the jackpot expectation (the possibility of being given a bonus) can be regarded as “effect execution means”. In addition, "Marine character 70" can be regarded as "Movable character", and "Symbol elevation effect" can also be regarded as "Correspondence effect".

また、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出が行われた場合も、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出が行われた場合も、大当り期待度やリーチ期待度が示唆されるが、「双方表示演出」が行われる場合は、これらの互いに種類の異なる演出が並行して行われる。そして、このように「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とが並行して行われる際は、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」と、赤色の「丸太を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」が表示される。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とが融合したように感じさせることができ、ひいては、これらの演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、大当り期待度やリーチ期待度が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, even when the effect of displaying the “image showing the jog shuttle 10 b” is performed, and the effect of displaying the “image showing the log” of red is performed, the big hit Expectations and reach expectations are suggested, but when “both-side display effect” is performed, these different types of effects are performed in parallel. When the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the "image showing the log" in red are thus performed in parallel, simply "the image showing the jog shuttle 10b" And the red “image showing logs” are not displayed separately, but as described above with reference to FIG. 21 (b), “the jog shuttle 10 b and the red logs are in a combined state. "Image (integrated image)" is displayed. For this reason, it is possible to make the player feel as if the effect of displaying the "image showing the jog shuttle 10b" and the effect of displaying the red "image showing the log" are fused. It is possible to make the player feel as if the jackpot expectation degree and the reach expectation degree are higher than in the case where the effects of are performed independently, respectively, and it becomes possible to enhance the game interest.

また、本実施例の「双方表示演出」では、先ず、図20(a)を用いて前述したように、表示画面の右下部に「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示すると共に、左下部に赤色の「丸太を示す画像」を表示した後、図21(a)を用いて前述したように、「丸太を示す画像」を少しずつ大きくしながら表示画面の左下部から中央部に向けて移動させる。これに併せて、「ジョグシャトル10bを示す画像」も少しずつ大きくしながら表示画面の右下部から中央部に向けて移動させる。そして、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。すなわち、「ジョグシャトル10bを示す画像」と赤色の「丸太を示す画像」とを近付けた後に、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示する演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出が更に融合したように感じさせることができる。   Further, in the “both-side display effect” of this embodiment, first, as described above with reference to FIG. 20A, “an image showing the jog shuttle 10b” is displayed in the lower right portion of the display screen and After displaying the red "image showing log", as shown in FIG. 21A, while moving "image showing log" little by little, it moves from the lower left to the center of the display screen Let At the same time, the "image showing the jog shuttle 10b" is also moved gradually from the lower right to the central part of the display screen while being gradually enlarged. Then, as described above with reference to FIG. 21B, “an image (unified image) showing a state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined” is displayed. That is, after bringing the “image showing jog shuttle 10 b” and the red “image showing log” close, “image (unified image) showing a state where jog shuttle 10 b and red log are combined” is displayed. . Therefore, it is possible to make the player feel that the effect of displaying the “image showing the jog shuttle 10 b” and the effect of displaying the red “image showing the log” are further merged.

また、本実施例のパチンコ機1では、「ジョグシャトル10bを示す画像」を表示することで、遊技者に対してジョグシャトル10bに対する操作を促す演出と、赤色の「丸太を示す画像」を表示する演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、「双方表示演出」を行う場合は、これらの演出が並行して行われる。そして、これらの演出が並行して行われる場合は、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」と、赤色の「丸太を示す画像」とを個別に表示するのではなく、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する。この結果、ジョグシャトル10bに対する操作を促す演出を、単に、「ジョグシャトル10bを示す画像」する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、ジョグシャトル10b(あるいはジョグシャトル10bを操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, by displaying “the image showing the jog shuttle 10 b”, an effect to urge the player to operate the jog shuttle 10 b and a red “image showing the log” are displayed. While the effects to be performed can be independently performed, these effects are performed in parallel when performing “both-side display effects”. Then, when these effects are performed in parallel, the jog shuttle 10 b and the red image may be displayed instead of simply displaying the “image showing the jog shuttle 10 b” and the red “image showing a log” separately. An image (integrated image) showing a state in which the log and the log are combined is displayed. As a result, it is possible to make the player feel an effect that urges an operation on the jog shuttle 10b simply as a unique one different from the effect of "image showing the jog shuttle 10b", and thus the jog shuttle 10b (or jog It is possible to highlight the operation of the shuttle 10b, and to enhance the game interest.

また、本実施例の「双方表示演出」では、図21(b)を用いて前述したように、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像(の一部である外周部分)」が囲繞する画像を表示するので、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bを示す画像」が赤色の「丸太を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、ジョグシャトル10b(あるいはジョグシャトル10bを操作すること)を更に際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the “both-side display effect” of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 21B, “an image showing the jog shuttle 10b” is “an image showing a part of the log (an outer peripheral portion which is a part)” Since the image displayed is displayed, it is possible to make the player feel as if the "image showing the jog shuttle 10b" is decorated with the red "image showing a log". As a result, the jog shuttle 10b (or the operation of the jog shuttle 10b) can be further highlighted, and the game interest can be enhanced.

また、本実施例の「双方表示演出」では、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示するところ、この場合にジョグシャトル10bが操作されると、丸太を模した「丸太役物70」を動作させる「役物上昇演出」が行われる。このため、遊技者に対して、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」は、ジョグシャトル10bに対する操作を促しているだけでなく、ジョグシャトル10bを操作すると「丸太役物70」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「ジョグシャトル10bと赤色の丸太とが結合した状態を示す画像(一体化画像)」を表示する演出、ジョグシャトル10bに対する操作、「役物上昇演出」に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, in the "both-side display effect" of this embodiment, "image (integrated image) showing a state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined" is displayed. In this case, the jog shuttle 10b is operated. And, a "character rise effect" is performed to operate the "round character 70" imitating a log. For this reason, the "image (integrated image) showing a state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined" urges the player not only the operation on the jog shuttle 10b, but also the jog shuttle 10b. When operated, it can be felt to suggest that the “Roll character 70” operates, and as a result, “an image (integrated image) showing a state in which the jog shuttle 10b and the red log are combined” It is possible to give a sense of unity to the effect to be displayed, the operation on the jog shuttle 10 b, and the “character item elevation effect”, and it becomes possible to enhance the game interest.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the statement of words of each claim, Those skilled in the art An improvement based on the knowledge that a person skilled in the art usually has can be added as appropriate to the range easily substituted therefrom.

例えば、上述した実施例では、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」として、「ジョグシャトル10bを示す画像」を「丸太を示す画像」が囲繞する画像を表示することとしたが、これに限らず、次のような画像を表示することとしてもよい。例えば、「ジョグシャトル10bの少なくとも一部を年輪模様にした画像」を表示することとしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, an image in which the "image showing the jog shuttle 10b" is surrounded by the "image showing the log" is displayed as the "image showing the state where the first object and the second object are combined". However, the present invention is not limited to this, and the following image may be displayed. For example, “an image in which at least a part of the jog shuttle 10 b has an annual ring pattern” may be displayed.

また、上述した実施例では、第1の客体として「演出操作部10a,10b」を採用し、第2の客体として「丸太」を採用したが、これに限らず、第1の客体、第2の客体としては、種々の客体を採用することとしてもよい。例えば、第1の客体として所定の武器(例えば、剣など)を採用し、第2の客体として所定のキャラクター(例えば、アニメ番組や特撮番組に登場するキャラクターなど)を採用することとしてもよい。また、このような客体を採用した場合、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」としては、「所定の武器を装備した所定のキャラクターの画像」を採用することとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the "rendering operation units 10a and 10b" are adopted as the first object, and the "log" is adopted as the second object. However, the present invention is not limited to this. Various objects may be adopted as the object of. For example, a predetermined weapon (for example, a sword or the like) may be adopted as the first object, and a predetermined character (for example, a character appearing in an animation program or a special effects program) may be adopted as the second object. In addition, when such an object is adopted, the “image of a predetermined character equipped with a predetermined weapon” should be adopted as the “image showing the state in which the first object and the second object are combined”. It may be

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that provides the player with a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facility of the game hall. An example has been described. The present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a type of gaming machine that provides gaming benefits in a form different from "payout of gaming balls". For example, when a game ball enters a variety of ball entrances, game profit (game) is stored by storing data indicating the amount of profit (size of game value) corresponding to the ball entry. The present invention can also be applied to a type of pachinko machine in which the player is given a value), and in this case also, the same effect as the above-described embodiment can be obtained. In addition, as a pachinko machine of a type for converting the profit (gaming value) on gaming into data and giving it to a player, a gaming machine which is used by circulating a plurality of gaming balls built in the pachinko machine, specifically A pachinko machine (a so-called enclosed type game machine) can be exemplified, which is configured to return the game balls discharged to the back of the game board through various entrances or outs to the launch position again for launch.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1〜A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A7として捉えることができる。
<A game machine A1-A7 which can be extracted from the example mentioned above>
The pachinko machine of the embodiment described above can be grasped as the following gaming machines A1 to A7.

<遊技機A1>
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の演出と、前記第1の演出と異なる第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area,
Bonus granting means for awarding a bonus to the player when a predetermined granting condition is satisfied;
An effect executing means capable of executing a first effect and a second effect different from the first effect as effects indicating the possibility that the benefit is given;
A game machine characterized by comprising:

<遊技機A2>
遊技機A1において、
所定の実行条件が成立した場合は、前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A2>
In the gaming machine A1,
A game machine characterized by executing the first effect and the second effect in parallel when a predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1の演出が行われた場合も、該第1の演出と異なる第2の演出が行われた場合も、特典が付与される可能性(以下「特典付与可能性」ともいう)が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出(第1の演出および第2の演出)が並行して行われることによって、特典付与可能性が示唆されることとなる。このため、第1の演出および第2の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、示唆される特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, it is possible that a benefit may be provided even when the first effect is performed or when the second effect different from the first effect is performed (hereinafter referred to as “permission possibility It is also suggested that when there is a predetermined execution condition, these mutually different effects (the first effect and the second effect) are performed in parallel, and there is a possibility of giving a benefit. It will be suggested. Therefore, it is possible to make the player feel as if the possibility of giving the suggested benefit is enhanced than when the first effect and the second effect are respectively performed alone, and it is possible to enhance the game interest. It becomes.

<遊技機A3>
遊技機A2において、
前記第1の演出は、第1の客体を示す画像を表示する演出であり、前記第2の演出は、第2の客体を示す画像を表示する演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを並行して実行する際は、前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A3>
In the gaming machine A2,
The first effect is an effect of displaying an image showing a first object, and the second effect is an effect of displaying an image showing a second object,
When the first effect and the second effect are performed in parallel, a combined effect of displaying an image showing a state in which the first object and the second object are connected is performed. A game machine that features it.

このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」を表示する第1の演出が行われた場合も、「第2の客体を示す画像」を表示する第2の演出が行われた場合も、特典付与可能性が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに異なる演出(第1の演出および第2の演出)が並行して行われる。そして、このように第1の演出と第2の演出とが並行して行われる際は、単に「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1の演出と第2の演出と(第1の客体と第2の客体と)が融合したように感じさせることができ、ひいては、第1の演出および第2の演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, the second effect of displaying the “image showing the second object” is performed even when the first effect of displaying the “image showing the first object” is performed. Also in the case, the possibility of giving a benefit is suggested, but when predetermined execution conditions are satisfied, these mutually different effects (first effect and second effect) are performed in parallel. And, when the first effect and the second effect are performed in parallel in this manner, the “image showing the first object” and the “image showing the second object” are simply displayed separately. "Image showing a state in which the first object and the second object are combined" is displayed (combination effect is performed). Therefore, the player can be made to feel that the first effect and the second effect and the (first object and the second object) are fused, and as a result, the first effect and the first effect are obtained. It is possible to make the player feel as if the possibility of awarding of a benefit is enhanced than when the effects of 2 are performed independently, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機A4>
遊技機A3において、
前記第1の客体を示す画像および前記第2の客体を示す画像のうち一方を他方に近付けるように表示した後に、あるいは、前記第1の客体を示す画像と前記第2の客体を示す画像とを互いに近付けるように表示した後に、前記結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game Machine A4>
In the gaming machine A3,
After displaying one of the image showing the first object and the image showing the second object close to the other, or an image showing the first object and an image showing the second object Are displayed as they approach each other, and then the combined effect is performed.

このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが近付いた後に、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1の演出と第2の演出とが更に融合したように感じさせることができる。   In such a game machine, after the “image showing the first object” and the “image showing the second object” approach, the “image showing the state in which the first object and the second object are combined” Is displayed (combination effect is performed). For this reason, it is possible for the player to feel that the first effect and the second effect are further merged.

<遊技機A5>
遊技機A3または遊技機A4において、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記第1の演出は、前記第1の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A5>
In game machine A3 or game machine A4,
An operation unit operable by the player;
A detection unit capable of detecting an operation on the operation unit;
Equipped with
The first effect is an effect of prompting the player to operate the operation unit by displaying an image showing the operation unit as an image showing the first object.
The combined effect is an effect of displaying an image showing a state in which the operation unit and the second object are combined,
At least when the combined effect is executed, when an operation on the operation unit is detected by the detection means, a corresponding effect corresponding to the operation can be executed.

このような遊技機では、「操作部を示す画像」を表示することで、遊技者に対して操作部に対する操作を促す第1の演出と、「第2の客体を示す画像」を表示する第2の演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、所定の実行条件が成立した場合は、このような第1の演出と第2の演出とが並行して行われる。そして、このように第1の演出と第2の演出とが並行して行われる場合は、単に「操作部を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。この結果、操作部に対する操作を促す演出を、単に、「操作部を示す画像」を表示する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、操作部(あるいは操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, by displaying the “image indicating the operation unit”, the first effect for prompting the player to operate the operation unit and the “image indicating the second object” are displayed. While two effects can be executed independently, when the predetermined execution condition is satisfied, such first effect and second effect are performed in parallel. And, when the first effect and the second effect are performed in parallel in this way, the “image showing the operation unit” and the “image showing the second object” are simply displayed separately. Instead, “an image showing a state in which the operation unit and the second object are combined” is displayed (combination effect is performed). As a result, it is possible to make the player feel the effect of prompting the operation to the operation unit, just like a unique one different from the effect of displaying the "image showing the operation unit", and consequently, the operation unit (or the operation unit Operation can be highlighted, and it becomes possible to enhance the game interest.

<遊技機A6>
遊技機A5において、
前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像は、前記操作部を示す画像を前記第2の客体を示す画像が囲繞する画像である
ことを特徴とする遊技機。
<Game Machine A6>
In the gaming machine A5,
An image showing a state in which the operation unit and the second object are combined is an image in which an image showing the second object surrounds an image showing the operation unit.

このような遊技機では、結合演出が行われる際は、「操作部を示す画像を第2の客体を示す画像が囲繞する画像」が表示されるので、遊技者に対して、「操作部を示す画像」が「第2の客体を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、操作部(ひいては操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a combined effect is performed, "an image in which an image showing a second object is displayed, showing an image showing the operation unit" is displayed. It can be made to feel that the image "showing" is decorated by the "image showing the second object". As a result, the operation unit (and consequently the operation of the operation unit) can be highlighted, and it becomes possible to enhance the game interest.

<遊技機A7>
遊技機A5または遊技機A6において、
前記第2の客体を模した可動役物を備え、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine A7>
In the gaming machine A5 or gaming machine A6,
A movable character imitating the second object,
A game machine characterized by being capable of executing an effect of operating the movable combination as the corresponding effect.

このような遊技機では、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する結合演出が行われた場合に操作部を操作すると、「第2の客体を模した可動役物」が動作することとなる。このため、遊技者に対して、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像(結合演出)」は、操作部に対する操作を促しているだけでなく、操作部を操作すると「第2の客体を模した可動役物」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する演出、操作部に対する操作、可動役物を動作させる演出に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the operation effect is operated in a case where a combined effect of displaying “an image showing a state in which the operation portion and the second object are combined” is performed, “a movable which imitates the second object” The feature will be operated. Therefore, the "image showing combined state of the operation unit and the second object (combined effect)" prompts the player not only to operate the operation unit but also when the operation unit is operated. It can be made to feel that the movable part mimicking the second object is supposed to operate, and in turn, an "image showing a state in which the operation unit and the second object are combined" is displayed. A sense of unity can be given to the effect, the operation on the operation unit, and the effect of operating the movable combination, and it becomes possible to enhance the game interest.

<上述した実施例から抽出できる遊技機B1〜B7>
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B7として捉えることができる。
<A game machine B1-B7 which can be extracted from the example mentioned above>
Further, the pachinko machine of the embodiment described above can be grasped as the following gaming machines B1 to B7.

<遊技機B1>
遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の演出と、前記第1の演出と種類が異なる第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、第1低演出と、前記第1低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第1高演出とを実行可能であり、
前記第2の演出として、第2低演出と、前記第2低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第2高演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B1>
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area,
Bonus granting means for awarding a bonus to the player when a predetermined granting condition is satisfied;
An effect executing means capable of executing a first effect and a second effect having a different type from the first effect as effects indicating the possibility that the privilege is given;
Equipped with
The effect executing means is
As the first effect, it is possible to execute a first low effect and a first high effect that suggests that the benefit is more likely to be given than when the first low effect is performed,
As the second effect, it is possible to execute a second low effect and a second high effect that suggests that the benefit is more likely to be given than when the second low effect is performed. A game machine that features it.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
所定の実行条件が成立した場合は、前記第1高演出と前記第2高演出とを並行して実行する
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B2>
In the gaming machine B1,
A game machine characterized by executing the first high effect and the second high effect in parallel when a predetermined execution condition is satisfied.

このような遊技機では、第1高演出が行われる場合は、第1低演出が行われる場合よりも、特典が付与される可能性(以下「特典付与可能性」ともいう)が高いことが示唆され、第2高演出が行われる場合は、第2低演出が行われる場合よりも、特典付与可能性が高いことが示唆される。すなわち、第1高演出および第2高演出は、互いに種類は異なるものの、何れも同一種類の他の演出(第1低演出あるいは第2低演出)が行われる場合よりも、特典付与可能性が高いことを示唆する演出である。   In such a gaming machine, when the first high effect is performed, the possibility that the benefit is provided (hereinafter, also referred to as the “granting possibility”) is higher than when the first low effect is performed. It is suggested that, when the second high performance is performed, it is suggested that the possibility of giving a benefit is higher than the case where the second low performance is performed. That is, although the first high effect and the second high effect are different in type from each other, there is a possibility of giving a benefit more than when other effects of the same type (the first low effect or the second low effect) are performed. It is an effect that suggests that it is high.

遊技機B2では、このように特典付与可能性が高いことを示唆する第1高演出および第2高演出は、それぞれ単独で行われることもあるが、所定の条件が成立した場合は並行して行われる。すなわち、それぞれ単独で行われても特典付与可能性が高いことを示唆する第1高演出および第2高演出が、所定の条件が成立した場合は並行して行われる。このため、第1高演出、第2高演出のそれぞれによって示唆される元々高い特典付与可能性が、更に高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the gaming machine B2, the first high effect and the second high effect may be performed independently, which may indicate that the possibility of awarding a privilege is high as described above, but in parallel when a predetermined condition is established. To be done. That is, the first high effect and the second high effect which indicate that the possibility of awarding benefits is high even if performed independently are performed in parallel when a predetermined condition is satisfied. For this reason, it is possible to make the player feel as if the originally high bonus possibility suggested by each of the first high effect and the second high effect is further enhanced, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機B3>
遊技機B2において、
前記第1高演出は、第1の客体を示す画像を表示する演出であり、前記第2高演出は、第2の客体を示す画像を表示する演出であり、
前記第1高演出と前記第2高演出とを並行して実行する際は、前記第1の客体と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B3>
In the gaming machine B2,
The first high effect is an effect of displaying an image showing a first object, and the second high effect is an effect of displaying an image showing a second object,
When the first high effect and the second high effect are performed in parallel, a combined effect of displaying an image showing a state in which the first object and the second object are connected is performed. A game machine that features it.

このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」を表示する第1高演出が行われた場合も、「第2の客体を示す画像」を表示する第2高演出が行われた場合も、特典付与可能性が示唆されるが、所定の実行条件が成立した場合は、これらの互いに種類の異なる演出(第1高演出および第2高演出)が並行して行われる。そして、このように第1高演出と第2高演出とが並行して行われる際は、単に「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1高演出と第2高演出と(第1の客体と第2の客体と)が融合したように感じさせることができ、ひいては、第1高演出および第2高演出がそれぞれ単独で行われる場合よりも、特典付与可能性が高まったように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, the second high effect for displaying the "image showing the second object" is performed even when the first high effect for displaying the "image showing the first object" is performed. Also in the case, although the possibility of awarding benefits is suggested, when predetermined execution conditions are satisfied, these different types of effects (first high effect and second high effect) are performed in parallel. And, when the first high effect and the second high effect are performed in parallel in this manner, the "image showing the first object" and the "image showing the second object" are simply displayed separately. "Image showing a state in which the first object and the second object are combined" is displayed (combination effect is performed). Therefore, the player can feel as if the first high effect and the second high effect and the (first object and the second object) are fused, and consequently, the first high effect and the first effect [2] The player can be made to feel as if the possibility of awarding of benefits is increased than when the high effects are performed alone, and it is possible to enhance the game interest.

<遊技機B4>
遊技機B3において、
前記第1の客体を示す画像および前記第2の客体を示す画像のうち一方を他方に近付けるように表示した後に、あるいは、前記第1の客体を示す画像と前記第2の客体を示す画像とを互いに近付けるように表示した後に、前記結合演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B4>
In the gaming machine B3,
After displaying one of the image showing the first object and the image showing the second object close to the other, or an image showing the first object and an image showing the second object Are displayed as they approach each other, and then the combined effect is performed.

このような遊技機では、「第1の客体を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが近付いた後に、「第1の客体と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、遊技者に対して、第1高演出と第2高演出とが更に融合したように感じさせることができる。   In such a game machine, after the “image showing the first object” and the “image showing the second object” approach, the “image showing the state in which the first object and the second object are combined” Is displayed (combination effect is performed). For this reason, it is possible for the player to feel that the first high effect and the second high effect are further integrated.

<遊技機B5>
遊技機B3または遊技機A4において、
遊技者が操作可能な操作部と、
前記操作部に対する操作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記第1高演出は、前記第1の客体を示す画像として前記操作部を示す画像を表示することで、遊技者に対して前記操作部に対する操作を促す演出であり、
前記結合演出は、前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像を表示する演出であり、
少なくとも前記結合演出が実行された場合は、前記検出手段によって前記操作部に対する操作が検出されると、該操作に対応する対応演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B5>
In gaming machine B3 or gaming machine A4,
An operation unit operable by the player;
A detection unit capable of detecting an operation on the operation unit;
Equipped with
The first high effect is an effect of prompting the player to operate the operation unit by displaying an image showing the operation unit as an image showing the first object.
The combined effect is an effect of displaying an image showing a state in which the operation unit and the second object are combined,
At least when the combined effect is executed, when an operation on the operation unit is detected by the detection means, a corresponding effect corresponding to the operation can be executed.

このような遊技機では、「操作部を示す画像」を表示することで、遊技者に対して操作部に対する操作を促す第1高演出と、「第2の客体を示す画像」を表示する第2高演出とを、それぞれ単独で実行可能であるところ、所定の実行条件が成立した場合は、このような第1高演出と第2高演出とが並行して行われる。そして、このように第1高演出と第2高演出とが並行して行われる場合は、単に「操作部を示す画像」と「第2の客体を示す画像」とが個別に表示されるのではなく、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」が表示される(結合演出が行われる)。このため、第1高演出と第2高演出(操作部と第2の客体)とが融合したように感じさせることができる。この結果、操作部に対する操作を促す演出を、単に、「操作部を示す画像」を表示する演出とは異なる特異なもののように遊技者に感じさせることができ、ひいては、操作部(あるいは操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, by displaying the “image showing the operation unit”, the first high effect for prompting the player to operate the operation unit and the “image showing the second object” are displayed. Although two high effects can be executed independently, when the predetermined execution condition is satisfied, such first high effect and second high effect are performed in parallel. And, when the first high effect and the second high effect are performed in parallel in this way, the "image showing the operation unit" and the "image showing the second object" are simply displayed separately. Instead, “an image showing a state in which the operation unit and the second object are combined” is displayed (combination effect is performed). Therefore, it can be felt that the first high effect and the second high effect (the operation unit and the second object) are fused. As a result, it is possible to make the player feel the effect of prompting the operation to the operation unit, just like a unique one different from the effect of displaying the "image showing the operation unit", and consequently, the operation unit (or the operation unit Operation can be highlighted, and it becomes possible to enhance the game interest.

<遊技機B6>
遊技機B5において、
前記操作部と前記第2の客体とが結合した状態を示す画像は、前記操作部を示す画像を前記第2の客体を示す画像が囲繞する画像である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B6>
In the gaming machine B5,
An image showing a state in which the operation unit and the second object are combined is an image in which an image showing the second object surrounds an image showing the operation unit.

このような遊技機では、結合演出が行われる際は、「操作部を示す画像を第2の客体を示す画像が囲繞する画像」が表示されるので、遊技者に対して、「操作部を示す画像」が「第2の客体を示す画像」によって装飾されているように感じさせることができる。この結果、操作部(ひいては操作部を操作すること)を際立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when a combined effect is performed, "an image in which an image showing a second object is displayed, showing an image showing the operation unit" is displayed. It can be made to feel that the image "showing" is decorated by the "image showing the second object". As a result, the operation unit (and consequently the operation of the operation unit) can be highlighted, and it becomes possible to enhance the game interest.

<遊技機B7>
遊技機B5または遊技機B6において、
前記第2の客体を模した可動役物を備え、
前記対応演出として、前記可動役物を動作させる演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<A game machine B7>
In the gaming machine B5 or gaming machine B6,
A movable character imitating the second object,
A game machine characterized by being capable of executing an effect of operating the movable combination as the corresponding effect.

このような遊技機では、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する結合演出が行われた場合に操作部を操作すると、「第2の客体を模した可動役物」が動作することとなる。このため、遊技者に対して、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像(結合演出)」は、操作部に対する操作を促しているだけでなく、操作部を操作すると「第2の客体を模した可動役物」が動作することを示唆しているように感じさせることができ、ひいては、「操作部と第2の客体とが結合した状態を示す画像」を表示する演出、操作部に対する操作、可動役物を動作させる演出に一体感を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the operation effect is operated in a case where a combined effect of displaying “an image showing a state in which the operation portion and the second object are combined” is performed, “a movable which imitates the second object” The feature will be operated. Therefore, the "image showing combined state of the operation unit and the second object (combined effect)" prompts the player not only to operate the operation unit but also when the operation unit is operated. It can be made to feel that the movable part mimicking the second object is supposed to operate, and in turn, an "image showing a state in which the operation unit and the second object are combined" is displayed. A sense of unity can be given to the effect, the operation on the operation unit, and the effect of operating the movable combination, and it becomes possible to enhance the game interest.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a game machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、20…遊技盤、40…演出用開口部、41…演出表示装置、70…丸太役物(可動役物)、200…主制御基板、201…CPU(特典付与手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(演出実行手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... pachinko machine (game machine), 20 ... game board, 40 ... opening for effects, 41 ... effect display device, 70 ... log character (movable character), 200 ... main control board, 201 ... CPU (providing bonus Means), 220 ... sub control board, 221 ... CPU (effect executing means).

Claims (1)

遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の付与条件が成立すると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する演出として、第1の演出と、前記第1の演出と種類が異なる第2の演出とを実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出として、第1低演出と、前記第1低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第1高演出とを実行可能であり、
前記第2の演出として、第2低演出と、前記第2低演出が行われる場合よりも前記特典が付与される可能性が高いことを示唆する第2高演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by firing a game ball toward a game area,
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As the second effect, it is possible to execute a second low effect and a second high effect that suggests that the benefit is more likely to be given than when the second low effect is performed. A game machine that features it.
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"「CR牙狼GOLDSTORM翔」", パチンコ必勝ガイドMAX2017年9月20日号, JPN6021047889, 20 September 2017 (2017-09-20), pages 10 - 18, ISSN: 0004658775 *

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