JP7079027B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
当該遊技機は、このアイテムを使用する(アクティブ化)すると、例えば、設定値を示唆する演出や、ARTの継続度を示唆する等、遊技者にとって有利な情報を示唆する演出が実行される仕様になっている。
しかしながら、その工夫には遊技興趣の低下防止又は遊技興趣の向上といった観点において、未だ改善の余地があった。
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
遊技モード制御手段は、通常モードと特化期間と有利モードとの間の状態遷移を制御する手段であり、本実施形態ではメイン基板100(遊技モード制御部111)によって実現される。
特典付与手段は、有利モードにおける有利度を高める特典を付与するか否かを判定する特典判定を実行する手段であり、本実施形態ではメイン基板100(CZ判定部112)によって実現される。
なお、遊技モード制御手段及び特典付与手段は、必ずしもメイン基板100で実現される態様に限られず、サブ基板200が単体で実現してもよいし、メイン基板100とサブ基板200の協働によって実現してもよい。例えば、メイン基板100が非有利モードと有利モードの状態遷移を制御し、サブ基板200が非有利モードに包含される通常モードと特化期間との状態遷移を制御する態様によって遊技モード制御手段を実現してもよい。
有利モードが出玉を獲得しやすい要因としては、以下のうち一つ又は複数を組み合わせたものが相当しうるが、必ずしも本発明の実施においては以下に挙げたものに限られない。
(イ)内部抽選において参照する抽選テーブルが、通常モードや特化期間に比べて、払出のある当選役やリプレイに当選する割合について優遇されている。
(ロ)後述する正解の押し順を指示するナビが発生する頻度が、通常モードや特化期間に比べて優遇されている。
(ハ)有利モードにおいて実行される内部抽選で参照する抽選テーブルが、より有利なものになる。
(ニ)有利モードにおいて正解の押し順を指示するナビの発生回数が増える。
(ホ)有利モードの滞在期間(有利モードのゲーム数)が増える。
(へ)有利モードの滞在期間において許容されるメダルの払出枚数が増える。
(ト)一の有利モードから、当該有利モードより有利な他の有利モードへ移行する。
(チ)有利モード中に、上記の(ニ)~(ト)に例示した特典のいずれかを付与する割合が高くなる(有利モード中に当該特典の高確期間になる)。
なお、通常モード又は特化期間において有利モードへの移行に当選することは、当該有利モードの有利度を高めるものとは言い難く、その当選のみでは上記の特典にはならない。ただし、その当選に伴って行われる処理(例えば、有利モードにおける初期ナビ回数や初期ゲーム数を決定する処理等)に用いられる要素であり、その要素が上記の(ハ)~(チ)に該当する場合には、その要素は特典として扱ってもよい。
なお、特化期間における出玉の獲得しやすさは、通常モードとの対比において、同一であってもよいし、高くなってもよいし、低くなってもよい。
なお、本発明に係る通常モードにおける特典の付与されやすさは、必ずしも一定である必要はない。例えば、本実施形態において、補填ステージは通常ステージに比べて特典付与の割合が高くなっているが、上記の第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンに比べて特典付与の割合が低くなっているので、本発明に係る通常モードに相当する。
また、本発明に係る通常モードに滞在している一部期間において、特典判定が行われない(特典付与の割合が零になる)態様を採用してもよい。例えば、本実施形態において、後述する非有利区間は特典判定が行われない遊技状態が、この非有利区間を本発明に係る通常モードの一部であるものとして扱ってもよい。
表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示する。本実施形態では、後述する演出表示領域62によって実現され、演出表示領域62の右上隅部に表示されるポイント表示PHが第一表示に相当し確定玉表示KHが第二表示に相当する。
ここで「第一表示の量(又は第二表示の量)」とは、本実施形態のポイント表示PH及び確定玉表示KHのように数(個数)によって表される態様に限られず、本実施形態のゲージ表示GHのように長さ(面積)によって表される態様であってもよい。また、「第一表示の量(又は第二表示の量)」は、その量が0である(存在しない)又は1である(存在する)ことを区別できるだけの態様によって表されてもよい。
ここで「単位量あたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」とは、第一表示(又は第二表示)が個数で表されるものであれば、「1個あたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」と換言できる。或いは、第一表示(又は第二表示)が長さで表されるものであれば、「単位長さあたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」と換言できる。
このような特徴を有しているので、遊技機10は、遊技の進行に伴う遊技者の遊技意欲の低下を防止すること(飽き防止)を図ることができ、更に、有利モードの終了後に直ぐに遊技を止めること(いわゆる即止め)を抑制し、全体として遊技興趣の向上を図ることができる。この際、第一表示と第二表示の表示態様は、有利モードの終了後についても設定変更後における初期態様と同じとすることによって、遊技意欲を心機一転させることができる。
まずは、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利区間表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利区間である旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって後述する非有利区間である旨を表す。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111及びCZ判定部112(CZはチャレンジゾーンの略称である)が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
なお、ここで挙げた当選役は、本発明の説明に必要なものを例示したに過ぎず、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで挙げた当選役は、呼称としては一つであっても、内部抽選部120において複数の当選役として区別されることを許容する。
また、本実施形態では、いわゆるボーナス役は存在しないものとして説明するが、ボーナス役に当選する遊技機に本発明を適用することを許容する。
ベルは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」が揃い、入賞による払出枚数は9枚である。
スイカは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃い、入賞による払出枚数は3枚である。
チェリーは、単チェリー、2連チェリー、及び3連チェリーに区別される。単チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-ANY-ANY」(ANYとは、チェリー図柄以外の任意の図柄)が揃う。2連チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-チェリー図柄-ANY」が揃う。3連チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-チェリー図柄-チェリー図柄」が揃う。単チェリー、2連チェリー、及び3連チェリーは、いずれについても入賞による払出枚数は1枚である。
チャンス目は、ラインL1~ラインL5のいずれかに「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」が揃い、入賞による払出枚数は1枚である。
押し順ベルは、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選する小役であり、正解の押し順でストップボタン27を操作することによってベルに入賞し、不正解の押し順でストップボタン27を操作することによって1枚の小役に入賞する。
共通ベルは、ベルが単独当選する小役であり、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたこと又はATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
次に、図7を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類及び移行について説明する。図7は、遊技モードに係る遷移図である。
以下、図7に図示する移行条件(a)~移行条件(p)について説明するが、本発明の実施に必要な移行条件の全てを挙げたものではなく、本発明の目的を達成する範囲において不図示の移行条件を追加してもよいし、図示した移行条件を省いてもよい。
有利区間は、本発明に係る有利モード(チャレンジゾーン及びATモード)、並びに、当該有利モードへの移行処理や当該有利モードの有利度合いを高める判定(本発明に係る特典判定)を実行可能な遊技モードである。
一方、非有利区間は、当該有利モードへの移行処理や当該特典判定を実行することがない遊技モードである。
なお、本実施形態では、非有利区間を移行元とする移行先は、第1特化ゾーンに限られる態様にて以下説明するが、別の移行先(例えば、通常モード)に移行する場合があってもよい。
通常ステージは、前兆ステージにおいて移行条件(d)を充足すると当該前兆ステージから移行し、補填ステージにおいて移行条件(g)を充足すると当該補填ステージから移行する。
移行条件(d)に該当するものとして、後述するガセ前兆ステージ第三停止時処理において実行される移行ステージ抽選で通常ステージに当選したとき、が挙げられる。
移行条件(g)に該当するものとして、補填ステージにおいて所定のゲーム数(例えば10ゲーム)を実行したとき、が挙げられる。
なお、図7には図示していないが、電断復電がなされた場合(設定変更を伴わない電源投入がなされた場合)、所定のイニシャル処理が実行された後に通常ステージから遊技モードが開始するように、遊技モード制御部111によって遊技モードが制御される。
前兆ステージは、通常ステージにおいて移行条件(c)を充足すると当該通常ステージから移行し、補填ステージにおいて移行条件(f)を充足すると当該補填ステージから移行する。
移行条件(d)に該当するものとして、後述する有利区間移行時処理において決定された前兆期間(本前兆ステージ及びガセ前兆ステージの実行期間)が通常ステージにおいて到来したとき、及び、後述するCZ移行抽選又はガセ前兆抽選のいずれかに通常ステージにおいて当選したとき、が挙げられる。
移行条件(f)に該当するものとして、後述する有利区間移行時処理において決定された前兆期間(本前兆ステージ及びガセ前兆ステージの実行期間)が補填ステージにおいて到来したとき、及び、後述するCZ移行抽選又はガセ前兆抽選のいずれかに補填ステージにおいて当選したとき、が挙げられる。
補填ステージは、前兆ステージにおいて移行条件(e)を充足すると当該前兆ステージから移行し、通常ステージから移行する場合はない。
移行条件(e)に該当するものとして、後述するガセ前兆ステージ第三停止時処理において実行される移行ステージ抽選で補填ステージに当選したとき、が挙げられる。
第1特化ゾーンは、非有利区間において移行条件(a)を充足すると当該非有利区間から移行し、チャレンジゾーン(チャレンジパート)において移行条件(o)を充足すると当該チャレンジゾーンから移行する。
移行条件(a)に該当するものとして、既に説明したように、非有利区間において所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選すること、が挙げられる。
移行条件(o)に該当するものとして、後述する復活チャレンジの失敗時に実行される移行先抽選で非有利区間以外の遊技モード(通常Bモード又は天国モード)への移行に当選すること、が挙げられる。
また、第1特化ゾーンにおいて移行条件(b)を充足すると当該第1特化ゾーンから通常モードに移行する。
移行条件(b)に該当するものとして、第1特化ゾーンにおいて所定のゲーム数(例えば30ゲーム)を実行したとき、が挙げられる。なお、本実施形態では、第1特化ゾーンにおいてチャレンジゾーンへの移行抽選を行う場合について詳細な説明は行わないが、当該移行抽選に当選した場合には第1特化ゾーンから本前兆ステージを経由してチャレンジゾーンに移行してもよく、この態様において当該移行抽選の当選は移行条件(b)に該当する。
通常モードにおいて移行条件(h)を充足すると当該通常モードから第2特化ゾーンに移行し、第2特化ゾーンにおいて移行条件(i)を充足すると当該第2特化ゾーンから通常モードに移行する。
移行条件(h)に該当するものとして、後述する通常ステージにおいて実行される第2特化ゾーン移行抽選に当選すること、が挙げられる。本実施形態では、第2特化ゾーンの移行元は通常ステージに限られ、前兆ステージ及び補填ステージが第2特化ゾーンの移行元になることはない。前兆ステージは、第2特化ゾーンより有利なチャレンジゾーンへの移行を遊技者に期待させる演出を実行する期間であり、仮に第2特化ゾーンに移行可能とすると、遊技者の期待に反する結果となり、遊技意欲を下げる可能性があるからである。また、補填ステージは、通常ステージに比べてCZ判定処理について有利な期間であり、第2特化ゾーンへの移行による遊技興趣向上の効果が通常ステージに比べて乏しいからである。
移行条件(i)に該当するものとして、後述する第2特化ゾーン第三停止時処理において実行される第2特化ゾーン継続抽選で終了に当選すること、が挙げられ、当該条件を充足した場合には第2特化ゾーンから通常ステージに移行する。なお、本実施形態では、第2特化ゾーンにおいてチャレンジゾーンへの移行抽選を行う場合について詳細な説明は行わないが、当該移行抽選に当選した場合には第2特化ゾーンから本前兆ステージを経由してチャレンジゾーンに移行してもよく、この態様において当該移行抽選の当選は移行条件(i)に該当する。
チャレンジゾーンは、通常モードにおいて移行条件(j)を充足すると当該通常モードから移行する。
移行条件(j)に該当するものとして、本前兆ステージへの移行後に、後述する本前兆ゲーム数抽選によって決定されたゲーム数を実行すること、が挙げられる。なお、本実施形態では、通常ステージ又は補填ステージから本前兆ステージを経由せずにチャレンジゾーンに直接に移行する場合について詳細な説明は行わないが、当該場合は移行条件(j)に該当する。
導入パートは、チャレンジゾーンにおける最初のパートであり、移行条件(k)を充足するとチャレンジパートに移行する。本実施形態の移行条件(k)は、例えば、所定のゲーム数(例えば、5回)の実行であるが、この例に限られず適宜変更可能である。
チャレンジパートは、導入パートの次のパートであり、移行条件(l)を充足すると上乗せパートに移行し、移行条件(o)を充足すると第1特化ゾーンに移行し、移行条件(p)を充足すると非有利区間に移行する。本実施形態の移行条件(k)は、後述する城門突破チャレンジに3回成功することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。本実施形態の移行条件(o)は、後述する復活チャレンジの失敗時に実行される移行先抽選で非有利区間以外の遊技モードへの移行に当選することであり、本実施形態の移行条件(p)は、当該移行先抽選で非有利区間への移行に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
上乗せパートは、チャレンジパートの次のパートであり、移行条件(m)を充足するとATモードに移行する。本実施形態の移行条件(m)は、例えば、所定のゲーム数(例えば、1回)の実行であるが、この例に限られず適宜変更可能である。
上記の導入パート、チャレンジパート、及び上乗せパートの詳細については後述する。
なお、本実施形態ではATモードへの移行条件として、上述した上乗せパートから移行する移行条件(m)を例示するのみであるが、他の遊技モードからATモードに移行する場合があってもよい。
ATモードは、移行条件(n)を充足すると非有利区間に移行する。本実施形態の移行条件(n)は、例えば、付与されたATゲーム数(初期ゲーム数と上乗せゲーム数を合算したゲーム数)を実行すること、及び、ATモード中に増加したメダル数(消費するメダル数と払い出されるメダル数の差枚数)が所定の枚数(例えば、2400枚)に到達することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、本実施形態ではATモードの移行先として非有利区間のみを例示するが、ATモードから第1特化ゾーンに移行する場合(ATモードの終了を契機として第1特化ゾーンに移行する場合)があってもよい。
従って、有利モード(チャレンジゾーン)の終了を契機として特化期間(第1特化ゾーン)に移行する場合がある、と言える。
これにより、遊技者が、有利モードの終了時に直ぐに遊技を止めること(いわゆる即止め)の防止を図ることができる。
なお、上述したATモードの終了を契機として第1特化ゾーンに移行する変形例においても、上述した効果を奏しうる。
また、本実施形態では、ATモードが終了した際には、非有利区間を経てから第1特化ゾーンに移行するルートのみを例示したが、非有利区間の滞在期間が短い場合(有利区間への移行抽選確率が1に近しい場合)、上述した効果と同等の効果を奏し得る。
次に、有利区間移行時処理について図8~図11を用いて説明する。
図8は、有利区間移行時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図9は、モード抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図10は、天井ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図11は、本前兆ゲーム数抽選及びガセ前兆ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
さらに、電断復電(設定変更を伴わない電源投入)がなされた後の最初の遊技の開始時にも、有利区間移行時処理と同様の処理が実行されるものとする。
図9に示すとおり、当該モード抽選は現在の設定値に依存して抽選確率が変化する構成になっている。具体的には、現在の設定値が1の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、20/100の確率で通常Bモードに当選し、10/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が2の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、19/100の確率で通常Bモードに当選し、11/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が3の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、18/100の確率で通常Bモードに当選し、12/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が4の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、15/100の確率で通常Bモードに当選し、15/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が5の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、13/100の確率で通常Bモードに当選し、17/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が6の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、10/100の確率で通常Bモードに当選し、20/100の確率で天国モードに当選する。
このように、当該モード抽選は、天国モードに当選する割合が高設定ほど高くなり、通常Bモードに当選する割合が高設定ほど低くなる一方、通常Aモードに当選する割合は設定値に関わらず一定である。
ここで通常Aモード、通常Bモード、及び天国モードは、それぞれ上述した通常モードの一態様であり、ステップS103において実行される天井ゲーム数抽選に影響を与える。
ステップS101において通常Aモードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、20/100の確率で400ゲームとし、50/100の確率で500ゲームとし、10/100の確率で600ゲームとする。また、ステップS101において通常Bモードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、30/100の確率で250ゲームとし、40/100の確率で300ゲームとし、30/100の確率で400ゲームとする。また、ステップS101において天国モードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、50/100の確率で50ゲームとし、50/100の確率で100ゲームとする。
ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は上記の抽選テーブルBを参照して、96/100の確率で0ゲームとし、1/100の確率で10ゲームとし、1/100の確率で20ゲームとし、1/100の確率で30ゲームとし、1/100の確率で40ゲームとする。
ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は上記の抽選テーブルCを参照して、5/100の確率で0ゲームとし、5/100の確率で1ゲームとし、5/100の確率で2ゲームとし、5/100の確率で3ゲームとし、5/100の確率で4ゲームとし、10/100の確率で5ゲームとし、10/100の確率で6ゲームとし、30/100の確率で7ゲームとし、10/100の確率で8ゲームとし、20/100の確率で9ゲームとする。
CZ判定部112は、上記の3つの抽選処理によって導出されたゲーム数を加算して天井ゲーム数を決定する。例えば、500ゲームと、0ゲームと、7ゲームと、を導出した場合、全てを加算して507ゲームを天井ゲーム数とする。
ここで天井ゲーム数とは、チャレンジゾーンへの移行条件の一つであり、有利区間に移行してからチャレンジゾーンに移行するまでに要するゲーム数である。言い換えれば、本実施形態のチャレンジゾーンは、後述するCZ移行抽選に当選せずとも、天井ゲーム数を実行すれば移行することになる。
従って、天井ゲーム数は小さい値で決定されるほどチャレンジゾーンに移行するまでの期間が短くなって遊技者にとって有利であり、本実施形態では天国モード、通常Bモード、通常Aモードの順に有利である。
ここで本前兆ゲーム数とは、上述した本前兆ステージに滞在しているゲーム数(滞在期間の長さ)であり、例えば、CZ判定部112が、ステップS103において天井ゲーム数を507ゲームと決定し、ステップS105において本前兆ゲーム数を20ゲームと決定したとき、その有利区間の開始遊技を基準(1ゲーム目)として488~507ゲームにわたって本前兆ステージに滞在する旨が決定される。
従って、通常モードから有利モード(チャレンジゾーン)への移行条件の少なくとも一つが、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)によって決定された遊技回数の遊技を行うことである、と言える。
ここでガセ前兆終了ゲームとは、上述したガセ前兆ステージを終了させるゲームであり、当選ながら、ステップS105において決定された本前兆ステージの滞在期間より手前の期間の中から決定される。また、上述したように、本実施形態の天井ゲームは特定のゲーム数で決定される割合が高くなるように構成されており、天井ゲーム数として決定される割合が高いゲーム数の中からガセ前兆終了ゲームが決定されることが好ましい。
例えば、CZ判定部112は、ステップS105において488~507ゲームを本前兆ステージとして決定したとき、50~59ゲーム、100~109ゲーム、250~259ゲーム、300~309ゲーム、400~409ゲーム、のいずれかの中からガセ前兆終了ゲームを決定することが好ましい。
なお、ガセ前兆終了ゲームの決定については、必ずしも抽選をする必要がなく、例えば、上記の範囲に収まる予め定めたゲーム数を、ガセ前兆終了ゲームとして決定してよい。また、ステップS107において決定するガセ前兆終了ゲームは一つに限られず、二つ以上を決定してもよい。すなわち、CZ判定部112は、本前兆ステージより手前の期間に、ガセ前兆ステージに複数回滞在させる旨を決定してもよい。
ここでガセ前兆ゲーム数とは、上述したガセ前兆ステージに滞在しているゲーム数(滞在期間の長さ)であり、例えば、CZ判定部112が、ステップS107においてガセ前兆終了ゲームを257ゲームと決定し、ステップS109においてガセ前兆ゲーム数を20ゲームと決定したとき、その有利区間の開始遊技を基準(1ゲーム目)として238~257ゲームにわたって本前兆ステージに滞在する旨が決定される。
なお、本前兆ゲーム数が21ゲームとなる本前兆ステージは、1~20ゲームまでの演出態様が20ゲームのガセ前兆ステージと共通であって、20ゲーム目でチャレンジゾーンへの移行失敗を報知し、21ゲーム目でチャレンジゾーンへの移行成功を報知する演出態様(いわゆる復活パターン)になっている。
ここで「処理結果をセットする」とは、具体的には、処理結果示すデータをRAM102の所定の記憶領域に格納し、且つ、格納したデータを指令生成部160によって生成されるコマンドに載せてサブ統括部210に伝送することであり、以下の説明においても同様である。
次に、通常ステージにおけるCZ判定処理について図12~図14を用いて説明する。
図12は、通常ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
図13は、通常ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図14は、通常ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、通常ステージにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
図13(a)に示すとおり、当選役が単チェリーである場合、99/100の確率で非当選となり、1/100の確率で当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で当選する。
ステップS207において実行される本前兆ゲーム数抽選は、ステップS105において実行される本前兆ゲーム数抽選と同じ抽選テーブルを参照するため、ここでの説明は省略する。
図13(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選する。
ステップS215において実行されるガセ前兆ゲーム数抽選は、ステップS109において実行されるガセ前兆ゲーム数抽選と同じ抽選テーブルを参照するため、ここでの説明は省略する。
図13(c)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がリプレイである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で非当選となり、当選することはない。また、当選役がスイカである場合、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選する。また、当選役がチャンス目である場合、60/100の確率で非当選となり、40/100の確率で当選する。
図13(d)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、50/100の確率で5ゲームに当選し、40/100の確率で7ゲームに当選し、10/100の確率で9ゲームに当選する。
ここで第2特化ゾーン前兆ゲーム数とは、第2特化ゾーンへの移行に伴う前兆演出の実行期間である。なお、本実施形態では、当該前兆演出が実行された場合、その滞在期間の長さに関わらず、必ず第2特化ゾーンへ移行するようになっている。しかしながら、本発明の実施において、第2特化ゾーンへの移行についてもガセ前兆演出(第2特化ゾーンに移行しない前兆演出)が実行されてもよい。
図13(e)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で0目盛りとなり、ゲージカウンタが加算されことはない。また、当選役がリプレイである場合、100/100の確率で1目盛りとなる。また、当選役がスイカである場合、90/100の2目盛りとなり、6/100の確率で3目盛りとなり、3/100の確率で5目盛りとなり、1/100の確率で10目盛りとなる。また、当選役がチャンス目である場合、90/100の3目盛りとなり、6/100の確率で5目盛りとなり、4/100の確率で10目盛りとなる。
ここでゲージカウンタとは、後述するゲージ表示GHの目盛り数を計数するカウンタである。ゲージカウンタとゲージ表示GHの関係については、後述する。
図13(f)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、99/100の確率で0個となり確定玉はストックされず、1/100の確率で1個の獲得玉がストックされる。
ここで確定玉とは、ここで説明したように通常ステージにおいてストック可能である他に、少なくとも補填ステージ、第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンにおいてストック可能なものであり、チャレンジゾーンにおいて放出される。
確定玉が放出される場合、詳しくは後述するが、その放出タイミングによって、チャレンジゾーンのゲーム数が増加する、チャレンジゾーンからATモードへの移行が確定する、ATモードのゲーム数が増加する、といった事象が発生する。従って、確定玉は、本発明に係る特典に相当し、ステップS229の確定玉判定は、本発明に係る特典判定に相当する。
図14(a)は、ステップS229の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図14(a)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、70/100の確率で1ptに当選し、20/100の確率で2ptに当選し、10/100の確率で4ptに当選する。
図14(b)は、ステップS229の確定玉判定によって1個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図14(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、30/100の確率で1ptに当選し、40/100の確率で2ptに当選し、30/100の確率で4ptに当選する。
図14(a)と図14(b)を比べれば明らかであるように、通常ステージにおける表示判定は、当選するポイント表示が1pt、2pt、4ptのいずれかである点において共通している。また、当該表示判定は、0ptとなる場合(ポイント表示が増えない場合)がなく、確定玉表示に当選する場合もない。
次に、遊技UIの表示態様について図15を用いて説明する。
図15は、遊技UIの表示態様を示す図である。ここで遊技UIとは、遊技者に対するユーザインターフェイス(User Interface)のことであり、以下の表示が含まれる。
ゲージ表示GHは、上述したゲージカウンタで計数された値を、遊技者に視認させる表示である。具体的には、上記のゲージカウンタが1目盛り~9目盛りである場合にはゲージ表示GHの目盛り数がゲージカウンタと同じになり、ゲージカウンタが10目盛り以上である場合にはゲージ表示GHの目盛り数が10目盛りになる。
ルーレット表示RHは、ゲージ表示GHが10目盛りに到達したタイミングにおいて回転表示し、停止した際に表示する内容によって、上記の表示判定の結果を遊技者に視認させる表示である。
ポイント表示PHは、上記の表示判定によって当選した対象がポイント表示である(1pt~30ptのいずれかに当選した場合)に、当選したポイント数を加算した結果を遊技者に視認させる表示である。
確定玉表示KHは、上記の表示判定によって当選した対象が確定玉表示である場合に、当選した確定玉表示を遊技者に視認させる表示である。
従って、単位量あたりの第二表示(確定玉表示KHにおける1個の確定玉表示)が示す特典の付与期待度(1を超える)が、単位量あたりの第一表示(ポイント表示PHにおける1ptの表示)が示す特典の付与期待度(1未満)に比べて高くなっており、ポイント表示PHは本発明に係る第一表示に相当し、確定玉表示KHは本発明に係る第二表示に相当する。
また、表示手段(演出表示領域62における遊技UI)は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示しているものと言える。
上記のように、第二表示は特典の付与を確定的に報知するものであるため、第一表示に比べて遊技者の意欲をより強く高めることができる。
従って、主制御基板(メイン基板100)と、主制御基板から一方向に通信接続される副制御基板(サブ基板200)と、を備え、特典付与手段による特典判定は主制御基板によって実行され、且つ、演出制御手段による表示判定は副制御基板によって実行される、と言える。
これにより、サブ基板200における表示判定の割合調整によって本発明を実現することができるので、遊技性に大きな影響を与えずに済む。
従って、第一表示(ポイント表示PH)及び第二表示(確定玉表示KH)は、特化期間(第1特化ゾーン及び第2特化ゾーン)においても他の期間(通常ステージに、補填ステージ、前兆ステージ、及びチャレンジゾーン)においても表示手段(演出表示領域62における遊技UI)に表示される、と言える。
これによって、次の特化期間を遊技者に期待させることができ、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
非有利区間については、その移行時に遊技情報が初期化され、且つ、上記のゲージ加算抽選や獲得玉判定も実行されず、遊技UIを更新する機会がないからである。
ATモード中については、その開始前(チャレンジゾーン)において全て獲得玉を放出する仕様になっており、且つ、ATモード中の有利度は獲得玉に依存せずに行われる仕様になっており、遊技UIを表示する必要性がないからである。
図15(a)に図示するように、ゲージ表示GHもポイント表示PHも確定玉表示KHも空欄となっており、いずれに係る値(量)も零であることを示している。
当該初期態様に遊技UIがなる状況としては、少なくとも以下の状況が挙げられる。
先ず、有利区間の最初の遊技(上述した有利区間移行時処理を実行する遊技)の開始時である。非有利区間において非表示になっていた遊技UIが、この時に再表示されるからである。ここで有利区間の最初の遊技には、設定値の変更がなされた後に有利区間に移行した際の遊技(正確には、設定値の変更がなされた後に非有利区間を経て有利区間に移行した際の遊技)と、チャレンジゾーンが終了した場合の一部又はATモードの終了時に非有利区間を経て有利区間に移行した際の遊技と、が含まれる。
続いて、チャレンジゾーンの終了を契機として(チャレンジゾーンから直接に)第1特化ゾーンに移行した場合に、当該第1特化ゾーンの最初の遊技の開始時である。詳しくは後述するが、チャレンジゾーンにおいてポイント表示も確定玉表示も全て放出し、ゲージ表示についてもリセットされるからである。
そして、電断復電がなされた後の最初の遊技の開始時である。上述したように、有利区間移行時処理と同等の処理が実行されるからである。なお、上述したように、当該遊技は通常ステージから開始される。
また、設定変更手段による設定値の変更がなされた後に特化期間に移行し、第一表示及び第二表示は初期態様になる、と言える。
更に、電断復電がなされた後には特化期間に移行せず、第一表示及び第二表示は初期態様になる、と言える。
図15(b)に図示するように、ゲージ表示GHは3目盛り分の表示態様(網掛けしている箇所)が変化している。
図15(c)に図示するように、ゲージ表示GHは10目盛り分の表示態様(網掛けしている箇所)が変化している。このとき、ルーレット表示RHにおいて回転表示が開始される。
なお、不図示ではあるが、ルーレット表示RHの回転表示が停止すると、ルーレット表示RHには、その遊技において当選したポイント表示又は確定玉表示が表示されうる。
図15(d)に図示するように、ポイント表示PHの中央に「1」と表示される。ポイント表示PHは、1~999まで表示可能となっている。
ここで、ゲージ表示GHは、目盛りが零に戻ることを例示したが、その遊技において10目盛りを超えるゲージカウンタになった場合、その値から10を減算した分の目盛りが表示される(例えば、13目盛りになった場合、ゲージ表示GHは3目盛りになる)。
図15(e)に図示するように、確定玉表示KHの中央に「確」と表示される。確定玉表示KHは、1~9の確定玉表示を行うことができ、2以上の確定玉表示を行う場合には確定玉表示KHの右下に「×N(Nには2~9の数字が入る)」と表示される。
次に、補填ステージにおけるCZ判定処理について図16~図18を用いて説明する。
図16は、補填ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
図17は、補填ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図18は、補填ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、補填ステージにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
図17(a)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で0目盛りとなり、ゲージカウンタが加算されことはない点において、ステップS223におけるゲージ加算抽選と同様である。
一方、当選役がリプレイである場合、100/100の確率で2目盛りとなる。また、当選役がスイカである場合、75/100の確率で5目盛りとなり、25/100の確率で10目盛りとなる。また、当選役がチャンス目である場合、100/100の10目盛りとなる。これらの点において、当該抽選は、ステップS223におけるゲージ加算抽選と比べて有利になっている。
図17(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、95/100の確率で0個となり確定玉はストックされず、5/100の確率で1個の獲得玉がストックされる。このように、獲得玉がストックされる割合について、当該判定は、ステップS229における確定玉判定と比べて有利になっている。
図18(a)は、ステップS323の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図18(a)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、70/100の確率で5ptに当選し、20/100の確率で10ptに当選し、10/100の確率で20ptに当選する。
図18(b)は、ステップS323の確定玉判定によって1個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図18(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、30/100の確率で5ptに当選し、40/100の確率で10ptに当選し、30/100の確率で20ptに当選する。
図14(a)と図14(b)を比べれば明らかであるように、通常ステージにおける表示判定は、当選するポイント表示が5pt、10pt、20ptのいずれかである点において共通している。また、当該表示判定は、0ptとなる場合(ポイント表示が増えない場合)がなく、確定玉表示に当選する場合もない。
また、図14と図18を比べれば明らかであるように、補填ステージにおける表示判定は、通常ステージにおける表示判定と比べて、当選するポイント表示の期待値が5倍になっており、遊技者にとって有利な判定になっている。
補填ステージは、前兆ステージからチャレンジゾーンに移行できなかったとき(ガセ前兆ステージであったとき)に移行しうるステージであり、チャレンジゾーンに移行できなかった残念感を、上記の有利さによって緩和し、遊技者の遊技意欲が低下することを抑制できる。
次に、ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理について図19を用いて説明する。
図19は、ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートと、移行ステージ抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該第三停止時処理は、ガセ前兆ステージにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
図19(b)に示すとおり、そのガセ前兆ゲームが10ゲームであった場合、90/100の確率で通常ステージが移行先となり、10/100の確率で補填ステージが移行先となる。また、そのガセ前兆ゲームが20ゲームであった場合、70/100の確率で通常ステージが移行先となり、30/100の確率で補填ステージが移行先となる。
すなわち、当該抽選は、ガセ前兆ゲームのゲーム数(滞在期間の長さ)が長い方が、より有利な補填ステージに移行する割合が高くなっている。
上記の対策として、本実施形態ではガセ前兆ゲームのゲーム数(滞在期間の長さ)が長い方が、通常ステージより有利な補填ステージに移行する割合を高くする構成を採用し、チャレンジゾーンに移行しなかった失望感を緩和し、遊技者の遊技意欲が低下することを抑制している。
次に、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理について図20~図22を用いて説明する。
図20は、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図21は、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図22は、第1特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、第1特化ゾーンにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
当該第三停止時処理は、第1特化ゾーンにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
図21に示すとおり、当選役の種類に応じて、確定玉をストックできる割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が変化する点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
また、図21に示すとおり、当選役がチェリー(単チェリー、2連チェリー、3連チェリー)である場合にも、確定玉をストック可能である点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
また、図21に示すとおり、その時点の有利区間の移行時に設定されたモードの種類に応じて、確定玉をストックできる割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が変化する点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
図22(a)は、ステップS501の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図22(a)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、66/100の確率で0ptに当選し、17/100の確率で1ptに当選し、17/100の確率で2ptに当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、70/100の確率で1ptに当選し、25/100の確率で2ptに当選し、5/100の確率で3ptに当選する。また、当選役がスイカである場合、78/100の確率で5ptに当選し、20/100の確率で10ptに当選し、1/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が単チェリーである場合、93/100の確率で5ptに当選し、5/100の確率で10ptに当選し、1/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、88/100の確率で5ptに当選し、10/100の確率で20ptに当選し、2/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で30ptに当選する(当該場合において確定玉判定が0個である場合は、本来想定されないが、イレギュラーに当該抽選が行われることを想定して、確定玉判定が1個又は2個である場合に選択されうる30ptに当選するようにしている)。また、当選役がチャンス目である場合、50/100の確率で5ptに当選し、25/100の確率で20ptに当選し、25/100の確率で30ptに当選する。
図22(b)は、ステップS501の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図22(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選する(当該場合において確定玉判定が1個又は2個である場合は、本来想定されないが、イレギュラーに当該抽選が行われることを想定して、確定玉判定が0個である場合と同様に0tとしている)。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、31/100の確率で1ptに当選し、62/100の確率で2ptに当選し、7/100の確率で10ptに当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、50/100の確率で1ptに当選し、35/100の確率で2ptに当選し、8/100の確率で3ptに当選し、7/100の確率で10ptに当選する。また、当選役がスイカである場合、49/100の確率で5ptに当選し、24/100の確率で10ptに当選し、2/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、21/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が単チェリーである場合、76/100の確率で5ptに当選し、8/100の確率で10ptに当選し、3/100の確率で20ptに当選し、5/100の確率で30ptに当選し、8/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、68/100の確率で5ptに当選し、15/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、13/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、17/100の確率で5ptに当選し、17/100の確率で20ptに当選し、26/100の確率で30ptに当選し、40/100の確率で確定玉表示に当選する。
換言すれば、通常モードには、第一の通常モード(通常Aモード又は通常Bモード)と、第一の通常モードに比べて所定の抽選(天井ゲーム数抽選)によって決定される遊技回数が少なくなりやすい第二の通常モード(天国モード)と、が含まれ、第一期間(第1特化ゾーン)は、有利モードから通常モードへの移行を契機として開始されうるものであり、有利モードから第一の通常モードへの移行を契機として開始された第一期間と、有利モードから第二の通常モードへの移行を契機として開始された第一期間と、を比べると、第二表示を表示手段に表示させる割合が異なる、と言える。
天国モードは、チャレンジゾーンに移行するまでのゲーム数が優遇されているので、遊技意欲の低下が想定されにくい。一方、他のモード(通常Aモード及び通常Bモード)においては、相対的に遊技意欲の低下が懸念されるので、本発明が有効に寄与する。
なお、当該処理フローにおいて加算処理によってゲーム数を計数することを例示したが、減算処理によってゲーム数を計数することに代えてもよい。
次に、第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理について図23~図27を用いて説明する。
図23は、第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図24は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図25は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図26は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図27は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、第2特化ゾーンにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
当該第三停止時処理は、第3特化ゾーンにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
ここで「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」とは、具体的には、第1特化ゾーンに移行するゲーム(移行条件(a)又は移行条件(o)を充足した次のゲーム)を基準としてカウントした場合における「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」である。言い換えれば、非有利区間が終了して有利区間を開始する場合における当該有利区間の最初のゲーム、又は、チャレンジゾーンが終了して直接(非有利区間を経ずに)通常モードに移行する場合における当該通常モードの最初のゲームを基準としてカウントした場合における「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」である。
図25(b)は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図25(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、12/100の確率で3ptに当選し、13/100の確率で4ptに当選し、17/100の確率で5ptに当選し、2/100の確率で10ptに当選し、2/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選し、53/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、14/100の確率で5ptに当選し、26/100の確率で10ptに当選し、4/100の確率で20ptに当選し、3/100の確率で30ptに当選し、54/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がスイカである場合、当選役が単チェリーである場合、9/100の確率で10ptに当選し、22/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、65/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、55/100の確率で30ptに当選し、45/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。
図27(b)は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図27(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、25/100の確率で3ptに当選し、28/100の確率で4ptに当選し、35/100の確率で5ptに当選し、4/100の確率で10ptに当選し、4/100の確率で20ptに当選し、2/100の確率で30ptに当選し、2/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、30/100の確率で5ptに当選し、53/100の確率で10ptに当選し、7/100の確率で20ptに当選し、5/100の確率で30ptに当選し、3/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がスイカである場合、当選役が単チェリーである場合、20/100の確率で10ptに当選し、45/100の確率で20ptに当選し、8/100の確率で30ptに当選し、27/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、55/100の確率で30ptに当選し、45/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。
図24(b)に図示する通り、当該抽選は、第2特化ゾーンに移行したゲーム数に関わらず、97/100の確率で終了となり、3/100の確率で継続となる。
なお、当該処理フローにおいて加算処理によってゲーム数を計数することを例示したが、減算処理によってゲーム数を計数することに代えてもよい。
次に、チャレンジゾーンについて図28及び図29を用いて説明する。
図28は、チャレンジゾーンにおける遊技進行の流れを示す遊技フローである。
図29は、チャレンジゾーンにおいて実行される各判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
導入パートは、チャレンジパートに関する説明が演出表示領域62に表示されるパートである。より具体的には、導入パートは、城門突破チャレンジに3回成功する(3回城門突破する)ことによってATモードに移行する旨が、演出表示領域62に表示されるパートである。
チャレンジゾーンが開始されると、必ず5ゲーム目の導入パートが行われた後に、1回目のチャレンジパートに進む。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される6ゲーム目から12ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する13ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、13ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、13ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
図29(a)は、当該判定を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、34/100の確率で失敗し、66/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を超える成功確率になっている。
また、復活チャレンジとは、演出表示領域62の表示上は、遊技UIに表示されている確定玉表示KHを1つ放出する代わりに城門突破チャレンジに成功した表示態様につなげる、又は、ポイント表示PHに表示されているポイント数を減算するタイミングの一部において城門突破チャレンジに成功した表示態様につなげる演出である。
ここで城門突破チャレンジに成功した表示態様につながるポイントは、確定玉判定で確定玉を1個ストックした場合には、当該判定に応じて行われた表示判定で当選したポイント表示のうちの1ポイントである。また、城門突破チャレンジに成功した表示態様につながるポイントは、確定玉判定で確定玉を2個ストックした場合には、当該判定に応じて行われた表示判定で当選したポイント表示のうちの2ポイントである。従って、遊技者目線で言えば、ポイント表示PHに表示されているポイントは、復活チャレンジで消費する籤(くじ)であるかのように見え、当選籤を引いた場合に復活チャレンジに成功したような心証を遊技者に与えうる。
なお、本実施形態では、確定玉表示KHとポイント表示PHの双方にストックがある場合、確定玉表示KHを優先的に放出するように処理されるものとするが、ポイント表示PHを優先的に消費するように変更してもよい。
或いは、チャレンジゾーンの13ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、復活チャレンジの失敗時に行われる移行先抽選によって決定される。
図29(c)は、当該抽選を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、当該抽選は、7/100の確率で非有利区間を移行先として判定し、90/100の確率で通常Bモードを移行先として判定し、3/100の確率で天国モードを移行先として判定する。ここで、当該抽選で非有利区間を移行先とする場合が図7で図示した移行条件(p)であり、当該抽選で通常Bモード又は天国モードを移行先とする場合が図7で図示した移行条件(o)である。
なお、図示省略するが、当該抽選で通常Bモード又は天国モードを移行先とする場合には、移行後の第1特化ゾーンの最初のゲームの開始時に、上述した有利区間移行時処理において実行したステップS103~ステップS109と同等の処理が行われる。このとき、ステップS103(天井ゲーム数抽選)において、通常Aモードの天井ゲーム数を決定することがないため、非有利区間から第1特化ゾーンに移行する場合(移行条件(a)を充足した場合)に比べて有利な状況になる。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される14ゲーム目から20ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する21ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、21ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、21ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
当該判定は、CZ判定部112によって図29(a)の抽選テーブルを参照して行われる。同図に示すとおり、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、66/100の確率で失敗し、34/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を下回る成功確率になっており、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジより成功する割合が低い。
或いは、チャレンジゾーンの21ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、13ゲーム目の復活チャレンジの失敗時と同様に、CZ判定部112が図29(c)に図示される抽選テーブルを参照して行われる移行先抽選によって決定される。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される22ゲーム目から28ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する29ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、29ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、29ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
当該判定は、CZ判定部112によって図29(a)の抽選テーブルを参照して行われる。同図に示すとおり、3回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、66/100の確率で失敗し、34/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、3回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を下回る成功確率になっており、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジより成功する割合が低く、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジと同じ割合で成功する。
或いは、チャレンジゾーンの29ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、13ゲーム目及び21ゲーム目の復活チャレンジの失敗時と同様に、CZ判定部112が図29(c)に図示される抽選テーブルを参照して行われる移行先抽選によって決定される。
当該抽選は、チャレンジゾーンの30ゲーム目においてストックされている確定玉を1つ放出する毎に行われる抽選である。言い換えれば、チャレンジゾーンの30ゲーム目における確定玉のストック数に等しい回数、CZ判定部112は当該抽選を実行する。
図29(d)は、当該抽選を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、上乗せパートにおける上乗せゲーム抽選は、80/100の確率で10ゲームに当選し、15/100の確率で20ゲームに当選し、5/100の確率で30ゲームに当選するように構成されている。
上乗せパートにおいて当選したゲーム数(上記の抽選が行われなかった場合には0ゲーム)が、ATモードの初期ゲーム数(30ゲーム)に加算されて、ATモードが開始される。
次に、これまで説明してきた各遊技モードにおける確定玉判定と表示判定について、ここで整理する。
また、第1特化ゾーンに移行するゲーム(移行条件(a)又は移行条件(o)を充足した次のゲーム)を基準とした場合、第1特化ゾーンは基準となる遊技の開始時に移行する特化期間であり、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンは基準となる遊技から31ゲーム目~100ゲーム目の遊技の開始時に移行しうる特化期間であり、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンは基準となる遊技から101ゲーム目以降の遊技の開始時に移行しうる特化期間である。
従って、特化期間に実行される表示判定において、第二表示(確定玉表示)を表示手段(遊技UI)に表示させる旨を判定する割合が、基準となる遊技から当該特化期間に移行するまでに実行した遊技回数によって変化する、ものと言える。
これにより、特化期間における第二表示の表示割合が、当該特化期間への移行タイミングによって変化するので、遊技の経過と共に変化する遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
ここで図22(b)と図25(b)と図27(b)とを比較すれば明らかであるように、表示判定は、第二期間において特典の付与が肯定された場合(確定玉に当選した場合)に第二表示(確定玉表示)を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第一期間及び第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、ものと言える。
これにより、第一期間を終えた後であっても、第二期間への移行を遊技者に期待させ、遊技者の遊技意欲が中弛みすることを防止すること(100ゲーム目まで遊技を継続させるモチベーションを遊技者に与えること)ができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
これにより、上記の中弛み防止の効果に加えて、長期間にわたってチャレンジゾーンに移行しない状況(いわゆるハマり)に伴う遊技者の遊技意欲低下を緩和させることができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
従って、特典判定(確定玉判定)は、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合を超えている、ものと言える。
更に、上述したように、表示判定については、第二期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高くなっている、ものと言える。
これにより、上記の中弛み防止の効果を強めることができ、又は遊技興趣の向上を図りうる。
従って、特典判定(確定玉判定)は、第一期間(第1特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合が、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)及び第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合未満である、ものと言える。
更に、上述したように、表示判定は、第一期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第二期間及び第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて低い、ものと言える。
これにより、上記の中弛み防止の効果を強めることができ、又は遊技興趣の向上を図りうる。
本発明は、上述の実施態様に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
また、本発明に係る特化期間は、上記の3つの他に、補填ステージを特化期間に相当するものとして扱いうるし、上述した実施形態に例示しない新たな特化期間が加えられてもよい。
上述の実施形態では、中弛み防止の効果を重要視したので第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)における当該割合が、他の期間に比べて高い態様について説明したが、他の期間の当該割合を高めてもよい。
例えば、第一期間(第1特化ゾーン)における当該割合を、他の期間に比べて高い態様にすることによって、有利モード(ATモード及びチャレンジゾーン)の終了時に、遊技者が遊技を止める(いわゆる即止め)を抑制することができる。
また、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)における当該割合を、他の期間に比べて高い態様にすることによって、長期間にわたってチャレンジゾーンに移行しない状況(いわゆるハマり)であっても、遊技意欲の低下を抑制できる。
上述の実施形態では、各特化期間の比較において、特定判定において特典の付与が肯定される割合の傾向性と、表示判定において第二表示を表示手段に判定させる旨が判定される割合の傾向性と、が一致する態様について説明したが、不一致となる態様(入れ子の関係になる態様)によって本発明を実施してもよい。
例えば、特典判定は、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合が、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合以下であり、且つ、表示判定は、第二期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高くなってもよい。
この変形例のように、特定判定において特典の付与が肯定される割合と、表示判定において第二表示を表示手段に判定させる旨が判定される割合と、を第二期間と第三期間とで入れ子の関係にすることによって、それぞれの特化期間における遊技意欲の低下防止の効果を均すことができる。
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)遊技における出玉率が互いに異なる複数の設定値のうち一の設定値を設定する設定変更手段と、通常モードと特化期間と有利モードとの間の状態遷移を制御する遊技モード制御手段と、前記有利モードにおける有利度を高める特典を付与するか否かを判定する特典判定を実行する特典付与手段と、を備え、前記有利モードは、前記通常モード及び前記特化期間に比べて、出玉を獲得しやすくなっており、前記特化期間は、前記通常モードに比べて、前記特典が付与されやすくなっており、表示手段と、前記特典判定の結果に基づいて、前記表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する演出制御手段と、をさらに備え、前記表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示し、単位量あたりの前記第二表示が示す前記特典の付与期待度が、単位量あたりの前記第一表示が示す前記特典の付与期待度に比べて高く、前記特化期間に実行される前記表示判定において、前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、基準となる遊技から当該特化期間に移行するまでに実行した遊技回数によって変化し、前記有利モードの終了を契機として前記特化期間に移行する場合があり、当該場合において前記第一表示及び前記第二表示は初期態様になり、前記設定変更手段による前記設定値の変更がなされた後に前記特化期間に移行し、前記第一表示及び前記第二表示は前記初期態様になる、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記特化期間には、第一期間と、前記第一期間に比べて後の遊技において移行しうる第二期間と、前記第二期間に比べて後の遊技において移行しうる第三期間と、が含まれ、前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第一期間及び前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、(1)に記載の遊技機。
(3)前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合、前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合、前記第一期間において前記特典の付与が肯定された場合、の順に、前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が高い、(2)に記載の遊技機。
(4)前記特典判定は、前記第二期間において前記特典の付与を肯定する割合が、前記第三期間において前記特典の付与を肯定する割合以下であり、且つ、前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、(2)又は(3)に記載の遊技機。
(5)前記特典判定は、前記第一期間において前記特典の付与を肯定する割合が、前記第二期間及び前記第三期間において前記特典の付与を肯定する割合未満であり、且つ、前記表示判定は、前記第一期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第二期間及び前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて低い、(4)に記載の遊技機。
(a)前記通常モードから前記有利モードへの移行条件の少なくとも一つが、所定の抽選によって決定された遊技回数の遊技を行うことであり、前記通常モードには、第一の通常モードと、前記第一の通常モードに比べて前記所定の抽選によって決定される遊技回数が少なくなりやすい第二の通常モードと、が含まれ、前記第一期間は、前記有利モードから前記通常モードへの移行を契機として開始されうるものであり、前記有利モードから前記第一の通常モードへの移行を契機として開始された前記第一期間と、前記有利モードから前記第二の通常モードへの移行を契機として開始された前記第一期間と、を比べると、前記第二表示を前記表示手段に表示させる割合が異なる、(2)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記表示判定は、前記特典の付与が肯定される場合と前記特典の付与が否定される場合の双方において前記第一表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する場合がある一方、前記特典の付与が肯定される場合において前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する場合があり、前記特典の付与が否定される場合において前記第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する場合がない、(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(c)主制御基板と、前記主制御基板から一方向に通信接続される副制御基板と、を備え、前記特典付与手段による前記特典判定は前記主制御基板によって実行され、且つ、前記演出制御手段による前記表示判定は前記副制御基板によって実行される、(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利区間表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1~L5 ライン
Claims (1)
- 一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が互いに異なる複数の設定値のうち一の設定値を設定する設定変更手段と、
通常状態と特化状態と有利状態との間の状態遷移を制御する遊技状態制御手段と、
前記有利状態における有利度を高める特典の付与について判定する特典判定を実行する特典付与手段と、
を備え、
前記有利状態は、前記通常状態及び前記特化状態に比べて、前記出玉率が高くなっており、
前記特化状態は、前記通常状態に比べて、前記特典が付与されやすくなっており、
表示手段と、
前記特典判定の結果に基づいて、前記表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する演出制御手段と、
をさらに備え、
前記表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示し、
単位量あたりの前記第二表示が示す前記特典の付与期待度が、単位量あたりの前記第一表示が示す前記特典の付与期待度に比べて高く、
前記特化状態には、第一状態と、前記第一状態に比べて後の遊技において移行しうる第二状態と、前記第二状態に比べて後の遊技において移行しうる第三状態と、が含まれ、
前記表示判定は、前記第二状態において前記特典が付与されて前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第一状態及び前記第三状態において前記特典が付与されて前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高く、
前記第一状態において前記特典が付与された場合、前記第二状態において前記特典が付与された場合、及び前記第三状態において前記特典が付与された場合のいずれにおいても、前記第二表示が前記表示手段に表示されない場合があり、
前記第一表示は、前記特化状態においても前記通常状態においても第一表示領域に表示され、
前記第二表示は、前記特化状態においても前記通常状態においても前記第一表示領域とは異なる第二表示領域に表示され、
前記有利状態において、前記第二表示が示す前記特典は、前記第一表示が示す前記特典に比べて優先的に処理され、
前記有利状態の終了を契機として前記特化状態に移行する場合があり、当該場合において前記第一表示及び前記第二表示は初期態様になり、
前記設定変更手段による前記設定値の変更がなされた後に前記特化状態に移行し、前記第一表示及び前記第二表示は前記初期態様になる、
ことを特徴とする遊技機。
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