JP7095907B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
しかしながら、特許文献1に開示されているアイテム獲得に関する遊技性は一具体例に過ぎず、未だ新たな遊技性を実現できる余地があった。
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
複数のリールは、例えば、リール65(リール65L、リール65C、リール65R)が相当する。
ストップボタンは、例えば、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)が相当する。
停止制御手段は、例えば、メイン基板100(回動制御部140)が相当する。
報知手段は、例えば、指示表示LED25dが相当する。
報知制御手段は、例えば、メイン基板100(遊技状態制御部110)が相当する。
このように、報知された操作条件の偏り(又はそれに従った停止操作に基づいて停止したリールの停止態様の偏り)によって、その後の遊技展開(有利度合い)が変化するという遊技性は従来にないものである。また、その偏りは遊技媒体の獲得数に影響しないので、遊技バランス(出玉性)を維持することができる。
従って、遊技機10は、新たな関心事を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
まずは、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の操作条件を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利区間表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利区間である旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって後述する非有利区間である旨を表す。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
なお、ここで挙げた当選役は、本発明の説明に必要なものを例示したに過ぎず、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで挙げた当選役は、呼称としては一つであっても、内部抽選部120において複数の当選役として区別されることを許容する。
また、本実施形態では、いわゆるボーナス役は存在しないものとして説明するが、ボーナス役に当選する遊技機に本発明を適用することを許容する。
リプレイは、通常リプレイ及び特殊リプレイに区別される。
通常リプレイは、ストップボタン27の操作条件に関わらず、リプレイ図柄がラインL1~L5のいずれかに揃うリプレイ役である。
特殊リプレイは、導出された遊技において狙え演出が実行され得るリプレイ役であり、逆押しする(リール65Rを最初に停止させる)ことによってリプレイ図柄が揃うことがなくなり、その他の操作順序(リール65L又はリール65Cを最初に停止させる)ことによってリプレイ図柄がラインL1~L5のいずれかに揃うリプレイ役である。
なお、特殊リプレイ及び狙え演出の詳細については、後述する。
ベルは、操作条件ベル及び共通ベルに区別される。操作条件ベルは、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選する小役であり、正解の操作条件(操作手順と操作タイミングの組合せ)でストップボタン27を操作することによってベルに入賞し、不正解の操作条件でストップボタン27を操作することによって1枚の小役に入賞する。共通ベルは、ベルが単独当選する小役であり、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する。
なお、操作条件ベルの詳細については、後述する。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するチャレンジモードに滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたこと又はATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
次に、図7を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類及び移行について説明する。図7は、遊技モードに係る遷移図である。
以下、図7に図示する各移行条件について説明するが、本発明の実施に必要な移行条件の全てを挙げたものではなく、本発明の目的を達成する範囲において不図示の移行条件を追加してもよいし、図示した移行条件を省いてもよい。
有利区間は、有利な遊技モード(チャレンジモード、ATモード、及び上乗せ特化モード)、並びに、当該遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行可能な期間である。
一方、非有利区間は、有利な遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行することがない期間である。
なお、図7では、非有利区間を移行元とする移行先は、通常モードであるものとして図示しているが、通常モードのうち特定のステージ(例えば、通常ステージ)に限定されてもよいし、全てのステージに移行可能としてもよい。また、不図示のルートを経由して、非有利区間から通常モード以外の遊技モードに移行する場合があってもよい。
通常モードには、通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ、移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージCが含まれ、後述する各移行条件に従って各ステージを遷移して遊技が進行する。
通常ステージにおいて移行条件(2)を充足すると第1チャンスステージに移行し、通常ステージにおいて移行条件(3)を充足すると第2チャンスステージに移行し、通常ステージにおいて移行条件(4)を充足すると超チャンスステージに移行する。
また、第1チャンスステージにおいて移行条件(5)を充足すると通常ステージに移行し、第2チャンスステージにおいて移行条件(6)を充足すると通常ステージに移行し、超チャンスステージにおいて移行条件(7)を充足すると通常ステージに移行する。
上記の移行条件(2)~移行条件(7)の詳細については後述する。
第2チャンスステージは、移行条件(9)を充足すると移行高確ステージBに移行する。
超チャンスステージは、移行条件(10)を充足すると移行高確ステージAに移行し、移行条件(11)を充足すると移行高確ステージBに移行し、移行条件(12)を充足すると移行高確ステージCに移行する。
上記の移行条件(8)~移行条件(12)の詳細については後述する。
移行条件(13)に相当するものとして、通常モードにおける内部抽選結果(特定のレア役)の導出に基づいてATモードへの移行抽選に当選することが例示される。
ここで、移行条件(13)を充足する頻度は、後述する移行条件(14)を充足する頻度に比べて低いことが好ましい。チャレンジモードを経由してATモードに移行するルート(移行条件(14)を充足するルート)の方が、ATモードに直撃するルート(移行条件(13)を充足するルート)に比べて、ATモードに到達した達成感が高くなりやすいので、遊技全体として興趣向上を図ることができるからである。
ここで移行条件(14)に相当するものとして、例えば、移行高確ステージA~移行高確ステージCの滞在中に獲得したポイントを消費して行われるチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)における内部抽選結果(特定のレア役)の導出に基づいてチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、及び、天井ゲームに到達すること、が挙げられる。
本実施形態において、いずれの移行高確ステージ(移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)についても、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べて、チャレンジモードへの移行について優遇されている(チャレンジモードに移行する頻度が高くなっている)ことが好ましい。
また、移行高確ステージCは、移行高確ステージA及び移行高確ステージBのいずれよりも、チャレンジモードへの移行について優遇されるように構成されている。ここで「チャレンジモードへの移行について優遇される」とは、例えば、上記のポイントを獲得する頻度が高い、一度に獲得するポイント数が大きい、又は、同等のポイントを消費して行われるチャレンジモードへの移行抽選に当選する割合が高くなっている、のうち少なくとも一つを充足する構成になっていること等が挙げられる。
なお、本実施形態における天井ゲームの詳細については、後述する。
従って、移行条件(15)は挑戦準備ステージにおいてベルナビが5回行われることであり、当該条件を充足すると挑戦ステージに移行する。
具体的には、移行条件(16)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATモードの初期ステージに移行する。
移行条件(17)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落し、その転落後の移行先として通常モードが決定されることであり、当該条件を充足すると通常モードに移行する。なお、移行条件(17)を充足したときの移行先は本実施形態では通常ステージとするが、本発明の実施はこれに限られず他の遊技モードに移行してもよい。
移行条件(18)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落し、その転落後の移行先として非有利区間が決定されることであり、当該条件を充足すると非有利区間に移行する。
なお、本実施形態における、挑戦ステージに対する遊技回数の設定、挑戦ステージにおける転落、及び、転落後の移行先の決定の詳細については後述する。
初期ステージは、移行してから所定回数(例えば、5回)の遊技が行われるまでの間において滞在する遊技モードである。
従って、移行条件(19)は、初期ステージに移行してから所定回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATメインステージに移行する。
初期ゲーム数の決定に関する処理の詳細は、本実施形態では省略するが、例えば、平均で30ゲームの初期ゲーム数が決定される構成になっている。
なお、本実施形態のATモードは、上述したようにゲーム数によって管理されるAT(ゲーム数管理方式のAT)を例示するが、これに代えて、ベルナビの回数で管理されるAT(ナビ管理方式のAT)を採用してもよいし、獲得したメダルと消費したメダルの差枚数で管理されるAT(差枚数管理方式のAT)を採用してもよい。
ATメインステージは、操作条件ベルが導出されると、原則としてベルナビが行われる遊技モードであり、指示された操作条件に従って操作すれば、メダルが増加する点において有利な遊技モードである。ATメインステージにおける1ゲームあたりのメダルの増加量は適宜変更可能であるが、例えば約9枚である。
ATメインステージのゲーム数(滞在期間)は、初期ステージで決定された初期ゲーム数が付与される場合において増加する他に、ATメインステージにおいて導出された内部抽選結果(当選役)に基づいて行われる上乗せ抽選に当選した場合や後述する上乗せ特化モードにおいて上乗せ処理が行われる場合において増加しうる。
ATメインステージは、移行条件(21)を充足すると、非有利区間に移行する。ここで当該条件は、ATメインステージに付与されているゲーム数を消化して0になるとATメインステージが終了し、終了後の移行先として非有利区間が決定されること、である。
なお、本実施形態における、ATメインステージの終了時における移行先の決定については、後述する。
エンディングステージは、移行条件(23)を充足すると、必ず非有利区間に移行する。ここで当該条件は、そのATモードにおいて獲得したメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えたこと、である。
仲間集結ステージは、移行条件(25)を充足するとバトルステージに移行し、移行条件(25)を充足すると第1特化ステージに移行する。
バトルステージは、移行条件(27)を充足すると第1特化ステージに移行し、移行条件(28)を充足すると第2特化ステージに移行し、移行条件(29)を充足すると第3特化ステージに移行する。
第1特化ステージは移行条件(30)を充足するとATメインステージに移行し、第2特化ステージは移行条件(31)を充足するとATメインステージに移行し、第3特化ステージは移行条件(32)を充足するとATメインステージに移行する。
なお、移行条件(24)~移行条件(32)の詳細については、上乗せ特化モードを説明する際に改めて説明する。
移行条件(2)~移行条件(7)について説明するため、図8~図11を用いて通常モードにおける第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンについて言及する。
図8(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図8(b)は、通常モードの開始遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図9(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図9(b)は、第1周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図10(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図10(b)は、第2周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図11(a)は、周期ゾーン抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、第1周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(c)は、第2周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図である。
ここで、「通常モードの開始遊技」とは、他の遊技モード(本実施形態では、非有利区間、チャレンジモード、ATモード)から通常モードに移行した最初の遊技であり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)において「開始」と表記している。
なお、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートに記載されている数値は、通常モードの開始遊技を基準として、そのタイミングまでに行われた遊技の回数を表している。言い換えれば、各数値が付されているタイミングは、通常モードの開始遊技を1ゲーム目としたとき、その数値が表している回数目の遊技の終了時(最後のリールを停止させた時)を表している。
第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンの周期性の管理(遊技回数のカウント)は、遊技モード制御部111によって行われる。
なお、以下の説明において、第1周期ゾーンについては80ゲームの周期性が、第2周期ゾーンについては120ゲームの周期性が、それぞれ崩れることがない(周期性に係る遊技回数のカウントが途切れることがない)ことを前提として説明するが、上記の周期性が崩れる場合があってもよい。例えば、後述する移行高確ステージA~移行高確ステージCに滞在している場合には、上記の周期性に係る遊技回数のカウントが行われなくてもよい。或いは、チャレンジモードに移行する可能性を煽った上で移行しないことを報知する演出(いわゆるガセ前兆)は、上記の周期性に係る遊技回数のカウントが行われなくてもよい。
例えば、第1周期ゾーンは、一回の周期(80ゲーム)中に、レベル1の場合は5ゲーム、レベル2の場合は10ゲーム、レベル3の場合は20ゲームのチャンスステージが設けられる。また、第2周期ゾーンは、一回の周期(120ゲーム)中に、レベル1の場合は5ゲーム、レベル2の場合は10ゲーム、レベル3の場合は20ゲームのチャンスステージが設けられる。
当然ながら、チャンスステージの滞在期間が長くなるほど移行高確ステージA~移行高確ステージCに移行しやすくなる。そして、上述したように、移行高確ステージA~移行高確ステージCは、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べてチャレンジモードへの移行割合が優遇されており、チャレンジモードは通常モードに比べてATモードへの移行割合が優遇されているので、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されるレベルが高くなるほど、その後の遊技展開が有利になる。
周期ゾーン抽選で用いられる乱数の範囲は0~99であり、図11(a)に示すとおり、当該抽選は、90/100の確率でレベル1に当選し、8/100の確率でレベル2に当選し、2/100の確率でレベル3に当選する。
レベル1に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル1が設定される。また、レベル2に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル2が設定される。また、レベル3に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル3が設定される。
なお、図11(a)では、周期ゾーン抽選に係る抽選確率は共通である(設定値や内部抽選結果(当選役)に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化してもよい。
また、本実施形態に係る周期ゾーン抽選では、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されるレベルが同一であることを例示するが、それぞれに設定されるレベルが相違し得る抽選としてもよい。
具体的には、第1周期ゾーンについては、1回目の周期については41ゲーム~45ゲームがチャンスステージとなり、2回目の周期については156ゲーム~160ゲームがチャンスステージとなり、3回目の周期については161ゲーム~165ゲームがチャンスステージとなる、ことを例示している。
また、第1周期ゾーンについては、1回目の周期については81ゲーム~85ゲームがチャンスステージとなり、2回目の周期については156ゲーム~160ゲームがチャンスステージとなる、ことを例示している。
第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間において、遊技モード制御部111は第1チャンスステージを設定する。第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間において、遊技モード制御部111は第2チャンスステージを設定する。第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間において、遊技モード制御部111は超チャンスステージを設定する。
従って、図8(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージ(「通常」と表記している期間)が設定され、41ゲーム~45ゲームにおいて第1チャンスステージ(「第1」と表記している期間)が設定され、46ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージ(「第2」と表記している期間)が設定され、86ゲーム~155ゲームにおいて通常ステージが設定され、156ゲーム~160ゲームにおいて超チャンスステージ(「超」と表記している期間)が設定され、161ゲーム~165ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、166ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図8(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
図8(b)に示すとおり、演出表示領域62には、第1周期ゾーンに設定されるチャンスステージの滞在期間を表す周期表示W1と、第2周期ゾーンに設定されるチャンスステージの滞在期間を表す周期表示W2と、が表示される。
周期表示W1は、現在の滞在期間を表す現在表示W11と、予定されている第1周期ゾーンに係るチャンスステージの滞在期間を表すチャンス表示W12と、が表示される。周期表示W1は、5ゲームごとに18度時計回りに回転するようになっており、100ゲームで一回転(360度回転)する。そして、現在表示W11とチャンス表示W12とが重複している期間において第1周期ゾーンに係るチャンスステージに滞在することになる。そして、周期表示W1の上部には、その時点で設定されている第1周期ゾーンのレベルを示すレベル表示W13が表示される。
周期表示W2は、現在の滞在期間を表す現在表示W21と、予定されている第2周期ゾーンに係るチャンスステージの滞在期間を表すチャンス表示W22と、が表示される。周期表示W2は、5ゲームごとに18度反時計回りに回転(周期表示W1と逆回転)するようになっており、100ゲームで一回転(360度回転)する。そして、現在表示W21とチャンス表示W22とが重複している期間において第2周期ゾーンに係るチャンスステージに滞在することになる。そして、周期表示W2の上部には、その時点で設定されている第2周期ゾーンのレベルを示すレベル表示W23が表示される。
周期表示W1及び周期表示W2が上記のように変化するので、遊技者は、現在時点においてチャンスステージに滞在しているか否か、現時点の第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベル、並びに、どれくらい後にチャンスステージとなるか、を遊技者は周期表示W1及び周期表示W2を視認することによって確認できる。
本実施形態では、通常ステージの滞在期間に行われる毎回のゲームにおいて、その遊技における内部抽選結果(当選役)に基づいて、第1周期ゾーン昇格抽選と第2周期ゾーン昇格抽選が行われる。なお、第1周期ゾーン昇格抽選及び第2周期ゾーン昇格抽選で用いられる乱数の範囲は、いずれも0~99である。
図11(b)に示すとおり、第1周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がスイカである場合に、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で当選となる。また、第1周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がチャンス目である場合に、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。第1周期ゾーン昇格抽選に当選した場合、その時点で設定されている第1周期ゾーンのレベルが1つ昇格する。なお、内部抽選結果がスイカ及びチャンス目以外である場合(弱チェリー、強チェリーに当選した場合を含む)、100/100の確率で非当選となり、第1周期ゾーンのレベルが昇格することがない。
一方、図11(c)に示すとおり、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果が弱チェリーである場合に、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選となる。また、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果が強チェリーである場合に、70/100の確率で非当選となり、30/100の確率で当選となる。また、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がチャンス目である場合に、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。第2周期ゾーン昇格抽選に当選した場合、その時点で設定されている第2周期ゾーンのレベルが1つ昇格する。なお、内部抽選結果が弱チェリー、強チェリー及びチャンス目以外である場合(スイカに当選した場合を含む)、100/100の確率で非当選となり、第2周期ゾーンのレベルが昇格することがない。
すなわち、通常ステージでスイカに当選した場合には第1周期ゾーンのレベルが昇格する場合があり、通常ステージで弱チェリー又は強チェリーに当選した場合には第2周期ゾーンのレベルが昇格する場合があり、通常ステージでチャンス目に当選した場合には第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンの双方についてレベルが昇格する場合がある。
具体的には、第1周期ゾーンに係る1回目の周期については、41ゲーム~45ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて41ゲーム~50ゲームのチャンスステージとなり、第1周期ゾーンに係る2回目の周期については156ゲーム~160ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて151ゲーム~160ゲームのチャンスステージとなり、第1周期ゾーンに係る3回目の周期については161ゲーム~165ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて161ゲーム~170ゲームのチャンスステージとなる、ことを例示している。
また、第2周期ゾーンについては、この時点においてレベル1のまま維持されているので、図9(a)で述べたチャンスステージの滞在期間と同様である。
従って、図9(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージが設定され、41ゲーム~50ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、51ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージが設定され、86ゲーム~150ゲームにおいて通常ステージが設定され、151ゲーム~155ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、156ゲーム~160ゲームにおいて超チャンスステージが設定され、161ゲーム~170ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、171ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図9(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
図9(b)に示すとおり、周期表示W1に表示されるチャンス表示W12の幅(円弧の角度)が、当該抽選に当選する前と比べて2倍になる。また、レベル表示W13が、レベル2になる。
これにより、遊技者は、第1周期ゾーンに設定されているチャンスステージの滞在期間が2倍になったこと、及び、第1周期ゾーンのレベルが昇格したことを視認することができる。
このとき、第2周期ゾーンに係る1回目の周期については、当該抽選の時点で81ゲーム~85ゲームに設定されていたチャンスステージは既に終了しているので、その滞在期間が増えることはない。一方、第2周期ゾーンに係る2回目の周期については156ゲーム~160ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて156ゲーム~150ゲームのチャンスステージとなる。
また、第1周期ゾーンについては、図9(a)で図示した遊技においてレベル2になっており、この時点においてもレベル2のまま維持されているので、図9(a)で述べたチャンスステージの滞在期間と同様である。
従って、図10(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージが設定され、41ゲーム~50ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、51ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージが設定され、86ゲーム~150ゲームにおいて通常ステージが設定され、151ゲーム~155ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、156ゲーム~165ゲームにおいて超チャンスステージが設定され、166ゲーム~170ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、171ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図10(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
図10(b)に示すとおり、周期表示W2に表示されるチャンス表示W12の幅(円弧の角度)が、当該抽選に当選する前と比べて2倍になる。また、レベル表示W23が、レベル2になる。
これにより、遊技者は、第2周期ゾーンに設定されているチャンスステージの滞在期間が2倍になったこと、及び、第2周期ゾーンのレベルが昇格したことを視認することができる。
なお、図10(b)に示すとおり、チャンス表示W12は、2回目の周期におけるチャンスステージ(151ゲーム~160ゲーム)と、3回目の周期におけるチャンスステージ(161ゲーム~170ゲーム)と、を区別可能に表示しているが、各々が連続しているチャンスステージであるため、それぞれが一体であるように表示してもよい。
また、本実施形態では、周期ゾーンに設定されているレベルは、通常モードから他の遊技モード(チャレンジモード又はATモード)に移行するまで維持される仕様となっているので通常モードの滞在期間が長くなるほどレベルが高くなりやすく、チャレンジモードに移行しやすくなる。1回の周期が終了する度に周期ゾーンのレベルがリセットされてもよい(レベル1になってもよい)。
また、本実施形態では、周期ゾーンに設定されているレベルの昇格抽選において、第1周期ゾーンと第2周期ゾーンとを別々の抽選としたが共通の抽選(当選した場合は双方のレベルが昇格する抽選)としてもよい。そして、第1周期ゾーン昇格抽選と第2周期ゾーン昇格抽選は、前者がスイカ当選時に当選しやすく、後者がチェリー(弱チェリー又は強チェリー)当選時に当選しやすいものとしたが、いずれの当選役に応じて当選しやすい抽選とするかは、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、レベルの昇格に伴って増加するチャンスステージの滞在期間が、元のチャンスステージと連続するように(間に通常ステージを挟まないように)増えることを例示するが、分離して(間に通常ステージを挟んで)増えてもよい。
移行条件(2)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間(第1チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(3)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(第2チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(4)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(超チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(5)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間(第1チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
移行条件(6)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(第2チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
移行条件(7)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(超チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
例えば、上記の場合において、先のチャンスステージから直接に後のチャンスステージに移行するように、遊技モード制御部111によって管理されてもよい。
移行条件(8)~移行条件(12)について説明するため、図12~図14を用いて第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出について言及する。
図12(a)は、リール65の回転中における第1狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図12(b)は、リール65の停止中における第1狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図13(a)は、リール65の回転中における第2狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図13(b)は、リール65の停止中における第2狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図14(a)は、リール65の回転中における第3狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図14(b)は、リール65の停止中における第3狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
また、第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出は、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)における内部抽選結果として、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDが導出された場合に実行される演出である点において共通している。
第1狙え演出は第1チャンスステージにおいて実行され得る演出であり、第2狙え演出は第2チャンスステージにおいて実行され得る演出であり、第3狙え演出は超チャンスステージにおいて実行され得る演出である点において互いに相違する。
本実施形態では、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが導出される確率は、通常モードに含まれるいずれのステージにおいても共通であり、それぞれの特殊リプレイの導出確率を合算すると約1/12となっている。ただし、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが導出される確率は、設定値に依存して変化してもよい。
そして、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)以外の通常モード中には狙え演出が発生しないので、遊技者は特殊リプレイの導出を認識しがたい。
図12(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。
図13(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、100/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行に当選することはない。
図14(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、20/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、80/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージAへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、40/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、20/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージAへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、40/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、20/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージBへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、20/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、80/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージBへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。
ここで、上記の演出において遊技者が狙う対象の図柄はBAR図柄を例示したが、他の図柄に代えてもよい。また、全てのリール65(リール65L、リール65C、リール65R)に狙う対象の図柄が描かれていることを前提として上記の演出を説明したが、少なくとも1つのリール65に対して狙う対象の図柄が描かれている遊技機であれば、本発明の実施は可能である。
また、図13(c)を用いて説明したとおり、第2チャンスステージは、第2狙え演出に従った操作条件による停止操作が行われる場合において、ラインL2上に停止したBAR図柄の数が少なくなるほど、移行高確ステージBに移行する割合が高くなる。
そして、14(c)を用いて説明したとおり、超チャンスステージにおいてラインL2上に停止したBAR図柄が停止する場合に移行高確ステージに移行する割合が、第1チャンスステージ又は第2チャンスステージにおいてラインL2上に停止したBAR図柄の数が同数である場合に移行高確ステージに移行する割合以上となるように構成されている。
上述したように、いずれの移行高確ステージ(移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)についても、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べて、チャレンジモードに移行する割合が優遇されている。また、移行高確ステージCは、移行高確ステージA及び移行高確ステージBに比べて、チャレンジモードに移行する割合が優遇されている、更に、チャレンジモードは通常モードに比べてATモードへの移行割合が優遇されている。
従って、超チャンスステージは、第1チャンスステージ又は第2チャンスステージに比べて、その後の遊技展開(特にチャレンジモードへの移行)について有利になりやすい。
ただし、本発明の実施において、各チャンスステージに係る移行抽選は上記の例に限られず、逆押し以外の操作順序でストップボタン27が操作された場合にも実行されてもよいし、実際にラインL2上に停止したBAR図柄の数(リール65の停止態様)に依存して当選確率が変化してもよい。
また、本発明の実施において、各狙え演出が実行される遊技において受けられる恩恵は、移行高確ステージ(より有利な遊技モードへの移行割合が優遇される遊技モード)への移行に限られず、より有利な遊技モード(例えば、チャレンジモードやATモード)へ移行すること、又は、当該遊技において滞在している遊技モードやその移行先の遊技モードがより有利となること(例えば、ATモードの上乗せ)などに代えてもよい。
そして、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において、複数のリールが第二の停止態様に停止する場合が、複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージBに移行する割合が高い)、ものと言える。
従って、第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)及び第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)は、ストップボタンを特定の操作順序(逆押し)で操作することによって停止可能となる停止態様であり、特定演出は、特定の操作順序を示す内容を含む演出である、ものと言える。
また、特定演出によって特定の操作順序を遊技者に促すことによって、本発明によって実現される遊技性に対する遊技者の関心を高めることができる。
そして、第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に停止する場合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高い)、ものと言える。
このように、第一停止態様及び第二停止態様のいずれについても、第一の遊技モード及び第二の遊技モードにおいて不利な展開となった場合に比べて有利となる第三の遊技モードが設けられているので、本実施形態に係る遊技機10は多彩な遊技性を実現することができる。
第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合及び第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合のいずれと比べても有利である(第1チャンスステージとの比較においては移行高確ステージに移行する割合が高くなっている点において有利であり、第2チャンスステージとの比較においてはチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合が含まれる点において有利である)、ものと言える。
このように、第三の遊技モードにおいて特定演出が行われる状況は、第一の遊技モード及び第二の遊技モードにおいて特定演出が行われる状況に比べて有利であるため、第三の遊技モードにおける遊技興趣を特に高めることができ、そのメリハリによって遊技性をより高めることができる。
そして、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第四の停止態様に停止する場合が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様又は第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージAに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第三の停止態様に停止する場合が、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様又は第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージBに移行する割合が高い)、ものと言える。
更に、複数のリールが第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様、又は第四の停止態様のいずれに停止する場合であっても、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技は、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技及び第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技と比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高くなっている、又は、当該割合は等しいもののチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合がある点において有利である)、ものと言える。
更に、第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(BAR図柄の停止数が2個)、第二の停止態様(BAR図柄の停止数が1個)、第三の停止態様(BAR図柄の停止数が0個)、又は第四の停止態様(BAR図柄の停止数が3個)のいずれに停止する場合であっても、当該第三の遊技モードから第四の遊技モードに移行する場合がある(BAR図柄の停止数が0個又は3個である場合には80/100の確率で移行高確ステージCに移行し、BAR図柄の停止数が1個又は2個である場合には20/100の確率で移行高確ステージCに移行する)、ものと言える。
そして、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合に当該第一の遊技モードから第五の遊技モードに移行する割合(60/100)が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に停止する場合に当該第一の遊技モードから第五の遊技モードに移行する割合(20/100)に比べて高くなっている、ものと言える。
更に、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合に当該第二の遊技モードから第六の遊技モードに移行する割合(60/100)が、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に当該第二の遊技モードから第六の遊技モードに移行する割合(20/100)に比べて高くなっている、ものと言える。
例えば、本発明の実施する遊技機は、第一の遊技モード及び第二の遊技モードを少なくとも備えれば足り、第三の遊技モード~第六の遊技モードは必ずしも備えなくてもよい。
また、上述した各遊技モードの有利度合いの比較について、本発明の目的を達成する範囲においてその関係性が逆転してもよい。言い換えれば、上記の説明において、より有利とされた遊技モードが不利であり、より不利であるとされた遊技モードが有利となる変形例を許容する。
また、上記の特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)の演出態様、及び、当該演出によって示唆される操作条件についても、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
また、上述した遊技モードの移行に係る各抽選に当選する割合(図12(c)、図13(c)、図14(c)に図示した割合)についても、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
移行条件(8)は、第1チャンスステージに係る移行抽選(図12(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージAへの移行に当選すること、である。
移行条件(9)は、第2チャンスステージに係る移行抽選(図13(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージBへの移行に当選すること、である。
移行条件(10)は、超チャンスステージに係る移行抽選(図14(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージAへの移行に当選すること、である。
移行条件(11)は、超チャンスステージに係る移行抽選で移行高確ステージBへの移行に当選すること、である。
移行条件(12)は、超チャンスステージに係る移行抽選で移行高確ステージCへの移行に当選すること、である。
続いて、チャレンジモードについて説明する。
チャレンジモードは、図7に示したとおり、挑戦準備ステージと挑戦ステージを含む。
挑戦準備ステージは、移行してからベルナビが所定回数(例えば、5回)行われるまでの間において滞在する遊技モードであり、その終了後は挑戦ステージに移行する。
挑戦ステージは、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる、又は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落した場合に終了する遊技モードである。
なお、挑戦準備ステージは、ベルナビの回数が上記の所定回数に達するまで、操作条件ベルが導出された遊技においてベルナビが行われる遊技モード(所定回数のベルナビが保証されている遊技モード)である一方、挑戦ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においベルナビが行われない遊技モードである点において相違する。
本実施形態における操作条件ベルは、青ベルLCR、赤ベルLCR、青ベルLRC、赤ベルLRC、青ベルCLR、赤ベルCLR、青ベルCRL、赤ベルCRL、青ベルRLC、赤ベルRLC、青ベルRCL、赤ベルRCL、の12種類に分けられ、これらの操作条件ベルが導出される割合は全て同一(本実施形態では3646/65536)であり、且つ、設定値に関わらず不変である。
従って、それぞれの操作条件ベルが導出される頻度は等しくなるように構成されている。
赤ベルLCR及び赤ベルCLRは、ベル2、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
青ベルLRC及び青ベルRLCは、ベル3、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルLRC及び赤ベルRLCは、ベル4、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
青ベルCRL及び青ベルRCLは、ベル5、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルCRL及び赤ベルRCLは、ベル6、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
ベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、ベルこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、ベルこぼし2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、ベルこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
図15は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図16は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図17は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
一方、図16に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がない操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし1)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
なお、当該場合においても、図15及び図16で示した例と同様に、最後に停止されるリールを除くリールでは、有効ライン上にベル図柄が停止される。そのため、遊技者は、最後に停止されるリールを除いたリールの停止位置によって正解の操作順序で操作されたか否かを特定することはできない。
なお、本実施形態において、操作条件ベルに係る正解の操作順序とは、赤ベルLCRでは、左、中、右の操作順序、青ベルLRC及び赤ベルLRCでは、左、右、中の操作順序、青ベルCLR及び赤ベルCLRでは、中、左、右の操作順序、青ベルCRL及び赤ベルCRLでは、中、右、左の操作順序、青ベルRLC及び赤ベルRLCでは、右、左、中の操作順序、青ベルRCL及び赤ベルRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、操作条件ベルに係る正解の操作タイミングとは、青ベルLRC、青ベルCLR、青ベルCRL、青ベルRLC、及び青ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に青7図柄があるタイミングであり、赤ベルLCR、赤ベルLRC、赤ベルCLR、赤ベルCRL、赤ベルRLC、及び赤ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に赤7図柄があるタイミングである。
そのため、本実施形態では、操作条件ベルのうちの一つの内部当選役が導出される頻度(3646/65536)よりも高い頻度でベル1~ベル6のいずれかを入賞させるためには、正解の操作条件(正解の操作順序及び正解の操作タイミング)の少なくとも一部を特定可能な報知の実行を必要とする。
図18(a)は青ベルLCRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(b)は青ベルLRCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(c)は青ベルCLRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(d)は青ベルCRLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(e)は青ベルRLCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(f)は青ベルRCLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(g)は赤ベルLCRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(h)は赤ベルLRCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(i)は赤ベルCLRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(j)は赤ベルCRLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(k)は赤ベルRLCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(l)は赤ベルRCLに係るベルナビの報知態様を示している。
図18から明らかであるように、指示表示LED25dは、それぞれの操作条件ベルに応じて異なる点灯態様となり、複数種類の操作条件のうち一の操作条件を報知することができる。なお、指示表示LED25dの制御は、図6に示すとおり、遊技状態制御部110によって行われる。
図19(a)は青ベルLCRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(b)は青ベルLRCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(c)は青ベルCLRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(d)は青ベルCRLに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(e)は青ベルRLCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(f)は青ベルRCLに対応する操作指示演出に係る表示を示している。
図20(a)は赤ベルLCRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(b)は赤ベルLRCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(c)は赤ベルCLRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(d)は赤ベルCRLに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(e)は赤ベルRLCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(f)は赤ベルRCLに対応する操作指示演出に係る表示を示している。
図19及び図20から明らかであるように、演出表示装置63は、それぞれの操作条件ベルに応じて異なる表示態様となり、複数種類の操作条件のうち一の操作条件を報知することができる。なお、演出表示装置63の制御は、図6に示すとおり、サブ統括部210及び演出表示部220によって行われる。
図21(a)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、リール65の回転中の演出表示領域62の表示態様を示しており、図21(b)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、全てのリール65が停止した際の演出表示領域62の表示態様を示しており、図21(c)は、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示している。
演出表示LSは、挑戦準備ステージにおいて入賞したベルの履歴を表示するものであり、青ベル(ベル1、ベル3、ベル5)に入賞したときは演出表示LSの頂点の1つに青い星形の演出表示(図21(b)に示す演出表示SS)が追加表示され、赤ベル(ベル2、ベル4、ベル6)に入賞したときは演出表示LSの頂点の1つに赤い星形の演出表示が追加表示される。
上述したように、挑戦準備ステージは、ベルナビが5回行われることが保証されているので、挑戦準備ステージが終了するときには、演出表示LSの5つの頂点のそれぞれに青い星形の演出表示SS又は赤い星形の演出表示が表示されることになる。
なお、本実施形態では、青ベル又は赤ベルに入賞するとき、すなわち、リール65が青ベル又は赤ベルに対応する停止態様で停止するとき、演出表示SSが追加表示されるものとして説明するが、必ずしもこの実施例に限られない。例えば、青ベル又は赤ベルが導出されるとき(すなわち、指示表示LED25dが青ベル又は赤ベルに対応する点灯態様(図18に図示する点灯態様)で点灯するとき、又は、演出表示装置63が青ベル又は赤ベルに対応する操作指示演出に係る表示(図19及び図20に図示する表示態様)が表示されたとき)、演出表示SSに相当する表示が演出表示領域62に追加表示されてもよい。
ここで「操作条件に従ったストップボタン27の操作」とは、正解の操作条件でストップボタン27を操作することと同義である。
これにより、操作指示演出に係る表示とは別に特定表示が表示されるので、第一期間に報知された操作条件(又はそれに従って停止したリールの停止態様)を遊技者は容易に確認することができる。
ここでアイテム抽選とは、挑戦ステージを有利にするアイテムを決定する為の抽選であり、本実施形態では、受けられる恩恵がそれぞれ異なる2種類のアイテム(アイテムA~アイテムD)が用意されている。具体的には、アイテムAによる恩恵は、規定回数の遊技が行われる期間において転落しない(転落抽選を実行しない、又は、転落抽選に当選しても挑戦ステージを維持する)ことである。アイテムBによる恩恵は、特定の内部抽選結果(例えば、通常リプレイ)が導出された1回の遊技において挑戦ステージに設定されたゲーム数(演出表示領域62に表示される残ゲーム数)が2つ減算されることである。アイテムCによる恩恵は、転落抽選に当選しても、1回に限り無視して挑戦ステージを維持することである。アイテムDによる恩恵は、挑戦ステージに設定されたゲーム数の全てを消化するまで転落しないこと、すなわちATモードへの移行が確定することである。
本実施形態では、挑戦ステージからATモードへ移行する割合という点において、アイテムAとアイテムBの有利度合いは同程度であり、アイテムCの有利度合いはアイテムAとアイテムBの有利度合いより高くなっており、アイテムDの有利度合いは最も高くなっている。
なお、詳細は後述するが、アイテムDは、挑戦ステージに係るアイテム抽選によって獲得可能なアイテムであり、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選によって獲得される場合はない。
また、アイテムA~アイテムDは、挑戦ステージからATモードへ移行する割合という点において有利度合いを変化させるものであるが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、挑戦ステージにおいて獲得するメダル数を変化させるものであってもよいし、ATモードのゲーム数を変化させるものであってもよい。
具体的には、青ベルの入賞回数が2回であり赤ベルの入賞回数が3回であるとき、当該抽選は、60/100の確率でアイテムAに当選し、30/100の確率でアイテムBに当選し、10/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。また、当該抽選の当選確率は、青ベルの入賞回数が3回であり赤ベルの入賞回数が2回であるときについても、同一である。
青ベルの入賞回数が1回であり赤ベルの入賞回数が4回であるとき、当該抽選は、40/100の確率でアイテムAに当選し、30/100の確率でアイテムBに当選し、30/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。また、当該抽選の当選確率は、青ベルの入賞回数が4回であり赤ベルの入賞回数が1回であるときについても、同一である。
図21(c)に示すとおり、本実施形態では、挑戦準備ステージの終了時に行われるアイテム抽選が非当選となることはなく、必ず何らかのアイテムを獲得した上で挑戦ステージに移行するようになっている。
しかしながら、本発明の実施はこれに限られず、挑戦準備ステージの終了時に行われるアイテム抽選が非当選となり、アイテムを獲得せずに挑戦ステージに移行してもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、偏りが大きいほど(青ベル又は赤ベルのうち一方に入賞が偏るほど)有利なアイテムを獲得しやすく、その後の遊技展開が有利になりやすいものとしたが、この逆の関係性になってもよい。すなわち、偏りが小さいほど(青ベル又は赤ベルの入賞が均一であるほど)有利なアイテムを獲得しやすく、その後の遊技展開が有利になりやすいものとしてもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、その後に移行する遊技モード(挑戦ステージ)の有利度合いを変化させるものであるが、現時点で滞在している遊技モード(挑戦準備ステージ)の有利度合いを変化させるものであってもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選によって獲得可能なアイテムは、遊技者にとって有利であるものであったが、その一部が不利になるものであってもよい。言い換えれば、現時点で滞在している遊技モード又はその後に移行する遊技モードの有利度合いを変化させれば足り、その変化によって有利になってもよいし不利になってもよい。
このような特徴を有することによって、本実施形態に係る遊技機10は、操作条件の報知に対して従来にはない興趣向上の役割を持たせることができ、新たな遊技性を実現することができる。
ここで「複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後における有利度合いが変化する」とは、本実施形態のように、その有利度合いに影響を与える抽選(移行高確ステージへの移行抽選)において報知された操作条件の結果が直接参照されることに限られず、上記の「 」に記載されている内容を充足する現象が確認できれば足りる。
このように、第一期間において報知された操作条件の偏り(又はそれに従って停止したリールの停止態様の偏り)は遊技媒体の獲得数に影響しないので、遊技バランス(出玉性)を維持することができる。
従って、遊技機10は、第一期間(挑戦準備ステージ)又は第一期間の後(挑戦ステージ)における有利度合いを変化させる第一抽選(挑戦準備ステージに係るアイテム抽選)を行う第一抽選手段を備え、第一期間において所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示された特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)の数が所定数(5つ)に達したとき、第一抽選が行われる、ものと言える。
これにより、遊技者は第一期間に報知された操作条件(又はそれに従って停止したリールの停止態様)の履歴を確認することができ、その数が所定数に達する過程において遊技者は一喜一憂することができる。
言い換えれば、第一期間(挑戦準備ステージ)は、少なくとも所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示された特定表示の数が所定数に達するまで(図21(b)に図示する星形の演出表示SSが5つになるまで)継続する期間としてもよい。
このような仕様により、少なくとも一回は第一抽選の機会を得ることが保証されるので、遊技者に安心感を与えることができる(第一抽選が行われない失望感を遊技者に与えることがない)。
そして、上述したように、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、特定モードから有利モードに移行する割合を変化させるものである。言い換えれば、第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間が滞在している特定モードから有利モードに移行する割合が変化する、ものと言える。
図22(a)は、挑戦ステージに係る転落抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(b)は、挑戦ステージに係る残ゲーム減算抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(c)は、挑戦ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(d)は、転落時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。なお、いずれの抽選についても用いられる乱数の範囲は0~99である。
図23(a)は、リール65の回転中における第4狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図23(b)は、リール65の停止中における第4狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
具体的には、挑戦ステージにおいて、通常リプレイ又は操作条件ベルが導出された場合、図22(a)に示す抽選テーブルを用いて転落抽選を行う。なお、挑戦ステージにおいて、通常リプレイ又は操作条件ベル以外の内部抽選結果が導出された場合には、転落抽選は行われない。
通常リプレイは約1/8(約12.5%)の確率で導出され、操作条件ベルは約2/3(約66.7%)の確率で導出されるので、挑戦ステージにおいて行われる遊技のうち約4/5(約80%)の遊技において転落抽選が行われることになる。
また、通常リプレイが導出された場合において転落抽選に当選する確率は10/100(10%)になっており、操作条件ベルが導出された場合において転落抽選に当選する確率は2/100(2%)になっている。
これらを勘案すると、アイテムの恩恵がないことを前提とした場合、挑戦ステージに行われる遊技の1回あたりで転落する確率は約1.9%となり、転落することなく30回の遊技を消化する確率は約56%となる。
上述したように、実際には挑戦ステージに移行する前(挑戦準備ステージの終了時)に必ずアイテムを獲得することができるので、挑戦ステージを転落することなく通過して、ATモード(初期ステージ)に移行する確率は56%を超えることになる。
ここで第4狙え演出とは、挑戦ステージに行われる遊技において特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出された場合に行われる演出である。なお、チャレンジモードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率は、通常モードと共通であり、合算すると約1/12となっている。
図23(a)は、第4狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第4狙え演出に係る表示として、演出表示N41と演出表示N42とが演出表示領域62に表示されている。後述するが、第4狙え演出は、ラインL2におけるBAR図柄の停止数が少ないほど上記の減算に係る抽選(挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選)が有利となるので、演出表示N41は、ラインL2におけるBAR図柄の停止を回避すること(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しないこと)を遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11~演出表示N31と共通している。また、演出表示N42は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12~演出表示N32と共通している。
図22(b)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、80/100の確率で5ゲームの減算に当選し、20/100の確率で10ゲームの減算に当選し、非当選となることはない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で5ゲームの減算に当選する。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で5ゲームの減算に当選する。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、挑戦ステージに設定されているゲーム数が減算されることはない。
具体的には、弱チェリーが導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、20/100の確率でアイテムAに当選し、5/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。
また、強チェリーが導出されるとき、当該抽選は、45/100の確率で非当選となり、20/100の確率でアイテムAに当選し、5/100の確率でアイテムBに当選し、20/100の確率でアイテムCに当選し、10/100の確率でアイテムDに当選する。
また、スイカが導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、5/100の確率でアイテムAに当選し、20/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。
また、チャンス目が導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、10/100の確率でアイテムAに当選し、10/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、5/100の確率でアイテムDに当選する。
上記のように、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、ベルナビの対象とならない内部抽選結果(特定役)に基づいて当選確率が変化する点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。また、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、非当選となる場合(アイテムが獲得できない場合)がある点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。更に、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、アイテムDを獲得できる場合がある点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。
そして、第一抽選(挑戦準備ステージに係るアイテム抽選)は、所定数の特定表示によって示される報知手段によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、が判定結果に影響する抽選である一方、第二抽選は、当該第二抽選が行われる遊技において導出された内部抽選結果が判定結果に影響する抽選である、ものと言える。
このように、趣の異なる第一抽選と第二抽選を実行することができ、その抽選に当選する恩恵が、特定モードから有利モードへの移行割合の変化であるため、その移行について新たな遊技性(遊技興趣を向上させる新たな関心事)を実現することができる。
具体的には、90/100の確率で非有利区間が移行先として決定され、10/100の確率で通常モード(通常ステージ)が移行先として決定される。すなわち、前者が移行条件(18)を充足する場合であり、後者が移行条件(17)を充足する場合である。上述したように、後者の場合の方が、前者の場合と比べて天井ゲームに到達するまでに行われるゲーム数が少なくなりやすいので、より有利である。
なお、図22(d)では、抽選確率が共通である(設定値や内部抽選結果に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化する抽選テーブルを用いてもよい。
しかしながら、本発明の実施において、挑戦ステージは、ベルナビが全く行われない必要はない。ただし、挑戦準備ステージに比べてベルナビの実行頻度が少ないことが好ましい。言い換えれば、同一の特定モード(チャレンジモード)の滞在期間内において第一期間(挑戦準備ステージ)から移行する第二期間(挑戦ステージ)があり、第一期間は、報知手段によって操作条件が報知される頻度が第二期間に比べて高い期間であり、第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間から第二期間を経て有利モードに移行する割合が変化する、ことが好ましい。
報知頻度が高い第一期間において本発明の遊技性に興じた後に、その結果を受けた第二期間を経てATモードに移行しうるので、その遊技性を強調することができるからである。
図24(a)は、上乗せ特化モードへの移行抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図24(b)は、AT終了時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。なお、いずれの抽選についても用いられる乱数の範囲は0~99である。
図25(a)は、リール65の回転中における第5狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図25(b)は、リール65の停止中における第5狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
ATモードに含まれる各ステージの概略については、既に説明しているので、ここでは、ATメインステージから上乗せ特化モードに移行する際に行われる特徴的な演出(第5狙え演出)とその際に行われる移行抽選について説明する。また、ATメインステージの終了時における移行先の決定についても説明する。
図25(a)は、第5狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第5狙え演出に係る表示として、演出表示N51と演出表示N52とが演出表示領域62に表示されている。後述するが、第5狙え演出は、ラインL2におけるBAR図柄が揃い得る特殊リプレイDが導出された場合に限って上乗せ特化モードに移行することができ、特殊リプレイA~特殊リプレイCが導出された場合にはATメインステージが維持される。
上乗せ特化モードに移行すれば、ATメインステージに設定されているゲーム数が増えることが確実となって有利であるため、演出表示N51は、BAR図柄をラインL2上に停止するように操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11~演出表示N41と共通している。また、演出表示N52は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12~演出表示N42と共通している。
図24(a)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)及び特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)のいずれにおいても、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、当選することはない。
一方、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で当選となり、非当選となることはない。言い換えれば、ATメインステージにおいて特殊リプレイDが導出された場合、必ず上乗せ特化モードに移行する。
従って、図7に図示した移行条件(24)は、ATメインステージにおいて特殊リプレイDが導出されること、である。
なお、その時点でATメインステージに設定されているゲーム数を示す残ゲーム数表示ZG2は、ATメインステージの滞在期間にわたって演出表示領域62に表示されるものであって、第5狙え演出には直接的に関係がなく、上乗せ特化モードで上乗せが発生した場合に更新される(増加する)ことになる。
上述したように、ATメインステージに設定されているゲーム数が0になると、当該ATメインステージが終了する。このとき、図24(b)に示す抽選テーブルを用いて、AT終了時の移行抽選が実行される。
具体的には、90/100の確率で非有利区間が移行先として決定され、10/100の確率で通常モード(通常ステージ)が移行先として決定される。すなわち、前者が移行条件(21)を充足する場合であり、後者が移行条件(20)を充足する場合である。上述したように、後者の場合の方が、前者の場合と比べて天井ゲームに到達するまでに行われるゲーム数が少なくなりやすいので、より有利である。
なお、図24(b)では、抽選確率が共通である(設定値や内部抽選結果に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化する抽選テーブルを用いてもよい。
上乗せ特化モードは、ATメインステージに設定されているゲーム数を増加させる処理(いわゆる上乗せ処理)に特化した遊技モードである。
本実施形態では、上乗せ特化モードに含まれる各ステージではベルナビが行われない、又は、ベルナビの頻度がATメインステージにおけるベルナビの頻度より少なくなるように構成されている。
また、本実施形態では、上乗せ特化モードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率の合算が約1/4.8になっており、他の遊技モード(通常モード、チャレンジモード、ATモード)における特殊リプレイの導出確率の合算である約1/12より高くなっている。これは、他の遊技モードにおいて通常リプレイに割り振られていた内部抽選の抽選値を、特殊リプレイの抽選値に割り当てることによって実現されるものであり、リプレイ役全体としての導出確率については変化がないものとする。
仲間集結ステージは、バトルステージで使用する仲間を獲得する遊技モードである。本実施形態において、仲間集結ステージで獲得できる仲間は、バトルステージの展開(その後の移行先)を有利にさせる役割を担っており、仲間集結ステージはバトルステージの準備期間とも言える。
バトルステージは、敵キャラに与えたダメージポイントが多くなるほど、移行先となる特化ステージ(第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージ)が上位となる遊技モードである。ここで「上位の特化ステージ」とは、その特化ステージ中で上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値が、より多い特化ステージであることをいう。
具体的には、本実施形態では、第1特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約20ゲームであり、第2特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約40ゲームであり、及び第3特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約60ゲームであるため、第3特化ステージが最上位の特化ステージであり、第1特化ステージが最下位の特化ステージであり、第2特化ステージはその中間の特化ステージである。
第1特化ステージの終了条件の1つは、規定回数(例えば、8回)の遊技が行われることであり、第2特化ステージの終了条件の1つは、規定回数(例えば、5回)の遊技が行われることであり、第3特化ステージの終了条件の1つは、毎ゲーム行われる継続抽選(例えば、1/2の継続抽選)に非当選になることであり、第1特化ステージ>第2特化ステージ>第3特化ステージの順に滞在期間が短くなる傾向(上乗せされるATメインステージのゲーム数の傾向とは逆の傾向)になっている。1回あたりの上乗せ処理で増加するゲーム数を増やすことによって、その増加契機ごとに遊技者に与える印象を強めることができる。
第1特化ステージ、第2特化ステージ及び第3特化ステージは終了すると、原則として、上乗せ処理の対象であるATメインステージに移行する。ただし、上乗せされた結果として、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定する場合、ATメインステージに移行せずに、エンディングステージに移行してもよい。
従って、図7に図示する移行条件(30)は、第1特化ステージにおいて規定回数(例えば、8回)の遊技が行われることであり、図7に図示する移行条件(32)は、第3特化ステージにおいて毎ゲーム行われる継続抽選(例えば、1/2の継続抽選)に非当選になることである。
なお、第2特化ステージの終了条件についての詳細は、後述する。
次に、仲間集結ステージについて、図26~図28を用いて説明する。
図26(a)は、仲間集結ステージ処理に係るフローチャートであり、図26(b)は、仲間集結に係る第1抽選の抽選テーブルを模式的に示している。
図27(a)は、リール65の回転中における第6狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図27(b)は、リール65の停止中における第6狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図28(a)~(c)は、いずれも仲間集結ステージの遊技進行の具体例を示すタイムチャートである。
なお、上記の図26~図28に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
従って、図7に図示する移行条件(25)は、仲間集結ステージにおいてリプレイ図柄がラインL1~L5に揃うこと(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序でストップボタン27が操作されること)、である。
従って、図7に図示する移行条件(26)は、移行条件(25)を充足することなく、仲間集結ステージにおいて規定回数の遊技が行われること、である。
ここで仲間の獲得の仕方について説明するため、図26を用いて、仲間集結ステージにおいて行われる遊技の開始時(スタートレバー26を操作した時)に行われる仲間集結ステージ処理を説明する。
先ず、ステップS101において、遊技状態制御部110は、特殊リプレイが導出されたか否かを判定し、当該条件を充足しないときステップS103に進み、当該条件を充足するときステップS115に進む。
ステップS103において、遊技状態制御部110は、その時点までに獲得している仲間の数が上限(例えば、4人)に達しているか否かを判定し、当該条件を充足しないときステップS105に進み、当該条件を充足するときステップS119に進む。
図26(b)に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)に基づいて、抽選確率が変化する。なお、同図における「ベル」との表記は、上述した操作条件ベル及び共通ベルの総称であり、操作条件ベル及び共通ベルのいずれかが導出されることを意味する。また、同図における「仲間獲得」との表記は、後述する仲間A~仲間Dのいずれかを獲得することを意味する。
具体的には、ベルが導出された場合、85/100の確率で非当選となり、15/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、弱チェリーが導出された場合、50/100の確率で非当選となり、50/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、強チェリーが導出された場合、100/100の確率で仲間獲得に当選し、非当選となる場合がない。
また、スイカが導出された場合、30/100の確率で非当選となり、70/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、チャンス目が導出された場合、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で仲間獲得に当選する。
上記のように、強チェリーに限っては、必ず仲間を獲得することができる。
従って、仲間集結ステージを20ゲーム行うことを前提とすると、その滞在期間に獲得できる仲間の人数の期待値は、2.53人~2.64人となる。ただし、詳細は後述するが仲間集結ステージを20ゲーム行うのは必ずしも得策ではなく、その滞在期間は20ゲームより少なくなるのが一般的であるため、実際に獲得できる仲間の人数はより少なくなることが想定される。
ステップS109において、遊技状態制御部110は、仲間集結に係る第2抽選を行う。当該抽選は、4人の仲間(仲間A~仲間D)のうち誰を獲得するかを決定する抽選である。当該抽選は、その時点で獲得されていない仲間を獲得できるように構成されていればよく、その詳細についての説明は割愛する。
ステップS111において、遊技状態制御部110は、ステップS109において決定された仲間を表す情報をコマンドに設定し、指令生成部160は当該コマンドをサブ統括部210に伝送して、ステップS119に進む。なお、サブ統括部210は、受信した当該コマンドに基づいて獲得した仲間を報知する演出(以下、成功パターンの仲間演出と称する)を実行する。
ステップS113において、遊技状態制御部110は、仲間が獲得できなかった旨を表す情報をコマンドに設定し、指令生成部160は当該コマンドをサブ統括部210に伝送して、ステップS119に進む。なお、サブ統括部210は、受信した当該コマンドに基づいて、仲間が獲得できなかったことを報知する演出(以下、失敗パターンの仲間演出)を実行するか否かを決定し、肯定した場合には当該演出を実行する。
ステップS117において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージを終了させて、仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、遊技状態制御部110は、次の遊技からバトルステージを開始させる。
従って、図7に図示した移行条件(25)は、仲間集結ステージにおいて特殊リプレイが導出された場合に、逆押し以外の操作順序で操作されること(リール65L又はリール65Cが最初に停止されること)、である。
ステップS121において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージを終了させて、仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、遊技状態制御部110は、次の遊技から第1特化ステージを開始させる。
従って、図7に図示した移行条件(26)は、仲間集結ステージで実行されたゲーム数が規定回数(20回)になること、である。
上述したように、上乗せ特化モードにおいて、通常リプレイは導出されず、全てのリプレイ役は特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)になっている。従って、上乗せ特化モードにおいて特殊リプレイが導出される確率は、他の遊技モードに比べて高い(約1/4.8)。従って、他の狙え演出に比べて、第6狙え演出の実行頻度は高くなっている。
上述したように、仲間集結ステージにおいて特殊リプレイが導出された場合、逆押しすると仲間集結ステージが終了して次ゲームからバトルステージに移行し、それ以外の操作順序で操作すると仲間集結ステージが維持される。すなわち、遊技者は、第6狙え演出が実行される遊技において、操作順序を任意に選択することによって、遊技モードの遷移をコントロールすることができる。
また、上述したように、この状態は次ゲームからバトルステージが開始されることになるので、図27(b)に示すように、その旨を確定的に報知する演出表示N63が、演出表示領域62の中央付近に表示される。
例えば、図28(a)には、3ゲーム目に仲間を獲得(仲間集結に係る第1抽選に当選)し、5ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択(逆押しで停止操作)し、8ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択し、10ゲーム目に仲間を獲得し、14ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択し、17ゲーム目に仲間を獲得し、18ゲーム目に第6狙え演出でバトルステージへの移行を選択した遊技進行を例示している。なお、この例によれば、19ゲーム目と20ゲーム目は行われないので、網掛けをしている。
図28(a)に示す遊技進行の場合、3人の仲間を獲得した上で、バトルステージに移行している。上述したように、仲間集結ステージ(20ゲーム)中に獲得できる仲間の人数の期待値は、2.53人~2.64人であることに鑑みれば、獲得人数が期待値を超えている。従って、同図に示される遊技進行は、遊技者にとって望ましいものと言える。
図28(b)に示す遊技進行の場合、獲得した仲間はバトルステージで使用することができないので、その恩恵を受けることができない。また、移行先である第1特化ステージは、第2特化ステージ及び第3特化ステージと比べて不利な特化ステージ(最下位の特化ステージ)である。従って、同図に示される遊技進行は、遊技者にとっては芳しくないものと言える。
図28(c)に示す進行の場合、獲得した仲間が少ないので、図28(a)に示す遊技進行に比べて不利と言えるものの、バトルステージに移行して獲得した仲間を使用できる点においては図28(b)に示す遊技進行より有利と言えるので、相対的には中程度の有利度合いであると言える。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)の終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足する(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で操作される)までに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが第一条件を充足することなく第二条件を充足して(遊技回数が20回に到達して)終了したときの方が、当該特定の遊技モードが第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすい、ものと言える。
但し、仲間集結ステージにおける遊技性を活かす上では、バトルステージに移行するルートで特化ステージに移行した方が、仲間集結ステージから第1特化ステージに移行するルートに比べて有利であることが望ましい。
なお、本実施形態では、仲間集結ステージの終了に伴って他の遊技モード(バトルステージ又は第1特化ステージ)に移行することによって、ATモードの有利度合いを高める構成としたが、仲間集結ステージの終了条件に応じて、その終了を契機に直接的にATモードの有利度合いを高める、すなわち上乗せ処理を行うことに代えたとしても、同様である。
その一方、第一条件の充足を契機に若しくは第一条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に高まる有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、第二条件の充足を契機に若しくは第二条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に高まる有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、ことが望ましい。それぞれの有利度合いにメリハリをつけることが、特定の遊技ステージにおける遊技性を強めることにつながるからである。
一方、失敗パターンの仲間演出については、サブ統括部210による実行の有無の判定に依存して実行確率が変化する。ここで、成功パターンの仲間演出と失敗パターンの仲間演出を総称して仲間演出とした場合、仲間演出の実行確率(成功パターンの仲間演出の実行確率と失敗パターンの仲間演出の実行確率の合算値)は、第6狙え演出の実行確率(すなわち、特殊リプレイの導出確率である約1/4.8)より高いことが好ましい。仲間集結ステージの遊技性を鑑みると、仲間演出の実行頻度が第6狙え演出の実行頻度に比べて高い方が、次に第6狙え演出が実行されるまでに仲間演出が実行される蓋然性が高くなり、遊技者の期待感をより高めることができるからである。
ただし、仲間演出は、特殊リプレイが導出された遊技において行われないことが好ましい。図26の処理フロー及び抽選テーブルから明らかであるように、特殊リプレイが導出された遊技において仲間を獲得することができないので、当該遊技においては失敗パターンの仲間演出しか実行できず興ざめだからである。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において第二演出(仲間演出)が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果(特殊リプレイ以外の当選役)によって変化する一方、特定の遊技モードにおいて第一演出(第6狙え演出)が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、ことによって互いの演出の独立性を担保している。
仲間集結ステージにおいて、第6狙え演出が実行される蓋然性を高めることによって、本発明の遊技性を担保するためである。
次に、バトルステージについて、図29を用いて説明する。
図29(a)は、仲間Aに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(b)は、仲間Bに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(c)は、仲間Cに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(d)は、仲間Dに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。
なお、図29に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
バトルステージの各ゲームにおいて、仲間が1人ずつ登場し、不図示の敵キャラに攻撃してダメージを与える。本実施形態では、ダメージ量を数値化したものを、便宜的にダメージポイントと称する。
バトルステージにおいて敵キャラに与えたダメージ量の合計が多いほど、より上位の特化ステージがバトルステージの移行先として選択される。
具体的には、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が0~299ptであるとき、当該バトルステージから第1特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(27)に相当する。
また、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が300~599ptであるとき、当該バトルステージから第2特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(28)に相当する。
また、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が600~999ptであるとき、当該バトルステージから第3特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(29)に相当する。
また、バトルステージにおいて与えたダメージポイントの合計が1000pt以上になったとき、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定する。従って、上記の条件を充足した場合には、仲間が残っているか否かに関わらず、そのバトルステージが終了し、専用の演出(例えば、フリーズ演出)の実行を経由して、ATモードのエンディングステージに移行する。なお、この移行ルートについては、図7には不図示である。
従って、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が開始されてから第一条件を充足する(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で操作される)までに行った遊技の回数が増加するほど、有利モード(ATモード)における遊技媒体(メダル)の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい特化モード(上位の特化モード)に、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、ものと言える。
このように、仲間集結ステージ(特に、第6狙え演出)における遊技者の判断が、その後の特化モードへの移行に影響を与えることになり、第6狙え演出に対する遊技者の関心が高まり、遊技興趣を高めることができる。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、60/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、80/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、50/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、9/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、70/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、80/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、60/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、50/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、9/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、70/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、40/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、90/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、48/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、2/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は100ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、90/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、40/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、48/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、2/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は100ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
例えば、仲間Aと仲間Cは、リプレイが導出された場合にダメージポイントを獲得しやすい特性を有している。一方、仲間Bと仲間Dは、ベルが導出された場合にダメージポイントを獲得しやすい特性を有している。
また、仲間Aと仲間Bは、100ポイントのダメージポイントを獲得しやすく、50ポイントや200ポイント以上のダメージポイントを獲得しがたい特性を有している。一方、仲間Cと仲間Dは、50ポイントや200ポイント以上のダメージポイントを獲得しやすく、100ポイントのダメージポイントを獲得しがたい特性を有している。言い換えれば、仲間Aと仲間Bはダメージポイントが安定しやすく、仲間Cと仲間Dはダメージポイントのメリハリが出やすい。
また、仲間A~仲間Dのいずれにおいても、特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)が導出された遊技において、大きいダメージポイントを獲得しやすく、特に強チェリーが導出された遊技は最もダメージポイントを獲得しやすい。
次に、特化ステージの中でも、その特徴が際立っている第2特化ステージについて、図30及び図31を用いて説明する。
図30(a)~(f)は、いずれも第2特化ステージの遊技進行の具体例を示す図である。
図31(a)は、第2特化ステージが1ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(b)は、第2特化ステージが2ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(c)は、第2特化ステージが3ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(d)は、第2特化ステージが4ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。なお、図31に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
第2特化ステージは、最大で5ゲームにわたって実行される一方、5ゲームに到達する前にベル1~6に入賞した場合又は特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、及びチャンス目)が導出された場合、その遊技において終了となる。
また、1ゲーム目~4ゲーム目の遊技において、リプレイの成立やベルこぼし1~3の入賞、ハズレ(入賞なし)となった場合には、第2特化ステージは維持される。
ここで、第2特化ステージ(上乗せ特化モード)において、1回の遊技においてベル1~6に入賞する確率と特定役が導出される確率の合算値は約1/10程度となるように構成されている。ただし、特定役が導出される確率は、設定値に依存して変化するので、当該合算値は一律とはならない。
従って、図7に図示する移行条件(31)は、ベルの入賞又は特定役の導出、並びに、第2特化ステージにおいて規定回数(例えば、5回)の遊技が行われること、である。
ここで特定の内部抽選結果とは、本実施形態の例に限られず、該当する内部抽選結果(当選役)は、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで特定条件が成立した回数とは、本実施形態では特定期間における遊技の実行回数を例示するが、例えば、ベルナビの報知回数やリプレイの成立回数などに代えてもよい。
第2特化ステージは、基準となる上乗せゲーム数(例えば、20ゲーム)が予め定められており、その終了契機に応じて、その基準ゲーム数に乗算する倍率が変化するようになっている。そして、この演算および上乗せ処理は、遊技状態制御部110によって行われる。
例えば、図30(a)には、1ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、2ゲーム目~5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、1ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「1.5」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が30ゲームとなる。
図30(b)には、2ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、3ゲーム目~5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、2ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「2」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が40ゲームとなる。
図30(c)には、3ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、4ゲーム目及び5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、3ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「2.5」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が50ゲームとなる。
図30(d)には、4ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、4ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「3」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が60ゲームとなる。
図30(e)には、5ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。このケースのように、5ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「10」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が200ゲームとなる。
図30(f)には、1ゲーム目~5ゲーム目の遊技のいずれにおいてもベル1~6の入賞及び特定役の導出が生じなかった遊技進行を例示している。このケースのように、第2特化ステージで実行された遊技回数が5回に到達することによって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「1」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が20ゲームとなる。
なお、図30(a)~(e)ではベル1~6の入賞を例示するが、それぞれの入賞を特定役の導出に置換したとしても場合にも、同様の処理となる。
これにより、第2特化ステージは、遊技進行に伴って段階的に遊技興趣が高まり、最終ゲームにおいて最高潮を迎えるようになっている。
第2特化ステージが1ゲーム目で終了するとき(すなわち、1ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが2ゲーム目で終了するとき(すなわち、2ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが3ゲーム目で終了するとき(すなわち、3ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、97/100の確率で非当選となり、3/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが4ゲーム目で終了するとき(すなわち、4ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、99/100の確率で非当選となり、1/100の確率で当選となる。
第2特化ステージが最終ゲーム(5ゲーム目)で終了するとき、ベル入賞又は特定役の導出の有無に関わらず、当該抽選は行われない。最終ゲームで最高潮を迎える遊技性を阻害しかねない(ベル入賞又は特定役の導出の有無によって、上乗せゲーム数に大きなメリハリを設けた趣旨を没却しかねない)からである。また、最終ゲームでベル入賞又は特定役の導出が生じた場合に受ける特典が大きいので、これを2倍にすると、遊技バランスを崩しかねないからである。
なお、上述したように、1ゲーム目~4ゲーム目に行われる当該抽選の当選確率は、ゲーム数が増えるほど高くなっているが、ゲーム数が増えるほど受ける特典が大きくなるので、その逆の傾向とすることによって遊技バランスを図っていることによる。
先ず、本実施形態に係る第2特化ステージは、図30を用いて説明したように、終了する遊技において特典(上乗せゲーム数)が付与される場合と、図31を用いて説明したように、終了する遊技の次の遊技において特典を追加する場合と、がある。
ここで、終了する遊技の次の遊技において特典を追加する手法については、終了する遊技と次の遊技のそれぞれに特典を付与する態様(例えば、終了する遊技において30ゲームの上乗せを行い、次の遊技において更に30ゲームの上乗せを行う態様)と、終了する遊技で付与した特典を次の遊技で増やす態様(例えば、終了する遊技において上乗せした30ゲームを、次の遊技において倍増させる態様)と、が考えられる。どちらの態様であっても本発明の目的に照らせば同等であり、どちらの態様を採ってもよい。
また、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージが終了した際に行われる追加抽選に当選する場合)がある、ものと言える。
また、本実施形態では、特定期間が終了する遊技と当該遊技の次の遊技の双方において特典が付与され得る実施例を説明したが、いずれか一方において特典が付与されば足りる。
すなわち、特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われる遊技において特定条件の成立回数が所定回数(遊技回数が5回)に達して特定期間が終了する第一の場合(図30(e)に図示するケース)に付与される特典の有利度合い(200ゲームの上乗せ)が、特定の内部抽選結果の導出又は特定の停止態様の停止が行われる遊技において特定条件の成立回数が所定回数に達することなく特定期間が終了する第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)に付与される特典の有利度合い(30ゲーム~60ゲームの上乗せ)に比べて高い、ものと言い換えることができる。
このように、本実施形態2係る第2特化ステージは、終了条件に応じて付与される特典の有利度合いが変化するので、新たな関心事項を遊技者に提示することができ、従来にない遊技興趣を喚起することができる。
これにより、第2特化ステージの最終ゲームに対する遊技者の関心をより強めることができ、本発明の遊技性を高めることができる。
すなわち、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)において、特定期間(第2特化ステージ)が終了する遊技における特定条件の成立回数が所定回数より1つ少ない第一の回数(例えば、4ゲーム目)であるとき、第一の回数より1つ少ない第二の回数(例えば、3ゲーム目)であるときに比べて、特典付与手段によって付与される特典の有利度合いが高く、第一の場合(図30(e)に図示するケース)において付与される特典の有利度合い(200ゲームの上乗せ)と、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第一の回数であるときに付与される特典の有利度合い(60ゲームの上乗せ)と、の差分を第一の差分(140ゲーム)とし、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第一の回数であるときに付与される特典の有利度合い(60ゲームの上乗せ)と、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第二の回数であるときに付与される特典の有利度合い(50ゲームの上乗せ)と、の差分を第二の差分(10ゲーム)とすると、第一の差分は、第二の差分に比べて大きい、ものと言える。
このような構成を採用することによって、特定期間の最終ゲームにおける遊技興趣を特に強めることができ、特定期間全体としてもその遊技性を高めることができる。
すなわち、特定条件の成立回数が所定回数に達する遊技(5ゲーム目の遊技)において特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われずに特定期間が終了する第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも、特典付与手段によって特典が付与され、第一の場合に付与される特典(200ゲームの上乗せ)、第二の場合に付与される特典(30ゲーム~60ゲームの上乗せ)、第三の場合に付与される特典(20ゲームの上乗せ)、の順に有利度合いが高い、ものと言い換えることができる。
最終ゲームにおいて付与される特典が、第一の場合と第三の場合とで大きなギャップ(落差)が設けられているので、特化期間に対する遊技者の関心のピークを、最終ゲームとすることができる。
従って、特定条件の成立回数が所定回数に達する遊技(最終ゲーム)において特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われずに特定期間が終了する第三の場合(図30(f)に図示するケース)には、当該特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージ終了時の追加抽選に当選する場合)がない、ものと言い換えることができる。
また、第一の場合(図30(e)に図示するケース)には、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージ終了時の追加抽選に当選する場合)がなく、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)には、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合があり、第一の場合に付与される特典(200ゲームの上乗せ)は、第二の場合において特定期間が終了する遊技において決定される特典が当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与された場合における特典(120ゲームの上乗せ)に比べて、有利度合いが高い、ものと言い換えることができる。
上述したように、追加抽選は補填的に行われる処理であるため、最終ゲームで行うと、最終ゲームでピークを迎える遊技性を阻害しかねないからである。また、最終ゲームでベル入賞又は特定役の導出が生じた場合に受ける特典が大きいので、これを2倍にすると、遊技バランスを崩しかねないからである。
また、本実施形態では、第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも特典が付与される構成としたが、本発明の実施はこれに限られず、第三の場合には特典が付与されない遊技機によって本発明が実施されてもよい。
また、本実施形態では、第一の場合(図30(e)に図示するケース)にも第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも、追加抽選が行われない仕様としたが、これらの少なくとも一方について追加抽選が行われる仕様に代えて、本発明が実施されてもよい。
言い換えれば、特定期間(第2特化ステージ)において第一の内部抽選結果(特定役)が導出されて又は複数のリールが第一の停止態様で停止して当該特定期間が終了した場合に、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される割合(追加抽選に当選する確率)が、特定期間において第一の内部抽選結果より導出される割合が高い第二の内部抽選結果(ベル)が導出されて又は複数のリールが第一の停止態様より停止する頻度が多い第二の停止態様で停止して当該特定期間が終了した場合に、当該特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される割合に比べて高い、ことが好ましい。
例えば、各図に図示する各構成のうち一部を省いてもよいし、一つとして図示する構成を複数に分けてもよいし、複数として図示する構成を一つに統合してもよいし、不図示の構成を新たに追加してもよい。
また、各フローチャートに示す処理のうち一部を省いてもよいし、その処理順序を変更してもよいし、並行処理としてもよい。
また、各抽選テーブルに示される抽選確率は、適宜変更してもよい。
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、前記ストップボタンの操作に基づいて、回転している前記複数のリールを停止させる制御を実行する停止制御手段と、報知手段と、前記ストップボタンに係る複数種類の操作条件のうち一の操作条件を、一部の遊技において前記報知手段に報知させる報知制御手段と、を備える遊技機であって、前記報知手段による操作条件の報知が複数回行われる第一期間があり、前記第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後における有利度合いが変化し、有利度合いの変化に影響する操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様に応じて付与される遊技媒体の獲得に関する有利度合いが当該操作条件に関わらず同一である、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記表示手段を制御する表示制御手段と、前記第一期間又は前記第一期間の後における有利度合いを変化させる第一抽選を行う第一抽選手段と、を備え、前記報知手段によって報知された操作条件、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様、のうちいずれかを識別可能な特定表示が、前記表示手段の所定の表示領域に表示され、前記所定の表示領域における前記特定表示の増加契機が、前記報知手段による操作条件の報知の少なくとも一部、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づく前記複数のリールの停止の少なくとも一部、であり、前記第一期間において前記所定の表示領域に表示された前記特定表示の数が所定数に達したとき、前記第一抽選が行われる、(1)に記載の遊技機。
(3)前記第一期間は、少なくとも前記所定の表示領域に表示された前記特定表示の数が前記所定数に達するまで継続する期間である、(2)に記載の遊技機。
(4)複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段を備え、前記遊技モードには、通常モードと、前記通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記通常モードに比べて前記有利モードへの移行について有利な特定モードと、が含まれ、前記第一期間は、前記特定モードにおいて滞在し得る期間であり、前記第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間が滞在している前記特定モードから前記有利モードに移行する割合が変化する、(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5)同一の前記特定モードの滞在期間内において前記第一期間から移行する第二期間があり、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、前記第二期間において、当該第二期間が滞在している前記特定モードから前記有利モードに移行する割合を変化させる第二抽選を行う第二抽選手段と、を備え、前記第一抽選は、前記所定数の前記特定表示によって示される前記報知手段によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様の偏り、が判定結果に影響する抽選である一方、前記第二抽選は、当該第二抽選が行われる遊技において導出された前記内部抽選結果が判定結果に影響する抽選である、(2)又は(3)に従属している(4)に記載の遊技機。
(6)同一の前記特定モードの滞在期間内において前記第一期間から移行する第二期間があり、前記第一期間は、前記報知手段によって操作条件が報知される頻度が前記第二期間に比べて高い期間であり、前記第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間から前記第二期間を経て前記有利モードに移行する割合が変化する、(4)又は(5)に記載の遊技機。
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利区間表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1~L5 ライン
Claims (1)
- 複数種類の図柄が表されている複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、
前記ストップボタンの操作に基づいて、回転している前記複数のリールを停止させる制御を実行する停止制御手段と、
報知手段と、
前記ストップボタンに係る複数種類の操作条件のうち一の操作条件を、一部の遊技において前記報知手段に報知させる報知制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知手段による操作条件の報知が複数回行われる第一期間があり、
前記第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後における有利度合いが変化し、
有利度合いの変化に影響する操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様に応じて付与される遊技媒体の獲得に関する有利度合いが当該操作条件に関わらず同一であり、
表示手段を制御する表示制御手段と、
前記第一期間又は前記第一期間の後における有利度合いを変化させる第一抽選を行う第一抽選手段と、
複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
を更に備え、
前記遊技モードには、通常モードと、前記通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記通常モードに比べて前記有利モードへの移行について有利な特定モードと、が含まれ、
前記報知手段によって報知された操作条件、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様、のうちいずれかを識別可能な特定表示が、前記表示手段の所定の表示領域に表示され、
前記所定の表示領域における前記特定表示の増加契機が、前記報知手段による操作条件の報知の少なくとも一部、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づく前記複数のリールの停止の少なくとも一部、であり、
前記第一期間において前記所定の表示領域に表示された前記特定表示の数が所定数に達したとき、前記第一抽選が行われ、
前記第一期間は、前記特定モードにおいて滞在し得る期間であり、
前記第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間が滞在している前記特定モードから前記有利モードに移行する割合が変化し、
前記特定モードの滞在期間内において前記第一期間から移行する第二期間があり、
複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段と、
前記第二期間において、当該第二期間が滞在している前記特定モードから前記有利モードに移行する割合を変化させる第二抽選を行う第二抽選手段と、
を更に備え、
前記第一抽選は、前記所定数の前記特定表示によって示される前記報知手段によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従った前記ストップボタンの操作に基づいて停止した前記複数のリールの停止態様の偏り、が判定結果に影響する抽選である一方、
前記第二抽選は、当該第二抽選が行われる遊技において導出された前記内部抽選結果が判定結果に影響する抽選である、
ことを特徴とする遊技機。
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