JP2022080528A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

Figure 2022080528000001
【課題】新たな遊技性によって遊技者のニーズに応え、遊技興趣の向上を図りうる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足する(ステップS115の判定が肯定される)までに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが第一条件を充足することなく第二条件を充足して終了したとき(ステップS121の終了)の方が、当該特定の遊技モードが第一条件を充足して終了したとき(ステップS117の終了)に比べて不利になりやすい、ことを特徴とする。
【選択図】図26

Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
回胴式遊技機に代表される遊技機において、いわゆる「リプレイはずし」と称される技術介入によって、ビッグボーナス中に獲得する遊技媒体の数を増加させることが許容さえる遊技性を有するものが従来は存在した(例えば、特許文献1)
特開2006-167634号公報
特許文献1に記載されている遊技機のような遊技性は現在のルールでは実現困難であるため、その遊技性を懐かしむ遊技者のニーズがある。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、新たな遊技性によって遊技者のニーズに応え、遊技興趣の向上を図りうる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、前記特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、前記特定の遊技モード中の1回の遊技において前記第一演出が実行される割合について分子を1としたときの分母の値が、前記所定回数より小さい、ことを特徴とする遊技機が提供される。
本発明によれば、新たな遊技性によって遊技者のニーズに応え、遊技興趣の向上を図りうる遊技機が提供される。
遊技機10の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉20の裏面を示す図である。 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。 遊技機10の電気構成を示す図である。 遊技機10の機能ブロック図である。 遊技モードに係る遷移図である。 図8(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図8(b)は、通常モードの開始遊技における演出表示領域の表示態様を示す図である。 図9(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図9(b)は、第1周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。 図10(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図10(b)は、第2周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。 図11(a)は、周期ゾーン抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、第1周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(c)は、第2周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図である。 図12(a)は、リールの回転中における第1狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図12(b)は、リールの停止中における第1狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。 図13(a)は、リールの回転中における第2狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図13(b)は、リールの停止中における第2狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。 図14(a)は、リールの回転中における第3狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図14(b)は、リールの停止中における第3狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。 図15は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図16は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序で操作され、かつストップボタンが正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図17は、操作条件ベルが導出された際に、ストップボタンが正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。 図18は、指示表示LEDによるベルナビの報知態様を示す図である。 図19は、演出表示装置によるベルナビに係る表示態様を示す図である。 図20は、演出表示装置によるベルナビに係る表示態様を示す図である。 図21(a)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、リールの回転中の演出表示領域の表示態様を示しており、図21(b)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、全てのリールが停止した際の演出表示領域の表示態様を示しており、図21(c)は、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示している。 図22(a)は、挑戦ステージに係る転落抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(b)は、挑戦ステージに係る残ゲーム減算抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(c)は、挑戦ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(d)は、転落時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。 図23(a)は、リールの回転中における第4狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図23(b)は、リールの停止中における第4狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。 図24(a)は、上乗せ特化モードへの移行抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図24(b)は、AT終了時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。 図25(a)は、リールの回転中における第5狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図25(b)は、リールの停止中における第5狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。 図26(a)は、仲間集結ステージ処理に係るフローチャートであり、図26(b)は、仲間集結に係る第1抽選の抽選テーブルを模式的に示している。 図27(a)は、リールの回転中における第6狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図であり、図27(b)は、リールの停止中における第6狙え演出に係る演出表示領域の表示態様を示す図である。 図28は、仲間集結ステージの遊技進行の具体例を示すタイムチャートである。 図29(a)は、仲間Aに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(b)は、仲間Bに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(c)は、仲間Cに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(d)は、仲間Dに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。 図30は、第2特化ステージの遊技進行の具体例を示す図である。 図31(a)は、第2特化ステージが1ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(b)は、第2特化ステージが2ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(c)は、第2特化ステージが3ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(d)は、第2特化ステージが4ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。また、以下の説明において「遊技」と「ゲーム」は同義である。
<本発明の特徴>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
本発明に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機(スロットマシン)であり、複数種類の図柄が表されている複数のリールと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転しているリールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段と、を少なくとも備える。
複数のリールは、例えば、リール65(リール65L、リール65C、リール65R)が相当する。
ストップボタンは、例えば、ストップボタン27(ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27R)が相当する。
遊技モード管理手段は、例えば、メイン基板100(遊技モード制御部111)が相当する。
演出手段は、例えば、演出表示装置63が相当する。
演出制御手段は、例えば、サブ基板200(サブ統括部210、演出表示部220)が相当する。
上記の複数種類の遊技モードには、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が含まれ、演出制御手段は、特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において、第一演出(第6狙え演出)を演出手段に実行させることが可能である(特に、図27参照)。
また、特定の遊技モードの終了条件には、特定遊技において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)でストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数(例えば、20回)の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、第一演出が実行される遊技において第一の操作態様とは異なる第二の操作態様(逆押し)でストップボタンが操作されると、特定の遊技モードが継続する。
本実施形態に係る遊技機10は、特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが第一条件を充足することなく第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、記特定の遊技モード中の1回の遊技において第一演出が実行される割合について分子を1としたときの分母の値(例えば、4.8)が、所定回数(20)より小さい、ことを特徴とする。
すなわち、遊技機10は、特定の遊技モードを終了させた条件がその後の遊技展開の有利/不利に影響するという新たな遊技性を有しており、その遊技性は従来のリプレイはずしのように滞在中の遊技状態(ビッグボーナス)を有利にさせる遊技性とは異なるものである。また、特定の遊技モードにおいて第一演出が実行される蓋然性を高め、本発明の遊技性を担保することができる。
従って、遊技機10は、新たな関心事を遊技者に与えることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
<遊技機10の構造>
まずは、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1又は図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4で示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル払出口94、メダル補助収納庫95を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技モードを維持する機能を有していることが好ましい。ATモードのように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示省略)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値(以下、単に、出玉率と称する場合がある)が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。ここで、上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出又は各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞又は透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技におけるリール65の回動開始時から当該遊技におけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。また、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、不図示の図柄が表されており、その変動表示と停止表示を繰り返すことにより遊技が進行する。
従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数種類の図柄が表されている複数のリール(リール65L、リール65C、リール65R)を備えるものと言える。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられ、各リール65が基準位置となったことを検知可能に構成されている。
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。具体的にスタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLED又は7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうちの投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の操作条件を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利区間表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利区間である旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって後述する非有利区間である旨を表す。
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作受付手段を構成する。
従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数のリール(リール65)のそれぞれに対応して設けられ、回転しているリールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタン(ストップボタン27)を備えるものと言える。
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマ(最大引き込みコマ数と称する場合がある)まで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。
各リール65の回動中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声又は装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62又はリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100又はサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100又はサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102又はROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49又は演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202又はROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量及びRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6で示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、役フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23a又は単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。
遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される設定値を管理している。設定値は、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。
遊技状態制御部110は、遊技モード、リプレイタイム(RT)を所定の条件に応じて移行させる。遊技モード及びリプレイタイムは、設定値と同様に、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。
遊技状態制御部110に含まれる遊技モード制御部111は、後述する複数種類の遊技モードを管理する。なお、遊技モードの状態遷移の詳細については後述する。
内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
内部抽選部120によって当選役として導出される役には、リプレイ、ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、チャンス目が含まれる。
なお、ここで挙げた当選役は、本発明の説明に必要なものを例示したに過ぎず、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで挙げた当選役は、呼称としては一つであっても、内部抽選部120において複数の当選役として区別されることを許容する。
また、本実施形態では、いわゆるボーナス役は存在しないものとして説明するが、ボーナス役に当選する遊技機に本発明を適用することを許容する。
従って、本実施形態に係る遊技機10は、複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段(内部抽選部120)を備える、ものと言える。
リプレイは、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。
リプレイは、通常リプレイ及び特殊リプレイに区別される。
通常リプレイは、ストップボタン27の操作条件に関わらず、リプレイ図柄がラインL1~L5のいずれかに揃うリプレイ役である。
特殊リプレイは、導出された遊技において狙え演出が実行され得るリプレイ役であり、逆押しする(リール65Rを最初に停止させる)ことによってリプレイ図柄が揃うことがなくなり、その他の操作順序(リール65L又はリール65Cを最初に停止させる)ことによってリプレイ図柄がラインL1~L5のいずれかに揃うリプレイ役である。
なお、特殊リプレイ及び狙え演出の詳細については、後述する。
ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、及びチャンス目は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
ベルは、操作条件ベル及び共通ベルに区別される。操作条件ベルは、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選する小役であり、正解の操作条件(操作手順と操作タイミングの組合せ)でストップボタン27を操作することによってベルに入賞し、不正解の操作条件でストップボタン27を操作することによって1枚の小役に入賞する。共通ベルは、ベルが単独当選する小役であり、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する。
なお、操作条件ベルの詳細については、後述する。
役フラグ設定部130は、内部抽選部120によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部120によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。
回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機としてリール65の回転を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに対応するリール65を停止させ、全てのリール65を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。ここで、回動制御部140によるリール65の停止制御は、内部抽選部120によって導出された当選役に基づいて行われる。
従って、内部抽選手段(内部抽選部120)によって導出された内部抽選結果及びストップボタン27の操作に基づいて、回転している複数のリール65を停止させる制御を実行する停止制御手段(回動制御部140)を備える、ものと言える。
回動制御部140は、リールモータ68(ステッピングモータ)に対してパルス信号を出力することによってリール65の回転を制御する。なお、リール65の回転速度を零にすることは、リール65を停止させることと同義である。
表示図柄判定部150は、遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。
外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等)に、遊技機10の内部の状態を示す情報(制御信号)を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するチャレンジモードに滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたこと又はATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230又はLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
<遊技モードの種類及び移行>
次に、図7を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類及び移行について説明する。図7は、遊技モードに係る遷移図である。
以下、図7に図示する各移行条件について説明するが、本発明の実施に必要な移行条件の全てを挙げたものではなく、本発明の目的を達成する範囲において不図示の移行条件を追加してもよいし、図示した移行条件を省いてもよい。
遊技モード制御部111によって制御される遊技モードは、有利区間と非有利区間とに大別される。
有利区間は、有利な遊技モード(チャレンジモード、ATモード、及び上乗せ特化モード)、並びに、当該遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行可能な期間である。
一方、非有利区間は、有利な遊技モードへの移行に係る判定や当該遊技モードの有利度合いを高める判定を実行することがない期間である。
設定変更装置48によって設定値が変更されると、先ず非有利区間から開始され、非有利区間において移行条件(1)を充足すると有利区間に移行する。ここで移行条件(1)は、例えば、所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、図7では、非有利区間を移行元とする移行先は、通常モードであるものとして図示しているが、通常モードのうち特定のステージ(例えば、通常ステージ)に限定されてもよいし、全てのステージに移行可能としてもよい。また、不図示のルートを経由して、非有利区間から通常モード以外の遊技モードに移行する場合があってもよい。
有利区間には、通常モードと、チャレンジモードと、ATモードと、上乗せ特化モードと、が含まれる。
通常モードは、設計上、他の遊技モードに比べて最も滞在する期間が長くなるように構成されている遊技モードである。
通常モードには、通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ、移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージCが含まれ、後述する各移行条件に従って各ステージを遷移して遊技が進行する。
通常ステージは、設計上、通常モードの他のステージのそれぞれ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ、移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)に比べて滞在する期間が長くなるように構成されている。
通常ステージにおいて移行条件(2)を充足すると第1チャンスステージに移行し、通常ステージにおいて移行条件(3)を充足すると第2チャンスステージに移行し、通常ステージにおいて移行条件(4)を充足すると超チャンスステージに移行する。
また、第1チャンスステージにおいて移行条件(5)を充足すると通常ステージに移行し、第2チャンスステージにおいて移行条件(6)を充足すると通常ステージに移行し、超チャンスステージにおいて移行条件(7)を充足すると通常ステージに移行する。
上記の移行条件(2)~移行条件(7)の詳細については後述する。
なお、図7には図示していないが、通常モードにおいて電断復電がなされた場合(設定変更を伴わない電源投入がなされた場合)、所定のイニシャル処理が実行された後に通常ステージから遊技モードが開始するように、遊技モード制御部111によって遊技モードが制御される。
第1チャンスステージは、移行条件(8)を充足すると移行高確ステージAに移行する。
第2チャンスステージは、移行条件(9)を充足すると移行高確ステージBに移行する。
超チャンスステージは、移行条件(10)を充足すると移行高確ステージAに移行し、移行条件(11)を充足すると移行高確ステージBに移行し、移行条件(12)を充足すると移行高確ステージCに移行する。
上記の移行条件(8)~移行条件(12)の詳細については後述する。
通常モードは、移行条件(13)を充足すると、ATモードの初期ステージに移行する。
移行条件(13)に相当するものとして、通常モードにおける内部抽選結果(特定のレア役)の導出に基づいてATモードへの移行抽選に当選することが例示される。
ここで、移行条件(13)を充足する頻度は、後述する移行条件(14)を充足する頻度に比べて低いことが好ましい。チャレンジモードを経由してATモードに移行するルート(移行条件(14)を充足するルート)の方が、ATモードに直撃するルート(移行条件(13)を充足するルート)に比べて、ATモードに到達した達成感が高くなりやすいので、遊技全体として興趣向上を図ることができるからである。
通常モードは、移行条件(14)を充足すると、チャレンジモードの挑戦準備ステージに移行する。
ここで移行条件(14)に相当するものとして、例えば、移行高確ステージA~移行高確ステージCの滞在中に獲得したポイントを消費して行われるチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)における内部抽選結果(特定のレア役)の導出に基づいてチャレンジモードへの移行抽選に当選すること、及び、天井ゲームに到達すること、が挙げられる。
本実施形態において、いずれの移行高確ステージ(移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)についても、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べて、チャレンジモードへの移行について優遇されている(チャレンジモードに移行する頻度が高くなっている)ことが好ましい。
また、移行高確ステージCは、移行高確ステージA及び移行高確ステージBのいずれよりも、チャレンジモードへの移行について優遇されるように構成されている。ここで「チャレンジモードへの移行について優遇される」とは、例えば、上記のポイントを獲得する頻度が高い、一度に獲得するポイント数が大きい、又は、同等のポイントを消費して行われるチャレンジモードへの移行抽選に当選する割合が高くなっている、のうち少なくとも一つを充足する構成になっていること等が挙げられる。
なお、本実施形態における天井ゲームの詳細については、後述する。
なお、本実施形態に係る遊技機10は、通常モードから上乗せ特化モードに移行する場合がないものとして以下説明するが、通常モードから上乗せ特化モードに移行する場合がある遊技機によって本発明が実施されてもよい。
チャレンジモードの挑戦準備ステージは、詳細については後述するが、移行してから操作条件ベルの正解の操作順序に係る報知(以下、当該報知を「ベルナビ」と称する場合がある)が所定回数(例えば、5回)行われるまでの間において滞在する遊技モードであり、その終了後は挑戦ステージに移行する。
従って、移行条件(15)は挑戦準備ステージにおいてベルナビが5回行われることであり、当該条件を充足すると挑戦ステージに移行する。
チャレンジモードの挑戦ステージは、詳細については後述するが、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる、又は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落した場合に終了する遊技モードである。
具体的には、移行条件(16)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATモードの初期ステージに移行する。
移行条件(17)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落し、その転落後の移行先として通常モードが決定されることであり、当該条件を充足すると通常モードに移行する。なお、移行条件(17)を充足したときの移行先は本実施形態では通常ステージとするが、本発明の実施はこれに限られず他の遊技モードに移行してもよい。
移行条件(18)は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落し、その転落後の移行先として非有利区間が決定されることであり、当該条件を充足すると非有利区間に移行する。
なお、本実施形態における、挑戦ステージに対する遊技回数の設定、挑戦ステージにおける転落、及び、転落後の移行先の決定の詳細については後述する。
他の遊技モードからATモードに移行する際には、先ず初期ステージに移行する。
初期ステージは、移行してから所定回数(例えば、5回)の遊技が行われるまでの間において滞在する遊技モードである。
従って、移行条件(19)は、初期ステージに移行してから所定回数の遊技が行われることであり、当該条件を充足するとATメインステージに移行する。
初期ステージは、その滞在中に行われる遊技において導出される内部抽選結果(当選役)に基づいて、その後に移行するATメインステージに対して付与される初期ゲーム数を決定する期間である。
初期ゲーム数の決定に関する処理の詳細は、本実施形態では省略するが、例えば、平均で30ゲームの初期ゲーム数が決定される構成になっている。
なお、本実施形態のATモードは、上述したようにゲーム数によって管理されるAT(ゲーム数管理方式のAT)を例示するが、これに代えて、ベルナビの回数で管理されるAT(ナビ管理方式のAT)を採用してもよいし、獲得したメダルと消費したメダルの差枚数で管理されるAT(差枚数管理方式のAT)を採用してもよい。
初期ステージが終了すると、ATメインステージに移行する。
ATメインステージは、操作条件ベルが導出されると、原則としてベルナビが行われる遊技モードであり、指示された操作条件に従って操作すれば、メダルが増加する点において有利な遊技モードである。ATメインステージにおける1ゲームあたりのメダルの増加量は適宜変更可能であるが、例えば約9枚である。
ATメインステージのゲーム数(滞在期間)は、初期ステージで決定された初期ゲーム数が付与される場合において増加する他に、ATメインステージにおいて導出された内部抽選結果(当選役)に基づいて行われる上乗せ抽選に当選した場合や後述する上乗せ特化モードにおいて上乗せ処理が行われる場合において増加しうる。
ATメインステージは、移行条件(20)を充足すると、通常モードに移行する。ここで当該条件は、ATメインステージに付与されているゲーム数を消化して0になるとATメインステージが終了し、終了後の移行先として通常モードが決定されること、である。
ATメインステージは、移行条件(21)を充足すると、非有利区間に移行する。ここで当該条件は、ATメインステージに付与されているゲーム数を消化して0になるとATメインステージが終了し、終了後の移行先として非有利区間が決定されること、である。
なお、本実施形態における、ATメインステージの終了時における移行先の決定については、後述する。
ATメインステージは、移行条件(22)を充足すると、ATモードのエンディングステージに移行する。ここで当該条件は、そのATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定すること、である。ここでエンディングステージとは、移行条件(22)を充足したことを報知する演出が行われる遊技モードであり、演出表示領域62がATメインステージとは異なる専用の表示態様になる(エンディングステージ用の動画が再生される)。
エンディングステージは、移行条件(23)を充足すると、必ず非有利区間に移行する。ここで当該条件は、そのATモードにおいて獲得したメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えたこと、である。
ATメインステージは、移行条件(24)を充足すると、上乗せ特化モードの仲間集結ステージに移行する。
仲間集結ステージは、移行条件(25)を充足するとバトルステージに移行し、移行条件(25)を充足すると第1特化ステージに移行する。
バトルステージは、移行条件(27)を充足すると第1特化ステージに移行し、移行条件(28)を充足すると第2特化ステージに移行し、移行条件(29)を充足すると第3特化ステージに移行する。
第1特化ステージは移行条件(30)を充足するとATメインステージに移行し、第2特化ステージは移行条件(31)を充足するとATメインステージに移行し、第3特化ステージは移行条件(32)を充足するとATメインステージに移行する。
なお、移行条件(24)~移行条件(32)の詳細については、上乗せ特化モードを説明する際に改めて説明する。
なお、図7では不図示であるが、上乗せ特化モード(特に、第1特化ステージ、第2特化ステージ、第3特化ステージ)においてATメインステージに付与されるゲーム数が上乗せされた結果として、移行条件(22)と同様に、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定した場合、移行条件(30)~(32)が充足するか否かに関わらず、エンディングステージに移行することが好ましい。
<通常モードにおける第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンについて>
移行条件(2)~移行条件(7)について説明するため、図8~図11を用いて通常モードにおける第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンについて言及する。
図8(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図8(b)は、通常モードの開始遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図9(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図9(b)は、第1周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図10(a)は、通常モードにおける遊技進行の一具体例を示すタイムチャートであり、図10(b)は、第2周期がレベル1からレベル2に昇格した遊技における演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図11(a)は、周期ゾーン抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(b)は、第1周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図であり、図11(c)は、第2周期ゾーン昇格抽選に係る抽選テーブルを模式的に示す図である。
ここで、「通常モードの開始遊技」とは、他の遊技モード(本実施形態では、非有利区間、チャレンジモード、ATモード)から通常モードに移行した最初の遊技であり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)において「開始」と表記している。
なお、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートに記載されている数値は、通常モードの開始遊技を基準として、そのタイミングまでに行われた遊技の回数を表している。言い換えれば、各数値が付されているタイミングは、通常モードの開始遊技を1ゲーム目としたとき、その数値が表している回数目の遊技の終了時(最後のリールを停止させた時)を表している。
本実施形態における通常モードは、異なる周期性を有する二つの周期ゾーンが設けられている。1つ目の周期ゾーン(以下、第1周期ゾーンと称する)は、通常モードの開始遊技を基準として80ゲームを一回の周期として繰り返されるものであり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートにおいて「第1周期」と表記する。2つ目の周期ゾーン(以下、第2周期ゾーンと称する)は、通常モードの開始遊技を基準として120ゲームを一回の周期として繰り返されるものであり、図8(a)、図9(a)及び図10(a)のタイムチャートにおいて「第2周期」と表記する。
第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンの周期性の管理(遊技回数のカウント)は、遊技モード制御部111によって行われる。
なお、以下の説明において、第1周期ゾーンについては80ゲームの周期性が、第2周期ゾーンについては120ゲームの周期性が、それぞれ崩れることがない(周期性に係る遊技回数のカウントが途切れることがない)ことを前提として説明するが、上記の周期性が崩れる場合があってもよい。例えば、後述する移行高確ステージA~移行高確ステージCに滞在している場合には、上記の周期性に係る遊技回数のカウントが行われなくてもよい。或いは、チャレンジモードに移行する可能性を煽った上で移行しないことを報知する演出(いわゆるガセ前兆)は、上記の周期性に係る遊技回数のカウントが行われなくてもよい。
第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンは、一回の周期中に、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行割合について、通常ステージに比べて優遇されている期間(以下、当該期間を総称してチャンスステージと称する)が設けられている。また、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンは、複数段階のレベルが設定されるようになっており、各レベルに応じて一回の周期中に設けられるチャンスステージの長さが変化する。
例えば、第1周期ゾーンは、一回の周期(80ゲーム)中に、レベル1の場合は5ゲーム、レベル2の場合は10ゲーム、レベル3の場合は20ゲームのチャンスステージが設けられる。また、第2周期ゾーンは、一回の周期(120ゲーム)中に、レベル1の場合は5ゲーム、レベル2の場合は10ゲーム、レベル3の場合は20ゲームのチャンスステージが設けられる。
当然ながら、チャンスステージの滞在期間が長くなるほど移行高確ステージA~移行高確ステージCに移行しやすくなる。そして、上述したように、移行高確ステージA~移行高確ステージCは、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べてチャレンジモードへの移行割合が優遇されており、チャレンジモードは通常モードに比べてATモードへの移行割合が優遇されているので、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されるレベルが高くなるほど、その後の遊技展開が有利になる。
第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、通常モードへの移行時(通常モードの開始遊技のスタートレバー26の操作時)に、遊技モード制御部111によって行われる周期ゾーン抽選で決定される。
周期ゾーン抽選で用いられる乱数の範囲は0~99であり、図11(a)に示すとおり、当該抽選は、90/100の確率でレベル1に当選し、8/100の確率でレベル2に当選し、2/100の確率でレベル3に当選する。
レベル1に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル1が設定される。また、レベル2に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル2が設定される。また、レベル3に当選した場合、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルは、それぞれレベル3が設定される。
なお、図11(a)では、周期ゾーン抽選に係る抽選確率は共通である(設定値や内部抽選結果(当選役)に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化してもよい。
また、本実施形態に係る周期ゾーン抽選では、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されるレベルが同一であることを例示するが、それぞれに設定されるレベルが相違し得る抽選としてもよい。
遊技モード制御部111は、通常モードへの移行時に、周期ゾーン抽選で決定したレベルに基づいて、その後の第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンにおいて設定するチャンスステージの滞在期間(通常モードの開始遊技を1ゲーム目として天井ゲームに到達するまでに設定するチャンスステージの滞在期間)を決定する。なお、本実施形態における天井ゲームは、非有利区間を経由せずに第1周期ゾーンが9回行われること(第2周期ゾーンが6回行われること)によって到達する。上述したように、チャレンジモードから通常モードに移行する場合(移行条件(17)を充足する場合)、及び、ATモードから通常モードに移行する場合(移行条件(20)を充足する場合)、非有利区間を経由せずに通常モードの開始遊技が行われることになるので、それまでにカウントされていた周期ゾーンの回数が持ち越される。従って、チャレンジモード又はATモードから通常モードに移行する場合、より少ないゲーム数で天井ゲームに到達することになるので、非有利区間から通常モードに移行する場合に比べて有利になりやすい。
図8(a)は、周期ゾーン抽選によってレベル1が決定され、通常モードの開始遊技における第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベルがレベル1となったことに基づいて、決定されたチャンスステージの滞在期間を例示するものである。
具体的には、第1周期ゾーンについては、1回目の周期については41ゲーム~45ゲームがチャンスステージとなり、2回目の周期については156ゲーム~160ゲームがチャンスステージとなり、3回目の周期については161ゲーム~165ゲームがチャンスステージとなる、ことを例示している。
また、第1周期ゾーンについては、1回目の周期については81ゲーム~85ゲームがチャンスステージとなり、2回目の周期については156ゲーム~160ゲームがチャンスステージとなる、ことを例示している。
ここで、遊技モード制御部111は、以下のような条件でチャンスステージを設定する。
第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間において、遊技モード制御部111は第1チャンスステージを設定する。第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間において、遊技モード制御部111は第2チャンスステージを設定する。第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり、且つ、第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間において、遊技モード制御部111は超チャンスステージを設定する。
従って、図8(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージ(「通常」と表記している期間)が設定され、41ゲーム~45ゲームにおいて第1チャンスステージ(「第1」と表記している期間)が設定され、46ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージ(「第2」と表記している期間)が設定され、86ゲーム~155ゲームにおいて通常ステージが設定され、156ゲーム~160ゲームにおいて超チャンスステージ(「超」と表記している期間)が設定され、161ゲーム~165ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、166ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図8(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
図8(b)は、図8(a)に図示する通常モードの開始遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図8(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図8(b)に示すとおり、演出表示領域62には、第1周期ゾーンに設定されるチャンスステージの滞在期間を表す周期表示W1と、第2周期ゾーンに設定されるチャンスステージの滞在期間を表す周期表示W2と、が表示される。
周期表示W1は、現在の滞在期間を表す現在表示W11と、予定されている第1周期ゾーンに係るチャンスステージの滞在期間を表すチャンス表示W12と、が表示される。周期表示W1は、5ゲームごとに18度時計回りに回転するようになっており、100ゲームで一回転(360度回転)する。そして、現在表示W11とチャンス表示W12とが重複している期間において第1周期ゾーンに係るチャンスステージに滞在することになる。そして、周期表示W1の上部には、その時点で設定されている第1周期ゾーンのレベルを示すレベル表示W13が表示される。
周期表示W2は、現在の滞在期間を表す現在表示W21と、予定されている第2周期ゾーンに係るチャンスステージの滞在期間を表すチャンス表示W22と、が表示される。周期表示W2は、5ゲームごとに18度反時計回りに回転(周期表示W1と逆回転)するようになっており、100ゲームで一回転(360度回転)する。そして、現在表示W21とチャンス表示W22とが重複している期間において第2周期ゾーンに係るチャンスステージに滞在することになる。そして、周期表示W2の上部には、その時点で設定されている第2周期ゾーンのレベルを示すレベル表示W23が表示される。
周期表示W1及び周期表示W2が上記のように変化するので、遊技者は、現在時点においてチャンスステージに滞在しているか否か、現時点の第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンのレベル、並びに、どれくらい後にチャンスステージとなるか、を遊技者は周期表示W1及び周期表示W2を視認することによって確認できる。
続いて、第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンに設定されているレベルが昇格する機会について説明する。
本実施形態では、通常ステージの滞在期間に行われる毎回のゲームにおいて、その遊技における内部抽選結果(当選役)に基づいて、第1周期ゾーン昇格抽選と第2周期ゾーン昇格抽選が行われる。なお、第1周期ゾーン昇格抽選及び第2周期ゾーン昇格抽選で用いられる乱数の範囲は、いずれも0~99である。
図11(b)に示すとおり、第1周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がスイカである場合に、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で当選となる。また、第1周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がチャンス目である場合に、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。第1周期ゾーン昇格抽選に当選した場合、その時点で設定されている第1周期ゾーンのレベルが1つ昇格する。なお、内部抽選結果がスイカ及びチャンス目以外である場合(弱チェリー、強チェリーに当選した場合を含む)、100/100の確率で非当選となり、第1周期ゾーンのレベルが昇格することがない。
一方、図11(c)に示すとおり、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果が弱チェリーである場合に、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選となる。また、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果が強チェリーである場合に、70/100の確率で非当選となり、30/100の確率で当選となる。また、第2周期ゾーン昇格抽選は、内部抽選結果がチャンス目である場合に、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。第2周期ゾーン昇格抽選に当選した場合、その時点で設定されている第2周期ゾーンのレベルが1つ昇格する。なお、内部抽選結果が弱チェリー、強チェリー及びチャンス目以外である場合(スイカに当選した場合を含む)、100/100の確率で非当選となり、第2周期ゾーンのレベルが昇格することがない。
すなわち、通常ステージでスイカに当選した場合には第1周期ゾーンのレベルが昇格する場合があり、通常ステージで弱チェリー又は強チェリーに当選した場合には第2周期ゾーンのレベルが昇格する場合があり、通常ステージでチャンス目に当選した場合には第1周期ゾーン及び第2周期ゾーンの双方についてレベルが昇格する場合がある。
次に、図9(a)は、1ゲーム~40ゲームに行われる通常ステージの滞在中に第1周期ゾーン抽選に当選して、第1周期ゾーンのレベルがレベル1からレベル2に昇格する場合の遊技展開を例示するものである。
具体的には、第1周期ゾーンに係る1回目の周期については、41ゲーム~45ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて41ゲーム~50ゲームのチャンスステージとなり、第1周期ゾーンに係る2回目の周期については156ゲーム~160ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて151ゲーム~160ゲームのチャンスステージとなり、第1周期ゾーンに係る3回目の周期については161ゲーム~165ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて161ゲーム~170ゲームのチャンスステージとなる、ことを例示している。
また、第2周期ゾーンについては、この時点においてレベル1のまま維持されているので、図9(a)で述べたチャンスステージの滞在期間と同様である。
従って、図9(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージが設定され、41ゲーム~50ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、51ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージが設定され、86ゲーム~150ゲームにおいて通常ステージが設定され、151ゲーム~155ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、156ゲーム~160ゲームにおいて超チャンスステージが設定され、161ゲーム~170ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、171ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図9(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
図9(b)は、図9(a)に図示する第1周期ゾーン抽選に当選した遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図9(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図9(b)に示すとおり、周期表示W1に表示されるチャンス表示W12の幅(円弧の角度)が、当該抽選に当選する前と比べて2倍になる。また、レベル表示W13が、レベル2になる。
これにより、遊技者は、第1周期ゾーンに設定されているチャンスステージの滞在期間が2倍になったこと、及び、第1周期ゾーンのレベルが昇格したことを視認することができる。
次に、図10(a)は、86ゲーム~150ゲームに行われる通常ステージの滞在中のうち、1回目の周期中(86ゲーム~120ゲーム)に第2周期ゾーン抽選に当選して、第2周期ゾーンのレベルがレベル1からレベル2に昇格する場合の遊技展開を例示するものである。
このとき、第2周期ゾーンに係る1回目の周期については、当該抽選の時点で81ゲーム~85ゲームに設定されていたチャンスステージは既に終了しているので、その滞在期間が増えることはない。一方、第2周期ゾーンに係る2回目の周期については156ゲーム~160ゲームに設定されていたチャンスステージの滞在期間が増えて156ゲーム~150ゲームのチャンスステージとなる。
また、第1周期ゾーンについては、図9(a)で図示した遊技においてレベル2になっており、この時点においてもレベル2のまま維持されているので、図9(a)で述べたチャンスステージの滞在期間と同様である。
従って、図10(a)に例示するタイムチャートにおいて、遊技モードの滞在期間は以下のようになる。通常モードの開始遊技(1ゲーム)~40ゲームにおいて通常ステージが設定され、41ゲーム~50ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、51ゲーム~80ゲームにおいて通常ステージが設定され、81ゲーム~85ゲームにおいて第2チャンスステージが設定され、86ゲーム~150ゲームにおいて通常ステージが設定され、151ゲーム~155ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、156ゲーム~165ゲームにおいて超チャンスステージが設定され、166ゲーム~170ゲームにおいて第1チャンスステージが設定され、171ゲーム~240ゲームにおいて通常ステージが設定される。なお、図10(a)において、241ゲーム以降の遊技モードの遷移については不図示であるが、上述した条件に基づいてチャンスステージが設定される。
図10(b)は、図10(a)に図示する第2周期ゾーン抽選に当選した遊技における演出表示領域62の表示内容を図示するものである。なお、図10(b)は、本発明の説明に必要は表示について図示しているに過ぎず、他の表示が演出表示領域62に表示されてもよい。
図10(b)に示すとおり、周期表示W2に表示されるチャンス表示W12の幅(円弧の角度)が、当該抽選に当選する前と比べて2倍になる。また、レベル表示W23が、レベル2になる。
これにより、遊技者は、第2周期ゾーンに設定されているチャンスステージの滞在期間が2倍になったこと、及び、第2周期ゾーンのレベルが昇格したことを視認することができる。
なお、図10(b)に示すとおり、チャンス表示W12は、2回目の周期におけるチャンスステージ(151ゲーム~160ゲーム)と、3回目の周期におけるチャンスステージ(161ゲーム~170ゲーム)と、を区別可能に表示しているが、各々が連続しているチャンスステージであるため、それぞれが一体であるように表示してもよい。
なお、本実施形態では、第1チャンスゾーンに対応する第1周期ゾーンの周期が短く、第2チャンスゾーンに対応する第2周期ゾーンの周期が長いことを例示したが、これらの関係が逆転してもよい。すなわち、第1チャンスゾーンに対応する第1周期ゾーンの周期が長く、第2チャンスゾーンに対応する第2周期ゾーンの周期が短い実施例によって、本発明が実施されてもよい。
また、本実施形態では、周期ゾーンに設定されているレベルは、通常モードから他の遊技モード(チャレンジモード又はATモード)に移行するまで維持される仕様となっているので通常モードの滞在期間が長くなるほどレベルが高くなりやすく、チャレンジモードに移行しやすくなる。1回の周期が終了する度に周期ゾーンのレベルがリセットされてもよい(レベル1になってもよい)。
また、本実施形態では、周期ゾーンに設定されているレベルの昇格抽選において、第1周期ゾーンと第2周期ゾーンとを別々の抽選としたが共通の抽選(当選した場合は双方のレベルが昇格する抽選)としてもよい。そして、第1周期ゾーン昇格抽選と第2周期ゾーン昇格抽選は、前者がスイカ当選時に当選しやすく、後者がチェリー(弱チェリー又は強チェリー)当選時に当選しやすいものとしたが、いずれの当選役に応じて当選しやすい抽選とするかは、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、レベルの昇格に伴って増加するチャンスステージの滞在期間が、元のチャンスステージと連続するように(間に通常ステージを挟まないように)増えることを例示するが、分離して(間に通常ステージを挟んで)増えてもよい。
以上、図8~図11を用いて説明した内容に照らせば、図7に図示する移行条件(2)~移行条件(7)は、以下のようになる。
移行条件(2)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間(第1チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(3)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(第2チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(4)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(超チャンスステージ)の最初の遊技が開始されること、である。
移行条件(5)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間(第1チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
移行条件(6)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージではない期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(第2チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
移行条件(7)は、第1周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間であり且つ第2周期ゾーンにおいてチャンスステージである期間(超チャンスステージ)の最後の遊技が終了すること、である。
なお、図7に図示する移行条件(2)~移行条件(7)に倣えば、先のチャンスステージが終了し、次の遊技で後のチャンスステージが開始される場合、先のチャンスステージの最後の遊技が終了した時点で通常ステージに移行し、次の遊技の開始時点で通常ステージから後のチャンスステージに移行することになるが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、上記の場合において、先のチャンスステージから直接に後のチャンスステージに移行するように、遊技モード制御部111によって管理されてもよい。
<第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出について>
移行条件(8)~移行条件(12)について説明するため、図12~図14を用いて第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出について言及する。
図12(a)は、リール65の回転中における第1狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図12(b)は、リール65の停止中における第1狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図13(a)は、リール65の回転中における第2狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図13(b)は、リール65の停止中における第2狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
図14(a)は、リール65の回転中における第3狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図14(b)は、リール65の停止中における第3狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示す図である。
第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出は、各々のリール65に対応するストップボタン27の操作を、ラインL2上にBAR図柄が停止するような操作タイミングで行うように促す演出態様である点において互いに共通している。
また、第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出は、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)における内部抽選結果として、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDが導出された場合に実行される演出である点において共通している。
第1狙え演出は第1チャンスステージにおいて実行され得る演出であり、第2狙え演出は第2チャンスステージにおいて実行され得る演出であり、第3狙え演出は超チャンスステージにおいて実行され得る演出である点において互いに相違する。
ここで特殊リプレイAは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押し(リール65Rを最初に停止させる操作条件)で操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が0個となるリプレイ役である。特殊リプレイBは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が1個となるリプレイ役である。特殊リプレイCは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が2個となるリプレイ役である。特殊リプレイDは、導出された遊技においてラインL2上にBAR図柄が停止する操作タイミングによって逆押しで操作すると、ラインL2に停止するBAR図柄が3個となるリプレイ役である。
本実施形態では、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが導出される確率は、通常モードに含まれるいずれのステージにおいても共通であり、それぞれの特殊リプレイの導出確率を合算すると約1/12となっている。ただし、特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが導出される確率は、設定値に依存して変化してもよい。
特殊リプレイA、特殊リプレイB、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDが導出される遊技において、逆押し以外の操作条件(リール65L又はリール65Cを最初に停止させる操作条件)で操作すると、ラインL1~ラインL5のいずれかにリプレイ図柄が揃うようにリール65が制御され、ラインL2にBAR図柄が停止することがない。従って、第1狙え演出、第2狙え演出、及び第3狙え演出において逆押し以外の操作条件でストップボタン27を操作すると、いずれの特殊リプレイが導出されたのかを認識するのは困難となる。
そして、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)以外の通常モード中には狙え演出が発生しないので、遊技者は特殊リプレイの導出を認識しがたい。
図12(a)は、第1チャンスステージの遊技において第1狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第1狙え演出に係る表示として、演出表示N11と演出表示N12とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N11は、BAR図柄をラインL2上に停止するように操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、言い換えればストップボタン27の操作タイミング(目押しのタイミング)を表す内容である。演出表示N12は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、言い換えればストップボタン27の操作順序を表す内容である。
図12(b)は、図12(a)に示す第1狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイCが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(2個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65のラインL2上にBAR図柄が停止するごとに、BAR図柄の停止を表す「HIT」との演出表示N13が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Rの上部のそれぞれに、演出表示N13が表示されている様子が示されている。
図12(c)は、第1チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、第1チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図12(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、移行高確ステージB及び移行高確ステージCへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。
図13(a)は、第2チャンスステージの遊技において第2狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第2狙え演出に係る表示として、演出表示N21と演出表示N22とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N21は、ラインL2におけるBAR図柄の停止を回避すること(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しないこと)を遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11と共通している。演出表示N22は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12と共通している。
図13(b)は、図13(a)に示す第2狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイBが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(1個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65のラインL2上におけるBAR図柄の停止が回避されるごと(BAR図柄が停止しないごと)に、BAR図柄の停止が回避されたことを表す「回避」との演出表示N23が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Cの上部のそれぞれに、演出表示N23が表示されている様子が示されている。
図13(c)は、第2チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、第2チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、100/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、移行高確ステージA及び移行高確ステージCへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、移行高確ステージA~移行高確ステージCへの移行に当選することはない。
図14(a)は、超チャンスステージの遊技において第3狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第3狙え演出に係る表示として、演出表示N31と演出表示N32とが演出表示領域62に表示されている。演出表示N31は、ラインL2にBAR図柄が停止しても停止しなくても(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しても停止しなくても)移行高確ステージに移行するチャンスがあることを遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11や演出表示N21と共通している。演出表示N32は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12や演出表示N22と共通している。
図14(b)は、図14(a)に示す第3狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイCが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、許容される最大数のBAR図柄(2個)がラインL2上に停止している状態が示されている。このとき、各リール65が停止するごとに、BAR図柄の停止の可否に応じて「HIT」又は「回避」を表す演出表示N33が、各々のリール65の上部に位置する表示領域に表示される。同図では、リール65Lの上部とリール65Rの上部のそれぞれに「HIT」を表す演出表示N33が表示され、リール65Cの上部に「回避」を表す演出表示N33が表示されている様子が示されている。
図14(c)は、超チャンスステージに係る移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選は、超チャンスステージから移行高確ステージに移行させるか否かを決定する抽選であり、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図14(c)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、20/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、80/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージAへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、40/100の確率で移行高確ステージBへの移行に当選し、20/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージAへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、40/100の確率で非当選となり、40/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、20/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージBへの移行に当選することはない。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、20/100の確率で移行高確ステージAへの移行に当選し、80/100の確率で移行高確ステージCへの移行に当選し、移行高確ステージBへの移行に当選することはないし、非当選となることもない。
上述したように、本実施形態に係る遊技機10は、チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)において特殊リプレイA~特殊リプレイDが導出された場合、逆押しするとラインL2上にBAR図柄が停止し得る旨を示唆する演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)を、演出表示装置63に実行させる。
ここで、上記の演出において遊技者が狙う対象の図柄はBAR図柄を例示したが、他の図柄に代えてもよい。また、全てのリール65(リール65L、リール65C、リール65R)に狙う対象の図柄が描かれていることを前提として上記の演出を説明したが、少なくとも1つのリール65に対して狙う対象の図柄が描かれている遊技機であれば、本発明の実施は可能である。
従って、複数のリールの少なくとも一部に対して定められている特定位置(BAR図柄がラインL2に停止する位置)にリールが停止し得る旨を示唆する特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)が、演出手段(演出表示装置63)によって行われるものと言える。
図12(c)を用いて説明したとおり、第1チャンスステージは、第1狙え演出に従った操作条件で停止操作が行われる場合において、ラインL2上に停止したBAR図柄の数が多くなるほど、移行高確ステージAに移行する割合が高くなる。ここで「第1狙え演出に従った操作条件による停止操作」とは、本実施形態では、逆押しで操作した上で、BAR図柄をラインL2に引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27が操作されることであり、第2狙え演出又は第3狙え演出に従った操作条件による停止操作についても同様である。
また、図13(c)を用いて説明したとおり、第2チャンスステージは、第2狙え演出に従った操作条件による停止操作が行われる場合において、ラインL2上に停止したBAR図柄の数が少なくなるほど、移行高確ステージBに移行する割合が高くなる。
そして、14(c)を用いて説明したとおり、超チャンスステージにおいてラインL2上に停止したBAR図柄が停止する場合に移行高確ステージに移行する割合が、第1チャンスステージ又は第2チャンスステージにおいてラインL2上に停止したBAR図柄の数が同数である場合に移行高確ステージに移行する割合以上となるように構成されている。
上述したように、いずれの移行高確ステージ(移行高確ステージA、移行高確ステージB、及び移行高確ステージC)についても、通常モードにおける他の遊技モード(通常ステージ、第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に比べて、チャレンジモードに移行する割合が優遇されている。また、移行高確ステージCは、移行高確ステージA及び移行高確ステージBに比べて、チャレンジモードに移行する割合が優遇されている、更に、チャレンジモードは通常モードに比べてATモードへの移行割合が優遇されている。
従って、超チャンスステージは、第1チャンスステージ又は第2チャンスステージに比べて、その後の遊技展開(特にチャレンジモードへの移行)について有利になりやすい。
本実施形態における各チャンスステージ(第1チャンスステージ、第2チャンスステージ、超チャンスステージ)に係る移行抽選は、上記の特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)が実行される遊技(演出制御としては、特殊リプレイA~特殊リプレイDのいずれかが導出された遊技)において、逆押しでストップボタン27が操作される場合に実行されるものであり、それ以外の操作順序でストップボタン27が操作された場合には実行されない。しかしながら、その操作の結果としてラインL2上にBAR図柄が停止せずとも(適切な操作タイミングで操作されずとも)、当該抽選に当選する確率は変わらない。言い換えれば、導出された特殊リプレイの種別に依存して当選確率が変化するものの、実際にラインL2上に停止したBAR図柄の数は当選確率に影響を与えない。
ただし、本発明の実施において、各チャンスステージに係る移行抽選は上記の例に限られず、逆押し以外の操作順序でストップボタン27が操作された場合にも実行されてもよいし、実際にラインL2上に停止したBAR図柄の数(リール65の停止態様)に依存して当選確率が変化してもよい。
また、本発明の実施において、各狙え演出が実行される遊技において受けられる恩恵は、移行高確ステージ(より有利な遊技モードへの移行割合が優遇される遊技モード)への移行に限られず、より有利な遊技モード(例えば、チャレンジモードやATモード)へ移行すること、又は、当該遊技において滞在している遊技モードやその移行先の遊技モードがより有利となること(例えば、ATモードの上乗せ)などに代えてもよい。
従って、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において、複数のリールのうち少なくとも一つが特定位置で停止する第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に複数のリールが停止する場合が、第一の停止態様に比べて特定位置で停止するリールの数が少ない第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に複数のリールが停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージAに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において、複数のリールが第二の停止態様に停止する場合が、複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージBに移行する割合が高い)、ものと言える。
ここで「特定位置で停止するリールの数」が多い/少ないの比較については、特定演出の指示に従った操作条件により停止操作されること(本実施形態では、逆押しで操作した上で、BAR図柄をラインL2に引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27が操作されること)を前提とし、以下の説明においても同様である。
従って、第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)及び第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)は、ストップボタンを特定の操作順序(逆押し)で操作することによって停止可能となる停止態様であり、特定演出は、特定の操作順序を示す内容を含む演出である、ものと言える。
上記のように、同様の特定演出(BAR図柄を狙う演出)が行われる状況であるにも関わらず、リール65の停止態様(BAR図柄が停止するリールの数)及び有利度合い(移行高確ステージに移行する割合)の関係、が入れ子になっている第一の遊技モードと第二の遊技モードが設けられているので、本実施形態に係る遊技機10は多彩な遊技性を実現することができる。
また、特定演出によって特定の操作順序を遊技者に促すことによって、本発明によって実現される遊技性に対する遊技者の関心を高めることができる。
また、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合が、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に停止する場合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高い)、ものと言える。
このように、第一停止態様及び第二停止態様のいずれについても、第一の遊技モード及び第二の遊技モードにおいて不利な展開となった場合に比べて有利となる第三の遊技モードが設けられているので、本実施形態に係る遊技機10は多彩な遊技性を実現することができる。
また、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合のいずれと比べても有利である(第1チャンスステージとの比較においてはチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合が含まれる点において有利であり、第2チャンスステージとの比較においては移行高確ステージに移行する割合が高くなっている点において有利である)、ものと言える。
第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合及び第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合のいずれと比べても有利である(第1チャンスステージとの比較においては移行高確ステージに移行する割合が高くなっている点において有利であり、第2チャンスステージとの比較においてはチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合が含まれる点において有利である)、ものと言える。
このように、第三の遊技モードにおいて特定演出が行われる状況は、第一の遊技モード及び第二の遊技モードにおいて特定演出が行われる状況に比べて有利であるため、第三の遊技モードにおける遊技興趣を特に高めることができ、そのメリハリによって遊技性をより高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技機10は、特定位置で停止するリールの数が零である第三の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が停止しない停止態様)と、複数のリールの全てが特定位置で停止する第四の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が3つ停止する停止態様)と、があり、特定位置で停止するリールの数は、第四の停止態様、第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)、第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)、第三の停止態様、の順で多い、ものと言える。
そして、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第四の停止態様に停止する場合が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様又は第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージAに移行する割合が高い)、ものと言える。
そして、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技において複数のリールが第三の停止態様に停止する場合が、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様又は第一の停止態様に停止する場合に比べて有利である(移行高確ステージBに移行する割合が高い)、ものと言える。
更に、複数のリールが第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様、又は第四の停止態様のいずれに停止する場合であっても、第三の遊技モード(超チャンスステージ)で特定演出が実行される遊技は、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技及び第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技と比べて有利である(移行高確ステージに移行する割合が高くなっている、又は、当該割合は等しいもののチャレンジモードへの移行がより優遇されている移行高確ステージCに移行する場合がある点において有利である)、ものと言える。
また、本実施形態に係る遊技機10は、第三の遊技モード(超チャンスステージ)から移行する割合が、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)から移行する割合に比べて高くなっている第四の遊技モード(移行高確ステージC)があり、第四の遊技モードである遊技は、第一の遊技モードである遊技、第二の遊技モードである遊技及び第三の遊技モードである遊技のいずれと比べても有利である(チャレンジモードへの移行が優遇されている)、ものと言える。
更に、第三の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(BAR図柄の停止数が2個)、第二の停止態様(BAR図柄の停止数が1個)、第三の停止態様(BAR図柄の停止数が0個)、又は第四の停止態様(BAR図柄の停止数が3個)のいずれに停止する場合であっても、当該第三の遊技モードから第四の遊技モードに移行する場合がある(BAR図柄の停止数が0個又は3個である場合には80/100の確率で移行高確ステージCに移行し、BAR図柄の停止数が1個又は2個である場合には20/100の確率で移行高確ステージCに移行する)、ものと言える。
また、本実施形態に係る遊技機10は、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)から移行する割合が、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)から移行する割合に比べて高くなっている第五の遊技モード(移行高確ステージA)と、第二の遊技モードから移行する割合が、第一の遊技モードから移行する割合に比べて高くなっている第六の遊技モード(移行高確ステージB)と、があり、第五の遊技モードである遊技は、第一の遊技モードである遊技に比べて有利であり(チャレンジモードへの移行が優遇されており)、第六の遊技モードである遊技は、第二の遊技モードである遊技に比べて有利である(チャレンジモードへの移行が優遇されている)、ものと言える。
そして、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が2つ停止する停止態様)に停止する場合に当該第一の遊技モードから第五の遊技モードに移行する割合(60/100)が、第一の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様(ラインL2上にBAR図柄が1つ停止する停止態様)に停止する場合に当該第一の遊技モードから第五の遊技モードに移行する割合(20/100)に比べて高くなっている、ものと言える。
更に、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第二の停止態様に停止する場合に当該第二の遊技モードから第六の遊技モードに移行する割合(60/100)が、第二の遊技モードで特定演出が実行される遊技において複数のリールが第一の停止態様に停止する場合に当該第二の遊技モードから第六の遊技モードに移行する割合(20/100)に比べて高くなっている、ものと言える。
上述したように、本実施形態に係る遊技機10は、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)及び第二の遊技モード(第2チャンスステージ)の他に、上記のように特異な関係性を有する第三の遊技モード(超チャンスステージ)、第四の遊技モード(移行高確ステージC)、第五の遊技モード(移行高確ステージA)、及び第六の遊技モード(移行高確ステージB)を備えているので、より多彩な遊技性を実現することができる。
なお、本実施形態で説明した、第一の遊技モード(第1チャンスステージ)、第二の遊技モード(第2チャンスステージ)、第三の遊技モード(超チャンスステージ)、第四の遊技モード(移行高確ステージC)、第五の遊技モード(移行高確ステージA)、及び第六の遊技モード(移行高確ステージB)の態様は、上述した実施例に限られず、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
例えば、本発明の実施する遊技機は、第一の遊技モード及び第二の遊技モードを少なくとも備えれば足り、第三の遊技モード~第六の遊技モードは必ずしも備えなくてもよい。
また、上述した各遊技モードの有利度合いの比較について、本発明の目的を達成する範囲においてその関係性が逆転してもよい。言い換えれば、上記の説明において、より有利とされた遊技モードが不利であり、より不利であるとされた遊技モードが有利となる変形例を許容する。
また、上記の特定演出(第1狙え演出、第2狙え演出、第3狙え演出)の演出態様、及び、当該演出によって示唆される操作条件についても、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
また、上述した遊技モードの移行に係る各抽選に当選する割合(図12(c)、図13(c)、図14(c)に図示した割合)についても、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更可能である。
以上、図12~図14を用いて説明した内容に照らせば、図7に図示する移行条件(8)~移行条件(12)は、以下のようになる。
移行条件(8)は、第1チャンスステージに係る移行抽選(図12(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージAへの移行に当選すること、である。
移行条件(9)は、第2チャンスステージに係る移行抽選(図13(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージBへの移行に当選すること、である。
移行条件(10)は、超チャンスステージに係る移行抽選(図14(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選)で移行高確ステージAへの移行に当選すること、である。
移行条件(11)は、超チャンスステージに係る移行抽選で移行高確ステージBへの移行に当選すること、である。
移行条件(12)は、超チャンスステージに係る移行抽選で移行高確ステージCへの移行に当選すること、である。
<チャレンジモードについて>
続いて、チャレンジモードについて説明する。
チャレンジモードは、図7に示したとおり、挑戦準備ステージと挑戦ステージを含む。
挑戦準備ステージは、移行してからベルナビが所定回数(例えば、5回)行われるまでの間において滞在する遊技モードであり、その終了後は挑戦ステージに移行する。
挑戦ステージは、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる、又は、その挑戦ステージに対して設定された回数の遊技が行われる前に転落した場合に終了する遊技モードである。
なお、挑戦準備ステージは、ベルナビの回数が上記の所定回数に達するまで、操作条件ベルが導出された遊技においてベルナビが行われる遊技モード(所定回数のベルナビが保証されている遊技モード)である一方、挑戦ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においベルナビが行われない遊技モードである点において相違する。
ここで、挑戦準備ステージ及び挑戦ステージの詳細を説明するに先立ち、ベルナビの指示対象となる操作条件ベルについて説明する。
本実施形態における操作条件ベルは、青ベルLCR、赤ベルLCR、青ベルLRC、赤ベルLRC、青ベルCLR、赤ベルCLR、青ベルCRL、赤ベルCRL、青ベルRLC、赤ベルRLC、青ベルRCL、赤ベルRCL、の12種類に分けられ、これらの操作条件ベルが導出される割合は全て同一(本実施形態では3646/65536)であり、且つ、設定値に関わらず不変である。
従って、それぞれの操作条件ベルが導出される頻度は等しくなるように構成されている。
青ベルLCR及び青ベルCLRは、ベル1、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。さらに、青ベルLCR及び青ベルCLRは、入賞しない制御用の小役(図示省略)を用いてそれぞれの内部当選役を構成する役の組合せを異ならせることで、区別される。これは、他の操作条件ベルにおいても同様である。
赤ベルLCR及び赤ベルCLRは、ベル2、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
青ベルLRC及び青ベルRLCは、ベル3、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルLRC及び赤ベルRLCは、ベル4、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
青ベルCRL及び青ベルRCLは、ベル5、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成され、赤ベルCRL及び赤ベルRCLは、ベル6、ベルこぼし1~ベルこぼし3を含んで構成される。
ベル1~ベル6は、入賞時に15枚の払出がなされる役であり、ベル1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-青7図柄」であり、ベル2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-赤7図柄」であり、ベル3に対応する図柄組合せは「ベル図柄-青7図柄-ベル図柄」であり、ベル4に対応する図柄組合せは「ベル図柄-赤7図柄-ベル図柄」であり、ベル5に対応する図柄組合せは「青7図柄-ベル図柄-ベル図柄」であり、ベル6に対応する図柄組合せは「赤7図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
ベルこぼし1~ベルこぼし3は、入賞時に1枚の払出がなされる役であり、ベルこぼし1に対応する図柄組合せは「ベル図柄-ベル図柄-リプレイ図柄」であり、ベルこぼし2に対応する図柄組合せは「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」であり、ベルこぼし3に対応する図柄組合せは「リプレイ図柄-ベル図柄-ベル図柄」である。
なお、上述した共通ベルは、ベル1~ベル6のすべてと、ベルこぼし1を含んで構成され、いずれの操作条件でストップボタン27が操作されてもこれらの役のいずれかに入賞する。ただし、ベル1~ベル6及びベルこぼし1のいずれも有効ラインに停止させることが可能な場合には、ベル1~ベル6が優先的に有効ライン上に停止される。
次に、図15~図17を用いて、操作条件ベルが導出された際の引き込み制御の詳細を説明する。
図15は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図16は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図17は、操作条件ベル(特に、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合におけるリール停止の流れを示す図である。
図15に示す通り、本実施形態では、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がある操作タイミング)で操作された場合には、15枚の払出がなされる役(この例では、ベル1)がラインL2(有効ライン)上に停止するようにリール65が停止される。
一方、図16に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序(この例では、左、中、右の操作順序)で操作され、かつストップボタン27(この例では、ストップボタン27R)が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミング(この例では、ラインL2を基準として最大引き込み範囲内に青7図柄がない操作タイミング)で操作された場合には、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし1)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
さらに、図17に示す通り、操作条件ベル(この例では、青ベルLCR)が導出された際に、ストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序(この例では、右、中、左の操作順序)で操作された場合には、ストップボタン27の操作タイミングに関わらず、1枚の払出がなされる役(この例では、ベルこぼし3)がラインL2上に停止するようにリール65が停止される。
なお、当該場合においても、図15及び図16で示した例と同様に、最後に停止されるリールを除くリールでは、有効ライン上にベル図柄が停止される。そのため、遊技者は、最後に停止されるリールを除いたリールの停止位置によって正解の操作順序で操作されたか否かを特定することはできない。
このように、本実施形態では、操作条件ベル(青ベルLCR~赤ベルRCLのいずれか)が導出された遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27(本実施形態では、最後に停止されるリール)が正解の操作タイミングで操作される場合には、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6のいずれか)が有効ライン上に停止される。一方、当該遊技において、ストップボタン27が正解の操作順序で操作され、かつストップボタン27が正解の操作タイミングとは異なる操作タイミングで操作される場合、及びストップボタン27が正解の操作順序とは異なる操作順序で操作される場合には、1枚の払出がなされる役(ベルこぼし1~ベルこぼし3のいずれか)が有効ライン上に停止される。
なお、本実施形態において、操作条件ベルに係る正解の操作順序とは、赤ベルLCRでは、左、中、右の操作順序、青ベルLRC及び赤ベルLRCでは、左、右、中の操作順序、青ベルCLR及び赤ベルCLRでは、中、左、右の操作順序、青ベルCRL及び赤ベルCRLでは、中、右、左の操作順序、青ベルRLC及び赤ベルRLCでは、右、左、中の操作順序、青ベルRCL及び赤ベルRCLでは、右、中、左の操作順序である。
さらに、操作条件ベルに係る正解の操作タイミングとは、青ベルLRC、青ベルCLR、青ベルCRL、青ベルRLC、及び青ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に青7図柄があるタイミングであり、赤ベルLCR、赤ベルLRC、赤ベルCLR、赤ベルCRL、赤ベルRLC、及び赤ベルRCLでは、正解の操作順序において最後に停止されるリールに関してラインL2を基準に最大引き込み範囲内に赤7図柄があるタイミングである。
特に、本実施形態では、リール65のいずれにおいても、青7図柄と赤7図柄が最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)を超えて配置されており、操作条件ベルのそれぞれにおいて、15枚の払出がなされる役(ベル1~ベル6)に入賞させるためのストップボタン27の操作条件を同時に満たすストップボタン27の操作方法が存在しない。
そのため、本実施形態では、操作条件ベルのうちの一つの内部当選役が導出される頻度(3646/65536)よりも高い頻度でベル1~ベル6のいずれかを入賞させるためには、正解の操作条件(正解の操作順序及び正解の操作タイミング)の少なくとも一部を特定可能な報知の実行を必要とする。
上記のような操作条件ベルが導出された遊技の一部(例えば、挑戦準備ステージやATモードで行われる遊技)において、遊技機10は、ベルナビを行い、正解の操作条件を報知する。ベルナビは、指示表示LED25d、演出表示装置63(演出表示領域62の所定の表示領域)、スピーカ49によって行われる。
図18は、指示表示LED25d(7セグメントディスプレイ)によるベルナビの報知態様を示す図である。
図18(a)は青ベルLCRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(b)は青ベルLRCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(c)は青ベルCLRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(d)は青ベルCRLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(e)は青ベルRLCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(f)は青ベルRCLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(g)は赤ベルLCRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(h)は赤ベルLRCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(i)は赤ベルCLRに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(j)は赤ベルCRLに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(k)は赤ベルRLCに係るベルナビの報知態様を示しており、図18(l)は赤ベルRCLに係るベルナビの報知態様を示している。
図18から明らかであるように、指示表示LED25dは、それぞれの操作条件ベルに応じて異なる点灯態様となり、複数種類の操作条件のうち一の操作条件を報知することができる。なお、指示表示LED25dの制御は、図6に示すとおり、遊技状態制御部110によって行われる。
従って、遊技機10は、報知手段(指示表示LED25d)と、ストップボタン27に係る複数種類の操作条件のうち一の操作条件を、一部の遊技(例えば、チャレンジモードやATモードにおいて行われる遊技)において報知手段に報知させる報知制御手段(遊技状態制御部110)と、を備え、報知手段による操作条件の報知が複数回行われる第一期間(挑戦準備ステージ)がある、ものと言える。
図19及び図20は、演出表示装置63による(演出表示領域62に表示される)ベルナビに係る表示態様を示す図である。なお、以下の説明において、演出表示装置63によるベルナビを「操作指示演出」と称する場合がり、図19及び図20に図示するベルナビに係る表示態様を「操作指示演出に係る表示」と称する場合がある。
図19(a)は青ベルLCRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(b)は青ベルLRCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(c)は青ベルCLRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(d)は青ベルCRLに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(e)は青ベルRLCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図19(f)は青ベルRCLに対応する操作指示演出に係る表示を示している。
図20(a)は赤ベルLCRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(b)は赤ベルLRCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(c)は赤ベルCLRに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(d)は赤ベルCRLに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(e)は赤ベルRLCに対応する操作指示演出に係る表示を示しており、図20(f)は赤ベルRCLに対応する操作指示演出に係る表示を示している。
図19及び図20から明らかであるように、演出表示装置63は、それぞれの操作条件ベルに応じて異なる表示態様となり、複数種類の操作条件のうち一の操作条件を報知することができる。なお、演出表示装置63の制御は、図6に示すとおり、サブ統括部210及び演出表示部220によって行われる。
従って、遊技機10は、表示手段(演出表示装置63)と、ストップボタン27に係る複数種類の操作条件のうち一の操作条件を指示する操作指示演出に係る表示を、一部の遊技(例えば、挑戦準備ステージやATモードにおいて行われる遊技)において表示手段に表示させる表示制御手段(サブ統括部210及び演出表示部220)と、を備え、操作指示演出が複数回行われる第一期間(挑戦準備ステージ)がある、ものと言える。
次に、挑戦準備ステージについて、図21を用いて説明する。
図21(a)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、リール65の回転中の演出表示領域62の表示態様を示しており、図21(b)は、挑戦準備ステージにおいて操作条件ベルが導出された遊技において、全てのリール65が停止した際の演出表示領域62の表示態様を示しており、図21(c)は、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示している。
挑戦準備ステージにおける演出表示領域62には、図21(a)及び図21(b)に示すとおり、特定の表示領域(この例では表示領域の中央)に、星形の演出表示LSが表示される。
演出表示LSは、挑戦準備ステージにおいて入賞したベルの履歴を表示するものであり、青ベル(ベル1、ベル3、ベル5)に入賞したときは演出表示LSの頂点の1つに青い星形の演出表示(図21(b)に示す演出表示SS)が追加表示され、赤ベル(ベル2、ベル4、ベル6)に入賞したときは演出表示LSの頂点の1つに赤い星形の演出表示が追加表示される。
上述したように、挑戦準備ステージは、ベルナビが5回行われることが保証されているので、挑戦準備ステージが終了するときには、演出表示LSの5つの頂点のそれぞれに青い星形の演出表示SS又は赤い星形の演出表示が表示されることになる。
なお、本実施形態では、青ベル又は赤ベルに入賞するとき、すなわち、リール65が青ベル又は赤ベルに対応する停止態様で停止するとき、演出表示SSが追加表示されるものとして説明するが、必ずしもこの実施例に限られない。例えば、青ベル又は赤ベルが導出されるとき(すなわち、指示表示LED25dが青ベル又は赤ベルに対応する点灯態様(図18に図示する点灯態様)で点灯するとき、又は、演出表示装置63が青ベル又は赤ベルに対応する操作指示演出に係る表示(図19及び図20に図示する表示態様)が表示されたとき)、演出表示SSに相当する表示が演出表示領域62に追加表示されてもよい。
従って、遊技機10は、報知手段(指示表示LED25d)によって報知された操作条件、又は、当該操作条件に従ったストップボタン27の操作に基づいて停止した複数のリール65の停止態様、のうちいずれかを識別可能な特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)が、表示手段(演出表示装置63)の所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示され、所定の表示領域における特定表示の増加契機が、報知手段による操作条件の報知の少なくとも一部、又は、当該操作条件に従ったストップボタン27の操作に基づく複数のリール65の停止の少なくとも一部、である、ものと言える。
ここで「操作条件に従ったストップボタン27の操作」とは、正解の操作条件でストップボタン27を操作することと同義である。
また、遊技機10は、操作指示演出によって指示された操作条件、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様、のうちいずれかを識別可能な特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)が、当該操作指示演出に係る表示(図19及び図20に図示する表示態様)とは区別可能に表示手段(演出表示装置63)に表示される、ものと言える。
これにより、操作指示演出に係る表示とは別に特定表示が表示されるので、第一期間に報知された操作条件(又はそれに従って停止したリールの停止態様)を遊技者は容易に確認することができる。
なお、図21(a)及び図21(b)に示す演出表示領域62の表示態様は、特定表示の一具体例に過ぎない。例えば、特定表示で識別可能な操作条件(又はそれに従った停止態様)は、本実施形態のように2種類(青ベルに対応するものと赤ベルに対応するもの)であることに限られず、例えば、操作条件ベルに対応する6種類の入賞(ベル1~ベル6)であってもよいし、操作条件ベルに対応する12種類の報知態様(図19に示した12種類の点灯態様、又は、図20及び図21に示した12種類の表示態様)であってもよい。言い換えれば、特定表示によって識別される操作条件(又はそれに従った停止態様)の数は、本発明を実施する遊技機の仕様(特に、当選役の構成)に応じて適宜変更することができる。
挑戦準備ステージが終了するとき、すなわち、演出表示LSの5つの頂点の全てに演出表示SSが表示されるとき、図21(c)に示す抽選テーブルを用いてアイテム抽選を行う。なお、当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
ここでアイテム抽選とは、挑戦ステージを有利にするアイテムを決定する為の抽選であり、本実施形態では、受けられる恩恵がそれぞれ異なる2種類のアイテム(アイテムA~アイテムD)が用意されている。具体的には、アイテムAによる恩恵は、規定回数の遊技が行われる期間において転落しない(転落抽選を実行しない、又は、転落抽選に当選しても挑戦ステージを維持する)ことである。アイテムBによる恩恵は、特定の内部抽選結果(例えば、通常リプレイ)が導出された1回の遊技において挑戦ステージに設定されたゲーム数(演出表示領域62に表示される残ゲーム数)が2つ減算されることである。アイテムCによる恩恵は、転落抽選に当選しても、1回に限り無視して挑戦ステージを維持することである。アイテムDによる恩恵は、挑戦ステージに設定されたゲーム数の全てを消化するまで転落しないこと、すなわちATモードへの移行が確定することである。
本実施形態では、挑戦ステージからATモードへ移行する割合という点において、アイテムAとアイテムBの有利度合いは同程度であり、アイテムCの有利度合いはアイテムAとアイテムBの有利度合いより高くなっており、アイテムDの有利度合いは最も高くなっている。
なお、詳細は後述するが、アイテムDは、挑戦ステージに係るアイテム抽選によって獲得可能なアイテムであり、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選によって獲得される場合はない。
また、アイテムA~アイテムDは、挑戦ステージからATモードへ移行する割合という点において有利度合いを変化させるものであるが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、挑戦ステージにおいて獲得するメダル数を変化させるものであってもよいし、ATモードのゲーム数を変化させるものであってもよい。
図21(c)に示すとおり、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、その挑戦準備ステージで入賞した操作条件ベルの偏り(青ベルの入賞回数と赤ベルの入賞回数の比率)によって、抽選確率が変化する構成となっている。
具体的には、青ベルの入賞回数が2回であり赤ベルの入賞回数が3回であるとき、当該抽選は、60/100の確率でアイテムAに当選し、30/100の確率でアイテムBに当選し、10/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。また、当該抽選の当選確率は、青ベルの入賞回数が3回であり赤ベルの入賞回数が2回であるときについても、同一である。
青ベルの入賞回数が1回であり赤ベルの入賞回数が4回であるとき、当該抽選は、40/100の確率でアイテムAに当選し、30/100の確率でアイテムBに当選し、30/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。また、当該抽選の当選確率は、青ベルの入賞回数が4回であり赤ベルの入賞回数が1回であるときについても、同一である。
図21(c)に示すとおり、本実施形態では、挑戦準備ステージの終了時に行われるアイテム抽選が非当選となることはなく、必ず何らかのアイテムを獲得した上で挑戦ステージに移行するようになっている。
しかしながら、本発明の実施はこれに限られず、挑戦準備ステージの終了時に行われるアイテム抽選が非当選となり、アイテムを獲得せずに挑戦ステージに移行してもよい。
なお、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、青ベル又は赤ベルの入賞回数の偏り(すなわち、リール65が青ベル又は赤ベルに対応する停止態様で停止する回数の偏り)によって、その後に移行する挑戦ステージの有利度合いを変化させるものであるが、必ずしもこの実施例に限られない。例えば、青ベル又は赤ベルが導出される回数の偏り(すなわち、ベルナビによって報知される操作条件の偏り、又は、操作指示演出によって指示される操作条件の偏り)によって、その後に移行する挑戦ステージの有利度合いを変化させてもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、偏りが大きいほど(青ベル又は赤ベルのうち一方に入賞が偏るほど)有利なアイテムを獲得しやすく、その後の遊技展開が有利になりやすいものとしたが、この逆の関係性になってもよい。すなわち、偏りが小さいほど(青ベル又は赤ベルの入賞が均一であるほど)有利なアイテムを獲得しやすく、その後の遊技展開が有利になりやすいものとしてもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、その後に移行する遊技モード(挑戦ステージ)の有利度合いを変化させるものであるが、現時点で滞在している遊技モード(挑戦準備ステージ)の有利度合いを変化させるものであってもよい。
また、上述した挑戦準備ステージに係るアイテム抽選によって獲得可能なアイテムは、遊技者にとって有利であるものであったが、その一部が不利になるものであってもよい。言い換えれば、現時点で滞在している遊技モード又はその後に移行する遊技モードの有利度合いを変化させれば足り、その変化によって有利になってもよいし不利になってもよい。
従って、第一期間(挑戦準備ステージ)における複数回の報知(5回のベルナビ)によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後(挑戦ステージ)における有利度合いが変化する、ものと言える。
このような特徴を有することによって、本実施形態に係る遊技機10は、操作条件の報知に対して従来にはない興趣向上の役割を持たせることができ、新たな遊技性を実現することができる。
ここで「複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間又は当該第一期間の後における有利度合いが変化する」とは、本実施形態のように、その有利度合いに影響を与える抽選(移行高確ステージへの移行抽選)において報知された操作条件の結果が直接参照されることに限られず、上記の「 」に記載されている内容を充足する現象が確認できれば足りる。
また、本実施形態におけるベルナビの対象である操作条件ベルの導出確率(3646/65536)は、12種類全てにおいて同一であり、また正解の操作条件で操作された場合に払い出されるメダル数(15枚)についても同一である。
従って、当該有利度合いの変化に影響する操作条件(ベルナビによって報知される正解の操作条件)に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様(ベル1~ベル6)に応じて付与される遊技媒体(メダル)の獲得に関する有利度合い(15枚の払出)が当該操作条件に関わらず同一である、ものと言える。
このように、第一期間において報知された操作条件の偏り(又はそれに従って停止したリールの停止態様の偏り)は遊技媒体の獲得数に影響しないので、遊技バランス(出玉性)を維持することができる。
上述したように、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、挑戦準備ステージが終了するとき、すなわち5回のベルナビに従って操作条件ベルに5回入賞し、演出表示LSの5つの頂点が全て星形の演出表示SSで埋まったとき、に行われる。
従って、遊技機10は、第一期間(挑戦準備ステージ)又は第一期間の後(挑戦ステージ)における有利度合いを変化させる第一抽選(挑戦準備ステージに係るアイテム抽選)を行う第一抽選手段を備え、第一期間において所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示された特定表示(図21(b)に図示する星形の演出表示SS)の数が所定数(5つ)に達したとき、第一抽選が行われる、ものと言える。
これにより、遊技者は第一期間に報知された操作条件(又はそれに従って停止したリールの停止態様)の履歴を確認することができ、その数が所定数に達する過程において遊技者は一喜一憂することができる。
なお、本実施形態の操作条件ベルは、ベルナビに従わない操作条件(不正解の操作条件)でストップボタン27を操作したとき、ベルこぼし1~3のいずれかが成立し、ベル1~6が成立しない。従って、5回のベルナビが行われても、演出表示LSの頂点に表示される特定表示が所定数(5つ)にならない場合があり得る。このような場合の対策として、特定表示が所定数になるまで挑戦準備ステージが維持される仕様としてもよい。
言い換えれば、第一期間(挑戦準備ステージ)は、少なくとも所定の表示領域(演出表示LSの頂点)に表示された特定表示の数が所定数に達するまで(図21(b)に図示する星形の演出表示SSが5つになるまで)継続する期間としてもよい。
このような仕様により、少なくとも一回は第一抽選の機会を得ることが保証されるので、遊技者に安心感を与えることができる(第一抽選が行われない失望感を遊技者に与えることがない)。
また、図7に示すように、本実施形態に係る遊技モードには、通常モードと、通常モードに比べて遊技媒体の獲得について有利な有利モード(ATモード)と、通常モードに比べて有利モードへの移行について有利な特定モード(チャレンジモード)と、が含まれ、第一期間(待機準備ステージ)は、特定モードにおいて滞在し得る期間である、ものと言える。
そして、上述したように、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選は、特定モードから有利モードに移行する割合を変化させるものである。言い換えれば、第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間が滞在している特定モードから有利モードに移行する割合が変化する、ものと言える。
次に、挑戦ステージについて、図22及び図23を用いて説明する。
図22(a)は、挑戦ステージに係る転落抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(b)は、挑戦ステージに係る残ゲーム減算抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(c)は、挑戦ステージに係るアイテム抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図22(d)は、転落時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。なお、いずれの抽選についても用いられる乱数の範囲は0~99である。
図23(a)は、リール65の回転中における第4狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図23(b)は、リール65の停止中における第4狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
挑戦ステージは、その開始時に規定のゲーム数(例えば、30回)が設定され、転落抽選することなく、設定されたゲーム数を消化したとき、ATモード(初期ステージ)に移行する。
具体的には、挑戦ステージにおいて、通常リプレイ又は操作条件ベルが導出された場合、図22(a)に示す抽選テーブルを用いて転落抽選を行う。なお、挑戦ステージにおいて、通常リプレイ又は操作条件ベル以外の内部抽選結果が導出された場合には、転落抽選は行われない。
通常リプレイは約1/8(約12.5%)の確率で導出され、操作条件ベルは約2/3(約66.7%)の確率で導出されるので、挑戦ステージにおいて行われる遊技のうち約4/5(約80%)の遊技において転落抽選が行われることになる。
また、通常リプレイが導出された場合において転落抽選に当選する確率は10/100(10%)になっており、操作条件ベルが導出された場合において転落抽選に当選する確率は2/100(2%)になっている。
これらを勘案すると、アイテムの恩恵がないことを前提とした場合、挑戦ステージに行われる遊技の1回あたりで転落する確率は約1.9%となり、転落することなく30回の遊技を消化する確率は約56%となる。
上述したように、実際には挑戦ステージに移行する前(挑戦準備ステージの終了時)に必ずアイテムを獲得することができるので、挑戦ステージを転落することなく通過して、ATモード(初期ステージ)に移行する確率は56%を超えることになる。
更に、挑戦ステージに設定されているゲーム数は、その滞在期間に行われ得る第4狙え演出によって、通常の減算(1回の遊技によって1つ減算)より多く減算される場合があり、当該場合には挑戦ステージからATモードに移行する確率は更に向上する。
ここで第4狙え演出とは、挑戦ステージに行われる遊技において特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出された場合に行われる演出である。なお、チャレンジモードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率は、通常モードと共通であり、合算すると約1/12となっている。
図23(a)は、第4狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第4狙え演出に係る表示として、演出表示N41と演出表示N42とが演出表示領域62に表示されている。後述するが、第4狙え演出は、ラインL2におけるBAR図柄の停止数が少ないほど上記の減算に係る抽選(挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選)が有利となるので、演出表示N41は、ラインL2におけるBAR図柄の停止を回避すること(正確には、ラインL2にBAR図柄を引き込み可能な操作タイミングでストップボタン27を操作した上で、ラインL2にBAR図柄が停止しないこと)を遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11~演出表示N31と共通している。また、演出表示N42は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12~演出表示N32と共通している。
図23(b)は、図23(a)に示す第4狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイAが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、BAR図柄がラインL2上に停止しない状態が示されている。このとき、図22(b)に示す抽選テーブルを用いて、挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選を行う。
図22(b)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)において、当該抽選は、80/100の確率で5ゲームの減算に当選し、20/100の確率で10ゲームの減算に当選し、非当選となることはない。また、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)において、当該抽選は、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で5ゲームの減算に当選する。また、特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)において、当該抽選は、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で5ゲームの減算に当選する。また、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、挑戦ステージに設定されているゲーム数が減算されることはない。
挑戦ステージに係るゲーム数減算抽選に当選した場合、図23(b)に示すように、当選したゲーム数を示す減算ゲーム数表示N43が、その時点で設定されているゲーム数を示す残ゲーム数表示ZG1の付近に表示され、その後に残ゲーム数表示ZG1によって示されているゲーム数が減算された値に更新される。
更に、挑戦ステージに行われる遊技において導出された内部抽選結果が特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)である場合には、転落抽選が行われないことに加えて、図22(c)に示す抽選テーブルを用いて、アイテムA~アイテムDを獲得し得る抽選(挑戦ステージに係るアイテム抽選)が実行される。当該抽選に当選して何らかのアイテムを獲得した場合、挑戦ステージからATモードに移行する確率は更に向上する。
具体的には、弱チェリーが導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、20/100の確率でアイテムAに当選し、5/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。
また、強チェリーが導出されるとき、当該抽選は、45/100の確率で非当選となり、20/100の確率でアイテムAに当選し、5/100の確率でアイテムBに当選し、20/100の確率でアイテムCに当選し、10/100の確率でアイテムDに当選する。
また、スイカが導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、5/100の確率でアイテムAに当選し、20/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、アイテムDに当選することはない。
また、チャンス目が導出されるとき、当該抽選は、70/100の確率で非当選となり、10/100の確率でアイテムAに当選し、10/100の確率でアイテムBに当選し、5/100の確率でアイテムCに当選し、5/100の確率でアイテムDに当選する。
上記のように、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、ベルナビの対象とならない内部抽選結果(特定役)に基づいて当選確率が変化する点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。また、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、非当選となる場合(アイテムが獲得できない場合)がある点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。更に、挑戦ステージに係るアイテム抽選は、アイテムDを獲得できる場合がある点において、挑戦準備ステージに係るアイテム抽選と異なる。
従って、遊技機10は、第二期間(挑戦ステージ)において、当該第二期間が滞在している特定モード(チャレンジモード)から有利モード(ATモード)に移行する割合を変化させる第二抽選(挑戦ステージに係るアイテム抽選)を行う第二抽選手段を備えるものと言える。
そして、第一抽選(挑戦準備ステージに係るアイテム抽選)は、所定数の特定表示によって示される報知手段によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、が判定結果に影響する抽選である一方、第二抽選は、当該第二抽選が行われる遊技において導出された内部抽選結果が判定結果に影響する抽選である、ものと言える。
このように、趣の異なる第一抽選と第二抽選を実行することができ、その抽選に当選する恩恵が、特定モードから有利モードへの移行割合の変化であるため、その移行について新たな遊技性(遊技興趣を向上させる新たな関心事)を実現することができる。
挑戦ステージにおいて転落抽選に当選した場合には、図22(d)に示す抽選テーブルを用いて、転落時の移行抽選が実行される。
具体的には、90/100の確率で非有利区間が移行先として決定され、10/100の確率で通常モード(通常ステージ)が移行先として決定される。すなわち、前者が移行条件(18)を充足する場合であり、後者が移行条件(17)を充足する場合である。上述したように、後者の場合の方が、前者の場合と比べて天井ゲームに到達するまでに行われるゲーム数が少なくなりやすいので、より有利である。
なお、図22(d)では、抽選確率が共通である(設定値や内部抽選結果に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化する抽選テーブルを用いてもよい。
上述したように、挑戦準備ステージ及び挑戦ステージは、いずれも同一のチャレンジモードの滞在期間において、前者から後者に移行する遊技モードである。また、挑戦準備ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においてベルナビが行われる遊技モードである一方、挑戦ステージは、操作条件ベルが導出された遊技においベルナビが行われない。
しかしながら、本発明の実施において、挑戦ステージは、ベルナビが全く行われない必要はない。ただし、挑戦準備ステージに比べてベルナビの実行頻度が少ないことが好ましい。言い換えれば、同一の特定モード(チャレンジモード)の滞在期間内において第一期間(挑戦準備ステージ)から移行する第二期間(挑戦ステージ)があり、第一期間は、報知手段によって操作条件が報知される頻度が第二期間に比べて高い期間であり、第一期間における複数回の報知によって報知された操作条件の偏り、又は、当該操作条件に従ったストップボタンの操作に基づいて停止した複数のリールの停止態様の偏り、によって当該第一期間から第二期間を経て有利モードに移行する割合が変化する、ことが好ましい。
報知頻度が高い第一期間において本発明の遊技性に興じた後に、その結果を受けた第二期間を経てATモードに移行しうるので、その遊技性を強調することができるからである。
なお、上述したアイテムの恩恵に関する内容や、それぞれのアイテムの有利度合いの関係性については、本発明の目的を達成する範囲において適宜変更してもよい。
<ATモードについて>
次に、ATモードについて、図24及び図25を用いて説明する。
図24(a)は、上乗せ特化モードへの移行抽選の抽選テーブルを模式的に示しており、図24(b)は、AT終了時の移行抽選の抽選テーブルを模式的に示している。なお、いずれの抽選についても用いられる乱数の範囲は0~99である。
図25(a)は、リール65の回転中における第5狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図25(b)は、リール65の停止中における第5狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
上述したように、ATモードは、初期ステージ、ATメインステージ、及びエンディングステージが含まれる。また、ATモードは、図7に示すとおり、ATメインステージから上乗せ特化モードに移行する場合がある。
ATモードに含まれる各ステージの概略については、既に説明しているので、ここでは、ATメインステージから上乗せ特化モードに移行する際に行われる特徴的な演出(第5狙え演出)とその際に行われる移行抽選について説明する。また、ATメインステージの終了時における移行先の決定についても説明する。
ここで第5狙え演出とは、ATメインステージに行われる遊技において特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出された場合に行われる演出である。なお、チャレンジモードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率は、通常モードと共通であり、合算すると約1/12となっている。また、特殊リプレイDが導出される確率を単体でみれば、約1/80になっている。
図25(a)は、第5狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第5狙え演出に係る表示として、演出表示N51と演出表示N52とが演出表示領域62に表示されている。後述するが、第5狙え演出は、ラインL2におけるBAR図柄が揃い得る特殊リプレイDが導出された場合に限って上乗せ特化モードに移行することができ、特殊リプレイA~特殊リプレイCが導出された場合にはATメインステージが維持される。
上乗せ特化モードに移行すれば、ATメインステージに設定されているゲーム数が増えることが確実となって有利であるため、演出表示N51は、BAR図柄をラインL2上に停止するように操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、ストップボタン27の操作タイミングを表す内容である点において演出表示N11~演出表示N41と共通している。また、演出表示N52は、逆押し(リール65Rを最初に操作すること)を表す内容であり、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12~演出表示N42と共通している。
図25(b)は、図25(a)に示す第5狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイDが導出されている遊技において、遊技者が適切な操作タイミングで各々のストップボタン27を操作したことによって、ラインL2上にBAR図柄が揃った状態が示されている。このとき、図24(a)に示す抽選テーブルを用いて、上乗せ特化モードへの移行抽選を行う。
図24(a)に示すとおり、特殊リプレイAが導出された遊技(ラインL2上にBAR図柄が停止することがない場合)、特殊リプレイBが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大1個まで許容される場合)及び特殊リプレイCが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大2個まで許容される場合)のいずれにおいても、当該抽選は、100/100の確率で非当選となり、当選することはない。
一方、特殊リプレイDが導出された遊技(ラインL2上に停止するBAR図柄の数が最大3個まで許容される場合)において、当該抽選は、100/100の確率で当選となり、非当選となることはない。言い換えれば、ATメインステージにおいて特殊リプレイDが導出された場合、必ず上乗せ特化モードに移行する。
従って、図7に図示した移行条件(24)は、ATメインステージにおいて特殊リプレイDが導出されること、である。
上乗せ特化モードへの移行抽選に当選した場合、図25(b)に示すように、上乗せされることを確定的に報知する演出表示N53が、演出表示領域62の中央付近に表示される。
なお、その時点でATメインステージに設定されているゲーム数を示す残ゲーム数表示ZG2は、ATメインステージの滞在期間にわたって演出表示領域62に表示されるものであって、第5狙え演出には直接的に関係がなく、上乗せ特化モードで上乗せが発生した場合に更新される(増加する)ことになる。
続いて、ATメインステージの終了時における移行先の決定について説明する。
上述したように、ATメインステージに設定されているゲーム数が0になると、当該ATメインステージが終了する。このとき、図24(b)に示す抽選テーブルを用いて、AT終了時の移行抽選が実行される。
具体的には、90/100の確率で非有利区間が移行先として決定され、10/100の確率で通常モード(通常ステージ)が移行先として決定される。すなわち、前者が移行条件(21)を充足する場合であり、後者が移行条件(20)を充足する場合である。上述したように、後者の場合の方が、前者の場合と比べて天井ゲームに到達するまでに行われるゲーム数が少なくなりやすいので、より有利である。
なお、図24(b)では、抽選確率が共通である(設定値や内部抽選結果に関わらず不変である)抽選テーブルを例示するが、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変化する抽選テーブルを用いてもよい。
<上乗せ特化モードについて>
上乗せ特化モードは、ATメインステージに設定されているゲーム数を増加させる処理(いわゆる上乗せ処理)に特化した遊技モードである。
本実施形態では、上乗せ特化モードに含まれる各ステージではベルナビが行われない、又は、ベルナビの頻度がATメインステージにおけるベルナビの頻度より少なくなるように構成されている。
また、本実施形態では、上乗せ特化モードにおいて特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)が導出される確率の合算が約1/4.8になっており、他の遊技モード(通常モード、チャレンジモード、ATモード)における特殊リプレイの導出確率の合算である約1/12より高くなっている。これは、他の遊技モードにおいて通常リプレイに割り振られていた内部抽選の抽選値を、特殊リプレイの抽選値に割り当てることによって実現されるものであり、リプレイ役全体としての導出確率については変化がないものとする。
上乗せ特化モードは、図7に示したように、仲間集結ステージ、バトルステージ、第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージを含む。
仲間集結ステージは、バトルステージで使用する仲間を獲得する遊技モードである。本実施形態において、仲間集結ステージで獲得できる仲間は、バトルステージの展開(その後の移行先)を有利にさせる役割を担っており、仲間集結ステージはバトルステージの準備期間とも言える。
バトルステージは、敵キャラに与えたダメージポイントが多くなるほど、移行先となる特化ステージ(第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージ)が上位となる遊技モードである。ここで「上位の特化ステージ」とは、その特化ステージ中で上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値が、より多い特化ステージであることをいう。
具体的には、本実施形態では、第1特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約20ゲームであり、第2特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約40ゲームであり、及び第3特化ステージにおいて上乗せされるATメインステージのゲーム数の期待値は約60ゲームであるため、第3特化ステージが最上位の特化ステージであり、第1特化ステージが最下位の特化ステージであり、第2特化ステージはその中間の特化ステージである。
第1特化ステージの終了条件の1つは、規定回数(例えば、8回)の遊技が行われることであり、第2特化ステージの終了条件の1つは、規定回数(例えば、5回)の遊技が行われることであり、第3特化ステージの終了条件の1つは、毎ゲーム行われる継続抽選(例えば、1/2の継続抽選)に非当選になることであり、第1特化ステージ>第2特化ステージ>第3特化ステージの順に滞在期間が短くなる傾向(上乗せされるATメインステージのゲーム数の傾向とは逆の傾向)になっている。1回あたりの上乗せ処理で増加するゲーム数を増やすことによって、その増加契機ごとに遊技者に与える印象を強めることができる。
第1特化ステージ、第2特化ステージ及び第3特化ステージは終了すると、原則として、上乗せ処理の対象であるATメインステージに移行する。ただし、上乗せされた結果として、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定する場合、ATメインステージに移行せずに、エンディングステージに移行してもよい。
従って、図7に図示する移行条件(30)は、第1特化ステージにおいて規定回数(例えば、8回)の遊技が行われることであり、図7に図示する移行条件(32)は、第3特化ステージにおいて毎ゲーム行われる継続抽選(例えば、1/2の継続抽選)に非当選になることである。
なお、第2特化ステージの終了条件についての詳細は、後述する。
従って、複数種類の遊技モードには、通常モードと、通常モードより遊技媒体(メダル)の獲得について有利な有利モード(ATモード)と、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モード(上乗せ特化モード)と、が含まれ、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の特化モード(第1特化ステージ、第2特化ステージ、及び第3特化ステージ)がある、ものと言える。
<仲間集結ステージについて>
次に、仲間集結ステージについて、図26~図28を用いて説明する。
図26(a)は、仲間集結ステージ処理に係るフローチャートであり、図26(b)は、仲間集結に係る第1抽選の抽選テーブルを模式的に示している。
図27(a)は、リール65の回転中における第6狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図であり、図27(b)は、リール65の停止中における第6狙え演出に係る演出表示領域62の表示態様を示す図である。
図28(a)~(c)は、いずれも仲間集結ステージの遊技進行の具体例を示すタイムチャートである。
なお、上記の図26~図28に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
仲間集結ステージは、移行された後にリプレイ図柄がラインL1~L5に揃う場合(正確には、特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序(リール65L又はリール65Cを最初に停止する操作順序)でストップボタン27が操作される場合)に終了する。このとき、仲間集結ステージからバトルステージに移行する。
従って、図7に図示する移行条件(25)は、仲間集結ステージにおいてリプレイ図柄がラインL1~L5に揃うこと(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序でストップボタン27が操作されること)、である。
また、仲間集結ステージは、上記の移行条件(25)を充足することなく、規定回数(例えば、20回)の遊技が行われた場合に終了する。このとき、仲間集結ステージから第1特化ステージに移行する。
従って、図7に図示する移行条件(26)は、移行条件(25)を充足することなく、仲間集結ステージにおいて規定回数の遊技が行われること、である。
従って、複数種類の遊技モードには、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が含まれ、特定の遊技モードの終了条件には、特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)でストップボタン27が操作されると充足する第一条件(移行条件(25))と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数(20回)の遊技が行われると充足する第二条件(移行条件(26))と、がある、ものと言える。
仲間集結ステージは、バトルステージに移行する前の準備段階の位置付けであり、その滞在期間において仲間を獲得するほど、バトルステージに移行した際に有利になる。
ここで仲間の獲得の仕方について説明するため、図26を用いて、仲間集結ステージにおいて行われる遊技の開始時(スタートレバー26を操作した時)に行われる仲間集結ステージ処理を説明する。
先ず、ステップS101において、遊技状態制御部110は、特殊リプレイが導出されたか否かを判定し、当該条件を充足しないときステップS103に進み、当該条件を充足するときステップS115に進む。
ステップS103において、遊技状態制御部110は、その時点までに獲得している仲間の数が上限(例えば、4人)に達しているか否かを判定し、当該条件を充足しないときステップS105に進み、当該条件を充足するときステップS119に進む。
ステップS105において、遊技状態制御部110は、仲間集結に係る第1抽選を行う。当該抽選には、図26(b)に示す抽選テーブルが用いられる。
図26(b)に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)に基づいて、抽選確率が変化する。なお、同図における「ベル」との表記は、上述した操作条件ベル及び共通ベルの総称であり、操作条件ベル及び共通ベルのいずれかが導出されることを意味する。また、同図における「仲間獲得」との表記は、後述する仲間A~仲間Dのいずれかを獲得することを意味する。
具体的には、ベルが導出された場合、85/100の確率で非当選となり、15/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、弱チェリーが導出された場合、50/100の確率で非当選となり、50/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、強チェリーが導出された場合、100/100の確率で仲間獲得に当選し、非当選となる場合がない。
また、スイカが導出された場合、30/100の確率で非当選となり、70/100の確率で仲間獲得に当選する。
また、チャンス目が導出された場合、40/100の確率で非当選となり、60/100の確率で仲間獲得に当選する。
上記のように、強チェリーに限っては、必ず仲間を獲得することができる。
なお、仲間集結ステージにおける1ゲームあたりで仲間を獲得する確率は、特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)の導出確率が設定値に依存して変化するので一定にはならないが、約1/7.6~約1/7.9となるように調整されている。
従って、仲間集結ステージを20ゲーム行うことを前提とすると、その滞在期間に獲得できる仲間の人数の期待値は、2.53人~2.64人となる。ただし、詳細は後述するが仲間集結ステージを20ゲーム行うのは必ずしも得策ではなく、その滞在期間は20ゲームより少なくなるのが一般的であるため、実際に獲得できる仲間の人数はより少なくなることが想定される。
ステップS107において、遊技状態制御部110は、ステップS105の抽選で仲間獲得に当選したか否かを判定し、当該条件を充足するときステップS109に進み、当該条件を充足しないときステップS113に進む。
ステップS109において、遊技状態制御部110は、仲間集結に係る第2抽選を行う。当該抽選は、4人の仲間(仲間A~仲間D)のうち誰を獲得するかを決定する抽選である。当該抽選は、その時点で獲得されていない仲間を獲得できるように構成されていればよく、その詳細についての説明は割愛する。
ステップS111において、遊技状態制御部110は、ステップS109において決定された仲間を表す情報をコマンドに設定し、指令生成部160は当該コマンドをサブ統括部210に伝送して、ステップS119に進む。なお、サブ統括部210は、受信した当該コマンドに基づいて獲得した仲間を報知する演出(以下、成功パターンの仲間演出と称する)を実行する。
ステップS113において、遊技状態制御部110は、仲間が獲得できなかった旨を表す情報をコマンドに設定し、指令生成部160は当該コマンドをサブ統括部210に伝送して、ステップS119に進む。なお、サブ統括部210は、受信した当該コマンドに基づいて、仲間が獲得できなかったことを報知する演出(以下、失敗パターンの仲間演出)を実行するか否かを決定し、肯定した場合には当該演出を実行する。
ステップS115において、遊技状態制御部110は、ストップボタン27に対する操作順序が逆押しであるか否か(リール65Rが最初に停止されたか否か)を判定し、当該条件を充足するときステップS117に進み、当該条件を充足しないとき仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、仲間集結ステージは維持される。
ステップS117において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージを終了させて、仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、遊技状態制御部110は、次の遊技からバトルステージを開始させる。
従って、図7に図示した移行条件(25)は、仲間集結ステージにおいて特殊リプレイが導出された場合に、逆押し以外の操作順序で操作されること(リール65L又はリール65Cが最初に停止されること)、である。
ステップS119において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージで実行されたゲーム数が規定回数(20回)になったか否かを判定し、当該条件を充足するときステップS121に進み、当該条件を充足しないとき仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、仲間集結ステージは維持される。
ステップS121において、遊技状態制御部110は、仲間集結ステージを終了させて、仲間集結ステージ処理を終了する。このとき、遊技状態制御部110は、次の遊技から第1特化ステージを開始させる。
従って、図7に図示した移行条件(26)は、仲間集結ステージで実行されたゲーム数が規定回数(20回)になること、である。
ここで仲間集結ステージに行われる遊技において特殊リプレイが導出された場合(すなわち、上述のステップS101の判定が肯定される場合)に行われる第6狙え演出について、図27を用いて説明する。
上述したように、上乗せ特化モードにおいて、通常リプレイは導出されず、全てのリプレイ役は特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)になっている。従って、上乗せ特化モードにおいて特殊リプレイが導出される確率は、他の遊技モードに比べて高い(約1/4.8)。従って、他の狙え演出に比べて、第6狙え演出の実行頻度は高くなっている。
上述したように、仲間集結ステージにおいて特殊リプレイが導出された場合、逆押しすると仲間集結ステージが終了して次ゲームからバトルステージに移行し、それ以外の操作順序で操作すると仲間集結ステージが維持される。すなわち、遊技者は、第6狙え演出が実行される遊技において、操作順序を任意に選択することによって、遊技モードの遷移をコントロールすることができる。
従って、演出制御手段は、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において実行される特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)において、第一演出(第6狙え演出)を演出手段に実行させることが可能であり、第一演出が実行される遊技において第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)とは異なる第二の操作態様(逆押し)でストップボタン27が操作されると、特定の遊技モードが継続する、ものと言える。
また、第一演出(第6狙え演出)は、第一の操作態様(逆押し以外の操作順序)及び第二の操作態様(逆押し)で操作することを選択的に促す演出である、ものと言える。
図27(a)は、第6狙え演出が発生したタイミング(リール65の回転中)における演出表示領域62の表示態様を示している。このとき、第6狙え演出に係る表示として、演出表示N61、演出表示N62、演出表示N63、演出表示N64が演出表示領域62に表示されている。演出表示N61及び演出表示N62は、バトルステージに移行させる場合には順押し(正確には逆押し以外)で操作することを遊技者に促す内容を含んでおり、演出表示N63及び演出表示N64は、仲間集結ステージを継続させる場合には逆押しで操作することを遊技者に促す内容を含んでいる。演出表示N61~演出表示N64は、ストップボタン27の操作順序を表す内容である点において演出表示N12、演出表示N22、演出表示N32、演出表示N42及び演出表示N52と共通している。
図27(b)は、図27(a)に示す第5狙え演出の発生後に、全てのリール65が停止した際の、演出表示領域62の表示態様を示している。同図では、特殊リプレイが導出されている遊技において遊技者が順押しで各々のストップボタン27を操作したことによって、ラインL2上にリプレイ図柄が揃った状態が示されている。
また、上述したように、この状態は次ゲームからバトルステージが開始されることになるので、図27(b)に示すように、その旨を確定的に報知する演出表示N63が、演出表示領域62の中央付近に表示される。
ここで、仲間集結ステージにおける遊技進行について、具体例を挙げて説明する。
例えば、図28(a)には、3ゲーム目に仲間を獲得(仲間集結に係る第1抽選に当選)し、5ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択(逆押しで停止操作)し、8ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択し、10ゲーム目に仲間を獲得し、14ゲーム目に第6狙え演出で継続を選択し、17ゲーム目に仲間を獲得し、18ゲーム目に第6狙え演出でバトルステージへの移行を選択した遊技進行を例示している。なお、この例によれば、19ゲーム目と20ゲーム目は行われないので、網掛けをしている。
図28(a)に示す遊技進行の場合、3人の仲間を獲得した上で、バトルステージに移行している。上述したように、仲間集結ステージ(20ゲーム)中に獲得できる仲間の人数の期待値は、2.53人~2.64人であることに鑑みれば、獲得人数が期待値を超えている。従って、同図に示される遊技進行は、遊技者にとって望ましいものと言える。
一方、図28(b)には、図28(a)と同様に3人の仲間が獲得できたものの、バトルステージに移行することなく、仲間集結ステージのゲーム数が規定回数(20回)に到達したために終了している。なお、1ゲーム目~17ゲーム目までの遊技進行については、図28(a)と同一であるため、詳細な説明は省略する。
図28(b)に示す遊技進行の場合、獲得した仲間はバトルステージで使用することができないので、その恩恵を受けることができない。また、移行先である第1特化ステージは、第2特化ステージ及び第3特化ステージと比べて不利な特化ステージ(最下位の特化ステージ)である。従って、同図に示される遊技進行は、遊技者にとっては芳しくないものと言える。
一方、図28(c)には、図28(a)と比べて少ない2人の仲間を獲得して、バトルステージに移行した遊技進行が例示されている。なお、14ゲーム目に第6狙え演出でバトルステージへの移行を選択し、15ゲーム目~20ゲーム目が行われない点を除いて、他の遊技進行については、図28(a)と同一であるため、詳細な説明は省略する。
図28(c)に示す進行の場合、獲得した仲間が少ないので、図28(a)に示す遊技進行に比べて不利と言えるものの、バトルステージに移行して獲得した仲間を使用できる点においては図28(b)に示す遊技進行より有利と言えるので、相対的には中程度の有利度合いであると言える。
すなわち、仲間集結ステージは、第6狙え演出が行われる遊技において継続する操作態様(逆押し)で停止操作をし、その滞在期間を継続した方が(実行される遊技回数が増加するほど)、仲間を獲得する機会が増えるので、その後の遊技展開が有利になりやすい。しかしながら、仲間集結ステージにおける遊技回数が20回に到達すると、獲得した仲間がムダになるため、その後の遊技展開が不利になりやすい。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)の終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足する(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で操作される)までに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが第一条件を充足することなく第二条件を充足して(遊技回数が20回に到達して)終了したときの方が、当該特定の遊技モードが第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすい、ものと言える。
仲間集結ステージは、上記のような遊技性を有しているので、ゲーム数が規定回数に達するギリギリまで引き伸ばすハイリスクハイリターンな遊技性を採るか、早めのゲーム数でバトルステージに移行させる安定的な遊技性を採るか、遊技者が任意に選択することができる。このような遊技性は新規であるため、遊技機10は、従来にない遊技興趣を喚起することができる。
上述したように、仲間集結ステージにおける遊技回数が20回に到達した場合の移行先は、バトルステージからも移行しうる第1特化ステージである。第1特化ステージは最も上乗せゲーム数の期待値が少ない特化ステージではあるものの、ATメインステージの上乗せが受けられるという点においては有利な遊技モードであり、必ずしも悪い遊技展開とは言えず、第1特化ステージへの移行によって遊技者の失望感を緩和し、遊技意欲の低下を防ぐことができる。
但し、仲間集結ステージにおける遊技性を活かす上では、バトルステージに移行するルートで特化ステージに移行した方が、仲間集結ステージから第1特化ステージに移行するルートに比べて有利であることが望ましい。
なお、本実施形態では、仲間集結ステージの終了に伴って他の遊技モード(バトルステージ又は第1特化ステージ)に移行することによって、ATモードの有利度合いを高める構成としたが、仲間集結ステージの終了条件に応じて、その終了を契機に直接的にATモードの有利度合いを高める、すなわち上乗せ処理を行うことに代えたとしても、同様である。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が第一条件を充足して終了したとき(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で停止操作をして終了したとき)又は第一条件を充足することなく第二条件を充足して終了したとき(遊技回数が20回に到達して終了したとき)のいずれであっても、当該特定の遊技モードの終了後に有利モード(ATモード)に移行し、第二条件の充足を契機に又は第二条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に、有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが高める(第1特化ステージで上乗せ処理を受けられる)ことによって、遊技者の失望感を緩和し、遊技意欲の低下を防ぐことができる。
その一方、第一条件の充足を契機に若しくは第一条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に高まる有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、第二条件の充足を契機に若しくは第二条件を充足してから有利モードに移行するまでの間に高まる有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、ことが望ましい。それぞれの有利度合いにメリハリをつけることが、特定の遊技ステージにおける遊技性を強めることにつながるからである。
また、図26を用いて説明したとおり、仲間集結に係る第1抽選に当選した場合、必ず成功パターンの仲間演出を実行する処理フローになっているので、成功パターンの仲間演出の実行確率は、上述した仲間を獲得する確率(約1/7.6~約1/7.9)に等しい。
一方、失敗パターンの仲間演出については、サブ統括部210による実行の有無の判定に依存して実行確率が変化する。ここで、成功パターンの仲間演出と失敗パターンの仲間演出を総称して仲間演出とした場合、仲間演出の実行確率(成功パターンの仲間演出の実行確率と失敗パターンの仲間演出の実行確率の合算値)は、第6狙え演出の実行確率(すなわち、特殊リプレイの導出確率である約1/4.8)より高いことが好ましい。仲間集結ステージの遊技性を鑑みると、仲間演出の実行頻度が第6狙え演出の実行頻度に比べて高くした方が、次に第6狙え演出が実行されるまでに仲間演出が実行される蓋然性が高くなり、遊技者の期待感をより高めることができるからである。
ただし、仲間演出は、特殊リプレイが導出された遊技において行われないことが好ましい。図26の処理フロー及び抽選テーブルから明らかであるように、特殊リプレイが導出された遊技において仲間を獲得することができないので、当該遊技においては失敗パターンの仲間演出しか実行できず興ざめだからである。
上述した内容を整理すると、演出制御手段は、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において特定遊技(特殊リプレイが導出された遊技)とは異なる遊技において、第二演出(仲間演出)を演出手段に実行させることが可能である。そして、特定の遊技モードの終了後に行われる遊技(バトルステージ又は特化ステージ)が、当該特定の遊技モードが開始されてから第一条件を充足するまでに第二演出が実行された回数が増加するほど有利になりやすく、特定の遊技モードにおいて第二演出が実行される頻度は、特定の遊技モードにおいて第一演出(第6狙え演出)が実行される頻度に比べて高い、ことが好ましい、と言い換えることができる。
また、第6狙え演出と仲間演出は、上記のような関係性になっているので、その実行の有無に影響を与える要素は互いに独立していることが好ましい。本実施形態では、第6狙え演出は特殊リプレイが導出された遊技において実行され得る演出であって、他の内部抽選結果が導出された遊技において実行され得ない演出とする一方、仲間演出は他の内部抽選結果が導出された遊技において実行され得る演出であって、特殊リプレイが導出された遊技にいて実行され得ない演出とすることによって実現している。
言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)において第二演出(仲間演出)が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果(特殊リプレイ以外の当選役)によって変化する一方、特定の遊技モードにおいて第一演出(第6狙え演出)が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、ことによって互いの演出の独立性を担保している。
また、本実施形態における第6狙え演出は、仲間集結ステージに規定されている遊技回数(20回)を考慮して、十分に高い実行確率(約1/4.8)になっている。言い換えれば、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)中の1回の遊技において第一演出(第6狙え演出)が実行される割合について分子を1としたときの分母の値(約4.8)が、所定回数(20)より小さい、ものと言える。
仲間集結ステージにおいて、第6狙え演出が実行される蓋然性を高めることによって、本発明の遊技性を担保するためである。
<バトルステージについて>
次に、バトルステージについて、図29を用いて説明する。
図29(a)は、仲間Aに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(b)は、仲間Bに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(c)は、仲間Cに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図29(d)は、仲間Dに関するバトルステージのダメージ抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。
なお、図29に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
バトルステージは、仲間集結ステージで獲得した仲間の数に等しい回数の遊技が行われる。上述したように仲間の最大獲得数は4人であるため、バトルステージは最長で4ゲームである。
バトルステージの各ゲームにおいて、仲間が1人ずつ登場し、不図示の敵キャラに攻撃してダメージを与える。本実施形態では、ダメージ量を数値化したものを、便宜的にダメージポイントと称する。
バトルステージにおいて敵キャラに与えたダメージ量の合計が多いほど、より上位の特化ステージがバトルステージの移行先として選択される。
具体的には、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が0~299ptであるとき、当該バトルステージから第1特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(27)に相当する。
また、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が300~599ptであるとき、当該バトルステージから第2特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(28)に相当する。
また、バトルステージの終了時におけるダメージポイントの合計が600~999ptであるとき、当該バトルステージから第3特化ステージに移行し、この移行条件が図7に図示する移行条件(29)に相当する。
また、バトルステージにおいて与えたダメージポイントの合計が1000pt以上になったとき、ATモードにおいて獲得するメダルが所定枚数(例えば、2400枚)を超えることが確定する。従って、上記の条件を充足した場合には、仲間が残っているか否かに関わらず、そのバトルステージが終了し、専用の演出(例えば、フリーズ演出)の実行を経由して、ATモードのエンディングステージに移行する。なお、この移行ルートについては、図7には不図示である。
上述したように、仲間集結ステージの滞在期間が増加するほど仲間を多く獲得しやすくなり、獲得した仲間が増えるほどバトルステージにおいて得られるダメージポイントが多くなりやすくなり、その結果として、より上位の特化ステージに移行しやすくなる。
従って、特定の遊技モード(仲間集結ステージ)が開始されてから第一条件を充足する(特殊リプレイが導出された遊技において逆押し以外の操作順序で操作される)までに行った遊技の回数が増加するほど、有利モード(ATモード)における遊技媒体(メダル)の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい特化モード(上位の特化モード)に、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、ものと言える。
このように、仲間集結ステージ(特に、第6狙え演出)における遊技者の判断が、その後の特化モードへの移行に影響を与えることになり、第6狙え演出に対する遊技者の関心が高まり、遊技興趣を高めることができる。
図29(a)は、仲間Aが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図において「リプレイ」とは、バトルステージにおいて導出されるリプレイ役が特殊リプレイ(特殊リプレイA~特殊リプレイD)に限られるため、実質的には特殊リプレイのことである。また、同図において「ベル」とは、操作条件ベルと共通ベルの総称である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、60/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、80/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、50/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、9/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、70/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
図29(b)は、仲間Bが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、80/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、60/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、50/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、9/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、45/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、70/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
図29(c)は、仲間Cが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、40/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、90/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、48/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、2/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は100ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
図29(d)は、仲間Dが登場する遊技において、敵キャラに与えるダメージポイントを決定する抽選に用いられる抽選テーブルを示している。同図に示すとおり、当該抽選は、その遊技において導出された内部抽選結果(当選役)によって抽選確率が変化する。なお、同図における「リプレイ」及び「ベル」については、図29(a)と同義である。
バトルステージにおいてリプレイが導出された場合、当該抽選は、90/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、200ポイント、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてベルが導出された場合、当該抽選は、40/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、40/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、300ポイント又は1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて弱チェリーが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいて強チェリーが導出された場合、当該抽選は、48/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、2/100の確率で1000ポイントのダメージポイントを決定し、50ポイント又は100ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてスイカが導出された場合、当該抽選は、30/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
バトルステージにおいてチャンス目が導出された場合、当該抽選は、20/100の確率で50ポイントのダメージポイントを決定し、10/100の確率で100ポイントのダメージポイントを決定し、50/100の確率で200ポイントのダメージポイントを決定し、20/100の確率で300ポイントのダメージポイントを決定し、1000ポイントのダメージポイントを決定することはない。
上述したように、仲間A~仲間Dは、内部抽選結果に基づいて異なるダメージポイントが決定される仕様になっている。
例えば、仲間Aと仲間Cは、リプレイが導出された場合にダメージポイントを獲得しやすい特性を有している。一方、仲間Bと仲間Dは、ベルが導出された場合にダメージポイントを獲得しやすい特性を有している。
また、仲間Aと仲間Bは、100ポイントのダメージポイントを獲得しやすく、50ポイントや200ポイント以上のダメージポイントを獲得しがたい特性を有している。一方、仲間Cと仲間Dは、50ポイントや200ポイント以上のダメージポイントを獲得しやすく、100ポイントのダメージポイントを獲得しがたい特性を有している。言い換えれば、仲間Aと仲間Bはダメージポイントが安定しやすく、仲間Cと仲間Dはダメージポイントのメリハリが出やすい。
また、仲間A~仲間Dのいずれにおいても、特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンス目)が導出された遊技において、大きいダメージポイントを獲得しやすく、特に強チェリーが導出された遊技は最もダメージポイントを獲得しやすい。
<第2特化ステージについて>
次に、特化ステージの中でも、その特徴が際立っている第2特化ステージについて、図30及び図31を用いて説明する。
図30(a)~(f)は、いずれも第2特化ステージの遊技進行の具体例を示す図である。
図31(a)は、第2特化ステージが1ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(b)は、第2特化ステージが2ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(c)は、第2特化ステージが3ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示しており、図31(d)は、第2特化ステージが4ゲーム目で終了した際に行われる追加抽選に係る抽選テーブルを模式的に示している。なお、図31に示されるいずれの抽選テーブルについても用いられる乱数の範囲は0~99である。
第2特化ステージは、上述したように、第1特化ステージよりも有利な特化ステージ(ATメインステージに対する上乗せゲーム数が多い特化ステージ)であり、第3特化ステージよりも不利な特化ステージ(ATメインステージに対する上乗せゲーム数が少ない特化ステージ)である。
第2特化ステージは、最大で5ゲームにわたって実行される一方、5ゲームに到達する前にベル1~6に入賞した場合又は特定役(弱チェリー、強チェリー、スイカ、及びチャンス目)が導出された場合、その遊技において終了となる。
また、1ゲーム目~4ゲーム目の遊技において、リプレイの成立やベルこぼし1~3の入賞、ハズレ(入賞なし)となった場合には、第2特化ステージは維持される。
ここで、第2特化ステージ(上乗せ特化モード)において、1回の遊技においてベル1~6に入賞する確率と特定役が導出される確率の合算値は約1/10程度となるように構成されている。ただし、特定役が導出される確率は、設定値に依存して変化するので、当該合算値は一律とはならない。
従って、図7に図示する移行条件(31)は、ベルの入賞又は特定役の導出、並びに、第2特化ステージにおいて規定回数(例えば、5回)の遊技が行われること、である。
従って、本実施形態に係る遊技機10は、一回又は複数回の遊技にわたって滞在する特定期間(第2特化ステージ)があり、特定期間は、当該特定期間において特定の内部抽選結果(特定役)が導出される若しくは当該特定期間において複数のリール65が特定の停止態様(ベル1~ベル6)で停止すると終了する、又は、当該特定期間が開始されてから特定条件が成立した回数が所定回数(遊技が実行された回数が5回)に達すると終了する、ものと言える。
ここで特定の内部抽選結果とは、本実施形態の例に限られず、該当する内部抽選結果(当選役)は、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで特定条件が成立した回数とは、本実施形態では特定期間における遊技の実行回数を例示するが、例えば、ベルナビの報知回数やリプレイの成立回数などに代えてもよい。
ここで、第2特化ステージの遊技進行の具体例に言及しながら、第2特化ステージにおける上乗せ処理(ATメインステージのゲーム数の上乗せ)の詳細を説明する。
第2特化ステージは、基準となる上乗せゲーム数(例えば、20ゲーム)が予め定められており、その終了契機に応じて、その基準ゲーム数に乗算する倍率が変化するようになっている。そして、この演算および上乗せ処理は、遊技状態制御部110によって行われる。
例えば、図30(a)には、1ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、2ゲーム目~5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、1ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「1.5」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が30ゲームとなる。
図30(b)には、2ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、3ゲーム目~5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、2ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「2」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が40ゲームとなる。
図30(c)には、3ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、4ゲーム目及び5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、3ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「2.5」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が50ゲームとなる。
図30(d)には、4ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。この例において、5ゲーム目の遊技は行われないので、網掛けをしている。このケースのように、4ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「3」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が60ゲームとなる。
図30(e)には、5ゲーム目にベル1~6のいずれかに入賞した遊技進行を例示している。このケースのように、5ゲーム目にベル入賞によって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「10」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が200ゲームとなる。
図30(f)には、1ゲーム目~5ゲーム目の遊技のいずれにおいてもベル1~6の入賞及び特定役の導出が生じなかった遊技進行を例示している。このケースのように、第2特化ステージで実行された遊技回数が5回に到達することによって第2特化ステージが終了した場合、倍率が「1」となり、基準ゲーム数と掛け合わせて、ATメインステージに対する上乗せゲーム数が20ゲームとなる。
なお、図30(a)~(e)ではベル1~6の入賞を例示するが、それぞれの入賞を特定役の導出に置換したとしても場合にも、同様の処理となる。
上述したように、終了するゲーム数が増加するごとに、上乗せゲーム数が増加する構成になっており、最終ゲーム(5ゲーム目)においてはベル入賞(又は特定役の導出)の有無によって、上乗せゲーム数が10倍も異なる仕様になっている。
これにより、第2特化ステージは、遊技進行に伴って段階的に遊技興趣が高まり、最終ゲームにおいて最高潮を迎えるようになっている。
次に、第2特化ステージが終了した際に行われる追加抽選について説明する。当該抽選は、図30を用いて説明した上乗せ処理に対して追加的に行われるものであり、当該抽選に当選した場合には、上記の上乗せ処理で決定された上乗せゲーム数が、次の遊技(すなわち、第2特化ステージから移行するATメインステージの最初の遊技)において2倍となる。
第2特化ステージが1ゲーム目で終了するとき(すなわち、1ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが2ゲーム目で終了するとき(すなわち、2ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが3ゲーム目で終了するとき(すなわち、3ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、97/100の確率で非当選となり、3/100の確率で当選となる。
また、第2特化ステージが4ゲーム目で終了するとき(すなわち、4ゲーム目でベル入賞又は特定役の導出が生じた場合)、当該抽選は、99/100の確率で非当選となり、1/100の確率で当選となる。
第2特化ステージが最終ゲーム(5ゲーム目)で終了するとき、ベル入賞又は特定役の導出の有無に関わらず、当該抽選は行われない。最終ゲームで最高潮を迎える遊技性を阻害しかねない(ベル入賞又は特定役の導出の有無によって、上乗せゲーム数に大きなメリハリを設けた趣旨を没却しかねない)からである。また、最終ゲームでベル入賞又は特定役の導出が生じた場合に受ける特典が大きいので、これを2倍にすると、遊技バランスを崩しかねないからである。
なお、上述したように、1ゲーム目~4ゲーム目に行われる当該抽選の当選確率は、ゲーム数が増えるほど高くなっているが、ゲーム数が増えるほど受ける特典が大きくなるので、その逆の傾向とすることによって遊技バランスを図っていることによる。
以上のような第2特化ステージの遊技性(上乗せ処理の特徴)について、以下整理する。
先ず、本実施形態に係る第2特化ステージは、図30を用いて説明したように、終了する遊技において特典(上乗せゲーム数)が付与される場合と、図31を用いて説明したように、終了する遊技の次の遊技において特典を追加する場合と、がある。
ここで、終了する遊技の次の遊技において特典を追加する手法については、終了する遊技と次の遊技のそれぞれに特典を付与する態様(例えば、終了する遊技において30ゲームの上乗せを行い、次の遊技において更に30ゲームの上乗せを行う態様)と、終了する遊技で付与した特典を次の遊技で増やす態様(例えば、終了する遊技において上乗せした30ゲームを、次の遊技において倍増させる態様)と、が考えられる。どちらの態様であっても本発明の目的に照らせば同等であり、どちらの態様を採ってもよい。
従って、特定期間(第2特化ステージ)が終了する遊技または当該遊技の次の遊技において、遊技媒体(メダル)の獲得に係る特典(上乗せゲーム数)を付与する特典付与手段(遊技状態制御部110)を備える、ものと言える。
また、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージが終了した際に行われる追加抽選に当選する場合)がある、ものと言える。
なお、本実施形態では、付与する特典について、ATメインステージの上乗せゲーム数であることを例示したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、特典を、特定期間が通常モードやチャレンジモードに相当する遊技モードであるならば、本発明に係る特典は、ATモードへの移行割合について有利となるものであってもよい。また、特定期間がATモードに相当する遊技モードであるならば、本発明に係る特典は、上乗せ特化モードへの移行割合について有利となるものであってもよい。すなわち、本発明に係る特典は、それを実施する遊技機の仕様に応じて、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、特定期間が終了する遊技と当該遊技の次の遊技の双方において特典が付与され得る実施例を説明したが、いずれか一方において特典が付与されば足りる。
本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲーム(5ゲーム目)においてベル入賞又は特定役の導出が行われて終了した場合の特典(上乗せゲーム数)が、それ以外のゲーム(1ゲーム目~4ゲーム目)においてベル入賞又は特定役の導出が行われて終了した場合の特典に比べて有利度合いが高い(上乗せゲーム数が多い)という特徴を有している。
すなわち、特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われる遊技において特定条件の成立回数が所定回数(遊技回数が5回)に達して特定期間が終了する第一の場合(図30(e)に図示するケース)に付与される特典の有利度合い(200ゲームの上乗せ)が、特定の内部抽選結果の導出又は特定の停止態様の停止が行われる遊技において特定条件の成立回数が所定回数に達することなく特定期間が終了する第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)に付与される特典の有利度合い(30ゲーム~60ゲームの上乗せ)に比べて高い、ものと言い換えることができる。
このように、本実施形態2係る第2特化ステージは、終了条件に応じて付与される特典の有利度合いが変化するので、新たな関心事項を遊技者に提示することができ、従来にない遊技興趣を喚起することができる。
ここで、1回の遊技あたりのベル入賞の確率と特定役導出の確率の合算値は約1/10程度であり、最終ゲームに到達する確率は約(9/10)の4乗となる。このように、後のゲームほど、そこに到達する確率が指数関数的に小さくなっていくので、上述の第一の場合(図30(e)に図示するケース)となる割合は、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)となる割合に比べて小さい、ものと言える。
これにより、第2特化ステージの最終ゲームに対する遊技者の関心をより強めることができ、本発明の遊技性を高めることができる。
本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームを除く遊技において1回の遊技が進行した場合に増える特典の増加量と、最終ゲームに進行した場合に増える特典の増加量と、を比べると後者が大きくなっている。
すなわち、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)において、特定期間(第2特化ステージ)が終了する遊技における特定条件の成立回数が所定回数より1つ少ない第一の回数(例えば、4ゲーム目)であるとき、第一の回数より1つ少ない第二の回数(例えば、3ゲーム目)であるときに比べて、特典付与手段によって付与される特典の有利度合いが高く、第一の場合(図30(e)に図示するケース)において付与される特典の有利度合い(200ゲームの上乗せ)と、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第一の回数であるときに付与される特典の有利度合い(60ゲームの上乗せ)と、の差分を第一の差分(140ゲーム)とし、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第一の回数であるときに付与される特典の有利度合い(60ゲームの上乗せ)と、第二の場合において特定期間が終了する遊技における特定条件の成立回数が第二の回数であるときに付与される特典の有利度合い(50ゲームの上乗せ)と、の差分を第二の差分(10ゲーム)とすると、第一の差分は、第二の差分に比べて大きい、ものと言える。
このような構成を採用することによって、特定期間の最終ゲームにおける遊技興趣を特に強めることができ、特定期間全体としてもその遊技性を高めることができる。
本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われずに終了した場合にも、特典が付与される構成になっており、その特典の有利度合いは、他の場合に付与される特典に比べて低いものになっている。
すなわち、特定条件の成立回数が所定回数に達する遊技(5ゲーム目の遊技)において特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われずに特定期間が終了する第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも、特典付与手段によって特典が付与され、第一の場合に付与される特典(200ゲームの上乗せ)、第二の場合に付与される特典(30ゲーム~60ゲームの上乗せ)、第三の場合に付与される特典(20ゲームの上乗せ)、の順に有利度合いが高い、ものと言い換えることができる。
最終ゲームにおいて付与される特典が、第一の場合と第三の場合とで大きなギャップ(落差)が設けられているので、特化期間に対する遊技者の関心のピークを、最終ゲームとすることができる。
また、本実施形態に係る第2特化ステージは、最終ゲームで終了するとき、ベル入賞又は特定役の導出の有無に関わらず、当該抽選は行われない。ここで、最終ゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われた場合に付与される特典の有利度合いは、その前のゲームにおいてベル入賞又は特定役の導出が行われて付与される特典が追加抽選の当選によって有利度合いが2倍となったとしても、2倍にされた有利度合いより高い。
従って、特定条件の成立回数が所定回数に達する遊技(最終ゲーム)において特定の内部抽選結果(特定役)の導出又は特定の停止態様の停止(ベル入賞)が行われずに特定期間が終了する第三の場合(図30(f)に図示するケース)には、当該特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージ終了時の追加抽選に当選する場合)がない、ものと言い換えることができる。
また、第一の場合(図30(e)に図示するケース)には、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合(第2特化ステージ終了時の追加抽選に当選する場合)がなく、第二の場合(図30(a)~(d)に図示するケース)には、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される場合があり、第一の場合に付与される特典(200ゲームの上乗せ)は、第二の場合において特定期間が終了する遊技において決定される特典が当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与された場合における特典(120ゲームの上乗せ)に比べて、有利度合いが高い、ものと言い換えることができる。
上述したように、追加抽選は補填的に行われる処理であるため、最終ゲームで行うと、最終ゲームでピークを迎える遊技性を阻害しかねないからである。また、最終ゲームでベル入賞又は特定役の導出が生じた場合に受ける特典が大きいので、これを2倍にすると、遊技バランスを崩しかねないからである。
なお、本実施形態では、第2特化ステージを本発明に係る「特定期間」とすることを例示したが、第1特化ステージ(最も不利な特化ステージ)や第3特化ステージ(最も有利な特化ステージ)を「特定期間」としてもよい。
また、本実施形態では、第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも特典が付与される構成としたが、本発明の実施はこれに限られず、第三の場合には特典が付与されない遊技機によって本発明が実施されてもよい。
また、本実施形態では、第一の場合(図30(e)に図示するケース)にも第三の場合(図30(f)に図示するケース)にも、追加抽選が行われない仕様としたが、これらの少なくとも一方について追加抽選が行われる仕様に代えて、本発明が実施されてもよい。
上述した追加抽選(図31に図示する抽選)は、設定値や内部抽選結果に応じて抽選確率が変わらない実施例を説明したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、ベル入賞で終了したときと、特定役の導出で終了したときと、で抽選確率が異なる態様としてもよい。また、この変形例において、後者の場合に当選する確率が高くすることが好ましい。
言い換えれば、特定期間(第2特化ステージ)において第一の内部抽選結果(特定役)が導出されて又は複数のリールが第一の停止態様で停止して当該特定期間が終了した場合に、特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される割合(追加抽選に当選する確率)が、特定期間において第一の内部抽選結果より導出される割合が高い第二の内部抽選結果(ベル)が導出されて又は複数のリールが第一の停止態様より停止する頻度が多い第二の停止態様で停止して当該特定期間が終了した場合に、当該特定期間が終了する遊技において決定される特典が、当該遊技の次の遊技においてより有利になって付与される割合に比べて高い、ことが好ましい。
本発明は、上述の実施態様に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、各図に図示する各構成のうち一部を省いてもよいし、一つとして図示する構成を複数に分けてもよいし、複数として図示する構成を一つに統合してもよいし、不図示の構成を新たに追加してもよい。
また、各フローチャートに示す処理のうち一部を省いてもよいし、その処理順序を変更してもよいし、並行処理としてもよい。
また、各抽選テーブルに示される抽選確率は、適宜変更してもよい。
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)複数種類の図柄が表されている複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、前記特定の遊技モードの終了後において、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、前記特定の遊技モード中の1回の遊技において前記第一演出が実行される割合について分子を1としたときの分母の値が、前記所定回数より小さい、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モードと、が含まれ、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の前記特化モードがあり、前記特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい前記特化モードに、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、(1)に記載の遊技機。
(3)前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、が含まれ、前記特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したとき又は前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときのいずれであっても、当該特定の遊技モードの終了後に前記有利モードに移行し、前記第二条件の充足を契機に又は前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが高まる、(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記第一条件の充足を契機に若しくは前記第一条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、前記第二条件の充足を契機に若しくは前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、(3)に記載の遊技機。
(5)前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて前記特定遊技とは異なる遊技において、第二演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、前記特定の遊技モードの終了後に行われる遊技が、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに前記第二演出が実行された回数が増加するほど有利になりやすく、前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される頻度は、前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される頻度に比べて高い、(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(6)複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段を備え、前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化する一方、前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、(5)に記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利区間表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1~L5 ライン

Claims (6)

  1. 複数種類の図柄が表されている複数のリールと、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転している前記リールの停止契機となる操作を受け付けるストップボタンと、
    複数種類の遊技モードを管理する遊技モード管理手段と、
    演出手段と、
    前記演出手段を制御する演出制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記複数種類の遊技モードには、特定の遊技モードが含まれ、
    前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて実行される特定遊技において、第一演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、
    前記特定の遊技モードの終了条件には、前記特定遊技において第一の操作態様で前記ストップボタンが操作されると充足する第一条件と、当該特定の遊技モードが開始されてから所定回数の遊技が行われると充足する第二条件と、があり、
    前記第一演出が実行される遊技において前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様で前記ストップボタンが操作されると、前記特定の遊技モードが継続し、
    前記特定の遊技モードの終了後において、
    当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど有利になりやすく、且つ、
    当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときの方が、当該特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したときに比べて不利になりやすく、
    前記特定の遊技モード中の1回の遊技において前記第一演出が実行される割合について分子を1としたときの分母の値が、前記所定回数より小さい、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める特化モードと、が含まれ、
    前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が異なる複数の前記特化モードがあり、
    前記特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに行った遊技の回数が増加するほど、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いを高める程度が大きい前記特化モードに、当該特定の遊技モードの終了後に移行しやすくなる、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数種類の遊技モードには、通常モードと、前記通常モードより遊技媒体の獲得について有利な有利モードと、が含まれ、
    前記特定の遊技モードが前記第一条件を充足して終了したとき又は前記第一条件を充足することなく前記第二条件を充足して終了したときのいずれであっても、当該特定の遊技モードの終了後に前記有利モードに移行し、
    前記第二条件の充足を契機に又は前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に、前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが高まる、
    請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記第一条件の充足を契機に若しくは前記第一条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いが、前記第二条件の充足を契機に若しくは前記第二条件を充足してから前記有利モードに移行するまでの間に高まる前記有利モードにおける遊技媒体の獲得に係る有利度合いに比べて大きい、
    請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記演出制御手段は、前記特定の遊技モードにおいて前記特定遊技とは異なる遊技において、第二演出を前記演出手段に実行させることが可能であり、
    前記特定の遊技モードの終了後に行われる遊技が、当該特定の遊技モードが開始されてから前記第一条件を充足するまでに前記第二演出が実行された回数が増加するほど有利になりやすく、
    前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される頻度は、前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される頻度に比べて高い、
    請求項1から4のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 複数種類の内部抽選結果から一の内部抽選結果を抽選によって導出する内部抽選手段を備え、
    前記特定の遊技モードにおいて前記第二演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化する一方、
    前記特定の遊技モードにおいて前記第一演出が実行される割合は、当該第二演出が実行される遊技において導出された内部抽選結果によって変化しない、
    請求項5に記載の遊技機。
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