JP7079025B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特に回胴式遊技機に関する。
回胴式遊技機に代表される遊技機において、遊技が有利になるか否かを判定するにあたって、所定の達成条件を遊技者に提示する特殊な演出を行うものが存在する。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
特許文献1には、所定のタイミングで遊技者がストップスイッチを押下する精度(いわゆるビタ押しの精度)によってポイントが付与され、蓄積したポイントを消費することによって演出用のアイテムを入手できる遊技機が記載されている。
当該遊技機は、このアイテムを使用する(アクティブ化)すると、例えば、設定値を示唆する演出や、ARTの継続度を示唆する等、遊技者にとって有利な情報を示唆する演出が実行される仕様になっている。
特開2019-208768号公報
特許文献1に記載されている遊技機は、多くのポイントを要するアイテムほど、遊技者にとって有利度の高い情報を示唆する演出が実行されるようになっており、遊技者の遊技意欲(ポイント獲得のモチベーション)を高める工夫がなされている。
しかしながら、その工夫には遊技興趣の低下防止又は遊技興趣の向上といった観点において、未だ改善の余地があった。
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、遊技進行に伴う遊技者の遊技意欲の低下防止又は遊技興趣の向上を図りうる遊技機を提供するものである。
本発明によれば、通常状態と特化状態と有利状態との間の状態遷移を制御する遊技状態制御手段と、前記有利状態における有利度を高める特典の付与について判定する特典判定を実行する特典付与手段と、を備え、前記有利状態は、前記通常状態及び前記特化状態に比べて、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が高くなっており、前記特化状態は、前記通常状態に比べて、前記特典が付与されやすくなっており、表示手段と、前記特典判定の結果に基づいて、前記表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する演出制御手段と、をさらに備え、前記表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示し、単位量あたりの前記第二表示が示す前記特典の付与期待度が、単位量あたりの前記第一表示が示す前記特典の付与期待度に比べて高く、前記特化状態には、第一状態と、前記第一状態に比べて後の遊技において移行しうる第二状態と、前記第二状態に比べて後の遊技において移行しうる第三状態と、が含まれ、前記表示判定は、前記第二状態において前記特典が付与されて前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第一状態及び前記第三状態において前記特典が付与されて前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、ことを特徴とする遊技機が提供される。
本発明によれば、遊技進行に伴う遊技者の遊技意欲の低下防止又は遊技興趣の向上を図りうる遊技機が提供される。
遊技機10の正面図である。 図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 前面扉20の裏面を示す図である。 前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。 遊技機10の電気構成を示す図である。 遊技機10の機能ブロック図である。 遊技モードに係る遷移図である。 有利区間移行時処理の処理手順を示すフローチャートである。 モード抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 天井ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 本前兆ゲーム数抽選及びガセ前兆ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 通常ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 通常ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 通常ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 遊技UIの表示態様を示す図である。 補填ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 補填ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 補填ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートと、移行ステージ抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。 第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 第1特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。 100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。 チャレンジゾーンにおける遊技進行の流れを示す遊技フローである。 チャレンジゾーンにおいて実行される各判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1で示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
<本発明の特徴>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(以下、本発明)の特徴を説明する。なお、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
本発明に係る遊技機10は、いわゆる回胴式遊技機(スロットマシン)であり、遊技モード制御手段と、特典付与手段と、表示手段と、演出制御手段と、少なくともを備える。
遊技モード制御手段は、通常モードと特化期間と有利モードとの間の状態遷移を制御する手段であり、本実施形態ではメイン基板100(遊技モード制御部111)によって実現される。
特典付与手段は、有利モードにおける有利度を高める特典を付与するか否かを判定する特典判定を実行する手段であり、本実施形態ではメイン基板100(CZ判定部112)によって実現される。
なお、遊技モード制御手段及び特典付与手段は、必ずしもメイン基板100で実現される態様に限られず、サブ基板200が単体で実現してもよいし、メイン基板100とサブ基板200の協働によって実現してもよい。例えば、メイン基板100が非有利モードと有利モードの状態遷移を制御し、サブ基板200が非有利モードに包含される通常モードと特化期間との状態遷移を制御する態様によって遊技モード制御手段を実現してもよい。
有利モードは、通常モード及び特化期間に比べて出玉を獲得しやすくなっている(1回の遊技あたりで消費するメダル数と払い出されるメダル数の差枚数の期待値が高くなっている)。本実施形態では後述するチャレンジゾーン及びATモードが、本発明に係る有利モードに相当する。
有利モードが出玉を獲得しやすい要因としては、以下のうち一つ又は複数を組み合わせたものが相当しうるが、必ずしも本発明の実施においては以下に挙げたものに限られない。
(イ)内部抽選において参照する抽選テーブルが、通常モードや特化期間に比べて、払出のある当選役やリプレイに当選する割合について優遇されている。
(ロ)後述する正解の押し順を指示するナビが発生する頻度が、通常モードや特化期間に比べて優遇されている。
特典は、有利モードの有利度を高めるものであれば足り、直接的に出玉の獲得に寄与するものに限らず、間接的に出玉の獲得に寄与するものであってもよい。以下のうち一つ又は複数を組み合わせたものが特典に相当しうるが、必ずしも本発明の実施においては以下に挙げたものに限られない。
(ハ)有利モードにおいて実行される内部抽選で参照する抽選テーブルが、より有利なものになる。
(ニ)有利モードにおいて正解の押し順を指示するナビの発生回数が増える。
(ホ)有利モードの滞在期間(有利モードのゲーム数)が増える。
(へ)有利モードの滞在期間において許容されるメダルの払出枚数が増える。
(ト)一の有利モードから、当該有利モードより有利な他の有利モードへ移行する。
(チ)有利モード中に、上記の(ニ)~(ト)に例示した特典のいずれかを付与する割合が高くなる(有利モード中に当該特典の高確期間になる)。
なお、通常モード又は特化期間において有利モードへの移行に当選することは、当該有利モードの有利度を高めるものとは言い難く、その当選のみでは上記の特典にはならない。ただし、その当選に伴って行われる処理(例えば、有利モードにおける初期ナビ回数や初期ゲーム数を決定する処理等)に用いられる要素であり、その要素が上記の(ハ)~(チ)に該当する場合には、その要素は特典として扱ってもよい。
特化期間は、有利モードに比べて出玉を獲得しがたくなっており、且つ、通常モードに比べて特典が付与されやすくなっている。本実施形態では後述する第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンが、本発明に係る特化期間に相当する。
なお、特化期間における出玉の獲得しやすさは、通常モードとの対比において、同一であってもよいし、高くなってもよいし、低くなってもよい。
通常モードは、有利モードに比べて出玉を獲得しがたくなっており、且つ、特価期間に比べて特典が付与されがたくなっている。本実施形態では後述する通常モードに包含される各ステージ(通常ステージ、補填ステージ、前兆ステージ)の全てが本発明に係る通常モードに相当する。
なお、本発明に係る通常モードにおける特典の付与されやすさは、必ずしも一定である必要はない。例えば、本実施形態において、補填ステージは通常ステージに比べて特典付与の割合が高くなっているが、上記の第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンに比べて特典付与の割合が低くなっているので、本発明に係る通常モードに相当する。
また、本発明に係る通常モードに滞在している一部期間において、特典判定が行われない(特典付与の割合が零になる)態様を採用してもよい。例えば、本実施形態において、後述する非有利区間は特典判定が行われない遊技状態が、この非有利区間を本発明に係る通常モードの一部であるものとして扱ってもよい。
演出制御手段は、特典判定の結果に基づいて、表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する。本実施形態では、後述するサブ基板200(サブ統括部210)によって実現される。
表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示する。本実施形態では、後述する演出表示領域62によって実現され、演出表示領域62の右上隅部に表示されるポイント表示PHが第一表示に相当し確定玉表示KHが第二表示に相当する。
ここで「第一表示の量(又は第二表示の量)」とは、本実施形態のポイント表示PH及び確定玉表示KHのように数(個数)によって表される態様に限られず、本実施形態のゲージ表示GHのように長さ(面積)によって表される態様であってもよい。また、「第一表示の量(又は第二表示の量)」は、その量が0である(存在しない)又は1である(存在する)ことを区別できるだけの態様によって表されてもよい。
上記の第一表示と第二表示は、単位量あたりの第二表示が示す特典の付与期待度が、単位量あたりの第一表示が示す特典の付与期待度に比べて高くなるように構成されている。
ここで「単位量あたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」とは、第一表示(又は第二表示)が個数で表されるものであれば、「1個あたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」と換言できる。或いは、第一表示(又は第二表示)が長さで表されるものであれば、「単位長さあたりの第一表示(又は第二表示)が示す特典の付与期待度」と換言できる。
本発明に係る遊技機10は、特化期間に実行される表示判定において、第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、基準となる遊技から当該特化期間に移行するまでに実行した遊技回数によって変化することを特徴とする。
このような特徴を有しているので、遊技機10は、遊技の進行に伴う遊技者の遊技意欲の低下を防止すること(飽き防止)を図ることができ、又は遊技興趣の向上を図ることができる。
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
<遊技機10の構造>
まずは、図1から図4を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。
より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
前面扉20の前面側には、図1又は図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル投入口31と、精算ボタン32と、メダル返却ボタン33と、ドア錠34と、メダル排出口35と、装飾LED36と、下皿37と、スピーカ口38と、が設けられている。
また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、メダルセレクタ47と、設定変更装置48と、スピーカ49と、投入メダル通路51と、払出メダル通路52と、返却メダル通路53と、収納メダル通路54が設けられている。
また、前面扉20の他にも図4で示すように、遊技機10は、遊技機本体部60と、電源装置91と、メダル収納庫93と、メダル払出口94、メダル補助収納庫95を備えている。
前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要がある。
前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方に電源装置91が備えられている。電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、電源スイッチ92の操作によって起動又は停止が制御される。
遊技機10の遊技に興じる際には、ホール関係者等が電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、遊技機本体部60は、電源装置91からの電力供給がオフになっても、オン時に実行していた遊技状態を維持する機能を有していることが好ましい。特別遊技状態のように遊技者に有利な展開で遊技が進行している最中に電力供給が停止した場合等に、遊技者を失望させないためである。
また、開扉した前面扉20の裏面側には設定変更装置48が設けられている。設定変更装置48は、設定値を設定するための装置であり、設定キースイッチ48aと設定変更スイッチ48bと設定表示LED48cと設定キーカバー48dとを含む。設定キースイッチ48aは、設定キー(図示省略)を差し込んで操作することによって設定変更装置48を操作可能にすることができる。設定変更スイッチ48bは、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込んだ状態において操作可能なスイッチであって、押下することによって設定値を変更することができる。設定表示LED48cは、設定された設定値を表示するためのLEDであり、本実施形態では7セグメントディスプレイになっている。設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせて設定キースイッチ48aを開放することによって、設定キースイッチ48aに設定キーを差し込むことが可能になる。なお、図3では、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示している。
ここで設定値とは、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率の平均値(以下、単に、出玉率と称する場合がある)が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。なお、一般的には、設定値が大きくなるほど出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなるようになっている。
前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。ここで、上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60を上部パネル21越しに視認することができる。
また、下部パネル22は、その表面に遊技機10の機種名や機種に関するキャラクター等が表記されており、後方に設置されたバックライト(図示省略)の点灯によって表記された機種名等が視認しやすくなる。
遊技機本体部60は、遊技機10によって実行される遊技を制御する主要な構成要素を含んでいる。また、遊技機本体部60は、図4に図示するとおり、その前面上部に演出表示領域62が形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
演出表示領域62は、遊技機本体部60に内蔵された演出表示装置63の表示画面であり、遊技機10の遊技に関する各種演出又は各種情報を表示することができる。なお、演出表示装置63としては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができる。演出表示領域62に表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵された複数のリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞又は透明部材によって形成されており、当該内部領域を介して各リール65の一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
リール65は、リール65L、リール65C及びリール65Rから構成されており、スタートレバー26に対する遊技者の操作(スタートレバー26がオン状態である旨の検知)を契機として回動を開始する。このとき、前回の遊技(図柄変動ゲーム)におけるリール65の回動開始時から当該遊技におけるリール65の回動開始時までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間を超えていることを要する。すなわち、ウェイト時間が経過する前にスタートレバー26が遊技者の操作を受け付けた場合、ウェイト時間が経過するまで待機した後にリール65は回動を開始する。なお、本実施形態におけるウェイト時間は4.1秒に設定されている。また、本実施形態における各リール65が回動している場合、原則としてリール65は上から下へと回動する。本明細書において、リールにおける上から下への回動を「順方向」、下から上への回動を「逆方向」と称する場合がある。
本実施形態における遊技では、複数種類の図柄が施されている複数のリール65を回動させることによってリール65に表されている図柄が変動表示し、回動しているリール65を停止させることによって図柄の組合せが停止表示する。すなわち、本実施形態における複数のリール65(リール65L、リール65C、リール65R)には、不図示の図柄が表されており、その変動表示と停止表示を繰り返すことにより遊技が進行する。
リール65の回動制御は、リールセンサ66を用いて実行される。リールセンサ66は、リール65の基準位置を検知するセンサである。リールセンサ66は各リール65に一つずつ設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66Lが、リール65Cに対してリールセンサ66Cが、リール65Rに対してリールセンサ66Rが、設けられ、各リール65が基準位置となったことを検知可能に構成されている。
リール65の内部には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、遊技における図柄の変動を開始させるための契機として、遊技者の操作(開始操作)を受け付けることができる。具体的にスタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
本実施形態において、メダルが所定の投入枚数に達していない場合には、スタートレバー26が遊技者の操作を受け付けたとしても遊技が開始されない。所定の投入枚数に到達させるためには、(i)メダル投入口31からメダルを投入して投入枚数を増やしたり、(ii)遊技機10に貯留されているメダルを表すクレジットをベットボタン23の押下によって減算させて投入枚数を増やしたりする必要がある。なお、前回の遊技において再遊技に当選して対応する図柄の組合せが停止表示された場合には、当該遊技において再遊技が作動して投入枚数が増え、遊技者が(i)や(ii)の操作を行わずとも、自動的に当該遊技における投入枚数が前回の遊技の投入枚数になる。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルの一部又は全部に代えて、その数に相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部で記憶する機能をいう。メダルが貯留される(クレジットが増大する)場合は、例えば(i)所定の投入枚数を超えてメダル投入口31からメダルが投入された場合、(ii)遊技において入賞し、当該入賞の特典としてメダルを獲得した場合、等が挙げられる。
上記のメダル投入口31の裏面側には、メダルセレクタ本体47aとメダルブロッカ47bとメダル通過センサ47cとを含むメダルセレクタ47が設けられており、メダル投入口31から投入されたメダルはメダルセレクタ47によって受付可能なメダルと受付不能なメダルとに選別される。
例えば、待機状態(電源が投入されているが遊技が実行されていない状態)である場合等はメダル受付可能であるため、メダルセレクタ本体47aはソレノイドを有するメダルブロッカ47bを作動させる。メダルブロッカ47bが作動すると、投入メダル通路51の中途に設けられた突起部(図示省略)が埋没するので、投入メダル通路51はメダル通過を許容する状態になる。このとき、メダル投入口31からメダルが投入されると、当該メダルは投入メダル通路51に流下し、投入メダル通路51の中途に設けられているメダル通過センサ47cによって検知され、収納メダル通路54を通過してメダル収納庫93の中に収納される。
また、遊技の実行中やクレジットが上限値に達した場合等は、メダル受付不能であるため、メダルセレクタ本体47aはメダルブロッカ47bの作動を停止させる。メダルブロッカ47bの作動が停止されると、投入メダル通路51の中途に突起部(図示省略)が突出してメダルの通過を阻害するので、投入されたメダルは投入メダル通路51の中途であって、かつメダル通過センサ47cに検知されない位置に滞留する。投入メダル通路51に滞留しているメダルは、自重により又はメダル返却ボタン33の操作により返却メダル通路53に落下してメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
また、クレジットの上限値を超えてメダルが付与された場合、付与されたメダル数に相当するメダルがメダル収納庫93からメダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
上記のベットボタン23として、遊技機10はベットボタン基板45に搭載されている最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有している。最大ベットボタン23aは1回の押下でクレジットを最大で3つ減算して投入枚数を増やすことができ、単一ベットボタン23bは1回の押下でクレジットを1つ減算して投入枚数を増やすことができる。また、ベットボタン23を押下しても、その遊技におけるクレジットの減算値が所定の投入枚数に達している場合には、それを超えてクレジットを減算させることはできない。
また、ベットボタン基板45には最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bが押下された旨を検知する最大ベットボタンセンサ45aと単一ベットボタンセンサ45bが、それぞれに対して設けられており、これらのセンサの検知に応じて上記の処理が行われる。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して投入枚数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、一部の演出実行時に演出の進行を促す操作を受け付ける用途(プッシュボタン)としても用いられる場合がある。
最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、投入可能表示LED25gが点灯している状態に限られる。一方、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合は、ボタン示唆演出の実行時に必ずしも限られない。例えば、後述するメニュー画面における操作に、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられてもよい。
ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aがプッシュボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。
最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に実装されたCPU101によって管理されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている点が異なる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bによって構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、演出表示領域62に表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが演出表示領域62に表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが演出表示領域62に表示される。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられている。
十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。
決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。
十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に実装されたCPU201によって管理されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、投入されたメダル数や貯留されているメダル数等を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLED又は7セグメントディスプレイによって構成されている。
状態表示LED25のうちの投入枚数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、投入枚数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
状態表示LED25のうちの貯留枚数表示LED25bは、7セグメントディスプレイによって構成されており、貯留されているメダルの数(クレジット)を数字で表す。
状態表示LED25のうちの獲得枚数表示LED25cは、7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
状態表示LED25のうちの指示表示LED25dは、7セグメントディスプレイによって構成されており、後述する正解の押し順を特定可能な態様で表示する。
状態表示LED25のうちの再遊技表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
状態表示LED25のうちの遊技開始表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
状態表示LED25のうちの投入可能表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によってメダルの投入が可能である旨を表す。
状態表示LED25のうちの有利区間表示LED25hは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって後述する有利区間である旨を表すとともに、当該LEDの消灯によって後述する非有利区間である旨を表す。
ストップボタン27は、回動しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回動を開始した後に成立する停止可能条件を契機として、停止操作を受け付けることができる。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、ここで停止可能条件とは遊技における停止表示を実行するための前提条件であり、具体的には、すべてのリール65(65L、65C、65R)の速度が所定速度に到達し、各リール65における基準位置を検知した場合に停止可能条件が成立する。
複数のストップボタン27(27L、27C、27R)は、ストップボタン基板43に搭載されており、各リール65に対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付ける。ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
また、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を検知するストップボタンセンサ43aが、それぞれに対して設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じて各リール65の停止制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述する回動制御部140による複数のリール65の回動を停止させる契機となる遊技者の操作である停止操作を検知する停止操作受付手段を構成する。
よって、遊技機10は、遊技の実行中に回動する複数のリール(リール65)と、回動しているリールを停止させる契機となる停止操作を受け付ける停止操作受付手段(ストップボタン基板43)と、を備えていると換言できる。
本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。
このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
ストップボタン27で受け付けた停止操作に起因して、当該停止操作を受け付けたストップボタン27に対応するリール65が停止する。リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大4コマ(最大引き込みコマ数と称する場合がある)まで移動しうる。ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的にはすべり制御という。
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、各リール65はリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65が左右方向に3つ配置されているので、各リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
上述のように各リール65が停止制御されるとき、各リール65における上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。
また、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称す。リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで有効ラインとは、内部領域に定義されるラインの停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。
各リール65の回動中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、演出表示領域62に表示される画像、スピーカ49から出力される音声又は装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が実行される。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方にはスピーカ口38aが設けられている。遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方にはスピーカ口38bが設けられている。遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方にはスピーカ口38cが設けられている。遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方にはスピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、演出表示領域62又はリール枠64を囲うような配置で配置されている。より具体的には、演出表示領域62の右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置されている。また、演出表示領域62の右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置されている。また、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置されている。また、演出表示領域62の左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置されている。また、演出表示領域62の左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
遊技機10は、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された結果として付与されたメダルの払出処理の実行中にクレジットが上限値に達した場合、上限値を超える分に相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。また、遊技機10は、精算ボタン32を押下した場合、押下した時点におけるクレジットに相当する枚数のメダルをメダル収納庫93から払い出す。
メダル収納庫93に収容されているメダルを払い出す処理は、メダル収納庫93に内蔵されている払出機構(図示省略)によって実行される。より具体的には、払出機構は、メダル収納庫93に収容されているメダルから払出枚数分のメダルを取得し、メダル払出口94から払出メダル通路52に向けて排出させる。払出メダル通路52に排出されたメダルは、メダル排出口35を経由して下皿37に排出される。
なお、メダル収納庫93からメダルが溢れ出すことを防止するため、メダル収納庫93の脇にはメダル収納庫93に収容されているメダルの一部が流下するメダル補助収納庫95が設けられている。
また、メダル補助収納庫95に収容されているメダルが所定以上に達することを検知する収納庫エラーセンサ(図示省略)が設けられており、当該検知に応じて遊技機10はメダル収納庫93やメダル補助収納庫95に収容されているメダルを回収するように促すエラーを報知する。当該エラーの報知のために、上述の演出表示領域62や装飾LED36やスピーカ49が用いられてもよい。
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図5は、遊技機10の電気構成を示す図であり、図6は、遊技機10の機能ブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素としてメイン基板100とサブ基板200とを内蔵している。図5においてメイン基板100又はサブ基板200は単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100又はサブ基板200は、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100は、各種センサ40aから入力された制御情報に基づいて状態表示LED基板42に含まれる各LEDの表示を制御したり、メダル収納庫93にメダルを払い出させたり、サブ基板200に出力するコマンドを生成したりする。メイン基板100には、CPU101、RAM102又はROM103等の電子部品が実装されており、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、遊技に関する各種機能を実現している。ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、メダル通過センサ47c等が含まれる。
サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から入力されたコマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49又は演出表示装置63等を制御する。サブ基板200も、CPU201、RAM202又はROM203等の電子部品が実装され、これらの電子部品や各種センサ40b等の間で授受するデータや制御信号の処理を実行することによって、演出処理、メニュー画面に係る処理を実現している。ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
なお、メイン基板100は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量及びRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
メイン基板100によって実現される機能構成には、図6で示すように、遊技状態制御部110、内部抽選部120、役フラグ設定部130、回動制御部140、表示図柄判定部150、指令生成部160及び外部出力部170が含まれる。
さらに、遊技状態制御部110によって実現される機能構成には、遊技モード制御部111及びCZ判定部112(CZはチャレンジゾーンの略称である)が含まれる。
また、サブ基板200によって実現される機能構成には、図6で示すように、サブ統括部210、演出表示部220、音声出力部230及びLED発光部240が含まれる。
なお、図6に図示する構成要素は、メイン基板100又はサブ基板200に含まれる機能構成のすべてとは限らず、ここに図示されない機能構成が存在してもよい。
遊技状態制御部110は、遊技機10によって実行される遊技を管理しており、少なくとも以下の処理を実行する。
遊技状態制御部110は、遊技実行が可能であるか否かを監視しており、遊技不能である場合に遊技を停止(中断)させる。
遊技状態制御部110は、クレジットを記憶し、その増減を管理する。より詳細には、遊技状態制御部110は、最大ベットボタン23a又は単一ベットボタン23bの押下が検知された場合、記憶しているクレジットから所定の値を減算する。
遊技状態制御部110は、停止表示されている図柄の組合せが表示図柄判定部150によって入賞と判定された場合、その入賞の特典として割り当てられているメダル数に相当する値を、記憶しているクレジットに加算する。当該加算処理において、記憶しているクレジットが上限値に到達するとき、遊技状態制御部110は、超過したメダル数に相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。また、遊技状態制御部110は、精算ボタン32の押下が検知されたとき、記憶しているクレジットに相当するメダルをメダル収納庫93に払い出させる。
遊技状態制御部110は、状態表示LED基板42に表示される条件、及びストップボタン27に対する停止操作の受付可能条件(上述の停止可能条件)を管理している。ここで、状態表示LED基板42に表示される内容には、メダルの投入枚数、貯留されているメダルの数(クレジット)、入賞によって獲得したメダルの数、再遊技の有無、遊技の開始可能条件の成否、メダル投入の可否、有利モードへの滞在の有無が含まれる。
遊技状態制御部110は、設定変更装置48によって設定される設定値を管理している。設定値は、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。
遊技状態制御部110は、遊技状態、リプレイタイム(RT)を所定の条件に応じて移行させる。遊技状態及びリプレイタイムは、設定値と同様に、内部抽選部120によって抽選される役の当選確率に影響を与える。
遊技状態制御部110に含まれる遊技モード制御部111は、遊技モードの状態遷移を管理する。なお、遊技モードの状態遷移の詳細については後述する。
遊技状態制御部110に含まれるCZ判定部112は、後述する各遊技モードにおいて実行されるCZ判定処理やこれらの処理に付随して行われる各種処理を実行する。なお、これらの処理の詳細については後述する。
内部抽選部120は、スタートレバー26によって開始操作を受け付けた場合に、複数種類の役から当選する役(以下、「当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部120は、遊技状態制御部110で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、ROM103に予め格納されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を取得した乱数に対して順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を当選役として決定する。
なお、内部抽選部120において「抽選により決定される」ことを、単に、「導出される」と表現する場合がある。
内部抽選部120によって当選役として導出される役には、リプレイ、押し順ベル、共通ベル、スイカ、チェリー、チャンス目が含まれる。
なお、ここで挙げた当選役は、本発明の説明に必要なものを例示したに過ぎず、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
また、ここで挙げた当選役は、呼称としては一つであっても、内部抽選部120において複数の当選役として区別されることを許容する。
また、本実施形態では、いわゆるボーナス役は存在しないものとして説明するが、ボーナス役に当選する遊技機に本発明を適用することを許容する。
リプレイは、入賞することで新たなメダルを投入することなく、次の遊技を行うことができるリプレイ役である。リプレイは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「リプレイ図柄-リプレイ図柄-リプレイ図柄」が揃う。
また、ベル、スイカ、チェリー、及びチャンス目は、入賞することでメダルの払出がある小役である。
ベルは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」が揃い、入賞による払出枚数は9枚である。
スイカは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」が揃い、入賞による払出枚数は3枚である。
チェリーは、単チェリー、2連チェリー、及び3連チェリーに区別される。単チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-ANY-ANY」(ANYとは、チェリー図柄以外の任意の図柄)が揃う。2連チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-チェリー図柄-ANY」が揃う。3連チェリーは、ラインL1~ラインL5のいずれかに「チェリー図柄-チェリー図柄-チェリー図柄」が揃う。単チェリー、2連チェリー、及び3連チェリーは、いずれについても入賞による払出枚数は1枚である。
チャンス目は、ラインL1~ラインL5のいずれかに「ベル図柄-リプレイ図柄-ベル図柄」が揃い、入賞による払出枚数は1枚である。
ベルは、押し順ベル及び共通ベルに区別される。
押し順ベルは、ベルと他の小役(入賞による払出枚数が1枚の小役)が重複当選する小役であり、正解の押し順でストップボタン27を操作することによってベルに入賞し、不正解の押し順でストップボタン27を操作することによって1枚の小役に入賞する。
共通ベルは、ベルが単独当選する小役であり、ストップボタン27の押し順に関わらずベルに入賞する。
役フラグ設定部130は、内部抽選部120によって導出された当選役を設定する。ここで当選役を設定するとは、内部抽選部120によって導出された当選役に対応している図柄の組合せが、遊技の結果として有効ライン上に停止表示可能になることをいう。
回動制御部140は、スタートレバー26の開始操作を契機としてリール65の回転を開始させ、ストップボタン27の停止操作ごとに対応するリール65を停止させ、全てのリール65を停止させた時に有効ライン上に停止表示されている図柄の組合せによって結果を得る遊技を実行する。
回動制御部140は、リールモータ68(ステッピングモータ)に対してパルス信号を出力することによってリール65の回転を制御する。なお、リール65の回転速度を零にすることは、リール65を停止させることと同義である。
表示図柄判定部150は、遊技において有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、いずれの役に対応しているか否かを判定する。
指令生成部160は、メイン基板100からサブ基板200に伝送するコマンドを生成する。
外部出力部170は、制御信号を外部出力する。ここで外部出力とは、遊技機10とは別に設けられている外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器等)に、遊技機10の内部の状態を示す情報(制御信号)を出力することをいう。
なお、制御信号によって示される具体的な情報としては、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述する特別遊技状態に滞在していることを示す情報、後述するATモードが開始されたこと又はATモードに滞在していることを示す情報、エラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
サブ統括部210は、メイン基板100から伝送されたコマンドに基づいて演出表示部220、音声出力部230又はLED発光部240を制御する。
演出表示部220は、演出表示装置63を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して表示出力による演出を演出表示装置63に実行させる。
音声出力部230は、スピーカ49を制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して音声出力による演出をスピーカ49に実行させる。
LED発光部240は、装飾LED基板41に搭載されているLEDを制御する機能を有し、メイン基板100によって実行される遊技と連動して発光出力による演出をLEDに実行させる。
<遊技モードの種類及び移行>
次に、図7を用いて、遊技モード制御部111によって管理される遊技モードの種類及び移行について説明する。図7は、遊技モードに係る遷移図である。
以下、図7に図示する移行条件(a)~移行条件(p)について説明するが、本発明の実施に必要な移行条件の全てを挙げたものではなく、本発明の目的を達成する範囲において不図示の移行条件を追加してもよいし、図示した移行条件を省いてもよい。
遊技モード制御部111によって制御される遊技モードは、有利区間と非有利区間とに大別される。
有利区間は、本発明に係る有利モード(チャレンジゾーン及びATモード)、並びに、当該有利モードへの移行処理や当該有利モードの有利度合いを高める判定(本発明に係る特典判定)を実行可能な遊技モードである。
一方、非有利区間は、当該有利モードへの移行処理や当該特典判定を実行することがない遊技モードである。
設定変更装置48によって設定値が変更されると、先ず非有利区間から開始され、非有利区間において移行条件(a)を充足すると有利区間に移行する。ここで移行条件(a)は、例えば、所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、本実施形態では、非有利区間を移行元とする移行先は、第1特化ゾーンに限られる態様にて以下説明するが、別の移行先(例えば、通常モード)に移行する場合があってもよい。
有利区間には、本発明に係る通常モードに相当する通常モードと、本発明に係る有利モードに相当するチャレンジゾーン及びATモードと、本発明に係る特化期間に相当する第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンと、が含まれる。
通常モードは、設計上、他の遊技モードに比べて最も滞在する期間が長くなるように構成されている遊技モードである。通常モードには、通常ステージ、補填ステージ、及び前兆ステージが含まれ、後述する各移行条件に従って各ステージを遷移して遊技が進行する。
通常ステージは、設計上、前兆ステージ及び補填ステージに比べて最も滞在する期間が長くなるように構成されており、補填ステージに比べて、CZ判定部112によるCZ判定処理について不利になるように構成されている。
通常ステージは、前兆ステージにおいて移行条件(d)を充足すると当該前兆ステージから移行し、補填ステージにおいて移行条件(g)を充足すると当該補填ステージから移行する。
移行条件(d)に該当するものとして、後述するガセ前兆ステージ第三停止時処理において実行される移行ステージ抽選で通常ステージに当選したとき、が挙げられる。
移行条件(g)に該当するものとして、補填ステージにおいて所定のゲーム数(例えば10ゲーム)を実行したとき、が挙げられる。
なお、図7には図示していないが、電断復電がなされた場合(設定変更を伴わない電源投入がなされた場合)、所定のイニシャル処理が実行された後に通常ステージから遊技モードが開始するように、遊技モード制御部111によって遊技モードが制御される。
前兆ステージは、チャレンジゾーンに移行することを示唆する演出を、抽選によって決定されたゲーム数にわたって実行する。前兆ステージには、本前兆ステージとガセ前兆ステージが含まれ、本前兆ステージの終了後にはチャレンジゾーンに移行し、ガセ前兆ステージの終了後には通常ステージ又は補填ステージに移行する。
前兆ステージは、通常ステージにおいて移行条件(c)を充足すると当該通常ステージから移行し、補填ステージにおいて移行条件(f)を充足すると当該補填ステージから移行する。
移行条件(d)に該当するものとして、後述する有利区間移行時処理において決定された前兆期間(本前兆ステージ及びガセ前兆ステージの実行期間)が通常ステージにおいて到来したとき、及び、後述するCZ移行抽選又はガセ前兆抽選のいずれかに通常ステージにおいて当選したとき、が挙げられる。
移行条件(f)に該当するものとして、後述する有利区間移行時処理において決定された前兆期間(本前兆ステージ及びガセ前兆ステージの実行期間)が補填ステージにおいて到来したとき、及び、後述するCZ移行抽選又はガセ前兆抽選のいずれかに補填ステージにおいて当選したとき、が挙げられる。
補填ステージは、通常ステージに比べて、CZ判定部112によるCZ判定処理について有利になるように構成されている。
補填ステージは、前兆ステージにおいて移行条件(e)を充足すると当該前兆ステージから移行し、通常ステージから移行する場合はない。
移行条件(e)に該当するものとして、後述するガセ前兆ステージ第三停止時処理において実行される移行ステージ抽選で補填ステージに当選したとき、が挙げられる。
第1特化ゾーンは、通常モードに含まれる各ステージ(通常ステージ、補填ステージ、及び前兆ステージ)に比べて、CZ判定部112によるCZ判定処理について有利になるように構成されている。
第1特化ゾーンは、非有利区間において移行条件(a)を充足すると当該非有利区間から移行し、チャレンジゾーン(チャレンジパート)において移行条件(o)を充足すると当該チャレンジゾーンから移行する。
移行条件(a)に該当するものとして、既に説明したように、非有利区間において所定の抽選(有利区間への移行抽選)に当選すること、が挙げられる。
移行条件(o)に該当するものとして、後述する復活チャレンジの失敗時に実行される移行先抽選で非有利区間以外の遊技モード(通常Bモード又は天国モード)への移行に当選すること、が挙げられる。
また、第1特化ゾーンにおいて移行条件(b)を充足すると当該第1特化ゾーンから通常モードに移行する。
移行条件(b)に該当するものとして、第1特化ゾーンにおいて所定のゲーム数(例えば30ゲーム)を実行したとき、が挙げられる。なお、本実施形態では、第1特化ゾーンにおいてチャレンジゾーンへの移行抽選を行う場合について詳細な説明は行わないが、当該移行抽選に当選した場合には第1特化ゾーンから本前兆ステージを経由してチャレンジゾーンに移行してもよく、この態様において当該移行抽選の当選は移行条件(b)に該当する。
第2特化ゾーンは、通常モードに含まれる各ステージ(通常ステージ、補填ステージ、及び前兆ステージ)に比べて、CZ判定部112によるCZ判定処理について有利になるように構成されている。
通常モードにおいて移行条件(h)を充足すると当該通常モードから第2特化ゾーンに移行し、第2特化ゾーンにおいて移行条件(i)を充足すると当該第2特化ゾーンから通常モードに移行する。
移行条件(h)に該当するものとして、後述する通常ステージにおいて実行される第2特化ゾーン移行抽選に当選すること、が挙げられる。本実施形態では、第2特化ゾーンの移行元は通常ステージに限られ、前兆ステージ及び補填ステージが第2特化ゾーンの移行元になることはない。前兆ステージは、第2特化ゾーンより有利なチャレンジゾーンへの移行を遊技者に期待させる演出を実行する期間であり、仮に第2特化ゾーンに移行可能とすると、遊技者の期待に反する結果となり、遊技意欲を下げる可能性があるからである。また、補填ステージは、通常ステージに比べてCZ判定処理について有利な期間であり、第2特化ゾーンへの移行による遊技興趣向上の効果が通常ステージに比べて乏しいからである。
移行条件(i)に該当するものとして、後述する第2特化ゾーン第三停止時処理において実行される第2特化ゾーン継続抽選で終了に当選すること、が挙げられ、当該条件を充足した場合には第2特化ゾーンから通常ステージに移行する。なお、本実施形態では、第2特化ゾーンにおいてチャレンジゾーンへの移行抽選を行う場合について詳細な説明は行わないが、当該移行抽選に当選した場合には第2特化ゾーンから本前兆ステージを経由してチャレンジゾーンに移行してもよく、この態様において当該移行抽選の当選は移行条件(i)に該当する。
チャレンジゾーンは、通常モード、第1特化ゾーン、及び第2特化ゾーンに比べて、出玉を獲得しやすい遊技モードであり、具体的には押し順ベルに当選した遊技において正解の押し順を指示するナビ(以下、押し順ナビと称する)が発生する遊技モードである。
チャレンジゾーンは、通常モードにおいて移行条件(j)を充足すると当該通常モードから移行する。
移行条件(j)に該当するものとして、本前兆ステージへの移行後に、後述する本前兆ゲーム数抽選によって決定されたゲーム数を実行すること、が挙げられる。なお、本実施形態では、通常ステージ又は補填ステージから本前兆ステージを経由せずにチャレンジゾーンに直接に移行する場合について詳細な説明は行わないが、当該場合は移行条件(j)に該当する。
チャレンジゾーンには、導入パート、チャレンジパート、及び上乗せパートが含まれ、後述する各移行条件に従って各パートを遷移して遊技が進行する。
導入パートは、チャレンジゾーンにおける最初のパートであり、移行条件(k)を充足するとチャレンジパートに移行する。本実施形態の移行条件(k)は、例えば、所定のゲーム数(例えば、5回)の実行であるが、この例に限られず適宜変更可能である。
チャレンジパートは、導入パートの次のパートであり、移行条件(l)を充足すると上乗せパートに移行し、移行条件(o)を充足すると第1特化ゾーンに移行し、移行条件(p)を充足すると非有利区間に移行する。本実施形態の移行条件(k)は、後述する城門突破チャレンジに3回成功することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。本実施形態の移行条件(o)は、後述する復活チャレンジの失敗時に実行される移行先抽選で非有利区間以外の遊技モードへの移行に当選することであり、本実施形態の移行条件(p)は、当該移行先抽選で非有利区間への移行に当選することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
上乗せパートは、チャレンジパートの次のパートであり、移行条件(m)を充足するとATモードに移行する。本実施形態の移行条件(m)は、例えば、所定のゲーム数(例えば、1回)の実行であるが、この例に限られず適宜変更可能である。
上記の導入パート、チャレンジパート、及び上乗せパートの詳細については後述する。
なお、本実施形態ではATモードへの移行条件として、上述した上乗せパートから移行する移行条件(m)を例示するのみであるが、他の遊技モードからATモードに移行する場合があってもよい。
ATモードは、通常モード、第1特化ゾーン、及び第2特化ゾーンに比べて、出玉を獲得しやすい遊技モードであり、具体的には押し順ベルに当選した遊技において押し順ナビが発生する遊技モードである。また、ATモードのゲーム数(本実施形態では30ゲーム以上)が、チャレンジゾーンの滞在期間(本実施形態では13ゲーム以上、30ゲーム以下)より長くなる傾向になっており、チャレンジゾーンに比べて出玉を獲得しやすくなっている。
ATモードは、移行条件(n)を充足すると非有利区間に移行する。本実施形態の移行条件(n)は、例えば、付与されたATゲーム数(初期ゲーム数と上乗せゲーム数を合算したゲーム数)を実行すること、及び、ATモード中に増加したメダル数(消費するメダル数と払い出されるメダル数の差枚数)が所定の枚数(例えば、2400枚)に到達することであるが、この例に限られず適宜変更可能である。
なお、本実施形態ではATモードの移行先として非有利区間のみを例示するが、ATモードから第1特化ゾーンに移行する場合(ATモードの終了を契機として第1特化ゾーンに移行する場合)があってもよい。
上述したように、本実施形態において、チャレンジゾーンの終了を契機として(移行条件(o)を充足するとき)第1特化ゾーンに移行する場合がある。
従って、有利モード(チャレンジゾーン)の終了を契機として特化期間(第1特化ゾーン)に移行する場合がある、と言える。
これにより、遊技者が、有利モードの終了時に直ぐに遊技を止めること(いわゆる即止め)の防止を図ることができる。
なお、上述したATモードの終了を契機として第1特化ゾーンに移行する変形例においても、上述した効果を奏しうる。
また、本実施形態では、ATモードが終了した際には、非有利区間を経てから第1特化ゾーンに移行するルートのみを例示したが、非有利区間の滞在期間が短い場合(有利区間への移行抽選確率が1に近しい場合)、上述した効果と同等の効果を奏し得る。
<有利区間移行時処理>
次に、有利区間移行時処理について図8~図11を用いて説明する。
図8は、有利区間移行時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図9は、モード抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図10は、天井ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図11は、本前兆ゲーム数抽選及びガセ前兆ゲーム数抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
有利区間移行時処理は、非有利区間から有利区間に移行する遊技の開始時、すなわち非有利区間において上記の移行条件(a)を充足した遊技の次の遊技の開始時に実行される処理である。
さらに、電断復電(設定変更を伴わない電源投入)がなされた後の最初の遊技の開始時にも、有利区間移行時処理と同様の処理が実行されるものとする。
ステップS101において、CZ判定部112はモード抽選を実行し、ステップS103に進む。図9は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図9に示すとおり、当該モード抽選は現在の設定値に依存して抽選確率が変化する構成になっている。具体的には、現在の設定値が1の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、20/100の確率で通常Bモードに当選し、10/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が2の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、19/100の確率で通常Bモードに当選し、11/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が3の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、18/100の確率で通常Bモードに当選し、12/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が4の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、15/100の確率で通常Bモードに当選し、15/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が5の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、13/100の確率で通常Bモードに当選し、17/100の確率で天国モードに当選する。また、現在の設定値が6の場合、70/100の確率で通常Aモードに当選し、10/100の確率で通常Bモードに当選し、20/100の確率で天国モードに当選する。
このように、当該モード抽選は、天国モードに当選する割合が高設定ほど高くなり、通常Bモードに当選する割合が高設定ほど低くなる一方、通常Aモードに当選する割合は設定値に関わらず一定である。
ここで通常Aモード、通常Bモード、及び天国モードは、それぞれ上述した通常モードの一態様であり、ステップS103において実行される天井ゲーム数抽選に影響を与える。
ステップS103において、CZ判定部112は天井ゲーム数抽選を実行し、ステップS105に進む。図10は、当該天井ゲーム数抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。より詳細には、図10(a)は天井ゲーム数を50の倍数で決定する抽選テーブルAであり、図10(b)は天井ゲーム数の10の倍数で決定する抽選テーブルBであり、図10(c)は天井ゲーム数の1の倍数で決定する抽選テーブルCである。当該抽選で用いられる乱数の範囲は、いずれの抽選テーブルにおいても0~99である。
ステップS101において通常Aモードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、20/100の確率で400ゲームとし、50/100の確率で500ゲームとし、10/100の確率で600ゲームとする。また、ステップS101において通常Bモードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、30/100の確率で250ゲームとし、40/100の確率で300ゲームとし、30/100の確率で400ゲームとする。また、ステップS101において天国モードに当選した場合、CZ判定部112は上記の抽選テーブルAを参照して、50/100の確率で50ゲームとし、50/100の確率で100ゲームとする。
ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は上記の抽選テーブルBを参照して、96/100の確率で0ゲームとし、1/100の確率で10ゲームとし、1/100の確率で20ゲームとし、1/100の確率で30ゲームとし、1/100の確率で40ゲームとする。
ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は上記の抽選テーブルCを参照して、5/100の確率で0ゲームとし、5/100の確率で1ゲームとし、5/100の確率で2ゲームとし、5/100の確率で3ゲームとし、5/100の確率で4ゲームとし、10/100の確率で5ゲームとし、10/100の確率で6ゲームとし、30/100の確率で7ゲームとし、10/100の確率で8ゲームとし、20/100の確率で9ゲームとする。
CZ判定部112は、上記の3つの抽選処理によって導出されたゲーム数を加算して天井ゲーム数を決定する。例えば、500ゲームと、0ゲームと、7ゲームと、を導出した場合、全てを加算して507ゲームを天井ゲーム数とする。
図10に示したように各抽選値が割り振られているので、天井ゲーム数は、50~59ゲーム、100~109ゲーム、250~259ゲーム、300~309ゲーム、400~409ゲーム、500~509ゲーム、及び600~609ゲームのいずれかに決定されることがほとんどであり、特に1の位が「7」のゲーム数になることが多い。
ここで天井ゲーム数とは、チャレンジゾーンへの移行条件の一つであり、有利区間に移行してからチャレンジゾーンに移行するまでに要するゲーム数である。言い換えれば、本実施形態のチャレンジゾーンは、後述するCZ移行抽選に当選せずとも、天井ゲーム数を実行すれば移行することになる。
従って、天井ゲーム数は小さい値で決定されるほどチャレンジゾーンに移行するまでの期間が短くなって遊技者にとって有利であり、本実施形態では天国モード、通常Bモード、通常Aモードの順に有利である。
ステップS105において、CZ判定部112は本前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS107に進む。図11(a)は、当該本前兆ゲーム数抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。具体的には、ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は、30/100の確率で本前兆ゲーム数を10ゲームとし、50/100の確率で本前兆ゲーム数を20ゲームとし、20/100の確率で21ゲームとする。
ここで本前兆ゲーム数とは、上述した本前兆ステージに滞在しているゲーム数(滞在期間の長さ)であり、例えば、CZ判定部112が、ステップS103において天井ゲーム数を507ゲームと決定し、ステップS105において本前兆ゲーム数を20ゲームと決定したとき、その有利区間の開始遊技を基準(1ゲーム目)として488~507ゲームにわたって本前兆ステージに滞在する旨が決定される。
上記のように本前兆ステージの滞在期間を決定しているので、天井ゲーム数抽選によって決定されたゲーム数を実行することは、通常モードからチャレンジゾーンへの移行条件(本前兆ステージへの移行後に本前兆ゲーム数抽選によって決定されたゲーム数を実行すること)を充足するための十分条件である。
従って、通常モードから有利モード(チャレンジゾーン)への移行条件の少なくとも一つが、所定の抽選(天井ゲーム数抽選)によって決定された遊技回数の遊技を行うことである、と言える。
ステップS107において、CZ判定部112はガセ前兆終了ゲーム決定処理を実行し、ステップS109に進む。
ここでガセ前兆終了ゲームとは、上述したガセ前兆ステージを終了させるゲームであり、当選ながら、ステップS105において決定された本前兆ステージの滞在期間より手前の期間の中から決定される。また、上述したように、本実施形態の天井ゲームは特定のゲーム数で決定される割合が高くなるように構成されており、天井ゲーム数として決定される割合が高いゲーム数の中からガセ前兆終了ゲームが決定されることが好ましい。
例えば、CZ判定部112は、ステップS105において488~507ゲームを本前兆ステージとして決定したとき、50~59ゲーム、100~109ゲーム、250~259ゲーム、300~309ゲーム、400~409ゲーム、のいずれかの中からガセ前兆終了ゲームを決定することが好ましい。
なお、ガセ前兆終了ゲームの決定については、必ずしも抽選をする必要がなく、例えば、上記の範囲に収まる予め定めたゲーム数を、ガセ前兆終了ゲームとして決定してよい。また、ステップS107において決定するガセ前兆終了ゲームは一つに限られず、二つ以上を決定してもよい。すなわち、CZ判定部112は、本前兆ステージより手前の期間に、ガセ前兆ステージに複数回滞在させる旨を決定してもよい。
ステップS109において、CZ判定部112はガセ前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS111に進む。図11(a)は、当該本前兆ゲーム数抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。具体的には、ステップS101の抽選結果に関わらず、CZ判定部112は、50/100の確率でガセ前兆ゲーム数を10ゲームとし、50/100の確率でガセ前兆ゲーム数を20ゲームとする。
ここでガセ前兆ゲーム数とは、上述したガセ前兆ステージに滞在しているゲーム数(滞在期間の長さ)であり、例えば、CZ判定部112が、ステップS107においてガセ前兆終了ゲームを257ゲームと決定し、ステップS109においてガセ前兆ゲーム数を20ゲームと決定したとき、その有利区間の開始遊技を基準(1ゲーム目)として238~257ゲームにわたって本前兆ステージに滞在する旨が決定される。
本実施形態では、本前兆ステージ及びガセ前兆ステージの演出態様を具体的に例示しないが、滞在期間の長さが同じ本前兆ステージとガセ前兆ステージの演出態様は、基本的に共通しており、最終ゲーム(すなわち天井ゲームとして決定された遊技又はガセ前兆終了ゲームとして決定された遊技)において、チャレンジゾーンへの移行の成否を報知する演出態様になっている。
なお、本前兆ゲーム数が21ゲームとなる本前兆ステージは、1~20ゲームまでの演出態様が20ゲームのガセ前兆ステージと共通であって、20ゲーム目でチャレンジゾーンへの移行失敗を報知し、21ゲーム目でチャレンジゾーンへの移行成功を報知する演出態様(いわゆる復活パターン)になっている。
ステップS111において、CZ判定部112は上記のステップS101~ステップS109の処理結果をセットする。
ここで「処理結果をセットする」とは、具体的には、処理結果示すデータをRAM102の所定の記憶領域に格納し、且つ、格納したデータを指令生成部160によって生成されるコマンドに載せてサブ統括部210に伝送することであり、以下の説明においても同様である。
<通常ステージにおけるCZ判定処理>
次に、通常ステージにおけるCZ判定処理について図12~図14を用いて説明する。
図12は、通常ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
図13は、通常ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図14は、通常ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、通常ステージにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
ステップS201において、CZ判定部112は、今回の遊技の当選役がチェリー(単チェリー、2連チェリー、及び3連チェリー)であるか否かを判定し、肯定される場合にはステップS203に進み、否定される場合にはステップS217に進む。
ステップS203において、CZ判定部112は、チャレンジゾーンに移行させるか否かを決定するCZ移行抽選を実行し、ステップS205に進む。図13(a)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(a)に示すとおり、当選役が単チェリーである場合、99/100の確率で非当選となり、1/100の確率で当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、80/100の確率で非当選となり、20/100の確率で当選する。
ステップS205において、CZ判定部112は、ステップS203のCZ移行抽選に当選したか否かを判定し、肯定される場合にはステップS207に進み、否定される場合にはステップS211に進む。
ステップS207において、CZ判定部112は、本前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS209に進む。
ステップS207において実行される本前兆ゲーム数抽選は、ステップS105において実行される本前兆ゲーム数抽選と同じ抽選テーブルを参照するため、ここでの説明は省略する。
ステップS211において、CZ判定部112は、ガセ前兆抽選を実行し、ステップS213に進む。図13(b)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、95/100の確率で非当選となり、5/100の確率で当選する。
ステップS213において、CZ判定部112は、ステップS211のCZ移行抽選に当選したか否かを判定し、肯定される場合にはステップS215に進み、否定される場合にはステップS209に進む。
ステップS215において、CZ判定部112は、ガセ前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS209に進む。
ステップS215において実行されるガセ前兆ゲーム数抽選は、ステップS109において実行されるガセ前兆ゲーム数抽選と同じ抽選テーブルを参照するため、ここでの説明は省略する。
ステップS217において、CZ判定部112は、上述した第2特化ゾーンに移行させるか否かを決定する第2特化ゾーン移行抽選を実行し、ステップS219に進む。図13(c)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(c)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がリプレイである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で非当選となり、当選することはない。また、当選役がスイカである場合、90/100の確率で非当選となり、10/100の確率で当選する。また、当選役がチャンス目である場合、60/100の確率で非当選となり、40/100の確率で当選する。
ステップS219において、CZ判定部112は、ステップS217の第2特化ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定し、肯定される場合にはステップS221に進み、否定される場合にはステップS223に進む。
ステップS221において、CZ判定部112は、第2特化ゾーン前兆ゲーム数抽選を実行し、ステップS209に進む。図13(d)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(d)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、50/100の確率で5ゲームに当選し、40/100の確率で7ゲームに当選し、10/100の確率で9ゲームに当選する。
ここで第2特化ゾーン前兆ゲーム数とは、第2特化ゾーンへの移行に伴う前兆演出の実行期間である。なお、本実施形態では、当該前兆演出が実行された場合、その滞在期間の長さに関わらず、必ず第2特化ゾーンへ移行するようになっている。しかしながら、本発明の実施において、第2特化ゾーンへの移行についてもガセ前兆演出(第2特化ゾーンに移行しない前兆演出)が実行されてもよい。
ステップS223において、CZ判定部112は、ゲージ加算抽選を実行し、ステップS225に進む。図13(e)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(e)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で0目盛りとなり、ゲージカウンタが加算されことはない。また、当選役がリプレイである場合、100/100の確率で1目盛りとなる。また、当選役がスイカである場合、90/100の2目盛りとなり、6/100の確率で3目盛りとなり、3/100の確率で5目盛りとなり、1/100の確率で10目盛りとなる。また、当選役がチャンス目である場合、90/100の3目盛りとなり、6/100の確率で5目盛りとなり、4/100の確率で10目盛りとなる。
ここでゲージカウンタとは、後述するゲージ表示GHの目盛り数を計数するカウンタである。ゲージカウンタとゲージ表示GHの関係については、後述する。
ステップS225において、CZ判定部112は、ステップS223で決定した目盛り数を、その時点のゲージカウンタに加算する処理を実行し、ステップS227に進む。
ステップS227において、CZ判定部112は、ステップS225で加算した結果、その時点のゲージカウンタが10目盛り以上になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS229に進み、否定される場合にはステップS209に進む。
ステップS229において、CZ判定部112は、確定玉判定を実行し、ステップS231に進む。図13(f)は、当該判定によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図13(f)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、99/100の確率で0個となり確定玉はストックされず、1/100の確率で1個の獲得玉がストックされる。
ここで確定玉とは、ここで説明したように通常ステージにおいてストック可能である他に、少なくとも補填ステージ、第1特化ゾーン及び第2特化ゾーンにおいてストック可能なものであり、チャレンジゾーンにおいて放出される。
確定玉が放出される場合、詳しくは後述するが、その放出タイミングによって、チャレンジゾーンのゲーム数が増加する、チャレンジゾーンからATモードへの移行が確定する、ATモードのゲーム数が増加する、といった事象が発生する。従って、確定玉は、本発明に係る特典に相当し、ステップS229の確定玉判定は、本発明に係る特典判定に相当する。
ステップS231において、CZ判定部112は、その時点のゲージカウンタから10目盛りを減算する処理を実行し、ステップS209に進む。
ステップS209において、CZ判定部112は上記のステップS201~ステップS231の処理結果をセットする。
続いて、ステップS229において確定玉判定が行われた遊技において実行される表示判定について説明する。ここで表示判定とは、上記の確定玉判定の処理結果を示すデータを載せたコマンドが、メイン基板100からサブ基板200に伝送されることに応じてサブ統括部210によって実行される処理である。
図14(a)は、ステップS229の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図14(a)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、70/100の確率で1ptに当選し、20/100の確率で2ptに当選し、10/100の確率で4ptに当選する。
図14(b)は、ステップS229の確定玉判定によって1個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図14(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、30/100の確率で1ptに当選し、40/100の確率で2ptに当選し、30/100の確率で4ptに当選する。
図14(a)と図14(b)を比べれば明らかであるように、通常ステージにおける表示判定は、当選するポイント表示が1pt、2pt、4ptのいずれかである点において共通している。また、当該表示判定は、0ptとなる場合(ポイント表示が増えない場合)がなく、確定玉表示に当選する場合もない。
ここでポイント表示とは、上記の確定玉判定で確定玉をストックした可能性を示唆する表示であり、後述するポイント表示PHに表示される。また、確定玉表示とは、上記の確定玉判定で確定玉をストックした旨を確定的に報知する表示であり、後述する確定玉表示KHに表示される。
<遊技UIの表示態様>
次に、遊技UIの表示態様について図15を用いて説明する。
図15は、遊技UIの表示態様を示す図である。ここで遊技UIとは、遊技者に対するユーザインターフェイス(User Interface)のことであり、以下の表示が含まれる。
ゲージ表示GHは、上述したゲージカウンタで計数された値を、遊技者に視認させる表示である。具体的には、上記のゲージカウンタが1目盛り~9目盛りである場合にはゲージ表示GHの目盛り数がゲージカウンタと同じになり、ゲージカウンタが10目盛り以上である場合にはゲージ表示GHの目盛り数が10目盛りになる。
ルーレット表示RHは、ゲージ表示GHが10目盛りに到達したタイミングにおいて回転表示し、停止した際に表示する内容によって、上記の表示判定の結果を遊技者に視認させる表示である。
ポイント表示PHは、上記の表示判定によって当選した対象がポイント表示である(1pt~30ptのいずれかに当選した場合)に、当選したポイント数を加算した結果を遊技者に視認させる表示である。
確定玉表示KHは、上記の表示判定によって当選した対象が確定玉表示である場合に、当選した確定玉表示を遊技者に視認させる表示である。
上述したように、ポイント表示PHは確定玉がストックされずとも加算されるので、ポイント表示PHにおける1ptの表示が示す獲得玉のストック数の期待値は1を下回る。一方、確定玉表示KHは、確定玉判定で確定玉をストックした旨を確定的に報知する表示であり、詳細は後述するが、1回の確定玉判定で2個の確定玉をストックした場合に1個の確定玉表示に当選する場合があるため確定玉表示KHの1個の確定玉表示が示す獲得玉のストック数の期待値は1を超える。
従って、単位量あたりの第二表示(確定玉表示KHにおける1個の確定玉表示)が示す特典の付与期待度(1を超える)が、単位量あたりの第一表示(ポイント表示PHにおける1ptの表示)が示す特典の付与期待度(1未満)に比べて高くなっており、ポイント表示PHは本発明に係る第一表示に相当し、確定玉表示KHは本発明に係る第二表示に相当する。
また、表示手段(演出表示領域62における遊技UI)は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示しているものと言える。
更に換言すれば、本実施形態における表示判定は、特典(確定玉)の付与が肯定される場合と特典の付与が否定される場合の双方において第一表示(ポイント表示PH)を表示手段に表示させる旨を判定する場合がある一方、特典の付与が肯定される場合において第二表示(確定玉表示KH)を表示手段に表示させる旨を判定する場合があり、特典の付与が否定される場合において第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する場合がない、と言える。
上記のように、第二表示は特典の付与を確定的に報知するものであるため、第一表示に比べて遊技者の意欲をより強く高めることができる。
また、本実施形態における確定玉判定(本発明に係る特典判定に相当)はメイン基板100によって実現されるCZ判定部112によって実行され、表示判定(本発明に係る表示判定に相当)はサブ基板200によって実現されるサブ統括部210によって実行される。
従って、主制御基板(メイン基板100)と、主制御基板から一方向に通信接続される副制御基板(サブ基板200)と、を備え、特典付与手段による特典判定は主制御基板によって実行され、且つ、演出制御手段による表示判定は副制御基板によって実行される、と言える。
これにより、サブ基板200における表示判定の割合調整によって本発明を実現することができるので、遊技性に大きな影響を与えずに済む。
図15に図示する遊技UIは、既に説明した通常ステージの他に、補填ステージ、前兆ステージ、第1特化ゾーン、第2特化ゾーン、チャレンジゾーンにおいて表示されうる。ただし、特定の演出(演出表示領域62の全体が暗転する演出等)の実行中において、遊技UIが表示されない場合があってもよい。
従って、第一表示(ポイント表示PH)及び第二表示(確定玉表示KH)は、特化期間(第1特化ゾーン及び第2特化ゾーン)においても他の期間(通常ステージに、補填ステージ、前兆ステージ、及びチャレンジゾーン)においても表示手段(演出表示領域62における遊技UI)に表示される、と言える。
これによって、次の特化期間を遊技者に期待させることができ、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。
一方で、遊技UIは、非有利区間やATモード中には表示されない。
非有利区間については、その移行時に遊技情報が初期化され、且つ、上記のゲージ加算抽選や獲得玉判定も実行されず、遊技UIを更新する機会がないからである。
ATモード中については、その開始前(チャレンジゾーン)において全て獲得玉を放出する仕様になっており、且つ、ATモード中の有利度は獲得玉に依存せずに行われる仕様になっており、遊技UIを表示する必要性がないからである。
図15(a)は、遊技UIの初期態様である。
図15(a)に図示するように、ゲージ表示GHもポイント表示PHも確定玉表示KHも空欄となっており、いずれに係る値(量)も零であることを示している。
当該初期態様に遊技UIがなる状況としては、少なくとも以下の状況が挙げられる。
先ず、有利区間の最初の遊技(上述した有利区間移行時処理を実行する遊技)の開始時である。非有利区間において非表示になっていた遊技UIが、この時に再表示されるからである。ここで有利区間の最初の遊技には、設定値の変更がなされた後に有利区間に移行した際の遊技(正確には、設定値の変更がなされた後に非有利区間を経て有利区間に移行した際の遊技)と、チャレンジゾーンが終了した場合の一部又はATモードの終了時に非有利区間を経て有利区間に移行した際の遊技と、が含まれる。
続いて、チャレンジゾーンの終了を契機として(チャレンジゾーンから直接に)第1特化ゾーンに移行した場合に、当該第1特化ゾーンの最初の遊技の開始時である。詳しくは後述するが、チャレンジゾーンにおいてポイント表示も確定玉表示も全て放出し、ゲージ表示についてもリセットされるからである。
そして、電断復電がなされた後の最初の遊技の開始時である。上述したように、有利区間移行時処理と同等の処理が実行されるからである。なお、上述したように、当該遊技は通常ステージから開始される。
従って、有利モード(チャレンジゾーン)の終了を契機として特化期間(第1特化ゾーン)に移行する場合があり、当該場合において第一表示(ポイント表示PH)及び第二表示(確定玉表示KH)は初期態様になる、と言える。
また、設定変更手段による設定値の変更がなされた後に特化期間に移行し、第一表示及び第二表示は初期態様になる、と言える。
更に、電断復電がなされた後には特化期間に移行せず、第一表示及び第二表示は初期態様になる、と言える。
図15(b)は、ゲージ表示GHに3目盛り蓄積された場合における遊技UIの初期態様である。
図15(b)に図示するように、ゲージ表示GHは3目盛り分の表示態様(網掛けしている箇所)が変化している。
図15(c)は、ゲージ表示GHに10目盛り蓄積された場合における遊技UIの初期態様である。
図15(c)に図示するように、ゲージ表示GHは10目盛り分の表示態様(網掛けしている箇所)が変化している。このとき、ルーレット表示RHにおいて回転表示が開始される。
なお、不図示ではあるが、ルーレット表示RHの回転表示が停止すると、ルーレット表示RHには、その遊技において当選したポイント表示又は確定玉表示が表示されうる。
図15(d)は、その遊技において当選したポイント表示が1ptである場合における、ポイント表示PHの表示態様を示している。
図15(d)に図示するように、ポイント表示PHの中央に「1」と表示される。ポイント表示PHは、1~999まで表示可能となっている。
ここで、ゲージ表示GHは、目盛りが零に戻ることを例示したが、その遊技において10目盛りを超えるゲージカウンタになった場合、その値から10を減算した分の目盛りが表示される(例えば、13目盛りになった場合、ゲージ表示GHは3目盛りになる)。
図15(e)は、その遊技において確定玉表示に当選した場合における、確定玉表示KHの表示態様を示している。
図15(e)に図示するように、確定玉表示KHの中央に「確」と表示される。確定玉表示KHは、1~9の確定玉表示を行うことができ、2以上の確定玉表示を行う場合には確定玉表示KHの右下に「×N(Nには2~9の数字が入る)」と表示される。
<補填ステージにおけるCZ判定処理>
次に、補填ステージにおけるCZ判定処理について図16~図18を用いて説明する。
図16は、補填ステージにおけるCZ判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
図17は、補填ステージにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図18は、補填ステージにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、補填ステージにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
ステップS301~ステップS315の処理については、上述したステップS201~ステップS215の処理と同様であるため、ここでの説明は省略する。
ステップS317において、CZ判定部112は、ゲージ加算抽選を実行し、ステップS319に進む。図17(a)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図17(a)に示すとおり、ハズレである場合、当選役がベル(押し順ベル及び共通ベル)である場合、のいずれにおいても、100/100の確率で0目盛りとなり、ゲージカウンタが加算されことはない点において、ステップS223におけるゲージ加算抽選と同様である。
一方、当選役がリプレイである場合、100/100の確率で2目盛りとなる。また、当選役がスイカである場合、75/100の確率で5目盛りとなり、25/100の確率で10目盛りとなる。また、当選役がチャンス目である場合、100/100の10目盛りとなる。これらの点において、当該抽選は、ステップS223におけるゲージ加算抽選と比べて有利になっている。
ステップS319において、CZ判定部112は、ステップS317で決定した目盛り数を、その時点のゲージカウンタに加算する処理を実行し、ステップS321に進む。
ステップS321において、CZ判定部112は、ステップS319で加算した結果、その時点のゲージカウンタが10目盛り以上になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS323に進み、否定される場合にはステップS309に進む。
ステップS323において、CZ判定部112は、確定玉判定を実行し、ステップS325に進む。図17(b)は、当該判定によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図17(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、95/100の確率で0個となり確定玉はストックされず、5/100の確率で1個の獲得玉がストックされる。このように、獲得玉がストックされる割合について、当該判定は、ステップS229における確定玉判定と比べて有利になっている。
ステップS325において、CZ判定部112は、その時点のゲージカウンタから10目盛りを減算する処理を実行し、ステップS309に進む。
続いて、ステップS323において確定玉判定が行われた遊技において実行される表示判定について説明する。
図18(a)は、ステップS323の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図18(a)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、70/100の確率で5ptに当選し、20/100の確率で10ptに当選し、10/100の確率で20ptに当選する。
図18(b)は、ステップS323の確定玉判定によって1個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図18(b)に示すとおり、当選役がいずれの当選役であっても、30/100の確率で5ptに当選し、40/100の確率で10ptに当選し、30/100の確率で20ptに当選する。
図14(a)と図14(b)を比べれば明らかであるように、通常ステージにおける表示判定は、当選するポイント表示が5pt、10pt、20ptのいずれかである点において共通している。また、当該表示判定は、0ptとなる場合(ポイント表示が増えない場合)がなく、確定玉表示に当選する場合もない。
また、図14と図18を比べれば明らかであるように、補填ステージにおける表示判定は、通常ステージにおける表示判定と比べて、当選するポイント表示の期待値が5倍になっており、遊技者にとって有利な判定になっている。
上記のように、補填ステージは、ゲージ加算抽選、確定玉判定及び表示判定において、通常ステージにおける同様の抽選に比べて有利になっている。
補填ステージは、前兆ステージからチャレンジゾーンに移行できなかったとき(ガセ前兆ステージであったとき)に移行しうるステージであり、チャレンジゾーンに移行できなかった残念感を、上記の有利さによって緩和し、遊技者の遊技意欲が低下することを抑制できる。
<ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理>
次に、ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理について図19を用いて説明する。
図19は、ガセ前兆ステージにおける第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートと、移行ステージ抽選において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該第三停止時処理は、ガセ前兆ステージにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
ステップS401において、CZ判定部112は、ガセ前兆ゲーム数を1減算し、ステップS403に進む。
ステップS403において、CZ判定部112は、ステップS401で減算した結果、その時点のガセ前兆ゲーム数が0になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS405に進み、否定される場合にはステップS407に進む。
ステップS405において、CZ判定部112は、ガセ前兆ステージの移行先となるステージを決定する移行ステージ抽選を実行し、ステップS407に進む。図19(b)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図19(b)に示すとおり、そのガセ前兆ゲームが10ゲームであった場合、90/100の確率で通常ステージが移行先となり、10/100の確率で補填ステージが移行先となる。また、そのガセ前兆ゲームが20ゲームであった場合、70/100の確率で通常ステージが移行先となり、30/100の確率で補填ステージが移行先となる。
すなわち、当該抽選は、ガセ前兆ゲームのゲーム数(滞在期間の長さ)が長い方が、より有利な補填ステージに移行する割合が高くなっている。
図11(a)と図11(b)に図示したように、10ゲームの前兆ステージに比べて、10ゲームを超える前兆ステージ(20ゲーム及び21ゲームの前兆ステージ)の方が、本前兆ステージである期待度(チャレンジゾーンに移行する期待度)が高く設定されているので、それにハズレた失望感は強くなる。
上記の対策として、本実施形態ではガセ前兆ゲームのゲーム数(滞在期間の長さ)が長い方が、通常ステージより有利な補填ステージに移行する割合を高くする構成を採用し、チャレンジゾーンに移行しなかった失望感を緩和し、遊技者の遊技意欲が低下することを抑制している。
ステップS407において、CZ判定部112は上記のステップS401~ステップS405の処理結果をセットする。
<第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理>
次に、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理について図20~図22を用いて説明する。
図20は、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図21は、第1特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図22は、第1特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、第1特化ゾーンにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
当該第三停止時処理は、第1特化ゾーンにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
ステップS501において、CZ判定部112は、確定玉判定を実行し、ステップS503に進む。図21は、当該判定によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図21に示すとおり、当選役の種類に応じて、確定玉をストックできる割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が変化する点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
また、図21に示すとおり、当選役がチェリー(単チェリー、2連チェリー、3連チェリー)である場合にも、確定玉をストック可能である点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
また、図21に示すとおり、その時点の有利区間の移行時に設定されたモードの種類に応じて、確定玉をストックできる割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が変化する点において、通常ステージ及び補填ステージにおいて実行される確定判定とは異なる。
図21(a)は、その時点の有利区間の移行時に設定されたモードが通常Aモード又は通常Bモードであるときの当該判定において参照される抽選テーブルである。具体的には、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0個の確定玉に当選し、確定玉をストックすることはない。また、ハズレである場合、当選役がリプレイである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、99/100の確率で0個の確定玉に当選し、1/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がスイカである場合、96/100の確率で0個の確定玉に当選し、4/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が単チェリーである場合、96/100の確率で0個の確定玉に当選し、4/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、92/100の確率で0個の確定玉に当選し、8/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、98/100の確率で1個の確定玉に当選し、2/100の確率で2個の確定玉に当選し、必ず確定玉をストックする(0個の確定玉に当選する場合がない)。また、当選役がチャンス目である場合、84/100の確率で0個の確定玉に当選し、15/100の確率で1個の確定玉に当選し、1/100の確率で2個の確定玉に当選する。
図21(b)は、その時点の有利区間の移行時に設定されたモードが天国モードであるときの当該判定において参照される抽選テーブルである。具体的には、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0個の確定玉に当選し、確定玉をストックすることはない。また、ハズレである場合、当選役がリプレイである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、99/100の確率で0個の確定玉に当選し、1/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がスイカである場合、96/100の確率で0個の確定玉に当選し、4/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が単チェリーである場合、96/100の確率で0個の確定玉に当選し、4/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、92/100の確率で0個の確定玉に当選し、8/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で1個の確定玉に当選し、必ず確定玉をストックする(0個の確定玉に当選する場合がない)。また、当選役がチャンス目である場合、90/100の確率で0個の確定玉に当選し、10/100の確率で1個の確定玉に当選する。
ステップS503において、CZ判定部112は上記のステップS501の処理結果をセットする。
続いて、ステップS501において確定玉判定が行われた遊技において実行される表示判定について説明する。
図22(a)は、ステップS501の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図22(a)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、66/100の確率で0ptに当選し、17/100の確率で1ptに当選し、17/100の確率で2ptに当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、70/100の確率で1ptに当選し、25/100の確率で2ptに当選し、5/100の確率で3ptに当選する。また、当選役がスイカである場合、78/100の確率で5ptに当選し、20/100の確率で10ptに当選し、1/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が単チェリーである場合、93/100の確率で5ptに当選し、5/100の確率で10ptに当選し、1/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、88/100の確率で5ptに当選し、10/100の確率で20ptに当選し、2/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で30ptに当選する(当該場合において確定玉判定が0個である場合は、本来想定されないが、イレギュラーに当該抽選が行われることを想定して、確定玉判定が1個又は2個である場合に選択されうる30ptに当選するようにしている)。また、当選役がチャンス目である場合、50/100の確率で5ptに当選し、25/100の確率で20ptに当選し、25/100の確率で30ptに当選する。
図22(b)は、ステップS501の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図22(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選する(当該場合において確定玉判定が1個又は2個である場合は、本来想定されないが、イレギュラーに当該抽選が行われることを想定して、確定玉判定が0個である場合と同様に0tとしている)。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、31/100の確率で1ptに当選し、62/100の確率で2ptに当選し、7/100の確率で10ptに当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、50/100の確率で1ptに当選し、35/100の確率で2ptに当選し、8/100の確率で3ptに当選し、7/100の確率で10ptに当選する。また、当選役がスイカである場合、49/100の確率で5ptに当選し、24/100の確率で10ptに当選し、2/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、21/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が単チェリーである場合、76/100の確率で5ptに当選し、8/100の確率で10ptに当選し、3/100の確率で20ptに当選し、5/100の確率で30ptに当選し、8/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、68/100の確率で5ptに当選し、15/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、13/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、17/100の確率で5ptに当選し、17/100の確率で20ptに当選し、26/100の確率で30ptに当選し、40/100の確率で確定玉表示に当選する。
上述した図21(a)と図21(b)を比較すれば明らかであるように、当選役が3連チェリー又はチャンス目であるとき、通常Aモード及び通常Bモードにおける確定玉判定によって確定玉がストックされる期待度は、天国モードにおける当該期待度に比べて高くなる。一方、図22から明らかであるように、表示判定については、モードの種別によって確定玉表示に当選する割合は変化しない。結果的に、通常Aモード及び通常Bモードにおいて確定玉表示がされる割合は、天国モードにおいて確定玉表示がされる割合に比べて高くなる。
換言すれば、通常モードには、第一の通常モード(通常Aモード又は通常Bモード)と、第一の通常モードに比べて所定の抽選(天井ゲーム数抽選)によって決定される遊技回数が少なくなりやすい第二の通常モード(天国モード)と、が含まれ、第一期間(第1特化ゾーン)は、有利モードから通常モードへの移行を契機として開始されうるものであり、有利モードから第一の通常モードへの移行を契機として開始された第一期間と、有利モードから第二の通常モードへの移行を契機として開始された第一期間と、を比べると、第二表示を表示手段に表示させる割合が異なる、と言える。
天国モードは、チャレンジゾーンに移行するまでのゲーム数が優遇されているので、遊技意欲の低下が想定されにくい。一方、他のモード(通常Aモード及び通常Bモード)においては、相対的に遊技意欲の低下が懸念されるので、本発明が有効に寄与する。
ステップS601において、CZ判定部112は、第1特化ゾーンにおいて計数されたゲーム数(図20(b)ではカウントG数と表記)に1を加算し、ステップS603に進む。
ステップS603において、CZ判定部112は、ステップS601で加算した結果、その時点で計数されているゲーム数が30になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS605に進み、否定される場合にはステップS609に進む。
ステップS605において、計数されているゲーム数をリセットし(当該ゲーム数=0とし)、ステップS609に進む。
ステップS607において、通常ステージへの移行を決定し、ステップS609に進む。
ステップS609において、CZ判定部112は上記のステップS601~ステップS607の処理結果をセットする。
上述した図20(b)の処理フローによって制御されるので、第1特化ゾーンは、予め定められたゲーム数(30ゲーム)を実行すると、通常ステージに移行する。
なお、当該処理フローにおいて加算処理によってゲーム数を計数することを例示したが、減算処理によってゲーム数を計数することに代えてもよい。
<第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理>
次に、第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理について図23~図27を用いて説明する。
図23は、第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理と第三停止時処理の処理手順を示すフローチャートである。
図24は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図25は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図26は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるCZ判定処理において参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
図27は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおける表示判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
当該CZ判定処理は、第2特化ゾーンにおける各遊技の開始時に実行される処理である。
当該第三停止時処理は、第3特化ゾーンにおける各遊技の第三停止時(その遊技において全てのリール65を停止した時)に実行される処理である。
ここで「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」とは、具体的には、第1特化ゾーンに移行するゲーム(移行条件(a)又は移行条件(o)を充足した次のゲーム)を基準としてカウントした場合における「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」である。言い換えれば、非有利区間が終了して有利区間を開始する場合における当該有利区間の最初のゲーム、又は、チャレンジゾーンが終了して直接(非有利区間を経ずに)通常モードに移行する場合における当該通常モードの最初のゲームを基準としてカウントした場合における「100ゲーム以内」又は「101ゲーム以降」である。
ステップS701において、CZ判定部112は、確定玉判定を実行し、ステップS703に進む。図24は、当該判定によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図24(a)は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおける当該判定において参照される抽選テーブルである。具体的には、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0個の確定玉に当選し、確定玉をストックすることはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、97/100の確率で0個の確定玉に当選し、3/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がリプレイである場合、94/100の確率で0個の確定玉に当選し、6/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がスイカである場合、及び、当選役が単チェリーである場合、84/100の確率で0個の確定玉に当選し、16/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、68/100の確率で0個の確定玉に当選し、32/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、98/100の確率で1個の確定玉に当選し、2/100の確率で2個の確定玉に当選し、必ず確定玉をストックする(0個の確定玉に当選する場合がない)。また、当選役がチャンス目である場合、49/100の確率で0個の確定玉に当選し、50/100の確率で1個の確定玉に当選し、1/100の確率で2個の確定玉に当選する。
図26は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおける当該判定において参照される抽選テーブルである。具体的には、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0個の確定玉に当選し、確定玉をストックすることはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、97/100の確率で0個の確定玉に当選し、3/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がリプレイである場合、94/100の確率で0個の確定玉に当選し、6/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役がスイカである場合、及び、当選役が単チェリーである場合、90/100の確率で0個の確定玉に当選し、10/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、80/100の確率で0個の確定玉に当選し、20/100の確率で1個の確定玉に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、98/100の確率で1個の確定玉に当選し、2/100の確率で2個の確定玉に当選し、必ず確定玉をストックする(0個の確定玉に当選する場合がない)。また、当選役がチャンス目である場合、49/100の確率で0個の確定玉に当選し、50/100の確率で1個の確定玉に当選し、1/100の確率で2個の確定玉に当選する。
ステップS703において、CZ判定部112は上記のステップS701の処理結果をセットする。
続いて、ステップS701において確定玉判定が行われた遊技において実行される表示判定について説明する。
図25(a)は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図25(a)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、36/100の確率で3ptに当選し、30/100の確率で4ptに当選し、30/100の確率で5ptに当選し、2/100の確率で10ptに当選し、1/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、50/100の確率で5ptに当選し、45/100の確率で10ptに当選し、3/100の確率で20ptに当選し、2/100の確率で30ptに当選する。また、当選役がスイカである場合、当選役が単チェリーである場合、のいずれにおいても、44/100の確率で10ptに当選し、50/100の確率で20ptに当選し、6/100の確率で30ptに当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、当選役が3連チェリーである場合、及び、当選役がチャンス目である場合、100/100の確率で30ptに当選する。
図25(b)は、100ゲーム以内に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図25(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、12/100の確率で3ptに当選し、13/100の確率で4ptに当選し、17/100の確率で5ptに当選し、2/100の確率で10ptに当選し、2/100の確率で20ptに当選し、1/100の確率で30ptに当選し、53/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、14/100の確率で5ptに当選し、26/100の確率で10ptに当選し、4/100の確率で20ptに当選し、3/100の確率で30ptに当選し、54/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がスイカである場合、当選役が単チェリーである場合、9/100の確率で10ptに当選し、22/100の確率で20ptに当選し、4/100の確率で30ptに当選し、65/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、55/100の確率で30ptに当選し、45/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。
図27(a)は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって0個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図27(a)に示す抽選テーブルは、図25(a)に示す抽選テーブルと全く同じであるため、ここでの説明は省略する。
図27(b)は、101ゲーム以降に移行した第2特化ゾーンにおけるステップS701の確定玉判定によって1個又は2個と判定された場合に、サブ統括部210によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。図27(b)に示すとおり、当選役が共通ベルである場合、100/100の確率で0ptに当選し、ポイント表示が増加することはない。また、ハズレである場合、当選役が押し順ベルである場合、のいずれにおいても、25/100の確率で3ptに当選し、28/100の確率で4ptに当選し、35/100の確率で5ptに当選し、4/100の確率で10ptに当選し、4/100の確率で20ptに当選し、2/100の確率で30ptに当選し、2/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がリプレイ役である場合、30/100の確率で5ptに当選し、53/100の確率で10ptに当選し、7/100の確率で20ptに当選し、5/100の確率で30ptに当選し、3/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がスイカである場合、当選役が単チェリーである場合、20/100の確率で10ptに当選し、45/100の確率で20ptに当選し、8/100の確率で30ptに当選し、27/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が2連チェリーである場合、55/100の確率で30ptに当選し、45/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役が3連チェリーである場合、100/100の確率で確定玉表示に当選する。また、当選役がチャンス目である場合、25/100の確率で30ptに当選し、75/100の確率で確定玉表示に当選する。
ステップS801において、CZ判定部112は、第2特化ゾーンにおいて計数されたゲーム数(図23(b)ではカウントG数と表記)に1を加算し、ステップS803に進む。
ステップS803において、CZ判定部112は、ステップS801で加算した結果、その時点で計数されているゲーム数が5になったか否かを判定し、肯定される場合にはステップS805に進み、否定される場合にはステップS811に進む。
ステップS805において、計数されているゲーム数をリセットし(当該ゲーム数=0とし)、ステップS807に進む。
ステップS807において、第2特化ゾーンを継続するか否かを判定する第2特化ゾーン継続抽選を実行し、ステップS809に進む。図24(b)は、当該抽選によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。
図24(b)に図示する通り、当該抽選は、第2特化ゾーンに移行したゲーム数に関わらず、97/100の確率で終了となり、3/100の確率で継続となる。
ステップS809において、CZ判定部112は、ステップS807における抽選で終了となったか継続となったかを判定し、終了となった場合にはステップS811に進み、継続となった場合にはステップS813に進む。
ステップS811において、通常ステージへの移行を決定し、ステップS813に進む。
ステップS813において、CZ判定部112は上記のステップS801~ステップS811の処理結果をセットする。
上述した図23(b)の処理フローによって制御されるので、第3特化ゾーンは、予め定められたゲーム数(5ゲーム)を1セットとし、第2特化ゾーン継続抽選に当選する限りセット数が増えていく構成となっている。
なお、当該処理フローにおいて加算処理によってゲーム数を計数することを例示したが、減算処理によってゲーム数を計数することに代えてもよい。
<チャレンジゾーン>
次に、チャレンジゾーンについて図28及び図29を用いて説明する。
図28は、チャレンジゾーンにおける遊技進行の流れを示す遊技フローである。
図29は、チャレンジゾーンにおいて実行される各判定で参照される抽選テーブルを模式的に示す図である。
先ず、チャレンジゾーンの1ゲーム目から5ゲーム目までが導入パートである。
導入パートは、チャレンジパートに関する説明が演出表示領域62に表示されるパートである。より具体的には、導入パートは、城門突破チャレンジに3回成功する(3回城門突破する)ことによってATモードに移行する旨が、演出表示領域62に表示されるパートである。
チャレンジゾーンが開始されると、必ず5ゲーム目の導入パートが行われた後に、1回目のチャレンジパートに進む。
次に、チャレンジゾーンの6ゲーム目から13ゲーム目までが、1回目のチャレンジパートである。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される6ゲーム目から12ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する13ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、13ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、13ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジの成否判定については、当該チャレンジパートの開始時、すなわちチャレンジゾーンの6ゲーム目の開始時に行われる。
図29(a)は、当該判定を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、34/100の確率で失敗し、66/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を超える成功確率になっている。
ここで復活チャレンジは、CZ判定部112の処理としては、図29(b)に示す抽選テーブルを参照して行う成否判定によって成功するか失敗するかを決定するものである。なお、当該判定で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、復活チャレンジは、確定玉がストックされていない場合には100/100の確率で失敗し、確定玉がストックされている場合には100/100の確率で成功するように構成されている。
また、復活チャレンジとは、演出表示領域62の表示上は、遊技UIに表示されている確定玉表示KHを1つ放出する代わりに城門突破チャレンジに成功した表示態様につなげる、又は、ポイント表示PHに表示されているポイント数を減算するタイミングの一部において城門突破チャレンジに成功した表示態様につなげる演出である。
ここで城門突破チャレンジに成功した表示態様につながるポイントは、確定玉判定で確定玉を1個ストックした場合には、当該判定に応じて行われた表示判定で当選したポイント表示のうちの1ポイントである。また、城門突破チャレンジに成功した表示態様につながるポイントは、確定玉判定で確定玉を2個ストックした場合には、当該判定に応じて行われた表示判定で当選したポイント表示のうちの2ポイントである。従って、遊技者目線で言えば、ポイント表示PHに表示されているポイントは、復活チャレンジで消費する籤(くじ)であるかのように見え、当選籤を引いた場合に復活チャレンジに成功したような心証を遊技者に与えうる。
なお、本実施形態では、確定玉表示KHとポイント表示PHの双方にストックがある場合、確定玉表示KHを優先的に放出するように処理されるものとするが、ポイント表示PHを優先的に消費するように変更してもよい。
チャレンジゾーンの13ゲーム目において城門突破した旨が表示された場合、又は、チャレンジゾーンの13ゲーム目において復活チャレンジに成功した旨が表示された場合、2回目のチャレンジパートに進む。
或いは、チャレンジゾーンの13ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、復活チャレンジの失敗時に行われる移行先抽選によって決定される。
図29(c)は、当該抽選を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、当該抽選は、7/100の確率で非有利区間を移行先として判定し、90/100の確率で通常Bモードを移行先として判定し、3/100の確率で天国モードを移行先として判定する。ここで、当該抽選で非有利区間を移行先とする場合が図7で図示した移行条件(p)であり、当該抽選で通常Bモード又は天国モードを移行先とする場合が図7で図示した移行条件(o)である。
なお、図示省略するが、当該抽選で通常Bモード又は天国モードを移行先とする場合には、移行後の第1特化ゾーンの最初のゲームの開始時に、上述した有利区間移行時処理において実行したステップS103~ステップS109と同等の処理が行われる。このとき、ステップS103(天井ゲーム数抽選)において、通常Aモードの天井ゲーム数を決定することがないため、非有利区間から第1特化ゾーンに移行する場合(移行条件(a)を充足した場合)に比べて有利な状況になる。
非有利区間に滞在している場合には、城門が閉鎖している様子が演出表示領域62に表示され、その表示態様は非有利区間に対応するものになっている。従って、遊技者は、その表示態様の表示によって、有利区間表示LED25hを確認せずとも、非有利区間の滞在を認識することができるようになっている。
次に、チャレンジゾーンの14ゲーム目から21ゲーム目までが、2回目のチャレンジパートである。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される14ゲーム目から20ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する21ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、21ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、21ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジの成否判定については、当該チャレンジパートの開始時、すなわちチャレンジゾーンの14ゲーム目の開始時に行われる。
当該判定は、CZ判定部112によって図29(a)の抽選テーブルを参照して行われる。同図に示すとおり、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、66/100の確率で失敗し、34/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を下回る成功確率になっており、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジより成功する割合が低い。
チャレンジゾーンの21ゲーム目において城門突破した旨が表示された場合、又は、チャレンジゾーンの21ゲーム目において復活チャレンジに成功した旨が表示された場合、3回目のチャレンジパートに進む。
或いは、チャレンジゾーンの21ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、13ゲーム目の復活チャレンジの失敗時と同様に、CZ判定部112が図29(c)に図示される抽選テーブルを参照して行われる移行先抽選によって決定される。
次に、チャレンジゾーンの22ゲーム目から29ゲーム目までが、3回目のチャレンジパートである。
当該チャレンジパートは、城門突破チャレンジが演出表示領域62に表示される22ゲーム目から28ゲーム目までと、当該城門突破チャレンジの成否によって演出表示領域62の表示内容が変化する29ゲーム目と、に分かれる。
城門突破チャレンジに成功した場合、29ゲーム目にはキャラクターが城門突破した様子が演出表示領域62に表示される。また、城門突破チャレンジに失敗した場合、29ゲーム目には復活チャレンジが演出表示領域62に表示される。
3回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジの成否判定については、当該チャレンジパートの開始時、すなわちチャレンジゾーンの22ゲーム目の開始時に行われる。
当該判定は、CZ判定部112によって図29(a)の抽選テーブルを参照して行われる。同図に示すとおり、3回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、66/100の確率で失敗し、34/100の確率で成功するように構成されている。言い換えれば、3回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジは、50%を下回る成功確率になっており、1回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジより成功する割合が低く、2回目のチャレンジパートにおける城門突破チャレンジと同じ割合で成功する。
チャレンジゾーンの29ゲーム目において城門突破した旨が表示された場合、又は、チャレンジゾーンの29ゲーム目において復活チャレンジに成功した旨が表示された場合、上乗せパートに進む。
或いは、チャレンジゾーンの29ゲーム目において復活チャレンジに失敗した旨が表示された場合、上記の非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれかに進む。ここで非有利区間又は第1特化ゾーンのいずれに進むかは、13ゲーム目及び21ゲーム目の復活チャレンジの失敗時と同様に、CZ判定部112が図29(c)に図示される抽選テーブルを参照して行われる移行先抽選によって決定される。
次に、チャレンジゾーンの30ゲーム目が、上乗せパートである。上乗せパートは、その後に移行するATモードのゲーム数の上乗せ抽選を行うパートである。
当該抽選は、チャレンジゾーンの30ゲーム目においてストックされている確定玉を1つ放出する毎に行われる抽選である。言い換えれば、チャレンジゾーンの30ゲーム目における確定玉のストック数に等しい回数、CZ判定部112は当該抽選を実行する。
図29(d)は、当該抽選を行うCZ判定部112によって参照される抽選テーブルを模式的に示している。当該抽選で用いられる乱数の範囲は0~99である。同図に示すとおり、上乗せパートにおける上乗せゲーム抽選は、80/100の確率で10ゲームに当選し、15/100の確率で20ゲームに当選し、5/100の確率で30ゲームに当選するように構成されている。
上乗せパートにおいて当選したゲーム数(上記の抽選が行われなかった場合には0ゲーム)が、ATモードの初期ゲーム数(30ゲーム)に加算されて、ATモードが開始される。
<各遊技モードにおける確定玉判定と表示判定>
次に、これまで説明してきた各遊技モードにおける確定玉判定と表示判定について、ここで整理する。
上述したように、第1特化ゾーンの表示判定(図22参照)と、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンの表示判定(図25参照)と、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンの表示判定(図27参照)と、は確定玉表示に当選する割合がそれぞれ異なる。
また、第1特化ゾーンに移行するゲーム(移行条件(a)又は移行条件(o)を充足した次のゲーム)を基準とした場合、第1特化ゾーンは基準となる遊技の開始時に移行する特化期間であり、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンは基準となる遊技から31ゲーム目~100ゲーム目の遊技の開始時に移行しうる特化期間であり、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンは基準となる遊技から101ゲーム目以降の遊技の開始時に移行しうる特化期間である。
従って、特化期間に実行される表示判定において、第二表示(確定玉表示)を表示手段(遊技UI)に表示させる旨を判定する割合が、基準となる遊技から当該特化期間に移行するまでに実行した遊技回数によって変化する、ものと言える。
これにより、特化期間における第二表示の表示割合が、当該特化期間への移行タイミングによって変化するので、遊技の経過と共に変化する遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
ここで、第1特化ゾーンが本発明に係る第一期間に相当するものとし、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンが本発明に係る第二期間に相当するものとし、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンが本発明に係る第三期間に相当するものとした場合、特化期間には、第一期間と、第一期間に比べて後の遊技(31ゲーム目~100ゲーム目の遊技)において移行しうる第二期間と、第二期間に比べて後の遊技(101ゲーム目以降の遊技)において移行しうる第三期間と、が含まれるものと言える。
ここで図22(b)と図25(b)と図27(b)とを比較すれば明らかであるように、表示判定は、第二期間において特典の付与が肯定された場合(確定玉に当選した場合)に第二表示(確定玉表示)を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第一期間及び第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、ものと言える。
これにより、第一期間を終えた後であっても、第二期間への移行を遊技者に期待させ、遊技者の遊技意欲が中弛みすることを防止すること(100ゲーム目まで遊技を継続させるモチベーションを遊技者に与えること)ができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
また、図22(b)と図25(b)と図27(b)とを比較すれば明らかであるように、表示判定は、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与が肯定された場合、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与が肯定された場合、第一期間(第1特化ゾーン)において特典の付与が肯定された場合、の順に、第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が高い、ものと言える。
これにより、上記の中弛み防止の効果に加えて、長期間にわたってチャレンジゾーンに移行しない状況(いわゆるハマり)に伴う遊技者の遊技意欲低下を緩和させることができ、又は遊技興趣の向上を図りうるという効果を奏する。
また、図24(a)と図26とを比較すれば明らかであるように、スイカ、単チェリー、及び2連チェリーが当選役である場合に確定玉に当選する確率は、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーンの方が、101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンに比べて優遇されている。
従って、特典判定(確定玉判定)は、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合(1個以上の確定玉に当選する割合)が、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合を超えている、ものと言える。
更に、上述したように、表示判定については、第二期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高くなっている、ものと言える。
これにより、上記の中弛み防止の効果を強めることができ、又は遊技興趣の向上を図りうる。
また、図21と図24(a)と図26とを比較すれば明らかであるように、第1特化ゾーンの確定玉判定で確定玉に当選する割合は、第2特化ゾーンの確定玉判定で確定玉に当選する割合未満である。
従って、特典判定(確定玉判定)は、第一期間(第1特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合が、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)及び第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合未満である、ものと言える。
更に、上述したように、表示判定は、第一期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第二期間及び第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて低い、ものと言える。
これにより、上記の中弛み防止の効果を強めることができ、又は遊技興趣の向上を図りうる。
以上に説明した特徴により、遊技機10は、遊技の経過と共に変化する遊技者の遊技意欲が低下することを抑制することができ、又は遊技興趣の向上を図りうる。
<本発明の変形例>
本発明は、上述の実施態様に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
上述した実施形態では、第二表示に相当する確定玉表示が、特典の付与(確定玉のストック)を確定的に示すものとして例示したが、第二表示は必ずしも特典の付与を確定的に示す必要はなく、単位量あたりの特典の付与期待度が第一表示より高ければよい。
上述の実施形態では、本発明に係る特化期間として、第1特化ゾーン、100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン、及び101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーンの3つがある旨の説明をしたが、第2特化ゾーンを単一の特化期間と見做して2つの特化期間であるものとして扱ってもよい。
また、本発明に係る特化期間は、上記の3つの他に、補填ステージを特化期間に相当するものとして扱いうるし、上述した実施形態に例示しない新たな特化期間が加えられてもよい。
各特化期間における第二表示を表示手段に判定させる旨が判定される割合については、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
上述の実施形態では、中弛み防止の効果を重要視したので第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)における当該割合が、他の期間に比べて高い態様について説明したが、他の期間の当該割合を高めてもよい。
例えば、第一期間(第1特化ゾーン)における当該割合を、他の期間に比べて高い態様にすることによって、有利モード(ATモード及びチャレンジゾーン)の終了時に、遊技者が遊技を止める(いわゆる即止め)を抑制することができる。
また、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)における当該割合を、他の期間に比べて高い態様にすることによって、長期間にわたってチャレンジゾーンに移行しない状況(いわゆるハマり)であっても、遊技意欲の低下を抑制できる。
各特化期間における特定判定において特典の付与が肯定される割合については、本発明の目的を達成する範囲において変更可能である。
上述の実施形態では、各特化期間の比較において、特定判定において特典の付与が肯定される割合の傾向性と、表示判定において第二表示を表示手段に判定させる旨が判定される割合の傾向性と、が一致する態様について説明したが、不一致となる態様(入れ子の関係になる態様)によって本発明を実施してもよい。
例えば、特典判定は、第二期間(100ゲーム以内に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合が、第三期間(101ゲーム以降に開始される第2特化ゾーン)において特典の付与を肯定する割合以下であり、且つ、表示判定は、第二期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合が、第三期間において特典の付与が肯定された場合に第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高くなってもよい。
この変形例のように、特定判定において特典の付与が肯定される割合と、表示判定において第二表示を表示手段に判定させる旨が判定される割合と、を第二期間と第三期間とで入れ子の関係にすることによって、それぞれの特化期間における遊技意欲の低下防止の効果を均すことができる。
上述した実施形態では、天国モードにおいて特典の付与が肯定される割合が、他の通常モードにおいて特典の付与が肯定される割合に比べて低い態様について説明したが、それぞれの割合が同一である(通常モードにおける各モードにおいて当該割合が均一である)態様であってもよいし、それぞれの割合の関係が逆転してもよい。
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)通常モードと特化期間と有利モードとの間の状態遷移を制御する遊技モード制御手段と、前記有利モードにおける有利度を高める特典を付与するか否かを判定する特典判定を実行する特典付与手段と、を備え、前記有利モードは、前記通常モード及び前記特化期間に比べて、出玉を獲得しやすくなっており、前記特化期間は、前記通常モードに比べて、前記特典が付与されやすくなっており、表示手段と、前記特典判定の結果に基づいて、前記表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する演出制御手段と、をさらに備え、前記表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示し、単位量あたりの前記第二表示が示す前記特典の付与期待度が、単位量あたりの前記第一表示が示す前記特典の付与期待度に比べて高く、前記特化期間に実行される前記表示判定において、前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、基準となる遊技から当該特化期間に移行するまでに実行した遊技回数によって変化する、ことを特徴とする遊技機。
(2)前記特化期間には、第一期間と、前記第一期間に比べて後の遊技において移行しうる第二期間と、前記第二期間に比べて後の遊技において移行しうる第三期間と、が含まれ、前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第一期間及び前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、(1)に記載の遊技機。
(3)前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合、前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合、前記第一期間において前記特典の付与が肯定された場合、の順に、前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が高い、(2)に記載の遊技機。
(4)前記特典判定は、前記第二期間において前記特典の付与を肯定する割合が、前記第三期間において前記特典の付与を肯定する割合以下であり、且つ、前記表示判定は、前記第二期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、(2)又は(3)に記載の遊技機。
(5)前記特典判定は、前記第一期間において前記特典の付与を肯定する割合が、前記第二期間及び前記第三期間において前記特典の付与を肯定する割合未満であり、且つ、前記表示判定は、前記第一期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第二期間及び前記第三期間において前記特典の付与が肯定された場合に前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて低い、(4)に記載の遊技機。
(a)前記通常モードから前記有利モードへの移行条件の少なくとも一つが、所定の抽選によって決定された遊技回数の遊技を行うことであり、前記通常モードには、第一の通常モードと、前記第一の通常モードに比べて前記所定の抽選によって決定される遊技回数が少なくなりやすい第二の通常モードと、が含まれ、前記第一期間は、前記有利モードから前記通常モードへの移行を契機として開始されうるものであり、前記有利モードから前記第一の通常モードへの移行を契機として開始された前記第一期間と、前記有利モードから前記第二の通常モードへの移行を契機として開始された前記第一期間と、を比べると、前記第二表示を前記表示手段に表示させる割合が異なる、(2)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記表示判定は、前記特典の付与が肯定される場合と前記特典の付与が否定される場合の双方において前記第一表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する場合がある一方、前記特典の付与が肯定される場合において前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する場合があり、前記特典の付与が否定される場合において前記第二表示を表示手段に表示させる旨を判定する場合がない、(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(c)主制御基板と、前記主制御基板から一方向に通信接続される副制御基板と、を備え、前記特典付与手段による前記特典判定は前記主制御基板によって実行され、且つ、前記演出制御手段による前記表示判定は前記副制御基板によって実行される、(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 貯留枚数表示LED
25c 獲得枚数表示LED
25d 指示表示LED
25e 再遊技表示LED
25f 遊技開始表示LED
25g 投入可能表示LED
25h 有利区間表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
31 メダル投入口
32 精算ボタン
33 メダル返却ボタン
34 ドア錠
35 メダル排出口
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
37 下皿
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ口
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
47 メダルセレクタ
47a メダルセレクタ本体
47b メダルブロッカ
47c メダル通過センサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
51 投入メダル通路
52 払出メダル通路
53 返却メダル通路
54 収納メダル通路
60 遊技機本体部
62 演出表示領域
63 演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
91 電源装置
92 電源スイッチ
93 メダル収納庫
94 メダル払出口
95 メダル補助収納庫
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201 CPU
102、202 RAM
103、203 ROM
110 遊技状態制御部
111 遊技モード制御部
120 内部抽選部
130 役フラグ設定部
140 回動制御部
150 表示図柄判定部
160 指令生成部
170 外部出力部
200 サブ基板
210 サブ統括部
220 演出表示部
230 音声出力部
240 LED発光部
L1~L5 ライン

Claims (1)

  1. 通常状態と特化状態と有利状態との間の状態遷移を制御する遊技状態制御手段と、
    前記有利状態における有利度を高める特典の付与について判定する特典判定を実行する特典付与手段と、
    を備え、
    前記有利状態は、前記通常状態及び前記特化状態に比べて、一の遊技に使用したメダルの数に対して当該遊技で払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が高くなっており、
    前記特化状態は、前記通常状態に比べて、前記特典が付与されやすくなっており、
    表示手段と、
    前記特典判定の結果に基づいて、前記表示手段に表示させる第一表示及び第二表示に係る表示判定を実行する演出制御手段と、
    をさらに備え、
    前記表示手段は、第一表示の量と第二表示の量とを視認できる態様によって表示し、
    単位量あたりの前記第二表示が示す前記特典の付与期待度が、単位量あたりの前記第一表示が示す前記特典の付与期待度に比べて高く、
    前記特化状態には、第一状態と、前記第一状態に比べて後の遊技において移行しうる第二状態と、前記第二状態に比べて後の遊技において移行しうる第三状態と、が含まれ、
    前記表示判定は、前記第二状態において前記特典が付与されて前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合が、前記第一状態及び前記第三状態において前記特典が付与されて前記第二表示を前記表示手段に表示させる旨を判定する割合に比べて高い、
    ことを特徴とする遊技機。
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