JP7068063B2 - Game programs, methods, and information processing equipment - Google Patents

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本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing a game, and an information processing device.

1以上のキャラクタで編成されたパーティーを敵キャラクタと戦わせる戦闘パートを含むゲームのゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、ロールプレイングゲーム(RPG)などの戦闘パートを含むゲームにおいては、さらに、戦闘に参加させるキャラクタを所定数選んでパーティーを編成するパーティー編成パートが含まれる。 Various operators provide game programs for games that include a battle part in which a party composed of one or more characters fights against an enemy character. For example, in a game including a battle part such as a role-playing game (RPG), a party organization part in which a predetermined number of characters to participate in the battle are selected to form a party is further included.

ファミ通App、“『拡散性ミリオンアーサー』にグループチャットシステム“ナカマップ”導入!……っていったいどういうこと?”、[online]、2012年6月19日、KADOKAWA DWANGO CORPORATION、[2017年2月23日検索]、インターネット(URL:http://app.famitsu.com/20120619_71594/)Famitsu App, "Introducing the group chat system" Nakamap "to" Diffusive Million Arthur "! ... What do you mean?", [Online], June 19, 2012, KADOKAWA DWANGO CORPORATION, [February 2017 Search on the 23rd], Internet (URL: http://app.famitsu.com/20120619_71594/)

通常、それぞれのキャラクタは、固有の能力値または得意技などを有している。そのため、キャラクタの特性を活かし戦闘を有利に進めるために、いかにパーティーを編成するかという点が、プレイヤの腕の見せ所であり、パーティー編成パートにおいてゲームとしての興趣性が見出されるべき点である。 Usually, each character has a unique ability score or special skill. Therefore, how to organize a party in order to utilize the characteristics of the character and advance the battle in an advantageous manner is the showcase of the player's skill, and the point that the fun as a game should be found in the party organization part. ..

しかしながら、従来のゲームにおいては、各キャラクタの特性を様々に考慮するよりも、結局のところ、能力の高いキャラクタを上位から順に機械的に選択することが最善の編成となる傾向が強い。とりわけ、同一キャラクタを重複して編成することが許容されているようなゲームにおいては、最強の同一キャラクタを機械的に選択するだけで、最善の編成が得られてしまう。結果として、パーティー編成パートは、ゲームとしての興趣性に欠けてしまう。 However, in a conventional game, after all, it tends to be the best organization to mechanically select characters with high abilities in order from the top, rather than considering various characteristics of each character. In particular, in a game in which the same character is allowed to be organized in duplicate, the best organization can be obtained simply by mechanically selecting the strongest same character. As a result, the party organization part lacks the fun of the game.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is intended to improve the interest of the game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタ
で編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含む。ゲームプログ
ラムは、プロセッサに、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させるステップと、を実行させる
The game program according to the present disclosure is executed on a computer including a processor, a memory, and a display unit. A game based on a game program includes a battle part in which a party composed of one or more characters fights against an enemy character. In the game program, the processor receives a user's operation for arranging the characters to be incorporated into the party, and in the arrangement of the characters incorporated into the party, the second character arranged from the position of the first character to a predetermined position is arranged. When the predetermined activation condition is satisfied, the step of activating the skill of the first character and the step of activating the skill of the first character are executed in the battle.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含む。該方法は、プロセッサが、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を
受け付けるステップと、プロセッサが、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させるステップと、を含む。
The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a display unit executes a game program. A game based on a game program includes a battle part in which a party composed of one or more characters fights against an enemy character. The method is a step in which the processor accepts a user's operation for arranging the characters to be incorporated into the party, and the processor is arranged in a predetermined position from the position of the first character in the arrangement of the characters to be incorporated into the party. When the two characters satisfy the predetermined activation conditions, the step of activating the skill of the first character in the battle is included.

本開示に係る情報処理装置は、表示部と、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含み、制御部は、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付け、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させる。 The information processing device according to the present disclosure includes a display unit, a storage unit for storing a game program, and a control unit for controlling the operation of the information processing device by executing the game program. In a game based on a game program, a party composed of one or more characters includes a battle part in which an enemy character fights, and the control unit accepts a user's operation for arranging the characters to be incorporated into the party and incorporates the party. In the arrangement of the characters, if the second character arranged at a predetermined position from the position of the first character satisfies a predetermined activation condition, the skill of the first character is activated in the battle.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it has the effect of improving the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which a user terminal executes based on a game program. パーティー情報(デッキ情報)のデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of a party information (deck information). カード情報(キャラクタ情報)データベースのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of a card information (character information) database. キャラクタ情報を表示するゲーム画面の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the game screen which displays the character information. デッキ編成処理における、より詳細な処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a more detailed process in a deck organization process. デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the game screen (deck formation screen) displayed on the display part at the time of a deck formation process. デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the game screen (deck formation screen) displayed on the display part at the time of a deck formation processing. デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the game screen (deck formation screen) displayed on the display part at the time of a deck formation processing. デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the game screen (deck formation screen) displayed on the display part at the time of a deck formation process. 戦闘パートにおける詳細な処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed processing flow in a battle part. 戦闘パート実行時に表示されるゲーム画面(戦闘画面)の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the game screen (battle screen) displayed at the time of execution of a battle part. 戦闘パート実行時に表示されるゲーム画面(スキル発動演出画面)の一具体例を示す図である。It is a figure which shows a specific example of the game screen (skill activation effect screen) displayed at the time of execution of a battle part.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements will be designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (LongTerm Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. ..

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。 The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And prepare. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 In addition, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of a game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2. Allows you to achieve multiplayer locally. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, the information indicating the result of winning or losing in a certain game may be associated with the user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is composed of one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 (for example, a user's hand, a predetermined shape) in the vicinity of the user terminal 100. (Marker, etc.) is detected, and the input operation is specified from the detection result of the object (color, shape, movement, type, etc. of the detected object). More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Specify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified as an input operation of the user and received.

ゲームシステム1は、一例として、コンピュータを操作するユーザが、1以上のキャラクタを選択してパーティーを編成し、編成したパーティーを敵のキャラクタと戦わせることにより、あらかじめ用意されたストーリーを進行させる、RPGを実行するためのシステムである。本実施形態に係るRPGは、少なくともパーティー編成パートと戦闘パートとを含む。以下では、パーティーに組み入れられた各キャラクタと戦闘する相手のキャラクタを、味方の各キャラクタと区別するために敵キャラクタと称する。単なる「キャラクタ」、または、「味方キャラクタ」という用語は、敵キャラクタと戦闘するためにパーティーに組み入れられた味方のキャラクタを意味する。 In the game system 1, as an example, a user who operates a computer selects one or more characters to organize a party, and the organized party fights against an enemy character to advance a prepared story. It is a system for executing RPG. The RPG according to the present embodiment includes at least a party formation part and a battle part. In the following, the character of the opponent who fights with each character incorporated in the party is referred to as an enemy character in order to distinguish it from each ally character. The term "character" or "ally character" simply means a friendly character that has been incorporated into the party to fight an enemy character.

本実施形態では、一例として、上述のパーティー編成パートは、パーティーの編成を示
すパーティー情報を、ユーザの操作にしたがって設定することを含む。該パーティー情報は、一例として、デッキ情報であってもよい。したがって、本実施形態では、パーティー編成パートは、一例として、デッキ編成パートである。本実施形態では、具体的には、デッキ編成パートは、キャラクタに見立てた仮想のカードを、仮想のデッキの所定位置に、所定数、ユーザの操作にしたがって配列することを含む。この場合、デッキ情報は、キャラクタのパラメータを含むカード情報と、デッキの所定位置とを関連付けた関連付け情報を含み、これによって、パーティーに組み入れられた各キャラクタの配列が示される。デッキを示すデッキ情報のデータ構造は後に詳述する。
In the present embodiment, as an example, the above-mentioned party organization part includes setting party information indicating the organization of a party according to a user's operation. The party information may be deck information as an example. Therefore, in the present embodiment, the party organization part is, for example, a deck organization part. In the present embodiment, specifically, the deck organization part includes arranging virtual cards resembling characters in a predetermined position of a virtual deck in a predetermined number according to a user's operation. In this case, the deck information includes card information including character parameters and association information associated with a predetermined position in the deck, thereby indicating an array of each character incorporated into the party. The data structure of the deck information indicating the deck will be described in detail later.

本実施形態では、上述の戦闘パートで実行される戦闘において、ターン制が採用されてもよい。ターン制では、所定回数の味方キャラクタの攻撃動作と、所定回数の敵キャラクタの攻撃動作とが、基本的に交互に繰り返される。さらに本実施形態に係るRPGにおいて、一例として、上述の戦闘パートは、サブパートとしてクイズ要素を含んでいてもよい。該クイズ要素は、一例として、ユーザにクイズを出題し、ユーザが出題されたクイズに正答することで戦闘が有利に進行するものである。具体的には、該クイズ要素は、味方キャラクタの攻撃ターンにおいて、ユーザがクイズに正答することで、味方キャラクタの敵キャラクタへの攻撃が成功するというものであってもよい。本実施形態では、一例として、味方キャラクタの1回の攻撃ターンにつき、クイズが1題出題される。 In this embodiment, the turn system may be adopted in the battle executed in the above-mentioned battle part. In the turn system, the attacking action of the ally character a predetermined number of times and the attacking action of the enemy character a predetermined number of times are basically repeated alternately. Further, in the RPG according to the present embodiment, as an example, the above-mentioned battle part may include a quiz element as a sub part. As an example, the quiz element gives a quiz to the user, and the user answers the quiz given correctly, so that the battle progresses advantageously. Specifically, the quiz element may be such that the user answers the quiz correctly in the attack turn of the ally character, so that the ally character's attack on the enemy character is successful. In this embodiment, as an example, one quiz is given for each attack turn of a friendly character.

ユーザは、ユーザ端末100の入力部151を操作して、デッキ編成パートにおいて、所望のキャラクタを選択したり、戦闘パートのクイズ要素においてクイズの解答を入力したりすることができる。 The user can operate the input unit 151 of the user terminal 100 to select a desired character in the deck formation part and input the answer of the quiz in the quiz element of the battle part.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 11 and 21 are the main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。 In this embodiment, the program is a game program for realizing a game by cooperation between the user terminal 100 and the server 200. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications to be transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラ
ッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the object to be measured by the timing of light emission from the light source and the timing of receiving the reflected light reflected by the emitted light against the object to be measured. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17, regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, if the number of fingers is 5, it is determined that the user has made a "par" gesture, and if the number of fingers is 0 (no fingers are detected), the user makes a "goo" gesture. It is determined that the gesture has been performed, and if the number of fingers is two, it is determined that the user has performed the "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or whether the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100. For example, the processor 10 may have the user's hand near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. Detect if it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) In the processor 10, when the user's hand is detected by the image recognition result of the captured image of the camera 17, and the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes, the user's hand is used. Is recognized as shaking in the shooting direction of the camera 17. When the processor 10 detects or does not detect an object in the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the user is waving his / her hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。 As described above, the processor 10 determines whether or not the user is holding the hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by image recognition for the captured image of the camera 17. Or) is detected. Further, the processor 10 detects the shape of the user's hand, how the hand is moved, and whether the hand is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 determines that the state is selected by the user (mouse click continuation, touch panel touchdown, and touch continuation). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves the hand while the user's gesture "goo" is detected. Further, for example, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger in the detection result of the user's hand by the image taken by the camera 17, the processing corresponding to the mouse click and the tap operation to the touch panel is performed. You may do it.

<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、RPGおよびクイズゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional configuration of user terminal 100>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The functional configuration required for functioning as a general smartphone or the like provided in the user terminal 100 and the functional configuration necessary for realizing known functions in RPGs and quiz games are appropriately omitted. ing.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、デッキ情報121およびキャラクタ情報122、ならびに、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ200が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ200にも保持されている。 The storage unit 120 stores deck information 121 and character information 122, as well as game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game information 132 is data referred to when the control unit 110 executes a game program, and includes the same information as the game information held by the server 200. The user information 133 is data related to the user's account, and the same data is held in the server 200.

デッキ情報121は、パーティーに組み入れられた各キャラクタの配列を示す情報である。本実施形態では、デッキは、複数設けられていてもよい。デッキが設けられている数だけデッキ情報121が記憶部120において準備される。これにより、ユーザは、複数種類のパーティーを編成しておくことができ、攻略するべきクエストの難易度または目的などに応じて、デッキを容易に使い分け、戦略を練る楽しさと利便性とを享受することができる。デッキ情報121のデータ構造は、図4に基づいて後に詳述する。 The deck information 121 is information indicating the arrangement of each character incorporated in the party. In this embodiment, a plurality of decks may be provided. As many deck information 121s as the number of decks provided are prepared in the storage unit 120. This allows users to organize multiple types of parties, easily using different decks according to the difficulty or purpose of the quest to be captured, and enjoying the fun and convenience of formulating strategies. be able to. The data structure of the deck information 121 will be described in detail later with reference to FIG.

カード情報データベース(以下、DB)122は、ユーザが所有する各種エンティティをカード情報として一括管理する。各種エンティティとしては、戦闘に参加させるキャラクタ、および、キャラクタを強化または進化させるために必要な素材などがある。1つのキャラクタまたは素材に1つのカード情報が関連付けられており、カード情報は、キャラクタまたは素材の1以上のパラメータを含む。カード情報DB122およびカード情報のデータ構造は、図5に基づいて後に詳述する。 The card information database (hereinafter, DB) 122 collectively manages various entities owned by the user as card information. Various entities include characters that participate in battles and materials that are needed to strengthen or evolve the characters. One card information is associated with one character or material, and the card information includes one or more parameters of the character or material. The card information DB 122 and the data structure of the card information will be described in detail later with reference to FIG.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ユーザが進行させているゲームの世界を展開するための情報を参照して、主人公またはキャラクタ達がいるゲームの世界を構築し、ユーザに提示する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。 The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 refers to the information stored in the game information 132 for developing the world of the game being advanced by the user, constructs the world of the game in which the main character or the characters are present, and informs the user. Present. Further, the control unit 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data, programs, and the like from the server 200. The control unit 110 transmits a part or all of the game information or the user information to the server 200. The control unit 110 may send a request for synchronization of multiplayer to the server 200. The control unit 110 may receive data for multiplayer synchronization from the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、デッキ処理部114および戦闘パート実行部115として機能する。制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、これらの各部としても機能する。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, a deck processing unit 114, and a battle part execution unit 115 according to the description of the game program 131. The control unit 110 also functions as each of these units according to the description of the game program 131.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その
結果を制御部110の各要素に出力する。
The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.

操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを、UI制御部113の指示にしたがって描画してもよい。 The display control unit 112 outputs a game screen reflecting the processing result executed by each of the above-mentioned elements to the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 displays an object related to the user interface (hereinafter referred to as UI) necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, or a menu showing various parameters on the game screen, according to the instruction of the UI control unit 113. You may draw.

UI制御部113は、表示部152に表示させるUIに係るオブジェクト(UIオブジェクト)を制御する。具体的には、UI制御部113は、デッキ編成パートにおいてなされるユーザの操作を支援するために、UIオブジェクトを表示したり、該UIオブジェクトにアニメーションを付加したりする。 The UI control unit 113 controls an object (UI object) related to the UI to be displayed on the display unit 152. Specifically, the UI control unit 113 displays a UI object or adds an animation to the UI object in order to support the user's operation performed in the deck organization part.

デッキ処理部114は、操作受付部111を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。まず、デッキ処理部114は、ユーザの操作にしたがって、デッキ情報121を処理する。より具体的には、デッキ処理部114は、カード情報DB122から必要なカード情報を読み出し、読み出したカード情報と、デッキ情報121に設けられている1以上の枠(位置)とを関連付けたり、カード情報DB122においてすでに設定されている枠との関連付けを削除したりするデッキ編成機能を有する。さらに、デッキ処理部114は、すでにデッキに配列されているキャラクタのパラメータに基づいて、当該キャラクタのデッキ上の位置を基準にして、特別な関係にあるデッキ上の位置を特定する機能を有する。また、デッキ処理部114は、カード情報に含まれる各パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するカード情報をカード情報DB122から検索したり、抽出したりするデータベース処理機能も有する。 The deck processing unit 114 executes the deck organization part according to the user's operation received via the operation reception unit 111. First, the deck processing unit 114 processes the deck information 121 according to the user's operation. More specifically, the deck processing unit 114 reads necessary card information from the card information DB 122, associates the read card information with one or more frames (positions) provided in the deck information 121, or cards. It has a deck organization function for deleting the association with the frame already set in the information DB 122. Further, the deck processing unit 114 has a function of specifying a position on the deck having a special relationship with respect to the position on the deck of the character based on the parameters of the characters already arranged on the deck. Further, the deck processing unit 114 also has a database processing function for searching and extracting card information that matches all conditions from the card information DB 122 based on each parameter included in the card information.

戦闘パート実行部115は、戦闘パートを実行する。本実施形態では、一例として、クイズ要素を実施して、該クイズ要素に基づく味方キャラクタの攻撃動作を決定し、各キャラクタに攻撃動作を実施させる。また、ターン制に則って、敵キャラクタの攻撃動作を決定し、各敵キャラクタに攻撃動作を実施させる。味方キャラクタの攻撃動作に係るクイズ要素については、後述する。戦闘パート実行部115は、1つの戦闘につき終了条件が満たされるまで、戦闘パートの進行を継続する。戦闘の終了条件としては、例えば、味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが操作するパーティーが勝利する、敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北する、または、ユーザによってリタイヤの操作がなされる、などが想定される。 The battle part execution unit 115 executes the battle part. In the present embodiment, as an example, a quiz element is performed, an attack action of an ally character based on the quiz element is determined, and each character is made to perform an attack action. In addition, the attack action of the enemy character is determined according to the turn system, and each enemy character is made to carry out the attack action. The quiz element related to the attack action of the ally character will be described later. The battle part execution unit 115 continues the progress of the battle part until the end condition is satisfied for each battle. As a condition for ending the battle, for example, the party operated by the user wins by annihilating the enemy character attacked by the ally character, and the party is annihilated by annihilating the ally character attacked by the enemy character. It is assumed that the player will be defeated or the user will retire.

本実施形態に係るRPGには、上述の2つのゲームパートの他に、例えば、主人公とその他の登場人物とのやりとりなどを展開してストーリーを進行させるストーリーパート、キャラクタの強化または進化、ならびに、そのために必要な素材などを獲得するための抽選などを実行して、各キャラクタのメンテナンスを行うメンテナンスパート、主人公に特定の行動をさせたり、または、ユーザの操作にしたがうなどして、戦闘パートに移行するためのイベントを発生させる戦闘移行パートなどが含まれていてもよい。これらの各ゲームパートを実行する図示しない各パート実行部が、制御部110に含まれていてもよい。なお、本実施形態では、戦闘移行パートにおいて、敵キャラクタに遭遇するイベントが発
生した場合に、戦闘パートに移行する。
In the RPG according to the present embodiment, in addition to the above-mentioned two game parts, for example, a story part that develops an interaction between the main character and other characters to advance the story, enhancement or evolution of the character, and A maintenance part that performs maintenance for each character by executing a lottery to acquire the necessary materials for that purpose, making the hero perform a specific action, or following the user's operation, etc. It may include a battle transition part that triggers an event for transition. Each part execution unit (not shown) that executes each of these game parts may be included in the control unit 110. In the present embodiment, when an event that encounters an enemy character occurs in the battle transition part, the battle transition part is performed.

なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。 The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may have at least a part of the functions provided by the server 200. Further, devices other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as components of the game system 1, and the other devices may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

<ユーザ端末100の処理フロー>
図3は、ユーザ端末100が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing flow of user terminal 100>
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program.

ステップS1において、デッキ処理部114は、デッキ編成パートを開始する。具体的には、デッキ編成画面を、表示制御部112を介して表示部152に表示し、ユーザの操作を待機する。 In step S1, the deck processing unit 114 starts the deck formation part. Specifically, the deck organization screen is displayed on the display unit 152 via the display control unit 112, and the user's operation is awaited.

ステップS2において、操作受付部111は、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付ける。ユーザの操作は、例えば、パーティーに組み入れるべきキャラクタを選択するためのタップ操作であったり、選択したキャラクタを所定のデッキに配列するドラッグアンドドロップ操作であったりする。 In step S2, the operation receiving unit 111 receives a user's operation for arranging the characters to be incorporated into the party. The user's operation is, for example, a tap operation for selecting a character to be included in the party, or a drag-and-drop operation for arranging the selected characters in a predetermined deck.

ステップS3において、デッキ処理部114は、ユーザの操作にしたがって、デッキを編成するデッキ編成処理を実行する。該デッキ編成処理において、UI制御部113は、デッキ編成に係るユーザの操作を支援するためのUIオブジェクトを表示する。デッキ編成処理の詳細な内容は、図7に基づいて後述する。 In step S3, the deck processing unit 114 executes the deck organization process for organizing the deck according to the user's operation. In the deck organization process, the UI control unit 113 displays a UI object for supporting the user's operation related to the deck organization. The detailed contents of the deck formation process will be described later based on FIG. 7.

ステップS4において、戦闘移行パートを実行するパート実行部(図示せず)は、ユーザの操作にしたがって、戦闘移行パートを実行する。 In step S4, the part execution unit (not shown) that executes the battle transition part executes the battle transition part according to the user's operation.

ステップS5においてYESの場合、つまり、上述のパート実行部が、パーティーが敵キャラクタと遭遇するイベントが発生した判断した場合、ステップS6において、戦闘パート実行部115は、戦闘を開始する。 If YES in step S5, that is, if the above-mentioned part execution unit determines that an event in which the party encounters an enemy character has occurred, the battle part execution unit 115 starts the battle in step S6.

ステップS7においてYESの場合、つまり、戦闘中にスキルの発動条件が満たされた場合、戦闘パート実行部115は、ステップS8において、キャラクタにスキルを発動させる。一例として、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、スキルを発動する主体である第1キャラクタの位置から所定位置に配列された他の第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させる。スキルの詳細、および、スキルの発動条件に関する詳細な内容は、後述する。 If YES in step S7, that is, if the skill activation condition is satisfied during the battle, the battle part execution unit 115 causes the character to activate the skill in step S8. As an example, in an array of characters incorporated into a party, when another second character arranged in a predetermined position from the position of the first character that is the main body that activates the skill meets a predetermined activation condition, in a battle, Activate the skill of the first character. The details of the skill and the detailed contents regarding the conditions for activating the skill will be described later.

ステップS9においてYESの場合、つまり、敵キャラクタが全滅してパーティーが戦闘に勝利するか、または、パーティーが全滅して戦闘に敗北するかした場合、戦闘パート実行部115は、戦闘パートを終了させる。 If YES in step S9, that is, if the enemy character is annihilated and the party wins the battle, or if the party is annihilated and the battle is defeated, the battle part execution unit 115 ends the battle part. ..

ステップS10において、その他の図示しないパート実行部は、戦闘パートが終了した後、その他のゲームパートを実行する。 In step S10, the other part execution unit (not shown) executes another game part after the battle part is completed.

<戦闘の流れ>
本実施形態において、戦闘パート実行部115が実行する戦闘パートでは、一例として
、ターン制が採用され、味方キャラクタの攻撃チャンスにおいて、クイズ要素が含まれる。1回のターンには、味方キャラクタの攻撃チャンスが少なくとも1回と、敵キャラクタの攻撃チャンスが0または1回含まれる。敵キャラクタは、毎ターン攻撃してくるとは限らず、例えば、2ターンに1回攻撃してもよい。
<Battle flow>
In the battle part executed by the battle part execution unit 115 in the present embodiment, a turn system is adopted as an example, and a quiz element is included in the attack chance of the ally character. One turn includes at least one attack chance of a friendly character and zero or one attack chance of an enemy character. The enemy character does not always attack every turn, and may attack once every two turns, for example.

戦闘パート実行部115が実行するクイズ要素とは、一例として、以下のとおりである。1回のターンにおいて、味方キャラクタの攻撃チャンスにおいて、クイズが1問出題される。ユーザが該クイズに正答すると、味方キャラクタに攻撃動作を実施させる。結果として、パーティーは、そのターンにおいて、敵キャラクタにダメージを与えることができる。ユーザが該クイズに正答できなければ、戦闘パート実行部115は、味方キャラクタに攻撃動作を実施させない。結果として、パーティーは、そのターンにおいて、敵キャラクタにダメージを与えることができない。戦闘に勝利するためには、ユーザは、毎ターン出題されるクイズに、できるだけ多く正答することが求められる。 The quiz elements executed by the battle part execution unit 115 are as follows, as an example. In one turn, one quiz is asked at the attack chance of the ally character. When the user answers the quiz correctly, the ally character is made to perform an attack action. As a result, the party can damage enemy characters that turn. If the user cannot answer the quiz correctly, the battle part execution unit 115 does not allow the ally character to perform the attack action. As a result, the party cannot damage enemy characters that turn. In order to win the battle, the user is required to answer as many correct answers as possible to the quiz given each turn.

上述のとおり、各キャラクタには、複数種類のパラメータが関連付けられている。本実施形態では、一例として、戦闘パートにおいて参照されるパラメータとして以下のものがある。 As described above, each character has a plurality of types of parameters associated with it. In this embodiment, as an example, the parameters referred to in the battle part are as follows.

「属性」は、キャラクタの性質を示すパラメータであり、本実施形態では、一例として、火、雷、および、水の3つの属性のいずれかが設定される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、戦闘時に、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、戦闘時に、同属性同士の味方キャラクタが戦闘に有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。また、出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。この場合、正答したクイズに設定されている属性と同じ属性を持つキャラクタだけが攻撃動作を実施できるように、戦闘パート実行部115が制御してもよい。 The "attribute" is a parameter indicating the nature of the character, and in the present embodiment, one of three attributes of fire, lightning, and water is set as an example. The attribute may also be set for the enemy character. Each attribute may have an advantageous attribute and an unfavorable attribute set to each other. For example, fire may be set in favor of lightning, lightning in favor of water, and water in favor of fire. More specifically, during battle, it is conceivable that a character with a fire attribute can inflict more damage than usual on an enemy character with a lightning attribute. In addition, it is conceivable that friendly characters of the same attribute give each other an advantageous interaction in battle during battle. In addition, attributes may be set in the quiz to be given. In this case, the battle part execution unit 115 may control so that only the character having the same attribute as the attribute set in the correct answer quiz can perform the attack operation.

「体力」は、キャラクタの体力を示すパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘時に、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が0になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を0にすることで、戦闘に勝利できる。 "Physical strength" is a parameter indicating the physical strength of the character, and is represented by a numerical value, for example. The value is reduced by being attacked by an enemy character during battle, and when the physical strength becomes 0, that character becomes incapable of fighting. The physical strength is also set for the enemy character, and the battle can be won by setting the physical strength of all the enemy characters to 0 by the attack of the ally character.

「攻撃力」は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を示すパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、攻撃チャンスにおいてキャラクタが通常行う攻撃、および、後述するスキルを条件が満たされたときに発動することによりキャラクタが行う特別攻撃(以下、特攻)に影響する。 "Attack power" is a parameter indicating the power to damage an enemy character, and is represented by a numerical value, for example. The higher the number, the stronger the damage. In the present embodiment, the attack power affects the attack normally performed by the character at the attack chance and the special attack (hereinafter referred to as “special attack”) performed by the character by activating the skill described later when the conditions are satisfied.

「基本スキル」は、キャラクタのそれぞれが、所定の条件に基づいて発動できる技を示すパラメータである。本実施形態では、一例として、すべてのキャラクタに、それぞれ固有の基本スキルが付与されており、これらの基本スキルが発動可能となる条件は、すべてのキャラクタにおいて共通であるものとする。 The "basic skill" is a parameter indicating a technique that each character can activate based on a predetermined condition. In the present embodiment, as an example, all characters are given unique basic skills, and the conditions under which these basic skills can be activated are common to all characters.

本実施形態では、一例として、各キャラクタは、発動条件に応じて2種類の基本スキルを有する。1つ目は、速答スキルである。速答スキルは、上述のクイズが出題されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できた場合に、発動可能となるスキルである。本実施形態では、速答スキルは、ユーザがクイズに所定時間以内に正答した後、これに基づいて、
各キャラクタが攻撃動作を実施するときに自動的に発動される。速答スキルとしては、具体的には、そのターンに実施される攻撃の攻撃力が一時的にアップするスキル、または、味方キャラクタの体力が回復したりするスキルなどがある。
In this embodiment, as an example, each character has two types of basic skills depending on the activation condition. The first is quick answer skills. The quick answer skill is a skill that can be activated when the user can answer correctly within a predetermined time after the above-mentioned quiz is given. In the present embodiment, the quick answer skill is based on the user answering the quiz correctly within a predetermined time.
It is automatically activated when each character performs an attack action. Specific examples of the quick answer skill include a skill that temporarily increases the attack power of the attack carried out in that turn, and a skill that restores the physical strength of an ally character.

2つ目は、連答スキルである。連答スキルは、複数ターンに亘って、連続で正答できた場合に、発動可能となるスキルである。本実施形態では、連答スキルは、ユーザがクイズに所定回数連続で正答した場合に、その次のターン以降において、ターンの開始時にユーザの操作にしたがって手動で発動される。連答スキルとしては、そのターンに出題されるクイズの属性を変更するスキル、または、クイズの正答によって実施できる通常の攻撃とは別に、敵キャラクタ単体または全体に特攻を行うスキルなどがある。 The second is the continuous answer skill. The continuous answer skill is a skill that can be activated when the correct answer can be answered consecutively over multiple turns. In the present embodiment, when the user answers the quiz correctly a predetermined number of times in a row, the continuous answer skill is manually activated according to the user's operation at the start of the turn after the next turn. The continuous answer skill includes a skill to change the attribute of the quiz given in that turn, or a skill to make a special attack on a single enemy character or the whole, in addition to the normal attack that can be carried out by the correct answer of the quiz.

「付加スキル」は、特定のランクを付与された特殊キャラクタが、所定の条件に基づいて発動できる技を示すパラメータである。すなわち、特殊キャラクタは、基本スキルに加えて固有の付加スキルを有する。本実施形態では、付加スキルの発動条件として、少なくとも、パーティーにおける各キャラクタの配列の要件が含まれる。つまり、デッキにおいて、特殊キャラクタとその他の味方キャラクタとが特定の位置関係に基づいて配列されている場合に、付加スキルの発動の条件が満たされ、特殊キャラクタが付加スキルを発動することができる。本実施形態では、各キャラクタのランクは、後述の希少度として設定される。 The "additional skill" is a parameter indicating a technique that a special character given a specific rank can activate based on a predetermined condition. That is, the special character has a unique additional skill in addition to the basic skill. In this embodiment, at least the requirement for the arrangement of each character in the party is included as a condition for activating the additional skill. That is, when the special character and other ally characters are arranged based on a specific positional relationship in the deck, the condition for activating the additional skill is satisfied, and the special character can activate the additional skill. In this embodiment, the rank of each character is set as the rarity described later.

本実施形態では、特殊キャラクタ(第1キャラクタ)が、その他の味方キャラクタ(第2キャラクタ)が発動条件を満たすことにより、付加スキルを発動する行動を、特殊キャラクタが、その他の味方キャラクタに「共鳴(連動)」することとして捉える。以下では、付加スキルを共鳴スキル(スキル、付加スキル)と称する。また、共鳴を引き起こす契機となる、上述のその他の味方キャラクタを、共鳴トリガ(第2キャラクタ)と称し、該共鳴トリガによって共鳴スキルを発動する特殊キャラクタを共鳴ランチャ(第1キャラクタ)と称する。また、共鳴スキルの発動条件を共鳴条件(所定の発動条件)と称する。本実施形態では、共鳴条件は、共鳴スキルごとに設定される。付加スキルの発動を可能にするための、デッキにおける共鳴ランチャと共鳴トリガとの配列の要件については、後に詳しく説明する。 In the present embodiment, the special character "resonates" with the other ally character in the action of activating the additional skill when the special character (first character) satisfies the activation condition of the other ally character (second character). (Interlocking) ”. In the following, additional skills will be referred to as resonance skills (skills, additional skills). Further, the above-mentioned other ally character that triggers resonance is referred to as a resonance trigger (second character), and a special character that activates the resonance skill by the resonance trigger is referred to as a resonance launcher (first character). In addition, the activation condition of the resonance skill is referred to as a resonance condition (predetermined activation condition). In this embodiment, the resonance condition is set for each resonance skill. The requirements for arranging the resonance launcher and resonance trigger in the deck to enable the activation of additional skills will be described in detail later.

<デッキ編成パートについて>
デッキ編成パートでは、デッキ処理部114は、記憶部120に記憶されているデッキ情報121およびカード情報DB122に基づいて、デッキを編成する処理を実行する。
<About the deck formation part>
In the deck organization part, the deck processing unit 114 executes a process of organizing a deck based on the deck information 121 and the card information DB 122 stored in the storage unit 120.

図4は、パーティー情報(本実施形態では、デッキ情報)のデータ構造を示す図である。図4に示すとおり、本実施形態では、一例として、パーティー情報として、デッキ情報121が採用される。デッキ情報121は、一例として、1×5の配列、すなわち、5つの枠を有する。本実施形態では、5つの枠を、左から順に、第1枠、第2枠、第3枠、第4枠、および、第5枠と称する。ユーザの操作によってキャラクタが選択され、該キャラクタを配列する枠が選択されると、選択されたキャラクタのカード情報が、選択された枠に関連付けられる。すなわち、デッキの枠にキャラクタのカードが配置される。なお、強化素材または進化素材などの物質のカードは、戦闘に参加できないので、デッキに編成されなくてもよい。以下では、キャラクタのカード情報を、物質のカード情報と区別して、キャラクタ情報と称する。 FIG. 4 is a diagram showing a data structure of party information (deck information in this embodiment). As shown in FIG. 4, in the present embodiment, deck information 121 is adopted as party information as an example. As an example, the deck information 121 has a 1 × 5 arrangement, that is, five frames. In the present embodiment, the five frames are referred to as a first frame, a second frame, a third frame, a fourth frame, and a fifth frame in order from the left. When a character is selected by the user's operation and a frame for arranging the character is selected, the card information of the selected character is associated with the selected frame. That is, the character's card is placed in the frame of the deck. Note that cards made of materials such as reinforcement materials or evolution materials cannot participate in battles, so they do not have to be organized in the deck. In the following, the character card information will be referred to as character information in order to distinguish it from the substance card information.

本実施形態では、共鳴条件として、デッキの配列に係る要件が少なくとも含まれる。共鳴条件が満たされるためには、少なくとも、デッキにおいて、共鳴ランチャ(第1キャラクタ)が配列された位置から所定位置に共鳴トリガ(第2キャラクタ)が配列される必要がある。例えば、デッキ処理部114は、共鳴ランチャが配列された枠の隣の枠に共鳴ト
リガが配列された場合に、共鳴条件のうち配列に係る要件が満たされたと判断することができる。より具体的には、第3枠に共鳴ランチャを配列した場合、共鳴トリガが第2枠または第4枠に配列されることにより、上述の要件が満たされる。
In this embodiment, the resonance condition includes at least a requirement relating to the arrangement of decks. In order for the resonance condition to be satisfied, at least, the resonance trigger (second character) needs to be arranged at a predetermined position from the position where the resonance launcher (first character) is arranged in the deck. For example, the deck processing unit 114 can determine that the requirement relating to the arrangement among the resonance conditions is satisfied when the resonance trigger is arranged in the frame next to the frame in which the resonance launcher is arranged. More specifically, when the resonance launchers are arranged in the third frame, the above-mentioned requirements are satisfied by arranging the resonance triggers in the second frame or the fourth frame.

なお、デッキ情報は、1×Nの配列を有するデッキ情報121に限定されない。例えば、デッキ情報として、N×1の配列を有するデッキ情報121aが採用されてもよい。あるいは、N×Mの配列を有するデッキ情報121bが採用されてもよい。あるいは、デッキ情報は、N×M×Lなどの多次元配列を有していてもよい。さらに、デッキ情報は、単に並び順序の意味を持つだけの配列に限らない。デッキ情報は、デッキ情報121bのように、前衛および後衛など、隊列または陣形としてキャラクタの位置に戦闘上の物理的な意味が持たされた配列を有していてもよい。 The deck information is not limited to the deck information 121 having an array of 1 × N. For example, as deck information, deck information 121a having an array of N × 1 may be adopted. Alternatively, deck information 121b having an N × M arrangement may be adopted. Alternatively, the deck information may have a multidimensional array such as N × M × L. Furthermore, the deck information is not limited to an arrangement that merely has the meaning of the order. The deck information may have an array such as avant-garde and rearguard, in which the position of the character has a physical meaning in battle as a formation or formation, as in the deck information 121b.

また、デッキ情報が含む特定の枠に対して、特定の機能を関連付けてもよい。例えば、第1枠について「リーダー」の機能を関連付けてもよい。この場合、「リーダー」の枠に配列されたキャラクタは、各種ゲームパートにおいて「リーダー」としての機能を発揮し、ゲームパート進行時に、味方キャラクタに対して何らかの影響を及ぼしてもよい。 Further, a specific function may be associated with a specific frame included in the deck information. For example, the function of the "leader" may be associated with the first frame. In this case, the characters arranged in the frame of the "leader" may function as a "leader" in various game parts and may have some influence on the ally characters as the game part progresses.

図5は、カード情報DBのデータ構造を示す図である。図5に示すとおり、カード情報DB122には、ユーザが所有するすべてのカードについて、各カードのカード情報が登録されている。カードに見立てた各キャラクタまたは素材には、複数のパラメータが付与されている。すでに説明した戦闘に係るパラメータに加えて、本実施形態では、さらに、「キャラクタID」、「キャラクタ名」、「希少度」、「タイプ」および「レベル」などがパラメータとして各キャラクタに付与されていてもよい。 FIG. 5 is a diagram showing the data structure of the card information DB. As shown in FIG. 5, in the card information DB 122, the card information of each card is registered for all the cards owned by the user. A plurality of parameters are given to each character or material that looks like a card. In addition to the combat parameters described above, in this embodiment, "character ID", "character name", "rareness", "type", "level", etc. are further assigned to each character as parameters. You may.

「カードID」は、各カードに付与される識別情報である。本実施形態では、同じキャラクタ(または素材)のカードを複数枚重複して所有することが許容されている。このような場合でも、各カードが識別できるように該識別情報が付与される。 The "card ID" is identification information given to each card. In this embodiment, it is permissible to have a plurality of cards of the same character (or material) in duplicate. Even in such a case, the identification information is given so that each card can be identified.

「カード名」は、カードにおいて見立てられているエンティティ(キャラクタまたは素材)の名前を示す。 "Card name" indicates the name of the entity (character or material) that is supposed to be on the card.

「希少度」は、カードの希少価値をランク付けした情報である。一般にカードの希少価値が高いほど、そのカードのキャラクタの能力は高い。本実施形態では、希少価値の高いランクから順に、「L」、「SS」、「S」、「A」、「B」、および、「C」の希少度が設定される。また、本実施形態では、希少度最高位の「L」と同等の希少価値を意味する「X」ランクが「L」ランクとは別に設定されている。希少度「X」は、上述の共鳴スキルを有する特殊キャラクタに対して付与され、この「X」ランクによって、共鳴スキルを持たない他のキャラクタ達と区別される。 "Rarity" is information that ranks the rare value of a card. In general, the higher the scarcity value of a card, the higher the ability of the character on that card. In the present embodiment, the rarity of "L", "SS", "S", "A", "B", and "C" are set in order from the rank with the highest rarity value. Further, in the present embodiment, the "X" rank, which means the same rare value as the "L" having the highest rarity, is set separately from the "L" rank. The rarity "X" is given to the special character having the above-mentioned resonance skill, and is distinguished from other characters having no resonance skill by this "X" rank.

なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、課題クリア報酬として入手される場合の課題の難易度、または、有償入手の場合の価格などに基づいて決定されている。 The rarity is, for example, the difficulty of obtaining the card, more specifically, the winning probability in the lottery where the card is won, the difficulty of the task when it is obtained as a task clear reward, or the price when it is obtained for a fee. It is decided based on such things.

キャラクタを進化素材などによって進化させることにより、キャラクタの希少度を上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。 By evolving the character with an evolution material or the like, the rarity of the character may be increased and the ability of the character may be enhanced.

「タイプ」は、キャラクタの職業、または、素材の用途(進化、強化、売却または交換など)を示すパラメータである。 The "type" is a parameter indicating the profession of the character or the use of the material (evolution, enhancement, sale or exchange, etc.).

「レベル」は、キャラクタの強化度合を示すパラメータである。レベルが上がるほど「
体力」および「攻撃力」が高くなる。キャラクタを強化素材などによって強化することにより、キャラクタのレベルを上げて、キャラクタの能力を高めることができてもよい。
The "level" is a parameter indicating the degree of enhancement of the character. The higher the level, the more "
Increases "physical strength" and "attack power". By strengthening the character with a strengthening material or the like, the level of the character may be raised and the ability of the character may be enhanced.

図6は、キャラクタ情報を表示するゲーム画面の一具体例を示す図である。該ゲーム画面は、例えば、図8に示すデッキ編成画面において、ユーザが、1体のキャラクタのカードを選択する操作(タップ操作など)を行ったことに応じて、表示制御部112が、表示部152に表示させる。 FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a game screen displaying character information. In the game screen, for example, in the deck organization screen shown in FIG. 8, the display control unit 112 displays the display unit in response to an operation (tap operation, etc.) for the user to select a card of one character. Display on 152.

図6に示すとおり、キャラクタ情報を表示するゲーム画面には、例えば、キャラクタの画像601、属性602、希少度603、レベル604、タイプ605、キャラクタ名606、体力607、攻撃力608、速答スキル609および連答スキル610が表示されてもよい。キャラクタが、希少度Xの共鳴ランチャである場合、さらに、共鳴スキル611が表示されてもよい。速答スキル609および連答スキル610は、スキルの技名と、そのスキルの内容説明とを含む。共鳴スキル611は、共鳴条件と該共鳴スキルが発動したときの作用の説明とを含む。 As shown in FIG. 6, on the game screen displaying the character information, for example, the character image 601, the attribute 602, the rarity 603, the level 604, the type 605, the character name 606, the physical strength 607, the attack power 608, and the quick answer skill 609. And the continuous answer skill 610 may be displayed. If the character is a resonance launcher with a rarity of X, the resonance skill 611 may also be displayed. The quick answer skill 609 and the continuous answer skill 610 include a skill name of the skill and a description of the content of the skill. The resonance skill 611 includes a resonance condition and an explanation of the action when the resonance skill is activated.

上述のゲーム画面が表示されることにより、ユーザは、1体のキャラクタについて各種パラメータを一覧で確認できる。例えば、ユーザは、共鳴スキル611に基づいて、共鳴スキルの内容と共鳴条件とを確認し、それらを考慮して、戦略的にデッキ編成を楽しむことができる。 By displaying the above-mentioned game screen, the user can confirm various parameters for one character in a list. For example, the user can confirm the content of the resonance skill and the resonance condition based on the resonance skill 611, and can strategically enjoy the deck formation in consideration of them.

図7は、デッキ編成処理における、より詳細な処理の流れを示すフローチャートである。図8~図11は、デッキ編成処理時に表示部に表示されるゲーム画面(デッキ編成画面)の一具体例を示す図である。 FIG. 7 is a flowchart showing a more detailed processing flow in the deck organization processing. 8 to 11 are diagrams showing a specific example of a game screen (deck organization screen) displayed on the display unit during the deck organization process.

ステップS21において、表示制御部112は、デッキ編成処理を実行するデッキ処理部114に指示にしたがって、デッキ編成画面(例えば、図8)を表示部152に表示する。デッキ編成画面には、少なくとも、デッキ701と、パーティーに組み入れる候補となる控えのキャラクタを一覧表示する控えキャラクタリスト702とが含まれる。 In step S21, the display control unit 112 displays the deck organization screen (for example, FIG. 8) on the display unit 152 according to the instruction to the deck processing unit 114 that executes the deck organization process. The deck organization screen includes at least a deck 701 and a copy character list 702 that lists the copy characters that are candidates for inclusion in the party.

ステップS22において、操作受付部111は、キャラクタをデッキに配列するためのユーザの操作を受け付ける。該操作は、例えば、控えキャラクタリスト702に表示されている1体のキャラクタのカードをドラッグして、デッキ701上の配列したい枠の上でドロップするドラッグアンドドロップ操作によって実現される。 In step S22, the operation receiving unit 111 receives a user's operation for arranging the characters on the deck. The operation is realized by, for example, a drag-and-drop operation in which a card of one character displayed in the copy character list 702 is dragged and dropped on the frame to be arranged on the deck 701.

ステップS23において、デッキ処理部114は、該操作によって選択されたキャラクタのカードをドロップ先の枠に配列する。例えば、キャラクタ703のキャラクタ情報をデッキ情報121の第3枠M3に関連付ける。 In step S23, the deck processing unit 114 arranges the cards of the characters selected by the operation in the frame of the drop destination. For example, the character information of the character 703 is associated with the third frame M3 of the deck information 121.

ステップS24においてNOの場合、デッキ処理部114は、次に、ステップS23で配列されたキャラクタの希少度が「X」か否かを判断する。例えば、デッキ処理部114は、ステップS23において、第3枠M3にキャラクタ703が配列されても共鳴条件が成立しなかったと判断した場合、キャラクタ703が共鳴スキルを持つ共鳴ランチャであるか否かを判断する。 If NO in step S24, the deck processing unit 114 then determines whether or not the rarity of the characters arranged in step S23 is "X". For example, if the deck processing unit 114 determines in step S23 that the resonance condition is not satisfied even if the characters 703 are arranged in the third frame M3, the deck processing unit 114 determines whether or not the character 703 is a resonance launcher having resonance skill. to decide.

ステップS25においてYESの場合、ステップS26において、デッキ処理部114は、配列された共鳴ランチャの共鳴条件に合致するデッキの枠を特定する。具体的には、キャラクタ703が希少度Xの共鳴ランチャである場合、デッキ処理部114は、キャラクタ703に関連付けられているパラメータ「共鳴条件」をカード情報DB122から読み出す。そして、共鳴条件に含まれる配列の要件に基づいて、例えば、キャラクタ703
が配列されている第3枠M3の両隣、すなわち、第2枠M2および第4枠M4を特定する
If YES in step S25, in step S26, the deck processing unit 114 identifies a deck frame that matches the resonance conditions of the arranged resonance launchers. Specifically, when the character 703 is a resonance launcher having a rarity X, the deck processing unit 114 reads the parameter “resonance condition” associated with the character 703 from the card information DB 122. Then, based on the requirements of the arrangement included in the resonance condition, for example, the character 703
Both sides of the third frame M3 in which are arranged, that is, the second frame M2 and the fourth frame M4 are specified.

ステップS27において、UI制御部113は、ステップS26において特定された枠を強調表示するようにUIオブジェクトを制御する。表示制御部112は、UI制御部113の制御にしたがって、特定された枠を強調表示する。例えば、図8に示す通り、UI制御部113は、第2枠M2および第4枠M4が共鳴条件を満たす位置であることを示す強調フレーム704を、表示制御部112を介して表示部152に表示させる。例えば、UI制御部113は、強調フレーム704に対して、流れ星のようなオブジェクトが、第2枠M2および第4枠M4の外周上を、光を伴って巡るようなアニメーションを付与してもよい。これにより、ユーザは、共鳴ランチャ(キャラクタ703)の共鳴スキルを発動させるために、どこに共鳴トリガを配列すればよいのかを一目で認識することができる。 In step S27, the UI control unit 113 controls the UI object so as to highlight the frame specified in step S26. The display control unit 112 highlights the specified frame according to the control of the UI control unit 113. For example, as shown in FIG. 8, the UI control unit 113 attaches an emphasis frame 704 indicating that the second frame M2 and the fourth frame M4 are at positions satisfying the resonance condition to the display unit 152 via the display control unit 112. Display. For example, the UI control unit 113 may give an animation to the emphasis frame 704 such that an object such as a shooting star circulates on the outer periphery of the second frame M2 and the fourth frame M4 with light. .. As a result, the user can recognize at a glance where to arrange the resonance trigger in order to activate the resonance skill of the resonance launcher (character 703).

ステップS28において、デッキ処理部114は、カード情報DB122を参照して、配列された共鳴ランチャの共鳴条件に合致するパラメータを有する共鳴トリガを特定する。例えば、キャラクタ703の共鳴条件が「共鳴トリガが特攻スキルを発動したとき」である場合、デッキ処理部114は、特攻に係る基本スキルを有するキャラクタをカード情報DB122から抽出する。図5に示す例では、カードID「0002-01」の「ドラゴン」
が抽出される。あるいは、キャラクタ703の共鳴条件が「同属性の共鳴トリガが隣に配列されているとき」である場合、デッキ処理部114は、キャラクタ703と同じ属性のキャラクタをカード情報DB122から抽出する。
In step S28, the deck processing unit 114 refers to the card information DB 122 to identify a resonance trigger having parameters that match the resonance conditions of the arranged resonance launchers. For example, when the resonance condition of the character 703 is "when the resonance trigger activates the special attack skill", the deck processing unit 114 extracts the character having the basic skill related to the special attack from the card information DB 122. In the example shown in FIG. 5, the "dragon" of the card ID "0002-01"
Is extracted. Alternatively, when the resonance condition of the character 703 is "when resonance triggers of the same attribute are arranged next to each other", the deck processing unit 114 extracts a character having the same attribute as the character 703 from the card information DB 122.

ステップS29において、UI制御部113は、控えキャラクタリスト702に表示されている各キャラクタのカードのうち、ステップS28において特定された共鳴トリガのカードに、強調フレーム705を追加する。これにより、ユーザは、共鳴ランチャ(キャラクタ703)の共鳴スキルを発動させるために、どの共鳴トリガを隣に配列すればよいのかを一目で認識することができる。 In step S29, the UI control unit 113 adds the emphasis frame 705 to the resonance trigger card specified in step S28 among the cards of each character displayed in the copy character list 702. As a result, the user can recognize at a glance which resonance trigger should be arranged next to each other in order to activate the resonance skill of the resonance launcher (character 703).

一方、ステップS25においてNOの場合、すなわち、希少度が「X」ではないその他のキャラクタがデッキに配列された場合、ステップS30において、デッキ処理部114は、カード情報DB122を参照し、配列された該キャラクタが共鳴トリガとなり得る共鳴条件を持つ共鳴ランチャを特定してもよい。例えば、図9に示すデッキ編成画面において、キャラクタ706が第1枠M1に配列された場合、キャラクタ706を隣に置く、つまり、第2枠M2に共鳴ランチャを配列することで共鳴スキルを発動可能な共鳴ランチャを、カード情報DB122から抽出する。 On the other hand, in the case of NO in step S25, that is, when other characters whose rarity is not "X" are arranged in the deck, in step S30, the deck processing unit 114 is arranged with reference to the card information DB 122. You may specify a resonance launcher with resonance conditions in which the character can be a resonance trigger. For example, in the deck organization screen shown in FIG. 9, when the characters 706 are arranged in the first frame M1, the resonance skill can be activated by placing the characters 706 next to each other, that is, by arranging the resonance launchers in the second frame M2. Resonance launcher is extracted from the card information DB 122.

ステップS31において、UI制御部113は、控えキャラクタリスト702に表示されている各キャラクタのカードのうち、ステップS30において特定された共鳴ランチャのカードに、強調フレーム707を追加してもよい。これにより、ユーザは、共鳴トリガ(キャラクタ706)が共鳴条件を満たすことにより、共鳴スキルを発動させることが可能な共鳴ランチャがどれであるのかを一目で認識することができる。続いて、ステップS22に戻り、ユーザが強調表示された共鳴ランチャを選択した場合、デッキ処理部114は、選択された共鳴ランチャの共鳴条件と、すでに配列されている共鳴トリガ(キャラクタ706)の位置とに基づいて、共鳴条件を満たすための該共鳴ランチャの配列位置(枠)を特定してもよい。そして、ドラッグ操作が継続されている間、UI制御部113は、特定された枠を強調するための強調フレーム708を表示してもよい。 In step S31, the UI control unit 113 may add the emphasis frame 707 to the card of the resonance launcher specified in step S30 among the cards of each character displayed in the copy character list 702. As a result, the user can recognize at a glance which resonance launcher can activate the resonance skill by satisfying the resonance condition of the resonance trigger (character 706). Then, returning to step S22, when the user selects the highlighted resonance launcher, the deck processing unit 114 determines the resonance condition of the selected resonance launcher and the position of the resonance trigger (character 706) already arranged. Based on the above, the arrangement position (frame) of the resonance launcher for satisfying the resonance condition may be specified. Then, while the drag operation is continued, the UI control unit 113 may display the emphasis frame 708 for emphasizing the specified frame.

ステップS26~ステップS29を経た後、制御部110は、ステップS22の前に戻り、ユーザの操作が入力されるのを待機する。 After going through steps S26 to S29, the control unit 110 returns to the front of step S22 and waits for the user's operation to be input.

ここで、例えば、ユーザが、図8に示す強調表示によって支援されながら、条件を満たす共鳴トリガを、控えキャラクタリスト702から選択して、デッキ701の共鳴可能な枠上に、ドラッグアンドドロップ操作を実行したとする。この場合、ステップS23において、デッキ処理部114は、該操作にしたがって、選択された共鳴トリガをキャラクタ703の隣の枠に配列する。 Here, for example, the user selects a resonance trigger satisfying the condition from the reserved character list 702 while being assisted by the highlighting shown in FIG. 8, and performs a drag-and-drop operation on the resonable frame of the deck 701. Suppose you did. In this case, in step S23, the deck processing unit 114 arranges the selected resonance trigger in the frame next to the character 703 according to the operation.

ステップS24においてYESの場合、つまり、ステップS23で実施された配列によって、共鳴条件が満たされた場合、UI制御部113は、ステップS32において、配列された共鳴ランチャの共鳴条件が満たされたことを示すオブジェクトを、共鳴ランチャのカードの周辺に表示させてもよい。上述のオブジェクトは、例えば、図10に示すとおり、オーラ709であってもよい。さらに、UI制御部113は、オーラ709がより目立つようにオーラ709にアニメーションを付加してもよい。さらに、UI制御部113は、オーラ709を、共鳴ランチャ(キャラクタ703)が配列された第3枠だけでなく、その共鳴のトリガとなっている共鳴トリガとしてのキャラクタ710が配列された第2枠にもかかるように表示させてもよい。これにより、ユーザは、どの共鳴トリガとどの共鳴ランチャとが共鳴条件を満たしているのかを一目で把握することができる。 If YES in step S24, that is, if the resonance condition is satisfied by the arrangement performed in step S23, the UI control unit 113 indicates that the resonance condition of the arranged resonance launcher is satisfied in step S32. The indicated object may be displayed around the card of the resonance launcher. The above-mentioned object may be an aura 709, for example, as shown in FIG. Further, the UI control unit 113 may add an animation to the aura 709 so that the aura 709 becomes more conspicuous. Further, the UI control unit 113 arranges the aura 709 not only in the third frame in which the resonance launcher (character 703) is arranged, but also in the second frame in which the character 710 as the resonance trigger that triggers the resonance is arranged. It may be displayed so that it also takes. As a result, the user can grasp at a glance which resonance trigger and which resonance launcher satisfy the resonance condition.

図11に示すように、さらに、共鳴ランチャ(キャラクタ703)のもう一方の隣(第4枠M4)に、条件を満たす共鳴トリガ(キャラクタ711)が配列された場合、つまり、ステップS32の後のステップS24においてYESの場合、UI制御部113は、オーラ712を、第3枠M3の周辺に表示させてもよい。このとき、UI制御部113は、オーラ712の表示態様(例えば、色)を、オーラ709と異ならせてもよい。さらに、UI制御部113は、オーラ712を、第3枠M3だけでなく、共鳴トリガ(キャラクタ711)が配列された第4枠M4にもかかるように表示させてもよい。これにより、1つの共鳴ランチャにつき、複数の共鳴トリガとの間で共鳴条件が満たされている場合でも、共鳴ランチャがそれぞれどの共鳴トリガとの間で共鳴条件を満たしているのかを、ユーザは一目で把握することができる。 As shown in FIG. 11, when a resonance trigger (character 711) satisfying the condition is further arranged next to the other side (fourth frame M4) of the resonance launcher (character 703), that is, after step S32. If YES in step S24, the UI control unit 113 may display the aura 712 in the vicinity of the third frame M3. At this time, the UI control unit 113 may make the display mode (for example, color) of the aura 712 different from that of the aura 709. Further, the UI control unit 113 may display the aura 712 not only on the third frame M3 but also on the fourth frame M4 in which the resonance trigger (character 711) is arranged. As a result, even if the resonance condition is satisfied with a plurality of resonance triggers for one resonance launcher, the user can see at a glance which resonance trigger each resonance launcher satisfies the resonance condition with. It can be grasped with.

デッキ処理部114は、上述の一連のデッキ編成処理を実行し、例えば、ユーザが決定ボタン713をタップ操作して、デッキの編成が確定するまで継続される。 The deck processing unit 114 executes the above-mentioned series of deck formation processes, and continues until, for example, the user taps the decision button 713 to confirm the deck formation.

<戦闘パートについて~共鳴スキル発動の詳細>
本実施形態では、共鳴条件には、各キャラクタに付与されているパラメータの要件が含まれる。パラメータには、戦闘前に設定されており、戦闘中において不変の静的パラメータと、戦闘の進行の過程で可変の動的パラメータとがある。したがって、共鳴条件は、デッキの配列の要件に加えて、キャラクタの静的パラメータに係る要件を含んでいてもよいし、キャラクタの戦闘中における状態に係る要件を含んでいてもよい。状態は、キャラクタの戦闘中における動的パラメータまたは戦闘中にキャラクタが実施する動作などに基づいて特定される。
<About the battle part-Details of resonance skill activation>
In the present embodiment, the resonance condition includes the requirement of the parameter given to each character. The parameters include static parameters that are set before the battle and are invariant during the battle, and dynamic parameters that are variable during the course of the battle. Therefore, the resonance conditions may include requirements for the character's static parameters, as well as requirements for the character's in-combat state, in addition to the deck array requirements. The state is specified based on dynamic parameters during the character's battle or actions performed by the character during the battle.

本実施形態では、キャラクタの静的パラメータに基づく要件の一例として、「X」ランクの特殊キャラクタ同士は共鳴しないという要件があってもよい。すなわち、戦闘パート実行部115は、共鳴スキルを有する希少度「X」の特殊キャラクタを、他の特殊キャラクタの共鳴スキルを発動させる共鳴トリガとして機能させないという構成であってもよい。つまり、戦闘パート実行部115は、ある特殊キャラクタの位置から所定位置に別の特殊キャラクタが配列されたとしても、該別の特殊キャラクタは、上述のある特殊キャラクタの共鳴条件を満足しない、と判断する。該構成によれば、ユーザが、「X」ランクの特殊キャラクタばかりをデッキに編成するという一辺倒な配列にする傾向に陥ることを回避できる。該構成によれば、別のランク(極端には弱いランク)のキャラクタであっても、「X」ランクの特殊キャラクタとの配列を考慮することにより、戦闘においてきわめて有
利な効果が得られる編成をユーザに提供することができる。結果として、ユーザに、多種多様なランクのキャラクタを組み入れて配列を工夫させ、デッキ編成パートをより一層楽しませることができる。
In the present embodiment, as an example of the requirement based on the static parameters of the character, there may be a requirement that the special characters of the "X" rank do not resonate with each other. That is, the battle part execution unit 115 may be configured so that the special character having the rarity "X" having the resonance skill does not function as a resonance trigger for activating the resonance skill of another special character. That is, the battle part execution unit 115 determines that even if another special character is arranged from the position of a certain special character to a predetermined position, the other special character does not satisfy the resonance condition of the above-mentioned special character. do. According to this configuration, it is possible to prevent the user from falling into a one-sided arrangement in which only special characters of the "X" rank are organized in the deck. According to the configuration, even if the character has a different rank (extremely weak rank), by considering the arrangement with the special character of the "X" rank, the formation that can obtain a very advantageous effect in the battle can be obtained. It can be provided to the user. As a result, the user can incorporate characters of various ranks to devise an arrangement, and the deck formation part can be further enjoyed.

図12は、戦闘パートにおける詳細な処理の流れを示すフローチャートである。戦闘パート実行部115は、図3のステップS7およびS8に示される一連の処理(以下、共鳴スキル発動処理)を、共鳴条件にしたがって、戦闘パートの任意のタイミングで実行する。例えば、図12に示すとおり、戦闘パート実行部115は、ステップS41の後(ステップS42)、ステップS46の後、ステップS49の後、および、ステップS53の後などに、共鳴スキル発動処理を実行してもよい。以下では、それぞれのタイミングで実行される共鳴スキルの具体例について、戦闘パートの処理の流れとともに説明する。図13および図14は、戦闘パート実行時に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。これらの図面も併せて参照する。 FIG. 12 is a flowchart showing a detailed processing flow in the battle part. The battle part execution unit 115 executes a series of processes shown in steps S7 and S8 of FIG. 3 (hereinafter, resonance skill activation process) at any timing of the battle part according to the resonance condition. For example, as shown in FIG. 12, the battle part execution unit 115 executes the resonance skill activation process after step S41 (step S42), after step S46, after step S49, after step S53, and the like. You may. In the following, specific examples of resonance skills executed at each timing will be explained together with the processing flow of the battle part. 13 and 14 are diagrams showing a specific example of the game screen displayed when the battle part is executed. These drawings are also referred to.

ステップS41において、戦闘パート実行部115は、戦闘パートを開始する。具体的には、戦闘パート実行部115は、表示制御部112を介して、例えば、図13に示す戦闘画面を表示部152に表示する。図13に示すとおり、戦闘画面には、敵キャラクタ情報801と、味方キャラクタ情報802と、ジャンルパネル803とが含まれる。敵キャラクタ情報801は、敵キャラクタに見立てたカードの画像であってもよい。味方キャラクタ情報802は、図8などに示すデッキ編成画面において確定されたデッキ701の情報と対応する。ジャンルパネル803は、クイズごとに、ジャンルと属性とを表示する。本実施形態は、1回のターンで出題されるクイズを、ジャンルパネル803に表示されている4つのクイズの中からユーザが1問選択できる構成である。ユーザは、敵キャラクタの属性、味方キャラクタの属性、および、自分の得意なジャンルに基づいて、好みのクイズを選択すればよい。 In step S41, the battle part execution unit 115 starts the battle part. Specifically, the battle part execution unit 115 displays, for example, the battle screen shown in FIG. 13 on the display unit 152 via the display control unit 112. As shown in FIG. 13, the battle screen includes enemy character information 801 and ally character information 802, and a genre panel 803. The enemy character information 801 may be an image of a card that looks like an enemy character. The ally character information 802 corresponds to the information of the deck 701 confirmed on the deck organization screen shown in FIG. 8 or the like. The genre panel 803 displays genres and attributes for each quiz. In this embodiment, the user can select one quiz to be given in one turn from the four quizzes displayed on the genre panel 803. The user may select a favorite quiz based on the attributes of the enemy character, the attributes of the ally character, and the genre that he is good at.

ステップS42において、戦闘パート実行部115は、共鳴条件が満たされているか否かを判断し、共鳴条件が満たされている場合に、共鳴ランチャに共鳴スキルを発動させてもよい。例えば、共鳴条件が、配列の要件と、共鳴トリガの静的パラメータの要件とを含んでいる場合が想定される。この場合、戦闘パート実行部115は、共鳴条件に合致する静的パラメータを有する共鳴トリガが、デッキにおいて共鳴ランチャの位置から所定位置に配列されていると判断すれば、戦闘が開始されたこのタイミングで、該共鳴ランチャの共鳴スキルを発動させてもよい。ここで発動される共鳴スキルの例としては、例えば、同属性の味方キャラクタの基本スキルが強化される効果、具体的には、連答スキルまたは速答スキルの性能または効果が高められるような効果を生むものが考えられる。あるいは、その他の共鳴スキルの例として、該基本スキルの発動条件を緩和する効果を生むものが考えられる。例えば、連答スキルの発動条件である連続正解数を減らしたり、速答スキルの発動条件である所定時間を延ばしたりして、基本スキルを発動しやすくする効果が考えられる。 In step S42, the battle part execution unit 115 may determine whether or not the resonance condition is satisfied, and if the resonance condition is satisfied, activate the resonance skill in the resonance launcher. For example, it is assumed that the resonance condition includes an array requirement and a static parameter requirement of the resonance trigger. In this case, if the battle part execution unit 115 determines that the resonance triggers having the static parameters matching the resonance conditions are arranged at a predetermined position from the position of the resonance launcher on the deck, the battle is started at this timing. Then, the resonance skill of the resonance launcher may be activated. As an example of the resonance skill activated here, for example, an effect of strengthening the basic skill of an ally character of the same attribute, specifically, an effect of enhancing the performance or effect of the continuous answer skill or the quick answer skill. What is born is conceivable. Alternatively, as an example of other resonance skills, those that produce the effect of relaxing the activation conditions of the basic skill can be considered. For example, it is possible to reduce the number of consecutive correct answers, which is the condition for activating the continuous answer skill, or extend the predetermined time, which is the condition for activating the quick answer skill, to make it easier to activate the basic skill.

ステップS43においてYESの場合、つまり、操作受付部111が、ユーザによる、攻撃相手を選択する操作を受け付けた場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS44において、該操作にしたがって、どの味方キャラクタがどの敵キャラクタを攻撃するのかを決定してもよい。 If YES in step S43, that is, if the operation reception unit 111 accepts an operation for selecting an attack opponent by the user, the battle part execution unit 115 will perform which ally character according to the operation in step S44. May decide which enemy character to attack.

ステップS45においてYESの場合、つまり、操作受付部111が、ユーザによる、連答スキルを発動させる操作を受け付けた場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS46において、該操作にしたがって、選択された味方キャラクタの連答スキルを発動させてもよい。 If YES in step S45, that is, if the operation reception unit 111 receives an operation for activating the continuous answer skill by the user, the battle part execution unit 115 is selected in step S46 according to the operation. You may activate the continuous answer skill of your ally character.

ステップS46の後、戦闘パート実行部115は、ステップS42の共鳴スキル発動処理を実行してもよい。例えば、共鳴条件が、配列の要件と、共鳴トリガの状態の要件とを含んでいる場合が想定される。この場合、戦闘パート実行部115は、デッキにおいて共鳴ランチャの位置から所定位置に配列されている共鳴トリガが、共鳴条件に合致する所定の状態に移行したと判断すれば、所定のタイミング(例えば、共鳴トリガが該状態に移行した時など)にて、該共鳴ランチャの共鳴スキルを発動させてもよい。例えば、共鳴トリガが、所定の連答スキルを発動した後に、それに共鳴して共鳴ランチャが敵キャラクタに特攻を与える共鳴スキルを発動することなどが考えられる。あるいは、図13に示すジャンルパネル803の内容(クイズの属性またはジャンル)を、ユーザが所望する内容へと変更する共鳴スキルが発動されてもよい。 After step S46, the battle part execution unit 115 may execute the resonance skill activation process of step S42. For example, it is assumed that the resonance condition includes an array requirement and a resonance trigger state requirement. In this case, if the battle part execution unit 115 determines that the resonance triggers arranged at a predetermined position from the position of the resonance launcher on the deck have moved to a predetermined state that matches the resonance condition, the predetermined timing (for example, for example). The resonance skill of the resonance launcher may be activated when the resonance trigger shifts to the state. For example, it is conceivable that the resonance trigger activates a predetermined continuous answer skill, and then the resonance launcher activates the resonance skill that gives a special attack to the enemy character in resonance with it. Alternatively, a resonance skill may be activated that changes the content (attribute or genre of the quiz) of the genre panel 803 shown in FIG. 13 to the content desired by the user.

ステップS47においてYESの場合、つまり、操作受付部111が、ユーザによる、ジャンルパネルを選択する操作を受け付けた場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS48において、クイズ要素の進行を開始する。まず、選択されたジャンルパネルに関連付けられているクイズを出題する。なお、ジャンルパネル選択操作が受け付けられない間は(ステップS47においてNO)、ステップS43に戻り、上述のいずれかのユーザによる操作を待機する状態を維持する。 If YES in step S47, that is, if the operation reception unit 111 accepts the operation of selecting the genre panel by the user, the battle part execution unit 115 starts the progress of the quiz element in step S48. First, ask the quiz associated with the selected genre panel. While the genre panel selection operation is not accepted (NO in step S47), the process returns to step S43 and maintains the state of waiting for the operation by any of the above-mentioned users.

ステップS49において、ステップS45およびS46と同様に、戦闘パート実行部115は、連答スキルを発動する処理を実行してもよい。クイズの出題後に発動される連答スキルとしては、例えば、クイズが4択問題である場合に、選択肢を1つ削るなど、ユーザの正答を支援するスキルが想定される。 In step S49, as in steps S45 and S46, the battle part execution unit 115 may execute a process of activating the continuous answer skill. As the continuous answer skill that is activated after the quiz is given, for example, when the quiz is a four-choice question, a skill that supports the user's correct answer, such as cutting one option, is assumed.

ステップS49の後、戦闘パート実行部115は、ステップS42の共鳴スキル発動処理を実行してもよい。例えば、共鳴トリガが、所定の連答スキルを発動した後に、それに共鳴して共鳴ランチャが、選択肢をさらに削る共鳴スキルを発動するなどして、ユーザの正答をさらに支援することなどが考えられる。あるいは、解答の制限時間を延長するなどして、ユーザの正答をさらに支援することなどが考えられる。あるいは、クイズのヒントを提示して、ユーザの正解率を高めることなどが考えられる。 After step S49, the battle part execution unit 115 may execute the resonance skill activation process of step S42. For example, after the resonance trigger activates a predetermined continuous answer skill, the resonance launcher may activate the resonance skill that further reduces the options to further support the user's correct answer. Alternatively, it is conceivable to further support the user's correct answer by extending the time limit for answering. Alternatively, it is conceivable to present a quiz hint to increase the correct answer rate of the user.

ステップS50においてYESであり、ステップS51においてYESであり、かつ、ステップS52においてYESの場合、つまり、出題開始時点から所定時間以内にユーザがクイズに正答した場合、戦闘パート実行部115は、ステップS53において、正答したクイズの属性と同属性の味方キャラクタの速答スキルを発動させる。続けて、ステップS54において、該味方キャラクタに通常の攻撃を敵キャラクタに対して実施させる。 If YES in step S50, YES in step S51, and YES in step S52, that is, if the user answers the quiz correctly within a predetermined time from the start of the question, the battle part execution unit 115 will perform step S53. In, activate the quick answer skill of the ally character with the same attribute as the attribute of the quiz that answered correctly. Subsequently, in step S54, the ally character is made to carry out a normal attack on the enemy character.

ステップS53またはS54の後、戦闘パート実行部115は、ステップS42の共鳴スキル発動処理を実行してもよい。例えば、複数の共鳴トリガが、それぞれの所定の速答スキルを発動して攻撃を行った後に、共鳴ランチャが、共鳴した共鳴トリガの人数に応じて敵キャラクタに特攻を与える共鳴スキルを発動することなどが考えられる。 After step S53 or S54, the battle part execution unit 115 may execute the resonance skill activation process of step S42. For example, after multiple resonance triggers activate their respective predetermined quick answer skills to attack, the resonance launcher activates a resonance skill that gives a special attack to the enemy character according to the number of resonance triggers that resonate. Can be considered.

なお、ステップS52においてNOの場合、つまり、所定時間以内に正答が入力されなかった場合には、戦闘パート実行部115は、速答スキルを発動することなく、通常の攻撃を味方キャラクタに実施させる。 If NO in step S52, that is, if the correct answer is not input within a predetermined time, the battle part execution unit 115 causes the ally character to carry out a normal attack without activating the quick answer skill.

ステップS55においてYESの場合、つまり、ステップS54における攻撃により、すべての敵キャラクタの全体力を奪うことができた場合、戦闘パート実行部115は、ステップS56において、パーティーが戦闘に勝利したとして、進行していた戦闘パートを終了する。 If YES in step S55, that is, if the attack in step S54 can take away the total power of all enemy characters, the battle part execution unit 115 proceeds as if the party won the battle in step S56. End the battle part you were doing.

ステップS55においてNOの場合、つまり、敵キャラクタが生き残っている場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS57において、敵キャラクタの攻撃ターンを進行させる。 If NO in step S55, that is, if the enemy character survives, the battle part execution unit 115 advances the attack turn of the enemy character in step S57.

なお、ステップS51においてNOの場合、つまり、制限時間以内に解答が入力されたが、該解答が正解ではなかった場合、戦闘パート実行部115は、味方キャラクタに攻撃を実施させることなく、ステップS57の処理に移行する。すなわち、敵キャラクタに味方キャラクタに対する攻撃を実施させる。 If NO in step S51, that is, if the answer is input within the time limit, but the answer is not correct, the battle part execution unit 115 does not cause the ally character to attack, and step S57. Move to the processing of. That is, the enemy character is made to attack the ally character.

また、ステップS50においてNOの場合、かつ、ステップS58においてNOの場合、つまり、制限時間以内に解答が入力されなかった場合も、戦闘パート実行部115は、味方キャラクタに攻撃を実施させることなく、ステップS57の処理に移行する。 Further, even if NO in step S50 and NO in step S58, that is, even if the answer is not input within the time limit, the battle part execution unit 115 does not cause the ally character to attack. The process proceeds to step S57.

ステップS59においてYESの場合、つまり、ステップS57における攻撃により、すべての味方キャラクタの体力が0となって戦闘不能となった場合、戦闘パート実行部115は、ステップS60において、パーティーが戦闘に敗北したとして、進行していた戦闘パートを終了する。 If YES in step S59, that is, if the physical strength of all ally characters becomes 0 due to the attack in step S57 and the battle becomes impossible, the battle part execution unit 115 loses the party in the battle in step S60. As, to end the ongoing battle part.

なお、ステップS59においてNOの場合、つまり、味方キャラクタが生き残っている場合には、戦闘パート実行部115は、ステップS43の前(例えば、ステップS42)に戻り、次のターンを開始する。ここで、戦闘パート実行部115は、ステップS42の共鳴スキル発動処理を実行してもよい。例えば、先のターンの進行により、味方キャラクタの動的パラメータが変化したことに基づいて、共鳴条件が満たされた場合に、戦闘パート実行部115は、共鳴ランチャに共鳴スキルを発動させてもよい。より具体的には、共鳴トリガの体力が所定値以下になった場合に、該共鳴トリガのピンチに共鳴して、味方キャラクタの体力を回復させる共鳴スキルを発動することなどが考えられる。 If NO in step S59, that is, if the ally character survives, the battle part execution unit 115 returns to the front of step S43 (for example, step S42) and starts the next turn. Here, the battle part execution unit 115 may execute the resonance skill activation process of step S42. For example, if the resonance condition is satisfied based on the change in the dynamic parameter of the ally character due to the progress of the previous turn, the battle part execution unit 115 may activate the resonance skill on the resonance launcher. .. More specifically, when the physical strength of the resonance trigger becomes equal to or less than a predetermined value, it is conceivable to activate a resonance skill that resonates with the pinch of the resonance trigger and restores the physical strength of the ally character.

さらに、表示制御部112は、戦闘パート実行部115によって共鳴スキルが発動されたとき、共鳴スキルが発動されたことが視認できるアニメーション(スキルが発動したことを示す情報)を戦闘画面に付加してもよい。さらに、表示制御部112は、共鳴スキルの発動が、どのキャラクタ(共鳴トリガ)とどのキャラクタ(共鳴ランチャ)との共鳴によるものかを明示するアニメーション(どのキャラクタが第1キャラクタであり、どのキャラクタが第2キャラクタであるかを示す情報)を、該戦闘画面に付加してもよい。 Further, the display control unit 112 adds an animation (information indicating that the skill has been activated) to the battle screen so that when the resonance skill is activated by the battle part execution unit 115, it can be visually recognized that the resonance skill has been activated. May be good. Further, the display control unit 112 is an animation that clearly indicates which character (resonance trigger) and which character (resonance launcher) are associated with the activation of the resonance skill (which character is the first character and which character is). Information indicating whether or not it is the second character) may be added to the battle screen.

図14は、共鳴スキルが発動したときに表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。本実施形態では、一例として、表示制御部112は、共鳴スキルを発動した共鳴ランチャの画像804を、図13に示す戦闘画面に重ねて表示させる。画像804は、アニメーションであってもよい。 FIG. 14 is a diagram showing a specific example of a game screen displayed when the resonance skill is activated. In the present embodiment, as an example, the display control unit 112 displays the image 804 of the resonance launcher in which the resonance skill is activated on the battle screen shown in FIG. The image 804 may be an animation.

さらに、表示制御部112は、味方キャラクタ情報802における、共鳴ランチャのカードおよび共鳴トリガのカードの外周に、オーラ805を表示させてもよい。オーラ805は、共鳴ランチャと共鳴トリガとが共鳴していることを示すものである。オーラ805には、アニメーションが付加されてもよい。 Further, the display control unit 112 may display the aura 805 on the outer periphery of the resonance launcher card and the resonance trigger card in the ally character information 802. The aura 805 indicates that the resonance launcher and the resonance trigger resonate. Animation may be added to the aura 805.

以上のとおり、本実施形態に係る情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)によれば、ユーザが、強いキャラクタから順に機械的にパーティーに組み入れるという一辺倒な配列にする傾向に陥ることを回避できる。該構成によれば、弱いレベルまたはランクのキャラクタであっても、特殊キャラクタとの位置関係に基づいて配列を工夫することにより、戦闘においてきわめて有利な効果が得られるような編成の可能性をユーザに提供することができる。結果として、ユーザに、多種多様なキャラクタを組み入れて配列を工夫
させることができ、パーティー編成をより一層楽しませることができる。
As described above, according to the information processing apparatus (user terminal 100, server 200) according to the present embodiment, it is possible to prevent the user from falling into a one-sided arrangement in which the characters are mechanically incorporated into the party in order from the strongest character. .. According to the configuration, even if the character has a weak level or rank, by devising the arrangement based on the positional relationship with the special character, the possibility of organization that can obtain a very advantageous effect in battle can be obtained by the user. Can be provided to. As a result, the user can incorporate a wide variety of characters to devise an arrangement, and the party organization can be further enjoyed.

〔変形例〕
戦闘パートにおいて、戦闘パート実行部115は、敵キャラクタに、デッキ編成に係るスキルを発動させる構成であってもよい。例えば、デッキの配列をシャッフルして共鳴条件を壊すような攻撃を敵キャラクタに実施させてもよい。これにより、難易度が高い戦闘をユーザに提供することができ、ゲームの興趣性を一層向上させることができる。
[Modification example]
In the battle part, the battle part execution unit 115 may be configured to activate the skill related to the deck formation to the enemy character. For example, the enemy character may be made to perform an attack that shuffles the deck arrangement and breaks the resonance condition. As a result, it is possible to provide the user with a battle with a high degree of difficulty, and it is possible to further improve the fun of the game.

共鳴条件の配列に係る要件として、「共鳴ランチャの枠の両隣」以外にも、「共鳴ランチャが配列された枠以降(または以前)の番号の枠」、「共鳴ランチャの枠から1つ右(または左)に飛ばした先の枠」などがあってもよい。 As requirements for the arrangement of resonance conditions, in addition to "both sides of the frame of the resonance launcher", "the frame of the number after (or before) the frame in which the resonance launcher is arranged" and "one right from the frame of the resonance launcher" ( Or there may be a "frame that was skipped to the left).

共鳴条件の静的パラメータに係る要件として、「同属性である」以外にも、「希少度が所定ランク以上」、「同タイプである」、「回復系(または攻撃系)の基本スキルを持つ」、「レベル(または体力、または攻撃力)が所定値以上である」などがあってもよい。 As a requirement for static parameters of resonance conditions, in addition to "same attribute", "rareness is above a certain rank", "same type", "recovery type (or attack type) basic skills" , "The level (or physical strength, or attack power) is equal to or higher than a predetermined value."

共鳴条件の状態に係る要件として、「所定の基本スキルを発動した」、「体力が所定値以下になった」以外にも、「敵キャラクタから特殊な攻撃、技または術などを受けた」などがあってもよい。 As requirements related to the state of resonance conditions, in addition to "activating a predetermined basic skill" and "physical strength has fallen below a predetermined value", "received a special attack, technique or technique from an enemy character", etc. There may be.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、デッキ処理部114、および、戦闘パート実行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of implementation by software]
The control block of the control unit 110 (particularly, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the UI control unit 113, the deck processing unit 114, and the battle part execution unit 115) is formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by a logic circuit (hardware) or by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device provided with the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are readablely recorded by a computer (or CPU). It is equipped with a (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media"), a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)において実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘
パートを含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップ(S2)と、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタ(特殊キャラクタ、共鳴ランチャ、キャラクタ703)の位置(第3枠M3)から所定位置(第2枠M2または第4枠M4)に配列された第2キャラクタ(その他のキャラクタ、共鳴トリガ、キャラクタ710、キャラクタ711)が所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキル(付加スキル、共鳴スキル)を発動させるステップと、を実行させる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(Item 1) A game program (131) executed on a computer (user terminal 100, server 200) including a processor (10), a memory (11), and a display unit (152) has been described. According to one aspect of the disclosure, a game based on a game program comprises a combat part in which a party composed of one or more characters fights an enemy character, and the game program arranges the characters to be incorporated into the party in the processor. From the position (third frame M3) of the first character (special character, resonance launcher, character 703) to the predetermined position (second) in the step (S2) for accepting the user's operation for the purpose and the array of characters incorporated in the party. When the second character (other characters, resonance trigger, character 710, character 711) arranged in the frame M2 or the fourth frame M4) satisfies the predetermined activation conditions, the skill (additional skill) of the first character is satisfied in the battle. , Resonance skill) to activate and execute. This has the effect of improving the fun of the game.

(項目2) (項目1)において、キャラクタのそれぞれには1以上のパラメータが関連付けられており、パラメータには、戦闘中において不変の静的パラメータが含まれており、所定の発動条件は、静的パラメータに関する要件が合致する第2キャラクタが所定位置に配列されていることである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。 (Item 2) In (Item 1), one or more parameters are associated with each of the characters, and the parameters include static parameters that do not change during the battle, and the predetermined activation condition is static. The second character that meets the requirements for the target parameter is arranged in a predetermined position. This has the effect of improving the fun of the game.

(項目3) (項目2)において、所定の発動条件は、所定位置に配列された第2キャラクタが、戦闘中に、所定の状態に移行することである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。 (Item 3) In (Item 2), the predetermined activation condition is that the second characters arranged at the predetermined positions shift to the predetermined state during the battle. This has the effect of improving the fun of the game.

(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、第1キャラクタは、キャラクタに基本的に備えられている基本スキル(連答スキル、速答スキル)に加えて、付加スキル(共鳴スキル)を発動することが可能な特殊キャラクタ(Xランクのキャラクタ)であり、発動させるステップにおいて発動されるスキルは、付加スキルである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。 (Item 4) In any one item from (Item 1) to (Item 3), the first character is added in addition to the basic skills (continuous answer skill, quick answer skill) basically provided for the character. It is a special character (X rank character) capable of activating a skill (resonance skill), and the skill activated in the step of activating is an additional skill. This has the effect of improving the fun of the game.

(項目5) (項目4)において、特殊キャラクタは、他の特殊キャラクタの付加スキルを発動させる前記所定の発動条件を満足しない。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。 (Item 5) In (Item 4), the special character does not satisfy the predetermined activation condition for activating the additional skill of another special character. This has the effect of improving the fun of the game.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、発動させるステップでは、スキルが発動したことを示す情報(画像804)と、どのキャラクタが第1キャラクタであり、どのキャラクタが第2キャラクタであるかを示す情報(オーラ805)とを、表示部に表示させる。これにより、ユーザに対して、連動(共鳴)によるスキルの発動を分かりやすく提示することができる。 (Item 6) In any one of the items (item 1) to (item 5), in the step of activating, the information (image 804) indicating that the skill has been activated, and which character is the first character and which Information (aura 805) indicating whether the character is the second character is displayed on the display unit. As a result, it is possible to present to the user in an easy-to-understand manner the activation of the skill by interlocking (resonance).

(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、戦闘パートにおいて出題されたクイズに対して解答するためのユーザの操作を受け付けるステップ(S50)を、プロセッサに実行させ、戦闘は、ユーザがクイズに正答することで有利に進行するものであり、発動させるステップにおいて発動されるスキルの効果は、ユーザの正答を支援することである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。 (Item 7) In any one of the items (item 1) to (item 6), the processor is made to execute the step (S50) for accepting the user's operation for answering the quiz given in the battle part. , The battle progresses advantageously when the user answers the quiz correctly, and the effect of the skill activated in the step of activating is to support the user's correct answer. This has the effect of improving the fun of the game.

(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、戦闘パートにおいて出題されたクイズに対して解答するためのユーザの操作を受け付けるステップ(S50)を、プロセッサに実行させ、戦闘は、ユーザがクイズに正答することで有利に進行するものであり、キャラクタは、ユーザが所定の条件を満たしてクイズに正答した場合に発動させることが可能な基本スキル(連答スキル、速答スキル)を有し、発動させるステップにおいて発動されたスキルの効果は、基本スキルを強化すること、および、基本スキルの所定の条件を緩和すること、の少なくともいずれか1つである。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。 (Item 8) In any one of the items (item 1) to (item 7), the processor is made to execute the step (S50) for accepting the user's operation for answering the quiz given in the battle part. , The battle progresses advantageously when the user answers the quiz correctly, and the character is a basic skill that can be activated when the user meets the predetermined conditions and answers the quiz correctly (continuous answer skill, The effect of the skill that has the quick answer skill) and is activated in the step of activating is at least one of strengthening the basic skill and relaxing the predetermined conditions of the basic skill. This has the effect of improving the fun of the game.

(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列を表示部に表示するステップ(S21~S32)を、プロセッサに実行させ、表示するステップでは、配列するための操作にしたがって第1キャラクタが配列されたとき(S25でYES)、スキルの発動のために第2キャラクタを配列するべき所定位置を強調表示する(S27)。これにより、パーティーに組み入れられたキャラクタを配列するためのユーザの操作を、戦闘により有利なパーティー編成が得られるように支援することができる。 (Item 9) In any one of the items (item 1) to (item 8), the processor is made to execute and display the step (S21 to S32) of displaying the array of characters incorporated in the party on the display unit. In the step, when the first character is arranged according to the operation for arranging (YES in S25), the predetermined position where the second character should be arranged for activating the skill is highlighted (S27). As a result, it is possible to support the user's operation for arranging the characters incorporated in the party so that a more advantageous party formation can be obtained in the battle.

(項目10) (項目9)において、表示するステップは、パーティーに編成する候補となるキャラクタを一覧するためのキャラクタリスト(控えキャラクタリスト702)を表示することを含み、表示するステップでは、配列するための操作にしたがって第1キャラクタが配列されたとき、キャラクタリストにおいて、所定の発動条件を満たす第2キャラクタを強調表示する(S29)。これにより、パーティーに組み入れられたキャラクタを配列するためのユーザの操作を、戦闘により有利なパーティー編成が得られるように支援することができる。 (Item 10) In (Item 9), the display step includes displaying a character list (copy character list 702) for listing candidate characters to be organized in a party, and the display step arranges the characters. When the first character is arranged according to the operation for, the second character satisfying a predetermined activation condition is highlighted in the character list (S29). As a result, it is possible to support the user's operation for arranging the characters incorporated in the party so that a more advantageous party formation can be obtained in the battle.

(項目11) (項目9)において、表示するステップは、パーティーに編成する候補となるキャラクタを一覧するためのキャラクタリストを表示することを含み、表示するステップでは、配列するための操作にしたがって第2キャラクタが配列されたとき(S25でNO)、キャラクタリストにおいて、配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合にスキルを発動することが可能な第1キャラクタを強調表示する(S31)。これにより、パーティーに組み入れられたキャラクタを配列するためのユーザの操作を、戦闘により有利なパーティー編成が得られるように支援することができる。 (Item 11) In (Item 9), the display step includes displaying a character list for listing the candidate characters to be organized in the party, and the display step is the first according to the operation for arranging. When two characters are arranged (NO in S25), the first character that can activate the skill when the arranged second characters satisfy the predetermined activation conditions is highlighted (S31). ). As a result, it is possible to support the user's operation for arranging the characters incorporated in the party so that a more advantageous party formation can be obtained in the battle.

(項目12) (項目9)から(項目11)までのいずれか1項目において、表示するステップでは、第1キャラクタが配列されており、かつ、所定の発動条件を満たす第2キャラクタが所定位置に配列されている場合(S24でYES)に、所定の発動条件が満たされた配列であることを示す情報(オーラ709、オーラ712)を表示する(S32)。これにより、パーティーに組み入れられたキャラクタを配列するためのユーザの操作を、戦闘により有利なパーティー編成が得られるように支援することができる。 (Item 12) In any one of the items (item 9) to (item 11), in the step of displaying, the first character is arranged and the second character satisfying the predetermined activation condition is in the predetermined position. When the sequence is arranged (YES in S24), information (Aura 709, Aura 712) indicating that the sequence satisfies a predetermined activation condition is displayed (S32). As a result, it is possible to support the user's operation for arranging the characters incorporated in the party so that a more advantageous party formation can be obtained in the battle.

(項目13) プロセッサ、メモリ、および、表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含み、方法は、プロセッサが、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、プロセッサが、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させるステップと、を含む。(項目13)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 13) A method in which a computer including a processor, a memory, and a display unit executes a game program has been described. According to one aspect of the disclosure, a game based on a game program comprises a combat part in which a party composed of one or more characters fights against an enemy character, the method being because the processor arranges the characters to be incorporated into the party. In the battle, when the step of accepting the user's operation and the second character arranged in the predetermined position from the position of the first character in the array of characters incorporated in the party satisfy the predetermined activation condition. Includes a step to activate the skill of the first character. The method according to (item 13) has the same effect as the game program according to (item 1).

(項目14)表示部(152)と、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)の動作を制御する制御部(110)と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、1以上のキャラクタで編成されたパーティーが、敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含み、制御部は、パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付け、パーティーに組み入れられたキャラクタの配列において、第1キャラクタの位置から所定位置に配列された第2キャラクタが所定の発動条件を満たした場合、戦闘において、第1キャラクタのスキルを発動させる。(項目14)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲ
ームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 14) The operation of the information processing apparatus (user terminal 100, server 200) is controlled by executing the display unit (152), the storage unit (120) for storing the game program (131), and the game program. The information processing apparatus including the control unit (110) has been described. According to one aspect of the disclosure, a game based on a game program comprises a combat part in which a party composed of one or more characters fights against an enemy character, and the control unit is a user for arranging the characters to be incorporated into the party. In the array of characters incorporated into the party, if the second character arranged from the position of the first character to the predetermined position satisfies the predetermined activation condition, the skill of the first character is activated in the battle. Let me. The information processing apparatus according to (item 14) has the same effect as the game program according to (item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末、110 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 デッキ処理部、115 戦闘パート実行部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storages, 13,23 communication IFs, 14,24 input / output IFs, 15 touch screens, 17 cameras, 18 ranging sensors, 100 user terminals , 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 UI control unit, 114 deck processing unit, 115 battle part execution unit, 120 storage unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 server, 1010 object, 1020 Controller, 1030 storage medium

Claims (4)

コンピュータに、
1以上のキャラクタで編成されたパーティーが敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含むゲームにおいて、前記パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、
前記ユーザの操作に応じて前記パーティーに組み入れられた前記キャラクタの配列を、表示部に表示するステップと、
を実行させ、
前記表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応じて第1キャラクタが配列されたとき、
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを配列する位置を、所定の方法により、前記表示部に表示する、
ゲームプログラム。
On the computer
In a game including a battle part in which a party composed of one or more characters fights against an enemy character, a step of accepting a user's operation for arranging the characters to be incorporated into the party, and
A step of displaying an array of the characters incorporated in the party according to the operation of the user on the display unit, and
To execute,
When the first character is arranged according to the operation of the user in the display step,
A position for arranging a second character different from the first character for activating the skill of the first character in the battle part is displayed on the display unit by a predetermined method.
Game program.
コンピュータに、On the computer
1以上のキャラクタで編成されたパーティーが敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含むゲームにおいて、前記パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、In a game including a battle part in which a party composed of one or more characters fights against an enemy character, a step of accepting a user's operation for arranging the characters to be incorporated into the party, and
前記ユーザの操作に応じて前記パーティーに組み入れられた前記キャラクタの配列を、表示部に表示するステップと、A step of displaying an array of the characters incorporated in the party according to the operation of the user on the display unit, and
を実行させ、To execute,
前記表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応じて第1キャラクタが配列されたとき、When the first character is arranged according to the operation of the user in the display step,
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、所定の位置に配列される、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを、所定の方法により、前記表示部に表示する、 A second character different from the first character, which is arranged at a predetermined position for activating the skill of the first character in the battle part, is displayed on the display unit by a predetermined method.
ゲームプログラム。 Game program.
前記表示するステップは、前記パーティーに編成する候補となるキャラクタを一覧するためのキャラクタリストを前記表示部に表示することを含み、
前記表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応じて第1キャラクタが配列されたとき、
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、所定の位置に配列される前記第2キャラクタを、所定の方法により前記キャラクタリストにおいて表示する、
請求項2に記載のゲームプログラム。
The display step includes displaying a character list for listing candidate characters to be organized in the party on the display unit.
When the first character is arranged according to the operation of the user in the display step,
The second character arranged at a predetermined position for activating the skill of the first character in the battle part is displayed in the character list by a predetermined method.
The game program according to claim 2 .
コンピュータに、On the computer
1以上のキャラクタで編成されたパーティーが敵キャラクタと戦闘する戦闘パートを含むゲームにおいて、前記パーティーに組み入れるキャラクタを配列するためのユーザの操作を受け付けるステップと、In a game including a battle part in which a party composed of one or more characters fights against an enemy character, a step of accepting a user's operation for arranging the characters to be incorporated into the party, and
前記ユーザの操作に応じて前記パーティーに組み入れられた前記キャラクタの配列を、表示部に表示するステップと、A step of displaying an array of the characters incorporated in the party according to the operation of the user on the display unit, and
を実行させ、To execute,
前記表示するステップにおいて、前記ユーザの操作に応じて第1キャラクタが配列されたとき、When the first character is arranged according to the operation of the user in the display step,
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを配列する位置、及び、In the battle part, the position where the second character different from the first character is arranged to activate the skill of the first character, and
前記戦闘パートにおいて前記第1キャラクタのスキルを発動させるための、所定の位置に配列される前記第2キャラクタを、所定の方法により、前記表示部に表示する、The second character arranged at a predetermined position for activating the skill of the first character in the battle part is displayed on the display unit by a predetermined method.
ゲームプログラム。Game program.
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リンクスキルは超重要?!オススメリンクも解説,DBZドッカンバトル完全攻略(The Wayback Machine)[online],2016年12月14日,インターネット<URL:https://web.archive.org/web/20161214080738/http://www.mercury2009.org/entry45.html>,[2021年 8月31日検索]

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