以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図13にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像を表示する画像表示領域GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示領域GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。なお、以下の説明では図柄変動ゲームを略して変動ゲームと示す場合がある。
また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、第3始動口15と、大入賞口16と、一般入賞口18と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには、第1可変部材14により、遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。この実施形態において、第1可変部材14は、遊技球が第2始動口13に入球不能な閉状態と、遊技球が第2始動口13に入球可能な開状態とに動作可能である。
すなわち、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により第1可変部材14が開状態に動作することで、遊技球を入球させることができる入球口である。第1可変部材14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けると開状態に動作する。この実施形態において第1可変部材14を開状態に動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。なお、パチンコ遊技機10は、第1可変部材が閉状態であるときであっても第2始動口13に遊技球が入球可能なように構成されていてもよい。この場合、第1可変部材14の開状態は、閉状態に比して第2始動口13に遊技球が入球し易い状態であるとよい。
第3始動口15は、遊技球の入球によって変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第3始動口15は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第3始動口15は、第2始動口13の左方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第3始動口15には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第3始動口15に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE3)が配設されている。
大入賞口16は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口16は、第3始動口15の左方に位置している。大入賞口16は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには、第2可変部材17により、遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。この実施形態において、第2可変部材17は、遊技球が大入賞口16に入球不能な閉状態と、遊技球が大入賞口16に入球可能な開状態とに動作可能である。
すなわち、大入賞口16は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により第2可変部材17が開状態となることで、遊技球を入球させることができる入球口である。第2可変部材17は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けると開状態に動作する。この実施形態において第2可変部材17を開状態に動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口16には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口16に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS1)が配設されている。
一般入賞口18は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において一般入賞口18は、第2始動口13、第3始動口15、及び大入賞口16の上方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。一般入賞口18には、入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には一般入賞口18に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS2)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート19が配設されている。この実施形態において作動ゲート19は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13、第3始動口15、及び大入賞口16の上方に位置している。作動ゲート19には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口19aが開口されている。ゲート口19aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート19のゲート口19aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第1可変部材14は、作動ゲート19へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態に動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、第3始動口15、大入賞口16、及び一般入賞口18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート19は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
パチンコ遊技機10は、第1通路部材20と、第2通路部材21と、を備えている。第1通路部材20、及び第2通路部材21は、演出表示装置11の右下方に位置している。第1通路部材20には、第2始動口13が配設されている。第2始動口13を閉鎖する第1可変部材14は、第1通路部材20の上面を構成する部材の一つである。また、第1通路部材20には、大入賞口16が配設されている。大入賞口16を閉鎖する第2可変部材17は、第1通路部材20の上面を構成する部材の一つである。また、第1通路部材20には、第3始動口15が配設されている。第3始動口15は、第1通路部材20において、第2始動口13と、大入賞口16との間に配設されている。
また、遊技領域YBaにおいて第2通路部材21は、当該第2通路部材21の下面と第1通路部材20の上面の距離が遊技球の直径よりも僅かに長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域YBaでは、第1通路部材20、及び第2通路部材21によって、流下通路22が形成される。流下通路22の最上流部には、流入口22aが形成されている。また、流下通路22の最下流部には、排出口22bが形成されている。
流下通路22において、第2始動口13は、第3始動口15よりも上流に位置している。また、流下通路22において、第2始動口13は、大入賞口16よりも上流に位置している。流下通路22において、第2始動口13へ入球しなかった全ての遊技球は、第3始動口15、及び大入賞口16へと誘導される。また、流下通路22において、第3始動口15は、大入賞口16よりも上流に位置している。流下通路22において、第2始動口13、及び第3始動口15の何れにも入球しなかった全ての遊技球は、大入賞口16へと誘導される。
このように、流入口22aから流下通路22に流入した遊技球は、第2始動口13、第3始動口15、又は大入賞口16に入球することがある。そして、流入口22aから流下通路22に流入した遊技球は、第2始動口13、第3始動口15、及び大入賞口16の何れにも入球しなかった場合、排出口22bから排出される。
この実施形態において、第2通路部材21は、当該第2通路部材21の下面において、第1可変部材14と対向する位置に、複数の第1突起部21aを備えている。流下通路22を流下する遊技球が第1突起部21aと衝突する場合、当該遊技球の流下速度(通過速度)が低下する。すなわち、第1突起部21aは、第1可変部材14の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、第2通路部材21は、当該第2通路部材21の下面において、第2可変部材17と対向する位置に、複数の第2突起部21bを有する。流下通路22を流下する遊技球が第2突起部21bと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第2突起部21bは、第2可変部材17の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、遊技領域YBaの左方の領域、及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、第3始動口15、大入賞口16、一般入賞口18又は作動ゲート19へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、第3始動口15、大入賞口16、一般入賞口18又は作動ゲート19へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路23で案内され、その打出通路23の最下流に位置する逆戻り防止弁24を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路23寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路23から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口25へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口25へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置26a,26bが配設されている。特別図柄表示装置26a,26bは、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、特別図柄表示装置26a,26bは、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置26a,26bは、特別図柄を用いた変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいて当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。この実施形態では、変動ゲームには、第1特別図柄の当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別図柄の第1特別図柄の変動ゲームと、第2特別図柄の当り抽選の結果に基づいて実行される第2特別図柄の変動ゲームとがある。この実施形態において、第1特別図柄の当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、第1始動口12、又は第2始動口13への遊技球の入球によって成立し得る。また、第2特別図柄の当り抽選の結果に基づいて実行される第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、第3始動口15への遊技球の入球によって成立し得る。すなわち、遊技球の入球によって第1特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口は、遊技領域YBaの左方の領域と、右方の領域とに設けられている。一方、遊技球の入球によって第2特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口は、遊技領域YBaの右方の領域に設けられている。第1特別図柄の変動ゲームは、第1変動ゲームに対応し、第2特別図柄の変動ゲームは第2変動ゲームに対応する。また、第1始動口12、及び第2始動口13は、遊技球の入球によって第1特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る第1始動口に対応する。また、第3始動口15は、遊技球の入球によって第2特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る第2始動口に対応する。また、遊技領域YBaの左方の領域と、右方の領域とは、遊技領域YBaの第1領域と、第2領域とにそれぞれ対応する。
特別図柄表示装置26aは第1特別図柄の変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置26bは第2特別図柄の変動ゲームを行う表示装置である。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に当り抽選が行われるが、その当り抽選において、大当りに当選する確率(以下、当選確率と示す)は同一確率である。一方、当該当り抽選において、小当りの当選確率は、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる確率である。具体的に、この実施形態において、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない一方、第2特別図柄の当り抽選では、極めて高い確率で小当りに当選するように小当りの当選確率が定められている。なお、以下の説明では、第1特別図柄の変動ゲームと、第2特別図柄の変動ゲームとを区別しない場合には、単に特別図柄の変動ゲームと示す場合がある。
また、この実施形態において、始動条件が成立した場合には、当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置26a、又は特別図柄表示装置26bで特別図柄の変動ゲームが行われるとともに、当該変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。なお、以下の説明では、第1特別図柄の変動ゲームに対応する演出図柄の変動ゲームを第1演出図柄の変動ゲームと示し、第2特別図柄の変動ゲームに対応する演出図柄の変動ゲームを第2演出図柄の変動ゲームと示す場合がある。そして、第1演出図柄の変動ゲームと、第2演出図柄の変動ゲームとを区別しない場合には、単に演出図柄の変動ゲームと示す場合がある。
特別図柄表示装置26a,26bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において小当りに当選した場合に導出される小当り図柄と、当り抽選において、大当り及び小当りの何れにも当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とがある。
また、この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口16が開放され、当該大入賞口16への遊技球の入球が許容されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。この実施形態において、大当り遊技には、規定ラウンド数と、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放態様が定められている。
また、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示す大当りのオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示す大当りのエンディング演出が行われる。この実施形態において、大当り遊技におけるオープニング時間の長さは、大当り遊技の種類と、当該大当り遊技が生起されるときの遊技状態によって異なる。また、大当り遊技におけるエンディング時間の長さは、大当り遊技の種類と、当該大当り遊技が生起されるときの遊技状態によって異なる。
また、当り抽選において小当りに当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて小当り図柄が導出された後、導出された小当り図柄の種類に応じた小当り遊技が生起される。小当り遊技は、大入賞口16が開放され、当該大入賞口16への遊技球の入球が許容されるラウンド遊技が行われる点で大当り遊技と同じである一方、当該ラウンド遊技の回数が複数回ではなく1回である点で大当り遊技と異なる。小当り遊技には、1回であるラウンド遊技における大入賞口16の開放態様が定められている。
また、小当り遊技が生起される場合、ラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には小当り遊技の開始を示す小当りのオープニング演出が行われる。また、小当り遊技が生起される場合、ラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には小当り遊技の終了を示す小当りのエンディング演出が行われる。なお、大当り遊技におけるオープニング時間、及び小当り遊技におけるオープニング時間は、それぞれ極めて短い時間を設定してもよく、それぞれオープニング時間を設定しなくてもよい。この場合、オープニング演出は実行されないとよい。また、大当り遊技におけるエンディング時間、及び小当り遊技におけるエンディング時間は、それぞれ極めて短い時間を設定してもよく、それぞれエンディング時間を設定しなくてもよい。この場合、エンディング演出は実行されないとよい。
このように、この実施形態では、第1始動口12への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の当り抽選と、第3始動口15への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の当り抽選とを含む当り抽選がある。そして、この当り抽選の結果が大当りである場合には、変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出された後、大入賞口への遊技球の入球が許容される大当り遊技が付与され、当り抽選の結果が小当りである場合には変動ゲームにおいて特別図柄の小当り図柄が導出された後、大入賞口への遊技球の入球が許容される小当り遊技が付与される。特別図柄の大当り図柄は、大当り表示結果に対応し、特別図柄の小当り図柄は、小当り表示結果に対応する。
また、遊技盤YBには、保留表示装置27a,27bが配設されている。保留表示装置27a,27bは、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、保留表示装置27a,27bは、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
保留表示装置27aは実行が保留されている第1特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置27bは実行が保留されている第2特別図柄の変動ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。なお、保留表示装置27a,27bは、特別図柄表示装置26a,26bの近傍に配設されるとよい。
また、遊技盤YBには、普通図柄表示装置28が配設されている。普通図柄表示装置28は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、普通図柄表示装置28は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。普通図柄表示装置28は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。なお、普通図柄表示装置28は、特別図柄表示装置26a,26b、及び保留表示装置27a,27bの近傍に配設されるとよい。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、当り抽選における大当りの当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させた状態(以下、「高確率状態」と示す)を付与することができる機能である。高確率状態は、当り抽選における大当りの当選確率が低確率である低確率状態(以下、「低確率状態」と示す)に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回、当り抽選において大当りに当選するまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。
また、入球率向上状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別図柄の変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。ここで、変動時間短縮制御の対象は、少なくとも第2始動口13への遊技球の入球を実行の契機とする特別図柄の変動ゲームであるとよい。なお、この実施形態において、入球率向上状態では、第2始動口13への遊技球の入球を実行の契機とする第1特別図柄の変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態の時よりも短くなり易い。
入球率向上状態は、例えば、次回、当り抽選において大当りに当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に当り抽選において大当りに当選するまで付与される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとの合算回数である。
以下の説明では、低確率状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を「低確時短なし」と示し、低確率状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態、且つ、非入球率向上状態である遊技状態を「高確時短なし」と示し、高確率状態、且つ、入球率向上状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10における当りについて説明する。
図4(a)に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
この実施形態において、特別図柄の大当り図柄には、大当り図柄ZAと、大当り図柄ZBとがある。例えば、大当り図柄ZA,ZBのそれぞれに基づく大当り(以下、それぞれ、大当りZA、及び大当りZBと示す)には、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として何れも「10回」が定められている。また、大当りZA,ZBには、すべてのラウンド遊技について、1回のラウンド遊技における大入賞口16の開放態様として「25秒×1回」が定められている。すなわち、この実施形態において、各大当り遊技における各ラウンド遊技の開放態様には、各ラウンド遊技が開始してから25秒間にわたって大入賞口16を開放することが定められている。なお、各ラウンド遊技は、各大当りに定められた上限個数の遊技球が大入賞口16に入球する第1終了条件、又は各ラウンド遊技に定められた開放態様による大入賞口16の開放が終了する第2終了条件が成立すると終了する。
また、パチンコ遊技機10では、各大当りには、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態が定められている。この実施形態において、大当りZAには、低確時短ありの遊技状態が定められており、大当りZBには、高確時短ありの遊技状態が定められている。具体的に、大当り図柄ZAに基づく大当り遊技の終了後には、規定上限回数の特別図柄の変動ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、低確時短ありの遊技状態に制御される。一方、大当り図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって、高確時短ありの遊技状態に制御される。上述したように、低確時短ありは、確変機能が作動しない一方、入球率向上機能が作動する遊技状態である。また、高確時短ありは、確変機能、及び入球率向上機能の両機能が作動する遊技状態である。
また、図4(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として1種類の小当り図柄を備えている。この実施形態において、第1特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない一方、第2特別図柄の当り抽選では、小当りに当選し得る。すなわち、この実施形態において、第1特別図柄には、小当り図柄が含まれていない一方、第2特別図柄には、小当り図柄が含まれている。
この実施形態の小当り図柄には、ラウンド遊技における大入賞口16の開放態様として「0.8秒×2回」が定められている。すなわち、この実施形態において、小当り遊技におけるラウンド遊技の開放態様には、当該ラウンド遊技が開始してから0.8秒間にわたって大入賞口16が開放した後、予め定められた閉鎖時間にわたって大入賞口16が閉鎖し、その後、再び0.8秒間にわたって大入賞口16が開放することが定められている。このため、この実施形態の小当り遊技では、2回の開放のそれぞれで遊技球が大入賞口16に入球することがある。すなわち、第2当り抽選の結果が小当りであることに基づいて実行される小当り遊技では、複数の遊技球が大入賞口に入球可能である。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで遊技状態が変化しない。具体的に、この実施形態では、低確時短なしの遊技状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確時短なしの遊技状態である。また、低確時短ありの遊技状態において小当りに当選したとき、当該小当りに当選した特別図柄の変動ゲームが規定上限回数の特別図柄の変動ゲームでないときには、小当り遊技の終了後も低確時短ありの遊技状態である。また、高確時短なしの遊技状態において小当りに当選した時には、小当り遊技の終了後も高確時短なしの遊技状態である。また、高確時短ありの遊技状態において小当りに当選した時には、小当り遊技の終了後も高確時短ありの遊技状態である。なお、低確時短ありの遊技状態において小当りに当選したとき、当該小当りに当選した特別図柄の変動ゲームが規定上限回数の特別図柄の変動ゲームであるときには、当該小当り遊技の開始前に低確時短なしの遊技状態に変化するため、当該小当り遊技の開始前と、当該小当り遊技の開始後は、同じ低確時短なしの遊技状態である。
パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み、及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,SE3,CS1,CS2,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置26a,26b、保留表示装置27a,27b、普通図柄表示装置28など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、変動パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。変動パターンは、大当りの変動ゲーム用の変動パターン(以下、大当り用の変動パターンと示す)と、小当りの変動ゲーム用の変動パターン(以下、小当り用の変動パターンと示す)と、はずれの変動ゲーム用の変動パターン(以下、はずれ用の変動パターンと示す)とに分類可能である。大当り用の変動パターンに基づく変動ゲームは、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる変動ゲームであって、最終的に大当り図柄が導出される変動ゲームである。小当り用の変動パターンに基づく変動ゲームは、当り抽選において小当りに当選した場合に行われる変動ゲームであって、最終的に小当り図柄が導出される変動ゲームである。はずれ用の変動パターンに基づく変動ゲームは、当り抽選に当選しなかった場合に行われる変動ゲームであって、最終的にはずれ図柄が導出される変動ゲームである。
また、各種の判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。当り判定値には、当り抽選において大当りに当選するかを判定する際に用いる大当り判定値と、当り抽選において小当りに当選するかを判定する際に用いる小当り判定値とがある。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、特別図柄の小当り図柄を決定するときに用いる小当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる特別当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報が出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から出力される制御情報をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置26a,26bの表示内容の制御に加えて、変動ゲームの開始を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出図柄の変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出図柄の変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,SE3,CS1,CS2,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への遊技球の入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置27aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の上限数未満で第1始動口12へ遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。このとき、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報であることと、当該乱数情報の記憶順序とを特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、特別当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値、小当り図柄乱数の値、及び変動パターン振分乱数の値などを主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への遊技球の入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置27aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の上限数未満で第2始動口13へ遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。このとき、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報であることと、当該乱数情報の記憶順序とを特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。この実施形態において、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件は、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1、及び始動センサSE2の何れかによって検知されると成立する。
また、主制御用CPU30aは、第3始動口15への遊技球の入球によって始動センサSE3からの検知信号を入力している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別図柄の変動ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置27bを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数の上限数未満で第3始動口15へ遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。このとき、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報であることと、当該乱数情報の記憶順序とを特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。この実施形態において、第2特別図柄の変動ゲームの保留条件は、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE3によって検知されると成立する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に出力する。始動保留数を特定可能な制御情報を入力した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート19を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2,SE3、及びカウントセンサCS1,CS2からの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。また、主制御用CPU30aは、賞球処理において、始動センサSE1,SE2,SE3、及びカウントセンサCS1,CS2のうち、何れの検知信号を入力したかと、賞球として払出される遊技球の個数とを特定可能な賞球コマンド(賞球信号)を生成するとともに、当該生成した賞球コマンドを副制御基板31に出力する。
次に、図5、及び図6を参照して、当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの開始に関する処理(特別図柄開始処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄開始処理を実行する。
図5に示すように、特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの規制条件が成立しているかを判定する(ステップS001)。ステップS001の処理において主制御用CPU30aは、当り遊技中である場合に規制条件が成立したと判定する一方で、当り遊技中ではない場合に規制条件が成立していないと判定する。規制条件が成立している場合(ステップS001:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、又は小当り遊技中であるときに当り遊技中であると判定する。
規制条件が成立していない場合(ステップS001:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS002)。第1特別図柄の変動ゲームを実行中ではない場合(ステップS002:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS003)。第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合(ステップS003:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数を1減算して書き換える(ステップS004)。ステップS004の処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第1特別図柄の始動保留数を表示させるように保留表示装置27aを制御する。
ステップS004の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから取得する(ステップS005)。次に、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態を特定する(ステップS006)。より具体的に言えば、ステップS006の処理において、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに高確率状態であるか、低確率状態であるかを判定する。
ステップS006の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に大当りフラグが記憶されているか否かを特定する(ステップS007)。大当りフラグは、大当りに当選していることを示す情報である。大当りフラグが記憶されていない場合(ステップS007:NO)、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値に基づいて、大当りに当選するかの当り抽選(以下、大当り抽選と示す)を行う(ステップS008)。なお、以下の説明では、第1特別図柄用の乱数情報に基づく大当り抽選を、「第1大当り抽選」と示す場合がある。
ステップS008の処理において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が高確率状態であるか、低確率状態であるかを判定するとともに、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。例えば、大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、特別当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選したと判定する。
第1大当り抽選に当選した場合(ステップS008:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる(ステップS009)。その後、主制御用CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS010)。具体的に、ステップS010の大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、ステップS010の大当り変動処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な第1特別図柄の大当り用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
ステップS010の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選したことに基づいて、入球率向上機能を停止させる(ステップS011)。すなわち、主制御用CPU30aは、ステップS011の処理を開始する前の遊技状態が低確時短ありの遊技状態であれば、低確時短なしの遊技状態に制御し、ステップS011の処理を開始する前の遊技状態が高確時短ありの遊技状態であれば、高確時短なしの遊技状態に制御する。なお、ステップS011の処理を開始する前の遊技状態が低確時短なしの遊技状態である場合、主制御用CPU30aは、新たな遊技状態には制御しない。
一方、大当りフラグが記憶されている場合(ステップS007:YES)、及び第1大当り抽選に当選しなかった場合(ステップS008:NO)、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS012)。ステップS012のはずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、ステップS012のはずれ変動処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、第1特別図柄のはずれ用の変動パターンを決定する。はずれ用の変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありの変動パターン又はリーチなしの変動パターンの何れかを決定する。
第1特別図柄の変動ゲームを実行中である場合(ステップS002:YES)、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きくない場合(ステップS003:NO)、ステップS011の処理を終了した場合、及びステップS012の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS013)。第2特別図柄の変動ゲームを実行中である場合(ステップS013:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別図柄の変動ゲームを実行中ではない場合(ステップS013:NO)、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS014)。第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きくない場合(ステップS014:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合(ステップS014:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換える(ステップS015)。ステップS015の処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第2特別図柄の始動保留数を表示させるように保留表示装置27bを制御する。
ステップS015の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから取得する(ステップS016)。次に、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態を特定する(ステップS017)。
ステップS017の処理が終了すると、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に大当りフラグが記憶されているか否かを特定する(ステップS018)。大当りフラグが記憶されていない場合(ステップS018:NO)、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報に基づいて、大当り抽選を行う(ステップS019)。なお、以下の説明では、第2特別図柄用の乱数情報に基づく大当り抽選を、「第2大当り抽選」と示す場合がある。
第2大当り抽選に当選した場合(ステップS019:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30c内の所定の記憶領域に大当りフラグを記憶させる(ステップS020)。その後、主制御用CPU30aは、大当り変動処理を行う(ステップS021)。
一方、大当りフラグが記憶されている場合(ステップS018:YES)、及び第2大当り抽選に当選しなかった場合(ステップS019:NO)、主制御用CPU30aは、特別当り乱数の値に基づいて、小当りに当選するかの当り抽選(以下、小当り抽選と示す)を行う(ステップS022)。ステップS022の処理において、主制御用CPU30aは、特別当り乱数の値と、主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選するかを判定する。なお、小当り抽選に用いる乱数は、大当り抽選に用いる乱数と異なる乱数であってもよい。
小当り抽選に当選した場合(ステップS022:YES)、主制御用CPU30aは、小当り変動処理を行う(ステップS023)。具体的に、ステップS022の小当り変動処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される小当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、特別図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、ステップS023の小当り変動処理において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、小当りに当選した場合に選択可能な小当りの変動ゲーム用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。小当りに当選しなかった場合(ステップS022:NO)、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理を行う(ステップS024)。ステップS021の処理が終了した場合、ステップS023の処理が終了した場合、及びステップS024の処理が終了した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
このように、この実施形態では、ステップS010の処理において変動パターンを決定した場合、及びステップS012の処理において変動パターンを決定した場合に、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する。すなわち、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの規制条件が成立していない場合において、第1特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ、第1特別図柄の始動保留数が0よりも大きい場合に成立する。
また、この実施形態では、ステップS021の処理において変動パターンを決定した場合、ステップS023の処理において変動パターンを決定した場合、及びステップS024の処理において変動パターンを決定した場合に、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する。すなわち、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は、特別図柄の変動ゲームの規制条件が成立していない場合において、第2特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ、第2特別図柄の始動保留数が0よりも大きい場合に成立する。そして、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は第2特別図柄の変動ゲームが実行中であるかに係らず成立するとともに、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件は第1特別図柄の変動ゲームが実行中であるかに係らず成立する。すなわち、この実施形態では、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとは、同時に実行可能である。
また、この実施形態では、第1特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合、入球率向上機能が停止する一方、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合、入球率向上機能が停止しない。このため、この実施形態において、高確時短なしの遊技状態では、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する一方、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件は成立しない。この実施形態において、主制御用CPU30aは、当り抽選を行う当り抽選手段として機能する。
次に、特別図柄の変動ゲームを実行させるための処理について説明する。
特別図柄開始処理の終了後、当該特別図柄開始処理において特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別図柄の変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立している場合、決定した変動パターンに基づいて第1特別図柄の変動ゲームが開始されるように、特別図柄表示装置26aを制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。
変動時間が経過した場合、主制御用CPU30aは、変動時間が経過したことを契機として、実行中の第1特別図柄の変動ゲームに対応する確定停止図柄を導出させるように特別図柄表示装置26aを制御する。このとき、主制御用CPU30aは、確定停止図柄として導出した特別図柄の種類が大当り図柄である場合、主制御用RAM30c内の所定の領域に記憶されている大当りフラグを消去する。
変動時間の計時中、すなわち、第1特別図柄の変動ゲームの実行中、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の当り抽選の結果が大当りであることに基づいて実行される大当り遊技が開始されると、変動時間の計時を終了する。また、主制御用CPU30aは、変動時間の計時の終了に伴って、実行中の第1特別図柄の変動ゲームに対応する確定停止図柄の種類に係らず特別図柄のはずれ図柄を導出させるように特別図柄表示装置26aを制御する。また、第1特別図柄の変動ゲームの実行中、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の当り抽選の結果が小当りであることに基づいて実行される小当り遊技が開始されると、当該小当り遊技が終了するまでの期間において、変動時間の計時を中断する。すなわち、第2特別図柄の当り抽選の結果が小当りであることに基づいて実行される小当り遊技中は、第1特別図柄の変動ゲームの変動時間が経過しない。このとき、主制御用CPU30aは、実行中の第1特別図柄の変動ゲームを中断するように特別図柄表示装置26aを制御する。例えば、第1特別図柄の変動ゲームの中断中、特別図柄表示装置26aの表示態様は、第1特別図柄の変動ゲームを中断中であることを示す表示態様であってもよく、第1特別図柄の変動ゲームを中断中、又は停止中であることを示す表示態様であってもよい。なお、小当り遊技のうち、オープニング時間中と、エンディング時間中とは、第1特別図柄の変動ゲームを中断しないようにしてもよい。また、小当り遊技におけるラウンド遊技のうち、大入賞口16の閉鎖時間中は、第1特別図柄の変動ゲームを中断しないようにしてもよい。すなわち、この実施形態では、少なくとも小当り遊技により大入賞口16への遊技球の入球が許容されている期間において、第1特別図柄の変動ゲームが中断されるようにするとよい。
その後、主制御用CPU30aは、小当り遊技の終了に伴って、変動時間の計時を再開する。また、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを再開させるように特別図柄表示装置26aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立している場合、決定した変動パターンに基づいて第2特別図柄の変動ゲームが開始されるように、特別図柄表示装置26bを制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。
変動時間が経過した場合、主制御用CPU30aは、変動時間が経過したことを契機として、実行中の第2特別図柄の変動ゲームに対応する確定停止図柄を導出させるように特別図柄表示装置26bを制御する。このとき、主制御用CPU30aは、確定停止図柄として導出した特別図柄の種類が大当り図柄である場合、主制御用RAM30c内の所定の領域に記憶されている大当りフラグを消去する。
変動時間の計時中、すなわち、第2特別図柄の変動ゲームの実行中、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の当り抽選の結果が大当りであることに基づいて実行される大当り遊技が開始されると、変動時間の計時を終了する。また、主制御用CPU30aは、変動時間の計時の終了に伴って、実行中の第2特別図柄の変動ゲームに対応する確定停止図柄の種類に係らず特別図柄のはずれ図柄を導出させるように特別図柄表示装置26bを制御する。
また、この実施形態において、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させるとき、新たに開始させる特別図柄の変動ゲームに関する情報を副制御基板31に出力する。例えば、新たに開始させる特別図柄の変動ゲームに関する情報には、新たに開始させる特別図柄の変動ゲームが第1特別図柄の変動ゲームであるか第2特別図柄の変動ゲームであるかを特定可能な情報がある。また例えば、新たに開始させる特別図柄の変動ゲームに関する情報には、新たに開始させる特別図柄の変動パターンの種類を特定可能な情報がある。また例えば、新たに開始させる特別図柄の変動ゲームに関する情報には、新たに開始させる特別図柄の種類がある。特別図柄の種類とは、特別図柄の大当り図柄の種類、特別図柄の小当り図柄の種類、及び特別図柄のはずれ図柄の種類である。以下の説明では、新たに開始させる特別図柄の変動ゲームに関する情報を変動開始コマンドと示す場合がある。
また、主制御用CPU30aは、確定停止図柄を特別図柄表示装置26aに導出させるとき、第1特別図柄の変動ゲームが終了したことを特定可能な情報を副制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、確定停止図柄を特別図柄表示装置26bに導出させるとき、第2特別図柄の変動ゲームが終了したことを特定可能な情報を副制御基板31に出力する。なお、この実施形態において、第1特別図柄の変動ゲーム、及び第2特別図柄の変動ゲームの変動時間の計時が同時に終了する場合、主制御用CPU30aは、一方の特別図柄の変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、大当りの変動ゲームに定められた変動時間が経過した際の処理を優先して実行する。すなわち、大当りの第1特別図柄の変動ゲームと小当りの第2特別図柄の変動ゲームの変動時間の計時が同時に終了する場合、主制御用CPU30aは、小当り遊技に優先して大当り遊技を生起させる。その後、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了を契機として、小当り遊技を生起させる。
このように、この実施形態では、一方の特別図柄の変動ゲームに基づく大当り遊技が開始されたとき、他方の特別図柄の変動ゲームの当り抽選の結果に係らず、はずれの変動ゲームとして終了させる。また、第2特別図柄の変動ゲームに基づく小当り遊技が開始されたとき、第1特別図柄の変動ゲームを中断した後、第2特別図柄の変動ゲームに基づく小当り遊技が終了したとき、第1特別図柄の変動ゲームを再開する。この実施形態において、特別図柄表示装置26a,26bは、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段として機能する。そして、特別図柄表示装置26a,26bを制御する主制御用CPU30aは、変動ゲーム実行手段を制御する変動ゲーム制御手段として機能する。
ここで、図7~図10を参照し、この実施形態における変動パターンについて説明する。
この実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理で変動パターンを決定する際、1又は複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。この実施形態において、変動パターン群は複数ある。そして、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態に対応する変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
例えば、図7に示すように、第1特別図柄の変動ゲームの変動パターンが決定される場合、低確時短なしであるときには、第1変動パターン群Aに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンが特別図柄の種類に応じて決定される。また、第1特別図柄の変動ゲームの変動パターンが決定される場合、低確時短ありの遊技状態であるときには、第1変動パターン群Bに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンが特別図柄の種類に応じて決定される。また、第1特別図柄の変動ゲームの変動パターンが決定される場合、高確時短ありの遊技状態であるときには、第1変動パターン群Cに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンが特別図柄の種類に応じて決定される。なお、この実施形態において、高確時短なしの遊技状態では、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立しないため、高確時短なしの遊技状態では、第1特別図柄の変動ゲームの変動パターンが決定されないようになっている。
また、図8に示すように、第2特別図柄の変動ゲームの変動パターンが決定される場合、低確時短なしの遊技状態であるときには、第2変動パターン群Aに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンが特別図柄の種類に応じて決定される。また、第2特別図柄の変動ゲームの変動パターンが決定される場合、低確時短ありの遊技状態であるときには、第2変動パターン群Bに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンが特別図柄の種類に応じて決定される。また、第2特別図柄の変動ゲームの変動パターンが決定される場合、高確時短なしの遊技状態であるときには、第2変動パターン群Cに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンが特別図柄の種類に応じて決定される。また、第2特別図柄の変動ゲームの変動パターンが決定される場合、高確時短ありの遊技状態であるときには、第2変動パターン群Dに含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンが特別図柄の種類に応じて決定される。
各変動パターンには、変動ゲームの変動時間に加えて、変動内容が定められている。この実施形態において、変動内容には、通常変動と、特殊変動と、がある。通常変動は、演出表示装置11において演出図柄の変動ゲームが実行される変動内容である。特殊変動は、演出表示装置11において演出図柄の変動ゲームが実行されない変動内容である。
例えば、変動パターンHP1-01は、低確時短なしの遊技状態である場合であって特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに決定可能な第1特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP1-01は、変動内容として通常変動が定められており、変動時間として変動時間Tm1-01が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP1-02は、低確時短なしの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が大当り図柄であるときに決定可能な第1特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP1-02は、変動内容として通常変動が定められており、変動時間として変動時間Tm1-02が定められた変動パターンである。
また例えば、変動パターンHP1-11は、低確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに決定可能な第1特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP1-11は、変動内容として通常変動が定められており、変動時間として変動時間Tm1-11が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP1-12は、低確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が大当り図柄であるときに決定可能な第1特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP1-12は、変動内容として通常変動が定められており、変動時間として変動時間Tm1-12が定められた変動パターンである。
また例えば、変動パターンHP1-21は、高確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに決定可能な第1特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP1-21は、変動内容として通常変動が定められており、変動時間として変動時間Tm1-21が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP1-22は、高確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が大当り図柄であるときに決定可能な第1特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP1-22は、変動内容として通常変動が定められており、変動時間として変動時間Tm1-22が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP1-23は、高確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が大当り図柄であるときに決定可能な第1特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP1-23は、変動内容として通常変動が定められており、変動時間として変動時間Tm1-23が定められた変動パターンである。
また例えば、変動パターンHP2-01は、低確時短なしの遊技状態である場合であって特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-01は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-01が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP2-02は、低確時短なしの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が小当り図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-02は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-02が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP2-03は、低確時短なしの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が大当り図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-03は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-03が定められた変動パターンである。
また例えば、変動パターンHP2-11は、低確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-11は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-11が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP2-12は、低確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が小当り図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-12は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-12が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP2-13は、低確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が大当り図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-13は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-13が定められた変動パターンである。
また例えば、変動パターンHP2-21は、高確時短なしの遊技状態である場合であって特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-21は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-21が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP2-22は、高確時短なしの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が小当り図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-22は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-22が定められた変動パターンである。
また例えば、変動パターンHP2-31は、高確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-31は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-31が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP2-32は、高確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が小当り図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-32は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-32が定められた変動パターンである。また例えば、変動パターンHP2-33は、高確時短ありの遊技状態である場合であって特別図柄の種類が大当り図柄であるときに決定可能な第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンである。そして、変動パターンHP2-33は、変動内容として特殊変動が定められており、変動時間として変動時間Tm2-33が定められた変動パターンである。なお、以下の説明では、第1特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンを第1変動パターンと示し、第2特別図柄の変動ゲームに対応する変動パターンを第2変動パターンと示す場合がある。また、特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに決定可能な変動パターンをはずれの変動パターンと示し、特別図柄の種類が小当り図柄であるときに決定可能な変動パターンを小当り変動パターンと示し、特別図柄の種類が大当り図柄であるときに決定可能な変動パターンを大当り変動パターンと示す場合がある。また、これらを組み合わせて、はずれの第1変動パターンや小当りの第2変動パターンなどと示す場合がある。
このように、この実施形態では、低確時短なし、低確時短あり、高確時短なし、及び高確時短ありの遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、演出表示装置11において第1演出図柄の変動ゲームが実行される。一方、低確時短なし、低確時短あり、高確時短なし、及び高確時短ありの遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、演出表示装置11において第2演出図柄の演出ゲームが実行されない。このように、演出表示装置11は、各遊技状態において、第1演出図柄の変動ゲーム、及び第2演出図柄の変動ゲームのうち何れか一方を実行可能である。より具体的に、演出表示装置11は、各遊技状態において、第1演出図柄の変動ゲームを実行可能である一方、第2演出図柄の変動ゲームを実行不能である。
また、この実施形態において、変動パターンHP1-22、及び変動パターンHP1-23は、高確時短ありの遊技状態であるときに決定され得る変動パターンである。一方、変動パターンHP1-22、及び変動パターンHP1-23は、変動パターンHP1-22に基づく変動ゲーム、及び変動パターンHP1-23に基づく変動ゲームが実行されるときには、当該変動ゲームの開始に伴って、入球率向上機能が停止する。このため、変動パターンHP1-22、及び変動パターンHP1-23は、高確時短ありの遊技状態であるときに決定され得る一方、変動パターンHP1-22に基づく変動ゲーム、及び変動パターンHP1-23に基づく変動ゲームは、高確時短なしの遊技状態で実行される。すなわち、変動パターンHP1-22,HP1-23は、変動パターンの決定時と、当該変動パターンに基づく変動ゲームの実行時とで遊技状態が異なる変動パターンである。なお、変動パターンHP1-01,HP1-02,HP1-11,HP1-12,HP1-21,HP2-01~HP2-03,HP2-11~HP2-13,HP2-21,HP2-22,HP2-31~HP2-33は、変動パターンの決定時の遊技状態と当該変動パターンに基づく変動ゲームの実行時の遊技状態が同じ変動パターンである。
また、この実施形態において、低確時短なしの遊技状態であるときに決定され得る第2変動パターンには、低確時短なしの遊技状態であるときに決定され得る第1変動パターンの何れよりも長い変動時間が定められた変動パターンがある。より具体的に、低確時短なしの遊技状態であるときに決定され得る第2変動パターンHP2-01に定められた変動時間Tm2-01は、低確時短なしの遊技状態であるときに決定され得る第1変動パターンHP1-01~HP1-03にそれぞれ定められた変動時間Tm1-01~Tm1-03の何れよりも長い。
また、高確時短ありの遊技状態である場合に決定され得る大当りの第1変動パターンには、高確時短なしの遊技状態である場合に決定され得るはずれの第2変動パターンに定められた変動時間、及び小当りの第2変動パターンに定められた変動時間よりも長い変動時間が定められた変動パターンを含む。具体的に、高確時短ありの遊技状態であるときに決定され得る大当りの第1変動パターンHP1-22,HP1-23のそれぞれに定められた変動時間Tm1-22,Tm1-23は、何れも、高確時短なしの遊技状態である場合に決定され得るはずれの第2変動パターンHP2-21に定められた変動時間Tm2-21よりも長い。また、高確時短ありの遊技状態であるときに決定され得る大当りの第1変動パターンHP1-22,HP1-23のそれぞれに定められた変動時間Tm1-22,Tm1-23は、何れも、高確時短なしの遊技状態である場合に決定され得る小当りの第2変動パターンHP2-22に定められた変動時間Tm2-22よりも長い。より具体的に言えば、変動時間Tm1-22,Tm1-23は、何れも、変動時間Tm2-21の2倍以上の長さである。また、変動時間Tm1-22,Tm1-23は、何れも、変動時間Tm2-22の2倍以上の長さである。
すなわち、この実施形態において、高確時短ありの遊技状態である場合に決定され得る大当りの第1変動パターンに定められた変動時間は、変動パターンの種類が何れであっても、高確時短なしの遊技状態である場合に決定され得るはずれの第2変動パターンに定められた変動時間の2倍以上の長さである。また、高確時短ありの遊技状態である場合に決定され得る大当りの第1変動パターンに定められた変動時間は、変動パターンの種類が何れであっても、高確時短なしの遊技状態である場合に決定され得る小当りの第2変動パターンに定められた変動時間の2倍以上の長さである。また、この実施形態では、高確時短ありの遊技状態である場合において、大当りの第1特別図柄の変動ゲームが実行されるときの当該変動ゲームの変動時間は、高確時短なしの遊技状態である場合において、小当りの第2特別図柄の変動ゲームが複数回実行されるときの当該複数回の変動ゲームの変動時間の総和以上の長さであるといえる。
また、この実施形態において、変動時間Tm1-22と、変動時間Tm1-23とは、長さが異なる。より具体的に、この実施形態において、変動時間Tm1-22と変動時間Tm1-23とは、変動時間Tm1-22を変動時間Tm2-22で除算した際の商と変動時間Tm1-23を変動時間Tm2-22で除算した際の商とが1以上異なるように変動時間の長さが異なっている。すなわち、高確時短ありの遊技状態であるときに決定され得る1の大当りの第1変動パターンと、別の大当りの第1変動パターンとは、各変動パターンに定められた変動時間を高確時短なしの遊技状態であるときに決定され得る1の小当りの第2変動パターンに定められた変動時間で除算した際の商が1以上異なるように変動時間が定められている。例えば、変動時間Tm1-22は、変動時間Tm2-22の2倍以上、且つ、3倍未満の長さである一方、変動時間Tm1-23は、変動時間Tm2-22の3倍以上の長さである。このように、特別図柄の大当り図柄が導出される第1特別図柄の変動ゲームの変動時間は、複数種類ある。したがって、高確率状態において第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの期間は不定である。
そして、図9に示すように、各第1変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第1特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間が、低確時短ありの遊技状態であるとき、高確時短ありの遊技状態であるとき、低確時短なしの遊技状態であるときの順で長くなるように定められている。
また、図10に示すように、各第2変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、低確時短なしの遊技状態、及び低確時短ありの遊技状態であるとき、第2特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間が、高確時短なしの遊技状態、及び高確時短ありの遊技状態であるときよりも極めて長くなるように定められている。また、各第2変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、第2特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間が、高確時短ありの遊技状態であるとき、高確時短なしの遊技状態であるときよりも長くなるように定められている。
さらに、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、低確時短なしの遊技状態である場合、及び低確時短ありの遊技状態である場合、第2特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第1特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間よりも極めて長くなるように定められている。このため、低確時短なしの遊技状態である場合、及び低確時短ありの遊技状態である場合には、第2特別図柄の変動ゲームを実行させるよりも、第1特別図柄の変動ゲームを実行させるときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別図柄の変動ゲームの回数が多くなる。すなわち、低確時短なしの遊技状態、及び低確時短ありの遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動ゲームが第2特別図柄の変動ゲームよりも実行され易い。
また、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、高確時短ありの遊技状態である場合、第2特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第1特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間以上となるように定められている。このため、高確時短ありの遊技状態である場合には、第2特別図柄の変動ゲームよりも、第1特別図柄の変動ゲームの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別図柄の変動ゲームの回数が多くなる。すなわち、高確時短ありの遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動ゲームが第2特別図柄の変動ゲームよりも実行され易い。
また、この実施形態において、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、高確時短なしの遊技状態である場合、第1特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第2特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間よりも長くなるように定められている。このため、この実施形態において、高確時短なしの遊技状態である場合には、第1特別図柄の変動ゲームを実行させるよりも、第2特別図柄の変動ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別図柄の変動ゲームの回数が多くなる。すなわち、高確時短ありの遊技状態である場合には、第2特別図柄の変動ゲームが第1特別図柄の変動ゲームよりも実行され易い。
なお、この実施形態では、高確時短ありの遊技状態である場合に大当りの第1特別図柄の変動ゲームが実行されるときには、高確時短ありの遊技状態から高確時短なしの遊技状態に変化する。このため、高確時短ありの遊技状態における大当りの第1特別図柄の変動ゲームの変動時間の長さは、高確時短ありの遊技状態において所定の単位時間あたりに実行される第1特別図柄の変動回数に影響しない。このため、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、高確時短ありの遊技状態である場合、第2特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間が、少なくともはずれの第1特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間以上となるように定められているとよい。すなわち、各変動パターン群に含まれる変動パターンにより特定される変動時間は、高確時短ありの遊技状態である場合、第2特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間が、第1特別図柄の変動ゲームが実行されるときの平均変動時間以上とならなくてもよい。
次に、当り抽選において大当りに当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口16を開放させる複数回のラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。すなわち、大当り遊技は、オープニング→複数回のラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。主制御用CPU30aは、大当り遊技を開始させるとき、当該大当り遊技の種類と、現在の遊技状態とに基づいてオープニング時間を決定する。この実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り図柄ZAに基づく大当り遊技を開始させるとき、低確時短なし、低確時短あり、及び高確時短ありの遊技状態であれば通常オープニング時間(例えば、15秒)を決定する。一方、主制御用CPU30aは、大当り図柄ZAに基づく大当り遊技を開始させるとき、現在の遊技状態が高確時短なしの遊技状態であれば特殊オープニング時間を決定する。特殊オープニング時間は、通常オープニング時間に比して極めて短い時間(例えば、0.1秒)である。また、主制御用CPU30aは、大当り図柄ZBに基づく大当り遊技を開始させるとき、現在の遊技状態が低確時短なし、低確時短あり、及び高確時短ありの遊技状態であれば通常オープニング時間を決定する。一方、主制御用CPU30aは、大当り図柄ZBに基づく大当り遊技を開始させるとき、現在の遊技状態が高確時短なしの遊技状態であれば特殊オープニング時間を決定する。
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する大当り情報生成処理と、第2可変部材17の動作を制御することで大入賞口16を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。その後、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了を契機として、大当りの特別図柄の種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄の種類に応じて入球率向上機能を作動させる。また、主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄の種類に応じて確変機能を作動させる。この実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、当り抽選で大当りに当選する確率が低確率状態よりも高い高確率状態に制御可能な確率状態制御手段として機能する。
次に、当り抽選において小当りに当選したことによって行われる小当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の小当り遊技は、小当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口16を開放させる1回のラウンド遊技と、小当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。すなわち、小当り遊技は、オープニング→1回のラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する小当り情報生成処理と、第2可変部材17の動作を制御することで大入賞口16を開放及び閉鎖させる小当り遊技制御処理を行う。小当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。また、小当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って、ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。また、小当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴ってエンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御基板31に出力する。
この実施形態において、オープニングコマンドは、開始されるオープニングが大当り遊技の開始に伴うオープニングであるか、小当り遊技の開始に伴うオープニングであるかを特定可能である。また、ラウンドコマンドは、開始されるラウンド遊技が大当り遊技におけるラウンド遊技であるか、小当り遊技におけるラウンド遊技であるかを特定可能である。また、エンディングコマンドは、開始されるエンディングが大当り遊技の終了に伴うエンディングであるか、小当り遊技の終了に伴うエンディングであるかを特定可能である。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技の終了を契機としては遊技状態を変化させない。以下の説明では、大当り遊技の開始に伴うオープニングを大当りオープニングと示し、小当り遊技の開始に伴うオープニングを小当りオープニングと示す場合がある。また、大当り遊技の終了に伴うエンディングを大当りエンディングと示し、小当り遊技の終了に伴うエンディングを小当りエンディングと示す場合がある。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成し、副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短なしとする場合、遊技状態が低確時短なしであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を低確時短ありとする場合、遊技状態が低確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短なしとする場合、遊技状態が高確時短なしであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短ありとする場合、遊技状態が高確時短ありであることを特定可能な状態指定コマンドとして状態4指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
この実施形態において、生成された状態指定コマンドは、電源投入時(復電時)、及び遊技状態の変遷時に、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短ありとする場合、大当り遊技の終了に伴って状態4指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されていてもよい。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上状態において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非入球率向上状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、入球率向上状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。なお、普通当り抽選の当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置28で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドから特定される変動パターンに基づき、変動ゲームの演出内容を特定する。変動ゲームの演出内容が特殊変動である場合、副制御用CPU31aは、演出図柄変動処理を終了する。変動ゲームの演出内容が通常変動である場合、副制御用CPU31aは、特図コマンドから特定される特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示す。
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄を特定した場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄の小当り図柄を特定した場合には、小当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄を特定した場合には、変動開始コマンドから特定される変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動の変動パターンであるときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動の変動パターンであるときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
この実施形態において演出図柄の変動ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを演出図柄の変動ゲームの結果として導出させる。この実施形態において図柄組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]~[9]までのアラビア数字である。これにより、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479],[337],[121]などの組み合わせになる。演出図柄の変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11の表示内容などを制御するための変動パターンを決定する。変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、その変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御により変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。すなわち、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の変動ゲームの終了を制御してもよい。この場合、主制御用CPU30aが変動時間の計時を中断する期間では、副制御用CPU31aも変動時間の計時を中断する。
また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像を選択し、その選択した画像に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、演出表示装置11の画像表示領域GHに画像を表示させる。
ここで、図11に基づき、この実施形態のパチンコ遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
上述したように、この実施形態において、第2特別図柄の当り抽選では、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。すなわち、この実施形態では、第3始動口15へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても高い確率で小当りとなる。このため、この実施形態では、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射して第3始動口15へ入球させることにより、小当り遊技を生起させて賞球を獲得するチャンスを発生させることができる。
まず、低確時短なしの遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
この実施形態では、入球率向上機能が作動していないときに右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときの第2始動口13への入球率は、入球率向上機能が作動しているときに右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときの第2始動口13への入球率よりも低い。より具体的に言えば、この実施形態において、入球率向上機能が作動していないときの普通当りの当選確率は、零であるため、入球率向上機能が作動していないときには、第2始動口13が開放されない。すなわち、この実施形態において、入球率向上機能が作動していないときに右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときの第2始動口13への入球率は、略零である。
このため、入球率向上機能が作動していない場合、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときには、遊技球が第2始動口13に入球し難く、主に、第2始動口13よりも下流側に配設された第3始動口15に遊技球が入球する。この実施形態では、流入口22aから入球した遊技球のうち、第2始動口13及び第3始動口15へ入球しなかった遊技球が大入賞口16へ誘導されるため、低確時短なしの遊技状態である場合、小当り遊技が生起されたときには、遊技球を大入賞口16へ入球させて賞球を獲得することができる。特に、この実施形態では、第2突起部21bによって流下通路22において大入賞口16を閉鎖する第2可変部材17の上面を流下する遊技球の流下速度が低下するため、流入口22aへ入球し、第2始動口13及び第3始動口15へ入球しなかった遊技球は、大入賞口16へ入球する可能性が高まる。
しかしながら、この実施形態では、低確時短なしの遊技状態である場合、高確時短なしの遊技状態であるとき、及び高確時短ありの遊技状態であるときに比して第2特別図柄の変動ゲームの平均変動時間が極めて長くなる。このため、低確時短なしの遊技状態では、遊技球を第3始動口15に入球させて第2特別図柄の変動ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。例えば、低確時短なしの遊技状態において決定可能な第2変動パターンHP2-01~HP2-03のそれぞれに定められた変動時間Tm2-01~Tm2~03は、何れも、10分程度の長さである。
すなわち、低確時短なしの遊技状態であるときには、第2特別図柄の当り抽選において小当りに当選したとしても、第3始動口15へ遊技球を入球させて第2特別図柄の変動ゲームの実行が開始されてから、10分程度の時間が経過した後に、ようやく大入賞口16が開放されることになる。したがって、低確時短なしの遊技状態において右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させた場合、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。すなわち、低確時短なしの遊技状態において右打ちした場合、遊技時間の経過につれて、持ち球が大きく減少する。
なお、この実施形態では、低確時短なしの遊技状態において、左打ちして遊技球を遊技領域YBaの左方の領域に発射させた場合、右打ちして遊技球を右方の領域に発射させた場合と同様に、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。しかしながら、上述したように、この実施形態では、低確時短なしの遊技状態である場合、第2特別図柄の変動ゲームを実行させるよりも、第1特別図柄の変動ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別図柄の変動ゲームの回数が多くなり、当り抽選が実行される回数が多くなる。特に、この実施形態において、入球率向上機能が作動していないときに右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときの第2始動口13への入球率は、略零であり、入球率向上機能が作動していないときに左打ちして遊技球を遊技領域YBaの左方の領域に発射させたときの第1始動口12への入球率よりも低い。したがって、この実施形態において、低確時短なしの遊技状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況であるといえる。すなわち、低確時短なしの遊技状態であるときは、遊技領域YBaの左方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される期間である。
次に、低確時短ありの遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。入球率向上機能が作動している場合、入球率向上機能が作動していない場合に比して、遊技球が第2始動口13に入球し易い。より具体的に、入球率向上機能が作動しているとき、普通当りの当選確率は、100%である。このため、右打ちにより遊技領域YBaの右方の領域に発射された遊技球は、流入口22aに入球すると、最上流に配設された第2始動口13へ入球するため、第2始動口13よりも下流に配設されている第3始動口15に遊技球が入球する可能性が低くなる。特に、この実施形態では、第1突起部21aによって流下通路22において第2始動口13を閉鎖する第1可変部材14の上面を流下する遊技球の流下速度が低下する。このため、遊技球が第1可変部材14の上面を通過するよりも前に次の第2始動口13の開放が行われる可能性が高く、流入口22aへ入球した遊技球は、第2始動口13へ入球する可能性が高い。すなわち、低確時短ありの遊技状態である場合には、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたとき、第1特別図柄の変動ゲームに比して第2特別図柄の変動ゲームが実行され難く、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生し難い。
また、この実施形態では、低確時短ありの遊技状態である場合、高確時短なしの遊技状態であるとき、及び高確時短ありの遊技状態であるときに比して第2特別図柄の変動ゲームの平均変動時間が極めて長くなる。このため、低確時短ありの遊技状態では、遊技球が第3始動口15に入球させ難いことに加えて、仮に遊技球を第3始動口15に入球させて第2特別図柄の変動ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。例えば、低確時短ありの遊技状態において決定可能な第2変動パターンHP2-11~HP2-13のそれぞれに定められた変動時間Tm2-11~Tm2~13は、何れも、10分程度の長さである。
すなわち、低確時短ありの遊技状態であるときには、第2特別図柄の当り抽選が行われにくい。そして、仮に第2特別図柄の当り抽選が行われ、当該当り抽選において小当りに当選したとしても、第3始動口15へ遊技球を入球させて第2特別図柄の変動ゲームの実行が開始されてから、10分程度の時間が経過した後に、ようやく大入賞口16が開放されることになる。
したがって、低確時短ありの遊技状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、低確時短ありの遊技状態において右打ちした場合、遊技時間の経過につれて、持ち球が減少する。
一方、低確時短ありの遊技状態であるときに右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときの第2始動口13への入球率は、低確時短なしの遊技状態であるときに右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときの入球率よりも高い。これにより、低確時短ありの遊技状態である場合には、遊技球が第2始動口13へ入球し易くなるため、低確時短なしの遊技状態であるときに比して、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数が増加する。また、低確時短ありの遊技状態において、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球し易くなるため、左打ちして遊技球を遊技領域YBaの左方の領域に発射させたときに比して、所定の単位時間あたりに実行される特別図柄の変動ゲームの回数が多くなり易い。したがって、この実施形態において、低確時短ありの遊技状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。すなわち、低確時短ありの遊技状態であるときは、遊技領域YBaの右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される期間である。
次に、高確時短なしの遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
高確時短なしの遊技状態である場合、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときには、低確時短なしの遊技状態であるときと同様に、第2始動口13に遊技球が入球し難く、主に、第2始動口13よりも下流側に配設された第3始動口15に遊技球が入球する。そして、高確時短なしの遊技状態である場合、低確時短なしの遊技状態であるときに比して、第2特別図柄の変動ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、高確時短なしの遊技状態である場合には、低確時短なしの遊技状態であるときに比して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。
そして、高確時短なしの遊技状態である場合、低確時短なしの遊技状態であるときと同様に、流入口22aから入球した遊技球のうち、第2始動口13及び第3始動口15へ入球しなかった遊技球が大入賞口16へ誘導されることで、小当り遊技が生起されたときには、遊技球を大入賞口16へ入球させて賞球を獲得することができる。したがって、高確時短なしの遊技状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。すなわち、高確時短なしの遊技状態において右打ちした場合、遊技時間の経過につれて、持ち球が増加する。したがって、この実施形態において、高確時短なしの遊技状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。すなわち、高確時短なしの遊技状態であるときは、遊技領域YBaの右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される期間である。高確時短なしの遊技状態は、小当り遊技を頻出させる遊技状態である。また、高確時短なしの遊技状態は、頻出する小当り遊技により多数の遊技球を獲得し得る遊技状態である。
次に、高確時短ありの遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
高確時短ありの遊技状態である場合、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたときには、低確時短ありの遊技状態であるときと同様に、第2始動口13に遊技球が入球し易い。すなわち、高確時短ありの遊技状態では、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させたとき、第1特別図柄の変動ゲームに比して第2特別図柄の変動ゲームが実行され難く、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生し難い。
したがって、高確時短ありの遊技状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。すなわち、高確時短ありの遊技状態において右打ちした場合、遊技時間の経過につれて、持ち球が減少する。
一方、高確時短ありの遊技状態である場合、低確時短ありの遊技状態であるときに比して、第2特別図柄の変動ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、高確時短ありの遊技状態である場合には、低確時短ありの遊技状態であるときに比して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。これにより、高確時短ありの遊技状態である場合には、低確時短ありの遊技状態であるときに比して、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数が増加する。
そして、高確時短ありの遊技状態では、低確時短ありの遊技状態と同様に、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球し易くなるため、左打ちして遊技球を遊技領域YBaの左方の領域に発射させたときに比して、所定の単位時間あたりに実行される特別図柄の変動ゲームの回数が多くなり得る。したがって、この実施形態において、高確時短ありの遊技状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。すなわち、高確時短ありの遊技状態であるときは、遊技領域YBaの右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される期間である。
このように、この実施形態では、右打ちして遊技球を遊技領域YBaの右方の領域に発射させた際、低確時短なし、低確時短あり、高確時短あり、高確時短なしの順に、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数が増加する。また、低確時短なし、及び高確時短なしの遊技状態では、第2始動口13が閉鎖されることによって、低確時短あり、及び高確時短ありの遊技状態に比して第3始動口15への入球率が高い。このため、低確時短あり、及び高確時短ありの遊技状態では、高確時短なしの遊技状態に比して小当り遊技が付与され難い。また、低確時短なしの遊技状態では、高確時短なしの遊技状態に比して第2変動パターンの平均変動時間が極めて長い。このため、低確時短なしの遊技状態では、高確時短なしの遊技状態に比して小当り遊技が付与され難い。上述したように高確時短なしの遊技状態は、高確率状態において第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの期間において制御される。このため、この実施形態において、低確率状態である期間では、高確率状態において第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの期間に比して小当り遊技が付与され難いといえる。低確率状態である期間は、通常期間に対応し、高確率状態において第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの期間は特別期間に対応する。
次に、高確時短なしの遊技状態中、及び大当り遊技中に実行可能な累計演出について説明する。
図12(a)には、高確時短ありの遊技状態において、大当りの第1特別図柄の変動ゲームの開始される状況を示している。上述したように、主制御用CPU30aは、大当りの第1特別図柄の変動ゲームの開始を契機として、高確時短なしの遊技状態に制御する。演出表示装置11では、大当りの第1演出図柄の変動ゲームが開始される。
図12(b)に示すように、高確時短なしの遊技状態に制御されると、演出表示装置11では、小当り遊技が頻出するとともに、頻出する小当り遊技により多数の賞球を獲得できる状態であることを示す画像Ga1が所定期間にわたって表示される。例えば、画像Ga1は、「RUSH突入」の文字列を模した画像である。また、このとき、第1演出図柄の変動ゲームは、演出表示装置11において、縮小して表示される。例えば、第1演出図柄の変動ゲームは、演出表示装置11の左下に縮小して表示される。
図12(c)に示すように、高確時短なしの遊技状態であるとき、小当り遊技中に大入賞口16に遊技球が入球すると、演出表示装置11では、当該遊技球の入球によって獲得できる賞球を示唆する画像Ga2が表示される。例えば、画像Ga2は、大入賞口16への遊技球の入球によって獲得できる賞球数を模した画像である。この実施形態では、画像Ga2が既に表示されている場合であっても、新たに大入賞口16に遊技球が入球したことを契機として既に表示されている画像Ga2に加えて、既に表示されている画像Ga2と同じ画像Ga2が新たに表示される。すなわち、この実施形態では、演出表示装置11において複数の画像Ga2が表示され得る。各画像Ga2は、当該画像Ga2が表示されてから所定時間が経過すると表示が終了する。このとき、複数の画像Ga2は、それぞれ被らないように表示されてもよく、複数の画像Ga2のうち、所定の画像Ga2と別の画像Ga2の一部が被るように表示されてもよい。
また、高確時短なしの遊技状態では、当該高確時短なしの遊技状態に制御されてから、小当り遊技中に大入賞口16に遊技球が入球したことにより賞球された遊技球の累計数を示唆する画像Ga3が表示される。画像Ga3は、新たに大入賞口16に遊技球が入球すると、新たな累計数を示唆する画像Ga3に更新される。
図12(d)に示すように、高確時短なしの遊技状態において、第1特別図柄の変動ゲームの変動時間が経過すると、演出表示装置11では、第1演出図柄の変動ゲームにおいて、大当りの図柄組み合わせが導出される。その後、大当り遊技が生起される一方、当該大当り遊技のオープニング演出は実行されず、画像Ga2、及び画像Ga3の表示が継続する。また、大当り遊技中に大入賞口16に遊技球が入球すると、演出表示装置11では、当該遊技球の入球を契機として、新たな画像Ga2が表示される。また演出表示装置11では、当該遊技球の入球を契機として、新たな累計数を示唆する画像Ga3に更新される。その後、最後のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技のエンディング演出が実行される。例えば、エンディング演出では、大当り遊技終了後の遊技状態が低確時短ありの遊技状態であるか、高確時短ありの遊技状態であるかを示唆、又は特定可能な演出が実行される。
次に、累計演出を実行させるために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
高確時短ありの遊技状態であるとき、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当りの第1変動パターンであるとき、第1演出図柄の変動ゲームの開始に伴って、累計演出を開始させるように演出表示装置11を制御する。具体的に、副制御用CPU31aは、小当り遊技が頻出するとともに、頻出する小当り遊技により多数の賞球を獲得できる状態であることを示す画像Ga1を表示するように演出表示装置11を制御する。また、副制御用CPU31aは、高確時短なしの遊技状態に制御されてから、小当り遊技中に大入賞口16に遊技球が入球したことにより賞球された遊技球の累計数(以下、累計賞球数と示す)を示唆する画像Ga3を表示するように演出表示装置11を制御する。
累計演出の実行中、副制御用CPU31aは、賞球コマンドから大入賞口16への遊技球の入球に基づく賞球があったことを特定した場合、大入賞口16への遊技球の入球によって獲得できる賞球を示唆する画像Ga2を表示させるように演出表示装置11を制御する。また、このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている累計賞球数に大入賞口16への遊技球の入球によって獲得できる賞球数を加算して更新する。その後、副制御用CPU31aは、更新後の累計賞球数を示す画像Ga3を更新するように演出表示装置11を制御する。そして、副制御用CPU31aは、累計演出の実行中、エンディングコマンドから大当りエンディングを特定した場合、累計演出を終了させるように演出表示装置11を制御する。このとき、副制御用CPU31aは、副制御用RAM31cに記憶されている累計賞球数を初期化する。副制御用CPU31aは、高確時短なしの遊技状態中、及び大当り遊技中に実行可能な累計演出の実行中において、遊技機から払い出される遊技球の一部を計数する計数手段として機能する。累計演出の実行中は、所定の期間に対応する。また、累計賞球数を示唆する画像Ga3を表示する演出表示装置11は、副制御用CPU31aが計数した遊技球の数を報知する報知手段として機能する。
次に、図13を用いて、以上のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。
図13に示すように、時点T0では、高確時短ありの遊技状態において、第1特別図柄の変動ゲーム、及び第2特別図柄の変動ゲームのそれぞれが実行される状況が示されている。その後、時点T1において、第1特別図柄の変動ゲームが終了し、新たな第1特別図柄の変動ゲームとして、大当りの第1特別図柄の変動ゲームが開始されるものとする。このとき、大当りの第1特別図柄の変動ゲームが開始されることを契機として、大当りフラグが設定されるとともに、入球率向上機能が停止し、高確時短なしの遊技状態に制御される。そして、演出表示装置11において、画像Ga1が表示されることで、遊技者は、小当り遊技が頻出するとともに、頻出する小当り遊技により多数の賞球を獲得できる状態であることを認識可能となる。
その後、時点T2において、小当りの第2特別図柄の変動ゲームが終了するとともに、当該変動ゲームの終了を契機として小当り遊技が生起されるとする。上述したように、主制御用CPU30aは、高確率状態において第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの期間において第2特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の当り図柄が導出されたとき、少なくとも小当り遊技により大入賞口16への遊技球の入球が許容されている期間では、第1変動ゲームを中断する。このため、時点T2では、小当り遊技が生起されたことで、大当りの第1特別図柄の変動ゲームの実行が中断される。
また、時点T2では、小当り遊技が生起されたことで、大入賞口16が開放される。このとき、遊技領域YBaの右方の領域に遊技球を発射させている場合、小当り遊技による賞球の獲得に期待できる。また、時点T2では、大入賞口16に遊技球が入球することで、当該遊技球の入球によって獲得できる賞球を示唆する画像Ga2が表示される。またこのとき、演出表示装置11では、累計賞球数を示唆する画像Ga3が更新される。このため、遊技者は、累計賞球数を示唆する画像Ga3に注目することで、累計演出の実行中に獲得した賞球数を認識可能である。
また、上述したように、高確時短ありの遊技状態であるときに決定可能な大当りの第1変動パターンには、高確時短なしの遊技状態であるときに決定可能な小当りの第2変動パターンに定められた変動時間の2倍以上の長さの変動時間が定められている。そして、第2特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の小当り図柄が導出された後に付与される小当り遊技の実行中は、大当りの第1特別図柄の変動ゲームの変動時間の計時が中断される。このため、高確率状態において第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの期間は、特別図柄の小当り図柄が導出される第2特別図柄の変動ゲームの変動時間と、当該第2特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の小当り図柄が導出された後に付与される小当り遊技の実行時間との和の2倍以上の長さである。すなわち、高確時短なしの遊技状態において、大当りの第1特別図柄の変動ゲームの実行中、小当りの第2特別図柄の変動ゲーム、及び小当り遊技が複数回実行され得る。これにより、大当りの第1特別図柄の変動ゲームの実行中、小当り遊技により多数の賞球を獲得できる。
また、上述したように、高確時短ありの遊技状態であるときに決定可能な大当りの第1変動パターンは、複数種類ある。また、高確時短ありの遊技状態であるときに決定可能な複数種類の大当りの第1変動パターンには、それぞれ異なる変動時間が定められている。このため、遊技者は、小当り遊技が頻出する期間がいつ終了するかを特定することが困難である。そして、小当りが頻出する期間の長さによって、小当り遊技が実行される回数が変化し得るため、遊技者は、小当り遊技が頻出する期間において何回の小当り遊技が付与されるかを特定することが困難である。
その後、時点T3において、大当りの第1特別図柄の変動ゲームに定められた変動時間が経過したとする。このとき、大当り遊技が生起され、小当り遊技が頻出する期間が終了する一方、累計演出が継続して実行される。すなわち、小当り遊技が頻出する期間は、当該期間において、特別図柄の大当り図柄が導出されることによって終了する。一方、副制御用CPU31aは、小当り遊技が頻出する期間における小当り遊技と、当該期間の終了後の大当り遊技と、で払出された遊技球の一部を計数し、演出表示装置11では、小当り遊技が頻出する期間の終了後の大当り遊技において、副制御用CPU31aが計数した遊技球の数を特定可能、又は示唆する画像Ga3を表示する。このため、遊技者は、小当り遊技が頻出する期間が終了し、大当り遊技が生起されたことを認識し難い。また、大当り遊技中、大入賞口16が開放されるとともに、当該大入賞口16への遊技球の入球によって獲得できる賞球を示唆する画像Ga2が表示される。また、大入賞口16への遊技球の入球によって累計賞球数を示唆する画像Ga3が更新される。その後、時点T4において、大当り遊技が終了すると、当該大当り遊技の終了に伴って累計演出が終了する。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1)この実施形態によれば、高確率状態において、第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出される場合には、低確時短なしの遊技状態に比して小当り遊技が付与され易い高確時短なしの遊技状態に制御される。そして、高確時短なしの遊技状態において、第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの特別期間では、特別図柄の小当り図柄が導出される第2特別図柄の変動ゲームが複数回実行され得るようになっており、小当り遊技によって多数の遊技球を獲得することが可能となる。これにより、特別期間において、第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの特別期間において、遊技者の興趣を向上できる。
(2)この実施形態によれば、特別期間では、遊技球の発射が推奨される領域に遊技者が遊技球を発射させる場合、低確時短なしの遊技状態である通常期間に比して第2特別図柄の変動ゲームが実行され易い。このため、特別期間では、多数の遊技球の獲得を遊技者に期待させることができる。
(3)この実施形態によれば、特別期間における小当り遊技で獲得した遊技球と、特別期間の終了後の大当り遊技とで獲得した遊技球の累計賞球数が報知されるため、特別期間と、当該特別期間の終了後の大当り遊技と、を一連の遊技として遊技者に認識させ易くすることができる。また、特別期間と、当該特別期間の終了後の大当り遊技とのそれぞれで獲得した遊技球を報知する場合に比して、多い数を報知することができ、多数の遊技球を獲得した印象を遊技者に与えることができる。
(4)この実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態において決定され得る大当りの第1変動パターンには、変動時間の異なる複数種類の変動パターンがある。このため、特別期間の長さが不定となり、特別期間において獲得できる遊技球の数に変化を与えることができる。また、特別期間の長さが不定となることで、特別期間がいつまで継続するかを楽しませることができる。
(5)この実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態において決定され得る大当りの第1変動パターンは、特別図柄の大当り図柄の種類によっては変化しない。このため、特別期間の長さからは、大当りの種類が特定できないため、特別期間が終了するとき、何れの種類の大当りであるかに興味を持たせることができる。
(6)この実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態において、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、入球率向上機能が停止しない。仮に、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合であっても、入球率向上機能が停止する場合、高確時短なしの遊技状態において、大当りの第2特別図柄の変動ゲームが実行されていることにより、小当り遊技が発生しなくなる結果、高確時短なしの遊技状態において、遊技時間の経過につれて、持ち球が大きく減少する虞がある。このような虞があるところ、この実施形態によれば、高確時短ありの遊技状態において、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、入球率向上機能が停止しないため、大当りの第2特別図柄の変動ゲームの実行中、持ち球の減少を抑制できる。
(7)この実施形態によれば、入球率向上機能が作動している状況では、第3始動口15への入球率に比して第2始動口13への入球率が高い。このため、高確時短ありの遊技状態では、第2特別図柄の変動ゲームに比して第1特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立し易い。これにより、小当り遊技が頻出する高確時短なしの遊技状態に制御され易い。
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、各遊技状態において、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理のそれぞれにおける変動パターンの決定割合を特別図柄の種類に応じて任意に変更してもよい。例えば、主制御用CPU30aは、高確時短ありの遊技状態である場合、特別図柄の種類が大当り図柄ZAであるときと、特別図柄の種類が大当り図柄ZBであるときとで、変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。また例えば、主制御用CPU30aは、高確時短ありの遊技状態である場合、特別図柄の種類が大当り図柄ZAであるときと特別図柄の種類が大当り図柄ZBであるときの一方でのみ決定可能な変動パターンがあってもよい。また例えば、主制御用CPU30aは、高確時短ありの遊技状態である場合、特別図柄の種類が大当り図柄ZAであるときと、特別図柄の種類が大当り図柄ZBであるときの何れであっても変動パターンの決定割合が同じであってもよい。すなわち、高確率状態において第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの期間は、大当りの種類によって変化してもよく、変化しなくてもよい。
・また例えば、パチンコ遊技機10は、複数種類の小当り図柄を備えるとともに、主制御用CPU30aは、高確時短なしの遊技状態である場合、特別図柄の種類が所定の小当り図柄であるときと、特別図柄の種類が別の小当り図柄であるときとで、変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。また例えば、パチンコ遊技機10は、複数種類の小当り図柄を備えるとともに、主制御用CPU30aは、高確時短なしの遊技状態である場合、特別図柄の種類が所定の小当り図柄であるときと特別図柄の種類が別の小当り図柄であるときの一方でのみ決定可能な変動パターンがあってもよい。また例えば、パチンコ遊技機10は、複数種類の小当り図柄を備えるとともに、主制御用CPU30aは、高確時短なしの遊技状態である場合、特別図柄の種類が所定の小当り図柄であるときと、特別図柄の種類が別の小当り図柄であるときの何れであっても変動パターンの決定割合が同じであってもよい。
・上記実施形態において、各遊技状態のそれぞれには、平均変動時間が異なる遊技状態があってもよい。例えば、高確時短ありの遊技状態には、第1状態と、第1状態とは第1変動パターンの平均変動時間が異なる第2状態があってもよい。また例えば、高確時短ありの遊技状態には、第1状態と、第1状態とは大当りの第1変動パターンの平均変動時間が異なる第2状態があってもよい。また例えば、高確時短なしの遊技状態には、第1状態と、第1状態とは第2変動パターンの平均変動時間が異なる第2状態があってもよい。また例えば、高確時短なしの遊技状態には、第1状態と、第1状態とは小当りの第2変動パターンの平均変動時間が異なる第2状態があってもよい。
・上記実施形態において、ステップS011の処理において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態に応じて、入球率向上機能を停止させるようにしてもよい。例えば、主制御用CPU30aは、低確時短ありの遊技状態であるときには、ステップS011の処理の処理において入球率向上機能を停止させないようにする一方、高確時短ありの遊技状態であるときには、ステップS011の処理の処理において入球率向上機能を停止させるようにしてもよい。この場合、大当り遊技の開始時、又は開始までに入球率向上機能を停止させるようにするとよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11では、各遊技状態のうち任意の遊技状態において、第1演出図柄の変動ゲームを実行不能である一方、第2演出図柄の変動ゲームを実行可能であるようにしてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11では、各遊技状態のうち任意の遊技状態において、第1演出図柄の変動ゲーム、及び第2演出図柄の変動ゲームの両方を実行可能であるようにしてもよい。この場合、一方の特別図柄の変動ゲームは、他方の特別図柄の変動ゲームに比して、演出表示装置11における表示領域が大きいとよい。またこの場合、大きい表示領域で表示される前記一方の特別図柄の変動ゲームは、第1特別図柄の変動ゲーム、及び第2特別図柄の変動ゲームのうち、現在の遊技状態において実行され易い変動ゲームであるとよい。
・上記実施形態において、高確時短ありの遊技状態である場合に決定され得る大当りの第1特別図柄の変動ゲームに定められた変動時間は、任意に変更してもよい。この場合、高確時短ありの遊技状態である場合に決定され得る大当りの第1特別図柄の変動ゲームに定められた変動時間が長いほど、高確時短なしの遊技状態において小当りの第2特別図柄の変動ゲームが実行される回数が多くなる。
・上記実施形態において、変動時間Tm1-22と変動時間Tm1-23とは、変動時間Tm1-22を変動時間Tm2-21で除算した際の商と変動時間Tm1-23を変動時間Tm2-21で除算した際の商とが1以上異なるように変動時間の長さが異なっていてもよい。すなわち、高確時短ありの遊技状態であるときに決定され得る所定の大当りの第1変動パターンと、別の大当りの第1変動パターンとは、高確時短なしの遊技状態であるときに決定され得る所定のはずれの第2変動パターンに定められた変動時間で除算した際の商が1以上異なるように変動時間が定められていてもよい。
・上記実施形態において、変動時間Tm1-22と変動時間Tm1-23とは、変動時間Tm1-22を変動時間Tm2-22で除算した際の商と変動時間Tm1-23を変動時間Tm2-22で除算した際の商とが1以上異なるように変動時間の長さが異なっていてもよい。すなわち、高確時短ありの遊技状態であるときに決定され得る所定の大当りの第1変動パターンと、別の大当りの第1変動パターンとは、高確時短なしの遊技状態であるときに決定され得る所定の小当りの第2変動パターンに定められた変動時間で除算した際の商が1以上異なるように変動時間が定められていてもよい。
・上記実施形態において、高確時短ありの遊技状態において決定され得る大当りの第1変動パターンは、1種類であってもよい。すなわち、高確時短ありの遊技状態において大当りの第1特別図柄の変動ゲームが実行される際、当該変動ゲームの変動時間は一定であるとよい。
・上記実施形態において、副制御用CPU31aは、遊技状態が高確時短なしであることを特定可能な状態3指定コマンドを入力したことを契機として、累計演出を実行させるようにしてもよい。
・上記実施形態において、累計演出の実行中、累計賞球数には、大入賞口16に加えて、別の入球口への遊技球の入球によって獲得できる賞球数を加算してもよい。この場合、別の入球口への遊技球の入球によって獲得できる賞球数を示す画像を表示するようにするとよい。
・上記実施形態において、大当り図柄ZA、及び大当り図柄ZBに加えて又は代えて、1又は複数の別の大当り図柄を備えていてもよい。例えば、別の大当り図柄には、第1特別図柄の当り抽選において大当りに当選したときにのみ決定され得る大当り図柄があってもよく、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選したときにのみ決定され得る大当り図柄があってもよい。この場合、第1特別図柄と第2特別図柄では、当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
・また例えば、別の大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、高確時短なしの遊技状態に制御されるようにしてもよい。この場合、高確時短なしの遊技状態において第1特別図柄の変動ゲームが開始されてから当該第1特別図柄の変動ゲームにおいて特別図柄の大当り図柄が導出されるまでの期間は、特別期間とは異なる特殊期間に対応する。
・上記実施形態において、当り抽選において大当りに当選した場合、大当りに当選した際の遊技状態に応じて入球率向上機能が作動する割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、高確時短ありの遊技状態において大当りに当選した場合と、高確時短なしの遊技状態において大当りに当選した場合とで同じ大当り図柄が決定されたときであっても入球率向上機能が作動する割合が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果に基づく大当り遊技が開始される際の遊技状態に応じて入球率向上機能が作動する割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、高確時短ありの遊技状態において大当り遊技が開始される場合と、高確時短なしの遊技状態において大当り遊技が開始される場合とで同じ大当り図柄が決定されたときであっても入球率向上機能が作動する割合が異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、各遊技状態における平均変動時間は、当該遊技状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数によって異なるようにしてもよい。例えば、高確時短ありの遊技状態に制御されてから所定回数の変動ゲームが実行されるまでの第1特別図柄の変動ゲームの平均変動時間は、高確時短ありの遊技状態に制御されてから所定回数の変動ゲームが実行された以降の第1特別図柄の変動ゲームの平均変動時間と異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、第1特別図柄の当り抽選において小当りに当選し得るようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の当り抽選における小当りの当選確率は、第2特別図柄の当り抽選における小当りの当選確率よりも高くてもよく、第2特別図柄の当り抽選における小当りの当選確率よりも低くてもよく、第2特別図柄の当り抽選における小当りの当選確率と同じであってもよい。第1特別図柄の当り抽選において小当りに当選し得るようにする場合、第2特別図柄の変動ゲームの実行中、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の当り抽選の結果が小当りであることに基づいて実行される小当り遊技が開始されると、当該小当り遊技が終了するまでの期間において、変動時間の計時を中断するようにしてもよい。すなわち、一方の特別図柄の変動ゲームに基づく小当り遊技が開始されたとき、他方の特別図柄の変動ゲームを中断した後、一方の特別図柄の変動ゲームに基づく小当り遊技が終了したとき、他方の特別図柄の変動ゲームを再開するようにしてもよい。
・上記実施形態において、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合であっても、入球率向上機能が停止するようにしてもよい。この場合、高確時短ありの遊技状態において決定され得る大当りの第2変動パターンに定められた変動時間は、高確時短ありの遊技状態において決定され得る大当りの第1変動パターンに定められた変動時間よりも短いとよい。例えば、高確時短ありの遊技状態において決定され得る大当りの第2変動パターンに定められた変動時間は、極めて短い時間(例えば、0.5秒)であるとよい。
・上記実施形態において、当り抽選において大当りに当選した際、大当り図柄の種類によって、入球率向上機能が停止するかが異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、当り抽選において大当りに当選した際に入球率向上機能を停止させることで、大当りの変動ゲームの開始を契機として入球率向上機能を停止させるようにしたがこれに限らない。例えば、大当りの変動ゲームが開始されてから所定時間が経過したことを契機として入球率向上機能を停止させるようにしてもよい。
・上記実施形態において、第2始動口13を備えなくてもよい。この場合、右打ちした際に第1始動口12へ遊技球が入球するようにするとよい。
・上記実施形態において、第2始動口13への遊技球の入球によって第2特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立し得るようにしてもよい。この場合、右打ちした際に第1始動口12へ遊技球が入球するようにするとよい。
また、第2特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合であっても、入球率向上機能が停止するようにする場合、第1特別図柄の当り抽選において小当りに当選し得るようにしてもよい。この場合、高確時短なしの遊技状態において、大当りの第2特別図柄の変動ゲームが実行されている場合であっても、小当りの第1特別図柄の変動ゲームが実行され、小当り遊技が生起され得る。このため、高確時短なしの遊技状態において、大当りの第2特別図柄の変動ゲームが実行されている場合であっても、持ち球の減少を抑制できる(又は、持ち球を増加できる)。
・上記実施形態において、第1特別図柄の変動ゲーム、及び第2特別図柄の変動ゲームの変動時間の計時が同時に終了する場合、主制御用CPU30aは、大当りの変動ゲームに定められた変動時間が経過した際の処理を優先して実行するようにしたがこれに限らない。例えば、主制御用CPU30aは、小当りの変動ゲームに定められた変動時間が経過した際の処理を優先して実行するようにしてもよく、はずれの変動ゲームに定められた変動時間が経過した際の処理を優先して実行するようにしてもよい。また例えば、主制御用CPU30aは、当り抽選の結果に係らず第1特別図柄の変動ゲームに定められた変動時間が経過した際の処理を優先して実行するようにしてもよく、当り抽選の結果に係らず第2特別図柄の変動ゲームに定められた変動時間が経過した際の処理を優先して実行するようにしてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、変動時間が経過した際の処理が優先して実行される特別図柄の変動ゲームの変動時間を計時したかを判定した後に、他方の特別図柄の変動時間を計時したかを判定するとよい。
・上記実施形態において、各遊技状態において決定され得る第1変動パターン、及び第2変動パターンは任意に変更してもよい。例えば、低確時短なしの遊技状態であるときに決定可能な大当りの第2変動パターンに定められた変動時間には、低確時短なしの遊技状態であるときに決定可能な大当りの第1変動パターンに定められた変動時間よりも短い変動時間があってもよい。
・上記実施形態において、副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・上記実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記大当りは、複数種類あり、前記特別期間の長さは、前記大当りの種類によっては変化しないとよい。