以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1~図10にしたがって説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、当該発光体によって発光、点滅及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅及び消灯する演出を実行する。
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音及び楽曲などの音声を出力する演出を実行する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている保留中の第1特別ゲームの回数(以下、「第1特別保留数」と示す)を特定可能な情報を表示する。また、情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている保留中の第2特別ゲームの回数(以下、「第2特別保留数」と示す)を特定可能な情報を表示する。本実施形態において第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数は、それぞれ「4」である。パチンコ遊技機10は、予め定めた上限数の第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの実行をそれぞれ保留可能である。以下の説明では、第1特別保留数と第2特別保留数とを区別しない場合、これらを纏めて「特別保留数」と示す場合がある。
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の大当り抽選(普通当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、「普通保留数」と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の上限数は、「4」である。
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20には、当該遊技盤20の表面側をレールで略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を遊技領域21へ誘導する誘導通路を備えている。
パチンコ遊技機10は、所定の画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置27は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行する。
本実施形態において、演出表示装置27、装飾ランプ17及びスピーカ18は、演出を実行する手段の一例である演出装置である。これらの演出装置によって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機10は、演出実行手段として、演出表示装置27、装飾ランプ17及びスピーカ18のうち任意に選択可能な少なくとも1つを含んで構成されていてもよい。また演出実行手段には、可動演出を実行する演出可動体及び振動演出を実行する演出振動体があってもよい。
遊技盤20の遊技領域21には、第1始動口28が配設されている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28には、入球した遊技球を遊技盤20の後側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2に示す)が配設されている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
遊技盤20の遊技領域21には、第2始動口29が配設されている。第2始動口29には、入球した遊技球を遊技盤20の後側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2に示す)が配設されている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
遊技盤20の遊技領域21には、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な普通可変部材30が配設されている。許容状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。普通可変部材30は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。本実施形態において、普通可変部材30は、開閉部材に相当する。
遊技盤20の遊技領域21には、大入賞口31が配設されている。大入賞口31には、入球した遊技球を遊技盤20の後側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3(図2に示す)が配設されている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
遊技盤20の遊技領域21には、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な特別可変部材32が配設されている。許容状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。特別可変部材32は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
大当り遊技は、大入賞口31への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
遊技盤20の遊技領域21には、遊技球が通過(入球)可能なゲート33が配設されている。ゲート33は、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、当該処理の結果に応じて制御信号(制御情報)を送信する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から受信した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RWM40cと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
主制御RWM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RWM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、タイマ、第1特別保留数、及び第2特別保留数などである。また、主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RWM40cは、外部電源からの電力供給が停止しても、外部電源からの電力供給が停止したときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM40cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電力供給が停止した後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RWM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、外部電源からの電力供給が停止した後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
主制御RWM40cにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。主制御RWM40cにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の演出情報が含まれている。そして、外部電源からの電力供給が停止した後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御RWM40cは、外部電源からの電力供給が停止したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。
また、本実施形態において、主基板40は、RWMクリアスイッチ40dを備えており、RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチ40dがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御RWM40cにバックアップされている各種情報が初期化される。一方で、RWMクリアスイッチ40dがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
主制御CPU40aと、センサSE1~SE4とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE4が遊技球を検知した際に送信する検知信号を受信可能に構成されている。主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、図示しない外部端子板を備えている。外部端子板は、主基板40と接続されているとともに、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置されるホールコンピュータなどの外部装置と接続されている。そして、主制御CPU40aは、外部端子板の出力端子を介して、所定の外部信号を外部装置へ出力させる制御が可能に構成されている。本実施形態において出力可能な外部信号には、例えば、パチンコ遊技機10でエラーの発生やRWMクリアの実行を特定可能なセキュリティ信号などがある。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RWM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。そして、副制御CPU41aは、主制御CPU40aから送信される制御情報を受信すると、その制御情報に基づいた制御を実行する。
副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。この表示演出データをもとに副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能である。また、副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。この発光演出データをもとに副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能である。また、副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。この音声演出データをもとに副制御CPU41aは、スピーカ18の音声出力態様を制御可能である。本実施形態において、副制御CPU41aは、演出実行手段を制御する演出制御手段に相当する。
副制御RWM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RWM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、タイマ、第1特別保留数、及び第2特別保留数などである。また、副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。本実施形態では、確率変動機能が作動すると、大当り抽選において大当りに当選する確率が低確率(通常確率)から高確率へと変動する。すなわち、確率変動機能は、確率状態を、大当りに当選する確率が低確率(通常確率)である状態(以下、低確率状態と示す)から大当りに当選する確率が高確率である状態(以下、高確率状態と示す)へと変動させる機能である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで付与される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口29への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される状態(以下、「時短状態」と示す)を付与することができる機能である。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。時短状態では、第2始動口29への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口29に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態が付与されていない状態では、第2始動口29への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。すなわち、時短状態と、非時短状態とでは、推奨する発射領域が異なる。なお、以下の説明では、時短状態が付与されていない状態を「非時短状態」と示す場合がある。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。このように、入球率向上機能は、入球状態を、所定の入球口としての第2始動口29への単位時間あたりの遊技球の入球率が低い非時短状態から、所定の入球口としての第2始動口29への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態へと変動させる機能である。
時短状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口29の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御は、普通当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口29の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口29の1回の開放時間を非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非時短状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、時短状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。普通可変部材30が許容状態に動作され易い時短状態は、開閉部材が開状態をとり得る特定入球状態に対応し、時短状態に比して普通可変部材30が許容状態に動作され難い非時短状態は、開閉部材が開状態をとる割合が特定入球状態に比して低い又は開閉部材が継続して閉状態をとる非特定入球状態に対応する。
ここで、図3にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機10における大当りの種類を説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の大当り図柄として、特別図柄ZAと、特別図柄ZBと、特別図柄ZCと、を備えている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別図柄の大当り図柄として、特別図柄Zaと、特別図柄Zbと、特別図柄Zcと、を備えている。
特別図柄ZA,ZC,Za,Zcの大当り遊技は、何れも16回(16R)のラウンド遊技で構成されている。特別図柄ZB,Zbの大当り遊技は、何れも5回(5R)のラウンド遊技で構成されている。
大当り遊技中に得られる獲得出玉数の多少は、出玉を得ることが可能なラウンド遊技の多少と一致する。獲得出玉数は、大入賞口31への入球によって払出された遊技球(賞球)の総数として表してもよいし、払出された遊技球の総数から発射個数を減算して得られる数として表してもよい。
以上の構成によれば、特別図柄ZA~ZC,Za~Zcの大当り遊技を比較した場合、特別図柄ZA,ZC,Za,Zcの大当り遊技における獲得出玉数は、特別図柄ZB,Zbの大当り遊技における獲得出玉数よりも理論値としては多い。このため、大当り遊技における獲得出玉数の点では、特別図柄ZA,ZC,Za,Zcの大当りは特別図柄ZB,Zbの大当りと比較して有利度が高い。
また、特別図柄ZA,ZB,Za,Zbの大当りは、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態を付与する大当りである。また、特別図柄ZA,ZB,Za,Zbの大当りは、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで時短状態を付与する大当りである。一方、特別図柄ZC,Zcの大当りは、大当り遊技終了後を低確率状態とする大当りである。また、特別図柄ZC,Zcの大当りは、大当り遊技終了後、規定上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが実行されるまで、又は規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで時短状態を付与する大当りである。
以上の構成によれば、特別図柄ZA~ZC,Za~Zcの大当りを比較した場合、特別図柄ZA,ZB,Za,Zbにおける高確率状態及び時短状態の付与条件は、特別図柄ZC,Zcにおける高確率状態及び時短状態の付与条件よりも優れている。このため、高確率状態及び時短状態の付与条件の点では、特別図柄ZA,ZB,Za,Zbの大当りは特別図柄ZC,Zcの大当りと比較して有利度が高い。
以上により、獲得出玉数及び大当り遊技終了後の遊技状態の付与条件という点から総合すると、本実施形態における特別図柄ZA~ZC,Za~Zcの大当りのうち、特別図柄ZA,Zaの大当りが最も有利度が高い。
なお、大当り抽選に当選したときに大当り図柄乱数を用いた抽選による特別図柄ZA~ZC,Za~Zcの当選確率は所定の確率に定められている。特別図柄ZA~ZC,Za~Zcの当選確率は、大当り図柄の取り得る数値を各特別図柄に当選する値として振分けた個数によって規定される。図3には、特別図柄ZA~ZC,Za~Zcに対する大当り図柄の取り得る数値の振分けを例示している。具体的にいえば、大当り図柄乱数の取り得る数値を0~99(計100個)としたとき、第1特別図柄の特別図柄ZAには10個、特別図柄ZBには40個、特別図柄ZCには50個の数値が振分けられている。また、大当り図柄乱数の取り得る数値を0~99(計100個)としたとき、第2特別図柄の特別図柄Zaには35個、特別図柄Zbには15個、特別図柄Zcには50個の数値が振分けられている。このような振分けによれば、第1特別図柄の大当り抽選に当選して大当り遊技終了後が高確率状態になる割合(確変突入率)と第2特別図柄の大当り抽選に当選して大当り遊技終了後が高確率状態になる割合(確変突入率)は、何れも50%であり、同じ割合である。そして、第1特別図柄の特別図柄ZAの当選確率と第2特別図柄の特別図柄Zaの当選確率を比較した場合、特別図柄Zaの当選確率が高いことから、第1特別図柄の大当り抽選に当選するよりも第2特別図柄の大当り抽選に当選したときの方が最も有利度の高い大当りを得られ易く、有利である。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態に制御される。
本実施形態において、時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態とがある。第1時短状態は、大当り遊技の終了を契機として制御される。一方、第2時短状態は、特定移行条件が成立したことを契機として制御される。特定移行条件は、低確率状態に制御されている状況において、予め定められた第1累計ゲーム回数(本実施形態では、900回)の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、第1累計ゲーム回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。第1時短状態は、第1特定入球状態に対応し、第2時短状態は、第2特定入球状態に対応する。また、予め定められた第1累計ゲーム回数(本実施形態では900回)が、特定回数に対応する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態(以下、低確非時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、第1時短状態(以下、第1低確時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、第2時短状態である遊技状態(以下、第2低確時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、高確率状態、且つ、第1時短状態である遊技状態(以下、高確時短状態と示す)を備える。一方、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態と、高確率状態、且つ、第2時短状態である遊技状態と、を備えない。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される処理について説明する。
まず、主基板40の主制御CPU40aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、センサSE1~SE4からの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御CPU40aは、第1始動口28への入球によって第1始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御CPU40aは、第1特別保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御CPU40aは、第1特別保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の第1特別保留数を表示させるように第1特別保留表示部22cを制御する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるときに遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
また、主制御CPU40aは、第2始動口29への入球によって第2始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御CPU40aは、第2特別保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御CPU40aは、第2特別保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の第2特別保留数を表示させるように第2特別保留表示部22dを制御する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるときに遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
主制御CPU40aは、特別保留数を加算した場合、加算後の特別保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御CPU41aに出力する。特別保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御CPU41aは、演出表示装置27に当該情報から特定可能な特別保留数に対応する画像を表示させる。
また、主制御CPU40aは、特別保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御RWM40cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御CPU40aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるか、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、主制御CPU40aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御RWM40cから取得する。
また、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力した場合の処理において、ゲート33を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御CPU41aに出力する。また、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの各始動保留数と同様に上限数(本実施形態では4)が定められている。このため、主制御CPU40aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように普通保留表示部22fを制御する。
また、主制御CPU40aは、始動センサSE1,SE2及び特別入賞センサSE3からの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御CPU40aは、所定の制御周期(例えば4ms)ごとに特図変動処理を実行する。
図5に示すように、特図変動処理において主制御CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立したかを判定する(ステップS101)。ステップS101の処理において、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行中ではなく、且つ、大当り遊技中ではない場合に特別ゲームの実行条件が成立したと判定する。一方、主制御CPU40aは、特別ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に特別ゲームの実行条件が成立していないと判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS101:NO)、主制御CPU40aは、特図変動処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS101:YES)、主制御CPU40aは、第2特別保留数を読み出し、その読み出した第2特別保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS102)。第2特別保留数が零よりも大きい場合(ステップS102:YES)、主制御CPU40aは、第2特別保留数を1減算する(ステップS103)。また、主制御CPU40aは、ステップS103の処理において、減算後の第2特別保留数を特定可能な保留指定コマンドを副制御CPU41aに出力する。次に、主制御CPU40aは、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する(ステップS104)。例えば、主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている確率情報に基づいて、現在の確率状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定する。確率情報は、低確率状態、及び高確率状態の何れであるかを特定可能な情報である。
現在の確率状態が低確率状態である場合(ステップS104:YES)、主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算する(ステップS105)。累計ゲーム回数は、低確率状態における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報である。本実施形態において、累計ゲーム回数は、特定条件の成立回数に対応する。すなわち、特定条件は、特別ゲームの実行を契機として成立可能である。特定条件は、第2時短状態を生起させるまでに必要な特別ゲームの実行回数を計数するための条件である。ステップS105の処理において、主制御CPU40aは、加算後の累計ゲーム回数を特定可能な情報(以下、累計ゲーム回数コマンドと示す)を副制御CPU41aに出力する。
次に、主制御CPU40aは、特定移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS106)。本実施形態において、主制御CPU40aは、ステップS105の処理において加算した後の累計ゲーム回数が特定回数と一致する場合に特定移行条件が成立したと判定する。特定移行条件が成立した場合(ステップS106:YES)、主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている入球率情報を、第2時短状態を示す情報となるように更新する(ステップS107)。入球率情報は、実行条件が成立した特別ゲームの終了後に制御される遊技状態が非時短状態、第1時短状態、及び第2時短状態の何れであるかを特定可能な情報である。なお、入球率情報に設定される情報には、低確率状態を示す情報、高確率状態を示す情報、非時短状態を示す情報、第1時短状態を示す情報及び第2時短状態を示す情報がある。これらの各情報は、その遊技状態に制御される条件が成立した際に入球率情報に設定される。
現在の確率状態が高確率状態である場合(ステップS104:NO)、特定移行条件が成立していない場合(ステップS106:NO)、及びステップS107の処理を終了した場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS108)。なお、主制御CPU40aは、ステップS108の処理において、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM40cから消去する。次に、主制御CPU40aは、大当り抽選を行う(ステップS109)。大当り抽選において、主制御CPU40aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値と、大当り判定値と、を比較し、大当り抽選において大当りに当選したか否かを判定する。このとき、主制御CPU40aは、現在の確率状態に応じた当選確率で大当りに当選したか否かを判定する。また、主制御CPU40aは、ステップS109の処理において、大当りに当選したと判定した場合、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の大当り図柄を決定する。一方、主制御CPU40aは、ステップS109の処理において、大当りに当選していないと判定した場合、特別図柄のはずれ図柄を決定する。ステップS109の処理において決定した大当り図柄、又ははずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御CPU40aは、ステップS109の処理において決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を副制御CPU41aに出力する。その後、主制御CPU40aは、ステップS108の処理において取得した乱数情報から特定された変動パターン振分乱数と、ステップS109の処理において行った大当り抽選の結果と、に基づいて変動パターンを決定する(ステップS110)。
主制御CPU40aは、ステップS110の処理において決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を副制御CPU41aに出力する。図柄コマンド及び変動パターンコマンドは、演出ゲームの開始を指示するコマンドである。その後、主制御CPU40aは、特図変動処理を終了する。
第2特別保留数が零である場合(ステップS102:NO)、主制御CPU40aは、第1特別保留数を読み出し、その読み出した第1特別保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS111)。第1特別保留数が零である場合(ステップS111:NO)、主制御CPU40aは、特図変動処理を終了する。第1特別保留数が零よりも大きい場合(ステップS111:YES)、主制御CPU40aは、第1特別保留数を1減算する(ステップS112)。また、主制御CPU40aは、ステップS112の処理において、減算後の第1特別保留数を特定可能な保留指定コマンドを副制御CPU41aに出力する。次に、主制御CPU40aは、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する(ステップS113)。現在の確率状態が低確率状態である場合(ステップS113:YES)、主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算する(ステップS114)。次に、主制御CPU40aは、特定移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS115)。すなわち、主制御CPU40aは、ステップS114の処理において加算した後の累計ゲーム回数が特定回数と一致するか否かを判定する。特定移行条件が成立した場合(ステップS115:YES)、主制御RWM40cに記憶されている入球率情報を、第2時短状態を示す情報となるように更新する(ステップS116)。本実施形態において、ステップS116の処理は、現在の確率状態が低確率状態であるときに実行されるため、ステップS116の処理において第2時短状態に制御される場合の遊技状態は、第2低確時短状態である。
現在の確率状態が高確率状態である場合(ステップS113:NO)、特定移行条件が成立していない場合(ステップS115:NO)、及びステップS116の処理を終了した場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS117)。なお、主制御CPU40aは、ステップS117の処理において、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM40cから消去する。次に、主制御CPU40aは、大当り抽選を行う(ステップS118)。また、主制御CPU40aは、ステップS118の処理において、大当りに当選したと判定した場合、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の大当り図柄を決定する。一方、主制御CPU40aは、ステップS118の処理において、大当りに当選していないと判定した場合、特別図柄のはずれ図柄を決定する。ステップS118の処理において決定した大当り図柄、又ははずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU40aは、ステップS118の処理において決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを副制御CPU41aに出力する。
その後、主制御CPU40aは、ステップS117の処理において取得した乱数情報から特定された変動パターン振分乱数と、ステップS118の処理において行った当り抽選の結果と、に基づいて変動パターンを決定する(ステップS119)。このとき、主制御CPU40aは、ステップS110の処理と同様の処理を行うことによって変動パターンを決定する。
主制御CPU40aは、ステップS119の処理において決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを副制御CPU41aに出力する。その後、主制御CPU40aは、特図変動処理を終了する。
特図変動処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別ゲームを実行させるための処理を実行する。具体的に、主制御CPU40aは、特図変動処理において第1特別ゲームの開始条件が成立している場合、第1特別ゲームを開始させるように第1特別図柄表示部22aを制御する。また、主制御CPU40aは、特図変動処理において第2特別ゲームの開始条件が成立している場合、第2特別ゲームを開始させるように第2特別図柄表示部22bを制御する。また、主制御CPU40aは、開始させる特別ゲームの変動パターンに定められている変動時間を計測する。その後、主制御CPU40aは、特別ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、対応する特別ゲームを終了させるように第1特別図柄表示部22a又は第2特別図柄表示部22bを制御する。また、主制御CPU40aは、特別ゲームを終了させるとき、主制御RWM40cに記憶されている入球率情報から特定可能な遊技状態に制御する。また、主制御CPU40aは、特別ゲームを終了させるとき、主制御RWM40cに記憶されている入球率情報から特定可能な遊技状態に制御する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
図6に示すように、電源投入処理において、主制御CPU40aは、RWMクリアスイッチ40dから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されているか否かを判定する(ステップS201)。RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されている場合(ステップS201:YES)、主制御CPU40aは、外部情報出力をONする(ステップS202)。具体的にいえば、主制御CPU40aは、主基板40からセキュリティ信号の出力を開始させる。
次に、主制御CPU40aは、RWMクリアを行う(ステップS203)。その後、主制御CPU40aは、外部情報出力をOFFする(ステップS204)。具体的に、主制御CPU40aは、外部端子板からのセキュリティ信号の出力を停止させる。
その後、主制御CPU40aは、デバイス設定を行う(ステップS205)。デバイス設定において、主制御CPU40aは、各センサによる遊技球の検知結果の読み込みを開始する。つまり、電源投入から無効であった各センサが何れも有効になる。また、主制御CPU40aは、ステップS203のRWMクリアによって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に復帰する。即ち、主制御CPU40aは、ステップS205の処理によって、入力処理や特図変動処理といった通常の遊技に係る処理を実行可能な状態へ移行する。
次に、主制御CPU40aは、初期化指定コマンドを副制御CPU41aに送信する(ステップS206)。ここで、副制御CPU41aは、初期化指定コマンドを受信すると、演出ゲームを実行可能な状態に移行する。そして、ステップS206の処理を終了すると、主制御CPU40aは、電源投入処理を終了する。
一方、RWMクリアスイッチ40dがオン状態に操作されていない場合(ステップS201:NO)、主制御CPU40aは、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RWM40cの記憶内容に異常があるか否かを確認する(ステップS207)。バックアップ異常である場合(ステップS207:YES)、主制御CPU40aは、ステップS203と同様にRWMクリアを行う(ステップS208)。
その後、主制御CPU40aは、デバイス設定を行う(ステップS209)。ステップS209の処理において、主制御CPU40aは、主制御RWM40cに保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に復帰する。その後、主制御CPU40aは、復電指定コマンドを副制御CPU41aに送信する(ステップS210)。ここで、副制御CPU41aは、復電指定コマンドを受信すると、演出ゲームを実行可能な状態に移行する。また、ステップS208の処理においてRWMクリアを行っている場合、主制御CPU40aは、ステップS210の処理において、復電指定コマンドに変えて初期化指定コマンドを副制御CPU41aに送信するようにしてもよい。
その後、主制御CPU40aは、主制御RWM40cに保持(バックアップ)されている累計ゲーム回数に基づいて、累計ゲーム回数コマンドを副制御CPU41aに送信する(ステップS211)。ここで、副制御CPU41aは、累計ゲーム回数コマンドを受信すると、累計ゲーム回数コマンドから特定可能な累計ゲーム回数を副制御RWM41cに記憶させる。そして、ステップS211の処理を終了すると、主制御CPU40aは、電源投入処理を終了する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における大当り遊技を付与するための処理について説明する。
主制御CPU40aは、大当り抽選において大当りに当選したとき、当該大当り抽選の結果を導出した特別ゲームの終了を契機として、大当り遊技の進行に関する処理を実行し、大当り遊技を付与する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニング演出と、大入賞口31への遊技球の入球を許容するラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディング演出と、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング演出→ラウンド遊技→エンディング演出というように段階的に進行する。そして、主制御CPU40aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御CPU41aに演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口31を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御CPU40aは、オープニング演出の開始に伴って、オープニング演出の開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御CPU41aに出力する。
また、大当り情報生成処理において、主制御CPU40aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御CPU41aに出力する。このとき、主制御CPU40aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御CPU40aは、エンディング演出の開始に伴って、エンディング演出の開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御CPU41aに出力する。
大当り遊技が終了するとき、主制御CPU40aは、累計ゲーム回数を初期化する。その後、主制御CPU40aは、大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、主制御CPU40aは、特別図柄ZA,ZB,Za,Zbの大当り遊技の終了後、高確時短状態に制御し、特別図柄ZC,Zcの大当り遊技の終了後、第1低確時短状態に制御する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御CPU40aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御CPU41aに出力する。
主制御CPU40aは、遊技状態を低確非時短状態とする場合、遊技状態が低確非時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態1指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御CPU40aは、遊技状態を第1低確時短状態とする場合、遊技状態が第1低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態2指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御CPU40aは、遊技状態を第2低確時短状態とする場合、遊技状態が第2低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態3指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御CPU40aは、遊技状態を高確時短状態とする場合、遊技状態が高確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態4指定コマンドと示す)を生成する。
本実施形態において、状態指定コマンドは、電力供給が開始されたとき(初期化時、及び復電時)、及び遊技状態の変遷時に生成される。また、生成された状態指定コマンドは、副制御CPU41aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って高確時短状態に制御されるとともに、状態4指定コマンドが副制御CPU41aに出力される。また、例えば、ステップS107、及びステップS116の処理において第2低確時短状態に制御される場合、第2低確時短状態に制御されるとともに状態3指定コマンドが副制御CPU41aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御CPU41aに認識させる必要のある遊技状態ごとに設定されていてもよい。本実施形態において、入球率情報から特定可能な遊技状態に制御する主制御CPU40aは、特定入球状態と、非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段に相当する。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御CPU40aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御CPU40aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。主制御CPU40aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御CPU40aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御CPU40aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている普通当り抽選に用いる乱数(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御CPU40aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上機能が作動している状態(時短状態)において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御CPU40aは、普通当り抽選時に時短状態であるか、非時短状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。普通当り抽選における普通当りの当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、本実施形態では、第1時短状態において普通当りに当選する確率と、第2時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御CPU40aは、主制御RWM40cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。主制御CPU40aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選において普通当りに当選したと判定する。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御CPU40aは、普通当り図柄を決定するとともに、普通ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御CPU40aは、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御CPU40aは、普通はずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通はずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御CPU40aは、普通当り抽選の結果に基づいて行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示部22eで普通ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を導出させる。また、主制御CPU40aは、普通当り抽選に当選している場合、普通ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、普通可変部材30が許容状態に動作されることにより、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態をとり得るように制御する。
このように、主制御CPU40aは、時短状態において普通アクチュエータA1の動力により第2始動口29が開放状態をとり得るように制御する。一方、主制御CPU40aは、非時短状態において第2始動口29が開放状態をとらないように制御する。すなわち、主制御CPU40aは、非時短状態において第2始動口29が継続して閉鎖状態(非開放状態)をとるように制御する。なお、主制御CPU40aは、非時短状態において、時短状態に比して低い確率で第2始動口29が開放状態をとり得るように制御してもよい。すなわち、主制御CPU40aは、非時短状態時、時短状態時の当選確率よりも低い確率で普通当り抽選において普通当りに当選するようにしてもよい。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御CPU41aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU41aは、主制御CPU40aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
副制御CPU41aは、図柄コマンドを受信すると、図柄コマンドにより特定可能な特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。本実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。
また、副制御CPU41aには、大当り遊技中、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御CPU41aは、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を演出表示装置27、装飾ランプ17、及びスピーカ18などで実行させる。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な各種演出について説明する。
まず、期待度示唆演出について説明する。
本実施形態において、期待度示唆演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなる期待度を示唆する表示演出である。なお、以下の説明では、大当りとなる期待度を単に「大当り期待度」と示す場合がある。本実施形態では、特別ゲームで大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームでも大当りの図柄組み合わせが導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
副制御CPU41aは、変動パターンコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた実行可否抽選を行い、期待度示唆演出を実行させるか否かを決定する。副制御CPU41aは、期待度示唆演出の実行を決定した場合、変動パターンに基づいて期待度示唆演出の具体的な演出内容を決定する。本実施形態において、副制御CPU41aは、変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた演出パターン抽選を行い、期待度示唆演出の演出内容を特定可能な複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。
図7に示すように、本実施形態では、期待度示唆演出の演出内容を特定可能な演出パターンEP1~EP3が副制御ROM41bに記憶されている。
図7(a)は、副制御CPU41aがはずれ変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを入力した場合に期待度示唆演出の演出パターンを選択するときに用いるはずれ用テーブルである。はずれ用テーブルには、期待度示唆演出の演出パターンとして演出パターンEP1~EP3が振分けられている。図7(b)は、副制御CPU41aが大当り変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを入力した場合に期待度示唆演出の演出パターンを選択するときに用いる大当り用テーブルである。大当り用テーブルには、期待度示唆演出の演出パターンとして演出パターンEP1~EP3が振分けられている。
演出パターンEP1~EP3は、それぞれ大当り期待度が異なる。大当り期待度は、大当りに当選している場合の出現率と大当りに当選していない場合の出現率を合算した合算出現率に対して大当りに当選している場合の出現率の割合によって算出することができる。図7(a),(b)の各テーブルの期待度欄に示す「低」、「中」及び「高」は、大当り期待度の高低を示す。本実施形態では、演出パターンEP1よりも演出パターンEP2の大当り期待度が高く、演出パターンEP2よりも演出パターンEP3の大当り期待度が高くなるように、各テーブルに演出パターンが振分けられている。
期待度示唆演出は、例えば、その演出態様が複数段階にわたって変化し得る特定演出である。本実施形態における特定演出は、演出装置群にて実行する演出(以下、単位演出と示す)の態様を段階的に、且つ複数段階にわたって変化させるステップアップ演出(以下、SU演出と示す)である。SU演出の演出態様は、単位演出がステップ(段階)ごとに変更されることによって、段階的に変化することとなる。SU演出では、段階数が大きくなるほど大当り期待度が高くなる段階演出である。
本実施形態において、SU演出は、第1ステップ、第2ステップ、及び第3ステップという3つのステップにて実行され得る。つまり、SU演出において、単位演出は、第1ステップの単位演出→第2ステップの単位演出→第3ステップの単位演出の順に、段階的に変化し得る。また、本実施形態において、SU演出は、当該SU演出の演出態様が到達したステップ数(段階数)が多いほど、大当り期待度が高い。つまり、演出パターンEP1では、第1ステップまで、演出パターンEP2では、第2ステップまで、演出パターンEP3では、第3ステップまで変化するSU演出が実行される。
次に、カウントダウン演出について説明する。
図8(a),(b)に示すように、本実施形態では、特殊回数を特定可能なカウントダウン演出を実行可能である。本実施形態において、入球率向上機能が作動し第2時短状態に制御されることは、所謂、天井機能が作動し天井に到達することである。カウントダウン演出は、例えば、特殊回数を示す回数画像を表示する演出である。本実施形態において、カウントダウン演出は、主制御CPU40aが計数する累計ゲーム回数が予め定められた第2累計ゲーム回数となったことを契機として実行される。
本実施形態において、主制御CPU40aが計数する累計ゲーム回数が801回となったことを契機としてカウントダウン演出が実行される。累計ゲーム回数が801回となったときには、特殊回数が100回である。このため、累計ゲーム回数が801回となったことを契機として実行されるカウントダウン演出は、天井機能が作動するまで残り100回を示す回数画像を表示する演出である。
本実施形態において、累計ゲーム回数が801回となった後には、累計ゲーム回数が851回となったことを契機としてカウントダウン演出が実行される。累計ゲーム回数が851回となったときには、特殊回数が50回である。このため、累計ゲーム回数が851回となったことを契機として実行されるカウントダウン演出は、天井機能が作動するまで残り50回を示す回数画像を表示する演出である。
図8(a)に示すように、本実施形態において、累計ゲーム回数が851回となった後には、累計ゲーム回数が891回となったことを契機としてカウントダウン演出が実行される。累計ゲーム回数が891回となったときには、特殊回数が10回である。このため、累計ゲーム回数が891回となったことを契機として実行されるカウントダウン演出は、天井機能が作動するまで残り10回を示す回数画像を表示する演出である。
図8(b)に示すように、本実施形態において、累計ゲーム回数が891回となった後には、累計ゲーム回数が892回となったことを契機としてカウントダウン演出が実行される。累計ゲーム回数が892回となったときには、特殊回数が9回である。このため、累計ゲーム回数が892回となったことを契機として実行されるカウントダウン演出は、天井機能が作動するまで残り9回を示す回数画像を表示する演出である。なお、本実施形態において、カウントダウン演出は、特殊回数が10回になった後、特殊回数が0回になるまで、特別ゲームが実行されるごとに実行される。
次に、演出を実行するために副制御CPU41aが実行する処理について説明する。
まず、副制御CPU41aにおいて、入力した累計ゲーム回数コマンドに基づく制御について説明する。
副制御CPU41aは、累計ゲーム回数コマンドを入力すると、入力した累計ゲーム回数コマンドから特定した累計ゲーム回数が851回から900回のうち何れかの回数と一致するか否かを判定する。副制御CPU41aは、累計ゲーム回数が851回から900回のうち何れかの回数であることを特定した場合、規制期間であると判定する。本実施形態において、規制期間である場合、副制御CPU41aは、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限する。演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限する制御については、後述する。
また、副制御CPU41aは、累計ゲーム回数コマンドを入力すると、入力した累計ゲーム回数コマンドから特定した累計ゲーム回数が第2累計ゲーム回数と一致するか否かを判定する。累計ゲーム回数が第2累計ゲーム回数と一致する場合、副制御CPU41aは、特定した累計ゲーム回数から特定可能な特殊回数に基づいたカウントダウン演出を実行するように演出装置群を制御する。
次に、演出パターンを決定する演出パターン決定処理について説明する。なお、副制御CPU41aは、期待度示唆演出の実行を決定するごとに演出パターン決定処理を実行する。
図9に示すように、演出パターン決定処理において、副制御CPU41aは、開始される特別ゲームが大当りであるかを判定する(ステップS301)。ステップS301の処理において、副制御CPU41aは、入力した変動パターンコマンドから大当り変動パターンを特定した場合、開始される特別ゲームが大当りであると判定する。
開始される特別ゲームが大当りである場合(ステップS301:YES)、副制御CPU41aは、所定の乱数を用いた演出パターン抽選を行い、大当り用テーブルの中から演出パターンを決定する(ステップS302)。次に、副制御CPU41aは、ステップS302の処理において決定した演出パターンを副制御RWM41cに記憶させる(ステップS303)。
ステップS303の処理を終了した場合、副制御CPU41aは、現在、規制期間であるかを判定する(ステップS304)。ステップS304の処理において、副制御CPU41aは、入力した累計ゲーム回数コマンドから特定した累計ゲーム回数が851回から900回のうち何れかの回数であることを特定した場合、規制期間であると判定する。一方、副制御CPU41aは、入力した累計ゲーム回数コマンドから特定した累計ゲーム回数が851回から900回のうち何れかの回数でない場合、規制期間でないと判定する。規制期間でない場合(ステップS304:NO)、副制御CPU41aは、演出パターン決定処理を終了する。
規制期間である場合(ステップS304:YES)、副制御CPU41aは、副制御RWM41cに記憶させた演出パターンが演出パターンEP3であるかを判定する(ステップS305)。副制御RWM41cに記憶させた演出パターンが演出パターンEP3でない場合(ステップS305:NO)、副制御CPU41aは、演出パターン決定処理を終了する。
副制御RWM41cに記憶させた演出パターンが演出パターンEP3である場合(ステップS305:YES)、副制御CPU41aは、副制御RWM41cに記憶させた演出パターンを演出パターンEP3から演出パターンEP1に書き換える。次に、副制御CPU41aは、ステップS306の処理において書き換えた演出パターンEP1を副制御RWM41cに記憶させる(ステップS307)。その後、副制御CPU41aは、演出パターン決定処理を終了する。
開始される特別ゲームがはずれである場合(ステップS301:NO)、副制御CPU41aは、所定の乱数を用いた演出パターン抽選を行い、はずれ用テーブルの中から演出パターンを決定する(ステップS308)。次に、副制御CPU41aは、ステップS308の処理において決定した演出パターンを副制御RWM41cに記憶させる(ステップS309)。
ステップS309の処理を終了した場合、副制御CPU41aは、現在、規制期間であるかを判定する(ステップS304)。なお、ステップS304~S307の処理については、開始される特別ゲームが大当りとなる場合(ステップS301:YES)におけるステップS304~ステップS307の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。その後、副制御CPU41aは、演出パターン決定処理を終了する。
そして、副制御CPU41aは、演出パターン決定処理の終了後、演出ゲームの開始後、予め定めた開始タイミングが到来すると、副制御RWM41cに記憶されている演出パターンに定めた演出内容にて期待度示唆演出が実行されるように、演出表示装置27を含む演出装置群を制御する。期待度示唆演出の開始タイミングは、演出ゲームが開始されてから、所定時間が経過したタイミングである。
副制御CPU41aは、演出パターン決定処理において、規制期間であると判定した場合、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限する。本実施形態において、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限することは、副制御RWM41cに記憶させた演出パターンを演出パターンEP3から演出パターンEP1に書き換えることである。
ステップS304~S307における演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限するための処理(以下、制限処理と示す)は、開始される特別ゲームが大当りであるかはずれであるかに関わらず、同様の処理である。このため、本実施形態において、開始される特別ゲームの大当り抽選の結果に関わらず、制限処理により、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限する。
規制期間は、累計ゲーム回数が851回である特別ゲームが開始されてから、大当りに当選することなく、累計ゲーム回数が900回である特別ゲームが終了し第2時短状態に制御されるまでの期間である。規制期間において大当りに当選した場合、累計ゲーム回数が初期化され、規制期間は、終了する。
本実施形態において、累計ゲーム回数が851回である特別ゲームは、特殊回数が50回である特別ゲームである。つまり、規制期間は、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が50回となる特別ゲームから開始される。このため、本実施形態において、累計ゲーム回数が900回となる特別ゲームの50回転前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの期間は、特定回数が計数される所定回数前の図柄変動ゲームから第2特定入球状態に制御されるまでの期間に相当する。
以下、累計ゲーム回数が初期化されてから第2時短状態に制御される場合について説明する。本実施形態において、累計ゲーム回数が初期化されるのは、大当りに当選したとき、又は、RWMクリアが実行されたときである。
図10(a)は、累計ゲーム回数が初期化されてから、大当りに当選することなく、第2時短状態に制御される場合を図示している。なお、図10(a)では、第2時短状態に制御されるまでの間に、大当り抽選に当選せず、遊技状態が変化しないものとする。
図10(a)に示すように、タイミングt10において、特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置27では、特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt10で開始した特別ゲームは、累計ゲーム回数コマンドから累計ゲーム回数が801回であることが特定されており、累計ゲーム回数が初期化されてから801回目に開始した特別ゲームに相当する。以下の説明では、累計ゲーム回数が初期化されてからX回目(但しXは自然数)に開始した特別ゲームを略してX回目のゲームと示す場合がある。図中の「累計ゲーム回数」欄に示す数字は、累計ゲーム回数が初期化されてから、低確率状態において開始された特別ゲームの回数を示したものである。
801回目のゲームは、低確非時短状態であるときに行われる。801回目のゲームは、累計ゲーム回数が851~900回でないため、規制期間に行われるゲームではない。図中の「規制期間」欄におけるバツ印は、規制期間でないことを示す。このため、801回目のゲームでは、制限処理が行われず、演出パターンEP3による期待度示唆演出が実行可能である。
801回目のゲームでは、特殊回数が100回である。このため、801回目のゲームでは、天井機能が作動するまで残り100回を示す回数画像を表示するカウントダウン演出が実行される。図中の「回数画像」欄に示す数字は、実行されるカウントダウン演出により特定可能な特殊回数を示したものである。
タイミングt11において、タイミングt10で開始した801回目のゲームが終了する。その後、タイミングt12において、851回目のゲームが開始するまで、遊技状態が低確非時短状態であり、且つ規制期間ではなく、且つカウントダウン演出が実行されない状態が継続する。
累計ゲーム回数コマンドから累計ゲーム回数が851回であることが特定され、タイミングt12において、851回目のゲームが開始すると、累計ゲーム回数が851回であることから規制期間となる。図中の「規制期間」欄における丸印は、規制期間であることを示す。このため、851回目のゲームでは、演出パターンEP3が決定された場合、制限処理が行われ、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限する。851回目のゲームにおける遊技状態は、801回目のゲームから低確非時短状態が継続している。
851回目のゲームでは、特殊回数が50回である。このため、851回目のゲームでは、天井機能が作動するまで残り50回を示す回数画像を表示するカウントダウン演出が実行される。タイミングt13において、タイミングt12で開始した851回目のゲームが終了する。その後、タイミングt14において、891回目のゲームが開始するまで、遊技状態が低確非時短状態であり、且つ規制期間であり、且つカウントダウン演出が実行されない状態が継続する。
タイミングt10~t14の間では、連続する特別ゲームにおいてカウントダウン演出が行われない。タイミングt10~t14の間におけるカウントダウン演出は、801回のゲームの後には、851回のゲームにて行われる。
累計ゲーム回数コマンドから累計ゲーム回数が891回であることが特定され、タイミングt14において、891回目のゲームが開始する。891回目のゲームでは、特殊回数が10回である。このため、891回目のゲームでは、天井機能が作動するまで残り10回を示す回数画像を表示するカウントダウン演出が実行される。891回目のゲームにおける遊技状態は、801回目のゲームから低確非時短状態が継続している。また、891回目のゲームでは、851回目のゲームから継続して規制期間であり、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限する。
タイミングt15において、タイミングt14で開始した891回目のゲームが終了し、892回目のゲームが開始する。892回目のゲームでは、891回目のゲームから連続してカウントダウン演出が実行される。892回目のゲームでは、特殊回数が9回である。このため、892回目のゲームでは、天井機能が作動するまで残り9回を示す回数画像を表示するカウントダウン演出が実行される。892回目のゲームにおける遊技状態は、801回目のゲームから低確非時短状態が継続している。また、892回目のゲームでは、851回目のゲームから継続して規制期間であり、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限する。
累計ゲーム回数コマンドから累計ゲーム回数が892回であることが特定され、タイミングt16において、タイミングt15で開始した892回目のゲームが終了する。その後、累計ゲーム回数コマンドから累計ゲーム回数が900回であることが特定され、タイミングt17において、900回目のゲームが開始する。タイミングt17~t18の間では、900回目のゲームが終了するまで、遊技状態が低確非時短状態であり、且つ規制期間であり、且つカウントダウン演出が連続する特別ゲームにおいて実行される状態が継続する。
タイミングt18において、900回目のゲームが終了すると、低確率状態に制御されている状況において、900回の特別ゲームが実行されたことにより、特定移行条件が成立する。このため、900回目のゲームが終了するとき、遊技状態が第2時短状態となり、901回目のゲームは、遊技状態が第2時短状態であるときに行われる。本実施形態において、第2時短状態は、規定上限回数(例えば500回)の特別ゲームが実行されるまで、又は規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで継続する。
累計ゲーム回数コマンドから累計ゲーム回数が901回であることが特定され、タイミングt18において、901回目のゲームが開始する。901回目のゲームは、累計ゲーム回数が851~900回でないため、規制期間に行われるゲームではない。このため、901回目のゲームでは、制限処理が行われず、演出パターンEP3による期待度示唆演出が実行可能である。タイミングt19以降において、累計ゲーム回数が初期化され、再度累計ゲーム回数が851~900回となることにより、再度規制期間となる。
901回目のゲームでは、900回目のゲームから連続してカウントダウン演出が実行される。901回目のゲームでは、特殊回数が0回である。このため、901回目のゲームでは、天井機能が作動するまで残り0回を示す回数画像を表示するカウントダウン演出が実行される。つまり、901回目のゲームでは、天井機能が作動したことを示すカウントダウン演出が実行される。タイミングt19以降では、累計ゲーム回数が初期化され、再度累計ゲーム回数が801回となるまで、カウントダウン演出は、実行されない。
本実施形態において、タイミングt12~t18の間、規制期間となる一方で、規制期間であることを報知しない。つまり、本実施形態では、制限処理により演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限していることを報知しない。
図10(b)は、累計ゲーム回数が初期化されてから、大当りに当選することなく、第2時短状態に制御される場合であって、規制期間において外部電源からの電力供給が停止した(以下、電断が発生したと示す)場合を図示している。このため、図10(b)では、電断が発生した後に復電され、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰させる処理(以下、復帰処理と示す)が行われる。なお、図10(b)では、第2時短状態に制御されるまでの間に、大当り抽選に当選せず、遊技状態が変化しないものとする。また、図10(b)において、図10(a)と同じ制御が行われているタイミングt20~t23、t24~t30については、詳細な説明を省略する。
図10(b)では、タイミングt23において、852回目のゲームが開始した後に電断が発生した場合を図示している。タイミングt23において、電断が発生した後に復電され、復帰処理が行われる。その後、タイミングt24において、タイミングt23で開始した復帰処理が終了する。図10(b)において、タイミングt23~t24の間、図中の「遊技状態」、「規制期間」、「回数画像」の欄は、復帰中と示し、何れも遊技制御が行われている状態でないことを示す。
復帰処理が終了した後に実行される特別ゲームは、復帰処理における累計ゲーム回数コマンドから累計ゲーム回数が852回である特別ゲームと特定される。本実施形態において、主制御RWM40cは、バックアップを可能に構成されている一方で、副制御RWM41cは、バックアップを可能に構成されていない。このため、累計ゲーム回数コマンドにより、副制御CPU41aが復電後に累計ゲーム回数を特定可能となることにより、タイミングt24において、852回目のゲームが再開する。
タイミングt24において、再開した852回目のゲームにおける遊技状態は、電断前の低確非時短状態と同様である。また、再開した852回目のゲームは、電断前の累計ゲーム回数と同様に、累計ゲーム回数が852回であることから規制期間となる。このため、復電後の852回目のゲームにおいても、復電前と同様に、演出パターンEP3が決定された場合、制限処理が行われ、演出パターンEP3による期待度示唆演出を制限する。本実施形態において、カウントダウン演出は、累計ゲーム回数が851回となった後には、累計ゲーム回数が891回となったことを契機として実行される。このため、再開した852回目のゲームでは、累計ゲーム回数が852回であるため、カウントダウン演出が実行されない。
本実施形態において、タイミングt22~t29の間、電断し復帰処理が行われていた期間を除き、規制期間となる一方で、規制期間であることを報知しない。つまり、本実施形態では、規制期間において、復電されたとしても、制限処理により演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限していることを報知しない。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態によれば、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの少なくとも一部の期間において、所定の演出の実行を制限する。このため、第2時短状態において興趣を向上させるだけでなく、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる。
(2)特に、本実施形態によれば、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの全ての期間において、所定の演出の実行を制限する。このため、所定の演出の実行を制限し易くなり、第2時短状態に制御されるまでの期間にさらに工夫を凝らすことができる。
(3)特に、本実施形態によれば、累計ゲーム回数が900回となる50回転前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの期間において、制限処理により演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限する。このため、第2時短状態において興趣を向上させるだけでなく、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる。
(4)特に、本実施形態によれば、900回目の特別ゲームも規制期間に含まれ、900回目の特別ゲームが規制期間に含まれない場合に比して、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる規制期間を長くすることができる。このため、第2時短状態に制御されるまでの期間にさらに工夫を凝らすことができる。
(5)本実施形態によれば、所定の演出の実行を制限していても所定の演出の実行を制限していることを報知しない。このため、第2時短状態に制御されるまでの期間において所定の演出から得られる情報を遊技者に与えず、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる。
(6)特に、本実施形態によれば、制限処理により演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限していても、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限していることを報知しない。このため、第2時短状態に制御されるまでの期間において、演出パターンEP3による期待度示唆演出から得られる情報を遊技者に与えず、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる。
(7)本実施形態によれば、制限処理では、遊技者が注目する大当り期待度を示唆する期待度示唆演出について、実行の制限を行う。このため、制限処理において、実行が制限される演出及び制限された演出に代えて実行される別の演出に遊技者の注目を集めることができ、興趣の向上を図ることができる。
(8)本実施形態によれば、第2始動口29への遊技球の入球を契機とする大当り抽選に当選する場合は、第1始動口28への遊技球の入球を契機とする大当り抽選に当選する場合に比して、大当り遊技を経て得られる出玉数の期待度が高い。また、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの少なくとも一部の期間では、第2特別ゲームを実行させ難い一方で、第2時短状態に制御されている間は、第2特別ゲームを実行させ易い。また、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの少なくとも一部の期間では、遊技者は第2時短状態に制御されることを期待している。また、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの少なくとも一部の期間では、報知又は示唆する大当り期待度が高い所定の演出の実行を制限し、所定の演出に代えて所定の演出に比して報知又は示唆する大当り期待度の低い別の演出を実行する。このため、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの少なくとも一部の期間では、遊技者にあえて大当りを期待させないようにすることができるようになり、第2時短状態に制御されることを望む遊技者の興趣の低下を抑制することができる。また、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの少なくとも一部の期間において大当りに当選していたとしても、普段大当りに当選していることを期待することのない大当り期待度の低い演出や大当り期待度を示唆していない状況で大当りとなり、次回からは大当り期待度の低い演出や大当り期待度を示唆していない状況でも遊技者に大当りを期待させることができるようになり、興趣の向上を図ることができる。
(9)特に、本実施形態によれば、制限処理において実行が制限される演出パターンEP3による期待度示唆演出は、演出パターンEP1による期待度示唆演出に比して、示唆する大当り期待度が高い演出である。制限処理が行われる規制期間は、第2時短状態まで残り1~50回の期間であることから、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が少ない期間である。第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が少ない期間で大当りに当選することは、大当りに当選したことにより興趣が向上する一方で、第2時短状態に制御された後に大当りに当選していれば大当り遊技を経て得られる出玉数の期待度が高かったことにより興趣が低下する。このため、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が少ない期間において、期待度の高い演出に代えて期待度の低い演出を実行することにより、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が少ない期間では、遊技者にあえて大当りを期待させないようにすることができるようになる。
(10)特に、本実施形態によれば、規制期間では、制限処理により、大当りに当選していたとしても、期待度示唆演出のうち、最も期待度が高い演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行が制限され、演出パターンEP3による期待度示唆演出に代えて、最も期待度が低い演出パターンEP1による期待度示唆演出が実行される。このため、規制期間において、大当りに当選した場合、普段大当りに当選していることを期待することのない最も期待度が低い演出で大当りとなり、遊技者に意外性を与え、興趣の向上を図ることができる。そして、次回からは最も期待度の低い演出でも遊技者に大当りを期待させることができるようになり、興趣の向上を図ることができる。
(11)本実施形態によれば、実行される特別ゲームの大当り抽選の結果に関わらず、所定の演出の実行を制限することができる。このため、実行される特別ゲームの大当り抽選の結果に関わらず、第2時短状態に制御される前の期間において、第2時短状態に制御されることへの楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
(12)特に、本実施形態によれば、制限処理では、演出パターンEP3による期待度示唆演出が実行される特別ゲームの大当り抽選の結果に関わらず、演出パターンEP3による期待度示唆演出の実行を制限することができる。このため、実行される特別ゲームの大当り抽選の結果に関わらず、第2時短状態に制御される前の期間において、第2時短状態に制御されることへの楽しみを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
(13)特に、本実施形態によれば、規制期間において電断が発生し、その後復電した場合、復電後にも制限処理を実行できる。このため、復電した場合であっても第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる。
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態では、規制期間において、電断が発生した場合、復電後の特別ゲームも、規制期間となったが、この限りではない。例えば、電断前は、規制期間である一方で、電断が発生した後に復電した場合には、規制期間でなくてもよい。この場合、図10(b)において、タイミングt24において852回目のゲームは、電断前とは異なり、規制期間とならない。本変更例における制御は、復帰処理において、主制御CPU40aが累計ゲーム回数コマンドを生成しない制御であってもよい。この場合、電断により、副制御RWM41cに記憶されていた累計ゲーム回数が初期化されている。そして、副制御CPU41aでは、ゲーム回数が851回から900回のうち何れかの回数でもないため、規制期間でないと判定する。その後、副制御CPU41aは、新たな累計ゲーム回数コマンドを受信すると、累計ゲーム回数コマンドから特定可能な累計ゲーム回数を副制御RWM41cに記憶させる。また、本変更例における制御は、復電後、副制御CPU41aが累計ゲーム回数コマンドを受信しても、累計ゲーム回数から特定可能な累計ゲーム回数に関する演出を実行しない制御でもよい。例えば、副制御CPU41aは、復電後、最初に受信した累計ゲーム回数コマンドでのみ、累計ゲーム回数から特定可能な累計ゲーム回数に関する演出を実行しない制御でもよい。また、例えば、副制御CPU41aは、復電後、第2時短状態に制御されるまで累計ゲーム回数に関する演出を実行しない制御を継続してもよい。本変更例によれば、第2時短状態に制御される前の期間において、電力供給が遮断されていない場合、所定の演出の実行を制限することにより、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる。一方で、第2時短状態に制御されるまでの期間において、電力供給が遮断された後に電力供給が再開された場合には、所定の演出の実行を制限する制御を行わないことにより、パチンコ遊技機10への制御負担を軽減し、遊技への復帰制御を優先することができる。
・規制期間が開始されるタイミングを変更してもよい。なお、規制期間が開始されるタイミングは、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が少ない方が第2時短状態への意識付け強くなり好ましい。例えば、規制期間は、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が100回である特別ゲームの開始時に開始されてもよい。また、例えば、規制期間は、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が30回である特別ゲームの開始時に開始されてもよい。つまり、規制期間は、遊技者が第2時短状態に制御されることを期待しているときに開始していればよい。
・本実施形態では、規制期間は、特定回数が計数される所定回数前の図柄変動ゲームから第2時短状態に制御されるまでの期間であったが、これに限らない。例えば、規制期間は、特定回数が計数される所定回数前の図柄変動ゲームから第2時短状態に制御されるまでの一部の期間であってもよい。本変更例によれば、特定回数が計数される所定回数前の図柄変動ゲームから第2時短状態に制御されるまでの期間において、所定の演出の実行を制限する態様を変化させることができ、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる。
・特定回数が計数される所定回数前の図柄変動ゲームから第2時短状態に制御されるまでの一部の期間における規制期間は、特定回数が計数される所定回数前の図柄変動ゲームから第2時短状態に制御されるまでの期間に複数あってもよい。本変更例によれば、特定回数が計数される所定回数前の図柄変動ゲームから第2時短状態に制御されるまでの期間において、所定の演出の実行を制限する態様を複数回変化させることができ、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすことができる。
・本実施形態では、規制期間は、累計ゲーム回数が851回である特別ゲームが開始されてから、大当りに当選することなく、第2時短状態に制御されるまでの期間であったが、これに限らない。例えば、規制期間には、第1低確時短状態に制御されている期間があってもよい。つまり、規制期間には、特定条件とは異なる所定条件の成立を契機として開始される規制期間があってもよい。この場合、所定条件は、特別図柄ZC,Zcの大当りのような大当り遊技終了後に第1低確時短状態に制御可能な大当りに当選したことを契機として成立可能である。この変更例における、特定条件の成立を契機として開始される規制期間と、特定条件とは異なる所定条件の成立を契機として開始される規制期間とでは、規制期間において実行可能な特別ゲームの回数が異なっていてもよいし、演出の実行を制限するときの制御が異なっていてもよい。本変更例によれば、第2時短状態に制御されるまでの期間に工夫を凝らすだけでなく、第1低確時短状態に制御されている期間に工夫を凝らすことができる。
・本実施形態では、特図変動処理において主制御CPU40aは、累計ゲーム回数を1加算する度に加算後の累計ゲーム回数を特定可能な情報として、累計ゲーム回数コマンドを副制御CPU41aに送信したが、これに限らない。例えば、主制御CPU40aは、累計ゲーム回数が所定回(例えば100回)加算される度に累計ゲーム回数コマンドを送信してもよい。また、例えば、主制御CPU40aは、加算後の累計ゲーム回数がカウントダウン演出を実行する累計ゲーム回数になった場合、累計ゲーム回数コマンドを送信してもよい。また、例えば、主制御CPU40aは、累計ゲーム回数コマンドを送信しなくてもよい。この場合、副制御CPU41aは、変動パターンコマンドを受信する度に、副制御RWM41cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算してもよい。
・本実施形態では、累計ゲーム回数の初期化は、大当り遊技が終了するときに行われたが、これに限らない。例えば、大当り抽選に当選したときに累計ゲーム回数を初期化してもよい。また、例えば、大当り遊技が開始するときに累計ゲーム回数を初期化してもよい。また、例えば、低確率状態に制御されてから最初の特別ゲームが開始されたことを契機として累計ゲーム回数を初期化してもよい。
・本実施形態において、制限処理において、演出の実行を制限するのは、副制御RWM41cに記憶させた演出パターンを演出パターンEP3から演出パターンEP1に書き換えることによって行われていたが、これに限らない。例えば、規制期間におけるはずれ用テーブル及び大当り用テーブルが副制御ROM41bに記憶されていてもよい。この変更例において規制期間で用いるはずれ用テーブル及び大当り用テーブルには、演出パターンEP1,EP2が定められており、演出パターンEP3が決定できなくてもよい。つまり、この構成のように制限の対象となる演出を振り分けていないテーブルを設定すること、換言すれば制限の対象とする演出を選択肢から除外しておくことは、所定の演出を実行すること自体を決定しないことに相当する。また、例えば、規制期間において、演出パターンEP3が決定された場合、副制御CPU41aは、演出パターンEP1,EP2が決定されるまで演出パターン抽選を繰り返してもよい。なお、実施形態のように制限の対象となる演出を決定した場合に他の演出に変更することやこの変更例に記載した制限の対象となる演出以外の演出を決定するまで抽選を繰り返すことは、実行すると最終的に決定した演出を基準とすれば所定の演出を実行すること自体を決定していないとも言える。
・本実施形態において、図9に示す演出パターン決定処理は、期待度示唆演出の実行を決定した場合に実行する処理としたが、特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される毎に必ず期待度示唆演出を実行させる構成としてもよい。なお、実施形態のように期待度示唆演出の実行可否を決定する構成の場合、つまりその演出自体が出現しなくても演出ゲーム自体が成立する、あるいは演出ゲームの進行や当該ゲームで導出される結果に影響を及ぼさない場合は、制限の対象となる演出を決定したことによって演出自体を実行させないようにしてもよい。つまり、実施形態であれば期待度示唆演出自体を実行させないようにしてもよく、このように構成した場合は所定の演出を実行すること自体を決定しないことに相当する。
・期待度示唆演出の演出内容は、実施形態のように段階的に変化する演出に代えて他の演出内容としてもよい。例えば、登場するキャラクタが異なる演出としてもよいし、背景画像が変化するような演出としてもよいし、期待度の高低を数値の大小や登場するキャラクタの多少など数量化して表現するような演出としてもよい。
・パチンコ遊技機10には、図柄変動ゲームの大当り期待度を報知又は示唆する演出として演出態様が異なる、若しくはカテゴリーが異なる演出が多数搭載されている。例えば、キャラクタを利用した演出、背景変化などの背景画像を利用した演出、演出ゲームに用いる図柄を利用した演出など、大当り期待度を報知又は示唆する演出の演出態様若しくはカテゴリーは様々である。そして、実施形態で説明した所定の演出の実行を制限する場合には、演出態様が異なる、若しくはカテゴリーが異なる大当り期待度を報知又は示唆する演出の全てを対象に所定の演出の実行を制限してもよい。あるいは、実施形態で説明した所定の演出の実行を制限する場合には、演出態様が異なる、若しくはカテゴリーが異なる大当り期待度を報知又は示唆する演出のうち、特定の演出態様若しくはカテゴリーの演出について所定の演出の実行を制限してもよい。なお、特定の演出態様若しくはカテゴリーの演出について所定の演出の実行を制限する場合は、他の演出に比べて出現率を高く設定している特定の演出態様若しくはカテゴリーの演出について所定の演出の実行を制限した方が実施形態で説明した効果はより顕著に得られると考えられる。
・本実施形態において、制限処理にて実行が制限されるのは、演出パターンEP3による期待度示唆演出であったが、これに限らない。例えば、演出パターンEP2による期待度示唆演出の実行も制限されていてもよい。
・本実施形態において、制限処理にて実行が制限された場合、演出パターンEP3から演出パターンEP1に書き換えたが、これに限らない。例えば、制限処理にて実行が制限された場合、演出パターンEP3から演出パターンEP2に書き換えられてもよい。
・パチンコ遊技機10には、出現した段階で大当りが確定する大当り確定演出(所謂、プレミアム演出)を搭載している場合がある。このような大当り確定演出を搭載したパチンコ遊技機10において、実施形態で説明した実行を制限する所定の演出を大当り確定演出としてもよいし、実施形態で説明した高期待度演出に加えて大当り確定演出としてもよい。高期待度演出はその出現によって大当りへの期待感を高めることはできるが、大当り確定演出のように大当りを確定的に認識し得るものではない。このため、この変形例のように大当り確定演出の実行を制限すれば、実施形態で説明した効果はより顕著に得られると考えられる。
・本実施形態では、制限処理において実行を制限するのは、期待度示唆演出であったが、これに限らない。例えば、制限処理において実行を制限する演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなる期待度を示唆する期待度示唆演出に代えて又は加えて、対象の特別ゲームが実行される前に当該特別ゲームが大当りの特別ゲームである期待度を示唆する先読み演出であってもよい。この場合、主制御CPU40aは、ステップS108の処理において取得した乱数情報から、新たに保留した特別ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを副制御CPU41aに出力するための先読み処理を行う。先読みコマンドは、対象の特別ゲームが大当りとなるか否か、及び先読み演出の対象の特別ゲームにおける累計ゲーム回数を特定可能な情報である。そして、副制御CPU41aは、入力した先読みコマンドから特定した累計ゲーム回数が851回から900回のうち何れかの回数であることを特定した場合、規制期間であると判定し、先読み演出の実行を制限する。一方、副制御CPU41aは、入力した先読みコマンドから特定した累計ゲーム回数が851回から900回のうち何れかの回数でない場合、規制期間でないと判定し、先読み演出を実行させる処理を行う。本変更例によれば、遊技者が注目する大当り期待度を示唆する先読み演出の実行が制限されることにより、実行が制限される演出に遊技者の注目を集めることができ、興趣の向上を図ることができる。
副制御CPU41aは、先読みコマンドから累計ゲーム回数が901回であることを特定した場合、先読み演出の実行を制限してもよい。つまり、規制期間において入力した先読みコマンドの対象の特別ゲームは、規制期間に行われる特別ゲームでない場合であっても実行を制限してもよい。
・本実施形態では、900回目の特別ゲームにおいて、801,851,891~899回目の特別ゲームと同様にカウントダウン演出が実行されたが、これに限らない。例えば、900回目の特別ゲームでは、カウントダウン演出に代えて又は加えて、900回目のゲーム専用の演出を実行してもよい。副制御CPU41aは、900回目のゲーム専用の演出を実行する場合、900回目のゲーム専用の演出とは異なる他の演出の実行を制限していてもよい。
・本実施形態において、カウントダウン演出が実行される契機となる累計ゲーム回数は、任意に変更してもよい。例えば、カウントダウン演出は、規制期間における全ての演出ゲームで行われてもよい。また、例えば、カウントダウン演出は、規制期間における全てのゲームにおいて、抽選により実行を決定してもよい。
・本実施形態において、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能な演出として、カウントダウン演出が実行可能であったが、これに限らない。例えば、カウントアップ演出が実行可能であってもよい。また、例えば、背景画像を変化させることにより、第2時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能としてもよい。この場合、801,851,891~899回目のゲームの開始時に背景画像が切り替わるとよい。また、カウントダウン演出を実行させる場合、当該カウントダウン演出の非実行時に演出表示装置27に表示されている例えば背景などの画像をカウントダウン演出に係る画像に代えて実行させてもよい。
・特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応する演出ゲームは、複数回連続して実行される場合、予め定めた間隔(以下、ゲーム間インターバルと言う)をあけて実行される。このため、実施形態で説明したカウントダウン演出は、連続する特別ゲームに伴わせて実行させる場合、ゲーム間インターバル中も継続して実行させるようにしてもよい。また、カウントダウン演出を実行させる特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応する演出ゲームの終了後、保留されている特別ゲームが存在せずにデモンストレーション演出へ移行する場合は、そのデモンストレーション演出中にもカウントダウン演出を継続させてもよいし、デモンストレーション演出の移行を契機に終了させてもよい。
・実施形態で説明した第2時短状態へ移行する契機となる特定回数の計数をクリアできるタイミング、すなわち計数を開始させるための状況を作り出すタイミングは、RWMクリア時、あるいは大当り遊技の開始時又は終了時とすることができる。このため、第2時短状態へ移行した後、その移行後の第2時短状態中に大当り抽選に当選しなかった場合は、それ以降、RWMクリアが行われていない前提においては大当り抽選に当選しない限り、特定回数に相当する回数の特別ゲームが実行されても第2時短状態へは再び移行しない。つまり、第2時短状態へ移行後、当該第2時短状態中に大当り抽選に当選せずに、電源が遮断され、その後にRWMクリアを実行させずに復電させた場合は第2時短状態へ移行しない。この事象を具体的に例示すれば、第2時短状態へ移行後、当該第2時短状態中に大当り抽選に当選せずに閉店時に電源を遮断し、次の営業日にRWMクリアを行うことなく復電させたパチンコ遊技機10は、特定回数に相当する回数の特別ゲームが実行されても第2時短状態へは移行しない。したがって、このような事象が生じている状況では、特定回数に到達する回数の特別ゲームが実行されても第2時短状態へ移行しないことに対して遊技者に不信感を与えることになる。さらには、前述のような事象が生じていることを遊技者が知り得る手段も存在しないことから、遊技者の不信感をさらに増幅させることになる。このようなことから、前述のように第2時短状態へ移行した後、当該第2時短状態中に大当り抽選に当選せずに電源が遮断された場合は、その後の復電時に遊技場の管理者に対してRWMクリアを促す報知を実行させてもよい。この報知は、パチンコ遊技機10が備える例えば演出表示装置27、装飾ランプ17又はスピーカ18などの報知手段を用いて実行してもよいし、パチンコ遊技機10が備える外部端子板を通じてホールコンピュータに情報を送信することで実行してもよい。なお、パチンコ遊技機10におけるRWMクリアには、大当り抽選の当選確率を変更可能とした設定機能を搭載している場合、設定変更に伴って実行されるRWMクリアを含む。この変更例の構成によれば、第2時短状態へ移行後、当該第2時短状態中に大当り抽選に当選せずに電源が遮断された場合でも、復電時には第2時短状態へ移行させることができる状況を作り出すことが可能であり、第2時短状態へ移行しないことによる不信感を遊技者に抱かせることがないパチンコ遊技機10を提供できる。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口28への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口28へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口29、大入賞口31、及びゲート33への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口29、大入賞口31、及びゲート33へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
・例えば、パチンコ遊技機10は、左方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する左打ち報知を実行可能であってもよい。左打ち報知は、例えば、右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況から左方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況へと変化することを契機として実行されるとよい。具体的にいえば、左打ち報知は、第1時短状態、又は第2時短状態に制御されている場合であって、次回の大当り遊技が付与される前に規定上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として実行されるとよい。このとき、規定上限回数目の特別ゲームが大当りの特別ゲームである場合には、規定上限回数目の特別ゲームが実行された後、大当り遊技が付与されるため、左打ち報知は実行させないようにするとよい。すなわち、第1時短状態、又は第2時短状態に制御されている場合であって、次回の大当り遊技が付与される前に規定上限回数の特別ゲームが実行され、且つ、規定上限回数目の特別ゲームが大当りの特別ゲームではないときに左打ち報知が実行されるとよい。
・例えば、パチンコ遊技機10は、右方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する右打ち報知を実行可能であってもよい。右打ち報知は、例えば、左方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況から右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況へと変化することを契機として実行されるとよい。具体的にいえば、右打ち報知は、ラウンド遊技の実行中、第1時短状態、又は第2時短状態である場合に実行されるとよい。また、例えば、第1時短状態から第2時短状態に制御されるときには異なる右打ち報知を行ってもよい。
・本実施形態において、特定条件の成立条件は任意に変更してもよい。例えば、特定条件は、単に特別ゲームが実行されたことを契機として成立してもよく、高確率状態において特別ゲームが実行されたことを契機として成立してもよい。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する一方、他方の特別ゲームが実行された場合には成立しないようにしてもよい。また、当り抽選などの所定の抽選において所定の結果となったことを契機として成立するようにしてもよい。
・本実施形態において、大当り図柄の取り得る数値の振分けは任意に変更してもよい。例えば、第2特別図柄の大当り抽選に当選するよりも第1特別図柄の大当り抽選に当選したときの方が有利度の高い大当りを得られ易いように、大当り図柄乱数の取り得る数値が振分けられていてもよい。
・本実施形態では、現在の確率状態が低確率状態である場合、主制御CPU40aは、主制御RWM40cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算したが、これに限らない。例えば、現在の確率状態が低確率状態であっても、第2時短状態では、累計ゲーム回数を計数しないようにしてもよい。
・第1時短状態と第2時短状態の時短性能の一部又は全部を異ならせてもよい。時短性能には、普通図柄の当り抽選の当選確率、普通図柄の変動時間、普通可変部材30の開放パターンを含む。普通可変部材30の開放パターンが異なることは、開放時間と開放回数の両方が異なること、又は開放時間と開放回数の何れかが異なることである。
・所定の演出の実行を制限している、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの一部の期間(以下、特殊期間と示す)以外の期間でも、所定の演出の実行を制限していることを報知しなくてもよい。
・所定の演出の実行を制限している特殊期間以外の期間では、特殊期間において所定の演出の実行を制限していることを報知してもよい。例えば、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの期間における、所定の演出の実行を制限している期間以外の期間では、特殊期間において所定の演出の実行を制限していることを報知してもよい。また、例えば、特定回数が計数される所定回数前の特別ゲームから第2時短状態に制御されるまでの期間以外の期間では、特殊期間において所定の演出の実行を制限していることを報知してもよい。本変更例における、特殊期間において所定の演出の実行を制限していることを報知する報知内容は、特殊期間において所定の演出の実行を制限していることを示唆する内容であってもよい。
・副基板41に加えて、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音声制御基板、及び演出表示装置27を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、主基板40の主制御CPU40aと、副基板41の副制御CPU41aとを単一の基板に搭載してもよい。
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。本実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、前記開閉部材が前記開状態をとり得る特定入球状態と、前記開閉部材が開状態をとる割合が前記特定入球状態に比して低い又は前記開閉部材が継続して閉状態をとる非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、特定条件の成立回数を計数する計数手段と、を備え、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2図柄変動ゲームと、があり、前記特定条件は、前記図柄変動ゲームの実行を契機として成立可能であり、前記特定条件の成立回数は、前記大当り遊技の付与を契機として初期値が設定され、前記特定入球状態には、前記大当り遊技のうち特定大当り遊技の終了を契機として制御される第1特定入球状態と、前記計数手段が前記特定条件の成立回数として特定回数を計数したことを契機として制御される第2特定入球状態と、があり、前記演出制御手段は、前記特定回数が計数される所定回数前の図柄変動ゲームから前記第2特定入球状態に制御されるまでの少なくとも一部の期間において所定の演出の実行を制限し、前記所定の演出の実行を制限することは、前記所定の演出に代えて別の演出を実行可能とすること、又は、前記所定の演出を実行すること自体を決定しないことである遊技機。