以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の演出音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。
また、遊技領域YBaのほぼ中央には、演出を実行する第1演出表示装置11aが設けられている。第1演出表示装置11aは、同一軸線上に3列配列された回転体DL,DC,DRを備えるドラム式(機械式)の表示装置である。各回転体DL,DC,DRの外周面には、演出図柄が所定の順序で表記されている。回転体DLは演出図柄による図柄組み合わせを構成する左列の演出図柄を導出する。回転体DCは演出図柄による図柄組み合わせを構成する中列の演出図柄を導出する。回転体DRは演出図柄による図柄組み合わせを構成する右列の演出図柄を導出する。そして、各回転体DL,DC,DRは、図示しないステッピングモータの制御によって回転及び停止される。この実施形態の第1演出表示装置11aでは、回転体DL,DC,DRによって、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームが実行される。なお、以下の説明では、回転体DL,DC,DRを用いて実行される「演出図柄の図柄変動ゲーム」を演出ゲームと示す場合がある。この実施形態において、演出ゲームは、変動演出に対応する。
また、パチンコ遊技機10には、演出を実行する第2演出表示装置11bが設けられている。第2演出表示装置11bは、7つの発光ダイオード(LED)を全体として[8(数値)]の字に配置して7つのセグメント(部分)を構成した所謂、7セグメントLEDである。第2演出表示装置11bは、第1演出表示装置11aの下方に設けられている。
また、パチンコ遊技機10には、演出を実行する第3演出表示装置11c(一点鎖線で示す)が設けられている。第3演出表示装置11cは、アクリル樹脂などの透明性のある材料によって形成されている板状の部材である。第3演出表示装置11cは、所謂エッジライト方式により、板状の部材の表示部で画像を表示可能な導光板である。第3演出表示装置11cは、図示しないLEDにより光を照射することで発光する。そして、第3演出表示装置11cは、内部に導入された光を表示部に向けて放射させることにより、当該表示部において画像が浮かび上がるように視認できる。
図3に示すように、この実施形態において、第3演出表示装置11cの表示部には、板状の部材の前面又は板状の部材の内部をNC(numerical control)加工装置やレーザ加工装置などによって導光板画像Ga1が加工形成されている。すなわち、第3演出表示装置11cは、図示しないLEDにより光を照射することで、その表示部において導光板画像Ga1を表示する。この実施形態において、第3演出表示装置11cは、第1演出表示装置11aの前方に設けられている。より具体的にいえば、第3演出表示装置11cは、第1演出表示装置11aを覆うように設けられている。
この実施形態において、第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、スピーカSp、及び装飾ランプLaは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出を実行する演出装置群を構成する。演出装置群は、演出を実行する演出実行手段に対応する。また、第1演出表示装置11aは、第1演出実行部に対応し、第3演出表示装置11cは、第2演出実行部に対応する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、を含む。
第1始動口12は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口12は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口12は、第1演出表示装置11aの下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口13は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口13は、第1演出表示装置11aの右下方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図4に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。第2始動口13が開放している状態は、第2始動口13に遊技球が入球可能な作動状態に対応し、第2始動口13が閉鎖している状態は、第2始動口13に遊技球が入球不能な非作動状態に対応する。アクチュエータAC1は、第2始動口13に遊技球が入球可能な作動状態と、第2始動口13に遊技球が入球不能な非作動状態と、をとり得る作動手段に対応する。以下の説明では、第1始動口12に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第1特別ゲームと示し、第2始動口13に遊技球が入球したことによって始動条件が成立する「特別図柄を用いた図柄変動ゲーム」を第2特別ゲームと示す場合がある。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームとを総称して単に特別ゲームと示す場合がある。この実施形態において、第2始動口13は、遊技球が入球可能な特定始動口に対応し、第1始動口12は、遊技球が入球可能な始動口であって、特定始動口としての第2始動口13とは異なる非特定始動口に対応する。
大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口14は、第1始動口12の右方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができるように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図4に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図4に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図4に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選において普通当りに当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄の変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
この実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球を払い出す対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちのとき、第1始動口12に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。また、左打ちのとき、第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。
この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口21へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する第1演出表示装置11aの右側をとおり、前記アウト口21へ向かう。
また、遊技盤YBには、図4に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別ゲームを行い、当該特別ゲームにおいて当り抽選の結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別ゲームを行う表示装置である。第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、始動条件の成立を契機に当り抽選が行われるが、その当り抽選において大当りに当選する確率は同一確率である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームでは、当り抽選において大当りに当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、当り抽選において大当りに当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、第2始動口13への遊技球の入球率が向上する状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、当り抽選の結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別ゲームが行われるとともに、当該特別ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する演出ゲームが第1演出表示装置11aにおいても演出図柄を用いて行われる。すなわち、演出ゲームは、特別ゲームに対応して実行される。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、当り抽選において大当りに当選した場合に導出される大当り図柄と、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄と、がある。この実施形態において、大当り図柄には、時短当り図柄と、確変当り図柄と、がある。また、時短当り図柄には第1時短当り図柄と、第2時短当り図柄とがある。第1時短当り図柄は、第1特定大当り図柄に対応し、第2時短当り図柄は、第2特定大当り図柄に対応する。
この実施形態では、当り抽選において大当りに当選し、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、導出された大当り図柄の種類に応じた大当り遊技が生起される。大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特別ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄の変動ゲームを行い、当該普通図柄の変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の結果に応じた普通図柄が導出される。
次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。この実施形態では、確率変動機能が作動すると、当り抽選において大当りに当選する確率が低確率(通常確率)から高確率へと変動する。すなわち、確率変動機能は、確率状態を、大当りに当選する確率が低確率(通常確率)である状態(以下、低確率状態と示す)から大当りに当選する確率が高確率である状態(以下、高確率状態と示す)へと変動させる機能である。高確率状態は、低確率状態に比して、当り抽選において大当りに当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。高確率状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで付与される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される状態(以下、「時短状態」と示す)を付与することができる機能である。時短状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。時短状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上するため、第2始動口13に遊技球が入球し易いように右打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態が付与されていない状態では、第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が時短状態に比して低いため、左打ちで遊技を行うことが推奨される。すなわち、時短状態と、非時短状態とでは、推奨する発射領域が異なる。なお、以下の説明では、時短状態が付与されていない状態を「非時短状態」と示す場合がある。非時短状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。このように、入球率向上機能は、入球状態を、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が低い非時短状態から、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間あたりの遊技球の入球率が高い時短状態へと変動させる機能である。
時短状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄の変動ゲームの変動時間を、非時短状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(普通当り確率)を、非時短状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非時短状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非時短状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非時短状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非時短状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、時短状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
時短状態は、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、又は時短状態が付与されてから規定上限回数の特別ゲームが実行されるまで付与される。この実施形態の規定上限回数には、第1規定上限回数、第1規定上限回数よりも多い第2規定上限回数、及び第2規定上限回数よりも多い第3規定上限回数がある。この実施形態において、第1規定上限回数は、100回である。また、第2規定上限回数は、900回である。また、第3規定上限回数は、1000回である。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。
この実施形態において、時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態とがある。第1時短状態は、大当り遊技の終了を契機として制御される。一方、第2時短状態は、累計ゲーム回数が特定回数となったことを契機として制御される。この実施形態において、第2時短状態は、特殊条件が成立しているときと、特殊条件が成立していないときとで、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が異なる。詳しくは後述するが、特殊条件は、第2時短状態に制御される前の遊技状態が非時短状態であるときに成立する。時短状態は、特定入球状態に対応し、非時短状態は、非特定入球状態に対応する。また、第1時短状態は、第1特定入球状態に対応し、第2時短状態は、第2特定入球状態に対応する。
特殊条件が成立しているとき、第2時短状態は、第1時短状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が長い。一方、特殊条件が成立していないとき、第2時短状態は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が第1時短状態と同じである。より具体的にいえば、特殊条件が成立していないとき、第2時短状態は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が第1時短状態と同じである。この実施形態において、特殊条件が成立しているとき、第2時短状態は、第1時短状態に比して第2始動口13への入球率が僅かに高い状態である。例えば、第1時短状態であるときに普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、5秒間開放される一方、所定条件が成立しており、且つ、第2時短状態であるときに普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、5.2秒間開放される。すなわち、特殊条件が成立しておらず、且つ、第2時短状態であるときに普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、5秒間開放される。なお、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したとき、第2始動口13は、複数回に亘って開放されるようにしてもよい。この場合、第2始動口13の合計開放時間が同じときには、第2始動口13が開放される回数が少ない方が第2始動口13への入球率が高くなる。
図5に示すように、この実施形態のパチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態(以下、低確非時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、第1時短状態(以下、第1低確時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、低確率状態、且つ、第2時短状態である遊技状態(以下、第2低確時短状態と示す)を備える。また、パチンコ遊技機10は、制御可能な遊技状態として、高確率状態、且つ、第1時短状態である遊技状態(以下、高確時短状態と示す)を備える。一方、この実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態、且つ、非時短状態である遊技状態と、高確率状態、且つ、第2時短状態である遊技状態と、を備えない。パチンコ遊技機10では、低確非時短状態<第1低確時短状態<第2低確時短状態<高確時短状態の順に遊技者にとっての有利度が高くなっている。
図6に示すように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り図柄の種類に応じた遊技状態に制御される。具体的に、第1時短当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第1時短当り遊技と示す)の終了後には、第1規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って第1低確時短状態に制御される。また、第2時短当り図柄に基づく大当り遊技(以下、第2時短当り遊技と示す)の終了後には、第2規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って第1低確時短状態に制御される。一方、確変当り図柄に基づく大当り遊技(以下、確変当り遊技と示す)の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って、高確時短技態に制御される。
また、この実施形態のパチンコ遊技機10では、特定移行条件が成立したことを契機として、第2時短状態に制御される。特定移行条件は、低確率状態に制御されている状況において、予め定められた特定回数の特別ゲームが実行されることを契機として成立する。例えば、特定回数は、900回である。すなわち、この実施形態において、特定回数は、第2規定上限回数と同じである。第2時短状態は、特定回数の特別ゲームが実行されることを契機として、第3規定上限回数の特別ゲームが終了するか、次回の大当り遊技が付与されるまでの間に亘って制御される。第3規定上限回数は、特別回数に対応する。なお、第1特別ゲームと第2特別ゲームを実行可能なパチンコ遊技機10の場合、特定回数は第1特別ゲームと第2特別ゲームとの合算回数である。以下の説明では、第1時短当り遊技と、第2時短当り遊技とを区別しない場合、単に時短当り遊技と示す場合がある。時短当り遊技は、特定大当り遊技に対応する。また、第1時短当り遊技は、第1特定大当り遊技に対応し、第2時短当り遊技は、第2特定大当り遊技に対応する。
このように、時短当り遊技が終了するとき、第1規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として第1時短状態に制御されることがある。このとき、パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技が付与される前に第1規定上限回数の特別ゲーム実行されたことを契機として非時短状態に制御される。また、時短当り遊技が終了するとき、第2規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として第1時短状態に制御されることがある。第2規定上限回数は、特定回数と同じである。このため、時短当り遊技が終了するとき、第2規定上限回数の特別ゲームの実行を上限として第1時短状態に制御されるとき、パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技が付与される前に第2規定上限回数の特別ゲーム実行されたことを契機として第2時短状態に制御される。
また、パチンコ遊技機10には、図4に示す、主制御基板30、及び副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検知信号を入力するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別ゲームの変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が導出される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能な情報である。すなわち、メイン変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。この実施形態において、メイン変動パターンは、大当り変動用のメイン変動パターンと、はずれ変動用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、当り抽選において大当りに当選した場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、当り抽選において大当りに当選しなかった場合に行われる演出であって、特別ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。以下の説明では、第1時短当り図柄が導出される大当り変動を第1時短当り変動と示し、第2時短当り図柄が導出される大当り変動を第2時短当り変動と示し、確変当り図柄が導出される大当り変動を確変当り変動と示す。また、各種の判定値には、当り抽選に用いる当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種ソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)ごとに更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、メイン変動パターンを振り分けるときに用いるメイン変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期ごとに値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、普通図柄の当り抽選(普通当り抽選)に用いる普通当り乱数などがある。
副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御コマンドが出力されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30の主制御用CPU30aから出力される制御コマンドを入力可能であるとともに、入力した制御コマンドに基づいて当該制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、副制御用CPU31aは、演出ゲームの開始を指示する制御コマンドを入力する場合、第1演出表示装置11aにおいて演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、第2演出表示装置11bの制御や第3演出表示装置11cの制御、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの第2演出表示装置11bや第3演出表示装置11cによる演出、装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて演出モードに応じた演出態様で行われたり、待機状態に制御されているときなどに行われたりする。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初にまず、各種センサSE1,SE2,CS,GSからの遊技球の検知信号の入力に関する処理(入力処理(受信処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を入力している場合、第1特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、新たに第1特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。この実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別ゲームの始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE1によって検知されると成立する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を入力している場合、第2特別ゲームの始動保留数が上限数(この実施形態では4)未満であるかを判定する。主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数が上限数未満である場合、新たに第2特別ゲームの実行を保留する。その後、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。この実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満であるときに遊技球が始動センサSE2によって検知されると成立する。なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な制御コマンド(保留指定コマンドなど)を副制御用CPU31aに出力する。始動保留数を特定可能な制御コマンドを入力した副制御用CPU31aは、第1演出表示装置11aに当該情報から特定可能な始動保留数に対応する画像を表示させる。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、当該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、第1特別ゲーム用の乱数情報と、第2特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるか、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、当り乱数の値を乱数生成回路から取得し、大当り図柄乱数の値やメイン変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンドを副制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を入力した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検知信号を入力した場合の処理において、所定個数の賞球を払い出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に出力する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、出力する。払出指定コマンドを入力した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
次に、当り抽選の抽選結果を導出させる特別ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)ごとに特図変動処理を実行する。
図7に示すように、特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立したかを判定する(ステップS01)。ステップS01の処理において、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行中ではなく、且つ、大当り遊技中ではない場合に特別ゲームの実行条件が成立したと判定する。一方、主制御用CPU30aは、特別ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に特別ゲームの実行条件が成立していないと判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS01:NO)、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。
特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS01:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS02)。第2特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合(ステップS02:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別ゲームの始動保留数を1減算する(ステップS03)。また、主制御用CPU30aは、ステップS03の処理において、減算後の第2特別ゲームの始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する(ステップS04)。例えば、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている確率情報に基づいて、現在の確率状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定する。確率情報は、低確率状態、及び高確率状態の何れであるかを特定可能な情報である。
現在の確率状態が低確率状態である場合(ステップS04:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算する(ステップS05)。累計ゲーム回数は、低確率状態における特別ゲームの実行回数を特定可能な情報である。この実施形態において、累計ゲーム回数は、特定条件の成立回数に対応する。すなわち、特定条件は、特別ゲームの実行を契機として成立可能である。ステップS05の処理において、主制御用CPU30aは、加算後の累計ゲーム回数を特定可能な情報(以下、累計ゲーム回数コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、特定移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS06)。この実施形態において、主制御用CPU30aは、ステップS05の処理において加算した後の累計ゲーム回数が特定回数と一致する場合に特定移行条件が成立したと判定する。特定移行条件が成立した場合(ステップS06:YES)、主制御用CPU30aは、第2時短状態に制御する(ステップS07)。また、主制御用CPU30aは、ステップS07の処理において、第2時短状態に制御されていることを特定可能なように入球率情報を更新する。入球率情報は、非時短状態、第1時短状態、及び第2時短状態の何れであるかを特定可能な情報である。ステップS07の処理において、主制御用CPU30aは、第2時短状態に制御する前の入球状態が非時短状態である場合、特殊条件が成立したと判定する一方、第2時短状態に制御する前の入球状態が第1時短状態である場合、特殊条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、特殊条件が成立している場合、第1時短状態に比して、第2始動口13への遊技球の入球率が高い状態に制御する。より具体的にいえば、特殊条件が成立している場合、第1時短状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間が長い状態に制御する。一方、主制御用CPU30aは、特殊条件が成立していない場合、第2始動口13への遊技球の入球率を第1時短状態と同じ状態に制御する。より具体的にいえば、主制御用CPU30aは、特殊条件が成立していない場合、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が第1時短状態と同じになるように制御する。また、この実施形態において、ステップS07の処理は、現在の確率状態が低確率状態であるときに実行されるため、ステップS07の処理において第2時短状態に制御される場合の遊技状態は、第2低確時短状態である。
現在の確率状態が高確率状態である場合(ステップS04:NO)、特定移行条件が成立していない場合(ステップS06:NO)、及びステップS07の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS08)。なお、主制御用CPU30aは、ステップS08の処理において、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。次に、主制御用CPU30aは、当り抽選を行う(ステップS09)。当り抽選において、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と、大当り判定値と、を比較し、当り抽選において大当りに当選したか否かを判定する。このとき、主制御用CPU30aは、現在の確率状態に応じた当選確率で大当りに当選したか否かを判定する。例えば、当選確率は、低確率状態では218/65536(約1/300)である。また例えば、当選確率は、高確率状態では1010/65536(約1/65)である。また、主制御用CPU30aは、ステップS09の処理において、大当りに当選したと判定した場合、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の大当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、ステップS09の処理において、大当りに当選していないと判定した場合、特別図柄のはずれ図柄を決定する。ステップS09の処理において決定した大当り図柄、又ははずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。また、主制御用CPU30aは、ステップS09の処理において決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS08の処理において取得した乱数情報から特定された変動パターン決定乱数と、ステップS09の処理において行った当り抽選の結果と、に基づいてメイン変動パターンを決定する(ステップS10)。
図8(a)に示すように、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が低確非時短状態である場合、変動パターンHP1−1、変動パターンHP1−2、変動パターンHP1−3、変動パターンHP1−4、及び変動パターンHP1−5の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP1−1、変動パターンHP1−2、及び変動パターンHP1−4は、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP1−3、及び変動パターンHP1−5は、当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。この実施形態において、変動パターンHP1−1は、演出内容として「リーチなし」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1−2、及び変動パターンHP1−3は、演出内容として「ノーマルリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1−4、及び変動パターンHP1−5は、演出内容として「スーパーリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出は、リーチ形成列(この実施形態では回転体DLと回転体DRの2列)に同一の演出図柄が導出(停止表示)されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出(停止表示)させるための演出である。変動パターンHP1−1は、変動時間として12秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1−2は、変動時間として20秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1−3は、変動時間として25秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1−4は、変動時間として40秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP1−5は、変動時間として45秒が定められたメイン変動パターンである。
図8(b)に示すように、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が第1低確時短状態である場合、変動パターンHP2−1、変動パターンHP2−2、変動パターンHP2−3、変動パターンHP2−4、及び変動パターンHP2−5の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP2−1、変動パターンHP2−2、及び変動パターンHP2−4は、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP2−3、及び変動パターンHP2−5は、当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。この実施形態において、変動パターンHP2−1は、演出内容として「リーチなし」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2−2、及び変動パターンHP2−3は、演出内容として「ノーマルリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2−4、及び変動パターンHP2−5は、演出内容として「スーパーリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2−1は、変動時間として4秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2−2は、変動時間として10秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2−3は、変動時間として15秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2−4は、変動時間として30秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP2−5は、変動時間として35秒が定められたメイン変動パターンである。
図8(c)に示すように、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が第2低確時短状態である場合、変動パターンHP3−1、変動パターンHP3−2、変動パターンHP3−3、変動パターンHP3−4、及び変動パターンHP3−5の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP3−1、変動パターンHP3−2、及び変動パターンHP3−4は、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP3−3、及び変動パターンHP3−5は、当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。この実施形態において、変動パターンHP3−1は、演出内容として「リーチなし」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP3−2、及び変動パターンHP3−3は、演出内容として「ノーマルリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP3−4、及び変動パターンHP3−5は、演出内容として「スーパーリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP3−1は、変動時間として3秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP3−2は、変動時間として8秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP3−3は、変動時間として12秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP3−4は、変動時間として20秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP3−5は、変動時間として25秒が定められたメイン変動パターンである。
図8(d)に示すように、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が高確時短状態である場合、変動パターンHP4−1、変動パターンHP4−2、変動パターンHP4−3、変動パターンHP4−4、及び変動パターンHP4−5の何れかをメイン変動パターンとして決定する。この実施形態において、変動パターンHP4−1、変動パターンHP4−2、及び変動パターンHP4−4は、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)に決定され得るはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、変動パターンHP4−3、及び変動パターンHP4−5は、当り抽選において大当りに当選している場合に決定され得る大当り変動用のメイン変動パターンである。この実施形態において、変動パターンHP4−1は、演出内容として「リーチなし」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP4−2、及び変動パターンHP4−3は、演出内容として「ノーマルリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP4−4、及び変動パターンHP4−5は、演出内容として「スーパーリーチ演出」が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP4−1は、変動時間として3秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP4−2は、変動時間として10秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP4−3は、変動時間として15秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP4−4は、変動時間として30秒が定められたメイン変動パターンである。変動パターンHP4−5は、変動時間として35秒が定められたメイン変動パターンである。
特図変動処理の説明に戻り、主制御用CPU30aは、ステップS10の処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を副制御用CPU31aに出力する。図柄コマンド及び変動パターンコマンドは、演出ゲームの開始を指示するコマンドである。その後、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。
第2特別ゲームの始動保留数が零である場合(ステップS02:NO)、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する(ステップS11)。第1特別ゲームの始動保留数が零である場合(ステップS11:NO)、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。第1特別ゲームの始動保留数が零よりも大きい場合(ステップS11:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別ゲームの始動保留数を1減算する(ステップS12)。また、主制御用CPU30aは、ステップS12の処理において、減算後の第1特別ゲームの始動保留数を特定可能な保留指定コマンドを副制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、現在の確率状態が低確率状態であるか否かを判定する(ステップS13)。現在の確率状態が低確率状態である場合(ステップS13:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている累計ゲーム回数を1加算する(ステップS14)。次に、主制御用CPU30aは、特定移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS15)。すなわち、主制御用CPU30aは、ステップS14の処理において加算した後の累計ゲーム回数が特定回数と一致するか否かを判定する。特定移行条件が成立した場合(ステップS15:YES)、主制御用CPU30aは、第2時短状態に制御する(ステップS16)。また、主制御用CPU30aは、ステップS16の処理において、第2時短状態に制御されていることを特定可能なように入球率情報を更新する。この実施形態において、ステップS16の処理は、現在の確率状態が低確率状態であるときに実行されるため、ステップS16の処理において第2時短状態に制御される場合の遊技状態は、第2低確時短状態である。
現在の確率状態が高確率状態である場合(ステップS13:NO)、累計回数が特定回数と一致しない場合(ステップS15:NO)、及びステップS16の処理を終了した場合、主制御用CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS17)。なお、主制御用CPU30aは、ステップS17の処理において、最先の乱数情報を取得すると、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM30cから消去する。次に、主制御用CPU30aは、当り抽選を行う(ステップS18)。また、主制御用CPU30aは、ステップS18の処理において、大当りに当選したと判定した場合、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき特別図柄の大当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、ステップS18の処理において、大当りに当選していないと判定した場合、特別図柄のはずれ図柄を決定する。ステップS18の処理において決定した大当り図柄、又ははずれ図柄が、特別ゲームで導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、ステップS18の処理において決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンドを副制御用CPU31aに出力する。
その後、主制御用CPU30aは、ステップS17の処理において取得した乱数情報から特定された変動パターン決定乱数と、ステップS18の処理において行った当り抽選の結果と、に基づいてメイン変動パターンを決定する(ステップS19)。このとき、主制御用CPU30aは、ステップS10の処理と同様の処理を行うことによってメイン変動パターンを決定する。すなわち、ステップS19の処理において主制御用CPU30aは、低確非時短状態である場合であって、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)、変動パターン決定乱数の値に基づいて、変動パターンHP1−1、変動パターンHP1−2、及び変動パターンHP1−4の何れかをメイン変動パターンとして決定する。また、ステップS19の処理において主制御用CPU30aは、低確非時短状態である場合であって、当り抽選において大当りに当選している場合、変動パターン決定乱数の値に基づいて、変動パターンHP1−3、及び変動パターンHP1−5の何れかをメイン変動パターンとして決定する。
また、ステップS19の処理において主制御用CPU30aは、第1低確時短状態である場合であって、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)、変動パターン決定乱数の値に基づいて、変動パターンHP2−1、変動パターンHP2−2、及び変動パターンHP2−4の何れかをメイン変動パターンとして決定する。また、ステップS19の処理において主制御用CPU30aは、第1低確時短状態である場合であって、当り抽選において大当りに当選している場合、変動パターン決定乱数の値に基づいて、変動パターンHP2−3、及び変動パターンHP2−5の何れかをメイン変動パターンとして決定する。
また、ステップS19の処理において主制御用CPU30aは、第2低確時短状態である場合であって、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)、変動パターン決定乱数の値に基づいて、変動パターンHP3−1、変動パターンHP3−2、及び変動パターンHP3−4の何れかをメイン変動パターンとして決定する。また、ステップS19の処理において主制御用CPU30aは、第2低確時短状態である場合であって、当り抽選において大当りに当選している場合、変動パターン決定乱数の値に基づいて、変動パターンHP3−3、及び変動パターンHP3−5の何れかをメイン変動パターンとして決定する。
また、ステップS19の処理において主制御用CPU30aは、高確時短状態である場合であって、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)、変動パターン決定乱数の値に基づいて、変動パターンHP4−1、変動パターンHP4−2、及び変動パターンHP4−4の何れかをメイン変動パターンとして決定する。また、ステップS19の処理において主制御用CPU30aは、高確時短状態である場合であって、当り抽選において大当りに当選している場合、変動パターン決定乱数の値に基づいて、変動パターンHP4−3、及び変動パターンHP4−5の何れかをメイン変動パターンとして決定する。
また、主制御用CPU30aは、ステップS19の処理において決定したメイン変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを副制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、特図変動処理を終了する。
このように、この実施形態では、当り抽選において大当りに当選している場合、変動パターン決定乱数の値に基づいて、第1特別ゲームの当り抽選において大当りに当選した場合に決定可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンが決定される。一方、当り抽選において大当りに当選していない場合(はずれの場合)、変動パターン決定用乱数の値に基づいて、第1特別ゲームの当り抽選において大当りに当選していない場合に決定可能なはずれ用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。そして、この実施形態において、低確非時短状態において決定可能なメイン変動パターンと、第1低確時短状態において決定可能なメイン変動パターンと、第2低確時短状態において決定可能なメイン変動パターンと、高確時短状態において決定可能なメイン変動パターンと、は少なくとも一部が異なる。すなわち、この実施形態では、低確非時短状態であるときと、第1低確時短状態であるときと、第2低確時短状態であるときと、確変時短状態であるときとで、変動パターンの決定態様が異なる。一方、この実施形態では、実行される特別ゲームが第1特別ゲームであるときと、実行される特別ゲームが第2特別ゲームであるときとで、変動パターンの決定態様が同じである。
特図変動処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別ゲームを実行させるための処理を実行する。具体的に、主制御用CPU30aは、特図変動処理において第1特別ゲームの開始条件が成立している場合、第1特別ゲームを開始させるように特別図柄表示装置23aを制御する。また、主制御用CPU30aは、特図変動処理において第2特別ゲームの開始条件が成立している場合、第2特別ゲームを開始させるように特別図柄表示装置23bを制御する。また、主制御用CPU30aは、開始させる特別ゲームのメイン変動パターンに定められている変動時間を計測する。その後、主制御用CPU30aは、特別ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、対応する特別ゲームを終了させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bを制御する。
また、主制御用CPU30aは、特別ゲームを終了させるとき、低確非時短状態への移行条件が成立している場合、低確非時短状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、時短状態に制御しているときに規定上限回数の特別ゲームが終了したことを契機として非時短状態に制御する。主制御用CPU30aは、時短状態と、非時短状態と、に制御可能な入球状態制御手段に対応する。また、主制御用CPU30aは、第2始動口13(及び第1始動口12)に遊技球が入球したことを契機として当り抽選を実行する抽選手段に対応する。また、主制御用CPU30aは、当り抽選の結果に基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段に対応する。また、主制御用CPU30aは、当り抽選の結果に基づいて特別ゲームを実行するゲーム実行手段に対応する。また、主制御用CPU30aは、累計ゲーム回数を計数する計数手段に対応する。
次に、当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。主制御用CPU30aは、当り抽選において大当りに当選したとき、当該当り抽選の結果を導出した特別ゲームの終了を契機として、大当り遊技の進行に関する処理を実行し、大当り遊技を付与する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御コマンドを生成する大当り情報生成処理と、大入賞口14を開放及び閉鎖させる大当り遊技制御処理を行う。大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、オープニングの開始に伴って、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、第1時短当り遊技のオープニングを開始したか、第2時短当り遊技のオープニングを開始したか、及び確変当り遊技のオープニングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。
また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始に伴って、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、新たに開始されるラウンド遊技が大当り遊技を開始してから何回目のラウンド遊技であるかを特定可能なようにラウンドコマンドを生成する。また、大当り情報生成処理において、主制御用CPU30aは、エンディングの開始に伴って、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。このとき、主制御用CPU30aは、第1時短当り遊技のエンディングを開始したか、第2時短当り遊技のエンディングを開始したか、及び確変当り遊技のエンディングを開始したかを特定可能なようにオープニングコマンドを生成する。主制御用CPU30aは、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段に対応する。
大当り遊技が終了するとき、主制御用CPU30aは、累計ゲーム回数を初期化する。その後、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1時短当り遊技の終了後、及び第2時短当り遊技の終了後、第1低確時短状態に制御し、確変当り遊技の終了後、高確時短状態に制御する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御コマンドとして遊技状態を特定可能な制御コマンドを生成し、副制御用CPU31aに出力する。
主制御用CPU30aは、遊技状態を低確非時短状態とする場合、遊技状態が低確非時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態1指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を第1低確時短状態とする場合、遊技状態が第1低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態2指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を第2低確時短状態とする場合、遊技状態が第2低確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態3指定コマンドと示す)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を高確時短状態とする場合、遊技状態が高確時短状態であることを特定可能な状態指定コマンド(以下、状態4指定コマンドと示す)を生成する。
この実施形態において、状態指定コマンドは、電力供給が開始されたとき(初期化時、及び復電時)、及び遊技状態の変遷時に生成される。また、生成された状態指定コマンドは、副制御用CPU31aに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確時短状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って高確時短状態に制御されるとともに、状態4指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。また、例えば、ステップS07、及びステップS16の処理において第2低確時短状態に制御される場合、第2低確時短状態に制御されるとともに状態3指定コマンドが副制御用CPU31aに出力される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御コマンドに限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態ごとに設定されていてもよい。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普通図柄の変動ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立したと判定する一方、普通図柄の変動ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していないと判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームの開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普通図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普通図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、入球率向上機能が作動している状態(時短状態)において普通図柄の確率変動制御を実行するように構成する場合、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時に時短状態であるか、非時短状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
この実施形態では、非時短状態時の当選確率を零(普通当りなし)としており、時短状態時の当選確率を100%(はずれなし)としている。普通当り抽選における普通当りの当選確率は、普通当り乱数の取り得る数値に対して普通当りに当選する値(普通当り判定値)の個数の割合によって規定できる。なお、この実施形態では、第1時短状態において普通当りに当選する確率と、第2時短状態において普通当りに当選する確率と、が同じである。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。主制御用CPU30aは、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選において普通当りに当選したと判定する。普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普通図柄の変動ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選において普通当りに当選しなかった場合(はずれの場合)、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普通図柄の変動ゲームで導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の結果に基づいて行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25で普通図柄の変動ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通図柄の当り図柄又は普通図柄のはずれ図柄を導出させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普通図柄の変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放態様で開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態をとり得るように制御する。この実施形態において、主制御用CPU30aは、第1時短状態であるときには第1の開放態様で第2始動口13を開放させる。また、主制御用CPU30aは、特殊条件が成立しておらず、且つ、第2時短状態であるときには第1の開放態様で第2始動口13を開放させる。一方、主制御用CPU30aは、特殊条件が成立しており、且つ、第2時短状態であるときには、第2の開放態様で第2始動口13を開放させる。
このように、主制御用CPU30aは、時短状態においてアクチュエータAC1の動力により第2始動口13が開放状態をとり得るように制御する。一方、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が開放状態をとらないように制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態において第2始動口13が継続して閉鎖状態(非開放状態)をとるように制御する。なお、主制御用CPU30aは、非時短状態において、時短状態に比して低い確率で第2始動口13が開放状態をとり得るように制御してもよい。すなわち、主制御用CPU30aは、非時短状態時、時短状態時の当選確率よりも低い確率で普通当り抽選において普通当りに当選するようにしてもよい。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。この実施形態において、演出図柄の組み合わせを導出するとは、演出図柄の組み合わせを停止表示させることである。なお、以下の説明では、演出図柄の組み合わせを略して図柄組み合わせと示し、特別図柄の変動ゲームと演出図柄の変動ゲームとを区別しない場合、単に変動ゲームと示す場合がある。
副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、当該特別図柄の大当り図柄の種類に応じた大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる図柄組み合わせを決定する。具体的にいえば、副制御用CPU31aは、演出内容として、「ノーマルリーチ演出」、又は「スーパーリーチ演出」が定められたはずれ用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、演出内容として「リーチなし」が定められたはずれ用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
この実施形態では、回転体DL,DC,DRの3列の図柄組み合わせを演出ゲームの結果として導出させる。このため、図柄組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない組み合わせになる。また、演出ゲームでは、リーチ形成列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出(停止表示)されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出(停止表示)させるためのリーチ演出が行われる。
上述したように、パチンコ遊技機10で実行されるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、リーチの形成後、残りの列(中の1列)の演出図柄を導出(停止表示)させることによって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の演出図柄を導出(停止表示)した後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを導出(停止表示)させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11c、装飾ランプLa、及びスピーカSpなどで実行させる。
次に、演出モードについて説明する。
図9に示すように、この実施形態において、演出モードには、通常演出モード、第1チャンス演出モード、第2チャンス演出モード、及び確変演出モードがある。通常演出モードは、低確非時短状態に制御されているときに滞在可能な演出モードである。第1チャンス演出モードは、第1低確時短状態、及び第2低確時短状態に制御されているときに滞在可能な演出モードである。第2チャンス演出モードは、第1低確時短状態に制御されているときに滞在可能な演出モードである。確変演出モードは、遊技状態が高確時短状態に制御されているときに滞在可能な演出モードである。この実施形態において、パチンコ遊技機10では、滞在中の演出モードを報知するモード演出を実行可能である。例えば、モード演出とは、所定の装飾ランプLaを演出モードに応じた発光態様で発光させる演出である。また例えば、モード演出とは、スピーカSpから演出モードに応じたBGMを出力する演出である。この実施形態において、第1チャンス演出モードに滞在中、現在の遊技状態が第1低確時短状態であるときと、第2時短状態であるときとで同じモード演出が実行される。このため、モード演出からは現在の遊技状態を特定することが困難である。一方、上述したように、第1低確時短状態であるときと、第2時短状態であるときとでは、変動パターンの決定態様が異なるため、変動パターンの決定態様の違いから現在の遊技状態を推測することが可能である。また、後述する残りゲーム回数表示演出の実行態様によっても現在の遊技状態を推測することが可能である。
演出モードの遷移について説明する。
この実施形態において、パチンコ遊技機10は、電力供給が開始されたとき、通常演出モードに滞在する。パチンコ遊技機10は、通常演出モードを含む何れの演出モードに滞在している場合であっても、第1時短当り遊技の終了後には、第1チャンス演出モードに滞在する。パチンコ遊技機10は、第1チャンス演出モードにおいて第1規定上限回数の特別ゲームが実行されると、低確非時短状態に制御されることに伴って通常演出モードに滞在する。
また、パチンコ遊技機10は、通常演出モードを含む何れの演出モードに滞在している場合であっても第2時短当り遊技の終了後には、第2チャンス演出モードに滞在する。また、パチンコ遊技機10は、通常演出モードを含む何れの演出モードに滞在している場合であっても確変当り遊技の終了後には、確変演出モードに滞在する。
また、パチンコ遊技機10は、特定移行条件が成立し、第2低確時短状態に制御されることに伴って、第1チャンス演出モードに滞在する。上述したように、特定移行条件は、低確率状態において特定回数の特別ゲームが実行されることによって成立する。このため、この実施形態において、特定移行条件は、通常演出モード(低確非時短状態)、及び第2チャンス演出モード(第1低確時短状態)であるときに成立する。具体的に、パチンコ遊技機10に電力供給が開始されたとき、通常演出モードで大当りするまでに特定回数(900回)の特別ゲームが実行されることによって、特定移行条件が成立する。また、第1時短当り遊技の終了後には、第1チャンス演出モードに滞在するものの、第1チャンス演出モードにおいて大当りするまでに第1規定上限回数(100回)の特別ゲームが実行されることを契機として通常演出モードに移行する。このため、通常演出モードに移行した後、大当りするまでに、特定回数と第1規定上限回数の差である回数(800回)の特別ゲームが実行されると、特定移行条件が成立する。また、第2時短当り遊技の終了後には、第2チャンス演出モードに滞在する。上述したように、第2チャンス演出モードは、特定回数と同じ回数である第2規定上限回数(900回)の特別ゲームの実行を上限として滞在する。このため、第2チャンス演出モードにおいて、大当りするまでに第2規定上限回数(900回)の特別ゲームが実行されると、第2チャンス演出モードの滞在中に特定移行条件が成立する。
このように、この実施形態において、低確非時短状態に制御されているときには、通常演出モードに滞在する。また、第1低確時短状態に制御されているときには、第1チャンス演出モード、及び第2チャンス演出モードの何れかに滞在する。また、第2低確時短状態に制御されているときには、第1チャンス演出モードに滞在する。また、高確時短状態であるときには、確変演出モードに滞在する。この実施形態において、第1時短状態(第1低確時短状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードは、第2時短状態(第2低確時短状態)に制御されているときに滞在可能な演出モードに比して多い。また、演出モードには、第1時短状態(第1低確時短状態)に制御されているとき、及び第2時短状態(第2低確時短状態)に制御されているときの何れであっても滞在可能な演出モードがある。この実施形態において、第1チャンス演出モードは、特定演出モードに対応する。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な各種演出について説明する。
まず、残りゲーム回数表示演出について説明する。
図10に示すように、この実施形態では、第1チャンス演出モードに滞在中、第2演出表示装置11bにおいて残りゲーム回数表示演出を実行可能に構成されている。残りゲーム回数表示演出は、規定上限回数の特別ゲームが実行されるまでに実行可能な特別ゲームの回数を報知する演出である。すなわち、残りゲーム回数表示演出は、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を報知する演出である。この実施形態において、残りゲーム回数表示演出は、第2演出表示装置11bにおいて非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報を表示する演出である。
この実施形態において、残りゲーム回数表示演出は、時短状態に制御されてから実行された特別ゲームの回数と、規定上限回数との差が所定回数となったことを契機として実行される。すなわち、残りゲーム回数表示演出は、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数となることを契機として実行される。この実施形態において、残りゲーム回数表示演出には、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第1の所定回数となることを契機に実行される残りゲーム回数表示演出と、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第2の所定回数となることを契機に実行される残りゲーム回数表示演出とがある。以下の説明では、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第1の所定回数となることを契機に実行される残りゲーム回数表示演出を特別残りゲーム回数表示演出と示す場合がある。また、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第2の所定回数となることを契機に実行される残りゲーム回数表示演出を特定残りゲーム回数表示演出と示す場合がある。
この実施形態において、第1の所定回数は、例えば500回であり、第2の所定回数は、例えば100回である。すなわち、残りゲーム回数表示演出は、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が500回となったこと、及び非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が100回となったことを契機として実行される。上述したように、第1時短当り遊技の終了後、100回(第1規定上限回数)の特別ゲームが実行されたことを契機として非時短状態に制御される。このため、第1時短当り遊技の終了後に制御される第1低確時短状態では、第1時短当り遊技の終了を契機として特定残りゲーム回数表示演出が実行される。一方、第1時短当り遊技の終了後に制御される第1低確時短状態では、特別残りゲーム回数表示演出は、実行されない。
また、この実施形態では、第2低確時短状態に制御されてから、1000回(第3規定上限回数)の特別ゲームが実行されたことを契機として低確非時短状態に制御される。このため、この実施形態では、第2時短状態に制御されてから500回の特別ゲームが実行されたことを契機として特別残りゲーム回数表示演出が実行される。また、第2時短状態に制御されてから900回の特別ゲームが実行されたことを契機として特定残りゲーム回数表示演出が実行される。特別残りゲーム回数表示演出は、第2時短状態において非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第2の所定回数となるまでの期間の一部の期間で実行可能な演出である。
また、この実施形態において、特定残りゲーム回数表示演出は、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が零になるまで実行される。すなわち、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第2の所定回数となってから、当該残り回数が零になるまでの期間では、特別ゲームが実行されるごとに「第2演出表示装置11bにおいて表示される非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数」が更新される。この実施形態において、特定残りゲーム回数表示演出は、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数(第2の所定回数)となってから、非時短状態に制御されるまで実行される演出である。
図10(a)に示すように、第1時短状態に制御されているときに実行される残りゲーム回数表示演出は、第2演出表示装置11bにおいて所定のLEDを白色に発光させることにより、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報を報知する。一方、図10(b)に示すように、第2時短状態に制御されているときに実行される残りゲーム回数表示演出は、第2演出表示装置11bにおいて所定のLEDを赤色に発光させることにより、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能な情報を報知する。このように、この実施形態において、第1時短状態に制御されているときに実行される残りゲーム回数表示演出と、第2時短状態に制御されているときに実行される残りゲーム回数表示演出とは、演出態様(報知態様)が異なる。以下の説明では、第1時短状態に制御されているときに実行される特定残りゲーム回数表示演出を第1特定残りゲーム回数表示演出と示し、第2時短状態に制御されているときに実行される特定残りゲーム回数表示演出を第2特定残りゲーム回数表示演出と示す場合がある。この実施形態において、特別残りゲーム回数表示演出は、特別演出に対応し、第2特定残りゲーム回数表示演出は、特定演出に対応する。なお、この実施形態では、第2時短当り遊技の終了後、特定回数と同じ第2規定上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態に制御される。このため、第2時短当り遊技の終了後に制御される第1低確時短状態では、残りゲーム回数表示演出が実行されない。
次に、第1チャンス演出モードへの移行を報知する特殊移行演出について説明する。
図11に示すように、第1チャンス演出モードへ移行するとき(第2時短状態に制御されるとき)、第3演出表示装置11cにおいて特殊移行演出が実行される。この実施形態において、特殊移行演出は、第3演出表示装置11cにおいて導光板画像Ga1が表示される演出である。この実施形態において、特定移行演出は、主制御用CPU30aが特定回数を計数したとき専用の演出である。すなわち、この実施形態では、第1時短当り遊技の終了後に第1チャンス演出モードに制御される場合、特殊移行演出が実行されない。この実施形態において、特殊移行演出の演出時間には、第2低確時短状態において決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間よりも短い時間が定められている。例えば、特殊移行演出の演出時間は、2秒である。なお、第1チャンス演出モードへ移行する場合、直前の遊技状態は、低確非時短状態に制御されていることがある。このため、第1チャンス演出モードへ移行する状況では、第1特別ゲームに比して第2特別ゲームが実行され難いため、第2時短状態であって、第1特別ゲームのときに決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間よりも短い時間が定められているとよい。すなわち、第1時短状態(第1低確時短状態)に制御されているときと、第2時短状態(第2低確時短状態)に制御されているときとで、決定され得る変動時間(変動パターン)が異なる場合には、少なくとも第1特別ゲームのときに決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間よりも短い時間が特殊移行演出の演出時間として定められているとよい。この場合、特図変動処理のステップS10、及びステップS19において、主制御用CPU30aは、第2時短状態に制御されているとき、第1時短状態に制御されているときにおける変動パターンの決定態様と異なる決定態様で変動パターンを決定することとなる。この実施形態において、特殊移行演出は、特殊演出に対応する。
次に、特殊右打ち報知について説明する。
この実施形態では、右方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する特殊右打ち報知がある。この実施形態において、特殊右打ち報知は、装飾ランプLaを所定の態様で発光させることによって、右方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する報知である。例えば、特殊右打ち報知は、左方の領域に配設された装飾ランプLaを発光させた後、右方の領域に配設された装飾ランプLaを発光させることにより、右方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する。この場合、装飾ランプLaは、推奨する発射領域を示唆する打ち方報知を実行可能な報知手段に対応する。また例えば、特殊右打ち報知は、スピーカSpから「右打ちしてください」の音声を出力することにより、右方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する。この場合、スピーカSpは、推奨する発射領域を示唆する打ち方報知を実行可能な報知手段に対応する。
この実施形態において、特殊右打ち報知は、第2時短状態に制御されたことを契機として実行される。すなわち、特殊右打ち報知は、主制御用CPU30aが特定回数を計数したことを契機として実行される。また、特殊右打ち報知は、予め定められた回数の特別ゲームが実行されるまでの期間において実行される。例えば、特殊右打ち報知は、報知を開始してから3回の特別ゲームが実行されるまでの期間において実行される。すなわち、特殊右打ち報知は、複数の特別ゲームに亘って実行される。このため、この実施形態において、特殊右打ち報知の報知時間は、特殊移行演出の演出時間よりも長い。
次に、上述した演出、及び報知を実行するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
まず、残りゲーム回数表示演出を実行するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
第1時短当り遊技の終了後、副制御用CPU31aは、第1特定残りゲーム回数表示演出を実行するように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、第2時短状態に制御されてから500回の特別ゲームが実行されたことを契機として特別残りゲーム回数表示演出を実行するように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、第2時短状態に制御されてから900回の特別ゲームが実行されたことを契機として第2特定残りゲーム回数表示演出を実行するように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、特定残りゲーム回数表示演出の実行中、新たに演出ゲームを実行させるとき、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数と一致する回数を特定可能なように第2演出表示装置11bを制御する。
また、副制御用CPU31aは、残りゲーム回数表示演出の実行中、大当り遊技が付与されたことを契機として残りゲーム回数表示演出を終了するように第2演出表示装置11bを制御する。また、副制御用CPU31aは、非時短状態に制御されたことを契機として特定残りゲーム回数表示演出を終了するように第2演出表示装置11bを制御する。
次に、特殊移行演出を実行するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、第2時短状態に制御されたことを契機として特殊移行演出を開始させるように第3演出表示装置11cを制御する。このとき、副制御用CPU31aは、特殊移行演出の演出時間を計測する。その後、副制御用CPU31aは、特殊移行演出の演出時間が経過したことを契機として特殊移行演出を終了させるように第3演出表示装置11cを制御する。
次に、特殊右打ち報知を実行するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、時短状態に制御されたとき、特殊右打ち報知を実行するように装飾ランプLaを制御する。例えば、副制御用CPU31aは、状態3指定コマンドを入力したことを契機として特殊右打ち報知を開始させるように装飾ランプLaを制御する。その後、予め定められた回数の特別ゲームが実行されたことを契機として特殊右打ち報知を終了させるように装飾ランプLaを制御する。
次に、演出モードを制御するために副制御用CPU31aが実行する処理について説明する。
副制御用CPU31aは、状態指定コマンドを入力すると、当該状態指定コマンドから特定可能な遊技状態に基づいて演出モードを制御する。状態指定コマンドから低確非時短状態を特定した場合、すなわち、状態1指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、通常演出モードに制御する。状態指定コマンドから第1低確時短状態を特定した場合、すなわち、状態2指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、直前の大当りが第1時短当り遊技である場合、第1チャンス演出モードに制御する。状態指定コマンドから第1低確時短状態を特定した場合、すなわち、状態2指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、直前の大当りが第2時短当り遊技である場合、第2チャンス演出モードに制御する。状態指定コマンドから第2低確時短状態を特定した場合、すなわち、状態3指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、第1チャンス演出モードに制御する。状態指定コマンドから高確時短状態を特定した場合、すなわち、状態4指定コマンドを入力したとき、副制御用CPU31aは、確変演出モードに制御する。副制御用CPU31aは、演出モードの移行を制御するモード制御手段に対応する。
以下、図12を参照して、上記のように構成されたパチンコ遊技機10の作用を説明する。
図12(a)には、電力供給が開始された状況を示している。このとき、パチンコ遊技機10は、通常演出モード(低確非時短状態)に滞在する。このとき、通常演出モード(低確非時短状態)に滞在しているため、第2演出表示装置11bでは、残りゲーム回数表示演出が実行されない。また、通常演出モード(低確非時短状態)に滞在しているため、第3演出表示装置11cでは、特殊移行演出が実行されない。
図12(b)には、所定の特別ゲームの実行を契機として、主制御用CPU30aが計数する累計ゲーム回数が特定回数となった状況を示している。このとき、特定回数目の特別ゲームの開始に伴って、特定移行条件が成立する。このため、特定回数目の特別ゲームの開始に伴って、パチンコ遊技機10は、第1チャンス演出モードに滞在する。また、第3演出表示装置11cでは、特定移行条件が成立したことを契機として特殊移行演出が実行される。すなわち、特殊移行演出は、所定の特別ゲームの実行中、主制御用CPU30aが特定回数を計数したことを契機として実行される。このとき遊技状態は、第2低確時短状態に制御されている。このため、特定回数目の特別ゲームのメイン変動パターンは、変動パターンHP3−1、変動パターンHP3−2、変動パターンHP3−3、変動パターンHP3−4、及び変動パターンHP3−5の何れかである。すなわち、特殊移行演出が実行される契機となる特別ゲームの変動時間は不定である。上述したように、この実施形態において、特殊移行演出の演出時間は、変動パターンHP3−1、変動パターンHP3−2、変動パターンHP3−3、変動パターンHP3−4、及び変動パターンHP3−5のうち最も短い変動時間が定められている変動パターンHP3−1よりも短い時間である。そして、特殊移行演出の演出時間は、特定回数目の特別ゲームの変動時間(メイン変動パターン)に係らず一定である。このため、特定回数目の特別ゲームのメイン変動パターンに係らず第2時短状態に制御されたことを確実に報知することができる。また、特定回数目の特別ゲームの開始に伴って、パチンコ遊技機10では、特殊右打ち報知が実行される。そして、特殊右打ち報知の報知時間は、特殊移行演出の演出時間よりも長いため、第2時短状態に制御されるとき、第2時短状態において推奨される発射領域を遊技者が認識し易い。
図12(c)には、第2時短状態に制御されてから900回の特別ゲームが実行された状況を示している。このとき、第2演出表示装置11bでは、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数となったことを契機として、第2特定残りゲーム回数表示演出が実行される。これにより、遊技者は、第2低確時短状態において、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数となったことを特定可能である。また、遊技者は、第2低確時短状態において、非時短状態に制御されるまで、継続してその残り回数を特定可能である。また、遊技者は、実行された特定残りゲーム回数の演出態様(報知態様)から実行中の特定残りゲーム回数が第2特定残りゲーム回数であることを特定可能である。遊技者は、実行された特定残りゲーム回数の演出態様(報知態様)から現在の遊技状態が第2低確時短状態であることを特定可能である。
図12(d)には、第1時短当り遊技が付与されている状況を示している。図12(e)に示すように、第1時短当り遊技が終了すると、第1時短当り遊技が終了したことを契機として第1特定残りゲーム回数表示演出が実行される。これにより、遊技者は、第1低確時短状態において、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数となったことを特定可能である。また、遊技者は、第1低確時短状態において、非時短状態に制御されるまで、継続してその残り回数を特定可能である。また、遊技者は、実行された特定残りゲーム回数の演出態様(報知態様)から実行中の特定残りゲーム回数が第1特定残りゲーム回数であることを特定可能である。遊技者は、実行された特定残りゲーム回数の演出態様(報知態様)から現在の遊技状態が第1低確時短状態であることを特定可能である。
このように、第1時短状態に制御されているとき、及び第2時短状態に制御されているときでは、同じ第1チャンス演出モードに滞在している場合であっても残りゲーム回数表示演出の演出態様が異なる。このため、第1時短状態、及び第2時短状態の何れに制御されているかを遊技者が認識し易い。そして、上述したように、第1時短状態に制御されているときと、第2時短状態に制御されているときとでは、同じ第1チャンス演出モードに滞在している場合であってもメイン変動パターンの決定態様が異なるため、第1時短状態に制御されているときと、第2時短状態に制御されているときとで異なる印象を遊技者に与えることができる。
以上詳述したように、この実施形態は、以下の効果を有する。
(1)この実施形態によれば、大当り遊技が付与されない状況であっても時短状態が付与されることに期待させることができることで興趣の向上を図ることができる。また、第2時短状態に制御されるまでに使用する遊技球が想定できることで遊技意欲の向上を図ることができる。そして、主制御用CPU30aが特定回数を計数したことを契機として実行される特殊移行演出の演出時間は、実行中の特別ゲームの変動時間に係らず一定である。このため、主制御用CPU30aが特定回数を計数する契機となる特別ゲームの変動時間に係らず特殊移行演出を実行することができ、第2時短状態に制御されたことを遊技者に認識させ易くすることができる。
(2)この実施形態によれば、特定移行演出は、第2時短状態に制御されるとき専用の演出である。このため、特殊移行演出が実行されることで、第2時短状態に制御されたことを遊技者に強く認識させることができる。
(3)この実施形態によれば、第2時短状態に制御されるまでは、第2特別ゲームが実行され難いため、特定回数目の特別ゲーム(第2時短状態に制御される契機となる特別ゲーム)は、第1特別ゲームとなり易い。このような状況において、この実施形態では、特定回数目の特別ゲームが第1特別ゲームであるときに決定可能な変動時間のうち最も短い変動時間よりも特殊移行演出の演出時間が短いため、特別ゲームの変動時間に係らず特殊移行演出を実行することが可能となる。
(4)この実施形態によれば、特殊右打ち報知の報知時間は、特殊移行演出の演出時間よりも長いため、第2時短状態に制御されるとき、第2時短状態において推奨される発射領域を遊技者が認識し易い。
(5)この実施形態によれば、第2時短状態に制御されているときには、第1時短状態に制御されているときと変動パターンの決定態様が異なることで、第2時短状態の特別感を向上させることができる。
(6)この実施形態によれば、第2時短状態において、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数となったとき、第2時短状態に滞在可能な期間を遊技者に認識させ易くすることができる。また、特殊移行演出と、変動演出(演出ゲーム)とは、実行される演出表示装置が異なるため、変動演出(演出ゲーム)が実行されている状況であっても第2時短状態に滞在可能な期間を遊技者に認識させ易くすることができる。
(7)この実施形態によれば、第2時短状態において非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数となるまでの期間であっても第2時短状態に滞在可能な期間を遊技者が認識可能である。そして、第2時短状態において非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第2の所定回数となったときには、第2特定残りゲーム回数表示演出が実行されることにより、第2時短状態の特別感を向上させることができる。
(8)この実施形態によれば、第1時短状態に制御されているときと、第2時短状態に制御されているときとでは、異なる演出態様(報知態様)で、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能な演出が実行される。これにより、第1時短状態と、第2時短状態とが異なる状態であることを遊技者に認識させ易くすることができる。
(9)この実施形態によれば、第1時短状態に制御されているとき、及び第2時短状態に制御されているときでは、同じ第1チャンス演出モードに滞在している場合であっても変動パターンの決定態様が異なる。このため、第1時短状態に制御されているときと、第2時短状態に制御されているときとで異なる印象を遊技者に与えることができる。
なお、上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、特別残りゲーム回数表示演出は、実行されないようにしてもよい。すなわち、第2時短状態において、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第2の所定回数となるまでの期間では、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能な演出の実行が制限されるようにしてもよい。これによれば、残りゲーム回数表示演出が実行されている場合、第2時短状態において非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数以下となったことを遊技者に認識させ易くすることができる。
・上記実施形態において、特定残りゲーム回数表示演出は、実行されないようにしてもよい。すなわち、第2時短状態において、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第1の所定回数となってからの期間では、非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能な演出の実行が制限されるようにしてもよい。また、特定残りゲーム回数表示演出が実行されないようにする場合、第1時短状態では、残りゲーム回数表示演出が実行されない一方、第2時短状態では、残りゲーム回数表示演出(特別残りゲーム回数演出)が実行されることとなる。
・上記実施形態において、特別残りゲーム回数表示演出は、第2時短状態において非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第2の所定回数となるまでの期間の全部の期間で実行可能な演出であってもよい。すなわち、特別残りゲーム回数表示演出は、第2時短状態において非時短状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が第1の所定回数となってから第2の所定回数となるまでの期間に亘って実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、残りゲーム回数表示演出が実行される契機となる回数は、任意に変更してもよい。また、残りゲーム回数表示演出が実行される契機となる回数は、第1の所定回数、及び第2の所定回数に加えて又は代えて、予め定められた別の回数があってもよい。
・上記実施形態において、1の特別ゲームと、次の特別ゲームとの間にインターバル期間を設けてもよい。すなわち、1の特別ゲームが終了してから、インターバル時間が経過するまでは次の特別ゲームが開始されないようにしてもよい。この場合、特殊移行演出の演出時間は、少なくとも第1特別ゲームのときに決定され得る変動時間のうち最も短い変動時間と、インターバル時間との和よりも短い時間であるとよい。
・上記実施形態において、演出モードには、通常演出モード、第1チャンス演出モード、第2チャンス演出モード、及び確変演出モードに加えて、又は代えて別の演出モードがあってもよい。例えば、各遊技状態において滞在可能な演出モードは任意に変更してもよい。例えば、第1時短当り遊技の終了後に制御される第1時短状態において滞在可能な演出モードの種類は、第2時短当り遊技の終了後に制御される第1時短状態において滞在可能な演出モードの種類と同じであってもよい。
・また例えば、低確非時短状態において滞在可能な演出モードは、複数種類あってもよい。この場合、低確非時短状態において滞在可能な演出モードの一部は、第1低確時短状態(第1時短状態)において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。また、低確非時短状態において滞在可能な演出モードの一部は、第2低確時短状態(第2時短状態)において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。また、低確非時短状態において滞在可能な演出モードの一部は、高確時短状態において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。
・また例えば、第1低確時短状態において滞在可能な演出モードは、複数種類あってもよい。この場合、第1低確時短状態(第1時短状態)において滞在可能な演出モードの一部は、第2低確時短状態(第2時短状態)において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよく、全部が異なっていてもよい。また、第1低確時短状態において滞在可能な演出モードの一部は、高確時短状態において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。
・また例えば、第2低確時短状態において滞在可能な演出モードは、複数種類あってもよい。この場合、第2低確時短状態において滞在可能な演出モードの一部は、高確時短状態において滞在可能な演出モードの一部又は全部と同じであってもよい。
・また例えば、非時短状態、又は第1時短状態において滞在可能な演出モードには、第2時短状態に移行することが確定しているときに滞在可能な特殊演出モードがあってもよい。この場合、特殊演出モードは、第2時短状態に移行することを示唆、又は報知する演出モードであるといえる。第2時短状態に移行することが確定している状況とは、例えば、第2時短状態に移行することが確定している状況とは、特定回数より1少ない特殊回数目の大当りではない特別ゲームが実行されてから特定回数目の特別ゲームが実行されるまでである。すなわち、特殊演出モードには、特殊回数目の特別ゲームの実行中、特殊回数目の特別ゲームが終了してから特定回数目の特別ゲームが開始されるまでの所謂「インターバル期間中」及び特殊回数目の特別ゲームの終了時に特定回数目の特別ゲームが保留されていないときに制御される待機状態中(客待ち中)のうち1又は複数の期間で制御されるとよい。このように構成する場合、第1時短状態であって、第2時短状態に移行することが確定している状況では、第1チャンス演出モード、及び第3チャンス演出モードとは別の演出モードに制御されることとなる。
・また例えば、特定回数目の特別ゲームの終了時に第2時短状態に制御されるように構成する場合、第2時短状態に移行することが確定している状況とは、特定回数目の特別ゲームが開始されてから第2時短状態に制御するまでである。
・上記実施形態において、累計ゲーム回数と特定回数との差が予め定められた回数となったことを契機として、第2時短状態に制御されることを事前に示唆、又は報知する事前演出を実行可能であってもよい。すなわち、第2時短状態に制御される場合には、事前報知が行われる一方、第1時短状態に制御される場合には、事前報知が行われないようにしてもよい。例えば、事前演出は、累計ゲーム回数と特定回数との差を示唆、又は報知する演出であってもよい。また、事前演出を実行可能に構成する場合、事前演出は、複数回の演出ゲームに亘って実行されるようにしてもよい。この場合、事前演出では、所定回数を継続して示唆、又は報知するようにしてもよく、変化後の累計ゲーム数と特定回数との差を示唆、又は報知するようにしてもよい。
・上記実施形態において、第1時短状態と、第2時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様が同じであってもよい。
・上記実施形態において、第1時短状態と、第2時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が異なっていてもよい。例えば、第1時短状態は、第2時短状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。また例えば、第2時短状態は、第1時短状態に比して普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が高くてもよい。
・上記実施形態において、非時短状態と、第1時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が同じであってもよい。この場合、第1時短状態では、低確非時短状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様として、第2始動口13に遊技球が入球し易い開放態様が選択される、又は選択され易いとよい。また例えば、非時短状態と、第2時短状態とは、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率が同じであってもよい。この場合、第2時短状態では、低確非時短状態に比して、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選したことに基づく第2始動口13の開放態様として、第2始動口13に遊技球が入球し易い開放態様が選択される、又は選択され易いとよい。
・上記実施形態において、特定入球口としての第2始動口13は、遊技領域YBaのうち任意の領域に設けられていてもよい。例えば、第2始動口13は、遊技領域YBaの左方の領域に設けられていてもよい。この場合、時短状態では、左方の領域に遊技球を発射することが推奨される。このため、時短状態における打ち方報知は、左方の領域に向けて遊技球を発射することを促す報知であるとよい。
・上記実施形態において、特殊右打ち報知に加えて、又は代えて別の打ち方報知(推奨する発射領域を示唆(指示)する報知)を実行可能であってもよい。この場合、打ち方報知は、同時に複数種類実行可能であってもよい。
・例えば、パチンコ遊技機10は、左方の領域に向けて遊技球を発射することを示唆(指示)する左打ち報知を実行可能であってもよい。左打ち報知は、例えば、右方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況から左方の領域に向けて遊技球を発射することが推奨される状況へと変化することを契機として実行されるとよい。具体的にいえば、第1時短状態、又は第2時短状態に制御されている場合であって、次回の大当り遊技が付与される前に規定上限回数の特別ゲームが実行されたことを契機として実行されるとよい。このとき、規定上限回数目の特別ゲームが大当りの特別ゲームである場合には、規定上限回数目の特別ゲームが実行された後、大当り遊技が付与されるため、左打ち報知は実行させないようにするとよい。すなわち、第1時短状態、又は第2時短状態に制御されている場合であって、次回の大当り遊技が付与される前に規定上限回数の特別ゲームが実行され、且つ、規定上限回数目の特別ゲームが大当りの特別ゲームではないときに左打ち報知が実行されるとよい。
・上記実施形態において、第1時短状態から第2時短状態に制御されるときには特殊右打ち報知の実行を制限してもよい。
・上記実施形態において、特定回数は任意に変更してもよい。例えば、特定回数は、直前に付与された大当り遊技の種類に応じて異なっていてもよい。この場合、電力供給が開始されたときには、複数種類の特定回数のうち最大の特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態に制御されてもよい。また、電力供給が開始されたときには、複数種類の特定回数のうち最小の特定回数の特別ゲームが実行されたことを契機として第2時短状態に制御されてもよい。
・上記実施形態において、第1規定上限回数、第2規定上限回数、及び第3規定上限回数は、任意に変更してもよい。例えば、第1規定上限回数は、特定回数と同じであってもよく、特定回数よりも多くてもよい。また、第2規定上限回数は、特定回数よりも少なくてもよく、特定回数よりも多くてもよい。また、第3規定上限回数は、特定回数よりも少なくてもよく、特定回数と同じであってもよい。
・例えば、第2規定上限回数を特定回数よりも1少ない回数にする場合、第2規定上限回数の特別ゲームが終了したことを契機として、第1時短状態から非時短状態に制御されるようにしてもよい。この場合、次の特別ゲームが開始されたことを契機として第2時短状態に制御される。このため、第2規定上限回数を特定回数よりも1少ない回数であることにより、非時短状態に制御される場合であっても、非時短状態に制御されたことを遊技者に認識させ難い。
・上記実施形態において、特定条件の成立条件は任意に変更してもよい。例えば、特定条件は、単に特別ゲームが実行されたことを契機として成立してもよく、高確率状態において特別ゲームが実行されたことを契機として成立してもよい。また、第1特別ゲームと、第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームが実行されたことを契機として成立する一方、他方の特別ゲームが実行された場合には成立しないようにしてもよい。また、当り抽選などの所定の抽選において所定の結果となったことを契機として成立するようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は任意に変更してもよい。
・上記実施形態において、第2時短状態には、特別ゲームが終了したことを契機として制御されるようにしてもよい。この場合、主制御用CPU30aは、特別ゲームが終了したときに特定移行条件が成立しているか否かを判定するとよい。
・上記実施形態において、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまで、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)を計数しないようにしてもよい。
・上記実施形態において、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまでの期間において、特定移行条件が成立したことを報知してもよい。例えば、特定移行条件が成立した以降は、累計ゲーム回数(特定条件の成立回数)が初期化されるまで外部信号を出力するようにしてもよい。
・上記実施形態において、残りゲーム回数表示演出が実行されていない期間では、第2演出表示装置11bにおいて、累計ゲーム回数を示唆又は報知する演出を実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、変動パターン(変動時間)は任意に変更してもよい。
・遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよく、右打ちを行ったときには左打ちを行ったときに比べて第1始動口12へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。また、遊技部品は、左打ちを行ったときには第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18への入球を規制するように配置されていてもよく、左打ちを行ったときには右打ちを行ったときに比べて第2始動口13、大入賞口14、及び作動ゲート18へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、及び第1演出表示装置11a、第2演出表示装置11b、第3演出表示装置11cを専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球可能な特定始動口と、前記特定始動口に遊技球が入球可能な作動状態と、前記特定始動口に遊技球が入球不能な非作動状態と、をとり得る作動手段と、前記特定始動口に遊技球が入球したことを契機として前記当り抽選を実行する抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づいて前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記作動手段が前記作動状態をとり得る特定入球状態と、前記作動手段が前記作動状態をとる割合が前記特定入球状態に比して低い又は前記作動手段が継続して前記非作動状態をとる非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段と、特定条件の成立回数を計数する計数手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定条件は、前記特別ゲームの実行を契機として成立可能であり、前記特定入球状態には、前記大当り遊技のうち特定大当り遊技の終了を契機として制御される第1特定入球状態と、前記計数手段が特定回数を計数したことを契機として制御される第2特定入球状態と、があり、前記演出には、所定の特別ゲームの実行中、前記計数手段が特定回数を計数したことを契機として実行される特殊演出があり、前記特殊演出の演出時間は、前記所定の特別ゲームの変動時間に係らず一定であることを特徴とする遊技機。
(ロ)前記特殊演出は、前記計数手段が特定回数を計数したとき専用の演出であるようにしてもよい。
(ハ)遊技球が入球可能な始動口であって、前記特定始動口とは異なる非特定始動口を備え、前記特別ゲームには、前記非特定始動口に遊技球が入球したことを契機として実行される当り抽選の結果に基づいて実行される第1特別ゲームと、前記特定始動口に遊技球が入球したことを契機として実行される当り抽選の結果に基づいて実行される第2特別ゲームとがあり、前記特殊演出の演出時間は、前記所定の特別ゲームが前記第1特別ゲームであるときに決定可能な変動時間のうち最も短い変動時間よりも短い時間であるようにしてもよい。
(ニ)推奨する発射領域を示唆する打ち方報知を実行可能な報知手段を備え、前記非特定入球状態と、前記特定入球状態とでは、推奨する発射領域が異なり、前記計数手段が特定回数を計数したことを契機として、前記第2特定入球状態において推奨する発射領域を示唆する特殊打ち方報知が実行され、前記特殊打ち方報知の報知時間は、前記特殊演出の演出時間よりも長いようにしてもよい。
(ホ)前記当り抽選の結果に基づいて前記特別ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記ゲーム実行手段は、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて前記特別ゲームを実行し、前記変動パターン決定手段は、前記第2特定入球状態に制御されているとき、前記第1特定入球状態に制御されているときにおける変動パターンの決定態様と異なる決定態様で変動パターンを決定するようにしてもよい。
(ヘ)当り抽選において大当りに当選した場合、当該当り抽選の結果が導出される特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技球が入球可能な特定始動口と、前記特定始動口に遊技球が入球可能な作動状態と、前記特定始動口に遊技球が入球不能な非作動状態と、をとり得る作動手段と、前記特定始動口に遊技球が入球したことを契機として前記当り抽選を実行する抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づいて前記特別ゲームの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて前記特別ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記作動手段が前記作動状態をとり得る特定入球状態と、前記作動手段が前記作動状態をとる割合が前記特定入球状態に比して低い又は前記作動手段が継続して前記非作動状態をとる非特定入球状態と、に制御可能な入球状態制御手段と、特定条件の成立回数を計数する計数手段と、を備え、前記特定条件は、前記特別ゲームの実行を契機として成立可能であり、前記特定入球状態には、前記大当り遊技のうち特定大当り遊技の終了を契機として制御される第1特定入球状態と、前記計数手段が特定回数を計数したことを契機として制御される第2特定入球状態と、があり、前記第1特定入球状態に制御されているときと、前記第2特定入球状態に制御されているときとでは、前記変動パターンの決定態様が異なることを特徴とする遊技機。
(ト)演出を実行する演出実行手段を備え、前記第2特定入球状態に制御されてから特別回数の特別ゲームが実行されたことを契機として前記非特定入球状態に制御され、前記演出には、前記第2特定入球状態において、前記非特定入球状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数が所定回数となることを契機として、前記非特定入球状態に制御されるまでに実行される特別ゲームの残り回数を特定可能な特定演出があるとよい。