以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面には枠部材(前枠)Y1が配置されている。遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域YBaのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が設けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11では、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが設けられている。装飾ランプLaは、パチンコ遊技機10を構成する枠(例えば前枠)や遊技盤YBに配置されている。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。本実施形態において、装飾ランプLa、スピーカSp及び演出表示装置11は、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。
また、図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な操作ボタンBTが設けられている。本実施形態において操作ボタンBTは、遊技球を貯留する貯留皿21の上面に配置されている。操作ボタンBTは、押しボタン式である。本実施形態の操作ボタンBTは、1つの操作部を有する。なお、操作部は、遊技者が押圧操作を行う部分である。また、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTの内部に、振動可能な振動ユニットSU(図3に示す)を備えている。また、操作ボタンBTは、振動ユニットSUによって振動可能に構成されている。本実施形態において、操作ボタンBTは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。また、本実施形態において、振動ユニットSUが操作手段を振動させる振動手段に相当する。
上述したように、本実施形態において、操作ボタンBTと、発射ハンドルHDとは、何れも枠部材(前枠)Y1に設けられている。このため、発射ハンドルHDには、操作ボタンBTが振動した場合に、該操作ボタンBTの振動が枠部材(前枠)Y1を介して伝わるようになっている。より詳しくは、本実施形態では、貯留皿21に設けられた操作ボタンBTの内部に振動ユニットSUが設けられている一方、貯留皿21の右下方に隣接する位置に発射ハンドルHDが設けられている。また、枠部材(前枠)Y1において、操作ボタンBTと発射ハンドルHDの間には、操作ボタンBTの振動が発射ハンドルHDに伝わることを阻む部材が設けられていない。このため、発射ハンドルHDには、操作ボタンBTが振動した場合に、該操作ボタンBTの振動が貯留皿21を介して伝わるようになっている。なお、本実施形態において、発射ハンドルHDの内部や発射ハンドルHDの近傍には、振動ユニットSUとは別の振動装置が設けられていない。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDには操作ボタンBTの振動が伝わる一方で、操作ボタンBTが振動しない場合、発射ハンドルHD単体では振動しないように構成されている。本実施形態において、操作ボタンBT及び振動ユニットSUは、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。
図2に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、普通入賞口(一般入賞口)15a,15bと、を含む。
第1始動口12は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第1始動口12は、演出表示装置11の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口12には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口12に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。
第2始動口13は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第2始動口13は、第1始動口12の右方に位置している。第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口13は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口13は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において第2始動口13を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口13には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口13に入球した遊技球を検知する手段(図3に示す始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。本実施形態において第2始動口13は、当該第2始動口13の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する特定始動口である。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において大入賞口14は、演出表示装置11の右下方に位置している。大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口14は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口14は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。本実施形態において大入賞口14を開放させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口14には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口14に入球した遊技球を検知する手段(図3に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。
大当り遊技は、大入賞口14への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
普通入賞口15a,15bは、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において普通入賞口15a,15bは、遊技領域YBaの左方の領域と右方の領域のそれぞれに位置している。また、普通入賞口15a,15bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。
左方の普通入賞口15aは、主に第1始動口12を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、大入賞口14を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において左方の領域には、複数の普通入賞口15aが設けられている。そして、左方の各普通入賞口15aには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には各普通入賞口15aに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS1)が配設されている。左方の普通入賞口15aに連設された球通路は、各普通入賞口15aに入球した遊技球を受け入れる複数の分岐通路と、各分岐通路を案内された遊技球を受け入れる集合通路によって構成されており、当該集合通路に単一の普通センサHS1が配設されている。
右方の普通入賞口15bは、主に大入賞口14を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、第1始動口12を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において右方の領域には、単数の普通入賞口15bが設けられている。そして、右方の普通入賞口15bには入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には普通入賞口15bに入球した遊技球を検知する手段(図3に示す普通センサHS2)が配設されている。
また、図2に示すように遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。本実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口13や大入賞口14の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検知する手段(図3に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)の始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第2始動口13は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普図ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
本実施形態において上記した第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14及び普通入賞口15a,15bは、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、パチンコ遊技機10には入球装置が複数備えられている。なお、大入賞口14は、大当り遊技中に遊技球の入球が許容されている特別入球装置であり、普通入賞口15a,15bは常時、遊技球の入球が許容されているとともに遊技球の入球によって賞球の払出条件のみが成立する普通入球装置である。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口12、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15a,15b又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、普通入賞口15b又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口12又は普通入賞口15aへ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口12及び普通入賞口15aに遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口12及び普通入賞口15aへの入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口12及び普通入賞口15aへ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。
本実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線Cよりも左側に位置する領域である。また、本実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線Cよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口22へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置11の右側をとおり、前記アウト口22へ向かう。
また、遊技盤YBには、図3に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。
特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた図柄変動ゲーム(以下、「特図ゲーム」と示す場合がある)を行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第1特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄の図柄変動ゲーム(以下、「第2特図ゲーム」と示す場合がある)を行う表示装置である。第1始動口12に遊技球が入球し、検知された場合は、第1特図ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口13に遊技球が入球し、検知された場合は、第2特図ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。
始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特図ゲームが行われるとともに、当該特図ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置11においても演出図柄を用いて行われる。
特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特図ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
一方、演出表示装置11では、複数の識別情報(実施形態では3列の識別情報)の組み合わせによって図柄変動ゲームの結果を認識可能とした演出図柄が導出される。本実施形態において演出図柄の組み合わせを構成する識別情報は、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は[1]〜[9]までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした[111]などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない[479]、[337]、[121]などの組み合わせになる。そして、演出図柄の図柄変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」と示す場合がある)の結果は、特図ゲームの結果に対応している。このため、特図ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特図ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第1特図ゲームと第2特図ゲームは同時に実行されず、演出表示装置11では実行されている特別図柄に対応する演出ゲームが行われる。
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち所定列(一例として左列と右列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、所定列とは異なる列(一例として中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特図ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いリーチ演出である。
例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、中列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、中列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に中列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置11に所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
保留表示装置24aは実行が保留されている第1特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは実行が保留されている第2特図ゲームの数(始動保留数)を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普図ゲームを行い、当該普図ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、所定の動作を行う可動体27を備えている。可動体27は、図1に示すように演出表示装置11の画像表示部GHの前面に対して出没可能に配置されている。可動体27は、図2の矢示方向S2に沿って出没動作を行う可動体である。本実施形態において可動体27を動作させるアクチュエータは、図3に示すアクチュエータAC3である。可動体27には、発光演出を行う発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、可動体27は、発光演出を実行する発光手段である。
図2に示すように、可動体27は、可動演出の非実行時、演出表示装置11の画像表示部GHを正面から見たとき(遊技者側から見たとき)の左上方部を初期位置として配置されている。なお、本実施形態において初期位置にあるときの可動体27の一部分は、画像表示部GHの前方に位置しており、画像表示部GHの一部分を覆っている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口13への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口13の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特図ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
また、パチンコ遊技機10には、図3に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2の検知信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。
主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンとに分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特図ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特図ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
図3に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムなどを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM31cと、を有する。
副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御を行う。これらの装飾ランプLaやスピーカSpによる演出は、演出ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。また、副制御用CPU31aは、アクチュエータAC3の動作を制御する。可動体27は、アクチュエータAC3の制御によって所定の動作を行う。これらのような処理を実行する副制御用CPU31aが装飾ランプLa、スピーカSp、演出表示装置11及び可動体27を制御することで、演出実行手段を制御する演出制御手段及び発光制御手段として機能する。
また、副制御用CPU31aは、操作ボタンBTの検知信号を受信するようになっている。操作ボタンBTには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンBTが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を出力する。検知部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はON/OFFからなる2値の信号である。
また、副制御基板31には、振動ユニットSUが接続されている。副制御用CPU31aは、振動ユニットSUの振動態様を制御可能に構成されている。振動ユニットSUは、操作ボタンBTを振動させるための装置である。このため、副制御用CPU31aは、振動ユニットSUの振動態様を制御することによって、操作ボタンBTを振動させる制御を行うことができる。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、各種センサSE1,SE2,CS,GS,HS1,HS2からの遊技球の検知信号の受信に関する処理(受信処理(入力処理))について説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球によって始動センサSE1からの検知信号を受信している場合、第1特別図柄の始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24aを制御する。
また、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球によって始動センサSE2からの検知信号を受信している場合、第2特別図柄の始動保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。そして、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が上限数未満である場合、始動保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。
なお、主制御用CPU30aは、始動保留数が上限数に達している場合、始動保留数を加算しない。一方、主制御用CPU30aは、始動保留数を加算した場合、加算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。始動保留数を特定可能な情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置11に当該情報から特定可能な始動保留数を示す保留画像を表示させる。本実施形態において主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中に始動口(第1始動口12又は第2始動口13)へ入球した遊技球を始動保留として計数する保留計数手段として機能する。また、本実施形態において主制御用RAM30cは、保留計数手段である主制御用CPU30aの計数した始動保留の数を記憶する保留記憶手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、始動保留数の上限数未満で遊技球が入球した場合、その入球を契機に各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、乱数の値によって構成されていてもよいし、乱数の値を当該値を特定可能な他の情報に変換した情報によって構成されていてもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能なように主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、乱数の値を取得する場合、大当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得し、大当り図柄乱数の値や変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。
また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検知信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(本実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。
また、主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,HS1,HS2からの検知信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。
次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特図ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。
特図変動処理において主制御用CPU30aは、特図ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特図ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数が零の場合、第1特別図柄の始動保留数を読み出し、その読み出した始動保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別図柄の始動保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特図ゲームと第2特図ゲームとを同時に実行させず、第2特図ゲームを優先的に実行させる仕様である。
なお、第1特別図柄の始動保留数と第2特別図柄の始動保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば演出表示装置11などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。
第2特図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の始動保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の始動保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、始動保留数を減算した場合、減算後の始動保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(すなわち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。本実施形態において主制御用CPU30aは、大当り判定手段として機能する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。本実施形態において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合に大当りの種類を決定する大当り種類決定手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。本実施形態におけるメイン変動パターンの種類については後述する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ用のメイン変動パターンを決定する。はずれ用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。このとき、主制御用CPU30aは、前述同様に、遊技状態を特定可能な情報などをもとに選択可能なメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。本実施形態において、主制御用CPU30aが変動パターン決定手段に相当する。
なお、主制御用CPU30aは、第1特図ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
また、主制御用CPU30aは、特図ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、制御情報として図柄変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特図情報によって大当りの種類が特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。
また、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(メイン変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特図ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特図ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。
次に、図4にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機10におけるメイン変動パターンの種類を説明する。メイン変動パターンを特定する情報(又は識別する情報)は主制御用ROM30bに記憶されており、主制御用ROM30bが、変動パターンを記憶する記憶手段になる。メイン変動パターンは、主制御用CPU30aが大当り抽選の抽選結果をもとに決定する変動パターンである。メイン変動パターンは、当否によって分類することができる。
メイン変動パターンHP1〜HP6は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に決定可能なはずれ変動用のメイン変動パターンである。また、メイン変動パターンHP1〜HP6は、さらにリーチなしのメイン変動パターンHP1,HP2と、リーチありのメイン変動パターンHP3〜HP6と、に分類できる。また、メイン変動パターンHP7〜HP9は、大当り抽選に当選した場合、すなわち当りの場合に決定可能な大当り変動用のメイン変動パターンである。
本実施形態において、メイン変動パターンHP2により特定される変動内容としての通常はずれは、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列を予め定めた変動停止順序(本実施形態では、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10のように3列の図柄列を用いて演出ゲームを行い、変動を順に停止させる場合、1番目の変動停止列が第1停止列となり、2番目の変動停止列が第2停止列となり、3番目の変動停止列が第3停止列となる。また、メイン変動パターンHP1により特定される変動内容としての短縮はずれは、通常はずれよりも変動時間が短く設定され、各図柄列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄を導出させるはずれ演出である。
また、本実施形態において、1回の図柄変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行可能である。この変動サイクルとは、演出図柄の変動表示の開始を1回とするサイクルである。また、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数(連続実行回数)によって、大当り期待度を示すことができ、特に、1回の図柄変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、1回の図柄変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
このように、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることによって、擬似的に複数回の図柄変動ゲームが実行されたような演出となるため、このような演出が擬似連続演出(所謂、擬似連)と一般的に称される。本実施形態において、メイン変動パターンHP4,HP6,HP9は、擬似連を含むメイン変動パターンである。
メイン変動パターンHP3,HP4,HP7は、NR演出を含む変動内容が定められており、メイン変動パターンHP5,HP6,HP8,HP9は、SR演出を含む変動内容が定められている。NR演出のメイン変動パターン<SR演出のメイン変動パターンの順に、はずれのときの当選確率と、大当りのときの当選確率との合算確率に対する、大当りのときの当選確率の占める割合が高くなるように定められている。
これらのメイン変動パターンHP1〜HP9には、変動時間が定められている。具体的に言えば、メイン変動パターンHP1には、変動時間4000msが定められている。また、メイン変動パターンHP2〜HP9では、14000ms以上の変動時間が定められている。メイン変動パターンは、図柄変動ゲームの変動時間を特定可能である。メイン変動パターンにより特定された変動時間は、1回の図柄変動ゲームにおける演出が可能な時間であるため、メイン変動パターンHP1では、他のメイン変動パターンHP2〜HP9より演出時間が短く設定されている。
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口14を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態(低確かつ低ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態(高確かつ高ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態(低確かつ高ベース)とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特図ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンド(遊技状態情報)を生成する。
生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
本実施形態において主制御用CPU30aは、遊技状態を制御する遊技状態制御手段として機能する。そして、遊技状態には、第1遊技状態である非入球率向上状態(低ベース)と、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が第1遊技状態に比して有利な第2遊技状態である入球率向上状態(高ベース)と、を含む。また、入球率向上状態は、第2始動口13への遊技球の入球に関する有利度が非入球率向上状態に比して有利な遊技状態である。そして、遊技状態制御手段である主制御用CPU30aは、第2遊技状態(高ベース)であるときに第2遊技状態の終了条件が成立した場合、第2遊技状態を終了させる。
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普図ゲームの実行に関する処理(普図変動処理)について説明する。
普図変動処理において主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、普図ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、普通保留数を読み出し、その読み出した普通保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、普通保留数が零の場合、普図変動処理を終了する。
普図ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、普通保留数を1減算して書き換える。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報(普通当り乱数)のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。本実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普図ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用CPU30aは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
そして、主制御用CPU30aは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置25にて普図ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用CPU30aは、普通当り抽選に当選している場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第2始動口13を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
本実施形態において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選としての普通当り抽選を行う普通当り抽選手段として機能する。また、本実施形態において主制御用CPU30aは、普通図柄の当り抽選に当選した場合に普図ゲームの終了後に第2始動口13が有する開閉部材が開状態となる普通当り遊技を生起させる普通当り遊技生起手段として機能する。
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、本実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する演出制御手段として機能する。
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、はずれリーチ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、はずれ変動のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
本実施形態において演出ゲームは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出ゲームでは、複数の所定列(本実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、所定列とは異なる列(本実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。
サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
また、演出表示装置11の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる画像演出を選択し、その選択した画像演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置11に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。
その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHなどで実行させる。
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームにおいて大当り期待度を示唆する示唆演出としての先読み演出を実行可能に構成されている。
先読み演出は、未だ開始されない図柄変動ゲームであって、保留記憶として記憶されている図柄変動ゲームが、大当りになる可能性を示唆する予告である。そして、先読み演出は、始動条件の成立時に保留記憶として記憶される図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲーム(先読み演出のターゲット変動)としたとき、当該特定図柄変動ゲームが開始される前に実行される演出である。このとき、特定図柄変動ゲームよりも先に開始される図柄変動ゲームが存在する場合、先読み演出は複数回の図柄変動ゲームを跨いで(又は複数回の図柄変動ゲームに亘って)実行可能である。例えば、第1特別図柄の始動保留数が「3」のときに第1始動口12へ遊技球が入球し、その入球によって未だ開始されない図柄変動ゲームとして保留記憶される図柄変動ゲームを特定図柄変動ゲームとする。そして、先読み演出を実行する場合、当該先読み演出は特定図柄変動ゲームが開始される迄の3回の図柄変動ゲームを跨いで実行可能である。
以下、先読み演出の実行に関する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動口12への入球を契機に大当り乱数などの乱数の値を取得する(乱数取得処理)。同様に、主制御用CPU30aは、第2始動口13への入球を契機に大当り乱数などの値を取得する(乱数取得処理)。
そして、主制御用CPU30aは、前述した特定の始動口への入球を契機に乱数取得処理にて乱数の値を取得すると、当該値から特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する(先読みコマンド生成処理)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した大当り乱数の値から大当りを特定可能である場合、その特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する。一方、主制御用CPU30aは、取得した大当り乱数の値からはずれを特定可能である場合、その特定可能な情報を指示する先読みコマンドを生成する。これらの先読みコマンドは、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
なお、先読みコマンドから特定可能な情報には、大当り又ははずれに関する情報に限らず、始動保留数を特定可能な情報が含まれていてもよいし、入球した始動口を特定可能な情報が含まれていてもよい。また、入球した始動口を特定可能な情報は、特別図柄の種類(第1特別図柄であるか、第2特別図柄であるか)を特定可能な情報であってもよい。
また、乱数取得処理では、大当り図柄乱数や変動パターン振分乱数なども取得されている。このため、先読みコマンドから特定可能な情報には、大当りの種類を特定可能な情報が含まれていてもよいし、変動時間(又はメイン変動パターン)を特定可能な情報が含まれていてもよい。つまり、先読みコマンドから特定可能な情報は、先読み演出の演出内容や実行時期など、先読み演出の仕様に応じて設定すればよい。
一方、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを受信すると、その先読みコマンドを演出ゲームの実行順序に対応付けて副制御用RAM31cに記憶させる。演出ゲームの実行順序は、前述した乱数取得処理において乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(特図ゲームの実行順序)に対応している。そして、副制御用CPU31aは、先読みコマンドを受信すると、当該先読みコマンドを受信したことを契機に先読み演出の実行可否判定を行う。先読み演出の実行可否判定は、実行するか否かを決定する判定である。この実行可否判定において副制御用CPU31aは、先読み演出を実行させるための実行条件を充足している場合、実行可と判定して所定の時期に先読み演出を開始させる。
本実施形態における先読み演出には、発光体の発光態様により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する第1先読み演出と、振動の発生により特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する第2先読み演出と、が含まれている。
最初に第1先読み演出について、図5〜図9を参照して、その一例を説明する。以下に示す演出は、副制御用CPU31aによって制御される演出表示装置11の画像表示部GH及び可動体27により実行される。
図5(a)に示すように、画像表示部GHには、演出ゲームが画像表示されるとともに、始動保留数に対応する情報である保留情報の画像(例えば、図中の符号「HG1」)や変動中のゲームに対応する情報であるゲーム情報の画像(例えば、図中の符号「HG0」)が画像表示されている。なお、図中の白抜きの下向き矢印は、図柄列が変動している状態を示す。また、可動体27は、非動作状態(初期位置の状態)において画像表示部GHの左上部分に一部が露出している。
保留情報の画像は、始動保留数の上限である「4」を報知し得るように最大で4つ、画像表示部GHに表示可能である。そして、画像表示部GHには、始動保留数が「2」以上であるとき、複数個の画像が横並びに表示され、左から順に実行順が早い始動保留に対応する保留情報の画像が表示される。一方、ゲーム情報の画像は、始動保留を消化するとき、つまり新たな演出ゲームが開始されるとき、保留情報の画像として表示されていた実行順が最も早い画像が所定の位置(保留情報の画像を表示する位置の左側)に移動表示される。
そして、図5(b)に示すように、始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に画像HG2が表示される。なお、以下の説明では、画像HG2に対応する未だ開始されない図柄変動ゲームを、特定図柄変動ゲームとする。そして、以下に説明する第1先読み演出では、画像HG2に対応する特定図柄変動ゲームを対象に大当り期待度を示唆する先読み演出が実行される。図5(b)では、画像HG2を「黒丸(塗り潰し)」で図示しているが、これは特定図柄変動ゲームに対応することを意味する。
そして、図5(c)に示すように、画像HG0に対応する演出ゲームが終了すると、画像表示部GHには演出図柄が確定停止表示される。その後、図5(d)に示すように、画像表示部GHでは、実行順が最初である画像HG1に対応する演出ゲームが開始される。この開始に伴い、画像表示部GHでは、図5(c)において画像HG0が表示されていた位置に画像HG1がゲーム情報の画像として移動表示される。また、画像表示部GHでは、図5(c)において2番目の実行順を示す位置に表示されていた画像HG2が、1番目の実行順を示す位置に移動表示される。
そして、この例示では、画像HG1に対応する演出ゲームの開始時に特定図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する第1先読み演出が実行される。具体的に言えば、第1先読み演出は、図5(d)に示すように、初期位置で待機している可動体27の発光部を所定の演出パターンで点滅させることで実行される。本実施形態において、可動体27の発光部による点滅は、発光演出に相当する。なお、可動体27の点滅態様及び示唆内容については後述する。
また、図5(e)に示すように、可動体27の発光部による点滅は、実行中の演出ゲームにおいて左列の図柄が一旦停止表示しても継続可能である。また、図5(f)に示すように、可動体27の発光部による点滅は、実行中の演出ゲームの右列の図柄が一旦停止表示するまで継続可能である。つまり、可動体27の発光部による点滅は、第1先読み演出の実行を開始させる契機となる演出ゲーム(非特定図柄変動ゲーム)の開始時から右列の図柄が一旦停止するまでの所定時間において実行可能である。本実施形態において、第1先読み演出の実行を開始させる契機となる演出ゲームの開始時から特定列(本実施形態では右列)の図柄が一旦停止するまでの時間が、第1先読み演出としての発光演出を実行可能な所定時間に相当する。なお、第1先読み演出は、始動口への入球を契機とした先読み演出の実行可否判定をもとに実行される演出であるから、第1先読み演出としての発光演出は、始動口に遊技球が入球したことを契機として当該遊技球の入球から所定時間が経過するまでの期間において実行可能であるとも言える。
図6に示すように、第1先読み演出は、特定図柄変動ゲームとなり得る図柄変動ゲームの変動内容と特定図柄変動ゲームとなり得る入球が発生したときの始動保留数によって選択率(実行可と決定する確率)が設定されている。本実施形態では、第1先読み演出の実行可否は、乱数抽選によってランダムに選択される。第1先読み演出には、第1先読み演出を実行可能な変動内容と、第1先読み演出を実行不可能な変動内容と、がある。本実施形態において第1先読み演出を実行不可能とする変動内容は、リーチ演出を行わない短縮はずれ及び通常はずれの各変動内容である。一方、本実施形態において第1先読み演出を実行可能とする変動内容は、リーチ演出を行うNRはずれ、擬似連NRはずれ、SRはずれ、擬似連SRはずれ、NR当り、SR当り、擬似連SR当りの各変動内容である。
なお、第1先読み演出を実行可能とする変動内容、及び第1先読み演出を実行不可能とする変動内容は、始動保留数に関わらず同一である。即ち、第1先読み演出は、始動保留数に依らず特定図柄変動ゲームの変動内容により実行可能である。また、第1先読み演出は、NRはずれと擬似連NRはずれ、SRはずれと擬似連SRはずれ、SR当りと擬似連SR当り、において実行可とする確率の差が無い。即ち、第1先読み演出は、擬似連を含むか否かに関わらず、リーチ演出の種類により実行可とする確率が設定されている。本実施形態の先読みコマンドは、当否、図柄変動ゲームの変動内容(メイン変動パターン)、及び始動保留数を特定可能に構成されている。これらの情報は、1の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよいし、複数の先読みコマンドによって副制御用CPU31aに送信されてもよい。
図7は、第1先読み演出の演出パターンと、演出パターンの選択率を示す。副制御用CPU31aは、第1先読み演出の実行可を決定した場合、第1先読み演出の演出パターンを図7に示す選択率にしたがって選択する。本実施形態において演出パターンは、乱数抽選によってランダムに選択される。第1先読み演出による発光部の発光は、青から緑、そして緑から赤の順に発光態様が変化可能であり、発光色は青<緑<赤の順で特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを示唆する。そして、第1先読み演出の演出パターンには、最終的に確定する発光色を青とした青パターン、最終的に確定する発光色を緑とした緑パターン及び最終的に確定する発光色を赤とした赤パターンがある。つまり、青パターンは発光部が青の点滅のみを行うパターンである。また、緑パターンは発光部が青の点滅を行った後、緑の点滅を行うパターンである。また、赤パターンは発光部が青の点滅を行った後、緑の点滅を行い、その後、さらに赤の点滅を行うパターンである。
本実施形態において青パターンは、NRはずれ、擬似連NRはずれ、SRはずれ及び擬似連SRはずれのときの選択率が、NR当り、SR当り及び擬似連SR当りのときの選択率に比して高い。また、緑パターンは、NRはずれ、擬似連NRはずれでは出現せず、SR演出を伴う大当り演出又はNR演出を伴う大当り演出において出現可能である。そして、緑パターンは、出現可能とした変動内容において選択率が同一である。また、赤パターンは、緑パターンと同様にNRはずれ、擬似連NRはずれでは出現せず、SR演出を伴う大当り演出又はNR演出を伴う大当り演出において出現可能である。そして、赤パターンは、SRはずれ、擬似連SRはずれのときの選択率よりも、NR当り、SR当り、擬似連SR当りのときの選択率の方が高い。このような振分けにより、発光色は青<緑<赤の順で特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度が高いことを示唆する。加えて、図7の振分けによれば、発光色が青から緑へ変化した段階でSR演出への移行が確定するとともに、SR演出へ移行せずにNR演出で演出ゲームが終了すると大当りが確定することを認識し得る。
以下、図8及び図9にしたがって本実施形態の第1先読み演出における可動体27の点滅態様を説明する。
図8に示すように、第1先読み演出は、所定の発光色の点滅を行った後に期待度の高い発光色に変化して再度点滅を行う演出と、期待度の高い発光色に変化せずに第1先読み演出を終了する演出、とに分類される。本実施形態では、各発光色の点滅は、発光演出に相当する。
第1先読み演出は、前述した青パターン、緑パターン、赤パターンの3つの演出パターンの何れかで実行可能である。そして、3つの演出パターンの何れでも、発光部を青色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて3回点滅させる。また、緑パターンと赤パターンの何れでも、発光部を緑色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて5回点滅させる。また、赤パターンで発光部を赤色で発光させる場合、その発光は演出時間Taにおいて7回点滅させる。また、本実施形態においては、第1先読み演出の終了時、つまり発光色が確定したことを示唆する確定演出を実行可能である。具体的に言えば、青パターンであれば発光部を青色で3回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に青確定と図示する部分)。また、緑パターンであれば発光部を緑色で5回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に緑確定と図示する部分)。また、赤パターンであれば発光部を赤色で7回点滅させた後、その発光態様とは異なる態様で発光部を発光させる(図8に赤確定と図示する部分)。
本実施形態では、各発光色において点滅回数が異なっている。また、本実施形態では、各発光色で所定回の点滅を行う演出時間は、何れの発光色においても同じ演出時間Taである。また、本実施形態では、青の点滅回数である3回を第1点滅回数としたとき、緑の点滅回数である5回と赤の点滅回数である7回は何れも第2点滅回数となり、3回点滅に比して5回点滅と7回点滅のそれぞれは大当り期待度が高い。また、本実施形態では、緑の点滅回数である5回を第1点滅回数としたとき、赤の点滅回数である7回は第2点滅回数となり、5回点滅に比して7回点滅は大当り期待度が高い。つまり、この実施形態の第1先読み演出は、点滅回数の増加に合わせて大当り期待度が高くなり、異なる点滅回数の発光を異なる発光色で実行させることによって大当り期待度の変遷を認識し易くなっている。
また、図8に示すように、第1先読み演出は、非特定図柄変動ゲームの開始時から右列の図柄が一旦停止するまでの時間において実行可能である。そして、第1先読み演出は、何れの演出パターンで実行されても、右列の図柄が一旦停止するまでに所定の発光色が確定するように構成されている。そのため、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンは、演出パターンの中で発光色が確定するまでの時間が最も長い赤パターンにおいて発光色が赤に確定するまでの時間と右列の図柄が一旦停止するまでの時間とが同じ時間であるメイン変動パターンである。なお、図8に示すように、本実施形態は各発光色の演出時間Taを「3秒」とし、発光色を確定する確定演出を青又は緑では2秒とし、赤では3秒としている。このため、赤パターンにおいて発光色が赤に確定する確定演出が終了するまでに要する時間は「12秒」である。一方で、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンHP3〜HP9において右列の図柄が一旦停止するまでの時間は「12秒」である。なお、メイン変動パターンHP1は、変動時間を「4000ms(4秒)」に設定していることから3つの演出パターンに基づく第1先読み演出が実行不可能である。また、メイン変動パターンHP2は、変動時間を「14000ms(14秒)」に設定しているが、第1先読み演出を実行させても、リーチが形成されず、その結果、リーチ演出の発展も生じ得ないことから第1先読み演出を実行不可能としている。
発光演出は、擬似連及びリーチ演出と同じ期間には実行されないように構成されている。本実施形態では、擬似連及びリーチ演出を含むメイン変動パターンにおいて、擬似連及びリーチ演出が実行される前に、右列の図柄が一旦停止しているため、該右列の図柄の一旦停止するまでに発光演出を終了するように構成されている。
次に、図9にしたがって各発光色による発光演出が演出時間Ta内で点滅を行う点滅パターンを説明する。
本実施形態では、各発光色の点滅パターンが異なる。具体的に言えば、発光色が青である3回点滅の点滅パターンは、発光部が点灯→消灯→点灯するまでの間隔を示す点滅間隔Tb1とし、当該点滅間隔Tb1で発光部を3回発光させる。点滅間隔Tb1は、発光部の点灯時間Td1と発光部の消灯時間Tc1を合算した時間に相当する。また、発光色が緑である5回点滅の点滅パターンは、3回点滅の点滅間隔Tb1よりも短い点滅間隔Tb2で発光部を5回発光させる。点滅間隔Tb2は、発光部の点灯時間Td2と発光部の消灯時間Tc2を合算した時間に相当し、点灯時間Td2及び消灯時間Tc2の何れも3回点滅のときの点灯時間Td1及び消灯時間Tc1に比して短い時間である。また、発光色が赤である7回点滅の点滅パターンは、5回点滅の点滅間隔Tb2よりも短い点滅間隔Tb3で発光部を7回発光させる。点滅間隔Tb3は、発光部の点灯時間Td3と発光部の消灯時間Tc3を合算した時間に相当し、点灯時間Td3及び消灯時間Tc3の何れも5回点滅のときの点灯時間Td2及び消灯時間Tc2に比して短い時間である。本実施形態では、前述したように、各発光演出における発光部の点滅間隔を異ならせることで、各発光演出の演出時間Taにおける点滅回数を変えている。そして、演出時間Taにおける点滅回数を多くするほど点滅間隔を短くしている。
本実施形態では、各発光色において演出時間Taにおける点滅間隔が異なっている。そして、本実施形態では、青の点滅回数である3回のときの点滅間隔を第1点滅間隔としたとき、緑の点滅回数である5回のときの点滅間隔と赤の点滅回数である7回のときの点滅間隔は何れも短く第2点滅間隔となり、3回点滅に比して5回点滅と7回点滅のそれぞれは大当り期待度が高い。また、本実施形態では、緑の点滅回数である5回のときの点滅間隔を第1点滅間隔としたとき、赤の点滅回数である7回のときの点滅間隔は短く第2点滅間隔となり、5回点滅に比して7回点滅は大当り期待度が高い。つまり、この実施形態の第1先読み演出は、点滅間隔が短くなることに合わせて大当り期待度が高くなり、異なる点滅間隔の発光を異なる発光色で実行させることによって大当り期待度の変遷を認識し易くなっている。
次に、第2先読み演出について、図10〜図13を参照して、その一例を説明する。本実施形態の第2先読み演出は、副制御用CPU31aによって制御される演出表示装置11の画像表示部GH、可動体27、操作ボタンBT及び振動ユニットSUにより実行される。特定演出である第2先読み演出には、始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出と、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出と、がある。
以下、図10にしたがって始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出を説明する。本実施形態において始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出には、第1実行態様と第2実行態様の2種類の実行態様がある。
図10(a),(b)には、第1実行態様の第2先読み演出を示す。
図10(a)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が0から1に増加すると、画像HG0の右隣に保留情報の画像HG1が表示される。また、図10(b)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に保留情報の画像HG2が表示される。
この例示では、画像HG2に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームとなり、第1実行態様の第2先読み演出を実行させることが決定されている。このため、第1実行態様の第2先読み演出では、画像HG2に対応する遊技球が入球したタイミングで、操作ボタンBTが振動する振動演出が実行される。第1実行態様の第2先読み演出は、入球したタイミングで振動演出が実行されることから、振動演出の開始タイミングが遊技球の入球によって始動保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する演出と同じ開始タイミングである。そして、第1実行態様の第2先読み演出では、遊技球が入球したタイミングで振動演出が実行されることで、その入球した始動保留に対応する特定図柄変動ゲームの大当り期待度が示唆されたことを遊技者が認識し得る。なお、第2先読み演出では、操作ボタンBTを振動させる振動演出が実行されるが、操作ボタンBTの操作有効期間は設定されていない。つまり、振動演出の発生によって操作ボタンBTを操作したとしても、その操作は無効な操作である。本実施形態の振動演出は、操作ボタンBTを振動させる点において操作ボタンBTを用いた演出に相当するが、その振動の発生は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としておらず、副制御用CPU31aが振動を発生するタイミングの到来によって振動させる。
図10(c)〜(e)には、第2実行態様の第2先読み演出を示す。
図10(c)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が0から1に増加すると、画像HG0の右隣に保留情報の画像HG1が表示される。また、図10(d)に示すように、ゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームの実行中に始動口(この例示では第1始動口12)への入球により始動保留数が1から2に増加すると、画像HG1の右隣に保留情報の画像HG2が表示される。
この例示では、画像HG2に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームとなり、第2実行態様の第2先読み演出を実行させることが決定されている。しかし、第2実行態様の第2先読み演出では、第1実行態様の第2先読み演出とは異なり、画像HG2に対応する遊技球が入球したタイミングでは振動演出が実行されず、画像HG2に対応する遊技球が入球してから所定時間(本実施形態では5秒)後に開始される。このため、第2実行態様の第2先読み演出では、図10(e)に示すように、例えば画像HG0に対応する演出ゲームが終了し、保留情報の画像HG1に対応する演出ゲームが実行されてから開始される場合もある。
このように第2実行態様の第2先読み演出は、入球したタイミングで振動演出が実行されないことから、振動演出の開始タイミングが遊技球の入球によって始動保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する演出と異なる開始タイミングである。つまり、第2実行態様の第2先読み演出では、入球に基づく保留の表示と当該保留が特定図柄変動ゲームであるときに発生する振動とが所定時間の時間差で実行されることになる。そして、第2実行態様の第2先読み演出では、保留の表示と振動の発生とに時間差を有することで大当り期待度が示唆される対象となる特定図柄変動ゲームであるかを認識し難くなる。特に、図10(e)の例示において、振動が発生するよりも前に、画像HG2に対応する入球以外にもさらに入球が発生している場合は何れが特定図柄変動ゲームであるかの認識し難さがより顕著に現れる。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2実行態様の第2先読み演出において振動の発生を遅延させる所定時間(5秒)よりも短い時間の変動時間を設定したメイン変動パターンを備えている。具体的に例示すると、図4に示す短縮はずれのメイン変動パターンHP1である。このため、メイン変動パターンHP1に基づく演出ゲームが実行されてから第2実行態様の第2先読み演出を実行可とする入球が生じた場合、振動の発生は次回の演出ゲームの開始後に起こり得る。つまり、第2先読み演出の振動は、特定の変動パターンであるメイン変動パターンHP1の演出ゲームとその後の演出ゲームとに跨いで発生させることが可能である。なお、振動の発生は、実行中の演出ゲームの残り時間が所定時間未満であれば、実行中の演出ゲームがメイン変動パターンHP1の演出ゲームに限らず、変動時間が所定時間以上のメイン変動パターンの演出ゲームであっても次回の演出ゲームの開始後に起こり得る。
以上に説明した始動口に遊技球が入球したことを契機として行われる第2先読み演出は、遊技球の入球によって保留が発生したことを示す保留情報の画像を表示する第1演出と、当該第1演出に付随する操作ボタンBTの振動演出としての第2演出とによって構成されている。また、上記した保留情報の画像を表示する第1演出は特殊第1演出に相当し、その特殊第1演出を含む第2先読み演出は第1特定演出に相当する。
次に、図11及び図12にしたがって図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出を説明する。なお、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出も、操作手段である操作ボタンBTを用いた演出である。操作ボタンBTを用いた演出は、通常、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としている。具体的に言えば、操作ボタンBTの操作有効期間中に遊技者が操作ボタンBTを操作すると、その操作を契機に例えば予告画像が表示されたり、予告音が出力されたりするなど、操作ボタンBTの操作に対して応答する演出が付随して実行される。
図11(a),(b)及び図12(a)に示す操作演出は、操作ボタンBTの操作を積極的に遊技者に促す態様で行われる表ボタン演出である。この操作演出では、変動開始時に操作ボタンBTの操作を促す操作画像(図中の「PUSH」の画像)が画像表示部GHに表示される。また、表ボタン演出では、操作画像の表示に加えて操作ボタンBTの操作を受付可能な操作有効期間が設定されており、当該操作有効期間中は操作ボタンBTの操作が有効となる。そして、図11(b)及び図12(a)に示すように、操作有効期間において操作ボタンBTが操作されると、画像表示部GHでは実行中の演出ゲームに対する大当り期待度を示唆する演出が実行される。本実施形態において大当り期待度の示唆は、「激熱!」の文字を模した画像を表示する成功態様、又は「激熱!」の文字を模した画像を表示することなくボタン画像の表示を終了する失敗態様(不図示)の何れかで実行される。本実施形態において、操作ボタンBTが操作されたことにより実行される大当り期待度を示唆する演出は、操作演出に相当する。
図11(c),(d)及び図12(b)に示す操作演出は、操作ボタンBTの操作を積極的に遊技者に促すことなく、操作ボタンBTの操作タイミングなどを認識し難い態様で行われる裏ボタン演出(隠しボタン演出)である。この操作演出では、操作ボタンBTの操作を促す操作画像が表示されない。一方で、裏ボタン演出では、表ボタン演出と同様に操作ボタンBTの操作を受付可能な操作有効期間が設定されており、当該操作有効期間中は操作ボタンBTの操作が有効となる。そして、図11(d)及び図12(b)に示すように、操作有効期間において操作ボタンBTが操作されると、画像表示部GHでは表ボタン演出と同様に実行中の演出ゲームに対する大当り期待度を示唆する演出が実行される。
図11(e),(f)及び図12(c)に示す操作演出は、図柄変動ゲーム(演出ゲーム)の開始を契機として行われる第2先読み演出である。この第2先読み演出は、図11(e)に示すゲーム情報の画像HG0に対応する演出ゲームが特定図柄変動ゲームであるように第2先読み演出の実行が決定されており、画像HG0に対応する演出ゲームの実行が保留されている間は第2先読み演出は実行されない。この点において、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、図10(c)〜(e)に示した第2実行態様の第2先読み演出とは実行態様が異なる。
そして、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、図11(f)及び図12(c)に示すように、特定図柄変動ゲームである画像HG0の演出ゲームの開始後、所定時間(本実施形態では5秒)後に振動演出が開始される。また、図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、保留情報として表示されていた画像HG0が、ゲーム情報の画像を表示する位置に移動表示されてから所定時間後に開始されるとも言える。この第2先読み演出によれば、演出ゲームの開始を契機に第2先読み演出を実行させるので開始した演出ゲームと第2先読み演出との繋がりを把握でき、大当り期待度が示唆されたことを遊技者が認識し得る。換言すれば、第2実行態様の第2先読み演出と共存し、図柄変動ゲームの開始時点で保留が存在することで、何れが特定図柄変動ゲームであるかを認識し難くなるとも言える。
なお、図柄変動ゲームの開始を契機とした第2先読み演出では、操作ボタンBTを振動させる振動演出が実行されるが、操作ボタンBTの操作有効期間は設定されていない。つまり、振動演出の発生によって操作ボタンBTを操作したとしても、その操作は無効な操作である。本実施形態の振動演出は、操作ボタンBTを振動させる点において操作ボタンBTを用いた演出に相当するが、その振動の発生は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機としておらず、副制御用CPU31aが振動を発生するタイミングの到来によって振動させる。また、図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出は、図11(a)〜(d)に示す操作演出と同様に図柄変動ゲームの開始を契機として操作ボタンBTを用いた演出を開始させるものであるが、操作有効期間が設定されていない点で表ボタン演出や裏ボタン演出とは異なる演出である。また、図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出は、裏ボタン演出と同様に操作画像が表示されない。
以上に説明した図柄変動ゲームの開始を契機として行われる第2先読み演出は、保留情報の画像がゲーム情報の画像を表示する位置に移動して表示される第1演出と、当該第1演出に付随する操作ボタンBTの振動演出としての第2演出とによって構成されている。また、上記した保留情報の画像がゲーム情報の画像を表示する位置に移動して表示される第1演出は特定第1演出に相当し、その特定第1演出を含む第2先読み演出は第2特定演出に相当する。
図13に示すように、第2先読み演出は、特定図柄変動ゲームとなり得る図柄変動ゲームの変動内容と特定図柄変動ゲームとなり得る入球が発生したときの始動保留数によって選択率(実行可と決定する確率)が設定されている。本実施形態では、第2先読み演出の実行可否は、乱数抽選によってランダムに選択される。第2先読み演出には、第2先読み演出を実行可能な変動内容と、第2先読み演出を実行不可能な変動内容と、がある。本実施形態において第2先読み演出を実行不可能とする変動内容は、リーチ演出を行わない短縮はずれ及び通常はずれの各変動内容、及び当否は問わずにNR演出を含む各変動内容である。一方、本実施形態において第2先読み演出を実行可能とする変動内容は、当否を問わずにSR演出を含む各変動内容である。
なお、第2先読み演出を実行可能とする変動内容、及び第2先読み演出を実行不可能とする変動内容は、始動保留数に関わらず同一である。即ち、第2先読み演出は、始動保留数に依らず特定図柄変動ゲームの変動内容により実行可能である。また、第2先読み演出は、SRはずれと擬似連SRはずれにおいて実行可とする確率の差が無く、SR当りと擬似連SR当りにおいて実行可とする確率の差が無い。即ち、第2先読み演出は、擬似連を含むか否かに関わらず、確率が設定されている。一方で、第2先読み演出は、SRはずれの場合よりもSR当りの場合の方の選択率を高くしているので、大当り期待度は高くなる。また、第2先読み演出は、SR演出を含む各変動内容で選択可能であるから、第2先読み演出が実行された場合、つまり操作ボタンBTの操作がなく操作ボタンBTの振動が発生した場合、特定図柄変動ゲームがSR演出を含む変動内容であることが確定し得る。
副制御用CPU31aは、図13に示す選択率のもと第2先読み演出の実行可を決定した場合、第2先読み演出の実行態様を乱数抽選によって決定する。具体的に言えば、第2先読み演出を遊技球の入球を契機とする第1実行態様又は第2実行態様のいずれかで実行させるか、若しくは図柄変動ゲームの開始を契機として実行させるかを決定する。そして、副制御用CPU31aは、決定した実行態様にしたがって第2先読み演出を実行させる。
なお、本実施形態において副制御用CPU31aは、第2先読み演出と、図11(a)〜(d)に示した操作演出を同時に実行させない禁則処理を行う。この禁則処理において副制御用CPU31aは、第2先読み演出の実行可を決定して所定の実行態様で実行させる場合、操作演出が実行されているときに振動演出を開始させるタイミングが到来するときには振動演出を実行させない。また、禁則処理において副制御用CPU31aは、始動口へ入球した時点、すなわち先読みコマンドを受信した時点で既に操作演出の実行を決定している場合、第2先読み演出の実行可を決定するが、第2先読み演出を構成する第2演出としての振動演出の実行を決定しない。このような禁則処理によれば、第2先読み演出は、操作演出が実行される場合において、第2先読み演出を構成する第1演出としての保留情報の画像表示又はゲーム情報の画像表示は実行されるが、これらの第1演出に付随する第2演出としての振動演出は実行されない。つまり、第2先読み演出には、第2演出が実行されず、第1演出のみが実行される演出を含む。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第1先読み演出は、可動体27の発光部の発光による発光演出である。発光演出は、発光態様が変化可能であり、その発光態様により大当り期待度を示唆する。そして、各発光態様に制御される時間は、何れの発光態様においても同じ演出時間であり、また、各発光態様における点滅回数は、何れの発光態様においても異なる点滅回数である。このため、各発光態様において同じ演出時間の中で点滅回数を変えることにより、点滅態様が異なり、発光演出を強調することができる。また、何れの発光態様であっても発光演出を同じ時間行うため、何れの大当り期待度であっても発光演出を同じ時間楽しませることができる。また、上記した効果は、各発光態様における点滅間隔が異なることによっても生じ得る。つまり、点滅間隔を異ならせることで、発光演出を強調することができる。
(2)発光演出は、発光色により大当り期待度を示唆するとともに、青、緑、赤の順に発光態様が変化可能であり、発光色により大当り期待度を示唆する。このため、発光色により大当り期待度を示唆することで、大当り期待度を明確に示唆することができる。また、大当り期待度の変遷を分かり易くすることができる。
(3)点滅回数の増加は、発光演出の演出時間内で行われるため、点滅回数の増加による演出時間の増加を抑制でき、大当り期待度に係わらず発光演出を同じ時間楽しませることができる。
(4)点滅間隔の減少は、発光演出の演出時間内で行われるため、点滅間隔の減少による演出時間の減少を抑制でき、大当り期待度に係わらず発光演出を同じ時間楽しませることができる。
(5)発光演出を始動口に入球したことを契機として実行させるため、遊技者は発光演出が示唆する対象を認識し易くなる。
(6)始動口への入球を契機とする第2先読み演出には第1実行態様と第2実行態様とがある。つまり、上記第2先読み演出には、第1演出と第2演出の開始タイミングが同時の場合と、第1演出と第2演出の開始タイミングが同時でない場合と、があり、遊技者は開始タイミングの違いから違和感を覚える。そのため、違和感を覚える演出により注目させることができる。
(7)大当り期待度を示唆する第2先読み演出は、操作ボタンBTが振動する振動演出の発生により大当り期待度を示唆する。そして、振動演出は、操作有効期間が設定されず、操作ボタンBTの操作に依らずに振動する。このため、遊技者に振動の発生を予測し難くし、先読み演出への期待感を長く持たせることができる。
(8)また、第2先読み演出は、始動口への入球時の先読み演出と、図柄変動ゲームの開始時の先読み演出と、が実行可能である。このため、振動演出の発生態様を多様化でき、遊技者に振動の発生を予測し難くし、先読み演出への期待感を長く持たせることができる。
(9)また、第2先読み演出は、特定図柄変動ゲームになり得る入球が生じてから所定時間(実施形態では5秒)後に実行される。第2先読み演出の実行までに、特定図柄変動ゲームでない図柄変動ゲームが実行される、又は、特定図柄変動ゲームでない図柄変動ゲームが保留されることにより、遊技者は特定図柄変動ゲームを認識し難くなる。このため、期待度が示唆された図柄変動ゲームへの期待感を長く持たせることができる。
(10)遊技者が操作可能な操作ボタンBTを用いた演出として、操作ボタンBTが操作されたことにより実行される操作演出と、操作ボタンBTの操作に依らずに操作ボタンBTを振動させる振動演出とがある。操作演出と振動演出を同時に実行しないことで、操作演出と振動演出とで矛盾した示唆を行うことを抑制できる。
(11)始動口へ入球した時点で既に操作演出の実行を決定している場合には振動演出の実行を決定しない。このため、操作演出と振動演出とが複合することを抑制でき、遊技者に誤解を与えることを抑制できる。
(12)図柄変動ゲームの開始を契機として振動演出を実行させるので、図柄変動ゲームに注目している遊技者に対して振動演出の実行を把握させ易くすることができる。そのため、振動演出による大当り期待度の示唆を見逃す事態の発生を抑制できる。
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図14及び図15は、発光演出の発光態様の別例を示している。
図14(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とする一方で、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を異なる時間とする態様である。各消灯時間Tc4,Tc5,Tc6は、消灯時間Tc6<消灯時間Tc5<消灯時間Tc4の順に短い。このように各発光パターンを設定すると、3回点滅の点滅間隔Tb4が最も長く、その次に5回点滅の点滅間隔Tb5が長く、7回点滅の点滅間隔Tb6が最も短くなる。その結果、この別例の発光演出は、回数が少ないほどゆっくり点灯し、回数が多いほど高速で点灯することになる。この別例のように、点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とし、消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を変化させれば、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。
・また、図14(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb4,Tb5,Tb6を異ならせる態様である。各点滅間隔Tb4,Tb5,Tb6は、点滅間隔Tb6<点滅間隔Tb5<点滅間隔Tb4の順に短い。この別例のように、点灯時間Td4,Td5,Td6を同一時間とし、消灯時間Tc4,Tc5,Tc6を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。
・図14(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とする一方で、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td7,Td8,Td9を異なる時間とする態様である。各点灯時間Td7,Td8,Td9は、点灯時間Td9<点灯時間Td8<点灯時間Td7の順に短い。このように各発光パターンを設定すると、3回点滅の点灯時間Td7が最も長く、その次に5回点滅の点灯時間Td8が長く、7回点滅の点灯時間Td9が最も短くなる。その結果、この別例の発光演出は、回数が少ないほど長く点灯し、回数が多いほど短く点灯することになる。この別例のように、消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とし、点灯時間Td7,Td8,Td9を変化させれば、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。
・また、図14(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb7,Tb8,Tb9を異ならせる態様である。各点滅間隔Tb7,Tb8,Tb9は、点滅間隔Tb9<点滅間隔Tb8<点滅間隔Tb7の順に短い。この別例のように、消灯時間Tc7,Tc8,Tc9を同一時間とし、点灯時間Td7,Td8,Td9を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。
・図14(c)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各消灯時間Tc10,Tc11,Tc12を同一時間とし、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点灯時間Td10,Td11,Td12を同一時間とし、各発光パターン(点滅3回、点滅5回、点滅7回)における各点滅間隔Tb10,Tb11,Tb12を同一時間とする態様である。この別例のように、消灯時間Tc10,Tc11,Tc12、点灯時間Td10,Td11,Td12及び点滅間隔Tb10,Tb11,Tb12を変化させない場合でも、各発光パターンの点滅回数を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数によって大当り期待度を示唆することができる。
・図15(a)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターンにおける各点滅回数を何れの発光パターンにおいても3回とし、各発光パターンにおける点灯時間Td13,Td14,Td15を同一時間とする一方で、各発光パターンにおける各消灯時間Tc13,Tc14,Tc15を異なる時間とする態様である。各消灯時間Tc13,Tc14,Tc15は、消灯時間Tc13<消灯時間Tc14<消灯時間Tc15の順に短い。この別例のように、点灯時間Td13,Td14,Td15を同一時間とし、消灯時間Tc13,Tc14,Tc15を変化させれば、各発光パターンの点滅間隔Tb13,Tb14,Tb15を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。
・図15(b)に示す発光態様である点滅態様は、各発光パターンにおける最初の点灯が開始されるまでの開始時間Te1,Te2,Te3を異なる時間とする態様である。各開始時間Te1,Te2,Te3は、開始時間Te3<開始時間Te2<開始時間Te1の順に短い。この別例のように、開始時間Te1,Te2,Te3を変化させれば、各発光パターンの点滅回数及び点滅間隔を異ならせることができ、実施形態と同様に点滅回数及び点滅間隔によって大当り期待度を示唆することができる。なお、実施形態、及び図14(a)〜(c)と図15(a)の別例の各発光パターンでは、1回目の点灯を開始させるタイミングは同一である。
・実施形態の第1先読み演出は点滅回数が多いときの大当り期待度を高くしたが、点滅回数が少ないときの大当り期待度を高くするように振分けを変更してもよい。また、発光演出の点滅回数は、実施形態の点滅回数(点滅3回、点滅5回、点滅7回)に限定されるものではなく、任意に変更可能である。
・実施形態の第1先読み演出は点滅間隔が短いときの大当り期待度を高くしたが、点滅間隔が長いときの大当り期待度を高くするように振分けを変更してもよい。
・発光演出の発光態様には、発光色が同じ、且つ、点滅態様を異ならせる発光態様があってもよい。発光色が同じ発光態様において、点滅回数又は点滅間隔の一方、又はその両方を異ならせることにより異なる大当り期待度を示唆してもよい。
・第1先読み演出において発光部を有する可動体27を、発光演出の実行時に動作させる可動演出を実行してもよい。図16(a)は、画像表示部GHにおいて演出ゲームが行われており、可動体27は初期位置に位置している状態を示す。そして、図16(b),(c)に示すように、可動体27は、第1先読み演出の実行に伴って画像表示部GHの中央に向かって動作する。可動体27が動作した場合、当該可動体27は、画像表示部GHの中央(又はほぼ中央)を最終停止位置とするとき(図16(c)の状態)、最終停止位置に向かうに連れて画像表示部GHの前方に位置する部分が多くなる。つまり、可動体27は、動作実行時、画像表示部GHにおいて表示演出を視認可能な領域の占有面積を小さくするように出現可能であってもよい。なお、可動体27が動作したとき、発光部による発光に加え、画像表示部GHではエフェクト画像を表示してもよい。エフェクト画像は、発光演出の発光色と同じ色のエフェクト画像であってもよいし、異なる色のエフェクト画像であってもよい。
・発光演出は、可動体27による演出に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、前枠に配置された装飾ランプLaや操作ボタンBTに内蔵されたランプが発光するように構成してもよい。
・実施形態の演出表示装置11をメイン表示装置としたときにパチンコ遊技機10はメイン表示装置に加えて単数又は複数のサブ表示装置を備えていてもよい。また、サブ表示装置が可動式であれば、当該サブ表示装置は演出用可動体の一種として捉えることもでき、そのサブ表示装置を用いて先読み演出などの演出を実行させるようにしてもよい。また、発光演出は、サブ表示装置で実行させるようにしてもよい。
・発光演出が実行可能な所定時間は、図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止するまでの時間と異なる時間としてもよい。例えば、所定時間は、右列と中列が変動している状態で左列に演出図柄が一旦停止するまでの時間としてもよい。また、第1先読み演出を実行可能としたメイン変動パターンは、演出パターンの中で発光色が確定するまでの時間が最も長い赤パターンにおいて発光色が赤に確定するまでの時間に比して右列の図柄が一旦停止するまでの時間が長いメイン変動パターンとしてもよい。
・演出ゲームにおける変動停止順を変更してもよい。例えば第1停止列を左列とし、第2停止列を中列とし、第3停止列を右列としてもよい。
・発光演出は、左列及び右列の図柄が一旦停止された後に実行されてもよい。つまり、右列の図柄が一旦停止された後に実行される擬似連及びリーチ演出と同じ期間に実行されてもよい。擬似連と同じ期間に発光演出が行われる場合、擬似連の複数回の変動サイクルの何れの変動サイクルにおいて実行可能としてもよい。また、擬似連の複数回の変動サイクルで実行される発光演出は、変動サイクル毎に発光態様を変化させてもよい。つまり、3回の変動サイクルの擬似連では、1回目の変動サイクルで点滅回数を3回とし、2回目の変動サイクルでは点滅回数を5回とし、3回目の変動サイクルで点滅回数を7回とする発光演出を実行可能としてもよい。
・発光演出は、短縮はずれの演出ゲームの実行中に始動保留数が1以上であれば実行可能としてもよい。この場合、発光演出は実行中の短縮はずれの演出ゲームと短縮はずれの演出ゲームの後の演出ゲームとに跨いで実行可能としてもよい。
・発光演出は、図5(b)に示すように始動口へ入球したとき(保留情報の画像HG2に対応する入球)に実行を開始させてもよい。この場合、入球したときに実行している演出ゲームが、例えばSR演出を含む内容など大当り期待度が高いときには入球を契機とした発光演出を開始させないように規制してもよい。また、この規制において、例えばSR演出を含む内容であっても、SR演出が開始する前に発光演出を開始させて終了させる(色を確定させる)ことが可能であれば発光演出を開始させるようにしてもよい。また、上記のように始動口へ入球したときに発光演出の実行を開始させる場合、その発光演出は次の変動を跨いで実行させるようにしてもよい。
・発光演出は、実施形態のように図柄変動ゲームの開始を契機として開始させる場合、及び上記別例のように始動口への入球を契機として開始させる場合の何れにおいても、開始後、特定図柄変動ゲームが開始するまでの間、継続して実行させるようにしてもよい。この場合の発光演出は、演出パターンを繰り返し実行させてもよい。例えば、赤パターンを選択している場合は、青→緑→赤の順に発光し、赤の確定後は再び青から順に赤パターンを繰り返してもよい。また、この場合の発光演出は、演出パターンに基づく発光演出が終了したならば、その後は確定した色のみで発光を繰り返してもよい。例えば、赤パターンを選択している場合は、青→緑→赤の順に発光し、赤の確定後は赤の点滅を繰り返す、又は赤を継続して点灯させてもよい。
・特定演出に含まれる第1演出は、保留中の変動ゲームを示す保留情報の画像の表示態様を特定の表示態様に変化させる演出であってもよい。特定の表示態様には、複数の表示態様があり、保留情報の画像の表示態様により大当り期待度が示唆される。
・振動演出は、操作ボタンBTの振動による演出に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、振動する操作手段を複数設けてもよいし、可動体27や発射ハンドルHDが振動するように構成してもよい。
・パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを振動させる振動演出として、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動する演出のみを備えていてもよい。また、パチンコ遊技機10は、操作ボタンBTを振動させる振動演出として、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動する演出に加えて、遊技者による操作ボタンBTの操作を契機として振動する演出を備えていてもよい。このように振動演出として、遊技者の操作を契機とする場合と契機としない場合の両方を備えている場合、パチンコ遊技機10は遊技者による操作ボタンBTの操作を契機とせずに振動演出を実行可能である。
・第1演出と第2演出との実行順は、変更してもよい。つまり、第2演出の実行後に第1演出が開始されてもよい。
・操作演出と第2演出は同時期に実行されてもよい。副制御用CPU31aは、始動口へ入球した時点で既に操作演出の実行が決定されている場合に第2演出を決定可能としてもよい。
・実施形態において第2先読み演出は、始動口への入球を契機として行われる第1実行態様の第2先読み演出と第2実行態様の第2先読み演出、及び図柄変動ゲームの開始を契機とする第2先読み演出とがある。これらの第2先読み演出は、遊技状態に応じて実行可否が決定されるようにしてもよい。つまり、遊技状態に応じて実行可能な第2先読み演出の種類を設定してもよい。また、第1先読み演出と第2先読み演出は、同一の遊技状態で実行可能な先読み演出としてもよいし、異なる遊技状態において実行可能な先読み演出としてもよい。
・操作ボタンBTには、発光演出を行う発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されていてもよい。
・第1演出は、保留情報の画像を表示させる演出とは異なる演出としてもよい。例えば、キャラクタを表示させる演出としてもよい。また、第2演出は、振動演出とは異なる演出としてもよい。例えば、第2演出は、第1演出により表示されたキャラクタのセリフとして音声を出力する音声演出としてもよい。
・パチンコ遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。先読み演出は、大当り期待度の他に特図ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特図ゲームが小当りとなる期待度(以下、小当り期待度と示す)を示唆してもよい。
・メイン変動パターンは、図4によるメイン変動パターンに限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、擬似連において変動サイクルの回数が異なる複数の擬似連を備えていてもよいし、NR演出及びSR演出において期待度の異なる複数のリーチ演出を備えていてもよい。
・非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零であってもよい。この場合、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
・また、単一の基板に主制御基板30の主制御用CPU30aと副制御基板31の副制御用CPU31aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
・実施形態のパチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
・第1特図ゲーム及び第2特図ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、第1特図ゲームは、第2特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第2特図ゲームは、第1特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段と、を備え、前記発光体は、複数の発光態様のうち何れかの発光態様で発光可能であり、前記発光演出は、前記発光体の発光態様により大当り期待度を示唆する演出であり、前記発光体の発光態様は、何れの発光態様であっても発光演出の演出時間が同じである一方で、前記発光演出の演出時間中における前記発光体の点滅回数が異なる遊技機。
(ロ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームが大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、前記発光手段の発光を制御する発光制御手段と、を備え、前記発光体は、複数の発光態様のうち何れかの発光態様で発光可能であり、前記発光演出は、前記発光体の発光態様により大当り期待度を示唆する演出であり、前記発光体の発光態様は、何れの発光態様であっても発光演出の演出時間が同じである一方で、前記発光演出の演出時間中における前記発光体の点滅間隔が異なる遊技機。
(ハ)前記発光体の発光態様には、第1点滅回数と、第1点滅回数に比して大当り期待度が高い第2点滅回数と、の発光態様があり、前記第2点滅回数は、前記第1点滅回数よりも回数が多い技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ニ)前記発光体の発光態様には、第1点滅間隔と、第1点滅間隔に比して大当り期待度が高い第2点滅間隔と、の発光態様があり、前記第2点滅間隔は、前記第1点滅間隔よりも短い点滅間隔である技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
(ホ)前記発光体の発光態様は、発光色が異なることによって異ならせることができ、前記発光演出は、前記発光体の発光色により前記大当り期待度が示唆される演出である技術的思想(イ)〜技術的思想(二)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ヘ)前記発光演出は、始動口に入球したことを契機として、当該遊技球の入球から所定時間が経過するまでの期間において実行可能である技術的思想(イ)〜技術的思想(ホ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ト)前記所定時間は、所定の変動パターンにおいて、前記図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止表示されるまでの時間と同じ時間である技術的思想(ヘ)に記載の遊技機。
(チ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた表示結果が表示された後に、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を振動させる振動手段と、を備え、前記演出制御手段は、振動演出を実行させる制御が可能であり、前記振動演出は、有利状態が付与される期待度を振動の発生により示唆する演出であり、前記振動演出は、前記振動手段が振動しない場合に比して、示唆する期待度が高く、前記振動演出としては、少なくとも遊技者による前記操作手段の操作を契機としない演出を有する遊技機。
(リ)図柄変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても発光演出を実行させてもよい。
(ヌ)特定の変動パターンにおける図柄変動ゲームが開始してから特定列の図柄が一旦停止表示されるまでの時間は、所定時間よりも短い時間であるとよい。