JP7021662B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 Specifically, when the start lever is operated while a medal as a game medium is bet on the slot machine, an internal lottery is performed, the reel starts to rotate, and the reel stops during the rotation. When the switch is operated, the rotation of the reel is stopped. Then, when the reel stop result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Patent Document 1).

特開2008-295707号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the gaming machines illustrated above, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

本発明は、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態と、当該特定事象が生じない通常状態と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知が複数の単位実行期間に亘って行われるように所定の報知手段を制御可能な特定報知手段と、
を備え、
前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態とが設定されており、
前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする。
The present invention
As the gaming state, a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur and a normal state in which the specific event does not occur are set.
A specific determination means capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state.
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event and the specific event means.
When the predetermined transition conditions are satisfied, the specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state, and
When the predetermined end condition is satisfied, the specific end means for shifting from the specific state to the normal state and the specific end means.
A specific notification means capable of controlling a predetermined notification means so that the specific notification of the result of the specific determination by the specific determination means is performed over a plurality of unit execution periods.
Equipped with
As the specific state, a high specific state in which the result of the specific determination by the specific determination means is likely to be the specific result, and a low specific state in which the result of the specific determination by the specific determination means is less likely to be the specific result than the high specific state. The state is set and
The specific notification means can execute the specific notification so as to include the normal state and a plurality of the high specific states from the start of the specific notification to the end of the specific notification. And.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in one Embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window, and an effective line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a main control device. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a normal game state at the time of 3 bets. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a normal game state at the time of 2 bets. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop switch and the winning mode which is established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus state processing. ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a bonus state. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relation of each state. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous section transition lottery process. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT lottery. 通常用ATモード抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal AT mode lottery process. CZ用ATモード抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT mode lottery process for CZ. 前兆モードの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of a precursor mode. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transition lottery tables. CZ用ATモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT mode transition lottery table for CZ. 即報知抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the immediate notification lottery table. CZモードゲーム数テーブル及び前兆演出ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ mode game number table and the precursor effect game number table. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT addition. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop switch and the winning mode which is established. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of an instruction monitor and a section display. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the push order notification effect performed in the auxiliary display part. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for pushing order notification. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning result correspondence processing. 第1ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st game number management process. 第2ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd game number management process. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 1st process. 有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for advantageous section transition game. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process. 表示モードの移行関係の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the transition relation of a display mode. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the start game and the end game of an advantageous section, and the display of a section display. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process by the display control device of a sub side. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the start. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous effect setting process. CZモード開始用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for CZ mode start. CZモード中設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process in CZ mode. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of all stop. CZ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process for the end of CZ. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 連続演出における各ゲームの演出内容の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the production content of each game in a continuous production. 第1準備演出における武器発見演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the weapon discovery production table in the 1st preparation production. 前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a precursor effect table and a pseudo precursor effect table. CZモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and continuous production. CZモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and continuous production. CZモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and continuous production. CZモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and continuous production. CZモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and continuous production. CZモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and continuous production. CZモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between CZ mode and continuous production. CZモードと連続演出との対応関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the correspondence relationship between a CZ mode and a continuous production. 第2の実施形態において、(a)は区間表示第2処理を示すフローチャートであり、(b)は有利区間終了抽選テーブルの一例を示す図である。In the second embodiment, (a) is a flowchart showing a section display second process, and (b) is a diagram showing an example of an advantageous section end lottery table. CZ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process for the end of CZ. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 有利区間の終了の有無と連続演出との、有利度の関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship of the degree of advantage between the presence / absence of the end of an advantageous section and the continuous production. 第3の実施形態における、区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd process in 3rd Embodiment. CZ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process for the end of CZ. 有利区間終了ゲームと区間表示器と連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relationship between the advantageous section end game, the section display, and the continuous effect. 第4の実施形態における、前兆モードの設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of the setting process of the precursor mode in 4th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment when applied to a rotating cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is a front view. A rear view of the door 12 and FIG. 5 are front views of the housing 11.

図1~図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole, and is attached by driving a nail to a so-called island facility at the time of installation in a game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side portion when viewed from the front thereof, and the front door 12 is provided with bearing portions 14a at positions corresponding to the respective support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates around the opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. It is movably supported, and the front open side of the housing 11 can be opened and closed by the rotation of the front door 12. Further, the front door 12 is in a locked state that cannot be opened by the locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and is configured to release the locked state by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided near the center of the front door 12. Three vertically long display windows 26L, 26M, 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the respective display windows 26L, 26M, 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one to form a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape (annular shape), respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display windows 26L, 26M, 26R. .. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R can be rotationally driven individually, that is, independently by driving each stepping motor. .. The stepping motor is set to rotate once by giving, for example, a drive signal of 500 pulses (hereinafter, also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is set by this excitation pulse. Be controlled. Further, in the reel unit 31, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed in each reel 32L, 32M, 32R. Then, when the reel index sensor detects that the reel has rotated once, a detection signal is output to the main control device 101, which will be described later, each time the detection is performed. Therefore, the main control device 101 sets the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction) thereof. More specifically, 20 patterns are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch a symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output an exciting pulse of 25 pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols). Further, the main control device 101 grasps a symbol that is visible from the display windows 26L, 26M, and 26R by the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, and the display window. It is possible to perform control such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0~19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, 32R. Further, numbers 0 to 19 are assigned to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are designed so that the main control device 101 can be visually recognized from the display windows 26L, 26M, 26R. It is a number for recognizing, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the first of the left reel 32L), a "replay" symbol (for example, the 0th of the left reel 32L), and a "red 7" symbol (for example, the 14th of the left reel 32L). "Watermelon" symbol (eg, 2nd on left reel 32L), "cherry" symbol (eg, 8th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 9th on left reel 32L), "white 7" symbol (For example, 3rd on left reel 32L), "Youth" symbol (eg, 18th on left reel 32L), "Akakai" symbol (for example, 4th on left reel 32L), "Shirakai" symbol (for example, left) There are 10 types of reel 32L (19th). And, as shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that out of the 20 symbols attached to the corresponding reels, 3 symbols can be visually recognized as the entire symbol. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display windows 26L, 26M, 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1~L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is notified by using a combination of a total of three symbols, one symbol for each reel 32L, 32M, and 32R among the symbols that can be visually recognized. Since 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, the upper symbols of the reels 32L, 32M, 32R are connected. The combination of each symbol that stops on the upper line L1, the combination of each symbol that stops on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, 32R, and the lower symbol of each reel 32L, 32M, 32R are connected. There is a combination of each symbol that stops at the lower line L3. In addition, the combination of each symbol that stops at the lower right line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of symbols and symbols that stop at the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of each symbol that stops at the bending line L6 connecting the middle symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that become a straight line when the symbols are arranged, and the bending line L6 is a line where bending occurs in the middle when the symbols are arranged. It should be noted that there are combinations of symbols that stop at the line where the bending occurs, other than the bending line L6, but the description thereof will be omitted here.

これらラインL1~L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, a line that is activated by a medal bet and a line that is not activated are set, and when the symbol is stopped in a predetermined combination on the activated line, that is, the valid line, As a winning result, a privilege that a predetermined number of medals, which are game media, are paid out, or a privilege that the game state is changed is given. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on the line that is not activated, the prize is not established and the above privilege is not given.

本スロットマシン10では、上記のラインL1~L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1~L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In the slot machine 10, of the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as an effective line. More specifically, in the slot machine 10, there are cases where three medals are bet and the game is started, and cases where two medals are bet and the game is started, and these three or two medals are started. When a medal is bet and the game is started, only the bent line L6 is set as a valid line, and the other lines L1 to L5 are not set as valid lines. In the following description, the bent line L6 may be referred to as an effective line ML. Further, in the following, a game in which three medals are bet and started is a three-bet game, a game in which two medals are bet and started is a two-bet game, and one medal is bet and started. The game is also called a one-bet game. In this embodiment, the 1-bet game is not set.

図8~図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 8 to 10 are diagrams showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be won and a privilege given when the prize is won.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞~第32小役入賞がある。 The small winning combination for which medals are paid out includes the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol of the left reel 32L, the "replay" symbol of the middle reel 32M, and the "replay" symbol of the right reel 32R stop on the effective line ML, the first small winning combination is won. If the first small winning combination is successful, 13 medals will be paid out in the 3-bet game and 5 medals will be paid out in the 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11A, when the symbol corresponding to the first small winning combination is stopped on the effective line ML, the "bell" symbol is aligned and stopped on the right-down line L4. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the second small winning combination is won. If the second small winning combination is successful, 13 medals will be paid out in the 3-bet game and 5 medals will be paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11B, when the symbol corresponding to the second small winning combination is stopped in the effective line ML, the "bell" symbol is aligned and stopped in the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and the small winning combination is different from the above first small winning combination due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned. It is also understandable that is established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the third small It will be a winning role. If the third small winning combination is successful, 13 medals will be paid out in the 3-bet game and 5 medals will be paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (c), when the symbol corresponding to the third small winning combination is stopped on the effective line ML, the "bell" symbol is aligned and stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned first small winning combination and second small winning combination are awarded. It is also possible to understand that a small winning combination different from that is established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fourth small winning combination is awarded. If the 4th small winning combination is successful, 13 medals will be paid out in the 3-bet game and 5 medals will be paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11D, when the symbol corresponding to the fourth small winning combination is stopped on the effective line ML, the “bell” symbol is aligned and stopped on the right-up line L5. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned 1st small winning combination to 3rd small winning combination winning. It is also possible to understand that a small winning combination different from that is established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fifth small winning combination is awarded. If the fifth small winning combination is successful, 13 medals will be paid out in the 3-bet game and 5 medals will be paid out in the 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞~第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (e), when the symbol corresponding to the fifth small winning combination is stopped in the effective line ML, the "bell" symbol is aligned and stopped in the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines where the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned 1st small winning combination to 4th small winning combination winning. It is also possible to understand that a small winning combination different from that is established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the sixth small winning combination is awarded. If the sixth small winning combination is successful, 13 medals will be paid out in the 3-bet game and 5 medals will be paid out in the 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞~第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (f), when the symbol corresponding to the sixth small winning combination is stopped on the effective line ML, the "bell" symbol is placed on the lower row of the left reel 32L, the middle row of the middle reel 32M, and the lower row of the right reel 32R, respectively. Stops (stops in a small mountain shape). Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the stop position of the "bell" symbol, the above-mentioned 1st small winning combination to 5th small winning combination winning. It is also possible to understand that a small winning combination different from that is established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 "Bell" design on the left reel 32L, "white 7" design, "cherry" design, "Akakai" design or "youth" design on the middle reel 32M, and "white 7" design, "white shell" on the right reel 32R. If the symbol or the "youth" symbol stops on the effective line ML, the 7th small winning combination will be won. If the 7th small winning combination is successful, 3 medals will be paid out in the 3-bet game and 3 medals will be paid out in the 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12 (a), when the symbol corresponding to the 7th small winning combination is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is aligned and stopped on the right-down line L4. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 If the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the 8th small winning combination is awarded. If the 8th small winning combination is successful, 3 medals will be paid out in the 3-bet game and 3 medals will be paid out in the 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12B, when the symbol corresponding to the eighth small winning combination is stopped in the effective line ML, the "watermelon" symbol is aligned and stopped in the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established, and the small winning combination is different from the above 7th small winning combination due to the difference in the lines where the "watermelon" patterns are aligned. It is also understandable that is established.

第9小役~第32小役は、主に、第1小役~第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞~第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役~第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞~第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1~L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd small roles are so-called missing roles, in which a prize is established mainly when the 1st to 6th small roles are missed. When the 9th small winning combination to the 32nd small winning combination are established, one medal is paid out in the 3-bet game and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th to 32nd small roles are the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "Akakai" symbol, "white clam" symbol, "youth" symbol or "bell" on the left reel 32L. "White 7" design, "Cherry" design, "Akakai" design, "Youth" design, "Red 7" design, "Watermelon" design, "Replay" design, "BAR" design, "BAR" design "Bell" or "white clam" design and right reel 32R "red 7" design, "white 7" design, "white shell" design, "youth" design, "water clam" design, "red shell" design, "BAR" The winning is established when the corresponding combination of the symbol or the "replay" symbol stops on the effective line ML. As shown in FIGS. 8 and 9, all of the combinations of the symbols corresponding to the 9th small winning combination prize to the 32nd small winning combination winning are stopped with the "bell" symbols aligned on the straight line (L1 to L5). It is set so that there is no small winning combination, and it is easy to understand that the small winning combination corresponding to the bell has not been established.

ちなみに、上記の第1小役入賞~第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration in which medals are paid out based on the above-mentioned first small winning combination prize to 32nd small winning combination winning, the paid out small winning combination is a kind of privilege given according to the result of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as a payout rate, and the ratio of the number of payout medals (payouts) to the number of inserted (bet) medals is also referred to as a payout rate. In some cases.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技~第12再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 There are 1st re-game prize to 12th re-game prize as prizes to which the privilege of re-game that can play the next game without inserting a medal is given. As shown in FIG. 10, a winning symbol combination is set for each of the first re-game to the twelfth re-game.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 The first replay is the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol or "youth" on the right reel 32R. A prize is established when the symbol and the symbol stop on the effective line ML. As shown in FIG. 12 (c), when the symbols corresponding to the first replay winning are stopped on the effective line ML, the "replay" symbols are aligned and stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the replay prize corresponding to the replay has been established.

第2再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第2再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(a)に示すように、右上がりラインL5に「BAR」図柄が揃って停止したり、図14(b)に示すように、右上がりラインL5に左から順に「赤7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄が停止したりする。第2再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第1AT状態が開始する。 In the second replay, when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol or "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML. The prize is established. When the symbol corresponding to the second replay winning is stopped on the effective line ML, as shown in FIG. 14 (a), the "BAR" symbols are aligned on the right-up line L5 and stopped, or as shown in FIG. 14 (b). As described above, the "red 7" symbol, the "red 7" symbol, and the "BAR" symbol are stopped in order from the left on the upward-sloping line L5. When the second re-game winning is established, the transition to the gaming state does not occur, but the transition to the notification mode advantageous to the player occurs, and the first AT state as a so-called pseudo-bonus starts.

第3再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインMLに第3再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図14(c)に示すように、下ラインL3に「白7」図柄が揃って停止したり、図14(d)に示すように、右下がりラインL4に「赤7」図柄が揃って停止したりする。第3再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第2AT状態が開始する。 In the third replay, the effective line ML is the "bell" symbol, "ark shell" symbol or "youth" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R. If you stop at the top, you will win a prize. When the symbol corresponding to the third replay winning is stopped on the effective line ML, as shown in FIG. 14 (c), the "white 7" symbol is aligned on the lower line L3 and stopped, or as shown in FIG. 14 (d). As such, the "Red 7" symbol is aligned on the downward-sloping line L4 and stops. When the third re-game winning is established, the transition to the gaming state does not occur, but the transition to the notification mode advantageous to the player occurs, and the second AT state as a so-called pseudo-bonus starts.

第4再遊技及び第5再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The fourth re-game and the fifth re-game are re-games for adjustment when a plurality of re-games are won in duplicate.

第6再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The sixth replay is the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "BAR" symbol, and "cherry" on the right reel 32R. A prize is established when the symbol, the "white shell" symbol, or the "youth" symbol stops on the effective line ML. As shown in FIG. 12 (d), when the symbol corresponding to the sixth replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the middle reel 32M, while the right. The "watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32R (the "watermelon" symbol stops at the lower stage of the right reel 32R), and the so-called upper watermelon tempai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the 6th replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the lower stage of the right reel 32R, while the "watermelon" symbol is stopped on the middle stage of the middle reel 32M. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M), and the so-called right-down watermelon tempai is stopped.

第7再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The 7th replay consists of the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "ark shell" symbol or the "youth" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R. Alternatively, a prize is established when the "Akakai" symbol and the "Akakai" symbol stop on the effective line ML. As shown in FIG. 12 (e), when the symbol corresponding to the 7th replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the right reel 32R, while the middle. The "watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32M (the "watermelon" symbol stops at the middle stage of the middle reel 32M), and the so-called upper watermelon tempai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the 7th replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "watermelon" symbol is stopped on the lower stage of the right reel 32R. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the right reel 32R), and the so-called right-down watermelon tempai is stopped.

第8再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The eighth replay is the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "ark shell" symbol or the "youth" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R. And, the prize is established when it stops on the effective line ML. As shown in FIG. 13 (a), when the symbol corresponding to the 8th replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is aligned and stopped on the middle line L2.

第9再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第9再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the ninth replay, when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML. The prize is established. As shown in FIG. 13 (b), when the symbol corresponding to the 9th replay winning is stopped on the effective line ML, the "replay" symbol is stopped on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the right. The "replay" symbol does not stop in the middle of the reel 32R (the "bell" symbol stops in the middle of the right reel 32R), and the so-called middle replay tempai is stopped.

第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第12再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第10再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第10再遊技又は第12再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第10再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第12再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第10再遊技入賞と第12再遊技入賞とを区別することが可能である。第11再遊技は、これら第10再遊技や第12再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The tenth replay consists of the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, the "cherry" symbol, the "red shell" symbol or the "youth" symbol on the middle reel 32M, and the right reel 32R. The prize is established when the "Red 7" symbol, "White 7" symbol, "BAR" symbol, "Cherry" symbol, "Shirakai" symbol or "Youth" symbol stop on the effective line ML. In the 12th replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "ark shell" symbol on the right reel 32R are effective. A prize is established when the player stops on the line ML. As shown in FIGS. 13 (c) and 13 (d), when the symbol corresponding to the 10th re-game prize or the 12th re-game prize is stopped on the effective line ML, a "cherry" symbol is displayed on the lower stage of the left reel 32L. Stop. If you have won the 10th re-game or the 12th re-game, if you aim at the "cherry" symbol on the right reel 32R and perform a stop operation, the "cherry" symbol will stop in the upper row in the case of the 10th re-game winning. However, in the case of the 12th re-game prize, since the "cherry" symbol stops in the middle or lower stage, it is possible to distinguish between the 10th re-game prize and the 12th re-game prize. In the eleventh re-game, the prize is established when the tenth re-game and the twelfth re-game cannot be won, that is, when the omission may occur.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 There are a first BB prize and a second BB prize as state transition prizes in which only the transition of the gaming state is performed.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 If the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the first BB prize is awarded. When the first BB prize is established, the gaming state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13 (e), when the symbols corresponding to the first BB winning stop on the effective line ML, the "white 7" symbols are aligned and stopped on the middle line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 If the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the second BB prize is awarded. When the second BB prize is established, the gaming state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13 (f), when the symbol corresponding to the second BB winning is stopped on the effective line ML, the "white 7" symbol is stopped on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the right reel 32R The "Red 7" symbol stops in the middle.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means operated to start the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start the variable display of the symbol. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42~44が設けられている。各ストップスイッチ42~44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42~44には、それぞれストップ検出センサ42a~44a(図15)が接続されており、ストップ検出センサ42a~44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a~44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42~44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42~44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a~44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42~44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42~44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 The stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 15) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a and the main control device 101 described later are connected to each other. Then, the main control device 101 grasps that the operation of the stop switches 42 to 44 has been performed based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the LOW signal detection signal is output from the stop detection sensors 42a to 44a, and the stop switches 42 to 44 are operated by operating the stop switches 42 to 44. The detection signal is switched from the LOW signal to the HI signal. The main control device 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated, the main control device 101 controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42~44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In that case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means operated to stop the variable display of the symbol based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting a game medium. Further, paying attention to the fact that the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by the selector 46 as a passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is not excited, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is excited. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12, and is returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out medals to the player. The payout device 53 discharges the medal to the opening 48a provided in the discharge passage 48 by rotating a rotating plate for paying out medals (not shown), and pays out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided to prevent the storage tank 52 from storing a predetermined amount or more of medals. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the spare tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated while the medals inserted in the medal slot 45 are jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically interlocked and the medals packed in the selector 46 are medals. It is designed to be returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定されており特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定されており特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が3枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定されている場合であって、特定枚数が2枚として設定されている場合に第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, a first credit insertion switch 56 for inserting a predetermined specific number of credited virtual medals as a game medium at a time. Is provided. The specific number of sheets is set according to the progress of the game. For example, if the specified number of games is set to 3 and the specific number is set to 3, and the first credit insertion switch 56 is operated, 3 virtual medals are provided on condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated when the specified number of cards is set to 2 and the specified number of cards is set to 2, two cards are inserted on condition that there are credits. When the virtual medal is inserted and the specified number is set as 3 or 2, and the specific number is set as 3, when the first credit insertion switch 56 is operated, The first is when three virtual medals are inserted on the condition that there is a credit, the specified number is set as three or two, and the specific number is set as two. When the credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted on condition that there are credits. Further, a second credit insertion switch 57 is provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals. Each of the credit insertion switches 56 and 57 constitutes an input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. Also, note that while the medal slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 and 57 merely involve the operation of inserting virtual medals based on the stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium. The slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch because one virtual medal is inserted.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The operation surface of the first credit insertion switch 56 is set to be larger than that of the second credit insertion switch 57, and the operability of the first credit insertion switch 56 is larger than that of the second credit insertion switch 57. Better than. Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit input switch 56 to proceed with the game. That is, normally, it is considered that the game is played by throwing in a set specific number of sheets out of the specified number of sheets.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 An effect switch 66 operated when an effect is generated is provided on the right side of the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A checkout switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement switch 59 is operated under the condition of being stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal ejection port 49 as a real medal. In this case, paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game medium.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60~62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25, there is a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that are credited, and the number of remaining medals that display the number of medals remaining to be paid out by the end of the BB state. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. These display units 60 to 62 are composed of a 7-segment display, but it is naturally possible to replace them with a liquid crystal display or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42~44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25, on the right side of the payout number display unit 62, there is a push order display that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44, and an operation order is notified. An instruction monitor 68 is provided with a section display for showing an advantageous section, which is a section in which the game can be advanced in a situation advantageous to the player by changing the winning rate of the small winning combination. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 At the upper part of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up and blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that sound various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. The speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and the game with each reel 32L, 32M, 32R can be considered to be due to the main display unit. Therefore, in the present embodiment, the auxiliary display unit 65 is used. It is referred to as an auxiliary display unit 65. On the back surface of the auxiliary display unit 65, an upper lamp 63, a speaker 64, and a display control device 81 for driving the auxiliary display unit 65 are provided.

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42~44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 In the front door 12, below the game panel 25 and below the stop switches 42 to 44, the model name of the game machine is described, and a lower display unit 69 constituting a predetermined display screen is provided. There is. The lower display unit 69 may be configured as a liquid crystal display unit, the lower display unit 69 may be provided with an operation button for effect, or the entire lower display unit 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside, and also includes a power supply switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is for the hole manager or the like to adjust the medal output. That is, the hall manager or the like can set the winning probability (set value) of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and operating the ON operation. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that comprehensively manages the game is attached to the housing 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L~26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a combination ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between the gaming state advantageous to the player and the non-advantageous state. The role ratio monitor 77 is a main control device so that it can be visually recognized from the front of the gaming machine by opening the front door 12 and cannot be visually recognized from the front of the gaming machine by closing the front door 12. The 101 is installed on the side facing the front of the gaming machine, and more specifically, in the board box so that the display surface of the role ratio monitor 77 can be visually recognized via the board box in which the main control device 101 is housed. It is contained. By the way, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 is invisible even from the gaps between the display windows 26L to 26R, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21. Unless the front door 12 is opened, it is impossible to check the role ratio monitor 77. The combination monitor 77 will be described in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図15及び図16のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagrams of FIGS. 15 and 16.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42~44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a~44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, 32R has rotated once), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each stop switch 42 to 44, insertion medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, and medals to be paid out from the hopper device 51. The payout detection sensor 51a, the first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, the second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and the settlement switch 59. Settlement detection sensor 59a that detects the operation of, reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, setting key detection sensor 73a that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and is turned on, etc. Various sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via the input / output port 104. The power supply unit 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10, including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power cutoff state and generates a power failure signal not only when the power is cut off but also when the power supply is cut off by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volt in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply is cut off when this drive voltage drops to less than, for example, 10 volt. It is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104, and the CPU 102 recognizes the power failure signal to execute the power failure process described later. Further, the power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a regulated voltage of 5 volts used as a drive voltage in a control system such as the main control device 101 even when the output voltage drops to less than 10 volts. As the time for outputting this regulated voltage, a sufficient time is secured for executing the power failure processing by the main control device 101.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, and a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a combination monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc. are included. It is connected via the output port 104.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above has a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing the data, various processing circuits required in the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. A main memory as a storage means is configured by the ROM 105 and the RAM 106, and a program for executing various processes is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 91 to hold (back up) data even after the power supply of the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the winning combination, and stop information used when stopping control of each reel 32L, 32M, 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the data, the state information storage area 106c for storing the game state such as the BB state, and the like, a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図17参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including the power cutoff by operating the power switch 71. The same applies hereinafter). When the power failure is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71, the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. .. Writing to the backup area is executed when the power is cut off by the power failure process (see FIG. 17), and restoration of each value written in the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured to input a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is cut off, the NMI interrupt process as the power failure flag generation process is immediately executed.

図16に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 16, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on a CPU 181 which is an arithmetic processing means. The CPU 181 has a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181 and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 182. A RAM 183 or the like for securing is built-in.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input / output port (not shown), a main control device 101 is connected to the input side, and an upper lamp 63, a speaker 64, and an auxiliary display unit 65 are connected to the output side. There is. Then, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are driven and controlled based on various commands input from the main control device 101. That is, the display control device 81 is a sub-board that executes auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main board that centrally manages the game. That is, the burden on the main board is reduced by providing a sub board for voices, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60~62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 An effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66) or the like is connected to the input side of the display control device 81. The various display units 60 to 62, 68 may also be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Subsequently, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processing of the CPU 102 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (at a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described.

図17は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 17 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main control device 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control device 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set, and if the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute the power failure process.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, the power failure processing will be outlined.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, the main control device 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets the power failure flag in the power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, the main processing is terminated and the timer interrupt processing is restored, and the command transmission is terminated. When the transmission of the command is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, the RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby prohibiting the subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the fact that the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed. In consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise or the like, it is confirmed whether or not the power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, it means that the power has been restored from the power failure state. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the timer interrupt processing is restored. If the power failure signal is continuously output, it goes into an infinite loop as it is. By the way, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and if the power failure signal is no longer output, the process shifts to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a~44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図15参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor, which is a rotating cylinder drive motor, is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 15) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the input medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor whether or not. In step S108, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60~62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data to be displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, and the instruction monitor 68 is performed. In step S112, the segment data set in the segment data setting process is supplied to the display units 60 to 62, 68, and the segment data display process for displaying the corresponding numbers, symbols, and the like is performed. In step S113, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the CPU 102. After that, in step S115, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, a normal process for performing main control related to the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203~ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the start pre-processing, the display control device 81 or the like waits until the initialization is completed. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in the previous game) is cleared. After that, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any of the re-game winnings has been established in the previous game. If any of the re-game winnings is established, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. Specifically, for example, if a re-game prize is established in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and if a re-game prize is established in a two-bet game, two medals are automatically inserted. Performs the process of automatically inserting the virtual medal of.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any of the re-game prizes is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings is established, a sensor abnormality confirmation process for confirming whether or not an error has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interrupt process is performed. When an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state, and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 is operated, the medal return process of paying out the same number of medals as the credited virtual medal. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 Whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process after the medal return process is completed or the settlement switch 59 is not operated. If any of these is performed, the medal insertion process for changing the number of bets is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the credit insertion switches 56 and 57 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the number of bets on the medals has reached the specified number. In the slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified number in the gaming state other than the bonus state. That is, in the bonus state, an affirmative judgment is made in step S205 on the condition that the number of bets is "3", and the condition is that the number of bets is "2" or "3" except in the bonus state. In step S205, an affirmative judgment is made. In other words, in a gaming state other than the bonus state, if the medal is not bet, or if the bet number is "1" even if the medal is bet, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the process of waiting for the start in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 When the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets determined to be affirmative in step S205 is sent to the display control device 81 as a control device on the sub side in step S206. Set as the output target of. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The display control device 81 that has received the bet command executes a process for notification based on the bet operation (for example, notification that the game start condition is satisfied, notification of the lottery result in the previous game), and the speaker 64. And the auxiliary display unit 65 are controlled.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S206, it is determined in step S207 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a specified number of medals are bet, so the game is started in order to start the game. It means that a command has occurred. In such a case, the effective line setting process for setting the combination line corresponding to the number of bets as the effective line is performed in step S208. That is, only the bent line L6 is set as an effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process of step S210, the reel control process of step S211 and the medal payout process of step S212 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In this slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hard circuit is configured to latch the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hard circuit in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hard circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After acquiring the random numbers, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is successful is selected. The slot machine 10 has a normal game state and a bonus state as game states, and a lottery table is set for each game state. Then, in the normal game state, since the specified number of bets is set to "3" and "2" as described above, the lottery table for the normal game state is the lottery table in the 3-bet game. A lottery table for 2-bet games is set.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図21)を選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the flag for the gaming state set in the state information storage area 106c, and the lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state is determined. Select. For example, when the number of bets is "3" and none of the bonus state flags is set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and it is for the normal gaming state. Select a lottery table. Then, when the current game is a 3-bet game, the lottery table for the normal gaming state (FIG. 20) for the 3-bet game is selected, and when the current game is a 2-bet game, the 2-bet game is selected. Select a lottery table for normal game states (FIG. 21). Further, in this slot machine 10, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation. Thereby, it is possible to set which winning probability the internal processing is to be executed based on. In step S302, the lottery table having the lowest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 1", and the lottery table having the highest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 6".

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, a supplementary explanation will be given regarding the processing related to the setting of the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after the initialization process. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 for each operation of the start lever 41. For example, each time the start lever 41 is operated once, "setting 1" → "setting 2". → Update the setting values so that "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Each set value is displayed, for example, on the credit display unit 60, and the display is also updated each time the set value is updated. Then, the operation of the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned off is regarded as the operation for confirming the set value, the set value at that time is set as the current set value, and the setting process of the winning probability is completed. do. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 also ends. The set value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a process of selecting a lottery table is performed based on the stored set value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図20は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図21は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly explained. FIG. 20 is a lottery table for a normal gaming state selected in the normal gaming state in a 3-bet game. Further, FIG. 21 is a lottery table for a normal gaming state selected in the normal gaming state in a two-bet game. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining whether or not the combination is appropriate is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is used as the current determination value DV, and the current index value IV 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is appropriate. In the winning / failing determination of the combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, a process of setting the winning flag of the game result corresponding to the index value IV affirmed in step S305 to the winning flag storage area 106a is executed. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 23, the 7th small winning combination winning flag and the 8th small winning combination winning flag are set in step S306. If the determination value DV exceeds 65535 when IV = 25, the first BB winning flag is set in step S306, and if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 26, in step S306. Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not the winning flag indicating that the first BB has been won (the first BB winning flag) or the winning flag indicating that the second BB has been won (the second BB winning flag), the winning flag storage area 106a The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag is set ends (see S203 in normal processing). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset on condition that the corresponding winning is established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In step S306 in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1st BB and the 2nd BB is won, the corresponding winning flag is set, and the winning combination other than the 1st BB and the 2nd BB is set. If you have not won, the corresponding winning flag will not be set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, when the first BB winning flag is carried over and the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, for example, the first BB winning flag is not set. Further, in the state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, the 1st small winning combination winning flag, the 9th small winning combination winning flag, and the 10th small winning combination are carried over. Set the winning combination flag and the 13th small winning combination flag.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 In addition, a lottery table in a state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over is separately prepared, and when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery process is performed by the separately prepared lottery table. It may be configured to perform. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB and the second BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the added index value IV exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S304 and the determination of the winning / failing of the winning combination is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S305, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

ちなみに、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11~22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1~24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.77枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.77枚)。 By the way, when the winning or losing of the winning combination is determined using the lottery table shown in FIG. 20, that is, when the game is played in the 3-bet game in the normal gaming state, the probability of winning the normal lip A (when IV = 1). The probability of winning is about 1 in 27.3 in setting 1, about 1 in 27.5 in setting 3, and about 1 in 28.3 in setting 6, and the set values are The higher it is, the harder it is to win. The probability of winning the normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning the normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both regardless of the set value. It is about 1/26.2. The probability of winning the chance A (the probability of winning when IV = 4) is about 1/164 regardless of the set value, and the probability of winning the chance B (when IV = 5). The probability of winning is about 1/262 regardless of the set value, and the probability of winning the chance C (probability of winning when IV = 6) is about 16400 minutes regardless of the set value. It is set so that the chance eye B is easier to win than the chance eye C, and the chance eye A is easier to win than the chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV = 7) is about 1/107 in setting 1, about 1/104 in setting 3, and about 93.6 in setting 6. It is a fraction, and it is set so that the higher the set value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV = 8) is about 1/215 regardless of the set value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV = 9). (Probability of becoming) is about 1/13100 regardless of the set value, and is set so that Cherry B is easier to win than Cherry C and Cherry A is easier to win than Cherry B. .. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1/504 regardless of the set value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle forward push bell 1, middle forward push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning the pinch bell 2, the reverse push bell 1, and the reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is a set value. Regardless of each, it is about 1/184. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1/107 regardless of the set value. The probability of winning the first BB (probability of winning when IV = 25) is about 1/5.03 regardless of the set value, and other roles (replay, small role, IV = 1 ~ It is set higher than the winning probability of 24). In the 3-bet game, it is set not to win the duplicate 1-card combination (IV = 24) or the second BB (IV = 26) (0 is set in the corresponding point value PV). In the 3-bet game, the probability of not winning any of the roles including the first BB is 0. In the situation where the first BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is about 1/5.03 (for the first BB) regardless of the set value. By the way, in the 3-bet game, a decrease of about 1.77 medals per game can be expected excluding the increase in the first BB state (net increase number minus about 1.77).

これに対して、図21に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1~9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11~22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, when the winning or losing of the winning combination is determined using the lottery table shown in FIG. 21, that is, when the game is played in the 2-bet game in the normal gaming state, the normal rip A, the normal rip B, and the normal rip C , Chance A, Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, Cherry C (probability of winning when IV = 1-9) is played in the above 3-bet game. It is the same probability as the probability of the case. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1/9.64 regardless of the set value, and it is easier to win than when playing a game in a 3-bet game. It is set to be. The push order bell (IV = 11 to 22) is set so as not to win in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1 of 257 regardless of the set value, and it is set so that it is harder to win than when playing a game in a 3-bet game. Has been done. In the 2-bet game, it is set so that the duplicate 1-card combination (IV = 24) can be won, and the probability is about 1/181 regardless of the set value. Further, in the 2-bet game, the first BB (IV = 25) is set not to be won, while the second BB (IV = 26) is set to be won, and the probability is not related to the set value. It is about 1 / 4.95. Even in the 2-bet game, the probability of not winning any role including the second BB is 0. In the situation where the second BB is won, the probability of not winning any combination in the two-bet game is about 1/4.95 (for the second BB) regardless of the set value. By the way, in the 2-bet game, a decrease of about 0.64 medals per game can be expected excluding the increase of the second BB (net increase number minus about 0.64).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42~44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After setting the winning flag in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that invalidates the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301~ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S310, the lottery result correspondence process is performed. In the lottery result handling process, processing for whether or not to shift the gaming state according to the result of the lottery in steps S301 to S308, processing for notifying the push order combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, the lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the winning combination. However, in the normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process for setting a stoptable symbol on each reel 32L, 32M, 32R is executed based on the lottery result of this game. In the stop information setting process, the stop symbol information according to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, the push order bell 1 is won (winning when IV = 11), and the 1st small winning combination flag, the 9th small winning combination winning flag, the 10th small winning combination winning flag, and the 13th small winning combination winning flag are set. In this case, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the first small combination, the ninth small combination, the tenth small combination, and the thirteenth small combination winning can be stopped on each reel 32L, 32M, 32R. In addition, if the watermelon is won (winning when IV = 23) and the 7th small winning combination flag and the 8th small winning combination winning flag are set, the symbols corresponding to the 7th small winning combination and the 8th small winning combination will be displayed. Stop symbol information is set so that each reel 32L, 32M, 32R can be stopped.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In the slot machine 10, the first BB is set so that the winning can be established only in the 3-bet game, and the second BB is set so that the winning can be established only in the 2-bet game. Therefore, even when the first BB winning flag is set, when the game is started in the 2-bet game, the stop information setting process in step S312 sets the stop symbol information for establishing the first BB prize. (The stop symbol information for avoiding the first BB prize is set). Further, even when the second BB winning flag is set, when the game is started in the 3-bet game, in the stop information setting process of step S312, the stop symbol information for establishing the second BB prize is set. (The stop symbol information for avoiding the second BB prize is set).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, when a plurality of stoptable symbol information is set in step S312, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles are won among the small roles, replays, and bonus roles, the priorities shown below are set. If you have won a small winning combination and a bonus, set the priority so that the small winning combination will be given priority, and if the small winning combination cannot be established, the bonus winning will be established. .. If the replay and bonus are won, the priority is set so that the replay prize is prioritized and established.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第4再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in the situation where the 1st BB is won (the 1st BB winning flag is set and the 1st BB winning is carried over), the watermelon is further won, the 1st BB winning, the 7th small role and the 7th. When the stop symbol information corresponding to the 8 small winning combination is set, the priority is set so that the 7th small winning combination and the 8th small winning combination are prioritized over the 1st BB winning. In addition, in the situation where the 2nd BB is won (the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning is carried over), the normal Lip A is further won, the 2nd BB winning and the 1st replay are performed. , When the stop symbol information corresponding to the 2nd re-game, the 3rd re-game and the 4th re-game winning is set, priority is given so that each re-game winning is prioritized over the 2nd BB winning. Set the ranking.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, when the re-game is won, the combination of the winning symbols is set so that one of the winning re-games will always win the prize. In other words, if the re-game is won, the re-game prize will always be established and no omission will occur. Therefore, when the stop symbol information between the re-game and the bonus is set, the re-game winning of any of the set re-games is always established, and the bonus winning is not established.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the section display first process is executed in step S314, and then the lottery process ends. The first section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68 and the combination monitor 77, and such a process will be described in detail later.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図22のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, the rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect process is a process for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309. In the following step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42~44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started rotation in the previous game, and if not, the weight time has elapsed. Wait until you do. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Therefore, even if the player bets a predetermined number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, 32R may not start rotating immediately. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start processing. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. Is notified to the players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42~44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42~44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406~ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S403 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 so as to know which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0~4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop switches 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reel to be stopped after sliding one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, as well as stopping modes. Therefore, in step S407, any value from 0 to 4 is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. After that, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reel arrival symbol to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, the reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. conduct. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11~22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図20、図21参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42~44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop result of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when the player wins when IV = 11 to 22, that is, when the push order bell is won (see FIGS. 20 and 21), the stop switch 42 that generates a stop command is generated. The stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the operation order of to 44.

図23は、当選役と、ストップスイッチ42~44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42~44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42~44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode. For example, when the middle forward push bell 1 is won, each stop switch 42 to 44 is left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → right. When the operation is performed in the order of middle → left, the stop information is set so that the 17th small winning combination, the 18th small winning combination, or the 21st small winning combination is established, and the operation is performed in the order of middle → left → right. In that case, the stop information is set so that the third small winning combination is established. However, even when the stop information is set in this way, the corresponding prize may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42~44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42~44を操作する必要がある。 The design arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In this slot machine 10, the reels 32L, 32M, 32R can be stopped after sliding the reels 32L, 32M, 32R by a maximum of four symbols from the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the spacing between the symbols of the same type is 4 or less on each reel 32L, 32M, 32R, the winning symbol is valid when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, for symbols arranged so that sections separated by 5 or more symbols are formed, it is necessary for the player to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the effective line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42~44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 A case where the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right will be described as an example. In such a case, as described above, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the 17th small winning combination, the 18th small winning combination, or the 21st small winning combination.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 The 17th small winning combination symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol and a "BAR" symbol. The 18th small role symbol on the left reel 32L is a "red clam" symbol and a "white clam" symbol. The 21st small winning combination symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol and a "youth" symbol. The 17th small winning combination symbol, the 18th small winning combination symbol, and the 21st small winning combination symbol are arranged on the left reel 32L so that the distance between the symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, any one of the 17th small winning combination symbol, the 18th small winning combination symbol, and the 21st small winning combination symbol is on the effective line (middle stage) regardless of the operation timing. Stop. In the slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing that allows them to be stopped, stop control is performed so that the symbols with a small number of sliding frames are stopped at the effective line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "bell" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the fourth "ark shell" symbol (2) which is the 18th small winning combination symbol. Komasuberi) and the 5th "replay" symbol (3 frames), which is the 21st small role symbol, can be stopped in the middle row, while the 4th "Akakai" symbol with the smallest number of slip frames is in the middle row. The stop control of the left reel 32L is performed so as to stop. In this case, although there is still room for the 18th small winning combination, the 17th small winning combination and the 21st small winning combination will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th small winning combination symbol of the left reel 32L stops in the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the 18th small winning combination winning can be established.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th small winning combination symbol on the medium reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "replay" symbols are arranged so that the distance between the "replay" symbols is 4 or less. Therefore, in this case, the stop control is performed so that the "replay" symbol is stopped at the upper stage of the middle reel 32M regardless of the operation timing of the middle stop switch 43.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th small role symbol on the right reel 32R is a "white shell" symbol and a "youth" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged so that the distance between the "white shell" symbol and the "youth" symbol is 5 or more. That is, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th small role symbol "white shell" symbol or "youth" symbol can be stopped in the upper row, and cases where it cannot be stopped in the upper row. be. If the right stop switch 44 is operated at a timing that can be stopped in the upper row, the 18th small winning combination is established, and if the right stop switch 44 is operated at a timing that cannot be stopped in the upper row, so-called omission. It becomes.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "Akakai" symbol stops in the middle of the left reel 32L and the "Replay" symbol stops in the upper row of the middle reel 32M, the 18th small is won by winning the middle forward push bell 1 as described above. In addition to the possibility that a winning combination will be established, there is also a possibility that the 20th small winning combination will be established by winning the middle-forward push bell 2. That is, as for the 20th small winning combination symbol in the middle forward push bell 2, the left reel 32L and the middle reel 32M are common to the 18th small winning combination symbol. Then, in the right reel 32R, the 18th small role symbol is the "white shell" symbol and the "youth" symbol, while the 20th small role symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol, which are different. ing. In particular, in the right reel 32R, the 18th small winning combination symbol and the 20th small winning combination symbol are the 20th small winning combination symbol when the right stop switch 44 is operated at a timing when the 18th small winning combination symbol can be stopped at the effective line. Cannot be stopped at the effective line, and if the right stop switch 44 is operated at the timing when the 20th small winning combination symbol can be stopped at the effective line, the 18th small winning combination symbol cannot be stopped at the effective line. Each of these symbols is arranged in. Therefore, assuming that it is not known whether the middle forward push bell 1 has been won or the middle forward push bell 2 has been won, the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped to win the 18th small winning combination. And even if it is a stop mode in which there is a possibility of winning the 20th small winning combination, it is not possible to aim for it and win a prize.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42~44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where one middle forward push bell is won and each stop switch 42 to 44 is operated in the order of middle → left → right will be described as an example. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the third small winning combination.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "replay" symbol, which is the third small winning combination symbol, is arranged so that the distance between the "replay" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "replay" symbol is stopped at the upper stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbol, which is the third small winning combination symbol, is arranged so that the distance between the "bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol is stopped in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "ark shell" symbol, which are the third small role symbols, are arranged so that the distance between these symbols is 4 or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" symbol or the "ark shell" symbol is stopped in the upper row regardless of the operation timing. As shown above, if the middle forward push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in this order, the third small winning combination is established regardless of the operation timing. do.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42~44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, when the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, the first small winning combination is won regardless of the operation timing. When 2 small winning combination, 3rd small winning combination, 4th small winning combination, 5th small winning combination, or 6th small winning combination is established and the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the operation is performed. Depending on the operation timing, the small winning combination will be established, or none of the small winning combination will be established and will be missed. By the way, if you win the common bell, regardless of the operation order and operation timing, the 1st small role prize, the 2nd small role prize, the 3rd small role prize, the 4th small role prize, the 5th small role prize , Or the 6th small winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out on the condition that the combinations of winning symbols are lined up on the valid line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the valid line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not the winning is established on the valid line is determined. judge. If the winning is established, it is further determined whether or not the winning winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed. This error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, the bonus state process is executed in step S414. The bonus state processing will be described in detail later. After executing the bonus state processing, the winning result corresponding processing is performed in step S415. In the winning result handling process, a process of shifting the gaming state based on the winning result is performed. The processing for dealing with the winning result will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result handling process, the section display second process is executed in step S416. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and such a process will be described in detail later. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 grasps the winning winning combination in this game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞~第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is 0. When the number of payouts is 0, it means that it is determined that the small winning combination has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not any one of the first re-gaming prize to the twelfth re-game winning is established based on the winning winning combination set in the payout determination process. If none of the re-game prizes are established, the medal payout process is terminated as it is, and if any of the re-game prizes is established, the re-game setting process is performed so that the game mode is set to the re-game mode. , End the medal payout process. In the start waiting process (step S204) described above, when it is determined that the current game mode is the re-game mode, the automatic input process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is completed. Regarding the payout of medals Specifically, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter and the value after addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. If the count value of the credit counter has reached the upper limit, or if the count value reaches the upper limit during the addition of the number of payouts, the rotating plate for paying medals is driven and the medals are ejected from the hopper device 51. Pay out to the medal tray 50 via the exit 49. In the medal payout process, the number of payouts displayed on the payout number display unit 62 is also changed according to the payout of medals. When the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. ..

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図24のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is the first BB state or the second BB state. Whether or not the first BB state or the second BB state is present depends on the presence or absence of the first BB state flag and the second BB state flag set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 when shifting to the first BB state or the second BB state. It can be discriminated. That is, in step S501, when neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the first BB state and the second BB state are not set, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and it is determined whether or not one of the BBs has been won. If none of the BB winning flags are set, the bonus state processing ends as it is. If any of the BB winning flags are set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process of inputting 3 to the MAX bet counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The MAX bet counter is for setting a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, if the first credit insertion switch 56 is operated while 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the specified number of cards in the game, in a situation where two or three cards are set as the specified number of cards in the game, the second credit insertion switch 57 can be operated. It is permissible to play a two-bet game. If 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is started.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether or not the first BB prize or the second BB prize has been established. If any of the BB prizes are not established, the bonus state processing is terminated as it is. If any of the BB winnings is established, the process proceeds to step S505, and it is determined whether or not the first BB winning is established.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「46」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「46」が入力されることにより、46枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 If the first BB prize is established, in step S506, the process of inputting "46" to the BB counters provided in the various counter areas 106e is executed. The BB counter is a counter for defining the upper limit payout number in each BB state. That is, by inputting "46" to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 46 or more medals are paid out. In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage areas 106d. As a result, from the next game, an affirmative determination is made in step S501. In the following step S509, a process of setting the first BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The first BB start command is a command for causing the display control device 81 to grasp that the first BB state is started, and the display control device 81 that has received the first BB start command starts the first BB state. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like are controlled so that the first BB start effect corresponding to the above is performed. Further, in the display control device 81, by receiving the first BB start command, it becomes possible to grasp that the first BB state is from the next game, and the speaker 64 and the speaker 64 so that the effect for the first BB state is performed from the next game. It controls the auxiliary display unit 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process ends. The specified number of bets corresponds to the specified number of games in the above game. That is, by shifting to the first BB state, the specified number of games is set to three, and the first BB state is performed in the 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 The initial values of the specified bets are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified bets are set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「2」を入力する処理を実行する。すなわち、2枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。 The case where it is determined in step S505 that the first BB prize has not been established is the case where the second BB prize has been established. In this case, the process proceeds to step S511 and the process of inputting "2" to the BB counter is executed. That is, the second BB state is set to end when two or more medals are paid out. Then, in step S512, a process of clearing the second BB winning flag is executed, and in step S513, a process of setting the second BB state flag is executed. After that, in step S514, a process of setting the second BB start command as an output target to the display control device 81 is executed. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for causing the display control device 81 to know that the second BB state is started. The display control device 81 that has received the second BB start command controls the speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like are controlled so that the effect for the 2BB state is performed. The appearance and contents of the first BB start effect and the second BB start effect are different to the extent that the player can identify them. Further, the appearance and contents of the production for the first BB state and the production for the second BB state are different to the extent that the player can identify them.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process ends. That is, not only in the first BB state, but also in the second BB state, the specified number of games is set to three, and the second BB state is performed in the three-bet game.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図25は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約9.02分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.78分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約3.13分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.96枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.96枚)。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515 to perform processing in the first BB state or the second BB state. FIG. 25 shows an example of a lottery table for BB state. In this embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables are provided for each, and the types of winning combinations and the winning probability of each winning combination are different. You may. In the present embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, the normal lip A, the common bell, and the duplicate one-card combination can be won. The probability of winning a normal Lip A (probability of winning when IV = 1) is about 1 / 61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV = 10) is about. It is 1/9.02, and the probability of winning a duplicate 1-card combination (probability of winning when IV = 24) is about 1/78. In addition, in the first BB state and the second BB state, the probability of losing the winning combination is about 1/3.13. In this case, a decrease of about 0.96 medals can be expected per game (net increase minus about 0.96).

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞~第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42~44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約9.03分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in the 3-bet game and the 1st BB state that can be transferred in the 3-bet game, the main medal increase is the 1st small winning combination to the 6th small winning combination in which 13 medals are paid out. In the normal game state, it is a push order bell, and in the first BB state, it is a common bell. Comparing the winning rates of these main small wins, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a certain operation order in the normal game state, the winning rate is about 1/19. On the other hand, in the first BB state, a prize is won with a probability of about 1/9.03, and in the 3-bet game, the first BB state is set so that the prize is more likely to occur than the normal game state. In addition, in the normal game state in the 2-bet game and the second BB state that can be transferred in the 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and in the normal game state, the probability is about 1/964. In the 2nd BB state, there is a 1/9.0 chance of winning a prize, and even in a 2-bet game, the 2nd BB state is more likely to win a prize than the normal game state. It is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the 1st BB state and the 2nd BB state, since the lottery table in which the medals can be reduced in each game is adopted, the increase in the number of medals held even if the 1st BB state and the 2nd BB state are exhausted will increase. It cannot be expected, and conversely, it is assumed that the number of medals held will decrease by digesting the first BB state and the second BB state.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、第2BB状態において共通ベル当選となり、第1小役入賞~第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算し、BBカウンタは0以下となる。 In the bonus state processing, in step S515, as a result of the lottery processing by the above-mentioned BB state lottery table and each reel control, it is determined whether or not any small winning combination is established in this game. If the prize is not established, the bonus state processing is terminated as it is. If the winning is established, the process of subtracting the number of payouts corresponding to the winning from the BB counters of the various counter areas 106e is executed in step S516. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter becomes 0 or less as a result of the subtraction process in step S516. For example, if the common bell is won in the 2nd BB state and the 1st small winning combination to the 6th small winning combination are established, 13 cards will be paid out. Therefore, in step S516, 13 is subtracted from the BB counter and the BB counter is 0. It becomes as follows.

ステップS517にて0以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下であると判定した場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is determined in step S517 that the value is not 0 or less, the bonus state processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value is 0 or less, in step S518, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed. That is, if it is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, the process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed in step S519, and the BB end command corresponding to the BB state to be ended this time is set as an output target to the display control device 81 in step S520. More specifically, the first BB end command is output and set when the first BB state is terminated, and the second BB end command is output and set when the second BB state is terminated. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display unit 65 so that the effect for ending the first BB and the effect for ending the second BB are performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, the specified number of bets is set to 2 and 3, and then the bonus state processing ends. In this case, a 2-bet game and a 3-bet game are possible in the normal gaming state after the end of the first BB state and the second BB state. On the other hand, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted and a 2-bet game is played. The game will be played at. That is, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the game is set so as to be easily played in the 2-bet game. By the way, after the end of the 1st BB state and the 2nd BB state, 2 is input to the MAX bet counter, so that 3 bets cannot be made by operating the 1st credit insertion switch 56 and the 2nd credit insertion switch 57. In order to play the betting game, it is necessary to insert three medals from the medal slot 45.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図26を参照しながら簡単に説明する。 Here, in the slot machine 10, the playability using the 2-bet game and the 3-bet game will be briefly described with reference to FIG. 26.

RAM106の初期化(クリア)が行われた初期状態においては、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態(非内部状態)である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 In the initial state in which the RAM 106 is initialized (cleared), the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set, and in a normal gaming state (non-internal state) in which no BB is won. be. In this case, as described above, the specified number of bets (the specified number of games) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game is a 2-bet game.

非内部状態において、3ベットゲームでは第1BBには当選し得る一方、第2BBには当選せず、2ベットゲームでは第2BBには当選し得る一方、第1BBには当選しない。上記のように第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技においては、基本的には2ベットゲームにおいて第2BBの当選が生じ得る。 In the non-internal state, in the 3-bet game, the 1st BB can be won, but the 2nd BB cannot be won, and in the 2-bet game, the 2nd BB can be won, but the 1st BB cannot be won. In the game in which the first credit insertion switch 56 is operated as described above, basically, the winning of the second BB may occur in the two-bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した持ち越し状態(内部状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first BB or the second BB is won and the winning game is not successful, the first BB winning or the second BB winning is carried over (internal state). Even in the internal state, as described above, the specified number of bets (specified number of games) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 3 is input to the MAX bet counter as described above and the first credit insertion switch 56 is operated to start the game, the game is a 3-bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As described above, in the slot machine 10, in the internal state in which the first BB is won, the first BB prize can be established in the 3-bet game, while the first BB prize cannot be established in the 2-bet game. Stop control of 32L, 32M, 32R is performed. Further, in the internal state in which the second BB is won, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the second BB winning cannot be established in the 3-bet game, while the second BB winning can be established in the 2-bet game. Will be done. That is, if the first BB is won in the 3-bet game, the first BB prize can be established if the 3-bet game is continued as it is, but if the first BB is won and then the 2-bet game is switched to, the first BB prize is won. Cannot be established. In addition, if the 2nd BB is won in the 2-bet game, the 2nd BB winning can be established if the 2-bet game is continued as it is, but if the 2nd BB is won and then the 3-bet game is switched to, the 2nd BB winning is achieved. Cannot be established. Then, the first BB and the second BB are not won in duplicate, and in a situation where the first BB is carried over, the first BB is not won again, and the second BB is not won in duplicate. In addition, in the situation where the second BB winning is carried over, the second BB will not be won again, and the first BB will not be won in duplicate. That is, if the game is played in the 2-bet game when the 1st BB is won, the game in the internal state where the 1st BB winning is carried over continues endlessly, and when the 2nd BB is won, the game is played in the 3-bet game. Then, the game in the internal state carrying over the second BB winning will continue endlessly.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, since the 1st BB winning is established only in the 3-bet game and the 2nd BB winning is established only in the 2-bet game as described above, 3 in the situation where the 2nd BB winning is carried over. Even if the result is not won in any of the roles in the bet game, the 2nd BB prize will not be established, and if the result is lost in the 2-bet game in the situation where the 1st BB winning is carried over. Even so, the first BB prize will not be established. By doing so, it becomes possible to dramatically simplify the winning combination and the control of each reel 32L, 32M, 32R in the internal state in which the first BB winning and the second BB winning are carried over. If the configuration is such that the 2nd BB winning can be established in the 3-bet game, or the 1st BB winning can be established in the 2-bet game, the internal state in which the 1st BB winning or the 2nd BB winning is carried over is carried over. This is because, when trying to continue, it is necessary to make a lottery table that does not result in a loss, and for example, in a role that may be missed, it is necessary to win another role at the time of the drop.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役~第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42~44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞となる操作順序(図25)の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることで、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 Further, in the first BB state and the second BB state, the main role of increasing medals is a common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role of increasing medals in the 2-bet game is the common bell, while the main role of increasing the medals in the 3-bet game is the push order bell. .. For the common bell, any of the first small winning combination to the sixth small winning combination is established regardless of the operation order and operation timing of each stop switch 42 to 44, whereas for the push order bell, the prize is established. , The small winning combination differs depending on the operation order and operation timing of each stop switch 42 to 44. In other words, the non-internal state and internal state in the 3-bet game are wider than the 1st BB state and the 2nd BB state, depending on the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the push order bell is won. Is big. Then, for example, the AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists the winning by notifying the operation order (FIG. 25) from the first small winning combination to the sixth small winning combination when the push order bell is won. By switching between the non-AT mode (non-navigation mode) and the non-AT mode (non-navigation mode), it is possible to create a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

そして、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技において、先ず、非内部状態においては2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技では3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、一般的には、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 Then, in the game in which the first credit insertion switch 56 is operated, first, in the non-internal state, the game is played in a 2-bet game, and the second BB is won in the 2-bet game. When the second BB is won, it becomes an internal state, and in the game in which the first credit insertion switch 56 is operated, the game is switched to the 3-bet game, and the game proceeds in a state where the winning second BB winning cannot be established. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the 2nd BB winning is carried over, the 1st BB is neither won nor the 2nd BB winning, and generally, the 2nd BB winning is carried over inside. The game in the state will be continued.

本スロットマシン10においては、第1BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける通常用エリアに格納されるのに対して、第2BB当選フラグについては、各種フラグ格納エリア106dにおける保存用エリアに格納される構成としている。通常用エリアは、他の役の当選フラグ等、各種一般的なフラグが格納されるエリアである。通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン10への電力供給が停止しても(電源がOFFされても)バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をOFFとしても、翌日、電源をONとすれば、その通常用エリアに記憶されている各種フラグが記憶されたままスロットマシン10が起動され、第1BB当選フラグがセットされた状態で電源ON/OFFが行われたとしても、第1BB当選フラグがセットされた状態でスロットマシン10が起動される。但し、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合(設定変更が行われる場合)、通常用エリアの初期化処理(クリア処理)が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第1BB当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。 In the slot machine 10, the first BB winning flag is stored in the normal area in the various flag storage areas 106d, whereas the second BB winning flag is stored in the storage area in the various flag storage areas 106d. It is configured to be. The normal area is an area in which various general flags such as winning flags of other roles are stored. Each flag stored in the normal area is stored and held by the backup power or the like even if the power supply to the slot machine 10 is stopped (even if the power is turned off). Therefore, for example, even if the power is turned off when the game hall is closed, if the power is turned on the next day, the slot machine 10 is started while the various flags stored in the normal area are stored, and the first BB is won. Even if the power is turned on / off with the flag set, the slot machine 10 is started with the first BB winning flag set. However, when the winning probability setting process is activated (when the setting is changed) when the slot machine 10 is started up, the normal area initialization process (clear process) is performed. Therefore, when the winning probability setting process is performed, the first BB winning flag is cleared together with other flags stored in these normal areas.

これに対して、保存用エリアは、第2BB当選用フラグのみが格納されるエリアである。上記の通常用エリアと同様に、保存用エリアに記憶されるフラグは、電源ON/OFFではクリアされない。更に、保存用エリアでは、スロットマシン10の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合であっても、保存用エリアの初期化処理は行われない(初期化処理の対象外とされる)。そのため、当選確率の設定処理が行われても、保存用エリアに格納されている第2BB当選フラグはクリアされず保持(保存)される。つまり、第1BB当選フラグが格納された第1BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第1BB当選フラグがクリアされて非内部状態として起動されるのに対して、第2BB当選フラグが格納された第2BB当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第2BB当選フラグがクリアされずに第2BB当選の内部状態のままで起動される。このようにすることで、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技を、スロットマシン10の電源ON/OFFだけでなく、設定変更時においても、継続させることが可能となる。 On the other hand, the storage area is an area in which only the second BB winning flag is stored. Similar to the above-mentioned normal area, the flag stored in the storage area is not cleared by turning the power ON / OFF. Further, in the storage area, even if the winning probability setting process is activated when the slot machine 10 is started up, the storage area initialization process is not performed (it is excluded from the initialization process). ). Therefore, even if the winning probability setting process is performed, the second BB winning flag stored in the storage area is not cleared and is retained (saved). That is, when the winning probability setting process is performed in the internal state of the first BB winning in which the first BB winning flag is stored, the first BB winning flag is cleared and the operation is started as a non-internal state. , If the winning probability setting process is performed in the internal state of the 2nd BB winning in which the 2nd BB winning flag is stored, the 2nd BB winning flag is not cleared and the operation is started in the internal state of the 2nd BB winning. The flag. By doing so, it is possible to continue the game in the internal state in which the second BB winning is carried over, not only when the power of the slot machine 10 is turned on / off, but also when the setting is changed.

そうすると、第2BB当選を持ち越す内部状態での遊技を行わせるためには、基本的には、スロットマシン10の工場出荷時において2ベットゲームにて第2BB当選となるまで遊技を行えばよく、その後は、リセットスイッチ72の操作が行われてRAMクリア処理が実施されるまで、その第2BB当選が記憶保持されることとなる。このようにすることで、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。 Then, in order to play the game in the internal state that carries over the second BB winning, basically, the game may be played until the second BB is won in the 2-bet game at the time of factory shipment of the slot machine 10. The second BB winning will be stored and retained until the reset switch 72 is operated and the RAM clearing process is performed. By doing so, it becomes possible to preferably carry out the game in a state where the second BB winning is carried over.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, on the premise of a game in which the second BB winning is carried over, the game performance using the notification (pushing order notification) at the time of winning the push order bell in the game (also referred to as a normal game in the following explanation) is provided. explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図27のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Processing for lottery results>
First, the lottery result correspondence process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. The lottery result correspondence process is a process performed after the lottery process of each game is performed, and is a process of performing a shift lottery to the AT mode in which push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、第1BB状態及び第2BB状態のいずれかであるか、それとも第1BBや第2BB当選前の非内部状態(通常遊技状態)であるか、又は第1BBや第2BB当選後の内部状態(持ち越し状態)であるか、を把握する。第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されており、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されている。そして、ステップS602では、今回のゲームのベット数が、ステップS601にて把握した状態において規定されている一の規定数(特定規定数)であるか否かの判定を行う。本実施形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としており、この場合、第1BB状態や第2BB状態でのベットの規定数は3であることから、ステップS601にて第1BB状態又は第2BB状態であると判定した場合には、ステップS602では必ず肯定判定する。これに対して、本実施形態では、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態では、規定数の2及び3のうち3が特定規定数として設定されており、当該第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が3である場合に、ステップS602にて肯定判定する。この場合、ステップS603以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)が行われる。これに対して、第1BB状態及び第2BB状態以外の状態でベット数が2である場合には、ステップS602にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 First, in step S601, a process of grasping the current gaming state is performed. More specifically, it is either the 1st BB state or the 2nd BB state, or it is the non-internal state (normal gaming state) before the 1st BB or the 2nd BB is won, or the internal state after the 1st BB or the 2nd BB is won. Know if it is (carry-over state). In the 1st BB state and the 2nd BB state, 3 is set as the specified bet number, and in the non-internal state before the winning of the 1st BB and the 2nd BB, and the internal state after the winning of the 1st BB and the 2nd BB, the specified bet number is set. 2 and 3 are set. Then, in step S602, it is determined whether or not the number of bets in this game is one specified number (specified specified number) specified in the state grasped in step S601. In the present embodiment, the specified number of bets in the first BB state and the second BB state is set to 3, and in this case, since the specified number of bets in the first BB state and the second BB state is 3, the first BB in step S601. When it is determined that the state is the state or the second BB state, a positive determination is always made in step S602. On the other hand, in the present embodiment, in the states other than the first BB state and the second BB state, 3 out of 2 and 3 of the specified number is set as the specified specified number, and other than the first BB state and the second BB state. When the number of bets is 3 in the state of, affirmative determination is made in step S602. In this case, the process for the display mode (process for the instruction function) after step S603 is performed. On the other hand, when the number of bets is 2 in a state other than the first BB state and the second BB state, a negative determination is made in step S602, and the lottery result correspondence process is terminated as it is.

つまり、本実施形態では、仮に内部状態が2ベットゲームにて遊技された場合、ステップS603以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BBを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 That is, in the present embodiment, if the internal state is played in a two-bet game, the lottery for shifting to the AT mode after step S603 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing so, it is possible to make the internal state play in a 3-bet game and facilitate a normal game in which the second BB is carried over.

ステップS602にて肯定判定した場合、ステップS603にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 If an affirmative determination is made in step S602, it is determined in step S603 whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 106d. In the slot machine 10, regarding whether or not the push order notification or the like is generated, an advantageous section in which the push order notification or the like can occur and a normal section in which the push order notification or the like cannot occur are set. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the current game is an advantageous section, is set based on the transition to the advantageous section, and is cleared based on the transition to the normal section.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップS604にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is a normal section. In this case, the advantageous section transition lottery process is executed in step S604, and then the lottery result correspondence process ends.

有利区間移行抽選処理では、図28のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図33に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図33にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 28, the lottery result of this game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 33, in the advantageous section transition lottery table, the transition rate to the advantageous section (winning probability of the advantageous section transition lottery) is set according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 33, as the trigger of the transition lottery to the advantageous section, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, Cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as a trigger for the transition lottery to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702~ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, the process of acquiring the random number for the advantageous section transition lottery is executed in step S703. As the random number for the advantageous section transition lottery, a dedicated counter of various counter areas 106e is used, the dedicated counter is updated at a predetermined cycle, and the latest updated value of the counter is acquired in step S703. Then, the advantageous section transition lottery is executed in step S704, and it is determined in step S705 whether or not the transition lottery has been won. By the way, in the present embodiment, the lottery table is set so as to win the advantageous section transition lottery with a 100% probability regardless of the trigger. In this case, if it is determined that the result of the game grasped in step S701 is a trigger for the transition lottery (not an out-of-order result), the processing of steps S702 to S705 can be omitted.

ステップS705にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If it is determined in step S705 that the transition lottery has been won, in step S706, a process of setting the advantageous section winning game flag in the various flag storage areas 106d is executed. The advantageous section winning game flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the game has won the transition lottery to the advantageous section in this game. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 is executed, the advantageous section transition lottery process is terminated.

抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップS603にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS605に進む。ステップS605では、各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ATモードフラグは、ATモードへ移行する際にセットされるフラグである。つまり、ステップS605では、既にATモードへの移行が確定している状況又は移行済みの状況であるか否かを判定する。ステップS605にていずれのフラグもセットされておらず、未だATモードへの移行が確定していない状況である場合には、ステップS606にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS605にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS607にてAT上乗せ用処理を実行する。 Returning to the description of the lottery result correspondence process, if it is determined in step S603 that the advantageous section flag is set, the process proceeds to step S605. In step S605, it is determined whether or not the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage areas 106d. The AT mode winning flag is a flag set when the lottery for shifting to the AT mode is won, and the AT mode flag is a flag set when shifting to the AT mode. That is, in step S605, it is determined whether or not the transition to the AT mode has already been confirmed or the transition has been completed. If neither flag is set in step S605 and the transition to the AT mode has not been confirmed yet, the AT lottery process is executed in step S606. On the other hand, if any of the flags is set in step S605, the AT addition process is executed in step S607.

<AT抽選用処理>
先ず、ステップS606のAT抽選用処理について図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
First, the AT lottery process in step S606 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS801では、各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの減算処理を実行する。天井カウンタは、有利区間においてATモードへの移行が生じることなく消化され得る最大ゲーム数(天井ゲーム数)をCPU102が把握するためのカウンタである。天井カウンタには、有利区間への移行時に所定の抽選値が入力される。なお、本実施形態では天井カウンタの最大値は、999に設定されている。つまり、有利区間に移行してから最大で999ゲームを消化することで、ATモードの移行抽選に当選しなくてもATモードへの移行が生じることになる。ステップS801では、上記天井カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS802では、天井カウンタが0となったか否かを判定する。0ではない場合、ステップS803~ステップS805にてATモード移行抽選を実行する。 In step S801, the subtraction process of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e is executed. The ceiling counter is a counter for the CPU 102 to grasp the maximum number of games (number of ceiling games) that can be consumed without shifting to the AT mode in the advantageous section. A predetermined lottery value is input to the ceiling counter at the time of transition to the advantageous section. In this embodiment, the maximum value of the ceiling counter is set to 999. That is, by digesting a maximum of 999 games after shifting to the advantageous section, the transition to the AT mode will occur even if the AT mode transition lottery is not won. In step S801, a process of subtracting 1 from the ceiling counter is executed. Then, in step S802, it is determined whether or not the ceiling counter has become 0. If it is not 0, the AT mode transition lottery is executed in steps S803 to S805.

すなわち、ステップS803では、各種フラグ格納エリア106dに第1CZモードフラグ、第2CZモードフラグ及び第3CZモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、有利区間であってATモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとCZモードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。CZモードとしては、移行契機が異なる第1CZモード、第2CZモード及び第3CZモードが設定されており、上記の第1CZモードフラグ~第3CZモードフラグは、それら第1CZモード~第3CZモードをCPU102が区別するためのフラグである。そして、ステップS803にていずれかのCZモードフラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS804にて通常用ATモード抽選処理を実行し、ステップS803にていずれかのCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS805にてCZ用ATモード抽選処理を実行する。 That is, in step S803, it is determined whether or not any of the first CZ mode flag, the second CZ mode flag, and the third CZ mode flag is set in the various flag storage areas 106d. In the present embodiment, a normal mode and a CZ mode are provided as a state before winning the lottery for shifting to the AT mode, which is an advantageous section, and the CZ mode wins the lottery for shifting to the AT mode rather than the normal mode. It is set as an easy mode. As the CZ mode, a first CZ mode, a second CZ mode, and a third CZ mode having different transition triggers are set, and in the above-mentioned first CZ mode flag to the third CZ mode flag, the CPU 102 sets the first CZ mode to the third CZ mode. It is a flag to distinguish. If it is determined in step S803 that any CZ mode flag is not set, the normal AT mode lottery process is executed in step S804, and any CZ mode flag is set in step S803. If so, the AT mode lottery process for CZ is executed in step S805.

ステップS804の通常用ATモード抽選処理では、図30のフローチャートに示すように、先ず、ステップS901にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS902にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用ATモード移行抽選テーブルは、図33に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、ATモードへの移行率(ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。通常用ATモード移行抽選の契機役としては、図33にも示すように、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が通常用ATモード移行抽選の契機役として設定されている。 In the normal AT mode lottery process of step S804, as shown in the flowchart of FIG. 30, first, the lottery result of this game is grasped in step S901. Then, in step S902, the normal AT mode transition lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 33, in the normal AT mode transition lottery table, the transition rate to the AT mode (the winning probability of the AT mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. As shown in FIG. 33, as the trigger of the normal AT mode transition lottery, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, Cherry C, common bell, push order bell, and watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as a trigger for the normal AT mode transition lottery.

ステップS902にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS903にてATモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。そして、ステップS904にて、ATモード移行抽選を実行してから、本ATモード抽選処理を終了する。すなわち、通常用ATモード抽選処理においては、各ゲームの抽選結果に基づいてATモード移行抽選を行う。 After acquiring the lottery table in step S902, the process of acquiring the random number for the AT mode transition lottery is executed in step S903. Then, in step S904, the AT mode transition lottery is executed, and then the AT mode lottery process ends. That is, in the normal AT mode lottery process, the AT mode transition lottery is performed based on the lottery result of each game.

これに対して、CZモード中のATモード移行抽選では、CZモード中の複数のゲームの抽選結果を利用してATモード移行抽選を行う。 On the other hand, in the AT mode transition lottery in the CZ mode, the AT mode transition lottery is performed by using the lottery results of a plurality of games in the CZ mode.

すなわち、ステップS805のCZ用ATモード抽選処理では、図31のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1001にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1002にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイントテーブルを取得する処理を実行する。 That is, in the CZ AT mode lottery process of step S805, as shown in the flowchart of FIG. 31, first, the lottery result of this game is grasped in step S1001. Then, in step S1002, a process of acquiring a point table from various table storage areas 105a of the ROM 105 is executed.

ポイントテーブルは、図33に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、今回のゲームで取得するポイント値が異なり得るように設定されており、例えば、今回のゲームの抽選結果がチェリーAである場合には20ポイントを取得し、今回のゲームの抽選結果がチェリーAよりも当選しにくいチェリーBである場合には50ポイントを取得する、といったように、各ゲームの抽選処理において当選確率が低い結果ほど、多くのポイントを取得するように設定されている。 As shown in FIG. 33, the point table is set so that the point value acquired in this game can be different depending on the lottery result of each game. For example, the lottery result of this game is Cherry A. In some cases, 20 points will be obtained, and if the lottery result of this game is Cherry B, which is harder to win than Cherry A, 50 points will be obtained. The lower the result, the more points you will get.

そして、ステップS1003にて各種カウンタエリア106eに設けられた累積カウンタRCに、今回のゲームで取得されるポイント値を加算する処理を実行する。なお、本実施形態では、各ゲームの抽選結果コマンドに当該累積カウンタRCの情報が含まれるように設定されており、各ゲームの抽選結果とともに当該累積カウンタRCの値を表示制御装置81側でもを把握可能となっている。 Then, in step S1003, a process of adding the point value acquired in this game to the cumulative counter RC provided in the various counter areas 106e is executed. In this embodiment, the lottery result command of each game is set to include the information of the cumulative counter RC, and the value of the cumulative counter RC is displayed on the display control device 81 side together with the lottery result of each game. It is possible to grasp.

続くステップS1004では、各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタを把握する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、CZモードにおいて1ゲーム消化される度に1ずつ減算されるカウンタである。そして、ステップS1005にて、各種テーブル記憶エリア105aからCZ用ATモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS1006にて、ATモード移行抽選を実行してから、CZ用ATモード抽選処理を終了する。 In the following step S1004, a process of grasping the CZ counters provided in the various counter areas 106e is executed. The CZ counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the CZ mode, and is a counter that is decremented by 1 each time one game is consumed in the CZ mode. Then, in step S1005, the process of acquiring the AT mode transition lottery table for CZ from various table storage areas 105a is executed, and in step S1006, the AT mode transition lottery is executed, and then the AT mode transition lottery process for CZ is performed. finish.

CZ用ATモード移行抽選テーブルは、図34に示すように、CZカウンタと累積カウンタRCとによって、ATモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、CZカウンタの値と累積カウンタRCの値とに応じて設定される所定数と累積カウンタRCとの積が、ATモード移行抽選の当選確率(%)として設定されており、例えば、CZカウンタが16以上である場合には、累積カウンタRCが0~59であれば所定数が0.1として設定され、累積カウンタRCが80~100であれば所定数が0.6として設定される。この場合、CZカウンタが16以上であり、累積カウンタRCが30であれば、所定数(0.1)と累積カウンタRC(30)との積により、ATモード移行抽選の当選確率は3%となる。また、CZカウンタが16以上であり、累積カウンタRCが90であれば、所定数(0.6)と累積カウンタRC(90)との積により、ATモード移行抽選の当選確率は54%となる。また、CZカウンタが3~1である場合には、累積カウンタRCが0~9であれば所定数が0.5として設定され、累積カウンタRCが50~100であれば所定数が1.0として設定される。この場合、CZカウンタが3~1であり、累積カウンタRCが5であれば、所定数(0.6)と累積カウンタRC(5)との積により、ATモード移行抽選の当選確率は3%となる。また、CZカウンタが3~1であり、累積カウンタRCが90であれば、所定数(1.0)と累積カウンタRC(90)との積により、ATモード移行抽選の当選確率は90%となる。 As shown in FIG. 34, the AT mode transition lottery table for CZ is set so that the winning probability of the AT mode transition lottery differs depending on the CZ counter and the cumulative counter RC. More specifically, the product of a predetermined number set according to the value of the CZ counter and the value of the cumulative counter RC and the cumulative counter RC is set as the winning probability (%) of the AT mode transition lottery, for example. When the CZ counter is 16 or more, the predetermined number is set as 0.1 if the cumulative counter RC is 0 to 59, and the predetermined number is set as 0.6 if the cumulative counter RC is 80 to 100. To. In this case, if the CZ counter is 16 or more and the cumulative counter RC is 30, the winning probability of the AT mode transition lottery is 3% due to the product of the predetermined number (0.1) and the cumulative counter RC (30). Become. If the CZ counter is 16 or more and the cumulative counter RC is 90, the winning probability of the AT mode transition lottery is 54% due to the product of the predetermined number (0.6) and the cumulative counter RC (90). .. When the CZ counter is 3 to 1, the predetermined number is set as 0.5 if the cumulative counter RC is 0 to 9, and the predetermined number is 1.0 if the cumulative counter RC is 50 to 100. Is set as. In this case, if the CZ counter is 3 to 1 and the cumulative counter RC is 5, the winning probability of the AT mode transition lottery is 3% due to the product of the predetermined number (0.6) and the cumulative counter RC (5). Will be. If the CZ counter is 3 to 1 and the cumulative counter RC is 90, the winning probability of the AT mode transition lottery is 90% due to the product of the predetermined number (1.0) and the cumulative counter RC (90). Become.

つまり、本実施形態におけるCZモードにおいては、CZモード中の各ゲームで獲得したポイント値が大きいほどATモード移行抽選に当選し易く、且つ、CZモードの残りゲーム数が少なくなるほどATモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。そして、CZモード中の各ゲームで獲得したポイント値が大きくても、CZモードの残りゲーム数が多い場合にはATモード移行抽選に当選しにくくなるように設定されている。このように、CZモード移行後、早々にATモード移行抽選に当選してしまうことが抑制されており、CZモード中の各ゲームの抽選結果への注目度を高めながらCZモード中の遊技(演出)を最後まで楽しませるための工夫が施されている。 That is, in the CZ mode in the present embodiment, the larger the point value acquired in each game in the CZ mode, the easier it is to win the AT mode transition lottery, and the smaller the number of remaining games in the CZ mode, the more the AT mode transition lottery. It is set to make it easier to win. Even if the point value acquired in each game in the CZ mode is large, it is set so that it is difficult to win the AT mode transition lottery when the number of remaining games in the CZ mode is large. In this way, it is suppressed that the AT mode transition lottery is won early after the transition to the CZ mode, and the game (directing) in the CZ mode while increasing the attention to the lottery result of each game in the CZ mode. ) Has been devised to entertain to the end.

AT抽選用処理の説明に戻り、ステップS804又はステップS805にてATモード抽選処理を実行した後は、ステップS806にて、これらステップS804やステップS805のATモード抽選処理におけるATモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS807~ステップS810のATモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップS811~ステップS819のATモード非当選用の処理を実行する。 Returning to the description of the AT lottery process, after executing the AT mode lottery process in step S804 or step S805, the AT mode transition lottery in the AT mode lottery process of steps S804 and S805 was won in step S806. Judge whether or not. If it is won, the AT mode winning process of steps S807 to S810 is executed, and if it is not won, the AT mode non-winning process of steps S811 to S819 is executed.

すなわち、ATモード移行抽選に当選している場合、先ず、ステップS807にて前兆モードの設定処理を実行する。なお、ステップS802にて天井カウンタが0となった場合にも、ステップS807に進み、かかる前兆モードの設定処理を行う。前兆モードとは、ATモード移行抽選に当選する等してATモードへの移行が生じ得る状況となった場合、補助表示部65やスピーカ64にて当該ATモードへの移行が生じ得る状況となったことを示唆する前兆演出を行うモードである。ステップS807では、ATモードへの移行が生じ得る状況となった契機に応じて当該前兆モードのゲーム数等を設定する処理を行う。 That is, when the AT mode transition lottery is won, first, the precursor mode setting process is executed in step S807. Even when the ceiling counter becomes 0 in step S802, the process proceeds to step S807 to perform the setting process of the precursor mode. The precursor mode is a situation in which the transition to the AT mode may occur on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 when the transition to the AT mode may occur due to winning the AT mode transition lottery or the like. This is a mode that produces a precursory effect that suggests that. In step S807, a process of setting the number of games in the precursory mode and the like is performed according to the opportunity that the transition to the AT mode may occur.

すなわち、前兆モードの設定処理では、図32のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1101にて、上記の累積カウンタRCを把握する処理を実行し、続くステップS1102にて、CZカウンタを把握する処理を実行する。そして、ステップS1103にて各種テーブル記憶エリア105aから即報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS1104にて即報知抽選処理を実行する。即報知抽選処理では、ATモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知を、上記前兆演出を介することなく実行するか否かの抽選を行う。 That is, in the precursor mode setting process, as shown in the flowchart of FIG. 32, first, in step S1101, the process of grasping the cumulative counter RC is executed, and in the subsequent step S1102, the process of grasping the CZ counter is performed. To execute. Then, in step S1103, a process of acquiring an immediate notification lottery table from various table storage areas 105a is executed, and in step S1104, an immediate notification lottery process is executed. In the immediate notification lottery process, a lottery is performed as to whether or not the notification that the transition to the AT mode may occur is executed without going through the above-mentioned precursor effect.

即報知抽選テーブルは、図35に示すように、CZカウンタと累積カウンタRCとに応じて、即報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、CZカウンタの値が小さくなるほど、すなわちCZモードの残りゲーム数が少なくなるほど即報知抽選に当選し易く、また、累積カウンタRCの値が大きくなるほど、すなわちCZモード中に獲得したポイント値が大きいほど即報知抽選に当選し易くなるように設定されている。なお、CZカウンタが0であり、通常モード中のATモード移行当選である場合、本実施形態では、即報知抽選に100%の確率で当選する構成としている。 As shown in FIG. 35, the immediate notification lottery table is set so that the winning probability of the immediate notification lottery differs depending on the CZ counter and the cumulative counter RC. More specifically, the smaller the value of the CZ counter, that is, the smaller the number of remaining games in the CZ mode, the easier it is to win the immediate notification lottery, and the larger the value of the cumulative counter RC, that is, the point value acquired during the CZ mode. The larger the value, the easier it is to win the immediate notification lottery. When the CZ counter is 0 and the AT mode transition is won in the normal mode, the present embodiment is configured to win the immediate notification lottery with a 100% probability.

ステップS1105では、ステップS1104の即報知抽選に当選したか否かの判定を行う。即報知抽選に当選していない場合、ステップS1106~ステップS1113にて前兆モード用の処理を行い、即報知抽選に当選している場合、ステップS1114~ステップS1119にてATモードの報知用の処理を行う。 In step S1105, it is determined whether or not the immediate notification lottery in step S1104 has been won. If the immediate notification lottery has not been won, the precursor mode processing is performed in steps S1106 to S1113, and if the immediate notification lottery has been won, the AT mode notification processing is performed in steps S1114 to S1119. conduct.

即報知抽選に当選していない場合、ステップS1106では、今回のATモード移行抽選に当選となった状況がCZモードのうちの第1CZモード又は第3CZモードであったか否かを判定する。第1CZモードや第3CZモードではなく、第2CZモードである場合には、ステップS1107にて前兆演出ゲーム数の抽選処理を実行する。そして、ステップS1108にて、ステップS1107の抽選結果と、現状のCZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)と、を加算した値を、各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに入力する処理を実行する。前兆カウンタは、ATモードへの移行が生じ得る状況となってから、その状況となったことの報知(AT当選報知演出)が行われるまでのゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 If the immediate notification lottery has not been won, in step S1106, it is determined whether or not the situation in which the AT mode transition lottery was won this time was the first CZ mode or the third CZ mode of the CZ modes. In the case of the second CZ mode instead of the first CZ mode or the third CZ mode, the lottery process for the number of precursory effect games is executed in step S1107. Then, in step S1108, a process of inputting a value obtained by adding the lottery result of step S1107 and the current CZ counter (the number of remaining games in the CZ mode) to the precursor counters provided in the various counter areas 106e is executed. do. The precursor counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games from the situation where the transition to the AT mode may occur to the notification of the situation (AT winning notification effect).

ステップS1107の前兆演出ゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから前兆演出ゲーム数テーブルを取得して、今回の前兆演出ゲーム数をランダムに設定する。前兆演出ゲーム数テーブルは、図36に示すように、13ゲーム~15ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、15ゲームが選択され易い一方、13ゲームや14ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、前兆演出ゲーム数抽選処理にて14ゲームが選択され、CZモードの残りゲーム数が3ゲームである場合、前兆カウンタには17が入力され、ATモードへの移行が生じ得る状況となってから(ATモード当選フラグがセットされてから)、17ゲーム後にその旨の報知が行われることになる。 In the lottery process for the number of precursory effect games in step S1107, the precursory effect game number table is acquired from various table storage areas 105a, and the number of precursory effect games this time is randomly set. As shown in FIG. 36, the precursor effect game number table is set so that any one of 13 games to 15 games is selected. For example, 15 games are easily selected, while 13 games and 14 games are easily selected. The selection rate differs depending on the number of games, such as being difficult to select. For example, if 14 games are selected in the precursory effect game number lottery process and the number of remaining games in the CZ mode is 3 games, 17 is input to the precursory counter, and the transition to the AT mode may occur. (After the AT mode winning flag is set), a notification to that effect will be given after 17 games.

ステップS1108にて前兆カウンタの入力処理を実行した後は、ステップS1109にて、各種フラグ格納エリア106dに前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS1110にて前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。前兆フラグは、前兆モードの設定が行われたことをCPU102が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは、当該前兆モードの設定が行われたことを表示制御装置81に把握させるためのコマンドである。また、前兆コマンドには、上記前兆カウンタの値が含まれ、表示制御装置81では、ATモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知を行うべきゲームを当該前兆カウンタの値から把握することが可能となる。なお、前兆コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After executing the input process of the precursor counter in step S1108, the process of setting the precursor flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S1109. Then, in step S1110, the process of setting the precursor command as an output target to the display control device 81 is executed, and then the process of setting the precursor mode is terminated. The precursor flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the precursor mode has been set, and the precursor command is a command for causing the display control device 81 to grasp that the precursor mode has been set. be. Further, the precursor command includes the value of the precursor counter, and the display control device 81 grasps the game to be notified from the value of the precursor counter that the situation where the transition to the AT mode may occur is possible. It becomes possible. The processing on the display control device 81 side when the precursor command is received will be described in detail later.

ステップS1106にて第1CZモードや第3CZモードである場合、ステップS1111にて第1CZモードであるか否かを判定し、第1CZモードである場合、ステップS1112にて、CZカウンタに予め定められた所定数(5)を加算した値を、前兆カウンタに入力する処理を実行する。また、ステップS1111にて第1CZモードではなく第3CZモードであると判定した場合、ステップS1113にてCZカウンタの値を前兆カウンタに入力する処理を実行する。そして、ステップS1109の前兆フラグのセット処理、ステップS1110の前兆コマンドのセット処理を実行した後、前兆モードの設定処理を終了する。この場合、第1CZモードでは当該第1CZモードの残りゲーム数が0となってから予め定められた所定数のゲームが実行されることで、また、第3CZモードでは当該第3CZモードの残りゲーム数が0となることで、ATモード移行抽選に当選した旨の報知が行われる。 In the case of the first CZ mode or the third CZ mode in step S1106, it is determined in step S1111 whether or not it is the first CZ mode, and in the case of the first CZ mode, it is predetermined in the CZ counter in step S1112. The process of inputting the value obtained by adding the predetermined number (5) to the precursor counter is executed. Further, when it is determined in step S1111 that the mode is not the first CZ mode but the third CZ mode, the process of inputting the value of the CZ counter to the precursor counter is executed in step S1113. Then, after executing the precursor flag set process in step S1109 and the precursor command set process in step S1110, the precursor mode setting process is terminated. In this case, in the first CZ mode, a predetermined number of games are executed after the number of remaining games in the first CZ mode becomes 0, and in the third CZ mode, the number of remaining games in the third CZ mode is executed. When becomes 0, the notification that the AT mode transition lottery has been won is performed.

つまり、ATモード移行抽選に当選した場合のCZモードの種類によってATモード移行抽選に当選した旨の報知が行われるまでのゲーム数が異なり、第1CZモードは第2CZモードや第3CZモードよりも少ないゲーム数でATモード移行抽選に当選した旨の報知が行われることになる。このような構成としていることの理由は、CZモード中の演出内容の説明に際して詳細に説明する。 That is, the number of games until the notification that the AT mode transition lottery is won differs depending on the type of CZ mode when the AT mode transition lottery is won, and the first CZ mode is smaller than the second CZ mode and the third CZ mode. The number of games will be used to notify that the AT mode transition lottery has been won. The reason for such a configuration will be described in detail when explaining the content of the effect in the CZ mode.

ステップS1105にて即報知抽選に当選していると判定した場合、ステップS1114に進む。ステップS1114では、CZカウンタを0にクリアする処理を実行する。その後、ステップS1105にて、今回のATモードの種別を第1ATモードとするか、第2ATモードとするかのAT種別決定処理を行う。本実施形態では、ATモードとしてATモード中の上乗せ性能(上乗せ抽選の当選確率)が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されており、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ性能が優れている(上乗せ抽選に当選し易いように設定されている)。ステップS1115のAT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。 If it is determined in step S1105 that the immediate notification lottery has been won, the process proceeds to step S1114. In step S1114, a process of clearing the CZ counter to 0 is executed. After that, in step S1105, an AT type determination process is performed to determine whether the AT mode type this time is the first AT mode or the second AT mode. In the present embodiment, as the AT mode, the first AT mode and the second AT mode, which have different additional performance (probability of winning the additional lottery) in the AT mode, are set, and the second AT mode has the additional performance than the first AT mode. Is excellent (it is set so that it is easy to win the additional lottery). In the AT type determination process of step S1115, for example, the AT mode type of this time is randomly selected according to the set value, the type of the previous AT mode, the number of medals increased in the advantageous section, the number of games in the advantageous section, and the like. Determined by.

ステップS1116では、ステップS1115の処理結果に基づいて、第1ATモードとして決定されたか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS1117にて各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップS1118にて第1AT当選即報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。第1AT用報知フラグは、第1ATモードの開始に際して各リール32L,32M,32Rにて第1AT開始用の出目を出現させることをCPU102が把握するためのフラグであり、第1AT当選即報知コマンドは、第1ATモードへの移行が生じ得る状況となったことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。当該第1AT当選即報知コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1116, it is determined whether or not the first AT mode is determined based on the processing result of step S1115. In the first AT mode, the process of setting the first AT notification flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S1117, and the first AT winning immediate notification command is output to the display control device 81 in step S1118. After executing the setting process, the setting process of this precursor mode ends. The 1st AT notification flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the 1st AT start roll appears on each reel 32L, 32M, 32R at the start of the 1st AT mode, and is a 1st AT winning immediate notification command. Is a command for causing the display control device 81 to grasp that the situation where the transition to the first AT mode may occur has occurred. The processing on the display control device 81 side that has received the first AT winning immediate notification command will be described in detail later.

ステップS1116にて第1ATではなく第2ATであると判定した場合、ステップS1119にて各種フラグ格納エリア106dに第2AT用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップS1120にて第2AT当選即報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。第2AT用報知フラグは、第2ATモードの開始に際して各リール32L,32M,32Rにて第2AT開始用の出目を出現させることをCPU102が把握するためのフラグであり、第2AT当選即報知コマンドは、第2ATモードへの移行が生じ得る状況となったことを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。当該第2AT当選即報知コマンドを受信した表示制御装置81側の処理についても、後に詳細に説明する。 When it is determined in step S1116 that it is the second AT instead of the first AT, the process of setting the second AT notification flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S1119, and the second AT winning immediate notification command is executed in step S1120. Is executed as an output target to the display control device 81, and then the setting process of the precursor mode is terminated. The second AT notification flag is a flag for the CPU 102 to grasp that a second AT start roll appears on each reel 32L, 32M, 32R at the start of the second AT mode, and is a second AT winning immediate notification command. Is a command for causing the display control device 81 to grasp that the situation where the transition to the second AT mode may occur has occurred. The processing on the display control device 81 side that has received the second AT winning immediate notification command will also be described in detail later.

AT抽選用処理の説明に戻り、ステップS807にて前兆モードの設定処理を実行した後は、ステップS808にていずれかのCZモードフラグがセットされているか否かの判定を行う。いずれかのCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS809にて、セットされているCZモードフラグをクリアする処理を実行する。ステップS808にて否定判定した場合、又はステップS809の処理を実行した後は、ステップS810にて、ATモード当選フラグをセットする処理を実行してから、本AT抽選用処理を終了する。かかる処理を行うことにより、次ゲーム以降の抽選結果対応処理では、ステップS605にて肯定判定することになる。 Returning to the description of the AT lottery process, after executing the precursor mode setting process in step S807, it is determined in step S808 whether or not any CZ mode flag is set. If any of the CZ mode flags is set, the process of clearing the set CZ mode flag is executed in step S809. If a negative determination is made in step S808, or after the process of step S809 is executed, the process of setting the AT mode winning flag is executed in step S810, and then the AT lottery process is terminated. By performing such processing, in the lottery result correspondence processing after the next game, affirmative determination is made in step S605.

ステップS806にてATモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップS811にていずれかのCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのCZモードフラグもセットされておらず、通常モードである場合、ステップS812~ステップS819にてCZモードへの移行抽選等を行う。これに対して、いずれかのCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS812~ステップS819の処理を行うことなく、そのままAT抽選用処理を終了する。 When it is determined in step S806 that the AT mode transition lottery is not won, it is determined in step S811 whether or not any of the CZ mode flags is set. If none of the CZ mode flags are set and the normal mode is used, a lottery for shifting to the CZ mode is performed in steps S812 to S819. On the other hand, when any of the CZ mode flags is set, the AT lottery process is terminated as it is without performing the processes of steps S812 to S819.

すなわち、ステップS812では、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGが予め定められた第1所定値(31)以上であって、予め定められた第2所定値(700)以下であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数AGは、有利区間のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、有利区間へ移行してから1ゲーム毎に1ずつ加算され、有利区間が終了する際にリセットされる。有利区間ゲーム数AGが第1所定数未満である場合や第2所定数よりも大きい場合には、CZモードへの移行抽選等を行うことなくそのまま、AT抽選用処理を終了する。 That is, in step S812, the advantageous section game number AG provided in the various counter areas 106e is equal to or greater than the predetermined first predetermined value (31) and equal to or less than the predetermined second predetermined value (700). Judge whether or not. The advantageous section game number AG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games in the advantageous section, and is added by 1 for each game after shifting to the advantageous section, and is reset when the advantageous section ends. When the number of advantageous section games AG is less than the first predetermined number or larger than the second predetermined number, the AT lottery process is terminated as it is without performing the transition lottery to the CZ mode.

本実施形態では、有利区間移行時にCZモードに設定される場合があり、第1所定数は、当該有利区間移行時に設定されるCZモードでのATモード移行抽選の当否結果の報知が終了するまでに要するゲーム数よりも多い数として設定されている。また、上記のように、本実施形態では、有利区間移行時に設定される天井カウンタが0となることでATモード移行抽選を介することなくATモードへの移行が許容される構成としており、上記の第2所定値は、有利区間移行時に設定される天井カウンタの上限値(999)に近い値であって、より詳しくは上限値の7割の値として700として設定されている。 In the present embodiment, the CZ mode may be set at the time of transition to the advantageous section, and the first predetermined number is until the notification of the winning / failing result of the AT mode transition lottery in the CZ mode set at the transition to the advantageous section is completed. It is set as a number larger than the number of games required for. Further, as described above, in the present embodiment, the ceiling counter set at the time of transition to the advantageous section becomes 0, so that the transition to the AT mode is permitted without going through the AT mode transition lottery. The second predetermined value is a value close to the upper limit value (999) of the ceiling counter set at the time of transition to the advantageous section, and more specifically, it is set as 700 as a value of 70% of the upper limit value.

つまり、天井カウンタの上限値に近い値まで有利区間を消化すると、CZモードへの移行抽選等が行われなくなる構成としている。なお、天井カウンタの設定処理については後に詳細に説明するが、有利区間移行時に当該第2所定値よりも小さい値が天井カウンタに設定される場合もあり、この場合、CZモード移行抽選等が行われる上限ゲーム数(700)に至る前に、天井に到達してATモードへの移行が許容される。言い換えると、第2所定値よりも小さい値が天井カウンタに入力されていても、天井に至る直前でCZモード移行抽選に当選する場合がある。 That is, when the advantageous section is exhausted to a value close to the upper limit value of the ceiling counter, the lottery for shifting to the CZ mode is not performed. The ceiling counter setting process will be described in detail later, but a value smaller than the second predetermined value may be set in the ceiling counter at the time of transition to an advantageous section. In this case, a CZ mode transition lottery or the like is performed. Before reaching the maximum number of games (700), the ceiling is reached and the transition to AT mode is allowed. In other words, even if a value smaller than the second predetermined value is input to the ceiling counter, the CZ mode transition lottery may be won immediately before reaching the ceiling.

ステップS812にて有利区間ゲーム数AGがCZモード移行抽選等を行う範囲内である場合、ステップS813にて、各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS814にてCZモード移行抽選処理を実行する。CZモード移行抽選テーブルは、図33に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、CZモードへの移行率(CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。例えば、今回のゲームの抽選結果がチャンス目Aであれば、7%の確率でCZモード移行抽選に当選し、今回のゲームの抽選結果がチャンス目Aよりも当選しにくいチャンス目Bであれば、チャンス目Aの場合よりも高い15%の確率でCZモード移行抽選に当選する、といったように、ゲームの抽選結果として出現率の低い結果ほど、CZモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。 When the number of advantageous section games AG is within the range in which the CZ mode transition lottery is performed in step S812, the process of acquiring the CZ mode transition lottery table from the various table storage areas 105a is executed in step S813, and the process is performed in step S814. Then, the CZ mode transition lottery process is executed. As shown in FIG. 33, in the CZ mode transition lottery table, the transition rate to the CZ mode (the winning probability of the CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. For example, if the lottery result of this game is chance A, there is a 7% chance of winning the CZ mode transition lottery, and if the lottery result of this game is chance B, which is harder to win than chance A. , The probability of winning the CZ mode transition lottery is higher than in the case of chance A, and the lower the appearance rate as the result of the game lottery, the easier it is to win the CZ mode transition lottery. Has been done.

ステップS814にてCZモード移行抽選を実行した後は、ステップS815にて、CZモード移行抽選に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのままAT抽選用処理を終了する。CZモード移行抽選に当選している場合には、ステップS816にて、第2CZモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップS817にて、その抽選結果に応じたゲーム数をCZカウンタに入力し、ステップS818にて第2CZモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、有利区間において通常モード中のCZモード移行抽選に当選した場合、第2CZモードに設定され、そのゲーム数は、ステップS816の抽選処理によって決定される。第2CZモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第2CZモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第2CZモードのゲーム数をランダムに設定する。第2CZモードゲーム数テーブルは、図36に示すように、8ゲーム~15ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、10ゲームや11ゲームが選択され易い一方、8ゲームや15ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第2CZモードゲーム数抽選処理にて10ゲームが選択された場合、ステップS817では、CZカウンタに10が入力されることになる。 After executing the CZ mode transition lottery in step S814, it is determined in step S815 whether or not the CZ mode transition lottery has been won. If it is not won, the AT lottery process is terminated as it is. If the CZ mode transition lottery has been won, the second CZ mode game number lottery process is executed in step S816, and the number of games corresponding to the lottery result is input to the CZ counter in step S817. The process of setting the second CZ mode flag is executed in S818. That is, when the CZ mode transition lottery in the normal mode is won in the advantageous section, the second CZ mode is set, and the number of games is determined by the lottery process in step S816. In the lottery process for the number of second CZ mode games, the second CZ mode game number table is acquired from various table storage areas 105a, and the number of games in the second CZ mode this time is randomly set. As shown in FIG. 36, the second CZ mode game number table is set so that any one of 8 games to 15 games is selected. For example, 10 games and 11 games are easily selected, while 8 games are selected. The selection rate differs depending on the number of games, such as games and 15 games are difficult to select. For example, when 10 games are selected in the second CZ mode game number lottery process, 10 is input to the CZ counter in step S817.

ステップS818にて第2CZモードフラグをセットした後は、ステップS819にて第2CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT抽選用処理を終了する。第2CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After setting the second CZ mode flag in step S818, the process of setting the second CZ mode start command as an output target to the display control device 81 is executed in step S819, and then the AT lottery process ends. The processing on the display control device 81 side that has received the second CZ mode start command will be described in detail later.

<AT上乗せ用処理>
次に、ステップS607にて実行されるAT上乗せ用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATモード当選フラグやATモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<Process for adding AT>
Next, the AT addition process executed in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG. 37. As described above, the AT addition process is a process executed in a situation where the AT mode winning flag and the AT mode flag are set, and is a process for adding the number of continuous games in the AT mode.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS1201にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップS1202~ステップS1208にて、現状の状況に応じた上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。すなわち、ステップS1202では、ATモード当選フラグがセットされており、ATモードへの移行が生じ得る状況となってから、未だATモードへの移行が生じていない状況か否かを判定する。ATモード移行前の状況であれば、ステップS1202にて肯定判定し、ステップS1203にて各種フラグ格納エリア106dに第1AT用報知フラグ又は第2AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT用報知フラグや第2AT用報知フラグがセットされている状況とは、既にATモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知(AT当選報知演出)が実行された後であって、且つATモードへの移行が生じていない状況であることを意味する。言い換えると、ステップS1203にて第1AT用報知フラグ及び第2AT用報知フラグのいずれもがセットされていない状況とは、ATモードへの移行が生じ得る状況となったものの、未だその旨の報知が行われていない状況(前兆モード)であることを意味する。 In the AT addition process, first, in step S1201, the lottery result of this game is grasped. Then, in steps S1202 to S1208, a process of acquiring an additional lottery table according to the current situation is executed. That is, in step S1202, the AT mode winning flag is set, and it is determined whether or not the transition to the AT mode has not yet occurred after the transition to the AT mode can occur. If the situation is before the transition to the AT mode, an affirmative determination is made in step S1202, and it is determined in step S1203 whether or not the first AT notification flag or the second AT notification flag is set in the various flag storage areas 106d. The situation in which the first AT notification flag and the second AT notification flag are set is after the notification that the transition to the AT mode is likely to occur (AT winning notification effect) is executed. Moreover, it means that the transition to the AT mode has not occurred. In other words, the situation in which neither the first AT notification flag nor the second AT notification flag is set in step S1203 is a situation in which a transition to the AT mode may occur, but a notification to that effect is still available. It means that the situation is not done (precursor mode).

そこで、ステップS1203にて第1AT用報知フラグ及び第2AT用報知フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップS1204にて、各種テーブル記憶エリア105aから当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップS1203にていずれかのフラグがセットされていると判定した場合、ステップS12056にて当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 Therefore, if it is determined in step S1203 that neither the first AT notification flag nor the second AT notification flag is set, in step S1204, a lottery table is added from the various table storage areas 105a before the winning notification. When the process of acquiring is executed and it is determined in step S1203 that any of the flags is set, the process of acquiring the additional lottery table after the winning notification and before the transition is executed in step S12056.

図38に示すように、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルと、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルとを比較すると、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チャンス目Bを契機とする上乗せ抽選において、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では5%の確率で当選するのに対して、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では7%の確率で当選し、ATモード移行前の状況において、ATモード当選報知前よりも当選報知後の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in FIG. 38, when the additional lottery table before the winning notification and the additional lottery table before the transition after the winning notification are compared, the additional lottery using the additional lottery table before the transition after the winning notification is won. It is set so that it is easier to win the additional lottery than the additional lottery using the additional lottery table before notification. More specifically, for example, in the additional lottery triggered by the chance eye B, the additional lottery using the additional lottery table before the winning notification is won with a probability of 5%, whereas the additional lottery after the winning notification is added before the transition. In the additional lottery using the table, there is a 7% probability of winning, and in the situation before the transition to the AT mode, it is easier to win the additional lottery after the winning notification than before the AT mode winning notification.

ステップS1202にてATモード当選フラグがセットされていない場合とは、ATモードフラグがセットされている場合であり、既にATモードへの移行が生じていることを意味する。この場合、ステップS1206にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされており、現状のATモードが第1ATモードであるか否かを判定する。第1ATモードである場合、ステップS1207にて、各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行し、第2ATモードである場合、ステップS1208にて、各種テーブル記憶エリア105aから第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。 The case where the AT mode winning flag is not set in step S1202 means that the AT mode flag is set, and it means that the transition to the AT mode has already occurred. In this case, the first AT flag is set in the various flag storage areas 106d in step S1206, and it is determined whether or not the current AT mode is the first AT mode. In the first AT mode, the process of acquiring the additional lottery table for the first AT from the various table storage areas 105a is executed in step S1207, and in the second AT mode, the various table storage areas 105a are executed in step S1208. The process of acquiring the additional lottery table for the second AT is executed.

図38に示すように、第1AT用上乗せ抽選テーブルと、第2AT用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チェリーBを契機とする上乗せ抽選において、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では10%の確率で当選するのに対して、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では20%の確率で当選し、ATモード移行後の状況において、第1ATモード中よりも第2ATモード中の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。 As shown in FIG. 38, when the 1st AT additional lottery table and the 2nd AT additional lottery table are compared, the additional lottery using the 2nd AT additional lottery table uses the 1st AT additional lottery table. It is set so that it is easier to win the additional lottery than the additional lottery. More specifically, for example, in the additional lottery triggered by Cherry B, in the additional lottery using the 1st AT additional lottery table, there is a 10% probability of winning, whereas the additional lottery using the 2nd AT additional lottery table is used. In the lottery, there is a 20% probability of winning, and in the situation after the transition to the AT mode, it is easier to win the additional lottery in the second AT mode than in the first AT mode.

ステップS1204、ステップS1205、ステップS1207及びステップS1208のいずれかの処理で、上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS1209にて上乗せ抽選を実行する。そして、ステップS1210にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままAT上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップS1211にて上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図38に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプAを契機として上乗せが行われる場合には平均150ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 After the additional lottery table is acquired by any of the processes of step S1204, step S1205, step S1207, and step S1208, the additional lottery is executed in step S1209. Then, in step S1210, it is determined whether or not the additional lottery has been won. If the additional lottery is not won, the AT addition process is terminated as it is. If the additional lottery is won, the additional game number lottery process is executed in step S1211. In the additional game number lottery process, the additional game number table is acquired from various table storage areas 105a, and the number of additional games this time is determined by lottery. As shown in FIG. 38, the number of additional games table is set so that the number of additional games differs according to the lottery result of the game that triggered the addition. For example, the addition is performed with the normal lip A as an opportunity. In that case, an average of 150 games will be added, while if the cherry A is used as an opportunity, an average of 15 games will be added. The case is set so that the number of additional games is larger.

ステップS1211にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS1212にて各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS1212の処理を実行した後は、ステップS1213にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 After executing the process of drawing the number of additional games in step S1211, the process of adding the number of additional games this time to the AT counters provided in the various counter areas 106e is executed in step S1212. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the AT mode. After executing the process of step S1212, the process of setting the addition command as an output target to the display control device 81 is executed in step S1213, and then the AT addition process is terminated. The display control device 81 that has received the addition command executes a process for performing the addition notification effect corresponding to the addition on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64.

抽選結果対応処理(図27)の説明に戻る。 The explanation returns to the explanation of the lottery result correspondence process (FIG. 27).

ステップS606又はステップS607の処理を実行した後は、ステップS608にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役とは、押し順ベルのほか、通常リプA、通常リプB、通常リプCを含む結果である。通常リプA、通常リプB、通常リプCは、いずれも複数の再遊技に重複して当選となる結果であり、ストップスイッチ42~44の操作順序によって入賞を成立させる再遊技が異なり得るように設定されている。 After executing the process of step S606 or step S607, in step S608, it is determined whether or not the lottery result of this game is a push order winning combination. The push order combination is a result including a normal lip A, a normal lip B, and a normal lip C in addition to the push order bell. Normal rip A, normal rip B, and normal rip C are all results of winning multiple replays, so that the replays that establish a prize may differ depending on the operation order of the stop switches 42 to 44. It is set.

具体的には、図39に示すように、通常リプAは、各ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず、基本的には第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。これに対して、通常リプB、通常リプCは、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われ、左ストップスイッチ42又は中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、第1再遊技入賞が成立するように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。但し、これら通常リプA、通常リプB、通常リプCにおいて、重複当選している再遊技のうちのいずれの再遊技入賞が成立しても、付与される特典は再遊技であり、成立する再遊技の種類だけが異なるものである。言い換えると、通常リプA、通常リプB、通常リプCは、ストップスイッチ42~44の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立するものの、操作順序によって停止出目が異なる遊技結果である。そして、特に通常リプBと通常リプCは、ATモードの開始契機となっており、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第2再遊技入賞が成立し得るゲームにて第1ATモードが開始され、ATモード当選フラグがセットされてから、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第3再遊技入賞が成立し得るゲームにて第2ATモードが開始される。つまり、ATモード当選フラグがセットされても、上記の報知(AT当選報知演出)が実行されるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されないし、上記の報知が実行された後であっても、通第2再遊技入賞や第3再遊技入賞が成立し得るゲームとなるまで、第1ATモードや第2ATモードは開始されない。 Specifically, as shown in FIG. 39, in the normal lip A, the reels 32L, 32M, so that the first replay winning is basically established regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44. The stop control of 32R is performed. On the other hand, in the normal lip B and the normal lip C, when the right stop switch 44 is operated first, the reels 32L, 32M, respectively, so that the second re-game prize and the third re-game prize are established. When the stop control of 32R is performed and the left stop switch 42 or the middle stop switch 43 is operated first, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the first replay winning prize is established. .. However, in these normal rip A, normal rip B, and normal rip C, even if any of the re-game winnings of the duplicate winning re-game is established, the privilege to be given is the re-game, and the re-game is established. Only the type of game is different. In other words, the normal rip A, the normal rip B, and the normal rip C are game results in which the re-game winning is established regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44, but the stop result differs depending on the operation order. Then, in particular, the normal rip B and the normal rip C are the triggers for starting the AT mode, and after the AT mode winning flag is set, the notification that the transition to the AT mode may occur is executed. After that, after the first AT mode is started in the game in which the second re-game winning can be established, the AT mode winning flag is set, and then the notification that the transition to the AT mode can occur is executed. , The second AT mode is started in the game in which the third re-game prize can be established. That is, even if the AT mode winning flag is set, the first AT mode and the second AT mode are not started until the above notification (AT winning notification effect) is executed, and after the above notification is executed. However, the first AT mode and the second AT mode are not started until the game is such that the second re-game prize and the third re-game prize can be established.

ステップS608にて押し順役当選であると判定した場合、ステップS609にて、いずれかのCZモードフラグ、ATモード当選フラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。これらのうちのいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS610にて押し順報知用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップS608又はステップS609にて否定判定した場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 When it is determined in step S608 that the push order winning combination is won, it is determined in step S609 whether or not any of the CZ mode flag, the AT mode winning flag, or the AT mode flag is set. If any of these flags is set, the push order notification process is executed in step S610, and then the lottery result correspondence process ends. If a negative determination is made in step S608 or step S609, the lottery result handling process is terminated as it is.

<押し順報知の概要>
ステップS610にて実行される押し順報知用処理の説明に先立って、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to the description of the push order notification process executed in step S610, an outline of the push order notification executed by the instruction monitor 68 and the push order notification effect executed by the auxiliary display unit 65 will be described. The push order notification and the push order notification effect can also be referred to as, for example, push order navigation, order notification, and mode notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the push order notification is performed by the main control device 101. On the other hand, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs the push order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図40を参照しながら説明する。図40(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図40(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 40. 40 (a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 40 (b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図40(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1~N8が設けられている。各表示用セグメントN1~N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1~N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 40 (a), the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source composed of LEDs, and by controlling the on / off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Since all of the above-mentioned individual light sources irradiate light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1~N8について詳細には、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、数字の「1」~「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」~「6」と、「1.」~「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 For each display segment N1 to N8 in detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are linear display segments, and these first display segments N1 to 7 display are used. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. Further, the eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally to the lower right portion of the region provided with the first display segment N1 to the seventh display segment N7. Therefore, on the instruction monitor 68, at least "1" to "6", "1." to "6.", and "." Can be displayed.

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1~N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1~N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1~N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1~N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 If it is possible to individually display the symbols of a plurality of patterns on the instruction monitor 68, the shapes and arrangement modes of the display segments N1 to N8 are arbitrary, and further, 7 instead of 8 segments. A configuration using 9 segments, 9 segments, or the like may be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the display segments N1 to N8 are the same, and the colors displayed in the display segments N1 to N8 may be appropriately changed. Further, it is not essential to control the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the light source on and off, and if the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8. A segment display may be configured by a single backlight and a liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbol may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図40(b)に示すように、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42~44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42~44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1~N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42~44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for notifying the operation order of the push order combination. For example, as shown in FIG. 40 (b), the winning mode is advantageous for the player by performing the stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right" as the operation order of each of the stop switches 42 to 44. If so, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and displayed, and "1" is displayed. Further, when the stop operation is performed in the order of "right"-> "left"-> "middle" as the operation order of the stop switches 42 to 44, which is advantageous for the player, the first display segment N1. The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and displayed, and "5" is displayed. That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated with the operation order of the stop switches 42 to 44 on a one-to-one basis, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 shifts to an advantageous section, and when a predetermined start condition including a notification condition that causes a push order notification to occur is satisfied, the eighth display segment N8 is lit in a game in which the start condition is satisfied. .. Further, it is turned off when the AT mode ends and the section shifts from the advantageous section to the normal section.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 That is, the section in which the operation order of the push order bell or the like is easily notified so that the player can easily win a prize in an advantageous manner is set as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is In the advantageous section, it lights up during the specific section where the benefit of the push order notification is actually obtained, and turns off during the normal section that is not the advantageous section or the non-specific section that is not the specific section even if it is the advantageous section. It serves as a section display (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42~44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42~44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42~44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As described above, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display is the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62. That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player, in other words, the front portion of the gaming machine below the position where the stop switches 42 to 44 and the like are provided. Is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is suppressed from being hidden by a hand or the like that operates the stop switches 42 to 44, and is arranged at a position that is easy for the player to see. Further, it can be said that the oversight by the player is suppressed from the fact that the player who advances the game aiming at the acquisition of the medal is arranged near the payout number display unit 62 which is easy to watch.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Further, in the instruction monitor 68, in particular, the eighth display segment N8 has a brightness higher than that of the surrounding display units (for example, the payout number display unit 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, more specifically, The brightness of the corresponding LED is defined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display unit). Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display unit are controlled to emit light (when the lighting state is set), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance toward the front of the gaming machine is higher in the eighth display segment N8 than in the surrounding display section (more specifically, the illuminance toward the front of the gaming machine 2). The illuminance of the corresponding LED is determined (so that the illuminance is doubled). Also from such a configuration, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and overlooking when the eighth display segment N8 is turned on is suppressed.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図41を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed by the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG. 41. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described by taking as an example the case where the push order combination in the case where the operation order to be notified this time is middle → right → left is won.

図41(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42~44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 41 (a), in the auxiliary display unit 65, among the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure). The number 1 is added to the middle button display corresponding to the switch 43), and it is displayed larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). As a result, the player can recognize the winning combination in this game and the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. Further, in the auxiliary display unit 65, a numerical value is displayed on the right button display so as to indicate that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. 2 is attached and displayed, and the number 3 is attached to the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図41(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 41 (b), in the auxiliary display unit 65, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears, and the right button corresponding to the right stop switch 44 disappears. The button display is displayed large. As a result, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図41(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 41 (c), in the auxiliary display unit 65, the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears, and the left button corresponding to the left stop switch 42 disappears. The button display is displayed large. As a result, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the stop switch to be operated next is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42~44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42~44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42~44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42~44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the push order notification, the push order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R to the constant speed rotation through the acceleration period. Is set to run. By configuring the push order notification at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective in this way, the stop switches 42 to 44 are recognized after recognizing the operation order of the stop switches 42 to 44. It is possible to make the operation desired, and the game can be advanced at a good tempo.

<押し順報知用処理>
次に、ステップS610にて実行される押し順報知用処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for notification of push order>
Next, the push order notification process executed in step S610 will be described with reference to the flowchart of FIG. 42.

先ず、ステップS1301では、第1CZモードフラグ~第3CZモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第1CZモードフラグ~第3CZモードフラグのいずれもがセットされていない場合、ステップS1302にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。第1CZモードフラグ~第3CZモードフラグがセットされておらず、且つATモード当選フラグがセットされている場合とは、ATモード当選後、未だATモードへの移行が生じていない場合である。この場合、ステップS1303にて、各種フラグ格納エリア106dに第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされているものの、これらAT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモード移行抽選に当選しているものの、未だ前兆モード中であることを意味する。この場合、今回のゲームでは押し順報知を発生させず、そのまま押し順報知用処理を終了する。第1AT報知用フラグ又は第2AT報知用フラグがセットされている場合には、ステップS1304に進む。 First, in step S1301, it is determined whether or not any of the first CZ mode flag to the third CZ mode flag is set. When none of the first CZ mode flag to the third CZ mode flag is set, it is determined in step S1302 whether or not the AT mode winning flag is set. The case where the first CZ mode flag to the third CZ mode flag are not set and the AT mode winning flag is set is a case where the transition to the AT mode has not yet occurred after the AT mode is won. In this case, in step S1303, it is determined whether or not the first AT notification flag or the second AT notification flag is set in the various flag storage areas 106d. When the AT mode winning flag is set but these AT notification flags are not set, it means that the AT mode transition lottery has been won but the precursor mode is still in progress. In this case, the push order notification is not generated in this game, and the push order notification process is terminated as it is. If the first AT notification flag or the second AT notification flag is set, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、今回のゲームの抽選結果が通常リプB又は通常リプCであるか否かを判定する。通常リプB及び通常リプCではなく、通常リプAや押し順ベルである場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプB及び通常リプCのいずれかである場合、ステップS1305にて通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBである場合、ステップS1306にて、上記の第1AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT報知用フラグではなく第2AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプBに当選し、且つ第1AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1307に進み、第1ATモードを開始させるための処理を実行する。 In step S1304, it is determined whether or not the lottery result of this game is normal rip B or normal rip C. If the normal rip A or the push order bell is used instead of the normal rip B and the normal rip C, the final push order notification process is terminated as it is. In the case of either normal rip B or normal rip C, it is determined in step S1305 whether or not it is normal rip B. In the case of the normal lip B, in step S1306, it is determined whether or not the above-mentioned first AT notification flag is set. If the second AT notification flag is set instead of the first AT notification flag, the final push order notification process is terminated as it is. If the normal rip B is won and the first AT notification flag is set, the process proceeds to step S1307 and the process for starting the first AT mode is executed.

すなわち、ステップS1307では、第1AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1308では、各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、今回のゲームから第1ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1309にて、第2再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1310にて、第2再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第2再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1307, the first AT notification flag is cleared. Then, in step S1308, the first AT start flag is set in the various flag storage areas 106d. The first AT start flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the first AT mode is started from this game. After that, in step S1309, the instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the second re-game winning is performed. Then, in step S1310, a process of setting a push order command including information on the operation order corresponding to the second re-game winning as an output target to the display control device 81 is executed, and then a process for notifying the final push order is executed. To finish. In the display control device 81 that has received this push order command, as the push order notification effect corresponding to the second replay winning, the push order notification effect in the order in which the right stop switch 44 should be operated first and "Aim from the right! The auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the display such as "!", Voice navigation, and the like are performed, and the symbol corresponding to the second replay winning prize is notified.

ステップS1305にて通常リプBではなく通常リプCであると判定した場合、ステップS1311に進む。ステップS1311では、第2AT報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT報知用フラグではなく第1AT報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプCに当選し、且つ第2AT報知用フラグがセットされている場合、ステップS1312に進み、第2ATモードを開始させるための処理を実行する。 If it is determined in step S1305 that the normal lip C is not the normal lip B, the process proceeds to step S1311. In step S1311, it is determined whether or not the second AT notification flag is set. If the first AT notification flag is set instead of the second AT notification flag, the final push order notification process is terminated as it is. If the normal rip C is won and the second AT notification flag is set, the process proceeds to step S1312 to execute the process for starting the second AT mode.

すなわち、ステップS1312では、第2AT報知用フラグをクリアする。そして、ステップS1313では、各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。第2AT開始用フラグは、今回のゲームから第2ATモードが開始されることをCPU102が把握するためのフラグである。その後、ステップS1314にて、第3再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1315にて、第3再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ44を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え!!」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第3再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S1312, the second AT notification flag is cleared. Then, in step S1313, the second AT start flag is set in the various flag storage areas 106d. The second AT start flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the second AT mode is started from this game. After that, in step S1314, the instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the third re-game winning is performed. Then, in step S1315, a process of setting a push order command including information on the operation order corresponding to the third re-game winning as an output target to the display control device 81 is executed, and then a process for notifying the final push order is executed. To finish. In the display control device 81 that has received this push order command, as the push order notification effect corresponding to the third replay winning prize, the push order notification effect in the order in which the right stop switch 44 should be operated first and "Aim from the right! The auxiliary display unit 65 and the speaker 64 are controlled so that the display such as "!", Voice navigation, and the like are performed, and the symbol corresponding to the third replay winning prize is notified.

ステップS1301にていずれかのCZモードフラグがセットされていると判定した場合と、ステップS1301にてATモード当選フラグがセットされておらず既にATモード中である場合は、ステップS1316に進む。ステップS1316では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルではない場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。押し順ベルである場合、ステップS1317にて、いずれかのCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのCZモードフラグがセットされている場合には、ステップS1318にて、各種フラグ格納エリア106dに報知済みフラグがセットされているか否かを判定する。報知済みフラグはCZモードにおいて押し順ベル当選時の押し順報知が既に行われた状態であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの終了時(ATモードへの移行時を含む)にクリアされるフラグである。報知済みフラグがセットされている場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。報知済みフラグがセットされていない場合には、ステップS1319にて報知済みフラグをセットする処理を実行する。 If it is determined in step S1301 that any CZ mode flag is set, or if the AT mode winning flag is not set in step S1301 and the AT mode is already in progress, the process proceeds to step S1316. In step S1316, it is determined whether or not the lottery result of this game is a push order bell. If it is not a push order bell, the push order notification process ends as it is. In the case of the push order bell, it is determined in step S1317 whether or not any of the CZ mode flags is set. When any of the CZ mode flags is set, it is determined in step S1318 whether or not the notified flag is set in the various flag storage areas 106d. The notified flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the push order notification at the time of winning the push order bell has already been performed in the CZ mode, and is a flag at the end of the CZ mode (including the transition to the AT mode). ) Is a flag cleared. If the notified flag is set, the push order notification process ends as it is. If the notified flag is not set, the process of setting the notified flag is executed in step S1319.

ステップS1317にてCZモードフラグではなくATモードフラグがセットされている場合や、ステップS1319の処理を実行した後は、ステップS1320にて、今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS1321にて、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 When the AT mode flag is set instead of the CZ mode flag in step S1317, or after the processing of step S1319 is executed, in step S1320, the first small winning combination is won according to the type of the push order bell this time. The instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the sixth small winning combination is performed. Then, in step S1321, a process of setting a push order command including information on the operation order corresponding to the first small winning combination winning to the sixth small winning combination as an output target to the display control device 81 is executed, and then the process is executed. The process for notifying the final push order is terminated. The display control device 81 that has received this push order command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so that the push order notification effect corresponding to the first small winning combination winning to the sixth small winning combination winning is performed.

<入賞結果対応処理>
次に、リール制御処理におけるステップS415にて実施される入賞結果対応処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、CZモードやATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。
<Processing for winning results>
Next, the winning result handling process performed in step S415 in the reel control process will be described with reference to the flowchart of FIG. 43. In the winning result handling process, processing for starting and ending the CZ mode, the AT mode, and the like is performed according to the game result of the game.

先ずステップS1401にて、現状の遊技状態を把握する処理を行い、ステップS1402にて、今回のゲームのベット数が、ステップS1401にて把握した状態にて規定されている特定規定数であるか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップS601及びステップS602に対応するものであり、ステップS1402にて特定規定数ではない場合には、ステップS1403以降の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ベット数が状態に対応する特定規定数である場合、ステップS1403に進む。 First, in step S1401, a process of grasping the current gaming state is performed, and in step S1402, whether or not the number of bets of this game is a specific specified number defined in the state grasped in step S1401. Judgment is made. Such processing corresponds to the above steps S601 and S602, and if the number is not a specific specified number in step S1402, the processing for dealing with the winning result is terminated as it is without performing the processing after step S1403. If the number of bets is a specific specified number corresponding to the state, the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、第1ゲーム数管理処理を実行し、ステップS1404では、第2ゲーム数管理処理を実行する。第1ゲーム数管理処理は、CZモードや前兆モード等、主にATモード移行前のゲーム数を管理する処理であり、第2ゲーム数管理処理は、ATモード中のゲーム数を管理する処理である。 In step S1403, the first game number management process is executed, and in step S1404, the second game number management process is executed. The first game number management process is a process for managing the number of games before the AT mode transition, such as CZ mode and precursor mode, and the second game number management process is a process for managing the number of games in the AT mode. be.

第1ゲーム数管理処理では、図44のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1501にて、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかのBB状態である場合にはそのまま第1ゲーム数管理処理を終了する。すなわち、仮に、2ベットゲームにて第2BB状態への移行を生じさせたりした場合には、前兆モードやCZモードのゲーム数の管理は行われない。いずれのBB状態でもない場合には、ステップS1502に進み、CZカウンタが0よりも大きく、CZモード移行時に設定されたゲーム数を消化していない状況であるか否かを判定する。既に説明した通り、CZモード中のATモード移行抽選に当選した場合、AT抽選用処理においてCZモードフラグがクリアされる。そのため、CZモードフラグがセットされていない状況であっても、ステップS1502にてCZカウンタが0よりも大きいと判定する場合も生じ得る。 In the first game number management process, as shown in the flowchart of FIG. 44, first, in step S1501, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and in either BB state. If there is, the first game number management process is terminated as it is. That is, if the transition to the second BB state is caused in the 2-bet game, the number of games in the precursor mode and the CZ mode is not managed. If it is not in any of the BB states, the process proceeds to step S1502, and it is determined whether or not the CZ counter is larger than 0 and the number of games set at the time of transition to the CZ mode has not been exhausted. As described above, when the AT mode transition lottery in the CZ mode is won, the CZ mode flag is cleared in the AT lottery processing. Therefore, even in a situation where the CZ mode flag is not set, it may be determined in step S1502 that the CZ counter is larger than 0.

ちなみに、上記の通り、CZモード中にATモード移行当選となった場合、即報知抽選に当選しなければ、CZカウンタ以上の値が前兆カウンタに入力される。つまり、CZカウンタが0よりも大きく、且つCZモードフラグがセットされていない場合とは、ATモード移行当選後の前兆モードであることを意味する。 Incidentally, as described above, when the AT mode transition is won during the CZ mode, if the immediate notification lottery is not won, a value equal to or higher than the CZ counter is input to the precursor counter. That is, when the CZ counter is larger than 0 and the CZ mode flag is not set, it means that it is a precursor mode after winning the AT mode transition.

CZカウンタが0よりも大きい場合、ステップS1503にてCZカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1504にてCZカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1505にていずれかのCZモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のようにCZモード中にATモード移行抽選に当選した場合は、CZモードフラグがクリアされる構成としていることから、ステップS1505にていずれかのCZモードフラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了する場合を意味する。ステップS1505にていずれかのCZモードフラグがセットされている場合、ステップS1506にて各種フラグ格納エリア106dにCZ終了ゲームフラグをセットする処理を実行する。CZ終了ゲームフラグはCZモードが終了したゲームをCPU102が把握するためのフラグであり、当該終了したゲームの終了後にクリアされる(ステップS203参照)。 If the CZ counter is larger than 0, the process of subtracting 1 from the CZ counter is executed in step S1503. Then, it is determined in step S1504 whether or not the CZ counter becomes 0, and if it becomes 0, it is determined in step S1505 whether or not any CZ mode flag is set. As described above, when the AT mode transition lottery is won during the CZ mode, the CZ mode flag is cleared. Therefore, when any CZ mode flag is set in step S1505, it means that the CZ mode flag is set. This means that the CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery. If any of the CZ mode flags is set in step S1505, the process of setting the CZ end game flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S1506. The CZ end game flag is a flag for the CPU 102 to grasp the game in which the CZ mode has ended, and is cleared after the end of the finished game (see step S203).

ステップS1505にてCZモードフラグがセットされていない場合、又はステップS1506の処理を実行した後は、ステップS1507にてCZ終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。CZ終了コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If the CZ mode flag is not set in step S1505, or after the process of step S1506 is executed, the process of setting the CZ end command as an output target to the display control device 81 is executed in step S1507. The processing on the display control device 81 side that has received the CZ end command will be described in detail later.

ステップS1502にてCZカウンタが0である場合、ステップS1504にてCZカウンタが0ではない場合、又はステップS1507の処理を実行した後は、ステップS1508にて前兆カウンタが0よりも大きく、前兆モードの設定処理において設定した前兆カウンタに対応するゲーム数を未だ消化していない状況であるか否かを判定する。前兆カウンタが0よりも大きい場合、ステップS1509にて、前兆カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1510にて前兆カウンタが0となったか否かを判定する。 When the CZ counter is 0 in step S1502, when the CZ counter is not 0 in step S1504, or after the processing of step S1507 is executed, the precursor counter is larger than 0 in step S1508, and the precursor mode is set. It is determined whether or not the number of games corresponding to the precursor counter set in the setting process has not been exhausted yet. When the precursor counter is larger than 0, the process of subtracting 1 from the precursor counter is executed in step S1509. Then, in step S1510, it is determined whether or not the precursor counter has become 0.

前兆カウンタが0となった場合、ステップS1511に進み、前兆フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1512にて、今回のATモードの種別を第1ATモードとするか、第2ATモードとするかのAT種別決定処理を行う。かかる処理は、上記ステップS1115の処理に対応する処理である。すなわち、ステップS1512のAT種別決定処理では、例えば、設定値や前回のATモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のATモード種別を抽選により決定する。なお、ステップS1115のAT種別決定処理と、ステップS1512のAT種別決定処理とで、第1ATモードと第2ATモードとの選択率が異なるようにしてもよく、例えば、ステップS1115の処理よりもステップS1512の処理の方が第2ATモードの選択率が高い構成としてもよい。 When the precursor counter becomes 0, the process proceeds to step S1511 to clear the precursor flag. Then, in step S1512, an AT type determination process is performed to determine whether the AT mode type this time is the first AT mode or the second AT mode. Such a process is a process corresponding to the process of step S1115. That is, in the AT type determination process of step S1512, for example, according to the set value, the type of the previous AT mode, the number of medals increased in the advantageous section, the number of games in the advantageous section, etc., or randomly, the current AT mode type Will be decided by lottery. The AT type determination process in step S1115 and the AT type determination process in step S1512 may have different selectivity between the first AT mode and the second AT mode. For example, step S1512 is higher than the process in step S1115. The processing of may have a configuration in which the selection rate of the second AT mode is higher.

ステップS1513では、ステップS1512の処理結果として第1ATモードとして決定したか否かを判定する。第1ATモードとして決定した場合、ステップS1514にて、第1AT用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップS1515にて第1AT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。第1AT用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第2再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。第1AT当選報知コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1513, it is determined whether or not the first AT mode is determined as the processing result of step S1512. When the mode is determined as the first AT mode, the process of setting the first AT notification flag is executed in step S1514, and the process of setting the first AT winning notification command as an output target to the display control device 81 is executed in step S1515. After that, the game number management process is terminated. By setting the first AT notification flag, the process for generating the push order notification for the second re-game winning is performed in the above-mentioned push order notification process. The processing on the display control device 81 side that has received the first AT winning notification command will be described in detail later.

ステップS1513にて、今回移行させるATモードが第1ATモードではなく第2ATモードであると判定した場合、ステップS1516にて、第2AT用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップS1517にて第2AT当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。第2AT用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第3再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。第2AT当選報知コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 If it is determined in step S1513 that the AT mode to be transferred this time is not the first AT mode but the second AT mode, the process of setting the notification flag for the second AT is executed in step S1516, and the second AT is executed in step S1517. After executing the process of setting the winning notification command as the output target to the display control device 81, the game number management process is terminated. By setting the second AT notification flag, the process for generating the push order notification for the third re-game winning is performed in the above-mentioned push order notification process. The processing on the display control device 81 side that has received the second AT winning notification command will be described in detail later.

第2ゲーム数管理処理では、図45のフローチャートに示すように、先ず、ステップS1601にて、第1BB状態フラグ又は第2BB状態フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかのBB状態である場合にはそのまま第2ゲーム数管理処理を終了する。すなわち、仮に、2ベットゲームにて第2BB状態への移行を生じさせたりした場合には、ATモードのゲーム数の管理は行われない。いずれのBB状態でもない場合には、ステップS1602に進み、ATカウンタが0よりも大きく、ATモードの残りゲーム数が0よりも大きいか否かを判定する。 In the second game number management process, as shown in the flowchart of FIG. 45, first, in step S1601, it is determined whether or not the first BB state flag or the second BB state flag is set, and in either BB state. If there is, the second game number management process is terminated as it is. That is, if the transition to the second BB state is caused in the 2-bet game, the number of games in the AT mode is not managed. If it is not in any BB state, the process proceeds to step S1602, and it is determined whether or not the AT counter is larger than 0 and the number of remaining games in the AT mode is larger than 0.

ATカウンタが0よりも大きい場合、ステップS1603にてATカウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS1604にてATカウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS1605にてATモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1606にてAT終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。AT終了コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS1602にてATカウンタが0である場合や、ステップS1604にてATカウンタが0ではない場合には、そのまま第2ゲーム数管理処理を終了する。 If the AT counter is larger than 0, the process of subtracting 1 from the AT counter is executed in step S1603. Then, it is determined in step S1604 whether or not the AT counter has become 0, and if it becomes 0, a process of clearing the AT mode flag is executed in step S1605. Then, in step S1606, a process of setting the AT end command as an output target to the display control device 81 is executed. The processing on the display control device 81 side that has received the AT end command will be described in detail later. If the AT counter is 0 in step S1602, or if the AT counter is not 0 in step S1604, the second game number management process is terminated as it is.

ステップS1606の処理を実行した後は、ステップS1607にて第3CZモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップS1608にて、その抽選結果に応じたゲーム数をCZカウンタに入力し、ステップS1609にて第3CZモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、本実施形態においては、ATモードが終了した場合にはCZモードに移行する構成としており、当該ATモード終了を契機として移行するCZモードは第3CZモードに設定され、そのゲーム数はステップS1607の抽選処理によって決定される。第3CZモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第3CZモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第3CZモードのゲーム数をランダムに設定する。第3CZモードゲーム数テーブルは、図36に示すように、25ゲーム~30ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、30ゲームが選択され易い一方、25ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第3CZモードゲーム数抽選処理にて30ゲームが選択された場合、ステップS1608では、CZカウンタに30が入力されることになる。 After executing the process of step S1606, the third CZ mode game number lottery process is executed in step S1607, the number of games corresponding to the lottery result is input to the CZ counter in step S1608, and the third CZ mode game number lottery process is performed in step S1609. 3 Execute the process of setting the CZ mode flag. That is, in the present embodiment, when the AT mode ends, the game shifts to the CZ mode, and the CZ mode that shifts when the AT mode ends is set to the third CZ mode, and the number of games is set to step S1607. It is determined by the lottery process. In the lottery process for the number of third CZ mode games, the third CZ mode game number table is acquired from various table storage areas 105a, and the number of games in the third CZ mode this time is randomly set. As shown in FIG. 36, the third CZ mode game number table is set so that any one of 25 games to 30 games is selected. For example, 30 games are easily selected, while 25 games are selected. The selection rate differs depending on the number of games, such as being difficult to play. For example, when 30 games are selected in the third CZ mode game number lottery process, 30 is input to the CZ counter in step S1608.

ステップS1609にて第3CZモードフラグをセットした後は、ステップS1610にて第3CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第3CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After setting the third CZ mode flag in step S1609, the process of setting the third CZ mode start command as an output target to the display control device 81 is executed in step S1610. The processing on the display control device 81 side that has received the third CZ mode start command will be described in detail later.

入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップS1403やステップS1404のゲーム数管理処理を実行した後は、ステップS1405にて、第1AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第1AT開始用フラグは、第1ATモードへの移行を生じさせる場合に第2再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第1AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプBに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第1AT開始用フラグは、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第1AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1406にて、当該第1AT開始用フラグをクリアし、ステップS1407にて各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする処理を実行する。既に説明した通り、第1ATフラグがセットされることにより、第1AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 Returning to the description of the winning result correspondence process, after executing the game number management process of step S1403 and step S1404, it is determined in step S1405 whether or not the first AT start flag is set. As described above, the 1st AT start flag is a flag set in the game in which the 2nd re-game winning is possible when the transition to the 1st AT mode occurs, and more specifically, the 1st AT notification flag is used. This is a flag that is set at the start of a game that normally wins Lip B in the set situation. That is, the first AT start flag is not set based on the winning result. When the first AT start flag is set, the process of clearing the first AT start flag is cleared in step S1406, and the process of setting the first AT flag in various flag storage areas 106d is executed in step S1407. As described above, by setting the first AT flag, the additional lottery using the additional lottery table for the first AT is performed.

ステップS1405にて第1AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1408にて第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第2AT開始用フラグは、第2ATモードへの移行を生じさせる場合に第3再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第2AT用報知フラグがセットされている状況で通常リプCに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第2AT開始用フラグについても、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第2AT開始用フラグがセットされている場合には、ステップS1409にて、当該第2AT開始用フラグをクリアし、ステップS1410にて各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする処理を実行する。ステップS1408にて第2AT開始用フラグがセットされていないと判定した場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。既に説明した通り、第2ATフラグがセットされることにより、第2AT用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。 When it is determined in step S1405 that the first AT start flag is not set, it is determined in step S1408 whether or not the second AT start flag is set. As described above, the second AT start flag is a flag set in the game in which the third re-game winning is possible when the transition to the second AT mode is caused, and more specifically, the second AT notification flag is set. This is a flag that is set at the start of a game that normally wins Lip C in the set situation. That is, the second AT start flag is not set based on the winning result. When the second AT start flag is set, the second AT start flag is cleared in step S1409, and the process of setting the second AT flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S1410. If it is determined in step S1408 that the second AT start flag is not set, the winning result handling process is terminated as it is. As described above, by setting the second AT flag, the additional lottery using the additional lottery table for the second AT is performed.

ステップS1407又はステップS1410の処理を実行した後は、ステップS1411にて上記のATカウンタに50を入力する処理を実行する。既に説明した通り、ATカウンタはATモードの残りゲーム数に対応するカウンタであり、本実施形態では、第1ATモード及び第2ATモードのいずれであっても初期ゲーム数として50ゲームが設定される。なお、第1ATモードと第2ATモードとで初期ゲーム数が異なる構成としてもよく、初期ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。この場合、第1ATモードよりも第2ATモードの方が多い初期ゲーム数となり易い構成としてもよい。 After executing the process of step S1407 or step S1410, the process of inputting 50 to the above AT counter is executed in step S1411. As described above, the AT counter is a counter corresponding to the number of remaining games in the AT mode, and in the present embodiment, 50 games are set as the initial number of games in either the first AT mode or the second AT mode. The number of initial games may be different between the first AT mode and the second AT mode, or the number of initial games may be determined by lottery. In this case, the number of initial games may be larger in the second AT mode than in the first AT mode.

ステップS1412では、ATモード当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップS1413ではATモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS1414にてAT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。AT開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 In step S1412, a process of clearing the AT mode winning flag is executed, and in step S1413, a process of setting the AT mode flag is executed. Then, in step S1414, a process of setting the AT start command as an output target to the display control device 81 is executed, and then the process of dealing with the winning result is terminated. The processing on the display control device 81 side that has received the AT start command will be described in detail later.

<有利区間の管理>
次に、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous sections>
Next, the section display first process and the section display second process for controlling the eighth display segment N8 as the section indicator, shifting to the advantageous section, and ending the advantageous section will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図46を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図19)におけるステップS314にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. 46. The first section display process is a process performed in step S314 in the lottery process (FIG. 19), in which the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41 and based on the lottery result. It is carried out after the display mode transition lottery or the like (lottery result correspondence processing) is performed.

ステップS1701では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1701にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1702に進む。 In step S1701, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, and more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is lit indicates a case where at least a specific section in which the notification condition in which the push order notification can occur is satisfied, among the advantageous sections. If a negative determination is made in step S1701 and it is determined that the eighth display segment N8 is being turned off, the process proceeds to step S1702.

ステップS1702では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1703にて、各種カウンタエリア106eに設けられた通常カウンタを1加算する処理を実行する。通常カウンタは、有利区間ではなく通常区間として開始されたゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。 In step S1702, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 106d. If the advantageous section flag is not set, in step S1703, a process of adding 1 to the normal counters provided in the various counter areas 106e is executed. The normal counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games started as a normal section instead of an advantageous section.

ステップS1703の処理を実行した後は、ステップS1704にて有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1705にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS1706にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。 After executing the process of step S1703, it is determined in step S1704 whether or not the advantageous section winning game flag is set. The advantageous section winning game flag is a flag set when the advantageous section transition lottery is won in the advantageous section transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. When the advantageous section winning game flag is set, the process of clearing the advantageous section winning game flag is executed in step S1705. Then, in step S1706, the process of setting the advantageous section flag is executed.

ステップS1707では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。上記の通り、有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップS1708にて、有利区間移行ゲーム用処理を実行する。 In step S1707, processing is performed to start counting the number of games in the advantageous section, and more specifically, measuring the number of games AG in the advantageous section of various counter areas 106e. As described above, the advantageous section game number AG corresponds to a grasping means for grasping the number of executed games in the advantageous section. Then, in step S1708, the processing for the advantageous section transition game is executed.

有利区間移行ゲーム用処理では、図47のフローチャートに示すように、ステップS1801にて第1CZモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップS1802にて、その抽選結果に応じたゲーム数をCZカウンタに入力し、ステップS1803にて第1CZモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、本実施形態においては、有利区間への移行に際してCZモードに設定される構成としており、当該有利区間移行を契機とする場合は第1CZモードに設定され、そのゲーム数はステップS1801の抽選処理によって決定される。第1CZモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから第1CZモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第1CZモードのゲーム数をランダムに設定する。第1CZモードゲーム数テーブルは、図36に示すように、8ゲーム~10ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、8ゲーム及び9ゲームは選択され易い一方、10ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第1CZモードゲーム数抽選処理にて10ゲームが選択された場合、ステップS1802では、CZカウンタに10が入力されることになる。 In the advantageous section transition game process, as shown in the flowchart of FIG. 47, the first CZ mode game number lottery process is executed in step S1801, and the number of games corresponding to the lottery result is input to the CZ counter in step S1802. Then, in step S1803, the process of setting the first CZ mode flag is executed. That is, in the present embodiment, the CZ mode is set at the time of transition to the advantageous section, and when the transition to the advantageous section is triggered, the first CZ mode is set, and the number of games is the lottery process of step S1801. Determined by. In the lottery process for the number of first CZ mode games, the first CZ mode game number table is acquired from various table storage areas 105a, and the number of games in the first CZ mode this time is randomly set. As shown in FIG. 36, the first CZ mode game number table is set so that any one of 8 games to 10 games is selected, and 8 games and 9 games are easy to select, while 10 games are easy to select. The selection rate differs depending on the number of games, such as being difficult to select. For example, when 10 games are selected in the first CZ mode game number lottery process, 10 is input to the CZ counter in step S1802.

ステップS1803にて第1CZモードフラグをセットした後は、ステップS1804にて第1CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。第1CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 After setting the first CZ mode flag in step S1803, the process of setting the first CZ mode start command as an output target to the display control device 81 is executed in step S1804. The processing on the display control device 81 side that has received the first CZ mode start command will be described in detail later.

続くステップS1805では、天井ゲーム数抽選処理を実行する。天井ゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから天井ゲーム数テーブルを取得し、今回の天井ゲーム数をランダムに決定する。天井ゲーム数テーブルでは、最大天井ゲーム数(本実施形態では999ゲーム)を超えない範囲で、選択され易いゲーム数(例えば、341、682)と選択されにくい又は選択されないゲーム数が設定されている。また、天井ゲーム数テーブルでは、最小ゲーム数を100ゲームとし、有利区間移行時に設定される第1CZモード中に(より詳しくは、第1CZモード中にATモード移行当選となった場合における前兆モード中に)天井ゲームに達しないように設定されている。 In the following step S1805, the ceiling game number lottery process is executed. In the ceiling game number lottery process, a ceiling game number table is acquired from various table storage areas 105a, and the number of ceiling games this time is randomly determined. In the ceiling game number table, the number of games that are easy to select (for example, 341 and 682) and the number of games that are difficult to select or are not selected are set within a range that does not exceed the maximum number of ceiling games (999 games in this embodiment). .. Further, in the ceiling game number table, the minimum number of games is set to 100 games, and during the first CZ mode set at the time of transition to the advantageous section (more specifically, during the precursor mode when the AT mode transition is won during the first CZ mode). It is set not to reach the ceiling game.

ステップS1806では、ステップS1805の処理結果に基づいて、天井カウンタに天井ゲーム数を入力する処理を実行する。その後、有利区間移行ゲーム用処理を終了する。 In step S1806, a process of inputting the number of ceiling games to the ceiling counter is executed based on the process result of step S1805. After that, the processing for the advantageous section transition game is terminated.

区間表示第1処理の説明に戻り、ステップS1708の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップS1702にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップS1709にて、いずれかのCZモードフラグ又はATモードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態では、ATモードやCZモード中においては押し順ベル当選時の押し順報知が行われ得る構成としており、これらのいずれかのフラグがセットされている状況とは、区間表示器の表示開始条件が成立している状況といえる。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップS1710にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 Returning to the description of the section display first process, after executing the process for the advantageous section transition game in step S1708, or when it is determined in step S1702 that the advantageous section flag is set, any one of them is performed in step S1709. It is determined whether or not the CZ mode flag or the AT mode flag is set. As described above, in the present embodiment, the push order notification at the time of winning the push order bell can be performed in the AT mode or the CZ mode, and the situation in which any of these flags is set is defined as the situation. It can be said that the display start condition of the section display is satisfied. When any of the flags is set, the display of the section indicator is started by turning on the eighth display segment N8 in step S1710.

ステップS1701にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1711にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップS1711について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 When it is determined in step S1701 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, the process of continuing the display in the advantageous section is executed in step S1711. Specifically, in step S1711, a process for continuing the state in which the eighth display segment N8 is in the lit state is performed. That is, the process for ending the display of the section display is not performed in the first section display process.

ステップS1704にて有利区間フラグ及び有利区間当選ゲームフラグのいずれもがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグや有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合であっても、CZモードフラグやATモードフラグがセットされておらず通常モードである場合とは、ステップS1712に進む。ステップS1712では、各種カウンタエリア106eに設けらた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Even when it is determined in step S1704 that neither the advantageous section flag nor the advantageous section winning game flag is set, or even when the advantageous section flag or the advantageous section winning game flag is set, the CZ mode flag is set. If the or AT mode flag is not set and the mode is normal, the process proceeds to step S1712. In step S1712, a process of adding 1 to the combination ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The combination ratio first counter is a counter for counting the number of games for which push order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、ステップS1710にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップS1711の表示継続処理を実行した後は、ステップS1713に進む。ステップS1713では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Further, after executing the display start processing of the section display in step S1710 and after executing the display continuation processing in step S1711, the process proceeds to step S1713. In step S1713, a process of adding 1 to the combination ratio second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The combination ratio second counter is a counter for counting the number of games in which push order notification can be generated, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1712又はステップS1713の処理を実行した後は、ステップS1714にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1715にて、ステップS1714の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1712 or step S1713, the combination ratio calculation process is executed in step S1714. In such a process, the value of the combination ratio second counter is divided by the addition value (total number of games) of the combination ratio first counter and the combination ratio second counter. That is, the combination ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which push order notification can occur to the total number of games. Then, in step S1715, a process for displaying the calculation processing result of step S1714 on the combination monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77a、第2表示部77b、第3表示部77c、第4表示部77d、第5表示部77eを有している。第1表示部77a~第5表示部77eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1~N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the combination monitor 77 has a plurality of 7-segment display units including seven display segments. Specifically, the combination monitor 77 has a first display unit 77a, a second display unit 77b, a third display unit 77c, a fourth display unit 77d, and a fifth display unit 77e as a 7-segment display unit. There is. The display segments in the first display unit 77a to the fifth display unit 77e have individual light sources composed of LEDs, like the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and the individual light sources are on / off controlled. By doing so, it is possible to light only one arbitrary display segment and to light any combination of display segments. As a result, the combination monitor 77 can display predetermined symbols (including alphabets and numbers) individually, and in particular, the combination monitor 77 can display a 5-digit number. There is.

ステップS1715では、ステップS1714の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77a~77eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1715の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1715, the result of the arithmetic processing in step S1714 is output to the combination monitor 77, and the display units 77a to 77e on the combination monitor 77 display a four-digit number on the combination monitor 77. Display control is performed. Specifically, the ratio of the number of games in which push order notification can occur out of the total number of games is a number smaller than 1 and up to 4 digits after the decimal point, for example, "0.5012". The numerical value is displayed on the combination monitor 77. After executing the process of step S1715, the section display first process is terminated.

なお、ステップS1714の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77aを有さないようにしたり、第1表示部77aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77aと第2表示部77bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 In addition, in the arithmetic processing of step S1714, the display control of the combination ratio monitor 77 may be performed after performing the processing of rounding off the number of the fifth digit after the decimal point. Further, among the role ratio monitors 77, the first display unit 77a basically displays "0", so that the first display unit 77a is not provided, the first display unit 77a is printed, and the like. It may be configured so that "0" is always displayed. Further, it is preferable that the decimal point is displayed between the first display unit 77a and the second display unit 77b by printing or the like.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS416にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the second section display process will be described with reference to the flowchart of FIG. 48. As described above, the second section display process is a process performed in step S416 of the reel control process, and at the end of one game, the medal is paid out (payout determination process) and the game state is changed based on the winning result. Etc. (Processing for winning results) will be performed.

ステップS1901では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS1902にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S1901, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the second section display process is terminated as it is. If the advantageous section flag is set, the process of counting the number of games in the advantageous section is executed in step S1902. Specifically, the process of adding 1 to the number of games AG in the advantageous section is performed. After executing the process of step S1902, in step S1903, the update process of the advantageous section increase / decrease number MY (MY counter) provided in the various counter areas 106e is executed.

ステップS1903のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S1903, the number of inserted sheets (number of bets) is subtracted from the number of payouts on condition that the game result of this game is not one of the re-game winnings, and the subtraction result is the number of advantageous section increase / decrease number MY. By adding to, the number of advantageous section increase / decrease number MY is updated.

ステップS1903のMY更新処理を実行した後は、ステップS1904にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS1905にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)やCZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)及び前兆カウンタ(前兆モードの残りゲーム数)の合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 After executing the MY update process in step S1903, the remaining game number management process is executed in step S1904, and the remaining number management process is executed in the subsequent step S1905. The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games (1500 games) in the current number of remaining games based on the number of remaining games in AT mode. be. In the remaining game number management process, for example, the number of advantageous section games AG (the number of digested games in the advantageous section), the AT counter (the number of remaining games in the AT mode), the CZ counter (the number of remaining games in the CZ mode), and the precursor counter (precursor). Whether or not the total number of games remaining in the mode) is greater than the maximum number of games in the advantageous section is grasped. Then, in such a situation, the first excess flag is set in the various flag storage areas 106d as a flag for specifying the situation. In addition, the remaining number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit increase number (2400 cards) in the current number of remaining games based on the number of remaining games in the AT mode. Is. In the remaining payout number management process, for example, the total of the expected increase number calculated from the AT counter and the average increase number per game in the AT mode and the current advantageous section increase / decrease number MY is calculated from the increase / decrease number in the advantageous section. Understand whether there are many situations. Then, in such a situation, a second excess flag is set in the various flag storage areas 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS1906では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS1907にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS1908では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップS1909にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行い、ステップS1910にて、通常カウンタをクリアする処理を行ってから、本区間表示第2処理を終了する。 In the following step S1906, it is determined whether or not the advantageous section game number AG has reached the upper limit number of games 1500, or whether or not the advantageous section increase / decrease number MY has reached the upper limit increase number of 2400 or more. When any of these forced termination conditions is satisfied, in step S1907, the advantageous section game number AG and the advantageous section increase / decrease number MY are cleared to 0. In the following step S1908, a process of ending the display of the eighth display segment N8 as the section display is performed. Then, in step S1909, a process of initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section is performed, and in step S1910, a process of clearing the normal counter is performed, and then the second process of displaying this section is performed. To finish.

ステップS1909の有利区間用情報の初期化処理について、より詳しくは、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間フラグや、ATモード当選フラグやATモードフラグ、各種CZモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、前兆モード用の前兆カウンタ、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。 Regarding the initialization process of the advantageous section information in step S1909, more specifically, the flags and counters set at the time of transition to the advantageous section this time, and the flags and counters set during the advantageous section this time. Is a process to return to the initial value. For example, if the advantageous section flag, the AT mode winning flag, the AT mode flag, the various CZ mode flags, and the like are not cleared and are set, these flags are cleared. Further, if the number of advantageous section games AG, the number of advantageous section increase / decrease MY, the precursor counter for the precursor mode, the counter for the number of continuous games such as the CZ mode, etc. are larger than 0, all of these counters are reset to 0. That is, in the initialization process, all variables or parameters affecting the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and the RAM is cleared for such variables or parameters. It is a process to perform.

ステップS1906にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップS1911に進み、CZ終了ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。 If it is determined in step S1906 that the advantageous section game number AG has not reached the upper limit value and the advantageous section increase / decrease number MY has not reached the upper limit increase number, the process proceeds to step S1911 and the CZ end game flag is set. Determine if it is.

ここで、本実施形態では、各種CZモードにおいて、ATモード移行抽選に当選した場合、ATモード当選フラグをセットする際にCZモードフラグをクリアする構成としている(ステップS808~ステップS810)。そして、CZ終了ゲームフラグは、CZモードフラグがセットされたままCZモードの残りゲーム数(CZカウンタ)が0となることでセットされるフラグである。そのため、CZ終了ゲームフラグがセットされている場合とは、ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了したことを意味する。 Here, in the present embodiment, when the AT mode transition lottery is won in various CZ modes, the CZ mode flag is cleared when the AT mode winning flag is set (steps S808 to S810). The CZ end game flag is a flag set when the number of remaining games (CZ counter) in the CZ mode becomes 0 while the CZ mode flag is set. Therefore, when the CZ end game flag is set, it means that the CZ mode has ended without winning the AT mode transition lottery.

ステップS1911にてCZモード終了ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1912にて第2CZモードフラグ又は第3CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。 When the CZ mode end game flag is set in step S1911, it is determined in step S1912 whether or not the second CZ mode flag or the third CZ mode flag is set.

ステップS1912にて第2CZモードフラグ又は第3CZモードフラグがセットされており、有利区間中のCZモード移行抽選に当選したことを契機として設定される第2CZモードや、ATモード終了を契機として設定される第3CZモードが、ATモード移行抽選に当選することなく終了した場合、ステップS1907に進み、有利区間終了用の処理を実行する。これに対して、ステップS1912にて第2CZモードフラグや第3CZモードフラグではなく第1CZモードフラグがセットされており、有利区間移行を契機として設定される第1CZモードが、ATモード移行抽選に当選することなく終了した場合、ステップS1913に進み、第1CZモードフラグをクリアしてから、本区間表示第2処理を終了する。 The second CZ mode flag or the third CZ mode flag is set in step S1912, and is set as a trigger for the second CZ mode set when the CZ mode transition lottery is won in the advantageous section or when the AT mode ends. If the third CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the process proceeds to step S1907 and the process for ending the advantageous section is executed. On the other hand, in step S1912, the first CZ mode flag is set instead of the second CZ mode flag and the third CZ mode flag, and the first CZ mode set in the wake of the advantageous section transition wins the AT mode transition lottery. If it ends without doing so, the process proceeds to step S1913, the first CZ mode flag is cleared, and then the second process of displaying this section is ended.

すなわち、第2CZモードや第3CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了する場合には、有利区間が終了する一方、第1CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了する場合には、有利区間は終了せずに継続する。なお、第2CZモードフラグや第3CZモードフラグは、有利区間終了用の処理(ステップS1909)に際してクリアされる。 That is, when the second CZ mode or the third CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section ends, while the first CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery. , The advantageous section continues without ending. The second CZ mode flag and the third CZ mode flag are cleared at the time of the process for ending the advantageous section (step S1909).

<有利区間と表示モード>
有利区間と表示モードの関係を、図49を参照しながら説明する。
<Advantageous section and display mode>
The relationship between the advantageous section and the display mode will be described with reference to FIG. 49.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、押し順報知が発生し得る有利区間と、押し順報知が発生しない通常区間が設定されており、有利区間フラグがセットされている状況が有利区間であり、有利区間フラグがセットされていない状況が通常区間である。有利区間フラグはRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされるフラグであり、例えば、スロットマシン10の設定値の変更(当選確率の変更処理)が行われることを契機としてRAM106の初期化処理が行われ、当該有利区間フラグもクリアされる。つまり、設定値の変更が行われて電源投入がなされると、通常区間から遊技が開始されることになる。通常区間においては、表示モードとして押し順報知が発生しない通常モードに設定される。 As described above, in this slot machine 10, an advantageous section in which push order notification can occur and a normal section in which push order notification does not occur are set, and a situation in which the advantageous section flag is set is an advantageous section. , The situation where the advantageous section flag is not set is the normal section. The advantageous section flag is a flag set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. For example, the initialization process of the RAM 106 is performed when the set value of the slot machine 10 is changed (the winning probability is changed). Therefore, the advantageous section flag is also cleared. That is, when the set value is changed and the power is turned on, the game starts from the normal section. In the normal section, the display mode is set to the normal mode in which the push order notification does not occur.

通常区間において、有利区間移行抽選に当選すると、有利区間への移行が生じる。より詳しくは、有利区間移行抽選処理に当選することで有利区間当選ゲームフラグがセットされ、区間表示第1処理において有利区間当選ゲームフラグがセットされていることを条件として、有利区間フラグがセットされる。そして、当該有利区間フラグのセット処理に際して、有利区間移行ゲーム用処理が実行され、当該有利区間移行ゲーム用処理において、表示モードを第1CZモードに設定するための処理が行われる。また、有利区間への移行に際して、天井ゲーム数(最大999ゲーム)の設定が行われる。 If you win the advantageous section transition lottery in the normal section, the transition to the advantageous section will occur. More specifically, the advantageous section winning game flag is set by winning the advantageous section transition lottery process, and the advantageous section flag is set on condition that the advantageous section winning game flag is set in the section display first process. To. Then, in the process of setting the advantageous section flag, the process for the advantageous section transition game is executed, and in the process for the advantageous section transition game, the process for setting the display mode to the first CZ mode is performed. In addition, the number of ceiling games (maximum 999 games) is set at the time of transition to the advantageous section.

第1CZモードは、継続ゲーム数が8ゲーム~10ゲームに設定されており、当該第1CZモード中は、高確率でATモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第1CZモードにおいてATモードへの移行抽選に当選すると、主に前兆モードを介してATモードへの移行が生じる。一方、ATモードへの移行抽選に当選しないまま第1CZモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行する。但し、この場合、有利区間は終了しない。 In the first CZ mode, the number of continuous games is set to 8 to 10 games, and during the first CZ mode, the lottery for shifting to the AT mode can be won with high probability. If the lottery for transition to the AT mode is won in the first CZ mode, the transition to the AT mode occurs mainly via the precursor mode. On the other hand, if the first CZ mode ends without winning the lottery for shifting to the AT mode, the display mode shifts to the normal mode. However, in this case, the advantageous section does not end.

有利区間であって表示モードが通常モードである場合、ATモード移行抽選とともに、CZモード移行抽選が実行される。通常モードにおいてCZモード移行抽選に当選すると、第2CZモードに移行する。 When the section is advantageous and the display mode is the normal mode, the CZ mode transition lottery is executed together with the AT mode transition lottery. If the lottery for shifting to the CZ mode is won in the normal mode, the mode shifts to the second CZ mode.

第2CZモードは、継続ゲーム数が8ゲーム~15ゲームに設定されており、当該第2CZモード中も第1CZモードと同様に、高確率でATモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第2CZモードにおいてATモードへの移行抽選に当選すると、主に前兆モードを介してATモードへの移行が生じる。一方、ATモードへの移行抽選に当選しないまま第2CZモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行し、更に、有利区間が終了して通常区間に移行する。 In the second CZ mode, the number of continuous games is set to 8 to 15 games, and like the first CZ mode, the number of continuous games is set so that the lottery for transition to the AT mode can be won with high probability. ing. If the lottery for transition to the AT mode is won in the second CZ mode, the transition to the AT mode occurs mainly via the precursor mode. On the other hand, when the second CZ mode ends without winning the lottery for shifting to the AT mode, the display mode shifts to the normal mode, and further, the advantageous section ends and shifts to the normal section.

ATモードは押し順ベル当選時に第1小役~第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞~第6小役入賞を成立させることが可能となり、そのATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚である。ATモードは、初期ゲーム数を50ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。また、第1ATモードよりも第2ATモードの方が上乗せ抽選の当選確率が高く設定されている。ATモードの残りゲーム数が0となるとATモードは終了し、第3CZモードに設定される。 The AT mode is a mode in which push order notification corresponding to the first small winning combination to the sixth small winning combination is generated when the push order bell is won, and a large number of medals can be expected to increase. When the push order notification is generated after shifting to the AT mode, it becomes possible to establish the 1st small winning combination to the 6th small winning combination at the time of winning each push order bell, and per game in the AT mode. The net increase is about 8.04 plus. In the AT mode, the initial number of games is set to 50, and by winning the additional lottery, the remaining number of games is added. In addition, the probability of winning the additional lottery is set higher in the second AT mode than in the first AT mode. When the number of remaining games in the AT mode becomes 0, the AT mode ends and the third CZ mode is set.

第3CZモードは、継続ゲーム数が25ゲーム~30ゲームに設定されており、当該第3CZモード中も第1CZモードや第2CZモードと同様に、高確率でATモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第3CZモードにおいてATモードへの移行抽選に当選すると、ATモードへの移行が生じる。一方、ATモードへの移行抽選に当選しないまま第3CZモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行し、更に、有利区間が終了して通常区間に移行する。 In the third CZ mode, the number of continuous games is set to 25 to 30 games, and even during the third CZ mode, as in the first CZ mode and the second CZ mode, the lottery for transition to the AT mode can be won with high probability. Is set to. If the lottery for transition to AT mode is won in the third CZ mode, the transition to AT mode occurs. On the other hand, when the third CZ mode ends without winning the lottery for shifting to the AT mode, the display mode shifts to the normal mode, and further, the advantageous section ends and shifts to the normal section.

既に説明した通り、CZモードにおいては、各ゲームでCZ用ATモード移行抽選テーブルを利用したATモード移行抽選が実行され、CZ用ATモード移行抽選テーブルは、通常用ATモード移行抽選テーブルよりもATモード移行当選となりやいように設定されている。また、CZ用ATモード移行抽選テーブルは、CZモードの各ゲームにおいて獲得したポイント値を利用して、ATモード移行抽選の当否を決定する構成としている。そうすると、CZモードにおいて毎ゲームATモード移行抽選が実行される点や、CZモードの各ゲームでポイント値が獲得され得る点からして、長いゲーム数のCZモードに設定されるほど、ATモード移行抽選に当選し易いといえる。つまり、第1CZモードよりも第2CZモードの方がATモード移行抽選に当選し易く、第2CZモードよりも第3CZモードの方がATモード移行抽選に当選し易い。 As described above, in the CZ mode, the AT mode transition lottery using the CZ AT mode transition lottery table is executed in each game, and the CZ AT mode transition lottery table is AT rather than the normal AT mode transition lottery table. It is set so that it will be easy to win the mode transition. Further, the AT mode transition lottery table for CZ is configured to determine the success or failure of the AT mode transition lottery by using the point values acquired in each game of the CZ mode. Then, from the point that the lottery for shifting to each game AT mode is executed in the CZ mode and the point value can be obtained in each game in the CZ mode, the longer the number of games is set to the CZ mode, the more the AT mode shifts. It can be said that it is easy to win the lottery. That is, the second CZ mode is easier to win the AT mode transition lottery than the first CZ mode, and the third CZ mode is easier to win the AT mode transition lottery than the second CZ mode.

そうすると、第1CZモードは第2CZモードや第3CZモードよりもATモード移行抽選に当選しくいものの、第2CZモードや第3CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間は終了する一方、第1CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間は終了しないため、有利区間の継続性といった観点からすると、第1CZモードの方が第2CZモードや第3CZモードよりも遊技者にとって有利となる。 Then, although the 1st CZ mode is less likely to win the AT mode transition lottery than the 2nd CZ mode or the 3rd CZ mode, the advantageous section ends if the AT mode transition lottery is not won during the 2nd CZ mode or the 3rd CZ mode. On the other hand, if the AT mode transition lottery is not won during the first CZ mode, the advantageous section does not end. Therefore, from the viewpoint of continuity of the advantageous section, the first CZ mode is the second CZ mode or the third CZ mode. It is more advantageous for the player than.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図50を参照しながら説明する。
<About the display of the push order display and the section display and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG. 50.

本スロットマシン10では、図50に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 50, the eighth display segment N8 as a section indicator is turned off (not lit) in a normal section that is not an advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. That is, it can be said that the normal section is a section that does not have the instruction function, whereas the advantageous section has the performance related to the instruction function such as the push order notification.

通常区間において、例えば、第7小役(スイカ)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームで有利区間に移行し、当該ゲームを開始ゲームとして有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。上記のように、有利区間移行時に第1CZモードに設定され、当該第1CZモードにおいて押し順報知が発生し得ることから、有利区間移行ゲーム(第1CZモード移行ゲーム)にて、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。より詳しくは、当該有利区間移行ゲーム(第1CZモード移行ゲーム)の開始時(スタートレバー41の操作時)に、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, if the lottery for transition to the advantageous section is won by winning the 7th small role (watermelon), the game shifts to the advantageous section in the game in which the game result that triggered the winning is established, and the game is started. The measurement of the number of executed games in the advantageous section (counting the number of games in the advantageous section AG) is started. As described above, the first CZ mode is set at the time of the advantageous section transition, and the push order notification may occur in the first CZ mode. Therefore, the section display is displayed in the advantageous section transition game (first CZ mode transition game). Assuming that the start condition of is satisfied, the eighth display segment N8 lights up. More specifically, at the start of the advantageous section transition game (first CZ mode transition game) (when the start lever 41 is operated), the eighth display segment N8 lights up.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」~「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時(最終リールに対応するストップスイッチ42~44を押圧操作したタイミング)にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1~第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, in a situation where the eighth display segment N8 is lit, push order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is generated. In this case, the push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player pushes based on the push order information. You can grasp the order. In the push order notification, the push order information starts to be displayed when the start lever 41 is operated in the game, and when the third reel stop ON operation is performed in the game (timing when the stop switches 42 to 44 corresponding to the final reel are pressed). ) Ends the display. If the game is not the final game of the advantageous section, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends at the time of the third reel stop ON operation, and the eighth display is displayed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the push order combination is won again in the next game or later, the push order information corresponding to the push order combination is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の終了条件が成立すると、有利区間は終了して通常区間に移行する。有利区間の終了条件としては、継続ゲーム数やメダル増加数が上限に達することのほか、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードや第3CZモードが終了することも含まれている。有利区間が終了する場合、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時(最終リールに対応するストップスイッチ42~44の押圧操作を終了したタイミング)に第8表示用セグメントN8が消灯する。 When the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section ends and shifts to the normal section. The conditions for ending the advantageous section include that the number of continuous games and the number of medals increased reach the upper limit, and in this embodiment, the second CZ mode and the third CZ mode are terminated without winning the AT mode transition lottery. It has been. When the advantageous section ends, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout ends (by the section display second process which is the process after the payout determination process). If the medal is not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is turned off at the time of the third reel stop OFF operation (timing when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 corresponding to the final reel is completed). do.

上記のように、有利区間に移行することで押し順報知が発生し得るようになり、その有利区間への移行(特定区間への移行)や当該有利区間の終了が第8表示用セグメントN8により明確に報知される。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As described above, the push order notification can be generated by shifting to the advantageous section, and the transition to the advantageous section (shift to a specific section) and the end of the advantageous section are notified by the eighth display segment N8. Be clearly notified. In other words, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as the section display is lit, it is clearly understood that the situation is such that at least the benefits of the push order notification can be enjoyed (specific section, substantial increase section). It is possible. By doing so, for example, whether the medal increase is generated by enjoying the benefit of the push order notification in the advantageous section, or the benefit of the push order notification is illegally enjoyed even though it is not an advantageous section. This makes it possible for the manager of the game hall or the like to clearly confirm whether or not a fraudulent act that causes an increase in medals is being performed.

その一方で、有利区間において、CZモードのうち、第2CZモードや第3CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了すると、これら第2CZモードや第3CZモードだけではなく有利区間も終了する。そして、有利区間の終了に際して、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が消灯することから、当該有利区間が終了したことを遊技者は明確に把握可能となる。言い換えると、当該第8表示用セグメントN8が消灯することにより、第2CZモードや第3CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかったことを明確に把握可能となる。 On the other hand, if the second CZ mode or the third CZ mode of the CZ modes ends without winning the AT mode transition lottery in the advantageous section, not only the second CZ mode and the third CZ mode but also the advantageous section ends. Then, at the end of the advantageous section, the eighth display segment N8 as the section indicator is turned off, so that the player can clearly grasp that the advantageous section has ended. In other words, by turning off the eighth display segment N8, it becomes possible to clearly grasp that the AT mode transition lottery was not won in the second CZ mode or the third CZ mode.

そうすると、第8表示用セグメントN8が消灯したことに基づいて、遊技が終了される場面が多くなる可能性が高くなる。また、第8表示用セグメントN8が消灯している遊技台は、直前の第2CZモードや第3CZモードにてATモード移行抽選に当選しなかったことの目印ともなるため、例えば、前任者の移行抽選の当選を拾う行為も行われにくくなり、いずれにしても当該第8表示用セグメントN8が消灯することは、遊技台の稼働率の低下の原因の一つとなり得る。そこで、本スロットマシン10では、かかる第8表示用セグメントN8の消灯に起因する稼働率の低下を解消する特徴ある構成を備えている。以下、その構成について説明する。 Then, there is a high possibility that the game will be terminated more often based on the fact that the eighth display segment N8 is turned off. Further, the game table in which the eighth display segment N8 is turned off also serves as a mark that the AT mode transition lottery was not won in the immediately preceding second CZ mode or third CZ mode. Therefore, for example, the transition of the predecessor. The act of picking up the winning lottery is also less likely to occur, and in any case, turning off the eighth display segment N8 may be one of the causes of the decrease in the operating rate of the game console. Therefore, the slot machine 10 has a characteristic configuration for eliminating the decrease in the operating rate due to the extinguishing of the eighth display segment N8. The configuration will be described below.

<演出設定処理>
次に、表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図51のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting process>
Next, the effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. The effect setting process is a process started by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle).

演出設定処理では、先ずステップS2001にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2002にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2001, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. If a new command has been received, in step S2002, a process of storing the received command in the RAM 183 is executed. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer that can store a plurality of commands individually and can be read from the previously stored command.

ステップS2001にて否定判定した場合、又はステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS2004にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2001, or after the process of step S2002 is executed, it is determined in step S2003 whether or not the newly received command is a bet command. The bet command is a command output from the main control device 101 based on the bet operation, and is a bet command or the like set in step S206 of the normal process. If it is a bet-time command, the bet-time effect setting process for setting the effect based on the current bet operation is executed in step S2004.

ステップS2003にて否定判定した場合、又はステップS2004の処理を実行した後は、ステップS2005にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図30)や区間表示第1処理(図46)にてセットされる前兆コマンド、第1AT当選即報知コマンド、第2AT当選即報知コマンド、第2CZモード開始コマンド、上乗せコマンドや押し順報知コマンド、第1CZモード開始コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2006にて開始時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2003, or after the process of step S2004 is executed, it is determined in step S2005 whether or not the newly received command is the start command. The start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and corresponds to the lottery result in addition to the lottery result command set in step S311 of the lottery process. Precursor command set in processing (FIG. 30) and section display first processing (FIG. 46), 1st AT winning immediate notification command, 2nd AT winning immediate notification command, 2nd CZ mode start command, addition command, push order notification command , 1st CZ mode start command and the like. In the case of these start-time commands, the start-time effect setting process is executed in step S2006.

ステップS2005にて否定判定した場合、又はステップS2006の処理を実行した後は、ステップS2007にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2008にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2005, or after the process of step S2006 is executed, it is determined in step S2007 whether or not the newly received command is a command at the time of each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the stop operation of each reel 32L, 32M, 32R, and is a command output from the main control device 101, and is step S405 of the reel control process (FIG. 22). It is a stop command command set by. In the case of a stop command command as each stop operation command, in step S2008, each stop operation effect setting process for performing the effect setting based on the current stop operation is executed.

ステップS2007にて否定判定した場合、又はステップS2008の処理を実行した後は、ステップS2009にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図22)のステップS417にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図43)にてセットされるAT開始コマンド、CZ終了コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド、AT終了コマンド、第3CZモード開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2010にて全停止時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2007, or after the process of step S2008 is executed, it is determined in step S2009 whether or not the newly received command is a command at the time of total stop. The all-stop command is a command output from the main control device 101 based on the fact that all the reels 32L, 32M, 32R have stopped, and the winning result set in step S417 of the reel control process (FIG. 22). In addition to the commands, there are AT start command, CZ end command, first AT winning notification command, second AT winning notification command, AT end command, third CZ mode start command, etc. set in the winning result correspondence process (FIG. 43). In the case of these commands at the time of total stop, the effect setting process at the time of total stop is executed in step S2010.

ステップS2009にて否定判定した場合、又はステップS2010の処理を実行した後は、ステップS2011にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2011では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS2011では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S2009, or after the process of step S2010 is executed, other processes are executed in step S2011, and then the effect setting process is terminated. In step S2011, the auxiliary display unit 65, the speaker 64, and the like are controlled so that various effects set in each of the above effect setting processes are executed at the corresponding timings. Further, in step S2011, the setting of the effect based on the command from the main control device 101 other than the bet time, the start time, and the stop time (for example, the effect based on the operation of the settlement switch 59, etc.) is set, and the main control device 101 is not used. Settings for effects based on signals from sensors connected to (effect switch detection sensor, etc.), settings for error notification, etc. are performed.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図58~図64の表示演出の概要図等を参照しながら説明する。 Hereinafter, the start effect setting process and the all stop effect setting process will be described. In addition, in the description of each effect setting process, it will be described with reference to the schematic views and the like of the display effect of FIGS. 58 to 64.

<開始時演出設定処理>
ステップS2006の開始時演出設定処理について、図52のフローチャートに基づき説明する。
<Starting effect setting process>
The effect setting process at the start of step S2006 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2101では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2102にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2103にて、今回のゲームの抽選結果が通常リプBであるか否かを判定する。通常リプBであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第1ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2104にて第2再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 In step S2101, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is a push order winning combination based on the received lottery result command. If the push order combination is won, it is determined in step S2102 whether or not the push order notification command has been received. When the push order notification command is received, in step S2103, it is determined whether or not the lottery result of this game is normal rip B. When the push order notification command is set in the game which is the normal rip B, it means that the game is the start game of the first AT mode. In this case, the push order corresponding to the second replay winning in step S2104. Execute the setting process for performing the notification effect.

ステップS2103にて否定判定した場合、ステップS2105にて今回のゲームの抽選結果が通常リプCであるか否かを判定する。通常リプCであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第2ATモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップS2106にて第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2103, it is determined in step S2105 whether or not the lottery result of this game is normal lip C. When the push order notification command is set in the game which is the normal rip C, it means that the game is the start game of the second AT mode. In this case, the push order corresponding to the third replay winning in step S2106. Execute the setting process for performing the notification effect.

ステップS2105にて否定判定する場合とは、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であることを意味し、この場合、ステップS2107にて第1小役入賞~第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 The case of making a negative judgment in step S2105 means that the lottery result of this game is the push order bell winning, and in this case, it corresponds to the first small winning combination to the sixth small winning combination in step S2107. The setting for performing the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 is executed.

ステップS2101にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2108にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目A~チャンス目C、チェリーA~チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図33や図34に示す通り、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2109にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、図59(b)に示すように、3つ設けられているストップスイッチ42~44に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部65に3つ表示されるような演出が設定されている。 If it is determined in step S2101 that the lottery result of the current game is not the push order winning combination, it is determined in step S2108 whether or not the lottery result of the current game is the specific winning combination. The specific role is a lottery result called a so-called rare role that is difficult to appear (difficult to win) as a lottery result of each game, and in this embodiment, chance eyes A to chance eyes C, cherry A to cherry C, and Watermelon is set as a specific role. As shown in FIGS. 33 and 34, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, it is set so that the AT mode transition winning is more likely to be triggered by the lottery result other than the specific combination. If the lottery result of this game is a specific combination winning, the specific combination notification process is executed in step S2109. In the specific combination notification process, a setting is executed so that the specific combination notification that the lottery result of this game is one of the above specific combinations is performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64. As the specific combination notification, for example, as shown in FIG. 59 (b), three characters of the exclamation mark are displayed on the auxiliary display unit 65 in correspondence with the three stop switches 42 to 44 provided. The production is set.

ステップS2102若しくはステップS2108にて否定判定した場合、又はステップS2104、ステップS2106、ステップS2107若しくはステップS2109の処理を実行した後は、ステップS2110に進む。ステップS2110では、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップS2111にて上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ATモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部65にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、ATモードの残りゲーム数が所定数(例えば残り1ゲーム)となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出に態様が含まれる構成としてもよい。 If a negative determination is made in step S2102 or step S2108, or after the processing of step S2104, step S2106, step S2107 or step S2109 is executed, the process proceeds to step S2110. In step S2110, it is determined whether or not the addition command is received. When the addition command is received, the addition effect setting process is executed in step S2111. In the setting process of the additional effect, the additional effect of displaying the added number of games on the auxiliary display unit 65 is executed as a notification corresponding to the addition of the remaining number of games in the AT mode. The mode of the addition effect is not limited to the mode performed in the game in which the addition is performed, and for example, the number of addition games is notified after a predetermined number of games triggered by the game in which the addition is performed. The aspect may be included, or for example, the so-called post-addition effect in which the addition effect is executed in a situation where the number of remaining games in the AT mode is a predetermined number (for example, the remaining one game) may include the aspect. ..

ステップS2110にて否定判定した場合、又はステップS2111の処理を実行した後は、ステップS2112にて第1AT当選即報知コマンド又は第2AT当選即報知コマンドを受信しているか否かを判定する。第1AT当選即報知コマンドや第2AT当選即報知コマンドは、ATモード移行抽選に当選した場合であって、即報知抽選に当選した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。これらのコマンドを受信している場合には、ステップS2113にて対応するAT当選即報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。なお、当該AT当選即報知演出の演出内容については、後に詳細に説明する。 When a negative determination is made in step S2110, or after the process of step S2111 is executed, it is determined in step S2112 whether or not the first AT winning immediate notification command or the second AT winning immediate notification command is received. The first AT winning immediate notification command and the second AT winning immediate notification command are commands output from the main control device 101 when the AT mode transition lottery is won and the immediate notification lottery is won. When these commands are received, the setting for causing the corresponding AT winning immediate notification effect to be performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed in step S2113. The content of the AT winning immediate notification effect will be described in detail later.

ステップS2112にて否定判定した場合、又はステップS2113の処理を実行した後は、ステップS2114にて連続演出設定処理を実行し、ステップS21115にてCZモード中設定処理を実行する。そして、ステップS2116にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2116では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。 If a negative determination is made in step S2112, or after the process of step S2113 is executed, the continuous effect setting process is executed in step S2114, and the CZ mode setting process is executed in step S2115. Then, after executing other start-time effect setting processes in step S2116, the main start-time effect setting process ends. In step S2116, for example, an effect suggesting a lottery result is set in response to the start of the game, or a process for turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted is performed.

以下、ステップS2114の連続演出設定処理と、ステップS2115のCZモード中設定処理について、説明する。 Hereinafter, the continuous effect setting process in step S2114 and the CZ mode setting process in step S2115 will be described.

<連続演出設定処理>
連続演出とは、複数のゲームに亘って連続して又は断続的に実行される一連の演出である。本実施形態では、特に、CZモードへ移行してからATモード移行抽選の抽選結果が報知されるまでのゲームにおいて連続演出が行われる構成としている。連続演出設定処理の説明に先立ち、本実施形態における連続演出の概要について、図61~図65を参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
The continuous production is a series of productions that are continuously or intermittently executed over a plurality of games. In the present embodiment, in particular, the continuous production is performed in the game from the transition to the CZ mode to the notification of the lottery result of the AT mode transition lottery. Prior to the description of the continuous effect setting process, the outline of the continuous effect in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 61 to 65.

本実施形態における連続演出では、先ず、第1準備演出が実行され、その後、第2準備演出が実行された後、最終的にメインキャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出が実行される。第1準備演出や第2準備演出は、当該バトル演出に向けてメインキャラクタが準備を行う演出である。図65に示すように、連続演出は最大で30ゲーム継続するように設定されており、第1準備演出が約15ゲーム、第2準備演出が約10ゲームに設定されており、バトル演出は5ゲームに設定されている。連続演出が開始されると、これら第1準備演出、第2準備演出を経て、バトル演出にてATモード移行抽選の結果が報知される。 In the continuous production in the present embodiment, first, the first preparation effect is executed, then the second preparation effect is executed, and then the battle effect in which the main character and the enemy character confront each other is finally executed. The first preparatory production and the second preparatory production are productions in which the main character prepares for the battle production. As shown in FIG. 65, the continuous effect is set to continue for a maximum of 30 games, the first preparatory effect is set to about 15 games, the second preparatory effect is set to about 10 games, and the battle effect is 5. It is set in the game. When the continuous production is started, the result of the AT mode transition lottery is notified in the battle production through the first preparation production and the second preparation production.

第1準備演出について具体的には、メインキャラクタがバトルで使用する武器を探し出す演出が設定されている。例えば、図61(a)に示すように、第1準備演出の開始ゲームでは、連続開始演出として「バトルに備えろ!!」といった文字表示が補助表示部65にて表示される。例えば、連続開始演出は、連続演出の開始時であってスタートレバー41の操作時に実行される。連続開始演出が実行された後、図61(b1)~図61(b3)に示すように、第1準備開始用演出として「装備タイム!」といった文字表示が表示される。第1準備開始演出は、連続演出が最終的に勝利演出となる期待度に応じてその演出態様が異なっており、遊技者がその演出態様の相違を明確に把握可能なように、例えば、補助表示部65の背景画面の色が異なるように設定されている。 Regarding the first preparatory effect, specifically, an effect is set in which the main character searches for a weapon to be used in the battle. For example, as shown in FIG. 61A, in the start game of the first preparation effect, a character display such as "Prepare for battle !!" is displayed on the auxiliary display unit 65 as a continuous start effect. For example, the continuous effect is executed at the start of the continuous effect and at the time of operating the start lever 41. After the continuous start effect is executed, as shown in FIGS. 61 (b1) to 61 (b3), a character display such as "equipment time!" Is displayed as the first preparation start effect. The first preparation start production has different production modes depending on the degree of expectation that the continuous production will eventually become a winning production, and for example, assistance is provided so that the player can clearly grasp the difference in the production mode. The color of the background screen of the display unit 65 is set to be different.

上記のように、CZモードの継続ゲーム数に応じてATモード移行抽選に当選する期待度が異なっており、本実施形態では、5ゲーム~10ゲームが設定される第1CZモードを契機として連続演出が開始される場合には、図61(b1)に示すように、白色の背景色にて第1準備開始演出Aが実行される。また、8ゲーム~15ゲームが設定される第2CZモードを契機として連続演出が開始される場合には、図61(b2)に示すように、黄色の背景色にて第1準備開始演出Bが実行される。そして、25ゲーム~30ゲームが設定される第3CZモードを契機として連続演出が開始される場合には、図61(b3)に示すように、赤色の背景色にて第1準備開始演出Cが実行される。なお、図においては、背景色の違いをハッチの違いにより表現している。つまり、遊技者は、第1準備開始演出が実行される場合、第1準備開始演出Cが行われることを期待する。 As described above, the expectation of winning the AT mode transition lottery differs depending on the number of continuous games in the CZ mode. In this embodiment, the continuous production is triggered by the first CZ mode in which 5 to 10 games are set. Is started, as shown in FIG. 61 (b1), the first preparation start effect A is executed with a white background color. Further, when the continuous production is started triggered by the second CZ mode in which 8 games to 15 games are set, the first preparation start production B is performed with a yellow background color as shown in FIG. 61 (b2). Will be executed. Then, when the continuous production is started triggered by the third CZ mode in which 25 to 30 games are set, the first preparation start production C is performed with a red background color as shown in FIG. 61 (b3). Will be executed. In the figure, the difference in background color is expressed by the difference in hatch. That is, the player expects that the first preparation start effect C is performed when the first preparation start effect is executed.

第1準備演出では、メインキャラクタがバトルで使用する武器を探し出す武器発見演出として、武器等が収容された宝箱を発見する宝箱演出(図62(a1)及び図62(a2))と、宝箱の中身を確認する確認演出(図62(b1)~図62(b3))と、が設定されている。宝箱演出と、確認演出とは、第1準備演出が実行されるゲームの抽選結果に応じて実行される演出であり、例えば、ゲーム開始時に宝箱演出が実行され、ゲーム終了時に確認演出が実行される。メインキャラクタが発見可能な武器としては、本実施形態では、例えば、マシンガンとナイフとピコピコハンマーとが設定されており、マシンガンを発見すると連続演出が最終的に勝利演出として終了する期待度が最も高く、ピコピコハンマーを発見する又はいずれの武器も発見しないと連続演出が最終的に勝利演出として終了する期待度が低くなるように設定されている。 In the first preparatory production, as a weapon discovery production in which the main character searches for a weapon to be used in the battle, a treasure box production (FIGS. 62 (a1) and 62 (a2)) for discovering a treasure box containing weapons and the like and a treasure box A confirmation effect (FIGS. 62 (b1) to 62 (b3)) for confirming the contents is set. The treasure chest effect and the confirmation effect are effects executed according to the lottery result of the game in which the first preparation effect is executed. For example, the treasure box effect is executed at the start of the game, and the confirmation effect is executed at the end of the game. To. In this embodiment, for example, a machine gun, a knife, and a picopico hammer are set as weapons that can be found by the main character, and when a machine gun is found, the expectation that the continuous production will finally end as a victory production is the highest. If you do not find a picopico hammer or any weapon, the expectation that the continuous production will eventually end as a victory production is set to be low.

宝箱演出は、勝利演出となる期待度が高い武器が収容されている確率に応じて、図62(a1)の宝箱演出Aと、図62(a2)の宝箱演出Bとが設定されており、宝箱演出Aよりも宝箱演出Bの方が期待度の高い武器が収容されている確率が高くなるように設定されている。宝箱演出Aと宝箱演出Bとのいずれの宝箱演出かは遊技者が明確に把握可能にその表示態様が異なっており、本実施形態では、宝箱の色が異なるように設定されている。より詳しくは、宝箱演出Aでは黄色の宝箱が表示され、宝箱演出Bでは赤色の宝箱が表示される(図ではドットハッチにより色の違いを表現している)。つまり、宝箱演出が行われる場合、遊技者は宝箱演出Bが実行されることを期待する。 The treasure chest effect is set to the treasure box effect A in FIG. 62 (a1) and the treasure box effect B in FIG. 62 (a2) according to the probability that a weapon with a high expectation of winning is accommodated. The treasure chest effect B is set so that the probability that a weapon with a high expectation is contained is higher than that of the treasure box effect A. The display mode is different so that the player can clearly grasp which of the treasure box effect A and the treasure box effect B is, and in this embodiment, the color of the treasure box is set to be different. More specifically, in the treasure chest effect A, a yellow treasure box is displayed, and in the treasure box effect B, a red treasure box is displayed (in the figure, the difference in color is expressed by a dot hatch). That is, when the treasure box effect is performed, the player expects the treasure box effect B to be executed.

確認演出では、宝箱から武器が飛び出す演出が設定されており、図62(b1)のピコピコハンマーが飛び出す確認演出Aと、図62(b2)のナイフが飛び出す確認演出Bと、図62(b3)のマシンガンが飛び出す確認演出Cとが設定されている。 In the confirmation effect, the effect that the weapon pops out from the treasure box is set, and the confirmation effect A in which the picopico hammer pops out in FIG. 62 (b1), the confirmation effect B in which the knife in FIG. 62 (b2) pops out, and the confirmation effect B in FIG. 62 (b3). Confirmation effect C that the machine gun pops out is set.

上記のように、武器発見演出は、ゲームの抽選結果に応じて実行される演出であり、例えば、今回のゲームの抽選結果がATモード移行抽選の当選し易い結果であれば、宝箱演出Aよりも宝箱演出Bが選択され易く、確認演出Aや確認演出Bよりも確認演出Cの方が選択され易い。より詳しくは、CZモード中においては、累積カウンタRCに応じて武器発見演出の詳細の内容が決定され、累積カウンタRCの値が大きいほど武器発見演出として勝利演出となる期待度の高い内容の演出が決定される。 As described above, the weapon discovery effect is an effect executed according to the lottery result of the game. For example, if the lottery result of this game is a result that the AT mode transition lottery is easy to win, the treasure box effect A Also, the treasure box effect B is easy to select, and the confirmation effect C is easier to select than the confirmation effect A and the confirmation effect B. More specifically, in the CZ mode, the details of the weapon discovery effect are determined according to the cumulative counter RC, and the larger the value of the cumulative counter RC, the higher the expectation that the weapon discovery effect will be a victory effect. Is determined.

ちなみに、本実施形態では、上記の武器発見演出は、当該ゲームの開始時演出として宝箱演出が発生し、当該ゲームの各停止時演出として確認演出が発生する構成としている。 Incidentally, in the present embodiment, the above-mentioned weapon discovery effect is configured such that a treasure box effect is generated as an effect at the start of the game, and a confirmation effect is generated as an effect at each stop of the game.

各停止時演出として、第1リールの停止ON操作(最初に停止させるリールに対応するストップスイッチ42~44の押圧操作を行ったタイミング)での第1停止ON操作時演出と、第1リールの停止OFF操作(最初に停止させるリールに対応するストップスイッチ42~44の押圧操作を終了したタイミング)での第1停止OFF操作時演出と、第2リールの停止ON操作(2番目に停止させるリールに対応するストップスイッチ42~44の押圧操作を行ったタイミング)での第2停止ON操作時演出と、第2リールの停止OFF操作(2番目に停止させるリールに対応するストップスイッチ42~44の押圧操作を終了したタイミング)での第2停止OFF操作時演出と、第3リールの停止ON操作(最後に停止させるリールに対応するストップスイッチ42~44の押圧操作を行ったタイミング)での第3停止ON操作時演出と、第3リールの停止OFF操作(最後に停止させるリールに対応するストップスイッチ42~44の押圧操作を終了したタイミング)での第3停止OFF操作時演出と、がある。 As each stop effect, the first stop ON operation effect at the stop ON operation of the first reel (the timing when the press operation of the stop switches 42 to 44 corresponding to the reel to be stopped first is performed) and the first stop ON operation effect and the first reel The effect of the first stop OFF operation at the stop OFF operation (timing when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 corresponding to the reel to be stopped first is completed) and the stop ON operation of the second reel (the reel to be stopped second). The effect of the second stop ON operation at the timing when the press operation of the stop switches 42 to 44 corresponding to the above is performed, and the stop OFF operation of the second reel (the stop switches 42 to 44 corresponding to the reel to be stopped second). The second stop OFF operation effect at the timing when the pressing operation is completed) and the stop ON operation of the third reel (the timing when the pressing operations of the stop switches 42 to 44 corresponding to the reel to be stopped last are performed). There are three stop ON operation effects and a third stop OFF operation effect at the stop OFF operation of the third reel (the timing when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 corresponding to the reel to be stopped last is completed). ..

ATモード移行当選の期待度が高い確認演出Cが発生する場合、第1停止ON操作時演出→第1停止OFF操作時演出→第2停止ON操作時演出→第2停止OFF操作時演出→第3停止ON操作時演出→第3停止OFF操作時演出の順で選択率が高くなるようにその発生タイミングが選択され、ATモード移行当選の期待度が低い確認演出Aが発生する場合、第3停止OFF操作時演出→第3停止ON操作時演出→第2停止OFF操作時演出→第2停止ON操作時演出→第1停止OFF操作時演出→第1停止ON操作時演出の順で選択率が高くなるようにその発生タイミングが選択される。つまり、ゲームの開始時に宝箱演出が発生した場合、確認演出の発生するタイミングが遅いほど、ATモード移行当選の期待度が高い演出が発生する可能性が高くなる。 When the confirmation effect C, which has a high expectation of winning the AT mode, occurs, the effect at the time of the first stop ON operation → the effect at the time of the first stop OFF operation → the effect at the time of the second stop ON operation → the effect at the time of the second stop OFF operation → the first When the generation timing is selected so that the selection rate increases in the order of 3 stop ON operation effect → 3 stop OFF operation effect, and the confirmation effect A with low expectation of AT mode transition winning occurs, the third Select rate in the order of stop OFF operation effect → 3rd stop ON operation effect → 2nd stop OFF operation effect → 2nd stop ON operation operation effect → 1st stop OFF operation operation effect → 1st stop ON operation operation effect The timing of occurrence is selected so that That is, when the treasure box effect occurs at the start of the game, the later the timing at which the confirmation effect occurs, the higher the possibility that the effect with high expectation of winning the AT mode transition will occur.

連続演出において、第1準備演出が実行された後は、第2準備演出が実行される。第2準備演出について具体的には、メインキャラクタがバトルに向けて気合を入れる演出が設定されている。第2準備演出が開始される場合、図63(a)に示すように、第2準備開始演出として、メインキャラクタが第1準備演出において発見した武器を装備した様子と、「出陣!」といった文字表示が補助表示部65にて表示される演出が実行される。なお、第1準備演出にて複数の武器を発見した場合、第2準備開始演出では、当該発見した武器のうち最も期待度の高い武器をメインキャラクタが装備した様子が示される。 In the continuous effect, after the first preparatory effect is executed, the second preparatory effect is executed. Regarding the second preparatory production, specifically, a production in which the main character is enthusiastic about the battle is set. When the second preparation effect is started, as shown in FIG. 63 (a), as the second preparation start effect, the main character is equipped with the weapon found in the first preparation effect, and the characters such as "departure!" The effect that the display is displayed on the auxiliary display unit 65 is executed. When a plurality of weapons are found in the first preparation effect, the second preparation start effect shows that the main character is equipped with the weapon with the highest expectation among the discovered weapons.

第2準備演出では、バトル演出が勝利演出となる期待度に応じて、メインキャラクタの気合の入り度合いに応じて煽り演出A~煽り演出Cが実行される。本実施形態では、図63(b1)に示す煽り演出A、図63(b2)に示す煽り演出B、及び図63(b3)に示す煽り演出Cのうち、煽り演出Cが最も気合が入っている様子が表示されるようになっており、煽り演出Aが最も気合が入っていない様子が表示されるようになっている。 In the second preparatory production, the fanning effect A to the fanning effect C are executed according to the degree of enthusiasm of the main character according to the degree of expectation that the battle effect will be a winning effect. In the present embodiment, of the fanning effect A shown in FIG. 63 (b1), the fanning effect B shown in FIG. 63 (b2), and the fanning effect C shown in FIG. 63 (b3), the fanning effect C is the most enthusiastic. The state of being is displayed, and the state of the fanning effect A being the least enthusiastic is displayed.

ちなみに、煽り演出A~Cは、当該煽り演出A~Cが発生するゲームの第3リールの停止OFF操作時に発生し、スタートレバー41の操作に基づく次ゲームの開始時まで継続する。 Incidentally, the fanning effects A to C are generated at the time of the stop OFF operation of the third reel of the game in which the fanning effects A to C are generated, and continue until the start of the next game based on the operation of the start lever 41.

連続演出において、第1準備演出及び第2準備演出が実行された後は、バトル演出が実行される。バトル演出は5ゲームに亘って実行され、1ゲーム目にメインキャラクタと敵キャラクタとが表示され、2ゲーム目にメインキャラクタが攻撃する様子が表示され(図64(a))、3ゲーム目に敵キャラクタが攻撃する様子が表示され(図64(b))、4ゲーム目は相互に攻撃する様子が表示される。そして、最終ゲームである5ゲーム目に、図64(c1)の勝利演出が実行されることで、ATモード移行抽選に当選していることの報知が行われる。また、最終ゲームである5ゲーム目に、図64(c2)の敗北演出が実行されることで、ATモード移行抽選に当選していないことの報知が行われる。 In the continuous production, after the first preparation effect and the second preparation effect are executed, the battle effect is executed. The battle effect is executed over 5 games, the main character and the enemy character are displayed in the first game, the appearance of the main character attacking in the second game is displayed (FIG. 64 (a)), and the third game is displayed. The appearance of the enemy characters attacking is displayed (FIG. 64 (b)), and the appearance of attacking each other is displayed in the fourth game. Then, in the fifth game, which is the final game, the winning effect shown in FIG. 64 (c1) is executed, so that it is notified that the AT mode transition lottery has been won. Further, in the fifth game, which is the final game, the defeat effect shown in FIG. 64 (c2) is executed, so that it is notified that the AT mode transition lottery has not been won.

上記のように、本実施形態では、基本的には各CZモードへの移行を契機に連続演出が開始される。この場合、移行するCZモードの種類(CZモードへの移行契機)によって連続演出の設定方法が異なっているものの、その連続演出の演出内容や連続演出の実行ゲーム数等が、CZモードの種類に関わらず共通するように設定される。 As described above, in the present embodiment, the continuous production is basically started with the transition to each CZ mode. In this case, although the setting method of the continuous effect differs depending on the type of the CZ mode to be transferred (the opportunity to shift to the CZ mode), the effect content of the continuous effect, the number of games to be executed of the continuous effect, etc. are the types of the CZ mode. It is set to be common regardless.

例えば、第1CZモードや第2CZモードを契機として開始される連続演出では、第1CZモードや第2CZモードの終了まで第1準備演出を実行し、第1CZモードや第2CZモードの終了に際して、第2準備演出以降の演出の設定を行う。これに対して、第3CZモードを契機として開始される連続演出では、第3CZモードの途中まで第1準備演出を実行し、第1準備演出の終了に際して当該第3CZモードの終了とともに連続演出が終了するように第2準備演出以降の演出の設定を行う。この場合、第1CZモードや第2CZモードを契機として開始される連続演出は、第1CZモードや第2CZモードが終了した後も継続して実行される連続演出であり、第3CZモードを契機として開始される連続演出は、当該第3CZモード中に完了する連続演出となる。 For example, in a continuous effect started with the first CZ mode or the second CZ mode as an opportunity, the first preparatory effect is executed until the end of the first CZ mode or the second CZ mode, and the second CZ mode or the second CZ mode ends. Set the production after the preparation production. On the other hand, in the continuous production started with the third CZ mode as an opportunity, the first preparation effect is executed until the middle of the third CZ mode, and when the first preparation effect ends, the continuous effect ends with the end of the third CZ mode. The production after the second preparation production is set so as to be performed. In this case, the continuous effect started with the first CZ mode or the second CZ mode as a trigger is a continuous effect that is continuously executed even after the first CZ mode or the second CZ mode ends, and starts with the third CZ mode as an opportunity. The continuous effect to be performed is a continuous effect completed during the third CZ mode.

既に説明した通り、第1CZモードは有利区間移行時に設定されるCZモードである。そうすると、前回の有利区間の終了が、第2CZモードの終了を契機とするものであるか、第3CZモードの終了を契機とするものであるかによって、有利区間移行時に連続演出を実行しているか否か(既に連続演出が終了しているか否か)、が異なることになる。そして、前回の有利区間の終了が、第2CZモードの終了を契機とするものである場合、第1CZモードを契機として新たな連続演出を開始させるのではなく、第2CZモードを契機として開始されている連続演出を継続させる構成としている。 As described above, the first CZ mode is the CZ mode set at the time of transition to the advantageous section. Then, depending on whether the end of the previous advantageous section is triggered by the end of the second CZ mode or the end of the third CZ mode, whether the continuous production is executed at the time of transition to the advantageous section. Whether or not (whether or not the continuous production has already been completed) will be different. Then, when the end of the previous advantageous section is triggered by the end of the second CZ mode, the second CZ mode is used as a trigger instead of starting a new continuous effect triggered by the first CZ mode. It is configured to continue the continuous production.

このように、本実施形態では、移行契機の異なる各CZモードが連続演出を介して重複し得る構成となっており、このような構成において、各連続演出の演出内容や連続演出の実行ゲーム数等の共通性を実現している。以下、その処理について、詳細に説明する。 As described above, in the present embodiment, the CZ modes having different transition triggers can overlap through the continuous production, and in such a configuration, the production content of each continuous production and the number of games to be executed for the continuous production. Etc. are realized in common. Hereinafter, the process will be described in detail.

連続演出設定処理では、図53に示すように、先ずステップS2201にて、前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、前兆コマンドは、主制御装置101側のAT抽選用処理(図29)において、ATモード移行抽選に当選した場合であって、即報知抽選に非当選である(ステップS1105:NO)場合に出力されるコマンドであり、ATモード当選フラグがセットされたことの情報の他、当該ゲーム(ATモード当選フラグがセットされたゲーム)からAT当選報知演出を行うべきゲームまでのゲーム数の情報(前兆カウンタの値)が含まれている。前兆コマンドを受信している場合には、ステップS2202にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、敗北演出となる連続演出を実行すべきことをCPU181が把握するためのフラグであり、前兆コマンドを受信することなく連続演出を開始する場合にセットするフラグである。すなわち、ステップS2201にて前兆コマンドを受信している場合であって、ステップS2202にて疑似前兆フラグがセットされている場合とは、敗北演出となる連続演出を開始した後、ATモード移行抽選に当選して前兆コマンドを受信したことを意味する。この場合の処理については、後に詳細に説明するとして、ここでは、疑似前兆フラグがセットされていない場合の処理について説明する。すなわち、ステップS2202にて疑似前兆フラグがセットされていない場合、ステップS2203に進む。 In the continuous effect setting process, as shown in FIG. 53, first, in step S2201, it is determined whether or not the precursor command is received. As described above, the precursor command is a case where the AT mode transition lottery is won in the AT lottery process (FIG. 29) on the main control device 101 side, and is not won in the immediate notification lottery (step S1105: NO). ) This is a command output in the case, and in addition to the information that the AT mode winning flag is set, the number of games from the game (the game in which the AT mode winning flag is set) to the game for which the AT winning notification effect should be performed. Information (value of precursor counter) is included. When the precursor command is received, it is determined in step S2202 whether or not the pseudo precursor flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The pseudo precursor flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the continuous effect that is the defeat effect should be executed, and is a flag set when the continuous effect is started without receiving the precursor command. That is, when the precursor command is received in step S2201 and the pseudo precursor flag is set in step S2202, the AT mode transition lottery is entered after starting the continuous effect which is the defeat effect. It means that you have won and received the precursory command. The processing in this case will be described in detail later, and here, the processing when the pseudo precursor flag is not set will be described. That is, if the pseudo precursor flag is not set in step S2202, the process proceeds to step S2203.

ステップS2203では、各種フラグ格納エリア183aに前兆フラグをセットする処理を実行する。前兆フラグは、勝利演出となる連続演出を実行すべきことをCPU181が把握するためのフラグである。その後、ステップS2204にて、各種フラグ格納エリア183aに第1CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。第1CZモードフラグは、第1CZモード中であることをCPU181が把握するためのフラグであり、第1CZモードの開始に際して主制御装置101から出力される第1CZモード開始コマンドを受信した場合にセットされる。ちなみに、第1CZモードフラグの他に第2CZモードフラグと、第3CZモードフラグが設けられており、主制御装置101から第2CZモード開始コマンドを受信した場合には第2CZモードフラグがセットされ、第3CZモード開始コマンドを受信した場合には第3CZモードフラグがセットされる。 In step S2203, a process of setting a precursor flag in the various flag storage areas 183a is executed. The precursor flag is a flag for the CPU 181 to grasp that a continuous effect that is a victory effect should be executed. After that, in step S2204, it is determined whether or not the first CZ mode flag is set in the various flag storage areas 183a. The first CZ mode flag is a flag for the CPU 181 to grasp that it is in the first CZ mode, and is set when the first CZ mode start command output from the main control device 101 is received at the start of the first CZ mode. To. Incidentally, the second CZ mode flag and the third CZ mode flag are provided in addition to the first CZ mode flag, and when the second CZ mode start command is received from the main control unit 101, the second CZ mode flag is set and the second CZ mode flag is set. When the 3CZ mode start command is received, the third CZ mode flag is set.

ステップS2204にて第1CZモードフラグがセットされておらず、第2CZモードや第3CZモード、通常モード中である場合、ステップS2205にてRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに、前兆コマンドに含まれる前兆カウンタの値、すなわち、ATモードへの移行抽選に当選していることの当選報知を実行するまでのゲーム数に対応する値を入力する処理を実行する。連続演出カウンタは、1ゲーム毎に1ずつ減算処理が行われ、0となるゲームでAT当選報知演出が実行される。 When the first CZ mode flag is not set in step S2204 and the second CZ mode, the third CZ mode, or the normal mode is in progress, the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 in step S2205 is a precursor. The process of inputting the value of the precursor counter included in the command, that is, the value corresponding to the number of games until the winning notification of winning the lottery for shifting to the AT mode is executed is executed. The continuous effect counter is subtracted by 1 for each game, and the AT winning notification effect is executed in the game where the value becomes 0.

これに対して、ステップS2204にて第1CZモードフラグがセットされており、第1CZモード中である場合、ステップS2206にて各種フラグ格納エリア183aに前兆開始フラグがセットされているか否かを判定する。前兆開始フラグは、連続演出において第2準備演出に移行したことをCPU181が把握するためのフラグである。前兆開始フラグがセットされていない場合には、ステップS2207にて、各種フラグ格納エリア183aに即報知フラグをセットする処理を実行する。即報知フラグがセットされると、連続演出の最中であっても、勝利演出を介することなくATモードへの移行抽選に当選していることの当選報知が行われる。なお、かかる即報知フラグがセットされた場合の当選報知の内容や処理については、後に詳細に説明する。 On the other hand, when the first CZ mode flag is set in step S2204 and the first CZ mode is in progress, it is determined in step S2206 whether or not the precursor start flag is set in the various flag storage areas 183a. .. The precursor start flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the continuous effect has shifted to the second preparatory effect. If the precursor start flag is not set, the process of setting the immediate notification flag in the various flag storage areas 183a is executed in step S2207. When the immediate notification flag is set, even during the continuous production, the winning notification that the lottery for transition to the AT mode has been won is performed without going through the winning effect. The content and processing of the winning notification when the immediate notification flag is set will be described in detail later.

ステップS2201にて前兆コマンドを受信していない場合、ステップS2208に進む。ステップS2208では、第1CZモード開始コマンド又は第2CZモード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。いずれかのCZモード開始コマンドを受信している場合には、ステップS2209にてCZ開始用設定処理を実行する。CZ開始用設定処理は、第1CZモードと第2CZモードの開始に際して演出設定を行うための処理である。なお、既に説明した通り、第1CZモードは有利区間へ移行する際に設定され、第2CZモードはCZモード移行抽選に当選した際に設定され、いずれもゲームの開始時に対応するCZモード開始コマンドが出力される。これに対して、第3CZモードはATモードが終了する際に設定され、第3CZモード開始コマンドについてはゲームの終了時に出力される。そのため、第3CZモードの開始に際して演出設定を行う処理は、全停止時演出設定処理(ステップS2010)にて行われる。 If the precursor command has not been received in step S2201, the process proceeds to step S2208. In step S2208, it is determined whether or not the first CZ mode start command or the second CZ mode start command is received. If any of the CZ mode start commands has been received, the CZ start setting process is executed in step S2209. The CZ start setting process is a process for setting an effect at the start of the first CZ mode and the second CZ mode. As already explained, the first CZ mode is set when shifting to the advantageous section, the second CZ mode is set when the CZ mode transition lottery is won, and the corresponding CZ mode start command is set at the start of the game. It is output. On the other hand, the third CZ mode is set when the AT mode ends, and the third CZ mode start command is output at the end of the game. Therefore, the process of setting the effect at the start of the third CZ mode is performed in the effect setting process at the time of all stop (step S2010).

<CZ開始用設定処理>
CZ開始用設定処理では、図54のフローチャートに示すように、ステップS2301にて第2CZモード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第2CZモード開始コマンドを受信しており、今回開始するCZモードが第2CZモードである場合、ステップS2302にて、第2CZモードフラグをセットする。そして、ステップS2303にてCZ開始演出の設定処理を実行してから、本CZ開始用設定処理を終了する。CZ開始演出の設定処理では、上記の連続開始演出(図61(a))が補助表示部65やスピーカ64にて行われ、続けて、今回のCZモードに対応する第1準備開始演出B(図61(b2))が行われるように演出設定を行う。
<Setting process for starting CZ>
In the CZ start setting process, as shown in the flowchart of FIG. 54, it is determined in step S2301 whether or not the second CZ mode start command is received. When the second CZ mode start command is received and the CZ mode to be started this time is the second CZ mode, the second CZ mode flag is set in step S2302. Then, after executing the setting process of the CZ start effect in step S2303, the setting process for the present CZ start is terminated. In the setting process of the CZ start effect, the above continuous start effect (FIG. 61 (a)) is performed on the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, and subsequently, the first preparation start effect B corresponding to the current CZ mode (FIG. 61 (a)). The effect setting is performed so that FIG. 61 (b2)) is performed.

ステップS2301にて、第2CZモード開始コマンドではなく第1CZモード開始コマンドを受信していると判定した場合、ステップS2304にて第1CZモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2305にて、各種フラグ格納エリア183aに第2CZ終了後フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態では、第2CZモードや第3CZモードが終了することで有利区間が終了する場合があり、第2CZ終了後フラグは、前回の有利区間の終了が第2CZモードの終了を契機とするものであったことをCPU181が把握するためのフラグである。つまり、第2CZモードの終了に際して有利区間が終了し、その後、有利区間に再移行した際に第1CZモードに設定されたタイミングであるか否かを判定する。 If it is determined in step S2301 that the first CZ mode start command is received instead of the second CZ mode start command, the process of setting the first CZ mode flag is executed in step S2304. Then, in step S2305, it is determined whether or not the flag is set in the various flag storage areas 183a after the end of the second CZ. As described above, in the present embodiment, the advantageous section may end when the second CZ mode or the third CZ mode ends, and the flag after the end of the second CZ indicates that the end of the previous advantageous section ends the second CZ mode. This is a flag for the CPU 181 to grasp that it was triggered by. That is, it is determined whether or not the timing is set to the first CZ mode when the advantageous section ends at the end of the second CZ mode and then re-shifts to the advantageous section.

第2CZ終了後フラグがセットされていない場合には、ステップS2306にて、CZ開始演出を設定する処理を実行してから、CZ開始用設定処理を終了する。より詳しくは、第1CZモードの開始演出を設定する場合、今回のゲームの開始時演出として、図61(a)の連続開始演出が行われるように設定するとともに、今回のゲームの全停止時演出として、図61(b1)の第1準備開始演出Aが行われるように設定する。ステップS2305にて第2CZ終了後フラグがセットされている場合については、後に詳細に説明する。 If the flag is not set after the end of the second CZ, the process of setting the CZ start effect is executed in step S2306, and then the CZ start setting process is terminated. More specifically, when setting the start effect of the first CZ mode, as the start effect of this game, the continuous start effect of FIG. 61 (a) is set to be performed, and the effect at the time of all stop of this game is set. As a result, the first preparation start effect A of FIG. 61 (b1) is set to be performed. The case where the flag is set after the end of the second CZ in step S2305 will be described in detail later.

連続演出設定処理の説明に戻り、ステップS2205、ステップS2207及びステップS2209のいずれかの処理を実行した後、ステップS2206にて肯定判定した場合、又はステップS2208にて否定判定した場合は、ステップS2210に進む。ステップS2210では、前兆フラグ又は疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合、ステップS2211にて連続演出カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2212にて前兆開始フラグがセットされているか否かを判定する。 Returning to the description of the continuous effect setting process, after executing any of the processes of step S2205, step S2207 and step S2209, if an affirmative determination is made in step S2206 or a negative determination is made in step S2208, the process proceeds to step S2210. move on. In step S2210, it is determined whether or not the precursor flag or the pseudo precursor flag is set. If any of the flags is set, the process of subtracting 1 from the continuous effect counter is executed in step S2211. Then, in step S2212, it is determined whether or not the precursor start flag is set.

既に説明した通り、前兆開始フラグがセットされている場合とは、連続演出において第2準備演出に移行している状況を示しており、本実施形態では、第2準備演出への移行に際して、第2準備演出からバトル演出までの一連の演出データを設定する構成としている。より詳しくは、第2準備演出への移行に際し、ATモード移行抽選の当否に基づいてバトル演出の内容を決定し、その内容に応じた連続演出用の演出テーブルを各種テーブル記憶エリア182aから設定する。連続演出用の演出テーブルは、連続演出カウンタの値に応じて各ゲームで実行すべき演出データが設定されている。そして、第2準備演出以降の連続演出は、当該設定された演出テーブルと連続演出カウンタとに基づいて演出データが設定されて対応する演出が補助表示部65やスピーカ64等にて行われる構成としている。連続演出用の演出テーブルを設定する処理については、後に詳細に説明するとして、ここでは、既に設定されている演出テーブルに基づいて連続演出の演出データの設定用の処理について説明する。 As described above, the case where the precursor start flag is set indicates a situation in which the continuous production is shifting to the second preparation effect, and in the present embodiment, when the transition to the second preparation effect is performed, the second preparation effect is performed. 2 It is configured to set a series of production data from preparation production to battle production. More specifically, at the time of transition to the second preparatory production, the content of the battle production is determined based on the success or failure of the AT mode transition lottery, and the production table for continuous production according to the content is set from various table storage areas 182a. .. In the effect table for continuous effect, the effect data to be executed in each game is set according to the value of the continuous effect counter. Then, in the continuous effect after the second preparatory effect, the effect data is set based on the set effect table and the continuous effect counter, and the corresponding effect is performed by the auxiliary display unit 65, the speaker 64, or the like. There is. The process of setting the effect table for continuous effect will be described in detail later, but here, the process for setting the effect data of continuous effect will be described based on the effect table that has already been set.

すなわち、ステップS2212にて前兆開始フラグがセットされており、既に連続演出用の演出テーブルの設定が行われている場合、ステップS2213にて、設定済みの演出テーブルのアドレス情報を把握する。そして、ステップS2214にて、把握した演出テーブルのアドレス情報と、連続演出カウンタとから、今回のゲームで実行すべき演出の演出データの設定を行う。 That is, when the precursor start flag is set in step S2212 and the effect table for continuous effect has already been set, the address information of the set effect table is grasped in step S2213. Then, in step S2214, the effect data to be executed in this game is set from the grasped address information of the effect table and the continuous effect counter.

例えば、第2準備演出におけるゲームの演出データを設定する場合、ステップS2214では、今回のゲームで煽り演出A~Cのいずれかを発生させるか否かを確認し、当該煽り演出A~Cが発生させる場合、当該ゲームの全停止時演出(第3リールの停止OFF操作時の演出)として対応する煽り演出A~Cが発生するように演出データの設定を行う。なお、上記のように、当該全停止時演出として発生する煽り演出A~Cは、スタートレバー41の操作に基づく次ゲームの開始時まで継続するように設定する。 For example, when setting the effect data of the game in the second preparatory effect, in step S2214, it is confirmed whether or not any of the fanning effects A to C is generated in this game, and the fanning effects A to C are generated. In this case, the effect data is set so that the corresponding fanning effects A to C are generated as the effect when the game is completely stopped (the effect when the stop OFF operation of the third reel is performed). As described above, the fanning effects A to C generated as the all-stop effect are set to continue until the start of the next game based on the operation of the start lever 41.

ステップS2214の処理を実行した後は、ステップS2215にて連続演出カウンタが0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS2216にて、前兆フラグや疑似前兆フラグをクリアする処理を実行してから、本連続演出設定処理を終了する。ステップS2210、ステップS2212及びステップS2215のいずれかで否定判定した場合、そのまま本連続演出設定処理を終了する。 After executing the process of step S2214, it is determined in step S2215 whether or not the continuous effect counter becomes 0. If it becomes 0, the process of clearing the precursor flag and the pseudo precursor flag is executed in step S2216, and then the continuous effect setting process is terminated. If a negative determination is made in any of step S2210, step S2212, and step S2215, the continuous effect setting process is terminated as it is.

<CZモード中設定処理>
開始時演出設定処理におけるステップS2115のCZモード中設定処理について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting processing in CZ mode>
The CZ mode setting process of step S2115 in the start effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. 55.

ステップS2401では、いずれかのCZモードフラグがセットされており、CZモード中であるか否かを判定する。いずれのCZモードフラグもセットされていない場合には、そのままCZモード中設定処理を終了する。いずれかのCZモードフラグがセットされている場合、ステップS2402に進む。 In step S2401, one of the CZ mode flags is set, and it is determined whether or not the CZ mode is in progress. If none of the CZ mode flags are set, the setting process during the CZ mode is terminated as it is. If any of the CZ mode flags is set, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、第3CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。第3CZモードフラグがセットされており、第3CZモード中である場合、ステップS2403にて、前兆開始フラグがセットされており、第3CZモードを契機とする連続演出において第2準備演出に移行しているか否かを判定する。前兆開始フラグがセットされていない場合、ステップS2404にて、各種カウンタエリア183bに設けられたCZ演出カウンタを1減算する処理を実行する。 In step S2402, it is determined whether or not the third CZ mode flag is set. When the 3rd CZ mode flag is set and the 3rd CZ mode is in progress, the precursor start flag is set in step S2403, and the process shifts to the 2nd preparatory production in the continuous production triggered by the 3rd CZ mode. Determine if it is. If the precursor start flag is not set, in step S2404, a process of subtracting 1 from the CZ effect counters provided in the various counter areas 183b is executed.

ここで、本実施形態では、第3CZモードにおいては、第3CZモードの開始に際して連続演出が開始され、第3CZモードの終了に際して連続演出が終了するように設定されており、当該第3CZモード中に第1準備演出、第2準備演出及びバトル演出が実行される。 Here, in the present embodiment, in the third CZ mode, the continuous effect is set to start at the start of the third CZ mode, and the continuous effect ends at the end of the third CZ mode. The first preparation effect, the second preparation effect, and the battle effect are executed.

ステップS2404にて減算するCZ演出カウンタは、第3CZモードにおいて第1準備演出の残りゲーム数をCPU181が把握するためのカウンタである。CZ演出カウンタを1減算した後は、ステップS2405にて当該CZ演出カウンタが0となったか否かを判定する。ステップS2405にてCZ演出カウンタが0ではない場合と、ステップS2402にて第1CZモードや第2CZモードである場合は、ステップS2406に進み、ステップS2406~ステップS2410にて、第1準備演出を実行するための処理を行う。 The CZ effect counter to be subtracted in step S2404 is a counter for the CPU 181 to grasp the number of remaining games of the first preparation effect in the third CZ mode. After subtracting 1 from the CZ effect counter, it is determined in step S2405 whether or not the CZ effect counter becomes 0. If the CZ effect counter is not 0 in step S2405, or if the first CZ mode or the second CZ mode is in step S2402, the process proceeds to step S2406, and the first preparation effect is executed in steps S2406 to S2410. Perform the processing for.

すなわち、ステップS2406では、各種テーブル記憶エリア182aから武器発見演出テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップS2407にて、セットされているCZモードフラグを確認し、CZモードの種類を把握する処理を実行する。続くステップS2408では、今回受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回のゲームの抽選結果と、累積カウンタRCの値とを把握する処理を実行する。そして、ステップS2409では、ステップS2406にて取得した武器発見演出テーブルと、ステップS2407にて把握したCZモードの種類と、ステップS2408にて把握したゲームの抽選結果及び累積カウンタRCとから、今回のゲームで武器発見演出を発生させるか否かと、発生させる場合の内容(特に確認演出の種類)と、確認演出の発生タイミングとを決定し、決定した演出内容を、今回のゲームの演出内容として設定する処理を行ってから、本CZモード中設定処理を終了する。かかる処理を行うことにより、例えば、今回のゲームの開始時演出として宝箱演出が発生し、今回のゲームの各停止時演出として確認演出が発生するようになる。 That is, in step S2406, a process of acquiring a weapon discovery effect table from various table storage areas 182a is executed. Then, in step S2407, the set CZ mode flag is confirmed, and the process of grasping the type of the CZ mode is executed. In the following step S2408, a process of grasping the lottery result of the current game and the value of the cumulative counter RC is executed based on the lottery result command received this time. Then, in step S2409, this game is based on the weapon discovery effect table acquired in step S2406, the type of CZ mode grasped in step S2407, the lottery result of the game grasped in step S2408, and the cumulative counter RC. Determine whether or not to generate the weapon discovery effect, the content when it is generated (especially the type of confirmation effect), and the timing of occurrence of the confirmation effect, and set the determined effect content as the effect content of this game. After performing the processing, the setting processing during this CZ mode is terminated. By performing such processing, for example, a treasure box effect is generated as an effect at the start of the current game, and a confirmation effect is generated as an effect at each stop of the current game.

武器発見演出テーブルは、図66に示すように、CZモードの種類と今回のゲームの抽選結果と累積カウンタRCとによって武器発見演出の発生の有無と、武器発見演出を発生させる場合の確認演出の種類とが設定されている。より詳しくは、累積カウンタRCの値が大きいほど、また、今回のゲームの抽選結果が当選しにくい結果であるほど、武器発見演出が発生し易く、発生する場合には確認演出C(マシンガン)の選択率が高くなるように設定されている。また、第1CZモード~第3CZモードを比較すると、同じ累積カウンタRCの値で同じ抽選結果であっても、第3CZモードが最も武器発見演出が発生し易く、発生する場合の確認演出Cの選択率が高くなるように設定されており、第2CZモードが最も武器発見演出が発生しにくく、発生するとしても確認演出Cの選択率が低くなるように設定されている。 As shown in FIG. 66, the weapon discovery effect table is a confirmation effect of whether or not a weapon discovery effect is generated and when a weapon discovery effect is generated, depending on the type of CZ mode, the lottery result of this game, and the cumulative counter RC. The type and is set. More specifically, the larger the value of the cumulative counter RC and the more difficult the lottery result of this game is to win, the more likely it is that the weapon discovery effect will occur, and if it does occur, the confirmation effect C (machine gun). The selection rate is set to be high. Further, when comparing the first CZ mode to the third CZ mode, even if the same cumulative counter RC value and the same lottery result are obtained, the third CZ mode is most likely to generate the weapon discovery effect, and the confirmation effect C is selected when it occurs. The rate is set to be high, and the second CZ mode is set so that the weapon discovery effect is most unlikely to occur, and even if it does occur, the selection rate of the confirmation effect C is low.

なお、ステップS2408では、武器発見演出を発生させること及び確認演出の種類を決定した後、当該確認演出の種類に応じて、当該確認演出の発生タイミングを抽選により決定するともに、当該ゲームの開始時に実行する宝箱演出の種類を抽選により決定する。この場合、上記のように、ATモード移行当選の期待度が高い確認演出が選択されているほど、各停止時演出として遅いタイミングが選択され易く、また、ATモード移行抽選の期待度が高い確認演出が選択されているほど、当該ゲームの開始時の宝箱演出として宝箱演出Bが選択され易くなっている。 In step S2408, after the weapon discovery effect is generated and the type of the confirmation effect is determined, the generation timing of the confirmation effect is determined by lottery according to the type of the confirmation effect, and at the start of the game. The type of treasure chest effect to be executed is determined by lottery. In this case, as described above, the more the confirmation effect with high expectation of AT mode transition winning is selected, the easier it is to select a late timing as each stop effect, and the higher the expectation of AT mode transition lottery. The more the effect is selected, the easier it is for the treasure box effect B to be selected as the treasure box effect at the start of the game.

第3CZモードにおいて、ステップS2405にてCZ演出カウンタが0であると判定した場合、ステップS2410に進む。ステップS2410では、前兆開始フラグをセットする処理を実行し、ステップS2411にて連続演出カウンタに、残りのCZモードのゲーム数を入力する処理を実行する。これらの処理により、第3CZモードにおける連続演出が、第1準備演出から第2準備演出に移行することになる。そして、ステップS2412にて前兆フラグがセットされており、既に前兆コマンドを受信済みか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合、ステップS2413に進み、各種テーブル記憶エリア182aから連続演出カウンタの値に応じた前兆演出テーブルを取得する処理を実行する。 If it is determined in step S2405 that the CZ effect counter is 0 in the third CZ mode, the process proceeds to step S2410. In step S2410, a process of setting the precursor start flag is executed, and in step S2411, a process of inputting the remaining number of games in the CZ mode to the continuous effect counter is executed. By these processes, the continuous effect in the third CZ mode shifts from the first preparatory effect to the second preparatory effect. Then, in step S2412, the precursor flag is set, and it is determined whether or not the precursor command has already been received. If the precursor flag is set, the process proceeds to step S2413 to execute a process of acquiring the precursor effect table according to the value of the continuous effect counter from various table storage areas 182a.

前兆演出テーブルとしては、図67(a)に示すように、第2準備演出が開始される際の連続演出カウンタに応じてそれぞれ演出テーブルが設定されており、更に、一の連続演出カウンタに対応させて複数種類の演出テーブルが設定されている。例えば、連続演出カウンタに13が入力されている状況で第2準備演出が開始される演出テーブルとして、アドレス情報をZA0101とする前兆演出テーブルと、アドレス情報をZA0102とする演出テーブルと、アドレス情報をZA0103とする演出テーブルと、、、といったように複数の演出テーブルが設定されているとともに、その各演出テーブルに対して一対一でアドレス情報が設定されている。 As the precursor effect table, as shown in FIG. 67 (a), each effect table is set according to the continuous effect counter when the second preparatory effect is started, and further, it corresponds to one continuous effect counter. Multiple types of production tables are set. For example, as an effect table in which the second preparatory effect is started when 13 is input to the continuous effect counter, an effect table in which the address information is ZA0101, an effect table in which the address information is ZA0102, and an address information are used. A plurality of effect tables such as ZA0103 and an effect table are set, and address information is set one-to-one for each effect table.

また、これらの連続演出カウンタの値が共通する演出テーブルでは、第2準備演出とバトル演出のゲーム数と、バトル演出が勝利演出となることとは共通しているものの、各ゲームの演出内容が異なるように設定されている。特に、前兆演出テーブルでは、第2準備演出における演出内容が連続演出カウンタの値に応じて各ゲームで異なっており、各煽り演出A~Cの発生の有無と発生する場合の煽り演出A~Cの修理が一義的に定められている。 In addition, in the production table where the values of these continuous production counters are common, the number of games of the second preparation production and the battle production and the battle production are the winning productions are common, but the production contents of each game are different. It is set to be different. In particular, in the precursor effect table, the effect content in the second preparatory effect differs in each game according to the value of the continuous effect counter, and the presence or absence of each fanning effect A to C and the fanning effect A to C when they occur. Repair is uniquely defined.

ステップS2413では、上記のように一の連続演出カウンタに対して複数種類設定されている前兆演出テーブルのうちから、今回の連続演出にて使用する前兆演出テーブルを抽選等により決定する。そして、ステップS2414にて、当該決定した前兆演出テーブルのアドレス情報を、RAM183のアドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行してから、本CZモード中設定処理を終了する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップS2213及びステップS2214にて前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。 In step S2413, from among the precursor effect tables set in a plurality of types for one continuous effect counter as described above, the precursor effect table to be used in this continuous effect is determined by lottery or the like. Then, in step S2414, the process of storing the address information of the determined precursor effect table in the address information storage area 183c of the RAM 183 is executed, and then the setting process during the CZ mode is terminated. By executing such a process, it is possible to set the effect data based on the precursor effect table in steps S2213 and S2214 in the continuous effect setting process.

ステップS2412にて前兆フラグがセットされておらず、前兆コマンドを受信していない状況である場合、ステップS2415に進み、疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2416にて、第3CZモードの残りゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を実行する。その後、ステップS2417にて、連続演出カウンタの値に応じた疑似前兆演出テーブルを取得する処理を実行する。 If the precursor flag is not set in step S2412 and the precursor command is not received, the process proceeds to step S2415 to execute the process of setting the pseudo precursor flag. Then, in step S2416, a process of inputting the number of remaining games in the third CZ mode to the continuous effect counter is executed. After that, in step S2417, a process of acquiring a pseudo precursor effect table corresponding to the value of the continuous effect counter is executed.

疑似前兆演出テーブルとしては、図67(b)に示すように、前兆演出テーブルと同様に、第2準備演出が開始される際の連続演出カウンタに応じてそれぞれ演出テーブルが設定されており、更に、一の連続演出カウンタに対応させて複数種類の演出テーブルが設定されている。例えば、連続演出カウンタに15が入力されている状況で第2準備演出が開始される演出テーブルとして、アドレス情報をZB0101とする前兆演出テーブルと、アドレス情報をZB0102とする演出テーブルと、アドレス情報をZB0103とする演出テーブルと、、、といったように複数の演出テーブルが設定されているとともに、その各演出テーブルに対して一対一でアドレス情報が設定されている。 As the pseudo precursor effect table, as shown in FIG. 67 (b), the effect table is set according to the continuous effect counter when the second preparatory effect is started, as in the case of the precursor effect table. , Multiple types of production tables are set corresponding to one continuous production counter. For example, as an effect table in which the second preparatory effect is started when 15 is input to the continuous effect counter, an effect table in which the address information is ZB0101, an effect table in which the address information is ZB0102, and an address information are used. A plurality of effect tables such as ZB0103 and an effect table are set, and address information is set one-to-one for each effect table.

また、これらの連続演出カウンタの値が共通する演出テーブルでは、第2準備演出とバトル演出のゲーム数と、バトル演出が敗北演出となることとは共通しているものの、各ゲームの演出内容が異なるように設定されている。前兆演出テーブルと同様に、疑似前兆演出テーブルでは、第2準備演出における演出内容が連続演出カウンタの値に応じて各ゲームで異なっており、各煽り演出A~Cの発生の有無と発生する場合の煽り演出A~Cの修理が一義的に定められている。 In addition, in the production table where the values of these continuous production counters are common, the number of games of the second preparation production and the battle production and the battle production are the defeat production are common, but the production content of each game is It is set to be different. Similar to the precursor effect table, in the pseudo precursor effect table, the effect content in the second preparatory effect differs in each game according to the value of the continuous effect counter, and the presence or absence of each fanning effect A to C occurs. The repair of the fanning effects A to C is uniquely defined.

ここで、前兆演出テーブルと、疑似前兆演出テーブルとのいずれにおいても、連続演出カウンタが13~15で第2準備演出が開始される演出テーブルが設定されている。つまり、勝利演出となる連続演出における第2準備演出と、敗北演出となる連続演出における第2準備演出とのいずれにおいても、その継続ゲーム数は8~10ゲームとして設定されている。更に、前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルとで、いずれにおいても、第2準備演出の各ゲームの演出内容(煽り演出の発生ゲーム及び煽り演出の種類)が共通する演出テーブルが設定されている。 Here, in both the precursor effect table and the pseudo precursor effect table, an effect table is set in which the second preparatory effect is started when the continuous effect counter is 13 to 15. That is, the number of continuous games is set to 8 to 10 in both the second preparatory effect in the continuous effect that is the victory effect and the second preparatory effect in the continuous effect that is the defeat effect. Further, in both the precursor effect table and the pseudo precursor effect table, an effect table is set in which the effect contents (the game in which the fanning effect is generated and the type of the fanning effect) are common to each game of the second preparatory effect.

つまり、前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルのいずれが設定されたかを、第2準備演出のゲーム数や、第2準備演出の各ゲームでの演出内容からは特定することができないようになっている。但し、前兆演出テーブルでは、第2準備演出において煽り演出の発生回数が多い演出テーブルが選択され易く、煽り演出の種類として煽り演出C(図63(b3))が発生し易い演出テーブルが選択され易くなっており、また、疑似前兆演出テーブルでは、第2準備演出において煽り演出の発生回数が少ない演出テーブルが選択され易く、煽り演出の種類として煽り演出A(図63(b1)が発生し易い演出テーブルが選択され易くなっている。そのため、前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルのいずれが設定されたかを、第2準備演出のゲーム数や、第2準備演出の各ゲームでの演出内容からは特定することができないものの、第2準備演出の各ゲームでの演出内容から予測することは可能となっている。 That is, it is not possible to specify whether the precursor effect table or the pseudo precursor effect table is set from the number of games of the second preparation effect or the effect content in each game of the second preparation effect. .. However, in the precursor effect table, the effect table in which the fanning effect occurs frequently is easily selected in the second preparatory effect, and the effect table in which the fanning effect C (FIG. 63 (b3)) is likely to occur is selected as the type of the fanning effect. Further, in the pseudo precursor effect table, it is easy to select an effect table in which the number of times the fanning effect is generated is small in the second preparatory effect, and the fanning effect A (FIG. 63 (b1) is likely to occur as the type of the fanning effect. It is easy to select the effect table. Therefore, which of the precursor effect table and the pseudo precursor effect table is set can be determined from the number of games of the second preparation effect and the effect contents in each game of the second preparation effect. Although it cannot be specified, it is possible to predict from the contents of the second preparatory production in each game.

ステップS2416では、上記のように一の連続演出カウンタに対して複数種類設定されている疑似前兆演出テーブルのうちから、今回の連続演出にて使用する疑似前兆演出テーブルを抽選等により決定する。そして、ステップS2417にて、当該決定した疑似前兆演出テーブルのアドレス情報を、RAM183のアドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行してから、本CZモード中設定処理を終了する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップS2213及びステップS2214にて疑似前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。 In step S2416, from among the pseudo precursor effect tables set in a plurality of types for one continuous effect counter as described above, the pseudo precursor effect table to be used in this continuous effect is determined by lottery or the like. Then, in step S2417, the process of storing the address information of the determined pseudo precursor effect table in the address information storage area 183c of the RAM 183 is executed, and then the setting process during the CZ mode is terminated. By executing such a process, it is possible to set the effect data based on the pseudo precursor effect table in steps S2213 and S2214 in the continuous effect setting process.

連続演出設定処理(図53)において、疑似前兆フラグがセットされている状況で前兆コマンドを受信した場合(ステップS2201:YES,ステップS2202:YES)、ステップS2217にて当該疑似前兆フラグをクリアする。その後、ステップS2218にて、受信した前兆コマンドから前兆ゲーム数を把握し、当該前兆ゲーム数に応じた前兆演出テーブルの抽選処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS2413の処理と同様である。そして、ステップS2219にて、アドレス情報記憶エリア183cに入力されている疑似前兆演出テーブルのアドレス情報を、ステップS2218にて抽選により決定した前兆演出テーブルのアドレス情報に書き換える処理を実行する。その後、ステップS2203にて前兆フラグをセットする。これにより、疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出が、前兆演出テーブルを利用した連続演出に切り替わるようになる。 In the continuous effect setting process (FIG. 53), when a precursor command is received in a situation where the pseudo precursor flag is set (step S2201: YES, step S2202: YES), the pseudo precursor flag is cleared in step S2217. After that, in step S2218, the number of precursor games is grasped from the received precursor command, and the lottery process of the precursor effect table according to the number of precursor games is executed. Such processing is the same as the processing in step S2413. Then, in step S2219, a process of rewriting the address information of the pseudo precursor effect table input to the address information storage area 183c to the address information of the precursor effect table determined by lottery in step S2218 is executed. After that, the precursor flag is set in step S2203. As a result, the continuous effect using the pseudo precursor effect table is switched to the continuous effect using the precursor effect table.

<全停止時演出設定処理>
次に、ステップS2010の全停止時演出設定処理について、図56を参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、AT開始コマンド、CZ終了コマンド、第1AT当選報知コマンド、第2AT当選報知コマンド、AT終了コマンド、第3CZモード開始コマンド等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
<Production setting process when all are stopped>
Next, the effect setting process at the time of total stop in step S2010 will be described with reference to FIG. 56. As already explained, in the all-stop effect setting process, the newly received commands are the winning result command, AT start command, CZ end command, 1st AT winning notification command, 2nd AT winning notification command, AT end command, 3rd CZ. This is a process for setting the effect when the command is a command for stopping all, such as a mode start command.

ステップS2501では、第1AT当選報知コマンド又は第2AT当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。第1AT当選コマンドや第2AT当選報知コマンドは、ATモード当選フラグがセットされた後、前兆カウンタが0となることで主制御装置101側から出力されるコマンドである。これらのAT当選報知コマンドを受信している場合、ステップS2502に進み、即報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、即報知フラグは、連続演出設定処理(図53)において、第1CZモード中に前兆コマンドを受信した場合であって、前兆開始フラグがセットされていない場合にセットされるフラグである(ステップS2207)。即報知フラグがセットされている場合の処理については、後に詳細に説明するとして、ここでは、即報知フラグがセットされていない場合の処理について説明する。すなわち、即報知フラグがセットされていない場合、ステップS2503にて、AT当選報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。AT当選報知演出は、例えば、図58(a)に示すように、補助表示部65に「AT確定!!」といった文字表示を行うとともに、それに対応する効果音をスピーカ64から出力する。なお、AT当選報知演出では、第1AT及び第2ATのいずれに当選しているかを明示しない。このようにすることで、AT当選報知演出後、AT開始ゲームまで、いずれのATに当選しているかを楽しみにする遊技性を抹殺しないようにすることができる。但し、受信しているAT当選コマンドの種類に応じて、第1ATに当選していること又は第2ATに当選していることを補助表示部65やスピーカ64等を用いて示唆する構成としてもよい。 In step S2501, it is determined whether or not the first AT winning notification command or the second AT winning notification command has been received. The first AT winning command and the second AT winning notification command are commands output from the main control device 101 side when the precursor counter becomes 0 after the AT mode winning flag is set. When these AT winning notification commands are received, the process proceeds to step S2502, and it is determined whether or not the immediate notification flag is set. As described above, the immediate notification flag is a flag set when the precursor command is received during the first CZ mode in the continuous effect setting process (FIG. 53) and the precursor start flag is not set. There is (step S2207). The processing when the immediate notification flag is set will be described in detail later, and here, the processing when the immediate notification flag is not set will be described. That is, when the immediate notification flag is not set, in step S2503, the setting for performing the AT winning notification effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed. For example, as shown in FIG. 58A, the AT winning notification effect displays characters such as "AT confirmed !!" on the auxiliary display unit 65, and outputs a corresponding sound effect from the speaker 64. In the AT winning notification effect, it is not specified whether the first AT or the second AT has been won. By doing so, it is possible not to eliminate the playability of looking forward to which AT is won until the AT start game after the AT winning notification effect. However, depending on the type of the received AT winning command, the auxiliary display unit 65, the speaker 64, or the like may be used to indicate that the first AT has been won or that the second AT has been won. ..

ステップS2501にてAT当選報知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2504に進む。ステップS2504では、AT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、AT開始コマンドを受信している場合とは、当該ゲームの開始時に第2再遊技や第3再遊技用の押し順報知演出を行っている場合である。この場合、ステップS2505にて、AT開始演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。AT開始演出は、例えば、図58(b)に示すように、補助表示部65に今回開始するATモードの種類に対応する開始用の再遊技図柄(第1ATモードであれば第2再遊技に対応する「BAR」図柄の斜め揃い(図14(a))等、第2ATモードであれば第3再遊技に対応する「白7」図柄の下段揃い(図14(c))等)とともに、「AT開始!!」といった文字表示を行い、また、それに対応する効果音をスピーカ64から出力する。 If it is determined in step S2501 that the AT winning notification command has not been received, the process proceeds to step S2504. In step S2504, it is determined whether or not the AT start command has been received. The case where the AT start command is received is the case where the push order notification effect for the second re-game or the third re-game is performed at the start of the game. In this case, in step S2505, the setting for performing the AT start effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed. As shown in FIG. 58 (b), the AT start effect is, for example, a re-game symbol for starting corresponding to the type of AT mode to be started this time on the auxiliary display unit 65 (in the case of the first AT mode, the second re-game). Along with the diagonal alignment of the corresponding "BAR" symbols (FIG. 14 (a)), etc., and the lower alignment of the "white 7" symbols corresponding to the third replay in the second AT mode (FIG. 14 (c)), etc. Characters such as "AT start !!" are displayed, and the corresponding sound effect is output from the speaker 64.

ステップS2504にてAT開始コマンドを受信していない場合には、ステップS2506にてAT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。AT終了コマンドを受信している場合、ステップS2507にてAT終了演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。AT終了演出は、例えば、図59(a)に示すように、今回のATモードの継続ゲーム数や今回のATモードで獲得したメダル数を補助表示部65にて表示する。 If the AT start command has not been received in step S2504, it is determined in step S2506 whether or not the AT end command has been received. When the AT end command is received, the setting for performing the AT end effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed in step S2507. For example, as shown in FIG. 59A, the AT end effect displays the number of continuous games in the current AT mode and the number of medals acquired in the current AT mode on the auxiliary display unit 65.

ステップS2506にてAT終了コマンドを受信していない場合、ステップS2508にて第3CZモード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第3CZモード開始コマンドを受信している場合、ステップS2509~ステップS2512にて、第3CZモード用の演出開始用の処理を実行する。かかる処理が、図54におけるCZ開始用設定処理に相当するものである。 If the AT end command has not been received in step S2506, it is determined in step S2508 whether or not the third CZ mode start command has been received. When the third CZ mode start command is received, the process for starting the effect for the third CZ mode is executed in steps S2509 to S2512. Such a process corresponds to the CZ start setting process in FIG. 54.

すなわち、ステップS2509では、先ずCZ演出ゲーム数の抽選処理を実行する。具体的には、今回開始する第3CZモードのゲーム数を把握し(25ゲーム~30ゲーム)、第3CZモードにおける第2準備演出及びバトル演出の分のゲーム数が13ゲームから15ゲームの範囲内となるように、CZ演出ゲーム数(第1準備演出を実行するゲーム数)を抽選により決定する。 That is, in step S2509, first, the lottery process for the number of CZ effect games is executed. Specifically, the number of games in the 3rd CZ mode to be started this time is grasped (25 to 30 games), and the number of games for the 2nd preparation production and the battle production in the 3rd CZ mode is within the range of 13 games to 15 games. The number of CZ production games (the number of games for executing the first preparation production) is determined by lottery.

例えば、今回開始する第3CZモードのゲーム数が25ゲームであれば、10ゲームから12ゲームの範囲でCZ演出ゲーム数を決定することで、その残りゲーム数は13ゲームから15ゲームとなる。また、今回開始する第3CZモードのゲーム数が30ゲームであれば、15ゲームから17ゲームの範囲でCZ演出ゲーム数を決定することで、その残りゲーム数は13ゲームから15ゲームとなる。 For example, if the number of games in the third CZ mode to be started this time is 25, by determining the number of CZ production games in the range of 10 to 12 games, the number of remaining games will be 13 to 15 games. If the number of games in the third CZ mode to be started this time is 30, the number of remaining games will be 13 to 15 by determining the number of CZ production games in the range of 15 to 17 games.

ステップS2510では、ステップS2509にて決定したCZ演出ゲーム数の値を、CZ演出カウンタに入力する処理を実行する。既に説明した通り、第3CZモードにおいてCZ演出カウンタの値は、1ゲーム毎に1ずつ減算され、0となることで、第2準備演出に移行するようになる(ステップS2404、ステップS2505、ステップS2510~ステップS2518)。そして、ステップS2511にて第3CZモードフラグをセットし、ステップS2512にてCZ開始演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S2510, a process of inputting the value of the number of CZ effect games determined in step S2509 to the CZ effect counter is executed. As described above, in the third CZ mode, the value of the CZ effect counter is decremented by 1 for each game and becomes 0, so that the process shifts to the second preparatory effect (step S2404, step S2505, step S2510). -Step S2518). Then, in step S2511, the third CZ mode flag is set, and in step S2512, the setting for performing the CZ start effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is executed.

CZ開始演出については、既に説明した通りであり、この場合、図61(a)の連続開始演出が行われた後、図61(b3)の第1準備開始演出Cが実行されることになる。また、第3CZモードにおいては、ゲームの終了時にCZ開始演出の設定が行われることから、例えば、連続開始演出を当該ゲームの全停止時演出として実行し、第1準備開始演出Cを当該ゲームの次ゲームのベット時演出として実行するように設定するとよい。 The CZ start effect is as described above. In this case, after the continuous start effect of FIG. 61 (a) is performed, the first preparation start effect C of FIG. 61 (b3) is executed. .. Further, in the third CZ mode, since the CZ start effect is set at the end of the game, for example, the continuous start effect is executed as the effect when the game is completely stopped, and the first preparation start effect C is set for the game. It is good to set it to be executed as a bet effect in the next game.

ステップS2508にて第3CZモード開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2513にてCZモード終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合、ステップS2514にてCZ終了用の演出設定処理を実行する。CZ終了コマンドは、ATモード移行抽選の当否に関わらず、CZモード移行時に設定したCZモードの継続ゲーム数(CZカウンタ)が0となることで主制御装置101から出力されるコマンドである。 When it is determined in step S2508 that the third CZ mode start command has not been received, it is determined in step S2513 whether or not the CZ mode end command has been received. When the CZ end command is received, the effect setting process for CZ end is executed in step S2514. The CZ end command is a command output from the main control device 101 when the number of continuous games (CZ counter) in the CZ mode set at the time of transition to the CZ mode becomes 0 regardless of whether or not the AT mode transition lottery is successful.

<CZ終了用の演出設定処理>
ステップS2514のCZ終了用の演出設定処理では、図57のフローチャートに示すように、先ず、ステップS2601にて、第3CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。第3CZモードフラグがセットされており、今回0となるCZカウンタの設定契機が第3CZモードであった場合、ステップS2602に進み、第3CZモードフラグをクリアする処理を実行してから、本CZ終了用の演出設定処理を終了する。
<Production setting process for CZ end>
In the effect setting process for the end of CZ in step S2514, as shown in the flowchart of FIG. 57, first, in step S2601, it is determined whether or not the third CZ mode flag is set. If the 3rd CZ mode flag is set and the trigger for setting the CZ counter to be 0 this time is the 3rd CZ mode, the process proceeds to step S2602, the process of clearing the 3rd CZ mode flag is executed, and then the present CZ ends. Ends the effect setting process for.

既に説明した通り、第3CZモードは、その開始に際して、第1準備演出の継続ゲーム数の設定が行われ(ステップS2509~ステップS2510)、当該継続ゲーム数(CZ演出カウンタ)が0となることで、第2準備演出に移行する(ステップS2405、ステップS2410~ステップS2418)。この場合、第2準備演出への移行前に前兆コマンドを受信していれば、前兆演出テーブルを利用した第2準備演出以降の演出設定が行われ(ステップS2413、ステップS2414)、第2準備演出への移行前に前兆コマンドを受信していなければ、疑似前兆演出テーブルを利用した第2準備演出以降の演出設定が行われる(ステップS2415~ステップS2418)。そして、疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を実行中に前兆コマンドを受信した場合には、前兆演出テーブルを利用した連続演出への切り替えが行われる(ステップS2217~ステップS2219)。上記のように、CZ終了コマンドを受信する場合とは、第3CZモード移行時に設定した継続ゲーム数が0となった場合である。主制御装置101側では、第3CZモードの途中でATモード移行抽選に当選した場合、第3CZモードの残りゲーム数を前兆ゲーム数として設定する(ステップS1113)。 As described above, at the start of the third CZ mode, the number of continuous games of the first preparatory effect is set (steps S2509 to S2510), and the number of continuous games (CZ effect counter) becomes 0. , The process proceeds to the second preparation effect (step S2405, step S2410 to step S2418). In this case, if the precursor command is received before the transition to the second preparation effect, the effect settings after the second preparation effect using the precursor effect table are performed (step S2413, step S2414), and the second preparation effect is performed. If the precursory command has not been received before the transition to, the effect setting after the second preparatory effect using the pseudo precursor effect table is performed (step S2415 to step S2418). Then, when a precursor command is received during execution of the continuous effect using the pseudo precursor effect table, switching to the continuous effect using the precursor effect table is performed (steps S2217 to S2219). As described above, the case of receiving the CZ end command is the case where the number of continuous games set at the time of transition to the third CZ mode becomes 0. On the main control device 101 side, when the AT mode transition lottery is won in the middle of the third CZ mode, the number of remaining games in the third CZ mode is set as the number of precursor games (step S1113).

つまり、第3CZモード移行時に設定した継続ゲーム数が0となる場合とは、同時に前兆ゲーム数も0となってATモード当選報知演出が行われる場合もあれば、ATモード移行抽選に当選することなく第3CZモードが終了する場合もあり、前者の場合当該ゲームで各AT当選報知コマンドが出力される。そして、第3CZモード中にATモード移行抽選に当選し、前兆モードに移行している場合、上記のように前兆演出テーブルを利用した連続演出が行われており、この場合、勝利演出(図64(c1))が実行された後、AT当選報知演出が行われることになる(ステップS2503)。これに対して、ATモード移行抽選に当選することなく第3CZモードが終了する場合、上記のように疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出が行われており、この場合、敗北演出(図64(c2))が実行されて、当該第3CZモードが終了して、AT当選報知演出は実行されず、ATモード移行抽選に非当選であったことが把握可能となる。 That is, when the number of continuous games set at the time of transition to the third CZ mode becomes 0, the number of precursor games also becomes 0 at the same time, and the AT mode winning notification effect may be performed, or the AT mode transition lottery is won. In the former case, each AT winning notification command is output in the game. Then, when the AT mode transition lottery is won during the third CZ mode and the precursor mode is transitioned, the continuous effect using the precursor effect table is performed as described above, and in this case, the victory effect (FIG. 64). After (c1)) is executed, the AT winning notification effect will be performed (step S2503). On the other hand, when the third CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the continuous effect using the pseudo precursor effect table is performed as described above, and in this case, the defeat effect (FIG. 64 (FIG. 64). c2)) is executed, the third CZ mode is terminated, the AT winning notification effect is not executed, and it becomes possible to grasp that the AT mode transition lottery has not been won.

ステップS2601にて第3CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS2603にて、第2CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。第2CZモードフラグがセットされており、今回0となるCZカウンタの設定契機となったCZモードが第2CZモードであった場合、ステップS2604にて第2CZモードフラグをクリアする処理を実行する。続くステップS2605では、前兆開始フラグをセットする処理を実行する。すなわち、第2CZモードにおいては、第2CZモード移行時に設定されたCZカウンタが0となることで、当該第2CZモードを契機として開始された連続演出が、第1準備演出から第2準備演出に移行する構成としている。 If the third CZ mode flag is not set in step S2601, it is determined in step S2603 whether or not the second CZ mode flag is set. When the second CZ mode flag is set and the CZ mode that triggered the setting of the CZ counter to be 0 this time is the second CZ mode, the process of clearing the second CZ mode flag is executed in step S2604. In the following step S2605, a process of setting the precursor start flag is executed. That is, in the second CZ mode, the CZ counter set at the time of transition to the second CZ mode becomes 0, so that the continuous effect started with the second CZ mode as a trigger shifts from the first preparation effect to the second preparation effect. It is configured to be.

ステップS2606では、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS2606にて、前兆フラグがセットされていないと判定した場合とは、ATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードが終了する場合である。この場合、ステップS2607にて、疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS2608にて、連続演出カウンタに予め定められた所定数(15)を入力する処理を実行する。続くステップS2609では、当該所定数に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから抽選等により決定する。かかる処理は、上記ステップS2417に対応する処理である。その後、ステップS2418と同様に、ステップS2610にて、決定した疑似前兆演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップS2213及びステップS2214にて疑似前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。 In step S2606, it is determined whether or not the precursor flag is set. The case where it is determined in step S2606 that the precursor flag is not set is the case where the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery. In this case, in step S2607, the process of setting the pseudo precursor flag is executed. Then, in step S2608, a process of inputting a predetermined number (15) predetermined to the continuous effect counter is executed. In the following step S2609, the effect table corresponding to the predetermined number is determined from the pseudo precursor effect table by lottery or the like. Such a process is a process corresponding to the above step S2417. After that, similarly to step S2418, in step S2610, a process of storing the address information of the determined pseudo precursor effect table in the address information storage area 183c is executed. By executing such a process, it is possible to set the effect data based on the pseudo precursor effect table in steps S2213 and S2214 in the continuous effect setting process.

ステップS2606にて前兆フラグがセットされている場合とは、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選している場合であり、この場合、上記のように、主制御装置101側で設定された前兆ゲーム数に対応する値が連続演出カウンタに入力されている(ステップS2205)。そこで、前兆フラグがセットされている場合、ステップS2612にて、上記連続演出カウンタの値を把握し、ステップS2613にて連続演出カウンタの値に応じた演出テーブルを前兆演出テーブルから抽選等により決定する。かかる処理は、上記ステップS2413に対応する処理である。その後、ステップS2414と同様に、ステップS2614にて、決定した前兆演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行してから、本CZ終了用の演出設定処理を終了する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップS2213及びステップS2214にて前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。ステップS2614の処理を実行した後は、CZ終了用の演出設定処理を終了する。 The case where the precursor flag is set in step S2606 is the case where the AT mode transition lottery is won in the second CZ mode. In this case, the precursor set on the main control device 101 side as described above. A value corresponding to the number of games is input to the continuous effect counter (step S2205). Therefore, when the precursor flag is set, the value of the continuous effect counter is grasped in step S2612, and the effect table corresponding to the value of the continuous effect counter is determined from the precursor effect table by lottery or the like in step S2613. .. Such a process is a process corresponding to the above step S2413. After that, in the same manner as in step S2414, in step S2614, the process of storing the address information of the determined precursor effect table in the address information storage area 183c is executed, and then the effect setting process for the end of the CZ is terminated. By executing such a process, it is possible to set the effect data based on the precursor effect table in steps S2213 and S2214 in the continuous effect setting process. After executing the process of step S2614, the effect setting process for ending the CZ is terminated.

ステップS2413の処理を実行した後は、ステップS2414にて各種フラグ格納エリア183aに第2CZ終了後フラグをセットする処理を実行する。第2CZ終了後フラグは、第2CZモードの終了後において、連続演出を継続させている状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。ステップS2414の処理を実行した後は、CZ終了用の演出設定処理を終了する。 After executing the process of step S2413, the process of setting the flag after the end of the second CZ in the various flag storage areas 183a is executed in step S2414. The flag after the end of the second CZ is a flag for the CPU 181 to grasp that the continuous production is continued after the end of the second CZ mode. After executing the process of step S2414, the effect setting process for ending the CZ is terminated.

ステップS2603にて第2CZモードフラグがセットされていないと判定する場合とは、第1CZモードフラグがセットされている場合である。第1CZモードフラグがセットされており、今回0となるCZカウンタの設定契機が第1CZモードであった場合、ステップS2615に進み、第1CZモードフラグをクリアする処理を実行する。続くステップS2616では、第2CZ終了後フラグがセットされているか否かを判定する。 The case where it is determined in step S2603 that the second CZ mode flag is not set is the case where the first CZ mode flag is set. If the first CZ mode flag is set and the trigger for setting the CZ counter to be 0 this time is the first CZ mode, the process proceeds to step S2615 and the process of clearing the first CZ mode flag is executed. In the following step S2616, it is determined whether or not the flag is set after the end of the second CZ.

既に説明した通り、第2CZモードや第3CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了すると、有利区間も終了する。そして、第1CZモードは有利区間への移行に際して設定されるCZモードであるところ、ステップS2616にて第2CZ終了後フラグがセットされている場合とは、第2CZモード終了に際して有利区間が終了し、更に、その後有利区間への移行に際して設定された第1CZモードでもATモード移行抽選に当選しなかったことを示している。言い換えると、ステップS2616にて第2CZ終了後フラグがセットされていない場合とは、第3CZモード終了に際して有利区間が終了したり、設定変更等によって通常区間から遊技が開始された場合において、その後有利区間への移行に際して設定された第1CZモードでもATモード移行抽選に当選しなかったことを示している。 As described above, if the second CZ mode or the third CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section also ends. The first CZ mode is a CZ mode set at the time of transition to the advantageous section. However, when the flag is set after the end of the second CZ in step S2616, the advantageous section ends at the end of the second CZ mode. Further, it is shown that the AT mode transition lottery was not won even in the first CZ mode set at the time of the transition to the advantageous section thereafter. In other words, when the flag is not set after the end of the second CZ in step S2616, when the advantageous section ends at the end of the third CZ mode, or when the game is started from the normal section due to a setting change or the like, it is advantageous thereafter. It shows that the AT mode transition lottery was not won even in the first CZ mode set at the time of transition to the section.

既に説明した通り、第2CZ終了後フラグがセットされていない場合には、第1CZモードの開始に際して、CZ開始演出や、第1準備開始演出Aが実行されている(ステップS2306)。そして、ステップS2616にて第2CZ終了後フラグがセットされておらず、今回0となるCZカウンタの設定契機が第1CZモードであって、当該第1CZモードに設定される有利区間移行の前の有利区間の終了が第3CZモードの終了に基づくものである場合や設定変更後の最初の有利区間移行である場合、ステップS2617にて前兆開始フラグをセットする処理を実行する。かかる処理により、第1CZモードを契機として開始された連続演出において、第2準備演出以降の演出が開始されるようになる。 As described above, when the flag is not set after the end of the second CZ, the CZ start effect and the first preparation start effect A are executed at the start of the first CZ mode (step S2306). Then, in step S2616, the flag is not set after the end of the second CZ, and the trigger for setting the CZ counter to be 0 this time is the first CZ mode, which is advantageous before the transition to the advantageous section set in the first CZ mode. If the end of the section is based on the end of the third CZ mode or is the first advantageous section transition after the setting change, the process of setting the precursor start flag is executed in step S2617. By such a process, in the continuous production started with the first CZ mode as an opportunity, the production after the second preparation production is started.

続くステップS2618では、疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。なお、ステップS2618にて前兆フラグがセットされている場合には、当該前兆フラグをクリアしたうえで疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。ここで、本実施形態では、第2CZ終了後フラグがセットされておらず、第1CZモードを契機として連続演出が開始されている場合、第1CZモード中のATモード移行抽選の当否に関わらず、第1CZモード終了時に疑似前兆テーブルに基づく連続演出の設定を行う。これは、主制御装置101側の第1CZモード中の前兆モードの設定処理では、CZモードが0となってから5ゲーム後にAT当選報知演出を行うように前兆モードの設定を行うところ、仮に当該第1CZモードを契機として連続演出が開始され、第1準備演出から第2準備演出に移行した場合、AT当選報知演出を実行すべきゲームを示す各AT当選報知コマンドはバトル演出よりも前のゲームで出力されることに起因する。つまり、第1CZモードを契機として連続演出が開始された場合、当該連続演出はバトル演出まで到達することなく終了する場合があり、この場合、当該終了するまでの間の連続演出は、ATモード移行抽選の当否結果に関わらず、疑似前兆演出テーブルを用いた演出態様となる。 In the following step S2618, a process of setting a pseudo precursor flag is executed. If the precursor flag is set in step S2618, the process of clearing the precursor flag and then setting the pseudo precursor flag is executed. Here, in the present embodiment, when the flag is not set after the end of the second CZ and the continuous production is started triggered by the first CZ mode, regardless of whether the AT mode transition lottery in the first CZ mode is successful or not. At the end of the first CZ mode, the continuous effect is set based on the pseudo precursor table. This is because in the setting process of the precursor mode in the first CZ mode on the main control device 101 side, the precursor mode is set so that the AT winning notification effect is performed 5 games after the CZ mode becomes 0. When the continuous production is started with the first CZ mode as an opportunity and the transition from the first preparation production to the second preparation production is performed, each AT winning notification command indicating the game in which the AT winning notification production should be executed is a game before the battle production. It is caused by being output in. That is, when the continuous production is started with the first CZ mode as a trigger, the continuous production may end without reaching the battle production. In this case, the continuous production until the end is shifted to the AT mode. Regardless of the result of the lottery, the effect mode uses the pseudo precursor effect table.

その後、ステップS2619にて疑似前兆ゲーム数を抽選等によりランダムに決定する。ちなみに、本実施形態では、ステップS2619では15~18のいずれかのゲーム数となるように設定されている。そして、ステップS2620にて、ステップS2619の処理結果を連続演出カウンタに入力する処理を実行し、ステップS2621にて、連続演出カウンタの値に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから抽選等により決定する。かかる処理は、上記ステップS2417に対応する処理である。その後、ステップS2418と同様に、ステップS2622にて、決定した疑似前兆演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア183cに記憶する処理を実行してから、CZ終了用の演出設定処理を終了する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップS2213及びステップS2214にて疑似前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。 After that, in step S2619, the number of pseudo precursor games is randomly determined by lottery or the like. Incidentally, in the present embodiment, the number of games is set to be any one of 15 to 18 in step S2619. Then, in step S2620, the process of inputting the processing result of step S2619 to the continuous effect counter is executed, and in step S2621, the effect table corresponding to the value of the continuous effect counter is determined from the pseudo precursor effect table by lottery or the like. .. Such a process is a process corresponding to the above step S2417. After that, in the same manner as in step S2418, in step S2622, the process of storing the address information of the determined pseudo precursor effect table in the address information storage area 183c is executed, and then the effect setting process for CZ termination is terminated. By executing such a process, it is possible to set the effect data based on the pseudo precursor effect table in steps S2213 and S2214 in the continuous effect setting process.

すなわち、第1CZモード中のATモード移行抽選の当否に関わらず、当該第1CZモードが第2CZモードを介することなく設定された第1CZモードであれば、第1CZモード開始時に設定された第1準備演出は、当該第1CZモード終了とともに第2準備演出に移行し、疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出が実行される。この場合、第1CZモード終了後も連続演出は継続することになる。 That is, regardless of whether the AT mode transition lottery during the first CZ mode is successful or not, if the first CZ mode is the first CZ mode set without going through the second CZ mode, the first preparation set at the start of the first CZ mode. The effect shifts to the second preparatory effect upon the end of the first CZ mode, and the continuous effect based on the pseudo precursor effect table is executed. In this case, the continuous production will continue even after the end of the first CZ mode.

一方、ステップS2616にて第2CZ終了後フラグがセットされており、第2CZモード終了に際して有利区間が終了した場合、ステップS2623にて第2CZ終了フラグをクリアする処理を実行してから、CZ終了用の演出設定処理を終了する。 On the other hand, if the flag is set after the end of the second CZ in step S2616 and the advantageous section ends at the end of the second CZ mode, the process of clearing the second CZ end flag is executed in step S2623, and then the CZ end is performed. Ends the effect setting process of.

上記のように、第2CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了する場合には、連続演出における第2準備演出以降の演出が疑似前兆演出テーブルに基づいて実行されるように設定される(ステップS2607~ステップS2611)。但し、その後に移行する第1CZモードに際して、当該第1CZモード用に連続演出の再設定が行われる。かかる処理は、第1CZモード開始コマンドを受信した際のCZモード開始用設定処理にて行われる(図54)。 As described above, when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the effects after the second preparation effect in the continuous effect are set to be executed based on the pseudo precursor effect table. (Step S2607 to step S2611). However, upon the subsequent transition to the first CZ mode, the continuous effect is reset for the first CZ mode. Such processing is performed in the CZ mode start setting process when the first CZ mode start command is received (FIG. 54).

すなわち、CZモード開始用設定処理において、第1CZモード開始コマンドを受信しており、第1CZモードフラグをセットした後であって、ステップS2305にて第2CZ終了後フラグがセットされていると判定した場合、ステップS2307にて通常カウンタの値を把握する処理を実行する。既に説明した通り、通常カウンタは、通常区間にて開始されたゲーム数を把握するためのカウンタであり、通常区間のゲームの開始時に1加算され、その後に移行した有利区間の終了時にクリアされるカウンタである。そして、ステップS2308にて、今回実行中の連続演出が終了するまでのゲーム数を再調整するための処理を行う。より詳しくは、ステップS2308では、今回開始する第1CZモードのゲーム数に所定数(5)を加算した値から、上記ステップS2307にて把握した通常区間にて開始されたゲーム数を減算することで、現状実行している連続演出を終了させるまでのゲーム数を算出する。既に説明した通り、第1CZモードのゲーム数は、8ゲームから10ゲームであり、仮に、通常区間にて開始されたゲーム数が1ゲームであった場合、ステップS2308にて算出するゲーム数は、12ゲーム~14ゲームとなる。 That is, in the CZ mode start setting process, it is determined that the first CZ mode start command has been received and the first CZ mode flag has been set, and the flag has been set after the second CZ has ended in step S2305. If so, the process of grasping the value of the normal counter is executed in step S2307. As already explained, the normal counter is a counter for grasping the number of games started in the normal section, is added by 1 at the start of the game in the normal section, and is cleared at the end of the advantageous section after that. It is a counter. Then, in step S2308, a process for readjusting the number of games until the end of the continuous effect being executed this time is performed. More specifically, in step S2308, by subtracting the number of games started in the normal section grasped in step S2307 from the value obtained by adding the predetermined number (5) to the number of games in the first CZ mode to be started this time. , Calculate the number of games until the end of the continuous production currently being executed. As described above, the number of games in the first CZ mode is 8 to 10 games, and if the number of games started in the normal section is 1 game, the number of games calculated in step S2308 is There will be 12 to 14 games.

その後、ステップS2309にて、上記ステップS2308にて算出した算出値を、連続演出カウンタに再入力する処理を実行してから、CZ開始用設定処理を終了する。 After that, in step S2309, the process of re-inputting the calculated value calculated in step S2308 into the continuous effect counter is executed, and then the CZ start setting process is terminated.

つまり、第1CZモードは、第3CZモードの終了に際して有利区間が終了したり、設定変更等の強制終了条件の成立に伴って有利区間が終了したり、といった第1終了条件の成立によって有利区間が終了した後、その後移行した有利区間において第1CZモードに設定された場合と、第2CZモードの終了に際して有利区間が終了する、といった第2終了条件の成立によって有利区間が終了した後、その後移行した有利区間において第1CZモードに設定された場合とで、その演出内容が異なっている。 That is, in the first CZ mode, the advantageous section ends when the first end condition is satisfied, such as the advantageous section ends when the third CZ mode ends, or the advantageous section ends when the forced end condition such as setting change is satisfied. After the end, the advantageous section was set to the first CZ mode in the advantageous section that was subsequently transferred, and the advantageous section was terminated at the end of the second CZ mode. The effect content is different from the case where the first CZ mode is set in the advantageous section.

より詳しくは、前者の第1終了条件に基づく有利区間の終了後であって、第2CZモードの終了を介さない有利区間移行時の第1CZモードであれば、当該第1CZモードの開始時に連続演出の開始用の処理が行われ、第1準備演出から当該連続演出が実行される。これに対して、後者の第2終了条件の成立に基づく有利区間の終了後であって、第2CZモードの終了を介する有利区間移行時の第1CZモードであれば、第2CZモードにおいて設定された連続演出を引き継いだ演出として、既に第2CZモードの終了に際して開始されている第2準備演出以後の演出が継続して実行される。 More specifically, in the case of the first CZ mode after the end of the advantageous section based on the former first end condition and at the time of transition to the advantageous section without going through the end of the second CZ mode, continuous production is performed at the start of the first CZ mode. The process for starting the above is performed, and the continuous effect is executed from the first preparatory effect. On the other hand, if it is the first CZ mode at the time of transition to the advantageous section through the end of the second CZ mode after the end of the advantageous section based on the establishment of the latter second end condition, it is set in the second CZ mode. As an effect that inherits the continuous effect, the effect after the second preparatory effect that has already started at the end of the second CZ mode is continuously executed.

言い換えるならば、上記の第2終了条件として第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選せずに有利区間が終了する場合、当該第2CZモードにおいて開始された連続演出の結果報知が、有利区間を跨いで次の有利区間において実行されることになる。このようにすることで、当該連続演出の結果を確認すべく、有利区間の終了に際して遊技が終了されることを抑制し、遊技続行の後押しとすることが可能となる。 In other words, if the advantageous section ends without winning the AT mode transition lottery in the second CZ mode as the second end condition described above, the result notification of the continuous effect started in the second CZ mode straddles the advantageous section. Will be executed in the next advantageous section. By doing so, in order to confirm the result of the continuous production, it is possible to suppress the end of the game at the end of the advantageous section and to support the continuation of the game.

特に、上記のように、連続演出を継続させた場合において、その結果報知が行われる側の後の有利区間は、第1CZモードにて遊技される構成としていることから、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に非当選であり、第2終了条件が成立した場合であっても、その後、当該第1CZモードにおいてATモード移行抽選に当選することが多くなる。よって、仮に有利区間が終了したこと、すなわちATモード移行抽選に非当選のまま第2CZモードが終了したことが特定された場合であっても、その連続演出の終了まで確認する動機づけとすることも可能となる。 In particular, as described above, when the continuous production is continued, the advantageous section after the side where the result notification is performed is configured to be played in the first CZ mode, so that the AT mode is used in the second CZ mode. Even if the transition lottery is not won and the second end condition is satisfied, the AT mode transition lottery is often won in the first CZ mode. Therefore, even if it is specified that the advantageous section has ended, that is, the second CZ mode has ended without being won in the AT mode transition lottery, the motivation is to confirm until the end of the continuous production. Is also possible.

ここで、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した場合には、当該第2CZモードの終了に際して有利区間は終了せず、当該第2CZモードの終了に際して実行中の連続演出が第2準備演出に移行し、最終的に勝利演出となって当該連続演出が終了する。上記のようにATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードが終了する場合に、その結果報知が再移行した有利区間にて行われる構成とする場合、第2CZモード中のATモード移行抽選の当否によって、最終的な連続演出の結果報知(勝利演出又は敗北演出)だけでなく、それに至るまでの道中の連続演出の内容として例えばゲーム数(第2準備演出からバトル演出へ移行するまでのゲーム数)が異なると、当該最終的な連続演出の結果報知を待つことなく、第2CZモード中のATモード移行抽選の当否が把握可能となり、せっかく第2CZモードの結果報知を再移行した有利区間にて行う構成としても、当該ATモード移行抽選の当否を把握した時点で結果報知を確認することなく遊技が終了されてしまう可能性がある。 Here, when the AT mode transition lottery is won in the second CZ mode, the advantageous section does not end at the end of the second CZ mode, and the continuous effect being executed at the end of the second CZ mode becomes the second preparatory effect. The transition is made, and finally the winning production is achieved and the continuous production ends. When the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery as described above, and the configuration is such that the notification is performed in the advantageous section where the notification is re-shifted as a result, the AT mode transition lottery in the second CZ mode is performed. Depending on the success or failure, not only the result notification of the final continuous production (winning production or defeating production), but also the number of games (game from the second preparation production to the battle production) as the content of the continuous production on the way to that. If the number) is different, it becomes possible to grasp the success or failure of the AT mode transition lottery in the second CZ mode without waiting for the result notification of the final continuous production, and the result notification of the second CZ mode is re-shifted to the advantageous section. There is a possibility that the game will be terminated without confirming the result notification at the time when the success or failure of the AT mode transition lottery is grasped.

既に説明した通り、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した場合、第2CZモード以後のゲーム数が13ゲーム~15ゲームとなるように前兆ゲーム数の設定が行われ、その前兆ゲーム数に合わせて連続演出における第2準備演出以後の演出が実行される。上記のステップS2308の処理は、第2CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了した場合の連続演出の残りゲーム数が、第2CZモードがATモード移行抽選に当選して終了した場合の連続演出の残りゲーム数と同じゲーム数となるように、ATモード移行抽選に当選することなく終了した第2CZモード後のゲーム数の変動分を既に開始している連続演出に反映させるための処理といえる。より詳しくは、第2CZモード終了に際して開始する第2準備演出後のゲーム数の変動分としては、通常区間のゲーム数と、第1CZモードのゲーム数とであり、これらのゲーム数は、第2CZモード終了後にそのゲーム数が決定されるものである。 As already explained, when the AT mode transition lottery is won in the 2nd CZ mode, the number of precursor games is set so that the number of games after the 2nd CZ mode is 13 to 15 games, and the number of precursor games is set according to the number of precursor games. The production after the second preparatory production in the continuous production is executed. In the process of step S2308 described above, the number of remaining games in the continuous production when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery is continuous when the second CZ mode wins the AT mode transition lottery and ends. Processing to reflect the fluctuation of the number of games after the second CZ mode, which ended without winning the AT mode transition lottery, in the continuous production that has already started so that the number of games is the same as the number of remaining games in the production. I can say. More specifically, the fluctuation of the number of games after the second preparation effect that starts at the end of the second CZ mode is the number of games in the normal section and the number of games in the first CZ mode, and these games are the second CZ. The number of games is determined after the mode ends.

そこで、本実施形態では、ATモード移行抽選に当選しないまま第2CZモードが終了した場合、仮のゲーム数(15)を設定したうえで第2準備演出を開始させ、事後的に決定するゲーム数にて、連続演出の終了までのゲーム数を再調整する構成としている。このうおうにすることで、通常区間や第1CZモードのゲーム数が事後的に変化することを許容しながら第2準備演出の開始から終了までのゲーム数を、これらの通常区間や第1CZモードを挟まない場合(ATモード移行抽選に当選した場合)の第2準備演出の開始から終了までのゲーム数と合わせることが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the number of games to be determined after the fact is set by setting a provisional number of games (15) and then starting the second preparatory production. In, the number of games until the end of the continuous production is readjusted. By doing this, the number of games from the start to the end of the second preparatory production can be changed in these normal sections and the first CZ mode while allowing the number of games in the normal section and the first CZ mode to change after the fact. It is possible to match the number of games from the start to the end of the second preparatory effect when is not sandwiched (when the AT mode transition lottery is won).

そして、上記のように第2CZモードの終了を介する第1CZモードに移行する場合、実行中の連続演出の残りゲーム数の再調整を行うだけで、実行中の連続演出の演出テーブルはそのまま利用する構成としている。このように、演出テーブルを再設定するための処理を省略することで、再設定に際する処理の簡素化が図られるし、全く異なる演出テーブルに再設定されることによる演出上の違和感を解消することができる。 Then, when shifting to the first CZ mode via the end of the second CZ mode as described above, only the number of remaining games of the continuous effect being executed is readjusted, and the effect table of the continuous effect being executed is used as it is. It has a structure. In this way, by omitting the process for resetting the effect table, the process for resetting can be simplified, and the discomfort in the effect caused by resetting to a completely different effect table can be eliminated. can do.

第1CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、当該第1CZモードの残りゲーム数に5を加えたゲーム数が、ATモード移行当選の報知までのゲーム数として設定される。当該第1CZモードが、第2CZモードの終了を介する第1CZモード中であれば、上記のように第2CZモードの終了に際して既に疑似前兆演出テーブルに基づく第2準備演出以降の連続演出が実行されており、連続演出設定処理において前兆演出テーブルに基づく連続演出に切り替わる(ステップS2217~ステップS2219)。 When the AT mode transition lottery is won during the first CZ mode, the number of games obtained by adding 5 to the number of remaining games in the first CZ mode is set as the number of games until the notification of the AT mode transition winning. If the first CZ mode is in the first CZ mode via the end of the second CZ mode, the continuous effect after the second preparatory effect based on the pseudo precursor effect table is already executed at the end of the second CZ mode as described above. In the continuous effect setting process, the process switches to the continuous effect based on the precursor effect table (step S2217 to step S2219).

この場合、第1CZモードの残りゲーム数に5を加えた数の連続演出が再設定されるため、上記ステップS2308にて通常区間にて開始されたゲーム数を減算している分だけ、長い連続演出に切り替わることになる。そうすると、第2CZモードの終了に際して第2準備演出に移行した場合、当該第2準備演出の開始から当該連続演出の終了までのゲーム数が、所定数(15)よりも長い場合に、第2CZモードを介して移行した第1CZモード中にATモード移行抽選に当選したことが確定することになる。 In this case, since the continuous effect of the number obtained by adding 5 to the number of remaining games in the first CZ mode is reset, the number of games started in the normal section in the above step S2308 is subtracted, so that the continuous effect is long. It will be switched to directing. Then, when the game shifts to the second preparatory effect at the end of the second CZ mode, and the number of games from the start of the second preparatory effect to the end of the continuous effect is longer than the predetermined number (15), the second CZ mode It will be confirmed that the AT mode transition lottery has been won during the first CZ mode transitioned via.

これに対して、第2CZモードを介さない第1CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、前兆開始フラグのセット前であるとして即報知フラグがセットされる(ステップS2206、ステップS2207)。 On the other hand, when the AT mode transition lottery is won during the first CZ mode that does not go through the second CZ mode, the immediate notification flag is set as before the precursor start flag is set (step S2206, step S2207).

全停止時演出設定処理において、主制御装置101側からの第1AT当選報知コマンドや第2AT当選報知コマンドを受信している場合(ステップS2501:YES)、上記の即報知フラグがセットされていない場合には、既に説明した通り、AT当選報知演出を行うための処理が実行される(ステップS2503)。つまり、第2CZモードの終了を介する第1CZモードにおいて、ATモード移行抽選に当選すると、実行中の連続演出において最終段階のバトル演出にて勝利演出が行われてから、AT当選報知演出が実行される。 When the first AT winning notification command or the second AT winning notification command from the main control device 101 side is received (step S2501: YES) in the effect setting process at the time of all stop, when the above-mentioned immediate notification flag is not set. In, the process for performing the AT winning notification effect is executed as described above (step S2503). That is, if the AT mode transition lottery is won in the first CZ mode through the end of the second CZ mode, the AT winning notification effect is executed after the victory effect is performed in the final stage battle effect in the continuous effect being executed. To.

これに対して、ステップS2502にて即報知フラグがセットされている場合には、ステップS2515に進み、AT当選即報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。上記のように、即報知フラグがセットされている状況で第1AT当選報知コマンドや第2AT当選報知コマンドを受信する場合とは、連続演出において、第12準備演出は終了しているものの、未だ第2準備演出を実行中である状況を意味する。より詳しくは、第1ATモードの開始に際して設定された第1準備演出が終了した後、5ゲーム後であり、第2準備演出の実行中である。そこで、AT当選即報知演出としては、当該第2準備演出に対応させて、図60(b)に示すように、煽り演出とともに、「ボーナス確定!!」といった文字やキャラクタが浮かび上がる演出を実行する。 On the other hand, when the immediate notification flag is set in step S2502, the process proceeds to step S2515, and the setting for performing the AT winning immediate notification effect on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 is set. Execute. As described above, when the first AT winning notification command or the second AT winning notification command is received in the situation where the immediate notification flag is set, the twelfth preparation effect is still completed in the continuous effect. 2 It means the situation where the preparatory production is being executed. More specifically, after the first preparatory effect set at the start of the first AT mode is completed, five games later, and the second preparatory effect is being executed. Therefore, as the AT winning immediate notification effect, in response to the second preparatory effect, as shown in FIG. 60 (b), along with the fanning effect, a character or character such as "bonus confirmed !!" appears. do.

ここで、開始時演出設定処理において、ステップS2112にて第1AT当選即報知コマンドや第2AT当選即報知コマンドを受信した場合の、ステップS2113にて設定するAT当選即報知演出の演出内容が、上記ステップS2503にて設定する演出の演出内容と共通している。具体的には、ステップS2113においては、連続演出実行中であるか否かに応じて、AT当選即報知演出の演出内容を決定する。より詳しくは、現状、連続演出における第1準備演出を実行している状況であれば、AT当選即報知演出として、図65(a)に示すように、宝箱演出を介して、その宝箱から「ボーナス確定!!」といった文字やキャラクタが飛び出す演出を実行する。また、ステップS2113にて、現状、連続演出における第2準備演出を実行している状況であれば、AT当選即報知演出として、図65(b)に示すように、煽り演出とともに、「ボーナス確定!!」といった文字やキャラクタが浮かび上がる演出を実行する。そして、ステップS2113にて、連続演出におけるバトル演出を実行している状況であれば、当該ゲームにて勝利演出(図64(c1))を実行する。また、連続演出を実行していない状況でAT当選即報知演出を実行する場合には、AT当選報知演出(図58(a))と同様の演出を実行する。このようにすることで、第1CZモードの終了後にAT当選即報知演出が行われた場合、即報知抽選に当選したのか、それとも、それよりも前の第1CZモード中にATモード移行抽選に当選していたのかを、遊技者は特定することが困難となる。 Here, in the start-time effect setting process, when the first AT winning immediate notification command or the second AT winning immediate notification command is received in step S2112, the effect content of the AT winning immediate notification effect set in step S2113 is described above. It is common with the production content of the production set in step S2503. Specifically, in step S2113, the effect content of the AT winning immediate notification effect is determined depending on whether or not the continuous effect is being executed. More specifically, in the current situation, if the first preparatory effect in the continuous effect is being executed, as an AT winning immediate notification effect, as shown in FIG. 65 (a), from the treasure box through the treasure box effect, " Execute a production in which characters and characters such as "Bonus confirmed !!" pop out. Further, in step S2113, if the second preparatory effect in the continuous effect is currently being executed, as the AT winning immediate notification effect, as shown in FIG. 65 (b), the “bonus is confirmed” together with the fanning effect. !! ”and other characters and characters appear. Then, in step S2113, if the battle effect in the continuous effect is being executed, the victory effect (FIG. 64 (c1)) is executed in the game. Further, when the AT winning immediate notification effect is executed in a situation where the continuous effect is not executed, the same effect as that of the AT winning notification effect (FIG. 58 (a)) is executed. By doing so, if the AT winning immediate notification effect is performed after the end of the first CZ mode, did the immediate notification lottery win, or the AT mode transition lottery was won during the first CZ mode before that? It becomes difficult for the player to identify whether or not he was doing it.

<各種CZモードと連続演出の関係>
各種CZモードが実行される場合の連続演出の流れを、図68~図74のタイミングチャートと、図75の概要表を参照しながら説明する。
<Relationship between various CZ modes and continuous production>
The flow of continuous production when various CZ modes are executed will be described with reference to the timing charts of FIGS. 68 to 74 and the outline table of FIG. 75.

図68及び図69は、第3CZモードにおける連続演出の流れを説明するタイミングチャートである。図75に示すように、第3CZモードはATモード終了後に設定されるCZモードである。 68 and 69 are timing charts illustrating the flow of continuous production in the third CZ mode. As shown in FIG. 75, the third CZ mode is a CZ mode set after the end of the AT mode.

すなわち、例えば、t1のタイミングでATモードが終了すると、当該t1のタイミングで第3CZモードに設定される。第3CZモードに設定されると、第1準備演出から連続演出が開始される。第3CZモードに移行する場合、CZ演出カウンタの設定が行われ、当該CZ演出カウンタが0となるt2のタイミングのゲームまで第1準備演出が継続し、第2準備演出に切り替わる。 That is, for example, when the AT mode ends at the timing of t1, the third CZ mode is set at the timing of t1. When the third CZ mode is set, the continuous effect is started from the first preparatory effect. When shifting to the third CZ mode, the CZ effect counter is set, the first preparatory effect continues until the game at the timing of t2 when the CZ effect counter becomes 0, and the game switches to the second preparatory effect.

第2準備演出の開始に際して、第3CZモードの残りゲーム数が連続演出カウンタに入力される。そして、当該連続演出カウンタの値に応じた演出テーブルの設定が行われる。t2の時点では、未だATモード移行抽選に当選していないため、t2において第2準備演出に移行させる場合、疑似前兆演出テーブルから演出テーブルの設定が行われる。 At the start of the second preparatory effect, the number of remaining games in the third CZ mode is input to the continuous effect counter. Then, the effect table is set according to the value of the continuous effect counter. At the time of t2, since the AT mode transition lottery has not been won yet, when shifting to the second preparatory effect in t2, the effect table is set from the pseudo precursor effect table.

例えば、第2準備演出を実行中のt3のタイミングで、ATモード移行抽選に当選すると、主制御装置101から前兆コマンドが出力される。前兆コマンドには、ATモード移行抽選に当選した旨の当選報知を行うまでのゲーム数の情報(前兆演出ゲーム数)が含まれており、第3CZモード中のATモード移行当選の場合には、主制御装置101において、当該第3CZモード終了ゲームにおいて上記当選報知を行うように設定する。つまり、表示制御装置81側で既に開始している疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出の最終ゲームにて、ATモード移行抽選に当選した旨の報知を行うように設定することになる。 For example, if the AT mode transition lottery is won at the timing of t3 during the execution of the second preparation effect, the precursor command is output from the main control device 101. The precursor command includes information on the number of games (number of precursor production games) until the winning notification is given to the effect that the AT mode transition lottery has been won. In the case of the AT mode transition winning in the third CZ mode, the precursor command includes information on the number of games. The main control device 101 is set to perform the winning notification in the third CZ mode end game. That is, in the final game of continuous production using the pseudo precursor effect table that has already started on the display control device 81 side, it is set to notify that the AT mode transition lottery has been won.

その結果、t3のタイミングで前兆コマンドを受信した場合、疑似前兆演出テーブルから前兆演出テーブルへの切り替え処理(ステップS2217~ステップS2219)を行うだけで、当該連続演出の結果報知ゲームを変更することなくその結果報知の内容を変更することが可能となる。この場合、t4のタイミングまでの第2準備演出において、t2からt3のタイミングでは、疑似前兆演出テーブルを利用した演出が行われ、t3からt4のタイミングでは、前兆演出テーブルを利用した演出が行われることになる。 As a result, when the precursor command is received at the timing of t3, only the switching process (step S2217 to step S2219) from the pseudo precursor effect table to the precursor effect table is performed, and the result notification game of the continuous effect is not changed. As a result, it is possible to change the content of the notification. In this case, in the second preparatory effect up to the timing of t4, the effect using the pseudo precursor effect table is performed at the timing of t2 to t3, and the effect using the precursor effect table is performed at the timing of t3 to t4. It will be.

その後、t4のタイミングでバトル演出が開始され、t5のタイミングで勝利演出が実行されると、AT当選報知演出も実行されることになり、その後、ATモードに移行する。ちなみに、t3のタイミングでATモード当選フラグがセットされた後も、t5のタイミングまでは第3CZモードフラグはセットされている。 After that, when the battle effect is started at the timing of t4 and the victory effect is executed at the timing of t5, the AT winning notification effect is also executed, and then the mode shifts to the AT mode. Incidentally, even after the AT mode winning flag is set at the timing of t3, the third CZ mode flag is set until the timing of t5.

既に説明した通り、第3CZモード中の連続演出における第1準備演出が行われるゲーム数に相当するCZ演出ゲーム数は、第3CZモードの残りゲーム数が13ゲームから15ゲームとなるように設定される。そのため、t1からt5までの第3CZモードのゲーム数が25ゲームから30ゲームであり、このうち、t1からt2までの第1準備演出のゲーム数は10ゲームから17ゲームであり、t2からt5までの第2連続演出とバトル演出とを合わせたゲーム数は13ゲームから15ゲームである。 As described above, the number of CZ production games corresponding to the number of games in which the first preparation production is performed in the continuous production in the third CZ mode is set so that the number of remaining games in the third CZ mode is from 13 games to 15 games. To. Therefore, the number of games in the third CZ mode from t1 to t5 is 25 to 30 games, of which the number of games in the first preparation effect from t1 to t2 is 10 to 17 games, and from t2 to t5. The total number of games including the second continuous production and the battle production is 13 to 15 games.

なお、当該バトル演出の終了タイミングとATモード移行タイミングとは、実際には、数ゲームのずれが生じ得るものの、図においては、同じタイミングとして表示している。この点は、図68~図74のタイミングチャートでも同様である。 Although the end timing of the battle effect and the AT mode transition timing may actually be different by several games, they are displayed as the same timing in the figure. This point is the same in the timing charts of FIGS. 68 to 74.

図69では、第3CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合の様子を示している。すなわち、t11のタイミングでATモードが終了して第3CZモードに設定された場合、上記図68と同様に、CZ演出カウンタが0となるt12のタイミングまで第1準備演出が継続する。そして、t12のタイミングで第2準備演出に移行する場合、第3CZモードの残りゲーム数が連続演出カウンタに入力される。 FIG. 69 shows a state in which the AT mode transition lottery is not won in the third CZ mode. That is, when the AT mode ends at the timing of t11 and is set to the third CZ mode, the first preparatory effect continues until the timing of t12 when the CZ effect counter becomes 0, as in FIG. 68. Then, when shifting to the second preparatory effect at the timing of t12, the number of remaining games in the third CZ mode is input to the continuous effect counter.

t13のタイミングで第2連続演出が終了し、バトル演出に移行する。そして、t14のタイミングで、当該バトル演出において敗北演出が実行される。第3CZモードにおいては、ATモード移行抽選の当否に関わらず、当該第3CZモードの終了に際して連続演出が終了するように設定される。そのため、第3CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合を示した図68と同様に、t11からt14までの第3CZモードのゲーム数が25ゲームから30ゲームであり、このうち、t11からt12までの第1準備演出のゲーム数は10ゲームから17ゲームであり、t12からt14までの第2連続演出とバトル演出とを合わせたゲーム数は13ゲームから15ゲームである。 The second continuous production ends at the timing of t13, and the battle production shifts to. Then, at the timing of t14, the defeat effect is executed in the battle effect. In the third CZ mode, the continuous effect is set to end at the end of the third CZ mode regardless of whether the AT mode transition lottery is successful or not. Therefore, the number of games in the third CZ mode from t11 to t14 is 25 to 30 games, of which t11 to t12, as in FIG. 68 showing the case where the AT mode transition lottery is won during the third CZ mode. The number of games of the first preparatory production up to is 10 to 17 games, and the total number of games of the second continuous production from t12 to t14 and the battle production is 13 to 15 games.

t14にてATモード移行抽選に当選することなく第3CZモードが終了すると、有利区間も終了する。この場合、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が消灯する。 If the third CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery at t14, the advantageous section also ends. In this case, the eighth display segment N8 as the section indicator is turned off.

その後、t15のタイミングで有利区間移行抽選に当選すると、有利区間に移行し、第1CZモードに設定される。そして、第1CZモードの設定に際して、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯が開始される。この場合、第2CZ終了後フラグがセットされていないことから、当該第1CZモードへの移行に際して開始される連続演出は、第1準備演出から開始される。そして、第1CZモードが終了するt16のタイミングで第1準備演出から第2準備演出への切り替えが行われる。 After that, if the lottery for shifting to the advantageous section is won at the timing of t15, the section shifts to the advantageous section and the first CZ mode is set. Then, when the first CZ mode is set, the lighting of the eighth display segment N8 as the section indicator is started. In this case, since the flag is not set after the end of the second CZ, the continuous effect started at the transition to the first CZ mode is started from the first preparatory effect. Then, the switching from the first preparatory effect to the second preparatory effect is performed at the timing of t16 when the first CZ mode ends.

図70及び図71は、第1CZモードにおける連続演出を説明するためのタイミングチャートである。なお、第1CZモードは、図75に示すように、有利区間移行時に設定されるCZモードである。すなわち、t21のタイミングで第3CZモードを介して有利区間が終了した場合、t22のタイミングで有利区間に再移行し、その際に、第1CZモードに設定される。そして、上記のように、第1準備演出から連続演出が開始される。当該第1CZモードが終了するよりも前のt23のタイミングでATモード移行抽選に当選した場合、主制御装置101側では、AT当選報知演出が行われるまでのゲーム数を、第1CZモードの残りゲーム数に5を加えたゲーム数として設定する。 70 and 71 are timing charts for explaining the continuous effect in the first CZ mode. As shown in FIG. 75, the first CZ mode is a CZ mode set at the time of transition to an advantageous section. That is, when the advantageous section ends via the third CZ mode at the timing of t21, the interval is re-shifted to the advantageous section at the timing of t22, and at that time, the first CZ mode is set. Then, as described above, the continuous production is started from the first preparatory production. When the AT mode transition lottery is won at the timing of t23 before the end of the first CZ mode, the main control device 101 side determines the number of games until the AT winning notification effect is performed, and the remaining games in the first CZ mode. It is set as the number of games obtained by adding 5 to the number.

表示制御装置81側では、t23のタイミングでATモード移行抽選に当選したことに基づく前兆コマンドを受信した場合、前兆フラグをセットするとともに、即報知フラグをセットする処理を実行する(ステップS2206、ステップS2207)。第1CZモードが終了するt24のタイミングでは、で第1準備演出から第2準備演出に切り替え、ランダムに決定された連続演出カウンタの値(13~15)に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから設定する(ステップS2617~ステップS2622)。 On the display control device 81 side, when a precursor command based on winning the AT mode transition lottery is received at the timing of t23, the precursor flag is set and the immediate notification flag is set (step S2206, step). S2207). At the timing of t24 when the first CZ mode ends, the first preparatory effect is switched to the second preparatory effect, and the effect table corresponding to the randomly determined value of the continuous effect counter (13 to 15) is displayed from the pseudo precursor effect table. It is set (step S2617 to step S2622).

そして、当該第1CZモードが終了する5ゲーム後、すなわち、第1準備演出から第2準備演出に切り替わってから5ゲーム後のt25のタイミングで、主制御装置101からAT当選報知コマンドが出力される。そうすると、表示制御装置81側では、実行中の第2準備演出において、AT当選即報知演出が行われるように制御する(ステップS2502、ステップS2516)。AT当選即報知演出は、ATモード移行抽選に当選した場合に実行される即報知抽選に当選した場合にも実行される演出である。つまり、第2準備演出開始時に設定する演出を全て実行することなく、途中でAT当選即報知演出により、ATモードへの移行が生じ得る状況である旨が報知される。 Then, the AT winning notification command is output from the main control device 101 5 games after the first CZ mode ends, that is, at the timing of t25 5 games after switching from the first preparation effect to the second preparation effect. .. Then, the display control device 81 side controls so that the AT winning immediate notification effect is performed in the second preparatory effect being executed (step S2502, step S2516). The AT winning immediate notification effect is an effect that is executed even when the immediate notification lottery is won, which is executed when the AT mode transition lottery is won. That is, without executing all the effects set at the start of the second preparation effect, the AT winning immediate notification effect notifies that the situation is such that the transition to the AT mode may occur.

これに対して、図71は、第1CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合を示している。すなわち、t31のタイミングで有利区間が終了した後、t32のタイミングで有利区間に再移行し、その際に、第1CZモードに設定される。そして、上記のように、第1準備演出から連続演出が開始され、当該第1CZモードが終了するt33のタイミングで第2準備演出に切り替わる。この場合、t33のタイミングでは、ランダムに決定された連続演出カウンタの値(13~15)に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから設定する(ステップS2617~ステップS2622)。そして、t34のタイミングで第2準備演出からバトル演出に移行し、t25のタイミングで敗北演出が実行されて連続演出が終了する。 On the other hand, FIG. 71 shows a case where the AT mode transition lottery was not won during the first CZ mode. That is, after the advantageous section ends at the timing of t31, the interval is re-shifted to the advantageous section at the timing of t32, and at that time, the first CZ mode is set. Then, as described above, the continuous effect is started from the first preparatory effect, and the second preparatory effect is switched to at the timing of t33 when the first CZ mode ends. In this case, at the timing of t33, an effect table corresponding to a randomly determined value (13 to 15) of the continuous effect counter is set from the pseudo precursor effect table (steps S2617 to S2622). Then, at the timing of t34, the second preparatory production shifts to the battle production, and at the timing of t25, the defeat production is executed and the continuous production ends.

ここで、第1CZモードが終了する場合、有利区間は終了せず、維持される。そのため、t33のタイミングで第1CZモードが終了すると、表示モードは通常モードに移行するものの、有利区間は継続することになり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯は継続する。 Here, when the first CZ mode ends, the advantageous section does not end and is maintained. Therefore, when the first CZ mode ends at the timing of t33, the display mode shifts to the normal mode, but the advantageous section continues, and the lighting of the eighth display segment N8 as the section display continues.

通常モードとしての有利区間においては、ATモード移行抽選が行われるとともに、CZモードの移行抽選も行われる。図75に示すように、有利区間中のCZモード移行抽選に当選すると、第2CZモードに設定される。なお、既に説明した通り、本実施形態では、有利区間ゲーム数AGが第1所定値として31未満である場合は、CZモード移行抽選に当選しないように設定されており(ステップS812)、第1CZモードについての連続演出の実行中に第2CZモードに設定される事象は生じない。また、有利区間ゲーム数AGが第2所定値として700を超えるである場合も、CZモード移行抽選に当選しないように設定されており(ステップS812)、天井カウンタが0となる直前であるのにもかかわらず、第2CZモードに設定されること、すなわち、ATモード移行抽選に当選しなければ有利区間が終了して天井がリセットされてしまうことが抑制されている。 In the advantageous section as the normal mode, the AT mode transition lottery is performed and the CZ mode transition lottery is also performed. As shown in FIG. 75, when the CZ mode transition lottery in the advantageous section is won, the second CZ mode is set. As described above, in the present embodiment, when the advantageous section game number AG is less than 31 as the first predetermined value, it is set not to win the CZ mode transition lottery (step S812), and the first CZ. The event set to the second CZ mode does not occur during the execution of the continuous effect for the mode. Further, even when the number of games AG in the advantageous section exceeds 700 as the second predetermined value, it is set not to win the CZ mode transition lottery (step S812), and the ceiling counter is just before becoming 0. Nevertheless, it is suppressed that the second CZ mode is set, that is, if the AT mode transition lottery is not won, the advantageous section ends and the ceiling is reset.

図72に示すように、通常モードとしての有利区間であり有利区間ゲーム数AGが第1所定値以上であって第2所定値以下であるt41のタイミングでCZモード移行抽選に当選した場合、第2CZモードに設定される。第2CZモードに設定されると、第1準備演出から連続演出が開始される。そして、第2CZモード中にATモード移行当選した場合、前兆ゲーム数の抽選処理(13ゲーム~15ゲーム)が行われたうえで、当該抽選結果に第2CZモードの残りゲーム数を加えたゲーム数が前兆ゲーム数として設定される。例えば、第2CZモード中であって第1準備演出の実行中であるt42のタイミングでATモード移行抽選に当選し、主制御装置101から前兆コマンドが出力されると、当該前兆コマンドに含まれる前兆ゲーム数が連続演出カウンタに入力される。この場合、前兆コマンドを受信したt42のタイミングでは、連続演出カウンタへの入力処理を実行するだけで、第1準備演出から第2準備演出への切り替えは行われない。そして、第2CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合であっても、第1準備演出は第2CZモードが終了するt43のタイミングまで継続する。 As shown in FIG. 72, when the CZ mode transition lottery is won at the timing of t41, which is an advantageous section as a normal mode and the number of games AG in the advantageous section is equal to or greater than the first predetermined value and equal to or less than the second predetermined value, the first 2 Set to CZ mode. When the second CZ mode is set, the continuous effect is started from the first preparatory effect. Then, when the AT mode transition is won during the second CZ mode, the number of games is obtained by adding the number of remaining games in the second CZ mode to the lottery result after the lottery process (13 games to 15 games) for the number of precursor games is performed. Is set as the number of precursor games. For example, if the AT mode transition lottery is won at the timing of t42 during the second CZ mode and the first preparation effect is being executed, and the precursor command is output from the main control device 101, the precursor command included in the precursor command is included. The number of games is input to the continuous production counter. In this case, at the timing of t42 when the precursor command is received, only the input processing to the continuous effect counter is executed, and the switching from the first preparatory effect to the second preparatory effect is not performed. Then, even if the AT mode transition lottery is won during the second CZ mode, the first preparatory effect continues until the timing of t43 when the second CZ mode ends.

t43のタイミングで第2CZモードが終了する場合、その時点での連続演出カウンタの値(13~15)に応じた演出テーブルを前兆演出テーブルから設定する処理が行われる。その結果、t44のタイミングでバトル演出に切り替わった後、連続演出カウンタが0となるt45のゲームにて勝利演出が実行されるとともに、AT当選報知演出が行われ、ATモードへの移行が生じることになる。つまり、t43の第2準備演出が開始されてから、当該連続演出が終了するt45までのゲーム数は13ゲームから15ゲームである。 When the second CZ mode ends at the timing of t43, a process of setting an effect table corresponding to the value (13 to 15) of the continuous effect counter at that time from the precursor effect table is performed. As a result, after switching to the battle effect at the timing of t44, the victory effect is executed in the game of t45 where the continuous effect counter becomes 0, the AT winning notification effect is performed, and the transition to the AT mode occurs. become. That is, the number of games from the start of the second preparatory production of t43 to the end of the continuous production is 13 to 15 games.

図73は、ATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードが終了する場合を示している。図72の場合と同様に、通常モードとしての有利区間であるt51のタイミングでCZモード移行抽選に当選した場合、第2CZモードに設定される。第2CZモードに設定されると、第1準備演出から連続演出が開始される。そして、t52のタイミングでATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードが終了する場合、第2準備演出に切り替わるものの、当該第2準備演出は、疑似前兆演出テーブルを利用した演出である。ちなみに、当該第2CZモードの終了に際して、連続演出カウンタに所定数として15が入力され、当該連続カウンタの値に応じた演出テーブルが疑似前兆演出テーブルから設定される。 FIG. 73 shows a case where the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery. Similar to the case of FIG. 72, when the CZ mode transition lottery is won at the timing of t51, which is an advantageous section as the normal mode, the second CZ mode is set. When the second CZ mode is set, the continuous effect is started from the first preparatory effect. When the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery at the timing of t52, the second preparatory effect is switched to the second preparatory effect, but the second preparatory effect is an effect using the pseudo precursor effect table. Incidentally, at the end of the second CZ mode, 15 is input as a predetermined number to the continuous effect counter, and an effect table corresponding to the value of the continuous effect counter is set from the pseudo precursor effect table.

また、第2CZモードが終了するt52のタイミングで有利区間も終了する。但し、上記のように第2CZモードの終了に際して、第2準備演出が設定されており、連続演出自体は継続することになる。また、第2CZモードの終了に際して、第2CZ終了後フラグがセットされる。 Further, the advantageous section also ends at the timing of t52 when the second CZ mode ends. However, as described above, at the end of the second CZ mode, the second preparatory effect is set, and the continuous effect itself will continue. Further, at the end of the second CZ mode, the flag is set after the end of the second CZ.

t53のタイミングで有利区間に再移行する場合、第1CZモードに設定される。この場合、上記のように第2CZ終了後フラグがセットされていることから、当該第1CZモードの移行に際して、連続演出の開始用の設定処理は実行されず、実行中の連続演出の再設定処理が行われる。より詳しくは、今回の第1CZモードのゲーム数に5を加えた値から、通常区間のゲーム数(t52~t53)を減算した値を連続演出カウンタに再入力したうえで、当該再入力した連続演出カウンタの値に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから再設定する(ステップS2307~ステップS2309)。そして、t54のタイミングで第1CZモードが終了するタイミングで、第2準備演出からバトル演出に切り替わり、その5ゲーム後であるt55のタイミングで連続演出が終了する。図72においては、第1CZモードにてATモード移行抽選に非当選であったことを示しており、この場合、t55のタイミングで敗北演出が実行される。この場合、第2CZモードを契機として開始された連続演出において、t52の第2準備演出が開始されてから、当該連続演出が終了するt55までのゲーム数は13ゲームから15ゲームであり、上記第2CZモード中にATモード移行抽選に当選となった場合のゲーム数と共通している。 When re-shifting to the advantageous section at the timing of t53, the first CZ mode is set. In this case, since the flag is set after the end of the second CZ as described above, the setting process for starting the continuous effect is not executed at the transition to the first CZ mode, and the setting process for resetting the continuous effect being executed is not executed. Is done. More specifically, the value obtained by subtracting the number of games (t52 to t53) in the normal section from the value obtained by adding 5 to the number of games in the first CZ mode this time is re-entered into the continuous production counter, and then the re-input is continuous. The effect table corresponding to the value of the effect counter is reset from the pseudo precursor effect table (step S2307 to step S2309). Then, at the timing when the first CZ mode ends at the timing of t54, the second preparation effect is switched to the battle effect, and the continuous effect ends at the timing of t55, which is five games later. FIG. 72 shows that the AT mode transition lottery was not won in the first CZ mode, and in this case, the defeat effect is executed at the timing of t55. In this case, in the continuous production started with the second CZ mode as an opportunity, the number of games from the start of the second preparatory production of t52 to the end of the continuous production is t55, and the number of games is 13 to 15 games. It is the same as the number of games when the AT mode transition lottery is won during the 2CZ mode.

また、上記のように、第1CZモードについては、ATモード移行抽選に非当選のまま当該第1CZモードが終了しても有利区間は終了しない。そのため、t55のタイミングで敗北演出が行われた後は、有利区間であって通常モードである状況となる。かかる状況でCZモード移行抽選に当選すると、第2CZモードへ移行する点は、上述の通りである。 Further, as described above, regarding the first CZ mode, even if the first CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section does not end. Therefore, after the defeat effect is performed at the timing of t55, the situation is that the section is advantageous and the normal mode is used. As described above, if the lottery for shifting to the CZ mode is won in such a situation, the mode shifts to the second CZ mode.

実行中の連続演出が引き継がれる第1CZモードにおいても、ATモード移行抽選に当選する場合があり、図74はそのような場面を示している。すなわち、t61のタイミングで第2CZモードが開始され、ATモード移行抽選に非当選のまま当該第2CZモードが終了すると、t62のタイミングで有利区間も終了する。この場合、t62のタイミングで第1準備演出から第2準備演出に切り替わる点や、当該第2準備演出は、予め定められた所定数(15)が入力された連続演出カウンタの値に応じた疑似前兆演出テーブルに基づく演出である点は、既に説明した通りである。t63のタイミングで有利区間に再移行すると、第1CZモードに設定され、実行中の連続演出についても、第1CZモード用に再設定が行われる(第1CZモードのゲーム数に5を加算した値から通常区間のゲーム数を減算した値が連続演出カウンタに入力される)。 Even in the first CZ mode in which the continuous effect being executed is inherited, the AT mode transition lottery may be won, and FIG. 74 shows such a scene. That is, when the second CZ mode is started at the timing of t61 and the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section also ends at the timing of t62. In this case, the point at which the first preparatory effect is switched to the second preparatory effect at the timing of t62, and the second preparatory effect is a pseudo according to the value of the continuous effect counter in which a predetermined predetermined number (15) is input. As already explained, the production is based on the precursor production table. When the transition to the advantageous section is performed again at the timing of t63, the first CZ mode is set, and the continuous production during execution is also reset for the first CZ mode (from the value obtained by adding 5 to the number of games in the first CZ mode). The value obtained by subtracting the number of games in the normal section is input to the continuous production counter).

当該第1CZモード中であるt64のタイミングでATモード移行抽選に当選すると、当該当選ゲームからATモード移行抽選に当選した旨の報知までのゲーム数は、第1CZモードの残りゲーム数に5を加えたゲーム数として設定される(ステップS1111、ステップS1112)。そうすると、t65のタイミングで第1CZモードが終了して、第2準備演出からバトル演出に切り替わってから、5ゲーム後であるt66のタイミングで勝利演出が実行されるとともに、AT当選報知演出が行われる。 If the AT mode transition lottery is won at the timing of t64 in the first CZ mode, the number of games from the winning game to the notification that the AT mode transition lottery has been won is the number of games remaining in the first CZ mode plus 5. It is set as the number of games (step S1111, step S1112). Then, after the first CZ mode ends at the timing of t65 and the second preparation effect is switched to the battle effect, the victory effect is executed at the timing of t66 five games later, and the AT winning notification effect is performed. ..

そうすると、第2CZモードを契機として開始された連続演出において、t62の第2準備演出が開始されてから、当該連続演出が終了するt66までのゲーム数は13ゲームから15ゲームよりも、通常区間(t62~t63)の分だけ長くなる。つまり、第2連続演出が開始されてからバトル演出が終了するまでが16ゲーム以上継続すると、有利区間への再移行に際して設定された第1CZモードにおいてATモード移行抽選に当選したことが確定する。より詳しくは、第2準備演出が11ゲーム以上継続すると、当該第1CZモード中のATモード移行当選が確定することになる。 Then, in the continuous production started with the second CZ mode as an opportunity, the number of games from the start of the second preparatory production of t62 to t66 when the continuous production ends is a normal section (more than 13 games to 15 games). It will be longer by the amount of t62 to t63). That is, if 16 games or more continue from the start of the second continuous production to the end of the battle production, it is confirmed that the AT mode transition lottery has been won in the first CZ mode set at the time of re-transition to the advantageous section. More specifically, when the second preparatory effect continues for 11 games or more, the AT mode transition winning in the first CZ mode is confirmed.

なお、例えば、第1CZモードが8ゲームとして設定され、且つ通常区間が1ゲームで終了した場合であって、当該第1CZモード中にATモード移行当選となった場合には、第2準備演出開始から連続演出の終了までのゲーム数は、通常区間の1ゲームと第1CZモードの8ゲームと常に加算される5ゲームとの合計で14ゲームとなる。そうすると、例えば、第1CZモードが9ゲームとして設定され、且つ通常区間が1ゲームで終了した場合であって、当該第1CZモード中にATモード移行当選とならなかった場合における、第2準備演出開始から連続演出の終了までのゲーム数(1ゲーム+9ゲーム+5ゲーム-1ゲーム)である14ゲームと同じゲームとなり、ゲーム数からその判別を行うことはできない。 In addition, for example, when the first CZ mode is set as eight games and the normal section ends in one game, and the AT mode transition is won during the first CZ mode, the second preparation effect is started. The number of games from to the end of the continuous production is 14 games in total, including 1 game in the normal section, 8 games in the first CZ mode, and 5 games that are always added. Then, for example, when the first CZ mode is set as nine games and the normal section ends in one game, and the AT mode transition is not won during the first CZ mode, the second preparation effect is started. It is the same game as 14 games, which is the number of games (1 game + 9 games + 5 games-1 game) from to the end of the continuous production, and the determination cannot be made from the number of games.

第2準備演出開始から連続演出が終了するまでのゲーム数が16ゲーム以上となる場合とは、例えば、第1CZモードが10ゲームとして設定され、且つ通常区間が1ゲーム以上継続した場合や、第1CZモードが9ゲームとして設定され、且つ通常区間が2ゲーム以上継続した場合や、第1CZモードが8ゲームとして設定され、且つ通常区間が3ゲーム以上継続した場合である。 The case where the number of games from the start of the second preparation effect to the end of the continuous effect is 16 games or more is, for example, when the first CZ mode is set as 10 games and the normal section continues for 1 game or more, or the first When the 1CZ mode is set as 9 games and the normal section continues for 2 games or more, or when the 1st CZ mode is set as 8 games and the normal section continues for 3 games or more.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、通常遊技にて実行されるゲームにおいて外れ以外の全ての結果で有利区間移行抽選が実行され、100%の確率で有利区間移行抽選に当選する構成としている。通常遊技にて実行されるゲームでは、約5.03分の1の確率で外れ結果となることから、通常区間では1ゲーム当たり約94.97分の1の確率で有利区間に移行することになる。そして、第1CZモードの継続ゲーム数は、8ゲーム及び9ゲームの方が10ゲームよりも選択され易い構成となっており、10ゲームは約20%の確率で設定される(図36)。つまり、第2CZモードを介する連続演出において、第2準備演出が開始されてからバトル演出が終了するまでが16ゲーム以上となり、再移行した有利区間にてATモード移行当選となったことが判別可能となる場合よりも、当該再移行した有利区間にてATモード移行当選となった場合であっても第2準備演出が開始されてからバトル演出が終了するまでが16ゲーム未満となり、当該再移行した有利区間にてATモード移行当選となったことが判別できない場合の方が発生し易くなるように、各種設定が行われている。 As described above, in the slot machine 10, the advantageous section transition lottery is executed for all the results other than the deviation in the game executed in the normal game, and the advantageous section transition lottery is won with a 100% probability. .. In a game executed in a normal game, the probability of deviation is about 1 in 5.03, so in the normal section, there is a probability of about 1/94.97 in the normal section to shift to the advantageous section. Become. The number of continuous games in the first CZ mode is configured so that 8 games and 9 games are easier to select than 10 games, and 10 games are set with a probability of about 20% (FIG. 36). That is, in the continuous production via the second CZ mode, it is possible to determine that the period from the start of the second preparation production to the end of the battle production is 16 games or more, and the AT mode transition is won in the re-shifted advantageous section. Even if the AT mode transition is won in the advantageous section of the re-transition, the time from the start of the second preparatory production to the end of the battle production is less than 16 games, and the re-transition Various settings have been made so that it is more likely to occur when it cannot be determined that the AT mode transition has been won in the advantageous section.

ここで、第1CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合において、主制御装置101側では、当該第1CZモードが、第1終了条件の成立によって有利区間が終了した後の第2CZモードを介しない第1CZモードであるか、第2終了条件の成立によって有利区間が終了した後の第2CZモードを介する第1CZモードであるか、のいずれであるかを把握していない。つまり、当該第1CZモードにおいて実行されている連続演出が、第1準備演出中であるか、それとも第2準備演出中であるかを把握していない。かといって、主制御装置101側でいずれの演出を行うかを決定する構成とすると、主制御装置101側の処理負荷が増大化し、せっかく抽選等の遊技進行を担う主制御装置101と演出用の表示制御装置81を設けることで処理負荷の分散化が図られている効果を抹殺してしまう。また、AT当選報知演出が実行されるゲームを表示制御装置81側で決定する構成としてしまうと、主制御装置101側でATモードを開始させるゲームと表示制御装置81側でAT当選報知演出を行うゲームとのゲーム差が大きくなったり、ATモードが開始されてからAT当選報知演出が行われる等の矛盾も生じ得る。 Here, when the AT mode transition lottery is won during the first CZ mode, on the main control device 101 side, the first CZ mode goes through the second CZ mode after the advantageous section ends due to the satisfaction of the first end condition. It is not known whether it is the first CZ mode that does not exist, or the first CZ mode via the second CZ mode after the advantageous section ends due to the satisfaction of the second end condition. That is, it is not known whether the continuous effect executed in the first CZ mode is in the first preparatory effect or the second preparatory effect. On the other hand, if the main control device 101 is configured to determine which effect is to be performed, the processing load on the main control device 101 side will increase, and the main control device 101, which is responsible for the progress of the game such as lottery, and the effect By providing the display control device 81 of the above, the effect of decentralizing the processing load is eliminated. Further, if the game in which the AT winning notification effect is executed is determined on the display control device 81 side, the game for starting the AT mode on the main control device 101 side and the AT winning notification effect on the display control device 81 side are performed. Inconsistencies may occur, such as a large game difference from the game, or an AT winning notification effect being performed after the AT mode is started.

そこで、本実施形態では、主制御装置101側でAT当選報知演出が行われるゲームを決定する構成としたうえで、第1CZモード中のATモード移行当選であれば、そのAT当選報知演出が行われるゲームを、第1ATモードの残りゲーム数にバトル演出が行われる5ゲームを加えたゲーム数後とするように設定する構成としている。このようにすることで、表示制御装置81側では、第1準備演出を実行中であれば、主制御装置101側からのAT当選報知コマンドの出力を待ってから、AT当選即報知演出を実行すればよいし、しかも、第2準備演出を実行中であれば、バトル演出の内容を変更するだけで、当該バトル演出の結果報知のゲームを変更することなくAT当選報知演出を実行することが可能となり、その後、ATモードが開始される構成において違和感や不都合を生じさせないようにすることが可能となる。 Therefore, in the present embodiment, the game in which the AT winning notification effect is performed is determined on the main control device 101 side, and if the AT mode transition winning in the first CZ mode is won, the AT winning notification effect is performed. The game is set to be after the number of games remaining in the first AT mode plus the five games in which the battle effect is performed. By doing so, if the display control device 81 side is executing the first preparation effect, the AT winning immediate notification effect is executed after waiting for the output of the AT winning notification command from the main control device 101 side. Moreover, if the second preparation effect is being executed, the AT winning notification effect can be executed by simply changing the content of the battle effect without changing the game of the result notification of the battle effect. It becomes possible, and then it becomes possible not to cause a sense of discomfort or inconvenience in the configuration in which the AT mode is started.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第1CZモードや第2CZモード、第3CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した場合や、第1CZモードや第3CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合、当該ATモード移行抽選の結果に対応する連続演出の第2準備演出及びバトル演出は、当該ATモード移行抽選が実行された有利区間において実行される。これに対して、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合、当該ATモード移行抽選の結果に対応する連続演出の第2準備演出及びバトル演出は、当該ATモード移行抽選が実行された有利区間が終了した後、再度移行した有利区間において実行され得る。つまり、ATモード移行抽選の結果に対応する連続演出が、有利区間を跨がずに実行される場合と、有利区間を跨いで実行される場合とがある構成とした。このようにするれば、ATモード移行抽選の結果を知りたい遊技者としては、仮に有利区間が一旦終了したとしても、当該連続演出を確認すべく遊技を継続するものと考えられ、有利区間終了が遊技終了のきっかけとされにくくなる。しかも、仮に有利区間終了に際して遊技が終了されてしまった場合であっても、当該有利区間の終了前が第2CZモードであれば、連続演出の結果報知前であり、その連続演出を確認すべく後任の遊技者が遊技を開始し易くなるものと考えられる。つまり、いずれにしても、遊技機の稼働率向上を見込めるものとなる。そして、このように遊技者が遊技を継続したくなる構成を用いることで、遊技の興趣についても向上させることができる。 If the AT mode transition lottery is won in the 1st CZ mode, the 2nd CZ mode, or the 3rd CZ mode, or if the AT mode transition lottery is not won in the 1st CZ mode or the 3rd CZ mode, the result of the AT mode transition lottery is supported. The second preparatory effect and the battle effect of the continuous effect are executed in the advantageous section in which the AT mode transition lottery is executed. On the other hand, if the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode, the AT mode transition lottery is executed for the second preparatory production and the battle production of the continuous production corresponding to the result of the AT mode transition lottery. After the advantageous section is completed, it can be executed in the advantageous section that has been transferred again. That is, the continuous effect corresponding to the result of the AT mode transition lottery may be executed without straddling the advantageous section or may be executed across the advantageous section. By doing so, it is considered that the player who wants to know the result of the AT mode transition lottery will continue the game to confirm the continuous production even if the advantageous section ends once, and the advantageous section ends. Is less likely to trigger the end of the game. Moreover, even if the game is ended at the end of the advantageous section, if the second CZ mode is before the end of the advantageous section, it is before the notification of the result of the continuous effect, and the continuous effect should be confirmed. It is considered that it will be easier for the successor player to start the game. In other words, in any case, it is expected that the operating rate of the gaming machine will be improved. Then, by using the configuration in which the player wants to continue the game in this way, it is possible to improve the interest of the game.

上記のように、有利区間を跨いで連続演出を行う場合、表示制御装置81側では有利区間中か否かを判断することなく、設定されている連続演出を実行する構成としており、通常区間であっても連続演出を実行する構成である。このようにすることで、せっかく有利区間を跨ぐ連続演出を設定したのにもかかわらず、通常区間へ移行した場合に当該連続演出が途切れてしまう等して、通常区間へ移行したことが丸わかりとなってしまう事象を回避することができる。 As described above, when performing continuous production across advantageous sections, the display control device 81 side is configured to execute the set continuous production without determining whether or not it is in the advantageous section, and in the normal section. Even if there is, it is a configuration that executes continuous production. By doing this, even though the continuous production that straddles the advantageous section was set, it is clear that the continuous production was interrupted when the transition to the normal section was made, and the transition to the normal section was made. It is possible to avoid the event that becomes.

連続演出の契機となったATモード移行抽選が行われた有利区間にて実行される場合と、連続演出の契機となったATモード移行抽選が行われた有利区間の後の有利区間にて実行される場合とがある構成にて、いずれの連続演出においても、第2準備演出を経てバトル演出が行われ、演出態様が共通している。 It is executed in the advantageous section where the AT mode transition lottery that triggered the continuous production was performed, and in the advantageous section after the advantageous section where the AT mode transition lottery that triggered the continuous production was performed. In any of the continuous productions, the battle production is performed through the second preparatory production, and the production mode is common.

より詳しくは、例えば、第1CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合に設定される第2準備演出やバトル演出と、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合に設定される第2準備演出やバトル演出とは、いずれも同じ疑似前兆演出テーブルから演出テーブルの選択が行われるため、これら第2準備演出やバトル演出の演出態様は共通している。また、例えば、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した場合に設定される第2準備演出やバトル演出と、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合に設定される第2準備演出やバトル演出とは、前者は前兆演出テーブルから演出テーブルの選択が行われる一方、後者は疑似前兆演出テーブルから演出テーブルの選択が行われる構成としているものの、前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルとは、特に第2準備演出の内容、及びバトル演出における結果演出(勝利演出、敗北演出)以前の演出内容が共通するように、各演出テーブルが設定されている。 More specifically, for example, it is set when the second preparation effect or battle effect is set when the AT mode transition lottery is not won in the first CZ mode, and when the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode. Since the effect table is selected from the same pseudo-precursor effect table in both the second preparation effect and the battle effect, the effect modes of the second preparation effect and the battle effect are common. Further, for example, the second preparation effect and the battle effect set when the AT mode transition lottery is won in the second CZ mode, and the second preparation set when the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode. In the production and battle production, the former is configured to select the production table from the precursor production table, while the latter is configured to select the production table from the pseudo precursor production table, but the precursor production table and the pseudo precursor production table. In particular, each production table is set so that the content of the second preparation production and the production content before the result production (victory production, defeat production) in the battle production are common.

つまり、第2準備演出やバトル演出の内容から、有利区間を跨がない連続演出が行われているか、それとも有利区間を跨いだ連続演出が行われているかを、遊技者が判別することが困難となっている。特に、第1CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合と、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合とは、バトル演出における結果演出についても共通しており、その演出内容からは有利区間の終了の有無を判別することができない。このようにすることで、有利区間が終了したことを気付かせにくくすることができ、有利区間の終了をきっかけに遊技が終了されることを抑制することができる。 That is, it is difficult for the player to determine from the contents of the second preparation effect and the battle effect whether the continuous effect that does not straddle the advantageous section or the continuous effect that straddles the advantageous section is performed. It has become. In particular, the case where the AT mode transition lottery is not won in the first CZ mode and the case where the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode are common to the result production in the battle production, and the production content thereof. It is not possible to determine whether or not the advantageous section has ended from. By doing so, it is possible to make it difficult to notice that the advantageous section has ended, and it is possible to suppress the end of the game triggered by the end of the advantageous section.

第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した場合の連続演出の演出態様の設定に利用する前兆演出テーブルと、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合の連続演出の演出態様の設定に利用する疑似前兆演出テーブルとで、第2準備演出からバトル演出における結果報知演出が行われる前までの演出態様が同じ演出態様となる演出テーブルが設定されている。より詳しくは、例えば、連続演出カウンタが15の際に選択される演出テーブルとして、前兆演出テーブルZA0301と疑似前兆演出テーブルZB0301とは、連続演出カウンタが15~6までの第2準備演出の各ゲームにて実行される煽り演出の種類が共通しており、連続演出カウンタが5~2までのバトル演出における結果報知演出よりも前の各ゲームにて実行されるバトル内容も共通している。つまり、前兆演出テーブルZA0301が選択されて連続演出が実行される場合と、疑似前兆演出テーブルZB0301が選択されて連続演出が実行される場合とで、少なくとも結果報知演出が実行されるよりも前の連続演出の演出態様からは、ATモード移行抽選の当否を把握することができない。このようにすることで、第2CZモードを契機として連続演出が実行されている場合に、それがATモード移行抽選に非当選であり、有利区間が一旦終了することを遊技者に見抜かれにくくすることができる。 Setting of the precursor effect table used to set the effect mode of the continuous effect when the AT mode transition lottery is won in the second CZ mode, and the effect mode of the continuous effect when the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode. With the pseudo omen effect table used for the above, an effect table is set in which the effect mode from the second preparatory effect to before the result notification effect in the battle effect is the same. More specifically, for example, as the effect table selected when the continuous effect counter is 15, the precursor effect table ZA0301 and the pseudo precursor effect table ZB0301 are each game of the second preparation effect in which the continuous effect counter is 15 to 6. The type of fanning effect executed in is common, and the battle content executed in each game before the result notification effect in the battle effect in which the continuous effect counter is 5 to 2 is also common. That is, there are cases where the precursor effect table ZA0301 is selected and the continuous effect is executed, and cases where the pseudo precursor effect table ZB0301 is selected and the continuous effect is executed, at least before the result notification effect is executed. It is not possible to grasp the success or failure of the AT mode transition lottery from the production mode of the continuous production. By doing so, when the continuous production is executed triggered by the second CZ mode, it is difficult for the player to detect that the AT mode transition lottery is not won and the advantageous section ends once. be able to.

更に、連続演出の契機となったATモード移行抽選が行われた有利区間にて実行される場合と、連続演出の契機となったATモード移行抽選が行われた有利区間の後の有利区間にて実行される場合とがある構成にて、いずれの連続演出においても、第2準備演出に移行してから当該連続演出が終了するまでのゲーム数が共通している。 Furthermore, in the case of being executed in the advantageous section where the AT mode transition lottery that triggered the continuous production was performed, and in the advantageous section after the advantageous section in which the AT mode transition lottery that triggered the continuous production was performed. In any of the continuous productions, the number of games from the transition to the second preparatory production to the end of the continuous production is common.

より詳しくは、第2準備演出に移行してから当該連続演出が終了するまでのゲーム数は、前兆開始フラグをセットして第2準備演出に移行させる際に連続演出カウンタに入力される値又は既に入力されている値によって規定されるところ、例えば、第1CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合の連続演出カウンタの値は、疑似前兆ゲーム数抽選処理(ステップS2619)にて決定される13~15である。これに対して、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合の連続演出カウンタの値は15(ステップS2608)である。 More specifically, the number of games from the transition to the second preparatory effect to the end of the continuous effect is a value input to the continuous effect counter when the precursor start flag is set and the transition to the second preparatory effect is performed. As defined by the value already input, for example, the value of the continuous production counter when the AT mode transition lottery is not won in the first CZ mode is determined in the pseudo precursor game number lottery process (step S2619). 13 to 15. On the other hand, the value of the continuous effect counter when the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode is 15 (step S2608).

第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合、第2連続演出の移行時には一律で15を入力する。そして、第2CZモードの終了に基づき有利区間が終了した後、再移行した有利区間において第1CZモードに設定される場合、主制御装置101側で第1CZモードの継続ゲーム数の抽選が行われる(8~10)。表示制御装置81側では、当該主制御装置101側で決定された第1CZモードの継続ゲーム数と、通常区間中のゲーム数と、を利用して、上記第2CZモードの終了時に仮設定した連続演出終了までのゲーム数を再調整する(ステップS2307~ステップS2309)。この再調整により、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合の、第2連続演出の移行から当該連続演出の終了までのゲーム数が13~15となるように設定される。つまり、ATモード移行抽選の結果が同じ(外れ)場合において、連続演出における第2準備演出から当該連続演出の終了までのゲーム数が、有利区間を跨がない場合と有利区間を跨ぐ場合とで共通している。 If the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode, 15 is uniformly input at the transition of the second continuous production. Then, after the advantageous section ends based on the end of the second CZ mode, when the first CZ mode is set in the re-shifted advantageous section, the main controller 101 side draws a lottery for the number of continuous games in the first CZ mode ( 8-10). On the display control device 81 side, the number of continuous games in the first CZ mode determined on the main control device 101 side and the number of games in the normal section are used to temporarily set the continuous games at the end of the second CZ mode. The number of games until the end of the production is readjusted (step S2307 to step S2309). By this readjustment, the number of games from the transition of the second continuous effect to the end of the continuous effect when the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode is set to be 13 to 15. That is, when the result of the AT mode transition lottery is the same (off), the number of games from the second preparatory effect in the continuous effect to the end of the continuous effect may or may not straddle the advantageous section. It is common.

また、例えば、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した場合の連続演出カウンタの値は、主制御装置101側で決定される前兆ゲーム数に相当する13~15である。これに対して、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合の連続演出カウンタの値は、上記の通り15であり、その後の再調整によって13~15に設定される。つまり、ATモード移行抽選の結果が異なる場合であっても、連続演出における第2準備演出から当該連続演出の終了までのゲーム数が、有利区間を跨がない場合と有利区間を跨ぐ場合とで共通している。このようにすることで、連続演出のゲーム数の違いによって、有利区間が終了したことを気付かせにくくすることができ、有利区間の終了をきっかけに遊技が終了されることを抑制することができる。 Further, for example, the value of the continuous effect counter when the AT mode transition lottery is won in the second CZ mode is 13 to 15 corresponding to the number of precursor games determined on the main control device 101 side. On the other hand, the value of the continuous effect counter when the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode is 15 as described above, and is set to 13 to 15 by the subsequent readjustment. That is, even if the results of the AT mode transition lottery are different, the number of games from the second preparatory effect in the continuous effect to the end of the continuous effect may or may not straddle the advantageous section. It is common. By doing so, it is possible to make it difficult to notice that the advantageous section has ended due to the difference in the number of games of continuous production, and it is possible to suppress the end of the game triggered by the end of the advantageous section. ..

第2CZモードにおいて、ATモード移行抽選に非当選であった場合、当該第2CZモードの終了ゲームを契機として第2準備演出が開始される。また、第2CZモードにおける最終ゲームにてATモード移行抽選に当選した場合、当該第2CZモードの最終ゲーム(終了ゲーム)を契機として第2準備演出が開始される。この場合、第2準備演出が開始されてからバトル演出の結果報知演出が行われるまでのゲーム数は、上記のようにいずれも13~15ゲームとなり、当該連続演出が有利区間に跨って実行されるか否かに関わらず、共通している。つまり、上記の場合、第2準備演出以降の連続演出の契機となるATモード移行抽選が実行されてから、当該第2準備演出からバトル演出の結果報知演出までのゲーム数が、有利区間の終了の有無に関わらず共通しているといえる。このようにすることで、例えば、ATモード移行抽選に当選し易い遊技結果(例えば、チェリーA~C等の特定役)であったゲームから連続演出が終了するまでのゲーム数に関わらず、当該ATモード移行抽選の結果が予測困難となり、より連続演出を最後まで楽しませる効果が高められる。よって、当該連続演出中に一旦有利区間が終了する際、遊技が終了されてしまうことを好適に抑制することができる。 In the second CZ mode, if the AT mode transition lottery is not won, the second preparatory effect is started with the end game of the second CZ mode as an opportunity. Further, when the AT mode transition lottery is won in the final game in the second CZ mode, the second preparatory production is started with the final game (end game) in the second CZ mode as an opportunity. In this case, the number of games from the start of the second preparation effect to the result notification effect of the battle effect is 13 to 15 games as described above, and the continuous effect is executed over the advantageous section. It is common regardless of whether or not it is. That is, in the above case, the number of games from the second preparation effect to the result notification effect of the battle effect after the AT mode transition lottery that triggers the continuous effect after the second preparation effect is executed is the end of the advantageous section. It can be said that it is common regardless of the presence or absence of. By doing so, for example, regardless of the number of games from the game that was the game result (for example, a specific role such as cherry A to C) that is easy to win the AT mode transition lottery to the end of the continuous production. The result of the AT mode transition lottery becomes difficult to predict, and the effect of enjoying continuous production to the end is enhanced. Therefore, it is possible to preferably suppress the end of the game once the advantageous section ends during the continuous production.

この場合、第2CZモードにてATモード移行抽選に当選していなくても、当該第2CZモードの終了ゲームは未だ有利区間であるため、当選第2準備演出以降の連続演出は、第2CZモード中に開始されることになる。つまり、有利区間が一旦終了する場合であっても、一旦終了しない場合と連続演出における第2準備演出以降のゲーム数が共通する構成において、有利区間が一旦終了する場合、その第2準備演出は、有利区間の終了前から開始される構成としている。 In this case, even if the AT mode transition lottery is not won in the 2nd CZ mode, the end game of the 2nd CZ mode is still an advantageous section, so that the continuous production after the winning 2nd preparation production is in the 2nd CZ mode. Will be started in. That is, even if the advantageous section ends once, if the advantageous section ends once in the configuration in which the number of games after the second preparation effect in the continuous effect is common to the case where the advantage section does not end once, the second preparation effect is performed. , It is configured to start before the end of the advantageous section.

ここで、第2準備演出以降のゲーム数を有利区間が一旦終了しない場合と共通化するうえで、例えば、有利区間に再移行した場合に第2準備演出が開始される構成とする方が、通常区間といった滞在ゲーム数が変化し得る状態が連続演出のゲーム数に含まれなくなるし、第1CZモードのゲーム数も確定した後となるため、連続演出のゲーム数の調整がし易く制御の簡素化が図られ、その点では好ましい。 Here, in order to share the number of games after the second preparation effect with the case where the advantageous section does not end once, for example, it is better to configure the configuration in which the second preparation effect is started when the advantage section is re-shifted. Since the state in which the number of staying games such as the normal section can change is not included in the number of games in the continuous production and the number of games in the first CZ mode is also determined, it is easy to adjust the number of games in the continuous production and the control is simple. It is preferable in that respect.

その一方で、第2準備演出よりも前の第1準備演出中においては、CZモード移行抽選テーブルを利用して、各ゲームの抽選結果に応じてATモード移行抽選が実行されており、遊技者は、比較的、演出内容よりもゲームの抽選結果(各リール32L,32M,32Rの停止態様)に注目し易いものと考えられる。そして、第2準備演出中においては、第2CZモード中のATモード移行抽選の結果を煽り演出A~Cの発生態様にて予測するゾーンとして機能するものであり、遊技者は、比較的、ゲームの抽選結果よりも演出内容に注目し易いものと考えられる。つまり、連続演出において第1準備演出よりも第2準備演出が行われている期間の方が、遊技者の関心の矛先がその演出内容に向けられている可能性が高いと考えられる。 On the other hand, during the first preparatory production prior to the second preparatory production, the AT mode transition lottery is executed according to the lottery result of each game using the CZ mode transition lottery table, and the player. Is considered to be relatively easy to pay attention to the lottery result of the game (stop mode of each reel 32L, 32M, 32R) rather than the production content. Then, during the second preparatory production, the player functions as a zone for predicting the result of the AT mode transition lottery in the second CZ mode according to the mode of occurrence of the productions A to C, and the player is relatively able to play the game. It is considered that it is easier to pay attention to the content of the production than the result of the lottery. That is, it is considered that it is more likely that the player's interest is directed toward the content of the second preparation during the period when the second preparation is performed rather than the first preparation in the continuous production.

そこで、本実施形態では、有利区間終了前に第2準備演出が開始されるようにしており、このようにすることで、第2準備演出によって有利区間の終了をカモフラージュする効果をより好適に期待できるものと考えられる。 Therefore, in the present embodiment, the second preparatory effect is started before the end of the advantageous section, and by doing so, the effect of camouflaging the end of the advantageous section by the second preparatory effect is more preferably expected. It is thought that it can be done.

上記のように、第2CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合と、第2CZモード中にATモード移行抽選に非当選であった場合とで、第2準備演出が開始されてから連続演出の終了までのゲーム数が共通している(13~15ゲーム)。つまり、ATモード移行抽選の結果が異なっており、且つ有利区間の終了の有無が異なる場合であっても、第2準備演出から連続演出終了までのゲーム数が共通化されている。このようにすることで、当該ゲーム数から有利区間の終了の有無を特定することだけでなく、当該ゲーム数から遊技結果の種類を特定することが困難となる。 As described above, there are cases where the AT mode transition lottery is won during the second CZ mode and cases where the AT mode transition lottery is not won during the second CZ mode. The number of games until the end of is common (13 to 15 games). That is, even if the results of the AT mode transition lottery are different and the presence or absence of the end of the advantageous section is different, the number of games from the second preparation effect to the end of the continuous effect is standardized. By doing so, it becomes difficult not only to specify whether or not the advantageous section ends from the number of games, but also to specify the type of game result from the number of games.

更に、第2CZモードを介さない第1CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了した場合、有利区間は終了しない。この場合、当該第1CZモードの終了に際して、第2準備演出が開始されてから連続演出の終了までのゲーム数が、ATモード移行抽選に非当選のまま第2CZモードが終了した場合の第2準備演出から終了までのゲーム数と共通している(13~15ゲーム)。つまり、ATモード移行抽選の結果が同じであり、且つ有利区間の終了の有無が異なる場合であっても、第2準備演出から連続演出終了までのゲーム数が共通化されている。このようにすることで、当該ゲーム数から有利区間の終了の有無を特定することだけでなく、当該ゲーム数から遊技結果の種類を特定することが困難となる。 Further, if the first CZ mode that does not go through the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section does not end. In this case, at the end of the first CZ mode, the number of games from the start of the second preparation effect to the end of the continuous effect is the second preparation when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery. It is the same as the number of games from the production to the end (13 to 15 games). That is, even if the result of the AT mode transition lottery is the same and the presence or absence of the end of the advantageous section is different, the number of games from the second preparation effect to the end of the continuous effect is standardized. By doing so, it becomes difficult not only to specify whether or not the advantageous section ends from the number of games, but also to specify the type of game result from the number of games.

例えば、第2CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合等、疑似連続演出テーブルに基づいて連続演出を実行している状況においてATモード移行抽選に当選した場合、途中で前兆演出テーブルに基づく連続演出に切り替わる(ステップS2217~ステップS2219)。このようにすることで、連続演出を最後まで楽しませることができる。 For example, if the AT mode transition lottery is not won during the second CZ mode, or if the AT mode transition lottery is won in a situation where continuous production is being executed based on the pseudo continuous production table, the precursor effect table is displayed on the way. It switches to the continuous production based on (step S2217 to step S2219). By doing so, the continuous production can be enjoyed to the end.

特に、第2CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合に疑似連続演出テーブルに基づいて連続演出を実行している状況においては、再移行した有利区間において第1CZモードに設定されている可能性が高く、通常モードよりも高確率でATモード移行抽選に当選し得る。このような構成とすることで、仮に、実行中の連続演出がATモード移行抽選に非当選であることを契機としたものであると途中で感じた場合であっても、当該連続演出が行われている状況自体が、ATモード移行抽選に当選し易い状況であるとして、遊技乃至遊技演出への関心を薄れさせないようにすることが可能となる。 In particular, in the situation where the continuous effect is executed based on the pseudo continuous effect table when the AT mode transition lottery is not won during the second CZ mode, the first CZ mode is set in the re-shifted advantageous section. There is a high probability that the AT mode transition lottery can be won with a higher probability than in the normal mode. With such a configuration, even if it is felt in the middle that the continuous production being executed is triggered by the fact that the AT mode transition lottery is not won, the continuous production is performed. Assuming that the situation itself is a situation in which it is easy to win the AT mode transition lottery, it is possible to keep the interest in the game or the game production.

疑似連続演出テーブルに基づく連続演出を実行中に第1CZモードに移行し得る状況、すなわち、ATモード移行抽選に非当選のまま第2CZモードが終了する場合、当該連続演出の終了ゲームまでのゲーム数を、第1CZモードにてATモード移行当選となった場合の前兆ゲーム数が0となるまでのゲーム数と合致するように設定する構成とした。より詳しくは、第1CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合には、前兆ゲーム数を第1CZモードの残りゲーム数に所定数(5)を加えたゲーム数として設定する構成としており、第2CZモードの終了に際して設定される連続演出の残りゲーム数を、第1CZモードの移行時に当該第1CZモードの継続ゲーム数に所定数(5)を加えたゲーム数を利用して再調整する構成とした。このようにすることで、当該第1CZモード中にATモード移行当選となった場合に、主制御装置101側で設定する前兆ゲーム数に、既に実行している連続演出の終了までのゲーム数が合致するようになり、実行中の連続演出が不自然に長くなったり短くなったりする事象を回避することができる。 In a situation where the first CZ mode can be entered while the continuous effect based on the pseudo continuous effect table is being executed, that is, when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the number of games up to the end game of the continuous effect. Is configured to match the number of games until the number of precursor games becomes 0 when the AT mode transition is won in the first CZ mode. More specifically, when the AT mode transition lottery is won during the first CZ mode, the number of precursor games is set as the number of games obtained by adding a predetermined number (5) to the number of remaining games in the first CZ mode. 2 The number of games remaining in the continuous effect set at the end of the CZ mode is readjusted by using the number of games obtained by adding a predetermined number (5) to the number of continuous games in the first CZ mode at the time of transition to the first CZ mode. did. By doing so, when the AT mode transition is won during the first CZ mode, the number of games up to the end of the continuous production that has already been executed is added to the number of precursor games set on the main control device 101 side. It becomes a match, and it is possible to avoid the phenomenon that the continuous production during execution becomes unnaturally long or short.

この場合、有利区間への再移行に際して、第1CZモードの継続ゲーム数に所定数(5)を加えた数から、通常区間にて実行されたゲーム数(通常カウンタ)を減算した値を、連続演出カウンタに再入力する構成としたことから、既に開始している連続演出のゲーム数を、通常区間のゲーム数と第1CZモードの継続ゲーム数といった事後的に変化し得るゲーム数によって再調整するうえで、通常区間のゲーム数による変化分を既に開始している連続演出のゲーム数に吸収させることが可能となる。つまり、上記構成のように通常区間のゲーム数を減算することで、既に開始している連続演出のゲーム数からの変化分は第1CZモードの継続ゲーム数による変化分だけとなり、より連続演出のゲーム数の事後的な変化を小さくすることが可能となる。 In this case, at the time of re-transition to the advantageous section, the value obtained by subtracting the number of games executed in the normal section (normal counter) from the number obtained by adding the predetermined number (5) to the number of continuous games in the first CZ mode is continuously used. Since it is configured to be re-input to the production counter, the number of games of continuous production that has already started is readjusted according to the number of games that can change after the fact, such as the number of games in the normal section and the number of continuous games in the first CZ mode. In addition, it is possible to absorb the change due to the number of games in the normal section into the number of games of continuous production that have already started. That is, by subtracting the number of games in the normal section as in the above configuration, the change from the number of games of the continuous production that has already started is only the change due to the number of continuous games in the first CZ mode, and the continuous production is more continuous. It is possible to reduce the ex post facto change in the number of games.

そして、当該第2CZモードを介する第1CZモードにおいてATモード移行抽選に当選した場合、既に実行している連続演出の残りゲーム数が変化する場合と変化しない場合とがあり、変化しない場合のほうがその割合が多くなるようにしている。つまり、当該第1CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、連続演出の残りゲーム数の変化によって、その当選を見抜くことが可能となる場合とは、主に、第1CZモードの移行時に継続ゲーム数が10ゲームとして設定された場合であり、それ以外の8ゲームや9ゲームとして設定された場合には、基本的にはゲーム数の変化からその当選を見抜くことはできない。このようにすることで、基本的には連続演出の実行中にATモード移行当選を見抜くことができないスタンスで当該連続演出を楽しませる構成となり、当該連続演出を最後まで楽しませる効果を高めることができる。そして、ゲーム数の変化からATモード移行当選を見抜くことができることの希少性により、当該当選を見抜くことができたことを大いなる喜びを感じさせることができ、面白みのある遊技性とすることができる。 Then, when the AT mode transition lottery is won in the first CZ mode via the second CZ mode, the number of remaining games of the continuous production already executed may or may not change, and the case where it does not change is the case. I try to increase the ratio. That is, when the AT mode transition lottery is won during the first CZ mode, the case where the winning can be detected by the change in the number of remaining games of the continuous production mainly continues at the transition of the first CZ mode. When the number of games is set as 10 games, and when it is set as 8 games or 9 games other than that, basically, the winning cannot be detected from the change in the number of games. By doing so, basically, the structure is such that the continuous production can be enjoyed with a stance that the AT mode transition winning cannot be detected during the execution of the continuous production, and the effect of enjoying the continuous production to the end can be enhanced. can. And, due to the rarity of being able to detect the AT mode transition winning from the change in the number of games, it is possible to make a great joy to be able to detect the winning, and it is possible to make the playability interesting. ..

上記のような、連続演出のゲーム数と、ATモード移行抽選に当選してからAT当選報知演出を行うべきゲームまでのゲーム数とを合致させる構成を、ATモード移行抽選や、AT当選報知演出を行うべきゲームを主制御装置101側で決定する構成としたうえで、連続演出のゲーム数については表示制御装置81側で決定する構成により実現する構成とした。このようにすることで、遊技者の利益に関与する処理を行う主制御装置101と、演出用の表示制御装置81とによる処理の分散化といった効果を抹殺しないようにしながら、連続演出の最終ゲームと、AT当選報知演出を行うゲームとを合致させることが可能となる。 The AT mode transition lottery and the AT winning notification effect are configured to match the number of games with continuous production as described above with the number of games from winning the AT mode transition lottery to the game for which the AT winning notification effect should be performed. The game to be played is determined on the main control device 101 side, and the number of games for continuous production is determined on the display control device 81 side. By doing so, the final game of continuous production is performed while not eliminating the effect of decentralization of processing by the main control device 101 that performs processing related to the interests of the player and the display control device 81 for production. And the game that performs the AT winning notification effect can be matched.

第1CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了した場合には、有利区間は終了しないものの、第2CZモードがATモード移行抽選に当選することなく終了した場合には、有利区間が終了する構成としたうえで、これら第1CZモード中のATモード移行抽選の結果報知や、第2CZモード中のATモード移行抽選の結果報知が、第1CZモードや第2CZモードが終了した後で実行される構成とした。このようにしたことで、有利区間の終了の有無に関わらず、CZモード中のATモード移行抽選の結果を確認しようとするならば、CZモード終了後の当該結果報知まで遊技を継続する必要を生じさせることが可能となり、有利区間終了をきっかけとして遊技が終了されることを抑制することができる。 If the first CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section does not end, but if the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section ends. After the configuration, the notification of the result of the AT mode transition lottery in the first CZ mode and the notification of the result of the AT mode transition lottery in the second CZ mode are executed after the first CZ mode and the second CZ mode are completed. It was configured. By doing so, if the result of the AT mode transition lottery in the CZ mode is to be confirmed regardless of the end of the advantageous section, it is necessary to continue the game until the result notification after the end of the CZ mode. It becomes possible to cause it, and it is possible to suppress the end of the game triggered by the end of the advantageous section.

そして、上記のように、第1CZモードのATモード移行抽選の結果に対応する連続演出を行う場合も、第2CZモードのATモード移行抽選の結果に対応する連続演出を行う場合も、いずれも前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルから演出テーブルを選択して演出内容の設定が行われるようにし、両CZモードを契機とする連続演出において共通の演出テーブルが選択され得る構成としている。このようにすることで、いずれのCZモードを契機とする連続演出であるかが演出内容から判別困難となり、その結果、第2CZモード終了を契機として有利区間が終了し得ることをうまくカモフラージュすることが可能となる。 Then, as described above, both the case of performing the continuous production corresponding to the result of the AT mode transition lottery of the first CZ mode and the case of performing the continuous production corresponding to the result of the AT mode transition lottery of the second CZ mode are precursors. The effect table is selected from the effect table and the pseudo precursor effect table to set the effect content, and the common effect table can be selected in the continuous effect triggered by both CZ modes. By doing so, it becomes difficult to determine which CZ mode is the trigger for the continuous production from the production content, and as a result, it is possible to successfully camouflage that the advantageous section can be ended when the second CZ mode ends. Is possible.

第1CZモードを契機として開始する連続演出と、第2CZモードを契機として開始する連続演出とで、いずれも第2準備演出の開始から連続演出の終了までのゲーム数が同じゲーム数となり得るように設定した。つまり、第1CZモードにおいてATモード移行抽選に非当選であった場合には、疑似前兆ゲーム数抽選(ステップS2619)を経て連続演出の終了までのゲーム数が設定され、より詳しくは13~15ゲームのいずれかが設定される。また、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に非当選であった場合には、仮の連続演出終了までのゲーム数の設定と、有利区間への再移行に際して連続演出終了までのゲーム数の再設定とを経て、13~15ゲームとなるように設定される。このようにすることで、第2準備演出の開始から連続演出の終了までのゲーム数をもとに、いずれのCZモードを契機とする連続演出であるかを判別することが困難となる。よって、有利区間が途中で終了し得ることを隠す効果を高めることができる。 The number of games from the start of the second preparatory effect to the end of the continuous effect can be the same for both the continuous effect that starts with the first CZ mode and the continuous effect that starts with the second CZ mode. I set it. That is, if the AT mode transition lottery is not won in the first CZ mode, the number of games until the end of the continuous production is set through the pseudo precursor game number lottery (step S2619), and more specifically, 13 to 15 games. Is set. If the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode, the number of games until the end of the temporary continuous production is set, and the number of games until the end of the continuous production is reset when the transition to the advantageous section is performed again. After that, it is set to be 13 to 15 games. By doing so, it becomes difficult to determine which CZ mode is the trigger for the continuous effect based on the number of games from the start of the second preparatory effect to the end of the continuous effect. Therefore, it is possible to enhance the effect of concealing that the advantageous section may end in the middle.

これに対して、第1CZモードは8~10ゲームに亘って継続し、第2CZモードは13~15ゲームに亘って継続し、両CZモードの継続ゲーム数は異なっている。このようにすることで、CZモードの継続ゲーム数を利用したATモード移行抽選の当選確率の高低を設定することが可能となり、遊技の多様化に寄与することができる。この場合であっても、両CZモード中のATモード移行抽選の結果報知を、両CZモードの終了後に行う構成としていることから、両CZモードを契機とする連続演出の共通性に影響を及ぼすことなく、遊技の多様化を図ることが可能となる。 On the other hand, the first CZ mode continues for 8 to 10 games, the second CZ mode continues for 13 to 15 games, and the number of continuous games in both CZ modes is different. By doing so, it is possible to set the high and low of the winning probability of the AT mode transition lottery using the number of continuous games in the CZ mode, and it is possible to contribute to the diversification of the game. Even in this case, since the result of the AT mode transition lottery in both CZ modes is notified after the end of both CZ modes, it affects the commonality of the continuous production triggered by both CZ modes. It is possible to diversify the game without having to.

第1CZモードであっても、第2CZモードを介して移行する第1CZモードであれば、当該第2CZモードを契機とする連続演出の実行中に当該第1CZモードのゲームが実行されるようにし、第2CZモードを契機とする連続演出の第1CZモードのATモード移行抽選の結果については、当該第2CZモードを契機とする連続演出にて報知する構成とした。つまり、第1CZモードを契機として連続演出が行われ得る構成としながらも、当該第1CZモードが第2CZモードを契機とする連続演出中であれば、当該第1CZモードを契機として連続演出を行わず、既に実行している連続演出を利用する構成としている。このようにすることで、各CZモードの後で結果報知を行うことの効果を抹殺しないようにしながら、先側の結果報知と後側のCZモードとが重複してしまった場合に、遊技者に違和感なく演出を楽しませることができる。 Even if it is the first CZ mode, if it is the first CZ mode that shifts via the second CZ mode, the game of the first CZ mode is executed during the execution of the continuous effect triggered by the second CZ mode. The result of the AT mode transition lottery of the first CZ mode of the continuous effect triggered by the second CZ mode is notified by the continuous effect triggered by the second CZ mode. That is, although the configuration is such that the continuous production can be performed with the first CZ mode as a trigger, if the first CZ mode is in the continuous production triggered by the second CZ mode, the continuous production is not performed with the first CZ mode as a trigger. , It is configured to use the continuous production that has already been executed. By doing so, the player does not eliminate the effect of performing the result notification after each CZ mode, but when the result notification on the front side and the CZ mode on the rear side overlap. You can enjoy the production without any discomfort.

有利区間移行後は、連続演出の最大継続ゲーム数に亘って、第2CZモードに移行しない構成とした。このようにすることで、上記のように第2CZモードについての結果報知中に第1CZモードが重複し得る構成としながらも、第1CZモードについての結果報知中に第2CZモードは重複し得ない構成とすることができる。よって、移行タイミングが変化し易い第2CZモードが、第1CZモードの結果報知と重複してしまうことを回避することができ、処理を簡素化を図ることが可能となる。 After the transition to the advantageous section, the configuration does not shift to the second CZ mode over the maximum number of continuous games of continuous production. By doing so, the first CZ mode can be duplicated during the result notification for the second CZ mode as described above, but the second CZ mode cannot be duplicated during the result notification for the first CZ mode. Can be. Therefore, it is possible to prevent the second CZ mode, in which the transition timing is easily changed, from overlapping with the result notification of the first CZ mode, and it is possible to simplify the process.

連続演出に、上記のように第2CZモードと第1CZモードといった複数のCZモードが含まれ得る構成とし、更に、当該連続演出に、通常区間にて開始されるゲームが含まれ得るようにした。このようにすることで、ATモードへの移行が生じ得る有利区間とATモードへの移行が生じ得ない通常区間とを設け、更に、有利区間におけるATモード移行抽選の当選確率が高低となる通常モードとCZモードとを設ける、といったように、ATモードへの期待感が異なる複数の状態を設定することによる遊技の抑揚をつける効果を期待しながら、ATモードへの期待感が低くなる状態を、ATモードへの期待感が高くなる状態に対応する連続演出にまぎれ込ませ、当該ATモードへの期待感が低くなる状態にて遊技の注目度が低下してしまう事象を好適に回避することが可能となる。 As described above, the continuous effect can include a plurality of CZ modes such as the second CZ mode and the first CZ mode, and the continuous effect can include a game started in a normal section. By doing so, an advantageous section in which the transition to the AT mode can occur and a normal section in which the transition to the AT mode cannot occur are provided, and further, the winning probability of the AT mode transition lottery in the advantageous section becomes high or low. While expecting the effect of inflection of the game by setting multiple states with different expectations for AT mode, such as providing a mode and CZ mode, the expectation for AT mode is low. , It is necessary to confuse the continuous production corresponding to the state where the expectation for the AT mode is high, and preferably avoid the phenomenon that the attention of the game is lowered when the expectation for the AT mode is low. Is possible.

通常区間にて開始されるゲームが、複数あるCZモードに挟まれて存在するようにして連続演出が行われるようにした。このようにすることで、連続演出中に、仮に通常区間に移行したことが察知されたとしても、その後に移行するCZモードへの期待感を利用して、遊技への注目度が低下してしまうことを抑制することができる。 The game started in the normal section is sandwiched between a plurality of CZ modes so that the continuous production is performed. By doing so, even if it is detected that the transition to the normal section is performed during the continuous production, the degree of attention to the game is reduced by utilizing the expectation for the CZ mode that shifts after that. It is possible to prevent it from being stored.

連続演出において、通常区間にて開始されるゲームを挟むようにして前側に第2CZモードが存在し、後側に第1CZモードが存在するようにし、第2CZモードの方が第1CZモードよりもATモード移行抽選に当選する期待度が高くなる構成とした。このように、連続演出の開始タイミングに近い側の第2CZモードの方がATモード移行抽選に当選い構成とすれば、当該連続演出がATモード移行抽選に非当選であることを契機とする連続演出である印象を与えにくくなり、連続演出への期待感を高めることができる。 In the continuous production, the second CZ mode exists on the front side and the first CZ mode exists on the rear side so as to sandwich the game started in the normal section, and the second CZ mode shifts to the AT mode rather than the first CZ mode. The structure is such that the expectation of winning the lottery is high. In this way, if the second CZ mode on the side closer to the start timing of the continuous production is configured to win the AT mode transition lottery, the continuous production is triggered by the fact that the continuous production is not won in the AT mode transition lottery. It becomes difficult to give the impression of directing, and it is possible to raise expectations for continuous directing.

連続演出に複数のCZモードと通常区間とが含まれる構成において、CZモードと通常区間との間に、有利区間における通常モードが介在しないようにした。このようにすることで、ATモード移行抽選に当選する期待度が低い通常区間と有利区間の通常モードとが連続することによって、注目度が低くなる期間が長くなってしまうことを抑制することができる。 In the configuration in which a plurality of CZ modes and a normal section are included in the continuous effect, the normal mode in the advantageous section does not intervene between the CZ mode and the normal section. By doing so, it is possible to prevent the period in which the attention level is low from becoming long due to the continuation of the normal mode in which the expectation of winning the AT mode transition lottery is low and the normal mode in the advantageous section. can.

連続演出に複数のCZモードと通常区間とが含まれる構成において、CZモード後に有利区間における通常モードが存在し得るようにし、この通常モードも連続演出に含まれるようにした。このようにすることで、通常モードにおける注目度の低下を連続演出を利用して回避することが可能となるし、しかも、CZモードの前側ではなく後側に通常モードが存在するようにしたことから、通常モードを含ませる場合であっても、当該連続演出がATモード移行抽選に非当選であることを契機とする連続演出である印象を与えにくくなり、連続演出への期待感を高めることができる。 In a configuration in which a plurality of CZ modes and a normal section are included in the continuous effect, a normal mode in an advantageous section can exist after the CZ mode, and this normal mode is also included in the continuous effect. By doing so, it is possible to avoid a decrease in attention in the normal mode by using continuous production, and moreover, the normal mode exists on the rear side of the CZ mode instead of the front side. Therefore, even if the normal mode is included, it is difficult to give the impression that the continuous production is a continuous production triggered by the fact that the continuous production is not won in the AT mode transition lottery, and the expectation for the continuous production is increased. Can be done.

上記のような複数のCZモード及び通常区間が含まれる連続演出において、通常区間が占める割合よりもCZモードが占める割合の方が大きくなるように設定していることから、連続演出の期待感を好適に担保することができる。 In the continuous production including a plurality of CZ modes and normal sections as described above, the ratio occupied by the CZ mode is set to be larger than the ratio occupied by the normal section, so that the expectation of the continuous production can be expected. It can be suitably secured.

連続演出が実行される場合、例えば第3CZモードのように、当該連続演出中に通常区間が含まれないパターンもある構成としているため、上記のように複数のCZモードと通常区間とが連続演出に含まれるパターンであっても、通常区間を含まないのでは、と期待させる効果がある。 When the continuous effect is executed, for example, there is a pattern in which the normal section is not included in the continuous effect, such as the third CZ mode. Therefore, as described above, the plurality of CZ modes and the normal section are continuously produced. Even if the pattern is included in, there is an effect that it is expected that the normal section is not included.

この場合、通常区間を含むパターンと通常区間を含まないパターンとで連続演出のゲーム数や演出内容が共通化されているため、上記の通常区間を含むパターンであっても、通常区間を含まないのでは、と期待させる効果が高められている。 In this case, since the number of games and the content of the continuous production are standardized between the pattern including the normal section and the pattern not including the normal section, the pattern including the above normal section does not include the normal section. Then, the effect that makes you expect is enhanced.

移行する有利区間における有利度に関わらず、前回の有利区間の終了が第2CZモードを契機とする終了であったか否かによって、有利区間移行時の演出内容を異ならせた。より詳しくは、有利区間移行に際して第1CZモードに設定する構成とし、当該第1CZモードの継続ゲーム数に関わらず、第2CZ終了後フラグの有無によって演出内容が異なるようにした。このようにすることで、有利区間中の演出内容を決定するパラメータとして、当該有利区間中の事象だけでなく、前回の有利区間の終了情報も含まれることとなり、有利区間における有利度等の複雑化を生じさせることなく有利区間中の演出内容を多様化することができる。 Regardless of the degree of advantage in the advantageous section to be transferred, the content of the effect at the time of transition to the advantageous section was different depending on whether or not the end of the previous advantageous section was triggered by the second CZ mode. More specifically, the configuration is set to the first CZ mode at the time of transition to the advantageous section, and the effect content is different depending on the presence or absence of the flag after the end of the second CZ regardless of the number of continuous games in the first CZ mode. By doing so, not only the event in the advantageous section but also the end information of the previous advantageous section is included as a parameter for determining the effect content in the advantageous section, and the degree of advantage in the advantageous section is complicated. It is possible to diversify the contents of the production in the advantageous section without causing the change.

この場合、有利区間を終了させたり移行させたりする処理については主制御装置101側で管理する一方、前回の有利区間の終了情報としての第2CZ終了後フラグは、表示制御装置81側で管理する構成とした。このようにすることで、有利区間の終了に際して有利区間用情報の初期化処理を行い、各有利区間を独立させることの意義を担保しながら、演出上、各有利区間の関連付けを行うことが可能となる。 In this case, the main control device 101 manages the process of ending or shifting the advantageous section, while the display control device 81 manages the flag after the end of the second CZ as the end information of the previous advantageous section. It was configured. By doing so, it is possible to initialize the information for the advantageous section at the end of the advantageous section and to associate each advantageous section in terms of production while ensuring the significance of making each advantageous section independent. Will be.

有利区間移行に際して第2CZ終了後フラグがセットされている場合とは、前回の有利区間の終了に際して、第2CZモード終了時の演出設定処理(ステップS2603~ステップS2611)が実行されており、疑似連続演出テーブルに基づく第2準備演出以降の連続演出が開始済みの状況である。この場合、有利区間への移行に際しての第1CZモード開始時の演出設定処理(ステップS2304~ステップS2309)では、第2CZ終了後フラグがセットされていることを条件として、実行中の連続演出における演出テーブルをそのまま引き継ぎ、連続演出カウンタの再入力だけを行う構成としている。このようにすることで、前回の有利区間と今回の有利区間とを関連付けた演出を設定することが可能となるし、その設定に際して演出データの流用が可能となるため、関連付け用の演出データを予め記憶しておく構成と比較して、データ記憶容量の削減を行うことができる。 When the flag is set after the end of the second CZ at the time of transition to the advantageous section, the effect setting process (step S2603 to step S2611) at the end of the second CZ mode is executed at the end of the previous advantageous section, and the pseudo-continuous The continuous production after the second preparation production based on the production table has already started. In this case, in the effect setting process (step S2304 to step S2309) at the start of the first CZ mode at the time of transition to the advantageous section, the effect in the continuous effect being executed is provided on the condition that the flag is set after the end of the second CZ. The table is taken over as it is, and only the continuous production counter is re-input. By doing so, it is possible to set an effect that associates the previous advantageous section with the current advantageous section, and it is possible to divert the effect data at the time of setting, so that the effect data for association can be used. The data storage capacity can be reduced as compared with the configuration in which the data is stored in advance.

これに対して、有利区間移行に際して第2CZ終了後フラグがセットされていない場合とは、第3CZモードの終了を契機として前回の有利区間が終了した場合である。この場合、当該第3CZモードの終了に際して連続演出は完結しており、有利区間移行時に前回の連続演出の内容を引き継がずに新たに連続演出の設定を行う構成とした。つまり、第2CZ終了後フラグがセットされている場合には、連続演出の演出データをそのまま流用することが可能な構成を前提とすると、有利区間移行時に設定するための演出データとしては、第2CZ終了後フラグがセットされていない場合に設定するための演出データだけを予め記憶しておけばよいことになる。このようにすることで、有利区間移行時の演出態様の多様化を図るうえで、予め記憶しておくべき演出データを少なくすることができ、記憶容量の削減を図ることが可能となる。 On the other hand, the case where the flag is not set after the end of the second CZ at the time of shifting to the advantageous section is the case where the previous advantageous section ends with the end of the third CZ mode as a trigger. In this case, the continuous effect is completed at the end of the third CZ mode, and the continuous effect is newly set without taking over the content of the previous continuous effect at the transition to the advantageous section. That is, when the flag is set after the end of the second CZ, the second CZ is used as the effect data to be set at the time of transition to the advantageous section, assuming a configuration in which the effect data of the continuous effect can be diverted as it is. Only the effect data for setting when the flag is not set after the end needs to be stored in advance. By doing so, in order to diversify the effect mode at the time of transition to the advantageous section, it is possible to reduce the amount of effect data to be stored in advance, and it is possible to reduce the storage capacity.

ここで、第2CZ終了後フラグの有無は、前回の有利区間の終了が第2CZモードの終了を契機とするものであるか否かを示すものであるところ、第2CZ終了後フラグがセットされていない場合とは、上記の通り、基本的には前回の有利区間の終了が第3CZモードの終了を契機とするものであることを意味する。つまり、上記のように第2CZ終了後フラグの有無によって、有利区間移行時の演出態様を設定する構成とは、前回の有利区間の終了契機となったCZモードの種類によって、有利区間へ再移行する際の演出態様を設定する構成ともいえる。このようにすることで、ATモード移行抽選の当選確率が高められたCZモードにてATモード移行当選とならなかった遊技者の悔しさや物足りなさを、次回の有利区間移行時の演出にてフォローすることが可能となる。 Here, the presence / absence of the flag after the end of the second CZ indicates whether or not the end of the previous advantageous section is triggered by the end of the second CZ mode, and the flag after the end of the second CZ is set. When there is no case, as described above, it basically means that the end of the previous advantageous section is triggered by the end of the third CZ mode. That is, as described above, the configuration in which the effect mode at the time of transition to the advantageous section is set depending on the presence or absence of the flag after the end of the second CZ is re-shifted to the advantageous section depending on the type of CZ mode that triggered the end of the previous advantageous section. It can be said that it is a configuration that sets the production mode when performing. By doing so, the regret and unsatisfaction of the player who did not win the AT mode transition in the CZ mode where the winning probability of the AT mode transition lottery was increased will be followed by the production at the time of the next advantageous section transition. It becomes possible to do.

より具体的には、第2CZモードは13~15ゲームに亘って継続するように設定されるのに対して、第3CZモードは25~30ゲームに亘って継続するように設定される。そうすると、第2CZモードの方が第3CZモードよりも継続ゲーム数が少なくいため、遊技者は当該第2CZモードを契機として有利区間が終了した場合には、ATモード移行抽選の実行回数等に物足りなさを感じ得るものと考えられる。その点、上記構成のように、当該第2CZモードを契機として有利区間が終了した場合には、再移行する有利区間においてその第2CZモード中の連続演出が引き継がれる構成とすれば、あたかも第2CZモードが未だに継続しているかのようにも思わせることが可能であり、遊技者の物足りなさを演出上フォローすることができる。 More specifically, the second CZ mode is set to continue for 13 to 15 games, while the third CZ mode is set to continue for 25 to 30 games. Then, since the number of continuous games in the second CZ mode is smaller than that in the third CZ mode, the player is not satisfied with the number of executions of the AT mode transition lottery when the advantageous section ends with the second CZ mode as an opportunity. It is thought that you can feel. In that respect, as in the above configuration, when the advantageous section ends with the second CZ mode as an opportunity, if the continuous production in the second CZ mode is taken over in the advantageous section to be re-shifted, it is as if the second CZ. It is possible to make it seem as if the mode is still continuing, and it is possible to follow the player's unsatisfaction in terms of production.

また、第2CZモードよりも第3CZモードの方が継続ゲーム数が多いため、第2CZモードよりも第3CZモードの方がATモード移行抽選に当選する可能性も高く、ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了してしまった際の遊技者の悔しさは、第2CZモードよりも第3CZモードの方が大きいと考えられる。その点、上記構成のように、当該第3CZモードを契機として有利区間が終了した場合には、再移行する有利区間において前回の有利区間の連続演出を引き継ぐことなく、再度、連続演出を開始させる構成とすれば、遊技者の気持ちを一旦リセットさせ、新たな気持ちでATモード移行当選にチャレンジさせることができる。 In addition, since the number of continuous games is larger in the 3rd CZ mode than in the 2nd CZ mode, it is more likely that the 3rd CZ mode will win the AT mode transition lottery than the 2nd CZ mode, and the AT mode transition lottery will be won. It is considered that the player's regret when the CZ mode is terminated without fail is greater in the third CZ mode than in the second CZ mode. In that respect, as in the above configuration, when the advantageous section ends with the third CZ mode as an opportunity, the continuous production is started again without taking over the continuous production of the previous advantageous section in the advantageous section to be reset again. With the configuration, the player's feelings can be reset once, and the AT mode transition winning can be challenged with a new feeling.

このように、有利区間と有利区間との演出の関連付けを、遊技者心理をうまく利用しながら行うことで、遊技者を惹きつける演出効果が期待でき、遊技に没頭させる効果をより高めることが可能となる。 In this way, by associating the advantageous section with the effect while making good use of the player's psychology, the effect of attracting the player can be expected, and the effect of immersing himself in the game can be further enhanced. Will be.

<第2の実施形態>
本実施形態では、ATモード移行抽選に当選とならないまま第2CZモードが終了した場合、有利区間の終了抽選を実行し、当該終了抽選に当選した場合に有利区間を終了させる構成とする。図76(a)は、本実施形態における区間表示第2処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、区間表示第2処理は、主制御装置101側のリール制御処理においてゲームの終了時に実行される処理である。
<Second embodiment>
In the present embodiment, when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the end lottery of the advantageous section is executed, and when the end lottery is won, the advantageous section ends. FIG. 76A is a flowchart showing the second section display process in the present embodiment. As described above, the second section display process is a process executed at the end of the game in the reel control process on the main control device 101 side.

本実施形態では、上記ステップS1901~ステップS1909と同様に、ステップS2701~ステップS2709にて、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYの更新処理(ステップS2702、ステップS2703)、上限ゲーム数や上限増加枚数に到達することの事前予測用の処理(ステップS2704、ステップS2705)、有利区間の終了用の処理(ステップS2707~ステップS2709)等を実行する。ステップS2706にて上限ゲーム数や上限増加枚数に達していないと判定した場合、ステップS2710にてCZ終了ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。CZ終了ゲームフラグがセットされている場合、ステップS2711にて第3CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。第3CZモードフラグがセットされており、第3CZモードの終了ゲームである場合、ステップS2707に進み、有利区間終了用の処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。 In the present embodiment, similarly to the above steps S1901 to S1909, in steps S2701 to S2709, the update process of the advantageous section game number AG and the advantageous section increase / decrease number MY (step S2702, step S2703), the upper limit game number and the upper limit A process for predicting the arrival of an increased number of sheets (step S2704, step S2705), a process for ending an advantageous section (step S2707 to step S2709), and the like are executed. When it is determined in step S2706 that the upper limit number of games or the upper limit increase number has not been reached, it is determined in step S2710 whether or not the CZ end game flag is set. When the CZ end game flag is set, it is determined in step S2711 whether or not the third CZ mode flag is set. When the third CZ mode flag is set and the game is the end game of the third CZ mode, the process proceeds to step S2707, the process for ending the advantageous section is executed, and then the second process of displaying this section is ended.

ステップS2711にて第3CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS2712に進み、第2CZモードフラグがセットされているか否かの判定を行う。第2CZモードフラグがセットされておらず、第1CZモードの終了ゲームである場合、ステップS2713にて第1CZモードフラグをクリアしてから、区間表示第2処理を終了する。つまり、ATモード移行抽選に当選することなく第1CZモードが終了しても有利区間は終了せずに継続する点は、上記第1の実施形態と同様である。 If the third CZ mode flag is not set in step S2711, the process proceeds to step S2712 to determine whether or not the second CZ mode flag is set. If the second CZ mode flag is not set and the game is the end game of the first CZ mode, the first CZ mode flag is cleared in step S2713, and then the section display second process is terminated. That is, it is the same as the first embodiment in that the advantageous section continues without ending even if the first CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery.

ステップS2712にて第2CZモードフラグがセットされており、第2CZモードの終了ゲームである場合、ステップS2714に進む。ステップS2714では、有利区間終了抽選処理を実行する。かかる処理では、各種テーブル記憶エリア105aから有利区間終了抽選テーブルを取得し、第2CZモードの終了に際して有利区間を終了させるか否かを抽選により決定する。 If the second CZ mode flag is set in step S2712 and the game is the end of the second CZ mode, the process proceeds to step S2714. In step S2714, the advantageous section end lottery process is executed. In such a process, the advantageous section end lottery table is acquired from various table storage areas 105a, and it is determined by lottery whether or not to end the advantageous section at the end of the second CZ mode.

有利区間終了抽選テーブルは、例えば、図76(b)に示すように、天井カウンタの値に応じて、有利区間終了抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、現状の天井カウンタの値が小さいほど有利区間終了抽選に当選しにくく、例えば、天井カウンタの値が1~100の場合には5%で当選するのに対して、101~300では20%で当選し、301~500では40%で当選し、501~999では50%で当選するように設定されている。このようにすることで、もう間もなく天井カウンタが0となり、ATモード移行抽選に非当選であってもATモード当選フラグがセットされることとなるのにもかかわらず、第2CZモードの終了に際して有利区間が終了してしまって、天井ゲーム数がリセットされる事象の発生を好適に抑制することができる。 As shown in FIG. 76B, for example, the advantageous section end lottery table is set so that the winning probability of the advantageous section end lottery differs depending on the value of the ceiling counter. More specifically, the smaller the value of the current ceiling counter, the more difficult it is to win the lottery for the end of the advantageous section. It is set to win at 20%, win at 40% for 301-500, and win at 50% for 501-999. By doing so, the ceiling counter will soon become 0, and even if the AT mode transition lottery is not won, the AT mode winning flag will be set, but it is advantageous at the end of the second CZ mode. It is possible to suitably suppress the occurrence of an event in which the number of ceiling games is reset when the section ends.

なお、有利区間終了抽選の当選確率は上記のものに限定されず、任意であり、天井カウンタの値が大きいほど当選し易くてもよいし、天井カウンタではなく有利区間ゲーム数AGを利用して抽選を行う構成としてもよい。また、設定値によって当選確率が異なるようにしてもよく、例えば、高設定ほど(出玉率が高くなる設定値ほど)有利区間終了抽選に当選しにくくなるようにしてもよいし、偶数設定では有利区間終了抽選に当選し易い一方、奇数設定では当選しにくい構成としてもよい。更に、有利区間終了抽選が行われる契機となるゲームの抽選結果に応じて有利区間終了抽選の当選確率が異なるようにしてもよく、例えば、今回のゲームの抽選結果がチェリーBである場合よりもチェリーAである場合の方が有利区間終了抽選に当選しにくくなるようにしてもよい。そして、有利区間終了抽選が行われる契機となるゲームの抽選結果とは、当該第2CZモードの終了ゲームだけの抽選結果に限定されず、第2CZモード中の各ゲームの抽選結果が有利区間終了抽選に反映される構成としてもよく、この場合、CZモード中のATモード移行抽選のように、各ゲームで獲得されるポイントを利用して有利区間終了抽選を実行する構成としてもよい。 The winning probability of the advantageous section end lottery is not limited to the above, and it may be arbitrary as the value of the ceiling counter is larger, and it may be easier to win, and the advantageous section game number AG is used instead of the ceiling counter. It may be configured to hold a lottery. Further, the winning probability may be different depending on the set value. For example, the higher the setting (the higher the setting value is, the more difficult it is to win the advantageous section end lottery), or the even number setting. While it is easy to win the lottery at the end of the advantageous section, it may be difficult to win with an odd number setting. Further, the winning probability of the advantageous section end lottery may be different depending on the lottery result of the game that triggers the advantageous section end lottery, for example, as compared with the case where the lottery result of this game is cherry B. In the case of Cherry A, it may be difficult to win the lottery for the end of the advantageous section. The lottery result of the game that triggers the advantageous section end lottery is not limited to the lottery result of only the end game of the second CZ mode, and the lottery result of each game in the second CZ mode is the advantageous section end lottery. In this case, the advantage section end lottery may be executed by using the points acquired in each game, such as the AT mode transition lottery in the CZ mode.

ステップS2714の有利区間終了抽選を実行した後は、ステップS2715にて有利区間終了抽選に当選したか否かの判定を行う。有利区間終了抽選に当選している場合、ステップS2707に進み、有利区間終了用の処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。これに対して、有利区間終了抽選に当選していない場合、ステップS2716にて、第2CZモードフラグをクリアする処理を実行し、ステップS2717にて終了回避コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本区間表示第2処理を終了する。この場合、第2CZモードの終了に際して有利区間は終了せず、通常モードとして有利区間が継続することになる。また、終了回避コマンドには、上記の天井カウンタの値の情報が含まれる。 After executing the advantageous section end lottery in step S2714, it is determined in step S2715 whether or not the advantageous section end lottery has been won. If the lottery for ending the advantageous section is won, the process proceeds to step S2707, the process for ending the advantageous section is executed, and then the second process for displaying the advantageous section is ended. On the other hand, if the lottery for ending the advantageous section is not won, the process of clearing the second CZ mode flag is executed in step S2716, and the end avoidance command is output to the display control device 81 in step S2717. After setting, the second process of displaying this section ends. In this case, the advantageous section does not end at the end of the second CZ mode, and the advantageous section continues as the normal mode. In addition, the end avoidance command includes information on the value of the ceiling counter described above.

図77は、本実施形態におけるCZ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、CZ終了用の演出設定処理は、表示制御装置81における全停止時演出設定処理において、主制御装置101からのCZ終了コマンドを受信した場合に実行される処理である。 FIG. 77 is a flowchart showing an effect setting process for CZ termination in the present embodiment. As described above, the effect setting process for CZ end is a process executed when the CZ end command from the main control device 101 is received in the effect setting process at the time of total stop in the display control device 81.

本実施形態においては、ステップS2801~ステップS2823の処理は、上記ステップS2601~ステップS2623の処理と同様であり、ステップS2611にて第2CZ終了後フラグをセットした後の処理が異なっている。すなわち、ATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードを終了する場合、疑似前兆演出テーブルを利用した第2準備演出以降の連続演出の設定を行い、ステップS2811にて第2CZ終了後フラグをセットした後、ステップS2824にて、上記の終了回避コマンドを受信しているか否かの判定を行う。終了回避コマンドを受信している場合には、ステップS2825にて終了回避コマンドに含まれる天井カウンタの値を把握し、当該天井カウンタの値が第2CZモードを契機として開始した連続演出の残りゲーム数以下であるか否か、より詳しくは、当該天井カウンタの値が13以下であるか否かを判定する。天井カウンタの値が14以上であり、まだまだ天井に到達しない場合、すなわち、実行中の連続演出中に天井カウンタが0とならない場合、ステップS2826にて第2準備開始演出Aが全停止時演出として補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行してから、本CZ終了用の演出設定処理を終了する。一方、終了回避コマンドを受信してない場合や、終了回避コマンドを受信している場合であっても、天井カウンタが13以下であり、もう少しで天井に到達する場合、すなわち、実行中の連続演出中に天井カウンタが0となる場合は、ステップS2827にて第2準備開始演出Bが全停止時演出として補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行してから、本CZ終了用の演出設定処理を終了する。 In the present embodiment, the processes of steps S2801 to S2823 are the same as the processes of steps S2601 to S2623, and the processes after setting the flag after the end of the second CZ in step S2611 are different. That is, when the second CZ mode is terminated without winning the AT mode transition lottery, the continuous effect after the second preparatory effect using the pseudo precursor effect table is set, and the flag after the end of the second CZ is set in step S2811. After that, in step S2824, it is determined whether or not the above-mentioned end avoidance command has been received. When the end avoidance command is received, the value of the ceiling counter included in the end avoidance command is grasped in step S2825, and the value of the ceiling counter is the number of remaining games of the continuous production started in the second CZ mode. It is determined whether or not the value is 13 or less, and more specifically, whether or not the value of the ceiling counter is 13 or less. If the value of the ceiling counter is 14 or more and the ceiling has not been reached yet, that is, if the ceiling counter does not become 0 during the continuous effect being executed, the second preparation start effect A is set as the effect when all stops are performed in step S2826. After executing the setting to be performed by the auxiliary display unit 65 or the speaker 64, the effect setting process for ending the CZ is terminated. On the other hand, even when the end avoidance command is not received or the end avoidance command is received, the ceiling counter is 13 or less and the ceiling is reached soon, that is, the continuous production during execution. If the ceiling counter becomes 0 during this period, the setting for the second preparation start effect B to be performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64 as the effect at the time of full stop is executed in step S2827, and then the setting is executed. The effect setting process for ending the CZ is terminated.

本実施形態において、第2準備開始演出Aと第2準備開始演出Bとは、例えば、メインキャラクタの表情が異なる顔がアップで表示される画像が表示されるように設定されている。より詳しくは、第2準備開始演出Aでは、図78(a)に示すように、どんよりとしたメインキャラクタの顔が表示され、第2準備開始演出Bでは、図78(b)に示すように、メインキャラクタの目が炎となって気合の入った顔が表示される。 In the present embodiment, the second preparation start effect A and the second preparation start effect B are set so that, for example, an image in which a face having a different facial expression of the main character is displayed in close-up is displayed. More specifically, in the second preparation start effect A, as shown in FIG. 78 (a), the face of the main character is displayed, and in the second preparation start effect B, as shown in FIG. 78 (b). , The eyes of the main character become flames and a enthusiastic face is displayed.

ここで、第2CZモードに対応する第1準備演出が終了し、且つ、有利区間が終了する場合とは、第2CZモードにてATモード移行抽選に当選していなかったことが確定し、更に、有利区間が終了してしまうのであるから、遊技者にとって好ましくない状況といえる。これに対して、第2CZモードに対応する第1準備演出が終了し、且つ、有利区間が継続する場合とは、第2CZモードにてATモード移行当選となった可能性があるだけでなく、有利区間終了抽選に非当選となった可能性もあり、仮にATモード移行当選となっていなくても、有利区間が継続するのであるから遊技者にとって好ましい状況とも考えられる。 Here, when the first preparation effect corresponding to the second CZ mode ends and the advantageous section ends, it is determined that the AT mode transition lottery has not been won in the second CZ mode, and further. It can be said that this is an unfavorable situation for the player because the advantageous section ends. On the other hand, when the first preparation effect corresponding to the second CZ mode is completed and the advantageous section continues, it is possible that the AT mode transition is won in the second CZ mode as well. There is a possibility that the lottery for the end of the advantageous section has not been won, and even if the AT mode transition is not won, the advantageous section will continue, which is considered to be a favorable situation for the player.

ところが、有利区間が一旦終了することで、再度有利区間に移行する場合に、第1CZモードに設定されることを考慮すると、有利区間移行抽選の当選の有無、すなわち、有利区間の終了の有無と遊技者にとっての好ましさとの関係は、上記記載したものと逆となり、有利区間が終了した場合の方が遊技者にとって好ましく、有利区間が終了しない場合の方が遊技者にとって好ましくないといえる。つまり、第2CZモードにてATモード移行抽選に当選しなかった場合で比較すると、有利区間が終了することは遊技者にとって好ましい事象である。 However, considering that the first CZ mode is set when the advantageous section ends once and then shifts to the advantageous section again, whether or not the advantageous section transition lottery has been won, that is, whether or not the advantageous section has ended. The relationship with the preference for the player is the opposite of that described above, and it can be said that the case where the advantageous section ends is preferable for the player, and the case where the advantageous section does not end is not preferable for the player. That is, when compared in the case where the AT mode transition lottery is not won in the second CZ mode, it is a preferable event for the player to end the advantageous section.

より詳しくは、図79(a)に示すように、ta1のタイミングで開始された第2CZモードにおいて、ATモード移行抽選に当選することなくta2のタイミングで当該第2CZモードが終了したとする。この場合、上記のように有利区間終了抽選が行われ、例えば、当該終了抽選に非当選であった場合、有利区間は継続することになる。そうすると、ta2の第2CZモード終了時に、図78(a)に示す第2準備開始演出Aが実行された後、疑似前兆演出テーブルを利用した第2準備演出以降の連続演出が実行される。そして、ta4のタイミングで第2準備演出からバトル演出に切り替わり、ta5のタイミングで当該バトル演出が終了する。この場合、ta2のタイミング以降は、通常モード用のATモード移行抽選テーブルを利用したATモード移行抽選が行われ、ta5までATモード移行抽選に当選とならなければ、ta5にて敗北演出が実行されることになる。 More specifically, as shown in FIG. 79 (a), in the second CZ mode started at the timing of ta1, it is assumed that the second CZ mode ends at the timing of ta2 without winning the AT mode transition lottery. In this case, the advantageous section end lottery is performed as described above, and for example, if the end lottery is not won, the advantageous section will continue. Then, at the end of the second CZ mode of ta2, after the second preparation start effect A shown in FIG. 78 (a) is executed, the continuous effect after the second preparation effect using the pseudo precursor effect table is executed. Then, the second preparation effect is switched to the battle effect at the timing of ta4, and the battle effect ends at the timing of ta5. In this case, after the timing of ta2, the AT mode transition lottery using the AT mode transition lottery table for the normal mode is performed, and if the AT mode transition lottery is not won until ta5, the defeat effect is executed at ta5. Will be.

これに対して、図79(b)に示すように、tb1のタイミングで第2CZモードが開始され、tb2のタイミングで当該第2CZモードが終了した場合において、当該tb2にて実行される有利区間終了抽選に当選した場合、当該tb2にて有利区間が終了する。そうすると、当該tb2の第2CZモード終了時に、図78(b)に示す第2準備開始演出Bが実行された後、疑似前兆演出テーブルを利用した第2準備演出以降の連続演出が実行される。そして、上記図79(a)と同様に、tb4のタイミングで第2準備演出からバトル演出に切り替わり、tb5のタイミングで当該バトル演出が終了する。但し、tb3のタイミングで有利区間に再移行すると、第1CZモードに設定されるため、tb3から第2準備演出が終了するtb4までは、CZモード用のATモード移行抽選テーブルを利用したATモード移行抽選が実行されるため、上記図79(a)におけるta3からta4までの分だけATモード移行当選となる期待度が高くなる。その結果、tb5にてバトル演出が終了するまでに、疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出が前兆演出テーブルに基づく連続演出に切り替わり、tb5にて勝利演出が実行される可能性もta5の場合よりも高くなる。 On the other hand, as shown in FIG. 79 (b), when the second CZ mode is started at the timing of tb1 and the second CZ mode is terminated at the timing of tb2, the end of the advantageous section executed at the tb2. If the lottery is won, the advantageous section ends at the tb2. Then, at the end of the second CZ mode of the tb2, after the second preparation start effect B shown in FIG. 78 (b) is executed, the continuous effect after the second preparation effect using the pseudo precursor effect table is executed. Then, similarly to FIG. 79 (a) above, the second preparatory effect is switched to the battle effect at the timing of tb4, and the battle effect ends at the timing of tb5. However, if the section is re-shifted to the advantageous section at the timing of tb3, the first CZ mode is set. Therefore, from tb3 to tb4 where the second preparation effect ends, the AT mode shift using the AT mode shift lottery table for the CZ mode is used. Since the lottery is executed, the expectation that the AT mode transition winning will be increased by the amount from ta3 to ta4 in FIG. 79 (a). As a result, by the time the battle effect is completed at tb5, the continuous effect based on the pseudo precursor effect table is switched to the continuous effect based on the precursor effect table, and there is a possibility that the victory effect will be executed at tb5 than in the case of ta5. It gets higher.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、通常区間では1ゲーム当たり約94.97分の1の確率で有利区間に移行する構成としている。つまり、tb2からtb3の通常区間は、ほぼ1ゲームで終了することになり、その後は、tb4まで最大10ゲームに亘って第1CZモードにてATモード移行抽選が実行される。つまり、ta2からta4までの通常モードでのATモード移行抽選が実行されるゲーム数の方が、tb3からtb4までのゲーム数よりも多いものの、その差はほぼ1ゲームである。そして、本実施形態では、そのATモード移行抽選の実行ゲーム数の差を考慮しても、tb3からtb4までにATモード移行当選となる可能性の方が、ta2からta4までにATモード移行当選となる可能性よりも高くなるように、通常モード用のATモード移行抽選テーブルと、CZモード用のATモード移行抽選テーブルが設定されている。そのため、有利区間が一旦終了する場合の方が、有利区間が継続する場合よりも遊技者にとって有利となる。 As described above, the slot machine 10 is configured to shift to an advantageous section with a probability of about 1/94.97 per game in the normal section. That is, the normal section from tb2 to tb3 ends in almost one game, and after that, the AT mode transition lottery is executed in the first CZ mode for a maximum of 10 games up to tb4. That is, although the number of games in which the AT mode transition lottery is executed in the normal mode from ta2 to ta4 is larger than the number of games from tb3 to tb4, the difference is almost one game. Then, in the present embodiment, even if the difference in the number of executed games of the AT mode transition lottery is taken into consideration, the possibility of winning the AT mode transition from tb3 to tb4 is higher than the possibility of winning the AT mode transition from ta2 to ta4. The AT mode transition lottery table for the normal mode and the AT mode transition lottery table for the CZ mode are set so as to be higher than the possibility of becoming. Therefore, it is more advantageous for the player when the advantageous section ends once than when the advantageous section continues.

以上のように、本実施形態によれば、ATモード移行抽選に当選とならないまま第2CZモードが終了した場合であっても、有利区間が終了しない場合があるようにしたため、連続演出として第1準備演出が実行されている状況でATモード移行当選となっていないことを予測した場合であっても、当該第1準備演出が終了したことをきっかけとして遊技を終了させにくくすることができる。 As described above, according to the present embodiment, even if the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section may not end, so that the first continuous production is performed. Even if it is predicted that the AT mode transition is not won in the situation where the preparatory effect is being executed, it is possible to make it difficult to end the game triggered by the end of the first preparatory effect.

既に説明した通り、第2CZモードの終了に際して有利区間が終了すると、その後に有利区間に再移行した際に、ATモード移行抽選に当選し易い第1CZモードに設定される。これに対して、第2CZモードの終了に際して有利区間が終了しないと、当該有利区間はATモード移行抽選に当選しにくい通常モードとなる。つまり、ATモード移行抽選に当選とならないまま第2CZモードが終了した場合、一旦、有利区間が終了した場合の方が、その後、ATモード移行抽選に当選となる期待度が高くなる。このようにすることで、第2CZモードの終了に際して、より遊技を終了させにくくすることが可能となり、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 As described above, when the advantageous section ends at the end of the second CZ mode, the first CZ mode is set so that it is easy to win the AT mode transition lottery when the advantageous section is re-shifted thereafter. On the other hand, if the advantageous section does not end at the end of the second CZ mode, the advantageous section becomes a normal mode in which it is difficult to win the AT mode transition lottery. That is, when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the expectation that the AT mode transition lottery will be won after that once the advantageous section ends is higher. By doing so, it becomes possible to make it more difficult to end the game at the end of the second CZ mode, and it is possible to improve the operating rate of the game machine.

この場合、第2CZモードを契機として開始された連続演出において、当該第2CZモードがATモード移行抽選に非当選のまま終了した場合、当該第2CZモードを契機とする連続演出について、有利区間を跨いで実行される場合(有利区間終了抽選に当選した場合)と、有利区間を跨がずに実行される場合(有利区間終了抽選に当選しなかった場合)とがあるようになる。そして、上記のように、有利区間を跨いだ方が跨がないよりも第1CZモードに再設定される分だけ遊技者にとっての有利度が高くなる。つまり、有利区間を跨いで実行される連続演出の方が、有利区間を跨がずに実行される連続演出よりも、遊技者にとっての有利度が高いものに対応する演出となる。このようにすることで、仮に、有利区間が一旦終了したことを遊技者が把握した場合であっても、当該有利区間の終了時に実行されている連続演出が継続している限り、遊技を止めにくくなる。よって、遊技機の稼働率向上を図ることが可能となる。 In this case, in the continuous production started with the second CZ mode as a trigger, if the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the continuous production triggered by the second CZ mode straddles an advantageous section. There are cases where it is executed in (when it wins the advantageous section end lottery) and cases where it is executed without straddling the advantageous section (when it does not win the advantageous section end lottery). Then, as described above, it is more advantageous for the player to straddle the advantageous section by the amount of resetting to the first CZ mode than to not straddle the advantageous section. That is, the continuous production performed across the advantageous sections is more advantageous to the player than the continuous production performed without straddling the advantageous sections. By doing so, even if the player grasps that the advantageous section has ended once, the game is stopped as long as the continuous production executed at the end of the advantageous section continues. It becomes difficult. Therefore, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

第2CZモードを契機として開始される連続演出において、当該第2CZモードの終了を契機として第1準備演出から第2準備演出への移行が生じ、当該第2CZモードでのATモード移行抽選の結果に対応する第2準備演出以降の連続演出が開始されることになる。そして、当該第2CZモードの終了を契機として有利区間終了抽選が実行される。つまり、第2準備演出が開始され、それ以降の演出が第2準備演出前のATモード移行抽選の内容に対応するものであるのにもかかわらず、当該第2準備演出が開始される際の有利区間終了抽選の結果によっては、当該第2準備演出以降のATモード移行抽選の内容も大いに含み得るものとなる。このようにすることで、例えば、第2CZモード中の第1準備演出が実行されている際のゲームの抽選結果が特定役当選とならなかった場合等、ATモード移行抽選に当選していることが期待できない場合であっても、当該第2準備演出以降の連続演出への期待感を持続させることが可能となり、連続演出を利用した稼働率向上を図る効果をより好適に高めることができる。 In the continuous production started with the second CZ mode as a trigger, the transition from the first preparation production to the second preparation production occurs with the end of the second CZ mode as a result of the AT mode transition lottery in the second CZ mode. The continuous production after the corresponding second preparation production will be started. Then, the advantageous section end lottery is executed with the end of the second CZ mode as an opportunity. That is, when the second preparatory effect is started and the subsequent effects correspond to the contents of the AT mode transition lottery before the second preparatory effect, but the second preparatory effect is started. Depending on the result of the advantageous section end lottery, the contents of the AT mode transition lottery after the second preparatory production can be greatly included. By doing so, for example, when the lottery result of the game when the first preparation effect in the second CZ mode is executed does not win the specific combination, the AT mode transition lottery is won. Even if it cannot be expected, it is possible to maintain the expectation for the continuous production after the second preparatory production, and it is possible to more preferably enhance the effect of improving the operating rate by using the continuous production.

この場合、有利区間終了抽選に当選して有利区間が終了した場合、再移行する第1CZモードでのATモード移行抽選の内容が、より上記のように実行中の連続演出に反映され得る構成としているため、第2準備演出以降の連続演出への期待感を持続させる効果をより好適に発揮させることができる。 In this case, if the advantageous section end lottery is won and the advantageous section ends, the content of the AT mode transition lottery in the first CZ mode to be re-transitioned can be reflected in the continuous production being executed as described above. Therefore, it is possible to more preferably exert the effect of sustaining the expectation for the continuous production after the second preparatory production.

なお、通常区間中の有利区間移行抽選テーブルや、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果の出現率等を変更することで、通常区間の滞在ゲーム数を上記のゲーム数(約1ゲーム)よりも多いゲーム数としてもよい。この場合、通常区間に滞在するゲーム数が多くなることから、実行中の連続演出においてATモード移行抽選が実行されないゲームが占める割合も多くなる。その結果、第2CZモード終了に際して開始される疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出が、当該連続演出の終了時までに前兆演出テーブルに切り替わらない可能性も高くなる。このようにすることで、第2CZモード終了時に実行される有利区間終了抽選に当選して有利区間が終了した場合と、有利区間が終了しなかった場合の、有利度の差を小さくすることができる。 By changing the advantageous section transition lottery table in the normal section and the appearance rate of the game result that triggers the advantageous section transition lottery, the number of games staying in the normal section can be changed from the above number of games (about 1 game). The number of games may be large. In this case, since the number of games staying in the normal section increases, the proportion of games in which the AT mode transition lottery is not executed in the continuous production during execution also increases. As a result, there is a high possibility that the continuous effect based on the pseudo precursor effect table started at the end of the second CZ mode will not be switched to the precursor effect table by the end of the continuous effect. By doing so, it is possible to reduce the difference in advantage between the case where the advantageous section ends by winning the advantageous section end lottery executed at the end of the second CZ mode and the case where the advantageous section does not end. can.

また、上記構成のように第2CZモード終了に際して有利区間を終了する場合、有利区間終了抽選を介して終了させる構成とすることで、第2CZモードは第3CZモードよりもATモード移行抽選に当選しにくいものの、第3CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間が必ず終了する一方、第2CZモード中にATモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間は終了しない場合があるようになるため、有利区間の継続性といった観点からすると、第2CZモードの方が第3CZモードよりも遊技者にとって有利となる。このようにすることで、第2CZモードを契機とする連続演出への関心を引き立てることが可能となる。 Further, when the advantageous section is terminated at the end of the second CZ mode as in the above configuration, the second CZ mode is won the AT mode transition lottery rather than the third CZ mode by the configuration in which the advantageous section is terminated via the advantageous section end lottery. Although it is difficult, if the AT mode transition lottery is not won during the 3rd CZ mode, the advantageous section will always end, while if the AT mode transition lottery is not won during the 2nd CZ mode, the advantageous section will not end. From the viewpoint of continuity of the advantageous section, the second CZ mode is more advantageous to the player than the third CZ mode. By doing so, it becomes possible to attract interest in the continuous production triggered by the second CZ mode.

<第3の実施形態>
本実施形態では、ATモード移行抽選に当選とならないまま第2CZモードが終了した場合、有利区間を終了させるまでのゲーム数が抽選により決定される。そして、本実施形態においては、第2CZモードの終了時に疑似前兆演出テーブルから演出テーブルを設定する際、有利区間の終了ゲームを考慮して演出テーブルの設定を行う。図80は、本実施形態における区間表示第2処理を示すフローチャートである。
<Third embodiment>
In the present embodiment, when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery, the number of games until the advantageous section ends is determined by the lottery. Then, in the present embodiment, when the effect table is set from the pseudo precursor effect table at the end of the second CZ mode, the effect table is set in consideration of the end game of the advantageous section. FIG. 80 is a flowchart showing the second section display process in the present embodiment.

本実施形態では、上記第2の実施形態におけるステップS2701~ステップS2713と同様に、ステップS2901~ステップS2909にて、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MYの更新処理(ステップS2902、ステップS2903)、上限ゲーム数や上限増加枚数に到達することの事前予測用の処理(ステップS2904、ステップS2905)、有利区間の終了用の処理(ステップS2907~ステップS2909)等を実行する。ステップS2906にて上限ゲーム数や上限増加枚数に達していないと判定した場合、ステップS2910にてCZ終了ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。CZ終了ゲームフラグがセットされている場合、ステップS2911にて第3CZモードフラグがセットされているか否かを判定する。第3CZモードフラグがセットされており、第3CZモードの終了ゲームである場合、ステップS2907に進み、有利区間終了用の処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。 In the present embodiment, similarly to steps S2701 to S2713 in the second embodiment, in steps S2901 to S2909, the advantageous section game number AG and the advantageous section increase / decrease number MY update process (step S2902, step S2903). , A process for predicting in advance that the maximum number of games and the maximum number of games will be increased (step S2904, step S2905), a process for ending an advantageous section (step S2907 to step S2909), and the like are executed. If it is determined in step S2906 that the upper limit number of games or the upper limit increase number has not been reached, it is determined in step S2910 whether or not the CZ end game flag is set. When the CZ end game flag is set, it is determined in step S2911 whether or not the third CZ mode flag is set. When the third CZ mode flag is set and the game is the end game of the third CZ mode, the process proceeds to step S2907, the process for ending the advantageous section is executed, and then the second process of displaying this section is ended.

ステップS2911にて第3CZモードフラグがセットされていない場合、ステップS9712に進み、第2CZモードフラグがセットされているか否かの判定を行う。第2CZモードフラグがセットされておらず、第1CZモードの終了ゲームである場合、ステップS2913にて第1CZモードフラグをクリアしてから、区間表示第2処理を終了する。 If the third CZ mode flag is not set in step S2911, the process proceeds to step S9712 to determine whether or not the second CZ mode flag is set. If the second CZ mode flag is not set and the game is the end game of the first CZ mode, the section display second process is terminated after the first CZ mode flag is cleared in step S2913.

ステップS2912にて第2CZモードフラグがセットされており、第2CZモードの終了ゲームである場合、本実施形態では、ステップS2914に進む。ステップS2914では、第2CZモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS2915にて、各種フラグ格納エリア106dに第2終了後フラグをセットする処理を実行する。第2終了後フラグは、有利区間において第2CZモードが終了した後であることをCPU102が把握するためのフラグである。 If the second CZ mode flag is set in step S2912 and the game is the end of the second CZ mode, in the present embodiment, the process proceeds to step S2914. In step S2914, a process of clearing the second CZ mode flag is executed. Then, in step S2915, a process of setting a flag after the second end in the various flag storage areas 106d is executed. The second post-end flag is a flag for the CPU 102 to grasp that it is after the second CZ mode is finished in the advantageous section.

そして、ステップS2916にて終了遅延ゲーム数抽選処理を実行する。終了遅延ゲーム数抽選処理は、第2CZモードが終了してから有利区間を終了させるまでの終了遅延ゲームを決定するための処理である。遅延ゲーム数抽選処理では、1~5ゲームのうちの一のゲーム数を抽選により決定し、その各ゲームの選択率は、例えば、それぞれの20%となっている。 Then, in step S2916, the end delay game number lottery process is executed. The end delay game number lottery process is a process for determining an end delay game from the end of the second CZ mode to the end of the advantageous section. In the delayed game number lottery process, the number of games of one of 1 to 5 games is determined by lottery, and the selection rate of each game is, for example, 20% of each.

なお、遅延ゲーム数抽選における各ゲームの選択率は上記のものに限定されず、任意であり、例えば5ゲームが選択され易く、1ゲームが選択されにくい、といったように、各ゲームの選択率が不均等であってもよい。また、設定値によって各ゲームの選択率が異なるようにしてもよく、例えば、高設定ほど(出玉率が高くなる設定値ほど)多いゲーム数が選択され易くしてもよいし、偶数設定では多いゲーム数が選択され易い一方、奇数設定では少ないゲーム数が選択され易い構成としてもよい。更に、終了遅延ゲーム数抽選が行われる契機となるゲームの抽選結果に応じて選択され易いゲーム数が異なるようにしてもよく、例えば、今回のゲームの抽選結果がチェリーBである場合よりもチェリーAである場合の方が多いゲーム数が選択され易くなるようにしてもよい。そして、終了遅延ゲーム数抽選が行われる契機となるゲームの抽選結果とは、当該第2CZモードの終了ゲームだけの抽選結果に限定されず、第2CZモード中の各ゲームの抽選結果が終了遅延ゲーム数抽選に反映される構成としてもよく、この場合、CZモード中のATモード移行抽選のように、各ゲームで獲得される累積ポイントを利用して終了遅延ゲーム数抽選を実行する構成としてもよい。 The selection rate of each game in the delayed game number lottery is not limited to the above, and is arbitrary. For example, the selection rate of each game is such that 5 games are easy to be selected and 1 game is difficult to be selected. It may be uneven. Further, the selection rate of each game may be different depending on the set value. For example, the higher the setting (the higher the setting value, the higher the payout rate), the easier it may be to select a larger number of games. While it is easy to select a large number of games, a small number of games may be easily selected in an odd number setting. Further, the number of games that can be easily selected may be different depending on the lottery result of the game that triggers the end delay game number lottery. For example, the lottery result of this game may be cherry B. It may be easier to select the number of games in the case of A. The lottery result of the game that triggers the end delay game number lottery is not limited to the lottery result of only the end game of the second CZ mode, and the lottery result of each game in the second CZ mode is the end delay game. It may be configured to be reflected in the number lottery, and in this case, it may be configured to execute the end delay game number lottery by using the accumulated points acquired in each game, such as the AT mode transition lottery in the CZ mode. ..

ステップS2916にて終了遅延ゲーム数抽選を実行した後は、ステップS2917にて、当該終了遅延ゲーム数を、各種カウンタエリア106eに設けられた第2CZ終了後カウンタに入力する処理を実行する。そして、ステップS2918にて遅延ゲーム数コマンドをセットする処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。遅延ゲーム数コマンドには、上記ステップS2916にて決定した終了遅延ゲーム数の情報が含まれている。 After executing the end delay game number lottery in step S2916, the process of inputting the end delay game number into the second CZ after end counter provided in the various counter areas 106e is executed in step S2917. Then, after executing the process of setting the delayed game number command in step S2918, the second process of displaying this section ends. The delay game number command includes information on the number of end delay games determined in step S2916.

ステップS2910にてCZ終了ゲームフラグがセットされていないと判定した場合、ステップS2919に進む。ステップS2919では、上記の第2終了後フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS2920にて、第2CZ終了後カウンタを1減算する処理を実行する。そして、ステップS2921にて第2CZ終了後カウンタが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS2907に進み、有利区間終了用の処理を実行してから、本区間表示第2処理を終了する。これに対して、ステップS2919にて第2終了後フラグがセットされていない場合や、ステップS2921にて第2CZ終了後カウンタが0ではないと判定した場合は、有利区間を終了することなく、区間表示第2処理を終了する。 If it is determined in step S2910 that the CZ end game flag is not set, the process proceeds to step S2919. In step S2919, it is determined whether or not the above-mentioned second post-end flag is set. If it is set, in step S2920, a process of subtracting 1 from the counter after the end of the second CZ is executed. Then, in step S2921, it is determined whether or not the counter becomes 0 after the end of the second CZ, and if it becomes 0, the process proceeds to step S2907, the process for ending the advantageous section is executed, and then the present section is displayed. The second process is terminated. On the other hand, if the flag after the second end is not set in step S2919, or if it is determined in step S2921 that the counter after the end of the second CZ is not 0, the section without ending the advantageous section is not completed. The second display process is terminated.

図81は、本実施形態におけるCZ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 81 is a flowchart showing an effect setting process for CZ termination in the present embodiment.

本実施形態では、ATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードが終了する場合の演出設定処理が、上記第1の実施形態等と異なっている。すなわち、ステップS3001~ステップS3005の処理は、上記ステップS2601~ステップS2605の処理と同様であり、第2CZモードの終了に際して、前兆開始フラグをセットして連続演出を第1準備演出から第2準備演出へ移行させる。ステップS3006にて前兆フラグがセットされておらず、ATモード移行抽選に当選しないまま第2CZモードを終了する場合、ステップS3007にて疑似前兆フラグをセットし、ステップS3008にて連続演出カウンタに所定数(15)を入力する処理を実行する。これらステップS3006~ステップS3008の処理も、ステップS2606~ステップS2608の処理と同様である。 In the present embodiment, the effect setting process when the second CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery is different from the first embodiment and the like. That is, the processing of steps S3001 to S3005 is the same as the processing of steps S2601 to S2605, and at the end of the second CZ mode, the precursor start flag is set and the continuous production is performed from the first preparation effect to the second preparation effect. Move to. If the precursor flag is not set in step S3006 and the second CZ mode is terminated without winning the AT mode transition lottery, the pseudo precursor flag is set in step S3007, and a predetermined number is set in the continuous production counter in step S3008. The process of inputting (15) is executed. The processes of steps S3006 to S3008 are the same as the processes of steps S2606 to S2608.

ステップS3009では、上記主制御装置101側から受信している遅延ゲーム数コマンドに基づいて、今回のゲームから何ゲーム後に有利区間が終了するかを把握する。そして、ステップS3010にて、有利区間終了ゲームで第2準備演出における煽り演出Cが発生する演出テーブルを、疑似前兆演出テーブルから選択する処理を実行し、ステップS3011にてその演出テーブルのアドレス情報を記憶する処理を実行する。既に説明した通り、煽り演出C(図63(b3))は、連続演出における第2準備演出において発生する演出のうち、ATモード当選期待度が高い演出であり、より詳しくは、疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出よりも、前兆演出テーブルに基づく連続演出の方が発生し易くなるように設定されている演出である。つまり、本実施形態では、ATモード当選期待度が高い煽り演出Cが有利区間の終了ゲームにて発生するようにすることで、当該煽り演出Cへの注目度の高さを利用して、有利区間が終了したことをうまくカモフラージュすることが可能となる。その後、ステップS3012にて、第2CZ終了後フラグをセットする処理を実行してから、本CZ終了用の演出設定処理を終了する。 In step S3009, based on the delay game number command received from the main control device 101 side, it is grasped how many games after the current game the advantageous section ends. Then, in step S3010, a process of selecting an effect table in which the fanning effect C in the second preparatory effect occurs in the advantageous section end game from the pseudo precursor effect table is executed, and in step S3011, the address information of the effect table is input. Execute the process to memorize. As already explained, the fanning effect C (FIG. 63 (b3)) is an effect that has a high expectation of winning the AT mode among the effects generated in the second preparatory effect in the continuous effect. It is an effect that is set so that the continuous effect based on the precursor effect table is more likely to occur than the continuous effect based on. That is, in the present embodiment, the fanning effect C having a high expectation of winning the AT mode is generated in the end game of the advantageous section, so that the high degree of attention to the fanning effect C is utilized, which is advantageous. It is possible to successfully camouflage the end of the section. After that, in step S3012, the process of setting the flag after the end of the second CZ is executed, and then the effect setting process for the end of the present CZ is terminated.

ステップS3010についてより詳しくは、複数の疑似前兆演出テーブルのうちから、先ず、有利区間の終了ゲームにて煽り演出Cが発生する演出テーブルを抽出する第1抽出処理を行う。その後、その抽出した演出テーブルから、更に、第2準備演出が開始されてから有利区間の終了ゲームよりも前に煽り演出Cが発生する演出テーブルを抽出する第2抽出処理を行う。そして、当該第2抽出処理により抽出した有利区間の終了ゲームよりも前に煽り演出Cが発生する演出テーブルのうちから、今回の連続演出の演出テーブルを抽選により決定する。つまり、本実施形態では、第2準備演出が開始されてから、2回目以降の煽り演出Cが発生するゲームが有利区間の終了ゲームに合致するように、演出テーブルの選択が行われる構成としている。 More specifically, in step S3010, first, a first extraction process is performed to extract an effect table in which the fanning effect C is generated in the end game of the advantageous section from the plurality of pseudo precursor effect tables. After that, a second extraction process is performed to extract from the extracted effect table the effect table in which the fanning effect C is generated after the second preparatory effect is started and before the end game of the advantageous section. Then, from among the effect tables in which the fanning effect C is generated before the end game of the advantageous section extracted by the second extraction process, the effect table of this continuous effect is determined by lottery. That is, in the present embodiment, after the second preparatory effect is started, the effect table is selected so that the game in which the second and subsequent fanning effect C is generated matches the end game of the advantageous section. ..

ここで、第2準備演出が開始されてからは、いずれかの煽り演出A~Cが発生することに期待感を持って遊技が行われると考えられるところ、特に初回の煽り演出Cには遊技者の注目が集められ易いと考えられる。この場合、仮に初回の煽り演出Cの発生ゲームにて有利区間が終了すると、当該煽り演出Cへの注目度が高目られている分だけ、遊技に対する遊技者の集中度合いも高くなり、結果的に、有利区間が終了したことに気付き易くなるものと考えられる。そこで、本実施形態では、あえて初回の煽り演出Cを避けて、2回目以降の煽り演出Cの発生ゲームと、有利区間の終了ゲームとが合致するようにすることで、煽り演出Cの注目度を利用して有利区間の終了ゲームを隠す効果をより効果的に奏することが可能となる。 Here, after the second preparatory production is started, it is considered that the game is performed with a sense of expectation that any of the fanning effects A to C will occur. It is thought that it is easy for people to pay attention. In this case, if the advantageous section ends in the first game in which the fanning effect C is generated, the degree of concentration of the player on the game increases as the degree of attention to the fanning effect C is increased, and as a result. In addition, it will be easier to notice that the advantageous section has ended. Therefore, in the present embodiment, the attention level of the fanning effect C is increased by intentionally avoiding the first fanning effect C so that the game in which the fanning effect C is generated from the second time onward matches the end game of the advantageous section. It is possible to more effectively play the effect of hiding the end game of the advantageous section by using.

なお、本実施形態においては、複数の疑似前兆演出テーブルにおいて、第1抽出処理ではいずれかの演出テーブルが必ず抽出されるように疑似前兆演出テーブルが設定されている一方、第2抽出処理ではいずれの演出テーブルも抽出されない場合があるように疑似前兆演出テーブルが設定されている。そのため、上記の第2抽出処理にて、演出テーブルが抽出されなかった場合、第1抽出処理にて抽出された演出テーブルのうちから、今回の連続演出の演出テーブルを決定する。この場合、第2準備演出が開始されてから初回の煽り演出Cの発生ゲームにて有利区間が終了することになる。このようにすることで、演出テーブルの記憶量を削減することが可能となるし、煽り演出Cの発生ゲームと有利区間の終了ゲームとが一義的に対応付けられないようになり、有利区間の終了ゲームを分かりにくくする効果も高められる。 In the present embodiment, in the plurality of pseudo precursor effect tables, the pseudo precursor effect table is set so that one of the effect tables is always extracted in the first extraction process, while in the second extraction process, any of them The pseudo precursor effect table is set so that the effect table of is not extracted. Therefore, when the effect table is not extracted in the second extraction process, the effect table for the continuous effect this time is determined from the effect tables extracted in the first extraction process. In this case, the advantageous section ends in the first game in which the fanning effect C is generated after the second preparatory effect is started. By doing so, it is possible to reduce the storage amount of the effect table, and the game in which the fanning effect C is generated and the game in which the end of the advantageous section are not uniquely associated with each other cannot be uniquely associated with each other. The effect of obscuring the end game is also enhanced.

なお、ステップS3013~ステップS3024の処理は、上記ステップS2612~ステップS2623の処理と同様であるため、その説明を省略する。 Since the processing of steps S3013 to S3024 is the same as the processing of steps S2612 to S2623, the description thereof will be omitted.

第2CZモードの終了後に、有利区間が終了する際の演出の様子について、図82のタイミングチャートに基づき説明する。 The state of the effect when the advantageous section ends after the end of the second CZ mode will be described with reference to the timing chart of FIG. 82.

tc1のタイミングで第2CZモードが開始され、tc2のタイミングでATモード移行抽選に当選することなく当該第2CZモードが終了したとする。この場合、終了遅延ゲーム数抽選が実行され、有利区間を終了させるゲームが決定される。例えば、終了遅延ゲーム数として2ゲームが選択された場合、tc2の第2CZモードの終了ゲームから2ゲーム後に有利区間が終了することになる。 It is assumed that the second CZ mode is started at the timing of ct1 and the second CZ mode is terminated without winning the AT mode transition lottery at the timing of ct2. In this case, the end delay game number lottery is executed, and the game to end the advantageous section is determined. For example, when two games are selected as the number of end delay games, the advantageous section ends two games after the end game of the second CZ mode of tk2.

例えば、tc3のタイミングで第2CZモードが終了したゲームの次のゲームが終了し、tc4のタイミングで当該tc3のタイミングで終了したゲームの次のゲームが開始し、tc5のタイミングで当該ゲームが終了する。tc6のタイミングで当該tc5のタイミングで終了したゲームの次のゲームが開始し、tc7のタイミングで当該ゲームが終了し、tc8のタイミングで当該tc7のタイミングで終了したゲームの次のゲームが開始する。 For example, the game following the game in which the second CZ mode ends at the timing of ct3 ends, the game next to the game ended at the timing of ct3 starts at the timing of ct4, and the game ends at the timing of ct5. .. The next game of the game finished at the timing of the tc5 starts at the timing of ct6, the game ends at the timing of ct7, and the next game of the game finished at the timing of the ct7 starts at the timing of ct8.

この場合、tc3、tc5、tc7のゲームの終了タイミング、より詳しくは、全リール32L,32M,32Rの回転が停止し、最終停止用のストップスイッチ42~44のOFF操作に基づいて発生する全停止時演出として、煽り演出Cが発生し得る。これら、ゲームの終了時に発生する煽り演出Cは、tc4、tc6、tc8の次ゲームの開始タイミング、より詳しくは、有効なベット操作後、スタートレバー41の操作が行われるまで継続する。 In this case, the end timing of the game of tc3, ct5, ct7, more specifically, the rotation of all reels 32L, 32M, 32R is stopped, and all the stops generated based on the OFF operation of the stop switches 42 to 44 for the final stop. As a time effect, a fanning effect C may occur. These fanning effects C generated at the end of the game continue until the start timing of the next game of ct4, ct6, ct8, more specifically, after the effective bet operation, until the start lever 41 is operated.

区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯/消灯タイミングとの関係では、第2CZモードが終了してから2ゲーム後のゲームにて有利区間が終了する場合、当該有利区間の終了ゲームにおいて全リール32L,32M,32Rが停止して最終停止用のストップスイッチ42~44のOFF操作に基づいて、第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、例えば、当該有利区間が終了した次のゲームで有利区間に再移行して第1CZモードに設定される場合、当該有利区間が終了した次のゲームの開始時、すなわち、有効なベット操作後、スタートレバー41が操作される場合に、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In relation to the lighting / extinguishing timing of the eighth display segment N8 as a section indicator, when the advantageous section ends in the game two games after the end of the second CZ mode, in the end game of the advantageous section. All reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the eighth display segment N8 is turned off based on the OFF operation of the stop switches 42 to 44 for final stop. Then, for example, in the case of re-shifting to the advantageous section in the next game in which the advantageous section ends and setting to the first CZ mode, at the start of the next game in which the advantageous section ends, that is, after a valid bet operation. , When the start lever 41 is operated, the eighth display segment N8 lights up.

つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8による有利区間中の表示の終了タイミングで煽り演出Cが開始され、有利区間中の表示の開始タイミングで煽り演出Cが終了する。 That is, the fanning effect C is started at the end timing of the display in the advantageous section by the eighth display segment N8 as the section display, and the fanning effect C is finished at the start timing of the display in the advantageous section.

以上のように、第2CZモードの終了に際して有利区間が終了する場合、当該有利区間が終了するゲームにてATモード移行当選となる期待度が高い煽り演出Cを発生させる演出テーブルによる連続演出が、有利区間を跨いで実行されるように設定する構成としたため、有利区間が終了することを煽り演出Cにてうまくカモフラージュすることが可能となるし、仮に有利区間が終了したことや終了することが察知された場合であっても、当該煽り演出Cの期待感を利用して、当該煽り演出Cが実行された連続演出を最後まで確認させる後押しとすることができる。 As described above, when the advantageous section ends at the end of the second CZ mode, the continuous effect by the effect table that generates the fanning effect C with high expectation of winning the AT mode transition in the game where the advantageous section ends is performed. Since the configuration is set so that it is executed across the advantageous section, it is possible to camouflage the end of the advantageous section well with the effect C, and it is possible that the advantageous section has ended or ended. Even if it is detected, it is possible to use the expectation of the fanning effect C to support the continuous production in which the fanning effect C is executed to be confirmed to the end.

煽り演出Cが有利区間終了ゲームにて発生する連続演出の内容は、当該有利区間が終了するよりも前の第2CZモードの終了時に決定される。このように、期待度の高い煽り演出Cの設定が、有利区間が終了するよりも前に行われる構成とするからこそ、有利区間が終了する際に煽り演出Cの設定を行うような構成と比較して、遊技者の受ける印象として有利区間の終了と煽り演出Cとの紐づけがされにくく、所謂出来レースの印象を与えにくくすることができる。 The content of the continuous effect generated in the game in which the fanning effect C ends in the advantageous section is determined at the end of the second CZ mode before the end of the advantageous section. In this way, because the setting of the fanning effect C with high expectation is performed before the end of the advantageous section, the setting of the fanning effect C is performed when the advantageous section ends. In comparison, as an impression received by the player, it is difficult to associate the end of the advantageous section with the fanning effect C, and it is possible to make it difficult to give the impression of a so-called finished race.

煽り演出Cの発生タイミングと、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の消灯タイミングとが合致している。このようにすることにより、第2準備演出において煽り演出Cが発生することによって、区間表示器による表示が終了することを気付かれにくくすることが可能となる。特に、煽り演出Cの発生タイミングは、遊技者自らの操作タイミングによって依存するものであり、遊技機側のタイミング(例えば、所定時刻になった場合や、ゲーム終了から所定時間経過した場合等)で発生させる演出よりも、遊技者自らの操作によって発生させた印象を与え易い。そうすると、遊技者は煽り演出Cが発生することを願いながら操作を行うものと考えられ、当該煽り演出Cが発生することを確認しようとするあまり、もはや区間表示器への意識は低下しているものと考えられる。その結果、区間表示器の表示が終了したことを気付かせにくくすることが可能となる。 The generation timing of the fanning effect C and the extinguishing timing of the eighth display segment N8 as the section display match. By doing so, it becomes possible to make it difficult to notice that the display by the section display ends due to the occurrence of the fanning effect C in the second preparatory effect. In particular, the timing of occurrence of the fanning effect C depends on the operation timing of the player himself / herself, and is at the timing of the gaming machine (for example, when a predetermined time is reached or when a predetermined time has elapsed from the end of the game, etc.). It is easier to give the impression generated by the player's own operation than the effect generated. Then, it is considered that the player performs the operation while hoping that the fanning effect C is generated, and the consciousness of the section display is already lowered because he tries to confirm that the fanning effect C is generated. It is considered to be. As a result, it is possible to make it difficult to notice that the display of the section display has ended.

煽り演出Cの終了タイミングと、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯タイミングとが合致している。つまり、煽り演出Cが発生しており、もはや有利区間が終了しているか否かへの確認すら忘れさせるくらいATモード移行当選への期待感が高められ、そのまま、次ゲームの遊技が開始されるようになるため、第8表示用セグメントN8が消灯している状況では区間表示器による表示の確認が行われにくくなる。 The end timing of the fanning effect C and the lighting timing of the eighth display segment N8 as the section display match. In other words, the fanning effect C has occurred, and the expectation for the AT mode transition winning is raised to the extent that it makes you forget even to confirm whether the advantageous section has ended, and the game of the next game is started as it is. Therefore, when the eighth display segment N8 is turned off, it becomes difficult to confirm the display by the section display.

既に説明した通り、通常区間において有利区間移行抽選は基本的には1ゲームで当選する構成としていることから、有利区間が終了したゲームの次ゲームで有利区間に移行する。そのため、区間表示器の表示が終了している期間は、有利区間が終了するゲームの終了時から、次ゲームの開始時までであり、上記の煽り演出Cが発生しているタイミングと重複する。このようにすることで、区間表示器の表示が終了している期間を極力短くすることができ、通常区間への移行が見抜かれることを好適に抑制することができる。 As already explained, since the lottery for shifting to the advantageous section in the normal section is basically configured to win in one game, the game shifts to the advantageous section in the next game of the game in which the advantageous section is completed. Therefore, the period during which the display of the section display is finished is from the end of the game in which the advantageous section ends to the start of the next game, which overlaps with the timing at which the above-mentioned fanning effect C is generated. By doing so, the period during which the display of the section display is completed can be shortened as much as possible, and it is possible to preferably suppress the transition to the normal section from being detected.

第2準備演出において、煽り演出Cは、有利区間の終了ゲームに限られず発生するように各種演出テーブルが設定されている。このような前提であるからこそ、煽り演出Cが発生することが有利区間の終了ゲームのサインにならず、ATモード移行当選である期待度を利用して有利区間終了ゲームを隠す効果を期待することが可能となる。 In the second preparatory effect, various effect tables are set so that the fanning effect C is generated not only in the end game of the advantageous section. Because of this premise, it is expected that the occurrence of the fanning effect C will not be a sign of the end game of the advantageous section, and the effect of hiding the end game of the advantageous section will be expected by using the expectation degree of winning the AT mode transition. It becomes possible.

<第4の実施形態>
本実施形態では、第2CZモード中にATモード移行抽選に当選した場合、当該ゲームにて第1準備演出から第2準備演出に移行する変形例について説明する。図83は、本実施形態における前兆モードの設定処理の一部を示すフローチャートである。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, when the AT mode transition lottery is won during the second CZ mode, a modified example of shifting from the first preparation effect to the second preparation effect in the game will be described. FIG. 83 is a flowchart showing a part of the precursor mode setting process in the present embodiment.

本実施形態では、即報知抽選処理(ステップS1104)にて非当選となり(ステップS1105:NO)、第2CZモードフラグがセットされていると判定した場合(ステップS1106:NO)の前兆ゲーム数の設定処理が上記各実施形態と異なっている。 In the present embodiment, the number of precursor games is set when it is determined that the second CZ mode flag is set (step S1106: NO) when the game is not won in the immediate notification lottery process (step S1104) (step S1105: NO). The treatment is different from each of the above embodiments.

すなわち、第2CZモード中のATモード移行抽選に当選した場合、ステップS3101にて前兆ゲーム数抽選処理を実行する。かかる処理は、上記ステップS1107の処理と同様であり、13ゲームから15ゲームのうちのいずれかのゲーム数を抽選により決定する。そして、ステップS3102にて、ステップS3101の抽選結果を前兆カウンタに入力する処理を実行する。すなわち、本実施形態では、第2CZモードの残りゲーム数を加算することなく、前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する。 That is, when the AT mode transition lottery in the second CZ mode is won, the precursor game number lottery process is executed in step S3101. Such processing is the same as the processing of step S1107, and the number of games of any one of 13 games to 15 games is determined by lottery. Then, in step S3102, a process of inputting the lottery result of step S3101 into the precursor counter is executed. That is, in the present embodiment, the number of precursor games is input to the precursor counter without adding the number of remaining games in the second CZ mode.

そして、ステップS303にて、CZカウンタを0にクリアする処理を実行し、ステップS3104にてCZ終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。その後、ステップS1109にて前兆フラグをセットするとともに、ステップS1110にて前兆コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。この場合、表示制御装置81では、前兆コマンドを受信することで、前兆フラグのセット処理(ステップS2203)及び前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を実行し(ステップS2205)、CZ終了コマンドを受信することで、連続演出カウンタの値に応じた前兆演出テーブルに基づく連続演出を行う処理を実行する(ステップS2612~ステップS2614)。これにより、第2CZモード中のATモード移行当選を契機として、第1準備演出から第2準備演出への移行を生じさせることができる。この場合であっても、第2準備演出が開始されてから当該連続演出が終了するまでのゲーム数は、上記のように13ゲームから15ゲームであり、第2CZモードにおいてATモード移行抽選に当選しなかった場合の、第2準備演出から当該連続演出の終了ゲームまでのゲーム数と同じゲーム数である。 Then, in step S303, a process of clearing the CZ counter to 0 is executed, and in step S3104, a process of setting the CZ end command as an output target to the display control device 81 is executed. After that, the precursor flag is set in step S1109, and the precursor command is set as an output target to the display control device 81 in step S1110, and then the precursor mode setting process ends. In this case, the display control device 81 executes the process of setting the precursor flag (step S2203) and the process of inputting the number of precursor games to the continuous effect counter (step S2205) by receiving the precursor command, and issues the CZ end command. Upon receiving the command, the process of performing the continuous effect based on the precursor effect table according to the value of the continuous effect counter is executed (step S2612 to step S2614). As a result, the transition from the first preparatory effect to the second preparatory effect can be caused by the AT mode transition winning in the second CZ mode. Even in this case, the number of games from the start of the second preparatory production to the end of the continuous production is 13 to 15 games as described above, and the AT mode transition lottery is won in the second CZ mode. If not, the number of games is the same as the number of games from the second preparatory effect to the end game of the continuous effect.

以上のように、本実施形態では、第2CZモードを契機とする連続演出において、第2CZモードへの移行時に設定されたゲーム数を消化することなく連続演出が第1準備演出から第2準備演出に移行する場合があるようにした。より具体的には、第2CZモードは8ゲームから15ゲームに設定される構成としているところ、開始から8ゲーム未満で第2準備演出に移行した場合には、ATモード移行抽選に当選していることが確定し、8ゲームから15ゲームにて第2準備演出に移行した場合には、ATモード移行抽選に当選している場合と、そうではない場合とがあるようになる。8ゲーム目以降の特定ゲーム目にて第2準備演出に移行した場合について、更に詳しくは、そもそも第2CZモードの継続ゲーム数が当該特定ゲーム数として設定されており、当該特定ゲームまでATモード移行抽選に当選しなかった場合と、第2CZモードの継続ゲーム数は当該特定ゲーム以上のゲーム数として設定されており、当該特定ゲーム目でATモード移行抽選に当選した場合とである。そして、CZモードにおいて各ゲームでATモード移行抽選が実行されることから、CZモード中の当該ATモード移行抽選の実行回数が多いほどATモード移行抽選に当選する可能性が高くなり、上記の特定ゲームがなるべく最大の15ゲームに近いほど、ATモード移行抽選に当選して第2準備演出に移行した可能性も高くなる。 As described above, in the present embodiment, in the continuous production triggered by the second CZ mode, the continuous production is performed from the first preparation production to the second preparation production without exhausting the number of games set at the time of transition to the second CZ mode. Changed to be able to move to. More specifically, the second CZ mode is configured to be set from 8 games to 15 games, but if the game shifts to the second preparatory production within 8 games from the start, the AT mode transition lottery is won. When it is confirmed that the game shifts from the 8th game to the 2nd preparatory production, the AT mode transition lottery may or may not be won. Regarding the case of shifting to the second preparation effect in the specific game after the eighth game, more specifically, the number of continuous games in the second CZ mode is set as the specific number of games in the first place, and the AT mode shifts to the specific game. The case where the lottery is not won and the case where the number of continuous games in the second CZ mode is set as the number of games equal to or higher than the specific game and the AT mode transition lottery is won in the specific game. Since the AT mode transition lottery is executed in each game in the CZ mode, the higher the number of executions of the AT mode transition lottery in the CZ mode, the higher the possibility of winning the AT mode transition lottery. The closer the game is to the maximum of 15 games, the higher the possibility of winning the AT mode transition lottery and shifting to the second preparatory production.

そうすると、第2CZモードを契機として開始される連続演出において7ゲーム目までは第1準備演出から第2準備演出へ移行することを期待させ、8ゲーム目以降は第1準備演出から第2準備演出に移行しないことを期待させる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。しかも、このような構成においても、第2準備演出に移行した後のゲーム数や演出内容が、ATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードが終了した場合と共通していることから、第2CZモード終了を契機として遊技が終了される可能性をより低くすることができる。 Then, in the continuous production started with the second CZ mode as an opportunity, it is expected that the first preparation production will shift to the second preparation production until the seventh game, and after the eighth game, the first preparation production to the second preparation production will be performed. It is possible to realize a novel playability such as expecting not to shift to. Moreover, even in such a configuration, the number of games and the content of the effects after shifting to the second preparatory production are the same as when the second CZ mode is completed without winning the AT mode transition lottery. It is possible to reduce the possibility that the game will be terminated when the 2CZ mode is terminated.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description contents of each embodiment and each modification described above, and may be carried out as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be partially or wholly combined and applied to each of the above-mentioned embodiments and modifications. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above-described embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed. Each of the following configurations may be individually applied to a new configuration consisting of a combination of embodiments and modifications, or a part or all of them may be combined and applied.

(1)各CZモードの継続ゲーム数は上記のものに限定されない。例えば、第1CZモードにて設定され得る継続ゲーム数と第2CZモードにて設定され得る継続ゲーム数とが一部又は全部で重複していてもよく、第2CZモードにて設定され得る継続ゲーム数と第3CZモードにて設定され得る継続ゲーム数とが一部又は全部で重複していてもよく、第3CZモードにて設定され得る継続ゲーム数と第1CZモードにて設定され得る継続ゲーム数とが一部又は全部で重複していてもよい。また、第1CZモードよりも第2CZモードの方が継続ゲーム数が多く、第2CZモードよりも第3CZモードの方が継続ゲーム数が多くなる構成としたが、第1CZモードよりも第2CZモードの方が継続ゲーム数が少なく、第2CZモードよりも第3CZモードの方が継続ゲーム数が少なくなる構成としてもよい。これらの場合であっても、例えば、第2CZモードを契機とする連続演出が実行されるゲーム数を第1CZモードの継続ゲーム数よりも多くなるように設定するとよい。 (1) The number of continuous games in each CZ mode is not limited to the above. For example, the number of continuous games that can be set in the first CZ mode and the number of continuous games that can be set in the second CZ mode may partially or wholly overlap, and the number of continuous games that can be set in the second CZ mode. And the number of continuous games that can be set in the third CZ mode may partially or wholly overlap, and the number of continuous games that can be set in the third CZ mode and the number of continuous games that can be set in the first CZ mode. May overlap in part or in whole. Further, the number of continuous games is larger in the second CZ mode than in the first CZ mode, and the number of continuous games is larger in the third CZ mode than in the second CZ mode. The number of continuous games may be smaller in the third CZ mode than in the second CZ mode. Even in these cases, for example, it is preferable to set the number of games in which the continuous effect triggered by the second CZ mode is executed to be larger than the number of continuous games in the first CZ mode.

(2)各CZモードにおいて共通のATモード移行抽選テーブルを用いてATモード移行抽選を行う構成を前提として、各CZモードにおけるATモード移行当選となる期待度を異ならせる構成としたが、各CZモードでそれぞれ又は一部異なるATモード移行抽選テーブルを用いてATモード移行抽選を行う構成としたうえで、各CZモードにおけるATモード移行当選となる期待度を異ならせる構成としてもよい。 (2) On the premise that the AT mode transition lottery is performed using the common AT mode transition lottery table in each CZ mode, the expectation of winning the AT mode transition in each CZ mode is different, but each CZ. The AT mode transition lottery may be performed using the AT mode transition lottery table that is different in each mode or partially different, and then the expectation of winning the AT mode transition in each CZ mode may be different.

(3)CZモード用のATモード移行抽選処理において、CZモード中の各ゲームで獲得するポイントを利用して、当該ポイントを介して複数のゲームの遊技結果がATモード移行抽選に関与する構成としたが、通常モード用のATモード移行抽選処理のように各ゲーム独立してATモード移行抽選を行う構成としてもよい。 (3) In the AT mode transition lottery process for the CZ mode, the points acquired in each game in the CZ mode are used, and the game results of a plurality of games are involved in the AT mode transition lottery through the points. However, the AT mode transition lottery may be performed independently for each game as in the AT mode transition lottery process for the normal mode.

この場合、CZカウンタ等を利用して、CZモードの進行度合いによってATモード移行当選となる確率が変化する構成としてもよいし、CZモードのいずれのゲームであってもATモード移行当選となる確率が共通化された構成としてもよい。 In this case, a CZ counter or the like may be used to change the probability of winning the AT mode transition depending on the progress of the CZ mode, or the probability of winning the AT mode transition in any game in the CZ mode. May be a common configuration.

例えば、第1CZモードについては、各ゲーム独立してATモード移行抽選を行う一方、第2CZモードや第3CZモードについては、複数のゲームの遊技結果がATモード移行抽選に関与する構成とする、といったように、上記構成を第1CZモード~第3CZモードのうちの一部のCZモードに適用してもよいし、全部のCZモードに適用してもよい。 For example, in the first CZ mode, the AT mode transition lottery is performed independently for each game, while in the second CZ mode and the third CZ mode, the game results of a plurality of games are involved in the AT mode transition lottery. As described above, the above configuration may be applied to some CZ modes among the first CZ mode to the third CZ mode, or may be applied to all CZ modes.

(4)CZモードの各ゲームでATモード移行抽選を行う構成としたが、CZモード中の各ゲームで獲得するポイントを利用して、CZモードにおける所定ゲーム(例えば、終了ゲーム)にてATモード移行抽選を行う構成としてもよい。この場合、当該ATモード移行抽選が行われるゲームを契機として連続演出終了までのゲーム数を決定する構成とするとよい。 (4) Although the AT mode transition lottery is performed in each game in the CZ mode, the AT mode is used in a predetermined game (for example, an end game) in the CZ mode by using the points acquired in each game in the CZ mode. It may be configured to perform a transition lottery. In this case, the number of games until the end of the continuous production may be determined with the game in which the AT mode transition lottery is performed as an opportunity.

例えば、第1CZモードについては、CZモードの各ゲームでATモード移行抽選を行う一方、第2CZモードや第3CZモードについては、CZモード中の所定のゲームにてATモード移行抽選を実行する、といったように、上記構成を第1CZモード~第3CZモードのうちの一部のCZモードに適用してもよいし、全部のCZモードに適用してもよい。 For example, for the first CZ mode, the AT mode transition lottery is performed in each game of the CZ mode, while for the second CZ mode and the third CZ mode, the AT mode transition lottery is executed in a predetermined game in the CZ mode. As described above, the above configuration may be applied to some CZ modes among the first CZ mode to the third CZ mode, or may be applied to all CZ modes.

(5)CZモードに移行することに基づいてCZモード用のATモード移行抽選処理を行うとともに連続演出を行う構成としたが、それに代えて、又は加えて、通常モードにおいてATモード移行抽選が行われたことに基づいて、CZモードに対応する連続演出を行う構成としてもよい。この場合、CZモードに対応する連続演出の演出態様が、実際にCZモード移行に基づき設定される演出態様と識別不可又は識別困難となっているとよい。更に、当該通常モードにおけるATモード移行抽選が非当選であったことを契機とするCZモードに対応する連続演出(より詳しくは、疑似前兆テーブルを利用した連続演出)の実行中において、ATモード移行抽選に当選となった場合、当該実行中の連続演出をATモード移行当選に対応する内容に切り替える(より詳しくは、前兆テーブルを利用した連続演出に切り替える)構成とするとよい。 (5) Based on the transition to the CZ mode, the AT mode transition lottery process for the CZ mode is performed and the continuous effect is performed. However, instead of or in addition, the AT mode transition lottery is performed in the normal mode. Based on what has been said, a configuration may be used in which continuous production corresponding to the CZ mode is performed. In this case, it is preferable that the effect mode of the continuous effect corresponding to the CZ mode is indistinguishable or difficult to distinguish from the effect mode actually set based on the transition to the CZ mode. Further, the AT mode transition is performed during the execution of the continuous production corresponding to the CZ mode (more specifically, the continuous production using the pseudo precursor table) triggered by the fact that the AT mode transition lottery in the normal mode is not won. If the lottery is won, the continuous effect being executed may be switched to the content corresponding to the AT mode transition winning (more specifically, the continuous effect using the precursor table may be switched).

(6)連続演出を、第1準備演出といった各ゲームの遊技結果に応じた演出(宝箱演出や武器確認演出)が発生するパートと、第2準備演出といった連続演出カウンタに応じて予め定められた演出(煽り演出)が発生するパートと、バトル演出といった当該連続演出の契機となった又は当該連続演出中に行われたATモード移行抽選の結果を報知するパートと、が含まれる構成としたが、少なくとも複数のゲームに亘って実行される演出であり、最終的にATモード移行抽選の結果が報知される態様であればよく、その報知態様は任意である。 (6) The continuous production is predetermined according to the part in which the production (treasure box production and weapon confirmation production) corresponding to the game result of each game such as the first preparation production is generated, and the continuous production counter such as the second preparation production. The configuration includes a part in which a production (fanning effect) occurs and a part that informs the result of the AT mode transition lottery that triggered the continuous production such as a battle production or was performed during the continuous production. The effect is to be executed over at least a plurality of games, and any mode may be used as long as the result of the AT mode transition lottery is finally notified.

例えば、第2準備演出においても、各ゲームの遊技結果が煽り演出の発生に影響を及ぼす構成としてもよい。この場合、例えば、第2準備演出に移行してからのゲームの遊技結果が第1結果(例えば、チェリーA)当選であれば煽り演出Aが発生し易く、ゲームの遊技結果が第2結果(例えば、チェリーB)当選であれば煽り演出Bが発生し易く、ゲームの遊技結果が第3結果(例えば、チェリーC)当選であれば煽り演出Cが発生し易い、といったように、遊技結果と発生し易い煽り演出A~Cの種類が対応付けられていてもよい。また、例えば、第1準備演出のように各ゲームで獲得するポイントを利用する等して、複数のゲームの遊技結果が当該ゲームの煽り演出A~Cの発生率や発生する煽り演出A~Cの種類に影響を及ぼす構成としてもよい。 For example, in the second preparatory effect, the game result of each game may affect the occurrence of the fanning effect. In this case, for example, if the game result of the game after shifting to the second preparation effect is the first result (for example, cherry A), the fanning effect A is likely to occur, and the game result of the game is the second result (for example, cherry A). For example, if the cherry B) is won, the fanning effect B is likely to occur, and if the game result of the game is the third result (for example, cherry C), the fanning effect C is likely to occur. The types of fanning effects A to C that are likely to occur may be associated with each other. Further, for example, by using the points acquired in each game as in the first preparatory production, the game results of a plurality of games indicate the occurrence rate of the fanning effects A to C of the game and the fanning effects A to C generated. It may be configured to affect the type of.

(7)第1準備演出や第2準備演出は各連続演出によってゲーム数が変化し得る一方、バトル演出はゲーム数が変化しない構成としたが、バトル演出についても各連続演出によってゲーム数が変化し得る構成としてもよい。例えば、バトル演出のゲーム数が少ないほどATモード移行当選となる(勝利演出としてバトル演出が終了する)期待度が高く、ゲーム数が多くなるほどATモード移行当選となる期待度が低くなる構成、又はその逆としてもよい。この場合、バトル演出のゲーム数と第2準備演出のゲーム数とを合わせて、第2準備演出開始からバトル演出終了までのゲーム数が変化しない構成としてもよい。例えば、バトル演出を3~5ゲームに亘って行う構成としたうえで、第2準備演出が10ゲームである場合にはバトル演出が3ゲームとなり、第2準備演出が8ゲームである場合にはバトル演出が5ゲームとなる、といったように両演出のゲーム数は変化するものの、両演出のゲーム数の合計は変化しない構成としてもよい。 (7) While the number of games can change depending on each continuous production in the first preparation production and the second preparation production, the number of games does not change in the battle production, but the number of games also changes depending on each continuous production in the battle production. It may be a possible configuration. For example, the smaller the number of games in the battle effect, the higher the expectation that the AT mode transition will be won (the battle effect will end as a victory effect), and the larger the number of games, the lower the expectation that the AT mode transition will be won. The reverse may be true. In this case, the number of games of the battle effect and the number of games of the second preparation effect may be combined so that the number of games from the start of the second preparation effect to the end of the battle effect does not change. For example, if the battle effect is configured to be performed over 3 to 5 games, the battle effect is 3 games when the second preparation effect is 10 games, and the second preparation effect is 8 games. Although the number of games of both effects changes, such as the number of battle effects being 5 games, the total number of games of both effects may not change.

(8)第1CZモードや第2CZモードを契機とする連続演出において、第1準備演出から第2準備演出に移行するタイミングを、第1CZモードや第2CZモードにおけるCZカウンタが0となるゲームとして、CZモード移行時に設定された継続ゲーム数を消化したタイミングとしたが、かかるタイミングは上記のものに限定されない。例えば、CZカウンタが0よりも大きい所定値(例えば5)となることで、第2準備演出に移行する構成としてもよく、当該所定値をCZモード移行時等に抽選により決定する構成としてもよい。更に、CZカウンタが0となった後、所定値(例えば3)に対応するゲームが消化されてから第2準備演出に移行する構成としてもよい。 (8) In the continuous production triggered by the first CZ mode and the second CZ mode, the timing of shifting from the first preparation production to the second preparation production is set as a game in which the CZ counter in the first CZ mode and the second CZ mode becomes 0. The timing is set when the number of continuous games set at the time of transition to the CZ mode is exhausted, but the timing is not limited to the above. For example, the CZ counter may be set to a predetermined value (for example, 5) larger than 0 to shift to the second preparatory effect, or the predetermined value may be determined by lottery at the time of shifting to the CZ mode or the like. .. Further, after the CZ counter becomes 0, the game corresponding to the predetermined value (for example, 3) may be digested before shifting to the second preparatory effect.

また、各CZモードにおいて獲得しているポイントに応じて、第2準備演出に移行するタイミングが異なる構成としてもよく、例えば、累積カウンタRCが所定値(例えば50)以上となると第2準備演出に移行する構成としてもよく、当該所定値についてもCZモード移行時等に抽選により決定する構成としてもよい。 Further, the timing of shifting to the second preparation effect may be different depending on the points acquired in each CZ mode. For example, when the cumulative counter RC becomes a predetermined value (for example, 50) or more, the second preparation effect is performed. The configuration may be such that the transition is made, and the predetermined value may also be determined by lottery at the time of transition to the CZ mode or the like.

これらの場合、ATモード移行抽選に非当選であっても第2CZモードの終了よりも前に第1準備演出から第2準備演出に移行し得るようになることから、第2準備演出開始時に有利区間が終了し得るかが決定していない場合も生じる。そこで、例えば、第2準備演出開始時の累積カウンタRCの値が所定値(例えば30)以下であり、このまま第2CZモードを消化しても第2CZモード中にATモード移行当選となる可能性が低い場合には、有利区間が終了することに対応する第2準備開始演出Bを実行し、第2準備演出開始時の累積カウンタRCの値が所定値よりも大きく、第2CZモード終了時までにはATモード移行当選となる可能性が高い場合には、有利区間が終了しないことに対応する第2準備開始演出Aを実行する構成としてもよい。 In these cases, even if the AT mode transition lottery is not won, the first preparatory effect can be transitioned to the second preparatory effect before the end of the second CZ mode, which is advantageous at the start of the second preparatory effect. It may happen that it is not decided whether the section can end. Therefore, for example, the value of the cumulative counter RC at the start of the second preparation effect is a predetermined value (for example, 30) or less, and even if the second CZ mode is digested as it is, there is a possibility that the AT mode transition is won during the second CZ mode. If it is low, the second preparation start effect B corresponding to the end of the advantageous section is executed, and the value of the cumulative counter RC at the start of the second preparation effect is larger than the predetermined value by the end of the second CZ mode. If there is a high possibility that the AT mode transition will be won, the second preparation start effect A corresponding to the fact that the advantageous section does not end may be executed.

なお、第2準備開始演出Aを実行する場合の累積カウンタRCの上記の所定値と、第2準備演出開始演出Bを実行する場合の累積カウンタRCの上記の所定値とが同じ値でなくてもよく、例えば、累積カウンタRCが第1所定値(例えば30)以下であれば第2準備開始演出Bを実行し、累積カウンタRCが第1所定値よりも大きい第2所定値(例えば50)以上であれば第2準備開始演出Aを実行し、累積カウンタRCが第1所定値から第2所定値であれば、いずれの第2準備開始演出を実行するかを選択抽選により決定する構成としてもよい。 It should be noted that the above-mentioned predetermined value of the cumulative counter RC when the second preparation effect start effect A is executed and the above-mentioned predetermined value of the cumulative counter RC when the second preparation effect start effect B is executed are not the same value. Also, for example, if the cumulative counter RC is equal to or less than the first predetermined value (for example, 30), the second preparation start effect B is executed, and the cumulative counter RC is larger than the first predetermined value (for example, 50). If it is the above, the second preparation start effect A is executed, and if the cumulative counter RC is from the first predetermined value to the second predetermined value, which second preparation start effect is to be executed is determined by a selection lottery. May be good.

また、累積カウンタRCの値に関わらず抽選により第2準備開始演出を実行する構成としてもよく、この場合、累積カウンタRCの値が小さいと第2準備開始演出Bが選択され易く、累積カウンタRCの値が大きいと第2準備開始演出Aが選択され易い構成としてもよい。 Further, the second preparation start effect may be executed by lottery regardless of the value of the cumulative counter RC. In this case, if the value of the cumulative counter RC is small, the second preparation start effect B is likely to be selected, and the cumulative counter RC. If the value of is large, the second preparation start effect A may be easily selected.

(9)前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルにおいて、第2準備演出は実行されるものの、バトル演出が行われないパターンの演出テーブルが含まれる構成としてもよい。この場合、前兆演出テーブルよりも疑似前兆演出テーブルの方が、上記バトル演出が行われないパターンが選択され易い構成としてもよく、前兆演出テーブルではバトル演出が行われないパターンが選択されない構成(前兆演出テーブルにはバトル演出が行われないパターンの演出テーブルが含まれない構成)としてもよい。 (9) The precursor effect table or the pseudo precursor effect table may include an effect table having a pattern in which the second preparatory effect is executed but the battle effect is not performed. In this case, the pseudo precursor effect table may have a configuration in which the pattern in which the battle effect is not performed is more easily selected than the precursor effect table, and the precursor effect table does not select the pattern in which the battle effect is not performed (precursor). The production table may not include a production table with a pattern in which no battle production is performed).

(10)前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルでは、第2準備演出中にいずれの煽り演出A~Cも発生しないゲームが含まれる構成としたが、毎ゲーム何らかの煽り演出A~Cが発生する構成としてもよい。 (10) In the precursor effect table and the pseudo precursor effect table, a game in which none of the fanning effects A to C is generated during the second preparatory production is included, but a configuration in which some kind of fanning effect A to C is generated in each game. May be.

(11)連続演出において、第1準備演出や第2準備演出を経てバトル演出が行われる構成としたが、例えば、第1準備演出とバトル演出は行われる一方、第2準備演出は行われない、又は行われない場合がある構成としてもよい。また、第1準備演出や第2準備演出は行われない一方、バトル演出は行われる構成としてもよい。例えば、第1CZモードや第2CZモードの開始に際して第1準備演出が開始され、第1CZモードや第2CZモードの終了に際して第1準備演出が終了するとともに前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルを利用したバトル演出の終了ゲームまでの演出内容が決定される構成において、当該第1CZモードや第2CZモードの開始時にバトル演出の開始ゲームや終了ゲーム、及びバトル演出の演出内容は決定する一方、第2準備演出の演出内容は決定しない構成としてもよく、第2準備演出を実行しないように設定する構成としてもよく、第2準備演出を介してバトル演出を実行するか否かを抽選により決定する構成としてもよい。第2準備演出を実行しないように決定する場合、当該第1準備演出の終了後、バトル演出が開始されるまで通常時のゲームと同様の演出が実行されるようにしてもよいし、バトル演出が発生することを期待させる期待演出(前兆演出)が発生し得る構成としてもよい。この場合、上記(9)のように、連続演出のパターンとしてバトル演出が行われないパターンが含まれ得る構成であると好ましい。第2準備演出の演出内容は決定しない構成の場合、当該第2準備演出は実行するものの、当該第2準備演出においては、連続演出の設定契機となったATモード移行抽選の結果に関わらず、各ゲームの遊技結果に応じて煽り演出A~Cが発生し得る構成としてもよい。 (11) In the continuous production, the battle production is performed after the first preparation production and the second preparation production. For example, the first preparation production and the battle production are performed, but the second preparation production is not performed. , Or may not be performed. Further, while the first preparation effect and the second preparation effect are not performed, the battle effect may be performed. For example, the first preparatory effect is started at the start of the first CZ mode or the second CZ mode, the first preparatory effect is completed at the end of the first CZ mode or the second CZ mode, and the battle using the precursor effect table or the pseudo precursor effect table is used. In the configuration in which the production content up to the end game of the production is determined, the start game and end game of the battle production and the production content of the battle production are determined at the start of the first CZ mode and the second CZ mode, while the second preparation production is performed. The content of the effect may not be determined, the second preparatory effect may be set not to be executed, or the battle effect may be executed through the second preparatory effect by lottery. good. When deciding not to execute the second preparatory effect, the same effect as in the normal game may be executed until the battle effect is started after the end of the first preparatory effect, or the battle effect may be executed. It may be configured so that an expected effect (precursor effect) that is expected to occur can occur. In this case, as in (9) above, it is preferable to have a configuration in which a pattern in which the battle effect is not performed can be included as the pattern of the continuous effect. If the effect content of the second preparatory effect is not determined, the second preparatory effect is executed, but in the second preparatory effect, regardless of the result of the AT mode transition lottery that triggered the setting of the continuous effect. The configuration may be such that the fanning effects A to C can be generated according to the game result of each game.

(12)CZモードにおけるATモード移行抽選の結果を当該CZモードから開始される連続演出を介して報知する構成としたが、CZモードにおけるATモード移行抽選の結果が当該CZモードの終了後に最終的に報知される構成であればよい。例えば、ATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードが終了した場合、当該ATモード移行抽選の結果が、当該第2CZモードが終了したことに基づいて終了した有利区間の後の有利区間にて最終的に報知される構成であればよい。また、ATモード移行抽選に当選することなく第1CZモードが終了した場合、当該ATモード移行抽選の結果が、当該第1CZモード後であって当該第1CZモードが実行された有利区間中に最終的に報知される構成であればよい。これらの場合、ATモード移行抽選の結果についての報知が有利区間を跨いで実行される場合と、有利区間を跨がずに実行される場合とがあるようにしたり、有利区間が終了しない第1CZモードの結果報知と有利区間が終了する第2CZモードの結果報知とがいずれもCZモードの終了後に実行される構成とすることで、有利区間が終了することを連続演出によってうまく隠すことが可能である。 (12) The result of the AT mode transition lottery in the CZ mode is notified via the continuous effect started from the CZ mode, but the result of the AT mode transition lottery in the CZ mode is finally final after the end of the CZ mode. Any configuration may be used as long as it is notified to. For example, when the second CZ mode is terminated without winning the AT mode transition lottery, the result of the AT mode transition lottery is in the advantageous section after the advantageous section terminated based on the termination of the second CZ mode. Any configuration may be used as long as it is finally notified. Further, when the first CZ mode is terminated without winning the AT mode transition lottery, the result of the AT mode transition lottery is finally after the first CZ mode and during the advantageous section in which the first CZ mode is executed. Any configuration may be used as long as it is notified to. In these cases, the notification about the result of the AT mode transition lottery may be executed across the advantageous section or may be executed without straddling the advantageous section, or the first CZ in which the advantageous section does not end may be executed. By configuring both the mode result notification and the second CZ mode result notification to be executed after the end of the CZ mode, it is possible to successfully hide the end of the advantageous section by continuous production. be.

(13)通常区間にて開始するゲームでも連続演出(第2準備演出)を実行可能な構成としたが、通常区間にて開始するゲームでは第2準備演出とは異なる別の演出を行う構成としてもよい。 (13) The configuration is such that continuous production (second preparation production) can be executed even in a game that starts in the normal section, but in a game that starts in the normal section, a different production from the second preparation production is performed. May be good.

(14)第2CZモード終了時に第1準備演出から第2準備演出に移行させ、当該連続演出を再移行した有利区間にて終了することを前提として説明したが、第2CZモード終了に際して有利区間が終了した場合、有利区間に再移行する前に連続演出が終了し得る構成を否定するものではない。すなわち、例えば、有利区間移行抽選に延々と非当選であれば、有利区間終了時に設定した連続演出が終了するまでに有利区間に再移行しない場合も生じ得る。この場合、有利区間に再移行した場合の連続演出の演出態様と、有利区間に再移行しなかった場合の連続演出の演出態様とを共通化する構成としてもよいし、異ならせる構成としてもよい。 (14) The explanation has been made on the premise that the first preparatory effect is shifted to the second preparatory effect at the end of the second CZ mode and the continuous effect is terminated in the re-shifted advantageous section. When it is finished, it does not deny the composition that the continuous production can be finished before re-shifting to the advantageous section. That is, for example, if the lottery for shifting to the advantageous section is not won endlessly, there may be a case where the continuous effect set at the end of the advantageous section is not completed and the section is not re-shifted to the advantageous section. In this case, the effect mode of the continuous effect when re-shifting to the advantageous section and the effect mode of the continuous effect when the re-shift to the advantageous section may be common or different. ..

(15)前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルとを利用して、連続演出カウンタの値に応じた各ゲームの演出内容を事前に設定する構成としたが、最終的なバトル演出の結果については事前に決定するものの、それに至るまでの各ゲームの演出内容は各ゲームで個別に決定する構成としてもよい。この場合、連続演出の契機となるATモード移行抽選の結果がATモード移行当選であれば、各ゲームの演出内容として、例えば煽り演出Cが発生し易いモードに設定し、ATモード非当選であれば、例えば煽り演出Aが発生し易いモードに設定する構成としてもよく、これら設定されたモードに応じて、各ゲームの演出内容を個別に決定する構成としてもよい。 (15) Using the precursor effect table and the pseudo precursor effect table, the effect content of each game is set in advance according to the value of the continuous effect counter, but the final battle effect result is in advance. However, the production content of each game up to that point may be determined individually for each game. In this case, if the result of the AT mode transition lottery that triggers the continuous production is the AT mode transition winning, the production content of each game is set to, for example, a mode in which the fanning effect C is likely to occur, and the AT mode is not won. For example, it may be configured to be set to a mode in which the fanning effect A is likely to occur, or it may be configured to individually determine the effect content of each game according to these set modes.

(16)第2準備演出において、煽り演出Cをゲームの終了時に開始させ、次ゲームの開始時まで継続させる構成としたが、煽り演出Cを複数のゲームに亘って実行可能な構成とし、煽り演出Cが開始されてから又は煽り演出Cが開始する場合に有利区間が終了し、煽り演出Cが終了する前に有利区間に移行する又は有利区間に移行する場合に煽り演出Cが終了する構成としてもよい。この場合、煽り演出C自体を複数のゲームに亘って実行する構成であってもよいし、煽り演出Cの実行を示唆する示唆演出が煽り演出Cの前に実行される構成や、煽り演出Cの実行の余韻を報知する余韻演出が煽り演出Cの後に実行される構成として、煽り演出Cを含めた一連の演出が複数のゲームに亘って実行される構成としてもよい。また、煽り演出A~Cの種類によって、上記一連の演出の継続ゲーム数が異なり得る構成としてもよく、煽り演出Aよりも煽り演出Cの方が、上記一連の演出の継続ゲーム数が多くなり易い構成とするとよい。 (16) In the second preparatory production, the fanning effect C is started at the end of the game and continued until the start of the next game, but the fanning effect C is configured to be executable over a plurality of games. A configuration in which the advantageous section ends after the effect C is started or when the fanning effect C starts, and the fanning effect C ends when the game shifts to the advantageous section or shifts to the advantageous section before the fanning effect C ends. May be. In this case, the fanning effect C itself may be executed over a plurality of games, the suggestion effect suggesting the execution of the fanning effect C may be executed before the fanning effect C, or the fanning effect C may be executed. As a configuration in which the afterglow effect for notifying the afterglow of the execution of is executed after the fanning effect C, a series of effects including the fanning effect C may be executed over a plurality of games. Further, the number of continuous games of the above-mentioned series of effects may be different depending on the type of the fanning effects A to C, and the number of continuous games of the above-mentioned series of effects is larger in the fanning effect C than in the fanning effect A. The configuration should be easy.

(17)第2準備演出において、煽り演出Cが有利区間の終了ゲームにて実行されるように演出テーブルを選択する構成としたが、煽り演出Bや煽り演出Aが有利区間の終了ゲームにて実行されるように演出テーブルを選択する構成であってもよく、有利区間終了ゲームにて実行される煽り演出A~Cの種類が、第2準備演出の開始契機となる第2CZモードにおける累積カウンタRCの値や、第2準備演出の開始契機となる第2CZモードの継続ゲーム数によって異なる構成や、当該有利区間終了ゲームにて実行される煽り演出A~Cの種類を抽選により選択する構成とし、その選択され易さが累積カウンタRCの値や第2CZモードの継続ゲーム数によって異なる構成としてもよい。この場合、累積カウンタRCの値が大きいほど、また、第2CZモードの継続ゲーム数が多いほど、有利区間の終了ゲームの煽り演出として煽り演出Cが選択され易い構成とするよい。 (17) In the second preparatory effect, the effect table is selected so that the fanning effect C is executed in the end game of the advantageous section, but the fanning effect B and the fanning effect A are performed in the ending game of the advantageous section. The effect table may be selected so as to be executed, and the types of fanning effects A to C executed in the advantageous section end game are cumulative counters in the second CZ mode that trigger the start of the second preparation effect. The configuration differs depending on the value of RC and the number of continuous games in the second CZ mode that triggers the start of the second preparatory production, and the types of fanning effects A to C executed in the advantageous section end game are selected by lottery. The ease of selection may differ depending on the value of the cumulative counter RC and the number of continuous games in the second CZ mode. In this case, the larger the value of the cumulative counter RC and the larger the number of continuous games in the second CZ mode, the easier it is to select the fanning effect C as the fanning effect of the end game of the advantageous section.

(18)通常区間においてもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (18) The AT mode transition lottery may be performed even in the normal section. In this case, the superiority of the advantageous section is guaranteed by configuring the normal section to be less likely to win the AT mode transition than the advantageous section.

(19)有利区間における通常モードでのATモード移行抽選を契機として、連続演出が実行され得る構成としてもよい。この場合、当該通常モードでのATモード移行抽選を契機とする連続演出と、各CZモードを契機とする連続演出との演出内容や連続演出のゲーム数、連続演出の契機となるATモード移行抽選が実行されてから連続演出の終了までのゲーム数が、共通化されていてもよいし、異なるものとなっていてもよい。 (19) A continuous effect may be executed by using the AT mode transition lottery in the normal mode in the advantageous section as an opportunity. In this case, the content of the continuous production triggered by the AT mode transition lottery in the normal mode and the continuous production triggered by each CZ mode, the number of games of the continuous production, and the AT mode transition lottery triggered by the continuous production. The number of games from the execution of is executed to the end of the continuous production may be common or different.

(20)第2CZモード中にATモード移行当選となった場合において、前兆ゲーム数をATモード移行抽選の当選契機となったゲームの抽選結果や累積カウンタRCの値、CZカウンタの値によって異ならせる構成としてもよい。例えば、チェリーAを契機としてATモード移行抽選に当選した場合は、短い前兆ゲーム数が選択され易く、チェリーBを契機としてATモード移行抽選に当選した場合は、長い前兆ゲーム数が選択され易い構成としてもよい。また、累積カウンタRCの値が大きい状況でATモード移行抽選に当選した場合は、短い前兆ゲーム数が選択され易く、累積カウンタRCの値が小さい状況でATモード移行抽選に当選した場合は、長い前兆ゲーム数が選択され易い構成としてもよい。そして、CZカウンタの値が大きい状況でATモード移行抽選に当選した場合は、短い前兆ゲーム数が選択され易く、CZカウンタの値が小さい状況でATモード移行抽選に当選した場合は、長い前兆ゲーム数が選択され易い構成としてもよい。これらの前兆ゲーム数の長短の関係が逆であってもよい。 (20) When the AT mode transition is won during the second CZ mode, the number of precursor games differs depending on the lottery result of the game that triggered the winning of the AT mode transition lottery, the cumulative counter RC value, and the CZ counter value. It may be configured. For example, when the AT mode transition lottery is won with Cherry A as an opportunity, a short precursor game number is easily selected, and when the AT mode transition lottery is won with Cherry B as an opportunity, a long precursor game number is easily selected. May be. In addition, if the AT mode transition lottery is won in a situation where the cumulative counter RC value is large, a short precursor game number is likely to be selected, and if the AT mode transition lottery is won in a situation where the cumulative counter RC value is small, it is long. The configuration may be such that the number of precursor games can be easily selected. If the AT mode transition lottery is won with a large CZ counter value, a short precursor game is likely to be selected, and if the AT mode transition lottery is won with a small CZ counter value, a long precursor game is selected. The configuration may be such that the number can be easily selected. The relationship between the length of these precursor games may be reversed.

(21)即報知抽選の当選確率を、ATモード移行抽選の当選契機となったゲームの抽選結果や累積カウンタRCの値、CZカウンタの値、表示モード(CZモード、通常モード)、CZモードの種類によって異ならせる構成としてもよい。例えば、第1CZモードにてATモード移行抽選に当選した場合の方が、第2CZモードにてATモード移行抽選に当選した場合よりも即報知抽選に当選し易い構成としてもよい。 (21) The winning probability of the immediate notification lottery is determined by the lottery result of the game that triggered the winning of the AT mode transition lottery, the value of the cumulative counter RC, the value of the CZ counter, the display mode (CZ mode, normal mode), and the CZ mode. It may be configured to be different depending on the type. For example, the case where the AT mode transition lottery is won in the first CZ mode may be configured to be easier to win the immediate notification lottery than the case where the AT mode transition lottery is won in the second CZ mode.

(22)連続演出の実行契機を、ATモード移行抽選やCZモードへの移行として説明したが、遊技者にとって有利となる事象を生じさせるか否かの判定結果を報知するものであればよく、例えば、CZモードへの移行抽選を連続演出の実行契機としてもよい。 (22) The execution opportunity of the continuous production has been described as an AT mode transition lottery or a transition to the CZ mode, but it is sufficient as long as it notifies the determination result of whether or not an event advantageous to the player is caused. For example, the lottery for shifting to the CZ mode may be used as an opportunity to execute the continuous production.

(23)CZモード移行抽選に当選した場合、即CZモード(第2CZモード)に設定される構成としたが、前兆モードを介してCZモードに設定される構成としてもよい。 (23) When the CZ mode transition lottery is won, the configuration is set to the CZ mode (second CZ mode) immediately, but the configuration may be set to the CZ mode via the precursor mode.

(24)CZモード移行抽選において、有利区間ゲーム数AGが30以下である場合にはCZモード移行抽選に当選しないようにしたが、当選し得るようにしてもよく、この場合、31以上である場合よりも当選確率が低くなるように設定するとよい。また、有利区間ゲーム数AGが30以下である状況でCZモード移行抽選に当選した場合には、有利区間ゲーム数AGが31以上となってから、すなわち、有利区間移行時の第1CZモードを契機とする連続演出の終了を待ってから、CZモードに移行させる構成としてもよい。 (24) In the CZ mode transition lottery, if the number of advantageous section games AG is 30 or less, the CZ mode transition lottery is not won, but it may be possible to win, and in this case, it is 31 or more. It is advisable to set the winning probability to be lower than in the case. Further, when the CZ mode transition lottery is won in the situation where the advantageous section game number AG is 30 or less, after the advantageous section game number AG becomes 31 or more, that is, the first CZ mode at the time of the advantageous section transition is triggered. It may be configured to shift to the CZ mode after waiting for the end of the continuous production.

(25)第2CZ終了後フラグの有無によって、前回の有利区間の終了が第2CZモードを介するものであるか、第3CZモードを介するものであるかをCPU181が判別可能としたが、第3CZモード終了時に各種フラグ格納エリア183aに第3CZ終了後フラグをセットする構成としたうえで、いずれのCZ終了後フラグがセットされているかによって、前回の有利区間の終了契機となったCZモードの種別をCPU181が判別可能となる構成としてもよい。 (25) Depending on the presence or absence of the flag after the end of the second CZ, the CPU 181 can determine whether the end of the previous advantageous section is via the second CZ mode or the third CZ mode. In addition to setting the flag after the end of the 3rd CZ in the various flag storage areas 183a at the end, the type of CZ mode that triggered the end of the previous advantageous section depends on which CZ end flag is set. The configuration may be such that the CPU 181 can be discriminated.

(26)第2CZモードの終了ゲームで有利区間が終了したり、第2CZモードが終了してから遅延ゲームを介して有利区間が終了する構成としたが、第2CZモードが終了してから、ゲームの抽選結果が所定の終了結果(例えば、通常リプA)となることで、又はゲームの抽選結果が所定の終了結果であり且つ当該所定の終了結果入賞が成立することで、有利区間が終了する構成としてもよい。 (26) The advantageous section ends in the end game of the second CZ mode, or the advantageous section ends via the delay game after the end of the second CZ mode, but the game after the end of the second CZ mode. The advantageous section ends when the lottery result becomes a predetermined end result (for example, normal lip A), or when the lottery result of the game is a predetermined end result and the predetermined end result winning is established. It may be configured.

(27)連続演出設定処理では、1ゲーム毎に連続演出カウンタの更新(減算)を行い、1ゲームを1単位として、各種演出テーブルに設定されている演出を実行する構成としたが、複数のゲームを1単位として演出を実行する構成としてもよいし、ゲームの抽選結果が所定結果(例えば、押し順ベル)となることを1単位として演出を実行する構成としてもよい。 (27) In the continuous effect setting process, the continuous effect counter is updated (subtracted) for each game, and the effect set in various effect tables is executed with one game as one unit. The effect may be executed with the game as one unit, or the effect may be executed with the lottery result of the game as a predetermined result (for example, the push order bell) as one unit.

(28)第2CZモードや第3CZモードにおいて、ATモード移行抽選に当選しないまま、これら第2CZモードや第3CZモードの開始時に設定された継続ゲーム数を消化すると、有利区間が終了し得る構成としたが、第2CZモードや第3CZモードを終了させるか否かの終了抽選を第2CZモードや第3CZモード中に実行する構成とし、ATモード移行抽選に非当選であって且つ当該終了抽選に当選することで第2CZモードや第3CZモードが終了して有利区間も終了し得る構成としてもよい。 (28) In the 2nd CZ mode and the 3rd CZ mode, if the number of continuous games set at the start of the 2nd CZ mode and the 3rd CZ mode is exhausted without winning the AT mode transition lottery, the advantageous section can be ended. However, the end lottery for whether to end the second CZ mode or the third CZ mode is executed during the second CZ mode or the third CZ mode, and the AT mode transition lottery is not won and the end lottery is won. By doing so, the second CZ mode or the third CZ mode may be terminated and the advantageous section may be terminated.

(29)連続演出を補助表示部65やスピーカ64といった報知手段にて実行する構成としたが、これらの報知手段とは異なる報知手段にて連続演出を実行する構成としてもよい。特に、押し順報知演出や特定役報知演出を実行する報知手段と、連続演出を実行する報知手段とを別々の報知手段とすることで、ATモードへの移行の有無と、押し順ベルや特定役当選時の取りこぼしの有無、といった遊技者の関心どころが異なる事象を、別々の報知手段にて報知する構成となり、例えば、連続演出へ注意を寄せるあまり、押し順ベルや特定役当選時にストップスイッチ42~44の操作を誤ってしまう事象を抑制することができる。 (29) Although the continuous effect is executed by the notification means such as the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, the continuous effect may be executed by a notification means different from these notification means. In particular, by using separate notification means for the notification means for executing the push order notification effect and the specific combination notification effect and the notification means for executing the continuous effect, the presence / absence of transition to the AT mode, the push order bell, and the specification Events with different interests of the player, such as whether or not a player has missed a role, are notified by different notification means. For example, too much attention is paid to continuous production, so a push order bell or a stop switch when a specific role is won. It is possible to suppress an event in which operations 42 to 44 are mistaken.

(30)第2CZモード終了に際して有利区間終了抽選を実行して有利区間が終了し得る構成において、有利区間終了抽選に非当選であっても天井カウンタが所定値以下であり天井間近であれば、ATモード移行当選となる期待度が高い第2準備開始演出Bを実行する構成としたが、有利区間終了抽選に非当選の場合の天井カウンタの値に応じて、第2準備開始演出Aと第2準備開始演出Bとの選択率が異なる構成としてもよく、天井カウンタが小さい値であるほど第2準備開始演出Bが選択され易い構成としてもよい。 (30) In a configuration in which the advantageous section end lottery is executed at the end of the second CZ mode and the advantageous section can be ended, if the ceiling counter is equal to or less than a predetermined value and the ceiling is near, even if the advantageous section end lottery is not won. The configuration is such that the second preparation start effect B, which has a high expectation of winning the AT mode transition, is executed. 2 The selection rate may be different from that of the preparation start effect B, and the smaller the value of the ceiling counter, the easier it is to select the second preparation start effect B.

(31)天井カウンタが所定値以下である状況で有利区間終了抽選に非当選である場合に、所定値より大きい場合の有利区間終了時の第2準備開始演出Aと異なる第2準備開始演出Bを実行する構成としたが、天井カウンタが所定値以下である状況で有利区間終了抽選に当選である場合に、所定値より大きい場合の有利区間終了時の演出とは異なる演出を実行する構成としてもよい。 (31) When the ceiling counter is not equal to or less than the predetermined value and the lottery for ending the advantageous section is not won, the second preparation start effect B different from the second preparation start effect A at the end of the advantageous section when the value is larger than the predetermined value. However, if the ceiling counter is less than or equal to the predetermined value and the lottery for the end of the advantageous section is won, the effect different from the effect at the end of the advantageous section when the value is larger than the predetermined value is executed. May be good.

(32)第2CZモードを契機とする連続演出に、通常区間と第1CZモードとが含まれるようにしたが、複数のCZモードと通常区間とを含むように連続演出が実行され得る構成であればよく、含まれるCZモードの種類や、含まれる複数のCZモードと通常区間との順序は上記のものに限定されない。例えば、第2CZモード→通常区間→第2CZモード、第2CZモード→第2CZモード→通常区間、通常区間→第1CZモード→第2CZモード、第3CZモード→通常区間→第1CZモード、といった各ゲームを連続演出が含む構成ととしてもよい。また、含まれるCZモードの数は2つに限定されず3つ以上であってもよい。これらの構成は、有利区間における通常モードが連続演出に含まれることを排除するものではなく、通常モード→第2CZモード→通常区間→第2CZモード→通常モード、第2CZモード→通常モード→第2CZモード→通常区間、通常区間→第1CZモード→第2CZモード→通常モード、第3CZモード→通常区間→第1CZモード→通常モード、といったように、有利区間におけるCZモードの前及び後の少なくとも一方に通常モードが存在する構成としてもよい。但し、有利区間における通常モードは、通常区間と連続しない構成とすることが好ましい。また、連続演出の開始が、通常モードや通常区間ではなくCZモードとなるように、連続演出を設定するとよい。 (32) The continuous effect triggered by the second CZ mode includes the normal section and the first CZ mode, but the configuration is such that the continuous effect can be executed so as to include a plurality of CZ modes and the normal section. The type of CZ mode included and the order of the plurality of included CZ modes and the normal section are not limited to those described above. For example, each game such as 2nd CZ mode-> normal section-> 2nd CZ mode, 2nd CZ mode-> 2nd CZ mode-> normal section, normal section-> 1st CZ mode-> 2nd CZ mode, 3rd CZ mode-> normal section-> 1st CZ mode. The configuration may include continuous production. Further, the number of included CZ modes is not limited to two, and may be three or more. These configurations do not exclude that the normal mode in the advantageous section is included in the continuous production, and the normal mode → the second CZ mode → the normal section → the second CZ mode → the normal mode, the second CZ mode → the normal mode → the second CZ. Mode-> normal section, normal section-> 1st CZ mode-> 2nd CZ mode-> normal mode, 3rd CZ mode-> normal section-> 1st CZ mode-> normal mode, etc. A configuration in which a normal mode exists may be used. However, it is preferable that the normal mode in the advantageous section is not continuous with the normal section. Further, it is preferable to set the continuous effect so that the start of the continuous effect is not the normal mode or the normal section but the CZ mode.

(33)第1CZモードの開始時に第2CZ終了後フラグがセットされている場合、既に開始されている連続演出を引き継ぐ構成としたが、前回の有利区間の終了契機となったCZモードの種類によって、第1CZモード開始時(有利区間移行時)の演出態様を異ならせる構成であればよく、例えば、第2CZ終了後フラグの有無に関わらず、第1CZモードの開始時に第1準備演出から連続演出を設定する構成とし、第2CZモード終了後フラグの有無によって第1準備演出の報知態様(背景や効果音等)を異ならせる構成としてもよい。 (33) If the flag is set after the end of the second CZ at the start of the first CZ mode, the configuration is such that the continuous effect that has already been started is taken over, but depending on the type of CZ mode that triggered the end of the previous advantageous section. , The configuration may be such that the effect mode at the start of the first CZ mode (at the time of transition to the advantageous section) is different. May be configured to set, and the notification mode (background, sound effect, etc.) of the first preparation effect may be different depending on the presence or absence of the flag after the end of the second CZ mode.

(34)CZモード移行抽選に当選することで第2CZモードに設定し、ATモードが終了することで第3CZモードに設定する構成としたが、CZモード移行抽選に当選することで第3CZモードに設定する構成や第2CZモードと第3CZモードとのいずれかに設定する構成としてもよいし、ATモードが終了することで第2CZモードに設定する構成や第2CZモードと第3CZモードのいずれかに設定し得る構成としてもよい。また、CZモード移行抽選に当選した場合、及び、ATモードが終了した場合の、いずれであっても第2CZモードに設定する構成としてもよく、この場合、第3CZモードが含まれない構成としてもよい。 (34) By winning the CZ mode transition lottery, the second CZ mode is set, and when the AT mode ends, the third CZ mode is set. However, by winning the CZ mode transition lottery, the third CZ mode is set. It may be a configuration to be set or a configuration to be set to either the second CZ mode or the third CZ mode, a configuration to be set to the second CZ mode when the AT mode is terminated, or a configuration to be set to either the second CZ mode or the third CZ mode. It may be a configuration that can be set. Further, the configuration may be set to the second CZ mode in either case of winning the CZ mode transition lottery or ending the AT mode. In this case, the configuration does not include the third CZ mode. good.

(35)第2CZモードの終了を契機として有利区間を終了する場合には第2CZ終了後フラグをセットする構成とし、第3CZモードの終了を契機として有利区間を終了する場合には第2CZ終了後フラグをセットしない構成としたが、第3CZモードにおいて当該第3CZモードの終了抽選を実行し、CZカウンタが0となるよりも前に第3CZモードが終了し得る構成としたうえで、第3CZモードの終了時のCZカウンタの残り状況やCZ演出カウンタの残り状況によっては第2CZ終了後フラグをセットし得る構成としてもよい。例えば、第3CZモードの終了が、CZ演出カウンタが0となる状況や0付近である場合には、第2CZ終了後フラグをセットする構成とすると、第3CZモードを契機として開始された連続演出における第2準備演出以降の連続演出を、その後に移行する第1CZモードにて実行する構成とすることが可能となる。すなわち、有利区間の終了契機となったCZモードの種類に関わらず、有利区間の終了契機となった連続演出の進行状況によって、次に移行する有利区間にて当該連続演出を引き継ぐか否かを異ならせる構成としてもよい。 (35) When the advantageous section ends with the end of the second CZ mode, the flag is set after the end of the second CZ, and when the advantageous section ends with the end of the third CZ mode, after the end of the second CZ. Although the flag is not set, the end lottery of the third CZ mode is executed in the third CZ mode, and the third CZ mode can be terminated before the CZ counter becomes 0, and then the third CZ mode is set. Depending on the remaining status of the CZ counter at the end of the second CZ and the remaining status of the CZ effect counter, the flag may be set after the end of the second CZ. For example, if the end of the third CZ mode is in a situation where the CZ effect counter becomes 0 or is near 0, the flag is set after the end of the second CZ, in the continuous effect started with the third CZ mode as an opportunity. It is possible to configure the continuous effect after the second preparatory effect to be executed in the first CZ mode to be transferred thereafter. That is, regardless of the type of CZ mode that triggered the end of the advantageous section, whether or not to take over the continuous effect in the next advantageous section depending on the progress of the continuous effect that triggered the end of the advantageous section. It may be configured to be different.

(36)有利区間終了ゲームにて煽り演出Cが発生するように、連続演出を設定する構成としたが、有利区間移行ゲームにて煽り演出Cが発生するように、連続演出を設定する構成としてもよい。上記のように、有利区間移行抽選は基本的には1ゲームで当選する構成としていることから、終了遅延ゲーム数から把握する有利区間終了ゲームの次のゲームを有利区間移行ゲームとし、当該有利区間移行ゲームにて煽り演出Cが発生する演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから抽出する構成とするとよい。 (36) The continuous effect is set so that the fanning effect C is generated in the advantageous section end game, but the continuous effect is set so that the fanning effect C is generated in the advantageous section transition game. May be good. As described above, since the advantageous section transition lottery is basically configured to win in one game, the next game of the advantageous section end game grasped from the number of end delay games is set as the advantageous section transition game, and the advantageous section is said. It is preferable to extract the effect table in which the fanning effect C is generated in the transition game from the pseudo precursor effect table.

(37)有利区間終了ゲームにて煽り演出Cが発生するように、連続演出を事前に(第2CZモード終了時に)設定する構成としたが、設定されている演出テーブルに関わらず、有利区間終了ゲームにて煽り演出Cを実行する構成としてもよいし、有利区間移行ゲームにて煽り演出Cを実行する構成としてもよいし、通常区間にて開始されるゲームにて煽り演出Cを実行する構成としてもよい。 (37) End of advantageous section The continuous effect is set in advance (at the end of the second CZ mode) so that the fanning effect C occurs in the game, but the advantageous section ends regardless of the set effect table. The configuration may be such that the fanning effect C is executed in the game, the fanning effect C may be executed in the advantageous section transition game, or the fanning effect C may be executed in the game started in the normal section. May be.

(38)2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (38) The game by the 3-bet game performed in the state where the 2nd BB won in the 2-bet game is carried over is described as a normal game, but it depends on the 2-bet game performed in the state where the 1st BB won in the 3-bet game is carried over. The game may be a normal game, or the second bet game or the third bet game played without carrying over the first BB or the second BB may be a normal game. Further, a game by a 2-bet game performed in a state where the second BB is carried over may be a normal game, or a game by a 3-bet game performed in a state where the first BB is carried over may be a normal game. Further, the game may be advanced while switching each of these games depending on the game situation. Specifically, based on the first switching opportunity, for example, any of the above games performed in the 2-bet game is switched to any of the above games performed in the 3-bet game, and based on the second switching opportunity, for example. Switching from any of the above games performed in the 3-bet game to any of the above games performed in the 2-bet game may be regarded as a normal game.

(39)第1BB当選や第2BB当選の持ち越しの有無によって、連続演出の設定態様が異なる構成としてもよい。例えば、3ベットゲームによる遊技であっても、第2BB当選を持ち越していない状況では、上記各実施形態にて示したCZモードの開始や終了を契機とする連続演出の設定が行われず、第2BB当選を持ち越している状況では、CZモードの開始や終了を契機とする連続演出の設定を行う構成としてもよい。 (39) The setting mode of the continuous production may be different depending on whether or not the first BB winning or the second BB winning is carried over. For example, even in a game based on a 3-bet game, in a situation where the second BB winning is not carried over, the continuous production setting triggered by the start or end of the CZ mode shown in each of the above embodiments is not performed, and the second BB is not set. In the situation where the winning is carried over, the continuous production may be set with the start or end of the CZ mode as a trigger.

(40)第1BB当選や第2BB当選の持ち越しの有無によって、CZモード終了時の有利区間の終了の有無が異なる構成としてもよい。例えば、3ベットゲームによる遊技であっても、第2BB当選を持ち越していない状況ではATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードや第3CZモードが終了した場合であっても有利区間が終了せず、第2BB当選を持ち越している状況でATモード移行抽選に当選することなく第2CZモードや第3CZモードが終了した場合には有利区間が終了する構成としてもよい。 (40) Depending on whether or not the first BB winning or the second BB winning is carried over, the presence or absence of the end of the advantageous section at the end of the CZ mode may be different. For example, even if the game is a 3-bet game, if the 2nd BB winning is not carried over, the advantageous section ends even if the 2nd CZ mode or the 3rd CZ mode ends without winning the AT mode transition lottery. However, if the second CZ mode or the third CZ mode is terminated without winning the AT mode transition lottery in the situation where the second BB winning is carried over, the advantageous section may be terminated.

(41)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記のものに限定されない。例えば、通常区間において有利区間移行抽選に当選するために要するゲーム数が平均で2ゲーム以上となる構成としてもよい。 (41) The winning probability of the advantageous section transition lottery and the game result that triggers the advantageous section transition lottery are not limited to the above. For example, the number of games required to win the advantageous section transition lottery in the normal section may be two or more games on average.

また、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 In addition, although the configuration is such that the game that wins the advantageous section transition lottery shifts to the advantageous section, the configuration may be such that the game shifts to the advantageous section in the next game of the game that wins the advantageous section transition lottery. A predetermined number of games may exist between the winning game and the game shifting to the advantageous section.

更に、有利区間に移行させるゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としたが、有利区間に移行させるゲームの次のゲームにて第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としてもよく、有利区間に移行させるゲームと第8表示用セグメントN8の表示を開始させるゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 Further, in the game of shifting to the advantageous section, the display of the eighth display segment N8 as the section display is started, but in the next game of the game of shifting to the advantageous section, the eighth display segment N8 is started. The display may be started, or a predetermined number of games may exist between the game for shifting to the advantageous section and the game for starting the display of the eighth display segment N8.

これらの場合、有利区間終了前に設定された連続演出(第2連続演出)が、少なくとも有利区間に移行した後、又は区間表示器としても第8表示用セグメントN8の表示が開始された後まで継続する構成であるとよく、また、有利区間終了ゲームに合わせて煽り演出Cを実行する構成においては、当該煽り演出C自体又はそれに対応する演出が有利区間に移行した後、又は第8表示用セグメントN8の表示が開始された後まで継続する構成であるとよい。 In these cases, until after the continuous effect (second continuous effect) set before the end of the advantageous section shifts to at least the advantageous section, or after the display of the eighth display segment N8 is started as the section display. It is preferable that the configuration is continuous, and in the configuration in which the fanning effect C is executed according to the advantageous section end game, after the fanning effect C itself or the corresponding effect shifts to the advantageous section, or for the eighth display. It is preferable that the configuration continues until after the display of the segment N8 is started.

(42)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (42) The ball ejection rate is changed according to each set value, and the setting 1 is configured to have the lowest ball ejection rate and the setting 6 is configured to have the highest ball ejection rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase / decrease and the mode of increase / decrease of are changed. For example, the payout rates of some of the set values may be the same, such as the payout rates of the setting 1 and the setting 2, but the payout rates of the other set values may be different. Further, the settings 1, 3 and 5 may have a configuration in which the rate of increase / decrease in ball output is high, and the settings 2, 4 and 6 may have a configuration in which the rate of increase / decrease in ball output is low. In addition, in the settings 1 and 5, the amount of balls ejected increases in a short time and the amount of balls ejected decreases in a long time, and in the settings 2, 3 and 4, it takes longer than the settings 1 and 5 to increase the predetermined amount. The reduction of a predetermined amount may be shorter than the settings 1 and 5, and the setting 6 may be configured such that the increase or decrease of the ball output hardly occurs. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(43)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (43) A slot machine having three reels and three corresponding stop switches in parallel has been described, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, a reel and five corresponding stop switches are provided in parallel. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in the reel stop operation, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Further, the slot machine in which the effective line is set to one line in the situation where the number of bets is three has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the effective line may be five lines.

(44)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (44) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, among the slot machines, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball throwing and ball paying out function such as a pachinko machine (so-called ball-using rotating cylinder type gaming machine) may be used. If such a gaming machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a gaming value in the gaming hall, which is a gaming value seen in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines coexist. It is possible to solve problems such as the burden on equipment and restrictions on the location of gaming machines due to the separate handling of medals and balls.

パチンコ機においては、例えば、遊技球が入球可能な開状態と当該開状態よりも入球しにくい又は入球不可となる閉状態とに切り替え可能な可変入球手段を有し、所定の当否抽選に当選した場合に当該可変入球手段が開状態となるラウンド遊技が複数回実行され得る当たり状態に移行する構成おいて、当該可変入球手段に入球した遊技球が特定通過部を通過する(V入賞の発生)と、当該当たり状態後の遊技状態が上記所定の当否判定の当選確率が高くなる等の有利状態に移行し、当該可変入球手段に入球した遊技球が特定通過部を通過しないと(V入賞の非発生)、当該当たり状態後の遊技状態が上記所定の当否判定の当選確率が上記有利状態の場合よりも低くなる等の非有利状態に移行する、といった遊技性に上記各発明を適用することも可能である。この場合、特定通過部を通過したか否かの通過判定の結果報知を、当該通過判定が行われたラウンド遊技中に実行する場合と、当該通過判定が行われたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技にて実行する場合とを設けることで、通過判定の結果を知りたい遊技者心理を利用して、通過判定が行われるラウンド遊技だけではなくそれ以降のラウンド遊技への注目度を高めることが可能となる。更に、当該通過判定の結果報知を、当該通過判定が行われたラウンド遊技中に実行する場合と、当該通過判定が行われたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技にて実行する場合とで、演出態様を共通化したり、通過判定が行われてから結果報知が実行されるまでの期間を共通化したりすることで、演出態様や結果報知までの期間によって、ラウンド遊技を跨いで報知が行われるか否かが特定されにくくなり、その通過判定の結果予測をより困難とすることが可能となる。 The pachinko machine has, for example, a variable ball-entry means that can switch between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which it is more difficult to enter or cannot enter than the open state. In a configuration in which a round game in which the variable ball entry means is opened when the lottery is won shifts to a hit state in which the round game can be executed multiple times, the game ball entered in the variable ball entry means passes through the specific passing portion. (Occurrence of V winning), the gaming state after the hit state shifts to an advantageous state such that the winning probability of the predetermined winning / failing determination is increased, and the gaming ball that has entered the variable ball entry means passes through a specific state. If the game does not pass through the section (non-occurrence of V winning), the gaming state after the winning state shifts to a non-advantageous state such that the winning probability of the predetermined winning / failing determination is lower than that in the advantageous state. It is also possible to apply each of the above inventions to sex. In this case, the result notification of the passage determination as to whether or not the passage is passed is executed during the round game in which the passage determination is made, and the round after the round game in which the passage determination is made. By providing a case of executing in a game, it is possible to increase the degree of attention not only to the round game in which the passing judgment is made but also to the subsequent round games by utilizing the psychology of the player who wants to know the result of the passing judgment. It will be possible. Further, there are cases where the result notification of the passage determination is executed during the round game in which the passage determination is made, and cases where the result notification is executed in the round game after the round game in which the passage determination is made. By standardizing the modes and the period from the passage determination to the execution of the result notification, whether the notification is performed across the round games depending on the production mode and the period until the result notification. Whether or not it is difficult to specify, and it becomes possible to make it more difficult to predict the result of the passage determination.

(45)上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (45) In the above embodiment, a gaming machine of a type in which a predetermined number of medals are paid out as a privilege corresponding to the winning of the game is exemplified by inserting a medal as a game medium and setting the number of bets to start the game. However, this does not deny the medalless type gaming machines that do not use medals. In such a medalless type gaming machine, for example, a virtual gaming medium (predetermined gaming value) can be used to set the number of bets on the game so that the game can be started, and the above-mentioned privilege corresponding to the winning of the game is described above. It is preferable to use a configuration in which a virtual game medium (predetermined game value) corresponding to a predetermined number of medals is given. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or the information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the above-mentioned pachinko machine may be not only a type of pachinko machine in which the game balls are paid out, but also an enclosed type pachinko machine in which the game balls are not discharged to the outside of the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, for example, it may be configured to notify information indicating the number of prize balls.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了条件として、所定の前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(ATモード非当選)であることが含まれており、
前記特定報知手段は、
前記特定判定手段による前記特定判定が実行された場合、当該特定判定が実行された前記特定状態にて前記特定報知を実行可能な第1特定報知手段(表示制御装置81による第2CZモードを契機とする連続演出において勝利演出を実行する機能、表示制御装置81による第1CZモードを契機とする連続演出において敗北演出を実行する機能)と、
前記特定判定手段による前記特定判定が実行された場合、当該特定判定が実行された前記特定状態が前記特定終了手段により前記通常状態へ移行した後、前記特定移行手段により前記特定状態へ移行した後で当該特定判定に対応する前記特定報知を実行可能な第2特定報知手段(表示制御装置81による第2CZモードを契機とする連続演出において敗北演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. As the gaming state, a specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur are set. ,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When a predetermined end condition is satisfied, a specific end means for shifting from the specific state to the normal state (a function of executing a process of terminating an advantageous section in the section display second process by the main control device 101).
Specific notification means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) capable of executing specific notification about the result of specific determination by the specific determination means by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65), and
Equipped with
The termination condition includes that the result of the predetermined specific determination is a predetermined result (AT mode non-winning) different from the specific result.
The specific notification means is
When the specific determination is executed by the specific determination means, the first specific notification means (second CZ mode by the display control device 81) capable of executing the specific notification in the specific state in which the specific determination is executed is triggered. A function to execute a winning effect in a continuous effect, a function to execute a defeat effect in a continuous effect triggered by the first CZ mode by the display control device 81), and
When the specific determination is executed by the specific determination means, after the specific state in which the specific determination is executed is transferred to the normal state by the specific termination means and then to the specific state by the specific transition means. A second specific notification means (a function of executing a defeat effect in a continuous effect triggered by the second CZ mode by the display control device 81) capable of executing the specific notification corresponding to the specific determination.
A gaming machine characterized by being equipped with.

遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定の結果報知としての特定報知へ遊技者の注目が集められる。その一方で、当該特定判定の結果が特定結果の非当選である等して特定報知が実行されて、それに伴い特定状態が終了してしまうと、その特定報知を機会として、遊技が終了されてしまう可能性もある。そこで、上記構成では、特定判定の結果を、当該特定判定が行われた特定状態にて報知する場合と、当該特定判定が行われた特定状態ではなく、一旦、通常状態へ移行してから再移行した特定状態にて報知する場合とがある構成としていることから、特定判定の結果報知が、特定状態の終了とリンクしないようになり、特定報知から特定状態の終了が見抜かれてしまうことを好適に回避することができる。 In a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur, the player's attention is focused on the specific notification as the result notification of the specific determination as to whether or not the specific event is generated. On the other hand, when the specific notification is executed because the result of the specific determination is a non-winning of the specific result and the specific state ends accordingly, the game is terminated with the specific notification as an opportunity. There is a possibility that it will end up. Therefore, in the above configuration, the result of the specific determination is notified in the specific state in which the specific determination is made, and in the case where the specific determination is made, instead of the specific state in which the specific determination is made, once the state is changed to the normal state and then the result is restarted. Since there are cases where notification is made in the transitioned specific state, the notification as a result of the specific judgment will not be linked to the end of the specific state, and the end of the specific state will be detected from the specific notification. It can be preferably avoided.

しかも、上記構成のようにすることで、仮に遊技者が特定状態の終了を把握した場合であっても、それよりも以前に実行された特定判定の結果を確認したい遊技者としては、次の特定状態まで、つまり少なくとも特定報知が行われるまでは遊技を継続するものと考えられる。そうすると、例えば、当該次の特定状態で、再度特定判定が行われたとすると、仮にその特定判定の結果が特定結果ではなくても、更に次の特定状態まで遊技が継続されることを期待でき、特定報知を特定状態と特定状態との懸け橋とし、特定状態の終了を契機とする遊技終了を抑制することが可能となる。さらに、仮に、特定状態の終了を契機として遊技が終了された場合であっても、通常状態にて空き台となっている当該遊技機は、当該通常状態移行前の特定状態での特定判定の結果が未だ報知されていない状況である可能性が高くなり、その結果報知を期待して遊技が開始されることも期待できる。つまり、いずれにしても、遊技機の稼働率の低下を抑制し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Moreover, by adopting the above configuration, even if the player grasps the end of the specific state, the player who wants to confirm the result of the specific determination executed before that is as follows. It is considered that the game is continued until a specific state, that is, at least until a specific notification is performed. Then, for example, if the specific determination is made again in the next specific state, even if the result of the specific determination is not the specific result, it can be expected that the game will be continued until the next specific state. By using the specific notification as a bridge between the specific state and the specific state, it is possible to suppress the end of the game triggered by the end of the specific state. Further, even if the game is terminated with the end of the specific state, the gaming machine that is vacant in the normal state is determined to be specified in the specific state before the transition to the normal state. There is a high possibility that the result has not been notified yet, and it can be expected that the game will be started in anticipation of the result notification. That is, in any case, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine and improve the interest of the gaming.

特徴A2.前記第2特定報知手段は、前記特定報知の契機となる前記特定判定が実行された前記特定状態にて当該特定報知を開始し、その後に移行する前記特定状態にて当該特定報知を終了することが可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The second specific notification means starts the specific notification in the specific state in which the specific determination that triggers the specific notification is executed, and ends the specific notification in the specific state that shifts thereafter. The gaming machine according to the feature A1, which is characterized by being capable of.

上記構成によれば、特定判定が行われた特定状態と、その後に移行する特定状態とに跨って特定報知が実行される構成となり、特定判定の結果を確認したい遊技者心理を利用して、特定状態が終了しても次の特定状態への移行が生じるまで遊技を継続させ易くすることが可能となる。しかも、上記構成においては、特定判定が行われた特定状態が終了するよりも前に特定報知が開始される構成であることから、特定判定が行われたことを認識させ易く、当該特定報知の結果を確認した気持ちをより抱かせ易くすることができる。 According to the above configuration, the specific notification is executed straddling the specific state in which the specific judgment is performed and the specific state that shifts thereafter, and the player's psychology that wants to confirm the result of the specific judgment is used. Even if the specific state ends, it is possible to facilitate the continuation of the game until the transition to the next specific state occurs. Moreover, in the above configuration, since the specific notification is started before the specific state in which the specific determination is made ends, it is easy to recognize that the specific determination has been made, and the specific notification can be easily recognized. It is possible to make it easier to feel the feeling of confirming the result.

特徴A3.前記第2特定報知手段は前記特定報知の契機となる前記特定判定が実行された前記特定状態から前記通常状態に移行した後であって、前記特定状態に移行する前においても、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The second specific notification means performs the specific notification even after the transition from the specific state in which the specific determination that triggers the specific notification is executed to the normal state and before the transition to the specific state. The gaming machine according to feature A2, which is characterized by being executable.

上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、特定状態から通常状態に移行してから特定状態に再移行する前であっても、当該特定報知が実行され得る。このようにすることで、特定報知だけを見れば、特定状態と通常状態との区別がつかず、特定状態を跨いで特定報知が行われているか、それとも特定状態を跨がずに特定報知が行われているかを分かりにくくすることによる効果をより好適に享受可能とすることができる。 According to the above configuration, when the specific notification is performed across the specific states, the specific notification can be executed even after the transition from the specific state to the normal state and before the transition to the specific state again. By doing so, if only the specific notification is seen, it is not possible to distinguish between the specific state and the normal state, and the specific notification is performed across the specific states, or the specific notification is performed without straddling the specific states. It is possible to more preferably enjoy the effect of making it difficult to understand whether or not it is being performed.

特徴A4.前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルから連続演出用の演出テーブルを選択する処理を実行する機能)を備え、
前記態様設定手段は、前記第1特定報知手段により前記特定報知が行われる場合の報知態様と、前記第2特定報知手段により前記特定報知が行われる場合の報知態様と、が識別不可又は識別しにくくなる報知態様として設定可能であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. Mode setting means for setting the notification mode of the specific notification by the specific notification means (in the continuous effect setting process by the display control device 81, a process of selecting an effect table for continuous effect from a precursor effect table or a pseudo precursor effect table is executed. Function)
The mode setting means cannot distinguish or discriminate between the notification mode when the specific notification is performed by the first specific notification means and the notification mode when the specific notification is performed by the second specific notification means. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, which is characterized in that it can be set as a notification mode that makes it difficult.

上記構成によれば、特定判定が行われた特定状態中に特定報知が行われる場合と、特定判定が行われた特定状態よりも後の特定状態にて特定報知が行われる場合とを、その報知態様から特定することが困難となる。このようにすることで、特定状態の終了を特定報知の報知態様から見抜くことが困難となり、特定状態の終了を契機として遊技が終了されることを好適に回避することが可能となる。 According to the above configuration, there are cases where the specific notification is performed during the specific state in which the specific determination is made and cases where the specific notification is performed in the specific state after the specific state in which the specific determination is made. It becomes difficult to specify from the notification mode. By doing so, it becomes difficult to detect the end of the specific state from the notification mode of the specific notification, and it is possible to preferably avoid the end of the game triggered by the end of the specific state.

なお、「識別不可又は識別しにくくなる報知態様」について、「共通の報知態様」や「同じ報知態様」、「相違点を遊技者が識別不可又は識別困難な報知態様」と表現することも可能である。他の特徴にて使用する上記表現についても同様である。 In addition, it is also possible to express "a notification mode that cannot be identified or is difficult to identify" as "a common notification mode", "the same notification mode", or "a notification mode in which the player cannot identify or is difficult to identify". Is. The same applies to the above expressions used in other features.

特徴A5.前記態様設定手段は、予め定められた複数の報知態様群(前兆演出テーブル、疑似前兆演出テーブル)から今回の特定報知の報知態様群(演出テーブル)を選択する選択手段を備え、
当該選択手段は、前記第1特定報知手段により前記特定報知が行われる場合に選択する報知態様群と、前記第2特定報知手段により前記特定報知が行われる場合に選択する報知態様群と、で、共通の報知態様群を選択可能であるように設定されている(例えば、第1CZモード中のATモード移行抽選に非当選である場合に疑似前兆演出テーブルから選択する演出テーブルと、第2CZモード中のATモード移行抽選に非当選である場合に疑似前兆演出テーブルから選択する演出テーブルと、が共通している)ことを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The mode setting means includes a selection means for selecting a notification mode group (effect table) of the present specific notification from a plurality of predetermined notification mode groups (precursor effect table, pseudo precursor effect table).
The selection means is a notification mode group selected when the specific notification is performed by the first specific notification means, and a notification mode group selected when the specific notification is performed by the second specific notification means. , A common notification mode group is set to be selectable (for example, an effect table selected from a pseudo precursor effect table when the AT mode transition lottery in the first CZ mode is not won, and a second CZ mode. The gaming machine according to feature A4, which is common to the effect table selected from the pseudo precursor effect table when the AT mode transition lottery is not won.

上記構成のように、予め定められている複数の態様報知群から今回の特定報知の報知態様群を選択する構成としたうえで、第1特定報知手段と第2特定報知手段との特定報知の報知態様を設定する際に共通の報知態様群が選択され得る構成とすることで、実行タイミングが異なる特定報知同士の報知態様の共通化を、報知態様の多様性を担保しながら実現することができる。 As in the above configuration, the notification mode group of the present specific notification is selected from a plurality of predetermined mode notification groups, and then the specific notification of the first specific notification means and the second specific notification means is performed. By configuring the system so that a common notification mode group can be selected when setting the notification mode, it is possible to realize common notification modes among specific notifications having different execution timings while ensuring the variety of notification modes. can.

特徴A6.前記特定報知手段は、前記特定報知を開始した後、当該特定報知の契機となった特定判定の結果に対応する結果報知を実行してから当該特定報知を終了する構成であり、
前記態様設定手段は、
前記特定報知の契機となる特定判定の結果に応じて、前記報知態様を設定する構成であり、
前記特定判定の結果に関わらず、少なくとも前記特定報知が開始されてから、前記結果報知が行われるよりも前における当該特定報知の報知態様が、前記第1特定報知手段による前記特定報知と、前記第2特定報知手段による前記特定報知とで、共通の報知態様となり得るように報知態様の設定を行うことが可能である(例えば、第2CZモード中のATモード移行抽選に当選である場合に前兆演出テーブルから選択する演出テーブルと、第2CZモード中のATモード移行抽選に非当選である場合に疑似前兆演出テーブルから選択する演出テーブルと、でバトル演出の最終結果以外の演出内容が共通し得る)ことを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The specific notification means has a configuration in which, after the specific notification is started, the result notification corresponding to the result of the specific determination that triggered the specific notification is executed, and then the specific notification is terminated.
The mode setting means is
The notification mode is set according to the result of the specific determination that triggers the specific notification.
Regardless of the result of the specific determination, the notification modes of the specific notification at least after the specific notification is started and before the result notification is performed are the specific notification by the first specific notification means and the specific notification. It is possible to set the notification mode so that it can be a common notification mode with the specific notification by the second specific notification means (for example, when the AT mode transition lottery in the second CZ mode is won, it is a precursor. The production content other than the final result of the battle production can be common between the production table selected from the production table and the production table selected from the pseudo precursor production table when the AT mode transition lottery in the second CZ mode is not won. ) The gaming machine according to the feature A4 or the feature A5.

上記構成によれば、特定報知が開始されてから特定判定の結果に対応する結果報知が実行されるまでにおいて、当該結果報知よりも前の段階では、特定判定の結果を判別しにくくなる。このようにすることで、特定状態を跨いで特定判定についての特定報知が行われる場合がある構成において、特定状態が一旦終了することが特定報知の報知態様からは気付かれにくくなる。そして、特定状態を跨いで特定報知を行う場合、再移行した特定状態にて特定報知の結果報知が実行されることになるため、結果報知を確認するためには、再移行する特定状態まで遊技を継続する必要性が生ることになる。このようにすることで、特定状態の終了を契機として遊技が終了されにくくなるし、せっかく特定状態に再移行したのであればと、そのまま遊技が継続される可能性も高くなる。よって、遊技機の稼働率向上を図ることができる。 According to the above configuration, it becomes difficult to discriminate the result of the specific determination at a stage prior to the result notification from the start of the specific notification to the execution of the result notification corresponding to the result of the specific determination. By doing so, in a configuration in which the specific notification for the specific determination may be performed across the specific states, it becomes difficult to notice from the notification mode of the specific notification that the specific state ends once. Then, when the specific notification is performed across the specific states, the result notification of the specific notification is executed in the re-shifted specific state. Therefore, in order to confirm the result notification, the game is played up to the re-shifted specific state. There will be a need to continue. By doing so, it becomes difficult for the game to end when the specific state ends, and if the game is re-shifted to the specific state, there is a high possibility that the game will continue as it is. Therefore, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

特徴A7.前記特定報知手段は、複数の単位実行期間(ゲーム)に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知手段による前記特定報知の単位実行期間の数である実行期間数を設定する期間設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能)を備え、
前記期間設定手段は、前記第1特定報知手段により前記特定報知が実行される場合の実行期間数と、前記第2特定報知手段により前記特定報知が実行される場合の実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能である(表示制御装置81は、いずれの連続演出においても第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数が13~15となるように設定する)ことを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. The specific notification means can execute the specific notification over a plurality of unit execution periods (games).
Period setting means for setting the number of execution periods, which is the number of unit execution periods of the specific notification by the specific notification means (in the continuous effect setting process by the display control device 81, the number of games until the end of the continuous effect is input to the continuous effect counter. Has a function to execute processing)
The period setting means has a common number of execution periods when the specific notification is executed by the first specific notification means and the number of execution periods when the specific notification is executed by the second specific notification means. It is possible to set the number of execution periods to be (the display control device 81 has 13 to 13 games from the start of the second preparatory effect to the end of the continuous effect in any of the continuous effects. 15. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, characterized in that it is set to be 15.

上記構成によれば、複数の単位実行期間に亘って特定報知が行われる構成において、特定判定の実行と特定報知の実行とで特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定報知の実行期間数が同じ数となり得る。そのため、例えば、特定報知の実行期間数が多い又は少ないからといって、その特定報知が特定状態を跨ぐものか否かを特定することが困難となる。このようにすることで、特定報知を利用して、特定状態終了を契機とする遊技の終了を好適に抑制することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which specific notification is performed over a plurality of unit execution periods, the number of execution periods of specific notification is performed regardless of whether or not the execution of specific determination and the execution of specific notification straddle a specific state. Can be the same number. Therefore, for example, even if the number of execution periods of the specific notification is large or small, it becomes difficult to specify whether or not the specific notification straddles a specific state. By doing so, it is possible to suitably suppress the end of the game triggered by the end of the specific state by using the specific notification.

特徴A8.前記第2特定報知手段は、前記特定報知の契機となる特定判定が実行された前記特定状態にて前記特定報知を開始することを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。 Feature A8. The gaming machine according to feature A7, wherein the second specific notification means starts the specific notification in the specific state in which the specific determination that triggers the specific notification is executed.

上記構成によれば、先の特定状態にて特定判定が行われた後、再移行した側の特定状態にて特定報知が実行される場合において、特定報知の開始は先の特定状態となり、特定状態を跨いで特定報知が行われることになる。このような構成において、特定報知が行われる実行期間数が、特定状態を跨ぐか否かに関わらず共通化されていることから、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定報知が開始されたら同じだけの実行期間数の遊技の実行が期待できる。つまり、特定状態を跨ぐか否かは特定報知の開始時には不明であっても、少なくとも共通化された実行期間数の遊技を行えば当該特定報知が終了するのであるから、それまでは遊技が継続されるものと考えられる。そして、当該継続された結果、特定事象が生じ得る特定状態に移行しており、その状況では遊技が終了されにくい。よって、遊技機の稼働率向上を好適に図ることができる。 According to the above configuration, when the specific notification is executed in the specific state of the re-migrated side after the specific determination is made in the previous specific state, the start of the specific notification becomes the previous specific state and is specified. Specific notification will be performed across the states. In such a configuration, since the number of execution periods for which the specific notification is performed is standardized regardless of whether or not the specific state is straddled, the specific notification is started regardless of whether or not the specific state is straddled. Then, you can expect to execute the game for the same number of execution periods. In other words, even if it is unknown at the start of the specific notification whether or not it straddles a specific state, the specific notification will end if at least a common number of execution period games is played, so that the game will continue until then. It is thought that it will be done. Then, as a result of the continuation, the game has shifted to a specific state in which a specific event can occur, and it is difficult to end the game in that situation. Therefore, it is possible to preferably improve the operating rate of the gaming machine.

特徴A9.前記期間設定手段は、前記第1特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果である場合の当該特定報知における実行期間数と、前記第2特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(AT非当選)である場合の当該特定報知における実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能である(表示制御装置81は、第2CZモード中にATモード当選である場合の第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数と、第2CZモード中にATモード非当選である場合の第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数とを、いずれも13~15となるように設定する)ことを特徴とする特徴A7又は特徴A8に記載の遊技機。 Feature A9. The period setting means includes the number of execution periods in the specific notification when the result of the specific determination that triggers the specific notification by the first specific notification means is the specific result, and the identification by the second specific notification means. When the result of the specific determination that triggers the notification is a predetermined result (AT non-winning) different from the specific result, the number of execution periods in the specific notification may be set to be a common number of execution periods. It is possible (the display control device 81 has the number of games from the start of the second preparatory effect when the AT mode is won during the second CZ mode to the end of the continuous effect, and the AT mode during the second CZ mode. The number of games from the start of the second preparatory production to the end of the continuous production in the case of non-winning is set to be 13 to 15). The game machine described in.

上記構成によれば、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定報知の実行期間数が共通化される構成において、特定判定の結果が異なる結果である状況で特定状態を跨ぐか否かについても、特定報知の実行期間数が共通化される。このようにすることで、特定報知が行われる場合に、その実行期間数から特定状態の終了を見抜くことが困難となることだけでなく、その実行期間数から特定判定の結果を予測することも困難となる。 According to the above configuration, regardless of whether or not the specific state is crossed, whether or not the specific state is crossed in a situation where the result of the specific determination is different in the configuration in which the number of execution periods of the specific notification is standardized. However, the number of execution periods of specific notification is standardized. By doing so, when the specific notification is performed, not only it becomes difficult to detect the end of the specific state from the number of execution periods, but also the result of the specific judgment can be predicted from the number of execution periods. It will be difficult.

特徴A10.前記期間設定手段は、前記第1特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が所定結果(AT非当選)である場合の当該特定報知における実行期間数と、前記第2特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記所定結果である場合の当該特定報知における実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能である(表示制御装置81は、第1CZモード中にATモード非当選である場合の第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数と、第2CZモード中にATモード非当選である場合の第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数とを、いずれも13~15となるように設定する)ことを特徴とする特徴A7乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A10. The period setting means includes the number of execution periods in the specific notification when the result of the specific determination that triggers the specific notification by the first specific notification means is a predetermined result (AT non-winning), and the second specific notification. It is possible to set the number of execution periods in the specific notification when the result of the specific determination that triggers the specific notification by the means is the predetermined result to be a common number of execution periods (display control). The device 81 is the number of games from the start of the second preparatory effect when the AT mode is not won during the first CZ mode to the end of the continuous effect, and when the AT mode is not won during the second CZ mode. The number of games from the start of the second preparatory production to the end of the continuous production is set to be 13 to 15). Game machine.

上記構成によれば、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定報知の実行期間数が共通化される構成において、特定判定の結果が同じ結果である状況で特定状態を跨ぐか否かについても、特定報知の実行期間数が共通化される。このようにすることで、特定報知が行われる場合に、その実行期間数から特定状態の終了を見抜くことが困難となることだけでなく、その実行期間数から特定判定の結果を予測することも困難となる。 According to the above configuration, in a configuration in which the number of execution periods of the specific notification is standardized regardless of whether or not the specific state is crossed, whether or not the specific state is crossed in the situation where the result of the specific determination is the same. However, the number of execution periods of specific notification is standardized. By doing so, when the specific notification is performed, not only it becomes difficult to detect the end of the specific state from the number of execution periods, but also the result of the specific judgment can be predicted from the number of execution periods. It will be difficult.

特徴A11.前記特定報知手段により前記特定報知が行われる場合、当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから、前記特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数を設定する実行数設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能)を備え、
前記実行数設定手段は、前記第2特定報知手段により前記特定報知が行われる場合において当該特定報知の契機となる前記特定判定(例えば第2CZモードの終了ゲームでのATモード移行抽選)が実行されてから前記特定報知が実行されるまでの実行数と、前記第1特定報知手段により前記特定報知が行われる場合において当該特定報知の契機となる前記特定判定(例えば第1CZモードや第2CZモードの終了ゲームでのATモード移行抽選)が実行されてから前記特定報知が実行されるまでの実行数とが、共通の実行数となるように設定することが可能である(表示制御装置81は、いずれの連続演出においても第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数が13~15となるように設定する)ことを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. When the specific notification is performed by the specific notification means, the execution number setting means for setting the number of executions of a predetermined game from the execution of the specific determination that triggers the specific notification to the execution of the specific notification. (A function to execute a process of inputting the number of games until the end of the continuous effect to the continuous effect counter in the continuous effect setting process by the display control device 81).
The execution number setting means executes the specific determination (for example, the AT mode transition lottery in the end game of the second CZ mode) that triggers the specific notification when the specific notification is performed by the second specific notification means. The number of executions from the time until the specific notification is executed, and the specific determination (for example, the first CZ mode or the second CZ mode) that triggers the specific notification when the specific notification is performed by the first specific notification means. It is possible to set the number of executions from the execution of the AT mode transition lottery in the end game to the execution of the specific notification to be a common number of executions (the display control device 81 has a common number of executions). In any of the continuous productions, the number of games from the start of the second preparatory production to the end of the continuous production is set to be 13 to 15). The game machine described.

上記構成によれば、特定判定の実行と特定報知の実行とで特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定判定が行われた後、その特定判定に対応する特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数が、が同じ実行数となり得る。そのため、例えば、特定判定が行われてから特定報知までの実行数が多い又は少ないからといって、その特定報知が特定状態を跨ぐものか否かを特定することが困難となる。このようにすることで、特定報知を利用して、特定状態終了を契機とする遊技の終了を好適に抑制することができる。 According to the above configuration, regardless of whether or not the execution of the specific determination and the execution of the specific notification straddle the specific state, after the specific determination is made, until the specific notification corresponding to the specific determination is executed. The number of executions of the predetermined game may be the same number of executions. Therefore, for example, even if the number of executions from the specific determination to the specific notification is large or small, it becomes difficult to specify whether or not the specific notification straddles the specific state. By doing so, it is possible to suitably suppress the end of the game triggered by the end of the specific state by using the specific notification.

なお、上記構成を特徴A7乃至A10のいずれかに適用する場合、「期間設定手段」と「実行数設定手段」とが同じ手段であってもよい。この場合、「実行期間数」と「実行数」とや、「単位実行期間」と「所定遊技」とが同じ構成を表すものであることを妨げない。すなわち、「前記特定報知手段は、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能」としたうえで、例えば、「当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行され」た場合に、「前記特定報知が開始される」構成とするのであれば、「期間設定手段」により設定される「実行期間数」と「実行数設定手段」により設定される「実行数」とは同じ数となる。また、例えば、「当該特定報知の契機となる前記特定判定」と、「前記特定報知の開始」とにタイムラグがある場合には、「期間設定手段」により設定される「実行期間数」と「実行数設定手段」により設定される「実行数」とは異なる数となる。他の特徴にて使用する上記表現についても同様である。 When the above configuration is applied to any of the features A7 to A10, the "period setting means" and the "execution number setting means" may be the same means. In this case, it does not prevent that the "number of execution periods" and the "number of executions" and the "unit execution period" and the "predetermined game" represent the same configuration. That is, when "the specific notification means can execute the specific notification over a plurality of unit execution periods" and, for example, "the specific determination that triggers the specific notification is executed", the specific notification means is executed. If the configuration is such that "the specific notification is started", the "number of execution periods" set by the "period setting means" and the "number of executions" set by the "execution number setting means" are the same number. Become. Further, for example, when there is a time lag between "the specific determination that triggers the specific notification" and "the start of the specific notification", the "number of execution periods" and "the number of execution periods" set by the "period setting means" The number is different from the "execution number" set by the "execution number setting means". The same applies to the above expressions used in other features.

特徴A12.前記実行数設定手段は、前記第1特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が所定結果(AT非当選)である場合の当該特定報知における実行数と、前記第2特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記所定結果である場合の当該特定報知における実行数とが、共通の実行数となるように設定することが可能である(表示制御装置81は、第1CZモード中にATモード非当選である場合の第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数と、第2CZモード中にATモード非当選である場合の第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数とを、いずれも13~15となるように設定する)ことを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The execution number setting means includes the number of executions in the specific notification when the result of the specific determination that triggers the specific notification by the first specific notification means is a predetermined result (AT non-winning), and the second specific notification. It is possible to set the number of executions in the specific notification when the result of the specific determination that triggers the specific notification by the means is the predetermined result to be a common number of executions (display control device 81). Is the number of games from the start of the second preparatory effect when the AT mode is not won during the first CZ mode to the end of the continuous effect, and the first when the AT mode is not won during the second CZ mode. 2 The gaming machine according to feature A11, wherein the number of games from the start of the preparatory production to the end of the continuous production is set to be 13 to 15).

上記構成によれば、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定判定が行われてから特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数が共通化される構成において、特定判定の結果が同じ結果である状況で特定状態を跨ぐか否かについても、特定判定から特定報知が実行されるまでの実行数が共通化される。このようにすることで、特定報知が行われる場合に、その実行数から特定状態の終了を見抜くことが困難となることだけでなく、その実行数から特定判定の結果を予測することも困難となる。 According to the above configuration, the result of the specific determination is obtained in the configuration in which the number of executions of the predetermined game from the specific determination to the execution of the specific notification is common regardless of whether or not the specific state is straddled. Regarding whether or not to straddle a specific state in a situation where the same result is obtained, the number of executions from the specific determination to the execution of the specific notification is standardized. By doing so, when the specific notification is performed, it is difficult not only to detect the end of the specific state from the number of executions, but also to predict the result of the specific judgment from the number of executions. Become.

特徴A13.前記実行数設定手段は、前記第1特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果である場合の当該特定報知における実行数と、前記第2特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果(AT非当選)である場合の当該特定報知における実行数とが、共通の実行数となるように設定することが可能である(表示制御装置81は、第2CZモード中にATモード当選である場合の第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数と、第2CZモード中にATモード非当選である場合の第2準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数とを、いずれも13~15となるように設定する)ことを特徴とする特徴A11又は特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The execution number setting means includes the number of executions in the specific notification when the result of the specific determination that triggers the specific notification by the first specific notification means is the specific result, and the identification by the second specific notification means. It is possible to set the number of executions in the specific notification to be a common number when the result of the specific determination that triggers the notification is a predetermined result (AT non-winning) different from the specific result. (The display control device 81 has the number of games from the start of the second preparatory effect when the AT mode is won during the second CZ mode to the end of the continuous effect, and the AT mode non-winning during the second CZ mode. The number of games from the start of the second preparatory effect to the end of the continuous effect is set to be 13 to 15). Game machine.

上記構成によれば、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定判定が行われてから特定報知が実行されるまでの遊技の実行数が共通化される構成において、特定判定の結果が異なる結果である状況で特定状態を跨ぐか否かについても、特定報知が実行されるまでの実行数が共通化される。このようにすることで、特定報知が行われる場合に、その実行数から特定状態の終了を見抜くことが困難となることだけでなく、その実行数から特定判定の結果を予測することも困難となる。 According to the above configuration, the result of the specific determination is different in the configuration in which the number of game executions from the specific determination to the execution of the specific notification is common regardless of whether or not the specific state is straddled. The number of executions until the specific notification is executed is also standardized as to whether or not the specific state is crossed in the resulting situation. By doing so, when the specific notification is performed, it is difficult not only to detect the end of the specific state from the number of executions, but also to predict the result of the specific judgment from the number of executions. Become.

特徴A14.前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合、前記第1特定報知手段により前記特定報知が実行される場合があり、且つ前記第2特定報知手段により前記特定報知が実行される場合がある構成であることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A14. If the result of the specific determination is not the specific result, the specific notification may be executed by the first specific notification means, and the specific notification may be executed by the second specific notification means. The gaming machine according to any one of the features A1 to A13.

上記構成によれば、特定判定の結果が非当選である場合であっても、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合だけでなく特定状態を跨がずに特定報知が行われる場合があることが明確化される。つまり、特定判定の当否と特定状態を跨ぐか否かとを1対1の関係としないようにし、特定判定の結果が非当選であるからといって必ず特定状態を跨いで特定報知が行われるわけではないようにすることで、特定状態が一旦終了することが特定判定に非当選であると連想させにくくすることが可能となる。 According to the above configuration, even if the result of the specific determination is not won, the specific notification may be performed not only when the specific notification is performed across the specific states but also without straddling the specific states. Is clarified. In other words, there is no one-to-one relationship between the success or failure of the specific judgment and whether or not it straddles the specific state, and even if the result of the specific judgment is non-winning, the specific notification is always performed across the specific state. By not doing so, it becomes possible to make it difficult to associate that the end of the specific state is not won in the specific judgment.

特徴A15.前記特定報知手段は、複数の単位実行期間(ゲーム)に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を前兆演出テーブルを利用した連続演出に差し替える処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. The specific notification means can execute the specific notification over a plurality of unit execution periods (games).
The result of the specific determination that triggers the specific notification is not the specific result, and the result of the specific determination executed by the specific determination means during the execution of the specific notification is the specific result. If there is, a change means (a process of replacing the continuous effect using the pseudo precursor effect table by the display control device 81 with the continuous effect using the precursor effect table) that can change the specific notification being executed to the notification corresponding to the specific result. The gaming machine according to any one of the features A1 to A14, which is characterized by having a function of executing the above.

上記構成によれば、特定報知の実行契機となった特定判定の結果が非当選であっても、特定報知中に再度特定判定が行われた場合に当該再度行われた特定判定にて当選すると、実行中の非当選に対応する特定報知の内容が当該当選した側の内容に変更される。このようにすることで、仮に、特定報知の内容や、特定状態が一旦終了したことから特定判定に非当選であると予感している場合であっても、当該特定報知の実行中にその内容が差し替えられる可能性もあり、当該特定報知を最後まで楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, even if the result of the specific determination that triggered the execution of the specific notification is not won, if the specific determination is made again during the specific notification, the specific determination made again is won. , The content of the specific notification corresponding to the running non-winning is changed to the content of the winning side. By doing so, even if the content of the specific notification or even if it is predicted that the specific judgment is not won because the specific state has ended once, the content of the specific notification is being executed. May be replaced, and it is possible to entertain the specific notification to the end.

特徴A16.前記特定報知手段による前記特定報知の単位実行期間の数、又は前記特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから前記特定報知が終了するまでの所定遊技の実行数、に対応する特定数を設定する特定数設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能)を備え、
前記変更手段は、実行中の前記特定報知の変更を行う場合、変更前に前記特定数設定手段により設定された前記特定数を変更することなくその報知内容を変更することが可能であることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. A specific number corresponding to the number of unit execution periods of the specific notification by the specific notification means, or the number of executions of a predetermined game from the execution of the specific determination that triggers the specific notification to the end of the specific notification. Is provided with a specific number setting means (a function of executing a process of inputting the number of games until the end of the continuous effect to the continuous effect counter in the continuous effect setting process by the display control device 81).
When the changing means changes the specific notification during execution, it is possible to change the notification content without changing the specific number set by the specific number setting means before the change. The gaming machine according to the feature A15.

上記構成によれば、特定報知の途中でその内容に変更があっても、最終的に特定報知が終了するまでの特定数が変更されないため、途中で変更されたことが把握されにくくなる。このようにすることで、特定報知を最後まで楽しませる効果をより高めることができる。 According to the above configuration, even if the content is changed in the middle of the specific notification, the specific number is not changed until the specific notification is finally completed, so that it is difficult to grasp the change in the middle. By doing so, it is possible to further enhance the effect of entertaining the specific notification to the end.

特徴A17.前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態(CZモード)と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態(通常モード)とが設定されており、
前記特定移行手段は、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる場合、前記高特定状態に移行させることが可能な手段(主制御装置101による有利区間移行時に第1CZモードに設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. As the specific state, the high specific state (CZ mode) in which the result of the specific determination by the specific determination means is likely to be the specific result, and the result of the specific determination by the specific determination means rather than the high specific state is the specific result. A low specific state (normal mode) that is difficult to become is set,
When shifting from the normal state to the specific state, the specific transition means executes a means capable of shifting to the high specific state (a process of setting to the first CZ mode at the time of transition to an advantageous section by the main control device 101). The gaming machine according to any one of features A1 to A16, which is characterized by having a function).

上記構成によれば、特定状態に移行する場合に高特定状態に設定される場合があるため、特に、特定状態への移行直後は特定判定にて当選する可能性が高くなる。このような構成とすることで、特定判定が行われた場合に特定状態を跨いで特定報知が行われる場合がある構成において、仮に特定報知の契機となった特定判定が非当選であっても、特定状態に再移行させることのメリットを当該特定報知の確認以外にも生じさせることができる。よって、特定報知の確認を好適に行わせることができる。 According to the above configuration, since the high specific state may be set when the state shifts to the specific state, there is a high possibility of winning in the specific determination immediately after the transition to the specific state. With such a configuration, in a configuration in which a specific notification may be performed across a specific state when a specific determination is made, even if the specific determination that triggered the specific notification is not won. , The merit of re-shifting to a specific state can be generated in addition to the confirmation of the specific notification. Therefore, it is possible to preferably confirm the specific notification.

特徴A18.前記第2特定報知手段は、前記通常状態から前記特定状態へ移行する際の前記高特定状態が終了するよりも後で前記特定報知を終了させることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. The gaming machine according to feature A17, wherein the second specific notification means terminates the specific notification after the high specific state when transitioning from the normal state to the specific state ends.

上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知を実行する場合において、再移行した側の特定状態における高特定状態が終了してから、特定報知が終了する。このようにすることで、当該高特定状態での特定判定の結果も踏まえて特定報知を終了させることが可能となり、特定状態移行時に高特定状態に設定されることの意義が高められる。 According to the above configuration, when the specific notification is executed across the specific states, the specific notification ends after the high specific state in the specific state of the remigrated side ends. By doing so, it becomes possible to end the specific notification based on the result of the specific determination in the high specific state, and the significance of setting the high specific state at the time of transition to the specific state is enhanced.

特徴A19.前記特定報知手段は、複数の単位実行期間(ゲーム)に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記高特定状態に設定され、当該高特定状態において前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を前兆演出テーブルを利用した連続演出に差し替える処理を実行する機能)と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を共通の数とすることが可能な第1手段(表示制御装置81において、第1CZモードが8ゲームとして設定され、且つ通常区間が3ゲーム未満である場合や、第1CZモードが9ゲームとして設定され、且つ通常区間が2ゲーム未満である場合に、第1CZモード中にATモード移行当選した際の連続演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A17又は特徴A18に記載の遊技機。
Feature A19. The specific notification means can execute the specific notification over a plurality of unit execution periods (games).
When the result of the specific determination that triggers the specific notification is not the specific result, and the high specific state is set during the execution of the specific notification, the specific determination means is used in the high specific state. When the result of the executed specific determination is the specific result, the changing means (continuous using the pseudo precursor effect table by the display control device 81) that can change the executing specific notification to the notification corresponding to the specific result. (A function to execute the process of replacing the production with a continuous production using the precursor production table) and
The number of unit execution periods from the start of the specific notification to the end of the specific notification is a common number between the case where the specific notification is changed by the change means and the case where the change is not performed. (In the display control device 81, the first CZ mode is set as 8 games and the normal section is less than 3 games, or the first CZ mode is set as 9 games and is normal. When the section is less than 2 games, the function to execute the continuous effect when the AT mode transition is won during the 1st CZ mode) and
The gaming machine according to the feature A17 or the feature A18, which comprises the above-mentioned feature A17 or the feature A18.

上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、後側の特定状態が高特定状態とされ、その高特定状態にて行われた特定判定が当選であった場合と、当該高特定状態にて行われた特定判定が非当選であった場合とで、既に開始されている特定報知の開始から終了までの期間の長さが同じ長さとなる場合がある。このようにすることで、後側の特定状態を高特定状態とすることによるメリットを享受させながらも、当該後側の特定状態にて特定事象当選となることと、そうではない場合とを分かりにくくすることが可能となり、どのタイミングで特定事象当選となったがわかりにくくなる。よって、特定状態を跨いで特定報知を行う場合、最後まで当該特定報知を楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, when the specific notification is performed across the specific states, the specific state on the rear side is regarded as the high specific state, and the specific judgment made in the high specific state is the winning. The length of the period from the start to the end of the already started specific notification may be the same as the case where the specific judgment made in the high specific state is not won. By doing so, while enjoying the merits of setting the specific state of the rear side to the high specific state, it is understood that the specific event is won in the specific state of the rear side and the case where it is not. It becomes possible to make it difficult, and it becomes difficult to understand when a specific event was won. Therefore, when the specific notification is performed across the specific states, it is possible to enjoy the specific notification until the end.

特徴A20.前記特定報知手段は、複数の単位実行期間(ゲーム)に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記高特定状態に設定され、当該高特定状態において前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を前兆演出テーブルを利用した連続演出に差し替える処理を実行する機能)と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を異なる数とすることが可能な第2手段(表示制御装置81において、第1CZモードが10ゲームとして設定され、且つ通常区間が1ゲーム未満である場合に、第1CZモード中にATモード移行当選した際の連続演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A17乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A20. The specific notification means can execute the specific notification over a plurality of unit execution periods (games).
When the result of the specific determination that triggers the specific notification is not the specific result, and the high specific state is set during the execution of the specific notification, the specific determination means is used in the high specific state. When the result of the executed specific determination is the specific result, the changing means (continuous using the pseudo precursor effect table by the display control device 81) that can change the executing specific notification to the notification corresponding to the specific result. (A function to execute the process of replacing the production with a continuous production using the precursor production table) and
The number of unit execution periods from the start of the specific notification to the end of the specific notification is different depending on whether the specific notification is changed by the changing means or not. Second means (in the display control device 81, when the first CZ mode is set as 10 games and the normal section is less than one game, the AT mode transition is won during the first CZ mode. Function to execute production) and
The gaming machine according to any one of the features A17 to A19.

上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、後側の特定状態が高特定状態とされ、その高特定状態にて行われた特定判定が当選であった場合と、当該高特定状態にて行われた特定判定が非当選であった場合とで、既に開始されている特定報知の開始から終了までの期間の長さが異なる長さとなる場合がある。このようにすることで、後側の特定状態を高特定状態とすることによるメリットをより高め、特定報知が実行されてから終了するまでの期間の長さへの注目度を大幅に高めることができる。 According to the above configuration, when the specific notification is performed across the specific states, the specific state on the rear side is regarded as the high specific state, and the specific judgment made in the high specific state is the winning. The length of the period from the start to the end of the already started specific notification may be different depending on whether the specific determination made in the high specific state is non-winning. By doing so, the merit of setting the specific state on the rear side to the high specific state can be further enhanced, and the degree of attention to the length of the period from the execution of the specific notification to the end can be greatly increased. can.

特徴A21.前記第2手段は、前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合の方が、前記変更手段による前記特定報知の変更が行われない場合よりも、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数が多くなるようにすることを特徴とする特徴A20に記載の遊技機。 Feature A21. In the second means, when the specific notification is changed by the changing means, the specific notification is specified after the specific notification is started, as compared with the case where the specific notification is not changed by the changing means. The gaming machine according to feature A20, wherein the number of unit execution periods until the end of notification is increased.

上記構成によれば、後側の特定状態における高特定状態の特定判定が当選であったと判別できる場合は、特定報知の開始から終了までの期間が長い場合となる。このようにすることで、特定報知の開始から終了までの期間が短いことにより上記当選であったと判別可能となる構成と比較して、当該判別が可能となるまでの期間が長くなり、より長い期間楽しませることが可能となる。 According to the above configuration, when it can be determined that the specific determination of the high specific state in the specific state on the rear side has been won, the period from the start to the end of the specific notification is long. By doing so, the period from the start to the end of the specific notification is short, so that the period until the determination can be made is longer and longer than the configuration in which it can be determined that the winning was won. It will be possible to entertain for a period of time.

特徴A22.前記特定報知手段は、複数の単位実行期間(ゲーム)に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記高特定状態に設定され、当該高特定状態において前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を前兆演出テーブルを利用した連続演出に差し替える処理を実行する機能)と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を共通の数とすることが可能な第1手段(表示制御装置81において、第1CZモードが8ゲームとして設定され、且つ通常区間が3ゲーム未満である場合や、第1CZモードが9ゲームとして設定され、且つ通常区間が2ゲーム未満である場合に、第1CZモード中にATモード移行当選した際の連続演出を実行する機能)と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を異なる数とすることが可能な第2手段(表示制御装置81において、第1CZモードが10ゲームとして設定され、且つ通常区間が1ゲーム未満である場合に、第1CZモード中にATモード移行当選した際の連続演出を実行する機能)と、
を備え、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、行われない場合とで、前記第1手段による単位実行期間の設定の方が、前記第2手段により単位実行期間の設定のよりも行われ易いことを特徴とする特徴A17乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. The specific notification means can execute the specific notification over a plurality of unit execution periods (games).
When the result of the specific determination that triggers the specific notification is not the specific result, and the high specific state is set during the execution of the specific notification, the specific determination means is used in the high specific state. When the result of the executed specific determination is the specific result, the changing means (continuous using the pseudo precursor effect table by the display control device 81) that can change the executing specific notification to the notification corresponding to the specific result. (A function to execute the process of replacing the production with a continuous production using the precursor production table) and
The number of unit execution periods from the start of the specific notification to the end of the specific notification is a common number between the case where the specific notification is changed by the change means and the case where the change is not performed. (In the display control device 81, the first CZ mode is set as 8 games and the normal section is less than 3 games, or the first CZ mode is set as 9 games and is normal. When the section is less than 2 games, the function to execute the continuous effect when the AT mode transition is won during the 1st CZ mode) and
The number of unit execution periods from the start of the specific notification to the end of the specific notification is different depending on whether the specific notification is changed by the changing means or not. Second means (in the display control device 81, when the first CZ mode is set as 10 games and the normal section is less than one game, the AT mode transition is won during the first CZ mode. Function to execute production) and
Equipped with
Depending on whether the specific notification is changed by the changing means or not, the setting of the unit execution period by the first means is more row than the setting of the unit execution period by the second means. The gaming machine according to any one of features A17 to A21, which is characterized by being easily damaged.

上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、後側の特定状態が高特定状態とされ、その高特定状態にて行われた特定判定が当選であった場合と、当該高特定状態にて行われた特定判定が非当選であった場合とで、既に開始されている特定報知の開始から終了までの期間の長さが同じ長さとなる場合と、異なる長さとなる場合とがある構成において、同じ長さの方が異なる長さよりもなり易い構成となる。このようにすることで、異なる長さとなることで、後側の特定状態にて特定判定が当選となって特定報知の変更が行われたことが把握される事象の希少性が高められ、その希少性によって特定報知が実行される期間の長さへの関心を高めるとともに、当該期間の長さが同じ場合であっても最後まで特定報知へ関心を寄せさせることが可能となる。 According to the above configuration, when the specific notification is performed across the specific states, the specific state on the rear side is regarded as the high specific state, and the specific judgment made in the high specific state is the winning. When the specific judgment made in the high specific state is not won, and when the length of the period from the start to the end of the already started specific notification is the same length and when it is different. In a certain configuration, the same length is more likely than a different length. By doing so, the different lengths increase the rarity of the event that the specific judgment is won in the specific state on the rear side and the change of the specific notification is grasped. It is possible to raise interest in the length of the period during which the specific notification is executed due to the rarity, and to make the specific notification interested until the end even if the length of the period is the same.

特徴A23.少なくとも前記特定判定手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、
少なくとも前記特定報知手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、
を備え、
前記特定報知手段により前記特定判定の結果を報知するタイミングを決定する手段(主制御装置101による前兆モードの設定処理を実行する機能)を、前記第1制御装置が有する構成であることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A23. At least the first control device (main control device 101) having the specific determination means, and
A second control device (display control device 81) having at least the specific notification means, and
Equipped with
The first control device is characterized in that the first control device has a means (a function of executing a precursor mode setting process by the main control device 101) for determining a timing for notifying the result of the specific determination by the specific notification means. The gaming machine according to any one of the features A1 to A22.

上記構成によれば、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行する手段と、その結果報知としての特定報知を実行する手段とが、別々の制御装置が有する構成といったように、遊技者の利益に直結する処理を行う制御装置と、演出用の処理を行う制御装置とを切り離すことで、当該利益に直結する処理を行う側の制御装置の不正対策を集中的に行えるようになり、不正な利益を享受しようとする行為を行わせにくくすることが可能となる。このような構成において、特定判定の結果を報知するタイミングが、演出用の第2制御装置側で自由に決定可能な構成とすると、演出設計が圧倒的に容易になるものの、特定判定の結果を早く知ることができるほど、遊技継続の有無の決定を早期に行うことが可能となる等、当該特定判定の結果の報知タイミングは遊技者の利益に少なからず関連する部分であり、第1制御装置側にて管理すべき事情もある。そこで、上記構成では、特定判定の結果の報知タイミングをあえて第1制御装置側で決定する構成とすることで、遊技者間の利益の平等性が好適に担保される遊技機とすることが可能となる。 According to the above configuration, a means for executing a specific determination as to whether or not a specific event advantageous to the player is caused and a means for executing the specific notification as a result notification are configured to have separate control devices. By separating the control device that performs the processing that is directly linked to the profit of the player and the control device that performs the processing for directing, the control device on the side that performs the processing that is directly linked to the profit is intensively dealt with. It will be possible to do so, and it will be possible to make it difficult to perform acts that try to enjoy unfair benefits. In such a configuration, if the timing for notifying the result of the specific determination can be freely determined on the second control device side for the effect, the effect design becomes overwhelmingly easy, but the result of the specific determination can be obtained. The sooner it is known, the earlier it becomes possible to determine whether or not to continue the game, and the notification timing of the result of the specific determination is a part that is not a little related to the interests of the player, and the first control device. There are also circumstances that should be managed on the side. Therefore, in the above configuration, by daringly determining the notification timing of the result of the specific determination on the first control device side, it is possible to make a gaming machine that preferably guarantees the equality of profits among the players. It becomes.

特徴A24.前記所定の報知手段とは別途設けられ、前記特定状態であることに対応する特定状態報知を実行可能であり、且つ、前記特定状態が終了することで当該特定状態報知を終了する特定状態報知手段(区間表示器としての第8表示用セグメントN8)を備え、
前記第2特定報知手段により前記特定報知が行われる場合において、前記特定判定が行われた前記特定状態から前記通常状態へ移行する場合に、前記特定状態報知手段による前記特定状態報知が終了し、前記通常状態から前記特定状態へ移行する場合に、前記特定状態報知手段による前記特定状態報知が開始される構成であることを特徴とする特徴A1乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A24. The specific state notification means separately provided from the predetermined notification means, capable of executing the specific state notification corresponding to the specific state, and ending the specific state notification when the specific state ends. (Eighth display segment N8 as a section display)
In the case where the specific notification is performed by the second specific notification means, when the specific state in which the specific determination is made shifts to the normal state, the specific state notification by the specific state notification means ends. The gaming machine according to any one of features A1 to A23, wherein the specific state notification is started by the specific state notification means when the normal state is changed to the specific state.

上記各構成のように、特定状態を跨いだ特定報知を可能とすることで、遊技者に対する優れた演出効果が期待できる一方、上記構成のように特定状態と通常状態とを明確に区別可能な特定状態報知手段を備えることで、当該特定報知が、どのタイミングで実行された特定判定の結果報知なのかを遊技ホールの管理者等が容易に確認することが可能となる。このようにすることで、特定状態を跨いて特定報知が行われることを逆手に取った不正行為を好適に発見することが可能となる。 By enabling specific notification across specific states as in each of the above configurations, an excellent effect on the player can be expected, while the specific state and the normal state can be clearly distinguished as in the above configuration. By providing the specific state notification means, the manager of the game hall or the like can easily confirm at what timing the specific notification is the result notification of the specific determination executed. By doing so, it becomes possible to suitably detect fraudulent acts that take advantage of the fact that the specific notification is performed across the specific states.

特徴A25.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42~44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞が成立したとして当該所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第1操作態様にて操作された場合に第1結果の入賞が成立し、前記停止操作手段が前記第1操作態様とは異なる第2操作態様にて操作された場合に前記第1結果の入賞が成立した場合とは異なる特典が付与され得る第2結果の入賞が成立する特定結果(押し順ベル)が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第1操作態様又は前記第2操作態様を含む操作態様についての態様報知を前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行する態様報知手段(主制御装置101による押し順報知用処理を実行する機能)を備え、
前記特定事象手段は、前記態様報知手段により前記態様報知が実行されること又は前記態様報知手段による前記態様報知が実行され易くなる態様報知状態への移行を生じさせることを少なくとも含む前記特定事象を生じさせることを特徴とする特徴A1乃至A24のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A25. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
A starting operation means (start lever 41) that starts the orbit of each orbiting body when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery as to whether or not to give a privilege to a player based on the operation of the start operation means, and
A stop operating means (stop switches 42 to 44) that stops the orbit of each orbiting body when operated, and
A drive control means (reel control by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the start operation means is operated and stops the orbit of each orbiting body when the stop operation means is operated. Function to execute processing) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A privilege granting means (a function of executing a payout process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result assuming that the winning of the predetermined result is established, and
It is a gaming machine equipped with
As a result of the lottery by the lottery means, when the stop operation means is operated in the first operation mode, the prize of the first result is established, and the stop operation means is different from the first operation mode in the second operation mode. A specific result (pushing order bell) is set in which a prize for the second result is established, which may give a different privilege from the case where the prize for the first result is established when the operation is performed in.
When the lottery result by the lottery means is the specific result, an embodiment in which the mode notification for the first operation mode or the operation mode including the second operation mode is executed by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means. It is equipped with a notification means (a function to execute push order notification processing by the main control device 101).
The specific event means includes at least the specific event including the execution of the mode notification by the mode notification means or the transition to the mode notification state in which the mode notification is easily executed by the mode notification means. The gaming machine according to any one of features A1 to A24, which is characterized in that it is generated.

上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき周回体の周回が開始し、停止操作手段の操作に基づき周回体が停止する、といった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の操作態様によって異なる特典が付与される特定結果が設定されており、当該特定結果当選時に操作態様についての態様報知が実行される場合があるので、その態様報知の有無によって有利度を異ならせる遊技性が実現される。そして、当該態様報知が行われることや、当該態様報知が行われ易くなる態様報知状態への移行を特定事象とし、当該特定事象を生じさせるか否かの特定判定の結果を、当該特定状態が生じ得る特定状態から、特定事象が生じ得ない通常状態に移行し、再度特定状態に移行した後に報知する場合がある構成とすることで、態様報知を利用した遊技性において、当該態様報知が実行され得る特定状態の終了を契機として遊技が終了されてしまうことを好適に抑制することが可能となる。 According to the above configuration, in a so-called slot machine in which the orbiting of the orbiting body is started based on the operation of the starting operation means and the orbiting body is stopped based on the operation of the stop operation means, there are different benefits depending on the operation mode of the stop operation means. Since the specific result to be given is set and the mode notification about the operation mode may be executed when the specific result is won, the playability in which the advantage is different depending on the presence or absence of the mode notification is realized. Then, the specific event is the result of the specific determination as to whether or not the specific event is caused, with the fact that the mode notification is performed or the transition to the mode notification state in which the mode notification is easily performed as a specific event. By shifting from a specific state that can occur to a normal state in which a specific event cannot occur and then notifying after shifting to the specific state again, the mode notification is executed in the playability using the mode notification. It is possible to suitably suppress the end of the game triggered by the end of a specific state that can be played.

なお、上記特徴A1乃至A25に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features A1 to A25 states that "a pachinko machine, a slot machine, or the like is known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, a predetermined lottery condition is satisfied. It is known that an internal lottery is performed and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Specifically, a slot machine is started in a situation where a medal as a game medium is bet. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started. If the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped and the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege according to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴A1乃至A25の各構成に対して、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E8、特徴F1乃至F10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that, for each configuration of the above features A1 to A25, the technical configuration shown by any one of the features B1 to B13, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E8, and the features F1 to F10 is shown. It is possible to apply each idea individually, or it is possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴B群>
特徴B1.遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知を所定の報知手段(補助表示部65)にて実行可能な特定報知手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態(CZモード)と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態(通常モード)とが設定されており、
前記高特定状態として、
前記特定結果となることなく前記高特定状態が終了したことが前記終了条件の成立契機とならない又は前記特定結果となることなく前記高特定状態が終了したことが前記終了条件の成立契機となりにくい第1高特定状態(第1CZモード)と、
前記特定結果となることなく前記高特定状態が終了したことが前記第1高特定状態の場合よりも前記終了条件の成立契機となり易い第2高特定状態(第2CZモード)と、
が設定されており、
前記特定報知手段は、前記第1高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知を当該第1高特定状態が終了した後で実行可能であり、且つ前記第2高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知を当該第2高特定状態が終了した後で実行可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. As the gaming state, a specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur are set. ,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When a predetermined end condition is satisfied, a specific end means for shifting from the specific state to the normal state (a function of executing a process of terminating an advantageous section in the section display second process by the main control device 101).
Specific notification means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) capable of executing specific notification about the result of specific determination by the specific determination means by a predetermined notification means (auxiliary display unit 65), and
Equipped with
As the specific state, the high specific state (CZ mode) in which the result of the specific determination by the specific determination means is likely to be the specific result, and the result of the specific determination by the specific determination means rather than the high specific state is the specific result. A low specific state (normal mode) that is difficult to become is set,
As the high specific state,
The termination of the high specific state without the specific result does not trigger the establishment of the termination condition, or the termination of the high specific state without the specific result is unlikely to trigger the establishment of the termination condition. 1 high specific state (1st CZ mode) and
The second high specific state (second CZ mode), in which the end of the high specific state without the specific result is more likely to trigger the establishment of the end condition than in the case of the first high specific state.
Is set,
The specific notification means can execute the specific notification for the specific determination executed in the first high specific state after the first high specific state is completed, and is in the second high specific state. A gaming machine characterized in that the specific notification regarding the specific determination executed in the above-mentioned can be executed after the second high specific state is completed.

遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定へ遊技者の注目が集められる。そして、特定判定の結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果のなり易さが異なる高特定状態と低特定状態とを特定状態中に設定することで、特定状態に抑揚が設けられ、特定判定の結果報知としての特定報知への注目度も高めることが可能となる。しかも、高特定状態を、特定状態の終了契機とならない又はなりにくい第1高特定状態と、それよりも終了契機となり易い第2高特定状態とを設けることで、これらの高特定状態中に特定結果となることへの期待感と特定結果とならないことへの喪失感とのバランスにより、高特定状態中の遊技性を劇的に向上させることが可能となる。その一方で、特定結果とならないまま第2高特定状態が終了した場合に特定状態が終了し得るため、当該特定状態の終了が、遊技終了のきっかけとされる可能性がある。 In a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur, the player's attention is focused on the specific determination as to whether or not the specific event is generated. Then, by setting the high specific state and the low specific state in the specific state, in which the susceptibility of the specific result is different corresponding to the result of the specific determination causing the specific event, the inflection is provided in the specific state. It is also possible to increase the degree of attention to the specific notification as the result notification of the specific determination. Moreover, the high specific state is specified in these high specific states by providing a first high specific state that does not or is unlikely to trigger the end of the specific state and a second high specific state that is more likely to trigger the end. By balancing the expectation of a result and the loss of a non-specific result, it is possible to dramatically improve the playability in a high specific state. On the other hand, since the specific state may end when the second high specific state ends without producing a specific result, the end of the specific state may be a trigger for the end of the game.

そこで、上記構成では、第1高特定状態が特定結果とならないまま終了した場合であっても、第2高特定状態が特定結果とならないまま終了した場合であっても、これらの高特定状態の特定判定の結果の報知としての特定報知を、高特定状態が終了してから実行する構成とした。このようにすることで、終了した高特定状態が第2高特定状態であったことが結果報知のタイミングによって特定されることもないため、特定状態の終了自体もわかりにくくすることができるし、仮に終了した高特定状態が第2高特定状態であり、その終了に際して特定状態自体も終了した場合であっても、特定判定の結果報知の確認を行うまで遊技が継続され易くなる。よって、遊技機の稼働率の低下を抑制し、遊技の興趣向上を期待できる。 Therefore, in the above configuration, whether the first high specific state ends without a specific result or the second high specific state ends without a specific result, these high specific states The specific notification as the notification of the result of the specific determination is executed after the high specific state is completed. By doing so, since it is not specified by the timing of the result notification that the finished high specific state was the second high specific state, the end of the specific state itself can be obscured. Even if the finished high specific state is the second high specific state and the specific state itself ends at the end, the game is likely to be continued until the result notification of the specific determination is confirmed. Therefore, it is expected that the decrease in the operating rate of the gaming machine will be suppressed and the interest in the gaming will be improved.

特徴B2.前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルから連続演出用の演出テーブルを選択する処理を実行する機能)を備え、
前記態様設定手段は、前記第1高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の報知態様と、前記第2高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の報知態様とを、共通の報知態様とすることが可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. Mode setting means for setting the notification mode of the specific notification by the specific notification means (in the continuous effect setting process by the display control device 81, a process of selecting an effect table for continuous effect from a precursor effect table or a pseudo precursor effect table is executed. Function)
The mode setting means is the notification mode of the specific notification for the specific determination executed in the first high specific state and the specific notification for the specific determination executed in the second high specific state. The gaming machine according to feature B1, wherein the notification mode can be a common notification mode.

上記構成によれば、特定報知のタイミングだけではなく、報知態様によっても、特定結果とならないまま終了した高特定状態が第1高特定状態であったか第2高特定状態であったかが特定されにくくなる。これにより、特定状態の終了を分かりにくくし、遊技終了のきっかけとしにくくすることができる。 According to the above configuration, it is difficult to specify whether the high specific state that ended without producing a specific result was the first high specific state or the second high specific state, not only by the timing of the specific notification but also by the notification mode. This makes it difficult to understand the end of the specific state and makes it difficult to trigger the end of the game.

特徴B3.前記態様設定手段は、予め定められた複数の報知態様群(前兆演出テーブル、疑似前兆演出テーブル)から今回の特定報知の報知態様群(演出テーブル)を選択する選択手段を備え、
当該選択手段は、前記第1高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知の報知態様を設定する場合に選択する報知態様群と、前記第2高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知の報知態様を設定する場合に選択する報知態様群と、で、共通の報知態様群を選択可能であるように設定されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The mode setting means includes a selection means for selecting a notification mode group (effect table) of the present specific notification from a plurality of predetermined notification mode groups (precursor effect table, pseudo precursor effect table).
The selection means includes a notification mode group selected when setting a notification mode of the specific notification for the specific determination executed in the first high specific state, and the identification executed in the second high specific state. The game according to feature B2, wherein a common notification mode group can be selected between the notification mode group selected when setting the notification mode of the specific notification for determination. Machine.

上記構成のように、予め定められている複数の態様報知群から今回の特定報知の報知態様群を選択する構成としたうえで、第1高特定状態を契機とする特定報知を実行する場合と第2高特定状態を契機とする特定報知を実行する場合とで、共通の報知態様群が選択され得る構成とすることで、同じ報知態様の特定報知が実行される場合がある構成を比較的簡素な構成にて実現することが可能となる。 As in the above configuration, when the notification mode group of the current specific notification is selected from a plurality of predetermined mode notification groups, and then the specific notification triggered by the first high specific state is executed. In the case of executing the specific notification triggered by the second high specific state, the configuration in which the specific notification of the same notification mode may be executed by making the configuration in which a common notification mode group can be selected is relatively It can be realized with a simple configuration.

特徴B4.前記特定報知手段は、複数の単位実行期間(ゲーム)に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知手段による前記特定報知の単位実行期間の数である実行期間数を設定する期間設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能)を備え、
前記期間設定手段は、前記第1高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行期間数と、前記第2高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. The specific notification means can execute the specific notification over a plurality of unit execution periods (games).
Period setting means for setting the number of execution periods, which is the number of unit execution periods of the specific notification by the specific notification means (in the continuous effect setting process by the display control device 81, the number of games until the end of the continuous effect is input to the continuous effect counter. Has a function to execute processing)
The period setting means executes the specific notification for the specific determination executed in the first high specific state and the execution period of the specific notification for the specific determination executed in the second high specific state. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein the number of periods can be set to be a common number of execution periods.

上記構成によれば、複数の単位実行期間に亘って特定報知が行われる構成において、第1高特定状態を契機とする特定報知か、第2高特定状態を契機とする特定報知かに関わらず、特定報知の実行期間数が同じ数となり得る。そのため、例えば、特定報知の実行期間数が多い又は少ないからといって、その特定報知の契機が特定状態の終了を伴う高特定状態であることを特定することが困難となる。このようにすることで、特定報知を利用して、特定状態終了を契機とする遊技の終了を好適に抑制することができる。 According to the above configuration, in a configuration in which specific notification is performed over a plurality of unit execution periods, regardless of whether the specific notification is triggered by the first high specific state or the second high specific state. , The number of execution periods of specific notification can be the same. Therefore, for example, even if the number of execution periods of the specific notification is large or small, it is difficult to specify that the trigger of the specific notification is a high specific state accompanied by the end of the specific state. By doing so, it is possible to suitably suppress the end of the game triggered by the end of the specific state by using the specific notification.

特徴B5.前記特定報知手段により前記特定報知が行われる場合、当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから、前記特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数を設定する実行数設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能)を備え、
前記実行数設定手段は、前記第1高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知を実行する場合と、前記第2高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知を実行する場合とで、共通の実行数となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. When the specific notification is performed by the specific notification means, the execution number setting means for setting the number of executions of a predetermined game from the execution of the specific determination that triggers the specific notification to the execution of the specific notification. (A function to execute a process of inputting the number of games until the end of the continuous effect to the continuous effect counter in the continuous effect setting process by the display control device 81).
The execution number setting means performs the specific notification for the specific determination executed in the first high specific state and the specific notification for the specific determination executed in the second high specific state. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, which can be set so as to have a common number of executions depending on the case of execution.

上記構成によれば、第1高特定状態が特定結果とならないまま終了した場合であっても、第2高特定状態が特定結果とならないまま終了した場合であっても、これらの高特定状態の特定判定の結果の報知としての特定報知が行われる所定遊技の実行数が共通する場合があるため、終了した高特定状態が第2高特定状態であったことが結果報知のタイミングによって特定されにくくする効果をより高めることができる。 According to the above configuration, whether the first high specific state ends without a specific result or the second high specific state ends without a specific result, these high specific states Since the number of executions of the predetermined game in which the specific notification is performed as the notification of the result of the specific determination may be common, it is difficult to specify that the finished high specific state was the second high specific state by the timing of the result notification. It is possible to enhance the effect of

特徴B6.前記第1高特定状態において前記特定判定の実行契機となる契機事象に対応する対応事象(CZモードのゲーム数)の数と、前記第2高特定状態における前記対応事象の数とが異なり得る構成であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. A configuration in which the number of corresponding events (number of games in CZ mode) corresponding to the trigger event that triggers the execution of the specific determination in the first high specific state and the number of corresponding events in the second high specific state can be different. The gaming machine according to any one of features B1 to B5.

特定報知は第1高特定状態や第2高特定状態が終了した後に行われる構成であるところ、上記構成のように第1高特定状態が実行される特定判定数と第2高特定状態が実行され特定判定数とが異なり得るようにしても、特定報知の共通性には影響が及びにくい。そこで、上記構成のように両高特定状態の特定判定数が非共通となり得る構成とすることで、特定報知の実行タイミングによる効果を抹殺しない範囲で、複数の高特定状態を利用した遊技の多様化を図ることが可能となる。 The specific notification is configured to be performed after the first high specific state or the second high specific state is completed, and the number of specific determinations in which the first high specific state is executed and the second high specific state are executed as in the above configuration. Even if the number of specific determinations can be different, the commonality of specific notifications is unlikely to be affected. Therefore, by adopting a configuration in which the specific judgment numbers of both high specific states can be non-common as in the above configuration, a variety of games using a plurality of high specific states are used within a range that does not eliminate the effect of the execution timing of the specific notification. It will be possible to achieve this.

特徴B7.前記第2高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行中に前記第1高特定状態に設定される場合、当該第1高特定状態における前記特定判定手段による特定判定の結果を当該実行中の前記特定報知に反映させることが可能な手段(表示制御装置81による疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出中に前兆コマンドを受信した場合に前兆演出テーブルに基づく連続演出に切り換える処理、ステップS2217~ステップS2219の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B7. When the first high specific state is set during the execution of the specific notification for the specific determination executed in the second high specific state, the specific determination by the specific determination means in the first high specific state is performed. Means that can reflect the result in the specific notification during the execution (process of switching to the continuous effect based on the precursor effect table when the precursor command is received during the continuous effect based on the pseudo precursor effect table by the display control device 81. , The gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that it is provided with a function of executing the processes of steps S2217 to S2219.

上記構成によれば、第2高特定状態に基づく特定報知が実行されている最中に第1高特定状態に設定される場合があり、この場合、当該実行中の特定報知に第1高特定状態中の特定判定の結果が反映される。このようにすることで、当該第2高特定状態に基づく特定報知の最中に第1高特定状態となったことを意識させることなく、当該第2高特定状態に基づく特定報知にて特定結果当選となることに対応する報知が行われる確率を高めることが可能となる。 According to the above configuration, the first high specific state may be set while the specific notification based on the second high specific state is being executed. In this case, the specific notification during the execution may be set to the first high specific state. The result of the specific judgment in the state is reflected. By doing so, the specific result is specified by the specific notification based on the second high specific state without being aware that the first high specific state is reached during the specific notification based on the second high specific state. It is possible to increase the probability that the notification corresponding to the winning will be performed.

特徴B8.前記第2高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行中に、前記第1高特定状態に設定されることは許容されている一方で、前記第1高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行中は、前記第2高特定状態に設定されることが制限されている(ステップS812)ことを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. While it is permissible to be set to the first high specific state during the execution of the specific notification for the specific determination executed in the second high specific state, the first high specific state is set. One of features B1 to B7, characterized in that the setting to the second high specific state is restricted (step S812) during the execution of the specific notification for the specific determination executed. The gaming machine described in.

上記構成によれば、第2高特定状態についての特定報知の実行中は第1高特定状態に設定され得る一方、第1高特定状態についての特定報知の実行は第2高特定状態に設定されることが制限される。このようにすることで、特定状態の終了契機となるか否かが異なる第1高特定状態と第2高特定状態とのいずれについても、両高特定状態の終了後に特定判定の結果を報知する構成としながら、特定報知を介して両高特定状態が延々と継続してしまうことを回避することができる。 According to the above configuration, the execution of the specific notification for the first high specific state can be set to the second high specific state while the specific notification for the second high specific state can be set to the first high specific state. Is restricted. By doing so, the result of the specific determination is notified after the end of both high specific states for both the first high specific state and the second high specific state, which differ in whether or not they trigger the end of the specific state. Although it is configured, it is possible to prevent the Ryotaka specific state from continuing endlessly through the specific notification.

特徴B9.前記第2高特定状態が終了した場合、前記特定状態の前記終了条件を成立させるか否かを判定可能な終了判定手段(主制御装置101による有利区間終了抽選処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了手段は、前記終了判定手段による判定結果が前記終了条件を成立させることに対応する結果である場合、前記特定状態を終了させる一方、前記終了判定手段による判定結果が前記終了条件を成立させることに対応しない結果である場合、前記特定状態を終了させない構成であり、
前記特定報知手段は、前記第2高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知を、前記終了判定手段による判定結果に関わらず、当該第2高特定状態が終了した後で実行する構成であることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. When the second high specific state is completed, it is provided with an end determination means (a function of executing an advantageous section end lottery process by the main control device 101) capable of determining whether or not the end condition of the specific state is satisfied.
When the determination result by the end determination means is a result corresponding to the establishment of the end condition, the specific end means terminates the specific state, while the determination result by the end determination means satisfies the end condition. If the result does not correspond to the above-mentioned specific state, the specific state is not terminated.
The specific notification means executes the specific notification about the specific determination executed in the second high specific state after the second high specific state is completed, regardless of the determination result by the end determination means. The gaming machine according to any one of features B1 to B8, which is characterized in that it has a configuration of the above-mentioned game machine.

上記構成によれば、第2高特定状態であっても、当該第2高特定状態の終了後に特定状態が終了する場合と終了しない場合とがあり、その特定状態の終了の有無に関わらず、特定報知は第2高特定状態の終了後に実行される。つまり、高特定状態の後に実行される特定報知は、第2高特定状態の終了に際して特定状態が終了した場合の特定報知と、第1高特定状態の終了に際して特定状態が終了しなかった場合の特定報知と、の他に、第2高特定状態の終了に際して特定状態が終了しなかった場合の特定状態が加わることになる。このようにすることで、特定報知から特定状態の終了の有無がより判別しにくくなり、遊技の興趣向上が図られる。 According to the above configuration, even in the second high specific state, the specific state may or may not end after the end of the second high specific state, regardless of whether or not the specific state ends. The specific notification is executed after the end of the second high specific state. That is, the specific notification executed after the high specific state is the specific notification when the specific state ends at the end of the second high specific state and the specific state when the specific state does not end at the end of the first high specific state. In addition to the specific notification, a specific state when the specific state does not end at the end of the second high specific state is added. By doing so, it becomes more difficult to determine whether or not the specific state has ended from the specific notification, and the interest of the game can be improved.

特徴B10.前記特定事象手段は、前記特定状態において、前記特定判定手段による特定判定の契機事象に対応する対応事象が予め定められた所定数(天井ゲーム数)となった場合、当該特定判定の結果に関わらず、前記特定事象を生じさせることが可能な手段(主制御装置101による天井カウンタが0となることでATモード当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
更に、
前記第2高特定状態の終了が、前記特定状態における前記対応事象が前記所定数よりも少ない特定数以上である状況で前記第2高特定状態が終了した場合、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて特別報知を実行可能な特別報知実行手段(表示制御装置81による終了回避コマンドを受信した場合において天井カウンタが13以下である場合に第2準備開始演出Bを行うための処理、ステップS2825及びステップS2827の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. The specific event means is related to the result of the specific determination when the number of corresponding events corresponding to the trigger event of the specific determination by the specific determination means becomes a predetermined predetermined number (number of ceiling games) in the specific state. Instead, it is provided with a means capable of causing the specific event (a function of executing a process of setting an AT mode winning flag when the ceiling counter by the main control device 101 becomes 0).
In addition,
When the second high specific state ends in a situation where the corresponding event in the specific state is a specific number less than the predetermined number and the end of the second high specific state ends, the predetermined notification means or what is it? Special notification execution means capable of executing special notification by different notification means (processing for performing the second preparation start effect B when the ceiling counter is 13 or less when the end avoidance command by the display control device 81 is received, The gaming machine according to any one of features B1 to B9, which comprises a function of executing the processes of steps S2825 and S2827).

上記構成によれば、特定判定の契機事象に対応する対応事象が所定数に達すると、特定結果とならなくても特定事象が生じ得る、といった所謂天井が設定されている構成において、対応事象が当該天井に近い特定数である状況で第2高特定状態が終了すると、特別報知が実行され得る。このようにすることで、もう少しで天井に到達したのにもかかわらず第2高特定状態の終了に際して特定状態が終了してしまったことを、遊技者に知らしめることができるし、例えば、第2高特定状態の終了に際して特定状態が終了しなかった場合もあるような構成においては、特定事象が生じ易くなる第2高特定状態は終了してしまったものの、もう少しで天井に到達することを知らしめることができる。つまり、第2高特定状態が終了したタイミングが天井間近である場合においては、当該第2高特定状態の終了が、単に特定事象が生じ易くなる状態の終了、といった意味合いだけでなく、特定状態の終了によって天井到達が遠のく、といった意味合いもあるため、これらを演出に利用することで、第2高特定状態が特定結果とならないで終了しないか、ハラハラドキドキさせながら遊技を行わせることが可能となる。よって、特定状態における特定事象の天井と第2高特定状態の終了タイミングとの関係性を利用した新たな遊技性を創出することが可能となり、遊技の興趣向上に役立てることが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a so-called ceiling is set, a specific event may occur even if a specific result is not obtained when the number of corresponding events corresponding to the trigger event of the specific determination reaches a predetermined number. When the second high specific state ends in a situation where the specific number is close to the ceiling, special notification can be executed. By doing so, it is possible to inform the player that the specific state has ended at the end of the second high specific state even though the ceiling has been reached soon, for example, the first. 2 In a configuration where the specific state may not end at the end of the high specific state, the second high specific state, which is likely to cause a specific event, has ended, but it will reach the ceiling soon. I can let you know. That is, when the timing at which the second high specific state ends is near the ceiling, the end of the second high specific state does not only mean the end of the state in which a specific event is likely to occur, but also the specific state. Since it has the meaning that the ceiling is far away from the end, by using these for the production, it is possible to make the game play while the second high specific state does not end without a specific result or it is throbbing. Therefore, it is possible to create a new game playability by utilizing the relationship between the ceiling of the specific event in the specific state and the end timing of the second high specific state, and it is possible to use it for improving the interest of the game.

特徴B11.前記特定数は、前記所定数との差が、前記第2高特定状態が終了してから前記特定報知が終了されるまでの数以下となるように設定されていることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The specific number is set so that the difference from the predetermined number is equal to or less than the number from the end of the second high specific state to the end of the specific notification. The gaming machine described in.

上記構成によれば、特別報知は、天井までの数が第2高特定状態が終了してから前記特定報知が終了されるまでの数以下である場合に実行されるため、当該第2高特定状態が終了した後で特定報知が実行される構成において、特定状態が終了していなければ天井に到達して特定事象が生じるようになるし、特定状態が終了していれば天井に到達せずに特定事象が生じないため、当該特定報知が実行されるまでの間の注目度を劇的に高めることが可能となる。 According to the above configuration, since the special notification is executed when the number up to the ceiling is equal to or less than the number from the end of the second high specific state to the end of the specific notification, the second high specific state is specified. In a configuration in which the specific notification is executed after the specific state ends, if the specific state has not ended, the ceiling will be reached and a specific event will occur, and if the specific state has ended, the ceiling will not be reached. Since no specific event occurs in the ceiling, it is possible to dramatically increase the degree of attention until the specific notification is executed.

特徴B12.前記特定報知手段は、前記高特定状態における所定の開始契機から前記特定報知を開始し、前記高特定状態が終了した後における所定の終了契機にて当該特定報知を終了する構成であって、前記高特定状態においては前記特定報知としての第1特定報知(第1準備演出)を実行し、前記高特定状態が終了した後においては前記特定報知として第2特定報知(第2準備演出、バトル演出)を実行する構成であり、
前記第1高特定状態又は前記第2高特定状態における各単位実行期間の遊技内容を利用して、前記第1特定報知の報知態様を決定する第1決定手段(表示制御装置81による第1準備演出中の各ゲームの演出内容を決定する処理、ステップS2406~ステップS2409を実行する機能)と、
前記第1高特定状態又は前記第2高特定状態における各単位実行期間の遊技内容を利用して、前記第2特定報知の報知態様を決定する第2決定手段(表示制御装置81による第2準備演出以降の各ゲームの演出内容を各種演出テーブルに基づき決定する処理、ステップS2212~ステップS2214を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. The specific notification means is configured to start the specific notification from a predetermined start trigger in the high specific state and end the specific notification at a predetermined end trigger after the high specific state ends. In the high specific state, the first specific notification (first preparation effect) as the specific notification is executed, and after the high specific state is completed, the second specific notification (second preparation effect, battle effect) is executed as the specific notification. ) Is executed,
First preparation by the first determination means (display control device 81) for determining the notification mode of the first specific notification by using the game content of each unit execution period in the first high specific state or the second high specific state. Processing to determine the production content of each game being produced, the function to execute steps S2406 to S2409), and
A second determination means (second preparation by the display control device 81) for determining the notification mode of the second specific notification by using the game content of each unit execution period in the first high specific state or the second high specific state. Processing to determine the production content of each game after the production based on various production tables, the function to execute steps S2212 to S2214), and
The gaming machine according to any one of features B1 to B11.

上記構成によれば、第1高特定状態や第2高特定状態の各単位実行期間における遊技内容を利用して報知態様が決定される第1特定報知が実行された後、当該第1高特定状態や第2高特定状態の各単位実行期間における遊技内容を利用して報知態様が決定される第2特定報知が実行されて特定報知が行われる構成となり、特定報知が行われている各単位実行期間における遊技内容が特定報知の報知態様に反映されるのは、第1特定報知が行われている期間に限定され、第2特定報知に移行するとそれ以前の単位実行期間における遊技内容を利用した報知態様となる。このようにすることで、第2特定報知については、遊技を行うよりも前に報知態様を決定することが可能となり、高特定状態の後に特定状態が終了するか否かに関わらず、当該高特定状態の後の報知態様を事前に決定することが可能となる。よって、高特定状態の後の特定報知が、いずれの高特定状態に基づいて実行されているのかがわかりにくくなり、特定状態が終了することが気付かれにくくなる。 According to the above configuration, after the first specific notification in which the notification mode is determined by using the game content in each unit execution period of the first high specific state and the second high specific state is executed, the first high specific state is specified. Each unit in which the specific notification is performed is configured in which the second specific notification is executed and the specific notification is performed, in which the notification mode is determined by using the game content in each unit execution period of the state or the second high specific state. The game content in the execution period is reflected in the notification mode of the specific notification only during the period in which the first specific notification is performed, and when the second specific notification is shifted, the game content in the unit execution period before that is used. It becomes the notification mode. By doing so, it becomes possible to determine the notification mode for the second specific notification before the game is performed, and the height is high regardless of whether or not the specific state ends after the high specific state. It is possible to determine in advance the notification mode after a specific state. Therefore, it becomes difficult to understand which high specific state the specific notification is executed based on, and it becomes difficult to notice that the specific state ends.

特徴B13.予め定められた第1移行事象(有利区間移行)が生じた場合に前記第1高特定状態に移行し、前記第1移行事象とは異なる第2移行事象(CZモード移行抽選に当選)が生じた場合に前記第2高特定状態に移行する構成であることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B13. When a predetermined first transition event (advantageous section transition) occurs, the transition to the first high specific state occurs, and a second transition event (winning in the CZ mode transition lottery) different from the first transition event occurs. The gaming machine according to any one of features B1 to B12, characterized in that the configuration shifts to the second high specific state in the case of

上記構成によれば、第1高特定状態と第2高特定状態の移行がそれぞれ異なる事象によって生じることとなり、両高特定状態が別のものであることが明確化される。その一方で、第1高特定状態は第2高特定状態よりも特定状態の終了契機となりにくい、といった違いがあり、そのような違いを、特定報知の報知タイミングによってわかりにくくしている。つまり、遊技機の制御として全く異なる高特定状態であっても、特定報知の報知態様を特徴B1のように工夫することで、当該全く異なる高特定状態同士を同じものである印象を与えることが可能となる。 According to the above configuration, the transition between the first high specific state and the second high specific state is caused by different events, and it is clarified that both high specific states are different. On the other hand, there is a difference that the first high specific state is less likely to trigger the end of the specific state than the second high specific state, and such a difference is made difficult to understand by the notification timing of the specific notification. That is, even if the control of the gaming machine is in a completely different high-specific state, by devising the notification mode of the specific notification as in the feature B1, it is possible to give the impression that the completely different high-specific states are the same. It will be possible.

なお、上記特徴B1乃至B13に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features B1 to B13 states that "a pachinko machine, a slot machine, or the like is known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, a predetermined lottery condition is satisfied. It is known that an internal lottery is performed and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Specifically, a slot machine is started in a situation where a medal as a game medium is bet. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started. If the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped and the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege according to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴B1乃至B13の各構成に対して、特徴A1乃至A25、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E8、特徴F1乃至F10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that, for each configuration of the above features B1 to B13, the technical configuration shown by any one of the features A1 to A25, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E8, and the features F1 to F10 is shown. It is possible to apply each idea individually, or it is possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴C群>
特徴C1.遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知が複数の単位実行期間に亘って行われるように所定の報知手段(補助表示部65)を制御可能な特定報知手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態(CZモード)と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態(通常モード)とが設定されており、
前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように、当該特定報知を実行可能(表示制御装置81による第2CZモード、通常区間、第1CZモードに亘って連続演出を実行する機能)であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1. As the gaming state, a specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur are set. ,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When a predetermined end condition is satisfied, a specific end means for shifting from the specific state to the normal state (a function of executing a process of terminating an advantageous section in the section display second process by the main control device 101).
The specific notification means (continuous by the display control device 81) capable of controlling the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) so that the specific notification of the result of the specific determination by the specific determination means is performed over a plurality of unit execution periods. Function to execute the production setting process) and
Equipped with
As the specific state, the high specific state (CZ mode) in which the result of the specific determination by the specific determination means is likely to be the specific result, and the result of the specific determination by the specific determination means rather than the high specific state is the specific result. A low specific state (normal mode) that is difficult to become is set,
The specific notification means can execute the specific notification so that the normal state and the plurality of high specific states are included from the start of the specific notification to the end of the specific notification (display control device 81). A gaming machine characterized by having a function of executing continuous production over a second CZ mode, a normal section, and a first CZ mode).

遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定へ遊技者の注目が集められる。そして、特定判定の結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となり易さが異なる高特定状態と低特定状態とを特定状態中に設定することで、特定状態に抑揚が設けられ、特定判定の結果報知としての特定報知への注目度も高めることが可能となる。その一方で、このように特定状態の抑揚をつけることによって、低特定状態や通常状態における注目度の低下が懸念される。かといって、特定状態や高特定状態の継続率を高めることで、低特定状態や通常状態である期間を短くしてしまうと、出玉率が高騰しまう等の問題も生じ得る。 In a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur, the player's attention is focused on the specific determination as to whether or not the specific event is generated. Then, by setting the high specific state and the low specific state in the specific state, in which the result of the specific determination becomes a specific result corresponding to the occurrence of the specific event and the susceptibility is different, the specific state is provided with intonation and specified. It is also possible to increase the degree of attention to the specific notification as the judgment result notification. On the other hand, by adding inflection in a specific state in this way, there is a concern that the degree of attention in a low specific state or a normal state will decrease. However, if the period of the low specific state or the normal state is shortened by increasing the continuation rate of the specific state or the high specific state, there may be a problem that the ball ejection rate rises.

そこで、上記構成においては、特定判定の結果報知としての特定報知を、複数の単位実行期間に亘って実行可能な所謂連続演出としたうえで、一連の特定報知に、高特定状態が複数含まれるようにし、更に、当該一連の特定状態に通常状態も含まれるようにしたことで、当該一連の特定報知が実行され、遊技者の注目度が高められている間に、低特定状態や通常状態である期間が含まれ得るようになり、低特定状態や通常状態における注目度の低下を好適に解消することができる。 Therefore, in the above configuration, the specific notification as the result notification of the specific determination is a so-called continuous effect that can be executed over a plurality of unit execution periods, and the series of specific notifications includes a plurality of high specific states. In addition, by making the series of specific states include the normal state, the low specific state and the normal state are executed while the series of specific notifications are executed and the player's attention is increased. It becomes possible to include a certain period, and it is possible to suitably eliminate the decrease in the degree of attention in the low specific state or the normal state.

特徴C2.前記高特定状態と前記高特定状態との間に前記通常状態が存在し得る構成であり、
前記特定報知手段は、前記高特定状態にて開始した前記特定報知が、少なくとも前記通常状態を介して、次の前記高特定状態まで継続されるように当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. It is a configuration in which the normal state can exist between the high specific state and the high specific state.
The specific notification means can execute the specific notification so that the specific notification started in the high specific state is continued to the next high specific state via at least the normal state. The gaming machine according to the feature C1.

上記構成のように、通常状態は高特定状態と高特定状態との間に挟まれるように存在し、前側の高特定状態にて開始された特定報知を後側の高特定状態まで継続される構成とすれば、必然的に一連の特定報知に通常状態が含まれるようになる。しかも、上記構成のようにすることで、特定報知の最中に通常状態に移行した場合、その後に高特定状態が存在するため、当該通常状態への移行を契機として遊技が終了される可能性も低くなる。よって、複数の高特定状態を跨る特定報知に通常状態が含まれるようにすることによる、通常状態での注目度の低下を抑制する効果だけでなく、通常状態移行をきっかけとする稼働率の低下を抑制する効果も期待できるようになる。 As in the above configuration, the normal state exists so as to be sandwiched between the high specific state and the high specific state, and the specific notification started in the high specific state on the front side is continued to the high specific state on the rear side. With the configuration, the normal state is inevitably included in the series of specific notifications. Moreover, by making the above configuration, if the game shifts to the normal state during the specific notification, the high specific state exists after that, so that the game may be terminated with the transition to the normal state. Will also be low. Therefore, by including the normal state in the specific notification that straddles a plurality of high specific states, not only the effect of suppressing the decrease in the degree of attention in the normal state but also the decrease in the operating rate triggered by the transition to the normal state is achieved. You can also expect the effect of suppressing.

特徴C3.前記通常状態よりも前に存在する前記高特定状態の方が、前記通常状態よりも後に存在する前記高特定状態よりも、前記特定判定手段による判定結果が前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The high specific state existing before the normal state has a configuration in which the determination result by the specific determination means is more likely to be the specific result than the high specific state existing after the normal state. The gaming machine according to the feature C2.

上記構成によれば、高特定状態と高特定状態とに通常状態が挟まれる構成において、特定報知が開始される前側の高特定状態の方が後側の高特定状態よりも、特定判定に当選となり易いことから、当該特定判定に当選し易い高特定状態中に開始される特定報知への期待感を好適に高めることができる。 According to the above configuration, in the configuration in which the normal state is sandwiched between the high specific state and the high specific state, the high specific state on the front side where the specific notification is started wins the specific judgment more than the high specific state on the rear side. Therefore, it is possible to suitably increase the expectation for the specific notification started in the high specific state in which the specific determination is easily won.

特徴C4.前記通常状態よりも前に存在する前記高特定状態の方が、前記通常状態よりも後に存在する前記高特定状態よりも、前記特定判定手段による特定判定が実行される契機事象に対応する対応事象が生じ易い(ゲーム数が多い)構成であることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The corresponding event corresponding to the trigger event in which the specific determination by the specific determination means is executed in the high specific state existing before the normal state than in the high specific state existing after the normal state. The gaming machine according to the feature C3, which is characterized in that the configuration is such that the game is likely to occur (the number of games is large).

上記構成によれば、通常状態よりも前側の高特定状態の方が、後側の高特定状態よりも特定判定が実行され易くなり、結果的に特定判定が特定結果となり易くなる。このようにすることで、例えば、前側の高特定状態と後側の高特定状態との特定判定の確率を異ならせる、といった構成を用いることなく、両高特定状態での特定結果のなり易さを異ならせることができる。よって、比較的簡素な構成にて、特徴C3の効果を期待できる。 According to the above configuration, the specific determination is more likely to be executed in the high specific state on the front side than in the high specific state on the rear side than in the high specific state on the rear side, and as a result, the specific determination is more likely to be a specific result. By doing so, for example, it is easy to obtain a specific result in both high specific states without using a configuration in which the probability of the specific judgment is different between the high specific state on the front side and the high specific state on the rear side. Can be different. Therefore, the effect of feature C3 can be expected with a relatively simple configuration.

特徴C5.前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれ、且つ前記高特定状態と前記通常状態との間に前記低特定状態が存在しないように、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. The specific notification means includes the normal state and a plurality of the high specific states from the start of the specific notification to the end of the specific notification, and is between the high specific state and the normal state. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, characterized in that the specific notification can be executed so that the low specific state does not exist.

上記構成によれば、一連の特定報知に通常状態や低特定状態が含まれ得る構成において、通常状態と低特定状態とが連続して含まれないようになる。このようにすることで、注目度が低下し得る期間を短く分断することが可能となり、特定報知により高められた注目度が維持されることを期待できる。 According to the above configuration, in a configuration in which a normal state or a low specific state can be included in a series of specific notifications, the normal state and the low specific state are not continuously included. By doing so, it is possible to divide the period in which the attention level can decrease into a short period, and it can be expected that the attention level increased by the specific notification is maintained.

なお、上記構成は、「前記特定報知手段により、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように前記特定報知が実行される場合、前記特定移行手段は、前記低特定状態を介することなく前記通常状態から前記高特定状態へ移行させることが可能であり、前記特定終了手段は、前記低特定状態を介することなく前記高特定状態から前記通常状態へ移行させることが可能である」と表現してもよい。 It should be noted that the above configuration states that "when the specific notification is executed so that the specific notification means includes the normal state and the plurality of high specific states, the specific transition means goes through the low specific state. It is possible to shift from the normal state to the high specific state, and the specific termination means can shift from the high specific state to the normal state without going through the low specific state. " It may be expressed.

特徴C6.前記特定報知手段は、所定の前記高特定状態にて開始した前記特定報知が、前記低特定状態に移行した後も継続されるように当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. The specific notification means is characterized in that the specific notification can be executed so that the specific notification started in the predetermined high specific state can be continued even after the transition to the low specific state. The gaming machine according to any one of C5.

上記構成によれば、高特定状態にて開始された特定報知が低特定状態に移行した後も継続されるように実行されることから、一連の特定報知に低特定状態も含まれることが明確化される。このようにすることで、低特定状態での注目度の低下を好適に抑制することができる。しかも、上記構成では、特定報知の開始契機が高特定状態となり、高特定状態の前側の低特定状態ではなく後側の低特定状態が特定報知に含まれる構成となるため、前側の低特定状態を契機として開始される特定報知よりも特定判定の結果が特定結果となることの報知が行われるのでは、と期待させる効果も高められている。 According to the above configuration, since the specific notification started in the high specific state is executed so as to be continued even after the transition to the low specific state, it is clear that the low specific state is also included in the series of specific notifications. Be made. By doing so, it is possible to suitably suppress a decrease in the degree of attention in a low specific state. Moreover, in the above configuration, the trigger for starting the specific notification is the high specific state, and the low specific state on the rear side is included in the specific notification instead of the low specific state on the front side of the high specific state. The effect of expecting that the result of the specific determination will be the specific result is enhanced rather than the specific notification started with the above.

特徴C7.前記特定報知手段による前記特定報知が開始されてから終了するまでにおいて、前記高特定状態である単位実行期間の方が、前記通常状態である単位実行期間よりも多いことを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. From the start to the end of the specific notification by the specific notification means, the unit execution period in the high specific state is longer than the unit execution period in the normal state. The gaming machine according to any one of C6.

上記構成によれば、一連の特定報知に複数の高特定状態と通常状態とが含まれる構成において、通常状態が占める割合よりも高特定状態が占める割合の方が多くなる。このようにすることで、特定報知が高特定状態をベースとして実行されている印象が強くなり、特定報知への期待感を高めることで、通常状態での注目度低下を抑制するといった特徴C1の効果がより期待できるものとなる。 According to the above configuration, in a configuration in which a plurality of high specific states and a normal state are included in a series of specific notifications, the ratio occupied by the high specific state is larger than the ratio occupied by the normal state. By doing so, the impression that the specific notification is executed based on the high specific state becomes stronger, and by increasing the expectation for the specific notification, the decrease in the degree of attention in the normal state is suppressed. The effect can be expected more.

特徴C8.前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態が含まれないように、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C8. The specific notification means can execute the specific notification from the start of the specific notification to the end of the specific notification so as not to include the normal state. Features C1 to C7. The gaming machine according to any one of.

上記構成によれば、一連の特定報知に通常状態が含まれないパターンがあるようになるため、複数の高確率状態と通常状態とが含まれるパターンにて特定報知が実行されても、通常状態が含まれているか否かの判断がつきにくくなる。これにより、一連の特定報知内に通常状態を含ませることによる通常状態での注目度低下を抑制するといった特徴C1の効果がより期待できるものとなる。 According to the above configuration, there is a pattern in which the normal state is not included in the series of specific notifications. Therefore, even if the specific notification is executed in the pattern including a plurality of high-probability states and the normal state, the normal state is executed. It becomes difficult to judge whether or not is included. As a result, the effect of the feature C1 such as suppressing the decrease in attention in the normal state due to the inclusion of the normal state in the series of specific notifications can be expected more.

特徴C9.前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段(表示制御装置81による連続演出テーブルの選択を行う処理を実行する機能)を備え、
前記態様設定手段は、前記特定報知手段により、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように、当該特定報知が実行される場合と、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態が含まれないように、当該特定報知が実行される場合とで、共通の前記報知態様を設定することが可能であることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. It is provided with mode setting means (a function of executing a process of selecting a continuous effect table by the display control device 81) for setting the notification mode of the specific notification by the specific notification means.
The mode setting means executes the specific notification so that the normal state and the plurality of high specific states are included from the start of the specific notification to the end of the specific notification by the specific notification means. A common mode of notification is set depending on whether the specific notification is executed or the specific notification is executed so that the normal state is not included between the start of the specific notification and the end of the specific notification. The gaming machine according to feature C8, which is characterized in that it is possible to play.

上記構成によれば、一連の特定報知に複数の高確率状態と通常状態とが含まれるパターンと、通常状態が含まれないパターンとで、その特定報知の報知態様が共通する場合があるため、通常状態が含まれるパターンであることが遊技者に悟られにくくなる。このようにすることで、一連の特定報知内に通常状態を含ませることによる通常状態での注目度低下を抑制するといった特徴C1の効果がより期待できるものとなる。 According to the above configuration, the notification mode of the specific notification may be common between the pattern in which a plurality of high-probability states and the normal state are included in the series of specific notifications and the pattern in which the normal state is not included. It becomes difficult for the player to understand that the pattern includes the normal state. By doing so, the effect of the feature C1 such as suppressing the decrease in attention in the normal state due to the inclusion of the normal state in the series of specific notifications can be expected more.

特徴C10.前記特定報知手段による前記特定報知が行われる単位実行期間の数である実行期間数を設定可能な期間設定手段(表示制御装置81による連続演出カウンタに連続演出のゲーム数を入力する処理を実行する機能)を備え、
前記期間設定手段は、前記特定報知手段により、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように当該特定報知が実行される場合と、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態が含まれないように当該特定報知が実行される場合とで、共通の前記実行期間数となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴C8又は特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. A period setting means that can set the number of execution periods, which is the number of unit execution periods in which the specific notification is performed by the specific notification means (process of inputting the number of games of continuous production into the continuous production counter by the display control device 81). Function)
In the period setting means, the specific notification is executed by the specific notification means so that the normal state and the plurality of high specific states are included from the start of the specific notification to the end of the specific notification. And the case where the specific notification is executed so that the normal state is not included from the start of the specific notification to the end of the specific notification, the number of execution periods is common. The gaming machine according to feature C8 or feature C9, which is characterized in that it can be set to.

上記構成によれば、一連の特定報知に複数の高確率状態と通常状態とが含まれるパターンと、通常状態が含まれないパターンとで、その特定報知が開始されてから終了するまでの単位実行期間の数が共通する場合があるため、通常状態が含まれるパターンであることが遊技者に悟られにくくなる。このようにすることで、一連の特定報知内に通常状態を含ませることによる通常状態での注目度低下を抑制するといった特徴C1の効果がより期待できるものとなる。 According to the above configuration, a unit execution from the start to the end of the specific notification in a pattern in which a plurality of high-probability states and a normal state are included in a series of specific notifications and a pattern in which the normal state is not included. Since the number of periods may be the same, it is difficult for the player to realize that the pattern includes a normal state. By doing so, the effect of the feature C1 such as suppressing the decrease in attention in the normal state due to the inclusion of the normal state in the series of specific notifications can be expected more.

特徴C11.前記特定状態では、前記特定判定手段による前記特定判定の実行が許容される一方、前記通常状態では、前記特定判定手段による前記特定判定の実行が制限されることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C11. In the specific state, the execution of the specific determination by the specific determination means is permitted, while in the normal state, the execution of the specific determination by the specific determination means is restricted. The gaming machine according to any one.

上記構成によれば、通常状態は、特定事象が生じ得ないだけでなく、特定判定自体もその実行が制限される構成となる。このような構成においては、特に通常状態での注目度の低下が懸念され、特徴C1のように、一連の特定報知内に通常状態を含ませることによる通常状態での注目度低下を抑制する意義が高められる。 According to the above configuration, in the normal state, not only the specific event cannot occur, but also the specific determination itself is restricted in its execution. In such a configuration, there is a particular concern about a decrease in the degree of attention in the normal state, and it is significant to suppress the decrease in the degree of attention in the normal state by including the normal state in a series of specific notifications as in feature C1. Is enhanced.

なお、上記特徴C1乃至C11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features C1 to C11 states that "a pachinko machine, a slot machine, or the like is known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, a predetermined lottery condition is satisfied. It is known that an internal lottery is performed and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Specifically, a slot machine is started in a situation where a medal as a game medium is bet. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started. If the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped and the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege according to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴C1乃至C11の各構成に対して、特徴A1乃至A25、特徴B1乃至B13、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E8、特徴F1乃至F10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that, for each configuration of the above features C1 to C11, the technical configuration shown by any one of the features A1 to A25, the features B1 to B13, the features D1 to D11, the features E1 to E8, and the features F1 to F10 is shown. It is possible to apply each idea individually, or it is possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴D群>
特徴D1.遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定終了手段により前記特定状態を終了させることの契機となった前記終了条件に対応する情報を記憶可能な記憶手段(表示制御装置81による第2CZ終了後フラグをセットする処理を実行する機能)と、
前記特定移行手段により前記特定状態へ移行する場合、前記特定判定についての特定報知を所定の報知手段にて実行する特定報知手段(表示制御装置81による第1CZモード移行時の連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において演出テーブルの設定を行う処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様設定手段は、前記特定移行手段により移行する前記特定状態の有利度に関わらず、前記記憶手段により記憶されている前記終了条件に対応する情報に応じて、前記特定報知の報知態様を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. As the gaming state, a specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur are set. ,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When a predetermined end condition is satisfied, a specific end means for shifting from the specific state to the normal state (a function of executing a process of terminating an advantageous section in the section display second process by the main control device 101).
A storage means that can store information corresponding to the end condition that triggered the end of the specific state by the specific end means (a function of executing a process of setting a flag after the end of the second CZ by the display control device 81). When,
When shifting to the specific state by the specific transition means, the specific notification means for executing the specific notification for the specific determination by the predetermined notification means (execution of the continuous effect setting process at the time of transition to the first CZ mode by the display control device 81). Function to do) and
A mode setting means for setting the notification mode of the specific notification by the specific notification means (a function of executing a process of setting an effect table in the continuous effect setting process of the display control device 81).
Equipped with
The mode setting means sets the notification mode of the specific notification according to the information corresponding to the end condition stored by the storage means, regardless of the advantage of the specific state to be transferred by the specific transition means. A gaming machine characterized by being able to play.

遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定へ遊技者の関心が寄せられる。特定報知の報知態様は態様設定手段により設定される構成であるところ、特定判定についての特定報知の態様を多様化しようにも、特定事象についての特定判定の当否以外の情報を加える等、特定判定の内容を上回る多様化には限度があるし、特定判定の結果に関し、遊技者にとっての有利度が異なる複数の結果を設定しようとすると、出玉率の設定なども含めた遊技設計の変更等が必要となり、態様報知の設定について複雑化が生じ得る。そこで、上記構成では、今回の特定状態における特定判定ではなく、前回の特定状態の終了契機に基づいて今回の特定判定についての特定報知の報知態様を設定可能とすることで、移行する特定状態の有利度や特定判定の内容の複雑化を生じさせることなく、特定報知の報知態様の多様化を図ることができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 In a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur, the player is interested in the specific determination as to whether or not the specific event is generated. Since the notification mode of the specific notification is configured by the mode setting means, in order to diversify the mode of the specific notification for the specific judgment, information other than the propriety of the specific judgment for the specific event is added, and the specific judgment is made. There is a limit to the diversification beyond the contents of, and if you try to set multiple results with different advantages for the player regarding the result of the specific judgment, the game design including the setting of the ball output rate etc. Is required, and the setting of mode notification may be complicated. Therefore, in the above configuration, it is possible to set the notification mode of the specific notification for the current specific judgment based on the end trigger of the previous specific state instead of the specific judgment in the current specific state, so that the specific state to be shifted can be set. It is possible to diversify the notification mode of the specific notification without causing the advantage and the content of the specific determination to be complicated. Therefore, the interest of the game can be improved.

特徴D2.少なくとも前記特定判定手段及び前記特定終了手段を有する第1制御装置(主制御装置101)と、
少なくとも前記特定報知手段及び前記態様設定手段を有する第2制御装置(表示制御装置81)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第2制御装置に設けられていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. A first control device (main control device 101) having at least the specific determination means and the specific end means, and
A second control device (display control device 81) having at least the specific notification means and the mode setting means, and
Equipped with
The gaming machine according to feature D1, wherein the storage means is provided in the second control device.

上記構成によれば、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行する特定判定手段や当該特定事象が生じ得る特定状態を終了させる特定終了手段といったように遊技者の利益に直結する制御装置と、その特定判定の結果報知としての特定報知を実行する特定報知手段や特定報知の報知態様を設定する態様設定手段といったように演出用の制御装置とを、別々の制御装置としてそれぞれを切り離すことで、当該利益に直結する側の制御装置の不正対策を集中的に行えるようになり、不正な利益を享受しようとする行為を行わせにくくすることが可能となる。このような構成において、特定状態の終了条件を記憶する記憶手段を、特定状態を終了させる特定終了手段を有する側の制御装置とは異なる制御装置が有する構成とすることで、前回の特定状態の終了条件が、次の特定状態における遊技者にとっての有利度に反映されない構成であることが明確化される。このようにすることで、前回の特定状態の終了条件を利用した今回の特定状態における演出設定を、遊技者にとっての有利度と関係なく純粋な演出設定として行う構成とすることができるし、例えば、第1制御装置側の特定状態中の情報を特定状態の終了に際して初期化するような構成においても、当該終了する特定状態の情報を次回の特定状態の演出に利用することが可能となる。 According to the above configuration, the player's interests include a specific determination means for executing a specific determination as to whether or not a specific event is advantageous to the player, and a specific termination means for terminating a specific state in which the specific event can occur. A control device directly connected to the control device and a control device for effect such as a specific notification means for executing specific notification as a result notification of the specific determination and a mode setting means for setting a notification mode of the specific notification are separated from each other. By separating each of them, it becomes possible to intensively take measures against fraudulent measures of the control device on the side directly connected to the profit, and it becomes possible to make it difficult to perform an act of enjoying the fraudulent profit. In such a configuration, the storage means for storing the end condition of the specific state is configured to have a control device different from the control device on the side having the specific end means for terminating the specific state, so that the previous specific state can be stored. It is clarified that the end condition is not reflected in the advantage for the player in the next specific state. By doing so, it is possible to configure the effect setting in the current specific state using the end condition of the previous specific state as a pure effect setting regardless of the advantage for the player, for example. Even in a configuration in which the information in the specific state on the first control device side is initialized at the end of the specific state, the information in the specific state to be terminated can be used for the next production of the specific state.

特徴D3.前記態様設定手段は、前記終了条件として、第1終了条件(第2CZモードの終了)に対応する情報が前記記憶手段に記憶されている場合、当該第1終了条件が成立した場合に設定される、又は当該第1終了条件が成立した場合に設定されている所定報知(疑似連続演出テーブルを利用した連続演出)の報知態様を利用して、前記特定報知の報知態様を設定することが可能な手段(表示制御装置81による第1CZモードの開始時に第2CZ終了後フラグがセットされている場合、実行中の疑似連続演出テーブルを流用して連続演出の設定を行う処理、ステップS2307~ステップS2309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The mode setting means is set when the information corresponding to the first end condition (end of the second CZ mode) is stored in the storage means as the end condition, and when the first end condition is satisfied. , Or, it is possible to set the notification mode of the specific notification by using the notification mode of the predetermined notification (continuous production using the pseudo continuous effect table) set when the first end condition is satisfied. Means (when the flag after the end of the second CZ is set at the start of the first CZ mode by the display control device 81, the process of diverting the pseudo continuous effect table being executed to set the continuous effect, steps S2307 to S2309. The gaming machine according to feature D1 or feature D2, which is characterized by having a function of executing processing).

上記構成によれば、第1終了条件が成立して特定状態が終了した場合、当該特定状態の終了時に実行される又は終了時に実行されている所定報知の報知態様を利用して、特定報知の報知態様の設定が行われる。このようにすることで、特定状態への移行に際して設定される特定報知の報知態様を、前回の特定状態の終了時の所定報知の報知態様と関連付けることが可能となるし、前回の特定状態における所定報知の報知態様をそのまま利用するような構成とすれば、関連付け用の報知態様を予め記憶しておく構成と比較して記憶容量の削減を図ることができる。 According to the above configuration, when the first end condition is satisfied and the specific state ends, the specific notification is performed by using the notification mode of the predetermined notification executed at the end of the specific state or at the end. The notification mode is set. By doing so, it becomes possible to associate the notification mode of the specific notification set at the time of transition to the specific state with the notification mode of the predetermined notification at the end of the previous specific state, and in the previous specific state. If the notification mode of the predetermined notification is used as it is, the storage capacity can be reduced as compared with the configuration in which the notification mode for association is stored in advance.

特徴D4.前記態様設定手段は、前記終了条件として、前記第1終了条件とは異なる第2終了条件(例えば、第3CZモードの終了)に対応する情報が前記記憶手段に記憶されている場合又は前記第1終了条件に対応する情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記第2終了条件が成立した場合に設定される、又は前記第2終了条件が成立した場合に設定される所定報知(第3CZモードの終了に際して実行される敗北演出)の報知態様を利用せずに、前記特定報知の報知態様を設定することが可能な手段(表示制御装置81による第1CZモードの開始時に第2CZ終了後フラグがセットされていない場合、第1CZモードの開始に際してCZ開始演出を設定する処理、ステップS2306の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. In the mode setting means, as the end condition, information corresponding to a second end condition (for example, the end of the third CZ mode) different from the first end condition is stored in the storage means, or the first. When the information corresponding to the end condition is not stored in the storage means, a predetermined notification (third CZ) is set when the second end condition is satisfied or when the second end condition is satisfied. A means (flag after the end of the second CZ at the start of the first CZ mode by the display control device 81) capable of setting the notification mode of the specific notification without using the notification mode of the defeat effect executed at the end of the mode). The gaming machine according to feature D3, which comprises a process of setting a CZ start effect at the start of the first CZ mode and a function of executing the process of step S2306 when is not set.

上記構成によれば、第1終了条件が成立して特定状態が終了した場合には、終了時の所定報知に関連付けられた報知態様となるように特定報知の報知態様が設定されることを前提としたうえで、第2終了条件が成立して特定状態が終了した場合には、当該特定状態の終了時に実行される又は終了時に実行されている所定報知の報知態様を利用せずに、特定報知の報知態様の設定が行われる。このように、前回の特定状態の終了時の所定報知と関連付けられた特定報知が行われる場合と、前回の特定状態の終了時の所定報知と関連付けられた特定報知が行われない場合とがあるようにすることで、報知態様を予め記憶しておく容量の増大化を抑制しながら、報知態様の多様化を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the first end condition is satisfied and the specific state ends, it is premised that the notification mode of the specific notification is set so as to be the notification mode associated with the predetermined notification at the end. Then, when the second end condition is satisfied and the specific state ends, the specific state is specified without using the notification mode of the predetermined notification executed at the end of the specific state or at the end. The notification mode of the notification is set. In this way, there are cases where the specific notification associated with the predetermined notification at the end of the previous specific state is performed, and there are cases where the specific notification associated with the predetermined notification at the end of the previous specific state is not performed. By doing so, it is possible to diversify the notification mode while suppressing an increase in the capacity for storing the notification mode in advance.

特徴D5.前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態(CZモード)と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態(通常モード)とが設定されており、
前記終了条件として、所定の前記高特定状態(第2CZモード)が終了することで成立する第1終了条件と、所定の前記高特定状態(第3CZモード)が終了することで成立し前記第1終了条件とは異なる第2終了条件とが設定されており、
前記態様設定手段は、前記特定移行手段により移行する前記特定状態の有利度に関わらず、前記記憶手段により前記第1終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合、第1報知態様となるように前記特定報知の報知態様を設定し、前記記憶手段により前記第2終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合又は前記第1終了条件に対応する情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記第1報知態様とは異なる第2報知態様となるように前記特定報知の報知態様を設定するものであることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. As the specific state, the high specific state (CZ mode) in which the result of the specific determination by the specific determination means is likely to be the specific result, and the result of the specific determination by the specific determination means rather than the high specific state is the specific result. A low specific state (normal mode) that is difficult to become is set,
As the end condition, the first end condition established when the predetermined high specific state (second CZ mode) ends, and the first end condition established when the predetermined high specific state (third CZ mode) ends. A second end condition that is different from the end condition is set,
The mode setting means first notifies when information corresponding to the establishment of the first termination condition is stored by the storage means regardless of the advantage of the specific state to be transferred by the specific transition means. The notification mode of the specific notification is set so as to be an embodiment, and when the information corresponding to the establishment of the second end condition is stored by the storage means, or the information corresponding to the first end condition is described. One of the features D1 to D4, which is characterized in that the notification mode of the specific notification is set so as to be a second notification mode different from the first notification mode when it is not stored in the storage means. The gaming machine described in.

上記構成は、特定状態には、特定判定に当選し易い高特定状態と当該高特定状態よりも当選しにくい低特定状態とがある構成において、特定状態の終了条件は高特定状態が終了する場合に成立する第1終了条件と第2終了条件とがある構成となる。つまり、前回の特定状態の終了時の情報を利用して、特定判定についての特定報知の報知態様を設定する、という特徴D1の発明において、前回の特定状態の終了時の情報として、特定状態にて特定事象が生じ易い高特定状態が終了したことの情報を利用する構成となる。このようにすることで、特定事象が生じ易い高特定状態であったのにもかかわらず特定状態が終了してしまった悔しさを、次の特定状態における特定判定の特定報知へ活かすことが可能となり、特定報知を利用して、特定状態と特定状態との関連付けをうまく行うことができる。 In the above configuration, the specific state has a high specific state that is easy to win the specific judgment and a low specific state that is harder to win than the high specific state, and the end condition of the specific state is the case where the high specific state ends. There are a first end condition and a second end condition that are satisfied in. That is, in the invention of feature D1 in which the information at the end of the previous specific state is used to set the notification mode of the specific notification for the specific determination, the information at the end of the previous specific state is set to the specific state. It is configured to use the information that the high specific state where the specific event is likely to occur has ended. By doing so, it becomes possible to utilize the regret that the specific state has ended even though it was a high specific state in which a specific event is likely to occur, for the specific notification of the specific judgment in the next specific state. , The specific notification can be used to successfully associate the specific state with the specific state.

特徴D6.所定の前記高特定状態において前記特定判定の実行契機となる契機事象に対応する対応事象の数が、前記第1終了条件が成立する場合と、前記第2終了条件が成立する場合とで異なることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The number of corresponding events corresponding to the trigger event that triggers the execution of the specific determination in the predetermined high specific state differs between the case where the first end condition is satisfied and the case where the second end condition is satisfied. The gaming machine according to the feature D5.

高特定状態において特定判定の実行契機となる契機事象に対応する対応事象の数は、高特定状態において特定判定を受けることができた数や、特定判定を受けたものの当該特定判定に外れ続けた数に対応するものであり、当該数が少なければ遊技者は物足りなさを感じていると考えられるし、当該数が多いほど遊技者が感じる悔しさが大きくなると考えられる。そこで、上記構成のように、高特定状態における対応事象の数に応じて終了条件を異ならせることで、その終了条件に対応する情報を利用して次の特定状態における特定報知の報知態様を設定するうえで、遊技者の物足りなさや悔しさをうまく反映した特定報知とすることが可能となる。 The number of corresponding events corresponding to the trigger event that triggers the execution of the specific judgment in the high specific state is the number that could receive the specific judgment in the high specific state, or the number of the specific judgments received but continued to deviate from the specific judgment. It corresponds to the number, and if the number is small, the player feels unsatisfactory, and if the number is large, the player feels more regret. Therefore, as in the above configuration, by making the end condition different according to the number of corresponding events in the high specific state, the notification mode of the specific notification in the next specific state is set by using the information corresponding to the end condition. In doing so, it is possible to make a specific notification that well reflects the player's unsatisfaction and regret.

特徴D7.所定の前記高特定状態における前記対応事象の数が、前記第1終了条件が成立する場合よりも前記第2終了条件が成立する場合の方が多くなるように設定されており、
前記態様設定手段は、前記第1終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合、前記第1終了条件が成立した場合に設定される、又は前記第1終了条件が成立した場合に設定されている所定報知(第2CZモードの終了に際して設定される疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出)の報知態様を利用して、前記特定報知の報知態様を設定し、前記第2終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合又は前記第1終了条件に対応する情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記第2終了条件が成立した場合に設定される、又は前記第2終了条件が成立した場合に設定される所定報知(第3CZモードの終了に際して実行される敗北演出)の報知態様を利用せずに、前記特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。
Feature D7. The number of the corresponding events in the predetermined high specific state is set to be larger when the second end condition is satisfied than when the first end condition is satisfied.
The mode setting means is set when the information corresponding to the satisfaction of the first termination condition is stored, when the first termination condition is satisfied, or when the first termination condition is satisfied. Using the notification mode of the predetermined notification (continuous effect based on the pseudo precursor effect table set at the end of the second CZ mode) set in, the notification mode of the specific notification is set, and the second end condition is set. It is set when the information corresponding to the establishment is stored, the information corresponding to the first termination condition is not stored in the storage means, the second termination condition is satisfied, or the above. It is characterized in that the notification mode of the specific notification is set without using the notification mode of the predetermined notification (defeat effect executed at the end of the third CZ mode) set when the second end condition is satisfied. Feature The gaming machine described in D6.

上記の通り、対応事象の数は、特定判定を受けたものの当該特定判定に外れ続けた数に対応するものであるため、対応事象の数が少ない側の第1終了条件が成立する場合の方が第2終了条件が成立する場合よりも遊技者は物足りなさを感じていると考えられるし、対応事象の数が多い側の第2終了条件が成立する場合の方が第1終了条件が成立する場合よりも遊技者は大きな悔しさを感じていると考えられる。そこで、上記構成のように、第1終了条件により特定状態が終了したことの情報が記憶されている場合には、終了時の所定報知を利用して、所定報知との関連性が高い報知態様となるように特定報知の報知態様を設定すれば遊技者の物足りなさを補うことが可能となる。また、第2終了条件により特定状態が終了したことの情報が記憶されている場合には、終了時の所定報知を利用せず、所定報知との関連性が低い報知態様となるように特定報知の報知態様を設定すれば、遊技者の悔しさをうまく忘れさせ、新たな気持ちで特定状態を遊技させることが可能となる。このように、特定状態と特定状態との関連付けを行ううえでの当該関連性の軽重を設けることで、遊技者の心理状況にうまく合わせた報知を行うことが可能となる。 As described above, since the number of corresponding events corresponds to the number that has received the specific judgment but continues to deviate from the specific judgment, the case where the first termination condition on the side where the number of corresponding events is small is satisfied. However, it is considered that the player feels unsatisfactory than when the second end condition is satisfied, and the first end condition is satisfied when the second end condition on the side with a large number of corresponding events is satisfied. It is thought that the player feels more regret than when he does. Therefore, as in the above configuration, when the information that the specific state has ended is stored according to the first end condition, the predetermined notification at the time of termination is used to provide a notification mode that is highly relevant to the predetermined notification. If the notification mode of the specific notification is set so as to be, it is possible to compensate for the player's unsatisfactoryness. In addition, when the information that the specific state has ended is stored according to the second end condition, the specified notification at the time of the end is not used, and the specific notification has a low relevance to the predetermined notification. By setting the notification mode of, it is possible to make the player forget the regret of the player well and to play a specific state with a new feeling. In this way, by providing the weight of the relationship in associating the specific state with the specific state, it is possible to perform notification that is well matched to the psychological state of the player.

特徴D8.前記特定報知手段は、所定の単位実行期間にて第1特定報知(第1準備演出)を実行した後、所定の単位実行期間にて前記特定判定の結果に対応する第2特定報知(第2準備演出、バトル演出)を実行することを一の前記特定報知とし、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記第1終了条件が成立する場合、前記第1特定報知が設定される、又は前記第1終了条件が成立した場合、前記第1特定報知が実行される構成であり、
前記第2終了条件が成立する場合、前記第2特定報知が実行される構成であり、
前記態様設定手段は、前記第1終了条件に対応する情報が記憶されている場合、前記第1特定報知の報知態様を利用して、前記第2特定報知の報知態様を設定し、前記第2終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合又は前記第1終了条件に対応する情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記第2特定報知の報知態様を利用せずに、新たに前記第1特定報知及び前記第2特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. After executing the first specific notification (first preparation effect) in the predetermined unit execution period, the specific notification means corresponds to the result of the specific determination in the predetermined unit execution period (second specific notification). Execution of the preparation effect, battle effect) is regarded as one specific notification, and the specific notification can be executed over a plurality of unit execution periods.
When the first end condition is satisfied, the first specific notification is set, or when the first end condition is satisfied, the first specific notification is executed.
When the second end condition is satisfied, the second specific notification is executed.
When the information corresponding to the first termination condition is stored, the mode setting means sets the notification mode of the second specific notification by using the notification mode of the first specific notification, and sets the notification mode of the second specific notification. When the information corresponding to the condition that the end condition is satisfied is stored or the information corresponding to the first end condition is not stored in the storage means, the notification mode of the second specific notification is not used. The gaming machine according to feature D7, wherein the first specific notification and the second specific notification modes are newly set.

上記構成によれば、特定報知は、第1特定報知と第2特定報知とが複数の単位実行期間に亘って行われ、第2特定報知が実行されることで特定報知が終了する、といったような所謂連続演出である構成において、特定報知のうちの第1特定報知が行われている段階で第1終了条件が成立するため、この場合、当該実行中の第1特定報知を利用して、続きの第2特定報知を実行するようにすれば、特定状態を跨いで特定報知による連続演出を実行することが可能となり、特定報知の連続性を利用して次の特定状態を前回の特定状態の続きの状態であるかのように思わせることができる。これに対して、特定報知のうちの第2特定報知が行われる段階で第2終了条件が成立するため、前回の特定状態の終了時に一連の特定報知は完結していることになる。そこで、第2終了条件が成立して特定状態が終了した場合には、特定状態の再移行時に新たに特定報知を第1特定報知から開始させる構成とすることで、新たな気持ちで特定状態を遊技させることの後押しとすることができる。 According to the above configuration, in the specific notification, the first specific notification and the second specific notification are performed over a plurality of unit execution periods, and the specific notification ends when the second specific notification is executed. In a configuration that is a so-called continuous effect, the first end condition is satisfied at the stage where the first specific notification of the specific notifications is performed. Therefore, in this case, the first specific notification being executed is used. If the second specific notification is executed, it is possible to execute a continuous effect by the specific notification across the specific states, and the continuity of the specific notification is used to change the next specific state to the previous specific state. It can be made to think that it is a continuation of. On the other hand, since the second end condition is satisfied at the stage where the second specific notification is performed among the specific notifications, the series of specific notifications is completed at the end of the previous specific state. Therefore, when the second end condition is satisfied and the specific state ends, the specific state is newly started from the first specific notification when the specific state is re-shifted, so that the specific state can be changed with a new feeling. It can be a boost to play.

特徴D9.前記通常状態における所定情報を記憶可能な所定情報記憶手段(通常カウンタ)を備え、
前記態様設定手段は、前記終了条件が成立してから前記特定状態へ移行するまでの前記所定情報を利用して、前記特定報知の報知態様を設定することが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D9. A predetermined information storage means (normal counter) capable of storing predetermined information in the normal state is provided.
The aspect setting means is characterized in that it is possible to set the notification mode of the specific notification by using the predetermined information from the establishment of the end condition to the transition to the specific state. The gaming machine according to any one of D1 to D8.

上記構成によれば、前回の特定状態の終了条件に対応する情報を利用して、今回の特定状態における特定報知の報知態様を設定する構成において、前回の特定状態の終了から今回の特定状態の移行までの通常状態における所定情報も利用して特定報知の報知態様が設定される。このようにすることで、特定状態と特定状態との関連付けを行いながら特定報知の多様化を図るうえで、特定状態と特定状態との間の通常状態の遊技内容等についても、特定報知に反映させることができ、新たに移行する特定状態がそれ以前の状態(前回の特定状態と通常状態)から連続する状態である印象を強めることも可能となる。よって、遊技演出の好適化を図り、遊技の興趣向上をうまく図ることが可能となる。 According to the above configuration, in the configuration for setting the notification mode of the specific notification in the current specific state by using the information corresponding to the end condition of the previous specific state, from the end of the previous specific state to the current specific state. The notification mode of the specific notification is set by using the predetermined information in the normal state until the transition. By doing so, in order to diversify the specific notification while associating the specific state with the specific state, the game content in the normal state between the specific state is also reflected in the specific notification. It is also possible to enhance the impression that the newly transitioned specific state is a continuous state from the previous state (previous specific state and normal state). Therefore, it is possible to make the game production more suitable and to improve the interest of the game.

特徴D10.前記特定報知手段は、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能な構成であり、
前記所定情報記憶手段は、前記通常状態における単位実行期間の数に対応する情報を記憶する構成であり、
前記態様設定手段は、
前記終了条件が成立してから前記特定状態へ移行するまでの前記通常状態における単位実行期間の数を、予め定められた所定値(第1CZモードのゲーム数に5を加えた数)から減算する減算手段(表示制御装置81によるステップS2308の処理を実行する機能)と、
前記減算手段による算出結果を、前記特定報知における単位実行期間として今回の特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. The specific notification means has a configuration capable of executing the specific notification over a plurality of unit execution periods.
The predetermined information storage means is configured to store information corresponding to the number of unit execution periods in the normal state.
The mode setting means is
The number of unit execution periods in the normal state from the establishment of the end condition to the transition to the specific state is subtracted from a predetermined predetermined value (the number of games in the first CZ mode plus 5). Subtraction means (a function of executing the process of step S2308 by the display control device 81) and
The gaming machine according to feature D9, wherein the notification mode of the specific notification can be set as the unit execution period in the specific notification based on the calculation result by the subtraction means.

上記構成によれば、通常状態における単位実行期間の分だけ、今回の特定報知における単位実行期間の数が少なくなる。このようにすることで、特定状態移行前の通常状態が当該特定状態移行後の特定報知に影響を及ぼすものである印象を強めることができるし、当該特定報知が通常状態からの続きの演出である印象を強めることができる。 According to the above configuration, the number of unit execution periods in the specific notification this time is reduced by the amount of the unit execution period in the normal state. By doing so, it is possible to strengthen the impression that the normal state before the transition to the specific state affects the specific notification after the transition to the specific state, and the specific notification can be continuously produced from the normal state. You can strengthen a certain impression.

特徴D11.遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定終了手段により前記特定状態を終了させることの契機となった前記終了条件に対応する情報を記憶可能な記憶手段(表示制御装置81による第2CZ終了後フラグをセットする処理を実行する機能)と、
前記特定移行手段により前記特定状態へ移行する場合、前記特定判定についての特定報知を所定の報知手段にて実行する特定報知手段(表示制御装置81による第1CZモード移行時の連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段(表示制御装置81による連続演出設定処理において演出テーブルの設定を行う処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様設定手段は、前記記憶手段により記憶されている前記終了条件に対応する情報に応じて、前記特定報知の報知態様を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
Feature D11. As the gaming state, a specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur are set. ,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When a predetermined end condition is satisfied, a specific end means for shifting from the specific state to the normal state (a function of executing a process of terminating an advantageous section in the section display second process by the main control device 101).
A storage means that can store information corresponding to the end condition that triggered the end of the specific state by the specific end means (a function of executing a process of setting a flag after the end of the second CZ by the display control device 81). When,
When shifting to the specific state by the specific transition means, the specific notification means for executing the specific notification for the specific determination by the predetermined notification means (execution of the continuous effect setting process at the time of transition to the first CZ mode by the display control device 81). Function to do) and
A mode setting means for setting the notification mode of the specific notification by the specific notification means (a function of executing a process of setting an effect table in the continuous effect setting process of the display control device 81).
Equipped with
The mode setting means is a gaming machine characterized in that it is possible to set a notification mode of the specific notification according to information corresponding to the end condition stored by the storage means.

遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定へ遊技者の関心が寄せられる。特定報知の報知態様は態様設定手段により設定される構成であるところ、特定判定についての特定報知の態様を多様化しようにも、特定事象についての特定判定の当否以外の情報を加える等、特定判定の内容を上回る多様化には限度があるし、特定判定の結果に関し、遊技者にとっての有利度が異なる複数の結果を設定しようとすると、出玉率の設定なども含めた遊技設計の変更等が必要となり、態様報知の設定について複雑化が生じ得る。そこで、上記構成では、今回の特定状態における特定判定ではなく、前回の特定状態の終了契機に基づいて今回の特定判定についての特定報知の報知態様を設定可能とすることで、特定判定の内容の複雑化を生じさせることなく、特定報知の報知態様の多様化を図ることができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。 In a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur, the player is interested in the specific determination as to whether or not the specific event is generated. Since the notification mode of the specific notification is configured by the mode setting means, in order to diversify the mode of the specific notification for the specific judgment, information other than the propriety of the specific judgment for the specific event is added, and the specific judgment is made. There is a limit to the diversification beyond the contents of, and if you try to set multiple results with different advantages for the player regarding the result of the specific judgment, the game design including the setting of the ball output rate etc. Is required, and the setting of mode notification may be complicated. Therefore, in the above configuration, the notification mode of the specific notification for the current specific judgment can be set based on the end trigger of the previous specific state instead of the specific judgment in the current specific state, so that the content of the specific judgment can be set. It is possible to diversify the notification mode of the specific notification without causing complexity. Therefore, the interest of the game can be improved.

なお、上記特徴D1乃至D11に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features D1 to D11 states that "a pachinko machine, a slot machine, or the like is known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, a predetermined lottery condition is satisfied. It is known that an internal lottery is performed and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Specifically, a slot machine is started in a situation where a medal as a game medium is bet. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started. If the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped and the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege according to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴D1乃至D11の各構成に対して、特徴A1乃至A25、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C11、特徴E1乃至E8、特徴F1乃至F10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that, for each configuration of the above features D1 to D11, the technical configuration shown by any one of the features A1 to A25, the features B1 to B13, the features C1 to C11, the features E1 to E8, and the features F1 to F10 is shown. It is possible to apply each idea individually, or it is possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知が、所定の開始契機(第2CZモードの終了)に基づいて開始され、所定の終了契機(連続演出カウンタ=0)に基づいて終了するように、所定の報知手段(補助表示部65)を制御可能な特定報知手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知手段は、
所定の前記特定状態に前記所定の開始契機及び前記所定の終了契機が含まれるように前記特定報知を実行可能な第1特定報知手段(表示制御装置81による第2CZモードを契機とするAT当選報知演出を実行する機能)と、
所定の前記特定状態に前記所定の開始契機が含まれ、当該所定の特定状態の後に移行する前記特定状態に前記所定の終了契機が含まれるように前記特定報知を実行可能な第2特定報知手段(表示制御装置81による第2CZモードを契機とするAT非当選報知演出を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定報知手段により実行される前記特定報知よりも、前記第2特定報知手段により実行される前記特定報知の方が、前記特定事象に対応する報知となる可能性が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic E group>
Features E1. As the gaming state, a specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur are set. ,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When a predetermined end condition is satisfied, a specific end means for shifting from the specific state to the normal state (a function of executing a process of terminating an advantageous section in the section display second process by the main control device 101).
The specific notification about the result of the specific determination by the specific determination means is started based on a predetermined start trigger (end of the second CZ mode) and ends based on the predetermined end trigger (continuous effect counter = 0). , Specific notification means (a function of executing continuous effect setting processing by the display control device 81) capable of controlling a predetermined notification means (auxiliary display unit 65), and
Equipped with
The specific notification means is
The first specific notification means (AT winning notification triggered by the second CZ mode by the display control device 81) capable of executing the specific notification so that the predetermined start trigger and the predetermined end trigger are included in the predetermined specific state. Function to execute production) and
The second specific notification means capable of executing the specific notification so that the predetermined start trigger is included in the predetermined specific state and the predetermined end trigger is included in the specific state that shifts after the predetermined specific state. (A function to execute the AT non-winning notification effect triggered by the second CZ mode by the display control device 81) and
Equipped with
It is set so that the specific notification executed by the second specific notification means is more likely to be the notification corresponding to the specific event than the specific notification executed by the first specific notification means. A gaming machine characterized by being played.

遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定の結果報知としての特定報知へ遊技者の注目が集められる。その一方で、このような特定事象が生じ得ない通常状態に移行すると、それをきっかけに遊技が終了されてしまう可能性もある。そこで、上記構成では、特定判定の結果に対応する特定報知が所定の開始契機に基づいて開始され、所定の終了契機に基づいて終了するような所謂連続演出としたうえで、当該連続演出が一の特定状態中に実行される場合と、複数の特定状態を跨って実行される場合とがあるようにし、複数の特定状態を跨がる場合の方が特定事象に対応する報知となる可能性が高くなるように設定したことから、当該連続演出としての特定報知が継続している限り、仮に特定状態が終了しても、次の特定状態まで遊技を継続させ易くすることが可能となる。これにより、特定状態の終了を契機として遊技が終了されにくくなり、遊技機の稼働率の低下を抑制し、興趣向上を図ることが可能となる。 In a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur, the player's attention is focused on the specific notification as the result notification of the specific determination as to whether or not the specific event is generated. On the other hand, if the player shifts to a normal state in which such a specific event cannot occur, the game may be terminated as a result. Therefore, in the above configuration, the specific notification corresponding to the result of the specific determination is started based on a predetermined start trigger, and ends based on the predetermined end trigger, so that the continuous effect is one. There are cases where it is executed during a specific state and cases where it is executed across multiple specific states, and there is a possibility that notification corresponding to a specific event will occur when it is executed across multiple specific states. Since the setting is set to be high, as long as the specific notification as the continuous effect is continued, even if the specific state ends, it is possible to easily continue the game until the next specific state. As a result, it becomes difficult for the game to be terminated when the end of the specific state is triggered, and it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine and improve the interest.

特徴E2.前記所定の開始契機が生じる場合、前記特定状態の前記終了条件を成立させるか否かの終了判定を実行可能な終了判定手段(主制御装置101による有利区間終了抽選処理を実行する機能)を備え、
前記終了判定手段による終了判定の結果が前記終了条件を成立させることに対応しない結果である場合、前記第1特定報知手段により前記特定報知が実行され、
前記終了判定手段による終了判定の結果が前記終了条件を成立させることに対応する結果である場合、前記第2特定報知手段により前記特定報知が実行される構成であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. When the predetermined start trigger occurs, it is provided with an end determination means (a function of executing an advantageous section end lottery process by the main control device 101) capable of executing an end determination as to whether or not the end condition of the specific state is satisfied. ,
When the result of the end determination by the end determination means is a result that does not correspond to the establishment of the end condition, the specific notification is executed by the first specific notification means.
When the result of the end determination by the end determination means is the result corresponding to the establishment of the end condition, the feature E1 is characterized in that the specific notification is executed by the second specific notification means. The described gaming machine.

上記構成によれば、特定報知の開始時に特定状態を終了させるか否かの終了判定が行われ、その終了判定の結果が特定状態を終了させないことに対応する結果であれば、特定状態を跨がない特定報知が実行され、終了判定の結果が特定状態を終了させることに対応する結果であれば、特定状態を跨いだ特定報知が実行されることになる。この場合、特定判定の結果についての特定報知であるのにもかかわらず、特定判定の結果ではなく終了判定の結果によって、当該特定報知が特定結果に対応する可能性が高くなるため、特定判定への期待が持てない状況であっても当該特定報知への期待感を持続させることが可能となる。よって、特定報知を利用した遊技を継続させる効果をより高めることができる。 According to the above configuration, an end determination is made as to whether or not to end the specific state at the start of the specific notification, and if the result of the end determination corresponds to not ending the specific state, the specific state is straddled. If the specific notification is executed and the result of the end determination corresponds to the end of the specific state, the specific notification straddling the specific state is executed. In this case, although it is a specific notification about the result of the specific determination, there is a high possibility that the specific notification corresponds to the specific result depending on the result of the end determination instead of the result of the specific determination. It is possible to maintain a sense of expectation for the specific notification even in a situation where the expectation cannot be held. Therefore, the effect of continuing the game using the specific notification can be further enhanced.

特徴E3.前記特定報知手段は、前記所定の開始契機よりも前に前記特定判定手段にて実行される前記特定判定の結果に対応させて前記特定報知を実行可能であり、且つ、前記所定の開始契機から前記所定の終了契機までにおいて前記特定判定手段にて実行される前記特定判定の結果に対応させて前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The specific notification means can execute the specific notification in correspondence with the result of the specific determination executed by the specific determination means before the predetermined start trigger, and from the predetermined start trigger. The gaming machine according to feature E2, characterized in that the specific notification can be executed in correspondence with the result of the specific determination executed by the specific determination means until the predetermined end trigger.

上記構成によれば、所定の開始契機よりも前の特定判定の結果に対応するように特定報知が実行されることを前提としたうえで、所定の開始契機よりも後であって所定の終了契機までの特定判定の結果にも対応するように特定報知が実行される構成となるため、特定判定の結果を報知する特定報知としての機能を有しながら、所謂連続演出であることを利用して、連続演出中の特定判定の結果が特定報知に反映され得るようになる。よって、仮に特定報知の開始までの特定判定に期待が持てないような状況であっても、特定報知への期待感を持続させることが可能となる。 According to the above configuration, on the premise that the specific notification is executed so as to correspond to the result of the specific determination before the predetermined start trigger, the predetermined end is after the predetermined start trigger. Since the specific notification is executed so as to correspond to the result of the specific judgment up to the trigger, the so-called continuous production is utilized while having the function as the specific notification to notify the result of the specific judgment. Therefore, the result of the specific determination during the continuous production can be reflected in the specific notification. Therefore, even if there is no expectation for the specific determination until the start of the specific notification, it is possible to maintain the expectation for the specific notification.

特徴E4.前記終了判定手段は、前記特定状態に移行してからの期間に応じて前記終了条件を成立させることに対応する結果となる確率が異なるように終了判定を実行することが可能であることを特徴とする特徴E2又は特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The end determination means can execute the end determination so that the probability of the result corresponding to the establishment of the end condition differs depending on the period after the transition to the specific state. The gaming machine according to the feature E2 or the feature E3.

上記構成によれば、特定状態に移行してからの期間に応じて特定状態が終了し得るようにすることで、例えば、特定状態に移行したのにもかかわらず直ぐに特定状態が終了してしまう、といった事象を解消することが可能となるし、例えば、特定状態において天井を設ける構成とした場合において、天井間近であるのにもかかわらず特定状態が周終了してしまう事象を解消することも可能である。よって、特定状態を利用した遊技性を抹殺しないようにしながら特定状態を抽選により終了させる構成とすることができる。 According to the above configuration, by allowing the specific state to end according to the period after the transition to the specific state, for example, the specific state ends immediately even though the specific state has changed. , For example, in the case where the ceiling is provided in a specific state, it is also possible to solve the event that the specific state ends in a lap even though the ceiling is near. It is possible. Therefore, it is possible to end the specific state by lottery while not erasing the playability using the specific state.

特徴E5.前記所定の開始契機が生じた場合、当該所定の開始契機に対応する開始報知(第2準備開始演出)を実行可能な開始報知手段(表示制御装置81による第2準備開始演出を行うための処理を実行する機能)を備え、
前記開始報知として、前記所定の開始契機に基づいて開始される前記特定報知が、前記特定結果に対応する報知となる期待度が相対的に高低となる高期待開始報知(第2準備開始演出B)と低期待開始報知(第2準備開始演出A)とが設定されており、
前記開始報知手段は、前記第1特定報知手段により前記特定報知が実行される場合、前記高期待開始報知よりも前記低期待開始報知を実行し易く、前記第2特定報知手段により前記特定報知が実行される場合、前記低期待開始報知よりも前記高期待開始報知を実行し易い構成であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. When the predetermined start trigger occurs, the process for performing the second preparation start effect by the start notification means (display control device 81) capable of executing the start notification (second preparation start effect) corresponding to the predetermined start opportunity. Has the ability to execute)
As the start notification, the high expectation start notification (second preparation start effect B) in which the expected degree of the specific notification started based on the predetermined start trigger is relatively high or low as the notification corresponding to the specific result is relatively high or low. ) And low expectation start notification (second preparation start production A) are set.
When the specific notification is executed by the first specific notification means, the start notification means is easier to execute the low expectation start notification than the high expectation start notification, and the specific notification is performed by the second specific notification means. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, characterized in that, when executed, the configuration is such that the high expectation start notification is easier to execute than the low expectation start notification.

上記構成によれば、開始報知の報知態様を確認することで、特定報知が特定結果に対応する報知となることへの期待度を把握することができる。この場合、特定状態を跨がない第1特定報知手段による特定報知よりも、特定状態を跨ぐ第2特定報知手段による特定報知の方が、期待度が高い態様にて開始報知が行われるため、特定状態の終了をきっかけとして遊技が終了されてしまう可能性を、より低くすることが期待できる。 According to the above configuration, by confirming the notification mode of the start notification, it is possible to grasp the degree of expectation that the specific notification will be the notification corresponding to the specific result. In this case, the start notification is performed in a manner with higher expectation in the specific notification by the second specific notification means that straddles the specific state than by the specific notification by the first specific notification means that does not straddle the specific state. It can be expected that the possibility that the game will be terminated as a result of the termination of a specific state will be further reduced.

なお、「開始報知」は、「所定の開始契機」が発生した場合に実行される報知に限定されず、例えば「所定の開始契機」が発生した後、所定期間を経てから実行される報知も含むものであり、更に、「所定の開始契機」が発生した場合に、複数の単位実行期間に亘って実行される報知も含むものである。 The "start notification" is not limited to the notification executed when the "predetermined start trigger" occurs, and for example, the notification executed after a predetermined period has passed after the "predetermined start trigger" has occurred. It also includes a notification that is executed over a plurality of unit execution periods when a "predetermined start trigger" occurs.

特徴E6.前記特定状態において、前記特定判定手段による特定判定の契機事象に対応する対応事象が予め定められた所定数(天井ゲーム数)となった場合、当該特定判定の結果に関わらず、前記特定事象を生じさせることが可能な手段(主制御装置101による天井カウンタが0となることでATモード当選フラグをセットする処理を実行する機能)を備え、
前記開始報知手段は、前記第1特定報知手段により前記特定報知が実行される場合において、前記特定状態における前記対応事象が前記所定数よりも少ない特定数以上である状況である場合、前記低期待開始報知よりも前記高期待開始報知を実行し易い構成であることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. In the specific state, when the corresponding event corresponding to the trigger event of the specific determination by the specific determination means becomes a predetermined predetermined number (the number of ceiling games), the specific event is performed regardless of the result of the specific determination. It is equipped with a means that can be generated (a function that executes a process of setting the AT mode winning flag when the ceiling counter by the main control device 101 becomes 0).
The start notification means has a low expectation when the specific notification is executed by the first specific notification means and the corresponding event in the specific state is a specific number less than the predetermined number or more. The gaming machine according to feature E5, which has a configuration in which it is easier to execute the high-expected start notification than the start notification.

上記構成によれば、特定判定の契機事象に対応する対応事象が所定数に達すると、特定結果とならなくても特定事象が生じ得る、といった所謂天井が設定されている構成において、対応事象が当該天井に近い特定数である状況で所定の開始契機が生じ、且つ特定状態を跨がずに特定報知が行われる場合には、低期待開始報知ではなく高期待開始報知が実行される。このように、特定判定の結果に関係なく特定事象が生じ得る場合についても特定報知と関連付けることで、特定状態を跨ぐ特定報知と特定状態を跨がない特定報知との特定事象が生じる期待度の高低をうまく調節することが可能となる。 According to the above configuration, in a configuration in which a so-called ceiling is set, a specific event may occur even if a specific result is not obtained when the number of corresponding events corresponding to the trigger event of the specific determination reaches a predetermined number. When a predetermined start trigger occurs in a situation where the number is close to the ceiling and the specific notification is performed without straddling the specific state, the high expectation start notification is executed instead of the low expectation start notification. In this way, even when a specific event can occur regardless of the result of the specific determination, by associating it with the specific notification, the degree of expectation that a specific event between the specific notification that straddles the specific state and the specific notification that does not straddle the specific state will occur. It is possible to adjust the height well.

特徴E7.前記特定数は、前記所定数との差が、前記特定報知における前記所定の終了契機が生じるまでの数以下となるように設定されていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. The gaming machine according to feature E6, wherein the specific number is set so that the difference from the predetermined number is set to be equal to or less than the number until the predetermined end trigger occurs in the specific notification.

上記構成によれば、特定状態を跨がない場合の高期待開始報知は、天井までの数が前記特定報知が終了されるまでの数以下である場合に実行されるため、特定報知に天井に基づく特定事象を関連付けることができる。 According to the above configuration, the high expectation start notification when the specific state is not straddled is executed when the number to the ceiling is less than or equal to the number until the specific notification is completed. It is possible to associate a specific event based on it.

特徴E8.前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態(CZモード)と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態(通常モード)とが設定されており、
前記特定移行手段は、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる場合、前記高特定状態に移行させることが可能な手段(主制御装置101による有利区間移行時に第1CZモードに設定する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. As the specific state, the high specific state (CZ mode) in which the result of the specific determination by the specific determination means is likely to be the specific result, and the result of the specific determination by the specific determination means rather than the high specific state is the specific result. A low specific state (normal mode) that is difficult to become is set,
When shifting from the normal state to the specific state, the specific transition means executes a means capable of shifting to the high specific state (a process of setting to the first CZ mode at the time of transition to an advantageous section by the main control device 101). The gaming machine according to any one of features E1 to E7, which is characterized by having a function).

上記構成によれば、特定状態に移行する場合に高特定状態に設定される場合があるため、特に、特定状態への移行直後は特定判定にて当選する可能性が高くなる。このような構成とすることで、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、後側の特定状態が高特定状態となるため、当該特定状態を跨ぐ特定報知が特定事象に対応する報知となる可能性を高くすることができる。 According to the above configuration, since the high specific state may be set when the state shifts to the specific state, there is a high possibility of winning in the specific determination immediately after the transition to the specific state. With such a configuration, when the specific notification is performed across the specific states, the specific state on the rear side becomes the high specific state, so that the specific notification across the specific states becomes the notification corresponding to the specific event. The possibility can be increased.

なお、上記特徴E1乃至E8に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features E1 to E8 states that "a pachinko machine, a slot machine, or the like is known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, a predetermined lottery condition is satisfied. It is known that an internal lottery is performed and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Specifically, a slot machine is started in a situation where a medal as a game medium is bet. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started. If the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped and the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege according to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴E1乃至E8の各構成に対して、特徴A1乃至A25、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D11、特徴F1乃至F10のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that, for each configuration of the above features E1 to E8, the technical configuration shown by any one of the features A1 to A25, the features B1 to B13, the features C1 to C11, the features D1 to D11, and the features F1 to F10 is shown. It is possible to apply each idea individually, or it is possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴F群>
特徴F1.遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知が、複数の単位実行期間に亘って行われるように所定の報知手段(補助表示部65)を制御可能な特定報知手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段(表示制御装置81による連続演出の演出テーブルを設定する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様設定手段により設定される前記特定報知における前記単位実行期間の報知態様として、前記特定判定の結果が前記特定結果である期待度が相対的に高低となる高期待単位態様(煽り演出C)と低期待単位態様(煽り演出A)とが設定されており、
前記特定報知手段は、前記特定状態と前記特定状態とを跨ぐように前記特定報知を実行可能であり、
前記態様設定手段は、前記特定状態から前記通常状態へ移行する場合の単位実行期間から、前記通常状態から前記特定状態へ移行する場合の単位実行期間までの少なくともいずれかの特定単位実行期間(有利区間終了ゲームから有利区間移行ゲームまでのゲーム)にて前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように、前記特定報知の報知態様を設定可能な特定態様設定手段(表示制御装置81による第2CZモード終了に際して有利区間終了ゲームにて煽り演出Cが発生する演出テーブルを選択する処理、ステップS3009及びステップS3010の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. As the gaming state, a specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur are set. ,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When a predetermined end condition is satisfied, a specific end means for shifting from the specific state to the normal state (a function of executing a process of terminating an advantageous section in the section display second process by the main control device 101).
The specific notification means (display control device 81) capable of controlling a predetermined notification means (auxiliary display unit 65) so that the specific notification of the result of the specific determination by the specific determination means is performed over a plurality of unit execution periods. (Function to execute continuous production setting process) and
A mode setting means (a function of executing a process of setting an effect table for continuous effect by the display control device 81) for setting the notification mode of the specific notification by the specific notification means.
Equipped with
As a notification mode of the unit execution period in the specific notification set by the mode setting means, a high expectation unit mode in which the degree of expectation that the result of the specific determination is the specific result is relatively high or low (fanning effect C). And a low expectation unit mode (fanning effect A) are set,
The specific notification means can execute the specific notification so as to straddle the specific state and the specific state.
The mode setting means is at least one specific unit execution period (advantageous) from the unit execution period in the case of transitioning from the specific state to the normal state to the unit execution period in the case of transitioning from the normal state to the specific state. A specific mode setting means (display control device 81 that can set the notification mode of the specific notification so that the specific notification of the high expected unit mode is executed in the game from the section end game to the advantageous section transition game). 2 A gaming machine characterized by having a process of selecting an effect table in which an effect C is generated in an advantageous section end game at the end of the 2CZ mode, and a function of executing the processes of steps S3009 and S3010).

遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定の結果報知としての特定報知へ遊技者の注目が集められる。しかも、特定判定の結果に対応する特定報知を複数の単位実行期間に亘って実行される所謂連続演出としたうえで、当該連続演出における各単位実行期間での特別報知の報知態様として、特定結果となる期待度が高い高期待単位態様と特定結果となる期待度が低い低期待単位態様とがあるようにしたため、所謂連続演出としての特定報知が行われた場合、当該特定報知の最終結果だけでなく当該特定報知が行われる各単位実行期間についても目が離せない演出としている。その一方で、当該特定判定の結果が特定結果の非当選である等して特定報知が最終的に特定結果非当選である旨の報知がなされると、その特定報知を機会として、遊技が終了されてしまう可能性もあるし、更に、その特定報知に際して特定状態が終了すると、それを機会として遊技が終了される可能性はより高くなる。そこで、上記構成では、連続演出としての特定報知が、特定状態と特定状態とを跨ぐようにして実行されるようにし、更に、当該特定状態と特定状態との間の特定単位実行期間において、上記の高期待単位態様が実行されるように、特定報知の報知態様を設定するようにしたことから、仮に、特定報知の最中に特定状態が終了し、通常状態となった場合であっても、当該特定報知を最後まで確認しようとする後押しとすることができる。よって、特定状態の終了に際して遊技が終了されてしまうことを好適に抑制することが可能となり、遊技機の稼働率の低下を抑制し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur, the player's attention is focused on the specific notification as the result notification of the specific determination as to whether or not the specific event is generated. Moreover, the specific notification corresponding to the result of the specific determination is a so-called continuous effect that is executed over a plurality of unit execution periods, and then the specific result is used as the notification mode of the special notification in each unit execution period in the continuous effect. Since there is a high expectation unit mode with a high expectation and a low expectation unit mode with a low expectation that a specific result is obtained, when the specific notification as a so-called continuous production is performed, only the final result of the specific notification is performed. Instead, keep an eye on each unit execution period in which the specific notification is performed. On the other hand, when the specific notification is finally notified that the specific result is not won, such as the result of the specific determination being a non-winning of the specific result, the game ends with the specific notification as an opportunity. Furthermore, when the specific state ends at the time of the specific notification, there is a higher possibility that the game will end at that opportunity. Therefore, in the above configuration, the specific notification as a continuous effect is executed so as to straddle the specific state and the specific state, and further, in the specific unit execution period between the specific state and the specific state, the above-mentioned Since the notification mode of the specific notification is set so that the high expectation unit mode of the above is executed, even if the specific state ends during the specific notification and becomes the normal state. , It can be a boost to confirm the specific notification to the end. Therefore, it is possible to suitably suppress the end of the game at the end of the specific state, suppress the decrease in the operating rate of the gaming machine, and improve the interest of the game.

特徴F2.前記特定態様設定手段は、前記特定状態と前記特定状態との間の前記通常状態に移行するよりも前に、当該特定単位実行期間にて前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように、前記特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The specific mode setting means is such that the specific notification of the high expected unit mode is executed in the specific unit execution period before shifting to the normal state between the specific state and the specific state. , The gaming machine according to feature F1, wherein the notification mode of the specific notification can be set.

上記構成によれば、通常状態に移行するよりも前に、当該通常状態に移行した場合の特定報知の報知態様を決定する構成となり、当該通常状態よりも前から開始している特定報知の範疇にある高期待単位態様である印象を強めることができる。すなわち、仮に、通常状態に移行してから高期待単位態様の特定報知を行う構成とすると、通常状態に移行したから高期待単位態様の特定報知が行われた印象が強くなり、当該高期待単位態様の特定報知が特定判定の結果に関係のない単なる演出上のものであると悟られ易い。そこで、上記構成のようにすることで、通常状態における高期待単位態様の特定報知が、あたかも特定判定の結果に対応するかのように思わせる効果を高めることができるし、例えば、通常状態移行前から当該高期待単位態様の特定報知に向けた煽り演出等も行うことも可能となる。よって、特定状態の終了に際して遊技が終了されにくくする効果を、より高めることが可能となる。 According to the above configuration, the notification mode of the specific notification when the transition to the normal state is determined is determined before the transition to the normal state, and the category of the specific notification started before the normal state. It is possible to strengthen the impression of the high expectation unit mode in. That is, if the configuration is such that the specific notification of the high expectation unit mode is performed after the transition to the normal state, the impression that the specific notification of the high expectation unit mode is performed after the transition to the normal state becomes stronger, and the high expectation unit. It is easy to realize that the specific notification of the mode is merely a production that has nothing to do with the result of the specific determination. Therefore, by adopting the above configuration, it is possible to enhance the effect that the specific notification of the high expected unit mode in the normal state seems to correspond to the result of the specific determination, for example, the transition to the normal state. It is also possible to perform a fanning effect or the like for the specific notification of the high expectation unit mode from the front. Therefore, it is possible to further enhance the effect of making it difficult for the game to end at the end of the specific state.

特徴F3.前記特定態様設定手段は、少なくとも前記特定報知を開始するまでに、前記特定単位実行期間にて前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように、前記特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The specific mode setting means can set the notification mode of the specific notification so that the specific notification of the high expected unit mode is executed in the specific unit execution period at least by the time the specific notification is started. The gaming machine according to the feature F2.

上記構成によれば、特徴F2の効果をより高めることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to further enhance the effect of the feature F2.

特徴F4.前記所定の報知手段とは別途設けられ、前記特定状態であることに対応する特定状態報知を実行可能であり、且つ、前記特定状態が終了することで当該特定状態報知を終了する特定状態報知手段(区間表示器としての第8表示用セグメントN8)を備え、
前記特定態様設定手段は、少なくとも前記特定状態報知手段による前記特定状態報知が終了するタイミングを含んで前記特定単位実行期間による前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように、前記特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Features F4. The specific state notification means separately provided from the predetermined notification means, capable of executing the specific state notification corresponding to the specific state, and ending the specific state notification when the specific state ends. (Eighth display segment N8 as a section display)
The specific mode setting means is such that the specific notification of the high expected unit aspect is executed by the specific unit execution period including at least the timing at which the specific state notification by the specific state notification means ends. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the notification mode can be set.

上記構成のように特定状態と通常状態とを明確に区別可能な特定状態報知手段を備えることで、遊技者にとって有利な特定事象が特定状態にて発生していることだけでなく、当該特定事象が特定状態ではなく通常状態にて発生していないことを、遊技ホールの管理者等が確認することが可能となり、通常状態にて不正に特定事象を生じさせる等の不正行為を容易に特定することが可能となる。その一方で、このような特定状態報知手段を備えると、特定状態が終了したことを遊技者が特定し易くなってしまい、せっかく特定状態と特定状態とを跨いで特定報知を行うことで特定状態の終了を分かりにくくしようとしているのにもかかわらず、その特定状態の終了が丸わかりになってしまう。そこで、上記構成においては、特定状態が終了し、特定状態報知手段による特定状態報知が終了するタイミングが含まれるように、高期待単位態様による特定報知が行われるようにすることで、当該高期待単位態様による特定報知に遊技者の意識を寄せさせ、特定状態報知が終了したこと、すなわち、特定状態が終了したことに気付きにくくすることが可能となる。 By providing the specific state notification means that can clearly distinguish between the specific state and the normal state as in the above configuration, not only the specific event advantageous to the player is occurring in the specific state, but also the specific event. It becomes possible for the manager of the game hall, etc. to confirm that is not occurring in the normal state, not in the specific state, and it is possible to easily identify fraudulent acts such as causing a specific event illegally in the normal state. It becomes possible. On the other hand, if such a specific state notification means is provided, it becomes easy for the player to specify that the specific state has ended, and the specific state is notified by straddling the specific state and the specific state. Despite trying to obfuscate the end of that particular state, the end of that particular state becomes unclear. Therefore, in the above configuration, the high expectation is made by performing the specific notification in the high expectation unit mode so as to include the timing when the specific state ends and the specific state notification by the specific state notification means ends. It is possible to raise the player's consciousness to the specific notification by the unit mode and make it difficult to notice that the specific state notification has ended, that is, the specific state has ended.

特徴F5.遊技者による開始操作に基づいて一の単位実行期間に対応する遊技が開始され、
遊技者による終了操作に基づいて一の単位実行期間に対応する遊技が終了する構成であり、
前記特定状態報知手段は、前記特定状態が終了する場合の前記単位実行期間の前記終了操作に基づいて前記特定状態報知を終了する構成であり、
前記特定報知手段は、前記単位実行期間の前記終了操作に基づいて前記高期待単位態様による特定報知を開始可能であることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. Based on the start operation by the player, the game corresponding to one unit execution period is started, and the game is started.
It is a configuration in which the game corresponding to one unit execution period is completed based on the end operation by the player.
The specific state notification means is configured to end the specific state notification based on the end operation of the unit execution period when the specific state ends.
The gaming machine according to feature F4, wherein the specific notification means can start specific notification according to the high expectation unit embodiment based on the end operation of the unit execution period.

上記構成によれば、特定状態報知手段による特定状態報知の終了タイミングと、高期待単位態様による特定報知の開始タイミングとが合致するため、特定状態報知の終了が見逃される可能性を高めることができる。特に、高期待単位態様による特定報知は、遊技者自らの終了操作を契機として開始される構成であるから、実行中の特定報知において特定事象に期待が持てる高期待単位態様の報知が開始されることを祈りながらその終了操作を行うものと考えられる。そのため、単に遊技機側のタイミングで高期待単位態様による特定報知が実行される構成よりも、遊技者自らのタイミングで発生する分だけ高期待単位態様が開始されることへの関心が寄せられ易い。よって、特定状態報知の終了を気付かせにくくする効果により期待が持てる。 According to the above configuration, since the end timing of the specific state notification by the specific state notification means and the start timing of the specific notification by the high expectation unit mode match, it is possible to increase the possibility that the end of the specific state notification is overlooked. .. In particular, since the specific notification by the high expectation unit mode is configured to be started by the player's own end operation, the notification of the high expectation unit mode in which the specific event can be expected in the running specific notification is started. It is thought that the end operation will be performed while praying for that. Therefore, it is easier to be interested in starting the high-expected unit mode by the amount generated at the player's own timing, rather than simply executing the specific notification by the high-expected unit mode at the timing of the gaming machine. .. Therefore, the effect of making it difficult to notice the end of the specific state notification can be expected.

特徴F6.遊技者による開始操作に基づいて一の単位実行期間に対応する遊技が開始され、
遊技者による終了操作に基づいて一の単位実行期間に対応する遊技が終了する構成であり、
前記特定状態報知手段は、前記特定状態に移行する場合の前記単位実行期間の前記開始操作に基づいて前記特定状態報知を開始可能な構成であり、
前記特定報知手段は、前記高期待単位態様による特定報知が開始されてから、少なくとも前記開始操作が実行されるまで継続することが可能な構成であることを特徴とする特徴F4又は特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. Based on the start operation by the player, the game corresponding to one unit execution period is started, and the game is started.
It is a configuration in which the game corresponding to one unit execution period is completed based on the end operation by the player.
The specific state notification means has a configuration capable of starting the specific state notification based on the start operation of the unit execution period when shifting to the specific state.
The specific notification means is described in the feature F4 or the feature F5, which is characterized in that the specific notification means can be continued from the start of the specific notification according to the high expectation unit embodiment until at least the start operation is executed. Gaming machine.

上記構成によれば、特定状態報知手段による特定状態報知の開始タイミングと、高期待単位態様による特定報知の終了タイミングとが合致するため、特定状態報知の開始が見逃される可能性を高めることができる。特に、高期待単位態様による特定報知は、遊技者自らの開始操作を契機として終了される構成であるから、実行中の特定報知において特定事象に期待が持てる高期待単位態様の報知が実行されている場合、例えば、更に次の単位実行期間でも高期待単位態様が実行されたり、それに対応する報知が継続されたりすることを祈りながらその開始操作を行うものと考えられる。そのため、単に遊技機側のタイミングで高期待単位態様による特定報知が終了される構成よりも、遊技者自らのタイミングで発生する分だけ高期待単位態様の終了タイミングへの関心が寄せられ易い。よって、特定状態報知の開始を気付かせにくくする効果により期待が持てる。 According to the above configuration, since the start timing of the specific state notification by the specific state notification means and the end timing of the specific notification by the high expectation unit mode match, it is possible to increase the possibility that the start of the specific state notification is overlooked. .. In particular, since the specific notification by the high expectation unit mode is configured to be terminated by the player's own start operation, the notification of the high expectation unit mode in which the specific event can be expected is executed in the specific notification being executed. If so, for example, it is considered that the start operation is performed while praying that the highly expected unit mode is executed even in the next unit execution period and the corresponding notification is continued. Therefore, the attention to the end timing of the high-expected unit mode is more likely to be attracted to the amount generated at the player's own timing, rather than the configuration in which the specific notification by the high-expected unit mode is simply terminated at the timing of the gaming machine side. Therefore, the effect of making it difficult to notice the start of the specific state notification can be expected.

特徴F7.前記通常状態において前記移行条件が成立するか否かの成立判定を実行する移行判定手段(主制御装置101による有利区間移行抽選処理を実行する機能)を備え、
一の判定契機に基づいて実行される前記移行判定手段による前記成立判定において、当該成立判定の結果が前記移行条件が成立するとする結果となる確率は、当該成立判定の結果が前記移行条件が成立しないとする結果となる確率よりも高いことを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. It is provided with a transition determination means (a function of executing an advantageous section transition lottery process by the main control device 101) for executing the establishment determination of whether or not the transition condition is satisfied in the normal state.
In the establishment determination by the transition determination means executed based on one determination opportunity, the probability that the result of the establishment determination is the result that the transition condition is satisfied is that the result of the establishment determination satisfies the transition condition. The gaming machine according to any one of features F1 to F6, which is characterized in that the probability of not performing is higher than the probability of not performing.

上記構成によれば、特定状態と特定状態とを跨いで特定報知が行われる構成において、特定状態と特定状態とに挟まれる通常状態では、移行条件の成否の判定が1回行われた場合、移行条件が成立しているとする結果となる確率の方が、移行条件が成立していないとする結果となる確率よりも高いため、判定契機が1回生じるだけで特定状態へ再移行する可能性が高くなる。このようにすることで、通常状態である期間が極力短くなり、特定状態が一旦終了していることを遊技者に察知されにくくすることができる。 According to the above configuration, in a configuration in which a specific notification is performed across a specific state and a specific state, in a normal state sandwiched between the specific state and the specific state, when the success or failure of the transition condition is determined once. Since the probability that the transition condition is satisfied is higher than the probability that the transition condition is not satisfied, it is possible to re-shift to a specific state with only one judgment trigger. The sex becomes high. By doing so, the period of the normal state becomes as short as possible, and it is possible to make it difficult for the player to detect that the specific state has ended once.

特徴F8.前記特定報知手段は、前記高期待単位態様による特定報知を、前記特定状態においても実行可能であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F8. The gaming machine according to any one of features F1 to F7, wherein the specific notification means can perform specific notification according to the high expectation unit embodiment even in the specific state.

上記構成を前提とする遊技機に、特徴F1の構成を適用することで、高期待単位態様による特定報知が行われることが、通常状態であることのサインとならず、高期待単位態様による特定報知が行われることによって、特定状態が終了したことに気付かせにくくする効果をより好適に期待できるようになる。 By applying the configuration of the feature F1 to the gaming machine premised on the above configuration, the specific notification in the high expectation unit mode does not constitute a sign of the normal state, but the specification in the high expectation unit mode. By performing the notification, it becomes possible to more preferably expect the effect of making it difficult to notice that the specific state has ended.

特徴F9.前記特定態様設定手段は、前記特定報知において複数回の前記高期待単位態様による特定報知が実行される場合、最初の前記高期待単位態様による特定報知が前記特定単位実行期間の特定報知として実行されないように、前記特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。 Features F9. When the specific notification by the high expectation unit mode is executed a plurality of times in the specific notification, the specific mode setting means does not execute the first specific notification by the high expectation unit mode as the specific notification of the specific unit execution period. As described above, the gaming machine according to any one of features F1 to F8, wherein the notification mode of the specific notification can be set.

一連の特定報知において、複数回の高期待単位態様による特定報知が実行される場合、最初の高期待単位態様による特定報知は特に遊技者の注目が集められ易い。この場合、仮に当該最初の高期待単位態様による特定報知が通常状態にて行われるようにすると、当該高期待単位態様の特定報知が発生したことへの注目度が高められている分だけ、遊技への集中度が高くなり、結果的に、特定状態が終了していることに気付かれ易くなる可能性も高くなる。そこで、あえて、最初の高期待単位態様による特定報知よりも遊技者の注目度が低くなる2回目以降の高期待単位態様による特定報知が通常状態にて行われるようにすることで、当該高期待単位態様に特定状態の終了をうまくカモフラージュすることができる。 When the specific notification by the high expectation unit mode is executed a plurality of times in the series of specific notifications, the specific notification by the first high expectation unit mode is particularly likely to attract the attention of the player. In this case, if the specific notification by the first high expectation unit mode is performed in the normal state, the degree of attention to the occurrence of the specific notification of the high expectation unit mode is increased, and the game is played. The degree of concentration to is increased, and as a result, it is more likely that the specific state is terminated. Therefore, the high expectation is intentionally made so that the specific notification by the second and subsequent high expectation unit modes, in which the player's attention is lower than the specific notification by the first high expectation unit mode, is performed in the normal state. The end of a particular state can be successfully camouflaged to the unit aspect.

特徴F10.前記特定状態にて、予め定められた判定契機が発生した場合、前記終了条件が成立するタイミングを複数種類のタイミングから決定する終了決定手段(主制御装置101による終了遅延ゲーム数を決定する処理、ステップS2916及びステップS2917の処理を実行する機能)を備え、
前記特定態様設定手段は、前記終了決定手段により決定された前記終了条件が成立するタイミングが含まれる単位実行期間に応じて、前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように前記特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. When a predetermined determination trigger occurs in the specific state, the end determination means (process for determining the number of end delay games by the main control device 101) for determining the timing at which the end condition is satisfied from a plurality of types of timings. A function for executing the processes of steps S2916 and S2917) is provided.
The specific mode setting means of the specific mode is such that the specific notification of the highly expected unit mode is executed according to the unit execution period including the timing at which the end condition determined by the end determination means is satisfied. The gaming machine according to any one of features F1 to F9, characterized in that a notification mode is set.

上記構成によれば、特定状態が終了するタイミングが多様化され、特定状態が終了するタイミングが事前に察知されにくくなる。このような構成としたうえで、当該終了タイミングが含まれる単位実行期間にて高期待単位態様の特定報知が実行されるようにすることで、特定状態の終了を見抜くことの困難性がより高められる。 According to the above configuration, the timing at which the specific state ends is diversified, and it becomes difficult to detect the timing at which the specific state ends in advance. With such a configuration, it is more difficult to detect the end of the specific state by executing the specific notification of the highly expected unit mode in the unit execution period including the end timing. Be done.

なお、上記特徴F1乃至F10に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008-295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The invention described in the above features F1 to F10 states that "a pachinko machine, a slot machine, or the like is known as a kind of gaming machine. In these gaming machines, a predetermined lottery condition is satisfied. It is known that an internal lottery is performed and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Specifically, a slot machine is started in a situation where a medal as a game medium is bet. When the lever is operated, an internal lottery is carried out and the rotation of the reel is started. If the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped and the reel is stopped. If the result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege according to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). It is necessary to improve the interest of the game in the game machine, and there is still room for improvement in this regard. ”This invention was made with the problem to be solved.

なお、上記特徴F1乃至F10の各構成に対して、特徴A1乃至A25、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C11、特徴D1乃至D11、特徴E1乃至E8のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It should be noted that, for each configuration of the above features F1 to F10, the technical configuration shown by any one of features A1 to A25, features B1 to B13, features C1 to C11, features D1 to D11, and features E1 to E8 is shown. It is possible to apply each idea individually, or it is possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴F群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴F群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in the other configurations of the feature A group to the feature F group to each configuration of the feature A group to the feature F group described in detail above. However, it is also possible to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Revolving gaming machine such as a slot machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence, and the symbol variation starts due to the operation of the starting operation means. This is a special game that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means or after a predetermined time has elapsed, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence. A special gaming state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means or the predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A throwing device that is provided with a ball tray to generate a game, etc., and is provided with a throwing device that takes in a game ball from the ball tray and a payout device that pays out the game ball to the ball tray. A gaming machine configured so that the operation of the starting operation means becomes effective when the gaming ball is thrown in.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42~44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。 10 ... Slot machine as a gaming machine, 32 ... Reel as an orbiter, 41 ... Start lever as a start operation means, 42 to 44 ... Stop switch as a stop operation means, 64 ... Speakers constituting an auxiliary production unit, 65 ... Auxiliary display unit constituting the auxiliary effect unit, 68 ... Instruction monitor, N8 ... Eighth display segment as a section display, 81 ... Display control device as a sub control board, 101 ... Main control device as a main control board , 102 ... A CPU that constitutes various control means such as a lottery means and a main control means.

Claims (7)

遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態と、当該特定事象が生じない通常状態と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知が複数の単位実行期間に亘って行われるように所定の報知手段を制御可能な特定報知手段と、
を備え、
前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態とが設定されており、
前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする遊技機。
As the gaming state, a specific state in which a specific event advantageous to the player can occur and a normal state in which the specific event does not occur are set.
A specific determination means capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state.
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event and the specific event means.
When the predetermined transition conditions are satisfied, the specific transition means for transitioning from the normal state to the specific state, and
When the predetermined end condition is satisfied, the specific end means for shifting from the specific state to the normal state and the specific end means.
A specific notification means capable of controlling a predetermined notification means so that the specific notification of the result of the specific determination by the specific determination means is performed over a plurality of unit execution periods.
Equipped with
As the specific state, a high specific state in which the result of the specific determination by the specific determination means is likely to be the specific result, and a low specific state in which the result of the specific determination by the specific determination means is less likely to be the specific result than the high specific state. The state is set and
The specific notification means can execute the specific notification so as to include the normal state and a plurality of the high specific states from the start of the specific notification to the end of the specific notification. A game machine.
前記高特定状態と前記高特定状態との間に前記通常状態が存在し得る構成であり、
前記特定報知手段は、前記高特定状態にて開始した前記特定報知が、少なくとも前記通常状態を介して、次の前記高特定状態まで継続されるように当該特定報知を実行可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It is a configuration in which the normal state can exist between the high specific state and the high specific state.
The specific notification means can execute the specific notification so that the specific notification started in the high specific state is continued to the next high specific state via at least the normal state. The gaming machine according to claim 1.
前記通常状態よりも前に存在する前記高特定状態の方が、前記通常状態よりも後に存在する前記高特定状態よりも、前記特定判定手段による判定結果が前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The high specific state existing before the normal state has a configuration in which the determination result by the specific determination means is more likely to be the specific result than the high specific state existing after the normal state. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized. 前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれ、且つ前記高特定状態と前記通常状態との間に前記低特定状態が存在しないように、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1に記載の遊技機。 The specific notification means includes the normal state and a plurality of the high specific states from the start of the specific notification to the end of the specific notification, and is between the high specific state and the normal state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the specific notification can be executed so that the low specific state does not exist. 前記特定報知手段は、所定の前記高特定状態にて開始した前記特定報知が、前記低特定状態に移行した後も継続されるように当該特定報知を実行可能であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。 The specific notification means is characterized in that the specific notification can be executed so that the specific notification started in the predetermined high specific state can be continued even after the transition to the low specific state. The gaming machine according to any one of 1 to 4. 前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態が含まれないように、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1に記載の遊技機。 The specific notification means is characterized in that the specific notification can be executed so that the normal state is not included from the start of the specific notification to the end of the specific notification. The gaming machine according to any one of 5. 前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段を備え、
前記態様設定手段は、前記特定報知手段により、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように、当該特定報知が実行される場合と、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態が含まれないように、当該特定報知が実行される場合とで、共通の前記報知態様を設定することが可能であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
A mode setting means for setting a notification mode of the specific notification by the specific notification means is provided.
The mode setting means executes the specific notification so that the normal state and the plurality of high specific states are included from the start of the specific notification to the end of the specific notification by the specific notification means. A common mode of notification is set depending on whether the specific notification is executed or the specific notification is executed so that the normal state is not included between the start of the specific notification and the end of the specific notification. The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming machine can be used.
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