JP2021074417A - Game machine - Google Patents

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JP2021074417A JP2019205041A JP2019205041A JP2021074417A JP 2021074417 A JP2021074417 A JP 2021074417A JP 2019205041 A JP2019205041 A JP 2019205041A JP 2019205041 A JP2019205041 A JP 2019205041A JP 2021074417 A JP2021074417 A JP 2021074417A
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健二 西村
Kenji Nishimura
健二 西村
博文 盛里
Hirobumi Morisato
博文 盛里
小林 豊
Yutaka Kobayashi
豊 小林
和良 栗作
Kazuyoshi Kuritsukuri
和良 栗作
光 大橋
Hikari Ohashi
光 大橋
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which can improve the interest of a game.SOLUTION: In a slot machine 10, after a bet operation, revolution of each reel 32L, 32M, 32R is started on the basis of an operation of a start lever 41. Then, an operation of stop switches 42-44 stops a corresponding reel, a stop symbol corresponding to a lottery result stops, and a put-out of medals may be generated. Additionally, when a grant trigger scheduled in advance is satisfied, a main controller grants a point. A total point being a total value of the point reaches a privilege provision value, a predetermined privilege is provided. In a display control device, a grant suggestion performance suggesting the granted grant point and a total suggestion performance suggesting the total point are individually controlled to be carried out. The display control device includes means for determining a mode of the total suggestion performance on the basis of a mode of the grant suggestion performance precedingly executed.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われる構成が知られている(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these gaming machines are configured in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-295707

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to improve the interest of the game in the gaming machines illustrated above, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

本発明は、
予め定められた付与契機に基づいて特典用数値を付与可能な数値付与手段と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段と、
特典用数値に関する報知として特定報知が所定の報知手段にて実行されるように制御する特定報知実行手段と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として、前記数値付与手段により付与された特典用数値に対応する報知としての第1特定報知を実行する第1手段と、
前記特定報知として、特典用数値の合計値に対応する報知としての第2特定報知を実行する第2手段と、
を備え、
前記第1特定報知の態様として複数の態様が設定されており、
前記第2手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定する態様決定手段を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記第2特定報知を実行することを特徴とする。
The present invention
Numerical value granting means that can grant numerical values for benefits based on a predetermined granting opportunity,
When the total value of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the privilege granting means capable of granting the predetermined privilege to the player and the privilege granting means.
Specific notification execution means for controlling the specific notification to be executed by a predetermined notification means as notification regarding the privilege numerical value, and
With
The specific notification execution means is
As the specific notification, a first means for executing the first specific notification as a notification corresponding to the privilege numerical value given by the numerical value giving means, and
As the specific notification, a second means for executing the second specific notification as a notification corresponding to the total value of the privilege numerical values, and
With
A plurality of modes are set as the mode of the first specific notification.
The second means includes mode-determining means for determining the mode of the second specific notification based on the mode of the first specific notification executed earlier, and the second means of the mode determined by the mode-determining means. It is characterized by executing a specific notification.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in one Embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of the front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window, and an effective line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 入賞態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a winning mode. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a main control device. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a display control device. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal processing by a main control unit. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process. 3ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a normal game state at the time of 3 bets. 2ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a normal game state at the time of 2 bets. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation order of a stop switch, and the winning mode which is established. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus state processing. ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for a bonus state. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relation of each state. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result correspondence processing. 有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous section transition lottery process. AT抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT lottery. 各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various transition lottery tables. AT上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT addition. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table. (a)は回転演出処理を示すフローチャート、(b)は当選報知の一例を示す図である。(A) is a flowchart showing the rotation effect processing, and (b) is a diagram showing an example of winning notification. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of an instruction monitor and a section indicator. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of the push order notification effect performed in the auxiliary display part. ゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for updating the number of games. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning result correspondence processing. CZモード用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for CZ mode. 第1ATモード移行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st AT mode transition. 第1ATモード終了用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for ending the 1st AT mode. 第2ATモード用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd AT mode. 第1ポイント抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st point lottery. ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the point lottery table. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 1st process. 第2ポイント抽選用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd point lottery. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the section display 2nd processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the start game and the end game of an advantageous section, and the display of a section indicator. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process by the display control device of a sub side. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the start. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of all stops. (a)はポイント用処理を示すフローチャート、(b)は放出用処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the point processing, and (b) is a flowchart showing the discharging process. ポイント演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for execution of a point effect. 種別抽選用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the type lottery table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary display part. ポイント示唆演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of a point suggestion effect. (a)は第2の実施の形態に係るポイント演出実行用処理を示すフローチャート、(b)は使用ポイント用テーブルの一例を示す図である。(A) is a flowchart showing a process for executing point effect according to the second embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a table for points used. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the start. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of all stops. 第1ポイント用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st point. 第2ポイント用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd point. ポイント示唆演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of a point suggestion effect. ポイント示唆演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of a point suggestion effect. 第3の実施の形態に係るポイント用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for a point which concerns on 3rd Embodiment. (a)は第4の実施の形態に係るポイント演出実行用処理を示すフローチャート、(b)はランク情報用テーブルの一例を示す図である。(A) is a flowchart showing the point effect execution processing according to the fourth embodiment, and (b) is a diagram showing an example of a rank information table. (a)はポイント用処理を示すフローチャート、(b)は放出用処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the point processing, and (b) is a flowchart showing the discharging process. 第5の実施の形態に係る特典付与値及びポイント付与契機を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the privilege grant value and the point grant opportunity which concerns on 5th Embodiment. (a)は第1ATモード終了用処理を示すフローチャート、(b)は区間表示第1処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the first AT mode termination process, and (b) is a flowchart showing the section display first process. ゲーム数更新用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for updating the number of games. (a)は第1ポイント抽選用処理を示すフローチャート、(b)は第2ポイント抽選用処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the first point lottery process, and (b) is a flowchart showing the second point lottery process. ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the point lottery table. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the start. サブポイント抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the subpoint lottery table. (a)はポイント情報記憶エリアの構成を示す図、(b)は契機用フラグを説明するための説明図である。(A) is a diagram showing the configuration of the point information storage area, and (b) is an explanatory diagram for explaining the trigger flag. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the time of all stops. 付与示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for giving suggestion effect. (a)は契機用フラグと種別抽選テーブルとの対応関係を示す図、(b)は演出種別と演出済みポイントとの対応関係を示す図である。(A) is a diagram showing the correspondence relationship between the trigger flag and the type lottery table, and (b) is a diagram showing the correspondence relationship between the effect type and the effected points. (a)は付与示唆演出用の種別抽選テーブルの一例を示す図、(b)は演出可能ポイントと種別振分との関係を説明するための説明図である。(A) is a diagram showing an example of a type lottery table for giving suggestion effect, and (b) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the effectable points and the type distribution. トータル示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for total suggestion effect. トータル示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the total suggestion effect. トータル示唆演出用の種別抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the type lottery table for total suggestion production. 放出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for release. ポイント演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of a point production. ポイント演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of a point production. 第6の実施の形態に係る連続演出の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the continuous production which concerns on 6th Embodiment. 特定役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notifying a specific role. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process at the start. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous effect setting process. (a)は全停止時演出設定処理を示すフローチャート、(b)は種別抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a flowchart showing an effect setting process at the time of all stops, and (b) is a diagram showing an example of a type lottery table. (a)は全停止時演出設定処理を示すフローチャート、(b)は種別抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a flowchart showing an effect setting process at the time of all stops, and (b) is a diagram showing an example of a type lottery table. 第7の実施の形態に係る全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting processing at the time of all stop which concerns on 7th Embodiment. (a)は高確率モード用の移行抽選テーブルの一例を示す図、(b)は高確率モード用の種別抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a transition lottery table for a high probability mode, and (b) is a diagram showing an example of a type lottery table for a high probability mode. 付与示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for giving suggestion effect. 第8の実施の形態に係る開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start-time effect setting process which concerns on 8th Embodiment. 付与示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for giving suggestion effect. 種別抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the type lottery table. トータル示唆演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for total suggestion effect. 到達時用の種別抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the type lottery table for arrival. トータル示唆演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of total suggestion production.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment when applied to a rotating cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 4 is a front view. A rear view of the door 12 and FIG. 5 are front views of the housing 11.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。 As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape with an open front surface as a whole, and is attached by hitting a nail against so-called island equipment at the time of installation in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front thereof, and the front door 12 is provided with bearing portions 14a at positions corresponding to the respective support shafts 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates around the opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. It is movably supported, and the front opening side of the housing 11 can be opened or closed by rotating the front door 12. Further, the front door 12 is locked so as not to be opened by the locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 integrated with the locking device 20 is provided on the upper right end side of the front door 12, and is configured so that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。 A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided near the center of the front door 12. Three vertically long display windows 26L, 26M, 26R are formed side by side on the game panel 25, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the respective display windows 26L, 26M, 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into one to form a common display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting a variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape (annular shape), respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display windows 26L, 26M, 26R. .. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。 Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば500パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。 Each reel 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, 32R can be rotationally driven individually, that is, independently by driving each stepping motor. .. The stepping motor is set to rotate once by giving, for example, a drive signal of 500 pulses (hereinafter, also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is set by this excitation pulse. Be controlled. Further, in the reel unit 31, reel index sensors for detecting that the reel has rotated once are installed in each reel 32L, 32M, 32R. Then, when the reel index sensor detects that the reel has rotated once, a detection signal is output to the main control device 101, which will be described later, each time the detection is performed. Therefore, the main control device 101 shifts the angular positions of the reels 32L, 32M, and 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、20個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、25パルス(=500パルス÷20図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。 On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction) thereof. More specifically, 20 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch a symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 25 pulses (= 500 pulses ÷ 20 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps a symbol that is visible from the display windows 26L, 26M, and 26R by the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, and the display window. It is possible to perform control such as stopping a predetermined symbol at a position visible from 26L, 26M, 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。 Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, and 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜19まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, numbers 0 to 19 are assigned to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers are symbols that can be visually recognized by the main control device 101 from the display windows 26L, 26M, 26R. It is a number for recognizing, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの1番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤貝」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「白貝」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the first on the left reel 32L), a "replay" symbol (for example, the 0th on the left reel 32L), and a "red 7" symbol (for example, the 14th on the left reel 32L). "Watermelon" symbol (eg, 2nd on left reel 32L), "cherry" symbol (eg, 8th on left reel 32L), "BAR" symbol (eg, 9th on left reel 32L), "white 7" symbol (For example, 3rd on left reel 32L), "Youth" symbol (for example, 18th on left reel 32L), "Akakai" symbol (for example, 4th on left reel 32L), "Shirakai" symbol (for example, left) There are 10 types of reel 32L (19th). Then, as shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols are completely different in each reel 32L, 32M, 32R.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された20個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。 Each display window 26L, 26M, 26R is formed so that three of the 20 symbols attached to the corresponding reels can be visually recognized as the entire symbol. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの中段図柄,中リール32Mの上段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1〜L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。 In the slot machine 10, the game result of each game is notified by using a combination of a total of three symbols, one symbol for each of the reels 32L, 32M, and 32R among the visible symbols. Since 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized as described above, as a combination of these three symbols, for example, as shown in FIG. 7, the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are connected. The combination of each symbol that stops on the upper line L1, the combination of each symbol that stops on the middle line L2 that connects the middle symbols of each reel 32L, 32M, 32R, and the lower symbol of each reel 32L, 32M, 32R are connected. There is a combination of each symbol that stops at the lower line L3. In addition, the combination of the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the symbols that stop at the lower right line L4 connecting the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M. There is a combination of symbols and symbols that stop at the upward-sloping line L5 connecting the upper symbols of the right reel 32R. In addition, there is also a combination of each symbol that stops at the bending line L6 connecting the middle symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. The above lines L1 to L5 are lines that become a straight line when the symbols are arranged, and the bending line L6 is a line in which a bending occurs in the middle when the symbols are arranged. It should be noted that there are other combinations of symbols that stop at the line where the bending occurs, other than the bending line L6, but the description thereof will be omitted here.

これらラインL1〜L6のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。 Of these lines L1 to L6, when a line that is activated by a medal bet and a line that is not activated are set and the symbols are stopped on the activated line, that is, the valid line in a predetermined combination, As a result of winning a prize, a privilege of paying out a predetermined number of medals as a game medium is given, or a privilege of shifting the game state is given. On the other hand, if the symbols stop in a predetermined combination on the line that is not activated, the prize will not be established and the above benefits will not be granted.

本スロットマシン10では、上記のラインL1〜L6のうち、折れ曲がりラインL6が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら3枚又は2枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとして設定され、他のラインL1〜L5は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインL6を有効ラインMLと称する場合がある。また、以下では、3枚のメダルがベットされて開始されるゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されるゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されるゲームを1ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、1ベットゲームは設定されない。 In the slot machine 10, of the above lines L1 to L6, the bent line L6 is set as an effective line. More specifically, in the slot machine 10, there are cases where three medals are bet and the game is started, and cases where two medals are bet and the game is started. When a medal is bet and the game is started, only the bending line L6 is set as an effective line, and the other lines L1 to L5 are not set as an effective line. In the following description, the bent line L6 may be referred to as an effective line ML. Further, in the following, a game in which three medals are bet and started is a three-bet game, a game in which two medals are bet and started is a two-bet game, and one medal is bet and started. The game is also called a one-bet game. In this embodiment, the 1-bet game is not set.

図8〜図10は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。 8 to 10 are diagrams showing a correspondence relationship between a combination of symbols to be won and a privilege given when the prize is won.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第32小役入賞がある。 The small winning combination for which medals are paid out includes the 1st small winning combination to the 32nd small winning combination.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "replay" symbol of the left reel 32L, the "replay" symbol of the middle reel 32M, and the "replay" symbol of the right reel 32R stop on the effective line ML, the first small winning combination is won. If the first small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(a)に示すように、有効ラインMLに第1小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 11A, when the symbols corresponding to the first small winning combination are stopped on the effective line ML, the “bell” symbols are aligned and stopped on the downward-sloping line L4. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination prize corresponding to the bell has been established.

左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「ベル」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2小役入賞となる。第2小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "replay" symbol on the left reel 32L, the "bell" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the second small winning combination is won. If the second small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(b)に示すように、有効ラインMLに第2小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11B, when the symbols corresponding to the second small winning combination are stopped on the effective line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and the small winning combination is different from the above first small winning combination due to the difference in the line where the "bell" symbols are aligned. It is also possible to understand that is established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第3小役入賞となる。第3小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "bell" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "ark shell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the third small It will be a winning role. If the third small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(c)に示すように、有効ラインMLに第3小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役や第2小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (c), when the symbols corresponding to the third small winning combination are stopped on the effective line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines in which the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned first small winning combination and second small winning combination are used. It is also understandable that different small role prizes have been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第4小役入賞となる。第4小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fourth small winning combination is won. If the fourth small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(d)に示すように、有効ラインMLに第4小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインL5には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞〜第3小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11D, when the symbols corresponding to the fourth small winning combination are stopped on the effective line ML, the “bell” symbols are aligned and stopped on the upward-sloping line L5. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines in which the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned first small winning combination to third small winning combination winning It is also possible to understand that a small winning combination different from the above has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第5小役入賞となる。第5小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 If the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the fifth small winning combination is won. If the fifth small winning combination is established, 13 medals are paid out in the 3-bet game, and 5 medals are paid out in the 2-bet game.

図11(e)に示すように、有効ラインMLに第5小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインL3には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第1小役入賞〜第4小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (e), when the symbols corresponding to the fifth small winning combination are stopped on the effective line ML, the "bell" symbols are aligned and stopped on the lower line L3. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the lines in which the "bell" symbols are aligned, the above-mentioned 1st small winning combination to 4th small winning combination are awarded. It is also possible to understand that a small winning combination different from the above has been established.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第6小役入賞となる。第6小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは13枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われる。 When the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "replay" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the sixth small winning combination is won. If the sixth small winning combination is successful, 13 medals will be paid out in the 3-bet game and 5 medals will be paid out in the 2-bet game.

図11(f)に示すように、有効ラインMLに第6小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段、中リール32Mの中段、右リール32Rの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する(小山型に停止する)。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第1小役入賞〜第5小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 11 (f), when the symbol corresponding to the sixth small winning combination is stopped on the effective line ML, the "bell" symbol is placed on the lower row of the left reel 32L, the middle row of the middle reel 32M, and the lower row of the right reel 32R, respectively. Stops (stops in a mound shape). Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the bell has been established, and due to the difference in the stop position of the "bell" symbol, the above-mentioned 1st small winning combination to 5th small winning combination winning. It is also possible to understand that a small winning combination different from the above has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第7小役入賞となる。第7小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 Left reel 32L "bell" symbol, middle reel 32M "white 7" symbol, "cherry" symbol, "Akakai" symbol or "youth" symbol, right reel 32R "white 7" symbol, "white shell" If the symbol or the "youth" symbol stops on the effective line ML, the 7th small winning combination will be awarded. If the 7th small winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(a)に示すように、有効ラインMLに第7小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインL4には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 As shown in FIG. 12A, when the symbols corresponding to the 7th small winning combination are stopped on the effective line ML, the “watermelon” symbols are aligned and stopped on the downward-sloping line L4. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established.

左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第8小役入賞となる。第8小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われる。 If the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the eighth small winning combination is won. If the 8th small winning combination is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 3 medals are paid out in the 2-bet game.

図12(b)に示すように、有効ラインMLに第8小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインL1には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第7小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。 As shown in FIG. 12B, when the symbols corresponding to the eighth small winning combination are stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbols are aligned and stopped on the upper line L1. Therefore, the player can easily understand that the small winning combination corresponding to the watermelon has been established, and the small winning combination is different from the above 7th small winning combination due to the difference in the line where the "watermelon" symbols are aligned. It is also possible to understand that is established.

第9小役〜第32小役は、主に、第1小役〜第6小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第9小役入賞〜第32小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは1枚のメダル払出が行われる。第9小役〜第32小役は、左リール32Lの「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤7」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「BAR」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「BAR」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインML上に停止することで入賞が成立する。図8及び図9に示すように、これら第9小役入賞〜第32小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン(L1〜L5)に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。 The 9th to 32nd small roles are mainly so-called missing roles in which a prize is established when the 1st to 6th small roles are missed. When the 9th small winning combination to the 32nd small winning combination are established, one medal is paid out in the 3-bet game and one medal is paid out in the 2-bet game. The 9th to 32nd small roles are the "replay" symbol, "red 7" symbol, "BAR" symbol, "red shell" symbol, "white shell" symbol, "youth" symbol or "bell" on the left reel 32L. Designs and medium reel 32M "white 7" design, "cherry" design, "red shell" design, "youth" design, "red 7" design, "watermelon" design, "replay" design, "BAR" design, " "Bell" or "white shell" design and right reel 32R "red 7" design, "white 7" design, "white shell" design, "youth" design, "watermelon" design, "red shell" design, "BAR" The winning is established when the corresponding combination of the symbol or the "replay" symbol stops on the effective line ML. As shown in FIGS. 8 and 9, all of the combinations of the symbols corresponding to the 9th small winning combination to the 32nd small winning combination are stopped with the "bell" symbols aligned on the straight line (L1 to L5). It is set so that there is no small winning combination, and it is easy to understand that the small winning combination corresponding to the bell has not been established.

ちなみに、上記の第1小役入賞〜第32小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した(ベットした)メダルの数に対する払出メダル(出玉)の数の割合を出玉率とも称する場合がある。 Incidentally, in the configuration in which medals are paid out based on the above-mentioned first small winning combination to 32nd small winning combination, the paid out small winning combination is a kind of privilege given according to the result of the game. In this specification, the paid out medals may also be referred to as a payout rate, and the ratio of the number of payout medals (payouts) to the number of inserted (bet) medals is also referred to as a payout rate. In some cases.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第10再遊技入賞がある。図10に示すように、これら第1再遊技〜第10再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。 There are 1st re-game prize to 10th re-game prize as prizes to which the privilege of the re-game that enables the game of the next game to be performed without inserting a medal is given. As shown in FIG. 10, prize-winning symbol combinations are set for each of the first to tenth replays.

第1再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(c)に示すように、有効ラインMLに第1再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。 The first replay is the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "red 7" symbol, "white 7" symbol, "white shell" symbol or "youth" on the right reel 32R. A prize is established when the symbol and the symbol stop on the effective line ML. As shown in FIG. 12 (c), when the symbols corresponding to the first replay winning are stopped on the effective line ML, the "replay" symbols are aligned and stopped on the middle line L2. Therefore, the player can easily understand that the replay prize corresponding to the replay has been established.

第2再遊技及び第3再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。 The second re-game and the third re-game are re-games for adjustment when a plurality of re-games are won in duplicate.

第4再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(d)に示すように、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの上段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの下段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第4再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの中段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The fourth replay is the "bell" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, the "red 7" symbol, the "white 7" symbol, the "BAR" symbol, and the "cherry" on the right reel 32R. A prize is established when the symbol, the "white shell" symbol, or the "youth" symbol stops on the effective line ML. As shown in FIG. 12D, when the symbol corresponding to the 4th replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the middle reel 32M, while the right. The "watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32R (the "watermelon" symbol stops at the lower stage of the right reel 32R), and the so-called upper watermelon tempai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the 4th replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the lower stage of the right reel 32R, while the "watermelon" symbol is stopped on the middle stage of the middle reel 32M. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M), and the so-called right-down watermelon tempai is stopped.

第5再遊技は、左リール32Lの「ベル」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図12(e)に示すように、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と右リール32Rの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール32Mの上段には「スイカ」図柄が停止せず(中リール32Mの中段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインMLに第5再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの上段と中リール32Mの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール32Rの下段には「スイカ」図柄が停止せず(右リール32Rの上段に「スイカ」図柄が停止し)、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。 The fifth replay is the "bell" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "Akakai" symbol or the "youth" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol on the right reel 32R. Alternatively, a prize is established when the "Akakai" symbol and the "Akakai" symbol stop on the effective line ML. As shown in FIG. 12 (e), when the symbol corresponding to the fifth replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the upper stage of the right reel 32R, while the middle. The "watermelon" symbol does not stop at the upper stage of the reel 32M (the "watermelon" symbol stops at the middle stage of the middle reel 32M), and the so-called upper watermelon tempai is stopped. Further, when the symbol corresponding to the fifth replay winning is stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbol is stopped on the upper stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the "watermelon" symbol is stopped on the lower stage of the right reel 32R. The symbol does not stop (the "watermelon" symbol stops at the upper stage of the right reel 32R), and the so-called right-down watermelon tempai is stopped.

第6再遊技は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「リプレイ」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(a)に示すように、有効ラインMLに第6再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「スイカ」図柄が揃って停止する。 The sixth replay is the "watermelon" symbol on the left reel 32L, the "white 7" symbol, the "cherry" symbol, the "Akakai" symbol or the "youth" symbol on the middle reel 32M, and the "replay" symbol on the right reel 32R. And, the prize is established when stops on the effective line ML. As shown in FIG. 13A, when the symbols corresponding to the sixth re-game winning are stopped on the effective line ML, the "watermelon" symbols are aligned and stopped on the middle line L2.

第7再遊技は、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(b)に示すように、有効ラインMLに第7再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段と中リール32Mの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール32Rの中段には「リプレイ」図柄が停止せず(右リール32Rの中段に「ベル」図柄が停止し)、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。 In the seventh replay, when the "replay" symbol on the left reel 32L, the "watermelon" symbol on the middle reel 32M, and the "watermelon" symbol or "Akakai" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML. The prize is established. As shown in FIG. 13 (b), when the symbol corresponding to the 7th replay winning is stopped on the effective line ML, the "replay" symbol is stopped on the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, while the right. The "replay" symbol does not stop at the middle stage of the reel 32R (the "bell" symbol stops at the middle stage of the right reel 32R), and the so-called middle stage replay tempai is stopped.

第8再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄、「白7」図柄、「BAR」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。また、第10再遊技は、左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32Mの「BAR」図柄と、右リール32Rの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合に入賞が成立する。図13(c)及び図13(d)に示すように、有効ラインMLに第8再遊技入賞又は第10再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの下段に「チェリー」図柄が停止する。第8再遊技又は第10再遊技に当選している場合、右リール32Rに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第8再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第10再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第8再遊技入賞と第10再遊技入賞とを区別することが可能である。第9再遊技は、これら第8再遊技や第10再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。 The eighth replay is the left reel 32L "BAR" symbol, the middle reel 32M "white 7" symbol, "BAR" symbol, "cherry" symbol, "Akakai" symbol or "youth" symbol, and the right reel 32R. The prize is established when the "Red 7" symbol, "White 7" symbol, "BAR" symbol, "Cherry" symbol, "Shirakai" symbol or "Youth" symbol stop on the effective line ML. In the 10th replay, the "BAR" symbol on the left reel 32L, the "BAR" symbol on the middle reel 32M, and the "bell" symbol, "watermelon" symbol, or "Akakai" symbol on the right reel 32R are effective. A prize is established when the player stops on the line ML. As shown in FIGS. 13 (c) and 13 (d), when the symbol corresponding to the 8th re-game prize or the 10th re-game prize is stopped on the effective line ML, a "cherry" symbol is displayed on the lower stage of the left reel 32L. Stop. If you have won the 8th re-game or the 10th re-game, if you aim at the "cherry" symbol on the right reel 32R and perform a stop operation, the "cherry" symbol will stop in the upper row in the case of the 8th re-game winning. However, in the case of the 10th re-game prize, since the "cherry" symbol stops in the middle or lower stage, it is possible to distinguish between the 8th re-game prize and the 10th re-game prize. In the ninth re-game, the prize is established when the eighth re-game and the tenth re-game cannot be won, that is, when the re-game can be missed.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞がある。 There are a first BB prize and a second BB prize as state transition prizes in which only the transition of the game state is performed.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「チェリー」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第1BB入賞となる。第1BB入賞が成立した場合、遊技状態が第1BB状態に移行する。図13(e)に示すように、有効ラインMLに第1BB入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインL2には「白7」図柄が揃って停止する。 When the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "cherry" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the first BB prize is awarded. When the first BB prize is established, the gaming state shifts to the first BB state. As shown in FIG. 13 (e), when the symbols corresponding to the first BB prize are stopped on the effective line ML, the "white 7" symbols are aligned and stopped on the middle line L2.

左リール32Lの「白7」図柄と、中リール32Mの「白貝」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄と、が有効ラインML上に停止した場合には、第2BB入賞となる。第2BB入賞が成立した場合、遊技状態が第2BB状態に移行する。図13(f)に示すように、有効ラインMLに第2BB入賞に対応する図柄が停止すると、左リール32Lの中段及び中リール32Mの中段に「白7」図柄が停止し、右リール32Rの中段に「赤7」図柄が停止する。 If the "white 7" symbol on the left reel 32L, the "white shell" symbol on the middle reel 32M, and the "BAR" symbol on the right reel 32R stop on the effective line ML, the second BB prize is awarded. When the second BB prize is established, the gaming state shifts to the second BB state. As shown in FIG. 13 (f), when the symbol corresponding to the second BB winning is stopped on the effective line ML, the "white 7" symbol is stopped in the middle stage of the left reel 32L and the middle stage of the middle reel 32M, and the right reel 32R The "Red 7" symbol stops in the middle.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。 On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. The start lever 41 constitutes a start operation means or a start operation means that is operated to start rotating the reels 32L, 32M, 32R, that is, to start the variable display of the symbol. When the start lever 41 is operated with a predetermined number of medals inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。 On the right side of the start lever 41, button-shaped stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop switches 42 to 44 are arranged directly below the display windows 26L, 26M, 26R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped.

ストップスイッチ42〜44には、それぞれストップ検出センサ42a〜44a(図14)が接続されており、ストップ検出センサ42a〜44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42〜44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a〜44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42〜44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。 Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 14) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a and the main control device 101 described later are connected to each other. Then, the main control device 101 grasps that the operation of the stop switches 42 to 44 has been performed based on the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, the LOW signal detection signal is output from the stop detection sensors 42a to 44a, and the stop switches 42 to 44 are operated by operating the stop switches 42 to 44. The detection signal switches from the LOW signal to the HI signal. The main control device 101 grasps the switching of such signals and grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated. When the main control device 101 grasps that the stop switches 42 to 44 have been operated, the main control device 101 controls to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。 That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped, and when the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In that case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute a stop operation means operated to stop the variable display of the symbol based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 26L, 26M, and 26R. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting a game medium. Further, paying attention to the fact that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting medals by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。 The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by the selector 46 as a passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal passage switching solenoid 46a, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is not excited, and the medal is guided to the discharge passage 48 side when the medal passage switching solenoid 46a is excited. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12, and is returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。 The hopper device 51 includes a storage tank 52 for storing medals and a payout device 53 for paying out medals to the player. The payout device 53 discharges medals to the opening 48a provided in the discharge passage 48 by rotating a rotating plate for medal payout (not shown), and pays out medals to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, on the right side of the hopper device 51, a spare tank 54 is provided to prevent medals exceeding a predetermined amount from being stored in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the spare tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored above the height at which the guide plate 52a is provided, the medals are stored in the spare tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55が操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作し、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。 A button-shaped return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where the medals inserted into the medal insertion slot 45 are jammed in the selector 46, the selector 46 operates mechanically in conjunction with each other, and the medals packed in the selector 46 are medals. It is designed to be returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が3枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。また、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が3枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に3枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が3枚又は2枚として設定され且つ特定枚数が2枚として設定されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、クレジットがあることを条件に2枚の仮想メダルの投入が行われる。 On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, a first credit insertion switch 56 for inserting a predetermined specific number of credited virtual medals as a game medium at a time. Is provided. The specific number of sheets is set according to the progress of the game. For example, if the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of games is set to 3 and the specific number is set to 3, 3 virtual medals of 3 virtual medals are provided on condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the insertion is performed, the specified number of medals is set as two, and the specific number is set as two, two virtual medals are provided on condition that there are credits. Is input. Further, when the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of medals is set as 3 or 2 and the specific number is set as 3, 3 virtual medals are provided on condition that there are credits. When the first credit insertion switch 56 is operated in a situation where the specified number of cards is set to 3 or 2 and the specific number of cards is set to 2, 2 is provided on condition that there are credits. One virtual medal is inserted.

また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを2枚投入するためのものである。 Further, a second credit insertion switch 57 is provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals.

各クレジット投入スイッチ56,57は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56,57は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン10では、仮想メダルを1枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。 Each of the credit insertion switches 56 and 57 constitutes an input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. Also, note that while the medal insertion slot 45 involves the operation of directly inserting medals by the player, the credit insertion switches 56 and 57 merely involve the operation of inserting virtual medals based on the stored memory. For example, it can be said that it constitutes an indirect input means for indirectly inputting a game medium. The slot machine 10 is not provided with a credit insertion switch in order to insert one virtual medal.

第1クレジット投入スイッチ56は第2クレジット投入スイッチ57よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第1クレジット投入スイッチ56の方が第2クレジット投入スイッチ57よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。 The first credit insertion switch 56 has a larger operation surface operated by the player than the second credit insertion switch 57, and the first credit insertion switch 56 has a larger operability than the second credit insertion switch 57. Better than. Therefore, normally, it is assumed that the player operates the first credit insertion switch 56 to proceed with the game. That is, normally, it is considered that the game is played by throwing in a set specific number of the specified number of sheets.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。 An effect switch 66 that is operated when an effect is generated is provided on the right side of the first credit input switch 56 and the second credit input switch 57.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。 A checkout switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement switch 59 is operated in the stored and stored state, the virtual medal is paid out from the medal outlet 49 as a real medal. In this case, paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the settlement switch 59 constitutes a settlement operation means for actually paying out the stored and stored game medium.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。 Below the display windows 26L, 26M, 26R of the game panel 25, there is a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals that are credited, and the number of remaining medals that display the number of medals remaining to be paid out by the end of the BB state. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided, respectively. These display units 60 to 62 are composed of a 7-segment display, but it is naturally possible to replace them with a liquid crystal display or the like.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。 Below the display windows 26L, 26M, 26R on the game panel 25, on the right side of the payout number display unit 62, there is a push order indicator that notifies the operation order of the stop switches 42 to 44, and a push order indicator that notifies the operation order. An instruction monitor 68 is provided, which includes a section indicator for changing the winning rate of the small winning combination and indicating an advantageous section which is a section in which the game can proceed in a situation advantageous to the player. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。 On the upper part of the front door 12, there is an upper lamp 63 that lights up or blinks as the game progresses, and a pair of left and right lamps that sound various sound effects as the game progresses and notify the player of the game state. The speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player are provided. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and the game by each reel 32L, 32M, 32R can be considered to be due to the main display unit. Therefore, in the present embodiment, the auxiliary display unit 65 is used. It is called an auxiliary display unit 65. On the back surface of the auxiliary display unit 65, an upper lamp 63, a speaker 64, and a display control device 81 for driving the auxiliary display unit 65 are provided.

前面扉12において、遊技パネル25の下方であって、ストップスイッチ42〜44よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部69が設けられている。なお、下表示部69を液晶表示部として構成してもよく、下表示部69に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部69全体を操作可能に構成してもよい。 In the front door 12, below the gaming panel 25 and below the stop switches 42 to 44, a model name of the gaming machine is described, and a lower display unit 69 constituting a predetermined display screen is provided. There is. The lower display unit 69 may be configured as a liquid crystal display unit, the lower display unit 69 may be provided with an operation button for effect, or the entire lower display unit 69 may be configured to be operable.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。 A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 houses the power supply device 91 inside, and also includes a power supply switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each part including the main control device 101. The reset switch 72 is a switch for resetting the error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is for a hole manager or the like to adjust the output of medals. That is, the winning probability (set value) of the slot machine 10 can be set by the hall manager or the like inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and operating the ON operation. The reset switch 72 is operated not only when resetting the error state but also when changing the winning probability of the slot machine 10.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。 Above the reel unit 31, a main control device 101 that controls and manages the game is attached to the housing 11.

主制御装置101には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ77が設けられている。役比モニタ77は、前面扉12を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉12を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置101において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置101が収容される基板ボックスを介して役比モニタ77の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉12が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ77は表示窓26L〜26Rの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉12を開放状態としない限り、役比モニタ77を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ77については、後に詳細に説明する。 The main control device 101 is provided with a combination ratio monitor 77 for clearly indicating the ratio between a gaming state that is advantageous to the player and a state that is not. The role ratio monitor 77 is a main control device so that it can be seen from the front of the gaming machine by opening the front door 12, and cannot be seen from the front of the gaming machine by closing the front door 12. The 101 is installed on the side facing the front of the gaming machine, and more specifically, in the board box so that the display surface of the role ratio monitor 77 can be visually recognized via the board box in which the main control device 101 is housed. It is contained. By the way, when the front door 12 is in the closed state, the role ratio monitor 77 is invisible even from the gaps between the display windows 26L to 26R, and the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21. Unless the front door 12 is opened, it is impossible to check the role ratio monitor 77. The combination monitor 77 will be described in detail later.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図14及び図15のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagrams of FIGS. 14 and 15.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。 The main control device 101 is equipped with a microcomputer centered on the CPU 102, which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave having a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。 On the input side of the main controller 101, there is a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each reel 32L, 32M, 32R has made one rotation), and a start detection sensor that detects the operation of the start lever 41. 41a, stop detection sensors 42a to 44a for individually detecting the operation of each stop switch 42 to 44, insertion medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion port 45, and medals to be paid out from the hopper device 51. The payout detection sensor 51a, the first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, the second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and the settlement switch 59. Settlement detection sensor 59a that detects the operation of, reset detection sensor 72a that detects the operation of the reset switch 72, setting key detection sensor 73a that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and is turned on, etc. Various sensors are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。 Further, a power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 is equipped with a power supply unit 91a that supplies drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。 The power failure monitoring circuit 91b monitors the power cutoff state and generates a power failure signal not only when the power is cut off but also when the power supply is cut off by the power switch 71. Therefore, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of DC 12 volt in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply is cut off when this drive voltage drops to less than, for example, 10 volt. It is configured to output a power failure signal. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104, and the CPU 102 recognizes the power failure signal to execute the power failure process described later. Further, the power failure signal is also configured to be supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。 The power supply unit 91a is configured to output a regulated voltage of 5 volts, which is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 101, even when the output voltage drops to less than 10 volts. As the time for outputting this regulated voltage, a sufficient time is secured for executing the power failure processing by the main control device 101.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、役比モニタ77、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。 On the output side of the main control device 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating each reel 32L, 32M, 32R), a medal passage switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, and a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a role ratio monitor 77, a display control device 81, an external centralized terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), etc. are inserted. It is connected via the output port 104.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。 The CPU 102 described above has a ROM 105 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 102, and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for securing the data, various processing circuits required in the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit, as well as a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. A main memory as a storage means is configured by the ROM 105 and the RAM 106, and a program for executing various processes is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。 The RAM 106 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 91 to hold (back up) data even after the power supply of the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 contains a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing the lottery result of the winning combination, and stop information used when stopping control of each reel 32L, 32M, 32R. In addition to the stop information storage area 106b for storing the data, the state information storage area 106c for storing the game state such as the BB state, and the like, a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図16参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。 The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is cut off due to a power failure or the like (including power cutoff by operating the power switch 71. The same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including turning on the power by operating the power switch 71, the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area. .. Writing to the backup area is executed when the power is cut off by a power failure process (see FIG. 16), and restoration of each value written in the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。 Further, the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 is configured so that a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. Then, when the power is cut off, the NMI interrupt process as the power failure flag generation process is immediately executed.

図15に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。 As shown in FIG. 15, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centered on the CPU 181 which is an arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 181 and a work area that temporarily stores various data when executing the control program stored in the ROM 182. A RAM 183 or the like for securing is built-in.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。 The display control device 81 is provided with an input / output port (not shown), a main control device 101 is connected to the input side, and an upper lamp 63, a speaker 64, and an auxiliary display unit 65 are connected to the output side. There is. Then, the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are driven and controlled based on various commands input from the main control device 101. That is, the display control device 81 is a sub-base that executes auxiliary control in relation to the main control device 101, which is the main base that controls and manages the game. That is, the burden on the main board is reduced by providing a sub board for voices, lamps, and displays related to indirect games.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)等が接続されている。なお、各種表示部60〜62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。 An effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects the operation of the effect switch 66) or the like is connected to the input side of the display control device 81. The various display units 60 to 62 and 68 may also be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。 Subsequently, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 will be described. The processing of the CPU 102 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (at a cycle of 1.49 msec in this embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. There is an NMI interrupt process that is activated in response to the input of. In the following, among these processes, the processes related to the progress of the game, that is, the timer interrupt process and the normal process performed in the main process will be described.

図16は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。 FIG. 16 is a flowchart of timer interrupt processing that is periodically executed by the main control device 101, and a timer interrupt is generated by the CPU 102 of the main control device 101, for example, every 1.49 msec.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。 First, in the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set, and if the power failure flag is set, the process proceeds to step S103 to execute the power failure process.

ここで、停電処理について概略を説明する。 Here, the outline of the power failure processing will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。 When the power supply is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main control device 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, the main control device 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets the power failure flag in the power failure flag storage area provided in the RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。 In the power failure processing, it is first determined whether or not the command transmission is completed, and if the transmission is not completed, the main processing is terminated and the timer interrupt processing is restored to end the command transmission. When the command transmission is completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is saved in the backup area of the RAM 106. After that, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power failure is resolved, the RAM determination value for determining whether the data in the RAM 106 is normal is calculated and stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in case the power supply is completely cut off and the processing cannot be executed. In consideration of the case where the power failure flag is erroneously set due to noise or the like, it is confirmed whether or not the power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, the power failure state has been restored. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the timer interrupt processing is restored. If the power failure signal is continuously output, it goes into an infinite loop as it is. By the way, it is confirmed whether or not the power failure signal is output even under the infinite loop, and if the power failure signal is no longer output, the process shifts to the main process.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図14参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。 That is, in step S104, the watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor, which is a rotating cylinder drive motor, is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 14) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the insertion medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the reading result is normal or not. Performs sensor monitoring processing to monitor the number. In step S108, a timer calculation process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S109, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the external centralized terminal board 121.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62及び指示モニタ68にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S110, a command output process for transmitting various commands such as a lottery result command, which will be described later, to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data to be displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, the payout number display unit 62, and the instruction monitor 68 is performed. In step S112, the segment data set in the segment data setting process is supplied to the display units 60 to 62, 68, and the segment data display process for displaying the corresponding numbers, symbols, and the like is performed. In step S113, a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the values of the registers saved in the backup area in the previous step S101 are returned to the corresponding registers in the CPU 102. After that, in step S115, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図17のフローチャートに基づき説明する。 Next, a normal process for performing main control related to the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS212に示す遊技管理処理を行う。 First, in step S201, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing is performed to enable the game. In the pre-start process, the display control device 81 or the like waits until the initialization is completed. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S212 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。 As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random number value used in the previous game) is cleared. After that, in step S204, a start waiting process is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、2ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には2枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。 In the start waiting process, it is determined whether or not any of the re-game winnings has been established in the previous game. If any of the re-game winnings is established, the automatic insertion process of automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is ended. Specifically, for example, when a re-game prize is established in a 3-bet game, three virtual medals are automatically inserted, and when a re-game prize is established in a two-bet game, two medals are automatically inserted. Performs the process of automatically inserting the virtual medal of.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理(ステップS107)にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。 In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any of the re-game prizes is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals possessed and without inserting medals. If none of the re-game winnings is established, a sensor abnormality confirmation process for confirming whether or not an error has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process (step S107) of the timer interrupt process is performed. If an error has occurred, the slot machine 10 is put into an error state, and an error occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the reading result of the sensor is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated, and if the settlement switch 59 is operated, a medal return process that pays out the same number of medals as the credited virtual medal. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56,57の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56,57の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。 Whether or not the medal insertion or credit insertion switches 56 and 57 have been operated between the previous start waiting process and the current start waiting process after the medal return process is completed or the settlement switch 59 is not operated. If any of these is performed, the medal insertion process for changing the number of bets is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the credit insertion switches 56 and 57 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、ボーナス状態(BB状態)における規定数として「3」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「2」及び「3」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「2」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「1」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After the start waiting process is completed, in step S205, it is determined whether or not the number of bets on the medals has reached the specified number. In the slot machine 10, "3" is set as the specified number in the bonus state (BB state), and "2" and "3" are set as the specified number in the gaming state other than the bonus state. That is, in the bonus state, the affirmative judgment is made in step S205 on the condition that the number of bets is "3", and the condition that the number of bets is "2" or "3" except in the bonus state. In step S205, an affirmative determination is made. In other words, in the gaming state other than the bonus state, if the medal is not bet, or if the bet number is "1" even if the medal is bet, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップS206にてサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81では、ベット操作に基づく報知(例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知)のための処理を実行し、スピーカ64や補助表示部65の制御を行う。 When the number of bets has reached the specified number, a bet command including information on the number of bets determined to be affirmative in step S205 is sent to the display control device 81 as a control device on the sub side in step S206. Set as the output target of. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt processing. The display control device 81 that has received the bet command executes a process for notification based on the bet operation (for example, notification that the game start condition is satisfied and notification of the lottery result in the previous game), and the speaker 64 And the auxiliary display unit 65 are controlled.

ステップS206の処理を実行した後は、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。 After executing the process of step S206, it is determined in step S207 whether or not the start lever 41 has been operated. If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S204, and the process after the sensor abnormality confirmation process is performed.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS208にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインL6のみを有効ラインと設定する。ステップS209では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS210の抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理を順に実行し、ステップS203に戻る。 On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a specified number of medals are bet, so the game is started in order to start the game. It means that a command has occurred. In such a case, the effective line setting process for setting the combination line corresponding to the number of bets as the effective line is performed in step S208. That is, only the bent line L6 is set as the effective line. In step S209, the medal passage switching solenoid 46a is switched to the non-excited state to prohibit bet acceptance. After that, the lottery process of step S210, the reel control process of step S211 and the medal payout process of step S212 are executed in this order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS210の抽選処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。 Next, the lottery process in step S210 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates random numbers from 0 to 65535, and the CPU 102 stores the value latched by the hard circuit in the RAM 106 after confirming the operation of the start lever 41. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The hard circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「3」と「2」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、3ベットゲームでの抽選テーブルと、2ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。 After acquiring the random numbers, in step S302, a lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is selected. The slot machine 10 has a normal game state and a bonus state as game states, and a lottery table is set for each game state. Then, in the normal game state, since the specified number of bets is set to "3" and "2" as described above, the lottery table for the normal game state is the lottery table in the 3-bet game. A lottery table for a 2-bet game is set.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが3ベットゲームである場合には、3ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図19)を選択し、今回のゲームが2ベットゲームである場合には、2ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル(図20)を選択する。 That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the number of bets and the flag for the gaming state set in the state information storage area 106c, and the lottery table corresponding to the number of bets and the gaming state Select. For example, when the number of bets is "3" and none of the bonus state flags is set in the state information storage area 106c, it is determined that the current game state is the normal game state, and the state information storage area 106c is used for the normal game state. Select a lottery table. Then, when the current game is a 3-bet game, the lottery table for the normal gaming state (FIG. 19) for the 3-bet game is selected, and when the current game is a 2-bet game, the 2-bet game is selected. Select the lottery table for the normal game state (FIG. 20).

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。 Further, in this slot machine 10, six stages of winning probabilities from "setting 1" to "setting 6" are prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation. Thereby, it is possible to set which winning probability the internal processing is to be executed based on. In step S302, the lottery table having the lowest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 1", and the lottery table having the highest expected medal payout value is selected when the setting state is "setting 6".

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。 Here, the processing related to the setting of the winning probability will be supplementarily described.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作された状態でスタートレバー41が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。 The winning probability setting process is executed in the main process started by the main control device 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the power is turned on while the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned on. It is started after the initialization process. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 for each operation of the start lever 41. For example, each time the start lever 41 is operated, "setting 1" → "setting 2" → Update the setting value so that "Setting 3" → "Setting 4" → "Setting 5" → "Setting 6" → "Setting 1". Each set value is displayed on, for example, the credit display unit 60, and the display is updated every time the set value is updated. Then, the operation of the start lever 41 while the setting key detection sensor 73a is turned off is set as the setting value confirmation operation, and the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is completed. To do. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 also ends. The set value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, a process of selecting a lottery table is performed based on the stored set value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図19は、3ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図20は、2ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。 The lottery table will be briefly described. FIG. 19 is a lottery table for a normal game state selected in the normal game state in a 3-bet game. Further, FIG. 20 is a lottery table for a normal game state selected in the normal game state in a 2-bet game. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV is set.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used when determining the validity of the winning combination is set in the subsequent step S304. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial judgment value setting process, the random value acquired in step S301 is used as the current judgment value DV, and the current index value IV of 1 and the corresponding point value PV are added to this random value to create a new value. The judgment value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=23のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグをセットする。また、IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第1BB当選フラグをセットし、IV=26のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306にて第2BB当選フラグをセットする。 After that, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponds to the index value IV. In the winning / failing determination of the winning combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, in step S306, the winning flag of the game result corresponding to the index value IV affirmed in step S305 is set in the winning flag storage area 106a. For example, when the determination value DV exceeds 65535 when IV = 23, the 7th small winning combination winning flag and the 8th small winning combination winning flag are set in step S306. If the determination value DV exceeds 65535 when IV = 25, the first BB winning flag is set in step S306, and if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 26, in step S306. Set the 2nd BB winning flag.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のステップS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。 By the way, if the set winning flag is not the winning flag indicating that the first BB has been won (the first BB winning flag) or the winning flag indicating that the second BB has been won (the second BB winning flag), the winning flag storage area 106a The set winning flag is reset after the game in which the corresponding winning flag is set ends (see step S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset on condition that the corresponding winning is established. That is, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、第1BB,第2BB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。 In step S306 in the state where the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, if a winning combination other than the 1st BB and the 2nd BB is won, the corresponding winning flag is set, and the winning combination other than the 1st BB and the 2nd BB is set. If is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=25のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットしない。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=11のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグをセットする。 That is, for example, when the first BB winning flag is carried over and the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 25, the first BB winning flag is not set. Further, in the state where the 1st BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 11, the 1st small winning combination winning flag, the 9th small winning combination winning flag, and the 10th small winning combination Set the winning combination flag and the 13th small winning combination flag.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。 A lottery table in which the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over is separately prepared, and when the 1st BB winning flag or the 2nd BB winning flag is carried over, the lottery process is performed in the separately prepared lottery table. It may be configured to perform. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so as not to win the first BB and the second BB.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is added by 1 in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined as to whether or not it is correct, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is successful is continued. At this time, in step S304, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S305, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

ちなみに、図19に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において3ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプAに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は、設定1では約27.3分の1であり、設定3では約27.5分の1であり、設定6では約28.3分の1であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプBに当選となる確率(IV=2の際に当選となる確率)及び通常リプCに当選となる確率(IV=3の際に当選となる確率)は、いずれも設定値に関わらず約26.2分の1である。チャンス目Aに当選となる確率(IV=4の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約164分の1であり、チャンス目Bに当選となる確率(IV=5の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約262分の1であり、チャンス目Cに当選となる確率(IV=6の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約16400分の1であり、チャンス目Cよりもチャンス目Bの方が当選し易く、チャンス目Bよりもチャンス目Aの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーAに当選となる確率(IV=7の際に当選となる確率)は、設定1では約107分の1であり、設定3では約104分の1であり、設定6では約93.6分の1であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーBに当選となる確率(IV=8の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約215分の1であり、チェリーCに当選となる確率(IV=9の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約13100分の1であり、チェリーCよりもチェリーBの方が当選し易く、チェリーBよりもチェリーAの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約504分の1である。順押しベル1、順押しベル2、挟み押しベル1、挟み押しベル2、中順押しベル1、中順押しベル2、中逆押しベル1、中逆押しベル2、逆挟みベル1、逆挟みベル2、逆押しベル1、逆押しベル2(以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する)に当選となる確率(IV=11〜22の際に当選となる確率)は、設定値に関わらずそれぞれ約18.4分の1である。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約107分の1である。第1BBに当選となる確率(IV=25の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約5.03分の1であり、他の役(再遊技や小役、IV=1〜24)の当選確率よりも高く設定されている。3ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)や第2BB(IV=26)には当選しないように設定されている(対応するポイント値PVに0が設定されている)。3ベットゲームにおいて、第1BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第1BBに当選している状況では、3ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約5.03分の1(第1BBの分)である。ちなみに、3ベットゲームにおいては、第1BB当選前では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約1.50枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約1.50枚)、第1BB当選後の持ち越し状態では、第1BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約2.10枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約2.10枚)。 By the way, when the winning or losing of the winning combination is determined using the lottery table shown in FIG. 19, that is, when the game is played in the 3-bet game in the normal gaming state, the probability of winning the normal lip A (when IV = 1). The probability of winning is about 1 / 27.3 in setting 1, about 1 / 27.5 in setting 3, and about 1 / 28.3 in setting 6, and the set values are The higher it is, the harder it is to win. The probability of winning the normal lip B (probability of winning when IV = 2) and the probability of winning the normal lip C (probability of winning when IV = 3) are both regardless of the set value. It is about 1/26.2. The probability of winning the chance A (the probability of winning when IV = 4) is about 1/164 regardless of the set value, and the probability of winning the chance B (when IV = 5) The probability of winning is about 1/262 regardless of the set value, and the probability of winning the chance C (probability of winning when IV = 6) is about 16400 minutes regardless of the set value. It is set so that the chance eye B is easier to win than the chance eye C, and the chance eye A is easier to win than the chance eye B. The probability of winning Cherry A (probability of winning when IV = 7) is about 1/107 in setting 1, about 1/104 in setting 3, and about 93.6 in setting 6. It is a fraction, and it is set so that the higher the set value, the easier it is to win. The probability of winning Cherry B (probability of winning when IV = 8) is about 1/215 regardless of the set value, and the probability of winning Cherry C (probability of winning when IV = 9). (Probability of becoming) is about 1/13100 regardless of the set value, and is set so that Cherry B is easier to win than Cherry C and Cherry A is easier to win than Cherry B. .. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1/504 regardless of the set value. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle forward push bell 1, middle forward push bell 2, middle reverse push bell 1, middle reverse push bell 2, reverse pinch bell 1, reverse The probability of winning the sandwich bell 2, the reverse push bell 1, and the reverse push bell 2 (hereinafter collectively referred to as push order bells) (probability of winning when IV = 11 to 22) is a set value. Regardless, it is about 1/18.4 each. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1/107 regardless of the set value. The probability of winning the first BB (probability of winning when IV = 25) is about 1/5.03 regardless of the set value, and other roles (replay, small role, IV = 1 to 1). It is set higher than the winning probability of 24). In the 3-bet game, it is set not to win the duplicate 1-card combination (IV = 24) or the second BB (IV = 26) (0 is set in the corresponding point value PV). In the 3-bet game, the probability of not winning any role including the first BB is 0. Then, in the situation where the first BB is won, the probability of not winning any combination in the 3-bet game is about 1/5.03 (for the first BB) regardless of the set value. By the way, in the 3-bet game, before the 1st BB is won, about 1.50 medals can be expected to decrease per game (net increase minus about 1.50), excluding the increase in the 1st BB state. In the carry-over state after winning the 1st BB, a decrease of about 2.10 medals per game can be expected excluding the increase in the 1st BB state (net increase number minus about 2.10).

これに対して、図20に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において2ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーCに当選となる確率(IV=1〜9の際に当選となる確率)は、上記3ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約9.64分の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル(IV=11〜22)は、2ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率(IV=23の際に当選となる確率)は、設定値に関わらず約257の1であり、3ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。2ベットゲームにおいては重複1枚役(IV=24)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約1.81分の1である。また、2ベットゲームでは第1BB(IV=25)には当選しないように設定されている一方、第2BB(IV=26)に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約4.95分の1である。2ベットゲームにおいても、第2BBを含めていずれの役にも当選しない確率は0となっている。そして、第2BBに当選している状況では、2ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約4.95分の1(第2BBの分)である。ちなみに、2ベットゲームにおいては、第2BB当選前では、第2BBの増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.24枚のメダル減少が期待でき(純増枚数マイナス約0.24枚)、第2BB当選後の持ち越し状態では、第2BB状態での増加分を除いて、1ゲーム当たり約0.64枚のメダル減少が期待できる(純増枚数マイナス約0.64枚)。 On the other hand, when the winning or losing of the winning combination is determined using the lottery table shown in FIG. 20, that is, when the game is played in the 2-bet game in the normal game state, the normal lip A, the normal lip B, and the normal lip C , Chance A, Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, Cherry C (probability of winning when IV = 1-9) is played in the above 3-bet game. It is the same probability as the probability of the case. The probability of winning the common bell (probability of winning when IV = 10) is about 1/9.64 regardless of the set value, and it is easier to win than when playing a game in a 3-bet game. It is set to be. The push order bell (IV = 11-22) is set so as not to win in a 2-bet game. The probability of winning a watermelon (probability of winning when IV = 23) is about 1 of 257 regardless of the set value, and it is set so that it is harder to win than when playing a game in a 3-bet game. Has been done. In the 2-bet game, it is set so that the duplicate 1-card combination (IV = 24) can be won, and the probability is about 1/1.81 regardless of the set value. Further, in the 2-bet game, the first BB (IV = 25) is set not to be won, while the second BB (IV = 26) is set to be won, and the probability is not related to the set value. It is about 1/4.95. Even in the 2-bet game, the probability of not winning any role including the second BB is 0. Then, in the situation where the second BB is won, the probability of not winning any combination in the 2-bet game is about 1/4.95 (for the second BB) regardless of the set value. By the way, in the 2-bet game, before the 2nd BB is won, a decrease of about 0.24 medals per game can be expected (net increase minus about 0.24), excluding the increase of the 2nd BB, and the 2nd BB. In the carry-over state after winning, a decrease of about 0.64 medals per game can be expected excluding the increase in the second BB state (net increase number minus about 0.64).

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がない場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309に進み、ストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。 After setting the winning flag in step S306, or when there is no determination target to be determined in step S308, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In such a case, the process proceeds to step S309, and a freeze lottery process is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that invalidates the operations of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS310では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301〜ステップS308の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。 In the following step S310, the lottery result correspondence process is performed. In the lottery result handling process, processing for whether or not to shift the game state according to the result of the lottery in steps S301 to S308, processing for notifying the push order combination, and the like are performed. The lottery result handling process will be described in detail later.

ステップS310の処理を実行した後は、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。 After executing the process of step S310, the lottery result command is set in step S311. Here, the lottery result command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the winning combination. However, in the normal processing, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS312では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル1に当選(IV=11の際に当選)となり、第1小役当選フラグ、第9小役当選フラグ、第10小役当選フラグ及び第13小役当選フラグがセットされた場合、第1小役、第9小役、第10小役及び第13小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選(IV=23の際に当選)となり、第7小役当選フラグ及び第8小役当選フラグがセットされた場合、第7小役及び第8小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。 Then, in step S312, a stop information setting process for setting a stoptable symbol on each reel 32L, 32M, 32R is executed based on the lottery result of this game. In the stop information setting process, the stop symbol information according to the winning combination is set based on the winning flag set in step S306. For example, the push order bell 1 is won (winned when IV = 11), and the 1st small winning combination flag, the 9th small winning combination winning flag, the 10th small winning combination winning flag, and the 13th small winning combination winning flag are set. In this case, the stop symbol information is set so that the symbols corresponding to the first small combination, the ninth small combination, the tenth small combination, and the thirteenth small combination winning can be stopped on the reels 32L, 32M, and 32R. In addition, if the watermelon is won (winned when IV = 23) and the 7th small winning combination flag and the 8th small winning combination winning flag are set, the symbols corresponding to the 7th small winning combination and the 8th small winning combination will be displayed. Stop symbol information is set so that each reel 32L, 32M, 32R can be stopped.

本スロットマシン10においては、第1BBは3ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第2BBは2ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第1BB当選フラグがセットされている場合であっても、2ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第1BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第1BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。また、第2BB当選フラグがセットされている場合であっても、3ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップS312の停止情報設定処理では、第2BB入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない(第2BB入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる)。 In the slot machine 10, the first BB is set so that the winning can be established only in the 3-bet game, and the second BB is set so that the winning can be established only in the 2-bet game. Therefore, even when the first BB winning flag is set, when the game is started in the 2-bet game, the stop information setting process in step S312 sets the stop symbol information for establishing the first BB prize. (The stop symbol information for avoiding the first BB prize is set). Further, even when the second BB winning flag is set, when the game is started in the 3-bet game, the stop information setting process in step S312 sets the stop symbol information for establishing the second BB prize. (The stop symbol information for avoiding the second BB winning is set).

続くステップS313では、ステップS312にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。 In the following step S313, when a plurality of stoptable symbol information is set in step S312, a priority setting process for setting the priority is executed. For example, if a plurality of roles are won among the small roles, replays, and bonus roles, the priorities shown below are set. If the small winning combination and the bonus are won, the small winning combination will be given priority, and if the small winning combination cannot be established, the bonus winning will be established, and the priority will be set. .. If the re-game and bonus are won, the priority is set so that the re-game prize is given priority.

例えば、第1BBに当選している状況(第1BB当選フラグがセットされており、第1BB当選が持ち越されている状況)で、更にスイカに当選し、第1BB入賞と、第7小役及び第8小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第7小役、第8小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第2BBに当選している状況(第2BB当選フラグがセットされており、第2BB当選が持ち越されている状況)で、更に通常リプAに当選し、第2BB入賞と、第1再遊技、第2再遊技、第3再遊技及び第2再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第2BB入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。 For example, in the situation where the 1st BB is won (the 1st BB winning flag is set and the 1st BB winning is carried over), the watermelon is further won, the 1st BB winning, the 7th small role and the 7th. When the stop symbol information corresponding to the 8 small winning combination is set, the priority is set so that the 7th small winning combination and the 8th small winning combination are prioritized over the 1st BB winning. In addition, in the situation where the 2nd BB is won (the 2nd BB winning flag is set and the 2nd BB winning is carried over), the normal Lip A is further won, the 2nd BB winning and the 1st replay are performed. , When the stop symbol information corresponding to the second re-game, the third re-game, and the second re-game prize is set, priority is given so that each re-game prize is established with priority over the second BB prize. Set the ranking.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。 Here, when the re-game is won, the combination of the winning symbols is set so that one of the winning re-games will always win the prize. In other words, if the re-game is won, the re-game prize will always be established and no omission will occur. Therefore, when the stop symbol information between the re-game and the bonus is set, the re-game prize of any one of the set re-games is always established, and the bonus prize is not established.

ステップS313の処理を実行した後は、ステップS314にてゲーム数更新用処理を実行する。ゲーム数更新用処理では、前兆モードやCZモード、ATモードの残りゲーム数を更新する。ゲーム数更新用処理については、後に詳細に説明する。 After executing the process of step S313, the process for updating the number of games is executed in step S314. In the game number update process, the number of remaining games in the precursor mode, the CZ mode, and the AT mode is updated. The process for updating the number of games will be described in detail later.

続くステップS315では、区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68や役比モニタ77の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。 In the following step S315, the section display first process is executed, and then the lottery process ends. The first section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68 and the combination monitor 77, and such a process will be described in detail later.

次に、ステップS211のリール制御処理について、図21のフローチャートに基づき説明する。 Next, the reel control process in step S211 will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS309にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップS310にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。 In the reel control process, first, the rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect processing is for performing an effect using reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S309 and the result of the lottery result corresponding process performed in step S310. It is a process. The rotation effect processing will be described in detail later. In the following step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。 In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel started rotating in the previous game, and if not, the weight time has elapsed. Wait until you do. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the motor control initialization process for setting the rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing this process, the stepping motor control process (step S106) of the timer interrupt process starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating. Therefore, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not start rotating immediately. After that, it waits until each reel 32L, 32M, 32R rotates at a constant speed at a predetermined rotation speed, and ends the rotation start process. Further, when the rotation speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) of each of the stop switches 42 to 44. Is notified to the players and the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。 Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether or not any of the stop switches 42 to 44 has been operated. If none of the stop switches 42 to 44 is operated, it waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404, and it is determined whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. To do. If the stop command has not been generated, the process returns to step S403 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. When a stop command is generated, the stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, the stop control process shown in steps S406 to S412 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。 In step S406, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input.

続くステップS407では、停止情報格納エリア106bにセットされている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。 In the following step S407, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information set in the stop information storage area 106b. In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop switches 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reel to be stopped is stopped after sliding one symbol, a stop mode in which the reel is stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reel is stopped after sliding three symbols, and a stop mode in which the reel is stopped after sliding four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, as well as stopping modes. Therefore, in step S407, any value of 0 to 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the stop information storage area 106b.

その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。 After that, in step S408, the calculated slip number is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reel arrival symbol to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal, and if they are equal, the reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. Do. After that, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped. If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S412, and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=11〜22の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合(図19、図20参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。 Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop result of the stopped reel. In the slot machine 10, for example, when the player wins when IV = 11 to 22, that is, when the push order bell is won (see FIGS. 19 and 20), the stop switch 42 that generates the stop command is generated. The stop information second setting process is performed in order to change the winning mode established by the operation order of ~ 44.

図22は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル1に当選している場合には、各ストップスイッチ42〜44が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第3小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。 FIG. 22 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode to be established. For example, when the middle forward push bell 1 is won, each stop switch 42 to 44 is left → middle → right, left → right → middle, middle → right → left, right → left → middle, or right → When the operation is performed in the order of middle → left, the stop information is set so that the 17th small winning combination, the 18th small winning combination, or the 21st small winning combination is established, and the operation is performed in the order of middle → left → right. In that case, stop information is set so that the third small winning combination is established. However, even when the stop information is set in this way, the corresponding prize may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。 The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after being slid by a maximum of four symbols from the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the spacing between the symbols of the same type is 4 or less on each reel 32L, 32M, 32R, the winning symbol is valid when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on the line. On the other hand, with respect to the symbols arranged so as to form a section separated by 5 symbols or more, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the effective line.

中順押しベル1に当選となり、各ストップスイッチ42〜44が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第17小役入賞、第18小役入賞又は第21小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 An example will be described in which the middle forward push bell 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the order of left → middle → right. In such a case, as described above, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the 17th small winning combination, the 18th small winning combination, or the 21st small winning combination.

左リール32Lにおける第17小役図柄は、「赤7」図柄及び「BAR」図柄である。また、左リール32Lにおける第18小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール32Lにおける第21小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール32Lには、これら第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄が、図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン(中段)に第17小役図柄、第18小役図柄及び第21小役図柄のいずれかが停止する。 The 17th small winning combination symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol and a "BAR" symbol. The 18th small role symbol on the left reel 32L is a "Akakai" symbol and a "Shirakai" symbol. The 21st small winning combination symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol and a "youth" symbol. The 17th small winning combination symbol, the 18th small winning combination symbol, and the 21st small winning combination symbol are arranged on the left reel 32L so that the distance between the symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated for the first time, any of the 17th small winning combination symbol, the 18th small winning combination symbol, and the 21st small winning combination symbol is displayed on the effective line (middle stage) regardless of the operation timing. Stop.

本スロットマシン10では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール32Lの1番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42の操作が行われた場合、第18小役図柄である4番目の「赤貝」図柄(2コマスベリ)、及び、第21小役図柄である5番目の「リプレイ」図柄(3コマスベリ)を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない4番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール32Lの停止制御が行われる。この場合、第18小役入賞が成立する余地は残るものの、第17小役入賞及び第21小役入賞は成立しないこととなる。 In the slot machine 10, when a plurality of target symbols are operated at a timing at which they can be stopped, stop control is performed so as to stop the symbols having a small number of sliding frames on the effective line. That is, for example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the first "bell" symbol of the left reel 32L reaches the lower stage, the fourth "Akakai" symbol (2) which is the 18th small winning combination symbol. Komasuberi) and the 5th "replay" symbol (3 reels), which is the 21st small role symbol, can be stopped in the middle row, but the 4th "Akakai" symbol with the smallest number of slip frames is in the middle row. The stop control of the left reel 32L is performed so as to stop. In this case, although there is still room for the 18th small winning combination, the 17th small winning combination and the 21st small winning combination will not be established.

左リール32Lの第18小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第18小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。 When the 18th small winning combination symbol of the left reel 32L stops in the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the 18th small winning combination winning can be established.

中リール32Mにおける第18小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。 The 18th small winning combination symbol on the medium reel 32M is a "replay" symbol. On the left reel 32L, "replay" symbols are arranged so that the distance between the "replay" symbols is 4 or less. Therefore, in this case, the stop control is performed so that the "replay" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M regardless of the operation timing of the middle stop switch 43.

右リール32Rにおける第18小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール32Rには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が5図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第18小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると第18小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ44の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。 The 18th small role symbol on the right reel 32R is a "white shell" symbol and a "youth" symbol. On the right reel 32R, these symbols are arranged so that the distance between the "white shell" symbol and the "youth" symbol is 5 or more. That is, depending on the operation timing of the right stop switch 44, there are cases where the 18th small role symbol "white shell" symbol or "youth" symbol can be stopped in the upper row, and cases where it cannot be stopped in the upper row. is there. If the right stop switch 44 is operated at a timing that can be stopped in the upper stage, the 18th small winning combination is established, and if the right stop switch 44 is operated at a timing that cannot be stopped in the upper stage, so-called omission. It becomes.

ここで、左リール32Lの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール32Mの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル1に当選して第18小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル2に当選して第20小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル2における第20小役図柄は、左リール32Lと中リール32Mとが第18小役図柄と共通している。そして、右リール32Rにおいて、第18小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第20小役図柄が「赤7」図柄及び「白7」図柄であり異なっている。特に、右リール32Rにおいて、第18小役図柄と第20小役図柄とは、第18小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第20小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第20小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ44を操作すると第18小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル1に当選しているのか中順押しベル2に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール32Lと中リール32Mとを停止させて、第18小役入賞及び第20小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。 Here, when the "Akakai" symbol stops at the middle stage of the left reel 32L and the "Replay" symbol stops at the upper stage of the middle reel 32M, the 18th small by winning the middle forward push bell 1 as described above. In addition to the case where the winning combination may be established, there is also the possibility that the 20th small winning combination may be established by winning the middle forward push bell 2. That is, as for the 20th small winning combination symbol in the middle forward push bell 2, the left reel 32L and the middle reel 32M are common to the 18th small winning combination symbol. Then, in the right reel 32R, the 18th small role symbol is the "white shell" symbol and the "youth" symbol, while the 20th small role symbol is the "red 7" symbol and the "white 7" symbol, which are different. ing. In particular, in the right reel 32R, the 18th small winning combination symbol and the 20th small winning combination symbol are the 20th small winning combination symbol when the right stop switch 44 is operated at a timing when the 18th small winning combination symbol can be stopped at the effective line. Can not be stopped at the effective line, and if the right stop switch 44 is operated at the timing when the 20th small winning symbol can be stopped at the effective line, the 18th small winning symbol cannot be stopped at the effective line. Each of these symbols is arranged in. Therefore, assuming that it is not known whether the player has won the middle forward push bell 1 or the middle forward push bell 2, the left reel 32L and the middle reel 32M are stopped to win the 18th small winning combination. And even if it is a stop mode in which there is a possibility of winning the 20th small winning combination, it is not possible to aim for it and win a prize.

次に、中順押しベル1当選となり、各ストップスイッチ42〜44が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第3小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。 Next, a case where one middle forward push bell is won and each stop switch 42 to 44 is operated in the order of middle → left → right will be described as an example. In such a case, stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed in order to establish the third small winning combination prize.

中リール32Mには、第3小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。 On the middle reel 32M, the "replay" symbol, which is the third small winning combination symbol, is arranged so that the distance between the "replay" symbols is 4 or less. Therefore, when the middle stop switch 43 is operated for the first time, the "replay" symbol is stopped in the upper stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第3小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。 On the left reel 32L, the "bell" symbol, which is the third small winning combination symbol, is arranged so that the distance between the "bell" symbols is 4 or less. Therefore, when the left stop switch 42 is operated second, the "bell" symbol stops in the middle stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第3小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第3小役入賞が成立する。 On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "Akakai" symbol, which are the third small winning symbols, are arranged so that the distance between these symbols is 4 or less. Therefore, when the right stop switch 44 is operated third, the "watermelon" symbol or the "ark shell" symbol stops in the upper row regardless of the operation timing. As shown above, if the middle forward push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → left stop switch 42 → right stop switch 44 is operated in this order, the third small winning combination is established regardless of the operation timing. To do.

上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞、第2小役入賞、第3小役入賞、第4小役入賞、第5小役入賞、又は第6小役入賞が成立する。 As described above, when the push order bell is won, if the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order, the first small winning combination is won regardless of the operation timing. When 2 small winning combination, 3rd small winning combination, 4th small winning combination, 5th small winning combination, or 6th small winning combination is established and the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, the operation is performed. Depending on the operation timing, the small winning combination will be established, or none of the small winning combination will be established and will be missed. By the way, if you win the common bell, regardless of the operation order and operation timing, the 1st small role prize, the 2nd small role prize, the 3rd small role prize, the 4th small role prize, the 5th small role prize , Or the 6th small winning combination is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止している場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。 Returning to the description of the reel control process, if all reels 32L, 32M, 32R are stopped in step S411, the payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the number of medals to be paid out on the condition that the combinations of winning symbols are lined up on the valid line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the effective line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a prize is established on the effective line is determined. judge. If the winning is established, it is further determined whether or not the winning winning combination corresponds to the winning flag set in the winning flag storage area 106a. When the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, when the winning combination does not correspond to the winning flag, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップS415にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。 After the payout determination process is performed, the bonus state process is executed in step S414. The bonus state processing will be described in detail later. After executing the bonus state processing, the winning result corresponding processing is performed in step S415. In the winning result handling process, a process of shifting the game state based on the winning result is performed. The processing for dealing with the winning result will be described in detail later.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS416にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS417にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。 After performing the winning result handling process, the section display second process is executed in step S416. The second section display process is a process related to display control of the instruction monitor 68, and such a process will be described in detail later. After that, in step S417, a winning result command is set so that the display control device 81 grasps the winning winning combination in this game, and the reel control process ends.

次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。 Next, the outline of the medal payout process in step S212 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第10再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技モードが再遊技モードである場合に自動投入処理を行っている。 In the medal payout process, it is determined whether or not the number of payouts set in the payout information storage area is 0. When the number of payouts is 0, it means that the small winning combination has not been established in the previous payout determination process. In such a case, it is determined whether or not any of the first re-game prize to the tenth re-game prize is established based on the winning combination set in the payout determination process. If none of the re-game prizes have been established, the medal payout process is terminated as it is, and if any of the re-game prizes has been established, the re-game setting process for setting the game mode to the re-game mode is performed. , End the medal payout process. In the start waiting process (step S204) described above, when the current game mode is the re-game mode, the automatic input process is performed.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。 On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals as the number of payouts is paid out, and the medal payout process is completed. Regarding the payout of medals Specifically, if the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the number of payouts is added to the count value of the credit counter and the value after addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. If the count value of the credit counter has reached the upper limit, or if the count value reaches the upper limit during the addition of the number of payouts, the rotating plate for medal payout is driven to eject medals from the hopper device 51. Pay out to the medal tray 50 via the exit 49. In the medal payout process, the number of payouts displayed on the payout number display unit 62 is also changed according to the payout of medals. When the current gaming state is the BB state, the number of payouts is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the number of remaining payouts displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. ..

次に、ステップS414のボーナス状態処理を、図23のフローチャートに基づいて説明する。 Next, the bonus state processing in step S414 will be described with reference to the flowchart of FIG. 23.

先ずステップS501では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であるか否かを判定する。これら第1BB状態や第2BB状態であるか否かは、第1BB状態又は第2BB状態へ移行する際にRAM106の各種フラグ格納エリア106dにセットされる第1BB状態フラグや第2BB状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップS501では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1BB状態及び第2BB状態ではないと判定してステップS502に進む。 First, in step S501, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is the first BB state or the second BB state. Whether or not the first BB state or the second BB state is present depends on the presence or absence of the first BB state flag and the second BB state flag set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 when shifting to the first BB state or the second BB state. It can be discriminated. That is, in step S501, if neither the first BB state flag nor the second BB state flag is set, it is determined that the first BB state and the second BB state are not set, and the process proceeds to step S502.

ステップS502では、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、いずれかのBBに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのBB当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進む。 In step S502, the first BB winning flag or the second BB winning flag is set, and it is determined whether or not one of the BBs has been won. If none of the BB winning flags are set, the bonus state processing ends as it is. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたMAXベットカウンタに3を入力する処理を行う。MAXベットカウンタは、第1クレジット投入スイッチ56が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、MAXベットカウンタに3が入力されている状況で第1クレジット投入スイッチ56が操作されると、3枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、MAXベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として2枚又は3枚が設定されている状況においては、第2クレジット投入スイッチ57の操作を行うことで2ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップS503にて既にMAXベットカウンタに3が入力されている場合には、その状態を維持する。 In step S503, a process of inputting 3 to the MAX bet counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The MAX bet counter is for setting a specific number of virtual medals to be inserted when the first credit insertion switch 56 is operated. That is, if the first credit insertion switch 56 is operated while 3 is input to the MAX bet counter, three virtual medals are inserted. In this case, since the MAX bet counter does not set the specified number of cards in the game, in a situation where two or three cards are set as the specified number of cards in the game, the second credit insertion switch 57 can be operated. It is permissible to play a two-bet game. If 3 has already been input to the MAX bet counter in step S503, that state is maintained.

なお、MAXベットカウンタの初期値は2であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該MAXベットカウンタには2が入力されてスロットマシン10が起動する。 The initial value of the MAX bet counter is 2, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, 2 is input to the MAX bet counter and the slot machine 10 is started.

続くステップS504では、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのBB入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのBB入賞が成立している場合には、ステップS505に進み、第1BB入賞が成立したか否かを判定する。 In the following step S504, it is determined whether or not the first BB prize or the second BB prize has been established. If any of the BB prizes are not established, the bonus state processing is terminated as it is. If any of the BB prizes has been established, the process proceeds to step S505, and it is determined whether or not the first BB prize has been established.

第1BB入賞が成立している場合には、ステップS506にて、各種カウンタエリア106eに設けられたBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。BBカウンタは、各BB状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップS506にてBBカウンタに「90」が入力されることにより、90枚以上のメダルが払い出されることにより第1BB状態が終了するように設定される。ステップS507では、第1BB当選フラグをクリアする。そして、ステップS508では、第1BB状態フラグを各種フラグ格納エリア106dにセットする。これにより、次ゲームからはステップS501にて肯定判定することになる。 If the first BB prize is established, in step S506, a process of inputting "90" to the BB counters provided in the various counter areas 106e is executed. The BB counter is a counter for defining the maximum number of payouts in each BB state. That is, when "90" is input to the BB counter in step S506, the first BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. In step S507, the first BB winning flag is cleared. Then, in step S508, the first BB state flag is set in the various flag storage areas 106d. As a result, from the next game, an affirmative determination is made in step S501.

続くステップS509では、第1BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第1BB開始コマンドは、第1BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドであり、かかる第1BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第1BB状態が開始されることに対応する第1BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。また、表示制御装置81では、第1BB開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第1BB状態であることが把握可能となり、次ゲームから第1BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 In the following step S509, the first BB start command is set as an output target to the display control device 81. The first BB start command is a command for causing the display control device 81 to grasp that the first BB state is started, and the display control device 81 that has received the first BB start command starts the first BB state. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like are controlled so that the first BB start effect corresponding to the above is performed. Further, in the display control device 81, by receiving the first BB start command, it becomes possible to grasp that the first BB state is from the next game, and the speaker 64 and the speaker 64 so that the effect for the first BB state is performed from the next game. It controls the auxiliary display unit 65 and the like.

ステップS509にて第1BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当し、スタートレバー41の操作により各リール32L〜32Rの回転を開始させることが可能となるベット枚数(換言すれば、ゲームを開始することが可能となるベット枚数)に相当する。すなわち、第1BB状態に移行することでゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第1BB状態が行われる。 After setting the output of the first BB start command in step S509, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process ends. The specified number of bets corresponds to the specified number of bets in the above game, and the number of bets that can start the rotation of each reel 32L to 32R by operating the start lever 41 (in other words, the game can be started). It corresponds to the number of bets that can be made). That is, by shifting to the first BB state, the specified number of games is set to three, and the first BB state is performed in the 3-bet game.

なお、規定ベット数の初期値は2及び3であり、リセットスイッチ72が操作されてRAMクリアが行われると、当該規定ベット数は2と3が設定されてスロットマシン10が起動する。 The initial values of the specified bet number are 2 and 3, and when the reset switch 72 is operated to clear the RAM, the specified bet number is set to 2 and 3 and the slot machine 10 is started.

ステップS505にて第1BB入賞が成立していないと判定する場合とは、第2BB入賞が成立している場合である。この場合、ステップS511に進み、上記のBBカウンタに「90」を入力する処理を実行する。すなわち、90枚以上のメダルが払い出されることにより第2BB状態が終了するように設定される。そして、ステップS512にて第2BB当選フラグをクリアし、ステップS513にて第2BB状態フラグをセットする。その後、ステップS514にて第2BB開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第2BB開始コマンドは、第1BB開始コマンドに対応するものであり、第2BB状態が開始されることを表示制御装置81へ把握させるためのコマンドである。第2BB開始コマンドを受信した表示制御装置81では、第2BB状態が開始されることに対応する第2BB開始演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御し、次ゲームからは第2BB状態用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65等を制御する。 The case where it is determined in step S505 that the first BB prize has not been established is the case where the second BB prize has been established. In this case, the process proceeds to step S511 and the process of inputting "90" to the BB counter is executed. That is, the second BB state is set to end when 90 or more medals are paid out. Then, the second BB winning flag is cleared in step S512, and the second BB state flag is set in step S513. After that, in step S514, the second BB start command is set as an output target to the display control device 81. The second BB start command corresponds to the first BB start command, and is a command for causing the display control device 81 to grasp that the second BB state is started. The display control device 81 that has received the second BB start command controls the speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like so that the second BB start effect corresponding to the start of the second BB state is performed. The speaker 64, the auxiliary display unit 65, and the like are controlled so that the effect for the 2BB state is performed.

なお、第1BB開始演出と第2BB開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第1BB状態用の演出と第2BB状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第1BB開始コマンドや第2BB開始コマンドを受信した場合の表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。 The appearance and contents of the first BB start effect and the second BB start effect are different to the extent that the player can identify them. Further, the appearance and contents of the production for the first BB state and the production for the second BB state are different to the extent that the player can identify them. The processing on the display control device 81 side when the first BB start command and the second BB start command are received will be described in detail later.

ステップS514にて第2BB開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップS510にて規定ベット数を3に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第1BB状態だけでなく、第2BB状態においてもゲームの規定枚数が3枚に設定され、3ベットゲームにて第2BB状態が行われる。 After setting the output of the second BB start command in step S514, the process of setting the specified bet number to 3 is executed in step S510, and then the bonus state process ends. That is, the specified number of games is set to 3 not only in the first BB state but also in the second BB state, and the second BB state is performed in the 3-bet game.

なお、本実施の形態では第1BB入賞が成立した場合と第2BB入賞が成立した場合とで上記BBカウンタ(上限払出数)を同じ値に設定するが、これらは異なる値であってもよい。例えば、第1BB入賞が成立した場合に設定されるBBカウンタの値を第2BB入賞が成立した場合のそれよりも大きくしてもよいし、その逆であってもよい。 In the present embodiment, the BB counter (upper limit payout number) is set to the same value when the first BB prize is established and when the second BB prize is established, but these may be different values. For example, the value of the BB counter set when the first BB prize is established may be larger than that when the second BB prize is established, or vice versa.

ステップS501にて肯定判定し、第1BB状態又は第2BB状態である場合、ステップS515に進み、第1BB状態や第2BB状態中の処理を行う。図24は、BB状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第1BB状態と第2BB状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図25に示すように、第1BB状態や第2BB状態において、通常リプAと、共通ベルと、重複1枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプA当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約61.2分の1であり、共通ベル当選となる確率(IV=10の際に当選となる確率)は約5.96分の1であり、重複1枚役当選となる確率(IV=24の際に当選となる確率)は約1.31分の1である。また、第1BB状態や第2BB状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約10.14分の1である。この場合、1ゲーム当たりで約0.00枚のメダル増加が期待でき(純増枚数プラスマイナス約0.00枚)、第1BB状態や第2BB状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第1BB状態や第2BB状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。 If an affirmative determination is made in step S501 and the state is the first BB state or the second BB state, the process proceeds to step S515 to perform processing in the first BB state or the second BB state. FIG. 24 shows an example of a lottery table for the BB state. In the present embodiment, a common lottery table is used for the first BB state and the second BB state, but separate lottery tables are provided for each, and the types of winning combinations and the winning probability of each winning combination are different. You may. In the present embodiment, as shown in FIG. 25, in the first BB state and the second BB state, the normal lip A, the common bell, and the duplicate one-card combination can be won. Normally, the probability of winning Lip A (probability of winning when IV = 1) is about 1 / 61.2, and the probability of winning a common bell (probability of winning when IV = 10) is about. It is 1 / 5.96, and the probability of winning a duplicate 1-card combination (probability of winning when IV = 24) is about 1 / 1.31. In addition, in the first BB state and the second BB state, the probability of losing the winning combination is about 1 in 10.14. In this case, an increase of about 0.00 medals can be expected per game (net increase of about 0.00 plus or minus), and the number of medals does not increase or decrease in the first BB state or the second BB state. In other words, although the number of medals cannot be expected to increase in the first BB state or the second BB state, it is possible to proceed with the game without reducing the medals.

ここで、3ベットゲームにおける通常遊技状態と、3ベットゲームにて移行し得る第1BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも13枚払出が発生する第1小役入賞〜第6小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第1BB状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されていることを想定すると、約9.19分の1の確率で入賞するのに対して、第1BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、3ベットゲームでは、第1BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、2ベットゲームにおける通常遊技状態と、2ベットゲームにて移行し得る第2BB状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約9.64分の1の確率で入賞するのに対して、第2BB状態においては約5.96分の1の確率で入賞し、2ベットゲームにおいても、第2BB状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。 Here, in the normal game state in the 3-bet game and the 1st BB state that can be transferred in the 3-bet game, the main medal increase is the 1st small winning combination to the 6th small winning combination in which 13 medals are paid out. In the normal game state, it is a push order bell, and in the first BB state, it is a common bell. Comparing the winning rates of these main small wins, assuming that the stop switches 42 to 44 are operated in a certain operation order in the normal game state, the winning rate is about 1/19. On the other hand, in the first BB state, a prize is won with a probability of about 1/5.96, and in a 3-bet game, the first BB state is set so that a prize is more likely to occur than in the normal game state. In addition, in the normal game state in the 2-bet game and the second BB state that can be transferred in the 2-bet game, the main medal increase is the common bell, and the probability of about 1/9.64 in the normal game state. In the 2nd BB state, there is a 1/596 chance of winning a prize, and even in a 2-bet game, the 2nd BB state is more likely to win a prize than the normal game state. It is set.

但し、上記のとおり、第1BB状態や第2BB状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第1BB状態や第2BB状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第1BB状態や第2BB状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。 However, as mentioned above, in the 1st BB state and the 2nd BB state, since the lottery table that can reduce the medals in each game is adopted, the increase in the number of medals held even if the 1st BB state and the 2nd BB state are digested will increase. It cannot be expected, and conversely, it is assumed that the number of medals held will decrease by digesting the first BB state and the second BB state.

ボーナス状態処理において、ステップS515では、上記のBB状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップS516にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア106eのBBカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップS517にて、ステップS516の減算処理の結果としてBBカウンタが0以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第1小役入賞〜第6小役入賞が成立すると13枚の払出が発生することから、ステップS516ではBBカウンタから13を減算する。 In the bonus state processing, in step S515, as a result of the lottery processing by the above-mentioned BB state lottery table and each reel control, it is determined whether or not any of the small winning combination prizes has been established in this game. If the prize is not established, the bonus state processing is terminated as it is. If the winning is established, the process of subtracting the number of payouts corresponding to the winning from the BB counters of the various counter areas 106e is executed in step S516. Then, in step S517, it is determined whether or not the BB counter becomes 0 or less as a result of the subtraction process in step S516. For example, when the common bell is won and the first small winning combination to the sixth small winning combination are established, 13 cards are paid out. Therefore, in step S516, 13 is subtracted from the BB counter.

ステップS517にて0以下ではない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、0以下である場合、ステップS518にて、現状のBB状態に対応するBB状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第1BB状態であれば第1BB状態フラグをクリアし、第2BB状態であれば第2BB状態フラグをクリアする。そして、ステップS519にてMAXベットカウンタに2を入力する処理を実行し、ステップS520にて今回終了するBB状態に対応するBB終了コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。より詳しくは、第1BB状態を終了する場合には第1BB終了コマンドを出力設定し、第2BB状態を終了する場合には第2BB終了コマンドを出力設定する。第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信した表示制御装置81は、第1BB終了用の演出や第2BB終了用の演出が行われるようにスピーカ64や補助表示部65を制御する。 If it is not 0 or less in step S517, the bonus state processing is terminated as it is. On the other hand, if it is 0 or less, in step S518, a process of clearing the BB state flag corresponding to the current BB state is performed. That is, if it is the first BB state, the first BB state flag is cleared, and if it is the second BB state, the second BB state flag is cleared. Then, in step S519, the process of inputting 2 to the MAX bet counter is executed, and in step S520, the BB end command corresponding to the BB state that ends this time is set as an output target to the display control device 81. More specifically, the first BB end command is output and set when the first BB state is terminated, and the second BB end command is output and set when the second BB state is terminated. The display control device 81 that has received the first BB end command or the second BB end command controls the speaker 64 and the auxiliary display unit 65 so that the effect for the end of the first BB and the effect for the end of the second BB are performed.

その後、ステップS521にて、規定ベット数を2と3に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第1BB状態や第2BB状態の終了後の通常遊技状態においては、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップS519にてMAXベットカウンタに2が入力されることから、第1クレジット投入スイッチ56の操作を行うと、2枚の仮想メダルの投入が行われ、2ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第1BB当選フラグや第2BB当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、2ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第1BB状態や第2BB状態の終了後においては、MAXベットカウンタに2が入力されることから第1クレジット投入スイッチ56や第2クレジット投入スイッチ57の操作では3枚ベットができず、3ベットゲームを行うためにはメダル投入口45からメダルを3枚投入する必要がある。 After that, in step S521, the specified number of bets is set to 2 and 3, and then the bonus state processing ends. In this case, a 2-bet game and a 3-bet game are possible in the normal gaming state after the end of the first BB state and the second BB state. On the other hand, since 2 is input to the MAX bet counter in step S519 as described above, when the first credit insertion switch 56 is operated, two virtual medals are inserted and a 2-bet game is played. The game will be played at. That is, in a situation where neither the first BB winning flag nor the second BB winning flag is set, the game is set so as to be easily played in the 2-bet game. By the way, after the end of the 1st BB state and the 2nd BB state, 2 is input to the MAX bet counter, so that 3 bets cannot be made by operating the 1st credit insertion switch 56 and the 2nd credit insertion switch 57. In order to play the betting game, it is necessary to insert three medals from the medal insertion slot 45.

ここで、本スロットマシン10において、2ベットゲームと3ベットゲームとを利用した遊技性について、図25を参照しながら説明する。 Here, in the slot machine 10, the playability using the 2-bet game and the 3-bet game will be described with reference to FIG. 25.

第1BB当選フラグや第2BB当選フラグがセットされておらず、いずれのBBにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり2が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には2ベットゲームとなる。 The normal gaming state in which the first BB winning flag and the second BB winning flag are not set and neither BB is won is a state called a so-called non-internal state. In this case, as described above, the specified number of bets (the specified number of games) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 2 is input to the MAX bet counter as described above and the game is started by operating the first credit insertion switch 56, the game is a 2-bet game.

第1BBや第2BBに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第1BB当選や第2BB当選を持ち越した内部状態(持ち越し状態)となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数(ゲームの規定枚数)は2枚と3枚が設定されており、2ベットゲームと3ベットゲームとが可能である。但し、MAXベットカウンタは上記のとおり3が入力され、第1クレジット投入スイッチ56を操作して遊技を開始する場合には3ベットゲームとなる。 If the first BB or the second BB is won and no prize is established in the winning game, the internal state (carry-over state) is such that the first BB winning or the second BB winning is carried over. Even in the internal state, as described above, the specified number of bets (the specified number of games) is set to 2 and 3, and a 2-bet game and a 3-bet game are possible. However, when 3 is input to the MAX bet counter as described above and the game is started by operating the first credit insertion switch 56, the game is a 3-bet game.

既に説明した通り、本スロットマシン10では、第1BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第1BB入賞が成立し得る一方、2ベットゲームでは第1BB入賞が成立しないように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。また、第2BBに当選している内部状態においては、3ベットゲームでは第2BB入賞が成立しない一方、2ベットゲームでは第2BB入賞が成立し得るように各リール32L,32M,32Rの停止制御が行われる。つまり、3ベットゲームにおいて第1BBに当選した場合に、そのまま3ベットゲームを継続すれば第1BB入賞を成立させることができるものの、第1BBに当選後、2ベットゲームに切り替えると、当該第1BB入賞を成立させることができない。また、2ベットゲームにおいて第2BBに当選した場合に、そのまま2ベットゲームを継続すれば第2BB入賞を成立させることができるものの、第2BBに当選後、3ベットゲームに切り替えると、当該第2BB入賞を成立させることができない。そして、第1BBや第2BBは重複して当選することはなく、第1BB当選を持ち越している状況で再度第1BBに当選することはないし、第2BBに重複して当選することもない。また、第2BB当選を持ち越している状況で再度第2BBに当選することはないし、第1BBに重複して当選することもない。つまり、第1BBに当選した場合に2ベットゲームで遊技を行うと、第1BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第2BBに当選した場合に3ベットゲームで遊技を行うと、第2BB当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。 As described above, in the slot machine 10, in the internal state in which the first BB is won, the first BB prize can be established in the 3-bet game, while the first BB prize cannot be established in the 2-bet game. Stop control of 32L, 32M, 32R is performed. Further, in the internal state in which the second BB is won, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed so that the second BB winning cannot be established in the 3-bet game, while the second BB winning can be established in the 2-bet game. Will be done. That is, if the first BB is won in the 3-bet game, the first BB prize can be established if the 3-bet game is continued as it is, but if the first BB is won and then the 2-bet game is switched to, the first BB prize is won. Cannot be established. In addition, if the second BB is won in the 2-bet game, the second BB prize can be established if the 2-bet game is continued as it is, but if the second BB is won and then the 3-bet game is switched to, the second BB prize is won. Cannot be established. Then, the first BB and the second BB will not be elected in duplicate, and in a situation where the first BB is carried over, the first BB will not be elected again, and the second BB will not be elected in duplicate. In addition, in the situation where the second BB winning is carried over, the second BB will not be won again, and the first BB will not be won twice. That is, if the game is played in the 2-bet game when the 1st BB is won, the game in the internal state where the 1st BB is won is continued endlessly, and when the 2nd BB is won, the game is played in the 3-bet game. Then, the game in the internal state carrying over the second BB winning will continue endlessly.

ここで、上記のように第1BB入賞が3ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第2BB入賞が2ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第2BB当選を持ち越している状況での3ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第2BB入賞が成立することはないし、第1BB当選を持ち越している状況での2ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第1BB入賞が成立することはない。このようにすることで、第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール32L,32M,32Rの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、3ベットゲームにおいて第2BB入賞が成立し得る構成であったり、2ベットゲームにおいて第1BB入賞が成立し得る構成であったりすると、その第1BB当選や第2BB当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。 Here, as described above, the first BB prize is established only in the 3-bet game, and the second BB prize is established only in the 2-bet game. Therefore, 3 in the situation where the second BB winning is carried over. If the 2nd BB prize is not established even if the result is not won in any of the roles in the betting game, and the result is lost in the 2-bet game in the situation where the 1st BB winning is carried over. Even so, the first BB prize will not be established. By doing so, it is possible to dramatically simplify the winning combination and the control of each reel 32L, 32M, 32R in the internal state in which the first BB winning and the second BB winning are carried over. If the configuration is such that the second BB winning can be established in the 3-bet game, or the first BB winning can be established in the 2-bet game, the internal state in which the first BB winning or the second BB winning is carried over is displayed. This is because, when trying to continue, it is necessary to use a lottery table that does not result in a loss, and for example, in a role that may be missed, it is necessary to win a prize in another role at the time of the loss.

また、第1BB状態や第2BB状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、2ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、3ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ42〜44の操作順序や操作タイミングに関わらず第1小役〜第6小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ42〜44の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第1BB状態や第2BB状態よりも、3ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング(主に操作順序)によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第1小役入賞〜第6小役入賞となる操作順序の報知等を行うことで、入賞をアシストするATモード(アシストタイムモード、ナビモード)と行わない非ATモード(非ナビモード)とを切り替えることができ、その報知(アシスト)の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。 Further, in the first BB state and the second BB state, the main role of increasing medals is a common bell. In the non-internal state and the internal state, the main role of increasing medals in the 2-bet game is the common bell, while the main role of increasing medals in the 3-bet game is the push order bell. .. For the common bell, any of the first small winning combination to the sixth small winning combination is established regardless of the operation order and operation timing of each of the stop switches 42 to 44, whereas for the push order bell, the prize is established. , The small winning combination differs depending on the operation order and operation timing of each of the stop switches 42 to 44. In other words, the non-internal state and internal state in the 3-bet game are wider than the 1st BB state and the 2nd BB state, depending on the operation order and operation timing (mainly the operation order) when the push order bell is won. Is big. Then, for example, the AT mode (assist time mode, navigation mode) that assists the winning is performed by notifying the operation order of the first small winning combination to the sixth small winning combination when the push order bell is won. The AT mode (non-navigation mode) can be switched, and it is possible to create a state in which medals increase and a state in which medals decrease depending on the presence or absence of the notification (assist).

第1クレジット投入スイッチ56を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、2ベットゲームにて遊技が行われ、その2ベットゲームにて第2BBに当選する。第2BBに当選すると、内部状態となり、3ベットゲームに切り替わり、上記当選した第2BB入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第2BB当選を持ち越した3ベットゲームにおいては、第1BBに当選となることもないし第2BB入賞となることもなく、第2BB当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。 As a basic flow of the game of operating the first credit insertion switch 56, first, the game is played in a 2-bet game in a non-internal state, and the second BB is won in the 2-bet game. When the second BB is won, the internal state is set, the game is switched to the 3-bet game, and the game proceeds in a state where the winning second BB prize cannot be established. In this case, as described above, in the 3-bet game in which the 2nd BB winning is carried over, the game in the internal state in which the 2nd BB winning is carried over is not won in the 1st BB or the 2nd BB winning. It will be continued.

以下、第2BB当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技(以下の説明では、通常遊技とも称する)での押し順ベル当選時の報知(押し順報知)等を利用した遊技性を説明する。 Hereinafter, on the premise of a game in which the second BB winning is carried over, the game performance using the notification (pushing order notification) at the time of winning the push order bell in the game (also referred to as a normal game in the following explanation) is provided. explain.

<抽選結果対応処理>
先ず、図26のフローチャートを参照しながら、ステップS310にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するATモードへの移行抽選等を行う処理である。
<Lottery result handling process>
First, the lottery result handling process performed in step S310 will be described with reference to the flowchart of FIG. 26. The lottery result handling process is a process performed after the lottery process of each game is performed, and is a process of performing a shift lottery to the AT mode in which push order notification is generated based on the lottery result of the game.

先ず、ステップS601〜ステップS603では、今回開始するゲームのベット数を把握し、把握したベット数がそのときの遊技状態に対応する特定規定数に合致するか否かを判別する。すなわち、ステップS601では、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS602にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS603にてベット数が2であるか否かを判定する。 First, in steps S601 to S603, the number of bets of the game to be started this time is grasped, and it is determined whether or not the grasped number of bets matches the specific specified number corresponding to the game state at that time. That is, in step S601, it is grasped whether or not any of the first BB state flag and the second BB state flag is set, and it is determined whether or not the game to be started this time is in any of the BB states. Do. If it is not in the BB state, it is determined in step S602 whether or not the number of bets is 3. Further, in the case of the BB state, it is determined in step S603 whether or not the number of bets is 2.

既に説明した通り、第1BBや第2BBの当選前の非内部状態や、第1BBや第2BB当選後の内部状態においては規定ベット数として2と3が設定されており、第1BB状態や第2BB状態においては規定ベット数として3が設定されている。ステップS602やステップS603の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定(設定)されている一の特定規定数(特定設定数)であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数ではない場合には、ステップS604以降の表示モード用の処理(指示機能用の処理)を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。 As already explained, in the non-internal state before winning the first BB and the second BB, and in the internal state after winning the first BB and the second BB, 2 and 3 are set as the specified number of bets, and the first BB state and the second BB are set. In the state, 3 is set as the specified number of bets. The process of step S602 and step S603 is a process of determining whether or not the number of bets in the current game is one specific specified number (specified set number) that is specified (set) in association with the game state. If the number is not the specified number, the lottery result handling process is terminated without performing the display mode process (process for the instruction function) after step S604.

すなわち、本実施の形態では、非内部状態や内部状態の特定規定数を3としているところ、3ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、2ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、本実施の形態では、第1BB状態や第2BB状態の特定規定数を3としているところ、これらの各BB状態においては、規定ベット数として3が設定されていることから、2ベットゲームは実行されず、第1BB状態や第2BB状態では表示モード用の処理は実行されない。 That is, in the present embodiment, when the specified number of non-internal states and internal states is set to 3, the processing for the display mode is executed in the 3-bet game, while the processing for the display mode is executed in the 2-bet game. Not done. Further, in the present embodiment, the specific specified number of the first BB state and the second BB state is set to 3, but in each of these BB states, 3 is set as the specified bet number, so that the 2-bet game is played. It is not executed, and the processing for the display mode is not executed in the first BB state or the second BB state.

つまり、本実施の形態では、仮に内部状態である状況で2ベットゲームが行われた場合、ステップS604以降のATモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を3ベットゲームにて遊技させ、第2BB状態を持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。 That is, in the present embodiment, if the two-bet game is played in the internal state, the lottery for shifting to the AT mode after step S604 is not performed, which is disadvantageous to the player. By doing so, it is possible to play the internal state in the 3-bet game and facilitate the normal game in which the second BB state is carried over.

ステップS602又はステップS603にて肯定判定した場合、ステップS604にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン10では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間中のゲームであることをCPU102が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。 When an affirmative determination is made in step S602 or step S603, it is determined in step S604 whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 106d. In the slot machine 10, regarding whether or not the push order notification or the like is generated, an advantageous section in which the push order notification or the like can occur and a normal section in which the push order notification or the like cannot occur are set. The advantageous section flag is a flag for the CPU 102 to grasp that this game is a game in the advantageous section, is set based on the transition to the advantageous section, and is cleared based on the transition to the normal section. Will be done.

有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合は、ステップS605にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。 If the advantageous section flag is not set, it means that the current game is a normal section. In this case, the advantageous section transition lottery process is executed in step S605, and then the lottery result handling process is terminated.

有利区間移行抽選処理では、図27のフローチャートに示すように、ステップS701にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップS702にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率(有利区間移行抽選の当選確率)が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。 In the advantageous section transition lottery process, as shown in the flowchart of FIG. 27, the lottery result of the current game is grasped in step S701. Then, in step S702, the advantageous section transition lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the advantageous section transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the advantageous section (winning probability of the advantageous section transition lottery) is set according to the lottery result of each game. As the trigger of the transition lottery to the advantageous section, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, push order Bell and watermelon are set. That is, in the normal game as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as triggers for the transition lottery to the advantageous section.

ステップS702にて抽選テーブルを取得した後は、ステップS703にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア106eの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップS703ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップS704にて有利区間移行抽選を実行し、ステップS705にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、いずれの契機役であっても100%の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップS701にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である(外れ結果ではない)と判定した場合、ステップS702〜ステップS705の処理を省略することも可能である。 After acquiring the lottery table in step S702, the process of acquiring the random number for the advantageous section transition lottery is executed in step S703. As the random number for the advantageous section transition lottery, a dedicated counter of various counter areas 106e is used, the dedicated counter is updated at a predetermined cycle, and in step S703, the latest updated value of the counter is acquired. Then, the advantageous section transition lottery is executed in step S704, and it is determined in step S705 whether or not the transition lottery has been won. By the way, in the present embodiment, the lottery table is set so as to win the advantageous section transition lottery with a 100% probability regardless of the trigger. In this case, if it is determined that the result of the game grasped in step S701 is a trigger for the transition lottery (not a loss result), the processing of steps S702 to S705 can be omitted.

ステップS705にて移行抽選に当選している場合、ステップS706にて、各種フラグ格納エリア106dに有利区間当選ゲームフラグをセットする。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS705にて否定判定した場合、又はステップS706の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。 If the transition lottery has been won in step S705, the advantageous section winning game flag is set in the various flag storage areas 106d in step S706. The advantageous section winning game flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the game has won the transition lottery to the advantageous section in this game. If a negative determination is made in step S705, or after the process of step S706 is executed, the advantageous section transition lottery process ends.

抽選結果対応処理(図26)の説明に戻り、ステップS604にて有利区間フラグがセットされている場合、ステップS606に進む。ステップS606では、各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグ又は第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。 Returning to the description of the lottery result correspondence process (FIG. 26), if the advantageous section flag is set in step S604, the process proceeds to step S606. In step S606, it is determined whether or not the first AT flag or the second AT flag is set in the various flag storage areas 106d.

ここで、本実施の形態では、ATモードの継続ゲーム数やATモードゲーム数の上乗せ当選確率が異なる第1ATモードと第2ATモードとが設定されている。上記第1ATフラグ及び第2ATフラグは、ATモード中であること及びその種類をCPU102が把握するためのフラグである。これら各ATフラグはATモードへの移行時にセットされる。ステップS606にていずれのATフラグもセットされていない場合には、ステップS607にてAT抽選用処理を実行する。一方、ステップS606にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップS608にてAT上乗せ用処理を実行する。 Here, in the present embodiment, the first AT mode and the second AT mode, in which the number of continuous games in the AT mode and the additional winning probability of the number of AT mode games are different, are set. The first AT flag and the second AT flag are flags for the CPU 102 to grasp that the AT mode is in progress and its type. Each of these AT flags is set at the time of transition to AT mode. If none of the AT flags are set in step S606, the AT lottery process is executed in step S607. On the other hand, if any of the flags is set in step S606, the AT addition process is executed in step S608.

<AT抽選用処理>
ステップS607のAT抽選用処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<AT lottery processing>
The AT lottery process in step S607 will be described with reference to the flowchart of FIG. 28.

AT抽選用処理では、先ずステップS801にて今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS802では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグがセットされていない場合、すなわち、第1ATモード中でない場合は、ステップS803に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値が0であるか否かを判定する。本実施の形態では、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が所定の天井ゲーム数(例えば700ゲーム)に到達した場合、第1ATモード移行抽選の結果にかかわらず、第1ATモードに移行するように構成されている。上記天井カウンタは、天井ゲーム数までの残りゲーム数をCPU102が把握するためのものであり、ステップS803の処理は、当該残りゲーム数が0になったか否か、すなわち、天井ゲーム数に到達したか否かを判別するものである。 In the AT lottery process, first, the lottery result of this game is grasped in step S801. In the following step S802, it is determined whether or not the first AT flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. When the first AT flag is not set, that is, when the first AT mode is not set, the process proceeds to step S803, and it is determined whether or not the value of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0. In the present embodiment, when the number of games (number of hamari games) that are not won in the first AT mode transition lottery reaches a predetermined number of ceiling games (for example, 700 games) while staying in an advantageous section, the first 1 AT mode transition It is configured to shift to the first AT mode regardless of the result of the lottery. The ceiling counter is for the CPU 102 to grasp the number of remaining games up to the number of ceiling games, and the process of step S803 has reached whether or not the number of remaining games has become 0, that is, the number of ceiling games has been reached. It determines whether or not it is.

ステップS803で否定判定した場合(天井カウンタの値が0ではない場合)には、ステップS804に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグはCZモード中であることをCPU102が把握するためのフラグであり、CZモードの開始時にセットされ、CZモードの終了時にクリアされる。本実施の形態では、有利区間であってATモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとCZ(チャンスゾーン)モードとが設けられており、CZモードは通常モードよりもATモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。 If a negative determination is made in step S803 (when the value of the ceiling counter is not 0), the process proceeds to step S804, and it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The CZ flag is a flag for the CPU 102 to grasp that it is in the CZ mode, is set at the start of the CZ mode, and is cleared at the end of the CZ mode. In the present embodiment, a normal mode and a CZ (chance zone) mode are provided as a state before winning the lottery for transition to the AT mode, which is an advantageous section, and the CZ mode is changed to the AT mode rather than the normal mode. It is set as a mode that makes it easy to win the transition lottery.

ステップS804でCZフラグがセットされていない場合、すなわち、通常モードである場合は、ステップS805にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから通常用第1ATモード移行抽選テーブルを取得する。通常用第1ATモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第1ATモードへの移行率(第1ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。 When the CZ flag is not set in step S804, that is, in the normal mode, in step S805, the normal first AT mode transition lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the normal first AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the first AT mode (the winning probability of the first AT mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game.

一方、上記ステップS804でCZフラグがセットされている場合、すなわち、CZモードである場合は、ステップS806にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード用第1ATモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード用第1ATモード移行抽選テーブルにおいても、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第1ATモードへの移行率が設定されている。 On the other hand, when the CZ flag is set in step S804, that is, in the CZ mode, in step S806, the first AT mode transition lottery table for CZ mode is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105. Also in the first AT mode transition lottery table for CZ mode, as shown in FIG. 29, the transition rate to the first AT mode is set according to the lottery result of each game.

本実施の形態では、通常用第1ATモード移行抽選テーブル及びCZモード用第1ATモード移行抽選テーブルのいずれにおいても第1ATモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技においては、当選し得る全ての結果が第1ATモード移行抽選の契機役として設定されている。但し、CZ用第1ATモード移行抽選テーブルでは、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、スイカに当選した場合の第1ATモード移行率が通常用第1ATモード移行抽選テーブルの場合よりも高くなっており、第1ATモードへの移行率が優遇されている。 In the present embodiment, in both the normal first AT mode transition lottery table and the CZ mode first AT mode transition lottery table, the normal lip A, the normal lip B, and the normal lip C can be used as triggers for the first AT mode transition lottery. Chance A, Chance B, Chance C, Cherry A, Cherry B, Cherry C, Common Bell, Push Order Bell, and Watermelon are set. That is, in the game in the normal mode and the CZ mode as the 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as a trigger for the first AT mode transition lottery. However, in the 1st AT mode transition lottery table for CZ, the 1st AT mode transition rate when the chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell, and watermelon are won is for normal use. It is higher than that in the case of the 1st AT mode transition lottery table, and the transition rate to the 1st AT mode is given preferential treatment.

なお、第1ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみ第1ATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モード及びCZモードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger of the 1st AT mode transition lottery is not limited to the above, and the 2nd BB is carried over, for example, the 1st AT mode transition lottery is executed only when a part of the chances are won. The configuration may be such that only a part of the results that can be won in the game in the normal mode and the CZ mode as the 3-bet game serve as a trigger.

ステップS805又はステップS806の実行後はステップS807に進み、第1ATモード抽選処理を実行する。第1ATモード抽選処理では、第1ATモード移行抽選用の乱数を取得し、当該取得した乱数と、ステップS801で把握した抽選結果と、ステップS805又はステップS806で取得した第1ATモード移行抽選テーブルとを用いて第1ATモードの当否抽選を行う。続くステップS808では、ステップS807の第1ATモード抽選処理において第1ATモードへの移行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS809〜ステップS813の第1ATモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップS814〜ステップS819の第1ATモード非当選用の処理を実行する。 After the execution of step S805 or step S806, the process proceeds to step S807 to execute the first AT mode lottery process. In the first AT mode lottery process, a random number for the first AT mode transition lottery is acquired, and the acquired random number, the lottery result grasped in step S801, and the first AT mode transition lottery table acquired in step S805 or step S806 are obtained. The first AT mode is used to draw a winning / failing lottery. In the following step S808, it is determined whether or not the transition to the first AT mode has been won in the first AT mode lottery process of step S807. If it is won, the process for winning the first AT mode in steps S809 to S813 is executed, and if it is not won, the process for not winning the first AT mode in steps S814 to S819 is executed.

ここで、第1ATモードは押し順ベル当選時に第1小役〜第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。第1ATモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第1小役入賞〜第6小役入賞を成立させることが可能となる。本実施の形態において第1ATモード中の1ゲーム当たりの純増枚数はプラス約8.04枚となっている。第1ATモードは、初期ゲーム数を15ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。上記残りゲーム数が0となると第1ATモードは終了する。 Here, the first AT mode is a mode in which push order notifications corresponding to the first small winning combination to the sixth small winning combination are generated when the push order bell is won, and a large number of medals can be expected to increase. When the push order notification is generated after shifting to the first AT mode, it is possible to establish the first small winning combination to the sixth small winning combination when each push order bell is won. In the present embodiment, the net increase in the number of cards per game in the first AT mode is plus about 8.04 cards. In the first AT mode, the initial number of games is set to 15, and by winning the additional lottery, the remaining number of games is added. When the number of remaining games becomes 0, the first AT mode ends.

ステップS808で第1ATモード移行抽選に当選している場合、ステップS809にて、上記各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値をクリアする(値を0にする)処理を実行する。続くステップS810では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。なお、外れカウンタの役割については後述する。ステップS810で外れカウンタの値が0でない場合は、ステップS811にて、当該カウンタの値をクリアする。 When the first AT mode transition lottery is won in step S808, the process of clearing the value of the ceiling counter provided in the various counter areas 106e (setting the value to 0) is executed in step S809. In the following step S810, it is determined whether or not the value of the deviation counter provided in the various counter areas 106e is 0. The role of the disconnection counter will be described later. If the value of the off-counter is not 0 in step S810, the value of the counter is cleared in step S811.

ステップS811の実行後又はステップS810で肯定判定した場合(外れカウンタの値が0である場合)は、ステップS812にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグをセットする。第1AT当選フラグは、第1ATモードの当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。続くステップS813では、表示制御装置81への出力対象として第1AT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。第1AT当選コマンドは、第1ATモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 After the execution of step S811 or when a positive determination is made in step S810 (when the value of the deviation counter is 0), the first AT winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S812. The first AT winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that it is in the winning state of the first AT mode. In the following step S813, the first AT winning command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is terminated. The first AT winning command is a command for notifying the display control device 81 that the first AT mode transition lottery has been won.

上記ステップS808で否定判定した場合(第1ATモードに当選していない場合)は、ステップS814に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグがセットされていない場合、すなわち、通常モード中である場合は、ステップS815にてROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード移行抽選テーブルを取得する。CZモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてCZモードへの移行率(CZモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、CZモード移行抽選の契機役として、通常リプA、通常リプB、通常リプC、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技においては、当選し得る全ての結果がCZモード移行抽選の契機役として設定されている。 If a negative determination is made in step S808 (if the first AT mode is not won), the process proceeds to step S814 to determine whether or not the CZ flag is set in the various flag storage areas 106d. When the CZ flag is not set, that is, in the normal mode, the CZ mode transition lottery table is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105 in step S815. In the CZ mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the CZ mode (the winning probability of the CZ mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, as a trigger for the CZ mode transition lottery, normal lip A, normal lip B, normal lip C, chance eye A, chance eye B, chance eye C, cherry A, cherry B, cherry C, common bell , Push order bell, watermelon are set. That is, in the game in the normal mode as a 3-bet game in which the second BB is carried over, all the winning results are set as triggers for the CZ mode transition lottery.

なお、CZモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、一部のチャンス目に当選した場合にのみATモード移行抽選が実行されるなど、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る一部の結果についてのみ契機役となる構成としてもよい。 The trigger of the CZ mode transition lottery is not limited to the above. For example, the AT mode transition lottery is executed only when a part of the chances are won, and the 3 bets that carry over the second BB. The configuration may be such that only a part of the results that can be won in the game in the normal mode as a game is a trigger.

ステップS815でCZモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS816にてCZモード抽選処理を実行する。CZモード抽選処理では、上記取得したCZモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてCZモードへの移行抽選を行う。ステップS817では、ステップS816のCZモード抽選処理においてCZモードへの移行に当選したか否かを判定する。 After acquiring the CZ mode transition lottery table in step S815, the CZ mode lottery process is executed in step S816. In the CZ mode lottery process, a lottery for shifting to the CZ mode is performed based on the acquired CZ mode transition lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S817, it is determined whether or not the transition to the CZ mode is won in the CZ mode lottery process of step S816.

ステップS817でCZモード移行抽選に当選している場合は、ステップS818に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZ当選フラグをセットする。CZ当選フラグは、CZモード移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS819では、表示制御装置81への出力対象としてCZ当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。CZ当選コマンドは、CZモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the CZ mode transition lottery has been won in step S817, the process proceeds to step S818, and the CZ winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The CZ winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the CZ mode transition lottery has been won. In step S819, a CZ winning command is set as an output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is terminated. The CZ winning command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode transition lottery has been won.

上記ステップS814で肯定判定した場合(CZモード中である場合)又はステップS817で否定判定した場合(CZモード移行抽選に当選していない場合)は、そのまま本AT抽選用処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S814 (in CZ mode) or a negative determination is made in step S817 (if the CZ mode transition lottery has not been won), the AT lottery process is terminated as it is.

上記ステップS802で肯定判定した場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS820に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第2ATモード移行抽選テーブルを取得する。すなわち、本実施の形態では、第1ATモードに滞在中である場合にのみ第2ATモードへの移行抽選を行うように構成されている。 If an affirmative determination is made in step S802 (in the first AT mode), the process proceeds to step S820 to acquire the second AT mode transition lottery table from the various table storage areas 105a of the ROM 105. That is, in the present embodiment, the lottery for transition to the second AT mode is performed only when the player is staying in the first AT mode.

第2ATモードは、第1ATモードと同様に押し順ベル当選時に第1小役〜第6小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。第1ATモード及び第2ATモードのいずれにおいても、その滞在ゲーム数を上乗せするゲーム数上乗せ抽選が行われるが、第2ATモードでのゲーム数上乗せ率は、第1ATモードのそれよりも優遇されている。つまり、第2ATモードは、第1ATモードに対して上位のATモードになっており、換言すれば、第1ATモードよりも遊技者にとって有利なATモードになっている。 Similar to the 1st AT mode, the 2nd AT mode is a mode in which the push order notification corresponding to the 1st small winning combination to the 6th small winning combination is generated when the push order bell is won, and a large number of medals can be expected to increase. In both the 1st AT mode and the 2nd AT mode, the lottery for adding the number of staying games is performed, but the rate of adding the number of games in the 2nd AT mode is more favorable than that in the 1st AT mode. .. That is, the second AT mode is an AT mode higher than the first AT mode, in other words, it is an AT mode that is more advantageous to the player than the first AT mode.

第2ATモード移行抽選テーブルでは、図29に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて第2ATモードへの移行率(第2ATモード移行抽選の当選確率)が設定されている。本実施の形態では、第2ATモード移行抽選の契機役として、チャンス目A、チャンス目B、チャンス目C、チェリーA、チェリーB、チェリーC、スイカが設定されている。すなわち、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての第1ATモードでの遊技においては、当選し得る一部の結果が第2ATモード移行抽選の契機役として設定されている。 In the second AT mode transition lottery table, as shown in FIG. 29, the transition rate to the second AT mode (the winning probability of the second AT mode transition lottery) is set according to the lottery result of each game. In the present embodiment, chance eyes A, chance eyes B, chance eyes C, cherry A, cherry B, cherry C, and watermelon are set as triggers for the second AT mode transition lottery. That is, in the game in the first AT mode as a 3-bet game in which the second BB is carried over, some of the winning results are set as a trigger for the second AT mode transition lottery.

なお、第2ATモード移行抽選の契機役は上記に限定されるものではなく、例えば、第1ATモード移行抽選の場合と同様に、第2BBを持ち越している3ベットゲームとしての通常モードでの遊技において当選し得る全ての結果が契機役となる構成としてもよい。 The trigger of the second AT mode transition lottery is not limited to the above. For example, in the game in the normal mode as a 3-bet game in which the second BB is carried over, as in the case of the first AT mode transition lottery. The configuration may be such that all the winning results are the triggers.

ステップS820で第2ATモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップS21にて第2ATモード抽選処理を実行する。第2ATモード抽選処理では、上記取得した第2ATモード移行抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて第2ATモードへの移行抽選を行う。ステップS822では、ステップS821の第2ATモード抽選処理に当選したか否かを判定する。 After acquiring the second AT mode transition lottery table in step S820, the second AT mode lottery process is executed in step S21. In the second AT mode lottery process, the second AT mode transition lottery is performed based on the acquired second AT mode transition lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S822, it is determined whether or not the second AT mode lottery process of step S821 has been won.

ステップS822で第2ATモード移行抽選に当選していない場合は、そのまま本AT抽選用処理を終了する。一方、第2ATモード移行抽選に当選している場合は、ステップS823に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグをセットする。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選に当選したことをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS824では、表示制御装置81への出力対象として第2AT当選コマンドをセットし、その後、本AT抽選用処理を終了する。第2AT当選コマンドは、第2ATモード移行抽選に当選したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If the second AT mode transition lottery has not been won in step S822, the present AT lottery process is terminated as it is. On the other hand, if the second AT mode transition lottery has been won, the process proceeds to step S823, and the second AT winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The second AT winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the second AT mode transition lottery has been won. In step S824, the second AT winning command is set as the output target to the display control device 81, and then the AT lottery process is terminated. The second AT winning command is a command for notifying the display control device 81 that the second AT mode transition lottery has been won.

<AT上乗せ用処理>
ステップS608のAT上乗せ用処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、AT上乗せ用処理は、ATフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ATモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
<Process for adding AT>
The AT addition process in step S608 will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the AT addition process is a process executed in a situation where the AT flag is set, and is a process for adding the number of continuous games in the AT mode.

AT上乗せ用処理では、先ずステップS901にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。続くステップS902では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグは、第1ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。 In the AT addition process, first, in step S901, the lottery result of this game is grasped. In the following step S902, it is determined whether or not the first AT flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The first AT flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the first AT mode is in progress.

ステップS902で第1ATフラグがセットされている場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS903にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから第1AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。一方、ステップS902で第1ATフラグがセットされていない場合は、第2ATモード中であることを意味する。この場合は、ステップS904に進み、上記各種テーブル記憶エリア105aから第2AT用上乗せ抽選テーブルを取得する。 When the first AT flag is set in step S902 (when the first AT mode is in progress), in step S903, the additional lottery table for the first AT is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. On the other hand, if the first AT flag is not set in step S902, it means that the second AT mode is in progress. In this case, the process proceeds to step S904, and the additional lottery table for the second AT is acquired from the various table storage areas 105a.

各ATモード用の上乗せ抽選テーブルでは、図31に示すように、ゲームの抽選結果と、ATモードの種類とに応じて上乗せ当選率が設定されている。第1AT用上乗せ抽選テーブルと、第2AT用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選しやすくなっている。例えば、チェリーBを契機とする上乗せ抽選において、第1AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では15%の確率で当選するのに対して、第2AT用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では30%の確率で当選し、ATモード移行後の状況において、第1ATモード中よりも第2ATモード中の方が上乗せ抽選の当選確率が高くなっている。 In the additional lottery table for each AT mode, as shown in FIG. 31, the additional winning rate is set according to the lottery result of the game and the type of AT mode. Comparing the additional lottery table for the 1st AT and the additional lottery table for the 2nd AT, the additional lottery using the additional lottery table for the 2nd AT is more than the additional lottery using the additional lottery table for the 1st AT. It's easier to win. For example, in the additional lottery triggered by Cherry B, the additional lottery using the 1st AT additional lottery table has a 15% probability of winning, whereas the additional lottery using the 2nd AT additional lottery table has a 30% probability. In the situation after the transition to the AT mode, the probability of winning the additional lottery is higher in the second AT mode than in the first AT mode.

ステップS903又はステップS904で上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップS905にて上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、上記取得した各ATモード用の上乗せ抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてゲーム数上乗せを行うか否かの抽選処理を行う。ステップS906では、ステップS905の上乗せ抽選処理においてゲーム数上乗せを行うことに当選したか否かを判定する。 After acquiring the additional lottery table in step S903 or step S904, the additional lottery process is executed in step S905. In the additional lottery process, a lottery process is performed based on the above-acquired additional lottery table for each AT mode and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106 to determine whether or not to add the number of games. In step S906, it is determined whether or not the player has won the addition of the number of games in the addition lottery process of step S905.

ゲーム数上乗せに当選していない場合は、そのまま本AT上乗せ用処理を終了する。一方、ゲーム数上乗せに当選している場合は、ステップS907に進み、上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図31に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、通常リプBを契機として上乗せが行われる場合には平均100ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーAを契機として上乗せが行われる場合は平均15ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。 If the number of games added is not won, the process for adding the AT is terminated as it is. On the other hand, if the player has won the additional game number, the process proceeds to step S907 to execute the additional game number lottery process. In the additional game number lottery process, the additional game number table is acquired from various table storage areas 105a, and the number of additional games this time is determined by lottery. As shown in FIG. 31, the number of additional games table is set so that the number of additional games differs depending on the lottery result of the game that triggered the addition. For example, if the addition is usually triggered by Lip B, an average of 100 games will be added, while if the addition is triggered by Cherry A, an average of 15 games will be added. It is set so that the number of additional games will be larger when the additional games are made when it is difficult to win the lottery.

ステップS908では、各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタに対し、ステップS907の上乗せゲーム数抽選処理により抽選された今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタである。ステップS908の実行後は、ステップS909にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットし、その後、本AT上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドには、ゲーム数上乗せを行う旨及び上乗せゲーム数を示す情報が含まれており、当該コマンドを受信した表示制御装置81は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部65やスピーカ64にて行うための処理を実行する。 In step S908, a process of adding the current number of additional games drawn by the lottery process for the number of additional games in step S907 is executed for the AT counters provided in the various counter areas 106e. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games remaining in the AT mode. After the execution of step S908, the addition command is set as an output target to the display control device 81 in step S909, and then the AT addition process ends. The addition command includes information indicating that the number of games is to be added and the number of games to be added, and the display control device 81 that has received the command assists and displays the addition notification effect corresponding to the addition. The processing to be performed by the unit 65 and the speaker 64 is executed.

<回転演出処理>
ここで、リール制御処理(図21)におけるステップS401の回転演出処理について図32(a)のフローチャートを参照しながら説明する。本実施の形態では、各リール32L〜32Rに対応する表示窓26L〜26Rにおいて特定の図柄組合せを停止させることにより、第1ATモード当選を報知する構成としており、回転演出処理はそのための処理である。
<Rotation effect processing>
Here, the rotation effect process of step S401 in the reel control process (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 32 (a). In the present embodiment, the display windows 26L to 26R corresponding to the reels 32L to 32R are configured to notify the winning of the first AT mode by stopping a specific symbol combination, and the rotation effect processing is a processing for that purpose. ..

先ずステップS1001では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグは、既に説明したように、CZモード中であることをCPU102が把握するためのものである。CZフラグがセットされていない場合(CZモード中でない場合)は、そのまま本回転演出処理を終了する。CZフラグがセットされている場合は、ステップS1002に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグがセットされている否かを判定する。 First, in step S1001, it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As described above, the CZ flag is for the CPU 102 to know that it is in the CZ mode. If the CZ flag is not set (when not in the CZ mode), the main rotation effect processing is terminated as it is. If the CZ flag is set, the process proceeds to step S1002, and it is determined whether or not the first AT winning flag is set in the various flag storage areas 106d.

第1AT当選フラグがセットされていない場合は、そのまま本回転演出処理を終了する。第1AT当選フラグがセットされている場合(第1ATモード移行抽選の当選状態である場合)は、ステップS1003にて第1AT当選フラグをクリアし、その後、ステップS1004にて、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT開始用フラグをセットする。第1AT開始用フラグは、第1ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 If the first AT winning flag is not set, the main rotation effect processing is terminated as it is. When the 1st AT winning flag is set (when the 1st AT mode transition lottery is in the winning state), the 1st AT winning flag is cleared in step S1003, and then in step S1004, the various flag storage areas 106d. Set the 1st AT start flag to. The first AT start flag is for the CPU 102 to know that the first AT mode should be started.

ステップS1004の実行後はステップS1005にて、第1AT報知用回転演出を実行するように設定する。第1AT報知用回転演出としては、例えば、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後、図32(b)に示すように、第1ATに対応する第1AT用図柄組合せとして、「赤7」図柄が所定ライン(右下がりラインL4)に一時停止(停留停止)し、その後、各リール32L〜32Rの回転が再開する演出が設定されている。この第1AT報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ42〜44の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。なお、本実施の形態において第1ATモードは、いわゆる疑似ボーナスとなっている。 After the execution of step S1004, in step S1005, it is set to execute the rotation effect for the first AT notification. As the rotation effect for the first AT notification, for example, after the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started, as shown in FIG. 32 (b), as a symbol combination for the first AT corresponding to the first AT, "red". 7 ”The effect is set in which the symbol is temporarily stopped (stopped) at a predetermined line (downward right line L4), and then the rotation of each reel 32L to 32R is restarted. This first AT notification rotation effect is an effect performed during the invalid period before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective after the game is started. In the present embodiment, the first AT mode is a so-called pseudo-bonus.

続くステップS1006では、表示制御装置81への出力対象として第1AT報知コマンドをセットし、その後、本回転演出処理を終了する。第1AT報知コマンドは、今回のゲームにて第1AT報知用回転演出により第1ATモード当選を報知することを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 In the following step S1006, the first AT notification command is set as an output target to the display control device 81, and then the rotation effect processing is terminated. The first AT notification command is a command for notifying the display control device 81 that the first AT mode winning is notified by the rotation effect for the first AT notification in this game.

このように本実施の形態では、第1ATモードに当選したゲームの次のゲーム又はCZモードが終了した後のゲームにて、各リール32L〜32Rを用いた第1AT報知用回転演出により第1ATモード当選が報知される。それとともに、第1ATモードへの移行を開始するための第1AT開始用フラグがセットされ、当選報知の次のゲームから第1ATモードに移行する。第1ATモードに移行すると、押し順ベル当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序の報知が発生し得るようになる。 As described above, in the present embodiment, in the game following the game in which the first AT mode is won or the game after the CZ mode is completed, the first AT mode is produced by the rotation effect for the first AT notification using the reels 32L to 32R. Winning will be notified. At the same time, the flag for starting the first AT for starting the transition to the first AT mode is set, and the game shifts to the first AT mode from the next game of the winning notification. When the mode shifts to the first AT mode, the notification of the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the push order bell can be generated.

ストップスイッチ42〜44の操作順序の報知は、抽選結果対応処理(図26)における、ステップS609〜ステップS612の処理にて実行される。すなわち、ステップS607又はステップS608の処理にてAT抽選用処理やAT上乗せ用処理を実行した後は、ステップS609〜ステップS612にて押し順報知用の処理を実行する。 The notification of the operation order of the stop switches 42 to 44 is executed in the processes of steps S609 to S612 in the lottery result correspondence process (FIG. 26). That is, after the AT lottery process and the AT addition process are executed in the process of step S607 or step S608, the push order notification process is executed in steps S609 to S612.

<押し順報知の概要>
押し順報知用処理の説明に先立ち、指示モニタ68にて実行される押し順報知や、補助表示部65にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ68は主制御装置101に接続されており、主制御装置101により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部65は表示制御装置81に接続されており、表示制御装置81により押し順報知演出が行われる。
<Overview of push order notification>
Prior to the explanation of the push order notification process, the outline of the push order notification executed by the instruction monitor 68 and the push order notification effect executed by the auxiliary display unit 65 will be described. The push order notification and the push order notification effect can also be referred to as, for example, push order navigation, order notification, and mode notification. The instruction monitor 68 is connected to the main control device 101, and the push order notification is performed by the main control device 101. On the other hand, the auxiliary display unit 65 is connected to the display control device 81, and the display control device 81 performs the push order notification effect.

先ず、この指示モニタ68の構成について、図33を参照しながら説明する。図33(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図33(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。 First, the configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 (a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 33 (b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図33(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1〜N8が設けられている。各表示用セグメントN1〜N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1〜N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。 As shown in FIG. 33A, the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each display segment N1 to N8 has an individual light source composed of LEDs, and by controlling the on / off of these individual light sources, it is possible to light only one arbitrary display segment and to light the display segment. Any combination of display segments can be lit. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the instruction monitor 68. Since each of the individual light sources irradiates light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1〜N8について詳細には、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、数字の「1」〜「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」〜「6」と、「1.」〜「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。 For each display segment N1 to N8, in detail, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment N7. The segment N7 is arranged so that at least the numbers "1" to "6" can be displayed. Further, the eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region provided with the first display segment N1 to the seventh display segment N7. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least "1" to "6", "1." to "6.", and ".".

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1〜N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1〜N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1〜N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。 If it is possible to individually display the symbols of a plurality of patterns on the instruction monitor 68, the shapes and arrangement modes of the display segments N1 to N8 are arbitrary, and 7 instead of the eight segments. A configuration using 9 segments, 9 segments, or the like may be used. Further, it is not essential that the colors displayed in the display segments N1 to N8 are the same, and the colors displayed in the display segments N1 to N8 may be appropriately changed. Further, the configuration for controlling the lighting or extinguishing of each display segment N1 to N8 by controlling the light source on and off is not essential, and if the display control can be performed individually for each display segment N1 to N8, A segment display may be configured by a single backlight and a liquid crystal display. Further, instead of applying the segment display to each display area, the symbol may be displayed by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, and a dot matrix.

第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図33(b)に示すように、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42〜44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42〜44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。 The first display segment N1 to the seventh display segment N7 are display segments used for notifying the operation order of the push order combination. For example, as shown in FIG. 33 (b), the winning mode is advantageous for the player by performing the stop operation in the order of "left"-> "middle"-> "right" as the operation order of the stop switches 42 to 44. In that case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit and displayed, and "1" is displayed. Further, when the stop operation is performed in the order of "right"-> "left"-> "middle" as the operation order of the stop switches 42 to 44, which is advantageous for the player, the first display segment N1. The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and displayed, and "5" is displayed. That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated with the operation order of the stop switches 42 to 44 on a one-to-one basis, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win a prize in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ATモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。 The eighth display segment N8 shifts to an advantageous section, and when a predetermined start condition including a notification condition that causes a push order notification to occur is satisfied, the eighth display segment N8 is lit in a game in which the start condition is satisfied. .. Further, when the AT mode ends and the section shifts from the advantageous section to the normal section, the light is turned off.

つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器(特定報知手段)をなすものである。 That is, the section in which the operation order of the push order bell or the like is easily notified so that the player can easily win a prize in an advantageous manner is set as an advantageous section (specific game state, specific mode), and the eighth display segment N8 is In the advantageous section, it lights up during a specific section where the benefit of push order notification is actually obtained, and turns off during a normal section that is not an advantageous section or a non-specific section that is not a specific section even if it is an advantageous section. It serves as a section indicator (specific notification means).

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42〜44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42〜44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42〜44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。 As described above, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display is the number of payouts on the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62. That is, the instruction monitor 68 is arranged above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player, in other words, the front portion of the gaming machine below the position where the stop switches 42 to 44 and the like are provided. Is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is suppressed from being hidden by a hand or the like that operates the stop switches 42 to 44 and the like, and is arranged at a position that is easy for the player to see. Further, it can be said that oversight by the player is suppressed from the fact that the player who advances the game aiming at the acquisition of the medal is arranged near the payout number display unit 62 which is easy to watch.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。 Further, in the instruction monitor 68, in particular, the eighth display segment N8 has a brightness higher than that of the surrounding display units (for example, the payout number display unit 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, more specifically, The brightness of the corresponding LED is defined so that the brightness is twice the brightness of the surrounding display unit). Therefore, even when both the eighth display segment N8 and the surrounding display unit are controlled to emit light (when they are in the lighting state), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. Regarding the illuminance toward the front of the gaming machine, the illuminance toward the front of the gaming machine should be higher in the eighth display segment N8 than in the surrounding display (more specifically, the illuminance of the surrounding display 2). The illuminance of the corresponding LED is defined (so that the illuminance is doubled). From such a configuration, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and oversight when the eighth display segment N8 is turned on is suppressed.

次に、補助表示部65にて行われる押し順報知演出について、図34を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。 Next, the push order notification effect performed by the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG. 34. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described by taking as an example the case where the push order combination in the case where the operation order to be notified this time is middle → right → left is won.

図34(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42〜44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。 As shown in FIG. 34 (a), in the auxiliary display unit 65, among the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44, the button display corresponding to the stop switch to be operated first (middle stop in the figure). The number 1 is added to the middle button display corresponding to the switch 43), and the display is larger than the other button displays. In addition, each button display is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). As a result, the player can recognize that the winning combination in this game and the stop switch to be operated first are the middle stop switch 43. Further, in the auxiliary display unit 65, a number is displayed on the right button display so as to indicate that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. 2 is attached and displayed, and the number 3 is attached to the left button display.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図34(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。 When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 34 (b), in the auxiliary display unit 65, the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears, and the right button corresponding to the right stop switch 44 disappears. The button display is displayed large. As a result, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the stop switch to be operated next is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図34(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。 When the player operates the right stop switch 44, as shown in FIG. 34 (c), on the auxiliary display unit 65, the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears, and the left button corresponding to the left stop switch 42 disappears. The button display is displayed large. As a result, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the stop switch to be operated next is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42〜44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42〜44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42〜44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42〜44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。 Explaining the execution timing of the push order notification, the push order notification is performed during the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R to the constant speed rotation through the acceleration period. Is set to run. By configuring the push order notification to be executed at a timing before the operations of the stop switches 42 to 44 become effective in this way, the stop switches 42 to 44 are recognized after recognizing the operation order of the stop switches 42 to 44. It is possible to make the operation desired, and the game can proceed at a good tempo.

ステップS609〜ステップS612における押し順報知用の処理の説明を行う。 The process for notifying the push order in steps S609 to S612 will be described.

すなわち、ステップS609では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS610にて、第1ATフラグ又は第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのATフラグがセットされている場合、ステップS611にて今回の押し順ベルの種類に応じて第1小役入賞〜第6小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS612にて、第1小役入賞〜第6小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置81では、第1小役入賞〜第6小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64を制御する。 That is, in step S609, it is determined whether or not the lottery result of this game is the push order bell winning. If the push order bell is won, it is determined in step S610 whether or not the first AT flag or the second AT flag is set. When any of the AT flags is set, in step S611, the instruction monitor is instructed to perform the push order notification corresponding to the 1st small winning combination to the 6th small winning combination according to the type of the push order bell this time. Control 68. Then, in step S612, a push order notification command including information on the operation order corresponding to the first small winning combination winning to the sixth small winning combination is set as an output target to the display control device 81, and then the final pressing order is set. End the notification process. The display control device 81 that has received this push order notification command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so that the push order notification effect corresponding to the first small winning combination winning to the sixth small winning combination winning is performed.

ステップS609にて押し順ベル当選ではない場合、又はステップS610にていずれのATフラグもセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。 If the push order bell is not won in step S609, or if any AT flag is not set in step S610, the lottery result handling process is terminated as it is.

<ゲーム数更新用処理>
抽選処理(図18)におけるステップS314のゲーム数更新用処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数更新用処理では、天井ゲーム数までの残りゲーム数、CZモードの残りゲーム数、ATモードの残りゲーム数等を更新する処理を実行する。
<Process for updating the number of games>
The process for updating the number of games in step S314 in the lottery process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 35. In the game number update process, a process of updating the number of remaining games up to the number of ceiling games, the number of remaining games in the CZ mode, the number of remaining games in the AT mode, and the like is executed.

ゲーム数更新用処理では、先ずステップS1101にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1102にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1103にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1101〜ステップS1103の処理は、上記ステップS601〜ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。 In the game number update process, first, in step S1101, it is grasped whether or not one of the first BB state flag and the second BB state flag is set, and the game to be started this time is in any BB state. Determine if there is any. If it is not in the BB state, it is determined in step S1102 whether or not the number of bets is 3. Further, in the case of the BB state, it is determined in step S1103 whether or not the number of bets is 2. That is, the processes of steps S1101 to S1103 are processes corresponding to the processes of steps S601 to S603, and it is determined whether or not the number is one specific specified number associated with the gaming state. It is a process.

ステップS1102及びステップS1103の各処理で否定判定した場合は、本ゲーム数更新用処理を終了する。一方、それらの処理で肯定判定した場合は、ステップS1104に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、有利区間中であることをCPU102が把握するためのものである。 If a negative determination is made in each of the processes of steps S1102 and S1103, the process for updating the number of games is terminated. On the other hand, if an affirmative determination is made in those processes, the process proceeds to step S1104, and it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The advantageous section flag is for the CPU 102 to grasp that the advantageous section is in progress.

有利区間フラグがセットされていない場合(有利区間中でない場合)は、そのまま本ゲーム数更新用処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合(有利区間中である場合)は、ステップS1105に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにいずれかのAT当選フラグがセットされているか否かを判定する。AT当選フラグは、AT移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのフラグである。 If the advantageous section flag is not set (if it is not in the advantageous section), the process for updating the number of games is terminated as it is. When the advantageous section flag is set (when the advantageous section is in progress), the process proceeds to step S1105, and it is determined whether or not any AT winning flag is set in the various flag storage areas 106d. The AT winning flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the AT transition lottery is in the winning state.

いずれのAT当選フラグもセットされていない場合は、ステップS1106にて上記各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。ATフラグは、ATモード中であることをCPU102が把握するためのフラグである。いずれのATフラグもセットされていない場合は、ステップS1107に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの値を1減算して更新する。 If none of the AT winning flags are set, it is determined in step S1106 whether or not any of the AT flags is set in the various flag storage areas 106d. The AT flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the AT mode is in progress. If none of the AT flags are set, the process proceeds to step S1107, and the values of the ceiling counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 are subtracted by 1 and updated.

続くステップS1108では、上記各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を1減算して更新する。 In the following step S1108, the value of the deviation counter provided in the various counter areas 106e is subtracted by 1 and updated.

ここで、外れカウンタについて説明する。本実施の形態では、遊技の進行に伴って内部的なポイントを付与し得る構成となっている。このポイントは、ポイントを付与するか否かの付与抽選と、付与する場合のポイント数を抽選するポイント数抽選とからなる付与抽選処理を経て付与されるものとなっている。ポイントが付与された場合、そのポイントは、1ゲーム限りのものではなく、累積加算されるようになっている。その合計ポイントが特典付与値(例えば5ポイント)に達した場合には、遊技者に対して所定の特典が付与される構成になっている。 Here, the disconnection counter will be described. In the present embodiment, internal points can be given as the game progresses. These points are given through a grant lottery process consisting of a grant lottery for whether or not to grant points and a point number lottery for drawing the number of points to be granted. When points are awarded, the points are not limited to one game, but are accumulated. When the total points reach the privilege grant value (for example, 5 points), a predetermined privilege is granted to the player.

遊技者にとって望ましくない事象が発生した場合にポイント付与抽選を行うこととしており、このような構成により、遊技者の落胆をポイントの付与により緩和することができる。本実施の形態では、そのようなポイント付与抽選の実行契機として複数の契機を設けており、そのうちの1つを、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達することとしている。外れカウンタは、特定数までの残りゲーム数を計数するためのものであり、上記のとおり、有利区間に滞在している状況において第1ATモード移行抽選に非当選となるゲームが行われる都度、1ずつ減算される。なお、ポイント付与抽選や合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典については、後に詳細に説明する。 When an undesired event occurs for the player, a point-giving lottery is performed, and with such a configuration, the player's disappointment can be alleviated by giving points. In the present embodiment, a plurality of triggers are provided as triggers for executing such a point-giving lottery, and one of them is not won in the first AT mode transition lottery while staying in an advantageous section. It is assumed that the number of games (number of hamari games) reaches a specific number (for example, 600 games). The deviation counter is for counting the number of remaining games up to a specific number, and as described above, each time a game that is not won in the 1st AT mode transition lottery is played while staying in an advantageous section, 1 It is subtracted one by one. The points-giving lottery and the benefits when the total points reach the privilege-giving value will be described in detail later.

ステップS1108の実行後はステップS1109にて、上記外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。外れカウンタの値が0であるとは、上記特定数までの残りゲーム数が0ゲームであることを意味し、換言すれば、上記ハマリゲーム数が上記特定数に到達したことを意味する。この場合は、ステップS1110に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAをセットする。ポイント抽選用フラグAは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1111では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。ポイント契機コマンドは、ポイント付与抽選の実行契機(ポイント付与契機)が成立したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。なお、本実施の形態では、ポイント付与契機として複数の契機が設定されており、ポイント契機コマンドには、ポイント付与契機が成立したことを示す情報のほか、今回の付与契機がいずれの契機であるかを示す情報が含まれる。 After the execution of step S1108, in step S1109, it is determined whether or not the value of the deviation counter is 0. When the value of the deviation counter is 0, it means that the number of remaining games up to the specific number is 0 games, in other words, it means that the number of Hamari games has reached the specific number. In this case, the process proceeds to step S1110, and the point lottery flag A is set in the various flag storage areas 106d. The point lottery flag A is for the CPU 102 to grasp that the execution opportunity of the point granting lottery has been established. In step S1111, a point trigger command is set as an output target to the display control device 81. The point trigger command is a command for notifying the display control device 81 that the execution trigger (point grant trigger) of the point grant lottery has been established. In the present embodiment, a plurality of triggers are set as the point granting triggers, and the point triggering command includes information indicating that the point granting trigger has been established, and which trigger is the current granting trigger. Contains information indicating whether or not.

ステップS1111の実行後、ステップS1105で肯定判定した場合(いずれかのAT当選フラグがセットされている場合)又はステップS1109で否定判定した場合(外れカウンタの値が0でない場合)は、ステップS1112に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグはCZモード中であることを示すフラグである。 After the execution of step S1111, if an affirmative judgment is made in step S1105 (when any AT winning flag is set) or a negative judgment is made in step S1109 (when the value of the deviation counter is not 0), step S1112 is performed. Proceed to determine whether or not the CZ flag is set in the various flag storage areas 106d. The CZ flag is a flag indicating that the CZ mode is in progress.

CZフラグがセットされている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1113にてCZカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、CZモードの残りゲーム数が更新される。ステップS1114では、表示制御装置81への出力対象としてCZゲーム数更新コマンドをセットする。CZゲーム数更新コマンドは、CZモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1114の実行後又はステップS1112で否定判定した場合(CZモード中でない場合)は、本ゲーム数更新用処理を終了する。 When the CZ flag is set (in the CZ mode), the process of subtracting 1 from the value of the CZ counter is executed in step S1113. As a result, the number of remaining games in the CZ mode is updated. In step S1114, a CZ game number update command is set as an output target to the display control device 81. The CZ game number update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of remaining games in the CZ mode has been updated. After the execution of step S1114 or when a negative determination is made in step S1112 (when not in the CZ mode), the process for updating the number of games is terminated.

上記ステップS1106で肯定判定した場合(ATモード中である場合)は、ステップS1115にてATカウンタの値を1減算する処理を実行する。これにより、ATモードの残りゲーム数が更新される。ステップS1116では、表示制御装置81への出力対象としてATゲーム数更新コマンドをセットし、その後、本ゲーム数更新用処理を終了する。ATゲーム数更新コマンドは、ATモードの残りゲーム数が更新されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If an affirmative determination is made in step S1106 (when the AT mode is in progress), a process of subtracting 1 from the AT counter value is executed in step S1115. As a result, the number of remaining games in AT mode is updated. In step S1116, the AT game number update command is set as the output target to the display control device 81, and then the game number update process is terminated. The AT game number update command is a command for notifying the display control device 81 that the number of remaining games in the AT mode has been updated.

<入賞結果対応処理>
リール制御処理(図21)におけるステップS415の入賞結果対応処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、CZモードやATモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。なお、本処理は、全てのリール32L〜32Rが停止している場合(ゲームが終了した場合)に実行されるものである。
<Processing for winning results>
The winning result correspondence process in step S415 in the reel control process (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG. 36. In the winning result handling process, processing for starting and ending the CZ mode, the AT mode, and the like is performed according to the game result of the game. This process is executed when all the reels 32L to 32R are stopped (when the game is finished).

先ずステップS1201にて、第1BB状態フラグ及び第2BB状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのBB状態であるか否かの判定を行う。BB状態ではない場合には、ステップS1202にてベット数が3であるか否かを判定する。また、BB状態である場合には、ステップS1203にてベット数が2であるか否かを判定する。すなわち、ステップS1201〜ステップS1203の処理は、上記ステップS601〜ステップS603の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。 First, in step S1201, it is grasped whether or not one of the first BB state flag and the second BB state flag is set, and it is determined whether or not the game to be started this time is in any of the BB states. Do. If it is not in the BB state, it is determined in step S1202 whether or not the number of bets is 3. Further, in the case of the BB state, it is determined in step S1203 whether or not the number of bets is 2. That is, the processes of steps S1201 to S1203 are processes corresponding to the processes of steps S601 to S603, and it is determined whether or not the number is one specific specified number associated with the gaming state. It is a process.

ステップS1202及びステップS1203の各処理で肯定判定した場合は、ステップS1204に進み、CZモードを開始させたり、CZモードを終了させるためのCZモード用処理を実行する。ステップS1205では、第1ATモードを開始させるための第1ATモード移行用処理を実行し、ステップS1206では、第1ATモードを終了させるための第1ATモード終了用処理を実行する。ステップS1207では、第2ATモードを開始させたり、第2ATモードを終了させるための第2ATモード用処理を実行する。ステップS1208では、ポイント付与抽選を行うための第1ポイント抽選用処理を実行する。ステップS1208の実行後、ステップS1202で否定判定した場合又はステップS1203で否定判定した場合は、本入賞結果対応処理を終了する。 If an affirmative determination is made in each of the processes of step S1202 and step S1203, the process proceeds to step S1204 to execute the CZ mode process for starting the CZ mode or ending the CZ mode. In step S1205, the first AT mode transition process for starting the first AT mode is executed, and in step S1206, the first AT mode end process for ending the first AT mode is executed. In step S1207, the second AT mode processing for starting the second AT mode and ending the second AT mode is executed. In step S1208, the first point lottery process for performing the point granting lottery is executed. After the execution of step S1208, if a negative determination is made in step S1202 or a negative determination is made in step S1203, the processing for dealing with the winning result is terminated.

<CZモード用処理>
ステップS1204のCZモード用処理について図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for CZ mode>
The CZ mode processing in step S1204 will be described with reference to the flowchart of FIG. 37.

先ずステップS1301では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZ当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZ当選フラグは、CZモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。CZ当選フラグがセットされている場合は、ステップS1302に進み、当該当選フラグをクリアし、その後、ステップS1303にて上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグをセットする。これにより、CZモードが開始される(CZモードに移行する)。 First, in step S1301, it is determined whether or not the CZ winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The CZ winning flag is for the CPU 102 to grasp that it is in the winning state of the CZ mode transition lottery. If the CZ winning flag is set, the process proceeds to step S1302, the winning flag is cleared, and then the CZ flag is set in the various flag storage areas 106d in step S1303. As a result, the CZ mode is started (shifts to the CZ mode).

ステップS1304では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの初期値として所定値(例えば10ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。CZカウンタは、CZモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、CZカウンタの初期値(CZモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 In step S1304, a process of inputting a predetermined value (for example, a value corresponding to 10 games) as an initial value of a CZ counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The CZ counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the CZ mode, and is decremented by 1 for each game. The initial value of the CZ counter (the number of initial games in the CZ mode) does not necessarily have to be a fixed number of games, and for example, a plurality of types of games may be selected by a lottery for the number of games.

ステップS1304の実行後はステップS1305にて、表示制御装置81への出力対象としてCZ開始コマンドをセットし、その後、本CZモード用処理を終了する。CZ開始コマンドは、CZモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。CZ開始コマンドには、CZモードに移行したことを示す情報のほか、CZモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、CZ開始コマンドを受信することで、CZモードに移行したことやCZモードのゲーム数を把握することが可能となる。 After the execution of step S1304, the CZ start command is set as an output target to the display control device 81 in step S1305, and then the CZ mode processing is terminated. The CZ start command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode has been entered. The CZ start command includes information indicating that the game has shifted to the CZ mode, as well as information indicating the number of initial games in the CZ mode. Therefore, by receiving the CZ start command, the display control device 81 can grasp the transition to the CZ mode and the number of games in the CZ mode.

上記ステップS1301で否定判定した場合(CZ当選フラグがセットされていない場合)は、ステップS1306に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否か、すなわち、CZモード中であるか否かを判定する。CZフラグがセットされている場合(CZモード中である場合)は、ステップS1307にて上記各種カウンタエリア106eに設けられたCZカウンタの値が0であるか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S1301 (when the CZ winning flag is not set), the process proceeds to step S1306, and whether or not the CZ flag is set in the various flag storage areas 106d, that is, the CZ mode is in progress. Judge whether or not. When the CZ flag is set (in the CZ mode), it is determined in step S1307 whether or not the value of the CZ counter provided in the various counter areas 106e is 0.

CZカウンタの値が0である場合(CZモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1308に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされているCZフラグをクリアする。これにより、CZモードが終了する。ステップS1309では、表示制御装置81への出力対象としてCZ終了コマンドをセットする。CZ終了コマンドは、CZモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 When the value of the CZ counter is 0 (when the number of remaining games in the CZ mode is 0), the process proceeds to step S1308 to clear the CZ flags set in the various flag storage areas 106d. As a result, the CZ mode ends. In step S1309, the CZ end command is set as an output target to the display control device 81. The CZ end command is a command for notifying the display control device 81 that the CZ mode has ended.

ステップS1309の実行後はステップS1310にて、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第1AT当選フラグは、第1ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第1AT当選フラグがセットされている場合、すなわち、CZモード中に第1ATモード移行抽選に当選している場合は、そのまま本CZモード用処理を終了する。 After the execution of step S1309, in step S1310, it is determined whether or not the first AT winning flag is set in the various flag storage areas 106d. The first AT winning flag is for the CPU 102 to grasp that it is in the winning state of the first AT mode transition lottery. When the first AT winning flag is set, that is, when the first AT mode transition lottery is won during the CZ mode, the processing for the present CZ mode is terminated as it is.

一方、第1AT当選フラグがセットされていない場合(CZモード中に第1ATモード移行抽選に当選しなかった場合)は、ステップS1311に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBをセットする。ポイント抽選用フラグBは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。すなわち、本実施の形態では、CZモードに移行させることができたものの、第1ATモード移行抽選に当選することができないままCZモードが終了してしまったことを、ポイント付与抽選の実行契機の1つとしている。 On the other hand, when the first AT winning flag is not set (when the first AT mode transition lottery is not won during the CZ mode), the process proceeds to step S1311, and the point lottery flag B is set in the various flag storage areas 106d. To do. The point lottery flag B is for the CPU 102 to grasp that the execution opportunity of the point granting lottery has been established. That is, in the present embodiment, although it was possible to shift to the CZ mode, the fact that the CZ mode ended without being able to win the first AT mode transition lottery is one of the triggers for executing the point-giving lottery. I'm trying.

続くステップS1312では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。ポイント契機コマンドは、ポイント付与契機が成立したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1312の実行後、ステップS1306で否定判定した場合(CZモード中でない場合)又はステップS1307で否定判定した場合(CZモードの残りゲーム数が0でない場合)は、本CZモード用処理を終了する。 In the following step S1312, a point trigger command is set as an output target to the display control device 81. The point trigger command is a command for notifying the display control device 81 that the point grant trigger has been established. After the execution of step S1312, if a negative determination is made in step S1306 (when not in CZ mode) or when a negative determination is made in step S1307 (when the number of remaining games in CZ mode is not 0), the processing for this CZ mode is terminated. ..

<第1ATモード移行用処理>
ステップS1205の第1ATモード移行用処理について図38のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for transition to 1st AT mode>
The process for shifting to the first AT mode in step S1205 will be described with reference to the flowchart of FIG. 38.

先ずステップS1401では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグがセットされているか否かを判定する。CZフラグがセットされていない場合(CZモード中でない場合)は、ステップS1402に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT当選フラグ又はいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step S1401, it is determined whether or not the CZ flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. If the CZ flag is not set (when not in the CZ mode), the process proceeds to step S1402, and it is determined whether or not the first AT winning flag or any of the AT flags is set in the various flag storage areas 106d.

第1AT当選フラグがセットされておらず、且つ、いずれのATフラグもセットされていない場合(第1ATモードの当選ゲームでもないし、ATモード中でもない場合)は、ステップS1403にて上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATモード開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第1ATモード開始用フラグは第1ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 If the first AT winning flag is not set and none of the AT flags are set (neither the winning game in the first AT mode nor the AT mode), the various flag storage areas described above are set in step S1403. It is determined whether or not the first AT mode start flag is set in 106d. The first AT mode start flag is for the CPU 102 to know that the first AT mode should be started.

第1ATモード開始用フラグがセットされている場合は、ステップS1404に進んで第1ATモード開始用フラグをクリアするとともに、ステップS1405にて上記各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグをセットする。これにより、第1ATモードが開始される(第1ATモードに移行する)。ステップS1406では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの初期値として所定値(例えば15ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。ATカウンタは、ATモードの残りゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。なお、ATカウンタの初期値(ATモードの初期ゲーム数)は必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 When the first AT mode start flag is set, the process proceeds to step S1404 to clear the first AT mode start flag, and in step S1405, the first AT flag is set in the various flag storage areas 106d. As a result, the first AT mode is started (shifts to the first AT mode). In step S1406, a process of inputting a predetermined value (for example, a value corresponding to 15 games) as an initial value of an AT counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The AT counter is a counter for the CPU 102 to grasp the number of remaining games in the AT mode, and is decremented by 1 for each game. The initial value of the AT counter (the number of initial games in the AT mode) does not necessarily have to be a fixed number of games, and for example, a plurality of types of games may be selected by a lottery for the number of games.

ステップS1407では、表示制御装置81への出力対象として第1AT開始コマンドをセットする。第1AT開始コマンドは、第1ATモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。第1AT開始コマンドには、第1ATモードに移行したことを示す情報のほか、第1ATモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、第1AT開始コマンドを受信することで、第1ATモードに移行したことや第1ATモードのゲーム数を把握することが可能となる。 In step S1407, the first AT start command is set as an output target to the display control device 81. The first AT start command is a command for notifying the display control device 81 that the mode has changed to the first AT mode. The first AT start command includes information indicating that the game has shifted to the first AT mode, as well as information indicating the number of initial games in the first AT mode. Therefore, by receiving the first AT start command, the display control device 81 can grasp the transition to the first AT mode and the number of games in the first AT mode.

ステップS1407の実行後、ステップS1401で肯定判定した場合(CZモード中である場合)、ステップS1402で肯定判定した場合(第1AT当選フラグがセットされていたり、いずれかのATフラグがセットされていたりする場合)、ステップS1403で否定判定した場合(第1AT開始用フラグがセットされていない場合)は、本第1ATモード移行用処理を終了する。 After the execution of step S1407, if an affirmative judgment is made in step S1401 (in CZ mode), if an affirmative judgment is made in step S1402 (the first AT winning flag is set, or one of the AT flags is set). If a negative determination is made in step S1403 (when the first AT start flag is not set), the first AT mode transition process ends.

<第1ATモード終了用処理>
ステップS1206の第1ATモード終了用処理について図39のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for ending the 1st AT mode>
The process for terminating the first AT mode in step S1206 will be described with reference to the flowchart of FIG. 39.

先ずステップS1501では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。第1ATフラグがセットされていない場合(第1ATモード中でない場合)は、そのまま本第1ATモード終了用処理を終了する。第1ATフラグがセットされている場合(第1ATモード中である場合)は、ステップS1502に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0でない場合、すなわち、第1ATモードの残りゲーム数が1以上である場合は、第1ATモードを継続させるべく、そのまま本第1ATモード終了用処理を終了する。一方、ATカウンタの値が0である場合(第1ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1503に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第1ATフラグをクリアする。これにより、第1ATモードが終了する。 First, in step S1501, it is determined whether or not the first AT flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. If the first AT flag is not set (when the first AT mode is not in progress), the process for terminating the first AT mode is terminated as it is. When the first AT flag is set (when in the first AT mode), the process proceeds to step S1502, and it is determined whether or not the value of the AT counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0. If the value of the AT counter is not 0, that is, if the number of remaining games in the first AT mode is 1 or more, the process for ending the first AT mode is terminated as it is in order to continue the first AT mode. On the other hand, when the value of the AT counter is 0 (when the number of remaining games in the first AT mode is 0), the process proceeds to step S1503, and the first AT flag set in the various flag storage areas 106d is cleared. As a result, the first AT mode ends.

ステップS1504では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第2AT当選フラグがセットされている場合、すなわち、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選した場合は、ステップS1505に進み、第2AT当選フラグをクリアする。ステップS1506では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットし、その後、本第1ATモード終了用処理を終了する。第2AT開始用フラグは、第2ATモードを開始すべきであることをCPU102が把握するためのものである。 In step S1504, it is determined whether or not the second AT winning flag is set in the various flag storage areas 106d. The second AT winning flag is for the CPU 102 to grasp that it is in the winning state of the second AT mode transition lottery. When the second AT winning flag is set, that is, when the second AT mode transition lottery is won during the first AT mode, the process proceeds to step S1505 and the second AT winning flag is cleared. In step S1506, the second AT start flag is set in the various flag storage areas 106d, and then the first AT mode end process is terminated. The second AT start flag is for the CPU 102 to know that the second AT mode should be started.

上記ステップS1504で否定判定した場合(第2AT当選フラグがセットされていない場合)、すなわち、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了した場合は、ステップS1507に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタの値が5以上であるか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、合計ポイントが特典付与値(例えば5ポイント)に到達した場合、遊技者に特典を付与するように構成されているところ、本ステップの処理は、合計ポイントが特典付与値に到達しているか否かを判定するものとなっている。 If a negative determination is made in step S1504 (when the second AT winning flag is not set), that is, if the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the process proceeds to step S1507 and various counters of the RAM 106 are used. It is determined whether or not the value of the PT counter provided in the area 106e is 5 or more. As described above, in the present embodiment, when the total points reach the privilege grant value (for example, 5 points), the privilege is given to the player. However, the processing of this step is the total. It is used to determine whether or not the points have reached the privilege grant value.

PTカウンタの値が5以上であり、合計ポイントが特典付与値に到達している場合は、ステップS1508に進み、上記PTカウンタの値を0にクリアする。ステップS1509では、表示制御装置81への出力対象としてポイント達成コマンドをセットする。ポイント達成コマンドは、合計ポイントが特典付与値に到達したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ステップS1509の実行後はステップS1506に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグをセットする。 If the value of the PT counter is 5 or more and the total points have reached the privilege grant value, the process proceeds to step S1508, and the value of the PT counter is cleared to 0. In step S1509, a point achievement command is set as an output target to the display control device 81. The point achievement command is a command for notifying the display control device 81 that the total points have reached the privilege grant value. After the execution of step S1509, the process proceeds to step S1506, and the second AT start flag is set in the various flag storage areas 106d.

すなわち、本実施の形態では、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選しなくても、合計ポイントが特典付与値に到達していれば、第1ATモードの終了後に第2ATモードに移行するように構成されており、これが合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典となっている。なお、合計ポイントが特典付与値に到達している状況において第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選する場合もある。その場合は、合計ポイントを消費することなく第2ATモードの移行が行われ、合計ポイントは次回以降の第1ATモードに持ち越される。 That is, in the present embodiment, even if the second AT mode transition lottery is not won during the first AT mode, if the total points reach the privilege grant value, the second AT mode is shifted after the end of the first AT mode. This is a privilege when the total points reach the privilege grant value. In addition, in a situation where the total points have reached the privilege grant value, the second AT mode transition lottery may be won during the first AT mode. In that case, the transition to the second AT mode is performed without consuming the total points, and the total points are carried over to the first AT mode from the next time onward.

上記ステップS1507で否定判定した場合(PTカウンタの値が5未満である場合)、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT終了フラグをセットする。第1AT終了フラグは第1ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1511では、表示制御装置81への出力対象として第1AT終了コマンドをセットする。第1AT終了コマンドは、第1ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 If a negative determination is made in step S1507 (when the value of the PT counter is less than 5), the process proceeds to step S1510, and the first AT end flag is set in the various flag storage areas 106d. The first AT end flag is for the CPU 102 to grasp that the first AT mode has ended. In step S1511, the first AT end command is set as an output target to the display control device 81. The first AT end command is a command for notifying the display control device 81 that the first AT mode has ended.

ステップS1512では、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCをセットする。ポイント抽選用フラグCは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものである。すなわち、本実施の形態では、第1ATモードに移行させることができたものの、第2ATモード移行抽選に当選することができないまま第1ATモードが終了してしまったことを、ポイント付与抽選の実行契機の1つとしている。続くステップS1513では、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットし、その後、本第1ATモード終了用処理を終了する。 In step S1512, the point lottery flag C is set in the various flag storage areas 106d. The point lottery flag C is for the CPU 102 to grasp that the execution opportunity of the point granting lottery has been established. That is, in the present embodiment, although it was possible to shift to the first AT mode, the fact that the first AT mode ended without being able to win the second AT mode transition lottery triggered the execution of the point-giving lottery. It is one of. In the following step S1513, a point trigger command is set as an output target to the display control device 81, and then the first AT mode termination process is terminated.

<第2ATモード用処理>
ステップS1207の第2ATモード用処理について図40のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for 2nd AT mode>
The process for the second AT mode in step S1207 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1601及びステップS1602にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZフラグ又は第1ATフラグがセットされているか否かを判定する。それらフラグのいずれかがセットされている場合(CZモード中又は第1ATモード中のいずれかである場合)は、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。これに対し、CZフラグ、第1ATフラグのいずれもセットされていない場合(CZモード中又は第1ATモード中のいずれでもない場合)は、ステップS1603に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグがセットされているか否かを判定する。 First, in step S1601 and step S1602, it is determined whether or not the CZ flag or the first AT flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. If any of these flags is set (either in the CZ mode or in the first AT mode), the processing for the second AT mode is terminated as it is. On the other hand, when neither the CZ flag nor the first AT flag is set (neither in the CZ mode nor in the first AT mode), the process proceeds to step S1603, and the second AT flag is set in the various flag storage areas 106d. Is set or not.

第2ATフラグがセットされていない場合は、ステップS1604にて上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT開始用フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT開始用フラグがセットされていない場合は、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。一方、第2AT開始用フラグがセットされている場合は、ステップS1605に進んで第2AT開始用フラグをクリアするとともに、ステップS1606にて上記各種フラグ格納エリア106dに第2ATフラグをセットする。これにより、第2ATモードが開始される(第2ATモードに移行する)。 If the second AT flag is not set, it is determined in step S1604 whether or not the second AT start flag is set in the various flag storage areas 106d. If the flag for starting the second AT is not set, the process for the second AT mode is terminated as it is. On the other hand, when the second AT start flag is set, the process proceeds to step S1605 to clear the second AT start flag, and in step S1606, the second AT flag is set in the various flag storage areas 106d. As a result, the second AT mode is started (shifts to the second AT mode).

ステップS1607では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの初期値として所定値(例えば40ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。なお、第2ATモードにおけるATカウンタの初期値(ATモードの初期ゲーム数)は、必ずしも第1ATモードにおけるATカウンタの初期値よりも大きい必要はなく、同じ値としたり、第1ATモードにおけるATカウンタの初期値よりも小さい値としてもよい。また、第2ATモードにおけるATカウンタの初期値は、必ずしも固定ゲーム数である必要はなく、例えば、ゲーム数抽選により複数種類のゲーム数が選択され得るものであってもよい。 In step S1607, a process of inputting a predetermined value (for example, a value corresponding to 40 games) as an initial value of an AT counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The initial value of the AT counter in the second AT mode (the number of initial games in the AT mode) does not necessarily have to be larger than the initial value of the AT counter in the first AT mode, and may be the same value or the AT counter in the first AT mode. The value may be smaller than the initial value. Further, the initial value of the AT counter in the second AT mode does not necessarily have to be a fixed number of games, and for example, a plurality of types of games may be selected by a lottery for the number of games.

次いでステップS1608にて、表示制御装置81への出力対象として第2AT開始コマンドをセットし、その後、本第2ATモード用処理を終了する。第2AT開始コマンドは、第2ATモードに移行したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。第2AT開始コマンドには、第2ATモードに移行したことを示す情報のほか、第2ATモードの初期ゲーム数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、第2AT開始コマンドを受信することで、第2ATモードに移行したことや第2ATモードのゲーム数を把握することが可能となる。 Next, in step S1608, the second AT start command is set as the output target to the display control device 81, and then the second AT mode processing is terminated. The second AT start command is a command for notifying the display control device 81 that the second AT mode has been entered. The second AT start command includes information indicating that the game has shifted to the second AT mode, as well as information indicating the number of initial games in the second AT mode. Therefore, by receiving the second AT start command, the display control device 81 can grasp the transition to the second AT mode and the number of games in the second AT mode.

上記ステップS1603で肯定判定した場合(第2ATフラグがセットされている場合)は、ステップS1609に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATカウンタの値が0であるか否かを判定する。ATカウンタの値が0でない場合、すなわち、第2ATモードの残りゲーム数が1以上である場合は、第2ATモードを継続させるべく、そのまま本第2ATモード用処理を終了する。一方、ATカウンタの値が0である場合(第2ATモードの残りゲーム数が0である場合)は、ステップS1610に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにセットされている第2ATフラグをクリアする。これにより、第2ATモードが終了する。 If an affirmative determination is made in step S1603 (when the second AT flag is set), the process proceeds to step S1609 to determine whether or not the value of the AT counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is 0. .. If the value of the AT counter is not 0, that is, if the number of games remaining in the second AT mode is 1 or more, the processing for the second AT mode is terminated as it is in order to continue the second AT mode. On the other hand, when the value of the AT counter is 0 (when the number of remaining games in the second AT mode is 0), the process proceeds to step S1610, and the second AT flag set in the various flag storage areas 106d is cleared. As a result, the second AT mode ends.

ステップS1611では、上記各種フラグ格納エリア106dに第2AT終了フラグをセットする。第2AT終了フラグは第2ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。ステップS1612では、表示制御装置81への出力対象として第2AT終了コマンドをセットし、その後、本第2ATモード用処理を終了する。第2AT終了コマンドは、第2ATモードが終了したことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 In step S1611, the second AT end flag is set in the various flag storage areas 106d. The second AT end flag is for the CPU 102 to know that the second AT mode has ended. In step S1612, the second AT end command is set as the output target to the display control device 81, and then the second AT mode processing is ended. The second AT end command is a command for notifying the display control device 81 that the second AT mode has ended.

<第1ポイント抽選用処理>
ステップS1208の第1ポイント抽選用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for 1st point lottery>
The process for the first point lottery in step S1208 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1701にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのATフラグもセットされておらず、ATモード中でない場合は、ステップS1702に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグAは、外れカウンタの値が0となり、ハマリゲーム数(第1ATモード移行抽選に非当選となったゲームの消化数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図35のステップS1110)。 First, in step S1701, it is determined whether or not any AT flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. If none of the AT flags are set and the AT mode is not set, the process proceeds to step S1702, and it is determined whether or not the point lottery flag A is set in the various flag storage areas 106d. The point lottery flag A points when the value of the loss counter becomes 0 and the number of Hamari games (the number of games that are not won in the 1st AT mode transition lottery) reaches a specific number (for example, 600 games). It is set on the assumption that the execution opportunity of the grant lottery has been established (step S1110 in FIG. 35).

ポイント抽選用フラグAがセットされている場合は、ステップS1703に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルAを取得する。ポイント抽選テーブルAでは、図42に示すように、0から5までのポイント数毎にその付与確率が設定されている。各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が90%となっており、最も高くなっている。そして、ポイントが付与される10%においては、最高ポイントである5ポイントの付与確率が最も高く、ポイント数が小さくなるにつれて付与確率が低くなるようになっている。すなわち、ポイント抽選テーブルAでは、ポイントが付与される確率が低いものの、付与される場合には大きなポイント数が付与されやすくなっている。 When the point lottery flag A is set, the process proceeds to step S1703, and the point lottery table A is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105. In the point lottery table A, as shown in FIG. 42, the awarding probability is set for each number of points from 0 to 5. The probability of giving each number of points is the highest, with the probability that the number of points becomes 0 (points are not given) is 90%. Then, at 10% where points are given, the probability of giving 5 points, which is the highest point, is the highest, and the probability of giving points decreases as the number of points decreases. That is, in the point lottery table A, although the probability that points are given is low, when points are given, a large number of points is likely to be given.

上記ステップS1702で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグAがセットされていない場合)は、ステップS1704に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグBは、第1ATモード移行抽選に当選できないままCZモードが終了した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図37のステップS1311)。 If a negative determination is made in step S1702 (when the point lottery flag A is not set), the process proceeds to step S1704 to determine whether or not the point lottery flag B is set in the various flag storage areas 106d. .. The point lottery flag B is set on the assumption that the execution opportunity of the point award lottery has been established when the CZ mode ends without being able to win the first AT mode transition lottery (step S1311 in FIG. 37).

ポイント抽選用フラグBがセットされている場合は、ステップS1705に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルBを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルBにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が50%となっており、ポイント付与率がポイント抽選テーブルAよりも高くなっている。その反面、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けとして、最低値である1ポイントの付与確率が最も高く、ポイント数が大きくなるにつれて付与確率が低くなるようになっている。すなわち、ポイント抽選テーブルBでは、ポイントが付与される確率が高いものの、付与される場合には小さなポイント数が付与されやすくなっている。 When the point lottery flag B is set, the process proceeds to step S1705 to acquire the point lottery table B from various table storage areas 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 42, the probability of giving each number of points in the point lottery table B is that the probability that the number of points becomes 0 (points are not given) is 50%, and the point giving rate is higher than that of the point lottery table A. Is also getting higher. On the other hand, as a distribution of the number of points when points are given, the probability of giving 1 point, which is the lowest value, is the highest, and the probability of giving points decreases as the number of points increases. That is, in the point lottery table B, although the probability that points are given is high, when points are given, a small number of points is likely to be given.

上記ステップS1704で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグBがセットされていない場合)は、ステップS1706に進み、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCがセットされているか否かを判定する。ポイント抽選用フラグCは、第2ATモード移行抽選に当選できないまま第1ATモードが終了した場合に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したとしてセットされるものである(図39のステップS1512)。 If a negative determination is made in step S1704 (when the point lottery flag B is not set), the process proceeds to step S1706 to determine whether or not the point lottery flag C is set in the various flag storage areas 106d. .. The point lottery flag C is set when the first AT mode ends without being able to win the second AT mode transition lottery, assuming that the execution opportunity of the point award lottery has been established (step S1512 in FIG. 39).

ポイント抽選用フラグCがセットされている場合は、ステップS1707に進み、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルCを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルCにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント抽選テーブルBと同様になっている。 When the point lottery flag C is set, the process proceeds to step S1707, and the point lottery table C is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 42, the probability of giving each number of points in the point lottery table C is the same as that of the point lottery table B.

上記ステップS1706で否定判定した場合(ポイント抽選用フラグCがセットされていない場合)、すなわち、ポイント抽選契機が成立していない場合は、そのまま本第1ポイント抽選用処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1706 (when the point lottery flag C is not set), that is, if the point lottery opportunity has not been established, the first point lottery process is terminated as it is.

上記ステップS1703、ステップS1705又はステップS1707の実行後は、ステップS1708に進み、ポイント付与抽選処理を実行する。ポイント付与抽選処理では、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行う。ステップS1709では、ステップS1708の付与抽選処理においてポイント付与に当選したか否か(付与されるポイント数が1以上であるか否か)を判定する。 After executing step S1703, step S1705, or step S1707, the process proceeds to step S1708 to execute the point award lottery process. In the point granting lottery process, the number of points is drawn based on the acquired point lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S1709, it is determined whether or not the points are awarded (whether or not the number of points to be granted is 1 or more) in the grant lottery process of step S1708.

ポイント付与に当選していない場合(抽選されたポイント数が0ポイントであった場合)はそのまま本第1ポイント抽選用処理を終了する。ポイント付与に当選している場合は、ステップS1710にて、各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタに対し、今回の付与抽選で付与されたポイント数に対応する値を加算する処理を実行する。PTカウンタは、蓄積されたポイント数(ポイント数の総和)をCPU102が把握するためのものである。ステップS1711では、表示制御装置81への出力対象としてポイント付与コマンドをセットする。ポイント付与コマンドは、ポイントが付与されたことを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれる。よって、表示制御装置81では、ポイント付与コマンドを受信することで、ポイントが付与されたことだけでなく、付与されたポイント数や蓄積されている合計ポイント数を把握することが可能となる。 If the points are not awarded (when the number of points drawn is 0), the first point lottery process is terminated as it is. If the points have been awarded, in step S1710, a process of adding a value corresponding to the number of points granted in the present grant lottery to the PT counters provided in the various counter areas 106e is executed. The PT counter is for the CPU 102 to grasp the number of accumulated points (total number of points). In step S1711, a point giving command is set as an output target to the display control device 81. The point-giving command is a command for notifying the display control device 81 that points have been given. The point granting command includes information indicating that points have been granted, as well as information indicating the number of points granted in this grant lottery and the total number of points granted. Therefore, by receiving the point granting command, the display control device 81 can grasp not only the points granted but also the number of points granted and the total number of accumulated points.

ステップS1711の実行後は本第1ポイント抽選用処理を終了する。また、上記ステップS1701で肯定判定した場合(いずれかのATフラグがセットされており、ATモード中である場合)も本第1ポイント抽選用処理を終了する。すなわち、ATモード中である場合はポイント付与抽選(ポイントの付与)を行わない。 After the execution of step S1711, the first point lottery process is completed. Further, when a positive determination is made in step S1701 (when any AT flag is set and the AT mode is in progress), the first point lottery process is also terminated. That is, in the AT mode, the point award lottery (point awarding) is not performed.

<有利区間の管理>
区間表示器としての第8表示用セグメントN8を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第1処理、及び区間表示第2処理について説明する。
<Management of advantageous sections>
The section display first process and the section display second process for controlling the eighth display segment N8 as the section indicator, shifting to the advantageous section, and ending the advantageous section will be described.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図43を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図18)におけるステップS315にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<Section display first process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. 43. The first section display process is a process performed in step S315 in the lottery process (FIG. 18), and the lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result is based on the lottery result. It is carried out after the display mode transition lottery or the like (lottery result correspondence processing) is performed.

ステップS1801では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップS1801にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中である場合、ステップS1802に進む。 In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is being displayed, and more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is lit indicates a case where at least a specific section in which the push order notification can occur is satisfied among the advantageous sections. If a negative determination is made in step S1801 and the eighth display segment N8 is turned off, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、各種フラグ格納エリア106dに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップS1803にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをCPU102が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップS1804にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする。そして、ステップS1805にて有利区間フラグをセットする。これにより、有利区間が開始される(有利区間に移行する)。 In step S1802, it is determined whether or not the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 106d. If the advantageous section flag is not set, it is determined in step S1803 whether or not the advantageous section winning game flag is set. The advantageous section winning game flag is a flag set when the advantageous section transition lottery is won in the advantageous section transition lottery process, and is a flag for the CPU 102 to identify the winning game. If the advantageous section winning game flag is set, the advantageous section winning game flag is cleared in step S1804. Then, in step S1805, the advantageous section flag is set. As a result, the advantageous section is started (shifts to the advantageous section).

ステップS1806では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア106eの有利区間ゲーム数AGの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。 In step S1806, a process of starting counting the number of games in the advantageous section, more specifically, measuring the number of games AG in the advantageous section of various counter areas 106e is performed. The advantageous section game number AG corresponds to a grasping means for grasping the number of executed games in the advantageous section.

ステップS1807では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた天井カウンタの初期値として天井ゲーム数に対応した値(例えば700ゲームに相当する値)を入力する処理を実行する。ステップS1808では、各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの初期値として所定値(例えば600ゲームに相当する値)を入力する処理を実行し、その後、ステップS1809にて第2ポイント抽選用処理を実行する。本実施の形態では、有利区間の開始をポイント付与抽選の実行契機の1つとしており、ステップS1809の処理は、当該実行契機の成立に基づくポイント付与抽選に対応するものである。 In step S1807, a process of inputting a value corresponding to the number of ceiling games (for example, a value corresponding to 700 games) is executed as an initial value of the ceiling counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106. In step S1808, a process of inputting a predetermined value (for example, a value corresponding to 600 games) as an initial value of the deviation counters provided in the various counter areas 106e is executed, and then, in step S1809, a second point lottery process is performed. Execute. In the present embodiment, the start of the advantageous section is one of the execution triggers of the point-giving lottery, and the process of step S1809 corresponds to the point-giving lottery based on the establishment of the execution trigger.

ここで、第2ポイント抽選用処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。第2ポイント抽選用処理では、先ずステップS1901にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにいずれかのATフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのATフラグもセットされておらず、ATモード中でない場合は、ステップS1902に進み、表示制御装置81への出力対象としてポイント契機コマンドをセットする。 Here, the second point lottery process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the second point lottery process, first, in step S1901, it is determined whether or not any AT flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. If neither AT flag is set and the AT mode is not set, the process proceeds to step S1902, and a point trigger command is set as an output target to the display control device 81.

続くステップS1903では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルDを取得する。図42に示すように、ポイント抽選テーブルDにおける各ポイント数の付与確率は、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が30%となっており、ポイントが付与される確率が他のポイント抽選テーブルよりも高くなっている。また、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けは、大きいポイント数よりも小さいポイント数が付与されやすくなっている。 In the following step S1903, the point lottery table D is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 42, the probability of giving each number of points in the point lottery table D is that the probability that the number of points becomes 0 (points are not given) is 30%, and the probability that points are given is another. It is higher than the point lottery table. Further, when the points are given, the number of points is easily distributed to be smaller than the number of large points.

なお、本実施の形態におけるポイント抽選テーブルA〜Dは一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振り分けは任意に設定することができる。また、各契機の成立に対応して各別の抽選テーブルを用いる構成としているが、これに限られず、全ての契機に対応する共通の抽選テーブルを設ける構成(ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率に契機ごとの差を設けない構成)としてもよい。 The point lottery tables A to D in this embodiment are merely examples, and the point awarding probability and the distribution of the number of points can be arbitrarily set. In addition, the configuration is such that a separate lottery table is used in response to the establishment of each opportunity, but the present invention is not limited to this, and a common lottery table corresponding to all opportunities is provided (point award probability and number of points). There may be a configuration in which there is no difference in the distribution rate for each opportunity).

ステップS1903の実行後はステップS1905〜ステップS1907の処理を実行するが、これらは第1ポイント抽選用処理(図41)におけるステップS1708〜ステップS1711と同様のものである。すなわち、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行い、ポイントが付与された場合には今回のポイント数を前回までのポイント数に加算する。 After the execution of step S1903, the processes of steps S1905 to S1907 are executed, which are the same as those of steps S1708 to S1711 in the first point lottery process (FIG. 41). That is, the number of points is drawn based on the acquired point lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, and when points are given, the number of points this time is up to the previous time. Add to the number of points.

区間表示第1処理(図43)の説明に戻り、ステップS1809の第2ポイント抽選用処理の実行後は、ステップS1810にて、表示制御装置81への出力対象として有利区間開始コマンドをセットする。有利区間開始コマンドは、有利区間が開始されることを表示制御装置81に通知するためのコマンドである。 Returning to the description of the section display first process (FIG. 43), after executing the second point lottery process in step S1809, in step S1810, an advantageous section start command is set as an output target to the display control device 81. The advantageous section start command is a command for notifying the display control device 81 that the advantageous section is started.

ステップS1810の実行後、上記ステップS1802で肯定判定した場合(有利区間中である場合)又は上記ステップS1803で否定判定した場合(有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合)は、ステップS1811にて、いずれかのATモードフラグがセットされており、区間表示器の表示開始条件が成立している状況か否かの判定を行う。いずれかのATモードフラグがセットされている場合には、ステップS1812にて、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。 After the execution of step S1810, if an affirmative decision is made in step S1802 (in the advantageous section) or a negative decision is made in step S1803 (if the advantageous section winning game flag is not set), step S1811 is performed. , One of the AT mode flags is set, and it is determined whether or not the display start condition of the section display is satisfied. When any of the AT mode flags is set, the display of the section indicator is started by turning on the eighth display segment N8 in step S1812.

このようにして区間表示器の表示を開始された後、上記ステップS1801にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中である場合は、ステップS1813に進み、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。 After the display of the section display is started in this way, if the eighth display segment N8 as the section display is being displayed in step S1801, the process proceeds to step S1813 to display the display in the advantageous section. Execute continuous processing. Specifically, a process is performed to continue the state in which the eighth display segment N8 is in the lit state. That is, the process for ending the display of the section indicator is not performed in the first section display process.

上記ステップS1811にていずれのATモードフラグもセットされていない場合は、ステップS1814に進む。ステップS1814では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第1カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第1カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 If none of the AT mode flags are set in step S1811, the process proceeds to step S1814. In step S1814, a process of adding 1 to the combination ratio first counter provided in the various counter areas 106e is executed. The combination ratio first counter is a counter for counting the number of games for which push order notification does not occur, that is, the number of games in the normal section and the non-specific section.

また、上記ステップS1812又はステップS1813の処理を実行した後は、ステップS1815に進む。ステップS1815では、各種カウンタエリア106eに設けられた役比第2カウンタに1を加算する処理を実行する。役比第2カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。 Further, after executing the process of step S1812 or step S1813, the process proceeds to step S1815. In step S1815, a process of adding 1 to the winning combination second counter provided in the various counter areas 106e is executed. The combination ratio second counter is a counter for counting the number of games for which push order notification can be generated, that is, the number of games in a specific section.

ステップS1814又はステップS1815の処理を実行した後は、ステップS1816にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第2カウンタの値を役比第1カウンタと役比第2カウンタとの加算値(全ゲーム数)で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップS1817にて、ステップS1816の演算処理結果が役比モニタ77にて表示されるようにするための処理を実行する。 After executing the process of step S1814 or step S1815, the combination ratio calculation process is executed in step S1816. In such a process, the value of the combination ratio second counter is divided by the added value (total number of games) of the combination ratio first counter and the combination ratio second counter. That is, the combination ratio calculation process is a process of calculating the ratio of the number of games in which push order notification can occur to the total number of games. Then, in step S1817, a process for displaying the calculation processing result of step S1816 on the combination monitor 77 is executed.

図5に示すように、役比モニタ77は、7つの表示用セグメントからなる7セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ77は、7セグ表示部としての第1表示部77A、第2表示部77B、第3表示部77C、第4表示部77D、第5表示部77Eを有している。第1表示部77A〜第5表示部77Eにおける表示用セグメントは、指示モニタ68の表示用セグメントN1〜N7と同様に、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ77は、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっており、特に、役比モニタ77では、5桁の数字を表示可能となっている。 As shown in FIG. 5, the combination monitor 77 has a plurality of 7-segment display units composed of seven display segments. Specifically, the combination monitor 77 has a first display unit 77A, a second display unit 77B, a third display unit 77C, a fourth display unit 77D, and a fifth display unit 77E as a 7-segment display unit. There is. The display segments in the first display unit 77A to the fifth display unit 77E have individual light sources composed of LEDs, similarly to the display segments N1 to N7 of the instruction monitor 68, and these individual light sources are on / off controlled. By doing so, it is possible to light only one arbitrary display segment and to light any combination of display segments. As a result, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed on the combination monitor 77, and in particular, the combination monitor 77 can display a 5-digit number. There is.

ステップS1817では、ステップS1816の演算処理の結果を役比モニタ77に出力するとともに、役比モニタ77にて、4桁の数字が表示されるように役比モニタ77における各表示部77A〜77Eの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「0.5012」といったように、1よりも小さい数であって、小数点以下4桁までの数字が役比モニタ77にて表示される。ステップS1817の処理を実行した後は、区間表示第1処理を終了する。 In step S1817, the result of the arithmetic processing in step S1816 is output to the combination monitor 77, and the display units 77A to 77E on the combination monitor 77 display the four-digit number on the combination monitor 77. Display control is performed. Specifically, the ratio of the number of games in which push order notification can occur out of the total number of games is a number smaller than 1 such as "0.5012" and up to 4 digits after the decimal point. The numerical value is displayed on the combination monitor 77. After executing the process of step S1817, the section display first process is terminated.

なお、ステップS1816の演算処理において小数点以下第5桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ77の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ77のうち、第1表示部77Aは、基本的には「0」が表示されるため、第1表示部77Aを有さないようにしたり、第1表示部77Aを印刷等によって「0」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第1表示部77Aと第2表示部77Bとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。 In addition, in the arithmetic processing of step S1816, the display control of the combination ratio monitor 77 may be performed after the processing of rounding off the number of the fifth digit after the decimal point is performed. Further, among the combination monitor 77, the first display unit 77A basically displays "0", so that the first display unit 77A is not provided, the first display unit 77A is printed, or the like. It may be configured so that "0" is always displayed. Further, it is preferable that the decimal point is displayed between the first display unit 77A and the second display unit 77B by printing or the like.

<区間表示第2処理>
区間表示第2処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理(図21)のステップS417にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display processing>
The second section display process will be described with reference to the flowchart of FIG. 45. As described above, the second section display process is a process performed in step S417 of the reel control process (FIG. 21), and is based on the medal payout (payout determination process) and the winning result at the end of one game. It will be carried out after the transition of the game state, etc. (processing for dealing with the winning result) is performed.

ステップS2101では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップS2102にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。ステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間増減枚数MY(MYカウンタ)の更新処理を実行する。 In step S2101, it is determined whether or not the advantageous section flag is set. If it is not set, the second section display process is terminated as it is. If the advantageous section flag is set, the process of counting the number of games in the advantageous section is executed in step S2102. Specifically, the process of adding 1 to the number of games AG in the advantageous section is performed. After executing the process of step S2102, in step S2103, the update process of the advantageous section increase / decrease number MY (MY counter) provided in the various counter areas 106e is executed.

ステップS2103のMY更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数(ベット数)を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数MYに加算することによって、有利区間増減枚数MYの更新を行う。 In the MY update process of step S2103, the number of inserted sheets (number of bets) is subtracted from the number of payouts on the condition that the game result of this game is not one of the re-game winnings, and the subtraction result is used as the number of sheets to increase or decrease in the advantageous section MY. By adding to, the advantageous section increase / decrease number MY is updated.

ステップS2103のMY更新処理を実行した後は、ステップS2104にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップS2105にて、残枚数管理処理を実行する。 After executing the MY update process in step S2103, the remaining number of games management process is executed in step S2104, and the remaining number management process is executed in the subsequent step S2105.

残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数(1500ゲーム)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)と、ATカウンタ(ATモードの残りゲーム数)と、CZカウンタ(CZモードの残りゲーム数)との合計が、有利区間の上限ゲーム数以上又は上限ゲーム数より多い状況であるか否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第1超過フラグをセットする。 The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games (1500 games) with the current number of remaining games based on the number of remaining games in AT mode. is there. In the remaining game number management process, for example, the total of the advantageous section game number AG (the number of digested games in the advantageous section), the AT counter (the number of remaining games in the AT mode), and the CZ counter (the number of remaining games in the CZ mode) is , Understand whether the situation is equal to or greater than the maximum number of games in the advantageous section or greater than the maximum number of games. Then, in such a situation, the first excess flag is set in the various flag storage areas 106d as a flag for specifying the situation.

残枚数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数(2400枚)に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ATカウンタとATモード中の1ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数MYとの合計が有利区間の上限増加数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア106dに第2超過フラグをセットする。 The remaining number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit increase number (2400 cards) with the current number of remaining games based on the number of remaining games in the AT mode. .. In the remaining payout number management process, for example, the total of the expected increase number calculated from the AT counter and the average increase number per game in the AT mode and the current advantageous section increase / decrease number MY is the upper limit increase number of the advantageous section. Know if there are more situations. Then, in such a situation, a second excess flag is set in the various flag storage areas 106d as a flag for specifying the situation.

続くステップS2106では、上記有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数である1500に達したか否か、又は有利区間増減枚数MYが上限増加数である2400以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップS2107にて、有利区間ゲーム数AG及び有利区間増減枚数MYを0にクリアする。続くステップS2108では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を終了させる処理を行う。 In the following step S2106, it is determined whether or not the number of advantageous section games AG has reached the upper limit number of games 1500, or whether or not the number of advantageous section increase / decrease MY has reached the upper limit increase number of 2400 or more. When any of these forced termination conditions is satisfied, in step S2107, the advantageous section game number AG and the advantageous section increase / decrease number MY are cleared to 0. In the following step S2108, a process of ending the display of the eighth display segment N8 as the section indicator is performed.

ステップS2109では、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行う。有利区間用情報の初期化処理では、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す。例えば、有利区間フラグや、AT当選フラグやATフラグ、各種CZフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数AGや有利区間増減枚数MY、CZモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関して、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化し、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う。 In step S2109, processing for initializing parameters and information such as various flags and counters in the advantageous section is performed. In the initialization process of the advantageous section information, the flags and counters set at the time of transition to the advantageous section this time and the flags and counters set during the advantageous section this time are returned to the initial values. For example, if the advantageous section flag, the AT winning flag, the AT flag, the various CZ flags, and the like are not cleared and are set, these flags are cleared. Further, if the counters for the number of continuous games such as the advantageous section game number AG, the advantageous section increase / decrease number MY, and the CZ mode are larger than 0, all of these counters are reset to 0. That is, in the initialization process, all the variables or parameters affecting the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using the push order notification, and the RAM is cleared for such variables or parameters.

また、ステップS2109の初期化処理では、ポイント付与抽選処理に関するフラグや、付与されたポイントに関するカウンタをクリアする処理も行う。具体的には、いずれかのポイント抽選用フラグがセットされていれば、それらのフラグをクリアし、また、PTカウンタ(合計ポイント数を把握するためのカウンタ)の値が0より大きければ、その値を0にクリアする処理(合計ポイントを初期化する処理)を行う。 Further, in the initialization process of step S2109, a process of clearing a flag related to the point granting lottery process and a counter related to the granted points is also performed. Specifically, if any of the point lottery flags is set, those flags are cleared, and if the value of the PT counter (counter for grasping the total number of points) is larger than 0, that flag is cleared. Performs a process of clearing the value to 0 (a process of initializing the total points).

ステップS2110では、表示制御装置81への出力対象として有利区間終了コマンド及び初期化コマンドをセットする。有利区間終了コマンドは有利区間が終了したことを通知するためのコマンドであり、初期化コマンドは初期化処理が行われたことを通知するためのコマンドである。 In step S2110, the advantageous section end command and the initialization command are set as output targets to the display control device 81. The advantageous section end command is a command for notifying that the advantageous section has ended, and the initialization command is a command for notifying that the initialization process has been performed.

上記ステップS2106で否定判定した場合(有利区間ゲーム数AGが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数MYが上限増加数に達していない場合)は、ステップS2111に進み、いずれかのAT終了フラグがセットされているか否かを判定する。AT終了フラグは、各ATモードの終了時にセットされるものである(図39のステップS1510、図40のステップS1611)。 If a negative determination is made in step S2106 (when the advantageous section game number AG has not reached the upper limit value and the advantageous section increase / decrease number MY has not reached the upper limit increase number), the process proceeds to step S2111 and any AT Determines if the end flag is set. The AT end flag is set at the end of each AT mode (step S1510 in FIG. 39, step S1611 in FIG. 40).

AT終了フラグがセットされている場合には、ステップS2112にてAT終了フラグをクリアする。その後は、ステップS2107に進み、ステップS2107〜ステップS2110の処理を実行して有利区間を終了させるための処理を行う。すなわち、本実施の形態では、有利区間中に移行したATモードが終了した場合、有利区間が終了するように構成されている。一方、ステップS2111で否定判定した場合(いずれのAT終了フラグもセットされていない場合)は、そのまま本区間表示第2処理を終了する。 If the AT end flag is set, the AT end flag is cleared in step S2112. After that, the process proceeds to step S2107, and the processes of steps S2107 to S2110 are executed to end the advantageous section. That is, in the present embodiment, when the AT mode shifted to the advantageous section ends, the advantageous section ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S2111 (when neither AT end flag is set), the second process of displaying this section is terminated as it is.

なお、区間表示第2処理では、抽選結果対応処理(図26)のステップS601〜ステップS603やゲーム数更新用処理(図35)のステップS1101〜ステップS1103のように、ベット数が遊技状態に対応したものであるか否かの判定処理を実行しない。よって、有利区間ゲーム数AG(有利区間の消化ゲーム数)や有利区間増減枚数MY(有利区間中のメダル払出枚数から有利区間中のメダル投入枚数を減算した差枚数)は、ゲームが行われたときのベット数にかかわらず、ゲームが実行される都度、更新される。つまり、有利区間で実行されたゲーム数やメダル増減数の更新処理は、ベット数を2としてゲームが行われた場合(ベット数が特定規定数に一致しない状態でゲームが行われた場合)でも実行される。 In the second section display process, the number of bets corresponds to the game state, as in steps S601 to S603 of the lottery result correspondence process (FIG. 26) and steps S1101 to S1103 of the game number update process (FIG. 35). The process of determining whether or not the data has been executed is not executed. Therefore, the game was played for the number of advantageous section games AG (the number of digested games in the advantageous section) and the number of MY (the difference number obtained by subtracting the number of medals inserted in the advantageous section from the number of medals paid out in the advantageous section). It is updated every time the game is run, regardless of the number of bets at the time. That is, the update processing of the number of games and the number of medals increased / decreased executed in the advantageous section is performed even when the game is played with the number of bets set to 2 (when the game is played in a state where the number of bets does not match the specified specified number). Will be executed.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図46を参照しながら説明する。
<About the display of the push order display and the section display and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section indicator will be described with reference to FIG. 46.

本スロットマシン10では、図46に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。 In the slot machine 10, as shown in FIG. 46, the eighth display segment N8 as a section indicator is turned off (not lit) in a normal section that is not an advantageous section. In this normal section, push order notification is not performed. That is, it can be said that the normal section is a section that does not have the instruction function, whereas the advantageous section has the performance related to the instruction function such as the push order notification. The situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、第7小役7(共通ベル)当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測(有利区間ゲーム数AGのカウント)が開始される。そして、有利区間中においてATモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びATフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第8表示用セグメントN8が点灯する。 In the normal section, for example, if the 7th small winning combination 7 (common bell) is won and the lottery for transition to the advantageous section is won, the number of games to be executed in the advantageous section from the next game in which the game result that triggered the winning is established. (Counting the number of games in the advantageous section AG) is started. Then, when the lottery for shifting to the AT mode is won during the advantageous section and the push order notification can occur due to the winning notification and the AT flag being set, the display start condition of the section display is satisfied. As a matter of fact, the eighth display segment N8 lights up.

その後、第8表示用セグメントN8が点灯している状況で、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」〜「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7にて表示される。 After that, in a situation where the eighth display segment N8 is lit, push order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 occurs. In this case, the push order information ("1" to "6") is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player pushes based on the push order information. You can grasp the order. In the push order notification, the push order information starts to be displayed when the start lever 41 is operated in the game, and ends when the third reel stop ON operation is performed in the game. If such a game is not the final game of the advantageous section, only the display of the push order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 ends and the eighth display is finished when the third reel stop ON operation is performed. The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the push order combination is won again in the next game or later, the push order information corresponding to the push order combination is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施の形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。 When the number of continuous games in the advantageous section reaches the upper limit, the number of medals in the advantageous section reaches the upper limit, and the final game in the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off to notify the advantageous section. Is finished. In the present embodiment, in the final game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout is completed (by the section display second process which is a process after the payout determination process). If the medal is not paid out in the final game, the eighth display segment N8 is turned off when the third reel stop OFF operation is performed. As a result, the player can clearly grasp that the game is the final game of the advantageous section.

上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第8表示用セグメントN8が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第8表示用セグメントN8が消灯している区間(非特定区間)においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況(特定区間、実質増加区間)であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。 As described above, the number of games in the advantageous section is counted from the next game of the game that won the transition lottery to the advantageous section, while the push order notification is performed only during the period when the eighth display segment N8 is lit. appear. In other words, the push order notification does not occur in the section (non-specific section) in which the eighth display segment N8 is turned off even in the advantageous section. That is, by confirming whether or not the eighth display segment N8 as the section indicator is lit, it is possible to enjoy at least the benefit of the push order notification among the advantageous sections (specific section, substantial increase section). It is possible to clearly grasp. By doing so, for example, whether the medal increase is generated by enjoying the benefit of the push order notification in the advantageous section, or the benefit of the push order notification is illegally enjoyed even though it is not an advantageous section. This makes it possible for the manager of the game hall and the like to clearly confirm whether or not a fraudulent act that causes an increase in medals is being carried out.

<ポイントに関する演出について>
既に説明したように、本実施の形態では、遊技の進行に伴ってポイント付与抽選の実行契機が成立すると、ポイント付与抽選が実行される。ポイント付与抽選に当選すると、ポイントが付与され、付与ポイントが累積加算されていく。そして、付与ポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値に到達すると、遊技者に対して特典(第2ATモードへの移行)が付与される。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達するまでの過程において、都度の合計ポイントを示唆等する演出(報知)を行えば、ポイントが貯まっている印象を遊技者が抱いたり、特典付与値までの残り数を予測等したりすることができるため、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。
<About the production related to points>
As described above, in the present embodiment, when the execution opportunity of the point-giving lottery is established as the game progresses, the point-giving lottery is executed. If you win the point-giving lottery, points will be given and the points given will be added cumulatively. Then, when the total value of the granted points (total points) reaches the privilege grant value, the privilege (transition to the second AT mode) is granted to the player. In this case, in the process until the total points reach the privilege grant value, if the effect (notification) that suggests the total points is performed each time, the player has the impression that the points are accumulated, or even the privilege grant value. Since it is possible to predict the remaining number of points, the motivation to further increase the points is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、有利区間の終了に伴いPTカウンタの値が0にクリアされ、それまでに蓄積されたポイントが消失する構成にあっては、これをそのまま演出に反映させると、ポイント付与による遊技継続の意欲が有利区間中に留まり、有利区間の終了後はうまく喚起されなくなるおそれがある。そこで、本実施の形態では、有利区間の終了後もポイント付与による遊技継続の意欲が好適に喚起されるように、演出上の工夫を施している。以下、そのための具体的な構成について説明する。 However, in the configuration where the value of the PT counter is cleared to 0 at the end of the advantageous section and the points accumulated up to that point disappear, if this is reflected in the production as it is, the willingness to continue the game by giving points. May stay in the advantageous section and may not be evoked well after the end of the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, the production is devised so that the motivation to continue the game by awarding points is preferably aroused even after the end of the advantageous section. Hereinafter, a specific configuration for that purpose will be described.

<演出設定処理>
表示制御装置81のCPU181にて実行される演出設定処理について、図47のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、CPU181により所定周期(例えば、2msec周期)で起動される処理である。
<Production setting process>
The effect setting process executed by the CPU 181 of the display control device 81 will be described with reference to the flowchart of FIG. 47. The effect setting process is a process started by the CPU 181 at a predetermined cycle (for example, a 2 msec cycle).

演出設定処理では、先ずステップS2201にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2202にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。 In the effect setting process, first, in step S2201, it is determined whether or not a new command has been received from the main control device 101. When a new command is received, in step S2202, a process of storing the received command in the RAM 183 is executed. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer in which a plurality of commands can be individually stored and can be read from the previously stored command.

ステップS2201にて否定判定した場合、又はステップS2202の処理を実行した後は、ステップS2203にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理(図17)のステップS206にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップS2204にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2201 or after the process of step S2202 is executed, it is determined in step S2203 whether or not the newly received command is a bet command. The bet command is a command output from the main control device 101 based on the bet operation, and is a bet command or the like set in step S206 of the normal process (FIG. 17). If it is a bet-time command, the bet-time effect setting process for setting the effect based on the current bet operation is executed in step S2204.

ステップS2203にて否定判定した場合、又はステップS2204の処理を実行した後は、ステップS2205にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理(図18)のステップS311にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理(図26)でセットされるCZ当選コマンド、AT当選コマンド、上乗せコマンドや、第2ポイント抽選用処理(図43、図44)でセットされるポイント付与コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2206にて開始時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2203, or after the process of step S2204 is executed, it is determined in step S2205 whether or not the newly received command is the start command. The start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41, and is a command other than the lottery result command set in step S311 of the lottery process (FIG. 18). , CZ winning command, AT winning command, addition command set in the lottery result correspondence process (FIG. 26), point giving command set in the second point lottery process (FIGS. 43, 44), and the like. In the case of these start-time commands, the start-time effect setting process is executed in step S2206.

ステップS2205にて否定判定した場合、又はステップS2206の処理を実行した後は、ステップS2207にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドがある。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2208にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。 When a negative determination is made in step S2205, or after the process of step S2206 is executed, it is determined in step S2207 whether or not the newly received command is a command at each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on the respective stop operations of the reels 32L, 32M, and 32R, and is a command output from the main control device 101, and is step S405 of the reel control process (FIG. 21). There is a stop command command set in. In the case of a stop command command as each stop operation command, step S2208 executes each stop operation effect setting process for setting the effect based on the current stop operation.

ステップS2207にて否定判定した場合、又はステップS2208の処理を実行した後は、ステップS2209にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図21)のステップS418にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図36)にてセットされるCZ開始コマンド、CZ終了コマンド、AT開始コマンド、AT終了コマンドや、第1ポイント抽選処理(図36、図41)にてセットされるポイント付与コマンド、第1ATモード終了用処理(図36、図39)にてセットされるポイント達成コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2210にて全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2207, or after the process of step S2208 is executed, it is determined in step S2209 whether or not the newly received command is a command at the time of total stop. The all-stop command is a command output from the main control device 101 based on the fact that all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped, and the winning result set in step S418 of the reel control process (FIG. 21). In addition to the commands, the CZ start command, CZ end command, AT start command, AT end command set in the winning result correspondence process (FIG. 36), and the first point lottery process (FIG. 36, 41) are set. There is a point giving command, a point achievement command set in the process for ending the first AT mode (FIGS. 36 and 39), and the like. In the case of these commands at the time of all stops, the effect setting process at the time of all stops is executed in step S2210.

ステップS2209にて否定判定した場合、又はステップS2210の処理を実行した後は、ステップS2211にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2211では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部65やスピーカ64等を制御する。また、ステップS2211では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。 If a negative determination is made in step S2209, or after the process of step S2210 is executed, other processes are executed in step S2211, and then the effect setting process ends. In step S2211, the auxiliary display unit 65, the speaker 64, and the like are controlled so that the various effects set in each of the above-mentioned effect setting processes are executed at the corresponding timings. Further, in step S2211, the effect based on the command from the main control device 101 other than at the time of betting, the start time, and the stop time (for example, the effect based on the operation of the settlement switch 59) is set, and the main control device 101 is not used. Set the effect based on the signal from the sensor (effect switch detection sensor, etc.) connected to, set for error notification, and so on.

以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。 Hereinafter, the start effect setting process and the all stop effect setting process will be described.

<開始時演出設定処理>
ステップS2206の開始時演出設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Starting effect setting process>
The effect setting process at the start of step S2206 will be described with reference to the flowchart of FIG. 48.

ステップS2301では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2302にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップS2303に進み、第1小役入賞〜第6小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 In step S2301, it is determined whether or not the lottery result of the game started this time is a push order winning combination based on the received lottery result command. If the push order combination is won, it is determined in step S2302 whether or not the push order notification command has been received. When the push order notification command is received, the process proceeds to step S2303 so that the push order notification effect corresponding to the first small winning combination to the sixth small winning combination is performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64. Execute the setting of.

ステップS2301にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではない場合、ステップS2304にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい(当選しにくい)所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施の形態では、チャンス目A〜チャンス目C、チェリーA〜チェリーC及びスイカを特定役として設定している。図29に示すように、これらの抽選結果を契機とするATモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもATモード移行当選となり易いように設定されている。 In step S2301, when the lottery result of the current game is not the push order winning combination, in step S2304, it is determined whether or not the lottery result of the current game is the specific winning combination. The specific role is a lottery result called a so-called rare role that is hard to appear as a lottery result of each game (it is hard to win), and in this embodiment, chance eyes A to chance eyes C, cherry A to cherry C And watermelon are set as specific roles. As shown in FIG. 29, in the AT mode transition lottery triggered by these lottery results, it is set so that the AT mode transition winning is more likely to be triggered by the lottery result other than the specific combination.

今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップS2305にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることを示唆するチャンス演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。チャンス演出では、図53(c)に示すように、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。 If the lottery result of this game is a specific combination winning, the specific combination notification process is executed in step S2305. In the specific combination notification process, a setting is executed so that a chance effect suggesting that the lottery result of this game is one of the above specific combinations is performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64. In the chance production, as shown in FIG. 53 (c), for example, the character "Chance !!" is displayed on the auxiliary display unit 65, and the characters with the exclamation mark are displayed on the reels 32L, 32M, and 32R. Make them correspond and display each.

ステップS2303、ステップS2305の実行後、ステップS2302で否定判定した場合(押し順報知コマンドを受信していない場合)又はステップS2304で否定判定した場合(特定役当選でない場合)は、ステップS2306にて、今回の開始時コマンドとして第1AT報知コマンド(図32(a)のステップS1006)を受信しているか否かを判定する。第1AT報知コマンドを受信している場合には、ステップS2307にて、第1ATモード移行抽選に当選したことを報知する疑似ボーナス当選演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。疑似ボーナス演出では、図53(d)に示すように、例えば、補助表示部65にて「V!!777」の表示を行うとともに、疑似ボーナス(第1ATモード)への当選を祝福する音声が出力されるようにする。 After executing steps S2303 and S2305, if a negative determination is made in step S2302 (when the push order notification command is not received) or a negative determination is made in step S2304 (when a specific winning combination is not won), in step S2306. It is determined whether or not the first AT notification command (step S1006 in FIG. 32A) is received as the start command this time. When the first AT notification command is received, in step S2307, a pseudo-bonus winning effect for notifying that the first AT mode transition lottery has been won is performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64. Execute the setting of. In the pseudo-bonus effect, as shown in FIG. 53 (d), for example, "V !! 777" is displayed on the auxiliary display unit 65, and a voice congratulating the winning of the pseudo-bonus (first AT mode) is heard. Make it output.

ステップS2307の実行後又はステップS2306で否定判定した場合(第1AT報知コマンドを受信していない場合)は、ステップS2308にて、今回の開始時コマンドとして第2AT当選コマンドを受信しているか否かを判定する。第2AT当選コマンドを受信している場合には、ステップS2309にて、第2ATモード移行抽選に当選したことを報知する昇格当選演出が補助表示部65やスピーカ64にて行われるようにするための設定を実行する。 After the execution of step S2307 or when a negative determination is made in step S2306 (when the first AT notification command is not received), in step S2308, whether or not the second AT winning command is received as the start command of this time is determined. judge. When the second AT winning command is received, in step S2309, the promotion winning effect for notifying that the second AT mode transition lottery has been won is performed on the auxiliary display unit 65 or the speaker 64. Perform the settings.

ステップS2309の実行後又はステップS2308で否定判定した場合(第2AT当選コマンドを受信していない場合)は、ステップS2310にて、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンド(図43のステップS1810)を受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合には、ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。この有利区間フラグは有利区間中であることをCPU181が把握するためのものである。 After the execution of step S2309 or when a negative determination is made in step S2308 (when the second AT winning command has not been received), in step S2310, an advantageous section start command (step S1810 in FIG. 43) is used as the current start command. Determine if it is being received. When the advantageous section start command is received, the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 in step S2311. This advantageous section flag is for the CPU 181 to grasp that the advantageous section is in progress.

ステップS2312では、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンド(図44のステップS1907)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、主制御装置101において有利区間の開始時にポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、上記付与抽選でポイントが付与されている場合は、ステップS2313にて、主制御装置101側で蓄積されているポイントをCPU181(表示制御装置81側)で管理したりするためのポイント用処理を実行する。ポイント用処理の詳細については後述する。 In step S2312, it is determined whether or not a point giving command (step S1907 in FIG. 44) is received as the start command of this time. As described above, in the present embodiment, the main control device 101 is configured to perform a point-giving lottery at the start of the advantageous section, and this step determines whether or not points have been given in the point-giving lottery. Is to be determined. When the point award command is received, that is, when the points are awarded in the above award lottery, the points accumulated on the main control device 101 side are transferred to the CPU 181 (display control device 81 side) in step S2313. Execute the point processing for managing with. The details of the point processing will be described later.

ステップS2313の実行後、ステップS2310で否定判定した場合(有利区間開始コマンドを受信していない場合)又はステップS2312で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2314にてポイント演出実行用処理を実行する。ポイント演出実行用処理は、ポイントに関する演出を実行するためのものであり、上記ステップS2313や後述するステップS2405等(図49)のポイント用処理の処理結果に基づいて上記実行のための処理を行うものである。ポイント演出実行用処理の詳細については後述する。 After the execution of step S2313, if a negative determination is made in step S2310 (when the advantageous section start command is not received) or when a negative determination is made in step S2312 (when the point grant command is not received), step S2314 is performed. Execute the point effect execution process. The point effect execution process is for executing the effect related to the point, and performs the process for the above execution based on the processing result of the point process in step S2313 and step S2405 described later (FIG. 49). It is a thing. The details of the processing for executing the point effect will be described later.

次いでステップS2315にてその他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。ステップS2315では、例えば、ゲームの開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。 Next, in step S2315, other start-time effect setting processes are executed, and then the main start-time effect setting process ends. In step S2315, for example, an effect suggesting a lottery result is set in response to the start of the game, or a process for turning off the lamp around the start lever 41 to notify that the operation has been accepted is performed. ..

<全停止時演出設定処理>
ステップS2210の全停止時演出設定処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of total stop in step S2210 will be described with reference to the flowchart of FIG. 49.

先ずステップS2401では、今回の全停止時コマンドとしてCZ開始コマンド(図37のステップS1305)を受信しているか否かを判定する。CZ開始コマンドを受信している場合は、ステップS2402にて、次のゲームでCZ開始演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ開始演出では、例えば、図53(a)に示すように、補助表示部65にて「CZモード スタート」等のCZモードが開始されることを報知する文字表示を行う。 First, in step S2401, it is determined whether or not the CZ start command (step S1305 in FIG. 37) is received as the command at the time of total stop. When the CZ start command is received, in step S2402, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ start effect is performed in the next game. In the CZ start effect, for example, as shown in FIG. 53A, the auxiliary display unit 65 displays characters to notify that the CZ mode such as “CZ mode start” is started.

上記ステップS2401で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2403にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンド(図37のステップS1309)を受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS2404に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、上記付与抽選でポイントが付与されている場合は、ステップS2405にてポイント用処理を実行する。この処理は、ステップS2313のポイント用処理(図48)と同様のものである。 If a negative determination is made in step S2401 (when the CZ start command has not been received), whether or not the CZ end command (step S1309 in FIG. 37) has been received as the current all-stop command in step S2403. To judge. If the CZ end command has been received, the process proceeds to step S2404, and it is determined whether or not the point giving command (step S1711 in FIG. 41) has been received as the command for all stops this time. As described above, in the present embodiment, when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, the main control device 101 is configured to perform a point award lottery, and this step is performed. It is determined whether or not points have been awarded in the point granting lottery. When the point award command is received, that is, when points are awarded in the award lottery, the point processing is executed in step S2405. This process is the same as the point process (FIG. 48) in step S2313.

ステップS2405の実行後又はステップS2404で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2406にて、今回のゲームでCZ終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。CZ終了演出では、例えば、図53(b)に示すように、補助表示部65にて「CZモード 終了」等のCZモードが終了したことを報知する文字表示を行う。 After the execution of step S2405 or when a negative determination is made in step S2404 (when the point grant command is not received), in step S2406, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ end effect is performed in this game. To do. In the CZ end effect, for example, as shown in FIG. 53 (b), the auxiliary display unit 65 displays characters such as "CZ mode end" to notify that the CZ mode has ended.

上記ステップS2403で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2407にて、今回の全停止時コマンドとして第1AT開始コマンド(図38のステップS1407)又は第2AT開始コマンド(図40のステップS1608)を受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信している場合は、ステップS2408にて、対応するAT開始演出が次のゲームで行われるように補助表示部65等を制御する。第1AT開始演出(疑似ボーナス開始演出)では、例えば、図54(a)に示すように、補助表示部65にて「BONUS START」等の疑似ボーナスが開始されることを報知する文字表示を行う。また、第2AT開始演出では、例えば、図54(c)に示すように、補助表示部65にて「RUSH突入!!」等のATモードが開始されることを報知する文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2403 (when the CZ end command has not been received), the first AT start command (step S1407 in FIG. 38) or the second AT start command (step S1407 in FIG. 38) is used as the current stop command in step S2407. It is determined whether or not step S1608) of FIG. 40 has been received. When these commands are received, in step S2408, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the corresponding AT start effect is performed in the next game. In the first AT start effect (pseudo-bonus start effect), for example, as shown in FIG. 54 (a), the auxiliary display unit 65 displays characters to notify that a pseudo-bonus such as "BONUS START" is started. .. Further, in the second AT start effect, for example, as shown in FIG. 54 (c), the auxiliary display unit 65 displays characters such as "RUSH rush !!" to notify that the AT mode is started.

上記ステップS2407で否定判定した場合(AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2409にて今回の全停止時コマンドとして第1AT終了コマンド(図39のステップS1511)を受信しているか否かを判定する。第1AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2410に進み、ポイント達成コマンド(図39のステップS1509)を受信しているか否かを判定する。ポイント達成コマンドは、主制御装置101のRAM106に記憶されている合計ポイントが特典付与値に達していることを示すものであり、当該コマンドを受信している場合は、ステップS2411にて放出用処理を実行する。放出用処理は、特典付与値への到達に基づく特典付与(第2ATモードへの移行)に合わせてポイント放出演出を実行するための処理である。ポイント放出演出の詳細については後述する。 If a negative determination is made in step S2407 (when the AT start command has not been received), whether or not the first AT end command (step S1511 in FIG. 39) has been received as the current all-stop command in step S2409. To judge. If the first AT end command has been received, the process proceeds to step S2410, and it is determined whether or not the point achievement command (step S1509 in FIG. 39) has been received. The point achievement command indicates that the total points stored in the RAM 106 of the main control device 101 have reached the privilege grant value, and if the command is received, the release process is performed in step S2411. To execute. The release process is a process for executing the point release effect in accordance with the privilege grant (shift to the second AT mode) based on the arrival of the privilege grant value. The details of the point release effect will be described later.

一方、上記ステップS2410で否定判定した場合(ポイント達成コマンドを受信していない場合)は、ステップS2412に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS2413にてポイント用処理を実行する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2410 (when the point achievement command has not been received), the process proceeds to step S2412, and is the point grant command (step S1711 in FIG. 41) received as the command for all stops this time? Judge whether or not. As described above, in the present embodiment, when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the main control device 101 is configured to perform a point award lottery, and this step is , It is determined whether or not points have been awarded in the point granting lottery. If the point grant command has been received, the point processing is executed in step S2413.

ステップS2413の実行後又はステップS2412で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2414にて今回のゲームで第1ATモード終了演出(疑似ボーナス終了演出)が行われるように補助表示部65等を制御する。第1ATモード終了演出では、例えば、図54(b)に示すように、補助表示部65にて「BONUS END」等の疑似ボーナスが終了したことを報知する文字表示のほか、疑似ボーナス中に獲得したメダル枚数等の実績を報知する文字表示を行う。 After the execution of step S2413 or when a negative determination is made in step S2412 (when the point grant command is not received), the first AT mode end effect (pseudo bonus end effect) is performed in this game in step S2414. It controls the auxiliary display unit 65 and the like. In the first AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 54 (b), in addition to the character display notifying that the pseudo-bonus such as "BONUS END" has ended on the auxiliary display unit 65, it is acquired during the pseudo-bonus. Characters are displayed to inform the achievements such as the number of medals that have been made.

上記ステップS2409で否定判定した場合(第1AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2415に進み、今回の全停止時コマンドとして第2AT終了コマンド(図40のステップS1612)を受信しているか否かを判定する。第2AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS2416にて今回のゲームで第2ATモード終了演出(RUSH終了演出)が行われるように補助表示部65等を制御する。第2ATモード終了演出では、例えば、図54(d)に示すように、補助表示部65にて「RUSH END」等の第2ATモードが終了したことを報知する文字表示のほか、ATモードの継続ゲームや第1ATモード及び第2ATモードで獲得した総メダル枚数等の実績を報知する文字表示を行う。 If a negative determination is made in step S2409 (when the first AT end command has not been received), the process proceeds to step S2415, and is the second AT end command (step S1612 in FIG. 40) received as the command at the time of all stoppages this time? Judge whether or not. When the second AT end command is received, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled in step S2416 so that the second AT mode end effect (RUSH end effect) is performed in this game. In the second AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 54 (d), the auxiliary display unit 65 displays characters such as "RUSH END" to notify that the second AT mode has ended, and continues the AT mode. Characters are displayed to inform the achievements such as the total number of medals acquired in the game and the first AT mode and the second AT mode.

上記ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS2417にて今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンド(図41のステップS1711)を受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなく600ゲームを消化した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS2418にてポイント用処理を実行する。 If a negative determination is made in step S2415 (when the second AT end command has not been received), whether or not the point giving command (step S1711 in FIG. 41) has been received as the command at the time of total stop in step S2417. To judge. As described above, in the present embodiment, when 600 games are completed without winning the first AT mode transition lottery, the main control device 101 is configured to perform a point-giving lottery, and this step is configured. It is determined whether or not points have been awarded in the point granting lottery. If the point grant command has been received, the point processing is executed in step S2418.

ステップS2417で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS2419にて今回の全停止時コマンドとして初期化コマンド(図45のステップS2110)を受信しているか否かを判定する。初期化コマンドを受信している場合は、ステップS2420にて、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントの情報を消去する処理を実行する。蓄積ポイントは、主制御装置101にて管理される合計ポイントに対応するものであり、具体的には合計ポイントと同じ値を示すものである。つまり、貯まっているポイントを表示制御装置81側でCPU181が把握するためのものである。なお、本実施の形態では、蓄積ポイントと別に保持ポイントの情報をRAM183に記憶して管理する構成となっているが、この保持ポイントについては、初期化コマンドを受信した場合であっても、消去せずに保持する。保持ポイントの詳細については後述する。 If a negative determination is made in step S2417 (when the point granting command has not been received), it is determined in step S2419 whether or not the initialization command (step S2110 in FIG. 45) has been received as the command for all stops this time. To do. When the initialization command is received, in step S2420, a process of erasing the storage point information stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is executed. The accumulated points correspond to the total points managed by the main control device 101, and specifically show the same value as the total points. That is, the accumulated points are for the CPU 181 to grasp on the display control device 81 side. In the present embodiment, the information of the holding point is stored and managed in the RAM 183 separately from the storage point, but the holding point is deleted even when the initialization command is received. Hold without. The details of the holding points will be described later.

上記ステップS2419で否定判定した場合(初期化コマンドを受信していない場合)は、ステップS2421にて今回の全停止時コマンドとして第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドを受信しているか否かを判定する。これらのコマンドを受信している場合は、ステップS2422にて今回のゲームでボーナス終了演出が行われるように補助表示部65等を制御する。 If a negative determination is made in step S2419 (when the initialization command has not been received), it is determined in step S2421 whether or not the first BB end command or the second BB end command has been received as the current stop command. To do. When these commands are received, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the bonus end effect is performed in this game in step S2422.

ステップS2402、ステップS2406、ステップS2408、ステップS2411、ステップS2414、ステップS2416、ステップS2418、ステップS2420若しくはステップS2422の処理を実行した後、又はステップS2421で否定判定した場合は、ステップS2423にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2423では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。 After executing the processes of step S2402, step S2406, step S2408, step S2411, step S2414, step S2416, step S2418, step S2420 or step S2422, or if a negative determination is made in step S2421, other steps are taken in step S2423. After setting the stop effect, the main effect setting process ends. In step S2423, for example, the upper lamp 63 is controlled to light in a color corresponding to the winning combination, the sound effect corresponding to the number of payouts of the winning combination is controlled to be emitted from the speaker 64, or during replay. The sound effect corresponding to the automatic betting of is controlled so as to be emitted from the speaker 64.

<ポイント用処理>
ステップS2313、ステップS2405、ステップS2413、ステップS2418のポイント用処理について図50(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for points>
The point processing of step S2313, step S2405, step S2413, and step S2418 will be described with reference to the flowchart of FIG. 50 (a).

先ずステップS2601では、主制御装置101から受信したポイント付与コマンドに基づいて合計ポイント(主制御装置101側で貯まっているポイント数)を特定し、蓄積ポイントを把握する。なお、区別のために名称を異ならせているが、合計ポイントと蓄積ポイントは同じ情報を示すものである。ステップS2602では蓄積ポイントを更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイント(前回の蓄積ポイント)を上記ステップS2601で把握した今回の蓄積ポイントに書き換える。 First, in step S2601, the total points (the number of points accumulated on the main control device 101 side) are specified based on the point assignment command received from the main control device 101, and the accumulated points are grasped. Although the names are different for the sake of distinction, the total points and the accumulated points indicate the same information. In step S2602, a process of updating the accumulation points is executed. Specifically, the storage points (previous storage points) stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 are rewritten with the current storage points grasped in step S2601.

ステップS2603では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントを読み出して把握する処理を実行する。保持ポイントは、当該ポイントが初期値(0)とされてから現在までの期間における蓄積ポイント(合計ポイント)の最高値を示すものである。既に説明したように、合計ポイントは有利区間が終了するごとに初期値(0)とされるところ、保持ポイントは、各有利区間で得られた合計ポイントのうち最も高いポイント数を示すものとなっている。例えば、前々回の有利区間での合計ポイントが3ポイントであり、前回の有利区間での合計ポイントが1ポイントであり、今回の有利区間において現在までの合計ポイントが2ポイントである場合、保持ポイントは3ポイントとなる。 In step S2603, a process of reading and grasping the holding points stored in the point information storage area 183d is executed. The holding point indicates the maximum value of the accumulated points (total points) in the period from the initial value (0) of the points to the present. As described above, the total points are set to the initial value (0) each time the advantageous section ends, and the holding points indicate the highest number of points among the total points obtained in each advantageous section. ing. For example, if the total points in the advantageous section two times before the previous time are 3 points, the total points in the previous advantageous section is 1 point, and the total points up to now in the advantageous section this time are 2 points, the holding points are It will be 3 points.

ステップS2604では、上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントの値が上記ステップS2603で把握した保持ポイントの値より大きいか否かを判定する。蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合は、そのまま本ポイント用処理を終了する。一方、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合、すなわち、それまでの最高値よりも大きい蓄積ポイントが把握されている場合は、ステップS2605に進み、保持ポイントを更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントを上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントに書き換える。 In step S2604, it is determined whether or not the value of the accumulated points grasped in step S2601 is larger than the value of the holding points grasped in step S2603. If the accumulation point is less than or equal to the retention point, the processing for this point is terminated as it is. On the other hand, when the accumulation point is larger than the retention point, that is, when the accumulation point larger than the maximum value up to that point is known, the process proceeds to step S2605 to execute the process of updating the retention point. Specifically, the holding points stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 are rewritten with the storage points grasped in step S2601.

ステップS2606では、ポイント示唆演出を行う否かを抽選する演出実行抽選処理を行う。演出実行抽選処理では、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタと、ポイント示唆演出の有無を振り分けるための抽選テーブルとに基づいてポイント示唆演出の実行抽選を行う。ポイント示唆演出は、その時点での蓄積ポイント(合計ポイント)を示唆するものであるが、その詳細については後述する。なお、実行抽選での当選確率は特に限定されるものではなく、任意に設定することができるが、本実施の形態に係る各種ポイント付与契機は頻繁に成立するものではなく、ポイント示唆演出の機会も少なめとなっているため、実行当選の確率が非当選の確率よりも高くなるように設定されている。 In step S2606, an effect execution lottery process is performed in which a lottery is performed to determine whether or not to perform the point suggestion effect. In the effect execution lottery process, the point suggestion effect execution lottery is performed based on the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183 and the lottery table for allocating the presence / absence of the point suggestion effect. The point suggestion effect suggests the accumulated points (total points) at that time, and the details will be described later. It should be noted that the winning probability in the execution lottery is not particularly limited and can be set arbitrarily, but various points awarding opportunities according to the present embodiment are not frequently established, and an opportunity for point suggestion production is established. Therefore, the probability of winning the execution is set to be higher than the probability of not winning.

ステップS2607では、ステップS2606の演出実行抽選処理においてポイント示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS2608に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグをセットする。示唆演出フラグは、ポイント示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ステップS2608の実行後又はステップS2607で否定判定した場合(ポイント示唆演出の実行に当選していない場合)は、本ポイント用処理を終了する。 In step S2607, it is determined whether or not the execution of the point suggestion effect is won in the effect execution lottery process of step S2606. If it is won, the process proceeds to step S2608, and the suggestion effect flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The suggestion effect flag is for the CPU 181 to grasp that the point suggestion effect should be executed. After the execution of step S2608 or when a negative determination is made in step S2607 (when the execution of the point suggestion effect is not won), the processing for this point is terminated.

<放出用処理>
ステップS2411の放出用処理について図50(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
<Treatment for release>
The release process of step S2411 will be described with reference to the flowchart of FIG. 50 (b).

先ずステップS2701では、蓄積ポイントをクリア(初期化)する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントの値を初期値(0)に変更するか、当該ポイントの情報を消去する。ステップS2702では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ポイントの値を初期値に変更するか、当該ポイントの情報を消去するかして保持ポイントをクリア(初期化)する。すなわち、保持ポイントは、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化され、次の到達に至るまでの期間に亘って保持される。 First, in step S2701, a process of clearing (initializing) the accumulation points is executed. Specifically, the value of the accumulated point stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is changed to the initial value (0), or the information of the point is deleted. In step S2702, the holding point is cleared (initialized) by changing the value of the holding point stored in the point information storage area 183d to an initial value or erasing the information of the point. That is, the retained points are initialized when the total points reach the privilege grant value, in other words, when the privilege based on the arrival at the privilege grant value is granted, and over the period until the next arrival. Is retained.

次いでステップS2703にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグをセットし、その後、本放出用処理を終了する。放出演出フラグは、ポイント放出演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。ポイント放出演出の詳細については後述する。 Next, in step S2703, the release effect flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183, and then the main release process is terminated. The emission effect flag is for the CPU 181 to grasp that the point emission effect should be executed. The details of the point release effect will be described later.

<ポイント演出実行用処理>
ステップS2314(図48)のポイント演出実行用処理について図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for executing point production>
The process for executing the point effect of step S2314 (FIG. 48) will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS2801では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2802にて示唆演出フラグをクリアし、その後、ステップS2803にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから種別抽選用テーブルを取得する。 First, in step S2801, it is determined whether or not the suggestion effect flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. When the suggestion effect flag is set, that is, when the point suggestion effect should be executed, the suggestion effect flag is cleared in step S2802, and then in step S2803, various table storage areas 182a of ROM 182 are cleared. Get the type lottery table from.

ここで、ポイント示唆演出について説明する。ポイント示唆演出は、ポイントが付与されたことに加え、その時点で貯まっている蓄積ポイント(合計ポイント)を報知するものとなっている。その際、貯まっている蓄積ポイントの報知は、ポイント数を示す数値等を明示するのではなく、補助表示部65に表示するアニメーション映像によって示唆するに留まるものとなっている。 Here, the point suggestion effect will be described. In addition to the points being given, the point suggestion effect notifies the accumulated points (total points) accumulated at that time. At that time, the notification of the accumulated accumulated points is not clearly indicated by a numerical value or the like indicating the number of points, but is only suggested by an animation image displayed on the auxiliary display unit 65.

ポイント示唆演出では、図55に示すように、補助表示部65にて複数の泡画像が表示され、それらの大きさによって蓄積ポイントの程度が示唆される。これら泡画像は、ゲームが開始される場合(スタートレバー41が操作された場合)に、補助表示部65の表示画面の下方から上方に向けて上昇するように表示され、また、泡画像が表示される際には、スピーカ64から所定の効果音が出力される。本実施の形態では、ポイント示唆演出の種別(態様)として、泡小演出(図55(a))、泡中演出(図55(b))、泡大演出(図55(c))及び泡特大演出(図55(d))からなる4つを設けている。 In the point suggestion effect, as shown in FIG. 55, a plurality of bubble images are displayed on the auxiliary display unit 65, and the degree of accumulation points is suggested by their sizes. When the game is started (when the start lever 41 is operated), these bubble images are displayed so as to rise from the bottom to the top of the display screen of the auxiliary display unit 65, and the bubble images are displayed. At that time, a predetermined sound effect is output from the speaker 64. In the present embodiment, as the types (modes) of the point suggestion effect, a small bubble effect (FIG. 55 (a)), a medium bubble effect (FIG. 55 (b)), a large bubble effect (FIG. 55 (c)), and a bubble. There are four oversized effects (Fig. 55 (d)).

図55(a)に示すように、泡小演出は、極小サイズの泡画像201と小サイズの泡画像202とが表示されるものであり、蓄積ポイント数が少ないことを示唆するものとなっている。図55(b)に示すように、泡中演出は、小サイズの泡画像202と中サイズの泡画像203とが表示されるものであり、蓄積ポイント数が中程度であることを示唆するものとなっている。図55(c)に示すように、泡大演出は、中サイズの泡画像203と大サイズの泡画像204とが表示されるものであり、蓄積ポイントが多く貯まっており、特典付与値まであと僅かであることを示唆するものとなっている。図55(d)に示すように、泡特大演出は、泡画像204よりも大きい特大サイズの泡画像205が表示されるものであり、蓄積ポイントが特定付与値に到達したことを示唆するものとなっている。 As shown in FIG. 55 (a), the small bubble effect displays the extremely small size bubble image 201 and the small size bubble image 202, suggesting that the number of accumulated points is small. There is. As shown in FIG. 55 (b), in the bubble effect, the small-sized bubble image 202 and the medium-sized bubble image 203 are displayed, suggesting that the number of accumulated points is medium. It has become. As shown in FIG. 55 (c), in the large bubble effect, the medium-sized bubble image 203 and the large-sized bubble image 204 are displayed, and many accumulated points are accumulated, and the privilege grant value is reached. It suggests that it is slight. As shown in FIG. 55 (d), the bubble oversized effect displays an oversized bubble image 205 larger than the bubble image 204, suggesting that the accumulated points have reached the specific grant value. It has become.

ステップS2803で取得する示唆演出用テーブルは、上記各泡演出のうちのいずれを実行するかを抽選するためのものである。種別抽選用テーブルでは、図52に示すように、その時点での保持ポイントのポイント数と各泡演出の選択確率とが設定されており、保持ポイントが多いほど、上位の泡演出が選択されやすくなっている。一例を挙げると、保持ポイントが1ポイントである場合は、演出なし(ポイント示唆演出の不実行)と泡小演出とのいずれかが選択され、その際、演出なしよりも泡小演出が選択されやすくなっている。 The suggestion effect table acquired in step S2803 is for drawing which of the above bubble effects is to be executed. In the type lottery table, as shown in FIG. 52, the number of holding points at that time and the selection probability of each bubble effect are set, and the more holding points, the easier it is to select a higher bubble effect. It has become. For example, when the holding point is 1 point, either no effect (non-execution of the point suggestion effect) or small bubble effect is selected, and at that time, the small bubble effect is selected rather than no effect. It's getting easier.

なお、ポイント示唆演出は、泡演出に限定されるものではなく、他のアニメーションや静止画を用いたものであってもよい。また、その種別数も4個に限定されるものではなく、3個以下であってもよいし、5個以上であってもよい。 The point suggestion effect is not limited to the bubble effect, and may be an animation or a still image. Further, the number of types is not limited to 4, and may be 3 or less, or 5 or more.

ステップS2803の実行後はステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、図50のステップS2605で更新した保持ポイントと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント示唆演出の種別を抽選する処理を実行する。この際、保持ポイントと蓄積ポイントは同じ値となっているため、本ステップにおける抽選処理は、上記種別抽選用テーブルと、その時点での蓄積ポイントと、抽選用のカウンタとに基づいて行うということもできる。 After the execution of step S2803, in step S2804, a type lottery for drawing the type of the point suggestion effect is executed. In this step, the type of point suggestion effect is drawn based on the acquired type lottery table, the holding points updated in step S2605 of FIG. 50, and the lottery counters acquired from various counter areas 183b of the RAM 183. Execute the process. At this time, since the holding points and the accumulated points have the same value, the lottery process in this step is performed based on the above-mentioned type lottery table, the accumulated points at that time, and the lottery counter. You can also.

ステップS2805では、上記ステップS2804で選択された種別のポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。続くステップS2806では、上記設定された演出データに基づき、上記抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。ステップS2806の実行後は本ポイント示唆演出実行用処理を終了する。 In step S2805, the effect data setting process is performed so that the point suggestion effect of the type selected in step S2804 is executed. In the following step S2806, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled so that the lottery point suggestion effect is executed based on the set effect data. After the execution of step S2806, the process for executing the point suggestion effect is terminated.

なお、本実施の形態では、ポイント示唆演出をゲーム開始時に実行するが、ゲームの開始タイミングから所定時間が経過した場合や、ゲーム開始後に所定の停止操作(例えば第1停止操作)が行われた場合、ゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。これらの場合、表示制御装置81では、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、対応するタイミングにて当該演出データを読み出し、読み出したデータにて演出が行われるように、対応する報知手段を制御する。 In the present embodiment, the point suggestion effect is executed at the start of the game, but when a predetermined time has elapsed from the start timing of the game or a predetermined stop operation (for example, the first stop operation) is performed after the start of the game. In this case, it may be configured to be executed at the end of the game (when the final stop operation is performed). In these cases, the display control device 81 reads the effect data at the corresponding timing in the other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47) so that the effect is performed with the read data. Control the notification means.

上記ステップS2801で否定判定した場合(示唆演出フラグがセットされていない場合)は、ステップS2807に進み、上記各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグがセットされているか否かを判定する。放出演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント放出演出を実行すべき場合は、ステップS2808にて放出演出フラグをクリアし、その後、ステップS2809にて、ポイント放出演出を実行するための演出データを設定する。 If a negative determination is made in step S2801 (when the suggestion effect flag is not set), the process proceeds to step S2807 to determine whether or not the emission effect flag is set in the various flag storage areas 183a. When the release effect flag is set, that is, when the point release effect should be executed, the release effect flag is cleared in step S2808, and then the effect data for executing the point release effect in step S2809. To set.

ポイント放出演出は、蓄積ポイント(合計ポイント)が特典付与値に到達したことにより、貯まっていたポイントが放出されて特典が付与されたことを報知するものである。本実施の形態では、第2ATモードへの移行を特典としており、また、その移行タイミング(特典の付与タイミング)を第1ATモードの終了時としている。これを踏まえ、ポイント付与演出を次のように構成している。先ず、遊技者に対して一旦、第1ATモードが終了したと見せかけるべく、図56(a)に示すように、補助表示部65にて第1ATモードの終了報知を行う。その後、図56(b)に示すように、多数の泡画像205(特大サイズの泡画像)が表示画面の下方から上昇するように表示され、それらの泡画像205により第1ATモードの終了画面が視認不能又は視認困難となるように覆い隠される。そして、全ての泡画像205が表示画面の上方に消え去ることで、図56(c)に示すように、第2ATモード開始報知が現れ、これにより、第2ATモードへの移行を報知する。 The point release effect notifies that the accumulated points are released and the privilege is granted when the accumulated points (total points) reach the privilege grant value. In the present embodiment, the transition to the second AT mode is a privilege, and the transition timing (the timing of granting the privilege) is the end of the first AT mode. Based on this, the point-giving effect is structured as follows. First, as shown in FIG. 56A, the auxiliary display unit 65 notifies the player of the end of the first AT mode in order to make it appear to the player that the first AT mode has ended. After that, as shown in FIG. 56B, a large number of bubble images 205 (extra-large size bubble images) are displayed so as to rise from the bottom of the display screen, and the bubble images 205 display the end screen of the first AT mode. It is obscured so that it is invisible or difficult to see. Then, when all the bubble images 205 disappear above the display screen, a second AT mode start notification appears as shown in FIG. 56 (c), thereby notifying the transition to the second AT mode.

なお、ポイント放出演出の態様は、上記に限定されるものではなく、特典付与値への到達に基づいて特典が付与されたことを遊技者が認識できるものであれば、他の態様であってもよい。 The mode of the point release effect is not limited to the above, and is another mode as long as the player can recognize that the privilege has been granted based on the arrival of the privilege grant value. May be good.

続くステップS2810では、上記設定された演出データに基づき、ポイント放出演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。なお、本実施の形態では、ポイント放出演出をゲーム開始時に実行するが、ゲームの開始タイミングから所定時間が経過した場合や、ゲーム開始後に所定の停止操作(例えば第1停止操作)が行われた場合、ゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。ステップS2810の実行後又はステップS2807で否定判定した場合(放出演出フラグがセットされていない場合)は、本ポイント示唆演出実行用処理を終了する。 In the following step S2810, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) are controlled so that the point emission effect is executed based on the effect data set above. In the present embodiment, the point release effect is executed at the start of the game, but when a predetermined time has elapsed from the start timing of the game or a predetermined stop operation (for example, the first stop operation) is performed after the start of the game. In this case, it may be configured to be executed at the end of the game (when the final stop operation is performed). After the execution of step S2810 or when a negative determination is made in step S2807 (when the emission effect flag is not set), the process for executing the point suggestion effect is terminated.

<ポイント示唆演出の流れ>
ポイント示唆演出の流れについて図57を参照しながら説明する。ここでは、合計ポイント(蓄積ポイント)が0ポイントの状態で1回目の有利区間Aが開始されたものとする。また、ポイントが付与された場合の演出実行抽選(ポイント示唆演出を実行するか否かの抽選)では、いずれも当選し、その際の演出種別は選択確率が高い側の種別が選択されたものとする。
<Flow of point suggestion production>
The flow of the point suggestion effect will be described with reference to FIG. 57. Here, it is assumed that the first advantageous section A is started with the total points (accumulation points) being 0 points. In addition, in the production execution lottery when points are given (lottery for whether or not to execute the point suggestion production), all of them are won, and the type with a high selection probability is selected as the production type at that time. And.

タイミングt1において有利区間Aが開始された後、タイミングt2において第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了してポイント付与抽選の実行契機が成立すると、ポイント付与抽選が実行される。その際、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新されるとともに(図41のステップS1710)、表示制御装置81において保持ポイントが1ポイントに更新される(図50(a)のステップS2605)。 After the advantageous section A is started at the timing t1, when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery at the timing t2 and the execution opportunity of the point award lottery is established, the point award lottery is executed. At that time, if 1 point is given, the total points are updated to 1 point in the main control device 101 (step S1710 in FIG. 41), and the holding points are updated to 1 point in the display control device 81 (FIG. Step S2605 of 50 (a).

また、タイミングt2では、ポイントが付与されたことに伴い、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選が実行される。この場合、保持ポイントは1ポイントであるため、ポイント示唆演出の態様として演出なしとするか、泡小演出とするかが抽選される(図52)。その結果、ポイント示唆演出として泡小演出が選択されたとすると、図57(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。これにより、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数はまだ少ないものであることが示唆される。なお、ポイント示唆演出は、全ての泡画像が表示画面を通り過ぎた時点で終了し、その期間は1ゲームの期間よりも短く設定されている。すなわち、ポイント示唆演出は、ゲーム開始に合わせて開始された後、そのゲームの途中で終了する。 Further, at the timing t2, a type lottery for drawing the type of the point suggestion effect is executed as the points are given. In this case, since the holding point is one point, a lottery is drawn as to whether the point suggestion effect is no effect or a small bubble effect (FIG. 52). As a result, assuming that the small bubble effect is selected as the point suggestion effect, the small bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65 or the like as shown in FIG. 57 (a). This suggests that points have been awarded and that the total number of points at that time is still small. The point suggestion effect ends when all the bubble images have passed the display screen, and the period is set shorter than the period of one game. That is, the point suggestion effect is started at the start of the game and then ends in the middle of the game.

その後、有利区間Aの途中タイミングであるタイミングt3において、ハマリゲーム数が600ゲームに達してポイント付与抽選の実行契機が成立すると、再び付与抽選が実行される。当該付与抽選により2ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(3ポイント)が保持ポイント(1ポイント)よりも大きいことに基づいて、保持ポイントが3ポイントに更新される(図50(a)のステップS2601〜ステップS2605)。 After that, at the timing t3, which is the intermediate timing of the advantageous section A, when the number of Hamari games reaches 600 games and the execution opportunity of the point award lottery is established, the award lottery is executed again. Assuming that 2 points are given by the grant lottery, the total points are updated to 3 points in the main control device 101. At that time, in the display control device 81, the holding points are updated to 3 points based on the accumulation points (3 points) at that time being larger than the holding points (1 point) (FIG. 50A). Steps S2601 to S2605).

また、タイミングt3では、ポイントが付与されたことに伴い種別抽選が実行される。この場合に付与されたポイント数は2ポイントであるが、種別抽選は、保持ポイント側のポイント数(3ポイント)を基準として実行される。その結果、図57(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。これにより、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数が中程度であること、換言すれば、貯まっているポイントが増えたことが示唆される。 Further, at the timing t3, the type lottery is executed as the points are given. The number of points given in this case is 2, but the type lottery is executed based on the number of points (3 points) on the holding point side. As a result, as shown in FIG. 57 (b), the bubble effect is executed on the auxiliary display unit 65 and the like. This suggests that points have been awarded, that the total number of points at that time is medium, in other words, that the number of accumulated points has increased.

タイミングt4において、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了すると、有利区間Aが終了する。それに伴い、主制御装置101において初期化処理(図45のステップS2109)が実行され、合計ポイントの値が初期値(0)とされる。その際、表示制御装置81においても蓄積ポイントが初期値(0)とされるが、保持ポイントについては初期化されず、有利区間Aの終了時における値(3)がそのまま維持される。 At the timing t4, when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the advantageous section A ends. Along with this, the initialization process (step S2109 in FIG. 45) is executed in the main control device 101, and the value of the total points is set to the initial value (0). At that time, the accumulation point is set to the initial value (0) also in the display control device 81, but the holding point is not initialized, and the value (3) at the end of the advantageous section A is maintained as it is.

タイミングt5において新たな有利区間Bが開始されると、主制御装置101においてポイント付与抽選が実行される(図44のステップS1904)。その抽選で1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(1ポイント)と保持ポイント(3ポイント)とが比較されるが、蓄積ポイントの値が保持ポイントを超えていないため、保持ポイントは更新されず、3ポイントのままとされる。また、蓄積ポイントが保持ポイント以下であることに基づいてポイント示唆演出の実行が制限され、ポイント示唆演出が不実行とされる(図50(a)のステップS2604)。すなわち、蓄積ポイント(合計ポイント)が1ポイントであることに対応した示唆演出は実行されない。 When a new advantageous section B is started at the timing t5, the point award lottery is executed in the main control device 101 (step S1904 in FIG. 44). Assuming that 1 point is given in the lottery, the total points are updated to 1 point in the main control device 101. At that time, in the display control device 81, the accumulation point (1 point) and the retention point (3 points) at that time are compared, but since the value of the accumulation point does not exceed the retention point, the retention point is updated. Not, it remains at 3 points. Further, the execution of the point suggestion effect is restricted based on the fact that the accumulated points are equal to or less than the holding points, and the point suggestion effect is not executed (step S2604 in FIG. 50A). That is, the suggestion effect corresponding to the accumulated points (total points) being 1 point is not executed.

なお、上記の場合では、合計ポイントの初期化を経た後、ポイント示唆演出の最初の実行契機にて当該演出の実行が制限されているが、現在の蓄積ポイントが保持ポイント以下となる状況(換言すれば、ポイント示唆演出の実行が制限されるべき状況)は、合計ポイントの初期化により始まることを考慮すると、演出実行の制限状態は、合計ポイントが初期化された場合に開始されるということもできる。 In the above case, after the total points are initialized, the execution of the effect is restricted at the first execution trigger of the point suggestion effect, but the current accumulated points are less than or equal to the holding points (in other words). Therefore, considering that the execution of the point suggestion effect should be restricted) starts with the initialization of the total points, the restricted state of the effect execution starts when the total points are initialized. You can also.

タイミングt6において、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了すると、有利区間Bが終了し、合計ポイントが初期値とされる。その直前の付与抽選で1ポイントが付与され、合計ポイント(蓄積ポイント)が2ポイントになったとしても、その時点での蓄積ポイントは依然として保持ポイントよりも小さいため、保持ポイントが更新されず、ポイント示唆演出も不実行とされる。つまり、ポイント示唆演出の実行制限が維持される。 At the timing t6, when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the advantageous section B ends, and the total points are set as the initial values. Even if 1 point is given in the lottery just before that and the total points (accumulated points) become 2 points, the accumulated points at that time are still smaller than the retained points, so the retained points are not updated and the points are not updated. Suggestion production is also not executed. That is, the execution limit of the point suggestion effect is maintained.

タイミングt7において有利区間Cが開始された後、タイミングt8においてポイント付与抽選の契機が成立し、4ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが4ポイントとされる。それに伴い、表示制御装置81側での蓄積ポイントがその時点での保持ポイント(3ポイント)よりも大きくなるため、保持ポイントが4ポイントに更新される。 If the opportunity of the point award lottery is established at the timing t8 after the advantageous section C is started at the timing t7 and 4 points are given, the total points are set to 4 points in the main control device 101. Along with this, the accumulated points on the display control device 81 side become larger than the holding points (3 points) at that time, so that the holding points are updated to 4 points.

また、タイミングt8では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きくなったことに基づき、ポイント示唆演出の実行制限が解除され、種別抽選が実行される。その結果、図57(c)に示すように、補助表示部65等にて泡大演出が実行され、ポイントが付与されたこと、その際の合計ポイント数が大きくなっていることが示唆される。この際、実際の合計ポイントの変化は、一旦初期化されて0ポイントになってから1回の付与抽選で4ポイントまで増えたものであるが、蓄積ポイントが保持ポイント未満である間のポイント示唆演出が不実行とされていることで、遊技者の目線では、あたかも前回のポイント示唆演出(タイミングt3)で示唆された数値から合計ポイントが増えたかのように見える。 Further, at the timing t8, based on the fact that the accumulated points become larger than the holding points, the execution restriction of the point suggestion effect is released, and the type lottery is executed. As a result, as shown in FIG. 57 (c), it is suggested that the bubble large effect was executed on the auxiliary display unit 65 and the like, points were given, and the total number of points at that time was large. .. At this time, the actual change in the total points is that once initialized to 0 points, it increased to 4 points in one grant lottery, but points are suggested while the accumulated points are less than the holding points. Since the production is not executed, from the player's point of view, it seems as if the total points have increased from the numerical value suggested in the previous point suggestion production (timing t3).

タイミングt9において再びポイント付与抽選の契機が成立し、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが5ポイントに更新されるとともに、表示制御装置81において保持ポイントが5ポイントに更新される。また、タイミングt9では、保持ポイントが5ポイントであることに対応した種別抽選が実行され、図57(d)に示すように、補助表示部65等にて泡特大演出が実行される。これにより、合計ポイントが特典付与値に到達したことが示唆される。 Assuming that the point award lottery is triggered again at the timing t9 and 1 point is given, the total points are updated to 5 points in the main control device 101 and the holding points are updated to 5 points in the display control device 81. To. Further, at the timing t9, the type lottery corresponding to the holding points of 5 points is executed, and as shown in FIG. 57 (d), the bubble oversized effect is executed on the auxiliary display unit 65 or the like. This suggests that the total points have reached the privilege grant value.

タイミングt10において第1ATモードが終了し、特典付与契機が到来すると、特典(第2ATモードへの移行)が付与される。これに伴い、主制御装置101では合計ポイントが初期化され(図39のステップS1508)、表示制御装置81においても保持ポイントが初期化される(図50(b)のステップS2702)。この際、補助表示部65等ではポイント放出演出(図56)が実行され、特典付与値への到達に基づく特典の付与が報知される。 When the first AT mode ends at the timing t10 and the privilege granting opportunity arrives, the privilege (transition to the second AT mode) is granted. Along with this, the total points are initialized in the main control device 101 (step S1508 in FIG. 39), and the holding points are also initialized in the display control device 81 (step S2702 in FIG. 50 (b)). At this time, the point release effect (FIG. 56) is executed on the auxiliary display unit 65 or the like, and the grant of the privilege based on the arrival of the privilege grant value is notified.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施の形態では、付与条件の成立によりポイントが付与され、その合計値(合計ポイント)が特典付与値に達すると、遊技者に特典(第2ATモードへの移行)が付与される。都度の合計ポイントに対応した報知を行うことで、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。しかしながら、有利区間の終了により合計ポイントが初期化され、それまでに蓄積されたポイントが消失する構成にあっては、合計ポイントの初期化をそのまま報知に反映させると、最初からの貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。 In the present embodiment, points are given when the granting condition is satisfied, and when the total value (total points) reaches the privilege granting value, the player is granted the privilege (transition to the second AT mode). By notifying the total points each time, the player can recognize that the total points will increase toward the privilege grant value, and the motivation to further increase the points will be aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game. However, in a configuration in which the total points are initialized at the end of the advantageous section and the points accumulated up to that point disappear, if the initialization of the total points is reflected in the notification as it is, it is strongly re-accumulated from the beginning. There is a concern that the player will be given the impression that the game will be played, and the motivation to continue the game will be reduced.

この点、本実施の形態では、主制御装置101にて合計ポイントが初期化されても、表示制御装置81では、RAM183に記憶された保持ポイントを初期化せず、保持するようにした上で、その保持ポイントを参照してポイント示唆演出の実行制御を行う構成としている。このような構成であることで、合計ポイントの初期化後におけるポイント示唆演出に際して、初期化前の合計ポイントも加味しながらその実行制御を行うことができ、合計ポイントの初期化がそのまま示唆演出に反映されることを抑制できる。これにより、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことが抑制され、遊技継続の意欲が低下することを抑制可能となる。 In this regard, in the present embodiment, even if the total points are initialized by the main control device 101, the display control device 81 holds the holding points stored in the RAM 183 without initializing them. , The execution control of the point suggestion effect is performed by referring to the holding point. With such a configuration, when the point suggestion effect after the initialization of the total points is performed, the execution control can be performed while taking into account the total points before the initialization, and the initialization of the total points becomes the suggestion effect as it is. It can be suppressed from being reflected. As a result, it is possible to suppress giving the player the impression of re-storing, and it is possible to suppress a decrease in the motivation to continue the game.

現在の合計ポイント(蓄積ポイント)と保持される保持ポイントとに基づいてポイント示唆演出の実行可否を制御し、現在の合計ポイントが保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成とした。 A configuration that controls whether or not the point suggestion effect can be executed based on the current total points (accumulation points) and the retained points, and restricts the execution of the point suggestion effect when the current total points are less than or equal to the retained points. did.

上記構成によれば、現在の合計ポイントが保持ポイントよりも大きい状況ではポイント示唆演出の実行が許容される一方、保持ポイント以下である状況ではポイント示唆演出の実行が制限される。つまり、ポイント付与ごとの各ポイント示唆演出のうち保持ポイント以下の値を報知するものが間引きされた状態でポイント示唆演出が行われるため、実際には初期化の影響で合計ポイントが減少していても、遊技者の目線では合計ポイントが次第に増えていっているかのように見せることができる。これにより、合計値が消失したような印象を与えることが抑制され、合計ポイントの初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 According to the above configuration, the execution of the point suggestion effect is permitted in the situation where the current total points are larger than the holding points, while the execution of the point suggestion effect is restricted in the situation where the current total points are less than or equal to the holding points. In other words, among the point suggestion effects for each point grant, the point suggestion effects are performed in a state where the ones that notify the value below the holding points are thinned out, so the total points are actually reduced due to the effect of initialization. However, from the player's point of view, it can be seen as if the total points are gradually increasing. As a result, it is possible to suppress the impression that the total value has disappeared, and it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game after the total points are initialized.

実行抽選を経てからポイント示唆演出を行うものとした上で、ポイント示唆演出の実行が制限されている状態では、上記実行抽選を行うことなくポイント示唆演出を不実行とする構成とした。すなわち、ポイント示唆演出の実行を強制的に禁止したため、初期化された合計ポイントを反映した示唆演出が行われることを好適に抑制することが可能になる。 The point suggestion effect is performed after the execution lottery, and when the execution of the point suggestion effect is restricted, the point suggestion effect is not executed without performing the above execution lottery. That is, since the execution of the point suggestion effect is forcibly prohibited, it is possible to preferably suppress the suggestion effect that reflects the initialized total points.

現在の合計ポイント(蓄積ポイント)がRAM183に保持された保持ポイントよりも大きい場合、その合計ポイントを新たな保持ポイントとして更新する構成とした。この構成によれば、それまでの遊技により得られた合計ポイントのうちの最高値に基づいてポイント示唆演出の実行制限を行うことができる。これにより、それまでの最高値を更新する合計ポイントが得られた場合に限定してポイント示唆演出を実行することが可能になり、遊技者に対して合計ポイントが増え続けている印象を好適に抱かせることができる。 When the current total points (accumulation points) are larger than the holding points held in the RAM 183, the total points are updated as new holding points. According to this configuration, it is possible to limit the execution of the point suggestion effect based on the highest value among the total points obtained by the game so far. As a result, it is possible to execute the point suggestion effect only when the total points that update the highest value up to that point are obtained, and it is preferable for the player to have the impression that the total points are continuously increasing. Can be embraced.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では、ポイント示唆演出の実行機会が拡充されるように構成が工夫されている。本実施の形態について図58〜図64を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the configuration is devised so that the execution opportunity of the point suggestion effect is expanded. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 58 to 64. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図58(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2314で実行されるものであり、図51のポイント演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図58(a)において図51と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Process for executing point production>
The process for executing the point effect according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 58 (a). This process is executed in step S2314 of the start-time effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the point effect execution process of FIG. 51. In FIG. 58 (a), the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 51, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2801では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグは、ポイント示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。示唆演出フラグがセットされている場合は、ステップS2802にて当該フラグをクリアし、その後、ステップS2803にて種別抽選用テーブル(図52)を取得する。ステップS2804では、取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント示唆演出の抽選処理を実行する。 In step S2801, it is determined whether or not the suggestion effect flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The suggestion effect flag is for the CPU 181 to grasp that the point suggestion effect should be executed. If the suggestion effect flag is set, the flag is cleared in step S2802, and then the type lottery table (FIG. 52) is acquired in step S2803. In step S2804, the lottery process of the point suggestion effect is executed based on the acquired type lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183.

ステップS3101では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶された使用ポイント用テーブルを参照し、上記抽選処理により振り分けられた示唆演出の種別(態様)に対応する使用ポイントを特定する。使用ポイント用テーブルでは、図58(b)に示すように、ポイント示唆演出の各態様に対して固有の使用ポイントが定められており、上位の示唆演出ほど大きい使用ポイントが割り当てられている。例えば、演出なしに対して0ポイント、泡小演出(図55(a))に対して1ポイント、泡中演出(図55(b))に対して3ポイント、泡大演出(図55(c))に対して4ポイント、泡特大演出(図55(d))に対して5ポイントがそれぞれ割り当てられている。使用ポイントは、今回実行される示唆演出(抽選により選ばれた演出)が何点分のポイントに相当するのかを示す情報である。 In step S3101, the use point table stored in the various table storage areas 182a of the ROM 182 is referred to, and the use points corresponding to the type (aspect) of the suggestion effect distributed by the lottery process are specified. In the table for used points, as shown in FIG. 58 (b), unique used points are defined for each mode of the point suggestion effect, and the higher the suggested effect, the larger the used points are assigned. For example, 0 points for no effect, 1 point for a small bubble effect (FIG. 55 (a)), 3 points for a medium bubble effect (FIG. 55 (b)), and a large bubble effect (FIG. 55 (c)). )), And 5 points are assigned to the oversized bubble effect (Fig. 55 (d)). The points used are information indicating how many points the suggestion effect (effect selected by lottery) executed this time corresponds to.

ステップS3102では、その時点での蓄積ポイントから上記特定した使用ポイントを減算し、差分値を算出する。算出された差分値はRAM183の所定領域に記憶される。なお、上記では、使用ポイントを蓄積ポイントから減算するとしているが、本ステップが実行される場合(ポイント示唆演出を実行すべきとして示唆演出フラグがセットされ、ステップS2801で肯定判定される場合)は、保持ポイントが蓄積ポイントにより更新され、両者が同じ値となっているため(図50(a)のステップS2604〜ステップS2608)、本ステップの処理は、保持ポイントから使用ポイントを減算するものということもできる。 In step S3102, the above-specified used points are subtracted from the accumulated points at that time, and the difference value is calculated. The calculated difference value is stored in a predetermined area of the RAM 183. In the above, the points used are subtracted from the accumulated points, but when this step is executed (when the suggestion effect flag is set as the point suggestion effect should be executed and the affirmative judgment is made in step S2801). , Since the retention points are updated by the accumulation points and both have the same value (steps S2604 to S2608 in FIG. 50A), the processing of this step is to subtract the usage points from the retention points. You can also.

ステップS3102の実行後はステップS2805にて、上記ステップS2804で抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。なお、本実施の形態では、ステップS2805の実行前に使用ポイントの特定処理及び差分値の算出処理を行っているが、これら各処理の実行タイミングは、示唆演出態様の抽選後でさえあれば足りるため、ステップS2805の実行後に行ってもよい。 After the execution of step S3102, in step S2805, the effect data setting process is performed so that the point suggestion effect drawn in step S2804 is executed. In the present embodiment, the point used identification process and the difference value calculation process are performed before the execution of step S2805, but the execution timing of each of these processes need only be after the lottery of the suggestion effect mode. Therefore, it may be performed after the execution of step S2805.

<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図59のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図48の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図59において図48と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Starting effect setting process>
The start-time effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 59. This process is executed in place of the start effect setting process of FIG. 48. In FIG. 59, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 48, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2309(第2AT当選演出の設定処理)の実行後又はステップS2308で否定判定した場合(今回の開始時コマンドとして第2AT当選コマンドを受信していない場合)は、ステップS2310にて、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合は、
ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。
After executing step S2309 (setting process of the second AT winning effect) or when a negative determination is made in step S2308 (when the second AT winning command is not received as the command at the start of this time), the start of this time is performed in step S2310. It is determined whether or not the advantageous section start command is received as the hour command. If you have received the advantageous interval start command,
In step S2311, the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183.

ステップS2312では、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、主制御装置101において有利区間の開始時にポイント付与抽選を行うように構成されており、本ステップは、そのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。なお、ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれている。 In step S2312, it is determined whether or not a point giving command is received as the start command of this time. As described in the first embodiment, in the present embodiment, the main control device 101 is configured to perform a point-giving lottery at the start of the advantageous section, and this step is a point-giving lottery. Is used to determine whether or not points have been awarded. The point granting command includes information indicating that points have been granted, as well as information indicating the number of points granted in this grant lottery and the total number of points granted.

ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、今回の付与抽選処理でポイントが付与されている場合は、ステップS3201にて第1ポイント用処理を実行する。一方、ポイント付与コマンドを受信してない場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS3202にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理の詳細については後述する。ステップS3201又はステップS3202の実行後はステップS2314(ポイント演出実行用処理)に進む。 When the point giving command is received, that is, when points are given in the present giving lottery process, the first point processing is executed in step S3201. On the other hand, when the point granting command has not been received (when the points have not been granted), the second point processing is executed in step S3202. Details of these first point processing and second point processing will be described later. After the execution of step S3201 or step S3202, the process proceeds to step S2314 (point effect execution process).

上記ステップS2310で否定判定した場合(有利区間開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS3203に進み、今回の開始時コマンドとしてポイント契機コマンド(図35のステップS1111)を受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、有利区間に滞在している状況で第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数(ハマリゲーム数)が特定数(例えば600ゲーム)に到達した場合、主制御装置101においてポイント付与抽選の実行契機が成立したと認定し、ポイント契機コマンドを送信するように構成されている。本ステップは、当該契機が成立したか否かを判定するものである。 If a negative determination is made in step S2310 (when the advantageous section start command has not been received), the process proceeds to step S3203, and whether or not a point trigger command (step S1111 in FIG. 35) has been received as the start command this time. To judge. As described in the first embodiment, in the present embodiment, the number of games (the number of hamari games) that are not won in the first AT mode transition lottery while staying in the advantageous section is a specific number. When (for example, 600 games) is reached, the main control device 101 is configured to determine that the execution trigger of the point granting lottery has been established and transmit the point trigger command. This step determines whether or not the opportunity has been established.

ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS3204にて上記各種フラグ格納エリア183aに契機成立フラグがセットする。契機成立フラグは、ハマリゲーム数が特定数に到達したことに基づくポイント付与抽選の契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである。ステップS3204の実行後又はステップS3203で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2314(ポイント演出実行用処理)に進む。 When the point trigger command is received, the trigger establishment flag is set in the various flag storage areas 183a in step S3204. The trigger establishment flag is for the CPU 181 to grasp that the trigger for the point award lottery based on the number of Hamari games reaching a specific number has been established. After the execution of step S3204 or when a negative determination is made in step S3203 (when the point trigger command has not been received), the process proceeds to step S2314 (point effect execution process).

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図60のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。なお、図60において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of total stop according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in place of the effect setting process at the time of total stop in FIG. 49. In FIG. 60, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 49, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2403で肯定判定した場合(CZ終了コマンドを受信している場合)又はステップS2410で否定判定した場合(ポイント達成コマンドを受信していない場合)は、ステップS2404又はステップS2412にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。上記第1の実施の形態にて説明したように、本実施の形態では、第1ATモード移行抽選に当選することなくCZモードが終了した場合と、第2ATモード移行抽選に当選することなく第1ATモードが終了した場合とにそれぞれ、主制御装置101においてポイント付与抽選を行うこととしており、ステップS2404又はステップS2412は、それらのポイント付与抽選でポイントが付与されたか否かを判定するものである。 If an affirmative judgment is made in step S2403 (when a CZ end command is received) or a negative judgment is made in step S2410 (when a point achievement command is not received), all of this time is performed in step S2404 or step S2412. Judges whether or not a point grant command is received as a stop command. As described in the first embodiment, in the present embodiment, the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, and the first AT without winning the second AT mode transition lottery. When the mode ends, the main control device 101 performs a point-giving lottery, and step S2404 or step S2412 determines whether or not points have been given in those point-giving lottery.

ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、今回の付与抽選処理でポイントが付与されている場合は、ステップS3301にて第1ポイント用処理を実行する。一方、ポイント付与コマンドを受信してない場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS3302にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理は、上記開始時演出設定処理(図59)の第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理と同様のものである。ステップS3301又はステップS3302の実行後は、ステップS2406(CZ終了演出の設定処理)又はステップS2414(第1AT終了演出の設定処理)に進む。 When the point giving command is received, that is, when points are given in the present giving lottery process, the first point processing is executed in step S3301. On the other hand, when the point giving command has not been received (when the points have not been given), the second point processing is executed in step S3302. The first point processing and the second point processing are the same as the first point processing and the second point processing of the start effect setting processing (FIG. 59). After the execution of step S3301 or step S3302, the process proceeds to step S2406 (setting process for CZ end effect) or step S2414 (setting process for first AT end effect).

また、ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS3303にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機成立フラグがセットされているか否かを判定する。契機成立フラグが成立されている場合、すなわち、ハマリゲーム数が特定数に到達したことに基づくポイント付与抽選の契機が成立している場合は、ステップS3304にて契機成立フラグをクリアし、その後、ステップS3305にて今回の全停止時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2415 (when the second AT end command has not been received), it is determined in step S3303 whether or not the trigger establishment flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. If the trigger establishment flag is established, that is, if the trigger for the point award lottery based on the number of Hamari games reaching a specific number is established, the trigger establishment flag is cleared in step S3304, and then the trigger establishment flag is cleared. In step S3305, it is determined whether or not the point giving command is received as the command at the time of total stop.

ポイント付与コマンドを受信している場合は、ステップS3306にて第1ポイント用処理を実行し、ポイント付与コマンドを受信してない場合は、ステップS3307にて第2ポイント用処理を実行する。これら第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理は、上記開始時演出設定処理(図59)の第1ポイント用処理及び第2ポイント用処理と同様のものである。ステップS3306又はステップS3307の実行後はステップS2423(その他の全停止時演出設定処理)に進む。 If the point-giving command is received, the first point processing is executed in step S3306, and if the point-giving command is not received, the second point processing is executed in step S3307. The first point processing and the second point processing are the same as the first point processing and the second point processing of the start effect setting processing (FIG. 59). After the execution of step S3306 or step S3307, the process proceeds to step S2423 (other all-stop effect setting processing).

<第1ポイント用処理>
ステップS3201、ステップS3301、ステップS3306の第1ポイント用処理について図61のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図61において図50(a)のポイント用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for the first point>
The processing for the first point in step S3201, step S3301, and step S3306 will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 61, the same step number is assigned to the same process as the point process of FIG. 50 (a), and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2604で蓄積ポイントが保持ポイントより大きい場合は、ステップS2605にて保持ポイントを更新する処理を実行する。その後、ステップS2606にて、ポイント示唆演出を行う否かの演出実行抽選処理を行う。実行抽選に当選した場合、ポイント演出実行用処理(図58)のステップS2804において、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタとを用いてポイント示唆演出の種別抽選(いずれのポイント示唆演出を行うかの抽選処理)を行う。この場合の種別抽選は、ステップS2605で更新した最新の保持ポイントを用いて行う。 If the accumulation point is larger than the retention point in step S2604, the process of updating the retention point is executed in step S2605. After that, in step S2606, an effect execution lottery process for whether or not to perform a point suggestion effect is performed. When the execution lottery is won, in step S2804 of the point effect execution process (FIG. 58), the type lottery of the point suggestion effect is performed using the type lottery table (FIG. 52), the holding points, and the counter for the lottery. Lottery processing to determine which point suggestion effect is to be performed) is performed. In this case, the type lottery is performed using the latest holding points updated in step S2605.

一方、ステップS2604で否定判定した場合(蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合)は、ステップS3401に進み、差分値(図58のステップS3102)が所定値(例えば1)以上であるか否かを判定する。差分値が所定値以上である場合は、ステップS2606に進んで演出実行抽選処理を行う。すなわち、上記第1の実施の形態では、蓄積ポイントが保持ポイント以下である場合、一律にポイント示唆演出を実行しない構成としたが、本実施の形態では、蓄積ポイントが保持ポイント以下であっても差分値が所定値以上であれば、ポイント示唆演出の実行を許容するように構成されている。この場合の演出実行抽選は、蓄積ポイントが保持ポイントより大きい場合の実行抽選(図61のステップS2604で肯定判定した場合の流れ)と同様の当選確率で行う。 On the other hand, when a negative determination is made in step S2604 (when the accumulation point is equal to or less than the holding point), the process proceeds to step S3401 to determine whether or not the difference value (step S3102 in FIG. 58) is equal to or greater than a predetermined value (for example, 1). judge. If the difference value is equal to or greater than a predetermined value, the process proceeds to step S2606 to perform the effect execution lottery process. That is, in the first embodiment described above, when the accumulated points are equal to or less than the holding points, the point suggestion effect is not uniformly executed. However, in the present embodiment, even if the accumulated points are equal to or less than the holding points. If the difference value is equal to or greater than a predetermined value, it is configured to allow execution of the point suggestion effect. In this case, the effect execution lottery is performed with the same winning probability as the execution lottery when the accumulated points are larger than the holding points (flow when affirmative determination is made in step S2604 of FIG. 61).

そして、その実行抽選で当選した場合は、ポイント演出実行用処理(図58)のステップS2804において、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタとに用いたポイント示唆演出の種別抽選を行う。但し、差分値が所定値以上であることに基づいてポイント示唆演出の実行を許容する場合は、保持ポイントが更新されないため、この場合における種別抽選は、その時点で保持されている従前からの保持ポイントを用いて行う。 If the player wins the lottery, the point suggestion effect used for the type lottery table (FIG. 52), the holding points, and the lottery counter in step S2804 of the point effect execution process (FIG. 58). Type lottery. However, if the execution of the point suggestion effect is permitted based on the difference value being equal to or larger than the predetermined value, the holding points are not updated. Therefore, the type lottery in this case is held from the previous time held at that time. Use points.

<第2ポイント用処理>
ステップS3202、ステップS3302、ステップS3307の第2ポイント用処理について図62のフローチャートを参照しながら説明する。これらの処理はいずれも、ポイント付与抽選の契機が成立したものの、ポイントが付与されなかった場合に実行されるものである。
<Processing for the second point>
The second point processing of step S3202, step S3302, and step S3307 will be described with reference to the flowchart of FIG. All of these processes are executed when the point award lottery is triggered but the points are not awarded.

ステップS3501では、差分値(図58のステップS3102)が所定値(例えば1)以上であるか否かを判定する。差分値が所定値より小さい場合は、そのまま本第2ポイント用処理を終了する。差分値が所定値以上である場合は、ステップS3502〜ステップS3504の処理を実行する。これらの処理は図61のステップS2606〜ステップS2608と同様のものである。すなわち、ポイント示唆演出の実行抽選を行い、実行に当選した場合はRAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグをセットする。 In step S3501, it is determined whether or not the difference value (step S3102 in FIG. 58) is equal to or greater than a predetermined value (for example, 1). If the difference value is smaller than the predetermined value, the processing for the second point is terminated as it is. If the difference value is equal to or greater than a predetermined value, the processes of steps S350 to S3504 are executed. These processes are the same as those in steps S2606 to S2608 of FIG. That is, an execution lottery for the point suggestion effect is performed, and if the execution is won, the suggestion effect flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183.

<ポイント示唆演出の流れ>
本実施の形態に係るポイント示唆演出の流れについて図63、図64を参照しながら説明する。ここでは、ポイントが付与された場合の演出実行抽選において、いずれもポイント示唆演出の実行に当選したものとする。
<Flow of point suggestion production>
The flow of the point suggestion effect according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 63 and 64. Here, it is assumed that in the effect execution lottery when points are given, the execution of the point suggestion effect is won.

先ず、ポイントが付与されたものの、その時点での蓄積ポイントが保持ポイント(最高値)に満たなかった場合の流れについて図63を参照しながら説明する。 First, although points are given, the flow when the accumulated points at that time are less than the holding points (maximum value) will be described with reference to FIG. 63.

タイミングt1において、有利区間Aの途中にポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、3ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新されるとともに(図41のステップS1710)、表示制御装置81において保持ポイントが3ポイントに更新される(図61のステップS2605)。 At the timing t1, when the execution opportunity of the point-giving lottery is established in the middle of the advantageous section A, the point-giving lottery is executed by the main control device 101. At that time, assuming that 3 points are given, the total points are updated to 3 points in the main control device 101 (step S1710 in FIG. 41), and the holding points are updated to 3 points in the display control device 81 (FIG. 61 step S2605).

また、タイミングt1では、種別抽選用テーブル(図52)を用い、保持ポイントが3ポイントであることに対応した種別抽選が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として選択確率が30%の泡小演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡小演出に対応する使用ポイントとして1ポイントが導出される(図58(a)のステップS3101、図58(b))。そして、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(1ポイント)が減算され、差分値として2ポイントが算出される(図58(a)のステップS3102)。また、タイミングt1では、図63(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。 Further, at the timing t1, the type lottery table (FIG. 52) is used, and the type lottery corresponding to the holding points of 3 points is executed. At that time, it is assumed that the bubble small effect having a selection probability of 30% is selected as the type of the point suggestion effect. In this case, in the display control device 81, one point is derived as a point of use corresponding to the small bubble effect (steps S3101 and 58 (b) of FIG. 58 (a)). Then, the used points (1 point) are subtracted from the accumulated points (3 points), and 2 points are calculated as the difference value (step S3102 in FIG. 58 (a)). Further, at the timing t1, as shown in FIG. 63A, the small bubble effect is executed by the auxiliary display unit 65 or the like.

タイミングt2において有利区間Aが終了すると、主制御装置101において初期化処理(図45のステップS2109)が実行され、合計ポイントの値が初期値(0)とされる。その際、表示制御装置81においても蓄積ポイントが初期値(0)とされるが、保持ポイントについては初期化されず、有利区間Aの終了時における値(3)がそのまま維持される。また、差分値についても初期化されず、有利区間Aの終了時における値(2)がそのまま維持される。 When the advantageous section A ends at the timing t2, the initialization process (step S2109 in FIG. 45) is executed in the main control device 101, and the value of the total points is set to the initial value (0). At that time, the accumulation point is set to the initial value (0) also in the display control device 81, but the holding point is not initialized, and the value (3) at the end of the advantageous section A is maintained as it is. Further, the difference value is not initialized, and the value (2) at the end of the advantageous section A is maintained as it is.

タイミングt3において、次の有利区間Bの途中にポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが1ポイントに更新される。その際、表示制御装置81では、その時点での蓄積ポイント(1ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さいことから、保持ポイントの更新が行われず、3ポイントのままとされる。 At the timing t3, when the execution opportunity of the point award lottery is established in the middle of the next advantageous section B, the point award lottery is executed by the main control device 101. At that time, if 1 point is given, the total points are updated to 1 point in the main control device 101. At that time, in the display control device 81, since the accumulation point (1 point) at that time is smaller than the holding point (3 points), the holding point is not updated and remains at 3 points.

この場合、上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の実行を制限すべきとして演出実行抽選を行わないが、本実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上であることに基づいて演出実行抽選を行う(図61のステップS2604、ステップS3401)。このときの演出実行抽選では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合の演出実行抽選と同じ抽選用テーブルが用いられる。よって、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合と同じ確率でポイント示唆演出が行われることになる。 In this case, in the first embodiment, the effect execution lottery is not performed because the execution of the point suggestion effect should be restricted, but in the present embodiment, the difference value is a predetermined value (for example, 1) or more. Based on this, a production execution lottery is performed (step S2604, step S3401 in FIG. 61). In the effect execution lottery at this time, the same lottery table as in the effect execution lottery when the accumulated points are larger than the holding points is used. Therefore, the point suggestion effect is performed with the same probability as when the accumulated points are larger than the holding points.

上記演出実行抽選にてポイント示唆演出の実行に当選したとすると、その後の種別抽選では、その時点での保持ポイント(3ポイント)に対応した抽選処理が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として70%の泡中演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡中演出に対応する使用ポイントとして3ポイントが導出され(図58(b))、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(3ポイント)を減算した差分値として0ポイントが算出される。また、タイミングt3では、図63(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。 Assuming that the execution of the point suggestion effect is won in the above-mentioned effect execution lottery, the lottery process corresponding to the retained points (3 points) at that time is executed in the subsequent type lottery. At that time, it is assumed that 70% of the foam effect is selected as the type of the point suggestion effect. In this case, in the display control device 81, 3 points are derived as the usage points corresponding to the foaming effect (FIG. 58 (b)), and the difference value obtained by subtracting the usage points (3 points) from the accumulation points (3 points). 0 points are calculated. Further, at the timing t3, as shown in FIG. 63 (b), the bubble effect is executed by the auxiliary display unit 65 or the like.

有利区間Bのタイミングt4において、ポイント付与抽選の実行契機が成立すると、再び主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その結果、1ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが2ポイントに更新される。タイミングt3の場合と同じく、その時点での蓄積ポイント(2ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さい状況となるが、この場合は差分値(0)が所定値未満となるため、ポイント示唆演出の実行が制限される。すなわち、ポイント示唆演出は実行されない。 When the execution opportunity of the point-giving lottery is established at the timing t4 of the advantageous section B, the point-giving lottery is executed again by the main control device 101. As a result, if 1 point is given, the total points are updated to 2 points in the main control device 101. As in the case of timing t3, the accumulated points (2 points) at that time are smaller than the holding points (3 points), but in this case, the difference value (0) is less than the predetermined value, so the points are suggested. The execution of the production is restricted. That is, the point suggestion effect is not executed.

次に、ポイント付与抽選の実行契機が成立したものの、ポイントが付与されなかった場合の流れについて図64を参照しながら説明する。 Next, the flow when the execution opportunity of the point award lottery is established but the points are not award will be described with reference to FIG. 64.

タイミングt1においてポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、3ポイントが付与されたとすると、主制御装置101において合計ポイントが3ポイントに更新されるとともに、表示制御装置81において保持ポイントが3ポイントに更新される。 When the execution opportunity of the point award lottery is established at the timing t1, the point award lottery is executed by the main control device 101. At that time, if 3 points are given, the total points are updated to 3 points in the main control device 101, and the holding points are updated to 3 points in the display control device 81.

また、タイミングt1では、種別抽選用テーブルを用い、保持ポイントが3ポイントであることに対応した種別抽選が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として選択確率が30%の泡小演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡小演出に対応する使用ポイントとして1ポイントが導出され、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(1ポイント)を減算した差分値として2ポイントが算出される。また、タイミングt1では、図64(a)に示すように、補助表示部65等にて泡小演出が実行される。 Further, at the timing t1, the type lottery table is used, and the type lottery corresponding to the holding points of 3 points is executed. At that time, it is assumed that the bubble small effect having a selection probability of 30% is selected as the type of the point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives 1 point as a usage point corresponding to the small bubble effect, and 2 points are calculated as a difference value obtained by subtracting the usage point (1 point) from the accumulation point (3 points). Further, at the timing t1, as shown in FIG. 64 (a), the small bubble effect is executed by the auxiliary display unit 65 or the like.

タイミングt2においてポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、ポイントが付与されなかったものとする。この場合、上記第1の実施の形態では、一律にポイント示唆演出を実行しないものとしたが、本実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上であることに基づいて演出実行抽選を行う(図60のステップS3302、ステップS3307、図62)。このときの演出実行抽選では、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合の演出実行抽選と同じ抽選用テーブルが用いられる。 When the execution opportunity of the point award lottery is established at the timing t2, the point award lottery is executed by the main control device 101. At that time, it is assumed that no points have been awarded. In this case, in the first embodiment, the point suggestion effect is not uniformly executed, but in the present embodiment, the effect execution lottery is based on the difference value being a predetermined value (for example, 1) or more. (Step S3302, step S3307, FIG. 62 in FIG. 60). In the effect execution lottery at this time, the same lottery table as in the effect execution lottery when the accumulated points are larger than the holding points is used.

上記演出実行抽選にてポイント示唆演出の実行に当選したとすると、その後の種別抽選では、その時点での保持ポイント(3ポイント)に対応した抽選処理が実行される。その際、ポイント示唆演出の種別として70%の泡中演出が選択されたものとする。この場合、表示制御装置81では、泡中演出に対応する使用ポイントとして3ポイントが導出され、蓄積ポイント(3ポイント)から使用ポイント(3ポイント)を減算した差分値として0ポイントが算出される。また、タイミングt2では、図64(b)に示すように、補助表示部65等にて泡中演出が実行される。 Assuming that the execution of the point suggestion effect is won in the above-mentioned effect execution lottery, the lottery process corresponding to the retained points (3 points) at that time is executed in the subsequent type lottery. At that time, it is assumed that 70% of the foam effect is selected as the type of the point suggestion effect. In this case, the display control device 81 derives 3 points as usage points corresponding to the effect in bubbles, and 0 points are calculated as a difference value obtained by subtracting the usage points (3 points) from the accumulation points (3 points). Further, at the timing t2, as shown in FIG. 64 (b), the bubble effect is executed by the auxiliary display unit 65 or the like.

タイミングt3において再びポイント付与抽選の実行契機が成立すると、主制御装置101にてポイント付与抽選が実行される。その際、ポイントが付与されなかったものとする。タイミングt2の場合と同じく、その時点での蓄積ポイント(2ポイント)が保持ポイント(3ポイント)よりも小さい状況となるが、この場合は差分値(0)が所定値未満となるため、演出実行抽選が行われずポイント示唆演出が不実行とされる。 When the execution opportunity of the point award lottery is established again at the timing t3, the point award lottery is executed by the main control device 101. At that time, it is assumed that no points have been awarded. As in the case of timing t2, the accumulated points (2 points) at that time are smaller than the holding points (3 points), but in this case, the difference value (0) is less than the predetermined value, so the effect is executed. The lottery is not held and the point suggestion effect is not executed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

先のポイント示唆演出が実行された後、そのポイント示唆演出が対応する使用ポイントと、当該演出が行われるときの合計ポイント(蓄積ポイント)との差分値を導出し、その差分値に基づいて後のポイント示唆演出を実行する構成とした。 After the previous point suggestion effect is executed, the difference value between the points used corresponding to the point suggestion effect and the total points (accumulation points) when the effect is performed is derived, and after that, the difference value is used. It was configured to execute the point suggestion effect of.

上記第1の実施の形態で述べたように、有利区間の終了により合計ポイントを初期化する構成において、その時点の合計ポイントが保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限することで、合計ポイントが初期化された印象を遊技者に与えることが抑制可能となる。しかしながらその反面、実行制限によりポイント示唆演出の実行頻度が低くなると、ポイントの存在を遊技者が意識する機会が減るため、ポイントに対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態でのポイント示唆演出の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計ポイント(初期化により減少した合計ポイント)に対応させて示唆演出を行う構成とすると、合計ポイントが消失した印象を遊技者に与えてしまい、演出実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。逆に、保持ポイントに対応させて示唆演出を行うと、実際の合計ポイントとは乖離した態様の報知を誘発することになり、報知に対する遊技者の信頼を低下させることになりかねない。 As described in the first embodiment, in the configuration in which the total points are initialized by the end of the advantageous section, the execution of the point suggestion effect is restricted when the total points at that time are less than or equal to the holding points. , It is possible to suppress giving the player the impression that the total points have been initialized. However, on the other hand, if the execution frequency of the point suggestion effect is reduced due to the execution restriction, the player is less likely to be aware of the existence of the points, and there is a concern that the player's interest in the points will gradually decrease. In this case, it is conceivable to increase the execution frequency of the point suggestion effect in the restricted state, but at that time, if the suggestion effect is performed in correspondence with the actual total points (total points reduced by initialization), the total The player may be given the impression that the points have disappeared, and the original significance of restricting the execution of the production may be impaired. On the contrary, if the suggestion effect is performed in correspondence with the holding points, the notification in a mode different from the actual total points will be induced, which may reduce the player's trust in the notification.

この点、本構成では、先のポイント示唆演が対応する使用ポイントと保持ポイントとの差分値に基づくポイント示唆演出が上記制限状態の下で行われる。後の示唆演出は、実行済みの示唆演出に対する合計ポイントの余裕分を活用したものであるため、そのような演出を制限状態において実行することで、ポイント示唆演出の態様を実際の合計ポイントと整合させながら示唆演出の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this respect, in this configuration, the point suggestion effect based on the difference value between the used point and the holding point corresponding to the previous point suggestion performance is performed under the above-mentioned restricted state. Since the later suggestion effect utilizes the margin of the total points for the already executed suggestion effect, by executing such an effect in the restricted state, the mode of the point suggestion effect is matched with the actual total points. It is possible to increase the execution frequency of the suggestion effect while making it. Therefore, it is possible to appropriately deal with the above-mentioned inconvenience caused by the creation of the restricted state.

主制御装置101において合計ポイントが初期化されても上記差分値を保持する構成とした。この構成では、合計ポイントが初期化された場合に差分値が消失せず、その後も維持されるため、ポイント示唆演出の実行制限に際し、初期化を跨いで差分値を利用することが可能になる。これにより、初期化前のポイント示唆演出により生じた差分値を初期化後に活用してポイント示唆演出を実行し得るものとなり、有利区間の終了により合計ポイントが初期化される構成において、ポイント示唆演出の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 Even if the total points are initialized in the main control device 101, the above difference value is retained. In this configuration, the difference value does not disappear when the total points are initialized, and is maintained thereafter. Therefore, when limiting the execution of the point suggestion effect, the difference value can be used across the initialization. .. As a result, the difference value generated by the point suggestion effect before initialization can be utilized after initialization to execute the point suggestion effect, and in the configuration in which the total points are initialized at the end of the advantageous section, the point suggestion effect is performed. It becomes possible to preferably increase the execution frequency of.

上記差分値に基づくポイント示唆演出をポイントが付与されていない場合に実行する構成とした。この構成によれば、ポイントが付与されていない場合でもポイント示唆演出を行うことができ、当該示唆演出の実行頻度を好適に高めることが可能になる。なお、この場合の報知は、必ずしも制限状態の下で行う必要はなく、例えば、付与抽選契機が成立したものの、ポイント付与抽選に外れた場合など、非制限状態の下で行ってもよい。 The point suggestion effect based on the above difference value is executed when no points are given. According to this configuration, the point suggestion effect can be performed even when the points are not given, and the execution frequency of the suggestion effect can be suitably increased. It should be noted that the notification in this case does not necessarily have to be performed under the restricted state, and may be performed under the non-restricted state, for example, when the awarding lottery opportunity is established but the point awarding lottery is not performed.

<第3の実施の形態>
本実施の形態は、蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい状況でも保持ポイントが更新されない場合が生じるようにした点で、上記各実施の形態と異なっている。本実施の形態について図65を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Third embodiment>
The present embodiment is different from each of the above-described embodiments in that the holding points may not be updated even when the accumulation points are larger than the holding points. This embodiment will be described with reference to FIG. 65. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

<第1ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第1ポイント抽選用処理について図41を援用して説明する。ステップS1710(PTカウンタの値(蓄積ポイント)に付与ポイントを加算する処理)を実行した後、ステップS1711にて、表示制御装置81への出力対象としてポイント付与コマンドをセットする。本実施の形態に係るポイント付与コマンドでは、ポイントが付与されたことの情報、今回の付与抽選で付与されたポイント数を示す情報、合計ポイント数を示す情報のほか、いずれの抽選契機によりポイントが付与されたかの情報が含まれる。なお、この情報は、ポイント付与コマンドに代えて又は加えて、ポイント付与契機の成立時にセットされるポイント契機コマンドに含まれてもよい。
<Processing for 1st point lottery>
The first point lottery process according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 41. After executing step S1710 (process of adding the given points to the value (accumulated points) of the PT counter), in step S1711, a point giving command is set as an output target to the display control device 81. In the point granting command according to the present embodiment, in addition to the information that points have been granted, the information indicating the number of points granted in this grant lottery, and the information indicating the total number of points, points are awarded by any lottery opportunity. Contains information about whether it was granted. In addition, this information may be included in the point trigger command set when the point grant trigger is established, in place of or in addition to the point grant command.

<ポイント用処理>
本実施の形態に係るポイント用処理について図65のフローチャートを参照して説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2313、全停止時演出設定処理(図49)のステップS2405、ステップS2413、ステップS2418で実行されるものであり、図50(a)のポイント用処理に代えて実行されるものである。なお、図65において図50(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for points>
The point processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 65. This process is executed in step S2313 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, step S2405, step S2413, and step S2418 of the all-stop effect setting process (FIG. 49). It is executed in place of the point processing of 50 (a). In FIG. 65, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 50 (a), and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2603(保持ポイントの把握)を実行した後はステップS2604にて、ステップS2601で把握した蓄積ポイントの値がステップS2603で把握した保持ポイントの値より大きいか否かを判定する。蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きい場合、すなわち、それまでの最高値よりも大きい蓄積ポイントが把握されている場合は、ステップS3601に進み、今回のポイント付与が第1ATモードの終了(第2ATモード移行抽選に非当選の状態での第1ATモードの終了)に基づくものであるか否かを判定する。第1ATモードの終了に基づく付与契機(付与抽選の契機)は、有利区間で成立し得る最終の契機であるところ、本ステップは、今回のポイント付与が有利区間の終了前(蓄積ポイントの初期化前)における最終の契機によりなされたものであるか否かを判定するものとなる。 After executing step S2603 (grasping the holding point), in step S2604, it is determined whether or not the value of the accumulated point grasped in step S2601 is larger than the value of the holding point grasped in step S2603. If the accumulated points are larger than the holding points, that is, if the accumulated points larger than the maximum value up to that point are known, the process proceeds to step S3601 and the point awarding this time ends the first AT mode (shifts to the second AT mode). It is determined whether or not the lottery is based on the end of the first AT mode in a non-winning state). The granting opportunity (trigger of grant lottery) based on the end of the first AT mode is the final opportunity that can be established in the advantageous section, but in this step, the point granting this time is before the end of the advantageous section (initialization of accumulated points). It will be judged whether or not it was made by the final opportunity in the previous).

今回のポイント付与が第1ATモードの終了に基づくものではない場合、ステップS2605に進み、保持ポイントを更新する処理を実行する。一方、今回のポイント付与が第1ATモードの終了に基づくものである場合は、ステップS3602に進み、その時点での蓄積ポイントが所定値(例えば3)以上であるか否かを判定する。なお、本ポイント用処理は、蓄積ポイントが特典付与値(例えば5)に到達していない場合に実行されるため(図49のステップS2410)、蓄積ポイントが所定値(例えば3)以上であるとは、当該ポイントが所定値以上で且つ特典付与値未満であることを意味する。 If the point awarding this time is not based on the end of the first AT mode, the process proceeds to step S2605 to execute the process of updating the holding points. On the other hand, when the point awarding this time is based on the end of the first AT mode, the process proceeds to step S3602, and it is determined whether or not the accumulated points at that time are equal to or more than a predetermined value (for example, 3). Since this point processing is executed when the accumulated points have not reached the privilege grant value (for example, 5) (step S2410 in FIG. 49), the accumulated points are set to a predetermined value (for example, 3) or more. Means that the points are equal to or more than the predetermined value and less than the privilege grant value.

蓄積ポイントが所定値以上でない場合は、ステップS2605に進んで保持ポイントの更新処理を実行する。逆に、蓄積ポイントが所定値以上である場合は、ステップS2605の処理をスキップし、保持ポイントの更新処理を実行しない。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである場合は、保持ポイントを更新せず、1ポイントに維持する。ステップS2605の実行後又はステップS3602で肯定判定した場合は、ステップS2606に進み、ポイント示唆演出の実行抽選を行う。 If the accumulation points are not equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S2605 to execute the retention point update process. On the contrary, when the accumulation point is equal to or more than a predetermined value, the process of step S2605 is skipped and the retention point update process is not executed. For example, if the holding points before the points are given are 1 point and the accumulated points after the points are given are 4 points, the holding points are not updated and are maintained at 1 point. After the execution of step S2605 or when an affirmative determination is made in step S3602, the process proceeds to step S2606, and an execution lottery for the point suggestion effect is performed.

<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図51のフローチャートを援用して説明する。ステップS2801で示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する演出種別抽選を実行する。演出種別抽選は、種別抽選用テーブル(図52)と、保持ポイントと、抽選用のカウンタ(乱数)とを用いて行うが、先のポイント用処理(図65)で保持ポイントが更新されている場合は、抽選時に用いる保持ポイントとして更新後のポイントを用いる。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである状況で、保持ポイントが更新されている場合は、抽選時の保持ポイントとして4ポイントを用い、泡中演出と泡大演出のうちから演出種別を選択する。
<Process for executing point production>
The process for executing the point effect according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. When the suggestion effect flag is set in step S2801, that is, when the point suggestion effect should be executed, the effect type lottery for drawing the type of the point suggestion effect is executed in step S2804. The production type lottery is performed using the type lottery table (FIG. 52), the holding points, and the lottery counter (random numbers), but the holding points are updated in the previous point processing (FIG. 65). In that case, the updated points are used as the holding points used at the time of lottery. For example, if the holding points before giving points are 1 point and the accumulated points after giving points are 4 points, and the holding points are updated, 4 points are used as the holding points at the time of lottery, and bubbles are used. Select the production type from the medium production and the large bubble production.

一方、先のポイント用処理で保持ポイントが更新されていない場合は、抽選時に用いる保持ポイントとしてポイント付与前の保持ポイントを用いる。すなわち、第1ATモード終了時のポイント付与契機によりポイントが付与され、その付与ポイントにより蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きくなったとしても、蓄積ポイントが所定値(例えば3ポイント)以上であることにより、保持ポイントの更新が制限された場合(先のポイント用処理(図65)におけるステップS2604でYES、ステップS3601でYES、ステップS3602でYESの流れ)は、その時点での蓄積ポイントではなく、それよりも小さい値である従前からの保持ポイントを用いてポイント示唆演出の種別抽選を行う。例えば、ポイント付与前の保持ポイントが1ポイントであり、ポイント付与後の蓄積ポイントが4ポイントである状況で、保持ポイントが更新されていない場合は、抽選時の保持ポイントとして1ポイントを用い、演出なしと泡小演出のうちから演出種別を選択する。つまり、前回のポイント示唆演出の実行時に用いた保持ポイントと同じポイント数を用いて演出種別抽選を行い、選択される演出の種別に今回の付与ポイントが反映されないようにする。 On the other hand, if the holding points have not been updated in the previous point processing, the holding points before the points are given are used as the holding points used at the time of lottery. That is, even if points are given when the points are given at the end of the first AT mode and the accumulated points become larger than the holding points due to the given points, the accumulated points are equal to or more than a predetermined value (for example, 3 points). When the update of the holding point is restricted (YES in step S2604, YES in step S3601 and YES in step S3602 in the previous processing for points (FIG. 65)), it is not the accumulated point at that time, but more than that. A lottery for the type of point suggestion effect is performed using the previously held points, which is also a small value. For example, if the holding points before giving points are 1 point and the accumulated points after giving points are 4 points, and the holding points are not updated, 1 point is used as the holding points at the time of lottery to produce the effect. Select the production type from None and Small Bubble Production. That is, the effect type lottery is performed using the same number of points as the holding points used when the previous point suggestion effect is executed, so that the points given this time are not reflected in the selected effect type.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

上記第1の実施の形態で述べたように、それまでの遊技で得られた最高値を保持ポイントとすることで、遊技者に対して合計ポイントが増えている印象を好適に与えることが可能になる。しかしながらその反面、都度の最高値を常に保持ポイントとして反映させると、合計ポイントが初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなりやすくなる。その結果、実際の合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間が長期化し、ポイント示唆演出の実行頻度が大きく低下しやすくなる。 As described in the first embodiment, by setting the highest value obtained in the previous game as the holding point, it is possible to give the player the impression that the total points are increasing. become. However, on the other hand, if the highest value is always reflected as the holding point, the gap with the initial value when the total points are initialized tends to be large. As a result, the period until the actual total points catch up with the holding points becomes long, and the execution frequency of the point suggestion effect tends to decrease significantly.

この点、本実施の形態では、合計ポイントが保持ポイントを越えていても、一部の場合については保持ポイントを更新しない構成としたため、初期化された場合の初期値とのギャップが拡大することが抑制される。これにより、ポイント示唆演出の実行頻度が大きく低下し、ポイントに対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 In this respect, in the present embodiment, even if the total points exceed the holding points, the holding points are not updated in some cases, so that the gap with the initial value when initialized is widened. Is suppressed. As a result, the frequency of executing the point suggestion effect is greatly reduced, and it is possible to suppress the player's interest in the points from diminishing.

合計ポイントの初期化前における最終の付与契機でポイントが付与された場合、その合計ポイントが保持ポイントを越えていても保持ポイントを更新しない構成とした。 If points are awarded at the final timing of granting before the initialization of total points, the retention points will not be updated even if the total points exceed the retention points.

初期化前の最終の付与契機によりポイントが付与された後は、初期化までの間に新たなポイントが付与されないため、初期化前に特典付与値への到達が達成されることはない。そして、最終契機でのポイントは、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ特典付与値への到達に寄与しない。このような特性を踏まえ、本実施の形態では、ポイントが付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与されたポイントを保持ポイントに反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機でのポイントは、上記のとおり特典付与値への到達に寄与しないものであるから、そのようなポイントに対応した示唆演出が行われなくても、遊技者が特典付与値への到達を目指す上で問題にならないといえる。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を来すことなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After the points are given by the final grant trigger before the initialization, new points are not given until the initialization, so that the privilege grant value is not achieved before the initialization. Then, the points at the final opportunity are considered to have been absent due to the subsequent initialization, and do not contribute to reaching the privilege grant value after all. Based on these characteristics, in the present embodiment, when the awarding trigger for which points are given is the final trigger before initialization, the given points are not reflected in the holding points. It is possible to prevent the gap between the value and the value from expanding unnecessarily. In addition, since the points at the final opportunity do not contribute to reaching the privilege grant value as described above, the player can reach the privilege grant value even if the suggestion effect corresponding to such points is not performed. It can be said that it does not matter in aiming to reach it. That is, according to this configuration, it is possible to suppress the expansion of the gap without disturbing the player's game.

保持ポイントを更新しなかった場合、その際に実行されるポイント示唆演出の種別をポイント付与前の保持ポイントに基づいて決定する構成とした。 When the holding points are not updated, the type of the point suggestion effect executed at that time is determined based on the holding points before the points are given.

例えば、更新制限により保持ポイントの更新が行われない場合において、ポイント示唆演出の種別を実際の合計ポイント(付与されたポイントが反映された状態の合計ポイント)に基づいて決定すると、合計ポイントと保持ポイントとの値が異なることから、ポイント示唆演出の種別と保持ポイントとが整合しなくなり、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本実施の形態では、ポイント付与前の保持ポイント(更新が見送られた状態の保持ポイント)に基づいてポイント示唆演出の種別が決定されるため、ポイント示唆演出の種別と保持ポイントとを好適に整合させることが可能になる。 For example, when the retention points are not updated due to the update limit, if the type of point suggestion effect is determined based on the actual total points (total points in a state where the given points are reflected), the total points and retention points are retained. Since the value is different from the point, the type of the point suggestion effect and the holding point may not match, which may cause confusion for the player. In this regard, in the present embodiment, since the type of the point suggestion effect is determined based on the holding point before the point is given (the holding point in the state where the update is postponed), the type of the point suggestion effect and the holding point are determined. It becomes possible to match them favorably.

保持ポイントの更新制限の対象となる付与契機であっても、合計ポイントが所定値より小さい場合は、更新制限を行わずに保持ポイントを更新する構成とした。 Even if the granting opportunity is subject to the renewal restriction of the retention points, if the total points are smaller than the predetermined value, the retention points are renewed without the renewal restriction.

更新制限の対象である付与契機の場合に常に保持ポイントを更新しない構成とすると、その契機では、合計ポイントが増えたことの報知が行われなくなるため、遊技者に対してその契機ではポイントが付与される可能性がない(換言すれば、その契機では合計ポイントが増えることがない)という印象を与えかねない。この点、本実施の形態では、その契機で付与されたポイントを反映させた合計ポイントが所定値以上である場合に限定して保持ポイントの更新を制限する構成としている。この場合、合計ポイントが所定値以上であり、初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなることが見込まれる状況では、その合計ポイントが保持ポイントに反映されることが回避される一方、合計ポイントが所定値未満であれば、保持ポイントが更新され、合計ポイントが増えたことの報知が行われ得る。よって、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制しながら、合計ポイントが増えたことの報知を実行する機会を確保することが可能になる。 If the holding points are not always updated in the case of the granting opportunity that is subject to the renewal restriction, the player will not be notified that the total points have increased at that opportunity, so points will be granted to the player at that opportunity. It may give the impression that there is no possibility of being done (in other words, the total points will not increase at that opportunity). In this respect, in the present embodiment, the renewal of the holding points is restricted only when the total points reflecting the points given at that opportunity are equal to or more than a predetermined value. In this case, in a situation where the total points are equal to or more than a predetermined value and the gap with the initial value when initialized is expected to be large, the total points are prevented from being reflected in the holding points, while it is avoided. If the total points are less than the predetermined value, the holding points are updated, and it is possible to notify that the total points have increased. Therefore, it is possible to secure an opportunity to notify that the total points have increased while suppressing an excessive gap from the initial value at the time of initialization.

なお、上記実施の形態では、本実施の形態を上記第1の実施の形態に適用した構成について説明したが、本実施の形態は上記第2の実施の形態に適用することも可能である。 In the above embodiment, the configuration in which the present embodiment is applied to the first embodiment has been described, but the present embodiment can also be applied to the second embodiment.

<第4の実施の形態>
上記各実施の形態では、表示制御装置81にてポイントに対応する情報を記憶するようにしたが、本実施の形態では、実行したポイント示唆演出の種別に対応する情報を記憶するようにしている。本実施の形態について図66及び図67を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fourth Embodiment>
In each of the above embodiments, the display control device 81 stores the information corresponding to the points, but in the present embodiment, the information corresponding to the type of the executed point suggestion effect is stored. .. This embodiment will be described with reference to FIGS. 66 and 67. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

<ポイント演出実行用処理>
本実施の形態に係るポイント演出実行用処理について図66(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2314で実行されるものであり、図51のポイント演出実行用処理に代えて実行されるものである。なお、図66(a)において図51と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Process for executing point production>
The process for executing the point effect according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 66 (a). This process is executed in step S2314 of the start-time effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and is executed in place of the point effect execution process of FIG. 51. In FIG. 66A, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 51, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2801で示唆演出フラグがセットされている場合、すなわち、ポイント示唆演出を実行すべき状況である場合は、ステップS2804にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する演出種別抽選を実行する。この際、本実施の形態では、保持ポイントに代えて蓄積ポイントを用いる。すなわち、取得した種別抽選用テーブル(図52)と、今回の蓄積ポイントと、抽選用のカウンタ(乱数)とに基づいてポイント示唆演出の種別を抽選する。 When the suggestion effect flag is set in step S2801, that is, when the point suggestion effect should be executed, the effect type lottery for drawing the type of the point suggestion effect is executed in step S2804. At this time, in the present embodiment, the accumulation points are used instead of the holding points. That is, the type of the point suggestion effect is drawn based on the acquired type lottery table (FIG. 52), the accumulated points this time, and the lottery counter (random number).

続くステップS3701では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aに記憶されたランク情報用テーブルを参照し、ステップS2804の種別抽選にて振り分けられた種別のランク情報を把握する。図66(b)に示すように、ランク情報用テーブルでは、各演出種別に対応するランク情報が設定されている。例えば、ステップS2804で振り分けられたポイント示唆演出の種別が泡小演出である場合、ランク情報として1を導出する。 In the following step S3701, the rank information table stored in the various table storage areas 182a of the ROM 182 is referred to, and the rank information of the types sorted by the type lottery in step S2804 is grasped. As shown in FIG. 66 (b), rank information corresponding to each effect type is set in the rank information table. For example, when the type of the point suggestion effect distributed in step S2804 is the bubble small effect, 1 is derived as the rank information.

ステップS3702では、上記ステップS3701で把握されたランク情報を新たな保持ランク情報として更新する処理を実行する。具体的には、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されているランク情報(前回のランク情報)を上記ステップS3701で把握した今回のランク情報に書き換える。ステップS3702の実行後はステップS2805にて、上記ステップS2804で抽選されたポイント示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 In step S3702, a process of updating the rank information grasped in step S3701 as new retained rank information is executed. Specifically, the rank information (previous rank information) stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is rewritten with the current rank information grasped in step S3701. After the execution of step S3702, in step S2805, the effect data setting process is performed so that the point suggestion effect drawn in step S2804 is executed.

なお、本実施の形態では、ランク情報の把握処理及び更新処理をステップS2805の実行前に行っているが、これら各処理の実行タイミングは、示唆演出態様の抽選後でさえあれば足りるため、ステップS2805の実行後に行ってもよい。 In the present embodiment, the rank information grasping process and the update process are performed before the execution of step S2805, but the execution timing of each of these processes is sufficient only after the lottery of the suggestion effect mode, so that the step It may be performed after the execution of S2805.

<ポイント用処理>
本実施の形態に係るポイント用処理について図67(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2313、全停止時演出設定処理(図49)のステップS2405、ステップS2413、ステップS2418で実行されるものであり、図50(a)のポイント用処理に代えて実行されるものである。なお、図67(a)において図50(a)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for points>
The point processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 67 (a). This process is executed in step S2313 of the start effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, step S2405, step S2413, and step S2418 of the all-stop effect setting process (FIG. 49). It is executed in place of the point processing of 50 (a). In FIG. 67 (a), the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 50 (a), and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2601では、主制御装置101から受信したポイント付与コマンドに基づいて合計ポイント(主制御装置101側で貯まっているポイント数)を特定し、蓄積ポイントを把握する。ステップS2602では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている蓄積ポイントを上記ステップS2601で把握した蓄積ポイントに更新する。 In step S2601, the total points (the number of points accumulated on the main control device 101 side) are specified based on the point giving command received from the main control device 101, and the accumulated points are grasped. In step S2602, the accumulated points stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 are updated to the accumulated points grasped in the above step S2601.

ステップS3801では、上記ポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ランク情報を読み出して把握する。なお、本ポイント用処理は、図66(a)のポイント演出実行用処理に先立って行われるため、ステップS3801で把握する保持ランク情報は、前回のポイント示唆演出の実行時に更新された保持ランク情報となる。 In step S3801, the retention rank information stored in the point information storage area 183d is read out and grasped. Since this point processing is performed prior to the point effect execution process of FIG. 66A, the retention rank information grasped in step S3801 is the retention rank information updated when the previous point suggestion effect was executed. It becomes.

ステップS3802では、上記ランク情報用テーブル(図66(b))を参照して保持ランク情報に対応する対応ポイントを特定し、ステップS2602で更新された蓄積ポイントが対応ポイントよりも大きいか否かを判定する。例えば、保持ランク情報が1である場合は、対応ポイントとして2ポイントを特定し、蓄積ポイントが2ポイントよりも大きいか否かを判定する。ここで、対応ポイントは、前回に実行されたポイント示唆演出が何ポイント分に相当するかを示すものであるため、本ステップの処理は、今回の蓄積ポイントが前回のポイント示唆演出で示唆したポイントよりも大きいか否かを判定するものということもできる。 In step S3802, the corresponding points corresponding to the retained rank information are specified with reference to the rank information table (FIG. 66 (b)), and whether or not the accumulated points updated in step S2602 are larger than the corresponding points is determined. judge. For example, when the retention rank information is 1, 2 points are specified as corresponding points, and it is determined whether or not the accumulated points are larger than 2 points. Here, since the corresponding points indicate how many points the previously executed point suggestion effect corresponds to, the processing of this step is the points that the accumulated points of this time suggested in the previous point suggestion effect. It can also be said that it determines whether or not it is larger than.

蓄積ポイントが対応ポイントよりも大きい場合は、ステップS2606に進み、ポイント示唆演出を行う否かを抽選する演出実行抽選処理を実行する。すなわち、前回のポイント示唆演出で示唆したポイントを基準とした場合に今回の蓄積ポイントが増えていると認められれば、ポイント示唆演出の実行を許容する。 If the accumulated points are larger than the corresponding points, the process proceeds to step S2606, and an effect execution lottery process for determining whether or not to perform the point suggestion effect is executed. That is, if it is recognized that the accumulated points of this time are increasing based on the points suggested in the previous point suggestion effect, the execution of the point suggestion effect is permitted.

これに対し、上記ステップS3802で否定判定した場合(蓄積ポイントが対応ポイント以下である場合)は、ステップS2606以降の処理を実行することなく、本ポイント用処理を終了する。すなわち、前回のポイント示唆演出で示唆したポイントから見て今回の蓄積ポイントが同数であったり、減少していたりしている場合は、ポイント示唆演出の実行を制限して不実行とする。 On the other hand, when a negative determination is made in step S3802 (when the accumulated points are equal to or less than the corresponding points), the processing for this point is terminated without executing the processing after step S2606. That is, if the number of accumulated points this time is the same or decreased when viewed from the points suggested in the previous point suggestion effect, the execution of the point suggestion effect is restricted and is not executed.

上にも述べたように、図66(a)のポイント演出実行用処理は、本ポイント用処理の終了後に行われる。このため、ポイント演出実行用処理でのステップS2804の演出種別抽選は、ステップS2602で更新された蓄積ポイント(今回の付与契機で付与されたポイントが反映された状態の蓄積ポイント)を用いて行われる。つまり、ポイント示唆演出を実行するか否かの判断は前回のポイント示唆演出との比較により行うが、実行するとした場合の種別抽選は最新の蓄積ポイントに対応させて行う。よって、今回のポイント示唆演出の種別としては、前回のポイント示唆演出よりも上位のものが選択されやすくなる。 As described above, the point effect execution process of FIG. 66A is performed after the point effect process is completed. Therefore, the effect type lottery in step S2804 in the point effect execution process is performed using the accumulated points updated in step S2602 (accumulated points in a state in which the points given in the present granting opportunity are reflected). .. That is, the judgment as to whether or not to execute the point suggestion effect is performed by comparing with the previous point suggestion effect, but if it is executed, the type lottery is performed according to the latest accumulated points. Therefore, as the type of the point suggestion effect this time, it becomes easier to select a higher rank than the previous point suggestion effect.

<放出用処理>
本実施の形態に係る放出用処理について図67(b)のフローチャートを参照して説明する。この処理は、表示制御装置81における全停止時演出設定処理(図49)のステップS2411で実行されるものであり、ステップS2702に代えてステップS3901を実行する点を除き、図50(b)の放出用処理と同様である。
<Treatment for release>
The release process according to this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 67 (b). This process is executed in step S2411 of the effect setting process at the time of total stop (FIG. 49) in the display control device 81, and is executed in step S3901 instead of step S2702. It is the same as the treatment for release.

ステップS3901では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されている保持ランク情報をクリア(初期化)する処理を実行する。すなわち、保持ランク情報は、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化され、次の到達に至るまでの期間に亘って保持される。 In step S3901, a process of clearing (initializing) the holding rank information stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is executed. That is, the retention rank information is initialized when the total points reach the privilege grant value, in other words, when the privilege based on the arrival at the privilege grant value is granted, and in the period until the next arrival. Retained over.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

実行されたポイント示唆演出の種別に対応するランク情報を記憶するとともに、これを合計ポイントが初期化された場合も保持ランク情報として保持し、この保持ランク情報に基づいてポイント示唆演出の実行制限を行う構成とした。この構成によれば、合計ポイントが初期化された後において、初期化前に実行されたポイント示唆演出よりも下位の演出が行われることを抑制することができ、上記第1の実施の形態と同様の効果を奏することができる。 The rank information corresponding to the type of the executed point suggestion effect is stored, and this is retained as the retention rank information even when the total points are initialized, and the execution restriction of the point suggestion effect is set based on this retention rank information. It was configured to be performed. According to this configuration, after the total points are initialized, it is possible to suppress that an effect lower than the point suggestion effect executed before the initialization is performed, and the above-mentioned first embodiment A similar effect can be achieved.

また、本実施の形態では、ポイントではなく、実行されたポイント示唆演出のランク(換言すれば、実行されたポイント示唆演出の種別)を基準にしてポイント示唆演出の実行制限が行われるため、上記第1の実施の形態の場合よりも制限が緩和され、ポイント示唆演出の実行頻度の低下が抑えられることを期待できる。例えば、先のポイント示唆演出で実際の合計ポイントよりも小さい値に対応する種別が抽選されれば、保持ランク情報として実際の合計ポイントよりも小さい値に対応するものが保持されるため、その後のポイント示唆演出の実行契機で合計ポイントが増えていない状態にあっても、合計ポイント(蓄積ポイント)が対応ポイントを上回るものとなり、ポイント示唆演出の実行が許容される。つまり、ポイントが付与されていない状態でもポイント示唆演出を実行できる場合が生じる。 Further, in the present embodiment, the execution of the point suggestion effect is restricted based on the rank of the executed point suggestion effect (in other words, the type of the executed point suggestion effect) instead of the points. It can be expected that the restrictions will be relaxed as compared with the case of the first embodiment, and the decrease in the execution frequency of the point suggestion effect will be suppressed. For example, if a type corresponding to a value smaller than the actual total points is drawn in the previous point suggestion effect, the holding rank information corresponding to the value smaller than the actual total points will be retained. Even if the total points have not increased due to the execution of the point suggestion effect, the total points (accumulated points) exceed the corresponding points, and the execution of the point suggestion effect is permitted. That is, there may be a case where the point suggestion effect can be executed even when the points are not given.

なお、本実施の形態では、上記第1の実施の形態に係る保持ポイントに代えて保持ランク情報を用いるものとして説明したが、本実施の形態に対して上記第2の実施の形態や上記第3の実施の形態を適用することも可能である。例えば、第3の実施の形態であれば、初期化前の最終契機にて実行されるポイント示唆演出のランク情報により保持ランク情報が更新されることを制限する構成とすればよい。 In the present embodiment, the holding rank information is used instead of the holding points according to the first embodiment, but the second embodiment and the first embodiment are described as opposed to the present embodiment. It is also possible to apply the third embodiment. For example, in the third embodiment, the retention rank information may be restricted from being updated by the rank information of the point suggestion effect executed at the final trigger before initialization.

<第5の実施の形態>
本実施の形態では、主制御装置101にて付与されるポイントとは別に表示制御装置81がポイントを付与し、かかる表示制御装置81側のポイントと上記主制御装置101側のポイントとの両方を参照してポイント演出を実行するように構成されている。本実施の形態について図68〜図83を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, the display control device 81 assigns points in addition to the points given by the main control device 101, and both the points on the display control device 81 side and the points on the main control device 101 side are given. It is configured to refer to and perform a point effect. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 83. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

本実施の形態では、特典付与値及びポイント付与契機が上記各実施の形態と異なっているため、その違いについて図68を参照しながら説明する。 In the present embodiment, the privilege grant value and the point grant trigger are different from those in each of the above embodiments, and the difference will be described with reference to FIG. 68.

本実施の形態に係る特典付与値は20ポイントとなっている。よって、主制御装置101にて付与されるポイントが20ポイント以上である場合に特典が付与される。なお、特典の内容は上記各実施の形態と同様に第2ATモードへの移行であり、特典の付与契機についても上記各実施の形態と同じく第1ATモードの終了時である。 The privilege grant value according to this embodiment is 20 points. Therefore, the privilege is given when the points given by the main control device 101 are 20 points or more. It should be noted that the content of the privilege is the transition to the second AT mode as in each of the above-described embodiments, and the trigger for granting the privilege is also the end of the first AT mode as in each of the above-described embodiments.

本実施の形態では、ポイント付与契機として6個の契機が設定されており、上記各実施の形態に係る付与契機に対して200ゲームハマリ時の付与契機と400ゲームハマリ時の付与契機とが追加されている。なお、各付与契機でのポイント付与率等については後に詳細に説明する。 In this embodiment, six triggers are set as the point granting triggers, and the granting triggers at the time of 200 games and the granting triggers at the time of 400 games are added to the granting triggers related to each of the above embodiments. Has been done. The point award rate, etc. at each awarding opportunity will be described in detail later.

次に、上記ポイント付与構成及び特典付与構成を実現すべく主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。 Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control device 101 in order to realize the point granting configuration and the privilege granting configuration will be described.

<第1ATモード終了用処理>
本実施の形態に係る第1ATモード終了用処理について図69(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、主制御装置101における入賞結果対応処理(図36)のステップS1206で実行されるものであり、図39の第1AT終了用処理に代えて実行されるものである。なお、図69(a)において図39と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Process for ending the 1st AT mode>
The process for terminating the first AT mode according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 69 (a). This process is executed in step S1206 of the winning result correspondence process (FIG. 36) in the main control device 101, and is executed in place of the first AT termination process of FIG. 39. In FIG. 69A, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 39, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1503(第1ATフラグをクリアする処理)を実行した後は、ステップS1504に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに第2AT当選フラグがセットされているか否かを判定する。第2AT当選フラグは、第2ATモード移行抽選の当選状態であることをCPU102が把握するためのものである。第2AT当選フラグがセットされていない場合、すなわち、第1ATモード中に第2ATモード移行抽選に当選しなかった場合は、ステップS4101に進み、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたPTカウンタの値が20以上であるか否かを判定する。 After executing step S1503 (process for clearing the first AT flag), the process proceeds to step S1504, and it is determined whether or not the second AT winning flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The second AT winning flag is for the CPU 102 to grasp that it is in the winning state of the second AT mode transition lottery. If the second AT winning flag is not set, that is, if the second AT mode transition lottery is not won during the first AT mode, the process proceeds to step S4101, and the value of the PT counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. Is 20 or more.

PTカウンタの値が20以上である場合(合計ポイントが特典付与値に到達している場合)は、ステップS1508に進み、PTカウンタの値を0にクリアする。ステップS1509では、表示制御装置81への出力対象としてポイント達成コマンドをセットし、その後、ステップS1506(第2AT開始用フラグをセットする処理)に進む。 When the value of the PT counter is 20 or more (when the total points have reached the privilege grant value), the process proceeds to step S1508, and the value of the PT counter is cleared to 0. In step S1509, a point achievement command is set as an output target to the display control device 81, and then the process proceeds to step S1506 (process of setting the second AT start flag).

上記ステップS4101で否定判定した場合(PTカウンタの値が20未満であり、合計ポイントが特典付与値に到達していない場合)は、ステップS1510に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに第1AT終了フラグをセットする。第1AT終了フラグは第1ATモードが終了したことをCPU102が把握するためのものである。 If a negative determination is made in step S4101 (when the value of the PT counter is less than 20 and the total points have not reached the privilege grant value), the process proceeds to step S1510, and the first AT end flag is set in the various flag storage areas 106d. To set. The first AT end flag is for the CPU 102 to grasp that the first AT mode has ended.

ステップS1511では、表示制御装置81への出力対象として第1AT終了コマンドをセットし、その後、ステップS4102にて、上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグEをセットする。ポイント抽選用フラグは、ポイント付与抽選の実行契機が成立したことをCPU102が把握するためのものとして複数種類が設定されている。その1つであるポイント抽選用フラグEは、今回の付与抽選契機が第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく契機であることを示すものである(図68)。ステップS4102の実行後はステップS1513(ポイント契機コマンドをセットする処理)に進む。 In step S1511, the first AT end command is set as an output target to the display control device 81, and then, in step S4102, the point lottery flag E is set in the various flag storage areas 106d. A plurality of types of point lottery flags are set so that the CPU 102 can grasp that the execution trigger of the point granting lottery has been established. One of them, the point lottery flag E, indicates that the present granting lottery trigger is based on the termination of the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery (FIG. 68). After the execution of step S4102, the process proceeds to step S1513 (process of setting the point trigger command).

<区間表示第1処理>
本実施の形態に係る区間表示第1処理について図69(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、抽選処理(図18)のステップS315で実行されるものであり、図43の区間表示第1処理に代えて実行されるものである。図69(b)において図43と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Section display first process>
The section display first process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 69 (b). This process is executed in step S315 of the lottery process (FIG. 18), and is executed in place of the section display first process of FIG. 43. In FIG. 69 (b), the same step numbers are assigned to the processes similar to those in FIG. 43, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1807の処理(天井カウンタに700をセットする処理)を実行した後はステップS4201にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタに200を入力する処理を実行する。外れカウンタは、有利区間に滞在している状況において第1ATモード移行抽選に非当選となったゲーム数を計数するためのものである。ステップS4202では、RAM106の各フラグ格納エリア106dに200Gフラグをセットする。200Gフラグは、上記外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が200ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。ステップS4202の実行後はステップS4203の第2ポイント抽選用処理を実行する。第2ポイント抽選用処理の詳細については後述する。 After executing the process of step S1807 (the process of setting 700 in the ceiling counter), in step S4201, the process of inputting 200 to the disengagement counters provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is executed. The out-of-order counter is for counting the number of games that have not been won in the first AT mode transition lottery while staying in the advantageous section. In step S4202, the 200G flag is set in each flag storage area 106d of the RAM 106. The 200G flag is for the CPU 102 to grasp that the counting period of the number of games using the deviation counter is a period up to 200 games. After the execution of step S4202, the second point lottery process of step S4203 is executed. The details of the second point lottery process will be described later.

<ゲーム数更新用処理>
本実施の形態に係るゲーム数更新用処理について図70のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、抽選処理(図18)のステップS314で実行されるものであり、図35のゲーム数更新用処理に代えて実行されるものである。図70において図35と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Process for updating the number of games>
The process for updating the number of games according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 70. This process is executed in step S314 of the lottery process (FIG. 18), and is executed in place of the game number update process of FIG. 35. In FIG. 70, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 35, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1108では、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた外れカウンタの値を1減算して更新し、その後、ステップS1109にて、上記外れカウンタの値が0であるか否かを判定する。外れカウンタの値が0である場合は、ステップS4301にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに200Gフラグがセットされているか否かを判定する。200Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が200ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4302にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグAをセットする。ポイント抽選用フラグAは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が200ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。 In step S1108, the value of the deviation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is subtracted by 1 and updated, and then in step S1109, it is determined whether or not the value of the deviation counter is 0. When the value of the deviation counter is 0, it is determined in step S4301 whether or not the 200G flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. When the 200G flag is set, it means that the number of Hamari games has reached 200 games. In this case, the point lottery flag A is set in the various flag storage areas 106d in step S4302. The point lottery flag A is for the CPU 102 to grasp that the present grant lottery opportunity is based on the number of Hamari games reaching 200 games (FIG. 68).

ステップS4302の実行後はステップS4303にて、上記各種フラグ格納エリア106dの200Gフラグをクリアした上で当該エリア106dに400Gフラグをセットし、その後、ステップS4304にて、上記各種カウンタエリア106eの外れカウンタに200を入力する処理を実行する。なお、400Gフラグは、外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が201ゲームから400ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。 After the execution of step S4302, in step S4303, the 200G flag of the various flag storage areas 106d is cleared, the 400G flag is set in the area 106d, and then in step S4304, the counters of the various counter areas 106e are removed. The process of inputting 200 to is executed. The 400G flag is for the CPU 102 to grasp that the counting period of the number of games using the off counter is the period from 201 games to 400 games.

上記ステップS4301で否定判定した場合(200Gフラグがセットされていない場合)は、ステップS4305に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに400Gフラグがセットされているか否かを判定する。400Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が400ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4306にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグBをセットする。ポイント抽選用フラグBは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が400ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。 If a negative determination is made in step S4301 (when the 200G flag is not set), the process proceeds to step S4305 to determine whether or not the 400G flag is set in the various flag storage areas 106d. When the 400G flag is set, it means that the number of Hamari games has reached 400 games. In this case, the point lottery flag B is set in the various flag storage areas 106d in step S4306. The point lottery flag B is for the CPU 102 to grasp that the present grant lottery opportunity is based on the number of Hamari games reaching 400 games (FIG. 68).

ステップS4306の実行後はステップS4307にて、上記各種フラグ格納エリア106dの400Gフラグをクリアした上で当該エリア106dに600Gフラグをセットし、その後、ステップS4304にて、上記各種カウンタエリア106eの外れカウンタに200を入力する処理を実行する。なお、600Gフラグは、外れカウンタを用いたゲーム数の計数期間が401ゲームから600ゲームまでの期間であることをCPU102が把握するためのものである。 After the execution of step S4306, in step S4307, the 400G flag of the various flag storage areas 106d is cleared, the 600G flag is set in the area 106d, and then in step S4304, the counters of the various counter areas 106e are removed. The process of inputting 200 to is executed. The 600G flag is for the CPU 102 to grasp that the counting period of the number of games using the off counter is the period from 401 games to 600 games.

上記ステップS4305で否定判定した場合(400Gフラグがセットされていない場合)は、ステップS4308に進み、上記各種フラグ格納エリア106dに600Gフラグがセットされているか否かを判定する。600Gフラグがセットされている場合、ハマリゲーム数が600ゲームに到達したことを意味するところ、この場合は、ステップS4309にて上記各種フラグ格納エリア106dにポイント抽選用フラグCをセットする。ポイント抽選用フラグCは、今回の付与抽選契機がハマリゲーム数が600ゲームに到達したことに基づく契機であることをCPU102が把握するためのものである(図68)。ステップS4310では600Gフラグをクリアし、その後、ステップS1111の処理(ポイント契機フラグをセットする処理)を実行する。 If a negative determination is made in step S4305 (when the 400G flag is not set), the process proceeds to step S4308 to determine whether or not the 600G flag is set in the various flag storage areas 106d. When the 600G flag is set, it means that the number of Hamari games has reached 600 games. In this case, the point lottery flag C is set in the various flag storage areas 106d in step S4309. The point lottery flag C is for the CPU 102 to grasp that the present grant lottery opportunity is based on the number of Hamari games reaching 600 games (FIG. 68). In step S4310, the 600G flag is cleared, and then the process of step S1111 (the process of setting the point trigger flag) is executed.

<第1ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第1ポイント抽選用処理について図71(a)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、入賞結果対応処理(図36)のステップS1208で実行されるものであり、図41の第1ポイント抽選用処理に代えて実行されるものである。図71(a)において図41と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for 1st point lottery>
The first point lottery process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 71 (a). This process is executed in step S1208 of the winning result correspondence process (FIG. 36), and is executed in place of the first point lottery process of FIG. 41. In FIG. 71 (a), the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 41, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1701で否定判定した場合(いずれのATフラグもセットされていない場合)は、ステップS4401に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106にいずれかのポイント抽選用フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのポイント抽選用フラグがセットされている場合は、ステップS4402にて、ポイント抽選用フラグに対応したポイント抽選テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。ポイント抽選テーブルは、図72に示すように、ポイントを付与するか否かの付与実行抽選と、ポイントを付与する場合、何ポイントを付与するかのポイント数抽選とを併せて行うためのテーブルである。本実施の形態では、付与するポイント数として5ポイント、10ポイント、20ポイントの3種類が設定されている。 If a negative determination is made in step S1701 (when none of the AT flags are set), the process proceeds to step S4401 to determine whether or not any of the point lottery flags is set in the various flag storage areas 106 of the RAM 106. To do. When any of the point lottery flags is set, in step S4402, the point lottery table corresponding to the point lottery flag is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105. As shown in FIG. 72, the point lottery table is a table for performing a lottery for executing whether or not to give points and a lottery for the number of points to be given when points are given. is there. In the present embodiment, three types of points, 5 points, 10 points, and 20 points, are set as the number of points to be given.

ステップS4402では、例えば、ポイント抽選用フラグAがセットされている場合、それに対応するものとしてポイント抽選テーブルAを取得する(図72)。ポイント抽選テーブルAは、200ゲームハマリ時用として設定されたものである。当該テーブルAでは、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が70%となっており、最も高くなっている。また、5ポイント、10ポイント、20ポイントが付与される確率は等しくなっており、それぞれ10%に設定されている。また、400ゲームハマリ時用のポイント抽選テーブルBにおいても、ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率がポイント抽選テーブルAと同じ確率に設定されている。 In step S4402, for example, when the point lottery flag A is set, the point lottery table A is acquired as a corresponding one (FIG. 72). The point lottery table A is set for 200 games. In the table A, the probability that the number of points becomes 0 (points are not given) is 70%, which is the highest. In addition, the probabilities that 5 points, 10 points, and 20 points are given are equal, and each is set to 10%. Further, also in the point lottery table B for 400 games, the probability of giving points and the distribution rate of each number of points are set to the same probability as the point lottery table A.

600ゲームハマリ時用のポイント抽選テーブルCでは、ポイント数が0となる確率が50%となっており、ポイント抽選テーブルA、Bに比べて低く設定されている。すなわち、ハマリゲーム数が多い場合、ポイントが付与されやすくなっている。ポイントが付与される場合のポイント数については、5ポイント及び10ポイントが同確率になっており、特典付与値に対応する20ポイントについてはそれらよりも低く設定されている。 In the point lottery table C for 600 games, the probability that the number of points becomes 0 is 50%, which is set lower than the point lottery tables A and B. That is, when the number of Hamari games is large, points are likely to be given. Regarding the number of points when points are awarded, 5 points and 10 points have the same probability, and 20 points corresponding to the privilege grant value are set lower than those.

また、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了したときのポイント抽選テーブルDや、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したときのポイント抽選テーブルEにおいても、ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率がポイント抽選テーブルCと同じに設定されている。 Also, in the point lottery table D when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, and in the point lottery table E when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery, the points The grant probability and the distribution rate of each number of points are set to be the same as those in the point lottery table C.

なお、上記ポイント抽選テーブルA〜Eは一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振分確率は任意に設定することができる。また、各契機の成立に対応して各別の抽選テーブルを用いる構成としているが、これに限られず、全ての契機に対応する共通の抽選テーブルを設ける構成(ポイントの付与確率及び各ポイント数の振分率に契機ごとの差を設けない構成)としてもよい。 The point lottery tables A to E are merely examples, and the probability of giving points and the probability of distributing points can be arbitrarily set. In addition, the configuration is such that a separate lottery table is used in response to the establishment of each opportunity, but the present invention is not limited to this, and a common lottery table corresponding to all opportunities is provided (point award probability and number of points). There may be a configuration in which there is no difference in the distribution rate for each opportunity).

第1ポイント抽選用処理(図71(a))の説明に戻り、ステップS4402でポイント抽選テーブルを取得した後は、ステップS1708にてポイント付与抽選処理を実行する。ポイント付与抽選処理では、上記取得したポイント抽選テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいてポイント数の抽選を行う。 Returning to the description of the first point lottery process (FIG. 71 (a)), after acquiring the point lottery table in step S4402, the point award lottery process is executed in step S1708. In the point granting lottery process, the number of points is drawn based on the acquired point lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106.

<第2ポイント抽選用処理>
本実施の形態に係る第2ポイント抽選用処理について図71(b)のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、区間表示第1処理(図69(b))のステップS4203で実行されるものであり、図44の第2ポイント抽選用処理に代えて実行されるものである。図71(b)において図44と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for 2nd point lottery>
The second point lottery process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 71 (b). This process is executed in step S4203 of the first section display process (FIG. 69 (b)), and is executed in place of the second point lottery process of FIG. 44. In FIG. 71 (b), the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 44, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS1902でポイント契機コマンドをセットした後は、ステップS4501にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからポイント抽選テーブルFを取得する。なお、第2ポイント抽選用処理は有利区間の開始時に実行されるため(図43、図71(b)を参照)、ステップS4501の処理は、今回の付与抽選契機が有利区間の開始時に基づくものであるとして、それに対応したポイント抽選テーブルを取得するものとなっている。ポイント抽選テーブルFでは、図72に示すように、ポイント数が0となる(ポイントが付与されない)確率が70%となっており、ポイント抽選テーブルA、Bと同様にポイント付与確率が低めに設定されている。但し、ポイントが付与される場合のポイント数の振り分けは、5ポイントが0%になっており、その分、10ポイントの振分率が高くなっている。つまり、有利区間開始時の付与契機では、ポイントが付与されにくいものの、付与される場合は高めのポイント数が付与されるようになっている。なお、ポイント抽選テーブルFについても他のポイント抽選テーブルと同様に一例に過ぎず、ポイント付与確率やポイント数の振り分けは任意に設定することができる。 After setting the point trigger command in step S1902, the point lottery table F is acquired from various table storage areas 105a of the ROM 105 in step S4501. Since the second point lottery process is executed at the start of the advantageous section (see FIGS. 43 and 71 (b)), the process of step S4501 is based on the present grant lottery opportunity at the start of the advantageous section. Assuming that, the point lottery table corresponding to it is acquired. In the point lottery table F, as shown in FIG. 72, the probability that the number of points becomes 0 (points are not given) is 70%, and the point giving probability is set low as in the point lottery tables A and B. Has been done. However, when points are awarded, 5 points are 0%, and the distribution rate of 10 points is higher by that amount. That is, although it is difficult to give points at the start of the advantageous section, a higher number of points is given when the points are given. The point lottery table F is only an example like other point lottery tables, and the probability of giving points and the distribution of the number of points can be arbitrarily set.

次に、本実施の形態において表示制御装置81のCPU181により実行される各制御処理について説明する。 Next, each control process executed by the CPU 181 of the display control device 81 in the present embodiment will be described.

<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図73のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2206にて実行されるものであり、図48の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。図73において図48と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Starting effect setting process>
The start-time effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 73. This process is executed in step S2206 of the effect setting process (FIG. 47) in the display control device 81, and is executed instead of the effect setting process at the start of FIG. 48. In FIG. 73, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 48, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2310では、今回の開始時コマンドとして有利区間開始コマンド(図43のステップS1810)を受信しているか否かを判定する。有利区間開始コマンドを受信している場合には、ステップS2311にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに有利区間フラグをセットする。 In step S2310, it is determined whether or not the advantageous section start command (step S1810 in FIG. 43) is received as the current start command. When the advantageous section start command is received, the advantageous section flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 in step S2311.

ステップS4601では、主制御装置101において有利区間開始時のポイント付与契機で付与されたポイント数(付与ポイント)を把握する。この処理は、主制御装置101から送信されるポイント付与コマンド(図44のステップS1907)に基づいて行う。なお、ポイント付与コマンドには、ポイントが付与されたことを示す情報のほか、今回の付与抽選で付与されたポイント数や合計ポイント数を示す情報が含まれる。 In step S4601, the number of points (granted points) given by the main control device 101 at the start of the advantageous section at the start of the advantageous section is grasped. This process is performed based on the point giving command (step S1907 of FIG. 44) transmitted from the main control device 101. The point granting command includes information indicating that points have been granted, as well as information indicating the number of points granted in this grant lottery and the total number of points granted.

本ステップでは、今回の開始時コマンドとしてポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合は、付与ポイントを0ポイントとして把握する。一方、ポイント付与コマンドを受信している場合は、当該コマンドを解析して付与ポイントを把握する。既に説明したように、主制御装置101における有利区間開始時のポイント付与抽選では、5ポイントの付与確率が0%に設定されているため(図72)、ここで把握される付与ポイントは0ポイント、10ポイント又は20ポイントのいずれかとなる。 In this step, it is determined whether or not the point-giving command is received as the start command of this time, and if it is not received, the given points are grasped as 0 points. On the other hand, when the point-giving command is received, the command is analyzed to grasp the points to be given. As described above, in the point award lottery at the start of the advantageous section in the main control device 101, the awarding probability of 5 points is set to 0% (FIG. 72), so the awarding points grasped here are 0 points. It will be either 10 points or 20 points.

ステップS4602では、ステップS4601で把握した付与ポイントに対応するサブポイント抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。サブポイントは、主制御装置101側の付与ポイントとは別に表示制御装置81が付与するポイントであり、サブポイント抽選テーブルは、ポイント付与の有無やポイント数を抽選するためのテーブルである。 In step S4602, the sub-point lottery table corresponding to the given points grasped in step S4601 is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182. The sub-points are points given by the display control device 81 separately from the points given on the main control device 101 side, and the sub-point lottery table is a table for drawing the presence / absence of points given and the number of points.

図74に示すように、サブポイント抽選テーブルでは、1回の付与処理で付与可能なポイント数として複数種類のポイント数が設定され、それら各ポイント数ごとに選択確率が設定されている。本実施の形態では、付与可能なポイント数として、0ポイント(サブポイントの付与無し)、10ポイント、20ポイント、30ポイントの4種類が設定されている。 As shown in FIG. 74, in the sub-point lottery table, a plurality of types of points are set as the number of points that can be given in one granting process, and a selection probability is set for each of these points. In the present embodiment, four types of points that can be given are set: 0 points (without giving subpoints), 10 points, 20 points, and 30 points.

また、上記各種テーブル記憶エリア182aには、主制御装置101にて付与される付与ポイントの大きさに対応させて複数のサブポイント抽選テーブルが設けられている。既に説明したように、有利区間開始時のポイント付与契機で付与される付与ポイントは0ポイント、10ポイント又は20ポイントのいずれかであるところ、本実施の形態では、サブポイント抽選テーブルとして、付与ポイントが0ポイント用のテーブルと、付与ポイントが10ポイント用のテーブルと、付与ポイントが20ポイント用のテーブルとの3種類が設けられている。 Further, in the various table storage areas 182a, a plurality of sub-point lottery tables are provided according to the size of the points given by the main control device 101. As described above, the points given at the start of the advantageous section are 0 points, 10 points, or 20 points. However, in the present embodiment, the points given as a sub-point lottery table are given. There are three types of tables: a table for 0 points, a table for 10 points, and a table for 20 points.

主制御装置101側の付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0となる(サブポイントが付与されない)確率が40%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がいずれも20%となっている。また、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0ポイントとなる確率が40%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がそれぞれ30%、20%、10%となっている。また、付与ポイントが20ポイントでのサブポイント抽選テーブルでは、サブポイントが0ポイントとなる確率が50%となっており、10ポイント、20ポイント、30ポイントとなる確率がそれぞれ20%、20%、10%となっている。 In the sub-point lottery table when the points given on the main control device 101 side are 0 points, the probability that the sub points will be 0 (sub points will not be given) is 40%, and 10 points, 20 points, and 30 The probability of becoming a point is 20%. Further, in the sub-point lottery table when the granted points are 10 points, the probability that the sub-point becomes 0 point is 40%, and the probability that the sub-point becomes 10 points, 20 points, and 30 points is 30% and 20 points, respectively. %, 10%. In the sub-point lottery table with 20 points granted, the probability that the sub-point will be 0 points is 50%, and the probabilities that the sub-points will be 10 points, 20 points, and 30 points are 20%, 20%, respectively. It is 10%.

ここで、サブポイントが付与される場合のポイント数の振分率を各抽選テーブル間で比較すると、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、10ポイントのサブポイントが付与される確率が50%となっており、付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)や、付与ポイントが20ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(40%)よりも高くなっている。また、付与ポイントが20ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでは、20ポイントのサブポイントが付与される確率が40%となっており、付与ポイントが0ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)や、付与ポイントが10ポイントである場合のサブポイント抽選テーブルでの確率(33.3%)よりも高くなっている。 Here, when the distribution rate of the number of points when subpoints are given is compared between the lottery tables, 10 subpoints are given in the subpoint lottery table when the given points are 10 points. The probability is 50%, the probability in the subpoint lottery table when the given points are 0 points (33.3%), and the probability in the subpoint lottery table when the given points are 20 points (33.3%). It is higher than 40%). Further, in the sub-point lottery table when the granted points are 20 points, the probability that 20 points of sub-points will be granted is 40%, and in the sub-point lottery table when the granted points are 0 points. It is higher than the probability (33.3%) and the probability (33.3%) in the sub-point lottery table when the given points are 10 points.

つまり、主制御装置101側の付与ポイントが10ポイントである場合、他のポイント数である場合に比べて10ポイントのサブポイントが選ばれやすく、主制御装置101側の付与ポイントが20ポイントである場合、他のポイント数である場合に比べて20ポイントのサブポイントが選ばれやすくなっている。すなわち、サブポイントが付与される場合には、主制御装置101側の付与ポイントが大きいほど、大きいサブポイントが付与されやすくなっている。 That is, when the number of points given on the main control device 101 side is 10, 10 subpoints are more likely to be selected than when the number of points is other, and the number of points given on the main control device 101 side is 20 points. In this case, 20 subpoints are more likely to be selected than in the case of other points. That is, when subpoints are given, the larger the given points on the main control device 101 side, the easier it is for the larger subpoints to be given.

なお、サブポイントのポイント数やサブポイント抽選テーブルについての上記各数値は、一例に過ぎず、上記に限定されるものではない。サブポイントのポイント数やポイント数の種別数、サブポイントの付与確率、各ポイント数の振分確率については任意に設定することができる。 The number of points of the sub-points and the above-mentioned numerical values for the sub-point lottery table are merely examples, and are not limited to the above. The number of points of subpoints, the number of types of points, the probability of granting subpoints, and the probability of distribution of each number of points can be arbitrarily set.

開始時演出設定処理(図73)の説明に戻り、ステップS4602でサブポイント抽選テーブルを取得した後は、ステップS4603にてサブポイント抽選処理を実行する。サブポイント抽選処理では、上記取得したサブポイント抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてサブポイントの抽選を行う。 Returning to the description of the start-time effect setting process (FIG. 73), after acquiring the subpoint lottery table in step S4602, the subpoint lottery process is executed in step S4603. In the sub-point lottery process, the sub-point lottery is performed based on the acquired sub-point lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183.

ステップS4604では、上記ステップS4601で把握した付与ポイントに対し、ステップS4603で抽選されたサブポイントを加算する。例えば、付与ポイントとして10ポイントが把握され、サブポイントとして10ポイントが抽選されている場合は、それらの加算値として20ポイントを導出する。 In step S4604, the sub-points drawn in step S4603 are added to the points given in step S4601. For example, when 10 points are grasped as the given points and 10 points are drawn as the sub points, 20 points are derived as the added value thereof.

ステップS4605及びステップS4606では、ステップS4604の加算結果をそれぞれ演出可能ポイント、トータルポイントとしてRAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶する。図75(a)に示すように、ポイント情報記憶エリア183dには、演出可能ポイント記憶エリア183eとトータルポイント記憶エリア183fとが設けられており、ステップS4605では、演出可能ポイントとしての上記加算結果を演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、ステップS4606では、トータルポイントとしての上記加算結果をトータルポイント記憶エリア183fに記憶する。演出可能ポイント及びトータルポイントの詳細については後述する。 In step S4605 and step S4606, the addition result of step S4604 is stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 as the production possible points and the total points, respectively. As shown in FIG. 75A, the point information storage area 183d is provided with an effectable point storage area 183e and a total point storage area 183f, and in step S4605, the above addition result as the effectable points is obtained. It is stored in the effectable point storage area 183e, and in step S4606, the above addition result as total points is stored in the total point storage area 183f. Details of the points that can be produced and the total points will be described later.

なお、上記ステップS4601で把握した付与ポイントが0ポイントである場合は、ステップS4605及びステップS4606で記憶する加算結果は、上記ステップS4603の抽選により得られたサブポイントとなる。 If the number of points granted in step S4601 is 0, the addition result stored in step S4605 and step S4606 will be the subpoints obtained by the lottery in step S4603.

ステップS4607では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグAをセットする。契機用フラグは今回のポイント付与契機(主制御装置101側のポイント付与契機)がいずれのものであるかをCPU181が把握するためのものであり、図75(b)に示すように、各付与契機に対応して契機用フラグA〜契機用フラグFが設定されている。契機用フラグAは、今回のポイント付与契機が有利区間の開始に基づく付与契機であることを示すものである。 In step S4607, the trigger flag A is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The trigger flag is for the CPU 181 to grasp which is the current point granting trigger (point granting trigger on the main control device 101 side), and as shown in FIG. 75 (b), each grant is performed. The trigger flag A to the trigger flag F are set corresponding to the trigger. The trigger flag A indicates that the point granting trigger this time is a granting trigger based on the start of the advantageous section.

ステップS4607の実行後は、ステップS4608にて付与示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS4609にてトータル示唆演出用処理を実行する。本実施の形態では、ポイントに関する演出として、ポイントが付与されたこと及びそのときに付与された付与ポイントのポイント数(1回のポイント付与処理で付与されたポイント数)を示唆する付与示唆演出と、付与ポイントの合計値(合計ポイント)を示唆するトータル示唆演出との2種類が設定されている。ステップS4608の付与示唆演出用処理は付与示唆演出を実行するための処理であり、ステップS4609のトータル示唆演出用処理はトータル示唆演出を実行するための処理である。これら各処理の詳細については後述する。 After the execution of step S4607, the given suggestion effect processing is executed in step S4608, and then the total suggestion effect process is executed in step S4609. In the present embodiment, as the effect related to the points, a grant suggestion effect suggesting that the points have been granted and the number of points granted at that time (the number of points granted in one point grant process) , A total suggestion effect that suggests the total value of the granted points (total points) is set. The process for giving suggestion effect in step S4608 is a process for executing the given suggestion effect, and the process for total suggestion effect in step S4609 is a process for executing the total suggestion effect. Details of each of these processes will be described later.

ステップS4609の実行後はステップS2315のその他の開始時演出設定処理を実行し、その後、本開始時演出設定処理を終了する。 After the execution of step S4609, the other start-time effect setting process of step S2315 is executed, and then the main start-time effect setting process ends.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図76のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2210にて実行されるものであり、図49の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図76において図49と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of all stops according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2210 of the effect setting process (FIG. 47) in the display control device 81, and is executed in place of the effect setting process at the time of total stop in FIG. 49. In FIG. 76, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 49, and the description thereof will be omitted or simplified.

図76(a)に示すように、ステップS2401で否定判定した場合(CZ開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS2403にて、今回の全停止時コマンドとしてCZ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。CZ終了コマンドを受信している場合は、ステップS4701に進み、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンド(図37のステップS1312)を受信しているか否かを判定する。ポイント契機コマンドには、ポイント付与契機が成立したことを示す情報のほか、今回の付与契機がいずれの契機であるかを示す情報が含まれている。 As shown in FIG. 76 (a), if a negative determination is made in step S2401 (when the CZ start command is not received), is the CZ end command received as the current stop command in step S2403? Judge whether or not. If the CZ end command has been received, the process proceeds to step S4701 to determine whether or not a point trigger command (step S1312 in FIG. 37) has been received as the command for all stops this time. The point trigger command includes information indicating that the point granting trigger has been established, as well as information indicating which trigger the current granting trigger is.

ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4702に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグEをセットする。契機用フラグEは、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了したことに基づくポイント付与契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである(図75(b))。ステップS4703では付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。ステップS4703の実行後又は上記ステップS4701で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2406に進み、CZ終了演出の設定処理を実行する。 If the point trigger command is received, the process proceeds to step S4702, and the trigger flag E is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The trigger flag E is for the CPU 181 to grasp that the point granting trigger based on the termination of the CZ mode without winning the first AT mode transition lottery has been established (FIG. 75 (b)). In step S4703, the process for giving suggestion effect is executed. This process is the same as in step S4608. After the execution of step S4703 or when a negative determination is made in step S4701 (when the point trigger command has not been received), the process proceeds to step S2406 to execute the setting process of the CZ end effect.

また、図76(b)に示すように、ステップS2407で否定判定した場合(第1AT開始コマンド又は第2AT開始コマンドのいずれも受信していない場合)は、ステップS2409にて今回の全停止時コマンドとして第1AT終了コマンドを受信しているか否かを判定する。第1AT終了コマンドを受信している場合は、ステップS4704に進み、ポイント達成コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント達成コマンドを受信している場合は、ステップS4705にて放出用処理を実行し、その後、ステップS2423のその他の全停止時演出設定処理を実行する。なお、ステップS4705の放出用処理については後述する。 Further, as shown in FIG. 76 (b), when a negative determination is made in step S2407 (when neither the first AT start command nor the second AT start command is received), the current all-stop command in step S2409. It is determined whether or not the first AT end command is received. If the first AT end command has been received, the process proceeds to step S4704, and it is determined whether or not the point achievement command has been received. If the point achievement command has been received, the release process is executed in step S4705, and then the other all-stop effect setting process in step S2423 is executed. The release process in step S4705 will be described later.

一方、ポイント達成コマンドを受信していない場合は、ステップS4706にてポイント契機コマンド(図39のステップS1513)を受信しているか否かを判定する。ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4707に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグFをセットする。契機用フラグFは、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づくポイント付与契機が成立したことをCPU181が把握するためのものである(図75(b))。 On the other hand, if the point achievement command has not been received, it is determined in step S4706 whether or not the point trigger command (step S1513 in FIG. 39) has been received. If the point trigger command is received, the process proceeds to step S4707, and the trigger flag F is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The trigger flag F is for the CPU 181 to grasp that the point granting trigger based on the termination of the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery has been established (FIG. 75 (b)).

続くステップS4708では、付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。ステップS4708の実行後又は上記ステップS4706で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2414に進み、第1AT終了演出の設定処理を実行する。 In the following step S4708, the process for suggesting granting is executed. This process is the same as in step S4608. After the execution of step S4708 or when a negative determination is made in step S4706 (when the point trigger command has not been received), the process proceeds to step S2414 to execute the setting process of the first AT end effect.

また、図76(c)に示すように、ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4709にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では、200ゲーム、400ゲーム、600ゲームを消化した場合、主制御装置101にてポイント付与契機が成立するように構成されており、本ステップは、それらの付与契機が成立したか否かを判定するものである。 Further, as shown in FIG. 76 (c), when a negative determination is made in step S2415 (when the second AT end command is not received), a point trigger command is received as the current total stop command in step S4709. Judge whether or not it is done. As described above, in the present embodiment, when 200 games, 400 games, and 600 games are digested, the main control device 101 is configured to establish a point awarding opportunity, and this step is described in these steps. It determines whether or not the granting opportunity has been established.

ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4710に進み、対応する契機用フラグを上記各種フラグ格納エリア183aにセットする。ステップS4710では、受信したポイント契機コマンドに基づき、成立した付与契機が200ゲームハマリ、400ゲームハマリ、600ゲームハマリのいずれであるかを把握する。そして、200ゲームハマリである場合は契機用フラグBを、400ゲームハマリである場合は契機用フラグCを、600ゲームハマリである場合は契機用フラグDをそれぞれセットする(図75(b))。 When the point trigger command is received, the process proceeds to step S4710, and the corresponding trigger flags are set in the various flag storage areas 183a. In step S4710, based on the received point trigger command, it is determined whether the established grant trigger is 200 game hamari, 400 game hamari, or 600 game hamari. Then, the trigger flag B is set when the game is 200 games, the trigger flag C is set when the game is 400 games, and the trigger flag D is set when the game is 600 games (FIG. 75 (b)). ..

ステップS4711では、付与示唆演出用処理を実行する。この処理は上記ステップS4608と同様のものである。 In step S4711, the process for giving suggestion effect is executed. This process is the same as in step S4608.

上記ステップS4709で否定判定した場合(ポイント契機コマンドを受信していない場合)は、ステップS2419にて初期化コマンドを受信しているか否かを判定する。初期化コマンドを受信している場合は、ステップS4712に進み、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されたポイント情報(演出可能ポイント及びトータルポイント等)を消去する。ステップS4711又はステップS4712の実行後は、ステップS2423に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 If a negative determination is made in step S4709 (when the point trigger command has not been received), it is determined in step S2419 whether or not the initialization command has been received. If the initialization command has been received, the process proceeds to step S4712, and the point information (directable points, total points, etc.) stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is erased. After the execution of step S4711 or step S4712, the process proceeds to step S2423, and other all-stop effect setting processing is executed.

<付与示唆演出用処理>
ステップS4608、ステップS4703、ステップS4708、ステップS4711の付与示唆演出用処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for suggestion of grant>
The process for suggesting the addition of step S4608, step S4703, step S4708, and step S4711 will be described with reference to the flowchart of FIG. 77.

先ずステップS4801では、主制御装置101からのポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、主制御装置101側でポイントが付与されている場合は、ステップS4802に進み、現在の演出可能ポイントに付与ポイントを加算する処理を実行する。本ステップでは、受信したポイント付与コマンドに基づいて主制御装置101側の付与ポイントを把握し、その把握した付与ポイントをRAM183の演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶されている現在の演出可能ポイントに加算する。例えば、把握された付与ポイントが5ポイントであり、現在の演出可能ポイントが10ポイントである場合は、それらの加算結果として15ポイントを導出する。続くステップS4803では、ステップS4802で導出した加算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。 First, in step S4801, it is determined whether or not the point giving command from the main control device 101 is received. When the point giving command is received, that is, when the points are given on the main control device 101 side, the process proceeds to step S4802, and the process of adding the given points to the current directable points is executed. In this step, the given points on the main control device 101 side are grasped based on the received point giving command, and the grasped given points are added to the current directable points stored in the effectable point storage area 183e of the RAM 183. To do. For example, if the grasped grant points are 5 points and the current directable points are 10 points, 15 points are derived as the addition result. In the following step S4803, the addition result derived in step S4802 is stored in the directable point storage area 183e as a new directable point, and the directable point is updated.

ここで、付与示唆演出及び演出可能ポイントについてそれぞれ説明する。 Here, the grant suggestion effect and the points that can be produced will be described.

先ず付与示唆演出について説明する。既に説明したように、付与示唆演出は、付与ポイントが付与されたこと及びその付与ポイントのポイント数(1回のポイント付与処理で付与されたポイント数)を示唆するものである。なお、詳細は後述するが、付与示唆演出は、実際の付与ポイントと完全にリンクするものではなく、演出上の位置付けとして付与ポイントを示唆する演出として機能するものである。 First, the grant suggestion effect will be described. As described above, the grant suggestion effect suggests that the grant points have been granted and the number of points granted (the number of points granted in one point granting process). Although the details will be described later, the grant suggestion effect is not completely linked to the actual grant points, but functions as an effect suggesting the grant points as a position in the effect.

付与示唆演出の具体的な態様は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、上記第1の実施の形態に係るポイント示唆演出(図55)を援用することとしている。すなわち、上記第1の実施の形態に係るポイント示唆演出は、泡画像の大きさによって、そのときの蓄積ポイント(合計ポイント)を示唆するものとなっていたが、本実施の形態に係る付与示唆演出は、泡画像の大きさによって、今回の付与契機で付与された付与ポイントのポイント数を示唆するように構成されている。付与示唆演出の種別としては、泡小演出(図55(a))、泡中演出(図55(b))、泡大演出(図55(c))、泡特大演出(図55(d))が設けられており、表示される泡画像が大きいほど今回の付与ポイントが大きいことを示唆するものとなっている。 The specific mode of the grant suggestion effect is not particularly limited, but in the present embodiment, the point suggestion effect (FIG. 55) according to the first embodiment is used. That is, the point suggestion effect according to the first embodiment suggests the accumulated points (total points) at that time depending on the size of the bubble image, but the grant suggestion according to the present embodiment. The effect is configured to suggest the number of points given at the time of this grant, depending on the size of the bubble image. The types of the effect of giving suggestion are small bubble effect (Fig. 55 (a)), medium bubble effect (Fig. 55 (b)), large bubble effect (Fig. 55 (c)), and extra large bubble effect (Fig. 55 (d)). ) Is provided, and the larger the displayed bubble image, the larger the points given this time.

なお、付与示唆演出は、数字等によりポイント数を明示するものではないため、遊技者としては、上記各演出のいずれかが実行されても具体的なポイント数までは把握することができない。すなわち、付与示唆演出を見ることで、付与ポイントが多めであるか、少なめであるかなどの大まかな量を予測できる程度の態様となっている。 Since the grant suggestion effect does not clearly indicate the number of points by numbers or the like, the player cannot grasp the specific number of points even if any of the above effects is executed. That is, by looking at the grant suggestion effect, it is possible to predict a rough amount such as whether the number of grant points is large or small.

次に演出可能ポイントについて説明する。演出可能ポイントは、付与示唆演出を行うための持ち点のようなものであり、本実施の形態では、演出可能ポイントを消費して付与示唆演出を実行する構成となっている。具体的には、図78(c)に示すように、付与示唆演出の種別ごとに演出済みポイント(使用ポイント)が設定されており、付与示唆演出が実行される場合、その種別に対応した演出済みポイントが演出可能ポイントから差し引かれる。例えば、泡小演出の付与示唆演出が実行される場合、演出済みポイントである5ポイントがそのときの演出可能ポイントから差し引かれ、その残りが次の付与示唆演出を実行するための持ち点となる。よって、付与示唆演出は、演出可能ポイントの範囲内で実行されることになる。 Next, the points that can be produced will be described. The effectable points are like points for performing the grant suggestion effect, and in the present embodiment, the effectable points are consumed to execute the grant suggestion effect. Specifically, as shown in FIG. 78 (c), directed points (use points) are set for each type of grant suggestion effect, and when the grant suggestion effect is executed, the effect corresponding to that type is performed. Finished points are deducted from the points that can be produced. For example, when a small bubble effect suggestion effect is executed, 5 points that have already been produced are deducted from the points that can be produced at that time, and the remaining points are used to execute the next suggestion effect. .. Therefore, the grant suggestion effect is executed within the range of the effectable points.

そして、持ち点としての演出可能ポイントは、既に説明したように、有利区間の開始時において、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計値として与えられる(図73のステップS4603〜ステップS4605)。但し、初回時のみの付与で終了するわけではなく、その後に主制御装置101において新たな付与ポイントが付与された場合には、その分のポイント数が演出可能ポイントに累積加算されていく。上記ステップS4801〜ステップS4803の処理は、その累積加算の処理に対応するものである。 Then, as already described, the points that can be produced as the holding points are given as the total value of the assigned points on the main control device 101 side and the sub points on the display control device 81 side at the start of the advantageous section (FIG. 73, step S4603 to step S4605). However, it does not end with the awarding only at the first time, and when a new awarding point is awarded in the main control device 101 after that, the number of points for that amount is cumulatively added to the produceable points. The processes of steps S4801 to S4803 correspond to the cumulative addition process.

ステップS4803の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS4804にて現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントとして、付与示唆演出を実行し得る程度のポイント数が確保されているか否かを判定するものである。よって、本ステップでの所定値には、付与示唆演出を実行するのに必要な最低限度のポイント数、換言すれば、付与示唆演出を実行する場合における演出済みポイントの最小値(5ポイント。図78(b))を用いる。 After the execution of step S4803 or when a negative determination is made in step S4801 (when the point grant command is not received), it is determined in step S4804 whether or not the current directable points are equal to or greater than a predetermined value (for example, 5). To do. This process determines whether or not the number of points that can execute the grant suggestion effect is secured as the current effectable points. Therefore, the predetermined value in this step is the minimum number of points required to execute the grant suggestion effect, in other words, the minimum value of the effected points when the grant suggestion effect is executed (5 points. Figure. 78 (b)) is used.

演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS4805に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにセットされている契機用フラグに対応する種別抽選テーブルを取得する。種別抽選テーブルは、付与示唆演出を実行するか否かの演出実行抽選と、付与示唆演出を実行する場合の種別(態様)を抽選する種別抽選とを併せて行うためのテーブルである。 If the production possible points are equal to or greater than a predetermined value, the process proceeds to step S4805, and the type lottery table corresponding to the trigger flag set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 is acquired. The type lottery table is a table for performing both an effect execution lottery for whether or not to execute the grant suggestion effect and a type lottery for selecting the type (aspect) when the grant suggestion effect is executed.

図79(a)に示すように、付与示唆演出用の種別抽選テーブルは、ポイント付与契機ごとに設定されており、有利区間開始時の付与契機に対応した種別抽選テーブルAでは、付与示唆演出が実行される確率が10%(不実行となる確率が90%)に設定され、付与示唆演出が実行される場合の種別の振り分け確率が、泡小演出〜泡大演出となる確率がそれぞれ3%、泡特大演出となる確率が1%に設定されている。 As shown in FIG. 79 (a), the type lottery table for the grant suggestion effect is set for each point grant trigger, and in the type lottery table A corresponding to the grant trigger at the start of the advantageous section, the grant suggestion effect is performed. The probability of execution is set to 10% (the probability of non-execution is 90%), and the probability of sorting the types when the grant suggestion effect is executed is 3% for each of the small bubble effect to the large bubble effect. , The probability of oversized bubbles is set to 1%.

但し、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、図79(b)に示すように、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。その際、泡大演出に割り当てられていた3%と、泡特大演出に割り当てられていた1%とは、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられ、泡小演出が7%と泡中演出が3%との振分により種別抽選が行われる。すなわち、一部の種別が選択対象外となる場合、演出済みポイントが小さい側の種別が選択されやすくなる。 However, when the execution of the grant suggestion effect is selected, the classification of the type is performed within the range of the effectable points at that time. For example, when the production possible points at that time are 10 points, as shown in FIG. 79 (b), the bubble large production and the bubble extra large production in which the produced points exceed 10 points are excluded from the selection target, and the production is performed. The type of the given suggestion effect is selected from the small bubble effect with 5 completed points and the medium bubble effect with 10 completed points. At that time, the 3% assigned to the large bubble effect and the 1% assigned to the oversized bubble effect were replaced with the smallest bubble effect, and the small bubble effect was 7%. A type lottery will be held based on the distribution of 3% of the production. That is, when some types are excluded from the selection target, the type with the smaller production points is likely to be selected.

図79(a)に示すように、他の契機に対応する抽選テーブルでも付与示唆演出の実行確率と、付与示唆演出が実行される場合の種別の振り分け確率とが設定されている。具体的には、200ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルB及び400ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルCでは、付与示唆演出の実行確率が20%(不実行となる確率が80%)に設定され、600ゲームハマリの付与契機に対応した種別抽選テーブルDでは、付与示唆演出の実行確率が30%(不実行となる確率70%)に設定されている。すなわち、ハマリゲーム数に基づく付与契機の場合は、有利区間の開始からのゲーム数が進むほど(換言すれば、有利区間の終盤に近付くほど)、付与示唆演出が実行されやすくなっている。 As shown in FIG. 79 (a), the execution probability of the grant suggestion effect and the distribution probability of the type when the grant suggestion effect is executed are also set in the lottery table corresponding to other triggers. Specifically, in the type lottery table B corresponding to the granting opportunity of 200 game hamari and the type lottery table C corresponding to the granting opportunity of 400 game hamari, the execution probability of the grant suggestion effect is 20% (the probability of non-execution is 20%). 80%) is set, and in the type lottery table D corresponding to the granting opportunity of 600 games, the execution probability of the grant suggestion effect is set to 30% (probability of non-execution 70%). That is, in the case of a granting opportunity based on the number of Hamari games, the more the number of games from the start of the advantageous section (in other words, the closer to the end of the advantageous section), the easier it is for the grant suggestion effect to be executed.

また、第1ATモード移行抽選に当選しないままCZモードが終了した場合の付与契機に対応した種別抽選テーブルEと、第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了した場合の付与契機に対応した種別抽選テーブルFとでは、付与示唆演出の実行確率が40%(不実行となる確率が60%)に設定されている。 In addition, it corresponds to the type lottery table E corresponding to the grant trigger when the CZ mode ends without winning the first AT mode transition lottery, and the grant trigger when the first AT mode ends without winning the second AT mode transition lottery. In the type lottery table F, the execution probability of the grant suggestion effect is set to 40% (the probability of non-execution is 60%).

図79(a)では図示を省略しているが、上記種別抽選テーブルB〜Fにおいても各種別の選択確率が各別に設定されている。そして、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、有利区間開始時の付与契機の場合と同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。その際、選択対象外となる種別に割り当てられていた確率は、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられる。 Although not shown in FIG. 79 (a), selection probabilities for each type are also set for each of the above-mentioned type lottery tables B to F. Then, when the execution of the grant suggestion effect is selected, the classification of the type is performed within the range of the effectable points at that time, as in the case of the grant trigger at the start of the advantageous section. At that time, the probability assigned to the type that is not selected is replaced with the bubble small effect with the smallest effect point.

なお、上記各種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。付与示唆演出の実行確率や各種別の振分確率については任意に設定することができる。 The lottery tables for each type are merely examples, and are not limited to the above configurations. The execution probability of the grant suggestion effect and the distribution probability of each type can be arbitrarily set.

付与示唆演出処理(図77)の説明に戻り、ステップS4805で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS4806にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタと、ステップS4803で更新した演出可能ポイントとに基づいて付与示唆演出の演出種別抽選を行う。 Returning to the description of the grant suggestion effect processing (FIG. 77), after acquiring the type lottery table in step S4805, the type lottery for drawing the type of the point suggestion effect is executed in step S4806. In this step, the effect type lottery of the grant suggestion effect is performed based on the acquired type lottery table, the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183, and the effectable points updated in step S4803.

ステップS4807では、ステップS4806の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。続くステップS4808では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットする。付与示唆フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このように付与示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様の付与示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた付与示唆フラグをクリアする。 In step S4807, the effect data setting process is performed so that the type of grant suggestion effect selected by the lottery in step S4806 is executed. In the following step S4808, the assignment suggestion flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The grant suggestion flag is for the CPU 181 to grasp that the grant suggestion effect should be executed. When the grant suggestion flag is set in this way, in the other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47), the grant suggestion effect of the lottery mode is executed based on the set effect data. As such, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled. At that time, the grant suggestion flag set in the various flag storage areas 183a is cleared.

なお、付与示唆演出の実行タイミングは特に限定されるものではなく、ゲームの開始タイミング(レバーオンのタイミングやリール回転の開始タイミング)でもよいし、ゲームの途中タイミング(所定の停止操作が行われたタイミングやゲームの開始から所定期間が経過したタイミング)でもよいし、ゲームの終了タイミング(リール32L〜32Rの全停止時)でもよい。 The execution timing of the grant suggestion effect is not particularly limited, and may be the game start timing (lever-on timing or reel rotation start timing), or the middle timing of the game (timing when a predetermined stop operation is performed). Or the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the game) or the end timing of the game (when all reels 32L to 32R are stopped).

ステップS4808の実行後はステップS4809にて、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握する。例えば、選択された種別が泡小演出である場合は演出済みポイントとして5ポイントを把握する。ステップS4810では、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS4811では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。上記ステップS4809〜ステップS4811の処理により、今回の付与示唆演出の実行分が演出可能ポイントに反映される。ステップS4811の実行後は、本付与示唆演出用処理を終了する。 After the execution of step S4808, in step S4809, the produced points corresponding to the lottery result of the effect type are grasped. For example, when the selected type is a small bubble effect, 5 points are grasped as the produced points. In step S4810, the produced points grasped in step S4809 are subtracted from the current produced points. In step S4811, the subtraction result is stored in the directable point storage area 183e as a new directable point, and the directable point is updated. By the processing of steps S4809 to S4811, the execution amount of the present grant suggestion effect is reflected in the effectable points. After the execution of step S4811, the present grant suggestion effect processing is terminated.

また、上記ステップS4804で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、演出可能ポイントが足りないため、付与示唆演出を実行しないとして上記ステップS4805〜ステップS4811の処理をスキップし、本付与示唆演出用処理を終了する。 Further, when a negative determination is made in step S4804 (when the effectable points are less than a predetermined value), the process of step S4805 to step S4811 is skipped because the effectable points are insufficient and the grant suggestion effect is not executed. , End the process for this grant suggestion effect.

<トータル示唆演出用処理>
ステップS4609のトータル示唆演出用処理について図80のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for total suggestion production>
The process for total suggestion effect in step S4609 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS4901では、主制御装置101からのポイント付与コマンドを受信しているか否かを判定する。ポイント付与コマンドを受信している場合、すなわち、主制御装置101側でポイントが付与されている場合は、ステップS4902に進み、現在のトータルポイントに付与ポイントを加算する処理を実行する。本ステップでは、受信したポイント付与コマンドに基づいて主制御装置101側の付与ポイントを把握し、その把握した付与ポイントをRAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントに加算する。続くステップS4903では、ステップS4902で導出した加算結果を新たなトータルポイントとしてトータルポイント記憶エリア183fに記憶し、トータルポイントを更新する。 First, in step S4901, it is determined whether or not the point giving command from the main control device 101 is received. When the point-giving command is received, that is, when points are given on the main control device 101 side, the process proceeds to step S4902, and a process of adding the given points to the current total points is executed. In this step, the given points on the main control device 101 side are grasped based on the received point giving command, and the grasped given points are added to the current total points stored in the total point storage area 183f of the RAM 183. In the following step S4903, the addition result derived in step S4902 is stored in the total point storage area 183f as a new total point, and the total point is updated.

ここで、トータル示唆演出及びトータルポイントについて説明する。トータル示唆演出は、既に説明したように、付与ポイントの合計値(合計ポイント)を示唆するものである。すなわち、本実施の形態では、上述した付与示唆演出により、ポイントの追加を遊技者に意識させることで、ポイントを貯める遊技への関心を高めつつ、トータル示唆演出により、付与されたポイントの全体量がどの程度まで達したかを見せることで、例えば、あともう少しであるなどの印象を遊技者に抱かせるものとしており、これらの演出を組み合わせて遊技継続の意欲を喚起する構成としている。 Here, the total suggestion effect and the total points will be described. As already explained, the total suggestion effect suggests the total value (total points) of the given points. That is, in the present embodiment, the total amount of points given by the total suggestion effect is increased while raising the interest in the game of accumulating points by making the player aware of the addition of points by the above-mentioned grant suggestion effect. By showing how much the player has reached, for example, the player is given the impression that the game is just around the corner, and these effects are combined to motivate the player to continue the game.

トータル示唆演出の具体的態様は特に限定されるものではないが、本実施の形態では、上部ランプ63の発光色により合計ポイントを示唆する構成としている。詳しくは、先ず、図81(a)に示すように、「演出ボタンを押して」などの演出スイッチ66の操作を促す報知を補助表示部65にて行う。この報知は、ゲームの開始タイミングやゲーム途中における所定タイミングにて行う。その後、図81(b)に示すように、遊技者が演出スイッチ66を操作すると、図81(c)に示すように、上部ランプ63が発光する。この場合の発光色としては、青色、黄色、緑色及び赤色の4種類があり、青色から赤色にかけて合計ポイントが多いことを示唆するものなっている。トータル示唆演出は、数字等によりポイント数を明示するものではないため、遊技者としては、上部ランプ63の発光色を見ても具体的なポイント数までは把握することができない。すなわち、トータル示唆演出を見ることで、合計ポイントが多めであるか、少なめであるかなどの大まかな量を予測できる程度となっている。 The specific mode of the total suggestion effect is not particularly limited, but in the present embodiment, the total points are suggested by the emission color of the upper lamp 63. Specifically, first, as shown in FIG. 81 (a), the auxiliary display unit 65 issues a notification prompting the operation of the effect switch 66, such as "press the effect button". This notification is performed at the start timing of the game or at a predetermined timing during the game. After that, when the player operates the effect switch 66 as shown in FIG. 81 (b), the upper lamp 63 emits light as shown in FIG. 81 (c). In this case, there are four types of emission colors, blue, yellow, green, and red, which suggests that the total points are large from blue to red. Since the total suggestion effect does not clearly indicate the number of points by numbers or the like, the player cannot grasp the specific number of points even by looking at the emission color of the upper lamp 63. That is, by looking at the total suggestion effect, it is possible to predict a rough amount such as whether the total points are large or small.

上部ランプ63の発光色は、ポイントの合計値に対応させて選択するが、本実施の形態では、主制御装置101側の合計ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとを加算したトータルポイントに対応させて上記選択を行う。その際、主制御装置101で新たにポイントが付与された場合は、その付与ポイントをトータルポイントに反映させるようにしており、上記ステップS4901〜ステップS4903は、そのための処理である。 The emission color of the upper lamp 63 is selected according to the total value of the points, but in the present embodiment, the total points on the main control device 101 side and the sub points on the display control device 81 side are added to the total points. Make the above selection in correspondence. At that time, when new points are given by the main control device 101, the given points are reflected in the total points, and steps S4901 to S4903 are the processes for that purpose.

なお、演出可能ポイントの場合とは異なり、トータル示唆演出を実行しても、その分のポイントをトータルポイントから減算することはない。すなわち、トータルポイントは、有利区間の開始時において、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計により開始値が与えられた後は、主制御装置101側で付与ポイントが付与される都度、増え続けていくものとなる。 Note that, unlike the case of the points that can be produced, even if the total suggestion effect is executed, the points are not subtracted from the total points. That is, the total points are given on the main control device 101 side after the start value is given by the sum of the points given on the main control device 101 side and the sub points on the display control device 81 side at the start of the advantageous section. Every time points are awarded, it will continue to increase.

トータル示唆演出用処理(図80)の説明に戻り、ステップS4903の実行後又はステップS4901で否定判定した場合(ポイント付与コマンドを受信していない場合)は、ステップS4904にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグがセットされていない場合は、ステップS4905に進み、トータル示唆演出を実行するか否かを抽選する演出実行抽選を実行する。本ステップでは、トータル示唆演出用の実行抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得し、その抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。 Returning to the explanation of the total suggestion effect processing (FIG. 80), if a negative determination is made after the execution of step S4903 or in step S4901 (when the point grant command is not received), various flags of the RAM 183 are stored in step S4904. It is determined whether or not the suggestion effect flag is set in the area 183a. If the suggestion effect flag is not set, the process proceeds to step S4905, and an effect execution lottery for determining whether or not to execute the total suggestion effect is executed. In this step, the execution lottery table for the total suggestion effect is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and the lottery is performed based on the lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183. ..

演出実行抽選に際しての当選確率は特に限定されるものではないが、本実施の形態のように各ゲームで実行抽選を行う場合は、当選確率を不当選の確率よりも低くすることが好ましい。なお、例えば、リール32L〜32Rにおいて特定の出目が停止したり、有利区間開始からのゲーム数が所定数に達したりしたなど、所定契機が成立した場合にトータル示唆演出の演出実行抽選を行う構成としてもよい。 The winning probability at the time of the production execution lottery is not particularly limited, but when the execution lottery is performed in each game as in the present embodiment, it is preferable that the winning probability is lower than the unwinning probability. It should be noted that, for example, when a predetermined number of games is reached from the start of the advantageous section, or when a specific number of games is stopped on the reels 32L to 32R, a lottery for executing the production of the total suggestion effect is performed. It may be configured.

ステップS4906では、ステップS4905の演出実行抽選処理においてトータル示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS4907に進み、RAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントを把握する。ステップS4908では、把握したトータルポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。 In step S4906, it is determined whether or not the execution of the total suggestion effect is won in the effect execution lottery process of step S4905. If the player has won, the process proceeds to step S4907, and the current total points stored in the total point storage area 183f of the RAM 183 are grasped. In step S4908, the type lottery table corresponding to the grasped total points is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182.

本実施の形態では、図82に示すように、トータル示唆演出用の種別抽選テーブルとして、トータルポイントのポイント数に応じた複数のテーブルを設定しており、ステップS4907では、それらのテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。図82に示す各種別抽選テーブルでは、トータルポイントの区分けとして、24ポイント未満、25ポイント〜39ポイント、40ポイント〜49、50ポイント以上としているが、これらは、トータルポイントのポイント数を、少なめ、中程度、多め、特典付与値以上に対応させて区分したものである。 In the present embodiment, as shown in FIG. 82, a plurality of tables according to the number of points of the total points are set as the type lottery table for the total suggestion effect, and in step S4907, from among those tables. Acquire the one corresponding to the current total points. In the lottery table for each type shown in FIG. 82, the total points are classified into less than 24 points, 25 points to 39 points, 40 points to 49, and 50 points or more. It is classified according to medium, large, and above the privilege grant value.

トータル示唆演出用の種別抽選テーブルでは、演出態様(上部ランプ63の発光色)の選択確率が設定されている。例えば、トータルポイントが24ポイント未満である場合に対応した種別抽選テーブルでは、緑色及び赤色が選択対象外とされた上で、青色となる確率が67%、黄色となる確率が33%に設定されている。各種別抽選テーブルについての細かい数値設定の説明は割愛するが、トータル示唆演出用の種別抽選テーブルでは、トータルポイントのポイント数が大きくなるほど、上位の発光色が選択されやすくなるように各発光色の選択確率が設定されている。 In the type lottery table for the total suggestion effect, the selection probability of the effect mode (emission color of the upper lamp 63) is set. For example, in the type lottery table corresponding to the case where the total points are less than 24 points, the probability of becoming blue is set to 67% and the probability of becoming yellow is set to 33% after green and red are excluded from the selection target. ing. Although detailed explanations of numerical values for each type lottery table are omitted, in the type lottery table for total suggestion production, the larger the number of points of the total points, the easier it is to select the higher emission color. The selection probability is set.

なお、上記各種別抽選テーブルは一例に過ぎず、各区分のポイント数の割り当てや各発光色の選択確率については任意に設定することができる。 The lottery table for each type is only an example, and the allocation of the number of points in each category and the selection probability of each emission color can be arbitrarily set.

ステップS4908で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS4909にて、取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてトータル示唆演出の種別抽選を行う。ステップS4910では、ステップS4909の種別抽選により選択された種別のトータル示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 After acquiring the type lottery table in step S4908, the type lottery of the total suggestion effect is performed based on the acquired type lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183 in step S4909. In step S4910, the effect data setting process is performed so that the total suggestion effect of the type selected by the type lottery in step S4909 is executed.

ステップS4911では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにトータル示唆フラグをセットする。トータル示唆フラグは、トータル示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このようにトータル示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様のトータル示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされたトータル示唆フラグをクリアする。 In step S4911, the total suggestion flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The total suggestion flag is for the CPU 181 to grasp that the total suggestion effect should be executed. When the total suggestion flag is set in this way, in the other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47), the total suggestion effect of the lottery mode is executed based on the set effect data. As such, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled. At that time, the total suggestion flag set in the various flag storage areas 183a is cleared.

なお、トータル示唆演出の実行タイミングは特に限定されるものではなく、ゲームの開始タイミング(レバーオンのタイミングやリール回転の開始タイミング)でもよいし、ゲームの途中タイミング(所定の停止操作が行われたタイミングやゲームの開始から所定期間が経過したタイミング)でもよいし、ゲームの終了タイミング(リール32L〜32Rの全停止時)でもよい。 The execution timing of the total suggestion effect is not particularly limited, and may be the start timing of the game (the timing of lever-on or the start timing of reel rotation), or the timing in the middle of the game (the timing when a predetermined stop operation is performed). Or the timing at which a predetermined period has elapsed from the start of the game) or the end timing of the game (when all reels 32L to 32R are stopped).

ステップS4911の実行後、ステップS4904で肯定判定した場合(示唆演出フラグがセットされている場合)又はステップS4906で否定判定した場合(演出実行抽選で非当選となった場合)は、本トータル示唆演出用処理を終了する。なお、示唆演出フラグがセットされている場合にステップS4905以降の処理をスキップするのは、付与示唆演出との重複実施を回避するためである。 After the execution of step S4911, if an affirmative judgment is made in step S4904 (when the suggestion effect flag is set) or a negative judgment is made in step S4906 (when a non-winning effect is obtained in the effect execution lottery), this total suggestion effect is produced. End the processing. The reason why the processing after step S4905 is skipped when the suggestion effect flag is set is to avoid duplication with the grant suggestion effect.

<放出用処理>
ステップS4705の放出用処理について図83のフローチャートを参照しながら説明する。
<Treatment for release>
The release process of step S4705 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS5101では、ポイント放出演出を実行するための演出データを設定する。なお、ポイント放出演出は、上記第1の実施の形態に係るポイント放出演出(図56)と同様のものである。ステップS5102では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに放出演出フラグをセットする。放出演出フラグは、ポイント放出演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものであり、ポイント放出演出の実行時にクリアされる。 First, in step S5101, the effect data for executing the point emission effect is set. The point emission effect is the same as the point emission effect (FIG. 56) according to the first embodiment. In step S5102, the emission effect flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The emission effect flag is for the CPU 181 to grasp that the point emission effect should be executed, and is cleared when the point emission effect is executed.

ステップS5103では、RAM183のポイント情報記憶エリア183dに記憶されているポイント情報をクリア(初期化)する処理を実行する。具体的には、演出可能ポイント記憶エリア183e及びトータルポイント記憶エリア183fにそれぞれ記憶されている演出可能ポイント及びトータルポイントを初期値(0)に変更するか、それらポイントの情報を消去する。すなわち、演出可能ポイント及びトータルポイントは、合計ポイントが特典付与値に到達した場合、換言すれば、特典付与値への到達に基づく特典が付与される場合に初期化される。ステップS5103の実行後は本放出用処理を終了する。 In step S5103, a process of clearing (initializing) the point information stored in the point information storage area 183d of the RAM 183 is executed. Specifically, the effectable points and total points stored in the effectable point storage area 183e and the total point storage area 183f are changed to the initial values (0), or the information of those points is deleted. That is, the directable points and the total points are initialized when the total points reach the privilege grant value, in other words, when the privilege based on the arrival at the privilege grant value is granted. After the execution of step S5103, the main release process is terminated.

<ポイント演出の流れについて>
ポイント示唆演出の流れについて図84を参照しながら説明する。
<About the flow of point production>
The flow of the point suggestion effect will be described with reference to FIG. 84.

先ず有利区間開始時の付与契機a1では、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなり、また、トータルポイントについても20ポイントとなる。 First, it is assumed that points are not given on the main control device 101 side and 20 points of subpoints are given on the display control device 81 side at the time of giving a1 at the start of the advantageous section. In this case, the display control device 81 can produce 20 points by adding them, and the total points are also 20 points.

付与契機a1では付与示唆演出の種別抽選が行われるが、この種別抽選は20ポイントの演出可能ポイントに基づいて行われる。すなわち、演出済みポイントが20ポイント以下である泡小演出、泡中演出、泡大演出が選択対象とされ(図78(b))、それらのうちから種別を選択するようにして行われる。また、この種別抽選では、当該演出の実行抽選と種別抽選とが併せて行われる(図79)。 In the grant trigger a1, a type lottery for the grant suggestion effect is performed, and this type lottery is performed based on 20 points that can be produced. That is, the small bubble effect, the medium bubble effect, and the large bubble effect, in which the produced points are 20 points or less, are selected targets (FIG. 78 (b)), and the type is selected from them. Further, in this type lottery, the execution lottery of the effect and the type lottery are performed together (FIG. 79).

上記抽選の結果、付与示唆演出として泡小演出が選択されたとする(事象a2)。例えば、実際の合計ポイントに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行った場合には、合計ポイントが0ポイントであることから、付与示唆演出を実行することができない。この点、本実施の形態では、サブポイントを加算した加算値に基づいて種別抽選を行うため、付与示唆演出を実行することが可能になる。すなわち、実際の合計ポイントよりも大きい数値情報に基づいて付与示唆演出の実行抽選や種別抽選を行うため、主制御装置101側でポイントが付与されていない場合にも付与示唆演出を行うことが可能になる。 As a result of the lottery, it is assumed that the bubble small effect is selected as the grant suggestion effect (event a2). For example, when the type lottery of the grant suggestion effect is performed based on the actual total points, the grant suggestion effect cannot be executed because the total points are 0 points. In this respect, in the present embodiment, since the type lottery is performed based on the added value obtained by adding the sub points, it is possible to execute the grant suggestion effect. That is, since the execution lottery and the type lottery of the grant suggestion effect are performed based on the numerical information larger than the actual total points, the grant suggestion effect can be performed even when the points are not given on the main control device 101 side. become.

付与示唆演出として泡小演出が選択された場合は、それに対応する演出済みポイントとして5ポイントが把握される。そして、その5ポイントがその時点での演出可能ポイントである20ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。この場合、トータルポイントについては種別抽選前の20ポイントが維持される。このため、次の付与契機b1が到来するまでの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして24ポイント未満用のテーブルが取得され(図82)、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。 When the bubble small effect is selected as the grant suggestion effect, 5 points are grasped as the corresponding effected points. Then, the 5 points are subtracted from the 20 points that can be produced at that time, and the productionable points are updated to 15 points. In this case, 20 points before the type lottery are maintained for the total points. Therefore, if the lottery for executing the total suggestion effect is won until the next grant trigger b1 arrives, a table for less than 24 points is acquired as the type lottery table for the total suggestion effect (FIG. 82). Either blue emission or yellow emission is selected as the type of total suggestion effect.

次の付与契機b1では、主制御装置101側で10ポイントのポイントが付与されたとする。この場合、その時点での演出可能ポイント(15ポイント)にその付与ポイント(10ポイント)が加算され、演出可能ポイントが25ポイントに更新される。このため、付与契機b1における付与示唆演出の種別抽選は、25ポイントの演出可能ポイントに基づいて行われる。この場合、演出済みポイントが20ポイント以下である泡小演出、泡中演出、泡大演出が選択対象とされ、それらのうちから付与示唆演出の種別が選択される。 In the next grant trigger b1, it is assumed that 10 points are granted on the main control device 101 side. In this case, the granted points (10 points) are added to the production possible points (15 points) at that time, and the production possible points are updated to 25 points. Therefore, the type lottery of the grant suggestion effect in the grant trigger b1 is performed based on 25 points that can be produced. In this case, the small bubble effect, the medium bubble effect, and the large bubble effect, in which the produced points are 20 points or less, are selected, and the type of the given suggestion effect is selected from among them.

上記抽選の結果、付与示唆演出として泡中演出が選択されたとすると(事象b2)、それに対応する演出済みポイントである10ポイントが把握される。そして、その10ポイントが25ポイントである演出可能ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。 As a result of the lottery, if the bubble effect is selected as the grant suggestion effect (event b2), 10 points, which are the corresponding production points, are grasped. Then, the 10 points are subtracted from the 25 points that can be produced, and the points that can be produced are updated to 15 points.

また、付与契機b1では、主制御装置101側で付与された10ポイントが、その時点でのトータルポイント(20ポイント)に加算され、トータルポイントが30ポイントに更新される。このため、次の付与契機c1が到来するまでの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして25ポイント〜39ポイント用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。この際、トータルポイントが24ポイント未満の場合に比べて黄色発光が選択されやすくなり、合計ポイントが増加していることの示唆が行われやすくなる。 Further, in the grant trigger b1, the 10 points granted on the main control device 101 side are added to the total points (20 points) at that time, and the total points are updated to 30 points. Therefore, if the lottery for executing the total suggestion effect is won until the next grant trigger c1 arrives, a table for 25 points to 39 points (FIG. 82) is acquired as a type lottery table for the total suggestion effect. Then, either blue light emission or yellow light emission is selected as the type of total suggestion effect. At this time, it becomes easier to select yellow light emission as compared with the case where the total points are less than 24 points, and it becomes easier to suggest that the total points are increasing.

次の付与契機c1では、主制御装置101側でポイントが付与されなかったとする。この場合、演出可能ポイントは変化せず、15ポイントのままとなる。そして、この演出可能ポイントに基づき、付与契機c1での付与示唆演出の種別抽選が行われる(事象c2)。この場合、演出済みポイントが15ポイント以下である泡小演出、泡中演出が選択対象とされ、それらのうちから付与示唆演出の種別が選択される。よって、主制御装置101側でポイントが付与されていない状況であるにもかかわらず、泡小演出又は泡中演出のいずれかの態様である付与示唆演出を実行することができる。 In the next grant trigger c1, it is assumed that points are not granted on the main control device 101 side. In this case, the points that can be produced do not change and remain at 15 points. Then, based on the production possible points, a type lottery for the grant suggestion effect at the grant trigger c1 is performed (event c2). In this case, the bubble small effect and the bubble medium effect in which the effected points are 15 points or less are selected, and the type of the imparted suggestion effect is selected from them. Therefore, even though the points are not given on the main control device 101 side, it is possible to execute the giving suggestion effect which is either the small bubble effect or the medium bubble effect.

このように本実施の形態では、付与示唆演出の実行分に対応する演出済みポイントを演出可能ポイントから減算し、その残りの演出可能ポイントに基づいて次の演出実行契機での付与示唆演出の実行制御を行う構成としている。ここで、そのような構成の利点について図85を参照しながら説明する。ここでは、説明を分かりやすくするため、表示制御装置81においてサブポイントを付与しないものとした上で、主制御装置101では、最初の付与契機Aで10ポイントが付与され、2回目の付与契機Bで5ポイントが付与され、3回目の付与契機Cではポイントが付与されなかったものとする。 As described above, in the present embodiment, the effected points corresponding to the execution of the grant suggestion effect are subtracted from the effectable points, and the grant suggestion effect is executed at the next effect execution opportunity based on the remaining effectable points. It is configured to control. Here, the advantages of such a configuration will be described with reference to FIG. 85. Here, in order to make the explanation easier to understand, the display control device 81 does not give sub-points, and the main control device 101 gives 10 points at the first grant trigger A and the second grant trigger B. It is assumed that 5 points are given in the above, and no points are given in the third grant trigger C.

図85(a)に示すように、例えば、各回の付与ポイント単位で付与示唆演出の実行制御を行う構成(各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成)では、10ポイントが付与された最初の付与契機Aで5ポイント分の付与示唆演出231が行われたとすると、残り分232である5ポイントの未使用分はその後使用されることなく終了する。このため、次の付与契機Bでは、新たな付与ポイント233である5ポイントの範囲内でしか付与示唆演出234を実行することができず、また、さらに次の付与契機Cでは、その前提(ベース)となる付与ポイント自体がないため、付与示唆演出を実行することができない。つまり、付与示唆演出として利用されたポイントは、付与契機Aから付与契機Cまでに付与されたポイントの総和である15ポイントのうちの10ポイントだけということになる。 As shown in FIG. 85 (a), for example, in a configuration in which the execution control of the grant suggestion effect is performed for each grant point (a configuration in which the grant suggestion effect is executed based on one grant point for each grant). Assuming that the grant suggestion effect 231 for 5 points is performed at the first grant trigger A in which 10 points are granted, the unused portion of 5 points, which is the remaining 232, ends without being used thereafter. Therefore, in the next grant trigger B, the grant suggestion effect 234 can be executed only within the range of 5 points, which is the new grant point 233, and in the next grant trigger C, the premise (base). ), Since there is no grant point itself, it is not possible to execute the grant suggestion effect. That is, the points used as the grant suggestion effect are only 10 points out of the total of 15 points given from the grant trigger A to the grant trigger C.

これに対し、本実施の形態では、図85(b)に示すように、10ポイントが付与された最初の付与契機Aで5ポイント分の付与示唆演出231が行われたとすると、残り分232である5ポイントは、次の付与示唆演出を実行するためのポイントとして残される。このため、次の付与契機Bでは、前回契機の残り分232である5ポイントと、新たな付与ポイント233である5ポイントとの合計である10ポイントにまで範囲を広げて付与示唆演出を実行することができる。その際、5ポイント分の付与示唆演出234が行われたとすると、その残り分235である5ポイントは、さらに次の付与示唆演出を実行するためのポイントとして残される。よって、次の付与契機Cでは、ポイントが付与されていないにもかかわらず、5ポイントの範囲内で付与示唆演出を実行することができる。つまり、付与契機Aから付与契機Cまでに付与されたポイントの総和である15ポイントの全てを付与示唆演出を実行するためのポイントとして利用することができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 85 (b), assuming that the grant suggestion effect 231 for 5 points is performed at the first grant trigger A in which 10 points are granted, the remaining portion is 232. A certain 5 points are left as points for executing the next grant suggestion effect. Therefore, in the next grant trigger B, the grant suggestion effect is executed by expanding the range to 10 points, which is the total of 5 points, which is the remaining 232 of the previous trigger, and 5 points, which is the new grant point 233. be able to. At that time, if the grant suggestion effect 234 for 5 points is performed, the remaining 5 points, which is the remaining amount 235, is left as points for further executing the next grant suggestion effect. Therefore, in the next grant trigger C, the grant suggestion effect can be executed within the range of 5 points even though the points have not been granted. That is, all 15 points, which is the sum of the points granted from the grant trigger A to the grant trigger C, can be used as points for executing the grant suggestion effect.

このように本実施の形態によれば、付与示唆演出として使用されなかったポイントが後の付与示唆演出のためのポイントとして有効活用されるため、未使用分が無駄となることが抑制され、付与されたポイントに対して効率的に付与示唆演出を実行することが可能になる。これにより、実際の付与ポイントよりも大きいポイント数を前提として付与示唆演出を実行したり、ポイントが付与されていない中でも付与示唆演出を実行したりすることができる。特に、特典付与値への到達により特典を付与するという遊技では、ポイント付与の頻度を高めて付与示唆演出の機会を増やそうとすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得なくなり、遊技者への訴求力が低下するため、ポイント付与の頻度をあまり高めることができないという制約がある。そのような事情を踏まえると、本実施の形態における、ポイント付与の頻度を抑えながら付与示唆演出の機会を高めることができるという効果は、より好ましいものといえる。 As described above, according to the present embodiment, the points that were not used as the grant suggestion effect are effectively utilized as the points for the subsequent grant suggestion effect, so that the unused portion is suppressed from being wasted and the points are given. It becomes possible to efficiently execute the grant suggestion effect for the given points. As a result, it is possible to execute the grant suggestion effect on the premise that the number of points is larger than the actual grant points, or to execute the grant suggestion effect even when the points are not given. In particular, in the game of granting a privilege by reaching the privilege grant value, if the frequency of point grant is increased to increase the chances of the grant suggestion effect, the difficulty of reaching the privilege grant value becomes low, and as a result, the degree of the privilege There is a restriction that the frequency of point awarding cannot be increased so much because the appealing power to the player is reduced. In view of such circumstances, it can be said that the effect of increasing the chance of giving suggestion effect while suppressing the frequency of giving points in the present embodiment is more preferable.

ポイント演出の流れ(図84)の説明に戻り、その後の付与契機n1では、主制御装置101側でポイントが付与されず、その際の演出可能ポイントは0ポイントであったとする。この場合、演出可能ポイントが付与示唆演出を実行するのに必要なポイント数に満たないため、付与示唆演出は実行されない。このように演出可能ポイントとの関係で付与示唆演出の実行が制限されるため、いたずらに付与示唆演出の頻度が高められるのではなく、主制御装置101側の合計ポイント及び表示制御装置81側のサブポイントの合計値との整合が図られた状態で付与示唆演出が行われる。 Returning to the explanation of the flow of the point effect (FIG. 84), it is assumed that the point is not given on the main control device 101 side in the subsequent granting opportunity n1, and the point that can be directed at that time is 0 point. In this case, since the number of points that can be produced is less than the number of points required to execute the grant suggestion effect, the grant suggestion effect is not executed. In this way, since the execution of the grant suggestion effect is restricted in relation to the points that can be produced, the frequency of the grant suggestion effect is not unnecessarily increased, but the total points on the main control device 101 side and the display control device 81 side. The grant suggestion effect is performed in a state where the total value of the subpoints is matched.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施の形態では、付与条件の成立によりポイントが付与され、その合計値(合計ポイント)が特典付与値に達すると、遊技者に特典(第2ATモードへの移行)が付与される。加えて、付与ポイントが付与されたことを示唆等する報知として付与示唆演出が行われるため、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In the present embodiment, points are given when the granting condition is satisfied, and when the total value (total points) reaches the privilege granting value, the player is granted the privilege (transition to the second AT mode). In addition, since the grant suggestion effect is performed as a notification suggesting that the grant points have been granted, the player can recognize that the total points will increase toward the privilege grant value, and the points will be further increased. The motivation to increase is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、主制御装置101でのポイントの付与機会を多くして付与示唆演出の頻度を高め、ポイントへの遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、ポイントの付与機会を多くすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却ってポイントを用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In such a configuration, in order to strongly arouse the motivation to continue the game, it is possible to increase the chances of giving points in the main control device 101 to increase the frequency of giving suggestion effects and raise the player's interest in the points. preferable. However, on the other hand, if the number of points awarding opportunities is increased, the difficulty of reaching the awarding value becomes lower, and as a result, the degree of the award must be kept low, which may reduce the appeal to the player. .. In other words, if an attempt is made to increase the frequency of specific notification, there is a concern that the attractiveness of the game using points will be impaired.

この点、本構成では、主制御装置101にて付与された付与ポイントと別に、付与ポイントよりも大きい値の演出可能ポイントを導出し、この演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成としている。この場合、実際の付与ポイントよりも大きい数値を前提として付与示唆演出を実行できるため、当該演出の頻度を高めることが可能になる。その際、演出可能ポイントは、専ら表示制御装置81にて付与示唆演出の実行制御に用いるに過ぎず、主制御装置101での特典の付与には関与しないため、特典付与値への到達難易度が低下することを抑制できる。よって、ポイントを用いた遊技の魅力が損なわれることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this regard, in this configuration, in addition to the grant points given by the main control device 101, a directable point having a value larger than the grant point is derived, and the grant suggestion effect is executed based on the grantable points. There is. In this case, since the grant suggestion effect can be executed on the premise of a numerical value larger than the actual grant point, it is possible to increase the frequency of the effect. At that time, the points that can be produced are used exclusively for the execution control of the grant suggestion effect by the display control device 81, and are not involved in the granting of the privilege by the main control device 101. Therefore, the difficulty level of reaching the privilege grant value is reached. Can be suppressed from decreasing. Therefore, it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game by improving the notification frequency while suppressing the attractiveness of the game using points from being impaired.

また、本実施の形態では、合計ポイントを示唆等する報知としてのトータル示唆演出についても、実際の合計ポイントを前提とするのではなく、当該合計ポイントよりも大きいトータルポイントを前提として実行制御する構成としている。例えば、実際の合計ポイントが0ポイントである場合、トータル示唆演出を行うことができなくなる懸念があるが、本構成によれば、実際の合計ポイントが0ポイントである状況であってもトータル示唆演出を行うことができる。つまり、本実施の形態によれば、付与示唆演出に留まらず、トータル示唆演出の頻度も向上させることが可能になる。 Further, in the present embodiment, the total suggestion effect as a notification for suggesting the total points is not premised on the actual total points, but is executed and controlled on the premise of the total points larger than the total points. It is said. For example, if the actual total points are 0 points, there is a concern that the total suggestion effect cannot be performed. However, according to this configuration, the total suggestion effect is produced even in the situation where the actual total points are 0 points. It can be performed. That is, according to the present embodiment, it is possible to improve the frequency of the total suggestion effect as well as the grant suggestion effect.

主制御装置101側で付与される付与ポイントと、表示制御装置81側で導出されるサブポイントとを加算して演出可能ポイントを得る構成とした。 The points given on the main control device 101 side and the subpoints derived on the display control device 81 side are added to obtain the effectable points.

付与示唆演出を行う構成にあたっては、都度の演出内容から遊技者が付与されたポイント(付与量)を予測し、それらを遊技者自らが合計して凡その合計ポイントを予測することが想定される。このため、付与ポイントとは異なる数値を前提として付与示唆演出の実行制御を行うと、実際の付与ポイントとは懸け離れた付与示唆演出が実行されることで、遊技者が実際の合計ポイントと大きく乖離する合計値を予測してしまうおそれがある。この点、本構成によれば、演出可能ポイントの導出に付与ポイントを用いるため、実際に付与された付与ポイントとの関連性を確保しながら演出可能ポイントを導出することができる。よって、付与ポイントとは異なる演出可能ポイントを用いる構成でありながらも、付与示唆演出の内容が付与ポイントの実態と大きく乖離することを抑制することができ、付与示唆演出から遊技者が予測する合計値と、実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In the configuration of performing the grant suggestion effect, it is assumed that the player predicts the points (grant amount) granted by the player from the content of each effect, and the player himself totals them to predict the approximate total points. .. For this reason, if the execution control of the grant suggestion effect is performed on the premise of a numerical value different from the grant points, the grant suggestion effect that is far from the actual grant points is executed, and the player greatly deviates from the actual total points. There is a risk of predicting the total value to be used. In this respect, according to this configuration, since the given points are used for deriving the directable points, it is possible to derive the directable points while ensuring the relevance with the actually granted grant points. Therefore, it is possible to prevent the content of the grant suggestion effect from deviating significantly from the actual condition of the grant point, even though the configuration uses the effectable points different from the grant points, and the total predicted by the player from the grant suggestion effect. It is possible to match or bring the values closer to the actual total points.

また、付与ポイントとサブポイントとの加算結果を用いるため、付与ポイントが0ポイントである場合でも演出可能ポイントとして少なくともサブポイント分の数値を確保することができる。よって、付与契機において実際に付与ポイントが付与されたかを問わず付与示唆演出を実行することが可能になり、付与示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 Further, since the addition result of the given points and the sub points is used, even if the given points are 0 points, at least the numerical values for the sub points can be secured as the points that can be produced. Therefore, it becomes possible to execute the grant suggestion effect regardless of whether the grant points are actually granted at the grant trigger, and it is possible to preferably increase the frequency of the grant suggestion effect.

また、トータルポイントについても、初回の付与ポイントとサブポイントとの加算値に対して新たに付与された付与ポイントを逐次上乗せする構成としており、実質的に付与ポイントの合計値とサブポイントとの加算値により導出する構成としているため、上にも述べたように、実際の合計ポイントが0ポイントである状況でもトータル示唆演出を実行することが可能になり、トータル示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 In addition, the total points are also configured so that the newly granted points are sequentially added to the added value of the initial granted points and the sub points, and the total value of the granted points and the sub points are substantially added. Since it is configured to be derived by value, as described above, it is possible to execute the total suggestion effect even in the situation where the actual total points are 0 points, and the frequency of the total suggestion effect can be appropriately increased. Becomes possible.

付与ポイントの大きさに基づいて演出可能ポイントの大きさを決定する構成とした。具体的には、付与ポイントが大きくなるほど大きいサブポイントが導出されやすくなり、演出可能ポイントが大きくなりやすい構成とした。 The size of the points that can be produced is determined based on the size of the points given. Specifically, the larger the points given, the easier it is to derive larger sub-points, and the larger the points that can be produced.

上記構成では、付与された付与ポイントが大きいほど、付与示唆演出の頻度や付与示唆演出により示される付与量が高まることになるため、付与示唆演出から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている付与ポイントとが乖離することを抑制可能となる。つまり、ポイントの付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに付与示唆演出の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the larger the given grant points, the higher the frequency of the grant suggestion effect and the amount of the grant indicated by the grant suggestion effect, so that the impression of the player received from the grant suggestion effect and the actual accumulation are accumulated. It is possible to suppress the deviation from the given points. In other words, the larger the amount of points given and the amount accumulated, the stronger the expectation of the player will be aroused. Therefore, the frequency of the giving suggestion effect is not unnecessarily increased, and the actual giving is not made. It is possible to increase the frequency of grant suggestion effects while reflecting the amount and accumulated amount.

有利区間の開始時にサブポイントを導出する構成とした。この構成では、有利区間の開始タイミングに合わせてサブポイントを導出し、これを付与ポイントに加算して演出可能ポイントを得るため、演出可能ポイントを潤沢な状態にして有利区間での遊技を開始させることが可能になる。よって、有利区間の初期から付与示唆演出の頻度を高めることが可能になり、特典付与値への到達を期待する遊技者の期待感を好適に高めながら、有利区間での遊技を進行させることが可能になる。 The subpoint is derived at the start of the advantageous section. In this configuration, sub-points are derived according to the start timing of the advantageous section and added to the given points to obtain the directable points. Therefore, the directable points are abundant and the game in the advantageous section is started. Will be possible. Therefore, it is possible to increase the frequency of the grant suggestion effect from the initial stage of the advantageous section, and it is possible to proceed with the game in the advantageous section while preferably increasing the expectation of the player who expects to reach the privilege grant value. It will be possible.

表示制御装置81においてサブポイントを導出する構成としたため、主制御装置101の処理負荷が増大することを抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができる。一般に主制御装置101においては、表示制御装置81に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本実施の形態では、遊技を進行させるめの一般制御や、ポイントの付与、その合計が特典付与値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を主制御装置101に委ねる構成としているが、この場合、主制御装置101の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で付与示唆演出の実行制御やサブポイントの導出処理まで主制御装置101に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 Since the display control device 81 is configured to derive the subpoints, it is possible to increase the frequency of the addition suggestion effect while suppressing the increase in the processing load of the main control device 101. Generally, in the main control device 101, in view of the fact that the countermeasures against fraud are strengthened as compared with the display control device 81, in the present embodiment, the general control for advancing the game, the awarding of points, and the total thereof are The configuration is such that the processing related to the interests of the player, such as the control of the privilege grant when the privilege grant value is reached, is entrusted to the main control device 101, but in this case, it is assumed that the processing load of the main control device 101 becomes high. .. In such a situation, if the execution control of the grant suggestion effect and the subpoint derivation process are entrusted to the main control device 101, there is a concern that processing omissions may occur and the game may be hindered. For example, the occurrence of such inconvenience can be suppressed.

また、本構成によれば、主制御装置101の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができ、主制御装置101に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Further, according to this configuration, it is possible to avoid complicating the processing configuration of the main control device 101 and simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the giving suggestion effect while suppressing the increase in the program capacity, and it is possible to make the configuration suitable for a gaming machine in which the storage capacity that can be mounted on the main control device 101 is limited.

演出可能ポイントから先に実行した付与示唆演出の演出済みポイントを減算して演出可能ポイントを更新し、その更新した演出可能ポイントに基づいての後の付与示唆演出を実行する構成とした。 The effectable points are updated by subtracting the effected points of the previously executed grant suggestion effect from the effectable points, and the subsequent grant suggestion effect is executed based on the updated effectable points.

図85を参照して説明したように、例えば、各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成では、そのときの付与ポイントよりも小さい値に対応する付与示唆演出が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本構成では、演出可能ポイントよりも小さい演出済みポイントの付与示唆演出が行われた場合のポイント未使用分が後の付与示唆演出を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の付与示唆演出で使用されなかったポイントを後の付与示唆演出の実行分として有効活用できるため、与えられた演出可能ポイントに対して効率的に付与示唆演出を実行することが可能になる。よって、実際に付与された付与ポイントよりも大きい値の演出可能ポイントを前提として付与示唆演出を実行する構成に対して本構成を適用することで、付与示唆演出の頻度を一層好適に高めることが可能となる。 As described with reference to FIG. 85, for example, in a configuration in which the grant suggestion effect is executed based on the grant points for each grant each time, the grant suggestion effect corresponding to a value smaller than the grant points at that time is given. When is done, the unused portion is terminated without being used thereafter. On the other hand, in this configuration, when the effect suggestion effect of the effected points smaller than the effectable points is performed, the unused points are left as a numerical value for executing the later grant suggestion effect, which is wasted. Is suppressed. In other words, since the points that were not used in the previous grant suggestion effect can be effectively used as the execution portion of the later grant suggestion effect, it is possible to efficiently execute the grant suggestion effect for the given effectable points. Become. Therefore, by applying this configuration to the configuration in which the grant suggestion effect is executed on the premise that the effectable points have a value larger than the actually granted grant points, the frequency of the grant suggestion effect can be further increased more preferably. It will be possible.

付与示唆演出の各態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)に対してそれぞれ演出済みポイントを設定し、実行された特定演出の態様に対応する演出済みポイントを演出可能ポイントから減算する構成とした。具体的には、付与示唆演出の各態様に対してそれぞれの態様が示す付与量の大きさ(換言すれば、遊技者の期待度)に対応する固有の演出済みポイントを設定する構成とした。 It is possible to set the directed points for each mode of the given suggestion effect (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, oversized bubble effect), and produce the produced points corresponding to the specific aspect of the executed specific effect. It was configured to be subtracted from the points. Specifically, for each mode of the grant suggestion effect, a unique effected point corresponding to the magnitude of the grant amount indicated by each mode (in other words, the degree of expectation of the player) is set.

付与示唆演出として複数の態様を設けた場合、都度の付与示唆演出がいずれの態様で実行されるかにより、付与ポイントの大きさを示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、付与示唆演出の演出済みポイントを報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、更新後の演出可能ポイントに基づいて実行制御される後の付与示唆演出の態様が先の付与示唆演出の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとが大きく乖離し、付与示唆演出に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 When a plurality of modes are provided as the grant suggestion effect, the size of the grant points can be suggested depending on which mode the grant suggestion effect is executed each time. Under such a configuration, for example, if the produced points of the grant suggestion effect have a uniform size regardless of the notification mode, the mode of the grant suggestion effect after the execution is controlled based on the updated effectable points comes first. It will be selected regardless of the mode of the grant suggestion effect. As a result, there is a concern that the total points predicted by the player and the actual total points will greatly deviate from each grant suggestion effect, and the player's trust in the grant suggestion effect will decrease.

この点、本構成では、先の付与示唆演出の態様に応じた大きさの演出可能ポイントが演出可能ポイントから減算されるため、先の付与示唆演出の態様と関連させて後の付与示唆演出の態様を選択することができる。よって、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、付与示唆演出に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 In this respect, in this configuration, since the directable points having a size corresponding to the mode of the previous grant suggestion effect are subtracted from the directable points, the later grant suggestion effect is associated with the mode of the previous grant suggestion effect. The aspect can be selected. Therefore, it is possible to match or bring the total points predicted by the player from the given suggestion effect and the actual total points closer to each other. That is, it is possible to increase the frequency of the grant suggestion effect while suppressing the decrease in the player's trust in the grant suggestion effect.

更新後の演出可能ポイントの範囲内で後の付与示唆演出の態様を決定する構成とした。具体的には、付与示唆演出の複数の態様のうち、その時点での演出可能ポイント以下である態様から後の付与示唆演出の態様を決定する構成とした。 The configuration is such that the mode of the subsequent grant suggestion effect is determined within the range of the renewed effectable points. Specifically, among the plurality of modes of the grant suggestion effect, the mode of the subsequent grant suggestion effect is determined from the mode that is equal to or less than the point that can be produced at that time.

上記構成では、その時点での演出可能ポイントを超える値に対応した態様が選択対象外とされるため、実際の合計ポイントと乖離して後の付与示唆演出の態様が選択されることが抑制される。これにより、都度の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイントと実際の合計ポイントとを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, since the mode corresponding to the value exceeding the point that can be produced at that time is excluded from the selection target, it is suppressed that the mode of the subsequent grant suggestion effect is selected by deviating from the actual total points. To. As a result, it is possible to match or bring the total points predicted by the player from the grant suggestion effect each time and the actual total points closer to each other.

<第6の実施の形態>
本実施の形態は、主制御装置101でのポイント付与契機が成立していない状況で付与示唆演出を実行する点で、上記第5の実施の形態と異なっている。本実施の形態について図86〜図91を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Sixth Embodiment>
The present embodiment is different from the fifth embodiment in that the point granting suggestion effect is executed in a situation where the point granting opportunity in the main control device 101 is not established. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 86 to 91. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

本実施の形態では、CZゲームやATモードへの移行抽選に当選したことを報知する演出として連続演出を実行するように構成されている。連続演出は、複数回のゲームに亘って一連の演出として行われるものであり、その最終ゲームにてCZモード等への移行抽選に当選したか否かを報知するように構成されている。 In the present embodiment, a continuous effect is executed as an effect of notifying that the player has won the CZ game or the lottery for shifting to the AT mode. The continuous production is performed as a series of productions over a plurality of games, and is configured to notify whether or not a lottery for transition to the CZ mode or the like has been won in the final game.

ここで、連続演出の一例について図86を参照しながら説明する。ここでは3ゲームに亘って行われる連続演出を例にとって説明する。 Here, an example of continuous production will be described with reference to FIG. 86. Here, a continuous production performed over three games will be described as an example.

連続演出が開始されるゲーム(1ゲーム目のゲーム)では開始演出が実行される。この開始演出では、図86(a)に示すように、補助表示部65の表示画面において、少女キャラクタ251とともに、例えば「魔法使いに変身できたら当り」などの文字画像252が表示される。この開始演出は、例えば、連続演出の開始ゲームにおいてスタートレバー41が操作された際に実行される。 In the game in which the continuous production is started (the first game), the start production is executed. In this start effect, as shown in FIG. 86A, on the display screen of the auxiliary display unit 65, a character image 252 such as "If you can transform into a witch, hit" is displayed together with the girl character 251. This start effect is executed, for example, when the start lever 41 is operated in the start game of the continuous effect.

その後のゲームでは、少女キャラクタ251が魔法使いキャラクタ253に変身できるか否かにより、CZモード等への移行抽選に当選したか否かを報知する。具体的には、2ゲーム目のゲームでは、図86(b)に示すように、補助表示部65の表示画面において少女キャラクタ251が魔法使いキャラクタ253に変身する過程の映像が表示される。そして、3ゲーム目のゲーム(連続演出での最終ゲーム)では、変身に成功したか否かの結果映像を表示し、これによって、当選の有無を報知する。その際、CZモード等への移行に当選している場合は、図86(c1)に示すように、変身に成功した魔法使いキャラクタ253が現れる映像を表示する。一方、CZモード等への移行に当選していない場合は、図86(c2)に示すように、変身に失敗した少女キャラクタ251が現れる映像を表示する。 In the subsequent game, it is notified whether or not the girl character 251 can be transformed into the wizard character 253 and whether or not the lottery for transition to the CZ mode or the like is won. Specifically, in the second game, as shown in FIG. 86 (b), an image of the process in which the girl character 251 transforms into the witch character 253 is displayed on the display screen of the auxiliary display unit 65. Then, in the third game (the final game in the continuous production), the result image of whether or not the transformation is successful is displayed, thereby notifying the presence or absence of winning. At that time, if the transition to the CZ mode or the like is won, as shown in FIG. 86 (c1), an image in which the witch character 253 that has succeeded in transformation appears is displayed. On the other hand, if the transition to the CZ mode or the like has not been won, as shown in FIG. 86 (c2), an image in which the girl character 251 that has failed to transform appears is displayed.

上に述べた映像演出は、連続演出としての演出態様の一例に過ぎず、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが登場し、それらが戦った勝敗によりCZモード等の当選の有無を報知するなど、他の態様であってもよい。また、連続演出のゲーム数は3ゲームに限定されず、2ゲームであったり、4ゲームであったりしてもよい。 The video production described above is only an example of the production mode as a continuous production. For example, a friendly character and an enemy character appear, and the presence or absence of winning in the CZ mode or the like is notified depending on the victory or defeat in which they fought. Other aspects may be used. Further, the number of games for continuous production is not limited to three games, and may be two games or four games.

なお、成功結末や勝利結末の連続演出を実行する場合、主制御装置101では、CZモード等に当選したことに基づき、前兆ゲーム数を設定して前兆モードに移行する。前兆モードに移行した場合には、前兆ゲーム数の残りゲーム数が0となるまでCZモード等への移行が待機される。表示制御装置81では、前兆モード中、すなわち、CZモード等の当選後、当該モードへの移行が待機されている期間において上記連続演出を実行するように制御する。例えば、前兆ゲーム数が5ゲームに設定された場合において3ゲームの連続演出を実行する場合は、前兆モードの残りゲーム数が3ゲームとなったタイミングから連続演出を開始するように制御する。これにより、前兆モードの最終ゲームでCZモード等の当選報知を行うことができる。上記の際、連続演出を開始する前の2ゲームにおいては予告演出等の連続演出以外の演出を実行し、いわゆる煽りを行う。 In addition, when executing the continuous production of the success ending and the winning ending, the main control device 101 sets the number of precursor games based on winning the CZ mode or the like, and shifts to the precursor mode. When the mode shifts to the precursor mode, the shift to the CZ mode or the like is waited until the number of remaining games in the precursor mode becomes 0. The display control device 81 controls to execute the continuous effect during the precursory mode, that is, during the period in which the transition to the mode is awaited after winning the CZ mode or the like. For example, when the number of precursor games is set to 5 and the continuous production of 3 games is executed, the continuous production is controlled to start from the timing when the number of remaining games in the precursor mode becomes 3 games. As a result, it is possible to notify the winner of the CZ mode or the like in the final game of the precursor mode. In the above case, in the two games before the start of the continuous production, the production other than the continuous production such as the advance notice production is executed, and the so-called fanning is performed.

次に、本実施の形態において表示制御装置81のCPU181により実行される各制御処理について説明する。 Next, each control process executed by the CPU 181 of the display control device 81 in the present embodiment will be described.

<特定役報知用処理>
本実施の形態に係る特定役報知用処理について図87のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における開始時演出設定処理(図48)のステップS2305で実行されるものであり、詳しくは、特定役(所謂レア役)に当選した場合に実行されるものである。特定役報知用処理は、疑似前兆用の連続演出(CZモード等の非当選を報知する連続演出)の設定処理を行ったりするものである。
<Process for notification of specific role>
The specific combination notification process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2305 of the start-time effect setting process (FIG. 48) in the display control device 81, and more specifically, it is executed when a specific combination (so-called rare combination) is won. .. The specific combination notification process is for setting a continuous effect for pseudo-precursor (continuous effect for notifying non-winning such as CZ mode).

先ずステップS6101にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出実行抽選を行う。チャンス演出では、例えば、補助表示部65にて「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする(図53(c))。なお、チャンス演出実行抽選の当選確率が特定役の種類や遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。 First, in step S6101, a chance production execution lottery is performed to determine whether or not to set the chance production as the production of this game. In the chance production, for example, the character "Chance !!" is displayed on the auxiliary display unit 65, and the character with the exclamation mark is displayed corresponding to each reel 32L, 32M, 32R ( FIG. 53 (c). It should be noted that the winning probability of the chance production execution lottery may differ depending on the type of specific combination, the game state, the set value, and the like.

ステップS6102では、ステップS6101の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS6103にて今回のゲームの演出として上記チャンス演出が行われるように設定する。 In step S6102, it is determined whether or not the lottery process of step S6101 has been won. If the player has won, the chance effect is set to be performed as the effect of this game in step S6103.

ステップS6103の実行後又はステップS6102で否定判定した場合(チャンス演出実行抽選で非当選となった場合)は、ステップS6104にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドは、主制御装置101において前兆モードに移行する場合、換言すれば、CZモード等への移行に当選している場合に送信されるものである。なお、前兆コマンドには、前兆モードに移行したことを示す情報のほか、前兆ゲーム数を示す情報が含まれる。 After the execution of step S6103 or when a negative determination is made in step S6102 (when a non-winning result is obtained in the chance production execution lottery), it is determined in step S6104 whether or not a precursor command is received as the start command of this time. To do. The precursor command is transmitted when the main control device 101 shifts to the precursor mode, in other words, when the transition to the CZ mode or the like is won. The precursor command includes information indicating the number of precursor games in addition to information indicating that the mode has changed to the precursor mode.

前兆コマンドを受信していない場合は、ステップS6105にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに前兆フラグがセットされているか否かを判定する。前兆フラグは、前兆モード中であることをCPU181が把握するためのものであり、上記前兆コマンドを受信した場合にセットされ、前兆モードが終了した場合にクリアされる。 If the precursor command has not been received, it is determined in step S6105 whether or not the precursor flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The precursor flag is for the CPU 181 to grasp that the precursor mode is in progress, is set when the precursor command is received, and is cleared when the precursor mode ends.

前兆フラグがセットされていない場合は、ステップS6106にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグは、疑似前兆モード中であることをCPU181が把握するためのものである。疑似前兆モードは、実際には前兆モードに移行していないものの、遊技者に対して上記移行がなされた(換言すれば、CZモード等に当選した)ことを期待させるためのモードであり、この疑似前兆モードの期間を利用してCZモード等の非当選を報知するための連続演出を実行する。なお、疑似前兆モードの継続ゲーム数としては、前兆モードの場合と同様に、連続演出のゲーム数よりも多いゲーム数が設定される場合が多く発生する。その際、連続演出の開始前の期間において遊技者に当選を期待させる煽り演出(連続演出以外の演出)が行われる。この煽り演出は、程度の差はあるものの、前兆モードにおける連続演出開始前の期間でも行われるため、遊技者から見て前兆モードと疑似前兆モードとの明確な識別は不可又は困難となっている。 If the precursor flag is not set, it is determined in step S6106 whether or not the pseudo flag is set in the various flag storage areas 183a. The pseudo flag is for the CPU 181 to grasp that the pseudo precursor mode is in progress. The pseudo precursor mode is a mode for expecting the player to have made the above transition (in other words, winning the CZ mode, etc.), although it has not actually transitioned to the precursor mode. Using the period of the pseudo precursor mode, a continuous effect for notifying the non-winning such as the CZ mode is executed. As the number of continuous games in the pseudo-precursor mode, the number of games that is larger than the number of games in the continuous production is often set as in the case of the precursor mode. At that time, in the period before the start of the continuous production, a fanning production (a production other than the continuous production) that makes the player expect to win is performed. Although this fanning effect is performed to some extent even during the period before the start of the continuous effect in the precursor mode, it is impossible or difficult for the player to clearly distinguish between the precursor mode and the pseudo precursor mode. ..

擬似フラグがセットされていない場合は、ステップS6107に進み、疑似前兆モードの実行抽選を行う。本ステップでは、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得した疑似前兆モード抽選用のテーブルと、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。 If the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S6107, and the execution lottery of the pseudo precursor mode is performed. In this step, the lottery is performed based on the pseudo precursor mode lottery table acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182 and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b. In the pseudo-precursor mode lottery table, the probability of winning the pseudo-precursor mode lottery is set to differ depending on the type of transition trigger that has been won. For example, strong cherries are more likely than weak cherries. It is set so that the probability of winning the lottery in the pseudo precursor mode is high.

ステップS6108では、ステップS6107の処理結果に基づいて疑似前兆モードの実行抽選に当選したか否かを判定する。当該抽選に当選していない場合はそのまま本特定役報知用処理を終了する一方、当選している場合は、ステップS6109にて疑似前兆モードのゲーム数(疑似前兆ゲーム数)の抽選処理を行う。ステップS6110では、ステップS6109で選択された疑似前兆ゲーム数を各種カウンタエリア183bに設けられた疑似前兆カウンタにセットする。疑似前兆カウンタは、疑似前兆モードの残りゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。 In step S6108, it is determined whether or not the execution lottery in the pseudo precursor mode has been won based on the processing result of step S6107. If the lottery is not won, the process for notifying the specific combination is terminated as it is, while if the lottery is won, the lottery process for the number of games in the pseudo precursor mode (number of pseudo precursor games) is performed in step S6109. In step S6110, the number of pseudo precursor games selected in step S6109 is set in the pseudo precursor counters provided in various counter areas 183b. The pseudo precursor counter is a counter for grasping the number of remaining games in the pseudo precursor mode, and is subtracted by 1 for each game.

ステップS6111では、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出のゲーム数をセットする。連続演出カウンタは、連続演出の残りゲーム数をCPU191が把握するためのものである。ステップS6112では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグをセットし、その後、本特定役報知用処理を終了する。また、上記ステップS6104〜ステップS6106のいずれかで肯定判定した場合(前兆コマンドを受信している場合、又は前兆フラグ若しくは疑似フラグのいずれかがセットされている場合)は、前兆用の連続演出や、既に実行されている疑似前兆用の連続演出との重複実施を避けるべく、ステップS6107以降の処理をスキップして本特定役報知用処理を終了する。 In step S6111, the number of continuous production games is set in the continuous production counters provided in the various counter areas 183b. The continuous effect counter is for the CPU 191 to grasp the number of remaining games of the continuous effect. In step S6112, a pseudo flag is set in the various flag storage areas 183a, and then the specific combination notification process is terminated. Further, when an affirmative determination is made in any of steps S6104 to S6106 (when a precursor command is received, or when either a precursor flag or a pseudo flag is set), a continuous effect for precursors or In order to avoid duplication with the already executed continuous effect for the pseudo precursor, the process after step S6107 is skipped and the process for notifying the specific combination is terminated.

<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る特定役報知用処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。本実施の形態では、ステップS4609(図73)の後段にステップS6201の連続演出設定処理が設けられている。連続演出設定処理は、連続演出を実行するための設定を行うものである。
<Starting effect setting process>
The specific combination notification process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 88. In the present embodiment, the continuous effect setting process of step S6201 is provided after the step S4609 (FIG. 73). The continuous effect setting process sets for executing the continuous effect.

<連続演出設定処理>
ステップS6201の連続演出設定処理について図89のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
The continuous effect setting process of step S6201 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS6301では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。前兆コマンドを受信している場合は、ステップS6302にてRAM183の各種カウンタエリア183bに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数をセットする。ステップS6303では、上記各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタに連続演出のゲーム数をセットする。 First, in step S6301, it is determined whether or not a precursor command is received as the start command of this time. When the precursor command is received, the precursor game number is set in the precursor counters provided in the various counter areas 183b of the RAM 183 in step S6302. In step S6303, the number of games for continuous production is set in the continuous production counters provided in the various counter areas 183b.

ステップS6303の実行後又はステップS6301で否定判定した場合(前兆コマンドを受信していない場合)は、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグは、連続演出の実行中であることをCPU181が把握するためのものである。連続演出フラグがセットされている場合、すなわち、連続演出の実行中である場合は、ステップS6305に進み、連続演出カウンタの値を1減算して更新する。 After the execution of step S6303 or when a negative determination is made in step S6301 (when the precursor command is not received), it is determined whether or not the continuous effect flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The continuous effect flag is for the CPU 181 to grasp that the continuous effect is being executed. When the continuous effect flag is set, that is, when the continuous effect is being executed, the process proceeds to step S6305, and the value of the continuous effect counter is decremented by 1 to update.

一方、連続演出フラグがセットされていない場合、すなわち、連続演出の実行中でない場合は、ステップS6306にて連続演出の実行タイミング(開始タイミング)であるか否かを判定する。連続演出の実行タイミングでない場合は、そのまま本連続演出設定処理を終了する一方、連続演出の実行タイミングである場合は、ステップS6307にて、上記各種フラグ格納エリア183aに連続演出フラグをセットする。 On the other hand, when the continuous effect flag is not set, that is, when the continuous effect is not being executed, it is determined in step S6306 whether or not it is the execution timing (start timing) of the continuous effect. If it is not the execution timing of the continuous effect, the present continuous effect setting process is terminated as it is, while if it is the execution timing of the continuous effect, the continuous effect flag is set in the various flag storage areas 183a in step S6307.

ステップS6305又はステップS6307の実行後は、ステップS6308にて上記フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合、すなわち、前兆用の連続演出を実行すべき状況である場合は、ステップS6309に進み、前兆用の連続演出の演出データを設定する。本ステップでは、連続演出カウンタの値を参照して今回のゲームが連続演出での何ゲーム目に該当するかを把握し、その把握したゲームに対応する演出データを設定する。例えば、1ゲーム目のゲームであれば、上述した開始演出の演出データを設定し、最終ゲームであれば、変身に成功する結果映像の演出データを設定する。 After the execution of step S6305 or step S6307, it is determined in step S6308 whether or not the pseudo flag is set in the flag storage area 183a. When the pseudo flag is not set, that is, when the continuous effect for the precursor should be executed, the process proceeds to step S6309, and the effect data for the continuous effect for the precursor is set. In this step, the value of the continuous production counter is referred to to grasp the number of games in which the current game corresponds to the continuous production, and the production data corresponding to the grasped game is set. For example, in the case of the first game, the effect data of the above-mentioned start effect is set, and in the case of the final game, the effect data of the result image that succeeds in transformation is set.

ステップS6308で肯定判定した場合(疑似フラグがセットされている場合)は、ステップS6310に進み、疑似前兆用の連続演出の演出データを設定する。本ステップにおいても、連続演出カウンタの値を参照して今回のゲームが連続演出での何ゲーム目に該当するかを把握し、その把握したゲームに対応する演出データを設定する。その際、連続演出の最終ゲームが把握されれば、変身に失敗する結果映像の演出データを設定する。 If an affirmative determination is made in step S6308 (when the pseudo flag is set), the process proceeds to step S6310 to set the effect data of the continuous effect for the pseudo precursor. Also in this step, the value of the continuous production counter is referred to to grasp the number of games in which the current game corresponds to the continuous production, and the production data corresponding to the grasped game is set. At that time, if the final game of the continuous production is grasped, the production data of the result video that fails to transform is set.

ステップS6309又はステップS6310の実行後はステップS6311にて、連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合は、ステップS6312にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた連続演出フラグをクリアする。 After the execution of step S6309 or step S6310, it is determined in step S6311 whether or not the continuous effect counter is 0. When the continuous effect counter is 0, the continuous effect flags set in the various flag storage areas 183a are cleared in step S6312.

ステップS6313では、上記各種フラグ格納エリア183aに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされている場合は、ステップS6314にて疑似フラグをクリアするとともに、ステップS6315にて上記各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグをセットする。疑似前兆終了フラグは、疑似前兆用の連続演出が終了することをCPU181が把握するためのものである。ステップS6315の実行後、ステップS6311で否定判定した場合(連続演出カウンタが0でない場合)又はステップS6313で否定判定した場合(疑似フラグがセットされていない場合)は、本連続演出設定処理を終了する。 In step S6313, it is determined whether or not the pseudo flag is set in the various flag storage areas 183a. When the pseudo flag is set, the pseudo flag is cleared in step S6314, and the pseudo precursor end flag is set in the various flag storage areas 183a in step S6315. The pseudo precursor end flag is for the CPU 181 to grasp that the continuous effect for the pseudo precursor ends. After the execution of step S6315, if a negative determination is made in step S6311 (when the continuous effect counter is not 0) or when a negative determination is made in step S6313 (when the pseudo flag is not set), the continuous effect setting process ends. ..

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図90(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図90(a)に示す処理は、上記第5の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図76)において、ステップS2421(図49)で否定判定した場合に実行される処理として設けられるものである。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of all stops according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 90 (a). The process shown in FIG. 90 (a) is provided as a process to be executed when a negative determination is made in step S2421 (FIG. 49) in the all-stop effect setting process (FIG. 76) according to the fifth embodiment. It is a thing.

ステップS2421で否定判定した場合(第1BB終了コマンド又は第2BB終了コマンドのいずれも受信していない場合)は、ステップS6401に進み、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに疑似前兆終了フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆終了フラグは、上述のように、疑似前兆用の連続演出における最終ゲームでセットされるものであるため、本ステップの処理は、今回のゲームが疑似前兆用の連続演出での最終ゲームであるか否かを判定するものとなる。 If a negative determination is made in step S2421 (when neither the first BB end command nor the second BB end command is received), the process proceeds to step S6401, and whether the pseudo precursor end flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. Judge whether or not. As described above, the pseudo-precursor end flag is set in the final game in the continuous production for pseudo-precursor, so the processing of this step is the final game in which this game is in the continuous production for pseudo-precursor. It is to judge whether or not there is.

疑似前兆終了フラグがセットされている場合は、ステップS6402にて疑似前兆終了フラグをクリアした後、ステップS6403にて、現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントとして、付与示唆演出を実行し得る程度のポイント数が確保されているか否かを判定するものである。 If the pseudo-precursor end flag is set, after clearing the pseudo-precursor end flag in step S6402, it is determined in step S6403 whether or not the current directable point is a predetermined value (for example, 5) or more. To do. This process determines whether or not the number of points that can execute the grant suggestion effect is secured as the current effectable points.

演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS6404に進み、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから疑似前兆用の連続演出終了時に対応した種別抽選テーブルを取得する。この種別テーブルは、付与示唆演出を実行するか否かの演出実行抽選と、付与示唆演出を実行する場合の種別(態様)を抽選する種別抽選とを併せて行うためのテーブルである。すなわち、本実施の形態では、失敗の結末となる連続演出の終了時において、主制御装置101でのポイント付与契機ではないものの、表示制御装置81側で独自に付与示唆演出を実行するように構成されている。 If the production possible points are equal to or more than a predetermined value, the process proceeds to step S6404, and the type lottery table corresponding to the end of the continuous production for the pseudo precursor is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182. This type table is a table for performing both an effect execution lottery for whether or not to execute the grant suggestion effect and a type lottery for selecting the type (aspect) when the grant suggestion effect is executed. That is, in the present embodiment, at the end of the continuous effect that results in failure, the display control device 81 is configured to independently execute the point-giving suggestion effect, although it is not an opportunity for the main control device 101 to give points. Has been done.

連続演出終了時用の種別抽選テーブルでは、図90(b)に示すように、付与示唆演出が実行される確率が10%(不実行となる確率が90%)に設定されており、上記第5の実施の形態に係る種別抽選テーブルAと同様に他の種別抽選テーブルB〜Fに比べて低めに設定されている。また、付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けは、上記第5の実施の形態に係る種別抽選テーブルAと同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内で行われる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。 In the type lottery table for the end of continuous production, as shown in FIG. 90 (b), the probability that the grant suggestion effect is executed is set to 10% (the probability of non-execution is 90%). Similar to the type lottery table A according to the fifth embodiment, the type lottery tables B to F are set lower than the other type lottery tables B to F. Further, when the execution of the grant suggestion effect is selected, the type is sorted within the range of the effectable points at that time, as in the type lottery table A according to the fifth embodiment. For example, if the production possible points at that time are 10 points, the bubble large production and the bubble oversized production in which the production points exceed 10 points are excluded from the selection, and the bubble small production in which the production points are 5 points. And, the type of the given suggestion effect is selected from the effect in the bubble where the effected point is 10 points.

ステップS6404で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS6405にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタ(乱数)とに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行う。 After acquiring the type lottery table in step S6404, the type lottery for drawing the type of the point suggestion effect is executed in step S6405. In this step, the type lottery of the grant suggestion effect is performed based on the acquired type lottery table and the lottery counters (random numbers) acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183.

ステップS6406では、ステップS6405の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。ステップS6407では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットする。付与示唆フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このように付与示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様の付与示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。本実施の形態では、上記付与示唆演出が疑似前兆用の連続演出における最終ゲームのゲーム終了時(リール32L〜32Rの全停止時)に実行されるように制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされた付与示唆フラグをクリアする。 In step S6406, the effect data setting process is performed so that the type of grant suggestion effect selected by the lottery in step S6405 is executed. In step S6407, the assignment suggestion flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The grant suggestion flag is for the CPU 181 to grasp that the grant suggestion effect should be executed. When the grant suggestion flag is set in this way, in the other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47), the grant suggestion effect of the lottery mode is executed based on the set effect data. As such, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled. In the present embodiment, the above-mentioned grant suggestion effect is controlled to be executed at the end of the game of the final game (when all reels 32L to 32R are stopped) in the continuous effect for pseudo precursors. At that time, the grant suggestion flag set in the various flag storage areas 183a is cleared.

ステップS6407の実行後はステップS6408にて、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握し、これを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS6409では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントの更新を行う。ステップS6409の実行後、上記ステップS6401で否定判定した場合(疑似前兆終了フラグがセットされていない場合)又は上記ステップS6403で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、ステップS2423に進み、その他の全停止時演出設定処理を実行する。 After the execution of step S6407, in step S6408, the produced points corresponding to the lottery result of the effect type are grasped, and this is subtracted from the current produced points. In step S6409, the subtraction result is stored in the directable point storage area 183e as a new directable point, and the directable point is updated. After the execution of step S6409, if a negative determination is made in step S6401 (when the pseudo precursor end flag is not set) or a negative determination is made in step S6403 (when the production possible points are less than a predetermined value), the step Proceed to S2423, and execute other all-stop effect setting processing.

このように本実施の形態では、演出可能ポイントを利用し、疑似前兆用の連続演出の終了時に付与示唆演出の実行機会を設けるが、それに加えてさらに第1ATモードへの移行時にも付与示唆演出の実行機会を設ける構成としている。そのための構成について図91(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図91(a)の処理は、上記第5の実施の形態に係る全停止時演出設定処理(図76)において、ステップS2403(図49)で否定判定した場合に実行される処理として設けられるものである。 As described above, in the present embodiment, the production possible points are used to provide an opportunity to execute the grant suggestion effect at the end of the continuous effect for the pseudo precursor, but in addition to that, the grant suggestion effect is also provided at the time of transition to the first AT mode. It is configured to provide an opportunity to execute. The configuration for that purpose will be described with reference to the flowchart of FIG. 91 (a). The process of FIG. 91 (a) is provided as a process to be executed when a negative determination is made in step S2403 (FIG. 49) in the all-stop effect setting process (FIG. 76) according to the fifth embodiment. Is.

ステップS2403で否定判定した場合(CZ終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS6501にて、今回の全停止時コマンドとして第1AT開始コマンド(図38のステップS1407)を受信しているか否かを判定する。第1AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS6502〜ステップS6508の処理を実行する。これらの処理は、図90(a)のステップS6403〜ステップS6409と同様のものであり、付与示唆演出を実行するためのものである。 If a negative determination is made in step S2403 (when the CZ end command has not been received), whether or not the first AT start command (step S1407 in FIG. 38) has been received as the current stop all command in step S6501. To judge. When the first AT start command is received, the processes of steps S6502 to S6508 are executed. These processes are the same as those in steps S6403 to S6409 of FIG. 90A, and are for executing the grant suggestion effect.

但し、種別抽選テーブルを取得するステップS6503では、連続演出終了用の種別抽選テーブルに代えて、第1ATモード開始時に対応した種別抽選テーブルを取得する。第1AT開始時用の抽選テーブルでは、図91(b)に示すように、付与示唆演出が実行される確率が50%(不実行となる確率が50%)に設定されており、連続演出終了時の種別抽選テーブルや付与契機に伴う種別抽選テーブルA〜Fに比べて高めに設定されている。このように高めの実行確率を設定しているのは、特典付与値に到達した場合に付与される特典が第1ATモードの終了後に第2ATモードに移行(昇格)することであるところ、第1ATモードの開始時に積極的に付与示唆演出を行うことで、遊技者が第2ATモードへの移行に対する期待感を高く持って第1ATモードを遊技できるようになり、第1ATモードでの遊技をより楽しめると考えられるためである。 However, in step S6503 for acquiring the type lottery table, instead of the type lottery table for ending the continuous production, the type lottery table corresponding to the start of the first AT mode is acquired. In the lottery table for the start of the first AT, as shown in FIG. 91 (b), the probability that the grant suggestion effect is executed is set to 50% (the probability that the effect is not executed is 50%), and the continuous effect ends. It is set higher than the type lottery table at the time and the type lottery tables A to F associated with the granting opportunity. The reason why the high execution probability is set in this way is that the privilege given when the privilege grant value is reached shifts (promotes) to the second AT mode after the end of the first AT mode. By proactively giving a suggestion effect at the start of the mode, the player can play the 1st AT mode with a high expectation for the transition to the 2nd AT mode, and can enjoy the game in the 1st AT mode more. This is because it is considered.

なお、連続演出終了用のものも含めて上述した種別演出テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。例えば、連続演出終了用と第1AT開始時用とで共通の実行確率としたり、第1AT開始時用の演出実行確率を連続演出終了用のそれよりも低くしたりするなど、その具体的な確率は任意に設定することができる。 It should be noted that the above-mentioned type production table including the one for the end of continuous production is only an example, and is not limited to the above configuration. For example, the execution probability for the end of the continuous production and the execution probability for the start of the first AT are common, or the production execution probability for the start of the first AT is lower than that for the end of the continuous production. Can be set arbitrarily.

上記ステップS6501で否定判定した場合(第1AT開始コマンドを受信していない場合)は、ステップS6502に進み、今回の全停止時コマンドとして第2AT開始コマンド(図40のステップS1608)を受信しているか否かを判定する。第2AT開始コマンドを受信している場合は、ステップS2408の処理(第2ATモードの開始演出の設定処理)に進み、第2AT開始コマンドを受信していない場合は、ステップS2409の処理(第1AT終了コマンドを受信しているか否かの判定処理)に進む。 If a negative determination is made in step S6501 (when the first AT start command has not been received), the process proceeds to step S6502, and is the second AT start command (step S1608 in FIG. 40) received as the command at the time of all stoppages this time? Judge whether or not. If the second AT start command is received, the process proceeds to the process of step S2408 (setting process of the start effect of the second AT mode), and if the second AT start command is not received, the process of step S2409 (end of the first AT). Proceed to the process of determining whether or not a command has been received).

<付与示唆演出の流れについて>
本実施の形態に係る付与示唆演出の流れについて説明する。なお、上記第5の実施の形態と同様の流れについては説明を省略又は簡略化する。
<About the flow of grant suggestion production>
The flow of the grant suggestion effect according to the present embodiment will be described. The description of the same flow as that of the fifth embodiment will be omitted or simplified.

図84の場合と同様に、有利区間開始時の付与契機a1において、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなる。そして、上記付与契機a1において、付与示唆演出として泡小演出が選択されたとする(事象a2)。この場合、泡小演出に対応する5ポイントの演出済みポイントが20ポイントの演出可能ポイントから減算され、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。 As in the case of FIG. 84, it is assumed that points are not given on the main control device 101 side and 20 points of subpoints are given on the display control device 81 side at the grant trigger a1 at the start of the advantageous section. In this case, the production possible points of the display control device 81 are 20 points obtained by adding them. Then, in the above-mentioned grant trigger a1, it is assumed that the small bubble effect is selected as the grant suggestion effect (event a2). In this case, 5 points that have been produced corresponding to the small bubble effect are subtracted from 20 points that can be produced, and the points that can be produced are updated to 15 points.

その後、付与契機b1となる前に疑似前兆用の連続演出(図86)が実行されると、その最終ゲームにおいて疑似前兆終了フラグがセットされる。その結果、主制御装置101における付与ポイントの付与契機ではないものの、上記最終ゲームの終了時において付与示唆演出の種別抽選が実行される。この種別抽選は、付与示唆演出を実行するか否かと、実行する場合の態様の選択とを兼ねたものである。また、この種別抽選では、その時点での演出可能ポイントの範囲内で付与示唆演出の種別を選択するように行われ、具体的には、演出済みポイントが演出可能ポイント(15ポイント)以下である泡小演出、泡中演出のみが選択対象とされ(図78(b))、それ以外の泡大演出、泡特大演出が選択対象外とされる。 After that, if the continuous effect for the pseudo precursor (FIG. 86) is executed before the grant trigger b1, the pseudo precursor end flag is set in the final game. As a result, although it is not an opportunity to give the given points in the main control device 101, the type lottery of the given suggestion effect is executed at the end of the final game. This type lottery serves both whether or not to execute the grant suggestion effect and the selection of the mode in which it is executed. Further, in this type lottery, the type of the grant suggestion effect is selected within the range of the effectable points at that time, and specifically, the produced points are the produceable points (15 points) or less. Only the small bubble effect and the medium bubble effect are selected (FIG. 78 (b)), and the other large bubble effect and the extra large bubble effect are excluded from the selection.

上記抽選の結果、泡中演出が選択されたとすると、当該演出が補助表示部65等にて上記最終ゲームの終了時に実行される。また、泡中演出が対応する演出済みポイント(10ポイント)がその時点での演出可能ポイント(15ポイント)から減算され、演出可能ポイントが5ポイントに更新される。 As a result of the lottery, if the foam effect is selected, the effect is executed at the end of the final game on the auxiliary display unit 65 or the like. In addition, the produced points (10 points) corresponding to the bubble effect are subtracted from the produced points (15 points) at that time, and the produced points are updated to 5 points.

その後、付与契機b1において、主制御装置101側で10ポイントが付与されたとすると、その付与ポイントが演出可能ポイントに加えられ、演出可能ポイントが15ポイントに更新される。このため、付与契機b1では、演出可能ポイントを15ポイントとして付与示唆演出の種別抽選が実行される。 After that, if 10 points are given on the main control device 101 side in the grant trigger b1, the granted points are added to the directable points, and the directable points are updated to 15 points. Therefore, in the grant trigger b1, the type lottery of the grant suggestion effect is executed with the effectable points as 15 points.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

ポイントの付与契機ではない場合に付与示唆演出を実行する構成としたため、ポイントの付与契機を増加させなくても、付与示唆演出の実行頻度を高めることが可能になる。よって、付与契機の増加により特典の程度が低くなることを抑制しながら、付与示唆演出の頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 Since the configuration is such that the grant suggestion effect is executed when it is not the point grant trigger, it is possible to increase the execution frequency of the grant suggestion effect without increasing the point grant trigger. Therefore, it is possible to appropriately arouse the motivation to continue the game by increasing the frequency of the grant suggestion effect while suppressing the decrease in the degree of the privilege due to the increase in the grant opportunity.

また、その場合の付与示唆演出の実行制御を演出可能ポイントに基づいて行う構成とした。これにより、いたずらに付与示唆演出の頻度を高めるだけのものにならず、実際の合計ポイントに対応させながら付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 Further, in that case, the execution control of the grant suggestion effect is performed based on the effectable points. As a result, it is possible not only to increase the frequency of the grant suggestion effect unnecessarily, but also to increase the frequency of the grant suggestion effect while corresponding to the actual total points.

付与契機ではない場合の付与示唆演出を疑似前兆用の連続演出の実行に合わせて行う構成とした。連続演出ではCZモード等への当選有無が報知されるため、連続演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。本構成では、連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたため、付与示唆演出に注目させやすくすることができ、ポイントへの関心を効果的に高めることが可能になる。 The configuration is such that the grant suggestion effect when it is not the grant trigger is performed in accordance with the execution of the continuous effect for the pseudo precursor. In the continuous production, the presence or absence of winning in the CZ mode or the like is notified. Therefore, when the continuous production is performed, it is assumed that the player is paying close attention to the production. In this configuration, since the grant suggestion effect is executed in accordance with the execution of the continuous effect, it is possible to easily draw attention to the grant suggestion effect, and it is possible to effectively increase the interest in the points.

加えて、本構成では、前兆用の連続演出ではなく、疑似前兆用の連続演出に対応させて付与示唆演出を行う構成としている。例えば、前兆用の連続演出に対応させて付与示唆演出を行う構成によっても、付与示唆演出への注目度が高まることを期待できるが、この構成では、連続演出後に移行するCZモード等との関係も踏まえて付与示唆演出の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、付与示唆演出による演出効果を適切に発揮できなかったり、CZモード等の始まりが曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本構成によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、付与示唆演出への注目度を高めることが可能になる。 In addition, in this configuration, the grant suggestion effect is performed in correspondence with the continuous effect for the pseudo precursor, not the continuous effect for the precursor. For example, it can be expected that the degree of attention to the grant suggestion effect will increase even with the configuration in which the grant suggestion effect is performed in correspondence with the continuous effect for the precursor, but in this configuration, the relationship with the CZ mode or the like that shifts after the continuous effect. If the mode and execution timing of the grant suggestion effect are not adjusted properly, the effect of the grant suggestion effect cannot be properly exerted, or the beginning of the CZ mode etc. becomes ambiguous, causing confusion for the player. There are concerns. In this respect, according to this configuration, since such troublesome adjustment is not required, it is possible to increase the degree of attention to the given suggestion effect while suppressing the increase in the time and effort of the effect design.

疑似前兆の連続演出の実行制御を表示制御装置81が行う上で、当該演出の終了に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたため、付与契機ではない場合の付与示唆演出の実行制御にあたって主制御装置101の寄与度を低く抑えることができる。よって、主制御装置101の処理負荷が増大することを抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができる。また、本構成によれば、主制御装置101の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら付与示唆演出の頻度を高めることができ、主制御装置101に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Since the display control device 81 controls the execution of the continuous effect of the pseudo-precursor, the grant suggestion effect is executed at the end of the effect. Therefore, the main control is performed to control the execution of the grant suggestion effect when it is not the trigger for the grant. The contribution of the device 101 can be kept low. Therefore, it is possible to increase the frequency of the giving suggestion effect while suppressing the increase in the processing load of the main control device 101. Further, according to this configuration, it is possible to avoid complicating the processing configuration of the main control device 101 and simplify the control program. Therefore, it is possible to increase the frequency of the giving suggestion effect while suppressing the increase in the program capacity, and it is possible to make the configuration suitable for a gaming machine in which the storage capacity that can be mounted on the main control device 101 is limited.

<第7の実施の形態>
本実施の形態は、付与示唆演出の実行確率が高くなる高確率モードが設けられている点で上記第5の実施の形態と異なっている。本実施の形態について図92〜図94を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<7th embodiment>
The present embodiment is different from the fifth embodiment in that a high-probability mode is provided in which the execution probability of the grant suggestion effect is high. The present embodiment will be described with reference to FIGS. 92 to 94. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

<全停止時演出設定処理>
本実施の形態に係る全停止時演出設定処理について図92のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、上記第5の実施の形態に係る図76(c)の全停止時演出設定処理に代えて実行されるものである。図92において図76(c)と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Production setting process when all stops>
The effect setting process at the time of all stops according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in place of the all-stop effect setting process of FIG. 76 (c) according to the fifth embodiment. In FIG. 92, the same step numbers are assigned to the same processes as in FIG. 76 (c), and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS2415で否定判定した場合(第2AT終了コマンドを受信していない場合)は、ステップS4709にて、今回の全停止時コマンドとしてポイント契機コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように、上記第5の実施の形態では、200ゲーム、400ゲーム、600ゲームを消化した場合、主制御装置101にてポイント付与契機が成立するように構成されており、本ステップは、それらの付与契機が成立したか否かを判定するものである。 If a negative determination is made in step S2415 (when the second AT end command has not been received), it is determined in step S4709 whether or not a point trigger command has been received as the current all-stop command. As described above, in the fifth embodiment, when 200 games, 400 games, and 600 games are digested, the main control device 101 is configured to establish a point awarding opportunity, and this step is performed. , It is for determining whether or not those granting opportunities have been established.

ポイント契機コマンドを受信している場合は、ステップS4710に進み、対応する契機用フラグをRAM183の各種フラグ格納エリア183aにセットする。ステップS4710では、受信したポイント契機コマンドに基づき、成立した付与契機が200ゲームハマリ、400ゲームハマリ、600ゲームハマリのいずれであるかを把握する。そして、200ゲームハマリである場合は契機用フラグBを、400ゲームハマリである場合は契機用フラグCを、600ゲームハマリである場合は契機用フラグDをそれぞれセットする(図75(b))。 When the point trigger command is received, the process proceeds to step S4710, and the corresponding trigger flags are set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. In step S4710, based on the received point trigger command, it is determined whether the established grant trigger is 200 game hamari, 400 game hamari, or 600 game hamari. Then, the trigger flag B is set when the game is 200 games, the trigger flag C is set when the game is 400 games, and the trigger flag D is set when the game is 600 games (FIG. 75 (b)). ..

ステップS7101では、RAM183の演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶されている現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS7102に進み、高確率モードに移行するか否かを抽選する高確率モード移行抽選を行う。高確率モードは、通常モード(低確率モード)に比べて付与示唆演出の実行抽選に当選しやすく、当該演出の実行頻度が高められるモードである。本ステップでは、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから高確率モード用の移行抽選テーブルを取得し、その取得した抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選処理を行う。 In step S7101, it is determined whether or not the current directable point stored in the directable point storage area 183e of the RAM 183 is a predetermined value (for example, 5) or more. If the directable points are equal to or greater than a predetermined value, the process proceeds to step S7102, and a high-probability mode transition lottery is performed to determine whether or not to shift to the high-probability mode. The high-probability mode is a mode in which it is easier to win the execution lottery of the grant suggestion effect as compared with the normal mode (low-probability mode), and the execution frequency of the effect is increased. In this step, the transition lottery table for the high probability mode is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and the lottery is based on the acquired lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183. Perform processing.

高確率モード用の移行抽選テーブルでは、図93(a)に示すように、ハマリゲーム数に対応して高確率モードへの移行率が設定されている。具体的には、200ゲームハマリ及び400ゲームハマリの場合は高確率モードへの移行率が5%となり、600ゲームハマリの場合は上記移行率が10%となるように設定されている。なお、上記移行率は一例に過ぎず、その具体的な数値は任意に設定することができる。 In the transition lottery table for the high-probability mode, as shown in FIG. 93 (a), the transition rate to the high-probability mode is set according to the number of hamari games. Specifically, in the case of 200 game hamari and 400 game hamari, the transition rate to the high probability mode is set to 5%, and in the case of 600 game hamari, the above transition rate is set to 10%. The above transition rate is only an example, and a specific numerical value thereof can be set arbitrarily.

ステップS7103では、ステップS7102の処理結果に基づいて、高確率モード移行抽選に当選したか否かを判定する。当該抽選に当選している場合は、ステップS7104に進み、高確率モード用の演出データを設定する。高確率モード中である場合、ポイントが付与されやすい状態であることを報知する専用演出を補助表示部65等にて行うこととしており、上記演出データはその専用演出を実行するためのものである。なお、ポイントが付与されやすい状態であることの報知としては、例えば、「ポイント高確率中」といった文字表示等を行うものが考えられる。 In step S7103, it is determined whether or not the high probability mode transition lottery has been won based on the processing result of step S7102. If the lottery is won, the process proceeds to step S7104, and the effect data for the high probability mode is set. In the high-probability mode, the auxiliary display unit 65 or the like performs a dedicated effect for notifying that points are likely to be given, and the above-mentioned effect data is for executing the dedicated effect. .. As a notification that points are likely to be given, for example, a character display such as "high probability of points" can be considered.

ステップS7105では、上記各種フラグ格納エリア183aに高確率フラグをセットする。高確率フラグは、高確率モード中であることをCPU181が把握するためのものである。よって、高確率フラグをセットすることで、付与示唆演出の実行抽選モードが高確率モードに移行する。 In step S7105, the high probability flag is set in the various flag storage areas 183a. The high-probability flag is for the CPU 181 to know that the high-probability mode is in progress. Therefore, by setting the high-probability flag, the execution lottery mode of the grant suggestion effect shifts to the high-probability mode.

また、高確率フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、高確率モード用の演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。本実施の形態では、高確率モード用の演出が次のゲームの開始時から実行されるように制御する。 Further, when the high probability flag is set, in the other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47), the effect for the high probability mode is executed based on the set effect data. The corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled. In the present embodiment, the effect for the high probability mode is controlled so as to be executed from the start of the next game.

ステップS7105の実行後、ステップS7101で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)又はステップS7103で否定判定した場合(高確率モード移行抽選に当選していない場合)は、ステップS7106にて付与示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS2423のその他の全停止時演出設定処理を実行する。 After the execution of step S7105, if a negative determination is made in step S7101 (when the production possible points are less than a predetermined value) or a negative determination is made in step S7103 (when the high probability mode transition lottery is not won), step S7106 The process for the effect of giving suggestion effect is executed, and then the other process for setting the effect at the time of stopping in step S2423 is executed.

<付与示唆演出用処理>
本実施の形態に係る付与示唆演出用処理について図94のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ステップS4608(図73)、ステップS4703(図76(a))、ステップS4708(図76(b))及びステップS7106(図92)にて行われるものである。なお、図94において図77の付与示唆演出用処理と同様の処理については、同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for suggestion of grant>
The process for giving suggestion effect according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is performed in step S4608 (FIG. 73), step S4703 (FIG. 76 (a)), step S4708 (FIG. 76 (b)) and step S7106 (FIG. 92). Note that, in FIG. 94, the same step numbers are assigned to the same processes as those for the effect suggestion effect of FIG. 77, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS4803(演出可能ポイントの更新)の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS7201にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに高確率フラグがセットされているか否かを判定する。高確率フラグがセットされていない場合、すなわち、高確率モード中でない場合は、ステップS4804(図77)以降の処理を実行する。一方、高確率フラグがセットされている場合は、ステップS7202に進み、現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。 After the execution of step S4803 (update of the production possible points) or when a negative determination is made in step S4801 (when points are not given), a high probability flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 in step S7201. Judge whether or not. When the high probability flag is not set, that is, when the high probability mode is not set, the processes after step S4804 (FIG. 77) are executed. On the other hand, when the high probability flag is set, the process proceeds to step S7202, and it is determined whether or not the current production possible point is a predetermined value (for example, 5) or more.

現在の演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS7203にて、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから高確率モード用の種別抽選テーブルを取得する。高確率モード用の種別抽選テーブルでは、図93(b)に示すように、付与示唆演出の実行が100%(不実行となる確率が0%)に設定されており、通常モードの場合よりも高くなっている。また、種別の振り分け確率は、泡小演出〜泡大演出となる確率がそれぞれ30%、泡特大演出となる確率が10%に設定されている。 When the current production possible points are equal to or more than a predetermined value, the type lottery table for the high probability mode is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182 in step S7203. In the type lottery table for the high probability mode, as shown in FIG. 93 (b), the execution of the grant suggestion effect is set to 100% (the probability of non-execution is 0%), which is higher than that in the normal mode. It's getting higher. Further, as for the distribution probability of each type, the probability of small bubble effect to large bubble effect is set to 30%, and the probability of extra large bubble effect is set to 10%.

ステップS7204では、ステップS7203で取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて付与示唆演出の種別抽選を行う。その際、泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出のうちのいずれを選択するかは、ステップS4806(図77)の演出種別抽選の場合と同様に、演出可能ポイントの範囲内で行う。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが10ポイントを超える泡大演出及び泡特大演出が選択対象外とされ、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。この場合、泡大演出に割り当てられていた30%と、泡特大演出に割り当てられていた10%とは、演出済みポイントが最小の泡小演出に付け替えられ、泡小演出が70%と泡中演出が30%との振分により種別抽選が行われる。 In step S7204, the type lottery of the grant suggestion effect is performed based on the type lottery table acquired in step S7203 and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183. At that time, which of the small bubble effect, the medium bubble effect, the large bubble effect, and the extra large bubble effect is selected is within the range of the effectable points as in the case of the effect type lottery in step S4806 (FIG. 77). Do it with. For example, if the production possible points at that time are 10 points, the bubble large production and the bubble oversized production in which the production points exceed 10 points are excluded from the selection, and the bubble small production in which the production points are 5 points. And, the type of the given suggestion effect is selected from the effect in the bubble where the effected point is 10 points. In this case, the 30% assigned to the large bubble effect and the 10% assigned to the oversized bubble effect are replaced with the small bubble effect with the smallest produced points, and the small bubble effect is 70% in the bubble. A type lottery will be held based on the distribution of 30% of the production.

なお、上述した高確率モード用の種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記の構成に限定されるものではない。例えば、付与示唆演出の実行確率は必ずしも100%である必要はなく、通常モード時よりも高いものであれば100%未満の確率であってもよい。また、各種別の振分確率についても任意に設定することができる。 The type lottery table for the high probability mode described above is only an example, and is not limited to the above configuration. For example, the execution probability of the grant suggestion effect does not necessarily have to be 100%, and may be less than 100% as long as it is higher than in the normal mode. In addition, the distribution probabilities for each type can be arbitrarily set.

ステップS7204の実行後はステップS7205〜ステップS7208の処理を実行する。これらの処理については、図77の付与示唆演出用処理におけるステップS4807〜ステップS4811と同様であるため、説明を省略する。 After the execution of step S7204, the processes of steps S7205 to S7208 are executed. Since these processes are the same as those in steps S4807 to S4811 in the process for suggesting the addition of FIG. 77, the description thereof will be omitted.

ステップS7208の実行後はステップS7209にて、今回のポイント付与契機が高確率モードに移行してからの初回目の契機であるか否かを判定する。本実施の形態では、高確率モードへの移行契機とポイント付与契機とが同じゲームで成立する構成となっているため、本ステップの処理は、今回のゲームが高確率モードへの移行ゲームであるか否かを判定するものともいえる。 After the execution of step S7208, in step S7209, it is determined whether or not the point awarding opportunity this time is the first opportunity after shifting to the high probability mode. In the present embodiment, the trigger for transition to the high-probability mode and the trigger for granting points are established in the same game. Therefore, the process of this step is that the current game is a transition game to the high-probability mode. It can be said that it determines whether or not it is.

初回目の契機でない場合は、ステップS7210にて高確率モードの継続抽選を行う。継続抽選では、高確率モードの継続確率を所定確率(例えば70%)とした上で、各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタを用いて抽選処理を行う。ステップS7211では、ステップS7210の処理結果に基づいて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選に当選している場合は、高確率モードを継続するとしてそのまま本付与示唆演出用処理を終了する。また、ステップS7209で初回目の契機である場合も、高確率モードを継続させるべく、ステップS7210及びステップS7211の処理をスキップして本付与示唆演出用処理を終了する。 If it is not the first opportunity, a continuous lottery in the high probability mode is performed in step S7210. In the continuous lottery, the lottery process is performed using the lottery counters acquired from various counter areas 183b after setting the continuation probability of the high probability mode to a predetermined probability (for example, 70%). In step S7211, it is determined whether or not the continuous lottery has been won based on the processing result of step S7210. If the continuous lottery is won, the high-probability mode is considered to be continued, and the present grant suggestion effect processing is terminated as it is. Further, even when the first trigger is in step S7209, the processes of steps S7210 and S7211 are skipped and the present grant suggestion effect processing is terminated in order to continue the high probability mode.

ステップS7211で否定判定した場合(継続抽選に当選していない場合)は、ステップS7212にて、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされている高確率フラグをクリアする。これにより、高確率モードが終了し、通常モードに移行する。また、上記ステップS7202で演出可能ポイントが所定値以上でない場合も、ステップS7212に進んで高確率フラグをクリアする。すなわち、演出可能ポイントが不足している場合は、高確率モードを終了させる。ステップS7212の実行後は本付与示唆演出用処理を終了する。 When a negative determination is made in step S7211 (when the continuous lottery has not been won), the high probability flags set in the various flag storage areas 183a are cleared in step S7212. As a result, the high-probability mode ends, and the mode shifts to the normal mode. Further, even if the production possible points are not equal to or more than the predetermined value in step S7202, the process proceeds to step S7212 to clear the high probability flag. That is, when the production possible points are insufficient, the high probability mode is terminated. After the execution of step S7212, the present grant suggestion effect processing is terminated.

このように本実施の形態では、所定の移行条件が成立することで、付与示唆演出の実行確率が高められた高確率モードに移行する構成となっている。高確率モードでは、付与示唆演出の頻度が高められるため、合計ポイントが特典付与値に到達することへの遊技者の期待感が高められ、遊技継続の意欲を好適に高めることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, when the predetermined transition condition is satisfied, the mode shifts to the high probability mode in which the execution probability of the grant suggestion effect is increased. In the high-probability mode, since the frequency of the grant suggestion effect is increased, the player's expectation that the total points reach the privilege grant value is increased, and the motivation to continue the game can be suitably increased.

なお、上記実施の形態では、本実施の形態を上記第5の実施の形態に適用した構成について説明したが、本実施の形態は上記第6の実施の形態に適用することも可能である。かかる構成では、高確率モードに移行している場合、付与契機でない場合の付与示唆演出の実行確率についても通常モードの場合に比べて高くなる。 In the above embodiment, the configuration in which the present embodiment is applied to the fifth embodiment has been described, but the present embodiment can also be applied to the sixth embodiment. In such a configuration, when the mode is shifted to the high probability mode, the execution probability of the grant suggestion effect when it is not the grant trigger is also higher than that in the normal mode.

<第8の実施の形態>
上記第5の実施の形態では、主制御装置101側の付与ポイントと表示制御装置81側のサブポイントとの合計値によりトータルポイント(トータル示唆演出を実行する場合に参照する数値情報)を導出する構成としたが、本実施の形態では、表示制御装置81側の演出済みポイントに基づいてトータルポイントを導出する構成となっている。本実施の形態について図95〜図100を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Eighth Embodiment>
In the fifth embodiment, the total points (numerical information referred to when executing the total suggestion effect) are derived from the total value of the assigned points on the main control device 101 side and the sub points on the display control device 81 side. However, in the present embodiment, the total points are derived based on the produced points on the display control device 81 side. This embodiment will be described with reference to FIGS. 95 to 100. In these figures, the same components as those in the above embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

<開始時演出設定処理>
本実施の形態に係る開始時演出設定処理について図95のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、表示制御装置81における演出設定処理(図47)のステップS2206にて実行されるものであり、図73の開始時演出設定処理に代えて実行されるものである。図95において図73と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Starting effect setting process>
The start-time effect setting process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed in step S2206 of the effect setting process (FIG. 47) in the display control device 81, and is executed instead of the effect setting process at the start of FIG. 73. In FIG. 95, the same step numbers are assigned to the same processes as those in FIG. 73, and the description thereof will be omitted or simplified.

上記第5の実施の形態に係る図73の開始時演出設定処理では、ステップS4606にて付与ポイントとサブポイントとの加算結果をトータルポイントとして記憶する処理が設けられていたが、本実施の形態に係る図95の開始時演出設定処理では、そのような処理が設けられていない。すなわち、本実施の形態では、ステップS4605にて付与ポイントとサブポイントとの加算結果を演出可能ポイントとして記憶した後、トータルポイントの記憶処理を実行せず、ステップS4607に進んでRAM183の各種フラグ格納エリア183aに契機用フラグAをセットする。契機用フラグAは、今回のポイント付与契機が有利区間の開始に基づく付与契機であることを示すものである。 In the start-time effect setting process of FIG. 73 according to the fifth embodiment, a process of storing the addition result of the given points and the sub-points as a total point is provided in step S4606. In the start effect setting process of FIG. 95 according to FIG. 95, such a process is not provided. That is, in the present embodiment, after the addition result of the given points and the subpoints is stored as the produceable points in step S4605, the total point storage process is not executed, and the process proceeds to step S4607 to store various flags of the RAM 183. The trigger flag A is set in the area 183a. The trigger flag A indicates that the point granting trigger this time is a granting trigger based on the start of the advantageous section.

ステップS4607の実行後はステップS8101にて、付与示唆演出を実行するための付与示唆演出用処理を実行する。続くステップS8102では、トータル示唆演出を実行するためのトータル示唆演出用処理を実行し、その後、ステップS2315にてその他の開始時演出設定処理を実行する。 After the execution of step S4607, in step S8101, the process for giving suggestion effect for executing the giving suggestion effect is executed. In the following step S8102, the total suggestion effect processing for executing the total suggestion effect is executed, and then in step S2315, other start-time effect setting processes are executed.

<付与示唆演出用処理>
本実施の形態に係る付与示唆演出用処理について図96のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、ステップS8101(図95)、ステップS4703(図76(a))、ステップS4708(図76(b))及びステップS4711(図76(c))にて行われるものである。なお、図96において図77の付与示唆演出用処理と同様の処理については、同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
<Processing for suggestion of grant>
The process for giving suggestion effect according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is performed in step S8101 (FIG. 95), step S4703 (FIG. 76 (a)), step S4708 (FIG. 76 (b)) and step S4711 (FIG. 76 (c)). Note that, in FIG. 96, the same step numbers are assigned to the same processes as those for the effect suggestion effect of FIG. 77, and the description thereof will be omitted or simplified.

ステップS4803(演出可能ポイントの更新)の実行後又はステップS4801で否定判定した場合(ポイントが付与されていない場合)は、ステップS4804にて現在の演出可能ポイントが所定値(例えば5)以上であるか否かを判定する。この処理は、現在の演出可能ポイントが付与示唆演出を実行し得る程度であるか否かを判定するものである。演出可能ポイントが所定値以上である場合は、ステップS8201に進み、現在の演出可能ポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。 After the execution of step S4803 (update of the effectable points) or when a negative determination is made in step S4801 (when points are not given), the current produceable points are a predetermined value (for example, 5) or more in step S4804. Judge whether or not. This process determines whether or not the current effectable points are sufficient to execute the grant suggestion effect. If the produceable points are equal to or greater than a predetermined value, the process proceeds to step S8201 to acquire the type lottery table corresponding to the current produceable points from the various table storage areas 182a of the ROM 182.

本実施の形態では、図97に示すように、付与示唆演出の種別抽選テーブルとして演出可能ポイントのポイント数に応じた複数のテーブルを設定しており、ステップS8201では、それらのテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。図97に示す各種別抽選テーブルでは、演出可能ポイントの区分けとして、6ポイント〜10ポイント、11ポイント〜20ポイント、21ポイント以上が設定されており、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出の実行確率が高くなるように設定されている。付与示唆演出の実行が選択された場合の種別の振り分けについては、上記第5の実施の形態におけるステップS4806の場合と同様に、その時点での演出可能ポイントの範囲内とされる。例えば、その時点での演出可能ポイントが10ポイントである場合は、演出済みポイントが5ポイントである泡小演出と、演出済みポイントが10ポイントである泡中演出との中から付与示唆演出の種別が選択される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 97, a plurality of tables according to the number of points that can be produced are set as the type lottery table of the grant suggestion effect, and in step S8201, the present among those tables is set. Acquire the one corresponding to the total points of. In the lottery table for each type shown in FIG. 97, 6 points to 10 points, 11 points to 20 points, and 21 points or more are set as the classification of the points that can be produced. Is set to be high. The classification of the types when the execution of the grant suggestion effect is selected is within the range of the effectable points at that time, as in the case of step S4806 in the fifth embodiment. For example, if the number of points that can be produced at that time is 10 points, the type of effect suggestive effect is given from the small bubble effect with 5 points already produced and the medium bubble effect with 10 points already produced. Is selected.

なお、図97の種別抽選テーブルにおける各種数値は一例に過ぎず、図示のものに限定されるものではない。また、演出可能ポイントの区分についても、2区分としてもよいし、4以上の区分としてもよい。 The various numerical values in the type lottery table of FIG. 97 are merely examples, and are not limited to those shown in the drawings. Further, the division of the points that can be produced may be divided into two divisions or four or more divisions.

ステップS8201で種別抽選テーブルを取得した後は、ステップS8202にて、ポイント示唆演出の種別を抽選する種別抽選を実行する。本ステップでは、上記取得した種別抽選用テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて付与示唆演出の演出種別抽選を行う。その後、ステップS4807にて、ステップS8202の抽選により選択された種別の付与示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。ステップS4808では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに付与示唆フラグをセットし、ステップS4809では、演出種別の抽選結果に対応した演出済みポイントを把握する。例えば、選択された種別が泡小演出である場合は演出済みポイントとして5ポイントを把握する。 After acquiring the type lottery table in step S8201, in step S8202, a type lottery for drawing the type of the point suggestion effect is executed. In this step, the effect type lottery of the grant suggestion effect is performed based on the acquired type lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183. After that, in step S4807, the effect data setting process is performed so that the type of grant suggestion effect selected by the lottery in step S8202 is executed. In step S4808, the assignment suggestion flags are set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183, and in step S4809, the production points corresponding to the lottery results of the production types are grasped. For example, when the selected type is a small bubble effect, 5 points are grasped as the produced points.

ステップS4810では、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在の演出可能ポイントから減算する。ステップS4811では、その減算結果を新たな演出可能ポイントとして演出可能ポイント記憶エリア183eに記憶し、演出可能ポイントを更新する。 In step S4810, the produced points grasped in step S4809 are subtracted from the current produced points. In step S4811, the subtraction result is stored in the directable point storage area 183e as a new directable point, and the directable point is updated.

ステップS4811の実行後はステップS8203にて、ステップS4809で把握した演出済みポイントを現在のトータルポイントに加算する。例えば、その時点でのトータルポイントが10ポイントである状況において今回の演出済みポイントとして5ポイントが把握されている場合は、それらの加算結果として15ポイントを導出する。なお、その時点でのトータルポイントが0ポイントである場合は、ステップS4809で把握した今回の演出済みポイントが加算結果となる。 After the execution of step S4811, in step S8203, the produced points grasped in step S4809 are added to the current total points. For example, in a situation where the total points at that time are 10 points, if 5 points are grasped as the produced points this time, 15 points are derived as the addition result. If the total points at that time are 0 points, the current directed points grasped in step S4809 will be the addition result.

ステップS8204では、ステップS8203で導出した加算結果を新たなトータルポイントとしてRAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶する。すなわち、本実施の形態では、演出済みポイントの累積加算値によりトータルポイントを導出する構成となっている。ステップS8204の実行後又はステップS4804で否定判定した場合(演出可能ポイントが所定値未満である場合)は、本付与示唆演出用処理を終了する。 In step S8204, the addition result derived in step S8203 is stored in the total point storage area 183f of the RAM 183 as a new total point. That is, in the present embodiment, the total points are derived from the cumulative addition value of the produced points. After the execution of step S8204 or when a negative determination is made in step S4804 (when the effectable points are less than a predetermined value), the present grant suggestion effect processing is terminated.

<トータル示唆演出用処理>
ステップS8102のトータル示唆演出用処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for total suggestion production>
The process for total suggestion effect in step S8102 will be described with reference to the flowchart of FIG. 98.

先ずステップS8301では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する。示唆演出フラグは、付与示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。示唆演出フラグがセットされていない場合は、ステップS8302に進み、トータル示唆演出を実行するか否かを抽選する演出実行抽選を行う。本ステップでは、トータル示唆演出用の実行抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得し、その抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいて上記抽選を行う。 First, in step S8301, it is determined whether or not the suggestion effect flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The suggestion effect flag is for the CPU 181 to grasp that the grant suggestion effect should be executed. If the suggestion effect flag is not set, the process proceeds to step S8302, and an effect execution lottery is performed to determine whether or not to execute the total suggestion effect. In this step, the execution lottery table for the total suggestion effect is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and the lottery is performed based on the lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183. ..

ステップS8303では、ステップS8302の演出実行抽選処理においてトータル示唆演出の実行に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップS8304に進み、主制御装置101側で付与される付与ポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値(20ポイント)以上であるか否かを判定する。合計ポイントが特定付与値以上でない場合は、ステップS8305にて、RAM183のトータルポイント記憶エリア183fに記憶されている現在のトータルポイントを把握する。ステップS8306では、把握したトータルポイントに対応した種別抽選テーブルをROM182の各種テーブル記憶エリア182aから取得する。この場合に取得する種別抽選テーブルとしては、上記第5の実施の形態に係るトータル示唆演出用処理(図80)のステップS4908で取得する種別抽選テーブル(図82)と同様のものを用いることができる。すなわち、トータルポイントのポイント数に応じて設定された複数のテーブルの中から現在のトータルポイントに対応したものを取得する。 In step S8303, it is determined whether or not the execution of the total suggestion effect is won in the effect execution lottery process of step S8302. If the player has won, the process proceeds to step S8304 to determine whether or not the total value (total points) of the points granted on the main control device 101 side is equal to or greater than the privilege grant value (20 points). If the total points are not equal to or greater than the specific grant value, the current total points stored in the total point storage area 183f of the RAM 183 are grasped in step S8305. In step S8306, the type lottery table corresponding to the grasped total points is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182. As the type lottery table acquired in this case, the same type lottery table (FIG. 82) acquired in step S4908 of the total suggestion effect processing (FIG. 80) according to the fifth embodiment may be used. it can. That is, the one corresponding to the current total points is acquired from a plurality of tables set according to the number of points of the total points.

ここで、本実施の形態では、トータルポイントとして演出済みポイントの累積加算値を用いる構成としている。すなわち、演出済みポイントの合計に基づいてトータル示唆演出の種別が選択されるため、トータル示唆演出の前に実行された付与示唆演出の実績をトータル示唆演出の種別に反映させることができる。なお、トータルポイントは、合計ポイントが初期化された場合に初期化されるため、上記累積加算値は、初期化後に実行された付与示唆演出が対応する演出済みポイントの累積加算値となる。 Here, in the present embodiment, the cumulative addition value of the produced points is used as the total points. That is, since the type of the total suggestion effect is selected based on the total of the directed points, the result of the given suggestion effect executed before the total suggestion effect can be reflected in the type of the total suggestion effect. Since the total points are initialized when the total points are initialized, the cumulative addition value is the cumulative addition value of the effected points corresponding to the grant suggestion effect executed after the initialization.

一方、上記ステップS8304で肯定判定した場合は、ステップS8307にて、合計ポイントが特定付与値以上である場合に対応した到達時用の種別抽選テーブルを上記各種テーブル記憶エリア182aから取得する。この種別抽選テーブルでは、図99に示すように、付与示唆演出の実行回数と対応付けてトータル示唆演出における各演出態様(上部ランプ63の発光色)の選択確率が設定されている。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S8304, in step S8307, the type lottery table for arrival corresponding to the case where the total points are equal to or more than the specific grant value is acquired from the various table storage areas 182a. In this type lottery table, as shown in FIG. 99, the selection probability of each effect mode (emission color of the upper lamp 63) in the total suggestion effect is set in association with the number of executions of the grant suggestion effect.

例えば、付与示唆演出の実行回数が0回である場合は、青色となる確率が0%、黄色となる確率が0%、緑色となる確率が20%、赤色となる確率が80%に設定されている。また、付与示唆演出の実行回数が1回以上である場合は、青色となる確率が10%、黄色となる確率が30%、緑色となる確率が30%、赤色となる確率が30%に設定されている。すなわち、付与示唆演出が実行されていない場合、付与示唆演出が実行されている場合よりも上位の演出態様が選択されやすくなっている。付与示唆演出が実行されていない場合、遊技者としてはポイントが蓄積されていない印象を受けやすく、特典付与値への到達をあまり期待していないことが想定されるが、そのような中で、ポイントの蓄積量が多いことを示す上位のトータル示唆演出が実行されることで、遊技者の驚きと喜びを好適に喚起することが可能になる。 For example, when the number of executions of the grant suggestion effect is 0, the probability of becoming blue is set to 0%, the probability of becoming yellow is set to 0%, the probability of becoming green is set to 20%, and the probability of becoming red is set to 80%. ing. When the number of times the grant suggestion effect is executed is one or more, the probability of becoming blue is set to 10%, the probability of becoming yellow is set to 30%, the probability of becoming green is set to 30%, and the probability of becoming red is set to 30%. Has been done. That is, when the grant suggestion effect is not executed, it is easier to select a higher effect mode than when the grant suggestion effect is executed. If the grant suggestion effect is not executed, it is assumed that the player is likely to get the impression that the points are not accumulated and does not expect much to reach the privilege grant value. It is possible to appropriately arouse the surprise and joy of the player by executing the high-ranking total suggestion effect indicating that the amount of accumulated points is large.

なお、上記種別抽選テーブルは一例に過ぎず、上記構成に限定されるものではない。例えば、付与示唆演出の実行回数が0回である場合に赤色となる確率を100%としてもよいし、例えば、付与示唆演出の実行回数が2回未満の場合は、2回以上である場合よりも上位の演出態様が選択されやすくなるなど、0回以外の回数を基準として選択確率を異ならせる構成としてもよい。また、上位の演出態様が選択されやすいものであれば、付与示唆演出の実行回数にかかわらず、一律の選択確率でトータル示唆演出を抽選するものであってもよい。 The above-mentioned type lottery table is only an example, and is not limited to the above-mentioned configuration. For example, the probability of turning red when the number of times the grant suggestion effect is executed may be 0, and the probability of turning red may be 100%. For example, when the number of times the grant suggestion effect is executed is less than 2, the probability of turning red may be 100%. However, the selection probability may be different based on the number of times other than 0 times, such as making it easier to select a higher-level production mode. Further, as long as the higher-level effect mode is easily selected, the total suggestion effect may be drawn with a uniform selection probability regardless of the number of times the grant suggestion effect is executed.

ステップS8306又はステップS8307の実行後はステップS8308にて、取得した種別抽選テーブルと、RAM183の各種カウンタエリア183bから取得した抽選用のカウンタとに基づいてトータル示唆演出の種別抽選を行う。ステップS8309では、ステップS8308の抽選により選択された種別のトータル示唆演出が実行されるように、その演出データの設定処理を行う。 After the execution of step S8306 or step S8307, in step S8308, the type lottery of the total suggestion effect is performed based on the acquired type lottery table and the lottery counters acquired from the various counter areas 183b of the RAM 183. In step S8309, the effect data setting process is performed so that the total suggestion effect of the type selected by the lottery in step S8308 is executed.

ステップS8310では、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにトータル示唆フラグをセットする。トータル示唆フラグは、トータル示唆演出を実行すべきであることをCPU181が把握するためのものである。このようにトータル示唆フラグをセットした場合には、演出設定処理(図47)におけるステップS2211のその他の処理において、上記設定された演出データに基づき、上記抽選された態様のトータル示唆演出が実行されるように、対応する報知手段(補助表示部65やスピーカ64)を制御する。その際、上記各種フラグ格納エリア183aにセットされたトータル示唆フラグをクリアする。 In step S8310, the total suggestion flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The total suggestion flag is for the CPU 181 to grasp that the total suggestion effect should be executed. When the total suggestion flag is set in this way, in the other processes of step S2211 in the effect setting process (FIG. 47), the total suggestion effect of the lottery mode is executed based on the set effect data. As such, the corresponding notification means (auxiliary display unit 65 and speaker 64) is controlled. At that time, the total suggestion flag set in the various flag storage areas 183a is cleared.

ステップS8310の実行後、ステップS8301で肯定判定した場合(示唆演出フラグがセットされている場合)又はステップS8303で否定判定した場合(演出実行抽選で非当選となった場合)は、本トータル示唆演出用処理を終了する。 After the execution of step S8310, if an affirmative judgment is made in step S8301 (when the suggestion effect flag is set) or a negative judgment is made in step S8303 (when a non-winning effect is obtained in the effect execution lottery), this total suggestion effect is produced. End the processing.

<トータル示唆演出の流れについて>
トータル示唆演出の流れについて説明する。主制御装置101にて付与されるポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値未満である場合と、特典付与値以上になった場合とでトータル示唆演出の流れが異なるため、ここでは、先ず前者の場合の流れについて図100を参照しながら説明する。
<About the flow of total suggestion production>
The flow of total suggestion production will be explained. Since the flow of the total suggestion effect differs depending on whether the total value (total points) of the points given by the main control device 101 is less than the privilege grant value or more than the privilege grant value, the flow of the total suggestion effect is different. The flow in the former case will be described with reference to FIG. 100.

有利区間開始時の付与契機a1では、主制御装置101側ではポイントが付与されず、表示制御装置81側では20ポイントのサブポイントが付与されたとする。この場合、表示制御装置81の演出可能ポイントはそれらを加算した20ポイントとなる。そして、付与契機a1での付与示唆演出として演出済みポイントが5ポイントの泡小演出が選択されたとすると(事象a2)、トータルポイントは5ポイントとなる。 It is assumed that points are not given on the main control device 101 side and 20 points of subpoints are given on the display control device 81 side at the grant trigger a1 at the start of the advantageous section. In this case, the production possible points of the display control device 81 are 20 points obtained by adding them. Then, assuming that the bubble small effect with 5 points as the effected points is selected as the application suggestion effect at the grant trigger a1 (event a2), the total points are 5 points.

このため、次の付与契機b1までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合には、トータルポイントを5ポイントとしてトータル示唆演出の種別抽選が行われる。具体的には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして24ポイント未満用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。 Therefore, if the lottery for executing the total suggestion effect is won until the next granting opportunity b1, the type lottery for the total suggestion effect is performed with the total points set to 5 points. Specifically, a table for less than 24 points (FIG. 82) is acquired as a type lottery table for the total suggestion effect, and either blue light emission or yellow light emission is selected as the type of total suggestion effect.

次の付与契機b1にて演出済みポイントが10ポイントの泡中演出が選択されたとすると(事象b2)、その時点でのトータルポイントである5ポイントと、泡中演出の演出済みポイントである10ポイントとが加算され、トータルポイントが15ポイントとなる。また、さらに次の付与契機c1にて演出済みポイントが10ポイントの泡中演出が選択されたとすると(事象c2)、その時点でのトータルポイントである15ポイントと、泡中演出の演出済みポイントである10ポイントとが加算され、トータルポイントが25ポイントとなる。 Assuming that the bubble production with 10 points of the effected points is selected in the next grant trigger b1 (event b2), the total points at that time are 5 points and the effected points of the bubble effect are 10 points. And are added, and the total points are 15 points. Further, if the foaming effect with 10 points produced is selected at the next grant trigger c1 (event c2), the total points at that time, 15 points, and the produced points of the bubble effect are used. A certain 10 points are added, and the total points become 25 points.

この場合、さらに次の付与契機までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選すると、トータルポイントを25ポイントとしてトータル示唆演出の種別抽選が行われる。具体的には、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして25ポイント〜39ポイント用のテーブル(図82)が取得され、トータル示唆演出の種別として青色発光と黄色発光のいずれかが選択される。この際、トータルポイントが24ポイント未満の場合に比べて黄色発光が選択されやすくなり、合計ポイントが増加していることの示唆が行われやすくなる。 In this case, if the lottery for executing the total suggestion effect is won until the next granting opportunity, the type lottery for the total suggestion effect is performed with the total points set to 25 points. Specifically, a table for 25 points to 39 points (FIG. 82) is acquired as a type lottery table for the total suggestion effect, and either blue light emission or yellow light emission is selected as the type of total suggestion effect. At this time, it becomes easier to select yellow light emission as compared with the case where the total points are less than 24 points, and it becomes easier to suggest that the total points are increasing.

このように本実施の形態では、選択された付与示唆演出が対応する演出済みポイントに基づいてトータルポイントを導出し、それを基準としてトータル示唆演出の種別抽選を行う。トータル示唆演出の種別抽選では、トータルポイントとトータル示唆演出の演出態様とを1対1で対応させるわけではなく、両者を1対複数の関係で対応させ、複数の選択肢の中から演出態様を選択する構成としているため、完全には一致しないが、本実施の形態の構成とすることで、実際に遊技者に見せた付与示唆演出に対応させてトータル示唆演出を行うことができる。よって、各回の付与示唆演出から遊技者が受ける印象(換言すれば、各回の付与示唆演出から遊技者が予測する合計ポイント)と、トータル示唆演出の演出態様とを近づけることができ、両者を整合させやすくすることが可能になる。 As described above, in the present embodiment, the total points are derived based on the corresponding directed points of the selected grant suggestion effect, and the type lottery of the total suggestion effect is performed based on the total points. Type of total suggestion effect In the lottery, the total points and the effect mode of the total suggestion effect do not correspond one-to-one, but the two are associated with each other in a one-to-many relationship, and the effect mode is selected from a plurality of options. However, the configuration of the present embodiment makes it possible to perform a total suggestion effect in correspondence with the grant suggestion effect actually shown to the player. Therefore, the impression received by the player from each given suggestion effect (in other words, the total points predicted by the player from each given suggestion effect) can be brought close to the effect mode of the total suggestion effect, and both are matched. It becomes possible to make it easier to make.

次に、主制御装置101にて付与されるポイントの合計値(合計ポイント)が特典付与値以上になった場合のトータル示唆演出の流れについて説明する。ここでは、付与契機a1において主制御装置101側でポイントが付与されず、また、付与示唆演出も実行されなかったものとする。 Next, the flow of the total suggestion effect when the total value (total points) of the points given by the main control device 101 becomes equal to or more than the privilege giving value will be described. Here, it is assumed that the points are not given on the main control device 101 side in the grant trigger a1, and the grant suggestion effect is not executed.

付与契機b1にて主制御装置101側で20ポイントの付与ポイントが付与され、合計ポイントが特典付与値以上になった後、次の付与契機c1までの間においてトータル示唆演出の実行抽選に当選した場合は、トータル示唆演出の種別抽選テーブルとして到達時用の種別抽選テーブル(図99)が取得される。この種別抽選テーブルは、その時点でのトータルポイントにかかわらず、トータル示唆演出の演出態様を選択するものとなっており、合計ポイントが特典付与値未満である場合の種別抽選テーブルよりも上位の演出態様が選択されやすいものとなっている。すなわち、合計ポイントが特典付与値以上になった場合には、それまでに見せた付与示唆演出とは無関係に、合計ポイントに応じた種別選択を行う構成としている。 After the granting opportunity b1 gives 20 points to the main control device 101 and the total points exceed the privilege granting value, the lottery for executing the total suggestion effect is won until the next granting opportunity c1. In this case, a type lottery table (FIG. 99) for arrival is acquired as a type lottery table for the total suggestion effect. This type lottery table selects the production mode of the total suggestion effect regardless of the total points at that time, and is higher than the type lottery table when the total points are less than the privilege grant value. The mode is easy to select. That is, when the total points exceed the privilege grant value, the type is selected according to the total points regardless of the grant suggestion effect shown so far.

演出済みポイントの累積加算により導出したトータルポイントに基づいてトータル示唆演出の実行制御を行う構成(図100を参照して説明した構成)にあっては、各回の付与示唆演出とトータル示唆演出の演出態様とをリンクさせやすくなるが、その反面、付与示唆演出が実行されていなかったり、その回数が少なかったりしてトータルポイントが少ない状況では、合計ポイントが特典付与値に到達していても、合計ポイントの蓄積量が多くなっていることに対応したトータル示唆演出を行うことができないという不都合が生じる。この場合、せっかく特典付与値に到達しているにもかかわらず、それが遊技者に報知されない結果、期待感がうまく喚起されず、遊技者が遊技をやめてしまう懸念がある。 In the configuration in which the execution control of the total suggestion effect is performed based on the total points derived by the cumulative addition of the produced points (the configuration described with reference to FIG. 100), the effect of each grant suggestion effect and the effect of the total suggestion effect. It becomes easier to link with the mode, but on the other hand, in the situation where the total points are small because the grant suggestion effect is not executed or the number of times is small, even if the total points reach the privilege grant value, the total There is an inconvenience that it is not possible to perform a total suggestion effect corresponding to a large amount of accumulated points. In this case, even though the privilege grant value has been reached, there is a concern that the player will not be notified of it, and as a result, the expectation will not be evoked well and the player will stop playing.

この点、本構成を付加することで、付与示唆演出が実行されていなかったり、その回数が少なかったりしてトータルポイントの蓄積量が少ない状況であっても、合計ポイントの蓄積量が多くなっていることに対応したトータル示唆演出を行うことが可能になる。すなわち、各回の付与示唆演出とトータル示唆演出の演出態様とをリンクさせやすくしつつも、合計ポイントが一定以上になった場合には、合計ポイントが多くなっていることへの遊技者の期待感を好適に喚起し、遊技継続を促すことが可能になる。 In this regard, by adding this configuration, even if the total point accumulation amount is small due to the fact that the grant suggestion effect is not executed or the number of times is small, the total point accumulation amount becomes large. It becomes possible to perform a total suggestion effect corresponding to the presence. In other words, the player's expectation that the total points will increase when the total points exceed a certain level, while making it easier to link the effect of each given suggestion effect and the effect mode of the total suggestion effect. It becomes possible to appropriately arouse and encourage the continuation of the game.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

ポイントの付与に対応した付与示唆演出では複数の種別が設けられるため、いずれの種別で付与示唆演出が行われるかにより付与ポイントの大きさを示唆等することができる。また、当該付与示唆演出とは別に合計ポイントに対応した報知としてのトータル示唆演出が行われ、トータル示唆演出の種別により合計ポイントを示唆等することができる。それら両報知がそれぞれ実行されることにより、特典付与値に向けて合計ポイントが増えていくことを遊技者が認識することができ、ポイントをさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 Since a plurality of types of grant suggestion effects corresponding to the granting of points are provided, it is possible to suggest the size of the grant points depending on which type the grant suggestion effect is performed. In addition to the given suggestion effect, a total suggestion effect is performed as a notification corresponding to the total points, and the total points can be suggested depending on the type of the total suggestion effect. By executing both of these notifications, the player can recognize that the total points will increase toward the privilege grant value, and the motivation to further increase the points will be aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

そのような構成の下、例えば、実行抽選を経て付与示唆演出を行う構成では、実際には主制御装置101側でポイントが付与されていても付与示唆演出が行われない場合があるため、付与示唆演出からすると合計ポイントがさほど蓄積されていないはずなのに、トータル示唆演出では大きい合計ポイントが示唆等されるなど、遊技者が付与示唆演出から予測する合計ポイントと、トータル示唆演出から予測する合計ポイントとが大きく乖離する事態が生じ得る。この場合、遊技者としてはいずれの示唆演出を信頼してよいか分からず、混乱するおそれがある。この点、本構成では、先に実行された付与示唆演出の種別、すなわち、付与示唆演出の実績に基づいてトータル示唆演出の種別を決定するため、トータル示唆演出により示唆等される合計ポイントを付与示唆演出からの予測合計値と整合又は近付けることができ、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 Under such a configuration, for example, in a configuration in which the grant suggestion effect is performed through an execution lottery, the grant suggestion effect may not be performed even if the points are actually granted on the main control device 101 side. Although the total points should not have been accumulated so much from the suggestion effect, the total points predicted by the player from the given suggestion effect and the total points predicted from the total suggestion effect, such as suggesting a large total point in the total suggestion effect. There may be a situation in which there is a large deviation from. In this case, the player may be confused because he / she does not know which suggestive effect to trust. In this regard, in this configuration, in order to determine the type of the grant suggestion effect executed earlier, that is, the type of the total suggestion effect based on the performance of the grant suggestion effect, the total points suggested by the total suggestion effect are given. It is possible to match or approach the predicted total value from the suggestion effect, and it is possible to preferably suppress the confusion of the player.

その時点での演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行抽選を行い、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出が実行されやすくなる構成とした。演出可能ポイントが大きくなる場合とは、実際の合計ポイントが大きくなっているにもかかわらず、付与示唆演出の実行頻度が低かったり、付与示唆演出の種別として小さいポイントに対応する種別に偏って選択されたりした結果、演出可能ポイントの余剰分が大きくなったケースが想定される。そのような場合、遊技者が遊技をやめて損をしてしまうことを抑制するうえでは、積極的に遊技継続を促すことが好ましい。この点、本構成では、演出可能ポイントが大きいほど付与示唆演出が実行されやすくなるため、付与示唆演出の頻度が高まることにより、合計ポイントが増えていることが遊技者に報知されやすくなるとともに、付与示唆演出の実績も増加することで、トータル示唆演出として大きな値を報知しやすくなる。すなわち、付与示唆演出からの予測合計値よりも実際の合計ポイントが大きいことが想定される状況において付与示唆演出の頻度を高めたり、トータル示唆演出により示唆等する合計ポイントを大きくすることが可能になる。 A lottery was conducted to execute the grant suggestion effect based on the points that can be produced at that time, and the larger the points that can be produced, the easier it is to execute the grant suggestion effect. When the points that can be produced are large, even though the actual total points are large, the execution frequency of the grant suggestion effect is low, or the type of the grant suggestion effect is biased toward the type corresponding to the small points. As a result of this, it is assumed that the surplus of points that can be produced has increased. In such a case, it is preferable to actively encourage the continuation of the game in order to prevent the player from quitting the game and losing the game. In this regard, in this configuration, the larger the points that can be produced, the easier it is for the grant suggestion effect to be executed. Therefore, as the frequency of the grant suggestion effect increases, it becomes easier for the player to be notified that the total points have increased. By increasing the performance of the grant suggestion effect, it becomes easier to notify a large value as the total suggestion effect. That is, in a situation where it is assumed that the actual total points are larger than the predicted total value from the grant suggestion effect, it is possible to increase the frequency of the grant suggestion effect and increase the total points suggested by the total suggestion effect. Become.

合計ポイントが所定値(特典付与値)以上となった場合、付与示唆演出の実績にかかわらず、トータル示唆演出の種別を決定する構成とした。例えば、1回の付与契機で大きなポイントが付与された場合等では、合計ポイントに急激に増加する。この場合、増加した合計ポイントに対して付与示唆演出の実績が不足がちとなり、トータル示唆演出において小さな値しか報知できなくなる懸念がある。この点、本構成では、状況によっては、付与示唆演出の実績とは無関係にトータル示唆演出の種別を決定できるため、付与示唆演出の実績が乏しくてもトータル示唆演出において大きな値を報知することが可能になる。よって、合計ポイントが急激に増加した場合等に対して好適に対処することが可能になる。 When the total points exceed the predetermined value (privilege grant value), the type of total suggestion effect is determined regardless of the actual result of the grant suggestion effect. For example, when a large number of points are given at one time, the total points are rapidly increased. In this case, there is a concern that the actual result of the given suggestion effect tends to be insufficient for the increased total points, and only a small value can be notified in the total suggestion effect. In this regard, in this configuration, depending on the situation, the type of total suggestion effect can be determined regardless of the actual result of the given suggestion effect, so even if the actual result of the given suggestion effect is poor, a large value can be notified in the total suggestion effect. It will be possible. Therefore, it is possible to appropriately deal with the case where the total points suddenly increase.

<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description contents of each embodiment and each modification described above, and may be carried out as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above-described embodiments. Further, it is also possible to arbitrarily combine all or a part of the various configurations shown in each of the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effect to be exerted) of each configuration to be combined is guaranteed.

(1)上記各実施の形態では、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典を第2ATモードへの移行としたが、遊技者にとって有利なものであれば(換言すれば、遊技者にとって合計ポイントを貯めようとする契機になり得るものであれば)、特に限定されるものではない。例えば、付与ポイントが特典付与値に到達していない場合は、第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われない一方で、合計ポイントが特典付与値に到達している場合は、その特典として第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、当該移行抽選における当選確率を、第1ATモード中の移行抽選(第1ATモード中の特定役に当選した場合に行われる第2ATモード移行抽選)の当選確率と同じにしてもよいし、第1ATモード中の移行抽選よりも優遇して第2ATモードへの移行期待度が高まる構成としてもよい。 (1) In each of the above embodiments, the privilege when the total points reach the privilege grant value is the transition to the second AT mode, but if it is advantageous for the player (in other words, for the player). It is not particularly limited as long as it can be an opportunity to accumulate total points). For example, if the award points have not reached the award grant value, the second AT mode transition lottery will not be performed at the end of the first AT mode, while if the total points have reached the award grant value, the award will be given. As a result, the second AT mode transition lottery may be performed at the end of the first AT mode. In this case, the winning probability in the transition lottery may be the same as the winning probability of the transition lottery in the first AT mode (the second AT mode transition lottery performed when a specific combination in the first AT mode is won). The configuration may be such that the probability of transition to the second AT mode is increased by giving preferential treatment to the transition lottery during the first AT mode.

また、合計ポイントが特典付与値に到達していない状況でも、第1ATモードの終了時に第2ATモード移行抽選が行われ得る構成としてもよい。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達した状態での第2ATモード移行抽選における当選確率が、合計ポイントが特典付与値に到達していない状況での第2ATモード移行抽選よりも優遇される構成とするとよい。 Further, even in a situation where the total points have not reached the privilege grant value, the second AT mode transition lottery may be performed at the end of the first AT mode. In this case, the winning probability in the second AT mode transition lottery when the total points have reached the privilege grant value is more favorable than the second AT mode transition lottery in the situation where the total points have not reached the privilege grant value. It is good to say.

また、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典として、第1ATモードの引き戻しが優遇される構成としてもよい。具体的には、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第1ATモードが終了する場合又は終了した後に、第1ATモードへの移行期待度が高くなるモード(引き戻しゾーン)に移行し、当該モードが所定ゲーム数に亘って又は所定の終了条件(転落抽選に当選するなど)が成立するまで継続する構成とする。第1ATモードへの移行期待度が高くなるモードとしては、第1ATモードの引き戻しが確定したり、第1ATモード移行抽選が小役当選の有無や当選役にかかわらず毎ゲーム行われたり、通常モードでは第1ATモードへの移行契機役とはならない当選役が引き戻し特化ゾーンでは移行契機役となったり、各当選役に対する第1ATモードへの当選確率が通常モードの場合(図29)よりも高く設定されたりする構成等が考えられる。 Further, as a privilege when the total points reach the privilege grant value, the withdrawal of the first AT mode may be given preferential treatment. Specifically, when the first AT mode ends or after the total points have reached the privilege grant value, the mode (pull-back zone) in which the expectation of transition to the first AT mode is high is entered. The mode is configured to continue for a predetermined number of games or until a predetermined end condition (such as winning a fall lottery) is satisfied. As a mode in which the expectation of transition to the 1st AT mode is high, the pullback of the 1st AT mode is confirmed, the 1st AT mode transition lottery is performed every game regardless of whether or not a small winning combination is won or the winning combination, or the normal mode. Then, the winning combination that does not trigger the transition to the 1st AT mode becomes the transition trigger in the pullback special zone, and the probability of winning each winning combination in the 1st AT mode is higher than in the normal mode (Fig. 29). A configuration that may be set is conceivable.

また、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第1ATモードが終了した場合にも第1ATモードの引き戻しゾーンに移行し得る構成とした上で、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第1ATモードが終了した場合は、到達していない場合よりも上記引き戻しゾーンにおける第1ATモードへの移行確率(引き戻し確率)が優遇される構成としてもよい。 In addition, even if the 1st AT mode ends when the total points have not reached the privilege grant value, the total points reach the privilege grant value with a configuration that allows the player to move to the pullback zone of the 1st AT mode. When the first AT mode ends in the present state, the transition probability (pull-back probability) to the first AT mode in the pull-back zone may be given preferential treatment as compared with the case where the first AT mode is not reached.

また、第1ATモードの引き戻しに代えて又は加えて、第2ATモードが終了する場合又は終了した後に、第2ATモードへの移行期待度が高くなるモード(引き戻しゾーン)に移行する構成としてもよい。この場合、第2ATモードの引き戻しゾーンへの移行を特典としてもよいし、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第2ATモードが終了した場合にも第2ATモードの引き戻しゾーンに移行し得る構成とした上で、合計ポイントが特典付与値に到達している状態で第2ATモードが終了した場合は、到達していない場合よりも上記引き戻しゾーンにおける第2ATモードへの移行確率(引き戻し確率)が優遇される構成としてもよい。 Further, instead of or in addition to the pullback of the first AT mode, the mode (pullback zone) in which the degree of expectation for transition to the second AT mode is high may be set when the second AT mode is terminated or after the second AT mode is terminated. In this case, the transition to the pullback zone of the 2nd AT mode may be a privilege, or even if the 2nd AT mode ends when the total points have not reached the privilege grant value, the transition to the pullback zone of the 2nd AT mode is performed. If the second AT mode ends while the total points have reached the privilege grant value, the probability of transition to the second AT mode in the pullback zone (pullback probability) is higher than when the total points have not been reached. ) May be given preferential treatment.

その他、合計ポイントが特典付与値に到達した場合の特典としては、第1ATモード又は第2ATモードのゲーム数が上乗せされるものであってもよいし、セット数が上乗せされるものであってもよい。 In addition, as a privilege when the total points reach the privilege grant value, the number of games in the first AT mode or the second AT mode may be added, or the number of sets may be added. Good.

(2)上記各実施の形態では、第1ATモード中にポイント付与契機を設けない構成としたが、第1ATモード中にポイント付与契機を設け、第1ATモードの開始後に合計ポイントが増加し得る構成としてもよい。この場合、合計ポイントが特典付与値に到達していない状態で第1ATモードが開始されても第1ATモードの遊技中に合計ポイントを特典付与値まで増やすことができるため、合計ポイントを特典付与値に到達させることを目標の1つとして第1ATモードを遊技することができ、第1ATモードの楽しみ方の幅を拡げることが可能になる。なお、第1ATモード中のポイント付与契機に設ける構成としては、例えば、特定役に当選した場合に有利な特別モード(例えば、ATゲーム数の上乗せが優遇された特化ゾーン)に移行し得る構成とした上で、特定役に当選したものの特別モード移行抽選に当選しなかった場合に主制御装置101にてポイントを付与したりする構成が考えられる。 (2) In each of the above embodiments, the point awarding opportunity is not provided during the first AT mode, but the point awarding opportunity is provided during the first AT mode so that the total points can be increased after the start of the first AT mode. May be. In this case, even if the first AT mode is started when the total points have not reached the privilege grant value, the total points can be increased to the privilege grant value during the game of the first AT mode, so that the total points are the privilege grant value. The first AT mode can be played with one of the goals of reaching the goal, and the range of ways to enjoy the first AT mode can be expanded. In addition, as a configuration provided at the point granting opportunity in the first AT mode, for example, a configuration capable of shifting to a special mode (for example, a special zone in which the addition of the number of AT games is given preferential treatment) that is advantageous when a specific role is won is possible. Then, if a specific combination is won but the special mode transition lottery is not won, points may be given by the main control device 101.

(3)上記各実施の形態では、特定状態として有利区間を例示したが、所定条件の成立により合計ポイントが初期化されるものであれば、有利区間以外の遊技状態を特定状態としてもよい。この場合、当該有利区間以外の遊技状態が終了する場合に合計ポイントが初期化されてもよいし、当該状態の終了以外の初期化条件の成立により合計ポイントが初期化されてもよい。 (3) In each of the above embodiments, an advantageous section is illustrated as a specific state, but a gaming state other than the advantageous section may be set as a specific state as long as the total points are initialized by the establishment of a predetermined condition. In this case, the total points may be initialized when the gaming state other than the advantageous section ends, or the total points may be initialized when the initialization conditions other than the end of the state are satisfied.

(4)上記各実施の形態では、有利区間の終了により合計ポイントが初期化される構成としたが、有利区間の終了以外の初期化条件の成立により有利区間の途中で合計ポイントが初期化される構成としてもよい。 (4) In each of the above embodiments, the total points are initialized at the end of the advantageous section, but the total points are initialized in the middle of the advantageous section due to the establishment of initialization conditions other than the end of the advantageous section. It may be configured as such.

(5)上記各実施の形態では、合計ポイントが初期化された場合の初期値を0ポイントとしたが、初期化前の合計ポイントよりも少ない1以上の値であってもよい。なお、初期化処理は合計ポイントを低減させる処理と見ることもできるため、初期化処理を低減処理と言い換えてもよい。 (5) In each of the above embodiments, the initial value when the total points are initialized is set to 0 points, but the value may be 1 or more, which is less than the total points before initialization. Since the initialization process can be regarded as a process for reducing the total points, the initialization process may be rephrased as a reduction process.

また、初期化とは別に合計ポイントを低減させる低減契機を設けた構成としてもよい。例えば、初期化の場合は合計ポイントが0ポイントになるが、低減処理では、その時点の合計ポイントから所定値が減算されて合計ポイントが減少する構成としてもよい。その場合において、初期化処理の実行時と低減処理の実行時との両方で保持ポイントを保持する構成としてもよいし、低減処理の実行時は保持ポイントを保持するが、初期化処理の実行時は保持ポイントを保持しない構成としてもよいし、その逆であってもよい。 In addition, a configuration may be provided in which a reduction trigger for reducing the total points is provided separately from the initialization. For example, in the case of initialization, the total points become 0 points, but in the reduction process, a predetermined value may be subtracted from the total points at that time to reduce the total points. In that case, the retention points may be held both when the initialization process is executed and when the reduction process is executed, or when the reduction process is executed, the retention points are held, but when the initialization process is executed. May not hold the holding point, or vice versa.

(6)上記各実施の形態では、有利区間が終了する場合に合計ポイントが初期化される構成としたが、有利区間が終了してから合計ポイントが初期化される構成としてもよい。具体的には、区間表示第2処理(図45)において有利区間フラグをクリアしてから合計ポイントを初期化する処理を実行してもよい。また、有利区間が終了した次のゲームにて上記初期化が行われる構成としてもよい。 (6) In each of the above embodiments, the total points are initialized when the advantageous section ends, but the total points may be initialized after the advantageous section ends. Specifically, in the section display second process (FIG. 45), a process of initializing the total points after clearing the advantageous section flag may be executed. Further, the above initialization may be performed in the next game after the advantageous section is completed.

(7)上記各実施の形態において、有利区間が終了しても合計ポイントが初期化されない構成としてもよい。すなわち、合計ポイントが特典付与値に到達した場合と、電断状態(スロットマシン10に電力が供給されていない場合やスロットマシン10の電源スイッチ71がオフされた場合)や人為的な操作(RAMクリア操作)によりRAM106のデータが消去された場合とを除き、合計ポイントが初期化されない構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the total points may not be initialized even if the advantageous section ends. That is, when the total points reach the privilege grant value, when the power is cut off (when power is not supplied to the slot machine 10 or when the power switch 71 of the slot machine 10 is turned off), or an artificial operation (RAM). The total points may not be initialized except when the data in the RAM 106 is erased by the clear operation).

(8)上記各実施の形態では、第1ATモードを疑似ボーナスとして構成したが、第1ATモードは疑似ボーナスでなくてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the first AT mode is configured as a pseudo bonus, but the first AT mode does not have to be a pseudo bonus.

(9)上記各実施の形態では、第1ATモードを経由して第2ATモードに移行する構成としたが、これに代えて又は加えて、第1ATモードを経由することなく第2ATモードに移行し得る構成としてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the configuration is such that the mode shifts to the second AT mode via the first AT mode, but instead of or in addition to this, the mode shifts to the second AT mode without passing through the first AT mode. It may be a configuration to obtain.

(10)上記各実施の形態では、主制御装置101におけるポイント付与契機を複数設けるが、当該契機の数は複数である必要はなく、有利区間においてポイント付与契機が1回しか成立し得ない構成としてもよい。 (10) In each of the above embodiments, a plurality of point granting triggers are provided in the main control device 101, but the number of the triggers does not have to be multiple, and the point granting trigger can be established only once in the advantageous section. May be.

(11)上記各実施の形態では、遊技者にとって望ましくない状況が発生した場合にポイント付与契機が成立する構成としたが、付与契機の成立条件はこれに限定されるものではない。例えば、リール32L〜32Rにおいてチャンス目等の特定の絵柄組合せが停止した場合に上記付与契機が成立したり、所定役に当選した場合にポイントを付与するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合に上記付与契機が成立したりする構成としてもよい。 (11) In each of the above embodiments, the point awarding opportunity is established when an undesired situation occurs for the player, but the conditions for establishing the point awarding opportunity are not limited to this. For example, when a specific pattern combination such as a chance eye is stopped on reels 32L to 32R, the above-mentioned granting opportunity is established, and when a predetermined combination is won, a lottery is drawn to determine whether or not to give points, and the lottery is won. If this is the case, the above-mentioned granting opportunity may be established.

(12)上記各実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機(先のポイント付与契機)にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも付与ポイントが付与されやすい構成としてもよい。例えば、有利区間の開始時のポイント付与契機では付与ポイントの付与確率が70%に設定され、200ゲームハマリ時のポイント付与契機での付与確率が40%に設定される構成としてもよい。このような構成とすることで、上記第1〜第4の実施の形態では、現在の合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間を短縮化することができ、ポイント演出の実行が制限される制限状態の期間が長期化することを抑制できる。また、上記第5〜第8の実施の形態では、演出可能ポイントを大きくして有利区間を開始することができるため、有利区間の序盤で付与示唆演出を実行しやすくなり、有利区間の終了後に様子見で遊技を継続した遊技者がさらに遊技を継続する契機として機能させることができる。 (12) In each of the above embodiments, even if the point awarding opportunity (earlier point awarding opportunity) at the start of the advantageous section is more likely to be given than the later or subsequent awarding opportunity. Good. For example, the probability of giving points at the start of the advantageous section may be set to 70%, and the probability of giving points at the time of 200 games may be set to 40%. With such a configuration, in the first to fourth embodiments, the period until the current total points catch up with the holding points can be shortened, and the execution of the point effect is restricted. It is possible to prevent the period of the state from becoming prolonged. Further, in the fifth to eighth embodiments, since the advantageous section can be started by increasing the effectable points, it becomes easier to execute the grant suggestion effect at the beginning of the advantageous section, and after the end of the advantageous section. A player who has continued the game in a wait-and-see manner can function as an opportunity to continue the game.

なお、有利区間の開始時をポイント付与契機としない構成とすることも考えられるが、その場合は、有利区間の開始後における先(好ましくは最初)のポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも付与ポイントが付与されやすい構成とするとよい。 It is conceivable that the start of the advantageous section will not be the trigger for giving points, but in that case, the trigger for giving points after the start of the advantageous section (preferably the first) will be later or later. It is preferable to configure the system so that the points to be granted are more likely to be granted than the subsequent granting opportunity.

(13)上記各実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも大きい付与ポイントが付与されやすい構成としてよい。例えば、上記第1〜第4の実施の形態において、有利区間の開始時におけるポイント付与契機では、3ポイント以上の付与ポイントが付与される確率が2ポイント以下の付与ポイントが付与される確率よりも高い一方で、200ゲームハマリ時のポイント付与契機では、その逆になっている構成としてもよい。このような構成とすることで、上記(12)の構成と同様の効果を奏することが可能になる。なお、有利区間の開始時をポイント付与契機としない構成では、有利区間の開始後における先(好ましくは最初)のポイント付与契機にて、それよりも後又はそれ以降の付与契機よりも大きい付与ポイントが付与されやすい構成とするとよい。 (13) In each of the above embodiments, a configuration may be configured in which, at the point awarding opportunity at the start of the advantageous section, a larger awarding point than the awarding opportunity after or after that is likely to be given. For example, in the first to fourth embodiments described above, at the point awarding opportunity at the start of the advantageous section, the probability of awarding 3 points or more is higher than the probability of awarding 2 points or less. On the other hand, the configuration may be the opposite when the point is given at the time of 200 games. With such a configuration, it is possible to achieve the same effect as the configuration of (12) above. In a configuration in which the start of the advantageous section is not used as the point awarding trigger, the point awarding opportunity after the start of the advantageous section (preferably the first) is larger than the point awarding opportunity after that or after that. It is preferable to have a configuration in which is easily given.

(14)上記各実施の形態では、ポイント付与契機が成立しても付与ポイントが付与されない場合(ポイント付与抽選により0ポイントが選択される場合)が生じる構成としたが、ポイント付与契機が成立すれば必ず1以上の付与ポイントが付与される構成としてもよい。 (14) In each of the above embodiments, even if the point awarding opportunity is established, the awarding point is not given (when 0 points are selected by the point awarding lottery), but the point awarding opportunity is established. In this case, one or more points may be given without fail.

(15)上記各実施の形態では、付与ポイントの付与確率や各ポイント数の選択確率を付与契機に応じて異ならせる構成としたが、合計ポイントに応じてそれらのうちの少なくとも一方を異ならせる構成としてもよい。例えば、合計ポイントが所定値以上の場合は、所定値未満の場合に比べて付与ポイントが付与されやすくなる構成としてもよい。 (15) In each of the above embodiments, the probability of granting points and the probability of selecting each number of points are different depending on the trigger of grant, but at least one of them is different according to the total points. May be. For example, when the total points are not less than the predetermined value, the points to be given may be more easily given than when the total points are less than the predetermined value.

(16)上記各実施の形態では、ポイント示唆演出や付与示唆演出を補助表示部65にて実行する構成としたが、これらの演出は、LED等の発光手段を用いた発光演出であってもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いた役物演出であってもよい。さらに、必ずしも視覚的なものである必要はなく、例えば、効果音を用いた聴覚的なものであってもよい。このことは上記第6の実施の形態に係る連続演出についても同様である。また、トータル示唆演出を補助表示部65にて行う構成としてもよいし、効果音を用いた聴覚的な演出により構成してもよい。 (16) In each of the above embodiments, the point suggestion effect and the grant suggestion effect are executed by the auxiliary display unit 65, but these effects may be a light emission effect using a light emitting means such as an LED. Alternatively, it may be an accessory effect using a decorative movable body (movable accessory) for the movable effect. Further, it does not necessarily have to be visual, and may be, for example, auditory using sound effects. This also applies to the continuous production according to the sixth embodiment. Further, the total suggestion effect may be performed by the auxiliary display unit 65, or may be configured by an auditory effect using sound effects.

また、上記各実施の形態では、ポイント示唆演出や付与示唆演出を付与ポイントが付与されたゲームでのみ実行する構成としたが、それ以外のゲームで実行する構成としてもよい。例えば、付与ポイントが付与されたゲームよりも後のゲームで実行されてもよいし、付与ポイントが付与されたゲームを含めて複数回のゲームに亘って実行されてもよい。 Further, in each of the above-described embodiments, the point suggestion effect and the grant suggestion effect are executed only in the game in which the grant points are given, but the point suggestion effect and the grant suggestion effect may be executed in other games. For example, it may be executed in a game after the game in which the given points are given, or may be executed over a plurality of games including the game in which the given points are given.

(17)上記各実施の形態において、ポイント示唆演出やトータル示唆演出によりポイントの蓄積量を数値等により明示する構成としてもよい。また、付与示唆演出においてもポイントの付与量を数値等により明示する構成としてもよい。 (17) In each of the above embodiments, the accumulated amount of points may be clearly indicated by a numerical value or the like by a point suggestion effect or a total suggestion effect. In addition, the amount of points given may be clearly indicated by a numerical value or the like in the giving suggestion effect.

(18)上記各実施の形態では、遊技者にとって有利な特定事象としてCZモード、ATモード、ATモードのゲーム数上乗せを例示したが、特定事象はこれらに限定されるものではなく、例えば、ARTモードやボーナスゲーム等であってもよい。 (18) In each of the above embodiments, the addition of the number of games in the CZ mode, AT mode, and AT mode is illustrated as a specific event advantageous to the player, but the specific event is not limited to these, for example, ART. It may be a mode, a bonus game, or the like.

(19)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出により、付与ポイントが付与されたことと、現在の合計ポイントとを示唆等する構成としたが、付与ポイントが付与されたことと、付与された付与ポイントの大きさ(付与量)とを示唆等する付与ポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合に上記付与ポイント示唆演出の実行を制限し、合計ポイントが保持ポイントよりも大きい場合に上記付与ポイント示唆演出の実行を許容する構成とするとよい。 (19) In the first embodiment described above, the point suggestion effect suggests that the points to be given and the current total points are given, but the points to be given are given and the points are given. It may be configured to execute the grant point suggestion effect such as suggesting the size (grant amount) of the granted points. In this case, when the total points (accumulation points) are less than or equal to the holding points, the execution of the given point suggestion effect is restricted, and when the total points are larger than the holding points, the execution of the given point suggestion effect is allowed. It is good to do it.

また、現在の合計ポイントを示唆等する一方で、ポイントが付与されたことの示唆等としては機能しない合計ポイント示唆演出を行う構成としてもよい。この場合、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合に上記合計ポイント示唆演出の実行を制限し、合計ポイントが保持ポイントよりも大きい場合に上記合計ポイント示唆演出の実行を許容する構成とするとよい。その際、合計ポイント示唆演出の実行契機は、必ずしもポイント付与契機である必要はなく、ポイント付与契機以外の契機の成立により合計ポイント示唆演出が実行される構成としてもよい。 Further, while suggesting the current total points, the total point suggestion effect that does not function as a suggestion that the points have been given may be performed. In this case, when the total points (accumulated points) are less than or equal to the holding points, the execution of the total point suggestion effect is restricted, and when the total points are larger than the holding points, the execution of the total point suggestion effect is allowed. It is good to do it. At that time, the execution trigger of the total point suggestion effect does not necessarily have to be the point granting trigger, and the total point suggestion effect may be executed when an opportunity other than the point grant trigger is established.

(20)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント以下である場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成としたが、合計ポイントが保持ポイントよりも小さい場合にポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。すなわち、合計ポイントと保持ポイントとが同じ値である場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。このことは上記第4の実施の形態においても同様であり、蓄積ポイントが対応ポイント以上である場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。 (20) In the first embodiment described above, the execution of the point suggestion effect is restricted when the total points (accumulated points) are less than or equal to the holding points, but the points are when the total points are smaller than the holding points. It may be configured to limit the execution of the suggestion effect. That is, when the total points and the holding points have the same value, the point suggestion effect may be allowed to be executed. This also applies to the fourth embodiment, and the configuration may allow the execution of the point suggestion effect when the accumulated points are equal to or greater than the corresponding points.

(21)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイントよりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としたが、保持ポイントから所定値(例えば1ポイント)を減算した減算値よりも合計ポイントが大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。また、保持ポイントが小さい場合には合計ポイントの初期値とのギャップがさほどではなく、合計ポイントが保持ポイントに追い付くまでの期間が短くなることが見込まれる一方で、保持ポイントが大きくなるほど合計ポイントの初期値とのギャップが大きくなり、ポイント示唆演出の実行が制限される期間が長期化しやすいことが想定される。これを踏まえ、保持ポイントが特定値(例えば3ポイント)未満の状況では、合計ポイントが保持ポイントよりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容し、保持ポイントが特定値以上の状況では、合計ポイントが保持ポイント(例えば1ポイント)から所定値を減算した減算値よりも大きくなった場合にポイント示唆演出の実行を許容する構成としてもよい。 (21) In the first embodiment described above, when the total points (accumulation points) become larger than the holding points, the point suggestion effect is allowed to be executed, but a predetermined value (for example, 1 point) is set from the holding points. ) May be subtracted to allow the execution of the point suggestion effect when the total points are larger than the subtraction value. Also, if the holding points are small, the gap with the initial value of the total points is not so large, and it is expected that the period until the total points catch up with the holding points will be short, while the larger the holding points, the more the total points will be. It is assumed that the gap with the initial value will become large, and the period during which the execution of the point suggestion effect will be restricted tends to be prolonged. Based on this, in the situation where the holding points are less than the specific value (for example, 3 points), the execution of the point suggestion effect is allowed when the total points are larger than the holding points, and in the situation where the holding points are more than the specific value, When the total points become larger than the subtraction value obtained by subtracting a predetermined value from the holding points (for example, 1 point), the point suggestion effect may be allowed to be executed.

(22)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の制限状態である場合(合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイント未満である場合)に当該演出を不実行とするが、制限状態ではない場合に比べて当該演出が実行されにくい(制限状態である場合に非制限状態である場合よりもポイント示唆演出の実行確率が低くなる)構成としてもよい。制限状態でポイント示唆演出を不実行とした構成では、制限期間が長期化した場合に、遊技者のポイントへの関心が希薄化するおそれがあるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制可能となる。 (22) In the first embodiment described above, when the point suggestion effect is restricted (when the total points (accumulated points) are less than the holding points), the effect is not executed, but the effect is not restricted. The effect may be less likely to be executed than in the case (the probability of executing the point suggestion effect is lower in the restricted state than in the non-restricted state). In the configuration in which the point suggestion effect is not executed in the restricted state, the player's interest in the points may be diluted when the restricted period is prolonged, but according to this configuration, such inconvenience is caused. Occurrence can be suppressed.

(23)上記第1の実施の形態では、ポイント示唆演出の制限状態である場合に当該演出を実行するか否かの実行抽選を行わない構成としたが、制限状態である場合に実行抽選を行った上で、その結果にかかわらずポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。このことは上記第4の実施の形態でも同様であり、合計ポイント(蓄積ポイント)が対応ポイント未満である場合にポイント示唆演出の実行抽選を行った上で、その結果にかかわらずポイント示唆演出の実行を制限する構成としてもよい。 (23) In the first embodiment described above, the execution lottery for whether or not to execute the effect is not performed when the point suggestion effect is restricted, but the execution lottery is performed when the effect is restricted. After that, the execution of the point suggestion effect may be restricted regardless of the result. This also applies to the fourth embodiment described above. When the total points (accumulated points) are less than the corresponding points, a lottery for executing the point suggestion effect is performed, and then the point suggestion effect is performed regardless of the result. It may be configured to restrict execution.

(24)上記第1の実施の形態では、合計ポイント(蓄積ポイント)が保持ポイントよりも大きくなることに基づいて制限状態を解除する構成としたが、制限状態の解除条件はこれに限定されるものではない。例えば、前回のポイント示唆演出の実行時からのゲーム数が所定ゲーム数になることに基づいて制限状態を解除する構成としてもよい。 (24) In the first embodiment described above, the restricted state is released based on the total points (accumulated points) being larger than the holding points, but the conditions for releasing the restricted state are limited to this. It's not a thing. For example, the restriction state may be released based on the number of games since the execution of the previous point suggestion effect becomes the predetermined number of games.

(25)上記第2の実施の形態において、保持ポイントを用いない(導出しない)構成としてもよい。すなわち、実際の合計ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分を用いて後のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。例えば、実際の合計ポイントが3ポイントである場合において先のポイント示唆演出として2ポイント分の演出を実行した場合に、先のポイント示唆演出により遊技者に示唆等したポイントが実際の合計ポイントよりも少ないこと(換言すれば、差分値が1以上であること)に基づき、合計ポイントが変わらない状況下でも後のポイント示唆演出(3ポイントの合計ポイントに対応した演出)を行うといった具合である。この場合、次のような効果が見込まれる。 (25) In the second embodiment, the holding point may not be used (not derived). That is, the subsequent point suggestion effect may be executed by using the difference between the actual total points and the points used in the previous point suggestion effect. For example, when the actual total points are 3 points and the effect of 2 points is executed as the previous point suggestion effect, the points suggested to the player by the previous point suggestion effect are larger than the actual total points. Based on a small number (in other words, the difference value is 1 or more), even in a situation where the total points do not change, a later point suggestion effect (an effect corresponding to the total points of 3 points) is performed. In this case, the following effects are expected.

ポイントを用いた遊技において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、ポイントの付与機会を多くしてポイント示唆演出の頻度を高め、ポイントへの遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、ポイントの付与機会を多くすると、特典付与値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、ポイント示唆演出の頻度を高めようとすると、却ってポイントを用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。この点、(25)の構成によれば、実際にはポイントが付与されていなくても、合計ポイントと先のポイント示唆演出との差分に基づいてポイント示唆演出を行うことができる。このため、ポイントの付与機会を増やさなくても(換言すれば、特典付与値への到達難易度を低下させなくても)、ポイント示唆演出の実行機会を拡充することが可能になる。これにより、特典の程度を維持したまま、報知の頻度を高めて遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In a game using points, in order to strongly arouse the motivation to continue the game, it is preferable to increase the chances of giving points, increase the frequency of point suggestion effects, and increase the player's interest in points. However, on the other hand, if the number of points awarding opportunities is increased, the difficulty of reaching the awarding value becomes lower, and as a result, the degree of the award must be kept low, which may reduce the appeal to the player. .. In other words, if an attempt is made to increase the frequency of point suggestion effects, there is a concern that the attractiveness of the game using points will be impaired. In this regard, according to the configuration of (25), the point suggestion effect can be performed based on the difference between the total points and the previous point suggestion effect even if the points are not actually given. Therefore, it is possible to expand the chances of executing the point suggestion effect without increasing the chances of giving points (in other words, without lowering the difficulty of reaching the privilege grant value). As a result, it is possible to increase the frequency of notification and appropriately arouse the motivation to continue the game while maintaining the degree of privilege.

また、保持ポイントを導出しない構成において、各回の付与ポイントに基づいてポイント示唆演出により付与量(1回分の付与ポイントの付与量)を示唆等する構成とした上で、1回分の付与ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分値を導出し、その差分値に基づいて後のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。例えば、2ポイントの付与ポイントが付与された場合において先のポイント示唆演出として1ポイント分の演出を行った場合、後のポイント示唆演出として、実際に付与された付与ポイントと先のポイント示唆演出で使用した分との差分である1ポイント分の演出を実行するといった具合である。この場合、ポイントが付与されていなくても後のポイント示唆演出を実行することが可能になり、ポイント示唆演出の頻度を好適に高めることが可能になる。 Further, in the configuration in which the holding points are not derived, the grant amount (the grant amount for one grant point) is suggested by the point suggestion effect based on the grant points for each time, and then the grant points for one time and the grant points for one time are used. The difference value from the point used in the previous point suggestion effect may be derived, and the later point suggestion effect may be executed based on the difference value. For example, when 2 points are given and 1 point is given as the first point suggestion effect, the actually given points and the previous point suggestion effect are used as the later point suggestion effect. The effect of one point, which is the difference from the amount used, is executed. In this case, it is possible to execute the point suggestion effect later even if the points are not given, and it is possible to preferably increase the frequency of the point suggestion effect.

(26)上記第2の実施の形態では、差分値が所定値(例えば1)以上である場合に、差分に基づかないでポイント演出の実行制御を行う場合(図61のステップS2604で肯定判定した場合の流れ)と同様の当選確率でポイント示唆演出の実行抽選を行う構成としたが、差分値に基づくポイント演出の実行制御と、差分値に基づかないポイント演出の実行制御とで演出実行抽選の当選確率を異ならせてもよい。具体的には、前者の場合に後者の場合よりもポイント示唆演出が実行されやすくなるように当選確率が設定された構成としてもよい。このような構成とすることで、先のポイント示唆演出により導出された差分値が積極的に活用されるものとなり、合計ポイントが増えた感を好適に演出することが可能になる。 (26) In the second embodiment, when the difference value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 1), the execution control of the point effect is performed without being based on the difference (affirmative determination is made in step S2604 of FIG. 61). The configuration is such that the execution lottery of the point suggestion effect is performed with the same winning probability as the case flow), but the effect execution lottery is performed by the execution control of the point effect based on the difference value and the execution control of the point effect not based on the difference value. The winning probabilities may be different. Specifically, in the former case, the winning probability may be set so that the point suggestion effect is more easily executed than in the latter case. With such a configuration, the difference value derived by the previous point suggestion effect is positively utilized, and it is possible to preferably produce a feeling that the total points have increased.

(27)上記第2の実施の形態において、保持ポイントよりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行される確率を保持ポイントの大きさに応じて異ならせる構成としてもよい。具体的には、保持ポイントが第1の値(例えば4ポイント)である場合に、第1の値よりも小さい第2の値(例えば2ポイント)である場合に比べ、保持ポイントよりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。 (27) In the second embodiment, the probability that the point suggestion effect of the used point smaller than the holding point is executed may be different depending on the size of the holding point. Specifically, when the holding point is the first value (for example, 4 points), the use is smaller than the holding point as compared with the case where the holding point is a second value (for example, 2 points) smaller than the first value. It may be configured so that the point suggestion effect of the point is easily executed.

先のポイント示唆演出を保持ポイントよりも小さい値に対応させることで、後のポイント示唆演出のための余裕分を確保する都合上、先のポイント示唆演出があまりにも小さい合計ポイントを示唆等しがちとなり、遊技継続の意欲をうまく喚起できなくなる懸念がある。この点、本構成では、そもそもの保持ポイントが大きい場合ほど、保持ポイントよりも小さい値に対応する種別が選択されやすく、後のポイント示唆演出のための差分が確保されやすくなっているため、先のポイント示唆演出が貧素となることを好適に抑制できる。よって、先のポイント示唆演出と、後のポイント示唆演出との両方で相応の合計ポイントを示唆等をすることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 By making the previous point suggestion effect correspond to a value smaller than the holding point, it tends to suggest total points where the earlier point suggestion effect is too small for the convenience of securing a margin for the later point suggestion effect. Therefore, there is a concern that the motivation to continue the game cannot be evoked well. In this respect, in this configuration, the larger the holding point is, the easier it is to select the type corresponding to the value smaller than the holding point, and it is easier to secure the difference for the later point suggestion effect. It is possible to preferably suppress that the point suggestion effect of is poor. Therefore, it is possible to suggest a corresponding total point in both the earlier point suggestion effect and the later point suggestion effect, and it is possible to appropriately arouse the motivation to continue the game.

なお、上記(25)のように、保持ポイントを導出せず、実際の合計ポイントや付与ポイントと、先のポイント示唆演出の使用ポイントとの差分を用いて後のポイント示唆演出を実行する構成にあっては、実際の合計ポイント等が大きい方が小さい場合よりも、合計ポイント等よりも小さい使用ポイントのポイント示唆演出が実行されやすくなる構成とするとよい。 In addition, as described in (25) above, the holding points are not derived, and the later point suggestion effect is executed by using the difference between the actual total points and the given points and the points used in the previous point suggestion effect. In that case, it is preferable that the point suggestion effect of the points used smaller than the total points or the like is more easily executed than the case where the actual total points or the like are smaller.

(28)上記第2の実施の形態において、先のポイント示唆演出により導出された差分値に基づいて複数回のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、上記差分値の一部を用いて1回目のポイント示唆演出を実行した後、差分値の残りを用いて2回目のポイントを示唆演出を実行する構成としてもよい。 (28) In the second embodiment, the point suggestion effect may be executed a plurality of times based on the difference value derived by the point suggestion effect. That is, after executing the first point suggestion effect using a part of the difference value, the suggestion effect may be executed for the second point using the rest of the difference value.

(29)上記第3の実施の形態では、第1ATモード終了時の付与契機で付与ポイントが付与された後の合計ポイント(蓄積ポイント)が所定値(例えば3ポイント)以上である場合に保持ポイントを更新しない構成としたが、合計ポイントにかかわらず、第1ATモード終了時の付与契機にて保持ポイントを更新しない構成としてもよい。 (29) In the third embodiment, the holding points are held when the total points (accumulated points) after the given points are given at the end of the first AT mode are equal to or more than a predetermined value (for example, 3 points). However, regardless of the total points, the holding points may not be updated at the time of granting at the end of the first AT mode.

(30)上記第3の実施の形態において、主制御装置101でのポイント付与契機にかかわらず保持ポイントを更新しない構成としてもよい。例えば、有利区間の消化ゲーム数又は残りゲーム数に応じて保持ポイントを更新するか否かを切り替える構成としてもよい。有利区間が終了するまで(合計ポイントの初期化)までのゲーム数が少ない場合など、特典付与値に到達できない可能性が高い場合に保持ポイントの更新を制限する状態に移行することで、初期化された場合の合計ポイントの初期値と保持ポイントとのギャップが過度に拡がることを抑制できる。 (30) In the third embodiment, the holding points may not be updated regardless of the point awarding trigger in the main control device 101. For example, it may be configured to switch whether or not to update the holding points according to the number of digested games or the number of remaining games in the advantageous section. Initialization by shifting to a state where the update of retained points is restricted when there is a high possibility that the privilege grant value cannot be reached, such as when the number of games until the end of the advantageous section (initialization of total points) is small. It is possible to prevent the gap between the initial value of the total points and the holding points in the case of being excessively widened.

(31)上記第3の実施の形態において、現在の保持ポイントと、初期化された場合の合計ポイントの初期値との差分が所定値以上となった場合に、保持ポイントの更新を制限する構成としてもよい。この構成によれば、保持ポイントと合計ポイントの初期値とのギャップを所定値以下に抑えることができ、ポイント示唆演出の制限期間が長期化することを抑制することが可能になる。 (31) In the third embodiment, when the difference between the current holding points and the initial values of the total points when initialized is equal to or greater than a predetermined value, the holding points are restricted from being updated. May be. According to this configuration, the gap between the holding points and the initial values of the total points can be suppressed to a predetermined value or less, and it is possible to suppress the extension of the restriction period of the point suggestion effect.

(32)上記第3の実施の形態では、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の実行抽選を行う(ポイント示唆演出が実行され得る)構成としたが、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の実行抽選を行わない又は行っても強制的に不実行とする(ポイント示唆演出が実行されない)構成としてもよい。 (32) In the third embodiment described above, the execution lottery for the point suggestion effect is performed when the retention points are not updated (the point suggestion effect can be executed), but the point suggestion is performed when the retention points are not updated. Execution of effect The lottery may not be performed, or even if it is performed, it may be forcibly not executed (point suggestion effect is not executed).

また、保持ポイントを更新しない場合にポイント示唆演出の種別抽選を実行せず、前回のポイント示唆演出と同じ種別のポイント示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、前回のポイント示唆演出の種別に基づいて保持ポイントを更新しない場合のポイント示唆演出の種別を決定する構成としてもよい。 Further, when the holding points are not updated, the point suggestion effect type lottery may not be executed, and the point suggestion effect of the same type as the previous point suggestion effect may be executed. That is, the configuration may be such that the type of the point suggestion effect is determined when the holding point is not updated based on the type of the previous point suggestion effect.

(33)上記第5の実施の形態では、付与ポイントとサブポイントとを加算して演出可能ポイントを導出したが、演出可能ポイントとして付与ポイントよりも大きい値を導出できるものであれば、これに限定されるものでない。例えば、付与ポイントとは別に所定数値として1より大きい係数を導出し、この係数を付与ポイントに乗算することによって演出可能ポイントを導出する構成としてもよい。なお、付与ポイントとサブポイントとの加算値により演出可能ポイントを導出する場合には、付与ポイントが付与されていない場合でも演出可能ポイントとして少なくともサブポイント分の数値を確保することができ、付与示唆演出を実行可能となるため、そのような意味では上記第5の実施の形態の構成とすることが好ましい。 (33) In the fifth embodiment, the points given and the subpoints are added to derive the effectable points. However, if the points that can be produced are larger than the points given, the points can be derived. Not limited. For example, a coefficient larger than 1 may be derived as a predetermined numerical value separately from the given points, and the points that can be produced may be derived by multiplying the given points by this coefficient. In addition, when deriving the directable points from the added value of the granted points and the sub points, it is possible to secure at least the numerical value of the sub points as the grantable points even if the granted points are not given, which suggests the granting. In that sense, it is preferable to use the configuration of the fifth embodiment because the effect can be executed.

(34)上記第5の実施の形態において、各回の付与ポイント単位で付与示唆演出の実行制御を行う構成(各回の付与ごとに1回分の付与ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成)とした上で、各回の付与ポイントにサブポイントを加算して演出可能ポイントを導出し、導出した演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、付与ポイントが付与されていない状態でも付与示唆演出を行うことができるとともに、実際の付与量よりも大きいポイントを示唆等するようにして付与示唆演出を行うことができ、特典付与値への到達に対する遊技者の期待感を好適に喚起することが可能になる。 (34) In the fifth embodiment, the configuration is such that the execution control of the grant suggestion effect is performed for each grant point (the configuration is such that the grant suggestion effect is executed based on the grant points for each grant). Then, the sub-points may be added to the given points each time to derive the effectable points, and the grant suggestion effect may be executed based on the derived effectable points. In this case, the grant suggestion effect can be performed even when the grant points are not granted, and the grant suggestion effect can be performed by suggesting points larger than the actual grant amount. It becomes possible to preferably arouse the player's expectation for the arrival of.

(35)上記第5の実施の形態では、有利区間の開始時にサブポイントを付与する構成としたが、演出可能ポイントが予め定められた所定値以下である場合にサブポイントを付与する構成としてもよい。この構成によれば、有利区間の開始時における付与契機で付与ポイントが付与された状況では、その付与ポイントを演出可能ポイントとして付与示唆演出を実行し、その後、付与示唆演出の実行により演出可能ポイントが減少して不足した場合に、その不足分をサブポイントにより補う構成とすることができる。 (35) In the fifth embodiment, the sub-points are given at the start of the advantageous section, but the sub-points may be given when the directable points are equal to or less than a predetermined value. Good. According to this configuration, in the situation where the given points are given at the start of the advantageous section, the given points are used as the directable points to execute the grant suggestion effect, and then the grant suggestive effect is executed to produce the points that can be produced. When the number decreases and becomes insufficient, the shortage can be supplemented by subpoints.

また、有利区間の途中でサブポイントを付与する構成としてもよい。具体的には、有利区間の開始後、予め定められた所定契機が成立することで、サブポイントを付与する構成としてもよい。例えば、特典付与値への到達に対して一定程度の難易度を確保すべく、ポイント付与契機がある程度抑えられている構成にあっては、有利区間の中盤や終盤でポイントがなかなか付与されず、付与示唆演出を行いにくくなる結果、ポイントに対する遊技者の関心を持続させることが困難となる懸念がある。この点、本構成によれば、有利区間の中盤や終盤での付与示唆演出の頻度を高めることができ、ポイントに対する遊技者の関心を好適に持続させることが可能になる。上記所定契機としては、演出可能ポイントが予め定められた所定値以下となることのほか、有利区間の開始タイミングや前回の付与示唆演出からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合等が考えられる。 Further, a subpoint may be given in the middle of the advantageous section. Specifically, after the start of the advantageous section, a predetermined opportunity may be established to give subpoints. For example, in a configuration where the opportunity to give points is suppressed to some extent in order to secure a certain degree of difficulty for reaching the privilege grant value, points are not easily given in the middle or the end of the advantageous section. As a result of making it difficult to perform the grant suggestion effect, there is a concern that it will be difficult to maintain the player's interest in the points. In this respect, according to this configuration, it is possible to increase the frequency of the grant suggestion effect in the middle or the final stage of the advantageous section, and it is possible to suitably maintain the player's interest in the points. As the above-mentioned predetermined opportunity, in addition to the fact that the points that can be produced are equal to or less than the predetermined value, the start timing of the advantageous section or the number of games from the previous suggestion effect of grant may be the predetermined number of games. ..

なお、サブポイントを有利区間の途中で付与する場合、トータルポイントについては、それまでの付与ポイントの累積加算値、すなわち、合計ポイントに対してサブポイントを付与して導出すればよい。 When subpoints are given in the middle of the advantageous section, the total points may be derived by giving subpoints to the cumulative addition value of the points given up to that point, that is, the total points.

(36)上記第5の実施の形態において、有利区間の開始時にポイント付与契機が成立しない構成とした上で、有利区間における最初の付与契機に合わせてサブポイントを付与する構成としてもよい。この場合も、有利区間の開始時のポイント付与契機でサブポイントを付与する場合と同様に、有利区間の初期から付与示唆演出の頻度を高めることが可能になる。 (36) In the fifth embodiment, the point awarding opportunity may not be established at the start of the advantageous section, and then the subpoints may be given according to the first awarding opportunity in the advantageous section. In this case as well, it is possible to increase the frequency of the grant suggestion effect from the beginning of the advantageous section, as in the case of granting sub-points at the start of the advantageous section.

(37)上記第5の実施の形態では、有利区間の開始時に付与された付与ポイントが大きい方(例えば20ポイント)が小さい場合(例えば10ポイント)よりも、大きいサブポイントが導出されやすい構成としたが、付与ポイントが小さい方が大きい場合よりも、大きいサブポイントが導出されやすい構成としてもよい。このような構成によれば、付与された付与ポイントが十分な場合には、サブポイントを小さくして実際の合計ポイントとの隔たりを少なく抑える一方で、付与された付与ポイントが少なく、付与示唆演出を実行できない場合や十分な実行頻度を確保できない場合には、サブポイントを大きくして不足分を補うことができ、付与ポイントが小さい場合に付与示唆演出の実行頻度を高める上で好適な構成とすることができる。 (37) In the fifth embodiment, a larger subpoint is more likely to be derived than when the larger number of points given at the start of the advantageous section (for example, 20 points) is smaller (for example, 10 points). However, the configuration may be such that a large subpoint is more easily derived than a case where the given point is smaller and larger. According to such a configuration, when the granted points are sufficient, the sub-points are made small to keep the gap from the actual total points small, while the granted points are small and the grant suggestion effect is produced. If it is not possible to execute or if sufficient execution frequency cannot be secured, the subpoint can be increased to make up for the shortage, and if the given points are small, the configuration is suitable for increasing the execution frequency of the given suggestion effect. can do.

(38)上記第5の実施の形態では、有利区間において1回のみサブポイントを付与する構成としたが、複数回に亘ってサブポイントを付与する構成としてもよい。この場合、付与ポイントの付与契機に合わせてサブポイントを付与してもよいし、付与契機ではないゲームで所定条件が成立した場合に付与してもよい。なお、所定条件としては、付与契機で付与ポイントが付与されなかった場合や、その付与ポイントの値が所定値以下であった場合、有利区間の開始タイミングや前回の付与示唆演出からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合、所定役に当選した場合、所定役当選を契機するポイント付与抽選で当選した場合、リール32L〜32Rにおいてチャンス目等の特定の絵柄組合せが停止した場合等が考えられる。 (38) In the fifth embodiment, the sub-points are given only once in the advantageous section, but the sub-points may be given a plurality of times. In this case, sub-points may be given according to the timing of granting points, or may be given when a predetermined condition is satisfied in a game that is not the trigger for granting points. In addition, as a predetermined condition, when the grant points are not granted at the grant trigger, or when the value of the grant points is less than or equal to the predetermined value, the start timing of the advantageous section and the number of games from the previous grant suggestion effect are determined. It is conceivable that the number of games reaches a predetermined number, that a predetermined combination is won, that a point-giving lottery that triggers the winning of a predetermined combination is won, or that a specific pattern combination such as a chance eye is stopped on reels 32L to 32R. ..

(39)上記第5の実施の形態では、サブポイントの付与契機にてサブポイントを付与するか否かの付与抽選を行い、その付与抽選に当選した場合にサブポイントを付与する構成としたが、サブポイントの付与契機にて必ずサブポイントを付与する構成としてもよい。 (39) In the fifth embodiment described above, a lottery for granting subpoints is performed at the opportunity of granting subpoints, and subpoints are granted when the lottery for granting is won. , The sub-points may be always given when the sub-points are given.

(40)上記第5の実施の形態では、表示制御装置81にてサブポイントを導出する構成としたが、主制御装置101にて付与ポイントとは別にサブポイントとしての所定数値情報を導出する構成としてもよい。この場合、付与ポイントに所定数値情を加算する処理は、表示制御装置81にて行ってもよいし、主制御装置101にて行ってもよい。 (40) In the fifth embodiment, the display control device 81 derives the subpoints, but the main control device 101 derives the predetermined numerical information as the subpoints separately from the assigned points. May be. In this case, the process of adding the predetermined numerical information to the given points may be performed by the display control device 81 or the main control device 101.

(41)上記第5の実施の形態においてサブポイントを導出せず、付与された付与ポイントをそのまま演出可能ポイントとして用いる構成としてもよい。すなわち、付与ポイントから導出した演出可能ポイントから実行済みの付与示唆演出の演出済みポイントを減算して演出可能ポイントを更新し、その更新結果に基づいて後の付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、トータルポイントについてもサブポイントを付与せず、合計ポイント(付与ポイントの合計値)をそのままトータルポイントとして用いる構成としてもよい。 (41) In the fifth embodiment, the subpoints may not be derived and the given points may be used as they are as the directable points. That is, the effectable points may be updated by subtracting the effected points of the executed grant suggestion effect from the effectable points derived from the grant points, and the subsequent grant suggestion effect may be executed based on the update result. .. In this case, the total points may not be given as sub points, and the total points (total value of the given points) may be used as they are as the total points.

(42)上記第5の実施の形態では、ポイント付与契機の種別に応じて付与示唆演出の実行確率が異なる構成としたが、演出可能ポイントに応じて付与示唆演出の実行確率が異なる構成としてもよい。具体的には、演出可能ポイントが第1の値(例えば20ポイント)である場合に、第1の値よりも小さい第2の値(例えば10ポイント)である場合よりも付与示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。この場合、付与示唆演出の実行に使用されずに残存する演出可能ポイントを低減することができ、演出可能ポイントを効率的に使用することが可能になる。 (42) In the fifth embodiment, the execution probability of the grant suggestion effect differs depending on the type of point granting opportunity, but the execution probability of the grant suggestion effect may differ depending on the points that can be produced. Good. Specifically, when the effectable points are the first value (for example, 20 points), the grant suggestion effect is executed as compared with the case where the second value (for example, 10 points) is smaller than the first value. The configuration may be easy. In this case, it is possible to reduce the effectable points that remain without being used for executing the grant suggestion effect, and it becomes possible to efficiently use the effectable points.

(43)上記第5の実施の形態において、サブポイントを付与することなくトータルポイントを導出する構成としてもよい。すなわち、付与示唆演出については、サブポイントが加算された演出可能ポイントに基づいて実行する一方で、トータル示唆演出については実際の合計ポイントに基づいて実行する構成としてもよい。サブポイントを用いる場合、実際の付与ポイントとは別の数値を加味して付与示唆演出やトータル示唆演出の態様を選択するため、それら演出により示唆等されるポイントにおいて実際の合計ポイントとの乖離が生じやすい。付与示唆演出については各回の付与量を通じて遊技者が間接的に合計ポイントを予測し得るに留まるのに対し、トータル示唆演出については直接的に合計ポイントを示唆等するため、遊技者が遊技を継続するか否かを判断する際の指標となりやすく、実際の合計ポイントとのずれによる遊技への影響が大きくなることが想定される。この点、本構成とすることで、付与示唆演出についてはサブポイントを加味した演出可能ポイントにより当該演出の頻度を高めながらも、実際の合計ポイントに即したトータル示唆演出を行うことが可能になる。 (43) In the fifth embodiment, the total points may be derived without giving subpoints. That is, the grant suggestion effect may be executed based on the effectable points to which the subpoints are added, while the total suggestion effect may be executed based on the actual total points. When sub-points are used, since the mode of the grant suggestion effect or the total suggestion effect is selected by adding a numerical value different from the actual grant points, the points suggested by those effects are different from the actual total points. It is easy to occur. For the grant suggestion effect, the player can only indirectly predict the total points through the amount of each grant, while for the total suggestion effect, the player continues the game because the total points are directly suggested. It is easy to use as an index when deciding whether or not to do it, and it is expected that the influence on the game due to the deviation from the actual total points will be large. In this regard, with this configuration, it is possible to perform a total suggestion effect that matches the actual total points, while increasing the frequency of the effect by adding subpoints to the effectable points. ..

また、上記第5の実施の形態において、付与示唆演出については、サブポイントが付与されていない演出可能ポイントに基づいて実行する一方で、トータル示唆演出については実際の合計ポイントにサブポイントが付与されたトータルポイントに基づいて実行する構成としてもよい。 Further, in the fifth embodiment, the grant suggestion effect is executed based on the effectable points to which no subpoint is assigned, while the total suggestion effect is given subpoints to the actual total points. It may be configured to be executed based on the total points.

(44)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出とトータル示唆演出とを異なる報知手段(前者について補助表示部65、後者については上部ランプ63)にて実行する構成としたが、それらを同一の報知手段(例えば補助表示部65)にて実行する構成としてもよい。 (44) In the fifth embodiment, the giving suggestion effect and the total suggestion effect are executed by different notification means (auxiliary display unit 65 for the former and upper lamp 63 for the latter). The same notification means (for example, the auxiliary display unit 65) may be used for execution.

(45)上記第5の実施の形態では、先の付与示唆演出を実行する場合に当該演出の演出済みポイントを演出可能ポイントから減算する構成としたが、先の付与示唆演出を実行した後に減算する構成としてもよい。 (45) In the fifth embodiment, when the previous grant suggestion effect is executed, the effected points of the effect are subtracted from the effectable points, but the points are subtracted after the previous grant suggestion effect is executed. It may be configured to be used.

(46)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出の種別ごとに固有の演出済みポイントを設定する構成としたが、種別にかかわらず一律の演出済みポイントを設定する構成としてもよい。 (46) In the fifth embodiment, the unique effected points are set for each type of the grant suggestion effect, but a uniform effected point may be set regardless of the type.

(47)上記第5の実施の形態では、付与示唆演出を実行するか否かを判断する際の所定値(図77のステップS4804)を付与示唆演出を実行するのに最低限必要な数値(5ポイント)としたが、上記所定値を最低限必要な数値よりも大きい値としてもよい。 (47) In the fifth embodiment, a predetermined value (step S4804 in FIG. 77) for determining whether or not to execute the grant suggestion effect is given as the minimum necessary numerical value (step S4804 in FIG. 77). 5 points), but the above-mentioned predetermined value may be a value larger than the minimum required value.

(48)上記第5の実施の形態では、トータルポイントのポイント数に対してトータル示唆演出の種別を複数対応させる構成としたが、トータルポイントのポイント数とトータル示唆演出の種別とが1対1で対応する構成としてもよい。このことは、演出済みポイントの累積加算値に基づいてトータルポイントを導出する上記第8の実施の形態についても同様である。 (48) In the fifth embodiment described above, a plurality of types of total suggestion effects are associated with the number of points of total points, but the number of points of total points and the type of total suggestion effects are 1: 1. It may be configured to correspond with. This also applies to the eighth embodiment in which the total points are derived based on the cumulative addition value of the produced points.

(49)上記第6の実施の形態では、連続演出の最終ゲームで付与示唆演出を実行する構成としたが、連続演出が終了した後で付与示唆演出を実行する構成としてもよい。この場合、連続演出との関連性を遊技者が理解しやすいようにすべく、連続演出が終了した後の次のゲームで付与示唆演出を実行するとよい。その際、当該次のゲームでのスタートレバー41の操作時や各リール32L〜32Rの回転開始時のように次のゲームが開始される場合又は開始された場合に付与示唆演出を行ってもよいし、例えば、第1停止操作が行われた場合など当該次のゲームの途中における所定タイミングで行ってもよいし、最終停止操作が行われた場合など当該次のゲームが終了する場合又は終了した場合に付与示唆演出を行ってもよい。 (49) In the sixth embodiment, the grant suggestion effect is executed in the final game of the continuous effect, but the grant suggestion effect may be executed after the continuous effect is completed. In this case, in order to make it easier for the player to understand the relationship with the continuous effect, it is advisable to execute the grant suggestion effect in the next game after the continuous effect is completed. At that time, when the next game is started or when the next game is started, such as when the start lever 41 is operated in the next game or when the rotation of each reel 32L to 32R is started, the grant suggestion effect may be performed. Then, for example, when the first stop operation is performed, the game may be performed at a predetermined timing in the middle of the next game, or when the final stop operation is performed, the next game ends or ends. In some cases, a grant suggestion effect may be performed.

(50)上記第6の実施の形態では、複数回のゲームに亘って行われる連続連出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としたが、1回のゲームにおいて行われる特定演出の実行に合わせて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。その際、付与示唆演出への遊技者の注目度を高める上では、上記特定演出を遊技者に有利な特定事象(CZモードやATモード等)への当選の有無を報知する演出とするとよい。 (50) In the sixth embodiment, the grant suggestion effect is executed in accordance with the execution of continuous continuous firing performed over a plurality of games, but the specific effect performed in one game It may be configured to execute the grant suggestion effect according to the execution. At that time, in order to raise the player's attention to the grant suggestion effect, it is preferable that the specific effect is an effect of notifying the player whether or not he / she has won a specific event (CZ mode, AT mode, etc.) that is advantageous to the player.

また、連続演出に限らず、例えば、前回の付与示唆演出や前回の付与契機、有利区間の開始タイミング、電源投入時からのゲーム数を表示制御装置81がカウントし、そのゲーム数が所定数に到達した場合に付与示唆演出を実行するなど、表示制御装置81において所定の処理が行われることに基づいて付与示唆演出を実行する構成としてもよい。 Further, the display control device 81 counts, for example, the previous grant suggestion effect, the previous grant trigger, the start timing of the advantageous section, and the number of games since the power is turned on, and the number of games is set to a predetermined number. A configuration may be configured in which the grant suggestion effect is executed based on the predetermined processing being performed in the display control device 81, such as executing the grant suggestion effect when the result is reached.

(51)上記第6の実施の形態では、疑似前兆用の連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を行う構成としたが、前兆用の連続演出の実行に合わせて付与示唆演出を行う構成としてもよい。 (51) In the sixth embodiment, the grant suggestion effect is performed according to the execution of the pseudo precursor continuous effect, but the grant suggestion effect is performed according to the execution of the precursor continuous effect. May be good.

(52)上記第6の実施の形態において、付与契機に基づかない付与示唆演出を差枚数に応じて実行する構成としてもよい。例えば、差枚数が所定数以下となった場合に上記付与示唆演出を実行する構成とすれば、持ちメダルが無くなりそうな状況で付与示唆演出を行うことが可能になり、遊技者が遊技をやめがちな状況で遊技継続の意欲を喚起することが可能になる。 (52) In the sixth embodiment, the grant suggestion effect that is not based on the grant trigger may be executed according to the difference in the number of sheets. For example, if the above-mentioned grant suggestion effect is executed when the difference number is less than or equal to a predetermined number, the grant suggestion effect can be performed in a situation where the medals are likely to run out, and the player stops the game. It becomes possible to arouse the motivation to continue the game in a situation that tends to occur.

また、付与契機に基づかない付与示唆演出を実際の合計ポイント又はトータルポイントに応じて実行する構成としてもよい。具体的には、実際の合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上である場合に上記付与示唆演出を実行したり、実際の合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも上記付与示唆演出が実行されやすくなったりする構成としてもよい。このような構成によれば、合計ポイントが特典付与値に近付いた場合に付与示唆演出の頻度を高めることができ、遊技の継続を好適に促すことが可能になる。 Further, the grant suggestion effect that is not based on the grant trigger may be executed according to the actual total points or total points. Specifically, when the actual total points or total points are equal to or more than the predetermined value, the above-mentioned grant suggestion effect is executed, or when the actual total points or total points are equal to or more than the predetermined value, or less than the predetermined value. The configuration may be such that the above-mentioned grant suggestion effect is more easily executed. According to such a configuration, when the total points approach the privilege grant value, the frequency of the grant suggestion effect can be increased, and the continuation of the game can be preferably promoted.

(53)上記第7の実施の形態では、ゲーム数に基づいて高確率モードに移行する又はその移行抽選を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、演出可能ポイントが特定値以上となることに基づいて上記移行抽選を行う構成としてもよい。その際、特定値としては、複数回分の付与示唆演出が実行可能な数値とすることが考えられる。この構成によれば、複数回の付与示唆演出が実行される期間に亘って高確率モードを継続させることができ、当該モードの演出効果を高めることが可能になる。 (53) In the seventh embodiment, the mode is shifted to the high probability mode based on the number of games, or the transition lottery is performed. However, instead of or in addition to this, the points that can be produced are set to a specific value or more. The above-mentioned transition lottery may be performed based on the above. At that time, it is conceivable that the specific value is a numerical value capable of executing the grant suggestion effect for a plurality of times. According to this configuration, the high-probability mode can be continued for a period in which the grant suggestion effect is executed a plurality of times, and the effect of the mode can be enhanced.

また、合計ポイント又はトータルポイントが所定値以上となることに基づいて高確率モードに移行する又はその移行抽選を行う構成としてもよい。その際、所定値を特典付与値に近い値とすれば、高確率モード中に特典付与値に到達する可能性が高まるため、遊技者において高確率モードと特典付与値への到達とが結び付けられやすくなり、当該モードの魅力をさらに高めることが可能になる。また、上記所定値を特典付与値としてもよい。この場合、実際には特典付与値に到達している状態で高確率モードに移行するため、付与示唆演出の頻度を高めて遊技者の期待感を煽った上で特典付与値への到達を報知することが可能になる。 Further, it may be configured to shift to the high probability mode or perform a shift lottery based on the total points or the total points being equal to or higher than a predetermined value. At that time, if the predetermined value is set to a value close to the privilege grant value, the possibility of reaching the privilege grant value during the high probability mode increases, so that the high probability mode and the arrival at the privilege grant value are linked in the player. It becomes easier and it becomes possible to further enhance the attractiveness of the mode. Further, the above-mentioned predetermined value may be used as the privilege granting value. In this case, since the mode shifts to the high-probability mode while the privilege grant value has actually been reached, the frequency of the grant suggestion effect is increased to arouse the player's expectation, and then the arrival of the privilege grant value is notified. Will be possible.

(54)上記第7の実施の形態では、ポイント付与契機が成立するゲームで高確率モード移行抽選を行う構成としたが、ポイント付与契機が成立するゲームとは異なるゲームで高確率モード移行抽選を行う構成としてもよい。 (54) In the seventh embodiment, the high-probability mode transition lottery is performed in a game in which the point-giving opportunity is established, but the high-probability mode transition lottery is performed in a game different from the game in which the point-giving opportunity is established. It may be configured to be performed.

(55)上記第7の実施の形態では、高確率モード移行抽選をゲーム開始時に実行する構成としたが、ゲームの途中(例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われた場合等)やゲーム終了時(最終停止操作が行われた場合)に実行する構成としてもよい。 (55) In the seventh embodiment, the high-probability mode transition lottery is executed at the start of the game, but during the game (for example, when the first stop operation or the second stop operation is performed). Or at the end of the game (when the final stop operation is performed).

(56)上記第7の実施の形態では、通常モードと高確率モードとの2種類を有する構成としたが、例えば、通常モードと、通常モードよりも付与示唆演出の実行確率が高められた第1高確率モードと、付与示唆演出の実行確率がさらに高められた第2高確率モードとを有するなど、3種類以上の状態を有する構成としてもよい。 (56) In the seventh embodiment, the configuration has two types, a normal mode and a high probability mode. For example, the normal mode and the execution probability of the grant suggestion effect are higher than those of the normal mode and the normal mode. The configuration may have three or more types of states, such as having one high-probability mode and a second high-probability mode in which the execution probability of the grant suggestion effect is further increased.

(57)上記第8の実施の形態では、トータル示唆演出の実行にあたって合計ポイントが特典付与値以上である場合に、合計ポイントに応じたトータル示唆演出に切り替える構成としたが、特典付与値よりも小さい所定値以上である場合に合計ポイントに応じたトータル示唆演出に切り替える構成としてもよい。 (57) In the eighth embodiment described above, when the total points are equal to or greater than the privilege grant value in executing the total suggestion effect, the configuration is switched to the total suggestion effect according to the total points. When it is a small predetermined value or more, it may be configured to switch to the total suggestion effect according to the total points.

また、上記第8の実施の形態において、演出済みポイントの累積加算値に基づく第1トータルポイントと、上記第5の実施の形態に係るトータルポイントと同様の第2トータルポイントとを導出し、合計ポイントが特典付与値以上又は所定値以上である場合に上記第2トータルポイントに応じたトータル示唆演出を実行する構成としてもよい。 Further, in the eighth embodiment, the first total points based on the cumulative addition value of the produced points and the second total points similar to the total points according to the fifth embodiment are derived and totaled. When the points are equal to or greater than the privilege grant value or greater than or equal to the predetermined value, the total suggestion effect corresponding to the second total points may be executed.

(58)上記第8の実施の形態において、付与示唆演出の実行回数に応じてトータル示唆演出を実行するか否かを決定する構成としてもよい。具体的には、付与示唆演出の実行回数が所定回数以上となった場合にトータル示唆演出を実行したり、付与示唆演出の実行回数が所定回数である場合、それよりも少ない数である場合よりもトータル示唆演出が実行されやすくなる構成としてもよい。この場合、付与示唆演出の実績が増えてトータルポイントが大きくなるほどトータル示唆演出が積極的に実行されるものとなり、特典付与値への到達を期待する遊技者の期待感を好適に喚起することが可能になる。 (58) In the eighth embodiment, it may be configured to determine whether or not to execute the total suggestion effect according to the number of times the grant suggestion effect is executed. Specifically, the total suggestion effect is executed when the number of executions of the grant suggestion effect is equal to or greater than the predetermined number, and the number of executions of the grant suggestion effect is less than the predetermined number. However, the configuration may be such that the total suggestion effect can be easily executed. In this case, as the achievement of the grant suggestion effect increases and the total points increase, the total suggestion effect is actively executed, and it is possible to preferably arouse the expectation of the player who expects to reach the privilege grant value. It will be possible.

(59)上記各実施の形態では、有利区間の上限ゲーム数を予め定められた1つの固定値としたが、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限ゲーム数により有利区間が終了する構成としてもよい。また、上限増加数についても予め定められた1つの固定値に限定されるものではなく、複数の上限ゲーム数を設け、それらのうちから抽選や設定値等により選択された上限増加数により有利区間が終了する構成としてもよい。 (59) In each of the above embodiments, the upper limit number of games in the advantageous section is set to one predetermined fixed value, but a plurality of upper limit games are provided and selected from among them by lottery, set value, or the like. The advantageous section may end depending on the maximum number of games. In addition, the upper limit increase number is not limited to one fixed value set in advance, and a plurality of upper limit game numbers are set, and an advantageous section is set according to the upper limit increase number selected by lottery or set value from among them. May be configured to end.

(60)上記各実施の形態では、通常区間と有利区間との2種類を有する構成としたが、例えば、第1ATモード等に移行しない通常区間と、第1ATモード等への移行が可能な第1有利区間と、第1ATモード等への移行しやすさが第1有利区間よりも優遇された第2有利区間とを有するなど、3種類以上の状態を有する構成としてもよい。 (60) In each of the above embodiments, the configuration has two types, a normal section and an advantageous section. For example, a normal section that does not shift to the first AT mode and the like, and a third AT mode that can shift to the first AT mode and the like are possible. The configuration may have three or more types of states, such as having one advantageous section and a second advantageous section in which the ease of transition to the first AT mode or the like is favored over the first advantageous section.

(61)有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記各実施の形態で例示したものに限定されない。 (61) The winning probability of the advantageous section transition lottery and the game result that triggers the advantageous section transition lottery are not limited to those exemplified in each of the above embodiments.

また、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 In addition, although the game that wins the advantageous section transition lottery is configured to shift to the advantageous section, the game that wins the advantageous section transition lottery may be configured to shift to the advantageous section in the next game, and the advantageous section transition lottery may be used. A predetermined number of games may exist between the winning game and the game shifting to the advantageous section.

更に、有利区間に移行させるゲームにて区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としたが、有利区間に移行させるゲームの次のゲームにて第8表示用セグメントN8の表示を開始させる構成としてもよく、有利区間に移行させるゲームと第8表示用セグメントN8の表示を開始させるゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。 Further, in the game of shifting to the advantageous section, the display of the eighth display segment N8 as the section indicator is started, but in the game following the game of shifting to the advantageous section, the eighth display segment N8 is started. The display may be started, or a predetermined number of games may exist between the game for shifting to the advantageous section and the game for starting the display of the eighth display segment N8.

(62)上記各実施の形態では、ボーナスゲームとしてメダル数が減少するボーナスゲームを例示したが、メダル数が増えない(増減がない)ものとしてもよいし、微増するもの(ATモード中よりもメダルの増加率が低いもの)であってもよい。なお、微増するボーナスゲームとしては、1ゲーム当たりの期待純増枚数が0.5未満のものとしてもよい。また、微増ではなく、普通にメダルが増えるもの(遊技者にとって有利なもの)であってもよい。 (62) In each of the above embodiments, a bonus game in which the number of medals decreases is illustrated as a bonus game, but the number of medals may not increase (does not increase or decrease) or may increase slightly (compared to in AT mode). The rate of increase in medals is low). As a bonus game that slightly increases, the expected net increase in the number of cards per game may be less than 0.5. Further, the medal may be increased normally (advantageous to the player) instead of a slight increase.

(63)上記各実施の形態において、通常区間でもATモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がATモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。 (63) In each of the above embodiments, the AT mode transition lottery may be performed even in the normal section. In this case, the superiority of the advantageous section is ensured by configuring the normal section to be less likely to win the AT mode transition than the advantageous section.

(64)上記各実施の形態では、2ベットゲームにて当選した第2BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、3ベットゲームにて当選した第1BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBや第2BBを持ち越すことなく行う第2ベットゲームや第3ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第2BBを持ち越した状態で行う2ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第1BBを持ち越した状態で行う3ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第1切り替え契機に基づいて、例えば2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第2切り替え契機に基づいて、例えば、3ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、2ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。 (64) In each of the above embodiments, the game by the 3-bet game performed in a state where the 2nd BB won in the 2-bet game is carried over is described as a normal game, but the 1st BB won in the 3-bet game is carried over. The game by the 2-bet game played in the state may be a normal game, or the second-bet game or the third-bet game played without carrying over the first BB or the second BB may be a normal game. Further, a game by a 2-bet game performed in a state where the second BB is carried over may be a normal game, or a game by a 3-bet game performed in a state where the first BB is carried over may be a normal game. Further, the game may be advanced while switching each of these games depending on the game situation. Specifically, based on the first switching opportunity, for example, any of the above games performed in the 2-bet game is switched to any of the above games performed in the 3-bet game, and based on the second switching opportunity, for example. Switching from any of the above games performed in the 3-bet game to any of the above games performed in the 2-bet game may be regarded as a normal game.

(65)上記各実施の形態では、各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。 (65) In each of the above embodiments, the payout rate is changed according to each set value, the setting 1 has the lowest payout rate, and the setting 6 has the highest payout rate. Any configuration may be used as long as the rate of increase / decrease and the mode of increase / decrease of the number of balls (game medium) change depending on the situation. For example, the payout rates of some of the set values may be the same, such as the payout rates of the setting 1 and the setting 2 being the same, but the payout rates of the other set values may be different. Further, the settings 1, 3 and 5 may have a configuration in which the rate of increase / decrease in ball output is high, and settings 2, 4 and 6 may have a configuration in which the rate of increase / decrease in ball output is low. In addition, in settings 1 and 5, the amount of balls ejected increases by a predetermined amount in a short time and decreases by a predetermined amount in a long time, and in settings 2, 3 and 4, it takes longer than the settings 1 and 5 to increase the predetermined amount. The reduction of a predetermined amount may take less time than the settings 1 and 5, and the setting 6 may be configured such that the increase or decrease of the number of balls is hardly generated. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(66)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。 (66) A slot machine having three reels and three corresponding stop switches in parallel has been described, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, five reels and five corresponding stop switches are provided in parallel. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in the reel stop operation, at least two reels and corresponding stop switches are sufficient. Further, the slot machine in which the effective line is set to 1 line in the situation where the number of bets is 3 has been described, but the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the effective line may be 5 lines.

(67)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 (67) Although a specific example of the slot machine 10 has been shown, it may be applied to a gaming machine in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, among the slot machines, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine (so-called ball-using rotating cylinder type gaming machine) having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the ball can be treated as a game value in the game hall, which is a game value seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the locations where game machines are installed can be solved.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間、CZモード、ATモードを高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。また、パチンコ機においては、前兆モード、CZモード等の待機期間にて3ベットゲームが行われる期間(それら各モードの残りゲーム数が更新される期間)を第1特図の遊技(第1特図の変動表示)が行われる期間と第2特図の遊技(第2特図の変動表示)が行われる期間との一方に適用し、上記待機期間にて2ベットゲームや第2BB状態のボーナスゲームが行われる期間(上記各モードの残りゲーム数が更新されない期間)を第1特図の遊技が行われる期間と第2特図の遊技が行われる期間との他方に適用してもよい。 For example, in a pachinko machine or a ball-using rotating game machine, even if each of the above inventions is applied as a suggestion or teaching effect of a configuration having a plurality of stages of set values that change the ball ejection rate or the like. Good. In this case, in a pachinko machine having a high probability state and a low probability state in which the jackpot probability is high or low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 may be applied as the high probability state, and a predetermined state may be applied. In a pachinko machine having a high ball entry state and a low ball entry state in which the ball entry rate into the ball entry portion is high or low, the advantageous section, CZ mode, and AT mode in the slot machine 10 are set as the high ball entry state. Each invention may be applied. Further, in the pachinko machine, the period during which the 3-bet game is played in the standby period such as the precursor mode and the CZ mode (the period during which the number of remaining games in each mode is updated) is the game of the first special figure (the first special). It is applied to one of the period when the variable display of the figure) is performed and the period when the game of the second special figure (variable display of the second special figure) is performed, and the bonus of the 2-bet game and the second BB state is applied during the above waiting period. The period during which the game is played (the period during which the number of remaining games in each of the above modes is not updated) may be applied to the other of the period during which the game of the first special figure is performed and the period during which the game of the second special figure is performed.

(68)上記各実施の形態では、遊技媒体としてのメダルを投入するとベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体(所定の遊技価値)を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。 (68) In each of the above embodiments, when a medal as a game medium is inserted, the number of bets can be set and the game can be started, and a predetermined number of medals are paid out as a privilege corresponding to the winning of the game. However, this does not deny a medalless type gaming machine that does not use medals. In such a medalless type gaming machine, for example, it is possible to set the number of bets on the game using a virtual gaming medium (predetermined gaming value) and start the game, and as a privilege corresponding to the winning of the game, the above A virtual game medium (predetermined game value) corresponding to a predetermined number of medals may be provided. In this case, the number of virtual gaming media may be displayed on a predetermined display unit, or the information corresponding to the number of virtual gaming media may be output to the outside of the gaming machine.

また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。 Further, the above-mentioned pachinko machine may be not only a type of pachinko machine in which game balls are paid out, but also an enclosed type pachinko machine in which game balls are not discharged to the outside of the game machine. In such an enclosed type pachinko machine, for example, it is preferable to have a configuration for notifying information indicating the number of prize balls.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristic configurations extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われる構成が知られている(例えば特開2008−295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The inventions shown in the following feature groups are "Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on the establishment of predetermined lottery conditions. Regarding the background technology that "the configuration is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707)", "Here, it is necessary to improve the interest of the game in the gaming machines illustrated above, and this point. There is still room for improvement. ”This invention was made with the problem to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備えた遊技機において、
前記第1制御手段は、
予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
特典用数値の合計値に対応する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
特典用数値の合計値又は実行された前記特定報知の態様に対応する特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)が記憶される記憶手段(表示制御装置81のRAM183の各種カウンタエリア183b)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記記憶手段の前記特定情報を参照して前記特定報知の実行制御を行うように構成されており、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段の前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、前記記憶手段の前記特定情報を初期化することなく保持可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game, and
In a gaming machine provided with a second control means (display control device 81) that controls so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed.
The first control means
A function to execute a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101, which can give a privilege numerical value (point) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity). )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value (privilege grant value) corresponding to the grant of the privilege, the player is given a predetermined privilege (to the second AT mode). A privilege granting means (a function of executing the process for terminating the first AT mode by the main control device 101) that can grant a transition), and
When a predetermined predetermined condition (end of advantageous section) is satisfied, an initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101). )When,
With
The second control means
Specific notification execution means (for points by the display control device 81) that controls the specific notification (point suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification corresponding to the total value of the privilege values. (Function to execute processing and processing for executing point effect) and
A storage means (various counter areas 183b of the RAM 183 of the display control device 81) for storing the total value of the privilege numerical values or the specific information (retention point or retention rank information) corresponding to the executed specific notification mode, and
With
The specific notification execution means is configured to control execution of the specific notification by referring to the specific information of the storage means.
The second control means is configured to be able to hold the specific information of the storage means without initializing when the total value of the privilege numerical values is initialized by the initialization means of the first control means. A gaming machine characterized by being.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given when the granting opportunity is established, and when the total value reaches the granting corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. By notifying the total value each time, the player can recognize that the total value will increase toward the granted value, and the motivation to further increase the privilege value will be aroused. To. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技演出の制御を担う第2制御手段において、第1制御手段側で合計値が初期化されても、記憶手段に記憶された特定情報(合計値や実行済みの報知に対応する情報)を保持するものとし、特定報知の実行制御に際しては、その保持された特定情報を参照するように構成されている。この構成では、合計値の初期化後における特定報知に際して、初期化前の合計値等も加味しながらその実行制御を行うことができ、合計値の初期化がそのまま報知に反映されることを抑制可能となる。これにより、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことが抑制され、遊技継続の意欲が低下することを抑制可能となる。 However, in the above configuration, when the predetermined condition is satisfied, the total value of the privilege value is initialized, and at least a part of the privilege value accumulated up to that point disappears. In this case, if the initialization of the total value is reflected in the notification as it is, the player may be given the impression that he / she will be forced to save again, and there is a concern that the motivation to continue the game may be reduced. In this regard, in this configuration, in the second control means that controls the game effect, even if the total value is initialized on the first control means side, the specific information (total value or executed notification) stored in the storage means The information corresponding to the above) is retained, and the retained specific information is referred to when the execution control of the specific notification is performed. In this configuration, when the specific notification after the initialization of the total value is performed, the execution control can be performed while taking into account the total value before the initialization, etc., and the initialization of the total value is suppressed from being reflected in the notification as it is. It will be possible. As a result, it is possible to suppress giving the player the impression of re-storing, and it is possible to suppress a decrease in the motivation to continue the game.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the privilege value (the function of executing the process of step S2109 in the second process of section display by the main control device 101)" is "the total value of the privilege value." It can also be expressed as a reduction means (a function of executing the process of step S2109 in the second process of displaying the section by the main control device 101).

特徴A2.前記特定報知実行手段は、前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)と、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)とに基づいて前記特定報知の実行制御を行うことを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The specific notification executing means is based on the total value (accumulation point) after initialization by the initialization means and the specific information (holding point or holding rank information) held in the storage means. The gaming machine according to feature A1, wherein the execution control of the above is performed.

本構成では、初期化前の合計値等と、初期化後の合計値との両方を加味して特定報知の実行制御が行われるため、合計値の初期化後において、初期化前の合計値の状況だけでなく初期化後の合計値の状況も反映させた特定報知を行うことが可能になる。 In this configuration, the execution control of the specific notification is performed by taking into account both the total value before initialization and the total value after initialization. Therefore, after the total value is initialized, the total value before initialization is performed. It is possible to perform specific notification that reflects not only the status of the above but also the status of the total value after initialization.

特徴A3.前記特定報知実行手段は、前記記憶手段に保持される前記特定情報を参照して前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The specific notification executing means has a limiting means (a function of executing the processing of step S2604 and step S3802 by the display control device 81) that restricts the execution of the specific notification with reference to the specific information held in the storage means. The gaming machine according to feature A1 or feature A2, characterized in that it is provided.

上記構成では、記憶手段に保持される特定情報を参照して特定報知の実行が制限されるため、上記保持された特定情報により示される従前の合計値を基準として特定報知の実行有無を切り替えることができる。これにより、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知が行われることが抑制され、貯め直しの印象を遊技者に与えることを抑制可能となる。 In the above configuration, the execution of the specific notification is restricted by referring to the specific information held in the storage means. Therefore, whether or not the specific notification is executed is switched based on the previous total value indicated by the above-held specific information. Can be done. As a result, it is possible to suppress that the specific notification for notifying the total value smaller than the total value before initialization is performed, and it is possible to suppress giving the player the impression of re-accumulation.

特徴A4.前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)と、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)とに基づいて前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。 Feature A4. A limiting means that limits the execution of the specific notification based on the total value (accumulation point) after initialization by the initialization means and the specific information (retention point or retention rank information) held in the storage means. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, which comprises (a function of executing the processing of step S2604 and step S3802 by the display control device 81).

上記構成では、初期化後の合計値と、記憶手段に保持される特定情報とに基づいて特定報知の実行が制限されるため、例えば、初期化後において特定報知の実行契機が生じた場合に、上記保持される特定情報により示される従前の合計値を基準としてそのときの合計値の大小を判断し、小さい場合に当該特定報知の実行を取り止めることが可能になる。つまり、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制されるため、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the execution of the specific notification is restricted based on the total value after the initialization and the specific information held in the storage means. Therefore, for example, when the execution trigger of the specific notification occurs after the initialization. , The magnitude of the total value at that time can be determined based on the previous total value indicated by the specific information held above, and if it is small, the execution of the specific notification can be stopped. In other words, since the execution of the specific notification that notifies the total value smaller than the total value before initialization is suppressed, even if the total value actually decreases due to the effect of initialization, the total value is totaled from the player's point of view. It is possible to perform specific notification as if the value is gradually increasing, and it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game after the initialization of the total value.

特徴A5.前記制限手段は、前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報の値よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限することを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. When the total value after initialization by the initialization means is less than or equal to the value of the specific information held in the storage means or smaller than the value of the specific information, the limiting means limits the execution of the specific notification. The gaming machine according to feature A4.

上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい期間に亘って特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the execution of the specific notification is restricted for a period in which the total value after initialization is equal to or smaller than the total value before initialization indicated by the retained specific information, and therefore, before initialization. The execution of the specific notification that notifies the total value smaller than the total value is suppressed. As a result, even if the total value is actually reduced due to the effect of initialization, it is possible to perform specific notification as if the total value is gradually increasing from the player's point of view, and the total value is initialized. It becomes possible to preferably arouse the motivation to continue the game later.

特徴A6.前記特定報知実行手段は、前記制限手段による制限状態である場合、前記特定報知を不実行とする又は前記制限状態ではない場合に比べて前記特定報知が実行されにくくするように構成されたことを特徴とする特徴A4又は特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. The specific notification executing means is configured so that when the specific notification is in a restricted state by the limiting means, the specific notification is not executed or the specific notification is less likely to be executed as compared with the case where the specific notification is not in the restricted state. The gaming machine according to feature A4 or feature A5.

上記構成では、特定報知の実行制限により、当該報知を不実行としたり、実行頻度を低く抑えたりすることができるため、上記特徴A4又は特徴A5の構成における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the notification can be non-executed or the execution frequency can be suppressed low by limiting the execution of the specific notification. Therefore, each of the above effects in the configuration of the feature A4 or the feature A5 can be suitably exhibited. It will be possible.

特徴A7.前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)又は初期化後の前記特定報知の態様に対応する値(選択された種別のランク情報が対応する対応ポイント)が、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)の値よりも大きい場合、初期化後の前記合計値又は初期化後の前記特定報知の態様に対応する値を新たな前記特定情報として更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605、ステップS3702の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれかに記載の遊技機。 Feature A7. The total value (accumulation point) after initialization by the initialization means or the value corresponding to the mode of the specific notification after initialization (corresponding point corresponding to the rank information of the selected type) is stored in the storage means. If it is larger than the value of the retained specific information (retention point or retention rank information), the total value after initialization or the value corresponding to the mode of the specific notification after initialization is updated as the new specific information. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, characterized in that it includes an updating means (a function of executing the processing of step S2605 and step S3702 by the display control device 81).

上記構成では、初期化後の合計値等が、保持される特定情報の値よりも大きい場合に、その合計値等が新たな特定情報として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値等のうちの最高値に基づいて特定報知の実行制御を行うことができる。これにより、最高値よりも小さい合計値に対応する特定報知の実行が抑制される結果、それまでの最高値を更新する合計値が得られた場合に特定報知を実行することが可能になる。よって、遊技者に対して合計値が増え続けている印象を抱かせることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value after initialization is larger than the value of the specific information to be retained, the total value or the like is retained as new specific information, so that the total obtained by the game up to that point is obtained. Execution control of specific notification can be performed based on the highest value among the values and the like. As a result, the execution of the specific notification corresponding to the total value smaller than the maximum value is suppressed, and as a result, the specific notification can be executed when the total value for updating the previous maximum value is obtained. Therefore, it is possible to give the player the impression that the total value is continuously increasing, and it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game.

特徴A8.前記特定報知実行手段は、前記記憶手段に保持される前記特定情報に基づいて前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれかに記載の遊技機。 Feature A8. The specific notification execution means includes mode determination means (a function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) for determining the mode of the specific notification based on the specific information held in the storage means. The gaming machine according to any one of the features A1 to A7.

上記構成では、記憶手段に保持される特定情報により示される合計値等に対応した特定報知を行うことができる。これにより、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制され、貯め直しの印象を遊技者に与えてしまうことを抑制可能となる。 In the above configuration, it is possible to perform specific notification corresponding to the total value or the like indicated by the specific information held in the storage means. As a result, the execution of the specific notification that notifies the total value smaller than the total value before initialization is suppressed, and it is possible to suppress giving the player the impression of re-accumulation.

特徴A9.前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として前記記憶手段に保持される前記特定情報が対応する値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、前記特定情報が対応する値(蓄積ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれかに記載の遊技機。
Feature A9. The specific notification execution means is
As the specific notification, the first means (step S2804 by the display control device 81) capable of executing the notification that the player can recognize a numerical value or amount smaller than the corresponding value of the specific information held in the storage means. (Function to execute the processing of) and
After the specific notification is executed by the first means, the difference between the specific notification by the first means and the value (accumulation point) corresponding to the specific information (difference value between the usage point and the accumulation point). A second means (a function of executing the processing of step S3401 and step S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on at least a part thereof, and
The gaming machine according to any one of the features A1 to A8, which comprises the above-mentioned features A1 to A8.

上記構成では、第1手段により実行される特定報知が対応する値と、保持される特定情報との差分、すなわち、実行済みの特定報知に対する保持情報の余裕分を活用して、第2手段による特定報知が実行される。特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する関心が次第に薄れる懸念があるが、本構成とすることで、特定報知の実行頻度を高めることができ、そのような不都合の発生を抑制することが可能になる。 In the above configuration, the difference between the value corresponding to the specific notification executed by the first means and the retained specific information, that is, the margin of the retained information for the executed specific notification is utilized by the second means. Specific notification is executed. If the execution frequency of the specific notification is low, the player is less likely to be aware of the existence of the privilege value, so there is a concern that the interest in the privilege value will gradually diminish. It becomes possible to suppress the occurrence of such inconvenience.

なお、本特徴において「前記特定報知として前記合計値よりも小さい値に対応した報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)」は、「前記特定報知として前記合計値よりも小さい数値を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, "the first means (the function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing the notification corresponding to the value smaller than the total value as the specific notification" is ". As the specific notification, a numerical value smaller than the total value may be expressed as a first means (a function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing a notification recognizable by the player. it can.

特徴A10.前記特定報知実行手段は、前記第1手段による前記特定報知の実行後、前記合計値が増加していない状況又は前記合計値の増加が所定値(保持ポイントとの差分)以下である状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The specific notification executing means is in a situation where the total value has not increased or the increase in the total value is equal to or less than a predetermined value (difference from the holding point) after the specific notification is executed by the first means. The gaming machine according to feature A9, wherein the specific notification can be executed by the second means.

上記構成では、特典用数値が付与されていない場合や、付与された特典用数値が小さい場合に、第2手段による特定報知が実行されるため、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when the privilege numerical value is not given or when the given privilege numerical value is small, the specific notification is executed by the second means, so that the execution frequency of the specific notification can be suitably increased. become.

特徴A11.前記特定報知実行手段は、
前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報の値よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態である状況において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9又は特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. The specific notification execution means is
When the total value after initialization by the initialization means is less than or equal to the value of the specific information held in the storage means or smaller than the value of the specific information, the limiting means (display control) for limiting the execution of the specific notification. A function of executing the processes of step S2604 and step S3802 by the device 81) is provided.
The gaming machine according to feature A9 or feature A10, wherein the specific notification can be executed by the second means in a situation where the limiting means is restricted.

上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい状況では、特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, if the total value after initialization is less than or smaller than the total value before initialization indicated by the retained specific information, the execution of the specific notification is restricted, so that the total before initialization The execution of the specific notification that notifies the total value smaller than the value is suppressed. As a result, even if the total value is actually reduced due to the effect of initialization, it is possible to perform specific notification as if the total value is gradually increasing from the player's point of view, and the total value is initialized. It becomes possible to preferably arouse the motivation to continue the game later.

しかしながらその反面、特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計値(初期化により減少した合計値)に対応させて特定報知を行うと、合計値が消失した印象を遊技者に与えてしまい、報知実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。逆に、保持される特定情報(初期化前の合計値)に対応させて特定報知を行うと、実際の合計値とは乖離した態様の報知を誘発することになり、報知に対する遊技者の信頼を低下させることになりかねない。 However, on the other hand, if the execution frequency of the specific notification is low, the player is less likely to be aware of the existence of the privilege value, and there is a concern that the player's interest in the privilege value will gradually decrease. In this case, it is conceivable to increase the execution frequency of the specific notification in the restricted state, but at that time, if the specific notification is performed corresponding to the actual total value (total value reduced by initialization), the total value disappears. There is a risk that the player will be given the impression that the notification has been made, and the original significance of restricting the execution of notification will be impaired. On the contrary, if the specific notification is performed in correspondence with the retained specific information (total value before initialization), the notification in a mode different from the actual total value is induced, and the player's trust in the notification. May be reduced.

この点、本構成では、上記制限状態において、実行済みの特定報知に対する保持情報の余裕分を活用した第2手段による特定報知が行われるため、特定報知の態様を実際の合計値と整合させながら特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this regard, in this configuration, in the above-mentioned restricted state, the specific notification is performed by the second means utilizing the margin of the retained information for the executed specific notification, so that the mode of the specific notification is matched with the actual total value. The execution frequency of specific notification can be increased. Therefore, it is possible to appropriately deal with the above-mentioned inconvenience caused by the creation of the restricted state.

特徴A12.前記第2制御手段は、前記初期化手段により前記第1制御手段において前記合計値が初期化されても、前記差分を初期化せずに保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9乃至A11のいずれかに記載の遊技機。 Feature A12. The second control means holds the difference value by the display control device 81 (the difference value by the display control device 81) even if the total value is initialized by the initialization means in the first control means without initializing the difference. The gaming machine according to any one of features A9 to A11, which is characterized by having a function).

上記構成では、第1制御手段側で合計値が初期化された場合に差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, when the total value is initialized on the first control means side, the difference does not disappear and is maintained thereafter. Therefore, when limiting the execution of the specific notification, the difference can be used across the initialization. It will be possible. As a result, the difference generated by the specific notification before initialization can be utilized after initialization to execute the specific notification, and in the configuration in which the total value is initialized when a predetermined condition is satisfied, the execution frequency of the specific notification can be set. It becomes possible to increase it suitably.

特徴A13.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記初期化を行うものであり、
前記特定報知実行手段は、前記初期化手段による初期化後の前記特定状態において、初期化前の前記特定状態で導出された前記差分の少なくとも一部に基づいて前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴A9乃至A12のいずれかに記載の遊技機。
Feature A13. A plurality of gaming states including at least a specific state (advantageous section) are set as the gaming states.
The initialization means performs the initialization when the specific state ends or when the specific state ends.
In the specific state after initialization by the initialization means, the specific notification executing means performs the specific notification by the second means based on at least a part of the difference derived in the specific state before initialization. The gaming machine according to any one of features A9 to A12, characterized in that it is made feasible.

上記構成では、先の特定状態での特定報知により生じた余裕分を活用して後の特定状態において特定報知を実行できるため、特定状態の終了により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, since the specific notification can be executed in the later specific state by utilizing the margin generated by the specific notification in the previous specific state, the specific notification is initialized in the configuration in which the total value is initialized by the end of the specific state. It becomes possible to preferably increase the execution frequency of.

特徴A14.前記初期化手段による初期化後の前記合計値が前記記憶手段に保持される前記特定情報の値以下又は当該特定情報よりも小さい場合、前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS2604、ステップS3802の処理を実行する機能)と、
所定の更新条件(蓄積ポイントが保持ポイントよりも大きいこと)が成立した場合、前記記憶手段に保持される前記特定情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)と、
前記所定の更新条件が成立している場合であっても、所定の場合(第1ATモードの終了時で且つ蓄積ポイントが3以上である場合)に前記更新手段による前記特定情報の更新を制限する更新制限手段(表示制御装置81によるステップS3602の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれかに記載の遊技機。
Feature A14. When the total value after initialization by the initialization means is less than or equal to the value of the specific information held in the storage means or smaller than the specific information, the limiting means (display control device 81) for limiting the execution of the specific notification. (Function to execute the processing of step S2604 and step S3802) and
When a predetermined update condition (the accumulation point is larger than the retention point) is satisfied, the update means for updating the specific information held in the storage means (function of executing the process of step S2605 by the display control device 81). When,
Even when the predetermined update condition is satisfied, the update of the specific information by the update means is restricted in the predetermined case (at the end of the first AT mode and when the accumulation points are 3 or more). Update limiting means (a function of executing the process of step S3602 by the display control device 81) and
The gaming machine according to any one of the features A1 to A13.

上記構成では、初期化後の合計値が、保持される特定情報により示される初期化前の合計値以下又はそれよりも小さい状況では特定報知の実行が制限されるため、初期化前の合計値よりも小さい合計値を報知する特定報知の実行が抑制される。これにより、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, if the total value after initialization is less than or smaller than the total value before initialization indicated by the retained specific information, the execution of the specific notification is restricted, so that the total value before initialization is restricted. The execution of the specific notification that notifies the total value smaller than is suppressed. As a result, even if the total value is actually reduced due to the effect of initialization, it is possible to perform specific notification as if the total value is gradually increasing from the player's point of view, and the total value is initialized. It becomes possible to preferably arouse the motivation to continue the game later.

しかしながらその反面、保持される特定情報の値(保持値)が高くなると、合計値が初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなる。その結果、実際の合計値が保持値に追い付くまでの期間が長期化し、特定報知の実行頻度が大きく低下しやすくなる。この場合、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する関心が次第に薄れていき、遊技継続への貢献が果たされにくくなる懸念がある。この点、本構成では、更新条件が成立している場合であっても、状況によっては保持値の更新が制限されるため、初期化時の初期値とのギャップが拡大することが抑制される。これにより、特定報知の実行頻度が大きく低下し、特典用数値に対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 However, on the other hand, when the value of the specific information to be retained (retained value) becomes high, the gap from the initial value when the total value is initialized becomes large. As a result, the period until the actual total value catches up with the holding value becomes long, and the execution frequency of the specific notification tends to decrease significantly. In this case, since the player is less likely to be aware of the existence of the privilege numerical value, there is a concern that the interest in the privilege numerical value will gradually diminish and it will be difficult to contribute to the continuation of the game. In this respect, in this configuration, even if the update condition is satisfied, the update of the holding value is restricted depending on the situation, so that the gap with the initial value at the time of initialization is suppressed from expanding. .. As a result, the execution frequency of the specific notification is greatly reduced, and it is possible to suppress the player's interest in the privilege numerical value from diminishing.

特徴A15.前記更新条件には、前記初期化手段による初期化後の前記合計値(蓄積ポイント)又は前記初期化後の前記特定報知の態様に対応する値(選択された種別のランク情報が対応する対応ポイント)が、前記記憶手段に保持される前記特定情報(保持ポイント又は保持ランク情報)の値よりも大きいことが含まれることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The update condition includes the total value (accumulation point) after initialization by the initialization means or a value corresponding to the mode of the specific notification after initialization (corresponding point corresponding to the rank information of the selected type). ) Is larger than the value of the specific information (holding point or holding rank information) held in the storage means, the gaming machine according to the feature A14.

上記構成では、初期化後の合計値等が、保持される特定情報の値よりも大きい場合に、その合計値等が新たな特定情報として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値等のうちの最高値を保持値とすることができる。これにより、最高値よりも小さい合計値に対応する特定報知の実行を抑制することができる結果、それまでの最高値を更新する合計値が得られた場合に限定して特定報知を実行することが可能になる。よって、遊技者に対して合計値が増え続けている印象を抱かせることができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value after initialization is larger than the value of the specific information to be retained, the total value or the like is retained as new specific information, so that the total obtained by the previous game is obtained. The highest value among the values and the like can be used as the holding value. As a result, it is possible to suppress the execution of the specific notification corresponding to the total value smaller than the maximum value, and as a result, the specific notification is executed only when the total value that updates the maximum value up to that point is obtained. Becomes possible. Therefore, it is possible to give the player the impression that the total value is continuously increasing, and it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game.

しかしながらその反面、都度の最高値を常に保持値として反映させると、合計値が初期化された場合の初期値とのギャップが大きくなりやすく、特徴A14で述べた上記不都合が生じやすい。この点、本構成では、それまでの最高値を上回る合計値が得られた場合でも、状況によっては保持値が更新されないため、初期化された場合の初期値とのギャップが過大となることを抑制できる。これにより、特定報知の実行頻度が大きく低下し、特典用数値に対する遊技者の関心が薄れることを抑制可能となる。 However, on the other hand, if the maximum value is always reflected as the holding value, the gap with the initial value when the total value is initialized tends to be large, and the above-mentioned inconvenience described in the feature A14 tends to occur. In this regard, in this configuration, even if a total value exceeding the previous maximum value is obtained, the holding value is not updated depending on the situation, so the gap with the initial value when initialized becomes excessive. Can be suppressed. As a result, the execution frequency of the specific notification is greatly reduced, and it is possible to suppress the player's interest in the privilege numerical value from diminishing.

特徴A16.前記数値付与手段による前記特典用数値の付与契機として複数の付与契機が設けられており、
前記更新制限手段は、複数の付与契機のうちの所定の付与契機(第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく付与抽選の実行契機)により前記特典用数値が付与された場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A14又は特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. A plurality of granting triggers are provided as triggers for granting the privilege numerical value by the numerical value granting means.
In the renewal restriction means, the privilege numerical value is given by a predetermined grant trigger among a plurality of grant triggers (execution trigger of the grant lottery based on the termination of the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery). If so, the gaming machine according to feature A14 or feature A15, characterized in that the update of the specific information by the update means is restricted.

上記構成では、特典用数値が付与される複数の付与契機のうちいずれの契機であるかによって、保持値の更新が制限される。これにより、例えば、特典用数値が付与された付与契機が初期化の間際の契機であるような場合に、その付与された特典用数値が保持値に反映されないようにすることができ、初期化された場合の初期値とのギャップが過大となることを抑制可能となる。 In the above configuration, the update of the holding value is restricted depending on which of the plurality of granting triggers for which the privilege numerical value is granted. Thereby, for example, when the granting trigger to which the privilege numerical value is given is the trigger just before the initialization, the granted privilege numerical value can be prevented from being reflected in the holding value, and the initialization can be performed. It is possible to suppress an excessive gap from the initial value when the value is set.

特徴A17.前記所定の付与契機は、前記初期化手段による初期化の前の最後の契機であることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine according to feature A16, wherein the predetermined grant trigger is the last trigger before the initialization by the initialization means.

初期化前の最後の付与契機により特典用数値が付与された後は、初期化までの間に新たな特典用数値が付与されないため、初期化前に付与対応値への到達が達成されることはない。そして、最終契機での特典用数値は、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ付与対応値への到達に寄与しない。このような特性を踏まえ、本構成では、特典用数値が付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与された特典用数値を保持値に反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機での特典用数値は、上記のとおり付与対応値への到達に寄与しないものであるから、そのような特典用数値に対応した報知が行われなくても、遊技者が付与対応値への到達を目指す上で問題にならないといえる。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を来すことなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After the privilege value is assigned by the last grant trigger before initialization, a new privilege value is not assigned until initialization, so the achievement of the grant corresponding value is achieved before initialization. There is no. Then, the numerical value for the privilege at the final opportunity is considered to have been absent due to the subsequent initialization, and does not contribute to reaching the grant corresponding value after all. Based on these characteristics, in this configuration, if the granting opportunity for which the privilege value is given is the final trigger before initialization, the given privilege value is not reflected in the holding value. , It is possible to prevent the gap from the initial value from expanding unnecessarily. In addition, since the value for the privilege at the final opportunity does not contribute to reaching the value corresponding to the grant as described above, the player can respond to the grant even if the notification corresponding to the value for the privilege is not performed. It can be said that it does not matter in aiming to reach the value. That is, according to this configuration, it is possible to suppress the expansion of the gap without disturbing the player's game.

特徴A18.前記所定の付与契機により前記特典用数値が付与され、且つ当該付与された前記特典用数値を反映させた前記合計値が前記付与対応値よりも小さい場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A16又は特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. When the privilege value is given by the predetermined grant trigger and the total value reflecting the granted privilege value is smaller than the grant corresponding value, the specific information is updated by the update means. The gaming machine according to feature A16 or feature A17, characterized in that it is restricted.

例えば、付与された特典用数値により合計値が付与対応値に到達した状況で保持値を更新しない構成とすると、付与対応値に到達したことに対応する報知を適切に行えなくなる懸念がある。この点、本構成では、保持値更新の制限対象となる付与契機である場合に常に保持値の更新を制限するのではなく、その契機で付与された特典用数値を反映させた合計値が付与対応値に未到達である場合に限定して制限する構成としている。これにより、付与対応値に到達したことに対応する報知が行えなくなる不都合の発生を好適に抑制することが可能となる。 For example, if the holding value is not updated when the total value reaches the grant corresponding value according to the granted privilege value, there is a concern that the notification corresponding to the arrival of the grant corresponding value cannot be appropriately performed. In this regard, in this configuration, when the holding value update is restricted, the update of the holding value is not always restricted, but the total value reflecting the privilege value given at that opportunity is given. It is configured to limit only when the corresponding value has not been reached. As a result, it is possible to suitably suppress the occurrence of the inconvenience that the notification corresponding to the arrival of the assigned corresponding value cannot be performed.

特徴A19.前記更新制限手段は、前記所定の付与契機により前記特典用数値が付与され、且つ当該付与された前記特典用数値を反映させた前記合計値が所定値(3)以上である場合、前記更新手段による前記特定情報の更新を制限することを特徴とする特徴A16乃至特徴A18のいずれかに記載の遊技機。 Feature A19. The renewal limiting means is the renewal means when the privilege value is given by the predetermined grant trigger and the total value reflecting the granted privilege value is equal to or more than the predetermined value (3). The gaming machine according to any one of the feature A16 to the feature A18, which limits the update of the specific information by the player.

保持値更新の制限対象である付与契機の場合に常に保持値を更新しない構成とすると、その契機では、合計値が増えたことの報知が行われなくなるため、遊技者に対してその契機では特典用数値が付与される可能性がない(換言すれば、その契機では合計値が増えることがない)という印象を与えかねない。この点、本構成では、その契機で付与された特典用数値を反映させた合計値が所定値以上である場合に限定して制限する構成としている。この場合、合計値が所定値以上であり、初期化時の初期値とのギャップが大きくなることが見込まれる状況では、その合計値が保持値に反映されることが回避される一方、合計値が所定値未満であれば、保持値が更新され、合計値が増えたことの報知が行われ得る。よって、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制しながら、合計値が増えたことの報知を実行する機会を確保することが可能になる。 If the retention value is not always updated when the retention value is restricted, the player will not be notified that the total value has increased. It may give the impression that there is no possibility that a numerical value will be given (in other words, the total value will not increase at that opportunity). In this respect, in this configuration, the total value reflecting the privilege value given at that opportunity is limited to a predetermined value or more. In this case, in a situation where the total value is equal to or greater than a predetermined value and the gap with the initial value at the time of initialization is expected to be large, the total value is prevented from being reflected in the holding value, while the total value is prevented. If is less than a predetermined value, the holding value is updated and the notification that the total value has increased can be performed. Therefore, it is possible to secure an opportunity to notify that the total value has increased while suppressing an excessive gap from the initial value at the time of initialization.

特徴A20.前記特定報知実行手段は、前記更新制限手段により前記特定情報の更新が制限された場合、そのときの前記合計値ではなく、更新されない状態で保持される前記特定情報に基づいて前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A14乃至A19のいずれかに記載の遊技機。 Feature A20. When the update limiting means restricts the update of the specific information, the specific notification executing means is based on the specific information held in a non-updated state, not the total value at that time. The gaming machine according to any one of features A14 to A19, characterized in that the mode determining means (a function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) is provided.

例えば、更新制限により更新が行われない場合において、特定報知の態様を合計値(付与された特典用数値が反映された状態の合計値)に基づいて決定すると、特定報知の態様と保持値とが整合しなくなり、遊技者の混乱を招くおそれがある。この点、本構成では、更新が見送られた状態の保持値(特典用数値が付与される前の保持値)に基づいて特定報知の態様が決定されるため、特定報知の態様と保持値とを適切に整合させることが可能になる。 For example, when the update is not performed due to the update restriction, if the mode of the specific notification is determined based on the total value (the total value in the state where the given privilege numerical value is reflected), the mode of the specific notification and the holding value are obtained. May become inconsistent and cause confusion for the player. In this regard, in this configuration, the mode of the specific notification is determined based on the holding value in the state where the update is postponed (the holding value before the privilege value is given). Can be properly aligned.

特徴A21.前記第2制御手段は、前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合、前記記憶手段に保持される前記特定情報を初期化する第2初期化手段(表示制御装置81によるステップS2702、ステップS3901の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A20のいずれかに記載の遊技機。 Feature A21. When the predetermined privilege is given by the privilege giving means, the second control means initializes the specific information held in the storage means (step S2702 by the display control device 81, The gaming machine according to any one of features A1 to A20, which comprises a function of executing the process of step S3901).

上記構成では、記憶手段に保持される特定情報が特典付与を契機として初期化されるため、特典付与されるまでの期間を区切りとして、貯め直しの印象を遊技者に与えたりすることを抑制することが可能になる。 In the above configuration, since the specific information held in the storage means is initialized when the privilege is given, it is possible to prevent the player from giving the impression of re-accumulation by dividing the period until the privilege is given. Will be possible.

特徴A22.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記第1制御手段は、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記合計値を初期化するものであることを特徴とする特徴A1乃至A21のいずれかに記載の遊技機。
Feature A22. As a gaming state, at least a plurality of specific states (advantageous sections) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state is set,
The first control means
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific state transition means for shifting the gaming state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When the predetermined end condition is satisfied, the specific state end means for terminating the specific state (a function of executing the process of terminating the advantageous section in the second section display process by the main control device 101).
The gaming machine according to any one of features A1 to A21, wherein the initialization means initializes the total value when the specific state ends or when the specific state ends.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴A1乃至A21のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of a specific event that is advantageous to the player and the granting of a numerical value for a privilege can be received only in a specific state, and the specific state is emphasized as a situation in which the fun of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any of the configurations of the above features A1 to A21, it becomes possible to preferably exert the above-mentioned effects of the respective features.

特徴A23.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A22のいずれかに記載の遊技機。
Feature A23. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
The first operating means (start lever 41), which starts the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operation means, and
Second operating means (stop switches 42 to 44) that stop the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A drive control means (by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the first operating means is operated and stops the orbiting of each orbiting body when the second operating means is operated. Function to execute reel control processing) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A payout means (a function of executing the payout determination process by the main control device 101) for paying out the number of game media corresponding to the predetermined result, and
The gaming machine according to any one of the features A1 to A22.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴A1乃至A22のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the above-mentioned features A1 to A22 to the slot machine having the above-mentioned structure, it is possible to preferably exert the above-mentioned effects of each of the above-mentioned features.

なお、上記特徴A1乃至A23の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features A1 to A23, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features. It is possible to apply each of the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H6 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴B群>
特徴B1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
所定の制限条件(蓄積ポイントが保持ポイントに未達であること)が成立した場合、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合であっても、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限することが可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A function to execute a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101, which can give a privilege numerical value (point) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity). )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the player can be granted a predetermined privilege (transition to the second AT mode). Benefit granting means (function to execute the process for ending the first AT mode by the main control device 101)
When a predetermined predetermined condition (end of advantageous section) is satisfied, an initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101). )When,
Execution of the point effect execution process by the specific notification execution means (display control device 81) that controls the specific notification (point suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification regarding the privilege numerical value. Function to do) and
When a predetermined restriction condition (accumulation points have not reached the holding points) is satisfied, even if a privilege numerical value is given by the numerical value giving means, the specific notification is performed by the specific notification executing means. A limiting means (a function of executing the process of step S2604 by the display control device 81) capable of limiting execution, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given when the granting opportunity is established, and when the total value reaches the granting corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. By notifying the total value each time and the value for the privilege given, the player can recognize that the total value will increase toward the value corresponding to the grant, and the value for the privilege will be further increased. The motivation to go is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、例えば、特典用数値に関する報知として合計値に対応する報知を行う構成にあっては、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とが乖離する結果、報知に対する遊技者の信頼が低下するおそれがある。この点、本構成では、特典用数値が付与された場合であっても、制限条件の成立により特定報知の実行が制限されるため、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたり、実際の合計値と整合しない付与値が報知されたりすることを抑制でき、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 However, in the above configuration, when the predetermined condition is satisfied, the total value of the privilege value is initialized, and at least a part of the privilege value accumulated up to that point disappears. In this case, for example, in a configuration in which a notification corresponding to the total value is performed as a notification regarding the privilege value, if the initialization of the total value is reflected in the notification as it is, the player is forced to save again. There is a concern that it will be given and the motivation to continue the game will be reduced. In addition, in the configuration in which the notification corresponding to the given privilege numerical value is performed, the total value predicted by the player from the notified grant value and the actual total value deviate from each other, and as a result, the player's notification is given. Confidence may be reduced. In this regard, in this configuration, even when the privilege value is given, the execution of the specific notification is restricted by the establishment of the restriction condition, so that the specific notification that reflects the initialized total value is performed. In addition, it is possible to suppress the notification of a given value that does not match the actual total value, and it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「特典用数値の合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "notification regarding the privilege numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value of the privilege numerical value or the notification corresponding to the granting of the privilege numerical value". Further, in this feature, the "initialization means for initializing the total value of the privilege value (the function of executing the process of step S2109 in the second process of section display by the main control device 101)" is "the total value of the privilege value." It can also be expressed as a reduction means (a function of executing the process of step S2109 in the second process of displaying the section by the main control device 101).

特徴B2.前記特定報知実行手段は、
前記数値付与手段による特典用数値の付与に基づいて前記特定報知を実行するか否かを判定する実行用判定手段(表示制御装置81によるステップS2606の処理を実行する機能)と、
前記実行用判定手段により実行すると判定された場合、前記特定報知を実行する実行手段(表示制御装置81によるステップS2608の処理、ポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制限手段による制限状態である場合、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合であっても、前記実行用判定手段の判定結果にかかわらず又は前記実行用判定手段の判定処理が行われることなく前記特定報知の実行が制限されるように構成されたことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The specific notification execution means is
Execution determination means (a function of executing the process of step S2606 by the display control device 81) for determining whether or not to execute the specific notification based on the addition of the privilege numerical value by the numerical value giving means, and
When it is determined to be executed by the execution determination means, the execution means for executing the specific notification (the process of step S2608 by the display control device 81, the function of executing the point effect execution process), and
With
In the case of the restricted state by the limiting means, even if the privilege numerical value is given by the numerical value giving means, the determination process of the execution determining means is performed regardless of the determination result of the executing determination means. The gaming machine according to feature B1, wherein the execution of the specific notification is restricted without being affected.

上記構成では、特典用数値が付与された場合、特定報知を実行するか否かの実行用判定を経て特定報知が実行されるところ、制限手段により制限状態が設定されている場合は、実行用判定の結果にかかわらず又は実行用判定が行われることなく特定報知の実行が制限される。すなわち、特定報知の実行が強制的に禁止されるため、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたり、実際の合計値と整合しない付与値が報知されたりすることを好適に抑制することが可能になる。 In the above configuration, when the privilege numerical value is given, the specific notification is executed after the execution determination of whether or not to execute the specific notification, but when the restriction state is set by the restriction means, it is for execution. Execution of the specific notification is restricted regardless of the result of the determination or without the execution determination being performed. That is, since the execution of the specific notification is forcibly prohibited, it is preferable that the specific notification reflecting the initialized total value is performed or the assigned value that does not match the actual total value is notified. It becomes possible to suppress.

特徴B3.前記制限条件は、前記初期化手段により前記合計値が初期化されることを含むことを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or feature B2, wherein the limiting condition includes that the total value is initialized by the initialization means.

上記構成では、特定報知の実行を制限する制限状態を合計値が初期化された場合に開始させることができる。これにより、初期化された合計値が反映された特定報知が行われたりすることを好適に抑制できる。 In the above configuration, the restriction state that restricts the execution of the specific notification can be started when the total value is initialized. As a result, it is possible to preferably suppress the specific notification that reflects the initialized total value.

特徴B4.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記合計値を保持値(保持ポイント)として当該初期化後も保持可能な保持手段(表示制御装置81による保持ポイントを保持する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態は、初期化後の前記合計値が前記保持手段により保持される前記保持値若しくはこれに対応する値(保持ポイントから所定値を減算した減算値)以上、又はそれらの値より大きくなった場合に解除され得るものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれかに記載の遊技機。
Feature B4. When the total value is initialized by the initialization means, the holding means (holding point by the display control device 81) that can be held even after the initialization is set as the holding value (holding point) before the initialization. Has a function to hold)
In the restricted state by the limiting means, the total value after initialization is equal to or greater than the holding value held by the holding means or a value corresponding thereto (a subtraction value obtained by subtracting a predetermined value from the holding point), or their values. The gaming machine according to any one of features B1 to B3, which is characterized in that it can be released when it becomes larger.

上記構成では、初期化後の合計値が保持値若しくはこれに対応する値以上又はそれらの値より大きくなることで、制限状態が解除される。つまり、合計値が保持値に追い付くまでの間は特定報知の実行が制限され、追い付いた後はその制限が解除される。この場合、合計値に対応する報知を行う構成にあっては、実際には初期化の影響で合計値の減少が生じていても、遊技者の目線では合計値が次第に増えていっているかのごとく特定報知を行うことができる。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とを整合させることができる。これらのことより、合計値の初期化後においても遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, the restricted state is released when the total value after initialization becomes equal to or greater than the holding value or the corresponding value, or larger than those values. That is, the execution of the specific notification is restricted until the total value catches up with the holding value, and after catching up, the restriction is lifted. In this case, in the configuration in which the notification corresponding to the total value is performed, even if the total value is actually decreased due to the influence of the initialization, is the total value gradually increasing from the player's point of view? Specific notification can be performed as if. Further, in the configuration in which the notification corresponding to the given privilege numerical value is performed, the total value predicted by the player from the notified grant value can be matched with the actual total value. From these facts, it becomes possible to preferably arouse the motivation to continue the game even after the initialization of the total value.

特徴B5.前記特定報知実行手段は、前記制限手段による制限状態である場合、前記特定報知を不実行とする又は前記制限状態ではない場合に比べて前記特定報知が実行されにくくなるように構成されたことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。 Feature B5. The specific notification executing means is configured so that when the specific notification is in a restricted state by the restricting means, the specific notification is less likely to be executed than when the specific notification is not executed or the specific notification is not in the restricted state. Characteristic The gaming machine according to any one of features B1 to B4.

上記構成では、特定報知の実行制限により、当該報知を不実行としたり、実行頻度を低く抑えたりすることができるため、上記特徴B1乃至B4の構成における上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, it is possible to make the notification non-execution or suppress the execution frequency low by limiting the execution of the specific notification, so that each of the above effects in the configurations of the above features B1 to B4 can be suitably exhibited. become.

特徴B6.前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として前記合計値又は付与された前記特典用数値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、特典用数値の合計値(保持ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制限手段による制限状態である状況において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれかに記載の遊技機。
Feature B6. The specific notification execution means is
The process of step S2804 by the display control device 81 is capable of executing a notification in which the player can recognize a value or amount smaller than the total value or the given privilege value as the specific notification. Function to execute) and
After the specific notification is executed by the first means, at least the difference between the specific notification by the first means and the total value (holding point) of the privilege numerical value (difference value between the used point and the accumulated point). A second means (a function of executing the processing of step S3401 and step S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on a part thereof, and
With
The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein the specific notification can be executed by the second means in a situation where the limiting means is restricted.

特定報知の実行を制限することで、上記特徴B1乃至B5の各効果を得ることができる。しかしながらその反面、実行制限により特定報知の実行頻度が低くなると、特典用数値の存在を遊技者が意識する機会が減るため、特典用数値に対する遊技者の関心が次第に低下する懸念がある。この場合、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが考えられるが、その際、実際の合計値(初期化により減少した合計値)に対応させて特定報知を行う構成とすると、合計値が消失した印象を遊技者に与えてしまい、報知実行を制限した本来の意義が損なわれてしまうおそれがある。 By limiting the execution of the specific notification, each effect of the above features B1 to B5 can be obtained. However, on the other hand, if the execution frequency of the specific notification is reduced due to the execution restriction, the player is less likely to be aware of the existence of the privilege numerical value, and there is a concern that the player's interest in the privilege numerical value will gradually decrease. In this case, it is conceivable to increase the execution frequency of the specific notification in the restricted state, but at that time, if the configuration is such that the specific notification is performed corresponding to the actual total value (total value reduced by initialization), the total value. May give the player the impression that the information has disappeared, and the original significance of restricting the execution of notification may be impaired.

この点、本構成では、第1手段による特定報知の実績値と合計値との差分に基づいて第2手段により特定報知が行われるとともに、その特定報知が制限状態の下で行われる。第2手段による特定報知は、実行済みの特定報知に対する合計値の余裕分を活用したものであるため、そのような報知を制限状態において実行することで、特定報知の態様を実際の合計値と整合させながら特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、制限状態の創設に起因する上記不都合に対して好適に対処することが可能になる。 In this respect, in this configuration, the specific notification is performed by the second means based on the difference between the actual value and the total value of the specific notification by the first means, and the specific notification is performed under the restricted state. Since the specific notification by the second means utilizes the margin of the total value for the executed specific notification, by executing such notification in the restricted state, the mode of the specific notification is set to the actual total value. It is possible to increase the execution frequency of specific notification while matching. Therefore, it is possible to appropriately deal with the above-mentioned inconvenience caused by the creation of the restricted state.

特徴B7.前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. When the total value of the privilege numerical values is initialized by the initialization means, the means for holding the difference before the initialization even after the initialization (function of holding the difference value by the display control device 81) is provided. The gaming machine according to feature B6, characterized in that it is present.

上記構成では、合計値が初期化されても差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the difference does not disappear even if the total value is initialized, and is maintained even after that, so that the difference can be used across the initialization when the execution of the specific notification is restricted. As a result, the difference generated by the specific notification before initialization can be utilized after initialization to execute the specific notification, and in the configuration in which the total value is initialized when a predetermined condition is satisfied, the execution frequency of the specific notification can be set. It becomes possible to increase it suitably.

特徴B8.前記制限条件は、前記合計値が所定の基準値(保持ポイント)以下又はそれよりも小さいことを含み、
前記基準値を遊技の状況に応じて変更可能な変更手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれかに記載の遊技機。
Feature B8. The restriction condition includes that the total value is equal to or less than a predetermined reference value (holding point) or less.
The game according to any one of features B1 to B7, characterized in that the reference value is provided with a changing means (a function of executing the process of step S2605 by the display control device 81) that can change the reference value according to the situation of the game. Machine.

上記構成では、合計値が所定の基準値以下又はそれよりも小さい場合に特定報知の実行を制限するものとした上で、その基準値を遊技の状況に応じて変更するようにしたため、都度の状況に合わせて制限の有無を切り替えることができる。これにより、例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、それに合わせて基準値を変更すれば、最高値よりも小さい値に対応した特定報知が行われることを抑制でき、合計値が消失したような印象を遊技者に与えにくくすることが可能になる。 In the above configuration, when the total value is equal to or less than the predetermined reference value, the execution of the specific notification is restricted, and the reference value is changed according to the situation of the game. It is possible to switch the presence or absence of restrictions according to the situation. As a result, for example, when a total value larger than the total value up to that point is obtained, if the reference value is changed accordingly, it is possible to suppress the specific notification corresponding to the value smaller than the maximum value. , It becomes possible to make it difficult to give the player the impression that the total value has disappeared.

特徴B9.前記変更手段は、前記基準値を前記合計値に応じて変更可能なものであることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to feature B8, wherein the changing means can change the reference value according to the total value.

本構成によれば、都度の合計値の変化に追従させて基準値を変更することができるため、例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、それに合わせて基準値を変更することができる。これにより、最高値よりも小さい値に対応した特定報知が行われることを抑制でき、合計値が消失したような印象を遊技者に与えにくくすることが可能になる。 According to this configuration, the reference value can be changed according to the change of the total value each time. Therefore, for example, when a total value larger than the total value up to that point is obtained, the reference value is adjusted accordingly. Can be changed. As a result, it is possible to suppress that the specific notification corresponding to the value smaller than the maximum value is performed, and it is possible to make it difficult to give the player the impression that the total value has disappeared.

特徴B10.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記合計値又はこれに対応する値(保持ポイントから所定値を減算した減算値)を前記基準値として当該初期化後も保持可能な保持手段(表示制御装置81による保持ポイントを保持する機能)を備え、
前記変更手段として、初期化後の前記合計値が前記基準値よりも大きくなった場合、その合計値を新たな基準値として更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS2605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8又は特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. When the total value is initialized by the initialization means, the total value before the initialization or a value corresponding thereto (a subtraction value obtained by subtracting a predetermined value from the holding point) is used as the reference value after the initialization. Equipped with a holding means (a function of holding a holding point by the display control device 81)
As the changing means, when the total value after initialization becomes larger than the reference value, the updating means for updating the total value as a new reference value (function of executing the process of step S2605 by the display control device 81). ), The gaming machine according to feature B8 or feature B9.

上記構成では、初期化後の合計値が、保持される基準値よりも大きくなった場合に、その合計値が新たな基準値として保持されるため、それまでの遊技により得られた合計値のうちの最高値が基準値となる。よって、最高値が更新される都度、基準値を変更することができ、都度の最高値より合計値が低い状況で特定報知が行われることを抑制可能となる。一方で、都度の最高値を上回る合計値が得られた場合には、特定報知の実行が制限されないため、そのような合計値に達したことを遊技者に知らせることができる。つまり、合計値が消失した印象を遊技者に与えることを抑制しながらも、合計値が増えたことを報知して遊技継続の意欲を喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value after initialization becomes larger than the retained reference value, the total value is retained as a new reference value, so that the total value obtained by the previous game is used. The highest value is the standard value. Therefore, the reference value can be changed each time the maximum value is updated, and it is possible to suppress that the specific notification is performed in a situation where the total value is lower than the maximum value each time. On the other hand, when a total value exceeding the maximum value is obtained each time, the execution of the specific notification is not restricted, so that the player can be notified that such a total value has been reached. That is, it is possible to notify the player that the total value has increased and motivate the player to continue the game while suppressing the impression that the total value has disappeared.

特徴B11.所定の場合(第1ATモードの終了時で且つ蓄積ポイントが3以上である場合)に前記変更手段による前記基準値の変更を制限可能な変更制限手段(表示制御装置81によるステップS3602の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8乃至B10のいずれかに記載の遊技機。 Feature B11. Execution of the change limiting means (process of step S3602 by the display control device 81) capable of limiting the change of the reference value by the changing means in a predetermined case (at the end of the first AT mode and when the accumulation point is 3 or more). The gaming machine according to any one of the features B8 to B10, which is characterized by having a function of performing the game.

例えば、特定報知の実行がより制限されやすくなるように基準値を変更した場合、特定報知の実行頻度を低下させ、合計値が消失したような印象を遊技者に与えることを抑制できるが、その反面、報知頻度の低下により特典用数値に対する遊技者の関心が薄れるおそれがある。この点、本構成では、基準値の変更を制限し得るため、報知頻度の低下を抑えることができ、上記不都合の発生を抑制することが可能になる。 For example, when the reference value is changed so that the execution of the specific notification is more likely to be restricted, the execution frequency of the specific notification can be reduced, and it is possible to suppress giving the player the impression that the total value has disappeared. On the other hand, there is a risk that the player's interest in the bonus value will be diminished due to the decrease in the frequency of notification. In this respect, in this configuration, since the change of the reference value can be restricted, the decrease in the notification frequency can be suppressed, and the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suppressed.

特徴B12.前記数値付与手段による前記特典用数値の付与契機として複数の付与契機が設けられており、
前記変更制限手段は、複数の付与契機のうちの所定の付与契機(第2ATモード移行抽選に当選しないまま第1ATモードが終了したことに基づく付与抽選の実行契機)により前記特典用数値が付与された場合、前記基準値の変更を制限可能なものであることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12. A plurality of granting triggers are provided as triggers for granting the privilege numerical value by the numerical value granting means.
The change limiting means is given the above-mentioned privilege numerical value by a predetermined granting opportunity among a plurality of granting triggers (execution trigger of the granting lottery based on the termination of the first AT mode without winning the second AT mode transition lottery). If, the gaming machine according to feature B11, wherein the change of the reference value can be restricted.

例えば、それまでの合計値よりも大きな合計値が得られた場合に、その得られた合計値に合わせて基準値を変更することで、都度の合計値の変化に合わせて特定報知の実行を制限できるようになる。しかしながらその反面、初期化されたときの初期値とのギャップを拡大させ、その後の報知頻度を大きく低下させることにも繋がる。この点、本構成では、特典用数値が付与される複数の付与契機のうちいずれの契機であるかによって、基準値の変更が制限される。これにより、例えば、特典用数値が付与された付与契機が初期化の間際の契機であるような場合に、その付与された特典用数値が基準値に反映されないようにすることができ、初期化時の初期値とのギャップが過大となることを抑制可能となる。 For example, when a total value larger than the total value up to that point is obtained, by changing the reference value according to the obtained total value, specific notification is executed according to the change in the total value each time. You will be able to limit it. However, on the other hand, it also leads to widening the gap with the initial value at the time of initialization and greatly reducing the subsequent notification frequency. In this respect, in this configuration, the change of the reference value is restricted depending on which of the plurality of granting triggers for which the privilege numerical value is granted. As a result, for example, when the granting opportunity for which the privilege numerical value is given is the trigger just before the initialization, the granted privilege numerical value can be prevented from being reflected in the reference value, and the initialization can be performed. It is possible to prevent the gap from the initial value of time from becoming excessive.

特徴B13.前記所定の付与契機は、前記初期化手段による初期化の前の最終契機であることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。 Feature B13. The gaming machine according to feature B12, wherein the predetermined grant trigger is the final trigger before the initialization by the initialization means.

初期化前の最終の付与契機により特典用数値が付与された後は、初期化までの間に新たな特典用数値が付与されないため、初期化前に付与対応値への到達が達成されることはない。そのため、最終契機での特典用数値は、その後の初期化により無かったものとされ、結局のところ付与対応値への到達に貢献しない。このような特性を踏まえ、本構成では、特典用数値が付与された付与契機が初期化前の最終契機である場合、その付与された特典用数値を基準値に反映させない構成としており、これにより、初期値とのギャップが無駄に拡がることを抑制可能となる。なお、最終契機での特典用数値は、上記のとおり付与対応値への到達に貢献しないものであるから、そのような特典用数値に対応した報知が行われなくても、遊技者が付与対応値への到達を目指す上で問題とならない。つまり、本構成によれば、遊技者の遊技に支障を与えることなく、ギャップの拡大を抑制することが可能となる。 After the award value is given by the final grant trigger before initialization, a new award value is not given until the initialization, so the achievement of the grant correspondence value is achieved before the initialization. There is no. Therefore, it is considered that the value for the privilege at the final opportunity did not exist due to the subsequent initialization, and it does not contribute to reaching the value corresponding to the grant after all. Based on these characteristics, in this configuration, if the granting opportunity for which the privilege value is given is the final trigger before initialization, the given privilege value is not reflected in the reference value. , It is possible to prevent the gap from the initial value from expanding unnecessarily. In addition, since the value for the privilege at the final opportunity does not contribute to reaching the value corresponding to the grant as described above, the player can respond to the grant even if the notification corresponding to the value for the privilege is not performed. It does not matter in aiming to reach the value. That is, according to this configuration, it is possible to suppress the expansion of the gap without hindering the player's game.

特徴B14.前記特典付与手段により前記所定の特典が付与される場合、前記基準値を初期化する初期化手段(表示制御装置81によるステップS2702、ステップS3901の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B8乃至B13のいずれかに記載の遊技機。 Feature B14. When the predetermined privilege is given by the privilege giving means, it is characterized by having an initialization means (a function of executing the processes of steps S2702 and S3901 by the display control device 81) for initializing the reference value. The gaming machine according to any one of the features B8 to B13.

上記構成では、特典付与を契機として基準値が初期化されるため、特典付与されるまでの期間を区切りとして、貯め直しの印象を遊技者に与えたりすることを抑制することが可能になる。 In the above configuration, since the reference value is initialized when the privilege is given, it is possible to suppress giving the player the impression of re-accumulation by dividing the period until the privilege is given.

特徴B15.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、前記合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
前記初期化手段による前記合計値の初期化後における前記特定報知の実行頻度が初期化前における前記特定報知の実行頻度よりも低くなるようにする特定手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B15. A function to execute a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101, which can give a privilege numerical value (point) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity). )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the player can be granted a predetermined privilege (transition to the second AT mode). Benefit granting means (function to execute the process for ending the first AT mode by the main control device 101)
When a predetermined predetermined condition (end of advantageous section) is satisfied, an initialization means for initializing the total value (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101) and
Execution of the point effect execution process by the specific notification execution means (display control device 81) that controls the specific notification (point suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification regarding the privilege numerical value. Function to do) and
The processing of the specific means (process of step S2604 by the display control device 81) so that the execution frequency of the specific notification after the initialization of the total value by the initialization means is lower than the execution frequency of the specific notification before the initialization. Function to execute) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given when the granting opportunity is established, and when the total value reaches the granting corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. By notifying the total value each time and the value for the privilege given, the player can recognize that the total value will increase toward the value corresponding to the grant, and the value for the privilege will be further increased. The motivation to go is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値が消失するように構成されている。この場合、例えば、特典用数値に関する報知として合計値に対応する報知を行う構成にあっては、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。また、付与された特典用数値に対応する報知を行う構成にあっては、報知された付与値から遊技者が予測する合計値と、実際の合計値とが乖離する結果、報知に対する遊技者の信頼が低下するおそれがある。この点、本構成では、初期化後における特定報知の実行頻度が初期化前に比べて低くなるように構成されているため、合計値が初期化されたことを遊技者に悟られにくくすることができ、上記不都合の発生を好適に抑制可能となる。 However, in the above configuration, when the predetermined condition is satisfied, the total value of the privilege value is initialized, and the privilege value accumulated up to that point disappears. In this case, for example, in a configuration in which a notification corresponding to the total value is performed as a notification regarding the privilege value, if the initialization of the total value is reflected in the notification as it is, the player is forced to save again. There is a concern that it will be given and the motivation to continue the game will be reduced. In addition, in the configuration in which the notification corresponding to the given privilege numerical value is performed, the total value predicted by the player from the notified grant value and the actual total value deviate from each other, and as a result, the player's notification is given. Confidence may be reduced. In this regard, in this configuration, the execution frequency of the specific notification after initialization is set to be lower than that before initialization, so that it is difficult for the player to realize that the total value has been initialized. Therefore, the occurrence of the above-mentioned inconvenience can be suitably suppressed.

なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴に対して上記特徴B1乃至B15のいずれかの構成を適用することができる。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 In this feature, the "notification regarding the privilege numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the addition of the privilege numerical value". Further, any configuration of the above features B1 to B15 can be applied to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

特徴B16.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記数値付与手段は、前記特定状態において前記付与契機に基づいて特典用数値を付与するものであり、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記初期化を行うものであり、
前記特定手段は、前記初期化後の前記特定状態における前記特定報知の実行頻度が前記初期化前の前記特定状態における前記特定報知の実行頻度よりも低くなるようにするものであることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16. A plurality of gaming states including at least a specific state (advantageous section) are set as the gaming states.
The numerical value giving means grants a privilege numerical value based on the granting opportunity in the specific state.
The initialization means performs the initialization when the specific state ends or when the specific state ends.
The specific means is characterized in that the execution frequency of the specific notification in the specific state after the initialization is lower than the execution frequency of the specific notification in the specific state before the initialization. Features The gaming machine according to B15.

本構成によれば、特定状態の終了により合計値が初期化される構成において、先の特定状態よりも後の特定状態での特定報知の実行頻度が低く抑えられるため、合計値が初期化されたことを遊技者に悟られにくくすることができ、上記不都合の発生を好適に抑制可能となる。 According to this configuration, in the configuration in which the total value is initialized by the end of the specific state, the execution frequency of the specific notification in the specific state after the previous specific state can be suppressed to be low, so that the total value is initialized. It is possible to make it difficult for the player to understand that, and it is possible to suitably suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience.

特徴B17.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記初期化手段は、前記特定状態が終了する場合に前記合計値を初期化するものであることを特徴とする特徴B1乃至B16のいずれかに記載の遊技機。
Feature B17. As a gaming state, at least a plurality of specific states (advantageous sections) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state is set,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific state transition means for shifting the gaming state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When the predetermined end condition is satisfied, the specific state end means for terminating the specific state (a function of executing the process of terminating the advantageous section in the second section display process by the main control device 101).
The gaming machine according to any one of features B1 to B16, wherein the initialization means initializes the total value when the specific state ends.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴B1乃至B17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of a specific event that is advantageous to the player and the granting of a numerical value for a privilege can be received only in a specific state, and the specific state is emphasized as a situation in which the fun of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any of the above-mentioned features B1 to B17, it is possible to suitably exert the above-mentioned effects of each feature.

特徴B18.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B17のいずれかに記載の遊技機。
Feature B18. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
The first operating means (start lever 41), which starts the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operation means, and
Second operating means (stop switches 42 to 44) that stop the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A drive control means (by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the first operating means is operated and stops the orbiting of each orbiting body when the second operating means is operated. Function to execute reel control processing) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A payout means (a function of executing the payout determination process by the main control device 101) for paying out the number of game media corresponding to the predetermined result, and
The gaming machine according to any one of features B1 to B17.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴B1乃至B17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying the configuration of any of the above features B1 to B17 to the slot machine having the above configuration, it is possible to suitably exert the above-mentioned effects of each feature.

なお、上記特徴B1乃至B18の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features B1 to B18, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features. It is possible to apply each of the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H6 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴C群>
特徴C1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)と、
前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. A function to execute a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101, which can give a privilege numerical value (point) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity). )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the player can be granted a predetermined privilege (transition to the second AT mode). Benefit granting means (function to execute the process for ending the first AT mode by the main control device 101)
Specific notification executing means (point processing and point effect execution by the display control device 81) that controls the specific notification (point suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification regarding the privilege numerical value. Function to execute processing) and
With
The specific notification execution means is
As the specific notification, a first means (a function of executing the process of step S2804 by the display control device 81) capable of executing a notification in which the player can recognize a numerical value or amount smaller than the total value of the privilege numerical values. ,
After the specific notification by the first means is executed, the difference between the specific notification by the first means and the total value when the specific notification is executed (difference value between the used point and the accumulated point). A second means (a function of executing the processing of step S3401 and step S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on at least a part of the above.
A gaming machine characterized by being equipped with.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、都度の合計値に対応する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given when the granting opportunity is established, and when the total value reaches the granting corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. In addition, since the specific notification is performed as the notification corresponding to the total value each time, the player can recognize that the total value is increasing toward the granted value, and let's further increase the privilege value. The motivation to do so is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In such a configuration, in order to strongly arouse the motivation to continue the game, it is preferable to increase the chances of giving the privilege numerical value to increase the frequency of the specific notification and increase the player's interest in the privilege numerical value. However, on the other hand, if the number of benefits is given more often, the difficulty of reaching the given value becomes lower, and as a result, the degree of the benefits must be kept low, which may reduce the appeal to the player. There is. In other words, if an attempt is made to increase the frequency of specific notification, there is a concern that the attractiveness of the game using the privilege numerical value will be impaired.

この点、本構成では、第1手段により実行される特定報知と特典用数値の合計値との差分、すなわち、実行済みの特定報知に対する合計値の余裕分を活用して、第2手段による特定報知が実行される。この場合、実際には特典用数値が付与されていなくても特定報知を行うことができるため、付与対応値への到達難易度を低下させることなく、特定報知の実行機会を拡充することが可能になる。これにより、特典の程度を維持したまま、報知の頻度を高めて遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this respect, in this configuration, the difference between the specific notification executed by the first means and the total value of the privilege numerical value, that is, the margin of the total value with respect to the executed specific notification is utilized to specify by the second means. Notification is executed. In this case, since the specific notification can be performed even if the privilege numerical value is not actually assigned, it is possible to expand the execution opportunity of the specific notification without lowering the difficulty of reaching the assigned corresponding value. become. As a result, it is possible to increase the frequency of notification and appropriately arouse the motivation to continue the game while maintaining the degree of privilege.

なお、本特徴において「前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)」は、「前記第1手段による前記特定報知が実行された後、前記第1手段による当該特定報知が対応する値(使用ポイント)と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値(蓄積ポイント)との差分(差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, "after the specific notification by the first means is executed, the difference between the specific notification by the first means and the total value when the specific notification is executed (use points and accumulation). The second means (function of executing the processing of step S3401 and step S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on at least a part of the difference from the point) is "the first. After the specific notification by the means is executed, the difference (difference) between the value (use point) corresponding to the specific notification by the first means and the total value (accumulation point) when the specific notification is executed. It can also be expressed as a second means (a function of executing the processing of step S3401 and step S3501 by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on at least a part of the value).

特徴C2.前記第1手段は、前記数値付与手段による前記特典用数値の付与に基づいて、前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能なものであることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The first means may execute a notification in which the player can recognize a numerical value or amount smaller than the total value of the privilege numerical values as the specific notification based on the addition of the privilege numerical value by the numerical value giving means. The gaming machine according to feature C1, characterized in that it is possible.

上記構成によれば、特典用数値が付与されて合計値が増えたときの一部を活用して第2手段による特定報知を行うことができる。これにより、差分として大きな値を確保しやすくなり、第2手段による特定報知にて合計値が大きく増えたように見せたり、第2手段による特定報知の回数を増やしたりすることが可能になる。 According to the above configuration, it is possible to perform the specific notification by the second means by utilizing a part of the case where the privilege numerical value is given and the total value increases. As a result, it becomes easy to secure a large value as a difference, and it is possible to make it appear that the total value is greatly increased by the specific notification by the second means, or to increase the number of times of the specific notification by the second means.

特徴C3.前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により前記特典用数値が付与されていない状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The specific notification executing means is described in feature C1 or feature C2, which is characterized in that the specific notification can be executed by the second means in a situation where the privilege numerical value is not given by the numerical value giving means. Gaming machine.

上記構成によれば、特典用数値が付与されていない状況で第2手段による特定報知を行うため、特典用数値の付与機会を増やすことなく特定報知の機会を確保することができる。これにより、付与対応値への到達に基づく特典の程度が低下することを抑制しながら、特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the specific notification is performed by the second means in the situation where the privilege numerical value is not given, the opportunity of the specific notification can be secured without increasing the chance of giving the privilege numerical value. As a result, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification while suppressing the decrease in the degree of the privilege based on the arrival of the grant corresponding value.

特徴C4.前記特定報知実行手段は、前記第1手段による前記特定報知の実行後、前記合計値が増加していない状況において、前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれかに記載の遊技機。 Feature C4. The specific notification executing means is characterized in that the specific notification can be executed by the second means in a situation where the total value has not increased after the specific notification is executed by the first means. The gaming machine according to any one of C1 to C3.

上記構成では、第1手段による特定報知が行われた時点から合計値が増えていない状況で第2手段による特定報知を行うため、特典用数値の付与機会を増やすことなく特定報知の機会を確保することができる。これにより、付与対応値への到達に基づく特典の程度が低下することを抑制しながら、特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, since the specific notification is performed by the second means in a situation where the total value has not increased since the specific notification was performed by the first means, the opportunity for the specific notification is secured without increasing the chance of giving the privilege numerical value. can do. As a result, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification while suppressing the decrease in the degree of the privilege based on the arrival of the grant corresponding value.

特徴C5.前記第2手段による前記特定報知の態様を、前記第1手段による前記特定報知の実行された場合の前記合計値に基づいて決定する手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又は特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. Means for determining the mode of the specific notification by the second means based on the total value when the specific notification is executed by the first means (function of executing the process of step S2804 by the display control device 81). The gaming machine according to feature C3 or feature C4, characterized in that

上記構成では、第2手段による特定報知の態様を、第1手段による特定報知が行われたときの合計値に基づいて決定するため、第2手段による特定報知により示される合計値と、そのときの実際の合計値とを整合させることができる。よって、付与対応値への到達を目指す遊技に支障を来すことを抑制しつつ、特典用数値が付与されていない状況で特定報知を行うことが可能になる。 In the above configuration, since the mode of the specific notification by the second means is determined based on the total value when the specific notification by the first means is performed, the total value indicated by the specific notification by the second means and the total value at that time are determined. Can be matched with the actual total value of. Therefore, it is possible to perform specific notification in a situation where the privilege numerical value is not given, while suppressing the hindrance to the game aiming to reach the grant corresponding value.

特徴C6.前記特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第1手段は、複数の態様のうちから選択されたいずれかの態様により前記特定報知を実行するように構成されており、
前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の報知態様の選択態様を、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値に応じて異ならせる特定手段を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれかに記載の遊技機。
Feature C6. As the specific notification mode, a plurality of modes (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set.
The first means is configured to execute the specific notification in any aspect selected from a plurality of aspects.
The selection mode of the notification mode when the specific notification is executed by the first means, the special notification given when the specific notification is executed by the first means, or the specific notification by the first means. The gaming machine according to any one of features C1 to C5, which comprises a specific means for making the total value different according to the total value when the game is executed.

先の第1手段による特定報知を実際の合計値よりも小さい値に対応させることで、後の第2手段による特定報知のための余裕分を確保する都合上、先の第1手段による特定報知があまりにも小さい合計値を示すものとなり、遊技継続の意欲をうまく喚起できなくなる懸念がある。この点、本構成では、第1手段による特定報知を行う場合の報知態様の選択態様が、その際に付与された特典用数値又はその際の合計値によって異なるように構成されている。例えば、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすい構成とすれば、そもそもの合計値が大きいことから、それよりも小さい値に対応させて第1手段による特定報知を行っても、当該報知が貧素になることを好適に抑制できる。よって、第1手段による特定報知と、第2手段による特定報知との両方で相応の合計値を示すことができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 By associating the specific notification by the first means with a value smaller than the actual total value, for the convenience of securing a margin for the specific notification by the second means later, the specific notification by the first means first Shows a total value that is too small, and there is a concern that it will not be possible to motivate the player to continue playing the game. In this respect, in this configuration, the selection mode of the notification mode when the specific notification is performed by the first means is configured to differ depending on the privilege numerical value given at that time or the total value at that time. For example, if the notification mode corresponding to a value smaller than the total value is more easily selected as the given privilege value or total value is larger, the total value is larger in the first place, so the value is smaller than that. Even if the specific notification is performed by the first means in correspondence, it is possible to preferably suppress the notification from becoming poor. Therefore, it is possible to show a corresponding total value in both the specific notification by the first means and the specific notification by the second means, and it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game.

特徴C7.前記特定手段は、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値が第1の値(4ポイント)である場合、前記第1の値よりも小さい第2の値(2ポイント)である場合に比べ、特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知が行われやすくなるように前記選択態様を異ならせるものであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. In the specific means, the first value (4 points) is the value for the privilege given when the specific notification is executed by the first means or the total value when the specific notification is executed by the first means. ), The player can recognize a value or amount smaller than the total value of the privilege values as compared with the case where the second value (2 points) is smaller than the first value. The gaming machine according to feature C6, wherein the selection mode is different so as to facilitate.

本構成によれば、第1手段による特定報知の報知態様を選択する場合の選択態様として、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすいものとなっている。すなわち、そもそもの合計値が大きい場合ほど、合計値よりも小さい値に対応する態様が選択されやすく、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすくなっているため、第1手段による特定報知が貧素となることを好適に抑制できる。よって、第1手段による特定報知と、第2手段による特定報知との両方で相応の合計値を示すことができ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 According to this configuration, as the selection mode when selecting the notification mode of the specific notification by the first means, the notification mode corresponding to the value smaller than the total value is selected as the given privilege numerical value or the total value is larger. It is easy to do. That is, the larger the total value is, the easier it is to select the mode corresponding to the value smaller than the total value, and the easier it is to secure the difference for the specific notification by the second means. It is possible to preferably suppress the notification from becoming poor. Therefore, it is possible to show a corresponding total value in both the specific notification by the first means and the specific notification by the second means, and it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game.

特徴C8.所定の制限条件(蓄積ポイントが保持ポイントに未達であること)が成立した場合、前記特定報知実行手段による前記特定報知の実行を制限することが可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段による制限状態において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれかに記載の遊技機。
Feature C8. When a predetermined limiting condition (the accumulation point has not reached the holding point) is satisfied, the limiting means (step S2604 by the display control device 81) capable of limiting the execution of the specific notification by the specific notification executing means. It has a function to execute the processing of
The gaming machine according to any one of features C1 to C7, wherein the specific notification can be executed by the second means in a restricted state by the limiting means.

上記構成によれば、所定の制限条件が成立した場合に特定報知の実行が制限される。この場合、制限状態において特定報知が全く実行されなくなってしまうと、特典用数値に対する遊技者の関心が低下してしまう懸念がある。この点、本構成では、第2手段による特定報知を制限状態の下で行うため、制限状態における特定報知の実行機会を確保することが可能になる。 According to the above configuration, the execution of the specific notification is restricted when a predetermined restriction condition is satisfied. In this case, if the specific notification is not executed at all in the restricted state, there is a concern that the player's interest in the privilege numerical value may decrease. In this respect, in this configuration, since the specific notification by the second means is performed under the restricted state, it is possible to secure the execution opportunity of the specific notification in the restricted state.

なお、本特徴の「所定の制限状態が成立した場合」を「前記合計値が所定値(保持ポイント又は保持ポイントから所定値を減算した値)以下である場合」と言い換えてもよい。この場合、「第2手段による特定報知は、過去に得られた合計値に基づいて行うものであるため、当該報知の実行時点における合計値の制約を受けずに実行することができる。すなわち、合計値が幾つかであるかにより特定報知の実行が制限される状況においても、問題なく実行できるという特性を有している。そのような特性を活かし、第2手段による特定報知を制限状態での特定報知として用いることで、当該状態における特定報知の実行機会を好適に確保することが可能になる。」という効果を期待できる。 In addition, "when a predetermined restriction state is satisfied" of this feature may be rephrased as "when the total value is equal to or less than a predetermined value (a holding point or a value obtained by subtracting a predetermined value from a holding point)". In this case, "Since the specific notification by the second means is performed based on the total value obtained in the past, it can be executed without being restricted by the total value at the time of execution of the notification. It has the characteristic that it can be executed without any problem even in a situation where the execution of the specific notification is restricted depending on whether the total value is several. Taking advantage of such a characteristic, the specific notification by the second means is restricted. By using it as the specific notification of the above, it is possible to suitably secure the execution opportunity of the specific notification in the relevant state. "

特徴C9.前記制限手段による制限状態とされる前に前記第1手段により行われた前記特定報知により導出される前記差分の少なくとも一部に基づき、前記制限状態において前記第2手段による前記特定報知を実行可能とされたことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The specific notification by the second means can be executed in the restricted state based on at least a part of the difference derived by the specific notification performed by the first means before the restricted state by the limiting means. The gaming machine according to the feature C8, which is characterized in that it is said to be.

制限状態にて第2手段による特定報知を行うには、その前提となる差分が必要となるが、本構成では、それを非制限状態での第1手段による特定報知から導出する。非制限状態では特定報知の実行が制限されておらず、特定報知が行われやすい状況にあるため、本構成とすることで、上記差分を好適に確保することが可能になる。 In order to perform the specific notification by the second means in the restricted state, a difference that is a prerequisite for the difference is required, but in this configuration, it is derived from the specific notification by the first means in the non-restricted state. In the non-restricted state, the execution of the specific notification is not restricted, and the specific notification is likely to be performed. Therefore, with this configuration, the above difference can be preferably secured.

特徴C10.予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C8又は特徴C9に記載の遊技機。 Feature C10. When a predetermined predetermined condition (end of advantageous section) is satisfied, an initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101). ), The gaming machine according to the feature C8 or the feature C9.

上記構成では、所定条件が成立すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。このような構成に対し、初期化後における合計値が小さい状況では特定報知の実行を制限することが有効となるが、その反面、報知頻度が低下することで遊技者が特典用数値を意識する機会が減り、特典用数値に対する関心が薄らいでしまう懸念がある。このような場合に上記特徴C8又は特徴C9の構成を適用することで、合計値が初期化された印象を与えにくくしながら、制限状態での特定報知の実行頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined condition is satisfied, the total value of the privilege value is initialized, and the privilege value accumulated up to that point disappears. In this case, if the initialization of the total value is reflected in the notification as it is, the player may be given the impression that he / she will be forced to save again, and there is a concern that the motivation to continue the game may be reduced. For such a configuration, it is effective to limit the execution of specific notification in a situation where the total value after initialization is small, but on the other hand, the player is aware of the privilege value because the notification frequency decreases. There is a concern that opportunities will decrease and interest in bonus figures will diminish. In such a case, by applying the configuration of the feature C8 or the feature C9, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification in the restricted state while making it difficult to give the impression that the total value is initialized.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the privilege value (the function of executing the process of step S2109 in the second process of section display by the main control device 101)" is "the total value of the privilege value." It can also be expressed as a reduction means (a function of executing the process of step S2109 in the second process of displaying the section by the main control device 101).

特徴C11.前記特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第1手段は、複数の態様のうちから選択されたいずれかの態様により前記特定報知を実行するように構成されており、
前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の報知態様の選択態様を、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値に応じて異ならせる特定手段を備えていることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. As the specific notification mode, a plurality of modes (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set.
The first means is configured to execute the specific notification in any aspect selected from a plurality of aspects.
The selection mode of the notification mode when the specific notification is executed by the first means, the special notification given when the specific notification is executed by the first means, or the specific notification by the first means. The gaming machine according to feature C10, which comprises a specific means for making the total value different according to the total value when the game is executed.

大きな特典用数値が得られた場合、合計値も大きくなるが、合計値が大きくなるほど、合計値が初期化されたときの初期値とのギャップが大きくなる。そのような大きなギャップは、その後の遊技で制限状態が長期化することに繋がる。この点、本構成では、第1手段による特定報知を行う場合の報知態様の選択態様が、その際に付与された特典用数値又はその際の合計値によって異なるように構成されている。合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすい状況では、その後の第2手段による特定報知のための差分を確保しやすくなるところ、そのような状況が、付与された特典用数値や合計値が大きいほど生じやすくなる構成とすれば、制限状態が長期化しやすい状況であるほど、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすい構成とできる。よって、特定報知の実行頻度を高めるニーズが生じやすい長い制限状態において、第2手段による特定報知を行いやすくすることが可能になる。 When a large bonus value is obtained, the total value also increases, but the larger the total value, the larger the gap from the initial value when the total value is initialized. Such a large gap leads to a prolonged restriction state in subsequent games. In this respect, in this configuration, the selection mode of the notification mode when the specific notification is performed by the first means is configured to differ depending on the privilege numerical value given at that time or the total value at that time. In a situation where it is easy to select a notification mode corresponding to a value smaller than the total value, it is easy to secure a difference for specific notification by the second means thereafter. Assuming that the larger the total value is, the more likely it is to occur, the more the restricted state is likely to be prolonged, the easier it is to secure the difference for the specific notification by the second means. Therefore, it is possible to facilitate the specific notification by the second means in a long restricted state in which the need for increasing the execution frequency of the specific notification is likely to occur.

特徴C12.前記特定手段は、前記第1手段により前記特定報知を実行する場合に付与された前記特典用数値又は前記第1手段により前記特定報知を実行する場合の前記合計値が第1の値(3ポイント)である場合、前記第1の値よりも小さい第2の値(2ポイント)である場合に比べ、特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知が行われやすくなるように前記選択態様を異ならせるものであることを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。 Feature C12. In the specific means, the first value (3 points) is the value for the privilege given when the specific notification is executed by the first means or the total value when the specific notification is executed by the first means. ), The player can recognize a value or amount smaller than the total value of the privilege values as compared with the case where the second value (2 points) is smaller than the first value. The gaming machine according to feature C11, wherein the selection mode is different so as to facilitate.

本構成によれば、第1手段による特定報知の報知態様を選択する場合の選択態様として、付与された特典用数値や合計値が大きいほど、合計値よりも小さい値に対応した報知態様が選択されやすいものとなっている。これにより、制限状態が長期化しやすい状況であるほど、第2手段による特定報知のための差分が確保されやすい構成とできる。よって、特定報知の実行頻度を高めるニーズが生じやすい長い制限状態において、第2手段による特定報知を行いやすくすることが可能になる。 According to this configuration, as the selection mode when selecting the notification mode of the specific notification by the first means, the notification mode corresponding to the value smaller than the total value is selected as the given privilege numerical value or the total value is larger. It is easy to do. As a result, the more the restricted state is likely to be prolonged, the easier it is to secure the difference for the specific notification by the second means. Therefore, it is possible to facilitate the specific notification by the second means in a long restricted state in which the need for increasing the execution frequency of the specific notification is likely to occur.

特徴C13.前記初期化手段により特典用数値の合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴C10乃至C12のいずれかに記載の遊技機。 Feature C13. When the total value of the privilege numerical values is initialized by the initialization means, the means for holding the difference before the initialization even after the initialization (function of holding the difference value by the display control device 81) is provided. The gaming machine according to any one of features C10 to C12.

上記構成では、合計値が初期化された場合に差分が消失せず、その後も維持されるため、特定報知の実行制限に際し、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を初期化後に活用して特定報知を実行し得るものとなり、所定条件の成立により合計値が初期化される構成において、特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the difference does not disappear when the total value is initialized, and is maintained even after that, so that the difference can be used across the initialization when the execution of the specific notification is restricted. As a result, the difference generated by the specific notification before initialization can be utilized after initialization to execute the specific notification, and in the configuration in which the total value is initialized when a predetermined condition is satisfied, the execution frequency of the specific notification can be set. It becomes possible to increase it suitably.

特徴C14.前記特定報知は、特典用数値を明示しないものであることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれかに記載の遊技機。 Feature C14. The gaming machine according to any one of features C1 to C13, wherein the specific notification does not specify a numerical value for privilege.

上記構成では、特定報知において特典用数値が明示されないため、第1手段による特定報知において実際の合計値との間にずれが生じていても遊技者が気付きにくく、報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制できる。 In the above configuration, since the privilege value is not specified in the specific notification, it is difficult for the player to notice even if there is a deviation from the actual total value in the specific notification by the first means, and the player's trust in the notification is lowered. Can be suppressed.

特徴C15.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合に前記合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれかに記載の遊技機。
Feature C15. As a gaming state, at least a plurality of specific states (advantageous sections) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) may occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state is set,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific state transition means for shifting the gaming state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When the predetermined end condition is satisfied, the specific state end means for terminating the specific state (a function of executing the process of terminating the advantageous section in the second section display process by the main control device 101).
With
It is characterized by having an initialization means (a function of executing an initialization process in the second process of section display by the main control device 101) for initializing the total value when the specific state ends or ends. Features The gaming machine according to any one of C1 to C13.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴C1乃至C13のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of a specific event that is advantageous to the player and the granting of a numerical value for a privilege can be received only in a specific state, and the specific state is emphasized as a situation in which the fun of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any of the above-mentioned features C1 to C13, it is possible to suitably exert the above-mentioned effects of each feature.

特徴C16.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C15のいずれかに記載の遊技機。
Feature C16. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
The first operating means (start lever 41), which starts the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operation means, and
Second operating means (stop switches 42 to 44) that stop the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A drive control means (by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the first operating means is operated and stops the orbiting of each orbiting body when the second operating means is operated. Function to execute reel control processing) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A payout means (a function of executing the payout determination process by the main control device 101) for paying out the number of game media corresponding to the predetermined result, and
The gaming machine according to any one of features C1 to C15.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴C1乃至C15のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the above-mentioned features C1 to C15 to the slot machine having the above-mentioned structure, it is possible to preferably exert the above-mentioned effects of each of the above-mentioned features.

なお、上記特徴C1乃至C16の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features C1 to C16, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features. It is possible to apply each of the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H6 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴D群>
特徴D1.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、遊技の状況に応じて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づいて、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において前記特定報知を実行する特定手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of gaming states including at least a specific state (advantageous section) are set as the gaming states.
In the specific state, a numerical value giving means (a function of executing the first point lottery process and the second point lottery process by the main control device 101) capable of giving a privilege numerical value (point) according to the situation of the game, and
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the player can be granted a predetermined privilege (transition to the second AT mode). Benefit granting means (function to execute the process for ending the first AT mode by the main control device 101)
When the specific state ends, an initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101) and
Specific notification executing means (point processing and point effect execution by the display control device 81) that controls the specific notification (point suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification regarding the privilege numerical value. Function to execute processing) and
With
The specific notification executing means is a specific means (display) that executes the specific notification in the specific state after the predetermined specific state based on at least a part of the privilege numerical values given in the predetermined specific state. A gaming machine characterized by having a function of executing the processes of step S3401 and step S3501 by the control device 81).

本構成では、遊技の状況に応じて特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。都度の合計値や、付与された特典用数値に対応した報知を行うことで、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given according to the situation of the game, and when the total value reaches the grant corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. By notifying the total value each time and the value for the privilege given, the player can recognize that the total value will increase toward the value corresponding to the grant, and the value for the privilege will be further increased. The motivation to go is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

しかしながら、上記構成では、特定状態が終了すると特典用数値の合計値が初期化され、それまでに蓄積された特典用数値の少なくとも一部が消失するように構成されている。この場合、合計値の初期化をそのまま報知に反映させると、改めての貯め直しが強いられる印象を遊技者に与えてしまい、遊技継続の意欲を低下させてしまう懸念がある。この点、本構成では、特典用数値に関する特定報知を行うにあたり、所定の特定状態において付与された特典用数値の少なくとも一部に基づいて、それより後の特定状態における特定報知が行われるため、合計値の初期化がそのまま報知に反映されることが抑制され、初期化後も遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 However, in the above configuration, when the specific state ends, the total value of the privilege value is initialized, and at least a part of the privilege value accumulated up to that point disappears. In this case, if the initialization of the total value is reflected in the notification as it is, the player may be given the impression that he / she will be forced to save again, and there is a concern that the motivation to continue the game may be reduced. In this respect, in this configuration, when the specific notification regarding the privilege numerical value is performed, the specific notification in the specific state after that is performed based on at least a part of the privilege numerical value given in the predetermined specific state. It is suppressed that the initialization of the total value is reflected in the notification as it is, and it becomes possible to preferably arouse the motivation to continue the game even after the initialization.

なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。また、本特徴において「前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「前記特定状態が終了した場合、特典用数値の合計値を低減させる低減化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "notification regarding the privilege numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the addition of the privilege numerical value". Further, in this feature, "when the specific state ends, the initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (the function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101)" , "When the specific state ends, a reduction means for reducing the total value of the privilege numerical values (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101)" can also be expressed. ..

特徴D2.前記特定手段は、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態での前記合計値が所定値(保持ポイント)以下である場合、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. When the total value in the specific state after the predetermined specific state is equal to or less than the predetermined value (holding point), the specific means is at least a part of the privilege numerical value given in the predetermined specific state. The gaming machine according to feature D1, wherein the specific notification is executed based on the above.

上記構成では、後の特定状態での合計値が少ない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が増えるまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value in the later specific state is small, the specific notification based on the privilege numerical value given in the earlier specific state is executed. As a result, the specific notification until the total value increases can be supplemented by the notification, and the motivation to continue the game after the initialization of the total value can be preferably aroused.

特徴D3.前記所定値は、所定の前記特定状態での前記合計値であることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The gaming machine according to feature D2, wherein the predetermined value is the total value in the predetermined specific state.

上記構成では、後の特定状態での合計値が先の特定状態での合計値に満たない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が追いつくまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value in the later specific state is less than the total value in the previous specific state, the specific notification based on the privilege numerical value given in the previous specific state is executed. As a result, the specific notification until the total value catches up can be supplemented by the notification, and the motivation to continue the game after the initialization of the total value can be preferably aroused.

特徴D4.前記所定値は、所定の前記特定状態での前記合計値における初期化前の最高値であることを特徴とする特徴D2又は特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine according to feature D2 or feature D3, wherein the predetermined value is the highest value before initialization in the total value in the predetermined specific state.

上記構成では、後の特定状態での合計値が初期化前における最高値に満たない状況である場合に、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が最高値に追いつくまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the total value in the later specific state is less than the maximum value before initialization, the specific notification based on the privilege numerical value given in the previous specific state is executed. As a result, the specific notification until the total value catches up with the maximum value can be supplemented by the notification, and the motivation to continue the game after the initialization of the total value can be preferably aroused.

特徴D5.前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態にて前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない状況において、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれかに記載の遊技機。 Feature D5. The specific notification executing means is a situation in which the privilege numerical value is not given by the numerical value giving means in the specific state after the predetermined specific state, and the privilege numerical value given in the predetermined specific state is used. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, characterized in that the specific notification is executed based on at least a part thereof.

上記構成では、後の特定状態において特典用数値が付与されていない状況において、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が実行される。これにより、合計値が増えるまでの間の特定報知を当該報知により補うことができ、合計値の初期化後における遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, in the situation where the privilege numerical value is not given in the later specific state, the specific notification based on the privilege numerical value given in the earlier specific state is executed. As a result, the specific notification until the total value increases can be supplemented by the notification, and the motivation to continue the game after the initialization of the total value can be preferably aroused.

特徴D6.所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において所定の場合(蓄積ポイントが保持ポイントより小さい場合)に前記特定報知の実行を制限可能な制限手段(表示制御装置81によるステップS2604の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記制限手段による制限状態において、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれかに記載の遊技機。
Feature D6. Execution of the processing of step S2604 by the display control device 81 that can limit the execution of the specific notification in a predetermined case (when the accumulation point is smaller than the holding point) in the specific state after the predetermined specific state. Function to do)
The specific means is characterized in that, in the restricted state by the restricting means, the specific notification is executed based on at least a part of the privilege numerical values given in the predetermined specific state. The gaming machine described in either.

例えば、後の特定状態での合計値が先の特定状態の合計値より小さい状況において特定報知の実行を制限することで、合計値が減少したことの報知が行われることを抑制でき、遊技者に改めての貯め直しの印象を与えないようにする上で好ましい。しかしながらその反面、特定報知の実行頻度が低くなり、遊技者が特典用数値を意識する機会が減る結果、特典用数値への関心が低下してしまう懸念がある。この点、本構成では、特定報知の実行が制限されている状況で、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が行われるため、制限状態での特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 For example, by restricting the execution of the specific notification in a situation where the total value in the later specific state is smaller than the total value in the earlier specific state, it is possible to suppress the notification that the total value has decreased, and the player. It is preferable in order not to give the impression of re-storing. However, on the other hand, there is a concern that the execution frequency of the specific notification will be low, and the player will have less chance to be aware of the privilege value, and as a result, the interest in the privilege value will be reduced. In this respect, in this configuration, in the situation where the execution of the specific notification is restricted, the specific notification is performed based on the privilege numerical value given in the previous specific state, so the execution frequency of the specific notification in the restricted state is preferable. It becomes possible to increase to.

特徴D7.前記特定手段は、所定の前記特定状態で付与された特典用数値の少なくとも一部に基づく前記特定報知を複数回実行することを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれかに記載の遊技機。 Feature D7. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, wherein the specific means executes the specific notification a plurality of times based on at least a part of a privilege numerical value given in the predetermined specific state.

上記構成によれば、先の特定状態で付与された特典用数値に基づく特定報知が複数回に亘って行われるため、後の特定状態での特定報知の実行頻度を好適に高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the specific notification based on the privilege numerical value given in the previous specific state is performed a plurality of times, it is possible to suitably increase the execution frequency of the specific notification in the later specific state. Become.

特徴D8.前記特定報知実行手段は、
所定の前記特定状態において、前記特定報知として特典用数値の合計値よりも小さい数値又は量を遊技者が認識可能な報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるステップS2804の処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記第1手段による前記特定報知と、当該特定報知が実行されたときの前記合計値(蓄積ポイント)との差分(使用ポイントと蓄積ポイントとの差分値)の少なくとも一部に基づいて前記特定報知を実行する第2手段を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。
Feature D8. The specific notification execution means is
In the predetermined specific state, the first means (step S2804 by the display control device 81) capable of executing the notification in which the player can recognize a numerical value or amount smaller than the total value of the privilege numerical values as the specific notification. Has a function to execute processing)
The specific means is at least a part of the difference (difference value between the used point and the accumulated point) between the specified notification by the first means and the total value (accumulation point) when the specific notification is executed. The gaming machine according to any one of features D1 to D7, which comprises a second means for executing the specific notification based on the above.

上記構成では、先の特定状態において生じた特定報知が対応する値と合計値との差分を活用して後の特定状態における特定報知を行うため、当該報知により報知される合計値と、実際の合計値とが乖離することを好適に抑制可能となる。 In the above configuration, since the specific notification generated in the previous specific state utilizes the difference between the corresponding value and the total value to perform the specific notification in the later specific state, the total value notified by the notification and the actual value are used. It is possible to preferably suppress the deviation from the total value.

特徴D9.前記初期化手段により前記合計値が初期化された場合、当該初期化前の前記差分を当該初期化後も保持する手段(表示制御装置81による差分値を保持する機能)を備えていることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。 Feature D9. When the total value is initialized by the initialization means, it is provided with means for holding the difference before the initialization even after the initialization (a function of holding the difference value by the display control device 81). The gaming machine according to the feature D8.

上記構成では、合計値が初期化されても差分が消失せず、その後も維持されるため、初期化を跨いで差分を利用することが可能になる。これにより、初期化前の特定報知により生じた差分を、初期化後の特定報知を実行する上で有効に活用することが可能になる。 In the above configuration, the difference does not disappear even if the total value is initialized, and is maintained thereafter, so that the difference can be used across the initialization. This makes it possible to effectively utilize the difference generated by the specific notification before initialization in executing the specific notification after initialization.

特徴D10.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれかに記載の遊技機。
Feature D10. A plurality of gaming states including at least the specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state of is set,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific state transition means for shifting the gaming state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When the predetermined end condition is satisfied, the specific state end means for terminating the specific state (a function of executing the process of terminating the advantageous section in the second section display process by the main control device 101).
The gaming machine according to any one of features D1 to D9.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。そのような構成において、上記特徴D1乃至D9のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of a specific event that is advantageous to the player and the granting of a numerical value for a privilege can be received only in a specific state, and the specific state is emphasized as a situation in which the fun of the game can be enjoyed. In such a configuration, by applying any of the configurations of the above features D1 to D9, it becomes possible to preferably exert the above-mentioned effects of the respective features.

特徴D11.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれかに記載の遊技機。
Feature D11. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
The first operating means (start lever 41), which starts the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operation means, and
Second operating means (stop switches 42 to 44) that stop the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A drive control means (by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the first operating means is operated and stops the orbiting of each orbiting body when the second operating means is operated. Function to execute reel control processing) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A payout means (a function of executing the payout determination process by the main control device 101) for paying out the number of game media corresponding to the predetermined result, and
The gaming machine according to any one of features D1 to D10.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴D1乃至D10のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying the configuration of any of the above features D1 to D10 to the slot machine having the above configuration, it is possible to suitably exert the above-mentioned effects of each feature.

特徴D12.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、遊技の状況に応じて特定情報(合計ポイント)を変化させることが可能な特定情報可変手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理においてポイントを付与する機能)と、
前記特定情報が所定の内容(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了した場合、前記特定情報を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理において初期化処理を実行する機能)と、
前記特定情報に関する報知として特定報知(ポイント示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、所定の前記特定状態における初期化前の前記特定情報の少なくとも一部に基づいて、所定の前記特定状態よりも後の前記特定状態において前記特定報知を実行する手段(表示制御装置81によるステップS3401、ステップS3501の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D12. A plurality of gaming states including at least a specific state (advantageous section) are set as the gaming states.
In the specific state, points are given in the specific information variable means (first point lottery process and second point lottery process by the main control device 101) capable of changing specific information (total points) according to the game situation. Function to give) and
When the specific information has a predetermined content (privilege grant value), a privilege granting means (processing for ending the first AT mode by the main control device 101) capable of granting a predetermined privilege (shift to the second AT mode) to the player Function to execute) and
When the specific state ends, an initialization means for initializing the specific information (a function of executing the initialization process in the second section display process by the main control device 101) and
Specific notification executing means (point processing and point effect execution by the display control device 81) that controls the specific notification (point suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification regarding the specific information. (Function to execute processing) and
With
The specific notification executing means is a means (display) for executing the specific notification in the specific state after the predetermined specific state based on at least a part of the specific information before initialization in the predetermined specific state. A gaming machine characterized by having a function of executing the processes of step S3401 and step S3501 by the control device 81).

本特徴によれば、上記特徴D1と同様の効果を奏することができる。なお、本特徴に対して上記特徴D1乃至D11のいずれかの構成を適用することができる。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。 According to this feature, the same effect as that of feature D1 can be obtained. The configuration of any of the above features D1 to D11 can be applied to this feature. In this case, further effects can be obtained by applying these configurations.

なお、上記特徴D1乃至D12の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features D1 to D12, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features. It is possible to apply each of the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H6 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴E群>
特徴E1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値(特典付与値)となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出、トータル示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値(付与ポイント)又は特典用数値の合計値(合計ポイント)よりも大きい値に対応した特定情報(演出可能ポイント、トータルポイント)に基づいて前記特定報知の実行制御を行う特定手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4609、ステップS4801〜ステップS4811、ステップS4901〜ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. A function to execute a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101, which can give a privilege numerical value (point) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity). )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value (privilege grant value) corresponding to the grant of the privilege, the player is given a predetermined privilege (to the second AT mode). A privilege granting means (a function of executing the process for terminating the first AT mode by the main control device 101) that can grant a transition), and
Point processing by the specific notification execution means (display control device 81) that controls the specific notification (granting suggestion effect, total suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification regarding the privilege numerical value. And the function to execute the process for executing the point effect),
With
The specific notification executing means has specific information (directable points, total points) corresponding to a value larger than the privilege numerical value (granted point) or the total value (total point) of the privilege numerical value given by the numerical value giving means. It is characterized by having a specific means (a function of executing the processes of steps S4601 to S4609, steps S4801 to S4811, and steps S4901 to S4911 by the display control device 81) for controlling the execution of the specific notification based on the above. A game machine to be.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値に関する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given when the granting opportunity is established, and when the total value reaches the granting corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. In addition, since the specific notification is performed as the notification regarding the privilege value, the player can recognize that the total value is increasing toward the granted value, and is willing to further increase the privilege value. Is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In such a configuration, in order to strongly arouse the motivation to continue the game, it is preferable to increase the chances of giving the privilege numerical value to increase the frequency of the specific notification and increase the player's interest in the privilege numerical value. However, on the other hand, if the number of benefits is given more often, the difficulty of reaching the given value becomes lower, and as a result, the degree of the benefits must be kept low, which may reduce the appeal to the player. There is. In other words, if an attempt is made to increase the frequency of specific notification, there is a concern that the attractiveness of the game using the privilege numerical value will be impaired.

この点、本構成では、付与契機により付与される特典用数値とは別に、当該特典用数値又はその合計値よりも大きい値に対応した特定情報を導出し、この特定情報に基づいて特定報知の実行制御を行う構成としている。この場合、実際の特典用数値やその合計値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行できるため、特定報知の頻度を高めることが可能になる。その際、特定情報は、専ら特定報知の実行制御に用いるに過ぎず、特典の付与には関与しないため、付与対応値への到達難易度が低下することを抑制できる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this regard, in this configuration, in addition to the privilege numerical value given by the grant trigger, specific information corresponding to the privilege numerical value or a value larger than the total value is derived, and specific notification is performed based on this specific information. It is configured to control execution. In this case, since the specific notification can be executed on the premise of the actual privilege value or a value larger than the total value, the frequency of the specific notification can be increased. At that time, since the specific information is used exclusively for the execution control of the specific notification and is not involved in the granting of the privilege, it is possible to suppress the decrease in the difficulty of reaching the grant corresponding value. Therefore, it is possible to appropriately arouse the motivation to continue the game by improving the notification frequency while suppressing the attractiveness of the game using the privilege numerical value from being impaired.

なお、本特徴において「特典用数値に関する報知」は、「前記合計値に対応する報知又は特典用数値の付与に対応する報知」と表現することもできる。 In this feature, the "notification regarding the privilege numerical value" can also be expressed as "notification corresponding to the total value or notification corresponding to the addition of the privilege numerical value".

特徴E2.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とに基づいて前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4606の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Derivation means for deriving the specific information based on the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and a predetermined numerical value (subpoint, predetermined coefficient) different from the privilege numerical value or the total value thereof. The gaming machine according to feature E1, characterized in that (a function of executing the processing of steps S4601 to S4606 by the display control device 81) is provided.

上記構成では、特定情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In the above configuration, since the privilege numerical value is used for deriving the specific information, the specific information can be derived while ensuring the relevance with the actually given privilege numerical value. Therefore, it is possible to prevent the content of the specific notification from deviating significantly from the actual state of the privilege value, even though the configuration uses specific information different from the privilege value, and the total value predicted by the player from the specific notification. And, it becomes possible to match or approach the accumulated amount (total value) of the actual privilege value.

特徴E3.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値とを加算して前記特定情報を導出することを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine according to feature E2, wherein the derivation means derives the specific information by adding the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and the predetermined numerical value.

上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, since the specific information is obtained from the addition result of the privileged numerical value and the predetermined numerical value, it is possible to secure at least the value for the predetermined numerical value as the specific information even if there is no privilege numerical value. Therefore, it becomes possible to execute the specific notification regardless of whether or not the privilege numerical value is actually given at the time of grant, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴E4.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定情報の値を決定する決定手段(付与ポイントの大きさに応じた複数のサブポイント抽選テーブルが設けられ、それらの中から実際の付与ポイントに応じたものを取得してサブポイントを抽選する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれかに記載の遊技機。 Feature E4. Determining means for determining the value of the specific information based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof (a plurality of sub-point lottery tables according to the size of the given points are provided, and among them The gaming machine according to any one of the features E1 to E3, which is characterized in that it has a function of acquiring sub-points by acquiring those according to the actual points granted from.

上記構成では、特典用数値に応じて特定情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特定情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, since the value of the specific information is determined according to the value for the privilege, the size of the value for the privilege and the size of the specific information can be linked. , Specific information can be increased accordingly. In this case, the larger the value for the privilege given, the higher the frequency of the specific notification and the amount of grant (accumulation amount) indicated by the specific notification, so that the impression of the player received from the specific notification and the actual accumulation are accumulated. It is possible to suppress the deviation from the value for the privilege.

なお、本特徴は「前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4606の処理を実行する機能)と、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(付与ポイントの大きさに応じた複数のサブポイント抽選テーブルが設けられ、それらの中から実際の付与ポイントに応じたものを取得してサブポイントを抽選する機能)と、を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature derives the specific information based on "a privilege numerical value or a total value thereof given by the numerical value giving means and a predetermined numerical value (subpoint) different from the privilege numerical value or the total value thereof. A plurality of numerical values (0 points, 10 points) based on the derivation means (the function of executing the processing of steps S4601 to S4606 by the display control device 81) and the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof. Etc.), a determination means for determining a numerical value of 1 as the predetermined numerical value (a plurality of sub-point lottery tables according to the size of the grant points are provided, and the one corresponding to the actual grant points is acquired from them. It is also characterized by having (a function of drawing sub-points) and. "

特徴E5.前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定情報を導出する又は導出しやすいように構成されたことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれかに記載の遊技機。 Feature E5. When the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means is the first predetermined value (20 points), the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is from the first predetermined value. The game according to any one of features E1 to E4, characterized in that the specific information having a large value is derived or is configured to be easily derived as compared with the case where the second predetermined value (10 points) is also small. Machine.

上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the larger the value for the privilege given, the larger (or more likely) the specific information becomes, and the frequency of the specific notification and the amount of grant (accumulation amount) indicated by the specific notification increase. It is possible to suppress the discrepancy between the impression of the person and the actually accumulated privilege value. In other words, the larger the amount of grant and the amount of accumulation, the stronger the expectation of the player will be aroused. Therefore, the frequency of specific notification is not unnecessarily increased, but the actual amount of grant and accumulation. It is possible to increase the frequency of specific notification while reflecting the amount.

なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴E4に記載の遊技機」と表現することもできる。 In addition, this feature states that "when the determination means is the first predetermined value of the privilege value given by the numerical value giving means or the total value thereof, the privilege value given by the numerical value giving means or the total value thereof". Is also expressed as "the gaming machine according to feature E4, which is characterized in that a larger numerical value is determined or is easier to determine as the predetermined numerical value than when is a second predetermined value smaller than the first predetermined value". it can.

特徴E6.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604〜ステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態の開始タイミング又は前記特定状態における最初の前記付与契機に合わせて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601〜ステップS4603の処理を有利区間の開始時に実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれかに記載の遊技機。
Feature E6. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state, and the specific state is started when a predetermined start condition (winning to shift to the advantageous section) is satisfied. It ends when the predetermined end conditions (the number of advantageous section games AG has reached the upper limit number of games, the number of advantageous section increase / decrease MY has reached the upper limit increase number, and the AT mode has ended) are satisfied. ,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values given by the numerical value granting means becomes the grant corresponding value in the specific state.
A function of executing the processing of steps S4601 to S4603 by the first derivation means (display control device 81) for deriving a predetermined numerical value (subpoint or coefficient) separately from the privilege numerical value or the total value given by the numerical value giving means. )When,
A second derivation means (step by the display control device 81) for deriving the specific information based on the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and the predetermined numerical value derived by the first derivation means. (Function to execute the process of S4604 to step S4606) and
With
The first derivation means has a function of executing the processing of steps S4601 to S4603 at the start of an advantageous section in accordance with the start timing of the specific state or the first grant trigger in the specific state. ), The gaming machine according to any one of the features E1 to E5.

上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の開始タイミング又は特定状態における最初の付与契機に合わせて所定数値を導出するため、特定状態の初期から特定報知の頻度を高めることが可能になる。これにより、特典用数値が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感を好適に高めながら、特定状態での遊技を進行させることが可能になる。 In the above configuration, it is determined whether or not the grant corresponding value has been reached for the privilege numerical value given in the specific state of 1, and a predetermined privilege is given according to the result. Under such a configuration, since a predetermined numerical value is derived according to the start timing of the specific state or the first granting trigger in the specific state, it is possible to increase the frequency of the specific notification from the initial stage of the specific state. As a result, it becomes possible to proceed with the game in a specific state while suitably increasing the player's expectation that the bonus numerical value reaches the grant corresponding value.

特徴E7.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行抽選に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604〜ステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態が開始された後、予め定められた所定契機(演出可能ポイントが所定値以下となる場合や、有利区間の開始タイミング等からのゲーム数が所定ゲーム数になった場合)に基づいて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601〜ステップS4603の処理を有利区間の途中で実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれかに記載の遊技機。
Feature E7. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state, and the specific state is started when a predetermined start condition (winning a lottery for transition to an advantageous section) is satisfied. , It ends when the predetermined end conditions (the number of advantageous section games AG has reached the upper limit number of games, the number of advantageous section increase / decrease MY has reached the upper limit increase number, and the AT mode has ended) are satisfied. Yes,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values given by the numerical value granting means becomes the grant corresponding value in the specific state.
A function of executing the processing of steps S4601 to S4603 by the first derivation means (display control device 81) for deriving a predetermined numerical value (subpoint or coefficient) separately from the privilege numerical value or the total value given by the numerical value giving means. )When,
A second derivation means (step by the display control device 81) for deriving the specific information based on the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and the predetermined numerical value derived by the first derivation means. (Function to execute the process of S4604 to step S4606) and
With
In the first derivation means, after the specific state is started, the number of games from a predetermined trigger (when the production possible point becomes a predetermined value or less, the start timing of the advantageous section, etc.) becomes the predetermined number of games. Described in any one of the features E1 to E6, which comprises means for deriving the predetermined numerical value based on the above-mentioned (when it becomes) (a function of executing the processing of steps S4601 to S4603 in the middle of the advantageous section). Game machine.

上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の途中タイミングで成立する所定契機により所定数値を導出するため、例えば、特定状態の途中で特典用数値が不足するような場合に、それを所定数値(特定情報)により補うことができる。例えば、付与対応値への到達に対して一定程度の難易度を確保すべく、特典用数値の付与契機がある程度抑えられている構成にあっては、特定状態の中盤や終盤で特典用数値がなかなか付与されず、特定報知を行いにくくなる結果、特典用数値に対する遊技者の関心を持続させることが困難となる懸念がある。この点、本構成によれば、特定状態の中盤や終盤での特定報知の頻度を高めることができ、特典用数値に対する遊技者の関心を好適に持続させることが可能になる。 In the above configuration, it is determined whether or not the grant corresponding value has been reached for the privilege numerical value given in the specific state of 1, and a predetermined privilege is given according to the result. Under such a configuration, a predetermined numerical value is derived by a predetermined opportunity established at a timing in the middle of the specific state. Therefore, for example, when the numerical value for privilege is insufficient in the middle of the specific state, the predetermined numerical value (specific information) is used. ) Can be supplemented. For example, in a configuration where the opportunity to give a bonus value is suppressed to some extent in order to secure a certain degree of difficulty for reaching the grant corresponding value, the bonus value is set in the middle or the end of a specific state. As a result of not being given easily and making it difficult to perform specific notification, there is a concern that it will be difficult to maintain the player's interest in the bonus value. In this respect, according to this configuration, it is possible to increase the frequency of the specific notification in the middle stage or the final stage of the specific state, and it is possible to suitably maintain the player's interest in the privilege numerical value.

特徴E8.前記所定契機は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が予め定められた所定値以下であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine according to feature E7, wherein the predetermined opportunity is a privilege numerical value given by the numerical value giving means or a total value thereof being equal to or less than a predetermined predetermined value.

上記構成によれば、特典用数値が不足する場合に、それを所定数値(特定情報)により補って特定報知を実行することが可能になる。 According to the above configuration, when the privilege numerical value is insufficient, it is possible to supplement it with a predetermined numerical value (specific information) and execute the specific notification.

特徴E9.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段と、前記特定情報を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4606の処理を実行する機能)とを備え、
前記特定手段は、前記導出手段により導出された前記特定情報に基づいて前記特定報知の実行制御を行うことを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれかに記載の遊技機。
Feature E9. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game, and
It is provided with a second control means (display control device 81) that controls so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed.
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means.
The second control means includes the specific notification execution means and a derivation means for deriving the specific information (a function of executing the processes of steps S4601 to S4606 by the display control device 81).
The gaming machine according to any one of features E1 to E8, wherein the specific means controls execution of the specific notification based on the specific information derived by the derivation means.

上記構成では、特定報知の実行制御だけでなく、特定情報の導出処理についても第2制御手段側に委ねる構成としているため、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で特定報知の実行制御や特定情報の導出処理まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, not only the execution control of the specific notification but also the derivation processing of the specific information is entrusted to the second control means side, so that the specific notification is performed while suppressing the increase in the processing load of the first control means. The frequency can be increased. In general, in view of the fact that the first control means has stronger countermeasures against fraud than the second control means, in this configuration, general control for advancing the game, granting of privilege numerical values, and privilege numerical values Is configured to entrust the processing related to the profit of the player, such as the control of the privilege grant when the grant corresponding value is reached, to the first control means, but in this case, it is assumed that the processing load of the first control means becomes high. To. In such a situation, if the execution control of the specific notification and the derivation process of the specific information are entrusted to the first control means, there is a concern that processing omissions may occur and the game may be hindered. , The occurrence of such inconvenience can be suppressed.

また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Further, according to this feature, it is possible to avoid complicating the processing configuration of the first control means and simplify the control program. Therefore, the frequency of specific notification can be increased while suppressing an increase in the program capacity, and a suitable configuration can be provided for a gaming machine having a limited storage capacity that can be mounted on the first control means.

特徴E10.前記特定報知実行手段は、所定の実行契機に基づいて前記特定報知を実行するか否かを判定する実行判定手段(表示制御装置81によるステップS4804〜4806、ステップS7203〜ステップS7204の処理を実行する機能)を備え、前記実行判定手段により前記特定報知を実行すると判定された場合、前記特定報知を実行するように構成されており、
前記特定報知に関する状態として、第1状態(低確率モード)と、前記第1状態よりも前記実行判定手段にて前記特定報知を実行すると判定されやすい第2状態(高確率モード)とを含む複数の状態が設けられており、
前記第1状態において所定の移行条件(高確率モード移行抽選に当選したこと)が成立した場合、前記第2状態に移行させる状態移行手段(表示制御装置81によるステップS7105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれかに記載の遊技機。
Feature E10. The specific notification execution means executes the processes of execution determination means (steps S4804 to 4806 and steps S7203 to S7204 by the display control device 81) for determining whether or not to execute the specific notification based on a predetermined execution trigger. It is configured to execute the specific notification when it is determined by the execution determination means to execute the specific notification.
A plurality of states related to the specific notification include a first state (low probability mode) and a second state (high probability mode) in which it is easier to determine that the specific notification is executed by the execution determination means than the first state. State is provided,
When a predetermined transition condition (winning a high-probability mode transition lottery) is satisfied in the first state, a state transition means for transitioning to the second state (a function of executing the process of step S7105 by the display control device 81). The gaming machine according to any one of the features E1 to E9.

上記構成では、所定の移行条件が成立することで、特定報知の実行確率が高められた第2状態に移行する。第2状態では、特定報知の頻度が高められるため、特典用数値の合計が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感が高められ、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, when the predetermined transition condition is satisfied, the transition to the second state in which the execution probability of the specific notification is increased is performed. In the second state, since the frequency of the specific notification is increased, the player's expectation that the total of the bonus values reaches the grant corresponding value is increased, and the motivation to continue the game can be appropriately aroused. become.

特徴E11.前記特定手段は、
所定の前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該所定の特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記特定情報(演出可能ポイント)から減算して前記特定情報を更新する第1手段(表示制御装置81によるステップS4805〜ステップS4811の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により更新された特定情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて所定の前記特定報知より後の前記特定報知の実行制御を行う第2手段(表示制御装置81による更新後の演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行制御を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれかに記載の遊技機。
Feature E11. The specific means
When the predetermined specific notification is performed or when the specific notification is performed, the first means (1st means) for updating the specific information by subtracting the value (directed point) corresponding to the predetermined specific notification from the specific information (directable point). The function of executing the process of step S4805 to step S4811 by the display control device 81) and
Predetermined information including the specific information updated by the first means (if no new grant points are given after updating the effectable points by subtraction, the updated directable points and new grant points are given. In the case of the case, the second means (the effect after the update by the display control device 81) that controls the execution of the specific notification after the predetermined specific notification based on the added value obtained by adding the given points to the updated production possible points). A function that controls the execution of grant suggestion effects based on possible points),
The gaming machine according to any one of the features E1 to E10.

上記構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined specific notification is performed or when the specific notification is performed, the value corresponding to the specific notification is subtracted from the specific information, and the rest is used as a numerical value for executing the later specific notification. For example, in the configuration in which the specific notification is executed based on the privilege value for one time for each grant of the privilege value, when the specific notification corresponding to the value smaller than the privilege value at that time is performed, the specific notification is performed. The unused portion is subsequently terminated without being used. On the other hand, in this feature, when the specific notification corresponding to the value smaller than the specific information is performed, the unused portion is left as a numerical value for executing the specific notification later, and it is suppressed that it is wasted. To. That is, since the specific information that was not used in the previous specific notification can be effectively used as the execution portion of the later specific notification, it becomes possible to efficiently execute the specific notification for the derived specific information. As a result, the execution frequency of the specific notification can be increased, and the player's interest in the privilege numerical value can be suitably improved.

特徴E12.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. As the specific notification mode, a plurality of modes including the first mode (small bubble effect) and the second mode (foam medium effect) are set.
As the value corresponding to the specific notification, the first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second aspect. The gaming machine according to feature E11, wherein different second predetermined values (10 points) are configured to correspond to each other.

上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, since a plurality of modes are provided as the mode of the specific notification, it is possible to suggest the amount of the privilege numerical value to be given depending on which mode the specific notification is executed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (value subtracted from the specific information) has a uniform size regardless of the notification mode, the specific notification after the execution is controlled based on the predetermined information The mode will be selected regardless of the mode of the specific notification described above. As a result, there is a concern that the total amount of bonus values predicted by the player from each specific notification and the accumulated amount (total value) of the actual privilege values will greatly deviate, and the player's trust in the specific notification will decrease. is there.

この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, in this feature, since a value having a size corresponding to the previous specific notification mode is subtracted from the specific information, it is possible to select the later specific notification mode in relation to the previous specific notification mode. it can. Therefore, it is possible to match or bring the total of the privileged numerical values predicted by the player from the specific notification each time and the accumulated amount of the actual privileged numerical values closer to each other. That is, it is possible to increase the frequency of the specific notification while suppressing the decrease in the player's trust in the specific notification.

なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値が付与されたことを遊技者に期待させる第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature is "as the mode of the specific notification, the first mode (small bubble effect) and the second mode (in the bubble) that makes the player expect that a numerical value for privilege larger than that of the first mode is given. A plurality of modes including (effect) are set, and as a value corresponding to the specific notification, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and the second aspect corresponds to the specific notification. It is also characterized in that a second predetermined value (10 points) larger than the first predetermined value corresponds to the specific notification. "

特徴E13.前記第2手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805〜ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、前記所定情報の範囲内で当該後の特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴E12に記載の遊技機。
Feature E13. The second means includes a mode determining means (a function of executing the process of steps S4805 to S4807 by the display control device 81) for determining the mode of the specific notification, and the identification of the mode determined by the mode determining means. It is configured to perform notifications and
The gaming machine according to feature E12, wherein the mode determining means includes means for determining the mode of the subsequent specific notification within the range of the predetermined information when the specific notification is executed later. ..

上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when the execution control of the specific notification afterwards based on the predetermined information is performed, the mode of the specific notification is selected within the range of the predetermined information. As a result, it is suppressed that the mode of the specific notification after the deviation from the accumulated amount of the actual privilege value is selected, and the total of the privilege value predicted by the player from each specific notification and the actual privilege It is possible to match or approach the accumulated amount of numerical values.

特徴E14.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴E13に記載の遊技機。 Feature E14. The feature E13 is characterized in that, when the specific notification is executed later, the mode determining means determines the mode of the subsequent specific notification from a mode in which the corresponding value among the plurality of modes is the predetermined information or less. The gaming machine described in.

上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴E13の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of the specific notification later, among the plurality of modes prepared in advance as options, the mode corresponding to the value exceeding the predetermined information at that time is excluded from the selection target. As a result, the mode selection within the range of the predetermined information can be preferably performed with a simple configuration, and the mode can be a preferable mode for realizing the configuration of the above-mentioned feature E13.

特徴E15.前記第1手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記第1手段により更新された特定情報を前記所定情報とし、
前記第1手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記第1手段により更新された特定情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴E11乃至E14のいずれかに記載の遊技機。
Feature E15. After the update is performed by the first means, when the privilege numerical value is not given by the numerical value giving means, the specific information updated by the first means is set as the predetermined information.
When the privilege numerical value is given by the numerical value giving means after the update is performed by the first means, the added privilege numerical value is added to the specific information updated by the first means. The gaming machine according to any one of features E11 to E14, characterized in that the result is configured to be the predetermined information.

上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after the value corresponding to the executed specific notification is subtracted and the specific information is updated, if a new privilege numerical value is assigned by the numerical value assigning means, the assigned privilege numerical value is used. Predetermined information is derived by adding to the updated specific information. In this case, since the predetermined information becomes larger than in the case where there is no such addition, as a result, it is possible to facilitate the execution of the specific notification later, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴E16.前記特定手段は、
前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1特定手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)と、
前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2特定手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E15のいずれかに記載の遊技機。
Feature E16. The specific means
When the privilege numerical value is given by the numerical value giving means, the first specific means (a function of executing the giving suggestion effect at the point giving opportunity by the display control device 81) capable of executing the specific notification, and
Regardless of whether or not the granting opportunity has been established or whether or not the bonus numerical value has been granted by the numerical value giving means, a predetermined trigger (when the continuous production for the pseudo precursor ends, when the mode shifts to the first AT mode) A second specific means (a function of executing a grant suggestion effect in a situation other than the point granting trigger by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on the above.
The gaming machine according to any one of the features E1 to E15.

上記構成では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1特定手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2特定手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値の付与機会の増加により特典の程度が低くなることを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, not only the first specific means for executing the specific notification when the privilege numerical value is given by the numerical value giving means, but also whether or not the granting opportunity is established and whether or not the privilege numerical value is given. Regardless of the above, the second specific means for executing the specific notification is provided. Therefore, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification without increasing the chance of giving the privilege numerical value. Therefore, it is possible to appropriately arouse the motivation to continue the game by improving the frequency of notification while suppressing the degree of the privilege from being lowered due to the increase in the opportunity to give the numerical value for the privilege.

特徴E17.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴E16に記載の遊技機。
Feature E17. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game, and
It is provided with a second control means (display control device 81) that controls so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed.
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means.
The second control means includes the specific notification execution means.
The gaming machine according to feature E16, wherein the second control means is configured so that the predetermined opportunity is established based on the execution of a predetermined process (execution control of continuous effect for pseudo precursors). ..

上記構成では、第2特定手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2特定手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって、第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。よって、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることができる。また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 In the above configuration, since the predetermined trigger that is the execution trigger of the specific notification by the second specific means is established by the execution of the predetermined process by the second control means, the specific notification by the second specific means (the situation where the grant trigger is not established). It is possible to keep the contribution of the first control means low in the execution control of the specific notification) in the situation where the value for privilege is not given. Therefore, it is possible to increase the frequency of specific notification while suppressing an increase in the processing load of the first control means. Further, according to this feature, it is possible to avoid complicating the processing configuration of the first control means and simplify the control program. Therefore, the frequency of specific notification can be increased while suppressing an increase in the program capacity, and a suitable configuration can be provided for a gaming machine having a limited storage capacity that can be mounted on the first control means.

特徴E18.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴E16又は特徴E17に記載の遊技機。
Feature E18. Specific determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
After the specific determination is made by the specific determination means, the specific effect execution means (continuous effect setting process by the display control device 81) controls so that the specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination is executed. Function to execute) and
With
The specific effect (continuous effect for pseudo precursors) in a mode corresponding to the fact that the result of the specific determination by the specific determination means is a non-specific result that does not correspond to the occurrence of the specific event is performed or performed. The gaming machine according to feature E16 or feature E17, characterized in that the predetermined opportunity is established based on the above.

上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2特定手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific effect of notifying the player of the determination result of the specific determination means is executed. When the determination result of the specific determination means becomes a specific result, a specific event that is advantageous to the player occurs. Therefore, when the above specific effect is performed, the player is looking at the effect with high interest. Is assumed. Under such a configuration, in this feature, since the specific notification is executed by the second specific means in accordance with the execution of the above-mentioned specific effect, it is possible to make it easier to pay attention to the specific notification, and the interest in the privilege numerical value. Can be effectively increased.

加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることが期待されるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, in this feature, the specific notification is performed by the second specific means in correspondence with the specific effect of the mode corresponding to the non-specific result among the specific effects. For example, it is expected that the degree of attention to the specific notification will be increased by the configuration in which the specific notification is performed by the second specific means in correspondence with the specific effect of the mode corresponding to the specific result. Unless the mode and execution timing of the specific notification are properly adjusted in consideration of the relationship with the specific event that occurs, the effect of the specific notification cannot be properly exerted, or the boundary with the specific event becomes ambiguous and the player's There is a concern that it may cause confusion. In this respect, according to this feature, since such troublesome adjustment is not required, it is possible to increase the degree of attention to the specific notification while suppressing the increase in the labor of the production design.

なお、本特徴を特徴E17に適用する場合は「前記第1制御手段は、前記特定判定手段と、前記特定事象手段とをさらに備え、前記第2制御手段は、前記特定演出実行手段をさらに備えている」という構成を備えていてもよい。 When this feature is applied to the feature E17, "the first control means further includes the specific determination means and the specific event means, and the second control means further includes the specific effect executing means. It may have a configuration of "being".

特徴E19.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E18のいずれかに記載の遊技機。
Feature E19. A plurality of gaming states including at least a specific state (advantageous section) are set as the gaming states.
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values given by the numerical value granting means becomes the grant corresponding value in the specific state.
When the specific state ends or ends, it is provided with an initialization means (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101) for initializing the total value of the privilege numerical values. The gaming machine according to any one of the features E1 to E18.

上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短縮されるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴E1乃至E18のいずれかの構成を適用することで、特定状態中の特定報知の頻度を高めたりすることができ、特定状態の終了により特典用数値が初期化される遊技機に対して特に有益な構成を提供することができる。 In the above configuration, the privilege value is initialized when the specific state ends. In this case, compared to the case where the privilege value is accumulated throughout the business hours of the game hall, the period during which the player can increase the privilege value is shortened, and as a result, the frequency of reaching the grant corresponding value is low. It tends to be. For this reason, the player's interest in accumulating the bonus numerical value is reduced, and it becomes difficult to increase the player's motivation to continue the game by the game aiming at reaching the grant corresponding value. In such a situation, by applying the configuration of any of the above features E1 to E18, the frequency of the specific notification in the specific state can be increased, and the privilege value is initialized by the end of the specific state. A particularly useful configuration can be provided for a gaming machine.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the privilege value (the function of executing the process of step S2109 in the second process of section display by the main control device 101)" is "the total value of the privilege value." It can also be expressed as a reduction means (a function of executing the process of step S2109 in the second process of displaying the section by the main control device 101).

特徴E20.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E19のいずれかに記載の遊技機。
Feature E20. A plurality of gaming states including at least the specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state of is set,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific state transition means for shifting the gaming state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When the predetermined end condition is satisfied, the specific state end means for terminating the specific state (a function of executing the process of terminating the advantageous section in the second section display process by the main control device 101).
When the specific state ends or ends, the initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (the function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101) and
The gaming machine according to any one of the features E1 to E19.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴E1乃至E19のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of a specific event that is advantageous to the player and the granting of a numerical value for a privilege can be received only in a specific state, and the specific state is emphasized as a situation in which the fun of the game can be enjoyed. In addition, the privilege numerical value is initialized at the end of the specific state, and it is difficult to accumulate the privilege numerical value as compared with the case where the privilege numerical value is accumulated throughout the business hours of the game hall. In such a configuration, by applying any of the above-mentioned features E1 to E19, it is possible to suitably exert the above-mentioned effects of each feature.

特徴E21.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E20のいずれかに記載の遊技機。
Feature E21. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
The first operating means (start lever 41), which starts the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operation means, and
Second operating means (stop switches 42 to 44) that stop the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A drive control means (by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the first operating means is operated and stops the orbiting of each orbiting body when the second operating means is operated. Function to execute reel control processing) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A payout means (a function of executing the payout determination process by the main control device 101) for paying out the number of game media corresponding to the predetermined result, and
The gaming machine according to any one of the features E1 to E20.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴E1乃至E20のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying the configuration of any of the above features E1 to E20 to the slot machine having the above configuration, it is possible to suitably exert the above-mentioned effects of each feature.

なお、上記特徴E1乃至E21の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features E1 to E21, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features. It is possible to apply each of the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H6 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴F群>
特徴F1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4605の処理を実行する機能)と、
所定の前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該所定の特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記導出手段により導出された特定数値情報から減算して特定数値情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS4805〜ステップS4811の処理を実行する機能)と、
前記更新手段により更新された特定数値情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて所定の前記特定報知より後の前記特定報知の実行制御を行う特定手段(表示制御装置81による更新後の演出可能ポイントに基づいて付与示唆演出の実行制御を行う機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. A function to execute a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101, which can give a privilege numerical value (point) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity). )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the player can be granted a predetermined privilege (transition to the second AT mode). Benefit granting means (function to execute the process for ending the first AT mode by the main control device 101)
Specific notification executing means (point processing and point effect execution by the display control device 81) that controls the specific notification (granting suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification regarding the privilege numerical value. Function to execute processing) and
With
The specific notification execution means is
Derivation means for deriving specific numerical information (points that can be produced) (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81) and
When the predetermined specific notification is performed or when the specific notification is performed, the value (directed point) corresponding to the predetermined specific notification is subtracted from the specific numerical information derived by the derivation means to update the specific numerical information. (Function of executing the process of step S4805 to step S4811 by the display control device 81) and
Predetermined information including specific numerical information updated by the updating means (if no new granting points are given after updating the directable points by subtraction, the updated directable points and new grant points are given. In the case, the effect after the update is possible by the specific means (display control device 81) that controls the execution of the specific notification after the predetermined specific notification based on the added value obtained by adding the given points to the updateable points). A function that controls the execution of grant suggestion effects based on points) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値に関する報知として特定報知が行われるため、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given when the granting opportunity is established, and when the total value reaches the granting corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. In addition, since the specific notification is performed as the notification regarding the privilege value, the player can recognize that the total value is increasing toward the granted value, and is willing to further increase the privilege value. Is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。この点、本構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定数値情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。 In such a configuration, in order to strongly arouse the motivation to continue the game, it is preferable to increase the chances of giving the privilege numerical value to increase the frequency of the specific notification and increase the player's interest in the privilege numerical value. In this regard, in this configuration, when a predetermined specific notification is performed or when the specific notification is performed, the value corresponding to the specific notification is subtracted from the specific numerical information, and the rest is used as a numerical value for executing the later specific notification. It has a structure.

例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定数値情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定数値情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定数値情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 For example, in the configuration in which the specific notification is executed based on the privilege value for one time for each grant of the privilege value, when the specific notification corresponding to the value smaller than the privilege value at that time is performed, the specific notification is performed. The unused portion is subsequently terminated without being used. On the other hand, in this feature, when a specific notification corresponding to a value smaller than the specific numerical information is performed, the unused portion is left as a numerical value for executing the specific notification later, and it is suppressed from being wasted. Will be done. That is, since the specific numerical information that was not used in the previous specific notification can be effectively used as the execution portion of the later specific notification, it becomes possible to efficiently execute the specific notification for the derived specific numerical information. .. As a result, the execution frequency of the specific notification can be increased, and the player's interest in the privilege numerical value can be suitably improved.

なお、本特徴において「特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段」を「前記数値付与手段により付与された特典用数値を用いて特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段」と表現することもできる。 In this feature, "derivating means for deriving specific numerical information (directable points)" is referred to as "deriving means for deriving specific numerical information (directable points) using the privilege numerical value given by the numerical assigning means". It can also be expressed as.

特徴F2.前記特典付与手段は、前記特定数値情報にかかわらず、前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The privilege granting means is characterized in that, regardless of the specific numerical information, when the total value of the privilege numerical values given by the numerical value granting means becomes the grant corresponding value, a predetermined privilege is granted. The gaming machine described in F1.

本構成では、所定の特典を付与するに際して特定数値情報が参照されず、特定数値情報はあくまでも特定報知を実行するためのものとしか扱われない。つまり、特典用数値を用いた特典の付与と、特定数値情報を用いた特定報知の実行制御とが独立しているため、例えば、特典付与の難易度が低下するなどの不都合が生じることを抑制しつつ、特定報知の実行頻度を高めることが可能となる。 In this configuration, the specific numerical information is not referred to when the predetermined privilege is given, and the specific numerical information is treated only for executing the specific notification. That is, since the granting of the privilege using the privilege numerical value and the execution control of the specific notification using the specific numerical information are independent, it is possible to suppress inconveniences such as a decrease in the difficulty of granting the privilege. At the same time, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification.

特徴F3.前記特定報知は、特典用数値の付与に対応した報知であることを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. The gaming machine according to feature F1 or feature F2, wherein the specific notification is a notification corresponding to the addition of a numerical value for privilege.

上記特徴F1により特定報知の頻度を高めることができるところ、本特徴の構成によれば、そのような特定報知として特典用数値が付与されたことの報知の頻度を高めることが可能になる。特典用数値が付与されたことの報知が多く行われた場合、特典用数値の合計値が増えている印象を遊技者が抱きやすくなると想定されるため、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 Where the frequency of specific notification can be increased by the above-mentioned feature F1, according to the configuration of this feature, it is possible to increase the frequency of notification that a privilege numerical value has been given as such specific notification. If there are many notifications that the bonus numbers have been given, it is expected that the player will have an impression that the total value of the bonus numbers is increasing, so it is necessary to appropriately arouse the motivation to continue the game. Becomes possible.

特徴F4.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。
Feature F4. As the specific notification mode, a plurality of modes including the first mode (small bubble effect) and the second mode (foam medium effect) are set.
As the corresponding value, the first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and the second predetermined value different from the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second aspect. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, characterized in that a predetermined value (10 points) is configured to correspond.

上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定数値情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, since a plurality of modes are provided as the mode of the specific notification, it is possible to suggest the amount of the privilege numerical value to be given depending on which mode the specific notification is executed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (value subtracted from the specific numerical information) has a uniform size regardless of the notification mode, the specific notification after the execution is controlled based on the predetermined information Is selected regardless of the above-mentioned specific notification mode. As a result, there is a concern that the total amount of bonus values predicted by the player from each specific notification and the accumulated amount (total value) of the actual privilege values will greatly deviate, and the player's trust in the specific notification will decrease. is there.

この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定数値情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, in this feature, since a value having a size corresponding to the previous specific notification mode is subtracted from the specific numerical information, the later specific notification mode should be selected in relation to the previous specific notification mode. Can be done. Therefore, it is possible to match or bring the total of the privileged numerical values predicted by the player from the specific notification each time and the accumulated amount of the actual privileged numerical values closer to each other. That is, it is possible to increase the frequency of the specific notification while suppressing the decrease in the player's trust in the specific notification.

なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値の付与を遊技者に期待させることに対応した第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature is "as the mode of the specific notification, the first mode (small bubble effect) and the second mode (foam) corresponding to expecting the player to give a numerical value for privilege larger than the first mode. A plurality of modes including (medium effect) are set, and as the corresponding value, the first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first mode, and the specific of the second mode. It is also characterized in that a second predetermined value (10 points) larger than the first predetermined value corresponds to the notification. "

特徴F5.前記特定手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805〜ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、前記所定情報の範囲内で当該後の特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The specific means includes mode determination means (a function of executing the process of step S4805 to step S4807 by the display control device 81) for determining the mode of the specific notification, and the specific notification of the mode determined by the mode determination means. Is configured to run
The gaming machine according to feature F4, wherein the mode determining means includes means for determining the mode of the subsequent specific notification within the range of the predetermined information when the specific notification is executed later. ..

上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when the execution control of the specific notification afterwards based on the predetermined information is performed, the mode of the specific notification is selected within the range of the predetermined information. As a result, it is suppressed that the mode of the specific notification after the deviation from the accumulated amount of the actual privilege value is selected, and the total of the privilege value predicted by the player from each specific notification and the actual privilege It is possible to match or approach the accumulated amount of numerical values.

特徴F6.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. The feature F5 is characterized in that, when the specific notification is executed later, the mode determining means determines the mode of the subsequent specific notification from a mode in which the corresponding value among the plurality of modes is the predetermined information or less. The gaming machine described in.

上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴F5の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of the specific notification later, among the plurality of modes prepared in advance as options, the mode corresponding to the value exceeding the predetermined information at that time is excluded from the selection target. As a result, the mode selection within the range of the predetermined information can be preferably performed with a simple configuration, and the mode can be a preferable mode for realizing the configuration of the above-mentioned feature F5.

特徴F7.前記特定報知実行手段は、前記所定情報が予め定められた特定値(5ポイント)より小さい場合、前記所定情報に基づく前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS4804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれかに記載の遊技機。 Feature F7. When the predetermined information is smaller than a predetermined specific value (5 points), the specific notification execution means restricts the execution of the specific notification based on the predetermined information (process of step S4804 by the display control device 81). The gaming machine according to any one of the features F1 to F6, which is characterized by having a function of executing the above.

上記構成によれば、所定情報が十分に確保されていない場合には特定報知の実行が制限されるため、いたずらに特定報知の頻度が高まるものとはならず、実際の特典用数値の蓄積量との乖離を好適に抑制しながら特定報知の頻度を高めることが可能になる。 According to the above configuration, if the predetermined information is not sufficiently secured, the execution of the specific notification is restricted, so that the frequency of the specific notification does not increase unnecessarily, and the accumulated amount of the actual privilege value is accumulated. It is possible to increase the frequency of specific notification while appropriately suppressing the deviation from the above.

なお、本特徴の「予め定められた特定値」は「前記特定報知の実行に必要最小限の値以上である特定値」と表現することもできる。 The "predetermined specific value" of this feature can also be expressed as "a specific value that is equal to or greater than the minimum value necessary for executing the specific notification".

特徴F8.前記特定手段は、前記所定情報に基づいて後の前記特定報知を実行するか否かを決定する実行決定手段を備え、前記実行決定手段により後の前記特定報知を実行すると決定された場合、後の前記特定報知を実行することを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれかに記載の遊技機。 Feature F8. The specific means includes an execution decision means for determining whether or not to execute the later specific notification based on the predetermined information, and when the execution decision means determines to execute the later specific notification, the specific means is later. The gaming machine according to any one of features F1 to F7, characterized in that the specific notification is executed.

上記構成では、所定情報に基づいて後の特定報知を実行するか否かを決定するため、当該報知の実行されやすさを所定情報の大小に応じて変化させることができる。例えば、所定情報が大きいほど特定報知の実行確率が高まる構成とすれば、特定報知の実行に使用されずに残存する所定情報を低減することができ、所定情報を効率的に使用することが可能になる。 In the above configuration, since it is determined whether or not to execute the specific notification afterwards based on the predetermined information, the ease of executing the notification can be changed according to the magnitude of the predetermined information. For example, if the configuration is such that the larger the predetermined information is, the higher the execution probability of the specific notification is, the predetermined information that remains without being used for the execution of the specific notification can be reduced, and the predetermined information can be used efficiently. become.

特徴F9.前記実行決定手段は、前記所定情報が第1の値(20ポイント)である場合、前記所定情報が第2の値(10ポイント)である場合よりも後の前記特定報知を実行すると決定しやすいように構成されたことを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. When the predetermined information has a first value (20 points), the execution determining means can easily determine that the specific notification is executed later than when the predetermined information has a second value (10 points). The gaming machine according to feature F8, which is characterized in that it is configured as described above.

上記構成によれば、所定情報が大きいほど特定報知が積極的に実行されるため、特定報知の実行に使用されずに残存する所定情報を低減することができ、所定情報を効率的に使用することが可能になる。 According to the above configuration, the larger the predetermined information is, the more positively the specific notification is executed. Therefore, it is possible to reduce the predetermined information that remains without being used for executing the specific notification, and the predetermined information is used efficiently. Will be possible.

特徴F10.前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記更新手段により更新された特定数値情報を前記所定情報とし、
前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記更新手段により更新された特定数値情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれかに記載の遊技機。
Feature F10. After the update is performed by the update means, if the numerical value for privilege is not given by the numerical value giving means, the specific numerical information updated by the update means is set as the predetermined information.
When the privilege numerical value is given by the numerical value giving means after the update is performed by the updating means, the addition result of adding the given privilege numerical value to the specific numerical value information updated by the updating means. The gaming machine according to any one of features F1 to F9, characterized in that the above-mentioned predetermined information is used.

上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定数値情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定数値情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after the value corresponding to the executed specific notification is subtracted and the specific numerical value information is updated, if a new privilege numerical value is given by the numerical value giving means, the given privilege numerical value is given. Is added to the updated specific numerical information to derive the predetermined information. In this case, since the predetermined information becomes larger than in the case where there is no such addition, as a result, it is possible to facilitate the execution of the specific notification later, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴F11.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とに基づいて前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれかに記載の遊技機。 Features F11. The derivation means is a specific numerical value based on a privilege numerical value or a total value thereof given by the numerical value giving means and a predetermined numerical value (subpoint, a predetermined coefficient) different from the privilege numerical value or the total value thereof. The gaming machine according to any one of features F1 to F10, characterized in that information is derived.

上記構成では、特定数値情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定数値情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定数値情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In the above configuration, since the privilege numerical value is used for deriving the specific numerical value information, the specific numerical value information can be derived while ensuring the relevance with the actually given privilege numerical value. Therefore, even though the configuration uses specific numerical value information different from the privilege numerical value, it is possible to suppress that the content of the specific notification greatly deviates from the actual state of the privilege numerical value, and the total predicted by the player from the specific notification. It is possible to match or bring the value and the accumulated amount (total value) of the actual privilege value closer to each other.

特徴F12.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値とを加算して前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴F11に記載の遊技機。 Feature F12. The gaming machine according to feature F11, wherein the derivation means derives the specific numerical value information by adding the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and the predetermined numerical value.

上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、実際に付与された特典用数値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行することができる。よって、本特徴を上記特徴F1の構成と組み合わせることで、特定報知の実行頻度を一層好適に高めることが可能になる。さらに本構成では、加算結果により特定数値情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定数値情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, since the specific numerical value information is obtained from the addition result of the given privilege numerical value and the predetermined numerical value, the specific notification can be executed on the premise of a numerical value larger than the actually given privilege numerical value. Therefore, by combining this feature with the configuration of the feature F1, it is possible to more preferably increase the execution frequency of the specific notification. Further, in this configuration, since the specific numerical value information is obtained from the addition result, it is possible to secure at least a predetermined numerical value as the specific numerical value information even if there is no privilege numerical value. Therefore, it becomes possible to execute the specific notification regardless of whether or not the privilege numerical value is actually given at the time of grant, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴F13.前記特定報知は、特典用数値の付与に対応した報知であり、
特典用数値の合計値に対応した第2特定報知(トータル示唆演出)が前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行されるように制御する第2特定報知実行手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値との加算結果(トータルポイント)に基づいて前記第2特定報知の実行制御を行う手段(表示制御装置81によるステップS4606、ステップS4907〜ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F12に記載の遊技機。
Feature F13. The specific notification is a notification corresponding to the addition of a numerical value for privilege.
The second specific notification execution means for controlling the second specific notification (total suggestion effect) corresponding to the total value of the privilege numerical values to be executed by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means. (A function to execute the total suggestion effect processing by the display control device 81)
The second specific notification execution means is a means for performing execution control of the second specific notification based on the addition result (total points) of the privilege numerical value or the total value thereof and the predetermined numerical value given by the numerical value giving means. The gaming machine according to feature F12, which comprises (a function of executing the processes of step S4606 and steps S4907 to S4911 by the display control device 81).

上記構成では、特典用数値の付与に対応した特定報知の前提となる特定数値情報と、特典用数値の合計値に対応した第2特定報知の前提となる加算結果とのいずれもが、数値付与手段により付与された特典用数値と所定数値との合計から得られる。すなわち、上記各報知において前提となる数値が揃えられるため、特典用数値の付与に対応した特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値と、第2特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値とを整合又は近付けることができる。 In the above configuration, both the specific numerical value information that is the premise of the specific notification corresponding to the assignment of the privilege numerical value and the addition result that is the premise of the second specific notification corresponding to the total value of the privilege numerical value are given numerical values. It is obtained from the sum of the privilege value given by the means and the predetermined value. That is, since the numerical values that are premised in each of the above notifications are aligned, the total value of the privilege numerical values predicted by the player from the specific notification corresponding to the assignment of the privilege numerical value and the privilege predicted by the player from the second specific notification. It can be matched or brought close to the total value of the numerical values.

特徴F14.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定数値情報の値(演出可能ポイントのポイント数)を決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれかに記載の遊技機。 Feature F14. The derivation means is a determination means (step S4601 by the display control device 81) for determining the value of the specific numerical information (the number of points that can be produced) based on the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means. The gaming machine according to any one of features F1 to F13, which comprises a function of executing the process of step S4605).

上記構成では、特典用数値に応じて特定数値情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定数値情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特典数値情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, since the value of the specific numerical value information is determined according to the privilege numerical value, the size of the privilege numerical value and the size of the specific numerical value information can be linked. For example, the given privilege numerical value is large. In that case, the privilege numerical information can be increased accordingly. In this case, the larger the value for the privilege given, the higher the frequency of the specific notification and the amount of grant (accumulation amount) indicated by the specific notification, so that the impression of the player received from the specific notification and the actual accumulation are accumulated. It is possible to suppress the deviation from the value for the privilege.

なお、本特徴は「前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定数値情報を導出するものであり、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 It should be noted that this feature is based on "the derivation means is based on the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and the predetermined numerical value (subpoint) different from the privilege numerical value or the total value thereof. The specific numerical value information is derived, and one of a plurality of numerical values (0 points, 10 points, etc.) is set as the predetermined numerical value based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof. It is also characterized by having a determination means for determining (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81). "

特徴F15.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定数値情報を導出する又は導出しやすいことを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれかに記載の遊技機。 Feature F15. In the derivation means, when the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is the first predetermined value (20 points), the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is said. The description in any one of the features F1 to F14, which is characterized in that the specific numerical information having a larger value can be easily derived or derived than the case where the second predetermined value (10 points) is smaller than the first predetermined value. Amusement machine.

上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定数値情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the larger the given privilege value, the larger (or more likely) the specific numerical value information becomes, and the frequency of the specific notification and the amount of grant (accumulation amount) indicated by the specific notification increase. It is possible to suppress the discrepancy between the player's impression and the actually accumulated privilege value. In other words, the larger the amount of grant and the amount of accumulation, the stronger the expectation of the player will be aroused. Therefore, the frequency of specific notification is not unnecessarily increased, but the actual amount of grant and accumulation. It is possible to increase the frequency of specific notification while reflecting the amount.

なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴F14に記載の遊技機」と表現することもできる。 In addition, this feature states that "when the determination means is the first predetermined value of the privilege value given by the numerical value giving means or the total value thereof, the privilege value given by the numerical value giving means or the total value thereof". Is also expressed as "the gaming machine according to the feature F14, which is characterized in that a large numerical value is determined or is easily determined as the predetermined numerical value as compared with the case where is a second predetermined value smaller than the first predetermined value". it can.

特徴F16.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、前記特定状態は、所定の開始条件(有利区間への移行に当選したこと)が成立した場合に開始され、所定の終了条件(有利区間ゲーム数AGが上限ゲーム数に到達したこと、有利区間増減枚数MYが上限増加枚数に到達したこと、ATモードが終了したこと)が成立した場合に終了するものであり、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値とは別に所定数値(サブポイント又は係数)を導出する第1導出手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4603の処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記第1導出手段により導出された前記所定数値とに基づいて前記特定数値情報を導出する第2導出手段(表示制御装置81によるステップS4604〜ステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1導出手段は、前記特定状態の開始タイミングに合わせて前記所定数値を導出する手段(ステップS4601〜ステップS4603の処理を有利区間の開始時に実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F15のいずれかに記載の遊技機。
Feature F16. A plurality of game states including at least a specific state (advantageous section) are set as the game state, and the specific state is started when a predetermined start condition (winning to shift to the advantageous section) is satisfied. It ends when the predetermined end conditions (the number of advantageous section games AG has reached the upper limit number of games, the number of advantageous section increase / decrease MY has reached the upper limit increase number, and the AT mode has ended) are satisfied. ,
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values given by the numerical value granting means becomes the grant corresponding value in the specific state.
A function of executing the processing of steps S4601 to S4603 by the first derivation means (display control device 81) for deriving a predetermined numerical value (subpoint or coefficient) separately from the privilege numerical value or the total value given by the numerical value giving means. )When,
The second derivation means (by the display control device 81) that derives the specific numerical value information based on the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and the predetermined numerical value derived by the first derivation means. (Function to execute the processes of steps S4604 to S4606) and
With
The first derivation means includes means for deriving the predetermined numerical value in accordance with the start timing of the specific state (a function of executing the processing of steps S4601 to S4603 at the start of the advantageous section). The gaming machine according to any one of the features F1 to F15.

上記構成では、1の特定状態の中で付与された特典用数値を対象として付与対応値に到達したか否かが判断され、その結果に応じて所定の特典が付与される。そのような構成の下、特定状態の開始タイミング又は特定状態における最初の付与契機に合わせて所定数値を導出するため、特定状態の初期から特定報知の頻度を高めることが可能になる。これにより、特典用数値が付与対応値に到達することへの遊技者の期待感を好適に高めながら、特定状態での遊技を進行させることが可能になる。 In the above configuration, it is determined whether or not the grant corresponding value has been reached for the privilege numerical value given in the specific state of 1, and a predetermined privilege is given according to the result. Under such a configuration, since a predetermined numerical value is derived according to the start timing of the specific state or the first granting trigger in the specific state, it is possible to increase the frequency of the specific notification from the initial stage of the specific state. As a result, it becomes possible to proceed with the game in a specific state while suitably increasing the player's expectation that the bonus numerical value reaches the grant corresponding value.

特徴F17.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F16のいずれかに記載の遊技機。
Feature F17. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game, and
It is provided with a second control means (display control device 81) that controls so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed.
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means.
The gaming machine according to any one of features F1 to F16, wherein the second control means includes the specific notification execution means.

上記構成では、特定数値情報の導出、実行済みの特定報知が対応する値の減算による特定数値情報の更新、更新後の特定数値情報を含む所定情報に基づく特定報知の実行制御のいずれも第2制御手段側に委ねる構成としているため、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で特定数値情報の導出等の各処理まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, the derivation of the specific numerical information, the update of the specific numerical information by subtracting the value corresponding to the executed specific notification, and the execution control of the specific notification based on the predetermined information including the updated specific numerical information are all second. Since the configuration is left to the control means side, the frequency of specific notification can be increased while suppressing an increase in the processing load of the first control means. In general, in view of the fact that the first control means has stronger countermeasures against fraud than the second control means, in this configuration, general control for advancing the game, granting of privilege numerical values, and privilege numerical values Is configured to entrust the processing related to the profit of the player, such as the control of the privilege grant when the grant corresponding value is reached, to the first control means, but in this case, it is assumed that the processing load of the first control means becomes high. To. In such a situation, if each process such as the derivation of specific numerical information is entrusted to the first control means, there is a concern that processing omissions may occur and the game may be hindered. It is possible to suppress the occurrence of such inconvenience.

また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Further, according to this feature, it is possible to avoid complicating the processing configuration of the first control means and simplify the control program. Therefore, the frequency of specific notification can be increased while suppressing an increase in the program capacity, and a suitable configuration can be provided for a gaming machine having a limited storage capacity that can be mounted on the first control means.

特徴F18.前記特定報知実行手段は、前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)が成立した場合、前記所定情報に基づいて後の前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F17のいずれかに記載の遊技機。
Feature F18. When the privilege numerical value is given by the numerical value giving means, the specific notification executing means executes the giving suggestion effect when the point giving opportunity by the display control device 81 is triggered by the first means (display control device 81) capable of executing the specific notification. Function)
The specific means is the first AT mode when the predetermined trigger (when the continuous production for the pseudo precursor ends, regardless of whether or not the granting opportunity is established or whether or not the privilege numerical value is granted by the numerical value giving means. When the case of shifting to) is established, the second means (the display control device 81 does not trigger the point granting), which can execute the specific notification later based on the predetermined information, is executed. The gaming machine according to any one of the features F1 to F17, which is characterized by having a function).

上記構成では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまうことを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, not only the first means for executing the specific notification when the privilege numerical value is given by the numerical value giving means, but also whether or not the granting opportunity is established and whether or not the privilege numerical value is given. Regardless, the second means for executing the specific notification is provided. Therefore, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification without increasing the chance of giving the privilege numerical value. Therefore, it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game by improving the notification frequency while suppressing the attractiveness of the game using the privilege numerical value from being impaired.

特徴F19.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴F18に記載の遊技機。
Feature F19. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game, and
It is provided with a second control means (display control device 81) that controls so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed.
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means.
The second control means includes the specific notification execution means.
The gaming machine according to feature F18, wherein the second control means is configured so that the predetermined opportunity is established based on the execution of a predetermined process (execution control of continuous effect for pseudo precursors). ..

上記構成では、第2特定手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2特定手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって、第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 In the above configuration, since the predetermined trigger that is the execution trigger of the specific notification by the second specific means is established by the execution of the predetermined process by the second control means, the specific notification by the second specific means (the situation where the grant trigger is not established). It is possible to keep the contribution of the first control means low in the execution control of the specific notification) in the situation where the value for privilege is not given. Further, according to this feature, it is possible to avoid complicating the processing configuration of the first control means and simplify the control program. Therefore, the frequency of specific notification can be increased while suppressing an increase in the program capacity, and a suitable configuration can be provided for a gaming machine having a limited storage capacity that can be mounted on the first control means.

特徴F20.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴F18又は特徴F19に記載の遊技機。
Feature F20. Specific determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
After the specific determination is made by the specific determination means, the specific effect execution means (continuous effect setting process by the display control device 81) controls so that the specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination is executed. Function to execute) and
With
The specific effect (continuous effect for pseudo precursors) in a mode corresponding to the fact that the result of the specific determination by the specific determination means is a non-specific result that does not correspond to the occurrence of the specific event is performed or performed. The gaming machine according to feature F18 or feature F19, characterized in that the predetermined opportunity is established based on the above.

上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2特定手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific effect of notifying the player of the determination result of the specific determination means is executed. When the determination result of the specific determination means becomes a specific result, a specific event that is advantageous to the player occurs. Therefore, when the above specific effect is performed, the player is looking at the effect with high interest. Is assumed. Under such a configuration, in this feature, since the specific notification is executed by the second specific means in accordance with the execution of the above-mentioned specific effect, it is possible to make it easier to pay attention to the specific notification, and the interest in the privilege numerical value. Can be effectively increased.

加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2特定手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることが期待されるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, in this feature, the specific notification is performed by the second specific means in correspondence with the specific effect of the mode corresponding to the non-specific result among the specific effects. For example, it is expected that the degree of attention to the specific notification will be increased by the configuration in which the specific notification is performed by the second specific means in correspondence with the specific effect of the mode corresponding to the specific result. Unless the mode and execution timing of the specific notification are properly adjusted in consideration of the relationship with the specific event that occurs, the effect of the specific notification cannot be properly exerted, or the boundary with the specific event becomes ambiguous and the player's There is a concern that it may cause confusion. In this respect, according to this feature, since such troublesome adjustment is not required, it is possible to increase the degree of attention to the specific notification while suppressing the increase in the labor of the production design.

特徴F21.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F20のいずれかに記載の遊技機。
Feature F21. A plurality of gaming states including at least a specific state (advantageous section) are set as the gaming states.
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values given by the numerical value granting means becomes the grant corresponding value in the specific state.
When the specific state ends or ends, it is provided with an initialization means (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101) for initializing the total value of the privilege numerical values. The gaming machine according to any one of the features F1 to F20.

上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短縮されるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴F1乃至F20のいずれかの構成を適用することで、特定状態中の特定報知の頻度を高めたりすることができ、特定状態の終了により特典用数値が初期化される遊技機に対して特に有益な構成を提供することができる。 In the above configuration, the privilege value is initialized when the specific state ends. In this case, compared to the case where the privilege value is accumulated throughout the business hours of the game hall, the period during which the player can increase the privilege value is shortened, and as a result, the frequency of reaching the grant corresponding value is low. It tends to be. For this reason, the player's interest in accumulating the bonus numerical value is reduced, and it becomes difficult to increase the player's motivation to continue the game by the game aiming at reaching the grant corresponding value. In such a situation, by applying the configuration of any of the above features F1 to F20, the frequency of the specific notification in the specific state can be increased, and the privilege value is initialized by the end of the specific state. A particularly useful configuration can be provided for a gaming machine.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the privilege value (the function of executing the process of step S2109 in the second process of section display by the main control device 101)" is "the total value of the privilege value." It can also be expressed as a reduction means (a function of executing the process of step S2109 in the second process of displaying the section by the main control device 101).

特徴F22.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F21のいずれかに記載の遊技機。
Feature F22. A plurality of gaming states including at least the specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state of is set,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific state transition means for shifting the gaming state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When the predetermined end condition is satisfied, the specific state end means for terminating the specific state (a function of executing the process of terminating the advantageous section in the second section display process by the main control device 101).
When the specific state ends or ends, the initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (the function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101) and
The gaming machine according to any one of the features F1 to F21.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの1営業日を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴F1乃至F21のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of a specific event that is advantageous to the player and the granting of a numerical value for a privilege can be received only in a specific state, and the specific state is emphasized as a situation in which the fun of the game can be enjoyed. In addition, the bonus value is initialized when the specific state ends, making it difficult to accumulate the bonus value compared to the case where the bonus value is accumulated throughout one business day of the game hall. .. In such a configuration, by applying any of the configurations of the above features F1 to F21, it becomes possible to preferably exert the above-mentioned effects of each feature.

特徴F23.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F22のいずれかに記載の遊技機。
Feature F23. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
The first operating means (start lever 41), which starts the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operation means, and
Second operating means (stop switches 42 to 44) that stop the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A drive control means (by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the first operating means is operated and stops the orbiting of each orbiting body when the second operating means is operated. Function to execute reel control processing) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A payout means (a function of executing the payout determination process by the main control device 101) for paying out the number of game media corresponding to the predetermined result, and
The gaming machine according to any one of the features F1 to F22.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴F1乃至F22のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the above-mentioned features F1 to F22 to the slot machine having the above-mentioned structure, it is possible to preferably exert the above-mentioned effects of each of the above-mentioned features.

なお、上記特徴F1乃至F23の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features F1 to F23, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features. It is possible to apply each of the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H6 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴G群>
特徴G1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値の付与に対応する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記数値付与手段により特典用数値が付与された場合、前記特定報知を実行することが可能な第1手段(表示制御装置81によるポイント付与契機に付与示唆演出を実行する機能)と、
前記付与契機が成立したか否か又は前記数値付与手段により特典用数値が付与されたか否かにかかわらず、所定契機(疑似前兆用の連続演出が終了した場合、第1ATモードに移行する場合)に基づいて前記特定報知を実行することが可能な第2手段(表示制御装置81によるポイント付与契機ではない状況で付与示唆演出を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. A function to execute a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101, which can give a privilege numerical value (point) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity). )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the player can be granted a predetermined privilege (transition to the second AT mode). Benefit granting means (function to execute the process for ending the first AT mode by the main control device 101)
Point processing by the specific notification execution means (display control device 81) that controls the specific notification (giving suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification corresponding to the assignment of the privilege numerical value. And the function to execute the process for executing the point effect),
With
The specific notification execution means is
When the privilege numerical value is given by the numerical value giving means, the first means (a function of executing the giving suggestion effect at the point giving opportunity by the display control device 81) capable of executing the specific notification, and
Regardless of whether or not the granting opportunity has been established or whether or not the bonus numerical value has been granted by the numerical value giving means, a predetermined trigger (when the continuous production for the pseudo precursor ends, when the mode shifts to the first AT mode) A second means (a function of executing a grant suggestion effect in a situation other than the point granting trigger by the display control device 81) capable of executing the specific notification based on the above.
A gaming machine characterized by being equipped with.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値の付与に対応する報知として特定報知が行われるため、遊技者は、都度の特定報知により特典用数値が付与されたことを認識でき、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを認識することが可能になる。これにより、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起され、遊技の継続を促すことが可能になる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given when the granting opportunity is established, and when the total value reaches the granting corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. In addition, since the specific notification is performed as the notification corresponding to the granting of the privilege numerical value, the player can recognize that the privilege numerical value has been given by the specific notification each time, and the total value is calculated toward the granting corresponding value. It becomes possible to recognize that it will increase. As a result, the motivation to further increase the bonus value is aroused, and it becomes possible to encourage the continuation of the game.

このような構成において、遊技継続の意欲を強く喚起する上では、特典用数値の付与機会を多くして特定報知の頻度を高め、特典用数値への遊技者の関心を高めることが好ましい。しかしながらその反面、特典用数値の付与機会を多くすると、付与対応値への到達難易度が低くなる結果、特典の程度を低く抑えざるを得ず、遊技者への訴求力が低下してしまうおそれがある。つまり、特定報知の頻度を高めようとすると、却って特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまう懸念がある。 In such a configuration, in order to strongly arouse the motivation to continue the game, it is preferable to increase the chances of giving the privilege numerical value to increase the frequency of the specific notification and increase the player's interest in the privilege numerical value. However, on the other hand, if the number of benefits is given more often, the difficulty of reaching the given value becomes lower, and as a result, the degree of the benefits must be kept low, which may reduce the appeal to the player. There is. In other words, if an attempt is made to increase the frequency of specific notification, there is a concern that the attractiveness of the game using the privilege numerical value will be impaired.

この点、本特徴では、数値付与手段により特典用数値が付与された場合に特定報知を実行する第1手段だけでなく、付与契機が成立しているか否かや特典用数値が付与されているか否かにかかわらず、特定報知を実行する第2手段を備えている。このため、特典用数値の付与機会を増加させなくても、特定報知の実行頻度を高めることができる。よって、特典用数値を用いた遊技の魅力が損なわれてしまうことを抑制しながら、報知頻度の向上により遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In this respect, in this feature, not only the first means for executing the specific notification when the numerical value for privilege is given by the numerical value giving means, but also whether or not the granting opportunity is established and whether the numerical value for privilege is given. Regardless of whether or not, it is provided with a second means for executing the specific notification. Therefore, it is possible to increase the execution frequency of the specific notification without increasing the chance of giving the privilege numerical value. Therefore, it is possible to preferably arouse the motivation to continue the game by improving the notification frequency while suppressing the attractiveness of the game using the privilege numerical value from being impaired.

特徴G2.遊技の進行に関する制御を行う第1制御手段(主制御装置101)と、
前記第1制御手段の処理結果に対応した遊技演出が実行されるように制御を行う第2制御手段(表示制御装置81)とを備え、
前記第1制御手段は、前記数値付与手段と、前記特典付与手段とを備え、
前記第2制御手段は、前記特定報知実行手段を備え、
前記第2制御手段において所定の処理(疑似前兆用の連続演出の実行制御)が行われることに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. A first control means (main control device 101) that controls the progress of the game, and
It is provided with a second control means (display control device 81) that controls so that a game effect corresponding to the processing result of the first control means is executed.
The first control means includes the numerical value giving means and the privilege giving means.
The second control means includes the specific notification execution means.
The gaming machine according to feature G1, wherein the second control means is configured so that the predetermined opportunity is established based on the predetermined processing (execution control of continuous production for pseudo precursors) being performed. ..

上記構成では、第2手段による特定報知の実行契機となる所定契機が第2制御手段による所定の処理の実行により成立するため、第2手段による特定報知(付与契機が成立していない状況や特典用数値が付与されていない状況での特定報知)の実行制御にあたって第1制御手段の寄与度を低く抑えることができる。よって、第1制御手段の処理負荷が増大することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることができる。一般に第1制御手段においては、第2制御手段に比べて不正に対する対策が強化されていることに鑑み、本構成では、遊技を進行させるめの一般制御や、特典用数値の付与、特典用数値が付与対応値に到達した場合の特典付与の制御といった遊技者の利益に関わる処理を第1制御手段に委ねる構成としているが、この場合、第1制御手段の処理負荷が高くなることが想定される。そのような状況で、第2手段による特定報知の実行制御まで第1制御手段に委ねる構成とすると、処理落ち等が発生して遊技に支障を来す懸念があるが、本特徴によれば、そのような不都合の発生を抑制することができる。 In the above configuration, since the predetermined trigger that is the execution trigger of the specific notification by the second means is established by the execution of the predetermined processing by the second control means, the specific notification by the second means (a situation or privilege that the grant trigger is not established). It is possible to keep the contribution of the first control means low in the execution control of the specific notification) in the situation where the numerical value is not assigned. Therefore, it is possible to increase the frequency of specific notification while suppressing an increase in the processing load of the first control means. In general, in view of the fact that the first control means has stronger countermeasures against fraud than the second control means, in this configuration, general control for advancing the game, granting of privilege numerical values, and privilege numerical values Is configured to entrust the processing related to the profit of the player, such as the control of the privilege grant when the grant corresponding value is reached, to the first control means, but in this case, it is assumed that the processing load of the first control means becomes high. To. In such a situation, if the execution control of the specific notification by the second means is entrusted to the first control means, there is a concern that processing omissions may occur and the game may be hindered. The occurrence of such inconvenience can be suppressed.

また、本特徴によれば、第1制御手段の処理構成が複雑化することを回避し、制御プログラムを簡略化することもできる。このため、プログラム容量の増大を抑制しながら特定報知の頻度を高めることができ、第1制御手段に搭載可能な記憶容量が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。 Further, according to this feature, it is possible to avoid complicating the processing configuration of the first control means and simplify the control program. Therefore, the frequency of specific notification can be increased while suppressing an increase in the program capacity, and a suitable configuration can be provided for a gaming machine having a limited storage capacity that can be mounted on the first control means.

特徴G3.遊技者にとって有利な特定事象(CZモード、第1ATモード)を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段により前記特定判定が行われた後、当該特定判定の結果に対応した特定演出(連続演出)が実行されるように制御する特定演出実行手段(表示制御装置81による連続演出設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応しない非特定結果であることに対応した態様の前記特定演出(疑似前兆用の連続演出)が行われること又は行われたことに基づいて前記所定契機が成立するように構成されたことを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. Specific determination means (a function of executing AT lottery processing by the main control device 101) capable of executing specific determination as to whether or not to cause a specific event (CZ mode, first AT mode) advantageous to the player, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
After the specific determination is made by the specific determination means, the specific effect execution means (continuous effect setting process by the display control device 81) controls so that the specific effect (continuous effect) corresponding to the result of the specific determination is executed. Function to execute) and
With
The specific effect (continuous effect for pseudo precursors) in a mode corresponding to the fact that the result of the specific determination by the specific determination means is a non-specific result that does not correspond to the occurrence of the specific event is performed or performed. The gaming machine according to feature G1 or feature G2, characterized in that the predetermined opportunity is established based on the above.

上記構成では、特定判定手段の判定結果を遊技者に知らせる特定演出が実行される。特定判定手段の判定結果が特定結果となった場合、遊技者に有利な特定事象が発生するため、上記特定演出が行われる場合、遊技者は、当該演出に高い関心を寄せて見ていることが想定される。そのような構成の下、本特徴では、上記特定演出の実行に合わせて第2手段による特定報知を実行する構成としたため、特定報知に注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 In the above configuration, a specific effect of notifying the player of the determination result of the specific determination means is executed. When the determination result of the specific determination means becomes a specific result, a specific event that is advantageous to the player occurs. Therefore, when the above specific effect is performed, the player is looking at the effect with high interest. Is assumed. Under such a configuration, in this feature, since the specific notification is executed by the second means in accordance with the execution of the above specific effect, it is possible to make it easier to pay attention to the specific notification, and the interest in the privilege numerical value can be increased. It will be possible to increase it effectively.

加えて、本特徴では、特定演出のうち非特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2手段による特定報知を行う構成としている。例えば、特定結果に対応した態様の特定演出に対応させて第2手段による特定報知を行う構成によっても、特定報知への注目度が高まることを期待できるが、この構成では、特定演出後に発生する特定事象との関係も踏まえて特定報知の態様や実行タイミング等を上手く調整しないと、特定報知による演出効果を適切に発揮できなかったり、特定事象との境界が曖昧となって遊技者の混乱を招いたりする懸念がある。この点、本特徴によれば、そのような面倒な調整が不要となるため、演出設計の手間が増大することを抑制しながら、特定報知への注目度を高めることが可能になる。 In addition, in this feature, the specific notification is performed by the second means in correspondence with the specific effect of the mode corresponding to the non-specific result among the specific effects. For example, it can be expected that the degree of attention to the specific notification will be increased by the configuration in which the specific notification is performed by the second means corresponding to the specific effect of the mode corresponding to the specific result, but in this configuration, it occurs after the specific effect. Unless the mode and execution timing of the specific notification are properly adjusted in consideration of the relationship with the specific event, the effect of the specific notification cannot be properly exerted, or the boundary with the specific event becomes ambiguous and the player is confused. There is a concern about inviting. In this respect, according to this feature, since such troublesome adjustment is not required, it is possible to increase the degree of attention to the specific notification while suppressing the increase in the labor of the production design.

なお、本特徴を特徴G2に適用する場合は「前記第1制御手段は、前記特定判定手段と、前記特定事象手段とをさらに備え、前記第2制御手段は、前記特定演出実行手段をさらに備えている」という構成を備えていてもよい。 When this feature is applied to the feature G2, "the first control means further includes the specific determination means and the specific event means, and the second control means further includes the specific effect executing means. It may have a configuration of "being".

特徴G4.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、
前記特定演出は、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回行われる期間に亘って実行されるものであることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. A pattern (design) is variably displayed when the start condition is satisfied, and a plurality of variable display areas (display windows 26L, 26M, 26L) in which the variable display of the pattern is stopped when the stop condition is satisfied are visible. Reel 32L, 32M, 32R area)
The specific effect is executed over a period in which the game in which the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas and then the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas is performed a plurality of times. The gaming machine according to the feature G3, which is characterized in that it is to be played.

上記構成によれば、特定演出が複数回のゲームに亘って行われるため、特定演出を他の演出よりも目立ちやすくすることができる。このような構成の下、非特定結果に対応した態様の特定演出が行われること又は行われたことに基づいて特典用数値の付与に対応する特定報知を実行するため、特定報知に遊技者を注目させやすくすることができ、特典用数値への関心を効果的に高めることが可能になる。 According to the above configuration, since the specific effect is performed over a plurality of games, the specific effect can be made more conspicuous than the other effects. Under such a configuration, in order to perform a specific effect corresponding to the non-specific result, or to execute a specific notification corresponding to the addition of the privilege numerical value based on the performance, the player is sent to the specific notification. It can be made easier to pay attention to, and it becomes possible to effectively increase the interest in the bonus value.

なお、本特徴において「前記第2手段は、前記特定演出の最終ゲーム又は当該最終ゲームの次のゲームにて前記特定報知を実行する」という構成をさらに備えてもよい。この場合、遊技者が特定演出の結末に見てから特定報知を見ることができ、特定演出と特定報知との混同を抑制することが可能となる。 In this feature, the second means may further include a configuration in which the specific notification is executed in the final game of the specific effect or the game following the final game. In this case, the player can see the specific notification after seeing it at the end of the specific effect, and it is possible to suppress the confusion between the specific effect and the specific notification.

特徴G5.始動条件が成立した場合に絵柄(図柄)が可変表示され、停止条件が成立した場合に前記絵柄の可変表示が停止される複数の可変表示領域(表示窓26L、26M、26Lを通じて視認可能な各リール32L、32M、32Rの領域)を備え、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が開始され、その後、複数の前記可変表示領域において前記絵柄の可変表示が停止されるゲームが行われるように構成されており、
予め定められた所定タイミング(前回の付与示唆演出の実行ゲームや付与契機の成立ゲーム、有利区間の開始ゲーム、電源投入時等)からの前記ゲームの回数が所定回数となった場合、前記所定契機が成立するように構成されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれかに記載の遊技機。
Feature G5. A pattern (design) is variably displayed when the start condition is satisfied, and a plurality of variable display areas (display windows 26L, 26M, 26L) in which the variable display of the pattern is stopped when the stop condition is satisfied are visible. A game is played in which the reels (areas of 32L, 32M, 32R) are provided, and the variable display of the pattern is started in the plurality of variable display areas, and then the variable display of the pattern is stopped in the plurality of variable display areas. Is configured to
When the number of times of the game from a predetermined predetermined timing (execution game of the previous grant suggestion effect, establishment game of grant trigger, start game of advantageous section, power-on, etc.) reaches a predetermined number, the predetermined trigger The gaming machine according to any one of the features G1 to G4, characterized in that the game machine is configured to hold the above.

上記構成では、例えば、所定タイミングを前回の特定報知の実行ゲームとすることで、特定報知間の間隔が長くなり、特典用数値への遊技者の関心が薄れることを抑制できる。 In the above configuration, for example, by setting the predetermined timing as the previous execution game of the specific notification, the interval between the specific notifications becomes long, and it is possible to suppress the player's interest in the privilege numerical value from diminishing.

特徴G6.前記第1手段により実行される前記特定報知の態様と前記第2手段により実行される前記特定報知の態様とが、それら各前記特定報知を遊技者が識別不可となるように構成されたことを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれかに記載の遊技機。 Feature G6. The mode of the specific notification executed by the first means and the mode of the specific notification executed by the second means are configured so that the player cannot identify each of the specific notifications. Characteristic The gaming machine according to any one of the features G1 to G5.

上記構成では、第1手段による特定報知と第2手段による特定報知との見分けが付かないため、第2手段による特定報知を実行した場合に、特典用数値が付与されたと遊技者に思わせることができる。これにより、実際には特典用数値が付与されていなかったり、付与契機が成立していなかったりする中でも、特典用数値への遊技者の関心を高め、遊技継続の意欲を好適に喚起することが可能になる。 In the above configuration, since it is not possible to distinguish between the specific notification by the first means and the specific notification by the second means, the player is made to think that the numerical value for the privilege is given when the specific notification by the second means is executed. Can be done. As a result, even if the bonus value is not actually given or the granting opportunity is not established, it is possible to raise the player's interest in the bonus number and motivate the player to continue the game. It will be possible.

特徴G7.前記特定報知実行手段は、
特定数値情報(演出可能ポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4605の処理を実行する機能)と、
前記第1手段により前記特定報知を行う場合又は行った場合、当該特定報知が対応する値(演出済みポイント)を前記導出手段により導出された特定数値情報から減算して特定数値情報を更新する更新手段(表示制御装置81によるステップS4805〜ステップS4811の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2手段は、前記更新手段により更新された特定数値情報を含む所定情報(減算による演出可能ポイントの更新後に新たな付与ポイントが付与されていない場合は更新後の演出可能ポイント、新たな付与ポイントが付与されている場合はその付与ポイントを更新後の演出可能ポイントに加算した加算値)に基づいて前記特定報知を実行することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれかに記載の遊技機。
Feature G7. The specific notification execution means is
Derivation means for deriving specific numerical information (points that can be produced) (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81) and
When the specific notification is performed or performed by the first means, the value (directed point) corresponding to the specific notification is subtracted from the specific numerical information derived by the derivation means to update the specific numerical information. Means (a function of executing the processing of steps S4805 to S4811 by the display control device 81) and
With
The second means provides predetermined information including specific numerical information updated by the updating means (if no new granting points are given after updating the directable points by subtraction, the updated directable points and new grants). The gaming machine according to any one of the features G1 to G6, which is characterized in that the specific notification is executed based on the added value obtained by adding the given points to the updated directable points when the points are given. ..

上記構成では、所定の特定報知を行う場合又は行った場合、その特定報知が対応する値を特定数値情報から減算し、その残りを後の特定報知を実行するための数値として活用する構成としている。例えば、特典用数値の各回の付与ごとに1回分の特典用数値に基づいて特定報知を実行する構成では、そのときの特典用数値よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合に、その未使用分はその後使用されることなく終了する。これに対して本特徴では、特定数値情報よりも小さい値に対応する特定報知が行われた場合の未使用分が後の特定報知を実行するための数値として残され、無駄となることが抑制される。つまり、先の特定報知で使用されなかった特定数値情報を後の特定報知の実行分として有効活用できるため、導出された特定数値情報に対して効率的に特定報知を実行することが可能になる。これにより、特定報知の実行頻度を高めることができ、特典用数値への遊技者の関心を好適に向上させることが可能になる。 In the above configuration, when a predetermined specific notification is performed or when the specific notification is performed, the value corresponding to the specific notification is subtracted from the specific numerical information, and the rest is used as a numerical value for executing the later specific notification. .. For example, in the configuration in which the specific notification is executed based on the privilege value for one time for each grant of the privilege value, when the specific notification corresponding to the value smaller than the privilege value at that time is performed, the specific notification is performed. The unused portion is subsequently terminated without being used. On the other hand, in this feature, when a specific notification corresponding to a value smaller than the specific numerical information is performed, the unused portion is left as a numerical value for executing the specific notification later, and it is suppressed from being wasted. Will be done. That is, since the specific numerical information that was not used in the previous specific notification can be effectively used as the execution portion of the later specific notification, it becomes possible to efficiently execute the specific notification for the derived specific numerical information. .. As a result, the execution frequency of the specific notification can be increased, and the player's interest in the privilege numerical value can be suitably improved.

特徴G8.前記特定報知の態様として第1態様(泡小演出)と第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、
前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値とは異なる第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。
Feature G8. As the specific notification mode, a plurality of modes including the first mode (small bubble effect) and the second mode (foam medium effect) are set.
As the value corresponding to the specific notification, the first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and the first predetermined value corresponds to the specific notification of the second aspect. The gaming machine according to feature G7, wherein different second predetermined values (10 points) are configured to correspond to each other.

上記構成では、特定報知の態様として複数の態様が設けられているため、都度の特定報知がいずれの態様で実行されるかにより、特典用数値の付与量を示唆等することができる。そのような構成の下、例えば、特定報知に対応する値(特定数値情報から減算される値)を報知態様にかかわらず一律の大きさとすると、所定情報に基づいて実行制御される後の特定報知の態様が先の特定報知の態様と無関係に選択されることになる。その結果、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とが大きく乖離し、特定報知に対する遊技者の信頼が低下する懸念がある。 In the above configuration, since a plurality of modes are provided as the mode of the specific notification, it is possible to suggest the amount of the privilege numerical value to be given depending on which mode the specific notification is executed each time. Under such a configuration, for example, if the value corresponding to the specific notification (value subtracted from the specific numerical information) has a uniform size regardless of the notification mode, the specific notification after the execution is controlled based on the predetermined information Is selected regardless of the above-mentioned specific notification mode. As a result, there is a concern that the total amount of bonus values predicted by the player from each specific notification and the accumulated amount (total value) of the actual privilege values will greatly deviate, and the player's trust in the specific notification will decrease. is there.

この点、本特徴では、先の特定報知の態様に応じた大きさの値が特定数値情報から減算されるため、先の特定報知の態様と関連させて後の特定報知の態様を選択することができる。よって、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。すなわち、特定報知に対する遊技者の信頼が低下することを抑制しながら、特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In this regard, in this feature, since a value having a size corresponding to the previous specific notification mode is subtracted from the specific numerical information, the later specific notification mode should be selected in relation to the previous specific notification mode. Can be done. Therefore, it is possible to match or bring the total of the privileged numerical values predicted by the player from the specific notification each time and the accumulated amount of the actual privileged numerical values closer to each other. That is, it is possible to increase the frequency of the specific notification while suppressing the decrease in the player's trust in the specific notification.

なお、本特徴は「前記特定報知の態様として、第1態様(泡小演出)と、前記第1態様よりも大きい特典用数値が付与されたことを遊技者に期待させる第2態様(泡中演出)と含む複数の態様が設定されており、前記特定報知に対応する値として、前記第1態様の前記特定報知に対して第1所定値(5ポイント)が対応し、前記第2態様の前記特定報知に対して前記第1所定値よりも大きい第2所定値(10ポイント)が対応するように構成されたことを特徴とする」と表現することもできる。 In addition, this feature is "as the mode of the specific notification, the first mode (small bubble effect) and the second mode (in the bubble) that makes the player expect that a numerical value for privilege larger than that of the first mode is given. A plurality of modes including (effect) are set, and as a value corresponding to the specific notification, a first predetermined value (5 points) corresponds to the specific notification of the first aspect, and the second aspect corresponds to the specific notification. It is also characterized in that a second predetermined value (10 points) larger than the first predetermined value corresponds to the specific notification. "

特徴G9.前記第2手段は、前記特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS4805〜ステップS4807の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記特定報知を実行するように構成されており、
前記態様決定手段は、前記所定情報の範囲内で前記特定報知の態様を決定する手段を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. The second means includes a mode determining means (a function of executing the process of steps S4805 to S4807 by the display control device 81) for determining the mode of the specific notification, and the identification of the mode determined by the mode determining means. It is configured to perform notifications and
The gaming machine according to feature G8, wherein the aspect determining means includes means for determining the aspect of the specific notification within the range of the predetermined information.

上記構成では、所定情報に基づく後の特定報知の実行制御が行われる場合、当該特定報知の態様が所定情報の範囲内で選択される。これにより、実際の特典用数値の蓄積量と乖離して後の特定報知の態様が選択されることが抑制され、都度の特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計と、実際の特典用数値の蓄積量とを整合させたり、近付けたりすることができる。 In the above configuration, when the execution control of the specific notification afterwards based on the predetermined information is performed, the mode of the specific notification is selected within the range of the predetermined information. As a result, it is suppressed that the mode of the specific notification after the deviation from the accumulated amount of the actual privilege value is selected, and the total of the privilege value predicted by the player from each specific notification and the actual privilege It is possible to match or approach the accumulated amount of numerical values.

特徴G10.前記態様決定手段は、後の前記特定報知を実行する場合、複数の態様のうち前記対応する値が前記所定情報以下の態様から当該後の特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴G9に記載の遊技機。 Feature G10. The feature G9 is characterized in that, when the specific notification is executed later, the mode determining means determines the mode of the subsequent specific notification from a mode in which the corresponding value among the plurality of modes is the predetermined information or less. The gaming machine described in.

上記構成では、後の特定報知の態様を選択するにあたって、選択肢として予め準備された複数の態様のうち、その時点での所定情報を超える値に対応した態様が選択対象外とされる。これにより、所定情報の範囲内での態様選択を簡単な構成で且つ好適に行うことができ、上記特徴G9の構成を実現する上で好ましい態様とすることができる。 In the above configuration, when selecting the mode of the specific notification later, among the plurality of modes prepared in advance as options, the mode corresponding to the value exceeding the predetermined information at that time is excluded from the selection target. As a result, the mode selection within the range of the predetermined information can be preferably performed with a simple configuration, and the mode can be a preferable mode for realizing the configuration of the above-mentioned feature G9.

特徴G11.前記特定報知実行手段は、前記所定情報が予め定められた特定値(5ポイント)より小さい場合、前記第2手段による前記特定報知の実行を制限する制限手段(表示制御装置81によるステップS4804の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G10のいずれかに記載の遊技機。 Feature G11. When the predetermined information is smaller than a predetermined specific value (5 points), the specific notification executing means limits the execution of the specific notification by the second means (processing of step S4804 by the display control device 81). The gaming machine according to any one of the features G7 to G10, which is characterized by having a function of executing the above.

上記構成によれば、所定情報が十分に確保されていない場合には特定報知の実行が制限されるため、いたずらに特定報知の頻度が高まるものとはならず、実際の特典用数値の蓄積量との乖離を好適に抑制しながら特定報知の頻度を高めることが可能になる。 According to the above configuration, if the predetermined information is not sufficiently secured, the execution of the specific notification is restricted, so that the frequency of the specific notification does not increase unnecessarily, and the accumulated amount of the actual privilege value is accumulated. It is possible to increase the frequency of specific notification while appropriately suppressing the deviation from the above.

なお、本特徴の「予め定められた特定値」は「前記特定報知の実行に必要最小限の値以上である特定値」と表現することもできる。 The "predetermined specific value" of this feature can also be expressed as "a specific value that is equal to or greater than the minimum value necessary for executing the specific notification".

特徴G12.前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されていない場合、前記更新手段により更新された特定数値情報を前記所定情報とし、
前記更新手段による前記更新が行われた後、前記数値付与手段により特典用数値が付与されている場合、当該付与された特典用数値を前記更新手段により更新された特定数値情報に加算した加算結果を前記所定情報とするように構成されたことを特徴とする特徴G7乃至G11のいずれかに記載の遊技機。
Feature G12. After the update is performed by the update means, if the numerical value for privilege is not given by the numerical value giving means, the specific numerical information updated by the update means is set as the predetermined information.
When the privilege numerical value is given by the numerical value giving means after the update is performed by the updating means, the addition result of adding the given privilege numerical value to the specific numerical value information updated by the updating means. The gaming machine according to any one of the features G7 to G11, which is configured to have the predetermined information.

上記構成では、実行済みの特定報知に対応する値が減算されて特定数値情報が更新された後、数値付与手段により新たな特典用数値が付与された場合には、その付与された特典用数値が更新後の特定数値情報に上乗せされて所定情報が導出される。この場合、そのような上乗せがない場合に比べて所定情報が大きくなるため、結果的に後の特定報知を実行されやすくすることができ、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, after the value corresponding to the executed specific notification is subtracted and the specific numerical value information is updated, if a new privilege numerical value is given by the numerical value giving means, the given privilege numerical value is given. Is added to the updated specific numerical information to derive the predetermined information. In this case, since the predetermined information becomes larger than in the case where there is no such addition, as a result, it is possible to facilitate the execution of the specific notification later, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴G13.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント、所定係数)とを加算して前記特定数値情報を導出することを特徴とする特徴G7乃至G12のいずれかに記載の遊技機。 Feature G13. The derivation means adds the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and the predetermined numerical value (subpoint, predetermined coefficient) different from the privilege numerical value or the total value to specify the above. The gaming machine according to any one of features G7 to G12, which is characterized by deriving numerical information.

上記構成では、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、実際に付与された特典用数値よりも大きい数値を前提として特定報知を実行することができる。よって、本特徴を上記特徴G1の構成と組み合わせることで、特定報知の実行頻度を一層好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, since the specific numerical value information is obtained from the addition result of the given privilege numerical value and the predetermined numerical value, the specific notification can be executed on the premise of a numerical value larger than the actually given privilege numerical value. Therefore, by combining this feature with the configuration of the feature G1, it is possible to more preferably increase the execution frequency of the specific notification.

この場合において、特定数値情報の導出に特典用数値を用いるため、実際に付与された特典用数値との関連性を確保しながら特定数値情報を導出することができる。よって、特典用数値とは異なる特定数値情報を用いる構成でありながらも、特定報知の内容が特典用数値の実態と大きく乖離することを抑制することができ、特定報知から遊技者が予測する合計値と、実際の特典用数値の蓄積量(合計値)とを整合させたり、近付けたりすることが可能になる。 In this case, since the privilege numerical value is used for deriving the specific numerical value information, the specific numerical information can be derived while ensuring the relevance with the actually given privilege numerical value. Therefore, even though the configuration uses specific numerical value information different from the privilege numerical value, it is possible to suppress that the content of the specific notification greatly deviates from the actual state of the privilege numerical value, and the total predicted by the player from the specific notification. It is possible to match or bring the value and the accumulated amount (total value) of the actual privilege value closer to each other.

また、付与される特典用数値と所定数値との加算結果により特定数値情報を得るため、特典用数値がない場合でも特定数値情報として少なくとも所定数値分の値を確保することができる。よって、付与契機において実際に特典用数値が付与されたかを問わず特定報知を実行することが可能になり、特定報知の頻度を好適に高めることが可能になる。 Further, since the specific numerical value information is obtained from the addition result of the added privilege numerical value and the predetermined numerical value, it is possible to secure at least the value for the predetermined numerical value as the specific numerical value information even when there is no privilege numerical value. Therefore, it becomes possible to execute the specific notification regardless of whether or not the privilege numerical value is actually given at the time of grant, and it is possible to preferably increase the frequency of the specific notification.

特徴G14.特典用数値の合計値に対応した第2特定報知(トータル示唆演出)が前記所定の報知手段又は当該所定の報知手段とは異なる報知手段にて実行されるように制御する第2特定報知実行手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)を備え、
前記第2特定報知実行手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と前記所定数値との加算結果(トータルポイント)に基づいて前記第2特定報知の実行制御を行う手段(表示制御装置81によるステップS4606、ステップS4907〜ステップS4911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G13に記載の遊技機。
Feature G14. The second specific notification execution means for controlling the second specific notification (total suggestion effect) corresponding to the total value of the privilege numerical values to be executed by the predetermined notification means or a notification means different from the predetermined notification means. (A function to execute the total suggestion effect processing by the display control device 81)
The second specific notification execution means is a means for performing execution control of the second specific notification based on the addition result (total points) of the privilege numerical value or the total value thereof and the predetermined numerical value given by the numerical value giving means. The gaming machine according to feature G13, which comprises (a function of executing the processes of step S4606 and steps S4907 to S4911 by the display control device 81).

上記構成では、特典用数値の付与に対応した特定報知の前提となる特定数値情報と、特典用数値の合計値に対応した第2特定報知の前提となる加算結果とのいずれもが、数値付与手段により付与された特典用数値と所定数値との合計から得られる。すなわち、上記各報知において前提となる数値が揃えられるため、特典用数値の付与に対応した特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値と、第2特定報知から遊技者が予測する特典用数値の合計値とを整合又は近付けることができる。 In the above configuration, both the specific numerical value information that is the premise of the specific notification corresponding to the assignment of the privilege numerical value and the addition result that is the premise of the second specific notification corresponding to the total value of the privilege numerical value are given numerical values. It is obtained from the sum of the privilege value given by the means and the predetermined value. That is, since the numerical values that are premised in each of the above notifications are aligned, the total value of the privilege numerical values predicted by the player from the specific notification corresponding to the assignment of the privilege numerical value and the privilege predicted by the player from the second specific notification. It can be matched or brought close to the total value of the numerical values.

特徴G15.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて前記特定数値情報の値(演出可能ポイントのポイント数)を決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G14のいずれかに記載の遊技機。 Feature G15. The derivation means is a determination means (step S4601 by the display control device 81) for determining the value of the specific numerical information (the number of points that can be produced) based on the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means. The gaming machine according to any one of the features G7 to G14, which comprises a function of executing the process of step S4605).

上記構成では、特典用数値に応じて特定数値情報の値が決定されるため、特典用数値の大きさと特定数値情報の大きさとをリンクさせることができ、例えば、付与された特典用数値が大きい場合は、それに合わせて特典数値情報を大きくすることができる。この場合、付与された特典用数値が大きいほど、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まることになるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制可能となる。 In the above configuration, since the value of the specific numerical value information is determined according to the privilege numerical value, the size of the privilege numerical value and the size of the specific numerical value information can be linked. For example, the given privilege numerical value is large. In that case, the privilege numerical information can be increased accordingly. In this case, the larger the value for the privilege given, the higher the frequency of the specific notification and the amount of grant (accumulation amount) indicated by the specific notification, so that the impression of the player received from the specific notification and the actual accumulation are accumulated. It is possible to suppress the deviation from the value for the privilege.

なお、本特徴は「前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値と、前記特典用数値又はその合計値とは別の所定数値(サブポイント)とに基づいて前記特定数値情報を導出するものであり、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値に基づいて複数の数値(0ポイント、10ポイント等)のうち1の数値を前記所定数値として決定する決定手段(表示制御装置81によるステップS4601〜ステップS4605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする」と表現することもできる。 It should be noted that this feature is based on "the derivation means is based on the privilege numerical value or the total value thereof given by the numerical value giving means and the predetermined numerical value (subpoint) different from the privilege numerical value or the total value thereof. The specific numerical value information is derived, and one of a plurality of numerical values (0 points, 10 points, etc.) is set as the predetermined numerical value based on the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof. It is also characterized by having a determination means for determining (a function of executing the processing of steps S4601 to S4605 by the display control device 81). "

特徴G16.前記導出手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値(20ポイント)である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値(10ポイント)である場合よりも、大きい値の前記特定数値情報を導出する又は導出しやすいことを特徴とする特徴G7乃至G15のいずれかに記載の遊技機。 Feature G16. In the derivation means, when the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is the first predetermined value (20 points), the privilege numerical value given by the numerical value giving means or the total value thereof is said. Described in any one of the features G7 to G15, which is characterized in that the specific numerical value information having a larger value can be easily derived or derived than the case where the second predetermined value (10 points) is smaller than the first predetermined value. Gaming machine.

上記構成では、付与された特典用数値が大きいほど特定数値情報が大きくなり(又はなりやすくなり)、特定報知の頻度や特定報知により示される付与量(蓄積量)が高まるため、特定報知から受ける遊技者の印象と、実際に蓄積されている特典用数値とが乖離することを抑制できる。つまり、付与量や蓄積量が大きいほど遊技者の期待感がより強く喚起されるものとなるため、いたずらに特定報知の頻度が高められただけのものとはならず、実際の付与量や蓄積量を反映させつつ特定報知の頻度を高めることが可能になる。 In the above configuration, the larger the given privilege value, the larger (or more likely) the specific numerical value information becomes, and the frequency of the specific notification and the amount of grant (accumulation amount) indicated by the specific notification increase. It is possible to suppress the discrepancy between the player's impression and the actually accumulated privilege value. In other words, the larger the amount of grant and the amount of accumulation, the stronger the expectation of the player will be aroused. Therefore, the frequency of specific notification is not unnecessarily increased, but the actual amount of grant and accumulation. It is possible to increase the frequency of specific notification while reflecting the amount.

なお、本特徴は「前記決定手段は、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が第1所定値である場合、前記数値付与手段により付与された特典用数値又はその合計値が前記第1所定値よりも小さい第2所定値である場合よりも、前記所定数値として大きい数値を決定する又は決定しやすいことを特徴とする特徴G15に記載の遊技機」と表現することもできる。 In addition, this feature states that "when the determination means is the first predetermined value of the privilege value given by the numerical value giving means or the total value thereof, the privilege value given by the numerical value giving means or the total value thereof". Is also expressed as "the gaming machine according to the feature G15, which is characterized in that a larger numerical value is determined or is easier to determine as the predetermined numerical value than when is a second predetermined value smaller than the first predetermined value". it can.

特徴G17.遊技状態として少なくとも特定状態(有利区間)を含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特典付与手段は、前記特定状態において前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が前記付与対応値となった場合、所定の特典を付与可能となるものであり、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G16のいずれかに記載の遊技機。
Feature G17. A plurality of gaming states including at least a specific state (advantageous section) are set as the gaming states.
The privilege granting means can grant a predetermined privilege when the total value of the privilege numerical values given by the numerical value granting means becomes the grant corresponding value in the specific state.
When the specific state ends or ends, it is provided with an initialization means (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101) for initializing the total value of the privilege numerical values. The gaming machine according to any one of the features G1 to G16.

上記構成では、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化されるように構成されている。この場合、遊技ホールの営業時間を通して特典用数値を貯めていく場合と比べると、遊技者が特典用数値を増やしていける期間が短くなるため、結果的に付与対応値への到達頻度が低くなりがちとなる。このため、特典用数値を貯めることへの遊技者の関心が低下し、付与対応値への到達を目指す遊技により遊技者の遊技継続の意欲を高めることが困難となる。そのような状況において上記特徴G1乃至G16のいずれかの構成を適用することで、特定状態の終了に伴って特典用数値の合計が初期化される中でも遊技継続の意欲を好適に高めることが可能になる。 In the above configuration, the privilege value is initialized when the specific state ends. In this case, compared to the case where the privilege value is accumulated throughout the business hours of the game hall, the period during which the player can increase the privilege value is shorter, and as a result, the frequency of reaching the grant corresponding value becomes lower. It tends to be. For this reason, the player's interest in accumulating the bonus numerical value is reduced, and it becomes difficult to increase the player's motivation to continue the game by the game aiming at reaching the grant corresponding value. In such a situation, by applying the configuration of any of the above features G1 to G16, it is possible to suitably increase the motivation to continue the game even when the total of the bonus values is initialized with the end of the specific state. become.

なお、本特徴において「特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」は、「特典用数値の合計値を低減させる低減手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)」と表現することもできる。 In this feature, the "initialization means for initializing the total value of the privilege value (the function of executing the process of step S2109 in the second process of section display by the main control device 101)" is "the total value of the privilege value." It can also be expressed as a reduction means (a function of executing the process of step S2109 in the second process of displaying the section by the main control device 101).

特徴G18.遊技状態として、少なくとも、遊技者にとって有利な特定事象(ATモード移行、押し順報知)が生じ得る前記特定状態(有利区間)と、当該特定事象が生じない通常状態(通常区間)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段(主制御装置101によるAT抽選用処理を実行する機能)と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段(主制御装置101によるATモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能)と、
予め定められた移行条件が成立した場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる特定状態移行手段(主制御装置101による区間表示第1処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能)と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能)と、
前記特定状態が終了する場合又は終了した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G17のいずれかに記載の遊技機。
Feature G18. A plurality of gaming states including at least the specific state (advantageous section) in which a specific event advantageous to the player (AT mode transition, push order notification) can occur, and a normal state (normal section) in which the specific event does not occur. The game state of is set,
A specific determination means (a function of executing an AT lottery process by the main control device 101) capable of executing a specific determination as to whether or not the specific event is caused in the specific state, and
When the result of the specific determination by the specific determination means is a specific result corresponding to causing the specific event, the specific event means for causing the specific event (process for shifting to the AT mode by the main control device 101, Function to execute the winning result correspondence process) and
When a predetermined transition condition is satisfied, a specific state transition means for shifting the gaming state to the specific state (a function of executing a process of shifting to an advantageous section in the section display first process by the main control device 101).
When the predetermined end condition is satisfied, the specific state end means for terminating the specific state (a function of executing the process of terminating the advantageous section in the second section display process by the main control device 101).
When the specific state ends or ends, the initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (the function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101) and
The gaming machine according to any one of the features G1 to G17.

上記構成では、遊技者にとって有利な特定事象の発生や特典用数値の付与を特定状態に限定して受けられるものとなっており、遊技の面白みを享受できる状況として特定状態が強調されている。また、特定状態の終了に伴って特典用数値が初期化される構成となっており、遊技ホールの1営業日を通して特典用数値を貯めていく場合と比べ、特典用数値が貯まりにくくなっている。そのような構成において、上記特徴G1乃至G17のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 In the above configuration, the occurrence of a specific event that is advantageous to the player and the granting of a numerical value for a privilege can be received only in a specific state, and the specific state is emphasized as a situation in which the fun of the game can be enjoyed. In addition, the bonus value is initialized when the specific state ends, making it difficult to accumulate the bonus value compared to the case where the bonus value is accumulated throughout one business day of the game hall. .. In such a configuration, by applying any of the above-mentioned features G1 to G17, it is possible to suitably exert the above-mentioned effects of each feature.

特徴G19.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される第1操作手段(スタートレバー41)と、
前記第1操作手段の操作に基づいて所定の抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される第2操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記第1操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記第2操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する数の遊技媒体の払出を行う払出手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G18のいずれかに記載の遊技機。
Feature G19. Multiple orbiters (each reel 32L, 32M, 32R) with multiple types of patterns attached in the circumferential direction,
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that makes it possible to visually recognize a part of the pattern of each of the orbiting bodies.
The first operating means (start lever 41), which starts the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A lottery means (a function of executing a lottery process by the main control device 101) for performing a predetermined lottery based on the operation of the first operation means, and
Second operating means (stop switches 42 to 44) that stop the orbiting of each of the orbiting bodies when operated, and
A drive control means (by the main control device 101) that starts the orbit of each orbiting body when the first operating means is operated and stops the orbiting of each orbiting body when the second operating means is operated. Function to execute reel control processing) and
When the lottery result in the lottery means is a predetermined result, and the predetermined combination of symbols corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the symbol can be visually recognized via the display unit. A payout means (a function of executing the payout determination process by the main control device 101) for paying out the number of game media corresponding to the predetermined result, and
The gaming machine according to any one of the features G1 to G18.

上記構成を有するスロットマシンに上記特徴G1乃至G18のいずれかの構成を適用することで、各特徴の上記各効果を好適に発揮させることが可能になる。 By applying any of the above-mentioned features G1 to G18 to the slot machine having the above-mentioned structure, it is possible to preferably exert the above-mentioned effects of each of the above-mentioned features.

なお、上記特徴G1乃至G19の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features G1 to G19, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features. It is possible to apply each of the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H6 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴H群>
特徴H1.予め定められた付与契機(ポイント付与契機)に基づいて特典用数値(ポイント)を付与可能な数値付与手段(主制御装置101による第1ポイント抽選用処理及び第2ポイント抽選用処理を実行する機能)と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値(合計ポイント)が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典(第2ATモードへの移行)を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による第1ATモード終了用処理を実行する機能)と、
特典用数値に関する報知として特定報知(付与示唆演出)が所定の報知手段(補助表示部65)にて実行されるように制御する特定報知実行手段(表示制御装置81によるポイント用処理及びポイント演出実行用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として、前記数値付与手段により付与された特典用数値に対応する報知としての第1特定報知(付与示唆演出)を実行する第1手段(表示制御装置81による付与示唆演出用処理を実行する機能)と、
前記特定報知として、特典用数値の合計値に対応する報知としての第2特定報知(トータル示唆演出)を実行する第2手段(表示制御装置81によるトータル示唆演出用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特定報知の態様として複数の態様(泡小演出、泡中演出、泡大演出、泡特大演出)が設定されており、
前記第2手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定する態様決定手段(表示制御装置81によるステップS8201、ステップS8202、ステップS8305、ステップS8306、ステップS8308〜ステップS8310の処理を実行する機能)を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記第2特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. A function to execute a first point lottery process and a second point lottery process by the main control device 101, which can give a privilege numerical value (point) based on a predetermined granting opportunity (point granting opportunity). )When,
When the total value (total points) of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the player can be granted a predetermined privilege (transition to the second AT mode). Benefit granting means (function to execute the process for ending the first AT mode by the main control device 101)
Specific notification executing means (point processing and point effect execution by the display control device 81) that controls the specific notification (granting suggestion effect) to be executed by the predetermined notification means (auxiliary display unit 65) as the notification regarding the privilege numerical value. Function to execute processing) and
With
The specific notification execution means is
As the specific notification, the first means (giving suggestion effect processing by the display control device 81) is executed as the first specific notification (giving suggestion effect) as the notification corresponding to the privilege numerical value given by the numerical value giving means. Function to do) and
As the specific notification, a second means (a function of executing the total suggestion effect processing by the display control device 81) for executing the second specific notification (total suggestion effect) as a notification corresponding to the total value of the privilege numerical values, and
With
As the first specific notification mode, a plurality of modes (small bubble effect, medium bubble effect, large bubble effect, extra large bubble effect) are set.
The second means is a mode determining means (step S8201 by the display control device 81, step S8202, step S8305, step) for determining the mode of the second specific notification based on the mode of the first specific notification executed earlier. A gaming machine comprising S8306, a function of executing the processes of steps S8308 to S8310), and executing the second specific notification of the mode determined by the mode determining means.

本構成では、付与契機の成立により特典用数値が付与され、その合計値が付与対応値に達すると、遊技者に所定の特典が付与される。加えて、特典用数値の付与に対応した第1特定報知では複数の態様が設けられるため、いずれの態様で第1特定報知が行われるかにより特典用数値の付与量を示唆等することができる。また、当該第1特定報知とは別に、付与された特典用数値の合計値に対応した報知としての第2特定報知が行われる。それら両報知がそれぞれ実行されることにより、付与対応値に向けて合計値が増えていくことを遊技者が認識することができ、特典用数値をさらに増やしていこうとする意欲が喚起される。つまり、遊技の継続を促すことができる。 In this configuration, a numerical value for a privilege is given when the granting opportunity is established, and when the total value reaches the granting corresponding value, a predetermined privilege is given to the player. In addition, since a plurality of modes are provided in the first specific notification corresponding to the addition of the privilege numerical value, it is possible to suggest the amount of the privilege numerical value to be given depending on which mode the first specific notification is performed. .. In addition to the first specific notification, the second specific notification is performed as a notification corresponding to the total value of the given privilege numerical values. By executing both of these notifications, the player can recognize that the total value increases toward the granted value, and the motivation to further increase the privilege value is aroused. That is, it is possible to encourage the continuation of the game.

そのような構成の下、例えば、実行抽選を経て第1特定報知を行う構成では、実際には特典用数値が付与されていても第1特定報知が行われない場合があるため、第1特定報知からすると特典付与値がさほど蓄積されていないはずなのに、第2特定報知では大きい合計値が示唆等されるなど、遊技者が第1特定報知から予測する合計値と、第2特定報知から予測する合計値とが大きく乖離する事態が生じ得る。この場合、遊技者としてはいずれの特定報知を信頼してよいか分からず、混乱するおそれがある。この点、本特徴では、先に実行された第1特定報知の態様、すなわち、第1特定報知の実績に基づいて第2特定報知の態様を決定するため、第2特定報知により示唆等される合計値を第1特定報知からの予測合計値と整合又は近付けることができ、遊技者の混乱を好適に抑制することが可能になる。 Under such a configuration, for example, in a configuration in which the first specific notification is performed through an execution lottery, the first specific notification may not be performed even if the privilege numerical value is actually given, so that the first specific notification is performed. Although the privilege grant value should not have been accumulated so much from the notification, the total value predicted by the player from the first specific notification and the prediction from the second specific notification, such as suggesting a large total value in the second specific notification, etc. There may be a situation where the total value is significantly different from the total value. In this case, the player may be confused because he / she does not know which specific notification to trust. In this respect, in this feature, in order to determine the mode of the first specific notification executed earlier, that is, the mode of the second specific notification based on the results of the first specific notification, it is suggested by the second specific notification. The total value can be matched with or close to the predicted total value from the first specific notification, and the confusion of the player can be suitably suppressed.

特徴H2.前記第1特定報知の各態様には値(演出済みポイント)が設定されており、
前記特定報知実行手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に対応する値の累積加算値(トータルポイント)を導出する導出手段(表示制御装置81によるステップS8203、ステップS8204の処理を実行する機能)を備え、
前記態様決定手段は、前記導出手段により導出された累積加算値に基づいて前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. Values (directed points) are set for each mode of the first specific notification.
The specific notification execution means performs the processing of the derivation means (step S8203 and step S8204 by the display control device 81) for deriving the cumulative addition value (total points) of the values corresponding to the first specific notification mode executed earlier. Has a function to execute)
The gaming machine according to feature H1, wherein the aspect determining means determines the aspect of the second specific notification based on the cumulative addition value derived by the derivation means.

上記構成では、第1特定報知の各態様に対して固有の値が設定されており、先に実行された第1特定報知の態様に対応する値の累積加算値を導出することで、実行された第1特定報知の実績を簡単に把握することができる。よって、この累積加算値に基づいて第2特定報知の態様を決定することで、第1特定報知の実績に基づく第2特定報知を好適に実施することが可能となる。 In the above configuration, a unique value is set for each mode of the first specific notification, and the execution is performed by deriving the cumulative addition value of the values corresponding to the previously executed first specific notification mode. The actual results of the first specific notification can be easily grasped. Therefore, by determining the mode of the second specific notification based on the cumulative addition value, it is possible to preferably carry out the second specific notification based on the actual results of the first specific notification.

特徴H3.予め定められた所定条件(有利区間の終了)が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段(主制御装置101による区間表示第2処理においてステップS2109の処理を実行する機能)を備え、
前記態様決定手段は、前記初期化手段による初期化後に行われ且つ先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. When a predetermined predetermined condition (end of advantageous section) is satisfied, an initialization means for initializing the total value of the privilege numerical values (a function of executing the process of step S2109 in the section display second process by the main control device 101). )
The feature H1 or the aspect determining means is characterized in that the aspect of the second specific notification is determined based on the mode of the first specific notification performed after the initialization by the initialization means and executed earlier. Feature The gaming machine described in H2.

上記構成では、特典用数値の合計値が初期化されてからの第1特定報知の実績に基づいて第2特定報知が実行される。この場合、初期化前における第1特定報知の実績は、第2特定報知の態様を決定する場合に参照されなくなるため、第2特定報知により実際の特定用数値の合計よりも大きい値が示されることが抑制され、実際の特典用数値の合計値に見合った第2特定報知を実行することが可能となる。 In the above configuration, the second specific notification is executed based on the actual result of the first specific notification after the total value of the privilege numerical values is initialized. In this case, since the actual result of the first specific notification before initialization is not referred to when determining the mode of the second specific notification, the second specific notification shows a value larger than the total of the actual specific values. This is suppressed, and it becomes possible to execute the second specific notification corresponding to the total value of the actual privilege numerical values.

なお、本特徴を上記特徴H2に適用した場合、「前記初期化手段により特典用数値の合計が初期化された場合、前記導出手段により導出された累積加算値を初期化する第2初期化手段を備えている」という構成をさらに備えていてもよい。 When this feature is applied to the feature H2, "when the total of the privilege numerical values is initialized by the initialization means, the second initialization means for initializing the cumulative addition value derived by the derivation means". It may further have a configuration of "providing."

特徴H4.前記第2手段は、
前記態様決定手段としての第1態様決定手段と、
所定の場合(付与ポイントの合計値が特典対応値以上となった場合)、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定する第2態様決定手段(表示制御装置81によるステップS8304、ステップS8307の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれかに記載の遊技機。
Feature H4. The second means is
The first aspect determining means as the aspect determining means and
In a predetermined case (when the total value of the granted points is equal to or greater than the privilege corresponding value), the second aspect determination for determining the second specific notification mode is determined regardless of the first specific notification mode executed earlier. Means (a function of executing the processes of steps S8304 and S8307 by the display control device 81) and
The gaming machine according to any one of the features H1 to H3.

例えば、1回の付与契機で大きな特典用数値が付与された場合等では、特典用数値の合計値に急激に増加する。この場合、増加した特典用数値の合計値に対して第1特定報知の実績が不足がちとなり、第2特定報知において小さな値しか報知できなくなる懸念がある。この点、本構成では、状況によっては、第1特定報知の実績とは無関係に第2特定報知の態様を決定できるため、第1特定報知の実績が乏しくても第2特定報知において大きな値を報知することが可能になる。よって、特典用数値の合計値が急激に増加した場合等に対して好適に対処することが可能になる。 For example, when a large privilege value is given at the time of one grant, the total value of the privilege value sharply increases. In this case, the actual result of the first specific notification tends to be insufficient with respect to the total value of the increased privilege values, and there is a concern that only a small value can be notified in the second specific notification. In this regard, in this configuration, depending on the situation, the mode of the second specific notification can be determined regardless of the actual result of the first specific notification. Therefore, even if the actual result of the first specific notification is poor, a large value can be obtained in the second specific notification. It becomes possible to notify. Therefore, it is possible to appropriately deal with the case where the total value of the privilege values suddenly increases.

特徴H5.前記第2態様決定手段は、特典用数値の合計値又は当該合計値に対応する値(抽選さ5たサブポイントを付与ポイントの合計値に加算した値)が予め定められた所定値(特典付与値、抽選されたサブポイントを特典付与値に加算した値)以上となった場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The second aspect determining means is a predetermined value (privilege granting) in which the total value of the bonus values or the value corresponding to the total value (the value obtained by adding the lottery 5 subpoints to the total value of the grant points) is predetermined. When the value is equal to or greater than the value, the value obtained by adding the lottery sub-points to the privilege grant value), the mode of the second specific notification is determined regardless of the mode of the first specific notification executed earlier. The gaming machine according to the feature H4.

上記構成では、特典用数値の合計値等が所定値以上となった場合、第1特定報知の実績にかかわらず、第2特定報知の態様を決定するため、1回の付与契機で大きな特典用数値が付与されて急激に特典用数値の合計値が増加した場合等に、第2特定報知により大きな値を報知することが可能になる。 In the above configuration, when the total value of the privilege values is equal to or more than a predetermined value, the mode of the second specific notification is determined regardless of the actual result of the first specific notification. When a numerical value is given and the total value of the privilege numerical value suddenly increases, it becomes possible to notify a large value by the second specific notification.

特徴H6.前記第2態様決定手段は、特典用数値の合計値が前記付与対応値以上となった場合又は前記合計値に対応する値が前記付与対応値に対応する値(抽選されたサブポイントを特典付与値に加算した値)以上となった場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. In the second aspect determining means, when the total value of the privilege numerical values becomes equal to or more than the grant corresponding value, or the value corresponding to the total value corresponds to the grant corresponding value (the lottery subpoint is given the privilege). The gaming machine according to feature H5, characterized in that the mode of the second specific notification is determined regardless of the mode of the first specific notification executed earlier when the value is equal to or greater than the value added to the value). ..

上記構成では、特典用数値の合計値が付与対応値以上になった場合、第1特定報知の実績にかかわらず、第2特定報知の態様が決定されるため、第1特定報知の実績が十分でない状況でも付与対応値以上になったことに対応する報知を実行することが可能になる。 In the above configuration, when the total value of the privilege numerical values becomes equal to or more than the grant corresponding value, the mode of the second specific notification is determined regardless of the actual result of the first specific notification, so that the actual result of the first specific notification is sufficient. Even in a situation other than the above, it is possible to execute the notification corresponding to the value exceeding the assigned corresponding value.

なお、上記特徴H1乃至H6の各構成に対して、特徴A1乃至A23、特徴B1乃至B18、特徴C1乃至C16、特徴D1乃至D12、特徴E1乃至E21、特徴F1乃至F23、特徴G1乃至G19、特徴H1乃至H6のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 For each configuration of the above features H1 to H6, features A1 to A23, features B1 to B18, features C1 to C16, features D1 to D12, features E1 to E21, features F1 to F23, features G1 to G19, and features. It is possible to apply each of the technical ideas shown in the configuration of any one of H1 to H6 individually, or it is also possible to apply a part or all of each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴H群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴H群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。 It is also possible to individually apply the technical ideas shown in the other configurations of the feature A group to the feature H group to each configuration of the feature A group to the feature H group described in detail above. However, it is also possible to apply each technical idea in combination. When applying each technical idea in combination, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above-mentioned features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。なお、上記各特徴をパチンコ遊技機に適用する場合、各特徴に係るゲーム(1ゲーム)は変動(1変動)であると解することができる。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component. When each of the above features is applied to a pachinko gaming machine, it can be understood that the game (1 game) related to each feature is a variation (1 variation).

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Revolving gaming machine such as a slot machine: Equipped with a variable display means that displays a variable display of a symbol sequence consisting of a plurality of symbols and then displays the final stop display of the symbol sequence, and the symbol changes start due to the operation of the starting operation means. A special game that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stopping operation means or the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-using belt-type gaming machine: Equipped with a variable display means that displays the symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then displays the symbol sequence in the final stop, and the symbol variation is started and stopped due to the operation of the starting operation means. A special gaming state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the operation means or the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. (Game, etc.) is generated, and further, a throwing device provided with a ball saucer and a throwing device for taking in a game ball from the ball saucer and a payout device for paying out the game ball to the ball saucer is provided. A gaming machine configured so that the operation of the starting operation means becomes effective when the gaming ball is thrown in.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置。 10 ... Slot machine, 32 ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop switch, 65 ... Auxiliary display unit, 81 ... Display control device, 101 ... Main control device.

Claims (6)

予め定められた付与契機に基づいて特典用数値を付与可能な数値付与手段と、
前記数値付与手段により付与された特典用数値の合計値が特典の付与に対応した付与対応値となった場合、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段と、
特典用数値に関する報知として特定報知が所定の報知手段にて実行されるように制御する特定報知実行手段と、
を備え、
前記特定報知実行手段は、
前記特定報知として、前記数値付与手段により付与された特典用数値に対応する報知としての第1特定報知を実行する第1手段と、
前記特定報知として、特典用数値の合計値に対応する報知としての第2特定報知を実行する第2手段と、
を備え、
前記第1特定報知の態様として複数の態様が設定されており、
前記第2手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定する態様決定手段を備え、前記態様決定手段により決定された態様の前記第2特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
Numerical value granting means that can grant numerical values for benefits based on a predetermined granting opportunity,
When the total value of the privilege numerical values given by the numerical value giving means becomes the grant corresponding value corresponding to the grant of the privilege, the privilege granting means capable of granting the predetermined privilege to the player and the privilege granting means.
Specific notification execution means for controlling the specific notification to be executed by a predetermined notification means as notification regarding the privilege numerical value, and
With
The specific notification execution means is
As the specific notification, a first means for executing the first specific notification as a notification corresponding to the privilege numerical value given by the numerical value giving means, and
As the specific notification, a second means for executing the second specific notification as a notification corresponding to the total value of the privilege numerical values, and
With
A plurality of modes are set as the mode of the first specific notification.
The second means includes mode-determining means for determining the mode of the second specific notification based on the mode of the first specific notification executed earlier, and the second means of the mode determined by the mode-determining means. A gaming machine characterized by executing specific notification.
前記第1特定報知の各態様には値が設定されており、
前記特定報知実行手段は、先に実行された前記第1特定報知の態様に対応する値の累積加算値を導出する導出手段を備え、
前記態様決定手段は、前記導出手段により導出された累積加算値に基づいて前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Values are set for each mode of the first specific notification.
The specific notification execution means includes a derivation means for deriving a cumulative addition value of values corresponding to the mode of the first specific notification executed earlier.
The gaming machine according to claim 1, wherein the mode determining means determines the mode of the second specific notification based on the cumulative addition value derived by the derivation means.
予め定められた所定条件が成立した場合、特典用数値の合計値を初期化する初期化手段を備え、
前記態様決定手段は、前記初期化手段による初期化後に行われ且つ先に実行された前記第1特定報知の態様に基づいて前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
If a predetermined condition is met, an initialization means for initializing the total value of the privilege values is provided.
1. The aspect determining means is characterized in that the aspect of the second specific notification is determined based on the mode of the first specific notification performed after the initialization by the initialization means and executed earlier. Or the gaming machine according to claim 2.
前記第2手段は、
前記態様決定手段としての第1態様決定手段と、
所定の場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定する第2態様決定手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
The second means is
The first aspect determining means as the aspect determining means and
In a predetermined case, regardless of the mode of the first specific notification executed earlier, the second mode determining means for determining the mode of the second specific notification and the second mode determining means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is provided with.
前記第2態様決定手段は、特典用数値の合計値又は当該合計値に対応する値が予め定められた所定値以上となった場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 When the total value of the privilege numerical values or the value corresponding to the total value becomes equal to or more than a predetermined predetermined value, the second aspect determining means may be used regardless of the mode of the first specific notification executed earlier. The gaming machine according to claim 4, wherein the mode of the second specific notification is determined. 前記第2態様決定手段は、特典用数値の合計値が前記付与対応値以上となった場合又は前記合計値に対応する値が前記付与対応値に対応する値以上となった場合、先に実行された前記第1特定報知の態様にかかわらず、前記第2特定報知の態様を決定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The second aspect determining means is executed first when the total value of the privilege numerical values is equal to or greater than the grant corresponding value or when the value corresponding to the total value is equal to or greater than the value corresponding to the grant corresponding value. The gaming machine according to claim 5, wherein the mode of the second specific notification is determined regardless of the mode of the first specific notification.
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